JP2022010046A - Game machine - Google Patents

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JP2022010046A
JP2022010046A JP2021180565A JP2021180565A JP2022010046A JP 2022010046 A JP2022010046 A JP 2022010046A JP 2021180565 A JP2021180565 A JP 2021180565A JP 2021180565 A JP2021180565 A JP 2021180565A JP 2022010046 A JP2022010046 A JP 2022010046A
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JP
Japan
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mode
winning
game
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state
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Withdrawn
Application number
JP2021180565A
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Japanese (ja)
Inventor
勇亮 菊池
Yusuke Kikuchi
健二 西村
Kenji Nishimura
浩一 芝▲崎▼
Koichi Shibazaki
力哉 川井
Rikiya Kawai
一樹 志村
Kazuki Shimura
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving interest of a game.
SOLUTION: After an execution of a bet operation, a slot machine 10 starts rotation of each reel 32L, 32M, and 32R based on an operation on a start lever 41. Then, corresponding reels are stopped by operations on stop switches 42-44, and a stop combination according to a lottery result may stop. The lottery result sometimes causes shift to an advantageous section in which push order notification of a push order bell or a push order replay may be performed. In the advantageous section, control during a bonus may differ depending on a stop combination at the time of winning the bonus.
SELECTED DRAWING: Figure 1
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, when the start lever is operated while a medal as a game medium is bet on the slot machine, an internal lottery is performed, the reel starts rotating, and the reel stops during rotation. When the switch is operated, the rotation of the reel is stopped. Then, when the reel stop result corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Patent Document 1).

特開2008-295707号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-295707

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the interest of the game in the gaming machines illustrated above, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果である場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
遊技状態を遊技者にとって有利な特別状態に移行させることの権利が獲得されている状況において予め定められた移行条件が成立した場合に、前記特別状態に移行させる手段と、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段と、
を備える遊技機であって、
通常状態と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な特定状態とが設定されており、
予め定められた終了条件が成立した場合に、前記特定状態を終了させることが可能な手段と、
前記特定状態の残数を把握することが可能な手段と、
予め定められた特定条件が成立した場合に、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な手段と、
を備えていることを特徴とする。
The present invention
Multiple orbitals with multiple types of patterns attached in the circumferential direction,
A display unit that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each orbital body, and
A starting operation means in which the orbiting of each of the orbiting bodies is started when the orbiting body is operated, and
A stop operating means that stops the orbit of each orbiting body when operated, and
A drive control means for starting the orbit of each orbiting body when the starting operation means is operated and stopping the orbiting of each orbiting body when the stop operating means is operated.
A lottery means for drawing a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the start operation means, and
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, the privilege giving means capable of giving the privilege corresponding to the predetermined result and the privilege giving means.
A means for shifting to the special state when a predetermined transition condition is satisfied in a situation where the right to shift the gaming state to a special state advantageous to the player has been acquired.
A setting means in which a setting value capable of causing a change in the increase / decrease rate or an increase / decrease mode of the game medium is provided in a plurality of stages, and a setting value of one of the setting values in the plurality of stages is set.
It is a gaming machine equipped with
A normal state and a specific state that is more advantageous to the player than the normal state are set.
A means capable of terminating the specific state when a predetermined termination condition is satisfied, and
A means capable of grasping the remaining number of the specific state and
A means capable of executing an increase process for increasing the remaining number when a predetermined specific condition is satisfied.
It is characterized by having.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine in one Embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which shows the state which the front door is closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which shows the state which the front door is opened. 前面扉の背面図である。It is a rear view of the front door. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the design which becomes visible from a display window, and an effective line. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the design which becomes visible from a display window, and an effective line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the winning mode and the privilege given. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the winning mode and the privilege given. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the winning mode and the privilege given. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a main control device. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a display control device. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing by a main control unit. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process by a main control device. 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for a normal game state. リール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control processing. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the winning mode which is established. リールの停止制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating stop control of a reel. RT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RT state processing. 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for the 1st RT state. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the winning mode which is established. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for the 2nd RT state. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for the 3rd RT state. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus state processing. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the winning mode which is established. BB状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for a BB state. 各状態の移行関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition relation of each state. 表示モードの概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of the display mode. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery result correspondence processing. 第1特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st specific combination processing. 第2特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd specific combination processing. 第3特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd specific combination processing. 特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for a special zone. 指示機能に関する抽選を行う主な結果と当選確率の設定差を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the main result of performing a lottery about an instruction function, and the setting difference of a winning probability. 表示モード移行用のモード抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode lottery table for transition to a display mode. 前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number table. 上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the additional game number lottery table. 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition lottery table. モード移行報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode transition notification processing. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of the push order notification effect performed in the auxiliary display part. 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the push order combination processing. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning result correspondence processing. ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game number management process. 終了判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the end determination process. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline of an instruction monitor and a section display. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the section display 1st process. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the section display 2nd process. 残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the remaining game number management processing. 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the start game and the end game of an advantageous section, and the display of a section display. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process by the display control device of a sub side. ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the time of betting. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the start. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for pushing order notification. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the addition effect. 各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the time of each stop operation. 報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the notification timing and the addition effect. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the time of all stop. ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process during a bonus. 移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for notifying the transition trigger. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuous effect setting process. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 連続演出の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of continuous production. 上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for addition notification. 実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the number of games remaining in an actual advantageous section, and the number of games remaining on a display. 後乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the post-addition lottery table. 上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition notification timing table. 後乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the post-addition notification processing. 回転演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rotation effect processing. 回転演出の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline of a rotation effect. 回転演出と停止操作との関係を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the relationship between the rotation effect and the stop operation. 第4特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 4th specific combination processing. 第1疑似演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the 1st pseudo-effect. 疑似上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for pseudo addition notification. (a)は外れカウンタテーブルの一例を示す図であり、(b)は疑似フリーズ抽選テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of an off-counter table, and (b) is a diagram showing an example of a pseudo-freeze lottery table. BB中指示抽選用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the instruction lottery process in BB. BB中モード移行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for BB middle mode transition. (a)はBB中モード移行テーブルの一例を示す図であり、(b)はBB中上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a mode transition table in BB, and (b) is a figure which shows an example of an addition lottery table in BB. BB中上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for addition in BB. 各回転演出と上乗せ報知との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between each rotation effect and addition notification. 第2疑似演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the 2nd pseudo-effect. BB中疑似上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo addition process in BB. (a)は疑似上乗せテーブルの一例を示す図であり、(b)は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a pseudo-addition table, and (b) is a diagram showing an example of a display effect by an auxiliary display unit. 上乗せと疑似上乗せとの違いを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the difference between the addition and the pseudo addition. 制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスの違いを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the difference between the restricted target bonus and the restricted non-target bonus. 変形例1において、(a)はBB中疑似上乗せ用処理の一部を示すフローチャートであり、(b)は疑似上乗せテーブルの一例を示す図であり、(c)はBB中上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。In the first modification, (a) is a flowchart showing a part of the BB medium addition processing, (b) is a diagram showing an example of a pseudo addition table, and (c) is an example of a BB medium addition lottery table. It is a figure which shows. 変形例2における各種疑似上乗せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various pseudo addition tables in the modification 2. 変形例3において、(a),(b)は各種疑似上乗せテーブルの一例を示す図であり、(c)はBB中上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。In the third modification, (a) and (b) are diagrams showing an example of various pseudo-addition tables, and (c) is a diagram showing an example of an addition table in BB. 変形例4における疑似上乗せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo addition table in the modification 4. 第2の実施形態において、主制御装置によるBB当選ゲーム用入賞結果対応処理を示すフローチャートである。In the second embodiment, it is a flowchart which shows the winning result correspondence processing for a BB winning game by a main control device. 第2疑似演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the 2nd pseudo-effect. BB中疑似上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo addition process in BB. フリーズ非発生用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the freeze non-occurrence processing. (a)はBB終了時報知用処理を示すフローチャートであり、(b)は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。(A) is a flowchart showing the BB end notification process, and (b) is a diagram showing an example of a display effect by the auxiliary display unit. BB中上乗せの有無を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the presence or absence of addition in BB. 変形例1におけるBB中上乗せの有無を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the presence / absence of addition in BB in the modification 1. FIG. 変形例2において、(a)は主制御装置によるBB終了時報知用処理を示すフローチャートであり、(b)は主制御装置によるアタックモード終了時用処理を示すフローチャートである。In the second modification, (a) is a flowchart showing the BB end notification process by the main controller, and (b) is a flowchart showing the attack mode end process by the main controller. 変形例3において、(a)は主制御装置によるBB入賞時用処理を示すフローチャートであり、(b),(c)は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。In the third modification, (a) is a flowchart showing the BB winning process by the main control device, and (b) and (c) are diagrams showing an example of the display effect by the auxiliary display unit. 第3の実施形態におけるBB中疑似上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo addition process in BB in 3rd Embodiment. 疑似上乗せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo addition table. 上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for addition notification. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the section display 2nd process. 特別演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special production table. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 上乗せと先乗せとの違いを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the difference between the addition and the addition. (a)は変形例1における補助表示部による表示演出の一例を示す図であり、(b)は変形例2における補助表示部による表示演出の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of display effect by the auxiliary display unit in the modified example 1, and (b) is a diagram showing an example of the display effect by the auxiliary display unit in the modified example 2. 変形例3における上乗せ報知用の処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of the processing for addition notification in the modification 3. 変形例4における後乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the post-addition notification processing in the modification 4. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, an embodiment when applied to a rotating cylinder type gaming machine, which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine, will be described in detail with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 4 is a front view. A rear view of the door 12 and FIG. 5 are front views of the housing 11.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The housing 11 is formed in a box shape with an open front surface as a whole, and is attached by driving a nail to a so-called island facility at the time of installation in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side portion when viewed from the front thereof, and the front door 12 is provided with bearing portions 14a at positions corresponding to the respective support shafts 13a and 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a and 13b are inserted into the bearing portions 14a and 14b, the front door 12 rotates around the opening / closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a and 13b to the housing 11. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened and closed by the rotation of the front door 12. Further, the front door 12 is in a locked state that cannot be opened by the locking device 20 provided on the back surface thereof. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided on the upper right end side of the front door 12, and is configured to release the locked state by a predetermined key operation on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 for notifying the player of the game state is provided near the center of the front door 12. Three vertically long display windows 26L, 26M, 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the respective display windows 26L, 26M, 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one to form a common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting a variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, which are formed in a cylindrical shape (annular shape), respectively. Each reel 32L, 32M, 32R is rotatably supported so that its central axis is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending in a substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, 32R correspond one-to-one with the display windows 26L, 26M, 26R. .. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R, respectively. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate in the forward direction, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected as if they are moving from top to bottom through the display windows 26L, 26M, 26R.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each reel 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and each reel 32L, 32M, 32R can be rotationally driven individually, that is, independently by driving each stepping motor. .. The stepping motor is set to rotate once by, for example, giving a drive signal of 504 pulses (hereinafter, also referred to as an excitation pulse), and the rotation position of the stepping motor, that is, the rotation position of the reel is set by this excitation pulse. Be controlled. Further, in the reel unit 31, reel index sensors for detecting that the reel has rotated once are installed in each reel 32L, 32M, 32R. Then, when the reel index sensor detects that the reel has rotated once, a detection signal is output to the main control device 101, which will be described later, each time the detection is performed. Therefore, the main control device 101 sets the angular position of each reel 32L, 32M, 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be confirmed and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 On the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, 32R, a plurality of symbols as identification information are drawn in the long side direction (circumferential direction) thereof. More specifically, 21 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch a symbol at a predetermined position to the next symbol, it is necessary to output 24 pulses (= 504 pulses ÷ 21 symbols) of excitation pulses. Further, the main control device 101 grasps a symbol that can be visually recognized from the display windows 26L, 26M, and 26R by the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, and the display window. It is possible to perform control such as stopping a predetermined symbol at a position visible from 26L, 26M, 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on the reels 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each reel 32L, 32M, 32R. Further, numbers 0 to 20 are assigned to each reel 32L, 32M, 32R, and these numbers are designed so that the main control device 101 can be visually recognized from the display windows 26L, 26M, 26R. It is a number for recognizing, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number will be used.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の11種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a "red bell" symbol (for example, the 7th of the left reel 32L), a "white bell" symbol (for example, the 20th of the left reel 32L), and a "first replay" symbol (for example, 19 of the left reel 32L). Second), "2nd replay" symbol (eg 6th on left reel 32L), "Red 7" symbol (eg 10th on left reel 32L), "watermelon" symbol (eg 8th on left reel 32L) , "Cherry" symbol (eg, 4th on left reel 32L), "Black BAR" symbol (eg, 18th on left reel 32L), "White BAR" symbol (eg, 17th on left reel 32L), "LUCKY" There are 11 types of symbols (for example, the 5th of the left reel 32L) and the "youth" symbol (for example, the 0th of the left reel 32L). And, as shown in FIG. 6, the number and arrangement order of various symbols are completely different in each reel 32L, 32M, 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each display window 26L, 26M, 26R is formed so that out of the 21 symbols attached to the corresponding reels, 3 symbols can be visually recognized as the entire symbol. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols can be visually recognized through the display windows 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In the slot machine 10, the game result of each game is notified by using a combination of a total of three symbols, one symbol for each reel 32L, 32M, and 32R among the symbols that can be visually recognized. Since 3 × 3 = 9 symbols can be visually recognized as described above, as a combination of these three symbols, for example, as shown in FIG. 7, the upper symbols of the reels 32L, 32M, 32R are connected. The combination of each symbol that stops on the upper line L1, the combination of each symbol that stops on the middle line L2 that connects the middle symbols of each reel 32L, 32M, 32R, and the lower symbol of each reel 32L, 32M, 32R are connected. There is a combination of each symbol that stops at the lower line L3. In addition, the combination of each symbol that stops at the lower right line L4 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, and the middle symbol of the middle reel 32M. There is a combination of symbols and symbols that stop at the upward-sloping line L5 connecting the upper symbols on the right reel 32R. In addition, there is also a combination of each symbol that stops at the bending line L6 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the middle symbol of the right reel 32R. The above lines L1 to L5 are lines that become a straight line when the symbols are arranged, and the bending line L6 is a line where bending occurs in the middle when the symbols are arranged. It should be noted that there are combinations of symbols that stop at the line where the bending occurs, other than the bending line L6, but the description thereof will be omitted here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Of these lines L1 to L6, a line that is activated and a line that is not activated depending on the number of bets on the medal are set, and when the symbol is stopped in a predetermined combination on the activated line, that is, the valid line. As a winning result, a privilege of paying out a predetermined number of medals as a game medium or a privilege of shifting the game state is given. On the other hand, if the symbols stop in a predetermined combination on the line that is not activated, the prize is not established and the above privilege is not given.

本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。 In the slot machine 10, only the right-down line L4 is regarded as an effective line as shown in FIG. 8 (a), and the lower line L3 and the right-down line L4 are shown in FIG. 8 (b). There are cases where the combination line is an effective line and cases where only the bent line L6 is an effective line as shown in FIG. 8 (c). More specifically, if three medals are bet and the game is started, only the downward-sloping line L4 is considered to be the valid line, and if two medals are bet and the game is started, the lower line is below. The line L3 and the downward-sloping line L4 are considered to be effective lines. Further, when one medal is bet and the game is started, only the bent line L6 is regarded as an effective line. The three combination lines of the upper line L1, the middle line L2, and the upward-sloping line L5 are not regarded as effective lines. In the following, a game started with 3 medals bet is a 3-bet game, a game started with 2 medals bet is a 2-bet game, and a game started with 1 medal bet is started. Also known as a one-bet game.

図9~図11は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 9 to 11 are diagrams showing a correspondence relationship between a combination of symbols to be won and a privilege given when the prize is won.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 The small winning combination for which medals are paid out includes the 1st small winning combination to the 32nd small winning combination.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" or "white bell" symbol on the right reel 32R are on the effective line. If it is stopped, it will be the first small winning combination. If the first small winning combination is successful, 9 medals will be paid out in the 3-bet game and 15 medals will be paid out in the 2-bet game.

第2小役入賞~第26小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「LUCKY」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤7」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「白BAR」図柄が下段に停止した場合には、第8小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番)と上流側の隣接する位置(12番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「白BAR」図柄(18番)から上流側に1図柄分離れた位置(20番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第8小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞~第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 2nd small winning combination to the 26th small winning combination have different combinations of winning symbols, but in the 3-bet game, the left reel 32L "red bell" symbol or "white bell" symbol and the middle reel 32M "White BAR" symbol, "Red 7" symbol, "Cherry" symbol, "White bell" symbol or "LUCKY" symbol, and right reel 32R "White BAR" symbol, "Youth" symbol, "White bell" symbol, This is a winning mode in which the "red 7" symbol or the "second replay" symbol stops on the upper line L1, that is, the "bell" symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the upper line L1. For example, the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L stops at the top, the "cherry" symbol on the middle reel 32M stops at the middle, and the "white BAR" symbol on the right reel 32R stops at the bottom. If you do, you will win the 8th small role. As shown in FIG. 6, the middle reel 32M has a "cherry" symbol (No. 11) and a "red bell" symbol at an adjacent position (No. 12) on the upstream side, and the right reel 32R has a "red bell" symbol. The "red bell" symbol is placed at a position (No. 20) separated by one symbol from the "white BAR" symbol (No. 18) on the upstream side. Therefore, when the 8th small winning combination is established on the right-down line L4, the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the right. The "red bell" symbol on the reel 32R will stop on the upper line L1. When the 2nd small winning combination to the 26th small winning combination are established, 3 medals are paid out in the 3-bet game and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第27小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第27小役入賞が成立する。この場合、中リール32M、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール32M、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第27小役入賞が成立する。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 27th small winning combination is a role in which whether or not a prize is won is determined by the stop symbol of the left reel 32L as a predetermined reel among the reels 32L, 32M, 32R. Specifically, the "cherry" of the left reel 32L. The 27th small winning combination is established when the symbol stops at the upper or lower row. In this case, the stop symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R do not affect the winning determination. In other words, regardless of the stop symbol of the middle reel 32M and the right reel 32R, the "cherry" symbol of the left reel 32L is on the upper stage or stops, that is, the "cherry" symbol or the "second replay" symbol is on the effective line. By stopping, the 27th small winning combination will be established. If the 27th small winning combination is successful, 3 medals will be paid out in the 3-bet game and 15 medals will be paid out in the 2-bet game.

第28小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると第28小役入賞となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 28th small winning combination is a winning mode in which the "cherry" symbol on the left reel 32L may stop at the upper or lower row, and the "cherry" symbol may stop at the lower right line L4. More specifically, the left reel 32L has a "cherry" symbol or a "second replay" symbol, the middle reel 32M has a "red bell" symbol, a "white bell" symbol or a "cherry" symbol, and the right reel 32R has a "cherry" symbol. When the "1st replay" symbol or the "2nd replay" symbol is stopped, the 28th small winning combination is awarded. If the 28th small winning combination is successful, 3 medals will be paid out in the 3-bet game and 14 medals will be paid out in the 2-bet game.

なお、第27小役と第28小役との関係について補足説明すると、左リール32Lの「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると中リール32Mと右リール32Rの停止図柄に関わらず第27小役入賞が成立するものの、中リール32Mと右リール32Rの停止図柄によっては第27小役入賞ではなく第28小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第27小役入賞となる入賞態様に、第28小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第27小役入賞と第28小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。 To supplement the relationship between the 27th small winning combination and the 28th small winning combination, when the "cherry" symbol on the left reel 32L or the "second replay" symbol stops, regardless of the stop symbol on the middle reel 32M and the right reel 32R. Although the 27th small winning combination is established, the 28th small winning combination may be established instead of the 27th small winning combination depending on the stop symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R. That is, although the winning mode that is the 27th small winning combination includes the winning mode that is the 28th small winning combination, the 27th small winning combination and the 28th small winning combination are clearly distinguished and the winning judgment is made. Is done.

第29小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインL4が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第29小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 29th small winning combination is a winning mode in which the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the effective line. That is, when the right-down line L4 is regarded as an effective line, the 29th small winning combination is established when the "watermelon" symbols are aligned and stopped in the right-down direction. If the 29th small winning combination is successful, 5 medals will be paid out in the 3-bet game and 14 medals will be paid out in the 2-bet game.

第30小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が上ラインL1上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。第30小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 30th small winning combination is a winning mode in which the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the upper line L1. More specifically, when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol on the right reel 32R stop on the effective line, the 30th small It will be a winning role. If the 30th small winning combination is successful, 5 medals will be paid out in the 3-bet game and 14 medals will be paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。第31小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 "Black BAR" symbol, "Youth" symbol, "Watermelon" symbol, "1st replay" on the left reel 32L, "Red bell" symbol on the middle reel 32M, and "Red bell" symbol or "White" on the right reel 32R. If the "bell" symbol and stops on the valid line, the 31st small winning combination will be won. If the 31st small winning combination is successful, 9 medals will be paid out in the 3-bet game and 15 medals will be paid out in the 2-bet game.

第32小役入賞~第35小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 If the 32nd small winning combination to the 35th small winning combination is established in the 3-bet game, 3 medals are paid out, and in the 2-bet game, 14 medals are paid out.

第36小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第36小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 In the 36th small winning combination prize, for example, when the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the "watermelon" symbol of each reel 32L, 32M, 32R, the left reel 32L and the middle reel 32M, or the left reel 32L The "watermelon" symbol on the right reel 32R stops on the effective line, while the "watermelon" symbol on the remaining reels does not stop on the effective line. If the 36th small winning combination is successful, 3 medals will be paid out in the 3-bet game and 15 medals will be paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄,「スイカ」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄,「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第37小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(7番)と下流側の隣接する位置(6番)に「第2リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄(3番、12番、15番、20番)と下流側の隣接する位置(2番、11番、14番、19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、主な「赤ベル」図柄(2番,5番,12番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(10番)と上流側の隣接する位置(11番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第37小役入賞が成立する場合には、主に、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第37小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol, "watermelon" symbol, "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol, "white" on the right reel 32R. If the "bell" symbol and the "youth" symbol stop on the valid line, the 37th small winning combination will be awarded. As shown in FIG. 6, on the left reel 32L, the "red bell" symbol (No. 7) and the "second replay" symbol are arranged at adjacent positions (No. 6) on the downstream side, and the main "white" is arranged. The "1st replay" symbol is placed at the adjacent positions (2nd, 11th, 14th, 19th) on the downstream side of the "bell" symbol (3rd, 12th, 15th, 20th). On the right reel 32R, the main "red bell" symbols (2nd, 5th, 12th, 20th) and the adjacent positions on the upstream side (3rd, 6th, 16th, 0th) are "1st". A "replay" symbol or a "second replay" symbol is arranged, and a "first replay" symbol is arranged at an adjacent position (11th) on the upstream side of the "white bell" symbol (No. 10). Therefore, when the 37th small winning combination is established on the right-down line L4, the "bell" symbol and the "replay" symbol are mainly tempered on the left reel 32L and the right reel 32R, while the middle reel 32M. The "bell" symbol and the "replay" symbol do not stop, so-called double tempai off-stop rolls. If the 37th small winning combination is successful, 3 medals will be paid out in the 3-bet game and 15 medals will be paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第38小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が上段~下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第38小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第38小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 Left reel 32L "white BAR" symbol, "youth" symbol, "watermelon" symbol, "first replay" symbol, middle reel 32M "red bell" symbol, right reel 32R "first replay" symbol, If the "watermelon" symbol and the "black BAR" symbol stop on the valid line, the 38th small winning combination will be won. In a 3-bet game, if the player operates the left stop switch at the timing when the 4th "cherry" symbol of the left reel 32L reaches the upper to lower tiers, and if the 38th small winning combination is established, the left The "red bell" symbol on the reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol or the "white bell" symbol on the right reel 32R will stop on the middle line L2. If the 38th small winning combination is successful, 3 medals will be paid out in the 3-bet game and 15 medals will be paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第39小役入賞となる。第39小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第39小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 If the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "black BAR" symbol on the right reel 32R stop on the effective line, It will be the 39th small role prize. The 39th small winning combination is a winning mode that is established only in a 3-bet game. If the 39th small winning combination is successful, nine medals will be paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第40小役入賞となる。第40小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 If the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7" symbol on the right reel 32R stop on the effective line, It will be the 40th small role prize. The 40th small winning combination is a winning mode that is established only in a 3-bet game. If the 40th small winning combination is successful, 9 medals will be paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第41小役入賞となる。第41小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 If the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol or "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the effective line, the 41st small It will be a winning role. If the 41st small winning combination is successful, 3 medals will be paid out in the 3-bet game and 14 medals will be paid out in the 2-bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第10再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。 There are 1st re-game prize to 10th re-game prize as prizes to which the privilege of the re-game that can play the next game without inserting a medal is given. Further, when the second re-game prize is established, the game state shifts to the first RT state, and when the third re-game prize is established, the game state shifts to the second RT state, and the fourth re-game If a prize or a fifth re-game prize is established, the game state shifts to the third RT state.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。 The state transition prizes in which only the game state transition is performed include the first BB prize, the second BB prize, and the CB prize.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。 When the "red 7" symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the effective line, the first BB prize is awarded, and when the "white BAR" symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the effective line. Will be the second BB prize. When these BB prizes are established, the gaming state shifts to the BB state. In addition, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, the "watermelon" symbol on the right reel 32R, the "first replay" symbol, and the "black BAR". If the symbol and stop on the valid line, a CB prize will be awarded. If the CB prize is established, the gaming state shifts to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄,「LUCKY」図柄,「赤7」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。 In addition, although it is different from the winning, there is a stop roll in which the gaming state shifts to the first RT state. Specifically, the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L and the "white BAR" symbol, "LUCKY" symbol, "red 7" symbol, "white bell" symbol, "white bell" symbol on the middle reel 32M. When the "cherry" symbol, the "watermelon" symbol on the right reel 32R, and the "first replay" symbol stop on the effective line, the gaming state shifts to the first RT state. In addition, the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "white BAR" symbol, "youth" symbol, and "white bell" symbol on the right reel 32R. , The game state shifts to the 1st RT state even when the "Red 7" symbol and the "2nd replay" symbol stop on the effective line. In the following, the combination of each of the above symbols will be referred to as a transitional outcome.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 On the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 operated to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is provided. The start lever 41 constitutes a start operation means or a start operation means operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, 32R, that is, to start the variable display of the symbol. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R are provided. The stop switches 42 to 44 are arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図12)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 The stop detection sensors 42a to 44a (FIG. 12) are connected to the stop switches 42 to 44, respectively, and the stop detection sensors 42a to 44a and the main control device 101 described later are connected to each other. Then, the main control device 101 grasps that the operation of the stop switches 42 to 44 has been performed based on the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the LOW signal detection signal is output from the stop detection sensors 42a to 44a, and the stop switches 42 to 44 are operated by operating the stop switches 42 to 44. The detection signal is switched from the LOW signal to the HI signal. The main control device 101 grasps the switching of such signals and grasps that the stop switches 42 to 44 have been operated. When the main control device 101 grasps that the stop switches 42 to 44 have been operated, the main control device 101 controls to stop the rotation of the reel corresponding to the operated switch.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, and when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped and the right stop switch 44 is operated. In that case, the rotation of the right reel 32R is stopped. The stop switches 42 to 44 constitute a stop operation means operated to stop the variable display of the symbol based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal insertion slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal slot 45 constitutes an input means for inputting a game medium. Further, paying attention to the fact that the medal insertion slot 45 involves the operation of directly inserting medals by the player, it can be said that it constitutes a direct input means for directly inputting the game medium.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 The medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by the selector 46 as a passage switching means provided on the back surface of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a, and the medal is guided to the discharge passage 48 side when the medal passage switching solenoid 46a is not excited, and the medal is guided to the discharge passage 48 side when the medal passage switching solenoid 46a is excited. Is guided to the storage passage 47 side. The medal guided to the storage passage 47 is guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medal guided to the discharge passage 48 is guided to the medal tray 50 from the medal discharge port 49 provided in the lower front portion of the front door 12, and is returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 includes a storage tank 52 for storing medals and a payout device 53 for paying out medals to the player. The payout device 53 discharges the medal to the opening 48a provided in the discharge passage 48 by rotating a rotating plate for paying out medals (not shown), and pays out the medal to the medal tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided to prevent a predetermined amount or more of medals from being stored in the storage tank 52. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the spare tank 54 is provided. Therefore, when medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the spare tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal slot 45. When the return switch 55 is operated while the medals inserted in the medal slot 45 are jammed in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and the medals packed in the selector 46 are medals. It is designed to be returned from the discharge port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。 On the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R, a first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as a game medium at one time is provided. Further, a second credit insertion switch 57 is provided on the right side of the first credit insertion switch 56, and a third credit insertion switch 58 is provided on the left side of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting one virtual medal, and the third credit insertion switch 58 is for inserting two virtual medals at a time. Each of the credit insertion switches 56 to 58 constitutes an input means for inputting a game medium together with the medal insertion slot 45. Also, note that while the medal insertion slot 45 involves the operation of directly inserting medals by the player, the credit insertion switches 56 to 58 merely involve the operation of inserting virtual medals based on the stored memory. For example, it can be said that it constitutes an indirect input means for indirectly inputting a game medium.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。つまり、演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。 An effect switch 66 operated when an effect is generated is provided between the first credit input switch 56 and the second credit input switch 57. That is, the first credit input switch 56 and the third credit input switch 58 are provided on the left side of the effect switch 66, and the second credit input switch 57 is provided on the right side of the effect switch 66. There is.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A checkout switch 59 is provided on the left side of the start lever 41. That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals and payout medals at the time of winning as virtual medals until the predetermined maximum value (50 medals) is reached. When the settlement switch 59 is operated under the condition of being stored and stored, the virtual medal is paid out from the medal ejection port 49 as a real medal. In this case, paying attention to the function of paying out the credited virtual medal as an actual medal, it can be said that the settlement switch 59 constitutes a settlement operation means for actually paying out the stored and stored game medium.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25, there is a credit display unit 60 that displays the number of virtual medals that are credited, and the number of remaining medals that display the number of medals remaining to be paid out by the end of the BB state. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. These display units 60 to 62 are composed of a 7-segment display, but it is naturally possible to replace them with a liquid crystal display or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, 26R on the game panel 25, on the right side of the payout number display unit 62, there is a push order display that notifies the operation order of the stop switches 42 to 44, and an operation order is notified. A section display for showing an advantageous section, which is a section in which the game can be advanced in a situation advantageous to the player by changing the winning rate of the small winning combination, and an instruction monitor 68 having the section display are provided. The instruction monitor 68 will be described in detail later.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the upper part of the front door 12, there is an upper lamp 63 that lights up and blinks as the game progresses, and a pair of left and right lamps that sound various sound effects as the game progresses and notify the player of the game state. The speaker 64 and an auxiliary display unit 65 for giving various information to the player are provided. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects as the game progresses, and the game with each reel 32L, 32M, 32R can be considered to be due to the main display unit. Therefore, in the present embodiment, the auxiliary display unit 65 is used. It is referred to as an auxiliary display unit 65. On the back surface of the auxiliary display unit 65, an upper lamp 63, a speaker 64, and a display control device 81 for driving the auxiliary display unit 65 are provided.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11. The power supply box 70 houses the power supply device 91 inside, and also includes a power supply switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each part including the main control device 101. The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10. Further, the setting key insertion hole 73 is for the hole manager or the like to adjust the medal output. That is, the hall manager or the like can set the winning probability (set value) of the slot machine 10 by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and operating the ON operation. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 that comprehensively manages the game is attached to the housing 11.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to the block diagrams of FIGS. 12 and 13.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control device 101 is equipped with a microcomputer centered on the CPU 102, which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave having a predetermined frequency, an input / output port 104, and the like are connected to the CPU 102 via an internal bus. The main control device 101 functions as a main board built in the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, there is a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each reel 32L, 32M, 32R has rotated once), and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a for individually detecting the operation of each stop switch 42 to 44, insertion medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal insertion slot 45, and medals to be paid out from the hopper device 51. The first credit insertion detection sensor 56a that individually detects the operation of the payout detection sensor 51a and the first credit insertion switch 56, the second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, and the third credit. In the third credit input detection sensor 58a that individually detects the operation of the input switch 58, the settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, the reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, and the setting key insertion hole 73. Various sensors such as the setting key detection sensor 73a that detects that the setting key is inserted and turned ON are connected, and the signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input / output port 104. It has become.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 Further, a power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via the input / output port 104. The power supply device 91 is equipped with a power supply unit 91a that supplies drive power to each electronic device of the slot machine 10, including the main control device 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power cutoff state and generates a power failure signal not only when the power is cut off but also when the power supply is cut off by the power switch 71. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of DC 12 volt in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply is cut off when this drive voltage drops to less than, for example, 10 volt. It is configured to output a power failure signal. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input / output port 104, and the CPU 102 recognizes the power failure signal to execute the power failure process described later. Further, the power failure signal is also configured to be supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a regulated voltage of 5 volts, which is used as a drive voltage in a control system such as the main control device 101, even when the output voltage drops to less than 10 volts. As the time for outputting this regulated voltage, a sufficient time is secured for executing the power failure processing by the main control device 101.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main control device 101, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating each reel 32L, 32M, 32R), a medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, and a credit An external centralized terminal board 121 or the like capable of transmitting information to a display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, an instruction monitor 68, a display control device 81, a hall management device (not shown), etc., via an input / output port 104. Is connected.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 described above has a ROM 105 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 102, and a work area that temporarily stores various data when executing the control program stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for securing the data, various processing circuits required in the slot machine 10 such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit, as well as a credit counter for counting the number of credits, etc. Various counters are built-in. A main memory as a storage means is configured by the ROM 105 and the RAM 106, and a program for executing various processes is stored in the ROM 105 described above as a part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 91 to hold (back up) data even after the power supply of the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 has a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the lottery result of the winning combination, and stop information used when stopping control of each reel 32L, 32M, 32R. In addition to the stop information storage area 106b for storing the game, the state information storage area 106c for storing the game state such as the BB state, and the like, a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including the power cutoff by operating the power switch 71. The same applies hereinafter). When the power failure is resolved (including turning on the power by operating the power switch 71, the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power was cut off based on the information in the backup area. .. Writing to the backup area is executed when the power is cut off by the power failure process (see FIG. 14), and restoration of each value written in the backup area is executed in the main process when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to input a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. When the power is cut off, the NMI interrupt process as the power failure flag generation process is immediately executed.

図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 13, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered on a CPU 181 which is an arithmetic processing means. The CPU 181 has a ROM 182 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 181 and a work area that temporarily stores various data when executing the control program stored in the ROM 182. A RAM 183 or the like for securing is built-in.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with an input / output port (not shown), a main control device 101 is connected to the input side, and an upper lamp 63, a speaker 64, and an auxiliary display unit 65 are connected to the output side. There is. Then, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 are driven and controlled based on various commands input from the main control device 101. That is, the display control device 81 is a sub-board that executes auxiliary control in relation to the main control device 101, which is the main board that centrally manages the game. That is, the burden on the main board is reduced by providing a sub board for voices, lamps, and displays related to indirect games.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 An effect switch 66 (more specifically, an effect switch detection sensor that detects the operation of the effect switch 66) is connected to the input side of the display control device 81. The various display units 60 to 62, 68 may also be configured to be driven and controlled by the display control device 81.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Subsequently, each control process executed by the CPU 102 of the main control device 101 will be described. The processing of the CPU 102 is roughly divided into a main processing that is started when the power is turned on, a timer interrupt processing that is started periodically (at a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. There is an NMI interrupt process that is activated in response to the input of. In the following, among these processes, the processes related to the progress of the game, that is, the timer interrupt process and the normal process performed in the main process will be described.

図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 FIG. 14 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the main control device 101, and a timer interrupt is generated by the CPU 102 of the main control device 101, for example, every 1.49 msec.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register save process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process described later are saved in the backup area of the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set, and if the power failure flag is set, the process proceeds to step S103 to execute the power failure process.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, the power failure processing will be outlined.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main control device 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, the main control device 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets the power failure flag in the power failure flag storage area provided in the RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure processing, it is first determined whether or not the command transmission is completed, and if the transmission is not completed, the main processing is terminated and the timer interrupt processing is restored, and the command transmission is terminated. When the transmission of the command is completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106. After that, the output state of the output port in the input / output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, the RAM determination value for determining whether the data in the RAM 106 is normal is calculated and stored in the backup area, thereby prohibiting the subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the fact that the power supply is completely cut off and the processing cannot be executed. In consideration of the case where the power failure flag is erroneously set due to noise or the like, it is confirmed whether or not the power failure signal is output until the infinite loop is entered. If the power failure signal is not output, it means that the power has been restored from the power failure state. Therefore, writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, and the timer interrupt processing is restored. If the power failure signal is continuously output, it goes into an infinite loop as it is. By the way, it is confirmed whether or not the power failure signal is output even under the infinite loop, and if the power failure signal is no longer output, the process shifts to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, the watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the CPU 102 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process for driving a stepping motor, which is a rotating cylinder drive motor, is performed. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 12) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the input medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input / output port 104 are read, and whether the read result is normal or not. Performs sensor monitoring processing to monitor whether or not. In step S108, a timer calculation process for subtracting the values of each counter and timer is performed. In step S109, counter processing is performed to output the result of counting the number of bets on medals and the number of payouts to the external centralized terminal board 121.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process for transmitting various commands such as a lottery result command, which will be described later, to the display control device 81 is performed. In step S111, a segment data setting process for setting segment data displayed on the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, and the payout number display unit 62 is performed. In step S112, the segment data set in the segment data setting process is supplied to the display units 60 to 62, 68, and the segment data display process for displaying the corresponding numbers, symbols, and the like is performed. In step S113, a port output process for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port 104 is performed. In step S114, the value of each register saved in the backup area in the previous step S101 is restored to the corresponding register in the CPU 102. After that, in step S115, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, a normal process for performing main control related to the game will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing is performed to enable the game. In the start pre-processing, the display control device 81 or the like waits until the initialization is completed. When the initialization of the display control device 81 or the like is completed, the game management process shown in steps S203 to S215 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, a random number value used in the previous game) is cleared. After that, in step S204, a start waiting process is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether or not any of the re-game winnings has been established in the previous game. If any of the re-game winnings is established, the automatic insertion process of automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process is terminated. Specifically, for example, if a re-game prize is established in a 3-bet game, three virtual medals are automatically inserted, and if a re-game prize is established in a one-bet game, one is automatically inserted. Performs the process of automatically inserting the virtual medal of.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. That is, if any of the re-game prizes is established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the re-game winnings has been established, a sensor error confirmation process for confirming whether or not an error has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process step S107 of the timer interrupt process is performed. When an abnormality has occurred, the slot machine 10 is put into an error state, and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of the error is performed. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the reading result of the sensor is normal, it is determined whether or not the checkout switch 59 has been operated, and if the checkout switch 59 is operated, the medal return process of paying out the same number of medals as the credited virtual medal. I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 Whether or not the medal insertion or the credit insertion switches 56 to 58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process after the medal return process is completed or the settlement switch 59 is not operated. If any of these is performed, a medal insertion process for changing the number of bets is performed, and the start waiting process is terminated. Further, if neither the medal insertion nor the operation of the credit insertion switches 56 to 58 is performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process is completed, in step S205, it is determined whether or not the number of bets on the medals has reached the specified number. In this slot machine 10, "2" is set as a specified number in the CB state, and a gaming state other than the CB state (specifically, a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, BB) is set. "1" and "3" are set as the specified number in the state). That is, in the CB state, an affirmative judgment is made in step S205 on the condition that the number of bets is "2", and the condition is that the number of bets is "1" or "3" except in the CB state. In step S205, an affirmative judgment is made. In other words, in a gaming state other than the CB state, if the medal is not bet, or if the bet number is "2" even if the medal is bet, a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the process of waiting for the start in step S204, and the process after the sensor abnormality confirmation process is performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。 If the number of bets has reached the specified number, the mode transition notification process is executed in step S206. The transition notification process will be described in detail later.

ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。 After processing in step S206, a bet command including information on the processing result in step S206 and information on the number of bets determined to be affirmative in step S205 is sent to the display control device 81 as a control device on the sub side. Set as the output target of. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 in the timer interrupt process. The processing of the display control device 81 that has received the bet command will be described in detail later.

ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the process of step S207, it is determined in step S208 whether or not the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process in step S204, and the process after the sensor abnormality confirmation process is performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game can be started when the start lever 41 is operated in a situation where a specified number of medals are bet, so the game is started in order to start the game. It means that a command has occurred. In such a case, the effective line setting process for setting the combination line corresponding to the number of bets as the effective line is performed in step S209. That is, in the 3-bet game, only the right-down line L4 is set as the effective line, and in the 2-bet game, the lower line L3 and the right-down line L4 are set as the effective line. Further, in the 1-bet game, the bent line L6 is set as an effective line. In step S210, the medal passage switching solenoid 46a is switched to the non-excited state to prohibit bet acceptance. After that, the lottery process of step S211, the reel control process of step S212, the medal payout process of step S213, the RT state process of step S214, and the bonus state process of step S215 are executed in order, and the process returns to step S203.

次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S211 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hard circuit is configured to latch the value of the free run counter at that time. The free run counter generates random numbers from 0 to 65535, and the CPU 102 stores the value latched by the hard circuit in the RAM 106 after confirming the operation of the start lever 41. With such a configuration, it is possible to quickly acquire random numbers at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hard circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。 After acquiring the random numbers, in step S302, a lottery table for determining whether or not the winning combination is successful is selected. The slot machine 10 has six types of gaming states, which are roughly classified into a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a BB state, and a CB state, and each of the lottery tables has a lottery table. It is set for each game state.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the number of bets and the setting flag set in the state information storage area 106c, and the lottery table corresponding to the number of bets and the gaming state is selected. .. For example, when the number of bets is "3" and the setting flag is not set in the state information storage area 106c, it is determined that the current gaming state is the normal gaming state, and the lottery table for the normal gaming state is displayed. select. Further, in this slot machine 10, six stages of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and a predetermined operation. Thereby, it is possible to set which winning probability the internal processing is to be executed based on. In step S302, the lottery table having the lowest expected medal payout value is selected when the setting state is "setting 1", and the lottery table having the highest expected medal payout value is selected when the setting state is "setting 6".

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, a supplementary explanation will be given regarding the processing related to the setting of the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作されたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process started by the main control device 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is performed when the power is turned on while the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and is turned on. It is started after the initialization process. In the winning probability setting process, as a predetermined operation, the set value is updated by 1 for each operation of the start lever 41. For example, each time the start lever 41 is operated once, "setting 1" → "setting 2". → Update the setting values so that "Setting 3" → "Setting 4" → "Setting 5" → "Setting 6" → "Setting 1". Each set value is displayed, for example, on the credit display unit 60, and the display is also updated every time the set value is updated. Then, based on the fact that the setting key detection sensor 73a is turned off, the setting value at that time is set as the current setting value, and the setting process of the winning probability is terminated. Based on the end of the winning probability setting process, the display of the credit display unit 60 also ends. The set value set in the winning probability setting process is stored and held in the RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, a process of selecting a lottery table is performed based on the stored set value.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly described. FIG. 17 is a lottery table for a normal gaming state selected in the normal gaming state of “setting 3”. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining whether or not the combination is appropriate is set in the subsequent step S304. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. The determination value is DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、第1BB、第2BB、CBのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第1BB、第2BB、CBのいずれかを含むインデックス値IV(IV=32~52)にてステップS305で肯定判定したか否かを判定する。ステップS306にて肯定判定した場合には、ステップS307にて対応するボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ、CB当選フラグ)を、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を行う。ステップS306にて否定判定した場合、又はステップS307の処理を行った後は、ステップS308にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=32のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS307にて第1BB当選フラグをセットするとともに、ステップS308にて第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、IV=15のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS308にて第30小役,第41小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 After that, in step S305, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is appropriate. In the winning / failing determination of the combination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, it is determined in step S306 whether or not one of the first BB, the second BB, and the CB has been won. Specifically, it is determined whether or not an affirmative determination is made in step S305 at the index value IV (IV = 32 to 52) including any one of the first BB, the second BB, and the CB. If an affirmative determination is made in step S306, the corresponding bonus winning flags (first BB winning flag, second BB winning flag, CB winning flag) are set in the winning flag storage area 106a in step S307. When a negative determination is made in step S306, or after the processing of step S307 is performed, the winning flag of each small winning combination corresponding to the index value IV which is affirmed in step S305 in step S308 is set in the winning flag storage area. The process of setting to 106a is executed. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV = 32, the first BB winning flag is set in step S307, and the 28th small winning combination winning flag, the 33rd small winning combination winning flag, and the third small winning combination flag are set in step S308. Set the 35 small winning combination winning flag. If the determination value DV exceeds 65535 when IV = 15, a winning flag indicating that the 30th small winning combination and the 41st small winning combination have been won in step S308 is set in the winning flag storage area 106a.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 By the way, if the set winning flag is not the winning flag indicating that the first BB has been won (the first BB winning flag) or the winning flag indicating that the second BB has been won (the second BB winning flag), the winning flag storage area 106a The set winning flag is reset after the game in which the corresponding winning flag is set ends (see S203 in normal processing). On the other hand, when the winning flag is the first BB winning flag or the second BB winning flag, these winning flags are reset on condition that the corresponding winning is established. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306~ステップS308では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In steps S306 to S308 in a state where the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, if a winning combination other than the first BB, the second BB, and the CB is won, the corresponding winning flag is set, and the first BB, If the winning combination other than the 2nd BB and CB is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=32のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=33の時に判定値DVが65535を超えた場合、第2BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。 That is, for example, in a state where the first BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV = 32, the first BB winning flag is not set and the 28th small winning combination winning flag is set. , The 33rd small winning combination winning flag and the 35th small winning combination winning flag are set. Further, in the state where the first BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV = 33, the second BB winning flag is not set and the 28th small winning combination flag, 33rd. Set the small winning combination winning flag and the 35th small winning combination winning flag.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BB,CBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 In addition, a lottery table in a state where the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over is separately prepared, and when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, the lottery process is performed by the separately prepared lottery table. It may be configured to perform. In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV value may be set so as not to win the first BB, the second BB, and the CB.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS309にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS310ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=13の際に当選となる確率)は約300分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=14の際に当選となる確率)は約183分の1である。強スイカに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約300分の1、弱スイカに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約218分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=20の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=21~24の際に当選となる確率)はそれぞれ約43.7分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=25~28の際に当選となる確率)はそれぞれ約21.8分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)は約21800分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)は約21800分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約32800分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約32800分の1である。強スイカ重複1に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約32800分の1、強スイカ重複2に当選となる確率(IV=37の際に当選となる確率)は約32800分の1である。弱スイカ重複1に当選となる確率(IV=38の際に当選となる確率)は約65500分の1、弱スイカ重複2に当選となる確率(IV=39の際に当選となる確率)は約65500分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=40~43の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=44,45の際に当選となる確率)はそれぞれ約21800分の1である。特リプA重複1に当選となる確率(IV=46の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプA重複2に当選となる確率(IV=47の際に当選となる確率)は約1310分の1である。特リプAB重複1に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプAB重複2に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)は約1310分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=50,51の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。CBに当選となる確率(IV=52の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.96分の1である。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is added by 1 in step S309, and in the subsequent step S310, it is determined whether or not there is a role corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the added index value IV exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 and the determination of the winning / failing of the winning combination is continued. At this time, in step S304, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV (that is, the current judgment value DV) used for the winning / failing judgment of the previous combination to obtain a new judgment value DV. In step S305, the winning / failing determination of the winning combination is performed based on the determination value DV. By the way, when the winning / failing judgment of the winning combination is performed using the lottery table shown in FIG. 17, the probability of winning the normal replay (probability of winning when IV = 1) is about 1/3, strong cherry. The probability of winning a prize (probability of winning when IV = 13) is about 1/300, and the probability of winning a weak cherry (probability of winning when IV = 14) is about 1/183. be. The probability of winning a strong watermelon (probability of winning when IV = 15) is about 1/300, and the probability of winning a weak watermelon (probability of winning when IV = 16) is about 218 minutes. 1. The probability of winning chance A (probability of winning when IV = 17) is about 1/252, and the probability of winning chance B (probability of winning when IV = 18) is about 252. It is one-third. The probability of winning the middle bell (probability of winning when IV = 19) is about 1/32800, and the probability of winning the unquestioned bell (probability of winning when IV = 20) is about 65500 minutes. It is 1. The probability of winning the forward push bell 1, the forward push bell 2, the pinch push bell 1, and the pinch push bell 2 (probability of winning when IV = 21 to 24) is about 1 / 43.7, respectively, and the middle push bell. 1. The probability of winning the middle push bell 2, the right push bell 1, and the right push bell 2 (the probability of winning when IV = 25 to 28) is about 1 / 21.8, respectively. The probability of winning the strong cherry duplication 1 (probability of winning when IV = 32) is about 1/218, and the probability of winning the strong cherry duplication 2 (probability of winning when IV = 33) is. Approximately 1/2800, the probability of winning the weak cherry duplication 1 (probability of winning when IV = 34) is about 1/2800, the probability of winning the weak cherry duplication 2 (when IV = 35) The probability of winning) is about 1/32800. The probability of winning the strong watermelon duplication 1 (probability of winning when IV = 36) is about 1/32800, and the probability of winning the strong watermelon duplication 2 (probability of winning when IV = 37) is. It is about 1/32800. The probability of winning the weak watermelon duplication 1 (probability of winning when IV = 38) is about 1/65500, and the probability of winning the weak watermelon duplication 2 (probability of winning when IV = 39) is. It is about 1/65500. The probability of winning the chance A duplication 1, the chance A duplication 2, the chance B duplication 1, and the chance B duplication 2 (probability of winning when IV = 40 to 43) is about 1/32800, respectively. The probability of winning the middle bell duplication 1 and the middle bell duplication 2 (probability of winning when IV = 44, 45) is about 1/2180, respectively. The probability of winning the special lip A duplication 1 (probability of winning when IV = 46) is about 1/110, and the probability of winning the special lip A duplication 2 (probability of winning when IV = 47). ) Is about 1/1310. The probability of winning the special lip AB duplication 1 (probability of winning when IV = 48) is about 1/110, and the probability of winning the special lip AB duplication 2 (probability of winning when IV = 49). ) Is about 1/1310. The probability of winning a single prize in the first BB and the second BB (probability of winning when IV = 50, 51) is about 1/32800, respectively. The probability of winning the CB (probability of winning when IV = 52) is about 1 / 19.9. In addition, the probability of losing any of the roles is about 1/96.

なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2~12,29~31,53~56のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。 In the normal game state lottery table, 0 is set for the point value PV of IV = 2 to 12, 29 to 31, 53 to 56. Therefore, in the normal gaming state, the winner is not won at these index values IV.

ステップS308にて当選フラグをセットした後、又はステップS310にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS311に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After setting the winning flag in step S308, or when it is determined in step S310 that there is no determination target to be determined, it means that the winning / failing determination of the winning combination is completed. In such a case, the process proceeds to step S311, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect in which the operation of the stop switches 42 to 44 is invalidated for a predetermined period.

続くステップS312では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS311の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In the following step S312, the lottery result correspondence process is performed. In the lottery result handling process, processing for whether or not to shift the game state according to the result of the lottery in steps S301 to S311, processing for notifying the push order combination, and the like are performed. The lottery result handling process will be described in detail later.

ステップS312の処理を実行した後は、ステップS313にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S312, the lottery result command is set in step S313. Here, the lottery result command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp the result of the winning / failing determination of the winning combination. However, in the normal processing, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the command is not transmitted to the display control device 81. The command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS314では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306~ステップS308にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選(IV=13の際に当選)となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第28小役、第32小役~第35小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複1に当選(IV=32の際に当選)となり、強チェリー当選フラグ及び第1BB当選フラグがセットされた場合、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S314, a stop information setting process for setting a stoptable symbol on each reel 32L, 32M, 32R is executed based on the lottery result of this game. In the stop information setting process, the stop symbol information according to the winning combination is set based on the winning flags set in steps S306 to S308. For example, if a strong cherry is won (winned when IV = 13) and the strong cherry winning flag is set, the symbols corresponding to the 28th small role and the 32nd small role to the 35th small role winning are each reel 32L. , 32M, 32R, set the stop symbol information so that it can be stopped. In addition, when the strong cherry duplication 1 is won (winning when IV = 32) and the strong cherry winning flag and the 1st BB winning flag are set, the 28th small winning combination, the 33rd small winning combination, the 35th small winning combination and the 1st The stop symbol information is set so that the symbol corresponding to the 1BB prize can be stopped on each reel 32L, 32M, 32R.

続くステップS315では、ステップS314にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In the following step S315, when a plurality of stoptable symbol information is set in step S314, a priority setting process for setting the priority is executed. For example, if a plurality of roles are won among the small roles, replays, and bonus roles, the priorities shown below are set. If you have won a small winning combination and a bonus, set the priority so that the small winning combination will be given priority, and if the small winning combination cannot be established, the bonus winning will be established. .. If the replay and bonus are won, the priority is set so that the replay prize is prioritized and established.

例えば、強チェリー重複1に当選し、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第28小役、第33小役、第35小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプA重複1に当選し、第9再遊技及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第9再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第1BB当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第1BB入賞及び第1再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第1再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, if the strong cherry duplication 1 is won and the stop symbol information corresponding to the 28th small winning combination, the 33rd small winning combination, the 35th small winning combination, and the 1st BB winning is set, the 28th is better than the 1st BB winning. The priority is set so that the small winning combination, the 33rd small winning combination, and the 35th small winning combination are given priority. In addition, if the special lip A duplication 1 is won and the stop symbol information corresponding to the 9th re-game and the 1st BB winning is set, the 9th re-game winning is prioritized over the 1st BB winning. Set the priority so as to. Then, for example, in a situation where the first BB winning is carried over, if the normal replay is won and the stop symbol information corresponding to the first BB winning and the first replay winning is set, the first BB winning is higher than the first BB winning. 1 Set the priority so that the re-game prize is given priority.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, when the re-game is won, the combination of the winning symbols is set so that one of the winning re-games will always win the prize. In other words, if the re-game is won, the re-game prize will always be established and no omission will occur. Therefore, when the stop symbol information between the re-game and the bonus is set, the re-game prize for any of the set re-games is always established, and the bonus prize is not established.

また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第30小役及び第41小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第30小役と第41小役とで、左リール32Lの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール32Lの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール32M及び右リール32Rの対象図柄は、第30小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第41小役では中リール32Mが「チェリー」図柄及び「黒BAR」図柄であり、右リール32Rが「スイカ」図柄である。例えば、3ベットゲームにおいて、中リール32Mでは、4番目の「スイカ」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第30小役の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄と、第41小役の対象図柄である「黒BAR」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第41小役入賞は成立しないようになり、第30小役が入賞可能となる。 Further, when a plurality of small wins or a plurality of replays are won in duplicate, which of the small wins or the symbol corresponding to the replay stops at the effective line depends on the timing at which the stop operation is performed. For example, if a strong watermelon is won and the stop symbol information corresponding to the 30th small winning combination and the 41st small winning combination is set, as described above, the 30th small winning combination and the 41st small winning combination are on the left. The target symbol of the reel 32L is common to the "watermelon" symbol. Therefore, depending on the timing of the stop operation of the left reel 32L, it is not determined which small winning combination is established. On the other hand, the target symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R are both the "red bell" symbol in the 30th small role, and the middle reel 32M is the "cherry" symbol and the "black BAR" symbol in the 41st small role. , Right reel 32R is a "watermelon" symbol. For example, in a 3-bet game, in the middle reel 32M, when the middle stop switch 43 is stopped at the timing when the 4th "watermelon" symbol to the 7th "red bell" symbol reaches the middle stage, the 30th stop operation is performed. Both the 7th "red bell" symbol, which is the target symbol of the small role, and the "black BAR" symbol, which is the target symbol of the 41st small role, can be stopped in the middle row on the effective line. Will be. In this case, in the present embodiment, the stop symbol information is set so as to give priority to the symbol having a small number of slips and stop. As a result, in the above case, the stop drive control is performed so that the "red bell" symbol stops in the middle stage, the 41st small winning combination is not established, and the 30th small winning combination can be won.

一方、中リール32Mにおいて、8番目の「黒BAR」図柄から12番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第41小役の対象図柄である8番目の「黒BAR」図柄及び11番目の「チェリー」図柄と、第30小役の対象図柄である12番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、8番目の「黒BAR」図柄又は11番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第30小役入賞は成立しないようになり、第41小役が入賞可能となる。 On the other hand, in the middle reel 32M, when the stop operation of the middle stop switch 43 is performed at the timing when the 8th "black BAR" symbol to the 12th "red bell" symbol reaches the middle stage, the target of the 41st small winning combination Stop the 8th "black BAR" symbol, the 11th "cherry" symbol, and the 12th "red bell" symbol, which is the target symbol of the 30th small role, in the middle row. Is possible. In this case as well, since the stop symbol information is set so as to give priority to the symbol with a small number of slips, the 8th "black BAR" symbol or the 11th "cherry" symbol stops in the middle row, and the second symbol is stopped. The 30 small winning combination will not be established, and the 41st small winning combination will be able to win.

右リール32Rについても同様であり、右ストップスイッチ44の停止操作が行われたタイミングによって、第30小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第41小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール32Rにおいて、6番目の「第1リプレイ」図柄及び7番目の「黒BAR」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ44の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。 The same applies to the right reel 32R, and depending on the timing when the right stop switch 44 is stopped, the "red bell" symbol, which is the target symbol of the 30th small winning combination, and the "watermelon", which is the target symbol of the 41st small winning combination. The stop symbol information is set so that the symbol with a small number of slips stops at the lower row, which is the effective line. If the right stop switch 44 is stopped at the timing when the 6th "1st replay" symbol and the 7th "black BAR" symbol reach the effective position on the right reel 32R, "watermelon". Neither the symbol nor the "red bell" symbol can be stopped, and in this case, neither small winning combination is established, so-called omission.

ステップS315の処理を実行した後は、ステップS316にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the process of step S315, the section display first process is executed in step S316, and then the lottery process ends. The section display first process is a process related to display control of the instruction monitor 68, and such a process will be described in detail later.

次に、ステップS212のリール制御処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S212 will be described with reference to the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS311にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。回転演出処理については、後に詳細に説明する。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, the rotation effect process is performed in step S401. The rotation effect process is a process for performing an effect using reel control during the invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S311. The rotation effect processing will be described in detail later. In the following step S402, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is confirmed whether or not a predetermined weight time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the time when the reel started rotation in the previous game, and if not, the weight time has elapsed. Wait until you do. When the weight time has elapsed, the weight time for the next game is reset, and the motor control initialization process for setting the rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, the acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate. Therefore, even if the player bets a predetermined number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, 32R may not start rotating immediately. After that, it waits until each reel 32L, 32M, 32R rotates at a constant speed at a predetermined rotation speed, and ends the rotation start processing. Further, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes a constant speed, the CPU 102 can generate a stop command by lighting and displaying a lamp (not shown) of each of the stop switches 42 to 44. Is notified to the players and the like.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether or not any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 is operated, it waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. do. If the stop command has not been generated, the process returns to step S403 and waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, the stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command transmitted to the display control device 81 so as to know which stop switch is operated to generate the stop command. When the stop command command is set, the stop control process shown in steps S406 to S412 is performed in order to stop the rotating reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the reached symbol that has reached the base point position (lower stage in the present embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reached symbol that has reached the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S407, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, as a stop mode for stopping each reel 32L, 32M, 32R, a stop mode for stopping the arrival symbol reaching the base point position as it is when the stop switches 42 to 44 are operated corresponds to the stop mode. A stop mode in which the reel to be stopped after sliding one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding three symbols, and a stop mode in which the reel is stopped after sliding four symbols. Five patterns of stopping modes are prepared, as well as stopping modes. Therefore, in step S407, any value from 0 to 4 is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. After that, in step S408, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the reel arrival symbol to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal, and if they are equal, the reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed in step S410. conduct. After that, in step S411, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, 32R are not stopped, the stop information second setting process is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=24~31の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning flag and the stop result of the stopped reel. In this slot machine 10, for example, when winning when IV = 24 to 31, that is, forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle push bell 1, middle push bell 2, right When the push bell 1 and the right push bell 2 (hereinafter, collectively referred to as "push order bells") are won (see FIG. 17), the stop switches 42 to 44 that generate the stop command. The stop information second setting process is performed in order to change the winning mode established depending on the operation order.

図19は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 FIG. 19 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode. For example, when the middle push bell 1 is won, the stop information is set so that the second small winning combination, the seventh small winning combination, or the ninth small winning combination is established when the left stop switch 42 is operated for the first time. Then, the stop information is set so that the first small winning combination is established when the middle stop switch 43 is operated first, and the second small winning combination and the seventh small winning combination are established when the right stop switch 44 is operated first. Stop information is set so that the winning combination or the 9th small winning combination is established. However, even when the stop information is set in this way, the corresponding prize may not be established depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、CB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In this slot machine 10, in a gaming state (3-bet game) other than the CB state, the reels 32L, 32M, 32R can be stopped after sliding the reels 32L, 32M, 32R by a maximum of 4 symbols from the operation timing of the stop switches 42 to 44. , Only the downward-sloping line L4 is set as an effective line. Therefore, when the spacing between the symbols of the same type is 4 or less on each reel 32L, 32M, 32R, the winning symbol is valid when the winning symbol is obtained regardless of the operation timing of the stop switch 43. Can be stopped on the line. On the other hand, for symbols arranged so as to form sections separated by 5 symbols or more, it is necessary for the player to operate the stop switches 42 to 44 aiming at the symbols when stopping on the effective line.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 A case where the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42 → the middle stop switch 43 → the right stop switch 44 are operated in this order will be described as an example. In such a case, the stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed in order to establish the second small winning combination winning, the seventh small winning combination winning, or the ninth small winning combination winning.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第7小役図柄としての機能も有しており、第9小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第7小役図柄同士、第9小役同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図20(a)に示すように、7番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞の成立する余地が残る。 The second small winning combination symbol on the left reel 32L is a "red bell" symbol and a "white bell" symbol. Further, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol also have a function as a seventh small winning combination symbol and a function as a ninth small winning combination symbol. The left reel 32L is arranged so that the distance between the second small winning combination symbols (seventh small winning combination symbols and the ninth small winning combination) is 4 or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated for the first time, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol is stopped in the upper row regardless of the operation timing. For example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the 4th "cherry" symbol of the left reel 32L reaches the middle stage, as shown in FIG. 20A, the 7th "red bell" The design stops at the top. As a result, there is room for the second small winning combination, the seventh small winning combination, or the ninth small winning combination to be established on the downward-sloping line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。中リール32Mには、「白BAR」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第7小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が14番の位置にのみ配置されている。そして、中リール32Mの第9小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄、第7小役図柄又は第9小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。 The second small winning combination symbol of the medium reel 32M is the "white BAR" symbol. On the middle reel 32M, the "white BAR" symbol is arranged only at the 18th position. The seventh small winning combination symbol of the middle reel 32M is the "red 7" symbol. On the middle reel 32M, the "red 7" symbol is arranged only at the 14th position. And the 9th small role symbol of the middle reel 32M is a "cherry" symbol. On the middle reel 32M, the "cherry" symbol is arranged only at the 11th position. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the 2nd small winning combination symbol, the 7th small winning combination symbol, or the 9th small winning combination symbol may stop on the effective line, or the 2nd small winning combination symbol, the 7th small winning combination symbol, and the 9th small winning combination symbol may be stopped. None of the 9th small winning combination symbols may stop on the effective line.

具体的には、13番の「第1リプレイ」図柄~17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。9番の「第2リプレイ」図柄~13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図20(b)に示すように、第7小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞の成立する余地が残る。6番の「白ベル」図柄~10番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第9小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「LUCKY」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。 Specifically, when the middle stop switch 43 is operated at the timing when any of the 13th "1st replay" symbol to the 17th "1st replay" symbol reaches the lower stage, the second small winning combination The "white BAR" symbol, which is a symbol, stops in the middle row. As a result, there is room for the second small winning combination to be established on the downward-sloping line L4. When the middle stop switch 43 is operated at the timing when any of the 9th "2nd replay" symbol to the 13th "1st replay" symbol reaches the lower stage, as shown in FIG. 20 (b). , The 7th small role symbol "Red 7" symbol stops in the middle row. As a result, there is room for the 7th small winning combination to be established on the downward-sloping line L4. If the middle stop switch 43 is operated at the timing when any of the 6th "white bell" symbol to the 10th "youth" symbol reaches the lower row, the 9th small role symbol "cherry" symbol is in the middle row. Stop at. When the middle stop switch 43 is operated at another timing, even if the middle reel 32M is slid by 4 symbols and then stopped, the 2nd small winning combination symbol, the 7th small winning combination symbol, and the 9th small winning combination symbol are displayed. It cannot be stopped in the middle stage. When the middle stop switch 43 is operated at such a timing, the No. 2 "LUCKY" symbol or the No. 6 "white bell" symbol is stopped in the middle stage.

中リール32Mの第7小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第7小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 7th small winning combination symbol of the middle reel 32M is stopped in the middle stage, the stop information is changed in the stop information 2nd setting process so that the 7th small winning combination winning can be established.

右リール32Rの第7小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール32Rには、「白ベル」図柄が10番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第7小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、6番の「第1リプレイ」図柄~10番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図20(c)に示すように、第7小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、3番の「第2リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図20(d)に示すように、4番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The 7th small role symbol of the right reel 32R is a "white bell" symbol. On the right reel 32R, the "white bell" symbol is arranged only at the 10th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the seventh small winning combination symbol may or may not stop on the effective line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the 6th "1st replay" symbol to the 10th "white bell" symbol reaches the lower stage, FIG. 20 (c). As shown in, the "white bell" symbol, which is the 7th small role symbol, stops at the bottom. As a result, the 7th small winning combination is established on the downward-sloping line L4. If the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops in the lower row. For example, if the right stop switch 44 is operated at the timing when the 3rd "second replay" symbol reaches the lower stage, the 4th "watermelon" symbol is displayed as shown in FIG. 20 (d). Stop at the bottom. From the left, the combination of the "red bell" symbol, the "red 7" symbol, and the "watermelon" symbol is a transitional roll as shown in FIG.

中リール32Mの第9小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第9小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 9th small winning combination symbol of the middle reel 32M is stopped in the middle stage, the stop information is changed in the stop information 2nd setting process so that the 9th small winning combination winning can be established.

右リール32Rの第9小役図柄は「青年」図柄である。右リール32Rには、「青年」図柄が15番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第9小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、11番の「第1リプレイ」図柄~15番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第9小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第9小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「チェリー」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The 9th small role symbol of the right reel 32R is a "youth" symbol. On the right reel 32R, the "youth" symbol is placed at the 15th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the ninth small winning combination symbol may or may not stop on the effective line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the 11th "1st replay" symbol to the 15th "youth" symbol reaches the lower row, it is the 9th small role symbol. The "Youth" symbol stops at the bottom. As a result, the 9th small winning combination is established on the downward-sloping line L4. If the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops in the lower row. From the left, the combination of the "white bell" symbol ("red bell" symbol), "cherry" symbol, and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) is a transitional roll as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the second small winning combination symbol of the middle reel 32M is stopped in the middle stage, the stop information is changed in the stop information second setting process so that the second small winning combination winning can be established.

右リール32Rの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。右リール32Rには、「白BAR」図柄が18番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄~18番の「白BAR」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「白BAR」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The second small winning combination symbol of the right reel 32R is the "white BAR" symbol. On the right reel 32R, the "white BAR" symbol is arranged at the 18th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the second small winning combination symbol may or may not stop on the effective line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the 14th "watermelon" symbol to the 18th "white BAR" symbol reaches the lower stage, the second small role symbol " The "white BAR" symbol stops at the bottom. As a result, the second small winning combination is established on the downward-sloping line L4. If the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops in the lower row. From the left, the combination of the "white bell" symbol ("red bell" symbol), "white BAR" symbol, and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) is a transitional roll as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「LUCKY」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。 When the 2nd small winning combination symbol, the 7th small winning combination symbol, and the 9th small winning combination symbol of the middle reel 32M did not stop in the middle stage, that is, the "LUCKY" symbol or the "white bell" symbol of the middle reel 32M stopped in the middle stage. In this case, in the stop information second setting process, the stop information is changed so that the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops in the lower row.

右リール32Rには、「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「LUCKY」図柄(「白ベル」図柄),「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 On the right reel 32R, the "watermelon" symbol and the "first replay" symbol are arranged so that the distance between the "watermelon" symbol and the "first replay" is 4 or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol is stopped at the lower stage regardless of the operation timing. From the left, the combination of the "white bell" symbol ("red bell" symbol), "LUCKY" symbol ("white bell" symbol), and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) shifts as shown in Fig. 11. It's a roll.

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第7小役入賞が成立する場合と、第9小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。 In this way, when the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42 → the middle stop switch 43 → the right stop switch 44 are operated in this order, the second small winning combination is established and the seventh small winning combination is established. It is either the case where the winning is established, the case where the 9th small winning combination is established, or the case where the transition roll is stopped.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, a case where the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → the left stop switch 42 → the right stop switch 44 are operated in this order will be described as an example. In such a case, stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed in order to establish the first small winning combination.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, the "red bell" symbol, which is the first small winning combination symbol, is arranged so that the distance between the "red bell" symbols is 4 or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated for the first time, the "red bell" symbol is stopped in the middle stage regardless of the operation timing.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, which are the first small winning symbols, are arranged so that the distance between the first small winning symbols is 4 or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol is stopped in the upper row regardless of the operation timing.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the right reel 32R, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, which are the first small winning symbols, are arranged so that the distance between the first small winning symbols is 4 or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated third, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol is stopped at the lower stage regardless of the operation timing.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 As described above, when the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → the left stop switch 42 → the right stop switch 44 are operated in this order, the first small winning combination prize is established regardless of the operation timing.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第38小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 If the push order bell is won, if the stop switches 42 to 44 are operated in one or two predetermined operation orders, the first small winning combination is established regardless of the operation timing. When the stop switches 42 to 44 are operated in another operation order, the small winning combination is established or the shift roll is stopped on the valid line depending on the operation timing. By the way, if the middle bell is won, the 38th small winning combination is established regardless of the operation order and operation timing, and if the unquestioned bell is won, the 38th small winning combination is established regardless of the operation order and operation timing. 1 Small winning combination is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the description of the reel control process, if it is determined in step S411 that all reels 32L, 32M, 32R are stopped, the payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out on the condition that the combinations of winning symbols are lined up on the valid line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the valid line is derived from the symbol number of the stopped symbol stopped at the lower stage of each reel 32L, 32M, 32R, and whether or not a prize is established on the valid line is determined. judge. If the winning is established, it is further determined whether or not the winning winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning winning combination corresponds to the winning flag, the winning winning combination and the number of payouts corresponding to the winning winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is put into an error state and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of an error is performed. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After the payout determination process is performed, the winning result handling process is performed in step S414. In the winning result handling process, a process of shifting the gaming state based on the winning result is performed. The processing for dealing with the winning result will be described in detail later.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS416にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After performing the winning result handling process, the section display second process is executed in step S415. The second section display process is a process related to display control of the instruction monitor 68, and such a process will be described in detail later. After that, in step S416, a winning result command is set so that the display control device 81 grasps the winning winning combination in this game, and the reel control process is terminated.

次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the medal payout process in step S213 will be outlined.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is 0. When the number of payouts is 0, it means that it is determined that the small winning combination has not been established in the previous payout determination process. In such a case, it is determined whether or not any one of the first re-gaming prize to the eighth re-game winning is established based on the winning winning combination set in the payout determination process. If none of the re-game prizes are established, the medal payout process is terminated as it is, and if any of the re-game prizes is established, the re-game setting process is performed to change the game state to the re-game state. , End the medal payout process. In the start waiting process (step S204) described above, the automatic input process is performed when it is determined that the current gaming state is the re-gaming state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is completed. Regarding the payout of medals Specifically, if the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter and the value after addition is added. It is displayed on the credit display unit 60. If the count value of the credit counter has reached the upper limit, or if the count value reaches the upper limit during the addition of the number of payouts, the rotating plate for paying medals is driven and the medals are ejected from the hopper device 51. Pay out to the medal tray 50 via the exit 49. In the medal payout process, the number of payouts displayed on the payout number display unit 62 is also changed according to the payout of medals. When the current gaming state is the BB state, the number of payouts is subtracted from the value of the remaining payout number counter, which will be described later, and the number of remaining payouts displayed on the remaining payout number display unit 61 is subtracted. ..

次に、ステップS214のRT状態処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing in step S214 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS504に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 In step S501, it is determined whether or not the transition roll has stopped on the valid line. When the transition roll is stopped, the process proceeds to step S502, and it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state. When the current gaming state is the normal gaming state, the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S503. After that, this process ends. If it is determined in step S501 that the shift roll has not stopped on the valid line, the process proceeds to step S504, and the second replay winning combination is awarded based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. Determine if it holds. When the second re-game winning is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and the first RT setting flag is set in step S503. After that, this process ends. Further, when the transition to the effective line is stopped in a game state other than the normal game state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S505, and the step S503 is performed. The first RT setting flag is set, and this process ends.

ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the first RT setting flag is set in step S503, the gaming state shifts to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the first RT state is selected. do.

図22は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1~5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6~56の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2~5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 FIG. 22 is a lottery table for the first RT state selected in the first RT state of “setting 3”. The lottery table for the first RT state differs from the lottery table for the normal gaming state (see FIG. 17) in the point value PV of IV = 1 to 5, and has the same point value PV as the other index value IV. Is set. Therefore, when the winning or losing of the winning combination is determined using the lottery table, the probability of winning when IV = 6 to 56 is equal to the winning probability of each winning in the normal gaming state, and winning when IV = 1. The probability of winning is about 1 in 67.0, and the probability of winning when IV = 2 to 5 is about 1 in 32.8, respectively. The probability of losing any of the roles is about 1 in 1.94.

ここで、図22に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1~5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。 Here, as shown in FIG. 22, if the winner is won when IV = 1, the normal replay is won, and when the winner is IV = 2, the first promotion replay 1 is won and the IV. If you win when = 3, you will win the first promotion replay 2, if you win when IV = 4, you will win the first promotion replay 3, and if you win IV = 5, you will win. In that case, the first promotion replay 4 will be won. The probability of winning in any of IV = 1 to 5 is about 1/7.30. The normal replay winning probability under the normal game state is also about 1/7.30. In other words, when the gaming state shifts to the 1st RT state, the winning mode is that the small winning combination, the re-gaming, and the bonus are won with the same probability as the normal gaming state, while the privilege of the re-gaming is given. Changes to something different from the normal game state. More specifically, in the normal gaming state, only the first re-gaming prize that does not shift to the gaming state is established, and in the first RT state, in addition to the first re-gaming prize, the third re-gaming prize that shifts to the second RT state is established. To establish.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the stop information second setting process (step S409), a stop command is generated when the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 are won in addition to the case where the push order bell described above is won. Stop information is set so as to change the winning mode established by the operation order of the stopped switches 42 to 44.

図23(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。 FIG. 23A is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 are won, unlike the case where the push order bell is won, the first replay prize or the first replay prize is won regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. The third re-game prize is always established. In the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4, the third replay is associated with one of the six operation sequences, and the first replay corresponds to the other operation sequences. It is attached.

なお、第1昇格リプレイ2~4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技~第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技~第8再遊技は、第1昇格リプレイ2~4に当選していても、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、入賞しない。 In the first promotion replays 2 to 4, in addition to the first replay and the third replay, the sixth replay, the seventh replay, and the eighth replay are also assigned as winning combinations. However, none of the above six operation sequences is associated with the sixth re-game to the eighth re-game. Therefore, the 6th re-game to the 8th re-game will not win a prize regardless of the operation order of the stop switches 42 to 44 even if the first promotion replays 2 to 4 are won.

より具体的には、第1昇格リプレイ1~4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1~4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1~4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。 More specifically, in the first promotion replays 1 to 4, the first promotion replay 1 is divided into the first replay and the third replay, respectively, and the first promotion replay 2 is the first replay and the first replay. The 6th replay is assigned in addition to the 3 replays, the 1st promotion replay 3 is assigned the 7th replay in addition to the 1st replay and the 3rd replay, and the 1st promotion replay 4 is assigned. Although the 8th re-game is assigned in addition to the 1st re-game and the 3rd re-game, the re-games to be won are the 1st re-game and the 3rd re-game regardless of which of the 1st promotion replays 1 to 4. It is one of the games. This is to make it difficult to understand the operation order in which the third replay prize is established. That is, for example, if the first promotion replay is one type, the operation order corresponding to the third replay prize is also one type, and the third replay prize is intentionally established when the first promotion replay is won. This is because it can be possible to make it. It should be noted that this relationship is not limited to the relationship of the first promotion replays 1 to 4, and the same can be said for other duplicate roles.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS504にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS506に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS507にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS508にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state processing, if it is determined in step S504 that the second replay winning combination has not been established, the process proceeds to step S506, and based on the winning winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the third re-game prize has been established. When the third re-game winning is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S507, and the second RT setting flag is set in step S508 to end this process. do.

ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the second RT setting flag is set in step S508, the gaming state shifts to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the second RT state is selected. do.

図24は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=1~10のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11~56の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=2~5の際に当選とならず、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約10.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 24 is a lottery table for the second RT state selected in the second RT state of “setting 3”. When compared with the lottery table for the first RT state (see FIG. 22), the lottery table for the second RT state has a different point value PV of IV = 1 to 10, and the same point value PV as the other index value IV. Is set. Therefore, when the winning or losing of the winning combination is determined using the lottery table, the probability of winning when IV = 11 to 56 is equal to the winning probability of each winning in the first RT state, and winning when IV = 1. The probability of winning is about 1 / 13.2, and the probability of winning when IV = 2-5 is not won, and the probability of winning when IV = 6-8 is about 1 / 0.5, IV = 9, respectively. , The probability of winning at 10 is about 1/7.00, respectively. The probability of losing any of the roles is about 1/150. That is, when the player shifts to the second RT state, the probability of deviation is lower than that of the normal gaming state and the first RT state, which is advantageous to the player. Further, in the 2nd RT state, in addition to the 1st re-game winning that does not shift to the gaming state, the 2nd re-gaming prize that shifts to the 1st RT state, the 4th re-gaming prize that shifts to the 3rd RT state, and the 5th re-gaming Winning and is established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the stop information second setting process (step S409), in addition to the case where the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 described above are won, the fall replay 1 to the fall replay 3, the second promotion replay 1, the second 2 Even when the promotion replay 2 is won, the stop information is set so as to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that have generated the stop command.

図23(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1~転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。 FIG. 23B is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode. When the fall replay 1 to the fall replay 3 are won, the first re-game prize or the second re-game prize is always established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. If the second promotion replay 1 is won, one of the first re-game prize, the fourth re-game prize, and the fifth re-game prize is always established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. .. When the second promotion replay 2 is won, the first re-game prize or the fourth re-game prize is always established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44.

なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。 In addition, the number attached to the 4th re-game in the figure corresponds to the symbol combination when the 4th re-game winning is established. "1" corresponds to a symbol combination that is a random pattern, and "2" corresponds to a symbol combination that is a red 7, red 7, and black BAR middle stop (see FIG. 11). For example, if the left stop switch 42 is operated for the first time when the 2nd promotion replay 1 is won, the symbol combination that becomes a disparity is stopped and the 4th replay prize is established, or the red 7・ The combination of symbols that will be stopped in the middle of the red 7 and black BARs will stop, and the 4th re-game prize will be established.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS506にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞及び第5再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS511にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state processing, if it is determined in step S506 that the third replay winning combination has not been established, the process proceeds to step S509, and based on the winning winning combination set in the previous payout determination processing, It is determined whether or not the 4th re-game prize or the 5th re-game prize has been established. If the 4th re-game prize and the 5th re-game prize are not established, this process is terminated as it is. When the 4th re-game prize or the 5th re-game prize is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S510, and the 3rd RT setting flag is set in step S511. Then, this process is terminated.

ステップS511にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the 3rd RT setting flag is set in step S511, the gaming state shifts to the 3rd RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the third RT state based on the fact that the third RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the third RT state is selected. do.

図25は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図24参照)と比較した場合、IV=9~12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1~8,13~56の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 25 is a lottery table for the third RT state selected in the third RT state of “setting 3”. The lottery table for the 3rd RT state differs from the lottery table for the 2nd RT state (see FIG. 24) in the point value PV of IV = 9 to 12, and has the same point value PV as the other index value IV. Is set. Therefore, when the winning / failing of the winning combination is determined using the lottery table, the probability of winning when IV = 1 to 8, 13 to 56 is equal to each winning probability in the second RT state, and IV = 9,10. At that time, it will not be won, and the probability of winning at IV = 11 and 12 will be about 1/7.00, respectively. The probability of losing any of the roles is about 1/150. That is, when the gaming state shifts to the 3rd RT state, the winning mode is that the small winning combination, the re-gaming, and the bonus are won with the same probability as the 2nd RT state, while the privilege of the re-gaming is given. Changes to something different from the second RT state. More specifically, in the 3rd RT state, in addition to the 1st re-gaming prize that does not shift to the gaming state, the 2nd re-gaming prize that shifts to the 1st RT state, and the 6th re-gaming prize that does not shift to the gaming state, the third 7 Re-game prize, 8 re-game prize, and 3rd re-game prize to shift to the 2nd RT state are established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the stop information second setting process (step S409), even when the BAR replay 1 and the BAR replay 2 are won, the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command is changed. Set the stop information.

図23(c)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。 FIG. 23 (c) is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. If BAR Replay 1 is won, any of the 1st re-game prize, the 6th re-game prize, the 7th re-game prize, and the 3rd re-game prize, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Is always true. If BAR Replay 2 is won, any one of the 1st re-game prize, the 6th re-game prize, the 8th re-game prize, and the 3rd re-game prize, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Is always true.

次に、ステップS215のボーナス状態処理を図26のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S215 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602~ステップS613に示すボーナス判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether or not the current gaming state is a bonus state, that is, whether or not the current gaming state is a BB state or a CB state. If it is not in the bonus state, the bonus determination process shown in steps S602 to S613 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604~S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。 In the bonus determination process, it is determined in step S602 whether or not any of the first BB winning flag, the second BB winning flag, and the CB winning flag is set. If any of the winning flags is set, the process proceeds to step S603, and it is determined whether or not the CB winning is established based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. If the CB prize is established, the CB setting flag is set in the state information storage area 106c in step S604. In step S605, 15 is set in the remaining payout number counter for counting the number of remaining medals that can be paid out during the bonus state provided in the state information storage area 106c. By performing the processes of steps S604 to S605, the gaming state shifts to the CB state.

ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。 Here, the CB and the CB state will be briefly described.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄又は「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。 The "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol, "first replay" symbol or "black BAR" symbol on the right reel 32R. If, stops on the valid line, it will be a CB prize. The CB symbols are arranged on the reels 32L, 32M, and 32R so that the distance between the CB symbols is 4 or less. Therefore, when the CB is won, the CB prize is established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS209)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。 When the CB setting flag is set in the state information storage area 106c, the main control device 101 determines that the game state is the CB state. Then, in step S205 of the normal processing, it is determined whether or not the number of bets of the medal has reached "2" instead of "3", and in the effective line setting processing (step S209), the lower line L3 and the lower right line L4 are determined. Is set as a valid line.

抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1~52のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=53~56のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=53の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=54の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=55の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=56の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。 In step S302 of the lottery process, the lottery table for the CB state is selected. Although the illustration of the CB state lottery table is omitted, in the CB state lottery table, "0" is set as the point value PV of IV = 1 to 52, and "16384" is set as the point value of IV = 53 to 56. Is set (see Fig. 17 etc. for the correspondence between IV and the winning combination). Therefore, in the CB state, the probability of winning the CB small and medium-sized combination 1 (probability of winning when IV = 53) is about 1/4.0, and the probability of winning the CB small and medium-sized combination 2 (IV = 54). The probability of winning in the case of CB is about 1/4.0, and the probability of winning in CB small and medium-sized role 3 (probability of winning when IV = 55) is about 1 in 4.00, and CB. The probability of winning the small and medium-sized role 4 (the probability of winning when IV = 56) is about 1/4.00. No outlier event occurs.

図27(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1~CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第27小役入賞,第31小役入賞,第36小役入賞~第38小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞~第26小役入賞,第28小役入賞~第30小役入賞,第32小役入賞~第35小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。 FIG. 27A is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. Although detailed explanation is omitted, even if any of the CB small and medium-sized winning combination 1 to the CB small and medium-sized winning combination 4 is won, some small winning combination will be won regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44. It always holds. Since the CB state is a 2-bet game, 15 medals will be awarded if the 1st small role prize, the 27th small role prize, the 31st small role prize, the 36th small role prize to the 38th small role prize are established. If the payout is made and the 2nd small role prize-26th small role prize, the 28th small role prize-30th small role prize, the 32nd small role prize-35th small role prize are established, 14 cards will be awarded. The medal is paid out. That is, when the state shifts to the CB state, 14 or 15 medals are always paid out.

なお、当選役としてのCB、及び遊技状態としてのCB状態に代え又は加えて、当選役として1ゲームの遊技(JACゲーム)を実行可能となるシングルボーナス(SB)、及びそのシングルボーナス当選(入賞)に基づいて移行するSB状態を設けてもよい。 In addition, in place of or in addition to the CB as a winning combination and the CB state as a gaming state, a single bonus (SB) that enables a game (JAC game) of one game to be executed as a winning combination, and a single bonus winning (winning). ) May be provided for the transition SB state.

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。 Returning to the explanation of the bonus state processing, when it is determined in step S603 that the CB winning has not been established, it means that the bonus winning flag other than the CB is set. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether or not the first BB prize or the second BB prize is established.

そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。その後、ステップS612にて、残払出数カウンタに216をセットし、残払出枚数表示部61に216を表示させる処理を行う。ステップS612でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。 Then, when any of the BB winnings is established, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S610, and the BB is set in the state information storage area 106c in step S611. The flag is set. After that, in step S612, 216 is set in the remaining payout number counter, and 216 is displayed on the remaining payout number display unit 61. The numerical value set in step S612 is a numerical value corresponding to the upper limit payout number in the BB state, and the BB state is terminated on condition that medals equal to or higher than the numerical value are paid out in the BB state.

ステップS610~S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB状態用抽選テーブルを選択する。 By performing the processes of steps S610 to S612, the gaming state shifts to the BB state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the BB state based on the fact that the BB setting flag is set in the state information storage area 106c, and the corresponding BB state lottery table is selected. ..

図28は、第1BBや第2BBで移行するBB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、IV=1~28,32~56のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=29~31のポイント値として「21845」が設定されている。したがって、BB状態では、BB中第1役に当選となる確率(IV=29の際に当選となる確率)が約1.11分の1となり、BB中第2役に当選となる確率(IV=30の際に当選となる確率)が約20.0分の1となり、BB中第3役に当選となる確率(IV=31の際に当選となる確率)が約20.0分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。 FIG. 28 is a BB state lottery table selected in the BB state to be transferred in the first BB and the second BB. In the BB state lottery table, "0" is set as the point value PV of IV = 1 to 28, 32 to 56, and "21845" is set as the point value of IV = 29 to 31. Therefore, in the BB state, the probability of winning the first role in BB (probability of winning when IV = 29) is about 1/11, and the probability of winning the second role in BB (IV). The probability of winning when = 30) is about 1 / 20.0, and the probability of winning the third role in BB (probability of winning when IV = 31) is about 1 / 20.0. Will be. The probability of losing any of the roles is about 1/65500.

これらBB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BBと第2BBとで共通の当選確率となっている。また、BB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BBや第2BBのBB状態への移行契機に関わらず共通の当選確率となっており、例えば、特リプA重複1当選に基づく第1BB中のBB中第3役と、特リプAB重複1当選に基づく第1BB中のBB中第3役との当選確率は同じ確率である。すなわち、いずれのBB状態においても、共通のBB状態用抽選テーブルが参照されて抽選処理が行われる。 The winning probabilities of the first role in the BB, the second role in the BB, and the third role in the BB are common to the first BB and the second BB. Further, the winning probabilities of the first role in BB, the second role in BB, and the third role in BB are the same winning probabilities regardless of the transition opportunity of the first BB and the second BB to the BB state, for example. The winning probabilities of the third winning combination in the BB in the first BB based on the special lip A overlapping 1 winning and the third winning combination in the BB in the first BB based on the special lip AB overlapping 1 winning are the same probability. That is, in any BB state, the common BB state lottery table is referred to and the lottery process is performed.

図27(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第1役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞のいずれかが必ず成立する。また、第9再遊技入賞についても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第2役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第9再遊技入賞が必ず成立する。 FIG. 27B is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode. As described above, the first small winning combination winning mode is a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, if the first winning combination in the BB is won, any one of the first small winning combination, the 39th small winning combination, and the 40th small winning combination will be awarded regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44. It always holds. Further, the ninth re-game winning is also a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, when the second winning combination in BB is won, the ninth re-game winning is always established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44.

第9再遊技入賞及び第10再遊技入賞が可能となるBB中第3役は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって、いずれの再遊技入賞が成立するかが異なり、ストップスイッチ42~44の停止操作が行われた際に、いずれも入賞可能であれば、スベリ数の少ない側の再遊技が入賞するように停止駆動制御される。より詳しくは、第9再遊技及び第10再遊技が入賞成立となる図柄の組み合わせは、中リール32M及び右リール32Rではいずれも「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄で共通している一方、左リール32Lでは異なっている。すなわち、左リール32Lにおいては、第9再遊技の対象図柄は「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である一方、第10再遊技の対象図柄は「青年」図柄及び「スイカ」図柄である。 The third role in the BB that enables the 9th re-game prize and the 10th re-game prize differs depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44, and which re-game prize is established differs depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44. When the stop operation is performed, if any of the prizes can be won, the stop drive control is performed so that the replay on the side with the smaller number of slips wins the prize. More specifically, the combination of the symbols for which the 9th re-game and the 10th re-game are successful is common to the "1st replay" symbol and the "2nd replay" symbol in both the middle reel 32M and the right reel 32R. On the other hand, the left reel 32L is different. That is, in the left reel 32L, the target symbols of the 9th re-game are the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, while the target symbols of the 10th re-game are the "youth" symbol and the "watermelon" symbol. ..

例えば、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの4番目の「チェリー」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合、第9再遊技の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄及び第10再遊技の対象図柄である8番目の「スイカ」図柄のいずれも、有効ライン上である上段に停止させることが可能であるものの、この場合、スベリ数の少ない7番目の「赤ベル」図柄を上段に停止させるように停止駆動制御が行われる。その結果、第10再遊技入賞ではなく第9再遊技入賞が成立可能となる。その他、左リール32Lにおいて、9番目の「赤7」図柄から12番目の「白ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合も同様に、13番目の「青年」図柄ではなく12番目の「白ベル」図柄が上段に停止するように駆動制御される等、第10再遊技よりも第9再遊技のほうが入賞成立し易いように設定されている。つまり、第10再遊技を入賞させようとするならば、左リール32Lの上段に0番目の「青年」図柄、8番目の「スイカ」図柄、13番目の「青年」図柄が到達したタイミングで左ストップスイッチ42の停止操作を行う必要があり、他のタイミングであれば、第9再遊技入賞が成立することになる。 For example, in a 3-bet game, when the left stop switch 42 is stopped at the timing when the 7th "red bell" symbol from the 4th "cherry" symbol of the left reel 32L reaches the upper stage, the 9th replay is performed. Both the 7th "red bell" symbol, which is the target symbol, and the 8th "watermelon" symbol, which is the target symbol of the 10th replay, can be stopped at the upper stage on the effective line. In this case, the stop drive control is performed so as to stop the seventh "red bell" symbol having a small number of slips in the upper stage. As a result, the 9th replay prize can be established instead of the 10th replay prize. In addition, in the left reel 32L, when the left stop switch 42 is stopped at the timing when the 9th "red 7" symbol to the 12th "white bell" symbol reaches the upper stage, the 13th "young man" is also similarly operated. The twelfth "white bell" symbol is driven and controlled so as to stop at the upper stage instead of the symbol, and the ninth re-game is set so that the winning is easier to be established than the tenth re-game. In other words, if you want to win the 10th replay, the left when the 0th "Youth" symbol, the 8th "Watermelon" symbol, and the 13th "Youth" symbol reach the upper row of the left reel 32L. It is necessary to stop the stop switch 42, and if it is another timing, the ninth re-game winning will be established.

BB状態は3ベットゲームであるため、BB中第1役当選となり、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。また、BB中第2役当選となると第9再遊技入賞が成立し、BB中第3役当選となっても多くは第9再遊技入賞が成立する。つまり、BB状態となると、主に第1小役等のベル入賞及び第9再遊技たるリプレイ入賞のいずれかが頻繁に成立する。リプレイ入賞が成立するとメダルの払出が行われない代わりに、リプレイが付与されて、次ゲームをメダル不要で実施することができる。BB状態における外れの確率は約65500分の1であるため、BB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。 Since the BB state is a 3-bet game, if the 1st role in the BB is won, the 1st small role prize, the 39th small role prize, and the 40th small role prize are established, 9 medals will be paid out. .. In addition, the 9th re-game prize is established when the 2nd role is won in the BB, and the 9th re-game prize is established in most cases even when the 3rd role is won in the BB. That is, in the BB state, either the bell prize such as the first small role or the replay prize which is the ninth replay is frequently established. When the replay prize is established, the medal is not paid out, but the replay is given and the next game can be played without the need for a medal. Since the probability of loss in the BB state is about 1/65500, it can be said that the BB state is a gaming state in which nine medals are paid out with a very high probability.

ステップS609にて否定判定し、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS613にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて表示制御装置81へ出力される。 If a negative determination is made in step S609 and any BB winning is established, a process of setting a carry-over command is performed in step S613. The carry-over command is a command sent to the display control device 81 to know that the bonus winning is not established in the bonus winning game and the so-called carry-over state has been established, and the carry-over command is a timer interrupt process. Is output to the display control device 81 in the command output process (step S110) of.

ここで、本実施形態では、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)において、IV=32~49のボーナス(第1BB,第2BB,CB)との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、IV=32~49の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。 Here, in the present embodiment, in the game played in the carry-over state, winning of other bonuses is restricted. More specifically, in the lottery table for the normal gaming state (FIG. 17), when a duplicate combination with the IV = 32 to 49 bonuses (1st BB, 2nd BB, CB) is won, these bonuses are dealt with. The winning flag is not set. Therefore, for example, when each small combination of IV = 32 to 49 or a duplicate combination with the re-game is won, the winning flag of each small combination or the re-game is set, but the winning flag corresponding to the bonus is set. It is not set and only the small winning combination is valid. That is, the carry-over state can be said to be a state in which the lottery of bonuses is restricted.

遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS614にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。 When the gaming state shifts to the CB state or the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S614. In the end determination process, it is determined whether or not the value of the remaining payout number counter becomes 0, and if it becomes 0, the process of clearing the CB setting flag or the BB setting flag is performed. Further, in the end determination process, when the BB setting flag is cleared, the end flag indicating that the BB state has ended in this game is set. The end determination process will be described in detail later.

ステップS602~ステップS614に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15-2)枚又は25(=14-2+15-2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に約144(=9×24-3×24)枚のメダル増加を期待できる。 As shown in steps S602 to S614, when the CB is won and the CB prize is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state is completed, the game state at the time when the CB winning is established is restored. For example, if the CB prize is established under the normal gaming state, the game returns to the normal gaming state after the end of the CB state, and if the CB prize is established under the third RT state, the third RT state is established after the end of the CB state. Return to. On the other hand, when the first BB and the second BB are won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether or not the corresponding BB winning is established. Therefore, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state ends, even if the first BB prize is established under the second RT state, the game state shifts to the normal gaming state. By the way, in the case of shifting to the CB state, the player can expect an increase of 13 (= 15-2) or 25 (= 14-2 + 15-2) medals until the end of the CB state. When shifting to the BB state, the player can expect an increase of about 144 (= 9 × 24-3 × 24) medals by the time the BB state ends.

ちなみに、BB状態においてBB中第2役やBB中第3役に当選し、リプレイが付与される場合、残払出数カウンタの減算は行われない。つまり、BB状態においてBB中第2役やBB中第3役に当選した回数は、BB状態において期待できるメダル増加数に影響を及ぼさない。 By the way, when the second combination in BB or the third combination in BB is won in the BB state and a replay is given, the remaining payout number counter is not subtracted. That is, the number of times the second and third BB roles are won in the BB state does not affect the expected increase in medals in the BB state.

第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合(ステップS613の処理を実行した場合)と、ステップS605、ステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS614にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。 When none of the 1st BB winning flag, the 2nd BB winning flag, and the CB winning flag is set (when step S602 is NO), none of the 1st BB winning, the 2nd BB winning, and the CB winning is established and carried over. When a command is set (when the process of step S613 is executed), when a predetermined value is set in the remaining payout number counter in step S605 and step S612, and when the end determination process is performed in step S614, Goes to step S606 and sets a status command. Here, the state command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp the game state at the end of the game (that is, the game state of the next game), and in step S606, the state information storage area. Set the status command corresponding to the setting flag set in 106c. After setting the state command, in step S607, an external signal setting process for setting an external signal to be output from the external centralized terminal board 121 to the outside of the slot machine 10 is performed. After that, this process ends.

<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、遊技状態の移行について図29を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Overview of game state transition and display mode>
Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. 29. The CB state is not shown.

遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が216に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。 When the gaming state is the BB state, the BB state ends when the number of medals paid out under the BB state reaches 216, and the gaming state shifts to the normal gaming state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態及び第3RT状態に移行しない(図17参照)。 When the gaming state is the normal gaming state, the gaming state shifts to the first RT state when the transition roll stops on the valid line, and the gaming state shifts to the BB state when the BB winning is established. The transition roll will stop on the valid line if a miss occurs in the game that wins the push order bell. In the lottery process using the normal game state lottery table, the first promotion replays 1 to 4 that trigger the transition to the second RT state and the second promotion replays 1 and 2 that trigger the transition to the third RT state are not won. Therefore, the normal gaming state does not shift to the second RT state and the third RT state (see FIG. 17).

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(a)参照)。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 When the gaming state is the first RT state, the gaming state shifts to the second RT state when the third re-game winning is established. The third re-game prize is established when one of the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 23 (a)). .. In the lottery process using the lottery table for the 1st RT state, the 2nd promotion replays 1 and 2 that trigger the transition to the 3rd RT state are not won, so that the 1st RT state does not shift to the 3rd RT state.

また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各1BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 In addition, when the corresponding BB winning flag is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and each 1BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the set game, the game state shifts to the BB state. The first RT state does not shift to the third RT state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the gaming state is the 2nd RT state, the gaming state shifts to the 3rd RT state when the 4th re-gaming prize or the 5th re-game winning is established. Further, the game state shifts to the first RT state depending on whether the second re-game winning is established or the transition roll is stopped on the valid line. The 4th re-game prize and the 5th re-game prize are established when the 2nd promotion replay 1 or the 2nd promotion replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (FIG. 23 (b). )reference). The second re-game prize is established when any of the fall replay 1 to the fall replay 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 23 (b)). The transition roll will stop on the valid line if a miss occurs in the game that wins the push order bell. In addition, if the corresponding BB winning flag is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, if the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and each BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the game in which is set, the gaming state shifts to the BB state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the gaming state is the 3rd RT state, the gaming state shifts to the 2nd RT state when the 3rd re-game winning is established. Further, the game state shifts to the first RT state depending on whether the second re-game winning is established or the transition roll is stopped on the valid line. The third replay prize is established when the BAR replay 1 or the BAR replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 23 (c)). The second re-game prize is established when any of the fall replay 1 to the fall replay 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 23 (b)). The transition roll will stop on the valid line if a miss occurs in the game that wins the push order bell. In addition, if the corresponding BB winning flag is not established in the game in which each winning flag is set, that is, if the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and each BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the set game, the game state shifts to the BB state.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,チャレンジモード,アタックモード(上乗せ特化ゾーン含む),VBモード(上乗せ特化ゾーン含む),BBモードの5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。 In the slot machine 10, the main control device 101 manages six types of gaming states: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a BB state, and a CB state, and is roughly classified into a normal mode and a challenge mode. , Attack mode (including additional special zone), VB mode (including additional special zone), and BB mode are managed by the main control device 101.

図30は、各表示モードの移行を示す図である。 FIG. 30 is a diagram showing the transition of each display mode.

BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は約144枚のメダル増加を期待できる。 The BB mode is a display mode that shifts when the first BB prize or the second BB prize is established and ends when the BB state ends. That is, the BB mode is a display mode corresponding to the BB state. Therefore, when shifting to the BB mode, the player can expect an increase of about 144 medals.

通常モード又はチャレンジモードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる場合がある。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。 When shifting from the normal mode or the challenge mode to the BB mode, in the BB mode, a lottery for shifting to the challenge mode and a lottery for shifting to the attack mode may be performed. If you win the lottery to shift to the attack mode, you will shift to the attack mode after the end of the BB mode, and if you win the lottery to shift to the challenge mode, you will shift to the challenge mode after the end of the BB mode. If none of the transition lottery is won, the mode shifts to the normal mode after the end of the BB mode. When the attack mode is changed to the BB mode, the attack mode is restored after the BB mode is terminated. When the mode shifts from the VB mode to the BB mode, the mode returns to the VBB mode after the BB mode ends.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからアタックモードに移行する。通常モードからは、VBモードに移行しない。 The normal mode is when the push order bell is won, 1st promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, fall replay 1 to fall replay 3, 2nd promotion replay 1, 2nd promotion replay 2, BAR replay 1, BAR replay. 2 (hereinafter, these are collectively referred to as "push order replay") This is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of winning. In the normal mode, a lottery for shifting to the challenge mode and a lottery for shifting to the attack mode are performed. Transition to challenge mode If the lottery is won, the mode shifts from the normal mode to the challenge mode, and if the lottery for transition to the attack mode is won, the mode shifts from the normal mode to the attack mode. The normal mode does not shift to the VB mode.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The normal mode corresponds to each gaming state of the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the normal mode, since the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of winning the push order bell and at the time of winning the push order replay, it is rare to shift to the second RT state and the third RT state. It corresponds to almost the normal gaming state or the first RT state. In the normal mode, when the gaming state at that time is the normal gaming state or the first RT state, it can be expected that the number of medals is reduced by about 1.59 for each game played, and the gaming state at that time is the second RT state or the first RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 for each game played.

チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。但し、当該チャレンジモードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、チャレンジモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、アタックモードへ移行し易いモードとして設定されている。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数(例えば10回等)のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、VBモードに移行しない。 The challenge mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell is won and when the push order replay is won, as in the normal mode. In the challenge mode, a lottery for transition to the attack mode is performed. However, the winning probability of the lottery for shifting to the attack mode in the challenge mode is set higher than the winning probability of the lottery for shifting to the attack mode in the normal mode. That is, the challenge mode is set as a mode in which the operation order is not notified as in the normal mode, but it is easy to shift to the attack mode. Transition to attack mode If you win the lottery, you will transition from challenge mode to attack mode. If the game is played a predetermined number of times (for example, 10 times) without winning the transition lottery, the challenge mode is shifted to the normal mode. The challenge mode does not shift to VB mode.

チャレンジモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The challenge mode corresponds to each gaming state of the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the challenge mode, since the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order replay is won, it is rare to shift to the 2nd RT state and the 3rd RT state, which corresponds to almost the normal gaming state or the 1st RT state. Will be done. In the challenge mode, when the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that the number of medals is reduced by about 1.59 for each game played, and the game state at that time is the second RT state or the first RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 for each game played.

アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、VBモードへの移行確率が異なる第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。 The attack mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified in both the push order bell winning and the push order replay winning. The attack mode is composed of four attack modes, the first attack mode to the fourth attack mode, which have different transition probabilities to the VB mode. In any of the attack modes, the VB mode is set as compared with the normal mode. The transition probability of is high. Transition to VB mode If you win the lottery, you will transition from attack mode to VB mode. Transition to VB mode If the game is played a predetermined number of times (for example, 50 times) without winning the lottery, the attack mode is shifted to the normal mode.

第1アタックモード~第4アタックモードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、第4アタックモードが最も高く、第1アタックモードが最も低くなるように設定されており、第1アタックモード、第2アタックモード、第3アタックモード、第4アタックモードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 The first attack mode to the fourth attack mode are set so that the probability of winning the transition lottery to the VB mode is different. More specifically, the probability of winning the lottery for transition to VB mode is set so that the fourth attack mode has the highest probability and the first attack mode has the lowest probability, and the first attack mode and the second attack mode are set. , The third attack mode, and the fourth attack mode are set so that the probability of winning the transition lottery to the VB mode increases in this order.

アタックモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第2RT状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。 The attack mode corresponds to each gaming state of the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the attack mode, since the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the push order bell is won and when the push order replay is won, the stop switch 42 is notified in the operation order notified by the player. When ~ 44 is operated, it almost corresponds to the second RT state. In the attack mode, when the gaming state at that time is the normal gaming state or the first RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 0.61 for each game played, and the gaming state at that time is the second RT state or the first RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 for each game played. Since the attack mode continues for at least 50 games after the game state shifts to the second RT state, the player can expect an increase of about 100 medals when the game state shifts to the attack mode.

VBモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとアタックモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、アタックモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図23(b)参照)。 Similar to the attack mode, the VB mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified in both the push order bell winning and the pushing order replay winning. The difference between VB mode and attack mode is that when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won, the operation order for establishing the first replay prize is notified in the attack mode. , In the VB mode, the operation order for establishing the 4th replay winning or the 5th replay winning is notified (see FIG. 23 (b)).

VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知され、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。 The VB mode corresponds to each gaming state of the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the VB mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the push order bell is won and when the push order replay is won, and the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won. In that case, the operation order for establishing the 4th re-game prize or the 5th re-game prize is notified. Therefore, the VB mode substantially corresponds to the third RT state when the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation order. In the VB mode, when the gaming state at that time is the normal gaming state or the first RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 0.61 for each game played, and the gaming state at that time is the second RT state or the first RT state. In the third RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 for each game played. Since the VB mode continues for at least 25 games after the game state shifts to the third RT state, the player can expect an increase of about 50 medals when the game state shifts to the VB mode.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、アタックモードからVBモードに移行し、VBモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。 Explaining the transition of the display mode when the number of medals owned by the player increases, the general flow is to shift from the normal mode to the challenge mode, shift from the challenge mode to the attack mode, and then return from the attack mode to the normal mode. .. And since the lottery to shift to VB mode is performed in the attack mode, if a loop occurs in which the attack mode shifts to the VB mode and the VB mode returns to the attack mode, the player expects more medals to be owned. can.

上記のように、通常モードとチャレンジモードとで比較すると、アタックモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもチャレンジモードの方が高くなるように設定されている。したがって、チャレンジモードはアタックモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。 As described above, when comparing the normal mode and the challenge mode, the probability of winning the lottery for transition to the attack mode is set to be higher in the challenge mode than in the normal mode. Therefore, the challenge mode is also referred to as a so-called chance zone that is expected to shift to the attack mode.

また、アタックモードにおいて第1アタックモード~第4アタックモードが設定されており、各アタックモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合、基本的には第1アタックモードに移行する。第1アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第2アタックモードへの移行抽選が行われる。第2アタックモードへの移行抽選に当選すると、第2アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。第2アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第3アタックモードへの移行抽選が行われる。第3アタックモードへの移行抽選に当選すると、第3アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、第3アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第4アタックモードへの移行抽選が行われる。第4アタックモードへの移行抽選に当選すると、第4アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。 Further, the first attack mode to the fourth attack mode are set in the attack mode, and the winning probability of the transition lottery to the VB mode is different in each attack mode. Then, when shifting from the normal mode or the challenge mode to the attack mode, it basically shifts to the first attack mode. In the first attack mode, a lottery for shifting to the VB mode is performed, and a lottery for shifting to the second attack mode is performed. If the lottery for shifting to the second attack mode is won, the game shifts to the second attack mode and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode increases. In the second attack mode, a lottery for shifting to the VB mode is performed, and a lottery for shifting to the third attack mode is performed. If the lottery for shifting to the third attack mode is won, the game shifts to the third attack mode and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode increases. Then, in the third attack mode, a lottery for shifting to the VB mode is performed, and a lottery for shifting to the fourth attack mode is performed. If you win the lottery for shifting to the 4th attack mode, you will shift to the 4th attack mode and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode will increase.

したがって、アタックモードに移行した場合、第1アタックモード→第2アタックモード→第3アタックモード→第4アタックモードとアタックモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、アタックモードとVBモードとのループが発生し易くなる。 Therefore, when shifting to the attack mode, the promotion to the first attack mode → the second attack mode → the third attack mode → the fourth attack mode and the attack mode is performed, so that the transition probability to the VB mode becomes high and the attack A loop between the mode and the VB mode is likely to occur.

以上のとおり、本スロットマシン10では、アタックモード,VBモード,BBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42~43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、アタックモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。 As described above, in the slot machine 10, the player has a configuration in which the number of medals owned by the player is increased in each display mode of the attack mode, the VBB mode, and the BB mode. Then, in conjunction with each display mode, a plurality of RT states and a plurality of states such as a BB state and a CB state are configured to go back and forth by winning a prize in each replay or stopping a transitional outcome. As described above, depending on the operation order of the stop switches 42 to 43 when the push order replay is won or when the push order bell is won, the corresponding re-game winning prize is established or the transition roll is stopped. Further, in the attack mode and the VB mode, when the push order bell is won, the operation order in which the first small winning combination can be established is notified, so that the number of owned medals can be expected to increase.

以下、表示モードに関する構成について説明する。 Hereinafter, the configuration related to the display mode will be described.

表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。 The configuration related to the display mode is roughly divided into (1) a process related to the display mode transition lottery, (2) a process for shifting the gaming state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) based on the winning result. There is a process for shifting the display mode, and (4) a process related to the notification effect on the sub side. Hereinafter, they will be described in order.

<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS312)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to display mode transition lottery>
<Processing for lottery results>
The process related to the shift lottery of the display mode (1) is performed in the lottery result correspondence process (step S312) of the lottery process (FIG. 16) by the main control device 101. Therefore, the lottery result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG. 31.

ステップS701では、今回のゲーム以前にて既に第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、今回のゲームが第1BBや第2BBの持ち越し状態か否かを判定する。 In step S701, the first BB winning flag or the second BB winning flag has already been set before the current game, and it is determined whether or not the current game is in the carry-over state of the first BB or the second BB.

ステップS701にて否定判定した場合、ステップS702~ステップS710の表示モードの移行用の処理等を実行する。一方、ステップS701にて肯定判定し、持ち越し状態中である場合には、表示モード移行用の処理等を行わない。すなわち、ボーナスの持ち越し状態中においては、表示モード移行用の処理等の実施が制限される。 If a negative determination is made in step S701, the process for shifting the display mode from step S702 to step S710 is executed. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S701 and the carry-over state is in progress, the process for shifting to the display mode or the like is not performed. That is, while the bonus is carried over, the implementation of the process for shifting to the display mode is restricted.

具体的には、ステップS701にて否定判定した場合、ステップS702にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態であるか否かを判定する。ステップS702にて肯定判定した場合、ステップS703にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグは、アタックモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、アタックモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS703にて否定判定した場合には、ステップS704にて、第1特定役処理を実行する。 Specifically, when a negative determination is made in step S701, it is determined in step S702 whether the current gaming state is the normal gaming state or the first RT state. If an affirmative determination is made in step S702, it is determined in step S703 whether or not the attack mode winning flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. The attack mode winning flag is a flag that is set when the attack mode transition lottery is won and is cleared when shifting to the attack mode. If a negative determination is made in step S703, the first specific combination process is executed in step S704.

<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<First specific combination processing>
The first specific combination processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

ここで、第1特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態又は第1RT状態であって、且つアタックモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はチャレンジモードが対応する。第1特定役処理では、表示モードをチャレンジモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、アタックモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第1特定役処理では、現状の表示モードがチャレンジモードであれば、チャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the case where the first specific combination processing is performed is a state in which the game is in the normal game state or the first RT state, and the attack mode is not won. In this case, the display mode corresponds to the normal mode or the challenge mode. In the first specific combination process, a transition lottery for whether or not to shift the display mode to the challenge mode is performed, and a transition lottery for whether or not to shift to the attack mode is performed. Further, in the first specific combination processing, if the current display mode is the challenge mode, the processing for adding the number of continuous games in the challenge mode is performed.

すなわち、ステップS801にて、現状の表示モードがチャレンジモード中か否かの判定を行う。チャレンジモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップS801にて否定判定した場合には、ステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップS801にて肯定判定した場合には、ステップS803にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとしてチャレンジモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャレンジモード用テーブルとでは、抽選結果(当選役)の種類に応じてアタックモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。 That is, in step S801, it is determined whether or not the current display mode is in the challenge mode. When not in the challenge mode, it means that the current display mode is the normal mode. If a negative determination is made in step S801, a normal time table is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105 as a table for the attack mode lottery in step S802. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S801, a challenge mode table is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105 as an attack mode lottery table in step S803. In the normal time table and the challenge mode table, the transition probability to the attack mode is set according to the type of the lottery result (winning combination).

具体的には、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されているモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 Specifically, in the mode lottery table stored in the various table storage areas 105a, the probability of winning each mode transition lottery is set to differ depending on the current display mode and the type of game result that triggers the lottery. Has been done.

ここで、モード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図36に示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベル、強チェリー重複1、弱チェリー重複1、強スイカ重複1、弱スイカ重複1、チャンスA重複1、チャンスB重複1、中段ベル重複1、特リプA重複1、特リプA重複2、単独第1BB、単独第2BBが設定されている(以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する)。これらの移行契機役は、いずれの設定値であっても設定されているポイント値PVが共通しており、当選確率に設定差がない。そして、各モード移行抽選の当選確率についても、設定差がないように設定されている。これに対して、強チェリー重複2、弱チェリー重複2、強スイカ重複2、弱スイカ重複2、チャンスA重複2、チャンスB重複2、中段ベル重複2、特リプAB重複1、特リプAB重複2は、当選確率に設定差があるように設定されており、概して設定1が最も当選確率が低く、設定6が最も当選確率が高くなるようにポイント値PVが設定されている(以下、これらをまとめて「非契機役」とも称する)。そして、これら当選確率に設定差がある非契機役では、各モード移行抽選は実施されない。つまり、出現率が共通している移行契機役にて当選確率に設定差のないモード移行抽選を行う構成し、各モード移行の移行率は共通なものとなっている。 Here, as the game result that triggers the lottery of the mode transition lottery, as shown in FIG. 36, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, middle bell, strong cherry duplication 1, weak Cherry duplication 1, strong watermelon duplication 1, weak watermelon duplication 1, chance A duplication 1, chance B duplication 1, middle bell duplication 1, special lip A duplication 1, special lip A duplication 2, single 1st BB, single 2nd BB are set (Hereinafter, these are collectively referred to as "transition triggers"). These transition triggers have the same point value PV that is set regardless of the set value, and there is no setting difference in the winning probability. The winning probability of each mode transition lottery is also set so that there is no setting difference. On the other hand, strong cherry duplication 2, weak cherry duplication 2, strong watermelon duplication 2, weak watermelon duplication 2, chance A duplication 2, chance B duplication 2, middle bell duplication 2, special lip AB duplication 1, special lip AB duplication. 2 is set so that there is a setting difference in the winning probability, and the point value PV is generally set so that setting 1 has the lowest winning probability and setting 6 has the highest winning probability (hereinafter, these). Are collectively referred to as "non-trigger"). Then, each mode transition lottery is not carried out in the non-triggered role in which there is a setting difference in these winning probabilities. That is, the mode transition lottery with no setting difference in the winning probability is performed by the transition trigger having a common appearance rate, and the transition rate of each mode transition is common.

ステップS802やステップS803にて取得するアタックモードへの移行用の抽選テーブルでは、移行契機役の種類に応じて、それぞれ移行抽選の当選確率が設定されている。図37に示すように、例えば、移行契機役が強チェリーである場合、通常時用テーブルでは45%の確率でアタックモードへの移行抽選に当選する一方、チャレンジモード用テーブルでは90%の確率でアタックモードへの移行抽選に当選し、通常モードよりもチャレンジモードのほうがアタックモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。また、移行契機役が強チェリーである場合は、移行契機役が弱チェリーである場合よりも通常時用テーブルおよびチャレンジモード用テーブルのいずれにおいてもアタックモードへの移行抽選に当選する確率が高く、各ゲームでの当選確率(出現率)が低い結果ほどアタックモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。 In the lottery table for transition to the attack mode acquired in step S802 or step S803, the winning probability of the transition lottery is set according to the type of the transition trigger. As shown in FIG. 37, for example, when the transition trigger is a strong cherry, the normal time table has a 45% probability of winning the transition lottery to the attack mode, while the challenge mode table has a 90% probability of winning. It is set so that the lottery for transition to the attack mode is won, and the challenge mode is easier to win the lottery for transition to the attack mode than the normal mode. In addition, when the transition trigger is a strong cherry, there is a higher probability of winning the transition lottery to the attack mode at both the normal time table and the challenge mode table than when the transition trigger is a weak cherry. It is set so that the lower the winning probability (appearance rate) in each game, the easier it is to win the transition lottery to the attack mode.

