JP2022164768A - game machine - Google Patents
game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2022164768A JP2022164768A JP2022136642A JP2022136642A JP2022164768A JP 2022164768 A JP2022164768 A JP 2022164768A JP 2022136642 A JP2022136642 A JP 2022136642A JP 2022136642 A JP2022136642 A JP 2022136642A JP 2022164768 A JP2022164768 A JP 2022164768A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- mode
- winning
- game
- state
- lottery
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000008901 benefit Effects 0.000 claims description 40
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 claims description 2
- 238000012545 processing Methods 0.000 abstract description 643
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 abstract description 225
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 abstract description 225
- 238000000034 method Methods 0.000 description 935
- 230000008569 process Effects 0.000 description 934
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 743
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 383
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 338
- 238000007792 addition Methods 0.000 description 241
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 176
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 165
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 165
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 155
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 155
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 124
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 99
- 239000002243 precursor Substances 0.000 description 98
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 88
- 230000006870 function Effects 0.000 description 81
- 241000205585 Aquilegia canadensis Species 0.000 description 80
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 65
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 65
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 61
- 230000002730 additional effect Effects 0.000 description 40
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 34
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 29
- 230000008859 change Effects 0.000 description 28
- 238000004804 winding Methods 0.000 description 27
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 26
- 238000005452 bending Methods 0.000 description 21
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 21
- 238000010924 continuous production Methods 0.000 description 19
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 13
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 13
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 12
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 8
- JGPMMRGNQUBGND-UHFFFAOYSA-N idebenone Chemical compound COC1=C(OC)C(=O)C(CCCCCCCCCCO)=C(C)C1=O JGPMMRGNQUBGND-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 8
- 229960004135 idebenone Drugs 0.000 description 8
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 8
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 7
- 238000013461 design Methods 0.000 description 7
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 7
- 230000033228 biological regulation Effects 0.000 description 6
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 6
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 6
- 230000001550 time effect Effects 0.000 description 6
- 230000005284 excitation Effects 0.000 description 5
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 description 4
- 230000009471 action Effects 0.000 description 3
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 3
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 3
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 3
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 3
- IFPMZBBHBZQTOV-UHFFFAOYSA-N 1,3,5-trinitro-2-(2,4,6-trinitrophenyl)-4-[2,4,6-trinitro-3-(2,4,6-trinitrophenyl)phenyl]benzene Chemical compound [O-][N+](=O)C1=CC([N+](=O)[O-])=CC([N+]([O-])=O)=C1C1=C([N+]([O-])=O)C=C([N+]([O-])=O)C(C=2C(=C(C=3C(=CC(=CC=3[N+]([O-])=O)[N+]([O-])=O)[N+]([O-])=O)C(=CC=2[N+]([O-])=O)[N+]([O-])=O)[N+]([O-])=O)=C1[N+]([O-])=O IFPMZBBHBZQTOV-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 2
- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 2
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 2
- 210000003608 fece Anatomy 0.000 description 2
- 238000002347 injection Methods 0.000 description 2
- 239000007924 injection Substances 0.000 description 2
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 2
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 2
- 238000005192 partition Methods 0.000 description 2
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 2
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 1
- 230000000994 depressogenic effect Effects 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 230000005281 excited state Effects 0.000 description 1
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 1
- 230000002401 inhibitory effect Effects 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 1
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 150000003071 polychlorinated biphenyls Chemical class 0.000 description 1
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 1
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
- 238000012549 training Methods 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。
Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated in a situation where medals as game media are betted, an internal lottery is conducted, the reels start rotating, and the reels stop during rotation. When the button is operated, the rotation of the reels is stopped. Then, when the result of stopping the reels corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, in the above-described gaming machines, etc., it is necessary to improve the enjoyment of games, and there is still room for improvement in this respect.
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.
請求項1記載の発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を実行する払出手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、第1特定役と、当該第1特定役よりも当選確率が高い第2特定役とが設けられており、
前記第1特定役入賞が成立し得る第1特定状況と、前記第2特定役入賞が成立し得る第2特定状況との識別性を低下させる特定手段を備えていることを特徴とする。
The invention according to
a plurality of circular bodies to which a plurality of types of patterns are attached in a circumferential direction;
a display unit that allows visual recognition of a part of the pattern for each of the circular bodies;
receiving means for receiving game media or virtual game media;
bet amount setting means for recognizing that the game medium or virtual game medium has been received by the receiving means and setting the number of bets for the game with a predetermined number as the upper limit;
a starting operation means for starting the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Lottery means for performing a lottery as to whether or not to grant a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
drive control means for starting the circulation of each of the circulation bodies when the start operation means is operated, and stopping the circulation of the circulation bodies when the stop operation means is operated;
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, a payout means for paying out a predetermined number of game media as a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising
A first special role and a second special role with a higher probability of winning than the first special role are provided as a lottery result by the lottery means,
It is characterized by comprising specifying means for reducing the distinguishability between a first specific situation in which the first specific winning combination can be established and a second specific situation in which the second specific winning combination can be established.
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First embodiment>
An embodiment in which the present invention is applied to a reel-type game machine, which is a type of game machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the
図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
As shown in FIGS. 1 to 5, the
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
A
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
A
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
As shown in FIG. 3, the inside of the
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
Here, the configuration of the
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
Each of the
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
A plurality of patterns as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each of the
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
Next, the symbols drawn on each
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
FIG. 6 shows the pattern arrangement of the
図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
The symbols include a “red bell” symbol (eg, 20th on the
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
Each of the
本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
In the
これらラインL1~L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Among these lines L1 to L6, a line that is activated by the number of bets of medals and a line that is not activated are set. When a prize is established, a privilege of paying out a predetermined number of medals, which are game media, is given, or a privilege of shifting the game state is given. On the other hand, if the symbols are stopped in a predetermined combination on the line that is not activated, winning is not established and the privilege is not given.
本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、3ベットゲーム又は2ベットゲームを通常実施されることを想定した遊技性としている。そこで、3ベットゲーム及び2ベットゲームを通常遊技モード、これに対する1ベットゲームを特定モードと称することもある。
In the
図9~図11は、通常遊技モードにおける、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 FIGS. 9 to 11 are diagrams showing the correspondence relationship between winning symbol combinations and benefits given when winning in the normal game mode.
通常遊技モードにおいて、メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 In the normal game mode, there are 1st minor winning combination to 32nd minor winning combination as small winning combinations for which medals are paid out.
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
When the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the
第2小役入賞~第17小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「第2リプレイ」図柄が下段に停止した場合には、第5小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番,14番)と上流側の隣接する位置(12番,15番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「第2リプレイ」図柄(0番,3番)から上流側に1図柄分離れた位置(2番,5番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第5小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞~第17小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。
The 2nd minor winning prize to the 17th minor winning prize have different winning symbol combinations. A winning mode in which the "red bell" symbol and the "red bell" symbol of the
第18小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第18小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
The 18th minor winning combination is a winning mode in which the "Cherry" symbol on the
左リール32Lの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第19小役入賞となる。第19小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
"
第20小役入賞~第24小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 20th to 24th minor wins, 3 medals are paid out in the case of a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.
第25小役入賞は、第18小役入賞と同様、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第18小役入賞の場合には、BBと重複当選している場合に限って右リール32Rの「赤7」図柄又は「白7」図柄が中段に停止し得る(「第2リプレイ」図柄,「BAR」図柄,「BAR」図柄の組合せ)が、第25小役入賞の場合には、BB当選の有無に関わらず右リール32Rの「赤7」図柄又は「白7」図柄が中段に停止し得る。第25小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
The 25th minor winning combination is a winning mode in which the "Cherry" symbol on the
左リール32Lの「スイカ」図柄又は「BAR」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第26小役入賞となる。第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。
When the "watermelon" symbol or "BAR" symbol on the
第27小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
The 27th minor winning prize is obtained when the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the "watermelon" symbols on the
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄,「青年」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第28小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(3番,7番,15番,20番)と下流側の隣接する位置(2番,6番,14番,19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(12番)と下流側の隣接する位置(11番)に「第2リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、「赤ベル」図柄(2番,5番,10番,15番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第28小役入賞が成立する場合には、中リール32Mの「白ベル」図柄が中段に停止する場合を除き、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
"Red bell" or "White bell" pattern on the
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第29小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの9番の「チェリー」図柄が上段又は中段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第29小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
When the "watermelon" symbol on the
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。詳細は後述するが、第30小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第30小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。
When the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。詳細は後述するが、第31小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第31小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。
When the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第32小役入賞となる。第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
When the "watermelon" symbol on the
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。第1再遊技入賞~第8再遊技入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。 Winnings to which the privilege of replaying that the next game can be played without inserting medals are provided include the first to eighth replaying winnings. Further, when the second re-game win is established, the game state shifts to the first RT state, and when the third re-game win is established, the game state shifts to the second RT state, and the fourth re-game. When the winning or the fifth replay winning is established, the game state shifts to the third RT state. The 1st re-game winning to the 8th re-game winning are winning modes that are established only in the 3-bet game.
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。 State transition winnings in which only game state transition is performed include 1st BB winning, 2nd BB winning and CB winning.
各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合と、左リール32Lの「白ベル」図柄,中リール32Mの「第2リプレイ」図柄,右リール32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合と、には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。
When the "red 7" pattern of each
加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄,「白7」図柄,「第2リプレイ」図柄,「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。
In addition, although it is different from winning, there is a stop outcome in which the game state shifts to the first RT state. Specifically, the
なお、1ベットゲームとしての特定モードにおける、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係については、後に詳細に説明する。 The relationship between the combination of winning symbols and the benefits given when winning in the specific mode as a 1-bet game will be described later in detail.
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
A
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
On the right side of the
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
A
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
A medal inserted from the
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
The
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
A button-like return switch 55 is provided below the
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
A first
各クレジット投入スイッチ56~58についてより詳細には、第1クレジット投入スイッチ56及び第2クレジット投入スイッチ57は、第3クレジット投入スイッチ58よりも手等で操作される操作面が大きいサイズで形成されている。そのため、第1クレジット投入スイッチ56及び第2クレジット投入スイッチ57の操作性の向上が図られている。換言すると、特定モードとしての1ベットゲームに用いられ得る第2クレジット投入スイッチ57は、通常遊技モードとしての3ベットゲームに用いられ得る第1クレジット投入スイッチ56と同程度の操作性を有しているといえる。
More specifically, the first
第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される第1演出スイッチ66が設けられている。つまり、第1演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、第1演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。上記のように、3ベットゲーム及び2ベットゲームを通常遊技モードとし、1ベットゲームを特定モードとしているところ、対応するクレジット投入スイッチ56~58の位置関係によっても、通常遊技モードと特定モードとが区別されているといえる。
Between the first
また、表示窓26L,26M,26Rの下方右側であって、各ストップスイッチ42~44に右方には、通常遊技モードと特定モードとの切換に用いられる第2演出スイッチ67が設けられている。第2演出スイッチ67については、後に詳細に説明する。
In addition, on the lower right side of the
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
A
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
Below the
遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知するための押し順報知部68が設けられている。押し順報知部68は、左ストップスイッチ42、中ストップスイッチ43、右ストップスイッチ44にそれぞれ対応させた3つのLEDランプによって構成されている。なお、押し順報知部68についても、液晶表示機等によって代替することは可能であるし、ストップスイッチ42~44を発光させるようにストップスイッチ42~44内部にLEDランプを設けたり、ストップスイッチ42~44に隣接させてそれぞれLEDランプを設ける構成としてもよい。
Below the
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
At the top of the
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
A
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
Above the
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
The
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
On the input side of the
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
A
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
The power
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
The
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、押し順報知部68、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
On the output side of the
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
The
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。
The
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including when the power is cut off by operating the
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the
図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。
As shown in FIG. 13, the
表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
The
表示制御装置81の入力側には、第1演出スイッチ66(より詳しくは当該第1演出スイッチ66の操作を検出する第1演出スイッチ検出センサ)や第2演出スイッチ67(より詳しくは当該第2演出スイッチ67の操作を検出する第2演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
On the input side of the
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図14~図41を参照しながら説明する。
Next, each control process executed by the
図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。
FIG. 14 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the
ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of power failure processing will be described.
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
When the power supply is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
That is, in step S104, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, the
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command, which will be described later, to the
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main controls related to the game will be described with reference to the flow chart of FIG.
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS213に示す遊技管理処理を行う。
First, in step S201, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As game management processing, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game) are cleared. After that, in step S204, start waiting processing is performed.
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。ちなみに、本実施形態では2ベットゲームにて再遊技入賞が成立しないようになっているが、2ベットゲームでも再遊技入賞が成立するように変形するのであれば、本自動投入処理にて2枚の仮想メダルを自動投入可能に設定するとよい。 In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has been established in the previous game. If any of the replay wins have been established, automatic injection processing for automatically inserting the same number of virtual medals as the number of previous bets is performed, and the start waiting processing is terminated. Specifically, when a replay win is established in a 3-bet game, a process of automatically inserting three virtual medals is performed, and when a replay win is established in a 1-bet game, one virtual medal is inserted. Perform processing for automatically inserting medals. By the way, in the present embodiment, the replay win is not established in the 2-bet game, but if the transformation is such that the replay win is established even in the 2-bet game, two coins are used in the automatic insertion process. should be set so that the virtual medals can be automatically inserted.
なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
Note that in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
After the medal return process is completed or if the
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the number of bets on medals has reached a specified number. In this
ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。 When the number of bets has reached the prescribed number, a mode transition notification process is executed in step S206. Such shift notification processing will be described later in detail.
ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。
After the processing of step S206 is performed, a bet command including information on the processing result of step S206 and information on the number of bets for which affirmative determination was made in step S205 is sent to the
ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
After executing the processing of step S207, it is determined whether or not the
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
On the other hand, when the
次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, lottery processing in step S211 will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
In step S301, a random number to be used when judging whether a winning combination is right or wrong is obtained. In the
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、通常遊技モードにおける遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有している。また、特定モードにおける遊技状態として、特定モード時の通常遊技状態,特定モード時のBB状態,特定モード時のCB状態の3種類の遊技状態を有している。
After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for judging whether the winning combination is correct or not is selected. In this
本スロットマシン10では、抽選処理の抽選結果や各リール32L,32M,32Rの停止結果に基づいて、上記6種類又は3種類の遊技状態が移行する遊技性となっている。そして、本実施形態における特定モードは、通常遊技モードの遊技性を模したモードとされている。そこで、先ず、通常遊技モードの遊技性について説明し、後に特定モードについて詳細に説明するとする。
In this
すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技モードの通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
That is, in step S302, the current game state of the
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、通常遊技モード時における「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 17 is a normal game state lottery table selected in the normal game state of "Setting 3" in the normal game mode. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining whether the winning combination is right or wrong is set in the subsequent step S304. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value obtained in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV of 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. Let it be the judgment value DV.
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=20のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、第1小役~第5小役,第14小役~第17小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is correct. Whether or not the judgment value DV exceeds 65535 is judged in the winning judgment. If it exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and the winning flag corresponding to the index value IV at that time is set in the winning
ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第1BB当選フラグ」という。)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第2BB当選フラグ」という。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。
Incidentally, the set winning flag indicates that the 1BB has been won (hereinafter referred to as "1BB winning flag") or the winning flag indicating that the 2BB has been won (hereinafter referred to as "2BB winning flag"). ), the winning flag set in the winning
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=13の際に当選となる確率)は約263分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=14の際に当選となる確率)は約183分の1である。スイカに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約154分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=20~23の際に当選となる確率)はそれぞれ約164分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=24~27の際に当選となる確率)はそれぞれ約16.4分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=31の際に当選となる確率)は約1770分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)は約4680分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)は約3280分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約6550分の1である。スイカ重複1に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約3280分の1、スイカ重複2に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約6550分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=37~40の際に当選となる確率)はそれぞれ約3280分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=41,42の際に当選となる確率)はそれぞれ約2620分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=43,44の際に当選となる確率)はそれぞれ約65500分の1である。CBに当選となる確率(IV=45の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。
If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the role corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and in the following step S308, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 to continue the determination of the winning combination. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, it is determined whether the winning combination is correct based on the determination value DV. By the way, when judging the winning combination using the lottery table shown in FIG. The probability of winning the lottery (the probability of winning when IV = 13) is about 1/263, and the probability of winning the low cherry (the probability of winning when IV = 14) is about 1/183. be. The probability of winning a watermelon (probability of winning when IV=15) is about 1/154, and the probability of winning Chance A (probability of winning when IV=16) is about 1/252. , the probability of winning the chance B (the probability of winning when IV=17) is about 1/252. The probability of winning the middle bell (probability of winning when IV = 18) is about 1/32,800, and the probability of winning the no-question bell (probability of winning when IV = 19) is about 65,500. 1. The odds of winning forward-
なお、通常遊技モード時の通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2~12,28~30,46~49のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技モード時の通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。 In addition, 0 is set for the point value PV of IV=2 to 12, 28 to 30, and 46 to 49 in the lottery table for the normal game state in the normal game mode. Therefore, in the normal game state in the normal game mode, winning is not possible with these index values IV.
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the determination of the winning combination has been completed. In such a case, the process proceeds to step S309, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period.
続くステップS310では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS309の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In subsequent step S310, lottery result correspondence processing is performed. In the lottery result handling process, a process for determining whether or not to shift the game state according to the lottery result in steps S301 to S309, a process for notifying the winning combination, and the like are performed. The lottery result handling process will be described later in detail.
ステップS310の処理を実行した後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。
After executing the process of step S310, a lottery result command is set in step S311. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the
そして、ステップS312では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位で停止情報を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するように、停止情報を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報を設定する。 Then, in step S312, stop information setting processing for setting stop information for reel stop control is performed, and the lottery processing ends. In the stop information setting process, when a plurality of roles among the small win, replay, and bonus roles are won, the stop information is set in the following order of priority. The stop information is set so that the minor winning combination is preferentially established when the small winning combination and the bonus are won, and the bonus winning is established when the minor winning combination cannot be established. When winning the replay and the bonus, the stop information is set so that the replay win is preferentially established.
次に、ステップS212のリール制御処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control processing in step S212 will be described based on the flowchart of FIG.
リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS309にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。ステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
In the reel control process, first, in step S401, a rotation effect process is performed. The rotation effect process is a process for performing an effect using reel control during the invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S309. In step S402, rotation start processing for starting rotation of the
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game. If not, the wait time has elapsed. wait until When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and motor control initialization processing for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the
回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。
Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether or not any one of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42-44 is operated, the process waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. do. If no stop command has been generated, the process returns to step S403 and waits until any one of the stop switches 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, a stop command is set in step S405. Here, the stop instruction command is a command sent to the
ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。
In step S406, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (lower stage in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S407, the number of reel slips to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop
ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=20~27の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。
Here, the second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the stop
図19は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞又は第5小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞又は第5小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. For example, when the
各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、通常遊技モード時のCB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。
The pattern arrangement of each
中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞又は第5小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。
An example will be described in which the
左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第5小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第5小役図柄同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの8番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図20(a)に示すように、12番の「白ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞又は第5小役入賞の成立する余地が残る。
The second minor combination symbols on the
中リール32Mの第2小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第5小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番,14の位置に配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄又は第5小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄と第5小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。
The second minor combination symbol of the
具体的には、6番の「白ベル」図柄~13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第5小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第5小役入賞の成立する余地が残る。14番の「チェリー」図柄~17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図20(b)に示すように、第2小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄及び第5小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「BAR」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
Specifically, when the
中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
When the second minor combination symbol on the
右リール32Rの第2小役図柄は「赤7」図柄である。右リール32Rには、「赤7」図柄が18番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄~18番の「赤7」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図20(c)に示すように、第2小役図柄たる「赤7」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。例えば、13番の「チェリー」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図20(d)に示すように、14番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。
The second minor combination symbol on the
中リール32Mの第5小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第5小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
When the fifth minor combination symbol on the
右リール32Rの第5小役図柄は「第2リプレイ」図柄である。右リール32Rには、「第2リプレイ」図柄が0番,3番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第5小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、17番の「BAR」図柄~3番の「第2リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第5小役図柄たる「第2リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第5小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄,「チェリー」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。
The fifth minor combination symbol on the
中リール32Mの第2小役図柄及び第5小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「BAR」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。
If the second minor winning symbol and the fifth minor winning symbol of the
右リール32Rには、「スイカ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄,「BAR」図柄,「スイカ」図柄の組合せと、左から「白ベル」図柄,「白ベル」図柄,「スイカ」図柄の組合せと、は、図11に示すように移行出目である。
The "watermelon" symbols are arranged on the
このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第5小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。
In this way, when the
次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。
Next, a case where the
中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。
On the
左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
On the
右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄が停止する。
On the
以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。
As described above, when the
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第29小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 In the case of winning the pressing order bell, if the stop switches 42 to 44 are operated in one or two predetermined operating sequences, the first minor winning prize is established regardless of the operation timing. If the stop switches 42 to 44 are operated in another order of operation, depending on the timing of the operation, a small winning combination will be established or the transitional number will stop on the effective line. By the way, if the middle bell is won, the 29th minor win is established regardless of the operation order and timing, and if the non-question bell is won, regardless of the operation order and timing. 1 small role winning is established.
リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。
Returning to the description of the reel control process, when it is determined in step S411 that all the
払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After performing the payout determination process, a winning result corresponding process is performed in step S414. In the winning result handling process, processing for shifting the game state based on the winning result, etc. are performed. The winning result handling process will be described later in detail.
入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
After the winning result handling process is performed, in step S415, a winning result command is set so that the
次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S213 will be described.
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a minor win has not been established. In such a case, it is determined whether or not any one of the first re-game winning to the eighth re-game winning has been established based on the winning combination set in the payout determination process. When none of the re-game wins are established, the medal payout processing is terminated as it is, and when any of the re-game wins are established, the re-game setting processing is performed to change the game state to the re-game state. , to end the medal payout process. In the above-described start waiting process (step S204), the automatic input process is performed when it is determined that the current game state is the replay state.
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, when the count value of the credit counter does not reach the upper limit (the number of accumulated medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is added. It is displayed on the
次に、ステップS214のRT状態処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing of step S214 will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS504に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。
In step S501, it is determined whether or not the transition roll has stopped on the activated line. When the transition roll has stopped, the process proceeds to step S502, and it is determined whether or not the current game state is the normal game state. When the current game state is the normal game state, the first RT setting flag is set in the state
ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。
When the first RT setting flag is set in step S503, the gaming state shifts to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state
図22は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1~5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6~49の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2~5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 FIG. 22 is a lottery table for the first RT state selected in the "setting 3" first RT state. When compared with the lottery table for the normal game state (see FIG. 17), the lottery table for the first RT state has different point values PV for IV=1 to 5, and the same point value PV for the other index values IV. is set. Therefore, when judging whether or not a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV=6 to 49 is equal to each winning probability in the normal game state, and winning at IV=1. The probability of winning is about 1/67.0, and the probability of winning when IV=2 to 5 is about 1/32.8. The odds of not winning any hand are about 1 in 1.94.
ここで、図22に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1~5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。
Here, as shown in FIG. 22 , when IV=1 is won, normal replay is won, and when IV=2 is won,
停止情報第2設定処理(ステップS412)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
In the second stop information setting process (step S412), a stop command is generated when winning the
図23(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。
FIG. 23(a) is an explanatory diagram showing the correspondence relationship between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When winning the
なお、第1昇格リプレイ2~4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技~第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技~第8再遊技は、第1昇格リプレイ2~4に当選していても、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、入賞しない。
In addition, in the
より具体的には、第1昇格リプレイ1~4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1~4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1~4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。
More specifically, in the
RT状態処理の説明に戻り、ステップS504にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS506に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS507にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS508にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。
Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S504 that the second regame winning has not been established, the process proceeds to step S506, based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the third replay win has been established. When the third replay win is established, the RT setting flag set in the state
ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。
When the second RT setting flag is set in step S508, the game state shifts to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state
図24は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=1~10のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11~49の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=2~5の際に当選とならず、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約10.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 24 is a lottery table for the second RT state selected in the second RT state of "setting 3". When compared with the lottery table for the first RT state (see FIG. 22), the lottery table for the second RT state has different point values PV for IV=1 to 10, and has the same point value PV for the other index values IV. is set. Therefore, when judging whether or not a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV=11 to 49 is equal to each winning probability in the first RT state, and winning at IV=1. The probability of winning is about 1/13.2, the probability of not winning when IV = 2 to 5, and the probability of winning when IV = 6 to 8 is about 1/10.5, and IV = 9 , 10, the probability of winning is approximately 1 in 7.00. The odds of not winning any hand are about 1 in 150. That is, in the case of shifting to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal game state and the first RT state, which is advantageous to the player. In addition, in the second RT state, in addition to the first re-game winning that does not change the game state, the second re-game winning that shifts to the first RT state, the fourth re-game winning that shifts to the third RT state, and the fifth re-game winning Winning a prize is established.
停止情報第2設定処理(ステップS412)では、上述した第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
In the stop information second setting process (step S412), in addition to the case where the above-described
図23(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1~転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。
FIG. 23(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. When
なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、異色7図柄中段停止となる図柄組合せと対応し、「3」は、赤7・赤7・BAR中段停止となる図柄組合せと対応し、「4」は、白7・白7・BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、異色7図柄中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。
Incidentally, the number attached to the fourth replay in the figure corresponds to the symbol combination when the fourth replay win is established. "1" corresponds to the symbol combination of loose eyes, "2" corresponds to the symbol combination of 7 different colors, middle stop, and "3" is the symbol of red 7, red 7, BAR middle stop. "4" corresponds to a symbol combination of white 7, white 7, and BAR middle stop (see FIG. 11). For example, when the
RT状態処理の説明に戻り、ステップS506にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞及び第5再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS511にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。
Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S506 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S509, based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize has been established. If the fourth re-game winning and the fifth re-game winning have not been established, the processing is terminated as it is. When the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize is established, the RT setting flag set in the state
ステップS511にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。
When the third RT setting flag is set in step S511, the game state shifts to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the 3RT state based on the fact that the 3RT setting flag is set in the state
図25は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図24参照)と比較した場合、IV=9~12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1~8,13~49の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 25 is a lottery table for the 3rd RT state selected in the 3rd RT state of "setting 3". When compared with the lottery table for the 2nd RT state (see FIG. 24), the lottery table for the 3rd RT state has different point values PV for IV=9 to 12, and the same point values PV for the other index values IV. is set. Therefore, when judging whether a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV = 1 to 8, 13 to 49 is equal to each winning probability in the second RT state, IV = 9, 10 , and the probability of winning at IV=11 and 12 is about 1/7.00. The odds of not winning any hand are about 1 in 150. In other words, when the game state shifts to the 3rd RT state, each role type of small combination, replay, and bonus is won with the same probability as in the 2nd RT state, and a prize-winning mode in which the privilege of replay is given. changes to something different from the second RT state. More specifically, in the 3rd RT state, in addition to the 1st re-game winning that does not shift the game state, the 2nd re-game winning that shifts to the 1st RT state, the 6th re-game winning that does not shift the game state, The 7 re-game winning, the 8th re-game winning, and the 3 re-game winning to shift to the 2nd RT state are established.
停止情報第2設定処理(ステップS412)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
In the second stop information setting process (step S412), even when
図23(c)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
FIG. 23(c) is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When the
次に、ステップS215のボーナス状態処理を図26のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S215 will be described with reference to the flow chart of FIG.
先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602~ステップS614に示すボーナス判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether or not the current game state is the bonus state, that is, whether or not the current game state is the BB state or the CB state. If it is not in the bonus state, bonus determination processing shown in steps S602 to S614 is performed.
ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグ,特殊第1BBフラグ,特殊第2BBフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。特殊第1BBフラグや特殊第2BBフラグは、特定モード時に当選可能な特殊第1BBや特殊第2BBに対応するフラグである。特殊第1BB及び特殊第2BBは、通常遊技モード時の第1BBや第2BBに対応するボーナス役である。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604~S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。
In the bonus determination process, it is determined in step S602 whether or not any of the first BB winning flag, second BB winning flag, CB winning flag, special first BB flag, and special second BB flag is set. The special 1st BB flag and the special 2nd BB flag are flags corresponding to the special 1st BB and the special 2nd BB that can be won in the specific mode. The special 1st BB and the special 2nd BB are bonus combinations corresponding to the 1st BB and the 2nd BB in the normal game mode. If any winning flag is set, the process proceeds to step S603, and it is determined whether or not CB winning has been established based on the winning combination set in the previous payout determination process. When CB winning is established, a CB setting flag is set in the state
ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。 Here, CB and CB state will be briefly described.
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。
When the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the
主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS207)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。
The
抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1~45のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=46~49のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=46の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=47の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。 At step S302 of the lottery process, a CB state lottery table is selected. Although illustration of the lottery table for the CB state is omitted, in the lottery table for the CB state, "0" is set as the point value PV for IV=1 to 45, and "16384" is set as the point value for IV=46 to 49. is set (see FIG. 17, etc. for the correspondence between the IV and the winning combination). Therefore, in the CB state, the probability of winning CB small and medium hand 1 (probability of winning when IV = 46) is about 1/4.00, and the probability of winning CB small and medium hand 2 (IV = 47 The probability of winning when IV = 48) is about 1/4.00, and the probability of winning CB small and medium role 3 (probability of winning when IV = 48) is about 1/4.00, CB The probability of winning the small and medium combination 4 (the probability of winning when IV=49) is about 1/4.00. No outlier events occur.
図27(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1~CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第18小役入賞,第19小役入賞,第25小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞~第17小役入賞,第20小役入賞~第24小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。
FIG. 27(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. Although detailed explanation is omitted, even if any of the CB small and medium winning
ちなみに、本実施形態では、CBは通常遊技モード時のみ当選し、特定モード時は当選しないようになっている。 Incidentally, in this embodiment, the CB is elected only in the normal game mode, and is not elected in the specific mode.
ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞、第2BB入賞、特殊第1BB入賞又は特殊第2BB入賞が成立したか否かを判定する。
Returning to the description of the bonus state processing, if it is determined in step S603 that the CB winning has not been established, it means that the bonus winning flag other than the CB has been set. In such a case, the RT setting flag set in the state
そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。ステップS612では、今回のBB入賞が特定モード時の特殊第1BB入賞又は特殊第2BB入賞であるか否かを判定する。ステップS612にて否定判定して、今回のBB入賞が通常遊技モード時の第1BB入賞又は第2BB入賞である場合には、ステップS613にて、残払出数カウンタに216をセットし、残払出枚数表示部61に216を表示させる処理を行う。一方、ステップS612にて肯定判定した場合には、ステップS614にて、残払出数カウンタに24をセットし、残払出枚数表示部61に24を表示させる処理を行う。ステップS613やステップS614でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。つまり、通常遊技モード時の第1BBや第2BBは上限払出数が216として設定され、特定モード時の特殊第1BBや特殊第1BBでは上限払出数が24として設定され、各モードでボーナスの上限払出数が異なっている。
Then, when any BB prize is established, the BB winning flag set in the winning
ステップS610~S614の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB状態用抽選テーブルを選択する。
By performing the processing of steps S610 to S614, the game state shifts to the BB state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the BB state based on the fact that the BB setting flag is set in the state
図28は、通常遊技モード時の第1BBや第2BBで移行するBB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、IV=1~27,31~49のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=28~30のポイント値として「21845」が設定されている。したがって、BB状態では、BB中小役1に当選となる確率(IV=28の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB中赤7揃い役に当選となる確率(IV=29の際に当選となる確率)が約3.00分の1となり、BB中BAR揃い役に当選となる確率(IV=30の際に当選となる確率)が約3.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。 FIG. 28 is a lottery table for BB state selected in the BB state that shifts to the 1st BB or the 2nd BB in the normal game mode. In the BB state lottery table, "0" is set as the point value PV for IV=1-27 and 31-49, and "21845" is set as the point value for IV=28-30. Therefore, in the BB state, the probability of winning the BB medium and small hand 1 (the probability of winning when IV = 28) is about 1/3.00, and the probability of winning the BB medium red 7 hand (IV = 29) is about 1/3.00, and the probability of winning the BB in BAR matching role (probability of winning when IV = 30) is about 1/3.00 becomes. The odds of not winning any hand are about 1 in 65500.
図27(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中小役1,BB中赤7揃い役,BB中BAR揃い役のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞のいずれかが必ず成立する。BB状態は3ベットゲームであるため、第1小役入賞,第30小役入賞,第31小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。BB状態における外れの確率は約65500分の1であるため、BB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。 FIG. 27(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. As described above, the first minor winning combination is a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42-44. Therefore, regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44, regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44, the first small Any one of the winning combination, the 30th minor winning combination, and the 31st minor winning combination is established without fail. Since the BB state is a 3-bet game, nine medals are paid out when the 1st minor winning combination, the 30th minor winning combination, and the 31st minor winning combination are established. Since the probability of being out in the BB state is about 1/65500, it can be said that the BB state is a game state in which 9 medals are paid out with a very high probability.
遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS615にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。 When the gaming state has shifted to the CB state or the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and end determination processing is performed in step S615. In the end determination process, it is determined whether or not the value of the counter for the number of remaining payouts has become 0, and when it has become 0, the process of clearing the CB setting flag or the BB setting flag is performed. Also, in the end determination process, when the BB setting flag is cleared, the end flag indicating that the BB state has ended in the current game is set. Note that the end determination processing will be described later in detail.
ステップS602~ステップS614に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BB、特殊第1BB、特殊第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15-2)枚又は25(=14-2+15-2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に、通常遊技モードにおいては約144(=9×24-3×24)枚のメダル増加を期待できる。 As shown in steps S602 to S614, when the CB is won and the CB prize is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game state is returned to the game state when the CB winning was established. For example, when the CB winning is established under the normal game state, the normal gaming state is restored after the CB state is ended, and when the CB winning is established under the 3RT state, the 3RT state is established after the CB state is ended. return to On the other hand, if the 1st BB, 2nd BB, special 1st BB, or special 2nd BB is won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether or not the corresponding BB prize is established. Therefore, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state ends, even if the 1st BB prize is established under the 2nd RT state, the normal game state is entered. By the way, when shifting to the CB state, the player can expect an increase of 13 (=15-2) or 25 (=14-2+15-2) medals until the end of the CB state. When transitioning to the BB state, the player can expect an increase of approximately 144 (=9×24−3×24) medals in the normal game mode until the BB state ends.
第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグ,特殊第1BB当選フラグ,特殊第2BB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞,特殊第1BB入賞,特殊第1BB入賞のいずれも成立していない場合(ステップS609がNOの場合)と、ステップS605、ステップS613又はステップS614にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS615にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。
If none of the first BB winning flag, second BB winning flag, CB winning flag, special first BB winning flag, and special second BB winning flag are set (NO in step S602), first BB winning and second BB winning , CB win, special 1BB win, and special 1BB win are not established (when step S609 is NO), and a predetermined value is set to the remaining payout number counter in step S605, step S613 or step S614. If it is done or if the end determination process is performed in step S615, the process advances to step S606 to set the status command. Here, the state command is a command sent to the
<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、通常遊技モード時の遊技状態の移行について図29を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Outline of game state transition and display mode>
Here, the transition of the game state in the normal game mode will be explained with reference to FIG. Illustration of the CB state is omitted.
遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が216に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。 When the game state is the BB state, the BB state ends when the number of medals paid out under the BB state reaches 216, and the game state shifts to the normal game state.
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態及び第3RT状態に移行しない(図17参照)。
When the game state is the normal game state, the game state shifts to the first RT state by stopping the shift roll on the effective line, and the game state shifts to the BB state when the BB prize is established. The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. In the lottery process using the lottery table for the normal game state, the
遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(a)参照)。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。
When the game state is the first RT state, the game state shifts to the second RT state when the third replay win is established. The third replay win is established when one of the first promoted
また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各1BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 Further, when the corresponding BB prize is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and each 1BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the set game, the game state shifts to the BB state. The first RT state does not transition to the third RT state.
遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
When the gaming state is the second RT state, the gaming state shifts to the third RT state when the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize is established. In addition, when the second re-game win is established and when the transition roll is stopped on the activated line, the game state shifts to the first RT state. The fourth replay winning prize and the fifth replay winning prize are established when the
遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
When the game state is the 3rd RT state, the game state shifts to the 2nd RT state when the third re-game winning is established. In addition, when the second re-game win is established and when the transition roll is stopped on the activated line, the game state shifts to the first RT state. The third replay win is established when
ちなみに、各BB当選フラグが持越された場合には、抽選処理(図16)における抽選テーブルは、図示しない持越し用の抽選テーブルが用いられる。当該持越し用の抽選テーブルは、IV1~22のPV値は通常遊技状態用抽選テーブル(図17)におけるIV1~22のPV値と同じ値となっており、IV23以降のPV値は0に設定されている。つまり、持越し用の抽選テーブルでは、ボーナスやボーナスとの重複小役は当選しないようになっている。 Incidentally, when each BB winning flag is carried over, a carryover lottery table (not shown) is used as the lottery table in the lottery process (FIG. 16). In the lottery table for carrying over, the PV values of IV1 to 22 are the same as the PV values of IV1 to 22 in the lottery table for normal game state (FIG. 17), and the PV values after IV23 are set to 0. ing. In other words, on the lottery table for carrying over, the bonus and the overlapping minor combination with the bonus are not won.
本スロットマシン10では、通常遊技モードにおいて、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,チャレンジモード,アタックモード,VBモード(上乗せ特化ゾーン含む),BBモードの5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。
In the
図30は、各表示モードの移行を示す図である。 FIG. 30 is a diagram showing transition of each display mode.
BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は約144枚のメダル増加を期待できる。 The BB mode is a display mode that shifts when the first BB prize or the second BB prize is established, and ends when the BB state ends. That is, the BB mode is a display mode corresponding to the BB state. Therefore, when shifting to the BB mode, the player can expect an increase of about 144 medals.
通常モード又はチャレンジモードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。 When the normal mode or the challenge mode is shifted to the BB mode, a lottery for transition to the challenge mode and a lottery for transition to the attack mode are performed in the BB mode. When the lottery for shifting to the attack mode is won, the mode is shifted to the attack mode after the BB mode is ended, and when the lottery for the shift to the challenge mode is won, the mode is shifted to the challenge mode after the BB mode is ended. When neither transition lottery is won, the game shifts to the normal mode after the BB mode ends. When the attack mode is shifted to the BB mode, the attack mode is restored after the BB mode ends. When the VB mode is shifted to the BB mode, the VB mode is restored after the BB mode is terminated.
通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからアタックモードに移行する。通常モードからは、VBモードに移行しない。
Normal mode is when the push order bell is won,
通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The normal mode corresponds to each game state of normal game state, 1st RT state, 2nd RT state, 3rd RT state and CB state. However, in the normal mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell wins and when the push order replay wins, so it is rare to shift to the second RT state and the third RT state. It almost corresponds to the first RT state. In the normal mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that the medals will decrease by about 1.59 each time one game is played, and the game state at that time is the second RT state or the second RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.
チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。但し、当該チャレンジモードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、チャレンジモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、アタックモードへ移行し易いモードとして設定されている。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数(例えば10回等)のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、VBモードに移行しない。 The challenge mode is a display mode in which the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell wins and when the push order replay wins, as in the normal mode. In challenge mode, a lottery for transition to attack mode is held. However, the probability of winning the lottery for transition to the attack mode in the challenge mode is set higher than the probability of winning the lottery for transition to the attack mode in the normal mode. In other words, the challenge mode is set as a mode in which the operation order is not notified as in the normal mode, but the transition to the attack mode is facilitated. Transition to attack mode When the lottery is won, the challenge mode is transitioned to the attack mode. When the game is played a predetermined number of times (for example, 10 times) without winning the transition lottery, the challenge mode is shifted to the normal mode. Challenge mode does not switch to VB mode.
チャレンジモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ第1RT状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The challenge mode corresponds to each game state of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the challenge mode, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not reported when winning the push order replay, so it is rare to shift to the second RT state and the third RT state, and it corresponds to the first RT state. . In the challenge mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that the medals will decrease by about 1.59 each time one game is played, and the game state at that time is the second RT state or the second RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 each time one game is played.
アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、VBモードへの移行確率が異なる第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。 The attack mode is a display mode in which the order of operation of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. The attack mode consists of 4 attack modes, 1st attack mode to 4th attack mode, which have different transition probabilities to VB mode. are more likely to migrate. When the lottery for shifting to the VB mode is won, the attack mode is shifted to the VB mode. Shift to VB mode When the game is played a predetermined number of times (for example, 50 times) without winning the lottery, the attack mode shifts to the normal mode.
第1アタックモード~第4アタックモードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、第4アタックモードが最も高く、第1アタックモードが最も低くなるように設定されており、第1アタックモード、第2アタックモード、第3アタックモード、第4アタックモードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 The first attack mode to the fourth attack mode are set so that the probabilities of winning the lottery for transition to the VB mode are different. More specifically, the probability of winning the lottery for transition to the VB mode is set to be the highest in the fourth attack mode and the lowest in the first attack mode. , 3rd attack mode, and 4th attack mode are set so that the probability of winning the lottery for transition to the VB mode increases in this order.
アタックモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第2RT状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。 The attack mode corresponds to each game state of normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, and CB state. However, in the attack mode, since the order of operation of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins, the player operates the stop switches 42 in the notified order of operation. When ∼44 is operated, it almost corresponds to the second RT state. In the attack mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 0.61 each time one game is played, and the game state at that time is the second RT state or the second RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 1.90 each time one game is played. Since the attack mode continues for at least 50 games after the game state shifts to the second RT state, the player can expect an increase of about 100 medals when shifting to the attack mode.
VBモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとアタックモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、アタックモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図23(b)参照)。
The VB mode, like the attack mode, is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. The difference between the VB mode and the attack mode is that when the
VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知され、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。
The VB mode corresponds to each game state of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the VB mode, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell is won and when the pressing order replay is won, and the
遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、アタックモードからVBモードに移行し、VBモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。 Regarding the transition of the display mode when the number of medals possessed by the player increases, the general flow is to shift from the normal mode to the challenge mode, shift from the challenge mode to the attack mode, and return from the attack mode to the normal mode. . In the attack mode, a lottery for transition to the VB mode is performed. Therefore, when a loop occurs in which the attack mode shifts to the VB mode and returns from the VB mode to the attack mode, the player expects to increase the number of owned medals. can.
上記のように、通常モードとチャレンジモードとで比較すると、アタックモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもチャレンジモードの方が高くなるように設定されている。したがって、チャレンジモードはアタックモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。 As described above, when the normal mode and the challenge mode are compared, the probability of winning the lottery for transition to the attack mode is higher in the challenge mode than in the normal mode. Therefore, the challenge mode is also referred to as a so-called chance zone in which a transition to the attack mode is expected.
また、アタックモードにおいて第1アタックモード~第4アタックモードが設定されており、各アタックモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合、基本的には第1アタックモードに移行する。第1アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第2アタックモードへの移行抽選が行われる。第2アタックモードへの移行抽選に当選すると、第2アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。第2アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第3アタックモードへの移行抽選が行われる。第3アタックモードへの移行抽選に当選すると、第3アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、第3アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第4アタックモードへの移行抽選が行われる。第4アタックモードへの移行抽選に当選すると、第4アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。 In addition, the first attack mode to the fourth attack mode are set in the attack mode, and the winning probability of the transition lottery to the VB mode differs in each attack mode. And when it transfers to attack mode from normal mode or challenge mode, it transfers to 1st attack mode fundamentally. In the first attack mode, a lottery for transition to the VB mode and a lottery for transition to the second attack mode are held. If the lottery for transition to the second attack mode is won, the mode is shifted to the second attack mode, and the winning probability of the lottery for transition to the VB mode is increased. In the second attack mode, a lottery for transition to the VB mode and a lottery for transition to the third attack mode are held. When the lottery for transition to the third attack mode is won, the mode is shifted to the third attack mode, and the winning probability of the lottery for transition to the VB mode is increased. Then, in the third attack mode, a lottery for transition to the VB mode and a lottery for transition to the fourth attack mode are performed. When the lottery for shifting to the fourth attack mode is won, the mode shifts to the fourth attack mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode increases.
したがって、アタックモードに移行した場合、第1アタックモード→第2アタックモード→第3アタックモード→第4アタックモードとアタックモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、アタックモードとVBモードとのループが発生し易くなる。 Therefore, when transitioning to the attack mode, the attack mode is promoted from the first attack mode to the second attack mode to the third attack mode to the fourth attack mode, thereby increasing the probability of transition to the VB mode. A loop between the mode and the VB mode is likely to occur.
以上のとおり、本スロットマシン10では、通常遊技モードにおいて、アタックモード,VBモード,BBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42~43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、アタックモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。
As described above, in the
以下、表示モードに関する構成について説明する。 The configuration related to the display mode will be described below.
表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。 The configuration related to the display mode can be roughly divided into (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) processing based on the winning result. and (4) processing related to the notification effect on the sub side. The steps will be described in order below.
<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS310)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to display mode transition lottery>
<Lottery result handling process>
(1) Display mode shift lottery processing is performed in the lottery result correspondence processing (step S310) of the lottery processing (FIG. 16) by the
ステップS701では、今回の抽選結果として、強チェリー、弱チェリー、スイカ、チャンスA,B及び中段ベル、強チェリー重複1,2、弱チェリー重複1,2、スイカ重複1,2、チャンスA重複1,2、チャンスB重複1,2、中段ベル重複1,2(例えば、図17参照、IV=13~18,31~42、以下、これらの役をまとめて「特定役」という)であるか否かを判定する。抽選結果が特定役である場合には、ステップS702~ステップS708の特定役に基づく表示モードの移行用の処理を実行する。一方、ステップS701にて特定役当選ではないと判定した場合には、ステップS709~ステップS712にて、表示モード移行用の処理等を行う。
In step S701, the result of the lottery this time is strong cherry, weak cherry, watermelon, chances A, B and middle bell,
具体的には、ステップS701にて特定役当選であると判定した場合には、ステップS702にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態であるか否かを判定する。ステップS702にて肯定判定した場合、ステップS703にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグは、アタックモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、アタックモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS703にて否定判定した場合には、ステップS704にて、第1特定役処理を実行する。
Specifically, when it is determined in step S701 that the special combination is won, in step S702, it is determined whether the current game state is the normal game state or the first RT state. If an affirmative determination is made in step S702, it is determined in step S703 whether or not an attack mode winning flag is set in the various
<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<1st Special Win Process>
The first special combination processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
ここで、第1特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態又は第1RT状態であって、且つアタックモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はチャレンジモードが対応する。第1特定役処理では、表示モードをチャレンジモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、アタックモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第1特定役処理では、現状の表示モードがチャレンジモードであれば、チャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the case where the first special combination process is performed means the normal game state or the first RT state and the attack mode is not won. The display mode in this case corresponds to the normal mode or the challenge mode. In the first special winning process, a transition lottery is performed to determine whether the display mode should be shifted to the challenge mode, and a transition lottery to determine whether the display mode should be shifted to the attack mode. Further, in the first special combination process, if the current display mode is the challenge mode, the process for adding the number of continuous games in the challenge mode is performed.
すなわち、ステップS801にて、現状の表示モードがチャレンジモード中か否かの判定を行う。チャレンジモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップS801にて否定判定した場合には、ステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップS801にて肯定判定した場合には、ステップS803にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとしてチャンスモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャンスモード用テーブルとでは、特定役の種類に応じてアタックモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもアタックモードへの移行確率が高く設定されている。また、通常時用テーブルとチャンスモード用テーブルとでは、全体的にアタックモードへの移行確率が異なっており、通常時用テーブルよりもチャンスモード用テーブルの方がアタックモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
That is, in step S801, it is determined whether or not the current display mode is the challenge mode. When the challenge mode is not in progress means that the current display mode is the normal mode. If a negative determination is made in step S801, a normal table is obtained as a table for attack mode lottery from various
ステップS802又はステップS803にてアタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS804にてアタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをRAM106の各種カウンタエリア106eから取得し、ステップS802又はステップS803にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、アタックモードへの移行抽選を行う。
After acquiring the attack mode transition lottery table in step S802 or step S803, attack mode lottery processing is executed in step S804. In this process, the lottery counters are obtained from the
ステップS805では、ステップS804の処理結果に基づいて、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS806にて、アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。 In step S805, based on the processing result of step S804, it is determined whether or not the lottery for switching to the attack mode has been won. If the lottery for switching to the attack mode is won, in step S806, a process of setting an attack mode winning flag is performed.
続くステップS807では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS807にて否定判定した場合、ステップS808にて、前兆ゲーム数の抽選処理を行う。ここで、本実施形態では、表示モードの移行抽選として、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆モードを経てから、その移行抽選に当選したことの報知が行われる。そのため、これらの移行抽選に当選したゲームと、移行抽選に当選したことの報知が行われるゲームとが異なる場合があり、移行抽選に当選したゲームから、移行抽選の当選報知が行われるゲームまでが、前兆モードとして設定される。 In the following step S807, it is determined whether or not the bonus winning flag is set. If a negative determination is made in step S807, lottery processing for the number of precursor games is performed in step S808. Here, in the present embodiment, when a lottery for transition to the challenge mode, the attack mode, or the VB mode is won as the display mode transition lottery, the fact that the lottery for transition to the display mode has been won is notified after the portent mode. done. Therefore, the game in which you won the transition lottery and the game in which you are notified that you won the transition lottery may differ, and the game in which you won the transition lottery to the game in which you are notified that you won the transition lottery. , is set as precursor mode.
前兆ゲーム数としては、0ゲーム~32ゲームが設定され、ステップS808では、これら1~32のうちの1を抽選によりランダムに決定する。なお、アタックモードの当選契機となった特定役や、遊技状態に応じて、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定してもよい。これは、他の前兆ゲーム数の抽選処理でも同様である。 0 game to 32 games are set as the number of precursor games, and in step S808, 1 of these 1 to 32 games is randomly determined by lottery. It should be noted that the number of premonitory games to be selected may be set differently according to the specific combination that triggered the winning of the attack mode or the game state. This is the same for lottery processing for the number of other precursor games.
ステップS809では、ステップS808の処理結果に基づいて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了して移行抽選に当選したことの報知が行われる。
In step S809, based on the processing result of step S808, a process of inputting the number of precursor games to the precursor counters provided in the
ステップS810では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果(前兆モード後に移行する表示モード、上記ステップS810の場合にはアタックモード)及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS810の処理を実行した後は、第1特定役処理を終了する。
In step S810, a process of setting the portent command as an output target to the
また、ステップS807にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、前兆ゲーム数の設定等を行うことなく、そのまま第1特定役処理を終了する。ボーナス当選フラグがセットされている場合とは、第1BBや第2BBの持越し状態において特定役に当選し、且つアタックモードの移行抽選に当選した場合か、ボーナスとの重複役(強チェリー重複1,2等)でアタックモードの移行抽選に当選した場合である。この場合、表示モードの移行先として、アタックモードではなく、BBモードが優先される。
Further, when the bonus winning flag is set in step S807, the first special combination processing is terminated as it is without setting the number of precursory games or the like. If the bonus winning flag is set, it means that you won a specific role in the carryover state of the 1st BB or 2nd BB and won the attack mode transition lottery, or if you win a double role with a bonus (
ステップS805にてアタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップS811に進む。ステップS811では、チャレンジモード抽選処理を実行する。チャレンジモード抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じてチャレンジモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもチャレンジモードへの移行確率が高く設定されている。
If it is determined in step S805 that the attack mode transition lottery has not been won, the process proceeds to step S811. In step S811, a challenge mode lottery process is executed. In the challenge mode lottery process, a table for challenge mode lottery is acquired from various
ステップS811が実施される場合として、表示モードがチャレンジモードである場合も含まれるが、この場合もステップS811ではチャレンジモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとチャレンジモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップS801~803のように、チャレンジモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。 The case where step S811 is executed includes the case where the display mode is the challenge mode. In this case also, the challenge mode lottery process is executed in step S811, and the table for the lottery is common to the normal mode and the challenge mode. with a table. As in steps S801 to S803, the lottery table may be changed depending on whether the challenge mode is on or not.
ステップS812では、ステップS811の処理結果に基づいて、チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS813にて、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードではなく通常モードである場合、ステップS814にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。
In step S812, it is determined whether or not the player wins the challenge mode based on the result of processing in step S811. If it is determined that the challenge mode has been won, it is determined in step S813 whether or not the current display mode is the challenge mode. If the normal mode is selected instead of the challenge mode, a process of setting a challenge mode winning flag in the various
続くステップS815では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま本第1特定役処理を終了する。セットされていなければ、ステップS816にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップS817にて前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップS818にて前兆コマンドをセットする処理を実行してから、第1特定役処理を終了する。ステップS815~ステップS818の処理は、ステップS807~ステップS810に対応するものである。 In the subsequent step S815, it is determined whether or not the bonus winning flag is set, and if it is set, the first special combination processing is terminated. If not set, a lottery process for the number of precursor games is executed in step S816, a process for setting the number of precursor games to the precursor counter is executed in step S817, and a process for setting a precursor command is executed in step S818. After that, the first special combination processing is terminated. The processing of steps S815 to S818 corresponds to steps S807 to S810.
ステップS813にてチャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS819~ステップS823にて、チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップS819では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS820に進み、チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。 If it is determined in step S813 that the challenge mode has been won again during the challenge mode, then in steps S819 to S823, a process for adding the continuation game of the challenge mode is performed. That is, in step S819, it is determined whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S820, and lottery processing for the number of additional games in the challenge mode is executed.
ここで、上乗せとは、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数を加算することをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値に対応する。ステップS820では、チャレンジモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。 Here, the addition means adding the number of continuous games in the challenge mode or the attack mode, and the additional number of games corresponds to the value to be added to the number of continuous games. At step S820, the value to be added to the number of continuous games in the challenge mode is determined by lottery.
具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。例えば、強チェリーでは80%の確率で30ゲームのチャレンジモードの上乗せを行い、20%の確率で50ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは80%の確率で5ゲームの上乗せを行い、20%の確率で20ゲームの上乗せを行う。
Specifically, in the lottery process for the number of added games, a table for the lottery for the number of added games in the challenge mode is obtained from the
ステップS821では、チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、チャレンジモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタ)に、ステップS820により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS822にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第1特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象(チャレンジモード又はアタックモード)の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明するが、表示制御装置81では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知を行う。
In step S821, processing for adding the number of games in the challenge mode is performed. In this process, a counter for managing the number of continuous games in the challenge mode (more specifically, a challenge mode continuous counter provided in the
ステップS819にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS823に進む。ステップS823では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、本第1特定役処理を終了する。チャレンジモード上乗せフラグは、チャレンジモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、チャレンジモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にチャレンジモードの上乗せが行われる。
If the bonus winning flag is set in step S819, the process proceeds to step S823. In step S823, the challenge mode addition flag is set in the various
抽選結果対応処理の説明(図31)に戻り、ステップS702にて否定判定した場合、又はステップS703にて肯定判定した場合、ステップS705に進む。ステップS705では、現状の遊技状態が、第2RT状態か否かを判定する。第2RT状態である場合には、ステップS706にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS706にて否定判定した場合には、ステップS707にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS705にて否定判定した場合、又はステップS706にて肯定判定した場合には、ステップS708にて、第3特定役処理を実行する。
Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 31), if a negative determination is made in step S702, or if an affirmative determination is made in step S703, the process proceeds to step S705. In step S705, it is determined whether or not the current gaming state is the second RT state. If it is in the second RT state, it is determined in step S706 whether or not the VB mode win flag is set in the various
<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second Special Win Process>
The second special combination processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
ここで、第2特定役処理が行われる場合とは、第2RT状態であって、且つVBモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモードが対応する。第2特定役処理では、表示モードをVBモードに移行するか否かの移行抽選を行う。また、第2特定役処理では、アタックモードのランクの昇格抽選を行うとともに、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the case where the second special win process is performed means that the player is in the second RT state and the VB mode is not won. The attack mode corresponds to the display mode in this case. In the second special winning process, a transition lottery is performed to determine whether the display mode should be transitioned to the VB mode. In addition, in the second special combination process, a lottery for promotion of the rank of the attack mode is performed, and a process for adding the number of continuous games in the attack mode is performed.
すなわち、ステップS901では、アタックモードのランクを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードのランクが設けられており、各ランクでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS901は、現状のアタックモードのランクが第1アタックモード~第4アタックモードのいずれであるかを判定する。 That is, in step S901, processing for grasping the rank of the attack mode is performed. As already explained, in the present embodiment, four attack mode ranks of the first attack mode to the fourth attack mode are provided, and each rank has a different probability of transition to the VB mode. Therefore, in step S901, it is determined which of the first attack mode to the fourth attack mode the rank of the current attack mode is.
ステップS902では、ステップS901で把握したアタックモードのランクに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、特定役の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各ランクのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、第1アタックモードのものよりも第2アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第2アタックモードのものよりも第3アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第3アタックモードのものよりも第4アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
At step S902, the VB mode lottery table corresponding to the attack mode rank grasped at step S901 is obtained from the
ステップS903では、ステップS902にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS904にて、ステップS903の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。
In step S903, the table acquired in step S902 and the lottery counters acquired from the
ステップS904にて肯定判定した場合、ステップS905にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS906~ステップS909にて、ステップS807~ステップS810と同様に、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS906では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま本第2特定役処理を終了する。セットされていなければ、ステップS907にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップS908にて前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップS909にて前兆コマンドをセットする処理を実行してから、第2特定役処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S904, a process of setting a VB mode winning flag in the various
ステップS904にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS910に進む。ステップS910~ステップS913は、アタックモードのランクの昇格用の処理である。 If it is determined in step S904 that the result of the VB mode lottery process is not VB mode winning, the process proceeds to step S910. Steps S910 to S913 are processing for increasing the rank of the attack mode.
ステップS910では、アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、アタックモードのランクに応じて複数設けられており、具体的には第1アタックモード用のテーブル、第2アタックモード用のテーブル、第3アタックモード用のテーブルと、計3つ(第4アタックモードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、特定役の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各アタックモード用のテーブルでは、第1アタックモード用のテーブルよりも、第2アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、第2アタックモード用のテーブルよりも、第3アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、アタックモードのランクが昇格するにつれて、次のランクに昇格しにくくなるように設定されている。
In step S910, attack mode promotion lottery processing is performed. In this process, a promotion lottery table is acquired from the various
ステップS911では、ステップS910の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS912にて、アタックモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたランクフラグを、現状のアタックモードのランクに対応するランクフラグから1つ上位のランクフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップS913にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のアタックモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のランクのアタックモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるアタックモード用の演出として、例えば、アタックモードのランクに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、アタックモードのランクが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のランクに応じた背景色でアタックモード用の演出を行うように制御する。
In step S911, it is determined whether or not the result of the lottery in step S910 was promotion winning. If the player wins promotion, the attack mode promotion process is performed in step S912. In this process, the rank flag provided in the various
ステップS911にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS913の処理を実行した後は、ステップS915~ステップS920にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S911 that the promotion lottery has not been won, or if the process of step S913 has been executed, then in steps S915 to S920 a process for adding the number of continuous games in the attack mode is performed.
すなわち、ステップS914では、アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは80%の確率で上乗せ抽選に当選し、弱チェリーでは20%の確率で上乗せ抽選に当選する。なお、アタックモードのランクに応じて当選確率を異ならせてもよい。そして、ステップS915にて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま本第2特定役処理を終了する。
That is, in step S914, lottery processing for adding the number of games in the attack mode is performed. In the additional lottery process, tables for attack mode additional lottery are acquired from various
上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS916にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS917に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは90%の確率で20ゲームのアタックモードの上乗せを行い、10%の確率で80ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは95%の確率で5ゲームの上乗せを行い、5%の確率で100ゲームの上乗せを行う。
If it is determined that the additional lottery has been won, it is determined in step S916 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S917, and lottery processing for the number of additional games in the attack mode is performed. In the lottery process for the number of added games, a table for lottery for the number of added games in attack mode is acquired from various
ステップS918では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、アタックモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタ)に、ステップS917により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS919にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。
In step S918, processing for adding the number of games in the attack mode is performed. In this process, a value corresponding to the number of additional games selected in step S917 is added to a counter that manages the number of continuous games in the attack mode (more specifically, attack mode continuous counters provided in the
ステップS916にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS920に進む。ステップS920では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグは、アタックモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、アタックモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にアタックモードの上乗せが行われる。
If the bonus winning flag is set in step S916, the process proceeds to step S920. In step S920, the attack mode addition flag is set in the various
<第3特定役処理>
次に、ステップS708にて実行される第3特定役処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third Special Win Process>
Next, the third special combination process executed in step S708 will be described with reference to the flowchart of FIG.
第3特定役処理が行われる場合とは、第3RT状態である場合、又は第2RT状態であって、且つVBモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモード又はVBモードが対応する。第3特定役処理では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 The case where the third special winning process is performed means the state of the third RT or the state of the second RT and winning the VB mode. The display mode in this case corresponds to attack mode or VB mode. In the third special combination process, a process for adding the number of continuous games in the attack mode is performed.
すなわち、ステップS1001では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS914の処理と同様である。なお、ステップS914の抽選処理とステップS1001の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。 That is, in step S1001, lottery processing for adding the number of games in the attack mode is performed. Such processing is the same as the processing in step S914. Note that the odds of winning the additional lottery may differ between the lottery process in step S914 and the lottery process in step S1001.
ステップS1002では、ステップS1001の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1003にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1004に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1005にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1006にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1003~ステップS1006の処理は、ステップS916~ステップS919の処理と同様である。なお、ステップS916の抽選処理とステップS1004の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。
In step S1002, it is determined whether or not the result of the lottery in step S1001 was an additional winning result. If it is determined that the additional lottery has been won, it is determined in step S1003 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S1004 to perform lottery processing for the number of additional games in the attack mode. Then, in step S1005, processing for adding the number of games in the attack mode is performed, and in step S1006, processing for setting an additional command as an object to be output to the
ステップS1002にて否定判定した場合には、そのまま第3特定役処理を終了する。また、ステップS1003にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1007にてアタックモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。 If a negative determination is made in step S1002, the third special combination processing is terminated. Also, if it is determined in step S1003 that the bonus winning flag is set, the attack mode addition flag is set in step S1007, and then the third special combination processing is terminated. The attack mode addition flag is as described above.
抽選結果対応処理(図31)の説明に戻り、ステップS701にて今回の抽選処理の結果が、特定役当選ではないと判定した場合には、ステップS709にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベル(以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう)当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS710にて押し順役処理を行ってから抽選結果対応処理を終了する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 31), if it is determined in step S701 that the result of the lottery process this time is not winning a special combination, the result of the lottery process this time is pushed out in step S709. It is determined whether or not an order replay or push order bell (hereinafter collectively referred to as "push order role") was won. In the case of winning the push-in, the push-in process is performed in step S710, and then the lottery result handling process is terminated. The pushing process will be described later in detail.
ステップS704、ステップS707、ステップS708及びステップS710のいずれかの処理を実行した後、又はステップS709にて否定判定した後は、ステップS711に進む。ステップS711では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、第7再遊技入賞が成立したことに基づいてセットされるフラグであり、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、アタックゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。ステップS711にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS712にて特化ゾーン用処理を実行する。かかる特化ゾーンフラグ及び特化ゾーン、特化ゾーン用処理については、後に詳細に説明する。ステップS711にて否定判定した場合、又はステップS712の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。
After executing any one of steps S704, S707, S708 and S710, or after making a negative determination in step S709, the process proceeds to step S711. In step S711, it is determined whether or not the special zone flag corresponding to the additional special zone is set in the various
以上のように、抽選結果対応処理において、特定役当選と判定された場合には、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。 As described above, in the lottery result handling process, when it is determined that a special role has been won, a lottery for transition to challenge mode, attack mode or VB mode, or processing for adding the number of continuous games in challenge mode or attack mode etc. are performed. When the lottery for transition to the challenge mode, attack mode or VB mode is won, the fact that the lottery for transition is won is notified after the premonitory game is played. Therefore, the processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery will be described below.
<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Processing for Transitioning Game State Based on Display Mode Transition Lottery Results>
(2) In the processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery, the processing for notifying that the display mode transition lottery has been won and the notification for shifting the game state are performed. A process for performing is performed. Therefore, first, a description will be given of the processing related to the notification that the transfer lottery has been won.
<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。
<Mode transition notification processing>
Notification of winning the transition lottery is performed in the mode transition notification process (step S206) in the normal process (FIG. 15). The mode change notification process is a process that is executed when a predetermined bet operation is performed (when it is determined that the number of bets in step S205 is the specified number). The mode change notification process will be described below with reference to the flowchart of FIG.
ステップS1101では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 In step S1101, it is determined whether or not the number of precursor games is zero. The number of precursory games is counted in the winning result handling process described later, and the number of precursory games is decremented by one each time one game is completed. If the number of precursor games is not 0, the mode transition notification process is terminated.
前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1102にてチャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、チャレンジモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1103にて、チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1104にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモードフラグをセットする。チャレンジモードフラグは、現状の表示モードがチャレンジモードであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1105では、チャレンジモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、チャレンジモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。
If the number of precursor games is 0, it is determined in step S1102 whether or not the challenge mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the challenge mode. If the challenge mode winning flag is set, the challenge mode winning flag is cleared in step S1103. Then, in step S1104, a challenge mode flag is set in the various
その後、ステップS1106にて、チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタにチャレンジモードの継続ゲーム数の初期値(例えば10)をセットする。ステップS1106の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。
After that, in step S1106, the counting of the number of continuations of the challenge mode is started. Specifically, the initial value (for example, 10) of the number of continuous games in the challenge mode is set in the challenge mode continuation counter provided in the
ステップS1102にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1107にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、アタックモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1108にて、アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1109にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグをセットする。アタック用報知フラグは、アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1110にてアタックモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、アタックモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1110の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
If it is determined in step S1102 that the challenge mode winning flag is not set, it is determined in step S1107 whether or not the attack mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the attack mode. If the attack mode winning flag is set, the attack mode winning flag is cleared in step S1108. Then, in step S1109, an attack notification flag is set in the various
ステップS1107にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1111にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1112にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1113にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1114にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1114の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。また、ステップS1111にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。
If it is determined in step S1107 that the attack mode winning flag is not set, it is determined in step S1111 whether or not the VB mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the VB mode. If the attack mode winning flag is set, the VB mode winning flag is cleared in step S1112. Then, in step S1113, the VB notification flag is set in the various
すなわち、前兆モードを経て移行するチャレンジモード、アタックモード及びVBモードのうち、チャレンジモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて当該チャレンジモードが開始される。一方、アタックモード及びVBモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、アタックモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもアタックモードやVBモードは開始されない。これは、表示モードとしてのチャレンジモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、アタックモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはアタックモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。 That is, among the challenge mode, the attack mode, and the VB mode that transition through the precursor mode, the challenge mode is started based on the bet operation when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0. On the other hand, in the attack mode and the VB mode, based on the bet operation when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0, only notification of winning the attack mode transition lottery or the VB mode transition lottery is performed. Even if the number of games reaches 0, the attack mode and VB mode are not started. This is because the challenge mode as a display mode does not involve the transition of the game state, while the attack mode and the VB mode involve the transition of the game state. This is due to the difference that VB mode is initiated by transitioning to the third RT state.
既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1~4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1~4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、アタックモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、アタックモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、アタックモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。
As already explained, the 2nd RT state is entered when the first promoted
<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図31)における、押し順役処理(ステップS710)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知される場合の概要について図36を参照しながら説明する。
<Description on transition of display mode>
The notification process for shifting the game state is performed in the pushing process (step S710) in the lottery result handling process (FIG. 31). Here, prior to the description of the pushing process, the outline of the case where the order of operation of the stop switches 42 to 44 is notified will be described with reference to FIG.
<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知演出)は、主に補助表示部65及び押し順報知部68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として説明する。
<Outline of push order notification effect>
Notification of the order of operations when winning the winning order of the push (push order notification effect) is mainly performed by the
図36(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。
As shown in FIG. 36(a), in the
押し順報知部68では、ストップスイッチ42~44に対応させて左右に3つ並べて設けられたLEDランプ68a,68b,68cのうち、真ん中のLEDランプ68bが点灯するとともに、左右のLED68a,68cランプは消灯する。これにより、遊技者は、今回のゲームにて最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。なお、押し順報知部68においても、点灯させるLEDランプの色を異ならせる等して、押し順とともに当選役を報知する構成としてもよい。また、2番目以降に操作すべきストップスイッチについても認識可能となるように、2番目以降の操作に対応するLEDランプの点灯色を異ならせたり点滅表示させたりする等してもよい。
In the pressing
遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図36(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。
When the player operates the
押し順報知部68では、真ん中のLEDランプ68bが消灯するとともに、右のLEDランプ68cが点灯する(左のLEDランプ68aは消灯したまま)。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを認識することができる。
In the pressing
遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図36(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。
When the player operates the
押し順報知部68では、右のLEDランプ68cが消灯するとともに、左のLEDランプ68aが点灯する(真ん中のLEDランプ68bは消灯したまま)。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを認識することができる。
In the pressing
押し順報知演出の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知演出が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知演出を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
To explain the execution timing of the pressing order notification effect, the pressing order is displayed during the invalid period of the stop switches 42 to 44 from when the
<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS710にて実行される押し順役処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<Pushing down process>
Next, referring to the flow chart of FIG. 37, the pushing process executed in step S710 in the lottery result handling process (FIG. 31) will be described.
ステップS1201では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1201にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1202に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、アタック用報知フラグは、モード移行報知用処理(図35)において、アタックモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。
In step S1201, it is determined whether or not the current lottery result is one of the first promotion replays 1-4. The affirmative determination in step S1201 means that the first replay or the third replay wins according to the operation sequence of the current game. In this case, the process advances to step S1202 to determine whether or not an attack notification flag is set in the various
アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1203にて、現状の表示モードがアタックモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにアタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグは、表示モードがアタックモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、アタックモードフラグの他、チャレンジモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがアタックモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、アタックモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、ステップS1203にて、アタックモードフラグがセットされていると判定する場合とは、アタックモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。
If the attack notification flag is set, it is determined in step S1203 whether or not the current display mode is the attack mode. Specifically, it is determined whether or not an attack mode flag is set in the various
ステップS1203にてアタックモード中ではないと判定した場合、ステップS1204にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1205にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。
If it is determined in step S1203 that the attack mode is not in progress, then in step S1204, processing for notifying the pressing order of the third replay is executed. Specifically, of the first replay and the third replay, the operation order corresponding to the third replay win is reported (see FIG. 23(a)). After that, in step S1205, a process of setting a push order notification command as an output target to the
一方、ステップS1203にてアタックモード中であると判定した場合には、ステップS1206にて第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1207にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。なお、ステップS1203にて否定判定する場合とは、アタックモード中であるのにも関わらず、第1昇格リプレイ1~4に当選した場合であり、例えばアタックモード中に遊技状態が第1RT状態に転落してしまった場合等が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1~4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1~4に当選する。そのため、ステップS1203にて否定判定する場合とは、アタックモード中、且つ第1RT状態であることを示している。
On the other hand, if it is determined in step S1203 that the attack mode is in effect, then in step S1206, the operation sequence corresponding to the first regame winning is announced (see FIG. 23(a)). After that, in step S1207, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated. It should be noted that the case of negative determination in step S1203 is the case of winning the
このように、アタックモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1~4に当選した場合に、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1202にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。
In this way, when the
既に説明したとおりアタック用報知フラグは、アタックモードへの移行抽選に当選し、前兆ゲーム数が0となったこと(アタックモードへの移行抽選に当選したことの報知が行われたこと)に基づいてセットされるフラグである。また、アタックモードフラグは、アタックモードへ移行したこと(第2RT状態へ移行したこと)に基づいてセットされるフラグである。アタック用報知フラグ及びアタックモードフラグはアタックモードが終了する場合にクリアされる。そのため、アタック用報知フラグがセットされており、且つアタックモードフラグがセットされていない場合とは、アタックモードへの移行するための準備状態であることを示し、アタック用報知フラグがセットされており、且つアタックモードフラグがセットされている場合とは、表示モードがアタックモードであることを示している。ちなみに、アタックモードへ移行することに基づいてアタック用報知フラグをクリアするとともにアタックモードフラグをセットする構成としてもよい。 As already explained, the attack notification flag is set based on the fact that the lottery for transition to the attack mode has been won and the number of precursor games has become 0 (that the winning of the lottery for transition to the attack mode has been notified). is a flag that is set by Also, the attack mode flag is a flag that is set based on the transition to the attack mode (transition to the second RT state). The attack notification flag and the attack mode flag are cleared when the attack mode ends. Therefore, when the attack notification flag is set and the attack mode flag is not set, it indicates a state of preparation for shifting to the attack mode, and the attack notification flag is set. , and the attack mode flag is set indicate that the display mode is the attack mode. Incidentally, it is also possible to set the attack mode flag while clearing the attack notification flag based on the transition to the attack mode.
ステップS1201にて否定判定した場合、ステップS1208にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1208にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1209にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1206にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1207にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1201, it is determined in step S1208 whether or not the current lottery result is one of fall replays 1-3. The affirmative determination in step S1208 means that the first replay or the second replay wins according to the operation sequence of the current game. In this case, in step S1209, it is determined whether or not the attack notification flag is set. When the attack notification flag is set, in step S1206, the processing for notifying the pressing order of the first re-game is executed. Specifically, of the first replay and the second replay, the operation order corresponding to the first replay win is reported (see FIG. 23(b)). After that, in step S1207, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated.
このように、アタック用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1~3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1209にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第2RT状態において、アタックモードが終了し、アタックモードフラグやアタック用報知フラグがクリアされて、表示モードが通常モードに移行した場合において、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第1RT状態に移行することになる。
In this way, when falling
また、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、アタックモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。
Also, for example, in the 1st RT state, the
ステップS1208にて否定判定した場合、ステップS1210にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1210にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1211にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1212にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図35)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。
If a negative determination is made in step S1208, it is determined in step S1210 whether or not the current lottery result is one of the second promotion replays 1 and 2. Affirmative determination in step S1210 means that the first replay, the fourth replay, or the fifth replay wins according to the operation order of the current game. In this case, in step S1211, it is determined whether or not the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1212 whether or not the VB notification flag is set in the various
VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1213にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1214にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If the VB notification flag is set, a process for notifying the pressing order of the fourth re-game or the fifth re-game is executed in step S1213. Specifically, of the first replay, the fourth replay, and the fifth replay, the operation sequence corresponding to the fourth regame winning or the fifth replay winning is notified (see FIG. 23(b)). Thereafter, in step S1214, a process of setting a push order notification command is performed, and then the actual push order process is terminated.
ステップS1211にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1212にて否定判定した場合には、ステップS1206にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1207にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
If a negative determination is made in step S1211, the pushing order process is terminated without performing the pushing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1212, then in step S1206 the process for notifying the pressing order of the first replay is executed, and in step S1207 the process of setting the pressing order notifying command is performed. Terminates the regular running process. Therefore, in the case of winning the
ステップS1210にて否定判定した場合、ステップS1215にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1215にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1216にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1217にてVB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされており、且つVB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1218にて、第6再遊技~第8再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のうち、第6再遊技入賞~第8再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(c)参照)。その後、ステップS1219にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1210, it is determined in step S1215 whether or not the current lottery result is one of BAR replays 1 and 2. Affirmative determination in step S1215 means that one of the first replay, third replay, and sixth to eighth replays wins depending on the operation sequence of the current game. In this case, in step S1216, it is determined whether or not the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1217 whether or not the VB notification flag is set. When the attack notification flag is set and the VB notification flag is set, in step S1218, a process for notifying the pressing order of the sixth to eighth re-games is executed. Specifically, among the first regame, third regame, and sixth regame to eighth regame, the operation sequence corresponding to the sixth to eighth regame wins is notified (FIG. 23 ( c) see). After that, in step S1219, after a process of setting a push order notification command is performed, the actual push order process is terminated.
ステップS1216にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1217にて否定判定した場合には、ステップS1206にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1207にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードに当選することなく、BARリプレイ1,2に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
If a negative determination is made in step S1216, the pushing order process is terminated as it is without performing the pushing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1217, then in step S1206 processing for notifying the pressing order of the first replay is executed, and in step S1207 processing for setting the pressing order notification command is performed. Terminates the regular running process. Therefore, in the case of winning
ステップS1215にて否定判定した場合、ステップS1220にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1221にて、現状の表示モードが通常モード又はチャレンジモード中であるか否かを判定する。この場合、表示モードを示すフラグを把握し、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、BBモードフラグのいずれもがセットされていなければ、表示モードは通常モード又はチャレンジモードであると判定する。通常モード又はチャレンジモードではない場合には、ステップS1222にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図19参照)。その後、ステップS1223にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップS1220にて否定判定した場合又はステップS1221にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1215, it is determined in step S1220 whether or not the result of the current lottery is winning of the bell in order of pressing. If the bell is won in the pressing order, it is determined in step S1221 whether the current display mode is the normal mode or the challenge mode. In this case, the flag indicating the display mode is grasped, and if none of the attack mode flag, VB mode flag, and BB mode flag is set, it is determined that the display mode is the normal mode or the challenge mode. If it is not the normal mode or the challenge mode, in step S1222, a process for notifying the pressing order for notifying the operation order corresponding to the winning of the first minor combination is executed (see FIG. 19). After that, in step S1223, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated. If a negative determination is made in step S1220 or if an affirmative determination is made in step S1221, the actual pressing order process is terminated without performing the process for notifying the pressing order.
<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する。この処理は、リール制御処理(図18)における入賞結果対応処理(ステップS414)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図38のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for switching the display mode based on the winning result>
<Processing for Winning Results>
Next, a description will be given of the processing when a combination corresponding to the transition of the game state is won as a result of the notification for shifting the game state as described above. This process is performed in the winning result handling process (step S414) in the reel control process (FIG. 18). The winning result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG.
ステップS1301では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行う。 In step S1301, game number management processing is executed. Although the details will be described later, in this game number management process, in addition to counting the number of precursor games in the precursor mode, the number of continuous games in the challenge mode, attack mode, VB mode, and special zone is counted.
続くステップS1302では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1303にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1304にて、アタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがアタックモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1305~ステップS1307にてアタックモードの開始用の処理を行う。 In the subsequent step S1302, it is determined whether or not the result of this stop is the third replay winning. As described above, when the third regame winning has been established, in the RT state processing (FIG. 21), the processing for shifting the game state to the second RT state is performed. In this case, in step S1303, it is determined whether or not the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, it is determined in step S1304 whether or not the attack mode flag is set. If the attack mode flag is set, the display mode is already the attack mode, so the process for dealing with winning results is terminated. On the other hand, if the attack mode flag is not set, processing for starting the attack mode is performed in steps S1305 to S1307.
すなわち、ステップS1305では、アタックモードフラグをセットする。続くステップS1306では、アタックモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからアタックモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1307にて、アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタにアタックモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。ステップS1307の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
That is, in step S1305, an attack mode flag is set. In the subsequent step S1306, the attack mode start command is set as an object to be output to the
ステップS1302にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1308に進む。ステップS1308では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1309にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされている場合、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1311~ステップS1313にてVBモードの開始用の処理を行う。 If it is determined in step S1302 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S1308. In step S1308, it is determined whether or not the fourth and fifth replay wins have been established as a result of this stop. As described above, when the fourth and fifth replay wins are established, the RT state processing (FIG. 21) performs processing for shifting the game state to the third RT state. In this case, in step S1309, it is determined whether or not the VB notification flag is set. If the VB notification flag is set, it is determined whether or not the VB mode flag is set. If the VB mode flag is set, the display mode is already the VB mode, so the process for dealing with the winning result is terminated. On the other hand, if the VB mode flag is not set, processing for starting the VB mode is performed in steps S1311 to S1313.
すなわち、ステップS1311では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがアタックモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずアタックモードへ移行することによるものである。
That is, in step S1311, processing for setting a VB mode flag is performed. In this case, the attack mode flag and the VB mode flag coexist in the various
その後、ステップS1312にて、VBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1313にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば60)をセットする。ステップS1313の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
After that, in step S1312, a VB mode start command is set as an object to be output to the
ステップS1308にて、第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1314に進む。ステップS1314では、今回の停止結果として、第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段にBAR図柄、中リール32Mの中段にBAR図柄、右リール32Rの中段にBAR図柄が停止して、中段の組合せラインにBAR図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。上乗せ特化ゾーンでは、特定役だけでなく、通常遊技モードで当選し得る全ての役(押し順役、特定役及びボーナス)にて、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せを行う。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作され(図23(c))、更に、第1,第6,第7再遊技のうちの第7再遊技が入賞することの抽選に当選した場合であり、例えば、BARリプレイ1に当選した場合における20分の1の確率で第7再遊技が入賞することの抽選に当選する。
When it is determined in step S1308 that the fourth and fifth replay winnings have not been established, the process proceeds to step S1314. In step S1314, it is determined whether or not the seventh regame winning has been established as a result of this stop. In the present embodiment, when the seventh replay winning has been established, that is, the BAR symbol is stopped in the middle stage of the
第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1315にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1316にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、VBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存することになる。これは、特化ゾーンがVBモード中に移行するものであるとともに、特化ゾーン終了後は、必ずVBモードへ移行することによるものである。
If the seventh replay win has been established, it is determined in step S1315 whether or not the VB notification flag is set. If the VB notification flag has been set, then in step S1316, a process of setting a specialized zone flag in the various
その後、ステップS1317にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1318にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1318の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。また、ステップS1314又はステップS1315にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
After that, in step S1317, a specialized zone start command is set as an object to be output to the
以上のように、遊技状態を移行させることに対応する役(第3~第5再遊技)の入賞に基づいて、RT状態処理(図21)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてアタックモード等が開始されてしまうことを回避するためである。 As described above, processing for shifting the display mode is performed separately from the RT state processing (FIG. 21) based on the winning of the combination (3rd to 5th replays) corresponding to shifting the game state. conduct. This is to avoid the attack mode or the like from being started based on the winning of a winning combination corresponding to changing the game state by chance, even though the display mode transition lottery has not been won. is.
また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合や、アタックモードからVBモードへ移行する場合、又はVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードと遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。 In addition, when switching the display mode, among those accompanied by the transition of the game state, when shifting to a higher mode, that is, when shifting from the normal mode or the challenge mode to the attack mode, or when shifting from the attack mode to the VB mode, Alternatively, when shifting from the VB mode to the specialized zone, the shift is made based on the winning result of the corresponding combination. Therefore, the display mode and the transition of the game state are performed as a set in the same game. On the other hand, in the case of shifting to a lower mode, the display mode is not shifted when the game state shifts due to, for example, a second replay win as a fall replay or a stop of the transition roll. When shifting to a lower mode, the game state is managed by winning results (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games played. Therefore, when shifting to a lower mode, there is a possibility that the transition of the game state and the transition of the display mode are performed in separate games.
<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1301にて実行される、ゲーム数管理処理について、図39のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Number of games management process>
The number-of-games management process executed in step S1301 of the winning result handling process will be described with reference to the flowchart of FIG. In the game number management process, the number of precursor games in the precursor mode is counted, and the number of continued games in the challenge mode, attack mode, VB mode, and special zone is counted. Then, a process for terminating the corresponding display mode is performed.
ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1401にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、遊技モードとして、3ベットゲーム及び2ベットゲームにて行われる通常遊技モードと、1ベットゲームにて行われる特定モードとが設けられている。ステップS1401の処理は、今回終了するゲームが、通常遊技モードでのゲームか、特定モードでのゲームかを判定するためのものである。そして、ステップS1401ではベット数が特定数としての1である場合に、今回終了するゲームが特定モードでのゲームであると判定する。特定モードでのゲームである場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、特定モードにおけるゲームでは、前兆モードのゲーム数や、チャレンジモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。 In the number-of-games management process, first, in step S1401, it is determined whether or not the number of bets is a specific number. As already explained, in this embodiment, as game modes, there are provided a normal game mode in which the 3-bet game and the 2-bet game are played, and a specific mode in which the 1-bet game is played. The process of step S1401 is for determining whether the game to end this time is a game in the normal game mode or a game in a specific mode. Then, in step S1401, when the number of bets is 1 as the specific number, it is determined that the game to end this time is the game in the specific mode. If the game is in the specific mode, the game number management process is terminated. That is, in the game in the specific mode, the number of games in the precursor mode and the number of continuous games in the challenge mode, etc. are not counted.
今回終了するゲームが、特定モードではなく通常遊技モードでのゲームであった場合、ステップS1402に進む。ステップS1402では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1402て肯定判定した場合、ステップS1403にてチャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はアタックモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1403にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。 If the game to end this time is not the specific mode but the normal game mode, the process proceeds to step S1402. In step S1402, it is determined whether or not the bonus winning flag is set or the game is in a bonus state. If the determination in step S1402 is affirmative, in step S1403 the display mode flags of the challenge mode flag, the attack mode flag, the VB mode flag, and the special zone flag are cleared, and then this game number management process is terminated. . In other words, when the bonus winning flag is set or during the bonus, the number of games in the attack mode or the like is not counted. Note that if each flag is not set in step S1403, that state is maintained.
ちなみに、ステップS1403では、アタックモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、アタック用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、アタックモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。 Incidentally, in step S1403, while the attack mode flag and the VB mode flag are cleared, the attack notification flag and the VB notification flag are not cleared. Therefore, after the end of the bonus, after going through a preparation state such as an attack mode, these flags are used to notify the order of pressing for shifting the game state, so that the game state before the bonus can be restored.
ステップS1402にて否定判定した場合、ステップS1404にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1405にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1404にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1405の処理を実行した後は、ステップS1406~ステップS1427にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。 If the determination in step S1402 is negative, it is determined in step S1404 whether or not the number of precursor games is zero. If not 0, a process of subtracting 1 from the number of precursor games is performed in step S1405. If the number of precursor games is 0 in step S1404 (not in precursor mode), or after the process of step S1405 is executed, the number of continuous games in each mode is counted in steps S1406 to S1427. .
すなわち、ステップS1406では、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップS1407に進み、チャレンジモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、チャレンジモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1408にて、チャレンジモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1409にてチャレンジモードフラグをクリアし、ステップS1410にてチャレンジモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてチャレンジモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。ステップS1410の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
That is, in step S1406, it is determined whether or not the current display mode is the challenge mode. If it is the challenge mode, the process advances to step S1407 to perform processing for subtracting 1 from the challenge mode continuation counter, thereby decrementing the number of continuation games in the challenge mode. Then, in step S1408, it is determined whether or not the challenge mode continuation counter is zero. If not 0, the number-of-games management process is terminated. If it is 0, the challenge mode flag is cleared in step S1409, and a challenge mode end command is set as an object to be output to the
ステップS1406にてチャレンジモードではないと判定した場合、ステップS1411に進む。ステップS1411では、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードである場合には、ステップS1412に進み、アタックモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、アタックモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1413にて、アタックモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1414にてアタックモードフラグをクリアし、ステップS1415にてアタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1416にてアタックモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてアタックモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1416の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
If it is determined in step S1406 that the mode is not the challenge mode, the process proceeds to step S1411. In step S1411, it is determined whether or not the current display mode is the attack mode. If it is the attack mode, the process advances to step S1412 to decrement the attack mode continuation counter by 1, thereby decrementing the attack mode continuation game number. Then, in step S1413, it is determined whether or not the attack mode continuation counter is zero. If not 0, the number-of-games management process is terminated. If it is 0, the attack mode flag is cleared in step S1414, and the attack notification flag is cleared in step S1415. After that, in step S1416, an attack mode end command is set as an object to be output to the
ステップS1411にてアタックモードではないと判定した場合、ステップS1417に進む。ステップS1417では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1418に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1419にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1420にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1421にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1422にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1423にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1423の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
If it is determined in step S1411 that the attack mode is not set, the process proceeds to step S1417. In step S1417, it is determined whether or not the current display mode is the VB mode. If it is the VB mode, the process advances to step S1418 to determine whether or not it is an additional specialized zone. If it is not a special zone, the VB mode continuation counter is decremented by 1 in step S1419, thereby decrementing the number of VB mode continuation games. Then, in step S1420, it is determined whether or not the VB mode continuation counter is zero. If not 0, the number-of-games management process is terminated. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1421, and the VB notification flag is cleared in step S1422. After that, in step S1423, the VB mode end command is set as an object to be output to the
ステップS1418にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1424に進む。ステップS1424では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1425にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS1426にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1427にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1427の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1417又はステップS1425にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。
If it is determined in step S1418 that the zone is an additional special zone, the process proceeds to step S1424. In step S1424, the special zone continuation game number is decremented by performing a process of subtracting 1 from the special zone continuation counter. Then, in step S1425, it is determined whether or not the special zone continuation counter is zero. If it is 0, the special zone flag is cleared in step S1426, and the special zone end command is set as an object to be output to the
<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図40のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図26)におけるステップS615にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したアタックモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したアタックモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<End determination processing>
Next, as the processing at the end of the bonus, the end determination processing will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the end determination process is a process executed in step S615 in the bonus state process (FIG. 26). In the termination determination process, it is determined whether or not the bonus termination condition is met, and when the bonus is to be terminated, processing for notification of winning such as an attack mode in which bonuses and duplicate winnings are performed, and an attack mode in which bonuses and duplicate winnings are performed. For example, processing for adding the number of games is performed.
すなわち、ステップS1501では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、ボーナス中は第1小役(BB中小役1)が高確率で成立する(図28)。また、BB中赤7揃い役(IV=29)にて当選した場合には、第30小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作され(図27(b))、更に、第1小役及び第30小役のうちの第30小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第30小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、BB中赤7揃い役に当選した場合における100分の1の確率で第30小役が入賞することの抽選に当選する。BB中BAR揃い役(IV=30)にて当選した場合には、第31小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作され(図27(b))、更に、第1小役及び第31小役のうちの第31小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第31小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、BB中BAR揃い役に当選した場合における200分の1の確率で第31小役が入賞することの抽選に当選する。 That is, in step S1501, it is determined whether or not a minor winning combination has been established. As already explained, during the bonus, the first small win (BB medium and small win 1) is established with a high probability (FIG. 28). In addition, when winning the BB middle red 7 matching combination (IV=29), the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the 30th minor combination winning (FIG. 27(b)), and further, When the lottery for winning the 30th minor combination out of the 1st minor combination and the 30th minor combination is won, the 30th minor combination is established. In the present embodiment, for example, a lottery for winning the 30th minor combination is won with a probability of 1/100 in the case of winning the BB middle red 7 combination combination. When winning the BB middle BAR matching combination (IV=30), the stop switches 42 to 44 are operated in the order of operation corresponding to the winning of the 31st minor combination (FIG. 27(b)), and further the 1st minor combination. When the lottery for winning the 31st minor winning combination among the combination and the 31st minor winning combination is won, the 31st minor winning combination is established. In the present embodiment, for example, a lottery for winning the 31st minor combination is won with a probability of 1/200 in the case of winning the combination of BAR in BB.
ステップS1501にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1502にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1501にて否定判定した場合、又はステップS1502の処理を実行した後は、ステップS1503にて上乗せ用処理を実行する。上乗せ用処理は、今回のボーナス中のゲームの結果に基づいて、遊技媒体の払い出し以外の特典を付与するための処理である。例えば、今回の遊技結果が、第30小役入賞(下段赤7揃い)が成立した場合には、表示モードが通常モード又はチャレンジモードであればアタックモードに当選させ、通常モード又はチャレンジモード以外であればアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ(例えば100ゲーム)を行う。また、第31小役入賞(下段BAR揃い)が成立した場合には、表示モードが通常モード又はチャレンジモードであればアタックモード及びVBモードに当選させ、アタックモードであればVBモード及び特化ゾーンに当選させ、VBモードであれば複数回(例えば2回)の特化ゾーンに当選させ、特化ゾーン中であればアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ(例えば300ゲーム)を行う。ステップS1503では、表示モードの移行に対応するフラグ(アタックモード当選フラグ等)のセットを行うとともに、上乗せゲーム数に応じたカウンタの加算処理(アタックモード継続カウンタ等の加算処理)を行う。 If it is determined in step S1501 that a minor win has been established, then in step S1502 processing is performed to subtract the current game payout number from the remaining payout number. If a negative determination is made in step S1501, or after the processing of step S1502 has been executed, the addition processing is executed in step S1503. The add-on process is a process for giving benefits other than payout of game media based on the result of the game during the current bonus. For example, if the game result this time is the 30th small winning combination (lower row red 7 matching) is established, if the display mode is the normal mode or the challenge mode, the attack mode is won, and if the display mode is other than the normal mode or the challenge mode If there is, the number of continuous games in the attack mode is added (for example, 100 games). In addition, when the 31st small winning prize (all the lower BARs) is established, if the display mode is the normal mode or the challenge mode, the attack mode and the VB mode are won, and if the attack mode is the VB mode and the special zone , and in the VB mode, the special zone is won a plurality of times (for example, twice), and in the special zone, the number of continuous games in the attack mode is added (for example, 300 games). In step S1503, a flag (attack mode win flag, etc.) corresponding to the transition of the display mode is set, and a counter addition process (attack mode continuation counter, etc. addition process) according to the number of additional games is performed.
続くステップS1504では、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1505にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1506~ステップS1519にて、アタックモード等の当選報知用の処理や、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
In subsequent step S1504, it is determined whether or not the number of remaining payouts has become zero. If it is not 0, the end determination process is terminated as it is. If it is 0, after a bonus end command is set as an object to be output to the
すなわち、ステップS1506では、アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1507にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1508にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1509にて前兆コマンドのセットを行う。これらステップS1507~ステップS1509の処理は、ステップS808~ステップS810の処理と同様である。ステップS1509の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 That is, in step S1506, it is determined whether or not the attack mode winning flag is set. If the attack mode win flag is set, the lottery process for the number of precursor games is performed in step S1507, the number of precursor games is set in step S1508, and the precursor command is set in step S1509. The processes of steps S1507 to S1509 are the same as the processes of steps S808 to S810. After executing the process of step S1509, the end determination process is terminated.
すなわち、アタックモードに当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、アタックモードの当選報知が行われる。そのため、ボーナス終了後に、再び有利な状態に移行するのでは、と期待させながら遊技を行わせることができる。 That is, when the bonus ends in a state in which the attack mode is won, after the bonus ends, the premonition game is performed, and the winning of the attack mode is announced. Therefore, the game can be played while anticipating that the player will be in an advantageous state again after the bonus is completed.
ここで、いずれかの当選報知前の前兆モード中にボーナスに当選した場合、ステップS1507にて前兆ゲーム数の抽選処理を行う際には、既に前兆ゲーム数がセットされている。本実施形態では、このような場合であっても前兆ゲーム数を再設定する構成としている。つまり、ボーナス当選時の前兆ゲーム数が残りゲーム数に関わらず、ボーナス終了後、再度1~32ゲームのうちの1の前兆ゲーム数が設定される。このようにしたことで、ボーナス終了後のドキドキを長く感じさせることが可能となる。 Here, if a bonus is won in any of the portent modes before notification of winning, the number of portent games has already been set when lottery processing for the number of portent games is performed in step S1507. In this embodiment, even in such a case, the number of precursor games is reset. In other words, regardless of the number of games remaining when the bonus is won, the number of precursor games is again set to 1 out of 1 to 32 games after the bonus ends. By doing so, it is possible to make the player feel excited for a long time after the end of the bonus.
ステップS1506にてアタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1510にて、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1507~ステップS1509の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップS1510にてチャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1511にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1507~ステップS1509の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、チャレンジモードやVBモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、チャレンジモードやVBモードの当選報知が行われる。 If the attack mode winning flag is not set in step S1506, it is determined in step S1510 whether or not the challenge mode winning flag is set. If the challenge mode win flag is set, the process for the precursor mode of steps S1507 to S1509 is performed, and then the end determination process is terminated. If the challenge mode winning flag is not set in step S1510, it is determined whether or not the VB mode winning flag is set in step S1511. If the VB mode winning flag is set, the process for the precursor mode of steps S1507 to S1509 is performed, and then the end determination process is terminated. That is, when the bonus ends in a situation where the challenge mode and the VB mode are also won, after the bonus ends, the premonition game is performed, and the winning of the challenge mode and the VB mode is announced.
ステップS1511にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1512に進む。ステップS1512では、アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1513にてアタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1514にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1515にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1513~ステップS1515の処理は、ステップS917~ステップS919の処理と同様である。ステップS1515の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the VB mode winning flag is not set in step S1511, the process proceeds to step S1512. In step S1512, it is determined whether or not the attack mode addition flag is set. If the attack mode addition flag is set, the attack mode addition game number lottery process is performed in step S1513, the attack mode game number addition process is performed in step S1514, and an addition command is set in step S1515. . The processes of steps S1513 to S1515 are the same as the processes of steps S917 to S919. After executing the process of step S1515, the end determination process is terminated.
