JP2013208210A - Game machine - Google Patents

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JP2013208210A JP2012079593A JP2012079593A JP2013208210A JP 2013208210 A JP2013208210 A JP 2013208210A JP 2012079593 A JP2012079593 A JP 2012079593A JP 2012079593 A JP2012079593 A JP 2012079593A JP 2013208210 A JP2013208210 A JP 2013208210A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing interest following notification of granting of privilege advantageous to a player.SOLUTION: After a start of AT control, an execution period lottery is executed when addition of a game number is won in an additional lottery, an additional performance is executed within three games with the additional lottery as an opportunity when instant addition is won, and the additional performance is executed as a display remaining game number becomes zero when later addition is won. Also, when the addition of a game number is won and subsequent addition is won once, subsequent addition can be easily won again even if the addition of the game number is won before execution of the additional performance.

Description

本発明は、所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine capable of performing a predetermined game.

この種の遊技機としては、遊技者にとって有利な情報が報知される権利など遊技者にとって有利な特典が付与された場合に、その後の予め定められたタイミングが到来することで特典が付与された旨が報知される遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   As this type of gaming machine, when a privilege advantageous to the player such as a right to notify information advantageous to the player is granted, the privilege is granted when a predetermined timing thereafter arrives. A gaming machine that is informed of the effect has been proposed (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−272154号公報JP 2008-272154 A

特許文献1に記載の遊技機のように、遊技者にとって有利な特典が付与された場合に、その後の予め定められたがタイミング(特許文献1では、報知回数報知期間)が到来した場合のみその旨が報知される構成であって、特典が報知されることに伴う興趣を十分に高められるものではなかった。   As in the gaming machine described in Patent Document 1, when a privilege advantageous to the player is given, the predetermined time thereafter is only when the timing (in the Patent Document 1, the notification frequency notification period) has arrived. It is the structure by which an effect is alert | reported, Comprising: The interest accompanying alerting | reporting a privilege was not fully raised.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者にとって有利な特典が付与された旨が報知されることに伴う興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest associated with being notified that a privilege advantageous to a player has been granted. And

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、
遊技者にとって有利な特典(上乗せゲーム数)を付与する特典付与手段(上乗せ抽選)と、
前記特典付与手段(上乗せ抽選)により前記特典(上乗せゲーム数)が付与された場合に、該特典が付与された旨を報知する特典付与報知手段(上乗せ演出)と、
前記特典付与報知手段(上乗せ演出)による報知のタイミングを、前記特典(上乗せゲーム数)が付与された後、所定期間(3ゲーム)以内の第1のタイミング(即乗せ)、前記特典(上乗せゲーム数)が付与された後、前記所定期間(3ゲーム)が経過した後の第2のタイミング(後乗せ(表示残りゲーム数が0となったとき))のうちいずれか一方のタイミングに決定する特典報知タイミング決定手段(実行時期抽選)と、
を備え、
前記特典付与報知手段(上乗せ演出)は、前記特典付与手段(上乗せ抽選)により前記特典(上乗せゲーム数)が付与された場合に、前記特典報知タイミング決定手段(実行時期抽選)により決定されたタイミングにて該特典(上乗せゲーム数)が付与された旨を報知し、
前記特典報知タイミング決定手段(実行時期抽選)は、前記特典付与報知手段(上乗せ演出)による報知のタイミングを前記第2のタイミング(後乗せ)に決定した後、該第2のタイミング(表示残りゲーム数が0となったとき)に到達するまでの特定期間(後乗せ当選後、表示残りゲーム数が0となるまでの期間)において前記特典付与手段(上乗せ抽選)により前記特典(上乗せゲーム数)が付与された場合に、前記特定期間以外の期間(後乗せが当選していない期間)において前記特典付与手段(上乗せ抽選)により前記特典(上乗せゲーム数)が付与された場合よりも高い割合で前記第2のタイミング(後乗せ)を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典が付与された後、所定期間以内の第1のタイミングで特典が付与された旨が報知される場合だけでなく、所定期間が経過した後の第2のタイミングで特典が付与された旨が報知される場合もあり、特典が付与された可能性のある事象の後、所定期間が経過するまでに特典が付与された旨の報知がされない場合であっても、特典が付与されていることに対する期待感を持続させることができる。
また、特典付与報知手段による報知のタイミングを第2のタイミングに決定した後、該第2のタイミングに到達するまでの特定期間において新たに特典が付与された場合には、特定期間以外の期間において特典が付与された場合よりも第2のタイミングが決定される割合が高く、一度報知のタイミングが第2のタイミングに決定されると、その後、第2のタイミングまでの期間で新たに特典が付与された場合にも該第2のタイミングで報知されやすくなるので、特典が付与された可能性のある事象の後、所定期間が経過するまでに特典が付与された旨の報知がされない場合には、その後第2のタイミングにて特典の付与が報知される場合により多くの特典が付与されていることに対する期待感を高めることができる。
尚、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利(有利な遊技状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利な遊技状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される割合を向上させる権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される割合を向上させる権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される割合を向上させる権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる権利等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
また、第1のタイミングは、前記特典付与手段により特典が付与されたタイミングでも良いし、前記特典付与手段により特典が付与された後、所定期間の演出が実行される期間の後のタイミングでも良い。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine (slot machine 1) capable of performing a predetermined game,
Privilege granting means (additional lottery) for granting a privilege (number of extra games) advantageous to the player;
Privilege grant notification means (addition effect) for notifying that the privilege has been granted when the privilege (number of extra games) is granted by the privilege grant means (additional lottery);
The timing of notification by the privilege grant notification means (additional effect) is the first timing (immediately added) within a predetermined period (three games) after the privilege (number of added games) is granted, and the privilege (additional game). 2) after the predetermined period (3 games) has passed (afterward (when the number of remaining games displayed is 0)), the timing is determined as one of the timings. Privilege notification timing determination means (execution time lottery),
With
The privilege grant notification means (addition effect) is determined by the privilege notification timing determination means (execution time lottery) when the privilege (the number of extra games) is given by the privilege grant means (addition lottery). To inform that the privilege (the number of added games) has been granted,
The privilege notification timing determination means (execution time lottery) determines the notification timing by the privilege grant notification means (additional effect) as the second timing (afterward) and then the second timing (remaining display game). The bonus (the number of extra games) is given by the bonus granting means (the extra lottery) during a specific period until the number reaches 0) (the period until the number of remaining games to be displayed becomes zero) Is given at a higher rate than in the case where the privilege (the number of added games) is granted by the privilege granting means (additional lottery) in a period other than the specific period (a period in which the subsequent addition is not won). The second timing (postload) is determined.
According to this feature, after the privilege is granted, not only when the fact that the privilege has been granted is notified at the first timing within the predetermined period, but also at the second timing after the predetermined period has elapsed. May be notified, and even if there is no notification that the privilege has been granted before the predetermined period has elapsed after the event that the privilege may have been granted, It is possible to maintain a sense of expectation for being given.
In addition, after the timing of notification by the privilege grant notification means is determined to be the second timing, when a privilege is newly granted in a specific period until the second timing is reached, in a period other than the specific period The rate at which the second timing is determined is higher than when the privilege is granted, and once the notification timing is determined as the second timing, then a new privilege is granted in the period until the second timing. Since it will be easy to be notified at the second timing even if it is done, if there is no notification that the privilege has been granted by the end of the predetermined period after the event that the privilege may have been granted Then, it is possible to enhance the expectation that more benefits are given when the grant of benefits is notified at the second timing.
The benefits that are advantageous to the player are the rights that make it possible to shift to a gaming state that is advantageous to the player (winning a lottery that determines whether or not to generate an advantageous gaming state, The game is controlled to a gaming state with a high expected value to be given a gaming value, a right to notify an operation mode for deriving a display result advantageous to the player, etc. Right, right to be notified whether the current gaming state is a gaming state advantageous to the player, right to improve the rate of notification of an operation mode for deriving a display result advantageous to the player, gaming value Players who have the right to improve the rate at which a gaming state with a high expectation value is given and the right to be notified of whether the current gaming state is a gaming state advantageous to the player, etc. It may be a privilege that is directly advantageous to the player and is not directly advantageous to the player, but is indirectly advantageous to the player, such as a right that is a condition for obtaining the privilege on the Internet. It may be a privilege.
Further, the first timing may be a timing when a privilege is given by the privilege granting means, or may be a timing after a period during which an effect of a predetermined period is executed after the privilege is given by the privilege granting means. .

本発明の手段1に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記特典報知タイミング決定手段(実行時期抽選)により前記特典付与報知手段(上乗せ演出)による報知のタイミングが前記第2のタイミング(後乗せ)に決定された可能性を示唆する特典示唆演出(上乗せ予告演出)を実行する特典示唆演出実行手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典示唆演出が実行されることで、その後第2のタイミングにて特典の付与が報知される可能性が示唆されることとなるので、より多くの特典が付与されていることに対する期待感を高めることができる。
A gaming machine according to means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
A privilege suggestion effect (additional advance notice) suggesting the possibility that the notification timing by the privilege grant notification means (addition effect) is determined as the second timing (additional effect) by the privilege notification timing determination means (execution time lottery). It is characterized by providing a privilege suggestion effect executing means for executing (effect).
According to this feature, since the privilege suggestion effect is executed, there is a possibility that the grant of the privilege is notified at the second timing thereafter, so that more privileges are given. Can increase the expectation of this.

本発明の手段2に記載の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段(上乗せ抽選)は、遊技者にとっての有利度の異なる複数種類の特典(上乗せゲーム数)を付与することが可能であり、
前記特典示唆演出(上乗せ予告演出)は、複数種類の特典示唆演出(星印の色の異なる上乗せ予告演出)を含み、
前記特典示唆演出実行手段は、前記特典付与手段(上乗せ抽選)により付与された前記特典(上乗せゲーム数)の種類に応じて異なる割合で前記特典示唆演出の種類(星印の色)を選択し、選択した種類の特典示唆演出(上乗せ予告演出)を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典示唆演出の種類によりその後付与される可能性のある特典の有利度が示唆されるので、実行された特典示唆演出の種類に応じて特典が付与されていることだけでなく、付与される特典の有利度を推測することもできる。
The gaming machine according to means 2 of the present invention is the gaming machine according to means 1,
The privilege granting means (additional lottery) can provide a plurality of types of benefits (number of additional games) with different advantages for the player,
The privilege suggestion effect (additional notice effect) includes a plurality of types of privilege suggestion effects (additional notice effect with different star colors),
The privilege suggestion effect executing means selects the type of the privilege suggestion effect (the color of the star) at a different rate depending on the type of the privilege (the number of added games) given by the privilege granting means (additional lottery). It is characterized by executing a bonus suggestion effect (additional notice effect) of the selected type.
According to this feature, since the advantage of a privilege that may be subsequently granted is suggested by the type of privilege suggestion effect, only the privilege is granted according to the type of privilege suggestion effect that has been executed. In addition, the advantage of the privilege to be granted can be estimated.

本発明の手段3に記載の遊技機は、請求項1、手段1または2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特典報知タイミング決定手段(実行時期抽選)は、前記特定期間(後乗せ当選後、表示残りゲーム数が0となるまでの期間)のうち前記第2のタイミングまでの期間が予め定められた期間(残り10ゲーム)以上の場合に、前記予め定められた期間(残り10ゲーム)未満場合よりも高い割合で前記第2のタイミング(後乗せ)を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定期間の残り期間が長い場合には、特定期間の残り期間が短い場合よりも第2のタイミングで報知されやすいので、特定期間の残りが長い状況よりも特定期間の残りが短い状況の方が特典の付与が報知されやすく、特典の付与が報知されたことに伴う遊技者の満足度を高めることができる。
A gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to claim 1, means 1 or 2,
The privilege notification timing determination means (execution time lottery) is a period in which a period until the second timing is predetermined in the specific period (a period until the number of remaining games to be displayed becomes zero after the post-winning election). In the case of (remaining 10 games) or more, the second timing (post-loading) is determined at a higher rate than in the case of less than the predetermined period (remaining 10 games).
According to this feature, when the remaining period of the specific period is long, it is easier to be notified at the second timing than when the remaining period of the specific period is short. It is easier to notify the grant of a privilege in a short situation, and the satisfaction of the player accompanying the notification of the grant of the privilege can be increased.

本発明の手段4に記載の遊技機は、請求項1、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特典付与手段(上乗せ抽選)は、第1の特典(50ゲーム未満の上乗せゲーム数)及び該第1の特典よりも遊技者にとっての有利度の高い第2の特典(50ゲーム以上の上乗せゲーム数)を含む複数種類の特典(上乗せゲーム数)を付与することが可能であり、
前記特典報知タイミング決定手段(実行時期抽選)は、前記特典付与手段(上乗せ抽選)により前記第2の特典(50ゲーム以上の上乗せゲーム数)が付与された場合に前記第1の特典(50ゲーム未満の上乗せゲーム数)が付与された場合よりも高い割合で前記第2のタイミング(後乗せ)を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典が付与された可能性のある事象の後、所定期間が経過するまでに特典が付与された旨の報知がされない場合には、その後第2のタイミングにて特典の付与が報知される場合に、より有利度の高い特典が付与されていることに対する期待感を高めることができる。
The gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 1, wherein
The privilege granting means (additional lottery) includes a first privilege (the number of additional games less than 50 games) and a second privilege (an additional game of 50 or more games) that is more advantageous for the player than the first privilege. Multiple types of benefits (number of added games),
The privilege notification timing determining means (execution time lottery) is configured such that the first privilege (50 games) is given when the second privilege (the number of added games of 50 games or more) is given by the privilege granting means (additional lottery). The second timing (additional) is determined at a higher rate than when a lesser number of additional games is given.
According to this feature, after an event that a privilege may have been granted, if there is no notification that the privilege has been granted by the end of a predetermined period, the privilege is then granted at the second timing. , It is possible to enhance a sense of expectation that a privilege with higher advantage is given.

本発明の手段5に記載の遊技機は、請求項1、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特典付与手段(上乗せ抽選)は、第1の特典(50ゲーム未満の上乗せゲーム数)及び該第1の特典よりも遊技者にとっての有利度の高い第2の特典(50ゲーム以上の上乗せゲーム数)を含む複数種類の特典(上乗せゲーム)を付与することが可能であり、
前記特定期間以外の期間(後乗せが当選していない期間)における前記第1の特典(50ゲーム未満の上乗せゲーム数)が付与された場合に前記特典報知タイミング決定手段(実行時期抽選)が前記第2のタイミング(後乗せ)を決定する第1の確率及び前記第2の特典(50ゲーム以上の上乗せゲーム数)が付与された場合に前記特典報知タイミング決定手段(実行時期抽選)が前記第2のタイミング(後乗せ)を決定する第2の確率の合算確率に占める前記第2の確率の比率が、前記特定期間(後乗せ当選後、表示残りゲーム数が0となるまでの期間)における前記第1の確率及び前記第2の確率の合算確率に占める前記第2の確率の比率よりも高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典が付与された可能性のある事象の後、所定期間が経過するまでに特典が付与された旨の報知がされない場合には、その後第2のタイミングにて特典の付与が報知される場合に、より有利度の高い特典が付与されていることに対する期待感を高めることができる。また、特定期間においては第1の特典が付与された場合でも第2のタイミングにて特典が付与されやすくなるので、第2のタイミングにて特典の付与が報知される場合により多くの特典が付与されている可能性を高めることができる。
A gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 and 4, wherein
The privilege granting means (additional lottery) includes a first privilege (the number of additional games less than 50 games) and a second privilege (an additional game of 50 or more games) that is more advantageous for the player than the first privilege. Multiple types of benefits (additional games) including
When the first privilege (the number of additional games less than 50 games) in a period other than the specific period (a period in which no subsequent addition is won) is granted, the privilege notification timing determination means (execution timing lottery) When the first probability for determining the second timing (additional) and the second privilege (the number of additional games of 50 games or more) are given, the privilege notification timing determination means (execution timing lottery) The ratio of the second probability to the combined probability of the second probabilities that determine the timing (post-loading) of 2 is the specific period (the period until the number of remaining games to be displayed becomes zero after the post-winning win) It is characterized by being higher than the ratio of the second probability to the total probability of the first probability and the second probability.
According to this feature, after an event that a privilege may have been granted, if there is no notification that the privilege has been granted by the end of a predetermined period, the privilege is then granted at the second timing. , It is possible to enhance a sense of expectation that a privilege with higher advantage is given. Moreover, since it becomes easy to give a privilege at a 2nd timing even when the 1st privilege is provided in a specific period, many privileges are provided by the case where a grant of a privilege is alert | reported at a 2nd timing. Can increase the possibility of being.

本発明の手段6に記載の遊技機は、請求項1、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な期間(ATのゲーム数)を設定する有利期間設定手段と、
前記有利期間設定手段により設定された期間にわたり遊技者にとって有利に制御する有利制御手段(AT)と、
前記有利期間設定手段により設定された期間以下の期間を遊技者が認識可能に表示する有利期間表示手段(液晶表示器51に表示された表示残りゲーム数)と、
前記有利期間設定手段により設定されている実期間(実残りゲーム数)と前記表示手段に表示されている表示期間(表示残りゲーム数)との差の期間以内の期間で増加可能な最大増加期間(最大増加ゲーム数)を決定する最大増加期間決定手段と、
前記最大増加期間決定手段により決定された最大増加期間(最大増加ゲーム数)の範囲で前記表示期間(表示残りゲーム数)に対して増加させる増加期間(加算ゲーム数)を段階的に増加させる期間増加手段(要操作の上乗せ演出)と、
前記期間増加手段による前記増加期間(加算ゲーム数)の増加度合いを遊技者の操作(演出用スイッチ56の操作)により選択する増加度合い選択手段と、
前記期間増加手段により前記増加期間(加算ゲーム数)を増加させている状況において、該増加期間(加算ゲーム数)の増加を遊技者が希望するか否かを判定する増加希望判定手段と、
を備え、
前記特典付与手段(上乗せ抽選)は、前記特典として前記有利期間(上乗せゲーム数)を設定する前記有利期間設定手段にて構成され、
前記特典付与報知手段(上乗せ演出)は、前記表示期間に対して増加させる増加期間を増加させることにより前記特典が付与された旨を報知する前記期間増加手段(要操作の上乗せ演出)にて構成され、
前記期間増加手段は、前記増加期間(加算ゲーム数)の増加分が前記最大増加期間に到達する前に前記増加希望判定手段により前記増加期間の増加を遊技者が希望しないと判定された場合(賭数の設定操作がされた場合)には、該判定時点での増加分(加算ゲーム数)のみ前記表示期間(表示残りゲーム数)を増加させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、最大増加期間決定手段により最大増加期間が決定されると、有利期間表示手段により表示されている表示期間に対して増加させる増加期間が、最大増加期間の範囲で期間増加手段により段階的に増加されることとなるが、この際、遊技者の操作により増加期間の増加度合いを選択することが可能となる。さらに、期間増加手段により増加期間を増加させている状況においては、増加期間の増加を遊技者が希望するか否かが判定されるようになっており、増加期間の増加分が最大増加期間に到達する前に増加期間の増加を遊技者が希望しないと判定された場合には、その時点での増加分のみ表示期間が増加するようになっており、遊技者は、最大増加期間を認識せずに、遊技者が選択した増加分のみ表示期間を増加させることが可能となる。このため、遊技者は、増加分の表示期間を選択できるとともに、さらに表示期間が増加することへの期待感を遊技者の選択により持ち越すことができるようになり、興趣を高めることができる。
尚、増加度合い選択手段が、前記期間増加手段による前記増加期間の増加度合いを遊技者の操作により選択するとは、例えば、遊技者が操作する毎に増加度合いが高まるものでも良いし、遊技者が操作しないことによって増加度合いが高まるものでも良い。
また、増加希望判定手段が、前記期間増加手段により前記増加期間を増加させている状況において、該増加期間の増加を遊技者が希望するか否かを判定するとは、上述のように遊技者が操作する毎に増加度合いが高まるものであれば、遊技者が増加度合いを高める操作を行わないまま規定時間が経過した場合に、表示期間の増加を遊技者が希望しないと判定したり、遊技者が増加度合いを高める操作を行わずに、キャンセル操作や遊技を進行させる操作を行った場合に、増加期間の増加を遊技者が希望しないと判定したりすれば良く、また、上述のように遊技者が操作しないことによって増加度合いが高まるものであれば、遊技者が規定の操作を行った場合に、増加期間の増加を遊技者が希望しないと判定すれば良い。
A gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 and 1 to 5,
Advantageous period setting means for setting a period advantageous for the player (number of AT games);
Advantageous control means (AT) for controlling advantageously for the player over a period set by the advantageous period setting means;
Advantageous period display means (the number of remaining games displayed on the liquid crystal display 51) for displaying a period shorter than the period set by the advantageous period setting means in a recognizable manner by the player;
Maximum increase period that can be increased within a period within the difference between the actual period (actual number of remaining games) set by the advantageous period setting means and the display period (number of remaining games displayed) displayed on the display means A maximum increase period determining means for determining (maximum increase number of games);
A period in which an increase period (the number of added games) to be increased stepwise is increased with respect to the display period (the number of remaining games displayed) within the range of the maximum increase period (maximum increase game number) determined by the maximum increase period determining means. Increase means (additional operation required operation),
An increase degree selection means for selecting an increase degree of the increase period (the number of added games) by the period increase means by a player's operation (operation of the effect switch 56);
In a situation where the increase period (number of added games) is increased by the period increasing means, an increase desire determining means for determining whether or not the player desires to increase the increase period (number of added games);
With
The privilege granting means (additional lottery) is configured by the advantageous period setting means for setting the advantageous period (the number of additional games) as the privilege,
The privilege grant notification means (addition effect) is configured by the period increase means (addition effect required operation) for notifying that the privilege has been granted by increasing an increase period that is increased with respect to the display period. And
The period increasing means is when the increase hope determining means determines that the player does not want to increase the increase period before the increase in the increase period (the number of added games) reaches the maximum increase period ( When the betting number setting operation is performed), the display period (the number of remaining games displayed) is increased only by an increase (the number of added games) at the time of the determination.
According to this feature, when the maximum increase period is determined by the maximum increase period determining means, the increase period to be increased with respect to the display period displayed by the advantageous period display means is within the range of the maximum increase period. However, at this time, it is possible to select the increase degree of the increase period by the player's operation. Furthermore, in a situation where the increase period is increased by the period increasing means, it is determined whether or not the player wishes to increase the increase period, and the increase in the increase period is set to the maximum increase period. If it is determined that the player does not want to increase the increase period before it reaches, the display period will increase only for the increase at that time, and the player will not recognize the maximum increase period. Instead, the display period can be increased by the increase selected by the player. For this reason, the player can select the display period for the increase, and can carry forward the expectation for further increase in the display period by the player's selection, which can enhance the interest.
Note that the increase degree selection means that the increase degree of the increase period by the period increase means is selected by the player's operation, for example, the increase degree may increase every time the player operates, or the player may The degree of increase may be increased by not operating.
Further, in the situation where the increase request determination means increases the increase period by the period increase means, it is determined whether or not the player desires an increase in the increase period as described above. If the degree of increase increases with each operation, the player determines that the player does not want to increase the display period when the specified time has elapsed without performing an operation to increase the degree of increase. If the player performs a cancel operation or an operation to advance the game without performing an operation to increase the degree of increase, the player may determine that the increase period is not increased, and as described above, If the degree of increase is increased by not being operated by the player, it may be determined that the player does not want to increase the increase period when the player performs a prescribed operation.