ステップS802又はステップS803にてアタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS804にてアタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをRAM106の各種カウンタエリア106eから取得し、ステップS802又はステップS803にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、アタックモードへの移行抽選を行う。 After acquiring the table for the attack mode transition lottery in step S802 or step S803, the attack mode lottery process is executed in step S804. In such a process, a lottery counter is acquired from various counter areas 106e of the RAM 106 and compared with the lottery table acquired in step S802 or step S803 to perform a lottery for shifting to the attack mode.

ステップS805では、ステップS804の処理結果に基づいて、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS806にて、今回当選したアタックモードがスーパーアタックモードか否かを判定する。スーパーアタックモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるアタックモードである。例えば、通常のアタックモードの初期ゲーム数が50とすると、スーパーアタックモードでは当該初期ゲーム数の50に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でアタックモードが開始される。そのため、通常のアタックモードとスーパーアタックモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。 In step S805, it is determined whether or not the lottery for shifting to the attack mode has been won based on the processing result of step S804. If the lottery for transition to the attack mode is won, it is determined in step S806 whether or not the attack mode won this time is the super attack mode. The super attack mode is an attack mode that starts after passing through the additional special zone. For example, assuming that the initial number of games in the normal attack mode is 50, in the super attack mode, the attack mode is started with the number of games obtained by adding the number of games added in the additional special zone to the initial number of games of 50. To. Therefore, the advantage for the player is different between the normal attack mode and the super attack mode, and the super attack mode is more advantageous for the player than the attack mode.

スーパーアタックモードへの移行抽選は、アタックモードへの移行抽選にて当選した場合(ステップS804の抽選処理にて当選した場合)に実施され、この移行抽選は、移行契機役と表示モードの種類によって設定されているスーパーアタックモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。スーパーアタックモード用の移行抽選テーブルは、図37に示すように、通常モード中にアタックモードに当選した場合よりもチャレンジモード中にアタックモードに当選した場合のほうがスーパーアタックモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されており、チャレンジモードの優位性が担保されている。例えば、通常モード中において、強スイカを契機としてアタックモードへの移行抽選に当選する確率は60%であり、その移行抽選に当選した場合の5%がスーパーアタックモードに当選するため、実質的に通常モード中に強スイカ当選となった場合の57%がアタックモードに移行し、3%がスーパーアタックモードに移行する。その一方、チャレンジモード中において、強スイカを契機としてアタックモードへの移行抽選に当選する確率は50%であり、その移行抽選に当選した場合の50%がスーパーアタックモードに当選するため、実質的にチャレンジモード中に強スイカ当選した場合の25%がアタックモードに移行し、25%がスーパーアタックモードに移行し、通常モードよりもスーパーアタックモードへの移行率が高められている。さらに、スーパーアタックモードへの移行抽選の当選確率は移行契機役によって異なり、例えば、強チェリーと強スイカとを比較すると、通常モードにおいてはスーパーアタックモードへの移行抽選の当選確率は強チェリーと強スイカとで共通している(5%の当選確率)ものの、チャレンジモードにおいては同移行抽選の当選確率は強チェリーよりも強スイカの方が高くなるように設定されている。 The transition lottery to the super attack mode is carried out when the transition lottery to the attack mode is won (when the lottery process of step S804 is won), and this transition lottery depends on the transition trigger and the type of display mode. It is performed based on the transition lottery table for the set super attack mode. As shown in FIG. 37, the transition lottery table for the super attack mode wins the transition lottery to the super attack mode when the attack mode is won during the challenge mode than when the attack mode is won during the normal mode. It is set to be easy to use, and the superiority of the challenge mode is guaranteed. For example, in the normal mode, the probability of winning the transition lottery to the attack mode triggered by the strong watermelon is 60%, and 5% of the winners of the transition lottery win the super attack mode, so that it is practically When a strong watermelon is won during the normal mode, 57% shifts to the attack mode, and 3% shifts to the super attack mode. On the other hand, in the challenge mode, the probability of winning the transition lottery to the attack mode triggered by the strong watermelon is 50%, and 50% of the winners of the transition lottery win the super attack mode, which is practical. In the case of winning a strong watermelon during the challenge mode, 25% shifts to the attack mode, 25% shifts to the super attack mode, and the transition rate to the super attack mode is higher than that of the normal mode. Furthermore, the winning probability of the transition lottery to the super attack mode differs depending on the transition trigger. For example, when comparing the strong cherry and the strong watermelon, the winning probability of the transition lottery to the super attack mode is strong cherry and strong in the normal mode. Although it is common with watermelons (5% winning probability), in the challenge mode, the winning probability of the same transition lottery is set to be higher for strong watermelons than for strong cherries.

ステップS806にて、スーパーアタックモード当選であると判定した場合、ステップS807にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。 If it is determined in step S806 that the super attack mode has been won, the process of setting the special zone winning flag is executed in step S807.

ステップS806にて否定判定した場合、又はステップS807の処理を実行した後は、ステップS808にて、アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。すなわち、アタックモード当選時にはアタックモード当選フラグがセットされ、そのうちの一部で(スーパーアタックモードに当選した場合には)特化ゾーン当選フラグがセットされることになる。 If a negative determination is made in step S806, or after the process of step S807 is executed, the process of setting the attack mode winning flag is performed in step S808. That is, when the attack mode is won, the attack mode winning flag is set, and the special zone winning flag is set in a part of them (when the super attack mode is won).

ステップS808の処理を行った後は、ステップS809~ステップS812にて前兆モードの設定用の処理を行う。前兆モードとは、アタックモードやチャレンジモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、アタックモードやチャレンジモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは0ゲーム~32ゲームに亘って継続し、当選したアタックモードやチャレンジモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、アタックモードやチャレンジモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、アタックモードやチャレンジモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が0ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。 After the process of step S808 is performed, the process for setting the precursor mode is performed in steps S809 to S812. The precursor mode is a mode in which a winning suggestion effect that suggests that the player has won the attack mode or the challenge mode is likely to occur, and the player has won the attack mode or the challenge mode after passing through each game of the precursor mode. Winning notification will be given. The precursor mode is set to continue from 0 games to 32 games, and the number of continuous games in the precursor mode is set to differ depending on the type of attack mode, challenge mode, etc. that have been won and whether or not the bonus has been won at the same time. ing. If the attack mode, challenge mode, etc. are won at the same time as the bonus, the bonus winning notification will be sent after the precursor mode, and after the bonus state is completed, the attack mode, challenge mode, etc. will be won. You will be notified of what was happening. Further, when the number of precursor games is set to 0 games, the winning notification is performed without going through the precursor mode.

具体的には、ステップS809では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する処理を行う。図38に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、現状の表示モード(通常モード又はチャレンジモード)と、ボーナスと同時当選したか否かによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、現状の表示モードが通常モードである場合であって、アタックモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、1ゲーム~5ゲームが80%で選択され、6ゲーム~10ゲームが20%で選択される。一方、現状の表示モードが通常モードである場合であっても、アタックモードとボーナスに同時当選している場合には、1ゲーム~5ゲームが10%で選択され、6ゲーム~10ゲームが20%で選択され、11ゲーム~20ゲームが50%で選択され、21ゲーム~32ゲームが20%で選択される。すなわち、表示モードが通常モードである場合、ボーナスに同時当選している場合の方が、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。言い換えると、ボーナスに同時当選していない場合には、アタックモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該アタックモード当選が報知されることになる。一方、現状の表示モードがチャレンジモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として0ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてアタックモードの当選報知が行われる。 Specifically, in step S809, first, a process of acquiring a precursor game number table from various table storage areas 105a of the ROM 105 is performed. As shown in FIG. 38, in the precursor game number table, the number of precursor games selected is set to differ depending on the current display mode (normal mode or challenge mode) and whether or not the bonus is won at the same time. .. Specifically, when the current display mode is the normal mode and the attack mode is won, if the bonus is not won at the same time, 1 to 5 games are selected at 80%, and 6 Games ~ 10 games are selected at 20%. On the other hand, even if the current display mode is the normal mode, if the attack mode and the bonus are won at the same time, 1 game to 5 games are selected at 10%, and 6 games to 10 games are 20 games. %, 11 games to 20 games are selected at 50%, 21 games to 32 games are selected at 20%. That is, when the display mode is the normal mode, it is easier to select a longer precursor game number when the bonus is won at the same time than when the bonus is not won at the same time. In other words, if the bonus is not won at the same time, the attack mode winning game will be notified in a relatively short number of games. On the other hand, when the current display mode is the challenge mode, 0 games are selected as the number of precursor games regardless of whether or not the bonus is simultaneously won. That is, in this case, the precursor mode is not set, and the attack mode winning notification is performed in the next game of the winning game.

また、上乗せ特化ゾーン付きのアタックモードであるスーパーアタックモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、1ゲーム~5ゲームが70%で選択され、6ゲーム~10ゲームが30%で選択される。一方、アタックモード当選時においてボーナスに同時当選している場合には、1ゲーム~5ゲームは選択されず、6ゲーム~10ゲームが20%で選択され、11ゲーム~20ゲームが30%で選択され、21ゲーム~32ゲームが50%で選択される。すなわち、スーパーアタックモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、スーパーアタックモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該スーパーアタックモード当選が報知されることになる。スーパーアタックモード当選時においても、現状の表示モードがチャレンジモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として0ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてスーパーアタックモードの当選報知が行われる。 In addition, when the super attack mode, which is an attack mode with an additional special zone, is won, if the bonus is not won at the same time, 1 to 5 games are selected at 70%, and 6 to 10 games are 30. Selected by%. On the other hand, if the bonus is won at the same time when the attack mode is won, 1 game to 5 games are not selected, 6 games to 10 games are selected at 20%, and 11 games to 20 games are selected at 30%. 21 games to 32 games are selected at 50%. That is, even when the super attack mode is won, it is easier to select a longer number of precursor games when the bonus is won at the same time than when the bonus is not won at the same time, and when the bonus is not won at the same time. Will be notified of the Super Attack Mode Winning in a relatively short number of games from the Super Attack Mode Winning Game. Even when the super attack mode is won, if the current display mode is the challenge mode, 0 games are selected as the number of precursor games regardless of whether or not the bonus is simultaneously won. That is, in this case, the precursor mode is not set, and the winning notification of the super attack mode is performed in the next game of the winning game.

なお、ボーナスと当時当選している場合において、重複役の種類によって選択され易い前兆ゲーム数を異ならせてもよい。例えば、特リプA重複1や特リプA重複2のようにリプレイ(第9再遊技)とボーナスとの重複役のほうが、強チェリー重複1や弱チェリー重複1のように小役(強チェリー、弱チェリー等)とボーナスとの重複役よりも長い前兆モードが選択され易い構成としてもよいし、その逆の関係となるようにしてもよい。 In addition, when the bonus and the winning at that time are won, the number of precursor games that are likely to be selected may be different depending on the type of overlapping role. For example, the overlapping role of the replay (9th replay) and the bonus such as the special lip A duplication 1 and the special lip A duplication 2 is the smaller role (strong cherry, the weak cherry duplication 1) such as the strong cherry duplication 1 and the weak cherry duplication 1. A configuration in which a precursor mode longer than the overlapping role of the weak cherry, etc.) and the bonus may be easily selected, or vice versa.

ステップS810では、ステップS809にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップS811にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了し、アタックモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。 In step S810, a process of drawing the number of games in the precursor mode this time is performed based on the precursor game number table acquired in step S809 and the lottery counter acquired from various counter areas 106e of the RAM 106. Then, in step S811, the process of inputting the number of precursor games to the precursor counters provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is performed. The precursor counter is a counter that is decremented by 1 for each game, and when the precursor counter becomes 0, the precursor mode ends, and the winning notification that the transition lottery such as the attack mode has been won is performed.

ステップS812では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果(前兆モード後に移行する表示モード、上記ステップS812の場合にはBBモード及びアタックモード)及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS812の処理を実行した後は、第1特定役処理を終了する。 In step S812, a process of setting a precursor command as an output target to the display control device 81, which is a control device on the sub side, is executed. The precursor command includes information on the lottery result (display mode that shifts after the precursor mode, BB mode and attack mode in the case of step S812) and the number of precursor games that triggered the precursor mode. The processing on the display control device 81 side based on the reception of the precursor command will be described in detail later. After executing the process of step S812, the first specific combination process is terminated.

ステップS805にてアタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップS813に進む。ステップS813では、チャレンジモード抽選処理を実行する。チャレンジモード抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード抽選用のテーブルは、移行契機役の種類に応じてチャレンジモードへの移行確率がそれぞれ設定されている(図37)。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもチャレンジモードへの移行確率が高く設定されている。 If it is determined in step S805 that the lottery for shifting to the attack mode has not been won, the process proceeds to step S813. In step S813, the challenge mode lottery process is executed. In the challenge mode lottery process, the table for the challenge mode lottery is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and the counters for the lottery are acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. In the table for the challenge mode lottery, the transition probability to the challenge mode is set according to the type of the transition trigger (FIG. 37). For example, among strong cherries and weak cherries, the strong cherries are set to have a higher probability of transition to the challenge mode than the weak cherries.

ステップS813が実施される場合として、表示モードがチャレンジモードである場合も含まれるが、この場合もステップS813ではチャレンジモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとチャレンジモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップS801~803のように、チャレンジモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。 The case where step S813 is executed includes the case where the display mode is the challenge mode. In this case as well, the challenge mode lottery process is executed in step S813, and the table for the lottery is common to the normal mode and the challenge mode. It is a table of. As in steps S801 to 803, the lottery table may be different depending on whether or not the challenge mode is in progress.

ステップS814では、ステップS813の処理結果に基づいて、チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS815にて、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードではなく通常モードである場合、ステップS816にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。 In step S814, it is determined whether or not the challenge mode has been won based on the processing result of step S813. If it is determined that the challenge mode has been won, it is determined in step S815 whether or not the current display mode is the challenge mode. When the mode is not the challenge mode but the normal mode, the process of setting the challenge mode winning flag in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 is executed in step S816.

ステップS816の処理を行った後は、ステップS809~ステップS812と同様にステップS817~ステップS820にて前兆モード用の設定処理を行う。すなわち、ステップS817にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS818にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS819にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS820にて前兆コマンドをセットしてから、第1特定役処理を終了する。 After the processing of step S816 is performed, the setting processing for the precursor mode is performed in steps S817 to S820 in the same manner as in steps S809 to S812. That is, the precursor game number table is acquired in step S817, the precursor game number lottery process is performed in step S818, the precursor game number is set in step S819, the precursor command is set in step S820, and then the precursor command is set. The first specific combination processing is terminated.

ステップS817にて取得する前兆ゲーム数テーブルでは、図38に示すように、チャレンジモード単独で当選している場合には、1ゲーム~5ゲームが90%で選択され、6ゲーム~10ゲームが10%で選択される。一方、チャレンジモードがボーナスと同時当選であった場合には、1ゲーム~5ゲームが20%で選択され、6ゲーム~10ゲームが30%で選択され、11ゲーム~20ゲームが50%で選択される。すなわちチャレンジモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、チャレンジモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該チャレンジモード当選が報知されることになる。 In the precursor game number table acquired in step S817, as shown in FIG. 38, when the challenge mode alone is won, 1 game to 5 games are selected at 90%, and 6 games to 10 games are 10 games. Selected by%. On the other hand, if the challenge mode is won at the same time as the bonus, 1 to 5 games are selected at 20%, 6 to 10 games are selected at 30%, and 11 games to 20 games are selected at 50%. Will be done. That is, even when the challenge mode is won, it is easier to select a longer number of precursor games when the bonus is won at the same time than when the bonus is not won at the same time, and when the bonus is not won at the same time. , The challenge mode winning game will be notified in a relatively short number of games.

前兆ゲーム数について付け加えると、ボーナスに同時当選しているか否かに関わらず、チャレンジモードよりもアタックモードのほうが長い前兆ゲーム数が選択され易く、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が長い前兆ゲーム数が選択され易く、遊技者にとって有利な表示モードに当選していれば長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。また、ボーナスに同時当選していない場合には、10ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっており、前兆モードが11ゲーム以上継続すれば、ボーナスと同時当選していることが確定する。また、ボーナスと同時当選している場合であっても、チャレンジモードとボーナスの同時当選では20ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっている一方、アタックモードやスーパーアタックモードとボーナスの同時当選では21ゲーム以上の前兆ゲーム数も選択されるようになっており、前兆モードが21ゲーム以上継続することで、ボーナス+アタックモード又はスーパーアタックモードであることが確定する。このように、前兆ゲーム数との関係で当選内容を予測する楽しみが追加されている。 In addition to the number of precursor games, it is easier to select a longer precursor game in attack mode than in challenge mode, regardless of whether or not the bonus is won at the same time, and a longer precursor game in super attack mode than in attack mode. The number is easy to select, and if the display mode that is advantageous to the player is won, the long precursor game number is easy to be selected. In addition, if the bonus is not won at the same time, the number of precursor games of 10 games or less is selected, and if the precursor mode continues for 11 games or more, it is confirmed that the bonus is won at the same time. do. In addition, even if the bonus is won at the same time, the number of precursor games of 20 games or less is selected in the challenge mode and the bonus simultaneous winning, while the attack mode and the super attack mode and the bonus are selected. In the simultaneous winning, the number of precursor games of 21 games or more is also selected, and if the precursor mode continues for 21 games or more, it is confirmed that the bonus + attack mode or super attack mode is used. In this way, the fun of predicting the winning content in relation to the number of precursor games is added.

さらに本実施形態では、移行契機役当選時においてアタックモードやチャレンジモード等に非当選の場合や非契機役当選時において、疑似前兆モードに移行する場合がある。かかる処理については後述するが、疑似前兆モードとして設定されるゲーム数は、1ゲーム~20ゲームのいずれかとなっている。そのため、当選示唆演出が21ゲーム以上に亘って頻繁に発生することにより、移行した前兆モード又は疑似前兆モードが、前兆モードであることが確定することになる。 Further, in the present embodiment, there is a case where the attack mode, the challenge mode, or the like is not won at the time of winning the transition trigger, or the mode is shifted to the pseudo precursor mode when the non-trigger is won. Although such processing will be described later, the number of games set as the pseudo precursor mode is any one of 1 game to 20 games. Therefore, when the winning suggestion effect occurs frequently over 21 games or more, it is determined that the transitioned precursor mode or pseudo precursor mode is the precursor mode.

ステップS815にてチャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS821~ステップS825にて、チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップS821では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS822に進み、チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。 If it is determined in step S815 that the challenge mode is won again during the challenge mode, the process for adding the continuous game in the challenge mode is performed in steps S821 to S825. That is, in step S821, it is determined whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S822, and the lottery process for the number of additional games in the challenge mode is executed.

ここで、上乗せとは、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数を加算することをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値に対応する。ステップS822では、チャレンジモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。 Here, the addition means adding the number of continuous games in the challenge mode and the attack mode, and the number of additional games corresponds to the value to be added to the number of continuous games. In step S822, a value to be added to the number of continuous games in the challenge mode is determined by lottery.

具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。具体的には、図39に示すように、例えば、強チェリーでは2ゲームから20ゲームのチャレンジモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は15ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから30ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は10ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値(期待上乗せゲーム数)としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。 Specifically, in the lottery process for the number of additional games, the table for the number of additional games in the challenge mode is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and the counters for the lottery are acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. Challenge mode number of additional games The table for lottery is set so that the number of additional games increases according to the type of game result that triggers the lottery. Specifically, as shown in FIG. 39, for example, in the case of strong cherry, 2 to 20 games are added in the challenge mode, and the average number of added games is 15 games. In addition, for weak cherries, 5 to 30 games are added, and the average number of additional games is 10 games.Although the number of games with weak cherries may be larger than that with strong cherries, the number of games may be selected. The average value (the number of games to be added to the expectation) is set so that the number of games with strong cherries is larger.

ステップS823では、チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、チャレンジモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタ)に、ステップS822により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS824にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第1特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象(チャレンジモード又はアタックモード)の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明するが、表示制御装置81では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知(上乗せ演出)を行う。 In step S823, the number of games in the challenge mode is added. In such processing, a value corresponding to the number of additional games drawn by step S822 is added to the counter (more specifically, the challenge mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106) that manages the number of continuous games in the challenge mode. Performs the process of adding. Then, in step S824, the process of setting the additional command as the output target to the display control device 81 is performed, and then the first specific combination process is terminated. The addition command includes information that the addition has occurred, the number of additional games, and the target (challenge mode or attack mode) to be added. The processing on the display control device 81 side that has received the addition command will be described in detail later, but the display control device 81 adds the information included in these addition commands as notification based on the reception of the addition command. Notify (additional production).

ステップS821にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS825に進む。ステップS825では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、本第1特定役処理を終了する。チャレンジモード上乗せフラグは、チャレンジモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、チャレンジモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にチャレンジモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。 If the bonus winning flag is set in step S821, the process proceeds to step S825. In step S825, the challenge mode addition flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106, and then the first specific combination processing is terminated. The challenge mode addition flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the addition condition for the number of games in the challenge mode is satisfied. Details will be described later, but if the bonus ends when the challenge mode addition flag is set, the challenge mode addition is performed at the end of the bonus. That is, the game in which the additional notification is performed is set to differ depending on whether or not the bonus is simultaneously won.

抽選結果対応処理の説明(図31)に戻り、ステップS702にて否定判定した場合、又はステップS703にて肯定判定した場合、ステップS705に進む。ステップS705では、現状の遊技状態が、第2RT状態か否かを判定する。第2RT状態である場合には、ステップS706にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS706にて否定判定した場合には、ステップS707にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS705にて否定判定した場合は、ステップS708にてボーナス状態中か否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合、又はステップS706にて肯定判定した場合には、ステップS709にて、第3特定役処理を実行する。ボーナス状態中である場合には、ステップS710にて、第4特定役処理を実行する。 Returning to the description of the lottery result correspondence process (FIG. 31), if a negative determination is made in step S702 or an affirmative determination is made in step S703, the process proceeds to step S705. In step S705, it is determined whether or not the current gaming state is the second RT state. In the second RT state, in step S706, it is determined whether or not the VB mode winning flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. The VB mode winning flag is a flag that is set when the VB mode transition lottery is won and is cleared when the transition to the VB mode is performed. If a negative determination is made in step S706, the second specific combination process is executed in step S707. If a negative determination is made in step S705, it is determined in step S708 whether or not the bonus state is in effect. If it is not in the bonus state, or if an affirmative determination is made in step S706, the third specific combination process is executed in step S709. If it is in the bonus state, the fourth specific combination process is executed in step S710.

<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second specific combination processing>
The second specific combination processing will be described with reference to the flowchart of FIG. 33.

ここで、第2特定役処理が行われる場合とは、第2RT状態であって、且つVBモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモードが対応する。第2特定役処理では、表示モードをVBモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、アタックゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第2特定役処理では、アタックモードのランクの昇格抽選を行うとともに、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the case where the second specific combination processing is performed is a state in which the second RT state is set and the VB mode is not won. The attack mode corresponds to the display mode in this case. In the second specific combination processing, a transition lottery is performed as to whether or not to shift the display mode to the VB mode or the additional special zone. In addition, the addition special zone indicates a state in which the addition of the number of continuous games in the attack zone occurs with a high probability over a plurality of games. Further, in the second specific combination processing, the rank promotion lottery of the attack mode is performed, and the processing for adding the number of continuous games in the attack mode is performed.

すなわち、ステップS901では、アタックモードのランクを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードのランクが設けられており、各ランクでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS901は、現状のアタックモードのランクが第1アタックモード~第4アタックモードのいずれであるかを判定する。 That is, in step S901, a process of grasping the rank of the attack mode is performed. As described above, in the present embodiment, four attack mode ranks of the first attack mode to the fourth attack mode are provided, and the transition probability to the VB mode is different for each rank. Therefore, step S901 determines which of the first attack mode to the fourth attack mode is the rank of the current attack mode.

ステップS902では、ステップS901で把握したアタックモードのランクに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図37に示すように、例えば、強チェリー1と弱チェリーとでは、強チェリー1の方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各ランクのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、第1アタックモードのものよりも第2アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第2アタックモードのものよりも第3アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第3アタックモードのものよりも第4アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。 In step S902, the VB mode lottery table corresponding to the rank of the attack mode grasped in step S901 is acquired from various table storage areas 105a of the ROM 105. In the VB mode lottery table, the transition probability to the VB mode is set according to the type of the game result that triggers the lottery. As shown in FIG. 37, for example, in the strong cherry 1 and the weak cherry, the strong cherry 1 is set to have a higher probability of transition to the VB mode than the weak cherry. Further, in the VB mode lottery table of each rank, the transition probability to the VB mode is different as a whole, and the transition probability to the VB mode is higher in the second attack mode than in the first attack mode. As described above, the 4th attack mode has a higher probability of shifting to the VB mode than the 3rd attack mode so that the 3rd attack mode has a higher probability of shifting to the VB mode than the 2nd attack mode. It is set so that the transition probability of is high.

ステップS903では、ステップS902にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS904にて、ステップS903の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。なお、本実施形態では、ボーナスとの重複役を移行契機役としてVBモードの移行抽選が行われる場合、当該VBモードへの移行抽選に当選しないようになっている。つまり、BBモードへの移行とVBモードへの移行とがなるべく重複して生じないようにし、これらボーナスとの重複役の有利度が高まりすぎないようにしている。 In step S903, the VB mode transition lottery is performed using the table acquired in step S902 and the lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. Then, in step S904, it is determined whether or not the lottery result in step S903 corresponds to the VB mode winning. In this embodiment, when the VB mode transition lottery is performed with the overlapping combination with the bonus as the transition trigger, the transition lottery to the VB mode is not won. That is, the transition to the BB mode and the transition to the VBB mode are prevented from overlapping as much as possible, and the advantage of the overlapping combination with these bonuses is not increased too much.

ステップS904にて肯定判定した場合、ステップS905にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS906~ステップS909にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS906にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS907にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップS908にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS909にて前兆コマンドをセットしてから第2特定役処理を終了する。但し、本実施形態においては、図38に示すように、アタックモード中のVBモード当選については、いずれも前兆ゲーム数が0となるように設定されている。そのため、アタックモード中にVBモードに当選した場合、次ゲームでその当選報知が行われることとなる。 If an affirmative determination is made in step S904, a process of setting the VB mode winning flag in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 is performed in step S905. After that, in steps S906 to S909, processing for setting the number of precursor games is performed. That is, the precursor game number table is acquired in step S906, the precursor game number is drawn in step S907, the precursor game number is set in step S908, the precursor command is set in step S909, and then the second specification is performed. End the role processing. However, in the present embodiment, as shown in FIG. 38, the number of precursor games is set to 0 for each VB mode winning in the attack mode. Therefore, if the VB mode is won during the attack mode, the winning notification will be performed in the next game.

ステップS904にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS910に進む。ステップS910~ステップS913は、アタックモードのランクの昇格用の処理である。 If it is determined in step S904 that the result of the VB mode lottery process is not VB mode winning, the process proceeds to step S910. Steps S910 to S913 are processes for promoting the rank of the attack mode.

ステップS910では、アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、アタックモードのランクに応じて複数設けられており、具体的には第1アタックモード用のテーブル、第2アタックモード用のテーブル、第3アタックモード用のテーブルと、計3つ(第4アタックモードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各アタックモード用のテーブルでは、第1アタックモード用のテーブルよりも、第2アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、第2アタックモード用のテーブルよりも、第3アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、アタックモードのランクが昇格するにつれて、次のランクに昇格しにくくなるように設定されている。 In step S910, the attack mode promotion lottery process is performed. In such a process, a table for promotion lottery is acquired from various table storage areas 105a of ROM 105, and counters for lottery are acquired from various counter areas 106e of RAM 106. A plurality of tables for promotion lottery are provided according to the rank of the attack mode, specifically, a table for the first attack mode, a table for the second attack mode, and a table for the third attack mode. There are three (promotion lottery is not performed when staying in the 4th attack mode). At each table, the winning probability of the promotion lottery is set according to the type of the game result that triggers the lottery. For example, among strong cherries and weak cherries, the strong cherries are set to have a higher probability of winning the promotion lottery than the weak cherries. Further, in each attack mode table, the promotion probability of the second attack mode table is lower than that of the first attack mode table, so that the third attack mode table has a lower promotion probability than the second attack mode table. The table for attack mode is set so that the promotion probability is lower, and it is set so that it becomes difficult to be promoted to the next rank as the rank of attack mode is promoted.

ステップS911では、ステップS910の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS912にて、アタックモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたランクフラグを、現状のアタックモードのランクに対応するランクフラグから1つ上位のランクフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップS913にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のアタックモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のランクのアタックモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるアタックモード用の演出として、例えば、アタックモードのランクに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、アタックモードのランクが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のランクに応じた背景色でアタックモード用の演出を行うように制御する。 In step S911, it is determined whether or not the lottery result in step S910 is a promotion winning. If the promotion is won, the attack mode promotion process is performed in step S912. In such a process, the rank flag provided in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 is rewritten from the rank flag corresponding to the rank of the current attack mode to the rank flag one higher than the rank flag. After that, in step S913, a process of setting the promotion command as an output target to the display control device 81 is performed. The promotion command contains information on the attack mode of the promotion destination. The display control device 81 that has received the promotion command controls the auxiliary display unit 65 and the like so as to produce an effect for the attack mode of the rank of the promotion destination. As an effect for the attack mode in the auxiliary display unit 65, for example, an effect of a different background color is set according to the rank of the attack mode, and the display control device 81 receives the promotion command in the attack mode. In addition to notifying that the rank has been promoted, control is performed so that the effect for the attack mode is performed with the background color according to the rank of the promotion destination.

ステップS911にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS913の処理を実行した後は、ステップS914~ステップS921にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S911 that the promotion lottery has not been won, or after the process of step S913 is executed, the process for adding the number of continuous games in the attack mode is performed in steps S914 to S921.

すなわち、ステップS914では、アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、図40に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 That is, in step S914, the lottery process for adding the number of games in the attack mode is performed. In the additional lottery process, the attack mode additional lottery table is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and the lottery counters are acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. As shown in FIG. 40, the attack mode additional lottery table is set so that the probability of winning the additional lottery differs depending on the type of lottery result.

ここで、本実施形態では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に関しては、押し順ベルや押し順リプレイでも抽選契機となるように設定されている。押し順ベルや押し順リプレイ(以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう)は、図36に示すように設定値に関わらず共通のポイント値PVが設定されており、当選確率に設定差がない。そして、押し順役を契機として行われるゲーム数上乗せ抽選の当選確率や当選時の上乗せゲーム数についても設定差がないように設定されている。つまり、押し順役を契機とする上乗せ性能に設定差はない。なお、これら押し順役に上記移行契機役を含め、指示機能に関する抽選の契機となる役として、以下の説明では特定役とも称する。 Here, in the present embodiment, the lottery for adding the number of games in the attack mode is set so that the push order bell and the push order replay also trigger the lottery. As shown in FIG. 36, the push order bell and the push order replay (hereinafter collectively referred to as "push order combination") have a common point value PV set regardless of the set value, and are set to the winning probability. There is no difference. Further, the winning probability of the additional lottery for the number of games performed by the push order combination and the number of additional games at the time of winning are set so as not to be different. In other words, there is no difference in the additional performance triggered by the push order. In addition, in the following description, it is also referred to as a specific role as a role that triggers a lottery regarding the instruction function, including the above-mentioned transition trigger role in these push order roles.

図40に示すように、特定役のうち、押し順役は、移行契機役と比較してアタックモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役が出現した場合よりも移行契機役が出現した場合のほうが、アタックモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役は移行契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役を上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役に基づく上乗せが行われる機会がアタックモード中に現実的に生じ得る程度のもの(より詳しくは初期ゲーム数である50ゲームを2~3回実行すれば1回は発生するであろう程度の出現率)となっている。そのため、上記のような意外性ある押し順役を契機とする上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。 As shown in FIG. 40, among the specific combinations, the push order combination has a lower probability of winning the lottery with the number of games in the attack mode as compared with the transition trigger combination. Therefore, it is more promising to increase the number of games in the attack mode when the transition trigger appears than when the push order appears as the lottery result of each game. Then, it is considered that the player advances the game while expecting that the transition trigger will be won on the premise of that. On the other hand, the push order role has a higher probability of winning in each game than the transition trigger role, and can be said to be a game result that is relatively easy to appear. With such a combination configuration, it is possible to add a push order role to reduce the presence as an opportunity, and to increase the unexpectedness when the addition occurs. Moreover, the opportunity for addition based on these push order combinations is such that it can actually occur during the attack mode (more specifically, if 50 games, which is the initial number of games, are executed 2-3 times, it will occur once. Appearance rate to the extent that it will be). Therefore, it is possible to suitably generate an addition triggered by the unexpected push order as described above.

上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS916にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS917に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図39に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは20ゲームから200ゲームのアタックモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は30ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから300ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は20ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。 If it is determined that the additional lottery has been won, it is determined in step S916 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S917, and the lottery process for the number of additional games in the attack mode is performed. In the lottery process for the number of additional games, the table for the number of additional games in the attack mode is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and the counters for the lottery are acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. As shown in FIG. 39, the table for drawing the number of additional games in the attack mode is set so that the number of additional games differs depending on the type of the specific combination. For example, in the case of strong cherry, 20 to 200 games are added in the attack mode, and the average number of added games is 30 games. In addition, for weak cherries, 5 to 300 games are added, and the average number of additional games is 20 games.Although the number of games with weak cherries may be larger than that with strong cherries, the number of games may be selected. As the average value, the number of games is set so that the number of strong cherries is larger.

ステップS918では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、アタックモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタ)に、ステップS917により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップS919では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。そして、ステップS920にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。上乗せ報知用処理については、後に詳細に説明する。 In step S918, the number of games in the attack mode is added. In such processing, a value corresponding to the number of additional games drawn by step S917 is added to a counter (more specifically, an attack mode continuation counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106) that manages the number of continuous games in the attack mode. Performs the process of adding. In the following step S919, an additional notification process is performed to notify that the additional lottery has been won and the number of games. Then, in step S920, a process of setting an additional command including the processing result of the additional notification process as an output target to the display control device 81 is performed, and then the second specific combination process is terminated. The process for additional notification will be described in detail later.

ステップS916にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS921に進む。ステップS921では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグは、アタックモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、アタックモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にアタックモードの上乗せが行われる。すなわち、チャレンジモードのゲーム数上乗せ報知と同様に、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。 If the bonus winning flag is set in step S916, the process proceeds to step S921. In step S921, the attack mode addition flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106, and then the second specific combination processing is terminated. The attack mode addition flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the addition condition for the number of games in the attack mode is satisfied. Details will be described later, but if the bonus ends when the attack mode addition flag is set, the attack mode addition is performed at the end of the bonus. That is, as in the case of the additional notification of the number of games in the challenge mode, the game in which the additional notification is performed is set to be different depending on whether or not the bonus is simultaneously won.

ステップS915にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップS922に進む。ステップS922では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、アタックモード中に特定役に当選した場合において、VBモードへの移行抽選やアタックモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用のカウンタ等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図39に示すように、特定役のうち移行契機役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。既に説明したとおり、移行契機役のうちボーナスとの重複役についてはVBモードへ移行抽選に当選しないようになっている一方、図40に示すように、当該ボーナスとの重複役はアタックモードのゲーム数上乗せ抽選に必ず当選する(100%の確率で当選する)ように設定されている。そのため、これらボーナスとの重複役を契機として特化ゾーン移行抽選が行われることはなく、特化ゾーン移行抽選は、ボーナスとの重複役ではない強チェリーや弱チェリー等の当選時であって、VBモードへの移行抽選及びゲーム数上乗せ抽選に非当選となった場合に当選し得るように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では0.5%の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では15%の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選する。 If it is determined in step S915 that the additional lottery is not won, the process proceeds to step S922. In step S922, a transition lottery to the special zone is executed. That is, if a specific combination is won during the attack mode and the lottery for shifting to the VB mode or the lottery for adding the number of games in the attack mode is not won, the lottery for shifting to the special zone is performed. In the special zone lottery process, a table for special zone transition lottery is acquired from various table storage areas 105a of ROM 105, and a lottery for whether or not to shift the display mode to the special zone is performed by a lottery counter or the like. conduct. As shown in FIG. 39, the table for the special zone transition lottery is set so that the winning probability of the transition lottery differs depending on the type of the transition trigger combination among the specific combinations. As already explained, among the transition triggers, the duplicates with the bonus are not won in the transition lottery to the VB mode, while as shown in FIG. 40, the duplicates with the bonus are the attack mode games. It is set so that you will always win the lottery with an additional number (winning with a 100% probability). Therefore, the special zone transition lottery will not be held triggered by the overlapping role with these bonuses, and the special zone transition lottery is at the time of winning strong cherries, weak cherries, etc. that are not overlapping roles with the bonus. It is set so that it can be won if the lottery for shifting to the VB mode and the lottery for adding the number of games are not won. For example, in the special zone transition lottery based on strong cherries, there is a 5% chance of winning, and in the special zone transition lottery based on weak cherries, there is a 0.5% chance of winning. On the other hand, in the special zone transition lottery based on strong watermelon, there is a 15% chance of winning, and in the special zone transition lottery based on weak watermelon, there is a 5% chance of winning.

ステップS923では、上記ステップS922の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのまま第2特定役処理を終了する。当選している場合には、ステップS924にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS925にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップS926にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS927にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップS928にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。ステップS925~ステップS928の処理は、例えばステップS906~ステップS909の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。 In step S923, it is determined whether or not the lottery for transition to the special zone has been won based on the processing result of step S922. If it is not won, the second specific combination process is terminated as it is. If the flag is won, in step S924, a process of setting the special zone winning flag in the various flag storage areas 106d is performed. Then, in step S925, the process of acquiring the precursor game number table is performed, in step S926, the precursor game number lottery process is performed, in step S927, the precursor game number is set, and in step S928, the precursor command is performed. After performing the process of setting, the second specific combination process is terminated. The processing of steps S925 to S928 is the same as the processing of, for example, steps S906 to S909, and is a processing for setting the precursor mode.

ステップS923にて否定判定し、VBモードへの移行抽選、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、ステップS929にて疑似上乗せ報知用処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。疑似上乗せ報知用処理は、これら抽選に非当選であったとしても当選時と似た演出を発生させることによって期待感を持続させるための処理である。疑似上乗せ報知用処理については、後に詳細に説明する。 If a negative judgment is made in step S923 and none of the lottery for shifting to VB mode, the lottery for adding the number of games in attack mode, and the lottery for shifting to the specialized zone is won, the pseudo-addition notification is used in step S929. After performing the processing, the second specific combination processing is terminated. The pseudo-addition notification process is a process for maintaining a sense of expectation by generating an effect similar to that at the time of winning even if the lottery is not won. The pseudo-addition notification process will be described in detail later.

<第3特定役処理>
次に、ステップS709にて実行される第3特定役処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third specific role processing>
Next, the third specific combination processing executed in step S709 will be described with reference to the flowchart of FIG. 34.

第3特定役処理が行われる場合とは、第3RT状態である場合、又は第2RT状態であって、且つVBモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモード又はVBモードが対応する。第3特定役処理では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。 The case where the third specific combination processing is performed is a case where the third RT state is performed, or a state where the second RT state is performed and the VB mode is won. The display mode in this case corresponds to the attack mode or the VB mode. In the third specific combination process, a process for adding the number of continuous games in the attack mode and a transfer lottery for whether or not to transfer to the special zone are performed.

すなわち、ステップS1001では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS914の処理と同様である。なお、ステップS914の抽選処理とステップS1001の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。 That is, in step S1001, the lottery process for adding the number of games in the attack mode is performed. Such processing is the same as the processing in step S914. The winning probability of the additional lottery may be different between the lottery process of step S914 and the lottery process of step S1001.

ステップS1002では、ステップS1001の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1003にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1004に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1005にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1006にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1007にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1003~ステップS1007の処理は、ステップS916~ステップS920の処理と同様である。なお、ステップS916の抽選処理とステップS1004の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。 In step S1002, it is determined whether or not the lottery result in step S1001 is an additional winning result. If it is determined that the additional lottery has been won, it is determined in step S1003 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S1004, and the lottery process for the number of additional games in the attack mode is performed. Then, in step S1005, the number of games in the attack mode is added, in step S1006, the addition notification process is performed, and in step S1007, the addition command is set as an output target to the display control device 81. , This third specific combination processing is terminated. The processing of steps S1003 to S1007 is the same as the processing of steps S916 to S920. The number of additional games may be different between the lottery process of step S916 and the lottery process of step S1004.

ステップS1002にて否定判定した場合には、ステップS1009へ進む。ステップS1009では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、VBモード中に特定役に当選した場合において、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップS922の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる(図37)。ステップS1010~ステップS1016の処理は、上記ステップS923~ステップS929の処理と同様である。また、ステップS1003にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1007にてアタックモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。 If a negative determination is made in step S1002, the process proceeds to step S1009. In step S1009, the transition lottery to the special zone is executed. That is, when a specific combination is won during the VB mode, even if the lottery for adding the number of games in the attack mode is not won, the lottery for shifting to the special zone is performed. The special zone lottery process is the same as the process of step S922, and is performed based on the special zone transition lottery table (FIG. 37). The processing of steps S1010 to S1016 is the same as the processing of steps S923 to S929. If it is determined in step S1003 that the bonus winning flag is set, the attack mode addition flag is set in step S1007, and then the third specific combination process is terminated. The attack mode addition flag is as described above.

抽選結果対応処理(図31)において、ステップS710の第4特定役処理については、ボーナス状態中の処理であり、後に詳細に説明する。 In the lottery result correspondence process (FIG. 31), the fourth specific combination process in step S710 is a process in the bonus state, and will be described in detail later.

ステップS701にて持ち越し状態中であると判定した場合、又はステップS704、ステップS707、ステップS709及びステップS710のいずれかの処理を実行した後は、ステップS711にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS712にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。 When it is determined in step S701 that the lottery state is in the carry-over state, or after any of the processes of step S704, step S707, step S709 and step S710 is executed, the result of the current lottery process is pushed in step S711. It is determined whether or not the order replay or the push order bell has been won. If the push order combination is won, the push order combination process is executed in step S712. The push order combination processing will be described in detail later.

ステップS711にて否定判定した場合、又はステップS712の処理を実行した後は、ステップS713に進む。ステップS713では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、スーパーアタックモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合(第7再遊技入賞が成立した場合)にセットされるフラグである。ステップS713にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS714にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップS713にて否定判定した場合、又はステップS714の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。 If a negative determination is made in step S711, or after the process of step S712 is executed, the process proceeds to step S713. In step S713, it is determined whether or not the special zone flag corresponding to the additional special zone is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. As mentioned above, the special zone flag will be transferred to the special zone after the special zone winning flag is set based on winning the transition lottery to the super attack mode or the transition lottery to the special zone. This flag is set when it occurs (when the 7th re-game prize is established). If the special zone flag is set in step S713, the special zone process is executed in step S714. If a negative determination is made in step S713, or after the process of step S714 is executed, the process for dealing with the lottery result is terminated.

<特化ゾーン用処理>
特化ゾーン用処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for specialized zones>
The processing for the special zone will be described with reference to the flowchart of FIG.

特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1101にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1102では、アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1103では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1104にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップS1105にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1102~ステップS1105の処理は、ステップS917~ステップS920の処理と同様である。但し、ステップS1102の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS917の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている(図39)。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずアタックモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている(図40)。 In the special zone processing, first, the result of the lottery processing this time is grasped in step S1101. In the following step S1102, the attack mode additional game number lottery process is performed. In the following step S1103, the number of games in the attack mode is added. Then, in step S1104, the addition notification process is executed, the addition command is set in step S1105, and then the special zone processing is terminated. The processing of steps S1102 to S1105 is the same as the processing of steps S917 to S920. However, the number of additional games selected in the additional game number lottery process in step S1102 is larger than that in the additional game number lottery process in step S917 (FIG. 39). Further, in the special zone, the number of games in the attack mode is always added regardless of the game result (FIG. 40).

以上のように、抽選結果対応処理においては、持ち越し状態中ではないことを条件として、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、持ち越し状態中においては、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は行われず、その実施が制限される。チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。 As described above, in the lottery result handling process, the process for shifting to the challenge mode, attack mode or VB mode, and the process for adding the number of continuous games in the challenge mode or attack mode, provided that the game is not in the carry-over state. And so on. In other words, even if a specific winning combination is won, the challenge mode, attack mode or VB mode transition lottery, and the processing for adding the number of continuous games in the challenge mode or attack mode are not performed during the carry-over state. Its implementation is limited. If the lottery for transition to the challenge mode, attack mode, or VB mode is won, the notification of winning the transition lottery is given after the precursory game. Therefore, the process for shifting the gaming state based on the result of the display mode transition lottery will be described below.

<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Process for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery>
(2) In the process for shifting the gaming state based on the result of the display mode transition lottery, the process for notifying that the display mode transition lottery has been won and the notification for shifting the gaming state are performed. And the processing to do is done. Therefore, first, the process related to the notification that the transition lottery has been won will be described.

<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図41のフローチャートを参照しながら説明する。
<Process for mode transition notification>
The notification that the transition lottery has been won is performed in the mode transition notification processing (step S206) in the normal processing (FIG. 15). The mode transition notification process is a process executed when a predetermined bet operation is performed (when it is determined that the number of bets in step S205 is a predetermined number). Hereinafter, the mode transition notification process will be described with reference to the flowchart of FIG. 41.

ステップS1201では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 In step S1201, it is determined whether or not the number of precursor games is 0. The number of precursor games is counted in the winning result correspondence process described later, and the number of precursor games is decremented by 1 each time one game is exhausted. If the number of precursor games is not 0, the mode transition notification process is terminated as it is.

前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1202にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1203にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、例えば、補助表示部65にて「ボーナス確定!!」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当選しているボーナスの種類(第1BB及び第2BBのいずれか)を合わせて報知する構成としてもよい。 When the number of precursor games is 0, it is determined in step S1202 whether or not the bonus winning flag is set. That is, it is determined whether or not the precursor mode of this time is the precursor mode triggered by the winning of the bonus. If the bonus winning flag is set, the bonus winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S1203, and then the mode transition notification process ends. The display control device 81 that has received the bonus winning notification command notifies that the bonus has been won by displaying "bonus confirmed !!" on the auxiliary display unit 65, for example. In addition, the type of the winning bonus (either the first BB or the second BB) may be combined and notified.

ちなみに、本実施形態では、ボーナスとアタックモードやチャレンジモード等が同時当選している場合、ステップS1203にて報知したボーナスの終了時にこれらアタックモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてアタックモード等の当選報知を行う場合、ステップS1203にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、アタックモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。 Incidentally, in the present embodiment, when the bonus and the attack mode, the challenge mode, or the like are simultaneously won, the winning notification of the attack mode or the like is performed at the end of the bonus notified in step S1203. The process related to the winning notification will be described in detail later, but when the winning notification such as the attack mode is performed in accordance with the bonus winning notification, the winning notification such as the attack mode is performed in accordance with the bonus winning notification command set in step S1203. It is good to configure it to set commands.

ステップS1202にて否定判定した場合、ステップS1204に進む。ステップS1204では、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、チャレンジモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1205にて、チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1206にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモードフラグをセットする。チャレンジモードフラグは、現状の表示モードがチャレンジモードであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1207では、チャレンジモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、チャレンジモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。 If a negative determination is made in step S1202, the process proceeds to step S1204. In step S1204, it is determined whether or not the challenge mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the precursor mode this time is the precursor mode triggered by the winning of the challenge mode. If the challenge mode winning flag is set, the challenge mode winning flag is cleared in step S1205. Then, in step S1206, the challenge mode flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. The challenge mode flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the current display mode is the challenge mode. In step S1207, the challenge mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the challenge mode start command notifies that the challenge mode is started by the auxiliary display unit 65 or the like. Such notification will be described in detail later.

その後、ステップS1208にて、チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタにチャレンジモードの継続ゲーム数の初期値(例えば10)をセットする。ステップS1208の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。 After that, in step S1208, counting of the number of continuous challenge modes is started. Specifically, the initial value (for example, 10) of the number of continuous games in the challenge mode is set in the challenge mode continuation counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1208, the process for notifying the transition to this mode is terminated.

ステップS1204にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1209にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、アタックモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1210にて、アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1211にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグをセットする。アタック用報知フラグは、アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1212にてアタックモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、アタックモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1212の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1204 that the challenge mode winning flag is not set, it is determined in step S1209 whether or not the attack mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the precursor mode this time is the precursor mode triggered by the winning of the attack mode. If the attack mode winning flag is set, the attack mode winning flag is cleared in step S1210. Then, in step S1211, the attack notification flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. The attack notification flag is a flag for shifting the gaming state to the second RT state when the attack mode transition lottery is won. After that, in step S1212, the attack mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the attack mode winning notification command notifies that the attack mode transition lottery has been won by the auxiliary display unit 65 or the like. Such notification will be described in detail later. After executing the process of step S1212, the process for notifying the transition to this mode is terminated.

ちなみに、本実施形態では、スーパーアタックモードの当選報知の態様は、アタックモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップS1212では、スーパーアタックモードか否かの情報を含むように、アタックモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。アタックモードの当選報知の態様と、スーパーアタックモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いスーパーアタックモードの当選報知の態様の方が、アタックモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。 Incidentally, in the present embodiment, the mode of the winning notification in the super attack mode is different from the mode of the winning notification in the attack mode. Therefore, in step S1212, the attack mode winning notification command may be set so as to include information on whether or not the super attack mode is set. The mode of the winning notification in the attack mode and the mode of the winning notification in the super attack mode may be different as long as they can be identified by the player, and more preferably, the winning notification in the super attack mode having a high advantage. It is preferable that the mode is more flashy than the mode of notification of winning in the attack mode.

なお、これらアタックモードとスーパーアタックモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、アタックモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、アタックモードからスーパーアタックモードに昇格したかのように見せることが可能となり、アタックモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。 It should be noted that the configuration may be such that the modes of winning notification in these attack modes and super attack modes are shared. By doing so, it becomes possible to make it appear as if the winning content has been promoted from the attack mode to the super attack mode between the attack mode winning notification game and the start notification game, and the attack mode winning. It is possible to eliminate the delay caused by the difference between the notification game and the start notification game.

ステップS1209にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1213にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1214にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1215にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1216にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1216の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 When it is determined in step S1209 that the attack mode winning flag is not set, it is determined in step S1213 whether or not the VB mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the precursor mode this time is the precursor mode triggered by the winning of the VB mode. If the attack mode winning flag is set, the VB mode winning flag is cleared in step S1214. Then, in step S1215, the VB notification flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. The VB notification flag is a flag for shifting the gaming state to the third RT state when the VB mode transition lottery is won. After that, in step S1216, the VB mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the VB mode winning notification command notifies that the VB mode transition lottery has been won by the auxiliary display unit 65 or the like. Such notification will be described in detail later. After executing the process of step S1216, the process for notifying the transition to this mode is terminated.

ステップS1213にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS1217に進む。ステップS1217では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS1218にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS1219にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第7再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップS1219の処理を実行した後は、ステップS1220にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。ステップS1217にて否定判定した場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1213 that the VB mode winning flag is not set, the process proceeds to step S1217. In step S1217, it is determined whether or not the special zone winning flag is set. If it is not set, the mode transition notification process is terminated as it is. If it is set, the process of clearing the special zone winning flag is performed in step S1218. Then, in step S1219, a process of setting the special zone notification flag in the various flag storage areas 106d is performed. The special zone notification flag is a flag for executing push order notification corresponding to the 7th re-game winning prize. After executing the process of step S1219, the special zone winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S1220, and then the mode transition notification process ends. The display control device 81 that has received the special zone winning notification command controls the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 so as to notify that the special zone has been won. If a negative determination is made in step S1217, the mode transition notification process is terminated as it is.

すなわち、前兆モードを経て移行するチャレンジモード、アタックモード、VBモード及び特化ゾーンのうち、チャレンジモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて当該チャレンジモードが開始される。一方、アタックモード、VBモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、アタックモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもアタックモードやVBモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのチャレンジモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、アタックモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはアタックモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合(第3RT状態→第3RT状態)もあるが、本実施形態では第3RT状態中の第7再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。 That is, among the challenge mode, the attack mode, the VB mode, and the specialized zone that shift through the precursor mode, the challenge mode is set based on the bet operation when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0. It will be started. On the other hand, for the attack mode, VB mode and special zone, only the notification that the attack mode transition lottery or the VB mode transition lottery has been won is only notified based on the bet operation when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0. Even if the number of precursor games becomes 0, the attack mode, VB mode, and special zone are not started. This is because the challenge mode as the display mode does not involve the transition of the gaming state, while the attack mode and the VB mode accompany the transition of the gaming state, and specifically, the attack mode shifts to the second RT state. It is started and the VB mode is due to the difference that it is started by shifting to the 3rd RT state. In the special zone, there is a case where the game state is not changed (3rd RT state → 3rd RT state), but in this embodiment, the 7th re-game winning game in the 3rd RT state is set as the start game. It has the above processing configuration.

既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1~4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1~4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、アタックモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、アタックモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、アタックモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。 As already explained, the 2nd RT state is the case where the 1st promotion replays 1 to 4 are won, the 3rd replay winning is established, and the 3rd RT state is the 2nd promotion replays 1 and 2. The transition is made when the 4th and 5th re-game winnings are established. Then, when the first promotion replays 1 to 4 are won and the third replay prize is established, or when the second promotion replays 1 and 2 are won and the fourth and fifth replay prizes are established, This is the case where the operation order of the stop switches 42 to 44 at the time of winning the promotion replay corresponds to the third replay winning or the like. Therefore, when the lottery for shifting to the attack mode or the VB mode is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified in the game in which the winning combination is to shift the gaming state thereafter. It is configured to enable the transition of the game state. It should be noted that from the notification that the attack mode or VB mode transition lottery has been won to the start of the attack mode or VB mode (until the game state shifts), the notification as a preparation state (for example, "" "Preparing" will be announced.

<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図31)における、押し順役処理(ステップS712)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知される場合の概要について図42を参照しながら説明する。
<Explanation about transition of display mode>
The notification process for shifting the game state is performed in the push order combination process (step S712) in the lottery result correspondence process (FIG. 31). Here, prior to the description of the push order combination processing, an outline of the case where the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified will be described with reference to FIG. 42.

<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知)は、主に補助表示部65及び指示モニタ68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。指示モニタ68における押し順報知については、後に詳細に説明する。
<Overview of push order notification effect>
Notification of the operation order (push order notification, push order notification effect, order notification, mode notification) at the time of winning the push order combination is mainly performed by the auxiliary display unit 65 and the instruction monitor 68. Here, the push order notification effect on the auxiliary display unit 65 will be described by taking as an example the case where the push order combination in the case where the operation order to be notified this time is middle → right → left is won. The push order notification on the instruction monitor 68 will be described in detail later.

図42(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 42 (a), in the auxiliary display unit 65, among the three parallel button displays corresponding to the stop switches 42 to 44, the button display corresponding to the stop switch to be operated first (middle stop in the figure). The number 1 is added to the middle button display corresponding to the switch 43), and it is displayed larger than the other button displays. In addition, each button display is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for a bell, blue for a replay, etc.). As a result, the player can recognize the winning combination in this game and the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43. Further, in the auxiliary display unit 65, a numerical value is displayed on the right button display so as to indicate that the stop switch to be operated next is the right stop switch 44 and the last stop switch to be operated is the left stop switch 42. 2 is attached and displayed, and the number 3 is attached to the left button display.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図42(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. 42B, in the auxiliary display unit 65, the middle button display corresponding to the middle stop switch 43 disappears, and the right button corresponding to the right stop switch 44 disappears. The button display is displayed large. As a result, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 is completed and that the stop switch to be operated next is the right stop switch 44.

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図42(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. 42 (c), in the auxiliary display unit 65, the right button display corresponding to the right stop switch 44 disappears, and the left button corresponding to the left stop switch 42 disappears. The button display is displayed large. As a result, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 is completed and that the stop switch to be operated next is the left stop switch 42.

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 Explaining the execution timing of the push order notification, the push order notification is performed during the invalid period of the stop switches 42 to 44 from the start of rotation of each reel 32L, 32M, 32R to the constant speed rotation through the acceleration period. Is set to run. By configuring the push order notification at a timing before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective in this way, the stop switches 42 to 44 are recognized after recognizing the operation order of the stop switches 42 to 44. It is possible to make the operation desired, and the game can be advanced at a good tempo.

<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS712にて実行される押し順役処理について、図43のフローチャートを参照しながら説明する。
<Pushing order processing>
Next, the push order combination process executed in step S712 in the lottery result correspondence process (FIG. 31) will be described with reference to the flowchart of FIG. 43.

ステップS1301では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1301にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1302に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、アタック用報知フラグは、モード移行報知用処理(図41)において、アタックモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 In step S1301, it is determined whether or not the lottery result this time is any of the first promotion replays 1 to 4. The case where the affirmative determination is made in step S1301 is the case where the first re-game or the third re-game wins a prize depending on the operation order of the current game. In this case, the process proceeds to step S1302, and it is determined whether or not the attack notification flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. As described above, the attack notification flag is a flag set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the transition lottery to the attack mode in the mode transition notification process (FIG. 41). be.

アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1303にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1304にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If the attack notification flag is set, the process for notification of the push order of the third re-game is executed in step S1303. Specifically, among the first re-game and the third re-game, the operation order corresponding to the third re-game winning is notified (see FIG. 23 (a)). After that, in step S1304, a process of setting the push order notification command as an output target to the display control device 81, which is a control device on the sub side, is performed, and then the main push order combination process is terminated. The push order notification command includes information on the current display mode and information on the lottery result. The processing on the display control device 81 side based on the reception of the push order notification command will be described in detail later.

なお、ステップS1303にて第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、アタックモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てアタックモードの当選報知が行われた後であって、アタックモードへの移行前が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1~4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1~4に当選する。但し、アタックモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第2RT状態から第1RT状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第1昇格リプレイ1~4に当選することで、早期に第2RT状態へ復帰させることが可能となっている。 In addition, in the case of notifying the operation order corresponding to the third re-game winning in step S1303, basically, the lottery for transition to the attack mode is won, and the winning notification of the attack mode is performed via the precursor mode. It is assumed that it is after the damage and before the transition to the attack mode. That is, the first promotion replays 1 to 4 are not won in the lottery table in the second RT state or the third RT state, and the first promotion replays 1 to 4 are won only in the first RT state. However, even in the attack mode, the game state may fall from the 2nd RT state to the 1st RT state due to an erroneous operation or the like, and even in such a case, the 1st promotion replays 1 to 4 are won. By doing so, it is possible to return to the second RT state at an early stage.

ステップS1301にて否定判定した場合、ステップS1305にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1305にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1306にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1307にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1308にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1301, it is determined in step S1305 whether or not the lottery result this time is any of the fall replays 1 to 3. The case where the affirmative determination is made in step S1305 is a case where the first re-game or the second re-game wins a prize depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1306, it is determined whether or not the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, the process for notification of the push order of the first re-game is executed in step S1307. Specifically, among the first re-game and the second re-game, the operation order corresponding to the first re-game winning is notified (see FIG. 23 (b)). After that, in step S1308, the process of setting the push order notification command is performed, and then the final push order combination process is terminated.

このように、アタックモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1~4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1302にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。 In this way, if the first promotion replays 1 to 4 are won in the situation where the lottery for transition to the attack mode is won, the operation order corresponding to the third re-game winning is notified, and the game state is changed. It is possible to shift to the 2RT state. On the other hand, if a negative determination is made in step S1302, the push order combination process is terminated as it is without performing the push order notification process. Therefore, for example, in the first RT state, even if the first promotion replays 1 to 4 are won without winning the attack mode, the first re-game prize is established and the third re-game prize is established. , There is.

また、アタック用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1~3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1306にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、アタックモードが終了してアタック用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態から第1RT状態に移行することになる。 In addition, when the fall replays 1 to 3 are won in the situation where the attack notification flag is set, the operation order corresponding to the first re-game winning is notified, and the game state is shifted to the first RT state. It is possible to prevent it from happening. On the other hand, if a negative determination is made in step S1306, the push order combination process is terminated as it is without performing the push order notification process. Therefore, for example, when the attack mode ends, the attack notification flag is cleared, and the display mode shifts to the normal mode, the second replay prize may be established by winning the fall replays 1 to 3, and the RT state. Will shift from the 2nd RT state to the 1st RT state.

また、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、アタックモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。 Further, for example, in the 1st RT state, the 1st promotion replays 1 to 4 are won without winning the attack mode, and the operation order happens to correspond to the 3rd replay winning, and the 3rd replay winning is established. Even if it is done (even if it shifts to the 2nd RT state), the 2nd replay winning can be established by winning the fall replays 1 to 3. Therefore, as described above, even if it happens to shift to the second RT state without winning the attack mode, it will promptly shift to the first RT state thereafter.

ステップS1305にて否定判定した場合、ステップS1309にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1309にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1310にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1311にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図41)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理(図41)において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 If a negative determination is made in step S1305, it is determined in step S1309 whether or not the lottery result this time is one of the second promotion replays 1 and 2. The case where the affirmative determination is made in step S1309 is the case where the first re-game, the fourth re-game, or the fifth re-game wins a prize depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1310, it is determined whether or not the attack notification flag is set. When the attack notification flag is set, in step S1311, it is determined whether or not the VB notification flag or the special zone notification flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. As described above, the VB notification flag is a flag set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the transition lottery to the VB mode in the mode transition notification process (FIG. 41). be. Further, the notification flag for the special zone is a flag set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the transition lottery to the special zone in the mode transition notification process (FIG. 41). be.

VB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1312にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1313にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 When the VB notification flag or the special zone notification flag is set, the process for notification of the push order of the fourth re-game or the fifth re-game is executed in step S1312. Specifically, among the first re-game, the fourth re-game, and the fifth re-game, the operation order corresponding to the fourth re-game prize or the fifth re-game prize is notified (see FIG. 23 (b)). After that, in step S1313, the process of setting the push order notification command is performed, and then the final push order combination process is terminated.

ステップS1310にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1311にて否定判定した場合には、ステップS1307にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1308にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1310, the push order combination process is terminated as it is without performing the push order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1311, the process for notifying the push order of the first replay is executed in step S1307, and the process for setting the push order notification command is performed in step S1308. The final push order processing is completed. Therefore, when the second promotion replays 1 and 2 are won without winning the VB mode or the special zone, the push order notification effect corresponding to the first replay winning is performed if the attack mode is in effect, and the attack is performed. If it is not in the mode, the push order notification effect is not performed.

ステップS1309にて否定判定した場合、ステップS1314にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1であるか否かを判定する。ステップS1314にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1315にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1316にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1317にて、第7再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のうち、第7再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(c)参照)。その後、ステップS1318にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1309, it is determined in step S1314 whether or not the lottery result this time is BAR replay 1. The case where the affirmative determination is made in step S1314 is a case where any one of the first re-game, the third re-game, and the sixth re-game to the eighth re-game wins, depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1315, it is determined whether or not the attack notification flag is set. When the attack notification flag is set, it is determined in step S1316 whether or not the special zone notification flag is set. When the attack notification flag is set and the special zone notification flag is set, the process for notification of the push order of the seventh re-game is executed in step S1317. Specifically, among the 1st re-game, the 3rd re-game, and the 6th re-game to the 8th re-game, the operation order corresponding to the 7th re-game winning is notified (see FIG. 23 (c)). After that, in step S1318, the process of setting the push order notification command is performed, and then the final push order combination process is terminated.

ステップS1315にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1316にて否定判定した場合には、ステップS1307にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1308にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、BARリプレイ1に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1315, the push order combination process is terminated as it is without performing the push order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1316, the process for notifying the push order of the first replay is executed in step S1307, and the process for setting the push order notification command is performed in step S1308. The final push order processing is completed. Therefore, when BAR Replay 1 is won without winning the VB mode or the special zone, the push order notification effect corresponding to the first re-game winning is performed if it is in the attack mode, and it must be in the attack mode. If there is no push order notification effect.

ステップS1314にて否定判定した場合、ステップS1319にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1320にて、現状の表示モードが通常モード又はチャレンジモード中であるか否かを判定する。通常モード又はチャレンジモードではない場合には、ステップS1321にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図19参照)。その後、ステップS1322にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップS1319にて否定判定した場合又はステップS1320にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1314, it is determined in step S1319 whether or not the lottery result this time is a push order bell winning. If the push order bell is won, in step S1320, it is determined whether or not the current display mode is in the normal mode or the challenge mode. When the mode is not the normal mode or the challenge mode, a process for notifying the push order for notifying the operation order corresponding to the first small winning combination is executed in step S1321 (see FIG. 19). After that, in step S1322, the process of setting the push order notification command is performed, and then the final push order combination process is terminated. If a negative determination is made in step S1319 or an affirmative determination is made in step S1320, the main push order combination processing is terminated as it is without performing the push order notification process.

なお、チャレンジモードにおいて少なくとも所定回数(1回)の押し順報知を実行する構成とする場合、ステップS1302やステップS1320において、当該チャレンジモード中に所定回数の押し順報知を実行したか否かの判定を行う構成とするとよい。そして、かかる判定にて否定判定した場合、所定回数のカウントを行うとともに、ステップS1303やステップS1321側の押し順報知用の処理へ進む構成とするとよい。 In the case of a configuration in which the push order notification is executed at least a predetermined number of times (once) in the challenge mode, it is determined in step S1302 and step S1320 whether or not the push order notification is executed a predetermined number of times during the challenge mode. It is good to have a configuration that performs. Then, if a negative determination is made in such a determination, it is preferable to count the number of times and proceed to the process for notifying the push order on the step S1303 or step S1321 side.

<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する(3)。この処理は、リール制御処理(図18)における入賞結果対応処理(ステップS414)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。
<Process to shift the display mode based on the winning result>
<Processing for winning results>
Next, a process will be described when a winning combination corresponding to the transition of the gaming state is awarded as a result of the notification for shifting the gaming state as described above (3). This process is performed in the winning result corresponding process (step S414) in the reel control process (FIG. 18). Hereinafter, the winning result handling process will be described with reference to the flowchart of FIG. 44.

ステップS1401では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップS1402では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上乗せ報知の一報知態様である後乗せ報知を行うための処理である。後乗せ報知用処理については、後に詳細に説明する。 In step S1401, the game number management process is executed. Although the details will be described later, in this game number management process, in addition to counting the number of precursor games in the precursor mode described above, the challenge mode, the attack mode, the VB mode, the counting of the number of continuous games in the special zone, and the like are performed. In the following step S1402, the post-addition notification process is executed. The post-addition notification process is a process for performing post-addition notification, which is one of the additional notification modes. The post-addition notification process will be described in detail later.

続くステップS1403では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1404にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック報知用フラグがセットされていない場合とは、アタックモードへの移行条件が成立することなく第3再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、アタックモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1405にて、現状の表示モードがアタックモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにアタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグは、表示モードがアタックモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、アタックモードフラグの他、チャレンジモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがアタックモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、アタックモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップS1405にて、アタックモードフラグがセットされていると判定する場合とは、アタックモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。 In the following step S1403, it is determined whether or not the third re-game winning is established based on the stop result this time. As described above, when the third re-game winning is established, the RT state process (FIG. 21) performs a process for shifting the game state to the second RT state. In this case, in step S1404, it is determined whether or not the attack notification flag is set. The case where the attack notification flag is not set is the case where the third replay winning prize is established without satisfying the transition condition to the attack mode. In this case, the process for starting the attack mode is not performed. The processing for dealing with the winning result is terminated as it is. When the attack notification flag is set, it is determined in step S1405 whether or not the current display mode is in the attack mode. Specifically, it is determined whether or not the attack mode flag is set in the various flag storage areas 106d. The attack mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the attack mode. Incidentally, as the flag for specifying the display mode, in addition to the attack mode flag, a challenge mode flag, a VB mode flag, a special zone flag, and a BB mode flag are provided. In the present embodiment, when the display mode is a mode corresponding to the RT state higher than the attack mode (VB mode, additional special zone), the attack mode flag is the flag corresponding to that mode (VB mode flag, VB mode flag, It has a structure that coexists with the special zone flag). Therefore, for example, the case where it is determined in step S1405 that the attack mode flag is set includes the case where the attack mode is in progress, the case where the VB mode is in effect, and the case where the special zone is in progress. ..

ステップS1405にて、アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがアタックモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1406~ステップS1409にてアタックモードの開始用の処理を行う。 If the attack mode flag is set in step S1405, since the display mode is already the attack mode, the process for dealing with the winning result is terminated as it is. On the other hand, if the attack mode flag is not set, the process for starting the attack mode is performed in steps S1406 to S1409.

すなわち、ステップS1406では、アタックモードフラグをセットする。続くステップS1407では、アタックモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからアタックモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1408にて、アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタにアタックモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。 That is, in step S1406, the attack mode flag is set. In the following step S1407, the attack mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the attack mode start command notifies that the attack mode is started from the next game by the auxiliary display unit 65 or the like. Such notification will be described in detail later. After that, in step S1408, counting of the number of continuous attack modes is started. Specifically, the initial value (for example, 50) of the number of continuous games in the attack mode is set in the attack mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106.

ステップS1408の処理を行った後は、ステップS1409にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1409にて肯定判定する場合とは、今回当選したアタックモードがスーパーアタックモードであることを意味し、この場合、ステップS1410にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理(ステップS1419~ステップS1421)に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップS1409にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After performing the process of step S1408, it is determined in step S1409 whether or not the special zone flag is set. When affirmative judgment is made in step S1409, it means that the attack mode won this time is the super attack mode. In this case, after clearing the special zone winning flag in step S1410, the additional special zone is started. The process proceeds to (step S1419 to step S1421). The process for starting the additional special zone will be described later. If a negative determination is made in step S1409, the winning result handling process is terminated as it is.

ステップS1403にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1411に進む。ステップS1411では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1412にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされていない場合は、VBモードの移行抽選に当選することなく第4,第5再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、VBモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1413にて、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1414~ステップS1416にてVBモードの開始用の処理を行う。 If it is determined in step S1403 that the third replay winning prize has not been established, the process proceeds to step S1411. In step S1411, as a result of this stop, it is determined whether or not the fourth and fifth re-game winnings have been established. As described above, when the 4th and 5th re-game winnings have been established, in the RT state processing (FIG. 21), processing for shifting the gaming state to the 3rd RT state is performed. In this case, in step S1412, it is determined whether or not the VB notification flag is set. If the VB notification flag is not set, it means that the 4th and 5th replay prizes have been established without winning the VB mode transition lottery. In this case, the VB mode start dignity process is not performed. , Ends the winning result handling process as it is. When the VB notification flag is set, it is determined in step S1413 whether or not the VB mode flag is set. When the VB mode flag is set, since the display mode is already the VB mode, the processing for dealing with the winning result is terminated as it is. On the other hand, when the VB mode flag is not set, the process for starting the VB mode is performed in steps S1414 to S1416.

すなわち、ステップS1414では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがアタックモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずアタックモードへ移行することによるものである。 That is, in step S1414, a process of setting the VB mode flag is performed. In this case, the attack mode flag and the VB mode flag coexist in the various flag storage areas 106d. This is a mode in which the VB mode shifts through the attack mode, and after the VB mode ends, the VB mode always shifts to the attack mode.

その後、ステップS1415にてVBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1416にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば25)をセットする。ステップS1416の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 After that, in step S1415, the VB mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the VB mode start command notifies that the VB mode is started from the next game by the auxiliary display unit 65 or the like. Such notification will be described in detail later. Then, in step S1416, counting of the number of continuous VB modes is started. Specifically, the initial value (for example, 25) of the number of continuous games in the VB mode is set in the VB mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After the processing of step S1416 is performed, the processing for dealing with the winning result is terminated.

ステップS1411にて第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1417に進む。ステップS1417では、今回の停止結果として第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒BAR」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合である(図23(c))。 If it is determined in step S1411 that the 4th and 5th replay winnings have not been established, the process proceeds to step S1417. In step S1417, it is determined whether or not the seventh re-game winning is established as a result of this stop. In the present embodiment, when the 7th replay prize is established, that is, the "black BAR" symbol is in the middle of the left reel 32L, the "black BAR" symbol is in the middle of the middle reel 32M, and the "black BAR" symbol is in the middle of the right reel 32R. When the "black BAR" symbol stops and the "black BAR" symbol stops on the combination line in the middle row, it is configured to shift to the additional special zone. The case where the 7th re-game prize is established is the case where the BAR replay 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the 7th re-game prize. There is (Fig. 23 (c)).

第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1418にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1419~ステップS1421にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、スーパーアタックモードの開始時において、ステップS1409にて肯定判定してステップS1410の処理を行った場合にもステップS1419~ステップS1421の処理が行われる。 When the seventh re-game winning is established, it is determined in step S1418 whether or not the special zone notification flag is set. When the special zone notification flag is set, the special zone start processing is performed in steps S1419 to S1421. As described above, at the start of the super attack mode, the processes of steps S1419 to S1421 are also performed when the affirmative determination is made in step S1409 and the process of step S1410 is performed.

具体的には、ステップS1419では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、VBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。 Specifically, in step S1419, a process of setting the special zone flag in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 is performed. The special zone flag is a flag for the CPU 102 to grasp that it is the above-mentioned additional special zone, and when the special zone flag is set, the counting of the number of continuous games in the VB mode is stopped. .. In this case, the attack mode flag, the VB mode flag, and the special zone flag may coexist in the various flag storage areas 106d.

その後、ステップS1420にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1421にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1421の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。また、ステップS1417又はステップS1418にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After that, in step S1420, the special zone start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the special zone start command notifies that the special zone is started from the next game by the auxiliary display unit 65 or the like. Such notification will be described in detail later. Then, in step S1421, the counting of the number of continuous special zones is started. Specifically, the initial value (for example, 5) of the number of continuous games in the special zone is set in the special zone continuation counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106. After the processing of step S1421, the processing for dealing with the winning result is terminated. If a negative determination is made in step S1417 or step S1418, the winning result handling process is terminated as it is.

以上のように、遊技状態を移行させることに対応する役(第3~第5再遊技)の入賞に基づいて、RT状態処理(図21)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてアタックモード等が開始されてしまうことを回避するためである。 As described above, based on the winning of the winning combination (third to fifth replay) corresponding to the transition of the gaming state, the processing for shifting the display mode is performed separately from the RT status processing (FIG. 21). conduct. This is to prevent the attack mode etc. from being started based on the winning combination corresponding to the transition of the game state by chance even though the lottery for transitioning the display mode has not been won. Is.

また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合や、アタックモードからVBモードへ移行する場合、又はアタックモードやVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。 In addition, when shifting to the display mode, among those that accompany the transition to the gaming state, when shifting to a higher mode, that is, when shifting from normal mode or challenge mode to attack mode, or when shifting from attack mode to VB mode, Alternatively, when shifting from the attack mode or VB mode to the specialized zone, the transition is made based on the winning result of the corresponding winning combination. Therefore, the transition of the display mode and the transition of the game state are performed as a set in the same game. On the other hand, in the case of the transition to the lower mode, the transition to the display mode is not performed when the gaming state shifts due to, for example, the second re-game winning as a fall replay or the stop of the transition roll. When shifting to a lower mode, the game state is managed by the winning result (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games. Therefore, when shifting to a lower mode, there is a possibility that the transition of the gaming state and the transition of the display mode are performed in separate games.

<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1401にて実行される、ゲーム数管理処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Game number management process>
The game number management process executed in step S1401 of the winning result correspondence process will be described with reference to the flowchart of FIG. 45. In the game number management process, the number of precursor games in the precursor mode is counted, and the number of continuous games in the challenge mode, attack mode, VB mode, and special zone is counted, and the number of continuous games in these display modes is 0. Based on the above, a process for terminating the corresponding display mode is performed.

ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1501にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を1~3のベット数にて実施可能となっており、ステップS1501では、このうち特定数として、3ベットであるか否かを判定する。3ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、1ベットや2ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、チャレンジモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。 In the game number management process, first, in step S1501, it is determined whether or not the bet number is a specific number. As described above, in the present embodiment, each game can be played with a bet number of 1 to 3, and in step S1501, it is determined whether or not the specific number is 3 bets. If it is not a 3-bet, the game number management process is terminated as it is. That is, in the 1-bet or 2-bet game, the number of games in the precursor mode and the number of continuous games in the challenge mode are not counted. It should be noted that the counting may be performed regardless of the number of bets.

今回終了するゲームが、3ベットゲームであった場合、ステップS1502に進む。ステップS1502では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1502にて肯定判定した場合、ステップS1503にてチャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はアタックモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1503にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。 If the game ending this time is a 3-bet game, the process proceeds to step S1502. In step S1502, it is determined whether or not the bonus winning flag is set or the bonus state is set. If an affirmative judgment is made in step S1502, the process of clearing each display mode flag of the challenge mode flag, attack mode flag, VB mode flag, and special zone flag is performed in step S1503, and then the game number management process is terminated. do. That is, when the bonus winning flag is set or during the bonus, the number of games such as attack mode is not counted. If each flag is not set in step S1503, that state is maintained.

ちなみに、ステップS1503では、アタックモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、アタック用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、アタックモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、チャレンジモード又は特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該チャレンジモードや特化ゾーンは終了する構成としている。また、ステップS1503では、チャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、アタックモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。 Incidentally, in step S1503, the attack mode flag, the VB mode flag, and the like are cleared, but the attack notification flag and the VB notification flag are not cleared. Therefore, after the end of the bonus, after the preparation state such as the attack mode is performed, the push order notification for shifting the game state is performed by these flags, and it is possible to return to the game state before the bonus. On the other hand, if a bonus is won during the challenge mode or the special zone, the challenge mode or the special zone is terminated by the bonus winning. Further, in step S1503, the challenge mode winning flag, the attack mode winning flag, and the like are not cleared. Therefore, when the attack mode or the like and the bonus are won at the same time, the winning notification is performed based on these winning flags after the bonus ends.

ステップS1502にて否定判定した場合、ステップS1504にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1505にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1504にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1505の処理を実行した後は、ステップS1506~ステップS1528にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。 If a negative determination is made in step S1502, it is determined in step S1504 whether or not the number of precursor games is 0. If it is not 0, the process of subtracting 1 from the number of precursor games is performed in step S1505. When the number of precursor games is 0 in step S1504 (when the precursor mode is not set), or after the process of step S1505 is executed, the number of continuous games in each mode is counted in steps S1506 to S1528. ..

すなわち、ステップS1506では、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップS1507に進み、チャレンジモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、チャレンジモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1508にて、チャレンジモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1509にてチャレンジモードフラグをクリアし、ステップS1510にてチャレンジモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてチャレンジモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。ステップS1510の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 That is, in step S1506, it is determined whether or not the current display mode is the challenge mode. In the challenge mode, the process proceeds to step S1507 and the challenge mode continuation counter is decremented by 1, so that the number of challenge mode continuation games is subtracted. Then, in step S1508, it is determined whether or not the challenge mode continuation counter is 0. If it is not 0, the game number management process is terminated as it is. If it is 0, the challenge mode flag is cleared in step S1509, and the challenge mode end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1510. In the display control device 81 that has received the challenge mode end command, the auxiliary display unit 65 or the like notifies that the challenge mode ends in this game. After performing the process of step S1510, the game number management process is terminated.

ステップS1506にてチャレンジモードではないと判定した場合、ステップS1511に進む。ステップS1511では、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードである場合には、ステップS1512に進み、アタックモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、スーパーアタックモードのようにアタックモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップS1512にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップS1525~ステップS1528にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。 If it is determined in step S1506 that the mode is not the challenge mode, the process proceeds to step S1511. In step S1511, it is determined whether or not the current display mode is the attack mode. If it is in the attack mode, the process proceeds to step S1512, and it is determined whether or not the zone is in the attack mode. That is, when shifting to the special zone at the start of the attack mode as in the super attack mode, a positive determination is made in step S1512. If the player is in the special zone, the game number management process for the special zone is performed in steps S1525 to S1528. These processes will be described later.

ステップS1512にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップS1513にて、アタックモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、アタックモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1514にて、アタックモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1515にてアタックモードフラグをクリアし、ステップS1516にてアタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1517にてアタックモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてアタックモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1517の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1512 that the zone is not a specialized zone, the number of attack mode continuation games is subtracted by performing a process of subtracting 1 from the attack mode continuation counter in step S1513. Then, in step S1514, it is determined whether or not the attack mode continuation counter is 0. If it is not 0, the game number management process is terminated as it is. If it is 0, the attack mode flag is cleared in step S1515, and the attack notification flag is cleared in step S1516. After that, in step S1517, the attack mode end command is set as an output target to the display control device 81. In the display control device 81 that has received the attack mode end command, the auxiliary display unit 65 or the like notifies that the attack mode ends in this game. Such notification will be described in detail later. After performing the process of step S1517, the game number management process is terminated.

ステップS1511にてアタックモードではないと判定した場合、ステップS1518に進む。ステップS1518では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1519に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1520にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1521にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1522にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1523にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1524にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1524の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1511 that the attack mode is not set, the process proceeds to step S1518. In step S1518, it is determined whether or not the current display mode is the VB mode. In the case of the VB mode, the process proceeds to step S1519, and it is determined whether or not the zone is an additional special zone. If it is not an additional special zone, the number of VB mode continuation games is subtracted by performing a process of subtracting 1 from the VB mode continuation counter in step S1520. Then, in step S1521, it is determined whether or not the VB mode continuation counter is 0. If it is not 0, the game number management process is terminated as it is. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1522, and the VB notification flag is cleared in step S1523. After that, in step S1524, the VB mode end command is set as an output target to the display control device 81. In the display control device 81 that has received the VB mode end command, the auxiliary display unit 65 or the like notifies that the VB mode ends in this game. Such notification will be described in detail later. After performing the process of step S1524, the game number management process is terminated.

ステップS1519にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1525に進む。既に説明したとおり、ステップS1512にてアタックモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップS1525に進む。ステップS1525では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1526にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS1527にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1528にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1528の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1518又はステップS1526にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1519 that the zone is an additional special zone, the process proceeds to step S1525. As described above, if it is determined in step S1512 that the zone is a special zone in the attack mode, the process proceeds to step S1525. In step S1525, the number of special zone continuation games is subtracted by performing a process of subtracting 1 from the special zone continuation counter. Then, in step S1526, it is determined whether or not the special zone continuation counter is 0. If it is 0, the special zone flag is cleared in step S1527, and the special zone end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1528. In the display control device 81 that has received the special zone end command, the auxiliary display unit 65 or the like notifies that the special zone ends in this game. As such notification, for example, the number of games that have been successfully added in total in the special zone this time is notified. After performing the process of step S1528, the game number management process is terminated. If a negative determination is made in step S1518 or step S1526, the game number management process is terminated as it is.

<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図46のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図26)におけるステップS615にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したアタックモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したアタックモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<End judgment processing>
Next, as the process at the end of the bonus, the end determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, the end determination process is the process performed in step S615 in the bonus state process (FIG. 26). In the end determination process, the success or failure of the bonus end condition is determined, and when the bonus is terminated, processing for winning notification such as an attack mode in which the bonus is duplicated is performed, and an attack mode in which the bonus and the duplicate are won are performed. Processing for adding the number of games such as.

すなわち、ステップS1601では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、第1BBや第2BBのボーナス中はBB中第1役が高確率で成立し、一部、BB中第2役やBB中第3役の成立する(図28)。BB中第1役当選時には、主に第1小役入賞が成立して、所定数(9枚)のメダル払い出しが発生し、BB中第2役及びBB中第3役は第9再遊技や第10再遊技のリプレイであり、入賞が成立してもメダル払い出しは発生しない。また、CB中においては、CB中小役1~CB中小役4のいずれかに当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第1小役入賞が成立して所定数(15枚)のメダル払い出しが発生する。ステップS1601は、これらボーナスやCB中に当選する役のうちメダル払い出しの発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。 That is, in step S1601, it is determined whether or not the small winning combination is established. As already explained, during the bonuses of the 1st BB and the 2nd BB, the 1st role in the BB is established with a high probability, and the 2nd role in the BB and the 3rd role in the BB are partially established (FIG. 28). When the 1st role in the BB is won, the 1st small role is mainly won, and a predetermined number (9 medals) are paid out, and the 2nd role in the BB and the 3rd role in the BB are the 9th replay. This is a replay of the 10th replay, and even if a prize is established, no medal payout will occur. In addition, in the CB, even if one of the CB small and medium-sized winning combination 1 to the CB small and medium-sized winning combination 4 is won, the first small and medium-sized winning combination is mainly established and the predetermined number (15 cards). Medal payout occurs. Step S1601 is a process of determining whether or not a small winning combination for which a medal payout occurs is established among the winning combinations during these bonuses and CBs.

ステップS1601にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1602にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1601にて否定判定した場合、又はステップS1602の処理を実行した後は、ステップS1603にて、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1604にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1605~ステップS1619にて、アタックモード等の当選報知用の処理や、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S1601 that the small winning combination is established, the process of subtracting the number of payouts of the current game from the number of remaining payouts is performed in step S1602. When a negative determination is made in step S1601, or after the process of step S1602 is executed, it is determined in step S1603 whether or not the number of remaining payouts has become zero. If it is not 0, the end determination process is terminated as it is. If it is 0, after setting the bonus end command as an output target to the display control device 81 in step S1604, in steps S1605 to S1619, processing for winning notification such as attack mode, attack mode, etc. Performs processing for adding the number of continuous games.

すなわち、ステップS1605では、アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1606にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1607にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1608にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップS1606の前兆ゲーム数の抽選処理では、100%の確率で前兆ゲーム数が0となる抽選を行う。すなわち、ステップS1607では、必ず0ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてアタックモード等の当選報知が行われることになる。ステップS1608の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 That is, in step S1605, it is determined whether or not the attack mode winning flag is set. When the attack mode winning flag is set, the lottery process for the number of precursor games is performed in step S1606, the number of precursor games is set in step S1607, and the precursor command is set in step S1608. Incidentally, in the present embodiment, in the lottery process of the number of precursor games in step S1606, a lottery is performed in which the number of precursor games becomes 0 with a 100% probability. That is, in step S1607, the number of precursor games of 0 games is always set, and the winning notification such as the attack mode is performed in the next game of the bonus end game. After executing the process of step S1608, the end determination process is terminated.

ステップS1605にてアタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1609にて、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1606~ステップS1608の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップS1609にてチャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1510にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1606~ステップS1608の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、チャレンジモードやVBモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、チャレンジモードやVBモードの当選報知が行われる。 If the attack mode winning flag is not set in step S1605, it is determined in step S1609 whether or not the challenge mode winning flag is set. When the challenge mode winning flag is set, the process for the precursor mode of steps S1606 to S1608 is performed, and then the end determination process is terminated. If the challenge mode winning flag is not set in step S1609, it is determined in step S1510 whether or not the VB mode winning flag is set. When the VB mode winning flag is set, the process for the precursor mode of steps S1606 to S1608 is performed, and then the end determination process is terminated. That is, when the bonus ends in the situation where the challenge mode and the VB mode are also won, after the bonus ends, the winning notification of the challenge mode and the VB mode is performed through the precursor game.

なお、アタックモード当選フラグ又はチャレンジモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、アタックモードやチャレンジモード等とボーナスに同時当選した場合か、アタックモードやチャレンジモード等の当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、VBモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、アタックモード中においてVBモードとボーナスとに同時当選した場合か、VBモードの当選報知の前兆モード中(この場合、0ゲームの前兆モードが選択されるため、VBモードに当選した次ゲーム)にボーナスに当選した場合である。 In addition, when the bonus ends when the attack mode winning flag or the challenge mode winning flag is set, it means that the attack mode, the challenge mode, etc. and the bonus are won at the same time, or the attack mode, the challenge mode, etc. This is the case when the bonus is won during the precursor mode of. On the other hand, when the bonus ends when the VB mode winning flag is set, it means that the VB mode and the bonus are won at the same time in the attack mode, or during the precursor mode of the winning notification in the VB mode (in this case, in this case). Since the precursor mode of 0 game is selected, it is the case where the bonus is won in the next game) in which the VB mode is won.

ステップS1610にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1611に進む。ステップS1611では、アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1612にてアタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1613にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1614にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1615にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1612~ステップS1615の処理は、ステップS917~ステップS920の処理と同様である。ステップS1615の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the VB mode winning flag is not set in step S1610, the process proceeds to step S1611. In step S1611, it is determined whether or not the attack mode addition flag is set. When the attack mode addition flag is set, the attack mode addition game number lottery process is performed in step S1612, the attack mode game number addition processing is performed in step S1613, and the addition notification processing is performed in step S1614. , The additional command is set in step S1615. The processing of steps S1612 to S1615 is the same as the processing of steps S917 to S920. After executing the process of step S1615, the end determination process is terminated.

ステップS1611にてアタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップS1616にて、チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1617にてチャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1618にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1619にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1617~ステップS1619の処理は、ステップS822~ステップS824の処理と同様である。ステップS1616にて否定判定した場合、又はステップS1619の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the attack mode addition flag is not set in step S1611, it is determined in step S1616 whether or not the challenge mode addition flag is set. When the challenge mode addition flag is set, the challenge mode addition game number lottery process is performed in step S1617, the challenge mode game number addition process is performed in step S1618, and the addition command is set in step S1619. .. The processing of steps S1617 to S1619 is the same as the processing of steps S822 to S824. When a negative determination is made in step S1616, or after the process of step S1619 is executed, the end determination process is terminated.

以上のように、主制御装置101側において、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部65による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部65による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。 As described above, on the main control device 101 side, (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for shifting the gaming state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) winning result. As a result of each process of shifting the display mode based on the above, the push order notification effect by the auxiliary display unit 65 is generated, and the gaming state is also shifted so as to follow the shift of the display mode. The push order bell prize can be generated by the push order notification effect by the auxiliary display unit 65, and a large number of medals can be expected to be obtained.

ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部65による押し順報知演出(表示制御装置81による押し順報知演出)が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置101に接続された指示モニタ68でも押し順報知が行われる。この指示モニタ68の構成について、図47を参照しながら説明する。図47(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図47(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 Here, when the push order notification effect (push order notification effect by the display control device 81) is performed by the auxiliary display unit 65 at the time of push order replay or push order bell winning, the main control is performed in addition to the push order notification effect. The push order notification is also performed on the instruction monitor 68 connected to the device 101. The configuration of the instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. 47. 47 (a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 47 (b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display contents.

図47(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 47 (a), the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each display segment N1 to N8 has an individual light source composed of LEDs, and by controlling the on / off of these individual light sources, it is possible to light only one arbitrary display segment. Any combination of display segments can be lit. As a result, predetermined symbols (including alphabets and numbers) are individually displayed on the instruction monitor 68. Since each of the individual light sources irradiates light of the same color, the same color is displayed in each of the display segments N1 to N8.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 For details of the respective display segments N1 to N8, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments, and these first display segments N1 to 7 are for display. The segment N7 is arranged so that at least the numbers "1" to "6" can be displayed. Further, the eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged laterally to the lower right portion of the region provided with the first display segment N1 to the seventh display segment N7. Therefore, on the instruction monitor 68, at least "1" to "6", "1." to "6.", and "." Can be displayed.

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 If it is possible to display the symbols of a plurality of patterns individually on the instruction monitor 68, the shapes and arrangement modes of the display segments N1 to N8 are arbitrary, and further, 7 instead of 8 segments. A configuration using 9 segments, 9 segments, or the like may be used. Further, it is not essential that the colors displayed in the display segments N1 to N8 are the same, and the colors displayed in the display segments N1 to N8 may be appropriately changed. Further, it is not essential to control the lighting or extinguishing of each display segment N1 to N8 by controlling the light source on and off, and if the display control can be performed individually for each display segment N1 to N8. A segment display may be configured by a single backlight and a liquid crystal display. Further, instead of applying the segment display to each display area, the symbol may be displayed by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図47(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used for notifying the operation order of the push order combination. For example, as shown in FIG. 47 (b), the winning mode is advantageous for the player by performing the stop operation in the order of "left"-> "middle"-> "right" as the operation order of the stop switches 42 to 44. If so, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are lit and displayed, and "1" is displayed. Further, when the stop operation is performed in the order of "right"-> "left"-> "middle" as the operation order of the stop switches 42 to 44, which is advantageous for the player, the first display segment N1. The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are lit and displayed, and "5" is displayed. That is, the numbers (symbols) displayed in the display segments N1 to N7 are associated with the operation order of the stop switches 42 to 44 on a one-to-one basis, and are displayed in the display segments N1 to N7. By stopping the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), it is possible to win a prize in a manner advantageous to the player.

第8表示用セグメントN8は、表示モードが通常モードである状況において、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合や、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードに同時当選し得るボーナス(第1BB)に当選した場合に点灯される。また、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモード、第1BBが終了して通常モードへ移行する場合(前兆モードを経る等して再度アタックモード等へ移行する場合を除く)に消灯される。 The eighth display segment N8 is selected when the display mode is the normal mode and the lottery for transition to the attack mode, the super attack mode, or the challenge mode is won, or the attack mode, the super attack mode, or the challenge mode is simultaneously won. Lights up when you win the bonus (1st BB) you get. Further, it is turned off when the attack mode, the super attack mode, the challenge mode, and the first BB are completed and the mode is changed to the normal mode (except when the mode is changed to the attack mode again after going through the precursor mode).

つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態(アタックモードやスーパーアタックモード、高頻度モード)、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態(チャレンジモードや第1BB、高確率モード)、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態(当選モード)を含む区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間中は消灯することにより、有利区間か否かを明確に示すための区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, the navigation state (attack mode, super attack mode, high frequency mode) that makes it easier for the player to win a prize by making it easier to notify the operation order of the push order bell and push order replay, to the navigation state. Chance state (challenge mode, 1st BB, high probability mode) that makes it easier to win the transition lottery, or winning that has won the transition lottery to the navigation state or chance state but has not transitioned to these navigation states or chance states The section including the state (winning mode) is set as an advantageous section (specific game state, specific mode), and the eighth display segment N8 is turned on during the advantageous section and turned off during the normal section which is not the advantageous section. It serves as a section indicator (specific notification means) for clearly indicating whether or not it is an advantageous section.

第8表示用セグメントN8は、これらナビ状態、チャンス状態、当選状態等の有利区間の契機となった遊技結果(強チェリー等の特定役等)に当選し当該遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者による遊技操作が許容されるよりも前のタイミングで、有利区間となることの報知として点灯が開始される。より詳しくは、本実施形態では、有利区間の契機となった遊技結果入賞が成立するか否かに関わらず、すなわち、取りこぼしが生じるか否かに関わらず、当該遊技結果当選となったゲームを開始ゲームとし、次のゲームにおいて遊技者による遊技操作としてベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、第8表示用セグメントN8を点灯させる。つまり、第8表示用セグメントN8は、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次のゲームの開始前には点灯が開始される。 The eighth display segment N8 is a game in which a game is started in which the game result (specific role such as a strong cherry) that triggers an advantageous section such as a navigation state, a chance state, or a winning state is won and the game result is established. Then, in the next game of the start game, the lighting is started as a notification that the advantageous section is reached at the timing before the game operation by the player is allowed. More specifically, in the present embodiment, the game in which the game result is won is selected regardless of whether or not the game result winning that triggered the advantageous section is established, that is, whether or not the game is missed. As the start game, the eighth display segment N8 is turned on at a timing before the betting operation is permitted as the game operation by the player in the next game. That is, the eighth display segment N8 is turned on before the start of the next game of the game that has won the transition lottery to the advantageous section.

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As described above, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order display and the eighth display segment N8 as the section display is the number of payouts on the game panel 25. It is arranged near the side of the display unit 62. That is, the instruction monitor 68 is arranged above the stop switches 42 to 44 and the like operated by the player, in other words, the front portion of the gaming machine below the position where the stop switches 42 to 44 and the like are provided. Is not placed on the decorative panel. Therefore, it can be said that the eighth display segment N8 is suppressed from being hidden by a hand or the like that operates the stop switches 42 to 44, and is arranged at a position that is easy for the player to see. Further, it can be said that the oversight by the player is suppressed from the fact that the player who advances the game aiming at the acquisition of the medal is arranged near the payout number display unit 62 which is easy to watch.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Further, in the instruction monitor 68, in particular, the eighth display segment N8 has a brightness higher than that of the surrounding display units (for example, the payout number display unit 62 and the backlight of the game panel 25) (more specifically, more specifically, The brightness of the corresponding LED is defined so that the brightness is twice the brightness of the surrounding display unit). Therefore, even when both the eighth display segment N8 and the surrounding display unit are controlled to emit light (when the lighting state is set), the eighth display segment N8 becomes conspicuous. ing. Regarding the illuminance toward the front of the gaming machine, the illuminance toward the front of the gaming machine is higher in the eighth display segment N8 than in the surrounding display section (more specifically, the illuminance toward the front of the gaming machine 2). The illuminance of the corresponding LED is determined (so that the illuminance is doubled). Also from such a configuration, the visibility of the eighth display segment N8 is improved, and overlooking when the eighth display segment N8 is turned on is suppressed.

以下、第8表示用セグメントN8の点灯/消灯に関する処理として、区間表示第1処理及び区間表示第2処理について説明する。 Hereinafter, the section display first process and the section display second process will be described as processes related to lighting / extinguishing of the eighth display segment N8.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図48を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図16)におけるステップS316にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<Section display first process>
First, the section display first process will be described with reference to FIG. 48. The section display first process is a process performed in step S316 in the lottery process (FIG. 16), in which the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41 and based on the lottery result. It is carried out after the display mode transition lottery or the like (lottery result correspondence processing) is performed.

ステップS1701では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。上記のように、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間として、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選している状態、又はこれらのモード中である場合を示している。ステップS1701にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1702に進む。 In step S1701, it is determined whether or not the eighth display segment N8 as the section display is being displayed, and more specifically, whether or not the eighth display segment N8 is being lit. As described above, when the eighth display segment N8 is lit, as an advantageous section, the attack mode, the super attack mode, the transition mode to the challenge mode, the lottery has been won, or in these modes. It shows a case. If a negative determination is made in step S1701 and it is determined that the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S1702.

ステップS1702では、チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第8表示用セグメントN8が消灯しており、且つチャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされている場合とは、今回の抽選処理において、チャレンジモードへの移行抽選や、アタックモードやスーパーアタックモードへの移行抽選に当選した場合である。既に説明したとおり、第1特定役処理(図32)では、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモード当選フラグをセットし、アタックモード又はスーパーアタックモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモード当選フラグをセットする。ステップS1702にて、いずれのフラグもセットされていない場合には、そのまま本区間表示第1処理を終了する。 In step S1702, it is determined whether or not either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set. When the eighth display segment N8 is turned off and either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set, the lottery for transition to the challenge mode or the attack mode is performed in this lottery process. And when you win the lottery to shift to the super attack mode. As described above, in the first specific combination processing (FIG. 32), when the lottery for transition to the challenge mode is won, the challenge mode winning flag is set and the lottery for transition to the attack mode or the super attack mode is won. In that case, the attack mode winning flag is set. If neither flag is set in step S1702, the first process of displaying this section is terminated as it is.

チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされている場合、ステップS1703に進み、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置101では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ64から所定の効果音(例えば、機械音で「ガゴッ!」という音)が出力されるように表示制御装置81へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置81は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。なお、第8表示用セグメントN8の表示開始に際して、補助表示部65や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置81に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置81にて対応する演出が行われるよう補助表示部65等の制御を行う構成とするとよい。 If either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set, the process proceeds to step S1703, and the section display is started by lighting the eighth display segment N8. In addition, in the main control device 101, when the display is started with the eighth display segment N8 as the section display in the lit state, a predetermined sound effect (for example, a mechanical sound "Gago!"" Is given from the speaker 64. A command for sound output is output to the display control device 81 so that sound) is output. The display control device 81 controls the speaker 64 so that the predetermined sound effect is emitted based on the command for sound output. At the start of display of the eighth display segment N8, the auxiliary display unit 65 or another display unit may be configured to generate an effect. In this case, the corresponding command is output to the display control device 81 and the corresponding command is output. It is preferable that the display control device 81 controls the auxiliary display unit 65 and the like so that the corresponding effect is performed.

ステップS1703の処理を実行した後は、ステップS1704にて、有利区間の継続ゲーム数の計測を開始する処理を実行してから、区間表示第1処理を終了する。有利区間の継続ゲーム数としては、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間ゲーム数AGの計測により行われ、ステップS1704では、当該有利区間ゲーム数AGを初期値である0に設定する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中の各ゲームにおいて1ずつ加算する処理が実行される。 After executing the process of step S1703, in step S1704, the process of starting the measurement of the number of continuous games in the advantageous section is executed, and then the section display first process ends. The number of continuous games in the advantageous section is measured by measuring the number of advantageous section games AG provided in various counter areas 106e of the RAM 106, and in step S1704, the process of setting the number of advantageous section games AG to 0, which is the initial value. I do. The advantageous section game number AG is executed by adding 1 in each game in the advantageous section.

ステップS1701にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1705にて、有利区間中の表示を継続する処理を行ってから、本区間表示第1処理を終了する。ステップS1705について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 When it is determined in step S1701 that the eighth display segment N8 as the section display is being displayed, in step S1705, the process of continuing the display in the advantageous section is performed, and then the first process of displaying this section is performed. To finish. Specifically, in step S1705, a process for continuing the state in which the eighth display segment N8 is in the lit state is performed. That is, the process for ending the display of the section display is not performed in the first section display process.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS415にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second section display process>
Next, the second section display process will be described with reference to the flowchart of FIG. 49. As described above, the second section display process is a process performed in step S415 of the reel control process, and at the end of one game, the medal is paid out (payout determination process) and the game state is changed based on the winning result. Etc. (Processing for winning results) will be performed.

ステップS1801では、区間表示器として第8表示用セグメントN8を点灯表示中か否かを判定する。消灯(非点灯、非表示)である場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。点灯表示中である場合には、ステップS1802に進む。ステップS1802では、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中のゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、第8表示用セグメントN8が点灯されている状況で実施されるゲームの回数が計測される。ステップS1802の処理を実行した後は、ステップS1803にて、残ゲーム数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、アタックモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。 In step S1801, it is determined whether or not the eighth display segment N8 is being lit and displayed as the section display. If it is off (non-lighting, non-display), the second section display process is terminated as it is. If the lighting display is in progress, the process proceeds to step S1802. In step S1802, a process of counting the number of games in the advantageous section is executed. Specifically, the process of adding 1 to the number of games AG in the advantageous section is performed. The advantageous section game number AG is a counter for the CPU 102 to grasp the number of games in the advantageous section, and the number of games played in a situation where the eighth display segment N8 is lit is measured. After executing the process of step S1802, the remaining game number management process is executed in step S1803. The remaining game number management process is a process for managing whether or not the advantageous section reaches the upper limit number of games in the current number of remaining games based on the number of remaining games in the attack mode.

具体的には、図50のフローチャートに示すように、先ずステップS1901にて、前兆ゲーム数G1を把握する。前兆ゲーム数G1は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図45)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS1902では、チャレンジモード継続数G2を把握する。チャレンジモード継続数G2は、例えば現状が有利区間におけるチャレンジモードである場合、残りのチャレンジモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図45)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS1903では、アタックモード継続数G3を把握する。アタックモード継続数G3は、例えば現状が有利区間におけるアタックモードである場合、残りのアタックモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図45)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS1904では、VBモード継続数G4を把握する。VBモード継続数G4は、例えば現状が有利区間におけるVBモードである場合、残りのVBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図45)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS1905では、特化ゾーン継続数G5を把握する。特化ゾーン継続数G5は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図45)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS1906では、BB残りゲーム数G6を把握する。BB残りゲーム数G6は、例えば現状が有利区間におけるBBモード(ボーナス状態)である場合、残りのBBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図45)が1回起動されるごとに、BBモード中であることを条件に図示しない減算処理にて1ずつ減算される。 Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 50, first, in step S1901, the number of precursor games G1 is grasped. For example, when the current situation is the precursor mode in the advantageous section, the precursor game number G1 represents the number of games in the remaining precursor mode, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 45). .. In step S1902, the challenge mode continuation number G2 is grasped. The challenge mode continuation number G2 represents, for example, the number of games in the remaining challenge mode when the current situation is the challenge mode in the advantageous section, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 45). .. In step S1903, the attack mode continuation number G3 is grasped. The attack mode continuation number G3 represents, for example, the number of games in the remaining attack mode when the current situation is the attack mode in the advantageous section, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 45). .. In step S1904, the VB mode continuation number G4 is grasped. The VB mode continuation number G4 represents, for example, the number of games in the remaining VB mode when the current situation is the VB mode in the advantageous section, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 45). .. In step S1905, the number of continuous special zones G5 is grasped. The number of continuous special zones G5 represents, for example, the number of games in the remaining special zones when the current situation is a special zone in an advantageous section, and one for each game in the game number management process (FIG. 45). It is subtracted. In step S1906, the number of remaining BB games G6 is grasped. The BB remaining game number G6 represents, for example, the number of games in the remaining BB mode when the current state is the BB mode (bonus state) in the advantageous section, and each time the game number management process (FIG. 45) is activated. In addition, subtraction is performed one by one by a subtraction process (not shown) on condition that the player is in the BB mode.

ここで、これら継続数G1~G6は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても0以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、VBモードへの移行抽選に当選したものの、未だVBモードへ移行前である状況では、現状のモードはアタックモードであって且つVBモード継続数G4にはVBモードの継続ゲーム数の初期値である「25」が入力されたままの状況となる。また、チャレンジモード中にスーパーアタックモードへの移行抽選に当選したものの、未だスーパーアタックモードへ移行前である状況では、現状のモードはチャレンジモードであって、且つ特化ゾーン継続数G5には特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値である「5」が入力されたままであるとともに、アタックモード継続数G3にもアタックモードの継続ゲーム数の初期値である「50」が入力されたままの状況となる。 Here, for these continuation numbers G1 to G6, a value of 0 or more may be input even if the current mode or zone is not the corresponding mode or zone. Specifically, for example, in a situation where a lottery for transition to VB mode has been won but the transition to VB mode has not yet been performed, the current mode is attack mode and the number of continuation VB modes G4 is the continuation of VB mode. The initial value of the number of games, "25", remains input. In addition, although the lottery for transition to the super attack mode was won during the challenge mode, in the situation where the transition to the super attack mode has not yet been performed, the current mode is the challenge mode, and the special zone continuation number G5 is special. A situation in which "5", which is the initial value of the number of continuous games in the attack mode, is still input, and "50", which is the initial value of the number of continuous games in the attack mode, is also input to the attack mode continuous number G3. Will be.

ステップS1907では、上記ステップS1901~ステップS1906の各処理で把握したG1~G6を積算することで、有利区間の残りゲーム数ZGを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップS1908では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数(有利区間ゲーム数AG)と上記残りゲーム数ZGとを加算することで、総有利区間ゲーム数SGを算出する処理を行う。そして、ステップS1909にて、有利区間の継続上限ゲーム数である1500Gから上記総有利区間ゲーム数SGを減算することで、空きゲーム数(上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数)FGを算出する処理を行う。 In step S1907, a process of calculating the remaining number of games ZG in the advantageous section is performed by integrating G1 to G6 grasped in each process of steps S1901 to S1906. By performing such processing, it becomes possible to grasp how many games the advantageous section will continue. In the following step S1908, a process of calculating the total number of advantageous section games SG is performed by adding the number of games in the advantageous section (the number of games in the advantageous section AG) and the number of remaining games ZG that have been carried out so far. Then, in step S1909, the number of vacant games (the number of vacant games that can be added, the number of remaining games) FG is calculated by subtracting the total number of advantageous section games SG from 1500G, which is the continuous upper limit number of games in the advantageous section. Perform processing.

ステップS1909の処理を行った後は、ステップS1910にて、空きゲーム数FGが0よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数FGが0よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数FGが0以下である場合には、ステップS1911にて各種フラグ格納エリア106dに超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。超過フラグは、有利区間の継続ゲーム数の上乗せを行えない状況、より詳しくは、上乗せを行っても、1500ゲーム時の強制終了によって当該上乗せ分のゲームが実施されない状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。 After performing the process of step S1909, in step S1910, it is determined whether or not the number of empty games FG is larger than 0, that is, whether or not the number of empty games is available and can be added. If the number of empty games FG is larger than 0, the remaining game number management process is terminated as it is. On the other hand, when the number of empty games FG is 0 or less, the process of setting the excess flag in the various flag storage areas 106d is executed in step S1911, and then the process of managing the number of remaining games is terminated. The CPU 102 grasps that the excess flag is a situation in which the number of continuous games in the advantageous section cannot be added, and more specifically, even if the addition is performed, the additional game is not executed due to the forced termination at the time of 1500 games. It is a flag to do.

超過フラグがセットされることにより、本実施形態においては、有利区間中に特定役当選となったとしても、アタックモード中のゲーム数上乗せ抽選等の実施が制限される。より具体的には、例えば、ステップS914や、ステップS1001等のアタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理において、超過フラグがセットされている場合には、かかる抽選処理の実施が制限され、上乗せ当選しなくなる(又は、当選しても0ゲームの上乗せが発生する)。これにより、継続し得ない分まで上乗せを行ってしまって、有利区間が上限ゲーム数以上継続するかのような誤解が生じてしまうことを抑制することが可能となる。 By setting the excess flag, in the present embodiment, even if a specific winning combination is won during the advantageous section, the implementation of the lottery for adding the number of games in the attack mode is restricted. More specifically, for example, when the excess flag is set in the lottery process for adding the number of games in the attack mode such as step S914 and step S1001, the execution of the lottery process is restricted and the additional winning is not performed. (Or, even if you win, 0 games will be added). As a result, it is possible to prevent a misunderstanding that the advantageous section continues for the maximum number of games or more due to the addition to the amount that cannot be continued.

なお、一旦、超過フラグがセットされた後は、今回の有利区間においては残ゲーム数管理処理が実施されない構成としてもよい。 It should be noted that once the excess flag is set, the remaining game number management process may not be executed in this advantageous section.

区間表示第2処理(図49)の説明に戻り、ステップS1803の処理を実行した後は、ステップS1804にて、今回のゲームで有利区間ゲーム数AGが上限値である「1500」に達したか否かを判定する。「1500」に達した場合には、ステップS1805にて、有利区間ゲーム数AGを0にクリアしてから、ステップS1806にて区間表示器の表示の終了処理として、第8表示用セグメントN8を消灯させる処理を行う。そして、ステップS1807にてデータ初期化処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。 Returning to the explanation of the second section display process (FIG. 49), after executing the process of step S1803, did the advantageous section game number AG reach the upper limit value "1500" in this game in step S1804? Judge whether or not. When "1500" is reached, the advantageous section game number AG is cleared to 0 in step S1805, and then the eighth display segment N8 is turned off as the end processing of the display of the section display in step S1806. Perform the process of making it. Then, after performing the data initialization process in step S1807, the second section display process is terminated.

データ初期化処理は、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してチャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグ等がセットされたり、アタックモード中にVBモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、アタック用報知フラグや、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、アタックモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 The data initialization process is a process of returning the flags and counters set at the time of transition to the advantageous section of this time and the flags and counters set during the advantageous section of this time to the initial values. For example, the challenge mode winning flag, the attack mode winning flag, etc. may be set at the time of transition to the advantageous section, or the VB mode winning flag may be set during the attack mode, and the flag may remain set until this initialization process. If so, clear these winning flags. Further, in the initialization process, if the attack notification flag, the attack mode flag, the VB mode flag, the special zone flag, and the like are set, these flags are also cleared. Further, if the precursor counter, the counter for the number of continuous games such as the attack mode, and the like are larger than 0, all of these counters are reset to 0. That is, in the initialization process, all variables or parameters affecting the performance related to push order notification are initialized with respect to the advantageous section as an advantageous state using push order notification, and RAM is cleared for such variables or parameters. It is a process to perform.

ステップS1804にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達していないと判定した場合、ステップS1808に進み、有利区間が終了したか否かを判定する。すなわち、ステップS1808では、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定し、ステップS1809では、チャレンジモードフラグ及びアタックモードフラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定する。ステップS1808及びステップS1809のいずれでも肯定判定する場合とは、有利区間の上限ゲーム数に至る前に当該有利区間が終了したことを意味し、この場合、ステップS1805に進み、有利区間ゲーム数AGを0にクリアするとともに、ステップS1806にて区間表示器の表示の終了処理を行い、ステップS1807にてデータ初期化処理を行ってから区間表示第2処理を終了する。ステップS1808及びステップS1809のいずれかで否定判定した場合は、未だ有利区間中であるとして、そのまま区間表示第2処理を終了する。この場合、区間表示器(第8表示用セグメントN8)の点灯表示は継続することになる。 If it is determined in step S1804 that the advantageous section game number AG has not reached the upper limit value, the process proceeds to step S1808, and it is determined whether or not the advantageous section has ended. That is, in step S1808, it is determined whether or not neither the challenge mode winning flag nor the attack mode winning flag is set, and in step S1809, neither the challenge mode flag nor the attack mode flag is set. Determine if it is in a state. When affirmative judgment is made in either step S1808 or step S1809, it means that the advantageous section is completed before the upper limit number of games in the advantageous section is reached. In this case, the process proceeds to step S1805 and the advantageous section game number AG is determined. In addition to clearing to 0, the section display termination process is performed in step S1806, the data initialization process is performed in step S1807, and then the section display second process is terminated. If a negative determination is made in either step S1808 or step S1809, it is considered that the section is still advantageous, and the section display second process is terminated as it is. In this case, the lighting display of the section display (eighth display segment N8) will continue.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図51を参照しながら説明する。
<About the display of the push order display and section display and the progress of the game>
The relationship between the start and end of the advantageous section and the display of the eighth display segment N8 as the section indicator will be described with reference to FIG. 51.

本スロットマシン10では、図51に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知演出は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。 In the slot machine 10, as shown in FIG. 51, the eighth display segment N8 as a section indicator is turned off (not lit) in a normal section that is not an advantageous section. In this normal section, the push order notification effect is not performed. That is, it can be said that the normal section is a section that does not have the instruction function, whereas the advantageous section has the performance related to the instruction function such as the push order notification. The situation where the display mode is the normal mode mainly corresponds to the normal section.

通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によってチャレンジモードやアタックモード等の有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者によるベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が点灯し、有利区間の報知が開始される。 In the normal section, for example, if a lottery for transition to an advantageous section such as a challenge mode or an attack mode is won by winning a weak watermelon role, the game in which the game result that triggered the winning is established is set as the start game, and the start game of the start game is set. In the next game, the eighth display segment N8 as the section display lights up at a timing before the betting operation by the player is allowed, and the notification of the advantageous section is started.

この場合、上記のように弱スイカ役当選となったゲームにおいては、有利区間への移行前の状態であり、通常区間に含まれるゲームである。そうすると、有利区間を示す区間表示器としての第8表示用セグメントN8について、当該有利区間であることの報知が、当該弱スイカ役当選となった開始ゲームの次のゲームのベット操作を許容するタイミング、つまり、有利区間が開始されるゲームを遊技可能となるタイミングで行われるものとしてとらえると、上記のように、弱スイカ役当選ゲーム(開始ゲーム)において第8表示用セグメントN8を点灯状態とする報知は、有利区間であることの報知(状態中報知、モード中報知)よりも前に行われる先報知といえる。 In this case, in the game in which the weak watermelon role is won as described above, the game is in the state before the transition to the advantageous section and is included in the normal section. Then, with respect to the eighth display segment N8 as the section indicator indicating the advantageous section, the timing at which the notification that the segment N8 is the advantageous section allows the betting operation of the next game of the start game in which the weak watermelon combination is won. That is, if the game in which the advantageous section is started is regarded as being played at the timing when the game becomes possible, the eighth display segment N8 is turned on in the weak watermelon role winning game (starting game) as described above. It can be said that the notification is a prior notification performed before the notification that the section is advantageous (notification during state, notification during mode).

その後、有利区間であることの報知がなされている状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。 After that, in the situation where the notification that the section is advantageous is made, the push order notification using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is generated. In this case, the push order information ("1" to "6") is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as described above, and the player pushes based on the push order information. You can grasp the order. In the push order notification, the push order information starts to be displayed when the start lever 41 is operated in the game, and ends when the third reel stop ON operation is performed in the game. If the game is not the final game of the advantageous section, only the display of the push order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 ends at the time of the third reel stop ON operation, and the eighth display is displayed. The display of the advantageous section by the segment N8 is continued. Then, when the push order combination is won again in the next game or later, the push order information corresponding to the push order combination is displayed in the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の継続ゲーム数が上限に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。有利区間のゲーム数は、第8表示用セグメントN8が点灯しているゲームにおいてカウントされ、具体的には、開始ゲームの次のゲームを1ゲーム目とし、第8表示用セグメントN8が消灯する最終ゲームまでが有利区間のゲーム数となる。 When the number of continuous games in the advantageous section reaches the upper limit and the final game in the advantageous section is reached, the eighth display segment N8 is also turned off and the notification of the advantageous section ends. The number of games in the advantageous section is counted in the game in which the eighth display segment N8 is lit. Specifically, the game following the start game is set as the first game, and the final in which the eighth display segment N8 is turned off. Up to the game is the number of games in the advantageous section.

本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払い出しが行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 In the present embodiment, in the final game of the advantageous section, the eighth display segment N8 is turned off at the timing when the medal payout is completed (by the section display second process which is a process after the payout determination process). If the medal is not paid out in the final game, the eighth display segment N8 is turned off when the third reel stop OFF operation is performed. This allows the player to clearly know that the game was the final game in the advantageous section.