ステップS1512にてアタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップS1516にて、チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1517にてチャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1518にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1519にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1517~ステップS1519の処理は、ステップS820~ステップS822の処理と同様である。ステップS1516にて否定判定した場合、又はステップS1519の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the attack mode addition flag is not set in step S1512, it is determined in step S1516 whether or not the challenge mode addition flag is set. If the challenge mode add-on flag is set, the challenge mode add-on game number lottery process is performed in step S1517, the challenge mode game add-on process is performed in step S1518, and an add-on command is set in step S1519. . The processes of steps S1517 to S1519 are the same as the processes of steps S820 to S822. If a negative determination is made in step S1516, or if the process of step S1519 has been executed, the end determination process is terminated.
<特化ゾーン用処理>
次に、特化ゾーン用処理について、図41のフローチャートを参照しながら説明する。特化ゾーン用処理は、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS712にて実行される処理である。既に説明したとおり、特化ゾーンへはVBモード中に移行し、特化ゾーン中は、毎ゲーム、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが行われる。
<Processing for specialized zone>
Next, the specialized zone processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The specialized zone processing is processing executed in step S712 in the lottery result handling processing (FIG. 31). As already explained, the player moves to the specialized zone during the VB mode, and during the specialized zone, the number of consecutive games in the attack mode is increased every game.
すなわち、特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1601にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1602では、アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1603では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1604にて、上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1602~ステップS1604の処理は、ステップS917~ステップS919の処理と同様である。但し、ステップS1602の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS917の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている。 That is, in the special zone processing, first, in step S1601, the result of the current lottery processing is grasped. In the subsequent step S1602, a lottery process for the number of additional games in the attack mode is performed. In the following step S1603, processing for adding the number of games in the attack mode is performed. Then, in step S1604, after setting the add-on command, the processing for the specialized zone ends. The processing of steps S1602 to S1604 is the same as the processing of steps S917 to S919. However, the number of games to be selected is larger in the number-of-addition-games lottery process in step S1602 than in the number-of-addition-games lottery process in step S917.
<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図42のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to notification effects on the sub side>
Next, as (4) processing related to notification effect on the sub side, processing for various notifications performed by the
演出設定処理では、先ずステップS1701にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS1702にて、RAM183に受信したコマンドを格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
In the effect setting process, first, in step S1701, it is determined whether or not a new command has been received from the
ステップS1701にて否定判定した場合、又はステップS1702の処理を実行した後は、ステップS1703にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図35)におけるチャレンジモード開始コマンドや、アタックモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS1704にてベット時演出設定処理を実行する。
If a negative determination is made in step S1701, or after the processing of step S1702 has been executed, it is determined in step S1703 whether or not the newly received command was a command at the time of betting. A bet time command is a command output from the
ステップS1703にて否定判定した場合、又はステップS1704の処理を実行した後は、ステップS1705にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS311にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1~第3特定役処理(図32~図34)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図37)にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS1706にて開始時演出設定処理を実行する。
If a negative determination is made in step S1703, or if the process of step S1704 has been executed, then in step S1705 it is determined whether or not the newly received command was the start command. The command at the start is a command output from the
ステップS1705にて否定判定した場合、又はステップS1706の処理を実行した後は、ステップS1707にて、新たに受信したコマンドが、停止時コマンドであったか否かを判定する。停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS415にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図38)にてセットされるアタックモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、チャレンジモード終了コマンド、アタックモード終了コマンド、VBモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド等がある。これらの停止時コマンドである場合には、ステップS1708にて停止時演出設定処理を実行する。
If a negative determination is made in step S1705, or if the process of step S1706 has been executed, then in step S1707 it is determined whether or not the newly received command is a stop command. The stop command is a command output from the
ステップS1707にて否定判定した場合、又はステップS1708の処理を実行した後は、ステップS1709にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS1709では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、第1リール停止時の演出、第2リール停止時の演出、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(第1演出スイッチ検出センサや第2演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
When a negative determination is made in step S1707, or after the processing of step S1708 is executed, other processing is executed in step S1709, and then the effect setting processing is terminated. In step S1709, effects based on commands from the
以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図50~図55の表示演出の概要図を参照しながら説明する。 Below, the effect setting process at the time of betting, the effect setting process at the time of start, and the effect setting process at the time of stop will be described. It should be noted that each effect setting process will be described with reference to schematic diagrams of display effects shown in FIGS.
<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図43のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at the time of betting>
The effect setting process at the time of betting will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS1801では、今回受信したベット時コマンドがベットコマンドであり、当該ベットコマンドに含まれるベット数の情報が特定数(1)である特定枚数ベットコマンドであるか否かを判定する。かかる処理は、実行される遊技モードが通常遊技モードか特定モードかを判定するための処理であり、特定枚数ベットコマンドであると判定する場合とは、今回実行される遊技モードが特定モードであることを意味する。この場合、ステップS1802にて特定モード用ベット時演出設定処理を実行してから、本演出設定処理を終了する。この特定モード用ベット時演出設定処理については、後に詳細に説明する。 In step S1801, it is determined whether or not the bet time command received this time is a bet command and the bet number information included in the bet command is a specific number bet command of a specific number (1). This process is a process for determining whether the game mode to be executed is the normal game mode or the specific mode, and when it is determined to be the specific number bet command, the game mode to be executed this time is the specific mode. means that In this case, in step S1802, the specific mode betting effect setting process is executed, and then the main effect setting process is terminated. This specific mode betting effect setting process will be described later in detail.
ステップS1801にて特定枚数ベットコマンドではないと判定し、実行される遊技モードが通常遊技モードである場合、ステップS1803に進む。ステップS1803では、今回受信したベット時コマンドとしてチャレンジモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード開始コマンドが含まれている場合、ステップS1804にて、チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。チャレンジモード開始演出では、例えば、図50(a)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモードスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがアタックモード移行抽選に当選し易いチャンスモードであることを示唆する表示(例えば所定のキャラクタ表示)を行う。その他、チャレンジモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の野太い声で「アタックモードをつかみとれ!」)が発せられるように制御する。
If it is determined in step S1801 that it is not a specific number bet command and the game mode to be executed is the normal game mode, the process proceeds to step S1803. In step S1803, it is determined whether or not the challenge mode start command is included in the betting command received this time. When the challenge mode start command is included, in step S1804, processing for setting the challenge mode start effect is performed. In the challenge mode start effect, for example, as shown in FIG. 50(a), the
ステップS1803にてチャレンジモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップS1805にて、今回受信したベット時コマンドとしてアタックモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS1806にて、アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。アタックモード当選報知演出では、例えば、図51(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード確定」という文字表示を行う。その他、アタックモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックナンバーワン!」)が発せられるように制御する。
If the challenge mode start command is not included in step S1803, it is determined in step S1805 whether or not the attack mode winning notification command is included as the betting time command received this time. When the attack mode winning notification command is included, in step S1806, processing for setting the attack mode winning notification effect is performed. In the attack mode win notification effect, for example, as shown in FIG. 51(a), the
ステップS1805にてアタックモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS1807にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS1808にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図51(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORYBONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリー!」)が発せられるように制御する。
If the attack mode winning notification command is not included in step S1805, it is determined in step S1807 whether or not the VB mode winning notification command is included as the betting command received this time. When the VB mode winning notification command is included, in step S1808, processing for setting the VB mode winning notification effect is performed. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. In addition, in the VB mode winning notification effect, the
ステップS1804、ステップS1806及びステップS1808の何れかの処理を実行した後、又はステップS1807にて否定判定した場合には、ステップS1809にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS1809の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56~58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。
After executing any of the processes of step S1804, step S1806 and step S1808, or when a negative determination is made in step S1807, in step S1809, after setting other effects at the time of betting, this effect setting process exit. In the process of step S1809, for example, in response to the reception of the bet command, the lamps around (or inside) the credit input switches 56 to 58 corresponding to the bet number are turned off to notify that the operation has been accepted. Alternatively, for example, processing for returning from the demo mode in which one condition is that no game has been played for a predetermined time, or lighting a lamp around the
<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start effect setting processing>
Next, the start effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS1901では、開始時のベット数が特定数(1)であるか否かを判定する。かかる処理は、開始される遊技モードが通常遊技モードか特定モードかを判定するための処理であり、ベット数が特定数であると判定する場合とは、今回実行される遊技モードが特定モードであることを意味する。この場合、ステップS1902にて特定モード用開始時演出設定処理を実行してから、本演出設定処理を終了する。この特定モード用開始時演出設定処理については、後に詳細に説明する。 In step S1901, it is determined whether or not the number of bets at the start is a specific number (1). This process is a process for determining whether the game mode to be started is the normal game mode or the specific mode. It means that there is In this case, in step S1902, after execution of the effect setting process at the start of the specific mode, the present effect setting process is terminated. This specific mode starting effect setting process will be described later in detail.
ステップS1901にて特定数ではないと判定した場合、ステップS1902にて、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、チャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップS1804のチャレンジモード開始演出の設定処理に際しては、チャレンジモードフラグをセットする。ステップS1903では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。
If it is determined in step S1901 that the number is not the specific number, display mode setting processing is performed in step S1902. In this process, it is determined whether the display mode currently set on the
続くステップS1904では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS1905にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。 In the subsequent step S1904, based on the received lottery result command, it is determined whether or not the lottery result of the game to be started this time is the first prize. In the case of winning the pushing order, in step S1905, a pushing order notification process is performed. Here, the pressing order notification process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS2001では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2002に進む。 In step S2001, it is determined whether or not the pressing order notification command is included in the start time command received this time. If the pressing order notification command is not included, the main pressing order notification processing is terminated. If the pressing order notification command is included, the process advances to step S2002.
ステップS2002では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1~4である場合には、ステップS2003にて、上記モード対応フラグを確認して、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードではない場合、ステップS2004にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
In step S2002, it is determined whether or not the current lottery results are the first promotion replays 1-4. In the case of the first promoted
ステップS2003にてアタックモード中であると判定した場合、ステップS2005にて、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
If it is determined in step S2003 that it is in the attack mode, in step S2005, the
ステップS2002にて第1昇格リプレイ1~4当選ではないと判定した場合、ステップS2006にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3であるか否かを判定する。転落リプレイ1~3である場合には、上記ステップS2005に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
If it is determined in step S2002 that the
ステップS2006にて転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS2007にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2008にて、既にVBモード当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS1808のVBモード当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモードへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2008にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。VBモードの当選報知済みである場合には、ステップS2009にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモードの当選報知済みではない場合には、ステップS2005に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
If it is determined in step S2006 that the replays are not falling
ステップS2007にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2010にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1,2であるか否かを判定する。BARリプレイ1,2である場合には、ステップS2011にて、上記モード対応フラグを確認して、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモード中である場合には、ステップS2012にて第6~第8再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード中ではない場合には、上記ステップS2005に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
If it is determined in step S2007 that the replays are not the second promotion replays 1 and 2, it is determined in step S2010 whether or not the current lottery results are
ステップS2010にてBARリプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2013にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2014にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップS2013にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。
If it is determined in step S2010 that it is not BAR replays 1 and 2, it is determined in step S2013 whether or not the current lottery result is Bell. If the bell is won, in step S2014, the
開始時演出設定処理の説明(図44)に戻り、ステップS1904にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS1906にて、特定役当選か否かを判定する。特定役当選である場合には、ステップS1907にて特定役報知用処理を行う。特定役報知用処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the description of the effect setting process at the start (FIG. 44), if it is determined in step S1904 that the first hand is not won, it is determined in step S1906 whether or not the special combination is won. If the special combination is won, a special combination notification process is performed in step S1907. The special combination notification process will be described later in detail.
ステップS1906にて否定判定した場合、又はステップS1905若しくはステップS1907の処理を実行した後は、ステップS1908に進む。ステップS1908では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS1909にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する。上乗せ演出としては、例えば、図54(b)に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を「+10」として表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。なお、上乗せ演出を開始時演出として設定してもよい。
If a negative determination is made in step S1906, or if the process of step S1905 or step S1907 has been executed, the process proceeds to step S1908. In step S1908, it is determined whether or not an add-on command has been received as the current start command. When the add-on command is received, in step S1909, the add-on effect is set in advance so that the add-on effect for the number of games corresponding to the add-on command is executed at the time of stop. As an additional effect, for example, as shown in FIG. 54(b), a numerical value corresponding to the number of additional games is displayed as "+10" on the
ステップS1908にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS1909の処理を実行した後は、ステップS1910にてボーナス報知用処理を実行し、ステップS1911にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS1912にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス報知用処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS1912の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。
When the addition command is not received in step S1908, or after executing the process of step S1909, the bonus notification process is executed in step S1910, the continuous effect setting process is executed in step S1911, and then, In step S1912, after setting other effects at start, the process for setting effects at start ends. The bonus notification process and the continuous effect setting process will be described later in detail. In the process of step S1912, for example, a process of setting an effect suggesting the result of the lottery corresponding to the start of the game, turning off the lamp around the
<停止時演出設定処理>
次に、停止時演出設定処理について、図46のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at stop time>
Next, the stopping effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ず、ステップS2101では、今回終了するゲームのベット数が特定数(1)であるか否かを判定する。かかる処理は、今回のゲームが遊技モードが通常遊技モードか特定モードかを判定するための処理であり、ベット数が特定数であると判定する場合とは、今回のゲームの遊技モードが特定モードであったことを意味する。この場合、ステップS2102にて特定モード用停止時演出設定処理を実行してから、本演出設定処理を終了する。この特定モード用停止時演出設定処理については、後に詳細に説明する。 First, in step S2101, it is determined whether or not the number of bets for the game to end this time is a specific number (1). This process is a process for determining whether the game mode of the current game is the normal game mode or the specific mode. means that it was In this case, in step S2102, after execution of the specific mode stopping effect setting process, the present effect setting process is terminated. This specific mode stop effect setting process will be described later in detail.
ステップS2101にて特定数ではないと判定した場合、ステップS2103に進む。ステップS2103では、今回受信している停止時コマンドとしてチャレンジモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2104にて、チャレンジモード終了演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。チャレンジモード終了演出では、例えば、図50(b)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモード 終了」という文字表示を行う。その他、チャレンジモード終了演出では、チャレンジモードが終了することに対応させた効果音(例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい!」)がスピーカ64から発せられるように制御する。
If it is determined in step S2101 that the number is not the specific number, the process advances to step S2103. In step S2103, it is determined whether or not the challenge mode end command is included in the currently received stop command. When the challenge mode end command is included, in step S2104, the
ステップS2103にてチャレンジモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2105にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2106にて、アタックモード開始演出を設定する処理を行う。アタックモード開始演出では、例えば、図52(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.1」という文字表示を行う。その他、アタックモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックモードスタート!」)が発せられるように制御する。
If the challenge mode end command is not included in step S2103, it is determined in step S2105 whether or not the attack mode start command is included in the currently received stopping command. When the attack mode start command is included, in step S2106, processing for setting the attack mode start effect is performed. In the attack mode start presentation, for example, as shown in FIG. 52(a), the
ちなみに、アタックモード開始演出における「Ver.1」の表示は、アタックモードのランクに対応している。つまり、今回開始されるアタックモードが第1アタックモードであることを示す表示である。そして、アタックモードのランクが第2アタックモードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.2」という文字表示が行われる。また、アタックモードのランクが第3アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.3」という文字表示が行われ、第4アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.4」という文字表示が行われる。
Incidentally, the display of "Ver. 1" in the attack mode start effect corresponds to the rank of the attack mode. That is, the display indicates that the attack mode to be started this time is the first attack mode. Then, when the rank of the attack mode is promoted to the second attack mode (when a promotion command is received), the
ステップS2105にてアタックモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2107にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2108にて、アタックモード終了演出を設定する処理を行う。アタックモード終了演出では、例えば、図52(b)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード END」という文字表示を行うとともに、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、アタックモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。
If the attack mode start command is not included in step S2105, it is determined in step S2107 whether or not the attack mode end command is included in the currently received stopping command. When the attack mode end command is included, in step S2108, processing for setting an attack mode end effect is performed. For example, as shown in FIG. 52(b), in the attack mode ending effect, the characters "Attack mode END" are displayed on the
ステップS2107にてアタックモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2109にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2110にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図53(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 VICTORY!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリーボーナス開始」)が発せられるように制御する。
If the attack mode end command is not included in step S2107, it is determined in step S2109 whether or not the VB mode start command is included as the currently received stop command. When the VB mode start command is included, in step S2110, processing for setting the VB mode start effect is performed. In the VB mode start presentation, for example, as shown in FIG. 53(a), the
ステップS2109にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2111にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2112にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図53(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORY BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のアタックモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。
If the VB mode start command is not included in step S2109, it is determined in step S2111 whether or not the VB mode end command is included as the currently received stop command. If the VB mode end command is included, processing for setting a VB mode end effect is performed in step S2112. In the VB mode ending effect, for example, as shown in FIG. 53(b), the
ステップS2111にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2113にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2114にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図54(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、アタックモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。
If the VB mode end command is not included in step S2111, it is determined in step S2113 whether or not the special zone start command is included in the currently received stop command. When the special zone start command is included, in step S2114, processing for setting the special zone start effect is performed. In the specialized zone start effect, for example, as shown in FIG. 54(a), the
ステップS2113にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2115にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2116にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。
If the special zone start command is not included in step S2113, it is determined in step S2115 whether or not the special zone end command is included in the currently received stopping command. When the special zone end command is included, in step S2116, processing for setting the special zone end effect is performed. In the special zone end presentation, for example, the
ステップS2115にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2117にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2118にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、アタックモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、アタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、アタックモードの当否、チャレンジモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。
If the special zone end command is not included in step S2115, it is determined in step S2117 whether or not the bonus end command is included in the currently received stop command. When the bonus end command is included, in step S2118, processing for setting the bonus end effect is performed. In the bonus end effect, for example, the
ステップS2104、ステップS2106、ステップS2108、ステップS2110、ステップS2112、ステップS2114、ステップS2116及びステップS2118のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2117にて否定判定した後は、ステップS2119に進む。ステップS2119では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS1909にて行われる。
After executing any one of steps S2104, S2106, S2108, S2110, S2112, S2114, S2116 and S2118, or after making a negative determination in S2117, the process proceeds to S2119. In step S2119, the
その後、ステップS2120にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2120では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。
After that, in step S2120, after setting other effects at the time of stop, the main effect setting process is terminated. In step S2120, for example, control is performed so that the
以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。
As described above, based on various commands from the
<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、連続演出及びボーナス中演出が設けられている。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやアタックモード、チャレンジモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB、特殊第1BB又は特殊第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。
<Production processing during various games>
In this embodiment, a continuous effect and a bonus effect are provided as effects during various games. A continuous effect is a effect that makes the player expect an advantageous result (winning a bonus, attack mode, challenge mode, VB mode, etc.), and the game is played a plurality of times (four times in this embodiment). This is an effect that can be continued over a period of time, and is an effect in which it is notified whether or not the advantageous result was obtained in the final game. The effect during the bonus is a effect performed in each game during the bonus state that shifts based on the 1st BB, the 2nd BB, the special 1st BB or the special 2nd BB winning.
連続演出について、その概要を、図55を参照しながら説明する。 An outline of the continuous effect will be described with reference to FIG.
例えば、図55(a)に示すように、連続演出が設定された1ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う(図では、4ゲームの連続演出に対応させて4段のだるま落とし演出を示している)。そして、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、1段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる(例えば、1段目のだるま落としが失敗する演出等)。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。 For example, as shown in FIG. 55(a), at the start of the first game in which the continuous effect is set, a display suggesting the number of times the continuous effect is continued is displayed (in the figure, four stages are displayed corresponding to the continuous effect of four games). It shows the daruma dropping performance). Then, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued (the figure shows the effect that the first daruma drop is successful, It indicates that the continuous production will continue). If the continuous effect is interrupted, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect is performed to notify that the continuous effect will end in the middle (for example, an effect that the daruma drop in the first step fails). ). The effects regarding whether or not to continue the continuous effects are the same in each game in the continuous effects.
図55(b)に示すように、連続演出が設定された2ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り3段のだるま落とし演出)。そして、当該2ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、2段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 55(b), at the start of the second game in which continuous effects are set, a display indicating the number of remaining continuous effects is performed (in the figure, the remaining three daruma drop effects). Then, at the end of the second game, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued (the figure shows the effect that the second daruma drop is successful, indicating that the continuous effect is continued). ).
図55(c)に示すように、連続演出が設定された3ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り2段のだるま落とし演出)。そして、当該3ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、3段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 55(c), at the start of the third game in which the continuous effect is set, a display suggesting the number of remaining continuous effects is performed (in the figure, the remaining two daruma drop effects). Then, at the end of the third game, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued. ).
図55(d)に示すように、連続演出の最終ゲーム(4ゲーム目)の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う(図では、1段のだるま落とし演出)。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う(図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している)。 As shown in FIG. 55(d), at the start of the final game (fourth game) of the continuous effect, a display indicating that it is the final game of the continuous effect is performed (in the figure, one-stage daruma drop effect). Then, at the end of the final game, an effect is given as to whether or not the result was advantageous to the player (the figure shows the effect that the daruma drop in the final stage was successful).
以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか(連続演出終了まで何ゲームあるか)が明確に認識可能となっている。 As described above, in the continuous effect, the effect of the previous game is inherited and the effect of the next game is set, and the effect of each game has continuity. In addition, it is possible to clearly recognize what game the current game is from the start of the continuous effect (how many games are there until the end of the continuous effect).
ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の1ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。 Here, in each game of the continuous effect, whether or not the continuous effect continues to the next game is set so that the continuation rate increases as the game of the continuous effect progresses. That is, at the end of the first game of the continuous effect, there is the highest possibility that the discontinuation of the continuous effect will be reported, and the more the game progresses, the lower the possibility that the discontinuation will be reported. Therefore, in the continuous effect, the player's level of interest greatly differs depending on what game the current game is in the continuous effect, and as the game progresses from the start game to the end game, the player's interest becomes high. .
上記連続演出の設定は、開始時演出設定処理(図44)における特定役報知用処理(ステップS1907)、ボーナス報知用処理(ステップS1910)や連続演出設定処理(ステップS1911)にて行われる。そこで、以下、それぞれの処理について順に説明する。 The setting of the above-mentioned continuous effect is performed in the special combination notification process (step S1907), the bonus notification process (step S1910), and the continuous effect setting process (step S1911) in the start effect setting process (FIG. 44). Therefore, each process will be described in order below.
<ボーナス報知用処理>
先ず、ボーナス報知用処理について、図47のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bonus notification processing>
First, the bonus notification process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ボーナス報知用処理では、先ず、ステップS2201にて、今回受信した抽選結果コマンドに基づいて、開始されるゲームがボーナス当選ゲームであるか否かを判定する。ボーナス当選ゲームである場合には、ステップS2202にて、ボーナス当選を報知する報知ゲーム抽選処理を実行する。かかる報知ゲーム抽選処理では、何ゲーム後にボーナス当選を報知するかを抽選により決定する。具体的には、0ゲーム(今回のゲームで報知する)~10ゲームから1の報知ゲームが決定される。なお、報知ゲームの抽選に際して、当選契機となった当選役(重複当選か否か、重複当選であれば重複している小役の種類等)によって報知ゲームが異なるようにしてもよい。例えば、強チェリー重複でボーナスに当選した場合には、少ないゲーム数が選択され易く、弱チェリー重複でボーナスに当選した場合には、多いゲーム数が選択され易くする等してもよい。 In the bonus notification process, first, in step S2201, based on the lottery result command received this time, it is determined whether or not the game to be started is a bonus winning game. In the case of the bonus winning game, in step S2202, notification game lottery processing for notifying bonus winning is executed. In the informing game lottery process, it is decided by lottery after how many games the bonus winning will be announced. Specifically, one notification game is determined from 0 games (announced in the current game) to 10 games. In the lottery of the notification game, the notification game may differ depending on the winning combination that triggered the winning (whether or not there is a duplicate winning, the type of duplicated minor combination if a duplicate winning, etc.). For example, if the bonus is won with strong cherry overlap, a small number of games is likely to be selected, and if the bonus is won with weak cherry overlap, a large number of games is likely to be selected.
続くステップS2203では、ステップS2202の処理により決定された報知ゲームに基づいて、連続演出ゲーム数を設定する処理を行う。具体的には、ステップS2203では、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに連続演出ゲームの設定を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。より具体的には、例えば、ステップS2202にて10ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップS2203では、連続演出カウンタに10を入力する。この場合、連続演出は、連続演出カウンタが4であるゲームから開始される。ステップS2202にて5ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップS2203では、連続演出カウンタに5を入力する。この場合であっても、連続演出は、連続演出カウンタが4であるゲームから開始される。
In subsequent step S2203, a process of setting the number of continuous effect games is performed based on the notification game determined by the process of step S2202. Specifically, in step S2203, a continuous effect game is set to a continuous effect counter provided in
なお、ステップS2202にて4ゲーム未満の報知ゲームが設定された場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS2202にて2ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップS2203では、連続演出カウンタに2を入力する。この場合、連続演出は今回のゲームから開始され、図55(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。 It should be noted that, when less than four notification games are set in step S2202, the continuous effect is started from the middle. For example, when it is determined in step S2202 that bonus winning is notified after two games, 2 is input to the continuous effect counter in step S2203. In this case, the continuous effect is started from the current game, and is performed from the third game of the continuous effect shown in FIG. 55(c).
ステップS2203の処理を実行した後は、ステップS2204にて、各種フラグ格納エリア183aに連続演出フラグをセットする。連続演出フラグは、連続演出を実行中であることをCPU181が把握するためのフラグである。
After executing the processing of step S2203, in step S2204, a continuous effect flag is set in the various
ステップS2201にて否定判定した場合、又はステップS2204の処理を実行した後は、ステップS2205に進む。ステップS2205では、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB、第2BB、特殊第1BB又は特殊第2BB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS2205にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB、第2BB、特殊第1BB又は特殊第2BB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS2206にて、RAM183における各種カウンタエリア183bのボーナス中演出カウンタにボーナス演出ゲーム数をセットする。ボーナス中演出カウンタとは、ボーナスゲームの進行に合わせて毎ゲーム設定された演出を実行するためのカウンタであり、当該カウンタに応じた演出が補助表示部65等により行われる。
If a negative determination is made in step S2201, or if the process of step S2204 has been executed, the process advances to step S2205. In step S2205, it is determined whether or not the bonus game is started from the current game. The bonus game corresponds to the game from the game after winning the 1st BB, 2nd BB, special 1st BB or special 2nd BB to the end of the bonus. The affirmative determination in step S2205 means that the 1st BB, 2nd BB, special 1st BB, or special 2nd BB prize has been won in the previous game. In this case, in step S2206, the number of bonus effect games is set in the effect counter during bonus in the
既に説明したとおり、本実施形態では、第1BBや第2BBのボーナスゲームでは毎ゲーム9枚のメダル払出が行われる役に当選し、216枚のメダル払出でボーナスが終了する。つまり、第1BBや第2BBのボーナスゲームは、24ゲームで終了する。そして、ボーナスゲームにおける演出は24ゲームに亘って実行されるように設定されており、上記のボーナス中演出カウンタは、24ゲームのうちの何ゲーム目の演出を行うべきかを把握するためのカウンタである。そして、ステップS2206では、ボーナス演出ゲーム数として、ボーナス演出カウンタに24をセットし、ボーナスゲームの各ゲームにて当該ボーナス演出カウンタの減算処理が行われる。ステップS2206の処理を行った後は、ステップS2207にて、各種フラグ格納エリア183aにボーナス中演出フラグをセットする。ボーナス中演出フラグは、ボーナス中演出を実行中であることをCPU181が把握するためのフラグである。ステップS2205にて否定判定した場合、又はステップS2207の処理を実行した後は、本ボーナス報知用処理を終了する。
As already explained, in the present embodiment, in the bonus games of the 1st BB and the 2nd BB, 9 medals are paid out in each game, and the bonus ends when 216 medals are paid out. That is, the 1st BB and 2nd BB bonus games end after 24 games. The effect in the bonus game is set to be executed over 24 games, and the effect counter during the bonus is a counter for grasping which game of the 24 games the effect should be performed. is. Then, in step S2206, 24 is set in the bonus effect counter as the number of bonus effect games, and subtraction processing of the bonus effect counter is performed in each game of the bonus game. After the processing of step S2206 is performed, in step S2207, the effect flag during bonus is set in the various
<特定役報知用処理>
次に、ステップS1907にて実行される特定役報知用処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special role notification process>
Next, the specific winning notification process executed in step S1907 will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ず、ステップS2301では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS2302にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS2303にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として特定役当選であった場合であって、チャレンジモードやアタックモード、VBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS2304にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(チャレンジモードの当選等)が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。 First, in step S2301, it is determined whether or not a portent command is included as the command at the start of this time. If no portent command is included, it is determined in step S2302 whether or not an additional command is included as the command at the start of this time. If no add-on command is included, it is determined in step S2303 whether or not a bonus has been won. If the bonus is not won, i.e., if the lottery result is a special combination win, and the lottery for transition to challenge mode, attack mode, or VB mode or the lottery for adding the number of continuous games is not won, In addition, if the bonus has not been won, in step S2304, lottery processing in the pseudo-prediction mode is executed. The pseudo sign mode is visually difficult to distinguish from the sign mode, but in the sign mode, based on the completion of the number of sign games, the player is notified of a result (such as winning the challenge mode) that is advantageous to the player. The pseudo precursor mode is a mode that ends without informing the player of an advantageous result based on the completion of the number of pseudo precursor games.
ステップS2304では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している特定役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
In step S2304, a table for pseudo-prediction mode lottery is acquired from various
ステップS2305では、ステップS2304の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2306にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS808等に対応するものであり、1~32のうちの1の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。続くステップS2307では、ステップS2306にて決定した擬似前兆ゲーム数を、連続演出カウンタにセットする処理を行う。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS2307にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。
In step S2305, based on the result of processing in step S2304, it is determined whether or not the lottery for the pseudo precursor mode has been won. If the lottery has been won, in step S2306, lottery processing for the number of games in the pseudo-prediction mode is performed. This process corresponds to step S808 and the like on the
ステップS2308では、各種フラグ格納エリア183aに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS2309では、連続演出フラグをセットする。その後、特定役報知用処理を終了する。また、ステップS2301~ステップS2303のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS2305にて否定判定した場合は、そのまま特定役報知用処理を終了する。
In step S2308, a process of setting a pseudo flag indicating the pseudo precursor mode in the various
<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図43)のステップS1911にて行われる連続演出設定処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous production setting process>
Next, the continuous effect setting process performed in step S1911 of the start time effect setting process (FIG. 43) will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS2401では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS2402にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。続くステップS2403では、連続演出フラグをセットする。 In step S2401, it is determined whether or not a precursor command is included in the start command currently received. If an omen command is included, in step S2402, the number of omen games in the omen mode included in the omen command is input to a continuous effect counter. As a result, when the number of remaining games in the omen mode corresponds to the start of the continuous effect (remaining four games), the continuous effect is started. In the following step S2403, a continuous effect flag is set.
ステップS2401にて否定判定した場合、又はステップS2403の処理を実行した後は、ステップS2404に進む。ステップS2404では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS2405にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS2406にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS2407にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS2408に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2409にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の通常遊技用演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。
If a negative determination is made in step S2401, or if the process of step S2403 has been executed, the process advances to step S2404. In step S2404, it is determined whether or not the continuous effect flag is set. If the continuous effect flag is set, a process of subtracting 1 from the continuous effect counter is performed in step S2405. Then, in step S2406, it is determined whether or not the continuous effect counter is a number (0 to 3) corresponding to the continuous effect. When the continuous effect counter is the number corresponding to the continuous effect, it is determined whether or not the pseudo flag is set in step S2407. If the pseudo flag is not set, the process advances to step S2408 to acquire the effect table for this portent from the various
ステップS2407にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2410に進む。ステップS2410では、各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2411にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の通常遊技用演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。
If it is determined in step S2407 that the pseudo flag is set, the process advances to step S2410. In step S2410, a pseudo-prediction effect table is obtained from the various
なお、連続演出カウンタが1~3である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図55(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図55(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。 Incidentally, the effect data specified from the pseudo-prediction effect table when the continuous effect counter is 1 to 3 includes data for which no continuous effect is set. For example, when the continuous effect counter is 3 and 2, the effect data of the continuous effect is not set, and when the continuous effect counter is 1, the continuous effect indicating that the continuous effect continues until the next game in FIG. When the effect data of the first game of effect is set and the continuous effect counter is 0, the effect data of the second game of continuous effect indicating that the continuous effect is not continued to the next game in FIG. 55(b) is set. By doing so, it is possible to set an effect in which the continuous effect is interrupted in the game in which the number of pseudo-prediction games in the pseudo-prediction mode is 0.
ステップS2409又はステップS2411の処理を行った後は、ステップS2412にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS2413にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS2406若しくはステップS2412にて否定判定した場合、又はステップS2413の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。 After performing the processing of step S2409 or step S2411, it is determined whether or not the continuous effect counter is 0 in step S2412. When the continuous effect counter is 0, a process of clearing the continuous effect flag and the pseudo flag is performed in step S2413. If the pseudo flag is not set, that state is maintained. When a negative determination is made in step S2406 or step S2412, or after performing the process of step S2413, the continuous effect setting process is terminated.
ステップS2404にて連続演出フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2414に進む。ステップS2414では、ボーナス中演出フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS2415にて、ボーナス中演出カウンタの減算処理を行う。具体的には、ボーナス中演出カウンタを1減算する処理を行う。続くステップS2416では、各種テーブル記憶エリア182aからボーナス用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2417にて、ボーナス用演出テーブルとボーナス中演出カウンタとから、対応するボーナス中演出の演出データを特定し、通常遊技用演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回のボーナス中演出として設定する処理を行う。ステップS2418では、ボーナス中演出カウンタが0であるか否かを判定する。ボーナス中演出カウンタが0である場合には、ステップS2419にてボーナス中演出フラグをクリアする処理を行う。その後、本連続演出設定処理を終了する。
When it determines with the continuous production|presentation flag not being set in step S2404, it progresses to step S2414. In step S2414, it is determined whether or not the effect flag during bonus is set. When it is set, in step S2415, subtraction processing of the during-bonus effect counter is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the effect counter during bonus is performed. In the following step S2416, a bonus effect table is acquired from the various
以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のRT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでRT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42~44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42~44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する遊技状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、そのRT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。
As described above, in the
以上のような流れの遊技において、例えば、遊技に慣れていない遊技者にとっては、遊技状態の移行や表示モードの移行がどのように行われているかがわかりにくい等の理由から、遊技を存分に楽しむことができない可能性がある。そこで、本実施形態では、上記のような流れの遊技を、体験可能な特定モードが設けられている。 In the above-described game flow, for example, it is difficult for a player who is not accustomed to the game to understand how the transition of the game state and the transition of the display mode are performed. You may not be able to enjoy Therefore, in this embodiment, a specific mode is provided in which the above-described game flow can be experienced.
<特定モードの概要>
3ベットゲーム又は2ベットゲームとして設定されている通常遊技モードに対して、特定モードは、1ベットゲームとして設定されている。特定モードは、メダルを減らすことなく通常遊技モードの遊技性を擬似的に体験可能となっており、具体的には、1枚のメダル投入によって1ゲームを開始するとともに1ゲーム終了毎に1枚の払い出しが行われ、メダルの増減がないモードとなっている。言い換えると、特定モードは、全ての遊技結果がベット枚数に等しい枚数の払い出しとなるモードである。そして、上記通常遊技モードにおける遊技状態の移行(RT状態の移行)や表示モードの移行を、等枚払出の各遊技結果によって体験することが可能となっている。以下、特定モードの仕組みついて説明する。
<Overview of specific mode>
The specific mode is set as a 1-bet game, while the normal game mode is set as a 3-bet game or a 2-bet game. In the specific mode, it is possible to simulate the playability of the normal game mode without reducing the number of medals. is paid out, and there is no increase or decrease in medals. In other words, the specific mode is a mode in which all game results result in payouts equal to the number of bets. It is possible to experience the game state transition (RT state transition) and the display mode transition in the normal game mode by each game result of equal payout. The mechanism of the specific mode will be described below.
既に説明したとおり、3ベットゲームでは直線ラインである右下がりラインL4が有効ラインとされる(図8(a))一方、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6が有効ラインとされる(図8(c))。そして、1ベットゲームとして実施される特定モードでは、主に3ベットゲームとして実施される通常遊技モードと、入賞となる図柄の組合せが異なっている。 As already explained, in the 3-bet game, the straight line L4, which is a straight line, is the active line (FIG. 8(a)). )). In the specific mode implemented as a 1-bet game, the winning symbol combination is different from that in the normal game mode implemented mainly as a 3-bet game.
より詳しくは、1ベットゲームにおける抽選結果が所定結果であり、当該所定結果に対応する所定の図柄組合せが有効ラインである折れ曲がりラインL6に停止する場合、1ベットゲームにおいては有効ラインではない右下がりラインL4に当該所定の図柄組合せとは異なる特定の図柄組合せが停止する。当該特定の図柄組合せは、3ベットゲームにおける抽選結果が特定結果であった場合に、当該特定結果の入賞が成立することとなる組合せとして設定されている。つまり、1ベットゲームにおいて所定結果の入賞が成立することとなる所定の図柄組合せが折れ曲がりラインL6に停止すると、3ベットゲームにおいては特定結果の入賞が成立することとなる特定の図柄組合せが右下がりラインL4に停止することになり、見た目上、3ベットゲームと1ベットゲームとで同じ図柄が同じ個所に停止しているものの、3ベットゲームでは特定結果入賞となるものであり、1ベットゲームでは所定結果入賞となるものであり、入賞する結果が異なっている。 More specifically, when the lottery result in the 1-bet game is a predetermined result, and the predetermined symbol combination corresponding to the predetermined result stops on the bent line L6, which is an active line, the sloping line which is not an active line in the 1-bet game. A specific symbol combination different from the predetermined symbol combination stops on the line L4. The specific symbol combination is set as a combination that will establish a winning of the specific result when the lottery result in the 3-bet game is the specific result. That is, when a predetermined symbol combination that results in winning a predetermined result in a 1-bet game stops at the bent line L6, a specific symbol combination that results in a winning of a specific result in a 3-bet game descends to the right. It will stop at line L4, and although the same symbols are apparently stopped at the same place in the 3-bet game and the 1-bet game, in the 3-bet game, a specific result will be won, and in the 1-bet game. It is a predetermined result winning, and the winning result is different.
例えば、図56(a1)に示すように、3ベットゲームにおいて、第1BB当選となり、有効ライン上に、「赤7」図柄、「赤7」図柄、「赤7」図柄が停止することで、第1BB入賞が成立する。1ベットゲームにおいては、第1BBに対応する抽選結果として特殊第1BB(第1PBB)が設けられており、当該特殊第1BB当選となった場合、有効ライン上に、「赤7」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄が停止することで、特殊第1BB入賞が成立するように、図柄の組合せが設定されている。この場合、図56(b1)に示すように、特殊第1BB入賞となる図柄の組合せが1ベットゲームの有効ラインである折れ曲がりラインL6に停止すると、3ベットゲームにおいて有効ラインとされる右下がりラインL4に、第1BB入賞となる図柄の組合せが停止する。但し、1ベットゲームにおいては右下がりラインL4は有効ラインではないため、上記のように第1BB入賞となる図柄の組合せが右下がりラインL4に停止しても第1BB入賞は成立しない。
For example, as shown in FIG. 56(a1), in the 3-bet game, the 1st BB is won, and the "
例えば、図56(a2)に示すように、3ベットゲームにおいて、第26小役(スイカ)当選となり、有効ライン上に、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄が停止することで、第26小役入賞が成立する。1ベットゲームにおいては、第26小役に対応する抽選結果として第26P小役が設けられており、当該第26P小役当選となった場合、有効ライン上に、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「赤ベル」図柄が停止することで、第26P小役入賞が成立するように、図柄の組合せが設定されている。この場合、図56(b2)に示すように、第26P小役入賞となる図柄の組合せが1ベットゲームの有効ラインである折れ曲がりラインL6に停止すると、3ベットゲームにおいて有効ラインとされる右下がりラインL4に、第26小役入賞となる図柄の組合せが停止する。但し、1ベットゲームにおいては右下がりラインL4は有効ラインではないため、上記のように第26小役入賞となる図柄の組合せが右下がりラインL4に停止しても第26小役入賞は成立しない。 For example, as shown in FIG. 56(a2), the 26th small win (watermelon) is won in a 3-bet game, and the "watermelon" symbol, the "watermelon" symbol, and the "watermelon" symbol stop on the activated line. Then, the 26th minor winning prize is established. In the 1-bet game, the 26th small winning combination is provided as a lottery result corresponding to the 26th small winning combination. The combination of symbols is set so that the 26th P minor winning prize is established by stopping the symbol "red bell" symbol. In this case, as shown in FIG. 56(b2), when the combination of symbols that result in the 26th P minor winning combination stops at the bend line L6, which is the valid line for the 1-bet game, the downward slope that is the valid line for the 3-bet game. The combination of symbols for winning the 26th small winning combination stops on the line L4. However, since the downward-sloping line L4 is not a valid line in the one-bet game, even if the combination of symbols that will win the 26th minor winning combination stops on the downward-sloping line L4 as described above, the 26th minor winning combination will not be established. .
例えば、図56(a3)に示すように、3ベットゲームにおいて、第2小役(ベル)当選となり、有効ライン上に、「白ベル」図柄、「赤7」図柄、「赤7」図柄が停止することで、第2小役入賞が成立する。1ベットゲームにおいては、第2小役に対応する抽選結果として第2P小役が設けられており、当該第2P小役当選となった場合、有効ライン上に、「白ベル」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄が停止することで、第2P小役入賞が成立するように、図柄の組合せが設定されている。この場合、図56(b3)に示すように、第2P小役入賞となる図柄の組合せが1ベットゲームの有効ラインである折れ曲がりラインL6に停止すると、3ベットゲームにおいて有効ラインとされる右下がりラインL4に、第2小役入賞となる図柄の組合せが停止する。但し、1ベットゲームにおいては右下がりラインL4は有効ラインではないため、上記のように第2小役入賞となる図柄の組合せが右下がりラインL4に停止しても第2小役入賞は成立しない。 For example, as shown in FIG. 56(a3), in a 3-bet game, the second minor win (Bell) is won, and "white bell", "red 7" and "red 7" symbols are displayed on the active line. By stopping, the second minor win is established. In the 1-bet game, a 2P minor winning combination is provided as a result of the lottery corresponding to the 2nd minor winning combination. The combination of symbols is set so that the 2P minor winning combination is established by stopping the 7 symbol and the “watermelon” symbol. In this case, as shown in FIG. 56(b3), when the combination of symbols that result in the 2nd small winning combination stops at the bend line L6, which is the valid line for the 1-bet game, the downward slope that is the valid line for the 3-bet game. The combination of symbols for the second minor winning combination stops on the line L4. However, since the downward-sloping line L4 is not a valid line in the one-bet game, even if the combination of symbols that will win the second minor winning combination stops on the downward-sloping line L4 as described above, the second minor winning combination will not be established. .
例えば、図56(a4)に示すように、3ベットゲームにおいて、第2小役(ベル)当選となり、有効ライン上に、「白ベル」、「赤7」図柄、「スイカ」図柄が停止することで、第2小役入賞が成立せずに所謂ベル取りこぼし目となる。この図柄の組合せは、移行出目である。1ベットゲームにおいて、第2P小役当選となった場合、有効ライン上に、「白ベル」図柄、「赤7」図柄、「赤ベル」図柄が停止することで、第2P小役入賞が成立せずに所謂ベル取りこぼし目となる。この場合、図56(b4)に示すように、第2P小役入賞とならずに所謂ベル取りこぼし目となる図柄の組合せが1ベットゲームの有効ラインである折れ曲がりラインL6に停止すると、3ベットゲームにおいて有効ラインとされる右下がりラインL4に、第2小役入賞とならずに所謂ベル取りこぼし目となる図柄の組合せ(移行出目)が停止する。 For example, as shown in FIG. 56(a4), in a 3-bet game, the second minor win (Bell) is won, and the "white bell", "red 7" and "watermelon" symbols stop on the active line. As a result, the second minor winning combination is not established, resulting in a so-called bell dropout. This symbol combination is a transition roll. In a 1-bet game, when the 2nd small winning combination is won, the 2nd small winning combination is established when the "white bell" symbol, the "red 7" symbol, and the "red bell" symbol stop on the active line. Without doing so, it becomes a so-called bell dropout. In this case, as shown in FIG. 56(b4), if the combination of symbols that does not result in the 2nd P minor winning combination and results in a so-called bell dropout is stopped at the bent line L6, which is the valid line in the 1-bet game, the 3-bet game. A combination of symbols (transitional eye) that becomes a so-called bell dropout eye without winning the second minor combination stops on the right downward line L4 which is an effective line in .
このように、特定モードでは、通常遊技モードとしての3ベットゲーム時に入賞成立となる出目と同じ出目で、3ベットゲーム時に入賞成立となる役とは異なる役が入賞成立する。 As described above, in the specific mode, the winning combination is the same as the winning combination in the 3-bet game as the normal game mode, but is different from the winning combination in the 3-bet game.
ここで、通常遊技モードの3ベットゲームにおいては直線ラインである右下がりラインL4が有効ラインとして設定される一方で、特定モードでは、折れ曲がりが生じるラインである折れ曲がりラインL6が有効ラインとして設定される。そして、入賞成立となる図柄の組合せが折れ曲がりが生じるラインに停止するよりも、一直線のラインに停止した方が遊技者が気付き易い、と考えられることから、例えば、図56(b1)のように、特定モードにおいて、有効ラインである折れ曲がりラインL6に第1PBB入賞となる「赤7」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄の組合せが停止したとしても、当該図柄の組合せよりも、右下がりラインL4に揃って停止している「赤7」図柄の方に先に目が行くものと考えられる。しかも、当該「赤7」図柄が右下がりラインL4に揃って停止する停止出目は、通常遊技モードにおいて第1BB入賞が成立する停止出目である。 Here, in the 3-bet game in the normal game mode, the downward-sloping line L4, which is a straight line, is set as the valid line, while in the specific mode, the bending line L6, which is a line that bends, is set as the valid line. . It is believed that the player will be more likely to notice that the winning combination of symbols stops on a straight line rather than on a curved line. For example, as shown in FIG. , In the specific mode, even if the combination of the ``red 7'' symbol, the ``red 7'' symbol, and the ``watermelon'' symbol, which are the first PBB winning prizes, stops on the bent line L6, which is an effective line, the It is considered that the "red 7" symbols stopping in line with the descending line L4 are the first to be seen. Moreover, the stop roll in which the "red 7" symbols are aligned and stopped on the lower right line L4 is the stop roll in which the first BB win is established in the normal game mode.
そうすると、当該停止出目に馴染みのある遊技者からすると、特定モードにおいて、折れ曲がりラインL6に停止している第1PBB入賞の図柄の組合せが停止したとしても、有効ラインとしては設定されていない右下がりラインL4に停止している第1BB入賞の図柄の組合せに気を取られ、第1BB入賞が成立したと判断し得るものと考えられる。つまり、このような出目の設定により、特定モードにおいて、第1PBB入賞が成立する場合、第1PBB入賞ではなく第1BB入賞が成立したのでは、と思わせることができる。 Then, for a player who is familiar with the stop result, even if the combination of the first PBB winning symbols stopped on the bending line L6 stops in the specific mode, it is not set as an effective line. It is conceivable that the player may be preoccupied with the combination of symbols for the 1st BB prize stopped on the line L4, and may judge that the 1st BB prize has been established. In other words, by setting the number as described above, when the first PBB prize is established in the specific mode, it can be made to think that the first BB prize is established instead of the first PBB prize.
同様に、図56(b2)のように、特定モードにおいて、有効ラインである折れ曲がりラインL6上に「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「赤ベル」図柄の組合せが停止していることよりも、特定モードにおいては有効ラインではない右下がりラインL4に「スイカ」図柄が揃って停止していることの方が目を引き易く、特定モードにおいて第26P小役入賞が成立する場合、第26P小役入賞ではなく第26小役入賞が成立しているのでは、と思わせることが可能となっている。 Similarly, as shown in FIG. 56(b2), in the specific mode, the combination of "watermelon", "watermelon", and "red bell" symbols is stopped on the bend line L6, which is an effective line. In the specific mode, it is more eye-catching that the "watermelon" symbols are aligned and stopped on the lower right line L4, which is not the effective line, and when the 26th P small winning combination is established in the specific mode, the 26th P small win is established. It is possible to make the players think that the 26th minor winning combination has been established instead of winning a winning combination.
また、遊技者は、異なる図柄同士の組合せが入賞成立となる図柄の組合せとして設定されているよりも、同種の図柄が揃うことで入賞成立となる図柄の組合せとして設定されている方が入賞成立を気付き易いものと考えられる。その点、図56(a3)のように、通常遊技モードであっても、第2小役入賞が成立する図柄の組合せは、有効ライン上に「白ベル」図柄、「赤7」図柄、「赤7」図柄の組合せとして設定されているものの、当該停止出目においては、上ラインL1に同種の「ベル」図柄(「白ベル」図柄、「赤ベル」図柄)が揃って停止する。そうすると、当該第2小役入賞成立時においては、有効ラインである右下がりラインL4よりも上ラインL1に停止している図柄によって、第2小役としてベル役が入賞していると判断すると考えられる。特定モードにおいても、第2P小役入賞が成立する図柄の組合せは、有効ライン上に「白ベル」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄の組合せとして設定されているものの、当該入賞が成立する停止出目では、上記第2小役と同様に、上ラインL1上に同種の「ベル」図柄が揃って停止する。そうすると、第2P小役入賞が成立する場合、ベル役が入賞していると判断すると考えられる。 In addition, the player is more likely to win if a combination of symbols of the same kind is set as a winning combination than if a combination of different symbols is set as a winning combination. can be easily noticed. In that regard, as shown in FIG. 56(a3), even in the normal game mode, the combination of symbols that establishes the second minor winning combination is the "white bell" symbol, the "red 7" symbol, and the "red 7" symbol on the activated line. Although it is set as a combination of red 7" symbols, in the stop result, the same kind of "bell" symbols ("white bell" symbol, "red bell" symbol) are aligned and stopped on the upper line L1. Then, when the second minor winning combination is established, it is considered that the bell winning combination is determined as the second minor winning combination by the pattern stopped on the upper line L1 than the right downward line L4 which is the effective line. be done. Even in the specific mode, the combination of symbols that establishes the 2nd small winning combination is set as a combination of "white bell", "red 7", and "watermelon" symbols on the active line. In the case of the established stop result, similar "bell" symbols are stopped on the upper line L1 in the same manner as in the second minor combination. Then, when the 2P minor winning combination is established, it is considered that the bell winning combination is determined to have won.
つまり、本実施形態では、直線ラインよりも折れ曲がりラインの方が遊技者に認識され易いし、同種の図柄が揃う入賞態様の方が異なる図柄の組合せの入賞態様よりも遊技者に認識され易いことを利用して、特定モードにおける停止出目をあたかも通常遊技モードの停止出目と判断させ、擬似的な遊技をよりリアルなものとして再現可能としている。 That is, in the present embodiment, a bent line is more easily recognized by a player than a straight line, and a winning mode in which the same kind of symbols are aligned is more likely to be recognized by a player than a winning mode in which different symbols are combined. is used to determine the stop roll in the specific mode as if it were the stop roll in the normal game mode, thereby making it possible to reproduce the pseudo game more realistically.
また、特定モードにおいて有効ラインとして設定される折れ曲がりラインL6と、通常遊技モードにおいて有効ラインとして設定される右下がりラインL4とは、左リール32L,中リール32Mにおいては共通の図柄停止位置(左リール32Lの上段、中リール32Mの中段)が設定されるとともに、右リール32Rにおいては異なる図柄停止位置(右リール32Rの下段及び中段)が設定されている。このようにすれば、特定モードと通常遊技モードとで当選する役及びその入賞態様を対応付ける際に、右リール32Rの停止図柄だけを異ならせればよい。よって、特定モードと通常遊技モードとの入賞態様の対応付けを比較的容易に行うことが可能となる。
In addition, the bending line L6 set as the effective line in the specific mode and the right downward line L4 set as the effective line in the normal game mode are common symbol stop positions (left
さらに、特定モードにおける有効ラインと通常遊技モードにおける有効ラインとでは、ラインL1~L6の重複が生じないように設定されている。これは、重複する有効ラインが設定される構成としてしまうと、当該重複する有効ラインに入賞となる図柄の組合せが停止した場合、特定モードと通常遊技モードとで停止出目が異なってしまい、せっかく上記のように停止出目を共通化させたのにもかかわらず、異なる停止出目で入賞成立することによって異なる役であることが明確に把握されてしまうからである。 Furthermore, the activated lines in the specific mode and the activated lines in the normal game mode are set so that the lines L1 to L6 do not overlap. This is because, if overlapping effective lines are set, when the combination of symbols that result in winning on the overlapping effective lines is stopped, the stop numbers will be different between the specific mode and the normal game mode. This is because, in spite of the fact that the stopping numbers are made common as described above, it is clearly understood that the winning combinations are different when winning is established with different stopping numbers.
次に、図57~図59を参照しながら、特定モードにおける入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を説明する。 Next, with reference to FIGS. 57 to 59, the relationship between the combination of winning symbols in the specific mode and the benefits given when winning will be described.
通常遊技モードにおける第1小役~第32小役に対応する役として、特定モードでは第1P小役~第32P小役が設定されている。 As the wins corresponding to the 1st to 32nd minor wins in the normal game mode, the 1st to 32nd P minor wins are set in the specific mode.
特定モードにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ図柄」と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第1P小役入賞となる。第1P小役入賞が成立した場合、1枚のメダル払出が行われる。第1P小役は、通常遊技モードにおける第1小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第1P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、左リール32Lの上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止し、中リール32Mの中段に「赤ベル」図柄が停止し、右リール32Rの下段に「赤ベル」図柄が停止する。すなわち、右下がりラインL4に「ベル」図柄が停止する。
In the specific mode, a “red bell” symbol or “white bell” symbol on the
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「BAR」図柄又は「白ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第2P小役入賞~第17P小役入賞となる。第2P小役入賞~第17P小役入賞が成立した場合、1枚のメダル払出が行われる。第2P小役~第17P小役は、通常遊技モードにおける第2小役~第17小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第2P小役入賞~第17P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、左リール32Lの上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止し、中リール32Mの中段に「赤ベル」図柄が停止し、右リール32Rの下段に「赤ベル」図柄が停止する。すなわち、上ラインL1に「ベル」図柄が停止する。
A "red bell" symbol or "white bell" symbol on the
なお、第2P小役~第17P小役のうち、第2P小役、第3P小役、第6P小役及び第7P小役は同じ出目であり、第4P小役、第5P小役、第8P小役及び第9P小役は同じ出目であり、第10P小役、第11P小役、第14P小役及び第15P小役は同じ出目であり、第12P小役、第13P小役、第16P小役及び第17P小役は同じ出目となっている。すなわち、これら同じ出目同士の役は、特定モードにおいては同じ役となっている。但し、以下の説明においては、通常遊技モードとの比較の為それぞれが異なる役として説明する。 Of the 2nd P small win to the 17th P small win, the 2nd P small win, the 3rd P small win, the 6th P small win and the 7th P small win are the same, and the 4th P small win, the 5th P small win, The 8th P small win and the 9th P small win are the same, the 10th P small win, the 11th P small win, the 14th P small win and the 15th P small win are the same rolls, the 12th P small win and the 13th P small win The winning combination, the 16th P small winning combination and the 17th P small winning combination have the same outcome. In other words, the hands of these same numbers are the same in the specific mode. However, in the following explanation, each role is different for comparison with the normal game mode.
第18P小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第18P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは、1枚のメダル払出が行われる。第18P小役は、通常遊技モードにおける第18小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第18P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第18小役入賞の図柄の組合せが停止する。
The 18P minor combination winning is a winning mode in which the "cherry" symbol on the
左リール32Lの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第19P小役入賞となる。第19P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第19P小役は、通常遊技モードにおける第19小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第19P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第19小役入賞の図柄の組合せが停止する。
"
第20P小役~第24P小役は、通常遊技モードにおける第20小役~第24小役に対応するものであり、第20P小役入賞~第24P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。なお、第20P小役及び第21P小役と、第22P小役及び第23P小役と、はそれぞれ同じ出目同士の役となっており、同じ役として扱われる。但し、通常遊技モードとの比較の為それぞれが異なる役として説明する。 The 20th small winning combination to the 24th small winning combination correspond to the 20th small winning combination to the 24th small winning combination in the normal game mode. Then, one medal is paid out. Incidentally, the 20th P small win and the 21st P small win, and the 22nd P small win and the 23rd P small win are wins with the same numbers, and are treated as the same win. However, for comparison with the normal game mode, each will be described as a different role.
第25P小役入賞は、第18P小役入賞と同様、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第18P小役入賞の場合には、特殊第1BBや特殊第2BBであるPBBと重複当選している場合に限って右リール32Rの「赤7」図柄又は「白7」図柄が中段に停止し得る(「第2リプレイ」図柄,「BAR」図柄,「赤7」図柄又は「白7」図柄の組合せ)が、第25P小役入賞の場合には、PBB当選の有無に関わらず右リール32Rの「赤7」図柄又は「白7」図柄が中段に停止し得る。第25P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第25P小役は、通常遊技モードにおける第25小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第25P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第25小役入賞の図柄の組合せが停止する。
The 25th P small winning combination is a winning mode in which the "Cherry" symbol on the
左リール32Lの「スイカ」図柄又は「BAR」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第26P小役入賞となる。第26P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第26P小役は、通常遊技モードにおける第26小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第26P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第26小役入賞の図柄の組合せが停止する。
When the "watermelon" symbol or "BAR" symbol on the
第27P小役入賞は、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様であり、第27P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第27P小役は、通常遊技モードにおける第27小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第27P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第27小役入賞の図柄の組合せが停止する。 The 27th P small winning combination is a winning mode in which the so-called Watermelon Tenpai is lost, and when the 27th P small winning combination is established, one medal is paid out in the 1-bet game. The 27th P small winning combination corresponds to the 27th small winning combination in the normal game mode, and when the combination of symbols for winning the 27P small winning combination stops on the bending line L6, which is the effective line in the specific mode, it descends to the right. The symbol combination of the 27th minor winning combination stops on the line L4.
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄,「青年」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合、第28P小役入賞となる。第28P小役入賞は、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第28P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第28P小役は、通常遊技モードにおける第28小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第28P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第28小役入賞の図柄の組合せが停止する。
"Red bell" or "White bell" pattern on the
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合、第29P小役入賞となる。第29P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第29P小役は、通常遊技モードにおける第29小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第29P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第29小役入賞の図柄の組合せが停止する。
When the "watermelon" symbol on the
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第30P小役入賞となる。第30P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第30P小役は、通常遊技モードにおける第30小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第30P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第30小役入賞の図柄の組合せが停止する。
A "red bell" symbol or a "white bell" symbol on the
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄又は「白7」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第31P小役入賞となる。第31P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第31P小役は、通常遊技モードにおける第31小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第31P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第31小役入賞の図柄の組合せが停止する。
The "red bell" symbol or "white bell" symbol on the
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第32P小役入賞となる。第32P小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第32P小役は、通常遊技モードにおける第32小役に対応するものであり、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第32P小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第32小役入賞の図柄の組合せが停止する。
When the "watermelon" symbol on the
なお、第30小役~第32小役と同様に、第30P小役~第32P小役は、ボーナス中に当選し得る役である。 As with the 30th to 32nd minor wins, the 30th P to 32P minor wins are wins that can be won during the bonus.
既に説明したとおり、通常遊技モードにおいて、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞が設定されている。これに対して、特定モードにおける再遊技としては、第1再遊技入賞に対応させて特殊再遊技入賞が設定されている。そして、特定モードにおいて、第2再遊技入賞~第8再遊技入賞に対応させた入賞としては、再遊技ではなく、入賞成立によって1枚のメダル払出が行われる小役として、第2リプ小役入賞~第8リプ小役入賞が設定されている。 As already explained, in the normal game mode, the first re-game winning to the eighth re-game winning are given as the prize for replaying the next game without inserting medals. is set. On the other hand, as a replay in the specific mode, a special regame win is set in correspondence with the first regame win. Then, in the specific mode, as a win corresponding to the second replay win to the eighth replay win, the second replay small win is a small win in which one medal is paid out when the win is established instead of the replay. Winning to 8th Rip Minor Winning is set.
すなわち、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、特殊再遊技入賞となる。特殊再遊技入賞が成立した場合、再遊技として、メダルを投入することなく次ゲームの遊技が可能となる。特殊再遊技は、通常遊技モードにおける第1再遊技に対応するものであり、図60(a)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記特殊再遊技入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第1再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。なお、この場合、中ラインL2に「リプレイ」図柄の組合せが停止する。
That is, the "red bell" pattern or "white bell" pattern on the
左リール32Lの「BAR」図柄又は「スイカ」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第2リプ小役入賞となる。第2リプ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第2リプ小役は、通常遊技モードにおける第2再遊技に対応するものであり、図60(b)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第2リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第2再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。なお、この場合、右上がりラインL5に「リプレイ」図柄の組合せが停止する。
The "BAR" symbol or "watermelon" symbol on the
左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第3リプ小役入賞となる。第3リプ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第3リプ小役は、通常遊技モードにおける第3再遊技に対応するものであり、図60(c)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第3リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第3再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。
The "first replay" symbol or "second replay" symbol on the
第4リプ小役は、通常遊技モードにおける第4再遊技に対応するものである。第4リプ小役入賞が成立すると、1ベットモードでは1枚のメダル払出が行われる。そして、図60(d)~図60(g)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第4リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第4再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。 The fourth small winning combination corresponds to the fourth replay in the normal game mode. When the 4th Rip small winning prize is established, one medal is paid out in the 1-bet mode. Then, as shown in FIGS. 60(d) to 60(g), when the combination of symbols for winning the above-mentioned fourth flip win is stopped on the bend line L6, which is the effective line in the specific mode, the right-downward line L4 is displayed. , the combination of symbols for the fourth replay winning prize is stopped.
左リール32Lの「赤7」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄若しくは「白7」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合、又は、左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄若しくは「白7」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第5リプ小役入賞となる。第5リプ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第5リプ小役は、通常遊技モードにおける第5再遊技に対応するものであり、図60(h)及び図61(a)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第5リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第5再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。
The "
左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄、「青年」図柄又は「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第6リプ小役入賞となる。第6リプ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第6リプ小役は、通常遊技モードにおける第6再遊技に対応するものであり、図61(b)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第6リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第6再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。
"First Replay" symbol or "Second Replay" symbol on the
左リール32Lの「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第7リプ小役入賞となる。第7リプ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第7リプ小役は、通常遊技モードにおける第7再遊技に対応するものであり、図61(c)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第7リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第7再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。
When the "first replay" symbol on the
左リール32Lの「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第8リプ小役入賞となる。第8リプ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第8リプ小役は、通常遊技モードにおける第8再遊技に対応するものであり、図61(d)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第3リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、第3再遊技入賞の図柄の組合せが停止する。
When the "first replay" symbol on the
通常遊技モードにおける、第1BB入賞、第2BB入賞、CB入賞に対応させて、特定モードにおいては、第1PBB入賞(特殊第1BB入賞)、第2PBB入賞(特殊第2BB入賞)、PCB入賞(特殊CB入賞、SB入賞)が設けられている。 Corresponding to the 1st BB winning, 2nd BB winning and CB winning in the normal game mode, in the specific mode, 1st PBB winning (special 1BB winning), 2nd PBB winning (special 2BB winning), PCB winning (special CB Winning, SB winning) are provided.
第1PBB入賞は、第1BB入賞に対応するものであり、上記のとおり、左リール32Lの「赤7」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第1PBB入賞となり、ボーナス成立として、遊技状態が特殊ボーナス状態に移行する。また、左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合、又は左リール32Lの「白ベル」図柄と、中リール32Mの「第2リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第2PBB入賞となり、ボーナス成立として、遊技状態が特殊ボーナス状態に移行する。左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、PCB入賞となり、ボーナス成立として、遊技状態が特殊CB状態に移行する。なお、本実施形態では、PCBには当選しないように設定されており、PCB入賞は成立しない。
The first PBB prize corresponds to the first BB prize. , stops on the bend line L6 which is an effective line, the first PBB prize is won, and the game state shifts to a special bonus state as the bonus is established. Also, when the "white 7" symbol on the
通常遊技モードにおける移行出目に対応させた停止出目として、特定モードでは特殊移行出目が設定されている。左リール32Lの「赤ベル」図柄若しくは「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤7」図柄、「BAR」図柄、「白ベル」図柄若しくは「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインとしての折れ曲がりラインL6上に停止した場合、又は左リール32Lの「赤ベル」図柄若しくは「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「スイカ」図柄若しくは「第1リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、特殊移行出目とされる。特殊移行出目が停止する場合、図61(e)及び図61(f)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記特殊移行出目となる図柄の組合せが停止する場合、右下がりラインL4には、移行出目の図柄の組合せが停止する。
A special transition outcome is set in the specific mode as a stop outcome corresponding to the transition outcome in the normal game mode. A "red bell" symbol or "white bell" symbol on the
その他、特定モードでは、通常遊技モードにおける役とは対応しない役として、第1リプ小役と外れ小役とが設けられている。 In addition, in the specific mode, as a combination that does not correspond to the combination in the normal game mode, a first minor combination and a minor combination are provided.
左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄又は「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、第1リプ小役入賞となる。第1リプ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。図61(g)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記第1リプ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、基本的には、上ラインL1に、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が揃って停止する。
The "first replay" symbol or "second replay" symbol on the
左リール32Lの「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が有効ラインである折れ曲がりラインL6上に停止した場合には、外れ小役入賞となる。外れ小役入賞が成立した場合、1ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。図61(h)に示すように、特定モードの有効ラインである折れ曲がりラインL6に上記外れ小役入賞となる図柄の組合せが停止する場合、各直線ラインL1~L5には、いずれの図柄も揃って停止せず、バラケ目となる。
A bent line L6 in which the "first replay" symbol on the
特定モードにおける抽選テーブルについて、図62を参照しながら説明する。ここで、特定モードにおいては、通常遊技モードのように遊技状態として各RT状態は設定されておらず、通常遊技状態とボーナス状態(特殊ボーナス状態)とが設定されている。図62の抽選テーブルは、特定モードにおける通常遊技状態中に参照される抽選テーブルである。 A lottery table in the specific mode will be described with reference to FIG. Here, in the specific mode, each RT state is not set as a game state unlike the normal game mode, but a normal game state and a bonus state (special bonus state) are set. The lottery table of FIG. 62 is a lottery table referred to during the normal game state in the specific mode.
ちなみに、通常遊技モードにおける各RT状態中に特定モードの遊技が実施される場合であっても、特定モードにおける通常遊技状態用の抽選テーブルが参照され得る。また、特定モードにおける通常遊技状態中に通常遊技モードの遊技が実施される場合は、通常遊技モードにおける各RT状態用の抽選テーブルが参照され得る。 By the way, even if the specific mode game is executed during each RT state in the normal game mode, the lottery table for the normal game state in the specific mode can be referred to. Further, when a game in the normal game mode is executed during the normal game state in the specific mode, the lottery table for each RT state in the normal game mode can be referred to.
特定モード用の抽選テーブルでは、インデックス値IV=1~49についてはいずれもポイント値PVとして0が設定されており、インデックス値IV=1~49において当選フラグがセットされない(ステップS305にて肯定判定しない)。なお、図では、インデックス値IV=1~49について省略している。 In the lottery table for the specific mode, 0 is set as the point value PV for all the index values IV=1 to 49, and the winning flag is not set for the index values IV=1 to 49 (affirmative determination in step S305). do not do). Note that index values IV=1 to 49 are omitted in the figure.
インデックス値IV=50では、当選役として外れ小役と第1リプ小役が設定されている。インデックス値IV=51は、通常遊技モードにおける通常リプレイ(IV=1)に対応するものであり、当選役として特殊再遊技が設定されている。インデックス値IV=52~55は、通常遊技モードにおける第1昇格リプレイ1~4(IV=2~5)に対応するものであり、特殊第1昇格リプレイ1~4と称される。当選役としては、第1リプ小役、第3リプ小役や第6リプ小役~第8リプ小役に加えて、外れ小役が設定されている。インデックス値IV=56~58は、通常遊技モードにおける転落リプレイ1~3(IV=6~8)に対応するものであり、特殊転落リプレイ1~3と称される。当選役としては、第1リプ小役、第2リプ小役や第6リプ小役~第7リプ小役に加えて、外れ小役が設定されている。インデックス値IV=59,60は、通常遊技モードにおける第2昇格リプレイ1,2(IV=9,10)に対応するものであり、特殊第2昇格リプレイ1,2と称される。当選役としては、第1リプ小役及び第4リプ小役や第5リプ小役に加えて、外れ小役が設定されている。インデックス値IV=61,62は、通常遊技モードにおけるBARリプレイ1,2(IV=11,12)に対応するものであり、特殊BARリプレイ1,2と称される。当選役としては、第1リプ小役及び第3リプ小役や第6リプ小役~第8リプ小役に加えて、外れ小役が設定されている。インデックス値IV=63~99は、通常遊技モードにおける各小役及びボーナス(IV=13~49)に対応しており、それぞれ対応する当選役が設定されている。
At the index value IV=50, a winning small combination and a first small winning combination are set as winning combinations. The index value IV=51 corresponds to the normal replay (IV=1) in the normal game mode, and the special replay is set as the winning combination. The index values IV=52-55 correspond to the first promotion replays 1-4 (IV=2-5) in the normal game mode, and are called special first promotion replays 1-4. As the winning combination, in addition to the first small winning combination, the third small winning combination, the sixth through eighth small winning combinations, and the small losing combination are set. Index values IV=56 to 58 correspond to falling
図62に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、特殊リプレイに当選となる確率(IV=51の際に当選となる確率)は約7.3分の1、特殊強チェリーに当選となる確率(IV=63の際に当選となる確率)は約263分の1、特殊弱チェリーに当選となる確率(IV=64の際に当選となる確率)は約183分の1である。特殊スイカに当選となる確率(IV=65の際に当選となる確率)は約154分の1、特殊チャンスAに当選となる確率(IV=66の際に当選となる確率)は約252分の1、特殊チャンスBに当選となる確率(IV=67の際に当選となる確率)は約252分の1である。特殊中段ベルに当選となる確率(IV=68の際に当選となる確率)は約32800分の1、特殊不問ベルに当選となる確率(IV=69の際に当選となる確率)は約65500分の1である。特殊順押しベル1,特殊順押しベル2,特殊挟み押しベル1,特殊挟み押しベル2に当選となる確率(IV=70~73の際に当選となる確率)はそれぞれ約164分の1、特殊中押しベル1,特殊中押しベル2,特殊右押しベル1,特殊右押しベル2に当選となる確率(IV=74~77の際に当選となる確率)はそれぞれ約16.4分の1である。特殊強チェリー重複1に当選となる確率(IV=81の際に当選となる確率)は約1770分の1、特殊強チェリー重複2に当選となる確率(IV=82の際に当選となる確率)は約4680分の1、特殊弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=83の際に当選となる確率)は約3280分の1、特殊弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=84の際に当選となる確率)は約6550分の1である。特殊スイカ重複1に当選となる確率(IV=85の際に当選となる確率)は約3280分の1、特殊スイカ重複2に当選となる確率(IV=86の際に当選となる確率)は約6550分の1である。特殊チャンスA重複1,特殊チャンスA重複2,特殊チャンスB重複1,特殊チャンスB重複2に当選となる確率(IV=87~90の際に当選となる確率)はそれぞれ約3280分の1である。特殊中段ベル重複1,特殊中段ベル重複2に当選となる確率(IV=91,92の際に当選となる確率)はそれぞれ約2620分の1である。第1PBB,第2PBBに単独当選となる確率(IV=93,94の際に当選となる確率)はそれぞれ約65500分の1である。
If the lottery table shown in FIG. 62 is used to determine whether or not a role is appropriate, the probability of winning the special replay (probability of winning when IV=51) is about 1/7.3, and the probability of winning the special replay is about 1/7.3. The probability of winning (probability of winning when IV = 63) is about 1/263, and the probability of winning special low cherry (probability of winning when IV = 64) is about 1/183. be. The probability of winning a special watermelon (probability of winning when IV = 65) is about 1/154, and the probability of winning special chance A (probability of winning when IV = 66) is about 252 minutes. 1, the probability of winning the special chance B (the probability of winning when IV=67) is about 1/252. The probability of winning the special middle bell (probability of winning when IV=68) is about 1/32800, and the probability of winning the special no-question bell (probability of winning when IV=69) is about 65500. 1/1. The odds of winning special forward-pushing
すなわち、特定モードにおいて、特殊リプレイ、特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊スイカ、特殊チャンスA,B、特殊中段ベル,特殊不問ベル、特殊順押しベル1,2、特殊挟み押しベル1,2、特殊中押しベル1,2、特殊右押しベル1,2、特殊強チェリー重複1,2、特殊弱チェリー重複1,2、特殊スイカ重複1,2、特殊チャンスA重複1,2、特殊チャンスB重複1,2、特殊中段ベル重複1,2、第1PBB、第2PBBに当選する確率は、通常遊技モードにおける通常遊技状態中に、通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベル、不問ベル、順押しベル1,2、挟み押しベル1,2、中押しベル1,2、右押しベル1,2、強チェリー重複1,2、弱チェリー重複1,2、スイカ重複1,2、チャンスA重複1,2、チャンスB重複1,2、中段ベル重複1,2、第1BB,第2BBに当選する確率と同じである。
That is, in the specific mode, special replay, special strong cherry, special weak cherry, special watermelon, special chance A, B, special middle bell, special unquestioned bell, special
なお、上記各特殊役を通常遊技モードの各役と同じ当選確率としたが、完全に同じ確率ではなくてもよく、若干異なる確率であってもよい。この場合、遊技者が異なる当選確率であることを認識できない程度の確率同士であるとよい。 Although each of the above special roles has the same winning probability as each role in the normal game mode, the probability may not be completely the same, and the probability may be slightly different. In this case, the probabilities should be such that the player cannot recognize that the winning probabilities are different.
また、特定モードにおいて図62に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、上記各役の他に、特殊第1昇格リプレイ1~4,特殊転落リプレイ1~3,特殊第2昇格リプレイ1,2,特殊BARリプレイ1,2や、外れ目1枚役(以下、「特殊押し順リプレイ」という)が当選する。具体的には、特殊第1昇格リプレイ1~4に当選となる確率(IV=52~55の際に当選となる確率)は約8.2分の1、特殊転落リプレイ1~3に当選となる確率(IV=56~58の際に当選となる確率)は約8.2分の1、特殊第2昇格リプレイ1,2に当選となる確率(IV=59,60の際に当選となる確率)は約8.2分の1、特殊BARリプレイ1,2に当選となる確率(IV=61,62の際に当選となる確率)は約8.2分の1である。そして、外れ目1枚役に当選となる確率(IV=50の際に当選となる確率)は約35分の1である。
Also, in the specific mode, when judging the suitability of a role using the lottery table shown in FIG.
既に説明したとおり、特定モードにおいては、PCBは当選しない。また、特定モードにおいては、通常遊技状態においていずれの役にも当選しない外れの確率は0であり、いずれかの役に必ず当選する。 As already explained, PCBs do not win in certain modes. Also, in the specific mode, the probability of not winning any combination in the normal game state is 0, and any combination is always won.
すなわち、本実施形態の特定モードでは、通常遊技モードにおける各役と対応する役が同じ確率で当選するとともに、通常遊技モードにおいてRT状態が移行することで当選可能となる役に対応する役(特殊第1昇格リプレイ1~4,特殊転落リプレイ1~3,特殊第2昇格リプレイ1,2,特殊BARリプレイ1,2、以下、これらをまとめて「特殊移行役」という)も特定モードでは通常遊技状態において当選する。
That is, in the specific mode of the present embodiment, the combination corresponding to each combination in the normal game mode is won with the same probability, and the combination corresponding to the combination (special 1st promotion replays 1-4, special fall replays 1-3, special
上記のとおり、特殊移行役の当選役には、いずれも、外れ小役が含まれるように設定されている。特殊移行役に当選している場合、ストップスイッチ42~44の操作順序によって、外れ小役入賞が成立するか、他のリプ小役入賞が成立するかが異なっている。 As described above, the winning combination of the special transition combination is set so as to include a small winning combination. When the special transition combination is won, depending on the order of operation of the stop switches 42 to 44, it is different whether a winning small winning combination is established or winning another small winning combination is established.
図63は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。 FIG. 63 is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established.
図63(b)に示すように、特殊第1昇格リプレイ1~4に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、外れ小役入賞、第1リプ小役入賞,第3リプ小役入賞のいずれかが必ず成立し、ストップスイッチ42~44の操作順序によっていずれの小役入賞が成立するかが異なる。図63(c)に示すように、特殊転落リプレイ1~3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、外れ小役入賞,第1リプ小役入賞,第2リプ小役入賞のいずれかが必ず成立し、ストップスイッチ42~44の操作順序によっていずれの小役入賞が成立するかが異なる。また、特殊第2昇格リプレイ1,2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、外れ小役入賞,第4リプ小役入賞,第5リプ小役入賞のいずれかが必ず成立し、ストップスイッチ42~44の操作順序によっていずれの小役入賞が成立するかが異なる。図63(d)に示すように、特殊BARリプレイ1,2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、外れ小役入賞,第1リプ小役入賞,第6リプ小役入賞~第8リプ小役入賞のいずれかが必ず成立し、ストップスイッチ42~44の操作順序によっていずれの小役入賞が成立するかが異なる。
As shown in FIG. 63(b), when special
これら、特殊第1昇格リプレイ1~4、特殊転落リプレイ1~3、特殊第2昇格リプレイ1,2、特殊BARリプレイ1,2に当選した場合において、ストップスイッチ42~44を左から順に操作した場合には、いずれも外れ小役入賞が成立するように操作順序と入賞態様とが関係づけられている。つまり、特定モードでは、通常遊技状態においてこれらの特殊移行役に当選した場合であっても、左から順にストップスイッチ42~44の操作が行われている限り、各種リプ小役入賞ではなく外れ小役入賞が成立するように設定されており、これら特殊移行役に当選しても、ストップスイッチ42~44の操作順序が合わない限り、各種リプ小役入賞は成立しない。言い換えると、これら特殊移行役に当選した場合であって、ストップスイッチ42~44の操作順序が合えば、各種リプ小役入賞を成立させることが可能となっている。
When winning special
その他、特定モードにおける外れ目1枚役には、当選役として外れ小役が含まれるように設定されており、ストップスイッチ42~44の操作順序によって、外れ小役入賞が成立するか、第1リプ小役入賞が成立するかが異なっている。 In addition, the single winning combination in the specific mode is set to include a small winning combination as a winning combination. It is different whether the rip small role winning prize is established.
具体的には、図63(a)に示すように、外れ目1枚役に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、外れ小役入賞,第1リプ小役入賞のいずれかが必ず成立し、ストップスイッチ42~44の操作順序によっていずれの小役入賞が成立するかが異なる。 Specifically, as shown in FIG. 63(a), in the case of winning the winning combination of one piece of the winning combination, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the winning small winning combination and the first small winning combination are selected. One of the winning combinations is always established, and which minor winning combination is established depends on the order of operation of the stop switches 42-44.
外れ目1枚役においても、ストップスイッチ42~44を左から操作した場合には、外れ小役入賞が成立するように操作順序と入賞態様とが関係づけられている。つまり、特定モードでは、通常遊技状態において外れ目1枚役に当選した場合において、左から順にストップスイッチ42~44の操作が行われている限り、外れ小役入賞が成立し、操作順序が合わない限り、第1リプ小役入賞は成立しない。言い換えると、外れ目1枚役に当選した場合であって、ストップスイッチ42~44の操作順序が合えば、第1リプ小役入賞を成立させることが可能となっている。 Also in the single winning combination, the operation order and the winning mode are related so that if the stop switches 42 to 44 are operated from the left, a winning small winning combination is established. That is, in the specific mode, in the case of winning the single winning combination in the normal game state, as long as the stop switches 42 to 44 are operated in order from the left, the small winning combination is established and the operation order is matched. Unless there is, the 1st Rip Small Role Winning will not be established. In other words, even if the single winning combination is won, if the stop switches 42 to 44 are operated in the correct order, it is possible to establish the first minor winning combination.
また、特定モードにおける特殊押し順ベル(特殊順押しベル1,2,特殊挟み押しベル1,2,特殊中押しベル1,2,特殊右押しベル1,2)は、通常遊技モードと同様に、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立するベルが異なるとともに、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
Also, the special push order bells (special
すなわち、図64に示すように、例えば特殊中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2P小役入賞又は第5P小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1P小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2P小役入賞又は第5P小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。そして、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって対応する入賞が成立しない場合には、特殊移行出目が折れ曲がりラインL6に停止することとなる。
That is, as shown in FIG. 64, for example, when the special middle-pressing
<遊技モードの切換演出>
通常遊技モードと特定モードとは、ゲームが行われていない状況(各リール32L,32M,32Rが停止している状況)で、遊技者が、第2演出スイッチ67を操作することで切換可能となっている。この場合、第2演出スイッチ67の操作に基づいて、通常遊技モードと特定モードとの切換演出が行われる。
<Switching effect of game mode>
The normal game mode and the specific mode can be switched by the player operating the
特定モードに切り換えられる場合、例えば、図65(a)に示すように、特定モード切換時演出として、特定モードを示す「フリーモード」という文字表示と、当該特定モードが練習用のモードであることを理解させるための表示として、例えば、女の子のキャラクタによる「私たちと練習よ!!」という、吹き出し付きのセリフが表示される。その他、特定モード切換時演出では、再度の第2演出スイッチ67の操作によって通常遊技モードに復帰することを教示する表示が行われる。
When switching to a specific mode, for example, as shown in FIG. 65(a), as an effect at the time of switching to the specific mode, the text "free mode" indicating the specific mode and the fact that the specific mode is a practice mode are displayed. As a display for making the user understand, for example, a phrase with a speech bubble, "Practice with us!", is displayed by a girl character. In addition, in the effect at the time of switching to the specific mode, a display for teaching that the
通常遊技モードに切り換えられる場合、例えば、図65(b)に示すように、通常遊技モード切換時演出として、通常遊技モードを示す「通常モード」という文字表示と、第2演出スイッチ67の操作によって特定モードに切り換えられることを教示する表示が行われる。 When the normal game mode is switched to, for example, as shown in FIG. A display is provided to teach that switching to a specific mode is possible.
上記のように、通常遊技モードと特定モードとの表示上の切り換えは、サブ側の表示制御装置81に接続された第2演出スイッチ67によって行われる。本スロットマシン10では、主制御装置101側から表示制御装置81へは各種コマンド等による情報の出力が行われる一方で、表示制御装置81側から主制御装置101へは情報の出力は行われない。これは、主に遊技者の利益に関与する処理を行う主制御装置101への情報入力を極力減らすことによって、不正に利益を享受しようとする行為を行わせにくくするためのものである。そのため、表示制御装置81側で遊技モードの切換演出を行ったか否かは、主制御装置101側では特定しておらず、主制御装置101側では、あくまでベット数に応じて抽選テーブルや有効ラインの切り換えを行うにとどまる。このようにすることで、遊技者の利益に関与する当否判定(抽選処理)等が行われる主制御装置101側の処理負荷を大幅に増加させることなく、通常遊技モードと特定モードとの異なる遊技モードを実現可能としている。
As described above, the display switching between the normal game mode and the specific mode is performed by the
<1枚ベット時の主制御装置101側の処理の説明>
ベット数が1枚である場合の主制御装置101側の処理の流れを説明する。
<Description of processing on
The flow of processing on the
通常処理(図15)においては、ステップS204の開始待ち処理を行った後、ステップS205にてベット数が規定数であるか否かの判定を行う。ステップS205にて肯定判定する場合とは、ベット数が遊技状態に応じた規定数に達していると判断される場合であり、本スロットマシン10では、遊技状態がボーナス状態である場合を除き、ベット枚数が1枚である場合又は3枚である場合に規定数に達していると判定する。つまり、ステップS205では、表示制御装置81側で切換演出を行っているか否かに関わらず、1ベットモードの特定モードの実行を許容している。
In the normal process (FIG. 15), after the start waiting process of step S204 is performed, it is determined whether or not the number of bets is the specified number in step S205. The affirmative determination in step S205 means that it is determined that the number of bets has reached the prescribed number corresponding to the gaming state. If the number of bets is 1 or 3, it is determined that the prescribed number has been reached. In other words, in step S205, the execution of the specific mode of the 1-bet mode is allowed regardless of whether or not the
ステップS206のモード移行報知用処理では、図35に示すように、前兆ゲーム数が0でなければ(ステップS1101:NO)、そのまま本報知用処理が終了される。前兆ゲーム数のカウントについては、後に説明するが、ベット数が1枚である場合にはカウントされないようになっている。そのため、特定モードで遊技中に通常遊技モードにおける前兆ゲーム数が減算されてしまう事象が回避されている。また、前兆ゲーム数が0であれば(ステップS1101:YES)、ベット数に関わらず、チャレンジモード開始コマンドやアタック当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンドの出力設定が行われる(ステップS1105、ステップS1110、ステップS1114)。そのため、通常遊技モードで遊技されていた前ゲームで前兆ゲーム数が0となった場合には、次ゲームのベット数に関わらずベット時にそのことの報知が確実に行われ、例えば通常遊技モードにおいてアタックモード等に当選していた場合には、それを認識したうえで、特定モードの遊技を行うことが可能となっている。 In the mode shift notification process in step S206, as shown in FIG. 35, if the number of precursor games is not 0 (step S1101: NO), this notification process is terminated. As for counting the number of precursor games, it is not counted when the number of bets is one, as will be described later. Therefore, it is possible to avoid the phenomenon that the number of premonitory games in the normal game mode is subtracted during the game in the specific mode. Also, if the number of precursor games is 0 (step S1101: YES), regardless of the number of bets, output settings for the challenge mode start command, the attack winning notification command, and the VB mode winning notification command are performed (steps S1105 and S1110). , step S1114). Therefore, when the number of predictive games becomes 0 in the previous game played in the normal game mode, this fact is reliably reported at the time of betting regardless of the number of bets in the next game, for example, in the normal game mode. If an attack mode or the like is won, it is possible to recognize it and play a game in a specific mode.
通常処理においてステップS207にてセットするベットコマンドには、今回開始するゲームのベット数の情報が含まれている。つまり、第1クレジット投入スイッチ56が操作されて3枚のベットが行われたことの情報、第2クレジット投入スイッチ57が操作されて1枚のベットが行われたことの情報、第3クレジット投入スイッチ58が操作されて2枚のベットが行われたことの情報、のいずれかの情報が含まれている。今回は、1枚ベットの遊技であるため、ステップS207にてセットするベットコマンドには、1枚のベットが行われたことの情報が含まれている。
The bet command set in step S207 in the normal process includes information on the number of bets for the game to be started this time. That is, information that the first
スタートレバー41が操作されると(ステップS208:YES)、ステップS209にて有効ラインの設定処理が行われる。今回は1ベットゲームであるため、折れ曲がりラインL6を有効ラインとして設定し、他のラインL1~L5については有効ラインとして設定しない。
When the
ステップS211の抽選処理では、図16に示すように、ステップS302にて、今回のベット数に応じた特定モード用の抽選テーブル(図62)を取得する。そして、ステップS303~ステップS308の当否判定用の処理を当該抽選テーブルに基づいて行う。つまり、ベット数に応じて用いる抽選テーブルが異なるだけで、ベット数にかかわらず当否判定用は共通の処理にて行われる。 In the lottery process of step S211, as shown in FIG. 16, in step S302, a lottery table (FIG. 62) for a specific mode corresponding to the number of bets this time is acquired. Then, the winning/failing determination process of steps S303 to S308 is performed based on the lottery table. In other words, only the lottery table used is different depending on the number of bets, and the winning/failure determination process is performed in common regardless of the number of bets.
ちなみに、通常遊技モードにおいて参照される抽選テーブル(図17等)では、インデックス値IV=50~99について、いずれもポイント値PVとして0が設定されている。そのため、特定モードにおいて通常遊技モードの各役に当選することがないだけでなく、通常遊技モードにおいて特定モード用の各特殊役に当選することもないように設定されている。 Incidentally, in the lottery table (FIG. 17, etc.) referred to in the normal game mode, 0 is set as the point value PV for all of the index values IV=50 to 99. Therefore, in the specific mode, it is set not only to not win each combination of the normal game mode, but also to prevent each special combination for the specific mode from being won in the normal game mode.
ステップS310の抽選結果対応処理では、1枚ベット時においては、特定役(強チェリー、弱チェリー、スイカ、チャンスA,B、中段ベル、強チェリー重複1,2、弱チェリー重複1,2、スイカ重複1,2、チャンスA重複1,2、チャンスB重複1,2、中段ベル重複1,2)や、押し順役(第1昇格リプレイ1~4、転落リプレイ1~3、第2昇格リプレイ1,2、BARリプレイ1,2からなる「押し順リプレイ」や、順押しベル1,2、挟み押しベル1,2、中押しベル1,2、右押しベル1,2からなる「押し順ベル」)に当選することはない。そのため、1枚ベット時においては、図31に示す、第1特定役処理、第2特定役処理、第3特定役処理、押し順役処理のいずれの処理も行われない。また、特化ゾーン用処理でも、アタックモードの上乗せ抽選処理における上乗せ抽選テーブルでは、1枚ベット時には当選しない役に対して上乗せゲーム数が設定されている。そのため、当該特化ゾーン用処理を1枚ベットで行ってもゲーム数の上乗せは発生しない。ちなみに、特化ゾーンの継続ゲーム数のカウントは1枚ベット時には行われないため、仮に特化ゾーン中に特定モードで遊技が行われたとしても、特化ゾーンの継続ゲーム数には影響がない。
In the lottery result handling process in step S310, when one card is bet, the specific combination (strong cherry, weak cherry, watermelon, chance A, B, middle bell, overlapping
抽選処理(図16)において、抽選結果対応処理を行った後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする処理を行う。抽選結果コマンドには、ベット数にかかわらず、今回の抽選結果の情報がセットされる。そのため、1枚ベット時においては、IV=50~99(図62)にて当選する各種特殊役のいずれかの情報が今回の抽選結果コマンドに含まれる。 In the lottery process (FIG. 16), after the lottery result correspondence process is performed, the lottery result command is set in step S311. Regardless of the number of bets, information on the current lottery result is set in the lottery result command. Therefore, at the time of betting one card, the current lottery result command includes information on any one of the various special roles that are won at IV=50 to 99 (FIG. 62).
通常処理(図15)において、抽選処理を実行した後は、リール制御処理(ステップS212)が行われる。リール制御処理では、ベット数に関わらず、回転開始用の処理(ステップS401~ステップS402)や、回転停止用の処理(ステップS403~ステップS412)を行い、全リール停止した場合には(ステップS411:YES)、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理では、入賞成立役が当選フラグと対応していることを条件として、入賞成立役に対応する枚数のメダル払出の設定を行う。1枚ベット時においては、各入賞成立役と対応付けられた特典(図57~図59)としていずれも1枚のメダル払出の設定を行う。 After executing the lottery process in the normal process (FIG. 15), the reel control process (step S212) is performed. In the reel control process, regardless of the number of bets, a process for starting rotation (steps S401 to S402) and a process for stopping rotation (steps S403 to S412) are performed, and when all reels are stopped (step S411 : YES), payout determination processing is performed in step S413. In the payout determination process, on the condition that the winning combination corresponds to the win flag, the payout of the number of medals corresponding to the winning combination is set. When one coin is bet, one medal payout is set as a benefit (FIGS. 57 to 59) associated with each winning combination.
入賞結果対応処理では、ステップS1301のゲーム数管理処理(図39)において、ステップS1401にてベット数が特定数としての1である場合には、各処理(ステップS1402~ステップS1427)を行うことなく本管理処理を終了する。そのため、1枚ベット時には、前兆ゲーム数の減算処理や、チャレンジモード継続数の減算処理、アタックモード継続数の減算処理、VBモード継続数の減算処理、特化ゾーン継続数の減算処理が行われない。また、1枚ベット時には第3~第5再遊技入賞や第7再遊技入賞は成立しないため、ステップS1302、ステップS1308、ステップS1314の各処理で否定判定して、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 In the winning result handling process, in the game number management process (FIG. 39) of step S1301, if the number of bets is 1 as a specific number in step S1401, each process (steps S1402 to S1427) is not performed. End this management process. Therefore, when betting one card, subtraction processing of the number of omen games, subtraction processing of the number of continuous challenge mode, subtraction processing of the number of continuous attack mode, subtraction processing of the number of continuous VB mode, and subtraction processing of the number of specialized zone continuous are performed. do not have. In addition, since the 3rd to 5th re-game wins and the 7th re-game wins are not established when one card is bet, negative determinations are made in each of the processes in steps S1302, S1308, and S1314, and the process corresponding to the winning results is terminated. .
リール制御処理(図18)において、入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて入賞結果コマンドをセットする処理を行う。入賞結果コマンドには、ベット数に関わらず、今回の入賞結果の情報がセットされる。そのため、1枚ベット時においては、第1P小役~第32P小役、特殊再遊技、第1リプ小役~第8リプ小役、第1PBB、第2PBB、PCB、特殊移行出目、外れ小役のいずれかの入賞結果の情報が今回の入賞結果コマンドに含まれる。 In the reel control process (FIG. 18), after the winning result handling process is performed, a process of setting a winning result command is performed in step S415. Regardless of the number of bets, information on the current winning result is set in the winning result command. Therefore, when betting one card, 1st small win to 32nd small win, special replay, 1st small win to 8th small win, 1st PBB, 2nd PBB, PCB, special transition roll, small loss Information on the winning result of any winning combination is included in the current winning result command.
通常処理(図15)において、メダル払出処理(ステップS213)では、1枚ベット時の各特典とされる1枚のメダル払出を行う。ステップS214のRT状態処理(図21)では、1枚ベット時においては、移行出目や第2~第5再遊技入賞のいずれも成立しないため、各RT設定フラグの処理を行わない。つまり、1枚ベット時においてRT状態は移行しない。 In the normal process (FIG. 15), in the medal payout process (step S213), one medal is paid out as each privilege when one bet is made. In the RT state process (FIG. 21) of step S214, when one card is bet, neither the transition roll nor the 2nd to 5th regame wins are established, so each RT setting flag is not processed. In other words, the RT state does not shift when one card is bet.
ステップS215のボーナス状態処理(図26)では、ボーナス中の上限払出数の設定数が入賞するボーナスに応じて異なっている。具体的には、ステップS612にて判定する特殊BBとは、第1PBB又は第2PBBを示し、これらのボーナスは、1枚ベット時のみ当選するボーナスである。ステップS612にて今回入賞したボーナスが特殊BBであると判定した場合、ステップS614にて残払出数を24としてセットする。なお、第1BBや第2BBと第1PBBや第2PBBとで上限払出数を異ならせている理由については後に詳細に説明する。 In the bonus state process of step S215 (FIG. 26), the set number of the upper limit payout amount in the bonus varies depending on the bonus to be won. Specifically, the special BB determined in step S612 indicates the first PBB or the second PBB, and these bonuses are bonuses that are won only when one is bet. If it is determined in step S612 that the bonus won this time is the special BB, the number of remaining payouts is set to 24 in step S614. The reason why the maximum payout number is different between the first BB and second BB and the first PBB and second PBB will be described later in detail.
ボーナス状態処理において、終了判定処理(図40)では、ステップS1501にてベット数に関わらず小役入賞の有無が判定され、残払出数から今回の払出数の減算処理(ステップS1502)が行われる。1枚ベット時のボーナス状態中は、第29P小役~第31P小役入賞が成立し、それぞれ1枚のメダル払出が行われる。つまり、1枚ベット時においては、ボーナス状態中であってもメダルの増加は期待できず、メダルの減少も発生しない。そして、残払出数が0となることで(ステップS1504:YES)、ボーナス終了コマンドのセットが行われる(ステップS1505)。かかる処理は、3枚ベット時と同様である。 In the bonus state processing, in the end determination processing (FIG. 40), it is determined whether or not there is a minor winning prize regardless of the number of bets in step S1501, and the current payout amount is subtracted from the remaining payout amount (step S1502). . During the bonus state when one coin is bet, the 29th P small winning combination to the 31st P small winning combination are established, and one medal is paid out for each. In other words, when one coin is bet, the number of medals cannot be expected to increase even in the bonus state, and the number of medals does not decrease. When the remaining number of payouts becomes 0 (step S1504: YES), a bonus end command is set (step S1505). Such processing is the same as when three cards are bet.
但し、1枚ベット時においては第1PBB、第2PBB入賞時及びボーナス状態中に各種モード当選フラグ、各種上乗せフラグはセットされないため、前兆コマンドや上乗せコマンドをセットすることなく、終了判定処理を終了する。 However, when one card is bet, various mode win flags and various addition flags are not set when the 1st PBB, 2nd PBB is won, and during the bonus state. .