本発明が適用された実施例1のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of Example 1 to which the present invention was applied. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure figure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main control part. 特別役の種類、特別役の図柄組み合わせ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of special combination, the symbol combination of a special combination, and a special combination. 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of small combination, the symbol combination of a small combination, and a small combination. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of re-game player, the symbol combination of a re-game player, and a re-game player. 移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the symbol combination of a transfer event, and a transfer event. 遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a game state and transition of RT. 遊技状態及びRTの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state and RT. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the combination which a prize is permitted by a lottery object combination. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several re-game player winning. 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several small part winning. AT開始から終了までの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow from AT start to completion | finish. 上乗せ抽選確率を示す図である。It is a figure which shows an addition lottery probability. 実行時期抽選確率を示す図である。It is a figure which shows an execution time lottery probability. 上乗せ予告演出抽選確率を示す図である。It is a figure which shows an extra notice effect lottery probability. 上乗せ演出の実行状況及び実残りゲーム数と表示残りゲーム数の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the execution condition of an addition effect, and the number of real remaining games, and the number of display remaining games. 上乗せ演出抽選確率を示す図である。It is a figure which shows an addition production | presentation lottery probability. 最大増加数抽選確率を示す図である。It is a figure which shows the largest increase number lottery probability. 上乗せ演出の実行状況及び実残りゲーム数と表示残りゲーム数の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the execution condition of an addition effect, and the number of real remaining games, and the number of display remaining games. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. 大当り及び小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。It is a figure explaining the characteristic of control of hit type including big hit and small hit in a tabular form.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この筐体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bと、から構成されている。   An embodiment of a slot machine, which is an example of a gaming machine to which the present invention is applied, will be described with reference to the drawings. A slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 2a having an open front surface and a side end of the housing 2a. The front door 2b is pivotably supported by the front door 2b.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C and 2R (hereinafter referred to as a left reel, a middle reel and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery. ) Are juxtaposed in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Are arranged as follows.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, on the outer periphery of the reels 2L, 2C, and 2R, “black 7”, “net 7 (shaded 7 in the figure)”, “white 7”, “BAR”, “replay”, A plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “plum”, “watermelon”, “cherry”, “bell”, and “orange” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided in the approximate center of the reel panel 1c of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously formed in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。   At the position corresponding to each reel 2L, 2C, 2R on the front door 1b, a horizontally long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, 2R to be seen through from the front side is provided. The reels 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). The MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number (3 in any game state in this embodiment) among the prescribed number of bets determined according to the game state, is stored as credits. Settlement switch 10 operated when paying out medals used for setting medals and betting numbers (returning medals used for setting credits and betting numbers), start switch operated when starting a game 7. Stop switches 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of the reels 2L, 2C, 2R, and an effect switch 56 for use in effects. It is provided so as to be operated by the skill person.

尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。   In this embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   The front door 1b also displays a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. Game assist indicator 12, 1BETLED14 that notifies that the bet number is set by 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the bet number is set by 2 and 2 that the bet number is set by 3 3BET LED 16 to notify, insertion request LED 17 to notify that a medal can be inserted by lighting, start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (the previous game start) Waiting for the start of reel rotation because a certain period has not elapsed since Weight in LED19 for notifying by lighting a a is that during the game display section 13 in the replay LED20 is provided for informing is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. It has been.

また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや後述する配当表1などが印刷された下部パネルが設けられている。   Further, below the stop switches 8L, 8C, and 8R on the front door 1b, a lower panel on which a title of the slot machine 1 and a payout table 1 to be described later are printed is provided.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, there is a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a stop state described later by a predetermined key operation, while changing a set value and confirming a set value described later. The set value display 24 that displays the set value at that time, and the validity / invalidity of the stop function for controlling the stop state at the end of the BB, which will be described later (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) A check switch 36a for selecting the automatic settlement function that controls automatic settlement at the end of BB, which will be described later (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation). An automatic settlement switch 36b for selecting invalidity, and a flow path for medals inserted from the medal insertion unit 4 are provided in a hopper tank 34a (described later with reference to FIG. 2) provided inside the housing 1a. And a medal having a insertion medal sensor 31 for detecting a medal that has been inserted from the medal insertion unit 4 and flowed down to the hopper tank 34a side. A selector (not shown) and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R, and the reels 2L, 2C, and 2R, as shown in FIG. , 33C, 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion section 4, and a hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout opening 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the medal storage amount stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front side of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. There are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery to be described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off. .

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In the present embodiment, when the prescribed number of bets is set to three regardless of the gaming state and the prescribed number of bets is set, the pay line LN becomes valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is used as the winning line. It has been established. In this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols aligned with the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line LM1 to LM4. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4, the symbols constituting the particular winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete. In this embodiment, as shown in FIG. 1, an invalid line LM1 and a lower stage of the reel 2L, which are set across the symbols arranged horizontally in the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the upper stage. , The lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower stage, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the lower side There are four types of invalid lines LM3 set across straddling symbols LM3, lower stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, upper stage of reel 2R, that is, invalid line LM4 set straddling to the right. It is defined as.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) is displayed on the reels 2L, 2C, 2R on the winning line LN. If the game stops as a result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state on the winning line LN is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R, the gaming state is shifted according to the combination of symbols. .

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated and the symbols start to change, any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated. When this is done, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. The symbols arranged within 5 frames including can be displayed on the winning line.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the game control board 40 It is supplied to the production control board 90 connected through the. In addition, a command transmission line from the main control unit 41 to the sub control unit 91, which will be described later, and a power supply line for supplying power from the game control board 40 to the effect control board 90 are connected via a single cable and connector. Are connected to each other, and all the connectors that connect these cables and the respective boards are connected to each other so that the respective parts on the side of the effect control board 90 can operate and receive commands from the main control part 41. Become. For this reason, unless the command transmission line for transmitting a command from the main control unit 41 is connected to the effect control board 90, power is not supplied to the effect control board 90, and only the effect control board 90 side operates. There is no end to it.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals from these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 101. The hopper motor 34b is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。   The game control board 40 includes a main control unit 41, a control clock generation circuit 42, a random number clock generation circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, and a power interruption detection circuit. 48 and a reset circuit 49 are mounted.

メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するROM506に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The main control unit 41 is configured by a one-chip microcomputer, executes a control program stored in a ROM 506, which will be described later, and performs processing related to the progress of the game, and also includes a control circuit mounted on the game control board 40. Control each part directly or indirectly.

制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、例えば図5に示すようなメイン制御部41の制御用外部クロック端子EXCを介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、例えば図5に示すようなメイン制御部41の乱数用外部クロック端子ERCを介して乱数回路509に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路43により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数は、制御用クロック生成回路42により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数以下となるようにすれば良い。   The control clock generation circuit 42 generates a control clock CCLK serving as an oscillation signal having a predetermined frequency outside the main control unit 41. The control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 42 is supplied to the clock circuit 502 via, for example, a control external clock terminal EXC of the main control unit 41 as shown in FIG. The random number clock generation circuit 43 generates a random number clock RCLK that is an oscillation signal having a predetermined frequency different from the oscillation frequency of the control clock CCLK, outside the main control unit 41. The random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 43 is supplied to the random number circuit 509 via the random number external clock terminal ERC of the main control unit 41 as shown in FIG. 5, for example. As an example, the oscillation frequency of the random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 43 may be set to be equal to or lower than the oscillation frequency of the control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 42.

スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路49は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部41のCPU505の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部41にユーザリセット信号を与える。   The switch detection circuit 44 takes in detection signals input from switches connected directly to the game control board 40 or via the power supply board 101 and transmits them to the main control unit 41. The motor drive circuit 45 transmits the motor drive signal output from the main control unit 41 to the reel motors 32L, 32C, and 32R. The solenoid drive circuit 46 transmits the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30. The LED drive circuit transmits the LED drive signal output from the main control unit 41 to various displays and LEDs connected to the game control board 40. The power interruption detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41 when a voltage drop is detected. The reset circuit 49 provides a system reset signal to the main control unit 41 in a state where the power is unstable, such as when the power is turned on or when the power is turned off. The reset circuit 49 includes a watchdog timer, and provides a user reset signal to the main control unit 41 when the watchdog timer expires, that is, when the operation of the CPU 505 of the main control unit 41 stops for a certain period of time.

図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、固有情報記憶回路503と、リセット/割込コントローラ504と、CPU505と、ROM506と、RAM507と、CTC(カウンタ/タイマサーキット)508と、乱数回路509と、PIP(パラレルインプットポート)510と、シリアル通信回路511と、アドレスデコード回路512とを備えて構成される。   FIG. 5 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. The main control unit 41 shown in FIG. 5 is a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a specific information storage circuit 503, a reset / interrupt controller 504, a CPU 505, a ROM 506, and a RAM 507. A CTC (counter / timer circuit) 508, a random number circuit 509, a PIP (parallel input port) 510, a serial communication circuit 511, and an address decoding circuit 512.

図5に示すメイン制御部41が備える外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース501は、メイン制御部41に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース501には、内部リソースアクセス制御回路501Aが含まれている。   The external bus interface 501 provided in the main control unit 41 shown in FIG. 5 is an interface function between the external bus and the internal bus of the chip constituting the main control unit 41, a direction control function of the address bus, the data bus, and each control signal, etc. Is a bus interface. For example, the external bus interface 501 is connected to an external memory or an external input / output device externally attached to the main control unit 41, and transmits / receives address signals, data signals, various control signals, and the like to / from these external devices. Anything to do. In this embodiment, the external bus interface 501 includes an internal resource access control circuit 501A.

内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部バスインタフェース501を介した外部装置からメイン制御部41の内部データに対するアクセスを制御して、例えばROM506に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース501には、例えばインサーキットエミュレータ(ICE)といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。   The internal resource access control circuit 501A controls access to internal data of the main control unit 41 from an external device via the external bus interface 501, and stores internal data such as a game control program and fixed data stored in the ROM 506, for example. This is a circuit for limiting inappropriate external reading. Here, a circuit analysis device such as an in-circuit emulator (ICE) may be connected to the external bus interface 501 as an external device.

メイン制御部41が備えるクロック回路502は、例えば制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子EXCに制御用クロック生成回路42が生成した制御用クロックCCLKが入力される。クロック回路502により生成された内部システムクロックSCLKは、例えばCPU505といった、メイン制御部41において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックSCLKは、乱数回路509にも供給され、乱数用クロック生成回路43から供給される乱数用クロックRCLKの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックSCLKは、クロック回路502に接続されたシステムクロック出力端子CLKOから、メイン制御部41の外部へと出力されても良い。   The clock circuit 502 provided in the main control unit 41 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by, for example, dividing the oscillation signal input to the control external clock terminal EXC by two. In this embodiment, the control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 42 is input to the control external clock terminal EXC. The internal system clock SCLK generated by the clock circuit 502 is supplied to various circuits such as the CPU 505 that control the progress of the game in the main control unit 41. The internal system clock SCLK is also supplied to the random number circuit 509 and used to monitor the frequency of the random number clock RCLK supplied from the random number clock generation circuit 43. Further, the internal system clock SCLK may be output from the system clock output terminal CLKO connected to the clock circuit 502 to the outside of the main control unit 41.

メイン制御部41が備える固有情報記憶回路503は、例えばメイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路503は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーといった3種類の固有情報を記憶する。ROM506コードは、ROM506の所定領域における記憶データから生成される4バイトの数値であり、生成方法の異なる4つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される4バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。IDナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される8バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、IDナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路503は、例えばROM506の所定領域を用いることなどにより、ROM506に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路503は、例えばCPU505の内蔵レジスタを用いることなどにより、CPU505に含まれるようにしても良い。   The unique information storage circuit 503 included in the main control unit 41 is a circuit that stores a plurality of types of unique information serving as internal information of the main control unit 41, for example. As an example, the unique information storage circuit 503 stores three types of unique information such as a ROM code, a chip individual number, and an ID number. The ROM 506 code is a 4-byte numerical value generated from stored data in a predetermined area of the ROM 506, and four numerical values with different generation methods may be prepared. The chip individual number is a 4-byte number assigned when the main control unit 41 is manufactured, and indicates a different numerical value for each chip constituting the main control unit 41. The ID number is an 8-byte number assigned when the main control unit 41 is manufactured, and indicates a different numerical value for each chip constituting the main control unit 41. Here, it is sufficient that the chip individual number can be read from the user program while the ID number cannot be read from the user program. The unique information storage circuit 503 may be included in the ROM 506 by using a predetermined area of the ROM 506, for example. Alternatively, the unique information storage circuit 503 may be included in the CPU 505 by using a built-in register of the CPU 505, for example.

メイン制御部41が備えるリセット/割込コントローラ504は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ504が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTに一定の期間にわたりローレベル信号(システムリセット信号)が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子XURSTに一定の期間にわたりローレベルの信号(ユーザリセット信号)が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路49に搭載されたウォッチドッグタイマ(WDT)を用いているため、外部ユーザリセット端子XURSTにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生することでユーザリセットが発生することとなる。   The reset / interrupt controller 504 provided in the main control unit 41 is for controlling various resets and interrupt requests generated inside or outside the main control unit 41. The reset controlled by the reset / interrupt controller 504 includes a system reset and a user reset. The system reset is a reset that occurs when a low level signal (system reset signal) is input to the external system reset terminal XSRST for a certain period. The user reset is performed when a low level signal (user reset signal) is input to the external user reset terminal XURST for a certain period of time, or when a time-out signal of the built-in watchdog timer (WDT) is generated, or when running outside the specified area. This reset is caused by a predetermined factor such as the occurrence of prohibition (IAT). In this embodiment, as described above, since the watchdog timer (WDT) mounted on the reset circuit 49 is used without using the built-in watchdog timer, a user reset signal is input to the external user reset terminal XURST. Alternatively, a user reset occurs when the out-of-designated area travel prohibition (IAT) occurs.

リセット/割込コントローラ504が制御する割込には、ノンマスカブル割込NMIとマスカブル割込INTが含まれている。ノンマスカブル割込NMIは、CPU505の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子XNMI(入力ポートP4と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込INTは、CPU505の設定命令により、割込要求の受け付けを許可/禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込INTの要因としては、外部マスカブル割込端子XINT(入力ポートP3と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路511にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路509にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。   Interrupts controlled by the reset / interrupt controller 504 include a non-maskable interrupt NMI and a maskable interrupt INT. The non-maskable interrupt NMI is an interrupt that is unconditionally accepted even when the CPU 505 is in an interrupt-disabled state. An interrupt that occurs. The maskable interrupt INT is an interrupt that can permit / prohibit acceptance of an interrupt request by a setting instruction of the CPU 505, and multiple interrupts can be executed by setting priority. The maskable interrupt INT is caused by the fact that a low level signal is input to the external maskable interrupt terminal XINT (also used as the input port P3) for a certain period of time, a time-out occurs in the timer circuit included in the CTC 508, Multiple types of interrupt factors are determined in advance, such as the occurrence of an interrupt factor due to data transmission in the serial communication circuit 511 and the occurrence of an interrupt factor due to the acquisition of numerical data as a random value in the random number circuit 509. It should be.

メイン制御部41が備えるCPU505は、ROM506から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、CPU505がROM506から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU505がRAM507に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU505がRAM507に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU505が外部バスインタフェース501やPIP510などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU505が外部バスインタフェース501やシリアル通信回路511などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   The CPU 505 provided in the main control unit 41 executes processing for controlling the progress of the game in the slot machine 1 by executing the program read from the ROM 506. At this time, the CPU 505 reads out fixed data from the ROM 506, the CPU 505 writes various data to the RAM 507 and temporarily stores the data, and the CPU 505 stores various data temporarily stored in the RAM 507. The CPU 505 receives the input of various signals from the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501 or the PIP 510, and the CPU 505 receives the input of various signals via the external bus interface 501 or the serial communication circuit 511. A transmission operation for outputting various signals to the outside of the main control unit 41 is also performed.

このように、メイン制御部41では、CPU505がROM506に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU505)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU505がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the main control unit 41, the CPU 505 executes control according to the program stored in the ROM 506. Therefore, the main control unit 41 (or CPU 505) executes (or performs processing) below. Specifically, the CPU 505 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on boards other than the game control board 40.

メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ROM506には、セキュリティチェックプログラム506Aが記憶されている。CPU505は、スロットマシン1の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部41がセキュリティモードに移行したときに、ROM506に記憶されたセキュリティチェックプログラム506Aを読み出し、ROM506の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム506Aは、ROM506とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム506Aは、例えば外部バスインタフェース501を介してメイン制御部41に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。   A ROM 506 provided in the main control unit 41 stores a user program for game control, fixed data, and the like. The ROM 506 stores a security check program 506A. The CPU 505 reads the security check program 506A stored in the ROM 506 when the main control unit 41 shifts to the security mode in response to the power-on of the slot machine 1 or the occurrence of a system reset, and whether the storage content of the ROM 506 has been changed. Execute security check processing to check whether or not. The security check program 506A may be stored in a built-in memory different from the ROM 506. Further, the security check program 506A may correspond to a security check process for inspecting the storage content of the external memory externally attached to the main control unit 41 via the external bus interface 501, for example.

メイン制御部41が備えるRAM507は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM507の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、RAM507の全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の全ての内容が保存される。   A RAM 507 provided in the main control unit 41 provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 507 may be a backup RAM backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the slot machine is stopped, at least part of the contents of the RAM 507 is stored for a predetermined period. In this embodiment, all areas of the RAM 507 are backup RAMs, and all contents of the RAM 507 are saved for a predetermined period even when power supply to the slot machine is stopped.

メイン制御部41が備えるCTC508は、例えば8ビットのプログラマブルタイマを3チャネル(PTC0−PTC2)内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマPTC0−PTC2は、内部システムクロックSCLKに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化(例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング)などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、CTC508は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(PCC0−PCC3)内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタPCC0−PCC3は、内部システムクロックSCLKの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタPCC0−PCC3のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。CTC508は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間(可変設定時間)をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばRAM507のバックアップ領域といった、CTC508とは異なるメイン制御部41の内部回路に含まれても良い。   The CTC 508 provided in the main control unit 41 includes, for example, an 8-bit programmable timer built in 3 channels (PTC0 to PTC2), and includes a timer circuit capable of generating a real-time interrupt and measuring time. Each programmable timer PTC0-PTC2 has a timer value that is updated in response to a change in the count clock signal generated based on the internal system clock SCLK (for example, a falling timing that changes from a high level to a low level). If it is good. In addition, the CTC 508 may incorporate, for example, an 8-bit programmable counter with 4 channels (PCC0 to PCC3). Each of the programmable counters PCC0 to PCC3 is only required to have its count value updated in response to a signal change of the internal system clock SCLK or occurrence of a timeout in any of the programmable counters PCC0 to PCC3. The CTC 508 resets the start time of the random number generated by the free run counter used for randomly determining the extension time (variable setting time) for extending the security time for each system reset or the random number circuit 509. A free-run counter or the like that is used to randomly determine each time may be included. Alternatively, these free-run counters may be included in an internal circuit of the main control unit 41 different from the CTC 508 such as a backup area of the RAM 507, for example.

メイン制御部41が備える乱数回路509は、例えば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板40の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。CPU505は、乱数回路509から抽出した数値データに基づき、乱数回路509とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路509からCPU505により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路509は、メイン制御部41に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部41とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部41に外付けされるものであっても良い。   A random number circuit 509 included in the main control unit 41 is a circuit that generates numerical data that is a random value having a predetermined update range, such as a 16-bit random number. In the present embodiment, on the game control board 40 side, numerical data indicating a random value for internal lottery to be described later is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. The CPU 505 uses a random counter different from the random number circuit 509 based on the numerical data extracted from the random number circuit 509 to process or update various numerical data by software, thereby indicating numerical data indicating a random value for internal lottery. May be counted. In the following, it is assumed that numerical data indicating random numbers for internal lottery is not processed by software from numerical data extracted by the CPU 505 from the random number circuit 509 serving as hardware. The random number circuit 509 may be incorporated in the main control unit 41 or may be externally attached to the main control unit 41 as a random number circuit chip different from the main control unit 41. .

内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。   The random number for internal lottery is a value used to determine whether or not to allow a plurality of types of winnings, and takes a value in the range of “0” to “65535” in this embodiment.

メイン制御部41が備えるPIP510は、例えば6ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートP0〜入力ポートP2と、機能兼用端子となる入力ポートP3〜入力ポートP5とを含んでいる。入力ポートP3は、CPU505等に接続される外部マスカブル割込端子XINTと兼用される。入力ポートP4は、CPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込端子XNMIと兼用される。入力ポートP5は、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル受信端子RXAと兼用される。入力ポートP3〜入力ポートP5の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定KFCSにより指示される。   The PIP 510 included in the main control unit 41 is, for example, a 6-bit input dedicated port, and includes an input port P0 to an input port P2 serving as a dedicated terminal and an input port P3 serving as a function shared terminal and an input port P5. . The input port P3 is also used as an external maskable interrupt terminal XINT connected to the CPU 505 or the like. The input port P4 is also used as an external non-maskable interrupt terminal XNMI connected to the CPU 505 or the like. The input port P5 is also used as the first channel reception terminal RXA used by the serial communication circuit 511. The use setting of the input port P3 to the input port P5 is instructed by the function setting KFCS stored in the program management area.

図5に示すメイン制御部41が備えるアドレスデコード回路512は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU505からのアクセスが可能となる。   An address decoding circuit 512 provided in the main control unit 41 shown in FIG. 5 is a circuit for decoding each functional block in the main control unit 41 and a chip select signal that is a decoding signal for an external device. . By the chip select signal, an internal circuit of the main control unit 41 or an external device as a peripheral device is selectively operated effectively and can be accessed from the CPU 505.

メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム506Aの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM506には、CPU505が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM506には、CPU505が遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   The ROM 506 provided in the main control unit 41 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control user program and the security check program 506A. For example, the ROM 506 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 505 to perform various determinations, determinations, and settings. The ROM 506 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 505 to transmit control signals serving as various control commands from the game control board 40.

メイン制御部41が備えるRAM507には、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。RAM507としては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU505には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU505がROM506から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU505における1命令の実行時間ごとに行われることになる。   The RAM 507 provided in the main control unit 41 is provided with a game control data holding area 590 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the slot machine 1. For example, a DRAM is used as the RAM 507, and a refresh operation is required to maintain the stored data contents. The CPU 505 has a built-in refresh register for performing this refresh operation. For example, the refresh register consists of 8 bits, and the lower 7 bits are automatically incremented each time the CPU 505 fetches an instruction from the ROM 506. Accordingly, the stored value in the refresh register is updated every execution time of one instruction in the CPU 505.

メイン制御部41は、シリアル通信回路511を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。   The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the serial communication circuit 511. A command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and no command is sent from the sub control unit 91 toward the main control unit 41.

メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。   The main control unit 41 receives the detection state of various switches connected to the game control board 40 from the input port. Then, the main control unit 41 executes basic processing that shifts in stages according to the detection states of various switches input from these input ports.

また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。   Further, the main control unit 41 can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In the present embodiment, a timer interrupt process (main), which will be described later, is executed at a certain time interval (about 0.56 ms in the present embodiment) when a timeout occurs in the timer circuit included in the CTC 508.

また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。   The main control unit 41 is set to prohibit other interrupts during the execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, the main control unit 41 prioritizes according to a predetermined order. An interrupt to be executed is set. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process is completed, a new interrupt will occur at that point. It will be.

メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main control unit 41 repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 changes as a basic process, and changes the detection state of the various switches. Execute a process that moves in stages. Further, the main control unit 41 executes a timer interrupt process (main) at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). In addition, the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repeated process according to the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   The effect control board 90 is connected to effect devices such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), an effect LED 52, speakers 53 and 54, and the reel LED 55 described above, which are arranged on the front door 1b of the slot machine 1. These effect devices are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90.

尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. However, in addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output control unit may determine the output pattern of the effect device, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control may be performed. The output control of the rendering device is performed by both of the units.

また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, for example, a mechanically driven display. A device or a mechanically driven item may be applied as the effect device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and a microcomputer provided with an I / O port 91d. The sub control unit 91 controls the effect, and the effect control board 90. A display control circuit 92 that performs display control of the liquid crystal display 51 connected to the LED, an LED driving circuit 93 that performs drive control of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 that controls audio output from the speakers 53 and 54, When the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, a reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a and a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90 are detected. The switch detection circuit 96 outputs time information including date information and time information. The power supply voltage supplied to the timepiece device 97 and the slot machine 1 is monitored, and when a voltage drop is detected, a power drop detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal to that effect to the sub CPU 91a, other circuits, etc. , And the sub CPU 91a receives various commands transmitted from the game control board 40 and performs various controls for performing effects, and directly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. To control automatically or indirectly.

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   The reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. When the power is turned on, the sub control unit 91 It starts at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 has a voltage that outputs a voltage drop signal lower than the power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. The sub control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the number of input system clocks reaches a certain number, that is, every certain interval.

また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。   Also, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even when the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at the same time, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM507に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 507 is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 507 of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet amount is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 507 is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM507のスタックに退避し、RAM507にいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM507に格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM507の該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interruption process (main) is executed. If the determination process is performed and it is determined that the voltage drop signal is detected in the power failure determination process, the power interruption process (main) is executed. In the power interruption process (main), the register is saved in a stack of a RAM 507, which will be described later, and destructive diagnosis data (in this embodiment, 5AH) in which any bit is 1 is stored in the RAM 507, that is, specific data other than 0 is stored. In addition to the storage, the RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 507 becomes 0 and stored in the RAM 507. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of the values stored in each bit of the corresponding area (all areas in this embodiment) of the RAM 507. For this reason, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 507 is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 507 is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAM507の全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM507に記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The main control unit 41 calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 507 at the time of activation, regardless of whether the system reset or the user reset, and the value of the data for destructive diagnosis And the processing state of the main control unit 41 is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 507 on the condition that the RAM parity is 0 and the value of the data for destruction diagnosis is also correct. However, if the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or the value of the destruction diagnosis data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state. However, the progress of the game is disabled. Unlike the normal error state, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the above-described setting change state. It will not be released until

尚、本実施例では、RAM507に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM507のデータが正常であると判定した場合に、RAM507の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM507に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。   In this embodiment, all data stored in the RAM 507 is held by the backup power source even in the event of a power failure, and the main control unit 41 determines that the data in the RAM 507 is normal when the power is turned on. In addition, the configuration returns to the control state before the power interruption based on the data stored in the RAM 507, but only the data stored in the RAM 507 necessary for returning to the control state in the event of a power failure is backed up and turned on. It may be configured to return to the control state before power interruption based on the data backed up at the time.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.

次に、メイン制御部41のRAM507の初期化について説明する。メイン制御部41のRAM507の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 507 of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 507 of the main control unit 41 is divided into important work, non-saved work, general work, special work, unused area, and stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するRTフラグ及びRT残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM507のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM507の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   Important work items include various indicators, LED display data, I / O input / output data, game time counters, and other data that can be inconvenient to initialize, as well as the RT flag and RT remaining game count described below. Work to be done. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 507 is destroyed at the time of activation. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of the BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, the total number of medals paid out in the BB, and a game state flag described later. The special work is a work that stores data such as various software random numbers that are initialized only before the setting is started. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 507, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the main control unit 41 is stored, and the unused stack area is one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. However, if it is established, it will be initialized, but the in-use stack area is not initialized because the program continues.

本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM507のデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In this embodiment, the main control unit 41 stores the data in the RAM 507 when the setting key switch 37 is turned on, when a RAM error occurs, when the BB ends, and when the setting key switch 37 is turned off. When not being destroyed, when five initialization conditions at the end of one game are satisfied, four types of initializations that are initialized in accordance with each initialization condition are performed.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM507の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM507の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM507のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM507の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 1 is an initialization performed when the setting key switch 37 is turned on at the time of startup and transitions to a setting change state, or initialization performed when a RAM abnormality error occurs. In the storage area of the RAM 507, all areas (including the unused area and the unused stack area) except for the important work and the used stack area, that is, the area from the unsaved work to the unused stack area are initialized. The Initialization 2 is initialization performed at the end of the BB. In initialization 2, the area of the RAM 507 includes the general work, the unused area, and the unused stack area, that is, the area from the general work to the unused stack area. It is initialized. Initialization 3 is an initialization performed when the setting key switch 37 is in an off state at the time of startup and the data in the RAM 507 is not destroyed. In the initialization 3, the unsaved work, the unused area, and the The used stack area is initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 507 are initialized.

尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。   In this embodiment, initialization 1 is performed before the change of the setting change state. However, the initialization 1 is performed at the end of the setting change state, or both before the change of the setting change state and at the end of the setting change state. Also good.

このように本実施例では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたRTフラグやRT残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化1が実行されることに伴って初期化されることとなる。   As described above, in this embodiment, when a RAM abnormality error occurs at the time of power-on or the like, initialization 1 is executed, and the control state before that is initialized. The RT flag and the RT remaining game number assigned to are held without being initialized. On the other hand, the gaming state flag assigned to the general work is initialized as initialization 1 is executed.

本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。   In the slot machine 1 of this embodiment, as described above, the prescribed number of bets that can be set according to the gaming state (usually inside, BB (RB)) is determined, and is determined according to the gaming state. The game can be started on the condition that the specified number of bets has been set. In the present embodiment, the winning line LN is activated when a specified number of bets according to the gaming state are set.

本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。   In the slot machine 1 of this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated pay line (in the present embodiment, all the pay lines are always enabled. The activated winning line is simply referred to as a winning line), and a winning combination is obtained when a combination of symbols called “comb” is arranged. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that allows the next game to be started without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order to win each winning combination determined according to the game state, it is necessary to win an internal lottery described later and set a winning flag for the winning combination in the RAM 507.

尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until the combination of combinations permitted by the flag is complete, and is invalid in a game having the combination of combinations permitted. In other words, once the winning flag for a special role is won, even if the combination of characters allowed by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and carried over to the next game. It becomes.

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM507に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM507に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value of the random number storage work assigned to the RAM 507 is set to the lottery work assigned to the RAM 507. Then, for each combination determined according to the gaming state and whether or not the special combination is carried over, the numerical data stored in the lottery work, the value of the gaming state flag for specifying the gaming state, and the RT described later are specified. The determination is made according to the number of determination values of each combination determined according to the value of the RT flag, the number of bets, and the set value.

乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。   The random value storage work is a storage area in which numerical data latched simultaneously with the operation of the start switch 7 is stored. Every time new numerical data is latched, the latched numerical data is processed by a timer interruption process thereafter. The numerical data read in (main) and stored in the random value storage work is updated to the latest numerical data latched newly.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, an internal lottery target, a current gaming state flag value, an RT flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are stored in a random number for internal lottery (a lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM507に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storage work assigned to the RAM 507. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described.

メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM506Aに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   The main control unit 41 refers to the table index and table creation data stored in the ROM 506A when the reel starts rotating and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. A stop control table is created for each reel that is rotating. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even when the winning combinations are different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, a stepping motor that makes one turn at a cycle of 336 steps (0 to 335) is used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven in 336 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 16 steps (the number of steps that one symbol moves) are defined for one reel, and these areas are areas 0 to 20 from the reel reference position. A number is assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of sliding symbols for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of sliding symbols for each area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3). Sliding frame when an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at a timing (a timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number). It is a table with each number set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the main control unit 41 effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel is described. To explain, when any operation corresponding to the rotating reel is detected effectively among the stop switches 8L, 8C, 8R, the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. The number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3 It will stop in the lower symbol area).

本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   In the table index of this embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and further, one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of 4 symbols after detecting the stop operation. That is, the symbol stop position can be designated from a range of up to five frames including the stop operation position at which the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   In this embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the non-winning winning combination is drawn so that it is not aligned on the winning line. A stop control table with a defined number of frames is created and reel stop control is performed. If no winning combination is selected, a stop control table with a determined number of sliding symbols that do not have any combination And stop control of the reel. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。   When a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the winning small role is the maximum in the range of 4 frames on the winning line. The number of sliding frames is fixed so that it can be drawn to the limit, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn in the range of up to 4 frames in the winning line, the winning special role is in the range of 4 frames in the winning line Then, a stop control table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, A control is performed to stop them in a uniform manner, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within a 4-frame pull-in range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be drawn at the same time, only the small combination is drawn and the small combination is not arranged on the winning line at the same time as the special combination.

尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。   In this example, when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when a special role and a small role are simultaneously elected, the special role and the small role are won simultaneously. If the selected special role is given priority over the selected special role, the special role is controlled on the winning line only when the small role cannot be withdrawn. When winning simultaneously, priority is given to the control for aligning the special role on the winning line over the small role, and the control for aligning the small role on the winning line may be performed only when the special role cannot be drawn.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。   If a special player and a replaying player are elected at the same time, such as when a replaying player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, when the stop operation is performed, In addition, a control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the reels 2L, 2C, and 2R. Since it can always be stopped at any position within the 4-frame pull-in range, if the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the timing of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Without fail, the re-playing role will always be won. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in, and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the re-playing combination.

本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In this embodiment, after the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started, the main control unit 41 rotates the reels for which the stop operation has not been detected yet until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. Continuously, on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In this embodiment, control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the rotation of the reel is started. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described.

本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。   In this embodiment, the main control unit 41 sends a BET command, a credit command, an internal winning command, a freeze command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a payout end to the sub control unit 91. A plurality of types of commands including commands, gaming state commands, standby commands, stop commands, error commands, return commands, setting commands, setting confirmation commands, door commands, and operation detection commands are transmitted.

これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   These commands consist of 1-byte type data indicating the command type and 1-byte extension data indicating the command content, and the sub-control unit 91 can determine the command type from the type data.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the bet number, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game. Sent when a medal is inserted or the MAXBET switch 6 is operated to set the number of bets in a state where is not set. Further, since the BET command is transmitted when the betting number setting operation is performed, it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the BET command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。   The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. Further, since the internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated, it is possible to specify that the start switch 7 has been operated by receiving the internal winning command.

フリーズコマンドは、フリーズ状態に制御する旨が決定された場合に、フリーズ状態に制御するか否か及びフリーズ状態に制御する場合にはそのタイミングを示すコマンドであり、フリーズ抽選の終了時に送信される。   The freeze command is a command that indicates whether or not to control the freeze state when it is determined to control to the freeze state, and when to control the freeze state, and is transmitted at the end of the freeze lottery. .

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted each time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .

入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The winning determination command is a command that can specify the combination of symbols arranged on the winning line LN, whether or not there is a winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning. Sent after.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態及びRTの種類、RTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。   The gaming state command is a command that can specify the gaming state of the next game, the type of RT, and the number of remaining RT games, and is transmitted when the game ends.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power interruption, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power interruption.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it can be specified that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of setting. .

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。   The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。   The door command is a command indicating the detection state of the door opening detection switch 25, that is, on (open state) / off (closed state), when the power is turned on, at the end of one game (after the game is over, the bet number of the next game) Sent before the setting of ”can be started), and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes (from on to off, from off to on).

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)のうち検出状態(on/off)が変化したスイッチ、検出状態がoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのか及び他のスイッチの検出状態(on/off)を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。   The operation detection command is a switch in which the detection state (on / off) has changed among the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switch 8L, 8C, 8R), whether the detection state has changed from off to on, This command indicates whether the state has changed from on to off and the detection state (on / off) of another switch, and is transmitted when the detection state of any of these operation switches has changed.

これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。   Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic process, and the command data in the command buffer assigned to the non-initialized area is updated to the newly generated command data, and the serial communication circuit The data is transmitted to the sub-control unit 91 by being transferred to the transmission data register 561 of 511.

一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または1ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または1ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求1が設定され、ドアコマンド送信要求1が設定されているか、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求2が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求2が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。   On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main) and stored in the door command storage area. The door command storage area stores a door command indicating the detection state of the door opening detection switch 25 at the time of power-on or at the end of one game, and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes, A door command indicating the detection state is stored. Further, the door command stored in the door command storage area is not cleared even after the door command is transmitted, and is then overwritten by a newly stored door command. When the power is turned on or one game is finished, a door command transmission request 1 for requesting transmission of a door command stored in the door command storage area is set, and whether the door command transmission request 1 is set or whether the door is open is detected. When the detection state of the switch 25 changes, the door command transmission request 2 is set. When the door command transmission request 2 is set, the door command stored in the door command storage area is set. In the command transmission process of the timer interrupt process (main) executed after transmission is commanded, it is stored in the command buffer and transferred to the serial communication circuit 511 to be transmitted to the sub-control unit 91.

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合(いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合)に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。   The operation detection command is used when a change in the detection state of any switch is detected in the switch input determination process of the timer interrupt process (main) (when edge data of any switch is set). Is generated and stored in the operation detection command storage area, and when an operation detection command transmission request is set, transmission of the operation detection command stored in the operation detection command storage area is instructed, and a timer allocation executed thereafter In the command transmission process of the loading process (main), it is stored in the command buffer and transferred to the serial communication circuit 511 to be transmitted to the sub-control unit 91.

前述のようにドアコマンドも操作検出コマンドもともにタイマ割込処理(メイン)のコマンド設定処理においてコマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信されることとなるが、ドアコマンド送信要求2が設定されている場合、すなわちドアコマンドの送信が要求されている場合には、例え、操作検出コマンドの送信が要求されていても、ドアコマンドの送信を優先するようになっており、ドアコマンド送信要求2が設定されていない場合のみ操作検出コマンドが送信されることとなるため、ドアコマンド送信要求2と操作検出コマンド送信要求の双方が設定されている場合には、当該コマンド送信処理では、ドアコマンドが送信され、次回以降のコマンド送信処理において操作検出コマンドが送信されることとなる。   As described above, both the door command and the operation detection command are stored in the command buffer in the command setting process of the timer interrupt process (main), transferred to the serial communication circuit 511, and transmitted to the sub-control unit 91. However, when the door command transmission request 2 is set, that is, when transmission of the door command is requested, priority is given to transmission of the door command even if transmission of the operation detection command is requested. Since the operation detection command is transmitted only when the door command transmission request 2 is not set, the door command transmission request 2 and the operation detection command transmission request are both set. In the command transmission process, the door command is transmitted, and the operation detection command is transmitted in the next command transmission process. So that the de is transmitted.

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described.

サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。   The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the stage, and the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53, 54, reel LED 55, etc. are controlled based on the control contents registered in the control pattern table. Performs output control of various rendering devices.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed, and changes to the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。   In particular, in this embodiment, when the betting number setting operation is performed during the execution of the effect, that is, when the sub-control unit 91 receives a BET command indicating that the bet number has been set, Is to be canceled. For this reason, if the player wants to proceed to the next game rather than seeing the production to the end, the production is canceled and the next game can be started. There is no. Further, when a credit or betting amount adjustment operation is performed during the performance, that is, after the sub-control unit 91 receives a game state command indicating the end of the game, it receives an internal winning command indicating the start of the game. When the payout start command is received before, the effect being executed is stopped. Credits and bets are settled when the game is terminated. In such a case, by terminating the performance that is being executed, there is an intention to end the game, but the performance continues unnecessarily. It is designed not to be overwhelmed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施例のスロットマシン1においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, a winning is awarded when the winning symbols are aligned on any winning line. The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with transition to big bonus and regular bonus, small roles with payout of medals, and setting of bet number. There is a re-player who can start the next game without needing.

尚、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。   The big bonus may be indicated as BB and the regular bonus may be indicated as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to set a winning flag in the RAM 507 to win the internal lottery and allow the winning of the winning combination.

図6〜図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図10は、メイン制御部41により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図であり、図11は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。   FIG. 6 to FIG. 9 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 10 is a diagram for explaining the gaming state and RT transition controlled by the main control unit 41, and FIG. 11 is a diagram showing an outline of the gaming state and RT.

本実施例におけるスロットマシンは、図10に示すように、通常遊技状態、内部中1、2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0〜3のいずれかに制御される。   As shown in FIG. 10, the slot machine in the present embodiment is controlled to one of the normal gaming state, the inside 1, 2, RB, and BB (RB), and the normal gaming state (hereinafter referred to as the normal gaming state). Is controlled to one of RT0 to RT3.

図6を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1〜4(以下、各々のビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス1、2(以下、各々のレギュラーボーナスをRBと称する)の6種類のボーナスが含まれる。   Referring to FIG. 6, special bonuses among the winning combinations include big bonuses 1 to 4 (hereinafter, each big bonus is referred to as BB), regular bonuses 1 and 2 (hereinafter, each regular bonus is referred to as RB). ) 6 types of bonuses are included.

BB1は、入賞ラインに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインに「網7−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインに「黒7−白7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   BB1 is awarded when the combination of “Black 7-Black 7-Black 7” is aligned on the winning line. BB2 is awarded when the combination of “network 7-network 7-network 7” is aligned on the winning line. BB3 is awarded when a combination of “white 7-white 7-white 7” is aligned on the winning line. BB4 is awarded when a combination of “black 7-white 7-net 7” is aligned on the winning line.

BB1〜BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。   When winning one of BB1 to BB4, the game shifts to a big bonus that is controlled by the game every time during the BB regular bonus (hereinafter referred to as BBRB).

BB1〜BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。   The big bonus generated due to the winning of any one of BB1 to BB4 is terminated on condition that 316 or more medals have been paid out.

RB1は、入賞ラインに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインに「白7−白7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   RB1 wins when a combination of “net 7-net 7-black 7” is aligned on the pay line. RB2 is awarded when the combination of “white 7-white 7-black 7” is aligned on the winning line.

RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。   When winning one of RB1 and RB2, a transition is made to a regular bonus (hereinafter referred to as RB).

RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。   The regular bonus generated due to the winning of either RB1 or RB2 ends on the condition that any winning combination has won 6 times or 12 games have been consumed.

図10に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中1・RT0に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中2・RT0に制御される。また、図10に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、通常・RT3に制御される。   As shown in FIG. 10, until one of BB1, BB3, or RB2 is won internally, the prize is controlled to 1 / RT0, and after winning one of BB2, BB4, or RB1, the prize is won. Until this is done, the internal control is controlled to 2 · RT0. In addition, as shown in FIG. 10, after the big bonus or regular bonus (collectively referred to as a bonus) is completed, the control is normally performed to RT3.

後述する内部抽選においてBB1〜BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB4、RB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」))は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。   Even if one of BB1 to BB4, RB1, or RB2 is won in an internal lottery to be described later, if the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated at an appropriate timing to enable winning of these roles, these I won't win a role. The symbols composing BB1 to BB4, RB1, and RB2 ("black 7", "white 7", and "net 7") are arranged within 5 frames on each of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R. This is because it has not been done.

次に、図7を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、下段チェリー、1枚役、右上がりベルが含まれる。   Next, with reference to FIG. 7, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the small combination includes a middle bell, a right-down bell, an upper bell 1-8, a lower cherry, a one-piece combination, and a right-up bell.

中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。   The middle bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN, and eight medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Here, referring to FIG. 3, the bells are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. For this reason, it can be said that, in principle, when a middle bell is won in an internal lottery to be described later, it can be said that a winning can be made regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

右下がりベルは、入賞ラインLNに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。   A downward-sloping bell is when any combination of “Replay-Bell-Replay”, “Replay-Bell-Plum”, “Plum-Bell-Replay”, and “Plum-Bell-Plum” is aligned on the winning line LN. Wins and 8 medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the replay and plum of the left reel 2L are arranged at a position one below the bell, and the replay and plum of the right reel 2R are arranged at a position one above the bell. Therefore, when any combination of “Replay-Bell-Replay”, “Replay-Bell-Plum”, “Plum-Bell-Replay”, and “Plum-Bell-Plum” is prepared, “Bell-Bell-Bell” ”Are lowered to the right, that is, aligned with the invalid line LM3.

また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール2L、右リール2R各々において5コマ以内に配置されており、ベルは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Further, either the plum or the replay is arranged within 5 frames in each of the left reel 2L and the right reel 2R, and the bell is arranged within 5 frames in the middle reel 2C. For this reason, it can be said that, in principle, when a right-down bell is won in an internal lottery to be described later, it can be said that a winning can be made regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

次に、上段ベル1〜8について説明する。上段ベル1は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル2は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル3は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル4は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル5は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル6は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル7は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル8は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   Next, the upper bells 1 to 8 will be described. The upper bell 1 is awarded when the combination of “Replay-Orange-Orange” is aligned on the winning line LN. The upper bell 2 is awarded when the combination of “Replay-Orange-BAR” is aligned on the winning line LN. The upper bell 3 is awarded when the combination of “Replay-BAR-Orange” is aligned on the winning line LN. The upper bell 4 is awarded when the combination of “Replay-BAR-BAR” is aligned on the winning line LN. The upper bell 5 is awarded when a combination of “plum-orange-orange” is arranged on the winning line LN. The upper bell 6 is awarded when the combination of “Plum-Orange-BAR” is aligned on the winning line LN. The upper bell 7 is awarded when a combination of “Plum-BAR-Orange” is aligned on the winning line LN. The upper bell 8 is awarded when the combination of “Plum-BAR-BAR” is aligned on the winning line LN.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラム、中リールのBAR及びオレンジ、右リール2RのBAR及びオレンジは、ベルの1つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−BAR」、「リプレイ−BAR−オレンジ」、「リプレイ−BAR−BAR」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−BAR」、「プラム−BAR−オレンジ」、「プラム−BAR−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the replay and plum of the left reel 2L, the BAR and orange of the middle reel, and the BAR and orange of the right reel 2R are arranged at positions one level below the bell. “Orange-Orange”, “Replay-Orange-BAR”, “Replay-BAR-Orange”, “Replay-BAR-BAR”, “Plum-Orange-Orange”, “Plum-Orange-BAR”, “Plum-BAR-” When any combination of “Orange” and “Plum-BAR-BAR” is aligned, the “Bell-Bell-Bell” combination is aligned to the upper stage, that is, the invalid line LM1.

また、左リール2Lにおいて、リプレイ及びプラムは、5コマ以内に配置されておらず、中リール2C、右リール2Rの各々について、オレンジ及びBARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル1〜8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。   In the left reel 2L, replays and plums are not arranged within 5 frames, and orange and BAR are not arranged within 5 frames for each of the middle reel 2C and the right reel 2R. Therefore, even if one of the upper bells 1 to 8 is won in the internal lottery to be described later, the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the winning upper bell configuration symbols must be operated at an appropriate timing. For example, you won't win the winning top bell.