このように、有利区間となると第8表示用セグメントN8が点灯し、有利区間が終了すると第8表示用セグメントN8が消灯する。そして、第8表示用セグメントN8は、チャレンジモードやアタックモード等に移行することに基づいて点灯が開始されるだけでなく、チャレンジモードやアタックモード等への移行抽選に当選したことに基づいても点灯が開始される。つまり、これらのモードへの移行抽選に当選したゲームにおいてその報知がなされなくても、第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、移行抽選に当選している状況か否かを明確に把握することができるようになっている。このようにすることで、これらのモードへの移行抽選に当選しているのにも関わらず、それを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。 As described above, the eighth display segment N8 is turned on when the advantageous section is reached, and the eighth display segment N8 is turned off when the advantageous section ends. Then, the eighth display segment N8 not only starts lighting based on the transition to the challenge mode, the attack mode, etc., but also based on the fact that the lottery for the transition to the challenge mode, the attack mode, etc. is won. Lighting starts. That is, even if the notification is not given in the game that has won the transition lottery to these modes, by confirming whether or not the eighth display segment N8 is lit, it is possible to determine whether or not the transition lottery has been won. It is possible to grasp clearly. By doing so, there is an advantage between the player who has won the lottery for transition to these modes but ends the game without knowing it, and the successor player who will be seated after that. It is possible to prevent the difference in degree.

付け加えると、本スロットマシン10においては、チャレンジモードやアタックモード等の押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、設定値による有利度の差がないよう構成されている。そのため、押し順報知による遊技性を、各遊技台(設定値)や各ゲーム(状況)において一律の有利度とすることで、遊技者間の有利/不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン10本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。 In addition, the slot machine 10 is configured so that there is no difference in the advantage depending on the set value with respect to the playability in which the advantage is changed by the push order notification such as the challenge mode and the attack mode. Therefore, by making the playability by the push order notification a uniform advantage in each game table (set value) and each game (situation), the advantages / disadvantages between the players are eliminated and the privilege is aimed at the pattern. It is possible to make a well-balanced gaming machine by fully enjoying the original playability of the slot machine 10 and the relationship with the playability by the accompanying push order notification.

<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図52のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to notification effect on the sub side>
Next, as (4) processing related to the notification effect on the sub side, various notification processes performed by the display control device 81 on the sub side will be described. As various notification processes, an effect setting process executed at a predetermined cycle (1.49 msec cycle) is provided. Therefore, the effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

演出設定処理では、先ずステップS2001にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2002にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first, in step S2001, it is determined whether or not a new command has been received from the main control device 101. If a new command has been received, in step S2002, a process of storing the received command in the RAM 183 is executed. The RAM 183 is provided with a command storage area, and the command storage area is configured as a ring buffer that can store a plurality of commands individually and can be read from the previously stored command.

ステップS2001にて否定判定した場合、又はステップS2002の処理を実行した後は、ステップS2003にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図41)におけるチャレンジモード開始コマンドや、アタックモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS2004にてベット時演出設定処理を実行する。 When a negative determination is made in step S2001, or after the process of step S2002 is executed, it is determined in step S2003 whether or not the newly received command is a bet command. The bet command is a command output from the main control device 101 based on the bet operation, and is a mode transition notification process (FIG. 6) in addition to the bet command set in step S207 of the normal process. There are a challenge mode start command, an attack mode winning notification command, a VB mode winning notification command, a bonus winning notification command, and the like in 41). In the case of these bet-time commands, the bet-time effect setting process is executed in step S2004.

ステップS2003にて否定判定した場合、又はステップS2004の処理を実行した後は、ステップS2005にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS313にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1~第3特定役処理(図32~図34)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図43)にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS2006にて開始時演出設定処理を実行する。 When a negative determination is made in step S2003, or after the process of step S2004 is executed, it is determined in step S2005 whether or not the newly received command is the start command. The start command is a command output from the main control device 101 based on the operation of the start lever 41. In addition to the lottery result command set in step S313 of the lottery process, the first to first commands are used. There are precursor commands and addition commands set in the third specific combination processing (FIGS. 32 to 34), push order notification commands set in the push order combination processing (FIG. 43), and the like. In the case of these start-time commands, the start-time effect setting process is executed in step S2006.

ステップS2005にて否定判定した場合、又はステップS2006の処理を実行した後は、ステップS2007にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS2008にて各停止操作時演出設定処理を実行する。 When a negative determination is made in step S2005, or after the process of step S2006 is executed, it is determined in step S2007 whether or not the newly received command is a command at the time of each stop operation. Each stop operation command is a command output from the main control device 101 based on the stop operation of each reel 32L, 32M, 32R, and is a command output from the main control device 101, and is a command output from step S405 of the reel control process (FIG. 18). It is a stop command command set by. In the case of a stop command command as each stop operation command, the effect setting process at each stop operation is executed in step S2008.

ステップS2007にて否定判定した場合、又はステップS2008の処理を実行した後は、ステップS2009にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS411にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図44)にてセットされるアタックモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、チャレンジモード終了コマンド、アタックモード終了コマンド、VBモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS2010にて全停止時演出設定処理を実行する。 When a negative determination is made in step S2007, or after the process of step S2008 is executed, it is determined in step S2009 whether or not the newly received command is a command at the time of total stop. The all-stop command is a command output from the main control device 101 based on the fact that all the reels 32L, 32M, 32R have stopped, and the winning result set in step S411 of the reel control process (FIG. 18). In addition to commands, attack mode start command, VB mode start command, special zone start command, challenge mode end command, attack mode end command, VB mode end command, specialization set in the winning result correspondence process (Fig. 44). There is a zone end command, etc. In the case of these commands at the time of total stop, the effect setting process at the time of total stop is executed in step S2010.

ステップS2009にて否定判定した場合、又はステップS2010の処理を実行した後は、ステップS2011にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2011では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative determination is made in step S2009, or after the process of step S2010 is executed, other processes are executed in step S2011, and then the effect setting process is terminated. In step S2011, the effect based on the command from the main control device 101 other than the bet time, the start time, and the stop time (for example, the effect based on the operation of the settlement switch 59) is set, and the connection is made without going through the main control device 101. Set the effect based on the signal from the sensor (effect switch detection sensor, etc.), set for error notification, and so on.

以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図58、図63~図68の表示演出の概要図を参照しながら説明する。 Hereinafter, the bet time effect setting process, the start time effect setting process, each stop operation time effect setting process, and the all stop time effect setting process will be described. In addition, in the description of each effect setting process, it will be described with reference to the schematic views of the display effects of FIGS. 58 and 63 to 68.

<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bet production setting process>
The betting effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG. 53.

ステップS2101では、今回受信したベット時コマンドとしてチャレンジモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード開始コマンドが含まれている場合、ステップS2102にて、チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。チャレンジモード開始演出では、例えば、図63(a)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモードスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがアタックモード移行抽選に当選し易いチャンスモードであることを示唆する表示(例えば所定のキャラクタ表示)を行う。その他、チャレンジモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の野太い声で「アタックモードをつかみとれ!」)が発せられるように制御する。 In step S2101, it is determined whether or not the challenge mode start command is included as the bet command received this time. When the challenge mode start command is included, the process of setting the challenge mode start effect is performed in step S2102. In the challenge mode start effect, for example, as shown in FIG. 63 (a), the characters "challenge mode start" are displayed on the auxiliary display unit 65, and the display mode to be shifted is easy to win the attack mode transition lottery. Display suggesting that the mode is a chance mode (for example, displaying a predetermined character). In addition, in the challenge mode start effect, the speaker 64 is controlled so that the corresponding sound effect (for example, "grab the attack mode!" With a thick male voice) is emitted.

ステップS2101にてチャレンジモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップS2103にて、今回受信したベット時コマンドとしてアタックモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2104にて、アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。アタックモード当選報知演出では、例えば、図64(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード確定」という文字表示を行う。その他、アタックモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックナンバーワン!」)が発せられるように制御する。 If the challenge mode start command is not included in step S2101, it is determined in step S2103 whether or not the attack mode winning notification command is included as the bet time command received this time. When the attack mode winning notification command is included, the process of setting the attack mode winning notification effect is performed in step S2104. In the attack mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 64A, the auxiliary display unit 65 displays the characters “attack mode confirmed”. In addition, in the attack mode winning notification effect, the speaker 64 is controlled so that the corresponding sound effect (for example, "attack number one!" In a high voice of a woman) is emitted.

ステップS2103にてアタックモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2105にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2106にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図64(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORY BONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリー!」)が発せられるように制御する。 If the attack mode winning notification command is not included in step S2103, it is determined in step S2105 whether or not the VB mode winning notification command is included as the bet time command received this time. When the VB mode winning notification command is included, the process of setting the VB mode winning notification effect is performed in step S2106. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 64 (b), the auxiliary display unit 65 displays the characters "VICTORY BONUS confirmed". In addition, in the VB mode winning notification effect, it is controlled so that the corresponding sound effect (for example, "Victory!" In the voices of men and women) is emitted from the speaker 64.

ステップS2105にてVBモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2107にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2108にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「やったぜ ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「やったぜ!」)が発せられるように制御する。 If the VB mode winning notification command is not included in step S2105, it is determined in step S2107 whether or not the bonus winning notification command is included as the bet time command received this time. If the bonus winning notification command is included, the process of setting the bonus winning notification effect is performed in step S2108. In the bonus winning notification effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the characters "Yatte bonus confirmed". In addition, in the bonus winning notification effect, it is controlled so that the corresponding sound effect (for example, "I did it!" In the voices of men and women) is emitted from the speaker 64.

ステップS2107にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2109にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2110にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「乗せまくれ!!」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ!」)が発せられるように制御する。 If the bonus winning notification command is not included in step S2107, it is determined in step S2109 whether or not the special zone winning notification command is included as the bet time command received this time. When the special zone winning notification command is included, the process of setting the special zone winning notification effect is performed in step S2110. In the special zone winning notification effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the characters "Put it on!". In addition, in the special zone winning notification effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "Norinori!" With a thick voice of an ecstatic man).

ステップS2102、ステップS2104、ステップS2106、ステップS2108及びステップS2110の何れかの処理を実行した後、又はステップS2109にて否定判定した場合には、ステップS2111にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2111の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56~58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。 After executing any of the processes of step S2102, step S2104, step S2106, step S2108 and step S2110, or when a negative determination is made in step S2109, another bet time effect is set in step S2111. From, this effect setting process is terminated. In the process of step S2111, for example, in response to the reception of the bet command, the lamps around (or inside) the credit insertion switches 56 to 58 of the corresponding number of bets are turned off to notify that the operation has been accepted. Or, for example, a process for returning from the demo mode that shifts to one condition that the game has not been performed for a predetermined time, or turning on the lamp around the start lever 41 to notify that the operation has become effective. Perform processing, etc.

<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図54のフローチャートを参照しながら説明する。
<Starting effect setting process>
Next, the effect setting process at the start will be described with reference to the flowchart of FIG. 54.

ステップS2201では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、チャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップS2102のチャレンジモード開始演出の設定処理に際しては、チャレンジモードフラグをセットする。ステップS2201では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。 In step S2201, the display mode setting process is performed. In such processing, it is determined whether the display mode currently set on the main control device 101 side is a normal mode, a challenge mode, an attack mode, a VB mode, or a specialized zone, and the corresponding display mode is used. , The display effect of the auxiliary display unit 65 is set to be performed. Specifically, the challenge mode flag, the attack mode flag, the VB mode flag, and the special zone flag are set as the flags for grasping the display mode also in the various flag storage areas 183a of the RAM 183 on the display control device 81 side. An area is provided, the corresponding flag is set at the start of each mode, and the corresponding flag is cleared at the end. For example, the challenge mode flag is set in the setting process of the challenge mode start effect in step S2102. In step S2201, by grasping these various mode correspondence flags, the current display mode is specified, and the auxiliary display unit 65, the speaker 64, the upper lamp 63, and the like are controlled so that the corresponding effects are performed.

続くステップS2202では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2203にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図55のフローチャートを参照しながら説明する。 In the following step S2202, based on the received lottery result command, it is determined whether or not the lottery result of the game started this time is a push order winning combination. If the push order combination is won, the push order notification process is performed in step S2203. Here, the push order notification process will be described with reference to the flowchart of FIG. 55.

ステップS2301では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2302に進む。 In step S2301, it is determined whether or not the push order notification command is included as the start command received this time. If the push order notification command is not included, the main push order notification process is terminated as it is. If the push order notification command is included, the process proceeds to step S2302.

ステップS2302では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1~4である場合には、ステップS2303にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 In step S2302, it is determined whether or not the lottery result this time is the first promotion replays 1 to 4. In the case of the first promotion replays 1 to 4, in step S2303, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to perform the push order notification in which the third replay winning is established, and then the push order notification process is performed. To finish.

ステップS2302にて第1昇格リプレイ1~4当選ではないと判定した場合、ステップS2304にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3であるか否かを判定する。転落リプレイ1~3である場合には、ステップS2305に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2302 that the first promotion replays 1 to 4 have not been won, in step S2304, it is determined whether or not the current lottery result is the fall replays 1 to 3. In the case of fall replays 1 to 3, the process proceeds to step S2305, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to perform the push order notification in which the first replay winning is established, and then the push order notification process is terminated. do.

ステップS2304にて転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS2306にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2307にて、既にVBモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS2106のVBモード当選報知演出やステップS2110の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2307にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2308にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップS2305に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2304 that the fall replays 1 to 3 are not performed, it is determined in step S2306 whether or not the current lottery result is the second promotion replays 1 and 2. In the case of the second promotion replays 1 and 2, it is determined in step S2307 whether or not the VB mode winning notification effect or the special zone winning notification effect has already been executed. For example, when setting the VB mode winning notification effect in step S2106 or the special zone winning notification effect in step S2110, it has been notified that the VB winning or special zone winning notification has been notified to the various flag storage areas 183a of the RAM 183. Set the flag. The notified flag is cleared based on the transition to the VB mode or the special zone. Then, in step S2307, it is preferable to configure the configuration to determine the presence / absence of the notified flag. If the VB mode or the special zone has been notified of winning, in step S2308, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to notify the push order in which the 4th and 5th replay winnings are established, and then the auxiliary display unit 65 and the like are controlled. , Ends the push order notification process. If the winning notification of the VB mode or the special zone has not been completed, the process proceeds to step S2305, the push order notification for the first re-game winning is performed, and then the push order notification process is terminated.

ステップS2306にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2309にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1であるか否かを判定する。BARリプレイ1である場合には、ステップS2310にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2311にて第7再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップS2305に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2306 that it is not the second promotion replays 1 and 2, it is determined in step S2309 whether or not the current lottery result is BAR replay 1. In the case of BAR replay 1, it is determined in step S2310 whether or not the special zone winning notification effect has been executed. If the winning notification of the special zone has been completed, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to perform the push order notification in which the 7th re-game winning is established in step S2311, and then the push order notification process is performed. finish. If the winning notification of the special zone has not been completed, the process proceeds to step S2305, the push order notification for the first re-game winning is performed, and then the push order notification process is terminated.

ステップS2309にてBARリプレイ1ではないと判定した場合、ステップS2312にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2313にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップS2312にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2309 that it is not BAR replay 1, it is determined in step S2312 whether or not the lottery result this time is a bell. If the bell is won, in step S2313, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to notify the push order in which the bell prize is established as the first small winning combination, and then the push order notification process is terminated. .. If a negative determination is made in step S2312, the push order notification process is terminated as it is.

開始時演出設定処理の説明(図54)に戻り、ステップS2202にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS2204にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップS2205にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the description of the start-time effect setting process (FIG. 54), if it is determined in step S2202 that the push order combination is not won, it is determined in step S2204 whether or not the transition trigger combination is won. If the transition trigger has been won, the transition trigger notification process is performed in step S2205. The process for notifying the transition trigger will be described in detail later.

ステップS2204にて否定判定した場合、又はステップS2203若しくはステップS2205の処理を実行した後は、ステップS2206に進む。ステップS2206では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS2207にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図58に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。 If a negative determination is made in step S2204, or after the process of step S2203 or step S2205 is executed, the process proceeds to step S2206. In step S2206, it is determined whether or not an additional command has been received as the command at the start of this time. When the addition command is received, in step S2207, a process of setting the addition effect in advance is performed so that the addition effect of the number of games corresponding to the addition command is executed at the time of stop. As the additional effect, for example, as shown in FIG. 58, the auxiliary display unit 65 displays a numerical value corresponding to the number of additional games. In addition, in the additional effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "Kyukyukyukyuin!") Is emitted from the speaker 64.

ステップS2207の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図56のフローチャートを参照しながら説明する。 The details of the setting process of the addition effect of step S2207 will be described with reference to the flowchart of FIG. 56.

ステップS2401では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップS2402では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、後述する主制御装置101側の処理(上乗せ報知用処理)にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置81側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ42~44の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。 In step S2401, a process of grasping the number of additional games to be notified is performed based on the additional command received this time. In the following step S2402, a process of grasping the notification timing is executed. The notification timing is a timing for executing the additional effect, and the timing is determined by a process (additional notification process) on the main control device 101 side, which will be described later. The determined timing information is set in the above-mentioned additional command and output. Therefore, on the display control device 81 side, it is possible to grasp the timing at which the addition effect should be executed by reading the addition command. As the notification timing, a game in which the additional effect should be executed and a timing corresponding to the stop operation of each of the stop switches 42 to 44 are set.

ステップS2402にて、報知タイミングを把握した後は、ステップS2403にて、ステップS2402の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップS2404にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ON時であったか否かを判定する。停止ON時であった場合、ステップS2405にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止ON操作時フラグ~第3リール停止ON操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2405では、かかる停止ON操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。CPU181は、上記停止ON操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。 After grasping the notification timing in step S2402, it is determined in step S2403 whether or not the grasping result of step S2402 is an additional effect in this game. If the additional notification is not performed in this game, the setting process of the additional effect is terminated as it is. When the additional effect is to be performed in the current game, in step S2404, it is determined whether or not the stop ON of any of the reels has been turned on as the execution timing of the additional effect in the current game. When the stop is ON, the target reel for generating the additional effect is set in step S2405, and the additional effect is set to be generated when the stop ON operation of the target reel is performed. Specifically, a process of setting any of the first reel stop ON operation flag to the third reel stop ON operation flag is performed in the various flag storage areas 183a. These flags are flags for the CPU 181 to grasp the additional effect generation timing. Further, in step S2405, a process of reading the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games generated at the time of the stop ON operation from the effect data storage area 182b and temporarily storing the data in the predetermined effect data setting area. I do. When the CPU 181 grasps that the additional effect is generated at the timing corresponding to the stop ON operation flag, the CPU 181 reads out the effect data temporarily stored in the effect data setting area so that the additional effect is performed.

ステップS2404にて否定判定した場合、ステップS2406にて、第1リール又は第2リールの停止OFF操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止OFF操作時であった場合、ステップS2407にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止OFF操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止OFF操作時フラグ、第2リール停止OFF操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2407でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。 If a negative determination is made in step S2404, it is determined in step S2406 whether or not the stop OFF operation of the first reel or the second reel has been performed. When the stop OFF operation of these reels is performed, the target reel for generating the additional effect is set in step S2407, and the additional effect is set to be generated when the stop OFF operation of the target reel is performed. Specifically, a process of setting either the first reel stop OFF operation flag or the second reel stop OFF operation flag is performed in the various flag storage areas 183a. These flags are also flags for the CPU 181 to grasp the additional effect generation timing. Further, also in step S2407, the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games is read from the effect data storage area 182b, and the data is temporarily stored in the predetermined effect data setting area.

ステップS2406にて否定判定した場合、ステップS2408にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時(第3リールの停止OFF操作時)に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第3リール停止OFF操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップS2408でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップS2405、ステップS2407又はステップS2408の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2406, the addition effect this time is set to occur when all reels are stopped (when the stop OFF operation of the third reel is performed) in step S2408. Specifically, a process of setting a flag at the time of a third reel stop OFF operation is performed in the various flag storage areas 183a. Further, also in step S2408, temporary storage processing of the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games is performed. After the processing of step S2405, step S2407, or step S2408 is executed, the setting processing of the addition effect is completed.

開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS2206にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS2207の処理を実行した後は、ステップS2208にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップS2209にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS2210にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS2210の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。 Returning to the explanation of the effect setting process at the start, if the addition command has not been received in step S2206, or after the process of step S2207 is executed, the bonus intermediate effect setting process is executed in step S2208, and the process proceeds to step S2209. Then, in step S2210, other start-time effects are set, and then the start-time effect setting process ends. The bonus medium effect setting process and the continuous effect setting process will be described in detail later. In the process of step S2210, for example, an effect suggesting a lottery result is set corresponding to the start of the game, or a process of turning off the lamp around the start lever 41 to notify that the operation is accepted is performed.

<各停止操作時演出設定処理>
次に、ステップS2008にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図57のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting process at each stop operation>
Next, each stop operation effect setting process performed in step S2008 will be described with reference to the flowchart of FIG. 57.

ステップS2501では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ON操作コマンドであるか否かを判定する。停止ON操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 In step S2501, it is determined whether or not each stop operation command received this time is a stop ON operation command. The stop ON operation command is a command output from the main control device 101 when the stop switches 42 to 44 are pressed among the stop operations of each reel.

ステップS2501にて肯定判定した場合、ステップS2502に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ON操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2503にて、今回受信した停止ON操作コマンドが、設定されている停止ON操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ON操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ON操作である場合、ステップS2504にて、停止ON操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2501, the process proceeds to step S2502, and it is determined whether or not an effect generated when the reel is stopped ON is set as the effect of this game. If it is not set, this setting process ends as it is. If it is set, in step S2503, it is determined whether or not the stop ON operation command received this time is the stop operation of the reel that is the target of the effect at the time of the set stop ON operation. If it is not the stop ON operation of the target reel, this setting process is terminated as it is. In the case of the stop ON operation of the target reel, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the stop ON operation effect is performed in step S2504, and then the present setting process is terminated.

例えば、今回の停止ON操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図58(a)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作(ON操作)したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 For example, when the additional effect is set as the effect at the time of the stop ON operation this time, as shown in FIG. 58 (a), the auxiliary display unit 65 is performed at the timing when the stop switches 42 to 44 are pressed (ON operation). An additional effect will occur at. Further, in this case, the sound effect corresponding to the additional effect is emitted from the speaker 64.

また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ON操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ON操作時演出前に全リール32L,32M,32Rが回転している状況であれば、図42(a)に示す第1リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第1リールに対応する停止ON操作によって対応するリール(図では中リール32M)が停止すると、図42(b)に示す、次の操作対象となるリール(図では右リール32R)を示す演出に変化する。また、当該停止ON操作時演出前に2つのリールが回転している状況であれば、図42(b)に示す第2リールを停止対象とする表示がなされており、停止ON操作によって第2リールが停止することに基づき、第3リールを停止対象とする表示(図42(c))に変化する。 Further, for example, when the current game is a push order winning combination and the push order notification effect is set, the push order notification effect is the next operation target by stopping the corresponding reel based on each stop ON operation. It changes to the production showing the reel that becomes. Specifically, if all the reels 32L, 32M, 32R are rotating before the stop ON operation effect, the display is made so that the first reel shown in FIG. 42A is the operation target. .. Then, when the corresponding reel (middle reel 32M in the figure) is stopped by the stop ON operation corresponding to the first reel, the reel to be operated next (right reel 32R in the figure) shown in FIG. 42B is shown. It changes to a production. Further, if the two reels are rotating before the stop ON operation effect, the display indicating that the second reel shown in FIG. 42B is the stop target is displayed, and the second reel is displayed by the stop ON operation. Based on the fact that the reels are stopped, the display changes to the display (FIG. 42 (c)) in which the third reel is the stop target.

ステップS2501にて否定判定した場合、ステップS2505に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止OFF操作コマンドであるか否かを判定する。停止OFF操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作を終了した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 If a negative determination is made in step S2501, the process proceeds to step S2505, and it is determined whether or not each stop operation command received this time is a stop OFF operation command. The stop OFF operation command is a command output from the main control device 101 when the pressing operation of the stop switches 42 to 44 is completed among the stop operations of each reel.

ステップS2505にて肯定判定した場合、ステップS2506に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止OFF操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2507にて、今回受信した停止OFF操作コマンドが、設定されている停止OFF操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止OFF操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止OFF操作である場合、ステップS2508にて、停止OFF操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2505, the process proceeds to step S2506, and it is determined whether or not an effect generated when the reel stop OFF operation is set is set as the effect of this game. If it is not set, this setting process ends as it is. If it is set, in step S2507, it is determined whether or not the stop OFF operation command received this time is the stop operation of the reel that is the target of the effect at the time of the set stop OFF operation. If it is not the stop OFF operation of the target reel, this setting process is terminated as it is. In the case of the stop OFF operation of the target reel, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the stop OFF operation effect is performed in step S2508, and then the present setting process is terminated.

例えば、今回の停止OFF操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図58(b)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ42~44から手を離したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。ステップS2505にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。 For example, when the additional effect is set as the effect at the time of the stop OFF operation this time, as shown in FIG. 58 (b), the pressing operation of the stop switches 42 to 44 is completed, and the stop switches 42 to 44 are used. At the timing when the hand is released, an additional effect is generated on the auxiliary display unit 65. Further, in this case, the sound effect corresponding to the additional effect is emitted from the speaker 64. If a negative determination is made in step S2505, the present effect setting process is terminated as it is.

<全停止時演出設定処理>
次に、全停止時演出設定処理について、図59のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting process when all are stopped>
Next, the effect setting process at the time of all stops will be described with reference to the flowchart of FIG. 59.

先ず、ステップS2601では、今回受信している停止時コマンドとしてチャレンジモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2602にて、チャレンジモード終了演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。チャレンジモード終了演出では、例えば、図63(b)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモード 終了」という文字表示を行う。その他、チャレンジモード終了演出では、チャレンジモードが終了することに対応させた効果音(例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい!」)がスピーカ64から発せられるように制御する。 First, in step S2601, it is determined whether or not the challenge mode end command is included as the stop command received this time. When the challenge mode end command is included, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the challenge mode end effect is performed in step S2602. In the challenge mode end effect, for example, as shown in FIG. 63 (b), the character display of "challenge mode end" is performed on the auxiliary display unit 65. In addition, in the challenge mode end effect, the sound effect corresponding to the end of the challenge mode (for example, "Make more devotion!" With a thick male voice) is controlled to be emitted from the speaker 64.

ステップS2601にてチャレンジモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2603にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2604にて、アタックモード開始演出を設定する処理を行う。アタックモード開始演出では、例えば、図65(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.1」という文字表示を行う。その他、アタックモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックモードスタート!」)が発せられるように制御する。 If the challenge mode end command is not included in step S2601, it is determined in step S2603 whether or not the attack mode start command is included as the stop command received this time. If the attack mode start command is included, the process of setting the attack mode start effect is performed in step S2604. In the attack mode start effect, for example, as shown in FIG. 65 (a), the character display of "attack mode !! Ver.1" is performed on the auxiliary display unit 65. In addition, in the attack mode start effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, "attack mode start!" With a high voice of a woman).

ちなみに、アタックモード開始演出における「Ver.1」の表示は、アタックモードのランクに対応している。つまり、今回開始されるアタックモードが第1アタックモードであることを示す表示である。そして、アタックモードのランクが第2アタックモードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.2」という文字表示が行われる。また、アタックモードのランクが第3アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.3」という文字表示が行われ、第4アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.4」という文字表示が行われる。 By the way, the display of "Ver.1" in the attack mode start effect corresponds to the rank of the attack mode. That is, it is a display indicating that the attack mode started this time is the first attack mode. Then, when the rank of the attack mode is promoted to the second attack mode (when the promotion command is received), the characters "attack mode !! Ver.2" are displayed on the auxiliary display unit 65 as the promotion effect. In addition, when the rank of the attack mode is promoted to the third attack mode, the characters "attack mode !! Ver.3" are displayed, and when the rank is promoted to the fourth attack mode, the characters "attack mode !! Ver.4" are displayed. The display is done.

ステップS2603にてアタックモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2605にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2606にて、アタックモード終了演出を設定する処理を行う。アタックモード終了演出では、例えば、図65(b)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード END」という文字表示を行うとともに、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、アタックモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。 If the attack mode start command is not included in step S2603, it is determined in step S2605 whether or not the attack mode end command is included as the stop command received this time. If the attack mode end command is included, the process of setting the attack mode end effect is performed in step S2606. In the attack mode end effect, for example, as shown in FIG. 65 (b), the character "attack mode END" is displayed on the auxiliary display unit 65, and the current attack mode (VB mode, special zone is included). ) Is displayed, and the total number of payouts in this attack mode (including VB mode, special zone, and bonus) is displayed. In addition, in the attack mode end effect, the speaker 64 is controlled so that the corresponding sound effect (for example, "See you" in the high voice of a woman) is emitted.

ステップS2605にてアタックモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2607にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2608にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図66(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 VICTORY!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリーボーナス開始」)が発せられるように制御する。 If the attack mode end command is not included in step S2605, it is determined in step S2607 whether or not the VB mode start command is included as the stop command received this time. If the VB mode start command is included, the process of setting the VB mode start effect is performed in step S2608. In the VB mode start effect, for example, as shown in FIG. 66A, the auxiliary display unit 65 displays the characters “777 VICTORY !!”. In addition, in the VB mode start effect, it is controlled so that the corresponding sound effect (for example, "Victory bonus start" by the voices of men and women) is emitted from the speaker 64.

ステップS2607にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2611にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2612にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図66(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORY BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のアタックモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode start command is not included in step S2607, it is determined in step S2611 whether or not the VB mode end command is included as the stop command received this time. If the VB mode end command is included, the process of setting the VB mode end effect is performed in step S2612. In the VB mode end effect, for example, as shown in FIG. 66 (b), the character "VICTORY BONUS END" is displayed on the auxiliary display unit 65, and the number of continuous games in the attack mode at the end of the current VB mode is displayed. The number of continuous games (including VB mode and special zone) is displayed, and the total number of payouts in the attack mode (including VB mode, special zone and bonus) at the end of this VB mode is displayed. In addition, in the VB mode end effect, it is controlled so that the corresponding sound effect (for example, "it will continue" in the voices of men and women) is emitted from the speaker 64.

ステップS2611にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2613にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2614にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図67(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、アタックモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode end command is not included in step S2611, it is determined in step S2613 whether or not the special zone start command is included as the stop command received this time. If the special zone start command is included, the process of setting the special zone start effect is performed in step S2614. In the special zone start effect, for example, as shown in FIG. 67A, the auxiliary display unit 65 displays the characters "Additional challenge !!" and a special mode in which the attack mode is likely to be added. The character suggesting that is is displayed. In addition, in the special zone start effect, the speaker 64 is controlled so that the corresponding sound effect (for example, "go" by the voice of a boy) is emitted.

ステップS2613にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2615にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2616にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。 If the special zone start command is not included in step S2613, it is determined in step S2615 whether or not the special zone end command is included as the stop command received this time. If the special zone end command is included, the process of setting the special zone end effect is performed in step S2616. In the special zone end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of games added in the special zone this time. In addition, in the special zone end effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "Kyukyukyukyuin!") Is emitted from the speaker 64. It is advisable to make the display content of the auxiliary display unit 65 and the sound effect emitted from the speaker 64 different according to the total number of additional games.

ステップS2615にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2617にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2618にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、アタックモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、アタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、アタックモードの当否、チャレンジモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。 If the special zone end command is not included in step S2615, it is determined in step S2617 whether or not the bonus end command is included as the stop command received this time. If the bonus end command is included, the process of setting the bonus end effect is performed in step S2618. In the bonus end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of payouts acquired during this bonus, and if the bonus has moved to the attack mode, VB mode, or special zone, the attack mode (attack mode ( Display the total number of payouts (including VB mode, special zone, bonus). In addition, in the bonus end production, a character or the like suggesting these contents is performed according to the success or failure of the attack mode, the success or failure of the challenge mode, and the number of additional games.

ステップS2602、ステップS2604、ステップS2606、ステップS2608、ステップS2612、ステップS2614、ステップS2616及びステップS2618のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2617にて否定判定した後は、ステップS2609、ステップS2619に進む。ステップS2609、ステップS2619では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS2207にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理(図56)にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図58(c)に示すように、全ての各リール32L,32M,32Rが停止したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 After executing any of the processes of step S2602, step S2604, step S2606, step S2608, step S2612, step S2614, step S2616 and step S2618, or after making a negative determination in step S2617, the process goes to step S2609 and step S2619. move on. In step S2609 and step S2619, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to execute the additional effect when the additional effect is set. As described above, the setting of the additional effect is performed in step S2207 in the start effect setting process. Specifically, when the generation timing of the additional effect this time is set at the time of full stop in the setting process of the additional effect (FIG. 56), as shown in FIG. 58 (c), all the reels 32L and 32M. , 32R is stopped, and an additional effect is generated on the auxiliary display unit 65. Further, in this case, the sound effect corresponding to the additional effect is emitted from the speaker 64.

その後、ステップS2610、ステップS2620にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2610、ステップS2620では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 After that, in step S2610 and step S2620, other stop effect is set, and then the present effect setting process is terminated. In steps S2610 and S2620, for example, the upper lamp 63 is controlled to be lit in a color corresponding to the winning combination, or the sound effect corresponding to the number of payouts of the winning combination is controlled to be emitted from the speaker 64. , The sound effect corresponding to the automatic bet at the time of replay is controlled to be emitted from the speaker 64.

以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。 As described above, based on various commands from the main control device 101, various processes for notifying the transition of the display mode are performed on the display control device 81 side, and the notification is performed by the auxiliary display unit 65 or the like. In addition, on the display control device 81 side, in addition to notifying the transition of these display modes, various in-game production processing is performed.

<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、ボーナス中演出や連続演出が設けられている。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやアタックモード、チャレンジモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。
<Processing for production during various games>
In the present embodiment, bonus in-game effects and continuous effects are provided as effects in various games. The bonus medium effect is an effect performed in each game in the bonus state that shifts based on the first BB and the second BB prizes. The continuous production is a production that expects a favorable result for the player (winning a bonus, an attack mode, a challenge mode, a VB mode, etc.), and is a game of multiple times (4 times in this embodiment). It is a production that can be continued over a period of time, and is a production in which notification of whether or not the advantageous result was achieved in the final game is performed.

<ボーナス中演出設定処理>
先ず、ボーナス中演出設定処理について、図60のフローチャートを参照しながら説明する。ボーナス中演出設定処理は、開始時演出設定処理(図54)のステップS2208にて実施される処理である。
<Bonus production setting process>
First, the effect setting process during the bonus will be described with reference to the flowchart of FIG. The bonus middle effect setting process is a process performed in step S2208 of the start effect setting process (FIG. 54).

ボーナス中演出設定処理では、ステップS2701にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB又は第2BB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS2701にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB又は第2BB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS2702にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第1BB入賞に基づくものか、それとも第2BB入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップS2703にて、ステップS2702にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップS2701にて否定判定した場合、又はステップS2703の処理を実行した後は、ボーナス中演出設定処理を終了する。 In the bonus middle effect setting process, in step S2701, it is determined whether or not the bonus game is started from this game. The bonus game corresponds to a game from the next game in which the first BB or the second BB wins to the end of the bonus. The case where the affirmative judgment is made in step S2701 is the case where the first BB or the second BB prize is established in the previous game. In this case, in step S2702, a process for grasping the current bonus type is performed. More specifically, we will grasp whether this bonus game is based on the 1st BB prize or the 2nd BB prize. Then, in step S2703, the bonus effect corresponding to the bonus type grasped in step S2702 is set. If a negative determination is made in step S2701, or after the process of step S2703 is executed, the bonus during effect setting process is terminated.

ちなみに、本実施形態では、第1BB入賞に基づくボーナスゲームの場合と、第2BB入賞に基づくボーナスゲームの場合とで、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。より詳しくは、第1BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にて実写による動画演出が行われるボーナス演出が設定されており、第2BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にてアニメーションによる演出が行われるボーナス演出が設定されている。また、スピーカ64から出力される効果音(歌)も第1BBと第2BBとで異なっている。 Incidentally, in the present embodiment, the content of the bonus effect is different to the extent that the player can be identified between the case of the bonus game based on the first BB prize and the case of the bonus game based on the second BB prize. More specifically, in the bonus game based on the 1st BB prize, a bonus effect is set in which a live-action video effect is performed on the auxiliary display unit 65, and in the bonus game based on the 2nd BB prize, an animation is performed on the auxiliary display unit 65. A bonus effect is set in which the effect is performed by. Further, the sound effect (song) output from the speaker 64 is also different between the first BB and the second BB.

いずれのボーナス演出も、ゲームの進行に関わらず独立して実施される演出であり、ボーナスゲームが継続する限り繰り返し実施されるように設定されている。例えば、5分間の動画演出又はアニメーション演出を単位演出とし、ボーナス演出開始後5分が経過して当該単位演出が終了すると、再度、当該単位演出を再度最初から開始するように設定されている。なお、補助表示部65における演出については単位演出終了時の画面で停止し、且つ効果音(歌)のみが繰り返される構成としてもよい。また、補助表示部65における演出については各ゲームの進行に同期して実施され、且つ効果音(歌)のみが各ゲームの進行に関わらず独立して実施される構成としてもよい。 Each bonus effect is an effect that is independently performed regardless of the progress of the game, and is set to be repeatedly performed as long as the bonus game continues. For example, a 5-minute video effect or animation effect is set as a unit effect, and when the unit effect ends 5 minutes after the start of the bonus effect, the unit effect is set to start again from the beginning. The effect on the auxiliary display unit 65 may be stopped at the screen at the end of the unit effect, and only the sound effect (song) may be repeated. Further, the effect on the auxiliary display unit 65 may be performed in synchronization with the progress of each game, and only the sound effect (song) may be independently performed regardless of the progress of each game.

上記のように、第1BB入賞に基づくボーナス演出と、第2BB入賞に基づくボーナス演出とが識別可能である一方で、第1BB入賞や第2BB入賞の契機となった遊技結果は、ボーナス演出から識別不可又は識別困難となるように設定されている。すなわち、第1BB入賞に基づくボーナス演出について、例えば、特リプA重複1当選を契機として第1BB入賞した場合と、特リプAB重複1当選を契機として第1BB入賞した場合とで、ボーナス演出は識別不可又は識別困難であり、より具体的には同じボーナス演出が実行される。また、第2BB入賞に基づくボーナス演出についても、同様であり、例えば、特リプA重複2当選を契機としたボーナス演出と、特リプAB重複2当選を契機としたボーナス演出とが識別不可又は識別困難であり、同じボーナス演出が実行される。 As described above, the bonus effect based on the 1st BB prize and the bonus effect based on the 2nd BB prize can be distinguished, while the game result that triggered the 1st BB prize and the 2nd BB prize is identified from the bonus effect. It is set to be impossible or difficult to identify. That is, regarding the bonus effect based on the 1st BB prize, for example, the bonus effect is discriminated between the case where the 1st BB prize is won with the special lip A duplication 1 winning and the case where the 1st BB prize is won with the special lip AB duplication 1 winning. It is impossible or difficult to identify, and more specifically, the same bonus effect is executed. The same applies to the bonus effect based on the second BB prize. For example, the bonus effect triggered by the special Lip A duplication 2 winning and the bonus effect triggered by the special Lip AB duplication 2 winning are indistinguishable or discriminating. It is difficult and the same bonus effect is performed.

<連続演出用の処理>
連続演出について、その概要を、図68を参照しながら説明する。
<Processing for continuous production>
The outline of the continuous production will be described with reference to FIG. 68.

例えば、図68(a)に示すように、連続演出が設定された1ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う(図では、4ゲームの連続演出に対応させて4段のだるま落とし演出を示している)。そして、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、1段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる(例えば、1段目のだるま落としが失敗する演出等)。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。 For example, as shown in FIG. 68A, a display suggesting the number of times the continuous effect is continued is displayed at the start of the first game in which the continuous effect is set (in the figure, four stages corresponding to the continuous effect of four games). Shows a daruma-dropping effect). Then, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect of notifying whether or not the continuous effect is continued is performed (the figure shows the effect that the first stage of the Daruma doll has been successfully dropped. It shows that the continuous production will continue). When the continuous effect is interrupted, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect is performed to notify that the continuous effect ends in the middle (for example, an effect in which the first stage Daruma drop fails, etc.). ). The effect regarding the presence or absence of continuation of the continuous effect is the same in each game in the continuous effect.

図68(b)に示すように、連続演出が設定された2ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り3段のだるま落とし演出)。そして、当該2ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、2段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 68 (b), at the start of the second game in which the continuous effect is set, a display suggesting the number of remaining continuous effects is displayed (in the figure, the remaining three stages of the Daruma drop effect). Then, at the end of the second game, an effect of notifying whether or not the continuous effect is continued is performed (the figure shows the effect that the second stage daruma doll has been successfully dropped, and the continuous effect is continued. Is shown).

図68(c)に示すように、連続演出が設定された3ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り2段のだるま落とし演出)。そして、当該3ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、3段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 68 (c), at the start of the third game in which the continuous effect is set, a display suggesting the number of remaining continuous effects is displayed (in the figure, the remaining two-stage Daruma drop effect). Then, at the end of the third game, an effect of notifying whether or not the continuous effect is continued is performed (the figure shows the effect that the third stage Daruma doll has been successfully removed, and the continuous effect is continued. Is shown).

図68(d)に示すように、連続演出の最終ゲーム(4ゲーム目)の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う(図では、1段のだるま落とし演出)。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う(図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している)。 As shown in FIG. 68 (d), at the start of the final game (fourth game) of the continuous production, a display suggesting that it is the final game of the continuous production is performed (in the figure, the one-stage Daruma drop effect). Then, at the end of the final game, it is produced whether or not the result is advantageous for the player (the figure shows the effect that the final stage of the Daruma doll has been successfully removed).

以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか(連続演出終了まで何ゲームあるか)が明確に認識可能となっている。 As described above, in the continuous production, the production of the next game is set by taking over the production of the previous game, and the production of each game has continuity. In addition, it is possible to clearly recognize how many games the current game is from the start of the continuous production (how many games are there until the end of the continuous production).

ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の1ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。 Here, in each game of continuous production, whether or not the continuous production is continued until the next game is set so that the continuation rate becomes higher as the game of continuous production progresses. That is, at the end of the first game of continuous production, it is most likely that the discontinuation of continuous production will be notified, and as the game progresses, the possibility of being notified of discontinuation will be low. Therefore, in the continuous production, the level of interest of the player differs greatly depending on the number of games in the continuous production of the current game, and the higher the interest is drawn as the game progresses from the start game to the end game. ..

以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理(図54)における移行契機役報知用処理(ステップS2205)、連続演出設定処理(ステップS2209)について、それぞれ説明する。 Hereinafter, as the processing related to the continuous effect, the transition trigger notification process (step S2205) and the continuous effect setting process (step S2209) in the start effect setting process (FIG. 54) will be described.

<移行契機役報知用処理>
移行契機役報知用処理では、先ず、ステップS2801にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図67(b)に示すように、例えば、補助表示部65にて、「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュイ」)が発せられるように制御する。チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約2分の1でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。続くステップS2802では、ステップS2801の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2803にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。
<Process for notification of transition trigger>
In the transition trigger notification process, first, in step S2801, a chance effect lottery process for determining whether or not to set the chance effect as the effect of the current game is executed. In the chance production, as shown in FIG. 67 (b), for example, the character "Chance !!" is displayed on the auxiliary display unit 65, and the character with the exclamation mark is displayed on each reel 32L, 32M, 32R. To display each corresponding to. In addition, in the chance production, it is controlled so that the corresponding sound effect (for example, "cui" by an electronic sound) is emitted from the speaker 64. In the chance production lottery process, for example, a lottery is performed so that the chance production occurs at about half of the time when the transition trigger is won. It should be noted that the winning probability of the chance production lottery process may be different depending on the type of transition trigger, display mode, game state, set value, and the like. In the following step S2802, it is determined whether or not the lottery process of step S2801 has been won. If the player has won, the chance effect is set to be performed as the effect of this game in step S2803.

ここで、本スロットマシン10において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。 Here, in the slot machine 10, a game mode recommended for establishing a prize for each small winning combination including a transition trigger combination will be described.

各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第28小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。 Among the winning roles in each game, strong cherries, weak cherries, strong watermelons, and weak watermelons are set as small roles that cannot be won by the operation timing of the stop switches 42 to 44. .. More specifically, as already explained, the strong cherry is a role in which either the 28th small role or the 32nd small role to the 35th small role can win a prize, and the 28th small role symbol for the left reel 32L, The 32nd small role symbol to the 35th small role symbol are a "cherry" symbol and a "second replay" symbol. In this case, in the 3-bet game, when the left reel 32L is stopped at the timing when the 7th "red bell" symbol to the 20th "white bell" symbol reaches the upper stage of the left reel 32L, the above-mentioned first operation is performed. Neither the 28 small winning combination symbol, the 32nd small winning combination symbol to the 35th small winning combination symbol, the "cherry" symbol or the "second replay" symbol, can be stopped at the effective line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the strong cherry role will be missed.

また、弱チェリーは、第27小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。 In addition, the weak cherry is a role in which any of the 27th small role and the 32nd small role to the 35th small role can win a prize, but the 27th small role symbol and the 32nd small role symbol for the left reel 32L are the 32nd small role symbols. The 35 small role symbols are the "cherry" symbol and the "second replay" symbol. Even in this case, if the left reel 32L is stopped at the timing when the 7th "red bell" symbol to the 20th "white bell" symbol reaches the upper stage of the left reel 32L in the 3-bet game. Neither the 27th small winning combination symbol, the 32nd small winning combination symbol to the 35th small winning combination symbol, the "cherry" symbol or the "second replay" symbol, can be stopped at the effective line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the weak cherry role is missed.

強スイカは、第30小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第30小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第30小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。 The strong watermelon is a winning combination of either the 30th small winning combination or the 41st small winning combination, whereas the 30th small winning combination symbol and the 41st small winning combination symbol for the left reel 32L are "watermelon" symbols. In this case, in the 3-bet game, if the left reel 32L is stopped at the timing when the 9th "red 7" symbol to the 3rd "white bell" symbol reaches the upper stage of the left reel 32L, the 30th The small winning combination symbol and the 41st small winning combination symbol "watermelon" cannot be stopped at the effective line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the strong watermelon role will be missed.

弱スイカは、第29小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第29小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第29小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。 The weak watermelon is a winning combination of either the 29th small winning combination or the 41st small winning combination, whereas the 29th small winning combination symbol and the 41st small winning combination symbol for the left reel 32L are "watermelon" symbols. In this case as well, in the 3-bet game, if the left reel 32L is stopped at the timing when the 9th "red 7" symbol to the 3rd "white bell" symbol reaches the upper stage of the left reel 32L. The 29th small winning combination symbol and the 41st small winning combination symbol "watermelon" symbol cannot be stopped at the effective line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the weak watermelon role is missed.

そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール32Lを停止操作する場合、4番目の「チェリー」図柄から6番目の「第2リプレイ」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール32Lの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様(第1操作態様)とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様(第2操作態様)とも称する。 Then, when the left reel 32L is stopped and operated while leaving the possibility of winning any of the roles that may be missed, the 4th "cherry" symbol to the 6th "second replay" symbol is the left reel 32L. It is necessary to stop the operation when the upper row is reached. In the following description, the operation mode of the left reel 32L is also referred to as a specific operation mode (first operation mode) as an operation mode that does not cause a dropout, and each operation mode in which the above-mentioned dropout occurs is a non-specific operation. Also referred to as a mode (second operation mode).

ステップS2803にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うこととなる。 In the chance production set in step S2803, although it is suggested that the winning combination this time is one of the transition triggers, it is set so that it cannot be determined or it is difficult to determine which transition trigger. Has been done. That is, when a chance production is performed, the winning role of this game is likely to be either a strong cherry, a weak cherry, a strong watermelon, a weak watermelon, etc., but it is either a strong cherry or a weak cherry. It is not possible to discriminate whether it is a strong watermelon or a weak watermelon, or whether it is a strong cherry or a strong watermelon. Therefore, the player will operate the left reel 32L in the above-mentioned specific operation mode so as not to cause a dropout even if any of the transition triggers is won.

また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選処理(ステップS2801)にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うことが推奨されることになる。 Further, the chance effect does not always occur in the game in which the transition trigger is won, but occurs on condition that the game is won in the chance effect lottery process (step S2801). Then, it is recommended to operate the left reel 32L in the above-mentioned specific operation mode every game from the normal time so as not to cause the transition trigger to be missed.

ステップS2802にて否定判定した場合、又はステップS2803の処理を行った後は、ステップS2804に進む。ステップS2804では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS2805にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS2806にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として強チェリーや弱スイカ等の移行契機役当選であった場合であって、チャレンジモードやアタックモード、VBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS2807にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(チャレンジモードの当選等)が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。 If a negative determination is made in step S2802, or after the processing of step S2803 is performed, the process proceeds to step S2804. In step S2804, it is determined whether or not the precursor command is included as the start command of this time. If the precursor command is not included, it is determined in step S2805 whether or not the additional command is included as the start command of this time. If the addition command is not included, it is determined in step S2806 whether or not the bonus has been won. If the bonus is not won, that is, if the lottery result is a transition trigger for strong cherries, weak watermelons, etc., the transition to challenge mode, attack mode, VB mode, or the number of continuous games is added. If the lottery has not been won and the bonus has not been won, the lottery process in the pseudo precursor mode is executed in step S2807. Although it is difficult to distinguish the pseudo-precursor mode from the precursor mode in appearance, in the precursor mode, the player is notified of a favorable result (such as winning the challenge mode) based on the end of the number of precursor games. The pseudo-precursor mode is a mode in which the game ends without notifying the player a favorable result based on the end of the pseudo-precursor game number.

ステップS2807では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 In step S2807, the table for the pseudo precursor mode lottery is acquired from the various table storage areas 182a of the ROM 182, and the counters for the lottery are acquired from the various counter areas 183b, and the lottery for whether or not to execute the pseudo precursor mode is performed. conduct. In the table for the pseudo precursor mode lottery, the probability of winning the pseudo precursor mode lottery is set to be different depending on the type of transition trigger that has been won. For example, the strong cherry is set to be different from the weak cherry. It is set so that the probability of winning the lottery in the pseudo precursor mode is high.

ステップS2808では、ステップS2807の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2809にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS810等に対応するものであり、1~20のうちの1の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、上記のとおり、各種当選に基づく前兆モードとは異なり、疑似前兆ゲーム数は20ゲーム以下となるように決定される。また、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、0ゲームは選択されない。続くステップS2810では、ステップS2809にて決定した擬似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS2810にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。 In step S2808, it is determined whether or not the lottery in the pseudo precursor mode has been won based on the processing result of step S2807. If the game is won, the lottery process for the number of games in the pseudo precursor mode is performed in step S2809. This process corresponds to step S810 or the like on the main control device 101 side, and the number of pseudo precursor games of 1 out of 1 to 20 is randomly determined by lottery. However, as described above, unlike the precursor mode based on various winnings, the number of pseudo precursor games is determined to be 20 games or less. In addition, 0 games are not selected in the lottery for the number of pseudo precursor games. In the following step S2810, a process is performed in which the number of pseudo precursor games determined in step S2809 is set in the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b. The continuous effect counter is a counter for grasping the number of games until the result is notified, and is decremented by 1 for each game. For example, in a configuration in which continuous production of four games is performed, continuous production is started in a game in which the continuous production counter is 4, and result notification is performed in a game in which the continuous production counter is 0. In the present embodiment, when the precursor mode or the pseudo precursor mode is set, the precursor mode or the pseudo precursor mode ends after the continuous effect is performed. Then, by inputting the number of pseudo precursor games to the continuous effect counter in step S2810, when the number of remaining games in the pseudo precursor mode corresponds to the start of continuous effect (remaining 4 games), continuous effect is started. It will be.

ステップS2811では、各種フラグ格納エリア183aに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS2812では、連続演出フラグをセットする。その後、移行契機役報知用処理を終了する。また、ステップS2804~ステップS2806のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS2808にて否定判定した場合は、そのまま移行契機役報知用処理を終了する。 In step S2811, a process of setting a pseudo flag indicating that the pseudo precursor mode is set is executed in the various flag storage areas 183a. In the following step S2812, the continuous effect flag is set. After that, the process for notifying the transition trigger is terminated. Further, if an affirmative determination is made in any of steps S2804 to S2806, or if a negative determination is made in step S2808, the transition trigger notification process is terminated as it is.

<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図54)のステップS2209にて行われる連続演出設定処理について、図62のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous production setting process>
Next, the continuous effect setting process performed in step S2209 of the start effect setting process (FIG. 54) will be described with reference to the flowchart of FIG. 62.

ステップS2901では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS2902にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。なお、ステップS2902にて1ゲーム~3ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS2902にて連続演出カウンタに2を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図68(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに0を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにアタックモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップS2902の処理を行った後は、ステップS2903にて、連続演出フラグをセットする。 In step S2901, it is determined whether or not the precursor command is included as the start command received this time. When the precursor command is included, in step S2902, the process of inputting the precursor game number of the precursor mode included in the precursor command to the continuous effect counter is performed. As a result, when the number of remaining games in the precursor mode corresponds to the start of continuous production (remaining 4 games), continuous production is started. When the number of precursor games of 1 to 3 games is input to the continuous effect counter in step S2902, the continuous effect is started from the middle. For example, when 2 is input to the continuous effect counter in step S2902, the continuous effect starts from this game and is performed from the effect of the third continuous effect game of FIG. 68 (c). Further, when 0 is input to the continuous effect counter, that is, when the winning notification such as the attack mode is performed without going through the precursor mode, the continuous effect is not executed. After performing the process of step S2902, the continuous effect flag is set in step S2903.

ステップS2901にて否定判定した場合、又はステップS2903の処理を実行した後は、ステップS2904に進む。ステップS2904では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS2905にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS2906にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS2907にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS2908に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2909にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。 If a negative determination is made in step S2901, or after the process of step S2903 is executed, the process proceeds to step S2904. In step S2904, it is determined whether or not the continuous effect flag is set. If the continuous effect flag is set, the process of subtracting 1 from the continuous effect counter is performed in step S2905. Then, in step S2906, it is determined whether or not the continuous effect counter is a number (0 to 3) corresponding to the continuous effect. When the number of continuous effect counters corresponds to the continuous effect, it is determined in step S2907 whether or not the pseudo flag is set. If the pseudo flag is not set, the process proceeds to step S2908, and the effect table for this precursor is acquired from the various table storage areas 182a. Then, in step S2909, the effect data of the corresponding continuous effect is specified from the effect table for this precursor and the effect counter for the continuous effect, and the corresponding effect data is acquired from the effect data storage area 182b of the ROM 182, and the effect data of this time is continuously produced. Performs the process of setting as. As the production data of the continuous production specified from the production table for this precursor, if the continuous production counter is 1 to 3, the continuous production counter is the production data indicating that the continuous production is continued until the next game. If it is 0, it is the production data indicating that the continuous production of this time ends with success.

ステップS2907にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2910に進む。ステップS2910では、各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2911にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。 If it is determined in step S2907 that the pseudo flag is set, the process proceeds to step S2910. In step S2910, a pseudo precursor effect table is acquired from various table storage areas 182a. Then, in step S2911, the effect data of the corresponding continuous effect is specified from the pseudo precursor effect table and the continuous effect counter, and the corresponding effect data is acquired from the effect data storage area 182b of the ROM 182, and the continuous effect of this time is obtained. Performs the process of setting as. As the effect data of the continuous effect specified from the pseudo precursor effect table, if the continuous effect counter is 1 to 3, the effect data indicating that the continuous effect continues until the next game or the effect data indicating that the continuous effect does not continue is used. If the continuous effect counter is 0, the effect data indicates that the continuous effect of this time ends with a failure.

なお、連続演出カウンタが1~3である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図68(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図68(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。 It should be noted that the effect data specified from the pseudo precursor effect table when the continuous effect counters are 1 to 3 include data for which continuous effect is not set. For example, when the continuous effect counters are 3 and 2, the effect data of the continuous effect is not set, and when the continuous effect counter is 1, the continuous effect indicates that the continuous effect continues until the next game of FIG. 68 (a). When the effect data of the first effect game is set and the continuous effect counter is 0, the effect data of the second continuous effect game indicating that the continuous effect is not continued until the next game is set in FIG. 68 (b). By doing so, it is possible to set an effect in which the continuous effect is interrupted in the middle of the game in which the number of pseudo precursor games in the pseudo precursor mode is 0.

ステップS2909又はステップS2911の処理を行った後は、ステップS2912にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS2913にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS2904、ステップS2906若しくはステップS2912にて否定判定した場合、又はステップS2913の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。 After performing the process of step S2909 or step S2911, it is determined in step S2912 whether or not the continuous effect counter is 0. When the continuous effect counter is 0, the process of clearing the continuous effect flag and the pseudo flag is performed in step S2913. If the pseudo flag is not set, that state is maintained. If a negative determination is made in step S2904, step S2906 or step S2912, or after the processing of step S2913 is performed, the continuous effect setting processing is terminated.

以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のRT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでRT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42~44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42~44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する遊技状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、そのRT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。 As described above, in the slot machine 10, the lottery process on the main control device 101 side is performed based on the insertion of the medal as the game medium and the start operation of the start lever 41, and the reels 32L, 32M, 32R are When the rotation is started, the reels 32L, 32M, 32R are stopped based on the stop operation of the stop switches 42 to 44, and the combination of the symbols stopped on the effective line corresponds to the result of the lottery process, it corresponds. In the configuration in which the privilege is given, a plurality of RT states having different probabilities of replay as a result of the lottery process are provided, and the RT state shifts when the corresponding promotion replay or fall replay wins. Whether or not the corresponding replay is won is determined by the operation order of the stop switches 42 to 44 in addition to the result of the winning / failing lottery, and the notification of the operation order is performed according to the result of the lottery process. It is done by winning the lottery. As a result of the lottery process, a push order bell is provided, and depending on the operation order of the stop switches 42 to 44, it is possible to establish the push order bell winning and win a medal. Then, by shifting to the second RT state or the third RT state as the gaming state in which the replay probability is improved, and by shifting to the display mode in which the notification of the operation order is performed, the push is performed in the RT state with the replay probability improved. It is possible to win a prize in the order bell, and it is possible to win a large number of medals.

既に説明したとおり、多量のメダルの獲得が期待できるモードとして例えばアタックモードへ移行すると、初期ゲーム数(50)が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってアタックモードによる遊技が可能となる。アタックモード等において上乗せ抽選に当選すると、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、アタックモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該アタックモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。 As described above, when the mode shifts to, for example, the attack mode as a mode in which a large number of medals can be expected to be obtained, the initial number of games (50) is set, and the game in the attack mode becomes possible over the initial number of games. If the additional lottery is won in the attack mode or the like, the number of continuous games in the attack mode is added, and the number of games that can be played in the attack mode increases. As a result, the number of medals that can be obtained in the attack mode can be increased.

<上乗せ報知の態様>
本スロットマシン10では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「即乗せ報知」とも称する)と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「後乗せ報知」とも称する)とが設定されている。
<Mode of additional notification>
In the slot machine 10, a plurality of modes of additional notification are set when the number of continuous games in the attack mode is added. More specifically, as an aspect of the addition notification, the game in which the addition notification is performed has a plurality of different modes, and the addition notification is performed in a series of games triggered by the game in which the addition occurs or the game in which the addition occurs. In the case of performing (also referred to as "immediate addition notification" in the following explanation), and in the case of performing additional notification in which the notification game is determined after the fact that the game is after the game in which the addition occurred (in the following explanation, "" Also referred to as "post-addition notification") is set.

即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、上記前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。 In the immediate addition notification, the series of games triggered by the game in which the addition occurs indicates, for example, the case where the above-mentioned precursor mode occurs or the continuous production occurs in the wake of the game in which the addition occurs. A game that can be continued over a plurality of games from the game in which the addition occurs is referred to as a series of games. The series of games includes a case where continuous effects do not occur, and for example, a mode in which a corresponding effect does not occur in a game in which an addition occurs and an addition notification occurs after the next game or a plurality of games is also applicable. The game in which the addition is generated and the game until the addition notification is generated are regarded as a series of games, and the mode of the addition notification is also included in the immediate addition notification.

一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばアタックモードの終了間際のゲーム等、アタックモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。 On the other hand, in the post-addition notification, the notification game that is later than the game in which the addition occurs and is determined after the fact is not defined in the game in which the addition occurs, for example, just before the end of the attack mode. It differs from the series of games in the above-mentioned immediate ride notification in that the notification timing is determined after the fact as the attack mode progresses, such as in a game. In other words, it can be said that the above-mentioned notification game is a game that is set without the opportunity of the game in which the addition occurs.

また、上乗せ報知の演出態様として、上記図58にて説明したように、補助表示部65やスピーカ64により上乗せ演出が発生する態様の他、各リール32L,32M,32Rの回転演出を伴って上乗せ演出が発生する態様も設定されている。 Further, as an effect mode of the addition notification, as described with reference to FIG. 58, in addition to the mode in which the addition effect is generated by the auxiliary display unit 65 and the speaker 64, the addition effect is accompanied by the rotation effect of each reel 32L, 32M, 32R. The mode in which the effect is generated is also set.

以下、各上乗せ報知の態様に関して、上乗せ報知を行うための処理を含めて説明する。 Hereinafter, each mode of additional notification will be described including a process for performing additional notification.

<上乗せ報知用処理>
上乗せ報知用処理は、主制御装置101において、第2特定役処理(図33)のステップS919や、第3特定役処理(図34)のステップS1006、特化ゾーン用処理のステップS1104等にて実施される処理である。すなわち、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に当選し、ゲーム数の上乗せが行われた後に、主制御装置101の処理として実施される処理である。上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。
<Process for additional notification>
The addition notification processing is performed in the main control device 101 in step S919 of the second specific combination processing (FIG. 33), step S1006 of the third specific combination processing (FIG. 34), step S1104 of the special zone processing, and the like. This is the process to be performed. That is, it is a process executed as a process of the main control device 101 after winning the lottery for adding the number of games in the attack mode and adding the number of games. In the additional notification process, the game for performing the additional notification is set, and when the additional notification is performed in the game, the execution timing of the additional notification is set.

即乗せ報知と後乗せ報知について、図70を参照しながら、補助表示部65の表示内容の概要を説明する。 The outline of the display contents of the auxiliary display unit 65 will be described with reference to FIG. 70 for the immediate ride notification and the post-load notification.

即乗せ報知は、有利区間残りゲーム数ZGのうちの一部のゲーム数を有利区間の残りゲーム数として先に報知するものであり、後乗せ報知は、有利区間残りゲーム数ZGのうちの残りのゲーム数を後から報知する演出が行われる。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタHGとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタBGとすると、有利区間残りゲーム数ZGは、表示用残数カウンタHGと後乗せカウンタBGとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタHGはゲームを消化する度に1ずつ減算され、後乗せカウンタBGはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。 The immediate ride notification is to notify the number of games of a part of the number of games remaining in the advantageous section ZG first as the number of games remaining in the advantageous section, and the post-load notification is to notify the remaining number of games remaining in the advantageous section ZG. The production of notifying the number of games of is performed later. Assuming that the number of games on the side to be notified first is the remaining number counter HG for display and the number of games on the side to be notified later is the counter BG, the number of remaining games in the advantageous section ZG is added to the remaining number counter HG for display. It becomes equal to the total value with the counter BG. The display remaining counter HG is decremented by 1 each time the game is digested, and the post-addition counter BG is not decremented unless the post-addition notification is generated even after the game is digested.

図70に示すように、本実施形態では、アタックモードを消化している最中において、補助表示部65に表示される表示上の残りゲーム数(残りゲーム数表示ZGP)が所定数(本変形例では1)となった場合に、すなわち、主制御装置101にて管理する表示用残数カウンタHGが所定数(1)となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、例えば、上乗せ報知演出の場合と同様に、後乗せカウンタBG(150)に対応するゲーム数(図では150)の上乗せが行われたことが報知される。その結果、主制御装置101で管理する後乗せカウンタBGはその報知分減算される(図では0となる)とともに、主制御装置101にて管理する表示用残数カウンタHGは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPも表示用残数カウンタHGに対応した値となる(図では1ゲーム消化して150)。 As shown in FIG. 70, in the present embodiment, the number of remaining games on the display (remaining game number display ZGP) displayed on the auxiliary display unit 65 is a predetermined number (this modification) while the attack mode is being digested. In the example, when 1) is reached, that is, when the remaining number counter HG for display managed by the main control device 101 reaches a predetermined number (1), the post-addition notification is generated. In the post-addition notification, for example, as in the case of the post-addition notification effect, it is notified that the number of games corresponding to the post-addition counter BG (150) (150 in the figure) has been added. As a result, the post-addition counter BG managed by the main control device 101 is subtracted by the notification amount (0 in the figure), and the display remaining counter HG managed by the main control device 101 is notified by the post-addition notification. Minutes are added and updated, and the remaining game number display ZGP on the auxiliary display unit 65 also becomes a value corresponding to the display remaining number counter HG (150 after one game is digested in the figure).

このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際の有利区間残りゲーム数ZGとに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際の有利区間残りゲーム数ZGとに差が生じない。本実施形態では、上乗せ当選時に後乗せカウンタBGが参照され、現状の後乗せカウンタBGの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。 As described above, when the post-addition notification is selected at the time of the extra-addition winning, a difference may occur between the display remaining number counter HG and the actual number of games remaining in the advantageous section ZG. On the other hand, when the immediate ride notification is selected, there is no difference between the display remaining number counter HG and the actual advantageous section remaining game number ZG. In the present embodiment, the post-addition counter BG is referred to at the time of the extra-addition winning, and whether the post-addition notification is selected or the immediate addition notification is selected differs depending on the value of the current post-addition counter BG.

すなわち、上乗せ報知用処理では、図69に示すように、先ずステップS3001にて各種カウンタエリア106eの後乗せカウンタBGを把握する処理を行う。続くステップS3002では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップS3001にて把握した後乗せカウンタBGの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。 That is, in the addition notification process, as shown in FIG. 69, first, in step S3001, a process of grasping the addition counter BG of various counter areas 106e is performed. In the following step S3002, the notification game lottery process is executed. The notification game lottery process is a lottery process for determining whether the additional notification this time is a post-addition notification or an immediate addition notification. In the notification game lottery process, a post-addition lottery table is acquired from various table storage areas 105a, and a lottery is performed as to whether or not to perform post-addition notification according to the value of the post-addition counter BG grasped in step S3001.

後乗せ抽選テーブルは、図71に示すように、後乗せカウンタBGの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタBGが30未満である場合には20%で後乗せ報知が選択される(80%で即乗せ報知が選択される)一方、後乗せカウンタBGが30以上100未満では10%で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタBGが100以上では5%で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。 As shown in FIG. 71, the post-addition lottery table is set so that the probability that the post-addition notification is selected differs depending on the value of the post-addition counter BG and the type of the specific combination that triggered the addition winning. There is. For example, in the case of addition triggered by a strong cherry, if the addition counter BG is less than 30, the addition notification is selected at 20% (immediate addition notification is selected at 80%), while the rear When the add-on counter BG is 30 or more and less than 100, the add-on notification is selected at 10%, and when the add-on counter BG is 100 or more and less than 100, the add-on notification is selected at 5%. The more it is set, the lower the selection rate of the post-addition notification.

また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役(低確率契機結果、低確率結果)よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役(高確率契機結果、高確率結果)のほうが、後乗せカウンタBGの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタBGが30未満である状況では100%の確率で後乗せ報知が選択される。 In addition, there are various types of specific roles that triggered the additional winning, rather than the so-called rare roles (low probability trigger result, low probability result) such as strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon, which have a relatively low winning probability. So-called normal roles (high-probability trigger results, high-probability results) with a relatively high winning probability, such as push-order replays and various push-order bells, have a higher post-addition selection rate when the value of the post-addition counter BG is small. It is set. More specifically, in the notification game lottery process triggered by various push order replays and various push order bells, the post-addition notification is selected with a 100% probability in the situation where the post-addition counter BG is less than 30.

上記のように、後乗せカウンタBGは、表示用残数カウンタHGが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、有利区間のゲーム、すなわち、アタックモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタBGの値は大きく場合が多く、逆に有利区間の開始当初、すなわち、アタックモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタBGの値は0又は小さい値である可能性が高い。 As described above, in the post-addition counter BG, the addition notification is performed after the remaining number counter HG for display reaches a predetermined number, and the addition notification amount is subtracted. Therefore, basically, as the game in the advantageous section, that is, the game in the attack mode progresses, the value of the post-addition counter BG often increases, and conversely, at the beginning of the advantageous section, that is, in the game in the attack mode. In the early stages, the value of the post-addition counter BG is likely to be 0 or a small value.

すなわち、アタックモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、アタックモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、アタックモードの開始後、後乗せカウンタBGは比較的早期に溜まり易くなる。 In other words, if the additional winning is won at the beginning of the game in the attack mode, there is a high probability that the post-addition notification will be selected, and in particular, if the additional winning is triggered by a normal role that is not a rare role such as a push order replay or a push order bell. In the early stage of the attack mode, the post-addition notification is always selected. As a result, after the start of the attack mode, the post-addition counter BG tends to accumulate relatively early.

ステップS3002にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップS3003にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップS3004にて、各種カウンタエリア106eに設けられた表示用残数カウンタHGに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップS3005にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。 After the notification game lottery process is executed in step S3002, it is determined in step S3003 whether or not the game has been won later. If the post-addition winning is not selected and the immediate addition notification is selected, in step S3004, a process of adding the current addition winning game to the display remaining number counter HG provided in the various counter areas 106e is performed. Then, in step S3005, the notification timing setting process for setting at which timing the additional notification is executed in this game is executed. The notification timing setting process is a process for setting at what timing in this game the additional notification is to be performed.

上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図72の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール32L,32M,32Rの停止操作順に、第1リール、第2リール、第3リールとすると、第1リールの停止操作時、第2リールの停止操作時、第3リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止OFF操作が行われたタイミングと、が設定されている。 The additional notification is set so that the execution timing differs depending on the number of additional games. Specifically, as shown in the execution timing table of FIG. 72, as the execution timing of the additional notification in this game, the first reel, the second reel, and the third reel are in the order of the stop operation of each reel 32L, 32M, 32R. Then, the stop operation of the first reel, the stop operation of the second reel, and the stop operation of the third reel are set. Then, among the stop operations of each reel, the timing at which the stop ON operation is performed when the stop switches 42 to 44 are pressed, the timing at which the stop OFF operation is performed when the pressing operation is completed, and the timing at which the stop OFF operation is performed. Is set.

ここで、ストップスイッチ42~44の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ42~44は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号はLOW状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたと把握する。 Here, the operation mode of the stop switches 42 to 44 will be supplementarily described. The stop switches 42 to 44 can be displaced from the initial position arranged on the frontmost side to the operating position arranged on the innermost side. In the situation where it is arranged at the initial position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are in the LOW state, and by operating from the initial position to the operation position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are generated. The LOW signal is switched to the HI signal. Then, the main control device 101 grasps that the stop ON operation is performed, which is assumed to be the pressing operation of the stop switches 42 to 44, based on the fact that the detection signal is switched from the LOW signal to the HI signal.

また、ストップスイッチ42~44は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ42~44から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力(押圧力)を付与しないようにすると、ストップスイッチ42~44は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号は、HI信号からLOW信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がHI信号からLOW信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が終了されたとする停止OFF操作が行われたと把握する。 Further, the stop switches 42 to 44 are urged toward the initial position by a spring or the like. Therefore, if the operation force (pushing pressure) pushed toward the operation position is not applied by releasing the hand from the stop switches 42 to 44, the stop switches 42 to 44 will be in the initial position due to the urging force of the spring or the like. Return to. In this case, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are switched from the HI signal to the LOW signal. Then, the main control device 101 grasps that the stop OFF operation is performed assuming that the pressing operation of the stop switches 42 to 44 is completed based on the fact that the detection signal is switched from the HI signal to the LOW signal.

上乗せ報知は、各ストップスイッチ42~44の停止操作として、停止ON操作時と停止OFF操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ42~44を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。 The additional notification is set so that the stop operation of each of the stop switches 42 to 44 can occur at either the stop ON operation or the stop OFF operation. That is, in a game in which the addition notification is generated, the addition effect can be generated not only at the timing when the stop switches 42 to 44 are pressed but also at the timing when the pressing operation is completed.

上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば5ゲーム~10ゲームの上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は15%、第2リールの停止OFF操作は20%、第3リールの停止ON操作は20%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は30%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ON操作時の方よりも、停止OFF操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。 In the execution timing table of the addition notification, as the number of games with a relatively small number of addition games, for example, when an addition of 5 to 10 games occurs, the timing at which the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 5%. , The timing when the stop OFF operation of the first reel is performed is 10%, the stop ON operation of the second reel is 15%, the stop OFF operation of the second reel is 20%, and the stop ON operation of the third reel is 20%. The stop OFF operation of the third reel (when all reels are stopped) is 30%, and each is selected. In this case, it is easier to select the operation at the time of stop / OFF operation than the operation at the time of stop ON operation of each reel, and it is easier to select the operation on the rear side.

一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば100ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は5%、第2リールの停止OFF操作は30%、第3リールの停止ON操作は5%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は45%で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止OFF操作時の方が、停止ON操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。 On the other hand, as the number of games with a relatively large number of additional games, for example, when 100 or more games are added, the timing at which the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 5%, and the stop OFF operation of the first reel is performed. Was performed at 10%, the 2nd reel stop ON operation was 5%, the 2nd reel stop OFF operation was 30%, the 3rd reel stop ON operation was 5%, and the 3rd reel stop OFF operation ( (When all reels are stopped) is 45%, which is selected for each. Also in this case, the stop-off operation of each reel is easier to select than the stop-on operation, and the rear operation is relatively easier to select.

つまり、本実施形態では、各リールの停止ON操作時よりも停止OFF操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第1~第3リールを比較すると、第3リールの停止操作時(ON操作、OFF操作)が最も選択され易く、第2リールの停止操作時が次いで選択され易く、第1リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。 That is, in the present embodiment, it is set so that the additional notification is more likely to occur at the time of the stop OFF operation than at the time of the stop ON operation of each reel. Further, when comparing the first to third reels, the stop operation of the third reel (ON operation, OFF operation) is most likely to be selected, the stop operation of the second reel is most likely to be selected next, and the stop of the first reel is stopped. It is set so that it is most difficult to select when operating.

上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第3リール停止OFF操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第3リール停止ON操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第3リール停止OFF操作を実行するものと考えられる。 From the relationship with the number of additional games, the larger the number of additional games, the easier it is to select the timing at the time of the third reel stop OFF operation. That is, when it is known in advance that the additional notification will occur, if the additional notification does not occur by the time when the third reel is stopped ON, the player will be greatly affected by the large number of additional games. It is considered that the third reel stop OFF operation is executed while expecting.

ステップS3005では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理(ステップS920、ステップS1007、ステップS1105等)にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う(図56)。 In step S3005, the execution timing of the additional notification in the current game is set based on the execution timing table of the additional notification. After that, the additional notification process is terminated. In this case, the information that the addition is notified in the current game as the immediate addition notification and the information regarding the execution timing of the addition notification in the current game are executed following the main addition notification process. It is set to the add command in the set process of the add command (step S920, step S1007, step S1105, etc.). The display control device 81 that has received the additional command including these information sets the additional notification effect based on the information (FIG. 56).

ステップS3003にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップS3006に進む。ステップS3006では、各種カウンタエリア106eに設けられた後乗せカウンタBGに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップS3007にて各種フラグ格納エリア106dに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。 If it is determined in step S3003 that the additional lottery has been won, the process proceeds to step S3006. In step S3006, a process of adding the number of additional games this time to the post-addition counter BG provided in various counter areas 106e is executed. Then, in step S3007, the process of setting the post-addition flag in the various flag storage areas 106d is performed, and then the post-addition notification process is terminated.

後乗せフラグは、後乗せカウンタBGの値が0よりも大きく、表示用残数カウンタHGが所定値となった場合に後乗せ報知そ行うべき状況であることを、主制御装置101のCPU102が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する(図56、ステップS2403:NO)。 The CPU 102 of the main control device 101 indicates that the post-addition flag is a situation in which the post-addition notification should be performed when the value of the post-addition counter BG is larger than 0 and the display remaining number counter HG reaches a predetermined value. It is a flag to grasp. Further, in this case, in the set processing of the addition command executed after the main addition notification processing, the information that the addition notification does not occur in this game is set in the addition command. The display control device 81 that has received the additional command including this information is controlled so that the additional notification does not occur in this game (FIG. 56, step S2403: NO).

<後乗せ報知用処理>
次に、後乗せ報知用処理について、図73のフローチャートを参照しながら説明する。後乗せ報知用処理は、主制御装置101における入賞結果対応処理(図44)のステップS1402にて実施される処理である。
<Processing for post-addition notification>
Next, the post-addition notification process will be described with reference to the flowchart of FIG. 73. The post-addition notification process is a process performed in step S1402 of the winning result correspondence process (FIG. 44) in the main control device 101.

先ずステップS3101では、現状の表示モードがアタックモード、VBモード及び特化ゾーンのいずれかであるか否かを判定する。なお、既に説明したとおり、いずれの表示モードであるかは、対応するフラグを把握することで判定可能である。これらのモードではない場合、すなわち、通常モードやチャレンジモード中である場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。アタックモード、VBモード及び特化ゾーンのいずれかのモードである場合、ステップS3102にてボーナス状態中であるか否かを判定する。第1BBや第2BBに基づくBB状態やCBに基づくCB状態のいずれかである場合は、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。ステップS3102にて否定判定した場合、ステップS3103に進み、表示用残数カウンタHGの減算処理を行う。この場合、ステップS3103では、表示用残数カウンタHGの減算後の値を含むコマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。かかるコマンドを受信した表示制御装置81では、残りゲーム数表示ZGPの表示を更新するように、補助表示部65を制御する。なお、表示制御装置81にて表示用残数カウンタHGに対応するカウンタ等を設け、表示制御装置81側で残りゲーム数表示ZGPの更新用の処理を行う構成としてもよい。 First, in step S3101, it is determined whether or not the current display mode is any of the attack mode, the VB mode, and the special zone. As already described, which display mode is used can be determined by grasping the corresponding flag. If it is not in these modes, that is, if it is in the normal mode or the challenge mode, the post-addition notification process is terminated as it is. In the case of any mode of the attack mode, the VB mode, and the special zone, it is determined in step S3102 whether or not the bonus state is in effect. If it is either the BB state based on the first BB or the second BB or the CB state based on the CB, the post-addition notification process is terminated as it is. If a negative determination is made in step S3102, the process proceeds to step S3103, and subtraction processing of the display remaining counter HG is performed. In this case, in step S3103, a command including the subtracted value of the display remaining counter HG is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received such a command controls the auxiliary display unit 65 so as to update the display of the remaining game number display ZGP. The display control device 81 may be provided with a counter or the like corresponding to the display remaining number counter HG, and the display control device 81 may be configured to perform processing for updating the remaining game number display ZGP.

ステップS3104では、ステップS3103の処理結果として、表示用残数カウンタHGが後乗せ報知の契機となる所定値(1)となったか否かを判定する。所定値となっていない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。所定値となった場合には、ステップS3105にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていなければ、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。 In step S3104, as a result of the processing in step S3103, it is determined whether or not the display remaining number counter HG has reached a predetermined value (1) that triggers the post-addition notification. If it does not reach the predetermined value, the post-addition notification process is terminated as it is. When the predetermined value is reached, it is determined in step S3105 whether or not the post-addition flag is set. If the post-addition flag is not set, the post-addition notification process ends as it is.

ステップS3105にて後乗せフラグがセットされていると判定した場合、ステップS3106に進む。ステップS3106では、後乗せカウンタBGの値を把握する。そして、ステップS3107にて、後乗せカウンタBGの値に応じた上乗せ報知が行われるように、上乗せコマンドをセットする処理を行う。この場合の上乗せコマンドには、当該ゲームにて上乗せ報知を行うことの情報とともに、後乗せカウンタBGの値に応じたゲーム数の上乗せが行われることの情報が含まれている。なお、後乗せカウンタBGの一部を上乗せする構成としてもよく、例えば、抽選により一部を上乗せするか否かを決定したうえで、一部とする場合にはその一部のゲーム数の上乗せが行われることの情報を上乗せコマンドにセットするとよい。 If it is determined in step S3105 that the post-addition flag is set, the process proceeds to step S3106. In step S3106, the value of the post-addition counter BG is grasped. Then, in step S3107, a process of setting an additional command is performed so that the additional notification is performed according to the value of the additional counter BG. In this case, the addition command includes information that the addition notification is performed in the game, and information that the number of games is added according to the value of the post-addition counter BG. In addition, it may be configured to add a part of the post-addition counter BG. For example, after deciding whether or not to add a part by lottery, if it is to be a part, a part of the number of games is added. It is advisable to add the information that is to be performed to the command.

続くステップS3108では、上記ステップS3107にて上乗せコマンドに設定した上乗せゲーム数に対応する値を、後乗せカウンタBGから減算する処理を行う。そして、ステップS3109にて、ステップS3108の処理結果として、後乗せカウンタBGが0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。0である場合には、ステップS3110にて後乗せフラグをクリアする処理を行ってから、後乗せ報知用処理を終了する。 In the following step S3108, a process of subtracting the value corresponding to the number of additional games set in the additional command in the above step S3107 from the post-addition counter BG is performed. Then, in step S3109, it is determined whether or not the post-addition counter BG becomes 0 as the processing result of step S3108. If it is not 0, the post-addition notification process is terminated as it is. If it is 0, the post-addition flag is cleared in step S3110, and then the post-addition notification process is terminated.

上記のように、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて、上乗せコマンドが表示制御装置81へ送信されることにより、表示制御装置81では、全停止時演出設定処理(図59)におけるステップS2609やステップS2619の全停止時の上乗せ報知用処理にて、上乗せ報知演出を行うための処理が実行される。これにより、表示用残数カウンタHGが所定値となったゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rが停止した後に後乗せ報知として上乗せ報知が実行される。そのため、表示用残数カウンタHGが所定値(1)となったゲームにおいては、当該ゲームの入賞結果に関わらず、上乗せ報知(後乗せ報知)が行われることに期待しながら、第3リールの停止OFF操作が行われることとなる。 As described above, the addition command is transmitted to the display control device 81 in the post-addition notification process in the winning result handling process, so that the display control device 81 has the step in the all-stop effect setting process (FIG. 59). In the addition notification processing at the time of all stops in S2609 and step S2619, the processing for performing the addition notification effect is executed. As a result, in the game in which the remaining number counter HG for display reaches a predetermined value, the additional notification is executed as the additional notification after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. Therefore, in a game in which the remaining number counter HG for display reaches a predetermined value (1), the addition notification (post-addition notification) is expected to be performed regardless of the winning result of the game, and the third reel The stop OFF operation will be performed.

ちなみに、即乗せ報知を行う場合に選択される上乗せ報知のタイミングのうちの第3リール停止OFF操作時と、後乗せ報知を行う場合の全停止時とは、異なるタイミングとなり得る。すなわち、第3リール停止OFF操作時とは、第3リールの停止OFF操作を行ったタイミングであり、当該タイミングにて対応するリールが停止する場合もあれば、スベリ制御を伴って若干遅れたタイミングにて対応するリールが停止する場合もある。そのため、第3リール停止OFF操作時とは、全リール32L,32M,32Rが停止するタイミングよりも若干早いタイミングとなり得る。その一方、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて設定される後乗せ報知の実行タイミングは、当該入賞結果対応処理が実行された後のタイミングであり、全リール32L,32M,32Rが完全に停止した後であって、小役入賞が発生していればメダル払い出しが行われた後(ステップS413の払出判定処理が実行された後)のタイミングである。そのため、即乗せ報知における第3リール停止OFF操作時よりも、後乗せ報知が実行されるタイミングは後のタイミングとなり得るものである。 Incidentally, the timing of the third reel stop OFF operation selected in the case of performing the immediate ride notification and the time of all the stop in the case of performing the post-load notification may be different. That is, the time of the third reel stop OFF operation is the timing at which the stop OFF operation of the third reel is performed, and the corresponding reel may stop at the timing, or the timing is slightly delayed with the slip control. The corresponding reel may stop at. Therefore, the time when the third reel stop OFF operation can be performed is slightly earlier than the timing when all reels 32L, 32M, 32R are stopped. On the other hand, the execution timing of the post-addition notification set in the post-addition notification processing in the winning result correspondence processing is the timing after the winning result correspondence processing is executed, and all reels 32L, 32M, 32R are complete. This is the timing after the medal has been paid out (after the payout determination process in step S413 has been executed) if a small winning combination has occurred. Therefore, the timing at which the post-loading notification is executed can be later than that at the time of the third reel stop OFF operation in the immediate-loading notification.

<回転演出処理>
次に、上乗せ報知が行われる場合の演出態様の一種として、各リール32L,32M,32Rの回転演出を伴う上乗せ報知を行うための処理について説明する。図74は、回転演出処理を示すフローチャートである。回転演出処理は、主制御装置101におけるリール制御処理(図18)のステップS401に実施される処理である。回転演出処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットされている回転演出用のフラグに基づいて、対応する回転演出を実行するための処理を行う。回転演出用のフラグとしては、本実施形態では、疑似フリーズフラグ、第1フリーズフラグ、第2フリーズフラグ及び第3フリーズフラグが設けられている。そこで、先ず、これら各フリーズフラグに対応する回転演出(各種フリーズ演出)の概要について、図75及び図76を参照しながら説明する。
<Rotation effect processing>
Next, as a kind of effect mode when the additional notification is performed, a process for performing the additional notification accompanied by the rotation effect of each reel 32L, 32M, 32R will be described. FIG. 74 is a flowchart showing the rotation effect processing. The rotation effect process is a process performed in step S401 of the reel control process (FIG. 18) in the main control device 101. In the rotation effect processing, processing for executing the corresponding rotation effect is performed based on the flags for the rotation effect set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. As the flag for the rotation effect, in the present embodiment, a pseudo freeze flag, a first freeze flag, a second freeze flag, and a third freeze flag are provided. Therefore, first, an outline of the rotation effect (various freeze effects) corresponding to each of these freeze flags will be described with reference to FIGS. 75 and 76.

ここで、フリーズ演出とは、スタートレバー41(開始操作手段)の操作に基づいて各リール32L,32M,32R(周回体)の回転を開始させ、ストップスイッチ42~44(停止操作手段)の操作に基づいて各リール32L,32M,32Rの回転を停止させることを通常遊技動作とし、当該通常遊技動作の開始又は進行を制限する演出である。より詳しくは、フリーズ演出は、スタートレバー41の操作、スタートレバー41の操作に基づく各リール32L,32M,32Rの回転開始制御、ストップスイッチ42~44の操作、ストップスイッチ42~44の操作に基づく各リール32L,32M,32Rの回転停止制御の少なくともいずれかが実行されない(制限される)演出である。 Here, the freeze effect is the operation of the stop switches 42 to 44 (stop operation means) by starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R (circling body) based on the operation of the start lever 41 (start operation means). The normal game operation is to stop the rotation of each reel 32L, 32M, 32R based on the above, and it is an effect of limiting the start or progress of the normal game operation. More specifically, the freeze effect is based on the operation of the start lever 41, the rotation start control of each reel 32L, 32M, 32R based on the operation of the start lever 41, the operation of the stop switches 42 to 44, and the operation of the stop switches 42 to 44. This is an effect in which at least one of the rotation stop controls of the reels 32L, 32M, and 32R is not executed (restricted).

本実施形態において上記各フリーズフラグに対応するフリーズ演出は、各リール32L,32M,32Rの回転開始時に行われる回転演出として設定されている。本実施形態では、フリーズ演出は、第9再遊技(特リプA)に当選したゲームの一部のゲームを契機として発生するように設定されている。フリーズ演出が発生する場合、図75及び図76に示すように、遊技結果として第9再遊技入賞が成立して当該第9再遊技入賞に基づく特典としての再遊技が付与されて自動ベット処理が終了した後、すなわち、各リール32L,32M,32Rが停止している状況でスタートレバー41の始動操作が行われると(ta1、tb1)、先ず、通常時の回転方向(正方向、下方向、周回方向)とは逆方向に所定角度回動する(ta1~ta2、tb1~tb2)。本実施形態では、所定角度を、1つの図柄が1コマ分ずれる角度、より詳しくは、例えば下段に配置されていた図柄が中段に配置されるようにずれる角度(360度÷21図柄≒17度)よりも小さくなる角度(約15度)として設定している。そして、所定角度分だけ逆回転した後、所定期間(約1sec)に亘って、その位置で一時停止した状態が維持される(ta2~ta3、tb2~tb3)。上記のように、所定角度を1つの図柄が1コマ分ずれる角度よりも小さくしているため、上記一時停止している状況では、各図柄は有効ライン上とずれた位置に配置される。このようにすることで、仮に遊技者が逆回転を見逃したとしても、ずれた状態が認識し易くなる。 In the present embodiment, the freeze effect corresponding to each of the freeze flags is set as a rotation effect performed at the start of rotation of each reel 32L, 32M, 32R. In the present embodiment, the freeze effect is set to occur triggered by a part of the games that have won the ninth replay (special lip A). When the freeze effect occurs, as shown in FIGS. 75 and 76, the 9th re-game prize is established as a game result, the re-game as a privilege based on the 9th re-game prize is given, and the automatic bet processing is performed. When the start operation of the start lever 41 is performed after the end, that is, when the reels 32L, 32M, 32R are stopped (ta1, tb1), first, the normal rotation direction (forward direction, downward direction, It rotates by a predetermined angle in the direction opposite to the circumferential direction (ta1 to ta2, tb1 to tb2). In the present embodiment, a predetermined angle is shifted by one frame, more specifically, for example, an angle (360 degrees ÷ 21 symbols ≈17 degrees) so that the symbols arranged in the lower row are arranged in the middle row. ) Is set as an angle smaller than (about 15 degrees). Then, after rotating in the reverse direction by a predetermined angle, the state of being temporarily stopped at that position is maintained for a predetermined period (about 1 sec) (ta2 to ta3, tb2 to tb3). As described above, since the predetermined angle is made smaller than the angle at which one symbol is shifted by one frame, each symbol is arranged at a position deviated from the effective line in the above-mentioned paused situation. By doing so, even if the player misses the reverse rotation, it becomes easy to recognize the displaced state.

なお、所定角度として複数種類の角度を設け、演出に応じて選択され易い角度が異なるようにしてもよい。また、所定角度で維持される状態の期間を複数種類設け、演出に応じて選択され易い期間が異なるようにしてもよい。更に、これら角度と期間とを組み合わせて、演出に適用してもよいし、段階的に複数種類の角度で一時停止する構成としてもよい。 It should be noted that a plurality of types of angles may be provided as predetermined angles so that the angles that can be easily selected differ depending on the effect. Further, a plurality of types of periods in which the state is maintained at a predetermined angle may be provided so that the periods that can be easily selected differ depending on the effect. Further, these angles and periods may be combined and applied to the production, or may be configured to pause at a plurality of types of angles in stages.

フリーズ演出のうち、疑似フリーズ演出に対応する疑似フリーズフラグがセットされている場合、図75及び図76(a)に示すように、上記所定角度分だけ逆回転して一時停止した後、所定期間が経過すると、正回転して通常の回転制御に移行する(ta3~)。その後、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて、各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われ(ta4)、今回のゲームの遊技結果に対応する図柄が有効ライン上に停止する(ta5)。 Of the freeze effects, when the pseudo-freeze flag corresponding to the pseudo-freeze effect is set, as shown in FIGS. 75 and 76 (a), after rotating in the reverse direction by the predetermined angle and pausing, a predetermined period of time. After that, it rotates forward and shifts to normal rotation control (ta3 ~). After that, the stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed based on the stop operation of the stop switches 42 to 44 (ta4), and the symbol corresponding to the game result of this game is stopped on the effective line (ta5). ).

一方、フリーズ演出のうち、各種7揃いフリーズ演出に対応する第1フリーズフラグ、第2フリーズフラグ、第3フリーズフラグのいずれかがセットされている場合、図75及び図76(b)に示すように、上記所定角度分だけ逆回転して一時停止した後、所定期間が経過すると、更に逆回転してから(tb3~tb4)、所定ラインに「赤7」図柄が揃った状態で一時停止する(tb4~tb5)。その後、正回転して通常の回転制御に移行し(tb5~)、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて(tb6)、今回のゲームの遊技結果に対応する図柄が有効ライン上に停止する(tb7)。 On the other hand, when any of the first freeze flag, the second freeze flag, and the third freeze flag corresponding to the various 7-set freeze effects is set among the freeze effects, as shown in FIGS. 75 and 76 (b). In addition, after rotating in the reverse direction by the predetermined angle and pausing, when a predetermined period elapses, the rotation is further reversed (tb3 to tb4), and then the pausing is performed with the "Red 7" symbols aligned on the predetermined line. (Tb4 to tb5). After that, it rotates forward and shifts to normal rotation control (tb5 ~), and based on the stop operation of the stop switches 42 to 44 (tb6), the symbol corresponding to the game result of this game stops on the effective line. (Tb7).

各種7揃いフリーズ演出においては、「赤7」図柄が揃って一時停止するラインによって、期待できる上乗せゲーム数が異なるように設定されている。すなわち、本実施形態では、「赤7」図柄が中ラインL2に揃って一時停止する中段赤7揃いフリーズ演出と、「赤7」図柄が右上がりラインL5に揃って一時停止する右上がり赤7揃いフリーズ演出と、「赤7」図柄が上ラインL1に揃って一時停止する上段赤7揃いフリーズ演出と、が設定されており、上乗せゲーム数の期待度が、上段赤7揃いフリーズ演出が最も高く、右上がり赤7揃いフリーズ演出がその次に高く、中段赤7揃いフリーズ演出が最も低くなるように設定されている。なお、中段赤7揃いフリーズ演出は第1フリーズフラグがセットされることで実行され、右上がり赤7揃いフリーズ演出は第2フリーズフラグがセットされることで実行され、上段赤7揃いフリーズ演出は第3フリーズフラグがセットされることで実行される。 In the various 7-match freeze production, the expected number of additional games is set to differ depending on the line in which the "Red 7" symbols are aligned and paused. That is, in the present embodiment, the "red 7" symbol is aligned with the middle line L2 and temporarily stopped, and the middle red 7 aligned freeze effect and the "red 7" symbol are aligned with the right rising line L5 and temporarily stopped. A matching freeze effect and an upper red 7 matching freeze effect in which the "Red 7" symbol is aligned with the upper line L1 and paused are set, and the expectation of the number of additional games is the highest in the upper red 7 matching freeze effect. It is set so that the freeze effect with 7 reds rising to the right is the next highest, and the freeze effect with 7 reds in the middle row is the lowest. The middle red 7-match freeze effect is executed by setting the first freeze flag, the upward-sloping red 7-match freeze effect is executed by setting the second freeze flag, and the upper red 7-match freeze effect is executed. It is executed when the third freeze flag is set.

回転演出処理では、先ず、ステップS3201にて、各種カウンタエリア106eに設けられたフリーズカウンタFCを1減算する処理を実行する。フリーズカウンタFCは、フリーズ演出を行うことが決定されたゲームから、何ゲーム後にフリーズ演出を発生されるかを主制御装置101のCPU102が把握するためのカウンタである。より詳しくは、CPU102はフリーズカウンタFCが0となることでフリーズ演出を発生させるように制御するものであり、例えば、フリーズカウンタFCに1が入力される場合、当該フリーズ演出を行うことが決定された後、上記減算処理(ステップS3201)が1回実施された場合にフリーズ演出が発生するように制御する。この場合、例えば、今回のゲームにおける抽選処理等、当該回転演出処理よりも前の処理においてフリーズカウンタFCに1が入力されると、今回のゲームにてフリーズカウンタFCが0となり、今回のゲームにてフリーズ演出が発生する。また、例えば、今回のゲームにおける抽選処理等、当該回転演出処理よりも前の処理においてフリーズカウンタFCに2が入力されると、今回のゲームを契機として1ゲーム後のゲーム、すなわち次のゲームにてフリーズカウンタFCが0となり、当該次のゲームにてフリーズ演出が発生する。このように、フリーズカウンタFCは、フリーズ演出を行うことが決定されたゲームを契機とする一連のゲームにおいて、フリーズ演出を実行するゲームをCPU102が把握するためのカウンタである。 In the rotation effect processing, first, in step S3201, a process of subtracting 1 from the freeze counter FC provided in the various counter areas 106e is executed. The freeze counter FC is a counter for the CPU 102 of the main control device 101 to grasp after how many games the freeze effect is generated from the game in which the freeze effect is determined. More specifically, the CPU 102 controls the freeze counter FC to generate a freeze effect when the freeze counter FC becomes 0. For example, when 1 is input to the freeze counter FC, it is determined to perform the freeze effect. After that, it is controlled so that the freeze effect occurs when the above subtraction process (step S3201) is performed once. In this case, for example, if 1 is input to the freeze counter FC in the process prior to the rotation effect process such as the lottery process in the current game, the freeze counter FC becomes 0 in the current game, and the game is set to this time. Freeze effect occurs. Further, for example, when 2 is input to the freeze counter FC in the process prior to the rotation effect process such as the lottery process in the current game, the game after one game, that is, the next game, is triggered by this game. The freeze counter FC becomes 0, and a freeze effect occurs in the next game. As described above, the freeze counter FC is a counter for the CPU 102 to grasp the game for executing the freeze effect in a series of games triggered by the game determined to perform the freeze effect.

ステップS3201にてフリーズカウンタFCの減算処理を行った後は、ステップS3202にてフリーズカウンタFCが0となって今回のゲームがフリーズ演出を発生すべきゲームであるか否かを判定する。フリーズカウンタFCが0となった場合には、ステップS3203に進み、各種フラグ格納エリア106dに疑似フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。疑似フリーズフラグがセットされている場合には、ステップS3204にて当該疑似フリーズフラグをクリアする処理を実行し、ステップS3205にて、今回のゲームの回転演出として、疑似フリーズ演出が行われるように設定する。この場合、主制御装置101は、各リール32L,32M,32Rに接続されているステッピングモータを個別制御することで、疑似フリーズ演出を実行する。 After the freeze counter FC subtraction process is performed in step S3201, the freeze counter FC becomes 0 in step S3202, and it is determined whether or not the current game is a game in which the freeze effect should be generated. When the freeze counter FC becomes 0, the process proceeds to step S3203, and it is determined whether or not the pseudo-freeze flag is set in the various flag storage areas 106d. If the pseudo-freeze flag is set, the process of clearing the pseudo-freeze flag is executed in step S3204, and the pseudo-freeze effect is set to be performed as the rotation effect of this game in step S3205. do. In this case, the main control device 101 individually controls the stepping motors connected to the reels 32L, 32M, 32R to execute the pseudo freeze effect.

ステップS3203にて疑似フリーズフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3206にて第1フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。第1フリーズフラグがセットされている場合には、ステップS3207にて当該第1フリーズフラグをクリアする処理を実行し、ステップS3208にて、今回のゲームの回転演出として、中段赤7揃いフリーズ演出が行われるように設定する。この場合、主制御装置101は、各リール32L,32M,32Rに接続されているステッピングモータを個別制御することで、中段赤7揃いフリーズ演出を実行する。 When it is determined in step S3203 that the pseudo freeze flag is not set, it is determined in step S3206 whether or not the first freeze flag is set. When the first freeze flag is set, the process of clearing the first freeze flag is executed in step S3207, and in step S3208, as the rotation effect of this game, the middle-stage red 7-aligned freeze effect is performed. Set to be done. In this case, the main control device 101 individually controls the stepping motors connected to the reels 32L, 32M, 32R to execute the freeze effect of the middle red 7 alignment.

ステップS3206にて第1フリーズフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3209にて第2フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。第2フリーズフラグがセットされている場合には、ステップS3210にて当該第2フリーズフラグをクリアする処理を実行し、ステップS3211にて、今回のゲームの回転演出として、右上がり赤7揃いフリーズ演出が行われるように設定する。この場合、主制御装置101は、各リール32L,32M,32Rに接続されているステッピングモータを個別制御することで、右上がり赤7揃いフリーズ演出を実行する。 If it is determined in step S3206 that the first freeze flag is not set, it is determined in step S3209 whether or not the second freeze flag is set. If the second freeze flag is set, the process of clearing the second freeze flag is executed in step S3210, and in step S3211, as a rotation effect of this game, a right-up red 7-aligned freeze effect is produced. Is set to be performed. In this case, the main control device 101 individually controls the stepping motors connected to the reels 32L, 32M, and 32R to execute a right-up red 7-aligned freeze effect.

ステップS3209にて第2フリーズフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3212にて第3フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。第3フリーズフラグがセットされている場合には、ステップS3213にて当該第3フリーズフラグをクリアする処理を実行し、ステップS3214にて、今回のゲームの回転演出として、上段赤7揃いフリーズ演出が行われるように設定する。この場合、主制御装置101は、各リール32L,32M,32Rに接続されているステッピングモータを個別制御することで、上段赤7揃いフリーズ演出を実行する。 When it is determined in step S3209 that the second freeze flag is not set, it is determined in step S3212 whether or not the third freeze flag is set. When the third freeze flag is set, the process of clearing the third freeze flag is executed in step S3213, and in step S3214, as the rotation effect of this game, the upper red 7-aligned freeze effect is performed. Set to be done. In this case, the main control device 101 individually controls the stepping motors connected to the reels 32L, 32M, 32R to execute the freeze effect of the upper red 7 alignment.

ステップS3205、ステップS3208、ステップS3211及びステップS3214の処理を実行した後、又はステップS3202若しくはステップS3212にて否定判定した後は、ステップS3215にて、その他の回転演出設定処理を実行する。その他の回転演出設定処理では、上記各フリーズ演出の他に設けられた各種回転演出(例えば、各リール32L,32M,32Rの回転開始タイミングを異ならせる演出や、各リール32L,32M,32Rの回転を開始せずに行うフリーズ演出等)が行われるように設定をする。ステップS3215の処理を実行した後は、回転演出処理を終了する。 After executing the processes of step S3205, step S3208, step S3211 and step S3214, or after making a negative determination in step S3202 or step S3212, other rotation effect setting processes are executed in step S3215. In other rotation effect setting processes, various rotation effects provided in addition to the above freeze effects (for example, effects of different rotation start timings of the reels 32L, 32M, 32R, and rotation of the reels 32L, 32M, 32R). Set so that the freeze effect, etc. that is performed without starting) is performed. After executing the process of step S3215, the rotation effect process is terminated.

以上のように、上乗せ報知が行われる場合の演出態様の一態様として各種フリーズ演出が設定されている。本実施形態では、これら各種フリーズ演出が、第1BBや第2BB当選に基づくボーナス中に発生し得る構成としている。 As described above, various freeze effects are set as one aspect of the effect mode when the additional notification is performed. In the present embodiment, these various freeze effects can occur during the bonus based on the winning of the first BB and the second BB.

<第4特定役処理>
ボーナス中の指示機能に関する抽選処理として、第4特定役処理について、図77のフローチャートを参照しながら説明する。第4特定役処理は、主制御装置101における抽選結果対応処理(図31)のうちステップS710にて実施される処理であり、持ち越し状態ではなく、ボーナス状態中であることを条件として実施される。
<4th specific role processing>
As the lottery process relating to the instruction function in the bonus, the fourth specific combination process will be described with reference to the flowchart of FIG. 77. The fourth specific combination process is a process performed in step S710 of the lottery result correspondence process (FIG. 31) in the main control device 101, and is performed on the condition that it is in a bonus state, not in a carry-over state. ..

ステップS3301では、今回の遊技結果がBB中第2役であるか否かを判定する。BB中第2役である場合には、ステップS3302にて第1疑似演出用処理を実行してから、第4特定役処理を終了する。BB中第2役ではない場合、ステップS3303にてBB中第3役であるか否かを判定する。BB中第3役である場合には、ステップS3304にてBB中指示抽選用処理を実行してから、第4特定役処理を終了する。BB中第3役ではない場合、すなわち、今回の遊技結果がBB中第1役である場合には、そのまま第4特定役処理を終了する。 In step S3301, it is determined whether or not the game result of this time is the second role in BB. In the case of the second combination in the BB, the first pseudo-effect processing is executed in step S3302, and then the fourth specific combination processing is terminated. If it is not the second role in BB, it is determined in step S3303 whether or not it is the third role in BB. In the case of the third combination in BB, the process for instructed lottery during BB is executed in step S3304, and then the fourth specific combination process is terminated. If it is not the third role in the BB, that is, if the game result of this time is the first role in the BB, the fourth specific combination process is terminated as it is.

既に説明したとおり、ボーナス状態中においては、BB中第1役とBB中第2役とBB中第3役とにそれぞれ当選し得る構成としている(図28)。BB中第1役はベル役であり、BB中第2役及びBB中第3役はリプレイである。BB中第2役及びBB中第3役についてより詳しくは、BB中第2役は第9再遊技(特リプA)当選となる遊技結果であり、BB中第3役は第9再遊技(特リプA)及び第10再遊技(特リプB)当選となる遊技結果である。第4特定役処理は、第9再遊技に当選している遊技結果であれば第1疑似演出用処理及びBB中指示抽選用処理のいずれかを実行し、そのうち第10再遊技に当選していなければ、つまりBB中第2役であれば第1疑似演出用処理を実行し、第10再遊技に当選していれば、つまりBB中第3役であればBB中指示抽選用処理を実行する処理である。以下、第1疑似演出用処理及びBB中指示抽選用処理について、それぞれ説明する。 As described above, in the bonus state, the first role in the BB, the second role in the BB, and the third role in the BB can be won respectively (FIG. 28). The first role in BB is the bell role, and the second role in BB and the third role in BB are replays. More specifically about the 2nd role in BB and the 3rd role in BB, the 2nd role in BB is the game result of winning the 9th re-game (special lip A), and the 3rd role in BB is the 9th re-game ( This is the result of the game in which the special lip A) and the tenth re-game (special lip B) are won. In the 4th specific combination process, if the game result is won in the 9th re-game, either the 1st pseudo-directing process or the BB middle instruction lottery process is executed, and the 10th re-game is won. If not, that is, if it is the second role in BB, the first pseudo-directing process is executed, and if the tenth replay is won, that is, if it is the third role in BB, the BB instruction lottery process is executed. It is a process to do. Hereinafter, the first pseudo-effect processing and the BB instruction lottery processing will be described.

<第1疑似演出用処理>
第1疑似演出用処理について、図78のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for the first simulated production>
The first pseudo-effect processing will be described with reference to the flowchart of FIG. 78.

ステップS3401では、各種カウンタエリア106eに設けられた外れカウンタの値を把握する処理を実行する。外れカウンタは、ボーナス状態ではない状態、すなわち、通常遊技状態や各種RT状態等において、指示機能に関する抽選に非当選となった場合に加算処理が行われ得るカウンタである。また、外れカウンタは、ボーナス状態(BB状態)終了時に図示しない初期化処理により初期値(0)にリセットされる。すなわち、外れカウンタはボーナス間のゲームにおいて、どれだけ指示機能に関する抽選に非当選となったかを示す指標といえる。 In step S3401, a process of grasping the value of the offset counter provided in the various counter areas 106e is executed. The out-of-order counter is a counter that can be added when the lottery related to the instruction function is not won in a state other than the bonus state, that is, in a normal gaming state, various RT states, and the like. Further, the disengagement counter is reset to the initial value (0) by an initialization process (not shown) at the end of the bonus state (BB state). That is, it can be said that the off counter is an index showing how much the lottery related to the instruction function is not won in the game between bonuses.

既に説明した通り、本実施形態では、指示機能に関する抽選として、第1特定役処理や第2特定役処理、第3特定役処理において実行される、VBモードや特化ゾーンへの移行抽選、アタックモードの上乗せ抽選等が設定されており、これらの指示機能に関する抽選に非当選となった場合の処理として、疑似上乗せ報知用処理が設けられている(図33のステップS929、図34のステップS1016)。疑似上乗せ報知用処理では、図79のフローチャートに示すように、ステップS3501にて今回各種抽選に非当選となった契機役を把握する処理を行う。そして、ステップS3502にて上記外れカウンタの加算ポイントを把握する。図80(a)に示すように、各種テーブル記憶エリア105aには外れカウンタテーブルが設けられており、外れカウンタテーブルは抽選契機役に応じて、外れカウンタに加算するポイントが割り振られている。外れカウンタテーブルでは、基本的には各ゲームでの当選確率が低い遊技結果ほど多くのポイントが加算されるように設定されている。例えば、強チェリーを契機として各種指示機能に関する抽選に非当選となった場合には10ポイントを外れカウンタに加算し、弱チェリーを契機として各種指示機能に関する抽選に非当選となった場合には1ポイントを外れカウンタに加算するように、ポイントが割り振られている。また、ボーナスとの重複役ではない遊技結果のほうが重複役よりも多くのポイントが付与されるように設定されており、例えば、強チェリーでは10ポイントが設定されている一方、強チェリー重複1では1ポイントが設定されている。ステップS3502にて外れカウンタの加算ポイントを把握した後は、ステップS3503にて外れカウンタの加算処理を行ってから、疑似上乗せ報知用処理を終了する。すなわち、外れカウンタには、各種指示機能に関する抽選に非当選となった場面が多いほど、多くのポイントが蓄積されており、より詳しくは、指示機能に関する抽選に当選する確率の高い契機役にて当該抽選に非当選となった場面が多いほど、多くのポイントが蓄積されている。 As described above, in the present embodiment, as the lottery related to the instruction function, the lottery for transition to the VB mode or the special zone, which is executed in the first specific combination process, the second specific combination process, and the third specific combination process, and the attack. A mode addition lottery or the like is set, and a pseudo addition notification process is provided as a process when the lottery related to these instruction functions is not won (step S929 in FIG. 33, step S1016 in FIG. 34). ). In the pseudo-addition notification process, as shown in the flowchart of FIG. 79, a process of grasping the trigger for not winning various lottery this time is performed in step S3501. Then, in step S3502, the addition point of the deviation counter is grasped. As shown in FIG. 80A, various table storage areas 105a are provided with a deviating counter table, and the deviating counter table is assigned points to be added to the deviating counter according to the lottery trigger. In the out-of-counter table, it is basically set so that more points are added as the game result with a lower winning probability in each game. For example, if a lottery related to various instruction functions is not won due to a strong cherry, 10 points will be added to the counter, and if a lottery related to various instruction functions is not won due to a weak cherry, 1 Points are allocated so that the points are out of order and added to the counter. In addition, the game result that is not a duplicate combination with the bonus is set so that more points are given than the duplicate combination. For example, 10 points are set for the strong cherry, while the strong cherry overlap 1 is set. One point is set. After grasping the addition point of the disengagement counter in step S3502, the disengagement counter addition process is performed in step S3503, and then the pseudo-addition notification process ends. In other words, the more points that are not won in the lottery related to various instruction functions, the more points are accumulated in the off counter, and more specifically, the chance of winning the lottery related to the instruction function is high. The more scenes that are not won in the lottery, the more points are accumulated.

第1疑似演出用処理の説明に戻り、ステップS3401にて上記疑似上乗せ報知用処理にてポイントの蓄積が行われた外れカウンタの値を把握する処理を実行した後は、ステップS3402にて疑似フリーズ抽選処理を実行する。疑似フリーズ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから疑似フリーズ抽選テーブルを取得し、ステップS3401にて把握した外れカウンタに基づいて、疑似フリーズ演出を実行するか否かの抽選を行う。疑似フリーズ抽選テーブルは、図80(b)に示すように、外れカウンタの値が大きいほど疑似フリーズ演出の当選確率が高くなるように設定されている。 Returning to the description of the first pseudo-effect processing, after executing the process of grasping the value of the off-counter for which points have been accumulated in the above-mentioned pseudo-addition notification process in step S3401, the pseudo-freeze is performed in step S3402. Execute the lottery process. In the pseudo-freeze lottery process, a pseudo-freeze lottery table is acquired from various table storage areas 105a, and a lottery is performed as to whether or not to execute the pseudo-freeze effect based on the deviation counter grasped in step S3401. As shown in FIG. 80 (b), the pseudo-freeze lottery table is set so that the larger the value of the off-counter, the higher the winning probability of the pseudo-freeze effect.

ステップS3402にて疑似フリーズ抽選処理を実行した後は、ステップS3403にて疑似フリーズに当選したか否かを判定する。疑似フリーズに当選している場合には、ステップS3404にて疑似フリーズフラグをセットする処理を行う。その後、ステップS3405にて、上記フリーズカウンタFCに2を入力する処理を行ってから、第1疑似演出用処理を終了する。これにより、今回のゲームの次のゲームのリール回転開始時に、疑似フリーズ演出が発生する。疑似フリーズに非当選である場合には、そのまま第1疑似演出用処理を終了する。 After executing the pseudo-freeze lottery process in step S3402, it is determined in step S3403 whether or not the pseudo-freeze has been won. If the pseudo freeze is won, the process of setting the pseudo freeze flag is performed in step S3404. After that, in step S3405, a process of inputting 2 to the freeze counter FC is performed, and then the first pseudo-effect processing is terminated. As a result, a pseudo-freeze effect occurs at the start of reel rotation in the next game of this game. If the pseudo freeze is not won, the first pseudo-effect processing is terminated as it is.

このように、ボーナス状態に移行するよりも以前のゲームの遊技結果が、ボーナス状態中のフリーズ演出の発生の有無に寄与し得る構成としている。このようにすることで、ボーナス状態中の演出効果が高められるだけでなく、ボーナス状態へ移行するタイミングや状況が、ボーナス状態中の何らかの抽選に影響を及ぼす、という意識付けを行うことが可能となる。 In this way, the game result of the game before the transition to the bonus state can contribute to the presence or absence of the freeze effect during the bonus state. By doing this, it is possible not only to enhance the effect of the effect during the bonus state, but also to be aware that the timing and situation of transitioning to the bonus state will affect some lottery during the bonus state. Become.

<BB中指示抽選用処理>
次に、BB中指示抽選用処理について、図81のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、BB中指示抽選用処理は、ボーナス状態において第9再遊技及び第10再遊技のいずれにも当選しているゲーム(BB中第3役当選のゲーム)にて実施される処理である。
<Processing for instruction lottery during BB>
Next, the BB instruction lottery process will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the BB instruction lottery process is performed in the game in which both the 9th re-game and the 10th re-game are won in the bonus state (the game in which the third role in the BB is won). Is.

ステップS3601では、今回のボーナスが、当選確率に設定差が設けられた遊技結果に基づくボーナスか否かを判定する。図36に示すように、強チェリー重複1、弱チェリー重複1、強スイカ重複1、弱スイカ重複1、チャンスA重複1、チャンスB重複1、中段ベル重複1、特リプA重複1及び単独第1BBのいずれかに当選した場合の第1BBや、特リプA重複2及び単独第2BBのいずれかに当選した場合の第2BBは、設定差が設けられていない遊技結果に基づくボーナスである。一方、特リプAB重複1に当選した場合の第1BBや、強チェリー重複2、弱チェリー重複2、強スイカ重複2、弱スイカ重複2、チャンスA重複2、チャンスB重複2、中段ベル重複2、特リプA重複2及び特リプAB重複2のいずれかに当選した場合の第2BBは、設定差が設けられている遊技結果に基づくボーナスである。すなわち、同じ第1BBや第2BBでも、当選契機によって、設定差が設けられた遊技結果に基づくボーナスか否かが異なっている。 In step S3601, it is determined whether or not the bonus this time is a bonus based on a game result in which a setting difference is provided in the winning probability. As shown in FIG. 36, strong cherry duplication 1, weak cherry duplication 1, strong watermelon duplication 1, weak watermelon duplication 1, chance A duplication 1, chance B duplication 1, middle bell duplication 1, special lip A duplication 1 and single first. The first BB when any one of the 1BBs is won, and the second BB when any one of the special lip A duplication 2 and the single second BB is won are bonuses based on the game result with no setting difference. On the other hand, the first BB when the special lip AB duplication 1 is won, the strong cherry duplication 2, the weak cherry duplication 2, the strong watermelon duplication 2, the weak watermelon duplication 2, the chance A duplication 2, the chance B duplication 2, the middle bell duplication 2 , The second BB when either the special lip A duplication 2 or the special lip AB duplication 2 is won is a bonus based on the game result in which the setting difference is provided. That is, even in the same first BB and second BB, whether or not the bonus is based on the game result with a setting difference differs depending on the winning opportunity.

既に説明したとおり、本スロットマシン10では、指示機能に関する各種抽選は、設定差のない遊技結果に基づいて行われる。そこで、設定差が設けられていない遊技結果に基づくボーナス中においては、指示機能に関する各種抽選を実行し得る一方、設定差が設けられている遊技結果に基づくボーナス中においては、指示機能に関する各種抽選の実行が制限される構成としている。なお、以下の説明では、指示機能に関する抽選の有無により、設定差が設けられていない遊技結果に基づくボーナスを制限非対象ボーナスとも称し、設定差が設けられている遊技結果に基づくボーナスを制限対象ボーナスとも称する。 As described above, in the slot machine 10, various lottery related to the instruction function is performed based on the game result with no setting difference. Therefore, various lottery related to the instruction function can be executed during the bonus based on the game result without the setting difference, while various lottery related to the instruction function can be executed during the bonus based on the game result with the setting difference. Is configured to be restricted in execution. In the following explanation, the bonus based on the game result without setting difference is also referred to as the restricted non-target bonus depending on the presence or absence of the lottery related to the instruction function, and the bonus based on the game result with the setting difference is restricted. Also called a bonus.