ここで、ベット数に関わらず、各状態において一の契機で当選して持ち越せるボーナスは1つのみであり、1つのボーナスが当選している状態では他のボーナスが当選することはないように設定されている。より具体的には、ベット数に関わらず、各状態においていずれかのBBに当選している場合には他のBBには当選しないように設定されている。そのため、3枚ベット時において、第1BBに当選している状況又は第1BB入賞に基づくボーナス状態では、第1BBはもちろん、第2BBの抽選は行われないし、第2BBに当選している状況又は第2BB入賞に基づくボーナス状態では、第2BBはもちろん、第1BBの抽選は行われない。また、1枚ベット時において、第1PBBに当選している状況又は第1PBB入賞に基づくボーナス状態では、第1PBBはもちろん、第2PBBの抽選は行われないし、第2PBBに当選している状況又は第2PBB入賞に基づくボーナス状態では、第2PBBはもちろん、第1PBBの抽選は行われない。 Here, regardless of the number of bets, only one bonus can be won and carried over at one time in each state, and it is set so that when one bonus is won, another bonus will not be won. It is More specifically, regardless of the number of bets, if one of the BBs is won in each state, the other BBs are not won. Therefore, at the time of betting three cards, in the situation where the 1BB is won or in the bonus state based on the 1BB winning, the lottery for the 1BB as well as the 2BB is not performed, and the situation where the 2BB is won or the 2nd BB is not drawn. In the bonus state based on the winning of the 2BB, neither the 2BB nor the 1BB is drawn. In addition, when betting one card, in the situation where the first PBB is won or in the bonus state based on the first PBB winning, the lottery for the second PBB as well as the first PBB is not performed, and the situation where the second PBB is won or the second PBB is not drawn. In the bonus state based on the winning of the 2PBB, the lottery for the 1st PBB as well as the 2nd PBB is not performed.
さらに、3枚ベット時において、第1BBや第2BBに当選している状況又は第1BB入賞や第2BB入賞に基づくボーナス状態では、1枚ベットにてゲームを行っても、第1PBBや第2PBBの抽選は行われない。逆に、1枚ベット時において、第1PBBや第2PBBに当選している状況又は第1PBB入賞や第2PBB入賞に基づくボーナス状態では、3枚ベットにてゲームを行っても、第1BBや第2BBの抽選は行われない。 Furthermore, when betting 3 cards, in a situation where the 1st BB or 2nd BB is won, or in a bonus state based on the 1st BB or 2nd BB winning, even if the game is played with 1 bet, the 1st PBB or the 2nd PBB No lottery will be held. Conversely, when betting 1 card, in a situation where the 1st PBB or 2nd PBB is won, or in a bonus state based on winning the 1st PBB or 2nd PBB, even if the game is played with 3 bets, the 1st BB or the 2nd BB No lottery will be held.
したがって、本スロットマシン10では、各BBが重複して当選することはなく、ボーナス状態の重複も生じない。
Therefore, in the
以上のように、1枚ベット時の遊技においては、主制御装置101からは基本的には、1枚のベットが行われたことの情報を含むベットコマンド、1枚ベット時の抽選結果の情報を含む抽選結果コマンド、1枚ベット時の入賞結果の情報を含む入賞結果コマンド、が表示制御装置81へ出力される。表示制御装置81側では、これらの各コマンドに基づいて、通常遊技モードにおける遊技を擬似的に体験させるための報知用の処理を行う。
As described above, in a game when one card is bet, the
<1枚ベット時の表示制御装置81側の処理の説明>
特定モードにおいては、通常遊技モードにおける表示モードを擬似的に体験させる。具体的には、特定モードでは、通常遊技モードにおけるチャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンのそれぞれを、擬似的な表示用チャレンジモード、表示用アタックモード、表示用VBモード、表示用特化ゾーンとして体験させる。これら表示用の各モードは、1枚ベット時の抽選結果や入賞結果に基づいて移行させる。
<Description of the processing on the side of the
In the specific mode, the display mode in the normal game mode is simulated. Specifically, in the specific mode, the challenge mode, attack mode, VB mode, and specialized zone in the normal game mode are replaced with a pseudo display challenge mode, display attack mode, display VB mode, and display special zone, respectively. experience it as a transformation zone. These modes for display are shifted based on the result of the lottery at the time of betting one card and the result of winning a prize.
具体的には、表示用チャレンジモードは、特殊特定役(特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊スイカ、特殊チャンスA,B、特殊中段ベル、特殊強チェリー重複1,2、特殊弱チェリー重複1,2、特殊スイカ重複1,2、特殊チャンスA重複1,2、特殊チャンスB重複1,2、特殊中段ベル重複1,2)当選に基づいて行われる移行抽選に当選することで移行する。
Specifically, the display challenge mode includes special specific roles (special strong cherry, special weak cherry, special watermelon, special chance A, B, special middle bell, special
また、表示用アタックモードも、上記特殊特定役当選に基づいて行われる移行抽選に当選することで移行可能となる。但し、表示用アタックモードは、当該移行抽選に当選している場合であって、且つ第3リプ小役入賞が成立した場合に移行する。 Also, the attack mode for display can be shifted by winning the transition lottery based on the winning of the special special combination. However, the attack mode for display is shifted when the shift lottery is won and when the 3rd minor winning combination is established.
表示用VBモードは、表示用アタックモード中に、上記特殊特定役に当選した場合に行われる移行抽選に当選することで移行可能となる。但し、表示用VBモードは、当該移行抽選に当選している場合であって、且つ第4,第5リプ小役入賞が成立した場合に移行する。 The VB mode for display can be shifted to by winning the transfer lottery that is performed when the above special special role is won during the attack mode for display. However, the VB mode for display is shifted to when the transition lottery is won and when the fourth and fifth minor winning prizes are established.
また、表示用特化ゾーンは、表示用VBモード中に、特殊BARリプレイ当選し、且つ第7リプ小役入賞が成立すると移行する。 Further, the special zone for display shifts to the VB mode for display when the special BAR replay is won and the 7th replay minor winning prize is established.
以下、主にこれら表示用の各モード移行を可能とする、ベット数が1枚である場合の表示制御装置81側の処理の流れを説明する。
Hereinafter, the flow of processing on the side of the
表示制御装置81側の1枚ベット時の処理としては、大別して、ベット時演出設定処理(図43)における特定モード用ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理(図44)における特定モード用開始時演出設定処理、停止時演出設定処理(図46)における特定モード用停止時演出設定処理がある。以下、それぞれ説明する。
The processing at the time of betting one card on the
<特定モード用ベット時演出設定処理>
先ず、特定モード用ベット時演出設定処理について、図66のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、本演出設定処理は、受信したベット時コマンドが、特定枚数(1)に対応するベットコマンドであった場合(ステップS1801:YES)に実施される処理である。
<Specific mode betting effect setting processing>
First, the specific mode betting effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described, this effect setting process is a process that is executed when the received betting command is a betting command corresponding to the specific number (1) (step S1801: YES).
特定モード用ベット時演出設定処理は大別して、特定モード開始用の処理(ステップS2501~ステップS2506)と、モード移行の報知用処理(ステップS2507~ステップS2521)と、により構成されている。 The specific mode betting effect setting process is roughly divided into a specific mode start process (steps S2501 to S2506) and a mode transition notification process (steps S2507 to S2521).
すなわち、特定モード開始用の処理としては、先ず、ステップS2501にて、各種フラグ格納エリア183aに特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。特定モードフラグは、第2演出スイッチ67の操作に基づいてセットされるフラグであり、CPU181は当該特定モードフラグがセットされている状態を特定モードとして特定する。セットされてない場合、ステップS2502にて、開始時コマンドを受信したか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作に基づいて主制御装置101から出力される抽選結果コマンド等である。
That is, as the processing for starting the specific mode, first, in step S2501, it is determined whether or not the specific mode flag is set in the various
ステップS2502にて開始時コマンドを受信していると判定する場合とは、ベット時コマンドとして判定したベットコマンドが1枚ベットに対応するものであって、且つ特定モードに切り換えられることなくスタートレバー41の開始操作が行われた場合である。具体的には、例えば、通常遊技モードにて第1BB等に当選し、次ゲーム以降で、1枚ベットにて第1BB入賞を成立させようとする行為が該当する。この場合、ステップS2503にてその他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2503では、例えば、各クレジット投入スイッチ56~58の内蔵ランプをベット操作に基づいて消灯させる処理などを行う。
If it is determined in step S2502 that the start command has been received, the bet command determined as the bet command corresponds to betting one card, and the
ステップS2502にて開始時コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2504に進み、切換ボタンとしての第2演出スイッチ67の操作があったか否かを判定する。第2演出スイッチ67の操作がなされていなければ、ステップS2502に戻る。第2演出スイッチ67の操作がなされた場合、ステップS2505にて、ボーナス状態中、又はボーナス持越し状態中であるか否かを判定する。本実施形態では、これらボーナス状態やボーナス持越し状態中においては、通常遊技モードと特定モードとの切換を不可としており、ステップS2505にてこれらの状態中であると判定した場合には、ステップS2502に戻る。つまり、これらの状態において、ベット操作後の切換ボタンの操作は無効とされている。ステップS2505にてこれらの状態ではないと判定した場合には、ステップS2506にて、特定モードフラグをセットする。
When it determines with not having received the command at the time of a start in step S2502, it progresses to step S2504 and determines whether there was operation of the 2nd production|
ステップS2501にて特定モードフラグがセットされている場合、又はステップS2506にて特定モードフラグをセットした後は、ステップS2507以降のモード移行の報知用処理を行う。モード移行の報知用処理は、主制御装置101側のモード移行報知用処理(図35)に対応するものである。
If the specific mode flag is set in step S2501, or after the specific mode flag is set in step S2506, processing for notification of mode transition is performed in step S2507 and subsequent steps. The mode change notification process corresponds to the mode change notification process (FIG. 35) on the
すなわち、ステップS2507では、表示前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。表示前兆ゲーム数とは、特定モードにおける擬似的な前兆モードの継続ゲーム数を示す。表示前兆ゲーム数のカウントは、後述する特定モード用停止時演出設定処理にて行われ、1ゲーム消化する度に表示前兆ゲーム数が1ずつ減算される。 That is, in step S2507, it is determined whether or not the number of display precursor games is zero. The number of displayed portent games indicates the number of continuous games in the pseudo portent mode in the specific mode. The number of displayed portent games is counted in a specific mode stop effect setting process, which will be described later, and the number of displayed portent games is decremented by one each time one game is completed.
表示前兆ゲーム数が0である場合、ステップS2508にて各種フラグ格納エリア183aに表示用チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用チャレンジモード当選フラグは、主制御装置101側のチャレンジモード当選フラグに対応するものであり、特定モード用開始時演出設定処理において特殊特定役当選時に行われる移行抽選を経てセットされるフラグである。表示用チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップS2509にて、表示用チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS2510にて、各種フラグ格納エリア183aに表示用チャレンジモードフラグをセットする。表示用チャレンジモードフラグは、主制御装置101側のチャレンジモードフラグに対応するものである。ステップS2511では、表示用チャレンジモード開始演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。
If the number of display precursor games is 0, it is determined in step S2508 whether or not the display challenge mode win flag is set in the various
この場合、表示制御装置81では、ROM182の通常遊技用演出データ記憶エリア182bからチャレンジモード開始演出用の画像データを取得するとともに、ROM182の識別常用用演出データ記憶エリア182cから識別表示用の画像データを取得する。そして、当該チャレンジモード開始演出用の画像データに対して識別表示用の画像データをつけ加えたうえで、表示用チャレンジモード開始演出用の画像データとして設定する。
In this case, the
表示用チャレンジモード開始演出は、図79(a)に示すように、チャレンジモード開始演出と概ね同様の演出である。相違点としては、表示用チャレンジモード開始演出では、補助表示部65の表示画像に、特定モードを表す「フリー」という識別表示用の画像データとしてのスタンプ65aが存在し、当該スタンプ65aがチャレンジモード開始演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。つまり、表示用チャレンジモード開始演出は、通常遊技用演出データ記憶エリア182bから取得されるチャレンジモード開始演出用の画像データに対して、識別常用用演出データ記憶エリア182cから取得される識別表示用のスタンプ65aの画像データが付け加えられた演出となっている。
The challenge mode start effect for display is substantially the same effect as the challenge mode start effect, as shown in FIG. 79(a). The difference is that in the display challenge mode start presentation, the display image of the
上記のように、表示用チャレンジモード開始演出と、チャレンジモード開始演出とでは、識別表示としてのスタンプ65aの有無という相違点が存在する。これにより、表示用チャレンジモード開始演出が表示された場合に、今回の遊技モードが特定モードであることを遊技者は明確に把握することができる。この場合、表示用チャレンジモード開始演出は、チャレンジモード開始演出用の演出データを利用して、演出データの作成が行われる。これにより、表示用チャレンジモード開始演出用の演出データを別途記憶しておく構成と比較して、記憶容量の削減を図ることができる。
As described above, the difference between the display challenge mode start effect and the challenge mode start effect is the presence or absence of the
なお、他の表示用の演出を行う際の演出データの作成についても、上記と同様であるため、その説明を省略する。 The creation of effect data for other display effects is also the same as described above, so description thereof will be omitted.
続くステップS2512では、表示用チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、各種カウンタエリア183bに設けられた表示用チャレンジモード継続カウンタに表示用チャレンジモードの継続ゲーム数の初期値(例えば10)をセットする。表示用チャレンジモード継続カウンタは、主制御装置101側のチャレンジモード継続カウンタに対応するものであり、表示用チャレンジモードの継続ゲーム数の初期値は、チャレンジモードの継続ゲーム数の初期値と同じ値が設定されている。
In the following step S2512, counting of the display challenge mode continuation number is started. Specifically, the initial value (for example, 10) of the number of continuous games in the challenge mode for display is set in the challenge mode continuation counter for display provided in the
ステップS2508にて表示用チャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2513にて表示用アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタックモード当選フラグは、主制御装置101側のアタックモード当選フラグに対応するものであり、特定モード用開始時演出設定処理において特殊特定役当選時に行われる移行抽選を経てセットされるフラグである。表示用アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS2514にて、表示用アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS2515にて、各種フラグ格納エリア183aに表示用アタック用報知フラグをセットする。表示用アタック用報知フラグは、主制御装置101側のアタック用報知フラグに対応するものであり、表示用アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、第3リプ小役入賞を成立可能とするためのフラグである。その後、ステップS2516にて表示用アタックモード当選報知演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。
If it is determined in step S2508 that the display challenge mode win flag is not set, it is determined in step S2513 whether or not the display attack mode win flag is set. The attack mode winning flag for display corresponds to the attack mode winning flag on the
表示用アタックモード当選報知演出は、図78(a)に示すように、アタックモード当選報知演出と概ね同様の演出である。相違点としては、表示用アタックモード当選報知演出では、補助表示部65の表示画像に、スタンプ65aが存在し、当該スタンプ65aがアタックモード当選報知演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。
As shown in FIG. 78(a), the display attack mode winning notification effect is substantially the same effect as the attack mode winning notification effect. The difference is that in the attack mode winning notification effect for display, a
ステップS2513にて表示用アタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2517にて表示用VBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用VBモード当選フラグは、主制御装置101側のVBモード当選フラグに対応するものであり、特定モード用開始時演出設定処理において特殊特定役当選時に行われる移行抽選を経てセットされるフラグである。表示用VBモード当選フラグがセットされている場合、ステップS2518にて、表示用VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS2519にて、各種フラグ格納エリア183aに表示用VB用報知フラグをセットする。表示用VB用報知フラグは、主制御装置101側のVB用報知フラグに対応するものであり、表示用VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、第4,第5リプ小役入賞を成立可能とするためのフラグである。その後、ステップS2520にて表示用VBモード当選報知演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。
If it is determined in step S2513 that the attack mode win flag for display is not set, it is determined in step S2517 whether or not the VB mode win flag for display is set. The VB mode winning flag for display corresponds to the VB mode winning flag on the
表示用VBモード当選報知演出は、図78(b)に示すように、VBモード当選報知演出と概ね同様の演出である。相違点としては、表示用VBモード当選報知演出では、補助表示部65の表示画像に、スタンプ65aが存在し、当該スタンプ65aがVBモード当選報知演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。
As shown in FIG. 78(b), the display VB mode winning notification effect is substantially the same effect as the VB mode winning notification effect. The difference is that in the VB mode winning notification effect for display, a
ステップS2507にて表示用前兆モードが0ではない場合、ステップS2517にて表示用VBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS2512、ステップS2516及びステップS2520のいずれかの処理を実行した後は、ステップS2521にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。 If the display portent mode is not 0 in step S2507, and if the VB mode win flag for display is not set in step S2517, after one of steps S2512, S2516 and S2520 is executed, In step S2521, after setting other betting effects, the main effect setting process is terminated.
<特定モード用開始時演出設定処理>
次に、特定モード用開始時演出設定処理について、図67のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、本演出設定処理は、受信した開始時コマンドが、特定枚数(1)に対応する抽選結果コマンドであった場合(ステップS1901:YES)に実施される処理である。
<Specific Mode Start Effect Setting Processing>
Next, the specific mode starting effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, this effect setting process is a process that is executed when the received starting command is a lottery result command corresponding to the specific number (1) (step S1901: YES).
ステップS2601では、上記特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。特定モードフラグがセットされていない場合には、そのまま本演出設定処理を終了する。すなわち、第2演出スイッチ67の操作によって遊技モードが特定モードに切り換えられることなく開始された1枚ベット時のゲームでは、開始時演出が設定されない。
In step S2601, it is determined whether or not the specific mode flag is set. If the specific mode flag is not set, the main effect setting process is terminated. That is, in the game when one bet is started without switching the game mode to the specific mode by operating the
ステップS2601にて特定モードフラグがセットされていると判定した場合、ステップS2602に進む。ステップS2602以降の処理は、以下のように構成されている。ステップS2602:特定モード用当選役対応処理、ステップS2603:特定モード用表示モード設定処理、ステップS2604:特定モード用ボーナス報知用処理、ステップS2605:特定モード用連続演出設定処理、ステップS2606:その他の開始時演出の設定処理。なお、特定モード用表示モード設定処理は、通常遊技モードにおける表示モード設定処理(ステップS1903)と同様の処理であり、表示用各種モード対応フラグに基づいて、現状の特定モードにおける表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65等の制御を行う。
If it is determined in step S2601 that the specific mode flag is set, the process advances to step S2602. The processing after step S2602 is configured as follows. Step S2602: Specific mode winning combination handling process, Step S2603: Specific mode display mode setting process, Step S2604: Specific mode bonus notification process, Step S2605: Specific mode continuous effect setting process, Step S2606: Other start Time production setting processing. The display mode setting process for the specific mode is the same process as the display mode setting process (step S1903) in the normal game mode, and the display mode in the current specific mode is specified based on the various display mode flags. , controls the
以下、特定モード用当選役対応処理について説明し、特定モード用ボーナス報知用処理及び特定モード用連続演出設定処理については連続演出等に関するものであるため、特定モード用停止時演出設定処理を説明した後にそれぞれ説明する。 In the following, the specific mode winning hand handling process will be explained, and since the specific mode bonus notification process and specific mode continuous effect setting process are related to continuous effects etc., the specific mode stop effect setting process will be explained. Each will be explained later.
<特定モード用当選役対応処理>
特定モード用当選役対応処理は、主制御装置101側の抽選結果対応処理(図31)に相当するものである。
<Process for Winning Combination for Specific Mode>
The specific mode winning combination handling process corresponds to the lottery result handling process (FIG. 31) on the
すなわち、図68に示すように、ステップS2701では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回の抽選結果が、特殊特定役であるか否かを判定する。特殊特定役である場合には、ステップS2702にて、現状の特定モードにおける表示モードが表示用チャレンジモード、表示用アタックモード、表示用VBモード、表示用特化ゾーンのいずれでもない、表示用通常モードであるか否かを判定する。ステップS2702にて肯定判定した場合、ステップS2703にて、表示用アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS2703にて否定判定した場合には、ステップS2704にて、特定モード用第1特定役処理を実行する。 That is, as shown in FIG. 68, in step S2701, based on the received lottery result command, it is determined whether or not the current lottery result is a special special combination. If it is a special special role, in step S2702, the display mode in the current specific mode is none of the display challenge mode, the display attack mode, the display VB mode, and the display special zone. It is determined whether or not it is in mode. If an affirmative determination is made in step S2702, it is determined in step S2703 whether or not the attack mode winning flag for display is set. If a negative determination is made in step S2703, then in step S2704 the first specific combination process for specific mode is executed.
また、ステップS2702にて表示用通常モードではないと判定した場合、又はステップS2703にて表示用アタックモード当選フラグがセットされていると判定した場合は、ステップS2705にて現状の特定モードにおける表示モードが表示用アタックモードであるか否かを判定する。表示用アタックモードである場合には、ステップS2706にて表示用VBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用VBモード当選フラグがセットされていない場合には、ステップS2707にて特定モード用第2特定役処理を実行する。 If it is determined in step S2702 that the display normal mode is not set, or if it is determined in step S2703 that the display attack mode winning flag is set, the display mode in the current specific mode is determined in step S2705. is the attack mode for display. If it is the attack mode for display, it is determined at step S2706 whether or not the VB mode winning flag for display is set. If the VB mode winning flag for display is not set, the process for the second specific combination for the specific mode is executed in step S2707.
ステップS2705にて表示用アタックモードではないと判定した場合、又はステップS2706にて表示用VBモード当選フラグがセットされていると判定した場合は、ステップS2708にて特定モード用第3特定役処理を実行する。 If it is determined in step S2705 that it is not the display attack mode, or if it is determined in step S2706 that the VB mode win flag for display is set, then in step S2708 the third specific combination process for the specific mode is performed. Run.
ステップS2702、ステップS2707及びステップS2708のいずれかの処理を実行した後は、ステップS2709にて、特定モード用特定役報知用処理を実行する。特定モード用特定役報知用処理は、通常遊技モードにおける特定役報知用処理に相当するものであり、連続演出に関するものであるため、後に説明する。 After any one of steps S2702, S2707 and S2708 is executed, at step S2709, a specific mode specific role notification process is executed. The specific mode specific combination notification process corresponds to the specific combination notification process in the normal game mode, and is related to continuous effects, and will be described later.
また、ステップS2701にて特殊特定役当選ではないと判定した場合は、ステップS2710にて、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回の抽選結果が、特殊押し順役(「特殊押し順ベル」、及び「特殊押し順リプレイ」)であるか否かを判定する。特殊押し順役である場合には、ステップS2711にて特定モード用押し順役処理を実行する。 Also, if it is determined in step S2701 that the special special role is not won, then in step S2710, based on the received lottery result command, the current lottery result will be a special push order role ("special push order bell ”, and “special pressing order replay”). If it is a special pushing order, a specific mode pushing order process is executed in step S2711.
ステップS2710にて否定判定した場合、又はステップS2709若しくはステップS2711の処理を実行した後は、ステップS2712にて表示用特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。表示用特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS2713にて特定モード用特化ゾーン用処理を行う。ステップS2712にて否定判定した場合、又はステップS2713の処理を実行した後は、本当選役対応処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2710, or after the processing of step S2709 or step S2711 is executed, it is determined in step S2712 whether or not the special zone flag for display is set. If the special zone flag for display is set, the process for special zone for specific mode is performed in step S2713. When a negative determination is made in step S2712, or after the process of step S2713 is executed, the main winning combination handling process is terminated.
<特定モード用第1特定役処理>
本処理は、主制御装置101側の第1特定役処理(図32)に対応するものである。
<First special combination process for specific mode>
This process corresponds to the first special combination process (FIG. 32) on the
すなわち、図69に示すように、ステップS2801にて、表示用チャレンジモード中か否かの判定を行う。ステップS2801にて否定判定した場合には、ステップS2802にて、各種テーブル記憶エリア182aから表示用アタックモード抽選用の通常時用テーブルを取得する。一方、ステップS2801にて肯定判定した場合には、ステップS2803にて、各種テーブル記憶エリア182aから表示用アタックモード抽選用のチャレンジモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャレンジモード用テーブルとは、主制御装置101側の通常遊技モード用に設けられているテーブルと同様であり、強チェリーの移行当選率が特殊強チェリーの移行当選率に置き換えられ、弱チェリーの移行当選率が特殊弱チェリーの移行当選率に置き換えられ、、、、といったように、主制御装置101側のテーブルにおける各役に1枚ベット時に当選する役(このテーブルでは、各特定役に各特殊特定役)が置き換えられて設けられている。これは、他の特定モード用のテーブルでも同様である。
That is, as shown in FIG. 69, in step S2801, it is determined whether or not the challenge mode for display is in progress. If a negative determination is made in step S2801, then in step S2802 a normal table for display attack mode lottery is obtained from the various
ステップS2802又はステップS2803にて表示用アタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS2804にて表示用アタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタを各種カウンタエリア183bから取得し、ステップS2802又はステップS2803にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、表示用アタックモードへの移行抽選を行う。
After acquiring the attack mode transition lottery table for display in step S2802 or step S2803, attack mode lottery processing for display is executed in step S2804. In this processing, a lottery counter is acquired from the
ステップS2805では、ステップS2804の処理結果に基づいて、表示用アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。表示用アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS2806にて、表示用アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。 In step S2805, based on the result of processing in step S2804, it is determined whether or not the lottery for switching to the attack mode for display has been won. If the lottery for switching to the attack mode for display is won, a process of setting the attack mode winning flag for display is performed in step S2806.
続くステップS2807では、ボーナスに当選しているかを判定する。ステップS2807にて否定判定した場合、ステップS2808にて、表示用前兆ゲーム数の抽選処理を行う。ステップS2808では、1~32のうちから1の表示用前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。ステップS2809では、ステップS2808の処理結果に基づいて、各種カウンタエリア183bの表示用前兆カウンタに表示用前兆ゲーム数を入力する処理を行う。表示用前兆カウンタは1ベットゲームが1ゲーム実施される度に1ずつ減算される。
In the subsequent step S2807, it is determined whether or not the bonus has been won. If a negative determination is made in step S2807, lottery processing for the number of precursor games for display is performed in step S2808. In step S2808, the number of precursor games for display, which is 1 out of 1 to 32, is randomly determined by lottery. In step S2809, based on the processing result of step S2808, the number of display precursor games is input to the display precursor counter in the
ステップS2810では、表示用前兆フラグを各種フラグ格納エリア183aにセットする処理を実行する。ステップS2807にて肯定判定した場合、又はステップS2810の処理を実行した後は、本特定役処理を終了する。
In step S2810, a process of setting a display precursor flag in the various
ステップS2805にて表示用アタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップS2811にて、表示用チャレンジモード抽選処理を実行する。表示用チャレンジモード抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用チャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得する。表示用チャレンジモード抽選用のテーブルは、主制御装置101側のチャレンジモード抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。
If it is determined in step S2805 that the lottery for transition to the attack mode for display has not been won, then in step S2811, challenge mode lottery processing for display is executed. In the challenge mode lottery process for display, a table for challenge mode lottery for display is acquired from the various
ステップS2812では、ステップS2811の処理結果に基づいて、表示用チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。表示用チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS2813にて、表示用チャレンジモードであるか否かを判定する。表示用通常モードである場合、ステップS2814にて、各種フラグ格納エリア183aに表示用チャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。
In step S2812, based on the processing result of step S2811, it is determined whether or not the challenge mode for display has been won. If it is determined that the challenge mode for display has been won, it is determined in step S2813 whether or not the challenge mode for display is selected. If it is the display normal mode, in step S2814, a process of setting a display challenge mode winning flag in the various
続くステップS2815では、ボーナスに当選しているか否かを判定し、当選していない場合には、ステップS2816にて表示用前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップS2817にて表示用前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップS2818にて表示用前兆フラグをセットする処理を実行してから、第1特定役処理を終了する。ステップS2815~ステップS2818の処理は、ステップS2807~ステップS2810に対応するものである。 In the subsequent step S2815, it is determined whether or not the bonus has been won.If the bonus has not been won, lottery processing for the number of precursor games for display is executed in step S2816, and the number of precursor games for display is executed in step S2817. to the precursor counter, and in step S2818, after executing the processing of setting the display precursor flag, the first special combination processing is terminated. The processing of steps S2815 to S2818 corresponds to steps S2807 to S2810.
ステップS2813にて表示用チャレンジモード中に再度表示用チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS2819~ステップS2823にて、表示用チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップS2819では、ボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合には、ステップS2820に進み、表示用チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。上乗せゲーム数の抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得する。表示用チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、主制御装置101側のチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。
If it is determined in step S2813 that the challenge mode for display is won again during the challenge mode for display, processing for adding the continuation game of the challenge mode for display is performed in steps S2819 to S2823. That is, in step S2819, it is determined whether or not the bonus has been won. If the bonus has not been won, the process advances to step S2820 to execute lottery processing for the number of additional games in the challenge mode for display. In the lottery process for the number of added games, the table for the challenge mode for displaying the number of added games lottery is acquired from the various
ステップS2821では、表示用チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、表示用チャレンジモード継続カウンタに、ステップS2820により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS2822にて、表示用上乗せ演出の設定を行う。表示用上乗せ演出としては、上記通常遊技モードにおける上乗せ演出と概ね同様の演出であり、補助表示部65の表示画像として、通常遊技モードの上乗せ演出における表示画像に対して上記スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられる。なお、ステップS2822では、表示用上乗せ演出の設定を行うにとどまり、表示用上乗せ演出の実行は、停止時演出設定処理において行われる。これは、他の上乗せ演出の設定処理についても同様である。
In step S2821, processing for adding the number of games in the challenge mode for display is performed. In this processing, a value corresponding to the number of additional games selected in step S2820 is added to the challenge mode continuation counter for display. Then, in step S2822, setting of the additional effect for display is performed. The additional effect for display is substantially the same effect as the additional effect in the normal game mode, and as the display image of the
ステップS2822の処理を実行した後は、本特定役処理を終了する。また、ステップS2819にて否定判定した場合には、ステップS2823にて表示用チャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、本特定役処理を終了する。 After executing the process of step S2822, the special combination process is terminated. If a negative determination is made in step S2819, the special combination process is terminated after setting the challenge mode addition flag for display in step S2823.
<特定モード用第2特定役処理>
本処理は、主制御装置101側の第2特定役処理(図33)に対応するものである。
<Second Special Win Process for Specific Mode>
This process corresponds to the second special combination process (FIG. 33) on the
すなわち、図70に示すように、ステップS2901では、表示用アタックモードのランクを把握する処理を行う。特定モードにおいても、表示用アタックモードは、第1表示用アタックモード~第4表示用アタックモードの4つのランクが設けられており、各ランクで表示用VBモードへの移行確率が異なっている。ステップS2901は、現状の表示用アタックモードのランクが第1表示用アタックモード~第4表示用アタックモードのいずれであるかを判定する。 That is, as shown in FIG. 70, in step S2901, processing for grasping the rank of the attack mode for display is performed. Also in the specific mode, the display attack mode is provided with four ranks from the first display attack mode to the fourth display attack mode, and each rank has a different probability of transition to the display VB mode. A step S2901 decides which of the first to fourth display attack modes the rank of the current display attack mode is.
ステップS2902では、ステップS2901で把握した表示用アタックモードのランクに応じた表示用VBモード抽選テーブルを、各種テーブル記憶エリア182aから取得する。表示用VBモード抽選テーブルは、主制御装置101側のVBモード抽選テーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。
In step S2902, the VB mode lottery table for display corresponding to the rank of the attack mode for display grasped in step S2901 is obtained from the
ステップS2903では、ステップS2902にて取得したテーブルと、各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとを用いて、表示用VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS2904にて、ステップS2903の抽選結果が、表示用VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。
In step S2903, the table acquired in step S2902 and the lottery counters acquired from the
ステップS2904にて肯定判定した場合、ステップS2905にて各種フラグ格納エリア183aに表示用VBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS2906~ステップS2909にて、ステップS2807~ステップS2810と同様に、表示用前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。
If an affirmative determination is made in step S2904, then in step S2905 processing is performed to set a VB mode win flag for display in the various
ステップS2904にて、表示用VBモード抽選処理の結果が表示用VBモード当選ではないと判定した場合、ステップS2910に進む。ステップS2910では、表示用アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得する。表示用昇格抽選用のテーブルは、主制御装置101側の昇格抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。
If it is determined in step S2904 that the result of the VB mode lottery process for display is that the VB mode for display has not been won, the flow advances to step S2910. In step S2910, display attack mode promotion lottery processing is performed. In this process, a table for display promotion lottery is acquired from the various
ステップS2911では、ステップS2910の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS2912にて、表示用ランクフラグを昇格先のランクに対応させてセットする表示用アタックモードの昇格処理を行う。その後、ステップS2913にて、表示用昇格演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。表示用昇格演出では、通常遊技モードの昇格演出における表示画像に対して上記スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられる。
In step S2911, it is determined whether or not the result of the lottery in step S2910 was promotion winning. If the player wins promotion, in step S2912, display attack mode promotion processing for setting a display rank flag corresponding to the rank of the promotion destination is performed. After that, in step S2913, the
ステップS2911にて表示用昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS2913の処理を実行した後は、ステップS2914~ステップS2920にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S2911 that the promotion lottery for display has not been won, or after the processing of step S2913 is executed, processing for adding the number of continuous games in the attack mode is performed in steps S2914 to S2920.
すなわち、ステップS2914では、表示用アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用アタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得する。表示用アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、主制御装置101側のアタックモード上乗せ抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。
That is, in step S2914, lottery processing for adding the number of games in the attack mode for display is performed. In the additional lottery process, a table for display attack mode additional lottery is acquired from the various
そして、ステップS2915にて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま本特定役処理を終了する。 Then, in step S2915, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If it is determined that the additional lottery has not been won, the special combination processing is terminated as it is.
上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS2916にて、ボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合には、ステップS2917に進み、表示用アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得する。表示用アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、主制御装置101側のアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。
If it is determined that the additional lottery has been won, it is determined in step S2916 whether or not the bonus has been won. If the bonus is not won, the process advances to step S2917 to perform lottery processing for the number of additional games in the attack mode for display. In the lottery process for the number of added games, a table for the number of added games for display attack mode lottery is acquired from the various
ステップS2918では、表示用アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、表示用アタックモード継続カウンタに、ステップS2917により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS2919にて、表示用上乗せ演出の設定を行う。ステップS2919の処理を実行した後は、本特定役処理を終了する。また、ステップS2916にて否定判定した場合には、ステップS2920にて表示用アタックモード上乗せフラグをセットしてから、本特定役処理を終了する。 In step S2918, processing for adding the number of games in the attack mode for display is performed. In this process, a value corresponding to the number of additional games selected in step S2917 is added to the attack mode continuation counter for display. Then, in step S2919, the setting of the additional effect for display is performed. After executing the process of step S2919, the special combination process is terminated. If a negative determination is made in step S2916, the specific combination processing is terminated after setting the display attack mode addition flag in step S2920.
<特定モード用第3特定役処理>
本処理は、主制御装置101側の第3特定役処理(図34)に対応するものである。
<Third special combination process for specific mode>
This process corresponds to the third special combination process (FIG. 34) on the
すなわち、図71に示すように、ステップS3001では、表示用アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS2914の処理と同様である。 That is, as shown in FIG. 71, in step S3001, the game number addition lottery process of the attack mode for display is performed. Such processing is the same as the processing in step S2914.
ステップS3002では、ステップS3001の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS3003にて、ボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合には、ステップS3004に進み、表示用アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS3005にて表示用アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS3006にて表示用上乗せ演出を設定してから、本特定役処理を終了する。ステップS3003~ステップS3006の処理は、ステップS2916~ステップS2919の処理と同様である。 In step S3002, it is determined whether or not the result of the lottery in step S3001 was an additional winning result. If it is determined that the additional lottery has been won, it is determined in step S3003 whether or not the bonus has been won. If the bonus is not won, the process advances to step S3004 to perform lottery processing for the number of additional games in the attack mode for display. Then, in step S3005, the processing for adding the number of games in the attack mode for display is performed, and after setting the additional effect for display in step S3006, the specific combination processing ends. The processing of steps S3003 to S3006 is the same as the processing of steps S2916 to S2919.
ステップS3002にて否定判定した場合には、そのまま本特定役処理を終了する。また、ステップS3003にてボーナスに当選していると判定した場合には、ステップS3007にて表示用アタックモード上乗せフラグをセットしてから、本特定役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3002, the special combination processing is terminated as it is. If it is determined in step S3003 that the bonus has been won, then in step S3007 an attack mode addition flag for display is set, and then this special combination processing is terminated.
<特定モード用押し順役処理>
本処理は、主制御装置101側の押し順役処理(図37)に対応するものである。
<Push-out process for specific mode>
This processing corresponds to the pushing first-hand processing (FIG. 37) on the
すなわち、図72に示すように、ステップS3101では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回の抽選結果が特殊第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS3101にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1リプ小役、第3リプ小役及び外れ小役のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS3102に進み、表示用アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。 That is, as shown in FIG. 72, in step S3101, based on the received lottery result command, it is determined whether or not the current lottery result is one of the special first promotion replays 1-4. The affirmative determination in step S3101 means that any one of the first minor winning combination, the third minor winning combination, and the minor losing winning combination is won according to the operation order of the current game. In this case, the process advances to step S3102 to determine whether or not the display attack notification flag is set.
表示用アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS3103にて、表示用アタックモードフラグがセットされているか否か、すなわち表示用アタックモード、表示用VBモード、表示用上乗せ特化ゾーンの何れかであるか否かを判定する。表示用アタックモードフラグがセットされている場合には、ステップS3104にて、第3リプ小役の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1リプ小役、第3リプ小役及び外れ小役のうち、第3リプ小役入賞に対応する操作順序を報知演出が行われるように、補助表示部65等を制御する(図63(b))。操作順序の報知演出においても、通常遊技モードの操作順序の報知演出の表示画像に対して上記スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられる。
If the display attack notification flag is set, it is determined in step S3103 whether or not the display attack mode flag is set, that is, display attack mode, display VB mode, display special zone It is determined whether it is any of When the attack mode flag for display is set, in step S3104, a process for notifying the pressing order of the third minor winning combination is executed. Specifically, the
ステップS3103にて表示用アタックモード中であると判定した場合には、ステップS3105に進み、第1リプ小役、第3リプ小役及び外れ小役のうち、第1リプ小役入賞に対応する操作順序の報知演出が行われるように、補助表示部65等を制御する(図63(b))。その後、本押し順役処理を終了する。
If it is determined in step S3103 that it is in the attack mode for display, the process advances to step S3105 to correspond to the winning of the first minor winning combination among the first minor winning combination, the third minor winning combination, and the small missing winning combination. The
ステップS3102にて表示用アタック用報知フラグがセットされていない場合、操作順序の報知を行わずに、そのまま本押し順役処理を終了する。この場合、例えば、左リール32Lから停止操作が行われると、外れ小役入賞が成立する。
If the attack notification flag for display is not set in step S3102, the operation order is not notified, and the main push starting process is terminated. In this case, for example, when the stop operation is performed from the
ステップS3101にて特殊第1昇格リプレイ1~4ではないと判定した場合、ステップS3106にて、今回の抽選結果が特殊転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS3106にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1リプ小役、第2リプ小役及び外れ小役のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS3107にて、表示用アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS3105にて、第1リプ小役の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1リプ小役、第2リプ小役及び外れ小役のうち、第1リプ小役に対応する操作順序の報知演出が行われるように、補助表示部65等を制御する(図63(b))。その後、本押し順役処理を終了する。
If it is determined in step S3101 that it is not the special first promotion replays 1-4, it is determined in step S3106 whether or not the current lottery result is one of the special drop replays 1-3. The affirmative determination in step S3106 means that any one of the first minor winning combination, the second minor winning combination, and the minor losing winning combination is won according to the operation order of the current game. In this case, in step S3107, it is determined whether or not the display attack notification flag is set. When the attack notification flag for display is set, in step S3105, processing for notification of the pressing order of the first minor winning combination is executed. Specifically, the
ステップS3107にて表示用アタック用報知フラグがセットされていない場合、操作順序の報知を行わずに、そのまま本押し順役処理を終了する。この場合、例えば、左リール32Lから停止操作が行われると、第1リプ小役入賞、第2リプ小役入賞及び外れ小役入賞のいずれかが成立する。
If the attack notification flag for display is not set in step S3107, the operation order is not notified, and the main push-up running process is terminated. In this case, for example, when the stop operation is performed from the
ステップS3106にて特殊転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS3108にて、今回の抽選結果が特殊第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS3108にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1リプ小役、第4リプ小役、第5リプ小役及び外れ小役のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS3109にて、表示用アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS3110にて、表示用VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。
If it is determined in step S3106 that it is not the
表示用VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS3111にて第4リプ小役又は第5リプ小役の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1リプ小役、第4リプ小役、第5リプ小役及び外れ小役のうち、第4リプ小役又は第5リプ小役入賞に対応する操作順序の報知演出が行われるように、補助表示部65等を制御する(図63(c))。その後、本押し順役処理を終了する。
If the VB notification flag for display is set, in step S3111, processing for notifying the pressing order of the fourth minor winning combination or the fifth minor winning combination is executed. Specifically, among the 1st small role, 4th small role, 5th small role and outlier small role, the notification effect of the operation order corresponding to the 4th small role or 5th small role winning The
ステップS3110にて否定判定した場合とは、表示用アタックモードであって、且つ表示用VBモードに当選していないことを意味する。この場合、ステップS3105にて第1リプ小役の押し順報知用の処理を実行してから、本押し順役処理を終了する。また、ステップS3109にて否定判定する場合、操作順序の報知を行わずに、そのまま本押し順役処理を終了する。この場合、例えば、左リール32Lから停止操作が行われると、外れ小役入賞が成立する。
A negative determination in step S3110 means that the attack mode for display and the VB mode for display have not been won. In this case, in step S3105, the processing for notifying the pressing order of the first minor combination is executed, and then the main pressing winning combination processing is terminated. If a negative determination is made in step S3109, the operation order is not notified, and the main push winning process is terminated. In this case, for example, when the stop operation is performed from the
ステップS3108にて特殊第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS3112にて、今回の抽選結果が特殊BARリプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS3112にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1リプ小役、第6~第8リプ小役及び外れ小役のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS3113にて、表示用アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS3114にて表示用VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタック用報知フラグがセットされており、且つ表示用VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS3115にて、第6リプ小役~第8リプ小役の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1リプ小役、第6~第8リプ小役及び外れ小役のうち、第6リプ小役入賞~第8リプ小役入賞に対応する操作順序を報知する(図63(d))。その後、本押し順役処理を終了する。
If it is determined in step S3108 that it is not the special
ステップS3114にて否定判定した場合には、ステップS3105にて第1リプ小役の押し順報知用の処理を実行してから、本押し順役処理を終了する。一方、ステップS3114にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。この場合、例えば、左リール32Lから停止操作が行われると、外れ小役入賞が成立する。
When a negative determination is made in step S3114, the processing for notifying the pressing order of the first minor combination is executed in step S3105, and then the main pressing winning combination processing is terminated. On the other hand, if a negative determination is made in step S3114, the pushing order process is terminated without performing the pushing order notification process. In this case, for example, when the stop operation is performed from the
ステップS3114にて特殊BARリプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS3116にて、今回の抽選結果が特殊押し順ベル当選であるか否かを判定する。特殊押し順ベル当選である場合、ステップS3117にて、表示用アタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタックモードフラグがセットされており、現状、表示用アタックモード、表示用VBモード及び表示用上乗せ特化ゾーンの何れかである場合には、ステップS3118にて第1P小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図64)。その後、本押し順役処理を終了する。
If it is determined in step S3114 that the
ステップS3116にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3116, the main pushing order process is terminated without performing the process for notifying the pushing order.
ステップS3115にて特殊押し順ベル当選ではないと判定した場合、ステップS3119にて、今回の抽選結果が外れ目1枚役であるか否かを判定する。ステップS3119にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1リプ小役又は外れ小役が入賞する場合である。この場合、ステップS3120にて、表示用アタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタックモードフラグがセットされている場合には、ステップS3121にて第1リプ小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図64)。その後、本押し順役処理を終了する。 If it is determined in step S3115 that the special pressing order bell is not won, it is determined in step S3119 whether or not the result of the current lottery is a winning one-card combination. The affirmative determination in step S3119 means that the first minor winning combination or the losing minor winning combination is won depending on the operation order of the game this time. In this case, in step S3120, it is determined whether or not the display attack mode flag is set. When the attack mode flag for display is set, in step S3121, a process for notifying the pressing order for notifying the operation order corresponding to the winning of the first minor winning combination is executed (FIG. 64). After that, the regular running process ends.
ステップS3120にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。この場合、例えば、左リール32Lから停止操作が行われると、外れ小役入賞が成立する。
If a negative determination is made in step S3120, the main pushing order process is terminated without performing the pushing order notification process. In this case, for example, when the stop operation is performed from the
<特定モード用特化ゾーン用処理>
本処理は、主制御装置101側の特化ゾーン処理(図41)に相当するものである。
<Processing for special zone for specific mode>
This process corresponds to the specialized zone process (FIG. 41) on the
すなわち、図73に示すように、ステップS3201にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS3202では、表示用アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS3203では、表示用アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS3204にて、表示用上乗せ演出の設定を行ってから、特定モード用特化ゾーン用処理を終了する。ステップS3202~ステップS3204の処理は、ステップS2917~ステップS2919の処理と同様である。但し、ステップS3202の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS2917の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている。 That is, as shown in FIG. 73, in step S3201, the result of the current lottery process is grasped. In the subsequent step S3202, a lottery process for the number of additional games in the attack mode for display is performed. In the subsequent step S3203, processing for adding the number of games in the attack mode for display is performed. Then, in step S3204, after setting the additional effect for display, the special zone processing for the specific mode ends. The processing of steps S3202 to S3204 is the same as the processing of steps S2917 to S2919. However, the number of games to be selected is larger in the number-of-addition-games lottery process in step S3202 than in the number-of-addition-games lottery process in step S2917.
<特定モード用停止時演出設定処理>
次に、特定モード用停止時演出設定処理について、図74のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、本演出設定処理は、受信した停止時コマンドが、特定枚数(1)に対応する入賞結果コマンドであった場合(ステップS2101:YES)に実施される処理である。
<Specific mode stop effect setting processing>
Next, the stop effect setting process for the specific mode will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, this effect setting process is a process that is executed when the received stop command is a winning result command corresponding to the specific number (1) (step S2101: YES).
特定モード用停止時演出設定処理は、ステップS3301の特定モード用ゲーム数管理処理と、ステップS3302の特定モード用入賞結果対応処理と、ステップS3303に特定モード用ボーナス終了処理とによって構成されている。以下、それぞれ説明する。 The specific mode stop effect setting process includes a specific mode game count management process in step S3301, a specific mode winning result handling process in step S3302, and a specific mode bonus end process in step S3303. Each will be described below.
<特定モード用ゲーム数管理処理>
本処理は、主制御装置101側のゲーム数管理処理(図39)に相当するものである。
<Specific Mode Game Number Management Processing>
This process corresponds to the number-of-games management process (FIG. 39) on the
すなわち、図75に示すように、ステップS3401にて、ボーナスに当選している状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS3401にて肯定判定した場合、ステップS3402にて、表示用チャレンジモードフラグ、表示用アタックモードフラグ、表示用VBモードフラグ、表示用特化ゾーンフラグ等をクリアしてから、本ゲーム数管理処理を終了する。 That is, as shown in FIG. 75, in step S3401, it is determined whether or not a bonus has been won or a bonus state has been reached. If the determination in step S3401 is affirmative, in step S3402, the display challenge mode flag, the display attack mode flag, the display VB mode flag, the display specialized zone flag, etc. are cleared, and then this number-of-games management process is performed. exit.
ステップS3401にて否定判定した場合、ステップS3403にて、表示用前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS3404にて、表示用前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS3403にて表示用前兆ゲーム数が0である場合(表示用前兆モードではない場合)、又はステップS3404の処理を実行した後は、ステップS3405~ステップS3427にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。 If the determination in step S3401 is negative, it is determined in step S3403 whether or not the number of precursor games for display is zero. If it is not 0, in step S3404, a process of subtracting 1 from the number of precursor games for display is performed. If the number of display precursor games is 0 in step S3403 (if the display precursor mode is not set), or after the processing of step S3404 is executed, in steps S3405 to S3427, the number of continuous games in each mode is Perform count processing.
すなわち、ステップS3405では、表示用チャレンジモードであるか否かを判定する。表示用チャレンジモードである場合には、ステップS3406に進み、表示用チャレンジモード継続カウンタを1減算する処理を行う。そして、ステップS3407にて、表示用チャレンジモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま本管理処理を終了する。0である場合には、ステップS3408にて表示用チャレンジモードフラグをクリアし、ステップS3409にて表示用チャレンジモード終了演出を行うよう、補助表示部65等を制御する。
That is, in step S3405, it is determined whether or not the display challenge mode is set. If it is the display challenge mode, the process advances to step S3406 to perform processing for subtracting 1 from the display challenge mode continuation counter. Then, in step S3407, it is determined whether or not the display challenge mode continuation counter is zero. If it is not 0, this management process is terminated as it is. If it is 0, the display challenge mode flag is cleared in step S3408, and the
表示用チャレンジモード終了演出は、図79(b)に示すように、チャレンジモード終了演出と概ね同様の演出である。表示用チャレンジモード終了演出では、補助表示部65におけるチャレンジモード終了演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられている。
The challenge mode end effect for display is substantially the same effect as the challenge mode end effect, as shown in FIG. 79(b). In the challenge mode end effect for display, a
ステップS3405にて表示用チャレンジモードではないと判定した場合、ステップS3410にて、表示用アタックモードであるか否かを判定する。表示用アタックモードである場合には、ステップS3411に進み、表示用アタックモード継続カウンタを1減算する処理を行う。そして、ステップS3412にて、表示用アタックモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま本管理処理を終了する。0である場合には、ステップS3413にて表示用アタックモードフラグをクリアし、ステップS3414にて表示用アタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップS3415にてアタックモード終了演出を行うよう、補助表示部65等を制御する。
If it is determined in step S3405 that the display challenge mode is not set, it is determined in step S3410 whether or not the display attack mode is set. If it is the attack mode for display, the process advances to step S3411 to perform processing for subtracting 1 from the attack mode continuation counter for display. Then, in step S3412, it is determined whether or not the display attack mode continuation counter is zero. If it is not 0, this management process is terminated as it is. If it is 0, the display attack mode flag is cleared in step S3413, and the display attack notification flag is cleared in step S3414. After that, in step S3415, the
表示用アタックモード終了演出は、図80(b)に示すように、アタックモード終了演出と概ね同様の演出である。表示用アタックモード終了演出では、補助表示部65におけるアタックモード終了演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられている。なお、表示用アタックモード中のゲーム数や獲得枚数の表示については後に説明する。
The attack mode end effect for display is substantially the same effect as the attack mode end effect, as shown in FIG. 80(b). In the attack mode end effect for display, a
ステップS3410にて表示用アタックモードではないと判定した場合、ステップS3416に進み、表示用VBモードであるか否かを判定する。表示用VBモードである場合には、ステップS3417にて、表示用上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。表示用上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS3418にて表示用VBモード継続カウンタを1減算する処理を行う。そして、ステップS3419にて、表示用VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま本管理処理を終了する。0である場合には、ステップS3420にて表示用VBモードフラグをクリアし、ステップS3421にて表示用VB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS3422にて表示用VBモード終了演出を行うよう、補助表示部65等を制御する。
If it is determined in step S3410 that the display attack mode is not set, the flow advances to step S3416 to determine whether or not the display VB mode is set. If it is the VB mode for display, it is determined in step S3417 whether or not it is an additional specialized zone for display. If the zone is not the special zone for display, the VB mode continuation counter for display is decremented by 1 in step S3418. Then, in step S3419, it is determined whether or not the display VB mode continuation counter is zero. If it is not 0, this management process is terminated as it is. If it is 0, the display VB mode flag is cleared in step S3420, and the display VB notification flag is cleared in step S3421. After that, in step S3422, the
表示用VBモード終了演出は、図81(b)に示すように、VBモード終了演出と概ね同様の演出である。表示用VBモード終了演出では、補助表示部65におけるVBモード終了演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられている。なお、表示用VBモード中のゲーム数や獲得枚数の表示については後に説明する。
The VB mode end effect for display is, as shown in FIG. 81(b), substantially the same effect as the VB mode end effect. In the VB mode end effect for display, a
ステップS3417にて、表示用上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS3423に進み、表示用特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行う。そして、ステップS3424にて、表示用特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS3425にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS3426にて表示用特化ゾーン終了演出を行うよう、補助表示部65等を制御する。表示用特化ゾーン終了演出は、特化ゾーン終了演出と概ね同様の演出であり、他の表示用の演出と同様に、特化ゾーン終了演出の画像データに対して、スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられている。
If it is determined in step S3417 that the zone is an additional special zone for display, the flow advances to step S3423 to perform processing for subtracting 1 from the special zone continuation counter for display. Then, in step S3424, it is determined whether or not the special display zone continuation counter is zero. If it is 0, the special zone flag is cleared in step S3425, and the
ステップS3407、ステップS3412、ステップS3419、ステップS3416若しくはステップS3424にて否定判定した場合、又はステップS3409、ステップS3415、ステップS3422若しくはステップS3426の処理を実行した後は、ステップS3427に進む。ステップS3427では、上乗せ報知用処理を実行する。かかる処理では、設定済みの表示用上乗せ演出(ステップS2822、ステップS2919、ステップS3006等)を実行するように、補助表示部65等を制御する。表示用上乗せ演出については、上述したとおりである。ステップS3427の処理を実行した後は、本管理処理を終了する。
If a negative determination is made in step S3407, step S3412, step S3419, step S3416, or step S3424, or after the processing of step S3409, step S3415, step S3422, or step S3426 is executed, the process proceeds to step S3427. In step S3427, an additional notification process is executed. In this processing, the
<特定モード用入賞結果対応処理>
本処理は、主制御装置101側の入賞結果対応処理(図38)に相当するものである。
<Processing for Winning Result for Specific Mode>
This process corresponds to the winning result handling process (FIG. 38) on the
すなわち、図76に示すように、ステップS3501にて、今回の停止結果が、第3リプ小役入賞が成立しているか否かを判定する。第3リプ小役入賞が成立している場合、ステップS3502にて、表示用アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS3503にて、表示用アタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示用アタックモードであるため、そのまま、本対応処理を終了する。一方、表示用アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップS3504にて、表示用アタックモードフラグをセットする。続くステップS3505では、表示用アタックモード開始演出を行うように、補助表示部65等を制御する。
That is, as shown in FIG. 76, in step S3501, it is determined whether or not the result of the current stop is the third minor winning combination. If the third reply small winning prize has been established, it is determined in step S3502 whether or not the attack notification flag for display is set. If the attack notification flag for display has been set, it is determined in step S3503 whether or not the attack mode flag for display has been set. If the attack mode flag for display is set, it means that the attack mode for display has already been set, so the corresponding processing is terminated. On the other hand, if the attack mode flag for display is not set, the attack mode flag for display is set in step S3504. In the subsequent step S3505, the
表示用アタックモード開始演出は、図80(a)に示すように、アタックモード開始演出と概ね同様の演出である。表示用アタックモード開始演出では、補助表示部65におけるアタックモード開始演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられている。
The attack mode start effect for display is substantially the same effect as the attack mode start effect, as shown in FIG. 80(a). In the display attack mode start effect, the
その後、ステップS3506にて、表示用アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、表示用アタックモード継続カウンタに表示用アタックモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。表示用アタックモード継続カウンタは、主制御装置101側のアタックモード継続カウンタに対応するものであり、表示用アタックモードの継続ゲーム数の初期値は、アタックモードの継続ゲーム数の初期値と同じ値が設定されている。ステップS3506の処理を行った後は、本対応処理を終了する。
After that, in step S3506, the count of the display attack mode continuation count is started. Specifically, an initial value (for example, 50) of the number of continuous games in the display attack mode is set in the display attack mode continuation counter. The attack mode continuation counter for display corresponds to the attack mode continuation counter on the
ステップS3501にて、第3リプ小役入賞が成立していないと判定した場合、ステップS3507に進む。ステップS3507では、今回の停止結果として、第4,第5リプ小役入賞が成立しているか否かを判定する。第4,第5リプ小役入賞が成立している場合、ステップS3508にて、表示用VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS3509にて、表示用VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。表示用VBモードフラグがセットされている場合は、既に表示用VBモードであるため、そのまま本対応処理を終了する。一方、表示用VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS3510にて、表示用VBモードフラグをセットする処理を行う。その後、ステップS3511にて、表示用VBモード開始演出を行うように、補助表示部65等を制御する。
If it is determined in step S3501 that the 3rd minor winning combination has not been established, the process proceeds to step S3507. In step S3507, it is determined whether or not the 4th and 5th reply small wins have been established as a result of this stop. If the 4th and 5th minor winning prizes have been established, it is determined in step S3508 whether or not the display VB notification flag is set. If the display VB notification flag is set, it is determined in step S3509 whether or not the display VB mode flag is set. If the VB mode flag for display is set, the VB mode for display is already set, so the corresponding processing is terminated. On the other hand, if the VB mode flag for display has not been set, processing for setting the VB mode flag for display is performed in step S3510. After that, in step S3511, the
表示用VBモード開始演出は、図81(a)に示すように、VBモード開始演出と概ね同様の演出である。表示用VBモード開始演出では、補助表示部65におけるVBモード開始演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられている。
The VB mode start effect for display is substantially the same effect as the VB mode start effect, as shown in FIG. 81(a). In the VB mode start effect for display, a
その後、ステップS3512にて、表示用VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、表示用VBモード継続カウンタに表示用VBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば60)をセットする。表示用VBモード継続カウンタは、主制御装置101側のVBモード継続カウンタに対応するものであり、表示用VBモードの継続ゲーム数の初期値は、VBモードの継続ゲーム数の初期値と同じ値が設定されている。ステップS3512の処理を行った後は、本対応処理を終了する。
After that, in step S3512, the count of the display VB mode continuation number is started. Specifically, an initial value (for example, 60) of the number of continuous games in the display VB mode is set in the display VB mode continuation counter. The VB mode continuation counter for display corresponds to the VB mode continuation counter on the
ステップS3507にて、第4,第5リプ小役入賞が成立していないと判定した場合、ステップS3513にて、今回の停止結果として、第7リプ小役入賞が成立しているか否かを判定する。第7リプ小役入賞が成立している場合、ステップS3514にて、表示用VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。表示用VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS3515にて、表示用特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。その後、ステップS3516にて、表示用特化ゾーン開始演出を行うように、補助表示部65等を制御する。
If it is determined in step S3507 that the 4th and 5th minor role winnings have not been established, it is determined in step S3513 whether or not the 7th minor role winning has been established as a result of this stop. do. If the seventh reply small winning prize has been established, it is determined in step S3514 whether or not the display VB notification flag is set. If the VB notification flag for display has been set, processing for setting the special zone flag for display is performed in step S3515. After that, in step S3516, the
表示用特化ゾーン開始演出は、図82に示すように、特化ゾーン開始演出と概ね同様の演出である。表示用特化ゾーン開始演出では、補助表示部65における特化ゾーン開始演出の表示画像の画像データに対して、スタンプ65aが手前側に存在するように付け加えられている。を行うように、補助表示部65等を制御する。
The special zone start effect for display is, as shown in FIG. 82, almost the same effect as the special zone start effect. In the special zone start effect for display, a
その後、ステップS3517にて表示用特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、表示用特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。表示用特化ゾーン継続カウンタは、主制御装置101側の特化ゾーン継続カウンタに対応するものであり、表示用特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値は、特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値と同じ値が設定されている。ステップS3517の処理を実行した後は、本対応処理を終了する。また、ステップS3513又はステップS3514にて否定判定した場合は、そのまま本対応処理を終了する。
After that, in step S3517, counting of the number of continuations of the special display zone is started. Specifically, the initial value (for example, 5) of the number of continuous games in the specialized zone is set in the specialized zone continuation counter for display. The special zone continuation counter for display corresponds to the special zone continuation counter on the
<特定モード用ボーナス終了処理>
本処理は、主制御装置101側の終了判定処理(図40)に相当するものである。
<Bonus end processing for specific mode>
This process corresponds to the end determination process (FIG. 40) on the
すなわち、図77に示すように、ステップS3601にて、ボーナス終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドは、主制御装置101側の終了判定処理におけるステップS1505にてセットされるコマンドである。ボーナス終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本終了処理を終了する。
That is, as shown in FIG. 77, in step S3601, it is determined whether or not a bonus end command has been received. The bonus end command is a command set at step S1505 in the end determination process on the
ボーナス終了コマンドを受信している場合、ステップS3602にて、表示用アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS3603にて表示用前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS3604にて表示用前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS3605にて表示用前兆フラグのセットを行う。これらステップS3603~ステップS3605の処理は、ステップS2808~ステップS2810の処理と同様である。ステップS3605の処理を実行した後は、本終了処理を終了する。 If the bonus end command has been received, it is determined in step S3602 whether or not the display attack mode winning flag is set. If the attack mode winning flag for display is set, a lottery process for the number of precursor games for display is performed in step S3603, the number of precursor games for display is set in step S3604, and the number of precursor games for display is set in step S3605. Set the portent flag. The processes of steps S3603 to S3605 are the same as the processes of steps S2808 to S2810. After executing the processing of step S3605, the end processing ends.
ステップS3602にて表示用アタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS3606にて、表示用チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS3603~ステップS3605の表示用前兆モード用の処理を行ってから、本終了処理を終了する。ステップS3606にて表示用チャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS3607にて表示用VBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。表示用VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS3603~ステップS3605の表示用前兆モード用の処理を行ってから、本終了処理を終了する。 If the display attack mode win flag is not set in step S3602, it is determined in step S3606 whether or not the display challenge mode win flag is set. If the challenge mode winning flag for display is set, the processes for the indication mode for display in steps S3603 to S3605 are performed, and then this termination process is terminated. If the display challenge mode win flag is not set in step S3606, it is determined in step S3607 whether or not the display VB mode win flag is set. If the VB mode winning flag for display is set, the process for the precursor mode for display in steps S3603 to S3605 is performed, and then this termination process is terminated.
ステップS3607にて表示用VBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS3608に進む。ステップS3608では、表示用アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。表示用アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS3609にて表示用アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS3610にて表示用アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS3611にて表示用上乗せ演出の設定を行う。これらステップS3609~ステップS3611の処理は、ステップS2917~ステップS2919の処理と同様である。但し、ステップS3611で設定する表示用上乗せ演出は、当該タイミングにて実行されるものである。ステップS3611の処理を実行した後は、本終了処理を終了する。 If the VB mode winning flag for display is not set in step S3607, the process proceeds to step S3608. In step S3608, it is determined whether or not the display attack mode addition flag is set. If the attack mode addition flag for display is set, in step S3609, the number of games to be added in the attack mode for display is selected, and in step S3610, the number of games in the attack mode for display is added, and in step S3611. Set up additional effects for display. The processing of steps S3609 to S3611 is the same as the processing of steps S2917 to S2919. However, the additional effect for display set in step S3611 is executed at this timing. After executing the process of step S3611, the termination process is terminated.
ステップS3608にて表示用アタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップS3612にて、表示用チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。表示用チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS3613にて表示用チャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS3614にて表示用チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS3615にて表示用上乗せ演出の設定を行う。これらステップS3613~ステップS3615の処理は、ステップS2820~ステップS2822の処理と同様である。但し、ステップS3615で設定する表示用上乗せ演出は、当該タイミングにて実行されるものである。ステップS3612にて否定判定した場合、又はステップS3615の処理を実行した後は、本終了処理を終了する。 If the display attack mode addition flag is not set in step S3608, it is determined in step S3612 whether or not the display challenge mode addition flag is set. If the challenge mode addition flag for display is set, the number of games added in the challenge mode for display is selected in step S3613, the number of games added in the challenge mode for display is processed in step S3614, and the number of games added in the challenge mode for display is processed in step S3615. Set up additional effects for display. The processing of steps S3613 to S3615 is the same as the processing of steps S2820 to S2822. However, the additional effect for display set in step S3615 is executed at this timing. If a negative determination is made in step S3612, or if the process of step S3615 has been executed, this termination process is terminated.
<各遊技モードの遊技の流れ>
以上のように、本実施形態では、3ベットモード若しくは2ベットモードにて実施される通常遊技モードを、1ベットモードにて擬似的に体験可能となっている。そこで、図83~図86を参照しながら、各遊技モードの流れと相違点を説明する。図83及び図84は通常遊技モードの遊技の流れを示し、図85及び図86は特定モードの遊技の流れを示している。
<Game flow of each game mode>
As described above, in the present embodiment, the normal game mode implemented in the 3-bet mode or the 2-bet mode can be simulated in the 1-bet mode. Therefore, with reference to FIGS. 83 to 86, the flow and differences of each game mode will be described. 83 and 84 show the flow of the game in the normal game mode, and FIGS. 85 and 86 show the flow of the game in the specific mode.
通常遊技モードにおいて、遊技状態が通常遊技状態や第1RT状態である場合、表示モードは基本的には通常モードとなっている。この状況であるta1のタイミングで、特定役に当選(入賞)した場合、チャレンジモードやアタックモードへの表示モードの移行抽選が行われる。例えば、アタックモードへの移行抽選に当選した場合、前兆モードを経て、ta2のタイミングで、補助表示部65等によりアタックモード当選報知演出が行われる。アタックモード当選報知演出が行われた後は、補助表示部65等により押し順報知が実行されるようになり、押し順役に当選した場合には、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われる。
In the normal game mode, when the game state is the normal game state or the first RT state, the display mode is basically the normal mode. At the timing of ta1 in this situation, when a specific role is won (winning a prize), a lottery for shifting the display mode to the challenge mode or the attack mode is performed. For example, when the lottery for transition to the attack mode is won, after passing through the portent mode, at the timing of ta2, the attack mode winning notification effect is performed by the
ta3のタイミングで第1昇格リプレイ1~4に当選した場合、上記のように押し順報知が実行されるようになっているため、第3再遊技入賞が成立するように押し順報知が行われる。その結果、第3再遊技入賞が成立して、補助表示部65等によりアタックモード開始演出が行われる。
When the
ちなみに、アタックモード当選報知演出が行われた後、アタックモード開始演出が行われるまでの間の状態は、アタックモードの準備中の状態であり、押し順役の報知が行われ、且つ遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合である。この場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚減少することを期待できる。一方、第2再遊技入賞が成立して、アタックモードの準備中の状態から、アタックモードへ移行すると、押し順役の報知が行われ、且つ遊技状態が第2RT状態へ移行する。この場合、1ゲーム毎にメダルが約1.90枚増加することを期待でき、準備中の状態よりも多くのメダルを獲得可能となる。そのため、アタックモード当選報知演出が行われた後は、より早期にアタックモードへ移行させた方が遊技者にとっては有利となる。一方、なかなか第1昇格リプレイ1~4に当選したかった場合等は、せっかくアタックモードへの移行が確定しているのにも関わらず、徐々にメダルが減少してしまう可能性がある。そこで、アタックモードの当選報知が行われた後(より具体的には、アタックモードに当選している状態後)は、特定役当選によってアタックモードの継続ゲーム数の上乗せが発生し得る構成としている。そのため、仮にアタックモードへの移行がなかなか行われなかった場合であっても、その間のゲームを存分に楽しませることが可能となる。
By the way, after the attack mode win notification effect is performed, the state until the attack mode start effect is performed is the state in which the attack mode is being prepared, the notification of the pressing order is performed, and the game state is This is the case of the normal game state or the first RT state. In this case, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.61 each time one game is played. On the other hand, when the second re-game winning is established and the attack mode transitions from the preparation state to the attack mode, the pushing order is notified and the game state shifts to the second RT state. In this case, an increase of about 1.90 medals can be expected for each game, and more medals than in the preparation state can be obtained. Therefore, it is advantageous for the player to shift to the attack mode earlier after the attack mode winning notification effect is performed. On the other hand, if it is difficult to win the
ta3のタイミングでアタックモードが開始されると、遊技状態は第2RT状態となり、押し順リプレイの当選確率が第1RT状態や通常遊技状態よりも高くなる。例えば、ta4のタイミングで転落リプレイ1~3に当選した場合、アタックモード中は第1再遊技入賞が成立する押し順報知が行われる。そのため、アタックモード中は第2再遊技入賞によってRT状態が転落してしまう事象の発生が回避されている。また、アタックモード中に押し順ベルに当選した場合にも、ベル入賞が成立する押し順報知が行われる。そのため、押し順ベル取りこぼしによって移行出目が停止してRT状態が転落してしまう事象の発生も回避されている。
When the attack mode is started at the timing of ta3, the game state becomes the second RT state, and the probability of winning the push order replay becomes higher than in the first RT state and the normal game state. For example, when falling
アタックモード中であるta5のタイミングで特定役に当選(入賞)した場合、VBモードへの表示モードの移行抽選やアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選が行われる。例えば、VBモードへの移行抽選に当選した場合、前兆モードを経て、ta6のタイミングで、補助表示部65等によりVBモード当選報知演出が行われる。VBモード当選報知演出が行われた後は、補助表示部65等によりVBモード用の押し順報知が実行されるようになり、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合には、第4,第5再遊技入賞を成立させることが可能な押し順報知が行われるようになる。
When a player wins a specific role (winning a prize) at the timing of ta5 during the attack mode, a lottery for switching the display mode to the VB mode and a lottery for adding the number of games to be continued in the attack mode are performed. For example, when the lottery for switching to the VB mode is won, the VB mode winning notification effect is performed by the
ta7のタイミングで第2昇格リプレイ1,2に当選した場合、上記のように押し順報知が実行されるようになっているため、第4,第5再遊技入賞が成立するように押し順報知が行われる。例えば、第4再遊技入賞が成立すると、補助表示部65等によりVBモード開始演出が行われる。
When the
ちなみに、VBモード当選報知演出が行われた後、VBモード開始演出が行われるまでの間の状態は、VBモードの準備中の状態であり、押し順役の報知が行われ、且つ遊技状態が第2RT状態である場合である。この場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。しかも、VBモード当選報知演出が行われた後、VBモード開始演出が行われるまでのゲームでは、アタックモードの継続ゲーム数の減算がストップする。そのため、例えば、第4,第5再遊技入賞が成立可能となる押し順報知が行われているのにも関わらず、その押し順報知に従わずに、第1再遊技入賞を成立させると、VBモードを開始させないようにしてアタックモードの継続ゲーム数を減らさずに遊技が行われる可能性がある。そこで、例えば、VBモード当選報知演出が行われた後、VBモード開始演出が行われるまでは、押し順報知に従わないストップスイッチ42~44の操作が行われた場合、所定の罰則を付す構成としてもよい。所定の罰則とは、アタックモードの継続ゲーム数を減算したり、アタックモードのランクを降格させたり、アタックモードを終了させたりする構成が考えられる。また、VBモードを第2RT状態にて行う構成として、アタックモードとVBモードとで遊技状態の移行が発生しない構成としてもよい。この場合、第4,第5再遊技入賞を経ずにVBモードを開始させることが可能となり、VBモード当選報知演出の実行ゲームとVBモード開始演出の実行ゲームとの差をなくすことができる。 By the way, the state after the VB mode win notification effect is performed and before the VB mode start effect is performed is the state in which the VB mode is being prepared, the notification of the pushing order is performed, and the game state is completed. This is the second RT state. In this case, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 each time one game is played. Moreover, the subtraction of the number of continuous games in the attack mode is stopped in the game from when the VB mode win notification effect is performed until when the VB mode start effect is performed. Therefore, for example, if the first re-game winning is established without complying with the pressing order notification that enables the fourth and fifth re-game winnings to be established, A game may be played without reducing the number of continuous games in the attack mode by not starting the VB mode. Therefore, for example, if the operation of the stop switches 42 to 44 that do not comply with the press order notification is performed after the VB mode winning notification effect is performed and before the VB mode start effect is performed, a predetermined penalty is imposed. may be Predetermined penalties include subtracting the number of games played in the attack mode, lowering the rank of the attack mode, and terminating the attack mode. Further, as a configuration in which the VB mode is performed in the second RT state, a configuration in which the game state does not change between the attack mode and the VB mode may be employed. In this case, the VB mode can be started without going through the fourth and fifth replay winnings, and the difference between the execution game of the VB mode win notification performance and the execution game of the VB mode start performance can be eliminated.
VBモード中においては、第3RT状態となるため、BARリプレイ1,2に当選する可能性がある。BARリプレイ1,2に当選した場合であって、且つ、BAR揃い抽選に当選した場合には、第7再遊技入賞(中段BAR揃い)を成立させることが可能となり、第7再遊技入賞により特化ゾーンへ移行する。特化ゾーンは、特化ゾーンの継続ゲーム数が0となるまで継続し、0となることでVBモードに復帰する。
During the VB mode, there is a possibility of winning
ta8のタイミングで、VBモードの継続ゲーム数が0となると、補助表示部65等によりVBモード終了演出が行われる。VBモードが終了すると、表示モードはアタックモードに移行する。RT状態は未だ第3RT状態であるものの、BARリプレイ1,2に当選した場合に、第6~第8再遊技入賞成立となる押し順報知が行われないため、第3再遊技入賞が成立する可能性が生じる。ta9のタイミングで第3再遊技入賞が成立すると、遊技状態は第2RT状態に移行する。
At timing ta8, when the number of continuous games in the VB mode becomes 0, the
ta10のタイミングで、アタックモードの継続ゲーム数が0となると、補助表示部65等によりアタックモード終了演出が行われる。アタックモードが終了すると、表示モードはアタックモードから通常モードに移行する。RT状態は未だ第2RT状態であるものの、転落リプレイ1~3に当選した場合であって第2再遊技入賞が成立した場合、又は押し順ベルに当選した場合であってベル取りこぼしが発生した場合(移行出目が停止した場合)には、遊技状態は第1RT状態に移行する。
At the timing of ta10, when the number of continuous games in the attack mode becomes 0, the
これに対して、特定モードにおいては、遊技状態の移行は行われない。以下では、例えば、遊技状態が通常遊技モードにおける通常遊技状態である状況で特定モードが実施された場合について説明する。 On the other hand, in the specific mode, the game state is not changed. Below, for example, a case where the specific mode is executed in a situation where the game state is the normal game state in the normal game mode will be described.
表示用通常モードであるtb1のタイミングで、特殊特定役に当選(入賞)した場合、表示用チャレンジモードや表示用アタックモードへの移行抽選が行われる。この場合、特殊特定役の停止出目が、特定役の停止出目と同じ出目となっているため、遊技者は、通常遊技モードで特定役当選した場合におけるチャレンジモードやアタックモードへの移行抽選を、特定モードにおいて擬似的に体験することができる。 At the timing of tb1, which is the normal mode for display, when a special special role is won (winning), a lottery for transition to the challenge mode for display or the attack mode for display is performed. In this case, since the special specific combination stop roll is the same as the specific combination stop roll, the player can switch to the challenge mode or attack mode when the specific combination is won in the normal game mode. A lottery can be simulated in a specific mode.
例えば、tb1のタイミングで当選した特殊特定役で、表示用アタックモードへの移行抽選に当選した場合、表示用前兆モードに移行する。tb2のタイミングで表示用アタックモード確定報知演出が行われると、補助表示部65等により押し順報知が実行されるようになる。
For example, if a special specific role won at the timing of tb1 wins the lottery for transition to the attack mode for display, the mode is shifted to the portent mode for display. When the display attack mode determination notification effect is performed at the timing tb2, the pressing order notification is performed by the
tb3のタイミングで特殊第1昇格リプレイ1~4に当選した場合、上記のように押し順報知が実行されるようになっているため、第3リプ小役入賞が成立させることが可能となる押し順報知が行われる。その結果、第3リプ小役が入賞して、補助表示部65等により表示用アタックモード開始演出が行われて、表示用アタックモードが開始される。
If you win the special
この場合、表示用アタックモードの開始契機となる第3リプ小役入賞の停止出目が、通常遊技モードにおけるアタックモードの開始契機となる第3再遊技入賞の停止出目と同じ出目となっている。そのため、遊技者は、第3再遊技入賞によりアタックモードが開始されることを、第3リプ小役を入賞させることによって擬似的に体験することが可能となる。また、アタックモード開始演出と、表示用アタックモード開始演出とは、補助表示部65による表示内容が、見た目上ほぼ同じ内容となっている。そのため、当該開始演出が行われることによっても、アタックモードが開始されることを擬似的に体験することができる。
In this case, the stop roll of the third replay winning prize that triggers the start of the attack mode for display is the same as the stop roll of the third replay winning that triggers the start of the attack mode in the normal game mode. ing. Therefore, the player can virtually experience the start of the attack mode by winning the third replay by winning the third minor winning combination. Also, the attack mode start effect and the attack mode start effect for display have substantially the same content displayed by the
一方で、アタックモード開始演出と、表示用アタックモード開始演出とでは、スタンプ65aの有無という相違点が存在する。そのため、例えば、遊技ホールの管理者が、いずれの遊技モードで遊技を行っているかを容易に確認することができるし、また例えば、このような擬似的な体験を写真等に収めようとした場合、どうしてもスタンプ65aが写りこむことになり、擬似的な体験ではなく、実際の通常遊技モードでの体験を望むきっかけともなり得る。当該スタンプ65aを表示させたことの効果は、他の表示用演出についても同様である。
On the other hand, there is a difference between the attack mode start effect and the attack mode start effect for display in the presence or absence of the
ちなみに、表示用アタックモード当選報知演出が行われた後、表示用アタックモード開始演出が行われるまでの状態は、表示用アタックモード準備中の状態であり、特殊押し順役の報知が行われる。但し、特殊転落リプレイ1~3、特殊第2昇格リプレイ1,2又は特殊BARリプレイ1,2に当選した場合においては、表示用アタックモードではないことを条件に押し順報知が行われないため、外れ小役が成立し得る。つまり、特殊第1昇格リプレイ1~4当選時及び特殊押し順ベル当選時に押し順報知が行われる。一方、tb3のタイミングで表示用アタックモードが開始されると、例えばtb4のタイミングで、特殊転落再遊技1~3に当選した場合には、第1リプ小役入賞を成立させることが可能な押し順報知が行われ、特殊第2昇格リプレイ1,2に当選した場合にも、第1リプ小役入賞を成立させることが可能な押し順報知が行われる。そればかりか、表示用アタックモードが開始されると、外れ目1枚役当選時にも、第1リプ小役入賞を成立させることが可能な押し順報知が行われる。そのため、第3リプ小役入賞が成立して表示用アタックモードが開始されることによって、あたかもリプレイの当選確率が向上していることを、擬似的に体験することが可能となる。
By the way, after the display attack mode win notification effect is performed, the state until the display attack mode start effect is performed is a state in which the display attack mode is being prepared, and the notification of the special pressing order is performed. However, if you win
tb5のタイミングで、特殊特定役に当選(入賞)した場合、表示用VBモードへの移行抽選や表示用アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選が行われる。例えば、表示用VBモードへの移行抽選に当選した場合、前兆モードを経て、tb6のタイミングで、補助表示部65等により表示用VBモード当選報知演出が行われる。表示用VBモード当選報知演出が行われた後は、補助表示部65等により表示用VBモード用の押し順報知が実行されるようになり、特殊第2昇格リプレイ1,2に当選した場合には、第4,第5リプ小役入賞を成立させることが可能な押し順報知が行われるようになる。
At the timing of tb5, when a special special role is won (winning a prize), a lottery for transition to the VB mode for display and a lottery for the number of continuous games in the attack mode for display are added. For example, when a lottery for switching to the VB mode for display is won, after passing through the portent mode, at the timing of tb6, the
tb7のタイミングで特殊第2昇格リプレイ1,2に当選した場合、特殊第4,第5リプ小役入賞が成立するように押し順報知が行われる。例えば、第4リプ小役入賞が成立すると、補助表示部65等により表示用VBモード開始演出が行われる。
When special second promotion replays 1 and 2 are won at the timing of tb7, push order notification is performed so that special 4th and 5th replay small role winnings are established. For example, when the 4th minor winning combination is established, the
この場合、表示用VBモードの開始契機となる第4,第5リプ小役入賞の停止出目が、通常遊技モードにおけるVBモードの開始契機となる第4,第5再遊技入賞の停止出目と同じ出目となっている。そのため、遊技者は、第4,第5再遊技入賞によりVBモードが開始されることを、第4,第5リプ小役を入賞させることによって擬似的に体験することが可能となる。また、VBモード開始演出と、表示用VBモード開始演出とは、補助表示部65による表示内容が、見た目上ほぼ同じ内容となっている。そのため、当該開始演出が行われることによっても、VBモードが開始されることを擬似的に体験することができる。
In this case, the stopping numbers of the 4th and 5th replay winnings that trigger the start of the VB mode for display are the stopping numbers of the 4th and 5th replay winnings that trigger the start of the VB mode in the normal game mode. is the same result as Therefore, the player can virtually experience the start of the VB mode by winning the fourth and fifth replay wins by winning the fourth and fifth small wins. In addition, the VB mode start effect and the VB mode start effect for display have substantially the same contents displayed by the
表示用VBモード中において、特殊BARリプレイ1,2に当選した場合であって、且つ、BAR揃い抽選に当選した場合には、第7リプ小役入賞(中段BAR揃い)を成立させることが可能となり、第7リプ小役入賞により表示用特化ゾーンへ移行する。表示用特化ゾーンは、表示用特化ゾーンの継続ゲーム数が0となるまで継続し、0となることで表示用VBモードに復帰する。
In the display VB mode, if you win
tb8のタイミングで、表示用VBモードの継続ゲーム数が0となると、補助表示部65等により表示用VBモード終了演出が行われる。表示用VBモードが終了すると、表示用アタックモードに移行する。但し、通常遊技モードにおけるRT状態の移行にあわせ、特殊BARリプレイ1,2当選時には、第3リプ小役入賞を成立させることが可能となる押し順報が行われる。tb9のタイミングで第3リプ小役入賞が成立すると、遊技状態は擬似的に第2RT状態に移行する(実際には移行しない)。
When the number of continuous games in the VB mode for display becomes 0 at the timing of tb8, the VB mode for display end effect is performed by the
tb10のタイミングで、表示用アタックモードの継続ゲーム数が0となると、補助表示部65等により表示用アタックモード終了演出が行われる。表示用アタックモードが終了すると、表示用アタックモードから表示用通常モードに移行する。本実施形態では、表示用アタックモードから表示用通常モードに移行することで、表示用アタックモードフラグや表示用アタック報知用フラグがクリアされて、押し順報知が行われなくなる。そのため、擬似的なRT状態の移行という観点からすると、tb10のタイミングで、RT状態が第1RT状態へ移行することになる。
At the timing of tb10, when the number of continuous games in the display attack mode becomes 0, the
なお、この構成を、通常遊技モードにおけるRT状態の転落にあわせて、表示用アタックモード終了後も第2リプ小役入賞が成立するか、特殊移行出目が停止するまでの間(例えばtb11のタイミングまで)は、特殊転落リプレイ1~3や特殊押し順ベル以外の特殊押し順役当選時に押し順報知が行われる構成としてもよい。このようにすれば、RT状態が転落するまでリプレイ確率が向上した状態が継続することも体験させることが可能となる。
In addition, according to the fall of the RT state in the normal game mode, this configuration is used until the second reply small winning prize is established even after the end of the display attack mode, or until the special transition roll stops (for example, tb11 (until timing) may be configured such that the push order notification is performed when
上記のように、1ベットゲームとして行われる特定モードによる擬似的な遊技においては、RT状態等は設けられておらず、第1PBBや第2PBBに当選するまでの通常遊技状態と、第1PBBや第2PBB入賞に基づくボーナス状態と、が設定されている。そして、通常遊技状態及びボーナス状態のいずれにおいても、1枚ベットの各ゲームで1枚のメダル払出が行われ、メダルの増減が生じない。このようにすることで、メダルの増減を気にさせずに、通常遊技モードにおける遊技性を特定モードにより体験させることができる。 As described above, in the pseudo game in the specific mode performed as a 1-bet game, there is no RT state, etc., and the normal game state until the first PBB or the second PBB is won, the first PBB or the second PBB. A bonus state based on 2PBB wins is set. In both the normal game state and the bonus state, one medal is paid out in each game with one bet, and the number of medals does not increase or decrease. By doing so, it is possible to experience the playability in the normal game mode in the specific mode without worrying about the increase or decrease in medals.
この場合、本実施形態では、メダルの投入を必要としない(0枚のメダル投入でゲームを実行可能としている)わけではなく、最小枚数である1枚のメダルを投入することで、1ベット時の遊技を実行可能としている。つまり、特定モードは、少なくとも遊技ホールにてメダルの貸し出しを受けることで実行可能となる構成であり、単に特定モードの遊技だけを無料で行う行為が抑止されている。また、所定枚数(例えば50枚)単位でメダルの貸し出しが行われる遊技ホールにおいて、最小枚数にて擬似的なゲームを体験させた後、残りのメダルによって、実際の通常遊技モードにて遊技を行わせる動機付けとすることができる。 In this case, in this embodiment, it is not necessary to insert medals (the game can be executed by inserting 0 medals). game can be executed. In other words, the specific mode can be executed by at least receiving medals from the game hall, and the action of simply playing the game in the specific mode for free is suppressed. In addition, in a game hall where tokens are lent out in units of a predetermined number (for example, 50 tokens), after experiencing a pseudo game with the minimum number of tokens, a game is played in the actual normal game mode with the remaining tokens. It can be a motivation to
また、メダルの増減が生じないモードとして、全てを再遊技役として実現するのではなく、各種特殊役(特殊スイカ役)等の1枚の払出が行われる役に当選し得る構成とした。メダルの増減を生じさせないのであれば、全ての抽選結果を再遊技役としてもよいし、このようにした方が、ベット操作を省略できることから特定モードの操作性が向上するものとも考えられる。しかし、仮にこのように全ての抽選結果を再遊技役としてしまうと、特定モードの毎ゲーム終了時に1枚の自動投入が行われて再遊技用の設定が行われることとなり、特定モードを終了することが困難となり得る。この場合、例えば、再遊技用の設定が行われた場合であっても当該設定をキャンセル可能とする構成としたり、電源をOFF/ONして再度遊技モードの設定を行わせる構成としたるする必要がある。その点、上記のように、1枚の払出が行われる役に当選し得る構成としたため、再遊技役入賞ゲーム以外では特定モードから通常遊技モードに切り換え可能(ベット数の再設定が可能)となり、新たな構成を付加することなく特定モードという斬新な遊技性を一台の遊技機に付け加えることが可能となる。 In addition, as a mode in which the number of medals does not increase or decrease, it is possible to win a combination in which one payout such as various special roles (special watermelon role) is performed instead of realizing all as replay roles. If the number of medals does not increase or decrease, all lottery results may be used as a replay role, and it is considered that the operability of the specific mode can be improved because the betting operation can be omitted. However, if all the lottery results are used as a replay role in this way, one card is automatically inserted at the end of each game in the specific mode, setting for replay is performed, and the specific mode ends. can be difficult. In this case, for example, even if the setting for replaying is performed, the setting may be canceled, or the power may be turned off/on to set the game mode again. There is a need. In that respect, as described above, it is possible to win a combination in which one payout is performed, so it is possible to switch from the specific mode to the normal game mode (reset the number of bets) except for the replay role winning game. , it becomes possible to add a novel game property of a specific mode to one gaming machine without adding a new configuration.
通常遊技モードと特定モードとでは、1ゲーム当たりのメダルの払出率(出玉率)が異なる。そのため、特定モードにおいて通常遊技モードの擬似的な体験をよりリアルに行わせるために、出目や演出、各役の当選確率等を両遊技モードで共通なものとする必要がある一方、遊技ホールにとっては、いずれの遊技モードにて遊技が行われているかを特定可能とする必要がある。そこで、補助表示部65の各表示画像に、特定モードにおいては、識別表示としてのスタンプ65aを付与することで、実行中の遊技モードが特定モードであることを容易に特定可能となる。
The normal game mode and the specific mode differ in the medal payout rate (ball payout rate) per game. Therefore, in order to make the pseudo-experience of the normal game mode more realistic in the specific mode, it is necessary to make the outcome, effect, winning probability of each role, etc. common to both game modes. For, it is necessary to be able to specify in which game mode the game is being played. Therefore, by adding a
また、このように、補助表示部65の表示画像に特定モード中であることの識別表示をすることで、例えば、アタックモード終了演出にて表示される獲得数の表示を記念撮影する場合、擬似的に体験したゲームでの獲得数なのか、それとも実際の通常遊技モードでの獲得数なのかを事後的に容易に判断することが可能となる。
In addition, by displaying the fact that the specific mode is in progress on the display image of the
特に、このような識別表示を各リール32L,32M,32Rではなく、補助表示部65で行ったため、スタートレバー41の操作に基づいて各リール32L,32M,32Rを回転させるとともに、役の抽選が行われ、ストップスイッチ42~44の操作に基づいてこれら各リール32L,32M,32Rを停止させて、役の入賞の可否が決定される、といったスロットマシン10の遊技性そのものを、特定モードにて体験させるうえで、識別表示が邪魔にならず、上記通常遊技モードの擬似的な体験をよりリアルにすることが可能となる。つまり、例えば、ストップスイッチ42~44の操作時に上記識別表示が目に入ると、どうしても擬似的なモードであることが思い起こされ、所謂目押しが疎かにされる可能性がある。そこで、上記のように、ストップスイッチ42~44の操作時には視界に入りにくい箇所にて識別表示を行うことで、擬似的な体験といえども、通常遊技モードと変わらない注意力を持って遊技に望ませることが可能となり、当該擬似的な遊技性を向上させることが可能となる。
In particular, since such identification display is performed not on the
<連続演出について>
連続演出は、通常遊技モードにおいて、前兆モードの前兆ゲーム数が所定数となった場合に開始され、前兆ゲーム数が0となる場合に終了する演出であって、所定回数のゲームを跨いだ演出である。本実施形態における特定モードでは、通常遊技モード中の連続演出も体験可能となっている。例えば、表示用通常モード中に表示用アタックモードへの移行抽選に当選した場合、上記のように表示用前兆モードを経て表示用アタックモードに当選したことの報知が行われる。そして、表示用前兆モードの表示用前兆ゲーム数が所定数となった場合に連続演出が開始され、表示用前兆ゲーム数が0となる場合に終了する。
<About continuous production>
The continuous performance is a performance that is started when the number of precursor games in the precursor mode reaches a predetermined number in the normal game mode, and ends when the number of precursor games becomes 0, and is a production spanning the predetermined number of games. is. In the specific mode in this embodiment, it is also possible to experience continuous production during the normal game mode. For example, when a lottery for switching to the attack mode for display is won during the normal mode for display, it is notified that the attack mode for display has been won via the sign mode for display as described above. When the number of display portent games in the display portent mode reaches a predetermined number, the continuous effect is started, and when the number of display portent games becomes zero, the continuous effect is terminated.
以下、特定モードにおいて連続演出を実行するための処理について説明する。連続演出を実行するための処理としては、特定モード用ボーナス報知用処理と、特定モード用特定役報知用処理と、特定モード用連続演出設定処理とがある。 Hereinafter, processing for executing continuous effects in the specific mode will be described. The processing for executing the continuous effect includes a specific mode bonus notification process, a specific mode specific combination notification process, and a specific mode continuous effect setting process.
<特定モード用ボーナス報知用処理>
本処理は、通常遊技モードにおけるボーナス報知用処理(図47)に相当するものである。
<Special mode bonus notification process>
This process corresponds to the bonus notification process (FIG. 47) in the normal game mode.
すなわち、図87に示すように、ステップS3701にて、今回受信した抽選結果コマンドに基づいて、開始されるゲームが特殊ボーナス(第1PBB,第2PBB)当選ゲームであるか否かを判定する。特殊ボーナス当選ゲームである場合には、ステップS3702にて、特定モードにおいてボーナス当選を報知する報知ゲーム抽選処理を実行する。かかる報知ゲーム抽選処理は、通常遊技モードの報知ゲーム抽選処理よりも短いゲーム数が選択され易くなっている。具体的には、0ゲーム(今回のゲームで報知する)~4ゲームから1の報知ゲームが決定される。 That is, as shown in FIG. 87, in step S3701, based on the lottery result command received this time, it is determined whether or not the game to be started is a special bonus (first PBB, second PBB) winning game. In the case of a special bonus winning game, in step S3702, notification game lottery processing for notifying bonus winning in the specific mode is executed. In such information game lottery processing, a shorter number of games is likely to be selected than in the information game lottery processing in the normal game mode. Specifically, one notification game is determined from 0 game (announced in the current game) to 4 games.
続くステップS3703では、ステップS3702の処理により決定された報知ゲームに基づいて、表示用連続演出ゲーム数を設定する処理を行う。具体的には、ステップS3703では、表示用連続演出カウンタに表示用連続演出ゲームの設定を行う。表示用連続演出カウンタは、通常遊技モードにおける連続演出カウンタに相当するものであり、1ベットゲームが実行される度に1ずつ減算される。ステップS3703の処理を実行した後は、ステップS3704にて、表示用連続演出フラグをセットする。 In subsequent step S3703, a process of setting the number of continuous effect games for display is performed based on the notification game determined by the process of step S3702. Specifically, in step S3703, the continuous effect game for display is set in the continuous effect counter for display. The continuous effect counter for display corresponds to the continuous effect counter in the normal game mode, and is decremented by one each time a 1-bet game is executed. After executing the process of step S3703, the continuous effect flag for display is set in step S3704.
ステップS3701にて否定判定した場合、又はステップS3704の処理を実行した後は、ステップS3705に進む。ステップS3705では、今回のゲームがボーナスゲームの開始に対応しているか否かを判定する。ステップS3705にて肯定判定した場合、ステップS3706にて、表示用ボーナス中演出カウンタにボーナス演出ゲーム数をセットする。表示用ボーナス中演出カウンタは、通常遊技モードにおけるボーナス中演出カウンタに相当するものである。本実施形態では、特殊ボーナスの上限払出数として24が設定される。また、特殊ボーナス中のボーナスゲームでは毎ゲーム1枚払出の小役が成立する。そのため、特殊ボーナスでは、ボーナスゲームとして24ゲーム行われる構成となっている。そこで、ステップS3706では、表示用ボーナス中演出カウンタに24を入力する。 If a negative determination is made in step S3701, or if the process of step S3704 has been executed, the process advances to step S3705. In step S3705, it is determined whether or not the current game corresponds to the start of the bonus game. When an affirmative determination is made at step S3705, at step S3706, the number of bonus effect games is set in the effect counter during bonus for display. The display bonus effect counter corresponds to the bonus effect counter in the normal game mode. In this embodiment, 24 is set as the maximum number of payouts for the special bonus. Also, in the bonus game in the special bonus, a small combination of paying out one coin is established in each game. Therefore, in the special bonus, 24 games are played as bonus games. Therefore, in step S3706, 24 is input to the effect counter during display bonus.
その後、ステップS3707にて、表示用ボーナス中演出フラグをセットする。ステップS3705にて否定判定した場合、又はステップS3707の処理を実行した後は、本報知用処理を終了する。 After that, in step S3707, a display bonus during effect flag is set. If a negative determination is made in step S3705, or if the process of step S3707 has been executed, this notification process ends.
<特定モード用特定役報知用処理>
本処理は、通常遊技モードにおける特定役報知用処理(図48)に相当するものである。
<Processing for specific role notification for specific mode>
This process corresponds to the specific combination notification process (FIG. 48) in the normal game mode.
すなわち、図88に示すように、ステップS3801では、表示用前兆フラグがセットされているか否かを判定する。表示用前兆フラグは、直前の特定モード用第1特定役処理(図69)や特定モード用第2特定役処理(図70)にてセットされ得る。表示用前兆フラグがセットされていない場合には、ステップS3802にて、表示用上乗せ演出が設定されているか否かを判定する。表示用上乗せ演出の設定は、直前の特定モード用第1特定役処理(図69)や特定モード用第2特定役処理(図70)、特定モード用第3特定役処理(図71)にて行われ得る。表示用上乗せ演出が設定されていない場合、ステップS3803にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として特殊特定役当選であった場合であって、表示用チャレンジモードや表示用アタックモード、表示用VBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS3804にて、表示用擬似前兆モードの抽選処理を実行する。表示用擬似前兆モードは、通常遊技モードにおける擬似前兆モードに相当するものである。 That is, as shown in FIG. 88, in step S3801, it is determined whether or not the display precursor flag is set. The display precursor flag can be set in the immediately preceding special mode first special combination process (FIG. 69) or special mode second special combination process (FIG. 70). If the display precursor flag is not set, it is determined in step S3802 whether or not the additional effect for display is set. The setting of the additional effect for display is performed in the immediately preceding specific mode first special combination processing (Fig. 69), specific mode second special combination processing (Fig. 70), or specific mode third special combination processing (Fig. 71). can be done. If the additional effect for display is not set, it is determined whether or not the bonus is won in step S3803. If the bonus is not won, that is, if the lottery result is a special special combination, a lottery for transition to the display challenge mode, display attack mode, or display VB mode, or a lottery for adding the number of continuous games If neither has been won nor won the bonus, in step S3804, a lottery process for the pseudo-prediction mode for display is executed. The pseudo precursor mode for display corresponds to the pseudo precursor mode in the normal game mode.