下段チェリーは、入賞ラインLNに「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると2枚メダルが払い出される。   The lower cherries are awarded when the combination of “BAR-Orange-ANY (ANY can be any symbol)”, “BAR-BAR-ANY”, “BAR-Bell-ANY” on the winning line LN. . When the lower cherries win, two medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2LのBARは、チェリーの1つ上の位置に配置されているので、「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインLM2及びLM4に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, since the BAR of the left reel 2L is arranged one position above the cherry, “BAR-orange-ANY (ANY can be any symbol)”, “BAR- When any combination of “BAR-ANY” and “BAR-Bell-ANY” is prepared, “Cherry” on the left reel stops at the lower stage, and the combination of “Cherry-ANY-ANY” moves up and down to the right, That is, they are aligned with the invalid lines LM2 and LM4.

また、中リール2Cにおいてオレンジ、BAR、ベルのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、左リール2Lにおいて、BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。   In the middle reel 2C, any one of orange, BAR, and bell is arranged within 5 frames, but in the left reel 2L, BAR is not arranged within 5 frames. For this reason, even if the lower cherries are won in an internal lottery to be described later, the lower cherries will not be won if the stop switch 8L corresponding to the left reel 2L is not operated at an appropriate timing.

1枚役は、入賞ラインLNに「黒7−チェリー−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。   One winning combination is awarded when the combination of “Black 7-Cherry-Net 7” is aligned on the winning line LN. When one winning combination wins, one medal is paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、中リールのチェリー、右リールの網7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において1枚役に当選していても、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、1枚役に入賞することはない。   Here, referring to FIG. 3, the black 7 of the left reel 2L, the cherry of the middle reel, and the net 7 of the right reel are not arranged within 5 frames. For this reason, even if one winning combination is won in an internal lottery to be described later, the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R are not operated at an appropriate timing. I won't win a prize.

右上がりベルは、入賞ラインLNに「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。   The bells that go up to the right are "Black 7-Bell-Orange", "White 7-Bell-Orange", "Watermelon Bell-Orange", "Black 7-Bell-BAR", and "White 7-Bell-" on the winning line LN. When any combination of “BAR” and “Watermelon Bell-BAR” is completed, a prize is awarded and 10 medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, black 7, white 7 and watermelon of the left reel 2L are arranged one position above the bell, and orange and BAR of the right reel 2R are one position below the bell. "Black 7-Bell-Orange", "White 7-Bell-Orange", "Watermelon Bell-Orange", "Black 7-Bell-BAR", "White 7-Bell-BAR" When any combination of “watermelon-bell-BAR” is aligned, the combination of “bell-bell-bell” goes up to the right, that is, aligns with the invalid line LM4.

また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   In the left reel 2L, one of black 7, white 7, and watermelon is arranged within 5 frames, in the middle reel 2C, the bell is arranged within 5 frames, and in the right reel 2R, orange, BAR One of these is arranged within 5 frames. For this reason, it can be said that, in principle, when a right-up bell is won in an internal lottery to be described later, it can be said that, as a rule, it can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L-8R.

次に、図8を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。   Next, with reference to FIG. 8, the re-game player among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying role includes normal replay, lower stage replay, fall replay, promotion replays 1 and 2, special replay, and SP (special) replay.

通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The normal replay is awarded when a combination of “Replay-Replay-Replay”, “Replay-Replay-Plum”, “Plum-Replay-Replay”, and “Plum-Replay-Plum” is arranged on the winning line LN. Replays and plums are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R. Therefore, as a general rule, it can be said that the normal replay is a role that can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if the winning is made.

下段リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   The lower replay includes “Bell-Orange-Orange”, “Belle-Orange-Cherry”, “Belle-Orange-Watermelon”, “Belle-Orange-Black 7”, “Belle-Orange-Net 7”, "Bell-Orange-White 7", "Bell-BAR-Orange", "Bell-BAR-Cherry", "Bell-BAR-Watermelon", "Bell-BAR-Black 7", "Bell-BAR-Net 7" , “BELL-BAR-WHITE 7” combination is awarded.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is arranged at a position one above the replay or plum, and the orange and BAR of the middle reel 2C are arranged at a position one above the replay. "Bell-orange-orange", "bell-orange-cherry", "bell-orange-watermelon", "bell-orange-black 7", "bell-orange-net 7", "bell-orange-" "White 7", "Bell-BAR-Orange", "Bell-BAR-Cherry", "Bell-BAR-Watermelon", "Bell-BAR-Black 7", "Bell-BAR-Net 7", "Bell-BAR" When any combination of “White 7” is prepared, “Replay-Replay-Watermelon / Replay / Plum / Cherry / Net 7 / White 7”, “Replay-Plum-Replay-Replay-Watermelon / Replay / Plum / Chi Lee / Net 7 / White 7 ”,“ Plum-Replay-Replay-Replay-Watermelon / Replay / Plum / Cherry / Net 7 / White 7 ”,“ Plum-Plum-Replay-Replay-Watermelon / Replay / Plum / Cherry / The combination of “net 7 / white 7” is aligned at the lower stage, that is, the invalid line LM2.

また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒7、網7、白7の1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Further, in the left reel 2L, the bell is arranged within 5 frames, in the middle reel, orange and BAR are arranged within 5 frames, and in the right reel 2R, orange, cherry, watermelon, black 7, net 7 , One of white 7 is arranged within 5 frames. For this reason, it can be said that, in principle, when the lower stage replay is won in an internal lottery to be described later, it can be said that the prize can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

転落リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   The tumble replay is awarded when the combination of “bell-replay-bell” is arranged on the winning line LN.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイの1つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。   Referring now to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is located one position above the replay or plum, and the bell of the right reel 2R is located one position below the replay. So, when the combination of “bell-replay-bell” is complete, the combination of “replay-replay-replay”, “replay-replay-plum”, “plum-replay-replay”, “plum-replay-plum” goes up to the right. That is, they are aligned with the invalid line LM4.

また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   In the left reel 2L, the bell is arranged within 5 frames, in the middle reel, the replay is arranged within 5 frames, and in the right reel 2R, the bell is arranged within 5 frames. For this reason, it can be said that, in principle, when a fall replay is won in an internal lottery to be described later, it can be said that a prize can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

図10に示すように、通常・RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。   As shown in FIG. 10, after winning the fall replay in normal / RT0, it is controlled to RT1.

昇格リプレイ1は、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The promotion replay 1 is awarded when a combination of “replay-replay-bell” and “plum-replay-bell” is arranged on the winning line LN. In the left reel 2L, one of the replays and plums is arranged within 5 frames, in the middle reel 2C, the replay is arranged within 5 frames, and in the right reel 2R, the bell is arranged within 5 frames. ing. Therefore, it can be said that, as a general rule, the promotion replay 1 can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if it is won.

昇格リプレイ2は、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。   Promotion Replay 2 is when any combination of “Bell-Orange-Replay”, “Bell-Orange-Plum”, “Bell-BAR-Replay”, and “Bell-BAR-Plum” is arranged on the winning line LN. Winning a prize.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ、プラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is arranged at a position one above the replay or plum, and the orange and BAR of the middle reel 2C are arranged at a position one above the replay. Since the replay and plum of the right reel 2R are arranged one position above the bell, “bell-orange-replay”, “bell-orange-plum”, “bell-BAR-replay”, “ When the combination of “bell-BAR-plum” is arranged, the combination of “replay-replay-bell” and “plum-replay-bell” is arranged in the lower stage, that is, the invalid line LM2.

また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   In the left reel 2L, the bell is arranged within 5 frames, in the middle reel, orange and BAR are arranged within 5 frames, and in the right reel 2R, replay and plum are arranged within 5 frames. ing. For this reason, it can be said that, in principle, when the promotion replay 2 is won in an internal lottery to be described later, it can be said that, as a rule, it can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

図10に示すように、通常・RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、通常・RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・RT2、通常・RT3における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT2、通常・RT3における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT2、通常・RT3においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT2、通常・RT3から通常・RT0に制御されないように構成されており、通常・RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・RT1からのみ通常・RT0に制御されるように構成されている。   As shown in FIG. 10, after winning a promotion replay (promotion replay 1 or promotion replay 2) in normal / RT1, it is controlled to normal / RT0. As will be described later, the promotion replay is set not to win independently in the internal lottery in normal / RT2 and normal / RT3. Further, when the special combination and the promotion replay are won at the same time in the internal lottery in the normal / RT2 and the normal / RT3, the internal 1 / RT0 or the internal 2 / RT0 is controlled at that time. For this reason, in the normal / RT2 and normal / RT3, the promotion replay is not won. As a result, the normal / RT2 and normal / RT3 are not controlled from the normal / RT3 to the normal / RT0, and the promotion replay is awarded only when the normal / RT1 is selected, and the normal / RT1 is controlled only from the normal / RT1. It is configured as follows.

特殊リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The special replay is awarded when a combination of “bell-replay-replay” and “bell-replay-plum” is arranged on the winning line LN. In the left reel 2L, the bell is arranged within 5 frames, in the middle reel 2C, the replay is arranged within 5 frames, and in the right reel 2R, one of the replays and plums is arranged within 5 frames. ing. Therefore, as a general rule, special replays can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if they are elected.

図10に示すように、通常・RT0において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・RT1、通常・RT3における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT1、通常・RT3における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT1、通常・RT3においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT1、通常・RT3から通常・RT2に制御されないように構成されており、通常・RT0であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・RT0からのみ通常・RT2に制御されるように構成されている。   As shown in FIG. 10, after winning the special replay in the normal / RT0, it is controlled to the normal / RT2. As will be described later, the special replay is set so as not to be won by itself in the internal lottery in normal / RT1 and normal / RT3. Further, when the special combination and special replay are won at the same time in the internal lottery in normal / RT1 and normal / RT3, the internal 1 / RT0 or the internal 2 / RT0 is controlled at that time. Therefore, the special replay is not won in normal / RT1 and normal / RT3. As a result, it is configured not to be controlled from normal / RT1, normal / RT3 to normal / RT2, and special replay is awarded only when it is normal / RT0, and only normal / RT0 is controlled to normal / RT2. It is configured as follows.

次に、図9を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図9に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−BAR−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−BAR−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−BAR」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−BAR」、「黒7−オレンジ−オレンジ」、「黒7−オレンジ−BAR」、「黒7−BAR−オレンジ」、「黒7−BAR−BAR」、「白7−オレンジ−オレンジ」、「白7−オレンジ−BAR」、「白7−BAR−オレンジ」、「白7−BAR−BAR」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−BAR」、「スイカ−BAR−オレンジ」、「スイカ−BAR−BAR」からなる20種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。   Next, the transition outcome will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 9, the transition items are “Replay-Orange-Bell”, “Replay-BAR-Bell”, “Plum-Orange-Bell”, “Plum-BAR-Bell”, “Replay-Bell-Orange”. ”,“ Replay-Bell-BAR ”,“ Plum-Bell-Orange ”,“ Plum-Bell-BAR ”,“ Black 7-Orange-Orange ”,“ Black 7-Orange-BAR ”,“ Black 7-BAR- ” "Orange", "Black 7-BAR-BAR", "White 7-Orange-Orange", "White 7-Orange-BAR", "White 7-BAR-Orange", "White 7-BAR-BAR", "Watermelon -Orange-orange "," Watermelon-orange-BAR "," Watermelon-BAR-orange "," Watermelon-BAR-BAR ". In this embodiment, left bells 1 to 4, middle bells 1 to 4 and right bells 1 to 4 which will be described later are elected, and the upper bells which are elected as the first stop other than the reels which become the winning conditions for the middle bells are elected. When the game is missed, the above-mentioned transition outcome is aligned with the winning line LN.

図10に示すように、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常・RT1に制御される。尚、通常・RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常・RT1が維持されることとなる。   As shown in FIG. 10, after the transition points are aligned with the winning line LN in the normal / RT0, normal / RT2, and normal / RT3, control is performed to the normal / RT1. Note that, when the transition outcomes are aligned with the winning line LN in the normal / RT1, the normal / RT1 is maintained.

次に、図12〜図16を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1(BB1、BB3、RB2が当選している状態)であるか、内部中2(BB2、BB4、RB1が当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0〜3の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図12〜図16においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。   Next, with reference to FIGS. 12-16, the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for each gaming state will be described. In this embodiment, the gaming state is the normal gaming state, the inside one (BB1, BB3, RB2 is elected) or the inside 2 (BB2, BB4, RB1 is won) State), BB (RB), or RB, and the winning combination and the winning probability for the internal lottery are different. Further, if the gaming state is the normal gaming state, at least one of the re-game player and the winning probability to be subject to the internal lottery differs depending on the type of RT0-3. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read out simultaneously and can be won in duplicate. In FIGS. 12 to 16, “+” is written between winning combinations to indicate that they are simultaneously read out as a lottery target combination in the internal lottery.

図12〜図16においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。   In FIGS. 12 to 16, the lottery target combination is shown in the vertical column, and the gaming state is shown in the horizontal column. In the column where the gaming state intersects with the lottery target, a circle indicates that the lottery target is read out in the gaming state, and a cross indicates the lottery target when in the gaming state. This indicates that the combination is not read out.

また、○印の下に示す数値は、所定の設定値(例えば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。   Further, the numerical value shown below the circle indicates the number of determination values of a predetermined set value (for example, set value 1). An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the number of determination values is set to “65536” corresponding to a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “300” is set as the number of determination values is 300/65536.

また、図12及び図13は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図15は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。また、図16は、図12〜15に示す同時当選役を構成する役の組み合わせを示している。   12 and 13 show combinations of special combinations that are read as lottery targets for each gaming state, FIG. 14 shows combinations of small roles that are read as lottery targets for each gaming state, and FIG. The combination of the re-games read out as the lottery target game for each game state is shown. FIG. 16 shows combinations of the combinations constituting the simultaneous winning combinations shown in FIGS.

通常・RT0であるときには、BB1、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB2、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB2、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱チェリー、強チェリー、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15が内部抽選の対象役となる。   When normal / RT0, BB1, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promotion replay, BB1 + special replay, BB2, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + normal replay, BB2 + fall replay BB2 + Promotion Replay, BB2 + Special Replay, BB3, BB3 + Weak Cherry, BB3 + Strong Cherry, BB3 + Normal Replay, BB3 + Tumble Replay, BB3 + Promotion Replay, BB3 + Special Replay, BB4, BB4 + Special Replay, RB1, RB1 + Weak Cherry, RB1 + , RB2, RB2 + weak cherry, RB2 + strong cherry, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right Bell 2 Right bell 3, right bell 4, weak cherry, intense cherry, replay GR11, replay GR12, replay GR13, becomes replay GR14, GR15 Replay is the subject role of internal lottery.

通常・RT1であるときには、BB1、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB2、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB2、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。   BB1, BB1 + weak cherry, BB1 + strong replay, BB1 + fall replay, BB1 + promotion replay, BB1 + special replay, BB2, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + normal replay, BB2 + fall replay BB2 + Promotion Replay, BB2 + Special Replay, BB3, BB3 + Weak Cherry, BB3 + Strong Cherry, BB3 + Normal Replay, BB3 + Tumble Replay, BB3 + Promotion Replay, BB3 + Special Replay, BB4, BB4 + Special Replay, RB1, RB1 + Weak Cherry, RB1 + , RB2, RB2 + weak cherry, RB2 + strong cherry, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right Bell 2 Right bell 3, right bell 4, weak cherry, intense cherry, usually replay, replay GR1, replay GR2, becomes replay GR3, replay GR4, replay GR5, replay GR6 is the subject role of internal lottery.

通常・RT2であるときには、BB1、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB2、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。   In normal / RT2, BB1, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promotion replay, BB1 + special replay, BB2, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + normal replay, BB2 + fall replay BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + normal replay, BB3 + fall replay, BB3 + promoted replay, BB3 + special replay, BB4, BB4 + 1 single player, BB4 + special replay, RB1, RB1 + weak cherry, Strong cherry, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, weak cherry, Strong cherry, normal replies But the target role of internal lottery.

通常・RT3であるときには、BB1、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB2、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB2、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。   When normal / RT3, BB1, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promotion replay, BB1 + special replay, BB2, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + normal replay, BB2 + fall replay BB2 + Promotion Replay, BB2 + Special Replay, BB3, BB3 + Weak Cherry, BB3 + Strong Cherry, BB3 + Normal Replay, BB3 + Tumble Replay, BB3 + Promotion Replay, BB3 + Special Replay, BB4, BB4 + Special Replay, RB1, RB1 + Weak Cherry, RB1 + , RB2, RB2 + weak cherry, RB2 + strong cherry, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right Bell 2 Right bell 3, right bell 4, weak cherry, intense cherry, is usually replay the target role of internal lottery.

内部中1・RT0、内部中2・RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。   When internal center 1 · RT0, internal center 2 · RT0, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, center bell 1, center bell 2, center bell 3, center bell 4, right Bell 1, Right Bell 2, Right Bell 3, Right Bell 4, Weak Cherry, Strong Cherry, Normal Replay, Lower Replay, Falling Replay, Promotion Replay, and Special Replay are targeted for internal lottery.

BB(RB)・RT0であるときには、弱チェリー、右上がりベルが内部抽選の対象役となり、RB・RT0であるときには、右上がりベルが内部抽選の対象役となる。   When it is BB (RB) · RT0, the weak cherry and the right-up bell are subject to the internal lottery, and when it is RB · RT0, the right-up bell is the subject of the internal lottery.

尚、図16に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「BAR」の引込範囲内となるタイミングで左、中リールの停止操作が行われた場合に、「BAR−BAR−ANY」の組み合わせを導出可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、「BAR」の引込範囲内となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行われた場合に、「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃わないように制御されるのに対して、強チェリー当選時は、「BAR」の引込範囲となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行われた場合に、「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うように制御される。   As shown in FIG. 16, the weak cherry is the lower cherry alone, and the strong cherry is the lower cherry plus one. At the time of weak cherry winning, the strong cherry winning is controlled so that the combination of “BAR-BAR-ANY” can be derived when the left and middle reels are stopped at the timing when both are within the “BAR” pull-in range. However, when winning a weak cherry, if the left, middle, and right reels are stopped at a timing that is within the “BAR” pull-in range, the “BAR-BAR-BAR” combination is While it is controlled so that it does not align, when a strong cherry is won, if the operation of stopping the left, middle, and right reels is performed at the timing of the “BAR” pull-in range, “BAR-BAR-BAR” Are controlled so that the combinations of

このため、左、中、右リールにそれぞれ「BAR」を狙って停止操作を行った場合において、左リール2Lの下段にチェリーが停止した際に、中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。   For this reason, when a stop operation is performed aiming at “BAR” on each of the left, middle, and right reels, when the cherry stops on the lower stage of the left reel 2L, the combination of “BAR-BAR-BAR” is displayed on the middle stage. Whether it is a strong cherry or a weak cherry can be recognized depending on whether they are aligned.

以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃う停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃わない停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。   In the following, the stop mode in which “cherry” stops at the lower stage of the left reel and the combination of “BAR-BAR-BAR” is arranged in the interruption is called strong cherry eyes, and “cherry” stops at the lower stage of the left reel. In addition, a stop mode in which the combination of “BAR-BAR-BAR” is not complete is called weak cherry eyes.

尚、強チェリーの当選時であっても、左リールのみ「BAR」が引込範囲となるタイミングで停止操作がされ、右リールにおいて「BAR」が引込範囲となるタイミングで停止操作がなされなければ、弱チェリー当選時と同様の出目、すなわち弱チェリー出目が導出されることとなる。   Even when a strong cherry is won, only the left reel is stopped at the timing when “BAR” is in the pull-in range, and the right reel is not stopped at timing when “BAR” is in the pull-in range. The same outcome as when the weak cherry is won, that is, the weak cherry outcome is derived.

また、本実施例では、弱チェリー、強チェリーともに特別役と同時当選し得るとともに、弱チェリーが単独で当選する確率及び弱チェリーが特別役と同時に当選する確率の合算値に占める後者の確率よりも、強チェリーが単独で当選する確率及び強チェリーが特別役と同時に当選する確率の合算値に占める後者の確率の方が高く定められているので、弱チェリー目が停止したときよりも強チェリー目が停止したときの方が、特別役の当選が期待できるようになっている。   In addition, in this embodiment, both the weak cherry and the strong cherry can be won simultaneously with the special role, and the probability of the weak cherry winning alone and the probability of the latter occupying the combined value of the probability that the weak cherry wins simultaneously with the special role is determined. However, since the probability of the strong cherry winning alone and the probability of the latter occupying the combined value of the probability of strong cherry winning simultaneously with the special role is set higher, the strong cherry is stronger than when the weak cherry eyes stop When your eyes stop, you can expect to win a special role.

ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。   The bell is a middle bell + a downward-sloping bell. Left bell 1 is right falling bell 5 + upper bell 5 + upper bell 8, left bell 2 is right falling bell + upper bell 6 + upper bell 7, and left bell 3 is right falling bell + upper bell 2 + upper bell 3, left bell 4 is right falling bell + upper bell 2 + upper bell 4. The left bells 1 to 4 are also simply called left bells. The middle bell 1 is the middle bell + the upper bell 2 + the upper bell 5, the middle bell 2 is the middle bell + the upper bell 1 + the upper bell 6, and the middle bell 3 is the middle bell + the upper bell 4 + the upper bell. 7 and the middle bell 4 is the middle bell + the upper bell 3 + the upper bell 8. The middle bells 1 to 4 are also simply called middle bells. The right bell 1 is the middle bell + the upper bell 3 + the upper bell 5, the right bell 2 is the middle bell + the upper bell 1 + the upper bell 7, and the right bell 3 is the middle bell + the upper bell 4 + the upper bell. 6 and the right bell 4 is the middle bell + the upper bell 2 + the upper bell 8. The right bells 1 to 4 are also simply called right bells. The left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 are also simply referred to as push order bells.

昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。   The promotion replay is promotion replay 1 + promotion replay 2.

リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。   Replay GR1 is normal replay + promotion replay 1, replay GR2 is normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2, replay GR3 is normal replay + promotion replay 1 + lower replay, and replay GR4. Is normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2 + lower replay, replay GR5 is normal replay + promotion replay 2, and replay GR6 is normal replay + promotion replay 2 + lower replay.

リプレイGR11とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。   Replay GR11 is tumble replay + special replay, replay GR12 is tumble replay + special replay + normal replay, replay GR13 is tumble replay + special replay + lower replay, and replay GR14 is Tumble replay + special replay + normal replay + lower replay. Replay GR15 is tumble replay + special replay + promotion replay 1.

また、通常・RT0〜3などにおいて、BB1〜BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイの判定値数は、内部中1・RT0、内部中2・RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイに加算されているため、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。   In addition, in normal / RT0-3, etc., the number of judgment values of weak cherry, strong cherry, normal replay, fall replay, and promoted replay that can be won simultaneously with any of BB1-BB4, RB1, RB2 is 1 / RT0 In the inside 2 · RT0, since it is added to the weak cherry, strong cherry, normal replay, tumble replay, promotion replay, which are read separately from the bonus, weak cherry, strong cherry, normal replay, tumble replay, Each promotion replay is guaranteed to have a constant winning probability.

このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   In this way, the internal lottery role varies depending on whether the gaming state is the normal gaming state, 1 or 2 inside, BB (RB), or RB, and BB (RB) In RB, the internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probability of the small role is set higher than that in the normal gaming state and inside.

また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   Also, when the game state is 1 or 2 in the inside, the subject of the internal lottery does not change depending on whether it is 1 in the inside or 2 in the inside, but it is 1 in the inside or inside The internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probabilities of the target re-gamer are different.