そして、上記のように同じ第1BBや第2BBであっても制限対象ボーナスである場合もあれば、制限非対象ボーナスである場合もあり、ボーナス状態へ移行する際に入賞する図柄の組み合わせ(入賞態様)からは、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの区別がつかない。但し、第1BBと第2BBとで、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの比率が異なり、例えば設定3においては、重複当選も含めてトータルでの第1BBと第2BBとの当選確率は同じであるものの(約496分の1)、第1BBの制限対象ボーナスは約1310分の1で当選して(第1BBの約38%)、制限非対象ボーナスは約800分の1で当選する(第1BBの約62%)のに対して、第2BBの制限対象ボーナスは約1010分の1で当選して(第2BBの約49%)、制限非対象ボーナスは約978分の1で当選する(第2BBの約51%)。つまり、第2BBよりも第1BBのほうが制限非対象ボーナスである割合が高く、指示機能に関する抽選が実行されるという観点からすると、第1BBのほうが遊技者にとって好ましいものとなっている。 And, as mentioned above, even if it is the same 1st BB or 2nd BB, it may be a restricted target bonus or a restricted non-target bonus, and a combination of symbols to be won when shifting to the bonus state (winning). From the aspect), it is not possible to distinguish between the restricted bonus and the non-restricted bonus. However, the ratio of the restricted target bonus and the restricted non-target bonus is different between the 1st BB and the 2nd BB. For example, in setting 3, the total winning probability of the 1st BB and the 2nd BB including the duplicate winning is the same. Although there is (about 1 / 496), the restricted bonus of the 1st BB wins at about 1/131 (about 38% of the 1st BB), and the non-restricted bonus wins at about 1/800 (1st). The restricted bonus of the 2nd BB is won at about 1/1010 (about 49% of the 2BB), while the restricted non-target bonus is won at about 1/978 (about 62% of 1BB). About 51% of the second BB). That is, the ratio of the first BB to the restricted non-target bonus is higher than that of the second BB, and the first BB is preferable for the player from the viewpoint that the lottery related to the instruction function is executed.

ステップS3601にて否定判定し、今回のボーナスが、制限非対象ボーナスである場合、ステップS3602にて、ボーナス状態移行前の表示モードが通常モード又はチャレンジモードであるか否かを判定する。なお、ステップS3602では、ボーナス状態移行前の表示モードが通常モードやチャレンジモードであっても、アタックモード当選フラグがセットされている場合、すなわち、ボーナスとアタックモード等への移行抽選とに同時当選した場合には、否定判定する。 If a negative determination is made in step S3601 and the current bonus is a non-restricted bonus, it is determined in step S3602 whether the display mode before the transition to the bonus state is the normal mode or the challenge mode. In step S3602, even if the display mode before the transition to the bonus state is the normal mode or the challenge mode, when the attack mode winning flag is set, that is, the bonus and the transition lottery to the attack mode or the like are simultaneously won. If so, a negative judgment is made.

ステップS3602にて肯定判定した場合、ステップS3603にて、BB中モード移行用処理を実行してから、BB中指示抽選用処理を終了する。また、ステップS3602にて否定判定した場合、ステップS3604にて、BB中上乗せ用処理を実行してから、BB中指示抽選用処理を終了する。また、ステップS3601にて、今回のボーナスが、制限対象ボーナスであると判定した場合、ステップS3605にて、第2疑似演出用処理を実行してから、BB中指示抽選用処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S3602, the BB middle mode transition process is executed in step S3603, and then the BB middle instruction lottery process ends. If a negative determination is made in step S3602, the BB middle addition process is executed in step S3604, and then the BB middle instruction lottery process ends. If it is determined in step S3601 that the bonus this time is a restricted target bonus, the second pseudo-directing process is executed in step S3605, and then the BB instruction lottery process ends.

以下、BB中モード移行用処理、BB中上乗せ用処理、第2疑似演出用処理について、それぞれ説明する。 Hereinafter, the BB medium mode transition process, the BB medium addition process, and the second pseudo-effect process will be described.

<BB中モード移行用処理>
BB中モード移行用処理について、図82のフローチャートを参照しながら説明する。
<Process for transition to BB middle mode>
The process for shifting to the mode during BB will be described with reference to the flowchart of FIG. 82.

先ずステップS3701では、モード移行抽選処理を行う。モード移行抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されているBB中モード移行テーブルを取得して、モード移行抽選を行う。BB中モード移行テーブルは、図83(a)に示すように、現状の表示モードと、第1BB及び第2BBの相違と、外れカウンタの値とによってモード移行抽選の当選確率及び当選時の移行先の表示モードが異なるように設定されている。 First, in step S3701, a mode transition lottery process is performed. In the mode transition lottery process, the mode transition table in BB stored in the various table storage areas 105a is acquired, and the mode transition lottery is performed. As shown in FIG. 83A, the BB middle mode transition table shows the winning probability of the mode transition lottery and the transition destination at the time of winning depending on the difference between the current display mode, the first BB and the second BB, and the value of the outlier counter. The display mode of is set to be different.

より詳しくは、例えば、通常モード中に移行した第1BB当選に基づくボーナス状態で実行されるモード移行抽選では、外れカウンタの値が5以下であれば、5%の確率でチャレンジモードへ移行し、1%の確率でアタックモードへ移行し、0.1%の確率でスーパーアタックモードへ移行する。同じく通常モード中に移行した第1BB当選に基づくボーナス状態であっても、外れカウンタの値が21以上であれば、10%の確率でチャレンジモードへ移行し、5%の確率でアタックモードへ移行し、1%の確率でスーパーアタックモードへ移行する。チャレンジモード中に移行した第1BB当選に基づくボーナス状態であれば、外れカウンタの値が同じであっても、通常モード中のそれよりも各モードの移行当選率が高く、例えば、外れカウンタが21以上である場合には、20%の確率でアタックモードへ移行し、10%の確率でスーパーアタックモードへ移行する。 More specifically, for example, in a mode transition lottery executed in a bonus state based on the first BB winning that has transitioned to the normal mode, if the value of the loss counter is 5 or less, there is a 5% probability of transition to the challenge mode. There is a 1% chance of transitioning to attack mode, and a 0.1% chance of transitioning to super attack mode. Similarly, even in the bonus state based on the 1st BB winning that has shifted to the normal mode, if the value of the off counter is 21 or more, there is a 10% chance of shifting to the challenge mode and a 5% chance of shifting to the attack mode. Then, there is a 1% chance of shifting to the super attack mode. In the bonus state based on the first BB winning that has transitioned to the challenge mode, even if the value of the loss counter is the same, the transition winning rate of each mode is higher than that in the normal mode, for example, the loss counter is 21. In the above case, there is a 20% chance of shifting to the attack mode and a 10% chance of shifting to the super attack mode.

第2BB当選に基づくボーナス状態は第1BB当選に基づくボーナス状態よりも、外れカウンタの値が同じであっても各モードの移行当選率が高く、例えば、通常モードにおいて外れカウンタが5以下である場合には、10%の確率でチャレンジモードへ移行し、5%の確率でアタックモードへ移行し、1%の確率でスーパーアタックモードへ移行する。 The bonus state based on the 2nd BB winning has a higher transition winning rate in each mode even if the value of the losing counter is the same as the bonus state based on the 1st BB winning. For example, when the losing counter is 5 or less in the normal mode. There is a 10% chance of going into challenge mode, a 5% chance of going into attack mode, and a 1% chance of going into super attack mode.

そのため、外れカウンタに多くのポイントが蓄積されている状況で第1BBや第2BBに当選した場合のほうが、モード移行抽選の当選確率が高く、更に、第1BBよりも第2BBに当選した場合のほうが、モード移行抽選の当選確率が高くなっている。但し、上記のとおり、第1BBよりも第2BBのほうが制限対象ボーナスの割合が高く、モード移行抽選が行われる(BB中モード移行用処理が行われる)可能性は、第1BBのほうが高くなる。 Therefore, the probability of winning the mode transition lottery is higher when the 1st BB or the 2nd BB is won in the situation where many points are accumulated in the off counter, and further, when the 2nd BB is won than the 1st BB. , The probability of winning the mode transition lottery is high. However, as described above, the ratio of the restricted target bonus is higher in the second BB than in the first BB, and the possibility that the mode transition lottery is performed (the process for shifting to the mode during BB is performed) is higher in the first BB.

なお、本実施形態では、一のボーナス状態においては、モード移行抽選の結果が次のBB中指示抽選用処理の起動時(BB中第3役当選時)に反映される構成としている。例えば、通常モード中に移行したボーナス状態におけるモード移行抽選にてチャレンジモードへの移行抽選に当選した場合、次のBB中モード移行用処理では、チャレンジモードからのモード移行抽選が実施される。また、通常モード中に移行したボーナス状態におけるモード移行抽選にてアタックモードへの移行抽選に当選した場合、次のBB中指示抽選用処理では、ステップS3602にて否定判定して、BB中上乗せ用処理が実施される。 In this embodiment, in one bonus state, the result of the mode transition lottery is reflected at the time of starting the next BB instruction lottery process (at the time of winning the third combination in BB). For example, when the lottery for shifting to the challenge mode is won in the mode transition lottery in the bonus state shifted to the normal mode, the mode transition lottery from the challenge mode is carried out in the next BB medium mode transition process. In addition, if the lottery for transition to the attack mode is won in the mode transition lottery in the bonus state transitioned to the normal mode, in the next process for the instruction lottery during BB, a negative determination is made in step S3602 and the addition is made during BB. The process is carried out.

ステップS3701にてモード移行抽選処理を実行した後は、ステップS3702にていずれかのモードへの移行抽選に当選したか否かを判定する。いずれのモードへの移行抽選にも当選しなかった場合には、ステップS3703に進み、疑似フリーズフラグをセットした後、ステップS3704にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中モード移行用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームの回転開始時に、疑似フリーズ演出が発生する。 After executing the mode transition lottery process in step S3701, it is determined in step S3702 whether or not the transition lottery to any mode has been won. If the lottery for transition to any mode is not won, the process proceeds to step S3703, the pseudo freeze flag is set, 2 is input to the freeze counter FC in step S3704, and then the mode is transitioned to the middle mode of BB. End the process. In this case, a pseudo freeze effect occurs at the start of rotation of the next game of the game.

ステップS3702にて肯定判定した場合、ステップS3705に進み、チャレンジモードへの移行抽選に当選したか否かを判定する。チャレンジモードへの移行抽選に当選している場合、ステップS3706にて、第1フリーズフラグをセットする処理を実行する。 If an affirmative determination is made in step S3702, the process proceeds to step S3705, and it is determined whether or not the lottery for transition to the challenge mode has been won. If the lottery for transition to the challenge mode has been won, the process of setting the first freeze flag is executed in step S3706.

続くステップS3707では、チャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行し、ステップS3708にて前兆モードのゲーム数を0に設定する処理を実行する。この場合、当該ボーナス状態の終了時にチャレンジモード当選報知演出が発生し、ボーナス状態の次ゲームからチャレンジモードが開始される。そして、ステップS3704にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中モード移行用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームの回転開始時に、中段赤7揃いフリーズ演出が発生する。 In the following step S3707, a process of setting the challenge mode winning flag is executed, and in step S3708, a process of setting the number of games in the precursor mode to 0 is executed. In this case, the challenge mode winning notification effect is generated at the end of the bonus state, and the challenge mode is started from the next game in the bonus state. Then, after inputting 2 to the freeze counter FC in step S3704, the BB middle mode transition process ends. In this case, at the start of rotation of the next game of the game, a freeze effect of 7 middle reds is generated.

ステップS3705にて否定判定した場合、ステップS3709に進み、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かを判定する。アタックモードへの移行抽選に当選している場合、ステップS3710にて、第2フリーズフラグをセットする処理を実行する。 If a negative determination is made in step S3705, the process proceeds to step S3709, and it is determined whether or not the lottery for shifting to the attack mode has been won. If the lottery for transition to the attack mode has been won, the process of setting the second freeze flag is executed in step S3710.

続くステップS3711では、アタック用報知フラグをセットする処理を実行する。この場合、当該ボーナス状態の終了後から第1昇格リプレイ入賞を成立させることが可能となり、アタックモードへの移行が早期に発生する。なお、ステップS3711にてチャレンジモードフラグやチャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、これらのフラグをクリアする。その後、ステップS3704にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中モード移行用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームの回転開始時に、右上がり赤7揃いフリーズ演出が発生する。 In the following step S3711, a process of setting an attack notification flag is executed. In this case, it becomes possible to establish the first promotion replay winning after the end of the bonus state, and the transition to the attack mode occurs at an early stage. If the challenge mode flag or the challenge mode winning flag is set in step S3711, these flags are cleared. After that, 2 is input to the freeze counter FC in step S3704, and then the BB middle mode transition process ends. In this case, at the start of rotation of the next game of the game, a right-up red 7-aligned freeze effect occurs.

ステップS3709にて否定判定した場合とは、スーパーアタックモードへの移行抽選に当選していることを意味する。この場合、ステップS3712に進み、第3フリーズフラグをセットするとともに、ステップS3713にてアタック用報知フラグ、ステップS3714にて特化ゾーン用報知フラグをそれぞれセットする処理を実行し、ステップS3704にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中モード移行用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームの回転開始時に、上段赤7揃いフリーズ演出が発生し、当該ボーナス状態の終了後から第1,第2昇格リプレイ入賞及びBARリプレイ入賞を成立させることが可能となり、スーパーアタックモードへの移行が早期に発生する。 When a negative determination is made in step S3709, it means that the lottery for transition to the super attack mode has been won. In this case, the process proceeds to step S3712, the third freeze flag is set, the attack notification flag is set in step S3713, the special zone notification flag is set in step S3714, and the freeze is set in step S3704. After inputting 2 to the counter FC, the BB middle mode transition process ends. In this case, at the start of rotation of the next game of the game, the upper red 7-match freeze effect occurs, and it becomes possible to establish the first and second promotion replay prizes and the BAR replay prizes after the end of the bonus state. , The transition to super attack mode occurs early.

<BB中上乗せ用処理>
BB中上乗せ用処理について、図84のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for adding in BB>
The BB addition process will be described with reference to the flowchart of FIG. 84.

ステップS3801では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を実行する。ゲーム数上乗せ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されているBB中上乗せ抽選テーブルを取得して、ゲーム数上乗せ抽選を行う。BB中上乗せ抽選テーブルは、図83(b)に示すように、第1BB及び第2BBの相違と、外れカウンタの値とによって上乗せ当選確率及び当選時の上乗せゲーム数が異なるように設定されている。 In step S3801, the lottery process for adding the number of games in the attack mode is executed. In the game number addition lottery process, the BB middle addition lottery table stored in the various table storage areas 105a is acquired, and the game number addition lottery is performed. As shown in FIG. 83 (b), the additional lottery table in BB is set so that the additional winning probability and the number of additional games at the time of winning differ depending on the difference between the first BB and the second BB and the value of the loss counter. ..

より詳しくは、例えば、第1BB当選に基づくボーナス状態では、外れカウンタの値が5以下であれば、20%の確率で30ゲームの上乗せに当選し、15%の確率で50ゲームの上乗せに当選し、5%の確率で100Gの上乗せに当選する。同じく第1BB当選に基づくボーナス状態であっても、外れカウンタの値が21以上であれば、40%の確率で30ゲームの上乗せに当選し、30%の確率で50ゲームの上乗せに当選し、20%の確率で100ゲームの上乗せに当選する。つまり、外れカウンタに多くのポイントが蓄積されている状況でボーナス状態に移行した場合のほうが、上乗せ当選確率が高くなるし、当選時の上乗せゲーム数も多くなる。 More specifically, for example, in the bonus state based on the 1st BB winning, if the value of the out-of-counter is 5 or less, there is a 20% chance of winning an additional 30 games and a 15% chance of winning an additional 50 games. Then, there is a 5% chance that you will win an additional 100G. Similarly, even in the bonus state based on the 1st BB winning, if the value of the off counter is 21 or more, there is a 40% chance of winning the extra 30 games, and a 30% chance of winning the extra 50 games. There is a 20% chance that you will win an additional 100 games. In other words, when the player shifts to the bonus state when a lot of points are accumulated in the off counter, the additional winning probability is higher and the number of additional games at the time of winning is also larger.

更に、第1BBと第2BBとを比較すると、第2BBのほうが上乗せ当選確率が高く、当選時の上乗せゲーム数も多くなるように設定されている。例えば、第2BB当選に基づくボーナス状態において、外れカウンタの値が21以上であれば、10%の確率で30ゲームの上乗せに当選し、40%の確率で50ゲームの上乗せに当選し、50%の確率で100ゲームの上乗せに当選する。 Further, when the first BB and the second BB are compared, the second BB is set so that the additional winning probability is higher and the number of additional games at the time of winning is also larger. For example, in the bonus state based on the 2nd BB winning, if the value of the off counter is 21 or more, there is a 10% probability of winning an additional 30 games, a 40% probability of winning an additional 50 games, and 50%. There is a probability of winning an additional 100 games.

ステップS3801にてゲーム数上乗せ抽選処理を実行した後は、ステップS3802にて上乗せ当選したか否かを判定する。上乗せ当選していない場合には、ステップS3803にて疑似フリーズフラグをセットし、ステップS3804にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中上乗せ用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームの回転開始時に疑似フリーズ演出が発生する。 After executing the game number addition lottery process in step S3801, it is determined in step S3802 whether or not the addition is won. If the addition is not won, the pseudo freeze flag is set in step S3803, 2 is input to the freeze counter FC in step S3804, and then the BB middle addition process ends. In this case, a pseudo freeze effect occurs at the start of rotation of the next game of the game.

ステップS3802にて上乗せ当選していると判定した場合、ステップS3805に進む。ステップS3805では、上乗せゲーム数が30ゲームであるか否かを判定する。30ゲームである場合には、ステップS3806にて、第1フリーズフラグをセットする処理を実行する。ステップS3805にて否定判定した場合、ステップS3807にて、上乗せゲーム数が50ゲームであるか否かを判定する。50ゲームである場合には、ステップS3808にて、第2フリーズフラグをセットする処理を実行する。ステップS3807にて否定判定する場合とは、上乗せゲーム数が100ゲームであることを意味し、この場合、ステップS3809にて、第3フリーズフラグをセットする処理を実行する。 If it is determined in step S3802 that the additional prize has been won, the process proceeds to step S3805. In step S3805, it is determined whether or not the number of additional games is 30 games. In the case of 30 games, the process of setting the first freeze flag is executed in step S3806. If a negative determination is made in step S3805, it is determined in step S3807 whether or not the number of additional games is 50 games. In the case of 50 games, the process of setting the second freeze flag is executed in step S3808. The case of making a negative determination in step S3807 means that the number of additional games is 100, and in this case, the process of setting the third freeze flag is executed in step S3809.

ステップS3806、ステップS3808及びステップS3809のいずれかの処理を実行した後は、ステップS3810に進む。ステップS3810では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を実行する。より詳しくは、アタックモードの継続数G3に今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。続くステップS3811では、表示用残数カウンタHGに今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップS3812にて上乗せコマンドをセットして、ステップS3804にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中上乗せ用処理を終了する。 After executing any of the processes of step S3806, step S3808, and step S3809, the process proceeds to step S3810. In step S3810, the process of adding the number of games in the attack mode is executed. More specifically, the process of adding the number of additional games this time to the continuation number G3 of the attack mode is executed. In the following step S3811, a process of adding the number of games added this time to the remaining number counter HG for display is executed. Then, the addition command is set in step S3812, 2 is input to the freeze counter FC in step S3804, and then the BB middle addition process is terminated.

この場合、ステップS3806にて第1フリーズフラグがセットされると、図85(a)に示すように、今回のゲームの次のゲームの回転開始時の演出として中段赤7揃いフリーズ演出が発生し、その後、全リール32L,32M,32Rが停止する際の全停止時演出として30ゲームの上乗せ報知演出が発生する。また、ステップS3808にて第2フリーズフラグがセットされると、図85(b)に示すように、今回のゲームの次のゲームの回転開始時の演出として右上がり赤7揃いフリーズ演出が発生し、その後、全リール32L,32M,32Rが停止する際の全停止時演出として50ゲームの上乗せ報知演出が発生する。そして、ステップS3809にて第3フリーズフラグがセットされると、図85(c)に示すように、今回のゲームの次のゲームの回転開始時の演出として上段赤7揃いフリーズ演出が発生し、その後、全リール32L,32M,32Rが停止する際の全停止時演出として100ゲームの上乗せ報知演出が発生する。なお、各赤7揃いフリーズ演出が発生する際には、補助表示部65にて赤7揃いフリーズ演出に対応する表示演出(例えば、軍人のキャラクタが雄たけびを挙げている様子を表示する演出)が発生する。 In this case, when the first freeze flag is set in step S3806, as shown in FIG. 85 (a), a middle-stage red 7-aligned freeze effect is generated as an effect at the start of rotation of the next game of this game. After that, an additional notification effect of 30 games is generated as an effect when all reels 32L, 32M, 32R are stopped. Further, when the second freeze flag is set in step S3808, as shown in FIG. 85 (b), a right-up red 7-aligned freeze effect is generated as an effect at the start of rotation of the next game of this game. After that, an additional notification effect of 50 games is generated as an effect when all reels 32L, 32M, 32R are stopped. Then, when the third freeze flag is set in step S3809, as shown in FIG. 85 (c), an upper red 7-aligned freeze effect is generated as an effect at the start of rotation of the next game of this game. After that, an additional notification effect of 100 games is generated as an effect when all reels 32L, 32M, 32R are stopped. In addition, when each red 7-match freeze effect occurs, a display effect corresponding to the red 7-match freeze effect (for example, an effect of displaying a military character raising a sword) is performed on the auxiliary display unit 65. Occur.

<第2疑似演出用処理>
第2疑似演出用処理について、図86のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、第2疑似演出用処理は、制限対象ボーナスにおいてBB中第3役に当選したゲームにて実施される処理である。
<Process for second pseudo production>
The second pseudo-effect processing will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, the second pseudo-directing process is a process performed in the game in which the third role in the BB is won in the restricted target bonus.

第2疑似演出用処理では、ステップS3901にて、通常モード又はチャレンジモード中に移行したボーナスであるか否かを判定する。なお、制限対象ボーナス中に表示モードの移行抽選は実施されないため、ステップS3602の処理のように、アタックモード当選フラグが事後的にセットされることにより、同じボーナス状態中において判定処理の結果が異なる事象は生じない。 In the second pseudo-effect processing, in step S3901, it is determined whether or not the bonus has shifted to the normal mode or the challenge mode. Since the display mode transition lottery is not performed during the restricted bonus, the result of the determination process differs even in the same bonus state because the attack mode winning flag is set after the fact as in the process of step S3602. No event occurs.

ステップS3901にて肯定判定した場合、ステップS3902にて第1疑似演出用処理を実行してから、第2疑似演出用処理を終了する。第1疑似演出用処理は、図78の処理と同様であり、ボーナス移行前に蓄積された外れカウンタの値に応じて疑似フリーズ演出を発生させるための処理を行う。 If an affirmative determination is made in step S3901, the first pseudo-effect processing is executed in step S3902, and then the second pseudo-effect processing is terminated. The first pseudo-effect processing is the same as the processing of FIG. 78, and a processing for generating a pseudo-freeze effect is performed according to the value of the deviation counter accumulated before the bonus transition.

ステップS3901にて否定判定した場合、ステップS3903にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていない場合には、上記ステップS3902に進み、第1疑似演出用処理にて疑似フリーズ演出用の処理を実行する。後乗せフラグがセットされている場合には、ステップS3904にてBB中疑似上乗せ用処理を実行してから、第2疑似演出用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3901, it is determined in step S3903 whether or not the postponement flag is set. If the post-addition flag is not set, the process proceeds to step S3902, and the pseudo freeze effect process is executed in the first pseudo effect process. If the post-addition flag is set, the pseudo-addition process during BB is executed in step S3904, and then the second pseudo-effect process is terminated.

<BB中疑似上乗せ用処理>
BB中疑似上乗せ用処理について、図87のフローチャートを参照しながら説明する。
<Process for pseudo addition during BB>
The pseudo-addition process in BB will be described with reference to the flowchart of FIG. 87.

上記のとおり、BB中疑似上乗せ用処理は、表示モードがアタックモードやVBモード、特化ゾーン中において後乗せフラグがセットされている状況で制限対象ボーナスに移行した場合であって、その制限対象ボーナス中にBB中第3役に当選した場合に実施される。BB中疑似上乗せ用処理では、制限対象ボーナスにおいて実施が制限される上乗せ抽選に関し、当該上乗せ抽選を実施することなく疑似的な上乗せ報知演出を行うための処理が設定されている。 As mentioned above, the pseudo-addition process during BB is the case where the display mode shifts to the restricted target bonus in the attack mode, VBB mode, and the situation where the post-addition flag is set in the special zone, and the restricted target. It will be carried out when the third role in BB is won during the bonus. In the BB medium pseudo-addition process, a process is set for performing a pseudo-addition notification effect without carrying out the additional lottery for the additional lottery whose implementation is restricted by the restricted target bonus.

すなわち、ステップS4001では、後乗せカウンタBGの値を把握する処理を実行する。既に説明したとおり、後乗せカウンタBGは、アタックモードのゲーム数の上乗せが発生したものの、その旨の報知が行われていない分の上乗せゲーム数に相当する。続くステップS4002では、ステップS4001にて把握した後乗せカウンタBGが30未満であるか否かを判定する。30未満である場合には、ステップS4003にて、第1疑似演出用処理を実行してから、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。上記のとおり、第1疑似演出用処理では、外れカウンタに基づく疑似フリーズ演出用の処理が実施される。 That is, in step S4001, a process of grasping the value of the post-addition counter BG is executed. As described above, the post-addition counter BG corresponds to the number of extra games for which the number of games in the attack mode has been added but the notification to that effect has not been performed. In the following step S4002, it is determined whether or not the post-addition counter BG grasped in step S4001 is less than 30. If it is less than 30, the first pseudo-effect processing is executed in step S4003, and then the pseudo-addition processing in BB is terminated. As described above, in the first pseudo-effect processing, the processing for pseudo-freeze production based on the disconnection counter is carried out.

ステップS4002にて後乗せカウンタBGが30以上であると判定した場合、ステップS4004にて報知ゲーム数抽選処理を実行する。報知ゲーム数抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから取得する第1疑似上乗せテーブルと、後乗せカウンタBGとに基づいて、疑似的な上乗せ報知演出(以下、疑似上乗せ報知演出とも称する)を行う場合の報知ゲーム数を抽選する。第1疑似上乗せテーブルでは、図88(a)に示すように、疑似上乗せ報知演出における報知ゲーム数として、30ゲーム、50ゲーム、100ゲームが設定されている。後乗せカウンタBGの値が30以上100未満であれば、30ゲームが100%の確率で選択され、後乗せカウンタBGの値が100以上200未満であれば、30ゲームと50ゲームとが50%ずつで選択され、後乗せカウンタBGの値が200以上であれば、30ゲームは10%、50ゲームは40%、100ゲームは50%の確率でそれぞれ選択される。すなわち、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、疑似上乗せ報知演出において報知されるゲーム数は大きくなり、その報知ゲーム数は、制限非対象ボーナスにおいてBB中第3役当選時に発生する上乗せ抽選における上乗せゲーム数と対応付けられている。 If it is determined in step S4002 that the post-addition counter BG is 30 or more, the notification game number lottery process is executed in step S4004. In the notification game number lottery process, a pseudo addition notification effect (hereinafter, also referred to as a pseudo addition notification effect) is performed based on the first pseudo addition table acquired from various table storage areas 105a and the post-addition counter BG. The number of notification games is drawn. In the first pseudo-addition table, as shown in FIG. 88A, 30 games, 50 games, and 100 games are set as the number of notification games in the pseudo-addition notification effect. If the value of the add-on counter BG is 30 or more and less than 100, 30 games are selected with a 100% probability, and if the value of the add-on counter BG is 100 or more and less than 200, 30 games and 50 games are 50%. If the value of the post-addition counter BG is 200 or more, 30 games are selected with a probability of 10%, 50 games are selected with a probability of 40%, and 100 games are selected with a probability of 50%. That is, the larger the value of the post-addition counter BG, the larger the number of games notified in the pseudo-addition notification effect, and the number of the notification games is the addition in the addition lottery generated at the time of winning the third role in the BB in the restriction non-target bonus. It is associated with the number of games.

ステップS4004にて報知ゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップS4005に進む。ステップS4005では、報知ゲーム数抽選処理にて30ゲームの報知が選択されたか否かを判定する。30ゲームが選択されている場合には、ステップS4006にて、第1フリーズフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4007にて、後乗せカウンタBGから30を減算する処理を実行し、ステップS4008にて表示用残数カウンタHGに30を加算する処理を実行する。 After executing the notification game number lottery process in step S4004, the process proceeds to step S4005. In step S4005, it is determined whether or not the notification of 30 games is selected in the notification game number lottery process. When 30 games are selected, the process of setting the first freeze flag is executed in step S4006. Then, in step S4007, a process of subtracting 30 from the post-addition counter BG is executed, and in step S4008, a process of adding 30 to the display remaining counter HG is executed.

ステップS4005にて否定判定した場合、ステップS4009に進む。ステップS4009では、報知ゲーム数抽選処理にて50ゲームの報知が選択されたか否かを判定する。50ゲームが選択されている場合には、ステップS4010にて、第2フリーズフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4011にて、後乗せカウンタBGから50を減算する処理を実行し、ステップS4012にて表示用残数カウンタHGに50を加算する処理を実行する。 If a negative determination is made in step S4005, the process proceeds to step S4009. In step S4009, it is determined whether or not the notification of 50 games is selected in the notification game number lottery process. When 50 games are selected, the process of setting the second freeze flag is executed in step S4010. Then, in step S4011, the process of subtracting 50 from the post-addition counter BG is executed, and in step S4012, the process of adding 50 to the display remaining counter HG is executed.

ステップS4009にて否定判定する場合とは、報知ゲーム数抽選処理にて100ゲームの報知が選択されたことを意味する。この場合、ステップS4013にて、第3フリーズフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4014にて、後乗せカウンタBGから100を減算する処理を実行し、ステップS4015にて表示用残数カウンタHGに100を加算する処理を実行する。 The case of making a negative determination in step S4009 means that the notification of 100 games is selected in the notification game number lottery process. In this case, in step S4013, the process of setting the third freeze flag is executed. Then, in step S4014, a process of subtracting 100 from the post-addition counter BG is executed, and in step S4015, a process of adding 100 to the display remaining counter HG is executed.

ステップS4008、ステップS4012及びステップS4015のいずれかの処理を実行した後は、ステップS4016に進む。ステップS4016では、フリーズカウンタFCに2を入力する処理を実行する。これにより、第1フリーズフラグをセットした場合には、次のゲームの回転開始時に中段赤7揃いフリーズ演出が発生し、第2フリーズフラグをセットした場合には、次のゲームの回転開始時に右上がり赤7揃いフリーズ演出が発生し、第3フリーズフラグをセットした場合には、次のゲームの回転開始時に上段赤7揃いフリーズ演出が発生することになる。 After executing any of the processes of step S4008, step S4012, and step S4015, the process proceeds to step S4016. In step S4016, a process of inputting 2 to the freeze counter FC is executed. As a result, when the first freeze flag is set, a freeze effect with 7 middle reds is generated at the start of rotation of the next game, and when the second freeze flag is set, the right at the start of rotation of the next game. When the rising red 7-match freeze effect is generated and the third freeze flag is set, the upper red 7-match freeze effect is generated at the start of rotation of the next game.

そして、ステップS4017にて、上乗せコマンドをセットする処理を実行する。当該上乗せコマンドには、上記ステップS4008、ステップS4012又はステップS4015にて表示用残数カウンタHGに加算したゲーム数の上乗せ報知演出を当該ゲームで発生させるための情報が含まれている。その結果、今回のゲームにて発生する各種7揃いフリーズ演出に対応する上乗せ報知演出が、補助表示部65等により実行される。 Then, in step S4017, the process of setting the additional command is executed. The addition command includes information for generating an addition notification effect of the number of games added to the display remaining number counter HG in step S4008, step S4012 or step S4015. As a result, the additional notification effect corresponding to the various 7-match freeze effect generated in this game is executed by the auxiliary display unit 65 or the like.

ステップS4017の処理を実行した後は、ステップS4018にて後乗せカウンタBGが0となったか否かを判定する。後乗せカウンタBGが0である場合には、ステップS4019にて後乗せフラグをクリアする処理を実行する。ステップS4018にて否定判定した場合、又はステップS4019の処理を実行した後は、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。 After executing the process of step S4017, it is determined in step S4018 whether or not the post-addition counter BG becomes 0. When the post-addition counter BG is 0, the process of clearing the post-addition flag is executed in step S4019. If a negative determination is made in step S4018, or after the process of step S4019 is executed, the pseudo-addition process in BB is terminated.

以上のようにすることで、制限対象ボーナス中に、各種赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生する。この上乗せ報知演出は、実際に上乗せ抽選を経たものではなく、疑似的な演出である。 By doing so, the additional notification effect accompanied by the freeze effect of various red 7s is generated in the restricted target bonus. This additional notification effect is not actually an additional lottery, but a pseudo effect.

選択され得るゲーム数と、後乗せカウンタBGとの関係について補足説明する。 The relationship between the number of games that can be selected and the post-addition counter BG will be supplementarily described.

疑似上乗せ報知演出における報知ゲーム数として50ゲームは、後乗せカウンタBGが100以上である(100~199)場合にのみ選択される。そうすると、今回の疑似上乗せ報知演出として、後乗せカウンタBGのうちの50ゲーム分を報知したとしても、残り50ゲーム以上が後乗せカウンタBGに残存していることになる。また、報知ゲーム数として100ゲームは、後乗せカウンタBGが200以上である場合にのみ選択される。そうすると、今回の疑似上乗せ報知演出として、後乗せカウンタBGのうちの100ゲーム分を報知したとしても、残り100ゲーム以上が後乗せカウンタBGに残存していることになる。一方、報知ゲーム数として30ゲームは、後乗せカウンタBGが30以上である場合に選択されるものであり、今回の疑似上乗せ報知演出によって、後乗せカウンタBGが0ともなり得るし、100ゲーム分以上残存することもあり得るものである。 As the number of notification games in the pseudo-addition notification effect, 50 games are selected only when the post-addition counter BG is 100 or more (100 to 199). Then, even if 50 games of the post-addition counter BG are notified as the pseudo-addition notification effect this time, the remaining 50 games or more remain in the post-addition counter BG. Further, 100 games as the number of notification games are selected only when the post-addition counter BG is 200 or more. Then, even if 100 games of the post-addition counter BG are notified as the pseudo-addition notification effect this time, the remaining 100 games or more remain in the post-addition counter BG. On the other hand, as the number of notification games, 30 games are selected when the post-addition counter BG is 30 or more, and the post-addition counter BG can be 0 by this pseudo-addition notification effect, and 100 games can be used. It is possible that the above remains.

つまり、疑似上乗せ報知演出として、中段赤7揃いフリーズ演出が発生して30ゲームの上乗せ報知演出が発生すると、今回の上乗せ報知演出として30ゲーム分の加算がされるものの、後どれくらいの後乗せ報知が残存しているかは判別できない。一方、疑似上乗せ報知演出として、右上がり赤7揃いフリーズ演出が発生して50ゲームの上乗せ報知演出が発生すると、今回の上乗せ報知演出として50ゲーム分の加算がなされるだけでなく、残りの後乗せ分として50ゲーム以上が残存していることを示すものとなる。また、疑似上乗せ報知演出として、上段赤7揃いフリーズ演出が発生して100ゲームの上乗せ報知演出が発生すると、今回の上乗せ報知演出として100ゲーム分の加算がなされるだけでなく、残りの後乗せ分として100ゲーム以上が残存していることを示すものとなる。そうすると、仮に上記制限対象ボーナスにおける上乗せ報知演出が疑似的なものであると判別されたとしても、その上乗せ報知演出分以上の情報を提供するものとなり、かかる上乗せ報知演出を確認する動機づけとすることができる。 In other words, as a pseudo additional notification effect, if a freeze effect with 7 reds in the middle row occurs and an additional notification effect of 30 games occurs, 30 games will be added as the additional notification effect this time, but how much additional notification will be added later. It cannot be determined whether or not remains. On the other hand, as a pseudo-additional notification effect, when a freeze effect of 7 reds rising to the right occurs and an additional notification effect of 50 games occurs, not only 50 games are added as the additional notification effect this time, but also after the rest. It indicates that 50 or more games remain as a carry. In addition, as a pseudo additional notification effect, if a freeze effect of 7 reds in the upper row is generated and an additional notification effect of 100 games is generated, not only 100 games are added as the additional notification effect this time, but also the remaining post-addition is added. It indicates that 100 or more games remain as a minute. Then, even if it is determined that the additional notification effect in the above-mentioned restricted target bonus is pseudo, it will provide more information than the additional notification effect, and will be a motivation to confirm the additional notification effect. be able to.

<疑似上乗せ報知が行われる様子>
後乗せ報知と疑似上乗せ報知が行われる場合の実際の残りゲーム数ZGと表示用残数カウンタHGとの関係について、図89のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<Pseudo-addition notification is performed>
The relationship between the actual remaining number of games ZG and the display remaining number counter HG when the post-addition notification and the pseudo-addition notification are performed will be described with reference to the timing chart of FIG.

図89(a)に示すように、tc1のタイミングにて有利区間としてアタックモードが開始された場合、当該アタックモードの初期ゲーム数が残りゲーム数ZG(より詳しくは、アタックモード継続数G3。以下同じ)に入力れるとともに、表示用残数カウンタHGにも同様の初期ゲーム数が入力される。その後、ゲームの消化毎に、残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGの減算処理が行われる。 As shown in FIG. 89 (a), when the attack mode is started as an advantageous section at the timing of tc1, the initial number of games in the attack mode is the number of remaining games ZG (more specifically, the number of continuous attack modes G3. The same initial number of games is input to the display remaining number counter HG. After that, each time the game is exhausted, the remaining game number ZG and the display remaining number counter HG are subtracted.

tc2のタイミングやtc3のタイミングで何らかの上乗せ契機が生じて上乗せ当選した場合(例えば強チェリーに基づいて上乗せが発生した場合)、上乗せゲーム数が残りゲーム数ZGに加算される。即乗せ報知が選択された場合、tc2のタイミングやtc3のタイミングで、表示用残数カウンタHGにも上乗せゲーム数が加算される。 If some additional opportunity occurs at the timing of ct2 or the timing of ct3 and the additional game is won (for example, when the additional game occurs based on the strong cherry), the number of additional games is added to the remaining number of games ZG. When the immediate ride notification is selected, the number of additional games is also added to the display remaining number counter HG at the timing of ct2 or the timing of ct3.

tc4のタイミングで当選した上乗せについて、即乗せ報知ではなく後乗せ報知が選択された場合、残りゲーム数ZGには上乗せゲーム数の加算が行われる一方、表示用残数カウンタHGには上乗せゲーム数の加算が行われない。その結果、実際の残りゲーム数ZGの値と表示用残数カウンタHGの値とが異なる事象が生じる。その後、tc5のタイミングとして、表示用残数カウンタHGの値が所定値(1)となるまでゲームが消化されると、未報知分の後乗せ報知が発生する。その結果、表示用残数カウンタHGの値は残りゲーム数ZGの値と同じ値となる(又は近い値となる)。 When the post-addition notification is selected instead of the immediate addition notification for the addition that was won at the timing of ct4, the number of additional games is added to the remaining number of games ZG, while the number of additional games is added to the display remaining number counter HG. Is not added. As a result, an event occurs in which the actual value of the remaining game number ZG and the value of the display remaining number counter HG are different. After that, when the game is digested until the value of the remaining number counter HG for display reaches a predetermined value (1) as the timing of tc5, the post-notification of the unnotified portion is generated. As a result, the value of the remaining number counter HG for display becomes the same value as (or close to) the value of the remaining number of games ZG.

tc6のタイミングにおいて当選した上乗せについても、後乗せ報知が選択されたものとし、その後、tc7のタイミングで制限非対象ボーナスに当選したものとする。既に説明したとおり、アタックモード中であっても、ボーナス中においては、ゲームの消化毎に残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGの減算処理が行われない。一方、アタックモード中のボーナスにおいても、有利区間ゲーム数AGの増加処理は行われる。例えば、図88(b)に示すように、ボーナス中の演出において、補助表示部65の残りゲーム数表示ZGPについては、その更新が停止していることを示す減算停止表示がなされる(図では、「STOP」の文字表示が残りゲーム数表示ZGPに前側に重なるように表示されている)。一方、有利区間ゲーム数AGに対応する総ゲーム数の表示に対しては、減算停止表示がなされず、その更新が停止していないことを、遊技者が把握可能となっている。また、ボーナス中の演出では、補助表示部65において、ボーナスの残払出数に対応する残払出数表示が表示され、あとどれくらいのゲーム数をボーナス中に消化できるかを、遊技者が把握可能となっている。 It is assumed that the post-addition notification is selected for the addition that was won at the timing of ct6, and then the restricted non-target bonus is won at the timing of ct7. As described above, even in the attack mode, the subtraction process of the remaining game number ZG and the display remaining number counter HG is not performed for each game digestion during the bonus. On the other hand, even in the bonus during the attack mode, the processing for increasing the number of advantageous section games AG is performed. For example, as shown in FIG. 88B, in the effect during the bonus, the subtraction stop display indicating that the update of the remaining game number display ZGP of the auxiliary display unit 65 is stopped is made (in the figure). , The character display of "STOP" is displayed so as to overlap the front side on the remaining game number display ZGP). On the other hand, the subtraction stop display is not performed for the display of the total number of games corresponding to the advantageous section game number AG, and the player can grasp that the update is not stopped. In addition, in the production during the bonus, the remaining payout number display corresponding to the remaining payout number of the bonus is displayed on the auxiliary display unit 65, and the player can grasp how many games can be consumed during the bonus. It has become.

上記のとおり制限非対象ボーナスでは、BB中第3役当選時において上乗せ抽選が実施され、当該上乗せ抽選に当選すると上乗せ報知として各種赤7揃いフリーズ演出が発生する。例えば、tc8のタイミングやtc9のタイミングで上乗せ当選した場合には、上乗せゲーム数に対応する赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生する。この場合、主制御装置101における残りゲーム数ZGの加算は行われるため、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPも対応するゲーム数だけ加算されて更新される。tc10のタイミングでボーナス状態が終了すると、残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGの減算処理も再開される。 As described above, in the bonus not subject to restrictions, an additional lottery is carried out when the third role in the BB is won, and when the additional lottery is won, various red 7-match freeze effects are generated as an additional notification. For example, when the additional game is won at the timing of ct8 or the timing of ct9, an additional notification effect is generated with a red 7-match freeze effect corresponding to the number of additional games. In this case, since the remaining game number ZG in the main control device 101 is added, the remaining game number display ZGP in the auxiliary display unit 65 is also added and updated by the corresponding number of games. When the bonus state ends at the timing of ct10, the subtraction process of the remaining game number ZG and the display remaining number counter HG is also restarted.

tc11のタイミングで表示用残数カウンタHGが所定値(1)となると、tc6のタイミングで発生した分の上乗せが後乗せ報知として報知される。その後、tc12のタイミングにて残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGのいずれについても0となることで、アタックモード(有利区間)が終了する。 When the remaining number counter HG for display reaches the predetermined value (1) at the timing of ct11, the addition of the amount generated at the timing of ct6 is notified as the post-addition notification. After that, the attack mode (advantageous section) ends when both the remaining game number ZG and the display remaining number counter HG become 0 at the timing of tc12.

図89(b)に示すように、td1のタイミングにて有利区間としてアタックモードが開始された場合、図89(a)と同様に、アタックモードの初期ゲーム数が残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGに入力される。その後、td2のタイミング、td3のタイミング、td4のタイミング、td6のタイミングにて上乗せが発生し、そのうちtd2及びtd3のタイミングの上乗せは即乗せ報知が選択され、td4及びtd6のタイミングの上乗せは後乗せ報知が選択されたものとする。 As shown in FIG. 89 (b), when the attack mode is started as an advantageous section at the timing of td1, the initial number of games in the attack mode is the remaining number of games ZG and the remaining number for display, as in FIG. 89 (a). It is input to the number counter HG. After that, addition occurs at the timing of td2, the timing of td3, the timing of td4, and the timing of td6. It is assumed that the notification is selected.

td4のタイミングの上乗せ分については、td5のタイミングにて、表示用残数カウンタHGが所定値となることに基づく後乗せ報知によって報知される。これは、tc4及びtc5のタイミングの説明と同様である。 The additional amount of the timing of td4 is notified by the post-addition notification based on the fact that the remaining number counter HG for display becomes a predetermined value at the timing of td5. This is the same as the description of the timing of tc4 and ct5.

上記tc7のタイミングで移行した制限非対象ボーナスとは異なり、td7のタイミングで移行したボーナスが制限対象ボーナスであったとする。上記のとおり、制限対象ボーナスにおいては、BB中第3役に当選しても上乗せ抽選の実施が制限される。但し、本実施形態では、当該制限対象ボーナス中において、未報知の上乗せ分を利用した疑似的な上乗せ報知演出が発生し得る。すなわち、td8のタイミングにて、BB中第3役に当選したとすると、td6のタイミングにて発生した上乗せ分を利用して、疑似上乗せ報知が発生する。この場合、td6のタイミングにて発生した上乗せゲーム数の一部を、疑似上乗せ報知とし、赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が行われる。 It is assumed that the bonus transferred at the timing of td7 is the restricted target bonus, unlike the restricted non-target bonus transferred at the timing of tc7. As mentioned above, in the restricted bonus, even if you win the third role in BB, the implementation of the additional lottery is restricted. However, in the present embodiment, in the restricted bonus, a pseudo additional notification effect using the unnotified additional amount may occur. That is, assuming that the third combination in the BB is won at the timing of td8, the pseudo-addition notification is generated by using the additional amount generated at the timing of td6. In this case, a part of the number of additional games generated at the timing of td6 is used as a pseudo additional notification, and an additional notification effect accompanied by a freeze effect of 7 reds is performed.

そして、td9のタイミングにてボーナス状態が終了した後、表示用残数カウンタHGが所定値となるtd10のタイミングにて、td6のタイミングにて発生した上乗せの残り分の後乗せ報知が行われる。その後、td11のタイミングにて残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGのいずれについても0となることで、アタックモード(有利区間)が終了する。 Then, after the bonus state ends at the timing of td9, at the timing of td10 where the display remaining number counter HG becomes a predetermined value, the post-addition notification of the remaining amount of the addition generated at the timing of td6 is performed. After that, at the timing of td11, both the remaining number of games ZG and the remaining number counter HG for display become 0, and the attack mode (advantageous section) ends.

制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスについて、図90を参照しながら補足説明する。 The restricted bonus and the non-restricted bonus will be supplementarily described with reference to FIG. 90.

既に説明したとおり、本スロットマシン10では、ボーナス状態へ移行するボーナス役として、主に第1BBと第2BBとが設定されている。第1BBは有効ラインに「赤7」図柄が揃って停止することで入賞が成立し、第2BBは有効ラインに「白BAR」図柄が揃って停止することで入賞が成立する。そのため、遊技者は、入賞態様からいずれのボーナスかを明確に把握することが可能である。付け加えると、表示制御装置81によるボーナス中演出設定処理(図60)において、各ボーナスに対応させてそれぞれ異なる演出が行われるように設定される。そのため、入賞態様だけでなく、ボーナス状態中においても、第1BB及び第2BBのいずれのボーナスであるかを把握可能である。 As described above, in the slot machine 10, the first BB and the second BB are mainly set as bonus combinations for shifting to the bonus state. In the first BB, a prize is established when the "red 7" symbols are aligned on the valid line and stopped, and in the second BB, a prize is established when the "white BAR" symbols are aligned and stopped on the valid line. Therefore, the player can clearly grasp which bonus is selected from the winning mode. In addition, in the bonus middle effect setting process (FIG. 60) by the display control device 81, it is set so that different effects are performed corresponding to each bonus. Therefore, it is possible to grasp which of the first BB and the second BB is the bonus not only in the winning mode but also in the bonus state.

第1BBや第2BBは、単独当選役と重複当選役とが設定されており、重複当選役としては、強チェリーや強スイカ等の移行契機役との重複役(強チェリー重複1,2、強スイカ重複1,2等)、第9再遊技との重複役(特リプA重複1,2)、第9再遊技及び第10再遊技との重複役(特リプAB重複1,2)が設定されている。 In the 1st BB and the 2nd BB, a single winning combination and a duplicate winning combination are set, and the overlapping winning combination is an overlapping role with a transition trigger such as a strong cherry or a strong watermelon (strong cherry duplication 1, 2, strong). Watermelon duplication 1, 2 etc.), duplication with the 9th re-game (special lip A duplication 1, 2), duplication with the 9th re-game and 10th re-game (special lip AB duplication 1, 2) are set. Has been done.

単独当選役と、第9再遊技との重複役とは、第1BB及び第2BBのいずれについても当選確率の設定差が生じないように設定されており、これらの役を契機とする第1BB及び第2BBは、指示機能に関する抽選が制限されない制限非対象ボーナスである。また、第9再遊技及び第10再遊技との重複役については、第1BB及び第2BBのいずれについても当選確率に設定差が設けられており、当該役を契機とする第1BB及び第2BBは、指示機能に関する抽選が制限される制限対象ボーナスである。 The single winning combination and the overlapping combination of the 9th re-game are set so that there is no difference in the setting of the winning probability for both the 1st BB and the 2nd BB, and the 1st BB and the 1st BB triggered by these combinations are set. The second BB is a restricted non-target bonus in which the lottery related to the instruction function is not restricted. Further, regarding the overlapping combination with the 9th re-game and the 10th re-game, there is a setting difference in the winning probability for both the 1st BB and the 2nd BB, and the 1st BB and the 2nd BB triggered by the combination are , It is a restricted bonus that limits the lottery related to the instruction function.

これに対して、移行契機役との重複役は、第1BBについては当選確率の設定差が生じないように設定されており、当該役を契機とする第1BBは制限非対象ボーナスであり、第2BBについては当選確率に設定差が設けられており、当該役を契機とする第2BBは制限対象ボーナスである。 On the other hand, the overlapping combination with the transition trigger combination is set so that the setting difference of the winning probability does not occur for the first BB, and the first BB triggered by the combination is a restricted non-target bonus, and the first For 2BB, there is a setting difference in the winning probability, and the second BB triggered by the winning combination is a restricted bonus.

このように、本実施形態では、同じ第1BBや第2BBであっても、当選契機によって制限対象ボーナスとなったり制限非対象ボーナスとなったりする事象が生じるように設定されている。そのため、例えば、第1BB中にBB中第3役に当選し、赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生した場合に、それが実際の上乗せを伴う上乗せ報知演出であるか、それとも後乗せ報知の未報知分を利用した疑似的な上乗せ報知演出であるか、が判別しにくくなっている。 As described above, in the present embodiment, even in the same first BB and second BB, an event such as a restricted target bonus or a restricted non-target bonus may occur depending on the winning opportunity. Therefore, for example, when the third role in the BB is won during the first BB and an additional notification effect accompanied by a red 7-match freeze effect occurs, it is an additional notification effect accompanied by an actual addition, or a post-addition. It is difficult to determine whether it is a pseudo additional notification effect using the unnotified portion of the notification.

より詳しくは、第1BB中のBB中第3役に当選した場合において、赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生した場合、今回のボーナスが移行契機役との重複役か第9再遊技との重複役及び単独当選役を契機とするボーナスであれば、当該上乗せ報知演出は実際の上乗せを伴う上乗せ報知演出である一方、今回のボーナスが第9再遊技及び第10再遊技との重複役を契機とするボーナスであれば、当該上乗せ報知演出は疑似的な上乗せ報知演出となる。また、第2BB中のBB中第3役に当選した場合において、赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生した場合、今回のボーナスが第9再遊技との重複役及び単独当選役を契機とするボーナスであれば、当該上乗せ報知演出は実際の上乗せを伴う上乗せ報知演出である一方、今回のボーナスが移行契機役との重複役か第9再遊技及び第10再遊技との重複役を契機とするボーナスであれば、当該上乗せ報知演出は疑似的な上乗せ報知演出となる。 More specifically, in the case of winning the third role in the BB in the first BB, if an additional notification effect accompanied by a red 7-match freeze effect occurs, this bonus is a duplicate role with the transition trigger role or the ninth replay. If it is a bonus triggered by a duplicate combination with and a single winning combination, the additional notification effect is an additional notification effect accompanied by an actual addition, while this bonus overlaps with the 9th re-game and the 10th re-game. If it is a bonus triggered by a role, the additional notification effect is a pseudo additional notification effect. In addition, in the case of winning the third role in the BB in the second BB, if an additional notification effect accompanied by a red 7-match freeze effect occurs, this bonus will be triggered by an overlapping role with the ninth re-game and a single winning role. If it is a bonus, the additional notification effect is an additional notification effect with an actual addition, while this bonus is a duplicate role with the transition trigger or a duplicate role with the 9th replay and the 10th replay. If it is a bonus as an opportunity, the additional notification effect is a pseudo additional notification effect.

しかも、特に、第9再遊技との重複役と、第9再遊技及び第10再遊技との重複役に関しては、当選ゲームでの停止出目が共通し易いように設定されている。具体的には、第9再遊技と第10再遊技とは、中リール32M及び右リール32Rの対象図柄は共通しているものの、左リール32Lの対象図柄は、第9再遊技では「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄であり、第10再遊技では「青年」図柄が設定されている。左リール32Lに「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄はあわせて6つ配置されている一方、左リール32Lに「青年」図柄は1つだけ配置されている。また、左リール32Lにおいて「青年」図柄は13番目に配置されており、その直下である12番目及びその2つ上である15番目に「白ベル」図柄が配置されている。そのため、第9再遊技及び第10再遊技のいずれにも当選している状況において、第10再遊技入賞となるように第10再遊技の対象図柄を左リール32Lの有効ライン上に停止させようとするならば、13番目の「青年」図柄が有効ラインに到達したタイミングで停止操作をする必要があり、それ以外のタイミング、すなわち、14番目の「第1リプレイ」図柄から12番目の「白ベル」図柄が有効ラインに到達したタイミングで停止操作を行うと第10再遊技の対象図柄ではなく第9再遊技の対象図柄が停止することになる。 Moreover, in particular, with respect to the overlapping combination with the 9th re-game and the overlapping combination with the 9th re-game and the 10th re-game, the stop rolls in the winning game are set so as to be easy to be common. Specifically, the 9th re-game and the 10th re-game have the same target symbol for the middle reel 32M and the right reel 32R, but the target symbol for the left reel 32L is the "red bell" in the 9th re-game. It is a "white bell" symbol, and a "youth" symbol is set in the tenth replay. A total of six "red bell" and "white bell" symbols are arranged on the left reel 32L, while only one "youth" symbol is arranged on the left reel 32L. Further, in the left reel 32L, the "youth" symbol is arranged at the 13th position, and the "white bell" symbol is arranged at the 12th position immediately below the "youth" symbol and the 15th position immediately above the "white bell" symbol. Therefore, in the situation where both the 9th re-game and the 10th re-game have been won, the target symbol of the 10th re-game should be stopped on the effective line of the left reel 32L so as to win the 10th re-game. If so, it is necessary to stop the operation when the 13th "Youth" symbol reaches the effective line, and at other times, that is, the 12th "white" from the 14th "1st replay" symbol. If the stop operation is performed at the timing when the "bell" symbol reaches the effective line, the target symbol of the 9th re-game is stopped instead of the target symbol of the 10th re-game.

そのため、第9再遊技及び第10再遊技との重複役である特リプAB重複1,2当選ゲームにおいては、基本的には第9再遊技入賞が成立し、あえて第10再遊技入賞を狙って停止操作が行われ、且つその停止操作に成功した場合にのみ第10再遊技入賞が成立することになる。そうすると、第9再遊技との重複役である特リプA重複1,2当選ゲームにおける停止出目(第9再遊技入賞となる停止出目)と、第9再遊技及び第10再遊技との重複役である特リプAB重複1,2当選ゲームにおける停止出目は、基本的には共通なものとなり、いずれの当選役を契機とするボーナスかが判別されにくくなっている。つまり、当選ゲームでの停止出目からは制限対象ボーナスであるか制限非対象ボーナスであるかが判別されにくく、ボーナス中の赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が、疑似的なものか否かの判別がされにくくなっている。 Therefore, in the special lip AB duplication 1 and 2 winning games, which are overlapping roles with the 9th re-game and the 10th re-game, the 9th re-game prize is basically established, and the 10th re-game prize is intentionally aimed at. The tenth re-game prize is established only when the stop operation is performed and the stop operation is successful. Then, the special lip A duplication 1, which is an overlapping role with the 9th re-game, the stop roll in the winning game (the stop roll that becomes the 9th re-game prize), and the 9th re-game and the 10th re-game The stop rolls in the special lip AB duplication 1 and 2 winning games, which are overlapping roles, are basically the same, and it is difficult to determine which winning combination is the trigger for the bonus. In other words, it is difficult to determine whether the bonus is a restricted target bonus or a restricted non-target bonus from the stop result in the winning game, and whether the additional notification effect accompanied by the red 7-match freeze effect in the bonus is a pseudo one. It is difficult to distinguish between them.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

当選確率に設定差が設けられ、上乗せ抽選の実施が制限される制限対象ボーナス中に、後乗せ報知の未報知分を利用して疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成とした。これにより、有利区間中に移行する制限対象ボーナスにおける有利度を高めすぎないようにしながらも、当該制限対象ボーナス中の興趣向上を図ることができる。 A setting difference is provided in the winning probability, and a pseudo additional notification effect is generated by using the unnotified portion of the post-addition notification during the restricted target bonus in which the implementation of the additional lottery is restricted. As a result, it is possible to improve the interest in the restricted bonus while not increasing the advantage of the restricted bonus that shifts to the advantageous section too much.

制限対象ボーナスにおける疑似的な上乗せ報知演出は、当該制限対象ボーナスにおいて当選し得るBB中第3役当選に基づいて実行される構成とし、BB中第3役の当選確率は設定値に関わらず同じ確率とした。このようにすることで、制限対象ボーナスにおける疑似的な上乗せ報知の契機の出現率も、設定値に関わらず同じ確率とすることができる。よって、設定値により移行率が異なる制限対象ボーナスにおいて、疑似的な上乗せ報知によって興趣向上を図るだけでなく、当該疑似的な上乗せ報知によって当該ボーナスが制限対象ボーナスであることをうまくカモフラージュし、設定値の予測を困難とする効果も期待できる。 The pseudo additional notification effect in the restricted target bonus is configured to be executed based on the winning of the third winning combination in the BB that can be won in the restricted target bonus, and the winning probability of the third winning combination in the BB is the same regardless of the set value. It was a probability. By doing so, the appearance rate of the trigger of the pseudo additional notification in the restricted target bonus can be set to the same probability regardless of the set value. Therefore, in the restricted target bonus whose transition rate differs depending on the set value, not only the pseudo additional notification is used to improve the interest, but also the pseudo additional notification is used to successfully camouflage and set that the bonus is the restricted target bonus. It can also be expected to have an effect that makes it difficult to predict the value.

制限対象ボーナスにおける疑似的な上乗せ報知演出を行う場合、各リール32L,32M,32Rの回転開始が制限されるフリーズ演出を発生させる構成とした。主制御装置101にて各ゲームの抽選が実行されるとともに、各リール32L,32M,32Rの回転制御が実行される一方、サブ側の表示制御装置81にて補助表示部65等の各種演出が実行されるという前提に立つと、遊技者は、サブ側の各種演出として上記疑似的な上乗せ報知演出が行われても、それが疑似的なものであるという疑いを抱き易いものと考えられる。その点、上記のように、主制御装置101側の各リール32L,32M,32Rのフリーズ演出を伴う疑似的な上乗せ報知演出としたことで、単なる演出としての上乗せ報知演出ではなく、実際の上乗せ抽選を経たものであるとの印象を与え易くなる。よって、制限対象ボーナスにおける、上乗せ報知演出による演出効果を向上させることができる。 When performing a pseudo additional notification effect in the restricted target bonus, a freeze effect is configured in which the start of rotation of each reel 32L, 32M, 32R is restricted. A lottery for each game is executed by the main control device 101, and rotation control of each reel 32L, 32M, 32R is executed, while various effects such as an auxiliary display unit 65 are performed by the display control device 81 on the sub side. On the premise that it is executed, it is considered that the player is likely to be suspicious that even if the above-mentioned pseudo additional notification effect is performed as various effects on the sub side, it is a pseudo one. In that respect, as described above, the pseudo additional notification effect accompanied by the freeze effect of each reel 32L, 32M, 32R on the main control device 101 side is not a mere additional notification effect but an actual additional notification effect. It is easy to give the impression that it has passed the lottery. Therefore, it is possible to improve the effect of the additional notification effect in the restricted target bonus.

しかも、疑似的な上乗せ報知演出とともに実行するフリーズ演出を、制限非対象ボーナスにおいて上乗せが行われた場合に発生するフリーズ演出と対応付け、同じゲーム数の上乗せ報知演出を行う場合には、同じ種類のフリーズ演出を行う構成とした。このようにすることからも、疑似的な上乗せ報知演出が実際の上乗せ抽選を経たものである印象を増強することが可能となる。 Moreover, the freeze effect executed together with the pseudo additional notification effect is associated with the freeze effect that occurs when the addition is performed in the restricted non-target bonus, and the same type is used when the additional notification effect of the same number of games is performed. It was configured to produce a freeze effect. By doing so, it is possible to enhance the impression that the pseudo additional notification effect is the result of the actual additional lottery.

BB中第3役当選時であっても疑似的な上乗せ報知演出を発生させない場合には、各種赤7揃いフリーズ演出に発展しない疑似フリーズ演出を実行する構成とした。これにより、抽選に外れる場合もあることをあえて見せることで、抽選を経て発生している上乗せ報知演出である印象を更に強めることが可能となる。そして、この疑似フリーズについても、実際に制限非対象ボーナスにおいて上乗せ非当選時に発生するようにしたことから、制限非対象ボーナスとの関係から、制限対象ボーナス中の疑似的な上乗せ報知演出の信頼性を提供することが可能となる。 Even when the third role in the BB is won, if a pseudo additional notification effect is not generated, a pseudo freeze effect that does not develop into a freeze effect with various reds 7 is executed. As a result, it is possible to further strengthen the impression of the additional notification effect generated through the lottery by intentionally showing that the lottery may be missed. And, since this pseudo freeze is actually added to the restricted non-target bonus and occurs at the time of non-winning, the reliability of the pseudo additional notification effect in the restricted target bonus due to the relationship with the restricted non-target bonus. Can be provided.

疑似的な上乗せ報知演出をその契機となる抽選結果に対応する停止出目を出現させた後に発生させる構成としており、より詳しくは、BB中第3役入賞となる停止出目が出現した次ゲームの開始時に疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成とした。停止出目のような主制御装置101側の管轄下の事象のほうが、補助表示部65による表示演出のような表示制御装置81側の管轄下の事象よりも、遊技者を信頼させる効果が高いであろう、との考えからすると、上記構成は、信頼性を付与してから疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成となる。このようにすることで、これから発生し得る上乗せ報知演出が、よもや疑似的なものであるということの疑いを抱かせないように停止出目によって信頼させたうえで、上乗せ報知演出を行えば、当該上乗せ報知演出が疑似的なものであることを見破られる可能性を低減することが可能となる。 The configuration is such that a pseudo additional notification effect is generated after the stop roll corresponding to the lottery result that triggers the appearance is generated. More specifically, the next game in which the stop roll that is the third prize in the BB appears. It is configured to generate a pseudo additional notification effect at the start of. Events under the jurisdiction of the main control device 101, such as a stop roll, are more effective in trusting the player than events under the jurisdiction of the display control device 81, such as the display effect by the auxiliary display unit 65. Considering that, the above configuration is a configuration in which a pseudo additional notification effect is generated after imparting reliability. By doing so, if the additional notification effect that may occur in the future is trusted by the stop roll so as not to make the suspicion that it is a pseudo thing, the additional notification effect can be performed. It is possible to reduce the possibility that the additional notification effect will be detected as a pseudo one.

しかも、停止出目によって信頼性を付与した後、更に各リール32L,32M,32Rのフリーズ演出によって信頼性を追加付与したうえで、補助表示部65による上乗せ報知演出を発生させる構成としたことから、当該上乗せ報知演出が疑似的なものであると見破られないようにする効果がより高められている。 Moreover, after the reliability is given by the stop roll, the reliability is additionally given by the freeze effect of each reel 32L, 32M, 32R, and then the additional notification effect is generated by the auxiliary display unit 65. , The effect of preventing the additional notification effect from being detected as a pseudo one is further enhanced.

また、上記のように、疑似的な上乗せ報知演出を、遊技結果としてのBB中第3役当選に基づいて実行する点からも、主制御装置101側の抽選を経た上乗せ報知演出である印象を与える効果が増強されている。 Further, as described above, the pseudo additional notification effect is executed based on the winning of the third combination in the BB as a game result, which gives the impression that the additional notification effect is obtained through the lottery on the main control device 101 side. The effect of giving is enhanced.

制限対象ボーナスにおいてBB中第3役に当選した場合であっても、後乗せカウンタBGの値によっては、疑似的な上乗せ報知演出が発生しないようにした。これにより、単にBB中第3役に当選すればよいだけでなく、何らかの抽選(上乗せ抽選)に当選する必要があることの印象を強く与えることが可能となる。しかもこのように、BB中第3役当選時に上乗せ報知が発生しない場面も生じ得るようにすれば、後乗せカウンタBGの値に応じてBB中第3役に当選しないような抽選テーブルにする等、特殊な構成を用いる必要がなく、より簡便な構成にて、且つBB中第3役に当選しにくいボーナスがある等の違和感を与えないようにしながら、制限対象ボーナスの注目度を高めることが可能となる。 Even if the third role in the BB is won in the restricted bonus, the pseudo additional notification effect is prevented from occurring depending on the value of the post-addition counter BG. This makes it possible not only to win the third role in the BB, but also to give a strong impression that it is necessary to win some kind of lottery (additional lottery). Moreover, if it is possible that the additional notification does not occur when the third role in the BB is won in this way, a lottery table will be created so that the third role in the BB will not be won according to the value of the post-addition counter BG. , It is not necessary to use a special configuration, it is a simpler configuration, and it is possible to raise the attention of the restricted bonus while not giving a sense of discomfort such as a bonus that it is difficult to win the third role in BB. It will be possible.

制限対象ボーナス中に当選し得る役として、BB中第3役の他に、BB中第2役が設けられており、BB中第3役は第9再遊技及び第10再遊技に当選する役である一方、BB中第2役は第9再遊技に当選する役であり、当選時に第9再遊技入賞となる停止出目が出現し得る、という点で、BB中第2役とBB中第3役とは共通している。そして、BB中第2役では、疑似的な上乗せ報知演出を発生させないようにしているため、第9再遊技入賞となる停止出目が出現した場合であって、上記疑似的な上乗せ報知演出が発生しなかった場合、それがBB中3役当選によるものなのか、それともBB中第2役当選によるものなのかが判別できない。これにより、後乗せカウンタBGの蓄積がない場面など、BB中第3役当選に基づいて上乗せ報知演出を発生させない場面があっても、与え得る違和感を低減することが可能となる。 In addition to the 3rd role in the BB, the 2nd role in the BB is provided as a role that can be won during the restricted bonus, and the 3rd role in the BB is the role that wins the 9th replay and the 10th replay. On the other hand, the second role in BB is the role that wins the 9th re-game, and in that a stop roll that becomes the 9th re-game prize can appear at the time of winning, the second role in BB and the middle of BB It is common with the third role. Then, in the second role in the BB, since the pseudo additional notification effect is not generated, the pseudo additional notification effect is performed even when a stop roll that is the ninth re-game winning prize appears. If it does not occur, it cannot be determined whether it is due to the winning of the 3rd role in the BB or the winning of the 2nd role in the BB. As a result, it is possible to reduce the discomfort that can be given even in a scene where the additional notification effect is not generated based on the winning of the third combination in the BB, such as a scene where the post-addition counter BG is not accumulated.

BB中第2役とBB中第3役とは、いずれもリプレイが付与される役であり、上記のように疑似的な上乗せ報知演出の発生の有無という差を生じさせても、遊技者にとっての有利度には差が生じない。これにより、上乗せ報知演出の発生契機がBB中第2役とBB中第3役とのいずれであるかを判別しにくくする効果を高めることができる。 The second role in the BB and the third role in the BB are both roles to which a replay is given, and even if there is a difference in whether or not a pseudo additional notification effect is generated as described above, the player can use it. There is no difference in the advantage of. As a result, it is possible to enhance the effect of making it difficult to determine whether the trigger for the additional notification effect is the second combination in the BB or the third combination in the BB.

アタックモード等において、押し順ベルや押し順リプレイによって後乗せカウンタBGが蓄積され易いようにした。より詳しくは、押し順ベルや押し順リプレイのほうが、強チェリー等の所謂レア役よりも上乗せ当選時に後乗せ報知が選択され易いようにした。このように比較的当選確率が高い押し順ベル等によって後乗せカウンタBGの蓄積が生じるようにすることで、当該後乗せカウンタBGの蓄積が発生したことを遊技者が把握しにくく、制限対象ボーナスにおいて疑似的な上乗せ報知を発生させても、それが後乗せカウンタBGを利用したものであることを悟られにくくすることが可能となる。 In the attack mode and the like, the post-addition counter BG is easily accumulated by the push order bell and the push order replay. More specifically, the push order bell and push order replay make it easier to select the post-addition notification at the time of extra winning than the so-called rare role such as strong cherry. By making the post-addition counter BG accumulate by the push order bell or the like having a relatively high winning probability in this way, it is difficult for the player to grasp that the post-addition counter BG has accumulated, and it is a restricted target bonus. Even if a pseudo additional notification is generated in the above, it is possible to make it difficult to realize that it uses the post-addition counter BG.

設定値による当選確率の差がある制限対象ボーナスと、設定値による当選確率の差がない制限非対象ボーナスとを比較すると、ボーナス中に発生する上乗せ報知演出の態様が共通しており、当該上乗せ報知演出の態様からは、いずれのボーナス中のものであるかを識別することができないようにした。このようにすることで、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとを判別しにくくし、制限対象ボーナスを制限非対象ボーナスと思わせることによって、制限対象ボーナスの遊技性を向上させることができる。 Comparing the restricted target bonus with a difference in winning probability depending on the set value and the restricted non-target bonus with no difference in winning probability depending on the set value, the mode of the additional notification effect generated during the bonus is common, and the additional is added. From the mode of the notification effect, it is not possible to identify which bonus is being used. By doing so, it is difficult to distinguish between the restricted target bonus and the restricted non-target bonus, and by making the restricted target bonus seem to be the restricted non-target bonus, the playability of the restricted target bonus can be improved.

しかも、上記のように設定値による当選確率の差の有無が異なる両ボーナスの区別をつきにくくすれば、設定値による当選確率の差が判別しにくくなり、自らの運によってボーナスを引き当てたという印象を与え易くなる。つまり、例えば、設定差のある制限対象ボーナスにたくさん移行することで多くの遊技媒体を獲得したとしても、制限非対象ボーナスとの区別がつかなければ、それが設定値によるものではなく、自らの運によって獲得したものであるという印象を与えることも可能である。 Moreover, if it is difficult to distinguish between the two bonuses that have different winning probabilities depending on the set value as described above, it will be difficult to distinguish the difference between the winning probabilities depending on the set value, and the impression that the bonus is assigned by one's own luck. Will be easier to give. In other words, for example, even if you acquire a lot of game media by shifting to a lot of restricted bonuses with different settings, if you can not distinguish it from the restricted non-targeted bonus, it is not due to the set value, but your own. It is also possible to give the impression that it was acquired by luck.

制限非対象ボーナスにて実行する上乗せ報知演出は、上乗せ当選を契機とする一連のゲームにおいて実行する即乗せ報知である一方、制限対象ボーナスにて実行する上乗せ報知演出は、上乗せ当選となったゲームよりも後のゲームであって事後的に決定されるゲームにて実行される後乗せ報知であるところ、ボーナス中以外の即乗せ報知と後乗せ報知とは遊技者が識別可能な程度に異なっているものの、ボーナス中の即乗せ報知と後乗せ報知とは識別できないようになっている。つまり、ボーナス中以外において識別可能である前提でボーナス中の両報知を体験させることで、両報知が同じ報知であるものと把握させることが可能となる。 The additional notification effect executed by the restricted non-target bonus is the immediate additional notification executed in a series of games triggered by the additional winning, while the additional notification effect executed by the restricted target bonus is the additional winning game. Where the post-addition notification is executed in a game that is later than that and is determined after the fact, the immediate-addition notification and the post-addition notification other than during the bonus are different to the extent that the player can identify them. However, it is not possible to distinguish between the immediate notification and the post-addition notification during the bonus. That is, by experiencing both notifications during the bonus on the premise that they can be identified except during the bonus, it is possible to grasp that both notifications are the same notification.

特に、ボーナス中以外の後乗せ報知では、アタックモード中継続して表示されている残りゲーム数表示ZGPが1となるゲームにて発生し得るものであり、当該後乗せ報知が発生し得ることを事前に(複数ゲーム前から)察知可能である一方、制限対象ボーナスにおける後乗せ報知ではBB中第3役に当選するまで察知できず、ボーナス中以外の即乗せ報知のように契機とするゲームから一連のゲームで行う報知の範疇に含まれるものである。このような差からしても、制限対象ボーナスにおける上乗せ報知演出が、後乗せ報知ではないと把握させ易く、当該後乗せ報知が疑似的なものではないという印象を強く与えるとともに、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの区別をつきにくくすることができる。 In particular, the post-addition notification other than during the bonus can occur in a game in which the remaining game number display ZGP that is continuously displayed during the attack mode is 1, and the post-addition notification can occur. While it can be detected in advance (from before multiple games), it cannot be detected until the third role in the BB is won in the post-addition notification in the restricted bonus, and it is not possible to detect it until the third role in the BB is won. It is included in the category of notification performed in a series of games. Even from such a difference, it is easy to understand that the additional notification effect in the restricted bonus is not a post-addition notification, giving a strong impression that the post-addition notification is not a pseudo one, and also as a restricted target bonus. It can be difficult to distinguish from the non-restricted bonus.

制限対象ボーナス及び制限非対象ボーナスにおいて上乗せ報知演出の契機となるBB中第3役の当選確率は、いずれのボーナスにおいても共通している。そのため、BB中第3役の出現率からしても、いずれのボーナスであるかを判別できず、制限対象ボーナスの遊技性を向上させる効果が高められる。 The winning probability of the third role in the BB, which triggers the additional notification effect in the restricted target bonus and the restricted non-target bonus, is common to both bonuses. Therefore, even from the appearance rate of the third role in the BB, it is not possible to determine which bonus it is, and the effect of improving the playability of the restricted bonus is enhanced.

しかも、BB中第3役当選時に上乗せ報知演出を発生させる場合、いずれのボーナスであっても第9再遊技入賞となる停止出目が出現するようにした。これにより、停止出目からもボーナスの区別がされにくくなるだけでなく、主制御装置101側の各リール32L,32M,32Rの駆動制御の結果として、上記上乗せ報知演出が発生している印象を強く与えることができ、制限対象ボーナスにおいて行う上乗せ報知演出が上乗せ抽選を経たものであると判断させること、すなわち今回の上乗せ報知演出が制限非対象ボーナスにおいて発生している演出であると思わせる効果を高めることが可能となる。 Moreover, when an additional notification effect is generated when the third role in the BB is won, a stop roll that is the 9th re-game winning prize appears regardless of any bonus. This not only makes it difficult to distinguish the bonus from the stop result, but also gives the impression that the above-mentioned additional notification effect is generated as a result of the drive control of each reel 32L, 32M, 32R on the main control device 101 side. An effect that can be strongly given and makes it judge that the additional notification effect performed in the restricted target bonus has passed the additional lottery, that is, the effect that the additional notification effect this time is generated in the restricted non-target bonus. Can be increased.

制限対象ボーナスであっても制限非対象ボーナスであっても、BB中第2役当選時には上乗せ報知演出は発生しない。しかも、BB中第2役当選時の停止出目も、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとで共通しており、当選確率も同じものとなっている。つまり、上乗せ報知演出が発生しない場面からも、停止出目やその出現率からいずれのボーナスであるかを区別しにくくし、制限対象ボーナスの遊技性を向上させる効果が高めることが可能となる。 Regardless of whether it is a restricted target bonus or a restricted non-target bonus, the additional notification effect does not occur when the second role in the BB is won. Moreover, the stop result at the time of winning the second role in BB is also common to the restricted target bonus and the restricted non-target bonus, and the winning probability is also the same. That is, it is possible to make it difficult to distinguish which bonus is from the stop roll and its appearance rate even from the scene where the additional notification effect does not occur, and it is possible to enhance the effect of improving the playability of the restricted bonus.

制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとでは、BB中指示抽選用処理において、BB中第3役当選時の処理が途中から異なり、制限対象ボーナスでは第2疑似演出用処理が実行され、制限非対象ボーナスではBB中モード移行用処理やBB中上乗せ用処理が実行される。このように、いずれのボーナスであっても途中までの処理を共通化し、ボーナス種別によって異なる上乗せ報知演出を発生させるうえで、処理構成の簡素化が図られる。 In the BB instruction lottery process, the process for winning the third role in the BB differs between the restricted target bonus and the restricted non-target bonus, and the second pseudo-directing process is executed for the restricted target bonus, which is not restricted. In the bonus, the BB middle mode transition process and the BB middle addition process are executed. In this way, it is possible to simplify the processing configuration in order to standardize the processing up to the middle of any bonus and to generate an additional notification effect that differs depending on the bonus type.

しかも、例えば、BB中上乗せ用処理であっても、第2疑似演出用処理であっても、各種フリーズフラグをセットする処理等が、両処理にて共通している。つまり、上記のように途中までの処理を共通化して、途中からの処理を異ならせる構成において、当該異ならせた処理においても共通処理が存在しているため、処理構成の更なる簡素化が図れている。 Moreover, for example, in both the BB addition process and the second pseudo-effect process, the process of setting various freeze flags and the like are common to both processes. That is, in the configuration in which the processes up to the middle are standardized and the processes from the middle are different as described above, the common processes also exist in the different processes, so that the processing configuration can be further simplified. ing.

第1BBにおいて制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスに移行可能なようにし、また、第2BBにおいて制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスに移行可能なようにした。つまり、ボーナス移行時の入賞出目(「赤7」図柄揃いや「白BAR」図柄揃い)からは、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの区別がつかない。しかも、これら制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとで補助表示部65等による演出も共通なものとしていることから、入賞後は、見た目上、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの区別がつかなうようになる。このことからも、制限対象ボーナスの遊技性を高める効果が増強されている。 In the 1st BB, it is possible to transfer to the restricted and non-restricted bonuses, and in the 2nd BB, it is possible to transfer to the restricted and non-restricted bonuses. In other words, it is not possible to distinguish between the restricted target bonus and the restricted non-target bonus from the winning outcomes ("Red 7" symbol matching and "White BAR" symbol matching) at the time of bonus transition. Moreover, since the effect by the auxiliary display unit 65 etc. is common between these restricted bonuses and restricted non-target bonuses, it is apparently difficult to distinguish between restricted target bonuses and restricted non-target bonuses after winning a prize. Will be. For this reason as well, the effect of enhancing the playability of the restricted bonus is enhanced.

当選ゲームにおいても、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの停止出目は基本的には共通しており、例えば、制限非対象ボーナスである特リプA重複1当選時と、制限対象ボーナスである特リプAB重複1当選時とでは、いずれも基本的には特リプAたる第9再遊技入賞が成立する。このようにすることで、いずれのボーナスであるかの区別が更につきにくくなっている。 Even in the winning game, the stop result of the restricted target bonus and the restricted non-target bonus is basically the same. When the special lip AB overlap 1 is won, the 9th re-game prize, which is the special lip A, is basically established. By doing so, it becomes more difficult to distinguish which bonus is.

但し、当選ゲームに限ると、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの判別は可能であり、上記特リプA重複1当選時と特リプAB重複1当選時とでは、特リプBたる第10再遊技入賞の成否によって、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの区別がつくようにしている。このようにすることで、両ボーナスの区別がつかないまま演出を楽しみたい遊技者と、両ボーナスの区別をつけたうえで演出を楽しみたい遊技者との多様なニーズに応じることが可能となる。 However, as far as the winning game is concerned, it is possible to distinguish between the restricted target bonus and the restricted non-target bonus. Depending on the success or failure of the game winning, the restricted bonus and the non-restricted bonus can be distinguished. By doing so, it is possible to meet the diverse needs of a player who wants to enjoy the production without being able to distinguish between the two bonuses and a player who wants to enjoy the production after distinguishing between the two bonuses. ..

特リプAB重複1当選時において、第9再遊技のほうが第10再遊技よりも容易に入賞成立させることが可能であり、第10再遊技入賞に対応する停止操作タイミングにてストップスイッチ42~44を停止操作できた場合にだけ、第10再遊技入賞が成立する。両ボーナスの区別をつけたうえで演出を楽しみたい遊技者とは、遊技に熟練した遊技者である可能性が高く、その考えからすると、上記構成のようにすることで、両ボーナスの区別がつかないまま演出を楽しみたい遊技者が誤って第10再遊技入賞を成立させてしまう可能性を低くすることが可能となる。 When the special lip AB duplication 1 is won, the 9th re-game can win the prize more easily than the 10th re-game, and the stop switches 42 to 44 at the stop operation timing corresponding to the 10th re-game winning. Only when the stop operation can be performed, the 10th re-game prize is established. A player who wants to enjoy the production after distinguishing between the two bonuses is likely to be a player who is skilled in the game, and from that point of view, the above configuration makes it possible to distinguish between the two bonuses. It is possible to reduce the possibility that a player who wants to enjoy the production without being connected accidentally wins the 10th re-game prize.

制限非対象ボーナスにおいて上乗せ抽選を実行する場合、当該ボーナス移行前の状況に応じて上乗せ抽選の当選確率が異なるようにした。より詳しくは、ボーナス移行前の外れカウンタの蓄積状況に応じてボーナス中の上乗せ抽選の当選確率が異なるようにした。このように、ボーナス移行前の遊技状況がボーナス中の上乗せ抽選の当選確率等に影響を及ぼし得るという意識付けをしたうえで、制限対象ボーナスにおいて当該ボーナス移行前の後乗せカウンタBGの蓄積状況によって疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成としたことにより、当該制限対象ボーナスにおける上乗せ報知演出が後乗せカウンタBGの値に応じて発生し易かったり発生しにくかったりする事象を違和感なく受け入れさせることが可能となる。 When executing an additional lottery in a non-restricted bonus, the winning probability of the additional lottery is different depending on the situation before the bonus transition. More specifically, the winning probability of the additional lottery during the bonus is changed according to the accumulation status of the out-of-counter before the bonus transition. In this way, after being aware that the game situation before the bonus transfer may affect the winning probability of the additional lottery during the bonus, depending on the accumulation status of the post-addition counter BG before the bonus transfer in the restricted bonus. By configuring the configuration to generate a pseudo additional notification effect, it is possible to accept the phenomenon that the additional notification effect in the restricted bonus is likely to occur or difficult to occur depending on the value of the post-addition counter BG without discomfort. It will be possible.

当選確率の設定差がある制限対象ボーナスと設定差がない制限非対象ボーナスとを比較すると、設定値によって当選し易さが逆転する場合がある。すなわち、例えば、特リプA重複1に基づく制限対象ボーナスと、特リプAB重複1に基づく制限非対象ボーナスとの当選確率を比較すると、図36に示すように、設定1では特リプA重複1の当選確率は約1010分の1であり、特リプAB重複1は約6550分の1であり、特リプA重複1、すなわち制限対象ボーナスの方が当選し易い。一方、設定6では特リプA重複1の当選確率は約1010分の1であり、特リプAB重複1は約546分の1であり、特リプAB重複1、すなわち制限非対象ボーナスの方が当選し易い。このように、設定値によって制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの割合が異なるため、両ボーナスにて実施される上乗せ報知演出が疑似的なものであるか否かの区別を行いにくくすることができる。 Comparing the restricted target bonus with a setting difference in the winning probability and the restricted non-target bonus without a setting difference, the ease of winning may be reversed depending on the set value. That is, for example, comparing the winning probabilities of the restricted target bonus based on the special lip A duplication 1 and the restricted non-target bonus based on the special lip AB duplication 1, as shown in FIG. 36, in the setting 1, the special lip A duplication 1 is compared. The winning probability is about 1/1010, the special lip AB duplication 1 is about 1/6550, and the special lip A duplication 1, that is, the restricted bonus is easier to win. On the other hand, in setting 6, the winning probability of the special lip A duplication 1 is about 1/110, the special lip AB duplication 1 is about 1/546, and the special lip AB duplication 1, that is, the restriction non-target bonus is better. Easy to win. In this way, since the ratio of the restricted target bonus and the restricted non-target bonus differs depending on the set value, it is difficult to distinguish whether or not the additional notification effect performed by both bonuses is pseudo. can.

<変形例1>
本変形例では、上記実施形態におけるBB中疑似上乗せ用処理の処理構成を変更する。図91(a)は、本変形例におけるBB中疑似上乗せ用処理の一部を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In this modification, the processing configuration of the pseudo-addition processing in BB in the above embodiment is changed. FIG. 91 (a) is a flowchart showing a part of the pseudo-addition process in BB in this modification.

ステップS4101では後乗せカウンタBGを把握する。続くステップS4102では、疑似上乗せ抽選処理を実行する。疑似上乗せ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから第2疑似上乗せテーブルを取得し、各種赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出を発生させるか否かの抽選を行う。第2疑似上乗せテーブルは、図91(b)に示すように、後乗せカウンタBGの値に応じて、疑似上乗せ報知演出の当選率及び当選時の疑似上乗せゲーム数が異なるように設定されている。特に、後乗せカウンタBGの値が30以下である場合には、いずれのゲーム数の疑似上乗せも発生しないように設定されている。 In step S4101, the post-addition counter BG is grasped. In the following step S4102, a pseudo-addition lottery process is executed. In the pseudo-addition lottery process, a second pseudo-addition table is acquired from various table storage areas 105a, and a lottery is performed to determine whether or not to generate an addition notification effect accompanied by various red 7-match freeze effects. As shown in FIG. 91B, the second pseudo-addition table is set so that the winning rate of the pseudo-addition notification effect and the number of pseudo-addition games at the time of winning differ according to the value of the post-addition counter BG. .. In particular, when the value of the post-addition counter BG is 30 or less, it is set so that the pseudo-addition of any number of games does not occur.

ステップS4103では、ステップS4102の処理結果に基づいて、疑似上乗せ報知抽選に当選したか否かを判定する。疑似上乗せ報知抽選に当選していない場合には、ステップS4104に進み、第1疑似演出用処理を実行してから、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。第1疑似演出用処理については、上記ステップS4003等にて説明した通りである。ステップS4103にて肯定判定した場合には、上記ステップS4005へ進み、各種赤7揃いフリーズ演出を伴う疑似的な上乗せ報知演出用の処理を実行する。 In step S4103, it is determined whether or not the pseudo-addition notification lottery has been won based on the processing result of step S4102. If the pseudo-addition notification lottery has not been won, the process proceeds to step S4104, the first pseudo-effect processing is executed, and then the pseudo-addition processing during BB is terminated. The first pseudo-effect processing is as described in step S4003 and the like. If an affirmative determination is made in step S4103, the process proceeds to step S4005, and a pseudo additional notification effect process accompanied by various red 7-match freeze effects is executed.

すなわち、上記構成のように、疑似上乗せ抽選を経て赤7揃いフリーズ演出を発生させる構成としても、後乗せカウンタBGの値がボーナス状態中の上乗せゲーム数の最低数に達していなければ、疑似上乗せ抽選に当選しないようすれば、後乗せカウンタBGがマイナスとなってしまう等の不都合を生じさせないようにすることができる。 That is, even if the configuration is such that the red 7-match freeze effect is generated through the pseudo-addition lottery as in the above configuration, if the value of the post-addition counter BG does not reach the minimum number of additional games in the bonus state, the pseudo-addition is added. If the lottery is not won, it is possible to prevent inconveniences such as the post-addition counter BG becoming negative.

第2疑似上乗せテーブルにおいては、上記第1の実施形態とは異なり、後乗せカウンタBGの値が30以上であっても、疑似上乗せ報知に当選しない場合もあるように設定されている。すなわち、後乗せカウンタBGが30未満であれば報知当選率は0%であり、30以上100未満であれば報知当選率は30%であり、100以上200未満であれば報知当選率は50%であり、200以上であれば報知当選率は70%、といったように、後乗せカウンタBGの値が大きくなるほど報知当選率が高くなるように設定されている。 In the second pseudo-addition table, unlike the first embodiment, even if the value of the post-addition counter BG is 30 or more, the pseudo-addition notification may not be won. That is, if the post-addition counter BG is less than 30, the notification winning rate is 0%, if it is 30 or more and less than 100, the notification winning rate is 30%, and if it is 100 or more and less than 200, the notification winning rate is 50%. If it is 200 or more, the notification winning rate is 70%, and the notification winning rate is set to increase as the value of the post-addition counter BG increases.

つまり、多くの後乗せ分の上乗せゲーム数が潜在的に存在している場合であっても、ボーナス中に疑似的な上乗せ報知が発生しない場面が多くなり、かかる上乗せ報知の希少性が高められるだけでなく、その希少性から上乗せ報知が行われた場合の喜び度合いを大きくし、後乗せカウンタBGが蓄積されているであろう場面にてBB中第3役に当選した場合であっても上乗せ報知が発生しない場面をあえて見せることにより、上乗せ報知が疑似的なものであるとの疑いを生じさせにくくさせることができる。 In other words, even if there is a potential number of additional games for a large number of additional games, there are many situations where pseudo additional notifications do not occur during the bonus, and the rarity of such additional notifications is enhanced. Not only that, due to its rarity, the degree of joy when the additional notification is made is increased, and even if the third role in the BB is won in the scene where the post-addition counter BG will be accumulated. By intentionally showing a scene in which the additional notification does not occur, it is possible to make it difficult to raise a suspicion that the additional notification is pseudo.

制限非対象ボーナスにおいて上乗せ当選が異なる複数のボーナスを設け、それら複数のボーナスのそれぞれの演出と、報知当選率の異なる制限対象ボーナス中の演出とを対応付けてもよい。例えば、図91(c)に示すように、ボーナス状態への移行時のアタックモードのランクに応じて、BB中第3役当選時の上乗せ当選確率を異なるように設定する。具体的には、1~4までのアタックモードのランクに対し、BB中第3役当選時において、ランク1では上乗せ当選せず、ランク2では30%の確率で上乗せ当選し、ランク3では50%の確率で上乗せ当選し、ランク4では70%の確率で上乗せ当選するように、BB中上乗せ抽選テーブルを設定する。そして、ランク1ではボーナス状態中の演出を第1演出(背景青)、ランク2ではボーナス状態中の演出を第2演出(背景黄)、ランク3ではボーナス状態中の演出を第3演出(背景緑)、ランク4ではボーナス状態中の演出を第4演出(背景赤)といったように、各ランクをボーナス状態中の演出態様にて遊技者が明確に把握可能なように設定する。 In the non-restricted bonus, a plurality of bonuses with different additional winnings may be provided, and the production of each of the plurality of bonuses may be associated with the production of the restricted bonuses having different notification winning rates. For example, as shown in FIG. 91 (c), the additional winning probability at the time of winning the third combination in BB is set to be different according to the rank of the attack mode at the time of transition to the bonus state. Specifically, for the ranks of attack mode from 1 to 4, when the third role in BB is won, rank 1 does not win the extra, rank 2 has a 30% chance of winning, and rank 3 has 50. The additional lottery table in the BB is set so that the additional winning is performed with a probability of% and the additional winning is performed with a probability of 70% at rank 4. Then, in rank 1, the effect in the bonus state is the first effect (background blue), in rank 2, the effect in the bonus state is the second effect (background yellow), and in rank 3, the effect in the bonus state is the third effect (background). Green), in rank 4, the effect in the bonus state is set as the fourth effect (background red), and each rank is set so that the player can clearly grasp the effect in the effect mode in the bonus state.

このような前提のもと、制限対象ボーナス中の疑似上乗せ報知の報知当選率によって、ボーナス状態中の演出態様を異ならせる。より詳しくは、図91(b)に示すように、後乗せカウンタBGの値が30未満であればボーナス状態中の演出を上記第1演出(背景青)とし、後乗せカウンタBGの値が30以上100未満であればボーナス状態中の演出を上記第2演出(背景黄)とし、後乗せカウンタBGの値が100以上200未満であればボーナス状態中の演出を上記第3演出(背景緑)とし、後乗せカウンタBGの値が200以上であればボーナス状態中の演出を上記第4演出(背景赤)とする。このようにすれば、当該ボーナス状態中の報知当選率が高いこと又は低いことをボーナス状態中の演出から把握可能となるとともに、制限非対象ボーナスでの演出と各種赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出の発生率との関係が、制限対象ボーナスでも同様の関係となることから、制限対象ボーナス中に発生する上乗せ報知演出が疑似的なものであることを悟られにくくすることが可能となる。 Based on such a premise, the production mode in the bonus state is different depending on the notification winning rate of the pseudo-addition notification in the restricted target bonus. More specifically, as shown in FIG. 91 (b), if the value of the add-on counter BG is less than 30, the effect in the bonus state is set as the first effect (background blue), and the value of the add-on counter BG is 30. If it is less than 100, the effect in the bonus state is the second effect (background yellow), and if the value of the post-addition counter BG is 100 or more and less than 200, the effect in the bonus state is the third effect (green background). If the value of the post-addition counter BG is 200 or more, the effect in the bonus state is defined as the fourth effect (background red). By doing so, it becomes possible to grasp whether the notification winning rate in the bonus state is high or low from the effect in the bonus state, and the effect with the non-restricted bonus and the addition with various red 7-match freeze effects are added. Since the relationship with the rate of occurrence of the notification effect is the same for the restricted target bonus, it is possible to make it difficult to realize that the additional notification effect generated during the restricted target bonus is a pseudo one. ..

この場合、制限対象ボーナスにおけるボーナス状態中の演出を後乗せカウンタBGの値だけでなく、アタックモードのランクも反映可能な構成としてもよい。例えば、アタックモードのランクに応じて制限非対象ボーナスのボーナス状態中の演出を1対1で対応付けて設定するのではなく、ランク1では第1演出が選択され易く、第2演出~第4演出が選択されにくいものの、ランク1のアタックモード中の制限非対象ボーナスであっても第2演出~第4演出が選択され得るもの等としたうえで、制限対象ボーナスのボーナス状態中の演出を移行時の後乗せカウンタBGとアタックモードのランクとから選択する構成とするとよい。このようにすることで、アタックモードのランクと制限対象ボーナスのボーナス中演出とが対応しないことの違和感を与えにくくすることができる。 In this case, the effect in the bonus state in the restricted target bonus may be configured to reflect not only the value of the counter BG but also the rank of the attack mode. For example, instead of setting the effects in the bonus state of the restricted non-target bonus according to the rank of the attack mode in a one-to-one correspondence, it is easy to select the first effect in rank 1, and the second effect to the fourth effect. Although it is difficult to select a production, even if it is a non-restricted bonus during the attack mode of rank 1, the 2nd to 4th productions can be selected, and the production during the bonus state of the restricted bonus is performed. It is preferable to select from the post-addition counter BG at the time of transition and the rank of the attack mode. By doing so, it is possible to make it difficult to give a sense of incongruity that the rank of the attack mode and the effect during the bonus of the restricted target bonus do not correspond.

<変形例2>
本変形例では、ボーナス状態中の残払出数に応じて疑似上乗せ報知演出の発生確率を異ならせる。図92は、本変形例における各種疑似上乗せテーブルを示している。
<Modification 2>
In this modification, the probability of occurrence of the pseudo-additional notification effect is different depending on the number of remaining payouts in the bonus state. FIG. 92 shows various pseudo-addition tables in this modification.

本変形例における疑似上乗せ抽選処理(ステップS4102)では、現状の残払出数カウンタの値を把握する。そして、残払出数カウンタの値に応じた疑似上乗せテーブルを取得して疑似上乗せ報知演出を実行するか否か、及び実行する場合の報知ゲーム数を抽選により決定する。 In the pseudo-addition lottery process (step S4102) in this modification, the value of the current remaining payout number counter is grasped. Then, whether or not to acquire the pseudo-addition table corresponding to the value of the remaining payout number counter and execute the pseudo-addition notification effect, and the number of notification games to be executed are determined by lottery.

図92(a)は、残払出数カウンタが150~216である状況で取得される第3疑似上乗せテーブルを示しており、図92(b)は、残払出数カウンタが100~149である状況で取得される第4疑似上乗せテーブルを示しており、図92(c)は、残払出数カウンタが1~99である状況で取得される第5疑似上乗せテーブルを示している。既に説明したとおり、ボーナス状態においてメダル払い出しが行われることで残出残数カウンタの減算処理が行われる。そのため、残払出数カウンタの値が大きいほど、ボーナス状態においてメダル払い出しが行われた回数が少ない(BB中第1役の当選回数が少ない)状況を示し、言い換えると、ボーナス状態における未消化のゲーム数が多い状況を示している。つまり、第3疑似上乗せテーブルが取得される状況とは、ボーナス状態における未消化ゲーム数が、第4疑似上乗せテーブルや第5疑似上乗せテーブルが取得される状況よりも多い状況である。また、第4疑似上乗せテーブルが取得される状況とは、第5疑似上乗せテーブルが取得される状況よりは未消化ゲーム数が多く、第3疑似上乗せテーブルが取得される状況よりは少ない状況である。そして、第5疑似上乗せテーブルが取得される状況とは、第3疑似上乗せテーブルや第4疑似上乗せテーブルが取得される状況よりも未消化ゲーム数が少ない状況である。 FIG. 92A shows a third pseudo-addition table acquired in a situation where the remaining payout number counter is 150 to 216, and FIG. 92B shows a situation where the remaining payout number counter is 100 to 149. The fourth pseudo-addition table acquired in is shown, and FIG. 92 (c) shows the fifth pseudo-addition table acquired in the situation where the remaining payout number counter is 1 to 99. As described above, the medal payout is performed in the bonus state, so that the remaining number counter is subtracted. Therefore, the larger the value of the remaining payout counter, the smaller the number of medals paid out in the bonus state (the number of wins of the first role in the BB is smaller), in other words, the undigested game in the bonus state. It shows a situation with a large number. That is, the situation in which the third pseudo-addition table is acquired is a situation in which the number of undigested games in the bonus state is larger than the situation in which the fourth pseudo-addition table and the fifth pseudo-addition table are acquired. Further, the situation in which the fourth pseudo-addition table is acquired is a situation in which the number of undigested games is larger than the situation in which the fifth pseudo-addition table is acquired, and less than the situation in which the third pseudo-addition table is acquired. .. The situation in which the fifth pseudo-addition table is acquired is a situation in which the number of undigested games is smaller than the situation in which the third pseudo-addition table and the fourth pseudo-addition table are acquired.

第3疑似上乗せテーブル~第5疑似上乗せテーブルでは、図91に示すように、いずれのテーブルにおいても後乗せカウンタBGが30未満である状況では疑似上乗せ報知演出が発生しないように設定されている。その一方、後乗せカウンタBGが30以上であれば、後乗せカウンタBGの値が同じである状況で比較すると、疑似上乗せ報知演出の発生率が、第3疑似上乗せテーブルが最も低く、第5疑似上乗せテーブルが最も高くなるように設定されている。また、疑似上乗せ抽選の当選時における報知ゲーム数についても、第3疑似上乗せテーブルが最も少なく、第5疑似上乗せテーブルが最も多くなるように設定されている。 As shown in FIG. 91, in the third pseudo-addition table to the fifth pseudo-addition table, the pseudo-addition notification effect is set so as not to occur in the situation where the post-addition counter BG is less than 30 in any of the tables. On the other hand, if the post-addition counter BG is 30 or more, the occurrence rate of the pseudo-addition notification effect is the lowest in the third pseudo-addition table and the fifth pseudo-addition table when compared in the situation where the values of the post-addition counter BG are the same. The extra table is set to be the highest. Further, the number of notification games at the time of winning the pseudo-addition lottery is also set so that the third pseudo-addition table is the smallest and the fifth pseudo-addition table is the largest.

上記構成のようにすることで、ボーナス状態の序盤では多いゲーム数の疑似上乗せ報知が発生しにくくなる。そのため、ボーナス状態中の遊技の進行につれて後乗せカウンタBGが枯渇してしまう事象を抑制することができる。 By making the above configuration, it becomes difficult to generate a pseudo-additional notification of a large number of games in the early stage of the bonus state. Therefore, it is possible to suppress the event that the post-addition counter BG is exhausted as the game progresses in the bonus state.

特に、制限対象ボーナスにおいて、後乗せカウンタBGはボーナス状態中に補充されることはないため、上記のような構成としないと、ボーナス状態の序盤と終盤とで疑似上乗せ報知の発生率が異なり易くなり、上乗せ報知演出が疑似的なものであることが悟られる要因となり得る。その点、上記構成のようにすることで、疑似上乗せ報知の発生率をボーナス状態中全般に亘って平均的なものに近づけることが可能となり、疑似的なものであることを悟られにくくする効果をより高めることが可能となる。 In particular, in the restricted bonus, the post-addition counter BG is not replenished during the bonus state, so unless the above configuration is used, the occurrence rate of the pseudo-addition notification tends to differ between the early stage and the final stage of the bonus state. Therefore, it can be a factor to realize that the additional notification effect is a pseudo one. In that respect, by adopting the above configuration, it is possible to make the occurrence rate of the pseudo-additional notification close to the average one over the entire bonus state, and it is difficult to realize that it is a pseudo-additional notification. Can be further enhanced.

<変形例3>
本変形例では、アタックモードの進行状況に応じて疑似上乗せ報知演出の発生確率を異ならせる。図93は、本変形例における各種疑似上乗せテーブルを示している。
<Modification 3>
In this modification, the probability of occurrence of the pseudo-additional notification effect is different depending on the progress of the attack mode. FIG. 93 shows various pseudo-addition tables in this modification.

本変形例における疑似上乗せ抽選処理(ステップS4102)では、現状の有利区間ゲーム数AGを把握する。そして、有利区間ゲーム数AGの値に応じた疑似上乗せテーブルを取得して疑似上乗せ報知演出を実行するか否か、及び実行する場合の報知ゲーム数を抽選により決定する。 In the pseudo-addition lottery process (step S4102) in this modification, the current advantageous section game number AG is grasped. Then, whether or not to acquire the pseudo-addition table corresponding to the value of the advantageous section game number AG and execute the pseudo-addition notification effect, and the number of notification games to be executed are determined by lottery.

図93(a)は、有利区間ゲーム数AGが100未満である状況で取得される第6疑似上乗せテーブルを示しており、図93(b)は、有利区間ゲーム数AGが100以上である状況で取得される第7疑似上乗せテーブルを示している。既に説明したとおり、有利区間ゲーム数AGは、アタックモード等に当選してからの消化ゲーム数を示している。つまり、第6疑似上乗せテーブルが取得される状況とは、今回のボーナス状態が有利区間開始からの消化ゲーム数が100ゲーム未満(開始から間もない状況)で移行したボーナス状態であることを示し、第7疑似上乗せテーブルが取得される状況とは、今回のボーナス状態が有利区間開始からの消化ゲーム数が100ゲーム以上(開始からある程度の期間が経過した状況)で移行したボーナス状態であることを示している。なお、有利区間ゲーム数AGではなく、アタックモードの開始からのゲーム数(消化ゲーム数)によって取得する疑似上乗せテーブルを異ならせる構成としてもよい。 FIG. 93 (a) shows a sixth pseudo-addition table acquired in a situation where the advantageous section game number AG is less than 100, and FIG. 93 (b) shows a situation where the advantageous section game number AG is 100 or more. The seventh pseudo-addition table acquired in is shown. As already explained, the advantageous section game number AG indicates the number of digested games after winning the attack mode or the like. In other words, the situation in which the sixth pseudo-addition table is acquired indicates that the bonus state this time is a bonus state in which the number of digested games from the start of the advantageous section is less than 100 games (a situation shortly after the start). , The situation where the 7th pseudo-addition table is acquired is that the bonus state this time is the bonus state where the number of digested games from the start of the advantageous section has changed to 100 games or more (a situation where a certain period has passed from the start). Is shown. It should be noted that the pseudo-addition table to be acquired may be different depending on the number of games (number of digestion games) from the start of the attack mode instead of the advantageous section game number AG.

図93(b)に示すように、第7疑似上乗せテーブルは、上記第2疑似上乗せテーブル等と同様に、後乗せカウンタBGが30未満であれば後乗せ報知演出は発生せず、後乗せカウンタBGが30以上であればその値が大きくなるほど後乗せ報知演出の発生率は高くなり、発生時の報知ゲーム数も多くなるように設定されている。一方、図93(a)に示すように、第6疑似上乗せテーブルでは、後乗せカウンタBGの値に関わらず、後乗せ報知演出は発生しないように設定されている。なお、第6疑似上乗せテーブルにおいても一部疑似上乗せ報知演出が発生するようにしてもよいが、第7疑似上乗せテーブルのそれよりも発生率が低くなるようにするとよい。 As shown in FIG. 93B, the seventh pseudo-addition table does not generate the post-addition notification effect if the post-addition counter BG is less than 30, and the post-addition counter is similar to the second pseudo-addition table. If the BG is 30 or more, the larger the value is, the higher the occurrence rate of the post-addition notification effect is, and the number of notification games at the time of occurrence is also set to increase. On the other hand, as shown in FIG. 93A, the sixth pseudo-addition table is set so that the post-addition notification effect does not occur regardless of the value of the post-addition counter BG. Although a part of the pseudo-addition notification effect may be generated in the sixth pseudo-addition table, it is preferable that the occurrence rate is lower than that of the seventh pseudo-addition table.

つまり、本変形例では、アタックモード等、有利区間の開始から間もない状況で移行した制限対象ボーナスでは、疑似上乗せ報知演出は発生せず、アタックモード等の有利区間の開始からある程度のゲーム数を消化した状況で移行した制限対象ボーナスでは、疑似上乗せ報知演出が発生する。 That is, in this modification, the pseudo-addition notification effect does not occur in the restricted target bonus that has been transferred in a situation shortly after the start of the advantageous section such as the attack mode, and the number of games to some extent from the start of the advantageous section such as the attack mode. In the restricted target bonus that has been transferred in the situation where the game has been exhausted, a pseudo-addition notification effect will occur.

このように、アタックモードの開始間もない状況、すなわち、後乗せカウンタBGの蓄積が見込めないような状況では、疑似上乗せ報知演出を発生させないようにすることで、疑似上乗せ報知演出が疑似的なものである印象をより薄めることができる。後乗せカウンタBGの蓄積は上乗せに期待が持てる特定役に当選した回数に依存し易いところ、アタックモード開始間もない状況とは、当該特定役の当選回数が少ない場合が多く、特定役の当選回数自体が後乗せカウンタBGに与える影響は大きくなる。一方、特定役の当選回数が多くなれば、即乗せ報知と後乗せ報知との選択率等の影響も大きくなり、特定役の当選回数自体が後乗せカウンタBGに与える影響は相対的に小さくなる。つまり、上記構成のようにすることで、特定役の当選回数といった遊技者が明確に把握し得る事象の与える影響が大きい場合にはそもそも疑似上乗せ報知演出を発生させないようにしたり、疑似上乗せ報知演出が発生しにくいようにすることで、事前に当選している内容を報知している印象を与えにくくすることが可能となる。 In this way, in a situation where the attack mode has just started, that is, in a situation where the accumulation of the post-addition counter BG cannot be expected, the pseudo-additional notification effect is pseudo by preventing the pseudo-additional notification effect from being generated. The impression that it is a thing can be further diluted. The accumulation of the post-addition counter BG tends to depend on the number of times a specific role has been won, which can be expected to be added. The influence of the number of times itself on the post-addition counter BG becomes large. On the other hand, as the number of times a specific winning combination is won increases, the influence of the selection rate between the immediate addition notification and the post-addition notification increases, and the influence of the number of winnings of the specific combination itself on the post-addition counter BG becomes relatively small. .. In other words, by adopting the above configuration, if the influence of an event that the player can clearly grasp, such as the number of times a specific winning combination is won, is large, the pseudo-addition notification effect may not be generated in the first place, or the pseudo-addition notification effect may be produced. By making it less likely to occur, it is possible to make it difficult to give the impression of notifying the contents of winning in advance.

更に、制限非対象ボーナス中の上乗せ時において、即乗せ報知と後乗せ報知との選択が行われる構成としたうえで、アタックモードの進行状況に応じてその選択率を異ならせる構成としてもよい。後乗せ報知が選択された場合には、各種赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出を発生させず、上乗せゲーム数を後乗せカウンタBGへ加算する処理だけを行う。例えば、図93(c)に示すように、有利区間ゲーム数AGが100未満である状況では、必ず後乗せ報知が選択されるようにし、有利区間ゲーム数AGが100以上であれば、所定の割合(30%)で後乗せ報知が選択される構成とする。このようにすることで、制限非対象ボーナス及び制限対象ボーナスのいずれであっても、アタックモードの序盤においては、赤7揃いフリーズ演出は発生しなくなる。よって、制限対象ボーナスにおいて進行状況に応じて疑似上乗せ抽選の当選確率を異ならせるようにした効果をより高めることが可能となる。 Further, at the time of addition during the non-restriction target bonus, the immediate addition notification and the post-addition notification may be selected, and the selection rate may be different depending on the progress of the attack mode. When the post-addition notification is selected, the post-addition notification effect accompanied by various red 7-match freeze effects is not generated, and only the process of adding the number of additional games to the post-addition counter BG is performed. For example, as shown in FIG. 93 (c), in a situation where the advantageous section game number AG is less than 100, the post-addition notification is always selected, and if the advantageous section game number AG is 100 or more, a predetermined value is specified. The post-addition notification is selected at a rate (30%). By doing so, in the early stage of the attack mode, the red 7-matched freeze effect does not occur regardless of whether the restricted non-target bonus or the restricted target bonus. Therefore, it is possible to further enhance the effect of making the winning probability of the pseudo-addition lottery different according to the progress in the restricted target bonus.

そのうえで、制限非対象ボーナスにおいて後乗せ報知が選択された場合には疑似フリーズが発生するようにし、制限対象ボーナスにおいて疑似上乗せ報知演出を発生させない場合にも所定の割合で疑似フリーズが発生するようにすることで、制限対象ボーナスにおけるフリーズ発生態様(上乗せ報知演出の発生割合)と制限非対象ボーナスにおけるそれとを識別しにくくし、両ボーナスの見分けがつかないようにする効果を高めることが可能となる。 In addition, a pseudo freeze will occur when the post-addition notification is selected in the restricted non-target bonus, and a pseudo freeze will occur at a predetermined rate even when the pseudo-addition notification effect is not generated in the restricted target bonus. By doing so, it becomes difficult to distinguish between the freeze occurrence mode (the rate of occurrence of the additional notification effect) in the restricted target bonus and that in the restricted non-target bonus, and it is possible to enhance the effect of making it indistinguishable between the two bonuses. ..

また、アタックモード序盤において、制限非対象ボーナス中に上乗せが発生する場合、すなわち後乗せ報知が選択された場合、疑似フリーズを発生させないようにしてもよい。この場合、制限対象ボーナスにおいても、アタックモード序盤では疑似上乗せ抽選に非当選であっても疑似フリーズを発生させないようにするとよい。これにより、アタックモード序盤で移行したボーナスでは、上乗せが発生しない、又は上乗せが発生しても必ず(高確率で)後乗せ報知が選択される、という印象を強く与えることができる。よって、疑似上乗せ報知演出と、実際の上乗せ報知演出との区別をつきにくくすることが可能となる。 Further, in the early stage of the attack mode, when the addition occurs during the restricted non-target bonus, that is, when the post-addition notification is selected, the pseudo freeze may not occur. In this case, even in the restricted bonus, it is preferable to prevent the pseudo freeze from occurring even if the pseudo-addition lottery is not won in the early stage of the attack mode. As a result, it is possible to give a strong impression that the bonus transferred in the early stage of the attack mode does not generate an addition, or even if an addition occurs, the post-addition notification is always selected (with a high probability). Therefore, it is possible to make it difficult to distinguish between the pseudo-additional notification effect and the actual additional notification effect.

<変形例4>
本変形例では、疑似上乗せ報知演出の発生率が設定値によって異なっている。図94は、本変形例における疑似上乗せテーブルを示している。
<Modification example 4>
In this modification, the occurrence rate of the pseudo-additional notification effect differs depending on the set value. FIG. 94 shows a pseudo-addition table in this modification.

図94に示すように、本変形例の第8疑似上乗せテーブルでは、後乗せカウンタBGが30以上である状況において、設定値によって疑似上乗せ報知演出の発生率や発生時の報知ゲーム数が異なる。例えば、後乗せカウンタBGが30~99である状況において、30ゲームの疑似上乗せ報知演出が発生する確率は、設定1,2では30%、設定3,4では35%、設定5,6では40%となっており、設定値が高くなるほど疑似上乗せ報知演出の発生率が高くなる。また、後乗せカウンタBGが100~199である状況において、50Gの疑似上乗せ報知演出は、設定1,2では発生せず、設定3以上で発生し得るように設定されている。更に、100ゲームの疑似上乗せ報知演出は、設定5,6の後乗せカウンタBGが200以上である状況でのみ選択され得るように設定されており、100Gの疑似上乗せ報知演出が発生した場合には、設定5,6が確定する。 As shown in FIG. 94, in the eighth pseudo-addition table of the present modification, in the situation where the post-addition counter BG is 30 or more, the occurrence rate of the pseudo-addition notification effect and the number of notification games at the time of occurrence differ depending on the set value. For example, in a situation where the post-addition counter BG is 30 to 99, the probability that the pseudo-addition notification effect of 30 games will occur is 30% in the settings 1 and 2, 35% in the settings 3 and 4, and 40 in the settings 5 and 6. %, And the higher the set value, the higher the occurrence rate of the pseudo-addition notification effect. Further, in the situation where the post-addition counter BG is 100 to 199, the pseudo-addition notification effect of 50G is set so as not to occur in the settings 1 and 2 but to occur in the setting 3 or higher. Further, the pseudo-addition notification effect of 100 games is set so that it can be selected only in the situation where the post-addition counter BG of the settings 5 and 6 is 200 or more, and when the pseudo-addition notification effect of 100G occurs. , Settings 5 and 6 are confirmed.

このようにすることで、疑似上乗せ報知演出への注目度を高めることが可能となるし、更に、仮に上乗せ報知演出が疑似的なものであるとして遊技者に悟られた場合であっても、その遊技者が、当該上乗せ報知演出を、無意味な演出であると感じてしまう事象を抑制することができる。 By doing so, it is possible to increase the degree of attention to the pseudo-additional notification effect, and even if the player realizes that the additional notification effect is pseudo. It is possible to suppress an event in which the player feels that the additional notification effect is a meaningless effect.

<第2の実施形態>
本実施形態では、制限対象ボーナスにおける疑似上乗せ報知演出の発生の有無を、当該制限対象ボーナスの当選ゲームにおける入賞態様によって異ならせる。図95は、本実施形態におけるBB当選ゲーム用入賞結果対応処理を示すフローチャートである。BB当選ゲーム用入賞結果対応処理は、上記入賞結果対応処理(図44)が実施される場合に合わせて実施される処理であり、例えば、ステップS1401の前に実施される処理である。
<Second embodiment>
In the present embodiment, whether or not the pseudo-addition notification effect is generated in the restricted target bonus is different depending on the winning mode of the restricted target bonus in the winning game. FIG. 95 is a flowchart showing a winning result correspondence process for a BB winning game in this embodiment. The winning result correspondence process for the BB winning game is a process executed in accordance with the case where the above-mentioned winning result corresponding process (FIG. 44) is executed, and is, for example, a process executed before step S1401.

ステップS4201では、第1BB又は第2BBの当選ゲームであるか否かを判定する。すなわち、今回のゲームが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされたゲームであるか否かを判定する。第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグのいずれもセットされていない場合、又はいずれかのフラグがセットされているものの当該ゲームよりも前のゲームにてセットされたものである場合は、そのまま本BB当選ゲーム用の処理を終了する。ステップS4201にて肯定判定することで、ステップS4202に進む。 In step S4201, it is determined whether or not the game is a winning game of the first BB or the second BB. That is, it is determined whether or not the current game is a game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is set. If neither the 1st BB winning flag nor the 2nd BB winning flag is set, or if any of the flags is set but set in a game prior to the game, this BB is used as it is. The process for the winning game is finished. By making an affirmative determination in step S4201, the process proceeds to step S4202.

ステップS4202では、今回のゲームの遊技結果が、特リプAB重複1、又は特リプAB重複2であるか否かを判定する。これら以外の遊技結果を契機として第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされた場合には、そのまま本BB当選ゲーム用の処理を終了する。これらの遊技結果を契機としてBB当選フラグがセットされた場合には、ステップS4203に進む。 In step S4202, it is determined whether or not the game result of this game is the special lip AB duplication 1 or the special lip AB duplication 2. When the first BB winning flag or the second BB winning flag is set triggered by a game result other than these, the processing for this BB winning game is terminated as it is. If the BB winning flag is set with these game results as an opportunity, the process proceeds to step S4203.