ステップS3804では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、表示用擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。表示用擬似前兆モード抽選用のテーブルは、擬似前兆モード抽選用のテーブルと同様であり、各特定役が各特殊特定役として置き換えられて設けられている。
In step S3804, a table for display pseudo-prediction mode lottery is acquired from various
ステップS3805では、ステップS3804の処理結果に基づいて、表示用擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS3806にて、表示用擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、通常遊技モードにおける擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理に相当するものである。続くステップS3807では、ステップS3806にて決定した表示用擬似前兆ゲーム数を、表示用連続演出カウンタにセットする処理を行う。 In step S3805, based on the processing result of step S3804, it is determined whether or not the lottery for the display pseudo-prediction mode has been won. If the lottery has been won, in step S3806, lottery processing for the number of games in the display pseudo-prediction mode is performed. Such processing corresponds to lottery processing for the number of games in the pseudo-prediction mode in the normal game mode. In the subsequent step S3807, the number of pseudo precursor games for display determined in step S3806 is set in the continuous effect counter for display.
ステップS3808では、表示用擬似前兆モードであることを示す表示用擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS3809では、表示用連続演出フラグをセットする。その後、本報知用処理を終了する。また、ステップS3801~ステップS3803のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS3805にて否定判定した場合は、そのまま本報知用処理を終了する。 In step S3808, a process of setting a pseudo-display flag indicating that the pseudo-prediction mode for display is set is executed. In the following step S3809, a continuous effect flag for display is set. After that, the notification processing is terminated. If an affirmative determination is made in any one of steps S3801 to S3803, or if a negative determination is made in step S3805, this notification processing is terminated.
<特定モード用連続演出設定処理>
本処理は、通常遊技モードにおける連続演出設定処理(図49)に相当するものである。
<Continuous production setting process for specific mode>
This process corresponds to the continuous effect setting process (FIG. 49) in the normal game mode.
すなわち、図89に示すように、ステップS3901にて、表示用前兆フラグがセットされているか否かを判定する。表示用前兆フラグがセットされている場合には、ステップS3902にて、表示用前兆モードの表示用前兆ゲーム数を表示用連続演出カウンタに入力する処理を行う。続くステップS3903では、表示用連続演出フラグをセットする。 That is, as shown in FIG. 89, in step S3901, it is determined whether or not the display precursor flag is set. If the display precursor flag is set, in step S3902, the number of display precursor games in the display precursor mode is input to the display continuous effect counter. In the following step S3903, a continuous effect flag for display is set.
ステップS3901にて否定判定した場合、又はステップS3903の処理を実行した後は、ステップS3904に進む。ステップS3904では、表示用連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。表示用連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS3905にて表示用連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS3906にて、表示用連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。表示用連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS3907にて、表示用擬似フラグがセットされているか否かを判定する。表示用擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS3908に進み、各種テーブル記憶エリア182aから表示用本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3909にて、表示用本前兆用演出テーブルと表示用連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、通常遊技用演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得するとともに、識別用情報についての演出データを識別情報用演出データ記憶エリア182cから取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。
If a negative determination is made in step S3901, or if the process of step S3903 has been executed, the process advances to step S3904. In step S3904, it is determined whether or not the continuous effect flag for display is set. When the continuous effect flag for display is set, a process of subtracting 1 from the continuous effect counter for display is performed in step S3905. Then, in step S3906, it is determined whether or not the continuous effect counter for display is a number (0 to 3) corresponding to the continuous effect. When the continuous effect counter for display is the number corresponding to the continuous effect, it is determined in step S3907 whether or not the pseudo flag for display is set. If the pseudo-flag for display is not set, the process proceeds to step S3908 to acquire the main effect table for display from the various
表示用本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データは、通常遊技モードにおける本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データと同様であり、他の表示用演出と同様に、スタンプ65aが通常遊技モードにおける連続演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。
The effect data of the continuous effect specified from the main indication effect table for display is the same as the effect data of the continuous effect specified from the main effect effect table for the main sign in the normal game mode, and similarly to other display effects, A
ステップS3907にて表示擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3910に進む。ステップS3910では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3911にて、表示用擬似前兆用演出テーブルと表示用連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、通常遊技用演出データ記憶エリア182b及び識別情報用演出データ記憶エリア182cから演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。
If it is determined in step S3907 that the pseudo display flag is set, the process advances to step S3910. In step S3910, the pseudo-predictive effect table for display is acquired from the various
表示用擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、通常遊技モードにおける擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データと同様であり、他の表示用演出と同様に、識別表示としてのスタンプ65aが通常遊技モードにおける連続演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。
The effect data for the continuous effect specified from the pseudo-sign effect table for display is the same as the effect data for the continuous effect specified from the effect table for the pseudo-sign in the normal game mode, and is similar to other display effects. , a
ステップS3909又はステップS3911の処理を行った後は、ステップS3912にて表示用連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。表示用連続演出カウンタが0である場合には、ステップS3913にて表示用連続演出フラグ及び表示用擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、表示用擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS3906若しくはステップS3912にて否定判定した場合、又はステップS3913の処理を行った後は、本設定処理を終了する。 After performing the process of step S3909 or step S3911, it is determined whether the display continuous effect counter is 0 in step S3912. When the continuous effect counter for display is 0, a process of clearing the continuous effect flag for display and the pseudo flag for display is performed in step S3913. If the pseudo flag for display is not set, that state is maintained. If a negative determination is made in step S3906 or step S3912, or if step S3913 has been performed, this setting process ends.
ステップS3904にて表示用連続演出フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3914に進む。ステップS3914では、表示用ボーナス中演出フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS3915にて、表示用ボーナス中演出カウンタの減算処理を行う。続くステップS3916では、各種テーブル記憶エリア182aから表示用ボーナス用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3917にて、表示用ボーナス用演出テーブルと表示用ボーナス中演出カウンタとから、対応するボーナス中演出の演出データを特定し、通常遊技用演出データ記憶エリア182b及び識別情報用演出データ記憶エリア182cから演出データを取得し、今回のボーナス中演出として設定する処理を行う。
If it is determined in step S3904 that the continuous effect flag for display is not set, the process proceeds to step S3914. In step S3914, it is determined whether or not the effect flag during display bonus is set. When it is set, in step S3915, subtraction processing of the effect counter during display bonus is performed. In the subsequent step S3916, the effect table for display bonus is acquired from the various
表示用ボーナス用演出テーブルから特定されるボーナス中演出の演出データとしては、通常遊技モードにおけるボーナス用演出テーブルから特定されるボーナス中演出の演出データと同様であり、他の表示用演出と同様に、スタンプ65aが通常遊技モードにおけるボーナス中演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。
The effect data for the mid-bonus effect specified from the display bonus effect table is the same as the effect data for the mid-bonus effect specified from the bonus effect table in the normal game mode, and is similar to other display effects. , the
ステップS3918では、表示用ボーナス中演出カウンタが0であるか否かを判定する。表示用ボーナス中演出カウンタが0である場合には、ステップS3919にて表示用ボーナス中演出フラグをクリアする処理を行う。その後、本設定処理を終了する。また、ステップS3914又はステップS3918にて否定判定した場合には、そのまま本設定処理を終了する。 In step S3918, it is determined whether or not the display bonus effect counter is zero. When the effect counter during the display bonus is 0, a process of clearing the effect flag during the display bonus is performed in step S3919. After that, the setting process is terminated. If a negative determination is made in step S3914 or step S3918, this setting process ends.
以上のように、本実施形態では、特定モードによる遊技においても、表示用チャレンジモード当選、表示用アタックモード当選、表示用VBモード当選に基づいて、最終的に連続演出が行われる表示前兆モードに設定される。また、ボーナス当選に基づいても連続演出が設定される。その他、特定役当選時において、各モードの移行抽選に当選しなかった場合であって且つ上乗せ抽選にも当選しなかった場合には擬似前兆モードに対応する表示用擬似前兆モードに設定される。そのため、通常遊技モードにおいて特定役等当選となり、その結果が前兆モード及び連続演出を経て報知される様を、特定モードにおいて擬似的に体験することが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, even in the game in the specific mode, based on the winning of the challenge mode for display, the attack mode for display, and the VB mode for display, the display portent mode in which continuous effects are finally performed is selected. set. Further, the continuous effect is set based on the winning of the bonus. In addition, at the time of winning a special role, if the transition lottery of each mode is not won and the additional lottery is not won, the pseudo precursor mode for display corresponding to the pseudo precursor mode is set. Therefore, in the normal game mode, it is possible to virtually experience in the specific mode that a specific role or the like is won and the result is reported through the precursor mode and the continuous effect.
ここで、連続演出の実行ゲームを把握するとともに、連続演出中の何ゲーム目かを把握するカウンタを、通常遊技モードと特定モードとで別々に設けた。そのため、例えば、通常遊技モードにおいて連続演出が実行されている最中に、特定モードに切り換えたとしても、再度通常遊技モードに復帰させた場合には、切り換え前の通常遊技モードにおける連続演出の途中から再開可能となっている。 Here, counters are provided separately for the normal game mode and the specific mode for grasping the execution game of the continuous effect and grasping the number of the game during the continuous effect. Therefore, for example, while the continuous production is being executed in the normal game mode, even if it is switched to the specific mode, when the normal game mode is returned again, during the continuous production in the normal game mode before switching It is possible to resume from
具体的には、図90に示すように、例えば、通常遊技モードにて、連続演出1ゲーム目、連続演出2ゲーム目まで消化したタイミングで、特定モードに切り換えたとする。この場合、特定モードにおいては、それまでの通常遊技モードの連続演出の経過内容やその後の結果に関わらず、上記の擬似的な遊技を行うことが可能となっている。そして、特定モードにおいて、擬似的な表示チャレンジモード等に当選した場合には、連続演出を経て、その結果が報知される。例えば、その後に、通常遊技モードに切り換えられた場合、上記通常遊技モードにおいて消化中の連続演出が再開される。この場合、消化済みの1ゲーム目及び2ゲーム目の続きの連続演出として、連続演出3ゲーム目から再開される。 Specifically, as shown in FIG. 90, for example, it is assumed that the normal game mode is switched to the specific mode at the timing when the first game of the continuous effect and the second game of the continuous effect are completed. In this case, in the specific mode, it is possible to play the above-described pseudo game regardless of the progress of the continuous effects in the normal game mode and the subsequent results. Then, in the specific mode, when a pseudo-display challenge mode or the like is won, the result is notified through a continuous effect. For example, after that, when the game mode is switched to the normal game mode, the continuous effect being digested in the normal game mode is restarted. In this case, as a continuation of the completed first game and second game, the continuous effect is restarted from the third game.
このようにすることで、通常遊技モードにおいて連続演出が発生した場合に、例えば、その後にアタックモードの当選報知が行われることを予測して、特定モードにてどのような態様で当選報知が行われるのか、そして、その後に遊技状態が移行する様を予め予習してから、通常遊技モードの連続演出に望ませることが可能となる。 By doing so, when a continuous effect occurs in the normal game mode, for example, it is predicted that the winning notification of the attack mode will be performed after that, and in what manner the winning notification is performed in the specific mode. After preparing in advance how the game state will be changed and how the game state will shift after that, it is possible to make the continuous performance of the normal game mode desired.
しかも、上記のように、連続演出カウンタ及び表示用連続演出カウンタは連続演出発生前のゲームから前兆モード及び表示用前兆モードとしてカウントが開始される。そのため、例えば特定役当選を契機として連続演出が発生し得る状況となった場合、連続演出の開始前から、上記のように特定モードによる予習を行うことも可能である。このようにすれば、連続演出を途中で中断しなくても良くなり、連続演出を開始時から存分に楽しませることができる。 Moreover, as described above, the continuous effect counter and the display continuous effect counter start counting as the precursor mode and the display precursor mode from the game before the continuous effect occurs. Therefore, for example, when a situation arises in which a continuous performance can occur with the winning of a specific role as a trigger, it is possible to prepare for the specific mode as described above before starting the continuous performance. In this way, the continuous performance need not be interrupted in the middle, and the continuous performance can be fully enjoyed from the start.
一方で、連続演出が最終ゲームとなり、有利となる結果又は有利とならない結果が報知された後は、いずれかのクレジット投入スイッチ56~58の操作が行われれば、当選報知演出を行う構成としている(図35のモード移行報知用処理)。言い換えると、3ベットゲームにて連続演出を経て上記結果が報知された後は、1ベットゲームを行おうと第2クレジット投入スイッチ57が操作されても、上記3ベットゲームにおける当選報知演出が行われるし、1ベットゲームにて連続演出を経て上記結果が報知された後は、3ベットゲームを行おうと第1クレジット投入スイッチ56が操作されても、上記1ベットゲームにおける当選報知演出が行われる。これは、例えば、通常遊技モードにて遊技を行っている最中に連続演出が発生し、当該連続演出が最終ゲームまで継続した場合であって、上記有利となる結果が報知された場合、次ゲームを1枚ベットにて第1BB入賞や第2BB入賞を成立させようとする行為が考えられるからである。つまり、このような場合に、1枚ベットに基づいて特定モードの切り換えが発生してしまうと、せっかく連続演出を経て第1BB又は第2BB当選が報知されて、遊技者の気持ちが高ぶっているタイミングで、練習用の画面が表示されてしまって気持ちが消沈し、せっかくの連続演出の演出効果が低減し得る可能性があるからである。
On the other hand, the continuous effect becomes the final game, and after an advantageous result or an unadvantageous result is notified, if any of the credit insertion switches 56 to 58 is operated, the winning notification effect is performed. (Processing for mode change notification in FIG. 35). In other words, even if the second
また、本実施形態では、ボーナス中演出についても、通常遊技モードと特定モードとでそれぞれ何ゲーム目の演出かを特定可能としている。ボーナス中演出について、図91を参照しながら説明する。 In addition, in the present embodiment, it is possible to specify the game number of the effect in the normal game mode and the specific mode, respectively, for the effect during the bonus. The during-bonus effect will be described with reference to FIG.
図91(a)に示すように、通常遊技モードにおけるボーナス中演出と、特定モードにおけるボーナス中演出とは、いずれも同じゲーム数の連続性を有する演出となっている。具体的には、通常遊技モードにおけるボーナス中演出は、1ゲーム毎にストーリーが進行する実写による動画形式のストーリー演出となっており、24ゲームで当該ストーリーが完結する。そして、各ゲームにおいて、1話ずつストーリーが割り振られており、所定期間に亘って当該1話のストーリー演出が繰り広げられる。所定期間は、ゲーム開始(スタートレバー41の操作)から、メダル払出の完了までに要する最短期間(約4.1sec)よりも長く設定されている。各ゲームにおいて、当該最短期間で消化されるとともに、次ゲームの開始操作が直ぐに行われると、実行中の各ストーリー演出は途中で終了して次ゲームに対応するストーリー演出が開始される。 As shown in FIG. 91(a), the during-bonus effect in the normal game mode and the during-bonus effect in the specific mode both have the same continuity in the number of games. Specifically, the effect during the bonus in the normal game mode is a story effect in the form of a live-action moving image in which the story progresses for each game, and the story is completed in 24 games. A story is assigned to each game, and the story production of the story is performed for a predetermined period of time. The predetermined period is set longer than the shortest period (approximately 4.1 sec) required from the start of the game (operation of the start lever 41) to the completion of medal payout. When each game is completed in the shortest period of time and the next game start operation is immediately performed, each story presentation being executed ends in the middle and the story presentation corresponding to the next game is started.
通常遊技モードにおける第1BBや第2BBに基づくボーナス状態においては、払出上限数が216枚に設定される。そして、各ゲームにおいてBB中小役1、BB中赤7揃い役、BB中BAR揃い役(IV=28~30)のいずれかが当選し、第1小役~第32小役の何れかが入賞する。いずれの役が入賞した場合であっても、得られる特典としては9枚のメダル払出となっており、24ゲームで払出上限数に達する。
In the bonus state based on the 1st BB and the 2nd BB in the normal game mode, the maximum number of payouts is set to 216. Then, in each game, one of the BB middle and
つまり、通常遊技モードにおいて、ボーナス状態は所定ゲーム数である24ゲームで終了するように設定されており、ボーナス中演出も当該所定ゲーム数である24ゲームで終了するように設定されている。 That is, in the normal game mode, the bonus state is set to end after 24 games, which is the predetermined number of games, and the effect during the bonus is set to end after 24 games, which is the predetermined number of games.
一方、特定遊技モードにおける第1PBBや第2PBBに基づくボーナス状態(特殊ボーナス状態)においては、払出上限数が24枚に設定される。そして、各ゲームにおいて特殊BB中小役1、特殊BB中赤7揃い役、特殊BB中BAR揃い役(IV=78~80)のいずれかが当選し、第1P小役~第32P小役の何れかが入賞する。いずれの役が入賞した場合であっても、得られる特典としては1枚のメダル払出となっており、24ゲームで払出上限数に達する。
On the other hand, in the bonus state (special bonus state) based on the first PBB and the second PBB in the specific game mode, the maximum number of payouts is set to 24. Then, in each game, any one of the special BB medium and
つまり、特定モードにおけるボーナス状態も、通常遊技モードにおけるボーナス状態と同様に、所定ゲーム数である24ゲームで終了するように設定されている。そして、特定モードにおけるボーナス中演出も、通常遊技モードにおけるボーナス中演出と同様のものが用いられ、ボーナス状態の各ゲーム数で、ボーナス中演出が共通している。相違点としては、他の演出と同様に、特定モードにおけるボーナス中演出では、補助表示部65の表示画像に、特定モードを表す「フリー」というスタンプ65aが存在し、当該スタンプ65aが通常遊技モードにおけるボーナス中演出の画像データに対して手前側に存在するように付け加えられている。
That is, the bonus state in the specific mode is also set to end after 24 games, which is the predetermined number of games, similarly to the bonus state in the normal game mode. The effect during bonus in the specific mode is similar to the effect during bonus in the normal game mode, and the effect during bonus is common in each number of games in the bonus state. The difference is that, like the other effects, during the bonus effect in the specific mode, the display image of the
さらに、ボーナス中演出では、当該ボーナス中に払い出される残り払出数の表示と、当該ボーナス中に獲得したメダル数の表示と、が行われる。通常遊技モードにおいては、残りの払出数は上記のとおり216枚であり、1ゲーム目のボーナス中演出では、図91(b1)に示すように、216枚の残り払出数の表示と、0枚の獲得数の表示とがなされる。そして、2ゲーム目のボーナス中演出では、1ゲーム目に9枚のメダルを獲得したことに対応させて、残り払出数の表示は207枚に減少し、獲得数の表示は9枚に増加する。この表示の更新が各ゲームで繰り返し行われ、例えば、図91(b2)の5ゲーム目のボーナス中演出では、残り払出数の表示は180枚となり、獲得数の表示は36枚となる。また、図91(b3)の23ゲーム目のボーナス中演出では、残り払出数の表示は18枚となり、獲得数の表示は196枚となる。そして、図91(b4)の最終ゲーム(24ゲーム目)のボーナス中演出では、残り払出数の表示は9枚となり、獲得数の表示は207枚となる。当該最終ゲームにて、払出が行われると、残り払出数は0枚となり、ボーナス状態が終了する。 Furthermore, in the during-bonus effect, the display of the number of remaining payouts to be paid out during the bonus and the display of the number of medals obtained during the bonus are performed. In the normal game mode, the remaining number of payouts is 216 as described above. is displayed. Then, in the second game during the bonus effect, the display of the remaining number of payouts is reduced to 207 and the display of the number of winnings is increased to 9, corresponding to the acquisition of 9 medals in the first game. . This display update is repeated in each game, and for example, in the bonus effect of the fifth game in FIG. In addition, in the 23rd game during bonus effect in FIG. 91(b3), the display of the remaining number of payouts is 18, and the display of the number of winnings is 196. Then, in the final game (24th game) of the final game (24th game) in FIG. When the payout is performed in the final game, the number of remaining payouts becomes 0, and the bonus state ends.
特定モードにおけるボーナス中演出でも、当該ボーナス中に払い出される残り払出数の表示と、当該ボーナス中に獲得したメダル数の表示と、が行われる。但し、特定モードにおけるこれらの表示は、実際の残り払出数(上限払出数24枚)や実際の獲得数(上限獲得数24枚)ではなく、通常遊技モードにおけるボーナス状態に置き換えた場合の残り払出数(上限払出数216枚)や獲得数(上限獲得数216枚)として表示される。 In the bonus-during effect in the specific mode, the display of the remaining payout number to be paid out during the bonus and the display of the number of medals obtained during the bonus are performed. However, these displays in the specific mode are not the actual remaining payout number (maximum payout number of 24) or the actual acquisition number (maximum acquisition number of 24), but the remaining payout when replaced with the bonus state in the normal game mode. It is displayed as a number (upper limit payout number 216) or acquisition number (upper limit acquisition number 216).
例えば、図91(c1)に示すように、特定モード中のボーナス中演出として、1ゲーム目では、216枚の残り払出数の表示と、0枚の獲得数の表示とがなされる。かかる表示数は、上記図91(b1)と同様であり、言い換えると、実際の24枚の残り払出数と0枚の獲得数とは異なる表示にて残り払出数と獲得数の表示が行われる。そして、2ゲーム目のボーナス中演出では、1ゲーム目に1枚のメダルを獲得したものの、通常遊技モードでは9枚のメダルを獲得することとなるため、残り払出数の表示は207枚に減少し、獲得数の表示は9枚に増加する。この表示の更新が各ゲームで繰り返し行われ、例えば、図91(c2)の5ゲーム目のボーナス中演出では、残り払出数の表示は180枚となり、獲得数の表示は36枚となる。かかる表示数は、上記図91(b2)と同様であり、言い換えると、実際の20枚の残り払出数と4枚の獲得数とは異なる表示にて残り払出数と獲得数の表示が行われる。また、図91(c3)の23ゲーム目のボーナス中演出では、残り払出数の表示は18枚となり、獲得数の表示は196枚となる。かかる表示数は、上記図91(b3)と同様であり、言い換えると、実際の2枚の残り払出数と22枚の獲得数とは異なる表示にて残り払出数と獲得数の表示が行われる。そして、図91(c4)の最終ゲーム(24ゲーム目)のボーナス中演出では、残り払出数の表示は9枚となり、獲得数の表示は207枚となる。かかる表示数は、上記図91(b4)と同様であり、言い換えると、実際の1枚の残り払出数と23枚の獲得数とは異なる表示にて残り払出数と獲得数の表示が行われる。当該最終ゲームにて、払出が行われると、残り払出数は0枚となり、ボーナス状態が終了する。 For example, as shown in FIG. 91(c1), in the first game, the display of the remaining number of payouts of 216 and the display of the number of winnings of 0 are performed as the effect during the bonus in the specific mode. The displayed numbers are the same as those in FIG. 91(b1). In other words, the remaining payout number and the acquired number are displayed in a display different from the actual remaining payout number of 24 and the acquired number of 0. . Then, in the second game during the bonus effect, although one medal was obtained in the first game, nine medals were obtained in the normal game mode, so the display of the remaining number of payouts decreased to 207. However, the display of the acquired number increases to nine. This display update is repeated in each game, and for example, in the bonus effect of the fifth game in FIG. The displayed numbers are the same as those in FIG. 91(b2). In other words, the remaining payout number and the acquired number are displayed in a display different from the actual remaining payout number of 20 and the actual acquired number of 4. . In addition, in the 23rd game during bonus effect in FIG. 91(c3), the display of the remaining number of payouts is 18, and the display of the number of winnings is 196. The displayed number is the same as in FIG. 91(b3), in other words, the remaining payout number and the acquired number are displayed in a display different from the actual remaining payout number of 2 and the actual acquired number of 22. . In the final game (24th game) of FIG. 91(c4), the display of the remaining number of payouts is 9, and the display of the number of winnings is 207. The displayed numbers are the same as those in FIG. 91(b4). In other words, the remaining payout number and the acquired number are displayed in a display different from the actual remaining payout number of 1 and the actual acquired number of 23. . When the payout is performed in the final game, the number of remaining payouts becomes 0, and the bonus state ends.
以上のように、第1PBB、第2PBBに当選させ、特殊ボーナスに移行させることにより、通常遊技モードにおけるボーナス状態も擬似的に探検させることができる。そして、第1PBBや第2PBB入賞時の出目が、通常遊技モードにおける第1BBや第2BB入賞時の出目と共通しているため、ボーナス状態へ移行することを各リール32L,32M,32Rの見た目上もわかり易く体験することができるし、しかも、ボーナス状態に移行した後は、ボーナス状態中の演出も共通しているため、特定モードにおけるボーナスをあたかも通常遊技モードにおけるボーナスとして楽しませることができる。
As described above, by winning the first PBB and the second PBB and shifting to the special bonus, the bonus state in the normal game mode can be simulated to be explored. Since the numbers when the first PBB or the second PBB is won are common to the numbers when the first BB or the second BB are won in the normal game mode, the transition to the bonus state is performed on the
さらに、ボーナス状態の継続ゲーム数を共通のものとし、ボーナス状態中の各ゲームの演出をそれぞれ共通のものとしたため、通常遊技モードと特定モードとで、データの共有化も可能となり、大幅な記憶容量の削減を図ることができる。特に、ボーナス状態中のボーナス中演出は、実写による動画形式となっており、ボーナス状態の注目度を高める演出効果は絶大であるものの、その記憶容量は増大化し得る。その点、上記のように、特定モードのボーナス中演出を、通常遊技モードにおけるボーナス中演出を流用する構成としたため、演出効果と記憶容量とのバランスを良好に担保することができる。 Furthermore, since the number of continuous games in the bonus state is made common, and the effects of each game during the bonus state are made common, it is possible to share data between the normal game mode and the specific mode, resulting in a large amount of memory. It is possible to reduce the capacity. In particular, the effect during the bonus during the bonus state is in the form of a live-action moving image, and although the effect of increasing the attention of the bonus state is enormous, the storage capacity may increase. In this regard, as described above, since the effect during bonus in the specific mode is configured to divert the effect during bonus in the normal game mode, it is possible to ensure a good balance between effect and storage capacity.
そればかりか、ボーナス中演出の残り払出数や獲得数の表示を、特定モード中においては、実際の残り払出数や獲得数の表示ではなく、通常遊技モードの表示を用いる構成とした。そのため、ボーナスに当選し、ボーナスを消化することでメダルを獲得できる、ということを特定モードにおいても擬似的に体験させることが可能となる。 In addition, the display of the remaining number of payouts and the number of acquisitions during the bonus effect is configured to use the display of the normal game mode instead of the display of the actual remaining number of payouts and the number of acquisitions during the specific mode. Therefore, even in the specific mode, it is possible to simulate the fact that medals can be obtained by winning a bonus and redeeming the bonus.
ここで、本実施形態では、特定モード中に第1PBBや第2PBBに当選した場合であって、且つ第1PBBや第2PBBに入賞していない状況、所謂第1PBBや第2PBBの持越し状態では、当否抽選に用いられる抽選テーブルが異なっている。そこで、当該持越し状態において、当否判定に用いられる抽選テーブルについて、図92を参照しながら説明する。 Here, in this embodiment, when the first PBB or the second PBB is won during the specific mode, and the first PBB or the second PBB is not won, the so-called first PBB or the second PBB carryover state. The lottery table used for the lottery is different. Therefore, in the carryover state, the lottery table used for winning/losing determination will be described with reference to FIG. 92 .
図92に示すように、第1PBBや第2PBBの持越し状態においては、インデックス値IV=63~92,95~99のポイント値は、第1PBBや第2PBBの当選前のもの(図58)と同じ値である一方で、インデックス値IV=50~62,93,94のポイント値が0に設定されている。つまり、第1PBBや第2PBBの持越し時においては、外れ目1枚役、特殊第1昇格リプレイ1~4、特殊転落リプレイ1~3、特殊第2昇格リプレイ1,2、特殊BARリプレイ1,2に当選しない。そのため、第1PBBや第2PBBの持越し時においては、いずれの役にも当選せずに外れ結果となる場合がある。このようにすることで、第1PBBや第2PBBに当選したのにも関わらず、第1PBBや第2PBBに入賞させることができない、といった事象が回避される。つまり、上記持越し時においても、毎ゲーム、1ベット、1枚払出となる遊技性のままであると、ボーナス入賞よりも小役入賞を優先する制御では、ボーナスを入賞させることができず、外れ結果が含まれる3ベットゲームや2ベットゲームの実施を強要する羽目になり得るからである。
As shown in FIG. 92, in the carryover state of the 1st PBB and the 2nd PBB, the point values of the index values IV=63 to 92 and 95 to 99 are the same as before the winning of the 1st PBB and the 2nd PBB (FIG. 58). , while the point values of the index values IV=50 to 62, 93, 94 are set to zero. In other words, when carrying over the 1st PBB or the 2nd PBB, 1 piece role, special 1st promotion replay 1-4, special fall replay 1-3, special
通常遊技モードにおいて当選した第1BBや第2BBの持越し時は、3ベットゲームでは通常遊技状態用の抽選テーブル(BBの重複役やBBのポイント値PVは0)が参照され、1ベットゲームでは上記図92の抽選テーブルが参照される。そのため、第1BB等の持越し時に1枚ベットにて当該第1BB入賞を狙った場合であっても、1枚払出役に邪魔されずに第1BB入賞等を成立させることが可能となっている。 When the 1st BB or 2nd BB won in the normal game mode is carried over, in the 3-bet game, the lottery table for the normal game state (BB's duplicate hand and BB's point value PV is 0) is referred to, and in the 1-bet game, the above. The lottery table in FIG. 92 is referred to. Therefore, even if the 1st BB win is aimed at by betting 1 coin when the 1st BB etc. is carried over, the 1st BB win etc. can be realized without being disturbed by the 1-coin payout combination.
なお、持越し状態において、上記のような外れ結果を設けた抽選テーブルを用いる構成に代え、又は加えて、持越し状態においては小役入賞よりもボーナス入賞の引き込みの優先順位が高くなるようにする構成としてもよい。つまり、ボーナスと小役とがいずれも当選している状況で、小役入賞よりもボーナス入賞が優先して成立するように各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う構成としてもよい。このようにしても、小役当選によってボーナスを入賞させることができない不都合を回避することが可能である。また、小役入賞よりもボーナス入賞を優先する制御は、ボーナス持越し時に限定されず、ボーナス当選ゲームやボーナス非当選状態でも行うようにしてもよい。
In addition, in the carryover state, in place of or in addition to the configuration using the lottery table provided with the above-mentioned loss results, in the carryover state, the priority of attracting the bonus prize is higher than that of the small winning prize. may be In other words, in a situation where both the bonus and the minor combination are won, the
<継続ゲーム数、及び獲得数の表示>
上記のように、特定モード中のボーナス状態中においては、各ゲームで9枚のメダルの払い出しが行われたものとして残り払出数の表示や、獲得数の表示が行われる構成とした。本実施形態では、このような通常遊技モードに相当する獲得数の表示が、ボーナス状態中だけでなく、表示用アタックモードや、表示用VBモード、表示用上乗せ特化ゾーンにおいても行われる。
<Display of the number of continuous games and the number of acquisitions>
As described above, during the bonus state in the specific mode, it is assumed that nine medals have been paid out in each game, and the number of remaining payouts and the number of earned medals are displayed. In this embodiment, the number of wins corresponding to the normal game mode is displayed not only during the bonus state, but also in the attack mode for display, the VB mode for display, and the special zone for display.
図93は、表示制御装置81のCPU181にて実行されるカウント処理を示すフローチャートである。カウント処理は、アタックモードや表示用アタックモード等の継続ゲーム数や、獲得数をカウントするための処理であり、所定周期(例えば、1.49msec周期)で起動される。
FIG. 93 is a flow chart showing the counting process executed by the
ステップS4001では、カウント条件が成立しているか否かを判定する。カウント条件とは、アタックモードの開始又は表示用アタックモードの開始により成立する。カウント条件が成立している場合には、ステップS4002にて各種フラグ格納エリア183aに遊技モードに応じたカウントフラグをセットする。カウントフラグは、カウント条件が既に成立している状況であることをCPU181が把握するためのフラグであり、例えば、通常遊技モードにてカウント条件が成立した場合(アタックモードが開始された場合)は、通常遊技モード用のカウントフラグをセットし、特定モードにてカウント条件が成立した場合(表示用アタックモードが開始された場合)は、特定モード用のカウントフラグをセットする。
In step S4001, it is determined whether or not the count condition is satisfied. The count condition is satisfied by starting the attack mode or starting the attack mode for display. When the count condition is satisfied, a count flag corresponding to the game mode is set in the various
ステップS4001にて否定判定した場合、又はステップS4002の処理を実行した後は、ステップS4003に進む。ステップS4003では、いずれかのカウントフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのカウントフラグがセットされている場合、ステップS4004に進み、ゲームの開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、主制御装置101から開始時コマンドを受信しているか否かを判定する。ゲームが開始された場合、ステップS4005に進み、特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、特定モードフラグは、遊技モードが特定モードであることを示すフラグであり、当該フラグがセットされている状態が特定モードであり、セットされていない状態が通常遊技モードである。
If a negative determination is made in step S4001, or if the process of step S4002 has been executed, the process proceeds to step S4003. In step S4003, it is determined whether or not any count flag is set. If any count flag is set, the process advances to step S4004 to determine whether or not it is time to start the game. Specifically, it is determined whether or not a start command has been received from
通常遊技モードである場合、ステップS4006にて、各種カウンタエリア183bに設けられたゲームカウンタの加算処理を行う。具体的には、ゲームカウンタを1加算する。続くステップS4007では、各種カウンタエリア183bに設けられた払出カウンタの減算処理を行う。具体的には、今回のベット数(1~3)に相当する値を、払出カウンタから減算する処理を行う。
In the case of the normal game mode, in step S4006, addition processing of the game counters provided in the
ステップS4005にて特定モードであると判定した場合、ステップS4008にて、各種カウンタエリア183bに設けられた特定モード用のゲームカウンタの加算処理を行う。具体的には、特定モード用のゲームカウンタを1加算する。続くステップS4009では、各種カウンタエリア183bに設けられた特定モード用の払出カウンタの減算処理を行う。具体的には、今回のベット数(1)ではなく、通常遊技モードにおけるベット数(本処理では、一律で3)に相当する値を、特定モード用の払出カウンタから減算する処理を行う。
If it is determined in step S4005 that the game mode is the specific mode, in step S4008, addition processing is performed on the game counter for the specific mode provided in the
ステップS4004にて否定判定した場合、又はステップS4007若しくはステップS4009の処理を実行した後は、ステップS4010に進む。ステップS4010では、ゲームの終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。ゲームが終了された場合、ステップS4011にて、今回のゲームにて払出があったか否かを判定する。なお、ステップS4011では、リプレイ入賞時は払出があったものと判定する。
If a negative determination is made in step S4004, or after the processing of step S4007 or step S4009 is executed, the process proceeds to step S4010. In step S4010, it is determined whether or not it is time to end the game. Specifically, it is determined whether or not a winning result command has been received from the
払出があった場合、ステップS4012にて、特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。特定モードフラグがセットされておらず、通常遊技モードである場合、ステップS4013にて、払出数を把握する処理を行う。なお、リプレイ入賞時においてはベット数と同数の払出があったものとして払出数を把握する。そして、ステップS4014にて、上記払出カウンタに、今回の払出数を加算する処理を行う。 If there is a payout, it is determined in step S4012 whether or not the specific mode flag is set. If the specific mode flag is not set and the normal game mode is set, then in step S4013, a process of grasping the number of payouts is performed. In addition, at the time of winning a replay, the number of payouts is grasped assuming that the same number of payouts as the number of bets have been made. Then, in step S4014, a process of adding the current payout number to the payout counter is performed.
ステップS4012にて特定モードであると判定した場合、ステップS4015にて、今回の入賞態様を把握する処理を行い、ステップS4016にて、当該入賞態様に基づいて、通常遊技モードにおける払出数を把握する処理を行う。例えば、今回の入賞態様として、第1P小役(特殊ベル)入賞が成立している場合には、第1P小役入賞に基づく実際の払出数である1枚ではなく、通常遊技モードにおいて第1P小役に対応する第1小役入賞時の払出数である9枚を擬似的な払出数として把握する。また、例えば、今回の入賞態様として、第26P小役(特殊スイカ)入賞が成立している場合には、第26P小役に基づく実際の払出数である1枚ではなく、通常遊技モードにおいて第26P小役に対応する第26小役入賞時の払出数である5枚を擬似的な払出数として把握する。 When it is determined in step S4012 that it is in the specific mode, in step S4015, processing for grasping the current winning mode is performed, and in step S4016, based on the winning mode, the number of payouts in the normal game mode is grasped. process. For example, as the winning mode this time, if the 1P small winning combination (special bell) winning has been established, instead of the actual payout number of 1 based on the 1P small winning combination, the 1P in the normal game mode Nine coins, which is the number of payouts at the time of winning the first minor combination corresponding to the minor combination, is grasped as the pseudo number of payouts. Also, for example, as the winning mode of this time, when the 26th P small winning combination (special watermelon) winning is established, instead of the actual number of payouts based on the 26th P small winning combination of 1, the normal game mode Five coins, which is the payout number at the time of winning the 26th minor combination corresponding to the 26P minor combination, is grasped as the pseudo payout number.
ステップS4017では、上記ステップS4016にて把握した、擬似的な払出数を特定モード用の払出カウンタに加算する処理を行う。この結果、特定モード用の払出カウンタは、あたかも通常遊技モードにおいて払出を受けたかのような値となる。 In step S4017, a process of adding the pseudo number of payouts grasped in step S4016 to the payout counter for the specific mode is performed. As a result, the payout counter for the specific mode becomes a value as if the payout was received in the normal game mode.
ステップS4010若しくはステップS4011にて否定判定した場合、又はステップS4014若しくはステップS4017の処理を実行した後は、ステップS4018にてカウントクリア条件が成立したか否かを判定する。カウントクリア条件は、アタックモードの終了又は表示用アタックモードの終了によって成立する。カウントクリア条件が成立している場合には、ステップS4019にてカウントクリア条件が成立した遊技モードに応じたカウントフラグをクリアするとともに、対応するゲームカウンタ及び払出カウンタをリセットする。具体的には、アタックモードが終了してカウントクリア条件が成立した場合には、通常遊技モード用のカウントフラグをクリアするとともに、通常遊技モード用のゲームカウンタ及び払出カウンタを0にリセットする。また、表示用アタックモードが終了してカウントクリア条件が成立した場合には、特定モード用のカウントフラグをクリアするとともに、特定モード用のゲームカウンタ及び払出カウンタを0にリセットする。 If a negative determination is made at step S4010 or step S4011, or after executing the process at step S4014 or step S4017, it is determined at step S4018 whether or not the count clear condition is established. The count clear condition is met by the end of the attack mode or the end of the attack mode for display. When the count clear condition is satisfied, the count flag corresponding to the game mode in which the count clear condition is satisfied is cleared in step S4019, and the corresponding game counter and payout counter are reset. Specifically, when the attack mode ends and the count clear condition is established, the count flag for the normal game mode is cleared, and the game counter and payout counter for the normal game mode are reset to zero. When the display attack mode ends and the count clear condition is satisfied, the count flag for the specific mode is cleared, and the game counter and payout counter for the specific mode are reset to zero.
ステップS4003若しくはステップS4018にて否定判定した場合、又はステップS4019の処理を実行した後は、本カウント処理を終了する。 When a negative determination is made in step S4003 or step S4018, or after the processing of step S4019 is executed, this count processing ends.
通常遊技モードにおいて、例えば、アタックモード中においては、当該アタックモード中の演出として、図94(a)に示すように、補助表示部65の表示画面において押し順報知演出とは重ならない領域に、上記通常遊技モード用のゲームカウンタの値に対応する総ゲーム数の表示が行われるとともに、上記払出カウンタの値に対応する獲得数の表示が行われる。また、総ゲーム数の表示領域に並設させた領域に、アタックモードやVBモードの残りゲーム数の表示を行う。また、通常遊技モードにおいて、アタックモード終了演出の設定処理(図46の停止時演出設定処理におけるステップS2108)や、VBモード終了演出の設定処理(図46の停止時演出設定処理におけるステップS2112)では、上記の通常遊技モード用のゲームカウンタや払出カウンタを参照して継続ゲーム数や獲得数の表示を行う(図52(b)、図53(b))。 In the normal game mode, for example, during the attack mode, as an effect during the attack mode, as shown in FIG. The total number of games corresponding to the value of the game counter for the normal game mode is displayed, and the number of wins corresponding to the value of the payout counter is displayed. Also, the number of remaining games in the attack mode or VB mode is displayed in an area arranged side by side with the display area for the total number of games. Also, in the normal game mode, in the attack mode end effect setting process (step S2108 in the stop effect setting process in FIG. 46) and the VB mode end effect setting process (step S2112 in the stop effect setting process in FIG. 46) , the number of continuous games and the number of wins are displayed by referring to the game counter and payout counter for the normal game mode (FIGS. 52(b) and 53(b)).
特定モードにおいて、例えば、表示アタックモード中においては、当該表示アタックモード中の演出でも、図94(b)に示すように、補助表示部65の表示画面において押し順報知演出とは重ならない領域に、上記特定モード用のゲームカウンタの値に対応する総ゲーム数の表示が行われるとともに、上記特定モード用の払出カウンタの値に対応する獲得数の表示が行われる。また、総ゲーム数の表示領域に並設させた領域に、表示用アタックモードや表示用VBモードの残りゲーム数の表示を行う。このようにすることで、例えば、表示アタックモード中において、各ゲームでどれくらいのメダルを獲得できるかを、擬似的に体験することが可能となる。 In the specific mode, for example, during the display attack mode, even in the display attack mode, as shown in FIG. , the total number of games corresponding to the value of the game counter for the specific mode is displayed, and the number of wins corresponding to the value of the payout counter for the specific mode is displayed. Also, the number of remaining games in the attack mode for display or the VB mode for display is displayed in an area arranged side by side with the display area for the total number of games. By doing so, for example, during the display attack mode, it is possible to simulate how many medals can be obtained in each game.
また、表示用アタックモードの終了演出の設定処理(図75の特定モード用ゲーム数管理処理におけるステップS3415)や、表示用VBモードの終了演出の設定処理(図75の特定モード用ゲーム数管理処理におけるステップS3422)では、上記の特定モード用のゲームカウンタや払出カウンタを参照して継続ゲーム数や獲得数の表示を行う(図80(b))、図81(b)。つまり、特定モードにおける獲得数の表示は、実際の獲得数(各ゲーム1枚の獲得)ではなく、通常遊技モードに相当する払出数を擬似的に計測した獲得数である。一方、継続ゲーム数は実際のゲーム数となっている。これにより、どれくらいのゲーム数に亘ってアタックモード等が継続すれば、どれくらいの獲得数になるかを、特定モードにおいて擬似的に体験することが可能となる。 In addition, the display attack mode end effect setting process (step S3415 in the specific mode game number management process in FIG. 75) and the display VB mode end effect setting process (specific mode game number management process in FIG. 75) In step S3422), the number of continuous games and the number of wins are displayed by referring to the game counter and payout counter for the specific mode (FIG. 80(b)), FIG. 81(b). In other words, the display of the number of wins in the specific mode is not the actual number of wins (one win in each game), but the number of wins obtained by measuring the number of payouts corresponding to the normal game mode. On the other hand, the number of continuous games is the actual number of games. As a result, it is possible to virtually experience in the specific mode how many games the attack mode or the like will continue for and how many wins will be obtained.
<通常遊技モードと特定モードの切換>
次に、遊技モードの切り換えに関する処理として、通常遊技モードと特定モードとの切り切換用の特定モード切換処理について、図95のフローチャートを参照しながら説明する。特定モード切換処理は、遊技停止中である状況(各リール32L,32M,32R停止)において、サブ側の表示制御装置81のCPU181にて所定周期(例えば1.49msec周期)で起動される処理である。
<Switching between normal game mode and specific mode>
Next, specific mode switching processing for switching between the normal game mode and the specific mode will be described with reference to the flowchart of FIG. The specific mode switching process is a process that is started at a predetermined cycle (for example, 1.49 msec cycle) by the
ステップS4101では、切換ボタンとしての第2演出スイッチ67の操作がなされたか否かを判定する。操作がなされた場合には、ステップS4102にて、いずれかのボーナス状態、又はボーナス持越し状態であるか否かを判定する。ボーナス状態である場合には、ステップS4103にて切換不可演出を行うように補助表示部65等を制御する。具体的には、図96(a)に示すように、補助表示部65にて「モード切換NG」という表示を行い、通常遊技モードと特定モードとの切り換えを行えない状態であることを報知する。ステップS4103の処理を行った後は、以下のモード切換用の処理を行うことなく、そのまま本切換処理を終了する。
In step S4101, it is determined whether or not the
すなわち、本実施形態では、ボーナス状態や、ボーナスに当選しているものの、入賞前である持越し状態においては、通常遊技モードと特定モードの切り換えを行えないようにしている。このようにすることで、持越し時に参照される抽選テーブルの構成だけでなく、実質的に両モードの切り換えが行われないようして、両遊技モードにおいてボーナスが重複して当選(入賞)してしまう事象が回避されている。 That is, in the present embodiment, switching between the normal game mode and the specific mode is disabled in the bonus state or in the carry-over state, which is before the winning of the bonus, although the bonus has been won. By doing so, not only the configuration of the lottery table referred to at the time of carrying over, but also the switching between the two modes is substantially prevented, and the bonus is duplicated in both game modes. catastrophic events are avoided.
ステップS4102にて否定判定した場合は、ステップS4104に進む。ステップS4104では、各種フラグ格納エリア183aに特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。特定モードフラグがセットされていない場合、第2演出スイッチ67の操作が通常遊技モード中に実施されたことを意味する。この場合、ステップS4105にて、特定モードフラグをセットする処理を実行する。また、ステップS4106にて、特定モード切換時演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。特定モード切換時演出は、既に説明したとおりであり、図65(a)に示すように、補助表示部65にて「フリーモード」という表示がなされるとともに、再度の第2演出スイッチ67の操作によって通常遊技モードに復帰できることの教示がなされる。特定モード切換時演出を設定した後は、ステップS4107にて、遊技内容の記憶処理を行う。具体的には、通常遊技モード用の各種フラグや各種カウンタを書き換え不可(アクセス不可)とするとともに、特定モード用の各種フラグや各種カウンタを書き換え可能(アクセス可能)とする処理を行う。そして、ステップS4108にて特定モード設定処理を実行する。かかる処理については、後に詳細に説明する。
If a negative determination is made in step S4102, the process proceeds to step S4104. In step S4104, it is determined whether or not the specific mode flag is set in the various
ステップS4104にて特定モードフラグがセットされている場合、第2演出スイッチ67の操作が特定モード中に実施されたことを意味する。この場合、ステップS4109にて、特定モードフラグをクリアする処理を実行する。また、ステップS4110にて、通常遊技モード切換時演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。通常遊技モード切換時演出は、既に説明したとおりであり、図65(b)に示すように、補助表示部65にて「通常モード」という表示がなされるとともに、再度の第2演出スイッチ67の操作によって特定モードに復帰できることの教示がなされる。
If the specific mode flag is set in step S4104, it means that the operation of the
ステップS4110の処理を実行した後は、ステップS4111にて、遊技内容の記憶処理を行う。具体的には、特定モード用の各種フラグや各種カウンタを書き換え不可(アクセス不可)とするとともに、通常遊技モード用の各種フラグや各種カウンタを書き換え可能(アクセス可能)とする処理を行う。 After the processing of step S4110 is executed, game content is stored in step S4111. Specifically, various flags and various counters for the specific mode are made unrewritable (inaccessible), and various flags and various counters for the normal game mode are made rewritable (accessible).
ステップS4101にて否定判定した場合、又はステップS4108若しくはステップS4111の処理を実行した後は、ステップS4112に進む。ステップS4112では、特定モードフラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS4113にて、遊技無実行期間が予め定められた特定期間(3分)以上経過したか否かを判定する。遊技無実行期間は、ベットの設定がなされておらず、且つ各リール32L,32M,32Rが回転しておらず、メダル払出も行われていない状況であり、この遊技無実行期間は、メダル払出が完了した後、所定のタイマ処理にてカウントが開始される。そして、例えば、スタートレバー41、ストップスイッチ42~44、各クレジット投入スイッチ56~58等の各種操作部のいずれかの操作が行われたことを条件に、上記タイマ処理のカウントがリセットされる。したがって、例えば、所定のゲームのメダル払出等が完了した後、いずれの操作部も操作せず、特定期間が経過すると、ステップS4113にて肯定判定することになる。
If a negative determination is made in step S4101, or after the processing of step S4108 or step S4111 is executed, the process proceeds to step S4112. In step S4112, it is determined whether or not the specific mode flag is set. If it is set, it is determined in step S4113 whether or not the game non-execution period has elapsed for a predetermined specific period (3 minutes) or more. The game non-execution period is a state in which bets are not set, the
ステップS4113にて肯定判定した場合、ステップS4114にてボーナス状態、又は、ボーナス持越し状態であるか否かを判定する。いずれの状態でもない場合には、ステップS4115にて特定モードフラグをクリアする処理を実行し、続くステップS4116にて、通常遊技モード切換時演出を設定する。 If an affirmative determination is made in step S4113, it is determined in step S4114 whether it is in the bonus state or the bonus carryover state. If it is not in either state, a process of clearing the specific mode flag is executed in step S4115, and in subsequent step S4116, the normal game mode switching effect is set.
すなわち、特定モードにおいて遊技無実行期間が特定期間を経過すると、ボーナス状態、又はボーナス持越し状態ではないことを条件として、通常遊技モードに強制的に切り換えられる。これにより、例えば、特定モードで遊技の練習を行った遊技者が、通常遊技モードに切り換えずに、そのまま遊技を終了した場合、次に着席した遊技者が気づかずにそのまま特定モードで遊技を行ってしまうことが抑制されている。 That is, when the game non-execution period passes the specific period in the specific mode, it is forcibly switched to the normal game mode on the condition that the bonus state or the bonus carry-over state is not set. As a result, for example, when a player who has practiced a game in the specific mode ends the game without switching to the normal game mode, the next player who takes a seat continues to play in the specific mode without noticing. It is suppressed that it will be lost.
ステップS4116の処理を実行した後は、ステップS4117にて、遊技内容の記憶処理を実行する。かかる処理は、上記ステップS4111の処理と同様である。ステップS4117の処理を行った後は、本切換処理を終了する。 After the processing of step S4116 is executed, game content storage processing is executed in step S4117. Such processing is the same as the processing of step S4111. After performing the process of step S4117, this switching process is terminated.
ステップS4114にてボーナス状態、又はボーナス持越し状態である場合には、ステップS4118にてボーナス消化指示演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。具体的には、図96(b)に示すように、補助表示部65にて「ボーナスを消化して下さい」という表示を行い、特定モードにおけるボーナスを消化すべきことの報知を行う。ステップS4118の処理を行った後は、本切換処理を終了する。
If it is in the bonus state or the bonus carry-over state in step S4114, the
例えば、特定モードにおいてボーナス状態のまま、又はボーナス持越し状態のまま遊技を終了し、後任の遊技者が、それに気付かずに通常遊技モードにて遊技を行おうとすると、切換不可演出が実行され得る。この場合、遊技機の故障と勘違いされる恐れがあり、上記のボーナス消化指示演出は、当該勘違いの発生を抑制するための構成である。 For example, when a game ends in a bonus state or in a bonus carry-over state in a specific mode, and a succeeding player attempts to play in the normal game mode without noticing it, a non-switching performance can be executed. In this case, there is a risk of being mistaken for a malfunction of the gaming machine, and the above-described bonus redemption instruction effect is configured to suppress the occurrence of such misunderstanding.
<特定モード設定処理>
特定モード切換処理のステップS4108にて実施される特定モード設定処理について、図97のフローチャートを参照しながら説明する。
<Specific mode setting processing>
The specific mode setting process executed in step S4108 of the specific mode switching process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS4201では、切換時演出期間が経過したか否かを判定する。切換時演出期間とは、特定モード切換時演出を行ってからその状態を維持するための期間であり、例えば約4.1sec(1ゲーム消化に要する期間に相当)が設定されている。なお、かかる期間についても、所定のタイマ処理にて、特定モード切換時演出の実行タイミングからの期間の経過が把握される。 In step S4201, it is determined whether or not the switching effect period has elapsed. The switching effect period is a period for maintaining the state after performing the specific mode switching effect, and is set to, for example, about 4.1 sec (corresponding to the period required to complete one game). In this period as well, the elapse of the period from the execution timing of the effect at the time of switching to the specific mode is grasped by predetermined timer processing.
切換時演出期間が経過している場合には、ステップS4202にて、特定モード設定画面を表示するように補助表示部65を制御する。特定モード設定画面では、例えば、前回行った特定モードの遊技内容を引き継いで今回の特定モードの遊技を実施するか、それとも、前回行った特定モードの遊技内容をリセットして今回の特定モードの遊技を実施するかを選択させる。例えば、図98(a)及び図98(b)に示すように、遊技内容を引き継ぐことを示す「前回の続き」と表示されたボタン画像と、遊技内容をリセットすることを示す「リセットしてスタート」と表示されたボタン画像とを、所定期間(例えば1sec)毎に交互に強調表示を行い、強調表示されているタイミングで所定のボタン操作(例えば、第1演出スイッチ66の操作)が行われると、当該強調表示された側の選択を行えるようにする。
If the switching effect period has passed, the
ステップS4202の設定画面の表示を行った後は、ステップS4203にて、上記のいずれかの選択(遊技内容を引き継ぐことの選択、又は遊技内容をリセットすることの選択)がなされたか否かを判定する。選択がなされなかった場合には、ステップS4204に進み開始操作が行われたか否か、すなわち、主制御装置101からの開始時コマンドを受信したか否かを判定する。開始時コマンドを受信していない場合にはステップS4203に戻り、開始時コマンドを受信している場合にはステップS4205にて、遊技内容の引き継ぎ設定をして、本設定処理を終了する。ステップS4205では、ステップS4108の処理にてアクセス可能とされた特定モード用の各種フラグや各種カウンタを読み出す処理を行う。すなわち、いずれかの選択がなされずに、スタートレバー41の操作がなされた場合には、自動的に前回の遊技内容が引き継がれる。
After displaying the setting screen in step S4202, in step S4203, it is determined whether or not any of the above selections (selection to take over the game content or selection to reset the game content) has been made. do. If no selection has been made, the process advances to step S4204 to determine whether or not a start operation has been performed, that is, whether or not a start command from
ステップS4203にていずれかの選択がなされたと判定した場合、ステップS4206にて、遊技内容を引き継ぐことの選択がなされたか否かを判定する。引き継ぐことの選択がなされた場合には、ステップS4205に進み、引き継ぎ設定処理を行ってから、本設定処理を終了する。 If it is determined in step S4203 that any selection has been made, it is determined in step S4206 whether or not a selection to take over the game content has been made. If handover is selected, the process advances to step S4205 to perform handover setting processing, and then this setting processing ends.
ステップS4206にて遊技内容を引き継ぐことの選択ではなく、遊技内容をリセットすることの選択が行われたと判定した場合には、ステップS4207にて、特定モードの遊技内容のリセット処理を行う。かかる処理では、ステップS4108の処理にてアクセス可能とされた特定モード用の各種フラグや各種カウンタを初期化する処理を行う。これにより、特定モードの遊技内容は、電源投入時の状態(表示用通常モード)に設定される。 If it is determined in step S4206 that resetting of the game content has been selected instead of taking over the game content, reset processing of the specific mode game content is performed in step S4207. In this processing, processing for initializing various flags and various counters for the specific mode made accessible in the processing of step S4108 is performed. As a result, the game content of the specific mode is set to the state (normal mode for display) when the power is turned on.
続くステップS4208では、リセット画面を表示する。リセット画面としては、例えば、図99(a)に示すように、特定モードの遊技内容がリセットされたことを示す「フリーモードリセット」という表示とともに、リセット後に開始する状態の選択肢として、表示用チャレンジモードに対応する「チャレンジモードから」という選択肢、表示用アタックモードに対応する「アタックモードから」という選択肢、表示用VBモードに対応する「VBモードから」という選択肢、表示用上乗せ特化ゾーンに対応する「特化ゾーンから」という選択肢、表示用通常モードに対応する「はじめから」という選択肢をそれぞれ表示する。また、リセット画面では、例えば、各選択肢のうちの1つの選択肢の画像を強調表示し、所定期間(例えば1sec)毎に当該強調表示する選択肢を切り換える。そして、強調表示されているタイミングで所定のボタン操作(例えば、第1演出スイッチ66の操作)が行われると、当該強調表示された選択肢の選択を行えるようにする。 In the following step S4208, a reset screen is displayed. As the reset screen, for example, as shown in FIG. 99(a), along with the display of "free mode reset" indicating that the game content of the specific mode has been reset, a display challenge is displayed as an option of the state to be started after the reset. "From challenge mode" option corresponding to mode, "From attack mode" option corresponding to attack mode for display, "From VB mode" option corresponding to VB mode for display, Special zone for display support The option "from the specialized zone" to be displayed, and the option "from the beginning" corresponding to the normal mode for display are displayed. Further, on the reset screen, for example, an image of one option among the options is highlighted, and the option to be highlighted is switched every predetermined period (for example, 1 sec). Then, when a predetermined button operation (for example, operation of the first effect switch 66) is performed at the highlighted timing, the highlighted option can be selected.
ステップS4209では、上記選択肢の表示のうち、表示用チャレンジモードに対応する選択肢の選択操作が行われたか否かを判定する。表示用チャレンジモードの選択が行われた場合、ステップS4210にて、表示用チャレンジモードフラグをセットする処理を行う。これにより、特定モードが表示用チャレンジモードから開始可能となる。 In step S4209, it is determined whether or not an operation for selecting an option corresponding to the challenge mode for display has been performed among the displayed options. When the display challenge mode is selected, in step S4210, a process of setting a display challenge mode flag is performed. This allows the specific mode to start from the display challenge mode.
続くステップS4211では、表示用チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。これにより、特定モードが表示用チャレンジモードから開始されること(表示用チャレンジモードの選択操作が有効であったこと)を遊技者は把握可能となる。この場合の表示用チャレンジモード開始演出では、例えば、図99(b1)に示すように、表示用チャレンジモード開始演出とともに、「決定ボタン」の画像と、「戻るボタン」の画像とを表示し、各ボタン画像を所定期間(例えば1sec)毎に交互に強調表示する。 In subsequent step S4211, a process of setting the challenge mode start effect for display is performed. This allows the player to understand that the specific mode is started from the challenge mode for display (that the selection operation for the challenge mode for display is valid). In the challenge mode start effect for display in this case, for example, as shown in FIG. Each button image is highlighted alternately every predetermined period (for example, 1 sec).
続くステップS4212では、表示用チャレンジモードの継続ゲーム数のカウントの開始処理を行う。 In the following step S4212, a process of starting counting the number of continuous games in the challenge mode for display is performed.
ステップS4209にて表示用チャレンジモードの選択操作が行われていないと判定した場合、ステップS4213にて表示用アタックモードに対応する選択肢の選択操作が行われたか否かを判定する。表示用アタックモードの選択が行われた場合、ステップS4214にて、表示用アタック用報知フラグをセットする処理を行う。これにより、特定モードが表示用アタックモードの当選報知時の状態から開始可能となる。 If it is determined in step S4209 that an operation for selecting the challenge mode for display has not been performed, it is determined in step S4213 whether an operation for selecting an option corresponding to the attack mode for display has been performed. When the display attack mode is selected, in step S4214, a process of setting a display attack notification flag is performed. As a result, the specific mode can be started from the state of the attack mode for display at the time of notification of winning.
続くステップS4215では、表示用アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。これにより、特定モードが表示用アタックモードの当選報知が行われるゲームから開始されること(表示用アタックモードの選択操作が有効であったこと)を遊技者は把握可能となる。この場合の表示用アタックモード当選報知演出では、例えば、図99(b2)に示すように、表示用アタックモード当選報知演出とともに、「決定ボタン」の画像と、「戻るボタン」の画像とを表示し、各ボタン画像を所定期間(例えば1sec)毎に交互に強調表示する。 In the following step S4215, processing for setting attack mode winning notification effects for display is performed. As a result, the player can recognize that the specific mode is started from the game in which winning notification of the attack mode for display is performed (that the operation for selecting the attack mode for display is valid). In this case, in the attack mode winning notification effect for display, for example, as shown in FIG. Then, each button image is highlighted alternately every predetermined period (for example, 1 sec).
ステップS4213にて表示用アタックモードの選択操作が行われていないと判定した場合、ステップS4216にて表示用VBモードに対応する選択肢の選択操作が行われたか否かを判定する。表示用VBモードの選択が行われた場合、ステップS4217にて、表示用アタック用報知フラグ、表示用アタックモードフラグ、及び表示用VB用報知フラグの各フラグをセットする処理を行う。これにより、特定モードが表示用VBモードの当選報知時の状態から開始可能となる。 If it is determined in step S4213 that the operation for selecting the attack mode for display has not been performed, it is determined in step S4216 whether or not the operation for selecting an option corresponding to the VB mode for display has been performed. When the display VB mode is selected, in step S4217, a process of setting each flag of a display attack notification flag, a display attack mode flag, and a display VB notification flag is performed. As a result, the specific mode can be started from the state of the VB mode for display at the time of notification of winning.
続くステップS4218では、表示用VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。これにより、特定モードが表示用VBモードの当選報知が行われるゲームから開始されること(表示用VBモードの選択操作が有効であったこと)を遊技者は把握可能となる。この場合の表示用VBジモード当選報知演出では、例えば、図99(b3)に示すように、表示用VBモード当選報知演出とともに、「決定ボタン」の画像と、「戻るボタン」の画像とを表示し、各ボタン画像を所定期間(例えば1sec)毎に交互に強調表示する。 In the following step S4218, a process for setting the display VB mode winning notification effect is performed. As a result, the player can recognize that the specific mode is started from the game in which the winning notification of the VB mode for display is performed (that the selection operation of the VB mode for display is valid). In the VB mode winning notification effect for display in this case, for example, as shown in FIG. Then, each button image is highlighted alternately every predetermined period (for example, 1 sec).
ステップS4216にて表示用VBモードの選択操作が行われていないと判定した場合、ステップS4219にて表示用特化ゾーンに対応する選択肢の選択操作が行われたか否かを判定する。表示用特化ゾーンの選択が行われた場合、ステップS4220にて、表示用アタック用報知フラグ、表示用アタックモードフラグ、表示用VB用報知フラグ、表示用VBモードフラグ及び表示用特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。これにより、特定モードが表示用特化ゾーンの開始ゲームから開始可能となる。 If it is determined in step S4216 that the operation for selecting the VB mode for display has not been performed, it is determined in step S4219 whether or not the operation for selecting an option corresponding to the specialized zone for display has been performed. If a special zone for display has been selected, in step S4220, an attack notification flag for display, an attack mode flag for display, a notification flag for VB for display, a VB mode flag for display, and a special zone flag for display are set. is set. As a result, the specific mode can be started from the start game in the special zone for display.
ステップS4221では、表示用特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。これにより、特定モードが表示用特化ゾーンの開始ゲームから開始されること(表示用特化ゾーンの選択操作が有効であったこと)を遊技者は把握可能となる。この場合の表示用特化ゾーン開始演出では、例えば、図99(b4)に示すように、表示用特化ゾーン開始演出とともに、「決定ボタン」の画像と、「戻るボタン」の画像とを表示し、各ボタン画像を所定期間(例えば1sec)毎に交互に強調表示する。 In step S4221, a process of setting a special display zone start effect is performed. As a result, the player can recognize that the specific mode is started from the start game of the special display zone (that the selection operation of the special display zone is valid). In the special display zone start effect in this case, for example, as shown in FIG. 99(b4), the image of the "OK button" and the image of the "back button" are displayed together with the special display zone start effect. Then, each button image is highlighted alternately every predetermined period (for example, 1 sec).
ステップS4212、ステップS4215、ステップS4218若しくはステップS4222の処理を実行した後、又はステップS4219にて否定判定した場合は、ステップS4223にて、決定操作が行われたか否かを判定する。具体的には、上記設定した各演出画像において表示した「決定ボタン」の画像及び「戻るボタン」の画像のうち、「決定ボタン」の画像が強調表示されているタイミングで、所定のボタン操作(例えば、第1演出スイッチ66の操作)が行われたか否かを判定する。また、ステップS4223では、図99(a)における各選択肢のうち、表示用通常モードに対応する「はじめから」という選択肢が選択された場合も、肯定判定する。ステップS4223にて肯定判定した場合は、本設定処理を終了し、否定判定した場合は、ステップS4209に戻る。 After executing the processing of step S4212, step S4215, step S4218, or step S4222, or when a negative determination is made in step S4219, it is determined in step S4223 whether or not a decision operation has been performed. Specifically, at the timing when the "Enter button" image is highlighted among the "Enter button" image and the "Back button" image displayed in each effect image set above, a predetermined button operation ( For example, it is determined whether or not the operation of the first effect switch 66) has been performed. Further, in step S4223, an affirmative determination is also made when the option "from the beginning" corresponding to the normal mode for display is selected among the options in FIG. 99(a). If an affirmative determination is made in step S4223, this setting process is terminated, and if a negative determination is made, the process returns to step S4209.
以上のように、特定モードの開始時の状態を設定可能とすることにより、練習用の特定モードにおける汎用性を向上させることができる。すなわち、特定モードにて、どの状態を練習(擬似的に体験)したいかを遊技者が選択可能とすれば、既に理解している内容の遊技を行う必要がなく、練習乃至体験したい状態を集中して練習乃至体験することが可能となる。 As described above, by making it possible to set the starting state of the specific mode, it is possible to improve the versatility of the specific mode for practice. That is, if a player can select which state he wants to practice (pseudo-experience) in a specific mode, he does not have to play the game with the content he already understands, and concentrates on the state he wants to practice or experience. It becomes possible to practice or experience by doing.
この場合、表示用アタックモードや表示用VBモードが選択された場合は、表示用アタックモードの開始(開始演出)や表示用VBモードの開始(開始演出)を設定するのではなく、当選報知演出を設定する構成とした。これにより、アタックモードが第3再遊技入賞を経て開始されることを、第3リプ小役入賞を経て表示用アタックモードが開始される様を通じて体験されることが可能となる。また、VBモードが第4,第5再遊技入賞を経て開始されることを、第4,第5リプ小役入賞を経て表示用VBモードが開始される様を通じて体験させることが可能となる。言い換えると、第3再遊技入賞を経ずに(第3リプ小役入賞を経ずに)アタックモードが開始されることの違和感や、第4,第5再遊技入賞を経ずに(第4,第5リプ小役入賞を経ずに)VBモードが開始されることの違和感を与えることを回避することができる。 In this case, when the attack mode for display or the VB mode for display is selected, instead of setting the start of the attack mode for display (start effect) or the start of the VB mode for display (start effect), was configured to set As a result, it is possible to experience that the attack mode is started after winning the third replay, through the appearance that the attack mode for display is started after winning the third small winning combination. In addition, it is possible to make the player experience that the VB mode is started after winning the fourth and fifth replays through the VB mode for display being started after winning the fourth and fifth minor winning combinations. In other words, the discomfort of starting the attack mode without going through the third replay winning (without going through the third replay winning), and without going through the fourth and fifth replay winning (fourth replay winning) It is possible to avoid giving a sense of incongruity that the VB mode is started without going through the 5th character prize winning.
これに対して、表示用特化ゾーンが選択された場合には、表示用特化ゾーン開始演出を設定する構成(表示用特化ゾーンの開始ゲームから開始する構成)とした。これは、表示用特化ゾーンは、特殊BARリプレイ1,2当選時であって、当該ゲームにて第7リプ小役入賞が成立することで移行するモードであり、表示用アタックモードや表示用VBモードのように当選ゲームと開始ゲームとが相違し得るものではないことによる。このようにすることで、第7再遊技入賞を経ずに(第7リプ小役入賞を経ずに)特化ゾーンを擬似的に開始することが可能となる。なお、この場合、例えば、表示用特化ゾーン開始演出に際して、「BAR揃いから開始されるモードだよ」という表示を行い、停止出目と開始するモードとの相違点を説明する構成としてもよい。
On the other hand, when the special display zone is selected, the special display zone start effect is set (the game is started from the start game of the special display zone). This is a mode that shifts to the special display zone when
<変形例1>
本変形例1では、特定モードにおける各種特殊役の当選確率が、通常遊技モードにおける対応する特定役の当選確率と異なっている。図100は、本変形例1における特定モード中の抽選テーブルである。
<
In
例えば、インデックス値IV=63~77,81~92の特殊特定役に対応するポイント値PVを、通常遊技モードにおける対応する特定役におけるポイント値PV(図17等)の10倍とする。これにより、特殊特定役の当選確率が、通常遊技モードにおける対応する特定役の10倍となる。このようにすることで、特定役当選によって、チャレンジモードやアタックモード、VBモード、特化ゾーン等の移行抽選が行われること、及び上乗せ抽選が行われることを、特殊特定役当選によって体験させるうえで、通常遊技モードにおける移行抽選や上乗せ抽選が行われるより高い確率で移行抽選や上乗せ抽選を体験させることができる。言い換えると、通常遊技モードよりも少ないゲーム数にて移行抽選や上乗せ抽選が発生する可能性を高めることができる。 For example, the point value PV corresponding to the special special combination with index values IV=63-77, 81-92 is set to be 10 times the point value PV (FIG. 17, etc.) of the corresponding special combination in the normal game mode. As a result, the winning probability of the special specific combination becomes 10 times the corresponding specific combination in the normal game mode. By doing so, by winning a special role, it is possible to experience that a lottery for transition to the challenge mode, attack mode, VB mode, special zone, etc. Thus, the transition lottery and the additional lottery can be experienced with a higher probability than the transition lottery and the additional lottery in the normal game mode. In other words, it is possible to increase the possibility that the shift lottery or the additional lottery will occur in the number of games that is smaller than in the normal game mode.
本変形例1では、図100に示すように、特殊特定役の当選確率の他、第1PBBや第2PBBの当選確率も通常遊技モードの対応する第1BBや第2BBの当選確率と異ならせており、具体的には通常遊技モードの10倍の確率で当選する構成としている。これにより、ボーナス状態についても、通常遊技モードよりも高い確率で体験させることができ、換言すると、通常遊技モードよりも少ないゲーム数でボーナス当選が発生する可能性を高めることができる。
In
上記のように、特殊特定役の当選確率を高めると、他の役の当選確率を低くする必要がある。その点、本変形例1では、図100に示すように、特殊第1昇格リプレイ1~4及び特殊第2昇格リプレイ1,2の当選確率は、通常遊技モードの対応する第1昇格リプレイ1~4及び第2昇格リプレイ1,2の当選確率と同じ確率としつつ、他の特殊リプレイ(特殊転落リプレイ1~3、特殊BARリプレイ1,2)の当選確率を通常遊技モードの対応する他のリプレイの確率よりも低くしている。これは、特殊特定役当選に基づいて、表示用アタックモードや表示用VBモードの移行抽選に当選したのにも関わらず、表示用アタックモードや表示用VBモードがなかなか開始されないことの不都合を回避するためである。
As described above, if the winning probability of the special special combination is increased, it is necessary to lower the winning probability of other combinations. In that respect, in this
その一方、特殊転落リプレイ1~3や特殊BARリプレイ1,2については、当選確率を低くしたとしても、表示用アタックモードや表示用VBモードはゲーム数のカウントによって終了する構成であるため、終了ゲームには影響がなく、上記のようにしたとしても不都合は生じにくい。
On the other hand, for
<変形例2>
本変形例では、特定モード中のボーナス中演出の設定に関する構成が異なっている。本変形例における、特定モード中のボーナス状態(特殊ボーナス状態)では、1ベットゲームの他に、3ベットゲームが可能となっている。
<
In this modified example, the configuration regarding the setting of the effect during the bonus during the specific mode is different. In the bonus state (special bonus state) in the specific mode in this modification, a 3-bet game is possible in addition to the 1-bet game.
この場合、図101(a)に示すように、特殊ボーナス状態中に入賞し得る役として、第30P小役入賞~第32P小役入賞に対応する特典を、各ベットゲームに応じて異ならせる。すなわち、1ベットゲームにて第30P小役入賞~第32P小役入賞が成立した場合には、ベット枚数と同じ1枚のメダル払出を特典とし、3ベットゲームにて第30P小役入賞~第32P小役入賞が成立した場合には、ベット枚数と同じ3枚のメダル払出を特典とする。このようにすることで、3ベットゲームにて特殊ボーナス状態が消化される場合であっても、メダルの増減が生じないようにすることができる。 In this case, as shown in FIG. 101(a), as a combination that can be won during the special bonus state, benefits corresponding to the 30P minor winning combination to the 32P minor winning combination are differentiated according to each betting game. That is, when the 30th small winning combination to the 32nd small winning combination are established in the 1-bet game, the same medal payout as the number of bets is given as a privilege, and the 30th small winning combination to the 30th small winning combination in the 3-bet game. When a 32P minor winning prize is established, the payout of 3 medals, which is the same as the number of bets, is given as a privilege. By doing so, even if the special bonus state is canceled in the 3-bet game, it is possible to prevent the medals from increasing or decreasing.
図101(b)に示すように、例えば、特殊ボーナス状態の各ゲームを、全て3ベットゲームにて行った場合、1ゲーム当たり3枚のメダル払出が行われ、計8ゲームで特殊ボーナス状態における上限払出数に達することになる。これにより、24ゲーム要する特殊ボーナスの消化を短縮することが可能となる。 As shown in FIG. 101(b), for example, when all the games in the special bonus state are 3-bet games, 3 medals are paid out per game, and a total of 8 games are played in the special bonus state. The maximum number of payouts will be reached. This makes it possible to shorten the consumption of the special bonus that requires 24 games.
図102(a)は、本変形例2における特定モード用連続演出設定処理の一部を示している。 FIG. 102(a) shows part of the specific mode continuous effect setting process in the second modification.
図89におけるステップS3904にて表示用連続演出フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS4301にて、表示用ボーナス中演出フラグがセットされているか否かの判定を行う。かかる処理は、上記ステップS3914の処理と同様であり、セットされていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。表示用ボーナス中演出フラグがセットされている場合には、ステップS4302にて、今回開始されるゲームが3ベットゲームであるか否かを判定する。3ベットゲームではなく1ベットゲームである場合には、ステップS4303にて、表示用ボーナス中演出カウンタを1減算する処理を行う。一方、ステップS4302にて、今回開始されるゲームが3ベットゲームであると判定した場合には、ステップS4304にて、表示ボーナス中演出カウンタを3減算する処理を行う。 If it is determined in step S3904 in FIG. 89 that the continuous effect flag for display is not set, it is determined in step S4301 whether or not the effect flag during the display bonus is set. This processing is the same as the processing in step S3914, and if it is not set, the setting processing ends. If the display bonus in-progress flag is set, it is determined in step S4302 whether or not the game to be started this time is a 3-bet game. If the game is not a 3-bet game but a 1-bet game, in step S4303, a process of subtracting 1 from the effect counter during the display bonus is performed. On the other hand, when it is determined in step S4302 that the game to be started this time is a 3-bet game, in step S4304, a process of subtracting 3 from the display bonus effect counter is performed.
ステップS4303又はステップS4304の処理の実行後は、上記図89におけるステップS3916に進み、表示用ボーナス中演出テーブルを取得し、その後、表示用ボーナス中演出カウンタの値に対応するボーナス中演出の設定処理等が行われる。 After executing the process of step S4303 or step S4304, the process proceeds to step S3916 in FIG. 89, the display bonus effect table is obtained, and then the bonus effect setting process corresponding to the value of the display bonus effect counter value is performed. etc. are performed.
例えば、特殊ボーナス状態の各ゲームを、全て3ベットゲームにて行った場合、図101(b)に示すように、3ベットゲームにて行われる特殊ボーナス状態のボーナス中演出として、1ゲーム目はボーナス中演出の1ゲーム目用の演出データが取得され、2ゲーム目はボーナス中演出の4ゲーム目用の演出データが取得され、3ゲーム目はボーナス中演出の7ゲーム目の演出データが取得される、といったように、3ゲーム飛ばしで演出データの取得が行われる。このようにすることで、特殊ボーナス状態の消化ゲーム数が短縮された場合であっても、各ゲームの演出内容と消化ゲーム数との乖離を少なくすることができる。 For example, when all the games in the special bonus state are played as 3-bet games, as shown in FIG. Effect data for the 1st game of the effect during the bonus is obtained, effect data for the 4th game of the effect during the bonus is obtained for the 2nd game, and effect data for the 7th game of the effect during the bonus is obtained for the 3rd game. Effect data is obtained by skipping three games. By doing so, even if the number of games played in the special bonus state is reduced, the difference between the effect content of each game and the number of games played can be reduced.
<変形例3>
本変形例3では、特殊ボーナス中にPCBに当選し得る構成とする。図103は、本変形例3における特殊ボーナス中の抽選テーブルである。本実施形態におけるPCB(特殊CB)は、所謂シングルボーナス(SB)となっており、PCB(SB)入賞に基づいて、1ゲームのJACゲームが実施される。当該JACゲームでは、インデックス値IV=96~97の特殊CB中小役1~4が高確率で当選する。
<
In this
図103に示すように、本変形例における特殊ボーナスでは、インデックス値IV=78~80の他、インデックス値IV=95についてもポイント値PVが割り振られており、具体的には、約4分の1の確率でインデックス値IV=95の際に当選する(特殊CB当選となる)。 As shown in FIG. 103, in the special bonus in this modification, in addition to the index values IV=78 to 80, the point value PV is also assigned to the index value IV=95. It wins with a probability of 1 when the index value IV=95 (it becomes a special CB win).
図102(b)は、本変形例3における終了判定処理の一部を示している。 FIG. 102(b) shows part of the end determination process in the third modification.
ステップS4401にてPCB(SB)入賞が成立したか否かを判定し、PCB(SB)入賞が成立している場合、ステップS4402にて残払出数を0とする処理を行う。ステップS4401にて否定判定した場合、又はステップS4402の処理を実行した後は、図40におけるステップS1501以降の処理を行う。そして、ステップS4402にて残払出数が0とされることにより、ステップS1504にて肯定判定することとなり、ボーナス終了用の処理が行われる。 In step S4401, it is determined whether or not the PCB (SB) winning has been established, and if the PCB (SB) winning has been established, the remaining payout amount is set to 0 in step S4402. If a negative determination is made in step S4401, or after the processing of step S4402 is executed, the processing from step S1501 onward in FIG. 40 is performed. Then, the number of remaining payouts is set to 0 in step S4402, so that an affirmative determination is made in step S1504, and processing for ending the bonus is performed.
すなわち、本変形例3のようにすることで、特殊ボーナス状態の消化ゲーム数を短縮することが可能となる。これにより、メダルの増減が生じないボーナス状態を早期に終了させることが可能となる。
That is, by performing the
なお、特殊ボーナス状態においてPCBの当選確率は上記のものに限定されず、上記のものよりも高い確率としてもよいし、低い確率としてもよい。高い確率とすれば、より早期に特殊ボーナス状態を終了させることが可能となるし、低い確率とすれば、通常遊技モードにおけるボーナス中演出との乖離を少なくすることができる。 In the special bonus state, the probability of winning the PCB is not limited to the above, and may be higher or lower than the above. If the probability is high, the special bonus state can be terminated earlier, and if the probability is low, it is possible to reduce the divergence from the effect during the bonus in the normal game mode.
なお、例えば、上記構成を変形例2と組み合わせて、特殊ボーナス状態において3ベットゲームではPCBに当選し得る構成とし、1ベットゲームではPCBに当選しない構成としてもよい。特殊ボーナス状態が3ベットゲームで消化される場合とは、遊技者は早期に当該特殊ボーナス状態を消化したいとの意思決定を行っているとみなすことができ、通常遊技モードにおけるボーナス中演出との乖離が生じても遊技者は違和感を感じないものと考えられるからである。
It should be noted that, for example, the above configuration may be combined with
上記終了判定処理において、PCB(SB)入賞時の残払出数を1以上とし、特殊CB状態(1ゲームのJACゲームが実施可能となる状態)を実行後にボーナス終了とする構成としてもよい。この場合、特殊CB状態中のゲームを、通常遊技モードにおける2ベットモードとあわせて、2ベットモードにて実行する構成とし、特殊CB状態中の各役入賞成立に基づく特典を2枚のメダル払出とするとよい。このようにすることでメダル増加が期待できないボーナス状態とすることができる。 In the end determination process, the remaining payout number at the time of PCB (SB) winning may be set to 1 or more, and the bonus may be ended after the special CB state (state in which one JAC game can be executed) is executed. In this case, the game in the special CB state is configured to be executed in the 2-bet mode together with the 2-bet mode in the normal game mode, and two medals are paid out as a privilege based on the establishment of each winning combination during the special CB state. should be By doing so, a bonus state in which an increase in medals cannot be expected can be achieved.
特殊CB状態による各ゲームを実行後にボーナス状態を終了する構成において、例えばPCB入賞時の残払出数を3とし、特殊CB状態中の各ゲームを2ベットモードにて実行する構成とするとともに、特殊CB状態中の各役入賞成立に基づく特典を2枚のメダル払出とするなどして、1枚のメダル増加が期待できる構成としてもよい。第1PBBや第2PBB入賞時にはボーナス状態への移行が行われるものの、メダルの払出は行われない。そのため、特定モードにおいてボーナス状態へ移行すると、1枚のメダルが減少することになる。その点、上記のようにボーナス状態を1枚のメダル増加が期待できる構成とすれば、入賞時の1枚の減少との差し引きで、メダルの増減をなくすことが可能となる。 In the configuration in which the bonus state is ended after each game in the special CB state is executed, for example, the number of remaining payouts at the time of PCB winning is set to 3, and each game in the special CB state is executed in the 2-bet mode. It is also possible to provide a configuration in which an increase of one medal can be expected by, for example, paying out two medals as a privilege based on the establishment of each winning combination during the CB state. When the first PBB or the second PBB is won, a transition to a bonus state is performed, but medals are not paid out. Therefore, if the specific mode shifts to the bonus state, the number of medals will be reduced by one. In that respect, if the bonus state is configured so that an increase of one medal can be expected as described above, it is possible to eliminate the increase or decrease of medals by deducting the decrease of one medal at the time of winning.
なお、ボーナス中にメダルを増加させて、ボーナス入賞時の減少とのトータルでプラスマイナスゼロとする構成としては、PCB状態を介さない構成としてもよく、例えば、第1BBや、第2PBB入賞時に残払出数の設定を2とし、特殊ボーナス状態中の各ゲームを1ベットモードにて実行する構成とするとともに、特殊ボーナス状態中の各役入賞成立に基づく特典を2枚のメダル払出とするなどして、1枚のメダル増加が期待できる構成としてもよい。 It should be noted that, as a configuration in which the number of medals is increased during the bonus and the total amount of medals is zero when the bonus is won, a configuration that does not involve the PCB state may be used. The number of payouts is set to 2, each game in the special bonus state is executed in a 1-bet mode, and two medals are paid out as a privilege based on the achievement of each winning combination in the special bonus state. Therefore, it may be configured such that an increase of one medal can be expected.
<変形例4>
本変形例4では、特定モードの設定をデモ画面から行う。デモ画面とは、スロットマシン10に設けられた演出用のスイッチ(第1演出スイッチ66)がゲーム実行中以外に操作された場合に表示される画面である。デモ画面としては、例えば、図104(a)に示すように、画面の明るさ調節を行うことに対応する「明るさ設定」という選択肢、スピーカ64から出力される音量の調節を行うことに対応する「音量設定」という選択肢、特定モードの設定を行うことに対応する「フリーモード設定」という選択肢、遊技者の有する携帯端末等を利用した設定を行うことに対応する「携帯連動サービス」という選択肢等がそれぞれ表示される。また、デモ画面では、例えば、各選択肢のうちの1つの選択肢の画像を強調表示し、所定期間(例えば1sec)毎に当該強調表示する選択肢を切り換える。そして、強調表示されているタイミングで所定のボタン操作(例えば、第1演出スイッチ66の操作)が行われると、当該強調表示された選択肢の選択を行えるようにする。
<
In Modified Example 4, the specific mode is set from the demo screen. The demo screen is a screen that is displayed when the effect switch (first effect switch 66) provided in the
そして、「フリーモード設定」という選択肢の選択操作が行われた場合、例えば、図104(b)に示すように、フリーモード設定画像を補助表示部65にて表示する。フリーモード設定画像では、特定モードの遊技履歴をリセットするか否かの選択肢を、リセットに対応する「YESボタン」の画像と、リセットに対応しない「NOボタン」の画像とをそれぞれ表示し、各ボタンの画像の強調表示を、所定期間(例えば1sec)毎に切り換える。そして、強調表示されているタイミングで所定のボタン操作(例えば、第1演出スイッチ66の操作)が行われると、当該強調表示された選択肢の選択を行えるようにする。
Then, when the selection operation of the option "free mode setting" is performed, a free mode setting image is displayed on the
例えば、「YESボタン」の画像の選択操作が行われた場合、図98の特定モード設定画面を表示する構成とする。特定モード設定画面及び、その後のリセット操作については、上述の通りである。 For example, when the image selection operation of the "YES button" is performed, the specific mode setting screen of FIG. 98 is displayed. The specific mode setting screen and the subsequent reset operation are as described above.
一方、「NOボタン」の画像の選択操作が行われた場合、図104(a)のデモ画面に戻る構成とする。 On the other hand, when the image selection operation of the "NO button" is performed, the demo screen of FIG. 104(a) is displayed again.
このようにすることで、特定モード設定の操作性が向上する。すなわち、第2演出スイッチ67の操作を介することなく、第1演出スイッチ66の操作のみで、特定モードの設定を行うことが可能となる。これにより、例えば、第2演出スイッチ67を常時操作可能とせず、例えば、所定条件成立に基づいて操作可能となる構成としたとしても、特定モードの設定(初期化等)を行うことが可能となる。
By doing so, the operability of setting the specific mode is improved. That is, it is possible to set the specific mode only by operating the
<変形例5>
本変形例5では、上記変形例4で示したデモ画面(図104(a))において、携帯連動サービスにて特定モードの設定を行う。
<
In
上記デモ画面において、「携帯連動サービス」という選択肢の選択操作が行われた場合、例えば、図105(a)に示すように、携帯連動サービス画像を補助表示部65にて表示する。携帯連動サービス画像では、通常遊技モードにおいて同サービスを利用するか、特定モードにて同サービスを利用するかの、選択肢を、通常遊技モードに対応する「通常モード用」の画像と、特定モードに対応しない「特定モード用」の画像とをそれぞれ表示し、各画像の強調表示を、所定期間(例えば1sec)毎に切り換える。そして、強調表示されているタイミングで所定のボタン操作(例えば、第1演出スイッチ66の操作)が行われると、当該強調表示された選択肢の選択を行えるようにする。
When the user selects the option "cell-phone-linked service" on the demo screen, a cell-phone-linked service image is displayed on the
携帯連動サービスに関する、情報入出力処理について、図106のフローチャートを参照しながら説明する。情報入出力処理は、遊技停止時において、表示制御装置81のCPU181にて所定周期(例えば1.49msec毎)に起動される。
Information input/output processing relating to the mobile phone interlocking service will be described with reference to the flowchart of FIG. The information input/output process is started at a predetermined cycle (for example, every 1.49 msec) by the
ステップS4401では、上記デモ画面にて携帯連動サービスが選択されたか否かを判定する。携帯連動サービスが選択されていない場合には、そのまま本入出力処理を終了する。携帯連動サービスが選択された場合、ステップS4402にて上記携帯連動サービス画像(図105(a))を表示するように補助表示部65を制御する。
In step S4401, it is determined whether or not the cell-phone-linked service has been selected on the demo screen. If the cell-phone-linked service is not selected, the input/output processing is terminated. If the mobile-linked service is selected, the
ステップS4403では、上記携帯連動サービス画像において、通常遊技モード用の選択肢の選択操作がなされたか否かの判定を行う。通常遊技モード用の選択肢の選択操作がなされた場合、ステップS4404にて、通常遊技モード用の遊技情報を表示するように補助表示部65を制御する。通常遊技モード用の遊技情報の表示では、例えば、図105(b1)に示すように、通常遊技モードにおける遊技履歴(ボーナス当選回数、チャレンジモード当選回数、アタックモード当選回数、VBモード当選回数、特化ゾーン当選回数、上乗せ回数、最大上乗せゲーム数、アタックモード最長継続ゲーム数、アタックモード最大獲得枚数等)を携帯端末等で取得可能とするようにQRコード(登録商標)等により表示する。また、通常遊技モード用の遊技情報の表示では、例えば、パスワード入力部を設け、遊技者の操作によってパスワードを入力可能としてもよい。パスワードは、例えば、遊技履歴に応じて設定されるものであり、当該パスワードを入力することで、遊技者は、前回の遊技の続きを、当該遊技機にて行うことが可能となる。
In step S4403, it is determined whether or not an operation for selecting an option for the normal game mode has been performed in the mobile-linked service image. When the selection operation of the option for the normal game mode is performed, in step S4404, the
ステップS4405では、上記パスワード等による情報入力が行われたか否かを判定する。情報入力が行われた場合には、ステップS4406にて、通常遊技モード用の遊技情報の更新処理として、現状記憶されている遊技履歴の情報を、入力されたパスワードに応じた遊技履歴に書き換える処理を行う。なお、パスワードと遊技履歴とは、1対1で対応させて表示制御装置81のROM182に記憶されている。ステップS4405にて否定判定した場合、又はステップS4406の処理を実行した後は、本入出力処理を終了する。
In step S4405, it is determined whether or not information has been entered using the password or the like. When information input is performed, in step S4406, as update processing of the game information for the normal game mode, the information of the currently stored game history is rewritten to the game history corresponding to the input password. I do. The password and the game history are stored in the
ステップS4403にて通常遊技モード用の選択肢の選択操作がなされていないと判定した場合には、ステップS4407に進む。ステップS4407では、特定モード用の選択肢の選択操作がなされたか否かの判定を行う。特定モード用の選択肢の選択操作がなされた場合、ステップS4408にて、特定モード用の遊技情報を表示するように補助表示部65を制御する。特定モード用の遊技情報の表示では、例えば、図105(b2)に示すように、特定モードにおける遊技履歴(特殊ボーナス当選回数、表示用チャレンジモード当選回数、表示用アタックモード当選回数、表示用VBモード当選回数、表示用特化ゾーン当選回数、上乗せ回数、最大上乗せゲーム数、表示用アタックモード最長継続ゲーム数、表示用アタックモード最大獲得枚数等)を携帯端末等で取得可能とするようにQRコード(登録商標)等により表示する。また、特定モード用の遊技情報の表示では、上記通常遊技モード用の遊技情報の表示と同様に、パスワード入力部を設け、遊技者の操作によってパスワードを入力可能とする。
If it is determined in step S4403 that the selection operation for the option for the normal game mode has not been performed, the process proceeds to step S4407. In step S4407, it is determined whether or not an operation for selecting an option for a specific mode has been performed. When the selection operation of the option for the specific mode is performed, in step S4408, the
ステップS4409では、上記パスワード等による情報入力が行われたか否かを判定する。情報入力が行われた場合には、ステップS4410にて、特定モード用の遊技情報の更新処理として、現状記憶されている遊技履歴の情報を、入力されたパスワードに応じた遊技履歴に書き換える処理を行う。ステップS4407若しくはステップS4409にて否定判定した場合、又はステップS4410の処理を実行した後は、本入出力処理を終了する。 In step S4409, it is determined whether information has been input using the password or the like. When the information is input, in step S4410, as a process of updating the game information for the specific mode, the process of rewriting the currently stored game history information to the game history corresponding to the input password is performed. conduct. If a negative determination is made in step S4407 or step S4409, or if the process of step S4410 is executed, this input/output process ends.
以上のように、本変形例5のようにすることで、例えば、特定モードによる練習を途中でやめた場合において、遊技台や、遊技ホール、遊技日等を変えて、再度途中から当該練習を再開することが可能となる。
As described above, by performing the
<変形例6>
本変形例6では、通常遊技モードにおいて、遊技状態として第2RT状態以上の遊技状態の継続ゲーム数が所定ゲーム数に達した場合に、強制的に通常遊技状態に設定される。図107は、本変形例6における有利区間用処理を示すフローチャートである。有利区間とは、遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である状態で実施されるゲームの区間を示している。有利区間用処理は、主制御装置101のCPU102にて所定周期(例えば1.49msec毎)に起動される。
<
In this
ステップS4501では、第2RT状態への移行が発生したか否かを判定する。かかる判定は、第3再遊技入賞が成立しているか否かによって判定可能である。ステップS4501にて肯定判定した場合、ステップS4502にて、各種フラグ格納エリア106dにゲーム数計測フラグをセットする。
In step S4501, it is determined whether or not transition to the second RT state has occurred. Such determination can be made depending on whether or not the third replay win has been established. If an affirmative determination is made in step S4501, then in step S4502 a game number counting flag is set in the various
ステップS4501にて否定判定した場合、又はステップS4502の処理を実行した後は、ステップS4503にて、上記ゲーム数計測フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていなければ、そのまま本有利区間用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS4504にて、ゲーム数の計測処理を実行する。ゲーム数の計測処理では、1ゲームの開始タイミングか否かを判定し、開始タイミングである場合には、各種カウンタエリア106eの有利区間用ゲーム数カウンタに1加算する処理を行う。
If a negative determination is made in step S4501 or after the processing of step S4502 has been executed, it is determined in step S4503 whether or not the game number counting flag has been set. If it has not been set, the processing for the advantageous interval ends. If it is set, the number of games is counted in step S4504. In the game number counting process, it is determined whether or not it is time to start one game, and if it is time to start one game, a process of adding 1 to the number-of-games counter for advantageous section in the
続くステップS4505では、上記ゲーム数の計測処理の結果に基づいて、有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数(例えば1500ゲーム)に達したか否かを判定する。上限ゲームに達していなければ、本有利区間用処理を終了する。上限ゲーム数に達している場合には、ステップS4506にて各表示モード用のフラグ及びカウンタをクリアする処理を行う。かかる処理により、表示モードが通常モードに移行する。これにより、押し順報知が行われなくなり、転落リプレイ入賞が成立することで遊技状態もRT状態から通常遊技状態に移行する。なお、ステップS4506にてRT設定フラグをクリアして、遊技状態も強制的に通常遊技状態へ移行させる構成としてもよい。その後、ステップS4507にて、強制終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本有利区間用処理を終了する。強制終了コマンドを受信した表示制御装置81では、アタックモード等の表示モードが強制的に通常モードとされたことに対応する処理(各種フラグや各種カウンタをリセットする処理)を行うとともに、当該強制的にリセットされたことの報知を行うように、補助表示部65等を制御する。強制的にリセットされたことの報知としては、例えば、補助表示部65にて「終了上限に達しました。通常遊技状態に移行します。」という内容の表示を行う。
In the following step S4505, it is determined whether or not the number of continuous games in the advantageous section has reached the upper limit number of games (for example, 1500 games) based on the result of the game count measurement process. If the game has not reached the upper limit game, the processing for this advantageous interval ends. If the upper limit number of games has been reached, processing for clearing flags and counters for each display mode is performed in step S4506. Through such processing, the display mode shifts to the normal mode. As a result, the notification of the order of pressing is not performed, and the game state also shifts from the RT state to the normal game state when the fall replay winning is established. It should be noted that the RT setting flag may be cleared in step S4506 to forcibly shift the game state to the normal game state. Thereafter, in step S4507, after setting a forced termination command as an object to be output to the
この場合、上記ゲーム数の計測処理(ステップS4505)では、ベット数に関わらず、有利区間用ゲーム数カウンタの加算処理を行う。そうすると、例えば有利区間中、上記特定モードにて練習が行われると、有利区間の実施可能ゲーム数が特定モードを実施した分のゲーム数だけ少なくなってしまう。 In this case, in the game number counting process (step S4505), the advantageous interval game number counter is added regardless of the number of bets. Then, for example, if practice is performed in the specific mode during the advantageous section, the number of games that can be played in the advantageous section will be reduced by the number of games that the specific mode is played.
そこで、例えば、図108(a)のフローチャートに示すように、本変形例6における特定モード切換処理では、ステップS4601にて、切換ボタンとしての第2演出スイッチ67の操作が行われたと判定した場合、ステップS4602にて、ボーナス状態又はボーナス持越し状態であるか否かの判定を行う。ステップS4601及びステップS4602の処理は、上記ステップS4101及びステップS4102の処理と同様である。
Therefore, for example, as shown in the flowchart of FIG. 108(a), in the specific mode switching process in
ステップS4602にてボーナス中であると判定した場合、ステップS4603にて切換不可演出を設定してから、本特定モード切換処理を終了する。ステップS4603の処理は、ステップS4103の処理と同様である。 If it is determined in step S4602 that the bonus is in progress, the specific mode switching process is terminated after setting a switching disabled effect in step S4603. The processing of step S4603 is the same as the processing of step S4103.