また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0〜3のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜3のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   In addition, when the gaming state is the normal gaming state, the re-game player to be subject to the internal lottery differs depending on whether it is RT0-3, and depending on whether it is RT0-3 An internal lottery is performed using a lottery table with different re-game players and their winning probabilities.

本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図17に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図17は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。   In this embodiment, when a plurality of types of re-game players are won at the same time, as shown in FIG. 17, a re-game player determined according to the type of the re-game players won at the same time and the stop operation order is won. Control is performed so that the line is stopped within a maximum of 4 frames on the line. FIG. 17 is a diagram for explaining reel control when a plurality of replays are simultaneously won.

リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR1 (normal replay + promotion replay 1) is won and the stop operation is performed in the order of middle left and right, the combination of the promotion replay 1 among the selected replay players is aligned with the winning line LN and stopped. When the control is performed and the stop operation is performed in an order other than the left middle right, the control is performed so that the combination of the normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.

リプレイGR2(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When replay GR2 (normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2) is won and the stop operation is performed in the order of left and right, the combination of promotion replay 1 among the selected replay players is aligned with the winning line LN Control to stop is performed, and when stop operation is performed in an order other than left and right middle, control is performed to align the combination of normal replays to the winning line LN and stop.

リプレイGR3(通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR3 (Normal Replay + Promotion Replay 1 + Lower Replay) is won and the stop operation is performed in the middle left or right order, the combination of Promotion Replay 1 among the selected replay players will be aligned to the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed in an order other than middle left and right, control is performed so that the combination of normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.

リプレイGR4(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR4 (Normal Replay + Promotion Replay 1 + Promotion Replay 2 + Lower Replay) is won and a stop operation is performed in the middle right / left order, the combination of Promotion Replay 1 among the selected replaying players is placed on the winning line LN When the stop operation is performed in an order other than middle right and left, the control is performed so that the combination of the normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.

リプレイGR5(通常リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When replay GR5 (normal replay + promotion replay 2) is won and stop operation is performed in the order of the middle left and right, the combination of the promotion replay 2 among the selected replay players is stopped in line with the winning line LN When the stop operation is performed in an order other than the middle right and left, control is performed so that the combination of normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.

リプレイGR6(通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When Replay GR6 (Normal Replay + Promotion Replay 2 + Lower Replay) is won and the stop operation is performed in the order of middle right and left, the combination of Promotion Replay 2 of the selected replaying players is aligned with the winning line LN Control to stop is performed, and when stop operations are performed in an order other than right center left, control is performed to align the normal replay combination with the winning line LN and stop.

図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the promotion replay 1, the promotion replay 2, and the normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. The reel control is performed so that the promotion replay 1, the promotion replay 2 or the normal replay always wins regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R according to the operation order.

このように、リプレイGR1〜6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。   In this way, different operation modes are set as the operation modes for allowing the replays GR1 to 6 to win the promoted replays 1 and 2.

このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となる通常・RT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・RT0に移行することとなる。   Therefore, in the normal / RT1 where the replays GR1 to 6 are the targets of the internal lottery, if any of the replays GR1 to GR6 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6, and the normal / RT0 Will be migrated.

リプレイGR11(転落リプレイ+特殊リプレイ)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR11 (falling replay + special replay) is won and the stop operation is performed in the order of left, middle and right, the control of stopping the combination of the special replays in the winning replay combination in the winning line LN. If the stop operation is performed in an order other than the left middle right, control is performed to stop the combination of the fall replays aligned with the winning line LN.

リプレイGR12(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When replay GR12 (falling replay + special replay + normal replay) is won and the stop operation is performed in the order of left and right, the combination of special replays among the selected replay players is stopped in line with the winning line LN. When the control is performed and the stop operation is performed in an order other than right and left, the control is performed to stop the combination of the fall replays on the winning line LN.

リプレイGR13(転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When replay GR13 (falling replay + special replay + lower replay) is won and a stop operation is performed in the middle / left / right order, the combination of special replays among the selected replay players is aligned with the winning line LN and stopped. When the control is performed and the stop operation is performed in an order other than the middle left and right, the control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.

リプレイGR14(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR14 (Tumble Replay + Special Replay + Normal Replay + Lower Replay) is won and the stop operation is made in the middle right / left order, the combination of special replays among the selected replay players is aligned to the winning line LN If the stop operation is performed in an order other than middle right and left, the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.

リプレイGR15(転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、右押し、すなわち右リール2Rを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール2Lを第1停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール2Cを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When replay GR15 (falling replay + special replay + promotion replay 1) is won and pressed right, that is, when the stop operation is performed in an operation mode in which the right reel 2R is first stopped, the special replay among the selected replay players When the stop operation is performed in the operation mode in which the combination of the above is aligned with the pay line LN and left-pressed, that is, in the operation mode in which the left reel 2L is first stopped or in the middle mode, that is, in the operation mode in which the middle reel 2C is first stopped. In this case, a control is performed to stop the combination of falling replays in line with the winning line LN.

図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, since the symbols constituting the special replay and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, Regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R, the reel control is performed so that the special replay or the fall replay is always won.

このように、リプレイGR11〜15とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。   In this way, different operation modes are set as the operation modes in order to win special replays and avoid falling replays with the replays GR11 to 15.

このため、リプレイGR11〜15が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR11〜15のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。   For this reason, if one of the replays GR11 to 15 is elected in the normal / RT0 where the replays GR11 to 15 are the targets of the internal lottery, the special replay wins with a probability of 1/5 and shifts to the normal / RT2. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 4/5 and shifts to normal RT1.

次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図18に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図18は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。   Next, when a plurality of types of small combinations are won simultaneously, as shown in FIG. 18, a maximum of 4 small combinations determined according to the types of small combinations that are simultaneously selected and the order of stop operations are displayed on the winning line. Control is performed so as to stop evenly within the frame drawing range. FIG. 18 is a diagram for explaining reel control when a plurality of small combinations are won simultaneously.

左ベル1(右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If left bell 1 (lower right bell + upper bell 6 + upper bell 7) wins and the stop operation is performed by pressing to the left, the combination of right down bells of the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 6, the upper bell 7, or the transition outcome is aligned with the winning line LN.

左ベル2(右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル5、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If left bell 2 (lower right bell + upper bell 5 + upper bell 8) is elected and stopped by left-pressing, the combination of right-down bells in the selected small role is aligned with the winning line LN and stopped. When a stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 5, the upper bell 6 or the transitional outcome is aligned with the winning line LN.

左ベル3(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル3または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If left bell 3 (lower right bell + upper bell 2 + upper bell 3) is elected and the stop operation is performed by pressing the left button, the right falling bell combination of the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed such that any combination of the upper bell 2, the upper bell 3, or the transition outcome is aligned with the winning line LN.

左ベル4(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル4または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If left bell 4 (lower right bell + upper bell 2 + upper bell 4) is elected and the stop operation is performed by pressing the left button, the combination of the right falling bells of the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 2, the upper bell 4, or the transitional outcome is aligned with the winning line LN.

図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbol of the right-down bell is arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the left bells 1 to 4 are elected, a stop operation is performed by pushing left. In this case, regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the right lowering bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the left bells 1 to 4 are elected because there are places that are arranged, if the stop operation is performed by pressing the middle or right, it becomes the drawing range of the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 If the stop operation is not performed at an appropriate timing, the winning upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, the control is performed so that the transition outcome is aligned with the winning line LN.

中ベル1(中段ベル+上段ベル2+上段ベル5)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When middle bell 1 (middle bell + upper bell 2 + upper bell 5) is elected and the stop operation is performed by pressing the middle bell, the control of stopping the combination of the middle bells of the elected small roles with the winning line LN is stopped. If a stop operation is performed by left-pressing or right-pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 2, the upper bell 5, or the transition outcome is aligned with the winning line LN.

中ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル6)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When middle bell 2 (middle bell + upper bell 1 + upper bell 6) is elected and the stop operation is performed by pressing the middle bell, the control of stopping the combination of the middle bells of the elected small roles on the winning line LN is performed. If the stop operation is performed by pressing left or right, control is performed so that any combination of the upper bell 1, the upper bell 6, or the transition outcome is aligned with the winning line LN.

中ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル7)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When middle bell 3 (middle bell + upper bell 4 + upper bell 7) is elected and the stop operation is performed by pressing the middle bell, the control of stopping the combination of the middle bells of the elected small roles on the winning line LN is stopped. If a stop operation is performed by left-pressing or right-pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 4, the upper bell 7, or the transition outcome is aligned with the winning line LN.

中ベル4(中段ベル+上段ベル3+上段ベル8)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When middle bell 4 (middle bell + upper bell 3 + upper bell 8) is elected and the stop operation is performed by pressing the middle bell, the control of stopping the combination of the middle bells of the elected small roles on the winning line LN is stopped. If a stop operation is performed by left-pressing or right-pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 3, the upper bell 8, or the transition outcome is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the middle bell 1 to 4 is elected, when the stop operation is performed by middle push Regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the middle bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the middle bells 1 to 4 are elected, if the stop operation is performed by pressing left or right, an appropriate range that will be drawn in the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 will be used. If the stop operation is not performed at the timing, the selected upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, control is performed so that the shift outcome is aligned with the winning line LN.

右ベル1(中段ベル+上段ベル3+上段ベル5)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When right bell 1 (middle bell + upper bell 3 + upper bell 5) is elected and the stop operation is performed by pressing right, the combination of middle bells of the selected small roles is stopped in alignment with the winning line LN. When a stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 3, the upper bell 5, or the transition outcome is aligned with the winning line LN and stopped.

右ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル7)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When right bell 2 (middle bell + upper bell 1 + upper bell 7) is elected and the stop operation is performed by pressing right, the combination of middle bells among the selected small roles is stopped in line with the winning line LN. When a stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 1, the upper bell 7, or the transition outcome is aligned with the winning line LN.

右ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル6)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When right bell 3 (middle bell + upper bell 4 + upper bell 6) is elected and a stop operation is performed by pressing right, the combination of middle bells among the selected small roles is stopped in alignment with winning line LN. When a stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 4, the upper bell 6, or the transitional outcome is aligned with the winning line LN.

右ベル4(中段ベル+上段ベル2+上段ベル8)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When right bell 4 (middle bell + upper bell 2 + upper bell 8) is elected and the stop operation is performed by pressing right, the combination of middle bells of the selected small roles is stopped in alignment with winning line LN. When a stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 2, the upper bell 8, or the transition outcome is aligned with the winning line LN.

図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the right bell 1 to 4 is elected, when the stop operation is performed by pushing right However, regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the middle bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Therefore, even if the right bells 1 to 4 are elected, if the stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, an appropriate drawing range of the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 is appropriate. If the stop operation is not performed at the timing, the selected upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, control is performed so that the shift outcome is aligned with the winning line LN.

このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。   Thus, in this embodiment, when any of the left bell, middle bell, right bell, that is, the push order bell is won, by performing a stop operation in a specific operation mode according to the type of winning combination, While the right-down bell or middle bell always wins, if the stop operation is performed in an operation mode other than the specific operation mode according to the type of winning combination, the upper bell is aligned at 1/4, but at 3/4 In some cases, the upper bells are not aligned and the transition outcomes are aligned.

このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。   For this reason, at the time of winning the push order bell, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not it is operated in a specific operation mode according to the type of winning combination. In other words, even if one of the push order bells is won, it is impossible to intentionally select a specific operation mode unless the type is known. Although a medal can be surely obtained by winning a prize, the upper bell can be won only by 1/4 at a ratio of 2/3, and a medal cannot be surely obtained.

また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。   Although not particularly shown, when a bell (middle bell + lower right bell) is won, a combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN regardless of the stop order of the reels and the operation timing. To be controlled.

本実施例では、図10及び図11に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0〜3のいずれかに制御される。   In this embodiment, as shown in FIG. 10 and FIG. 11, it is controlled to one of the normal gaming state, the inside 1, the inside 2, RB, BB (RB), and in the normal gaming state, RT 0 to 3. It is controlled by either.

前述のように、メイン制御部41のRAM507には、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、RTの種類を特定可能なRTフラグが格納される領域と、が割り当てられている。遊技状態フラグは、4ビットのデータであり、0000が通常遊技状態を示し、0001が内部中1を示し、0010が内部中2を示し、0100がRBを示し、1100がBB(RB)を示す。RTフラグは、4ビットのデータであり、0000がRT0を示し、0001がRT1を示し、0010がRT2を示し、0011がRT3を示す。   As described above, the RAM 507 of the main control unit 41 is assigned with an area for storing a gaming state flag that can specify a gaming state and an area for storing an RT flag that can specify an RT type. Yes. The gaming state flag is 4-bit data, 0000 indicates the normal gaming state, 0001 indicates the internal one, 0010 indicates the internal two, 0100 indicates the RB, and 1100 indicates the BB (RB). . The RT flag is 4-bit data, where 0000 indicates RT0, 0001 indicates RT1, 0010 indicates RT2, and 0011 indicates RT3.

図11に示すように、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0000の場合は、通常遊技状態かつRT0であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0001の場合は、通常遊技状態かつRT1であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0010の場合は、通常遊技状態かつRT2であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0011の場合は、通常遊技状態かつRT3であることを示し、遊技状態フラグの値が0001、RTフラグの値が0000の場合は、内部中1であることを示し、遊技状態フラグの値が0010、RTフラグの値が0000の場合は、内部中2であることを示し、遊技状態フラグの値が0100、RTフラグの値が0000の場合は、RBであることを示し、遊技状態フラグの値が1100、RTフラグの値が0000の場合は、BB(RB)であることを示す。   As shown in FIG. 11, when the value of the game state flag is 0000 and the value of the RT flag is 0000, it indicates that the game state flag is RT0, the game state flag value is 0000, and the RT flag value is 0001. In this case, it indicates that the normal gaming state is RT1, and when the gaming state flag value is 0000 and the RT flag value is 0010, it indicates that the normal gaming state is RT2, and the gaming state flag value is When the value of 0000 and RT flag is 0011, it indicates that the game state is normal and RT3, and when the value of game state flag is 0001 and the value of RT flag is 0000, it indicates that it is 1 inside. When the value of the game state flag is 0010 and the value of the RT flag is 0000, it indicates that the inside is 2, the value of the game state flag is 0100, and the value of the RT flag is 00. 0, indicates a RB, when the value of the gaming state flag is the value of 1100, RT flag 0000 indicates a BB (RB).

一方、本実施例では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中1用の抽選テーブル、内部中2用の抽選テーブル、RB用の抽選テーブル、BB(RB)用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、RT0用の抽選テーブル、RT1用の抽選テーブル、RT2用の抽選テーブル、RT3用の抽選テーブルをそれぞれ有している。   On the other hand, in the present embodiment, as the lottery table in which the number of determination values for the target combination is determined, the lottery table for internal one, the lottery table for internal two, the lottery table for RB, and the lottery for BB (RB) Each having a table and a lottery table for a normal gaming state, and further, as a lottery table for a normal gaming state, a lottery table for RT0, a lottery table for RT1, a lottery table for RT2, and a lottery table for RT3 Each has.

そして、内部抽選処理においてRAM507に格納されている遊技状態フラグの値及びRTフラグの値を参照して遊技状態及びRTの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態及びRTの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態及びRTの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。   In the internal lottery process, the gaming state flag and the RT flag value stored in the RAM 507 are referred to identify the gaming state and the RT type, select the lottery table accordingly, and select the selected lottery table. By using the lottery, the lottery subject according to the gaming state and the type of RT is drawn with a winning probability according to the gaming state and the type of RT.

通常・RT0は、通常・RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、通常・RT1、通常・RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新される。そして、通常・RT0は、通常・RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT0 is normal / RT1 when a promotion replay wins (when either one of the replays GR1 to GR6 is elected and a stop operation is performed in the order in which the promotion replay wins), normal / RT1 or normal / RT2 Shifts when the game is completed due to the consumption of the specified number of games. At this time, the value of the gaming state flag does not change from 0000 indicating the normal gaming state, and the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT0. Regardless of the number of games after the transition to normal / RT0, the normal / RT0 shifts to the normal / RT1 by winning the fall replay or stopping the transition, or to the normal / RT2 by winning the special replay It ends when the special role is elected and moves to the inside 1 or inside 2 inside.

通常・RT0における特別役の当選確率は通常(約1/239)、再遊技役の当選確率は高確率(約1/1.4)、小役の当選確率は通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、通常・RT0では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイGR11〜15のみが内部抽選の対象となる。   Usually, the winning probability for special roles in RT0 is normal (about 1/239), the winning probability for replaying roles is high (about 1 / 1.4), and the winning probability for small roles is normal (about 1 / 3.5) However, the winning probability is about 1 / 6.1), and the payout rate of medals per game is 1 or more. Moreover, in normal / RT0, except for the case where the winning combination is made at the same time as the special combination, only the replay GRs 11 to 15 among the re-playing combinations are targeted for the internal lottery.

通常・RT1は、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3において移行出目が停止するか、通常・RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT1を示す0001に更新される。そして、通常・RT1は、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   The normal / RT1 shifts when the transition is stopped at the normal / RT0, the normal / RT2, and the normal / RT3, or when the fall replay wins at the normal / RT0. At this time, the value of the gaming state flag does not change from 0000 indicating the normal gaming state, and the value of the RT flag is updated to 0001 indicating RT1. Then, the normal RT1 ends when the promotion replay wins and then shifts to the normal RT0, or when the special role is elected and shifts to the inside 1 or the inside 2.

通常・RT1における特別役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/239)、再遊技役の当選確率は通常・RT0よりも低く通常(約1/7.3)、小役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、通常・RT1では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイGR1〜6のみが内部抽選の対象となる。   Normal / RT1 special role win probability is normal (approx. 1/239), same as RT0, re-game player win probability is lower than normal / RT0 normal (approx. 1 / 7.3), small role win The probability is normal (normally about 1 / 3.5, but the winning probability is about 1 / 6.1) like RT0, and the payout rate of medals per game is less than 1. Further, in normal / RT1, only normal replay and replay GR1 to replay GR1 to 6 are included in the internal lottery.

通常・RT2は、通常・RT0において特殊リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT2を示す0010に更新される。そして、通常・RT2は、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT2 shifts when special replay wins in normal / RT0. At this time, the value of the gaming state flag does not change from 0000 indicating the normal gaming state, and the value of the RT flag is updated to 0010 indicating RT2. Then, the normal / RT2 is terminated when the transition is stopped and the normal / RT1 is transferred to the normal / RT1 or the special combination is elected and the internal / external 1 or internal 2 is transferred.

通常・RT2における特別役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/239)、再遊技役の当選確率は通常・RT0とほとんど変わらず高確率(約1/1.4)、小役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、通常・RT2では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。   Normal / RT2 special role win probability is normal (about 1/239), same as RT0, re-playing player win probability is almost the same as normal RT0, high probability (about 1 / 1.4), small role The winning probability is normal (approximately 1 / 3.5, but the winning probability is approximately 1 / 6.1), as in RT0, and the payout rate of medals per game is 1 or more. Also, in normal / RT2, only the normal replay among the replaying combinations is subject to the internal lottery, except when winning at the same time as the special combination.

通常・RT3は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT3を示す0011に更新される。そして、通常・RT3は、通常・RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normally, RT3 shifts to the end of BB (RB) and RB. At this time, the value of the gaming state flag does not change from 0000 indicating the normal gaming state, and the value of the RT flag is updated to 0011 indicating RT3. Regardless of the number of games since the transition to the normal / RT3, the normal / RT3 stops the transition and moves to the RT1, or the special role is elected and moves to the internal 1 or the internal 2 To finish.

通常・RT3における特別役の当選確率は通常(約1/239)、再遊技役の当選確率は通常・RT0よりも低く通常(約1/7.3)、小役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、通常・RT3では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。   The winning probability of special roles in normal / RT3 is normal (about 1/239), the winning probability of replaying roles is normal / normally lower than RT0 (about 1 / 7.3), and the winning probability of small roles is normal / RT0 As usual, it is normal (about 1 / 3.5, but the winning probability is about 1 / 6.1), and the payout rate of medals per game is less than 1. Moreover, in normal / RT3, except for the case where the winning combination is won at the same time as the special combination, only the normal replay out of the re-playing combination is subject to the internal lottery.

内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中1を示す0001に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新される。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。   The inside 1 shifts when BB1, BB3, RB2 among the special roles are won in the normal gaming state. At this time, the value of the game state flag is updated to 0001 indicating internal 1 and the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT0. Then, regardless of the number of games since the transition to the inside, the inside 1 finishes when the special role that triggered the transition to the inside 1 wins and shifts to BB (RB) or RB. .

内部中1においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常・RT0、通常・RT2よりは低いが、通常・RT1、通常・RT3よりも高く高確率(約1/4.2)、小役の当選確率は通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、内部中1では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。   In the inside 1, the special role is excluded from the internal lottery, and the winning probability of the re-playing role is lower than normal RT0, normal RT2, but higher than normal RT1, normal RT3, and high probability (about 1 /4.2), the winning probability of a small role is normal (about 1 / 3.5, but the winning probability is about 1 / 6.1), and the payout rate of medals per game is less than 1. Moreover, in the inside 1, only the normal replay and the lower replay among the re-game players are targeted for the internal lottery.

内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中2を示す0010に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新される。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。   The inside 2 shifts when BB2, BB4, RB1 among special roles are won in the normal gaming state. At this time, the value of the game state flag is updated to 0010 indicating 2 inside, and the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT0. Then, inside 2 ends regardless of the number of games since the transition to the inside, when the special combination that triggered the transition to the inside 2 wins and shifts to BB (RB) or RB. .

内部中2においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常・RT0、通常・RT2よりは低いが、通常・RT1、通常・RT3、内部中1よりも高く高確率(約1/2.9)、小役の当選確率は通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、内部中2では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。   In internal 2, the special role is not subject to internal lottery, and the winning probability of replaying is lower than normal · RT0, normal · RT2, but higher than normal · RT1, normal · RT3, internal 1 Probability (approx. 1 / 2.9), probability of winning a small role is normal (approx. 1 / 3.5, but winning probability is approx. 1 / 6.1), and medal payout rate per game is less than 1. It becomes. Further, in the inside 2, only the normal replay and the lower replay among the re-game players are targeted for the internal lottery.

RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、RBを示す0100に更新され、RTフラグの値は、RT0を示す0000から変わらない。そして、RBは、6ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。   RB shifts when RB1 or RB2 wins in 1 and 2 inside. At this time, the value of the game state flag is updated to 0100 indicating RB, and the value of the RT flag does not change from 0000 indicating RT0. And RB is complete | finished by digesting 6 games or winning 6 times.

RBにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中1、2よりも高く高確率(約1/1.01)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。   In RB, the special role and re-playing role are not subject to internal lottery, and the winning probability of the small role is higher than normal 1 and 2 in the normal gaming state, high probability (about 1 / 1.01), The payout rate of medals per game is 1 or more.

BB(RB)は、内部中においてBBが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、BB(RB)を示す1100に更新され、RTフラグの値は、RT0を示す0000から変わらない。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。   BB (RB) shifts when BB wins inside. At this time, the value of the gaming state flag is updated to 1100 indicating BB (RB), and the value of the RT flag does not change from 0000 indicating RT0. Then, BB (RB) ends when the total number of medals paid out to BB (RB) exceeds the prescribed number, regardless of the number of games since the transition to BB (RB).