ステップS4203では、今回のゲームの入賞結果を把握する処理を実行する。既に説明したとおり、各ゲームで重複役に当選した場合には、当選役の種類によって入賞順序に優先/非優先が設定される場合がある。そして、本スロットマシン10では、特リプAB重複1,2のようにリプレイとボーナスとの重複役では、リプレイを優先的に入賞させる構成としている。リプレイは取りこぼしが生じない遊技結果であるところ、特リプAB重複1,2当選ゲームにおいては、第9再遊技又は第10再遊技のいずれかが入賞することとなる。ステップS4203の処理は、第9再遊技入賞及び第10再遊技入賞のいずれが成立しているかを把握するための処理である。 In step S4203, a process of grasping the winning result of this game is executed. As described above, when a duplicate winning combination is won in each game, priority / non-priority may be set in the winning order depending on the type of winning combination. Then, in this slot machine 10, the replay is preferentially won in the overlapping role of the replay and the bonus such as the special rip AB duplication 1 and 2. The replay is a game result in which no omission occurs, and in the special rip AB duplication 1 and 2 winning games, either the 9th replay or the 10th replay will win a prize. The process of step S4203 is a process for grasping which of the 9th re-game prize and the 10th re-game prize is established.

ステップS4204では、ステップS4203の処理結果に基づいて、第10再遊技入賞(特リプB入賞)が成立しているか否かを判定する。第10再遊技入賞が成立していない場合、すなわち第9再遊技入賞が成立している場合には、そのまま本BB当選ゲーム用の処理を終了する。第10再遊技入賞が成立している場合には、ステップS4205にて、各種フラグ格納エリア106dにフリーズ制限フラグをセットする処理を実行してからBB当選ゲーム用の処理を終了する。 In step S4204, it is determined whether or not the tenth replay winning (special lip B winning) is established based on the processing result of step S4203. If the 10th re-game winning is not established, that is, if the 9th re-gaming winning is established, the process for this BB winning game is terminated as it is. If the tenth re-game winning is established, in step S4205, the process of setting the freeze limit flag in the various flag storage areas 106d is executed, and then the process for the BB winning game is terminated.

既に説明したとおり、第9再遊技及び第10再遊技に重複当選している状況においては、第9再遊技入賞のほうが圧倒的に成立し易く、特定の停止操作態様(左リール32Lの有効ラインに13番目の「青年」図柄が到達したタイミングで行われる停止操作態様)にて停止操作が行われた場合にだけ第10再遊技入賞が成立する。つまり、本BB当選ゲーム用の処理においては、基本的には上記フリーズ制限フラグはセットされず、BB当選ゲームにおいて特定の停止操作態様にて停止操作が行われた場合にだけフリーズ制限フラグがセットされる。 As already explained, in the situation where the 9th re-game and the 10th re-game are won in duplicate, the 9th re-game winning is overwhelmingly more likely to be established, and a specific stop operation mode (effective line of the left reel 32L). The tenth replay prize is established only when the stop operation is performed in the stop operation mode) performed at the timing when the thirteenth "youth" symbol arrives. That is, in the process for this BB winning game, the freeze limit flag is basically not set, and the freeze limit flag is set only when the stop operation is performed in a specific stop operation mode in the BB winning game. Will be done.

次に、本実施形態における第2疑似演出用処理について、図96のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the second pseudo-effect processing in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS4301では、今回のボーナス状態が通常モード又はチャレンジモード中に移行したものか否かを判定する。通常モード又はチャレンジモード中に移行したものである場合、ステップS4302にて上記フリーズ制限フラグがセットされているか否かを判定する。フリーズ制限フラグがセットされている場合、そのまま第2疑似演出用処理を終了する。フリーズ制限フラグがセットされていない場合、ステップS4303にて第1疑似演出用処理を実行してから第2疑似演出用処理を終了する。既に説明したとおり、第1疑似演出用処理は、疑似フリーズ演出を発生させるための処理である。すなわち、フリーズ制限フラグがセットされている場合には、第1疑似演出用処理は実行されず、疑似フリーズ演出は発生しない。 In step S4301, it is determined whether or not the current bonus state has shifted to the normal mode or the challenge mode. If the mode has changed to the normal mode or the challenge mode, it is determined in step S4302 whether or not the freeze limit flag is set. If the freeze limit flag is set, the second pseudo-effect processing is terminated as it is. If the freeze limit flag is not set, the first pseudo-effect processing is executed in step S4303, and then the second pseudo-effect processing is terminated. As described above, the first pseudo-effect processing is a process for generating a pseudo-freeze effect. That is, when the freeze limit flag is set, the first pseudo-effect processing is not executed, and the pseudo-freeze effect does not occur.

ステップS4301にて通常モード又はチャレンジモードであると判定した場合、ステップS4304にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされている場合には、ステップS4305にてBB中疑似上乗せ用処理を実行してから第2疑似演出用処理を終了する。後乗せフラグがセットされていない場合には、ステップS4302に進み、上記のとおり、フリーズ制限フラグの有無により疑似フリーズ演出を発生させるか否かの処理を実行する。 When it is determined in step S4301 that the mode is the normal mode or the challenge mode, it is determined in step S4304 whether or not the post-addition flag is set. If the post-addition flag is set, the pseudo-addition process during BB is executed in step S4305, and then the second pseudo-effect process is terminated. If the post-addition flag is not set, the process proceeds to step S4302, and as described above, the process of whether or not to generate the pseudo-freeze effect is executed depending on the presence or absence of the freeze limit flag.

次に、本実施形態におけるBB中疑似上乗せ用処理について、図97のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the pseudo-addition process in BB in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 97.

本実施形態におけるBB中疑似上乗せ用処理は、上記第1の実施形態における処理と概ね同様であり、相違点としては、疑似フリーズ演出や各種赤7揃いフリーズ演出を発生させるか否かをフリーズ制限フラグの有無によって異ならせる点である。 The pseudo-addition process in BB in the present embodiment is substantially the same as the process in the first embodiment, and the difference is that the freeze is restricted whether or not a pseudo-freeze effect or various red 7-match freeze effects are generated. The point is that it differs depending on the presence or absence of the flag.

すなわち、ステップS4001及びステップS4002と同様に、ステップS4401にて後乗せカウンタBGを把握する処理を実行し、ステップS4402にて後乗せカウンタBGが30未満であるかあ否かを判定する。30未満である場合、ステップS4403にて、上記フリーズ制限フラグがセットされているか否かを判定する。フリーズ制限フラグがセットされていなければ、ステップS4404にて第1疑似演出用処理を実行してから、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。一方、ステップS4403にてフリーズ制限フラグがセットされている場合には、そのまま、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。すなわち、フリーズ制限フラグがセットされている場合には、後乗せカウンタBGが30未満である状況では、疑似フリーズも発生しない。 That is, similarly to step S4001 and step S4002, the process of grasping the post-addition counter BG is executed in step S4401, and it is determined in step S4402 whether or not the post-addition counter BG is less than 30. If it is less than 30, it is determined in step S4403 whether or not the freeze limit flag is set. If the freeze limit flag is not set, the first pseudo-effect processing is executed in step S4404, and then the pseudo-addition processing during BB is terminated. On the other hand, when the freeze limit flag is set in step S4403, the pseudo-addition process during BB is terminated as it is. That is, when the freeze limit flag is set, the pseudo freeze does not occur in the situation where the post-addition counter BG is less than 30.

後乗せカウンタBGが30以上である場合、ステップS4405にて、報知ゲーム数抽選処理を実行する。ステップS4405では、ステップS4004と同様に、第1疑似上乗せテーブルと後乗せカウンタBGとに基づいて報知ゲーム数を決定する。 When the post-addition counter BG is 30 or more, the notification game number lottery process is executed in step S4405. In step S4405, similarly to step S4004, the number of notification games is determined based on the first pseudo-addition table and the post-addition counter BG.

その後、ステップS4406にて、上記フリーズ制限フラグがセットされているか否かを判定する。フリーズ制限フラグがセットされていない場合には、ステップS4408~ステップS4422にて、上記ステップS4006~ステップS4019の処理と同様に、各種赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出を発生させるための処理を実行する。ステップS4406にてフリーズ制限フラグがセットされていると判定した場合、ステップS4407にて、フリーズ非発生用処理を実行してから、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。 After that, in step S4406, it is determined whether or not the freeze limit flag is set. If the freeze limit flag is not set, in steps S4408 to S4422, a process for generating an additional notification effect accompanied by various red 7-matched freeze effects is performed in the same manner as the processes in steps S4006 to S4019. Run. If it is determined in step S4406 that the freeze limit flag is set, the freeze non-occurrence processing is executed in step S4407, and then the pseudo-addition processing during BB is terminated.

<フリーズ非発生用処理>
フリーズ非発生用処理について、図98のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for non-freezing>
The freeze non-occurrence process will be described with reference to the flowchart of FIG. 98.

ステップS4501では、上記ステップS4405の報知ゲーム数抽選処理の処理結果が30ゲームの疑似上乗せ報知演出であったか否かを判定する。30ゲームの疑似上乗せ報知演出であった場合、ステップS4502にて、各種カウンタエリア106eに設けられたBB後報知カウンタに30を加算する処理を実行し、ステップS4503にて後乗せカウンタBGから30を減算する処理を実行してから、フリーズ非発生用処理を終了する。すなわち、この場合、第1フリーズフラグはセットされず、中段赤7揃いフリーズ演出は発生しないし、30ゲームの上乗せ報知も発生しない。BB後報知カウンタは、このようなフリーズ演出を非発生とした分の後乗せカウンタBGの減算分を、CPU102が把握するためのカウンタである。 In step S4501, it is determined whether or not the processing result of the notification game number lottery process in step S4405 is a pseudo-addition notification effect of 30 games. In the case of the pseudo-addition notification effect of 30 games, in step S4502, a process of adding 30 to the BB post-notification counter provided in various counter areas 106e is executed, and in step S4503, 30 is added from the post-addition counter BG. After executing the subtraction process, the freeze non-occurrence process ends. That is, in this case, the first freeze flag is not set, the freeze effect of the middle red 7 alignment does not occur, and the additional notification of 30 games does not occur. The BB post-notification counter is a counter for the CPU 102 to grasp the subtraction amount of the post-addition counter BG for the amount of non-occurrence of such freeze effect.

ステップS4501にて否定判定した場合、ステップS4504に進み、50ゲームの疑似上乗せ報知演出が選択されたか否かを判定する。50ゲームの疑似上乗せ報知演出であった場合、ステップS4505にて、BB後報知カウンタに50を加算する処理を実行し、ステップS4506にて、後乗せカウンタから50を減算する処理を実行してから、フリーズ非発生用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S4501, the process proceeds to step S4504, and it is determined whether or not the pseudo-addition notification effect of 50 games is selected. In the case of a pseudo-addition notification effect of 50 games, in step S4505, a process of adding 50 to the BB post-notification counter is executed, and in step S4506, a process of subtracting 50 from the post-addition counter is executed. , Ends freeze non-occurrence processing.

ステップS4504にて否定判定する場合とは、今回の報知ゲーム数抽選処理の処理結果が100ゲームの疑似上乗せ報知演出であったことを意味する。この場合、ステップS4507にて、BB後報知カウンタに100を加算する処理を実行し、ステップS4508にて、後乗せカウンタBGから100を減算する処理を実行してから、フリーズ非発生用処理を終了する。 The case of making a negative determination in step S4504 means that the processing result of the current notification game number lottery process is a pseudo-addition notification effect of 100 games. In this case, in step S4507, a process of adding 100 to the BB post-notification counter is executed, and in step S4508, a process of subtracting 100 from the post-addition counter BG is executed, and then the freeze non-occurrence process ends. do.

このように、特リプAB重複1,2当選を契機とするボーナス状態において、当該特リプAB重複1,2当選ゲームで第10再遊技入賞を成立させることで、疑似フリーズや各種赤7フリーズ演出の実行が制限される。上記のとおり、特リプAB重複1,2当選ゲームにおいては、基本的には第9再遊技入賞が成立し易く、第10再遊技入賞は成立しにくい。すなわち、特リプAB重複1,2当選ゲームにおいては、あえて第10再遊技入賞を狙って停止操作を行わないと第10再遊技入賞は成立しない。 In this way, in the bonus state triggered by the special lip AB duplication 1, 2 winning, by establishing the 10th re-game prize in the special lip AB duplication 1, 2 winning game, pseudo freeze and various red 7 freeze effects are produced. Execution is restricted. As described above, in the special lip AB overlapping 1 and 2 winning games, basically, the 9th re-game prize is likely to be established, and the 10th re-game prize is difficult to be established. That is, in the special lip AB overlapping 1 and 2 winning games, the 10th re-game winning is not established unless the stop operation is performed aiming at the 10th re-game winning.

遊技者によっては、演出を楽しみたい遊技者だけでなく、遊技進行を優先したい遊技者もいるものと考えられ、上記のような疑似的な上乗せ報知演出は、遊技者の有利度に実質的な差異を生じさせるものではないため、遊技進行を優先したい遊技者にとっては、演出効果を見込んだ上記構成がかえって煩わしいものと感じられ得るものとも考えられる。そこで、上記構成のように、第10再遊技入賞を成立させれば、その疑似的な上乗せ報知演出が非発生となるようにすることで、当該演出による演出効果を期待しながらも、遊技進行を優先したい遊技者のニーズにも応えることが可能となる。 Depending on the player, it is considered that not only the player who wants to enjoy the production but also the player who wants to prioritize the progress of the game. Since it does not cause a difference, it is considered that the above configuration in anticipation of the effect of the effect may be rather troublesome for the player who wants to prioritize the progress of the game. Therefore, as in the above configuration, if the 10th re-game prize is established, the pseudo additional notification effect is not generated, so that the game progresses while expecting the effect of the effect. It is possible to meet the needs of players who want to prioritize.

<BB終了時報知用処理>
BB終了時報知用処理について、図99(a)のフローチャートを参照しながら説明する。BB終了時報知用処理は、主制御装置101による終了判定処理(図46)において残払出数が0となった場合に実施される処理であり、例えば、ステップS1603とステップS1604の処理の間に実施される処理である。
<Process for notification at the end of BB>
The process for notifying at the end of BB will be described with reference to the flowchart of FIG. 99 (a). The BB end notification process is a process executed when the number of remaining payouts becomes 0 in the end determination process (FIG. 46) by the main control device 101, and is, for example, between the processes of step S1603 and step S1604. This is the process to be performed.

ステップS4601では、上記BB後報知カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。すなわち、今回終了するボーナスが制限対象ボーナスであって、当該ボーナス中に疑似上乗せ報知演出の実行が制限されたか否かを判定する。BB後報知カウンタが0である場合には、そのままBB終了時報知用処理を終了する。BB後報知カウンタが0よりも大きい場合には、ステップS4602に進む。 In step S4601, it is determined whether or not the post-BB notification counter is larger than 0. That is, it is determined whether or not the bonus that ends this time is the restricted target bonus, and the execution of the pseudo-addition notification effect is restricted during the bonus. If the post-BB notification counter is 0, the BB end notification process is terminated as it is. If the post-BB notification counter is larger than 0, the process proceeds to step S4602.

ステップS4602では、表示用残数カウンタHGにBB後報知カウンタの値を加算する処理を実行する。そして、ステップS4603にて、上記加算分の上乗せが生じたことの報知を行うための上乗せコマンドをセットする処理を実行する。この上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、全停止時演出における上乗せ報知演出として、図99(b)に示すように、上記BB後報知カウンタの分のゲーム数の上乗せ報知演出が行われるように補助表示部65等を制御する。なお、当該上乗せ報知演出は、各種赤7揃いフリーズ演出は伴わず、補助表示部65及びスピーカ64により実施される。 In step S4602, a process of adding the value of the BB post-notification counter to the display remaining number counter HG is executed. Then, in step S4603, a process of setting an addition command for notifying that the addition of the above addition has occurred is executed. In the display control device 81 that has received this additional command, as an additional notification effect in the effect at the time of full stop, as shown in FIG. 99 (b), an additional notification effect for the number of games for the BB post-notification counter is performed. It controls the auxiliary display unit 65 and the like. It should be noted that the additional notification effect is carried out by the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 without accompanying the freeze effect of various reds.

続くステップS4604では、BB後報知カウンタを0にクリアする処理を実行する。そして、ステップS4605にてフリーズ制限フラグをクリアする処理を実行してから、BB終了時報知用処理を終了する。 In the following step S4604, a process of clearing the post-BB notification counter to 0 is executed. Then, after executing the process of clearing the freeze limit flag in step S4605, the process for notifying at the end of BB is terminated.

<当選ゲームの停止出目と各種フリーズ演出の有無との関係>
特リプA重複1,2及び特リプAB重複1,2におけるボーナス当選ゲームでの停止出目と、疑似フリーズ演出や各種赤7揃いフリーズ演出の有無との関係について、図100を参照しながら補足説明する。
<Relationship between the stoppage of the winning game and the presence or absence of various freeze effects>
Supplement with reference to FIG. 100 regarding the relationship between the stop result in the bonus winning game in the special lip A duplication 1 and 2 and the special lip AB duplication 1 and 2 and the presence or absence of the pseudo freeze effect and the various red 7 set freeze effect. explain.

既に説明したとおり、本スロットマシン10では、ボーナスとして第1BB及び第2BBが設けられており、その大部分が特リプA重複1,2又は特リプAB重複1,2当選に基づくものである(約87%、図90参照)。 As described above, in this slot machine 10, the first BB and the second BB are provided as bonuses, and most of them are based on the special lip A duplication 1, 2 or the special lip AB duplication 1, 2 winning (). About 87%, see Figure 90).

特リプA重複1,2及び特リプAB重複1,2の当選ゲームにおいては、いずれも特リプAとしての第9再遊技入賞が成立し得る。当該当選ゲームにおいて第9再遊技入賞が成立すると、特リプA重複1当選ゲームであるか特リプA重複2当選ゲームであるかだけでなく、特リプAB重複1当選ゲームであるか特リプAB重複2当選ゲームであるかも停止出目からは判別ができない。 In the winning games of the special lip A duplication 1 and 2 and the special lip AB duplication 1 and 2, the 9th re-game prize as the special lip A can be established. When the 9th re-game prize is established in the winning game, not only whether it is a special lip A duplicate 1 winning game or a special lip A duplicate 2 winning game, but also whether it is a special lip AB overlapping 1 winning game or a special lip AB. Even if it is a duplicate 2 winning game, it cannot be determined from the stop result.

このうち、特リプA重複1及び特リプAB重複1であるか、それとも特リプA重複2及び特リプAB重複2であるかについては、ボーナス状態へ移行させるゲームにおける停止出目(「赤7」図柄揃い又は「白BAR」図柄揃い)によって、判別可能である。 Of these, whether it is the special lip A duplication 1 and the special lip AB duplication 1 or the special lip A duplication 2 and the special lip AB duplication 2 is a stop result in the game to shift to the bonus state ("Red 7"). It can be identified by "matching symbols" or "matching white BAR" symbols).

一方、特リプA重複1,2であるか、それとも特リプAB重複1,2であるかは、上記のように当選ゲームにおいて第9再遊技入賞を成立させると、その後のゲームでは判別が不可となっている。より詳しくは、例えば、特リプA重複1であっても特リプAB重複1であっても、BB中第2役当選ゲームでは疑似フリーズ演出が発生するし、BB中第3役当選ゲームでは疑似的なものか否かの違いはあるものの、演出上同じ演出となる赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生する。上記第1の実施形態では、このような演出を利用して、制限対象ボーナスである特リプAB重複1,2における演出効果を高める構成としていた。 On the other hand, whether it is the special lip A duplication 1 or 2 or the special lip AB duplication 1 or 2 cannot be determined in the subsequent games once the 9th replay winning is established in the winning game as described above. It has become. More specifically, for example, regardless of whether the special lip A overlap 1 or the special lip AB overlap 1, a pseudo freeze effect occurs in the second winning combination winning game in BB, and a pseudo freeze effect occurs in the third winning combination winning game in BB. Although there is a difference in whether or not it is a typical one, an additional notification effect is generated with a red 7-match freeze effect, which is the same effect in the effect. In the first embodiment described above, such an effect is used to enhance the effect of the special lip AB duplication 1 and 2, which is a restricted target bonus.

これに対して、特リプAB重複1,2の当選ゲームにおいて第10再遊技入賞が成立すると、当該ゲームが、特リプA重複1、2当選ゲームではなく、特リプAB重複1,2当選ゲームであることが明確に判別可能となる。 On the other hand, when the 10th replay winning game is established in the winning game of the special lip AB duplication 1 and 2, the game is not the special lip A duplication 1 and 2 winning game, but the special lip AB duplication 1 and 2 winning game. It becomes possible to clearly distinguish that.

そこで、このように第10再遊技入賞が成立したことに基づいて、特リプAB重複1,2に基づくボーナス状態中においては、BB中第2役当選時の疑似フリーズ演出やBB中第3役当選時の赤7揃いフリーズ演出を伴う疑似上乗せ報知演出を発生させないようにした。つまり、今回のボーナスが特リプAB重複1,2当選に基づくボーナスであり、遊技者が制限対象ボーナスであることを把握している可能性が高い状況であれば、疑似的な上乗せ報知を行わないようにした。これにより、疑似的な演出である旨が判別されている状況でその演出を発生させてしまう無駄を防止することが可能となる。 Therefore, based on the establishment of the 10th re-game prize in this way, in the bonus state based on the special rip AB duplication 1 and 2, the pseudo freeze effect at the time of winning the second role in BB and the third role in BB The pseudo-addition notification effect accompanied by the freeze effect of 7 reds at the time of winning is not generated. In other words, if this bonus is a bonus based on the special lip AB duplication 1 and 2 winning, and there is a high possibility that the player knows that it is a restricted bonus, a pseudo additional notification will be performed. I tried not to. This makes it possible to prevent waste that causes the effect in a situation where it is determined that the effect is a pseudo effect.

特に、本スロットマシン10における疑似的な上乗せ報知演出においては、各リール32L,32M,32Rの回転演出として各種赤7揃いフリーズ演出を発生させる構成としている。これにより、単なる表示演出にて疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成と比較すると、疑似的である印象を弱める効果が期待できるようになっている。その一方、当該フリーズ演出中においては停止操作等が無効化されることから、仮に当該フリーズ演出が疑似的な上乗せ報知演出であることが悟られてしまっていれば、当該フリーズ演出の演出効果は期待できないだけでなく、かえって、遊技の進行が中断されることによって遊技者をいら立たせてしまう可能性も生じ得る。そこで、上記構成のように、当該ボーナスが制限対象ボーナスか否かを判別されていることの可能性に応じて、フリーズ演出の発生の有無を切り替える構成としたことにより、フリーズ演出による演出効果をより状況に応じて発揮させることが可能となる。 In particular, in the pseudo additional notification effect in the slot machine 10, various red 7-aligned freeze effects are generated as the rotation effect of each reel 32L, 32M, 32R. As a result, an effect of weakening the pseudo-impression can be expected as compared with a configuration in which a pseudo additional notification effect is generated by a simple display effect. On the other hand, since the stop operation and the like are invalidated during the freeze effect, if it is realized that the freeze effect is a pseudo additional notification effect, the effect of the freeze effect will be. Not only can it not be expected, but on the contrary, there is a possibility that the player may be annoyed by interrupting the progress of the game. Therefore, as in the above configuration, the effect of the freeze effect is achieved by switching the presence or absence of the freeze effect according to the possibility that it is determined whether or not the bonus is the restricted target bonus. It will be possible to exert it more according to the situation.

このように疑似的な上乗せ報知演出を行わないようにしつつ、ボーナス終了時には疑似的な上乗せ報知演出において報知されるはずであった分の上乗せゲーム数を報知する構成としたため、フリーズ演出を発生させないようにあえて第10再遊技入賞を成立させても、後乗せゲーム数を把握できないといった不都合を生じさせない。これにより、遊技進行を優先させることを可能としつつも、提供される情報量(上乗せゲーム数)の相違といった不平等感を生じさせないようにすることが可能となる。 In this way, while preventing the pseudo additional notification effect, the freeze effect is not generated because the configuration is such that the number of additional games that should have been notified in the pseudo additional notification effect is notified at the end of the bonus. Even if the 10th re-game prize is intentionally established, the inconvenience of not being able to grasp the number of additional games will not occur. As a result, it is possible to prioritize the progress of the game, but it is also possible to prevent a feeling of inequality such as a difference in the amount of information provided (the number of additional games).

<変形例1>
上記第2の実施形態では、特リプA重複1,2や特リプAB重複1,2当選ゲームにおける入賞態様によって、ボーナス中の演出を異ならせる構成としたが、本変形例では、他の当選契機に基づくボーナスについて説明する。
<Modification 1>
In the second embodiment described above, the effect during the bonus is different depending on the winning mode in the special lip A duplication 1, 2 and the special lip AB duplication 1, 2 winning game, but in this modification, other winnings are made. I will explain the bonus based on the opportunity.

既に説明したとおり、ボーナス当選契機役としては、特リプA重複1,2や特リプAB重複1,2の他に、強チェリーや弱スイカ等の移行契機役との重複役(強チェリー重複1,2や弱スイカ重複1,2等)と、ボーナス単独当選となる単独第1BB、単独第2BBが設けられている。リプレイとの重複役である特リプA重複1,2や特リプAB重複1,2とは異なり、これら移行契機役との重複役やボーナス単独役では、当選ゲームにおいていずれの役も入賞しない所謂取りこぼしも生じ得る。 As already explained, the bonus winning triggers include the special lip A duplication 1, 2 and the special lip AB duplication 1, 2 as well as the duplication role with the transition trigger such as strong cherry and weak watermelon (strong cherry duplication 1). , 2 and weak watermelon duplication 1, 2 etc.), and a single 1st BB and a single 2nd BB for winning a bonus alone are provided. Unlike the special rip A duplication 1 and 2 and the special rip AB duplication 1 and 2, which are overlapping roles with the replay, in the overlapping role with these transition triggers and the bonus single role, none of the roles are won in the winning game. Missing can also occur.

図101に示すように、本変形例では、当選ゲームにおいて取りこぼしを生じさせた場合には、疑似的な上乗せも含めて上乗せ報知演出等が発生するようにし、取りこぼしを生じさせなかった場合には、疑似的な演出も含めて上乗せ報知演出を発生させないようにする。より詳しくは、移行契機役との重複役において、例えば、強チェリー重複1,2のうち、強チェリー重複2については制限対象ボーナスである。そして、当該強チェリー重複2当選ゲームにおいて、強チェリー入賞が成立した場合には、フリーズ制限フラグをセットすることにより疑似的な上乗せ報知演出を発生させないようにする。一方、強チェリー重複2当選ゲームにおいて、強チェリー入賞が成立しなかった場合には、フリーズ制限フラグをセットしないことにより疑似的な上乗せ報知演出を発生させるようにする。 As shown in FIG. 101, in this modification, when a dropout occurs in the winning game, an additional notification effect or the like is generated including a pseudo addition, and when the dropout does not occur, the addition notification effect is generated. , Do not generate additional notification effects including pseudo effects. More specifically, in the overlapping role with the transition trigger, for example, of the strong cherry duplication 1 and 2, the strong cherry duplication 2 is the restricted target bonus. Then, in the strong cherry duplication 2 winning game, when the strong cherry winning is established, the freeze restriction flag is set so as not to generate a pseudo additional notification effect. On the other hand, in the strong cherry duplication 2 winning game, when the strong cherry winning is not established, the freeze limit flag is not set so that a pseudo additional notification effect is generated.

ここで、移行契機役との重複役のうち、第1BBとの重複役は制限非対象ボーナスであり、第2BBとの重複役は制限対象ボーナスであるところ、移行契機役との重複役を契機としてボーナスへ移行した場合、そのボーナスが制限対象ボーナスか制限非対象ボーナスかは、ボーナス入賞ゲームの停止出目によって明確に判別可能である。すなわち、移行契機役との重複役を契機として、「赤7」図柄揃いによってボーナス状態へ移行した場合、そのボーナスは制限非対象ボーナスであり、移行契機役との重複役を契機として、「白BAR」図柄揃いによってボーナス状態へ移行した場合、そのボーナスは制限対象ボーナスであり、遊技者がこのような役構成を理解していれば、移行契機役を契機とするボーナス状態中の上乗せ報知が疑似的なものか否かを明確に判別可能である。 Here, among the duplicated roles with the transition trigger, the duplicated role with the first BB is a restricted non-target bonus, and the duplicated role with the second BB is a restricted target bonus. When the bonus is changed to a bonus, it can be clearly determined whether the bonus is a restricted bonus or a non-restricted bonus by the stop result of the bonus winning game. That is, when the player shifts to the bonus state by matching the "Red 7" symbols with the overlapping role with the transition trigger, the bonus is a non-restricted bonus, and the overlapping role with the transition trigger becomes "white". When the player shifts to the bonus state due to the "BAR" symbol alignment, the bonus is a restricted bonus, and if the player understands such a role composition, the additional notification during the bonus state triggered by the transition trigger will be sent. It is possible to clearly determine whether or not it is a pseudo one.

上記役構成の理解の有無は、遊技者による遊技機の仕様の理解度によって異なるものと考えられ、概して、遊技の熟練度が高い遊技者はその理解度も高いものと考えられる。そこで、上記変形例では、移行契機役との重複役の当選ゲームにおいて、移行契機役の取りこぼしを生じさせた場合には、遊技の熟練度が低いものとして疑似的な上乗せ報知演出を発生させる一方、移行契機役入賞を成立させた場合には、遊技の熟練度が高いものとして疑似的な上乗せ報知演出を発生させないようにした。このように、遊技者の理解度に応じて演出を発生させることにより、状況に応じて好適な演出効果を発揮させることが可能となる。 It is considered that the presence or absence of understanding of the above-mentioned combination is different depending on the degree of understanding of the specifications of the gaming machine by the player, and it is generally considered that the player with a high degree of skill in the game has a high degree of understanding. Therefore, in the above-mentioned modification, in the winning game of the overlapping role with the transition trigger, when the transition trigger is missed, a pseudo additional notification effect is generated assuming that the skill level of the game is low. , When the transition trigger prize is established, it is considered that the skill level of the game is high, and the pseudo additional notification effect is not generated. In this way, by generating the effect according to the degree of understanding of the player, it is possible to exert a suitable effect depending on the situation.

なお、本変形例におけるBB当選ゲーム用入賞結果対応処理(図95)においては、ステップS4202にて、特リプAB重複1,2以外のボーナス当選ゲームであっても肯定判定するとともに、ステップS4204では、ボーナスと重複している役であって、疑似的な上乗せ報知演出を発生の有無の判断対象となる各役(特リプB、強チェリー、強スイカ等)の入賞が成立しているか否かを判定し、入賞が成立している場合にはステップS4205にてフリーズ制限フラグをセットし、入賞が成立していない場合には当該フリーズ制限フラグをセットしない構成とするとよい。 In the process of dealing with the winning result for the BB winning game (FIG. 95) in this modification, affirmative determination is made even in the bonus winning game other than the special lip AB duplication 1 and 2 in step S4202, and in step S4204. , Whether or not each role (special lip B, strong cherry, strong watermelon, etc.) that overlaps with the bonus and is subject to judgment of whether or not a pseudo additional notification effect is generated has been won. If the prize is established, the freeze limit flag is set in step S4205, and if the prize is not established, the freeze limit flag is not set.

更に、例えば、強チェリー重複1のように制限非対象ボーナスにおいても、当選ゲームの取りこぼしの有無によって、上乗せ報知演出の発生の有無を異ならせてもよい。より詳しくは、移行契機役との重複役当選ゲームにおいて、移行契機役入賞を成立させることができた場合には、フリーズ制限フラグをセットする。そして、制限非対象ボーナス中のBB第3役当選時におけるBB中上乗せ用処理(図84)においても、フリーズ制限フラグがセットされている場合には、上乗せ当選時の赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出を実行せず、BB終了時にまとめて上乗せゲーム数を報知する構成とするとよい。より詳しくは、第1フリーズフラグ等の各種フラグをセットする処理(ステップS3806、ステップS3808、ステップS3809)の前に、フリーズ制限フラグの有無を判定し、当該フリーズ制限フラグがセットされていない場合に、対応するフリーズフラグをセットする。フリーズ制限フラグがセットされている場合には、フリーズフラグをセットせずに今回の上乗せゲーム数をBB後報知カウンタに加算する等の処理を行う。これにより、制限非対象ボーナス中においても、各種フリーズ演出を行わないで、ボーナス状態の終了時の上乗せ報知演出を発生させることが可能となる。 Further, for example, even in the restricted non-target bonus such as the strong cherry duplication 1, the presence or absence of the additional notification effect may be different depending on whether or not the winning game is missed. More specifically, in the game in which the winning combination with the transition trigger is won, the freeze restriction flag is set when the transition trigger winning is established. Further, even in the BB middle addition process (FIG. 84) at the time of winning the BB third role in the non-restriction target bonus, if the freeze limit flag is set, the red 7-matched freeze effect at the time of the additional winning is accompanied. It is preferable to configure the configuration in which the number of additional games is collectively notified at the end of the BB without executing the additional notification effect. More specifically, before the process of setting various flags such as the first freeze flag (step S3806, step S3808, step S3809), it is determined whether or not the freeze limit flag is present, and when the freeze limit flag is not set. , Set the corresponding freeze flag. If the freeze limit flag is set, processing such as adding the number of additional games this time to the post-BB notification counter without setting the freeze flag is performed. As a result, even during the non-restriction target bonus, it is possible to generate an additional notification effect at the end of the bonus state without performing various freeze effects.

上記のように、制限非対象ボーナス中においても、フリーズ演出の発生の有無をボーナス当選ゲームの停止出目(取りこぼしの有無等)によって異ならせる構成とすることで、制限対象ボーナスにおけるフリーズ演出の発生の有無とボーナス当選ゲームにおける停止出目(取りこぼしの有無等)との関係が合致し、ボーナス当選ゲームにおける停止出目によってフリーズ演出が発生したり発生しなかったりする印象を強めることができる。つまり、ボーナスが制限対象ボーナスであるか制限非対象ボーナスであるかによってフリーズが発生するか否かが定まるのではなく、ボーナス当選ゲームの停止出目によってフリーズが発生するか否かが定まるため、遊技の熟練度が高い遊技者にとっては煩わしい演出を非発生としつつ、遊技の熟練度が低い遊技者にとってはそのフリーズが疑似的な上乗せ報知演出によるものであるか否かをより分かりにくくすることが可能となる。 As described above, even during the restricted non-target bonus, the presence or absence of the freeze effect is different depending on the stop result (whether or not the bonus is missed, etc.) of the bonus winning game, so that the freeze effect is generated in the restricted bonus. The relationship between the presence or absence of the game and the stop roll in the bonus winning game (whether or not the game is missed, etc.) matches, and it is possible to strengthen the impression that the freeze effect occurs or does not occur depending on the stop roll in the bonus winning game. In other words, it is not determined whether or not the freeze occurs depending on whether the bonus is a restricted target bonus or a restricted non-targeted bonus, but whether or not a freeze occurs depending on the stop result of the bonus winning game. For players with high game proficiency, it is not necessary to generate annoying effects, but for players with low game proficiency, it is more difficult to understand whether the freeze is due to a pseudo additional notification effect. Is possible.

<変形例2>
本変形例では、フリーズ制限フラグがセットされたことを、一の有利区間に亘って有効なものとして扱う。図102(a)は本変形例におけるBB終了時報知用処理を示すフローチャートであり、図102(b)は本変形例におけるアタックモード終了時用処理を示すフローチャートである。アタックモード終了時用処理は、アタックモードの残りゲーム数(アタックモード継続数G3)が0となったゲームにおいて主制御装置101にて実施される処理である。
<Modification 2>
In this modification, the fact that the freeze limit flag is set is treated as valid over one advantageous section. FIG. 102 (a) is a flowchart showing the BB end notification process in the present modification, and FIG. 102 (b) is a flowchart showing the attack mode end process in the present modification. The process for ending the attack mode is a process performed by the main control device 101 in a game in which the number of remaining games in the attack mode (attack mode continuation number G3) becomes 0.

本変形例におけるBB終了時報知用処理では、フリーズ制限フラグをクリアする処理を行わない以外は、上記第2の実施形態の処理と同様である(図99(a))。すなわち、ステップS4701にてBB後報知カウンタが0より大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップS4702にて表示用残数カウンタHGにBB後報知カウンタの値を加算するとともに、ステップS4703にて上乗せコマンドをセットする。これにより、ボーナス終了時において、補助表示部65等による上乗せ報知演出が発生する。その後、本変形例では、ステップS4704にてBB後報知カウンタを0にクリアする処理を行ってから、フリーズ制限フラグをクリアすることなく、BB終了時報知用処理を終了する。 The BB end notification process in this modification is the same as the process of the second embodiment except that the freeze limit flag is not cleared (FIG. 99 (a)). That is, in step S4701, it is determined whether or not the post-BB notification counter is larger than 0, and if it is larger, the value of the post-BB notification counter is added to the display remaining number counter HG in step S4702, and in step S4703. And set the additional command. As a result, at the end of the bonus, an additional notification effect is generated by the auxiliary display unit 65 or the like. After that, in this modification, the process of clearing the BB post-notification counter to 0 is performed in step S4704, and then the BB end notification process is terminated without clearing the freeze limit flag.

フリーズ制限フラグは、アタックモード終了時用処理にてクリアされる。 The freeze limit flag is cleared by the process for ending the attack mode.

すなわち、ステップS4801にてアタックモード終了ゲームか否かを判定し、終了ゲームである場合には、ステップS4802にてフリーズ制限フラグがセットされているか否かを判定する。フリーズ制限フラグがセットされている場合には、ステップS4803にて当該制限フラグをクリアしてから、本終了時用処理を終了する。ステップS4801又はステップS4802にて否定判定した場合には、そのまま本終了時用処理を終了する。 That is, in step S4801, it is determined whether or not the game is the end of the attack mode, and if it is the end game, it is determined in step S4802 whether or not the freeze restriction flag is set. If the freeze limit flag is set, the limit flag is cleared in step S4803, and then the end-time process is terminated. If a negative determination is made in step S4801 or step S4802, the final processing is terminated as it is.

このようにすることで、一の有利区間(アタックモード)中において、ボーナス当選ゲームで第10再遊技入賞させるなどしてフリーズ制限フラグをセットさせることに成功すると、その状態が引き継がれ、その後のボーナス当選ゲームにて第10再遊技入賞等を成立させなくてもボーナス状態中のフリーズ演出(特に疑似的な上乗せ報知)が発生しなくなる。これにより、遊技性が向上するし、仮に第10再遊技入賞を成立させるための停止操作に失敗してしまった場合であっても、無意味なフリーズ演出が発生しない。よって、フリーズ演出をより好適に発生させることが可能となる。 By doing this, if you succeed in setting the freeze limit flag by winning the 10th replay in the bonus winning game during one advantageous section (attack mode), that state will be inherited and thereafter. Even if the 10th re-game prize or the like is not established in the bonus winning game, the freeze effect (especially pseudo additional notification) in the bonus state will not occur. As a result, the playability is improved, and even if the stop operation for establishing the 10th re-game prize fails, a meaningless freeze effect does not occur. Therefore, it is possible to more preferably generate a freeze effect.

<変形例3>
本変形例では、フリーズ制限フラグがセットされた後に、そのフリーズ制限フラグを遊技者がクリアすることが可能となっている。図103(a)は、本変形例におけるBB入賞ゲーム用入賞結果対応処理を示すフローチャートである。本BB入賞ゲーム用の処理は、主制御装置101による入賞結果対応処理(図44)にて実施される処理である。
<Modification 3>
In this modification, after the freeze limit flag is set, the player can clear the freeze limit flag. FIG. 103 (a) is a flowchart showing a winning result correspondence process for a BB winning game in this modified example. The process for the BB winning game is a process performed by the winning result correspondence process (FIG. 44) by the main control device 101.

ステップS4901では、入賞結果に基づいて、今回のゲームがBB入賞ゲームであるか否かを判定する。すなわち、今回のゲームの入賞結果として、有効ラインに「赤7」図柄が揃って停止し第1BB入賞が成立するゲームか、有効ラインに「白BAR」図柄が揃って停止し第2BB入賞が成立するゲームかで、ステップS4901にて肯定判定する。BB入賞ゲームではない場合には、そのまま本BB入賞ゲーム用の処理を終了する。 In step S4901, it is determined whether or not the current game is a BB winning game based on the winning result. That is, as a result of winning this game, either the game in which the "Red 7" symbols are aligned and stopped on the valid line and the first BB winning is established, or the "White BAR" symbols are aligned and stopped on the valid line and the second BB winning is established. Affirmative judgment is made in step S4901 depending on the game to be played. If it is not a BB winning game, the processing for this BB winning game is terminated as it is.

ステップS4901で肯定判定した場合、ステップS4902にて、フリーズ制限フラグがセットされているか否かを判定する。フリーズ制限フラグがセットされていない場合には、そのままBB入賞ゲーム用の処理を終了する。フリーズ制限フラグがセットされている場合、ステップS4903にて、今回のゲームのストップスイッチ42~44の停止操作態様が予め定められた特定操作態様であったか否かを判定する。特定操作態様としては、本変形例では、逆押し(右ストップスイッチ44を最初に停止操作)操作としているが、他の操作態様であってもよい。ステップS4903にて否定判定した場合には、そのままBB入賞ゲーム用の処理を終了する。ステップS4903にて肯定判定し、特定操作態様にてボーナス入賞成立となった場合には、ステップS4904にて、フリーズ制限フラグをクリアしてから、本ボーナス入賞ゲーム用の処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S4901, it is determined in step S4902 whether or not the freeze restriction flag is set. If the freeze limit flag is not set, the process for the BB winning game is terminated as it is. When the freeze limit flag is set, in step S4903, it is determined whether or not the stop operation mode of the stop switches 42 to 44 of this game is a predetermined specific operation mode. As the specific operation mode, in this modification, the reverse push operation (the right stop switch 44 is stopped first) operation is used, but other operation modes may be used. If a negative determination is made in step S4903, the process for the BB winning game is terminated as it is. If an affirmative judgment is made in step S4903 and a bonus winning is established in a specific operation mode, the freeze restriction flag is cleared in step S4904, and then the processing for this bonus winning game is terminated.

この場合、図103(b)に示すように、例えば、特リプAB重複1,2当選ゲームにて第10再遊技入賞が成立する等して、フリーズ制限フラグがセットされることに基づいて、補助表示部65等にて、疑似的な上乗せ報知演出が非発生となる状態(図では「実上乗せモード」と表記)となったことを示す報知を行う構成とするとよい。そして、図103(c)に示すように、補助表示部65等にて、上記特定操作態様を行うことで当該疑似的な上乗せ報知演出が非発生となる状態を解除できる旨の報知を行う構成とするとよい。 In this case, as shown in FIG. 103 (b), for example, the freeze limit flag is set based on the fact that the 10th re-game winning is established in the special lip AB overlapping 1 and 2 winning games. It is preferable that the auxiliary display unit 65 or the like provides notification indicating that the pseudo addition notification effect is not generated (indicated as “actual addition mode” in the figure). Then, as shown in FIG. 103 (c), the auxiliary display unit 65 or the like notifies that the state in which the pseudo additional notification effect is not generated can be canceled by performing the above-mentioned specific operation mode. It is good to say.

このようにすることで、意図せずフリーズ制限フラグがセットされてしまったり、フリーズ制限フラグをセットした後に心変わりをしたりする等、遊技者の意思に反してフリーズ演出が非発生となってしまう場面を少なくすることができる。 By doing so, the freeze limit flag is unintentionally set, or the freeze limit flag is set and then the mind is changed. The freeze effect does not occur against the player's intention. You can reduce the number of scenes.

この場合、フリーズ制限フラグをセットするための操作よりも、フリーズ制限フラグをクリアするための操作のほうが、操作難易度を低くしているため、遊技の熟練度の低い遊技者が意図せずフリーズ制限フラグをセットしてしまった場合など、なかなか当該フラグをクリアできない、といった不都合が生じないようにすることができる。 In this case, the operation for clearing the freeze limit flag is less difficult than the operation for setting the freeze limit flag, so that a player with a low skill level of the game unintentionally freezes. It is possible to prevent the inconvenience of not being able to clear the flag, such as when the restriction flag is set.

<第3の実施形態>
本実施形態では、制限対象ボーナスにおける疑似的な上乗せ報知演出の態様が異なっている。図104は、本実施形態におけるBB中疑似上乗せ用処理を示すフローチャートである。
<Third embodiment>
In the present embodiment, the mode of the pseudo additional notification effect in the restricted target bonus is different. FIG. 104 is a flowchart showing a pseudo-addition process in BB according to the present embodiment.

本実施形態では、先ずステップS5001にてアタックモードの残りゲーム数ZG(より詳しくは、アタックモード継続数G3)を把握する処理を実行する。そして、ステップS5002にて疑似上乗せ抽選処理を実行する。本実施形態における第7疑似上乗せテーブルでは、図105に示すように、残りゲーム数ZGによって、疑似的な上乗せ報知演出を行う場合に選択される報知ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、残りゲーム数ZGが50未満である場合には、疑似的な上乗せ報知演出は発生せず、残りゲーム数ZGが多くなるほど疑似的な上乗せ報知演出が発生し易くなるように設定されている。また、残りゲーム数ZGが多くなるほど、多いゲーム数の疑似的な上乗せ報知演出が選択され易くなっている。 In the present embodiment, first, in step S5001, a process of grasping the remaining number of games ZG in the attack mode (more specifically, the number of continuous attack modes G3) is executed. Then, in step S5002, the pseudo-addition lottery process is executed. In the seventh pseudo-addition table in the present embodiment, as shown in FIG. 105, the number of notification games selected when performing the pseudo-addition notification effect is set to be different depending on the number of remaining games ZG. Specifically, when the number of remaining games ZG is less than 50, the pseudo additional notification effect is not generated, and as the number of remaining games ZG increases, the pseudo additional notification effect is likely to occur. Has been done. Further, as the number of remaining games ZG increases, it becomes easier to select a pseudo additional notification effect of a large number of games.

ステップS5003では、ステップS5002の処理結果に基づいて、疑似上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、ステップS5004にて疑似フリーズ用の第1疑似演出用処理を実行し、ステップS5005にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。この場合、上記ステップS4103やステップS4204と同様に、外れカウンタに応じて疑似フリーズ演出が発生する。 In step S5003, it is determined whether or not the pseudo-addition lottery has been won based on the processing result of step S5002. If not won, the first pseudo-effect processing for pseudo-freezing is executed in step S5004, 2 is input to the freeze counter FC in step S5005, and then the pseudo-addition processing during BB is terminated. .. In this case, similarly to step S4103 and step S4204, a pseudo freeze effect is generated according to the disconnection counter.

ステップS5003にて疑似上乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップS5006にて30ゲームの疑似上乗せ報知演出に当選したか否かを判定する。30ゲームに当選している場合、ステップS5007に進み、第1フリーズフラグをセットする処理を実行する。続くステップS5008では、各種カウンタエリア106eに設けられた先乗せカウンタMGに30を加算する処理を実行する。先乗せカウンタMGは、疑似的な上乗せ報知演出を行った分のゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。続くステップS5009では、表示用残数カウンタHGに30を加算する処理を実行する。 When it is determined in step S5003 that the pseudo-addition lottery has been won, it is determined in step S5006 whether or not the pseudo-addition notification effect of 30 games has been won. If the 30 games have been won, the process proceeds to step S5007 and the process of setting the first freeze flag is executed. In the following step S5008, a process of adding 30 to the pre-addition counter MG provided in the various counter areas 106e is executed. The pre-addition counter MG is a counter for the CPU 102 to grasp the number of games for which a pseudo addition notification effect is performed. In the following step S5009, a process of adding 30 to the display remaining number counter HG is executed.

ステップS5006にて否定判定した場合、ステップS5010にて50ゲームの疑似上乗せ報知演出に当選したか否かを判定する。50ゲームに当選している場合、ステップS5011に進み、第2フリーズフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS5012にて、上記先乗せカウンタMGに50を加算する処理を実行し、ステップS5013にて表示用残数カウンタHGに50を加算する処理を実行する。 If a negative determination is made in step S5006, it is determined in step S5010 whether or not the pseudo-addition notification effect of 50 games has been won. If the 50 games have been won, the process proceeds to step S5011 to execute the process of setting the second freeze flag. Then, in step S5012, a process of adding 50 to the preload counter MG is executed, and in step S5013, a process of adding 50 to the display remaining counter HG is executed.

ステップS5010にて否定判定する場合とは、100ゲームの疑似上乗せ報知演出に当選していることを意味する。この場合、ステップS5014に進み、第3フリーズフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS5015にて、上記先乗せカウンタMGに100を加算する処理を実行し、ステップS5016にて表示用残数カウンタHGに100を加算する処理を実行する。 The case of making a negative determination in step S5010 means that the player has won the pseudo-additional notification effect of 100 games. In this case, the process proceeds to step S5014 to execute the process of setting the third freeze flag. Then, in step S5015, a process of adding 100 to the preload counter MG is executed, and in step S5016, a process of adding 100 to the display remaining counter HG is executed.

ステップS5009、ステップS5013及びステップS5014のいずれかの処理を実行した後は、ステップS5017にて、上記各処理にて表示用残数カウンタHGに加算した分のゲーム数の上乗せ報知演出を行うことの情報が含まれる上乗せコマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットし、その後、ステップS5005にてフリーズカウンタFCに2を入力してから、BB中疑似上乗せ用処理を終了する。 After executing any of the processes of step S5009, step S5013, and step S5014, in step S5017, an additional notification effect of the number of games added to the display remaining counter HG in each of the above processes is performed. An addition command including information is set as an output target to the display control device 81, and then 2 is input to the freeze counter FC in step S5005, and then the pseudo-addition process during BB ends.

以上のように、本実施形態では、後乗せカウンタBGの値に関わらず、制限対象ボーナスのBB中第3役当選ゲームにおいて、抽選により疑似的な上乗せ報知演出を発生させる。そのため、実際のアタックモードの残りゲーム数ZGと表示用残数カウンタHGとに差が生じ得るものとなっており、表示用残数カウンタHGのほうが実際の残りゲーム数ZGよりも多くなり得る。 As described above, in the present embodiment, regardless of the value of the post-addition counter BG, in the third winning combination winning game in the BB of the restricted target bonus, a pseudo extra-addition notification effect is generated by lottery. Therefore, there may be a difference between the remaining number of games ZG in the actual attack mode and the remaining number counter HG for display, and the remaining number counter HG for display may be larger than the actual number of remaining games ZG for display.

次に、本実施形態における上乗せ報知用処理について、図106のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the additional notification process in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 106.

本実施形態では、ステップS5101にて、上記先乗せカウンタMGが0よりも大きい値か否かを判定する。0よりも大きい場合、ステップS5102にて、先乗せカウンタMGの値は、今回の上乗せゲーム数よりも大きいか否かを判定する。大きい場合には、ステップS5103に進み、先乗せカウンタMGから今回の上乗せゲーム数を減算する処理を実行してから、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回のゲームで上乗せ報知は発生しないし、後乗せ報知用の処理も行われない。 In the present embodiment, in step S5101, it is determined whether or not the preload counter MG has a value larger than 0. If it is larger than 0, in step S5102, it is determined whether or not the value of the pre-addition counter MG is larger than the number of additional games this time. If it is large, the process proceeds to step S5103 to execute a process of subtracting the number of additional games this time from the pre-addition counter MG, and then ends the main addition notification process. In this case, the additional notification does not occur in this game, and the post-addition notification process is not performed.

ステップS5102にて今回の上乗せゲーム数が先乗せカウンタMG以上であると判定した場合、ステップS5104に進む。ステップS5104では、今回の上乗せゲーム数から、先乗せカウンタMGの値を減算する処理を実行する。そして、ステップS5105にて、先乗せカウンタMGを0にクリアする処理を実行する。 If it is determined in step S5102 that the number of additional games this time is equal to or greater than the advance counter MG, the process proceeds to step S5104. In step S5104, a process of subtracting the value of the add-on counter MG from the number of additional games this time is executed. Then, in step S5105, a process of clearing the preload counter MG to 0 is executed.

ステップS5101にて先乗せカウンタMGが0であると判定した場合、又はステップS5105の処理を実行した後は、ステップS5106~ステップS5112にて、即乗せ報知及び後乗せ報知用の処理を実行してから、本上乗せ報知用処理を終了する。ステップS5106~ステップS5112の処理は、上記ステップS3001~ステップS3007の処理と同様である。 When it is determined in step S5101 that the pre-loading counter MG is 0, or after the processing of step S5105 is executed, the processing for immediate loading notification and the post-loading notification is executed in steps S5106 to S5112. Therefore, the processing for additional notification is terminated. The processing of steps S5106 to S5112 is the same as the processing of steps S3001 to S3007.

すなわち、上記BB中疑似上乗せ報知用処理にて、疑似的に発生させた上乗せ報知演出の報知ゲーム数は、先乗せカウンタMGとして記憶される。そして、その後に発生した上乗せ契機に基づいて、今回の上乗せゲーム数を先乗せカウンタMGから減算し、先乗せカウンタMGが0となったら、残りのゲーム数を上乗せする構成としている。つまり、先に疑似的な上乗せ報知演出を実行し、実際の上乗せ契機が生じた場合に、先に実行した上乗せ報知演出の分を補填する構成である。このようにすることで、疑似的な上乗せ報知演出を後乗せカウンタBGの値に関わらず発生させることが可能となり、発生パターンの多様化を図ることができる。なお、以下の説明では、上記の疑似的な上乗せ報知演出を後乗せ報知演出との関係で、先乗せ報知演出とも称する。 That is, the number of notification games of the additional notification effect pseudo-generated in the pseudo-addition notification processing in BB is stored as the pre-addition counter MG. Then, based on the additional opportunity generated after that, the number of additional games this time is subtracted from the advance counter MG, and when the additional counter MG becomes 0, the remaining number of games is added. That is, the pseudo additional notification effect is executed first, and when an actual addition trigger occurs, the amount of the additional notification effect executed earlier is compensated. By doing so, it is possible to generate a pseudo additional notification effect regardless of the value of the post-addition counter BG, and it is possible to diversify the generation pattern. In the following description, the pseudo-additional notification effect is also referred to as a pre-additional notification effect in relation to the post-additional notification effect.

本実施形態における区間表示第2処理について、図107のフローチャートを参照しながら説明する。 The second section display process in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 107.

本実施形態では、上記ステップS1801~ステップS1809の処理と同様に、ステップS5201~ステップS5209にて、有利区間ゲーム数AGの上限(1500)又は、アタックモードやチャレンジモードの継続ゲーム数の消化に基づいて、有利区間を終了するための処理を実行する。但し、本実施形態では、ステップS5209にて肯定判定し、アタックモードやチャレンジモードの継続ゲーム数の消化に基づいて有利区間を終了する場合の処理が異なっている。 In the present embodiment, similarly to the processing of steps S1801 to S1809, in steps S5201 to S5209, based on the upper limit (1500) of the advantageous section game number AG or the digestion of the number of continuous games in the attack mode and the challenge mode. Then, the process for ending the advantageous section is executed. However, in the present embodiment, the processing when the affirmative determination is made in step S5209 and the advantageous section is ended based on the digestion of the number of continuous games in the attack mode and the challenge mode is different.

すなわち、ステップS5209にて肯定判定した場合、ステップS5210にて表示用残数カウンタHGが0よりも大きいか否かを判定する。表示用残数カウンタHGが0よりも大きい場合、ステップS5211にて表示用残数カウンタHGを0にクリアする処理を実行した後、ステップS5212にて特別演出コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。ステップS5210にて否定判定した場合、又はステップS5212の処理を実行した後は、ステップS5205に進み、有利区間ゲーム数AGを0にクリアする処理を実行する。ステップS5205以降の処理は上述のとおりである。 That is, when an affirmative determination is made in step S5209, it is determined in step S5210 whether or not the display remaining counter HG is larger than 0. When the display remaining counter HG is larger than 0, a special effect command is output to the display control device 81 in step S5212 after the process of clearing the display remaining counter HG to 0 is executed in step S5211. Execute the process to set as. If a negative determination is made in step S5210, or after the process of step S5212 is executed, the process proceeds to step S5205, and a process of clearing the advantageous section game number AG to 0 is executed. The processing after step S5205 is as described above.

すなわち、上記のとおり、先乗せ報知演出を発生させた場合、後に上乗せ契機が生じた場合には、先乗せカウンタMGの減算が行われて、先乗せ報知演出の分の報知ゲーム数の補填がなされる一方、上乗せ契機が生じなかったり、上乗せ契機が生じても上乗せゲーム数が報知ゲーム数を補填するに至らなかった(先乗せカウンタMGが0とならなかった)場合には、実際の残りゲーム数ZGよりも表示用残数カウンタHGのほうが多い状態でアタックモード等が終了することとなる。つまり、表示用残数カウンタHGが0に至る前に、実際の残りゲーム数ZGが0となってアタックモード等が終了し得る。 That is, as described above, when the advance notification effect is generated and the addition trigger occurs later, the advance counter MG is subtracted to compensate for the number of notification games for the advance notification effect. On the other hand, if the additional opportunity does not occur, or even if the additional opportunity occurs, the number of additional games does not make up for the number of notified games (the pre-addition counter MG does not become 0), the actual remaining. The attack mode or the like ends in a state where the number of remaining counters for display HG is larger than the number of games ZG. That is, before the remaining number counter HG for display reaches 0, the actual number of remaining games ZG may become 0 and the attack mode or the like may end.

そこで、本実施形態では、このような状況が生じた場合には、特別演出が発生するようにしている。特別演出について、図108及び図109を参照しながら説明する。図108は、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されている特別演出テーブルを示し、図109は、補助表示部65にて実施される特別演出の概要を示している。 Therefore, in the present embodiment, when such a situation occurs, a special effect is generated. The special effect will be described with reference to FIGS. 108 and 109. FIG. 108 shows a special effect table stored in various table storage areas 105a, and FIG. 109 shows an outline of a special effect performed by the auxiliary display unit 65.

表示制御装置81にて特別演出を発生させる場合、アタックモード終了時の終了演出を通常の演出とは異なる演出とするように制御する。すなわち、図109(a)に示すように、アタックモード終了時の終了演出が通常演出の場合、アタックモードが終了した旨の表示とともに、今回のアタックモードの継続ゲーム数(図では「ゲーム数」の表記)と、今回のアタックモードでの獲得メダル数(図では「ゲット数」の表示)とが表示される。 When the display control device 81 generates a special effect, the display control device 81 controls the end effect at the end of the attack mode so as to be different from the normal effect. That is, as shown in FIG. 109 (a), when the end effect at the end of the attack mode is a normal effect, the number of continuous games in the attack mode this time (“number of games” in the figure” is displayed together with the display that the attack mode has ended. (Notation) and the number of medals won in this attack mode (display of "get number" in the figure) are displayed.

本実施形態では、特別演出として複数の演出が設定されており、例えば、特別演出Aが実行される場合、図109(b)に示すように、アタックモード終了時の終了演出において、アタックモードの継続ゲーム数と獲得メダル数の表示とともに、所定のキャラクタ(図では、武器を手に持った軍人のキャラクタ)の表示がなされる。また、例えば、特別演出Bが実行される場合、図109(c)に示すように、アタックモード終了時の終了演出において、アタックモードの継続ゲーム数と獲得メダル数の表示とともに、上記特別演出Aの場合のキャラクタとは異なるキャラクタ(図では、手に持った武器を掲げて雄たけびを挙げる軍人のキャラクタ)の表示がなされる。 In the present embodiment, a plurality of effects are set as special effects. For example, when the special effect A is executed, as shown in FIG. 109 (b), in the end effect at the end of the attack mode, the attack mode is used. Along with displaying the number of continuous games and the number of medals won, a predetermined character (in the figure, a military character holding a weapon) is displayed. Further, for example, when the special effect B is executed, as shown in FIG. 109 (c), in the end effect at the end of the attack mode, the number of continuous games in the attack mode and the number of medals won are displayed, and the above special effect A is performed. A character different from the character in the case of (in the figure, a military character who raises a sword by holding a weapon in his hand) is displayed.

表示制御装置81におけるアタックモード終了時の演出設定処理では、終了時の表示用残数カウンタHGの値と、設定値とによって、特別演出Aと特別演出Bとのいずれを選択するかが異なるように設定されている。図108に示すように、表示用残数カウンタHGが0の場合に、特別演出Aや特別演出Bは選択されず、アタックモード終了時の演出は通常演出(図109(a))が選択される。表示用残数カウンタHGが1~9の場合には、通常演出と特別演出Aとの選択率が設定値によって異なっている。より詳しくは、設定1又は設定2であれば、通常演出と特別演出Aとは50%ずつで選択される。設定3又は設定4であれば通常演出が40%で選択され、特別演出Aは60%で選択される。設定5又は設定6であれば、通常演出が30%で選択され、特別演出Aは70%で選択される。つまり、設定値が高くなれば特別演出Aの選択率が高くなるように設定されており、表示用残数カウンタHGが1~9である状況でアタックモードが終了した場合には、特別演出Aが選択されるほど、高設定を期待できるようになる。 In the effect setting process at the end of the attack mode in the display control device 81, which of the special effect A and the special effect B is selected differs depending on the value of the display remaining counter HG at the end and the set value. Is set to. As shown in FIG. 108, when the remaining number counter HG for display is 0, the special effect A and the special effect B are not selected, and the normal effect (FIG. 109 (a)) is selected as the effect at the end of the attack mode. To. When the remaining number counter HG for display is 1 to 9, the selection rate between the normal effect and the special effect A differs depending on the set value. More specifically, in the case of setting 1 or setting 2, the normal effect and the special effect A are selected by 50% each. In the case of setting 3 or setting 4, the normal effect is selected at 40%, and the special effect A is selected at 60%. With setting 5 or setting 6, the normal effect is selected at 30%, and the special effect A is selected at 70%. That is, it is set so that the selection rate of the special effect A increases as the set value increases, and when the attack mode ends in a situation where the remaining number counter HG for display is 1 to 9, the special effect A is set. The more is selected, the higher the setting can be expected.

表示用残数カウンタHGが10以上である場合には、表示用残数カウンタHGが10未満である場合よりも、設定値の絞り込みを行い易くなるように設定されている。すなわち、表示用残数カウンタHGが10~99である場合には、設定1又は設定2であれば、通常演出が60%で選択され、特別演出Aは40%で選択される。設定3又は設定4であれば、通常演出が10%で選択され、特別演出Aは70%で選択され、特別演出Bは20%で選択される。設定5又は設定6であれば、通常演出は選択されず、特別演出Aは60%で選択され、特別演出Bは40%で選択される。つまり、表示用残数カウンタHGが10~99である状況でアタックモードが終了した場合には、特別演出Bが選択されると設定3以上であることが判別可能となり、通常演出が選択されると設定4以下であることが判別可能となる。また、特別演出Aが選択されると設定3又は設定4である可能性が高くなり、特別演出Bが選択されると設定5又は設定6である可能性が高くなる。 When the remaining number counter HG for display is 10 or more, the set value is set so as to be easier to narrow down than when the remaining number counter HG for display is less than 10. That is, when the remaining number counter HG for display is 10 to 99, if the setting is 1 or 2, the normal effect is selected at 60%, and the special effect A is selected at 40%. In the case of setting 3 or setting 4, the normal effect is selected at 10%, the special effect A is selected at 70%, and the special effect B is selected at 20%. In the case of setting 5 or setting 6, the normal effect is not selected, the special effect A is selected at 60%, and the special effect B is selected at 40%. That is, when the attack mode ends in the situation where the remaining number counter HG for display is 10 to 99, it becomes possible to determine that the setting is 3 or more when the special effect B is selected, and the normal effect is selected. And it can be determined that the setting is 4 or less. Further, when the special effect A is selected, the possibility of setting 3 or setting 4 is high, and when the special effect B is selected, the possibility of setting 5 or setting 6 is high.

表示用残数カウンタHGが100以上である場合には、設定1又は設定2であれば、通常演出が90%で選択され、特別演出Aは10%で選択される。設定3又は設定4であれば、通常演出は選択されず、特別演出Aは90%で選択され、特別演出Bは10%で選択される。設定5又は設定6であれば、通常演出は選択されず、特別演出Aは10%で選択され、特別演出Bは90%で選択される。つまり、表示用残数カウンタHGが100以上である状況でアタックモードが終了した場合には、通常演出が選択されると設定1又は設定2であることが判別可能となる。また、特別演出Aが選択されると設定3又は設定4である可能性が高くなり、特別演出Bが選択されると設定5又は設定6である可能性が高くなり、その絞り込みのし易さは、表示用残数カウンタHGが100未満である状況よりも容易なものとなる。 When the remaining number counter HG for display is 100 or more, if setting 1 or setting 2, the normal effect is selected at 90%, and the special effect A is selected at 10%. In the case of setting 3 or setting 4, the normal effect is not selected, the special effect A is selected at 90%, and the special effect B is selected at 10%. In the case of setting 5 or setting 6, the normal effect is not selected, the special effect A is selected at 10%, and the special effect B is selected at 90%. That is, when the attack mode ends in a situation where the remaining number counter HG for display is 100 or more, it can be determined that the setting 1 or the setting 2 is set when the normal effect is selected. Further, when the special effect A is selected, the possibility of setting 3 or setting 4 is high, and when the special effect B is selected, the possibility of setting 5 or setting 6 is high, and it is easy to narrow down the setting. Is easier than the situation where the remaining number counter HG for display is less than 100.

以上のように、先乗せ報知演出を行う結果、表示用残数カウンタHGと実際の残りゲーム数ZGに乖離が生じ、表示用残数カウンタHGが0とならないでもアタックモードが終了する場面が生じ得るものの、このような場面では、設定値の絞り込みが可能となる特別演出が発生し得るようにした。このように、表示用残数カウンタHGが0となる前にアタックモードが終了してしまうことの残念感を、設定値の絞り込みを行うことが可能となる嬉しさによって補うことが可能となる。 As described above, as a result of the advance notification effect, there is a discrepancy between the display remaining number counter HG and the actual remaining game number ZG, and the attack mode ends even if the display remaining number counter HG does not become 0. However, in such a situation, a special effect that allows the setting value to be narrowed down can occur. In this way, the disappointment that the attack mode ends before the display remaining counter HG becomes 0 can be compensated for by the joy of being able to narrow down the set values.

先乗せ報知演出が行われる場合の様子について、図110のタイミングチャートを参照しながら説明する。 A situation in which the advance notification effect is performed will be described with reference to the timing chart of FIG. 110.

図110(a)に示すように、te1のタイミングにて有利区間としてアタックモードが開始された場合、当該アタックモードの初期ゲーム数が残りゲーム数ZGに入力れるとともに、表示用残数カウンタHGにも同様の初期ゲーム数が入力される。その後、ゲームの消化毎に、残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGの減算処理が行われる。 As shown in FIG. 110A, when the attack mode is started as an advantageous section at the timing of te1, the initial number of games in the attack mode is input to the remaining number of games ZG and the remaining number counter for display HG. Is also entered with the same number of initial games. After that, each time the game is exhausted, the remaining game number ZG and the display remaining number counter HG are subtracted.

te2のタイミングで制限対象ボーナスが開始された場合、te5のタイミングまでのボーナス状態中に先乗せ報知演出が発生し得る。例えば、te3やte4のタイミングで先乗せ報知演出が発生した場合、表示用残数カウンタHGの加算が行われるものの、この演出は疑似的なものであるため、実際の残りゲーム数ZGの加算は行われない。なお、既に説明したとおり、先乗せ報知演出も各種赤7揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出であり、BB中第3役当選ゲームの次のゲームのリール回転開始時に上記フリーズ演出が発生する。 When the restricted target bonus is started at the timing of te2, the advance notification effect may occur during the bonus state up to the timing of te5. For example, when the advance notification effect occurs at the timing of te3 or te4, the remaining number counter HG for display is added, but since this effect is pseudo, the actual addition of the remaining number of games ZG is performed. Not done. As already described, the advance notification effect is also an additional notification effect accompanied by various red 7-match freeze effects, and the freeze effect occurs at the start of reel rotation of the next game of the third winning combination winning game in BB.

te5のタイミングでボーナスが終了すると、その後はゲームの消化毎に、残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGの減算が再開される。そして、te6やte7のタイミングで実際の上乗せ契機が生じた場合、te3やte4のタイミングでの先乗せ報知演出での報知ゲーム数の補填が行われ、図では、表示用残数カウンタHGと残りゲーム数ZGとの乖離が解消される。その結果、te8のタイミングにて残りゲーム数ZGが0となってアタックモードが終了する際には、表示用残数カウンタHGも0となる。 When the bonus ends at the timing of te5, the subtraction of the remaining number of games ZG and the remaining number counter HG for display is restarted every time the game is exhausted. Then, when an actual addition opportunity occurs at the timing of te6 or te7, the number of notification games is supplemented by the advance notification effect at the timing of te3 or te4, and in the figure, the remaining number counter HG for display and the rest The gap with the number of games ZG is eliminated. As a result, when the remaining number of games ZG becomes 0 at the timing of te8 and the attack mode ends, the remaining number counter HG for display also becomes 0.

図110(b)に示すように、tf1のタイミングにて有利区間としてアタックモードが開始された場合、上記図110(a)と同様に、アタックモードの初期ゲーム数の入力がなされ、その後、ゲームの消化毎に、残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGの減算処理が行われる。 As shown in FIG. 110 (b), when the attack mode is started as an advantageous section at the timing of tf1, the initial number of games in the attack mode is input as in FIG. 110 (a), and then the game. Each time the game is exhausted, the remaining game number ZG and the display remaining number counter HG are subtracted.

tf2のタイミングで制限対象ボーナスが開始された場合、tf5のタイミングまでのボーナス状態中に先乗せ報知演出が発生し得る。例えば、tf3やtf4のタイミングで先乗せ報知演出が発生した場合、表示用残数カウンタHGの加算が行われるものの、この演出は疑似的なものであるため、実際の残りゲーム数ZGの加算は行われない。これらの先報知演出については、上記te3やte4のタイミングでの先乗せ報知演出と同様である。 When the restricted target bonus is started at the timing of tf2, the advance notification effect may occur during the bonus state up to the timing of tf5. For example, when the advance notification effect occurs at the timing of tf3 or tf4, the remaining number counter HG for display is added, but since this effect is pseudo, the actual addition of the remaining number of games ZG is performed. Not done. These advance notification effects are the same as the advance notification effects at the timings of te3 and te4.

tf5のタイミングでボーナスが終了すると、その後はゲームの消化毎に、残りゲーム数ZG及び表示用残数カウンタHGの減算が再開される。図110(b)においては、tf6のタイミングで実際の上乗せ契機が生じて、tf3のタイミングでの先乗せ報知演出での報知ゲーム数の補填が行われる一方、tf4のタイミングでの先乗せ報知演出での報知ゲーム数の補填は行われなかった場合を示している。この場合、tf7のタイミングにて残りゲーム数ZGが0となってアタックモードが終了する際に、表示用残数カウンタHGは0ではなく、上記tf4のタイミングでの先乗せ報知演出での報知ゲーム数の分だけ残存した状態でアタックモードが終了することとなる。この場合、表示用残数カウンタHGは終了ゲームにて強制的に0に減算されるとともに、特別演出が発生し、設定値の示唆が行われる。 When the bonus ends at the timing of tf5, the subtraction of the remaining game number ZG and the display remaining number counter HG is restarted every time the game is exhausted. In FIG. 110 (b), an actual addition trigger occurs at the timing of tf6, and the number of notification games is supplemented by the advance notification effect at the timing of tf3, while the advance notification effect at the timing of tf4. It shows the case where the compensation of the number of notification games was not performed in. In this case, when the remaining number of games ZG becomes 0 at the timing of tf7 and the attack mode ends, the remaining number counter HG for display is not 0, and the notification game in the advance notification effect at the timing of tf4. The attack mode will end with only a few remaining. In this case, the remaining number counter HG for display is forcibly subtracted to 0 in the end game, a special effect is generated, and a set value is suggested.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

後乗せカウンタBGの値に関わらず、上乗せ抽選が制限される制限対象ボーナス中に疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成としたことにより、当該上乗せ報知演出の発生率が制限対象ボーナスに移行する状況に依存せず、より自由度の高い演出とすることができる。 Regardless of the value of the post-addition counter BG, the occurrence rate of the additional notification effect shifts to the restricted target bonus due to the configuration in which the pseudo additional notification effect is generated during the restricted target bonus in which the additional lottery is restricted. It does not depend on the situation and can be produced with a higher degree of freedom.

先乗せ報知演出による残りゲーム数表示ZGPと実際の残りゲーム数ZGとの乖離を、後から生じ得る上乗せ契機によって補填する構成とした。これにより、上記乖離が生じたままアタックモードが終了する場面を少なくすることができ、先乗せ報知演出による演出効果(実際の上乗せが行われているものと判断させることによる効果)をより好適に発揮させることができる。 The difference between the remaining game number display ZGP and the actual remaining game number ZG due to the advance notification effect is compensated for by an additional opportunity that may occur later. As a result, it is possible to reduce the number of scenes in which the attack mode ends with the above deviation occurring, and the effect of the advance notification effect (the effect of determining that the actual addition is being performed) is more preferable. It can be demonstrated.

先乗せ報知演出は、アタックモードの残りゲーム数が多い場合には発生し易く、残りゲーム数が少ない場合には発生しにくい。このようにすることで、上記補填の行われ易さに応じて先乗せ報知演出を発生させることができる。つまり、アタックモードの残りゲーム数が少ない場合等、補填が行われ得ないような状況ではなるべく先乗せ報知演出を発生させないようにすることで、上記乖離が生じたままアタックモードが終了する場面を少なくすることができる。 The advance notification effect is likely to occur when the number of remaining games in the attack mode is large, and is unlikely to occur when the number of remaining games is small. By doing so, it is possible to generate an advance notification effect according to the ease with which the above compensation is performed. In other words, in situations where compensation cannot be performed, such as when the number of remaining games in the attack mode is small, by avoiding the advance notification effect as much as possible, the scene where the attack mode ends with the above deviation occurring can be seen. Can be reduced.

上記乖離が生じたままアタックモードが終了する場合、特別演出として、設定値の示唆演出を発生させる構成とした。これにより、表示上の残りゲーム数表示ZGPが0となる前にアタックモードが終了してしまうことに対する残念感をフォローすることができる。 When the attack mode ends with the above deviation occurring, the setting value suggestive effect is generated as a special effect. This makes it possible to follow the disappointment that the attack mode ends before the remaining game number display ZGP on the display becomes 0.

<変形例1>
本変形例では、先乗せ報知演出にて報知するゲーム数の表示の別形態を説明する。すなわち、上記第3の実施形態では、先乗せ報知演出にて報知したゲーム数は、表示用残数カウンタHGに加算され、残りゲーム数表示ZGPとして先乗せ報知演出分を加味しない表示と区別せずに表示する構成としたが、本変形例では、先乗せ報知演出分を加味しない表示と区別可能に表示する。
<Modification 1>
In this modification, another form of displaying the number of games to be notified by the advance notification effect will be described. That is, in the third embodiment, the number of games notified by the advance notification effect is added to the display remaining number counter HG, and is distinguished from the display that does not include the advance notification effect as the remaining game number display ZGP. In this modified example, the display is made indistinguishable from the display that does not take into account the pre-advanced notification effect.

図111(a)に示すように、補助表示部65において、残りゲーム数表示ZGPとは別途、先乗せ報知分のゲーム数表示を行う。図においては、当該先乗せ報知分のゲーム数表示を、「?ゲーム数」として表示している。この場合、表示制御装置81では、主制御装置101から受信する上乗せコマンドに基づき、今回の上乗せ報知演出が先乗せ報知演出であることを把握した場合には、残りゲーム数表示ZGPではなく、先乗せ報知分のゲーム数表示を、今回の上乗せゲーム数を加算して更新する処理を行う構成とする。そして、ゲームの消化毎に残りゲーム数表示ZGPを1ずつ減算して更新する一方、先乗せ報知分のゲーム数表示はゲームの消化毎に減算しない。また、その後にゲーム数の上乗せが発生して上乗せ報知演出を制限する場合、上記第3の実施形態と同様に、残りゲーム数表示ZGPについても表示の変更を制限し、更に先乗せ報知分のゲーム数表示についても表示の変更を行わない。そして、残りゲーム数表示ZGPが所定数(1)となった場合に、当該先乗せ報知分のゲーム数表示のうち、補填が行われた分を後乗せ報知演出として残りゲーム数表示ZGPに加算する構成とするとよい。 As shown in FIG. 111A, the auxiliary display unit 65 displays the number of games for the advance notification separately from the remaining game number display ZGP. In the figure, the display of the number of games for the advance notification is displayed as "? Number of games". In this case, when the display control device 81 grasps that the current additional notification effect is the advance notification effect based on the additional command received from the main control device 101, the display control device 81 does not display the number of remaining games ZGP but the first. The display of the number of games for the additional notification is configured to be updated by adding the number of additional games this time. Then, the remaining game number display ZGP is subtracted and updated by 1 for each game digestion, while the game number display for the advance notification is not subtracted for each game digestion. Further, when the addition of the number of games occurs after that and the addition notification effect is restricted, the change of the display of the remaining game number display ZGP is also restricted as in the third embodiment, and the advance notification portion is further restricted. The display of the number of games is not changed. Then, when the remaining game number display ZGP reaches a predetermined number (1), of the game number display for the pre-addition notification, the supplemented portion is added to the remaining game number display ZGP as a post-addition notification effect. It is good to have a configuration that does.

このようにすることで、先乗せ報知演出によって加算されたゲーム数が、未確定分であることを明確に把握させることが可能となる。その一方、その後の上乗せ当選時の上乗せ報知を制限し、当該未確定分をそのまま表示しておく構成とし、先乗せ報知演出の分の補填が行われたか否かを判別できないようにすることで、未確定分が確定したか否かについて関心を寄せさせることができ、上乗せ報知が発生しない各ゲームの注目度を好適に高めることが可能となるし、最後までアタックモードを楽しませることが可能となる。 By doing so, it is possible to clearly understand that the number of games added by the advance notification effect is an undetermined amount. On the other hand, by limiting the additional notification at the time of subsequent additional winning, the undetermined portion is displayed as it is, and it is not possible to determine whether or not the additional notification effect has been compensated. , It is possible to make people interested in whether or not the unconfirmed amount is confirmed, it is possible to appropriately increase the attention of each game that does not generate additional notification, and it is possible to entertain the attack mode until the end. Will be.

なお、上乗せ契機が生じた場合に、先乗せ報知分のゲーム数表示の態様を変化可能としてもよい。例えば、上乗せ契機が生じた場合に、その上乗せ期待度に応じて先乗せ報知分のゲーム数表示の色や形、背景を変化させる構成としてもよい。このようにすることで、残りゲーム数表示ZGPが所定値となった場合に、補填が行われた分の後乗せ報知演出の発生期待度を事前に察知することが可能となる。 In addition, when an additional opportunity occurs, the mode of displaying the number of games for the advance notification may be changed. For example, when an additional opportunity occurs, the color, shape, and background of the number of games displayed for the advance notification may be changed according to the expected degree of addition. By doing so, when the number of remaining games display ZGP reaches a predetermined value, it is possible to detect in advance the expected occurrence of the post-addition notification effect for the amount of compensation.

また、先乗せ報知分のゲーム数表示に関し、先乗せ報知演出が行われた分の報知ゲーム数だけでなく、実際に上乗せ当選した上乗せ報知演出の報知ゲーム数も(抽選等により)一部加算する構成としてもよい。このようにすることで、先乗せ報知分のゲーム数表示が未確定分だけの表示にならず、当該ゲーム数表示が事後的に加算される期待度を高めることが可能となる。 In addition, regarding the display of the number of games for the advance notification, not only the number of notification games for which the advance notification effect was performed, but also the number of notification games for the additional notification effect that was actually won is partially added (by lottery, etc.). It may be configured to be used. By doing so, the display of the number of games for the advance notification is not displayed only for the undetermined amount, and it is possible to increase the expectation that the display of the number of games will be added after the fact.

<変形例2>
本変形例では、上記第3の実施形態と同様に先乗せ報知演出の報知ゲーム数を残りゲーム数表示ZGPに加算して更新する構成としたうえで、残りゲーム数表示ZGPの表示を、残りのゲーム数が判別困難な特別表示に変更可能とする。
<Modification 2>
In this modification, as in the third embodiment, the number of notification games of the advance notification effect is added to the remaining game number display ZGP and updated, and then the display of the remaining game number display ZGP is displayed. It is possible to change to a special display where it is difficult to determine the number of games.

図111(b)では、残りゲーム数表示ZGPのゲーム数を示す数字部分の表示(数字表示)を、特別表示として「????」として示しており、後何ゲームで有利区間が終了するか、又は後何ゲームで後乗せ報知の契機ゲーム数となるかが判別困難又は判別不可能となっている。例えば、表示制御装置81において、先乗せ報知演出を発生させた場合に、変更抽選を行い、当該変更抽選に当選した場合に数字表示から特別表示に変更する構成とするとよい。このようにすることで、仮に先乗せ報知分の補填が行われないまま有利区間が終了する場合であっても、その終了ゲームを事前に察知しにくくなり、遊技者が感じるであろう喪失感を低減することが可能となる。 In FIG. 111 (b), the display (numerical display) of the numerical portion indicating the number of games of the remaining game number display ZGP is shown as "???" as a special display, and the advantageous section ends in what game later. Or, it is difficult or impossible to determine how many games will be the trigger game for the additional notification. For example, in the display control device 81, when the advance notification effect is generated, a change lottery is performed, and when the change lottery is won, the numerical display is changed to the special display. By doing so, even if the advantageous section ends without compensation for the advance notification, it becomes difficult to detect the end game in advance, and the player feels a sense of loss. Can be reduced.

なお、特別表示への変更は、少なくとも先乗せ報知分のゲーム数以上の数字が残りゲーム数表示ZGPの数字部分に示されているゲームにて行う構成とするとよい。例えば、表示制御装置81において、各ゲームで残りゲーム数表示ZGPの値を把握する処理を行い、先乗せ報知分のゲーム数以上である特定値(例えば150)を示す数字表示となるゲームにて、上記変更抽選を行う構成とするとよい。このようにすることで、先乗せ報知分がまるまる補填されなかった場合にも数字表示から特別表示へ変更される構成とすることができる。 It is preferable that the change to the special display is performed in the game in which the number of at least the number of games for the advance notification is shown in the number part of the remaining game number display ZGP. For example, in a game in which the display control device 81 performs a process of grasping the value of the remaining game number display ZGP in each game, and displays a numerical value (for example, 150) indicating a specific value (for example, 150) that is equal to or greater than the number of games for the advance notification. , The above-mentioned change lottery may be performed. By doing so, it is possible to change from the numerical display to the special display even if the advance notification amount is not completely compensated.

また、先乗せ報知演出が発生しなかった場合にも、残りゲーム数表示ZGPの数字表示が所定の数字表示(例えば「0150」)となったゲームにて、上記特定表示に変更する構成としてもよい。このようにすれば、特定表示へ変更前の表示からゲーム数を数えたとしても、その数えたとおりのゲーム数で終了する場合も生じ、残りゲーム数表示ZGPが先乗せ報知演出による未確定分が含まれる数字表示であることの印象を弱めることが可能となる。 Further, even if the advance notification effect does not occur, the number display of the remaining game number display ZGP may be changed to the above specific display in the game in which the predetermined number display (for example, "0150") is used. good. In this way, even if the number of games is counted from the display before the change to the specific display, the game may end with the number of games as counted, and the remaining game number display ZGP is the undetermined amount due to the advance notification effect. It is possible to weaken the impression that the numerical display includes.

<変形例3>
本変形例では、先乗せ報知演出を行った後、上乗せ契機が生じた場合の上乗せ報知用処理の構成が異なっている。図112は、本変形例における上乗せ報知用処理の一部を示すフローチャートである。
<Modification 3>
In this modification, the configuration of the addition notification processing when the addition trigger occurs after the advance notification effect is performed is different. FIG. 112 is a flowchart showing a part of the additional notification process in this modification.

ステップS5301では、先乗せカウンタMGが1以上であるか否かを判定する。1以上である場合、ステップS5302に進み、今回の上乗せ契機となった遊技結果が、移行契機役であるか否かを判定する。移行契機役ではない場合、すなわち押し順ベルや押し順リプレイ等の当選確率が比較的高い所謂通常役に基づいて上乗せ当選した場合には、ステップS5303~ステップS5306にて、上記ステップS5102~ステップS5105と同様に、今回の上乗せゲーム数を先乗せカウンタMGから減算する処理等を行う。ステップS5302にて移行契機役であり、強チェリーや弱スイカ等の当選確率が比較的低い所謂レア役に基づいて上乗せ当選した場合には、ステップS5106に進み、先乗せカウンタMGからの減算を行わないで、そのもののゲーム数を上乗せ報知するための処理(ステップS5106~ステップS5112)を実行する。 In step S5301, it is determined whether or not the preload counter MG is 1 or more. If it is 1 or more, the process proceeds to step S5302, and it is determined whether or not the game result that triggered the addition this time is a transition trigger. If it is not a transition trigger, that is, if an additional winning is won based on a so-called normal winning combination such as a push order bell or a push order replay, the above steps S5102 to S5105 are performed in steps S5303 to S5306. Similarly to the above, the process of subtracting the number of additional games this time from the pre-addition counter MG is performed. In step S5302, if an additional winning role is won based on a so-called rare role that is a transition trigger and has a relatively low winning probability such as a strong cherry or a weak watermelon, the process proceeds to step S5106 and subtraction from the advance counter MG is performed. Instead, the process (step S5106 to step S5112) for adding and notifying the number of games of the game itself is executed.

通常役当選時の上乗せ抽選よりもレア役当選時の上乗せ抽選のほうが上乗せ当選し易い点からも、レア役当選ゲームでは、上乗せ報知演出が発生することに対して大きな期待感が寄せられるものと考えられる。そのような前提のもと、上記構成では、各ゲームにおいて出現率の高い通常役に基づく上乗せに関しては、先乗せ報知演出の補填にあて、各ゲームにおいて出現率の低いレア役に基づく上乗せに関しては、先乗せ報知演出の補填にあてずにそのまま上乗せ報知を行う構成としている。これにより、上乗せ報知演出が発生することに対して大きな期待感を寄せられているゲームにて、上乗せ報知演出が発生しないことの喪失感や違和感を与えることなく、遊技者が気付きにくいゲームで先乗せ報知演出の報知ゲーム数の補填を行うことが可能となる。 From the point that the additional lottery at the time of winning the rare role is easier to win than the additional lottery at the time of winning the normal role, in the rare role winning game, there is a great expectation that the additional notification effect will occur. Conceivable. Based on such a premise, in the above configuration, the addition based on the normal role with a high appearance rate in each game is used to supplement the advance notification effect, and the addition based on the rare role with a low appearance rate in each game is used. , The configuration is such that the additional notification is performed as it is without compensating for the additional notification effect. As a result, in a game in which there is a great expectation that the additional notification effect will occur, the game will be difficult for the player to notice without giving a sense of loss or discomfort that the additional notification effect will not occur. It is possible to compensate for the number of notification games for the on-board notification effect.

先乗せ報知演出発生後の上乗せ当選時の当選役によって、先乗せ報知演出分の補填に充てられるか否かが異なる構成であるものの、先乗せ報知演出の契機となる結果(BB中第3役)や状況は、後の上乗せ当選時の補填に充てられるか否かの判断には影響を及ぼさない。つまり、後の上乗せ当選時に補填に充てられるか否かの判断は、先乗せカウンタMGの値以外については、先乗せ報知演出の内容とは独立して行われる処理といえる。このようにすることで、後の上乗せ当選時の演出内容が先乗せ報知演出の内容によって大幅に異なるといった事象を生じさせにくくし、演出の違和感を与えないことを通じて、先乗せ報知演出による演出効果を高めることができる。 Depending on the winning combination at the time of the additional winning after the advance notification effect is generated, whether or not it can be used to compensate for the advance notification effect is different, but the result that triggers the advance notification effect (third role in BB). ) And the situation do not affect the judgment of whether or not it will be used for compensation at the time of additional winning. That is, it can be said that the determination of whether or not to be used for compensation at the time of the subsequent addition winning is a process performed independently of the content of the advance notification effect except for the value of the advance counter MG. By doing so, it is difficult to cause an event that the content of the effect at the time of the subsequent additional winning is significantly different depending on the content of the advance notification effect, and the effect of the advance notification effect is achieved by not giving a sense of discomfort to the effect. Can be enhanced.

なお、アタックモードの残りゲーム数ZGによって、上乗せ当選時において先乗せ報知演出の補填に充てられ易さが異なる構成としてもよい。このようにしても、先乗せ報知演出の演出内容とは補填の判断を独立して行うことができる。この場合、残りゲーム数ZGが少ないほど、補填に充てられ易いようにすることで、残りゲーム数ZGが0となる際に乖離が残存している事象を少なくすることができる。 It should be noted that, depending on the number of remaining games ZG in the attack mode, the ease of being used to supplement the advance notification effect at the time of the additional winning may be different. Even in this way, the judgment of compensation can be made independently of the production content of the advance notification effect. In this case, the smaller the number of remaining games ZG is, the easier it is to be used for compensation, so that it is possible to reduce the number of events in which the divergence remains when the number of remaining games ZG becomes 0.

<変形例4>
本変形例では、残りゲーム数表示ZGPに先乗せ報知演出の報知ゲーム数を加算する(残りゲーム数表示ZGPの値が表示用残数カウンタHGと等しくなる)第3の実施形態をベースとし、表示用残数カウンタHGが予め定められた値となるゲームにて、残りゲーム数表示ZGPの値から先乗せ報知演出の報知ゲーム数を減算する。図113は、本変形例における後乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
<Modification example 4>
In this modification, based on the third embodiment in which the number of notification games of the notification effect is added to the remaining number of games display ZGP (the value of the remaining number of games display ZGP becomes equal to the display remaining number counter HG). In a game in which the display remaining number counter HG has a predetermined value, the number of notification games of the advance notification effect is subtracted from the value of the remaining game number display ZGP. FIG. 113 is a flowchart showing a post-addition notification process in this modification.

ステップS5401にて有利区間中であると判定した場合、ステップS5402にて表示用残数カウンタHGの減算処理を実行する。そして、ステップS5403にて、当該減算処理後の表示用残数カウンタHGが第1所定数(102、52、32)であるか否かを判定する。第1所定数は、先乗せ報知演出にて報知され得るゲーム数(100、50、30)に対応する数であり、より詳しくは、先乗せ報知演出にて報知され得るゲーム数に対して報知用のゲーム数(2)を加算した数となっている。ステップS5403にて第1所定数であると判定した場合、ステップS5404にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされている場合には、ステップS5405にて、後乗せカウンタBGが第2所定数(100)よりも大きいか否かを判定する。ステップS5405の第2所定数は、一の上乗せ契機における上乗せゲーム数として比較的大きな値となるように設定されており、ステップS5405にて肯定判定する場合とは、比較的多くのゲーム数の後乗せ報知が発生する場合である。 If it is determined in step S5401 that the interval is advantageous, the subtraction process of the display remaining counter HG is executed in step S5402. Then, in step S5403, it is determined whether or not the display remaining counter HG after the subtraction process is the first predetermined number (102, 52, 32). The first predetermined number is a number corresponding to the number of games (100, 50, 30) that can be notified by the advance notification effect, and more specifically, the number of games that can be notified by the advance notification effect is notified. It is the number obtained by adding the number of games (2) for. When it is determined in step S5403 that the number is the first predetermined number, it is determined in step S5404 whether or not the post-addition flag is set. When the post-addition flag is set, in step S5405, it is determined whether or not the post-addition counter BG is larger than the second predetermined number (100). The second predetermined number in step S5405 is set to be a relatively large value as the number of additional games in the one additional opportunity, and the case where the affirmative judgment is made in step S5405 is after a relatively large number of games. This is the case when a ride notification occurs.

ステップS5405にて肯定判定した場合、ステップS5406にて、次のゲームの回転開始時にフリーズ演出を発生させるための処理を行う。具体的には、第4フリーズフラグをセットするとともに、フリーズカウンタFCに1を入力する処理を実行する。処理の詳細な説明は省略するが、本変形例における回転演出処理(図74)では、フリーズカウンタFCが0となり、第4フリーズフラグがセットされている場合には、当該第4フリーズフラグをクリアするとともに、所定期間(例えば10sec)に亘って各リール32L,32M,32Rの回転開始を遅延させる遅延フリーズ演出を設定する。そのため、第4フリーズフラグがセットされた次のゲームでは、リールの回転開始が所定期間にわたって遅延する。続くステップS5407では、途中加算用フリーズ演出が次のゲームにて実行されるように、表示制御装置81を制御するための処理を実行する。より詳しくは、途中加算用フリーズコマンドを表示制御装置81へ出力する。また、ステップS5407では、次ゲームにおいて、表示用残数カウンタHGに後乗せカウンタBGの値を加算するとともに当該加算分を後乗せカウンタBGから減算する処理及び後乗せカウンタBGが0となった場合には後乗せフラグをクリアする処理が行われるようにする処理(例えば、それ用のフラグをセットする処理)を行う。 If an affirmative determination is made in step S5405, a process for generating a freeze effect is performed at the start of rotation of the next game in step S5406. Specifically, the process of setting the fourth freeze flag and inputting 1 to the freeze counter FC is executed. Although detailed description of the process is omitted, in the rotation effect process (FIG. 74) in this modification, when the freeze counter FC becomes 0 and the fourth freeze flag is set, the fourth freeze flag is cleared. At the same time, a delay freeze effect is set to delay the start of rotation of each reel 32L, 32M, 32R over a predetermined period (for example, 10 sec). Therefore, in the next game in which the fourth freeze flag is set, the start of rotation of the reel is delayed for a predetermined period. In the following step S5407, a process for controlling the display control device 81 is executed so that the freeze effect for intermediate addition is executed in the next game. More specifically, the freeze command for intermediate addition is output to the display control device 81. Further, in step S5407, in the next game, the process of adding the value of the post-addition counter BG to the display remaining counter HG and subtracting the added amount from the post-addition counter BG and the case where the post-addition counter BG becomes 0. Is a process for clearing the post-addition flag (for example, a process for setting a flag for it).

途中加算用フリーズ演出について、図114を参照しながら説明する。 The freeze effect for intermediate addition will be described with reference to FIG. 114.

途中加算用フリーズ演出は、各リール32L,32M,32Rの回転開始が遅延されている上記の所定期間中に実施される演出である。当該演出では、図114(a)に示す、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPが、図114(c)に示すように、加算更新されて変更される演出である。この場合、図114(c)の表示への変更前において、図114(b)に示す、幻想演出(特別報知)が実行される。幻想演出では、炎に包まれた男性のキャラクタを表示するとともに、男性の野太い声で、「きさまがみていたのはまぼろしにすぎん!」とのセリフがスピーカ64から発せられ、それまでの表示が疑似的な表示であったことの説明がなされる。なお、当該セリフは補助表示部65にて文字表示もなされる構成とするとより好ましい。幻想演出は、上記所定期間に亘って実行され、所定期間が経過すると当該幻想演出が終了して、図114(c)の残りゲーム数表示ZGPの変更後の表示となる。遊技者は、各リール32L,32M,32Rの回転開始が遅延されることを通じて、幻想演出が発生することを把握可能となり、当該回転開始が遅延されて遊技操作を行えない所定期間において当該幻想演出を見ることから、幻想演出の見落とし防止効果及び注目度向上効果が期待できる。 The freeze effect for intermediate addition is an effect performed during the above-mentioned predetermined period in which the start of rotation of each reel 32L, 32M, 32R is delayed. In this effect, as shown in FIG. 114 (c), the remaining game number display ZGP in the auxiliary display unit 65, which is shown in FIG. 114 (a), is added and updated to be changed. In this case, the illusion effect (special notification) shown in FIG. 114 (b) is executed before the display is changed to FIG. 114 (c). In the fantasy production, a male character wrapped in flames is displayed, and a male voice with a thick voice, "You were only looking at a ghost!" Was emitted from the speaker 64 until then. It is explained that the display was a pseudo display. It is more preferable that the dialogue is configured so that characters are also displayed on the auxiliary display unit 65. The illusion effect is executed over the predetermined period, and when the predetermined period elapses, the illusion effect ends, and the display after the change of the remaining game number display ZGP in FIG. 114 (c) is obtained. The player can grasp that the illusion effect is generated by delaying the start of rotation of each reel 32L, 32M, 32R, and the illusion effect is performed during a predetermined period in which the start of rotation is delayed and the game operation cannot be performed. By looking at it, you can expect the effect of preventing oversight of the fantasy effect and the effect of improving the degree of attention.

ステップS5404にて後乗せフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS5408にて、先乗せカウンタMGが第3所定数(100、50、30)であるか否かを判定する。第3所定数は、先乗せ報知演出にて報知され得るゲーム数(100、50、30)に対応する数であり、より詳しくは、先乗せ報知演出にて報知され得るゲーム数である。ステップS5408にて肯定判定する場合とは、先乗せ報知演出後において、その報知ゲーム数がまるまる補填されなかった場合を示している。 When it is determined in step S5404 that the post-addition flag is not set, it is determined in step S5408 whether or not the pre-addition counter MG is the third predetermined number (100, 50, 30). The third predetermined number is a number corresponding to the number of games (100, 50, 30) that can be notified by the advance notification effect, and more specifically, the number of games that can be notified by the advance notification effect. The case where the affirmative determination is made in step S5408 indicates the case where the number of the notification games is not completely compensated after the advance notification effect.

ステップS5408にて肯定判定した場合、ステップS5409にて、次のゲームの回転開始時にフリーズ演出を発生させるための処理を行う。具体的には、第4フリーズフラグをセットするとともに、フリーズカウンタFCに1を入力する処理を実行する。続くステップS5410では、減算用フリーズ演出が次のゲームにて実行されるように、表示制御装置81を制御するための処理を実行する。より詳しくは、減算用フリーズコマンドを表示制御装置81へ出力する。また、ステップS5410では、次ゲームにおいて、表示用残数カウンタHGから先乗せカウンタMGの値が減算するとともに当該減算分を先乗せカウンタMGから減算する処理が行われるようにする処理(例えば、それ用のフラグをセットする処理)を行う。 If an affirmative determination is made in step S5408, a process for generating a freeze effect is performed at the start of rotation of the next game in step S5409. Specifically, the process of setting the fourth freeze flag and inputting 1 to the freeze counter FC is executed. In the following step S5410, a process for controlling the display control device 81 is executed so that the freeze effect for subtraction is executed in the next game. More specifically, the subtraction freeze command is output to the display control device 81. Further, in step S5410, in the next game, a process of subtracting the value of the advance counter MG from the display remaining counter HG and subtracting the subtracted amount from the advance counter MG is performed (for example, it). Process to set the flag for).

減算用フリーズ演出について、図114を参照しながら説明する。 The freeze effect for subtraction will be described with reference to FIG. 114.

減算用フリーズ演出は、途中加算用フリーズ演出に対応する演出であり、途中加算用フリーズ演出と、各リール32L,32M,32Rの動作は同一であって、補助表示部65における表示内容だけが異なる演出である。すなわち、減算用フリーズ演出では、第4フリーズフラグに基づいて、各リール32L,32M,32Rの回転開始が遅延されている上記の所定期間中に実施される演出である。当該演出では、図114(a)に示す、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPが、図114(d)に示すように、減算更新されて変更される演出である。この場合、図114(d)の表示への変更前において、図114(b)に示す、幻想演出(特別報知)が実行される。幻想演出については、上述のとおりであり、炎に包まれた男性のキャラクタを表示や、それまでの表示が疑似的な表示であったことの説明用の報知がなされる。途中加算用フリーズ演出との相違点は、幻想演出後に、残りゲーム数表示ZGPが加算更新されるか減算更新されるかである。 The subtraction freeze effect is an effect corresponding to the intermediate addition freeze effect, and the operation of each reel 32L, 32M, 32R is the same as that of the intermediate addition freeze effect, but only the display content on the auxiliary display unit 65 is different. It is a production. That is, the subtraction freeze effect is an effect performed during the above-mentioned predetermined period in which the start of rotation of each reel 32L, 32M, 32R is delayed based on the fourth freeze flag. In this effect, as shown in FIG. 114 (d), the remaining game number display ZGP in the auxiliary display unit 65, which is shown in FIG. 114 (a), is subtracted and updated to be changed. In this case, the illusion effect (special notification) shown in FIG. 114 (b) is executed before the display is changed to FIG. 114 (d). The illusion effect is as described above, and a notification is given for displaying a male character wrapped in flames and explaining that the previous display was a pseudo display. The difference from the freeze effect for intermediate addition is whether the remaining game number display ZGP is added or subtracted after the illusion effect.

ステップS5403にて表示用残数カウンタHGが第1所定数ではないと判定した場合、ステップS5411に進み、ステップS3104~ステップS3110と同様に、ステップS5411~ステップS5417にて表示用残数カウンタHGが第4所定数(1)となった場合の後乗せ報知演出を行うための処理を実行してから、後乗せ報知用処理を終了する。なお、第4所定数は第1所定数よりも小さい値であり、後乗せ報知演出は、途中加算用フリーズ演出や減算用フリーズ演出よりも後のゲームにて発生し得る演出となっている。ステップS5401及びステップS5405のいずれかで否定判定した場合、又はステップS5407及びステップS5410のいずれかの処理を実行した後は、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。 If it is determined in step S5403 that the display remaining number counter HG is not the first predetermined number, the process proceeds to step S5411, and the display remaining number counter HG is set in steps S5411 to S5411 in the same manner as in steps S3104 to S3110. After executing the process for performing the post-addition notification effect when the fourth predetermined number (1) is reached, the post-addition notification process is terminated. The fourth predetermined number is a smaller value than the first predetermined number, and the post-addition notification effect is an effect that can occur in a game after the halfway addition freeze effect and the subtraction freeze effect. If a negative determination is made in any of step S5401 and step S5405, or after any of the processes of step S5407 and step S5410 is executed, the post-addition notification process is terminated as it is.

このように、表示用残数カウンタHGの値が第1所定数となり、残りゲーム数表示ZGPが先乗せ報知演出の報知ゲーム数に対応する値となった場合には、途中加算用フリーズ演出又は減算用フリーズ演出が発生し得る。途中加算用フリーズ演出では、残りゲーム数表示ZGPが大幅に加算されて変更され、減算用フリーズ演出では、残りゲーム数表示ZGPが大幅に減算されて変更されるため、遊技者にとって嬉しい事象と嬉しくない事象の両極端な事象のうちのいずれかが発生することとなる。これにより、途中加算用フリーズ演出や減算用フリーズ演出へ関心を寄せさせ、特にその分岐点となる幻想演出が行われている最中のドキドキ感を最高潮に高めることができる。 In this way, when the value of the remaining number counter HG for display becomes the first predetermined number and the remaining game number display ZGP becomes a value corresponding to the number of notified games of the advance notification effect, the freeze effect for intermediate addition or the freeze effect for intermediate addition or Freeze effect for subtraction may occur. In the freeze effect for intermediate addition, the remaining game number display ZGP is significantly added and changed, and in the subtraction freeze effect, the remaining game number display ZGP is significantly subtracted and changed, so it is a happy event for the player. One of the two extremes of absent events will occur. As a result, it is possible to attract attention to the freeze effect for addition and the freeze effect for subtraction, and to raise the feeling of excitement during the illusion effect, which is a turning point, to the climax.

上記、減算用フリーズ演出は、先乗せ報知演出の分がまるまる補填されなかった場合に発生するものであり、一部補填が行われた場合には、上記第3の実施形態にて示したように、特別演出が発生して設定値の示唆が行われる。つまり、表示用残数カウンタHGが第1所定数となり、減算用フリーズ演出が発生しなくても最終的には(表示用残数カウンタHGが第4所定数となった場合には)表示用残数カウンタHGと残りゲーム数ZGとの乖離分が減算され得る。そして、第4所定数となった場合の減算分は、第1所定数での減算分よりも少ない。そうすると、第1所定数にて減算用フリーズ演出を回避できたら、今度は、第4所定数にて後乗せ報知が発生することや、全て補填がなされたこと、又は全て補填がなされなくても特別演出が発生することに期待することになり、先乗せ報知演出による演出効果だけでなく、その乖離分の減算を利用した新たな遊技性を創出することが可能となる。 The above-mentioned freeze effect for subtraction occurs when the amount of the advance notification effect is not completely compensated, and when the partial compensation is performed, as shown in the third embodiment. In addition, a special effect is generated and the set value is suggested. That is, the remaining number counter HG for display becomes the first predetermined number, and even if the freeze effect for subtraction does not occur, finally (when the remaining number counter HG for display becomes the fourth predetermined number) for display. The difference between the remaining number counter HG and the remaining number of games ZG can be subtracted. Then, the subtraction amount when the fourth predetermined number is reached is smaller than the subtraction amount when the first predetermined number is reached. Then, if the freeze effect for subtraction can be avoided with the first predetermined number, this time, even if the post-addition notification is generated at the fourth predetermined number, all the compensation is done, or all the compensation is not made. It is expected that a special effect will occur, and it will be possible to create a new playability by utilizing not only the effect of the advance notification effect but also the subtraction of the deviation.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description contents of each embodiment and each modification described above, and may be carried out as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above-described embodiments and modifications, or may be partially or wholly combined and applied to each of the above-described embodiments and modifications. Further, it is also possible to arbitrarily combine all or a part of the various configurations shown in each of the above-described embodiments and modifications. In this case, it is preferable that the technical significance (effect to be exerted) of each configuration to be combined is guaranteed. Each of the following configurations may be individually applied to a new configuration consisting of a combination of embodiments and modifications, or a part or all of them may be combined and applied.

(1)制限対象ボーナスとして設定値による当選確率の差を設け、当該制限対象ボーナス中に疑似上乗せ報知を発生させる構成としたが、制限対象ボーナスの移行率に設定差があればよく、例えば、設定差のある小役の当選回数や入賞回数が特定回数に至った場合に移行抽選を経て移行するボーナスを制限対象ボーナスとしてもよい。 (1) As a restricted target bonus, a difference in winning probability is provided depending on the set value, and a pseudo-addition notification is generated during the restricted target bonus. However, it is sufficient if there is a setting difference in the transition rate of the restricted target bonus, for example. A bonus that is transferred through a transition lottery when the number of winnings or winnings of small winning combinations with different settings reaches a specific number may be a restricted bonus.

(2)ボーナス中に上乗せ報知演出が発生する場合、BB中第3役当選となったゲームの次のゲームの開始時に上乗せ報知演出を発生させる構成としたが、当該BB中第3役当選となったゲームにて上乗せ報知演出を発生させる構成としてもよいし、BB中第3役当選となったゲームよりも複数回後のゲームにて上乗せ報知演出を発生させる構成としてもよい。但し、BB中第3役当選となったゲームと上乗せ報知演出を発生させるゲームとが離れすぎると、その間に再度BB中第3役当選となる可能性も生じ得る。その点、BB中第3役当選となったゲーム又はその次のゲームの開始時であれば、報知内容の複雑化が生じず好ましい。 (2) When the additional notification effect is generated during the bonus, the additional notification effect is generated at the start of the next game of the game in which the third role in the BB is won. It may be configured to generate an additional notification effect in the game that has become, or it may be configured to generate an additional notification effect in a game a plurality of times after the game in which the third role in the BB is won. However, if the game in which the third role in the BB is won and the game in which the additional notification effect is generated are too far apart, there is a possibility that the third role in the BB will be won again in the meantime. In that respect, at the start of the game in which the third winning combination is won in BB or the next game, the content of the notification is not complicated and is preferable.

この場合、上乗せ報知演出に合わせて実行する、フリーズカウンタFCには対応する数値を入力するように変更すればよく、例えば、上乗せ抽選に当選したゲームにてフリーズ演出を発生させるのであればフリーズカウンタFCに1を入力し、上乗せ抽選に当選したゲームの2ゲーム後にフリーズ演出を発生させるのであればフリーズカウンタFCに3を入力するとよい。 In this case, the freeze counter FC, which is executed according to the additional notification effect, may be changed to input the corresponding numerical value. For example, if the freeze effect is to be generated in the game that won the additional lottery, the freeze counter may be used. If 1 is input to FC and a freeze effect is generated after 2 games of the game won in the additional lottery, 3 may be input to the freeze counter FC.

(3)ボーナス中の上乗せ報知としてフリーズ演出を伴う構成としたが、ボーナス中以外のアタックモード中等で上乗せ報知を実行する場合にもフリーズ演出を発生させる構成としてもよい。 (3) Although the configuration is accompanied by a freeze effect as the additional notification during the bonus, the freeze effect may be generated even when the additional notification is executed in the attack mode other than during the bonus.

(4)第1BBや第2BBにおける制限対象ボーナス(や制限非対象ボーナス)について説明したが、CBの当選確率に設定差を設け、当該制限対象ボーナスとなるCB状態中に疑似上乗せ報知演出を発生させる構成としてもよい。この場合、CBとして当選確率に設定差のないものと、設定差のあるものを設けることで、制限対象ボーナスとなるCB状態と、制限非対象ボーナスとなるCB状態とが生じることとなり、上記第1BBや第2BBの関係性による効果を両CB状態においても期待することができる。これは、CBに限られず、シングルボーナス(SB)や、残払出数の上限がBBよりも少ないミドルボーナス(MB)やレギュラーボーナス(REG)等にも適用可能である。 (4) Although the restricted target bonus (or restricted non-target bonus) in the first BB and the second BB has been explained, a setting difference is set in the winning probability of the CB, and a pseudo-addition notification effect is generated during the CB state that is the restricted target bonus. It may be configured to make it. In this case, by providing a CB having no setting difference in the winning probability and a CB state having a setting difference, a CB state as a restricted target bonus and a CB state as a restricted non-target bonus will occur. The effect of the relationship between 1BB and 2BB can be expected even in both CB states. This is not limited to CB, but can also be applied to single bonus (SB), middle bonus (MB) and regular bonus (REG) in which the upper limit of the number of remaining payouts is smaller than that of BB.

(5)遊技状態としてボーナス状態に移行する第1BBや第2BBにおける制限対象ボーナス(や制限非対象ボーナス)について説明したが、移行する状態はボーナス状態に限定されず、所定のRT状態であってもよい。すなわち、移行率に設定差のある特定RT状態では上乗せ抽選の実行を制限し、その特定RT状態中に疑似上乗せ報知演出を実行する構成としてもよい。この場合、移行率に設定差のない通常RT状態では上乗せ抽選の実行を制限しないことで、上記制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの関係性による効果を両RT状態によっても期待することができる。 (5) The restricted target bonus (or restricted non-target bonus) in the first BB and the second BB that shift to the bonus state as the gaming state has been described, but the transition state is not limited to the bonus state and is a predetermined RT state. May be good. That is, in the specific RT state where the transition rate has a setting difference, the execution of the additional lottery may be restricted, and the pseudo-addition notification effect may be executed during the specific RT state. In this case, by not limiting the execution of the additional lottery in the normal RT state where there is no setting difference in the transition rate, the effect of the relationship between the restricted target bonus and the restricted non-target bonus can be expected depending on both RT states. ..

(6)制限非対象ボーナス中の上乗せをBB中第3役当選を契機として実行する構成を前提とし、制限対象ボーナス中の疑似上乗せ報知演出をBB中第3役当選を契機として実行する構成としたが、制限非対象ボーナスにおける上乗せ契機と、制限対象ボーナスにおける疑似上乗せ報知演出の契機とが異なる構成としてもよい。例えば、制限対象ボーナス中の疑似上乗せ報知演出は、BB中第2役当選を契機として行う構成としてもよい。この場合、制限対象ボーナス中の疑似フリーズ演出はBB中第3役当選を契機として行う構成とするとよい。 (6) Assuming that the addition in the restricted non-target bonus is executed with the winning of the third role in the BB as an opportunity, the pseudo-addition notification effect in the restricted target bonus is executed with the winning of the third role in the BB as an opportunity. However, the configuration may be different between the trigger of the addition in the restricted non-target bonus and the trigger of the pseudo-addition notification effect in the restricted target bonus. For example, the pseudo-addition notification effect in the restricted target bonus may be configured to be performed with the winning of the second role in the BB as an opportunity. In this case, the pseudo-freeze effect in the restricted bonus may be configured to be performed with the winning of the third role in the BB as an opportunity.

(7)制限対象ボーナスと、制限非対象ボーナスとで、ボーナス状態中の各ゲームの抽選テーブルを共用し、同じ抽選テーブルを用いる構成としたが、異なる抽選テーブルを用いる構成としてもよい。また、第1BB状態と第2BB状態との各ゲームで異なる抽選テーブルを用いる構成としてもよい。 (7) The lottery table of each game in the bonus state is shared between the restricted target bonus and the restricted non-target bonus, and the same lottery table is used, but a different lottery table may be used. Further, a different lottery table may be used for each game of the first BB state and the second BB state.

(8)疑似上乗せ報知演出を、上乗せ抽選が制限される制限対象ボーナス中に実行する構成としたが、上乗せ抽選が制限される状態で実行されればよく、例えば持ち越し状態中に実行する構成としてもよい。この場合、制限対象ボーナスの持ち越し状態だけでなく、制限非対象ボーナスの持ち越し状態中も上乗せ抽選が制限されるため、疑似上乗せ報知演出の実行対象となり得る。 (8) The pseudo-addition notification effect is configured to be executed during the restricted target bonus in which the additional lottery is restricted, but it may be executed in a state where the additional lottery is restricted, for example, as a configuration to be executed in the carry-over state. May be good. In this case, since the additional lottery is restricted not only in the carry-over state of the restricted target bonus but also in the carry-over state of the restricted non-target bonus, it can be the execution target of the pseudo-addition notification effect.

(9)疑似上乗せ報知演出や上乗せ報知演出において発生させるフリーズ演出は上記のものに限定されない。例えば、各リール32L,32M,32Rの回転開始が所定期間に亘って遅延される態様のフリーズ演出としてもよい。この場合、遅延される所定期間の長さに応じて、疑似上乗せ報知演出において報知されるゲーム数の期待度が異なる構成としてもよい。 (9) The freeze effect generated in the pseudo-addition notification effect and the add-on notification effect is not limited to the above. For example, the freeze effect may be such that the start of rotation of each reel 32L, 32M, 32R is delayed over a predetermined period. In this case, the expected degree of the number of games notified in the pseudo-addition notification effect may be different depending on the length of the delayed predetermined period.

(10)フリーズ演出において「赤7」図柄揃いを一時停止させる構成としたが、一時停止させない構成としてもよいし、一時停止させる図柄組合せを変更してもよい。有効ライン上に停止する特定図柄(例えば「赤7」図柄)の数によって上乗せ報知ゲーム数の期待度を示唆する構成としてもよい。 (10) In the freeze effect, the "Red 7" symbol alignment is temporarily suspended, but the configuration may not be paused, or the combination of symbols to be paused may be changed. The configuration may be such that the expected degree of the number of additional notification games is suggested by the number of specific symbols (for example, "red 7" symbols) that stop on the effective line.

(11)疑似上乗せ報知演出において報知するゲーム数は上記のものに限定されず、30ゲームよりも少ないゲーム数の報知がなされる場合があってもよいし、100ゲームよりも多いゲーム数の報知がなされる場合があってもよく、ボーナス移行時の状況によって報知ゲーム数の幅が異なる構成としてもよい。30ゲームよりも少ないゲーム数の報知がなされ得る構成とすることで、後乗せカウンタBGの蓄積量が少ない場合であっても疑似上乗せ報知演出を発生させることが可能となる。 (11) The number of games to be notified in the pseudo-addition notification effect is not limited to the above, and the number of games to be notified may be less than 30 games, or the number of games to be notified to be larger than 100 games may be notified. May be played, and the range of the number of notified games may differ depending on the situation at the time of bonus transition. By configuring the configuration so that the notification of the number of games smaller than 30 games can be made, it is possible to generate the pseudo-addition notification effect even when the accumulated amount of the post-addition counter BG is small.

(12)疑似上乗せ報知演出においては、主制御装置101による回転演出処理としてフリーズ演出を発生させて、「赤7」図柄揃いが一時停止するラインによって報知ゲーム数の期待度を示唆する構成としたが、以下のように変更してもよい。 (12) In the pseudo-addition notification effect, a freeze effect is generated as a rotation effect process by the main control device 101, and the line where the "Red 7" symbol alignment is temporarily stopped suggests the expected degree of the number of notification games. However, it may be changed as follows.

例えば、ストップスイッチ42~44の停止操作の順序によって入賞する結果が異なる操作態様役を設け、第1順序で停止操作すると第1結果が入賞成立し、第1順序とは異なる第2順序で停止操作すると第1結果とは異なる第2結果が入賞成立するものとする。そして、第1結果入賞時の停止出目を例えば右上がりラインL5に「赤7」図柄が揃って停止する停止出目とし、第2結果入賞時の停止出目を例えば上ラインL1に「赤7」図柄が揃って停止する停止出目とする。そして、当該操作態様役当選に基づいて、上乗せ報知演出(疑似上乗せ報知演出)が発生するものとし、報知するゲーム数に応じて、第1結果入賞となる第1順序の順序報知を実行するか、第2結果入賞となる第2順序の順序報知を実行するかを決定する。この場合、いずれの順序の順序報知を実行する場合においても、例えば「赤7を狙え!」等の停止指示演出を補助表示部65やスピーカ64にて発生させるとよい。 For example, an operation mode combination is provided in which the winning result differs depending on the order of the stop operations of the stop switches 42 to 44, and when the stop operation is performed in the first order, the first result is won and the second order different from the first order is stopped. When operated, it is assumed that a second result different from the first result is won. Then, the stop roll at the time of winning the first result is, for example, a stop roll at which the "red 7" symbols are aligned on the upward-sloping line L5, and the stop roll at the time of winning the second result is, for example, "red" at the upper line L1. 7 ”It is a stop roll where all the symbols are aligned and stopped. Then, it is assumed that the additional notification effect (pseudo-addition notification effect) is generated based on the winning of the operation mode combination, and whether the order notification of the first order, which is the first result winning, is executed according to the number of games to be notified. , It is determined whether to execute the order notification of the second order which is the second result winning. In this case, regardless of the order of the order notification, it is preferable to generate a stop instruction effect such as "Aim for red 7!" On the auxiliary display unit 65 or the speaker 64.