一方、ステップS4602にてボーナス中ではないと判定した場合、ステップS4604にて、通常遊技モードにおけるアタックモード中、VBモード中、特化ゾーン中のいずれかであるか否かを判定する。すなわち、有利区間中であるか否かを判定する。ステップS4604にて有利区間中であると判定した場合には、ステップS4603にて、切換不可演出を設定してから、本特定モード切換処理を終了する。ステップS4604にて否定判定した場合は、ステップS4104に進む。ステップS4104以降の処理は、上述の通りである。 On the other hand, if it is determined in step S4602 that the game is not in the bonus mode, it is determined in step S4604 whether it is in attack mode, VB mode, or special zone in normal game mode. That is, it is determined whether or not it is in the advantageous section. If it is determined in step S4604 that it is in the advantageous section, then in step S4603 a switching-impossible effect is set, and then this specific mode switching process is terminated. If a negative determination is made in step S4604, the process proceeds to step S4104. The processing after step S4104 is as described above.
以上のようにすることで、有利区間中に特定モードが実施されることにより、通常遊技モードでの有利区間の実施可能ゲーム数が少なくなってしまうことを回避することができる。 By doing so, it is possible to prevent the number of executable games in the advantageous section in the normal game mode from decreasing due to the execution of the specific mode during the advantageous section.
<変形例7>
本変形例7では、上記変形例6において、有利区間中に特定モードへの切換を可能としつつも、切換時に注意喚起を行う。
<
In
例えば、図108(b)のフローチャートに示すように、上記ステップS4601~ステップS4604と同様に、ステップS4701~ステップS4704の処理を行う。ステップS4704にて、アタックモード中、VBモード中、特化ゾーン中のいずれかであると判定した場合は、上記ステップS4604とは異なり、ステップS4705に進み、注意喚起演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。
For example, as shown in the flowchart of FIG. 108B, steps S4701 to S4704 are performed in the same manner as steps S4601 to S4604. If it is determined in step S4704 that the mode is any of the attack mode, the VB mode, and the special zone, unlike step S4604, the process proceeds to step S4705, where the attention calling effect is performed. It controls the
注意喚起演出としては、図109に示すように、有利区間中であること示す「有利区間中」という表示とともに、3ベットゲームで行うことを推奨すべく「有利区間が減ってしまうため、3枚賭けに戻してください」と表示する。ステップS4704にて否定判定した場合又はステップS4705の処理を行った後は、ステップS4104に進む。 As a warning effect, as shown in FIG. 109, along with the display "in the advantageous section" indicating that it is in the advantageous section, it is recommended to play in the 3-bet game, "Because the advantageous section is reduced, 3 cards are displayed." Please return to the bet." is displayed. If a negative determination is made in step S4704 or after the processing of step S4705 is performed, the process proceeds to step S4104.
すなわち、本変形例7は、有利区間中であっても遊技モードの切り換えは可能とし、遊技者の判断に委ねる構成である。
In other words, the
例えば、有利区間の継続上限を、上限ゲーム数(例えば1500ゲーム)の消化だけでなく、上限獲得数(例えば3000枚)のメダルの獲得とし、いずれの継続上限に該当して強制終了されるかによって、強制終了演出が異なる等とする場合、遊技者によっては、上限獲得数の獲得ではなく、上限ゲーム数の消化によって強制終了されることを望む遊技者もいると考えられる。そこで、上記のように、有利区間中であっても、遊技者の意志によって特定モードを実行可能としておけば、遊技者の意志決定に基づいて、上限ゲーム数の消化によって強制終了されることを可能とすることができる。 For example, the continuation upper limit of the advantageous section is not only the completion of the upper limit number of games (for example, 1500 games), but also the acquisition of the upper limit number of medals (for example, 3000). If the forced end effect is different depending on the situation, some players may want the game to be forced to end by completing the maximum number of games instead of acquiring the maximum number of wins. Therefore, as described above, if the specific mode can be executed at the will of the player even during the advantageous section, it is possible to prevent the game from being forcibly terminated when the maximum number of games is exhausted based on the player's decision. can be made possible.
例えば、上限ゲーム数の消化によって、強制終了される場合、強制終了演出としてスロットマシン10の設定値の示唆が行われる構成とする。この場合、通常遊技モードにてアタックモードに当選させた後、遊技モードを通常遊技モードから特定モードに切り換えて、上限ゲーム数付近まで遊技を実行し、その後通常遊技モードに切り換えると、当該アタックモードにおけるメダル獲得数は少なくなるものの、特定モード中はメダルの減少がないため、メダルを減らすことなく強制終了演出を実行させることも可能となる。このようにすることで、アタックモードにて着実にメダルを獲得する遊技性と、アタックモードの上乗せ等が行われないことの選択をしつつ、強制終了演出を実行させるという遊技性と、を遊技者に選択させることも可能である。
For example, when the game is forcibly terminated due to the completion of the upper limit number of games, the setting value of the
<変形例8>
本変形例8では、第1クレジット投入スイッチ56の操作性が異なっており、第1クレジット投入スイッチ56の操作に基づくメダルの投入枚数が状況によって異なっている。図110は、当該第1クレジット投入スイッチ56の操作に関するMAXベット切換処理を示すフローチャートである。MAXベット切換処理は、主制御装置101のCPU102にて所定周期(例えば1.49msec周期)に起動される。
<
In
ステップS4801では、第2クレジット投入スイッチ57の操作が行われ、1枚ベットの操作が発生したか否かを判定する。1枚ベットの操作が行われた場合、ステップS4802にて、各種フラグ格納エリア106dに1枚ベットモードフラグがセットされているか否かを判定する。1枚ベットモードフラグは、第1クレジット投入スイッチ56の操作に基づくメダルの投入枚数をCPU102が特定するためのフラグであり、1枚ベットモードフラグがセットされている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、1枚の仮想メダル投入が行われ、1枚ベットモードフラグがセットされていない状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、3枚の仮想メダル投入が行われる。
In step S4801, the operation of the second
具体的には、ステップS4802にて1枚ベットモードフラグがセットされていないと判定した場合、すなわち、1枚ベットモードフラグがセットされていない状況で第2クレジット投入スイッチ57の操作が行われた場合、ステップS4803にて第1クレジット投入スイッチ56の操作に基づくメダル投入数を1枚に設定する処理を行う。続くステップS4804では、1枚ベットモードフラグをセットする。
Specifically, when it is determined in step S4802 that the one-card bet mode flag is not set, that is, the second
一方、ステップS4802にて1枚ベットモードフラグがセットされていると判定した場合、すなわち、1枚ベットモードフラグがセットされている状況で第2クレジット投入スイッチ57の操作が行われた場合、ステップS4805にて第1クレジット投入スイッチ56の操作に基づくメダル投入数を3枚に設定する処理を行う。続くステップS4806では、1枚ベットモードフラグをクリアする。
On the other hand, if it is determined in step S4802 that the one-card bet mode flag is set, that is, if the second
ステップS4804又はステップS4806の処理を行った後は、ステップS4807にてベット数切換コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ステップS4801にて第2クレジット投入スイッチ57の操作が行われていないと判定した場合、又はステップS4807の処理を実行した後は、本切換処理を終了する。
After the processing of step S4804 or step S4806 is performed, a bet number switching command is set as an output target to the
すなわち、本変形例8では、第2クレジット投入スイッチ57の操作に基づいて、第1クレジット投入スイッチ56の操作に基づくメダル投入数の切換が行われる。このようにすることで、例えば、特定モードにて遊技を行おうとする場合、第2クレジット投入スイッチ57を1回操作すると、第1クレジット投入スイッチ56の操作に基づくメダル投入数が特定モードに対応する1枚となるため、特定モードにおいて、第2クレジット投入スイッチ57ではなく、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を行うことが可能となる。つまり、通常遊技モードと特定モードとで、ベット数は異なるものの、メダル投入時の操作ボタンが共通のものとなり、特定モードにおいて、通常遊技モードの擬似的な体験をよりリアルなものとすることができる。
That is, in
例えば、通常遊技モードにおいて、通常遊技状態やボーナス状態中は3枚のベットを規定数とし、CB状態中は2枚のベットを規定数とする構成の場合、いずれの状態かによってMAXベット時の仮想メダルの投入枚数を異ならせることは可能である。その一方で、通常遊技モードと特定モードとの切り換えは、あくまで表示制御装置81において行われるものであり、主制御装置101を介して行われるものではない。そのため、仮に、遊技モードの切り換えによって、MAXベット時の仮想メダルの投入枚数をも自動的に切り換える(通常遊技モードでは3枚の仮想メダルを投入し、特定モードでは1枚の仮想メダルを投入する)構成とするのであるならば、遊技モードの切り換え用の第2演出スイッチ67の操作情報を表示制御装置81から主制御装置101へ出力したり、第2演出スイッチ67を主制御装置101に接続したりする必要が生じる。そうすると、主制御装置101の処理負荷が増大し得るし、主制御装置101に入力される情報が増大することによって、不正行為が行われ易くなり、当該不正行為を未然に防止する、という観点で好ましくない。そこで、上記構成のようにすることで、主制御装置101へ入力される情報を増加させることなく、特定モードの遊技の操作性を向上させることが可能となる。
For example, in the normal game mode, in the normal game state or bonus state, the specified number is 3 bets, and in the CB state, the specified number is 2 bets. It is possible to vary the number of inserted virtual medals. On the other hand, switching between the normal game mode and the specific mode is performed only in the
なお、遊技モードに切り換えによって、MAXベット時の仮想メダルの投入枚数をも自動的に切り換える構成とするならば、第2演出スイッチ67を主制御装置101に接続し、遊技モードの切り換えが行われることを主制御装置101にて把握可能とするとすればよい。
Incidentally, if switching to the game mode automatically switches the number of inserted virtual medals at the time of MAX betting, the
上記変形例8においては、第2クレジット投入スイッチ57を第1クレジット投入スイッチ56と同じ又は略同じサイズで設けなくてもよく、例えば、第3クレジット投入スイッチ58と同じ又は略同じサイズで設ける構成としてもよい。これにより、第2クレジット投入スイッチ57のサイズが小さくなる分、各クレジット投入スイッチ56~58を設置する領域を狭くすることができ、他の役物(演出ボタン等)の設置個所を確保することが可能となる。
In the eighth modification, the second
<変形例9>
本変形例9では、特定モード中であることを示す識別表示の構成が異なっている。
<
In the ninth modification, the configuration of the identification display indicating that the specific mode is in progress is different.
図111(a)及び図111(b)に示すように、本変形例9では、識別用役物65bと、当該識別用役物65bの位置を切り換える切換用駆動部65cと、が設けられている。切換用駆動部65cは表示制御装置81に接続されており、切換用駆動部65cがCPU181により制御されることによって、識別用役物65bは、補助表示部65と前後方向に重ならない位置に設定された通常位置(図111(a))と、補助表示部65と前後方向に重なる位置に設定された特定位置(図111(b))とに変位する。
As shown in FIGS. 111(a) and 111(b), in
CPU181では、遊技モードが通常遊技モードに設定される場合には、識別用役物65bを通常位置に配置するように切換用駆動部65cを駆動制御し、遊技モードが特定モードに設定される場合には、識別用役物65bを特定位置に配置するように切換用駆動部65cを駆動制御する。
When the game mode is set to the normal game mode, the
このようにすることで、遊技モードが特定モードであるか否かが、見た目上よりわかり易くなるとともに、通常遊技モードの各演出データを、特定モードにてそのまま流用することが可能となる。これにより、通常遊技モードの演出データに対して、スタンプ65aの画像データを組み込む処理を行う必要がなくなり、特定モード中の処理負荷の大幅な軽減を図ることができる。
By doing so, it becomes easier to see whether the game mode is the specific mode or not, and each performance data of the normal game mode can be used as it is in the specific mode. As a result, there is no need to incorporate the image data of the
識別用役物65bの通常位置、及び切換用駆動部65cが設けられる位置については、例えば、上部ランプ63の背面側に設定するなどして、遊技機前方から視認できない又は視認困難な位置とするとよい。これにより、通常遊技モードにおいては識別用役物65bや切換用駆動部65cが邪魔にならず、特定モードを特段意識することなく遊技を行わせることができる。
Regarding the normal position of the
<第2の実施形態>
本実施形態では、1ベットゲームによる特定モードの扱いが上記第1の実施形態とは異なっている。具体的には、本実施形態における1ベットゲームによる特定モードは、3ベットゲームによる通常遊技モードにおいて所定の条件が成立したことにより、実行可能となる。
<Second embodiment>
In this embodiment, handling of a specific mode by a 1-bet game is different from that in the first embodiment. Specifically, the specific mode of the 1-bet game in this embodiment can be executed when a predetermined condition is met in the normal game mode of the 3-bet game.
図112は、本実施形態における、スロットマシン10の正面図である。
FIG. 112 is a front view of the
本実施形態では、上記第1の実施形態における第2クレジット投入スイッチ57が、第3クレジット投入スイッチ58と同じ又は略同じサイズで形成されており、第1クレジット投入スイッチ56の左方に配置されている。また、本実施形態では、通常遊技モードと特定モードの切換用の第2演出スイッチ67は設けられていない。
In this embodiment, the second
各ストップスイッチ42~44が設けられている箇所の下方に配置される化粧パネル80には、第4クレジット投入スイッチ69が設けられている。第4クレジット投入スイッチ69は、仮想メダルを1枚投入するためのものである。第4クレジット投入スイッチ69は主制御装置101に接続されている。より具体的には、第4クレジット投入スイッチ69の操作を個別に検出する第4クレジット投入検出センサ(図示略)が主制御装置101の入出力ポート104を介してCPU102に接続されており、第4クレジット投入スイッチ69の操作が行われた場合には、第4クレジット投入検出センサからの検出信号が、入出力ポート104を介してCPU102へ出力される。CPU102では、かかる検出信号を受信したことに基づいて、1枚の仮想メダルの投入が行われたと判定する。
A fourth
第4クレジット投入スイッチ69は、スロットマシン10の手前側から奥側に向けて押圧操作が可能なスイッチとなっており、下方に向けて押圧操作が可能な他のクレジット投入スイッチ56~58と操作方向が異なっている。また、第4クレジット投入スイッチ69は、他のクレジット投入スイッチ56~58よりも大きく設けられており、具体的には、成人の手のひらサイズの楕円形(長径約15cm、短径約8cm)をなしている。そのため、他のクレジット投入スイッチ56~58よりも遊技者の目を引き易い操作ボタンであるとともに、当該第4クレジット投入スイッチ69を操作する場合には、他と異なる操作位置及び操作方向となるため、特殊な動作を行っている印象を与えやすい。
The fourth
図113は、本実施形態における特定モード用の抽選テーブルを示している。 FIG. 113 shows a lottery table for a specific mode in this embodiment.
本実施形態では、第1の実施形態における抽選テーブル(図62)とは異なり、インデックス値IV=51,63~65,68,79にそれぞれポイント値PVが割り振られている一方、他のインデックス値IVのポイント値PVは0に設定されている。そのため、インデックス値IV=51(特殊再遊技)、インデックス値IV=63(特殊強チェリー)、インデックス値IV=64(特殊弱チェリー)、インデックス値IV=65(特殊スイカ)、インデックス値IV=68(特殊中段ベル)、インデックス値IV=79(特殊赤7揃い役)の場合に当選し得る一方、他のインデックス値IV=50,52~62,66~67,69~78,80~99の場合には当選しない。なお、本実施形態においても、特定モードの抽選テーブルでは、インデックス値IV=0~49のポイント値PVはいずれも0が設定されており、通常遊技モード中に当選し得る役は、特定モード中には当選しない。また、上記第1の実施形態においてインデックス値IV=79の際に当選する場合とは、特殊ボーナス状態中であったが、本実施形態では、通常遊技状態中においてもインデックス値IV=79で当選し得る。そこで、インデックス値IV=79にて当選する役を上記第1の実施形態では「特殊BB中赤7揃い役」と称していたが、本実施形態では単に「特殊赤7揃い役」とも称することとする。 In this embodiment, unlike the lottery table (FIG. 62) in the first embodiment, point values PV are assigned to index values IV=51, 63 to 65, 68, 79, while other index values The IV point value PV is set to zero. Therefore, index value IV=51 (special replay), index value IV=63 (special strong cherry), index value IV=64 (special weak cherry), index value IV=65 (special watermelon), index value IV=68. (special middle bell), index value IV = 79 (special red 7 match), while other index value IV = 50, 52 ~ 62, 66 ~ 67, 69 ~ 78, 80 ~ 99 not be elected in that case. Also in this embodiment, in the lottery table of the specific mode, the point values PV of the index values IV=0 to 49 are all set to 0, and the combination that can be won during the normal game mode is not elected to In addition, in the first embodiment, the case of winning with the index value IV=79 was during the special bonus state, but in the present embodiment, the winning with the index value IV=79 also occurs during the normal game state. can. Therefore, the winning combination with the index value IV=79 was referred to as the "special BB middle red 7 matching combination" in the above-described first embodiment, but in the present embodiment, it may simply be referred to as the "special red 7 matching combination". and
各インデックス値IV=51,63~65,68,79には、それぞれほぼ等しいポイント値PVが設定されている。つまり、特定モード中の遊技においては、約6分の1の確率で特殊再遊技に当選し、約6分の1の確率で特殊強チェリーに当選し、約6分の1の確率で特殊弱チェリーに当選し、約6分の1の確率で特殊中段ベルに当選し、約6分の1の確率で特殊赤7揃い役に当選する。 A substantially equal point value PV is set for each index value IV=51, 63 to 65, 68, 79. FIG. That is, in the game during the specific mode, there is a probability of about 1/6 to win the special replay, a probability of about 1/6 to win the special strong cherry, and a probability of about 1/6 to win the special weak. Win the cherry, win the special middle bell with a probability of about 1/6, and win the special red 7 matching role with a probability of about 1/6.
特殊再遊技、特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊中段ベル、特殊赤7揃い役の入賞態様及び特典は、上記第1の実施形態と同様であり、いずれも通常遊技モードにおける再遊技入賞、強チェリー入賞、弱チェリー入賞、中段ベル入賞、赤7揃い役入賞となる出目と同じ出目が各リール32L,32M,32Rにおいて停止することで入賞する。また、各ベット数に応じて設定される有効ラインも、上記第1の実施形態と同様である。
The winning modes and benefits of special replay, special high cherry, special low cherry, special middle bell, and special red 7 matching combination are the same as in the first embodiment, and all of them are replay winning and high in the normal game mode. A prize is won by stopping the same numbers as those for a cherry winning prize, a weak cherry winning prize, a middle tier bell winning prize, and a red 7 matching winning prize on each of the
本実施形態における1ベットゲームによる特定モードは、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選した場合の一部で実行可能となる。 The specific mode by the 1-bet game in the present embodiment can be executed in some cases when winning a lottery to increase the number of games to be continued in the attack mode.
<特定モードによる上乗せの概要>
図114を参照しながら、本実施形態における特定モードによる上乗せの概要を説明する。
<Outline of addition by specific mode>
An outline of the addition by the specific mode in this embodiment will be described with reference to FIG. 114 .
通常遊技モードにおいて、表示モードがアタックモード以上である状況で、スイカ、強チェリー、弱チェリー、中段ベル、チャンス目A,B等の特定役に当選すると、上記第1の実施形態と同様に、現状の表示モードに応じて表示モードの移行抽選が行われる他、アタックモードの上乗せ抽選が行われる。 In the normal game mode, in a situation where the display mode is attack mode or higher, if a specific role such as watermelon, strong cherry, weak cherry, middle bell, chance eyes A, B, etc. is won, as in the first embodiment, In addition to a display mode transition lottery according to the current display mode, an attack mode addition lottery is also held.
上乗せ抽選に当選した場合、本実施形態では、当該上乗せ抽選に当選した特定役に応じた上乗せゲーム数テーブルに基づいて継続ゲーム数の上乗せが行われる場合と、特定モードを実行して当選した役に応じて継続ゲーム数の上乗せが行われる場合とがある。以下の説明では、上乗せ抽選に当選した特定役に応じたテーブルで行われる上乗せを通常上乗せと称し、特定モードを実行して当選した役に応じた上乗せを特殊上乗せと称する。 In the case of winning the additional lottery, in this embodiment, the number of continuous games is added based on the table of the number of games to be added according to the specific role won in the additional lottery, and the role won by executing the specific mode. The number of continuous games may be added depending on the number of times. In the following description, the addition performed at the table corresponding to the specific combination won in the addition lottery is called normal addition, and the addition according to the combination won by executing the specific mode is called special addition.
通常上乗せでは、上記特定役に当選したゲーム、又はボーナス終了後に、当該上乗せ抽選に当選した特定役に応じたゲーム数の上乗せが行われ、その上乗せゲーム数の報知が、補助表示部65等により上乗せ演出として実行される。
In the normal addition, after the game in which the specific role is won or the bonus is completed, the number of games is added according to the specific role in which the additional lottery is won, and the number of games to be added is notified by the
一方、特殊上乗せでは、先ず、第4クレジット投入スイッチ69の操作を促す特殊ベット指示演出が補助表示部65等にて行われる。特殊ベット指示演出では、例えば、第4クレジット投入スイッチ69を「ドデカボタン」と称して、「ドデカボタンを押せ!!」という表示を補助表示部65にて行うとともに、当該特殊ベット指示演出用の効果音がスピーカ64から発せられる。当該効果音としては、例えば、けたたましい電子音で「ズバババババン!!」と発し、通常のベット操作とは異なる操作を行うべきことを遊技者が明確に認識できる音として設定されている。
On the other hand, in the special addition, first, a special bet instruction effect prompting the operation of the fourth
特殊ベット指示演出後、第4クレジット投入スイッチ69の操作が行われた後は、スタートレバー41の操作を促す特殊開始指示演出が補助表示部65等にて行われる。特殊開始指示演出では、例えば、「気合を入れてレバーをたたけ!!」という表示を補助表示部65にて行う。そして、特殊開始指示演出に基づいて開始操作(スタートレバー41の操作)が行われた場合には、特殊開始操作指示演出用の効果音がスピーカ64から発せられる。当該効果音としては、例えば、低い電子音で「ドゥン」と発し、通常の開始操作(通常の開始操作では、例えば、高い電子音で「トゥン」)とは異なる効果を有する開始操作が行われたことを、遊技者が把握可能となるとともに、その後の遊技内容に期待させるように落ち着いた停止操作を促す音として設定されている。
After the special bet instruction effect, after the fourth
第4クレジット投入スイッチ69の操作に基づいて、1枚のメダル投入が行われる。そして、その1枚ベットがなされている状況でスタートレバー41が操作されると、1ベットゲームの遊技としてゲームが開始され、各リール32L,32M,32Rが回転開始する。当該1ベットゲームにおいては、上記のとおり、特殊再遊技、特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊中段ベル、特殊赤7揃い役の何れかに当選する。
One medal is inserted based on the operation of the fourth
ストップスイッチ42~44の操作がなされて、各リール32L,32M,32Rが停止すると、当選した上記各特殊役のうちのいずれかの特殊役入賞が成立する。図では例えば、特殊スイカ入賞が成立したことを示している。特殊上乗せでは、当該入賞した特殊スイカに基づいて今回の上乗せゲーム数を決定し、決定したゲーム数に対応する上乗せ演出を補助表示部65等により行う。
When the stop switches 42 to 44 are operated and the
特定モードによるゲームを介する特殊上乗せでは、特定モードによるゲームを介さない通常上乗せよりも、多いゲーム数の上乗せが発生し易くなっている。そのため、特定役に当選して上乗せが発生する場合、遊技者は特殊上乗せが発生することを期待する。 In the special add-on through the game in the specific mode, the add-on of a larger number of games is more likely to occur than in the normal add-on that does not involve the game in the specific mode. Therefore, when winning a specific role and an extra win occurs, the player expects that a special extra win will occur.
<特殊上乗せ用の処理>
以下、本実施形態においてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の処理について説明する。
<Processing for special addition>
Processing when the number of continuous games in the attack mode is increased in this embodiment will be described below.
図115は、本実施形態における第2特定役処理を示すフローチャートである。既に説明したとおり、第2特定役処理は、主制御装置101における抽選結果対応処理の一処理として実施される処理である(図33)。 FIG. 115 is a flow chart showing the second special combination process in this embodiment. As already explained, the second special combination process is a process executed as one process of the lottery result handling process in the main controller 101 (FIG. 33).
すなわち、図33のフローチャートにおいてステップS911にて否定判定した場合、又はステップS913の処理を実行した後(アタックモードの昇格用の処理を実行した後)は、図115に示すステップS4901に進む。ステップS4901では、ステップS914の処理と同様に、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。 That is, if a negative determination is made in step S911 in the flowchart of FIG. 33, or after executing the processing of step S913 (after executing the attack mode promotion processing), the process proceeds to step S4901 shown in FIG. In step S4901, as in the processing of step S914, lottery processing for adding the number of games in the attack mode is performed.
続くステップS4902では、ステップS4901の処理結果に基づいて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのまま第2特定役処理を終了する。当選している場合には、ステップS4903に進み、ボーナス当選フラグがセットされているか否か、すなわち今回の特定役当選としてボーナスとの重複役に当選した場合、又はボーナス持越し状態中に当選した特定役であるか否かを判定する。かかる処理は、上記ステップS916の処理と同様である。 In subsequent step S4902, based on the processing result of step S4901, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If not won, the second special combination processing is terminated as it is. If it has been elected, the process proceeds to step S4903, whether or not the bonus winning flag is set, that is, if it is elected in a double role with the bonus as this particular role winning, or if it is won during the bonus carryover state. It is determined whether or not it is a role. Such processing is the same as the processing of step S916.
ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS4904にて、特殊上乗せ抽選処理を実行する。特殊上乗せ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから特殊上乗せ発生テーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。特殊上乗せ発生テーブルでは、上乗せ抽選に当選した特定役の種類に応じて、特殊上乗せの発生確率が異なっている。
If the bonus winning flag is not set, a special extra lottery process is executed in step S4904. In the special addition lottery process, a special addition occurrence table is acquired from the various
具体的には、図116に示すように、各特定役の当選確率が高いほど、特殊上乗せの発生確率が低くなるように設定されるパターンと、特定役の当選確率が高いほど、特殊上乗せの発生確率が高くなるように設定されるパターンとがある。例えば、スイカ当選となる確率は約144分の1(スイカ重複1,2含む、図17等)であり、強チェリー当選となる確率は約218分の1(強チェリー重複1,2含む、図17等)であり、スイカ当選の確率よりも強チェリー当選の確率の方が低い。そして、特殊上乗せ発生テーブルでは、スイカ当選に基づく上乗せ時よりも、強チェリー当選に基づく上乗せ時の方が、特殊上乗せが発生し易くなっている。
Specifically, as shown in FIG. 116, a pattern is set such that the higher the winning probability of each specific role, the lower the probability of occurrence of the special bonus, and the higher the probability of winning the special role, the higher the probability of special bonus. There is a pattern that is set to increase the probability of occurrence. For example, the probability of winning a watermelon is about 1/144 (including overlapping
一方、弱チェリー当選となる確率は約169分の1(弱チェリー重複1,2含む、図17等)であり、弱チェリー当選の確率よりもスイカ当選の確率の方が高い。そして、特殊上乗せ発生テーブルでは、弱チェリー当選に基づく上乗せ時よりも、スイカ当選に基づく上乗せ時の方が、特殊上乗せが発生し易くなっている。
On the other hand, the probability of winning a weak cherry is about 1/169 (including overlapping
つまり、特殊上乗せ発生テーブルでは、通常遊技モードにおける特定役の当選確率の高低の関係にとらわれず、特殊上乗せの発生確率が設定されている。 That is, in the special addition occurrence table, the occurrence probability of the special addition is set regardless of the relationship between the high and low winning probability of the specific combination in the normal game mode.
ステップS4905にて、ステップS4904の処理結果に基づいて特殊上乗せ当選であるか否かを判定する。非当選である場合には、ステップS4906~ステップS4908にて、上記ステップS917~ステップS919と同様の処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。一方、ステップS4905にて特殊上乗せ当選と判定した場合には、ステップS4909にて、各種カウンタエリア106eの上乗せカウンタに1を加算する処理を行う。続くステップS4910では、各種フラグ格納エリア106dに特殊上乗せフラグをセットする処理を行う。上乗せカウンタは、特殊上乗せの発生回数をCPU102が把握するためのカウンタであり、特殊上乗せフラグは、特殊上乗せを実行すべき状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。
In step S4905, it is determined whether or not special addition winning is made based on the processing result of step S4904. In the case of non-winning, at steps S4906 to S4908, the same processes as steps S917 to S919 are performed, and then the second special combination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S4905 that special addition winning has been made, in step S4909 processing is performed to add 1 to the addition counter in the
続くステップS4911では、特殊上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特殊上乗せコマンドは、次ゲームにて特殊上乗せを発生させること、すなわち、次ゲームを特定モードにて実行すべきことを、表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。特殊上乗せコマンドを受信した表示制御装置81は、今回のゲーム終了時の演出として、上記の特殊ベット指示演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。
In subsequent step S4911, the special addition command is set as an object to be output to the
ステップS4903にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合とは、今回の上乗せがボーナス終了後に繰り越される場合であり、この場合、ステップS4912に進む。ステップS4912では、上記ステップS4904と同様に特殊上乗せ抽選処理を実行する。そして、ステップS4913にて、特殊上乗せ当選か否かの判定を行い、非当選である場合には、ステップS4914にて、アタックモード上乗せフラグをセットする処理を行う。かかる処理は、上記ステップS920の処理と同様である。ステップS4913にて特殊上乗せ当選である場合、ステップS4915にて上乗せカウンタに1加算する処理を行う。 If it is determined in step S4903 that the bonus winning flag has been set, this is the case that the addition to the current game will be carried over after the bonus is finished, and in this case the process proceeds to step S4912. In step S4912, a special addition lottery process is executed as in step S4904. Then, in step S4913, it is determined whether or not special addition is won, and if not, in step S4914, processing for setting an attack mode addition flag is performed. Such processing is the same as the processing of step S920. In the case of special addition winning in step S4913, a process of adding 1 to the addition counter is performed in step S4915.
ステップS4908、ステップS4911、ステップS4914又はステップS4915の処理を実行した後は、第2特定役処理を終了する。 After executing the processing of step S4908, step S4911, step S4914 or step S4915, the second special combination processing is terminated.
本実施形態における第3特定役処理について、図117のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、第3特定役処理は、主制御装置101における抽選結果対応処理の一処理として実施される処理である(図34)。 The third special combination processing in this embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. As already explained, the third special combination process is a process executed as one process of the lottery result handling process in the main controller 101 (FIG. 34).
ステップS5001では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を実行する。かかる処理は、ステップS1001と同様である。ステップS5002では、上記ステップS5001の処理結果に基づいて、上乗せ当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのまま第3特定役処理を終了する。当選している場合には、ステップS5003~ステップS5015にて、上記ステップS4903~ステップS4915と同様の処理を行う。すなわち、例えば、ステップS5005やステップS5012にて特殊上乗せ抽選処理を行い、特殊上乗せ抽選に当選していなければ、通常上乗せ用の処理を行い、特殊上乗せ抽選に当選していれば、特殊上乗せ用の処理を行う。 In step S5001, lottery processing for adding the number of games in the attack mode is executed. Such processing is similar to step S1001. In step S5002, based on the processing result of step S5001, it is determined whether or not an additional prize is won. If not won, the process of the third special combination is terminated as it is. If the player has won the lottery, in steps S5003 to S5015, the same processes as in steps S4903 to S4915 are performed. That is, for example, in step S5005 or step S5012, the special addition lottery process is performed, and if the special addition lottery is not won, the normal addition process is performed, and if the special addition lottery is won, the special addition lottery process.
次に、本実施形態における終了判定処理について、図118のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、主制御装置101におけるボーナス状態処理の一処理として実施される処理である(図40)。 Next, the end determination processing in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the end determination process is a process executed as one process of the bonus state process in main controller 101 (FIG. 40).
図118では、図40におけるステップS1511にて否定判定された場合の処理を示している。すなわち、残払出数が0となり(ステップS1504:YES)、ボーナス終了に際して、アタックモード当選フラグ、チャレンジモード当選フラグ、VBモード当選フラグの各当選フラグがセットされていない場合、ステップS5101にて、アタックモード上乗せ当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合、ステップS5102~ステップS5204にて、上記ステップS1513~ステップS1515と同様に、通常上乗せ用の処理を行う。 FIG. 118 shows processing when a negative determination is made in step S1511 in FIG. That is, when the remaining number of payouts becomes 0 (step S1504: YES), and each winning flag of the attack mode winning flag, the challenge mode winning flag, and the VB mode winning flag is not set at the end of the bonus, in step S5101, the attack mode wins. It is determined whether or not the mode addition winning flag is set. If it is set, in steps S5102 to S5204, processing for normal addition is performed in the same manner as in steps S1513 to S1515.
ステップS5101にてアタックモード上乗せフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS5105にて、上乗せカウンタが0か否かを判定する。上記のとおり、ボーナス終了後に特殊上乗せを行う場合には、上乗せカウンタの加算処理が行われている(ステップS4915、ステップS5015)。ステップS5105にて上乗せカウンタが0であると判定した場合は、ステップS1516の処理に進み、チャレンジモードの上乗せ用の処理を行う。一方、ステップS5105にて上乗せカウンタが0ではないと判定した場合には、ステップS5106及びステップS5107にて、上記ステップS4910及びステップS4911と同様に、特殊上乗せ用の処理を行う。ステップS5104又はステップS5107の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If it is determined in step S5101 that the attack mode addition flag is not set, it is determined whether or not the addition counter is 0 in step S5105. As described above, when the special addition is performed after the bonus is finished, the addition processing of the addition counter is performed (step S4915, step S5015). If it is determined in step S5105 that the add-on counter is 0, the process advances to step S1516 to perform a challenge mode add-on process. On the other hand, if it is determined in step S5105 that the add-on counter is not 0, in steps S5106 and S5107 similar to steps S4910 and S4911, processing for special add-on is performed. After executing the process of step S5104 or step S5107, the end determination process is terminated.
次に、本実施形態における特化ゾーン用処理について、図119のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、特化ゾーン用処理は、主制御装置101における抽選結果対応処理の一処理として実施される処理である(図41)。 Next, the specialized zone processing in this embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. As already explained, the specialized zone process is a process executed as one process of the lottery result corresponding process in main controller 101 (FIG. 41).
ステップS5201では、ステップS1601と同様に、今回のゲームの抽選結果を把握する処理を行う。続くステップS5202では、ステップS4904等の処理と同様に、特殊上乗せ抽選処理を実行する。なお、ステップS5202の抽選処理において、他の抽選処理における特殊上乗せの発生確率と異ならせてもよく、具体的には、他の抽選処理よりも特殊上乗せが発生し易いようにしてもよい。 In step S5201, as in step S1601, a process of grasping the lottery result of the current game is performed. In subsequent step S5202, a special addition lottery process is executed in the same manner as in step S4904 and the like. Note that the lottery process in step S5202 may be made different from the occurrence probability of the special addition in the other lottery process, and specifically, the special addition may occur more easily than in the other lottery process.
ステップS5203では、ステップS5202の処理結果に基づいて特殊上乗せ当選であるか否かを判定する。非当選である場合には、ステップS5204~ステップS5206にて、上記ステップS1602~ステップS1604と同様に通常上乗せ用の処理を行う。一方ステップS5203にて特殊上乗せ当選である場合には、ステップS5207~ステップS5209にて、上記ステップS4909~ステップS4911と同様に、特殊上乗せ用の処理を行う。ステップS5206又はステップS5209の処理を実行した後は、特化ゾーン用処理を終了する。 In step S5203, it is determined whether or not special addition winning is achieved based on the processing result of step S5202. In the case of non-winning, in steps S5204 to S5206, processing for normal addition is performed in the same manner as in steps S1602 to S1604. On the other hand, if it is determined in step S5203 that special addition has been won, processing for special addition is performed in steps S5207 to S5209 in the same manner as in steps S4909 to S4911. After executing the processing of step S5206 or step S5209, the specialized zone processing ends.
次に、特殊上乗せ時の抽選結果対応処理について説明する。 Next, the lottery result handling process at the time of special addition will be described.
図120(a)は、本実施形態における抽選結果対応処理の一部を示すフローチャートである。既に説明したとおり、抽選結果対応処理は、主制御装置101における抽選処理の一処理として実施される処理である(図31)。 FIG. 120(a) is a flowchart showing part of the lottery result handling process in this embodiment. As already explained, the lottery result correspondence process is a process executed as one process of the lottery process in the main controller 101 (FIG. 31).
本実施形態では、先ずステップS5301にて、今回のゲームのベット数の判定を行う。ベット数が特定モードに対応する1枚ベットではない場合には、上記ステップS701に進み、通常遊技モード用の処理を行う。一方、今回のゲームが1枚ベットであった場合には、ステップS5302にて、特定モード用抽選結果対応処理を実行してから、本対応処理を終了する。 In this embodiment, first, in step S5301, the number of bets for the current game is determined. When the number of bets is not one bet corresponding to the specific mode, the process proceeds to step S701 and performs processing for the normal game mode. On the other hand, if the current game is a one-coin bet, then in step S5302, the lottery result handling process for the specific mode is executed, and then this handling process ends.
図120(b)は、特定モード用抽選結果対応処理を示すフローチャートである。 FIG. 120(b) is a flowchart showing the lottery result handling process for the specific mode.
ステップS5401では、特殊上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、本実施形態においても、1ベットゲームは特定モード以外においても実施可能であり、ステップS5401では特定モードにおいて実施されたゲームであったか否かの判定を行う。特定モードではない場合には、そのまま本対応処理を終了する。 In step S5401, it is determined whether or not the special addition flag is set. That is, also in this embodiment, the 1-bet game can be executed in a mode other than the specific mode, and it is determined in step S5401 whether or not the game was executed in the specific mode. If the mode is not the specific mode, the corresponding processing is terminated as it is.
特定モードである場合、ステップS5402に進み、今回の抽選結果が特殊スイカ当選であったか否かを判定する。特殊スイカ当選であった場合には、ステップS5403にて、各種テーブル記憶エリア105aから今回の上乗せテーブルとして特殊スイカテーブルを取得する処理を行う。
If it is the specific mode, the process advances to step S5402 to determine whether or not the current lottery result is a special watermelon. When the special watermelon is won, in step S5403, a process of acquiring a special watermelon table as the current addition table from the various
図121(a1)は、特殊スイカ当選時の上乗せテーブルとして選択される特殊スイカテーブルを示し、図121(b1)は、スイカ当選時の上乗せテーブルとして選択されるスイカテーブルを示している。図121(a1)及び図121(b1)に示すように、特殊スイカ当選時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、スイカ当選時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊スイカ当選時の方が、スイカ当選時よりも多いゲーム数が選択される。 FIG. 121(a1) shows a special watermelon table selected as an add-on table when a special watermelon is won, and FIG. 121(b1) shows a watermelon table selected as an add-on table when a watermelon is won. As shown in FIGS. 121(a1) and 121(b1), the number of games that can be selected as the number of additional games when the special watermelon is won is different from the number of games that can be selected as the number of additional games when the watermelon is won. A larger number of games is selected at the time of winning than at the time of winning watermelon.
ステップS5402にて否定判定した場合、ステップS5404にて、今回の抽選結果が特殊強チェリー当選であったか否かを判定する。特殊強チェリー当選であった場合には、ステップS5405にて、各種テーブル記憶エリア105aから今回の上乗せテーブルとして特殊強チェリーテーブルを取得する処理を行う。
If a negative determination is made in step S5402, it is determined in step S5404 whether or not the lottery result of this time was a special strong cherry winning. If a special strong cherry is won, in step S5405, a process of acquiring a special strong cherry table as the current addition table from the various
図121(a2)は、特殊強チェリー当選時の上乗せテーブルとして選択される特殊強チェリーテーブルを示し、図121(b2)は、強チェリー当選時の上乗せテーブルとして選択される強チェリーテーブルを示している。図121(a2)及び図121(b2)に示すように、特殊強チェリー当選時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、強チェリー当選時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊強チェリー当選時の方が、強チェリー当選時よりも多いゲーム数が選択される。 FIG. 121(a2) shows a special strong cherry table selected as an add-on table when a special strong cherry is won, and FIG. 121(b2) shows a strong cherry table selected as an add-on table when a strong cherry is won. there is As shown in FIGS. 121(a2) and 121(b2), the number of games that can be selected as the number of additional games when winning a special strong cherry is different from the number of games selected as the number of additional games when winning a strong cherry. A larger number of games is selected when a special strong cherry is won than when a strong cherry is won.
ステップS5404にて否定判定した場合、ステップS5406にて、今回の抽選結果が特殊弱チェリー当選であったか否かを判定する。特殊弱チェリー当選であった場合には、ステップS5407にて、各種テーブル記憶エリア105aから今回の上乗せテーブルとして特殊弱チェリーテーブルを取得する処理を行う。
If a negative determination is made in step S5404, it is determined in step S5406 whether or not the lottery result of this time was a special low cherry win. If the special weak cherry is won, in step S5407, a process of acquiring a special weak cherry table as the current addition table from the various
図121(a3)は、特殊弱チェリー当選時の上乗せテーブルとして選択される特殊弱チェリーテーブルを示し、図121(b3)は、弱チェリー当選時の上乗せテーブルとして選択される弱チェリーテーブルを示している。図121(a3)及び図121(b3)に示すように、特殊弱チェリー当選時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、弱チェリー当選時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊弱チェリー当選時の方が、弱チェリー当選時よりも多いゲーム数が選択される。 FIG. 121(a3) shows a special weak cherry table selected as an additional table when a special weak cherry is won, and FIG. 121(b3) shows a weak cherry table selected as an additional table when a weak cherry is won. there is As shown in FIGS. 121(a3) and 121(b3), the number of games that can be selected as the number of additional games when the special low cherry is won is different from the number of games that can be selected as the number of additional games when the low cherry is won. When the special weak cherry is won, more games are selected than when the weak cherry is won.
ステップS5406にて否定判定した場合、ステップS5408にて、今回の抽選結果が特殊中段ベル当選であったか否かを判定する。特殊中段ベル当選であった場合には、ステップS5409にて、各種テーブル記憶エリア105aから今回の上乗せテーブルとして特殊中段ベルテーブルを取得する処理を行う。
If a negative determination is made in step S5406, it is determined in step S5408 whether or not the current lottery result was a special middle-level bell winning. If the special middle bell is won, in step S5409, a process of acquiring a special middle bell table as the current additional table from the various
図121(a4)は、特殊中段ベル当選時の上乗せテーブルとして選択される特殊中段ベルテーブルを示し、図121(b4)は、中段ベル当選時の上乗せテーブルとして選択される中段ベルテーブルを示している。図121(a4)及び図121(b4)に示すように、特殊中段ベル当選時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、中段ベル当選時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊中段ベル当選時の方が、中段ベル当選時よりも多いゲーム数が選択される。 FIG. 121(a4) shows the special middle bell table selected as the additional table when the special middle bell is won, and FIG. 121(b4) shows the middle bell table selected as the additional table when the middle bell is won. there is As shown in FIGS. 121(a4) and 121(b4), the number of games that can be selected as the number of additional games when the special middle bell is won is different from the number of games that can be selected as the number of additional games when the middle bell is won. A larger number of games is selected when the special middle bell is won than when the middle bell is won.
ステップS5408にて否定判定した場合、ステップS5410にて、今回の抽選結果が特殊リプレイ当選であったか否かを判定する。特殊リプレイ当選であった場合には、ステップS5411にて、各種テーブル記憶エリア105aから今回の上乗せテーブルとして特殊リプレイテーブルを取得する処理を行う。
If a negative determination is made in step S5408, it is determined in step S5410 whether or not the current lottery result is special replay winning. If the special replay is won, in step S5411, a process of acquiring a special replay table as the current additional table from the various
図121(a5)は、特殊リプレイ当選時の上乗せテーブルとして選択される特殊リプレイテーブルを示し、図121(b5)は、リプレイ当選時の上乗せテーブルとして選択されるリプレイテーブルを示している。他の特殊特定役と異なり、通常遊技モードにおいて、アタックモード中にリプレイ当選時に上乗せは発生しない。リプレイ当選時に上乗せされる場合とは、特化ゾーン中のみであり、かかるリプレイテーブルは特化ゾーン用のテーブルを示している。図121(a5)及び図121(b5)に示すように、特殊リプレイ当選時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、特化ゾーン中のリプレイ当選時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊リプレイ当選時の方が、特化ゾーン中のリプレイ当選時よりも多いゲーム数が選択される。すなわち、特化ゾーン中に上乗せされる役と比較しても、特殊役当選時の方が多いゲーム数の上乗せが発生する。なお、他の特定役における特化ゾーン中の上乗せテーブルにおいても、特殊特定役当選時の上乗せテーブルと比較すると、特殊特定役当選時の上乗せゲーム数の方が、特化ゾーン中の対応する特定役当選時の上乗せゲーム数よりも多くなっている。 FIG. 121(a5) shows a special replay table selected as an add-on table when special replay wins, and FIG. 121(b5) shows a replay table selected as an add-on table when replay wins. Unlike other special special roles, in the normal game mode, no addition occurs when replay is won during the attack mode. When replay winning is added, it is only in the special zone, and this replay table shows the table for the special zone. As shown in FIGS. 121(a5) and 121(b5), the number of games that can be selected as the number of additional games when winning a special replay differs from the number of games selected as the number of additional games when winning a replay in a special zone. When the special replay is won, a larger number of games are selected than when the replay is won in the special zone. That is, even when compared with the combination added in the special zone, the addition of the number of games at the time of winning the special combination occurs more. In addition, even in the add-on table in the specialized zone for other special roles, when compared with the add-on table for winning the special role, the number of games to be added when winning the special role is higher than the number of games for winning the special role in the corresponding specific zone It is larger than the number of additional games at the time of winning the role.
ステップS5410にて否定判定した場合とは、今回の特定モードの抽選結果が特殊赤7揃い役当選であったことを意味する。この場合、ステップS5412にて、各種テーブル記憶エリア105aから今回の上乗せテーブルとして特殊赤7揃い役テーブルを取得する処理を行う。
A negative determination in step S5410 means that the result of the lottery in the current specific mode is the winning of the special red 7 combination. In this case, in step S5412, a process of acquiring a special red 7 combination combination table from the various
図121(a6)は、特殊赤7揃い時の上乗せテーブルとして選択される特殊赤7揃いテーブルを示し、図121(b6)は、赤7揃い時の上乗せテーブルとして選択される赤7揃いテーブルを示している。他の特殊特定役と異なり、通常遊技モードにおいては、赤7揃いはボーナス中のみ発生する。赤7揃いテーブルはボーナス中のテーブルを示している。図121(a6)及び図121(b6)に示すように、特殊赤7揃い時に上乗せゲーム数として選択され得るゲーム数は、ボーナス中の赤7揃い時に上乗せゲーム数として選択されるゲーム数と異なっており、特殊赤7揃い時の方が、ボーナス中の赤7揃い時よりも多いゲーム数が選択される。
FIG. 121(a6) shows a special red 7 matching table selected as an additional table when special red 7 matching, and FIG. 121(b6) shows a red 7 matching table selected as an additional table when red 7 matching. showing. Unlike other special special roles, in the normal game mode, the red 7 match occurs only during the bonus. The red 7 matching table shows the table during the bonus. As shown in FIGS. 121(a6) and 121(b6), the number of games that can be selected as the number of additional games when the
ステップS5403、ステップS5405、ステップS5407、ステップS5409、ステップS5411又はステップS5412の処理を実行した後は、ステップS5413にて、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を実行する。かかる処理では、上記各処理にて取得したテーブル及び抽選用カウンタを参照して決定した今回の特殊上乗せ時の上乗せゲーム数を、実行中のアタックモードの継続ゲーム数に加算する処理を行う。 After executing the processing of step S5403, step S5405, step S5407, step S5409, step S5411 or step S5412, in step S5413, attack mode game number addition processing is executed. In this processing, the number of additional games for the current special addition determined by referring to the table and lottery counter obtained in each of the above processings is added to the number of continuous games in the attack mode being executed.
その後、ステップS5414にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本対応処理を終了する。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81は、今回のゲームの終了時(全リール32L,32M,32R停止時)に対応する上乗せ演出を発生させるように補助表示部65等を制御する。
After that, in step S5414, processing for setting the add-on command as an object to be output to the
以上のように、本実施形態では、アタックモードの上乗せが発生し得る各特定役に対応する各特殊特定役を用いて、各特定役での上乗せゲーム数とは異なるゲーム数となる特殊上乗せ演出を行う。上記第1の実施形態にて示したように、各特定役と各特殊特定役とは、それぞれ異なる役である一方で、各リール32L,32M,32Rの見た目上は同じ停止出目となる。
As described above, in the present embodiment, using each special specific role corresponding to each specific role that can be added to the attack mode, the number of games is different from the number of games added in each specific role. I do. As shown in the first embodiment, each specific combination and each special combination are different combinations, but the
具体的には、例えばスイカ役であれば、左リール上段に「スイカ」図柄が停止し、中リール中段に「スイカ」図柄が停止し、右リール下段に「スイカ」図柄が停止して、当該スイカ役入賞が成立する。そして、スイカ役に対応するゲーム数の上乗せ演出が発生し得る。これに対して、特殊スイカ役であれば、左リール上段に「スイカ」図柄が停止し、中リール中段に「スイカ」図柄が停止し、右リール下段に「スイカ」図柄が停止すると、右リール中段に「赤ベル」図柄が停止することとなり、当該特殊スイカ役入賞が成立する。この場合、右リール下段には「スイカ」図柄が停止しており、特殊スイカ役入賞の見た目上の出目はスイカ役入賞の出目と共通している。そして、特殊スイカ役に対応するゲーム数の上乗せ演出が発生し得る。そのため、各リール32L,32M,32Rの停止結果と、上乗せが発生した状況からして、遊技者に、当該特殊スイカ役に対応する上乗せ演出が、あたかもスイカ役によって発生したものと思わせることができる。このようにすることで、特殊スイカ役等の特殊特定役当選に対応する上乗せ演出を、スイカ役等の特定役当選に対応する上乗せ演出の一種と見せることが可能となる。
Specifically, for example, if it is a watermelon role, the "watermelon" symbol stops on the upper stage of the left reel, the "watermelon" symbol stops on the middle stage of the middle reel, and the "watermelon" symbol stops on the lower stage of the right reel. Winning the role of watermelon is established. Then, an additional effect for the number of games corresponding to the watermelon combination may occur. On the other hand, if it is a special watermelon role, the "watermelon" symbol stops on the upper stage of the left reel, the "watermelon" symbol stops on the middle stage of the middle reel, and the "watermelon" symbol stops on the lower stage of the right reel. The "red bell" pattern stops in the middle stage, and the special watermelon winning prize is established. In this case, the "watermelon" symbol is stopped at the bottom of the right reel, and the appearance of the special watermelon win is the same as the watermelon win. Then, an additional effect for the number of games corresponding to the special watermelon combination can occur. Therefore, judging from the result of stopping the
ここで、スイカ役等の特定役当選に対応する上乗せ演出の一種として、上記特殊スイカ役等のようなゲーム数の上乗せが発生する特殊な上乗せ演出を設定する構成も考えられる。しかし、そのようにすると、特定役当選に対応する上乗せ演出の複雑化が生じ得たり、特定役当選が当該特殊な上乗せの条件となるため、特定役の当選確率によっては、当該特殊な上乗せを発生させたいのにも関わらずなかなか特定役に当選しない、といった不都合が生じ得る。かといって、特定役の当選確率を向上させすぎると、出玉率等の不都合が生じ得る。そこで、本実施形態のように、特定役と特殊特定役とを異なる役として設定したため、各役と上乗せ演出とが対応付けられ、特定役当選に対応する上乗せ演出ばかりが複雑なものとなる不都合は生じないし、各役の当選率を調整することで、特定役当選に対応する上乗せ演出と、上記特殊な上乗せ演出とを、それぞれ好適に発生させることが可能となる。 Here, as a type of additional effect corresponding to the winning of a specific role such as a watermelon role, a configuration is also conceivable in which a special additional effect is set in which the number of games is increased, such as the above-mentioned special watermelon role. However, if you do so, the additional effects corresponding to winning a specific role may become complicated, and winning a specific role becomes a condition for the special addition. Inconvenience such as not being able to win the specific role may occur even though it is desired to generate it. On the other hand, if the winning probability of the specific combination is increased too much, problems such as the payout rate may occur. Therefore, as in the present embodiment, since the specific role and the special specific role are set as different roles, each role is associated with the additional effects, and only the additional effects corresponding to the winning of the specific role become complicated. does not occur, and by adjusting the winning rate of each combination, it is possible to suitably generate the additional effects corresponding to the winning of the specific combination and the above-mentioned special additional effects.
しかも、特定役と特殊特定役とは、例えばボーナス当選等による遊技状態の移行を介さずに、いずれもが発生し得るものとなっている。具体的には、通常遊技状態において3ベットゲームや2ベットゲームの通常遊技モードにて遊技を行えば特定役に当選し得るし、1ベットゲームの特定モードにて遊技を行えば特殊特定役に当選し得る。つまり、これらの特定役と特殊特定役とは、遊技状態の移行を介さずに同じ遊技状態にてベット数を異ならせるだけでそれぞれ当選し得るものとなっている。そうすると、いずれの役に当選/入賞したかは、遊技状態によっては識別することができない。 Moreover, both the special combination and the special special combination can be generated without going through the transition of the game state due to, for example, winning a bonus. Specifically, in the normal game state, if you play in the normal game mode of a 3-bet game or a 2-bet game, you can win a specific role, and if you play in a specific mode of a 1-bet game, you can win a special role. can be elected. In other words, the specific combination and the special specific combination can be won by simply changing the bet numbers in the same game state without going through the transition of the game state. In this case, it is not possible to identify which combination has been won/won depending on the game state.
そして、上記のようにベット数の切換でいずれの役に当選/入賞するかが異なるため、特殊特定役による上記特殊な上乗せ演出を発生させようと思えば、ベット数を切り換えるだけで容易に発生させることが可能となる。このようにすることで、設計通りのタイミングで、上記特殊な上乗せ演出を発生させることが可能となる。 And, as described above, since the number of bets is changed to determine which role is won/winning, if you want to generate the above-mentioned special additional effect by the special specific role, it can be easily generated simply by switching the number of bets. It is possible to By doing so, it is possible to generate the above-mentioned special additional effect at the timing as designed.
加えて、本実施形態では、特定役と特殊特定役とにおいて、停止出目の共通性以外にも、識別性を低下させるための工夫が各種施されている。以下、それぞれ説明する。 In addition, in this embodiment, in addition to the commonality of the stop numbers, various measures are taken to reduce the distinguishability between the special combination and the special special combination. Each will be described below.
<特殊特定役と特定役との識別性を低下させる構成>
上記のように、特殊リプレイや特殊赤7揃いを含む特殊特定役と対応する特定役とは、入賞時の各リール32L,32M,32Rの停止出目が共通しており、いずれの役が入賞しているかを識別しにくくなっている。本実施形態では、当該停止出目に関する共通性以外にも、これら特殊特定役と特定役との識別性を低下させるための構成を有している。
<Structure for reducing the distinguishability between the special special role and the special role>
As described above, the special special role including the special replay and the special red 7 combination and the corresponding special role have the common stop numbers of the
<ベット時演出の共通性>
特殊特定役と特定役との識別性を低下させる構成として、先ず、ベット時演出の共通性について説明する。
<Commonality of production at the time of betting>
As a configuration for lowering the distinguishability between the special special combination and the special combination, first, the commonality of the effects at the time of betting will be described.
図122に示すように、通常上乗せを含み、通常遊技モードにおけるベット時では、例えば、ベット前の状況として、アタックモード中であれば、補助表示部65にて、今回のアタックモード中に獲得した総獲得数が「ゲット数」として表示されている(図では54枚獲得していることが示されている)。また、前回のゲームにて入賞成立させて払い出された枚数が払出枚数表示部62に表示されている(図では前回のゲームにて9枚の払出が行われたことを示している)。そして、クレジット表示部60には、現時点でクレジットされている仮想メダルの枚数が表示されている(図では、最大数である50枚の仮想メダルがクレジットされていることを示している)。
As shown in FIG. 122, at the time of betting in the normal game mode including the normal addition, for example, if the situation before the bet is in the attack mode, the
上記のベット前の状況において、例えば、第1クレジット投入スイッチ56が操作されて、3枚のベットが行われた場合、補助表示部65の総獲得数の表示が、今回のベット数に対応させて減少され、具体的には、3枚減少させた総獲得数の表示に更新される。また、ベット操作に基づいて、次ゲームが開始され得ることを示すべく、払出枚数表示部62の表示がOFFとなる。そして、クレジット表示部60では、ベット前のクレジット数の表示から、今回のベット数を減少させたクレジット数の表示に更新される。
In the above situation before betting, for example, when the first
加えて、スピーカ64からは、今回のベット操作に対応させた効果音(3枚ベット時効果音)が発せられる。例えば、3枚ベット時効果音では、「ベベベ」とベット数に対応させて「ベ」が3回発せられる。なお、1枚ベット時効果音では「ベ」と発せられ、2枚ベット時効果音では「ベベ」と発せられる。これらベット時効果音は、ベット数を遊技者が識別可能であれば、他の効果音であってもよい。
In addition, the
特殊上乗せ時のベット操作時の演出としては、例えば、ベット前の状況として、上記特殊ベット指示演出が補助表示部65にて行われると、アタックモード中の各ゲーム数の表示や総獲得数の表示が行われなくなる。また、特殊ベット指示演出が開始されるタイミングで、払出枚数表示部62の表示、及び、クレジット表示部60の表示がOFFとなる。
As an effect at the time of the bet operation in the special addition, for example, as a situation before the bet, if the above-mentioned special bet instruction effect is performed on the
そして、この状況において、特殊ベット指示演出の指示に従って、第4クレジット投入スイッチ69が操作されて、1枚のベットが行われると、補助表示部65では、特殊ベット指示演出から、特殊開始指示演出に画面が切り替わる。特殊開始指示演出においても、アタックモード中の各ゲーム数の表示や総獲得数の表示が行われなくなる。そのため、通常ベット時のように、本ベット操作に基づいては、総獲得数の表示は更新されない。また、上記のようにクレジット表示部60はOFFとなっている。そのため、今回のベット操作に基づくクレジット表示部60におけるクレジット数の表示の更新も行われない。
In this situation, when the fourth
加えて、スピーカ64からは、今回のベット操作が1枚ベットに対応するものであるものの、3枚ベットに対応する3枚ベット時効果音が発せられる。つまり、通常であれば、1枚ベットに対応させた1枚ベット時効果音として、「ベ」が1回発せられるところ、当該特殊ベット時の1枚ベットでは、3枚ベット時効果音として、「ベベベ」と「ベ」が3回発せられる。
In addition, from the
<ベット操作用処理>
上記の各演出を行うための処理について説明する。
<Bet operation processing>
Processing for performing each of the above effects will be described.
図123は、ベット操作用処理を示すフローチャートである。ベット操作用処理は、主制御装置101におけるタイマ割込み処理(図13)におけるステップS109のベット枚数のイン・アウトカウンタ処理における一処理として実施される。ベット操作用処理は、ベット枚数のイン・アウトカウンタ処理において、ベット操作が可能となったタイミング(全リール32L,32M,32R停止、且つメダル払出終了)で起動される。
FIG. 123 is a flowchart showing bet operation processing. The bet operation process is executed as one process in the in/out counter process of the number of bets in step S109 in the timer interrupt process (FIG. 13) in the
ステップS5501では、特殊上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。特殊上乗せフラグがセットされている場合、次に開始されるゲームは特殊上乗せを行うゲームであることを示し、この場合、ステップS5502にて、特殊操作指示コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特殊操作指示コマンドを受信した表示制御装置81では、特殊上乗せフラグがセットされることとなったゲームの終了に基づいて、上記特殊操作指示演出を発生させるように補助表示部65等を制御する。続くステップS5503では、クレジット表示不可視処理を実行する。具体的には、クレジット表示部60及び払出枚数表示部62の表示をOFFとする。
In step S5501, it is determined whether or not the special addition flag is set. If the special addition flag is set, it indicates that the game to be started next is a game in which special addition is performed. set. Upon receiving the special operation instruction command, the
ステップS5501にて否定判定した場合、又はステップS5503の処理を実行した後は、ステップS5504にて、いずれかのクレジット投入スイッチ56~58,69の操作がなされたか否かを判定し、操作されるまで待機する。いずれかの操作が行われたことに基づいて、ステップS5505に進む。 If a negative determination is made in step S5501, or after the processing of step S5503 is executed, it is determined in step S5504 whether or not any of the credit insertion switches 56 to 58, 69 has been operated. wait until If any operation has been performed, the process advances to step S5505.
ステップS5505では、今回の操作が第1クレジット投入スイッチ56の操作であったか否かを判定する。第1クレジット投入スイッチ56の操作であった場合、ステップS5506にて、3枚ベット処理を実行する。かかる処理は、クレジット数に応じて3枚の仮想メダルを有効にベットするための処理であり、例えば、クレジット数が3枚未満であれば、当該ベット操作が有効ではないと処理する。この場合、例えばステップS5504の処理に戻る。
In step S5505, it is determined whether or not the current operation was the operation of the first
3枚の仮想メダルを有効にベットした場合、ステップS5507にてクレジットカウンタから今回のベット数に対応する3を減算する処理を行う。この場合、クレジット表示部60の表示は3減算された値に更新される。なお、クレジット表示部60の表示がOFFとなっている場合には、クレジットカウンタの減算だけが行われる。そして、ステップS5508にて、3枚ベット時効果音(ベベベ)が発せられるようにスピーカ64を制御してから、ベット操作用処理を終了する。
When 3 virtual medals are effectively betted, in step S5507, a process of subtracting 3 corresponding to the current bet number from the credit counter is performed. In this case, the display on the
ステップS5505にて第1クレジット投入スイッチ56の操作ではないと判定した場合、ステップS5509にて第3クレジット投入スイッチ58の操作であったか否かを判定する。第3クレジット投入スイッチ58の操作であった場合、ステップS5510にて、2枚ベット処理を実行する。かかる処理は、クレジット数に応じて2枚の仮想メダルを有効にベットするための処理であり、例えば、クレジット数が2枚未満であれば、当該ベット操作が有効ではないと処理する。この場合、例えばステップS5504の処理に戻る。
If it is determined in step S5505 that the first
2枚の仮想メダルを有効にベットした場合、ステップS5511にてクレジットカウンタから今回のベット数に対応する2を減算する処理を行う。この場合、クレジット表示部60の表示は2減算された値に更新される。なお、クレジット表示部60の表示がOFFとなっている場合には、クレジットカウンタの減算だけが行われる。そして、ステップS5512にて、2枚ベット時効果音(ベベ)が発せられるようにスピーカ64を制御してから、ベット操作用処理を終了する。
If two virtual medals have been effectively betted, in step S5511 a process of subtracting 2 corresponding to the current number of bets from the credit counter is performed. In this case, the display on the
ステップS5509にて第3クレジット投入スイッチ58の操作ではないと判定した場合、ステップS5513にて第2クレジット投入スイッチ57の操作であったか否かを判定する。第2クレジット投入スイッチ57の操作であった場合、ステップS5514にて、1枚ベット処理を実行する。かかる処理は、クレジット数に応じて1枚の仮想メダルを有効にベットするための処理であり、例えば、クレジット数が1枚未満(0枚)であれば、当該ベット操作が有効ではないと処理する。この場合、例えばステップS5504の処理に戻る。
If it is determined in step S5509 that the third
1枚の仮想メダルを有効にベットした場合、ステップS5515にてクレジットカウンタから今回のベット数に対応する1を減算する処理を行う。この場合、クレジット表示部60の表示は1減算された値に更新される。なお、クレジット表示部60の表示がOFFとなっている場合には、クレジットカウンタの減算だけが行われる。そして、ステップS5516にて、1枚ベット時効果音(ベ)が発せられるようにスピーカ64を制御してから、ベット操作用処理を終了する。
When one virtual medal is effectively bet, in step S5515, a process of subtracting 1 corresponding to the current bet number from the credit counter is performed. In this case, the display on the
ステップS5513にて第2クレジット投入スイッチ57の操作ではないと判定した場合、今回のクレジット投入スイッチの操作が、第4クレジット投入スイッチ69の操作であったことを意味する。この場合、ステップS5517にて、1枚ベット処理を実行する。かかる処理は、ステップS5514の処理と同様である。続くステップS5518では、ステップS5515の処理と同様に、クレジットカウンタから今回のベット数に対応する1を減算する処理を行う。
If it is determined in step S5513 that the second
ステップS5519では、特殊上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。特殊上乗せフラグがセットされていない場合、ステップS5520にて、ステップS5516の処理と同様に、1枚ベット時効果音(ベ)が発せられるようにスピーカ64を制御してから、ベット操作用処理を終了する。
In step S5519, it is determined whether or not the special addition flag is set. If the special addition flag is not set, in step S5520, similarly to the processing in step S5516, the
一方、ステップS5519にて特殊上乗せフラグがセットされていると判定した場合、ステップS5521にて、3枚ベット時効果音(ベベベ)が発せられるようにスピーカ64を制御する。そして、ステップS5522にて、特殊開始指示コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、ベット操作用処理を終了する。特殊開始指示コマンドを受信した表示制御装置81では、特殊開始指示演出を発生させるように補助表示部65等を制御する。
On the other hand, if it is determined in step S5519 that the special addition flag has been set, then in step S5521 the
以上のように、特殊上乗せフラグがセットされており、且つ第4クレジット投入スイッチ69が操作された場合には、3枚ベット時効果音が発せられる。そのため、今回の1ベットゲームによる特定モードが、あたかも3ベットゲームであるかのように思わせることができる。
As described above, when the special add-on flag is set and the fourth
しかも、特殊上乗せフラグがセットされて開始されるゲームでは、クレジット表示部60の表示がOFFとなる。そのため、ベット時にクレジットカウンタの減算だけが行われ、クレジット表示部60の更新が行われない。これにより、クレジット表示部60を見るだけで、1枚ベットなのか3枚ベットなのかが明確に識別可能となることが回避されている。
Moreover, in the game started with the special addition flag set, the display of the
上記クレジット表示部60の表示をOFFにする際、払出枚数表示部62の表示もOFFとする構成とした。これにより、クレジット表示部60の表示だけがOFFとなる構成よりも、不自然さを低減することができる。よって、特殊操作演出等に注意を寄せさせることが可能となる。
When the display of the
特殊上乗せフラグがセットされている場合であっても、第4クレジット投入スイッチ69ではなく、第2クレジット投入スイッチ57の操作が行われた場合には、1枚ベット用の処理を行うとともに、ベット時効果音は1枚ベットに対応する1枚ベット時効果音を設定する構成とした。これは、そもそもこのような特殊上乗せが行われる状況において、第4クレジット投入スイッチ69ではなく第2クレジット投入スイッチ57を操作する遊技者は、第4クレジット投入スイッチ69の操作によって1枚ベットが行われることを認識しているものと考えられるからである。そのため、1枚ベット時効果音を設定し、1枚ベットが有効に行われたことを確認させる構成としている。
Even if the special add-on flag is set, if the second
なお、各ゲームにおいてベットはクレジット投入スイッチの操作以外にも、メダル投入口45からメダルの投入によって行われる場合がある。この場合の処理については説明を省略するが、特殊上乗せフラグの有無に関わらず、メダル投入1枚毎に1枚ベット時効果音(ベ)が発せられる。
In each game, a bet may be made by inserting medals from the
ちなみに、特殊上乗せフラグがセットされる場合とは、前ゲームにて特定役当選(入賞)が発生している場合であり、少なくとも3枚のメダル払出が行われている。そうすると、特殊上乗せが行われるゲームにおいて、クレジットカウンタが0である状況は通常では発生しにくく、メダル投入口45からメダルを投入しなくても、第4クレジット投入スイッチ69の操作によってベット操作が可能となっている。クレジットカウンタが0である状況とは、特殊上乗せが行われるゲーム前に精算スイッチ59の操作が行われた場合であり、このような行為を行う遊技者は、上記第2クレジット投入スイッチ57が操作される状況と同様に、第4クレジット投入スイッチ69操作により1枚ベットが行われることを認識している可能性が高い。
By the way, the case where the special addition flag is set means that a specific role winning (winning) has occurred in the previous game, and at least three medals have been paid out. Then, in a game in which a special addition is performed, a situation in which the credit counter is 0 is unlikely to occur normally, and a bet operation can be performed by operating the fourth
<入賞時演出の共通性>
特殊特定役と特定役との識別性を低下させる構成として、次に、入賞時演出の共通性について説明する。
<Commonality of performance at the time of winning>
As a configuration for reducing the distinguishability between the special special role and the special role, the commonality of the prize-winning effects will be described below.
図124に示すように、通常上乗せが発生する場合、例えば、各リール32L,32M,32Rに「スイカ」図柄が揃って停止して、スイカ入賞が成立すると、これら「スイカ」図柄に対応する位置のリールを所定の発光部にて照射して、スイカ用払出演出としてのフラッシュ演出が発生する。なお、フラッシュ演出は既存の発光部等の制御によって実現可能である。スイカ入賞が成立すると、スイカ入賞に対応する特典としての5枚のメダル払出が行われる。この場合、メダル払出効果音として、スイカ用払出効果音(例えば、低音で「ドッドッドッ」)がスピーカ64から発せられる。そして、スイカ当選時のスイカテーブルに基づいたゲーム数の上乗せ演出が発生する。
As shown in FIG. 124, when a normal addition occurs, for example, when the
これに対して、特殊上乗せが発生する場合、例えば、各リール32L,32M,32Rに「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「赤ベル」図柄が停止して、特殊スイカ入賞が成立すると、これら特殊スイカに対応する各図柄(スイカ・スイカ・赤ベル)ではなく、「スイカ」図柄に対応する位置のリールを所定の発光部にて照射して、上記スイカ用払出演出としてのフラッシュ演出が発生する。つまり、特殊スイカ入賞ではあるものの、特殊上乗せ時においては、スイカ入賞時に発生する演出である上記スイカ用払出演出が発生する。特殊スイカ入賞が成立すると、特殊スイカ入賞に対応する特典としての1枚のメダル払出が行われる。この場合、メダル払出効果音として、上記スイカ用払出効果音がスピーカ64から発せられる。つまり、特殊スイカ入賞であって、メダル払出数は1枚ではあるものの、特殊上乗せ時においては、スイカ入賞時のメダル払出効果音としてスイカ用払出効果音が発生する。そして、特殊スイカ当選時の特殊スイカテーブルに基づいたゲーム数の上乗せ演出が発生する。
On the other hand, when a special addition occurs, for example, when the "watermelon" symbol, the "watermelon" symbol, and the "red bell" symbol stop on the
<払出判定処理>
上記の各演出を行うための処理について説明する。
<Payment determination process>
Processing for performing each of the above effects will be described.
図125は、本実施形態における払出判定処理を示すフローチャートである。既に説明したとおり、払出判定処理は、主制御装置101におけるリール制御処理(図18)の一処理(ステップS413)として実施される処理である。
FIG. 125 is a flowchart showing payout determination processing in this embodiment. As already explained, the payout determination process is a process executed as one process (step S413) of the reel control process (FIG. 18) in the
ステップS5601では、今回の入賞結果として、払出が発生し得るか否かを判定する。払出が発生し得る場合、ステップS5602にて、払出用処理を行ってから、本払出判定処理を終了する。一方、ステップS5601にて払出が発生しないと判定した場合、ステップS5603にて、いずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立している場合、ステップS5604にて再遊技用処理を行ってから、本払出判定処理を終了する。 In step S5601, it is determined whether or not a payout can occur as a result of winning this time. If a payout can occur, then in step S5602, payout processing is performed, and then this payout determination processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5601 that no payout will occur, it is determined in step S5603 whether or not any replay winning has been established. If any of the replay wins have been established, the replay processing is performed in step S5604, and then the payout determination processing is terminated.
以下、払出用処理及び再遊技用処理について説明する。 The payout process and the replay process will be described below.
<払出用処理>
払出用処理では、図126のフローチャートに示すように、先ずステップS5701にて、特殊上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。特殊上乗せフラグがセットされておらず、今回行ったゲームが特殊上乗せに対応するゲームではない場合は、ステップS5702~ステップS5705にて、通常遊技モード用の払出設定を行う。一方、特殊上乗せフラグがセットされており、今回行ったゲームが特殊上乗せに対応するゲームであった場合、ステップS5706~ステップS5728にて、特定モード用の払出設定を行う。
<Processing for withdrawal>
In the payout process, as shown in the flowchart of FIG. 126, first, in step S5701, it is determined whether or not the special addition flag is set. When the special addition flag is not set and the game played this time is not a game corresponding to the special addition, payout setting for the normal game mode is performed in steps S5702 to S5705. On the other hand, if the special addition flag is set and the game played this time corresponds to the special addition, the payout setting for the specific mode is performed in steps S5706 to S5728.
通常遊技モード用の払出設定としては、先ず、ステップS5702にて払出数の把握処理を行う。かかる処理は、今回のベット数と入賞態様とを特定して、特定したベット数と入賞態様とに対応する払出数を把握する。例えば、今回のベット数が3枚であって、ベル(第1小役)入賞が成立していれば9枚のメダル払出が発生すると把握する。また、今回のベット数が3枚であって、スイカ(第26小役等)入賞が成立していれば5枚のメダル払出が発生すると把握する。また、今回のベット数が3枚であって、強チェリー(第25小役等)入賞や弱チェリー(第18小役等)入賞、中段ベル(第29小役)が成立していれば、3枚のメダル払出が発生すると把握する。そして、ボーナス中において今回のベット数が3枚であって、赤7揃い(第30小役)入賞が成立していれば9枚のメダル払出が発生すると把握する。 As the payout setting for the normal game mode, first, in step S5702, the number of payouts is grasped. This process specifies the number of bets and the winning mode of this time, and grasps the number of payouts corresponding to the specified number of bets and the winning mode. For example, if the number of bets this time is 3 and the bell (first minor combination) win is established, it is understood that 9 medals will be paid out. Also, if the number of bets this time is 3 and a prize of watermelon (26th minor combination, etc.) is established, it is understood that 5 medals will be paid out. Also, if the number of bets this time is 3, and there is a strong cherry (25th small win, etc.), a weak cherry (18th small win, etc.), and a middle bell (29th small win), It is understood that three medals will be paid out. Then, it is understood that nine medals will be paid out if the number of bets this time is three during the bonus and a winning combination of seven reds (the 30th minor combination) is established.
一方、今回のベット数が1枚であって、特殊ベル(第1P小役)入賞が成立していれば1枚のメダル払出が発生すると把握する。また、今回のベット数が1枚であって、特殊スイカ(第26P小役等)入賞が成立していれば1枚のメダル払出が発生すると把握する。また、今回のベット数が1枚であって、特殊強チェリー(第25P小役等)入賞や特殊弱チェリー(第18P小役等)入賞、特殊中段ベル(第29P小役)が成立していれば、1枚のメダル払出が発生すると把握する。また、今回のベット数が1枚であって、特殊赤7揃い(第30P小役)入賞が成立していれば1枚のメダル払出が発生すると把握する。 On the other hand, if the number of bets this time is 1 and a special bell (1st P small win) win is established, it is understood that 1 medal will be paid out. Also, if the number of bets this time is 1 and a special watermelon (26th P small win, etc.) wins, it is understood that 1 medal will be paid out. In addition, the number of bets this time is 1, and special strong cherry (25th P small win, etc.) prize, special weak cherry (18th P small win, etc.) prize, and special middle bell (29th P small win) have been established. If so, it is determined that one medal will be paid out. In addition, if the number of bets this time is 1 and a special red 7 matching (30th P small win) win is established, it is understood that 1 medal will be paid out.
ステップS5702の処理を行った後は、ステップS5703にて、ステップS5702にて把握した払出数のメダル払出を行う払出処理を実行する。具体的には、把握した払出数のメダルが払い出されるようにホッパ装置51を制御する。この場合、払出数をクレジットカウンタに加算するとともに、クレジットカウンタの上限値を超える分のメダル払出が行われるようにホッパ装置51を制御する。つまり、払出数をクレジットカウンタに加算してもクレジットカウンタの上限値以下である場合には、ホッパ装置51からメダル払出は行われない。
After performing the process of step S5702, in step S5703, the payout process of paying out the medals of the payout number ascertained in step S5702 is executed. Specifically, the
続くステップS5704では、入賞役に対応する払出効果音を設定する。例えば、スイカ(第26小役)入賞が成立していれば、スイカ用払出効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。また、特殊スイカ(第26P小役)入賞が成立していれば、特殊スイカ用払出効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。スイカ用払出効果音と特殊スイカ用払出効果音は、遊技者が識別可能な程度に異なる音が設定されており、例えば、スイカ用払出効果音は上記の「ドッドッドッ」という低音が設定されており、特殊スイカ用払出音は「ドッ」という低音でスイカ用払出効果音よりも短い音が設定されている。なお、他の特定役の払出効果音と特殊特定役の払出効果音も、遊技者が識別可能な程度に異なる音が設定されている。この場合、上記のホッパ装置51からのメダル払出が行われるか否かに関わらず、払出効果音の設定が行われる。つまり、クレジットカウンタに払出数が加算されるだけの場合であっても、払出効果音は設定される。
In the subsequent step S5704, a payout sound effect corresponding to the winning combination is set. For example, if a watermelon (26th minor combination) win is established, the
続くステップS5705では、入賞役に対応する払出演出を設定する。例えば、スイカ(第26小役)入賞が成立していれば、スイカ用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。また、スイカ用払出演出として、上記5枚のメダル払出に対応させて5の数字を払出枚数表示部62に表示するように、払出枚数表示部62を制御する。特殊スイカ(第26P小役)入賞が成立していれば、特殊スイカ用払出演出として、各リール32L,32M,32Rを照らす発光部を消灯させる消灯演出を発生させる。特殊スイカ用払出演出として、上記1枚のメダル払出に対応させて1の数字を払出枚数表示部62に表示するように、払出枚数表示部62を制御する。すなわち、スイカ用払出演出と特殊スイカ用払出演出とは、遊技者が識別可能なように異なる演出となっている。なお、他の特定役の払出演出と特殊特定役の払出演出も、遊技者が識別可能なように異なる演出が設定されており、各リール32L,32M,32R上のフラッシュ演出と消灯演出との相違、及び払出枚数表示部62に表示される払出枚数の相違によって識別可能となっている。
In the subsequent step S5705, a payout appearance corresponding to the winning combination is set. For example, if a watermelon (26th minor role) win is established, a flash effect is generated as a payout appearance for watermelon. In addition, as the watermelon payout, the payout
ステップS5705の処理を行った後は、本払出用処理を終了する。 After performing the process of step S5705, this payout process ends.
特定モード用の払出設定としては、先ず、ステップS5706にて、今回のゲームのベット枚数が特定数としての1枚であったか否かを判定する。1枚ではなかった場合には、ステップS5702に進み、通常遊技モード用の払出設定を行う。 As the payout setting for the specific mode, first, in step S5706, it is determined whether or not the number of bets in the current game is 1 as the specific number. If it is not one, the process advances to step S5702, and the payout setting for the normal game mode is performed.
特殊上乗せフラグがセットされており、且つ1枚ベットで行われたゲームであれば、ステップS5707に進む。ステップS5707では、上乗せカウンタを1減算する処理を行う。そして、ステップS5708にて、上乗せカウンタが0となったか否かを判定する。0となっている場合には、ステップS5709にて、特殊上乗せフラグをクリアする。なお、ステップS5707~ステップS5709の処理は、複数回の特殊上乗せゲームが連続して発生する場合の処理である。 If the special addition flag is set and the game is played with one bet, the process proceeds to step S5707. In step S5707, processing for subtracting 1 from the addition counter is performed. Then, in step S5708, it is determined whether or not the addition counter has become zero. If it is 0, the special addition flag is cleared in step S5709. It should be noted that the processing of steps S5707 to S5709 is processing when a plurality of special add-on games occur consecutively.
ステップS5708にて否定判定した場合、又はステップS5709の処理を実行した後は、ステップS5710に進む。ステップS5710では、特殊スイカ(第26P小役)入賞が成立しているか否かを判定する。特殊スイカ入賞が成立している場合、ステップS5711にて、特殊スイカ入賞に対応する払出処理を行う。この場合、上記ステップS5703の払出処理とは異なり、今回の払出数をクレジットカウンタに加算して、クレジットカウンタの上限値を超える事象は発生しにくい。つまり、今回の特定モードにおける1枚ベットによって、クレジットカウンタは1減算されており、今回の払出数である1を加算してもクレジットカウンタの上限値を超えない。クレジットカウンタの上限値を超えない場合はメダル払出が行われず、クレジットカウンタの上限値を超える場合だけホッパ装置51を制御してメダル払出を行う構成は上述の通りである。なお、実際のメダル払出が発生する場合とは、特定モード開始前にクレジットカウンタが上限値であって、当該特定モードがメダル投入口45から1枚のメダルが投入されて実施された場合である。かかる払出処理は、他の特殊特定役入賞においても同様である。
If a negative determination is made in step S5708, or if the process of step S5709 has been executed, the process advances to step S5710. In step S5710, it is determined whether or not a special watermelon (26th P small combination) prize has been won. When the special watermelon prize is established, payout processing corresponding to the special watermelon prize is performed in step S5711. In this case, unlike the payout process in step S5703, it is unlikely that the current payout number will be added to the credit counter and the event will exceed the upper limit of the credit counter. In other words, the credit counter is decremented by 1 due to the bet of 1 in the specific mode this time, and even if 1, which is the number of payouts this time, is added, the upper limit of the credit counter will not be exceeded. When the upper limit of the credit counter is not exceeded, medals are not paid out, and only when the upper limit of the credit counter is exceeded, the
続くステップS5712では、今回の入賞結果である特殊スイカ入賞ではなくスイカ入賞に対応させて、スイカ用払出効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。この場合、実際のメダル払出が行われるか否かに関わらず、払出効果音を設定する。そして、ステップS5713にて、今回の入賞結果である特殊スイカ入賞ではなくスイカ入賞に対応させて、スイカ用払出演出が行われるように制御する。具体的には、スイカ用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。但し、上記のように特殊上乗せ発生時には払出枚数表示部62の表示がOFFとなっているため、払出数の表示用の処理は行わない。
In the following step S5712, the
ステップS5710にて特殊スイカ入賞が成立していないと判定した場合、ステップS5714にて特殊強チェリー(第25P小役等)入賞が成立しているか否かを判定する。特殊強チェリー入賞が成立している場合、ステップS5715にて、特殊強チェリー入賞に対応する払出処理を行う。 If it is determined in step S5710 that the special watermelon winning prize has not been established, it is determined in step S5714 whether or not the special strong cherry (25th P small combination, etc.) winning prize has been established. When the special strong cherry winning prize is established, payout processing corresponding to the special strong cherry winning prize is performed in step S5715.
続くステップS5716では、今回の入賞結果である特殊強チェリー入賞ではなく強チェリー入賞に対応させて、強チェリー用払出効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。そして、ステップS5717にて、今回の入賞結果である特殊強チェリー入賞ではなく強チェリー入賞に対応させて、強チェリー用払出演出が行われるように制御する。具体的には、強チェリー用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。但し、上記のように特殊上乗せ発生時には払出枚数表示部62の表示がOFFとなっているため、払出数の表示用の処理は行わない。
In the subsequent step S5716, the
ステップS5714にて特殊強チェリー入賞が成立していないと判定した場合、ステップS5718にて特殊弱チェリー(第18P小役等)入賞が成立しているか否かを判定する。特殊弱チェリー入賞が成立している場合、ステップS5719にて、特殊弱チェリー入賞に対応する払出処理を行う。 If it is determined in step S5714 that the special strong cherry winning prize has not been established, it is determined in step S5718 whether or not the special weak cherry winning prize (18P minor combination, etc.) has been established. When the special low cherry winning prize is established, payout processing corresponding to the special low cherry winning prize is performed in step S5719.
続くステップS5720では、今回の入賞結果である特殊弱チェリー入賞ではなく弱チェリー入賞に対応させて、弱チェリー用払出効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。そして、ステップS5721にて、今回の入賞結果である特殊弱チェリー入賞ではなく弱チェリー入賞に対応させて、弱チェリー用払出演出が行われるように制御する。具体的には、弱チェリー用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。但し、上記のように特殊上乗せ発生時には払出枚数表示部62の表示がOFFとなっているため、払出数の表示用の処理は行わない。
In the following step S5720, the
ステップS5718にて特殊弱チェリー入賞が成立していないと判定した場合、ステップS5722にて特殊中段ベル(第29P小役等)入賞が成立しているか否かを判定する。特殊中段ベル入賞が成立している場合、ステップS5723にて、特殊中段ベル入賞に対応する払出処理を行う。 If it is determined in step S5718 that the special weak cherry winning prize has not been established, it is determined in step S5722 whether or not the special middle bell (29th P small combination, etc.) winning prize has been established. If the special middle bell winning has been established, payout processing corresponding to the special middle bell winning is performed in step S5723.
続くステップS5724では、今回の入賞結果である特殊中段ベル入賞ではなく中段ベル入賞に対応させて、中段ベル用払出効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。そして、ステップS5725にて、今回の入賞結果である特殊中段ベル入賞ではなく中段ベル入賞に対応させて、中段ベル用払出演出が行われるように制御する。具体的には、中段ベル用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。但し、上記のように特殊上乗せ発生時には払出枚数表示部62の表示がOFFとなっているため、払出数の表示用の処理は行わない。
In the subsequent step S5724, the
ステップS5722にて特殊中段ベル入賞が成立していないと判定した場合は、今回の特定モードにおける入賞結果が、特殊赤7揃い(第30P小役)入賞であったことを意味する。この場合、ステップS5726にて、特殊赤7揃い入賞に対応する払出処理を行う。 If it is determined in step S5722 that the special middle bell winning has not been established, this means that the winning result in the specific mode this time was a special red 7 combination (30P minor combination) winning. In this case, in step S5726, payout processing corresponding to special red 7 matching winning is performed.
続くステップS5727では、今回の入賞結果である特殊赤7揃い入賞ではなく赤7揃い入賞に対応させて、赤7揃い用払出効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。そして、ステップS5728にて、今回の入賞結果である特殊赤7揃い入賞ではなく赤7揃い入賞に対応させて、赤7揃い用払出演出が行われるように制御する。具体的には、赤7揃い用払出演出としてのフラッシュ演出を発生させる。但し、上記のように特殊上乗せ発生時には払出枚数表示部62の表示がOFFとなっているため、払出数の表示用の処理は行わない。
In the subsequent step S5727, the
ステップS5713、ステップS5717、ステップS5721、ステップS5725及びステップS5728のいずれかの処理を行った後は、特定モード用の払出設定を終え、払出用処理を終了する。 After performing any one of steps S5713, S5717, S5721, S5725 and S5728, the payout setting for the specific mode is completed, and the payout process is terminated.
<再遊技用処理>
次に、払出判定処理(図125)における再遊技用処理について、図127のフローチャートを参照しながら説明する。
<Replay processing>
Next, the replay processing in the payout determination processing (FIG. 125) will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS5801では、特殊上乗せがセットされているか否かを判定する。特殊上乗せがセットされていない場合、ステップS5802及びステップS5803にて通常遊技モード用の処理を行う。一方、特殊上乗せフラグがセットされている場合、ステップS5804~ステップS5809にて特定モード用の処理を行う。 In step S5801, it is determined whether or not special addition is set. When the special addition is not set, the processing for normal game mode is performed in steps S5802 and S5803. On the other hand, if the special addition flag is set, the processing for the specific mode is performed in steps S5804 to S5809.
すなわち、通常遊技モード用の処理として、ステップS5802では、ベット時効果音設定処理を行う。かかる処理では、今回実施されたゲームのベット数に応じた数の再ベットが行われることに対応させたベット時効果音を設定する。具体的には、3ベットゲームにて再遊技入賞が発生した場合には3枚ベット時効果音(ベベベ)を設定し、2ベットゲームにて再遊技入賞が発生した場合には2枚ベット時効果音(ベベ)を設定し、1ベットゲームにて再遊技入賞が発生した場合には1枚ベット時効果音(ベ)を設定する。これら設定されたベット時効果音は、再遊技入賞に基づいて次ゲームに仮想メダルの自動投入が行われる際にスピーカ64から出力される。具体的には、通常処理(図14)における開始待ち処理にて自動投入処理が行われ、この自動投入に合わせて設定されているベット時効果音が出力される。
That is, as the processing for the normal game mode, in step S5802, bet sound effect setting processing is performed. In this processing, a betting sound effect is set corresponding to the fact that a number of re-bets are made according to the number of bets on the game that has been executed this time. Specifically, when a replay win occurs in a 3-bet game, a 3-bet sound effect (bebe-bebe) is set, and when a re-play win occurs in a 2-bet game, a 2-bet sound effect is set. A sound effect (bebe) is set, and when a replay win occurs in a one-bet game, a sound effect (bebe) at the time of betting one card is set. These set betting effect sounds are output from the
続くステップS5803の再ベット処理は、今回実施されたゲームのベット数に応じた数を、通常処理(図14)における開始待ち処理(ステップS204)にて自動的にベットするための準備を行う処理である。具体的には、3ベットゲームであれば3枚ベットが開始待ち処理にて行われるように各種フラグ格納エリア106dに3枚自動投入フラグをセットし、2ベットゲームであれば2枚ベットが開始待ち処理にて行われるように各種フラグ格納エリア106dに2枚自動投入フラグをセットし、1ベットゲームであれば1枚ベットが開始待ち処理にて行われるように各種フラグ格納エリア106dに1枚自動投入フラグをセットする。開始待ち処理では、これら自動投入フラグを確認することで、前回のゲームにて再遊技入賞が成立したことを特定可能であり、セットされている自動投入フラグに応じた数の仮想メダルの自動投入処理を行う。そして、当該自動投入に際して、上記ステップS5802にて設定されたベット時効果音が出力される。ステップS5803の処理を行った後は、再遊技用処理を終了する。
The subsequent re-betting process of step S5803 is a process of preparing to automatically bet a number corresponding to the number of bets of the game executed this time in the start waiting process (step S204) of the normal process (FIG. 14). is. Specifically, in the case of a 3-bet game, a 3-piece automatic insertion flag is set in the various
ステップS5801にて特殊上乗せフラグがセットされている場合、特定モード用の処理として、ステップS5804では、今回のゲームが1ベットゲームであったか否かを判定する。1ベットゲームではなければ、ステップS5802に進み、通常遊技モード用の処理を行う。1ベットゲームであれば、ステップS5805にて、上乗せカウンタの減算処理を行う。そして、ステップS5806にて上乗せカウンタが0であるか否かを判定し、0であればステップS5807にて特殊上乗せフラグをクリアする処理を行う。これらステップS5805~ステップS5807の処理は、ステップS5707~ステップS5709の処理に対応するものである。 If the special addition flag is set in step S5801, it is determined in step S5804 whether or not the current game is a 1-bet game as processing for the specific mode. If it is not a 1-bet game, the process advances to step S5802 to perform normal game mode processing. If it is a 1-bet game, subtraction processing of the addition counter is performed in step S5805. Then, in step S5806, it is determined whether or not the add-on counter is 0. If it is 0, processing for clearing the special add-on flag is performed in step S5807. The processing of steps S5805 to S5807 corresponds to the processing of steps S5707 to S5709.
ステップS5806にて上乗せカウンタが0ではない場合、又はステップS5807の処理を実行した後は、ステップS5808にて3枚ベット時効果音を設定する処理を行う。そして、ステップS5809にて、特殊再ベット処理として、1枚ベットが開始待ち処理にて行われるように1枚自動投入フラグをセットする。これにより、特殊上乗せにて特殊リプレイ入賞が成立した場合の次ゲームでは、1枚の仮想メダルの自動投入が行われるとともに、3枚ベット時効果音が出力される。そのため、特殊上乗せが行われたゲームが1ベットゲームであったことを悟られにくくすることができる。その後、再遊技用処理を終了する。 If the add-on counter is not 0 in step S5806, or after the processing in step S5807 is executed, in step S5808, the processing for setting the effect sound when betting 3 cards is performed. Then, in step S5809, as special re-bet processing, a one-card automatic insertion flag is set so that a one-card bet is performed during the start waiting processing. As a result, in the next game when a special replay prize is established in the special addition, one virtual medal is automatically inserted, and an effect sound is output when three medals are bet. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the game in which the special addition was made was a 1-bet game. After that, the replay process is terminated.
以上のように、特殊上乗せが行われる特定モードにおいて、特殊特定役入賞が成立した場合、対応する特典である1枚のメダル払出が行われる一方で、払出効果音や払出演出は特殊特定役入賞に対応するものではなく、特定役に対応する払出効果音や払出演出が設定される。これにより、特定役入賞と特殊特定役入賞とのいずれが入賞したかをわかりにくくすることができる。 As described above, in the specific mode in which the special addition is performed, when the special special role winning is established, one medal payout, which is the corresponding privilege, is performed, while the payout sound effect and the payout appearance are special special role winning Payout sound effects and payout appearances corresponding to specific roles are set instead of those corresponding to . As a result, it is possible to make it difficult to understand which of the specific combination winning prize and the special specific combination winning prize has been won.
一方、特殊特定役入賞が成立した場合であっても、特殊上乗せフラグが設定されていない状況で行われたゲームであれば、特定役入賞に対応する払出効果音や払出演出ではなく、特殊特定役入賞に対応するものが設定される。これにより、特殊上乗せが有効ではないことを、遊技者は明確に認識することが可能となり、例えば、通常遊技状態において1ベットゲームにて特殊赤7揃い入賞が成立したのにも関わらず上乗せが発生しないことを、不自然と思わせないようにすることができる。 On the other hand, even if the special role winning is established, if the game is played in a situation where the special addition flag is not set, the special specific role winning will not be the payout sound effect or payout Those corresponding to winnings are set. As a result, the player can clearly recognize that the special add-on is not effective. It is possible to prevent people from thinking that things that do not occur are unnatural.
特殊上乗せにおいて、特殊再遊技入賞が成立した場合、1枚の仮想メダルを自動投入する構成としつつ、3枚ベット時効果音が発せられるようにした。このようにしたことで、特殊上乗せが行われたゲームにて特殊再遊技入賞が成立したのか、単に特殊上乗せに関係なく1ベットゲームを行って特殊再遊技入賞が成立したのかを、明確に区別させることができる。 In the special addition, when a special replay prize is established, one virtual medal is automatically inserted, and an effect sound is emitted when three medals are bet. By doing this, it is possible to clearly distinguish whether the special replay winning was established in the game in which the special addition was performed, or whether the special replay winning was established simply by playing a 1-bet game regardless of the special addition. can be made
<変形例1>
本変形例1では、特殊上乗せ時の上乗せゲームの決定に際し、特殊上乗せの契機となった遊技結果を加味する。つまり、特定モードにおける遊技結果だけでなく、特定モードを実行することとなった通常遊技モードの遊技結果を加味して特定モードにおける特典を決定する構成である。
<
In this
図128は、本変形例1における特殊上乗せ用の抽選テーブルを示している。特殊上乗せ用の抽選テーブルは、上記特定モード用抽選結果対応処理の各処理(ステップS5403、ステップS5405、ステップS5407、ステップS5409、ステップS5411、ステップS5412)にて取得される。
FIG. 128 shows a lottery table for special addition in
本変形例1における特殊スイカテーブル、特殊強チェリーテーブル、特殊弱チェリーテーブル、特殊中段ベルテーブルでは、図128(a)~図128(d)に示すように、今回の上乗せ当選の契機となった特定役の種類に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定されている。この場合、上乗せ契機となった当選役と、今回の特殊役とが対応する(連続する)場合が、最も上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。 The special watermelon table, the special strong cherry table, the special weak cherry table, and the special middle bell table in this modified example 1, as shown in FIGS. The number of additional games is set to be different according to the type of special combination. In this case, the number of additional games is set to be the largest when the winning combination that triggered the addition and the special combination of this time correspond (successively).
すなわち、特殊スイカテーブルでは、上乗せ当選の契機がスイカ当選であって、その後に実施された特殊上乗せとしての特定モードにおいて、特殊スイカ当選となると、スイカ当選が2連続で発生したかのような停止出目のゲームが連続することとなり、この場合が特殊上乗せの上乗せゲーム数が最も多くなるように設定されている。また、特殊強チェリーテーブルでは、上乗せ当選の契機が強チェリー当選であって、その後に実施された特殊上乗せとしての特定モードにおいて、特殊強チェリー当選となると、強チェリー当選が2連続で発生したかのような停止出目のゲームが連続することとなり、この場合が特殊上乗せの上乗せゲーム数が最も多くなるように設定されている。特殊弱チェリーテーブルでは、上乗せ当選の契機が弱チェリー当選であって、その後に実施された特殊上乗せとしての特定モードにおいて、特殊弱チェリー当選となると、弱チェリー当選が2連続で発生したかのような停止出目のゲームが連続することとなり、この場合が特殊上乗せの上乗せゲーム数が最も多くなるように設定されている。特殊中段ベルテーブルについても、上乗せ当選の契機が中段ベル当選であって、その後に実施された特殊上乗せとしての特定モードにおいて、特殊中段ベル当選となると、中段ベル当選が2連続で発生したかのような停止出目のゲームが連続することとなり、この場合が特殊上乗せの上乗せゲーム数が最も多くなるように設定されている。 That is, in the special watermelon table, the opportunity for the additional winning is the watermelon winning, and in the specific mode as the special additional winning that is implemented after that, if the special watermelon winning occurs, the watermelon will stop as if the watermelon winning occurred two times in a row. The number of games is set to be consecutive, and in this case, the number of special addition games is set to be the largest. Also, in the special strong cherry table, if the trigger for the extra win is a strong cherry win, and in the specific mode as the special add-on that is implemented after that, if the special strong cherry win occurs, whether the strong cherry win has occurred two times in a row. Such games with stop rolls will be continued, and in this case, the number of special addition games is set to be the largest. In the special weak cherry table, when the trigger for the extra win is the win of the weak cherry, and in the specific mode as the special add-on which is implemented after that, if the win of the special weak cherry occurs, it is as if two wins of the weak cherry occur in succession. In this case, the game is set so that the number of special addition games is the largest. As for the special middle bell table, if the occasion for the extra winning is the middle bell winning, and in the specific mode as the special addition implemented after that, if the special middle bell winning is won, the middle bell winning has occurred twice in a row. In this case, the number of games of special addition is set to be the largest.