BB(RB)においては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中1、2よりも高く高確率(約1/1.00)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。   In BB (RB), special roles and re-playing roles are not subject to internal lottery, and the winning probability of small roles is higher than the normal gaming state, 1 or 2 inside, and high probability (about 1 / 1.00) The medal payout rate per game is 1 or more.

通常遊技状態、内部中1、2、RB、BB(RB)のうち、RB及びBB(RB)が1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。   Among the normal gaming state, 1, 2, RB, and BB (RB), RB and BB (RB) are the most advantageous gaming states with the highest medal payout rate per game.

また、通常遊技状態におけるRT0〜3のうちRT0、2は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。   RT0 and RT0 of RT0 and 3 in the normal gaming state have a high probability of winning a re-gamer and the payout rate of medals per game is higher than RT1 and RT3. It can be said that it is a more advantageous state for the player.

また、本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。   Further, in the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 3, the sub-control unit 91 provides an assist time (hereinafter referred to as AT) that is a notification period in which a navigation effect that notifies the internal lottery result can be executed. The production state can be controlled.

ここで本実施例の遊技状態及びRTの移行状況について説明すると、図10に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、通常・RT3に移行する。   Here, the gaming state and the transition state of RT will be described. As shown in FIG. 10, when RB or BB (RB) ends, the routine shifts to normal RT3.

通常・RT3では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT3, when the transition outcome is stopped, the transition is made to RT1, and when the special role is elected, transition is made to internal 1 or internal 2 according to the type of the special role won.

通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行した通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・RT1に移行することとなる。   In normal / RT3, if any of the left bells 1-4, middle bells 1-4, right bells 1-4 wins, and the small part cannot be won, the transition will stop. Therefore, any of the left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4 can be elected and a small role can be won in normal / RT3 which has been shifted to after the end of RB or BB (RB) If not, the process moves to normal RT1.

通常・RT1では、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT1, the game proceeds to normal / RT0 when the promotion replay wins, and when the special role is won, it shifts to internal 1 or internal 2 depending on the type of the special role selected.

通常・RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することで通常・RT0へ移行することとなる。   Usually ・ Replay GR1-6 wins in RT1, and the promotion replay wins when the stop order is correct. Therefore, in normal ・ RT1, replay GR1-6 wins and corrects in the order of stop. It will shift to RT0.

通常・RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT0, if the fall replay wins, or if the transition is stopped, it moves to normal / RT1, and if the special replay wins, it moves to normal / RT2, and the special role is won. Depending on the type of the special role, it shifts to 1 inside or 2 inside.

通常・RT0においてリプレイGR11〜15が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT0では、リプレイGR11〜15が当選し、停止順が正解することで通常・RT2へ移行し、リプレイGR11〜15が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   Usually, the replays GR11 to 15 are elected at RT0, the special replay is won when the stop order is correct, and the fall replay is won when the answer is incorrect. In addition, in the case of normal / RT0, when any one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome stops. For this reason, in normal / RT0, the replay GRs 11 to 15 are elected and the stop order is correct, so that the normal / RT2 is entered, and the replay GRs 11 to 15 are elected and the stop order is incorrect or the left bell 1 -4, middle bell 1 to 4, right bell 1 to 4 are elected, and if it is not possible to win a small role, it will shift to normal · RT1.

通常・RT2では、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT2, when the special role is elected, it shifts to the inside 1 or the inside 2 according to the type of the won special role.

通常・RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   In normal / RT2, when any one of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4 and the right bell 1 to 4 wins and the small role cannot be won, the transitional outcome stops. For this reason, in normal / RT2, if any of left bell 1-4, middle bell 1-4, and right bell 1-4 is won and the small role cannot be won, the routine proceeds to normal / RT1. It will be.

内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。   In the inside 1 and 2, the special role that triggers the transition to the inside wins a transition to RB or BB (RB).

サブ制御部91は、弱チェリー、強チェリーの当選時にATに制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。弱チェリー、強チェリーの当選時のナビストック抽選では、0を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。また、ミッション演出において成功した場合(条件を達成した場合)のナビストック抽選では、1以上のナビストック数を決定することにより、ナビストックの個数が決定される。   The sub-control unit 91 performs a navigation stock lottery that determines whether or not the AT is controlled when a weak cherry or a strong cherry is won. In the navigation stock lottery at the time of winning the weak cherries and the strong cherries, by determining the number of navigation stocks including 0, whether or not to provide the navigation stock number is determined. Further, in the navigation stock lottery when the mission effect is successful (when the condition is achieved), the number of navigation stocks is determined by determining the number of navigation stocks of one or more.

本実施例では、強チェリー当選時のナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が、弱チェリー当選時のナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数よりも高くなるように設定されているため、強チェリー目が停止することで弱チェリー目が停止した場合よりも多くのナビストックの獲得が期待できる。   In this embodiment, since the average winning number of Navistock in the Navistock lottery at the time of strong cherry winning is set to be higher than the average winning number of Navistock in the Navistock lottery at the weak cherry winning, By stopping the cherry eyes, it can be expected to acquire more navigation stock than when the weak cherry eyes are stopped.

ナビストック数とは、所定ゲーム数(本実施例では初期ゲーム数である50ゲームと後述する上乗せ抽選にて当選したゲーム数とを合算したゲーム数)にわたりATに制御される権利の数を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数の間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。   The number of navigation stocks indicates the number of rights controlled by the AT over a predetermined number of games (in this embodiment, the number of games including the initial number of games and the number of games won in the extra lottery described later). . By consuming (subtracting) the number of navigation stock by 1, the AT is controlled for a predetermined number of games, and a navigation effect is executed during that time. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player.

サブ制御部91は、ナビストック抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのナビストック数の有無に基づき、ATに制御するか否かを特定する。そして、1以上のナビストック数が残っている場合には、所定の導入演出を経てATの当選が報知された後にATに制御する。   When the number of navigation stocks of 1 or more is determined in the navigation stock lottery, the sub control unit 91 stores the number of navigation stocks in a predetermined area of the RAM 91c. The sub-control unit 91 specifies whether to control to AT based on the presence / absence of the number of navigation stocks in the RAM 91c. If one or more navigation stock numbers remain, the AT is controlled after the winning of the AT is notified through a predetermined introduction effect.

尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。   If the navigation stock number is acquired when the navigation stock number remains, the navigation stock number acquired this time is added to the remaining navigation stock number.

サブ制御部91は、通常・RT1〜3であるときに、ナビストックを消費してATへの制御が可能となる。   The sub-control unit 91 can control the AT by consuming the navigation stock when it is normal / RT1-3.

具体的に、サブ制御部91は、通常・RT1〜3(主にRT1)において、ナビストックが残っているときには、ATに制御する。通常・RT1から通常・RT0に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費(減算)することなく、ATに制御され、ナビ演出が実行可能となる。この際、通常・RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより通常・RT1から通常・RT0に移行させることが可能となる。また、ATの制御開始後、通常・RT1から通常・RT0へ移行する間も押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。   Specifically, the sub-control unit 91 controls to AT when the navigation stock remains in the normal / RT1 to RT3 (mainly RT1). During the period from the normal / RT1 to the normal / RT0, the navigation stock number can be executed without being consumed (subtracted) without being consumed (subtracted). In this case, the normal / RT1 is a target of the navigation effect when the replays GR1 to 6 are selected, and the navigation order is notified of the push order for winning the promoted replay when the replays GR1 to 6 are selected. It is possible to shift from normal RT1 to normal RT0 by performing the stop operation in order. In addition, after the AT control is started, during the transition from normal / RT1 to normal / RT0, the push order for winning the bell is informed when the push order bell is won, so the stop operation is performed according to the notified push order. It is also possible to win medals with certainty.

ATに制御されているときであって、通常・RT0から通常・RT2に移行したときには、ナビストック数を1消費(減算)する。尚、ナビストック数を1消費したときには、ナビストック数が1減算される。その後、後述のように通常・RT0であれば、リプレイGR11〜15の当選時にナビ演出の対象となり、押し順ベルは、ATの制御開始後は、通常・RT1、通常・RT0、通常・RT2に関わらずナビ演出の対象となる。ナビ演出では、通常・RT0においては、リプレイGR11〜15の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより通常・RT0から通常・RT1に移行させることなく通常・RT2へ移行させることが可能となる。また、通常・RT0、通常・RT2においては、ともに押し順ベルの当選時に移行出目を回避し、ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、通常・RT0または通常・RT2から通常・RT1に移行させることなく、かつメダルを獲得することが可能となる。   When the control is performed by the AT and the normal / RT0 shifts to the normal / RT2, the navigation stock number is consumed (subtracted) by one. When the navigation stock number is consumed by 1, the navigation stock number is decremented by 1. After that, if it is normal / RT0 as will be described later, it will be the target of the navigation effect when the replays GR11 to 15 are selected, and the push order bell will be changed to normal / RT1, normal / RT0, normal / RT2 after starting AT control. Regardless, it is the target of navigation production. In the navigation effect, in the normal / RT0, the push order for winning the special replay is notified when the replays GR11 to 15 are selected, so the stop operation is performed according to the notified push order to change from the normal / RT0 to the normal / RT1. It is possible to shift to normal / RT2 without shifting. Also, in both normal / RT0 and normal / RT2, when the push order bell is won, the transition outcome is avoided and the push order for winning the bell is notified, so by performing the stop operation according to the notified push order It is possible to acquire medals without shifting from normal RT0 or normal RT2 to normal RT1.

サブ制御部91は、ナビストックを1消費したとき、すなわち通常・RT0から通常・RT2に移行したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出が実行される初期ゲーム数(本実施例50ゲーム)をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、1ゲーム消化する毎にRAM91cのゲーム数を1ずつ減算し、残りゲーム数が0となるまでの期間においてATに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。   When the sub-control unit 91 consumes one piece of navigation stock, that is, when transitioning from normal / RT0 to normal / RT2, the number of initial games in which the navigation effect executed by the navigation stock is executed (50 games in this embodiment) ) Is stored in a predetermined area of the RAM 91c. The sub-control unit 91 subtracts 1 from the number of games in the RAM 91c each time one game is consumed, and controls to AT during a period until the remaining number of games becomes zero. When the number of games remains and the target role of navigation is won, a navigation effect is executed.

また、後述のように上乗せ抽選においてゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数をRAM91cのゲーム数に加算する。   Further, as described later, when an extra number of games is won in the extra lottery, the number of won games is added to the number of games in the RAM 91c.

その後、AT残りゲーム数が0となり、ナビストックが残っていない場合には非ATに制御する。   Thereafter, when the number of remaining AT games becomes 0 and no navigation stock remains, control is made to be non-AT.

非ATに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、通常・RT2であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・RT1に制御される可能性が高まる。   When controlled to non-AT, the navigation effect is not executed. As a result, when normal / RT2, the possibility of matching the transition outcomes is increased, and the possibility of being controlled to normal / RT1 is increased.

また、ナビストックが残っている場合には、ナビストック数を1消費(減算)して、新たに初期ゲーム数を設定し、その後残りゲーム数が0となるまでの期間においてATに制御する。これにより、ナビストック数が0となるまで、ATに継続して制御されることとなる。   If the navigation stock remains, the navigation stock number is consumed (subtracted) by 1, a new initial game number is set, and thereafter, the AT is controlled in the period until the remaining game number becomes zero. Thus, the AT is continuously controlled until the number of navigation stocks becomes zero.

サブ制御部91は、ATに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、通常・RT0であるときにはリプレイGR11〜15である。また、通常・RT0〜2では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。   If the sub-control unit 91 is controlled by the AT, the sub-control unit 91 performs a navigation effect by winning the navigation target combination corresponding to the gaming state. The navigation target combination corresponding to the game state is replay GR1-6 when it is normal / RT1, and replay GR11-15 when it is normal / RT0. Further, in normal and RT0 to 2, the push order bell is a common navigation target combination.

リプレイGR1〜6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順(図17参照)が報知される。例えば、リプレイGR1に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR2に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR3に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR4に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR5に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR6に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As a navigation effect when winning replays GR1 to GR6, a push order (see FIG. 17) for winning a promotion replay according to the winning situation is notified. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when winning the replay GR1. In addition, as a navigation effect when winning the replay GR2, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR3 is won, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR 4 is won, a message such as “middle right left!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when winning the replay GR5, a message such as “middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR 6 is won, a message such as “Right Middle Left!” Is displayed on the liquid crystal display 51.

リプレイGR11〜15に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順(図17参照)が報知される。例えば、リプレイGR11に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR12に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR13に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR14に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR15に当選したときのナビ演出としては、「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As a navigation effect when the replays GR11 to 15 are won, a push order (see FIG. 17) for winning a special replay according to the winning situation is notified. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when winning the replay GR11. Further, as a navigation effect when winning the replay GR 12, a message such as “Middle right and left!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when winning the replay GR 13, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when winning the replay GR 14, a message such as “middle right left!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR 15 is won, a message such as “Right!” Is displayed on the liquid crystal display 51.

また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順(図18参照)が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための「左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第1停止リールとして停止させるための「中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第1停止リールとして停止させるための「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   Further, as a navigation effect when one of the push order bells is won, a push order (see FIG. 18) for surely winning a right-down bell or a middle bell is notified. For example, when winning the left bell, the left reel is stopped as the first stop reel, so that the right falling bell can be reliably won, so “left!” For stopping the left reel as the first stop reel. Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, when the middle bell is won, the middle bell can be surely won by stopping the middle reel as the first stop reel, so “medium!” For stopping the middle reel as the first stop reel. A message is displayed on the liquid crystal display 51. Also, when the right bell is won, the middle bell can be reliably won by stopping the right reel as the first stop reel, so “right!” For stopping the right reel as the first stop reel. A message is displayed on the liquid crystal display 51.

以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。   As described above, in the navigation effect in the present embodiment, a message reminiscent of an operation mode advantageous to the player is notified in the same mode regardless of the type of the navigation target role. For this reason, the player can operate in an operation mode that is advantageous to the player without being conscious of the type of the winning navigation target combination.

尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。   In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted to such an aspect, What kind of thing may be sufficient if a player is distinguishable according to a winning condition. In addition, the navigation effect is not limited to what is displayed on the liquid crystal display 51, and may be executed using the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like.

そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。   Then, by executing the navigation effect, it is possible to win the promotion replay winning, the special replay winning, and the bell winning that are intentionally won, and to avoid the falling replay winning.

本実施例のサブ制御部91は、1個のナビストックに基づくATの残りゲーム数を液晶表示器51に表示することで報知する。   The sub-control unit 91 according to the present embodiment notifies the liquid crystal display 51 of the number of AT remaining games based on one navigation stock.

液晶表示器51にて報知される残りゲーム数は、実際のATの残りゲーム数と必ずしも一致するものではなく、実際の残りゲーム数よりも少ない残りゲーム数が報知され得る。このため、以下では、実際のATの残りゲーム数を実残りゲーム数と呼び、液晶表示器にて報知される残りゲーム数を表示残りゲーム数と呼ぶ。   The number of remaining games notified on the liquid crystal display 51 does not necessarily match the actual number of remaining games of the AT, and a remaining number of games smaller than the actual number of remaining games can be notified. Therefore, in the following, the actual number of remaining AT games will be referred to as the actual number of remaining games, and the number of remaining games notified by the liquid crystal display will be referred to as the number of remaining games displayed.

尚、表示残りゲーム数は、表示残りゲーム数を特定可能なものであれば良く、数値そのものを表示することで報知するもの、絵柄の表示数、メーター表示などで視覚的に報知するものでも良い。また、液晶表示器51に表示することで報知するものに限られず、専用表示器やランプ、LEDなどを用いて報知するものでも良い。   Note that the number of remaining games displayed is not limited as long as the number of remaining games can be specified, and may be notified by displaying the numerical value itself, or visually notified by displaying the number of pictures, displaying a meter, or the like. . Moreover, it is not restricted to what is notified by displaying on the liquid crystal display 51, You may notify using a special indicator, a lamp | ramp, LED, etc.

次に、ATの移行に伴いサブ制御部91が行う制御の流れを図19に基づいて説明する。   Next, the flow of control performed by the sub-control unit 91 along with the AT shift will be described with reference to FIG.

サブ制御部91は、ナビストック抽選にて1個以上のナビストックが当選したことを契機にATの制御を開始し、その後、特殊リプレイが入賞し、通常・RT0から通常・RT2に移行することでナビストック数を1減算し、初期ゲーム数(本実施例では50ゲーム)を実残りゲーム数として設定し、設定した実残りゲーム数を表示残りゲーム数として液晶表示器51に表示させる。   The sub-control unit 91 starts the AT control when one or more Navistocks are won in the Navistock lottery, and then the special replay wins and shifts from normal / RT0 to normal / RT2. Then, 1 is subtracted from the number of navigation stocks, the initial number of games (50 games in this embodiment) is set as the actual remaining game number, and the set actual remaining game number is displayed on the liquid crystal display 51 as the remaining display game number.

その後、1ゲーム毎に特定役(本実施例では、BB1〜3、RB、単独ベル(ベルの単独当選)が当選しているか否かを判定し、特定役に当選している場合に、実残りゲーム数を上乗せするか否かを決定するゲーム数の上乗せ抽選を行う。   After that, it is determined for each game whether or not a specific combination (BB 1-3, RB, and single bell (Bell's single selection) is won in this example). A lottery is performed by adding the number of games to determine whether or not to add the remaining number of games.

上乗せ抽選では、特定役の種類に応じて、0G、10G、30G、50G、100G、150G、200G、250G、300Gのいずれかのゲーム数を決定し、10G以上のゲーム数が決定されることで、残りゲーム数が上乗せされる。   In the extra lottery, the number of games of 0G, 10G, 30G, 50G, 100G, 150G, 200G, 250G, and 300G is determined according to the type of the specific combination, and the number of games of 10G or more is determined. The remaining number of games is added.

上乗せ抽選で決定されるゲーム数の当選確率は、図20に示すように、特定役の種類に応じて異なり、BB1〜3、RBの当選時は、100%の確率で10ゲーム以上のゲーム数が決定されるので、これらの役が当選した場合には、実残りゲーム数の上乗せが確定する。また、当選した特定役の種類に応じて当選ゲーム数の平均値も異なり、本実施例では、図20に示すように、RB、BB1〜3、強チェリー、単独ベル、弱チェリーの順で、大きい上乗せゲーム数が決定される割合が高く、当選ゲーム数の平均値もこの順番となる。   As shown in FIG. 20, the winning probability of the number of games determined by the extra lottery varies depending on the type of the specific role, and when winning BB1 to 3 and RB, the number of games of 10 games or more with 100% probability Therefore, when these roles are won, the addition of the actual remaining number of games is determined. Further, the average value of the number of winning games varies depending on the type of the specific role won, and in this embodiment, as shown in FIG. 20, in order of RB, BB1 to 3, strong cherry, single bell, and weak cherry, The ratio of determining the number of large added games is high, and the average value of the number of winning games is also in this order.

上乗せ抽選においてゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数を実残りゲーム数に加算し、さらにBB1〜3、RBの当選を契機とする場合を除いて表示残りゲーム数を加算させる上乗せ演出の実行時期を決定する実行時期抽選を行う。   If the number of games added in the extra lottery is won, the number of won games is added to the actual remaining number of games, and the remaining number of displayed games is added except when triggered by winning of BB1 to 3 and RB. An execution time lottery for determining the execution time of the extra effect is performed.

実行時期抽選では、上乗せ抽選の当選に伴い表示残りゲーム数を加算させる上乗せ演出の実行時期を、即乗せ(特定役当選から3ゲーム以内)とするか、後乗せ(表示残りゲーム数が0となったとき)とするか、を決定する。   In the execution time lottery, the execution time of the extra effect for adding the number of remaining games displayed in accordance with the winning of the extra lottery is either immediate (within 3 games from the specific role winning) or postponed (the remaining number of games displayed is 0). Or when).

実行時期抽選では、図21(a)(b)に示すように、後述する後乗せフラグが設定されているか否か、すなわち上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せに当選し、かつ後乗せに当選し、未だ当該ゲーム数の上乗せに伴う上乗せ演出が実行されていない状況か否かに応じて即乗せ、後乗せの選択率が異なり、さらに、上乗せ抽選にて当選したゲーム数が50ゲーム以上か否か、上乗せが当選した時点の表示残りゲーム数が10ゲーム以上か否か、によっても即乗せ、後乗せの選択率が異なる。   In the execution time lottery, as shown in FIGS. 21 (a) and 21 (b), whether or not an after-mentioned flag to be described later is set, that is, an extra lottery is won and an extra lot is won. Depending on whether or not the additional effect accompanying the addition of the number of games has not yet been executed, the selection rate for the subsequent addition differs depending on whether or not the number of games won in the additional lottery is 50 games or more. Alternatively, the selection rate of the addition is different depending on whether the number of remaining games displayed when the addition is won is 10 games or more.

詳しくは、後乗せフラグが設定されていない場合、すなわちゲーム数の上乗せに当選していない場合、ゲーム数の上乗せに当選したが即乗せが当選して上乗せ演出が既に実行されている場合、ゲーム数の上乗せに当選し、後乗せが当選したが、後乗せに伴う上乗せ演出が既に実行されている場合には、図21(a)に示すように、当選したゲーム数が50ゲーム未満であれば、表示残りゲーム数に関わりなく、即乗せの当選確率が100%であり、当選したゲーム数が50ゲーム以上であれば、表示残りゲーム数が10ゲーム以上の場合の即乗せの当選確率が80%、後乗せの当選確率が20%であり、表示残りゲーム数が10ゲーム未満の場合の即乗せの当選確率が95%、後乗せの当選確率が5%である。   Specifically, if the add-on flag is not set, that is, if the game number is not won, the game number is won, but the immediate addition is won and the add-on effect is already executed. If the extra number is won and the latter is won, but the extra effect accompanying the latter is already executed, the number of won games is less than 50 as shown in FIG. For example, regardless of the number of remaining games displayed, if the winning probability for immediate placement is 100% and the number of winning games is 50 games or more, the winning probability for immediate placement when the remaining number of displayed games is 10 games or more is 80%, the winning probability for the subsequent ride is 20%, the winning probability for the immediate ride when the number of remaining games is less than 10 games is 95%, and the winning probability for the subsequent ride is 5%.

後乗せフラグが設定されている場合、すなわち上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せに当選し、かつ後乗せに当選し、未だ当該ゲーム数の上乗せに伴う上乗せ演出が実行されていない状況では、図21(b)に示すように、当選したゲーム数が50ゲーム未満であれば、表示残りゲーム数が10ゲーム以上の場合の即乗せの当選確率が50%、後乗せの当選確率が50%であり、表示残りゲーム数が10ゲーム未満の場合の即乗せの当選確率が80%、後乗せの当選確率が20%であり、当選したゲーム数が50ゲーム以上であれば、表示残りゲーム数が10ゲーム以上の場合の即乗せの当選確率が20%、後乗せの当選確率が80%であり、表示残りゲーム数が10ゲーム未満の場合の即乗せの当選確率が50%、後乗せの当選確率が50%である。   In the situation where the post-add flag is set, that is, in the situation where the extra number of games is won by the extra lottery and the extra number is won and the extra effect associated with the extra number of games is not yet executed. As shown in (b), if the number of games won is less than 50, the winning probability for immediate placement is 50% and the winning probability for later placement is 50% when the number of remaining games is 10 or more. When the remaining number of displayed games is less than 10 games, the winning probability for immediate loading is 80%, the winning probability for subsequent loading is 20%, and if the number of winning games is 50 games or more, the remaining number of displayed games is 10 If there are more than games, the winning probability for immediate placement is 20%, the winning probability for subsequent loading is 80%, the winning probability for immediate loading when the number of remaining games is less than 10 games is 50%, and the winning probability for subsequent riding Is 50% That.