また、第1結果入賞時の停止出目を例えば右上がりラインL5に「赤7」図柄が揃って停止する停止出目とし、第2結果入賞時の停止出目を右上がりラインL5に「赤7」図柄がテンパイするものの所定リール(例えば、第2順序の最終停止リール)にて右上がりラインL5とは異なる位置に「赤7」図柄が停止してテンパイ外れとなる停止出目とし、第1順序で停止操作すると「赤7」図柄が揃って停止し、第2順序で停止操作すると「赤7」図柄がテンパイ外れとなるようにする。そして、当該操作態様役当選時に、上乗せ抽選に当選した場合や疑似上乗せ報知演出を行う場合(疑似上乗せ報知演出の対象となる未報知の上乗せが存在する場合)に、上記の「赤7を狙え!」等の停止指示演出を実行するとともに第1順序の順序報知を実行し、上乗せ抽選に当選しなかった場合や疑似上乗せ報知演出を発生させない場合(疑似上乗せ報知演出の対象となる未報知の上乗せが存在しない場合)に、停止指示演出を実行するとともに第2順序の順序報知を実行する構成とするとよい。 Further, the stop roll at the time of winning the first result is, for example, the stop roll at which the "red 7" symbols are aligned on the right-up line L5, and the stop roll at the time of the second result winning is "red" at the right-up line L5. 7 ”Although the symbol is tempted, the“ Red 7 ”design stops at a position different from the upward-sloping line L5 on a predetermined reel (for example, the final stop reel in the second order), and the stop roll is set to be out of the tempai. When the stop operation is performed in the first order, the "Red 7" symbols are aligned and stopped, and when the stop operation is performed in the second order, the "Red 7" symbols are out of the tempai. Then, when the operation mode combination is won, when the additional lottery is won or when the pseudo-addition notification effect is performed (when there is an unnotified addition that is the target of the pseudo-addition notification effect), the above "Aim for Red 7". When the stop instruction effect such as "!" Is executed and the order notification of the first order is executed and the additional lottery is not won or the pseudo additional notification effect is not generated (unnotified which is the target of the pseudo additional notification effect). (When there is no addition), it is preferable to execute the stop instruction effect and execute the order notification of the second order.

これらの場合、上乗せ報知演出や疑似上乗せ報知演出として、フリーズ演出に代えて、又は加えて、上記の停止順序に基づく停止指示演出や順序報知を実行する構成とするとよい。 In these cases, as the additional notification effect or the pseudo-addition notification effect, it is preferable to perform the stop instruction effect or the order notification based on the above stop order in place of or in addition to the freeze effect.

このようにしても、停止出目と合わせて上乗せ報知演出を楽しませることができ、単なる表示画面における上乗せ報知演出よりも遊技者に与える信頼度が向上する。但し、停止操作の操作順序によって入賞する役が異なるという有利区間のゲーム性を理解している遊技者にとっては、上記第1順序の順序報知や第2順序の順序報知は、疑似的な上乗せ報知演出の一環であることを容易に予想可能であり、主制御装置101側の管轄下であるフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出のほうが遊技者の信頼を得られるものと考えられる。 Even in this way, the additional notification effect can be enjoyed together with the stop result, and the reliability given to the player is improved as compared with the additional notification effect on the simple display screen. However, for the player who understands the game characteristics of the advantageous section in which the winning combination differs depending on the operation order of the stop operation, the first-order order notification and the second-order order notification are pseudo additional notifications. It can be easily predicted that it is a part of the effect, and it is considered that the additional notification effect accompanied by the freeze effect under the jurisdiction of the main control device 101 can gain the trust of the player.

(13)上乗せ報知用処理を主制御装置101にて実行する構成としたが、表示制御装置81にて実行する構成としてもよい。但し、疑似的な上乗せ報知演出を各リール32L,32M,32Rの駆動制御等を用いて行う場合、後乗せカウンタBGの値を当該各リール32L,32M,32Rの駆動制御等を行う制御装置にて把握可能とすることが好ましく、仮に表示制御装置81にて上乗せ報知用処理を実行する構成(表示制御装置81にて後乗せカウンタBGを管理する構成)とするのであれば、上記疑似的な上乗せ報知演出と合わせて行う各リール32L,32M,32Rの駆動制御を、表示制御装置81が管理する構成とするとよい。 (13) Although the addition notification process is executed by the main control device 101, it may be executed by the display control device 81. However, when the pseudo addition notification effect is performed by using the drive control of each reel 32L, 32M, 32R, the value of the post-addition counter BG is set to the control device that performs the drive control of each reel 32L, 32M, 32R. It is preferable that the display control device 81 manages the post-addition counter BG (the display control device 81 manages the post-addition counter BG). It is preferable that the display control device 81 manages the drive control of each reel 32L, 32M, 32R performed together with the additional notification effect.

(14)疑似的な上乗せ報知演出の発生態様を設定値によって異ならせる構成において、発生率や報知ゲーム数だけでなく、発生時の演出(例えば補助表示部65にて表示する演出内容)が設定値によって異なる構成としてもよい。また、発生態様の設定値による差や設定値の絞り込みのし易さについては、上記構成のものに限定されず、設定値を予測する遊技を補助する振り分け態様であれば、発生態様の設定値による差当は任意である。 (14) In a configuration in which the generation mode of the pseudo additional notification effect differs depending on the set value, not only the occurrence rate and the number of notification games but also the effect at the time of occurrence (for example, the effect content displayed on the auxiliary display unit 65) is set. The configuration may differ depending on the value. Further, the difference depending on the set value of the generation mode and the ease of narrowing down the set value are not limited to those having the above configuration, and the set value of the generation mode is not limited to the setting value of the generation mode as long as it is a distribution mode that assists the game of predicting the set value. The difference is optional.

(15)フリーズ制限フラグがセットされることにより、各種赤7揃いフリーズ演出を伴う疑似的な上乗せ報知演出が制限される構成としたが、疑似的な上乗せ報知演出において各種赤7揃いフリーズ演出を非発生としたうえで、補助表示部65等による上乗せ報知演出は発生する構成としてもよい。すなわち、遊技操作や制御の開始や進行が制限されるフリーズ演出が発生しないようにすれば、演出によって遊技進行が邪魔されることを好まない遊技者のニーズに沿うことが可能とである。 (15) By setting the freeze restriction flag, the pseudo additional notification effect accompanied by various red 7-match freeze effects is restricted, but in the pseudo additional notification effect, various red 7-match freeze effects are used. In addition to non-occurrence, the additional notification effect by the auxiliary display unit 65 or the like may be generated. That is, if the freeze effect that restricts the start and progress of the game operation and control does not occur, it is possible to meet the needs of the player who does not like the game progress to be hindered by the effect.

(16)フリーズ制限フラグがセットされることにより、疑似的な上乗せ報知演出の実行を制限し、且つBB終了時に制限分の上乗せ報知を実行する構成としたが、BB終了時においては制限分の上乗せ報知も実行しない構成としてもよい。その分の上乗せ報知は、少なくとも後乗せ報知として表示用残数カウンタHGが所定値となるゲームにて報知されるものであり、BB終了時の報知によって遊技者の有利度に実質的な差異を生じさせるものではないからである。 (16) By setting the freeze limit flag, the execution of the pseudo additional notification effect is restricted, and the additional notification of the limit is executed at the end of the BB, but the limit is executed at the end of the BB. The configuration may be such that the additional notification is not executed. The additional notification for that amount is at least notified in a game in which the remaining number counter HG for display is a predetermined value as a post-addition notification, and the notification at the end of BB causes a substantial difference in the player's advantage. This is because it does not cause it.

(17)BB当選ゲームの停止出目によってフリーズ制限フラグをセットする構成としたが、遊技者の操作に基づいて当該フリーズ制限フラグをセットする構成であればよい。例えば、BB当選ゲームやBB入賞ゲームのストップスイッチ42~44の操作順序によってフリーズ制限フラグをセットする構成(例えば、順押しであればセットせず、逆押しであればセットする等の構成)でもよいし、ストップスイッチ42~44を押圧操作(ON操作)している期間の長さが所定期間以上となった場合にフリーズ制限フラグをセットする構成(例えば、3sec以上長押しされた場合にセットする構成)でもよいし、他の操作手段の操作に基づいてセットする構成であってもよい。 (17) Although the freeze limit flag is set according to the stop result of the BB winning game, the freeze limit flag may be set based on the operation of the player. For example, even in a configuration in which the freeze limit flag is set according to the operation order of the stop switches 42 to 44 of the BB winning game or the BB winning game (for example, the configuration is such that the freeze limit flag is not set if the forward push is performed, and the freeze limit flag is set if the reverse push is performed). Alternatively, the freeze limit flag is set when the length of the period during which the stop switches 42 to 44 are pressed (ON operation) exceeds a predetermined period (for example, it is set when the stop switch 42 to 44 is pressed and held for 3 seconds or longer). It may be configured to be set based on the operation of other operating means.

また、BB当選ゲームの停止出目によってフリーズ制限フラグをセットして、疑似的な上乗せ報知演出の実行を制限する構成としたが、BB当選ゲームの停止出目によって、BB中の制御が異なる構成であればよい。例えば、停止出目によって(フラグがセットされることにより)、BB中のスベリ制御のスベリコマ数が変更されたり、BB中の抽選テーブルが変更されたり、BB中の演出内容が変更される構成であってもよい。 In addition, the freeze limit flag is set according to the stop result of the BB winning game to limit the execution of the pseudo additional notification effect, but the control during the BB differs depending on the stop result of the BB winning game. It should be. For example, depending on the stop roll (by setting the flag), the number of sliding frames of the sliding control in the BB is changed, the lottery table in the BB is changed, and the effect content in the BB is changed. There may be.

(18)フリーズ制限フラグを事前に(BB当選前から)セット可能な構成であってもよい。但し、この場合、通常の遊技操作によって意図せずセットされてしまったりしないように、通常の遊技操作に用いる操作手段(クレジット投入スイッチ56~58や、スタートレバー41、ストップスイッチ42~44)とは異なる操作手段を用いて、フリーズ制限フラグをセットする構成とするとよい。 (18) The freeze restriction flag may be set in advance (before the BB is won). However, in this case, with the operating means (credit input switches 56 to 58, start lever 41, stop switches 42 to 44) used for normal game operations so that they are not unintentionally set by normal game operations. May be configured to set the freeze limit flag using a different operating means.

(19)BB入賞時のストップスイッチ42~44の操作順序によってフリーズ制限フラグをクリア可能な構成としたが、他の操作態様や他の操作手段の操作によってフリーズ制限フラグをクリア可能な構成としてもよい。この場合、フリーズ制限フラグをセットする操作よりも容易に操作可能なもので、フリーズ制限フラグをクリア可能とすることが好ましい。 (19) The freeze limit flag can be cleared by the operation order of the stop switches 42 to 44 at the time of BB winning, but the freeze limit flag can also be cleared by the operation of other operation modes or other operation means. good. In this case, it is easier to operate than the operation of setting the freeze limit flag, and it is preferable that the freeze limit flag can be cleared.

(20)取りこぼしが発生し得る役との重複役にてボーナスに当選した場合、当該重複役当選ゲームで、取りこぼしが生じないように停止操作された場合(取りこぼし役入賞の場合)にフリーズ制限フラグをセットする構成としたが、逆に取りこぼしが生じた場合にフリーズ制限フラグをセットする構成としてもよい。このようにすれば、遊技の熟練度が低い遊技者やフリーズ演出を楽しみたい遊技者に対して停止操作の重要性を再認識させて、フリーズ演出を発生させるべく遊技操作技術の向上心を掻き立てることが可能となる。また、遊技の熟練度が高い遊技者に対しては、取りこぼしを生じさせないように停止操作をし且つフリーズ演出を発生させるか、取りこぼしを発生させて且つフリーズ演出を発生させないか、の選択を行わせることになる。取りこぼしを発生させると、当選契機役がわかりにくくなるため、それが制限対象ボーナスか制限非対象ボーナスかも判別しにくくなり、結果的に演出を楽しませる構成ともなり得る。つまり、熟練度が高い遊技者に強いる選択肢は、いずれも何らかの遊技演出を楽しませることが可能な選択肢となり、遊技を進行させることに躍起となる遊技者に対して遊技演出を楽しむ心のゆとりを提供し得る構成となる。 (20) If the bonus is won in a role that overlaps with a role that may be missed, and if the stop operation is performed so that the missing role does not occur in the duplicate role winning game (in the case of a missed role winning), the freeze limit flag However, it may be configured to set the freeze limit flag when a miss occurs. By doing so, it is possible to remind players with low skill level of the game and players who want to enjoy the freeze effect of the importance of the stop operation, and to arouse the aspiration of the game operation technique to generate the freeze effect. Is possible. In addition, for players with a high degree of skill in the game, it is possible to select whether to perform a stop operation and generate a freeze effect so as not to cause a dropout, or to generate a dropout and not to generate a freeze effect. I will let you. If a dropout occurs, it becomes difficult to understand the winning trigger, so it becomes difficult to determine whether it is a restricted bonus or a non-restricted bonus, and as a result, it can be a configuration that makes the production entertaining. In other words, the options that are forced on highly skilled players are all options that can entertain some kind of game production, and the players who are eager to advance the game can enjoy the game production. It will be a configuration that can be provided.

(21)フリーズ制限フラグがセットされることにより、ボーナス中のフリーズ演出が全て発生しないようにしたが、一部発生する構成としてもよい。例えば、報知ゲーム数抽選処理(ステップS4004等)にて100ゲームが選択された場合にはフリーズ演出(上段赤7揃いフリーズ演出)を伴う疑似上乗せ報知演出が発生し、50ゲームや30ゲームが選択された場合にはフリーズが発生しない構成としてもよい。疑似的な上乗せ報知演出であることを理解している遊技者であっても、多量の上乗せ報知演出は嬉しいものと考えられ、上記のように所定ゲーム数以上(100ゲーム以上)の疑似上乗せ報知演出であればフリーズ制限フラグの有無にかかわらず実行する構成とすれば、遊技者を少なからず喜ばせる効果が期待できる。 (21) By setting the freeze limit flag, all the freeze effects in the bonus are prevented from occurring, but it may be configured to partially occur. For example, when 100 games are selected in the notification game number lottery process (step S4004, etc.), a pseudo-addition notification effect accompanied by a freeze effect (upper red 7-match freeze effect) occurs, and 50 games or 30 games are selected. If this is done, the configuration may be such that freeze does not occur. Even a player who understands that it is a pseudo additional notification effect is considered to be happy with a large amount of additional notification effect, and as described above, a pseudo additional notification for a predetermined number of games or more (100 games or more) is given. If it is a production, if it is configured to be executed regardless of the presence or absence of the freeze restriction flag, an effect that pleases the player to some extent can be expected.

また、フリーズ制限フラグがセットされたことにより疑似上乗せ報知演出に関連するフリーズ演出(各種赤7揃いフリーズ演出や疑似フリーズ演出)を非発生としたが、疑似上乗せ報知演出とは異なる他の契機によるフリーズ演出(例えばプレミア役に当選したことの報知用のフリーズ)は発生可能とするとよい。 In addition, because the freeze limit flag was set, the freeze effect related to the pseudo-addition notification effect (various red 7-match freeze effect and pseudo-freeze effect) was not generated, but due to another opportunity different from the pseudo-addition notification effect. It is advisable that a freeze effect (for example, a freeze for notifying that a premier role has been won) can occur.

(22)第9再遊技(特リプA)との重複当選となる特リプA重複1,2を制限非対象ボーナスとし、第9再遊技(特リプA)及び第10再遊技(特リプB)との重複当選となる特リプAB重複1,2を制限対象ボーナスとなるように、当選確率を設定したが、これらの関係が逆となるようにしてもよい。すなわち、第9再遊技との重複当選となる特リプA重複1,2の当選確率に設定差を設けて制限対象ボーナスとし、第9再遊技及び第10再遊技との重複当選となる特リプAB重複1,2の当選確率に設定差を設けずに制限非対象ボーナスとする構成としてもよい。このようにすると、当選時に第10再遊技入賞を狙って停止させる操作が、実際に上乗せ抽選が行われていることを判別するための操作であり、上記実施形態における実際に上乗せ抽選が行われていないことを判別するための操作とは、逆の意図による操作となるものの、制限対象ボーナスか否かの判別は可能である。 (22) The 9th re-game (special rip A) and the 10th re-game (special rip B) are set as non-restricted bonuses for the special rip A duplications 1 and 2 that are duplicated with the 9th re-game (special rip A). The winning probability is set so that the special lip AB duplications 1 and 2, which are duplicate winnings with), are restricted target bonuses, but these relationships may be reversed. That is, a special lip that is a duplicate winning with the 9th re-game and a special rip that is a duplicate winning with the 9th re-game and the 10th re-game by setting a setting difference in the winning probability of the duplicate A 1 and 2 as a restricted target bonus. The winning probability of AB duplication 1 and 2 may be set as a non-restricted bonus without setting a difference. In this way, the operation of stopping aiming at the 10th re-game winning at the time of winning is an operation for determining that the additional lottery is actually performed, and the additional lottery is actually performed in the above embodiment. Although the operation for determining that the bonus is not performed is an operation with the opposite intention, it is possible to determine whether or not the bonus is subject to restriction.

(23)先乗せ報知演出と、後乗せカウンタBGに基づく疑似上乗せ報知演出とが混在する構成としてもよい。すなわち、BB中第3役当選時に後乗せカウンタBGが十分に蓄積されている場合であっても、それに基づく疑似上乗せ報知演出でなく、先乗せ報知演出が発生する構成としてもよい。 (23) The pre-addition notification effect and the pseudo-addition notification effect based on the post-addition counter BG may be mixed. That is, even if the post-addition counter BG is sufficiently accumulated when the third winning combination in the BB is won, the pre-addition notification effect may be generated instead of the pseudo-addition notification effect based on the accumulated counter BG.

(24)先乗せ報知演出を行った後、上乗せ契機が生じた場合に先乗せ報知演出の分の補填として上乗せ報知を制限する構成としたが、先乗せ報知と後乗せ報知との選択を行ったうえで、後乗せ報知が選択された場合、又は先乗せ報知が選択された場合の一方での報知を制限し、他方では制限しない(報知を行い補填に充てない)構成としてもよい。 (24) After performing the pre-addition notification effect, if an additional trigger occurs, the additional notification is restricted as compensation for the pre-addition notification effect, but the advance notification and the post-addition notification are selected. After that, the notification may be restricted on one side when the post-addition notification is selected or when the advance notification is selected, and may not be restricted on the other side (notification is performed and is not used for compensation).

(25)先乗せ報知演出を行った後、残りゲーム数ZGと表示用残数カウンタHGとの差分がある場合の減算処理を、予め定められた第1所定数や第4所定数にて行う構成としたが、各ゲームで実行抽選を行い、実行抽選に当選した場合に減算処理を行う構成としてもよい。この場合、実行抽選の当選と、先乗せ報知演出分の補填(上乗せ当選)とのいずれが先に完了するかを楽しませる遊技性も実現可能である。 (25) After performing the advance notification effect, the subtraction process when there is a difference between the remaining game number ZG and the display remaining number counter HG is performed with a predetermined first predetermined number or fourth predetermined number. Although it is configured, the execution lottery may be performed in each game, and the subtraction process may be performed when the execution lottery is won. In this case, it is also possible to realize a playability that makes it enjoyable whether the winning of the execution lottery or the compensation for the advance notification effect (additional winning) is completed first.

(26)先乗せ報知演出を行った後の減算処理を、ゲームの結果が特定結果となった場合に実行する構成としてもよい。例えば、上乗せ契機役である特定役に当選したものの上乗せ非当選となった回数や、特定役のうちの所定役(例えば強チェリー)に当選したものの上乗せ非当選となった回数によって、減算処理を実行する構成としてもよい。 (26) The subtraction process after performing the advance notification effect may be executed when the result of the game becomes a specific result. For example, the subtraction process is performed according to the number of times that a specific role that is an additional trigger is won but is not added, or the number of times that a predetermined role (for example, a strong cherry) is won is not won. It may be configured to be executed.

(27)ボーナスとアタックモード等とに同時当選している場合のボーナス移行前の持ち越し状態中において、先乗せ報知演出を実行する構成としてもよい。アタックモード等との同時当選が可能なボーナスとは制限非対象ボーナスであり、そのボーナス中に上乗せ抽選が実行され得るものである。その一方で、制限非対象ボーナスであってもボーナス持ち越し状態においては上乗せ抽選が制限されるため、制限非対象ボーナスにおけるボーナス状態中と持ち越し状態とは上乗せ抽選の可否でギャップが存在する。そこで、持ち越し状態中に先乗せ報知演出を発生する構成とすれば、事後的(ボーナス中、又はその後のアタックモード等)に補填される可能性も高いし、上記のギャップを埋めることも可能となり、先乗せ報知演出を利用して演出バランスを好適に担保することが可能となる。 (27) In the case where the bonus and the attack mode are simultaneously won, the advance notification effect may be executed during the carry-over state before the bonus transition. A bonus that can be won at the same time as an attack mode or the like is a non-restricted bonus, and a lottery can be executed in addition to the bonus. On the other hand, even if it is a non-restricted bonus, the additional lottery is restricted in the bonus carry-over state, so there is a gap between the bonus state and the carry-over state in the restricted non-target bonus depending on whether or not the additional lottery is possible. Therefore, if the configuration is such that the advance notification effect is generated during the carry-over state, there is a high possibility that it will be compensated after the fact (attack mode during or after the bonus, etc.), and it will be possible to fill the above gap. , It is possible to appropriately secure the effect balance by using the advance notification effect.

(28)制限対象ボーナスでは、移行時の状況によって、上乗せ抽選だけではなくモード移行抽選の実行も制限されるところ、かかるモード移行抽選の結果報知を疑似的に行う構成としてもよい。この場合、例えば、通常モードで当選した制限対象ボーナス中のBB中第3役当選時に、アタックモード移行抽選に当選したことに対応する右上がり赤7揃いフリーズ演出を発生させる。そして、当該制限対象ボーナスの終了後に、アタックモード準備中である旨の演出(昇格リプレイ当選待ちの状況であることの報知)を実行する構成とし、当該準備中にアタックモード当選した場合にはそのままアタックモードに移行させ(昇格リプレイ当選時に押し順報知を発生させ)、当該準備中にアタックモード当選しなければ(所定ゲーム数に亘ってアタックモード当選しなければ)、例えば上記の幻想演出を発生させたうえで、順備中の演出を終了する構成としてもよい。 (28) In the restricted target bonus, not only the additional lottery but also the execution of the mode transition lottery is restricted depending on the situation at the time of transition, and the result of the mode transition lottery may be notified in a pseudo manner. In this case, for example, at the time of winning the third role in the BB in the restricted target bonus won in the normal mode, a right-up red 7-match freeze effect corresponding to winning the attack mode transition lottery is generated. Then, after the end of the restricted bonus, an effect that the attack mode is being prepared (notification that the status is waiting for promotion replay winning) is executed, and if the attack mode is won during the preparation, it is as it is. Move to attack mode (generate push order notification when promotion replay is won), and if attack mode is not won during the preparation (if attack mode is not won over a predetermined number of games), for example, the above illusion effect is generated. After that, it may be configured to end the production during preparation.

(29)設定差のある制限対象ボーナス中の疑似上乗せ報知演出によって設定値の示唆を実行可能な構成を示したが、制限対象ボーナス中において疑似上乗せ報知演出に関わらず設定値の示唆を実行可能な構成としてもよく、このようにしても、制限非対象ボーナスに対する制限対象ボーナスの優位性の代わりとして、制限対象ボーナスに特典を付加することが可能である。また、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとでいずれも設定値の示唆が発生し得ることを前提とし、制限対象ボーナスの方が制限非対象ボーナスよりも設定値の示唆の発生率が高い構成や設定値を絞り込み易い設定値の示唆が発生し易い構成等としても、制限対象ボーナスに特典を付加することができる。 (29) Although the configuration in which the suggestion of the set value can be executed by the pseudo-addition notification effect in the restricted target bonus with a setting difference is shown, the suggestion of the set value can be executed regardless of the pseudo-addition notification effect in the restricted target bonus. In this way, it is possible to add a privilege to the restricted bonus as an alternative to the superiority of the restricted bonus over the restricted non-target bonus. In addition, on the premise that the suggested value of the set value can occur in both the restricted target bonus and the restricted non-target bonus, the restricted target bonus has a higher occurrence rate of the set value suggestion than the restricted non-target bonus. It is possible to add a privilege to the restricted bonus even if the configuration is such that the setting value is easily suggested.

(30)ボーナス当選時の停止出目によって、上乗せ報知演出の発生の有無を異ならせる構成としたが、ボーナス中の何らかの演出態様が異なればよく、例えば、当選時の停止出目によってボーナス中の演出の背景色が異なる構成としてもよい。 (30) The configuration is such that the presence or absence of the additional notification effect is different depending on the stop result at the time of winning the bonus, but it is sufficient if some effect mode in the bonus is different. The background color of the production may be different.

(31)ボーナス当選時の停止出目によってフリーズ制限フラグをセットする構成としたが、ボーナス当選から入賞までの間のゲームによってフリーズ制限フラグをセットする構成としてもよい。 (31) Although the freeze limit flag is set according to the stop result at the time of winning the bonus, the freeze limit flag may be set depending on the game between the winning of the bonus and the winning.

(32)ボーナス中の停止出目によってフリーズ制限フラグをセットする構成としてもよい。すなわち、BB中第2役当選時のとBB中第3役当選時とでは、いずれも第9再遊技当選となる点で共通し、BB中第3役では第10再遊技当選となる一方、BB中第2役では第10再遊技当選とならない点で異なっている。つまり、遊技者が第10再遊技入賞を成立させることに成功すれば、それがBB中第3役当選に基づくものであることを判別することができ、疑似フリーズがBB中第3役に基づくものなのかBB中第2役に基づくものなのかを判別可能である。そこで、ボーナス中に第10再遊技入賞となる停止出目が出現した場合に、フリーズ制限フラグをセットし、特に、疑似フリーズの発生を制限する構成とすれば、上乗せ抽選が実行されていないことが判別されているのにもかかわらず疑似フリーズを行うことによる違和感を与えないようにすることができる。 (32) The freeze limit flag may be set according to the stop result during the bonus. That is, both when the 2nd role in BB is won and when the 3rd role in BB is won are common in that the 9th re-game is won, and the 3rd role in BB is the 10th re-game. The difference is that the second role in BB does not win the 10th replay. That is, if the player succeeds in establishing the 10th re-game prize, it can be determined that it is based on the winning of the third role in the BB, and the pseudo freeze is based on the third role in the BB. It is possible to determine whether it is a thing or a thing based on the second role in BB. Therefore, if a stop roll that is the 10th re-game prize appears during the bonus, the freeze limit flag is set, and in particular, if the configuration is such that the occurrence of pseudo-freeze is restricted, the additional lottery is not executed. It is possible to prevent a sense of incongruity caused by performing a pseudo-freeze even though the is determined.

(33)上乗せ報知用処理を、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に当選した場合に、ゲーム数上乗せ処理を実行した後で実行する構成としたが、ゲーム数上乗せ処理を実行するよりも前に上乗せ報知用処理を実行する構成としてもよい。すなわち、今回の上乗せゲーム数をアタックモードの残りゲーム数に加算するよりも前に、その報知タイミングを決定する構成としてもよい。この場合、例えば後乗せ報知が選択された場合には、そのゲームにて後乗せカウンタBGの加算処理を行うとともに、後乗せ報知が実行されるゲームにおいてゲーム数上乗せ処理を実行する構成としてもよい。アタックモードの実行ゲーム数と残りゲーム数の総和が上限ゲーム数に達しているか否かを判定する場合、上記後乗せ報知が選択された分の後乗せカウンタBGの値も加味して上限ゲーム数に達しているか否かの判定を行う構成とするとよい。 (33) When the game number addition lottery in the attack mode is won, the addition notification process is executed after the game number addition process is executed, but the addition is added before the game number addition process is executed. It may be configured to execute the notification process. That is, the notification timing may be determined before adding the number of additional games this time to the number of remaining games in the attack mode. In this case, for example, when the post-addition notification is selected, the post-addition counter BG may be added in the game, and the number of games may be added in the game in which the post-addition notification is executed. .. When determining whether or not the sum of the number of executed games and the number of remaining games in the attack mode has reached the upper limit number of games, the upper limit number of games is taken into consideration by taking into account the value of the add-on counter BG for the amount for which the above-mentioned add-on notification is selected. It is preferable to have a configuration in which it is determined whether or not the value has been reached.

(34)後乗せ抽選テーブルは上記のものに限定されない。例えば、後乗せカウンタBGの値と、特定役の種類とによって、後乗せ報知及び即乗せ報知のいずれかが選択される構成としたが、後乗せ報知及び即乗せ報知のいずれもが選択される場合もあるものとして、上乗せ当選時の上乗せゲーム数を後乗せ報知と即乗せ報知に割り振る構成としてもよい。この場合、上乗せゲーム数や特定役、後乗せカウンタBGの値等によって、後乗せ報知と即乗せ報知とに割り振られる割合が異なるようにしてもよい。 (34) The post-addition lottery table is not limited to the above. For example, depending on the value of the post-addition counter BG and the type of the specific combination, either the post-addition notification or the immediate addition notification is selected, but both the post-addition notification and the immediate addition notification are selected. In some cases, the number of additional games at the time of the additional winning may be allocated to the post-addition notification and the immediate addition notification. In this case, the ratio allocated to the post-addition notification and the immediate addition notification may be different depending on the number of additional games, the specific combination, the value of the post-addition counter BG, and the like.

具体的には、例えば、強チェリー当選に基づいて100ゲームの上乗せに当選した場合、50ゲームが後乗せ報知に割り振られ、残りの50ゲームが即乗せ報知に割り振られるものの、強チェリー当選に基づいて30ゲームの上乗せに当選した場合、30ゲーム全てが即乗せ報知に割り振られ、後乗せ報知には割り振られないといったように、上乗せゲーム数に応じて割り振りの割合が異なる構成としてもよい。また、弱チェリー当選に基づいて100ゲームの上乗せに当選した場合、80ゲームが後乗せ報知に割り振られ、残りの20ゲームが即乗せ報知に割り振られるといったように、上乗せ当選の契機となった特定役の種類に応じて割り振りの割合が異なる構成としてもよい。更に、強チェリー当選に基づいて100ゲームの上乗せに当選した場合において、後乗せカウンタBGが30以上であれば、50ゲームが後乗せ報知に割り振られ、残りの50ゲームが即乗せ報知に割り振られるものの、後乗せカウンタBGが30未満であれば、100ゲーム全てが後乗せ報知に割り振られるといったように、後乗せカウンタBGの値によって割り振りの割合が異なる構成としてもよい。 Specifically, for example, when 100 games are added to the additional notification based on the strong cherry winning, 50 games are allocated to the post-addition notification and the remaining 50 games are allocated to the immediate addition notification, but based on the strong cherry winning. If the additional 30 games are won, the allocation ratio may be different depending on the number of additional games, such that all 30 games are allocated to the immediate addition notification and not to the post-addition notification. In addition, when 100 games are added to the additional winning based on the weak cherry winning, 80 games are allocated to the additional notification, and the remaining 20 games are allocated to the immediate additional notification. The allocation ratio may be different depending on the type of combination. Further, in the case where the additional 100 games are won based on the strong cherry winning, if the additional counter BG is 30 or more, 50 games are allocated to the additional notification and the remaining 50 games are allocated to the immediate notification. However, if the post-addition counter BG is less than 30, the allocation ratio may be different depending on the value of the post-addition counter BG, such that all 100 games are allocated to the post-addition notification.

(35)区間表示器として、第8表示用セグメントN8や第9表示部N9を例してとして説明したが、区間表示器の構成は上記のものに限定されない。区間表示器として、少なくとも表示態様の切り替えによって、有利区間か否かが明示的に表示される構成であればよく、例えば、第8表示用セグメントN8や第9表示部N9の配置位置やその大きさ、有利区間中の表示態様(点灯態様)を上記のものと異ならせてもよい。例えば、スタートレバー41の操作部や所定のクレジット投入スイッチ56~58の一部又は全部を発光制御可能な構成とし、有利区間となることに基づいて当該操作部やクレジット投入スイッチ56~58を発光させることとし、区間表示器としての機能を所定の操作部にて担保する構成としてもよい。上記のとおり、開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングにおいて区間表示器の表示を開始させる構成であるところ、上記の所定の操作部を当該開始タイミングの終期となる操作対象とし、上記のように所定の操作部やその付近にて有利区間の表示を行うようにすることで、有利区間への移行をより把握させ易くなる。 (35) As the section display, the eighth display segment N8 and the ninth display unit N9 have been described as an example, but the configuration of the section display is not limited to the above. The section display may be configured to clearly display whether or not it is an advantageous section by at least switching the display mode. For example, the arrangement position and the size of the eighth display segment N8 and the ninth display unit N9. Now, the display mode (lighting mode) in the advantageous section may be different from the above. For example, the operation unit of the start lever 41 and a part or all of the predetermined credit input switches 56 to 58 are configured to be capable of light emission control, and the operation unit and the credit input switches 56 to 58 emit light based on the advantageous section. It may be configured to secure the function as a section display by a predetermined operation unit. As described above, in the configuration in which the display of the section display is started at the timing before the operation of the next game of the start game is allowed, the above-mentioned predetermined operation unit is the operation target at the end of the start timing. By displaying the advantageous section at or near the predetermined operation unit as described above, it becomes easier to grasp the transition to the advantageous section.

また、補助表示部65の表示画面中に区間表示器の機能を有する表示部が含まれる構成としてもよい。この場合、少なくとも当該区間表示器の機能を有する表示部に関しては、主制御装置101により制御されることが好ましく、補助表示部65自体を主制御装置101が制御し、上記区間表示器の機能を有する表示部と合わせて主制御装置101が制御する構成としてもよい。 Further, the display screen of the auxiliary display unit 65 may include a display unit having a function of a section display. In this case, at least the display unit having the function of the section display is preferably controlled by the main control device 101, and the auxiliary display unit 65 itself is controlled by the main control device 101 to perform the function of the section display. It may be configured to be controlled by the main control device 101 together with the display unit having the display unit.

更に、区間表示器として、所定の第1位置と当該第1位置とは異なる第2位置とに変位可能な役物を遊技者から視認可能となる位置(例えば遊技機前面部)に設け、当該役物が第1位置に配置されることによる当該役物を含む表示態様と当該役物が第2位置に配置されることによる当該役物を含む表示態様とによって有利区間か否かを報知する構成としてもよい。 Further, as a section display, an accessory that can be displaced between a predetermined first position and a second position different from the first position is provided at a position (for example, the front portion of the gaming machine) that can be visually recognized by the player. Notifying whether or not the section is advantageous depending on the display mode including the accessory by arranging the accessory in the first position and the display mode including the accessory by arranging the accessory in the second position. It may be configured.

(36)指示モニタ68において、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順情報(「1」~「6」)の表示態様は上記のものに限定されない。例えば、押し順役として、最初に停止操作するストップスイッチ42~44によって入賞する役が異なり、第2リール、第3リールの停止順序は入賞する役に関与しない3択の押し順役が含まれる場合、第1表示用セグメントN1、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7を点灯することにより表示される押し順情報(「7」の表示)と、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を点灯することにより表示される押し順情報(「8」の表示)と、第1表示用セグメントN1~第3表示用セグメントN3、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7を点灯することにより表示される押し順情報(「9」の表示)により、これら3択の押し順役の押し順報知を行う構成としてもよい。 (36) In the instruction monitor 68, the display mode of the push order information (“1” to “6”) using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is not limited to the above. For example, as the push order combination, the winning combination differs depending on the stop switches 42 to 44 that are first stopped, and the stop order of the second reel and the third reel includes a three-choice pushing order combination that is not related to the winning combination. In this case, the push order information (display of "7") displayed by lighting the first display segment N1, the sixth display segment N6, and the seventh display segment N7, and the first display segments N1 to No. 7 The push order information (display of "8") displayed by lighting the display segment N7, the first display segment N1 to the third display segment N3, the sixth display segment N6, and the seventh display segment N7. The push order information (display of "9") displayed by lighting the segment N7 may be configured to notify the push order of these three-choice push order combinations.

(37)指示モニタ68において、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順情報を消灯するタイミングは第3リール停止ON操作時に限定されず、少なくとも、押し順報知によって操作すべきストップスイッチ42~44が把握されるまで当該押し順報知が行われていればよい(押し順情報が表示されていればよい)。例えば、第2リール停止ON操作時であってもよいし、第2リール停止OFF操作時であってもよい。また、3択の押し順役の押し順報知を行う場合には、第1リール停止ON操作時であってもよいし、第1リール停止OFF操作時であってもよい。さらに、これらの操作時から所定時間(例えば0.5sec)が経過してから消灯する構成としてもよい。 (37) In the instruction monitor 68, the timing at which the push order information using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is turned off is not limited to the third reel stop ON operation, and is at least operated by the push order notification. It suffices if the push order notification is performed until the stop switches 42 to 44 to be pressed are grasped (the push order information may be displayed). For example, it may be at the time of the second reel stop ON operation or at the time of the second reel stop OFF operation. Further, when the push order notification of the three-choice push order combination is performed, it may be the first reel stop ON operation or the first reel stop OFF operation. Further, the light may be turned off after a predetermined time (for example, 0.5 sec) has elapsed from the time of these operations.

さらに、第3リール停止ON操作時よりも遅いタイミングであってもよく、第3リール停止OFF操作時であってもよいし、第3リール停止OFF操作時から所定時間(例えば0.5sec)が経過してから消灯する構成であってもよいし、メダル払い出し終了時であってもよい。 Further, the timing may be later than the time when the third reel stop ON operation is performed, the timing may be the time when the third reel stop OFF operation is performed, or a predetermined time (for example, 0.5 sec) is set from the time when the third reel stop OFF operation is performed. It may be configured to turn off after a lapse of time, or it may be at the end of medal payout.

(38)指示モニタ68を、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61や払出枚数表示部62と兼用してもよい。これらの場合、押し順報知が行われるタイミングでは、各表示部60~62において押し順報知を行う一方、押し順報知が行われていないタイミングにおいては、それぞれの表示部60~62本来の表示を行う構成とするとよい。 (38) The instruction monitor 68 may be used in combination with the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, and the payout number display unit 62. In these cases, the push order notification is performed on each display unit 60 to 62 at the timing when the push order notification is performed, while the original display of each display unit 60 to 62 is displayed at the timing when the push order notification is not performed. It is good to have a configuration to do.

クレジット表示部60と兼用する場合、少なくともベット操作が行われるまでは当該クレジット表示部60にてクレジット表示を行い、その後、(スタートレバー41の操作に基づき)押し順報知を行う構成とするとよい。押し順報知は、少なくとも、当該ゲームにて獲得した(払い出される)メダル数が増加して更新されるタイミング(メダル払い出しが開始されるタイミング)よりも前のタイミングで終了する(押し順情報を消灯する)とよく、例えば、第3リール停止ОN操作時までに終了する構成とし、メダル払い出しが開始される際には、クレジット表示に切り替わっている構成とするとよい。 When it is also used as the credit display unit 60, the credit display unit 60 may display the credit at least until the bet operation is performed, and then the push order notification (based on the operation of the start lever 41) may be performed. The push order notification ends at least before the timing when the number of medals acquired (paid out) in the game increases and is updated (the timing when the medal payout starts) (the push order information is turned off). For example, it is preferable that the configuration is completed by the time of the third reel stop ON operation, and the medal payout is switched to the credit display when the medal payout is started.

残払出枚数表示部61はボーナス中の残払出数を表示する表示部であるところ、例えば、ボーナス状態を、小役の当選確率を高くしてメダルを増加させる遊技性としたうえで、押し順報知を行わない構成(押し順報知によってメダルを増加させる遊技性とは異なる遊技性)とし、残払出枚数表示部61により残払出数の表示が行われるゲームと押し順報知が行われるゲームとが重複しないようにしてもよい。なお、この場合、ボーナス中において、補助表示部65による押し順報知演出は発生可能としてもよい。 The remaining payout number display unit 61 is a display unit that displays the number of remaining payouts in the bonus. There are two games, one in which the remaining payout number is displayed by the remaining payout number display unit 61 and the other in which the push order notification is performed. It may not be duplicated. In this case, the push order notification effect by the auxiliary display unit 65 may be generated during the bonus.

払出枚数表示部62と兼用する場合、少なくとも払出枚数表示部62にて当該ゲームの払出メダル数の表示が開始されるよりも前のタイミングで押し順報知が終了する構成とするとよい。例えば、第3リール停止ON操作時に、押し順報知を終了し(押し順情報を消灯し)、払出役が入賞した場合には、当該第3リール停止OFF操作時に、払出枚数を表示する構成とするとよい。かかる構成を残払出枚数表示部61に適用してもよい。 When it is also used as the payout number display unit 62, it is preferable that the push order notification ends at least before the payout medal number display of the game is started on the payout number display unit 62. For example, when the push order notification is terminated (the push order information is turned off) when the third reel stop ON operation is performed and the payout combination is won, the number of payouts is displayed at the time of the third reel stop OFF operation. It is good to do. Such a configuration may be applied to the remaining payout number display unit 61.

さらに、これらの表示部60~62を利用して押し順報知を行う構成としてもよい。遊技パネル25において、クレジット表示部60は左、残払出枚数表示部61は中、払出枚数表示部62は右に並設されているところ(図1)、各ストップスイッチ42~44と対応付けて、左ストップスイッチ42を操作すべき場合はクレジット表示部60を表示し、中ストップスイッチ43を操作すべき場合は残払出枚数表示部61を表示し、右ストップスイッチ44を操作すべき場合は払出枚数表示部62を表示する等して押し順を報知する構成としてもよい。この場合、上記のように、ベット操作が行われた後~第3リール停止ON操作時までは、表示部60~62のいずれについても、当該表示部60~62にて押し順報知を行ったとしても、その本来の表示機能が担保されるところ、かかるベット操作が行われた後~第3リール停止ON操作時までをこれら表示部60~62による押し順報知が行われる期間とし、それ以外の期間においては、各表示部60~62の本来の表示を行う構成とするとよい。 Further, the push order notification may be performed by using these display units 60 to 62. In the game panel 25, the credit display unit 60 is arranged side by side, the remaining payout number display unit 61 is arranged in the middle, and the payout number display unit 62 is arranged in the right side (FIG. 1). If the left stop switch 42 should be operated, the credit display unit 60 is displayed, if the middle stop switch 43 should be operated, the remaining payout number display unit 61 is displayed, and if the right stop switch 44 should be operated, the payout is made. It may be configured to notify the pressing order by displaying the number display unit 62 or the like. In this case, as described above, from after the bet operation is performed to the time when the third reel stop is turned ON, the push order is notified on the display units 60 to 62 for any of the display units 60 to 62. Even so, where the original display function is guaranteed, the period from the time when such a bet operation is performed to the time when the third reel stop ON operation is performed is the period during which the push order notification is performed by these display units 60 to 62, and other than that. In the period of, it is preferable to configure the original display of each display unit 60 to 62.

(39)有利区間を以下のように定義してもよい。最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が少なくとも1回は発生する区間。より詳しくは、停止順序によって9枚、3枚又は0枚のメダル払出が行われ得る押し順ベルにおいて、9枚のメダル払出が発生することとなる押し順報知を少なくとも1回は発生することとなる区間。 (39) The advantageous section may be defined as follows. A section in which push order notification corresponding to a prize related to the maximum number of payouts is generated at least once. More specifically, in a push order bell in which 9 medals, 3 medals or 0 medals can be paid out depending on the stop order, a push order notification that causes 9 medals to be paid out is generated at least once. Section.

(40)遊技状態の移行によって小役確率が変化し得る移行役として、第1BB、第2BBの他、CB(第1CB~第4CB)を設けたが、これらの移行役に加え、又は代えて他の移行役を設けてもよい。他の移行役としては、スベリコマ数の制限を有さないMB(ミドルボーナス)や、第1BBや第2BBよりも上限獲得数の少ないREG(レギュラーボーナス)や、1ゲームのJACゲームを実行可能とするSB(シングルボーナス)等が考えられる。また、各ボーナスにおける上限獲得数は上記のものに限定されない。例えば、CB状態中の上限獲得数を15枚よりも少ない3枚としてもよいし、0枚としてもよい。 (40) In addition to the 1st BB and the 2nd BB, CBs (1st CB to 4th CB) are provided as transitional combinations whose small winning combination probabilities can change due to the transition of the gaming state, but in addition to or in place of these transitional combinations. Other transition roles may be provided. As other transition roles, MB (middle bonus) that does not have a limit on the number of sliding frames, REG (regular bonus) that has a smaller maximum number of acquisitions than the 1st BB and 2nd BB, and 1 game JAC game can be executed. SB (single bonus) etc. can be considered. In addition, the maximum number of acquisitions for each bonus is not limited to the above. For example, the upper limit acquisition number in the CB state may be 3 cards, which is less than 15 cards, or 0 cards.

(41)移行役(第1BB、第2BB、CB)の入賞時にはメダル払出が行われない構成としたが、メダル払出が行われる構成としてもよい。 (41) Although the medals are not paid out at the time of winning the transitional combination (1st BB, 2nd BB, CB), the medals may be paid out.

(42)設定値によってアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じないように、特に設定差の無い抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としたが、設定差のある抽選結果に基づいて抽選を行うものの、当選時の恩恵(特典、移行抽選等の当選確率や上乗せゲーム数)を調節することで設定差が生じないようにしてもよい。例えば、設定1では100分の1の確率で当選し、設定6では10分の1の確率で当選する特定役を設け、当該特定役当選時のアタックモードの上乗せ抽選の当選確率を、設定1では2分の1とし、設定6では、20分の1とする。このようにすることで、トータルの上乗せ当選確率は、いずれの設定値であっても200分の1となり、設定差がなくなる。 (42) In order to prevent a difference in the probability and advantage of the transition lottery to the attack mode and the additional lottery depending on the set value, the lottery is performed based on the lottery result with no particular setting difference, but the setting difference. Although the lottery is performed based on the result of a certain lottery, the setting difference may be prevented by adjusting the benefits at the time of winning (the winning probability of the privilege, the transition lottery, etc. and the number of additional games). For example, in setting 1, a specific winning combination is provided with a probability of winning with a probability of 1/100, and in setting 6 with a probability of winning with a probability of 1/10. In the case of setting 6, it is set to 1/2, and in setting 6, it is set to 1/20. By doing so, the total additional winning probability is 1/200 regardless of any set value, and there is no setting difference.

(43)アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選に当選することにより、基本的には遊技者にとって有利な事象が生じることとしたが、例えば、アタックモード等の終了抽選を行う構成としてもよいし、継続ゲーム数の減算抽選を行う構成としてもよい。 (43) Transition to Attack Mode, etc. By winning the lottery or additional lottery, it is basically decided that an event that is advantageous to the player will occur, but for example, an end lottery such as the attack mode may be performed. However, it may be configured to perform a subtraction lottery for the number of continuous games.

(44)ベット数が3である状況でのゲームについて主に説明したが、ベット数が1である1ベットゲームやベット数が2である2ベットゲームに上記発明を適用してもよい。例えば、1ベットゲームや2ベットゲームにて有利区間への移行抽選に当選した場合と、3ベットゲームにて有利区間への移行抽選に当選した場合とで、区間表示器の表示開始態様テーブルを異ならせることで、区間表示器の表示開始態様が異なる構成としてもよい。 (44) Although the game in the situation where the number of bets is 3 has been mainly described, the above invention may be applied to a 1-bet game in which the number of bets is 1 or a 2-bet game in which the number of bets is 2. For example, in the case of winning the transition lottery to the advantageous section in the 1-bet game or the 2-bet game, and the case of winning the transition lottery to the advantageous section in the 3-bet game, the display start mode table of the section display can be displayed. By making them different, the display start mode of the section display may be different.

(45)有利区間の強制終了ゲームは上記の数(1500)に限定されず、それよりも多くてもよいし、少なくてもよい。 (45) The number of forced termination games in the advantageous section is not limited to the above number (1500), and may be larger or smaller than the above number (1500).

(46)有利区間の強制終了条件は、上限ゲーム数(1500)の消化だけでなく、それに加えて又はそれに代えて上限払出メダル数(3000枚)を設けてもよい。 (46) As the compulsory termination condition of the advantageous section, not only the maximum number of games (1500) may be exhausted, but also the maximum number of medals to be paid out (3000) may be provided in addition to or in place of the maximum number of games (1500).

(47)上乗せ抽選テーブルや上乗せゲーム数抽選テーブルは上記のものに限定されず、その当選確率や当選時の上乗せゲーム数の範囲や平均等も任意である。例えば、上乗せゲーム数として、有利区間の上限数を超えるゲーム数(2000ゲーム等)が選択され得るものであってもよい。 (47) The additional lottery table and the number of additional games The lottery table is not limited to the above, and the winning probability, the range and the average of the number of additional games at the time of winning, etc. are arbitrary. For example, as the number of additional games, the number of games (2000 games, etc.) exceeding the upper limit of the advantageous section may be selected.

(48)疑似ボーナスとしてのVBモードをアタックモード中にのみ移行可能な構成としたが、通常モード中からでも移行可能な構成としてもよい。この場合、VBモードへの移行抽選に当選した場合には、当該当選ゲームを開始ゲームとし、開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで区間表示器の表示を開始する構成とすればよい。また、この場合、第1BBや第2BBにVBモードと同時当選した場合には、第1BBや第2BBへの入賞が成立するゲームを開始ゲームとするとよい。 (48) Although the VB mode as a pseudo bonus is configured to be able to shift only during the attack mode, it may be configured to be transitionable even from the normal mode. In this case, if the lottery for transition to the VB mode is won, the winning game is set as the start game, and the display of the section display is started at a timing before the operation of the next game of the start game is allowed. And it is sufficient. Further, in this case, when the first BB and the second BB are simultaneously won in the VBB mode, the game in which the first BB and the second BB are won may be set as the start game.

(49)有利区間への移行抽選や上乗せ抽選等を行う契機となる特定役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、等のメダル払出を伴う小役や、これら強チェリー等と入賞態様が共通する特定再遊技、及びこれら小役や特定再遊技とボーナスとの重複役を例として説明したが、上記抽選契機となる結果はこれらの結果に限定されない。例えば、所定のボーナスの単独役や、通常リプレイでも有利区間への移行抽選等を行う構成としてもよい。また、消化ゲーム数や、各結果に基づいて別途付与されるポイントの累積数等に基づいて移行抽選等を行う構成としてもよい。いずれにしても、有利区間への移行抽選等の契機が、設定値による当選確率や発生頻度に差が生じないものであればよい。 (49) Transition to advantageous section As a specific role that triggers a lottery or an additional lottery, a small role with medal payout such as strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, etc., and a prize with these strong cherries, etc. Although the specific re-games having a common aspect and the overlapping combinations of these small roles and the specific re-games with the medals have been described as examples, the results that trigger the lottery are not limited to these results. For example, it may be configured to perform a single role of a predetermined bonus, a transition lottery to an advantageous section even in a normal replay, or the like. Further, a transition lottery or the like may be performed based on the number of digested games, the cumulative number of points separately given based on each result, and the like. In any case, it suffices as long as the trigger for the transition lottery to the advantageous section does not cause a difference in the winning probability and the frequency of occurrence depending on the set value.

(50)押し順ベルや押し順リプレイ当選時において、各リール32L,32M,32Rの停止順序によって入賞する役が異なり、付与される特典が異なる構成としたうえで、その停止順序の報知を行うか否かによって遊技者にとっての有利度を異ならせる構成としたが、停止操作に関する報知を行うことで遊技者にとっての有利度が異なることとなる役を用いたものであればよい。 (50) At the time of winning the push order bell or push order replay, the winning combination differs depending on the stop order of each reel 32L, 32M, 32R, and the privilege to be given is different, and the stop order is notified. The configuration is such that the advantage for the player is different depending on whether or not the player has it, but any role may be used in which the advantage for the player is different by notifying the player about the stop operation.

例えば、所定のリールとして左リール32Lにおいて、第1図柄(例えば「黒BAR」図柄)と第2図柄(例えば「赤7」図柄)とを同時に狙えない個所に(5図柄以上離れた位置にそれぞれ)配置する。そして、左リール32Lの第1図柄と、中リール32Mの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、右リール32Rの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、が有効ラインに停止した場合に第1結果入賞が成立し、左リール32Lの第2図柄と、中リール32Mの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、右リール32Rの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、が有効ラインに停止した場合に第2結果入賞が成立するように、第1結果と第2結果との入賞態様を設定する。この場合、第1結果当選時に第1図柄を狙って停止操作すれば、当該第1結果入賞が成立し得るものの、第1図柄ではなく第2図柄を狙って停止操作すると、第1結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。同様に、第2結果当選時に第2図柄を狙って停止操作すれば、当該第2結果入賞は成立し得るものの、第2図柄ではなく第1図柄を狙って停止操作すると、第2結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。そのうえで、第1結果と第2結果とのいずれかが当選することとなる特定役を設け、当該特定役当選時に、第1結果及び第2結果のいずれに当選しているか(第1図柄及び第2図柄のいずれを狙って左リール32Lを停止操作すればよいか)を報知可能とする。このような構成においても、当該報知によって当選している結果(第1結果及び第2結果のいずれか)を入賞させることが可能となり、当該報知の有無によって遊技者にとっての有利度が変化する。そして、かかる報知が行われやすくなるモードや、当該報知が行われやすくなるモードへの移行確率が高くなるモードや、これらのモードへの移行抽選に当選したものの移行前であるモードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよく、また、上記各モードと押し順役に基づく各モードを含めて、上記各モードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよい。 For example, in the left reel 32L as a predetermined reel, the first symbol (for example, "black BAR" symbol) and the second symbol (for example, "red 7" symbol) cannot be aimed at the same time (at positions separated by 5 symbols or more). )Deploy. Then, the first symbol of the left reel 32L, the predetermined symbol of the middle reel 32M (for example, the "first replay" symbol or the "second replay" symbol), and the predetermined symbol of the right reel 32R (for example, the "first replay" symbol or When the "second replay" symbol stops at the valid line, the first result prize is established, and the second symbol of the left reel 32L and the predetermined symbol of the middle reel 32M (for example, the "first replay" symbol) or "1st replay" symbol are established. The second result winning is established when the "second replay" symbol) and the predetermined symbol of the right reel 32R (for example, the "first replay" symbol or the "second replay" symbol) stop at the valid line. The winning mode of the first result and the second result is set. In this case, if the first result is stopped by aiming at the first symbol at the time of winning the first result, the first result winning can be established, but if the stopping operation is aimed at the second symbol instead of the first symbol, the first result winning is won. It does not hold and the corresponding benefits are not granted. Similarly, if the second result is stopped by aiming at the second symbol at the time of winning the second result, the second result winning can be established, but if the stopping operation is aimed at the first symbol instead of the second symbol, the second result winning is won. It does not hold and the corresponding benefits are not granted. After that, a specific combination is set up in which either the first result or the second result is won, and when the specific combination is won, which of the first result and the second result is won (first symbol and first). Which of the two symbols should be aimed at to stop the left reel 32L) can be notified. Even in such a configuration, the winning result (either the first result or the second result) can be won by the notification, and the advantage for the player changes depending on the presence or absence of the notification. Then, at least one of a mode in which such notification is easily performed, a mode in which the probability of transition to a mode in which the notification is easily performed is high, and a mode in which the winner of the transition lottery to these modes is before the transition. The situation including the above modes may be regarded as an advantageous section, and the situation including at least one of the above modes including each mode and each mode based on the push order combination may be regarded as an advantageous section.

すなわち、同じ当選役であっても停止出目を異ならせるための停止操作は停止順序に限定されず、停止操作タイミングを含む停止操作態様であればよく、かかる停止操作態様を行わせるための報知は、押し順報知に限定されず操作態様に関する態様報知であればよい。 That is, even if the winning combination is the same, the stop operation for making the stop result different is not limited to the stop order, and may be any stop operation mode including the stop operation timing, and the notification for performing such a stop operation mode is sufficient. Is not limited to the push order notification, and may be any mode notification regarding the operation mode.

(51)有利区間に関し、設定値に関わらず移行抽選の当選確率や当選時の特典(移行モードや上乗せゲーム数等)等が共通する構成としたが、設定値によって当選確率等が異なる構成としてもよい。この場合、移行抽選等の抽選契機となる結果の種類によって、設定値による確率や当選時の特典の差が生じるものと、設定値による確率や当選時の特典の差が生じないものとが存在する構成としてもよい。 (51) Regarding the advantageous section, the winning probability of the transition lottery and the benefits at the time of winning (transition mode, number of additional games, etc.) are common regardless of the set value, but the winning probability etc. differs depending on the set value. May be good. In this case, depending on the type of result that triggers the lottery such as the transition lottery, there are cases where there is a difference in the probability due to the set value and the privilege at the time of winning, and there is a case where there is no difference in the probability due to the set value and the privilege at the time of winning. It may be configured to be used.

(52)有利区間中の継続ゲーム数を有利区間ゲーム数AG等により管理する構成としたが、例えば、所定ゲーム数消化するまで(例えば50ゲーム)や所定の終了条件が成立するまで(例えば、リプレイが3連続当選するまで)を1セットして、そのセット数により管理する構成としてもよい。具体的には、アタックモードを、所定ゲーム数(50ゲーム)を1セットとし、アタックモード開始時やアタックモード移行抽選時にセット数を抽選により決定する。そして、その決定されたセット数が消化されることでアタックモードを終了するようにする。この場合、アタックモード中等において特定役当選等、測定条件が成立した場合に、アタックモードの上乗せ抽選として、セット数の上乗せ抽選を行う構成とし、かかる抽選に当選した場合に、その当選内容に応じたセット数の上乗せを行う構成とするとよい。 (52) The number of continuous games in the advantageous section is managed by the number of advantageous section games AG or the like, but for example, until the predetermined number of games is exhausted (for example, 50 games) or until the predetermined end condition is satisfied (for example,). (Until the replay is won three times in a row) may be set as one set and managed according to the number of sets. Specifically, in the attack mode, a predetermined number of games (50 games) is set as one set, and the number of sets is determined by lottery at the start of the attack mode or at the time of the attack mode transition lottery. Then, the attack mode is terminated when the determined number of sets is exhausted. In this case, when the measurement conditions such as winning a specific combination are satisfied in the attack mode, etc., the additional lottery for the number of sets is performed as the additional lottery in the attack mode. It is advisable to add the number of sets.

かかる構成において、有利区間の上限ゲーム数(1500ゲーム)との関係では、例えば、予め定められた所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとしたり、所定の終了条件が成立する(例えば、リプレイが3連続当選するまで)か特定ゲーム数(例えば50ゲーム)を消化するかを1セットとする場合には、上限ゲーム数を所定ゲーム数や特定ゲーム数で除算したセット数(30セット)を上限セット数とし、当該上限セット数消化することで有利区間を強制的に終了する構成としてもよい。この場合、有利区間のセット数を所定のカウンタにて把握し、かかるカウンタが上限値(30)に達した場合に強制終了する構成とするとよい。チャレンジモードや前兆モードを加味するのであれば、これらチャレンジモードや前兆モードもセット数に加味される構成(例えば、前兆モードとチャレンジモードとの合計ゲーム数が1セットとなるようにゲーム数が定められる構成)とすると、これらのモードも含めて、上記カウンタが上限値に達すると、有利区間の上限ゲーム数に達することになる。なお、1セット当たりのゲーム数が変動し得る構成(所定の終了条件が成立するか特定ゲーム数を消化するかを1セットとする構成)においては、有利区間の上限ゲーム数よりも少ないゲーム数で上記セット数のカウンタが上限値になり得る。 In such a configuration, in relation to the upper limit number of games (1500 games) in the advantageous section, for example, a predetermined number of predetermined games (for example, 50 games) may be set as one set, or a predetermined end condition may be satisfied (for example, replay). If one set is whether to win 3 consecutive games or to consume a specific number of games (for example, 50 games), the number of sets (30 sets) obtained by dividing the maximum number of games by the predetermined number of games or the specific number of games is used. The upper limit set number may be set, and the advantageous section may be forcibly terminated by digesting the upper limit set number. In this case, it is preferable that the number of sets of advantageous sections is grasped by a predetermined counter, and the counter is forcibly terminated when the upper limit value (30) is reached. If challenge mode and precursor mode are added, the number of games is determined so that the total number of games of precursor mode and challenge mode is one set (for example, the number of games is determined so that these challenge modes and precursor modes are also added to the number of sets. When the counter reaches the upper limit value including these modes, the upper limit number of games in the advantageous section is reached. In a configuration in which the number of games per set can fluctuate (a configuration in which one set is whether a predetermined end condition is satisfied or a specific number of games is exhausted), the number of games is less than the maximum number of games in the advantageous section. The counter for the number of sets can be the upper limit.

疑似上乗せ報知演出との関係では、上記のようにセット数の未報知分を利用して制限対象ボーナス中においてセット数の上乗せが行われたことを疑似的に報知する構成とするとよい。 In relation to the pseudo-addition notification effect, it is preferable to use the unreported portion of the set number to pseudo-notify that the set number has been added during the restricted bonus.

(53)チャレンジモードや前兆モードにおいても押し順報知が行われる構成としてもよい。より具体的には、アタックモード、チャレンジモード、前兆モード等を含めて、有利区間としても特定遊技状態へ移行した場合、押し順報知が少なくとも所定回数(1回)は発生するまで当該有利区間が終了しない構成としてもよい。 (53) The push order notification may be performed even in the challenge mode or the precursor mode. More specifically, when the specific gaming state is entered as an advantageous section including the attack mode, challenge mode, precursor mode, etc., the advantageous section is displayed until at least a predetermined number of push order notifications (once) occur. It may be a configuration that does not end.

(54)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (54) The ball ejection rate is changed according to each set value, and the setting 1 is configured to have the lowest ball ejection rate and the setting 6 is configured to have the highest ball ejection rate. Any configuration may be used as long as the rate of increase / decrease and the mode of increase / decrease of are changed. For example, the payout rates of some of the set values may be the same, such as the payout rates of the setting 1 and the setting 2, but the payout rates of the other set values may be different. Further, the settings 1, 3 and 5 may have a configuration in which the rate of increase / decrease in ball output is high, and the settings 2, 4 and 6 may have a configuration in which the rate of increase / decrease in ball output is low. In addition, in the settings 1 and 5, the amount of balls ejected increases in a short time and the amount of balls ejected decreases in a long time, and in the settings 2, 3 and 4, it takes longer than the settings 1 and 5 to increase the predetermined amount. The decrease in a predetermined amount may be shorter than the settings 1 and 5, and the setting 6 may be configured such that the increase or decrease of the ball output hardly occurs. In these cases, the payout rate of each set value may be the same.

(55)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (55) A slot machine having a reel and three corresponding stop switches in parallel has been described, but the present invention is not limited to this configuration, and for example, a reel and five corresponding stop switches are provided in parallel. It may be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operation in the reel stop operation, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Further, the slot machine in which the effective line is set to one line in the situation where the number of bets is three has been described, but the present invention is not limited to such a configuration, and for example, the effective line may be five lines.

(56)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (56) Although a specific example of the slot machine 10 has been shown, it may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are fused. That is, among the slot machines, instead of the medal insertion and medal payout functions, a gaming machine having a ball throwing and ball paying out function such as a pachinko machine (so-called ball-using rotating drum type gaming machine) may be used. If such a gaming machine is used instead of a slot machine, only the ball can be treated as a gaming value in the gaming hall, which is a gaming value seen in the current gaming hall where pachinko machines and slot machines coexist. It is possible to solve problems such as the burden on equipment and restrictions on the location of gaming machines due to the separate handling of medals and balls.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。 For example, in a pachinko machine or a ball-using spinning machine, a configuration having a plurality of stages of set values that change the ball ejection rate, etc., and the above inventions may be applied as suggestions and teaching effects of these set values. good. In this case, in a pachinko machine having a high probability state and a low probability state in which the jackpot probability is high or low, the advantageous section in the slot machine 10 may be applied as a high probability state, and entry into a predetermined ball entry portion. In a pachinko machine having a high ball entry state and a low ball entry state in which the ball rate is high or low, the above inventions may be applied with the advantageous section of the slot machine 10 as the high ball entry state.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiment are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention shown in each of the following feature groups is "a pachinko machine, a slot machine, or the like is known as a kind of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of predetermined lottery conditions. However, it is known that a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Specifically, for a slot machine, a start lever is operated in a situation where a medal as a game medium is bet. Then, the internal lottery is carried out, the rotation of the reel is started, and if the stop switch is operated during the rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped. And the stop result of the reel is the internal lottery. When the result corresponds to the above-mentioned result, a privilege according to the result is given (for example, refer to Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). It is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this regard. ”This invention was made with the problem to be solved.

<特徴A群>
特徴A1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(例えば、特リプAB重複1)であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態(制限対象ボーナス)に移行させる有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となる確率は異なっており、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の残数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームに基づいて当該増加処理が行われたことの第1増加報知(即乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームよりも後のゲームに基づいて当該増加処理が行われたことの第2増加報知(後乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第2増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
前記第2増加報知実行手段による前記第2増加報知の対象となる前記増加処理の結果について、未報知分の結果を把握する未報知分把握手段(主制御装置101による後乗せカウンタBGを把握する処理等を実行する機能)と、
前記未報知分把握手段による前記未報知分の結果に基づいて、前記有利状態中に前記第2増加報知を実行可能な第3増加報知実行手段(主制御装置101によるBB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
Features A1. Multiple orbiters (each reel 32L, 32M, 32R) with multiple types of patterns attached in the circumferential direction,
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern of each of the orbiting bodies.
A starting operation means (start lever 41) that starts the orbit of each orbiting body when operated, and
A stop operating means (stop switches 42 to 44) that stops the orbit of each orbiting body when operated, and
A drive control means (reel control by the main control device 101) that starts the orbit of each orbiting body when the start operation means is operated and stops the orbit of each orbiting body when the stop operation means is operated. Function to execute processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the start operation means, and
A setting means (main control device) in which a setting value capable of causing a change in the increase / decrease rate or an increase / decrease mode of the game medium is provided in a plurality of stages, and a setting value of one of the setting values of the plurality of stages is set. Function to execute the setting process of winning probability by 101) and
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, and the predetermined combination of symbols corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the symbol can be visually recognized via the display unit. A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result, and
The game is based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (for example, special lip AB duplication 1), and the transition pattern combination corresponding to the transition result is stopped at the effective position. Advantageous transition means for shifting the state to an advantageous advantageous state (restricted target bonus) for the player (a function of executing a process of shifting to the restricted target bonus in the bonus state process by the main control device 101).
It is a gaming machine equipped with
The probability that the lottery result by the lottery means will be the transition result in the case where the first set value is set by the setting means and the case where the second set value different from the first set value is set is Different,
As a lottery result by the lottery means, the first result that a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and the first stop operation mode in which each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. It has a second result that a prize is established when it is operated in a different second stop operation mode.
Based on the lottery result by the lottery means, the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode is transmitted to the predetermined notification means (first display on the instruction monitor 68). The mode notification means (function to execute the push order combination processing by the main control device 101) that can be executed in the segment N1 to the seventh display segment N7) is provided.
As a gaming state, at least a normal gaming state and a specific gaming state (advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the execution frequency of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal gaming state are provided.
A transition lottery means (first specific combination processing by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific gaming state based on the lottery result by the lottery means in the normal gaming state being a predetermined specific result. Function to execute) and
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is the result corresponding to the transition to the specific gaming state, the specific transition means (the winning result correspondence process by the main control device 101) to shift to the specific gaming state is executed. Function) and
A grasping means for grasping the remaining number of the specific gaming states (the number of remaining games in the advantageous section ZG) and
Based on the establishment of the predetermined end condition, the normal end condition for shifting the specific gaming state to the normal gaming state (the normal end condition is satisfied in the second process of displaying the section by the main control device 101). Function to execute the end processing of the advantageous section based on),
An increasing means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increase process for increasing the remaining number based on the satisfaction of a predetermined specific condition, and
When the increase process is performed by the increase means, the first increase notification (immediate ride notification) that the increase process is performed based on the game in which the specific condition that triggered the increase process is satisfied. (A function to execute the setting process of the additional effect by the display control device 81), which can be executed by the predetermined notification means (auxiliary display unit 65).
When the increase process is performed by the increase means, the second increase notification that the increase process is performed based on the game after the game in which the specific condition that triggered the increase process is satisfied. A second increase notification execution means (a function of executing the setting process of the addition effect by the display control device 81) capable of executing (post-addition notification) by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65), and
Regarding the result of the increase processing that is the target of the second increase notification by the second increase notification execution means, the unnotified portion grasping means for grasping the result of the unnotified portion (the post-addition counter BG by the main control device 101 is grasped). Function to execute processing etc.) and
Based on the result of the unreported portion by the unreported portion grasping means, the third increase notification executing means (the process for pseudo-addition in BB by the main control device 101) capable of executing the second increase notification during the advantageous state is performed. Function to execute) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な有利状態に移行する。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery is performed by the lottery means and the orbiting of the orbiting body is started, and when the stop operation means is operated, the orbiting body during the orbiting is stopped and stopped. In a so-called slot machine in which a privilege is given by a privilege giving means if the outcome corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the transition result, and when the pattern combination for transition corresponding to the transition result stops. It shifts to an advantageous state that is advantageous to the player. In such a configuration, a specific gaming state is provided such that the winning result may differ depending on the stop operation mode of the orbiting body, and the advantage differs depending on the presence or absence of the mode notification regarding the stop operation mode. Then, when the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery for shifting to the specific game state can be performed, so that a chain between the advantageous state and the specific game state can occur in each game.

しかも、特定遊技状態においては、特定条件成立に基づいて、当該特定遊技状態の終了契機となり得る残数を増加させる増加処理が行われ、その結果報知として、第1増加報知や第2増加報知が行われる。そのため、特定遊技状態の態様報知による利益を享受しながら有利状態への当選を待つ遊技性において、増加処理によって、その利益を享受しながらの待ちの状況が延長され得るものとなり、上記有利状態と特定遊技状態との連鎖が更に生じ易くなる。そして、有利状態の当選確率は遊技媒体の増加態様等に変化を生じさせる設定値によって異なっており、有利状態へ移行し易い設定値であれば、特定遊技状態中に有利状態へ頻繁に移行し得るため、特定遊技状態と有利状態との連鎖が生じ易くなるし、有利状態へ移行しにくい設定値であれば、特定遊技状態と有利状態との連鎖は生じにくくなるため、設定値が連鎖の遊技に多大な影響を及ぼし得ることとなる。そうすると、遊技者としては、連鎖が生じ易い設定値が設定された遊技台を望んで遊技を行うものと考えられ、複数の遊技台が設置され得る遊技ホールの中で、所望の設定値の遊技台を探し出す楽しさも提供できる。 Moreover, in the specific gaming state, an increase process for increasing the remaining number that can trigger the end of the specific gaming state is performed based on the establishment of the specific condition, and as a result notification, the first increase notification and the second increase notification are performed. Will be done. Therefore, in the game property of waiting for the winning of the advantageous state while enjoying the benefit of the mode notification of the specific gaming state, the waiting situation while enjoying the benefit can be extended by the increase processing, and the above-mentioned advantageous state is satisfied. Chaining with a specific gaming state is more likely to occur. The winning probability of the advantageous state differs depending on the set value that causes a change in the increasing mode of the game medium, and if the set value is easy to shift to the advantageous state, the probability of winning frequently shifts to the advantageous state during the specific gaming state. Therefore, the chain between the specific gaming state and the advantageous state is likely to occur, and if the set value is difficult to shift to the advantageous state, the chain between the specific gaming state and the advantageous state is unlikely to occur, so that the set value is a chain. It can have a great impact on the game. Then, it is considered that the player wants a game table with a set value in which a chain is likely to occur and plays the game, and in the game hall where a plurality of game tables can be installed, the game with the desired set value is played. It can also provide the fun of finding a platform.

その一方で、設定値によって遊技媒体の増減の差が大きくなりすぎると、上記所望の設定値の遊技台以外の遊技台の稼働率は大幅に低下し得るし、所望の設定値を望むあまり遊技媒体を多量に獲得することだけに遊技者が注目してしまい、せっかくの遊技演出を十分に楽しんでもらえない可能性も生じ得る。つまり、上記連鎖の遊技において有利状態の有利度をあまりに高めすぎてしまうと、設定値による遊技媒体の増減差が大きくなり過ぎることによって、上記不都合が顕在化してしまう可能性がある。かといって、せっかくの有利状態と特定遊技状態との連鎖の遊技において、単にそれぞれの状態が行き来するだけとしてしまうと、連鎖が生じていても互いの状態の関連性が希薄化し、遊技への飽きが生じ易くなる。 On the other hand, if the difference in increase / decrease in the game medium becomes too large depending on the set value, the operating rate of the game consoles other than the game consoles having the desired set value may be significantly reduced, and the game may be too much to desire the desired set value. It is possible that the player will pay attention only to acquiring a large amount of medium, and the player may not be able to fully enjoy the game production. That is, if the advantage of the advantageous state is too high in the chain of games, the difference in increase / decrease of the game medium depending on the set value becomes too large, and the above inconvenience may become apparent. However, in a game in which each state is simply exchanged between the advantageous state and the specific game state, the relationship between the states is diluted even if the chain occurs, and the game is played. It is easy to get bored.

そこで、上記構成では、設定値によって移行率が異なる有利状態中に、増加処理が行われたゲームよりも後のゲームでその結果を報知するための第2増加報知の未報知分が実行され得る構成とした。このように、第2増加報知の未報知分を利用することで、有利状態中に特定遊技状態の増加処理等を行うなどして有利状態の有利度を高める必要がなく、設定値による増減の差を増大化しないようにしながらも、有利状態と特定遊技状態との関連性を強めることが可能となる。 Therefore, in the above configuration, during an advantageous state in which the transition rate differs depending on the set value, the unnotified portion of the second increase notification for notifying the result in the game after the game in which the increase processing is performed can be executed. It was configured. In this way, by using the unnotified portion of the second increase notification, it is not necessary to increase the advantage of the advantageous state by performing an increase process of the specific gaming state during the advantageous state, and the increase / decrease depending on the set value is not necessary. It is possible to strengthen the relationship between the advantageous state and the specific gaming state while not increasing the difference.

なお、「第1増加報知実行手段」について、「前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームを契機とする一連のゲームにおいて当該増加処理が行われたことの第1増加報知(即乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)」と表現してもよいし、「第2増加報知実行っ手段」について、「前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームよりも後のゲームであって、事後的に決定されるゲームにて、当該増加処理が行われたことの第2増加報知(後乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第2増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)」と表現してもよい。これは、以下の他の特徴においても適用可能である。 Regarding the "first increase notification execution means", "in a series of games triggered by a game in which the specific condition that triggered the increase process is satisfied when the increase process is performed by the increase means". Setting of the addition effect by the first increase notification execution means (display control device 81) that can execute the first increase notification (immediate ride notification) that the increase processing has been performed by the predetermined notification means (auxiliary display unit 65). It may be expressed as "a function of executing a process)", and the "second increase notification executing means" may be expressed as "when the increase process is performed by the increase means, the increase process is triggered by the increase process". In a game that is later than the game in which the specific conditions are satisfied and is determined after the fact, the second increase notification (additional notification) that the increase processing has been performed is provided by a predetermined notification means (auxiliary). It may be expressed as "a second increase notification execution means (a function of executing an additional effect setting process by the display control device 81)" that can be executed by the display unit 65). This is also applicable to the following other features.

なお、上記「通常移行手段」は、以下のように表現してもよい。 The above "normal transition means" may be expressed as follows.

「前記特定遊技状態が終了した場合に前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」や、「前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」。 Based on the "normal transition means for shifting to the normal gaming state when the specific gaming state ends" and the "remaining number grasped by the grasping means in the specific gaming state", the specific gaming state is said to be normal. Normal transition means to transition to the gaming state. "

特徴A2.前記有利状態において前記増加手段による前記増加処理の実行を制限可能な制限手段(主制御装置101によるステップS3601の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine according to feature A1, characterized in that it is provided with limiting means (a function of executing the processing of step S3601 by the main control device 101) capable of limiting the execution of the increasing processing by the increasing means in the advantageous state. ..

有利状態中のゲームは、制限手段により増加処理の実行が制限されるため、実質的に特定遊技状態中の有利度に影響を及ぼさないゲームとなる。このような前提のもと、特徴A1のように有利状態中に第2増加報知の未報知分の報知を実行可能としておけば、有利状態の有利度を高めすぎることなく、有利状態中のゲームが特定遊技状態の有利度に影響を及ぼし得るゲームである印象を高めることが可能となる。 Since the execution of the increase process is restricted by the limiting means, the game in the advantageous state is a game that does not substantially affect the advantage in the specific gaming state. Based on such a premise, if it is possible to execute the notification of the unnotified portion of the second increase notification during the advantageous state as in the feature A1, the game in the advantageous state without increasing the advantage of the advantageous state too much. It is possible to enhance the impression that is a game that can affect the advantage of a specific gaming state.

特徴A3.前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記第3増加報知実行手段により前記第2増加報知が実行される確率が共通していることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. Depending on whether the first set value is set by the setting means or the second set value different from the first set value is set, the second increase notification is transmitted by the third increase notification execution means. The gaming machine according to feature A1 or feature A2, which has a common probability of being executed.

上記構成によれば、有利状態への移行率は設定値によって異なっているものの、有利状態中に第2増加報知が実行される確率は設定値に関わらず共通しているため、有利状態中の第2増加報知の発生率から設定値の予測を行いにくくすることができる。特に、設定値による遊技媒体の増減の幅を小さくすべき、との考えからすると、特定遊技状態に関しては設定値による有利度の差が生じないようにすべきものと考えられるし、増加処理の実行率、すなわち増加報知の発生率も設定値による差が生じないようにすべきものと考えられる。そうすると、上記構成のように有利状態中の第2増加報知の発生率を設定値による差が生じないようにしておけば、特定遊技状態中の第1増加報知や第2増加報知との関係で齟齬が生じず、有利状態中の第2増加報知を違和感なく楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, although the transition rate to the advantageous state differs depending on the set value, the probability that the second increase notification is executed during the advantageous state is the same regardless of the set value, so that the advantageous state is in progress. It is possible to make it difficult to predict the set value from the occurrence rate of the second increase notification. In particular, considering that the range of increase / decrease in the game medium depending on the set value should be reduced, it is considered that the difference in advantage depending on the set value should not occur with respect to the specific game state, and the increase process is executed. It is considered that the rate, that is, the rate of occurrence of the increase notification, should not be different depending on the set value. Then, if the occurrence rate of the second increase notification in the advantageous state does not differ depending on the set value as in the above configuration, in relation to the first increase notification and the second increase notification in the specific gaming state. There is no discrepancy, and it is possible to enjoy the second increase notification in an advantageous state without discomfort.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。 The above configuration may be expressed as follows.

「前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記有利状態中の所定ゲームでの前記第3増加報知実行手段により前記第2増加報知が実行される確率が共通している」構成。 "The third increase in the predetermined game in the advantageous state in the case where the first set value is set by the setting means and the case where the second set value different from the first set value is set. The probability that the second increase notification is executed by the notification execution means is common. "

また、「・・・確率が共通している」とは、「・・・確率が同一又は略同一である」と表現してもよい。これら「共通している」や「同一又は略同一である」との表現は、完全に一致していない構成も含み、その当選確率を遊技者が識別困難な程度に一致していればよい。「共通している」や「同一又は略同一である」との表現が示す程度は、他の特徴にて示す場合も同様である。 Further, "... the probabilities are common" may be expressed as "... the probabilities are the same or substantially the same". The expressions "common" and "same or substantially the same" include configurations that do not completely match, and the winning probabilities may be matched to the extent that it is difficult for the player to identify them. The degree to which the expressions "common" and "same or substantially the same" indicate is the same as when they are indicated by other features.

特徴A4.前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記第3増加報知実行手段により所定態様にて前記第2増加報知が実行される確率が異なっていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. In the case where the first set value is set by the setting means and the case where the second set value different from the first set value is set, the third increase notification executing means sets the first setting value in a predetermined manner. 2. The gaming machine according to any one of features A1 to A3, characterized in that the probabilities of executing the increase notification are different.

上記構成によれば、有利状態への移行率だけでなく、有利状態中に所定態様にて第2増加報知が実行される確率も設定値によって異なっている。そのため、例えば、有利状態への移行率及び所定態様の第2増加報知の実行率のいずれもが高くなる設定値と、その移行率及び実行率のいずれもが低くなる設定値とで、全有利状態中のトータルの所定態様での第2増加報知の発生回数の差が大きくなり、高い側の設定値で受ける印象(たくさん第2増加報知が実行されるので嬉しいイメージ)と低い側の設定値で受ける印象(なかなか第2増加報知が実行されないので嬉しくないイメージ)との差も大きくなる。その一方で、特徴A1に記載のとおり、有利状態中の第2増加報知の実行率を高くしても有利度に影響がないため、全遊技中の所定態様での第2増加報知の発生回数の差も、有利度に影響を及ぼさない。このようにすることで、設定値の違いによって実質的な有利度の差よりも、与える印象の差を大きくすることが可能となり、遊技の公平性を担保しながら遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the above configuration, not only the transition rate to the advantageous state but also the probability that the second increase notification is executed in the predetermined mode during the advantageous state differs depending on the set value. Therefore, for example, a set value in which both the transition rate to the advantageous state and the execution rate of the second increase notification in the predetermined mode are high and a set value in which both the transition rate and the execution rate are low are all advantageous. The difference in the number of occurrences of the second increase notification in the total predetermined mode in the state becomes large, and the impression received by the setting value on the higher side (a happy image because a lot of the second increase notification is executed) and the setting value on the lower side. The difference from the impression received in (the image that I am not happy because the second increase notification is not executed easily) is also large. On the other hand, as described in feature A1, increasing the execution rate of the second increase notification during the advantageous state does not affect the advantage, so that the number of occurrences of the second increase notification in a predetermined mode during the entire game The difference also does not affect the advantage. By doing so, it is possible to make the difference in the impression given larger than the difference in the actual advantage due to the difference in the set value, and it is possible to improve the interest of the game while ensuring the fairness of the game. can.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。 The above configuration may be expressed as follows.

「前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記有利状態中の所定ゲームでの前記第3増加報知実行手段により所定態様にて前記第2増加報知が実行される確率が異なっている」構成。 "The third increase in the predetermined game in the advantageous state in the case where the first set value is set by the setting means and the case where the second set value different from the first set value is set. The probability that the second increase notification is executed differs depending on the notification execution means in a predetermined mode. "

特徴A5.少なくとも前記抽選手段及び前記駆動制御手段を有する第1制御手段(主制御装置101)と、前記第2増加報知実行手段を有する第2制御手段(表示制御装置81)と、を備え、
前記未報知分把握手段は前記第1制御手段が有していることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. A first control means (main control device 101) having at least the lottery means and the drive control means, and a second control means (display control device 81) having the second increase notification execution means are provided.
The gaming machine according to any one of features A1 to A4, wherein the unreported portion grasping means is possessed by the first control means.

上記構成によれば、始動操作手段の操作に基づいて抽選を行い、停止操作手段の操作に基づいて周回体を停止させて入賞を成立させる遊技を行ううえで、遊技者の利益に関与する抽選手段や周回体の駆動制御を行う駆動制御手段を第1制御手段に設け、第2増加報知実行手段等の報知用の構成を第2制御手段に設けることで、機能の分散化を図りながら各処理を好適に実行可能とするとともに、利益に関与する手段を第1制御手段に集約することで不正行為等の対策を好適に図ることが可能となる。 According to the above configuration, a lottery is performed based on the operation of the start operation means, and a lottery involved in the interests of the player in performing a game in which the orbiting body is stopped based on the operation of the stop operation means to establish a prize. By providing a drive control means for driving control of the means and the orbiting body in the first control means and providing a configuration for notification such as the second increase notification execution means in the second control means, each function is distributed. By making the processing suitably feasible and consolidating the means involved in profits into the first control means, it is possible to appropriately take measures against fraudulent acts and the like.

そのうえで、未報知分把握手段を第1制御手段側に設ける構成とすることで、未報知分把握手段の把握結果を、第1制御手段側の処理に反映させることが可能となる。すなわち、例えば、未報知分把握手段の把握結果を抽選手段による抽選に反映させることが可能であるし、未報知分把握手段の把握結果を駆動制御手段による周回体の駆動制御に反映させることが可能である。このようにすることで、第3増加報知実行手段による第2増加報知を、演出として行うとしても、第2制御手段により制御される演出用の表示画面等だけで行う構成と比較して、演出効果をより高めることが可能となる。 Then, by providing the unreported portion grasping means on the first control means side, it is possible to reflect the grasping result of the unreported portion grasping means in the processing on the first control means side. That is, for example, the grasping result of the unreported portion grasping means can be reflected in the lottery by the lottery means, and the grasping result of the unreported portion grasping means can be reflected in the drive control of the orbiting body by the drive control means. It is possible. By doing so, even if the second increase notification by the third increase notification execution means is performed as an effect, the effect is compared with the configuration in which only the display screen for the effect controlled by the second control means is used. It is possible to enhance the effect.

なお、上記構成は、「前記第1制御手段から前記第2制御手段へは所定の情報出力が行われ得る一方、前記第2制御手段から前記第1制御手段へは所定の情報出力が行われない」構成を備えることで、第1制御手段側に未報知分把握手段を備えることの意義がより高められる。 In the above configuration, "a predetermined information can be output from the first control means to the second control means, while a predetermined information is output from the second control means to the first control means." By providing the "no" configuration, the significance of providing the unreported portion grasping means on the first control means side is further enhanced.

特徴A6.前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記第3増加報知実行手段により前記第2増加報知を実行する場合、前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する特別駆動制御手段(主制御装置101による回転演出用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. The normal game operation is that the drive control means starts the orbit of each orbiting body when the starting operation means is operated, and stops the orbiting of each orbiting body when the stop operation means is operated. year,
When the second increase notification is executed by the third increase notification execution means, the special drive control means for controlling each of the orbitals so that the specific game operation in which the start or progress of the normal game operation is restricted is performed ( The gaming machine according to feature A5, which comprises a function of executing a rotation effect processing by the main control device 101).

上記構成によれば、有利状態中に第2増加報知が行われる場合、通常遊技動作の開始や進行が制限される特定遊技動作として、所謂フリーズが発生する。このようにすれば、周回体の周回の開始や停止等の進行が制限されてフリーズしていることを通じて第2増加報知が行われることを把握可能となるし、当該フリーズ中に第2増加報知を行えば、第2増加報知が見逃されることも抑制される。よって、第2増加報知への注目度を好適に高め、有利状態中に第2増加報知を行うことによる効果を好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, when the second increase notification is performed during the advantageous state, a so-called freeze occurs as a specific game operation in which the start or progress of the normal game operation is restricted. By doing so, it becomes possible to grasp that the second increase notification is performed through the fact that the progress of the orbiting start and stop of the orbiting body is restricted and the second increase notification is performed, and the second increase notification is performed during the freeze. If this is performed, it is possible to prevent the second increase notification from being overlooked. Therefore, it is possible to suitably increase the degree of attention to the second increase notification and to appropriately exert the effect of performing the second increase notification during the advantageous state.

特徴A7.前記第3増加報知実行手段は、前記有利状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(BB中第3役)となったゲームにおいて、前記第2増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A7. The third increase notification execution means can execute the second increase notification in a game in which the lottery result by the lottery means is a predetermined special result (third role in BB) in the advantageous state. The gaming machine according to any one of the features A1 to A6.

上記構成によれば、有利状態中の抽選結果が特別結果となったゲームにおいて第2増加報知が実行され得る。このようにすることで、有利状態中の第2増加報知が、その実行が予め決定されていたものや単なる演出ではなく、抽選結果として特別結果を引き当てたからこそ発生した、という印象を強めることが可能となる。よって、あたかも実際に増加処理が行われたかのように思わせる効果を高めることが可能となる。 According to the above configuration, the second increase notification can be executed in the game in which the lottery result in the advantageous state is a special result. By doing so, it is possible to strengthen the impression that the second increase notification during the advantageous state was generated not because the execution was predetermined or merely a production, but because a special result was assigned as a lottery result. It will be possible. Therefore, it is possible to enhance the effect as if the increase process was actually performed.

特徴A8.前記有利状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合に、前記第2増加報知を実行するか否かの実行抽選を行う実行抽選手段(主制御装置101による疑似上乗せ抽選処理を実行する機能)を備え、
前記第3増加報知実行手段は、前記実行抽選手段による抽選結果に応じて前記第2増加報知を実行することを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. In the advantageous state, when the lottery result by the lottery means is the special result, the execution lottery means (pseudo-addition lottery process by the main control device 101) for performing the execution lottery as to whether or not to execute the second increase notification is performed. Has a function to execute)
The gaming machine according to feature A7, wherein the third increase notification execution means executes the second increase notification according to a lottery result by the execution lottery means.

上記構成によれば、特別結果当選となるだけで第2増加報知が実行されるのではなく、実行抽選を経て第2増加報知が実行される。そのため、特別結果当選となった場合に第2増加報知が実行されない場合もある。このようにすることで、より実際の増加処理のフローに近い流れで増加報知が行われることとなり、増加処理が行われたかのように思わせる効果が高められる。 According to the above configuration, the second increase notification is not executed only by winning the special result, but the second increase notification is executed through the execution lottery. Therefore, the second increase notification may not be executed when the special result is won. By doing so, the increase notification is performed in a flow closer to the actual flow of the increase process, and the effect of making the person think that the increase process has been performed is enhanced.

それだけでなく、上記構成のようにすることで、有利状態中の抽選結果が特別結果となった場合に、第2増加報知を実行しなくても違和感を与えにくくなる。つまり、特徴A1に記載のとおり、第3増加報知実行手段は、第2増加報知を、第2増加報知実行手段による未報知分に基づいて実行する構成であり、未報知分が存在しない場合には、例えば特別結果当選とならないように抽選テーブルを変更する等、第2増加報知を実行しなくてもよい特別な構成が必要となり得る。その点、上記構成のように実行抽選を経る構成であれば、未報知分が存在しない場合には、単に実行抽選に非当選となるようにすればよく、特別な構成を用いることなく、うまく第2増加報知の実行の有無を管理することが可能となる。 Not only that, by adopting the above configuration, when the lottery result in the advantageous state becomes a special result, it is less likely to give a sense of discomfort without executing the second increase notification. That is, as described in the feature A1, the third increase notification execution means is configured to execute the second increase notification based on the unnotified portion by the second increase notification execution means, and when there is no unnotified portion. May require a special configuration that does not require execution of the second increase notification, for example, changing the lottery table so that the special result is not won. In that respect, in the case of a configuration that undergoes an execution lottery as in the above configuration, if there is no unreported portion, it is sufficient to simply make the execution lottery non-winning, and it works well without using a special configuration. It becomes possible to manage whether or not the second increase notification is executed.

特徴A9.前記実行抽選手段は、第1状況にて前記有利状態へ移行した場合は前記実行抽選の当選確率を第1確率とし、前記第1状況とは異なる第2状況にて前記有利状態へ移行した場合は前記実行抽選の当選確率を前記第1確率よりも高い第2確率とすることが可能であることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。 Feature A9. When the execution lottery means shifts to the advantageous state in the first situation, the winning probability of the execution lottery is set as the first probability, and when the execution lottery shifts to the advantageous state in a second situation different from the first situation. The gaming machine according to feature A8, wherein the winning probability of the execution lottery can be set to a second probability higher than the first probability.

上記構成によれば、有利状態へ移行する状況に応じて、特別結果当選時の第2増加報知の実行確率を異ならせる構成となり、第2増加報知の実行態様が多様化され、有利状態中の第2増加報知による遊技において、興趣向上を好適に図ることができる。 According to the above configuration, the execution probability of the second increase notification at the time of winning the special result is different depending on the situation of shifting to the advantageous state, and the execution mode of the second increase notification is diversified, and the second increase notification is in the advantageous state. In the game by the second increase notification, it is possible to preferably improve the interest.

特徴A10.前記実行抽選手段は、前記特定遊技状態への移行後のゲーム数が所定数未満である状況を前記第1状況とし、前記移行後のゲーム数が前記所定数以上である状況を前記第2状況とすることが可能であることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. In the execution lottery means, the situation where the number of games after the transition to the specific gaming state is less than the predetermined number is the first situation, and the situation where the number of games after the transition is the predetermined number or more is the second situation. The gaming machine according to feature A9, which is characterized in that it is possible to use.

特定遊技状態への移行後の消化ゲーム数が多くなれば、第2増加報知実行手段による第2増加報知の実行対象となる特定条件が成立している可能性は高くなり、第2増加報知実行手段による第2増加報知の未報知分が存在している可能性も高くなる。また、消化ゲーム数であれば、有利状態移行前に特定条件が成立したか否かに左右されず、第1状況か第2状況かが決定される。そのため、上記構成のようにすることで、第2増加報知の実行率を第2増加報知の未報知分との関係で違和感なく調節しながら、有利状態中の増加報知が第2増加報知であることを特定条件の成否から直接的に予測されにくくすることが可能となる。 If the number of digested games after the transition to the specific gaming state increases, it is highly possible that the specific condition for executing the second increase notification by the second increase notification execution means is satisfied, and the second increase notification execution is executed. There is also a high possibility that there is an unreported portion of the second increase notification by means. Further, in the case of the number of digested games, the first situation or the second situation is determined regardless of whether or not the specific condition is satisfied before the transition to the advantageous state. Therefore, by adopting the above configuration, the increase notification in the advantageous state is the second increase notification while adjusting the execution rate of the second increase notification in relation to the unnotified portion of the second increase notification without discomfort. It is possible to make it difficult to directly predict this from the success or failure of specific conditions.

特徴A11.前記実行抽選手段は、前記有利状態への移行後のゲーム数が特定数未満である状況を前記第2状況とし、前記移行後のゲーム数が前記特定数以上である状況を前記第1状況とすることが可能であることを特徴とする特徴A9又は特徴A10に記載の遊技機。 Feature A11. In the execution lottery means, the situation where the number of games after the transition to the advantageous state is less than the specific number is defined as the second situation, and the situation where the number of games after the transition is equal to or more than the specific number is defined as the first situation. The gaming machine according to feature A9 or feature A10, characterized in that it is possible to play.

有利状態中の消化ゲーム数が多くなれば、第2増加報知の実行契機となる特別結果のゲームが生じた可能性は高くなる。そして、有利状態中に第2増加報知の契機となる増加処理が行われない、という条件の上では、有利状態中に第2増加報知が実行されるほど、未報知分はその分少なくなる。そのため、上記構成のようにすることで、有利状態の消化ゲーム数が多くなるほど、第2増加報知が実行されにくくなる構成となり、未報知分が枯渇してしまう事象を生じにくくすることができる。よって、第2増加報知の実行率を第2増加報知の未報知分との関係で違和感なく調節することができる。 As the number of digestion games in the advantageous state increases, it is more likely that a game with a special result that triggers the execution of the second increase notification has occurred. Then, on the condition that the increase process that triggers the second increase notification is not performed during the advantageous state, the more the second increase notification is executed during the advantageous state, the smaller the unreported portion is. Therefore, by adopting the above configuration, as the number of digestion games in the advantageous state increases, the second increase notification is less likely to be executed, and the event that the unnotified portion is exhausted can be less likely to occur. Therefore, the execution rate of the second increase notification can be adjusted without discomfort in relation to the unnotified portion of the second increase notification.

特徴A12.前記実行抽選手段は、前記第2増加報知実行手段による前記第2増加報知の未報知分が今回の前記特別結果当選に基づく前記第2増加報知のゲーム数未満である状況を前記第1状況とし、前記未報知分が今回の前記特別結果当選に基づく前記第2増加報知のゲーム数以上である状況を前記第2状況とすることが可能であることを特徴とする特徴A9乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A12. The execution lottery means has a situation in which the unnotified portion of the second increase notification by the second increase notification execution means is less than the number of games of the second increase notification based on the winning of the special result this time, as the first situation. Any of the features A9 to A11, wherein the second situation can be a situation in which the unreported portion is equal to or greater than the number of games of the second increase notification based on the winning of the special result this time. The game machine according to 1.

上記構成では、未報知分のゲーム数を直接的に判別して実行抽選の当選確率を異ならせる構成となり、未報知分がない又は少ない場合に第2増加報知を実行しようとする等の事象の発生をより確実に回避することができる。 In the above configuration, the number of unreported games is directly determined and the winning probability of the execution lottery is different, and when there is no or little unreported game, the second increase notification is executed. The occurrence can be avoided more reliably.

特徴A13.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であり、前記有効位置に予め定められた特別の絵柄組合せが停止した場合に、当該特別結果に対応する特典を付与するものであり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第3増加報知実行手段による前記第2増加報知の実行契機とならない特殊結果(BB中第2役)が設けられており、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特殊結果であり、前記有効位置に前記特別の絵柄組合せが停止した場合に、当該特殊結果に対応する特典を付与可能であることを特徴とする特徴A7乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A13. The privilege granting means grants a privilege corresponding to the special result when the lottery result by the lottery means is the special result and the special pattern combination predetermined in the effective position is stopped. ,
As the lottery result by the lottery means, a special result (second role in BB) that does not trigger the execution of the second increase notification by the third increase notification execution means is provided.
The privilege granting means is characterized in that the lottery result by the lottery means is the special result, and when the special pattern combination is stopped at the effective position, the privilege corresponding to the special result can be granted. The gaming machine according to any one of A7 to A12.

上記構成によれば、第2増加報知の実行契機となり得る特別結果に対応する特別の絵柄組合せが、特別結果当選時以外にも出現し得るものとなる。当該特別結果当選時以外の特殊結果に基づいては、第2増加報知は実行されないため、特別の絵柄組合せが出現したからといって、必ず第2増加報知が実行されるとは限られない。このようにすることで、第2増加報知が実行されない場面も含めて、実際に増加処理が行われる場合の事象と似せることができ、有利状態中の第2増加報知について、あたかも増加処理が行われたかのように思わせる効果が高められる。 According to the above configuration, a special pattern combination corresponding to a special result that can be an execution trigger of the second increase notification can appear other than when the special result is won. Since the second increase notification is not executed based on the special result other than the time when the special result is won, the appearance of the special pattern combination does not necessarily mean that the second increase notification is executed. By doing so, it is possible to resemble the event when the increase processing is actually performed, including the scene where the second increase notification is not executed, and the increase processing is performed as if the second increase notification in the advantageous state is performed. The effect that makes you feel as if you were broken is enhanced.

特徴A14.前記特別結果に対応する特典と、前記特殊結果に対応する特典とが共通していることを特徴とする特徴A13に記載の遊技機。 Feature A14. The gaming machine according to feature A13, wherein the privilege corresponding to the special result and the privilege corresponding to the special result are common.

上記構成によれば、特別結果当選時と特殊結果当選時との停止出目を共通化する構成において、さらにいずれの結果であっても付与される特典を共通化することで、第2増加報知の実行契機をわかりにくくする効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration in which the stop result is shared between the time when the special result is won and the time when the special result is won, the second increase notification is made by further sharing the privilege given regardless of the result. It is possible to further enhance the effect of obscuring the execution opportunity of.

特徴A15.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた契機結果である場合に前記特定条件が成立するか否かの第1特別抽選を実行可能な第1特別抽選手段(主制御装置101によるアタックモード等のゲーム数上乗せ抽選処理を実行する機能)と、
前記第1特別抽選手段による抽選結果が前記特定条件成立とする結果である場合、当該特定条件成立に基づく前記増加処理についての増加報知の態様を、前記第1増加報知実行手段による前記第1増加報知の態様及び前記第2増加報知実行手段による前記第2増加報知の態様を含む複数の態様から一の態様を選択する第2特別抽選を実行可能な第2特別抽選手段(主制御装置101による後乗せ抽選処理を実行する機能)と、
を備え、
前記契機結果として、前記抽選手段による当選確率が相対的に肯定となる高確率契機結果(押し順ベル、押し順リプレイ)と低確率契機結果(強チェリーや弱スイカ等のレア役)とが設定されており、
前記高確率契機結果に基づく前記第1特別抽選にて当選結果となった場合の前記第2特別抽選では、前記低確率契機結果に基づく前記第1特別抽選にて当選結果となった場合の前記第2特別抽選よりも、前記第2増加報知実行手段による前記第2増加報知の態様が選択され易いことを特徴とする特徴A1乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. The first special lottery means (attack mode by the main control device 101, etc.) capable of executing the first special lottery as to whether or not the specific condition is satisfied when the lottery result by the lottery means is a predetermined trigger result. Function to execute the lottery process by adding the number of games),
When the lottery result by the first special lottery means is the result that the specific condition is satisfied, the mode of the increase notification for the increase processing based on the establishment of the specific condition is the first increase by the first increase notification execution means. A second special lottery means (by the main control device 101) capable of executing a second special lottery for selecting one aspect from a plurality of aspects including the mode of notification and the mode of the second increase notification by the second increase notification execution means. Function to execute post-addition lottery processing) and
Equipped with
As the trigger result, a high probability trigger result (push order bell, push order replay) in which the winning probability by the lottery means is relatively affirmative and a low probability trigger result (rare role such as strong cherry or weak watermelon) are set. Has been
In the second special lottery when the winning result is obtained in the first special lottery based on the high probability opportunity result, the winning result is obtained in the first special lottery based on the low probability opportunity result. The gaming machine according to any one of features A1 to A14, wherein the mode of the second increase notification by the second increase notification execution means is more easily selected than the second special lottery.

上記構成によれば、高確率契機結果に基づく増加処理のほうが低確率契機結果に基づく増加処理よりも、第2増加報知実行手段による前記第2増加報知の対象となり易くなる。抽選手段による抽選結果が低確率契機結果であり、所謂レア役と称される結果の場合、一般的には派手な演出が行われる等して、遊技者はその当選に気づき易いだけでなく、増加処理の契機が発生したことを認識し易い。一方、抽選手段による抽選結果が高確率契機結果であると、低確率契機結果の場合よりも、それが増加処理の契機となることを認識しにくい。このような前提のもと、上記のように高確率契機結果に基づく増加処理は第2増加報知の対象となり易い構成とすることで、増加処理が行われたことや、第2増加報知実行手段による未報知分が蓄積されていることが悟られにくくなる。このようにすることで、有利状態中に第2増加報知が行われた場合に、その第2増加報知が何の結果由来の増加報知かについても悟られにくくなる。 According to the above configuration, the increase processing based on the high-probability trigger result is more likely to be the target of the second increase notification by the second increase notification execution means than the increase processing based on the low-probability trigger result. In the case where the lottery result by the lottery means is a low-probability trigger result, and the result is a so-called rare role, a flashy production is generally performed, and the player is not only easy to notice the winning, but also. It is easy to recognize that the trigger for the increase process has occurred. On the other hand, if the lottery result by the lottery means is a high-probability trigger result, it is harder to recognize that it triggers the increase process than in the case of the low-probability trigger result. Based on such a premise, the increase processing based on the high probability trigger result is easily targeted for the second increase notification as described above, so that the increase processing is performed and the second increase notification execution means. It becomes difficult to realize that the unreported portion is accumulated. By doing so, when the second increase notification is performed during the advantageous state, it becomes difficult to understand what result the second increase notification is derived from.

なお、上記構成は、「前記低確率契機結果に基づく前記第1特別抽選のほうが、前記高確率契機結果に基づく前記第1特別抽選よりも当選結果となり易い」との構成を限定すると、高確率契機結果に基づいて増加処理が行われたことを悟られにくくする効果をより高めることが可能となる。 It should be noted that the above configuration has a high probability if the configuration of "the first special lottery based on the low probability trigger result is more likely to be the winning result than the first special lottery based on the high probability trigger result". It is possible to further enhance the effect of making it difficult to realize that the increase process has been performed based on the trigger result.

特徴A16.前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで当該移行結果当選が留保される構成であり、
前記駆動制御手段は、前記移行結果当選時に前記有効位置に第1当選時用の絵柄組合せと当該第1当選時用の絵柄組合せとは異なる第2当選時用の絵柄組合せを含む複数の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体を制御するものであり、
前記第1当選時用の絵柄組合せが停止した場合には前記第3増加報知実行手段による前記第2増加報知の実行を許容する一方、前記第2当選時用の絵柄組合せが停止した場合には前記第3増加報知実行手段による前記第2増加報知の実行を制限する手段(主制御装置101によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A16. When the lottery result by the lottery means is the transition result, the transition result winning is reserved until the pattern combination for the transition is stopped at the effective position.
The drive control means has a plurality of symbol combinations including a symbol combination for the first winning and a symbol combination for the second winning that is different from the symbol combination for the first winning at the effective position at the time of winning the transition result. Controls each of the orbiting bodies so that they can be stopped.
When the pattern combination for the first winning is stopped, the execution of the second increase notification by the third increase notification executing means is permitted, while when the pattern combination for the second winning is stopped, the execution of the second increase notification is permitted. Features A1 to A15 characterized by having means for limiting the execution of the second increase notification by the third increase notification execution means (a function of executing a process of setting a freeze restriction flag by the main control device 101). The gaming machine according to any one of.

上記構成によれば、移行結果当選時の停止出目によって、その後移行した有利状態中の第2増加報知の実行の有無が異なる。より詳しくは、移行結果当選ゲームにおいて、第1当選時用の絵柄組合せを停止させると第2増加報知が実行され、第2当選時の絵柄組合せを停止させると第2増加報知の実行が制限される。これら停止出目は、遊技者による停止操作手段の操作に基づいて出現するものであるところ、第1当選時用の絵柄組合せが停止するか、第2当選時用の絵柄組合せが停止するかは、基本的には遊技者の操作に委ねられている事項といえる。つまり、有利状態中における第2増加報知の実行の有無を、遊技者が選択し得る構成となり、遊技者の多様なニーズに応じて演出を発生させることが可能となる。 According to the above configuration, whether or not the second increase notification is executed during the advantageous state after the transition is different depending on the stop result at the time of winning the transition result. More specifically, in the transition result winning game, when the first winning symbol combination is stopped, the second increase notification is executed, and when the second winning symbol combination is stopped, the execution of the second increase notification is restricted. To. These stop rolls appear based on the operation of the stop operation means by the player, and whether the first winning pattern combination is stopped or the second winning pattern combination is stopped is determined. Basically, it can be said that it is a matter left to the operation of the player. That is, the configuration is such that the player can select whether or not to execute the second increase notification in the advantageous state, and it is possible to generate an effect according to the various needs of the player.

特徴A17.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記高有利状態の残数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1増加報知実行手段(主制御装置101による上乗せ報知演出を実行するための処理を行う機能)と、
前記特定条件が成立したものの前記増加手段による前記増加処理が実行されていない、又は前記増加手段により前記増加処理が行われたものの前記増加報知が実行されていない未実行分を把握する未実行分把握手段(主制御装置101による後乗せカウンタBGを把握する処理を実行する機能)と、
前記特定条件の成立が制限される所定の制限期間中において、前記未実行分把握手段により把握される前記未実行分についての前記増加報知を所定の報知手段にて実行可能な第2増加報知実行手段(主制御装置101によるBB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A17. As the gaming state, a low advantageous state (normal section) and a high advantageous state (advantageous section) in which the advantage for the player is relatively high and low are set.
Based on the establishment of the predetermined termination condition, the low advantage transition means for shifting the high advantage state to the low advantage state (the normal termination condition is satisfied in the second process of displaying the section by the main controller 101). Function to execute the end processing of the advantageous section based on),
A grasping means for grasping the remaining number of the highly advantageous state (the number of remaining games in the advantageous section ZG) and
An increasing means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increase process for increasing the remaining number based on the satisfaction of a predetermined specific condition, and
When the increase processing is performed by the increase means, the increase notification (additional notification) that the increase processing has been performed can be executed by the predetermined notification means (auxiliary display unit 65). Means (a function that performs processing for executing the additional notification effect by the main control device 101) and
The unexecuted portion for grasping the unexecuted portion for which the increase processing is not executed by the increase means although the specific condition is satisfied, or the increase processing is performed by the increase means but the increase notification is not executed. The grasping means (a function of executing the process of grasping the post-addition counter BG by the main control device 101) and
A second increase notification execution capable of executing the increase notification for the unexecuted portion grasped by the unexecuted portion grasping means by the predetermined notification means during a predetermined restriction period in which the establishment of the specific condition is restricted. Means (a function of executing pseudo-addition processing during BB by the main control device 101) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は特定条件が成立すると高有利状態の残数が増加されるといった所謂上乗せ機能を有しており、残数の増加に対応する増加報知が行われるため、当該特定条件が成立することへの期待感が高められている。しかも、上記構成においては、特定条件の成立が制限される所定の制限期間中に、増加処理や増加報知の未実行分に基づいて増加報知が行われる場合があり、このような制限期間中においても、高有利状態の注目度が高められている。よって、実際の残数と報知される回数とに齟齬が生じないようにしつつ、高有利状態中の興趣を好適に向上させることができる。 According to the above configuration, there are a high advantage state and a low advantage state in which the advantage for the player is relatively high and low, and in the high advantage state, the remaining number of high advantage states is increased when a specific condition is satisfied. Since it has a so-called addition function and an increase notification is performed in response to an increase in the remaining number, the expectation that the specific condition is satisfied is increased. Moreover, in the above configuration, the increase notification may be performed based on the unexecuted portion of the increase processing or the increase notification during a predetermined restriction period in which the establishment of the specific condition is restricted, and during such a restriction period, the increase notification may be performed. However, the degree of attention in the high advantage state is increasing. Therefore, it is possible to suitably improve the interest in the high advantageous state while preventing a discrepancy between the actual remaining number and the number of times of notification.

なお、上記「低有利移行手段」は、以下のように表現してもよい。 The above-mentioned "low advantage transition means" may be expressed as follows.

「前記高有利状態が終了した場合に前記低有利状態に移行させる低有利移行手段」や、「前記高有利状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段」。 The high advantageous state is referred to as "a low advantageous transition means for shifting to the low advantageous state when the high advantageous state ends" or "based on the remaining number grasped by the grasping means in the high advantageous state". A low-advantage transition means to shift to a low-advantage state. "

なお、上記特徴A17の構成に対し、特徴A1乃至A16にて示した構成を個別に適用してもよいし、特徴A1乃至A16にて示した構成を組合せて適用してもよい。この場合、「高有利状態」を「特定遊技状態」、「低有利状態」を「通常遊技状態」、「所定の制限期間」を「有利状態」、「第1増加報知実行手段」を「第1増加報知実行手段」及び「第2増加報知実行手段」、「第2増加報知実行手段」を「第3増加報知実行手段」等として適宜読み替えて適用するとよい。 The configurations shown in the features A1 to A16 may be applied individually to the configurations of the features A17, or the configurations shown in the features A1 to A16 may be applied in combination. In this case, the "high advantage state" is the "specific gaming state", the "low advantage state" is the "normal gaming state", the "predetermined time limit period" is the "advantageous state", and the "first increase notification execution means" is the "first". The "1 increase notification execution means", the "second increase notification execution means", and the "second increase notification execution means" may be appropriately read and applied as the "third increase notification execution means" and the like.

特徴A18.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定移行結果(例えば、特リプAB重複1)であって、前記有効位置に当該特定移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な特定有利状態(制限対象ボーナス)に移行させる有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記高有利状態の残数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1増加報知実行手段(主制御装置101による上乗せ報知演出を実行するための処理を行う機能)と、
前記特定条件が成立したものの前記増加手段による前記増加処理が実行されていない、又は前記増加手段により前記増加処理が行われたものの前記増加報知が実行されていない未実行分を把握する未実行分把握手段(主制御装置101による後乗せカウンタBGを把握する処理を実行する機能)と、
所定の前記特定有利状態中において、前記未実行分把握手段により把握される前記未実行分についての前記増加報知を所定の報知手段にて実行可能な第2増加報知実行手段(主制御装置101によるBB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A18. Multiple orbiters (each reel 32L, 32M, 32R) with multiple types of patterns attached in the circumferential direction,
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern of each of the orbiting bodies.
A starting operation means (start lever 41) that starts the orbit of each orbiting body when operated, and
A stop operating means (stop switches 42 to 44) that stops the orbit of each orbiting body when operated, and
A drive control means (reel control by the main control device 101) that starts the orbit of each orbiting body when the start operation means is operated and stops the orbit of each orbiting body when the stop operation means is operated. Function to execute processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the start operation means, and
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, and the predetermined combination of symbols corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the symbol can be visually recognized via the display unit. A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result, and
Based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined specific transition result (for example, special lip AB duplication 1), and the pattern combination for transition corresponding to the specific transition result is stopped at the effective position. , An advantageous transition means for shifting the gaming state to a specific advantageous state (restricted target bonus) that is advantageous for the player (a function of executing a process of shifting to the restricted target bonus in the bonus state process by the main control device 101).
It is a gaming machine equipped with
As the gaming state, a low advantageous state (normal section) and a high advantageous state (advantageous section) in which the advantage for the player is relatively high and low are set.
Based on the establishment of the predetermined termination condition, the low advantage transition means for shifting the high advantage state to the low advantage state (the normal termination condition is satisfied in the second process of displaying the section by the main controller 101). Function to execute the end processing of the advantageous section based on),
A grasping means for grasping the remaining number of high-advantageous states (ZG number of remaining games in advantageous section) and
An increasing means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increase process for increasing the remaining number based on the satisfaction of a predetermined specific condition, and
When the increase processing is performed by the increase means, the increase notification (additional notification) that the increase processing has been performed can be executed by the predetermined notification means (auxiliary display unit 65). Means (a function that performs processing for executing the additional notification effect by the main control device 101) and
The unexecuted portion for grasping the unexecuted portion for which the increase processing is not executed by the increase means although the specific condition is satisfied, or the increase processing is performed by the increase means but the increase notification is not executed. The grasping means (a function of executing the process of grasping the post-addition counter BG by the main control device 101) and
The second increase notification execution means (by the main control device 101) capable of executing the increase notification for the unexecuted portion grasped by the unexecuted portion grasping means by the predetermined notification means in the predetermined specific advantageous state. Function to execute pseudo-addition processing during BB) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が特定移行結果となり、特定移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な特定有利状態に移行する。このような構成において、更に、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は特定条件が成立すると高有利状態の残数が増加されるといった所謂上乗せ機能を有しており、残数の増加に対応する増加報知が行われるため、当該特定条件が成立することへの期待感が高められている。しかも、特定有利状態中においては、増加処理や増加報知の未実行分に基づいて増加報知が行われる場合があり、高有利状態に関する注目度が高められている。この場合、未実行分の増加報知であれば実際に特定条件を成立させる必要がないため、例えば、特定有利状態において特定条件が成立し得ないような構成や特定条件の成立が制限されるような構成、特定条件が成立しにくくなる構成においても増加報知を実行することが可能となる。よって、実際の残数と報知される数とに齟齬が生じないようにしつつ、高有利状態中の興趣を好適に向上させることができる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery is performed by the lottery means and the orbiting of the orbiting body is started, and when the stop operation means is operated, the orbiting body during the orbiting is stopped and stopped. In a so-called slot machine in which a privilege is given by a privilege giving means if the outcome corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes a specific transition result, and a pattern combination for transition corresponding to the specific transition result is obtained. When stopped, it shifts to a specific advantageous state that is advantageous to the player. In such a configuration, there are a high advantage state and a low advantage state in which the advantage for the player is relatively high and low, and in the high advantage state, the remaining number of the high advantage states is increased when a specific condition is satisfied. Since it has a so-called addition function such as, and an increase notification is performed in response to an increase in the remaining number, the expectation that the specific condition is satisfied is increased. Moreover, during the specific advantageous state, the increase notification may be performed based on the unexecuted portion of the increase processing or the increase notification, and the degree of attention regarding the high advantageous state is increased. In this case, since it is not necessary to actually satisfy the specific condition if the increase notification is for the unexecuted portion, for example, a configuration in which the specific condition cannot be satisfied in the specific advantageous state or the establishment of the specific condition is restricted. It is possible to execute the increase notification even in a configuration in which a specific condition is difficult to be satisfied. Therefore, it is possible to suitably improve the interest in the high advantageous state while preventing a discrepancy between the actual remaining number and the notified number.

なお、上記「低有利移行手段」は、以下のように表現してもよい。 The above-mentioned "low advantage transition means" may be expressed as follows.

「前記高有利状態が終了した場合に前記低有利状態に移行させる低有利移行手段」や、「前記高有利状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段」。 The high advantageous state is referred to as "a low advantageous transition means for shifting to the low advantageous state when the high advantageous state ends" or "based on the remaining number grasped by the grasping means in the high advantageous state". A low-advantage transition means to shift to a low-advantage state. "

特徴A19.所定の前記特定有利状態において、前記特定条件の成立を制限する手段(主制御装置101によるステップS3601の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A18に記載の遊技機。 Feature A19. The gaming machine according to feature A18, which comprises means for limiting the establishment of the specific condition (a function of executing the process of step S3601 by the main control device 101) in the predetermined specific advantageous state.