特殊リプレイテーブル及び特殊赤7揃いテーブルでは、上記他の特殊特定役のテーブルの場合とは異なり、特定役と対応する特殊特定役とが連続して当選する事象は生じない。そのため、図128(e)及び図128(f)に示すように、特殊リプレイテーブル及び特殊赤7揃いテーブルでは、今回の上乗せ当選の契機となった特定役の種類に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定されている。 In the special replay table and the special red 7 matching table, unlike the above-mentioned other special special combination tables, the special combination and the corresponding special special combination are not consecutively won. Therefore, as shown in FIGS. 128(e) and 128(f), in the special replay table and the special red 7 matching table, the number of additional games is increased according to the type of specific role that triggered the additional winning this time. configured differently.
以上のようにすることで、特殊上乗せの発生契機となった通常遊技モードにおける遊技結果を加味して上乗せゲーム数が決定されるため、特定モード単独で決定する構成と比較して、ゲーム性が向上する。 By doing so, the number of additional games is determined in consideration of the game results in the normal game mode that triggered the occurrence of the special addition. improves.
この場合、例えば、通常遊技モードにおいて各種特定役に連続で当選した場合には、連続で当選しない場合とは異なる抽選テーブルにて上乗せゲーム数を決定する構成とするとよい。このようにすると、上記通常遊技モードにおける特定役当選と特定モードにおける特殊特定役当選との連続性を、通常遊技モードにおける特定役当選の連続性に対応付けることができ、当該通常遊技モードと特定モードとの連続性を、通常遊技モードにおける連続性と識別しにくくすることができる。 In this case, for example, when various specific roles are won consecutively in the normal game mode, the number of additional games may be determined by a different lottery table from the case of not winning consecutively. In this way, the continuity between the winning of the specific role in the normal game mode and the winning of the special role in the specific mode can be associated with the continuity of the winning of the specific role in the normal game mode, and the normal game mode and the specific mode The continuity with can be made difficult to distinguish from the continuity in the normal game mode.
<変形例2>
本変形例2では、特定モード中の抽選テーブルでは、当選し得る役として、特殊リプレイの代わりに、特殊BARリプレイ1(IV=61)が設定されている。
<
In
図129に示すように、インデックス値IV=61において、特殊BARリプレイ当選時に入賞し得る役としては、上記第1の実施形態とは異なり、第1特殊再遊技、第6特殊再遊技、第7特殊再遊技、第8特殊再遊技が設定されている。 As shown in FIG. 129, when the index value IV=61, the winable combination when the special BAR replay is won is the first special replay, the sixth special replay, and the seventh special replay, unlike in the first embodiment. A special replay and an eighth special replay are set.
これら各特殊再遊技は、いずれも入賞時の特典として再遊技が付与される。図130に示すように、第1特殊再遊技は、左リール32Lに「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止し、中リール32Mに「赤ベル」図柄が停止し、右リール32Rに「赤ベル」図柄が停止する、上記第1リプ小役と同様の入賞態様として設定されている。また、第6特殊再遊技入賞は、左リール32Lに「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止し、中リール32Mに「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止し、右リール32Rに「BAR」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄のいずれかが停止する、上記第6Pリプ小役と同様の入賞態様として設定されている。第7特殊再遊技入賞は、左リール32Lに「第1リプレイ」図柄が停止し、中リール32Mに「BAR」図柄が停止し、右リール32Rに「BAR」図柄又は「青年」図柄が停止する、上記第7リプ小役と同様の入賞態様として設定されている。第8特殊再遊技入賞は、左リール32Lに「第1リプレイ」図柄が停止し、中リール32Mに「BAR」図柄が停止し、右リール32Rに「赤ベル」図柄が停止する、上記第8リプ小役と同様の入賞態様として設定されている。
Each of these special replays is provided with a replay as a privilege at the time of winning. As shown in FIG. 130, in the first special replay, the "first replay" symbol or "second replay" symbol stops on the
特殊BARリプレイ1に当選した場合に、図131に示すように、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、いずれかの特殊再遊技が入賞する。この場合、第7特殊再遊技(BAR中段揃い)入賞が成立し得るタイミングでストップスイッチ42~44の操作が行われた場合には第7特殊再遊技入賞が成立し、第7特殊再遊技入賞が成立しないタイミングでストップスイッチ42~44の操作が行われた場合には他の特殊再遊技入賞が成立する。
When the
アタックモード中の特殊上乗せ時において、上記特殊BARリプレイ1に当選した場合には、VBモード当選が付与される。この場合、特殊上乗せが終了した後、VBモード用の前兆モードを介さずにVBモード当選報知が行われ、第2昇格リプレイ1,2当選時に第4,第5再遊技入賞が成立した後、VBモードに移行する。
When the
本変形例2の特殊上乗せの様子を、図132を参照しながら説明する。
The state of the special addition in
上記のように、本変形例2における特定モード中の抽選テーブルでは、特殊BARリプレイ1に当選する場合があり、当該特殊BARリプレイ1に当選すると、再遊技入賞となり、次ゲームも1ベットゲームにて実行される。すなわち、本変形例2における抽選テーブルでは、6分の5の確率で上記特殊スイカ、特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊赤7揃いのいずれかの特殊特定役に当選し、6分の1の確率で特殊BARリプレイ1に当選する。当該6分の5の確率で当選する特殊特定役に当選した場合には、上記のように特殊上乗せ用の抽選テーブルを取得して、上乗せゲーム数が決定されて、アタックモードのゲーム数上乗せが発生する。
As described above, in the lottery table in the specific mode in the present modified example 2, there is a case where the
一方、6分の1の確率で特殊BARリプレイ1に当選すると、入賞時の特典として、再遊技とともに、VBモード当選が付与される。そして、補助表示部65においては、VBモードに当選したことを示す「VB+1」という表示がなされる。
On the other hand, if the player wins the
本変形例2では、再遊技入賞により特殊上乗せは終了せず、次ゲームも特殊上乗せが行われる。そうすると、次ゲームにおいても、6分の1の確率で特殊BARリプレイ1に当選する可能性がある。特殊BARリプレイ1に当選すると、上記と同様に、入賞時の特典として、再遊技とともに、VBモード当選が付与される。そして、補助表示部65においては、VBモードに当選したことを示す「VB+1」という表示がなされる。
In the present modified example 2, the special addition does not end due to the replay win, and the special addition is performed in the next game. Then, there is a possibility that
上記のように再遊技入賞により、次ゲームにおいても特殊上乗せが行われる。図132の例では、今回のゲームでは、特殊BARリプレイ1ではなく、特殊特定役としての特殊スイカ当選となり、対応するゲーム数の上乗せが発生する。そして、特殊特定役入賞により、今回の特殊上乗せが終了する。
As described above, a special addition is performed in the next game as well due to the replay win. In the example of FIG. 132, in the current game, the winning of the special watermelon as the special role is not the
図132の例では、都合、2回のVBモードに当選したこととなる。この場合、特殊上乗せが終了すると、VBモード当選報知が行われ、第4,第5再遊技入賞を経て1回目のVBモードが実行される。当該1回目のVBモードが終了すると、通常遊技状態から移行出目による第1RT状態への移行、第3再遊技入賞による第2RT状態への移行を経て、第4,第5再遊技入賞により2回目のVBモードが実行される。2回目のVBモードが終了すると、通常遊技状態から第2RT状態まで移行するとともに、アタックモードに移行する。 In the example of FIG. 132, the VB mode has been won twice. In this case, when the special addition ends, the VB mode winning notification is performed, and the VB mode is executed for the first time after winning the fourth and fifth regames. When the first VB mode ends, the normal game state shifts to the 1st RT state according to the transition rolls, and then shifts to the 2nd RT state due to the 3rd re-game winning, and then 2 due to the 4th and 5th re-game winnings. VB mode is executed for the second time. When the second VB mode ends, the normal game state shifts to the second RT state and also shifts to the attack mode.
以上のようにすることで、特殊上乗せが行われる場合の遊技性が向上する。すなわち、再遊技入賞の際に特殊上乗せが終了しないようにすることで、特殊上乗せ後に1ベットゲームにて通常遊技モードの遊技が実行される不都合が解消される。 By doing so, the playability is improved when the special addition is performed. That is, by preventing the special addition from ending when the replay win is won, the inconvenience of executing the normal game mode in the 1-bet game after the special addition is eliminated.
なお、上記構成を、例えば特化ゾーンに用いてもよい。具体的には、アタックモード中に発生した特殊上乗せにおいては、上記第2の実施形態のものを採用し、特化ゾーン中に発生した特殊上乗せにおいては、上記変形例2のものを採用する。このようにすることで、特化ゾーンにおいて上乗せが連続して発生する様を、再遊技入賞による不都合を逆手にとって再現することが可能となる。
Note that the above configuration may be used, for example, in a specialized zone. Specifically, the second embodiment is used for the special addition occurring during the attack mode, and the
<変形例3>
本変形例3では、特殊上乗せフラグがセットされている状況において、1枚ベットではなく3枚ベットによるゲームが実施されて場合には、3枚ベットによる通常遊技モードにおける抽選結果に応じた上乗せを発生させる。なお、本変形例3では、抽選結果対応処理(図120(a))において、ステップS5301の処理にてベット数が3ベットである場合には、特殊上乗せフラグがセットされてなければ、ステップS701の通常時の抽選結果対応処理に進み、特殊上乗せフラグがセットされていれば、図120(b)の特定モード用抽選結果対応処理と略同様の処理に進む。すなわち、ベット数が3ベットである場合であって、特殊上乗せフラグがセットされている場合の処理では、上記図120(b)のフローにおけるステップS5402~ステップS5414の処理において、各特殊特定役を特定役と読み替えて適用する。例えば、ステップS5402の特殊スイカ当選か否かの処理では、スイカ当選か否かと判定し、スイカ当選である場合には、ステップS5403にて特殊上乗せ用の特定役テーブルとしてスイカテーブルを取得する。
<
In the
図133は、特殊上乗せ用の特殊特定役テーブルと、特殊上乗せ用の特定役テーブルとを示している。図133(a1)~図133(a6)の特殊特定役テーブルは、上記図121(a1)~図121(a6)のものと同様である。これに対して、特殊上乗せ用の特定役テーブルでは、図133(b1)~図133(b4)に示すように、特殊特定役テーブルにおける上乗せゲーム数よりも多いゲーム数が選択されるように設定されている。 FIG. 133 shows a special special combination table for special addition and a special combination table for special addition. The special special hand tables of FIGS. 133(a1) to 133(a6) are the same as those of FIGS. 121(a1) to 121(a6). On the other hand, as shown in FIGS. 133(b1) to 133(b4), in the special combination table for special combination, the number of games is set to be larger than the number of games in the special combination table. It is
一方、図133(b5)に示すリプレイテーブルでは、上乗せゲーム数は設定されておらず、上乗せは発生しない。また、図133(b6)に示す赤7揃いテーブルにおいても上乗せゲーム数は設定されていない。 On the other hand, in the replay table shown in FIG. 133(b5), the number of additional games is not set, and no additional game is generated. Also, the number of additional games is not set in the red 7 matching table shown in FIG. 133(b6).
すなわち、通常遊技モードにおける当否判定では、特定役当選となる確率は特定モードにおいて特殊特定役当選となる確率よりも低くなっている。その点、特殊上乗せを通常遊技モードにて実行し且つ特定役当選となれば、特殊上乗せを特定モードで実行し且つ特殊特定役当選となった場合よりも多いゲーム数の上乗せが発生する。このように、特定モードにて行う特殊上乗せと、通常遊技モードにて行う特殊上乗せといった大きく異なる遊技性を遊技者に選択させることで、特殊上乗せ時の遊技性を大幅に向上させることが可能となる。 That is, in the success/failure determination in the normal game mode, the probability of winning the special role is lower than the probability of winning the special role in the specific mode. In that respect, if the special addition is executed in the normal game mode and the special combination is won, a larger number of games will be added than when the special addition is executed in the specific mode and the special special combination is won. In this way, by allowing the player to select significantly different gameplay characteristics, such as the special addition performed in the specific mode and the special addition performed in the normal game mode, it is possible to greatly improve the gameplay during the special addition. Become.
また、特殊上乗せが通常遊技モードにて実施された場合、リプレイ当選時には上乗せが発生しないようにした。これにより、比較的確率の高いリプレイに当選することで通常遊技モードでも上乗せが発生する不均衡を解消することができる。 Also, when the special addition is performed in the normal game mode, the addition is prevented from occurring at the time of winning the replay. As a result, by winning replays with a relatively high probability, it is possible to eliminate the imbalance in which extra money is generated even in the normal game mode.
<変形例4>
本変形例4においては、第4クレジット投入スイッチ69が操作された場合に、1枚ベットが行われる場合と、3枚ベットが行われる場合とがある。図134は、本変形例4におけるベット操作用処理の一部を示している。
<
In this
すなわち、図123におけるステップS5513にて第2クレジット投入スイッチ57の操作ではなく第4クレジット投入スイッチ69の操作がなされたと判定した場合、ステップS5901に進む。ステップS5901では、特殊上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。特殊上乗せフラグがセットされている場合は、ステップS5902~ステップS5904にて、上記ステップS5517及びステップS5518の1枚ベット用の処理と、ステップS5521の3枚ベット時効果音の設定処理を行う。
That is, if it is determined in step S5513 in FIG. 123 that the fourth
ステップS5901にて特殊上乗せフラグがセットされていない場合には、ステップS5905にて3枚ベット処理を行い、ステップS5906にてクレジットカウンタを3減算する処理を行い、ステップS5907にて3枚ベット時効果音を設定する。かかる処理は、上記ステップS5506~ステップS5508の処理と同様である。ステップS5904又はステップS5907の処理を行った後は、本操作用処理を終了する。 When the special addition flag is not set in step S5901, 3-card bet processing is performed in step S5905, processing of subtracting 3 from the credit counter is performed in step S5906, and effect when 3-card bet is performed in step S5907. set the sound. Such processing is the same as the processing of steps S5506 to S5508. After performing the processing in step S5904 or step S5907, the processing for this operation ends.
このようにすることで、第4クレジット投入スイッチ69を通常遊技モードにおいても利用することができる。この場合、例えば、通常遊技モードにおける通常上乗せが発生するゲームにて、第4クレジット投入スイッチ69の操作を行わせることが可能な構成とよい。例えば、通常上乗せにおいて上乗せゲーム数の報知を1ゲーム終了時(全リール32L,32M,32R停止時)に行う構成に代え又は加えて、上乗せゲーム数の報知を次ゲームのベット操作時に行う構成とする。そして、当該次ゲームのベット操作として、特殊操作指示演出を発生させて第4クレジット投入スイッチ69の操作を促し、当該第4クレジット投入スイッチ69の操作に基づいて上記上乗せゲーム数の報知を行う。このようにすると、通常遊技モードにおいて、アタックモードの上乗せが発生し得る状況で特定役当選となったゲームにおいて、上乗せゲーム数の報知が、当該ゲームの終了時に行われる場合と、次ゲームのベット操作時(第4クレジット投入スイッチ69の操作時)に行われる場合と、当該次ゲームの終了時に行われる場合と、が存在し、上乗せゲーム数の報知態様を多様なものとすることができる。
By doing so, the fourth
この場合、通常遊技モードにおいて特定役当選ゲームの終了時に報知されるゲーム数よりも、次ゲームのベット操作時に報知されるゲーム数の方が多いゲーム数となり易く、次ゲームのベット操作時に報知されるゲーム数よりも次ゲームの終了時に報知されるゲーム数の方が多いゲーム数となり易いようにしてもよい。このようにすると、報知されるタイミングが遅いほど有利であることを期待できる構成となり、上乗せ報知が行われる状況へ大きな関心を寄せさせることができる。 In this case, the number of games notified at the time of the betting operation of the next game is likely to be larger than the number of games notified at the end of the special winning game in the normal game mode, and the number of games notified at the time of the betting operation of the next game is likely to be larger. The number of games notified at the end of the next game is likely to be larger than the number of games to be played. By doing so, it is possible to expect that the later the timing of notification is, the more advantageous it is, and it is possible to draw a great deal of attention to the situation in which the additional notification is performed.
先のタイミングで報知されるゲーム数を、後のタイミングのゲーム数報知にて書き換える構成としてもよい。例えば、先のタイミングとして特定役当選時のゲームの終了時に、例えば10ゲームの上乗せを報知し、第4クレジット投入スイッチ69の操作に基づいて例えば30ゲームの上乗せに書き換える構成としてもよいし、特定モードにおけるゲームの結果に基づいて当該ゲームの終了時に例えば100ゲームの上乗せに書き換える構成としてもよい。このようにすれば、遊技者の操作を伴って段階的な上乗せが行われ得るため、各操作の楽しみを大いに向上させることができる。
The number of games notified at earlier timing may be rewritten with the number of games notified at later timing. For example, at the end of the game when the specific combination is won as a previous timing, for example, an additional 10 games may be announced, and based on the operation of the fourth
<変形例5>
上記変形例4のように、第4クレジット投入スイッチ69の操作に基づいて、1ベット及び3ベットのいずれもが可能となる構成において、第4クレジット投入スイッチ69の操作に基づくベット数が遊技者に識別されにくい構成としてもよい。例えば、変形例4において、特殊操作指示演出が発生した場合において、第4クレジット投入スイッチ69を操作して、スタートレバー41の操作を行って開始するゲームが、遊技者は1ベットによる特定モードであるか、それとも3ベットによる通常遊技モードであるか、がわかりにくい構成とする。この場合、特殊上乗せに当選していれば当該ゲームは特定モードによるゲームであり、特殊上乗せに当選していなければ当該ゲームは通常遊技モードとなる。
<
As in
以上のように、1ベットゲームと3ベットゲームとを、ベット操作からも識別困難とすることで、遊技者にとっては両ゲームのいずれが実施されているかがよりわかりにくくなり、特定役(特殊特定役)当選を願いつつ、各ストップスイッチ42~44の操作が行われるものと考えられる。よって、遊技へより高い関心を寄せさせることができる。 As described above, by making it difficult to distinguish between the 1-bet game and the 3-bet game even from the betting operation, it becomes more difficult for the player to understand which of the two games is being played. Role) It is thought that the stop switches 42 to 44 are operated while wishing for winning. Therefore, it is possible to draw a higher interest in the game.
特に、1ベットゲームと3ベットゲームとが、遊技状態の移行を介することなく行き来可能であるため、いずれのゲームが実施されているがより一層わかりにくいものとなっている。そして、上記のように遊技状態の移行を介することなく行き来可能な構成であるため、1ベットゲームと3ベットゲームとの行き来を様々なタイミングで発生させることが可能であり、例えば、上記第2の実施形態のように特殊上乗せに当選した場合に限らず、何らかの演出を発生させたい場合や何らかの特典を付与したい場合に、3ベットゲームから1ベットゲームに移行させる構成とすることが可能である。 In particular, since the 1-bet game and the 3-bet game can be switched without going through the game state transition, it is even more difficult to understand which game is being played. As described above, since it is possible to move between the 1-bet game and the 3-bet game without going through the transition of the game state, it is possible to make the move between the 1-bet game and the 3-bet game occur at various timings. It is possible to shift from a 3-bet game to a 1-bet game not only in the case of winning a special addition as in the embodiment, but also in the case of wanting to generate some kind of effect or giving some kind of privilege. .
<変形例6>
本変形例6では、第4クレジット投入スイッチ69の構成を変更する。図135は、本変形例6におけるスロットマシン10の斜視図である。
<
In
本変形例6では、各ストップスイッチ42~44を挟んでスタートレバー41と反対側に、第5クレジット投入スイッチ75が設けられている。当該第5クレジット投入スイッチ75は、上下に切換操作が可能なレバータイプの操作部となっている。通常時は上方の初期位置に配置され、下方の操作位置に向けて第5クレジット投入スイッチ75が操作されると、当該第5クレジット投入スイッチ75の操作が有効なものとして、操作検出信号が主制御装置101へ出力される。主制御装置101では、当該操作検出信号に基づいて1枚ベットの操作が行われたと判定する。第5クレジット投入スイッチ75内部には、操作位置から初期位置に向けて付勢する図示しない付勢手段(板バネ等)が設けられており、当該付勢手段によって、操作位置まで操作された第5クレジット投入スイッチ75は初期位置に自動的に復帰する。
In this
第5クレジット投入スイッチ75に対して並設させて右方には、第2スタートレバー76が設けられている。第2スタートレバー76は、第1スタートレバー41と同等の機能を有するものであり、各ゲームの開始条件が成立している場合に、第2スタートレバー76を操作すると各リール32L,32M,32Rの回転が開始されるとともに当該ゲームの抽選が行われる。
A
第5クレジット投入スイッチ75の先端部には、左右半分(左半分)の球形をなした第1操作部75aが設けられている。また、第2スタートレバー76の先端部には、左右半分(右半分)の球形をなした第2操作部76aが設けられている。そして、両操作部75a,76aによって、球形が形成されるように、第5クレジット投入スイッチ75及び第2スタートレバー76が近接させて設置されている。そのため、第5クレジット投入スイッチ75の第1操作部75aと第2スタートレバー76の第2操作部76aとは、同時に操作が可能となっており、第5クレジット投入スイッチ75の操作が行われる場合には、第2スタートレバー76の操作も行われ易く、第2スタートレバー76の操作が行われる場合には、第5クレジット投入スイッチ75の操作も行われ易くなっている。
At the tip of the fifth
第5クレジット投入スイッチ75において第1操作部75aよりもスロットマシン10本体側である第1レバー本体75bには、第2スタートレバー76において第2操作部76aよりもスロットマシン10本体側である第2レバー本体76bを上方から覆うクレジット側カバー75cが設けられている。当該クレジット側カバー75cが設けられていることにより、第5クレジット投入スイッチ75が下方に向けて操作されると、クレジット側カバー75cによって第2スタートレバー76の第2レバー本体76bが下方に向けて押圧され、第2スタートレバー76が操作される。これにより、第5クレジット投入スイッチ75の操作が行われる場合には、第2スタートレバー76の操作も行われることとなる。
In the fifth
以上のような構成とすることで、特殊上乗せ等の発生時に、スタートレバーの操作を別途行わせることなく、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させることが可能となる。これにより、特定モードにおけるゲームを通常遊技モードにおけるゲームとの識別性を低下させつつも、特定モードにおけるゲームを特殊なゲームである印象を強めることができる。
With the configuration as described above, it is possible to start the rotation of each of the
また、上記のように第5クレジット投入スイッチ75の操作に基づいて第2スタートレバー76の操作がなされる構成となるため、特殊上乗せ等の発生時の操作性が向上するだけでなく、ベット操作からゲームの開始までの期間が、それぞれ別々に操作させる構成と比較して、短くなる。このようにすることで、特殊上乗せ等の発生時のゲームにおいて、ベット操作に基づいてクレジットが減算される事象や有効ラインが設定される様を確認させにくくすることが可能となる。これにより、特定モードと通常遊技モードとの識別性をより低くすることが可能となる。
Further, as described above, the operation of the
上記のように、第5クレジット投入スイッチ75の操作に基づいて第2スタートレバー76が操作される構成としつつも、1ベットの操作が可能な第2クレジット投入スイッチ57や、スタートレバー41は別途設けられている。そのため、特殊上乗せ等が発生するゲームにおいて、ベット操作と開始操作とをそれぞれ別々に行うことは可能となっている。このようにすることで、遊技者の操作に基づいてゲームを開始して、操作に基づいてゲームを終了する、というスロットマシン10の遊技の醍醐味を削ぐことのない範囲で、第5クレジット投入スイッチ75や第2スタートレバー76による操作性の向上を図ることができる。
As described above, while the
<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the contents described in each of the above-described embodiments, and may be carried out, for example, as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above-described embodiments, or may be applied to each of the above-described embodiments by combining a part or all of them. Moreover, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration made up of a combination of the embodiments, or a part or all of them may be combined and applied.
(1)第1の実施形態において、各特殊役の当選確率を、通常遊技モードにおける対応する各役の当選確率と同じ確率としたが、一部を異なる確率としてもよいし、全部を異なる確率としてもよい。例えば、特定役に対応する特殊特定役の当選確率を特定役の当選確率よりも高い確率とする構成とすると、特定モードにおける遊技では、通常遊技モードにおけるアタックモード等の移行抽選や、上乗せ等の抽選を体験し易くなる。これに対して、特定役よりも低い確率とする構成とすると、特定モードにおける遊技では、通常遊技モードにおけるアタックモード等の移行抽選や上乗せ等の抽選がなかなか行われない構成となる。これにより、練習用の特定モードにおいてなかなかアタックモード等の移行抽選等が行われないことを体験した遊技者に対して、通常遊技モードにおける移行抽選等の実行頻度が高いものと体感させ易くなる。 (1) In the first embodiment, the probability of winning each special role is the same as the probability of winning each corresponding role in the normal game mode, but a part may be different, or all may be different. may be For example, if the probability of winning a special specific role corresponding to a specific role is set to be higher than the probability of winning a specific role, in the game in the specific mode, the lottery for transition to the attack mode, etc. in the normal game mode, and the addition, etc. It becomes easier to experience the lottery. On the other hand, if the probability is set to be lower than that of the specific combination, in the game in the specific mode, the transition lottery such as the attack mode in the normal game mode and the lottery such as the addition are not easily performed. As a result, the player, who has experienced that the lottery for transition to the attack mode or the like is not easily performed in the specific mode for practice, can easily feel that the frequency of execution of the lottery for transition to the normal game mode is high.
また、特定モードにおける第1PBBや第2PBBの当選確率を、通常遊技モードにおける第1BBや第2BBとは異なる確率として、例えば第1BBや第2BBよりも高い確率としてもよいし、第1BBや第2BBよりも低い確率としてもよい。高い確率とすれば、第1BBや第2BBをより簡単に体験させ易くなる一方、低い確率とすれば、特定モード中にボーナス状態(特殊ボーナス状態)に移行することによって、当該ボーナス状態を終了させるまで通常遊技モードの第1BBや第2BBの抽選が行われない、という事象を発生させにくくすることができる。 Also, the winning probability of the first PBB or the second PBB in the specific mode may be different from the probability of the first BB or the second BB in the normal game mode, for example, may be higher than the first BB or the second BB, or the first BB or the second BB. A lower probability than If the probability is high, the first BB and the second BB can be experienced more easily, while if the probability is low, the bonus state is terminated by transitioning to a bonus state (special bonus state) during the specific mode. It is possible to make it difficult to generate the phenomenon that the lottery of the 1st BB and the 2nd BB in the normal game mode is not performed until.
(2)第1の実施形態において、特定モード中の抽選テーブルを、通常遊技モードにおける通常遊技状態における抽選テーブルと同等となるように設定したが、他の遊技状態における抽選テーブル(例えばボーナス状態)と同等となるように設定してもよい。 (2) In the first embodiment, the lottery table in the specific mode is set to be equivalent to the lottery table in the normal game state in the normal game mode, but the lottery table in another game state (for example, bonus state) can be set to be equivalent to
(3)第1の実施形態において、第1PBBや第2PBBの終了条件を、第1BBや第2BBの演出実行回数とあわせた回数のゲームの実施によって終了することとなる条件(24枚の払出)としたが、より早期に終了させることが可能となるように、24枚の払出よりも少ない枚数の払出(例えば3枚)で終了する構成としてもよい。例えば、3枚の払出で終了する構成の場合、1ベットゲームにおいては3ゲーム(1ベット、1枚払出を3ゲーム)、3ベットゲームにおいては1ゲーム(3ベット、3枚払出を1ゲーム)となり、上記第1の実施形態よりもより早期に終了させることが可能となる。 (3) In the first embodiment, the end condition of the first PBB or the second PBB is the condition that the game will end when the number of times of execution of the game is combined with the number of executions of the first BB or the second BB (payout of 24 coins). However, in order to make it possible to end the game earlier, it may be configured to end with a smaller number of payouts (for example, 3) than 24 payouts. For example, in the case of a configuration that ends with the payout of 3 cards, 3 games in a 1-bet game (1 bet, 3 games with 1 payout), and 1 game in a 3-bet game (1 game with 3 bets, 3 payouts). As a result, it is possible to end the process earlier than in the first embodiment.
(4)第1の実施形態において、第1PBBや第2PBBを設けたが、第1PBBや第2PBBを設けない構成としてもよい。その代りに、第1PBBや第2PBBの入賞態様と同じ入賞態様、すなわち、通常遊技モードにおいて第1BBや第2BB入賞となる出目と同じ出目で入賞となる1枚払出役を設ける。そして、当該1枚払出役当選時(入賞時)に第1PBBや第2PBB当選(入賞)となる演出を発生させるとよい。この場合、当該1枚払出役を取りこぼし無しの役として、当選ゲームにて入賞し得る構成とすれば、第1PBBや第2PBBが持越された状態に対応する処理を設ける必要が生じなくなる。 (4) Although the first PBB and the second PBB are provided in the first embodiment, the configuration may be such that the first PBB and the second PBB are not provided. Instead, the same winning mode as the winning mode of the 1st PBB and the 2nd PBB, that is, a one-coin payout combination of winning with the same outcome as the winning of the 1BB and the 2nd BB in the normal game mode is provided. Then, when the one-card payout combination is won (at the time of winning), it is preferable to generate an effect that the first PBB or the second PBB is won (winning). In this case, if the 1-card payout combination can be won in a winning game as a winning combination, there is no need to provide processing for the state in which the 1st PBB or the 2nd PBB is carried over.
さらにこの場合、ボーナス状態中に当選し得る役(第30小役等)に対応する特殊役(第30P小役等)を、通常遊技状態中に当選し得る特殊役とストップスイッチ42~44の操作順序の相違によって入賞/非入賞が異なる構成とし、上記第1BBや第2BB入賞となる出目と同じ出目で入賞となる1枚払出役入賞後、所定ゲーム数(例えば24ゲーム)に亘って、上記ボーナス状態中に当選し得る役に対応する特殊役の操作順序の報知を行って、当該特殊役入賞を成立させるようにする。これにより、所定ゲーム数に亘って擬似的なボーナス状態を体験させることが可能となる。 Furthermore, in this case, a special combination (such as the 30th minor combination) corresponding to the combination (such as the 30th minor combination) that can be won during the bonus state is added to the special combination that can be won during the normal game state and the stop switches 42-44. Winning/non-winning are different depending on the difference in the order of operation. Then, the operation order of the special combination corresponding to the combination that can be won during the bonus state is reported, and the special combination winning is established. As a result, it is possible to experience a pseudo-bonus state over a predetermined number of games.
また、押し順役として、上記外れ小役を複数種類設け、複数の外れ小役が設定された押し順役を設ける構成とする。すなわち、第1の操作順序でストップスイッチ42~44の操作が行われた場合には第1の外れ小役入賞が成立し、第2の操作順序でストップスイッチ42~44の操作が行われた場合には第2の外れ小役入賞が成立するようにする。そして、上記第1PBBや第2PBBに対応する1枚払出役に当選して、第1PBBや第2PBB入賞に対応する出目で入賞しなかった場合(バラケ目で当該1枚払出役に入賞した場合)は、1枚のメダル払出を行うとともに、上記の押し順役当選時に報知する外れ小役の種類を異ならせる構成とする。すなわち、第1PBBや第2PBBに対応する1枚払出役の当選前は第1の外れ小役が入賞し易いように第1の操作順序の報知を行ったり、第1の操作順序を通常実施され易い操作順序(左リールから停止させる順序等)に設定するとともに、第1PBBや第2PBBに対応する1枚払出の当選後は第2の外れ小役の操作順序を報知する構成とする。このようにすることで、持越し状態と非持越し状態とで出目を異ならせて、所謂リーチ目を出現させることが可能となる。 In addition, as the winning combination, a plurality of types of the above-mentioned small winning combination are provided, and a configuration is provided in which a winning combination in which a plurality of small winning combinations are set is provided. That is, when the stop switches 42 to 44 are operated in the first order of operation, the first winning small winning combination is established, and the stop switches 42 to 44 are operated in the second order of operation. In this case, the second winning combination is established. Then, if you win the 1-card payout combination corresponding to the above 1st PBB or 2nd PBB, and you do not win with the outcome corresponding to the 1st PBB or 2nd PBB winning (if you win the 1-card payout combination with a loose eye ) is configured to pay out one medal and vary the type of the losing minor combination to be notified when the winning combination is won. That is, before winning the one-coin payout combination corresponding to the first PBB or the second PBB, the first operation order is notified or the first operation order is normally performed so that the first small winning combination can be easily won. An easy operation order (order to stop from the left reel, etc.) is set, and after winning one payout corresponding to the first PBB or the second PBB, the operation order of the second small winning combination is notified. By doing so, it is possible to make a so-called reach number appear by differentiating the numbers in the carryover state and the non-carryover state.
(5)第1の実施形態において、基本的には1ベットゲームを用いて特定モードを行う構成としたが、2ベットゲームを用いて特定モードを行う構成としてもよいし、通常遊技モードを3ベットゲームではなく1ベットゲームや2ベットゲームで行う構成としたうえで、特定モードを3ベットゲームにて行う構成としてもよい。 (5) In the first embodiment, the specific mode is basically performed by using a 1-bet game, but it may be configured to perform the specific mode by using a 2-bet game, or the normal game mode is set to 3. A 1-bet game or a 2-bet game may be used instead of the bet game, and the specific mode may be a 3-bet game.
(6)第1の実施形態において、1ベットゲームでも通常遊技状態及びボーナス状態の他に、各RT状態を設定し、それぞれのRT状態への移行(昇格・転落)を各再遊技に対応する出目となる特殊再遊技や特殊移行出目にて行う構成としてもよい。この場合、少なくとも、1枚払出となる外れ小役が設けられていれば、1ベットゲームをメダル増減のない(少ない)フリーモードとして行わせることが可能である。 (6) In the first embodiment, each RT state is set in addition to the normal game state and the bonus state even in the 1-bet game, and the transition to each RT state (promotion/fall) corresponds to each replay. It is also possible to adopt a configuration in which a special replay or a special transition roll is used as a roll. In this case, if at least a small winning combination in which one coin is paid out is provided, the 1-bet game can be played in a free mode with no (small) increase or decrease of medals.
(7)第1の実施形態において、1ベットゲームの抽選処理でも、いずれのインデックス値でも当選しない完全外れとなる結果を設けてもよい。 (7) In the first embodiment, even in the lottery process of the 1-bet game, it is possible to provide a result of a complete loss in which no index value is won.
(8)第1の実施形態において、通常遊技モード及び特定モードのいずれを実施しているかを、外部出力可能な構成としてもよい。外部出力先としては、例えば遊技ホールのホールコンピュータであってもよいし、遊技ホールに設置されるデータ表示機であってもよい。この場合、ホールコンピュータやデータ表示機にて通常遊技モード及び特定モードの遊技履歴を別々に管理可能な構成としてもよいし、少なくとも通常遊技モードの遊技履歴を管理する一方で、特定モードの遊技履歴を管理しない構成としてもよい。 (8) In the first embodiment, whether the normal game mode or the specific mode is being implemented may be configured to be externally outputtable. The external output destination may be, for example, a hall computer in a game hall or a data display machine installed in the game hall. In this case, the game history of the normal game mode and the specific mode may be separately managed by the hall computer or the data display machine. may not be managed.
(9)第1の実施形態において、通常遊技モードと特定モードとを識別可能とする構成は、上記のスタンプ65aや識別用役物65bに限られず、他の構成であってもよい。例えば、補助表示部65の表示内容で識別可能とする場合、スタンプ65aに代えて又は加えて、通常遊技モード中と特定モード中とで背景色等を異ならせる等してもよい。この場合、表示制御装置81にて特定モード中の表示内容を決定する際には、通常遊技モード中の対応する演出内容の演出データを取得して、当該演出データにおける色データを書き換えたうえで特定モード中の表示内容とするとよい。これにより、特定モード用の演出データを別途記憶しておく構成と比較して、大幅な記憶容量の削減が図られる。また、識別用役物65bにて識別可能とする場合、スロットマシン10から(例えば上方に)突出する位置を特定位置として設定すると、遊技ホールの管理者等が特定モード中であることを遠方からも容易に把握することが可能となる。
(9) In the first embodiment, the configuration that enables discrimination between the normal game mode and the specific mode is not limited to the
また、スロットマシン10の(例えば回転軸側とは逆である右方の)側端部において前方に突出させるとともに、上下に延在させた起立壁を設ける。そして、当該起立壁の壁部を利用して識別表示を行う構成としてもよい。これにより、各リール32L,32M,32Rやストップスイッチ42~44、補助表示部65等を視認しながら遊技を行っている遊技者にとっては気にならず、且つ遊技ホールの管理者等には容易に確認可能な位置にて識別表示を行うことが可能となる。この場合、例えば、内側(遊技者側)を向く起立壁の壁部では識別表示を行わず、外側(隣接遊技機側)を向く起立壁の壁部において識別表示を行う構成としてもよい。このようにすると、より一層遊技を行っている遊技者にとっては気にならない表示とすることが可能となる。また、このようにすることで、隣接する遊技機にて遊技を行っている遊技者から見ると、隣接する遊技機(本遊技機)での遊技が特定モードであることを容易に把握可能となり、メダルが減らない本遊技機の遊技性を不正行為と誤認してしまうことを抑制することも可能である。
In addition, an upright wall that protrudes forward and extends vertically is provided at the side end of the slot machine 10 (for example, on the right side opposite to the rotating shaft side). Then, the wall portion of the upright wall may be used for the identification display. As a result, the player who is playing the game while visually recognizing the
(10)第1の実施形態において、特定モード中の抽選テーブルでは、通常遊技状態とボーナス状態(特殊ボーナス状態)とで、当選し得る役が全て異なるように設定されていたが、一部の役が重複していてもよいし、全部の役が重複していてもよく、少なくとも通常遊技状態とボーナス状態とで各役の当選確率が異なる構成であればよい。 (10) In the first embodiment, the lottery table in the specific mode was set so that all winable combinations were different between the normal game state and the bonus state (special bonus state). The winning combination may be duplicated, or all the combinations may be duplicated, and at least the odds of winning each combination may be different between the normal game state and the bonus state.
(11)第1の実施形態において、特定モードにおいて、通常遊技状態とボーナス状態とで、いずれも1枚ベット且つ1枚払出の遊技が行われる構成としたが、これら通常遊技状態とボーナス状態とでメダルの投入数に対する払出期待数が同等のものとなればよく、例えば、通常遊技状態では1枚ベット且つ1枚払出の遊技を行い(メダルの投入数に対する払出期待数=1/1)、ボーナス状態では3枚ベット且つ3枚払出の遊技を行う(メダルの投入数に対する払出期待数=3/3)構成としてもよい。また、通常遊技状態とボーナス状態とで、いずれも外れ結果無しの遊技性にて説明したが、外れ結果有りの遊技性にて実現する場合には、各状態において外れ結果を含めてメダルの投入数に対する払出期待数が同等のものであればよい。 (11) In the first embodiment, in the specific mode, in both the normal game state and the bonus state, a game of one bet and one payout is performed. If the expected number of payouts for the number of inserted medals is equal to the number of inserted medals, for example, in the normal game state, one bet and one payout game is performed (expected payout number for the number of inserted medals = 1/1), In the bonus state, a game of betting 3 coins and paying out 3 coins may be played (expected number of payouts to number of inserted medals=3/3). In addition, in the normal game state and the bonus state, the explanation has been given assuming that there is no loss result. It is sufficient if the expected payout number for the number is equivalent.
(12)第1の実施形態において、1ベットゲームにおいて当選し得る第1PBBや第2PBBを所謂取りこぼし無しの役として設定してもよい。このようにすることで、第1PBBや第2PBBに当選したゲームにて確実に第1PBB入賞や第2PBB入賞を成立させることが可能となる。これにより、第1PBBや第2PBBの持越し時に生じるメダルの損失を解消することができる。 (12) In the first embodiment, the first PBB and the second PBB that can be won in the 1-bet game may be set as a so-called no-lost combination. By doing so, it is possible to reliably establish the first PBB prize and the second PBB prize in the game in which the first PBB and the second PBB are won. As a result, it is possible to eliminate the loss of medals that occurs when the first PBB or the second PBB is carried over.
(13)第1の実施形態において、1ベットゲームにおいて当選し得る第1PBBや第2PBBを、入賞時に1枚のメダル払出が行われる役として設定してもよい。これにより、第1PBB入賞や第2PBB入賞のゲームにて生じるメダルの損失を解消することができる。 (13) In the first embodiment, the first PBB and the second PBB that can be won in the 1-bet game may be set as a combination in which one medal is paid out when winning. As a result, it is possible to eliminate the loss of medals that occurs in games where the first PBB prize is won or the second PBB prize is won.
(14)第1の実施形態において、特定モードにおいて特殊再遊技入賞が成立した場合に、自動ベットが行われない構成としてもよい。このようにすれば、リプ小役とのベット操作の有無という差をなくすことができる。また、リプ小役入賞が成立した場合には、1枚のメダル払出の代わりに1枚のメダルの自動ベットが行われる構成としてもよい。このようにしても、リプ小役入賞と特殊再遊技入賞とのベット操作の有無の差をなくすことができる。 (14) In the first embodiment, when a special regame win is established in a specific mode, automatic betting may not be performed. In this way, it is possible to eliminate the difference between the presence or absence of the betting operation and the small winning combination. Further, when a small winning prize is established, one medal may be automatically bet instead of paying out one medal. Even in this way, it is possible to eliminate the difference between the presence or absence of the bet operation between the small winning prize and the special replay winning prize.
(15)第2の実施形態において、特定モード用のベット操作を行う第4クレジット投入スイッチ69や第5クレジット投入スイッチ75の構成は上記のものに限定されず、他の操作部であってもよい。例えば、化粧パネル80全体を押圧操作可能な操作部とし、当該化粧パネル80における操作部にて特定モード用のベット操作を行う構成としてもよい。また、タッチセンサや非接触センサを設け、これらセンサにて手などの遊技者の体の一部が検知されたことを特定モード中のベット操作とする構成としてもよい。また、MAXベットボタンを設け、特殊上乗せフラグの有無等によって、当該MAXベットボタンの操作によりベットされる枚数を異ならせる構成としてもよい。
(15) In the second embodiment, the configurations of the fourth
(16)第2の実施形態において、特定モード中に当選し得る役は上記のものに限定されず、他の役を含むもの、又は上記のもののいずれかを含まない物であってもよい。例えば、第1PBBや第2PBBも当選し得る構成としてもよい。第1PBBや第2PBBに当選した場合、所定ゲーム数に亘って(所定枚数の払出が行われるまで)ボーナス状態となるところ、特殊上乗せ時等の発生時に第1PBBや第2PBBに当選・入賞することでボーナス状態に移行して、当該ボーナス状態中の各ゲームにて上乗せを更に行う構成(すなわち特化ゾーンとしての扱い)としてもよい。 (16) In the second embodiment, the wins that can be won during the specific mode are not limited to the above, and may include other wins or none of the above wins. For example, the first PBB and the second PBB may also be elected. If you win the 1st PBB or 2nd PBB, you will be in a bonus state over the specified number of games (until the specified number of payouts are made). It is also possible to shift to a bonus state with , and further add to each game during the bonus state (that is, treat as a specialized zone).
また、例えば、特殊再遊技や特殊赤7揃いを設けたが、特殊再遊技や特殊赤7揃いを設けない構成としてもよい。 Further, for example, although the special replay and the special red 7 matching are provided, the special replay and the special red 7 matching may not be provided.
いずれの役にも当選しない非当選結果が設けられていてもよいし、上記第1の実施形態のように外れ小役を設けてもよい。これら非当選結果や外れ小役では上乗せゲーム数を少なくする、又は上乗せが発生しないようにする構成としてもよい。 A non-winning result in which no winning combination is won may be provided, or an unsuccessful small combination may be provided as in the first embodiment. The number of additional games may be reduced or no additional game may be generated for these non-winning results and small winning combinations.
特殊特定役として、特殊スイカ、特殊強チェリー、特殊弱チェリー、特殊中段ベル、特殊再遊技、特殊赤7揃いを設けたが、このうち、1種類又は複数種類が当選し得る構成としてもよい。また、特定モードにおける抽選テーブルを複数設け、各テーブルによって当選し得る役や当選し易い役が異なる構成としてもよい。この場合、例えば、通常遊技モードにおいて、第2RT状態(アタックモードが対応)であれば、特殊スイカに当選するテーブルにて特定モードの抽選が行われ、第3RT状態(VBモードが対応)であれば、特殊赤7揃いに当選するテーブルにて特定モードの抽選が行われる等、通常遊技モードにおける遊技状態によって特定モードにおける抽選テーブルが異なる構成としてもよい。 Special watermelons, special strong cherries, special weak cherries, special middle bells, special replays, and 7 special red combinations are provided as special special roles, but one or more of them may be selected. Also, a plurality of lottery tables in a specific mode may be provided, and the winning combination and the easy winning combination may be different for each table. In this case, for example, in the normal game mode, if the second RT state (corresponding to the attack mode), a lottery for a specific mode is performed on the table that wins the special watermelon, and if it is the third RT state (corresponding to the VB mode) For example, the lottery table in the specific mode may differ depending on the game state in the normal game mode, such as the lottery in the specific mode being performed at the table for winning the special red 7 match.
(17)第2の実施形態において、特定モード中に当選し得る役として、押し順役が含まれる構成又はいずれの役についても押し順役である構成としてもよい。押し順役として、例えば、特殊スイカと特殊強チェリーとの押し順役を設定し、当選した上乗せゲーム数に応じて、対応する特殊特定役入賞となるストップスイッチ42~44の操作順序を報知する構成としてもよい。例えば、上記特殊スイカと特殊強チェリーとでは、全体的に特殊強チェリーの方が上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。そこで、特殊上乗せにおける特定モードの抽選時に比較的多い上乗せゲーム数が選択された場合には特殊強チェリー入賞となる操作順序を報知し、少ない上乗せゲームが選択された場合には特殊スイカ入賞となる操作順序を報知する。このようにすることで、入賞役と上乗せゲーム数とをより関連付けることが可能となる。 (17) In the second embodiment, it is also possible to adopt a configuration in which a winning combination is included as a winning combination in the specific mode, or that every combination is a winning combination. As the pushing order role, for example, the pushing order role of special watermelon and special strong cherry is set, and the operation order of the stop switches 42 to 44 for winning the corresponding special special role is notified according to the number of winning additional games. may be configured. For example, between the special watermelon and the special strong cherry, the special strong cherry is set so that the number of additional games is generally larger. Therefore, when a relatively large number of additional games are selected in the lottery of the specific mode in the special addition, the operation sequence of winning a special strong cherry prize is notified, and when a small number of additional games are selected, a special watermelon prize is awarded. Notify the operation sequence. By doing so, it is possible to further associate the winning combination with the number of additional games.
また、押し順役として、上記第2の実施形態における各特殊特定役と、所定のボーナス等の特典付与を報知する出目の役(例えば、第1の実施形態における第4リプ小役や第5リプ小役)と、の押し順役を設けてもよい。また、当該所定のボーナス等の特典付与を報知する出目の役と、外れ小役との押し順役を設けてもよい。そして、特殊上乗せ等に当選するか否かに関わらず、特定モードによる遊技を行う構成とし、特殊上乗せ等に当選した場合には上記所定のボーナス等の特典付与を報知する出目の役入賞の操作順序を報知し、当選していない場合には外れ小役や、特殊特定役入賞の操作順序を報知する構成としてもよい。 In addition, as a pushing order role, each special special role in the second embodiment and a special role that notifies the grant of a predetermined bonus or the like (for example, the fourth minor role in the first embodiment or the second 5 small hands) and a push-up hand may be provided. In addition, it is also possible to provide a winning hand for notifying that a privilege such as a predetermined bonus is to be given, and a pushing order hand for a small losing hand. Then, regardless of whether or not the special addition is won, the game is played in the specific mode, and when the special addition is won, the award of the above-mentioned predetermined bonus or other benefits is announced. It is also possible to notify the order of operation, and to notify the order of operations for a small winning combination or a special special winning combination if the win is not won.
(18)第2の実施形態において、特定モードによる遊技を実施させるタイミングはアタックモードの上乗せ時に限定されず、他のタイミングであってもよい。例えば、通常モードにおいて、チャレンジモードやアタックモードの当選報知演出として利用してもよい。この場合、例えば、上記(17)のように、特定モード中の各役を、所定のボーナス等の特典付与を報知する出目の役との押し順役とする。そして、チャレンジモードやアタックモードに当選している場合には、上記特典付与を報知する出目の役が入賞し得る操作順序を報知し、当選していない場合には、上記特殊特定役や外れ小役が入賞し得る操作順序を報知する構成とするとよい。 (18) In the second embodiment, the timing for executing a game in the specific mode is not limited to when the attack mode is added, and may be other timing. For example, in the normal mode, it may be used as a winning notification effect in the challenge mode or the attack mode. In this case, for example, as in (17) above, each combination in the specific mode is set to be the winning combination that informs of the provision of a privilege such as a predetermined bonus. Then, when the challenge mode or the attack mode is won, the operation order in which the winning combination for notifying the award of the privilege can be won is notified, and when the winning is not performed, the special specific role or the loser is notified. It is preferable that the operation order in which a small win can be won is notified.
(19)第2の実施形態において、通常遊技モード中に特定役当選した場合、且つ入賞を発生させた場合(払出があった場合)には特定モードによる特殊上乗せが発生し易く、入賞を発生させなかった(取りこぼしにより払出がなかった場合)には特定モードによる特殊上乗せが発生しにくくなる構成としてもよい。このようにすることで、特定役当選時に所謂目押しをさせて取りこぼしを発生させないことの意義を向上させることができる。しかもこのようにすれば、特定モードの開始時にクレジットカウンタが0である事象が発生しにくくなる。これにより、特定モードにおいて第4クレジット投入スイッチ69を操作させる遊技性を好適に実現することができる。
(19) In the second embodiment, when a specific role is won during the normal game mode and when a prize is generated (when there is a payout), a special addition due to the specific mode is likely to occur, and a prize is generated. A configuration may be adopted in which special additions due to the specific mode are less likely to occur if the payout is not made (when there is no payout due to a dropout). By doing so, it is possible to improve the significance of not causing a dropout by performing a so-called spotting when a special combination is won. Moreover, by doing so, the event that the credit counter is 0 at the start of the specific mode is less likely to occur. As a result, it is possible to suitably realize the game property of operating the fourth
(20)第2の実施形態において、クレジットカウンタの値が上限値に近いほど特定モードによる特殊上乗せが発生しにくく、上限値から遠いほど(クレジットカウンタの値が小さいほど)特定モードによる特殊上乗せが発生し易い構成としてもよい。特定モードによる特殊上乗せ時においては、1枚払出であっても通常遊技モードの払出効果音に対応する効果音を発生させる構成としてるところ、例えば、特殊スイカ入賞時には、スイカ入賞に対応する払出効果音が出力されるとともにクレジットカウンタに1が加算される。この場合、仮に、クレジットカウンタの値が上限値に近い状況(例えば49)で特殊スイカ入賞が成立した場合、本来であればスイカ入賞の5枚払出に対応させて、クレジットカウンタは1加算させて上限値(50)とするとともに、ホッパ装置51から4枚のメダル払出が行われるところ、特殊スイカ入賞の場合には、クレジットカウンタの加算のみでメダル払出は行われない。そうすると、せっかく特殊スイカ入賞時にスイカ入賞時の演出を設定したのにもかかわらず、ホッパ装置51からメダル払出が行われないことを通じて、特殊スイカ入賞であったことが明確に特定されてしまう。そこで、クレジットカウンタの値が小さいほど特定モードによる特殊上乗せが発生し易いようにすれば、特定役入賞を擬似的に発生させるうえでメダル払出の有無という矛盾を生じさせないようにすることが可能となる。この場合、例えば、特定役入賞の最大払出枚数に対応する9枚の払出が行われてもクレジットカウンタの加算のみとなるように、クレジットカウンタが41以下であれば特定モードによる特殊上乗せが発生し易くし、41を超える場合には発生しにくくする構成としてもよい。
(20) In the second embodiment, the closer the value of the credit counter is to the upper limit, the less likely the special addition by the specific mode occurs, and the further from the upper limit (the smaller the value of the credit counter), the more special addition by the specific mode. It is good also as a structure which is easy to generate|occur|produce. At the time of special addition in the specific mode, even if one card is paid out, it is configured to generate a sound effect corresponding to the payout effect sound in the normal game mode. A sound is output and 1 is added to the credit counter. In this case, if the value of the credit counter is close to the upper limit value (for example, 49) and the special watermelon prize is established, the credit counter should be increased by 1 in correspondence with the payout of 5 watermelon prizes. While the upper limit value (50) is set and four medals are dispensed from the
(21)第2の実施形態において、特定モードによる特殊上乗せとしてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せやVBモードの上乗せを行う構成としたが、特定モードによるゲームの特典はこれに限定されない。例えば、特定モードによるゲームの特典として、レア画像が付与される構成としてもよいし、通常遊技モード中の演出を変更可能とするパスワード等が付与される構成としてもよい。レア画像が付与される構成においては、特定モードによるゲームにて当選する特殊特定役の種類によって付与されるレア画像のレア度を異ならせてもよい。また、パスワード等が付与される構成においては、特定モードによるゲームにて当選する特殊特定役の種類によって、変更可能とする通常遊技モード中の演出を異ならせる構成としてもよい。 (21) In the second embodiment, as a special addition in the specific mode, the number of continuous games in the attack mode and the VB mode are added, but the benefits of the game in the specific mode are not limited to these. For example, as a privilege of the game in the specific mode, a configuration may be adopted in which a rare image is provided, or a configuration may be provided in which a password or the like is provided to change the effect during the normal game mode. In the configuration in which a rare image is provided, the rarity of the given rare image may be varied according to the type of special special role won in the game in the specific mode. In addition, in the configuration in which a password or the like is provided, it may be configured such that the changeable effects in the normal game mode are changed according to the type of the special specific role won in the game in the specific mode.
(22)第2の実施形態において、ステップS5503のクレジット表示不可視可処理では、クレジット表示部60等の表示をOFFとする構成としたが、例えば、クレジット表示部60等の表示は継続するもののその表示の視認性を低下させる構成(例えば、通常よりもうっすらと表示させる構成)としてもよいし、クレジット表示部60等と重なる位置にて演出を行うことで、クレジット表示部60等の視認性を低下させる構成(例えば、役物をクレジット表示部60等と前後方向に重ならせる構成)としてもよい。
(22) In the second embodiment, in the credit display invisible processing in step S5503, the display of the
(23)第2の実施形態において、特殊上乗せの契機となる特定役の特典を上記のものと異ならせてもよい。例えば、スイカ役入賞に基づいて5枚のメダル払出が行われるところを、3枚のメダル払出が行われるようにしてもよい。この場合、3ベットゲームとして行われるゲームにて、3枚のメダル払出が行われるスイカ役入賞が成立する状況と、1ベットゲームとして行われるゲームにて、1枚のメダル払出が行われる特殊スイカ役入賞が成立する状況と、でいずれも実際のメダル払出が行われにくくなり(クレジットカウンタの増減だけでおさまるようになり)、両状況の識別性を低下させるうえでは、好ましくなる。つまり、特殊上乗せの契機となる特定役の特典を、賭数である3枚以下とすることで、特殊特定役入賞が成立する状況との識別性を好適に低下させることが可能となる。 (23) In the second embodiment, the privilege of the special role that triggers the special addition may be different from the above. For example, instead of paying out five medals based on winning the watermelon combination, three medals may be paid out. In this case, in a game played as a 3-bet game, a watermelon winning prize is established in which three medals are paid out, and in a game played as a 1-bet game, a special watermelon is paid out with one medal. It becomes difficult to actually pay out medals in both the situation in which a winning combination is established and in both cases (there is only an increase or decrease in the credit counter), which is preferable in terms of reducing the distinguishability between the two situations. In other words, by setting the number of bets, ie, 3 or less, for the privilege of the special combination that triggers the special addition, it is possible to preferably lower the identifiability with the situation in which the special special combination wins.
(24)表示モードとしての通常モード、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンの構成や移行契機、移行確率、継続ゲーム数等は上記のものに限定されず、他の構成であってもよい。例えば、上記各実施形態では、特化ゾーンとして、VBモード中に第7再遊技入賞で移行する構成としたが、アタックモード中に移行し得る構成としてもよいし、移行契機となる役も、例えば、スイカ等の特定役の一部としてもよい。 (24) The normal mode, challenge mode, attack mode, VB mode as display modes, the configuration of the specialized zone, the timing of transition, the probability of transition, the number of continuous games, etc. are not limited to those described above, and other configurations may be used. good too. For example, in each of the above-described embodiments, the specialized zone is configured to shift to the seventh replay prize during the VB mode, but it may be configured to shift to the attack mode. For example, it may be part of a special role such as watermelon.
(25)遊技状態としての通常遊技状態、RT状態、ボーナス状態の構成や移行契機、移行確率、継続ゲーム数等は上記のものに限定されず、他の構成であってもよい。この場合、例えば上記第1の実施形態では、遊技状態の移行時に出現する停止出目で入賞となる特殊役を特定モード時に設定するとよい。 (25) The structure of the normal game state, RT state, and bonus state as the game state, transition timing, transition probability, number of continuous games, etc. are not limited to those described above, and other configurations may be used. In this case, for example, in the above-described first embodiment, it is preferable to set a special combination in which a prize is won by a stop roll appearing when the game state is changed, in the specific mode.
(26)3ベットゲームと1ベットゲームとでそれぞれ設定される有効ラインは右下がりラインL4と折れ曲がりラインL6とに限定されない。例えば、3ベットゲームでは折れ曲がりラインL6が設定され、1ベットゲームでは右下がりラインL4が設定される構成としてもよい。この場合、例えば上記各実施形態における3ベットゲームにて停止する出目が停止した場合に入賞となるように、各役の入賞態様を設定するとよい。 (26) The effective lines set for the 3-bet game and the 1-bet game are not limited to the downward-sloping line L4 and the bending line L6. For example, in a 3-bet game, a bending line L6 may be set, and in a 1-bet game, a downward-sloping line L4 may be set. In this case, it is preferable to set the winning mode of each winning combination so that, for example, a winning is achieved when the winning number is stopped in the 3-bet game in each of the above-described embodiments.
(27)補助表示部65にてストップスイッチ42~44の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、スピーカ64から音声を出力して操作順序を報知する構成としてもよく、次に操作するストップスイッチのランプを他のストップスイッチと異なる発光色等で点灯表示することで操作順序を示唆する構成としてもよく、各リール32L,32M,32Rのバックライトの点灯又は消灯により次に停止操作すべきリールを示唆する構成としてもよく、他の表示装置や役物装置を設け当該装置により操作順序を報知する構成としてもよい。また、これらの構成の組合せによって操作順序を報知する構成としてもよい。
(27) Although the
(28)ストップスイッチ42~44の操作順序によって、遊技者にペナルティが付与される構成としてもよい。例えば、押し順役当選時に報知されている操作順序とは異なる操作順序にて操作が行われた場合(報知対象となっている役とは異なる役を入賞させる操作が行われた場合)にはペナルティを付与する構成としてもよいし、押し順役当選時に操作順序の報知が行われる状態となっていないのにも関わらず、又は押し順役当選時に操作順序の報知が行われていないのにも関わらず所定の操作順序(例えば左ストップスイッチ42を最初に操作する操作順序)とは異なる操作順序の操作が行われた場合にはペナルティを付与する構成としてもよい。ペナルティの付与としては、例えば主制御装置101によるリール制御処理にてストップスイッチ42~44の操作順序等に基づいて、ペナルティ対象となっている操作(所定の罰則対象となる特定操作)が行われたか否かを特定し、主制御装置101により、例えば、チャレンジモードやアタックモード等の抽選を所定ゲーム数に亘って行わないようにしたり、チャレンジモードやアタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ抽選を行わないようにしたり、これらの抽選は行うものの、ペナルティが付与されていない状況よりも当選確率が低い抽選を行うようにしたペナルティ処理を実行する構成とするとよい。
(28) A configuration may be adopted in which a player is given a penalty depending on the order in which the stop switches 42-44 are operated. For example, when an operation is performed in an operation order different from the operation order notified at the time of winning the pushing order (when an operation is performed to win a winning combination different from the winning combination to be notified) It may be configured to give a penalty, in spite of not being in a state in which notification of the operation order is performed at the time of winning the first order, or even though notification of the order of operations is not performed at the time of winning the first order. In spite of this, if an operation is performed in an operation order different from a predetermined operation order (for example, the operation order in which the
またこの場合、上記の所定の罰則対象となる特定操作が行われたことのペナルティ報知を、補助表示部65等により報知する構成とするとよい。この報知は、表示制御装置81にて行う構成とするとよい。この場合、表示制御装置81は、主制御装置101にて上記特定操作が行われたことが特定された場合に出力されるコマンドによって、特定操作が行われたことを把握可能となるとともに、上記ペナルティ報知を行うための処理を実行可能となる。
Further, in this case, it is preferable that the
そして、例えば、主制御装置101を、通常遊技モードにおいて特定操作が行われた場合には上記ペナルティ処理を行うものの、特定モードにおいて特定操作が行われた場合には上記ペナルティ処理を行わないようにしてもよい。特定モードは、等枚返しでメダルの増減が生じないようにした遊技モードであるところ、このような遊技モードにおいてもペナルティが付与されてしまうと、メダルの増減が生じないのにもかかわらずペナルティが付与されるといった特定モードを設けた意義に反する事象が生じ得るからである。
Then, for example, the
またこの場合、表示制御装置81は、通常遊技モードにおいて特定操作が行われた場合には上記ペナルティ報知を行うとともに、特定モードにおいて特定操作が行われた場合にも上記ペナルティ報知を行う構成としてもよい。このようにすれば、特定モードが練習モードとして設定されている構成においては、仮にこのような特定操作を通常遊技モードにて行ってしまったらペナルティが付与されることを知らしめることができ、練習用モードである意義を向上させることができる。
In this case, the
さらに、表示制御装置81は、特定モードにおいて特定操作が行われた場合には、上記ペナルティの内容としての内容報知を行う構成としてもよい。内容報知は、上記のようにアタックモード等の抽選が通常よりも不利なものとなることを解説する報知であるとよい。このようにすれば、特定モードを練習用モードとして設ける意義を向上させることが可能である。
Furthermore, the
(29)通常遊技モードと特定モードとをベット数の相違によって実現したが、他の構成により実現してもよい。例えば、ベット数は同じであっても、第1位置と第2位置とに切換可能な切換スイッチを、第1位置に切り換えた場合には通常遊技モードを実行可能となり、第2位置に切り換えた場合には特定モードを実行可能となるようにしてもよい。切換スイッチは、遊技者が切換操作可能な位置(例えば、スロットマシン10の前面)に設けてもよいし、遊技者が切換操作不可能な位置(例えば、スロットマシン10の背面)に設けてもよい。また、抽選手段による抽選において各役の当選確率を相違させる設定値によって、通常遊技モードと特定モードとが切り換えられる構成としてもよい。具体的には、設定値が最低値である1や中間値である3の場合には特定モードを実行可能とし、その他の設定値である場合には通常遊技モードを実行可能としてもよい。 (29) Although the normal game mode and the specific mode are realized by different numbers of bets, they may be realized by other configurations. For example, even if the number of bets is the same, when the changeover switch capable of switching between the first position and the second position is switched to the first position, the normal game mode can be executed, and the switch is switched to the second position. In some cases, a specific mode may be made executable. The change-over switch may be provided at a position where the player can switch (for example, the front surface of the slot machine 10), or may be provided at a position where the player cannot switch (for example, the back of the slot machine 10). good. Further, it may be configured such that the normal game mode and the specific mode are switched by a set value that makes the winning probability of each combination different in the lottery by the lottery means. Specifically, when the set value is 1, which is the lowest value, or 3, which is the intermediate value, the specific mode can be executed, and when the set value is another set value, the normal game mode can be executed.
(30)通常遊技モードと特定モードとの有効ラインは上記のものに限定されない。例えば、通常遊技モードにおいて3ベットゲームや2ベットゲームでは右下がりラインL4ではなく他の直線ラインL1~L5が有効ラインとして設定される構成としてもよいし、通常遊技モードにおいても折れ曲がりが生じるラインが有効ラインとして設定される構成としてもよい。また、特定モードにおいても直線ラインL1~L5が有効ラインとして設定される構成としてもよいし、他の折れ曲がりが生じるラインが有効ラインとして設定される構成としてもよい。通常遊技モード及び特定モードの有効ラインの数も1本に限定されず、2本以上であってもよいし、両遊技モードで有効ラインの数が異なる構成であってもよい。両遊技モードの有効ラインがいずれも又は一方が複数の有効ラインにより構成される場合、いずれかの有効ラインが両遊技モードで重複する構成であってもよく、この場合、少なくとも互いの有効ラインに重複しない有効ラインが含まれる構成であればよい。 (30) The effective line between the normal game mode and the specific mode is not limited to the above. For example, in the normal game mode, in a 3-bet game or a 2-bet game, instead of the downward-sloping line L4, other straight lines L1 to L5 may be set as effective lines. It may be configured to be set as a valid line. Further, even in the specific mode, the straight lines L1 to L5 may be set as effective lines, or other bent lines may be set as effective lines. The number of activated lines in the normal game mode and the specific mode is not limited to one, and may be two or more, or the number of activated lines may differ between the two game modes. If either or one of the active lines in both game modes is composed of a plurality of active lines, any of the active lines may overlap in both game modes. Any configuration that includes non-overlapping active lines is acceptable.
(31)補助表示部65にて各種演出を行う構成としたが、他の演出手段にて各種演出を行う構成としてもよい。例えば、各リール32L,32M,32Rを視認可能としつつも表示窓26L,26M、26R全体を覆うように設けられた遊技パネル25を液晶表示パネルとする所謂全面液晶にて各種演出を行う構成としてもよいし、ストップスイッチ42~44の下方である化粧パネル80において各種演出を行う構成としてもよいし、可動役物等を用いて各種演出を行う構成としてもよい。
(31) Although the
(32)ボーナス状態としてのBB状態(第1BB,第2BB,第1PBB,第2PBB)、CB状態(CB,PCB)や、各RT状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態やCB状態を備えないスロットマシンであっても良いし、レギュラーボーナス(RB)状態やシングルボーナス(SB)状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。 (32) Although slot machines having BB states (first BB, second BB, first PBB, second PBB), CB states (CB, PCB), and RT states as bonus states have been described, the present invention is not limited to such configurations. It may be a slot machine that does not have a BB state or a CB state, or a slot machine that has other game states such as a regular bonus (RB) state or a single bonus (SB) state. good.
(33)通常遊技モードにおいてメダルが3枚~1枚ベットされることで開始可能としたが、1枚ベットされた状態や2枚ベットされた状態では開始できない構成としてもよい。この場合、第1の実施形態では、第2演出スイッチ67の操作によって特定モードに切り換えられることで1枚ベットを可能とするとよく、第2の実施形態では特殊上乗せフラグがセットされることで1枚ベットを可能とするとよい。これら1枚ベットを可能とする場合、他のベット(3枚ベットや2枚ベット)を不可としてもよい。
(33) In the normal game mode, the game can be started when 3 to 1 medals are bet, but it may be configured such that the game cannot be started when 1 medal or 2 medals are bet. In this case, in the first embodiment, it is possible to bet one by switching to a specific mode by operating the
(34)付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。特に、第1の実施形態のようにフリーモードとしての特定モードで遊技が行われる場合、メダルの増減がない構成としているため、例えば多量のゲーム数の上乗せが発生しても、メダルの増加は見込めない。そこで、例えば、擬似的な獲得数が所定数以上となった場合には、レア画像を表示する等する特典を付与する構成としてもよい。 (34) As the privilege to be granted, in addition to the privilege of changing the game state and the privilege of replaying, it is configured to include the privilege of paying out medals, but it is not limited to this configuration. Any configuration may be used as long as it provides some kind of privilege. For example, instead of paying out medals, prizes other than medals may be paid out. In particular, when a game is played in a specific mode as a free mode as in the first embodiment, the number of medals does not increase or decrease. Not expected. Therefore, for example, when the number of pseudo acquisitions reaches or exceeds a predetermined number, a configuration may be adopted in which a privilege such as displaying a rare image is given.
(35)リール及びそれに対応するストップボタンを3つ並列して備え、有効ラインとして4ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップボタンを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップボタンは少なくとも2つあればよい。 (35) Although the slot machine has three reels and corresponding stop buttons arranged side by side, and has four effective lines, it is not limited to such a configuration. , or a slot machine having seven active lines. From the viewpoint of suppressing erroneous operations in stopping the reels, at least two reels and corresponding stop buttons are sufficient.
(36)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
(36) Although a specific example of the
<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention groups extracted from the above embodiments>
Characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments will be described below, showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the specific configurations shown in parentheses or the like are not limited.
以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in the following feature groups are known as "types of gaming machines such as pachinko machines and slot machines. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition. In the slot machine, a start lever is operated while medals as game media are betted. Then, an internal lottery is carried out and the rotation of the reel is started, and if the stop button is operated during the rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped. If it corresponds to the result of the above, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). There is still room for improvement in this regard.”
<特徴A群>
特徴A1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56~58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数として、第1賭数(3枚)と、当該第1賭数とは異なる数である第2賭数(1枚、2枚)とが設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数に応じた前記有効位置を設定する有効位置設定手段(主制御装置101による有効ライン設定処理を実行する機能)を備え、
前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として第1特定結果(例えば、第26小役としてのスイカ役、リプレイ)が設けられており、
前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として前記第1特定結果とは異なる第2特定結果(例えば、第26P小役としての特殊スイカ役、特殊リプレイ)が設けられており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果であって、前記有効位置設定手段により前記第1賭数に対応させて設定される第1有効位置(右下がりラインL4)に第1特定の絵柄組合せが停止した場合に、当該第1特定結果に対応する第1特典(例えば、スイカ入賞時の5枚のメダル、再遊技)を付与可能であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果であって、前記有効位置設定手段により前記第2賭数に対応させて設定される第2有効位置(折れ曲がりラインL6)に前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せが停止した場合に、当該第2特定結果に対応する第2特典(例えば、特殊スイカ入賞時の1枚のメダル、再遊技)を付与可能であり、
前記周回体には、前記第2特定の絵柄組合せが前記第2有効位置に停止すると、前記第2賭数である場合に前記有効位置設定手段により有効位置として設定されない位置であって、前記第1賭数である場合に前記有効位置設定手段により前記第1有効位置として設定される特定位置に、前記第1特定の絵柄組合せが停止するように前記絵柄が付されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. a plurality of revolving bodies (each
a display unit (
Receiving means for receiving game media or virtual game media (
A bet amount setting means (steps S204 and S205 by the main control device 101) for setting a game bet number up to a predetermined number as an upper limit after grasping that the game medium or virtual game medium has been received by the receiving means. function to perform processing) and
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege giving means (function for executing payout determination processing by the main control device 101) for giving the player a privilege corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising
As the bet amount set by the bet amount setting means, a first bet number (3) and a second bet number (1 bet, 2 bets) different from the first bet amount are provided. cage,
Valid position setting means for setting the valid position according to the bet number set by the bet number setting means (function for executing valid line setting processing by the main controller 101);
A first specified result (for example, a watermelon combination as a 26th minor combination, replay) is provided as a result that can be won in the lottery by the lottery unit when the first bet amount is set by the bet amount setting means. cage,
When the second bet amount is set by the bet amount setting means, a second specified result different from the first specified result (for example, a special win as a 26P minor win) is a possible result of winning the lottery by the lottery means. Watermelon role, special replay) is provided,
The privilege granting means is
The lottery result by the lottery means is the first specified result, and the first specified pattern is placed at the first valid position (lower right line L4) set by the valid position setting means in correspondence with the first bet number. When the combination stops, a first privilege corresponding to the first specified result (for example, five medals when winning a watermelon, replay) can be given,
The lottery result by the lottery means is the second specified result, and the first specified pattern is placed on the second valid position (bending line L6) set by the valid position setting means in correspondence with the second bet number. When a second specific pattern combination different from the combination stops, a second privilege corresponding to the second specific result (for example, one medal when winning a special watermelon, replay) can be given,
The circular body has a position that is not set as a valid position by the valid position setting means in the case of the second betting number when the second specific pattern combination stops at the second valid position. The pattern is attached so that the first specific pattern combination stops at a specific position set as the first valid position by the valid position setting means when the number of bets is one. game machine.
上記構成によれば、第1賭数で遊技を行う場合に、第1特定結果に当選すると第1特定の絵柄組合せが第1有効位置に停止して第1特典が付与される構成において、第1賭数とは異なる第2賭数で遊技を行うと、第1特定結果とは異なる第2特定結果に当選した場合には、第1有効位置に第1特定の絵柄組合せが停止するとともに、第2有効位置に第2特定の絵柄組合せが停止して第2特典が付与される。そのため、第1賭数で遊技を行う場合と第2賭数で遊技を行う場合とで、異なる特典を同じ停止出目で獲得することが可能となる。つまり、見た目上は同じ停止出目であっても、異なる賭数で遊技を行うことで異なる特典が付与される遊技を、1の遊技機によって実現することが可能となる。このようにすることで、遊技の多様化を図ることが可能となる。 According to the above configuration, when a game is played with the first number of bets, if the first specified result is won, the first specified pattern combination stops at the first valid position and the first privilege is awarded. When a game is played with a second bet number different from one bet number, if a second specified result different from the first specified result is won, the first specified pattern combination stops at the first valid position, The second specific symbol combination stops at the second valid position and the second privilege is awarded. Therefore, it is possible to obtain different benefits with the same stop number when playing the game with the first bet number and when playing the game with the second bet number. That is, it is possible to realize a game in which different benefits are awarded by playing games with different numbers of bets, even if the winning numbers are apparently the same. By doing so, it is possible to diversify the game.
特徴A2.前記特典付与手段は、前記第1特典として前記第1賭数と同数以上である特定数の遊技媒体の払出を行う又は再遊技を実行させることが可能であり、前記第2特典として前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出を行う又は再遊技を実行させることが可能であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The privilege granting means is capable of paying out a specific number of game media equal to or greater than the first bet number as the first privilege or causing a replay to be performed, and the second privilege as the second privilege. The gaming machine according to feature A1, characterized in that it is possible to pay out the same number of game media as the number of bets or to execute a replay.
上記構成によれば、第1賭数で行う遊技と第2賭数で行う遊技とで、見た目上同じ停止出目となったとしても、第1賭数で行う遊技では賭数以上の遊技媒体の払出又は再遊技の付与が行われ得る一方、第2賭数で行う遊技では賭数と同数の遊技媒体の払出又は再遊技の付与が行われるものであり、遊技媒体の増加は見込めない。このように、第1賭数による遊技と第2賭数による遊技とで遊技者にとっての有利度に明確な差を設けることで、両賭数による遊技の出目の共通化を図って遊技性を似せたとしても、全く異なる遊技性とすることが可能となり、一の遊技機に複数の遊技性を盛り込む意義を担保することができる。 According to the above configuration, even if the game played with the first bet number and the game played with the second bet number have the same stop result in appearance, the game medium played with the first bet number is equal to or greater than the bet number. On the other hand, in a game played with the second bet amount, the same number of game media as the bet amount is paid out or replayed, and an increase in the amount of game media cannot be expected. In this way, by providing a clear difference in the degree of advantage for the player between the game with the first bet amount and the game with the second bet amount, the outcome of the game with both bet amounts can be made common to improve the game performance. Even if it resembles the game machine, it is possible to have completely different game characteristics, and it is possible to secure the significance of incorporating a plurality of game characteristics into one game machine.
特徴A3.前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として前記第2特定結果が複数種類設けられており、
所定状態(通常遊技状態)である状況で、当該第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選が行われる場合、前記複数種類の前記第2特定結果のうちのいずれかに当選するように設定されていることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. A plurality of types of the second specific result are provided as a result that can be won in the lottery by the lottery means when the second bet amount is set by the bet amount setting means,
In a predetermined state (normal game state), when the second bet amount is set and a lottery is performed by the lottery means, one of the plurality of types of the second specified results is won. The gaming machine according to feature A2, characterized in that it is set as follows.
上記構成によれば、第2特定結果入賞が成立すると第2賭数と同数の遊技媒体の払出又は再遊技の付与が行われるのであるから、所定状態である状況で第2賭数にて行われるゲームでは第2特定結果のいずれか又は再遊技役に当選するとすれば、当該所定状態である状況で第2賭数にて行われるゲームでは、遊技媒体の増減が生じない構成となる。これにより、第2賭数にて行われるゲームを、例えば練習用のゲームとしたり、第1賭数にて行われるゲームにおける演出として利用したりすることが可能となる。よって、第1賭数によるゲームとの出目の共通性を利用して、第2賭数による遊技媒体の増減が生じない斬新な遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, when the second specific win is established, the same number of game media as the second bet amount is paid out or replay is awarded. If either of the second specified results or the replay combination is won in the game played, the game played with the second bet amount in the predetermined state is configured so that the game medium does not increase or decrease. As a result, the game played with the second number of bets can be used, for example, as a practice game, or used as an effect in the game played with the first number of bets. Therefore, by utilizing the commonality with the game with the first number of bets, it is possible to realize novel game characteristics in which the number of game media does not increase or decrease with the second number of bets.
特徴A4.前記第1特定結果として、移行前後の所定役(再遊技)の当選確率が異なることとなる移行結果(例えば第1昇格リプレイ1~4としての第3再遊技)が設けられており、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であって、前記第1有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとしての移行用第1特定の絵柄組合せが停止した場合に、遊技状態を所定状態(RT状態)へ移行させることが可能な移行手段(主制御装置101によるRT状態処理を実行する機能)を備え、
前記第2特定結果として、前記第2特典として前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出が行われることとなる第2払出結果が設けられており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2払出結果であって、前記第2有効位置に前記第2特定の絵柄組合せとしての払出用第2特定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる構成であり、
前記周回体には、前記払出用第2特定の絵柄組合せが前記第2有効位置に停止すると、前記特定位置に、前記移行用第1特定の絵柄組合せが停止するように前記絵柄が付されていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A4. As the first identification result, a transition result (for example, a third replay as the
When the lottery result by the lottery means is the transition result and the first specific pattern combination for transition as the first specific pattern combination stops at the first valid position, the game state is changed to a predetermined state (RT state) (function for executing RT state processing by main controller 101),
As the second specified result, there is provided a second payout result in which the same number of game media as the second bet amount are paid out as the second benefit,
When the lottery result by the lottery means is the second payout result and the second specific pattern combination for payout as the second specific pattern combination stops at the second valid position, the second bet amount is a configuration in which the same number of game media is paid out,
Said pattern is attached to said circular body so that said first specific pattern combination for transition stops at said specific position when said second specific pattern combination for payout stops at said second effective position. The game machine according to any one of features A1 to A3, characterized in that
上記構成によれば、第1賭数によるゲームにおいて移行結果当選となり遊技状態を所定状態に移行させることを、第2賭数によるゲームでは、第2賭数と同数の遊技媒体の払出によって再現することができる。このようにすることで、例えば、第1賭数によるゲームにおいて遊技状態が所定状態に移行される様を、遊技媒体の増減のない第2賭数によるゲームにて擬似的に体験させることが可能となる。 According to the above configuration, in the game with the first bet amount, the transition results in winning and the game state is shifted to the predetermined state is reproduced in the game with the second bet amount by paying out the same number of game media as the second bet amount. be able to. By doing so, for example, it is possible to simulate the transition of the gaming state to a predetermined state in the game with the first number of bets in the game with the second number of bets without increasing or decreasing the game medium. becomes.
なお、「第2払出結果」に対応する「第2特典」として「第2賭数と同数の遊技媒体の払出」が行われる構成としたが、「第2特典」として「所定数の遊技媒体の払出」が行われる構成としてもよい。このような構成であっても、第1賭け数によるゲームにおいて遊技状態が所定状態に移行される様を、第2賭数によるゲームにて体験させるうえで、遊技媒体を付与しつつ体験させることが可能となる。 In addition, although the configuration is such that the "payout of the same number of game media as the second bet amount" is performed as the "second privilege" corresponding to the "second payout result", the "second privilege" is "a predetermined number of game media It is also possible to adopt a configuration in which "payout of" is performed. Even with such a configuration, it is possible to provide a game medium while giving a game medium to experience the transition of the game state to a predetermined state in the game with the first number of bets in the game with the second number of bets. becomes possible.
特徴A5.前記移行手段により遊技状態を前記所定状態に移行させることに基づいて所定演出(例えば、アタックモード開始演出)を所定の報知手段(例えば、補助表示部65)にて実行可能な第1所定演出実行手段(表示制御装置81によるアタックモード開始演出を実行するための処理を行う機能)と、
前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定されている状況にて行われる前記抽選手段による抽選結果が前記第2払出結果であって、前記特定位置に前記移行用第1特定の絵柄組合せが停止することとなるように、前記払出用第2特定の絵柄組合せが前記第2有効位置に停止する場合、前記所定の報知手段にて前記所定演出を実行可能な第2所定演出実行手段(表示制御装置81にる表示用アタックモード開始演出を実行するための処理を行う機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. Execution of a first predetermined effect capable of executing a predetermined effect (e.g., attack mode start effect) by predetermined notification means (e.g., auxiliary display section 65) based on shifting the game state to the predetermined state by the transition means. Means (a function of performing processing for executing an attack mode start effect by the display control device 81);
The lottery result of the lottery means performed in a situation where the second bet amount is set by the bet amount setting means is the second payout result, and the first specific pattern combination for transition is placed at the specific position. When the second specific pattern combination for payout stops at the second effective position, a second predetermined effect executing means ( a function of performing processing for executing a display attack mode start effect in the
The gaming machine according to feature A4, characterized by comprising:
上記構成によれば、遊技状態が所定状態に移行される様を第2賭数にて体験させる上で、演出上も共通する所定演出が発生することとなり、よりリアルな体験とすることが可能となる。このようにすることで、第2賭数による練習用のゲーム性を、より第1賭数によるゲーム性に近付けることができる。 According to the above configuration, when the game state is shifted to the predetermined state at the second bet amount, a predetermined effect that is common to the effect is generated, making it possible to make the experience more realistic. becomes. By doing so, the practice game with the second number of bets can be brought closer to the game with the first number of bets.
特徴A6.前記第1所定演出実行手段による前記所定演出が実行される場合と、前記第2所定演出実行手段により前記所定演出が実行される場合とを、識別可能とする識別手段(スタンプ65a、識別用役物65b)を備えていることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. Identification means (
上記構成によれば、第1賭数及び第2賭数の両遊技を似せた遊技としつつも、第1賭数による遊技が行われているか、それとも第2賭数による遊技が行われているかを、所定演出を見れば識別可能となる。このようにすることで、周回体による出目を共通なものとして、更に演出上の共通化を図りつつも、例えば遊技ホールの管理者が出玉状況等の確認を行う際、両遊技を明確に区別することができる。 According to the above configuration, whether the game is played with the first number of bets or the game with the second number of bets is played while making the game similar to the first number of bets and the game with the second number of bets. can be identified by looking at the predetermined effect. By doing so, it is possible to make the outcome of the revolving body common, and to further standardize the performance, for example, when the manager of the game hall confirms the status of the ball being released, it is possible to clearly distinguish between the two games. can be distinguished.
特徴A7.前記所定状態とは、前記所定役として再遊技役の当選確率が移行前後で変化する状態であることを特徴とする特徴A4乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A7. The gaming machine according to any one of features A4 to A6, wherein the predetermined state is a state in which the probability of winning a replaying combination as the predetermined combination changes before and after transition.
上記構成によれば、所定状態への移行として、所謂RT状態への移行を体験させることができる。遊技状態が移行して、抽選結果の確率が変るものとしては、再遊技確率が変化するRT状態の他、小役確率が変化するボーナス状態も想定されるところ、一般的にボーナス状態は例えば7図柄等の特定図柄が揃って移行し得るものであり、見た目上わかり易いし、当該7図柄等の特定図柄が揃ってボーナス状態へ移行することは、遊技者にとっても馴染み深いものといえる。これに対して、RT状態の移行は、ボーナス状態の移行と比較すると馴染みが薄いものであるとともに、移行時の出目も比較的認識しにくいものが設定されている場合が多い。そこで、特徴A4の構成のように、第2賭数にて、遊技状態の移行を体験できる遊技性を、RT状態の移行に適用することで、このようなわかりにくい遊技状態の移行を体験させて遊技性を十分に理解させるために大いに役立てることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to experience a transition to a so-called RT state as the transition to the predetermined state. In addition to the RT state in which the replay probability changes, the bonus state in which the small win probability changes is also assumed as the state in which the game state shifts and the probability of the lottery result changes. It can be said that the specific patterns such as patterns can shift together, and it is visually easy to understand, and it can be said that the players are familiar with the fact that the specific patterns such as the seven patterns shift to the bonus state together. On the other hand, the transition to the RT state is less familiar than the transition to the bonus state. Therefore, as in the configuration of the feature A4, by applying the game property of experiencing the transition of the game state with the second number of bets to the transition of the RT state, such an incomprehensible transition of the game state can be experienced. It is possible to make a great use of it to make the player fully understand the game property.
特徴A8.前記抽選手段による抽選結果が、前記第1特定結果として前記所定役(再遊技)当選となる所定結果であって、前記第1有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとしての所定役用の第1特定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第1特典として、前記所定結果に対応する所定特典(再遊技)が付与される構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が、前記第2払出結果としての第2所定役用結果(例えば、外れ目1枚役)であって、前記第2有効位置に前記第2特定の絵柄組合せとしての所定役用の第2特定の絵柄組合せ(例えば、第1リプ小役入賞が成立する図柄組合せ)が停止した場合に、前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる構成であり、
前記周回体には、前記所定役用の第2特定の絵柄組合せが前記第2有効位置に停止すると、前記特定位置に前記所定役用の第1特定の絵柄組合せが停止するように前記絵柄が付されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2所定役用結果である場合に、前記所定役用の前記第2特定の絵柄組合せが前記第2有効位置に停止するようにする第1手段(例えば、主制御装置101による外れ目1枚役当選時において、第1リプ小役入賞を成立させるための押し順報知用の処理を実行する機能)と、前記所定役用の前記第2特定の絵柄組合せが前記第2有効位置に停止しないようにする第2手段(例えば、主制御装置101による外れ目1枚役当選時において、外れ小役入賞を成立させるための押し順報知用の処理を実行する機能)とを備えていることを特徴とする特徴A4乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. The lottery result by the lottery means is a predetermined result of winning the predetermined combination (replay) as the first specified result, and the first specified combination of symbols is placed at the first valid position. When one specific pattern combination is stopped, a predetermined privilege (replay) corresponding to the predetermined result is granted as the first privilege,
The lottery result by the lottery means is the result for the second predetermined combination (for example, the one-off winning combination) as the second payout result, and the predetermined combination as the second specific pattern combination is placed at the second valid position. When a second specific symbol combination for a role (for example, a symbol combination that establishes a first minor winning combination) is stopped, the same number of game media as the second bet number is paid out,
The circular body has the symbols such that when the second specified symbol combination for the predetermined role stops at the second effective position, the first specified symbol combination for the specified role stops at the specified position. is attached,
A first means (for example, main When the
上記構成によれば、第1賭数によるゲームにおいて移行結果入賞となって、所定役当選の確率が変化して所定特典の付与される確率が変化することを、第2賭数によるゲームにおいて、第2所定役用結果当選時に所定役用の第2特定の絵柄組合せを停止させたり、当該所定役用の第2特定の絵柄組合せを停止させなかったりすることで、再現することが可能となる。しかも、第2所定役用の第2特定の絵柄組合せが停止すれば、第2賭数と同数の遊技媒体の払出が付与されるのであるから、このような遊技性を、遊技媒体の増加を伴わずに体験させることが可能となる。 According to the above configuration, in the game with the second bet amount, the transition result wins, the probability of winning the predetermined combination changes, and the probability of receiving the predetermined privilege changes in the game with the second bet amount. It is possible to reproduce by stopping the second specific pattern combination for the prescribed role when the result of the second prescribed role is won, or by not stopping the second specific pattern combination for the prescribed role. . Moreover, if the second specific combination of symbols for the second predetermined combination stops, the same number of game media as the second bet number will be paid out. It is possible to experience it without being accompanied.
特徴A9.前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として、移行前後において遊技媒体の払出が特典として付与される払出役(例えばベル)の当選確率が異なることとなる第1特定移行結果(第1BB,第2BB)が設けられており、
前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として、移行前後において遊技媒体の払出が特典として付与される払出役(例えばベル)の当選確率が異なることとなる第2特定移行結果(第1PBB,第2PBB)が設けられており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定移行結果であって、前記第1有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとしての特定移行用第1特定の絵柄組合せが停止した場合に、遊技状態を第1特定状態(ボーナス状態)へ移行させることが可能であり、前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定移行結果であって、前記第2有効位置に前記第2特定の絵柄組合せとしての特定移行用第2特定の絵柄組合せが停止した場合に、遊技状態を第2特定状態(特殊ボーナス状態)へ移行させることが可能な特定移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記周回体には、前記特定移行用第2特定の絵柄組合せが前記第2有効位置に停止すると、前記特定位置に、前記特定移行用第1特定の絵柄組合せが停止するように前記絵柄が付されていることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. When the first bet amount is set by the bet amount setting means, as a result of being able to win the lottery by the lottery means, a payout combination (e.g., bell) is awarded as a privilege to pay out game media before and after the transition. A first specific transition outcome (first BB, second BB) with different probabilities is provided,
As a result of winning the lottery by the lottery means when the second bet amount is set by the bet amount setting means, winning of a payout combination (e.g., Bell) in which payout of game media is given as a privilege before and after the transition. A second specific transition result (first PBB, second PBB) with different probabilities is provided,
When the lottery result by the lottery means is the first specific transition result and the first specific pattern combination for specific transition as the first specific pattern combination stops at the first valid position, the game state is changed. It is possible to shift to a first specific state (bonus state), the lottery result by the lottery means is the second specific transition result, and the second specific pattern combination is specified at the second effective position. Specific transition means (function for executing bonus state processing by main controller 101) capable of transitioning the game state to a second specific state (special bonus state) when the second specific pattern combination for transition stops with
The circular body is provided with the pattern such that when the second specific pattern combination for specific transition stops at the second effective position, the first specific pattern combination for specific transition stops at the specific position. The game machine according to any one of features A1 to A8, characterized in that:
上記構成によれば、第1賭数及び第2賭数による両ゲームにおいて所謂ボーナスとしての第1特定移行結果及び第2特定移行結果がそれぞれ設けられている。しかも、第2賭数によるゲームにおいて第2特定移行結果に当選し、当該第2特定移行結果入賞となる特定移行用第2特定の絵柄組合せが第2有効位置に停止する場合、第1特定移行結果入賞となる特定移行用第1特定の絵柄組合せが特定位置に停止する。このようにすることで、第2賭数によるゲームにてボーナスに当選した場合のボーナス入賞を、あたかも第1賭数によるゲームでもボーナス入賞かのように見せることが可能となり、第2賭数によるゲームの遊技性を向上させることができる。 According to the above configuration, the first specific transition result and the second specific transition result as so-called bonuses are provided in both games with the first bet amount and the second bet amount, respectively. Moreover, when the second specific transition result is won in the game with the second bet amount, and the second specific pattern combination for the specific transition which wins the second specific transition result stops at the second effective position, the first specific transition is performed. As a result, the first specific pattern combination for the specific transition, which is the winning prize, stops at the specific position. By doing so, it is possible to make the bonus winning in the game with the second bet amount look as if the game with the first bet amount also wins a bonus, and the game with the second bet amount is also possible. The playability of the game can be improved.
特徴A10.前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定移行結果となってから、当該第2特定移行結果に基づいて移行した第2特定状態が終了するまでの遊技において、前記賭数設定手段により設定される賭数を超える数の遊技媒体の払出が行われない構成であることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. When the second bet amount is set by the bet amount setting means, after the lottery result by the lottery means becomes the second specific transition result, a second specific state is shifted based on the second specific transition result. The gaming machine according to feature A9, characterized in that, until the end of the game, a number of game media exceeding the bet amount set by the bet amount setting means is not paid out.
上記構成によれば、第2賭数によるゲームにおいて第2特定移行結果当選となり第2特定状態となったとしても、遊技媒体の増加は見込めない。このようにすることで、第1賭数による遊技と第2賭数による遊技との差別化を図り、第2賭数による遊技を練習用の遊技である印象を強めることができる。 According to the above configuration, even if the game with the second number of bets wins as a result of the second specific transition and enters the second specific state, an increase in game media cannot be expected. By doing so, the game with the first bet amount and the game with the second bet amount can be differentiated, and the impression that the game with the second bet amount is a practice game can be enhanced.
なお、上記構成においては、「前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定移行結果となってから、当該第1特定移行結果に基づいて移行した第1特定状態が終了するまでの遊技において、前記賭数設定手段により設定される賭数を超える数の遊技媒体の払出が行われる構成」であることを前提とすれば、第1特定状態と第2特定状態との差を明確なものとすることができる。 In the above configuration, "when the first bet amount is set by the bet amount setting means, after the lottery result by the lottery means becomes the first specific transition result, the first specific transition result In the game until the first specific state that shifted based on the above is completed, game media are paid out in an amount exceeding the bet amount set by the bet amount setting means. The difference between the first specified state and the second specified state can be made clear.
また、「第1賭数」と「第2賭数」との関係を、「第1賭数よりも第2賭数の方が少ない」ものとすれば、第2賭数時に移行し得る第2特定状態を上記のような構成とても賭数に沿った特典として、遊技者に理解させることが可能となる。 If the relationship between the "first bet" and the "second bet" is such that "the second bet is smaller than the first bet", then the 2. It is possible for the player to understand the specific state as a privilege according to the number of bets.
特徴A11.前記第1特定状態中に払い出された遊技媒体数が第1所定数となったことに基づいて当該第1特定状態を終了する第1終了手段(主制御装置101によるステップS613にて設定した残払出数が0となったことに基づいてステップS1504にて肯定判定する処理を実行する機能)と、
前記第2特定状態中に払い出された遊技媒体数が前記第1所定数よりも少ない第2所定数となったことに基づいて当該第2特定状態を終了する第2終了手段(主制御装置101によるステップS614にて設定した残払出数が0となったことに基づいてステップS1504にて肯定判定する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。
Feature A11. A first ending means (set in step S613 by the main controller 101) for ending the first specific state based on the number of game media paid out during the first specific state reaching the first predetermined number A function of executing affirmative determination processing in step S1504 based on the number of remaining payouts becoming 0);
Second termination means (main controller) for terminating the second specific state when the number of game media paid out during the second specific state reaches a second predetermined number smaller than the first
The gaming machine according to feature A10, characterized by comprising:
上記構成によれば、第2特定状態は第1特定状態よりも少ない払出数で終了する。このようにすることで、第2特定状態を第2賭数による練習用の遊技に沿ったものとすることが可能となるとともに、特徴A9のように、第2特定状態を実質的に遊技媒体の増加が見込めないものとしたとしても、より早期に当該第2特定状態を終了させることが可能となる。 According to the above configuration, the second specific state ends with a smaller number of payouts than the first specific state. By doing so, it is possible to make the second specific state conform to the practice game with the second bet number, and the second specific state is substantially the game medium as in feature A9. Even if the increase in is not expected, it is possible to end the second specific state earlier.
上記構成においては、例えば、「前記第1特定移行結果当選となった場合又は前記第1特定状態移行後は、当該第1特定状態が終了するまで、前記第2賭数による前記抽選手段の抽選結果として前記第2特定移行結果当選とはならず、前記第2特定移行結果当選となった場合又は前記第2特定状態移行後は、当該第2特定状態が終了するまで、前記第1賭数による前記抽選手段の抽選結果として前記第1特定移行結果当選とはならない」構成とすると、より早期に第2特定状態を終了させる意義が高められる。すなわち、このような構成においては、第2特定状態を終了させるまでは賭数を第1賭数としても第1特定移行結果当選とはならないため、第2特定状態中の遊技媒体の増減に関わらず、第1賭数による遊技を行うためには第2特定状態を終了させる必要があるからである。 In the above configuration, for example, "when the first specific transition result is won or after the transition to the first specific state, until the first specific state ends, the lottery by the lottery means with the second bet number As a result, the second specific transition result is not won, and if the second specific transition result is won or after the transition to the second specific state, the first bet number is kept until the second specific state ends. If the lottery result of the lottery means does not result in winning the first specific transition result, the significance of ending the second specific state earlier is increased. That is, in such a configuration, even if the number of bets is changed to the number of bets as the first number, winning is not achieved as a result of the first specific transition until the second specific state is terminated. First, it is necessary to end the second specific state in order to play the game with the first bet amount.