このように実行時期抽選では、上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せに当選し、かつ後乗せに当選し、未だ当該ゲーム数の上乗せに伴う上乗せ演出が実行されていない状況において、ゲーム数の上乗せに当選していない場合、ゲーム数の上乗せに当選したが即乗せが当選して上乗せ演出が既に実行されている場合、ゲーム数の上乗せに当選し、後乗せが当選したが、後乗せに伴う上乗せ演出が既に実行されている場合よりも後乗せの当選確率が高く定められている。   In this way, in the execution time lottery, in the situation where the additional number of games is won in the extra lottery and the extra number is won and the additional effect accompanying the extra number of games has not yet been executed, If it is not elected, it was elected to add the number of games, but if the immediate addition was won and the directing effect was already executed, it was elected to add the number of games, and the latter was elected. The winning probability of post-installation is set higher than when the performance has already been executed.

また、表示残りゲーム数が10ゲーム以上の場合には、表示残りゲーム数が10ゲーム未満の場合よりも後乗せの当選確率が高く定められている。   In addition, when the number of remaining display games is 10 or more, the winning probability for the subsequent ride is set higher than when the number of remaining display games is less than 10.

また、上乗せ抽選にて当選したゲーム数が50ゲーム以上の場合に、50ゲーム未満の場合よりも後乗せの当選確率が高く定められている。   In addition, when the number of games won in the extra lottery is 50 games or more, the winning probability of the subsequent addition is set higher than in the case of less than 50 games.

また、ゲーム数の上乗せに当選していない場合、ゲーム数の上乗せに当選したが即乗せが当選して上乗せ演出が既に実行されている場合、ゲーム数の上乗せに当選し、後乗せが当選したが、後乗せに伴う上乗せ演出が既に実行されている場合において、上乗せ抽選にて当選したゲーム数が50ゲーム未満の場合の後乗せの当選確率と50ゲーム以上の場合の後乗せの当選確率の合算確率に占める50ゲーム以上の場合の後乗せの当選確率の比率が、上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せに当選し、かつ後乗せに当選し、未だ当該ゲーム数の上乗せに伴う上乗せ演出が実行されていない場合において、上乗せ抽選にて当選したゲーム数が50ゲーム未満の場合の後乗せの当選確率と50ゲーム以上の場合の後乗せの当選確率の合算確率に占める50ゲーム以上の場合の後乗せの当選確率の比率よりも高く定められている。   Also, if you are not selected to add the number of games, if you are selected to add the number of games, but if the immediate addition is won and the additional effect has already been performed, you will be selected to add the number of games, and the latter is won However, in the case where the extra production accompanying the extra ride has already been executed, the winning probability of the extra ride when the number of games won in the extra lottery is less than 50 games and the win winning probability of the extra ride when the number is more than 50 games The ratio of the winning winning probability for 50 games or more in the combined probability is won for the extra number of games in the extra lottery, and won for the extra number, and the additional effect is still executed along with the extra number of games. In the case where the number of games won in the extra lottery is less than 50 games, 50% of the combined probability of the later winning probability and 50% or more of the subsequent winning probabilities Are defined higher than the ratio of the probability of winning ride after the case of the more over-time.

特に、本実施例では、前者の場合においては、上乗せ抽選にて当選したゲーム数が50ゲーム以上の場合のみ後乗せが当選するのに対して、後者の場合には、上乗せ抽選にて当選したゲーム数が50ゲーム未満であっても後乗せが当選し得るようにそれぞれの当選確率が定められている。   In particular, in the present embodiment, in the former case, afterward is won only when the number of games won in the extra lottery is 50 games or more, whereas in the latter case, the extra lottery is won. Each winning probability is determined so that even if the number of games is less than 50 games, the subsequent ride can be won.

実行時期抽選の後、即乗せが当選した場合には、BB1〜3、RBの当選を契機とする場合を除いて表示残りゲーム数を加算させる上乗せ演出を実行する。   After the execution time lottery, when immediate placement is won, an extra effect is added to add the number of remaining games to be displayed except when the winning of BB1 to 3 and RB is triggered.

BB1〜3、RB以外の当選を契機として即乗せが当選した場合には、そのゲームの終了時またはそのゲームを含め3ゲーム以内のゲーム終了時に行われるようになっており、さらに大きい上乗せゲームが当選した場合の方が、3ゲームのうち上乗せ演出が行われるタイミングとして遅いタイミングが選択されやすく、特定役の当選ゲームよりも2ゲーム目、2ゲーム目よりも3ゲーム目で上乗せ演出が行われた方がより多くの上乗せゲーム数が決定されている可能性が示唆されるので、特定役の当選後、すぐに上乗せ演出が行われない場合でも、ATのゲーム数が上乗せされることへの期待感を持続できるうえに、多くのゲーム数が上乗せされることへの期待感も高めることができる。   When winning immediately after winning other than BB1 to 3 and RB is won, it is played at the end of the game or at the end of the game within 3 games including the game, In the case of winning, it is easier to select a later timing as the timing of the extra effect of the three games, and the extra effect is performed in the third game than the second game and the second game than the winning game of the specific role It is suggested that the number of additional games may have been decided, so even if the additional effect is not performed immediately after winning the specific role, the number of games of AT will be added In addition to sustaining the expectation, it is possible to increase the expectation that many games will be added.

BB1〜3、RBの当選を契機として即乗せが当選した場合には、BBやRBの終了時、通常・RT3への移行時、通常・RT1への移行時、通常・RT0への移行時のいずれかのタイミングで上乗せ演出を行う。   When BB1-3 and RB are elected, the immediate ride is elected. At the end of BB or RB, normal / RT3 transition, normal / RT1 transition, normal / RT0 transition Add an effect at any timing.

また、実行時期抽選の後、即乗せが当選しなかった場合、すなわち後乗せが当選した場合には、表示残りゲーム数が0となった際に上乗せ演出を実行させる旨を示す後乗せフラグをRAM91cに設定した後、液晶表示器51の一部に星印を表示させることで表示残りゲーム数が0となった際に上乗せ演出が行われることを予告する上乗せ予告演出を実行するか否かを決定する上乗せ予告演出抽選を行う。   In addition, after the execution time lottery, if the immediate addition is not won, that is, if the latter is won, a postage flag indicating that the extra effect is executed when the number of remaining games displayed is zero. After setting in the RAM 91c, by displaying an asterisk on a part of the liquid crystal display 51, whether or not to execute an extra notice effect for notifying that an extra effect will be performed when the number of remaining games displayed becomes zero A preliminary announcement lottery will be performed.

上乗せ予告演出抽選では、上乗せ抽選で当選したゲーム数に応じて、上乗せ演出を実行するか否かと、上乗せ演出を実行する場合において液晶表示器に表示される星印の色と、が決定される。演出なしは上乗せ予告演出を実行しない旨を示し、白、青、黄、緑、赤、レインボーは、上乗せ予告演出を実行する旨とその際液晶表示器51に表示される星印の色をそれぞれ示す。   In the extra notice effect lottery, whether or not the extra effect is executed and the color of the star displayed on the liquid crystal display when the extra effect is executed are determined according to the number of games won in the extra lottery. . No effect indicates that no extra notice effect is executed, and white, blue, yellow, green, red, and rainbow indicate that the extra notice effect is executed and the star color displayed on the liquid crystal display 51 respectively. Show.

詳しくは、上乗せ抽選で当選したゲーム数が100ゲーム未満の場合は、予告なしが50%、白が30%、青が10%、黄が5%、緑が3%、赤が2%、レインボーが0%であり、上乗せ抽選で当選したゲーム数が100ゲーム以上200ゲーム未満の場合は、予告なしが30%、白が20%、青が15%、黄が15%、緑が10%、赤が8%、レインボーが2%であり、乗せ抽選で当選したゲーム数が200ゲーム以上の場合は、予告なしが20%、白が15%、青が15%、黄が15%、緑が15%、赤が10%、レインボーが10%である。   Specifically, if the number of games won in the extra lottery is less than 100, 50% without notice, 30% white, 10% blue, 5% yellow, 3% green, 2% red, 2% rainbow Is 0%, and if the number of games won in the extra lottery is 100 games or more and less than 200 games, 30% without notice, 20% white, 15% blue, 15% yellow, 10% green, Red is 8%, Rainbow is 2%, and if there are more than 200 games won in the lottery, 20% without notice, 15% white, 15% blue, 15% yellow, green 15%, red 10% and rainbow 10%.

このように上乗せ予告抽選では、上乗せ抽選で当選したゲーム数が100ゲーム未満の場合よりも100ゲーム以上の場合に、また上乗せ抽選で当選したゲーム数が200ゲーム未満の場合よりも200ゲーム以上の場合に、上乗せ予告演出が実行される確率が高く定められている。すなわち上乗せ抽選で当選したゲーム数が大きいほど上乗せ予告演出の当選確率が高く定められている。   As described above, in the advance notice lottery, when the number of games won in the extra lottery is 100 games or more than when the number of games won in the extra lottery is more than 200 games than when the number of games won in the extra lottery is less than 200 games. In such a case, the probability that the extra notice effect will be executed is set high. That is, the higher the number of games won in the extra lottery, the higher the winning probability of the extra notice effect.

また、白よりも青の方が上乗せ抽選で当選したゲーム数が100ゲーム未満の場合よりも100ゲーム以上の比率が高く、また、上乗せ抽選で当選したゲーム数が200ゲーム未満の場合よりも200ゲーム以上の比率が高く定められ、青よりも黄の方が上乗せ抽選で当選したゲーム数が100ゲーム未満の場合よりも100ゲーム以上の比率が高く、また、上乗せ抽選で当選したゲーム数が200ゲーム未満の場合よりも200ゲーム以上の比率が高く定められ、黄よりも緑の方が上乗せ抽選で当選したゲーム数が100ゲーム未満の場合よりも100ゲーム以上の比率が高く、また、上乗せ抽選で当選したゲーム数が200ゲーム未満の場合よりも200ゲーム以上の比率が高く定められ、緑よりも赤の方が上乗せ抽選で当選したゲーム数が100ゲーム未満の場合よりも100ゲーム以上の比率が高く、また、上乗せ抽選で当選したゲーム数が200ゲーム未満の場合よりも200ゲーム以上の比率が高く定められ、赤よりもレインボーの方が上乗せ抽選で当選したゲーム数が100ゲーム未満の場合よりも100ゲーム以上の比率が高く、また、上乗せ抽選で当選したゲーム数が200ゲーム未満の場合よりも200ゲーム以上の比率が高く定められている。特に、レインボーは、100ゲーム以上の場合のみ当選するように定められている。   In addition, the ratio of 100 or more games is higher than the case where the number of games won in the lottery is less than 100 games in blue rather than white, and 200 than in the case where the number of games won in the addition lottery is less than 200 games. The ratio of games or more is set high, yellow is more than blue, and the number of games won in the lottery is higher than 100 games, and the number of games won in the extra lottery is 200. The ratio of 200 games or more is set higher than the case of less than games, and the ratio of 100 games or more is higher than the case where the number of games won in the green lottery is less than 100, and the extra lottery A game where the ratio of 200 games or more is set higher than the case where the number of games won in the game is less than 200 games, and red is added over green, and the game won in the lottery The ratio of 100 games or more is higher than the case of less than 100 games, and the ratio of 200 games or more is set higher than the case where the number of games won in the extra lottery is less than 200 games. The ratio of 100 games or more is higher than the case where the number of games won in the extra lottery is less than 100 games, and the ratio of 200 games or more is set higher than the case where the number of games won in the extra lottery is less than 200 games. Yes. In particular, the rainbow is determined to be won only in the case of 100 games or more.

すなわちレインボー、赤、緑、黄、青、白の順でより大きいゲーム数の上乗せが当選している可能性が示唆されるとともに、特にレインボーの場合には、100ゲーム以上の上乗せが確定することとなる。   In other words, there is a possibility that an increase in the number of games in the order of rainbow, red, green, yellow, blue, and white may have been won, and in the case of rainbow, in particular, an increase of 100 games or more should be confirmed. It becomes.

上乗せ予告演出抽選の後、上乗せ予告演出に当選した場合には、当選した色に応じた上乗せ予告演出を実行する。すなわち液晶表示器51に当選した色の星印を表示する。尚、すでに上乗せ予告演出が実行されている場合には、既に表示されている星印とは別個に新たに今回当選した上乗せ予告演出に伴う星印を追加して表示する。   If the extra notice effect is won after the extra notice effect lottery, the extra notice effect corresponding to the selected color is executed. That is, the selected color star is displayed on the liquid crystal display 51. Note that, when the extra notice effect has already been executed, a star sign associated with the extra notice effect newly won this time is added and displayed separately from the already displayed star sign.

また、ナビストック消費後のゲームでは、特定役が当選したか否か、上乗せ抽選に当選したか否かに関わらず、1ゲーム毎に実残りゲーム数及び表示残りゲーム数をともに1ゲームずつ減算する。   In addition, in the game after consumption of Navistock, regardless of whether or not the specific role has been won or whether or not the extra lottery has been won, the actual remaining game number and the displayed remaining game number are subtracted by one game for each game. To do.

そして、減算後の表示残りゲーム数が0となった場合には、さらに実残りゲーム数が0でない場合に、前述の上乗せ演出を実行し、実残りゲーム数の範囲で表示残りゲーム数を加算し、後乗せフラグが設定されている場合には当該後乗せフラグをクリアする。   If the number of remaining games after subtraction becomes 0, and the actual remaining number of games is not 0, the above-described additional effect is executed and the remaining number of displayed games is added within the range of the actual remaining number of games. If the post-loading flag is set, the post-loading flag is cleared.

また、減算後の表示残りゲーム数が0となり、実残りゲーム数も0となった場合には、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていれば、改めてナビストック数を1減算し、再び初期ゲーム数を実残りゲーム数に設定するとともに、実残りゲーム数を表示残りゲーム数として表示させてATを継続する。   When the number of remaining games after subtraction is 0 and the actual number of remaining games is also 0, it is determined whether or not navigation stock remains. 1 is subtracted, and the initial number of games is set again as the actual number of remaining games, and the actual remaining number of games is displayed as the remaining number of displayed games, and AT is continued.

一方、ナビストックが残っていない場合には、一連のATの終了を報知する終了報知を行った後、ATの制御を終了させる。   On the other hand, if there is no navigation stock remaining, the end control for notifying the end of a series of ATs is performed, and then the AT control is ended.

このように、ATの開始後、特定役が当選し、上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せに当選した場合において、即乗せとするか、後乗せとするか、を決定する実行時期抽選を行い、即乗せが決まった場合には、図23(a)に示すように、上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せが当選したゲームから3ゲーム以内に上乗せ演出が実行され、表示残りゲーム数も加算される。   In this way, after the AT starts, when the specific role is won, and when winning the extra number of games in the extra lottery, the execution time lottery for determining whether to add immediately or later is performed, When the immediate addition is decided, as shown in FIG. 23 (a), the addition effect is executed within three games from the game in which the addition of the number of games is won in the addition lottery, and the remaining number of displayed games is also added. .

一方、後乗せが当選した場合には、図23(b)に示すように、実残りゲーム数は加算されるものの、当該上乗せ抽選の当選に伴うゲーム数は、表示残りゲーム数が0となるまでは表示残りゲーム数に加算されず、表示残りゲーム数が0となった際に上乗せ演出が実行され、表示ゲーム数が加算されることとなる。尚、後乗せが決定された際に行われる上乗せ予告演出抽選に当選した場合には、当選した色の星印が液晶表示器51に表示されて、表示ゲーム数が0となった際に上乗せ演出が実行される旨が示唆されるようになっている。   On the other hand, in the case where the winning addition is won, as shown in FIG. 23 (b), the actual remaining number of games is added, but the number of games remaining in the winning of the adding lottery is 0. Is not added to the number of remaining display games, and when the remaining display number of games becomes 0, an extra effect is executed and the number of displayed games is added. In addition, when winning the extra notice effect lottery performed when the subsequent ride is decided, the star of the won color is displayed on the liquid crystal display 51, and it is added when the number of display games becomes zero. It is suggested that the production is executed.

このように本実施例では、ATの制御の開始後、上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せが当選した場合に、実行時期抽選が行われ、その結果に応じて上乗せ抽選を契機に3ゲーム以内に上乗せ演出を行い、当該ゲーム数の上乗せに伴い表示残りゲーム数が加算されるだけでなく、上乗せ抽選を契機には上乗せ演出を行わず、表示残りゲーム数が0となった際に上乗せ演出を行い、上乗せ抽選にて当選したゲーム数に伴う表示残りゲーム数が加算されることもあり、ゲーム数の上乗せが期待できる特定役の入賞後、3ゲーム以内に上乗せ演出が行われない場合であっても、ゲーム数が上乗せされたことに対する期待感を持続させることができる。   As described above, in this embodiment, after the start of the AT control, when the extra number of games is won in the extra lottery, the execution time lottery is performed, and the extra lottery is triggered within three games according to the result. In addition to adding the number of remaining games as the number of games is added, the additional effects are not added when the number of remaining games is displayed. The number of remaining games displayed may be added to the number of games won in the extra lottery, and there may be no additional effects within three games after winning a specific role that can be expected to increase the number of games. However, the expectation that the number of games is added can be maintained.

また、上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せに当選し、かつ後乗せに当選し、未だ当該ゲーム数の上乗せに伴う上乗せ演出が実行されていない状況において、ゲーム数の上乗せに当選していない場合、ゲーム数の上乗せに当選したが即乗せが当選して上乗せ演出が既に実行されている場合、ゲーム数の上乗せに当選し、後乗せが当選したが、後乗せに伴う上乗せ演出が既に実行されている場合よりも後乗せの当選確率が高く定められており、ゲーム数の上乗せが当選して一度後乗せが当選すると、その後、上乗せ演出が行われる前にゲーム数の上乗せが当選した場合にも再度後乗せが当選しやすくなるので、ゲーム数の上乗せが期待できる特定役の入賞後、3ゲームが経過するまでに上乗せ演出が行われない場合には、その後表示残りゲーム数が0となった際に上乗せ演出が行われる場合により多くのゲーム数が加算されることに対する期待感を高めることができる。   In addition, if you have won the extra number of games in the extra lottery and won the extra, and you have not won the extra number of games in the situation where the extra production accompanying the extra number of games has not been executed yet, If you win the number of games, but if the immediate addition is won and the extra direction has already been executed, the extra number of games has been won and the postage has been won. Even if the number of games won is won and the number of games added is won, and once the number of games won is won, then the number of games added is won before the additional performance is performed. Since it will be easier to win later, if there is no additional presentation by 3 games after the winning of a specific role that can be expected to increase the number of games, the number of remaining games displayed will be It is possible to enhance a sense of expectation for the fact that the large number of game is added by the case of plus performance to when it becomes is carried out with.

また、上表示残りゲーム数が規定ゲーム(本実施例では10ゲーム)以上の場合には、表示残りゲーム数が規定ゲーム未満の場合よりも後乗せの当選確率が高く定められており、表示残りゲーム数が多い場合には、表示残りゲーム数が少ない場合よりも表示残りゲーム数が0となった際に上乗せ演出が行われやすく、表示残りゲーム数に対して加算されるゲーム数の増加割合を高めることができるので、上乗せ演出により表示残りゲーム数が加算されたことに伴う遊技者の満足度をより高めることができる。   In addition, when the number of remaining upper display games is equal to or greater than the prescribed game (10 games in the present embodiment), the winning probability of subsequent addition is set higher than when the number of remaining display games is less than the prescribed game. When the number of games is large, it is easier to add an effect when the number of remaining games is 0 than when the number of remaining games is small, and the rate of increase in the number of games added to the number of remaining games Therefore, the player's satisfaction associated with the addition of the number of remaining games displayed due to the extra effect can be further increased.

また、上乗せ抽選にて当選したゲーム数が50ゲーム以上の場合に、50ゲーム未満の場合よりも後乗せの当選確率が高く定められており、ゲーム数の上乗せが期待できる特定役の入賞後、3ゲーム以内に上乗せ演出が行われない場合には、その後表示残りゲーム数が0となった際に上乗せ演出が行われることで、より大きいゲーム数の上乗せがされることを期待させることができる。   In addition, when the number of games won in the extra lottery is 50 games or more, the winning probability of the extra addition is set higher than in the case of less than 50 games, and after winning a specific role that can be expected to increase the number of games, If no additional effects are performed within three games, the additional effects are performed when the remaining number of displayed games reaches zero, so that it is possible to expect that a larger number of games will be added. .

尚、本実施例では、上乗せ抽選にて当選したゲーム数が50ゲーム以上の場合に、50ゲーム未満の場合よりも後乗せの当選確率を高く定めることにより、後乗せの場合に即乗せの場合よりも大きいゲーム数の上乗せを期待させる構成であるが、50ゲーム以上の場合のみ後乗せが当選する構成としても良く、このような構成とすることで、後乗せの場合に50ゲーム以上の上乗せが確定することとなるため、ゲーム数の上乗せが期待できる特定役の入賞後、3ゲーム以内に上乗せ演出が行われない場合に、その後表示残りゲーム数が0となった際に上乗せ演出が行われることで、より大きいゲーム数の上乗せがされることに対する期待感を効果的に高めることができる。   In this embodiment, when the number of games won in the extra lottery is 50 games or more, the winning probability of the post-installation is set higher than the case of less than 50 games, and in the case of post-installation It is a configuration that expects an increase in the number of games larger than that, but it may be a configuration in which a subsequent addition is won only in the case of 50 games or more. With such a configuration, an increase of 50 games or more is added in the case of a later addition. Therefore, after the winning of a specific role that can be expected to increase the number of games, if no additional effects are performed within 3 games, the additional effects will be performed when the remaining number of displayed games becomes 0 As a result, it is possible to effectively increase the sense of expectation that a larger number of games will be added.

また、ゲーム数の上乗せに当選していない場合、ゲーム数の上乗せに当選したが即乗せが当選して上乗せ演出が既に実行されている場合、ゲーム数の上乗せに当選し、後乗せが当選したが、後乗せに伴う上乗せ演出が既に実行されている場合において、上乗せ抽選にて当選したゲーム数が50ゲーム未満の場合の後乗せの当選確率と50ゲーム以上の場合の後乗せの当選確率の合算確率に占める50ゲーム以上の場合の後乗せの当選確率の比率が、上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せに当選し、かつ後乗せに当選し、未だ当該ゲーム数の上乗せに伴う上乗せ演出が実行されていない場合において、上乗せ抽選にて当選したゲーム数が50ゲーム未満の場合の後乗せの当選確率と50ゲーム以上の場合の後乗せの当選確率の合算確率に占める50ゲーム以上の場合の後乗せの当選確率の比率よりも高く定められており、ゲーム数の上乗せが期待できる特定役の入賞後、3ゲーム以内に上乗せ演出が行われない場合には、その後表示残りゲーム数が0となった際に上乗せ演出が行われることで、より大きいゲーム数の上乗せがされることを期待させることができるとともに、上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せに当選し、かつ後乗せに当選し、未だ当該ゲーム数の上乗せに伴う上乗せ演出が実行されていない状況においては、50ゲーム未満のゲーム数の上乗せが当選した場合でも、後乗せの当選確率が高まるため、表示残りゲーム数が0となって上乗せ演出が行われる場合に、より多くのゲーム数が表示ゲーム数に対して加算される可能性を高めることができる。   Also, if you are not selected to add the number of games, if you are selected to add the number of games, but if the immediate addition is won and the additional effect has already been performed, you will be selected to add the number of games, and the latter is won However, in the case where the extra production accompanying the extra ride has already been executed, the winning probability of the extra ride when the number of games won in the extra lottery is less than 50 games and the win winning probability of the extra ride when the number is more than 50 games The ratio of the winning winning probability for 50 games or more in the combined probability is won for the extra number of games in the extra lottery, and won for the extra number, and the additional effect is still executed along with the extra number of games. In the case where the number of games won in the extra lottery is less than 50 games, 50% of the combined probability of the later winning probability and 50% or more of the subsequent winning probabilities If it is set higher than the ratio of the winning probability of adding in the case of more than one game, and after the winning of a specific role that can be expected to add up the number of games, if there is no additional effect within 3 games, then display When the remaining number of games reaches 0, it is possible to expect an increase in the number of games to be added, and to win the additional number of games in the additional lottery. In the situation where the winning effect for adding the number of games has not been executed yet, even if an additional number of games less than 50 games is won, the winning probability of the subsequent addition increases. When the number is 0 and an extra effect is performed, the possibility that a larger number of games is added to the number of displayed games can be increased.