上記構成によれば、有利な特定有利状態において特定条件を成立させないようにしても増加報知を実行することが可能となり、特定有利状態の有利度を高めすぎることなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to execute the increase notification even if the specific condition is not satisfied in the advantageous specific advantageous state, and the interest of the game is improved without increasing the advantage of the specific advantageous state too much. Is possible.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。 The above configuration may be expressed as follows.

「所定の前記特定有利状態においては、前記特定条件の成立が制限される」。 "In the predetermined specific advantageous state, the establishment of the specific condition is restricted."

特徴A20.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記第2増加報知実行手段により前記増加報知が実行される確率が共通していることを特徴とする特徴A18又は特徴A19に記載の遊技機。
Feature A20. A setting means (main control device) in which a setting value capable of causing a change in the increase / decrease rate or an increase / decrease mode of the game medium is provided in a plurality of stages, and a setting value of one of the setting values of the plurality of stages is set. It is equipped with a function to execute the setting process of the winning probability by 101).
The increase notification is executed by the second increase notification execution means depending on whether the first setting value is set by the setting means or the second setting value different from the first setting value is set. The gaming machine according to the feature A18 or the feature A19, which is characterized by having a common probability.

上記構成によれば、特定有利状態中に増加報知が実行される確率は設定値に関わらず共通しているため、特定有利状態中の増加報知の発生率から設定値の予測を行いにくくすることができる。特に、設定値による遊技媒体の増減の幅を小さくすべき、との考えからすると、高有利状態に関しては設定値による有利度の差が生じないようにすべきものと考えられるし、増加処理の実行率、すなわち増加報知の発生率も設定値による差が生じないようにすべきものと考えられる。そうすると、上記構成のように特定有利状態中の増加報知の発生率を設定値による差が生じないようにしておけば、高有利状態中の増加報知との関係で齟齬が生じず、特定有利状態中の増加報知を違和感なく楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, since the probability that the increase notification is executed during the specific advantageous state is common regardless of the set value, it is difficult to predict the set value from the occurrence rate of the increase notification during the specific advantageous state. Can be done. In particular, considering that the range of increase / decrease in the game medium depending on the set value should be reduced, it is considered that the difference in the advantage due to the set value should not occur in the high advantageous state, and the increase process is executed. It is considered that the rate, that is, the rate of occurrence of the increase notification, should not be different depending on the set value. Then, if the occurrence rate of the increase notification during the specific advantageous state does not differ depending on the set value as in the above configuration, there will be no discrepancy in relation to the increase notification during the high advantageous state, and the specific advantageous state will not occur. It is possible to entertain the increase notification inside without any discomfort.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。 The above configuration may be expressed as follows.

「前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、所定の前記特定有利状態における所定ゲームでの前記第2増加報知実行手段により前記増加報知が実行される確率が共通している」。 "The first setting value in the predetermined game in the predetermined advantageous state in the case where the first setting value is set by the setting means and the case where the second setting value different from the first setting value is set. 2 The probability that the increase notification is executed by the increase notification execution means is common. "

特徴A21.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記第2増加報知実行手段により所定態様にて前記増加報知が実行される確率が異なっていることを特徴とする特徴A18乃至A20のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A21. A setting means (main control device) in which a setting value capable of causing a change in the increase / decrease rate or an increase / decrease mode of the game medium is provided in a plurality of stages, and a setting value of one of the setting values of the plurality of stages is set. It is equipped with a function to execute the setting process of the winning probability by 101).
Depending on whether the first set value is set by the setting means or the second set value different from the first set value is set, the increase is performed in a predetermined manner by the second increase notification executing means. The gaming machine according to any one of features A18 to A20, characterized in that the probabilities of executing notifications are different.

上記構成によれば、特定有利状態中に所定態様にて増加報知が実行される確率が設定値によって異なっている。そのため、例えば、所定態様の増加報知の実行率が高くなる設定値とその実行率が低くなる設定値とで、増加報知の発生回数の差が大きくなり、高い側の設定値で受ける印象(たくさん増加報知が実行されるので嬉しいイメージ)と低い側の設定値で受ける印象(なかなか増加報知が実行されないので嬉しくないイメージ)との差も大きくなる。その一方で、特定有利状態中の増加報知は、その実行率を高くしても有利度に影響がないため、全遊技中の増加報知の発生回数の差も、有利度に影響を及ぼさない。このようにすることで、設定値の違いによって実質的な有利度の差よりも、与える印象の差を大きくすることが可能となり、遊技の公平性を担保しながら遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the above configuration, the probability that the increase notification is executed in a predetermined mode during the specific advantageous state differs depending on the set value. Therefore, for example, the difference in the number of occurrences of the increase notification becomes large between the set value in which the execution rate of the increase notification in the predetermined mode is high and the setting value in which the execution rate is low, and the impression received by the setting value on the higher side (many). The difference between the impression received at the lower setting value (the image that is not happy because the increase notification is not executed easily) and the impression that the increase notification is executed is also large. On the other hand, since the increase notification during the specific advantageous state does not affect the advantage even if the execution rate is increased, the difference in the number of occurrences of the increase notification during all the games does not affect the advantage. By doing so, it is possible to make the difference in the impression given larger than the difference in the actual advantage due to the difference in the set value, and it is possible to improve the interest of the game while ensuring the fairness of the game. can.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。 The above configuration may be expressed as follows.

「前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、所定の前記特定有利状態における所定ゲームでの前記第2増加報知実行手段により所定態様にて前記増加報知が実行される確率が異なっている」。 "The first setting value in the predetermined game in the predetermined advantageous state in the case where the first setting value is set by the setting means and the case where the second setting value different from the first setting value is set. (2) The probability that the increase notification is executed differs depending on the increase notification execution means. "

特徴A22.少なくとも前記低有利移行手段を有する第1制御手段(主制御装置101)と、前記第1増加報知実行手段を有する第2制御手段(表示制御装置81)と、を備え、
前記未実行分把握手段は前記第1制御手段が有していることを特徴とする特徴A18乃至A21のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A22. A first control means (main control device 101) having at least the low advantageous transition means and a second control means (display control device 81) having the first increase notification execution means are provided.
The gaming machine according to any one of features A18 to A21, wherein the unexecuted portion grasping means is possessed by the first control means.

上記構成によれば、遊技者の利益に関与する低有利状態移行手段を第1制御手段に設け、第1増加報知実行手段等の報知用の構成を第2制御手段に設けることで、機能の分散化を図りながら各処理を好適に実行可能とするとともに、利益に関与する手段を第1制御手段に集約することで不正行為等の対策を好適に図ることが可能となる。 According to the above configuration, the function is provided by providing the first control means with a low advantageous state transition means that is related to the interests of the player, and providing the second control means with a notification configuration such as the first increase notification execution means. It is possible to appropriately execute each process while achieving decentralization, and it is possible to appropriately take measures against fraudulent acts by consolidating the means involved in profits into the first control means.

そのうえで、未実行分把握手段を第1制御手段側に設ける構成とすることで、未実行分把握手段の把握結果を、第1制御手段側の処理に反映させることが可能となる。すなわち、例えば、未実行分把握手段の把握結果を各ゲームの抽選に反映させることが可能であるし、未実行分把握手段の把握結果を各ゲームの結果報知の態様(スロットマシンのリール制御等)に反映させることが可能である。このようにすることで、第2増加報知実行手段による増加報知を、演出として行うとしても、第2制御手段により制御される演出用の表示画面等だけで行う構成と比較して、演出効果をより高めることが可能となる。 Then, by providing the unexecuted portion grasping means on the first control means side, it is possible to reflect the grasping result of the unexecuted portion grasping means in the processing on the first control means side. That is, for example, it is possible to reflect the grasping result of the unexecuted portion grasping means in the lottery of each game, and the grasping result of the unexecuted portion grasping means can be reflected in the result notification mode of each game (reel control of the slot machine, etc.). ) Can be reflected. By doing so, even if the increase notification by the second increase notification execution means is performed as an effect, the effect of the increase is compared with the configuration in which only the display screen for the effect controlled by the second control means is used. It will be possible to increase it further.

なお、上記構成は、「前記第1制御手段から前記第2制御手段へは所定の情報出力が行われ得る一方、前記第2制御手段から前記第1制御手段へは所定の情報出力が行われない」構成を備えることで、第1制御手段側に未実行分把握手段を備えることの意義がより高められる。 In the above configuration, "a predetermined information can be output from the first control means to the second control means, while a predetermined information is output from the second control means to the first control means." By providing the "no" configuration, the significance of providing the unexecuted portion grasping means on the first control means side is further enhanced.

特徴A23.前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記第2増加報知実行手段により前記増加報知を実行する場合、前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する特別駆動制御手段(主制御装置101による回転演出用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A22に記載の遊技機。
Feature A23. The normal game operation is that the drive control means starts the orbit of each orbiting body when the starting operation means is operated, and stops the orbiting of each orbiting body when the stop operation means is operated. year,
When the increase notification is executed by the second increase notification execution means, the special drive control means (main control) that controls each of the orbitals so that the specific game operation in which the start or progress of the normal game operation is restricted is performed. The gaming machine according to feature A22, which comprises a function of executing a rotation effect processing by the device 101).

上記構成によれば、特定有利状態中に増加報知が行われる場合、通常遊技動作の開始や進行が制限される特定遊技動作として、所謂フリーズが発生する。このようにすれば、周回体の周回の開始や停止等の進行が制限されてフリーズしていることを通じて増加報知が行われることを把握可能となるし、当該フリーズ中に増加報知を行えば、増加報知が見逃されることも抑制される。よって、増加報知への注目度を好適に高め、特定有利状態中に増加報知を行うことによる効果を好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, when the increase notification is performed during the specific advantageous state, a so-called freeze occurs as a specific game operation in which the start or progress of the normal game operation is restricted. By doing so, it becomes possible to grasp that the increase notification is performed through the fact that the progress of the orbiting of the orbiting body is restricted and freezes, and if the increase notification is performed during the freeze, the increase notification can be performed. It is also suppressed that the increase notification is overlooked. Therefore, it is possible to suitably increase the degree of attention to the increase notification and to appropriately exert the effect of performing the increase notification during the specific advantageous state.

特徴A24.前記第2増加報知実行手段は、所定の前記特定有利状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(BB中第3役)となったゲームにおいて、前記増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴A18乃至A23のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A24. The second increase notification execution means can execute the increase notification in a game in which the lottery result by the lottery means is a predetermined special result (third combination in BB) in a predetermined specific advantageous state. The gaming machine according to any one of the features A18 to A23.

上記構成によれば、特定有利状態中の抽選結果が特別結果となったゲームにおいて未実行分に基づく増加報知が実行され得る。このようにすることで、特定有利状態中の増加報知が、その実行が予め決定されていたものや単なる演出ではなく、抽選結果として特別結果を引き当てたからこそ発生した、という印象を強めることが可能となる。よって、あたかも実際に増加処理が行われたかのように思わせる効果を高めることが可能となる。 According to the above configuration, the increase notification based on the unexecuted portion can be executed in the game in which the lottery result in the specific advantageous state is a special result. By doing so, it is possible to strengthen the impression that the increase notification during the specific advantageous state was generated not because the execution was decided in advance or just a production, but because a special result was assigned as a lottery result. Will be. Therefore, it is possible to enhance the effect as if the increase process was actually performed.

特徴A25.所定の前記特定有利状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合に、前記増加報知を実行するか否かの実行抽選を行う実行抽選手段(主制御装置101による疑似上乗せ抽選処理を実行する機能)を備え、
前記第2増加報知実行手段は、前記実行抽選手段による抽選結果に応じて前記増加報知を実行することを特徴とする特徴A24に記載の遊技機。
Feature A25. When the lottery result by the lottery means is the special result in the predetermined specific advantageous state, the execution lottery means (pseudo-addition lottery process by the main control device 101) for performing the execution lottery as to whether or not to execute the increase notification is performed. Has the ability to execute)
The gaming machine according to feature A24, wherein the second increase notification execution means executes the increase notification according to a lottery result by the execution lottery means.

上記構成によれば、特別結果当選となるだけで第2増加報知実行手段による増加報知が実行されるのではなく、実行抽選を経て増加報知が実行される。そのため、特別結果当選となった場合に増加報知が実行されない場合もある。このようにすることで、より実際の増加処理のフローに近い流れで増加報知が行われることとなり、増加処理が行われたかのように思わせる効果が高められる。 According to the above configuration, the increase notification is not executed by the second increase notification execution means only by winning the special result, but the increase notification is executed through the execution lottery. Therefore, the increase notification may not be executed when the special result is won. By doing so, the increase notification is performed in a flow closer to the actual flow of the increase process, and the effect of making the person think that the increase process has been performed is enhanced.

それだけでなく、上記構成のようにすることで、特定有利状態中の抽選結果が特別結果となった場合に、増加報知を実行しなくても違和感を与えにくくなる。つまり、特徴A18に記載のとおり、第2増加報知実行手段は、未実行分に基づいて増加報知を実行する構成であり、未実行分が存在しない場合には、例えば特別結果当選とならないように抽選テーブルを変更する等、増加報知を実行しなくてもよい特別な構成が必要となり得る。その点、上記構成のように実行抽選を経る構成であれば、未実行分が存在しない場合には、単に実行抽選に非当選となるようにすればよく、特別な構成を用いることなく、うまく増加報知の実行の有無を管理することが可能となる。 Not only that, by adopting the above configuration, when the lottery result in the specific advantageous state becomes a special result, it is less likely to give a sense of discomfort without executing the increase notification. That is, as described in the feature A18, the second increase notification execution means is configured to execute the increase notification based on the unexecuted portion, and if there is no unexecuted portion, for example, the special result is not won. A special configuration that does not require execution of increase notification, such as changing the lottery table, may be required. In that respect, in the case of a configuration that undergoes an execution lottery as in the above configuration, if there is no unexecuted portion, it is sufficient to simply make the execution lottery non-winning, and it works well without using a special configuration. It is possible to manage whether or not the increase notification is executed.

特徴A26.前記実行抽選手段は、所定の前記特定有利状態へ第1状況にて移行した場合は前記実行抽選の当選確率を第1確率とし、所定の前記特定有利状態へ前記第1状況とは異なる第2状況にて移行した場合は前記実行抽選の当選確率を前記第1確率よりも高い第2確率とすることが可能であることを特徴とする特徴A25に記載の遊技機。 Feature A26. When the execution lottery means shifts to the predetermined specific advantageous state in the first situation, the winning probability of the execution lottery is set as the first probability, and the second execution lottery means different from the first situation to the predetermined specific advantageous state. The gaming machine according to feature A25, wherein the winning probability of the execution lottery can be set to a second probability higher than the first probability when the situation shifts.

上記構成によれば、特定有利状態へ移行した状況に応じて、特別結果当選時の増加報知の実行確率を異ならせる構成となり、増加報知の実行態様が多様化され、特定有利状態中の増加報知による遊技において、興趣向上を好適に図ることができる。 According to the above configuration, the execution probability of the increase notification at the time of winning the special result is different depending on the situation of shifting to the specific advantageous state, the execution mode of the increase notification is diversified, and the increase notification during the specific advantageous state is diversified. It is possible to preferably improve the interest in the game.

特徴A27.前記実行抽選手段は、前記高有利状態への移行後のゲーム数が所定数未満である状況を前記第1状況とし、前記移行後のゲーム数が前記所定数以上である状況を前記第2状況とすることが可能であることを特徴とする特徴A26に記載の遊技機。 Feature A27. In the execution lottery means, the situation where the number of games after the transition to the high advantage state is less than the predetermined number is the first situation, and the situation where the number of games after the transition is the predetermined number or more is the second situation. The gaming machine according to feature A26, which is characterized in that it is possible to use.

高有利状態への移行後の消化ゲーム数が多くなれば、第1増加報知実行手段による増加報知の未実行分が存在している可能性も高くなる。また、消化ゲーム数であれば、特定有利状態へ移行する前に特定条件が成立したか否かに左右されず、第1状況か第2状況かが決定される。そのため、上記構成のようにすることで、増加報知の実行率を増加報知の未実行分との関係で違和感なく調節しながら、特定有利状態中の増加報知が未実行分に基づくものであることを特定条件の成否から直接的に予測されにくくすることが可能となる。 If the number of digested games after the transition to the high advantageous state increases, there is a high possibility that there is an unexecuted portion of the increase notification by the first increase notification execution means. Further, in the case of the number of digested games, the first situation or the second situation is determined regardless of whether or not the specific condition is satisfied before shifting to the specific advantageous state. Therefore, by adopting the above configuration, the increase notification in the specific advantageous state is based on the unexecuted portion while adjusting the execution rate of the increase notification in relation to the unexecuted portion of the increase notification without discomfort. Can be difficult to predict directly from the success or failure of specific conditions.

特徴A28.前記実行抽選手段は、所定の前記特定有利状態に移行してからのゲーム数が特定数未満である状況を前記第2状況とし、前記移行してからのゲーム数が前記特定数以上である状況を前記第1状況とすることが可能であることを特徴とする特徴A27又は特徴A27に記載の遊技機。 Feature A28. The execution lottery means has a second situation in which the number of games after the transition to the predetermined specific advantageous state is less than the specific number, and the number of games after the transition is the specific number or more. The gaming machine according to the feature A27 or the feature A27, which is characterized in that the first situation can be set to.

特定有利状態中の消化ゲーム数が多くなれば、増加報知の実行対象となり得るゲームが生じた可能性は高くなるものと考えられる。そして、特定有利状態中において増加報知の契機となる増加処理を行わないとする構成においては、特定有利状態中に増加報知が実行されるほど、未実行分はその分少なくなる。そのため、上記構成のようにすることで、特定有利状態の消化ゲーム数が多くなるほど増加報知が実行されにくくなる構成となり、未実行分が枯渇してしまう事象を生じにくくすることができる。よって、増加報知の実行率を未実行分との関係で違和感なく調節することができる。 As the number of digested games in a specific advantageous state increases, it is considered that there is a high possibility that a game that can be an execution target of the increase notification has occurred. Then, in the configuration in which the increase processing that triggers the increase notification is not performed during the specific advantageous state, the more the increase notification is executed during the specific advantageous state, the smaller the unexecuted portion is. Therefore, by adopting the above configuration, it becomes difficult to execute the increase notification as the number of digested games in the specific advantageous state increases, and it is possible to prevent the event that the unexecuted portion is exhausted. Therefore, the execution rate of the increase notification can be adjusted without discomfort in relation to the unexecuted portion.

特徴A29.前記実行抽選手段は、前記増加報知の未実行分が今回の前記第2増加報知実行手段による増加報知のゲーム数未満である状況を前記第1状況とし、前記未実行分が今回の前記第2増加報知実行手段による増加報知のゲーム数以上である状況を前記第2状況とすることが可能であることを特徴とする特徴A26乃至A28のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A29. In the execution lottery means, the situation in which the unexecuted portion of the increase notification is less than the number of games of the increase notification by the second increase notification execution means is defined as the first situation, and the unexecuted portion is the second situation of the present time. The gaming machine according to any one of the features A26 to A28, wherein the second situation can be a situation in which the number of games of the increase notification by the increase notification execution means is or more.

上記構成では、未実行分のゲーム数を直接的に判別して実行抽選の当選確率を異ならせる構成となり、未実行分がない又は少ない場合に第2増加報知実行手段が増加報知を実行しようとする等の事象の発生をより確実に回避することができる。 In the above configuration, the number of unexecuted games is directly determined and the winning probability of the execution lottery is different, and when there is no or little unexecuted game, the second increase notification execution means tries to execute the increase notification. It is possible to more reliably avoid the occurrence of such an event.

特徴A30.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であり、前記有効位置に予め定められた特別の絵柄組合せが停止した場合に、当該特別結果に対応する特典を付与するものであり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第2増加報知実行手段による前記増加報知の実行契機とならない特殊結果(BB中第2役)が設けられており、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特殊結果であり、前記有効位置に前記特別の絵柄組合せが停止した場合に、当該特殊結果に対応する特典を付与可能であることを特徴とする特徴A24乃至A29のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A30. The privilege granting means grants a privilege corresponding to the special result when the lottery result by the lottery means is the special result and the special pattern combination predetermined in the effective position is stopped. ,
As the lottery result by the lottery means, a special result (second role in BB) that does not trigger the execution of the increase notification by the second increase notification execution means is provided.
The privilege granting means is characterized in that the lottery result by the lottery means is the special result, and when the special pattern combination is stopped at the effective position, the privilege corresponding to the special result can be granted. The gaming machine according to any one of A24 to A29.

上記構成によれば、第2増加報知実行手段による増加報知の実行契機となり得る特別結果に対応する特別の絵柄組合せが、特別結果当選時以外にも出現し得るものとなる。特殊結果に基づいては増加報知は実行されないため、特別の絵柄組合せが出現したからといって、必ず増加報知が実行されるとは限られない。このようにすることで、増加報知が実行されない場面も含めて、実際に増加処理が行われる場合の事象と似せることができ、所定期間中の増加報知について、あたかも増加処理が行われたかのように思わせる効果が高められる。 According to the above configuration, a special pattern combination corresponding to a special result that can be a trigger for executing the increase notification by the second increase notification execution means can appear other than when the special result is won. Since the increase notification is not executed based on the special result, the appearance of a special pattern combination does not necessarily mean that the increase notification is executed. By doing so, it is possible to resemble the event when the increase processing is actually performed, including the scene where the increase notification is not executed, and the increase notification during the predetermined period is as if the increase processing was performed. The effect reminiscent is enhanced.

特徴A31.前記特別結果に対応する特典と、前記特殊結果に対応する特典とが共通していることを特徴とする特徴A30に記載の遊技機。 Feature A31. The gaming machine according to feature A30, wherein the privilege corresponding to the special result and the privilege corresponding to the special result are common.

上記構成によれば、特別結果当選時と特殊結果当選時との停止出目を共通化する構成において、さらにいずれの結果であっても付与される特典を共通化することで、増加報知の実行契機をわかりにくくする効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which the stop result at the time of winning the special result and the time of winning the special result are shared, the privilege given regardless of the result is further shared to execute the increase notification. It is possible to enhance the effect of obscuring the opportunity.

特徴A32.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた契機結果である場合に前記特定条件が成立するか否かの第1特別抽選を実行可能な第1特別抽選手段(主制御装置101によるアタックモード等のゲーム数上乗せ抽選処理を実行する機能)と、
前記第1特別抽選手段による抽選結果が前記特定条件成立とする結果である場合、当該特定条件成立に基づく前記増加処理及び前記増加報知の少なくとも一方の実行態様を、前記未実行分把握手段による把握対象とされる態様を含む複数の態様から一の態様を選択する第2特別抽選を実行可能な第2特別抽選手段(主制御装置101による後乗せ抽選処理を実行する機能)と、
を備え、
前記契機結果として、前記抽選手段による当選確率が相対的に肯定となる高確率契機結果(押し順ベル、押し順リプレイ)と低確率契機結果(強チェリーや弱スイカ等のレア役)とが設定されており、
前記高確率契機結果に基づく前記第1特別抽選にて当選結果となった場合の前記第2特別抽選では、前記低確率契機結果に基づく前記第1特別抽選にて当選結果となった場合の前記第2特別抽選よりも、前記未実行分把握手段により把握対象とされる態様が選択され易いことを特徴とする特徴A18乃至A31のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A32. The first special lottery means (attack mode by the main control device 101, etc.) capable of executing the first special lottery as to whether or not the specific condition is satisfied when the lottery result by the lottery means is a predetermined trigger result. Function to execute the lottery process by adding the number of games),
When the lottery result by the first special lottery means is the result that the specific condition is satisfied, the execution mode of at least one of the increase processing and the increase notification based on the establishment of the specific condition is grasped by the unexecuted portion grasping means. A second special lottery means (a function of executing a post-addition lottery process by the main control device 101) capable of executing a second special lottery for selecting one aspect from a plurality of aspects including a target aspect, and
Equipped with
As the trigger result, a high probability trigger result (push order bell, push order replay) in which the winning probability by the lottery means is relatively affirmative and a low probability trigger result (rare role such as strong cherry or weak watermelon) are set. Has been
In the second special lottery when the winning result is obtained in the first special lottery based on the high probability opportunity result, the winning result is obtained in the first special lottery based on the low probability opportunity result. The gaming machine according to any one of features A18 to A31, wherein the mode to be grasped is more easily selected by the unexecuted portion grasping means than the second special lottery.

上記構成によれば、高確率契機結果に基づく特定条件のほうが低確率契機結果に基づく特定条件よりも、増加処理や増加報知が未実行とされて未実行分把握手段による把握対象となり易くなる。抽選手段による抽選結果が低確率契機結果であり、所謂レア役と称される結果の場合、一般的には派手な演出が行われる等して、遊技者はその当選に気づき易いだけでなく、増加処理の契機が発生したことを認識し易い。一方、抽選手段による抽選結果が高確率契機結果であると、低確率契機結果の場合よりも、それが増加処理の契機となることを認識しにくい。このような前提のもと、上記のように高確率契機結果に基づく増加処理や増加報知が未実行となり易い構成とすることで、第2増加報知実行手段による増加報知の対象となる未実行分が蓄積されていることが悟られにくくなる。このようにすることで、特定有利状態中に増加報知が行われた場合に、その増加報知が何の結果由来の増加報知かについても悟られにくくなる。 According to the above configuration, the specific condition based on the high-probability trigger result is more likely to be grasped by the unexecuted portion grasping means because the increase processing or the increase notification is not executed than the specific condition based on the low-probability trigger result. In the case where the lottery result by the lottery means is a low-probability trigger result, and the result is a so-called rare role, a flashy production is generally performed, and the player is not only easy to notice the winning, but also. It is easy to recognize that the trigger for the increase process has occurred. On the other hand, if the lottery result by the lottery means is a high-probability trigger result, it is harder to recognize that it triggers the increase process than in the case of the low-probability trigger result. Based on such a premise, the unexecuted portion that is the target of the increase notification by the second increase notification execution means is configured so that the increase processing and the increase notification based on the high probability trigger result are likely to be unexecuted as described above. It becomes difficult to realize that is accumulated. By doing so, when the increase notification is performed during the specific advantageous state, it becomes difficult to understand what result the increase notification is derived from.

なお、上記構成は、「前記低確率契機結果に基づく前記第1特別抽選のほうが、前記高確率契機結果に基づく前記第1特別抽選よりも当選結果となり易い」との構成を限定すると、高確率契機結果に基づいて増加処理が行われたことを悟られにくくする効果をより高めることが可能となる。 It should be noted that the above configuration has a high probability if the configuration of "the first special lottery based on the low probability trigger result is more likely to be the winning result than the first special lottery based on the high probability trigger result". It is possible to further enhance the effect of making it difficult to realize that the increase process has been performed based on the trigger result.

特徴A33.前記抽選手段による抽選結果が前記特定移行結果である場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで当該特定移行結果当選が留保される構成であり、
前記駆動制御手段は、前記移行結果当選時に前記有効位置に第1当選時用の絵柄組合せと当該第1当選時用の絵柄組合せとは異なる第2当選時用の絵柄組合せを含む複数の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体を制御するものであり、
前記第1当選時用の絵柄組合せが停止した場合には前記第2増加報知実行手段による前記増加報知の実行を許容する一方、前記第2当選時用の絵柄組合せが停止した場合には前記第2増加報知実行手段による前記増加報知の実行を制限する手段(主制御装置101によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A18乃至A32のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A33. When the lottery result by the lottery means is the specific transition result, the specific transition result winning is reserved until the pattern combination for the transition is stopped at the effective position.
The drive control means has a plurality of symbol combinations including a symbol combination for the first winning and a symbol combination for the second winning that is different from the symbol combination for the first winning at the effective position at the time of winning the transition result. Controls each of the orbiting bodies so that they can be stopped.
When the first winning pattern combination is stopped, the second increase notification executing means is allowed to execute the increase notification, while when the second winning pattern combination is stopped, the second increase notification execution means is allowed to be executed. 2. Any one of the features A18 to A32, which comprises means for limiting the execution of the increase notification by the increase notification execution means (a function of executing a process of setting the freeze limit flag by the main control device 101). The game machine described in.

上記構成によれば、特定移行結果当選時の停止出目によって、その後生じる特定有利状態中の増加報知の実行の有無が異なる。より詳しくは、移行結果当選ゲームにおいて、第1当選時用の絵柄組合せを停止させると増加報知が実行されるようになり、第2当選時の絵柄組合せを停止させると増加報知の実行が制限される。これら停止出目は、遊技者による停止操作手段の操作に基づいて出現するものであるところ、第1当選時用の絵柄組合せが停止するか、第2当選時用の絵柄組合せが停止するかは、基本的には遊技者の操作に委ねられている事項といえる。つまり、特定有利状態中における増加報知の実行の有無を、遊技者が選択し得る構成となり、遊技者の多様なニーズに応じて演出を発生させることが可能となる。 According to the above configuration, whether or not the increase notification during the specific advantageous state that occurs thereafter is executed differs depending on the stop result at the time of winning the specific transition result. More specifically, in the transition result winning game, when the first winning symbol combination is stopped, the increase notification is executed, and when the second winning symbol combination is stopped, the execution of the increase notification is restricted. To. These stop rolls appear based on the operation of the stop operation means by the player, and whether the first winning pattern combination is stopped or the second winning pattern combination is stopped is determined. Basically, it can be said that it is a matter left to the operation of the player. That is, the configuration is such that the player can select whether or not to execute the increase notification in the specific advantageous state, and it is possible to generate an effect according to the various needs of the player.

<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第1移行結果(例えば、特リプA重複1)であって、前記有効位置に当該第1移行結果に対応する第1移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第1有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる第1有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2移行結果(例えば、特リプAB重複1)であって、前記有効位置に当該第2移行結果に対応する第2移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第2有利状態(制限対象ボーナス)に移行させる第2有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限非対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の残数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の結果についての増加報知(即乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記増加報知実行手段は、前記第1有利状態及び前記第2有利状態のいずれにおいても前記増加報知を実行可能であり、
前記第1有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(BB中第3役)となった場合に前記特定条件が成立し得る一方、前記第2有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合には前記特定条件は成立しないことを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1. Multiple orbiters (each reel 32L, 32M, 32R) with multiple types of patterns attached in the circumferential direction,
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern of each of the orbiting bodies.
A starting operation means (start lever 41) that starts the orbit of each orbiting body when operated, and
A stop operating means (stop switches 42 to 44) that stops the orbit of each orbiting body when operated, and
A drive control means (reel control by the main control device 101) that starts the orbit of each orbiting body when the start operation means is operated and stops the orbit of each orbiting body when the stop operation means is operated. Function to execute processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the start operation means, and
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, and the predetermined combination of symbols corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the symbol can be visually recognized via the display unit. A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result, and
The lottery result by the lottery means is a predetermined first transition result (for example, special lip A duplication 1), and the pattern combination for the first transition corresponding to the first transition result is stopped at the effective position. Based on this, the first advantageous transition means (the process of shifting to the restricted target bonus in the bonus state process by the main control device 101) for shifting the gaming state to the first advantageous state (restricted non-target bonus) which is advantageous for the player. Function to execute) and
The lottery result by the lottery means is a predetermined second transition result (for example, special lip AB duplication 1), and the pattern combination for the second transition corresponding to the second transition result is stopped at the effective position. Based on this, the process of shifting the gaming state to the second advantageous state (restricted target bonus) which is advantageous for the player (the process of shifting to the restricted non-target bonus in the bonus state process by the main control device 101) is performed. Function to execute) and
It is a gaming machine equipped with
As a lottery result by the lottery means, the first result that a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and the first stop operation mode in which each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. It has a second result that a prize is established when it is operated in a different second stop operation mode.
Based on the lottery result by the lottery means, the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode is transmitted to the predetermined notification means (first display on the instruction monitor 68). The mode notification means (function to execute the push order combination processing by the main control device 101) that can be executed in the segment N1 to the seventh display segment N7) is provided.
As a gaming state, at least a normal gaming state and a specific gaming state (advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the execution frequency of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal gaming state are provided.
A transition lottery means (first specific combination processing by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific gaming state based on the lottery result by the lottery means in the normal gaming state being a predetermined specific result. Function to execute) and
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is the result corresponding to the transition to the specific gaming state, the specific transition means (the winning result correspondence process by the main control device 101) to shift to the specific gaming state is executed. Function) and
Based on the establishment of the predetermined end condition, the normal end condition for shifting the specific gaming state to the normal gaming state (the normal end condition is satisfied in the second process of displaying the section by the main control device 101). Function to execute the end processing of the advantageous section based on),
A grasping means for grasping the remaining number of the specific gaming states (the number of remaining games in the advantageous section ZG) and
An increasing means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increase process for increasing the remaining number based on the satisfaction of a predetermined specific condition, and
When the increase processing is performed by the increase means, the increase notification execution means (display) capable of executing the increase notification (immediate ride notification) about the result of the increase processing by the predetermined notification means (auxiliary display unit 65). (Function to execute the setting process of the additional effect by the control device 81) and
Equipped with
The increase notification executing means can execute the increase notification in both the first advantageous state and the second advantageous state.
In the first advantageous state, the specific condition can be satisfied when the lottery result by the lottery means becomes a predetermined special result (third combination in BB), while in the second advantageous state, the lottery is performed. A gaming machine characterized in that the specific condition is not satisfied when the lottery result by means is the special result.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が第1移行結果や第2移行結果となり、これら第1移行結果や第2移行結果に対応する絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な第1有利状態や第2有利状態に移行する。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery is performed by the lottery means and the orbiting of the orbiting body is started, and when the stop operation means is operated, the orbiting body during the orbiting is stopped and stopped. In a so-called slot machine in which a privilege is given by a privilege giving means if the outcome corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the first transition result or the second transition result, and these first transition results and When the pattern combination corresponding to the second transition result is stopped, the player shifts to the first advantageous state or the second advantageous state which is advantageous for the player. In such a configuration, a specific gaming state is provided such that the winning result may differ depending on the stop operation mode of the orbiting body, and the advantage differs depending on the presence or absence of the mode notification regarding the stop operation mode. Then, when the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery for shifting to the specific game state can be performed, so that a chain between the advantageous state and the specific game state can occur in each game.

しかも、特定遊技状態においては、特定条件成立に基づいて、当該特定遊技状態の終了契機となり得る残数を増加させる増加処理が行われて増加報知が行われる。そのため、特定遊技状態の態様報知による利益を享受しながら第1有利状態や第2有利状態への当選を待つ遊技性において、増加処理によって、その利益を享受しながら待ちの状況が延長され得るものとなり、上記有利状態と特定遊技状態との連鎖が更に生じ易くなっている。それだけではなく、第1有利状態へ移行すると、当該第1有利状態中においても、増加処理が行われ得るものとなっている。一方、第2有利状態へ移行すると、当該第2有利状態中においては増加処理が行われ得ない。そのため、特定遊技状態中にいずれの有利状態へ移行するかによって、有利度が大きく異なり、そのような観点からも遊技性が格段に向上している。 Moreover, in the specific gaming state, an increase process for increasing the remaining number that can trigger the end of the specific gaming state is performed based on the establishment of the specific condition, and the increase notification is performed. Therefore, in the game property of waiting for winning in the first advantageous state or the second advantageous state while enjoying the benefit of the mode notification of the specific gaming state, the waiting situation can be extended while enjoying the benefit by the increase processing. Therefore, the chain between the advantageous state and the specific gaming state is more likely to occur. Not only that, when the state shifts to the first advantageous state, the increase process can be performed even during the first advantageous state. On the other hand, when the state shifts to the second advantageous state, the increase process cannot be performed during the second advantageous state. Therefore, the degree of advantage varies greatly depending on which advantageous state is transitioned to during the specific gaming state, and the gameability is significantly improved from such a viewpoint.

上記のように、第2有利状態において増加処理を行わないようにすることで、第1有利状態との有利度の差を大きくし、遊技媒体の増減の振れ幅を大きくすることが可能である一方、第2有利状態単体で見ると、第1有利状態への移行を期待していた遊技者からすると、当該第2有利状態中の遊技は面白みがなく、注目度の低下が懸念される。かといって、第2有利状態において、単なる演出として増加報知を行っても、増加処理が行われていないこととの乖離が激しく、かえって注目度低減の要因となってしまう恐れがある。 As described above, by not performing the increase processing in the second advantageous state, it is possible to increase the difference in the advantage from the first advantageous state and increase the fluctuation range of the increase / decrease in the game medium. On the other hand, looking at the second advantageous state alone, the game in the second advantageous state is not interesting for the player who expected the transition to the first advantageous state, and there is a concern that the degree of attention will decrease. On the other hand, in the second advantageous state, even if the increase notification is performed as a mere effect, the deviation from the fact that the increase process is not performed is large, and there is a possibility that it may be a factor of reducing the degree of attention.

そこで、上記構成では、第2有利状態中において増加処理は行わないものの増加報知は行う構成としたうえで、当該第2有利状態中の増加報知は、第1有利状態中に増加処理が行われる場合の遊技結果である特別結果を契機として実行される構成としている。つまり、第1有利状態及び第2有利状態のいずれにおいても、増加報知は特別結果となるゲームにて実行されることとなり、第2有利状態中に行う増加報知が、実際の抽選手段による抽選結果に基づくものとなる。よって、第2有利状態中に増加処理を経ずに増加報知を行う場合、その増加報知が単なる演出として行われているのではなく、実際に増加処理を経た増加報知であることの印象強めることが可能となる。これにより、第2有利状態の注目度を好適に高めることが可能となる。 Therefore, in the above configuration, the increase processing is performed during the second advantageous state, but the increase notification is performed during the second advantageous state, and the increase notification during the second advantageous state is performed during the first advantageous state. It is configured to be executed triggered by a special result which is the result of the game in the case. That is, in both the first advantageous state and the second advantageous state, the increase notification is executed in the game having a special result, and the increase notification performed during the second advantageous state is the lottery result by the actual lottery means. Will be based on. Therefore, when the increase notification is performed without undergoing the increase processing during the second advantageous state, the impression that the increase notification is actually performed through the increase processing is strengthened, not merely as an effect. Is possible. This makes it possible to suitably increase the degree of attention of the second advantageous state.

なお、上記構成は、
「前記増加報知実行手段は、前記第1有利状態及び前記第2有利状態のいずれにおいても前記増加報知を実行可能であり、前記第1有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(BB中第3役)となった場合に前記特定条件が成立し得る一方、前記第2有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合には前記特定条件は成立しない」を、
「前記増加報知実行手段は、前記第1有利状態及び前記第2有利状態のいずれにおいても前記増加報知を実行可能であり、前記特定条件は、前記第1有利状態において成立し得る一方、前記第2有利状態においては成立しないものであり、前記第1有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(BB中第3役)となった場合に前記特定条件が成立し得る一方、前記第2有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合には前記特定条件は成立しない」と表現してもよい。
The above configuration is
"The increase notification executing means can execute the increase notification in both the first advantageous state and the second advantageous state, and in the first advantageous state, the lottery result by the lottery means is predetermined. The specific condition can be satisfied when a special result (third combination in BB) is obtained, while in the second advantageous state, when the lottery result by the lottery means becomes the special result, the specific condition is satisfied. Does not hold ",
"The increase notification executing means can execute the increase notification in both the first advantageous state and the second advantageous state, and the specific condition can be satisfied in the first advantageous state, while the first advantageous state. 2 It is not satisfied in the advantageous state, and in the first advantageous state, the specific condition may be satisfied when the lottery result by the lottery means becomes a predetermined special result (third combination in BB). On the other hand, in the second advantageous state, if the lottery result by the lottery means becomes the special result, the specific condition may not be satisfied. "

また、上記「通常移行手段」は、以下のように表現してもよい。 Further, the above-mentioned "normal transition means" may be expressed as follows.

「前記特定遊技状態が終了した場合に前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」や、「前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」。 Based on the "normal transition means for shifting to the normal gaming state when the specific gaming state ends" and the "remaining number grasped by the grasping means in the specific gaming state", the specific gaming state is said to be normal. Normal transition means to transition to the gaming state. "

特徴B2.前記第1有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果当選となる確率と、前記第2有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果当選となる確率とが、共通していることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The probability that the lottery result by the lottery means will win the special result in the first advantageous state and the probability that the lottery result by the lottery means will win the special result in the second advantageous state are common. The gaming machine according to the feature B1.

上記構成によれば、第1有利状態における増加報知の発生率と、第2有利状態における増加報知の発生率とが共通し、第2有利状態中の増加報知を、第1有利状態中の増加報知に似せる効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, the occurrence rate of the increase notification in the first advantageous state and the occurrence rate of the increase notification in the second advantageous state are common, and the increase notification in the second advantageous state is increased in the first advantageous state. It is possible to further enhance the effect of imitating notification.

特徴B3.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であり、前記有効位置に前記特別結果に対応する特別の絵柄組合せが停止した場合に、前記特別結果に対応する特典を付与可能であり、
前記増加報知実行手段は、前記第1有利状態において前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となるゲームにて前記増加報知を実行可能であり、前記第2有利状態において前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となるゲームにて前記増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The privilege granting means can grant the privilege corresponding to the special result when the lottery result by the lottery means is the special result and the special pattern combination corresponding to the special result is stopped at the effective position. can be,
The increase notification executing means can execute the increase notification in a game in which the special symbol combination can be stopped at the effective position in the first advantageous state, and the special symbol combination can be executed in the second advantageous state. The gaming machine according to feature B1 or feature B2, wherein the increase notification can be executed in a game in which the player can stop at the effective position.

上記構成によれば、両有利状態において特別結果当選時に増加報知が行われ得る構成において、抽選結果だけでなく停止出目も共通し、実行された増加報知が抽選結果に基づく増加報知である印象を更に強めることが可能となる。よって、特徴B1の第2有利状態中の注目度向上効果をより好適に発揮することが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which an increase notification can be performed at the time of winning a special result in both advantageous states, not only the lottery result but also the stop result is common, and the executed increase notification is an increase notification based on the lottery result. Can be further strengthened. Therefore, it is possible to more preferably exert the effect of improving the degree of attention in the second advantageous state of the feature B1.

特に、遊技者の利益に関与する抽選手段による抽選や周回体の駆動等が主側の制御装置にて行われ、表示画面等の演出はサブ側の制御装置にて行われる、という前提に立てば、遊技者は、サブ側の管理下にある演出内容よりも、主側の管理下にある周回体の動作や停止出目を信頼するものと考えられる。すなわち、周回体の動作や停止出目を伴わずに、表示画面等の演出だけで示される内容に関しては、単なる演出として見られる可能性が高くなると考えられる。その点、上記構成においては、停止出目も含めて、第2有利状態中の増加報知と、第1有利状態中の増加報知との演出内容が合致するため、単なる演出ではなく、実際に増加処理が行われたものと判断される可能性が高くなる。 In particular, it is based on the premise that the lottery by the lottery means related to the interests of the player, the driving of the orbiting body, etc. are performed by the control device on the main side, and the production of the display screen etc. is performed by the control device on the sub side. For example, it is considered that the player trusts the movement and the stop result of the orbiting body under the control of the main side rather than the production content under the control of the sub side. That is, it is considered that there is a high possibility that the content shown only by the effect of the display screen or the like without the movement of the orbiting body or the stop result will be seen as a mere effect. In that respect, in the above configuration, since the effect contents of the increase notification in the second advantageous state and the increase notification in the first advantageous state match, including the stop result, the effect is not a mere effect but actually increases. It is more likely that the process has been performed.

特徴B4.前記特別結果は第1特別結果であり、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果であり、前記有効位置に前記第1特別結果に対応する特別の絵柄組合せが停止した場合に、前記第1特別結果に対応する特典を付与可能であり、
前記第1有利状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2特別結果(BB中第1役)となった場合には前記特定条件が成立せず、且つ、前記第2有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果となった場合にも前記特定条件は成立しないものであり、
前記増加報知実行手段は、前記第1有利状態において前記第2特別結果当選であって、前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となる場合は前記増加報知を実行せず、前記第2有利状態において前記第2特別結果当選であって前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となる場合は前記増加報知を実行しないことを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. The special result is the first special result.
The privilege granting means corresponds to the first special result when the lottery result by the lottery means is the first special result and the special pattern combination corresponding to the first special result stops at the effective position. It is possible to give benefits to
When the lottery result by the lottery means becomes a predetermined second special result (first combination in BB) in the first advantageous state, the specific condition is not satisfied and in the second advantageous state. Even when the lottery result by the lottery means becomes the second special result, the specific condition is not satisfied.
The increase notification executing means does not execute the increase notification when the second special result is won in the first advantageous state and the special pattern combination can be stopped at the effective position, and the second special result is not executed. The gaming machine according to feature B3, wherein the increase notification is not executed when the second special result is won in an advantageous state and the special pattern combination can be stopped at the effective position.

いずれも特別の絵柄組合せとして停止出目が共通する第1特別結果と第2特別結果とが設けられており、第1有利状態では、第1特別結果当選となると増加処理が実行され得る一方、第2特別結果当選となると増加処理は実行されない。また、第2有利状態では、第1特別結果及び第2特別結果のいずれに当選しても増加処理は実行されない。このようにすれば、第1有利状態及び第2有利状態中に実行され得る増加報知が第1特別結果及び第2特別結果のいずれを契機とする増加報知であるかがわかりにくくなり、それによって、第2有利状態中の増加報知が増加処理を経ていないものであることを悟られにくくすることが可能となる。 In both cases, a first special result and a second special result having a common stop result are provided as a special pattern combination, and in the first advantageous state, an increase process can be executed when the first special result is won. When the second special result is won, the increase process is not executed. Further, in the second advantageous state, the increase process is not executed regardless of whether the first special result or the second special result is won. In this way, it becomes difficult to understand whether the increase notification that can be executed during the first advantageous state and the second advantageous state is the increase notification triggered by the first special result or the second special result. , It becomes possible to make it difficult to realize that the increase notification during the second advantageous state has not undergone the increase process.

特徴B5.前記第1有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果当選となる確率と、前記第2有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果当選となる確率とが、共通していることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。 Feature B5. The probability that the lottery result by the lottery means will win the second special result in the first advantageous state and the probability that the lottery result by the lottery means will win the second special result in the second advantageous state are common. The gaming machine according to feature B4, which is characterized in that it is used.

上記構成によれば、第1有利状態中に特別の絵柄組合せが停止する場合における増加報知の発生率と、第2有利状態中に特別の絵柄組合せが停止する場合における増加報知の発生率とが共通し、第2有利状態中の増加報知を、第1有利状態中の増加報知に似せる効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, the occurrence rate of the increase notification when the special pattern combination is stopped during the first advantageous state and the occurrence rate of the increase notification when the special pattern combination is stopped during the second advantageous state. In common, it is possible to further enhance the effect of resembling the increase notification in the second advantageous state to the increase notification in the first advantageous state.

特徴B6.前記増加報知実行手段は、前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止した後のタイミングで前記第1有利状態及び第2有利状態中の前記増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴B3乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B6. The feature B3 is characterized in that the increase notification executing means can execute the increase notification in the first advantageous state and the second advantageous state at the timing after the special pattern combination is stopped at the effective position. The gaming machine according to any one of B5.

上記構成によれば、特別の絵柄組合せが停止可能となる場合に増加報知が行われるものにおいて、その増加報知は、特別の絵柄組合せが停止した後に実行される。表示演出等の報知よりも、停止出目のほうが遊技者を信頼させる効果が高いという前提に立つと、上記構成は、増加報知の前にその報知内容の信頼性を付与する構成といえる。つまり、停止出目によって実際に増加処理が行われたと判断乃至確信させたうえで、増加報知を実行する構成である。よって、第2有利状態中の増加報知を、増加処理を伴うものであると思わせる効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, in the case where the increase notification is performed when the special pattern combination can be stopped, the increase notification is executed after the special pattern combination is stopped. On the premise that the effect of making the player trust is higher when the stop result is higher than the notification such as the display effect, it can be said that the above configuration is a configuration in which the reliability of the notification content is given before the increase notification. That is, it is configured to execute the increase notification after determining or convincing that the increase process was actually performed by the stop result. Therefore, it is possible to further enhance the effect of making the increase notification during the second advantageous state seem to be accompanied by the increase process.

特徴B7.前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合に、当該特別結果となったゲームが前記第1有利状態と前記第2有利状態とのいずれであるかを判定する判定処理を実行可能な判定手段(主制御装置101によるステップS3601の処理を実行する機能)を備え、
前記増加報知実行手段は、前記判定手段により前記第1有利状態であると判定された場合には第1処理を実行し、前記第2有利状態であると判定された場合には前記第1処理とは異なる処理を実行することを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. When the lottery result by the lottery means becomes the special result, it is possible to execute a determination process for determining whether the game having the special result is the first advantageous state or the second advantageous state. It is equipped with a determination means (a function of executing the process of step S3601 by the main control device 101).
The increase notification executing means executes the first process when it is determined by the determination means that it is in the first advantageous state, and the first process when it is determined that it is in the second advantageous state. The gaming machine according to any one of features B1 to B6, which is characterized by performing a process different from that of the above.

上記構成によれば、第1有利状態と第2有利状態とで同じ特別結果を用いて増加報知を行う構成において、判定手段による判定結果に基づいて増加報知用の処理が第1処理と第2処理とで異なる。つまり、第1有利状態と第2有利状態とで、特別結果当選時の処理構成が途中まで共通しており、上記各特徴の優れた効果を奏するうえで、処理構成の複雑化が抑制される。 According to the above configuration, in the configuration in which the increase notification is performed using the same special result in the first advantageous state and the second advantageous state, the increase notification process is the first process and the second process based on the determination result by the determination means. It depends on the processing. That is, the processing configuration at the time of winning the special result is common to the first advantageous state and the second advantageous state halfway, and the complicated processing configuration is suppressed in order to achieve the excellent effects of the above-mentioned features. ..

特徴B8.前記第1処理と前記第2処理とで、少なくとも所定の共通処理(主制御装置101による表示用残数カウンタHGの加算処理)が存在するように、前記第1処理及び前記第2処理が設定されていることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。 Feature B8. The first process and the second process are set so that at least a predetermined common process (addition process of the display remaining number counter HG by the main control device 101) exists between the first process and the second process. The gaming machine according to feature B7, which is characterized in that it is used.

上記構成によれば、第1有利状態と第2有利状態とで、特別結果当選となった場合の判定処理以降の処理が異なる構成において、当該判定処理以降の処理に共通処理が設定されているため、遊技機において有利状態の区別を容易なものとしつつも、似た処理構成となり、処理構成の更なる簡素化が図られる。 According to the above configuration, in a configuration in which the processing after the determination processing when the special result is won differs between the first advantageous state and the second advantageous state, a common process is set for the processing after the determination processing. Therefore, while making it easy to distinguish the advantageous states in the gaming machine, the processing configuration is similar, and the processing configuration can be further simplified.

特徴B9.前記増加報知実行手段は、
前記第1有利状態において、当該第1有利状態中の前記特別結果当選に基づいて実行された前記増加処理の結果についての前記増加報知を実行可能であり、
前記第2有利状態において、当該第2有利状態に移行するよりも前に実行された前記増加処理の結果についての前記増加報知を、前記特別結果当選に基づいて実行可能であることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. The increase notification execution means is
In the first advantageous state, it is possible to execute the increase notification about the result of the increase process executed based on the special result winning in the first advantageous state.
It is characterized in that, in the second advantageous state, the increase notification about the result of the increase process executed before the transition to the second advantageous state can be executed based on the special result winning. The gaming machine according to any one of the features B1 to B8.

上記構成によれば、第1有利状態中においては当該第1有利状態中の特別結果当選に基づいて実行された増加処理の結果に対応する増加報知を実行することを前提とし、第2有利状態中においては、第2有利状態移行前に行われた増加処理の結果に対応する増加報知を特別結果当選に基づいて実行する。このようにすれば、第2有利状態中に特定条件が成立しない構成においても、第2有利状態中に増加報知を実行可能となるし、その増加報知が有利状態中に実行された増加処理に対応するものである印象を強めることが可能となる。 According to the above configuration, in the first advantageous state, it is premised that the increase notification corresponding to the result of the increase processing executed based on the special result winning in the first advantageous state is executed, and the second advantageous state is executed. Among them, the increase notification corresponding to the result of the increase process performed before the transition to the second advantageous state is executed based on the special result winning. By doing so, even in a configuration in which the specific condition is not satisfied during the second advantageous state, the increase notification can be executed during the second advantageous state, and the increase processing executed during the advantageous state can be performed. It is possible to strengthen the impression that it corresponds.

特徴B10.前記第1移行用の絵柄組合せと前記第2移行用の絵柄組合せとが共通していることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B10. The gaming machine according to any one of features B1 to B9, wherein the pattern combination for the first transition and the pattern combination for the second transition are common.

上記構成によれば、第1有利状態へ移行する第1移行用の絵柄組合せと、第2有利状態へ移行する第2移行用の絵柄組合せとが共通しているため、移行時の停止出目からは、今回の有利状態がいずれかを判断できなくなる。これにより、実行される増加報知が、増加処理を経た増加報知かそうではない増加報知かの判断もしにくくなり、第2有利状態中の注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, since the pattern combination for the first transition to shift to the first advantageous state and the symbol combination for the second transition to shift to the second advantageous state are common, the stop result at the time of transition is obtained. From now on, it will not be possible to determine which is the advantageous state this time. As a result, it becomes difficult to determine whether the increase notification to be executed is the increase notification that has undergone the increase processing or the increase notification that is not, and the degree of attention during the second advantageous state can be suitably increased.

特徴B11.前記第1移行結果及び前記第2移行結果は、いずれも前記第1有利状態又は前記第2有利状態への移行を可能とする有利結果(第1BB)を含み、且ついずれか一方は前記有利結果とは異なる重複結果(特リプB)を含む結果であり、
前記特典付与手段は、前記有効位置に、前記重複結果に対応する絵柄組合せであって、前記第1移行用の絵柄組合せ及び前記第2移行用の絵柄組合せとは異なる重複用の絵柄組合せが停止したことに基づいて前記重複結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B11. The first transition result and the second transition result both include the advantageous result (first BB) that enables the transition to the first advantageous state or the second advantageous state, and one of them is the advantageous result. It is a result including a duplicate result (special lip B) different from
The privilege-giving means stops the pattern combination for duplication different from the pattern combination for the first transition and the pattern combination for the second transition, which is a pattern combination corresponding to the duplication result, at the effective position. The gaming machine according to any one of features B1 to B10, which is characterized in that a privilege corresponding to the duplicated result is given based on the above.

上記構成によれば、第1移行結果と第2移行結果とは、当選内容として重複結果を含むか否かの差があり、重複結果は第1移行用の絵柄組合せや第2移行用の絵柄組合せとは異なる重複用の絵柄組合せが停止することで入賞する。そのため、重複用の絵柄組合せを停止させて重複結果入賞を成立させることで、第1移行結果当選か第2移行結果当選かを判断することが可能となる。これにより、上記のように第2有利状態中の増加報知を、あたかも増加処理を経たものと思わせる効果を得つつも、第2有利状態中の増加報知が増加処理を経ていないものと判定しようと思えば可能とし、演出を楽しみたい遊技者とそうではない遊技者との相反するニーズに応じることが可能となる。 According to the above configuration, there is a difference between the first transition result and the second transition result as to whether or not the winning content includes the duplicate result, and the duplicate result is the pattern combination for the first transition or the pattern for the second transition. A prize is won when a combination of patterns for duplication that is different from the combination stops. Therefore, by stopping the combination of symbols for duplication and establishing the duplication result winning, it is possible to determine whether the first transition result is won or the second transition result is won. As a result, it is determined that the increase notification in the second advantageous state has not undergone the increase processing, while obtaining the effect of making the increase notification in the second advantageous state seem to have undergone the increase processing as described above. If you think about it, it will be possible, and it will be possible to meet the conflicting needs of players who want to enjoy the production and those who do not.

特徴B12.前記停止操作手段が、前記重複結果に対応する前記重複用の絵柄組合せを停止可能となる第1態様にて操作された場合は当該重複用の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該第1態様とは異なる第2態様にて操作された場合は前記重複用の絵柄組合せとは異なる他の絵柄組合せが停止するものであり、
前記他の絵柄組合せは、前記第1移行結果及び前記第2移行結果のいずれに当選している場合でも停止し得るものであることを特徴とする特徴B11に記載の遊技機。
Feature B12. When the stop operation means is operated in the first aspect in which the overlapping pattern combination corresponding to the overlapping result can be stopped, the overlapping pattern combination can be stopped, while the first aspect can be stopped. When the operation is performed in the second mode different from the above, another pattern combination different from the pattern combination for duplication is stopped.
The gaming machine according to feature B11, wherein the other pattern combination can be stopped regardless of whether the first transition result or the second transition result is won.

上記構成によれば、重複結果入賞を成立させて第1移行結果と第2移行結果の判断をしようとするには、第1態様にて停止操作手段を操作する必要があり、第1態様ではなく第2態様としてしまうと第1移行結果と第2移行結果との判断はできなくなる。よって、停止操作手段を第1態様として操作することできた場合にのみ、増加報知が第1増加報知か第2増加報知かの判断を行うことが可能となる。このようにすれば、演出を楽しみたければ第2態様にて操作すればよいし、そうでなければ第1態様にて操作すれば良くなり、遊技者のニーズを停止操作手段の操作態様によって遊技機側でくみ取ることが可能となる。 According to the above configuration, in order to establish the duplicate result winning and to judge the first transition result and the second transition result, it is necessary to operate the stop operation means in the first aspect, and in the first aspect, it is necessary to operate the stop operation means. If the second aspect is adopted, the first transition result and the second transition result cannot be determined. Therefore, it is possible to determine whether the increase notification is the first increase notification or the second increase notification only when the stop operation means can be operated as the first aspect. In this way, if you want to enjoy the effect, you can operate it in the second mode, otherwise you can operate it in the first mode, and the player's needs can be met by the operation mode of the stop operation means. It will be possible to pick up on the machine side.

特徴B13.前記第2態様は前記第1態様よりも遊技者が容易に操作可能な態様であることを特徴とする特徴B12に記載の遊技機。 Feature B13. The gaming machine according to feature B12, wherein the second aspect is a mode that can be easily operated by a player as compared with the first aspect.

上記構成によれば、増加報知の種別を判断可能となるには、より困難な第1態様にて操作する必要が生じ、停止操作手段を操作して遊技を進行するスロットマシンの遊技性において、増加報知の種別の判断の有無ですら遊技性に組み込むことが可能となる。 According to the above configuration, in order to be able to determine the type of increase notification, it is necessary to operate in the more difficult first mode, and the increase notification is made in the playability of the slot machine in which the stop operation means is operated to advance the game. It is possible to incorporate even the presence or absence of judgment of the type of game into the playability.

なお、上記構成は以下のように表現してもよい。 The above configuration may be expressed as follows.

「各前記周回体のうち特定周回体(左リール32L)において、前記重複用の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数が、前記他の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数よりも少ない」構成や、「前記停止操作手段の操作が前記第1態様となる期間は前記第2態様となる期間よりも短い」構成。 "In the specific orbital body (left reel 32L) of each of the above-mentioned orbiting bodies, the number of arrangements of the patterns corresponding to the overlapping pattern combinations is smaller than the number of arrangements of the patterns corresponding to the other pattern combinations". , "The period in which the operation of the stop operation means is in the first aspect is shorter than the period in which the operation is in the second aspect".

特徴B14.前記特定条件は、前記第1移行結果当選となったゲームでは成立し得る一方、前記第2移行結果当選となったゲームでは成立しないことを特徴とする特徴B1乃至B13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B14. The specific condition is described in any one of the features B1 to B13, which is characterized in that the specific condition can be satisfied in the game in which the first transition result is won, but not in the game in which the second transition result is won. Game machine.

上記構成によれば、特定条件が成立し得る第1有利状態と、特定条件が成立しない第2有利状態との関係性と一致し、特定条件の成否によって出玉調節する効果を、当選ゲームを含めて期待することができる。 According to the above configuration, the winning game has the effect of adjusting the payout according to the success or failure of the specific condition, which matches the relationship between the first advantageous state in which the specific condition can be satisfied and the second advantageous state in which the specific condition is not satisfied. You can expect to include it.

特に、特徴B11のように当選ゲームの停止出目が異なり得る構成に本構成を適用すれば、当該当選ゲームにおいて特定条件が成立するか否かといった点に注目しながら遊技が行われるであろうことを前提とすると、おのずと、各停止操作手段の停止操作も慎重な操作となり易く、当該当選ゲームの停止出目への関心が寄せられ易くなる。よって、特徴B11の効果をより好適に奏することが可能となる。 In particular, if this configuration is applied to a configuration such as feature B11 in which the stop result of the winning game may be different, the game will be played while paying attention to whether or not a specific condition is satisfied in the winning game. Assuming that, naturally, the stop operation of each stop operation means is likely to be a cautious operation, and it is easy to attract attention to the stop result of the winning game. Therefore, it is possible to more preferably exert the effect of the feature B11.

特徴B15.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果となる確率は共通している一方、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となる確率は異なっていることを特徴とする特徴B1乃至B14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B15. A setting means (main control device) in which a setting value capable of causing a change in the increase / decrease rate or an increase / decrease mode of the game medium is provided in a plurality of stages, and a setting value of one of the setting values of the plurality of stages is set. It is equipped with a function to execute the setting process of the winning probability by 101).
The lottery result by the lottery means becomes the first transition result depending on whether the first set value is set by the setting means or the second set value different from the first set value is set. The gaming machine according to any one of features B1 to B14, wherein the probability is common, but the probability that the lottery result by the lottery means becomes the second transition result is different.

上記構成によれば、増加処理が行われる(特定条件が成立し得る)第1有利状態は、設定値に関わらず当選確率が共通しており、増加処理が行われない(特定条件が成立しない)第2有利状態は、設定値によって当選確率が異なる。このようにすることで、停止操作態様によって入賞結果や有利度を異ならせる遊技性を、第2有利状態によって設定値に関わらず実現し、そのうえで、当該第2有利状態を、設定値によって当選確率が異なる第1有利状態に似せて、あたかも上記停止操作態様についての遊技性に設定値が関与するかのような印象を与えることも可能となる。 According to the above configuration, in the first advantageous state in which the increase process is performed (the specific condition can be satisfied), the winning probability is common regardless of the set value, and the increase process is not performed (the specific condition is not satisfied). ) In the second advantageous state, the winning probability differs depending on the set value. By doing so, the playability that makes the winning result and the advantage different depending on the stop operation mode is realized regardless of the set value depending on the second advantageous state, and then the winning probability of the second advantageous state is determined by the set value. It is also possible to give the impression that the set value is involved in the playability of the above-mentioned stop operation mode by imitating the first advantageous state in which the probability is different.

特徴B16.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第1移行結果(例えば、特リプA重複1)であって、前記有効位置に当該第1移行結果に対応する第1移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第1有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる第1有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2移行結果(例えば、特リプAB重複1)であって、前記有効位置に当該第2移行結果に対応する第2移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第2有利状態(制限対象ボーナス)に移行させる第2有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限非対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の残数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の結果についての増加報知(即乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
前記第1有利状態において前記特定条件が成立した場合には前記増加手段による前記増加処理の実行を許容する一方、前記第2有利状態において前記特定条件が成立した場合には前記増加手段による前記増加処理の実行を制限する特定手段(主制御装置101による制限非対象ボーナス中の上乗せ抽選を許容し、制限対象ボーナス中の上乗せ抽選を制限するように設定された上乗せ抽選テーブル)と、
前記第2有利状態において前記特定条件が成立した場合に、前記増加手段による前記増加処理が実行されていない、又は前記増加手段により前記増加処理が行われたものの前記増加報知が実行されていない未実行分に基づいて前記増加報知を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第2増加報知実行手段(主制御装置101によるBB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B16. Multiple orbiters (each reel 32L, 32M, 32R) with multiple types of patterns attached in the circumferential direction,
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern of each of the orbiting bodies.
A starting operation means (start lever 41) that starts the orbit of each orbiting body when operated, and
A stop operating means (stop switches 42 to 44) that stops the orbit of each orbiting body when operated, and
A drive control means (reel control by the main control device 101) that starts the orbit of each orbiting body when the start operation means is operated and stops the orbit of each orbiting body when the stop operation means is operated. Function to execute processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the start operation means, and
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, and the predetermined combination of symbols corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the symbol can be visually recognized via the display unit. A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result, and
The lottery result by the lottery means is a predetermined first transition result (for example, special lip A duplication 1), and the pattern combination for the first transition corresponding to the first transition result is stopped at the effective position. Based on this, the first advantageous transition means (the process of shifting to the restricted target bonus in the bonus state process by the main control device 101) for shifting the gaming state to the first advantageous state (restricted non-target bonus) which is advantageous for the player. Function to execute) and
The lottery result by the lottery means is a predetermined second transition result (for example, special lip AB duplication 1), and the pattern combination for the second transition corresponding to the second transition result is stopped at the effective position. Based on this, the process of shifting the gaming state to the second advantageous state (restricted target bonus) which is advantageous for the player (the process of shifting to the restricted non-target bonus in the bonus state process by the main control device 101) is performed. Function to execute) and
It is a gaming machine equipped with
As a lottery result by the lottery means, the first result that a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and the first stop operation mode in which each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. It has a second result that a prize is established when it is operated in a different second stop operation mode.
Based on the lottery result by the lottery means, the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode is transmitted to the predetermined notification means (first display on the instruction monitor 68). The mode notification means (function to execute the push order combination processing by the main control device 101) that can be executed in the segment N1 to the seventh display segment N7) is provided.
As a gaming state, at least a normal gaming state and a specific gaming state (advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the execution frequency of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal gaming state are provided.
A transition lottery means (first specific combination processing by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific gaming state based on the lottery result by the lottery means in the normal gaming state being a predetermined specific result. Function to execute) and
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is the result corresponding to the transition to the specific gaming state, the specific transition means (the winning result correspondence process by the main control device 101) to shift to the specific gaming state is executed. Function) and
Based on the establishment of the predetermined end condition, the normal end condition for shifting the specific gaming state to the normal gaming state (the normal end condition is satisfied in the second process of displaying the section by the main control device 101). Function to execute the end processing of the advantageous section based on),
A grasping means for grasping the remaining number of the specific gaming states (the number of remaining games in the advantageous section ZG) and
An increasing means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increase process for increasing the remaining number based on the satisfaction of a predetermined specific condition, and
When the increase processing is performed by the increase means, the first increase notification execution means capable of executing the increase notification (immediate ride notification) about the result of the increase processing by the predetermined notification means (auxiliary display unit 65). (A function to execute the setting process of the additional effect by the display control device 81) and
When the specific condition is satisfied in the first advantageous state, the increase process is allowed to be executed by the increasing means, while when the specific condition is satisfied in the second advantageous state, the increase by the increasing means is allowed. Specific means for restricting the execution of the process (additional lottery table set to allow the additional lottery during the restricted non-target bonus by the main control device 101 and limit the additional lottery during the restricted bonus), and
When the specific condition is satisfied in the second advantageous state, the increase process is not executed by the increase means, or the increase process is performed by the increase means but the increase notification is not executed. A second increase notification execution means (a function of executing a pseudo-addition process during BB by the main control device 101) capable of executing the increase notification by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) based on the execution amount, and
A gaming machine characterized by being equipped with.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が第1移行結果や第2移行結果となり、これら第1移行結果や第2移行結果に対応する絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な第1有利状態や第2有利状態に移行する。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery is performed by the lottery means and the orbiting of the orbiting body is started, and when the stop operation means is operated, the orbiting body during the orbiting is stopped and stopped. In a so-called slot machine in which a privilege is given by a privilege giving means if the outcome corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the first transition result or the second transition result, and these first transition results and When the pattern combination corresponding to the second transition result is stopped, the player shifts to the first advantageous state or the second advantageous state which is advantageous for the player. In such a configuration, a specific gaming state is provided such that the winning result may differ depending on the stop operation mode of the orbiting body, and the advantage differs depending on the presence or absence of the mode notification regarding the stop operation mode. Then, when the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery for shifting to the specific game state can be performed, so that a chain between the advantageous state and the specific game state can occur in each game.

しかも、特定遊技状態においては、特定条件成立に基づいて、当該特定遊技状態の終了契機となり得る残数を増加させる増加処理が行われて増加報知が行われる。そのため、特定遊技状態の態様報知による利益を享受しながら第1有利状態や第2有利状態への当選を待つ遊技性において、増加処理によって、その利益を享受しながら待ちの状況が延長され得るものとなり、上記有利状態と特定遊技状態との連鎖が更に生じ易くなっている。それだけではなく、第1有利状態へ移行すると、当該第1有利状態中においても、増加処理が行われ得るものとなっている。一方、第2有利状態へ移行すると、当該第2有利状態中においては増加処理が行われ得ない。そのため、特定遊技状態中にいずれの有利状態へ移行するかによって、有利度が大きく異なり、そのような観点からも遊技性が格段に向上している。 Moreover, in the specific gaming state, an increase process for increasing the remaining number that can trigger the end of the specific gaming state is performed based on the establishment of the specific condition, and the increase notification is performed. Therefore, in the game property of waiting for winning in the first advantageous state or the second advantageous state while enjoying the benefit of the mode notification of the specific gaming state, the waiting situation can be extended while enjoying the benefit by the increase processing. Therefore, the chain between the advantageous state and the specific gaming state is more likely to occur. Not only that, when the state shifts to the first advantageous state, the increase process can be performed even during the first advantageous state. On the other hand, when the state shifts to the second advantageous state, the increase process cannot be performed during the second advantageous state. Therefore, the degree of advantage varies greatly depending on which advantageous state is transitioned to during the specific gaming state, and the gameability is significantly improved from such a viewpoint.

上記のように、第2有利状態において増加処理を行わないようにすることで、第1有利状態との有利度の差を大きくし、遊技媒体の増減の振れ幅を大きくすることが可能である一方、第2有利状態単体で見ると、第1有利状態への移行を期待していた遊技者からすると、当該第2有利状態中の遊技は面白みがなく、注目度の低下が懸念される。かといって、第2有利状態において、単なる演出として増加報知を行っても、増加処理が行われていないこととの乖離が激しく、かえって注目度低減の要因となってしまう恐れがある。 As described above, by not performing the increase processing in the second advantageous state, it is possible to increase the difference in the advantage from the first advantageous state and increase the fluctuation range of the increase / decrease in the game medium. On the other hand, looking at the second advantageous state alone, the game in the second advantageous state is not interesting for the player who expected the transition to the first advantageous state, and there is a concern that the degree of attention will decrease. On the other hand, in the second advantageous state, even if the increase notification is performed as a mere effect, the deviation from the fact that the increase process is not performed is large, and there is a possibility that it may be a factor of reducing the degree of attention.

そこで、上記構成では、第2有利状態中において特定条件が成立しても増加処理は行わないものの、増加処理や増加報知の未実行分に基づいて増加報知を行う構成としたことで、実際の残数と報知される数とに齟齬が生じないようにしつつ、第2有利状態における遊技性を向上させることが可能となる。よって、第2有利状態における有利度を高めすぎることなく、遊技の注目度を高めることができる。 Therefore, in the above configuration, although the increase processing is not performed even if the specific condition is satisfied in the second advantageous state, the increase notification is actually performed based on the unexecuted portion of the increase processing and the increase notification. It is possible to improve the playability in the second advantageous state while preventing a discrepancy between the remaining number and the notified number. Therefore, it is possible to increase the attention of the game without increasing the advantage in the second advantageous state too much.

なお、上記「通常移行手段」は、以下のように表現してもよい。 The above "normal transition means" may be expressed as follows.

「前記特定遊技状態が終了した場合に前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」や、「前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」。 Based on the "normal transition means for shifting to the normal gaming state when the specific gaming state ends" and the "remaining number grasped by the grasping means in the specific gaming state", the specific gaming state is said to be normal. Normal transition means to transition to the gaming state. "

特徴B17.前記第1有利状態において前記特定条件が成立する確率と、前記第2有利状態において前記特定条件が成立する確率とが、共通していることを特徴とする特徴B16に記載の遊技機。 Feature B17. The gaming machine according to feature B16, wherein the probability that the specific condition is satisfied in the first advantageous state and the probability that the specific condition is satisfied in the second advantageous state are common.

上記構成によれば、第1有利状態における増加報知の発生率と、第2有利状態における増加報知の発生率とが共通し、第2有利状態中の増加報知を、第1有利状態中の増加報知に似せる効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, the occurrence rate of the increase notification in the first advantageous state and the occurrence rate of the increase notification in the second advantageous state are common, and the increase notification in the second advantageous state is increased in the first advantageous state. It is possible to further enhance the effect of imitating notification.

特徴B18.前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(BB中第3役)となった場合に成立し得るものであり、
前記特定手段は、前記第1有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合に前記増加処理の実行を許容する一方、前記第2有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合に前記増加処理の実行を制限することを特徴とする特徴B16又は特徴B17に記載の遊技機。
Feature B18. The specific condition can be satisfied when the lottery result by the lottery means becomes a predetermined special result (third role in BB).
The specific means allows the execution of the increase processing when the lottery result by the lottery means becomes the special result in the first advantageous state, while the lottery result by the lottery means is said in the second advantageous state. The gaming machine according to feature B16 or feature B17, which limits the execution of the increase process when a special result is obtained.

上記構成によれば、第1有利状態と第2有利状態とで、特定条件成立の契機となる遊技結果が特別結果として共通なものとなる。このようにすることで、実際には増加処理の実行が制限される第2有利状態中の増加報知についても、増加処理が行われたような印象を強く与えることが可能となる。 According to the above configuration, in the first advantageous state and the second advantageous state, the game result that triggers the establishment of the specific condition becomes common as a special result. By doing so, it is possible to give a strong impression that the increase processing has been performed even for the increase notification in the second advantageous state in which the execution of the increase processing is actually restricted.

特徴B19.前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であり、前記有効位置に前記特別結果に対応する特別の絵柄組合せが停止した場合に、前記特別結果に対応する特典を付与可能であり、
前記特定手段により、前記第1有利状態中において前記増加処理の実行が許容される場合と、前記第2有利状態中において前記増加処理の実行が制限される場合とで、前記有効位置に前記特別の絵柄組合せが停止し得ることを特徴とする特徴B18に記載の遊技機。
Feature B19. The privilege granting means can grant the privilege corresponding to the special result when the lottery result by the lottery means is the special result and the special pattern combination corresponding to the special result is stopped at the effective position. can be,
When the specific means allows the execution of the increase process in the first advantageous state and when the execution of the increase process is restricted in the second advantageous state, the special is set to the effective position. The gaming machine according to feature B18, wherein the combination of patterns of the above can be stopped.

上記構成によれば、特別結果当選時に増加報知が行われ得る構成において、抽選結果だけでなく停止出目も共通し、実行された増加報知が抽選結果に基づく増加報知である印象を更に強めることが可能となる。よって、第2有利状態中の注目度向上効果をより好適に発揮することが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration in which the increase notification can be performed at the time of winning the special result, not only the lottery result but also the stop result is common, and the impression that the executed increase notification is the increase notification based on the lottery result is further strengthened. Is possible. Therefore, it is possible to more preferably exert the effect of improving the degree of attention during the second advantageous state.

特に、遊技者の利益に関与する抽選手段による抽選や周回体の駆動等が主側の制御装置にて行われ、表示画面等の演出はサブ側の制御装置にて行われる、という前提に立てば、遊技者は、サブ側の管理下にある演出内容よりも、主側の管理下にある周回体の動作や停止出目を信頼するものと考えられる。すなわち、周回体の動作や停止出目を伴わずに、表示画面等の演出だけで示される内容に関しては、単なる演出として見られる可能性が高くなると考えられる。その点、上記構成においては、停止出目も含めて、第2有利状態中の増加報知と、第1有利状態中の増加報知との演出内容が合致するため、単なる演出ではなく、実際に増加処理が行われたものと判断される可能性が高くなる。 In particular, it is based on the premise that the lottery by the lottery means related to the interests of the player, the driving of the orbiting body, etc. are performed by the control device on the main side, and the production of the display screen etc. is performed by the control device on the sub side. For example, it is considered that the player trusts the movement and the stop result of the orbiting body under the control of the main side rather than the production content under the control of the sub side. That is, it is considered that there is a high possibility that the content shown only by the effect of the display screen or the like without the movement of the orbiting body or the stop result will be seen as a mere effect. In that respect, in the above configuration, since the effect contents of the increase notification in the second advantageous state and the increase notification in the first advantageous state match, including the stop result, the effect is not a mere effect but actually increases. It is more likely that the process has been performed.

特徴B20.前記特別結果は第1特別結果であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第1特別結果とは異なる第2特別結果(BB中第2役)が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果であり、前記有効位置に前記第1特別結果に対応する特別の絵柄組合せが停止した場合に、前記第1特別結果に対応する特典を付与可能であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果であり、前記有効位置に前記特別の絵柄組合せが停止した場合に、前記第2特別結果に対応する特典を付与可能であり、
前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果(BB中第3役)となった場合に成立しないことを特徴とする特徴B19に記載の遊技機。
Feature B20. The special result is the first special result.
As the lottery result by the lottery means, a second special result (second combination in BB) different from the first special result is set.
The privilege granting means
When the lottery result by the lottery means is the first special result and the special pattern combination corresponding to the first special result is stopped at the effective position, the privilege corresponding to the first special result can be given. can be,
The lottery result by the lottery means is the second special result, and when the special pattern combination is stopped at the effective position, the privilege corresponding to the second special result can be given.
The gaming machine according to feature B19, wherein the specific condition is not satisfied when the lottery result by the lottery means becomes the second special result (third combination in BB).

いずれも特別の絵柄組合せとして停止出目が共通する第1特別結果と第2特別結果とが設けられており、第1有利状態では、第1特別結果当選となると増加処理が実行され得る一方、第2特別結果当選となると増加処理は実行されない。また、第2有利状態では、第1特別結果及び第2特別結果のいずれに当選しても増加処理は実行されない。このようにすれば、第1有利状態及び第2有利状態中に実行され得る増加報知が第1特別結果及び第2特別結果のいずれを契機とする増加報知であるかがわかりにくくなり、それによって、第2有利状態中の増加報知が増加処理を経ていないものであることを悟られにくくすることが可能となる。 In both cases, a first special result and a second special result having a common stop result are provided as a special pattern combination, and in the first advantageous state, an increase process can be executed when the first special result is won. When the second special result is won, the increase process is not executed. Further, in the second advantageous state, the increase process is not executed regardless of whether the first special result or the second special result is won. In this way, it becomes difficult to understand whether the increase notification that can be executed during the first advantageous state and the second advantageous state is the increase notification triggered by the first special result or the second special result. , It becomes possible to make it difficult to realize that the increase notification during the second advantageous state has not undergone the increase process.

なお、「第2特別結果」について、「前記第1有利状態及び前記第2有利状態中における前記抽選手段による抽選結果として前記第1特別結果とは異なる第2特別結果」と表現することで、両有利状態中に第2特別結果当選となることによる効果をより明確に奏することが可能となる。 The "second special result" is expressed as "a second special result different from the first special result as a lottery result by the lottery means in the first advantageous state and the second advantageous state". It is possible to more clearly show the effect of winning the second special result during both advantageous conditions.

特徴B21.前記第1有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果当選となる確率と、前記第2有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果当選となる確率とが、共通していることを特徴とする特徴B20に記載の遊技機。 Feature B21. The probability that the lottery result by the lottery means will win the second special result in the first advantageous state and the probability that the lottery result by the lottery means will win the second special result in the second advantageous state are common. The gaming machine according to feature B20, which is characterized in that it is used.

上記構成によれば、第1有利状態中に特別の絵柄組合せが停止する場合における増加報知の発生率と、第2有利状態中に特別の絵柄組合せが停止する場合における増加報知の発生率とが共通し、第2有利状態中の増加報知を、第1有利状態中の増加報知に似せる効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, the occurrence rate of the increase notification when the special pattern combination is stopped during the first advantageous state and the occurrence rate of the increase notification when the special pattern combination is stopped during the second advantageous state. In common, it is possible to further enhance the effect of resembling the increase notification in the second advantageous state to the increase notification in the first advantageous state.

特徴B22.前記第2増加報知実行手段は、前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止した後のタイミングで前記増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴B19乃至B21のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B22. The game according to any one of features B19 to B21, wherein the second increase notification execution means can execute the increase notification at a timing after the special pattern combination stops at the effective position. Machine.

上記構成によれば、特別の絵柄組合せが停止可能となる場合に増加報知が行われるものにおいて、その増加報知は、特別の絵柄組合せが停止した後に実行される。表示演出等の報知よりも、停止出目のほうが遊技者を信頼させる効果が高いという前提に立つと、上記構成は、増加報知の前にその報知内容の信頼性を付与する構成といえる。つまり、停止出目によって実際に増加処理が行われたと判断乃至確信させたうえで、増加報知を実行する構成である。よって、第2有利状態中の増加報知を、増加処理を伴うものであると思わせる効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, in the case where the increase notification is performed when the special pattern combination can be stopped, the increase notification is executed after the special pattern combination is stopped. On the premise that the effect of making the player trust is higher when the stop result is higher than the notification such as the display effect, it can be said that the above configuration is a configuration in which the reliability of the notification content is given before the increase notification. That is, it is configured to execute the increase notification after determining or convincing that the increase process was actually performed by the stop result. Therefore, it is possible to further enhance the effect of making the increase notification during the second advantageous state seem to be accompanied by the increase process.

特徴B23.前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(BB中第3役)となった場合に成立し得るものであり、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合に、当該特別結果となったゲームが前記第1有利状態と前記第2有利状態とのいずれであるかを判定する判定処理を実行可能な判定手段(主制御装置101によるステップS3601の処理を実行する機能)を備え、
前記第1増加報知実行手段は、前記判定手段により前記第1有利状態であると判定された後に第1処理を実行し、
前記第2増加報知実行手段は、前記判定手段により前記第2有利状態であると判定された後に前記第1処理とは異なる第2処理を実行することを特徴とする特徴B16乃至B22のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B23. The specific condition can be satisfied when the lottery result by the lottery means becomes a predetermined special result (third role in BB).
When the lottery result by the lottery means becomes the special result, it is possible to execute a determination process for determining whether the game having the special result is the first advantageous state or the second advantageous state. It is equipped with a determination means (a function of executing the process of step S3601 by the main control device 101).
The first increase notification execution means executes the first process after being determined by the determination means to be in the first advantageous state.
Any of the features B16 to B22, wherein the second increase notification executing means executes a second process different from the first process after being determined by the determination means to be in the second advantageous state. The gaming machine according to 1.

上記構成によれば、第1有利状態と第2有利状態とで同じ特別結果を用いて増加報知を行う構成において、判定手段による判定結果に基づいて増加報知用の処理が第1処理と第2処理とで異なる。つまり、第1有利状態と第2有利状態とで、特別結果当選時の処理構成が途中まで共通しており、上記各特徴の優れた効果を奏するうえで、処理構成の複雑化が抑制される。 According to the above configuration, in the configuration in which the increase notification is performed using the same special result in the first advantageous state and the second advantageous state, the increase notification process is the first process and the second process based on the determination result by the determination means. It depends on the processing. That is, the processing configuration at the time of winning the special result is common to the first advantageous state and the second advantageous state halfway, and the complicated processing configuration is suppressed in order to achieve the excellent effects of the above-mentioned features. ..

特徴B24.前記第1処理と前記第2処理とで、少なくとも所定の共通処理(主制御装置101による表示用残数カウンタHGの加算処理)が存在するように、前記第1処理及び前記第2処理が設定されていることを特徴とする特徴B23に記載の遊技機。 Feature B24. The first process and the second process are set so that at least a predetermined common process (addition process of the display remaining number counter HG by the main control device 101) exists between the first process and the second process. The gaming machine according to feature B23, which is characterized in that it is used.

上記構成によれば、第1有利状態と第2有利状態とで、特別結果当選となった場合の判定処理以降の処理が異なる構成において、当該判定処理以降の処理に共通処理が設定されているため、遊技機において有利状態の区別を容易なものとしつつも、似た処理構成となり、処理構成の更なる簡素化が図られる。 According to the above configuration, in a configuration in which the processing after the determination processing when the special result is won differs between the first advantageous state and the second advantageous state, a common process is set for the processing after the determination processing. Therefore, while making it easy to distinguish the advantageous states in the gaming machine, the processing configuration is similar, and the processing configuration can be further simplified.

特徴B25.前記第1移行用の絵柄組合せと前記第2移行用の絵柄組合せとが共通していることを特徴とする特徴B16乃至B24のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B25. The gaming machine according to any one of features B16 to B24, wherein the pattern combination for the first transition and the pattern combination for the second transition are common.

上記構成によれば、第1有利状態へ移行する第1移行用の絵柄組合せと、第2有利状態へ移行する第2移行用の絵柄組合せとが共通しているため、移行時の停止出目からは、今回の有利状態がいずれかを判断できなくなる。これにより、実行される増加報知が、増加処理を経た増加報知かそうではない増加報知かの判断もしにくくなり、第2有利状態中の注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, since the pattern combination for the first transition to shift to the first advantageous state and the symbol combination for the second transition to shift to the second advantageous state are common, the stop result at the time of transition is obtained. From now on, it will not be possible to determine which is the advantageous state this time. As a result, it becomes difficult to determine whether the increase notification to be executed is the increase notification that has undergone the increase processing or the increase notification that is not, and the degree of attention during the second advantageous state can be suitably increased.

特徴B26.前記第1移行結果及び前記第2移行結果は、いずれも前記第1有利状態又は前記第2有利状態への移行を可能とする有利結果(第1BB)を含み、且ついずれか一方は前記有利結果とは異なる重複結果(特リプB)を含む結果であり、
前記特典付与手段は、前記有効位置に、前記重複結果に対応する絵柄組合せであって、前記第1移行用の絵柄組合せ及び前記第2移行用の絵柄組合せとは異なる重複用の絵柄組合せが停止したことに基づいて前記重複結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴B16乃至B25のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B26. The first transition result and the second transition result both include the advantageous result (first BB) that enables the transition to the first advantageous state or the second advantageous state, and one of them is the advantageous result. It is a result including a duplicate result (special lip B) different from
The privilege-giving means stops the pattern combination for duplication, which is a pattern combination corresponding to the duplication result, and is different from the pattern combination for the first transition and the pattern combination for the second transition at the effective position. The gaming machine according to any one of features B16 to B25, which is characterized in that a privilege corresponding to the duplicated result is given based on the above.

上記構成によれば、第1移行結果と第2移行結果とは、当選内容として重複結果を含むか否かの差があり、重複結果は第1移行用の絵柄組合せや第2移行用の絵柄組合せとは異なる重複用の絵柄組合せが停止することで入賞する。そのため、重複用の絵柄組合せを停止させて重複結果入賞を成立させることで、第1移行結果当選か第2移行結果当選かを判断することが可能となる。これにより、上記のように第2有利状態中の増加報知を、あたかも増加処理を経たものと思わせる効果を得つつも、第2有利状態中の増加報知が増加処理を経ていないものと判定しようと思えば可能とし、演出を楽しみたい遊技者とそうではない遊技者との相反するニーズに応じることが可能となる。 According to the above configuration, there is a difference between the first transition result and the second transition result as to whether or not the winning content includes the duplicate result, and the duplicate result is the pattern combination for the first transition or the pattern for the second transition. A prize is won when a combination of patterns for duplication that is different from the combination stops. Therefore, by stopping the combination of symbols for duplication and establishing the duplication result winning, it is possible to determine whether the first transition result is won or the second transition result is won. As a result, it is determined that the increase notification in the second advantageous state has not undergone the increase processing, while obtaining the effect of making the increase notification in the second advantageous state seem to have undergone the increase processing as described above. If you think about it, it will be possible, and it will be possible to meet the conflicting needs of players who want to enjoy the production and those who do not.

特徴B27.前記停止操作手段が、前記重複結果に対応する前記重複用の絵柄組合せを停止可能となる第1態様にて操作された場合は当該重複用の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該第1態様とは異なる第2態様にて操作された場合は前記重複用の絵柄組合せとは異なる他の絵柄組合せが停止するものであり、
前記他の絵柄組合せは、前記第1移行結果及び前記第2移行結果のいずれに当選している場合でも停止し得るものであることを特徴とする特徴B26に記載の遊技機。
Feature B27. When the stop operation means is operated in the first aspect in which the overlapping pattern combination corresponding to the overlapping result can be stopped, the overlapping pattern combination can be stopped, while the first aspect can be stopped. When the operation is performed in the second mode different from the above, another pattern combination different from the pattern combination for duplication is stopped.
The gaming machine according to feature B26, wherein the other pattern combination can be stopped regardless of whether the first transition result or the second transition result is won.

上記構成によれば、重複結果入賞を成立させて第1移行結果と第2移行結果の判断をしようとするには、第1態様にて停止操作手段を操作する必要があり、第1態様ではなく第2態様としてしまうと第1移行結果と第2移行結果との判断はできなくなる。よって、停止操作手段を第1態様として操作することできた場合にのみ、増加報知が第1増加報知か第2増加報知かの判断を行うことが可能となる。このようにすれば、演出を楽しみたければ第2態様にて操作すればよいし、そうでなければ第1態様にて操作すれば良くなり、遊技者のニーズを停止操作手段の操作態様によって遊技機側でくみ取ることが可能となる。 According to the above configuration, in order to establish the duplicate result winning and to judge the first transition result and the second transition result, it is necessary to operate the stop operation means in the first aspect, and in the first aspect, it is necessary to operate the stop operation means. If the second aspect is adopted, the first transition result and the second transition result cannot be determined. Therefore, it is possible to determine whether the increase notification is the first increase notification or the second increase notification only when the stop operation means can be operated as the first aspect. In this way, if you want to enjoy the effect, you can operate it in the second mode, otherwise you can operate it in the first mode, and the player's needs can be met by the operation mode of the stop operation means. It will be possible to pick up on the machine side.

特徴B28.前記第2態様は前記第1態様よりも遊技者が容易に操作可能な態様であることを特徴とする特徴B27に記載の遊技機。 Feature B28. The gaming machine according to feature B27, wherein the second aspect is a mode that can be easily operated by a player as compared with the first aspect.

上記構成によれば、増加報知の種別を判断可能となるには、より困難な第1態様にて操作する必要が生じ、停止操作手段を操作して遊技を進行するスロットマシンの遊技性において、増加報知の種別の判断の有無ですら遊技性に組み込むことが可能となる。 According to the above configuration, in order to be able to determine the type of increase notification, it is necessary to operate in the more difficult first mode, and the increase notification is made in the playability of the slot machine in which the stop operation means is operated to advance the game. It is possible to incorporate even the presence or absence of judgment of the type of game into the playability.

なお、上記構成は以下のように表現してもよい。 The above configuration may be expressed as follows.

「各前記周回体のうち特定周回体(左リール32L)において、前記重複用の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数が、前記他の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数よりも少ない」構成や、「前記停止操作手段の操作が前記第1態様となる期間は前記第2態様となる期間よりも短い」。 "In the specific orbital body (left reel 32L) of each of the above-mentioned orbiting bodies, the number of arrangements of the patterns corresponding to the overlapping pattern combinations is smaller than the number of arrangements of the patterns corresponding to the other pattern combinations". , "The period in which the operation of the stop operation means is in the first aspect is shorter than the period in which the operation is in the second aspect."

特徴B29.前記特定条件は、前記第1移行結果当選となることで成立し得る一方、前記第2移行結果当選となっても成立しないことを特徴とする特徴B16乃至B28のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B29. The gaming machine according to any one of features B16 to B28, wherein the specific condition can be satisfied by winning the first transition result, but not even if the second transition result is won. ..

上記構成によれば、増加処理の実行が許容される第1有利状態と、増加処理の実行が制限される第2有利状態との関係性と一致し、特定条件の成否によって出玉調節する効果を、当選ゲームを含めて期待することができる。 According to the above configuration, the effect of adjusting the ball output depending on the success or failure of a specific condition is consistent with the relationship between the first advantageous state in which the execution of the increase processing is permitted and the second advantageous state in which the execution of the increase processing is restricted. Can be expected including the winning game.

特に、特徴B26のように当選ゲームの停止出目が異なり得る構成に本構成を適用すれば、当該当選ゲームにおいて増加処理が行われるか否かといった点に注目しながら遊技が行われるであろうことを前提とすると、おのずと、各停止操作手段の停止操作も慎重な操作となり易く、当該当選ゲームの停止出目への関心が寄せられ易くなる。よって、特徴B26の効果をより好適に奏することが可能となる。 In particular, if this configuration is applied to a configuration such as feature B26 in which the stop result of the winning game may be different, the game will be played while paying attention to whether or not the increase processing is performed in the winning game. Assuming that, naturally, the stop operation of each stop operation means is likely to be a cautious operation, and it is easy to attract attention to the stop result of the winning game. Therefore, it is possible to more preferably exert the effect of the feature B26.

特徴B30.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果となる確率は共通している一方、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となる確率は異なっていることを特徴とする特徴B16乃至B29のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B30. A setting means (main control device) in which a setting value capable of causing a change in the increase / decrease rate or an increase / decrease mode of the game medium is provided in a plurality of stages, and a setting value of one of the setting values of the plurality of stages is set. It is equipped with a function to execute the setting process of the winning probability by 101).
The lottery result by the lottery means becomes the first transition result depending on whether the first set value is set by the setting means or the second set value different from the first set value is set. The gaming machine according to any one of features B16 to B29, wherein the probability is common, but the probability that the lottery result by the lottery means becomes the second transition result is different.

上記構成によれば、増加処理の実行が許容される第1有利状態は、設定値に関わらず当選確率が共通しており、増加処理の実行が制限される第2有利状態は、設定値によって当選確率が異なる。このようにすることで、停止操作態様によって入賞結果や有利度を異ならせる遊技性を、第2有利状態によって設定値に関わらず実現し、そのうえで、当該第2有利状態を、設定値によって当選確率が異なる第1有利状態に似せて、あたかも上記停止操作態様についての遊技性に設定値が関与するかのような印象を与えることも可能となる。 According to the above configuration, the first advantageous state in which the execution of the increase processing is allowed has a common winning probability regardless of the set value, and the second advantageous state in which the execution of the increase process is restricted depends on the set value. Winning probability is different. By doing so, the playability that makes the winning result and the advantage different depending on the stop operation mode is realized regardless of the set value depending on the second advantageous state, and then the winning probability of the second advantageous state is determined by the set value. It is also possible to give the impression that the set value is involved in the playability of the above-mentioned stop operation mode by imitating the first advantageous state in which the probability is different.

<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる通常遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による当選結果が、前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで当選確率が共通する第1移行結果(例えば、特リプA重複1)であって、前記有効位置に移行用の絵柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第1有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる第1有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合と前記第2設定値が設定されている場合とで当選確率が異なる第2移行結果(例えば、特リプAB重複1)であって、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第2有利状態(制限対象ボーナス)に移行させる第2有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限非対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間)と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段(主制御装置101による第1特定役処理を実行する機能)と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の残数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームに基づいて当該増加処理が行われたことの第1増加報知(即乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームよりも後のゲームに基づいて当該増加処理が行われたことの第2増加報知(後乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第2増加報知実行手段(表示制御装置81による上乗せ演出の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1増加報知実行手段による前記第1有利状態における前記第1増加報知の報知態様と、前記第2増加報知実行手段による前記第2有利状態における前記第2増加報知の実行態様とが識別不可又は識別困難であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Features C1. Multiple orbiters (each reel 32L, 32M, 32R) with multiple types of patterns attached in the circumferential direction,
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern of each of the orbiting bodies.
A starting operation means (start lever 41) that starts the orbit of each orbiting body when operated, and
A stop operating means (stop switches 42 to 44) that stops the orbit of each orbiting body when operated, and
Each orbit is performed so that a normal gaming operation of starting the orbit of each orbiting body when the starting operation means is operated and stopping the orbiting of each orbiting body when the stop operating means is operated is performed. Drive control means for controlling the body (function to execute reel control processing by the main control device 101) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the start operation means, and
A setting means (main control device) in which a setting value capable of causing a change in the increase / decrease rate or an increase / decrease mode of the game medium is provided in a plurality of stages, and a setting value of one of the setting values of the plurality of stages is set. Function to execute the setting process of winning probability by 101) and
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, and the predetermined combination of symbols corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the symbol can be visually recognized via the display unit. A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result, and
As for the winning result by the lottery means, the winning probability is common between the case where the first set value is set by the setting means and the case where the second set value different from the first set value is set. Based on the transition result (for example, special lip A duplication 1) and the transition symbol combination (“Red 7” symbol alignment) stopped at the effective position, the gaming state is advantageous for the player. 1 First advantageous transition means (function to execute the process of shifting to the restricted target bonus in the bonus state process by the main control device 101) to shift to the advantageous state (restricted non-target bonus),
The lottery result by the lottery means is a second transition result (for example, a special lip) in which the winning probability differs depending on whether the first set value is set by the setting means or the second set value is set. AB duplication 1), the second advantage of shifting the gaming state to the second advantageous state (restricted target bonus) which is advantageous for the player based on the fact that the pattern combination for the transition is stopped at the effective position. Transition means (a function to execute a process of shifting to a restricted non-target bonus in the bonus state process by the main control device 101),
It is a gaming machine equipped with
As a lottery result by the lottery means, the first result that a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and the first stop operation mode in which each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode. It has a second result that a prize is established when it is operated in a different second stop operation mode.
Based on the lottery result by the lottery means, the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode is transmitted to the predetermined notification means (first display on the instruction monitor 68). The mode notification means (function to execute the push order combination processing by the main control device 101) that can be executed in the segment N1 to the seventh display segment N7) is provided.
As a gaming state, at least a normal gaming state and a specific gaming state (advantageous section including an attack mode, a challenge mode, etc.) in which the execution frequency of the mode notification by the mode notification means is higher than that of the normal gaming state are provided.
A transition lottery means (first specific combination processing by the main control device 101) that executes a transition lottery to the specific gaming state based on the lottery result by the lottery means in the normal gaming state being a predetermined specific result. Function to execute) and
Based on the fact that the lottery result by the transition lottery means is the result corresponding to the transition to the specific gaming state, the specific transition means (the winning result correspondence process by the main control device 101) to shift to the specific gaming state is executed. Function) and
Based on the establishment of the predetermined end condition, the normal end condition for shifting the specific gaming state to the normal gaming state (the normal end condition is satisfied in the second process of displaying the section by the main control device 101). Function to execute the end processing of the advantageous section based on),
A grasping means for grasping the remaining number of the specific gaming states (the number of remaining games in the advantageous section ZG) and
An increasing means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increase process for increasing the remaining number based on the satisfaction of a predetermined specific condition, and
When the increase process is performed by the increase means, the first increase notification (immediate ride notification) that the increase process is performed based on the game in which the specific condition that triggered the increase process is satisfied. (A function to execute the setting process of the additional effect by the display control device 81), which can be executed by the predetermined notification means (auxiliary display unit 65).
When the increase process is performed by the increase means, the second increase notification that the increase process is performed based on the game after the game in which the specific condition that triggered the increase process is satisfied. A second increase notification execution means (a function of executing the setting process of the addition effect by the display control device 81) capable of executing (post-addition notification) by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65), and
Equipped with
The notification mode of the first increase notification in the first advantageous state by the first increase notification execution means and the execution mode of the second increase notification in the second advantageous state by the second increase notification execution means cannot be distinguished. Or a gaming machine characterized by being difficult to identify.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が第1移行結果や第2移行結果となり、これら第1移行結果や第2移行結果に対応する絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な第1有利状態や第2有利状態に移行する。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery is performed by the lottery means and the orbiting of the orbiting body is started, and when the stop operation means is operated, the orbiting body during the orbiting is stopped and stopped. In a so-called slot machine in which a privilege is given by a privilege giving means if the outcome corresponds to the lottery result, the lottery result by the lottery means becomes the first transition result or the second transition result, and these first transition results and When the pattern combination corresponding to the second transition result is stopped, the player shifts to the first advantageous state or the second advantageous state which is advantageous for the player. In such a configuration, a specific gaming state is provided such that the winning result may differ depending on the stop operation mode of the orbiting body, and the advantage differs depending on the presence or absence of the mode notification regarding the stop operation mode. Then, when the lottery result by the lottery means becomes a specific result, a lottery for shifting to the specific game state can be performed, so that a chain between the advantageous state and the specific game state can occur in each game.

しかも、特定遊技状態においては、特定条件成立に基づいて、当該特定遊技状態の終了契機となり得る残数を増加させる増加処理が行われ、その増加処理が行われると、第1増加報知や第2増加報知が行われる。そのため、特定遊技状態の態様報知による利益を享受しながら第1有利状態や第2有利状態への当選を待つ遊技性において、増加処理によって、その利益を享受しながらの待ちの状況が延長され得るものとなり、上記有利状態と特定遊技状態との連鎖が更に生じ易くなっている。 Moreover, in the specific gaming state, an increase process for increasing the remaining number that can trigger the end of the specific game state is performed based on the establishment of the specific condition, and when the increase process is performed, the first increase notification or the second increase processing is performed. Increase notification is performed. Therefore, in the game property of waiting for winning in the first advantageous state or the second advantageous state while enjoying the benefit of the mode notification of the specific gaming state, the waiting situation while enjoying the benefit can be extended by the increase processing. Therefore, the chain between the advantageous state and the specific gaming state is more likely to occur.

ここで、第1有利状態への移行契機となる第1移行結果は設定値に関わらず当選確率が共通なものとなっており、第2有利状態への移行契機となる第2移行結果は設定値によって当選確率が異なっている。そのため、遊技媒体の増減態様等は第2有利状態の出現率によって調節され得る。しかし、第2有利状態の出現率の差が如実に把握され得る構成であると、設定値の把握があまりに容易になってしまい、遊技ホールにおける各遊技台の稼働率に影響を及ぼし得る。 Here, the winning probability is the same for the first transition result that triggers the transition to the first advantageous state, regardless of the set value, and the second transition result that triggers the transition to the second advantageous state is set. The winning probability differs depending on the value. Therefore, the mode of increasing or decreasing the game medium can be adjusted by the appearance rate of the second advantageous state. However, if the configuration is such that the difference in the appearance rate of the second advantageous state can be clearly grasped, it becomes too easy to grasp the set value, which may affect the operating rate of each game table in the game hall.

そこで、第1有利状態と第2有利状態とは、入賞時(移行時)の停止出目がいずれも移行用の絵柄組合せとなっており、第1有利状態と第2有利状態とでその区別がつきにくくなっている。しかも、第1有利状態中の第1増加報知と第2有利状態中の第2増加報知についても識別不可又は識別困難となっており、増加報知からも第1有利状態か第2有利状態かの判断が行いにくくなっている。第1増加報知は、そのゲームにおいて増加処理が行われた場合の報知であり、第2増加報知は、それよりも以前のゲームにおいて増加処理が行われた場合の報知である点で相違している。このように、第1有利状態と第2有利状態といった、設定値による当選確率の差の有無や増加報知の内容が異なる有利状態を、その区別がつきにくいようにすることで、第2有利状態によって遊技媒体の増減態様の差を設計したとしても、それが設定値による差(第2有利状態への移行率の差)であるのか、それとも第1有利状態によるものなのかが判別しにくくなる。よって、設定値によって遊技媒体の増加態様を設計しつつも、その増加態様、すなわち遊技媒体の増加や減少等が遊技者自身の運によって実現されたかのように思わせることが可能となるし、逆に、遊技媒体の増加や減少等が遊技者自身の運よりも設定値によるものであるとの印象も与えることも可能となる。以上の結果、遊技の興趣向上が図られる。 Therefore, in the first advantageous state and the second advantageous state, the stop result at the time of winning (at the time of transition) is a combination of patterns for transition, and the first advantageous state and the second advantageous state are distinguished from each other. It is hard to stick. Moreover, the first increase notification during the first advantageous state and the second increase notification during the second advantageous state are also indistinguishable or difficult to distinguish, and whether the increase notification is the first advantageous state or the second advantageous state. It is difficult to make a judgment. The first increase notification is a notification when the increase processing is performed in the game, and the second increase notification is a notification when the increase processing is performed in an earlier game. There is. In this way, by making it difficult to distinguish between advantageous states such as the first advantageous state and the second advantageous state, in which the presence or absence of a difference in winning probability depending on the set value and the content of the increase notification are different, the second advantageous state is obtained. Even if the difference in the increase / decrease mode of the game medium is designed, it is difficult to determine whether it is the difference due to the set value (the difference in the transition rate to the second advantageous state) or the difference due to the first advantageous state. .. Therefore, while designing an increase mode of the game medium according to the set value, it is possible to make it seem as if the increase mode, that is, the increase or decrease of the game medium was realized by the player's own luck, and vice versa. In addition, it is possible to give the impression that the increase or decrease of the game medium is due to the set value rather than the luck of the player himself. As a result of the above, the interest of the game can be improved.

なお、「識別不可又は識別困難である」について、「遊技者が識別不可又は識別困難である」と表現してもよいし、「共通している」や「同一又は略同一である」と表現してもよい。 In addition, "indistinguishable or difficult to identify" may be expressed as "indistinguishable or difficult to identify by the player", "common" or "same or substantially the same". You may.

また、上記「通常移行手段」は、以下のように表現してもよい。 Further, the above-mentioned "normal transition means" may be expressed as follows.

「前記特定遊技状態が終了した場合に前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」や、「前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」。 Based on the "normal transition means for shifting to the normal gaming state when the specific gaming state ends" and the "remaining number grasped by the grasping means in the specific gaming state", the specific gaming state is said to be normal. Normal transition means to transition to the game state. "

特徴C2.前記駆動制御手段は、各前記周回体を予め定められた特定態様にて制御する特定駆動制御手段(主制御装置101による各種フリーズ演出用の処理を実行する機能)を備え、
前記第1増加報知実行手段は、前記第1有利状態において前記第1増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにし、
前記第2増加報知実行手段は、前記第2有利状態において前記第2増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. The drive control means includes specific drive control means (a function of executing various freeze effect processes by the main control device 101) for controlling each orbiter in a predetermined specific mode.
When the first increase notification is executed in the first advantageous state, the first increase notification execution means controls each of the orbiters in the specific mode by the specific drive control means.
When the second increase notification is executed in the second advantageous state, the second increase notification execution means is such that the specific drive control means controls each of the orbiters in the specific mode. The gaming machine according to the feature C1.

上記構成によれば、第1有利状態における第1増加報知と、第2有利状態における第2増加報知とが、報知態様の共通性だけでなく、周回体の制御に関しても特定態様として共通する。このようにすることで、例えば、表示画面上の演出だけを似せる構成と比較して、遊技者が同じものとして認識する可能性が高くなる。 According to the above configuration, the first increase notification in the first advantageous state and the second increase notification in the second advantageous state are common not only in the common notification mode but also in the control of the orbiting body as a specific mode. By doing so, for example, the player is more likely to recognize the same thing as compared with a configuration in which only the effect on the display screen is resembled.

特に、遊技者の利益に関与する抽選手段による抽選や周回体の駆動等が主側の制御装置にて行われ、表示画面等の演出はサブ側の制御装置にて行われる、という前提に立てば、遊技者は、サブ側の管理下にある演出内容よりも、主側の管理下にある周回体の動作等を信頼するものと考えられ、上記構成のようにすることで、第1有利状態と第2有利状態との判別を困難とする効果をより好適に奏することが可能となる。 In particular, it is based on the premise that the lottery by the lottery means related to the interests of the player, the driving of the orbiting body, etc. are performed by the control device on the main side, and the production of the display screen etc. is performed by the control device on the sub side. For example, it is considered that the player trusts the operation of the orbiting body under the control of the main side rather than the production content under the control of the sub side. It is possible to more preferably exert an effect that makes it difficult to distinguish between the state and the second advantageous state.

特徴C3.前記特定駆動制御手段は、前記特定態様として前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作が行われるように各前記周回体を制御することを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. The gaming machine according to feature C2, wherein the specific drive control means controls each orbiting body so that a specific gaming operation in which the start or progress of the normal gaming operation is restricted is performed as the specific embodiment. ..

上記構成によれば、第1増加報知や第2増加報知が行われる場合、通常遊技動作の開始や進行が制限される特定遊技動作として、所謂フリーズが発生する。このようにすれば、周回体の周回の開始や停止等の進行が制限されてフリーズしていることを通じて増加報知が行われることを把握可能となるし、当該フリーズ中に増加報知を行えば、増加報知が見逃されることも抑制される。よって、両増加報知への注目度を好適に高め、両有利状態中にそれぞれ増加報知を行うことによる効果を好適に奏することが可能となる。 According to the above configuration, when the first increase notification or the second increase notification is performed, a so-called freeze occurs as a specific game operation in which the start or progress of the normal game operation is restricted. By doing so, it becomes possible to grasp that the increase notification is performed through the fact that the progress of the orbiting of the orbiting body is restricted and freezes, and if the increase notification is performed during the freeze, the increase notification can be performed. It is also suppressed that the increase notification is overlooked. Therefore, it is possible to suitably increase the degree of attention to both increase notifications and to appropriately exert the effect of performing the increase notifications during both advantageous states.

特徴C4.前記特定態様として第1特定態様(中段赤7揃いフリーズ演出を伴う(疑似)上乗せ報知演出)と第2特定態様(右上がり赤7揃いフリーズ演出を伴う(疑似)上乗せ報知演出)とを有し、
前記第1増加報知実行手段は、前記第1有利状態において、第1数の前記増加処理が行われたことに対応する前記第1増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記第1特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにし、第2数の前記増加処理が行われたことに対応する前記第1増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記第2特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにし、
前記第2増加報知実行手段は、前記第2有利状態において、前記第1数の前記第2増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記第1特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにし、前記第2数の前記第2増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記第2特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにすることを特徴とする特徴C2又は特徴C3に記載の遊技機。
Feature C4. As the specific aspect, there is a first specific aspect (a (pseudo) additional notification effect accompanied by a middle-stage red 7-match freeze effect) and a second specific aspect (a (pseudo) additional notification effect accompanied by a right-up red 7-match freeze effect). ,
When the first increase notification execution means executes the first increase notification corresponding to the first increase processing performed in the first advantageous state, the first increase notification execution means by the specific drive control means. When the first increase notification corresponding to the second number of the increase processing is performed so that the control of each orbital body which is a specific aspect is performed, the second increase by the specific drive control means is performed. The control of each of the orbitals in a specific mode is performed, and the control is performed.
When the second increase notification of the first number is executed in the second advantageous state, the second increase notification execution means controls each of the orbiting bodies according to the first specific mode by the specific drive control means. When the second increase notification of the second number is executed, the specific drive control means is characterized in that each of the orbiting bodies according to the second specific mode is controlled. The gaming machine according to the feature C2 or the feature C3.

上記構成によれば、周回体の制御態様として複数の特定態様が設定されており、増加処理において増加される特定遊技状態の残数に応じて実行される特定態様が異なる。そして、第1数の増加処理に対応する増加報知であれば、第1増加報知であっても第2増加報知であっても第1特定態様にて周回体の制御が行われ、第2数の増加処理に対応する増加報知であれば、第1増加報知であっても第2増加報知であっても第2特定態様にて周回体の制御が行われる。このように、印象に残り易い周回体の特定制御と増加処理にて増加される残数とを対応付けることで、第1増加報知と第2増加報知とが同じ増加報知である印象をより強めることが可能となる。 According to the above configuration, a plurality of specific modes are set as control modes of the orbiting body, and the specific modes executed according to the remaining number of specific gaming states increased in the increase processing are different. Then, in the case of the increase notification corresponding to the increase processing of the first number, the orbiting body is controlled in the first specific mode regardless of whether it is the first increase notification or the second increase notification, and the second number. In the case of the increase notification corresponding to the increase processing of, the orbiting body is controlled in the second specific mode regardless of whether it is the first increase notification or the second increase notification. In this way, by associating the specific control of the orbiting body, which tends to leave an impression, with the remaining number increased by the increase processing, the impression that the first increase notification and the second increase notification are the same increase notification can be further strengthened. Is possible.

特徴C5.前記第1増加報知実行手段は、前記第1有利状態において行われる第1特定抽選(主制御装置101におけるBB中上乗せ用処理を実行する機能)の結果が当選結果(上乗せ当選)である場合に前記第1増加報知を実行し、前記第1特定抽選の結果が当選結果ではない場合に第1非増加報知(疑似フリーズ演出及び特リプAや特リプB入賞出目)を実行可能であり、
前記第2増加報知実行手段は、前記第2有利状態において行われる第2特定抽選(主制御装置101におけるBB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)の結果が当選結果(疑似上乗せ当選)である場合に前記第2増加報知を実行し、前記第2特定抽選の結果が当選結果ではない場合に第2非増加報知(疑似フリーズ演出及び特リプAや特リプB入賞出目)を実行可能であり、
前記第1非増加報知の報知態様と前記第2非増加報知の報知態様とが識別不可又は識別困難であることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. The first increase notification executing means is when the result of the first specific lottery (the function of executing the BB middle addition process in the main control device 101) performed in the first advantageous state is the winning result (addition winning). The first increase notification is executed, and when the result of the first specific lottery is not a winning result, the first non-increase notification (pseudo-freeze effect and special lip A or special lip B winning prize) can be executed.
The second increase notification executing means is a winning result (pseudo-addition winning) as a result of the second specific lottery (a function of executing the pseudo-addition processing in BB in the main control device 101) performed in the second advantageous state. In this case, the second increase notification can be executed, and when the result of the second specific lottery is not the winning result, the second non-increase notification (pseudo-freeze effect and special lip A or special lip B winning prize) can be executed. can be,
The gaming machine according to any one of features C1 to C4, wherein the notification mode of the first non-increasing notification and the notification mode of the second non-increasing notification are indistinguishable or difficult to distinguish.

上記構成によれば、第1有利状態において第1特定抽選に当選すると第1増加報知が実行され、第2有利状態において第2特定抽選に当選すると第2増加報知が行われ、これら特定抽選に当選した場合の第1増加報知と第2増加報知の報知態様だけでなく、非当選となった場合の第1非増加報知と第2非増加報知の報知態様についても、識別不可又は識別困難であり、これらの非増加報知からも第1有利状態であるか第2有利状態であるかの判別が困難となっている。このようにすれば、両有利状態の判別を困難とすることによる効果をより好適に発揮させることが可能となる。 According to the above configuration, if the first specific lottery is won in the first advantageous state, the first increase notification is executed, and if the second specific lottery is won in the second advantageous state, the second increase notification is performed. Not only the notification modes of the first increase notification and the second increase notification when winning, but also the notification modes of the first non-increasing notification and the second non-increasing notification when non-winning are not distinguishable or difficult to identify. Therefore, it is difficult to determine whether the state is the first advantageous state or the second advantageous state from these non-increasing notifications. By doing so, it becomes possible to more preferably exert the effect of making it difficult to distinguish between the two advantageous states.

特徴C6.前記第1増加報知実行手段による前記第1有利状態以外における前記第1増加報知の報知態様と、前記第2増加報知実行手段による前記第2有利状態以外における前記第2増加報知の実行態様とが識別可能であることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C6. The notification mode of the first increase notification other than the first advantageous state by the first increase notification execution means and the execution mode of the second increase notification other than the second advantageous state by the second increase notification execution means. The gaming machine according to any one of features C1 to C5, which is identifiable.

上記構成によれば、有利状態中以外(特定遊技状態中)における第1増加報知と第2増加報知とが識別可能であるという前提のもと、有利状態において第1増加報知と第2増加報知と実行すれば、当該有利状態中における第1増加報知と第2増加報知とが同じ増加報知である印象を更に強めることが可能となる。 According to the above configuration, on the premise that the first increase notification and the second increase notification can be distinguished except during the advantageous state (during the specific gaming state), the first increase notification and the second increase notification are performed in the advantageous state. By executing the above, it is possible to further strengthen the impression that the first increase notification and the second increase notification are the same increase notification in the advantageous state.

特徴C7.前記第2増加報知実行手段は、
前記第2有利状態以外においては、前記増加処理が行われたゲームよりも後のゲームであって、所定の報知が予め定められた所定態様となるゲーム(表示用残数カウンタHGに対応する残数表示が残り1となるゲーム)にて、前記第2増加報知を実行可能であり、
前記第2有利状態においては、前記所定の報知の態様に関わらず、前記第2増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. The second increase notification execution means is
Except for the second advantageous state, the game is later than the game in which the increase processing is performed, and the predetermined notification is a predetermined mode (remaining corresponding to the display remaining number counter HG). In the game) in which the number display is 1 remaining, the second increase notification can be executed.
The gaming machine according to any one of features C1 to C6, wherein in the second advantageous state, the second increase notification can be executed regardless of the predetermined notification mode.

上記構成によれば、第2増加報知が所定の報知が所定態様となるゲームにて行われるものである、という前提のもと、第2有利状態においては所定の報知の態様に関わらず第2増加報知を実行すれば、第2有利状態における第2増加報知がいつもの第2増加報知ではないとの印象を与え、有利状態中の第1増加報知と第2増加報知とが同じ増加報知である印象を強めることが可能となる。 According to the above configuration, on the premise that the second increase notification is performed in a game in which a predetermined notification is a predetermined mode, in the second advantageous state, the second notification is performed regardless of the predetermined notification mode. If the increase notification is executed, the impression that the second increase notification in the second advantageous state is not the usual second increase notification is given, and the first increase notification and the second increase notification in the advantageous state are the same increase notification. It is possible to strengthen a certain impression.

特徴C8.前記第1増加報知実行手段は、前記第1有利状態において、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果となったゲームにて、前記第1増加報知を実行可能であり、
前記第2増加報知実行手段は、前記第2有利状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となったゲームにて、前記第2増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. The first increase notification execution means can execute the first increase notification in a game in which the lottery result by the lottery means is a predetermined special result in the first advantageous state.
The second increase notification executing means is characterized in that, in the second advantageous state, the second increase notification can be executed in a game in which the lottery result by the lottery means is the special result. The gaming machine described in.