特徴A12.前記第2特定状態中において、前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された状況の前記抽選手段による抽選にて当選し得る結果として、当該第2賭数と同数の遊技媒体の払出が前記特典として付与され得る結果が設けられており、前記賭数設定手段により前記第2賭数よりも多い特定賭数(3、第1賭数)が設定された状況の前記抽選手段による抽選にて当選し得る結果として、前記特定賭数と同数の遊技媒体の払出が前記特典として付与され得る結果が設けられていることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。 Feature A12. During the second specific state, as a result of winning the lottery by the lottery means in a situation where the second bet amount is set by the bet amount setting means, the same amount of game media as the second bet amount is paid out. is provided as the privilege, and the lottery by the lottery means in a situation where the specific bet number (3, first bet number) larger than the second bet number is set by the bet number setting means The gaming machine according to feature A11, wherein, as a result of winning at , the payout of the same number of game media as the specific number of bets is provided as the privilege.
上記構成によれば、第2特定状態が第2所定数の払出によって終了する構成において、第2賭数による遊技を行った場合よりも特定賭数による遊技を行った場合の方が、より早期に当該第2特定状態を終了させることが可能となる。特に、賭数という遊技者の操作によって決定し得る部分で、早期に終了させるか否かを変更可能としたことにより、遊技者が第2特定状態を十分に楽しみたい又は体験したい場合の遊技が担保され、遊技者の意志を尊重しながら遊技を行わせることが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration in which the second specific state ends when the second predetermined number of payouts is paid out, the game with the specific bet amount is played earlier than the game with the second bet amount. , the second specific state can be ended. In particular, by making it possible to change whether or not to end early in the portion of the number of bets that can be determined by the player's operation, the game can be played when the player wants to fully enjoy or experience the second specific state. As a result, it is possible to play a game while respecting the will of the player.
特徴A13.前記第2特定状態中に前記抽選手段による抽選に当選し得る結果として、所定の終了結果(PCB、SB)が設けられており、
前記第2終了手段は、前記所定の終了結果当選となることに基づいて前記第2特定状態を終了させることが可能であることを特徴とする特徴A11又は特徴A12に記載の遊技機。
Feature A13. A predetermined end result (PCB, SB) is provided as a result of winning the lottery by the lottery means during the second specific state,
The gaming machine according to feature A11 or feature A12, wherein the second end means is capable of ending the second specific state based on winning as a result of the predetermined end.
上記構成によれば、所定の終了結果当選によっても、第2特定状態は終了するため、例えば所定の終了結果の当選確率によっては、第2所定数に至るよりも早期に第2特定状態が終了し得る。これにより、遊技媒体の増加が見込めない第2特定状態が長く継続することの不都合を解消することが可能となる。 According to the above configuration, the second specific state ends even if the predetermined end result is won. Therefore, depending on the winning probability of the predetermined end result, the second specific state ends earlier than the second predetermined number is reached. can. As a result, it is possible to eliminate the inconvenience caused by the long continuation of the second specific state in which an increase in the number of game media cannot be expected.
なお、「所定の終了結果」について、より詳しくは、「所定役の当選確率が移行前後で変化するとともに、移行後の遊技媒体の払出数が所定数となった場合に当該移行後の遊技状態が終了されることとなる結果」としてもよい。また、「所定の終了結果」について、「所定役の当選確率が移行前後で変化するとともに、移行後の遊技媒体の払出数が所定数となった場合又は、所定数のゲームを実行後に当該移行後の遊技状態が終了されることとなる結果」としてもよい。 Regarding the "predetermined end result", more specifically, "the winning probability of the predetermined combination changes before and after the transition, and the game state after the transition when the number of game media paid out after the transition reaches a predetermined number. may be terminated as a result of In addition, regarding the "predetermined end result", "the winning probability of the predetermined combination changes before and after the transition, and the number of payouts of game media after the transition reaches a predetermined number, or the transition occurs after the predetermined number of games have been executed. It may be "result that the later game state is terminated".
また、上記構成を特徴A12に適用する場合、「前記特定賭数が設定された状況の前記抽選手段による抽選にて当選し得る結果として、前記所定の終了結果が設定されている」としてもよい。賭数設定手段にて特定賭数を設定する遊技者は、第2特定状態を早期に終了させたいという意思を有していると捉えることができ、この場合に、所定の終了結果に当選し得る構成とすれば、遊技者の意志に沿って早期に終了させることができるし、早期に終了させたくないのにもかかわらず終了させてしまう不都合を回避することができる。 Further, when the above configuration is applied to feature A12, it may be that "the predetermined end result is set as a result of winning in the lottery by the lottery means in the situation where the specific number of bets is set". . It can be understood that the player who sets the specific bet amount by the bet amount setting means has the intention of ending the second specific state early, and in this case, winning the predetermined end result. With such a configuration, it is possible to end the game early according to the player's will, and to avoid the inconvenience of ending the game early even though the player does not want to end the game early.
特徴A14.前記駆動制御手段は、各前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を所定期間内に停止させるように、且つ、前記停止操作手段が所定のタイミングで操作された場合には、当選した結果と対応する当選絵柄が前記有効位置に停止するように制御するものであり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定移行結果であり、当該第2特定移行結果に対応する絵柄が停止せずに前記特定移行用第2特定の絵柄組合せが形成されなかった場合、前記第2特定移行結果当選を留保記憶する留保記憶手段(主制御装置101におけるステップS306にてボーナス当選フラグをセットする処理、ステップS609にて否定判定する処理を実行する機能)を備え、
前記留保記憶手段に前記第2特定移行結果当選が留保記憶されている状況で行われる前記抽選手段による抽選においては、前記第2特定結果に当選しない非当選結果が存在するように設定されていることを特徴とする特徴A9乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. The drive control means stops the rotation of the corresponding orbiting body within a predetermined period based on the operation of each of the stop operation means, and when the stop operation means is operated at a predetermined timing, The winning pattern corresponding to the result of winning is controlled to stop at the effective position,
If the lottery result by the lottery means is the second specific transition result, and the pattern corresponding to the second specific transition result is not stopped and the second specific pattern combination for the specific transition is not formed, the second specific pattern combination is not formed. 2 Reservation storage means for reserving and storing specific transition result winning (processing for setting bonus winning flag in step S306 in
In the lottery by the lottery means performed under the condition that the winning of the second specific transition result is reserved and stored in the reserved storage means, it is set so that there is a non-winning result that does not win the second specific result. The gaming machine according to any one of features A9 to A13, characterized by:
上記構成によれば、第2特定移行結果が留保記憶されている状況で、第2特定移行結果に対応する絵柄を狙って停止させることが可能となる。つまり、留保記憶している第2特定移行結果を入賞させようとしても、第2特定結果に当選していると、当該第2特定結果入賞を優先する制御においては第2特定移行結果入賞を成立させることができず第2特定状態に移行させることができなくなる。そこで、上記構成のようにすれば、第2特定状態に移行させることができなくなる不都合を回避することができる。 According to the above configuration, in a situation where the second specific transition result is reserved and stored, it is possible to target and stop the pattern corresponding to the second specific transition result. That is, even if an attempt is made to win the second specific transition result that is reserved and stored, if the second specific result is won, the second specific transition result winning is established in the control that prioritizes the second specific result winning. It becomes impossible to shift to the second specific state. Therefore, with the configuration described above, it is possible to avoid the inconvenience of not being able to shift to the second specific state.
特徴A15.前記留保記憶手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定移行結果であり、当該第1特定移行結果に対応する絵柄が停止せず前記特定移行用第1特定の絵柄組合せが形成されなかった場合も、前記第1特定移行結果当選を留保記憶することが可能であることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。 Feature A15. The reserved storage means stores that the lottery result by the lottery means is the first specific transition result, the pattern corresponding to the first specific transition result is not stopped, and the first specific pattern combination for specific transition is not formed. The gaming machine according to feature A14, wherein it is possible to reserve and store the winning of the first specific transition result even in the case of the first specific transition result.
第1賭数にて、上記の遊技媒体の増減の少ない体験版のゲームとは異なり得るゲームを行っている状況で、第1特定移行結果となり、それが留保記憶された場合、遊技者によっては、留保記憶された状況を第1賭数ではなく第2賭数にて実施することも考えられる。その点、上記構成によれば、第1賭数にて当選した第1特定移行結果を第2賭数にて入賞させることが可能となるため、各賭数のゲーム性を低下させることなく、入賞を成立させるゲームの自由度を向上させることができる。 In the situation where the first bet number is playing a game that may be different from the above-mentioned trial version game with little increase or decrease in game media, if the first specific transition result is obtained and this result is reserved, depending on the player, , it is also conceivable to implement the reserved and stored situation at the second bet number instead of the first bet number. In that respect, according to the above configuration, it is possible to win the first specific transition result with the first bet number and win with the second bet number. It is possible to improve the degree of freedom of the game that establishes a prize.
特徴A16.前記第2賭数は前記第1賭数よりも少ない数として設定されていることを特徴とする特徴A9乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A16. The gaming machine according to any one of features A9 to A15, wherein the second bet amount is set to be smaller than the first bet amount.
上記構成によれば、第1賭数にて移行する第1特定状態と、それよりも少ない第2賭数にて移行する第2特定状態との差が明確となる。特に、特徴A14においては、より第1特定移行結果が留保記憶されている状況で第2賭数にて第1特定移行結果を入賞させる行為が行われ易くなる。 According to the above configuration, there is a clear difference between the first specific state that is shifted with the first bet amount and the second specific state that is shifted with the smaller second bet number. In particular, in the feature A14, it becomes easier to win the first specific transition result with the second bet number in a situation where the first specific transition result is reserved and stored.
特徴A17.前記第2特定移行結果当選となり、前記特定移行用第2特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合、前記移行手段により前記第2特定状態へ移行される一方、当該移行時には遊技媒体の払出が行われない構成であり、
前記第2特定状態では、前記第2特定状態における所定ゲームにおいて、前記賭数設定手段により設定された賭数の遊技媒体の数に、前記第2賭数の遊技媒体の数を加算した数の払出が行われることが当該第2特定状態の一の終了条件として設定されていることを特徴とする特徴A9乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A17. When the second specific transition result is won and the second specific pattern combination for the specific transition stops at the effective position, the transition means transitions to the second specific state, while the game media are paid out during the transition. is not performed, and
In the second specific state, in the predetermined game in the second specific state, the number of game media for the second bet is added to the number of game media for the bet amount set by the bet amount setting means. The gaming machine according to any one of features A9 to A16, wherein a payout is set as one end condition of the second specific state.
上記構成によれば、第2特定移行結果入賞時には遊技媒体の払出が行われないため、第2特定状態への移行時に遊技媒体の損失が生じ得る。そこで、第2特定状態の終了条件を、第2特定移行結果入賞時に要した遊技媒体数分(第2賭数)だけ増加したこととすれば、第2特定状態移行から終了までをトータルすると、遊技媒体の増減を少なくすることが可能となる。これにより、第2賭数による遊技を、第2特定状態移行が生じたとしても遊技媒体の増減を少なくした遊技性として、第1賭数による遊技における停止出目との共通化を図ったメリットを最大限享受することができる。 According to the above configuration, game media are not paid out when the second specific transition result is won, so game media may be lost when transitioning to the second specific state. Therefore, assuming that the end condition of the second specific state is increased by the number of game media (second bet number) required when the result of the second specific transition wins, the total from the transition to the end of the second specific state is as follows. It is possible to reduce the increase and decrease of game media. As a result, the game with the second bet amount has a game property that reduces the increase or decrease of the game medium even if the transition to the second specific state occurs, and there is an advantage that the stop result in the game with the first bet amount is shared. can be enjoyed to the fullest.
特徴A18.前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定される状況にて実施される遊技において、所定の演出手段(例えば補助表示部65)において、各ゲームを跨いで連続して行われる第1連続演出が設定されており、
前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定される状況にて実施される遊技において、前記所定の演出手段において、各ゲームを跨いで連続して行われる第2連続演出が設定されており、
前記第1連続演出の連続数を把握する第1連続数記憶手段(連続演出カウンタ)と、前記第2連続演出の連続数を把握する第2連続数記憶手段(表示用連続演出カウンタ)とをそれぞれ有していることを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A18. In a game executed in a situation where the first bet amount is set by the bet amount setting means, a first series continuously performed across each game in a predetermined effect means (for example, the auxiliary display section 65) The performance is set,
In a game performed in a situation where the second bet amount is set by the bet amount setting means, the predetermined effect means sets a second continuous effect to be continuously performed across each game. ,
A first consecutive number storage means (continuous effect counter) for grasping the number of consecutive first continuous effects, and a second consecutive number storage means (continuous effect counter for display) for grasping the consecutive number of the second continuous effects. The gaming machine according to any one of features A1 to A17, characterized by having the respective features.
上記構成によれば、第1連続演出の連続数と第2連続演出の連続数がそれぞれ別々に把握されるため、例えば、第1連続演出を実行している最中に第1賭数によるゲームから第2賭数によるゲームに切り換えられた場合や、その逆となった場合であっても、各連続演出の連続数を記憶可能であり、もとの賭数によるゲームに復帰した場合、連続演出の途中から再開させることが可能となる。 According to the above configuration, since the number of consecutive first continuous effects and the number of consecutive second continuous effects are grasped separately, for example, during the execution of the first continuous effect, the game with the first bet amount Even if the game is switched from to the game with the second bet number or vice versa, the number of consecutive effects of each continuous effect can be stored, and when the game is returned to the game with the original bet number, continuous It is possible to restart from the middle of the production.
特徴A19.所定の切換条件が成立(第2演出スイッチ67の操作)することに基づいて、所定の演出手段(例えば補助表示部65)による演出として、前記第1賭数による演出が行われる第1演出モード(通常遊技モード)と、前記第2賭数による演出が行われる第2演出モード(特定モード)と、を切換可能な切換手段(表示制御装置81による特定モード切換処理を実行する機能)を備え、
前記賭数設定手段は、前記切換手段による演出モードの切り換えを介さずに、前記第1賭数と前記第2賭数とを設定可能であることを特徴とする特徴A1乃至A18のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A19. A first effect mode in which an effect based on the first number of bets is performed as an effect by a predetermined effect means (for example, the auxiliary display section 65) based on the establishment of a predetermined switching condition (operation of the second effect switch 67). (Normal game mode) and a second effect mode (specific mode) in which the effect based on the second bet number is performed, a switching means (a function of executing a specific mode switching process by the display control device 81) is provided. ,
Any one of features A1 to A18, wherein the bet amount setting means can set the first bet amount and the second bet amount without switching the effect mode by the switching means. The gaming machine described in .
上記構成によれば、演出モードの切り換えを行って、第1賭数による遊技と第2賭数による遊技とをそれぞれに合った演出モードにて楽しませることが可能となる。一方で、例えば、所謂ボーナス当選時に当該ボーナスを入賞させるゲームでは、ボーナス当選時の賭数とは異なる賭数が設定される場合もあり、そのような場合においても演出モードの切り換えが発生してしまうと、遊技者に煩わしさを感じさせる可能性がある。そこで、賭数設定手段による各賭数の設定は、演出モードの切り換えを介さずに行えるようにすることで、上記のような煩わしさを感じさせずに、各賭数による遊技を存分に楽しませることができる。 According to the above configuration, it is possible to switch the performance mode and enjoy the game with the first bet number and the game with the second bet number in the respective performance modes. On the other hand, for example, in a game in which a bonus is awarded when a so-called bonus is won, a bet number different from the bet number when the bonus is won may be set. If it is put away, the player may feel annoyed. Therefore, by enabling the setting of each bet amount by the bet amount setting means without going through the switching of the production mode, it is possible to fully enjoy the game with each bet amount without feeling the above-mentioned troublesomeness. can entertain.
特徴A20.遊技状態が所定の遊技状態(有利区間、ボーナス中)に移行することに基づいて、前記切換手段による演出モードの切り換えを不可とする又は前記切換手段による演出モードの切り換えを行うべき状態ではないことの報知を行う規制処理を実行する規制手段(主制御装置101によるステップS4603、S4604、S4703~S4705等の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A19に記載の遊技機。 Feature A20. Based on the transition of the game state to a predetermined game state (advantageous section, during bonus), it is not possible to switch the performance mode by the switching means or it is not a state in which switching of the performance mode by the switching means should be performed. The gaming machine according to feature A19, characterized by comprising regulation means for executing regulation processing for notifying (a function for executing processing such as steps S4603, S4604, and S4703 to S4705 by the main control device 101).
上記構成によれば、遊技状態によっては、第1賭数による遊技と第2賭数による遊技との切り換えを行うべきではない可能性がある。例えば、ゲーム数によって管理される有利な状態においては、他の賭数にてゲームを消化してしまうと当該有利な状態のゲーム数が浸食される可能性があるし、一方の賭数にてボーナスに当選している場合には他方の賭数のゲームを行ってもボーナスの抽選が行われない可能性がある。そこで、上記のような切換を不可とする手段を備えることにより、切換によって遊技者が損をしてしまう事象を回避することができる。 According to the above configuration, there is a possibility that switching between the game with the first bet amount and the game with the second bet amount should not be performed depending on the gaming state. For example, in an advantageous state managed by the number of games, if the game is completed with another number of bets, the number of games in that advantageous state may be eroded. If the bonus is won, there is a possibility that the bonus lottery will not be performed even if the game with the other bet amount is played. Therefore, by providing a means for disabling the switching as described above, it is possible to avoid the event that the player loses money due to the switching.
特徴A21.前記規制手段による前記規制処理が行われることとなる前記所定の遊技状態とは、遊技者にとって有利な状態であることを特徴とする特徴A20に記載の遊技機。 Feature A21. The gaming machine according to feature A20, wherein the predetermined gaming state in which the regulation processing is to be performed by the regulation means is a state advantageous to the player.
上記構成によれば、特徴A20の効果を好適に奏することができる。 According to the above configuration, the effect of feature A20 can be favorably exhibited.
<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56~58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、移行前と比較して前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化し得る特定状態(ボーナス状態)に移行させることに対応する移行結果(例えば第1BB,第2BB,第1PBB,第2PBB)であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する特定の絵柄組合せ(例えば赤7揃い)が停止した場合に、遊技状態を前記特定状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数が第1賭数(3枚)である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果として、前記第1賭数よりも多い数の遊技媒体の払い出しが行われる又は再遊技を実行可能となる第1特定結果(例えば第26小役としてのスイカ)及び前記移行結果が設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数よりも少ない数である第2賭数(1枚)である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果として、前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる又は再遊技を実行可能となる第2特定結果(例えば第26P小役としての特殊スイカ)及び前記移行結果が設けられていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. a plurality of revolving bodies (each
a display unit (
Receiving means for receiving game media or virtual game media (
A bet amount setting means (steps S204 and S205 by the main control device 101) for setting a game bet number up to a predetermined number as an upper limit after grasping that the game medium or virtual game medium has been received by the receiving means. function to perform processing) and
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege giving means (function for executing payout determination processing by the main control device 101) for giving the player a privilege corresponding to the predetermined result;
The result of the lottery by the lottery means is a transition result corresponding to transition to a specific state (bonus state) in which the winning probability of each role in the lottery by the lottery means can change compared to before the transition (for example, 1st BB, 1st BB, etc.). 2BB, first PBB, second PBB), and transition means (main a function of executing bonus state processing by the control device 101);
A gaming machine comprising
When the number of bets set by the number-of-bets setting means is the first number of bets (three), as a result of the lottery executed by the lottery means, more game media than the first number of bets are paid out. is performed or a first specified result (for example, watermelon as the 26th minor combination) and the transition result are provided,
As a result of the lottery executed by the lottery means in a situation where the number of bets set by the number-of-bets setting means is a second number of bets (one bet) that is smaller than the first number of bets, the second A game characterized by providing a second specified result (e.g., a special watermelon as a 26th P minor win) and the transition result, in which the same number of game media as the number of bets are paid out or a replay can be executed. machine.
上記構成によれば、遊技媒体の賭数を第1賭数として始動操作手段を操作させ、その操作に基づいて実行される抽選の結果を、停止操作手段の操作を通じて絵柄の停止結果によって報知し、抽選の結果が第1特定結果であれば、賭数よりも多い数の遊技媒体の獲得が可能となる又は再遊技が実行可能となる、という一連の遊技が可能な遊技機において、賭数を第1賭数とは異なる第2賭数とすることで、賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる又は再遊技が実行可能となる第2特定結果や移行結果に当選可能な遊技を行うことが可能となる。このようにすることで、賭数よりも多い数の遊技媒体の獲得を期待しながら行う遊技を実行可能としつつも、その遊技とは全く異なる観点で行わせる遊技を実現することが可能となる。例えば、第2特定結果及び移行結果の当選確率を高くすることで、遊技媒体の増加は期待できないものの、逆に遊技媒体の減少もないといった、遊技媒体の増減のない(少ない)遊技を実現可能であるし、第2特定結果や移行結果の当選確率が低くても、第2賭数は第1賭数よりも少ない数であるため、より少ない数の遊技媒体で、開始操作手段の操作、周回体の周回、停止操作手段の操作、周回体の停止、という一連の遊技を実行させることも可能である。このようにすることで、画一的な賭数にとらわれず、自由な遊技設定が可能となり、遊技の多様化に大きく貢献することができる。 According to the above configuration, the starting operation means is operated with the number of bets on the game medium as the first bet number, and the result of the lottery executed based on the operation is notified by the stop result of the pattern through the operation of the stop operation means. , if the result of the lottery is the first specified result, it is possible to acquire more game media than the number of bets, or it is possible to execute a re-game, wherein the number of bets is is a second bet number different from the first bet number, a game in which the same number of game media as the bet number is paid out or a replay can be executed, and a second specific result or a transition result can be won. can be done. By doing so, it is possible to realize a game that is played in anticipation of winning more game media than the number of bets, but that is played from a completely different point of view. . For example, by increasing the winning probability of the second identification result and the transition result, it is possible to realize a game with no increase or decrease in game media, such as no increase in game media but no decrease in game media. Even if the winning probability of the second specific result or the transition result is low, the second bet number is smaller than the first bet number, so the operation of the start operation means can be performed with a smaller number of game media. It is also possible to execute a series of games of revolving the revolving body, operating the stop operation means, and stopping the revolving body. By doing so, it is possible to freely set the game without being bound by a uniform number of bets, and it is possible to greatly contribute to the diversification of the game.
特徴B2.前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された状況において前記第1特定結果に当選し、前記有効位置に当該第1特定結果に対応する第1所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、前記第1特定結果入賞に対応する特典が付与される構成であり、
前記第2特定結果として、
前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された状況では前記有効位置とされず、且つ前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された状況において前記有効位置とされる特定位置に、前記第1所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、当該第2特定結果入賞に対応する特典が付与される第1対応結果(例えば第26P小役としての特殊スイカ)と、
前記特定位置に、前記第1所定の絵柄組合せが形成されない状態で各前記周回体が停止することで、当該第2特定結果入賞に対応する特典が付与される第1非対応結果(外れ小役)と、
が設定されていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The first specified result is won in a situation where the first bet amount is set by the bet amount setting means, and a first predetermined pattern combination corresponding to the first specified result is formed at the valid position. By stopping each of the revolving bodies, a privilege corresponding to the first specific result winning is granted,
As the second identification result,
A specific position that is not the valid position when the second bet amount is set by the bet amount setting means and is the valid position when the first bet amount is set by the bet amount setting means. In addition, by stopping each of the revolving bodies in a state in which the first predetermined pattern combination is formed, a first corresponding result (for example, as a 26th P minor win special watermelon) and
By stopping each of the revolving bodies in the state where the first predetermined pattern combination is not formed at the specific position, a privilege corresponding to the second specific result winning is granted. )When,
The gaming machine according to feature B1, characterized in that is set.
上記構成よれば、第2賭数による遊技性において、第1賭数におけるゲームでは入賞となる第1所定の絵柄組合せが形成される場合と、第1賭数におけるゲームでは入賞とならない第1所定の絵柄組合せが形成されない場合と、のいずれでも第2特定結果入賞に対応する特典を付与することが可能となる。このようにすることで、遊技媒体の増減の少ない第2賭数による遊技において、毎ゲームのように何らかの絵柄が揃って所謂入賞出目が停止する、といったゲームではなく、何らかの絵柄が揃って停止して入賞出目が出現したり、揃わないで所謂外れ出目が停止したり、といった停止出目のバリエーションを増やし、第2賭数による遊技性を向上させることができる。 According to the above configuration, in the gaming property with the second bet number, the first predetermined pattern combination that wins in the game with the first bet number is formed, and the first predetermined pattern combination that does not win in the game with the first bet number is formed. The privilege corresponding to the winning of the second specific result can be given in either case where the pattern combination of (1) is not formed. By doing so, in the game with the second bet number with little increase or decrease in the game medium, unlike the game where some kind of pattern is matched and the so-called winning number is stopped as in every game, some kind of pattern is matched and the game is stopped. As a result, the game performance of the second bet amount can be improved by increasing the variation of the stop numbers, such as the appearance of winning numbers and the stoppage of the so-called losing numbers when they are not aligned.
特徴B3.前記第2特定結果として、前記停止操作手段の操作順序が第1操作順序である場合、前記有効位置に第1の絵柄組合せが停止した状態で各前記周回体が停止して第1操作結果入賞(例えば、外れ小役)が成立し、前記停止操作手段の操作順序が前記第1操作順序とは異なる第2操作順序である場合、前記有効位置に前記第1の絵柄組合せとは異なる第2の絵柄組合せが停止した状態で各前記周回体が停止して前記第1操作結果入賞とは異なる第2操作結果入賞(例えば、第3リプ小役)が成立する操作順序対応結果(例えば特殊第1昇格リプレイ1~4)が設けられており、
前記特典付与手段は、前記第1操作結果入賞が成立した場合には前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出を行い、前記第2操作結果入賞が成立した場合にも前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出を行う構成であることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. When the operation order of the stop operation means is the first operation order as the second identification result, each of the revolving bodies stops with the first pattern combination stopped at the effective position, and the first operation result wins. (for example, a small winning combination) is established and the operation order of the stop operation means is the second operation order different from the first operation order, the second symbol combination different from the first symbol combination is placed at the effective position. In the state where the pattern combination is stopped, each of the revolving bodies stops and a second operation result winning (for example, a third minor winning combination) different from the first operation result winning is established (for example, a
The privilege granting means pays out the same number of game media as the second bet amount when the first operation result wins, and also when the second operation result wins, the second bet amount. The gaming machine according to feature B1 or feature B2, characterized in that it is configured to pay out the same number of game media as the number of game media.
上記構成によれば、第2賭数による遊技において、第2特定結果のうち操作順序対応結果となると、払い出される遊技媒体の数は変わらないものの、操作順序によって異なる絵柄組合せが停止して異なる入賞態様となる。このようにすることで、第2賭数による遊技において、遊技媒体の増減のない(少ない)遊技性を担保しつつも、入賞態様を当選結果の種類よりも多くして遊技性を向上させることができる。 According to the above configuration, in a game with the second bet amount, if the second specified result corresponds to the operation order, the number of game media to be paid out does not change, but different symbol combinations stop depending on the operation order, resulting in different winnings. form. In this way, in the game with the second bet amount, the game property is improved by making the winning modes larger than the types of winning results while ensuring the game property without (small) increase or decrease of the game medium. can be done.
特徴B4.前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された状況において前記第1特定結果に当選し、前記有効位置に当該第1特定結果に対応する第1所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、前記第1特定結果入賞に対応する特典が付与される構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記操作順序対応結果であって、前記停止操作手段の操作順序が前記第1操作順序である場合、前記有効位置に、前記第1の絵柄組合せとして前記第1所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで前記第1操作結果入賞が成立し、前記停止操作手段の操作順序が前記第2操作順序である場合、前記有効位置に、前記第2の絵柄組合せとして前記第1所定の絵柄組合せが形成されない状態で各前記周回体が停止することで前記第2操作結果入賞が成立することを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. The first specified result is won in a situation where the first bet amount is set by the bet amount setting means, and a first predetermined pattern combination corresponding to the first specified result is formed at the valid position. By stopping each of the revolving bodies, a privilege corresponding to the first specific result winning is granted,
When the lottery result by the lottery means is the operation order correspondence result and the operation order of the stop operation means is the first operation order, the first predetermined pattern combination is placed at the effective position. When the first operation result winning is established by stopping each of the revolving bodies in a state in which a pattern combination is formed, and the operation order of the stop operation means is the second operation order, the above-mentioned The gaming machine according to feature B3, wherein the second operation result winning is established by stopping each of the revolving bodies in a state in which the first predetermined pattern combination is not formed as the second pattern combination.
上記構成によれば、第1賭数における所謂外れ出目と入賞出目とが、停止操作手段による操作順序によって停止する。いずれの出目が停止しても付与される特典は変わらないものの、上記のようにしておけば、例えば、入賞出目用の第1操作順序の報知を行ったり行わなかったりすることで、入賞出目を意図的に出現させることが可能となる。これにより、第2賭数による遊技性を大幅に向上させることができる。 According to the above configuration, the so-called losing numbers and winning numbers in the first bet amount are stopped according to the operation order of the stop operation means. Although the privilege to be awarded does not change even if any of the numbers is stopped, if the above-described procedure is performed, for example, by performing or not notifying the first operation order for the winning number, it is possible to win a prize. It is possible to intentionally make the outcome appear. As a result, it is possible to greatly improve the gaming performance of the second bet amount.
特徴B5.前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された状況において前記第1特定結果のうち再遊技結果に当選し、前記有効位置に当該再遊技結果に対応する再遊技用所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで、前記再遊技結果入賞に対応する再遊技が付与される構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記操作順序対応結果であって、前記停止操作手段の操作順序が前記第1操作順序である場合、前記有効位置に、前記第1の絵柄組合せとして前記再遊技用所定の絵柄組合せが形成された状態で各前記周回体が停止することで前記第1操作結果入賞が成立し、前記停止操作手段の操作順序が前記第2操作順序である場合、前記有効位置に、前記第2の絵柄組合せとして前記再遊技用所定の絵柄組合せが形成されない状態で各前記周回体が停止することで前記第2操作結果入賞が成立することを特徴とする特徴B3又は特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. In a situation where the first bet amount is set by the bet amount setting means, a replay result among the first specified results is won, and a predetermined pattern combination for replay corresponding to the replay result is placed at the valid position. By stopping each of the revolving bodies in the formed state, a replay corresponding to the winning of the replay result is provided,
When the lottery result by the lottery means is the result corresponding to the operation order and the operation order of the stop operation means is the first operation order, the predetermined pattern combination for replay is placed at the valid position as the first pattern combination. When the first operation result winning is established by stopping each of the circular bodies in a state in which the pattern combination is formed, and the operation order of the stop operation means is the second operation order, at the effective position, According to feature B3 or feature B4, characterized in that the second operation result win is established by stopping each of the revolving bodies in a state in which the predetermined pattern combination for replay is not formed as the second pattern combination. game machine.
上記構成によれば、第1賭数における所謂リプレイ入賞となる出目と外れ出目とが、停止操作手段による操作順序によって停止する。いずれの出目が停止しても付与される特典は変わらないものの、上記のようにしておけば、例えば、リプレイ入賞となる出目用の第1操作順序の報知を行ったり行わなかったりすることで、リプレイ入賞となる出目を意図的に出現させることが可能となる。これにより、第2賭数による遊技性を大幅に向上させることができる。 According to the above configuration, the so-called replay winning number and the losing number in the first number of bets are stopped according to the operation order of the stop operation means. Although the privilege to be given does not change even if any of the numbers is stopped, if the above-described arrangement is made, for example, the first operation order for the number of the numbers that result in a replay winning prize may be notified or not. , it is possible to intentionally cause the replay winning combination to appear. As a result, it is possible to greatly improve the gaming performance of the second bet amount.
特徴B6.前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定された状況において行われる遊技として、前記再遊技結果当選となる確率が相対的に高低となる高再遊技状態(例えば第2RT状態)と、低再遊技状態(例えば第1RT状態)とが設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記操作順序対応結果である場合、前記第1操作順序を所定の報知手段(補助表示部65)にて報知可能な操作順序報知手段(例えば、表示制御装置81による特定モード用押し順役処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。
Feature B6. A high replay state (for example, a second RT state) in which the probability of winning as a result of the replay is relatively high and a low replay state (for example, a second RT state) and a low replay state in which the probability of winning as a result of the replay is relatively high and low are the games performed in the situation where the first bet amount is set by the bet amount setting means. A replay state (for example, the first RT state) is set,
When the lottery result by the lottery means is the result corresponding to the operation order, the first operation order can be notified by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65). A gaming machine according to feature B5, characterized in that the game machine has a function of executing mode push-in process.
上記構成によれば、操作順序対応結果である場合において、例えば操作順序報知手段によって第1操作順序の報知を行えば、第1賭数の遊技におけるリプレイ入賞となる出目が出現し、第1操作順序の報知を行わなければ、第1賭数の遊技における外れ出目が出現し、報知の有無によって、第2賭数による遊技においても、第1賭数による遊技における高再遊技状態や低再遊技状態を再現することが可能となる。よって、第2賭数による遊技の遊技性を向上させることができる。 According to the above configuration, in the case of the result corresponding to the operation order, for example, if the first operation order is notified by the operation order notification means, the replay win in the game of the first bet amount appears, and the first If the operation order is not notified, a winning number appears in the game with the first bet amount, and depending on whether or not the notification is given, even in the game with the second bet amount, the replay state is high or low in the game with the first bet amount. It is possible to reproduce the replay state. Therefore, the playability of the game with the second bet amount can be improved.
特徴B7.前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選に当選可能な結果として前記第2特定結果が複数種類設けられており、
所定状態(通常遊技状態)において、当該第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選が行われる場合、前記複数種類の前記第2特定結果及び前記移行結果うちのいずれかに当選するように設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. A plurality of types of the second specific result are provided as a result that can be won in the lottery by the lottery means when the second bet amount is set by the bet amount setting means,
In a predetermined state (normal game state), when a lottery is performed by the lottery means when the second bet number is set, one of the plurality of types of the second specified result and the transition result is won. The game machine according to any one of features B1 to B6, characterized in that it is set as follows.
上記構成によれば、第2特定結果入賞が成立すると第2賭数と同数の遊技媒体の払出又は再遊技の付与が行われるのであるから、第2賭数にて行われるゲームで第2特定結果のいずれかに当選するとすれば、第2賭数にて行われるゲームでは、遊技媒体の増減が生じない構成となる。これにより、第2賭数にて行われるゲームを、例えば練習用のゲームとしたり、第1賭数にて行われるゲームにおける演出として利用したりすることが可能となる。 According to the above configuration, when the second specified win is established, the same number of game media as the second bet amount is paid out or a replay is provided. If one of the results is won, the game played with the second bet number does not increase or decrease the game media. As a result, the game played with the second number of bets can be used, for example, as a practice game, or used as an effect in the game played with the first number of bets.
特徴B8.前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定された場合において前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となってから、当該移行結果に基づいて移行した前記特定状態が終了するまでの遊技において、前記賭数設定手段により設定される賭数を超える数の遊技媒体の払出が行われない構成であることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B8. In the game from when the second bet amount is set by the bet amount setting means and the lottery result by the lottery means becomes the transition result to the end of the specific state shifted based on the transition result. , The gaming machine according to any one of features B1 to B7, characterized in that the number of game media that exceeds the bet amount set by the bet amount setting means is not paid out.
上記構成によれば、第2賭数によるゲームにおいて移行結果当選となり特定状態となったとしても、遊技媒体の増加は見込めない。このようにすることで、第1賭数による遊技と第2賭数による遊技との差別化を図り、第2賭数による遊技を練習用の遊技である印象を強めることができる。 According to the above configuration, even if the game with the second number of bets results in a win as a transition result and the specific state occurs, an increase in the amount of game media cannot be expected. By doing so, the game with the first bet amount and the game with the second bet amount can be differentiated, and the impression that the game with the second bet amount is a practice game can be enhanced.
特徴B9.前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定されている状況において前記移行結果当選となり、前記特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合、前記移行手段により前記特定状態へ移行される一方、当該移行時には遊技媒体の払出が行われない構成であり、
前記特定状態では、前記特定状態における所定ゲームにおいて、前記賭数設定手段により設定された賭数の遊技媒体の数に、前記第2賭数の遊技媒体の数を加算した数の払出が行われることが当該特定状態の一の終了条件として設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. In the situation where the second bet amount is set by the bet amount setting means, when the transition results in winning and the specific pattern combination stops at the valid position, the transition means transitions to the specific state. , It is a configuration in which game media are not paid out at the time of the transition,
In the specific state, in a predetermined game in the specific state, a payout is made by adding the number of game media for the second bet to the number of game media for the bet set by the bet setting means. The gaming machine according to any one of features B1 to B8, wherein is set as one end condition of the specific state.
上記構成によれば、第2賭数において、移行結果入賞時には遊技媒体の払出が行われないため、特定状態への移行時に遊技媒体の損失が生じ得る。そこで、特定状態の終了条件を、移行結果入賞時に要した遊技媒体数分(第2賭数)だけ増加したこととすれば、特定状態移行から終了までをトータルすると、遊技媒体の増減を少なくすることが可能となる。これにより、第2賭数による遊技を、特定状態移行が生じたとしても遊技媒体の増減を少なくした遊技性とすることができる。 According to the above configuration, game media are not paid out when the transition result is won in the second bet amount, so game media may be lost when transitioning to the specific state. Therefore, if the end condition of the specific state is increased by the number of game media (second bet number) required at the time of winning as a transition result, totaling from the specific state transition to the end will reduce the increase or decrease of the game media. becomes possible. As a result, the game with the second number of bets can be made to have a game property in which the increase or decrease of the game medium is reduced even if the transition to the specific state occurs.
<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56~58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、移行前と比較して前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化し得る特定状態(ボーナス状態)に移行させることに対応する移行結果(例えば第1BB,第2BB,第1PBB,第2PBB)であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する特定の絵柄組合せ(赤7揃い)が停止した場合に、遊技状態が前記特定状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数として、第1賭数(3枚)と、当該第1賭数とは異なる数である第2賭数(1枚)とが設けられており、
前記抽選手段は、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である場合には、第1抽選確率にて前記移行結果を含む各役の抽選を行い、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である場合には、第2抽選確率にて前記移行結果を含む各役の抽選を行うものであり、
所定状態である状況で、前記第1抽選確率に基づいて前記抽選手段の抽選が行われる場合の前記賭数に対する前記特典の割合と、前記第2抽選確率に基づいて前記抽選手段の抽選が行われる場合の前記賭数に対する前記特典の割合とが異なる構成であって、
付与される前記特典を含む遊技情報を表示することが可能な表示手段(補助表示部65)と、
前記第1賭数にて遊技が行われていること、及び、前記第2賭数にて遊技が行われていること、を前記表示手段にて識別可能とする識別手段(スタンプ65a、識別用役物65b)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. a plurality of revolving bodies (each
a display unit (
Receiving means for receiving game media or virtual game media (
A bet amount setting means (steps S204 and S205 by the main control device 101) for setting a game bet number up to a predetermined number as an upper limit after grasping that the game medium or virtual game medium has been received by the receiving means. function to perform processing) and
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege giving means (function for executing payout determination processing by the main control device 101) for giving the player a privilege corresponding to the predetermined result;
The result of the lottery by the lottery means is a transition result corresponding to transition to a specific state (bonus state) in which the winning probability of each role in the lottery by the lottery means can change compared to before the transition (for example, 1st BB, 1st BB, etc.). 2BB, first PBB, second PBB), and transition means (main control) for shifting the game state to the specific state when a specific pattern combination (red 7 matching) corresponding to the transition result stops at the effective position. function of executing bonus state processing by the device 101);
A gaming machine comprising
As the bet amount set by the bet amount setting means, a first bet number (3) and a second bet (1) which is different from the first bet amount are provided,
When the number of bets set by the number-of-bet setting means is the first number of bets, the lottery means performs a lottery for each combination including the transition result at a first lottery probability, and sets the number of bets. when the number of bets set by means is the second number of bets, a lottery for each combination including the transition result is performed with a second lottery probability,
In a predetermined state, the lottery by the lottery means is performed based on the ratio of the benefit to the number of bets when the lottery by the lottery means is performed based on the first lottery probability, and the second lottery probability. A configuration different from the ratio of the privilege to the number of bets when
display means (auxiliary display unit 65) capable of displaying game information including the privilege to be provided;
Identification means (
A game machine characterized by comprising:
上記構成によれば、第1賭数にて遊技を行う場合と、第2賭数にて遊技を行う場合とで、いずれも、特定状態への移行を可能とする移行結果を含む各役の抽選が行われる。そして、第1賭数にて行う遊技と第2賭数にて行う遊技とでは、賭数に対する特典の割合である所謂出玉率が異なっている。このような遊技機とすることで、一の遊技機において出玉率の異なる複数の遊技性を実現可能であり、一台の遊技機で様々な遊技者のニーズに対応することができる。しかも、そのいずれの遊技を行っているかが、特典を含む遊技情報を報知することが可能な表示手段にて識別可能となっている。そのため、例えば、得られた特典を含む遊技情報を確認する際には、いずれの賭数にて行われた遊技かを、特典とともに一目瞭然となり、例えば、遊技ホールの管理者等によって出玉率を容易に確認することが可能となる。 According to the above configuration, in both the case of playing the game with the first bet amount and the case of playing the game with the second bet amount, each winning combination including the transition result that enables the transition to the specific state is achieved. A lottery will be held. A game played with the first bet amount and a game played with the second bet amount are different in the so-called payout rate, which is the ratio of the bonus to the bet amount. By adopting such a gaming machine, it is possible to realize a plurality of game characteristics with different payout rates in one gaming machine, and it is possible to meet the needs of various players with one gaming machine. Moreover, which game is being played can be identified by the display means capable of notifying game information including benefits. Therefore, for example, when confirming the gaming information including the obtained benefits, it is clear at a glance which number of bets the game was played with along with the benefits. It becomes possible to easily confirm.
なお、出玉率として、「前記賭数に対する前記特典の割合」と表現したが、例えば、「1ゲーム毎の前記特典の付与率」や、「特典として所定数の遊技媒体の払出が行われる」構成としたうえで、「1ゲーム毎の前記遊技媒体の増加率」又は「1ゲーム毎の前記遊技媒体の減少率」と表現してもよい。また、上記出玉率を算出する上でのゲーム数を、「所定数のゲーム数当たり」としてもよい。 The ball output rate is expressed as "the ratio of the bonus to the number of bets", but may be, for example, "the rate of giving the bonus for each game" or "a predetermined number of game media are paid out as a bonus". ', it may be expressed as 'increase rate of the game medium for each game' or 'decrease rate of the game medium for each game'. Also, the number of games used for calculating the above-mentioned pay-out rate may be set as "per predetermined number of games".
また、「所定状態である状況で」とは、例えば、ボーナス中やRT状態中のように、複数種類設定されている遊技状態のうちの所定状態であってもよいし、これら複数種類設定されている遊技状態のいずれか又は全部を含める状態であってもよい。 Further, "in a predetermined state" may be, for example, a predetermined state out of a plurality of types of game states set, such as during a bonus or RT state, or may be set in a plurality of types. It may be a state that includes any or all of the game states that are present.
特徴C2.前記識別手段は、前記第1賭数による遊技が行われている場合の前記表示手段による表示情報(通常遊技用演出データ)に、前記第2賭数による遊技が行われていることを示す識別情報(識別情報用演出データ)を重ね合わせることで、前記第1賭数による遊技と前記第2賭数による遊技とを識別可能とすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The identification means identifies that the display information (ordinary game effect data) displayed by the display means when the game is being played with the first bet number indicates that the game is being played with the second bet number. The gaming machine according to feature C1, wherein the game with the first bet amount and the game with the second bet amount can be identified by superimposing information (effect data for identification information).
上記構成によれば、第1賭数による遊技が行われている場合の表示情報と、第2賭数による遊技が行われている場合の表示情報とを、それぞれ別々なもののとして設けてそれぞれを識別可能とする構成と比較して、単に識別情報を重ね合わせるだけで済むため、予め記憶しておく表示情報の記憶容量を大幅に削減することができる。 According to the above configuration, the display information when the game is played with the first bet number and the display information when the game is played with the second bet number are separately provided. Compared to a configuration that allows identification, it is possible to simply superimpose the identification information, so that the storage capacity of display information to be stored in advance can be greatly reduced.
特徴C3.前記表示手段は、前記第2賭数による遊技が行われている場合の前記表示情報を表示するための画像データを、前記第1賭数による遊技が行われている場合の前記表示情報を表示するための画像データを用いて表示するとともに、前記識別情報を重ね合わせて表示することが可能であることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. The display means displays image data for displaying the display information when the game is played with the second bet amount, and displays the display information when the game is played with the first bet amount. The gaming machine according to feature C2, characterized in that the identification information can be superimposed and displayed along with image data for displaying.
上記構成によれば、第2賭数による遊技が行われている場合の表示情報を表示するための画像データを予め記憶しておく必要が生じず、特徴C2の効果をより好適に奏することができる。 According to the above configuration, it is not necessary to store in advance the image data for displaying the display information when the game with the second bet amount is being played, and the effect of the characteristic C2 can be exhibited more favorably. can.
特徴C4.前記表示手段は、前記周回体と前後方向に重ならない位置に配置されていることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C4. The game machine according to any one of features C1 to C3, wherein the display means is arranged at a position not overlapping the revolving body in the front-rear direction.
上記構成によれば、周回体を見ながら遊技を行う際には識別手段による識別性は気にならないし、表示手段を見て識別性を確認する際には周回体は気にならない。例えば、なかなか停止しない出目が周回体に停止した場合等、遊技者によっては写真撮影を行って記録に残す行為が行われることが想定される。その点、上記構成によれば、当該写真撮影において、表示手段の映り込みを気にせずに撮影することが可能となる。 According to the above configuration, when playing a game while looking at the revolving body, the identifiability of the identifying means is not a concern, and when confirming the identifiability by looking at the display means, the revolving body is not a concern. For example, it is assumed that some players will take a picture and record it, such as when a roll that does not stop for a long time stops on the revolving body. In this respect, according to the above configuration, it is possible to take a picture without worrying about the reflection of the display means.
特徴C5.前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である状況で前記移行手段により前記特定状態に移行させることとなる場合の、各前記周回体が停止している状況での前記表示部を介して視認可能な位置に停止する前記絵柄の停止出目が、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である状況で前記移行手段により前記特定状態に移行させることとなる場合の前記停止出目と、同じ出目であることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. When the number of bets set by the number-of-bets setting means is the first number of bets and the state is shifted to the specific state by the transition means, each of the revolving bodies is stopped. The stop number of the pattern that stops at a position visible through the display unit is
The number of bets set by the number-of-bets setting means is the second number of bets, and the number of bets is the same as the stop number when the state is shifted to the specific state by the transition means. The gaming machine according to any one of features C1 to C4.
上記構成によれば、抽選手段による各役の当選確率が変化し得る特定状態への移行が、第1賭数である場合と、第2賭数である場合とで、同じ停止出目によって生じ得る。このようにすれば、それぞれが異なる出玉率の遊技性であっても、遊技状態の移行が同じ出目によって生じることとなり、遊技者は遊技性を理解し易くなるし、出玉率の低い側の遊技を行っている際にも、出玉率の高い側の出目と同じ出目によって特定状態への移行が発生したことを体験することが可能となり、満足感を提供することも可能となる。 According to the above configuration, the transition to the specific state in which the winning probability of each combination can be changed by the lottery means is caused by the same stop roll in the case of the first bet number and in the case of the second bet number. obtain. In this way, even if the game characteristics have different ball payout rates, the transition of the game state is caused by the same number, so that the player can easily understand the game characteristics and the ball payout rate is low. Even when playing the side game, it is possible to experience the transition to a specific state with the same result as the side with the higher ball output rate, and it is also possible to provide a sense of satisfaction. becomes.
一方で、このように、同じ出目とすると、遊技ホールの管理者等によってはより一層いずれの遊技を行っているかがわかりにくくなるともいえる。特に遊技状態の移行が発生するポイントは遊技ホールの管理者が注視し得るポイントである。その点、特徴C1に記載したとおり、表示手段側で識別可能としているため、各周回体による出目とは関係のない位置でいずれの遊技を行っているかの報知が行われており、出目による遊技者への満足感等の効果を享受しつつも、識別性の低下は生じない。 On the other hand, if the numbers are the same, it can be said that it becomes even more difficult for the manager of the game hall to understand which game is being played. In particular, the point at which the game state transition occurs is a point that the manager of the game hall can pay attention to. In this respect, as described in the feature C1, since the display means can be identified, which game is being played is notified at a position irrelevant to the outcome of each revolving body. While enjoying the effect such as the player's satisfaction, the identifiability does not deteriorate.
特徴C6.前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である状況で、前記移行手段により前記特定状態に移行させることとなる前記移行結果として第1移行結果(第1BB,第2BB)が設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である状況で、前記移行手段により前記特定状態に移行させることとなる前記移行結果として第2移行結果(第1PBB,第2PBB)が設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第1移行結果となる確率と、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第2移行結果となる確率とが同じ確率として設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. When the number of bets set by the number-of-bets setting means is the first number of bets, a first transition result (first BB, second BB) as the transition result that causes transition to the specific state by the transition means is provided,
In a situation where the bet amount set by the bet amount setting means is the second bet amount, a second transition result (first PBB, second PBB) as the transition result causing transition to the specific state by the transition means is provided,
a probability that the result of the lottery executed by the lottery means will be the first transition result in a situation where the bet amount set by the bet amount setting means is the first bet amount; Characteristic features C1 to C5, characterized in that the probability that the result of the lottery executed by the lottery means will be the second transition result in a situation where the number of bets placed is the second number of bets is set as the same probability. The gaming machine according to any one of 1.
上記構成によれば、出玉率の異なる第1賭数による遊技と第2賭数による遊技とで、移行結果となる確率(第1移行結果となる確率と第2移行結果となる確率)が同じ確率として設定されている。そのため、移行結果の当選状況(特定状態の発生状況)では、第1賭数による遊技と第2賭数による遊技との見分けがつきにくい。言い換えると、出玉率の異なる遊技性であっても、両遊技を似せた遊技とすることができ、例えば、一方の遊技を他方の遊技の体験版のような扱いとすることも可能である。そして、特徴C1に記載したとおり、このように両遊技を似せたものとしつつも、表示手段側で識別可能としているため、遊技ホールによる確認作業は容易に行うことができる。 According to the above configuration, the probability of the transition result (the probability of the first transition result and the probability of the second transition result) between the game with the first bet number and the game with the second bet number with different payout rates. set as the same probability. Therefore, it is difficult to distinguish between the game with the first bet amount and the game with the second bet amount in the winning state (occurrence state of the specific state) of the transition result. In other words, it is possible to make the two games similar to each other, even if the game characteristics are different in the pay-out rate. For example, one game can be treated as a trial version of the other game. . As described in the feature C1, the two games are made to resemble each other in this way, but since the display means side is made identifiable, confirmation work can be easily performed in the game hall.
なお、「第1移行結果に基づいて移行する特定状態と第2移行結果に基づいて移行する特定状態とで、得られる特典が異なる」構成とすることで、両移行結果の当選確率を同じものとしても出玉率が異なる構成を担保することが可能となる。 In addition, by adopting a configuration in which "different benefits are obtained between the specific state that transitions based on the first transition result and the specific state that transitions based on the second transition result", the winning probability for both transition results is the same. Even if it is, it is possible to secure a configuration with different ball payout rates.
特徴C7.前記抽選手段による抽選結果が第1特定結果(例えば第26小役としてのスイカ)であった場合、前記特典付与手段により前記特典として、第1特定数の遊技媒体の払い出しが行われる構成であり、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第1特定結果であった場合であって、前記第1特定数の遊技媒体の払い出しが行われることとなる場合の、各前記周回体が停止している状況での前記表示部を介して視認可能な位置に停止する前記絵柄の停止出目と同じ停止出目が、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である状況で停止すると、前記第1特定数とは異なる第2特定数の遊技媒体の払い出しが行われる構成であることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. When the lottery result by the lottery means is a first specified result (for example, a watermelon as a 26th minor winning combination), the privilege providing means pays out a first specified number of game media as the privilege. ,
A case where the result of the lottery executed by the lottery means is the first specified result in a situation where the bet amount set by the bet amount setting means is the first bet amount, and the first specified number When the game media are to be paid out, the same stop roll as the stop roll of the pattern that stops at a position visible through the display unit in the situation where each of the revolving bodies is stopped. However, when the number of bets set by the number-of-bets setting means stops at the second number of bets, a second specific number of game media different from the first specific number is paid out. The gaming machine according to any one of features C1 to C6, characterized by:
上記構成によれば、第1賭数で行われる遊技と第2賭数で行われる遊技とで、同じ停止出目で異なる特典が付与される構成とすることができる。これにより、識別手段により識別可能としつつも、識別性が生じる表示手段とは異なる領域である周回体の出目を利用して、第1賭数と第2賭数とで、共通の出目を用いつつ出玉率の異なる遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, it is possible to provide a configuration in which different benefits are awarded for the same stop number in the game played with the first bet number and the game played with the second bet number. As a result, while being identifiable by the identification means, by using the numbers of the looping bodies which are in a region different from the display means in which distinctiveness is produced, the numbers of first bets and the numbers of second bets are common. While using , it is possible to realize game characteristics with different payout rates.
特徴C8.前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数で状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第1特定結果とは異なる第2特定結果(例えば第26P小役としての特殊スイカ)であった場合に、前記第2特定数の遊技媒体の払い出しが行われ得る構成であり、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第1特定結果となる確率と、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である状況で前記抽選手段により実行される抽選の結果が前記第2特定結果となる確率とが同じ確率として設定されていることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. When the number of bets set by the number-of-bet setting means is the second number of bets and the result of the lottery executed by the lottery means is a second specified result (for example, a 26th P minor win) that is different from the first specified result special watermelon), the second specific number of game media can be paid out,
a probability that the result of the lottery executed by the lottery means will be the first specified result in a situation where the bet amount set by the bet amount setting means is the first bet amount; Characteristic feature C7, characterized in that the probability that the result of the lottery executed by the lottery means will be the second specified result in a situation where the number of bets placed is the second number of bets is set as the same probability. game machine.
上記構成によれば、第1特定数の払い出しが行われる第1特定結果と、第2特定数の払い出しが行われる第2特定結果とを、共通の出目を用いつつ、同じ確率で出現させることができる。これにより、識別手段により識別可能としつつも、識別性が生じる表示手段とは異なる領域である周回体の出目を利用して、第1賭数と第2賭数とで、共通の出目を用いつつ出玉率の異なる遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, the first specific result in which the first specific number of payouts is made and the second specific result in which the second specific number of payouts are paid out are made to appear with the same probability while using common outcomes. be able to. As a result, while being identifiable by the identification means, by using the numbers of the looping bodies which are in a region different from the display means in which distinctiveness is produced, the numbers of first bets and the numbers of second bets are common. While using , it is possible to realize game characteristics with different payout rates.
特徴C9.前記表示手段は、前記特典を含む遊技情報の報知に際して、前記特典付与手段により遊技媒体の払出数を払出数情報として表示可能であり、
前記第2特定結果に基づいて前記第2特定数の遊技媒体の払出が行われる場合、前記第1特定数の遊技媒体の払出が行われたものとして前記払出数情報の表示を行うことが可能であることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。
Feature C9. The display means is capable of displaying the payout number of game media as payout number information by the privilege granting means when notifying the game information including the privilege,
When the second specified number of game media are paid out based on the second specified result, the payout number information can be displayed assuming that the first specified number of game media have been paid out. The gaming machine according to feature C8, characterized by:
上記構成によれば、特典を含む遊技情報の報知に際して、第1賭数による遊技と第2賭数による遊技とで、同じ払出数情報が表示され得る。これにより、実際に払い出された遊技媒体の数は異なり、出玉率は異なるものであったとしても、表示上は同じ遊技性を体感させることが可能となる。但し、特徴C1に記載したとおり、遊技情報の報知に際しては、いずれの遊技かを識別可能とされるため、あくまでも擬似的な表示であることを前提とするものであり、このような前提を有するからこそ、上記のような実際の払出数と異なる表示を行ったとしても、問題が生じ得ないと考えられる。 According to the above configuration, the same payout amount information can be displayed for the game with the first bet amount and the game with the second bet amount when the game information including the bonus is announced. As a result, even if the number of game media actually paid out is different and the payout rate is different, it is possible to experience the same gameplay in terms of display. However, as described in the feature C1, when the game information is announced, it is possible to identify which game it is. Therefore, even if the number of payouts is displayed differently from the actual number of payouts as described above, it is considered that no problem will arise.
特徴C10.前記表示手段は、前記特典を含む遊技情報の報知に際して、実行されたゲーム数の情報をゲーム数情報として表示可能であり、
前記第1賭数による遊技が行われている場合には当該第1賭数にて行われた遊技のゲーム数情報を表示し、前記第2賭数により遊技が行われている場合には当該第2賭数にて行われた遊技のゲーム数情報を表示可能であることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。
Feature C10. The display means is capable of displaying information on the number of games played as number-of-games information when notifying the game information including the bonus,
When the game is played with the first bet number, information on the number of games played with the first bet number is displayed, and when the game is played with the second bet number, the information is displayed. The gaming machine according to feature C9, wherein information on the number of games played with the second bet amount can be displayed.
上記構成によれば、払出数情報については擬似的な表示を行いつつも、ゲーム数情報については実際のゲーム数に対応する表示が行われる。ゲーム数情報についてまでも擬似的な表示としてしまうと、遊技情報の報知の信頼度が著しく低下してしまうためであり、実際に遊技者が体験したゲーム数と同じゲーム数の表示を行うことで、擬似的な払出数表示をイメージし易くなる。 According to the above configuration, while the number-of-payouts information is displayed in a pseudo manner, the number-of-games information is displayed corresponding to the actual number of games. This is because if the number-of-games information is also displayed in a pseudo manner, the reliability of the notification of the game information will be significantly lowered. , it becomes easier to imagine a pseudo payout number display.
特徴C11.前記識別手段は、前記第1賭数による遊技が行われている場合の前記表示手段による表示情報(通常遊技用演出データ)に、前記第2賭数による遊技が行われていることを示す識別情報(識別情報用演出データ)を重ね合わせることで、前記第1賭数による遊技と前記第2賭数による遊技とを識別可能とするものであり、
前記第1抽選確率に基づいて前記抽選手段の抽選が行われる場合の前記賭数に対する前記特典の割合よりも、前記第2抽選確率に基づいて前記抽選手段の抽選が行われる場合の前記賭数に対する前記特典の割合の方が低いことを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C11. The identification means identifies that the display information (ordinary game effect data) displayed by the display means when the game is being played with the first bet number indicates that the game is being played with the second bet number. A game with the first bet amount and a game with the second bet amount can be identified by superimposing information (effect data for identification information),
The number of bets when the lottery of the lottery means is performed based on the second lottery probability is higher than the ratio of the benefit to the number of bets when the lottery of the lottery means is performed based on the first lottery probability. The gaming machine according to any one of features C1 to C10, wherein the ratio of the privilege to the number of points is lower.
上記構成によれば、所謂出玉率の高い側である第1賭数による遊技が行われている場合の表示情報に対して、出玉率の低い側である第2賭数による遊技を示す識別情報が重ね合わせられる。言い換えると、第1賭数による遊技が行われている場合においては、識別情報の重ね合わせが行われない。つまり、第1賭数による遊技が行われている場合には、他方の遊技を気にすることなく第1賭数による遊技に集中させることが可能といえる。これは、多くの遊技者は出玉率が高い側の遊技を好んで行うものとの考えによるものであり、このようにすることで、多数側の遊技者のニーズを汲んだ遊技機とすることができる。 According to the above configuration, a game with a second bet number with a low ball payout rate is displayed for display information when a game with a first bet number with a so-called high ball payout rate is being played. Identification information is superimposed. In other words, when a game is played with the first bet amount, the identification information is not superimposed. In other words, when the game with the first bet number is being played, it can be said that the player can concentrate on the game with the first bet number without worrying about the other game. This is based on the idea that many players prefer to play games on the side with a higher ball payout rate, and by doing so, the game machine can meet the needs of the majority of players. be able to.
<特徴D群>
特徴D1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56~58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を実行する払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、移行前と比較して前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化する特定状態(ボーナス状態)に移行させることに対応する移行結果(例えば第1PBB,第2PBB)であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する特定の絵柄組合せ(例えば赤7・赤7・スイカ揃い)が停止した場合に、遊技状態を前記特定状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記賭数設定手段により設定される賭数に対する前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数(出玉率)と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記賭数設定手段により設定される賭数に対する前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等のものであることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. a plurality of revolving bodies (each
a display unit (
Receiving means for receiving game media or virtual game media (
A bet amount setting means (steps S204 and S205 by the main control device 101) for setting a game bet number up to a predetermined number as an upper limit after grasping that the game medium or virtual game medium has been received by the receiving means. function to perform processing) and
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Payout means for executing payout of a predetermined number of game media as a privilege corresponding to the predetermined result (function for executing payout determination processing by the main controller 101);
The lottery result by the lottery means is a transition result (for example, the first PBB, the second PBB) corresponding to shifting to a specific state (bonus state) in which the winning probability of each role in the lottery by the lottery means changes compared to before the transition. ), and transition means (main controller 101), and
A gaming machine comprising
Expected number of game media to be paid out (ball payout ratio) by the payout means with respect to the bet amount set by the bet amount setting means per one game executed during the specific state; The gaming machine is characterized in that the expected payout number of the game media by the payout means is equal to the bet amount set by the bet amount setting means per one game executed during a game state.
上記構成によれば、移行結果として所謂ボーナス入賞に基づいて移行する特定状態としてのボーナス状態と、ボーナス移行前の通常遊技状態とで、1ゲーム当たりの賭数に対する払出数が同等ものとして設定されている。つまり、通常遊技状態からボーナス状態に移行しても、遊技者にとっての有利度は変化しない。例えば有利度を変化させないようにする構成として、所定の開始ゲームにてボーナス絵柄を揃えて停止させてボーナス状態を発生させるものの、ボーナス状態移行前と比較して小役確率を変化させない擬似的なボーナス状態を発生させる構成も考えられる。しかしこの場合、ボーナス絵柄が揃って停止し得るという開始ゲームを介するだけで、遊技状態は何ら変化しておらず、小役入賞確率も変化しないのであるから、遊技者はボーナス状態の発生を体感しにくい。これに対して、上記構成では、ボーナスとしての特定状態移行により各役の確率が変化するものであり、例えば各役の入賞確率が高まったり、ボーナス中にのみ当選する役が入賞すれば、ボーナス状態を体感し易い。このような構成としつつ、上記のように有利度を変化させない構成とすれば、遊技者に利益を与えることなく特定状態としてのボーナス状態を擬似的に体験させるなどすることが可能となり、遊技設計の自由度が大幅に向上する。よって、遊技の注目度を好適に図ることが可能となる。 According to the above configuration, the bonus state as a specific state to be shifted based on a so-called bonus winning as a transition result and the normal gaming state before the transition to the bonus are set so that the number of payouts for the number of bets per game is the same. ing. In other words, even if the normal game state shifts to the bonus state, the advantage for the player does not change. For example, as a configuration that does not change the advantage, a bonus pattern is aligned and stopped in a predetermined start game to generate a bonus state, but a pseudo win probability that does not change compared to before the transition to the bonus state. A configuration that generates a bonus state is also conceivable. However, in this case, the game state does not change at all and the probability of winning a minor role does not change only through the start game in which the bonus symbols are aligned and can be stopped, so the player can feel the occurrence of the bonus state. hard to do. On the other hand, in the above configuration, the probability of each role is changed by transitioning to a specific state as a bonus. It is easy to feel the state. With such a configuration, if the advantage level is not changed as described above, it becomes possible to make the player experience a bonus state as a specific state in a simulated manner without giving any profit to the player. degree of freedom is greatly improved. Therefore, it is possible to favorably attract attention to the game.
なお、「同等のものである」とは、「同じものである」と「同じではないが遊技者が得られる利益としては同じレベルである」とを含むものとしてよい。 Note that "equivalence" may include "the same thing" and "not the same, but the same level of profit that the player can obtain".
また、「前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記賭数設定手段により設定される賭数に対する前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数(出玉率)と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記賭数設定手段により設定される賭数に対する前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等のものである」を、「前記特定状態中の有利度と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中の有利度と、が同等のものである」と表現してもよい。 In addition, "expected number of game media to be paid out (ball payout rate) by the payout means with respect to the bet amount set by the bet amount setting means per one game executed during the specific state, and is equivalent to the number of bets set by the bet amount setting means per game executed during a normal gaming state. The advantage during the specific state and the advantage during the normal game state before shifting to the specific state are equivalent."
特徴D2.前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数とが、各状態中において1ゲーム毎に前記賭数設定手段により設定される賭数と同数以下であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. Expected payout number of game media by the payout means per game executed during the specific state, and the game by the payout means per game executed during the normal game state before transition to the specific state The gaming machine according to feature D1, wherein the expected payout number of media is equal to or less than the bet amount set by the bet amount setting means for each game in each state.
上記構成によれば、通常遊技状態だけでなく、特定状態中においても遊技媒体の増加は見込めない。言い換えると、通常遊技状態においても遊技媒体の増加は見込めない。このようにすることで、遊技者に利益を与えることなく、特定状態としてのボーナスを体験させるという遊技を好適に実現することができる。 According to the above configuration, an increase in the number of game media cannot be expected not only during the normal game state but also during the specific state. In other words, an increase in game media cannot be expected even in the normal game state. By doing so, it is possible to suitably realize a game in which the player experiences a bonus as a specific state without giving any profit to the player.
特徴D3.前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数とが、各状態中において1ゲーム毎に前記賭数設定手段により設定される賭数と同数であることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. Expected payout number of game media by the payout means per game executed during the specific state, and the game by the payout means per game executed during the normal game state before transition to the specific state The gaming machine according to feature D2, wherein the expected payout number of media is equal to the bet amount set by the bet amount setting means for each game in each state.
上記構成によれば、通常遊技状態及び特定状態における各ゲームにて、賭数と同数の遊技媒体の払出が期待できる。つまり、各ゲームにて遊技媒体の増加は見込めないものの、遊技媒体の減少も生じない。このように、遊技媒体の増減がない遊技性とすることで、例えば遊技機の仕様を理解させるため等の練習用の遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, it can be expected that the same number of game media as the number of bets will be paid out in each game in the normal game state and the specific state. In other words, although an increase in game media is not expected in each game, there is no decrease in game media. In this way, by providing a game feature in which the number of game media does not increase or decrease, it is possible to realize a game feature for practice, for example, to make the user understand the specifications of the game machine.
特徴D4.前記抽選手段により実行される抽選結果として、前記払出手段による遊技媒体の払出対象となる複数の払出役及び再遊技役が設けられており、前記抽選手段による抽選が行われる場合、いずれかの前記払出役又は前記再遊技役に当選する構成であり、
前記払出手段は、前記抽選手段における抽選結果が前記払出役当選であって、前記有効位置に、当該払出役当選に対応する特定の絵柄組合せが停止した場合に、前記払出役当選に対応する特典として前記賭数設定手段により設定される賭数と同数の遊技媒体の払出を実行することを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。
Feature D4. As a lottery result executed by the lottery means, a plurality of payout combinations and replay combinations to be paid out game media by the payout means are provided. It is configured to win the payout combination or the replay combination,
When the lottery result of the lottery means is that the payout combination is won and a specific combination of symbols corresponding to the payout combination win stops at the valid position, the payout means provides a privilege corresponding to the payout combination win. The gaming machine according to feature D3, wherein the same number of game media as the bet amount set by the bet amount setting means is paid out.
上記構成によれば、所謂外れ結果が設定されておらず、各ゲームで賭数と同数の遊技媒体の払出又は再遊技の実行が行われる。例えば、複数ゲームを平均すると遊技媒体の増減がないといった構成においては、遊技媒体が減少している状態と、遊技媒体が増加している状態と、が存在することになり、特徴D1の遊技性を実現する上で、遊技者に有利不利が生じ得る。これに対して、上記構成によれば、毎ゲームで遊技媒体の増減が生じない構成となるため、遊技者に有利な状況や不利な状況を生じさせることなく、気軽に遊技の体験をさせることができる。 According to the above configuration, a so-called loss result is not set, and in each game, the same number of game media as the number of bets is paid out or a replay is performed. For example, in a configuration in which there is no increase or decrease in the game medium when averaged over a plurality of games, there will be a state in which the game medium is decreasing and a state in which the game medium is increasing. Advantages and disadvantages may arise for the player in realizing On the other hand, according to the above configuration, since the number of game media does not increase or decrease in each game, the player can easily experience the game without any advantageous or disadvantageous situations. can be done.
特徴D5.前記駆動制御手段は、各前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を所定期間内に停止させるように、且つ、前記停止操作手段が所定のタイミングで操作された場合には、当選した結果と対応する絵柄が前記有効位置に停止するように制御するものであり、
前記抽選手段による抽選結果が移行結果であり、当該移行結果に対応する絵柄が前記有効位置に所定の絵柄組合せを形成して停止しなかった場合、前記移行結果当選を留保記憶する留保記憶手段(主制御装置101におけるボーナス当選フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記留保記憶手段に前記移行結果当選が留保記憶されている状況で行われる前記抽選手段による抽選においては、前記複数の払出役のいずれにも当選しない非当選結果が存在するように設定されていることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。
Feature D5. The drive control means stops the rotation of the corresponding orbiting body within a predetermined period based on the operation of each of the stop operation means, and when the stop operation means is operated at a predetermined timing, It is controlled so that the pattern corresponding to the result of winning is stopped at the effective position,
If the result of the lottery by the lottery means is the transfer result, and the pattern corresponding to the transfer result does not form a predetermined pattern combination at the effective position and does not stop, the reservation storage means ( a function of executing a process of setting a bonus winning flag in the main controller 101),
In the lottery by the lottery means performed under the condition that the transfer result winning is reserved and stored in the reserved storage means, it is set so that there is a non-winning result that does not win any of the plurality of payout combinations. The gaming machine according to feature D4, characterized by:
上記構成によれば、移行結果が留保記憶されている状況で、移行結果に対応する特定絵柄を狙って停止させることが可能となる。つまり、留保記憶している移行結果を入賞させようとしても、他の払出役に当選していると、当該当選役入賞を優先する制御においては移行結果入賞を成立させることができず特定状態に移行させることができなくなる。そこで、上記構成のようにすれば、特定状態に移行させることができなくなる不都合を回避することができる。 According to the above configuration, in a situation where the transfer result is reserved, it is possible to target and stop the specific pattern corresponding to the transfer result. In other words, even if an attempt is made to win the transition result that has been reserved and stored, if another payout combination is won, the transition result winning cannot be established in the control that prioritizes the winning combination, resulting in a specific state. can no longer be transferred. Therefore, with the configuration described above, it is possible to avoid the inconvenience of not being able to shift to the specific state.
特徴D6.前記賭数設定手段により設定される賭数として、前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等なものとなる第1賭数(1枚)と、当該第1賭数とは異なる数である第2賭数(3枚)とが設けられており、
前記賭け数設定手段により前記第2賭数が設定される状況においては、前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等なものとはならない構成であり、
前記第2賭数にて行われるゲームの前記抽選手段による抽選結果として前記移行結果が設定されており、
前記留保記憶手段は、前記第2賭数にて行われるゲームの前記抽選手段による抽選結果が移行結果であり、当該移行結果に対応する特定絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成して停止しなかった場合も、前記移行結果当選を留保記憶することが可能であることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。
Feature D6. As the bet amount set by the bet amount setting means, the expected number of payouts of the game media by the payout means per one game executed during the specific state, and during the normal game state before transition to the specific state. A first bet number (one piece) equal to the expected number of game media to be paid out by the payout means per one game to be executed, and a second bet number different from the first bet number. A number (three) is provided,
In a situation where the second bet amount is set by the bet amount setting means, the expected payout number of the game media by the payout means per one game executed during the specific state, and The expected number of game media to be paid out by the payout means per one game executed during a certain normal game state is not equal to the expected number,
the transition result is set as a lottery result by the lottery means of the game played with the second bet number;
In the reserved memory means, the result of the lottery by the lottery means in the game played with the second bet number is the transition result, and the specific patterns corresponding to the transition result form a predetermined combination at the valid position and stop. The gaming machine according to feature D5, wherein even if the game is not played, the transition result winning can be reserved and stored.
第2賭数にて、上記の遊技媒体の増減の少ない体験版のゲームとは異なり得るゲームを行っている状況で、移行結果となり、それが留保記憶された場合、遊技者によっては、留保記憶された状況を第2賭数ではなく第1賭数にて実施することも考えられる。その点、上記構成によれば、第2賭数にて当選した移行結果を第1賭数にて入賞させることが可能となるため、各賭数のゲーム性を低下させることなく、入賞を成立させるゲームの自由度を向上させることができる。 In the situation where the second number of bets is playing a game that may be different from the above-mentioned trial version game with a small increase or decrease in game media, if a transition result occurs and it is stored in a reserved memory, depending on the player, it may be stored in a reserved memory It is also conceivable to implement the situation at the first bet instead of the second bet. On the other hand, according to the above configuration, it is possible to win the transition result of winning with the second bet number at the first bet number. It is possible to improve the degree of freedom of the game to be played.
特徴D7.前記第1賭数は前記第2賭数よりも少ない数として設定されていることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。 Feature D7. The gaming machine according to feature D6, wherein the first bet amount is set to be smaller than the second bet amount.
上記構成によれば、第2賭数よりも第1賭数の方が少ないのであるから、第2賭数にて移行結果が留保記憶されている状況にて、遊技媒体の損失を最小限にとどめて移行結果入賞を成立させようとするのであれば、第2賭数ではなく、第1賭数により移行結果入賞を成立させることが想定される。よって、特徴D6の効果が発揮される場面がより発生し易くなり、特徴D6の構成を備えるメリットを増加させることが可能となる。 According to the above configuration, since the first bet number is smaller than the second bet number, the loss of game media can be minimized in a situation where the transition result is stored with the second bet number. If an attempt is made to stop and establish a transition result win, it is assumed that the transition result win will be established with the first bet number, not the second bet number. Therefore, the scene in which the effect of the feature D6 is exerted is more likely to occur, and it is possible to increase the merit of having the configuration of the feature D6.
特徴D8.前記駆動制御手段は、各前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を所定期間内に停止させるように、且つ、前記停止操作手段が所定のタイミングで操作された場合には、当選した結果と対応する絵柄が前記有効位置に停止するように制御するものであり、
各前記周回体において前記移行結果に対応する特定絵柄は、前記停止操作手段の操作タイミングに関わらず前記有効位置に停止し得るように配置されており、
前記移行手段は、前記抽選手段による抽選結果が移行結果であり、前記特定絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成して停止することで、前記特定状態へ移行させる構成であることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。
Feature D8. The drive control means stops the rotation of the corresponding orbiting body within a predetermined period based on the operation of each of the stop operation means, and when the stop operation means is operated at a predetermined timing, It is controlled so that the pattern corresponding to the result of winning is stopped at the effective position,
The specific pattern corresponding to the transition result in each of the circular bodies is arranged so as to be able to stop at the effective position regardless of the operation timing of the stop operation means,
The transition means is characterized in that a lottery result by the lottery means is the transition result, and the specific patterns form a predetermined combination at the effective position and stop, thereby transitioning to the specific state. The gaming machine according to feature D4.
上記構成によれば、移行結果の場合に特定絵柄を狙って停止させる、という遊技性はなくなるが、特徴D5のように留保記憶されることがないため、留保記憶時に賭数の分だけ遊技媒体の損失が発生する、という事象が生じない。 According to the above configuration, the game feature of stopping aiming at a specific pattern in the case of the transition result is lost. There is no event that a loss of
特徴D9.前記複数の払出役として、第1払出役(例えば第1P小役としての特殊ベル)と第2払出役(例えば第26P小役としての特殊スイカ)とが設定されており、
前記払出手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1払出役当選であって、前記有効位置に、当該第1払出役当選に対応する第1所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第1払出役当選に対応する特典として前記賭数設定手段により設定される賭数と同数の遊技媒体の払出を実行し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2払出役当選であって、前記有効位置に、当該第2払出役当選に対応する第2所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第2払出役当選に対応する特典として前記賭数設定手段により設定される賭数と同数の遊技媒体の払出を実行する構成であり、
前記第1所定の絵柄組合せと、前記第2所定の絵柄組合せとが、見た目上識別可能に構成されていることを特徴とする特徴D4乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. As the plurality of payout combinations, a first payout combination (for example, a special bell as a 1st P small combination) and a second payout combination (for example, a special watermelon as a 26th P small combination) are set,
The payment means is
When the lottery result by the lottery means is that the first payout combination is won, and the first predetermined symbol combination corresponding to the first payout combination win is stopped at the valid position, the first payout combination is won. As a corresponding privilege, the same number of game media as the bet amount set by the bet amount setting means is paid out,
When the lottery result by the lottery means is that the second payout combination is won, and the second predetermined symbol combination corresponding to the second payout combination win is stopped at the valid position, the second payout combination is won. As a corresponding benefit, the same number of game media as the bet amount set by the bet amount setting means is paid out,
The gaming machine according to any one of features D4 to D8, wherein the first predetermined pattern combination and the second predetermined pattern combination are configured to be visually identifiable.
上記構成によれば、複数の払出役が設定されており、いずれの払出役当選でも、賭数と同数の遊技媒体の払出があって遊技媒体の増減がない遊技性において、第1払出役入賞と第2払出役入賞とを構成する第1所定の絵柄組合せと第2所定の絵柄組合せとが、見た目上識別可能に構成されている。そのため、各ゲームにおける周回体の停止出目にバリエーションが生じさせることができ、どの払出役が当選しても遊技媒体の増減がない遊技性であっても、遊技を飽きさせないようにすることが可能となる。 According to the above configuration, a plurality of payout combinations are set, and the first payout combination is won in a game characteristic in which the same number of game media as the number of bets is paid out and the number of game media is not increased or decreased even if any payout combination is won. The first predetermined pattern combination and the second predetermined pattern combination that constitute the winning combination and the second payout combination are configured to be visually identifiable. Therefore, it is possible to generate variations in the number of times the revolving body stops in each game, and even if the payout combination is won, the game medium does not increase or decrease, so that the game does not become boring. It becomes possible.
特徴D10.前記複数の払出役として、前記通常遊技状態中に当選し得る第1払出役(例えば第1P小役としての特殊ベル)と、前記特定状態中に当選し得る第3払出役(例えば第32P小役としての特殊BB中小役1)とが設定されており、
前記払出手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1払出役当選であって、前記有効位置に、当該第1払出役当選に対応する第1所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第1払出役当選に対応する特典として前記賭数設定手段により設定される賭数と同数の遊技媒体の払出を実行し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第3払出役当選であって、前記有効位置に、当該第2払出役当選に対応する第3所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記第3払出役当選に対応する特典として前記賭数設定手段により設定される賭数と同数の遊技媒体の払出を実行する構成であり、
前記第1所定の絵柄組合せと、前記第3所定の絵柄組合せとが、見た目上識別可能に構成されていることを特徴とする特徴D4乃至D9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D10. As the plurality of payout combinations, a first payout combination (for example, a special bell as a 1P small combination) that can be won during the normal game state and a third payout combination (for example, a 32P small combination) that can be won during the specific state A special BB medium and small role 1) is set as a role,
The payment means is
When the lottery result by the lottery means is that the first payout combination is won, and the first predetermined symbol combination corresponding to the first payout combination win is stopped at the valid position, the first payout combination is won. As a corresponding privilege, the same number of game media as the bet amount set by the bet amount setting means is paid out,
When the lottery result of the lottery means is that the third payout combination is won, and the third predetermined symbol combination corresponding to the second payout combination win is stopped at the valid position, the third payout combination is won. As a corresponding benefit, the same number of game media as the bet amount set by the bet amount setting means is paid out,
The gaming machine according to any one of features D4 to D9, wherein the first predetermined pattern combination and the third predetermined pattern combination are configured to be visually identifiable.
上記構成によれば、複数の払出役が設定されており、いずれの払出役当選でも、賭数と同数の遊技媒体の払出があって遊技媒体の増減がない遊技性において、通常遊技状態中に発生する第1払出役入賞を構成する第1所定の絵柄組合せと、特定状態中に発生する第3払出役入賞とを構成する第3所定の絵柄組合せとが、見た目上識別可能に構成されている。そのため、通常遊技状態と特定状態とで、各ゲームにおける周回体の停止出目にバリエーションを生じさせることができ、遊技媒体の期待数が同じ遊技性においても、遊技状態が移行したことを体感させ易くすることが可能となる。 According to the above configuration, a plurality of payout combinations are set, and for any payout combination winning, the same amount of game media as the number of bets is paid out, and there is no increase or decrease in game media. A first predetermined pattern combination forming a first payout winning combination that occurs and a third predetermined picture combination forming a third payout combination winning occurring during a specific state are configured to be visually identifiable. there is Therefore, it is possible to create variations in the number of times the revolving body stops in each game between the normal game state and the specific state, and even in the game with the same expected number of game media, the user can feel that the game state has changed. It is possible to make it easier.
特徴D11.前記賭数設定手段により設定される賭数として、前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等なものとなる第1賭数(1枚)と、当該第1賭数とは異なる数である第2賭数(3枚)とが設けられており、
前記賭け数設定手段により前記第2賭数が設定される状況においては、前記特定状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、前記特定状態移行前である通常遊技状態中に実行される1ゲーム当たりの前記払出手段による前記遊技媒体の払出期待数と、が同等なものとはならない構成であることを特徴とする特徴D1乃至D10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D11. As the bet amount set by the bet amount setting means, the expected number of payouts of the game media by the payout means per one game executed during the specific state, and during the normal game state before transition to the specific state. A first bet number (one piece) equal to the expected number of game media to be paid out by the payout means per one game to be executed, and a second bet number different from the first bet number. A number (three) is provided,
In a situation where the second bet amount is set by the bet amount setting means, the expected payout number of the game media by the payout means per one game executed during the specific state, and Any one of the characteristics D1 to D10, characterized in that the expected number of game media to be paid out by the payout means per one game executed during a certain normal game state is not equal. The game machine described.
上記構成によれば、第1賭数において上記特徴D1の斬新な遊技性を実現しつつも、第1賭数とは異なる第2賭数とすれば、特定状態と通常遊技状態とで払出期待数が異なるという一般的な遊技を実現することができる。このようにすれば、一の遊技機にて複数の遊技性を実現可能であり、遊技の多様化を図ることができる。 According to the above configuration, while realizing the novel game characteristics of the feature D1 in the first bet amount, if the second bet amount is different from the first bet amount, payout is expected in the specific state and the normal game state. A general game in which the numbers are different can be realized. By doing so, it is possible to realize a plurality of game characteristics with one gaming machine, and diversification of games can be achieved.
この場合、例えば、第2賭数にて実現される遊技媒体の増減が生じ得る遊技性を、第1賭数にて体験可能な構成とすれば、第1賭数による遊技を第2賭数による遊技の練習用という位置づけで設けることが可能となる。これにより、第2賭数による遊技を斬新かつ複雑な遊技性として、仮に、初回の遊技ではその面白みがなかなかわかりにくいものであっても、それを先ず第1賭数にて練習させて、面白味を理解させ、第2賭数による遊技を存分に楽しませることが可能となる。 In this case, for example, if a game feature that can cause an increase or decrease in the game media realized at the second bet amount is configured to be experienced at the first bet amount, the game with the first bet amount is changed to the second bet amount. It is possible to provide it as a position for practicing games by. As a result, the game with the second number of bets is novel and complicated, and even if it is difficult to understand the fun of the game in the first time, it is first practiced with the first number of bets to make it more interesting. and fully enjoy the game with the second bet amount.
<特徴E群>
特徴E1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56~58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を実行する払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、移行前と比較して前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化する特定状態(ボーナス状態)に移行させることに対応する移行結果(例えば第1PBB,第2PBB)であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する特定の絵柄組合せ(例えば赤7・赤7・スイカ揃い)が停止した場合に、遊技状態を前記特定状態に移行させる移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数として、第1賭数(3枚)と、当該第1賭数とは異なる数である第2賭数(1枚)とが設けられており、
前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われるゲームにて、前記移行結果に当選することなく成立し得る特定条件が成立したか否かを判定する条件判定手段(第2の実施形態において、主制御装置101による特殊上乗せフラグの有無を判定する処理を実行する機能)と、
前記条件判定手段により前記特定条件が成立していないと判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われるゲームにて所定の演出手段(補助表示部65、スピーカ64等)にて第1特定演出を実行可能な第1演出手段(第2の実施形態における主制御装置101において、例えばステップS5520やステップS5704,S5705の処理を実行する機能)と、
前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われるゲームにて前記所定の演出手段(補助表示部65、スピーカ64等)にて前記第1特定演出とは異なる第2特定演出を実行可能な第2演出手段(第2の実施形態における主制御装置101において、例えばステップS5521やステップS5712、S5713等の処理や特殊上乗せ用の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. a plurality of revolving bodies (each
a display unit (
Receiving means for receiving game media or virtual game media (
A bet amount setting means (steps S204 and S205 by the main control device 101) for setting a game bet number up to a predetermined number as an upper limit after grasping that the game medium or virtual game medium has been received by the receiving means. function to perform processing) and
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Payout means for executing payout of a predetermined number of game media as a privilege corresponding to the predetermined result (function for executing payout determination processing by the main controller 101);
The lottery result by the lottery means is a transition result (for example, the first PBB, the second PBB) corresponding to shifting to a specific state (bonus state) in which the winning probability of each role in the lottery by the lottery means changes compared to before the transition. ), and transition means (main controller 101), and
A gaming machine comprising
As the bet amount set by the bet amount setting means, a first bet number (3) and a second bet (1) which is different from the first bet amount are provided,
In a game played in a situation where the bet amount set by the bet amount setting means is the first bet amount, it is determined whether or not a specific condition that can be established without winning the transition result has been established. Condition determination means (in the second embodiment, a function that executes processing for determining whether or not there is a special addition flag by the main controller 101);
In a game played in a situation where it is determined by the condition determination means that the specific condition is not satisfied and the bet amount set by the bet amount setting means is the second bet amount (
In a game played in a situation where it is determined by the condition determination means that the specific condition is satisfied and the bet amount set by the bet amount setting means is the second bet amount Second effect means (
A game machine characterized by comprising:
上記構成によれば、第1賭数と第2賭数とが設定され得る構成において、第1賭数でゲームを行って特定条件を成立させてから第2賭数にてゲームを行った場合と、第1賭数でゲームを行わず又は第1賭数にてゲームを行ったものの特定条件が成立しないまま第2賭数にてゲームを行った場合とで、異なる演出が発生する。これにより、複数の賭数が設定可能な遊技機の遊技の幅を大幅に向上させることが可能となる。すなわち、従来の遊技機のように例えば常に第1賭数で遊技を行わせる画一的な遊技性とは大きく異なり、例えば第1賭数による遊技時に特定条件を成立させてから、第2賭数による遊技を行わせるという遊技性を実現可能となる。 According to the above configuration, in the configuration in which the first bet amount and the second bet amount can be set, when the game is played with the first bet amount, the specific condition is established, and then the game is played with the second bet amount. A different effect is generated depending on whether the game is played with the first bet number or when the game is played with the first bet number but the game is played with the second bet number without the specific condition being satisfied. As a result, it is possible to greatly improve the range of games in a gaming machine in which a plurality of numbers of bets can be set. In other words, unlike conventional gaming machines, where the game is always played with the first number of bets, for example, a specific condition is established during a game with the first number of bets, and then the second bet is made. It is possible to realize the game property of playing a game based on numbers.
特徴E2.前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況と、前記条件判定手段により前記特定条件が成立していないと判定される状況とで、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われる前記抽選手段による各役の当選確率が同じ確率であることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The betting number setting means sets a situation in which the condition determination means determines that the specific condition is satisfied and a situation in which the condition determination means determines that the specific condition is not satisfied. The gaming machine according to feature E1, wherein the odds of winning each combination by the lottery means are the same when the number of bets placed is the second number of bets.
上記構成によれば、特定条件の成否によらず、第2賭数にて行われるゲームでの抽選手段による各役の当選確率は変わらない。そのため、例えば遊技状態等を変えることなく、第1演出手段と第2演出手段とで演出を異ならせることが可能となる。よって、演出の自由度が向上し、注目度向上に大きく寄与することが可能となる。 According to the above configuration, regardless of the success or failure of the specific condition, the winning probability of each combination by the lottery means in the game played with the second bet number does not change. Therefore, it is possible to make the effects different between the first effect means and the second effect means without changing the game state or the like. Therefore, the degree of freedom of presentation is improved, and it becomes possible to greatly contribute to the improvement of attention.
特徴E3.前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として前記第2賭数と同数の遊技媒体の払出が行われることとなる第2払出役(例えば、第26P小役としての特殊スイカ)及び再遊技役(特殊リプレイ)が設けられており、
少なくとも前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況において、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で前記抽選手段による抽選が行われる場合、前記第2払出役及び前記再遊技役のいずれに当選するように設定されていることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. As a result of the lottery by the lottery means performed in a situation where the bet amount set by the bet amount setting means is the second bet amount, the same number of game media as the second bet amount will be paid out. A 2-payout combination (for example, a special watermelon as the 26th P small combination) and a replay combination (special replay) are provided,
At least in a situation where it is determined by the condition determining means that the specific condition is satisfied, the lottery is conducted by the lottery means in a situation where the bet amount set by the bet amount setting means is the second bet amount. The gaming machine according to feature E1 or feature E2, wherein the game machine is set to win either the second payout combination or the replay combination when the winning combination is won.
上記構成によれば、少なくとも特定条件成立時に第2賭数にて行われるゲームでは、遊技媒体の増減が生じない。このようにすることで、第2賭数によるゲームを演出上のゲームとして位置づけることが可能となり、遊技者に損をさせない範囲で、異なる賭数にて行う斬新な演出を好適に実現することができる。 According to the above configuration, at least in the game played with the second number of bets when the specific condition is met, the amount of game media does not increase or decrease. By doing so, it is possible to position the game with the second bet number as a game in terms of performance, and it is possible to suitably realize a novel performance with different bet numbers within a range that does not cause a loss to the player. can.
特徴E4.前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として前記第2賭数以上である第1特定数の遊技媒体の払出が行われることとなる第1払出役(例えば、第26小役としてのスイカ)が設けられており、
前記特定条件は、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われるゲームにて、前記抽選手段による抽選結果が前記第1払出役当選であることを一の条件として成立し得ることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4. A first specific number of game media equal to or greater than the second bet amount is paid out as a result of the lottery performed by the lottery means in a situation where the bet amount set by the bet amount setting means is the first bet amount. The first payout combination (for example, watermelon as the 26th minor combination) is provided,
The specific condition is that the lottery result of the lottery means wins the first payout combination in a game played in a situation where the bet amount set by the bet amount setting means is the first bet amount. The gaming machine according to any one of features E1 to E3, wherein one condition can be established.
上記構成によれば、特定条件成立に基づいて第2賭数によるゲームを行わせるに当たって、せっかく特定条件が成立しているのにも関わらず、遊技者が第2賭数の遊技媒体を有しておらず、特定条件成立に基づく第2特定演出を見ることができない、といった不都合が生じにくくなる。つまり、特定条件成立の契機となった第1払出役当選/入賞に基づいて、第2賭数以上である遊技媒体の払出が行われているはずでだからである。 According to the above configuration, when playing a game with the second bet amount based on the establishment of the specific condition, the player has the game medium of the second bet amount even though the specific condition is established. Therefore, the inconvenience of not being able to see the second specific effect based on the establishment of the specific condition is less likely to occur. In other words, based on the winning/winning of the first payout combination that triggered the establishment of the specific condition, game media equal to or greater than the second bet number should have been paid out.
特徴E5.前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として第1払出役(例えば、第26小役としてのスイカ)が設けられており、
前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として第2払出役(例えば、第26P小役としての特殊スイカ)が設けられており、
前記第1払出役入賞が成立する場合の各前記周回体の停止出目が、前記第2払出役入賞が成立する場合の各前記周回体の停止出目と、同じ出目となるように設定されていることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. A first payout combination (for example, watermelon as a 26th minor combination) is provided as a lottery result of the lottery means performed in a situation where the bet amount set by the bet amount setting means is the first bet amount. cage,
A second payout combination (for example, a special watermelon as a 26th P minor combination) is provided as a lottery result of the lottery means performed in a situation where the bet amount set by the bet amount setting means is the second bet amount. and
The stop numbers of each of the revolving bodies when the first payout combination win is established are set to be the same as the stop numbers of each of the revolving bodies when the second payout combination win is established. The gaming machine according to any one of features E1 to E4, characterized in that:
上記構成によれば、特定条件を成立させる第1賭数によるゲームにて当選する第1払出役と、特定条件成立後に実行され得る第2賭数によるゲームにて当選する第2払出役と、の停止出目が共通なものとなる。このようにすることで、第2賭数にて行われる遊技を第1賭数による遊技に似せることができ、各賭数が行き来する遊技性の違和感を低減することが可能となる。 According to the above configuration, the first payout combination that is won in the game with the first bet number that satisfies the specific condition, and the second payout combination that is won in the game with the second bet number that can be executed after the specific condition is met, will have a common stop roll. By doing so, the game played with the second bet amount can be made to resemble the game with the first bet amount, and it is possible to reduce the sense of incongruity in the game in which each bet amount comes and goes.
特徴E6.前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として第1払出役(例えば、第26小役としてのスイカ)が設けられており、
前記特定条件は、前記第1払出役当選であって、且つ前記抽選手段による抽選とは異なる第2抽選手段(主制御装置101による特殊上乗せ抽選処理を実行する機能)による抽選に当選したことに基づいて成立するものであることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E6. A first payout combination (for example, watermelon as a 26th minor combination) is provided as a lottery result of the lottery means performed in a situation where the bet amount set by the bet amount setting means is the first bet amount. cage,
The specific condition is that the first payout combination is won and that a lottery by a second lottery means (a function of executing a special extra lottery process by the main controller 101) different from the lottery by the lottery means is won. The gaming machine according to any one of features E1 to E5, characterized in that it is established based on.
上記構成によれば、第1賭数時において単に第1払出役に当選するだけでは特定条件は成立せず、第2抽選手段による抽選に当選した場合に成立する。これにより、第1払出役の出現率を下げることなく、特定条件の成立確率を下げることが可能となり、第2演出手段による第2特定演出の希少性を高めることができる。また、上記のようにすることで、第1特定役に当選した場合であっても、特定条件が成立する場合と成立しない場合とが生じることとなり、第1特定役当選時の演出設定の多様化を図ることもできる。 According to the above configuration, the specific condition is not established simply by winning the first payout combination at the time of the first number of bets, but is established when winning the lottery by the second lottery means. As a result, it is possible to lower the probability of establishment of the specific condition without lowering the appearance rate of the first payout combination, thereby increasing the rarity of the second specific effect by the second effect means. In addition, by doing as above, even if the first specific role is won, there are cases where the specific condition is met and cases where it is not met. You can also try to make it.
特徴E7.前記第2抽選手段による抽選に当選することで、前記遊技媒体の払出による特典とは異なる第2特典(例えば、アタックモードのゲーム数の上乗せ)が付与されることとなる構成であることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。 Feature E7. By winning the lottery by the second lottery means, a second privilege (for example, an addition to the number of games in the attack mode) different from the privilege by the payout of the game medium is awarded. The gaming machine according to feature E6.
上記構成によれば、第2抽選手段による抽選の意義が向上するとともに、第2特典が付与されることとなれば特定条件が成立し、第2演出手段による第2特定演出が行われることとなるため、第2特定演出の意義も向上する。 According to the above configuration, the significance of the lottery by the second lottery means is improved, and if the second privilege is given, the specific condition is established and the second specific effect is performed by the second effect means. Therefore, the significance of the second specific effect is also improved.
特徴E8.前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記付与される第2特典の種類を決定可能な手段(主制御装置101による特殊上乗せ用の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E7に記載の遊技機。 Feature E8. By the lottery means performed in a situation where the condition determination means determines that the specific condition is established and the bet amount set by the bet amount setting means is the second bet amount Characteristic E7, characterized in that it has means (a function of executing a special addition process by the main controller 101) that can determine the type of the second privilege to be given based on the lottery result. game machine.