上記構成によれば、第1有利状態中の第1増加報知や第2有利状態中の第2増加報知は、いずれの増加報知であっても、特別結果となったゲームで実行され得る。このようにすれば、有利状態中の第1増加報知と第2増加報知とが遊技結果として共通し、両有利状態の判別を困難とする効果を高めるだけでなく、第2増加報知が抽選を経てランダムに実行されることを通じて、第2有利状態中の第2増加報知がそれ以外の第2増加報知(所定の報知が所定態様となるゲームにて実行される第2増加報知)とは異なるものであって第1増加報知と同じものである印象を強めることができる。 According to the above configuration, the first increase notification in the first advantageous state and the second increase notification in the second advantageous state can be executed in the game with the special result regardless of the increase notification. By doing so, the first increase notification and the second increase notification during the advantageous state are common as the game result, which not only enhances the effect of making it difficult to distinguish between the two advantageous states, but also the second increase notification draws a lottery. The second increase notification in the second advantageous state is different from the other second increase notification (second increase notification executed in the game in which the predetermined notification is a predetermined mode) by being executed randomly through the process. It is possible to strengthen the impression that it is the same as the first increase notification.

特徴C9.前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合、前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果となる確率は、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となる確率よりも高い確率であり、
前記設定手段により前記第2設定値が設定されている場合、前記抽選手段による抽選結果が前記第1移行結果となる確率は、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となる確率よりも低い確率であることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C9. When the first set value is set by the setting means, the probability that the lottery result by the lottery means will be the first transition result is higher than the probability that the lottery result by the lottery means will be the second transition result. High probability,
When the second set value is set by the setting means, the probability that the lottery result by the lottery means will be the first transition result is higher than the probability that the lottery result by the lottery means will be the second transition result. The gaming machine according to any one of features C1 to C8, which is characterized by a low probability.

上記構成によれば、当選確率の設定差がない第1移行結果の当選確率と、当選確率の設定差がある第2移行結果の当選確率との差は、設定値によって異なり、第1設定値であれば、第1移行結果のほうが当選し易く、第2設定値であれば第2移行結果のほうが当選し易くなる。つまり、有利状態中に増加報知が発生すると、第1設定値であれば、その増加報知が第1増加報知である可能性が高くなり、第2設定値であれば、その増加報知が第2増加報知である可能性が高くなる。このように、設定値によっていずれの増加報知であるかが逆転するようにすることで、増加報知の種類の判別や両有利状態の判別を困難としつつも、実質的に設定値による差があるようになるため、設定値を予測する遊技を行わせることも可能となる。 According to the above configuration, the difference between the winning probability of the first transition result without the setting difference of the winning probability and the winning probability of the second transition result with the setting difference of the winning probability differs depending on the set value and is the first set value. If so, the first transition result is easier to win, and if it is the second set value, the second transition result is easier to win. That is, when the increase notification occurs during the advantageous state, if it is the first set value, the possibility that the increase notification is the first increase notification is high, and if it is the second set value, the increase notification is the second. There is a high possibility that it is an increase notification. In this way, by reversing which increase notification is performed depending on the set value, it is difficult to determine the type of increase notification and the two advantageous states, but there is a substantial difference depending on the set value. Therefore, it is possible to play a game that predicts the set value.

特徴C10.前記第1増加報知実行手段は、前記第1有利状態において行われる第1特定抽選(主制御装置101におけるBB中上乗せ用処理を実行する機能)の結果が当選結果(上乗せ当選)である場合に前記第1増加報知を実行し、
前記第2増加報知実行手段は、前記第2有利状態において行われる第2特定抽選(主制御装置101におけるBB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)の結果が当選結果(疑似上乗せ当選)である場合に前記第2増加報知を実行し、
第1状況にて前記第1有利状態へ移行した場合と、前記第1状況とは異なる第2状況にて前記第1有利状態へ移行した場合とで、前記第1特定抽選が当選結果となる確率が異なり得るものであり、
前記第1状況にて前記第2有利状態へ移行した場合と、前記第2状況にて前記第2有利状態へ移行した場合とでも、前記第2特定抽選が当選結果となる確率は異なり得るものであり、
前記第1状況にて前記第1有利状態へ移行した場合の前記第1特定抽選が当選結果となる確率と、前記第1状況にて前記第2有利状態へ移行した場合の前記第2特定抽選が当選結果となる確率とが共通していることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. The first increase notification executing means is when the result of the first specific lottery (the function of executing the BB middle addition process in the main control device 101) performed in the first advantageous state is the winning result (addition winning). The first increase notification is executed, and
The second increase notification executing means is a winning result (pseudo-addition winning) as a result of the second specific lottery (a function of executing the pseudo-addition processing in BB in the main control device 101) performed in the second advantageous state. In some cases, the second increase notification is executed,
The first specific lottery is the winning result depending on whether the player shifts to the first advantageous state in the first situation or shifts to the first advantageous state in a second situation different from the first situation. Probabilities can be different,
The probability that the second specific lottery will be a winning result may differ depending on whether the situation shifts to the second advantageous state in the first situation or the second advantageous state in the second situation. And
The probability that the first specific lottery will result in a winning result when the situation shifts to the first advantageous state in the first situation, and the second specific lottery when the situation shifts to the second advantageous state in the first situation. The gaming machine according to any one of features C1 to C9, which has a common probability of winning a winning result.

上記構成によれば、第1有利状態において第1特定抽選を経て第1増加報知が行われ、第2有利状態において第2特定抽選を経て第2増加報知が行われる構成において、第1特定抽選や第2特定抽選の当選確率は、有利状態へ移行する状況に応じて異なり得る。このようにすることで、有利状態へ移行する状況によっても、有利状態と特定遊技状態との連鎖の生じ易さが異なり、遊技性が格段に向上する。 According to the above configuration, in the configuration in which the first increase notification is performed via the first specific lottery in the first advantageous state and the second increase notification is performed via the second specific lottery in the second advantageous state, the first specific lottery is performed. And the winning probability of the second specific lottery may differ depending on the situation of shifting to an advantageous state. By doing so, the susceptibility to the chain between the advantageous state and the specific gaming state differs depending on the situation of shifting to the advantageous state, and the game playability is significantly improved.

そのうえで、第1状況において第1有利状態へ移行した場合と第1状況において第2有利状態へ移行した場合とで、第1特定抽選と第2特定抽選が当選結果となる確率が共通しており、これら第1状況において有利状態へ移行した場合は、特定抽選の当選確率からいずれの有利状態かを判別することが困難となっている。これにより、両有利状態の判別がより困難となり、特徴C1の効果をより好適に奏することが可能となる。 In addition, the probability that the first specific lottery and the second specific lottery will be the winning results is common between the case of shifting to the first advantageous state in the first situation and the case of shifting to the second advantageous state in the first situation. When the situation shifts to an advantageous state in these first situations, it is difficult to determine which advantageous state is from the winning probability of the specific lottery. This makes it more difficult to discriminate between the two advantageous states, and makes it possible to more preferably exert the effect of the feature C1.

特徴C11.前記第2状況にて前記第1有利状態へ移行した場合の前記第1特定抽選が当選結果となる確率と、前記第2状況にて前記第2有利状態へ移行した場合の前記第2特定抽選が当選結果となる確率とが共通していることを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。 Feature C11. The probability that the first specific lottery will result in a winning result when the situation shifts to the first advantageous state in the second situation, and the second specific lottery when the situation shifts to the second advantageous state in the second situation. The gaming machine according to the feature C10, which has a common probability of winning a winning result.

上記構成によれば、第1状況にて移行した有利状態だけでなく、第2状況にて移行した有利状態においても、第1特定抽選と第2特定抽選との当選確率が共通する。このようにすることで、有利状態へ移行する状況に応じて特定抽選の当選確率が異なることを前提とし、いずれの状況で移行した場合であっても第1増加報知と第2増加報知の実行確率が共通することになり、第1有利状態と第2有利状態との判別を行いにくくする効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, the winning probability of the first specific lottery and the second specific lottery is common not only in the advantageous state shifted in the first situation but also in the advantageous state shifted in the second situation. By doing so, it is premised that the winning probability of the specific lottery differs depending on the situation of shifting to the advantageous state, and the first increase notification and the second increase notification are executed regardless of the transition in any situation. Since the probabilities are common, it is possible to further enhance the effect of making it difficult to distinguish between the first advantageous state and the second advantageous state.

特徴C12.前記第2状況にて前記第1有利状態へ移行した場合の前記第1特定抽選が当選結果となる確率と、前記第2状況にて前記第2有利状態へ移行した場合の前記第2特定抽選が当選結果となる確率とが異なっていることを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。 Feature C12. The probability that the first specific lottery will result in a winning result when the situation shifts to the first advantageous state in the second situation, and the second specific lottery when the situation shifts to the second advantageous state in the second situation. The gaming machine according to the feature C10, which is characterized in that the probability of winning is different from that of the winning result.

上記構成によれば、第1状況にて移行した有利状態では第1特定抽選と第2特定抽選との当選確率が同じであるものの、第2状況にて移行した有利状態では、第1特定抽選と第2特定抽選との当選確率が異なる。このようにすることで、第1状況であれば第1有利状態と第2有利状態との判別が行いにくく、第2状況であれば第1有利状態と第2有利状態との判別が行い易くなる。よって、第2有利状態を判別して設定値の予測を行う余地を残し、遊技性を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, the winning probabilities of the first specific lottery and the second specific lottery are the same in the advantageous state shifted in the first situation, but in the advantageous state shifted in the second situation, the first specific lottery is performed. And the second specific lottery have different winning probabilities. By doing so, it is difficult to distinguish between the first advantageous state and the second advantageous state in the first situation, and it is easy to distinguish between the first advantageous state and the second advantageous state in the second situation. Become. Therefore, it is possible to improve the playability by leaving room for determining the second advantageous state and predicting the set value.

特徴C13.少なくとも前記第1有利状態又は前記第2有利状態へ移行可能となる場合の前記特定遊技状態の状況を把握する状況把握手段(主制御装置101によるゲーム数管理処理を実行する機能)と、
前記状況把握手段による把握結果に応じて、前記第1状況と前記第2状況との判別を行う判別手段(主制御装置101によるステップS4101の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C10乃至C12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C13. A situation grasping means (a function of executing a game number management process by the main control device 101) for grasping the state of the specific gaming state when at least the first advantageous state or the second advantageous state can be transferred.
A discriminating means (a function of executing the process of step S4101 by the main control device 101) for discriminating between the first situation and the second situation according to the grasping result by the situation grasping means.
The gaming machine according to any one of features C10 to C12.

上記構成によれば、特定遊技状態の進行状況によって、移行した有利状態中の特定抽選の当選確率が異なることとなる。このようにすれば、特定遊技状態と有利状態との連鎖により創出される遊技性の興趣をより好適に向上させることができる。 According to the above configuration, the winning probability of the specific lottery in the shifted advantageous state differs depending on the progress of the specific gaming state. By doing so, it is possible to more preferably improve the enjoyment of the game playability created by the chain of the specific game state and the advantageous state.

特徴C14.前記状況把握手段は、前記特定遊技状態中において、前記第2増加報知実行手段によって前記第2増加報知が行われることとなる前記増加処理に基づく増加数のうち、前記第2増加報知の未実行分を把握する増加数把握手段(主制御装置101による後乗せカウンタBGを把握する処理を実行する機能)を備え、
前記第2増加報知実行手段は、前記増加数把握手段の把握結果に基づいて前記第2有利状態における前記第2増加報知を実行するものであり、
前記判別手段は、前記増加数把握手段の把握結果に応じて前記第1状況と前記第2状況との判別を行うことを特徴とする特徴C13に記載の遊技機。
Feature C14. The situation grasping means has not executed the second increase notification among the increase numbers based on the increase process in which the second increase notification is performed by the second increase notification execution means during the specific gaming state. Equipped with an increase number grasping means for grasping the minute (a function of executing a process of grasping the post-addition counter BG by the main control device 101).
The second increase notification executing means executes the second increase notification in the second advantageous state based on the grasping result of the increase number grasping means.
The gaming machine according to feature C13, wherein the discriminating means discriminates between the first situation and the second situation according to the grasping result of the increase number grasping means.

上記構成によれば、第2有利状態中の第2増加報知を、第2増加報知の未実行分に基づいて行うことを前提とし、当該未実行分に応じて特定抽選の当選確率が異なる。このようにすることで、例えば、未実行分が少ない場合には第2増加報知が行われにくくするように特定抽選の当選確率を調節することが可能となり、しかも、その調節を第1有利状態中の第1特定抽選に関しても適用すれば、第1有利状態と第2有利状態との差が生じないようにしながら当該調節を行うことが可能となる。 According to the above configuration, it is premised that the second increase notification in the second advantageous state is performed based on the unexecuted portion of the second increase notification, and the winning probability of the specific lottery differs depending on the unexecuted portion. By doing so, for example, it is possible to adjust the winning probability of the specific lottery so as to make it difficult for the second increase notification to be performed when the unexecuted portion is small, and the adjustment is in the first advantageous state. If it is also applied to the first specific lottery in the above, it is possible to make the adjustment while preventing the difference between the first advantageous state and the second advantageous state.

特徴C15.前記状況把握手段は、前記特定遊技状態中において、前記第2増加報知実行手段によって前記第2増加報知が行われることとなる前記増加処理に基づく増加数のうち、前記第2増加報知の未実行分を把握する増加数把握手段(主制御装置101による後乗せカウンタBGを把握する処理を実行する機能)を備え、
前記第2増加報知実行手段は、前記増加数把握手段の把握結果に基づいて前記第2有利状態における前記第2増加報知を実行するものであり、
前記判別手段は、前記状況把握手段により把握される前記特定遊技状態の消化ゲーム数に応じて前記第1状況と前記第2状況との判別を行うことが可能であることを特徴とする特徴C13又は特徴C14に記載の遊技機。
Feature C15. The situation grasping means has not executed the second increase notification among the increase numbers based on the increase process in which the second increase notification is performed by the second increase notification execution means during the specific gaming state. Equipped with an increase number grasping means for grasping the minute (a function of executing a process of grasping the post-addition counter BG by the main control device 101).
The second increase notification executing means executes the second increase notification in the second advantageous state based on the grasping result of the increase number grasping means.
The discriminating means is characterized in that it is possible to discriminate between the first situation and the second situation according to the number of digested games in the specific gaming state grasped by the situation grasping means. Or the gaming machine according to the feature C14.

上記構成によれば、第2有利状態中の第2増加報知を、第2増加報知の未実行分に基づいて行うことを前提とし、特定遊技状態の消化ゲーム数に応じて特定抽選の当選確率が異なる。つまり、消化ゲーム数によって第2増加報知の未実行分はある程度予測可能であり、このような構成とすることで、有利状態へ移行する際に第2増加報知の未実行分を把握する必要がなくなるため処理の簡素化を図ることができる。それだけでなく、未実行分は特定条件の成否というランダム性を有しており、遊技者はその未実行分を把握できないのに対して、消化ゲーム数であれば遊技者は把握可能であり、このような遊技者が把握可能なパラメータによって特定抽選の当選確率を異ならせる構成とすれば、遊技者に不信感を抱かせないようにして遊技の公平性が担保される。 According to the above configuration, it is premised that the second increase notification in the second advantageous state is performed based on the unexecuted portion of the second increase notification, and the winning probability of the specific lottery according to the number of digested games in the specific gaming state. Is different. That is, the unexecuted portion of the second increase notification can be predicted to some extent depending on the number of digested games, and with such a configuration, it is necessary to grasp the unexecuted portion of the second increase notification when shifting to an advantageous state. Since it is eliminated, the processing can be simplified. Not only that, the unexecuted portion has a randomness of success or failure of a specific condition, and the player cannot grasp the unexecuted portion, whereas the player can grasp the number of digested games. If the winning probability of the specific lottery is different depending on the parameters that can be grasped by the player, the fairness of the game is ensured so as not to make the player feel distrust.

特徴C16.前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果である場合、前記有効位置に第1特定の絵柄組合せ(第9再遊技入賞となる停止出目)が停止可能となるとともに当該第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せ(第10再遊技入賞となる停止出目)が停止可能となり、
前記状況把握手段は、前記第2有利状態への移行契機となる前記第2移行結果当選時に前記有効位置に停止した絵柄組合せを把握する絵柄把握手段(主制御装置101によるBB当選ゲーム用b入賞結果対応処理を実行する機能)を備え、
前記判別手段は、前記絵柄把握手段の把握結果に応じて前記第1状況と前記第2状況との判別を行うことが可能であることを特徴とする特徴C13乃至C15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C16. When the lottery result by the lottery means is the second transition result, the first specific pattern combination (stopped result of the ninth replay winning prize) can be stopped at the effective position, and the first specific pattern can be stopped. The second specific pattern combination that is different from the combination (the stop result that is the 10th replay winning prize) can be stopped, and it becomes possible to stop.
The situation grasping means is a pattern grasping means (b prize for a BB winning game by the main control device 101) for grasping a pattern combination stopped at the effective position at the time of winning the second transition result, which is a trigger for the transition to the second advantageous state. Equipped with a function to execute result handling processing)
1. The discriminating means according to any one of features C13 to C15, wherein the discriminating means can discriminate between the first situation and the second situation according to the grasping result of the pattern grasping means. Gaming machine.

上記構成によれば、第2有利状態への移行契機となる第2移行結果当選ゲームにて停止させた絵柄組合せによって第2特定抽選の当選確率、すなわち第2増加報知の実行率が変化する。第2有利状態中の第2増加報知が単なる演出であって、特定遊技状態の実際の残数には影響を及ぼさないもの、という構成であれば、第2増加報知を実行させてその演出を楽しみたい遊技者と第2増加報知を実行させないようにしたい遊技者との相反する遊技者のニーズが生じるものと考えられる。その点、上記構成のように、当選時の絵柄組合せによってその演出の有無を選択できるようにすれば、上記遊技者の多様なニーズに応える遊技機とすることができる。 According to the above configuration, the winning probability of the second specific lottery, that is, the execution rate of the second increase notification changes depending on the pattern combination stopped in the second transition result winning game that triggers the transition to the second advantageous state. If the configuration is such that the second increase notification in the second advantageous state is merely an effect and does not affect the actual remaining number of the specific gaming states, the second increase notification is executed to perform the effect. It is considered that there will be conflicting needs of the player who wants to enjoy and the player who wants not to execute the second increase notification. In that respect, if it is possible to select whether or not to produce the effect according to the combination of patterns at the time of winning, as in the above configuration, the gaming machine can be made to meet the various needs of the player.

特徴C17.前記第1有利状態において前記第1特定抽選に非当選となった場合、前記第2増加報知実行手段は、前記非当選となった分の増加報知を前記第1有利状態の終了後に前記第2増加報知として実行可能であることを特徴とする特徴C10乃至C16のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C17. When the first specific lottery is not won in the first advantageous state, the second increase notification executing means notifies the increase notification of the non-winning amount after the end of the first advantageous state. The gaming machine according to any one of features C10 to C16, which can be executed as an increase notification.

上記構成によれば、第2有利状態の状況に応じて第2特定抽選の当選確率を調節し、それに合わせて第1特定抽選の当選確率も調節する構成において、第1特定抽選の当選確率を第2特定抽選に合わせるために非当選となる分の報知が行われなくなってしまう、といった事象を回避することができる。このようにすることで、第1特定抽選側の当選確率を、第2特定抽選側に無理なく合わせることが可能となる。 According to the above configuration, the winning probability of the first specific lottery is adjusted in the configuration in which the winning probability of the second specific lottery is adjusted according to the situation of the second advantageous state and the winning probability of the first specific lottery is adjusted accordingly. It is possible to avoid an event in which the notification of the non-winning amount is not performed in order to match the second specific lottery. By doing so, it is possible to reasonably match the winning probability of the first specific lottery side with the second specific lottery side.

特徴C18.前記第2有利状態において前記特定条件は成立しないように設定されており、
前記第2増加報知実行手段による前記第2有利状態中の前記第2増加報知は、前記第2有利状態移行前のゲームにて実行された前記増加処理に対応する報知であることを特徴とする特徴C1乃至C17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C18. The specific condition is set so as not to be satisfied in the second advantageous state.
The second increase notification during the second advantageous state by the second increase notification execution means is a notification corresponding to the increase processing executed in the game before the transition to the second advantageous state. The gaming machine according to any one of the features C1 to C17.

第2有利状態は設定値によって移行率が異なることから、上記構成のようにすることで、設定値によって特定遊技状態における遊技性の有利度の優劣が生じないようにすることができ、かかる遊技性における遊技の公平性が担保される。そのうえで、第2有利状態中の第2増加報知は、第1有利状態中の第1増加報知と報知態様が共通していることから、あたかも第2有利状態中にも増加処理が行われているかのような印象を与えることが可能となり、上記のように特定遊技状態中の公平性を担保しながらも、それによる遊技性の低下を抑制することができる。 Since the transition rate differs depending on the set value in the second advantageous state, it is possible to prevent the superiority or inferiority of the gameability in the specific game state from occurring depending on the set value by using the above configuration. The fairness of the game in sex is guaranteed. In addition, since the second increase notification in the second advantageous state has the same notification mode as the first increase notification in the first advantageous state, is the increase processing performed even during the second advantageous state? It is possible to give the impression as described above, and while ensuring fairness during the specific gaming state as described above, it is possible to suppress the deterioration of the gaming property due to it.

<特徴D群>
特徴D1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる通常遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による当選結果が第1移行結果(例えば、特リプA重複1)であって、前記有効位置に当該第1移行結果に対応する絵柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第1有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる第1有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、前記第1移行結果とは異なる第2移行結果(例えば、特リプAB重複1)であって、前記有効位置に当該第2移行結果に対応する絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第2有利状態(制限対象ボーナス)に移行させる第2有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限非対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記第1移行結果は少なくとも第1特定結果(特リプA)を含む結果であり、
前記第2移行結果は少なくとも前記第1特定結果及び当該第1特定結果とは異なる第2特定結果(特リプB)を含む結果であり、
前記第1有利状態及び前記第2有利状態において、特定報知(上乗せ報知演出、疑似上乗せ報知演出)を実行可能な特定報知実行手段(主制御装置101によるBB中上乗せ用処理、BB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記第1特定結果に対応する第1特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を許容する一方、前記第2特定結果に対応する第2特定の絵柄組合せが停止した場合、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能な制限手段(主制御装置101によるBB当選ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic D group>
Feature D1. Multiple orbiters (each reel 32L, 32M, 32R) with multiple types of patterns attached in the circumferential direction,
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern of each of the orbiting bodies.
A starting operation means (start lever 41) that starts the orbit of each orbiting body when operated, and
A stop operating means (stop switches 42 to 44) that stops the orbit of each orbiting body when operated, and
Each orbit is performed so that a normal gaming operation of starting the orbit of each orbiting body when the starting operation means is operated and stopping the orbiting of each orbiting body when the stop operating means is operated is performed. Drive control means for controlling the body (function to execute reel control processing by the main control device 101) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the start operation means, and
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, and the predetermined combination of symbols corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the symbol can be visually recognized via the display unit. A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result, and
The winning result by the lottery means is the first transition result (for example, the special lip A duplication 1), and the symbol combination (“red 7” symbol alignment) corresponding to the first transition result is stopped at the effective position. Based on the above, the first advantageous transition means (the process of shifting to the restricted target bonus in the bonus state process by the main control device 101) for shifting the gaming state to the first advantageous state (restricted non-target bonus) which is advantageous for the player is executed. Function to do) and
The lottery result by the lottery means is a second transition result (for example, special lip AB duplication 1) different from the first transition result, and the pattern combination corresponding to the second transition result is stopped at the effective position. Based on this, the process of shifting the gaming state to the second advantageous state (restricted target bonus) which is advantageous for the player (the process of shifting to the restricted non-target bonus in the bonus state process by the main control device 101) is performed. Function to execute) and
It is a gaming machine equipped with
The first transition result is a result including at least the first specific result (special lip A).
The second transition result is a result including at least the first specific result and a second specific result (special lip B) different from the first specific result.
In the first advantageous state and the second advantageous state, the specific notification executing means (process for adding in BB by the main control device 101, for pseudo-adding in BB) capable of executing the specific notification (additional notification effect, pseudo-addition notification effect). Function to execute processing) and
When the first specific pattern combination corresponding to the first specific result is stopped at the effective position, the specific notification execution means is allowed to execute the specific notification, while the second specification corresponding to the second specific result is allowed. When the pattern combination of the above is stopped, the limiting means (a function of executing the winning result correspondence process for the BB winning game by the main control device 101) capable of restricting the execution of the specific notification by the specific notification executing means, and
A gaming machine characterized by being equipped with.

上記構成によれば、第1移行結果又は第2移行結果にて移行する第1有利状態や第2有利状態において特定報知が実行され得る構成を前提とし、両移行結果に含まれる第1特定結果に対応する第1特定の絵柄組合せを停止させるといずれの有利状態でも特定報知が実行され、第2移行結果にのみ含まれる第2特定結果に対応する第2特定の絵柄組合せを停止させると特定報知の実行が制限される。このように、第2移行結果当選時の停止出目によって第2有利状態中の特定報知の実行が制限され得るため、特定報知の実行の有無による第1有利状態か第2有利状態かの判別の可否を、停止出目によって切り替えることが可能となる。このようにすることで、上記有利状態の判別の可否が、遊技者自らの停止操作によって決定される構成となり、複数の有利状態を設けた構成において、その有利状態の種類を判別することによる嬉しさ、又は判別しないことによる嬉しさを享受させることができる。 According to the above configuration, on the premise of a configuration in which the specific notification can be executed in the first advantageous state or the second advantageous state transitioned by the first transition result or the second transition result, the first specific result included in both transition results. When the first specific pattern combination corresponding to the above is stopped, the specific notification is executed in any advantageous state, and when the second specific pattern combination corresponding to the second specific result included only in the second transition result is stopped, it is specified. Execution of notification is restricted. In this way, since the execution of the specific notification during the second advantageous state can be restricted by the stop result at the time of winning the second transition result, it is determined whether the specific notification is executed or not depending on whether the specific notification is executed or not. It is possible to switch whether or not to stop by the stop roll. By doing so, whether or not the above advantageous state can be determined is determined by the player's own stop operation, and in a configuration provided with a plurality of advantageous states, it is a pleasure to determine the type of the advantageous state. Or, you can enjoy the joy of not discriminating.

特徴D2.前記特定報知実行手段は、前記特定報知を実行する場合、所定の遊技動作の進行を制限する特定制御(フリーズ演出)を行うことが可能であり、
前記制限手段により前記特定報知の実行が制限される場合、前記特定制御の実行も制限されることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. When the specific notification is executed, the specific notification execution means can perform specific control (freeze effect) to limit the progress of a predetermined game operation.
The gaming machine according to feature D1, wherein when the execution of the specific notification is restricted by the limiting means, the execution of the specific control is also restricted.

上記構成によれば、特定報知は所定の遊技動作の進行が制限される特定制御を伴う報知となり、所謂フリーズ演出のように、遊技者は遊技操作が制限されることを通じて当該特定報知を認識し易くなるとともに、当該特定報知の注目度が高められる。その一方で、このような演出効果の高い特定制御であっても、スムーズな遊技進行を優先したい遊技者にとっては、かえって煩わしいものとなり得ると考えられる。そこで、停止出目によって特定報知の実行を制限するとともに、制限時には特定制御についても行われないようにすることで、遊技進行を優先したい遊技者のニーズに応えることが可能となる。 According to the above configuration, the specific notification is a notification accompanied by a specific control in which the progress of a predetermined game operation is restricted, and the player recognizes the specific notification through the restriction of the game operation as in the so-called freeze effect. At the same time, the degree of attention of the specific notification is increased. On the other hand, even with such a specific control having a high effect of production, it is considered that it may be rather troublesome for a player who wants to prioritize smooth progress of the game. Therefore, it is possible to meet the needs of the player who wants to prioritize the progress of the game by limiting the execution of the specific notification by the stop result and not performing the specific control at the time of the restriction.

特徴D3.前記制限手段により前記特定報知の実行が制限される場合と、そうでない場合とで、遊技者にとっての有利度に変化が生じないように設定されていることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. The feature D1 or the feature D2 is set so that the execution of the specific notification is restricted by the limiting means and the execution of the specific notification is not restricted so that the advantage for the player does not change. The described gaming machine.

上記構成によれば、特定報知の有無という違いによって、有利度に変化が生じないため、例えば、特徴D2の効果のように、遊技進行を優先したい遊技者の選択(特定報知の制限を選択)を、有利度と関係なく、より純粋に行わせることが可能となる。 According to the above configuration, the advantage does not change depending on the presence or absence of the specific notification. Therefore, for example, as in the effect of the feature D2, the player who wants to prioritize the game progress is selected (select the restriction of the specific notification). Can be done more purely, regardless of the advantage.

特徴D4.前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果であり、前記停止操作手段が、前記第2特定の絵柄組合せを停止可能となる特定態様にて操作された場合は当該第2特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定態様とは異なる態様にて操作された場合は前記第1特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御することを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D4. In the drive control means, when the lottery result by the lottery means is the second transition result and the stop operation means is operated in a specific mode capable of stopping the second specific pattern combination, the first (2) While the specific pattern combination can be stopped, each orbiter is controlled so that the first specific pattern combination is stopped when the operation is performed in a mode different from the specific mode. The gaming machine according to any one of the features D1 to D3.

上記構成によれば、第2移行結果当選時において特定態様にて停止操作手段が操作されると、第2特定の絵柄組合せが停止して特定報知の実行が制限される一方、当該特定態様にて操作されないと、第2特定の絵柄組合せではなく第1特定の絵柄組合せが停止して特定報知の実行が制限されない。このように、停止操作手段の操作態様によって特定報知の実行の有無を異ならせることで、当該特定報知の実行の有無を遊技者の選択に委ね、その選択を遊技機側で把握することが可能となる。 According to the above configuration, when the stop operation means is operated in a specific mode at the time of winning the second transition result, the second specific pattern combination is stopped and the execution of the specific notification is restricted, while the specific mode is used. If the operation is not performed, the first specific pattern combination is stopped instead of the second specific pattern combination, and the execution of the specific notification is not restricted. In this way, by making the presence or absence of execution of the specific notification different depending on the operation mode of the stop operation means, it is possible to leave the execution of the specific notification to the player's selection and grasp the selection on the gaming machine side. Will be.

特徴D5.前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果であり、前記停止操作手段が、前記第2特定の絵柄組合せを停止可能となる特定態様にて操作された場合は当該第2特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定態様にて操作されなかった場合は前記第1特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御することを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D5. In the drive control means, when the lottery result by the lottery means is the second transition result and the stop operation means is operated in a specific mode capable of stopping the second specific pattern combination, the first 2 Features D1 to be characterized in that each orbiter is controlled so that the first specific pattern combination is stopped when the specific pattern combination can be stopped, but the operation is not performed in the specific mode. The gaming machine according to any one of D4.

上記構成によれば、第2移行結果当選時において特定態様にて停止操作手段が操作されると、第2特定の絵柄組合せが停止して特定報知の実行が制限される一方、当該特定態様にて操作されないと、第2特定の絵柄組合せではなく第1特定の絵柄組合せが停止して特定報知の実行が制限されない。このように、停止操作手段の操作態様によって特定報知の実行の有無を異ならせることで、当該特定報知の実行の有無を遊技者の選択に委ね、その選択を遊技機側で把握することが可能となるとともに、第1特定の絵柄組合せ及び第2特定の絵柄組合せのいずれか一方は停止するため、特定報知を制限させようとする特定態様に失敗してしまった場合でも、取りこぼしが生じず、安心してその選択を行わせることができる。 According to the above configuration, when the stop operation means is operated in a specific mode at the time of winning the second transition result, the second specific pattern combination is stopped and the execution of the specific notification is restricted, while the specific mode is used. If the operation is not performed, the first specific pattern combination is stopped instead of the second specific pattern combination, and the execution of the specific notification is not restricted. In this way, by making the presence or absence of execution of the specific notification different depending on the operation mode of the stop operation means, it is possible to leave the execution of the specific notification to the player's selection and grasp the selection on the gaming machine side. At the same time, since either the first specific pattern combination or the second specific pattern combination is stopped, even if the specific mode for limiting the specific notification fails, no omission occurs. You can make that choice with confidence.

特徴D6.各前記周回体のうち特定周回体(左リール32L)において、前記第2特定の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数が、前記第1特定の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数よりも少ないことを特徴とする特徴D4又は特徴D5に記載の遊技機。 Feature D6. In the specific orbital body (left reel 32L) of each of the orbiting bodies, the number of arrangements of the patterns corresponding to the second specific pattern combination is smaller than the number of arrangements of the patterns corresponding to the first specific pattern combination. The gaming machine according to feature D4 or feature D5.

上記構成によれば、第1特定の絵柄組合せではなく第2特定の絵柄組合せを停止させようとする場合、特定周回体において、第1側よりも数の少ない第2側の絵柄を狙って停止操作(特定態様にて操作)する必要がある。つまり、特定態様にて第2特定の絵柄組合せを停止させることは、第1特定の絵柄組合せを停止させるよりも難しい操作となる。このようにすることで、基本的には特定報知を実行して演出効果を優先し、当該難しい操作をあえて行う場合にのみ特定報知の実行を制限する構成となり、せっかく用意した特定報知といった演出がなかなか実行されないといった事象を回避できるし、遊技者の操作技術の向上心を掻き立てる効果も期待できる。 According to the above configuration, when trying to stop the second specific pattern combination instead of the first specific pattern combination, stop aiming at the second side pattern, which is smaller in number than the first side, in the specific orbiting body. It is necessary to operate (operate in a specific mode). That is, stopping the second specific pattern combination in a specific mode is a more difficult operation than stopping the first specific pattern combination. By doing so, basically, the specific notification is executed to give priority to the effect, and the execution of the specific notification is restricted only when the difficult operation is intentionally performed. It is possible to avoid events that are difficult to execute, and it can be expected to have the effect of arousing the aspiration of the player's operation skills.

特徴D7.前記第1特定の絵柄組合せに対応する第1絵柄と前記第2特定の絵柄組合せに対応する第2絵柄とは、前記特定周回体において、前記第2絵柄に対して周回上流側に所定の前記第1絵柄が位置し、且つ当該第2絵柄に対して周回下流側に他の前記第1絵柄が位置するように配されていることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。 Feature D7. The first pattern corresponding to the first specific pattern combination and the second pattern corresponding to the second specific pattern combination are the predetermined above in the specific orbiting body on the upstream side of the orbit with respect to the second pattern. The gaming machine according to feature D6, wherein the first symbol is located and the other first symbol is arranged so as to be located on the downstream side of the circumference with respect to the second symbol.

上記構成によれば、特定周回体に対する停止操作のタイミングが、上流側の所定の第1絵柄が有効位置に到達するまでのタイミングであれば第1絵柄が停止する。そして、当該所定の第1絵柄が有効位置を通過した後においては、第2絵柄が有効位置に到達するまでのタイミングであれば第2絵柄が停止し、当該第2絵柄が有効位置を通過した後であれば下流側の他の第1絵柄が有効位置に停止する。つまり、第2絵柄を停止させようとするのであれば、所定の第1絵柄が有効位置を通過してから第2絵柄が有効位置に到達するまでの間のタイミングに限定される。このようにすることで、第1絵柄と第2絵柄とのいずれをも停止可能としながらも、第1絵柄と第2絵柄との引き込みの優先順序を設定することが可能となる。 According to the above configuration, if the timing of the stop operation for the specific orbiting body is the timing until the predetermined first symbol on the upstream side reaches the effective position, the first symbol is stopped. Then, after the predetermined first symbol has passed the effective position, the second symbol is stopped at the timing until the second symbol reaches the effective position, and the second symbol has passed the effective position. If it is later, the other first pattern on the downstream side stops at the effective position. That is, if the second symbol is to be stopped, it is limited to the timing between the time when the predetermined first symbol passes through the effective position and the time when the second symbol reaches the effective position. By doing so, it is possible to set the priority order of pulling in the first pattern and the second pattern while making it possible to stop both the first pattern and the second pattern.

特徴D8.前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1のタイミングにて操作された場合には対応する絵柄組合せが停止して前記特典付与手段により対応する特典が付与され、前記停止操作手段が前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングにて操作された場合には前記対応する絵柄組合せが停止せず前記特典付与手段により対応する特典が付与されない操作対応結果(強スイカなどの取りこぼし役)が設けられており、
前記第2特定の絵柄組合せは、前記第1のタイミングにて操作された場合には停止不可となるように対応する絵柄が各前記周回体に配されていることを特徴とする特徴D4乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D8. As a result of the lottery by the lottery means, when the stop operation means is operated at the first timing, the corresponding pattern combination is stopped, the corresponding privilege is given by the privilege giving means, and the stop operation means is given. If the operation is performed at a second timing different from the first timing, the corresponding pattern combination does not stop and the corresponding privilege is not given by the privilege giving means. ) Is provided,
The second specific pattern combination is characterized in that corresponding patterns are arranged on each of the orbitals so that the combination cannot be stopped when operated at the first timing. Features D4 to D7 The gaming machine according to any one of.

上記構成によれば、操作対応結果当選時の特典を漏れなく享受できるように、通常時は、主に第1のタイミングにて停止操作が行われることが想定され、このような前提のもと、第2特定の絵柄組合せは第1のタイミングで停止操作されると停止しない。つまり、特定報知を制限しようとするならば、通常時とは異なるタイミングにて停止操作する必要が生じ、意図せず特定報知が制限されてしまう事象を生じにくくすることができる。 According to the above configuration, it is assumed that the stop operation is mainly performed at the first timing in the normal time so that the privilege at the time of winning the operation response result can be fully enjoyed, and based on such a premise. , The second specific pattern combination does not stop when the stop operation is performed at the first timing. That is, if an attempt is made to limit the specific notification, it is necessary to perform a stop operation at a timing different from the normal time, and it is possible to prevent an event in which the specific notification is unintentionally restricted.

特徴D9.前記第2移行結果に当選した場合であって、前記第2特定結果に対応する第2特定の絵柄組合せが停止したことの停止情報を記憶可能な記憶手段(主制御装置101によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段は、前記停止情報に基づいて、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能な構成であり、
前記記憶手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記第2移行結果当選に基づく前記第2有利状態が終了した後も、当該停止情報を保持可能であることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. A storage means (freeze restriction flag by the main control device 101) that can store stop information that the second specific pattern combination corresponding to the second specific result has stopped even when the second transition result is won. It has a function to execute the setting process).
The limiting means has a configuration capable of limiting the execution of the specific notification by the specific notification executing means based on the stop information.
The storage means can hold the stop information even after the end of the second advantageous state based on the second transition result winning that triggered the storage of the stop information, features D1 to D8. The gaming machine according to any one of.

上記構成によれば、第2特定の絵柄組合せを停止させた停止情報は、第2有利状態後も保持されるため、次の第2移行結果当選時において第2特定の絵柄組合せを停止させなくても、第2有利状態中の特定報知の実行が制限される。このようにすることで、毎回、第2特定の絵柄組合せを停止させることを強要せず、操作性の向上を図ることができる。 According to the above configuration, the stop information for stopping the second specific symbol combination is retained even after the second advantageous state, so that the second specific symbol combination is not stopped when the next second transition result is won. However, the execution of the specific notification during the second advantageous state is restricted. By doing so, it is possible to improve the operability without forcing the second specific pattern combination to be stopped each time.

特徴D10.前記第2移行結果に当選した場合であって、前記第2特定結果に対応する第2特定の絵柄組合せが停止したことの停止情報を記憶可能な記憶手段(主制御装置101によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段は、前記停止情報に基づいて、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能な構成であり、
遊技者による特定操作に基づいて、前記記憶手段により記憶されている前記停止情報を、前記第2有利状態移行前に消去することが可能な消去手段(主制御装置101によるBB入賞ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D10. A storage means (freeze restriction flag by the main control device 101) that can store stop information that the second specific pattern combination corresponding to the second specific result has stopped even when the second transition result is won. It has a function to execute the setting process).
The limiting means has a configuration capable of limiting the execution of the specific notification by the specific notification executing means based on the stop information.
The erasing means (BB winning game winning result by the main control device 101) capable of erasing the stop information stored by the storage means before the transition to the second advantageous state based on the specific operation by the player. The gaming machine according to any one of features D1 to D9, which is characterized by having a function of executing a corresponding process).

上記構成によれば、たまたま第2特定の絵柄組合せを停止させてしまった場合に、意図せず特定報知が制限されてしまうことを解消することが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to solve the problem that the specific notification is unintentionally restricted when the second specific pattern combination is accidentally stopped.

特徴D11.前記第2特定の絵柄組合せを停止させる操作のほうが、前記特定操作よりも操作難易度が高いことを特徴とする特徴D10に記載の遊技機。 Feature D11. The gaming machine according to feature D10, wherein the operation of stopping the second specific pattern combination is more difficult to operate than the specific operation.

上記構成によれば、意図せず第2特定の絵柄組合せを停止させてしまった遊技者が、特定報知の制限を解除しようとしても、なかなか解除できない、といった事象を抑制することができる。 According to the above configuration, it is possible to suppress an event in which a player who has unintentionally stopped the second specific pattern combination cannot easily release the restriction of the specific notification even if he / she tries to release the restriction.

なお、上記構成の具体的な構成としては、例えば、以下のとおりである。 The specific configuration of the above configuration is as follows, for example.

「前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果であり、前記停止操作手段が、前記第2特定の絵柄組合せを停止可能となる特定タイミングにて操作された場合は当該第2特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定タイミングとは異なるタイミングにて操作された場合は前記第1特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御するものであり、
前記特定操作は、各前記停止操作手段を特定順序にて操作することである」構成。
"The drive control means is said to be the case where the lottery result by the lottery means is the second transition result and the stop operation means is operated at a specific timing at which the second specific pattern combination can be stopped. While the second specific pattern combination can be stopped, each orbiter is controlled so that the first specific pattern combination is stopped when the operation is performed at a timing different from the specific timing.
The specific operation is to operate each of the stop operation means in a specific order. "

特徴D12.前記消去手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記第2特定の絵柄組合せについての前記第2移行結果当選に基づく前記第2有利状態への移行前に前記特定操作が行われた場合、当該第2有利状態移行以前に当該停止情報を消去することが可能であることを特徴とする特徴D10又は特徴D11に記載の遊技機。 Feature D12. When the erasing means performs the specific operation before the transition to the second advantageous state based on the winning of the second transition result for the second specific pattern combination that triggered the storage of the stop information. The gaming machine according to feature D10 or feature D11, wherein the stop information can be erased before the transition to the second advantageous state.

上記構成によれば、たまたま第2特定の絵柄組合せを停止させてしまった場合に、その第2特定の絵柄組合せを停止させた第2移行結果当選に基づく第2有利状態移行前に特定操作を行えば、当該第2有利状態において特定報知を実行させることが可能となる。これにより、特定報知が意図せず制限されてしまう場面が少なくなり、特定報知による演出効果を好適に期待することができる。 According to the above configuration, when the second specific pattern combination is accidentally stopped, the specific operation is performed before the second advantageous state transition based on the second transition result winning of stopping the second specific symbol combination. If this is done, it becomes possible to execute the specific notification in the second advantageous state. As a result, the number of scenes in which the specific notification is unintentionally restricted is reduced, and the effect of the specific notification can be preferably expected.

特徴D13.前記消去手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記第2特定の絵柄組合せについての前記第2移行結果当選に基づく前記第2有利状態が終了した後であって、前記第2移行結果に当選にした場合に前記特定操作が行われたことに基づいて、前記停止情報を消去することが可能であることを特徴とする特徴D10乃至D12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D13. The erasing means is after the second advantageous state based on the winning of the second transition result for the second specific pattern combination that triggered the storage of the stop information is completed, and the second transition result is obtained. The gaming machine according to any one of features D10 to D12, wherein the stop information can be erased based on the fact that the specific operation is performed when the winning is won.

上記構成によれば、第2特定の絵柄組合せを停止させて特定報知が制限される第2有利状態を消化した後において、遊技者が心変わりした場合に、次回以降の第2有利状態において特定報知を実行させることが可能となる。この場合、上記特定報知が制限される第2有利状態の消化後、自由なタイミングで特定操作を受付可能なわけではなく、第2移行結果に当選したことを契機として受付可能となる構成としたため、特定操作を意図せず行ってしまうといった事象の発生を抑制することが可能となる。 According to the above configuration, when the player changes his / her mind after stopping the second specific pattern combination and digesting the second advantageous state in which the specific notification is restricted, the specific notification is made in the second advantageous state after the next time. Can be executed. In this case, it is not possible to accept the specific operation at any time after the digestion of the second advantageous state in which the above-mentioned specific notification is restricted, and it is possible to accept the specific operation when the second transition result is won. , It is possible to suppress the occurrence of an event such as unintentionally performing a specific operation.

特徴D14.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる通常遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による当選結果が移行結果(例えば、強チェリー重複1)であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記移行結果と予め定められた特定結果(強チェリー)とを含む重複結果が設定されており、
前記有利状態において、特定報知(上乗せ報知演出、疑似上乗せ報知演出)を実行可能な特定報知実行手段(主制御装置101によるBB中上乗せ用処理、BB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記重複結果に当選した場合であって、前記特定結果に対応する特定の絵柄組合せが停止したこと、又は前記特定の絵柄組合せが停止しなかったことの一方に基づいて、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能な制限手段(主制御装置101によるBB当選ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D14. Multiple orbiters (each reel 32L, 32M, 32R) with multiple types of patterns attached in the circumferential direction,
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern of each of the orbiting bodies.
A starting operation means (start lever 41) that starts the orbit of each orbiting body when operated, and
A stop operating means (stop switches 42 to 44) that stops the orbit of each orbiting body when operated, and
Each orbit is performed so that a normal gaming operation of starting the orbit of each orbiting body when the starting operation means is operated and stopping the orbiting of each orbiting body when the stop operating means is operated is performed. Drive control means for controlling the body (function to execute reel control processing by the main control device 101) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the start operation means, and
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, and the predetermined combination of symbols corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the symbol can be visually recognized via the display unit. A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result, and
Based on the fact that the winning result by the lottery means is the transition result (for example, strong cherry duplication 1), and the transition symbol combination (“red 7” symbol alignment) corresponding to the transition result is stopped at the effective position. Then, an advantageous transition means (a function of executing a process of shifting to the restricted target bonus in the bonus state process by the main control device 101) for shifting the gaming state to an advantageous advantageous state (restricted non-target bonus) for the player).
It is a gaming machine equipped with
As the lottery result by the lottery means, a duplicate result including the transition result and a predetermined specific result (strong cherry) is set.
In the advantageous state, the specific notification executing means (function for executing the BB medium addition process and the BB medium addition process by the main control device 101) capable of executing the specific notification (additional notification effect, pseudo-addition notification effect) and
In the case where the duplicated result is won, the specific notification execution means is used based on either that the specific pattern combination corresponding to the specific result is stopped or that the specific pattern combination is not stopped. A limiting means that can limit the execution of the specific notification (a function of executing the winning result correspondence process for the BB winning game by the main control device 101) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

上記構成によれば、移行結果当選で移行用の絵柄組合せが停止すると移行する有利状態において特定報知が実行され得る構成を前提とし、重複結果当選時の停止出目によって有利状態中の特定報知の実行が制限され得る。より詳しくは、重複結果は移行結果と特定結果とを含む結果であり、特定結果に対応する特定の絵柄組合せが停止した場合、又は特定の絵柄組合せが停止しなかった場合の一方で、特定報知が制限される。つまり、前者は特定結果入賞に基づいて特定報知が制限され、後者は、特定結果を取りこぼしたこと又は移行結果当選ゲームにて有利状態に移行させた(移行用の絵柄組合せが停止した)ことに基づいて特定報知が制限される。このように、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の演出を異ならせるようにすれば、移行結果当選(有利状態当選)を察知する、という当選ゲームでの遊技性に加え、有利状態中の演出内容を停止操作によって決定するという遊技性が追加され、当選ゲームにおける興趣を大幅に向上させることが可能となる。 According to the above configuration, it is premised that the specific notification can be executed in the advantageous state of transition when the pattern combination for transition is stopped in the transition result winning, and the specific notification in the advantageous state is performed by the stop result at the time of winning the duplicate result. Execution can be restricted. More specifically, the duplicate result is a result including the migration result and the specific result, and the specific notification is performed while the specific pattern combination corresponding to the specific result is stopped or the specific pattern combination is not stopped. Is restricted. In other words, in the former, the specific notification is restricted based on the specific result winning, and in the latter, the specific result is missed or the transition result winning game is shifted to an advantageous state (the pattern combination for transition is stopped). Specific notification is restricted based on this. In this way, if the effect in the advantageous state is different depending on the stop result in the transition result winning game, it is advantageous in addition to the playability in the winning game that the transition result winning (advantageous state winning) is detected. The playability of determining the content of the effect during the state by the stop operation is added, and it becomes possible to greatly improve the interest in the winning game.

特徴D15.前記特定報知の実行が制限された場合と前記特定報知の実行が制限されない場合とで、遊技者にとっての有利度は共通しており、
前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であり、前記停止操作手段が、前記特定の絵柄組合せを停止可能となる特定タイミングにて操作された場合は当該特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定タイミングとは異なるタイミングにて操作された場合は前記特定の絵柄組合せを停止させることが不可となる構成であり、
前記制限手段は、前記重複結果に当選した場合であって、前記特定結果に対応する特定の絵柄組合せが停止したことに基づいて、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能となることを特徴とする特徴D14に記載の遊技機。
Feature D15. The advantage for the player is common between the case where the execution of the specific notification is restricted and the case where the execution of the specific notification is not restricted.
In the drive control means, when the lottery result by the lottery means is the specific result and the stop operation means is operated at a specific timing at which the specific pattern combination can be stopped, the specific pattern combination is operated. On the other hand, if the operation is performed at a timing different from the specific timing, the specific pattern combination cannot be stopped.
The limiting means can limit the execution of the specific notification by the specific notification executing means based on the case where the duplicate result is won and the specific pattern combination corresponding to the specific result is stopped. The gaming machine according to the feature D14.

上記構成によれば、特定報知の制限の有無にかかわらず有利度が共通していることを前提とし、停止操作のタイミングによっては取りこぼしが生じ得る特定結果について、入賞させることができた場合には、特定報知の実行が制限される。遊技に熟練している遊技者ほど、比較的、有利度が変わらない単なる演出を好まないものと考えられるところ、上記構成は、取りこぼしを生じさせないように停止操作できる遊技者を遊技に熟練している遊技者として特定し、単なる演出としての特定報知を行わない構成である。このようにすることで、多様な遊技者のニーズに応じて演出をそれぞれ設定することが可能となる。 According to the above configuration, on the premise that the advantages are common regardless of whether or not there is a restriction on specific notification, if a specific result that may be missed depending on the timing of the stop operation can be won. , Execution of specific notification is restricted. It is considered that a player who is skilled in a game does not like a mere production in which the advantage does not change, but the above configuration makes a player who can stop and operate so as not to cause a dropout. It is a configuration that identifies as a player who is present and does not perform specific notification as a mere production. By doing so, it is possible to set the effects according to the needs of various players.

なお、上記特徴D14又は特徴D15に対し、特徴D1乃至D13にて示した構成を個別に適用してもよいし、特徴D1乃至D13にて示した構成を組合せて適用してもよい。 The configurations shown in the features D1 to D13 may be individually applied to the features D14 or D15, or the configurations shown in the features D1 to D13 may be applied in combination.

特徴D16.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる通常遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による当選結果が移行結果(例えば、特リプA重複1)であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記有利状態において、特定報知(上乗せ報知演出、疑似上乗せ報知演出)を実行可能な特定報知実行手段(主制御装置101によるBB中上乗せ用処理、BB中疑似上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記移行結果に当選した場合の停止出目に基づいて、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能な制限手段(主制御装置101によるBB当選ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D16. Multiple orbiters (each reel 32L, 32M, 32R) with multiple types of patterns attached in the circumferential direction,
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern of each of the orbiting bodies.
A starting operation means (start lever 41) that starts the orbit of each orbiting body when operated, and
A stop operating means (stop switches 42 to 44) that stops the orbit of each orbiting body when operated, and
Each orbit is performed so that a normal gaming operation of starting the orbit of each orbiting body when the starting operation means is operated and stopping the orbiting of each orbiting body when the stop operating means is operated is performed. Drive control means for controlling the body (function to execute reel control processing by the main control device 101) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the start operation means, and
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, and the predetermined combination of symbols corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the symbol can be visually recognized via the display unit. A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result, and
The winning result by the lottery means is a transition result (for example, special lip A duplication 1), and the transition symbol combination (“red 7” symbol alignment) corresponding to the transition result is stopped at the effective position. Based on this, an advantageous transition means (a function of executing a process of shifting to a restricted target bonus in the bonus state process by the main control device 101) for shifting the gaming state to an advantageous advantageous state (restricted non-target bonus) for the player.
It is a gaming machine equipped with
In the advantageous state, the specific notification executing means (function for executing the BB medium addition process and the BB medium addition process by the main control device 101) capable of executing the specific notification (additional notification effect, pseudo-addition notification effect) and
A function to execute a processing for dealing with a winning result for a BB winning game by the main control device 101, which can limit the execution of the specific notification by the specific notification executing means based on the stop result when the transition result is won. )When,
A gaming machine characterized by being equipped with.

上記構成によれば、移行結果に当選し移行用の絵柄組合せが停止すると移行する有利状態において特定報知が実行され得る構成を前提とし、移行結果当選時の停止出目によって有利状態中の特定報知の実行が制限され得る。このように、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の演出を異ならせるようにすれば、移行結果当選(有利状態当選)を察知する、という当選ゲームでの遊技性に加え、有利状態中の演出内容を停止操作によって決定するという遊技性が追加され、当選ゲームにおける興趣を大幅に向上させることが可能となる。 According to the above configuration, it is premised that the specific notification can be executed in the advantageous state of transition when the transition result is won and the pattern combination for transition is stopped. Execution can be restricted. In this way, if the effect in the advantageous state is different depending on the stop result in the transition result winning game, it is advantageous in addition to the playability in the winning game that the transition result winning (advantageous state winning) is detected. The playability of determining the content of the effect during the state by the stop operation is added, and it becomes possible to greatly improve the interest in the winning game.

なお、上記特徴D16に対し、特徴D1乃至D15にて示した構成を個別に適用してもよいし、特徴D1乃至D15にて示した構成を組合せて適用してもよい。 The configurations shown by the features D1 to D15 may be applied individually to the features D16, or the configurations shown by the features D1 to D15 may be applied in combination.

特徴D17.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる通常遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による当選結果が移行結果(例えば、特リプA重複1)であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果当選である当選ゲームにおいて、前記有効位置に第1特定の絵柄組合せが停止した場合に、前記有利状態において第1特定制御(疑似上乗せ報知演出を実行しない制御)を実行可能となる第1特定制御実行手段(主制御装置101によるフリーズ制限フラグがセットされている場合の処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D17. Multiple orbiters (each reel 32L, 32M, 32R) with multiple types of patterns attached in the circumferential direction,
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern of each of the orbiting bodies.
A starting operation means (start lever 41) that starts the orbit of each orbiting body when operated, and
A stop operating means (stop switches 42 to 44) that stops the orbit of each orbiting body when operated, and
Each orbit is performed so that a normal gaming operation of starting the orbit of each orbiting body when the starting operation means is operated and stopping the orbiting of each orbiting body when the stop operating means is operated is performed. Drive control means for controlling the body (function to execute reel control processing by the main control device 101) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the start operation means, and
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, and the predetermined combination of symbols corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the symbol can be visually recognized via the display unit. A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result, and
The winning result by the lottery means is a transition result (for example, special lip A duplication 1), and the transition symbol combination (“red 7” symbol alignment) corresponding to the transition result is stopped at the effective position. Based on this, an advantageous transition means (a function of executing a process of shifting to a restricted target bonus in the bonus state process by the main control device 101) for shifting the gaming state to an advantageous advantageous state (restricted non-target bonus) for the player.
In a winning game in which the lottery result by the lottery means is the transition result winning, when the first specific pattern combination stops at the effective position, the first specific control (control not to execute the pseudo addition notification effect) in the advantageous state. ) Is a first specific control execution means (a function of executing processing when a freeze limit flag is set by the main control device 101), and a gaming machine.

上記構成によれば、移行結果に当選し移行用の絵柄組合せが停止すると有利状態に移行する構成を前提とし、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の制御として第1特定制御が行われるようになる。このように、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の制御が異なり得るようにすれば、移行結果当選(有利状態当選)を察知する、という当選ゲームでの遊技性に加え、有利状態中の制御内容(演出内容)を停止操作によって決定するという遊技性が追加され、当選ゲームにおける興趣を大幅に向上させることが可能となる。 According to the above configuration, it is premised that the game shifts to an advantageous state when the transition result is won and the pattern combination for transition is stopped, and the first specific control is used as the control during the advantageous state depending on the stop result in the transition result winning game. Will be done. In this way, if the control during the advantageous state can be different depending on the stop result in the transition result winning game, it is advantageous in addition to the playability in the winning game of detecting the transition result winning (advantageous state winning). The playability of determining the control content (effect content) during the state by the stop operation is added, and it becomes possible to greatly improve the interest in the winning game.

特徴D18.前記当選ゲームにおいて、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せとは異なる第2特定の絵柄組合せが停止した場合に、前記有利状態において前記第1特定制御とは異なる第2特定制御(疑似上乗せ報知演出を実行する制御)を実行可能となる第2特定制御実行手段(主制御装置101による疑似上乗せ報知演出用の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D17に記載の遊技機。 Feature D18. In the winning game, when a second specific pattern combination different from the first specific pattern combination stops at the effective position, a second specific control (pseudo addition) different from the first specific control is performed in the advantageous state. The second specific control execution means (a function of executing a process for pseudo-additional notification effect by the main control device 101) capable of executing a notification effect) is provided. Game machine.

上記構成によれば、移行結果に当選し移行用の絵柄組合せが停止すると有利状態に移行する構成を前提とし、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の制御が第1特定制御と第2特定制御とで異なるようになる。このように、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の制御を異ならせるようにすれば、移行結果当選(有利状態当選)を察知する、という当選ゲームでの遊技性に加え、有利状態中の制御内容(演出内容)を停止操作によって決定するという遊技性が追加され、当選ゲームにおける興趣を大幅に向上させることが可能となる。 According to the above configuration, it is premised that the game shifts to an advantageous state when the transition result is won and the pattern combination for transition is stopped, and the control in the advantageous state is the first specific control depending on the stop result in the transition result winning game. It will be different from the second specific control. In this way, if the control during the advantageous state is different depending on the stop result in the transition result winning game, it is advantageous in addition to the playability in the winning game that the transition result winning (advantageous state winning) is detected. The playability of determining the control content (effect content) during the state by the stop operation is added, and it becomes possible to greatly improve the interest in the winning game.

特徴D19.前記有利状態中において所定の報知手段にて特定報知(疑似フリーズ演出)を実行可能な特定報知実行手段(主制御装置101による第1疑似演出用処理を実行する機能)を備え、
前記第1特定制御実行手段は、前記第1特定制御として前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限し、
前記第2特定制御実行手段は、前記第2特定制御として前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を許容することを特徴とする特徴D18に記載の遊技機。
Feature D19. A specific notification execution means (a function of executing a first pseudo-effect processing by the main control device 101) capable of executing a specific notification (pseudo-freeze effect) by a predetermined notification means in the advantageous state is provided.
The first specific control execution means limits the execution of the specific notification by the specific notification execution means as the first specific control.
The gaming machine according to feature D18, wherein the second specific control execution means allows the specific notification execution means to execute the specific notification as the second specific control.

上記構成によれば、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の特定報知の実行が許容されたり制限されたりする。このようにすることで、特定報知の実行の有無を、遊技者自らの停止操作によって決定することが可能となる。より詳しくは、当選ゲームにおいて、特定報知を見たくない遊技者は第1特定の絵柄組合せを停止させ、特定報知を見たい遊技者は第2特定の絵柄組合せを停止させる、といったように、当選ゲームにおいて有利状態中の報知内容に関して遊技者が介入する余地が生じ、当該当選ゲームの遊技性を向上させることができる。 According to the above configuration, the execution of the specific notification during the advantageous state is permitted or restricted depending on the stop result in the transition result winning game. By doing so, it becomes possible to determine whether or not the specific notification is executed by the player's own stop operation. More specifically, in the winning game, the player who does not want to see the specific notification stops the first specific pattern combination, the player who wants to see the specific notification stops the second specific pattern combination, and so on. There is room for the player to intervene in the notification content during the advantageous state in the game, and the playability of the winning game can be improved.

特徴D20.前記特定報知実行手段により前記特定報知が実行される場合、所定の遊技動作の進行を制限する特別制御(フリーズ演出)が実行され得るものであり、
前記第1特定制御実行手段により前記特定報知の実行が制限される場合、前記特別制御の実行も制限されることを特徴とする特徴D19に記載の遊技機。
Feature D20. When the specific notification is executed by the specific notification execution means, a special control (freeze effect) that limits the progress of a predetermined game operation can be executed.
The gaming machine according to feature D19, wherein when the execution of the specific notification is restricted by the first specific control executing means, the execution of the special control is also restricted.

上記構成によれば、特定報知は所定の遊技動作の進行が制限される特別制御を伴う報知となり、所謂フリーズ演出のように、遊技者は遊技操作が制限されることを通じて当該特定報知を認識し易くなるとともに、当該特定報知の注目度が高められる。その一方で、このような演出効果の高い特別制御であっても、スムーズな遊技進行を優先したい遊技者にとっては、かえって煩わしいものとなり得ると考えられる。そこで、停止出目によって特定報知の実行を制限するとともに、制限時には特別制御についても行われないようにすることで、遊技進行を優先したい遊技者のニーズに応えることが可能となる。 According to the above configuration, the specific notification is a notification accompanied by a special control that limits the progress of a predetermined game operation, and the player recognizes the specific notification by restricting the game operation as in the so-called freeze effect. At the same time, the degree of attention of the specific notification is increased. On the other hand, even with such a special control having a high effect of production, it is considered that it may be rather troublesome for a player who wants to prioritize smooth progress of the game. Therefore, it is possible to meet the needs of the player who wants to prioritize the progress of the game by limiting the execution of the specific notification by the stop result and not performing the special control at the time of the limitation.

特徴D21.前記第1特定制御実行手段により前記第1特定制御が実行される場合と、前記第2特定制御実行手段により前記第2特定制御が実行される場合とで、遊技者にとっての有利度に変化が生じないように設定されていることを特徴とする特徴D18乃至D20のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D21. There is a change in the advantage for the player between the case where the first specific control is executed by the first specific control execution means and the case where the second specific control is executed by the second specific control execution means. The gaming machine according to any one of features D18 to D20, which is set so as not to occur.

上記構成によれば、有利度に変化を生じさせない範囲で、当選ゲームにおける停止出目によって有利状態中の制御を異ならせることによる演出効果を期待することができる。 According to the above configuration, it is possible to expect an effect of differentiating the control in the advantageous state depending on the stop result in the winning game within a range that does not cause a change in the advantage.

特に、特徴D20のように、所定の遊技動作の進行が制限され得る構成においては、遊技進行を優先したい遊技者の選択(特定報知の制限を選択)を、有利度と関係なく、より純粋に行わせることが可能となる。 In particular, in a configuration such as feature D20 in which the progress of a predetermined game motion can be restricted, the selection of a player who wants to prioritize the progress of the game (selecting the limitation of specific notification) is made more purely regardless of the advantage. It will be possible to do it.

特徴D22.前記駆動制御手段は、前記当選ゲームにおいて、前記停止操作手段が、前記第1特定の絵柄組合せを停止可能となる特定態様にて操作された場合は当該第1特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定態様とは異なる態様にて操作された場合は前記第2特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御することを特徴とする特徴D18乃至D21のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D22. In the winning game, when the stop operation means is operated in a specific mode in which the first specific symbol combination can be stopped, the drive control means can stop the first specific symbol combination. On the other hand, according to any one of the features D18 to D21, the peripheral body is controlled so that the second specific pattern combination is stopped when the operation is performed in a mode different from the specific mode. Game machine.

上記構成によれば、移行結果当選ゲームにおいて特定態様にて停止操作手段が操作されると、第1特定の絵柄組合せが停止して第1特定制御が実行される一方、当該特定態様にて操作されないと、第1特定の絵柄組合せではなく第2特定の絵柄組合せが停止して第2特定制御が実行される。このように、停止操作手段の操作態様によって有利状態中の制御を異ならせることで、遊技者自身が選択した特定制御を、遊技機側で操作態様として把握することが可能となる。 According to the above configuration, when the stop operation means is operated in a specific mode in the transition result winning game, the first specific pattern combination is stopped and the first specific control is executed, while the operation is performed in the specific mode. If not, the second specific pattern combination is stopped instead of the first specific pattern combination, and the second specific control is executed. In this way, by making the control in the advantageous state different depending on the operation mode of the stop operation means, it becomes possible for the gaming machine side to grasp the specific control selected by the player himself / herself as the operation mode.

特徴D23.前記駆動制御手段は、前記当選ゲームにおいて、前記停止操作手段が、前記第1特定の絵柄組合せを停止可能となる特定態様にて操作された場合は当該第1特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定態様にて操作されなかった場合は前記第2特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御することを特徴とする特徴D18乃至D22のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D23. In the winning game, when the stop operation means is operated in a specific mode in which the first specific symbol combination can be stopped, the drive control means can stop the first specific symbol combination. On the other hand, the gaming machine according to any one of features D18 to D22, wherein each orbiting body is controlled so that the second specific pattern combination is stopped when the operation is not performed in the specific mode. ..

上記構成によれば、移行結果当選ゲームにおいて特定態様にて停止操作手段が操作されると、第1特定の絵柄組合せが停止して第1特定制御が実行される一方、当該特定態様にて操作されないと、第1特定の絵柄組合せではなく第2特定の絵柄組合せが停止して第2特定制御が実行される。このように、停止操作手段の操作態様によって有利状態中の制御を異ならせることで、遊技者自身が選択した特定制御を、遊技機側で操作態様として把握することが可能となる。 According to the above configuration, when the stop operation means is operated in a specific mode in the transition result winning game, the first specific pattern combination is stopped and the first specific control is executed, while the operation is performed in the specific mode. If not, the second specific pattern combination is stopped instead of the first specific pattern combination, and the second specific control is executed. In this way, by making the control in the advantageous state different depending on the operation mode of the stop operation means, it becomes possible for the gaming machine side to grasp the specific control selected by the player himself / herself as the operation mode.

特に、上記構成においては、第1特定の絵柄組合せ及び第2特定の絵柄組合せのいずれか一方は停止するため、第1特定制御を実行させようとして特定態様に失敗してしまった場合でも、取りこぼしが生じず、安心してその選択を行わせることができる。 In particular, in the above configuration, since either the first specific pattern combination or the second specific pattern combination is stopped, even if the specific mode fails when trying to execute the first specific control, it is missed. Can be made with confidence.

特徴D24.各前記周回体のうち特定周回体(左リール32L)において、前記第1特定の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数が、前記第2特定の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数よりも少ないことを特徴とする特徴D22又は特徴D23に記載の遊技機。 Feature D24. In the specific orbiter (left reel 32L) of each of the orbiting bodies, the number of arrangements of the patterns corresponding to the first specific pattern combination is smaller than the number of arrangements of the patterns corresponding to the second specific pattern combination. The gaming machine according to the feature D22 or the feature D23.

上記構成によれば、第2特定の絵柄組合せではなく第1特定の絵柄組合せを停止させようとする場合、特定周回体において、第2側よりも数の少ない第1側の絵柄を狙って停止操作(特定態様にて操作)する必要がある。つまり、特定態様にて第1特定の絵柄組合せを停止させることは、第2特定の絵柄組合せを停止させるよりも難しい操作となる。このようにすることで、基本的には第2特定制御が実行され、当該難しい操作をあえて行う場合にのみ第1特定制御が実行される構成となる。このようにすれば、例えば、第2特定制御では所定の演出が行われるような構成においては、せっかく用意した演出がなかなか実行されないといった事象を回避できるし、遊技者の操作技術の向上心を掻き立てる効果も期待できる。 According to the above configuration, when trying to stop the first specific pattern combination instead of the second specific pattern combination, stop aiming at the first side pattern, which is smaller in number than the second side, in the specific orbiting body. It is necessary to operate (operate in a specific mode). That is, stopping the first specific pattern combination in a specific mode is a more difficult operation than stopping the second specific pattern combination. By doing so, the second specific control is basically executed, and the first specific control is executed only when the difficult operation is intentionally performed. By doing so, for example, in a configuration in which a predetermined effect is performed in the second specific control, it is possible to avoid an event that the prepared effect is not easily executed, and an effect of arousing the aspiration of the player's operation technique. Can also be expected.

特徴D25.前記第1特定の絵柄組合せに対応する第1絵柄と前記第2特定の絵柄組合せに対応する第2絵柄とは、前記特定周回体において、前記第1絵柄に対して周回上流側に所定の前記第2絵柄が位置し、且つ当該第1絵柄に対して周回下流側に他の前記第2絵柄が位置するように配されていることを特徴とする特徴D24に記載の遊技機。 Feature D25. The first pattern corresponding to the first specific pattern combination and the second pattern corresponding to the second specific pattern combination are the predetermined above in the specific orbiting body on the upstream side of the orbit with respect to the first pattern. The gaming machine according to feature D24, wherein the second pattern is located, and the other second pattern is arranged so as to be located on the downstream side of the circumference with respect to the first pattern.

上記構成によれば、特定周回体に対する停止操作のタイミングが、上流側の所定の第2絵柄が有効位置に到達するまでのタイミングであれば第2絵柄が停止する。そして、当該所定の第2絵柄が有効位置を通過した後においては、第1絵柄が有効位置に到達するまでのタイミングであれば第1絵柄が停止し、当該第1絵柄が有効位置を通過した後であれば下流側の他の第2絵柄が有効位置に停止する。つまり、第1絵柄を停止させようとするのであれば、所定の第2絵柄が有効位置を通過してから第1絵柄が有効位置に到達するまでの間のタイミングに限定される。このようにすることで、第1絵柄と第2絵柄とのいずれをも停止可能としながらも、第1絵柄と第2絵柄との引き込みの優先順序を設定することが可能となる。 According to the above configuration, if the timing of the stop operation for the specific orbiting body is the timing until the predetermined second symbol on the upstream side reaches the effective position, the second symbol is stopped. Then, after the predetermined second symbol has passed the effective position, the first symbol is stopped at the timing until the first symbol reaches the effective position, and the first symbol has passed the effective position. If it is later, the other second pattern on the downstream side stops at the effective position. That is, if the first symbol is to be stopped, it is limited to the timing between the time when the predetermined second symbol passes through the effective position and the time when the first symbol reaches the effective position. By doing so, it is possible to set the priority order of pulling in the first pattern and the second pattern while making it possible to stop both the first pattern and the second pattern.

特徴D26.前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1のタイミングにて操作された場合には対応する絵柄組合せが停止して前記特典付与手段により対応する特典が付与され、前記停止操作手段が前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングにて操作された場合には前記対応する絵柄組合せが停止せず前記特典付与手段により対応する特典が付与されない操作対応結果(強スイカなどの取りこぼし役)が設けられており、
前記第1特定の絵柄組合せは、前記第1のタイミングにて操作された場合には停止不可となるように対応する絵柄が各前記周回体に配されていることを特徴とする特徴D22乃至D25のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D26. As a result of the lottery by the lottery means, when the stop operation means is operated at the first timing, the corresponding pattern combination is stopped, the corresponding privilege is given by the privilege giving means, and the stop operation means is given. If the operation is performed at a second timing different from the first timing, the corresponding pattern combination does not stop and the corresponding privilege is not given by the privilege giving means. ) Is provided,
The first specific pattern combination is characterized in that corresponding patterns are arranged on each orbiting body so that it cannot be stopped when operated at the first timing. Features D22 to D25 The gaming machine according to any one of.

上記構成によれば、操作対応結果当選時の特典を漏れなく享受できるように、通常時は、主に第1のタイミングにて停止操作が行われることが想定され、このような前提のもと、第1特定の絵柄組合せは第1のタイミングで停止操作されると停止しない。つまり、第1特定制御を実行させようとするならば、通常時とは異なるタイミングにて停止操作する必要が生じ、意図せず第1特定制御が実行される事象を生じにくくすることができる。 According to the above configuration, it is assumed that the stop operation is mainly performed at the first timing in the normal time so that the privilege at the time of winning the operation response result can be fully enjoyed, and based on such a premise. , The first specific pattern combination does not stop when the stop operation is performed at the first timing. That is, if the first specific control is to be executed, it is necessary to perform a stop operation at a timing different from the normal time, and it is possible to make it difficult for an event in which the first specific control is executed to occur unintentionally.

特徴D27.前記当選ゲームにおいて、前記第1特定の絵柄組合せが停止したことの停止情報を記憶可能な記憶手段(主制御装置101によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記第1特定制御実行手段は、前記停止情報に基づいて前記第1特定制御を実行可能となる構成であり、
前記記憶手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記移行結果当選に基づく前記有利状態が終了した後も、当該停止情報を保持可能であることを特徴とする特徴D17乃至D26のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D27. In the winning game, a storage means (a function of executing a process of setting a freeze restriction flag by the main control device 101) that can store stop information that the first specific pattern combination has stopped is provided.
The first specific control execution means has a configuration capable of executing the first specific control based on the stop information.
One of the features D17 to D26, wherein the storage means can retain the stop information even after the advantageous state based on the transition result winning that triggered the storage of the stop information ends. The gaming machine described in.

上記構成によれば、第1特定の絵柄組合せを停止させた停止情報は、有利状態後も保持されるため、次の移行結果当選時において第1特定の絵柄組合せを停止させなくても、有利状態中においては第1特定制御が実行される。このようにすることで、毎回、第1特定の絵柄組合せを停止させることを強要せず、操作性の向上を図ることができる。 According to the above configuration, since the stop information in which the first specific pattern combination is stopped is retained even after the advantageous state, it is advantageous even if the first specific pattern combination is not stopped at the time of winning the next transition result. The first specific control is executed during the state. By doing so, it is possible to improve the operability without forcing the first specific pattern combination to be stopped each time.

特徴D28.前記当選ゲームにおいて、前記第1特定の絵柄組合せが停止したことの停止情報を記憶可能な記憶手段(主制御装置101によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記第1特定制御実行手段は、前記停止情報に基づいて前記第1特定制御を実行可能となる構成であり、
遊技者による特定操作に基づいて、前記記憶手段により記憶されている前記停止情報を、前記有利状態移行前に消去することが可能な消去手段(主制御装置101によるBB入賞ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D17乃至D27のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D28. In the winning game, a storage means (a function of executing a process of setting a freeze restriction flag by the main control device 101) that can store stop information that the first specific pattern combination has stopped is provided.
The first specific control execution means has a configuration capable of executing the first specific control based on the stop information.
Erasing means that can erase the stop information stored by the storage means before the transition to the advantageous state based on the specific operation by the player (process for dealing with the winning result for the BB winning game by the main control device 101). The gaming machine according to any one of the features D17 to D27, which is characterized by having a function of executing the above.

上記構成によれば、たまたま第1特定の絵柄組合せを停止させてしまった場合に、意図せず第1特定制御が実行されてしまうことを解消することが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to eliminate the fact that the first specific control is unintentionally executed when the first specific pattern combination is accidentally stopped.

特徴D29.前記第1特定の絵柄組合せを停止させる操作のほうが、前記特定操作よりも操作難易度が高いことを特徴とする特徴D28に記載の遊技機。 Feature D29. The gaming machine according to feature D28, wherein the operation of stopping the first specific pattern combination is more difficult to operate than the specific operation.

上記構成によれば、意図せず第1特定の絵柄組合せを停止させてしまった遊技者が、第1特定制御ではなく第2特定制御を実行させようとしても、なかなかそうはできない、といった事象を抑制することができる。 According to the above configuration, even if a player who has unintentionally stopped the first specific pattern combination tries to execute the second specific control instead of the first specific control, it is difficult to do so. It can be suppressed.

なお、上記構成の具体的な構成としては、例えば、以下のとおりである。 The specific configuration of the above configuration is as follows, for example.

「前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であり、前記停止操作手段が、前記第1特定の絵柄組合せを停止可能となる特定タイミングにて操作された場合は当該第1特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定タイミングとは異なるタイミングにて操作された場合は前記第2特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御するものであり、
前記特定操作は、各前記停止操作手段を特定順序にて操作することである」。
"In the drive control means, when the lottery result by the lottery means is the transition result and the stop operation means is operated at a specific timing at which the first specific pattern combination can be stopped, the first While the specific pattern combination can be stopped, each orbiter is controlled so that the second specific pattern combination is stopped when the operation is performed at a timing different from the specific timing.
The specific operation is to operate each of the stop operation means in a specific order. "

特徴D30.前記消去手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記第1特定の絵柄組合せについての前記移行結果当選に基づく前記有利状態への移行前に前記特定操作が行われた場合、当該有利状態移行以前に当該停止情報を消去することが可能であることを特徴とする特徴D28又は特徴D29に記載の遊技機。 Feature D30. When the specific operation is performed before the transition to the advantageous state based on the transition result winning for the first specific pattern combination that triggered the storage of the stop information, the erasing means shifts to the advantageous state. The gaming machine according to feature D28 or feature D29, wherein the stop information can be previously erased.

上記構成によれば、たまたま第1特定の絵柄組合せを停止させてしまった場合に、その第1特定の絵柄組合せを停止させた移行結果当選に基づく有利状態移行前に特定操作を行えば、当該有利状態において第1特定制御ではなく第2特定制御を実行させることが可能となる。これにより、意図せず第1特定制御が実行されてしまう場面が少なくなる。 According to the above configuration, when the first specific pattern combination is accidentally stopped, if the specific operation is performed before the transition to the advantageous state based on the transition result winning of the transition result in which the first specific pattern combination is stopped, the corresponding operation is performed. It is possible to execute the second specific control instead of the first specific control in the advantageous state. As a result, the number of situations in which the first specific control is unintentionally executed is reduced.

特徴D31.前記消去手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記第1特定の絵柄組合せについての前記移行結果当選に基づく前記有利状態が終了した後であって、前記移行結果に当選にした場合に前記特定操作が行われたことに基づいて、前記停止情報を消去することが可能であることを特徴とする特徴D28乃至D30のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D31. The erasing means is said to be after the advantageous state based on the transition result winning for the first specific pattern combination that has triggered the storage of the stop information is completed, and when the transition result is won. The gaming machine according to any one of features D28 to D30, wherein the stop information can be erased based on the specific operation being performed.

上記構成によれば、第1特定の絵柄組合せを停止させて第1特定制御が実行される有利状態を消化した後において、遊技者が心変わりした場合に、次回以降の有利状態において第2特定制御を実行させることが可能となる。この場合、上記第1特定制御が実行される有利状態の消化後、自由なタイミングで特定操作を受付可能なわけではなく、移行結果に当選したことを契機として受付可能となる構成としたため、特定操作を意図せず行ってしまうといった事象の発生を抑制することが可能となる。 According to the above configuration, when the player changes his / her mind after stopping the first specific pattern combination and digesting the advantageous state in which the first specific control is executed, the second specific control is performed in the advantageous state from the next time onward. Can be executed. In this case, it is not possible to accept the specific operation at any time after the advantageous state in which the first specific control is executed is exhausted, but it is possible to accept the specific operation when the transition result is won. It is possible to suppress the occurrence of events such as unintentional operation.

特徴D32.前記移行結果として、第1移行結果(例えば、特リプA重複1)と第2移行結果(例えば、特リプAB重複1)とが設定されており、
前記有利移行手段は、
前記抽選手段による当選結果が前記第1移行結果であって、前記有効位置に当該第1移行結果に対応する絵柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第1有利状態(制限非対象ボーナス)に移行させる第1有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限非対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が、前記第2移行結果であって、前記有効位置に当該第2移行結果に対応する絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第2有利状態(制限対象ボーナス)に移行させる第2有利移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1移行結果は少なくとも第1特定結果(特リプA)を含む結果であり、
前記第2移行結果は少なくとも前記第1特定結果及び当該第1特定結果とは異なる第2特定結果(特リプB)を含む結果であり、
前記特典付与手段は、前記有効位置に前記第2特定の絵柄組合せが停止したことに基づいて前記第1特定結果に対応する特典を付与し、前記有効位置に前記第1特定の絵柄組合せが停止したことに基づいて前記第2特定結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴D18乃至D31のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D32. As the migration result, the first migration result (for example, special lip A duplication 1) and the second migration result (for example, special lip AB duplication 1) are set.
The advantageous transition means is
The winning result by the lottery means is the first transition result, and the game state is played based on the fact that the symbol combination (“red 7” symbol alignment) corresponding to the first transition result is stopped at the effective position. The first advantageous transition means (function to execute the process of shifting to the restricted non-target bonus in the bonus state process by the main control device 101) to shift to the first advantageous state (restricted non-target bonus) that is advantageous for the person.
The second lottery result by the lottery means is the second transition result, and the gaming state is advantageous for the player based on the fact that the pattern combination corresponding to the second transition result is stopped at the effective position. The second advantageous transition means (function to execute the process of shifting to the restricted target bonus in the bonus state process by the main control device 101) to shift to the advantageous state (restricted target bonus), and
Equipped with
The first transition result is a result including at least the first specific result (special lip A).
The second transition result is a result including at least the first specific result and a second specific result (special lip B) different from the first specific result.
The privilege giving means grants a privilege corresponding to the first specific result based on the stop of the second specific pattern combination at the effective position, and the first specific pattern combination is stopped at the effective position. The gaming machine according to any one of features D18 to D31, which is characterized in that a privilege corresponding to the second specific result is given based on the above.

上記構成によれば、第1移行結果又は第2移行結果にて第1有利状態や第2有利状態に移行する構成を前提とし、両移行結果に含まれる第1特定結果に対応する第2特定の絵柄組合せを停止させるといずれの有利状態でも第2特定制御が実行され、第2移行結果にのみ含まれる第2特定結果に対応する第1特定の絵柄組合せを停止させると第1特定制御が実行される。このように、第2移行結果当選時の停止出目によって第2有利状態中の制御が異なるため、第1有利状態か第2有利状態かの判別の可否を、停止出目によって切り替えることが可能となる。このようにすることで、上記有利状態の判別の可否が、遊技者自らの停止操作によって決定される構成となり、複数の有利状態を設けた構成において、その有利状態の種類を判別することによる嬉しさ、又は判別しないことによる嬉しさを享受させることができる。 According to the above configuration, it is premised that the first transition result or the second transition result shifts to the first advantageous state or the second advantageous state, and the second specification corresponding to the first specific result included in both transition results. When the pattern combination of is stopped, the second specific control is executed in any advantageous state, and when the first specific pattern combination corresponding to the second specific result included only in the second transition result is stopped, the first specific control is executed. Will be executed. In this way, since the control during the second advantageous state differs depending on the stop result at the time of winning the second transition result, it is possible to switch whether to determine whether the first advantageous state or the second advantageous state is possible depending on the stop result. It becomes. By doing so, whether or not the above advantageous state can be determined is determined by the player's own stop operation, and in a configuration provided with a plurality of advantageous states, it is a pleasure to determine the type of the advantageous state. Or, you can enjoy the joy of not discriminating.

<特徴E群>
特徴E1.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態(通常区間)と高有利状態(有利区間)とが設定されており、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段(主制御装置101による区間表示第2処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能)と、
前記高有利状態の残数を把握する把握手段(有利区間残りゲーム数ZG)と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1増加報知実行手段(主制御装置101による上乗せ報知演出を実行するための処理を行う機能)と、
前記特定条件が成立していない状況で、増加報知を所定の報知手段にて実行可能な第2増加報知実行手段(主制御装置101による先乗せ報知演出を実行するための処理を行う機能)と、
前記第2増加報知実行手段により増加報知が実行された後、前記特定条件が成立した場合に、前記第1増加報知実行手段による前記増加報知の実行を制限する制限手段(主制御装置101によるステップS5101~ステップS5105の処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic E group>
Features E1. As the gaming state, a low advantageous state (normal section) and a high advantageous state (advantageous section) in which the advantage for the player is relatively high and low are set.
Based on the establishment of the predetermined termination condition, the low advantage transition means for shifting the high advantage state to the low advantage state (the normal termination condition is satisfied in the second process of displaying the section by the main controller 101). Function to execute the end processing of the advantageous section based on),
A grasping means for grasping the remaining number of high-advantageous states (ZG number of remaining games in advantageous section) and
An increasing means (a function of executing a game number addition process by the main control device 101) capable of executing an increase process for increasing the remaining number based on the satisfaction of a predetermined specific condition, and
When the increase processing is performed by the increase means, the increase notification (additional notification) that the increase processing has been performed can be executed by the predetermined notification means (auxiliary display unit 65). Means (a function that performs processing for executing the additional notification effect by the main control device 101) and
A second increase notification execution means (a function for performing a process for executing an advance notification effect by the main control device 101) capable of executing an increase notification by a predetermined notification means in a situation where the specific condition is not satisfied. ,
After the increase notification is executed by the second increase notification execution means, when the specific condition is satisfied, the limiting means (step by the main control device 101) for limiting the execution of the increase notification by the first increase notification execution means. A gaming machine characterized by having a function of executing the processes of S5101 to S5105).

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は特定条件が成立すると高有利状態の残数が増加されるといった所謂上乗せ機能を有しており、残数の増加に対応する増加報知が行われるため、当該特定条件が成立することへの期待感が高められている。しかも、上記構成においては、特定条件が成立していなくても増加報知が行われる場合があり、特定条件が成立していない状況や、特定条件が成立しにくい状況であっても、高有利状態の注目度が高められている。そのうえで、特定条件非成立で増加報知を行った場合、その後に特定条件が成立した際の増加報知は制限され得る構成とした。つまり、上記構成は、増加報知を増加処理よりも先に実行したうえで、その後の増加処理にて当該先に実行した増加報知分を補填する構成といえる。このようにすることで、実際の残数との差が大きくなりすぎることを抑制しながら、増加報知を自由なタイミングで発生させることが可能となる。 According to the above configuration, there are a high advantage state and a low advantage state in which the advantage for the player is relatively high and low, and in the high advantage state, the remaining number of high advantage states is increased when a specific condition is satisfied. Since it has a so-called addition function and an increase notification is performed in response to an increase in the remaining number, the expectation that the specific condition is satisfied is increased. Moreover, in the above configuration, the increase notification may be performed even if the specific condition is not satisfied, and even in the situation where the specific condition is not satisfied or the specific condition is difficult to be satisfied, it is in a highly advantageous state. The degree of attention is increasing. In addition, when the increase notification is performed when the specific condition is not satisfied, the increase notification when the specific condition is satisfied after that can be restricted. That is, it can be said that the above configuration is a configuration in which the increase notification is executed before the increase processing and then the increase notification portion executed before the increase processing is supplemented. By doing so, it is possible to generate an increase notification at a free timing while suppressing the difference from the actual remaining number from becoming too large.

なお、上記「低有利移行手段」は、以下のように表現してもよい。 The above-mentioned "low advantage transition means" may be expressed as follows.

「前記高有利状態が終了した場合に前記低有利状態に移行させる低有利移行手段」や、「前記高有利状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段」。 The high advantageous state is referred to as "a low advantageous transition means for shifting to the low advantageous state when the high advantageous state ends" or "based on the remaining number grasped by the grasping means in the high advantageous state". A low-advantage transition means to shift to a low-advantage state. "

特徴E2.前記第2増加報知実行手段により実行される増加報知に対応する残数の増加分を把握する増加分把握手段(主制御装置101による先乗せカウンタMGを把握する処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段は、前記増加分把握手段により把握される増加分だけ、前記特定条件成立に基づいて実行された前記増加処理に対応する増加報知の実行を制限することを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. It is provided with an increase amount grasping means (a function of executing a process of grasping the pre-emptive counter MG by the main control device 101) for grasping the increase amount of the remaining number corresponding to the increase notification executed by the second increase notification execution means.
The limiting means is described in feature E1 characterized in that the execution of the increase notification corresponding to the increase processing executed based on the establishment of the specific condition is limited by the increase grasped by the increase grasping means. Gaming machine.

上記構成によれば、特定条件非成立で実行された増加報知における残数の増加分だけ、その後に実行された増加処理に対応する増加報知の実行が制限される。そのため、特定条件非成立で増加報知を行ったからといって、その後の増加処理に対応する増加報知が全て制限されるわけではなく、実際に特定条件が成立した場合に行う増加報知の演出効果を期待しながらも、特定条件が成立しにくい状況等の注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, the execution of the increase notification corresponding to the increase processing executed thereafter is restricted by the increase in the remaining number in the increase notification executed when the specific condition is not satisfied. Therefore, even if the increase notification is performed when the specific condition is not satisfied, not all the increase notification corresponding to the subsequent increase processing is restricted, and the effect of the increase notification to be performed when the specific condition is actually satisfied is achieved. While expecting, it is possible to suitably increase the degree of attention in situations where specific conditions are difficult to be satisfied.

特徴E3.前記特定条件として、少なくとも第1特定条件(強スイカ等の所謂レア役に基づく上乗せ)と第2特定条件(押し順ベル等の所謂通常役に基づく上乗せ)とが設定されており、
前記制限手段は、前記第2増加報知実行手段により増加報知が実行された後、前記特定条件として、前記第1特定条件が成立した場合と、前記第2特定条件が成立した場合とで、前記第1増加報知実行手段による増加報知の実行の制限率が異なっていることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. As the specific condition, at least the first specific condition (addition based on a so-called rare role such as a strong watermelon) and the second specific condition (addition based on a so-called normal role such as a push order bell) are set.
The limiting means is described in the case where the first specific condition is satisfied and the case where the second specific condition is satisfied as the specific condition after the increase notification is executed by the second increase notification execution means. The gaming machine according to feature E1 or feature E2, wherein the limit rate for executing the increase notification by the first increase notification execution means is different.

上記構成によれば、特定条件非成立で増加報知が行われた後、第1特定条件が成立した場合と第2特定条件が成立した場合とで、第1増加報知実行手段による増加報知の実行が制限されるか否か(制限され易さ)が異なる。例えば、第1特定条件のほうが制限され易いのであれば、上記特定条件非成立で増加報知が行われた後、第1特定条件が成立すると増加報知は実行されにくく、第2特定条件が成立すると増加報知はそれよりも実行され易いものとなる。このように、特定条件の種類によって増加報知が制限される程度を異ならせれば、一律で制限する場合よりも、制限されていることが悟られにくくなる。これにより、第2増加報知実行手段による増加報知を、特定条件非成立で実行されたものと判別しにくくし、第2増加報知実行手段による増加報知の演出効果を好適に期待することが可能となる。 According to the above configuration, after the increase notification is performed when the specific condition is not satisfied, the increase notification is executed by the first increase notification execution means depending on whether the first specific condition is satisfied or the second specific condition is satisfied. Whether or not is restricted (easiness of restriction) is different. For example, if the first specific condition is more likely to be restricted, it is difficult to execute the increase notification when the first specific condition is satisfied after the increase notification is performed when the specific condition is not satisfied, and when the second specific condition is satisfied. The increase notification is easier to execute than that. In this way, if the degree to which the increase notification is restricted differs depending on the type of specific condition, it becomes difficult to realize that the increase notification is restricted as compared with the case where the increase notification is restricted uniformly. This makes it difficult to determine that the increase notification by the second increase notification execution means is executed when the specific condition is not satisfied, and it is possible to suitably expect the effect of the increase notification by the second increase notification execution means. Become.

特徴E4.前記第1特定条件は前記第2特定条件よりも成立しにくいものであり、
前記制限手段は、前記第2増加報知実行手段により増加報知が実行された後、前記特定条件として、前記第1特定条件が成立した場合のほうが、前記第2特定条件が成立した場合よりも、前記第1増加報知実行手段による増加報知の実行を制限し易いことを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。
Feature E4. The first specific condition is less likely to be satisfied than the second specific condition.
In the limiting means, after the increase notification is executed by the second increase notification execution means, the case where the first specific condition is satisfied as the specific condition is higher than the case where the second specific condition is satisfied. The gaming machine according to feature E3, wherein it is easy to limit the execution of the increase notification by the first increase notification execution means.

上記構成によれば、成立し易い特定条件ほど、第2増加報知実行手段による増加報知後に成立すると、第1増加報知実行手段による増加報知の実行が制限される。成立しにくい特定条件ほど成立時の残数の増加程度に大きな期待が寄せられると考えられ、そうすると、成立しにくい特定条件(第1特定条件)が成立した場合、その後の増加報知に大きな関心が寄せられるものと考えられる。つまり、成立しにくい特定条件が成立した場合の増加報知の実行を制限すると、増加報知を期待している遊技者は、大いに落胆するであろうし、制限がされていない場合の増加報知の実行確率との関係で、多大な違和感を与えかねない。そこで、上記構成のように、成立しにくい特定条件が成立した場合には制限されにくくし、成立し易い側の特定条件に基づく増加処理の増加報知を制限され易いようにすることで、増加報知が制限されていることを悟られにくくしながら、うまく先の増加報知分を補填することが可能となる。 According to the above configuration, if the specific condition that is more likely to be satisfied is satisfied after the increase notification by the second increase notification execution means, the execution of the increase notification by the first increase notification execution means is restricted. It is considered that the more difficult the specific condition is to be satisfied, the greater the expectation is placed on the increase in the remaining number at the time of establishment. It is thought that it will be sent. In other words, if the execution of the increase notification is restricted when a specific condition that is difficult to be satisfied is satisfied, the player who expects the increase notification will be greatly disappointed, and the execution probability of the increase notification when the restriction is not performed. In relation to this, it may give a great sense of discomfort. Therefore, as in the above configuration, when a specific condition that is difficult to be satisfied is satisfied, it is difficult to be restricted, and the increase notification of the increase process based on the specific condition on the side that is easy to be satisfied is easily restricted. It is possible to make up for the increased notification amount well while making it difficult to realize that is restricted.

特徴E5.前記第2増加報知実行手段は、予め定められた複数種類の特別条件(各種ゲーム数の先乗せ報知演出)のうちの一の特別条件が成立したことに基づいて、前記特定条件が成立していない状況での増加報知を実行可能であり、
前記制限手段における、前記第1増加報知実行手段による増加報知の制限率は、前記第2増加報知実行手段による増加報知の実行契機となった前記特別条件の種類に関わらず共通していることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. The second increase notification execution means satisfies the specific condition based on the establishment of one special condition among a plurality of predetermined special conditions (advanced notification effect of various numbers of games). It is possible to execute increase notification in no situation,
The restriction rate of the increase notification by the first increase notification execution means in the restriction means is common regardless of the type of the special condition that triggered the execution of the increase notification by the second increase notification execution means. The gaming machine according to any one of the features E1 to E4.

上記構成によれば、第2増加報知実行手段による増加報知の実行契機の種類は、その後の第1増加報知実行手段による増加報知の制限率に影響を及ぼさない。このようにすることで、増加報知を制限するための処理構成が簡素なものとなるだけでなく、第2増加報知実行手段による増加報知が、より特定条件成立に基づくものである印象を強めることができる。つまり、仮に、先の増加報知の実行契機によってその後の制限率を異ならせると、その制限率が、第2増加報知実行手段による増加報知の実行率や増加報知にて報知する増加数に影響を及ぼすことになり、特定条件成立時の増加報知のパラメータと大きく異なり得る。その点、上記構成のように、第2増加報知実行手段は、その後の制限率を考慮しないで増加報知を実行する構成とすることで、第1増加報知実行手段による増加報知のパラメータに近い又は同じパラメータにて増加報知を行うことが可能となり、特定条件非成立であることをより悟られにくくすることができる。 According to the above configuration, the type of the trigger for executing the increase notification by the second increase notification execution means does not affect the subsequent limit rate of the increase notification by the first increase notification execution means. By doing so, not only the processing configuration for limiting the increase notification is simplified, but also the impression that the increase notification by the second increase notification execution means is based on the establishment of a specific condition is strengthened. Can be done. That is, if the subsequent limit rate is different depending on the execution trigger of the previous increase notification, the limit rate affects the execution rate of the increase notification by the second increase notification execution means and the increase number notified by the increase notification. It will have an effect, and it may be significantly different from the parameter of the increase notification when a specific condition is satisfied. In that respect, as in the above configuration, the second increase notification execution means is configured to execute the increase notification without considering the subsequent limit rate, and is close to the parameter of the increase notification by the first increase notification execution means. It is possible to perform an increase notification with the same parameters, and it is possible to make it more difficult to realize that a specific condition is not satisfied.

特徴E6.前記把握手段により把握される残数に応じて、前記制限手段による増加報知の制限率が異なっていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E6. The gaming machine according to any one of features E1 to E5, wherein the limiting rate of the increase notification by the limiting means is different depending on the remaining number grasped by the grasping means.

第2増加報知実行手段による増加報知と実際の残数との差を少なくするためには、より早期に先の増加報知分の補填が行われることが好ましい。その一方で、残数が多ければその後に更に特定条件が成立する可能性は高く、先の増加報知分を補填するチャンスは発生し易くなる。また、残数が少なければその後に特定条件が成立する可能性は低く、上記補填するチャンスは発生しにくい。このような前提のもと、上記構成のように残数に応じて制限率を異ならせれば、例えば、より早期に補填をしようとするあまり、残数が多いのにもかかわらず強制的に増加報知を制限してしまう、といったような構成となりにくく、違和感を与えないようにしながら先の増加報知分を補填することが可能となる。 In order to reduce the difference between the increase notification by the second increase notification execution means and the actual remaining number, it is preferable that the earlier increase notification portion is compensated earlier. On the other hand, if the remaining number is large, there is a high possibility that a specific condition will be satisfied after that, and a chance to compensate for the previous increase notification is likely to occur. Further, if the remaining number is small, it is unlikely that a specific condition will be satisfied after that, and the chance of making up for the above is unlikely to occur. Based on such a premise, if the limit rate is different according to the remaining number as in the above configuration, for example, it is forcibly increased even though the remaining number is large because the compensation is made earlier. It is difficult to limit the notification, and it is possible to compensate for the increased notification while not giving a sense of discomfort.

特徴E7.前記把握手段により把握される残数が少ないほど、前記制限手段により増加報知が制限され易いことを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。 Feature E7. The gaming machine according to feature E6, wherein the smaller the remaining number grasped by the grasping means, the easier it is for the limiting means to limit the increase notification.

上記構成によれば、特徴E6の構成において、残数が少ない状況では、積極的に先の増加分の補填が行われる構成となり、高有利状態が終了する際の報知回数の差を小さくすることが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration of the feature E6, when the remaining number is small, the increase is positively compensated for, and the difference in the number of notifications when the high advantageous state ends is reduced. Is possible.

特徴E8.前記高有利状態における残数に対応する表示であって、前記第1増加報知実行手段及び前記第2増加報知実行手段による増加報知の増加分が反映される残数表示を所定の報知手段にて実行可能な残数表示実行手段(主制御装置101による表示用残数カウンタHGに関する処理を実行する機能)と、
前記残数表示実行手段により表示される残数表示が予め定められた所定数(1)となったことに基づいて、前記把握手段により把握される残数との差分に関する報知を実行可能な差分報知実行手段(主制御装置101による後乗せ報知用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. The display corresponding to the remaining number in the high advantageous state, and the remaining number display reflecting the increase in the increase notification by the first increase notification execution means and the second increase notification execution means is displayed by the predetermined notification means. Executable remaining number display execution means (function to execute processing related to the display remaining number counter HG by the main controller 101),
Based on the fact that the remaining number display displayed by the remaining number display executing means becomes a predetermined predetermined number (1), a difference capable of executing notification regarding the difference from the remaining number grasped by the grasping means. Notification execution means (function to execute post-addition notification processing by the main control device 101) and
The gaming machine according to any one of features E1 to E7.

残数表示実行手段による残数表示は、第1増加報知実行手段による実際に増加処理が行われた分の増加報知だけでなく、増加処理を伴わずに行われる第2増加報知実行手段による増加報知の増加分が反映されるため、第2増加報知実行手段による増加報知と、第1増加報知実行手段による増加報知との区別が、残数表示からはつきにくい。但し、第2増加報知実行手段による増加報知は、実際に増加処理が行われていないため、実際の把握手段により把握される残数との差があり得る表示となる。そこで、上記構成においては、残数表示が予め定められた所定数となった場合、差分に関する報知が行われ得る構成としているため、上記差分をなくしたうえで高有利状態を終了させることができる。よって、残数表示に残りがあるのにも関わらず終了する等の違和感を与えないようにすることができる。 The remaining number display by the remaining number display execution means is not only the increase notification for the amount actually performed by the increase notification execution means by the first increase notification execution means, but also the increase by the second increase notification execution means performed without the increase processing. Since the increase in the notification is reflected, it is difficult to distinguish between the increase notification by the second increase notification execution means and the increase notification by the first increase notification execution means from the remaining number display. However, since the increase notification by the second increase notification execution means has not actually been increased, the display may differ from the remaining number grasped by the actual grasping means. Therefore, in the above configuration, when the remaining number display becomes a predetermined predetermined number, the notification regarding the difference can be performed, so that the high advantageous state can be terminated after eliminating the above difference. .. Therefore, it is possible to prevent a sense of incongruity such as termination even though there is a remainder in the remaining number display.

特徴E9.前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知(上乗せ報知)を、当該増加処理が行われたゲームよりも後のゲームにて所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第3増加報知実行手段(主制御装置101による後乗せ報知演出を実行するための処理を行う機能)を備え、
前記残数表示実行手段は、前記第3増加報知実行手段による増加報知の増加分も反映可能であり、
前記差分報知実行手段は、前記把握手段により把握される残数との差分に関する報知として、前記第3増加報知実行手段による増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴E8に記載の遊技機。
Feature E9. When the increase processing is performed by the increase means, the increase notification (additional notification) that the increase processing has been performed is notified by a predetermined notification means in a game after the game in which the increase processing is performed. (Auxiliary display unit 65) is provided with a third increase notification execution means (a function of performing processing for executing a post-addition notification effect by the main control device 101) that can be executed.
The remaining number display execution means can also reflect the increase in the increase notification by the third increase notification execution means.
The gaming machine according to feature E8, wherein the difference notification executing means can execute an increase notification by the third increase notification execution means as a notification regarding a difference from the remaining number grasped by the grasp means. ..

上記構成によれば、残数表示が所定数となった場合に、把握手段により把握される残数との差分に関する報知として、第2増加報知実行手段による増加報知が補填されなかった分の報知だけでなく、第3増加報知実行手段による増加報知の未実行分の報知も行われ得る。つまり、上記差分に関する報知として、残数表示が実際の残数よりも多いとする報知(例えば、残数表示を減算する報知)だけでなく、残数表示が実際の残数よりも少ないとする報知(例えば、残数表示を増加する報知)も行われ得る。そのため、差分の報知は、遊技者にとって残念な報知だけでなく嬉しい報知ともなり得るようになり、差分の報知が行われることへの注目度を好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, when the remaining number display becomes a predetermined number, the notification regarding the difference from the remaining number grasped by the grasping means is the notification of the amount for which the increase notification by the second increase notification executing means is not compensated. Not only that, the notification of the unexecuted portion of the increase notification by the third increase notification execution means may be performed. That is, as the notification regarding the above difference, not only the notification that the remaining number display is larger than the actual remaining number (for example, the notification that the remaining number display is subtracted) but also the remaining number display is smaller than the actual remaining number. Notification (for example, notification for increasing the remaining number display) can also be performed. Therefore, the difference notification can be not only a disappointing notification but also a happy notification for the player, and it is possible to suitably increase the degree of attention to the difference notification.

特徴E10.前記差分報知実行手段にて、前記第2増加報知実行手段により実行された増加報知についての前記差分に関する報知が実行された場合、遊技者に特別特典を付与することが可能な特別特典付与手段(主制御装置101による特別演出コマンドをセットする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。 Feature E10. When the difference notification executing means executes the notification regarding the difference regarding the increase notification executed by the second increase notification execution means, the special privilege granting means (which can give the player a special privilege). The gaming machine according to feature E9, which comprises a function of executing a process of setting a special effect command by the main control device 101).

実際の残数が少なくなるような修正用の報知は遊技者にとっては好ましくないものであるが、上記構成においては、修正用の報知として、第2増加報知実行手段側の修正用報知、すなわち実際の残数が少なくなるような報知がなされた場合には、特別特典が付与される。そのため、減算された場合の残念感をフォローすることができる。 The correction notification that reduces the actual remaining number is not preferable for the player, but in the above configuration, the correction notification on the second increase notification execution means side, that is, the actual notification, is used as the correction notification. If the notification is made so that the remaining number of is low, a special privilege will be given. Therefore, it is possible to follow the disappointment when subtracted.

特徴E11.前記所定数は、前記第2増加報知実行手段による増加報知の増加分に相当する数であることを特徴とする特徴E8乃至E10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E11. The gaming machine according to any one of features E8 to E10, wherein the predetermined number is a number corresponding to an increase in the increase notification by the second increase notification execution means.

上記構成によれば、増加報知の増加分が丸ごと補填されなかった場合であっても、差分に関する報知によって、残数表示を修正したうえで高有利状態を終了させることができる。しかも、上記のようにすることで、遊技者は、先に行われた増加報知の増加数に対応する残数表示となった場合に修正用の報知(差分に関する報知)がなされる、といった心構えをすることが可能となり、突然、修正用の報知がなされるよりも残念感が軽減される。 According to the above configuration, even if the increase in the increase notification is not completely compensated, the high advantage state can be terminated after correcting the remaining number display by the notification regarding the difference. Moreover, by doing the above, the player is prepared to be notified for correction (notification regarding the difference) when the remaining number is displayed corresponding to the increase number of the increase notification performed earlier. It becomes possible to do so, and the feeling of disappointment is lessened than when a notification for correction is suddenly given.

特徴E12.前記差分報知実行手段は、
前記残数表示実行手段により表示される残数表示が、前記第2増加報知実行手段による増加報知の増加分に相当する第1所定数となった場合に前記把握手段により把握される残数との差分に関する報知を実行可能であり、且つ、前記残数表示実行手段により表示される残数表示が、前記第1所定数よりも少ない第2所定数となった場合に前記把握手段により把握される残数との差分に関する報知を実行可能であり、
前記第2所定数にて、前記第2増加報知実行手段により実行された増加報知についての前記差分に関する報知が実行された場合、遊技者に特別特典を付与することが可能な特別特典付与手段(主制御装置101による特別演出コマンドをセットする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E8乃至E11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E12. The difference notification execution means is
When the remaining number display displayed by the remaining number display executing means becomes the first predetermined number corresponding to the increase of the increased notification by the second increasing notification executing means, the remaining number is grasped by the grasping means. When the remaining number display displayed by the remaining number display executing means becomes the second predetermined number, which is smaller than the first predetermined number, the notification regarding the difference between the two can be executed, and the remaining number display is grasped by the grasping means. It is possible to perform notification regarding the difference from the remaining number.
When the notification regarding the difference of the increase notification executed by the second increase notification execution means is executed by the second predetermined number, the special privilege granting means (which can give the player a special privilege). The gaming machine according to any one of features E8 to E11, characterized in that it is provided with a function of executing a process of setting a special effect command by the main control device 101).

上記構成によれば、増加報知の増加分が丸ごと補填されなかった場合には第1所定数にてその修正用の報知(差分に関する報知)がなされ、仮に少しでも補填がなされた場合には第2所定数にてその修正用の報知がなされる。このようにすることで、残数の表示に関して差分が存在したまま高有利状態が終了する事象の発生をより好適に回避可能となる。 According to the above configuration, if the increase in the increase notification is not completely compensated, the notification for correction (notification regarding the difference) is made by the first predetermined number, and if the compensation is made even a little, the first predetermined number is used. 2 Notification for correction is given at a predetermined number. By doing so, it is possible to more preferably avoid the occurrence of an event in which the high advantage state ends while the difference exists with respect to the display of the remaining number.

しかも、第1所定数であっても第2所定数であっても、実際の残数が少なくなるような修正用の報知は遊技者にとっては好ましくないものであるが、上記構成においては、第2所定数にて修正用の報知がなされた場合には、特別特典が付与される。そのため、第1所定数にてその修正用の報知がなされなかった場合には、第2所定数にて修正用の報知がなされることを望むようになり、第2増加報知実行手段による増加報知を起因とする修正用の報知を利用した新たな遊技性が創出される。 Moreover, regardless of whether the number is the first predetermined number or the second predetermined number, the notification for correction that reduces the actual remaining number is not preferable for the player, but in the above configuration, the first predetermined number is used. 2 If a predetermined number of notifications for correction are given, special benefits will be given. Therefore, when the notification for correction is not made in the first predetermined number, it is desired that the notification for correction is made in the second predetermined number, and the increase notification by the second increase notification execution means is made. A new playability is created by using the notification for correction caused by.

特徴E13.前記特定条件の成立が制限される制限状態(制限対象ボーナス)が設定されており、
前記第2増加報知実行手段は、前記制限状態において増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴E1乃至E12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E13. A restricted state (restricted target bonus) is set in which the establishment of the specific condition is restricted.
The gaming machine according to any one of features E1 to E12, wherein the second increase notification execution means can execute increase notification in the restricted state.

上記構成によれば、特定条件の成立が制限される制限状態であっても、増加報知を実行し、あたかも特定条件が成立可能な状態であるかのような印象を与えることができる。このようにすることで、かかる制限状態における興趣向上を図ることが可能となる。 According to the above configuration, even in the restricted state in which the establishment of the specific condition is restricted, the increase notification can be executed to give the impression as if the specific condition can be satisfied. By doing so, it is possible to improve the interest in such a restricted state.

特徴E14.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1設定値が設定されている場合と前記第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、前記制限状態への移行率が異なっていることを特徴とする特徴E13に記載の遊技機。
Feature E14. A setting means (main control device) in which a setting value capable of causing a change in the increase / decrease rate or an increase / decrease mode of the game medium is provided in a plurality of stages, and a setting value of one of the setting values of the plurality of stages is set. It is equipped with a function to execute the setting process of the winning probability by 101).
The feature is that the transition rate to the restricted state is different between the case where the first set value is set by the setting means and the case where the second set value different from the first set value is set. The gaming machine according to the feature E13.

制限状態は設定値によって移行率が異なるため、仮に特定条件の成立が制限されていることが明確に把握されてしまうと、その設定値が如実に判別されてしまう可能性がある。その点、上記構成によれば、特定条件の成立が制限されていても増加報知が実行されるため、制限状態であることが把握されにくく、設定値の判別が困難となる。このようにすることで、設定値が早期に判別されることによる当該遊技機又は他の遊技機の稼働率の低下を回避することができる。 Since the transition rate differs depending on the set value in the restricted state, if it is clearly understood that the establishment of a specific condition is restricted, the set value may be discriminated. On the other hand, according to the above configuration, since the increase notification is executed even if the establishment of the specific condition is restricted, it is difficult to grasp the restricted state and it is difficult to determine the set value. By doing so, it is possible to avoid a decrease in the operating rate of the gaming machine or another gaming machine due to the early determination of the set value.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴E群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴E群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is also possible to individually apply the technical ideas shown in the other configurations of the feature A group to the feature E group to each configuration of the feature A group to the feature E group described in detail above. However, it is also possible to apply each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above-mentioned features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: An operating means operated by a player, a game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game. A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area and grants a privilege to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Revolving gaming machine such as a slot machine: Equipped with a variable display means that displays a variable display of a symbol sequence consisting of a plurality of symbols and then displays the final stop display of the symbol sequence, and the symbol variation starts due to the operation of the starting operation means. This is a special game that is advantageous to the player on the condition that the fluctuation of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means or after a predetermined time has elapsed, and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol. A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-using belt-type gaming machine: Equipped with a variable display means that displays a variable display of a symbol sequence consisting of a plurality of symbols and then displays the final stop display of the symbol sequence. A special gaming state (bonus) that is advantageous to the player on the condition that the fluctuation of the symbol is stopped due to the operation of the operation means or the predetermined time elapses and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol. A throwing device that is provided with a ball tray to generate a game, etc., and is provided with a throwing device that takes in a game ball from the ball tray and a payout device that pays out the game ball to the ball tray. A gaming machine configured so that the operation of the starting operation means becomes effective when the gaming ball is thrown in.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10 ... Slot machine as a gaming machine, 32 ... Reel as an orbiter, 41 ... Start lever as a start operation means, 42 to 44 ... Stop switch as a stop operation means, 64 ... Speakers constituting an auxiliary production unit, 65 ... Auxiliary display unit constituting the auxiliary effect unit, 68 ... Instruction monitor, N8 ... Eighth display segment as a section display, 81 ... Display control device as a sub control board, 101 ... Main control device as a main control board , 102 ... A CPU that constitutes various control means such as a lottery means and a main control means.

本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果である場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
遊技状態を遊技者にとって有利な特別状態に移行させることの権利が獲得されている状況において予め定められた移行条件が成立した場合に、前記特別状態に移行させる手段と、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段と、
を備える遊技機であって、
通常状態と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な特定状態とが設定されており、
予め定められた終了条件が成立した場合に、前記特定状態を終了させることが可能な手段と、
前記特定状態の残数を把握することが可能な手段と、
予め定められた特定条件が成立した場合に、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な手段と、
前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知を所定の報知手段にて実行可能な第1手段と、
前記特定条件が成立したものの前記増加処理が実行されていない、又は前記増加処理が行われたものの増加報知が実行されていない未実行分を把握することが可能な手段と、
所定の前記特別状態中において、所定事象が生じた場合に前記未実行分についての増加報知を所定の報知手段にて実行可能な第2手段と、
第1状況で移行した所定の前記特別状態において前記所定事象が生じた場合よりも、第2状況で移行した所定の前記特別状態において前記所定事象が生じた場合のほうが未実行分についての増加報知が実行されにくくなる又は実行されないようにすることが可能な手段と、
を備えていることを特徴とする。
The present invention
Multiple orbitals with multiple types of patterns attached in the circumferential direction,
A display unit that makes it possible to visually recognize a part of the design of each orbital body, and
A starting operation means in which the orbiting of each of the orbiting bodies is started when the orbiting body is operated, and
A stop operating means that stops the orbit of each orbiting body when operated, and
A drive control means for starting the orbit of each orbiting body when the starting operation means is operated and stopping the orbiting of each orbiting body when the stop operating means is operated.
A lottery means for drawing a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the start operation means, and
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, the privilege giving means capable of giving the privilege corresponding to the predetermined result and the privilege giving means.
A means for shifting to the special state when a predetermined transition condition is satisfied in a situation where the right to shift the gaming state to a special state advantageous to the player has been acquired.
A setting means in which a setting value capable of causing a change in the increase / decrease rate or an increase / decrease mode of the game medium is provided in a plurality of stages, and a setting value of one of the setting values in the plurality of stages is set.
It is a gaming machine equipped with
A normal state and a specific state that is more advantageous to the player than the normal state are set.
A means capable of terminating the specific state when a predetermined termination condition is satisfied, and
A means capable of grasping the remaining number of the specific state and
A means capable of executing an increase process for increasing the remaining number when a predetermined specific condition is satisfied.
When the increase processing is performed, the first means capable of executing the increase notification that the increase processing has been performed by a predetermined notification means, and
A means capable of grasping an unexecuted portion in which the specific condition is satisfied but the increase processing is not executed, or the increase processing is performed but the increase notification is not executed.
A second means capable of executing an increase notification for the unexecuted portion by a predetermined notification means when a predetermined event occurs in the predetermined special state.
Increase notification of unexecuted portion when the predetermined event occurs in the predetermined special state transitioned in the second situation than when the predetermined event occurs in the predetermined special state transitioned in the first situation. And the means by which it can be difficult or impossible to execute,
It is characterized by having.

Claims (1)

複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果である場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
遊技状態を遊技者にとって有利な特別状態に移行させることの権利が獲得されている状況において予め定められた移行条件が成立した場合に、前記特別状態に移行させる手段と、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段と、
を備える遊技機であって、
通常状態と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な特定状態とが設定されており、
予め定められた終了条件が成立した場合に、前記特定状態を終了させることが可能な手段と、
前記特定状態の残数を把握することが可能な手段と、
予め定められた特定条件が成立した場合に、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Multiple orbitals with multiple types of patterns attached in the circumferential direction,
A display unit that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each orbital body, and
A starting operation means in which the orbiting of each of the orbiting bodies is started when the orbiting body is operated, and
A stop operating means that stops the orbit of each orbiting body when operated, and
A drive control means for starting the orbit of each orbiting body when the starting operation means is operated and stopping the orbiting of each orbiting body when the stop operating means is operated.
A lottery means for drawing a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the start operation means, and
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, the privilege giving means capable of giving the privilege corresponding to the predetermined result and the privilege giving means.
A means for shifting to the special state when a predetermined transition condition is satisfied in a situation where the right to shift the gaming state to a special state advantageous to the player has been acquired.
A setting means in which a setting value capable of causing a change in the increase / decrease rate or an increase / decrease mode of the game medium is provided in a plurality of stages, and a setting value of one of the setting values in the plurality of stages is set.
It is a gaming machine equipped with
A normal state and a specific state that is more advantageous to the player than the normal state are set.
A means capable of terminating the specific state when a predetermined termination condition is satisfied, and
A means capable of grasping the remaining number of the specific state and
A means capable of executing an increase process for increasing the remaining number when a predetermined specific condition is satisfied.
A gaming machine characterized by being equipped with.
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