上記構成によれば、第2賭数にて行うゲームの意義が向上する。すなわち、第1特定役当選時に第2抽選手段に当選することで第2特典が付与されることとなることが決定され、その後に実施される第2賭数のゲームにて、付与される第2特典の種類が決定される。このようにすることで、第2賭数によるゲームの面白味が向上する。 According to the above configuration, the significance of the game played with the second bet number is improved. That is, it is determined that the second benefit will be granted by winning the second lottery means at the time of winning the first special role, and the second benefit will be granted in the game of the second bet number that is performed thereafter. 2 The type of privilege is determined. By doing so, the interest of the game with the second bet amount is improved.
特徴E9.前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況において、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数ではなく前記第1賭数にて前記抽選手段による抽選が行われた場合、当該抽選結果に基づいて前記付与される第2特典の種類を決定可能な手段(主制御装置101による通常上乗せ用の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E8に記載の遊技機。 Feature E9. In a situation where the condition determination means determines that the specific condition is satisfied, the lottery means sets the bet amount set by the bet amount setting means at the first bet amount instead of the second bet amount. means for determining the type of the second privilege to be given based on the result of the lottery when a lottery is held by the main controller 101 (function for executing normal extra processing by the main controller 101) The gaming machine of characterizing feature E8.
上記構成によれば、特定条件が成立して第2賭数によるゲームにて第2特典の種類が決定可能となった状況において、第2賭数によるゲームではなく第1賭数によるゲームが行われた場合、第1賭数によるゲームの抽選結果を用いて第2特典の種類を決定する構成としたため、第2特典が付与されない、といった不都合が回避される。 According to the above configuration, when the specific condition is satisfied and the type of the second benefit can be determined in the game with the second bet amount, the game with the first bet amount is played instead of the game with the second bet amount. If the player wins, the lottery result of the game with the first bet amount is used to determine the type of the second privilege.
特徴E10.前記特定条件成立の契機となった前記第1賭数による前記抽選手段による抽選結果を用いて、前記付与される第2特典の種類を決定可能な手段(主制御装置101による上乗せ契機に基づいて特殊上乗せの上乗せゲーム数を決定する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E8又は特徴E9に記載の遊技機。 Feature E10. A means capable of determining the type of the second privilege to be granted using the lottery result of the lottery means for the first bet number that triggered the establishment of the specific condition (based on the additional opportunity by the main controller 101) A gaming machine according to feature E8 or feature E9, characterized by comprising a function of executing processing for determining the number of games to be added for special addition.
上記構成によれば、特定条件成立後のゲームだけでなく、特定条件成立の契機となったゲームの結果も第2特典の種類に反映される。これにより、第1賭数によるゲームにて特定条件を成立させ、その後、主に第2賭数によるゲームにて第2特典を付与させるという、一連のゲームの連続性が第2特典の種類に反映されることとなり、異なる賭数によるゲームの連続性を加味した特典付与体系、という斬新なゲーム性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, not only the result of the game after the establishment of the specific condition, but also the result of the game that triggered the establishment of the specific condition is reflected in the type of the second privilege. As a result, the continuity of a series of games, in which a specific condition is established in a game with the first bet amount, and then the second award is given mainly in the game with the second bet amount, is the type of the second award. As a result, it is possible to realize novel game features such as a privilege granting system that takes into account the continuity of games with different numbers of bets.
特徴E11.前記第2演出手段による前記第2特定演出は、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である状況で実施されるゲームでも発生し得る構成であることを特徴とする特徴E1乃至E10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E11. The second specific effect by the second effect means can occur even in a game executed in a situation where the bet amount set by the bet amount setting means is the first bet amount. The gaming machine according to any one of features E1 to E10.
上記構成によれば、第1賭数によるゲームにて特定条件を成立させて第2賭数によるゲームを行う場合、第2特定演出が発生し得る構成において、当該第2特定演出は、第1賭数によるゲームでも発生し得るものとなるため、第2特定演出が発生するゲームが、第1賭数にて実行されたものか、第2賭数にて実行されたものかをわかりにくくすることができる。これにより、賭数を行き来させて実現するゲーム性において、当該賭数の行き来をわかりにくくして、ゲームの行方(例えば付与される第2特典の種類)に注目させることが可能となる。 According to the above configuration, when the specific condition is established in the game with the first number of bets and the game with the second number of bets is played, in the configuration in which the second specific effect can occur, the second specific effect is the first To make it difficult to understand whether the game in which the second specific effect is generated is executed with the first number of bets or with the second number of bets because it can occur even in a game with the number of bets. be able to. This makes it difficult to understand the movement of the bet amount in the game property realized by changing the bet amount, and makes it possible to draw attention to the course of the game (for example, the type of the second privilege to be given).
特徴E12.前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として第1払出役(例えば、第26小役としてのスイカ)が設けられており、
前記特定条件は、前記第1払出役当選であって、且つ前記抽選手段による抽選とは異なる第2抽選手段(主制御装置101による特殊上乗せ抽選処理を実行する機能)による抽選に当選したことに基づいて成立するものであり、
前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われる前記第2抽選手段による抽選に当選しなかった場合に、前記第2特定演出を実行することが可能な手段(主制御装置101による通常上乗せ用の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E11に記載の遊技機。
Feature E12. A first payout combination (for example, watermelon as a 26th minor combination) is provided as a lottery result of the lottery means performed in a situation where the bet amount set by the bet amount setting means is the first bet amount. cage,
The specific condition is that the first payout combination is won and that a lottery by a second lottery means (a function of executing a special extra lottery process by the main controller 101) different from the lottery by the lottery means is won. is established on the basis of
When the bet amount set by the bet amount setting means is the first bet amount and the lottery by the second lottery means is not won, the second specific effect can be executed. means (a function of executing a normal add-on process by the main controller 101).
上記構成によれば、第2特典が付与されることとなる特定条件が成立しなかった場合であっても、第1賭数にて行われるゲームにおいて第2特定演出が発生し得る。そのため、第2特定演出が、特定条件成立により実施された第2賭数によるゲームに基づいて実施されたものであったか、それとも特定条件不成立に基づいて実施されたものであったかを、わかりにくくすることができる。これにより、賭数を行き来させて実現するゲーム性において、当該賭数の行き来をわかりにくくして、ゲームの行方(例えば付与される第2特典の種類)に注目させることが可能となる。 According to the above configuration, even if the specific condition for awarding the second privilege is not satisfied, the second specific effect can occur in the game played with the first number of bets. Therefore, to make it difficult to understand whether the second specific effect was carried out based on the game with the second bet amount carried out when the specific condition was established or whether it was carried out based on the specific condition being unsatisfied. can be done. This makes it difficult to understand the movement of the bet amount in the game property realized by changing the bet amount, and makes it possible to draw attention to the course of the game (for example, the type of the second privilege to be given).
特徴E13.前記受入手段として、前記第2賭数の仮想遊技媒体を受入れさせることが可能な第2賭数受入手段を複数有し、
前記第2演出手段は、前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われるゲームにて、前記複数の第2賭数受入手段のうち、第1の第2賭数受入手段の操作により前記第2賭数の仮想遊技媒体の受入が行われた場合には前記第2特定演出を実行する一方、前記第1の第2賭数受入手段とは異なる第2の第2賭数受入手段の操作により前記第2賭数の仮想遊技媒体の受入が行われた場合には前記第1特定演出を実行することを特徴とする特徴E1乃至E12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E13. As the receiving means, a plurality of second bet amount receiving means capable of accepting virtual game media of the second bet amount;
The second effect means is a situation in which the condition determination means determines that the specific condition is established and the bet amount set by the bet amount setting means is the second bet amount. In the game played in , when the virtual game medium of the second bet amount is accepted by operating the first second bet amount accepting means among the plurality of second bet amount accepting means, the When the virtual game media of the second bet amount is accepted by operating the second second bet amount accepting means different from the first second bet amount accepting means while the second specific effect is being executed. The gaming machine according to any one of features E1 to E12, characterized in that the first specific effect is executed in the.
上記構成によれば、複数の第2賭数受入手段のうち、第1側が操作された場合には第2特定演出が実行される一方で、第2側が操作された場合には第1特定演出が実行されることとなり、操作される第2賭数受入手段によって演出を異ならせることが可能となる。例えば、特定条件成立時に第1側の操作を促した場合であっても、いずれの操作を行うかは遊技者が決定すべき事項であり、第1側の操作指示に反して第2側が操作された場合は、遊技者の意志決定を尊重する構成とした。これにより、自らの操作によって周回体を周回させて遊技を開始させ、自らの操作によって周回体の周回を停止させて遊技を終了させる、というスロットマシンの遊技の醍醐味を逸脱しない範囲で演出を行うことが可能となる。 According to the above configuration, when the first side of the plurality of second bet amount receiving means is operated, the second specific effect is executed, and when the second side is operated, the first specific effect is executed. is executed, and it is possible to vary the effect depending on the operated second bet amount receiving means. For example, even if an operation on the first side is prompted when a specific condition is established, which operation should be performed is a matter for the player to decide. If so, it was configured to respect the player's decision-making. As a result, the game is started by causing the revolving body to revolve by one's own operation, and the revolving body is stopped by one's own operation to end the game. becomes possible.
特徴E14.前記始動操作手段を複数有し、
遊技者による前記第1の第2賭数受入手段の操作力を受け、前記複数の始動操作手段のうちの所定の始動操作手段の操作が行われる構成であることを特徴とする特徴E13に記載の遊技機。
Feature E14. Having a plurality of the starting operation means,
Characteristic feature E13, characterized in that a predetermined starting operation means out of the plurality of starting operation means is operated in response to an operation force of the first and second bet receiving means by the player. game machine.
上記構成によれば、遊技者が第1の第2賭数受入手段を操作すると、所定の始動操作手段の操作も行われ、受入手段の操作と始動操作手段の操作とが連動して行われるため、操作性が向上する。この場合、第2賭数受入手段として上記のように第1側のものと第2側のものとを有するだけでなく、始動操作手段についても複数有する構成であるため、このような連動して操作が行われる構成を利用するか否かは遊技者が選択可能となっているといえる。よって、遊技者の意志に反してまで演出を押し付けることなく、遊技を好適に実行させることができる。 According to the above configuration, when the player operates the first and second bet amount receiving means, the predetermined starting operation means is also operated, and the operation of the receiving means and the operation of the starting operation means are performed in conjunction with each other. Therefore, operability is improved. In this case, as the second bet amount receiving means, not only the first side and the second side are provided as described above, but also a plurality of starting operation means are provided. It can be said that the player can select whether or not to use the configuration in which the operation is performed. Therefore, the game can be favorably executed without imposing an effect against the will of the player.
なお、上記構成は、「前記第1の第2賭数受入手段の操作が行われる受入操作部と、前記所定の始動操作手段の操作が行われる始動操作部とを隣接させて設けるとともに、前記受入操作部及び前記始動操作部が操作される操作方向を共通化した」構成とすると、遊技者が両操作部を操作する場合に同時に操作を行うことが可能となる。 In addition, the above-described configuration is such that "a reception operation section for operating the first and second betting number acceptance means and a start operation section for operating the predetermined start operation means are provided adjacent to each other, and By adopting a configuration in which the receiving operation section and the starting operation section are operated in the same direction, it is possible for the player to operate both operation sections at the same time.
また、この場合、「前記受入操作部が前記操作方向に操作される場合に、前記始動操作部を前記操作方向に押圧する連動部を有する」構成としてもよい。 Further, in this case, it may be configured such that "there is provided an interlocking portion that presses the starting operation portion in the operation direction when the reception operation portion is operated in the operation direction."
特徴E15.前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第1賭数である状況で行われるゲームと、前記条件判定手段により前記特定条件が成立していると判定される状況であって、前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われるゲームと、の識別性を低下させる手段(主制御装置101による特殊上乗せフラグがセットされている場合のベット時演出、払出演出等を設定する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E15. a game played in a situation where it is determined by the condition determination means that the specific condition is satisfied and the bet amount set by the bet amount setting means is the first bet amount; Discrimination of a game played in a situation where it is determined by the condition determination means that the specific condition is met and the bet amount set by the bet amount setting means is the second bet amount. Characteristic features E1 to E14 characterized by having means for lowering the performance (function of executing processing for setting effects at the time of betting, payout appearance, etc. when the special addition flag by the
上記構成によれば、特定条件が成立している状況において、賭数を行き来させて実現するゲーム性において、当該賭数の行き来をわかりにくくして、ゲームの行方(例えば付与される第2特典の種類)に注目させることが可能となる。 According to the above configuration, in the situation where the specific condition is satisfied, in the game property realized by moving the bet amount, the movement of the bet amount is made difficult to understand, and the direction of the game (for example, the second privilege given type) can be focused on.
特徴E16.前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果として、所定数の遊技媒体の払出が行われる払出役及び再遊技役が設定されており、
前記賭数設定手段にて設定される賭数が前記第2賭数である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果が前記払出役であった場合には、前記特定条件が成立した状態から成立していない状態に変更する一方、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技役であった場合には前記特定条件が成立した状態を維持することが可能であることを特徴とする特徴E1乃至E15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E16. As a lottery result of the lottery means performed in a situation where the bet amount set by the bet amount setting means is the second bet amount, a payout combination and a replay combination in which a predetermined number of game media are paid out are set. and
When the lottery result of the lottery means performed in a situation where the bet amount set by the bet amount setting means is the second bet amount is the payout combination, the condition is established from the state where the specific condition is established. Characteristic features E1 to E15 characterized in that it is possible to maintain the state in which the specific condition is established when the lottery result of the lottery means is the replay combination while changing to a state in which the lottery is not performed. The gaming machine according to any one of 1.
再遊技役とは、その入賞時の特典として、新たな遊技媒体を要することなく、今回のゲームの賭数と同数の賭数によるゲームを実行可能とする役であるところ、例えば、第2賭数によるゲームにて再遊技役に当選・入賞した場合には、次ゲームを第2賭数にて行うことが強要され得る。そこで、上記構成のようにすれば、特定条件成立に基づいて行った第2賭数によるゲームにて再遊技役に入賞した場合において、次ゲームも第2賭数にて行わざるを得ない状況となったとしても、特定条件が成立している状態が維持されているのであるから、例えば特定条件が成立していないのにも関わらず第2賭数によるゲームを行わせる、といった遊技者に無駄なゲームを行わせる必要が生じなくなる。 A replaying role is a role that allows a game to be executed with the same number of bets as the number of bets in the current game without requiring a new game medium as a benefit at the time of winning, for example, the second bet. If a player wins a replaying role in a number-based game, he/she may be forced to play the next game with the second bet number. Therefore, with the above configuration, when a replay role is won in the game with the second bet number based on the establishment of the specific condition, the next game must also be played with the second bet number. Even if it becomes, since the state in which the specific condition is established is maintained, for example, even if the specific condition is not established, the player is forced to play the game with the second bet amount. It is no longer necessary to play a useless game.
<特徴F群>
特徴F1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56~58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を実行する払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、第1特定役(第1の実施形態では例えば通常遊技状態中の再遊技、第2の実施形態では例えば第26小役としてのスイカ役)と、当該第1特定役よりも当選確率が高い第2特定役(第1の実施形態では例えば通常遊技状態中の第1リプ小役、第2の実施形態では例えば第26P小役としての特殊スイカ役)とが設けられており、
前記第1特定役入賞が成立し得る第1特定状況(通常遊技モードにて再遊技入賞が成立する状況や、スイカ役入賞が成立する状況)と、前記第2特定役入賞が成立し得る第2特定状況(特定モードにて第1リプ小役入賞が成立する状況や、特殊スイカ役が入賞し得る状況)との識別性を低下させる特定手段(例えば、第2の実施形態において、特殊上乗せ時に3枚ベット時効果音を設定する処理等を行う機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group F>
Feature F1. a plurality of revolving bodies (each
a display unit (
Receiving means for receiving game media or virtual game media (
A bet amount setting means (steps S204 and S205 by the main control device 101) for setting a game bet number up to a predetermined number as an upper limit after grasping that the game medium or virtual game medium has been received by the receiving means. function to perform processing) and
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Payout means for executing payout of a predetermined number of game media as a privilege corresponding to the predetermined result (function for executing payout determination processing by the main controller 101);
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, the first specific role (for example, replay during normal game state in the first embodiment, for example, watermelon role as the 26th minor role in the second embodiment) and the first specific role There is provided a second specific role (for example, the first minor role in the normal game state in the first embodiment, and a special watermelon role as the 26th P minor role in the second embodiment) with a higher probability of winning than the role. and
A first specific situation in which the first specific role winning can be established (a situation in which replay winning is established in the normal game mode, a situation in which a watermelon role winning is established), and a second specific role winning can be established 2 Specific means (for example, in the second embodiment, special addition A gaming machine characterized in that it has a function of setting a sound effect when betting 3 cards, etc.).
上記構成によれば、第1特定役が入賞し得る第1特定状況と、第2特定役が入賞し得る第2特定状況と、の識別性が低下されるため、第1特定役が入賞したのか、それとも第2特定役が入賞したのかが分かりにくくなる。第2特定役は第1特定役よりも当選確率が高く設定されているため、例えば、頻繁に発生する第2特定役入賞を頻繁に発生しない第1特定役入賞のように見せることで、第1特定役の当選確率を高め過ぎることなく、あたかも第1特定役入賞が頻繁に発生しているかのように思わせることが可能となる。このように、当選確率のことなる役同士の識別性を低下させることで、これらの役の組合せによって、斬新な遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, since the distinguishability between the first specific situation in which the first specific role can win and the second specific situation in which the second specific role can win is reduced, the first specific role wins. It becomes difficult to understand whether the second special role has won the prize. Since the winning probability of the second special role is set higher than that of the first special role, for example, by making the frequently occurring second special role winning look like the infrequent first special role winning, It is possible to make the player feel as if the winning of the first special role is frequently occurring without excessively increasing the probability of winning one special role. In this way, by lowering the identifiability of the roles with different winning probabilities, it is possible to realize novel gameplay by combining these roles.
特徴F2.前記第1特定状況において、前記第1特定役入賞が成立することとなる場合の、各前記周回体が停止している状況での前記表示部を介して視認可能な位置に停止する前記絵柄の停止出目が、
前記第2特定状況において、前記第2特定役入賞が成立することとなる場合の前記停止出目と、同じ出目であることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. In the first specific situation, when the first specific combination winning is established, the pattern stopped at a position visible through the display unit in the situation where each of the revolving bodies is stopped The stop result is
The gaming machine according to feature F1, wherein, in the second specific situation, the winning number is the same as the stopping number when the second specific winning combination is established.
上記構成によれば、第1特定役入賞時の停止出目と第2特定役入賞時の停止出目とが同じ停止出目となる。すなわち、始動操作手段の操作に基づいて周回体の周回を開始させ、停止操作手段の操作によって周回体を停止させ、抽選結果に応じた停止出目として各役の入賞を成立させる、といった所謂スロットマシンの遊技性の肝となる停止出目に関して、第1特定役入賞と第2特定役入賞とで共通性を有するようにすることができる。これにより、特定手段によって各特定演出の識別性を低下させる上で、そもそも各ゲームの停止出目が同じであるため、両特定役が同じものであると思わせ易くすることが可能となる。 According to the above configuration, the stop roll when the first special combination is won and the stop roll when the second special combination is won are the same. In other words, a so-called slot is achieved in which the revolving body is started based on the operation of the start operation means, the revolving body is stopped by the operation of the stop operation means, and winning of each combination is established as the stop result according to the lottery result. It is possible to have commonality between the winning of the first special combination and the winning of the second special combination with respect to the stop result, which is the core of the game characteristics of the machine. As a result, in order to lower the identifiability of each specific effect by the specifying means, it is possible to easily make the players think that the two specified combinations are the same, since the stop numbers of the respective games are the same in the first place.
特徴F3.前記第1特定役は、前記賭数設定手段により設定される賭数が第1賭数(3)である状況で前記抽選手段による抽選結果として当選し得る役であり、
前記第2特定役は、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数とは異なる第2賭数である状況で前記抽選手段による抽選結果として当選し得る役であることを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. The first specific combination is a combination that can be won as a result of the lottery by the lottery means when the number of bets set by the number-of-bet setting means is the first number of bets (3),
The second specific combination is a combination that can be won as a result of the lottery by the lottery means in a situation where the bet amount set by the bet amount setting means is a second bet amount different from the first bet amount. The gaming machine according to feature F1 or feature F2.
上記構成によれば、当選確率の異なる第1特定役と第2特定役とを、賭数の相違によって使い分けることができる。これにより、第1特定役入賞が成立し得る第1特定状況と、第2特定役入賞が成立し得る第2特定状況とで、遊技状態の移行等を介さずに、抽選確率等の遊技性を全く異ならせることができる。しかも、特徴F1のように、第1特定状況と第2特定状況とで、識別性が低下されていることから、このような全く異なる遊技性が行き来することを、遊技者に悟られにくくし、当該遊技性の行き来を利用した斬新な遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, the first specific combination and the second specific combination with different winning probabilities can be used according to the difference in the bet numbers. As a result, in the first specific situation in which the first specific winning prize can be established and the second specific situation in which the second specific winning combination can be established, the game characteristics such as the lottery probability etc. can be completely different. Moreover, as in the feature F1, since the first specific situation and the second specific situation are less distinguishable, it is difficult for the player to realize that such completely different game characteristics come and go. , it is possible to realize a novel game property using the coming and going of the game property.
特徴F4.前記受入手段により遊技媒体又は仮想遊技媒体の受入が行われたことに基づいて受入演出を実行可能な受入演出実行手段(主制御装置101によるベット時演出用の処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記第1特定状況にて前記受入演出実行手段により実行される前記受入演出と、前記第2特定状況にて前記受入演出実行手段により実行される前記受入演出との識別性を低下させることが可能であることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F4. An acceptance effect executing means (a function of executing a bet-time effect process by the main controller 101) capable of executing an acceptance effect based on the acceptance of the game medium or the virtual game medium by the receiving means,
The specifying means determines the distinguishability between the acceptance performance executed by the acceptance performance executing means in the first specific situation and the acceptance performance executed by the acceptance performance executing means in the second specific situation. The gaming machine according to any one of features F1 to F3, characterized in that it can be lowered.
上記構成によれば、受入手段により遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入れさせるという、ゲームの開始時の演出から、第1特定状況と第2特定状況とで識別性を低下させることで、第1特定役入賞と第2特定役入賞といった異なる役が入賞し得る状況を悟られにくくすることが可能となり、特徴F1に記載の遊技性を好適に実現することが可能となる。 According to the above configuration, the game medium or the virtual game medium is accepted by the accepting means, which is performed at the start of the game. It is possible to make it difficult for players to recognize the situation in which different winning combinations such as winning a winning combination and winning a second specific winning combination can be won, and it is possible to suitably realize the playability described in the feature F1.
特徴F5.前記第1特定役は、前記賭数設定手段により設定される賭数が第1賭数(3)である状況で前記抽選手段による抽選結果として当選し得る役であり、
前記第2特定役は、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数とは異なる第2賭数である状況で前記抽選手段による抽選結果として当選し得る役であり、
前記特定手段は、前記第2賭数に対応する前記受入手段による受入が行われた場合に、前記受入演出実行手段により前記第1賭数に対応する前記受入演出を実行することで、前記第1特定状況と前記第2特定状況との識別性を低下させることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。
Feature F5. The first specific combination is a combination that can be won as a result of the lottery by the lottery means when the number of bets set by the number-of-bet setting means is the first number of bets (3),
The second specific combination is a combination that can be won as a result of the lottery by the lottery means in a situation where the bet amount set by the bet amount setting means is a second bet amount different from the first bet amount,
The specifying means causes the acceptance effect executing means to execute the acceptance effect corresponding to the first bet amount when the receiving means corresponding to the second bet amount has accepted the second bet amount. The gaming machine according to feature F4, wherein the distinguishability between the first specific situation and the second specific situation is reduced.
上記構成によれば、第1賭数にて第1特定役が当選し得るゲームか、第2賭数にて第2特定役が当選し得るゲームかが、受入演出によってわかりにくくなる。このようにすることで、各賭数によって当選役を相違させつつも、いずれの賭数によるゲームか、すなわち、いずれの特定役が当選し得るかをわかりにくくすることが可能となる。 According to the above configuration, it becomes difficult to understand whether the game is a game in which the first specific role can be won with the first bet number or a game in which the second specific role can be won with the second number of bets. By doing so, it is possible to make it difficult to understand which specific combination can be won in a game based on which number of bets, ie, which specific combination can be won, while different winning combinations are made for each number of bets.
特徴F6.前記受入手段により受入可能な仮想遊技媒体数を表示する仮想遊技媒体数表示手段(クレジット表示部60)と、
前記受入手段により仮想遊技媒体の受入が行われたことに基づいて、前記仮想遊技媒体数表示手段による前記仮想遊技媒体数の表示を更新する更新手段(主制御装置101によるベット枚数のイン・アウトカウンタ処理:ステップS109を実行する機能)と、
を備え、
前記特定手段は、前記第2特定状況を生じさせる特定条件成立(特殊上乗せフラグのセット)に基づいて、前記仮想遊技媒体数表示手段による前記仮想遊技媒体数を視認不可又は視認困難とすることが可能であることを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。
Feature F6. virtual game media number display means (credit display unit 60) for displaying the number of virtual game media that can be accepted by the acceptance means;
Updating means for updating the display of the number of virtual game media by the virtual game medium number display means based on acceptance of the virtual game media by the receiving means counter processing: function to execute step S109);
with
The specifying means may make the number of virtual game media displayed by the virtual game medium number display means invisible or difficult to see, based on establishment of a specific condition (set of a special addition flag) that causes the second specific situation. The gaming machine according to feature F5, characterized in that:
上記構成によれば、第1特定状況と第2特定状況とで賭数設定手段による賭数が異なる構成において、賭数の設定に用いられ得る仮想遊技媒体数の視認性を低下させることによっても、第1特定状況と第2特定状況との識別性が低下される。このようにすれば、異なる賭数が賭数設定手段により設定されることが、仮想遊技媒体数の表示の更新によって如実に表現され、いずれの賭数かが明確なものとなってしまう事象を回避することができる。 According to the above configuration, in a configuration where the number of bets set by the bet amount setting means differs between the first specific situation and the second specific situation, it is possible to reduce the visibility of the number of virtual game media that can be used to set the number of bets. , the distinguishability between the first specific situation and the second specific situation is reduced. In this way, the fact that different bet amounts are set by the bet amount setting means is clearly expressed by updating the display of the number of virtual game media, and the event of making it clear which bet amount is being avoided. can be avoided.
特徴F7.前記払出手段により払い出される遊技媒体の払出数を表示する払出数表示手段(払出枚数表示部62)を備え、
前記特定手段は、前記特定条件成立に基づいて、前記払出数表示手段による前記払出数を視認不可又は視認困難とすることが可能であることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。
Feature F7. a payout number display means (payout number display unit 62) for displaying the number of game media paid out by the payout means;
The gaming machine according to feature F6, wherein the specifying means is capable of making the number of payouts displayed by the number-of-payout display means invisible or difficult to see, based on the establishment of the specific condition.
上記構成によれば、第2特定状況を生じさせる際には、仮想遊技媒体数の表示だけでなく、払出数の表示の視認性も低下する。一般的にこれらの表示は並設されるものであり、一方の表示のみの視認性が低下すると、遊技者に違和感を与えかねない。そこで、これら両表示の視認性を低下させることで、違和感を与えることなく、特徴F6の効果を効果的に奏することが可能となる。 According to the above configuration, when the second specific situation is caused, the visibility of not only the display of the number of virtual game media but also the display of the number of payouts is lowered. Generally, these displays are arranged side by side, and if the visibility of only one display is lowered, the player may feel uncomfortable. Therefore, by reducing the visibility of both displays, it is possible to effectively achieve the effect of the feature F6 without giving a sense of discomfort.
特徴F8.前記第1特定役入賞に基づいて前記払出手段により払い出され得る遊技媒体数と、前記第2特定役入賞に基づいて前記払出手段により払い出され得る遊技媒体数とが異なっていることを特徴とする特徴F7に記載の遊技機。 Feature F8. The number of game media that can be paid out by the payout means based on the first special winning combination is different from the number of game media that can be paid out by the paying out means based on the second special winning combination. The gaming machine according to feature F7.
上記構成によれば、このように払出数が異なる特定役同士であっても、特徴F7に記載したように、そもそも払出数の表示の視認性が低下されているため、特徴F7の構成において、いずれの特定役入賞が成立したかもわかりにくくする効果も享受することができる。 According to the above configuration, even if the number of payouts is different in this way, since the visibility of the display of the number of payouts is originally reduced as described in feature F7, in the configuration of feature F7, It is also possible to enjoy the effect of making it difficult to understand which specific role winning has been established.
特徴F9.前記受入手段として、前記第2特定状況にて操作され得る特定受入手段(1ベット用の第2クレジット投入スイッチ57,第4クレジット投入スイッチ69、第5クレジット投入スイッチ75)を複数有し、
前記特定手段は、前記第2特定状況において、前記複数の特定受入手段のうち、第1の特定受入手段の操作により仮想遊技媒体の受入が行われた場合には前記受入演出実行手段により前記第1特定状況との識別性を低下させる対象となる前記受入演出を行わせる一方、前記第1の特定受入手段とは異なる第2の特定受入手段の操作により仮想遊技媒体の受入が行われた場合には前記受入演出実行手段により前記第1特定状況との識別性を低下させる対象とならない前記受入演出を行わせることを特徴とする特徴F5乃至F8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F9. As the receiving means, a plurality of specific receiving means (second
The specifying means, in the second specified situation, when the virtual game medium is accepted by the operation of the first specified accepting means out of the plurality of specified accepting means, the acceptance effect executing means causes the first 1. When a virtual game medium is received by operating a second specific receiving means different from the first specific receiving means while performing the above-mentioned receiving performance which is an object to reduce the distinguishability from the specific situation. The gaming machine according to any one of features F5 to F8, characterized in that the acceptance effect executing means performs the acceptance effect that does not reduce the distinguishability from the first specific situation.
上記構成によれば、第2特定状況において、複数の第2賭数受入手段のうち、第1側が操作されると第1特定状況との識別性が低下される受入演出が行われ、第2側が操作されると第1特定状況との識別性が低下されない受入演出が行われる。このようにすることで、自らの操作によって周回体を周回させて遊技を開始させ、自らの操作によって周回体の周回を停止させて遊技を終了させる、というスロットマシンの遊技の醍醐味を逸脱しない範囲で、識別性を低下させた演出による演出効果を享受することが可能となる。 According to the above configuration, in the second specific situation, when the first side of the plurality of second bet accepting means is operated, an acceptance performance is performed in which the distinguishability from the first specific situation is lowered. When the side is operated, an acceptance performance is performed in which the identifiability with the first specific situation is not lowered. In this way, the game is started by making the revolving body revolve by the player's own operation, and the revolving body is stopped by the user's own operation to end the game, which is within the real pleasure of the slot machine game. Therefore, it is possible to enjoy the performance effect of the performance in which the identifiability is lowered.
特徴F10.前記払出手段により遊技媒体の払出が行われることに基づいて、払出数に応じた払出演出を実行可能な払出演出実行手段(主制御装置101による払出演出を設定する処理を実行する機能)を備え、
前記第1特定役入賞に基づいて前記払出手段により払い出され得る遊技媒体数と、前記第2特定役入賞に基づいて前記払出手段により払い出され得る遊技媒体数とが異なっており、
前記特定手段は、前記第1特定状況にて前記第1特定役入賞に基づいて前記払出演出実行手段により実行される前記払出演出と、前記第2特定状況にて第2特定役入賞に基づいて前記払出演出実行手段により実行される前記払出演出との識別性を低下させることが可能であることを特徴とする特徴F1乃至F9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F10. Based on the payout of the game media by the payout means, a payout appearance execution means (a function of executing a process of setting the payout appearance by the main control device 101) capable of executing a payout appearance according to the number of payouts is provided. ,
The number of game media that can be paid out by the payout means based on the first special winning combination is different from the number of game media that can be paid out by the paying out means based on the second special winning combination,
The specifying means performs the payout appearance executed by the payout appearance execution means based on the first special role winning in the first specified situation, and based on the second special role winning in the second specific situation. The gaming machine according to any one of features F1 to F9, wherein it is possible to reduce the distinguishability from the payout-out executed by the payout-out execution means.
上記構成によれば、払出数が異なる第1特定役と第2特定役との払出演出の識別性が低下されるため、そもそも第1特定役が入賞したのか、第2特定役が入賞したのかがわかりにくくなる。これにより、特徴F1の遊技性を好適に実現することができる。 According to the above configuration, since the distinguishability of payout appearances between the first special role and the second special role having different payout numbers is reduced, it is possible to determine whether the first special role won or the second special role won. becomes difficult to understand. Thereby, the playability of the feature F1 can be suitably realized.
特徴F11.前記第1特定役入賞に基づいて第1特定数の遊技媒体が前記払出手段により払い出され、前記第2特定役入賞に基づいて前記第1特定数とは異なる第2特定数の遊技媒体が前記払出手段により払い出される構成であり、
前記特定手段は、前記第2特定役入賞に基づいて、前記1特定数の払出に対応する前記払出演出を前記払出演出実行手段により実行することで、前記第1特定状況と前記第2特定状況との識別性を低下させることを特徴とする特徴F10に記載の遊技機。
Feature F11. A first specific number of game media is paid out by the payout means based on the first specific winning combination, and a second specific number of game media different from the first specific number is paid out based on the second specific winning combination. It is configured to be paid out by the paying out means,
The specifying means causes the payout/appearance execution means to execute the payout/appearance corresponding to the one specified number of payouts based on the winning of the second specified role, thereby obtaining the first specified situation and the second specified situation. The gaming machine according to feature F10, characterized in that the ability to distinguish between is reduced.
上記構成によれば、特徴F10の効果を好適に奏することができる。 According to the above configuration, the effect of feature F10 can be favorably exhibited.
特徴F12.前記第2特定役は、前記賭数設定手段により設定される賭数が第2賭数である状況で前記抽選手段による抽選結果として当選し得る役であり、
前記第2特定数は、前記第2賭数と同数以下として設定されていることを特徴とする特徴F11に記載の遊技機。
Feature F12. The second specific combination is a combination that can be won as a result of the lottery by the lottery means when the number of bets set by the number-of-bets setting means is the second number of bets,
The gaming machine according to feature F11, wherein the second specific number is set to be equal to or less than the second bet number.
上記構成によれば、例えば、仮想遊技媒体をクレジットする機能を有する構成であれば、第2特定役入賞が成立する場合には、実際には遊技媒体の払出が行われにくくなる。つまり、第2特定役入賞を成立させるために、第2賭数の仮想遊技媒体を受入手段にて受入れさせており、その結果として第2賭数と同数以下である第2特定数の遊技媒体を獲得したとしても、当該第2特定数の遊技媒体は上記クレジット内に収まるものと考えられる。このように、実際には遊技媒体の払出が行われないため、払出演出だけでも、識別性を低下させる効果を奏することができる。 According to the above configuration, for example, if the configuration has a function of crediting virtual game media, it becomes difficult to actually pay out the game media when the second special winning combination is established. In other words, in order to establish the second specific winning combination, the receiving means accepts the virtual game media of the second bet amount, and as a result, the second specific number of game media that is equal to or less than the second bet amount. is obtained, the second specific number of game media is considered to be within the credit. In this way, since game media are not actually paid out, it is possible to obtain the effect of lowering the identifiability just by paying out the game media.
特徴F13.遊技者による前記受入手段の操作力を受け、前記始動操作手段の操作が行われる構成であることを特徴とする特徴F1乃至F12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F13. The gaming machine according to any one of features F1 to F12, wherein the operation of the starting operation means is performed in response to an operation force of the receiving means by a player.
上記構成によれば、遊技者が受入手段を操作すると、始動操作手段の操作も行われ、受入手段の操作と始動操作手段の操作とが連動して行われるため、操作性が向上する。このようにすることで、受入手段の操作と始動操作手段の操作とのタイムラグが生じにくくなり、受入手段に受入れられた仮想遊技媒体数を認識する間を与えることなく周回体の周回を開始させることが可能となる。よって、特徴F3のように賭数の相違によって第1特定役と第2特定役とを使い分ける構成において、賭数の識別性を低下させ、第1特定役と第2特定役とのいずれの入賞が発生したかをわかりにくくすることが可能となる。 According to the above configuration, when the player operates the receiving means, the starting operation means is also operated, and the operation of the receiving means and the operation of the starting operation means are performed in conjunction with each other, so that the operability is improved. By doing so, the time lag between the operation of the receiving means and the operation of the starting operation means is less likely to occur, and the revolving body is started without giving time to recognize the number of virtual game media accepted by the receiving means. becomes possible. Therefore, in the configuration of selectively using the first special hand and the second special hand depending on the difference in the bet amount as in the feature F3, the distinguishability of the bet number is lowered, and either the first special hand or the second special hand is won. It is possible to make it difficult to understand whether a has occurred.
なお、上記構成は、「前記受入手段の操作が行われる受入操作部と、前記始動操作手段の操作が行われる始動操作部とを隣接させて設けるとともに、前記受入操作部及び前記始動操作部が操作される操作方向を共通化した」構成とすると、遊技者が両操作部を操作する場合に同時に操作を行うことが可能となる。 In addition, the above-mentioned configuration is such that "a receiving operation part for operating the receiving means and a starting operation part for operating the starting operation means are provided adjacent to each other, and the receiving operation part and the starting operation part are If a configuration is adopted in which the operation direction to be operated is made common, it is possible for the player to operate both operation units at the same time.
また、この場合、「前記受入操作部が前記操作方向に操作される場合に、前記始動操作部を前記操作方向に押圧する連動部を有する」構成としてもよい。 Further, in this case, it may be configured such that "there is provided an interlocking portion that presses the starting operation portion in the operation direction when the reception operation portion is operated in the operation direction."
<特徴G群>
特徴G1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56~58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記賭数設定手段により設定される賭数として、第1賭数(3枚)と、当該第1賭数とは異なる数である第2賭数(1枚、2枚)とが設けられており、
前記賭数設定手段により設定される賭数に応じた前記有効位置を設定する有効位置設定手段(主制御装置101による有効ライン設定処理を実行する機能)を備え、
前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第1賭数である状況で前記有効位置設定手段にて設定される第1有効位置(右下がりラインL4)と、前記賭数設定手段により設定される賭数が前記第2賭数である状況で前記有効位置設定手段にて設定される第2有効位置(折れ曲がりラインL6)と、が互いに重複しない有効位置である特定位置を含むように設定されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group G>
Feature G1. a plurality of revolving bodies (each
a display unit (
Receiving means for receiving game media or virtual game media (
A bet amount setting means (steps S204 and S205 by the main control device 101) for setting a game bet number up to a predetermined number as an upper limit after grasping that the game medium or virtual game medium has been received by the receiving means. function to perform processing) and
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege giving means (function for executing payout determination processing by the main control device 101) for giving the player a privilege corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising
As the bet amount set by the bet amount setting means, a first bet number (3) and a second bet number (1 bet, 2 bets) different from the first bet amount are provided. cage,
valid position setting means for setting the valid position according to the number of bets set by the bet number setting means (function for executing valid line setting processing by the main controller 101);
When the bet amount set by the bet amount setting means is the first bet amount, the first effective position (lower right line L4) set by the effective position setting means and the bet amount setting means When the number of bets placed is the second number of bets, the second valid position (bent line L6) set by the valid position setting means includes a specific position that is a valid position that does not overlap. A gaming machine characterized by:
上記構成によれば、特定位置を利用して、第1賭数の遊技と第2賭数の遊技とを関係づけることが可能となる。つまり、第1有効位置側に含まれる特定位置は第2有効位置とは重複しないし、第2有効位置側に含まれる特定位置は第1有効位置とは重複しない。このような関係性を利用すれば、例えば、第1賭数で行われるゲームにおいては特定位置に所定の絵柄組合せが停止することで所定結果入賞とする一方で、第2賭数で行われるゲームにおいては当該第1賭数において所定結果入賞となる所定の絵柄組合せが停止していた位置に当該所定の絵柄組合せを停止させたとしても、当該位置は当該第2賭数で行われるゲームでは有効位置とはされないため、所定結果入賞とはならない。但し、見た目上は、第1賭数にて行われるゲームでは所定結果入賞となる停止出目であるため、第2賭数にて行われるゲームで、あたかも所定結果入賞が成立したかのように見せかけることが可能となる。逆もまた然りであり、このような第1有効位置と第2有効位置とで重複しない特定位置を利用すれば、上記のように一方では入賞となるものの他方では入賞とならない出目を出現させることが可能となり、出目の共通性を利用して遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to associate the game with the first bet amount and the game with the second bet amount by using the specific position. That is, the specific positions included on the first effective position side do not overlap with the second effective positions, and the specific positions included on the second effective position side do not overlap with the first effective positions. If such a relationship is used, for example, in a game played with the first bet number, a predetermined result is won by stopping a predetermined combination of symbols at a specific position, while a game played with the second bet number is awarded. , even if the predetermined symbol combination that wins the predetermined result in the first bet number is stopped at the position where the predetermined symbol combination was stopped, the position remains valid in the game played with the second bet amount. Since it is not regarded as a position, it does not become a winning prize as a predetermined result. However, in the game played with the first number of bets, however, it appears that the predetermined result is a winning result, so in the game played with the second number of bets, it seems as if the predetermined result has been won. It is possible to show off. The reverse is also true, and if such a specific position that does not overlap with the first effective position and the second effective position is used, as described above, one wins but the other does not. It is possible to increase the interest in the game by utilizing the commonality of the outcomes.
特徴G2.前記第1有効位置は前記第2有効位置と重複しない第1特定位置(右下がりラインL4)により構成され、前記第2有効位置は前記第1有効位置と重複しない第2特定位置(折れ曲がりラインL6)により構成され、前記第1有効位置と前記第2有効位置とで重複する有効位置が存在しないように設定されていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The first effective position is composed of a first specific position (lower right line L4) that does not overlap with the second effective position, and the second effective position is a second specific position (bending line L6) that does not overlap with the first effective position. ), and is set so that there is no overlapping valid position between the first valid position and the second valid position.
上記構成によれば、第1有効位置と第2有効位置とで互いに重複する有効位置がない。仮に、重複する有効位置が存在すると、例えば、第1賭数にて行われるゲームにて所定結果入賞となる停止出目を、第2賭数にて行われるゲームで停止させようとする場合において、当該重複する有効位置に今回の第2賭数のゲームの結果に対応する絵柄組合せが停止してしまうことによって、設定したい出目の法則(第1賭数によるゲームの出目と第2賭数によるゲームの出目を共通化する法則)が崩れてしまう不都合が生じ得る。そこで、上記構成のように重複する有効位置がないようにすることで、このような不都合を生じさせないようにしながら、特徴G1の効果を奏することが可能となる。 According to the above configuration, there are no effective positions that overlap each other between the first effective position and the second effective position. If there is an overlapping valid position, for example, in the case where a stop roll that results in a winning result in a game played with the first number of bets is to be stopped in a game played with the second number of bets. , the combination of symbols corresponding to the result of the game with the current second bet stops at the overlapping valid position, so that the rule of the desired outcome (the outcome of the game with the first bet and the second bet Inconvenience may arise that the rule of standardizing game results based on numbers collapses. Therefore, by eliminating overlapping effective positions as in the above configuration, it is possible to achieve the effect of the feature G1 while avoiding such inconvenience.
特徴G3.前記有効位置は、前記表示部を介して視認可能となる位置であって、各前記周回体に付された前記絵柄が停止し得る停止位置を、各前記周回体の前記停止位置についてそれぞれ一つずつ組み合わせてなるラインとして設定されるものであり、
前記第1特定位置は前記停止位置を組み合わせると一直線となるラインとして設定されている一方で、前記第2特定位置は前記停止位置を組み合わせると折れ曲がりが生じる折れ曲がりラインとして設定されていることを特徴とする特徴G2に記載の遊技機。
Feature G3. The effective position is a position that can be visually recognized through the display unit, and one stopping position at which the pattern attached to each of the rotating bodies can be stopped is set for each of the stopping positions of each of the rotating bodies. It is set as a line that combines each
The first specific position is set as a line that forms a straight line when combined with the stop positions, while the second specific position is set as a bending line that bends when combined with the stop positions. The gaming machine according to feature G2.
複数の周回体を停止させて、その複数の周回体に付された絵柄の組合せによって結果が報知される遊技機において、当該絵柄の組合せとして、当選役に対応する絵柄が一直線に並んで停止するように設定されている方が、折れ曲がりラインに停止するよりも遊技者は当該当選役を理解し易い。このような前提に立つと、上記構成の場合、一直線のラインとして設定された第1特定位置の方が、折れ曲がりラインとして設定された第2特定位置よりも、遊技者は停止している絵柄の組合せを理解し易いものと考えられる。このような事象を利用すると、例えば、第2賭数にて第2特定位置に当該第2賭数のゲームの結果に対応する絵柄の組合せを停止させたとしても、当該ゲームの停止出目として第1特定位置に所定の絵柄組合せが停止していたら、当該所定の絵柄組合せのほうに目がいきがちとなり、あたかも所定結果入賞が成立しているのでは、誤認させ易くなる。よって、第1特定位置と第2特定位置とを用いて出目を共通化させるうえで、より好ましくなる。 In a game machine in which a plurality of revolving bodies are stopped and a result is notified by a combination of patterns attached to the plurality of revolving bodies, patterns corresponding to a winning combination are aligned in a straight line and stopped as the combination of the patterns. It is easier for the player to understand the winning combination than to stop at the turning line. Based on this premise, in the case of the above configuration, the first specific position, which is set as a straight line, allows the player to see the stopped picture more than the second specific position, which is set as a bent line. It is considered that the combination is easy to understand. If such an event is used, for example, even if the combination of symbols corresponding to the result of the game of the second bet is stopped at the second specific position with the second bet, the result of the game of the second bet is If a predetermined pattern combination stops at the first specific position, eyes tend to be drawn to the predetermined pattern combination, and it is easy to make a misunderstanding as if a predetermined result winning has been established. Therefore, it is more preferable to use the first specific position and the second specific position to make the outcome common.
特徴G4.前記第1特定位置のラインに含まれる前記停止位置と、前記第2特定位置のラインに含まれる前記停止位置とで、共通する前記停止位置と共通しない前記停止位置とがそれぞれ存在するように設定されていることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。 Feature G4. The stop positions included in the line of the first specific position and the stop positions included in the line of the second specific position are set so that there are common stop positions and non-common stop positions, respectively. The gaming machine according to feature G3, characterized in that:
上記構成によれば、第1特定位置と第2特定位置とを利用して両賭数によるゲームの出目の共通化を図るうえで、設計が容易になる。具体的には、例えば、第1特定位置のラインに所定の絵柄組合せを停止させる停止出目を、第2賭数によるゲームにて出現させようとする場合、当該第2賭数でのゲームの結果としての絵柄の組合せを第2特定位置に停止させつつ、第1特定位置に上記所定の絵柄組合せを停止させる必要があるところ、上記構成によれば、このような状況において、第1特定位置と共通する停止位置には所定の絵柄組合せを構成する絵柄を停止させるとともに、共通しない停止位置に所定の絵柄組合せを構成しない絵柄を停止させればよくなる。これにより、当該共通する停止位置に停止させる絵柄と、共通しない停止位置に停止させる絵柄との組合せを、所定の絵柄組合せと対応付ける上で、絵柄構成の簡素化が図られる。 According to the above configuration, the design is facilitated in terms of standardizing the outcome of the game based on both numbers of bets by using the first specific position and the second specific position. Specifically, for example, in the case where a stop dot that stops a predetermined pattern combination on the line of the first specific position is to appear in a game with a second bet number, the game with the second bet number is performed. It is necessary to stop the predetermined pattern combination at the first specific position while stopping the resulting pattern combination at the second specific position. It is only necessary to stop the patterns forming the predetermined pattern combination at the common stop position, and stop the patterns not forming the predetermined pattern combination at the uncommon stop position. As a result, the combination of the pattern stopped at the common stop position and the pattern stopped at the uncommon stop position is associated with the predetermined pattern combination, thereby simplifying the pattern configuration.
特徴G5.前記共通する前記停止位置の方が、前記共通しない前記停止位置よりも、前記停止位置の数が多いことを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。 Feature G5. The gaming machine according to feature G4, wherein the common stop positions are larger in number than the non-common stop positions.
上記構成によれば、特徴G4の構成において、第2特定位置に停止させる絵柄のうち、所定の絵柄組合せを構成する絵柄の方が所定の絵柄組合せを構成しない絵柄よりも多くなる。これにより、第1賭数のゲームに対して第2賭数のゲームにおける各種絵柄の組合せを設計する上で、第1賭数のゲームにおける各種絵柄の組合せを流用し易くなる。よって、既存の構成をうまく利用しつつ、特徴G1の斬新な遊技性を容易に実現可能となる。 According to the above configuration, in the configuration of feature G4, among the patterns to be stopped at the second specific position, the number of patterns forming the predetermined pattern combination is greater than the patterns not forming the predetermined pattern combination. As a result, when designing the combination of various symbols in the game of the second bet for the game of the first bet, the combination of various symbols in the game of the first bet can be easily diverted. Therefore, while making good use of the existing configuration, it is possible to easily realize the novel playability of the feature G1.
特徴G6.前記第1賭数の方が、前記第2賭数よりも多い数として設定されていることを特徴とする特徴G3乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. The gaming machine according to any one of features G3 to G5, wherein the first bet amount is set to be larger than the second bet amount.
上記構成によれば、一直線のラインが有効位置として設定される側の第1賭数の方が、折れ曲がりのラインが有効位置として設定される側の第2賭数よりも多くなる。賭数が多いほど、役(例えばボーナス)の当選確率が高くなったり、ゲームにて得られる特典が多くなったりすることが一般的であるところ、上記構成は、遊技者が、実際に遊技を行うであろう賭数の方が一直線のラインとして設定されていることになる。このようにすることで、例えば第2賭数によるゲームにて、第1有効位置である一直線のラインに所定の絵柄組合せを停止させた場合に、通常実施しているゲームを鑑みれば、それが所定結果入賞に対応する停止出目であることを容易に理解させることが可能となる。 According to the above configuration, the first bet number on the side where the straight line is set as the valid position is larger than the second bet number on the side where the bent line is set as the valid position. Generally, the higher the number of bets, the higher the probability of winning a role (for example, a bonus), or the more benefits that can be obtained in the game. The number of bets that will be made is set as a straight line. By doing so, for example, in a game with the second bet amount, when a predetermined combination of symbols is stopped on a straight line, which is the first valid position, in view of the game normally played, it is This makes it possible for the player to easily understand that it is a stop roll corresponding to the winning of a predetermined result.
特徴G7.前記第1賭数である状況で前記抽選手段による抽選に当選し得る結果として第1特定結果(例えばスイカ役)が設定されており、
前記第2賭数である状況で前記抽選手段による抽選に当選し得る結果として第2特定結果(例えば特殊スイカ役)が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1特定結果である場合、第1特定の絵柄組合せが前記第1特定位置に停止することで当該第1特定結果に対応する特典を付与可能であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2特定結果である場合、第2特定の絵柄組合せが前記第2特定位置に停止することで当該第2特定結果に対応する特典を付与可能であり、
前記第1特定の絵柄組合せは、当該第1特定の絵柄組合せを構成する第1特定絵柄(例えばスイカ図柄)が各前記停止位置に揃って停止することで成立するように設定されている一方、前記第2特定の絵柄組合せは、当該第2特定の絵柄組合せを構成する複数種類の第2特定絵柄(例えばスイカ図柄と赤ベル図柄)との組合せが各前記停止位置に停止することで成立するように設定されていることを特徴とする特徴G3乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7. A first specific result (for example, a watermelon combination) is set as a result of winning the lottery by the lottery means under the condition of the first bet number,
A second specific result (for example, a special watermelon role) is set as a result of winning the lottery by the lottery means in the situation of the second bet number,
The privilege granting means is
When the lottery result by the lottery means is the first specified result, a privilege corresponding to the first specified result can be given by stopping the first specified pattern combination at the first specified position,
When the lottery result by the lottery means is the second specified result, a privilege corresponding to the second specified result can be given by stopping the second specified pattern combination at the second specified position,
The first specific pattern combination is set to be established when the first specific patterns (for example, watermelon patterns) constituting the first specific pattern combination are aligned and stopped at the respective stop positions, The second specific pattern combination is established by stopping at each stop position a combination of a plurality of types of second specific patterns (for example, a watermelon pattern and a red bell pattern) constituting the second specific pattern combination. The game machine according to any one of features G3 to G6, characterized in that it is set as follows.
上記構成によれば、一直線のラインに停止する第1特定の絵柄組合せは、一種類の第1特定絵柄揃いとして設定されている一方、折れ曲がりラインに停止する第2特定の絵柄組合せは複数種類の第2特定絵柄の組合せとして設定されているため、第1特定の絵柄組合せの方が第2特定の絵柄組合せよりも目を引き易く、停止出目から入賞成立している役を理解するうえで、第1特定の絵柄組合せと第2特定の絵柄組合せとがそれぞれ停止していても、第1特定結果入賞が成立していると理解し易くなる。これにより、第2特定結果であっても第1特定結果入賞が成立していると思わせ易くなる。 According to the above configuration, the first specific pattern combination that stops on a straight line is set as one type of first specific pattern combination, while the second specific pattern combination that stops on a bent line includes a plurality of types. Since it is set as a combination of the second specific pattern, the first specific pattern combination is more eye-catching than the second specific pattern combination, and it is easy to understand the winning combination from the stop roll. , even if the first specified pattern combination and the second specified pattern combination are respectively stopped, it is easy to understand that the first specified result winning has been established. This makes it easier to make the player think that the first specific result winning has been established even with the second specific result.
特徴G8.前記第1特定の絵柄組合せが前記第1特定位置に停止すると前記第2特定の絵柄組合せが前記第2特定位置に停止し、前記第2特定の絵柄組合せが前記第2特定位置に停止すると前記第1特定の絵柄組合せが前記第1特定位置に停止することを特徴とする特徴G7に記載の遊技機。 Feature G8. When the first specified picture combination stops at the first specified position, the second specified picture combination stops at the second specified position, and when the second specified picture combination stops at the second specified position, the The gaming machine according to feature G7, wherein a first specific pattern combination stops at the first specific position.
上記構成によれば、例えば、第2賭数によるゲームにて第2特定結果であって、第2特定の絵柄組合せが第2特定位置に停止して第2特定結果入賞となる状況が生じると、停止出目としては、第1特定位置に第1特定の絵柄組合せが停止していることとなる。このようにすることで、第2特定結果であっても第1特定結果と思わせ易くすることが可能となる。 According to the above configuration, for example, in a game with a second bet amount, if a situation occurs in which the second specified pattern combination stops at the second specified position and the second specified result wins a prize. , the stop result is that the first specific symbol combination is stopped at the first specific position. By doing so, it is possible to make it easier to make the user think that even the second identification result is the first identification result.
<特徴H群>
特徴H1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56~58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技モードとして、
遊技を行うことによって、前記賭数設定手段により設定される賭数から遊技媒体の増減が生じ得るように設定された第1遊技モード(通常遊技モード)と、
遊技を行うことによって、前記賭数設定手段により設定される賭数から遊技媒体の増減が前記第1遊技モードよりも生じにくいように設定された第2遊技モード(特定モード)と、
が設定されており、
前記第2遊技モードでは、前記抽選手段による抽選結果として、前記賭数設定手段による設定される賭数と同数の遊技媒体の払出が前記特典として付与されることとなる払出結果(例えば、第26P小役としての特殊スイカ役)が設定されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group H>
Feature H1. a plurality of revolving bodies (each
a display unit (
Receiving means for receiving game media or virtual game media (
A bet amount setting means (steps S204 and S205 by the main control device 101) for setting a game bet number up to a predetermined number as an upper limit after grasping that the game medium or virtual game medium has been received by the receiving means. function to perform processing) and
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege giving means (function for executing payout determination processing by the main control device 101) for giving the player a privilege corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising
As a game mode
a first game mode (normal game mode) set so that the game medium can increase or decrease from the bet amount set by the bet amount setting means by playing a game;
a second game mode (specific mode) set so that the number of bets set by the number-of-bets set by the game is less likely to increase or decrease than in the first game mode;
is set and
In the second game mode, as a result of the lottery by the lottery means, the payout result (for example, the 26th P A game machine characterized by setting a special watermelon role as a minor role.
上記構成によれば、遊技媒体の増減が生じ得るように設定された第1遊技モードと、遊技媒体の増減が生じにくいように設定された第2遊技モードと、を有するようにしたため、一の遊技機において複数の遊技モードを実行可能となり、遊技の多様化が図られる。特に、第2遊技モードは、遊技媒体の増減が生じにくいため、例えば練習用の遊技モードや演出用の遊技モードとして利用することが可能となり、従来にはない斬新な遊技機とすることができる。 According to the above configuration, the first game mode is set so that the amount of game media can increase or decrease, and the second game mode is set so that the amount of game media is less likely to increase or decrease. A plurality of game modes can be executed in the game machine, thereby diversifying the games. In particular, since the second game mode hardly causes an increase or decrease in the number of game media, it can be used as, for example, a game mode for practice or a game mode for presentation, and the game machine can be made into a novel game machine that has not existed in the past. .
このような、遊技媒体の増減が生じにくい遊技モードを設定する場合、例えば、全ての抽選結果を再遊技役とすることも可能である。再遊技役は、再度の遊技媒体の受入を要することなく今回のゲームにて設定された賭数と同数の賭数にて次のゲームを実行可能となる役であるところ、当該再遊技役は、上記練習用の遊技モード等を行わせるうえでは好ましい役と考えられる。特に、再遊技役入賞が成立すると、次ゲームにて遊技媒体の受入を行わなくても自動的に次ゲームの賭数の設定が行われる構成が一般的であるため、再遊技によって練習用の遊技モードを行わせることで、受入操作が必要なくなる分、操作性を向上させるというメリットもある。 In the case of setting such a game mode in which increase and decrease of game media are unlikely to occur, for example, all the lottery results can be used as replay combinations. The replaying hand is a hand that allows the next game to be executed with the same number of bets as the bets set in the current game without requiring the acceptance of the game medium again. , is considered to be a favorable combination for performing the game mode for practice. In particular, when a replay role win is established, it is common to automatically set the bet amount for the next game without accepting gaming media in the next game, so replays can be used for practice. By performing the game mode, there is also the merit of improving the operability as much as the acceptance operation becomes unnecessary.
しかし、このような再遊技を全ての役として設定してしまうと、上記のように自動的に賭数の設定が行われる構成であるがゆえ、当該練習用の遊技モードとしての第2遊技モードを終了しようとしても、常に再遊技入賞に基づく賭数の設定が行われた状態となってしまうので、第2遊技モードを終了しにくくなるという不都合が生じ得る。この場合、例えば、遊技機の電源をオン/オフしたり、再遊技入賞に基づく賭数の設定が行われていても、遊技モードの変更を可能とする構成を付け加えたりする必要が生じる。 However, if such a replay is set as all hands, the number of bets is automatically set as described above, so the second game mode as the game mode for practice , the number of bets is always set based on the winning of the replay, so that it may be difficult to end the second game mode. In this case, for example, it is necessary to add a configuration that allows the gaming machine to be turned on/off, or that the game mode can be changed even if the number of bets is set based on the replay win.
そこで、上記構成では、全てを再遊技役とするのではなく、賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる払出結果を設定することで、自動的な賭数の設定が行われることによる不都合を回避しつつも、第2遊技モードという従来にはない斬新な遊技性を、第1遊技モードと併せ持つ遊技機を提供することが可能となる。 Therefore, in the above configuration, the payout result is set such that the same number of game media as the number of bets is paid out, instead of setting all of the hands to be replayed. It is possible to provide a game machine that has the novel game property of the second game mode, which has never existed in the past, together with the first game mode while avoiding the above.
なお、「第2遊技モード」に関して、例えば、「遊技媒体の増減が生じないように設定された第2遊技モード」と表現してもよいし、「遊技媒体の現状維持を可能とする第2遊技モード」と表現してもよい。 Regarding the “second game mode”, for example, it may be expressed as “a second game mode that is set so that the amount of game media does not increase or decrease”, or “a second game mode that allows the status quo of game media to be maintained”. It may be expressed as "game mode".
また、「第1遊技モード」と「第2遊技モード」とに関して、例えば、「前記賭数設定手段により第1賭数が設定される第1遊技モードと、前記賭数設定手段により前記第1賭数とは異なる第2賭数が設定される第2遊技モード」と表現してもよい。 Regarding the "first game mode" and the "second game mode", for example, "the first game mode in which the first bet amount is set by the bet amount setting means and the first game mode in which the bet amount setting means sets the first bet amount." It may be expressed as "second game mode in which a second bet number different from the bet amount is set."
特徴H2.前記第2遊技モードは、前記第1遊技モードの遊技を模した遊技を実行可能なモードとして設定されており、
前記第2遊技モードにて遊技が行われる場合、前記第1遊技モードの遊技を模した遊技であることを示す識別報知を実行可能な手段(表示制御装置81による識別表示を行う処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The second game mode is set as a mode capable of executing a game imitating the game of the first game mode,
When a game is played in the second game mode, means capable of executing identification notification indicating that the game is a game imitating the game in the first game mode (executing processing for performing identification display by the
上記構成によれば、特徴H1に示した練習用の遊技モードといった斬新な第2遊技モードを実現する上で、第2遊技モードの位置づけを遊技者により明確に認識させることが可能となる。 According to the above configuration, in realizing the novel second game mode such as the practice game mode shown in feature H1, it is possible for the player to clearly recognize the positioning of the second game mode.
特徴H3.前記第1遊技モードは、前記賭数設定手段により第1賭数(3枚又は2枚)が設定された場合に実行される遊技モードであり、
前記第2遊技モードは、前記賭数設定手段により前記第1賭数とは異なる第2賭数が設定された場合に実行される遊技モードであることを特徴とする特徴H1又は特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. The first game mode is a game mode executed when a first bet number (3 or 2) is set by the bet amount setting means,
According to feature H1 or feature H2, the second game mode is a game mode executed when a second bet amount different from the first bet amount is set by the bet amount setting means. game machine.
上記構成によれば、第1遊技モードと第2遊技モードとは賭数の相違によって実現される。このようにすれば、各遊技モードは受入手段に受入させる遊技媒体又は仮想遊技媒体を異ならせればよいだけであるため、いずれの遊技モードにて遊技を行うかを遊技者の意志によって選択させることが可能となる。ここで、仮にこのように賭数の違いによって複数の遊技モードを実現するうえで、一方の遊技モードを特徴H1に記載したように全て再遊技によって構成してしまうと、再遊技入賞に伴う自動的な賭数の設定によって、次ゲームも同じ遊技モードにて遊技を行わざるを得なくなってしまう。その点、特徴H1に記載したように、第2遊技モードを払出結果によって実現する構成としているため、次ゲームを第1遊技モードにしたい場合であっても、異なる賭数(第1賭数)の設定を行わせることが許容され、第1遊技モードと第2遊技モードとを好適に実行させることが可能となる。 According to the above configuration, the first game mode and the second game mode are realized by the difference in the number of bets. In this way, since it is only necessary to make the game medium or virtual game medium to be received by the receiving means different for each game mode, the player can choose which game mode to play in according to his/her will. becomes possible. Here, in order to realize a plurality of game modes with different bet amounts, if one of the game modes is all replayed as described in the feature H1, automatic Due to the standard setting of the bet amount, the next game must be played in the same game mode. In that respect, as described in the feature H1, since the second game mode is realized by the payout result, even if you want to set the next game to the first game mode, a different bet number (first bet number) , and it is possible to suitably execute the first game mode and the second game mode.
特徴H4.前記抽選手段による抽選結果として再遊技役と、遊技状態を通常遊技状態から前記抽選手段による抽選における各役の当選確率が変化する特定状態に移行させることに対応する移行結果(例えば第1PBB,第2PBB)とが設定されており、
前記第1遊技モードにおける前記通常遊技状態の第1所定状態(通常遊技状態)と、前記第2遊技モードにおける前記通常遊技状態の第2所定状態(通常遊技状態)とで、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技役当選となる確率が同じ又は略同じ確率として設定されていることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H4. A replay combination is a lottery result by the lottery means, and a transition result corresponding to shifting the game state from the normal game state to a specific state in which the winning probability of each combination in the lottery by the lottery means changes (for example, 1st PBB, 2nd PBB, etc.) 2PBB) is set,
A lottery by the lottery means in a first predetermined state (normal game state) of the normal game state in the first game mode and a second predetermined state (normal game state) of the normal game state in the second game mode The gaming machine according to any one of features H1 to H3, wherein the probability of winning the replay role is set to be the same or substantially the same.
上記構成によれば、遊技媒体の増減が生じないように設定された第2遊技モードにおいても、払出結果だけでなく再遊技役が設定される。そして、当該再遊技役は第1遊技モードの第1所定状態と第2遊技モードの第2所定状態とで同じ又は略同じ当選確率として設定されている。第1遊技モードが一般的な遊技モードであるという前提に立つと、当該一般的な遊技モードにおける再遊技役の当選確率と同じ又は略同じ確率となるように、第2遊技モードの再遊技役が設定されていれば、練習用も遊技モードとしての第2遊技モードにおいても通常と変わらない感覚で遊技を行わせることが可能となり、当該練習用のモードである意義を向上させることが可能となる。また、上記のように第1遊技モードが一般的な遊技モードであるという前提に立つと、当該一般的な遊技モードにおいては再遊技役の当選確率は他の小役等を設定したうえでの当選確率となっているはずであり、仮に当該他の小役以外は再遊技役当選となる程度に高い確率として再遊技役が設定されていたとしても、当該一般的な遊技モードで他の小役入賞が成立し得る程度の確率で、第2遊技モードにおいても払出結果となることが期待できる。そうすると、第2遊技モードにおいてほぼ全て結果が再遊技役となり、ごくまれに払出結果となる、といった事象は生じにくく、特徴H1の効果を好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, not only the payout result but also the replay combination are set even in the second game mode in which the game media are set so as not to increase or decrease. The replay combination is set with the same or substantially the same winning probability in the first predetermined state of the first game mode and the second predetermined state of the second game mode. Based on the premise that the first game mode is a general game mode, the replay role of the second game mode is set so that the winning probability of the replay role in the general game mode is the same or substantially the same. If is set, it is possible to play the game with the same feeling as usual in both the practice mode and the second game mode as the game mode, and it is possible to improve the significance of the practice mode. Become. Also, assuming that the first game mode is a general game mode as described above, in the general game mode, the winning probability of the replay combination is determined by setting other minor combinations. It should be a winning probability, and even if the replay role is set as a high probability to win the replay role other than the other small role, other small roles in the general game mode A payout result can be expected in the second game mode as well, with a probability that a winning combination can be established. Then, in the second game mode, almost all the results are replayed hands, and very rarely a payout result occurs.
なお、「略同じ確率」とは、全く同じ確率ではなくても、遊技者が同じ程度の確率であることを認識できる程度の確率同士であればよく、換言すると、異なる確率であることを認識しにくい程度の確率同士であればよい。 It should be noted that the "substantially the same probability" does not mean that the probability is exactly the same, but it is sufficient that the probability is such that the player can recognize that the probability is the same, in other words, the probability is different. It is sufficient if the probabilities are such that it is difficult to do so.
特徴H5.前記第1遊技モードにおける前記通常遊技状態には、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技役当選となる確率が異なる複数の再遊技状態(通常遊技状態、第1~第3RT状態)が設定されており、
前記第1所定状態は、前記複数の再遊技状態のうちの一の遊技状態として設定されていることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。
Feature H5. In the normal game state in the first game mode, a plurality of re-game states (normal game state, first to third RT states) with different probabilities that the lottery result by the lottery means wins the re-game role are set. and
The gaming machine according to feature H4, wherein the first predetermined state is set as one of the plurality of replay states.
上記構成によれば、第2遊技モードにおける第2所定状態は、第1遊技モードにおける複数の再遊技状態のうちのいずれかの再遊技状態と、再遊技役当選となる確率が同じ又は略同じとなるように設定されている。このようにすれば、複数の再遊技状態により第1遊技モードの遊技性が向上するだけでなく、第2遊技モードにおいては、そのうちの一の状態に対応する練習モードとして位置付けることができ、第2遊技モードの遊技性が明確化される。 According to the above configuration, the second predetermined state in the second game mode has the same or substantially the same probability of winning a replay role as any replay state of the plurality of replay states in the first game mode. is set to be In this way, not only is the playability of the first game mode improved by a plurality of replay states, but the second game mode can be positioned as a practice mode corresponding to one of the states. The playability of the 2-game mode is clarified.
特徴H6.前記第2遊技モードにおける前記通常遊技状態には、前記複数の再遊技状態(通常遊技状態、第1~第3RT状態)が設定されていないことを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。 Feature H6. The gaming machine according to feature H5, wherein the plurality of replay states (normal game state, first to third RT states) are not set in the normal game state in the second game mode.
上記構成によれば、特徴H5の遊技機において、第2遊技モードの簡素化を図ることができる。つまり、第1遊技モードは複数の再遊技状態が設定されている一方で、練習モードとしての第2遊技モードは複数の再遊技状態が設定されていないため、第2遊技モードは第1遊技モードよりもシンプルなモードといえる。このようにすることで、遊技機の限られた記憶領域を用いて第1遊技モードと第2遊技モードといった複数の遊技モードを備える遊技機を設計する上で、通常の2倍の記憶領域を確保したりする不都合や、一般的な第1遊技モードをシンプルにしてしまう不都合を生じないようにすることができる。 According to the above configuration, it is possible to simplify the second game mode in the gaming machine having the feature H5. In other words, while a plurality of replay states are set in the first game mode, a plurality of replay states are not set in the second game mode as the practice mode, so the second game mode is the first game mode. This is a simpler mode than By doing so, in designing a game machine having a plurality of game modes such as the first game mode and the second game mode using the limited memory area of the game machine, a memory area twice as large as the normal one can be used. It is possible to prevent the inconvenience of securing and the inconvenience of simplifying the general first game mode.
なお、上記構成は「前記第2遊技モードにおける前記通常遊技状態は、前記抽選手段による抽選にて前記再遊技役当選となる確率が変化しないように設定されている」と表現してもよい。 In addition, the above configuration may be expressed as "the normal game state in the second game mode is set so that the probability of winning the replay role in the lottery by the lottery means does not change".
特徴H7.前記第1遊技モードにおいて、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技役当選であって前記有効位置に当該再遊技役に対応する再遊技用の絵柄組合せが停止した場合、当該再遊技役入賞成立に対応する特典として、次ゲームにて前記受入手段に遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させることなく前記賭数設定手段による賭数の設定が行われ得る構成であり、
前記再遊技用の絵柄組合せの一種として、当該再遊技用の絵柄組合せを構成する絵柄である再遊技絵柄(第1リプレイ図柄、第2リプレイ図柄)が前記有効位置に揃って停止することで当該再遊技用の絵柄組合せが形成される絵柄組合せが設定されており、
前記第2遊技モードにおける抽選結果としての前記払出結果として、前記再遊技絵柄が揃って停止することで前記賭数と同数の遊技媒体の払出が前記特典として付与される再遊技払出結果(各種リプ小役)が設定されていることを特徴とする特徴H6に記載の遊技機。
Feature H7. In the first game mode, when the lottery result by the lottery means is that the replay role is won and the pattern combination for replay corresponding to the replay role stops at the effective position, the replay role winning is established. As a privilege corresponding to , the number of bets can be set by the number-of-bet setting means without allowing the receiving means to receive the game media or virtual game media in the next game,
As a kind of the replay pattern combination, the replay patterns (first replay pattern, second replay pattern), which are patterns constituting the replay pattern combination, are aligned and stopped at the effective position. A pattern combination that forms a pattern combination for replay is set,
As the payout result as the lottery result in the second game mode, the payout of the same number of game media as the number of bets is given as the privilege by stopping all the replay symbols. The gaming machine according to feature H6, characterized in that a small winning combination is set.
上記構成のように、再遊技払出結果に対応する停止出目を出現させれば、見た目上再遊技絵柄が揃って停止しているので再遊技役入賞が成立したかのように見せることができるし、賭数と同数の遊技媒体の払出が行われるため、新たな遊技媒体を要することなく次ゲームを遊技可能という効果は再遊技役入賞と共通なものとなる。そのため、第2遊技モードにおいて再遊技役の当選確率が一律に設定されている構成であっても、当該再遊技払出結果の当選確率や出現率を異ならせれば、あたかも再遊技役の当選確率が変化しているかのように見せることができる。よって、第2遊技モードにおいて再遊技役の当選確率が異なる状態を複数設定することなく、その遊技性を第1遊技モードに近づけることが可能となる。 As in the above configuration, if the stop roll corresponding to the result of the replay payout appears, the replay symbols are visually aligned and stopped, making it possible to make it appear as if the replay winning combination has been established. However, since the same number of game media as the number of bets is paid out, the effect of being able to play the next game without requiring new game media is the same as winning a replay role. Therefore, even if the winning probability of the replay role is uniformly set in the second game mode, if the winning probability or appearance rate of the replay payout result is changed, the winning probability of the replay role is as if the You can make it look like you are changing. Therefore, it is possible to bring the game characteristics closer to the first game mode without setting a plurality of states in which the winning probability of the replay combination is different in the second game mode.
特徴H8.前記駆動制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記再遊技払出結果となった場合、前記停止操作手段が第1の操作順序で操作された場合には前記再遊技払出結果入賞を成立させ、前記停止操作手段が前記第1の操作順序とは異なる第2の操作順序で操作された場合には前記再遊技払出結果入賞が成立しないようにする手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。 Feature H8. When the lottery result of the lottery means is the re-game payout result, the drive control means establishes the re-game payout result win when the stop operation means is operated in the first operation order, Means (executing reel control processing by the main controller 101) for preventing the re-game payout winning prize from being established when the stop operation means is operated in a second operation order different from the first operation order. The gaming machine according to feature H7, characterized in that it has a function to
上記構成によれば、再遊技払出結果入賞を出現させたい場合と出現させたくない場合とを、再遊技払出結果の当選確率を異ならせることなく実現することが可能となる。よって、特徴H7の遊技機において、再遊技払出結果の当選確率が異なる複数の状態を設ける必要が生じなくなり、第2遊技モードの構成の簡素化が図られる。 According to the above configuration, it is possible to realize the case where the replay payout result win is desired to appear and the case where it is not desired to appear without changing the winning probability of the regame payout result. Therefore, in the gaming machine having the feature H7, it is no longer necessary to provide a plurality of states with different winning probabilities for replay payout results, thereby simplifying the configuration of the second game mode.
特徴H9.前記特典付与手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記再遊技払出結果であって、前記停止操作手段が前記第1の操作順序で操作されて前記再遊技払出結果入賞が成立した場合には前記賭数と同数の遊技媒体の払出を前記特典として付与し、前記停止操作手段が前記第2の操作順序で操作されて前記再遊技払出結果入賞が成立しなかった場合にも前記賭数と同数の遊技媒体の払出を前記特典として付与する構成であることを特徴とする特徴H8に記載の遊技機。 Feature H9. When the lottery result of the lottery means is the re-game payout result and the stop operation means is operated in the first operation order to establish the re-game payout result win, The same number of game media as the number of bets is paid out as the benefit, and the same number as the number of bets is provided even when the stop operation means is operated in the second operation order and the winning is not established as a result of the re-game payout. The gaming machine according to feature H8, wherein the payout of the game medium is provided as the privilege.
上記構成によれば、再遊技払出結果当選時に再遊技払出結果入賞の成立の有無にかかわらず、賭数と同数の遊技媒体の払出が行われる。このようにすることで、入賞の有無にかかわらず、常に等枚返しのゲームを行わせて遊技媒体の増減が生じない遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, the same number of game media as the number of bets are paid out regardless of whether or not a win is established as a result of the re-game payout when the re-game payout result is won. In this way, regardless of whether or not a prize has been won, it is possible to realize a game property in which the number of game media does not increase or decrease by always playing the same game.
特徴H10.前記第1遊技モードにおける抽選結果に関わらず、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードへの切換を実行可能な構成であることを特徴とする特徴H1乃至H9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H10. Regardless of the lottery result in the first game mode, the game according to any one of the features H1 to H9, characterized by being capable of switching from the first game mode to the second game mode. machine.
上記構成によれば、第1遊技モードを行っている最中に第2遊技モードを実行しようと思えば、いつでも実行可能であり、何らかの遊技結果とならなければ第2遊技モードを実行できない構成と比較して、遊技の自由度が向上する。 According to the above configuration, if the second game mode is to be executed while the first game mode is being performed, it can be executed at any time, and the second game mode cannot be executed unless some game result is obtained. In comparison, the degree of freedom of the game is improved.
特徴H11.前記第2遊技モード中の所定演出を実行する所定演出実行手段(表示制御装置81による特定モード用の各種演出を実行する処理を行う機能)を備え、
前記所定演出実行手段は、前記第1遊技モード中に成立する規制条件(例えばボーナス当選)が成立している状況で、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードへの切換が行われた場合には、前記所定演出の実行が制限される構成であることを特徴とする特徴H10に記載の遊技機。
Feature H11. Predetermined effect execution means for executing a predetermined effect in the second game mode (function for performing processing for executing various effects for a specific mode by the display control device 81),
Said predetermined effect executing means, in a situation in which a regulation condition (for example, bonus winning) established during said first game mode is established, when switching from said first game mode to said second game mode is performed The gaming machine according to feature H10, wherein the execution of the predetermined effect is restricted.
上記構成によれば、第1遊技モードと第2遊技モードとの切換は自由に行われ得るものの、規制条件が成立した場合には第2遊技モードに切り換えても所定演出が制限される。このようにすることで、両遊技モードの自由な切り換えを許容しつつも、第1遊技モードから第2遊技モードに切り換えるべきではない場合に、それを遊技者に知らしめることができる。 According to the above configuration, switching between the first game mode and the second game mode can be freely performed, but when the regulation condition is satisfied, the predetermined effect is restricted even if the game mode is switched to the second game mode. By doing so, it is possible to let the player know when it should not be switched from the first game mode to the second game mode while allowing free switching between the two game modes.
特徴H12.前記第1遊技モードにおける前記通常遊技状態には、前記抽選手段による抽選結果が所定役当選となる確率が異なる複数の遊技状態(通常遊技状態、第1~第3RT状態)が設定されており、
前記第2遊技モードは、前記第1遊技モードの遊技を模した遊技を実行可能なモードとして設定されており、
前記第2遊技モードの設定を行う設定手段(表示制御装置81による特定モード切換処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段は、前記第1遊技モードにおける複数の遊技状態のうちの一の遊技状態から今回の第2遊技モードを開始するように設定可能であることをする特徴H1乃至H11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H12. In the normal game state in the first game mode, a plurality of game states (normal game state, first to third RT states) with different probabilities that the lottery result by the lottery means wins a predetermined combination are set,
The second game mode is set as a mode capable of executing a game imitating the game of the first game mode,
Setting means for setting the second game mode (function for executing a specific mode switching process by the display control device 81),
Any one of the characteristics H1 to H11, wherein the setting means can be set to start the current second game mode from one game state of a plurality of game states in the first game mode. The game machine described.
上記構成によれば、第2遊技モードを、遊技媒体の増減を生じさせることなく第1遊技モードの疑似体験版のモードとして遊技可能となる。この擬似体験を行わせるうえで、設定手段により、第1遊技モードにおける遊技状態のいずれの状態から体験するかを設定可能としているため、第2遊技モードの遊技性が向上する。 According to the above configuration, the second game mode can be played as a simulated trial version of the first game mode without increasing or decreasing the amount of game media. Since it is possible to set which of the game states in the first game mode to start the simulation experience by the setting means, the playability of the second game mode is improved.
特徴H13.所定の罰則対象となる前記停止操作手段の特定操作が行われた場合に、遊技者に不利となる特定処理を行うことが可能な罰則手段(主制御装置101によるペナルティ処理を実行する機能)を備え、
前記罰則手段は、前記第1遊技モードにて前記特定操作が行われた場合には前記特定処理を行う一方、前記第2遊技モードにて前記特定操作が行われた場合には前記特定処理を行わない又は当該特定処理が行われた場合の遊技者の不利度を低くした処理を行う構成であることを特徴とする特徴H1乃至H12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H13. Penalty means (function of executing penalty processing by main controller 101) capable of performing specific processing that is disadvantageous to the player when a specific operation of the stop operation means that is subject to a predetermined penalty is performed. prepared,
The penalty means performs the specific processing when the specific operation is performed in the first game mode, and performs the specific processing when the specific operation is performed in the second game mode. The gaming machine according to any one of features H1 to H12, characterized in that it is configured not to perform the specific process or to perform a process with a reduced degree of disadvantage for the player when the specific process is performed.
上記構成によれば、第1遊技モードにおいて所定の罰則対象となる特定操作が行われた場合には、ペナルティとして遊技者に不利となる特定処理が行われる構成において、このような構成を第2遊技モードに対しても一律に適用してしまうと、所謂練習用のモードである第2遊技モードを利用する上で不便になり得る。つまり、そもそも上記ペナルティは、第1遊技モードにおいて例えば意図的に遊技媒体を得ようとするような行為に対して付与されるものであるところ、第2遊技モードは遊技媒体の増減が見込めないモードであり、当該第2遊技モードに対しても上記ペナルティが付与されてしまうと、第2遊技モードの趣旨に反してしまうからである。 According to the above configuration, in the configuration in which a specific process that is disadvantageous to the player as a penalty is performed when a specific operation that is subject to a predetermined penalty is performed in the first game mode, such a configuration is added to the second game mode. If it is uniformly applied to the game mode, it may be inconvenient to use the second game mode, which is a so-called practice mode. In other words, in the first game mode, the above-mentioned penalty is given to, for example, an act of intentionally trying to obtain the game medium. This is because if the penalty is given to the second game mode as well, it goes against the gist of the second game mode.
特徴H14.前記特定操作に基づいて、前記罰則手段により前記特定処理が行われることの特定報知を実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81によるペナルティ報知を実行する機能)を備え、
前記特定報知実行手段は、前記第1遊技モードにて前記特定操作が行われた場合には前記特定報知を行い、前記第2遊技モードにて前記特定操作が行われた場合にも前記特定報知を行うことを特徴とする特徴H13に記載の遊技機。
Feature H14. Based on the specific operation, a specific notification execution means (function for executing penalty notification by the display control device 81) capable of executing specific notification that the specific process is performed by the penalty means,
The specific notification executing means performs the specific notification when the specific operation is performed in the first game mode, and also performs the specific notification when the specific operation is performed in the second game mode. The game machine according to feature H13, characterized by performing
上記構成によれば、特徴H13の遊技機において、第2遊技モードにおいてはペナルティは付与されないものの、特定報知は行われる。これにより、第2遊技モードであっても、特定操作を行えば、仮に第1遊技モードであればペナルティが付与される操作であったことを理解させることが可能となり、練習用のモードであることの意義を向上させることができる。 According to the above configuration, in the gaming machine having the characteristic H13, although no penalty is given in the second game mode, the specific notification is performed. As a result, even in the second game mode, if the specific operation is performed, it becomes possible to make the player understand that the operation would give a penalty in the first game mode, and this is a practice mode. It can improve the meaning of things.
特徴H15.前記特定報知実行手段は、前記第2遊技モードにて前記特定操作が行われた場合に、前記特定処理の内容を示す内容報知を実行することが可能な構成であることを特徴とする特徴H14に記載の遊技機。 Feature H15. Characteristic feature H14 characterized in that the specific notification executing means is capable of executing content notification indicating the content of the specific processing when the specific operation is performed in the second game mode. The gaming machine described in .
上記構成によれば、第2特定モードにて特定操作が行われると、ペナルティは付与されないものの、当該ペナルティの内容(特定処理の内容)を示す内容報知が行われる。これにより、特定操作を第1遊技モードで行ってしまった場合に付与されるペナルティの恐ろしさを知らしめ、特定操作を行わせないようにするとともに、第2遊技モードが練習用のモードである意義を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, when the specific operation is performed in the second specific mode, no penalty is given, but the details of the penalty (specific process details) are notified. As a result, the fear of the penalty given when the specific operation is performed in the first game mode is made known to prevent the specific operation from being performed, and the second game mode is a practice mode. It is possible to improve the meaning.
特徴H16.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段(メダル投入口45、クレジット投入スイッチ56~58,69)と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS204,S205の処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技モードとして、
遊技を行うことによって、前記賭数設定手段により設定される賭数から遊技媒体の増減が生じ得るように設定された第1遊技モード(通常遊技モード)と、
遊技を行うことによって、前記賭数設定手段により設定される賭数から遊技媒体の増減が生じないようにされた第2遊技モード(特定モード)と、
が設定されており、
所定の罰則対象となる前記停止操作手段の特定操作が行われた場合に、遊技者に不利となる特定処理を行うことが可能な罰則手段(主制御装置101によるペナルティ処理を実行する機能)
を備え、
前記罰則手段は、前記第1遊技モードにて前記特定操作が行われた場合には前記特定処理を行う一方、前記第2遊技モードにて前記特定操作が行われた場合には前記特定処理を行わない又は当該特定処理が行われた場合の遊技者の不利度を低くした処理を行う構成であることを特徴とする遊技機。
Feature H16. a plurality of revolving bodies (each
a display unit (
Receiving means for receiving game media or virtual game media (
A bet amount setting means (steps S204 and S205 by the main control device 101) for setting a game bet number up to a predetermined number as an upper limit after grasping that the game medium or virtual game medium has been received by the receiving means. function to perform processing) and
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege giving means (function for executing payout determination processing by the main control device 101) for giving the player a privilege corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising
As a game mode
a first game mode (normal game mode) set so that the game medium can increase or decrease from the bet amount set by the bet amount setting means by playing a game;
a second game mode (specific mode) in which the number of bets set by the bet amount setting means does not increase or decrease by playing a game;
is set and
Penalty means (function for executing penalty process by main controller 101) capable of performing specific processing that is disadvantageous to the player when a specific operation of the stop operation means that is subject to a predetermined penalty is performed.
with
The penalty means performs the specific processing when the specific operation is performed in the first game mode, and performs the specific processing when the specific operation is performed in the second game mode. A gaming machine characterized in that it performs a process that does not perform or reduces the degree of disadvantage for the player when the specific process is performed.
上記構成によれば、遊技媒体の増減が生じ得るように設定された第1遊技モードと、遊技媒体の増減が生じないように設定された第2遊技モードと、を有するようにしたため、一の遊技機において複数の遊技モードを実行可能となり、遊技の多様化が図られる。特に、第2遊技モードは、遊技媒体の増減が生じないため、例えば練習用の遊技モードや演出用の遊技モードとして利用することが可能となり、従来にはない斬新な遊技機とすることができる。 According to the above configuration, the first game mode is set so that the amount of game media can increase or decrease, and the second game mode is set so that the amount of game media does not increase or decrease. A plurality of game modes can be executed in the game machine, thereby diversifying the games. In particular, since the second game mode does not increase or decrease the number of game media, it can be used as, for example, a game mode for practice or a game mode for presentation, making it possible to make the game machine novel and unconventional. .
また、第1遊技モードにおいて所定の罰則対象となる特定操作が行われた場合には、ペナルティとして遊技者に不利となる特定処理が行われる。ここで、このような特定処理の構成を第2遊技モードに対しても一律に適用してしまうと、所謂練習用のモードである第2遊技モードを利用する上で不便になり得る。つまり、そもそも上記ペナルティは、第1遊技モードにおいて例えば意図的に遊技媒体を得ようとするような行為に対して付与されるものであるところ、第2遊技モードは遊技媒体の増減が見込めないモードであり、当該第2遊技モードに対しても上記ペナルティが付与されてしまうと、第2遊技モードの趣旨に反してしまうからである。したがって、上記構成のようにすることで、練習用のモードである第2遊技モードを好適に実行させることが可能となる。 Further, when a specific operation that is subject to a predetermined penalty is performed in the first game mode, a specific process that is disadvantageous to the player is performed as a penalty. Here, if such a configuration of specific processing is uniformly applied to the second game mode, it may be inconvenient to use the second game mode, which is a so-called practice mode. In other words, in the first game mode, the above-mentioned penalty is given to, for example, an act of intentionally trying to obtain the game medium. This is because if the penalty is given to the second game mode as well, it goes against the gist of the second game mode. Therefore, with the above configuration, it is possible to favorably execute the second game mode, which is a practice mode.
なお、「第2遊技モード」に関して、例えば、「遊技媒体の増減が生じにくい第2遊技モード」と表現してもよいし、「遊技媒体の現状維持を可能とする第2遊技モード」と表現してもよい。 Regarding the "second game mode", for example, it may be expressed as "a second game mode in which increase or decrease of game media is less likely to occur", or expressed as "a second game mode that allows the status quo of game media to be maintained". You may
また、「第1遊技モード」と「第2遊技モード」とに関して、例えば、「前記賭数設定手段により第1賭数が設定される第1遊技モードと、前記賭数設定手段により前記第1賭数とは異なる第2賭数が設定される第2遊技モード」と表現してもよい。 Regarding the "first game mode" and the "second game mode", for example, "the first game mode in which the first bet amount is set by the bet amount setting means and the first game mode in which the bet amount setting means sets the first bet amount." It may be expressed as "second game mode in which a second bet number different from the bet amount is set."
なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴H群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴H群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is also possible to individually apply the technical ideas shown in each configuration of the other feature group A to feature H group to each configuration of the feature group A to feature group H detailed above. However, it is also possible to combine and apply each technical idea. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each feature described above can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル341)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構410)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路(誘導レール400)と、遊技領域(遊技領域PE)内に配置された各遊技部品(釘369等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口361等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: operation means (game ball shooting handle 341) operated by a player, game ball shooting means (game ball shooting mechanism 410) for shooting game balls based on the operation of the operation means, and A ball passage (guide rail 400) that guides a game ball to a predetermined game area, and each game part (such as a nail 369) arranged in the game area (game area PE). A gaming machine that provides a privilege to a player when a game ball passes through a passage portion (general prize winning port 361, etc.).
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Spindle-type gaming machine such as slot machine: Equipped with variable display means for finally stopping and displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols after the symbol row is variably displayed, and the symbol variation starts due to the operation of the starting operation means A special game that is advantageous to the player under the condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the operation means for stopping or after the lapse of a predetermined time, and that the final stopped symbol at the time of stopping is a specific symbol. A gaming machine designed to generate a state (bonus game, etc.).
球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-use belt-type game machine: Equipped with a variable display means for displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols and then finally stopping the symbol row; A special game state (bonus game, etc.), and further comprising: a throwing device for performing throwing processing for taking in game balls from the ball tray provided with a ball tray; and a payout device for putting out game balls to the ball tray. A gaming machine constructed so that the operation of the starting operating means is enabled when a game ball is thrown in.
10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップボタン、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 REFERENCE SIGNS LIST 10: slot machine as gaming machine, 32: reel as revolving body, 41: start lever as start operation means, 42 to 44: stop button as stop operation means, 64: speaker constituting auxiliary effect section, 65 ... Auxiliary display section constituting an auxiliary effect section, 81 ... Display control device as a sub control board, 101 ... Main control device as a main control board, 102 ... CPU constituting various control means such as lottery means and main control means .
本発明は、The present invention
複数の絵柄を可変表示可能とされた絵柄表示手段と、a pattern display means capable of variably displaying a plurality of patterns;
遊技者により始動操作が行われる始動操作手段と、a starting operation means for performing a starting operation by a player;
遊技者により停止操作が行われる停止操作手段と、a stop operation means for performing a stop operation by a player;
前記始動操作に基づき前記絵柄表示手段による絵柄の可変表示を開始させ、前記停止操作に基づき絵柄の可変表示を停止させる手段と、means for starting the variable display of the pattern by the pattern display means based on the start operation and stopping the variable display of the pattern based on the stop operation;
前記始動操作に基づき遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段と、Lottery means for performing a lottery for granting a privilege to a player based on the starting operation;
前記抽選手段による抽選結果が所定結果である場合に、前記所定結果に対応する特典を遊技者に付与する手段と、means for providing a player with a privilege corresponding to the predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result;
を備える遊技機であって、A gaming machine comprising
遊技媒体の増減が生じ得るように設定された通常遊技と、a normal game set in such a way that the amount of game media can increase or decrease;
遊技媒体の増減が生じないように設定された特定遊技と、A specific game that is set so that the game media does not increase or decrease,
を遊技可能に構成されており、is configured to be playable,
前記通常遊技における前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1操作態様で操作された場合に入賞可能となる第1結果と、前記停止操作手段が前記第1操作態様とは異なる第2操作態様で操作された場合に入賞可能となる第2結果とを有し、As a lottery result by the lottery means in the normal game, a first result that allows winning when the stop operation means is operated in the first operation mode, and a second result in which the stop operation means is different from the first operation mode and a second result that allows a prize to be won when operated in two operation modes,
前記停止操作手段の操作態様についての態様報知を実行可能な態様報知手段を備え、A mode notification means capable of executing mode notification about the operation mode of the stop operation means,
前記通常遊技において通常状態よりも前記態様報知手段により前記態様報知が実行され易くなる特定状態が設定されており、In the normal game, a specific state is set in which the mode notification is more likely to be executed by the mode notification means than in the normal state,
前記通常遊技における所定判定の結果によって前記特定遊技が遊技可能となる構成であり、The specific game is configured to be playable according to the result of the predetermined determination in the normal game,
前記特定遊技において前記特定状態についての報知を行う手段を備えていることを特徴とする。It is characterized by comprising means for notifying the specific state in the specific game.
Claims (1)
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を実行する払出手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、第1特定役と、当該第1特定役よりも当選確率が高い第2特定役とが設けられており、
前記第1特定役入賞が成立し得る第1特定状況と、前記第2特定役入賞が成立し得る第2特定状況との識別性を低下させる特定手段を備えていることを特徴とする遊技機。 a plurality of circular bodies to which a plurality of types of patterns are attached in a circumferential direction;
a display unit that allows visual recognition of a part of the pattern for each of the circular bodies;
receiving means for receiving game media or virtual game media;
bet amount setting means for recognizing that the game medium or virtual game medium has been received by the receiving means and setting the number of bets for the game with a predetermined number as the upper limit;
a starting operation means for starting the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Lottery means for performing a lottery as to whether or not to grant a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
drive control means for starting the circulation of each of the circulation bodies when the start operation means is operated, and stopping the circulation of the circulation bodies when the stop operation means is operated;
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, a payout means for paying out a predetermined number of game media as a benefit corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising
A first special role and a second special role with a higher probability of winning than the first special role are provided as a lottery result by the lottery means,
A gaming machine comprising specifying means for reducing distinguishability between a first specific situation in which the first specific winning combination can be established and a second specific situation in which the second specific combination winning can be established. .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022136642A JP2022164768A (en) | 2021-01-21 | 2022-08-30 | game machine |
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021008049A JP2021058803A (en) | 2021-01-21 | 2021-01-21 | Game machine |
JP2022136642A JP2022164768A (en) | 2021-01-21 | 2022-08-30 | game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021008049A Division JP2021058803A (en) | 2021-01-21 | 2021-01-21 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2022164768A true JP2022164768A (en) | 2022-10-27 |
Family
ID=75381880
Family Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021008049A Pending JP2021058803A (en) | 2021-01-21 | 2021-01-21 | Game machine |
JP2022136642A Pending JP2022164768A (en) | 2021-01-21 | 2022-08-30 | game machine |
Family Applications Before (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021008049A Pending JP2021058803A (en) | 2021-01-21 | 2021-01-21 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (2) | JP2021058803A (en) |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016214525A (en) * | 2015-05-20 | 2016-12-22 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2017169905A (en) * | 2016-03-24 | 2017-09-28 | 株式会社三共 | Slot machine |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009178476A (en) * | 2008-02-01 | 2009-08-13 | Sammy Corp | Game machine |
JP5433851B2 (en) * | 2009-03-26 | 2014-03-05 | 株式会社北電子 | Slot machine |
JP5988303B2 (en) * | 2013-03-01 | 2016-09-07 | サミー株式会社 | Slot machine |
JP5858590B1 (en) * | 2014-09-17 | 2016-02-10 | 株式会社オリンピア | Game machine |
-
2021
- 2021-01-21 JP JP2021008049A patent/JP2021058803A/en active Pending
-
2022
- 2022-08-30 JP JP2022136642A patent/JP2022164768A/en active Pending
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016214525A (en) * | 2015-05-20 | 2016-12-22 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2017169905A (en) * | 2016-03-24 | 2017-09-28 | 株式会社三共 | Slot machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2021058803A (en) | 2021-04-15 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7524996B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7060134B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6790772B2 (en) | Game machine | |
JP6888284B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7052899B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7544178B2 (en) | Gaming Machines | |
JP2022087219A (en) | Game machine | |
JP2024096433A (en) | Game machine | |
JP7060135B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2022136326A (en) | game machine | |
JP7524997B2 (en) | Gaming Machines | |
JP2022164768A (en) | game machine | |
JP6828402B2 (en) | Game machine | |
JP7310994B2 (en) | game machine | |
JP7570657B2 (en) | Gaming Machines | |
JP2018175801A (en) | Game machine | |
JP2022136327A (en) | game machine | |
JP2023090973A (en) | game machine | |
JP2023090972A (en) | game machine | |
JP2023090974A (en) | game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220927 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20220927 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20230619 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230725 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20240109 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20240625 |