また、本実施例では、上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せに当選し、かつ後乗せに当選した場合に、上乗せ予告演出が実行されることがあり、上乗せ予告演出が実行されることで、後乗せ、すなわち表示残りゲーム数が0となった際に上乗せ演出が行われて表示残りゲーム数が加算される旨が示唆されるので、より長い期間にわたりATが継続することへの期待感を高めることができる。   In addition, in this embodiment, when the number of games is won in the extra lottery and when the extra number is won, the extra notice effect may be executed, and the extra notice effect is executed, Since it is suggested that when the number of games remaining, that is, the number of remaining games displayed becomes 0, an additional effect is performed and the number of remaining games displayed is added, the expectation that the AT will continue for a longer period is increased. be able to.

また、上乗せ予告演出では、上乗せ抽選で当選したゲーム数に応じて上乗せ予告演出にて表示される星印の色の選択率が異なり、表示された星印の色によって表示残りゲーム数が0となった際に上乗せ演出にて加算されるゲーム数が示唆されるので、上乗せ予告演出によりゲーム数が上乗せされることだけでなく、上乗せされるゲーム数を推測することもできる。   Also, in the extra notice effect, the selection rate of the star color displayed in the extra notice effect differs according to the number of games won in the extra lottery, and the number of remaining games displayed is 0 depending on the displayed star color. Since the number of games to be added in the extra effect is suggested when it becomes, not only can the number of games be added by the extra notice effect, but the number of games to be added can be estimated.

尚、本実施例では、後乗せが確定したことを条件に上乗せ予告演出が実行される構成、すなわち上乗せ予告演出が実行されることで表示ゲーム数が0となった際に上乗せ演出が行われて表示ゲーム数が加算されることが確定する構成であるが、後乗せが確定している場合に加え、後乗せが行われない場合にも上乗せ予告演出が実行され得る構成としても良く、このような構成であっても上乗せ予告演出が実行されることで、表示ゲーム数が0となった際に上乗せ演出が行われて表示ゲーム数が加算される可能性が示唆されることで、表示ゲーム数が0となってもATが継続することへの期待感を高めることができる。   In the present embodiment, the extra announcement effect is executed on the condition that the later addition is confirmed, that is, the extra effect is performed when the number of displayed games becomes 0 by executing the extra announcement effect. The number of displayed games is confirmed to be added, but in addition to the case where the post-installation is confirmed, it may be configured such that the extra notice effect can be executed even when the post-installation is not performed. Even if it is such a configuration, it is suggested that the additional notice effect is executed, and it is suggested that the additional effect is performed and the number of displayed games is added when the number of displayed games becomes zero. Even if the number of games becomes zero, the expectation that AT will continue can be enhanced.

次に上乗せ演出について説明すると、サブ制御部91が上乗せ演出を実行する場合に、まず、最大増加ゲーム数を決定する。尚、最大増加ゲーム数の決定方法は、後に説明する。次いで、液晶表示器51に最低限加算されるゲーム数である「+10」と演出用スイッチ56の操作を促す表示を行う。この状態で演出用スイッチ56が操作されると、2回目以降の操作から最大増加ゲーム数に到達するまで演出用スイッチ56が操作される毎に、液晶表示器51に表示された加算ゲーム数が10づつ増加する。そして、最大増加ゲーム数に到達すると、演出用スイッチ56の操作を促す表示は消え、その時点で表示されている最大増加ゲーム数分の加算ゲーム数のみが表示され、加算ゲーム数が表示残りゲーム数に加算表示される。   Next, an explanation will be given of the extra effect. When the sub control unit 91 executes the extra effect, first, the maximum number of games to be increased is determined. A method for determining the maximum increase number of games will be described later. Next, “+10” which is the minimum number of games to be added to the liquid crystal display 51 and a display prompting the operation of the effect switch 56 are performed. When the effect switch 56 is operated in this state, the number of additional games displayed on the liquid crystal display 51 is increased every time the effect switch 56 is operated until the maximum number of increased games is reached from the second and subsequent operations. Increase by 10 When the maximum increase number of games is reached, the display prompting the operation of the effect switch 56 disappears, only the number of addition games corresponding to the maximum increase number of games displayed at that time is displayed, and the number of addition games is displayed. It is displayed in addition to the number.

例えば、図26(a)に示すように、実残りゲーム数が330ゲーム、表示残りゲーム数が30ゲームの状態で、最大増加ゲーム数として200が決定された場合には、まず、「+10」とともに、演出用スイッチ56の操作を促す画面が表示される。この状態で、2回目以降の操作から演出用スイッチ56が操作される毎に、加算ゲーム数が10づつ増加し、20回操作されて加算ゲーム数が最大増加ゲーム数の200ゲームに到達すると、その時点で演出用スイッチ56の操作を促す表示は消えて、その時点で表示されている加算ゲーム数の200ゲームが表示残りゲーム数に加算されて、表示残りゲーム数は230ゲームとなる。尚、表示残りゲーム数は230ゲームであるが、実残りゲーム数は330ゲームとなる。また、最大増加ゲーム数が10ゲームの場合には、演出用スイッチ56を1回操作した時点で演出用スイッチ56の操作を促す表示は消え、その時点で表示されている10ゲームが表示残りゲーム数に加算表示される。その後、表示残りゲーム数が0となった時点で、再び上乗せ演出が行われ、以後、実残りゲーム数が0となるまで、表示残りゲーム数が0となる毎に上乗せ演出が行われることとなる。   For example, as shown in FIG. 26 (a), when 200 is determined as the maximum increased number of games when the actual remaining number of games is 330 and the remaining number of displayed games is 30, first, “+10” is determined. At the same time, a screen prompting the operation of the effect switch 56 is displayed. In this state, every time the effect switch 56 is operated from the second operation onward, the number of added games increases by 10, and when the number of added games reaches 200, which is the maximum increased number of games, is operated 20 times. At that time, the display for prompting the operation of the effect switch 56 disappears, and 200 games of the added number of games displayed at that time are added to the remaining number of displayed games, and the remaining number of displayed games becomes 230 games. The number of remaining games displayed is 230, but the actual number of remaining games is 330 games. When the maximum increase number of games is 10, the display prompting the operation of the effect switch 56 disappears when the effect switch 56 is operated once, and the 10 games displayed at that time are displayed as remaining games. It is displayed in addition to the number. Thereafter, when the number of remaining games displayed becomes zero, the additional effect is performed again, and thereafter, the additional effects are performed every time the remaining number of displayed games becomes zero until the actual number of remaining games becomes zero. Become.

また、液晶表示器51に「+10」と演出用スイッチ56の操作を促す表示がなされた後、演出用スイッチ56が操作されないまま、次ゲームの賭数設定操作がなされた場合には、表示残りゲーム数はその時点で表示されている10ゲームだけ加算表示されることとなる。   In addition, when “+10” is displayed on the liquid crystal display 51 to prompt the operation of the effect switch 56, and the bet number setting operation for the next game is performed without operating the effect switch 56, the display remains. As for the number of games, only 10 games displayed at that time are added and displayed.

例えば、図26(b)に示すように、実残りゲーム数が330ゲーム、表示残りゲーム数が30ゲームの状態で、最大増加ゲーム数として200に決定された場合には、まず、「+10」とともに、演出用スイッチ56の操作を促す画面が表示される。この状態で、演出用スイッチ56が操作されないまま、次ゲームの賭数設定操作がなされた場合には、その時点で表示されている加算ゲーム数の10ゲームが表示残りゲーム数に加算されて、表示残りゲーム数は40ゲームとなる。尚、表示残りゲーム数は40ゲームであるが、実残りゲーム数は330ゲームとなる。その後、40ゲーム消化して表示残りゲーム数が0となった時点で、再び上乗せ演出が行われ、それでも演出用スイッチ56が操作されず、次ゲームの賭数設定操作がなされた場合には、再び10ゲームのみ表示残りゲーム数に加算され、以後、実残りゲーム数が0となるまで、表示残りゲーム数が0となる毎に上乗せ演出が行われることとなる。   For example, as shown in FIG. 26 (b), when the actual remaining number of games is 330 and the remaining display number of games is 30 and the maximum increased number of games is determined to be 200, first, “+10” At the same time, a screen prompting the operation of the effect switch 56 is displayed. In this state, when the bet number setting operation of the next game is performed without operating the effect switch 56, 10 games of the added game number displayed at that time are added to the remaining display game number, The remaining number of displayed games is 40 games. The number of remaining games displayed is 40, but the actual number of remaining games is 330 games. After that, when 40 games are digested and the remaining number of displayed games becomes 0, an additional effect is performed again. Even if the effect switch 56 is not operated and the bet number setting operation for the next game is performed, Only 10 games are added again to the remaining number of displayed games, and thereafter, every time the remaining displayed number of games becomes 0, an additional effect is performed until the actual remaining number of games becomes 0.

また、液晶表示器51に「+10」と演出用スイッチ56の操作を促す表示がなされた後、演出用スイッチ56が操作されたが、加算ゲーム数が最大増加ゲーム数に到達する前に、次ゲームの賭数設定操作がなされた場合には、表示残りゲーム数はその時点で表示されている加算ゲーム数だけ加算表示されることとなる。   In addition, after “+10” is displayed on the liquid crystal display 51 to prompt the operation of the effect switch 56, the effect switch 56 is operated. Before the added game number reaches the maximum increase game number, When a game betting number setting operation is performed, the remaining number of games displayed is added and displayed by the number of additional games displayed at that time.

例えば、図26(c)に示すように、実残りゲーム数が330ゲーム、表示残りゲーム数が30ゲームの状態で、最大増加ゲーム数として200に決定された場合には、まず、「+10」とともに、演出用スイッチ56の操作を促す画面が表示される。この状態で、2回目以降の操作から演出用スイッチ56が操作される毎に、加算ゲーム数が10づつ増加し、加算ゲーム数が最大増加ゲーム数の200ゲームに到達する前の段階(図中では10回操作され、加算ゲーム数として100ゲームが表示されている段階)で、次ゲームの賭数設定操作がなされた場合には、その時点で表示されている加算ゲーム数の100ゲームが表示残りゲーム数に加算されて、表示残りゲーム数は130ゲームとなる。尚、表示残りゲーム数は130ゲームであるが、実残りゲーム数は330ゲームとなる。その後、表示残りゲーム数が0となった時点で、再び上乗せ演出が行われ、以後、実残りゲーム数が0となるまで、表示残りゲーム数が0となる毎に上乗せ演出が行われることとなる。   For example, as shown in FIG. 26C, when the actual remaining number of games is 330 and the remaining display number of games is 30, and the maximum increased number of games is determined to be 200, first, “+10” At the same time, a screen prompting the operation of the effect switch 56 is displayed. In this state, every time the effect switch 56 is operated from the second operation onward, the number of added games increases by 10, and the stage before the added game number reaches the maximum increased game number of 200 games (in the figure) In the stage where 100 games are displayed as the number of added games, and the betting number setting operation for the next game is performed, 100 games of the added number of games displayed at that time are displayed. By adding to the remaining number of games, the remaining number of displayed games is 130 games. The number of remaining games displayed is 130 games, but the actual number of remaining games is 330 games. Thereafter, when the number of remaining games displayed becomes zero, the additional effect is performed again, and thereafter, the additional effects are performed every time the remaining number of displayed games becomes zero until the actual number of remaining games becomes zero. Become.

また、サブ制御部91が実行する上乗せ演出は、上述したように演出用スイッチ56の操作を行うことで最大増加ゲーム数分の加算ゲーム数が報知される要操作の上乗せ演出だけでなく、演出用スイッチ56の操作に関わりなく、最大増加ゲーム数分の加算ゲーム数が報知される強制の上乗せ演出も備える。   In addition, the additional effect executed by the sub-control unit 91 is not only an additional effect that requires notification of the number of added games corresponding to the maximum increased number of games by operating the effect switch 56 as described above, but also an effect. Regardless of the operation of the switch 56, there is also a compulsory extra effect in which the number of added games for the maximum increased number of games is notified.

強制の上乗せ演出では、遊技者による演出用スイッチ56の操作に関わりなく、加算ゲーム数が最大増加ゲーム数に到達するまで10ゲームづつ段階的に増加し、最大増加ゲーム数に到達した加算ゲーム数が表示残りゲーム数に加算表示される。また、強制の上乗せ演出では、最大増加ゲーム数に到達する前に次ゲームの賭数設定操作がなされた場合、強制的に加算ゲーム数が最大増加ゲーム数となり、表示残りゲーム数に加算表示される。   In the compulsory addition effect, the number of additional games that have reached the maximum increased number of games is increased step by step until the number of additional games reaches the maximum increased number of games, regardless of the operation of the effect switch 56 by the player. Is added to the number of remaining games displayed. In addition, in the compulsory addition effect, if the betting number setting operation for the next game is performed before reaching the maximum increased number of games, the additional number of games is forcibly increased to the maximum increased number of games and displayed in addition to the remaining number of displayed games. The

また、サブ制御部91は、上乗せ演出のうち過去10回分の要操作の上乗せ演出において演出用スイッチ56の操作により最大増加ゲーム数が加算されたパターンA、演出用スイッチ56が操作されたものの最大増加ゲーム数未満のゲーム数が加算されたパターンB、演出用スイッチ56が操作されず10ゲームのみ加算されたパターンCいずれであったかを示す上乗せ演出履歴をRAM91cに格納するようになっている。   In addition, the sub-control unit 91 increases the pattern A in which the maximum increased number of games is added by the operation of the effect switch 56 and the effect switch 56 that are operated by the operation of the effect switch 56 in the additional effects required for the past 10 times. An additional effect history indicating whether the pattern B is a pattern B in which the number of games less than the increased number of games is added or the pattern C in which only the 10 games are added without operating the effect switch 56 is stored in the RAM 91c.

そして、サブ制御部91は、上乗せ演出を行う場合に、RAM91cに格納されている上乗せ演出履歴の比率に基づいて、要操作の上乗せ演出を行うか、強制の上乗せ演出を行うか、を決定する上乗せ演出抽選を行う。   Then, the sub-control unit 91 determines whether to perform an additional effect requiring operation or to perform a forced additional effect based on the ratio of the additional effect history stored in the RAM 91c when performing the additional effect. A draw lottery is performed.

詳しくは、図24に示すように、過去10回分の要操作の上乗せ演出においてパターンAの比率、すなわち演出用スイッチ56の操作により最大増加ゲーム数が加算された比率が高い場合には、60%の確率で要操作の上乗せ演出を決定し、40%の確率で強制の上乗せ演出を決定する。また、過去10回分の要操作の上乗せ演出においてパターンBの比率、すなわち演出用スイッチ56が操作されたものの最大増加ゲーム数未満のゲーム数が加算された比率が高い場合には、80%の確率で要操作の上乗せ演出を決定し、20%の確率で強制の上乗せ演出を決定する。また、過去10回分の要操作の上乗せ演出においてパターンCの比率、すなわち演出用スイッチ56が操作されず10ゲームのみ加算された比率が高い場合には、20%の確率で要操作の上乗せ演出を決定し、80%の確率で強制の上乗せ演出を決定する。   Specifically, as shown in FIG. 24, when the ratio of the pattern A in the additional effects required for the past 10 operations, that is, the ratio of the maximum increased number of games added by the operation of the effect switch 56 is high, 60% Is determined with the probability of the required operation, and the forced addition effect is determined with a probability of 40%. If the ratio of the pattern B in the effect of adding the required operations for the past 10 times, that is, the ratio in which the effect switch 56 is operated but the number of games less than the maximum increased number of games is added is high, the probability is 80%. To determine the additional effect required operation, and determine the forced additional effect with a probability of 20%. In addition, when the ratio of the pattern C in the extra effects required for the past 10 times, that is, the ratio in which only the 10 games are added without the effect switch 56 being operated is high, an additional effect of the required operations is performed with a probability of 20%. Decide, and forcibly add production with a probability of 80%.

また、サブ制御部91は、前述のように上乗せ演出を行う場合に、最大増加ゲーム数を決定する。最大増加ゲーム数の決定方法は、実残りゲーム数と表示残りゲーム数の差数が、150ゲーム未満であるか、150ゲーム以上であるか、で異なり、150ゲーム未満であれば、その差数が最大増加ゲーム数として決定し、150ゲーム以上であれば、最大増加数抽選にて決定する。   Moreover, the sub-control part 91 determines the maximum increase game number, when performing an additional effect as mentioned above. The method for determining the maximum number of games to be increased differs depending on whether the difference between the actual number of remaining games and the number of remaining displayed games is less than 150 games or 150 games or more. Is determined as the maximum increase game number, and if it is 150 games or more, it is determined by the maximum increase number lottery.

最大増加数抽選では、RAM91cに格納されている上乗せ演出履歴の比率と、実残りゲーム数と表示残りゲーム数の差数とに基づいて、最大増加ゲーム数を決定する。   In the maximum increase number lottery, the maximum increase game number is determined based on the ratio of the additional effect history stored in the RAM 91c and the difference between the actual remaining game number and the display remaining game number.

詳しくは、図25に示すように、過去10回分の要操作の上乗せ演出においてパターンAの比率、すなわち演出用スイッチ56の操作により最大増加ゲーム数が加算された比率が高い場合には、差数が150以上200未満の場合、5%の確率で100ゲーム、95%の確率で150ゲームをそれぞれ決定し、差数が200以上250未満の場合、5%の確率で100ゲーム、10%の確率で150ゲーム、85%の確率で200ゲームをそれぞれ決定し、差数が250以上300未満の場合、5%の確率で100ゲーム、10%の確率で150ゲーム、15%の確率で200ゲーム、70%の確率で250ゲームをそれぞれ決定し、差数が300以上の場合、5%の確率で100ゲーム、10%の確率で150ゲーム、15%の確率で200ゲーム、20%の確率で250ゲーム、50%の確率で300ゲームをそれぞれ決定する。   Specifically, as shown in FIG. 25, when the ratio of the pattern A in the addition effect required for the past 10 operations, that is, the ratio of the maximum increased number of games added by the operation of the effect switch 56 is high, the difference number If the difference is 150 or more and less than 200, 100 games are determined with a probability of 5% and 150 games are determined with a probability of 95%. If the difference is 200 or more and less than 250, 100 games with a probability of 5% and a probability of 10% are determined. 150 games and 200 games with 85% probability are determined, and if the difference is 250 or more and less than 300, 100 games with 5% probability, 150 games with 10% probability, 200 games with 15% probability, When 250 games are determined with a probability of 70% and the difference is 300 or more, 100 games with a probability of 5%, 150 games with a probability of 10%, 20 with a probability of 15% Game, determining a probability of 20% at 250 games, a probability of 50% 300 game respectively.

また、過去10回分の要操作の上乗せ演出においてパターンBの比率、すなわち演出用スイッチ56が操作されたものの最大増加ゲーム数未満のゲーム数が加算された比率が高い場合には、差数が150以上200未満の場合、50%の確率で100ゲーム、50%の確率で150ゲームをそれぞれ決定し、差数が200以上250未満の場合、30%の確率で100ゲーム、30%の確率で150ゲーム、40%の確率で200ゲームをそれぞれ決定し、差数が250以上300未満の場合、25%の確率で100ゲーム、25%の確率で150ゲーム、25%の確率で200ゲーム、25%の確率で250ゲームをそれぞれ決定し、差数が300以上の場合、20%の確率で100ゲーム、20%の確率で150ゲーム、20%の確率で200ゲーム、20%の確率で250ゲーム、20%の確率で300ゲームをそれぞれ決定する。   Further, when the ratio of the pattern B in the additional effects required for the past 10 times, that is, the ratio in which the effect switch 56 is operated but the number of games less than the maximum increased number of games is added is high, the difference number is 150. When the difference is less than 200, 100 games are determined with a probability of 50% and 150 games are determined with a probability of 50%. When the difference is 200 or more and less than 250, 100 games with a probability of 30% and 150 with a probability of 30%. If 200 games are determined with a probability of 40% and the difference is between 250 and less than 300, 100 games with a probability of 25%, 150 games with a probability of 25%, 200 games with a probability of 25%, 25% If the number of differences is 300 or more, if the difference is 300 or more, 100 games with 20% probability, 150 games with 20% probability, 20% probability 00 game, determining a probability of 20% at 250 games, a probability of 20% 300 game respectively.

また、過去10回分の要操作の上乗せ演出においてパターンCの比率、すなわち演出用スイッチ56が操作されず10ゲームのみ加算された比率が高い場合には、差数が150以上200未満の場合、95%の確率で100ゲーム、5%の確率で150ゲームをそれぞれ決定し、差数が200以上250未満の場合、85%の確率で100ゲーム、10%の確率で150ゲーム、5%の確率で200ゲームをそれぞれ決定し、差数が250以上300未満の場合、70%の確率で100ゲーム、15%の確率で150ゲーム、10%の確率で200ゲーム、5%の確率で250ゲームをそれぞれ決定し、差数が300以上の場合、50%の確率で100ゲーム、20%の確率で150ゲーム、15%の確率で200ゲーム、10%の確率で250ゲーム、5%の確率で300ゲームをそれぞれ決定する。   In addition, in the case of adding the required operations for the past 10 times, if the ratio of pattern C, that is, the ratio in which only the 10 games are added without operating the effect switch 56 is high, the difference is 150 or more and less than 200. If the difference is 200 or more and less than 250, 100 games with a probability of 100%, 150 games with a probability of 10%, 150 games with a probability of 5% When 200 games are determined and the difference is 250 or more and less than 300, 100 games with a probability of 70%, 150 games with a probability of 15%, 200 games with a probability of 10%, 250 games with a probability of 5%, respectively If the difference is 300 or more, 100 games with 50% probability, 150 games with 20% probability, 200 games with 15% probability, 2 games with 10% probability 0 game, to determine each of the 300 games in a probability of 5%.

このように本実施例では、実残りゲーム数の方が表示残りゲーム数よりも多く、双方のゲーム数が一致しない場合に、上乗せ演出を行い、表示残りゲーム数を加算させるようになっている。   As described above, in this embodiment, when the actual remaining number of games is larger than the number of remaining displayed games and the number of both games does not match, an additional effect is performed and the number of remaining displayed games is added. .

上乗せ演出では、10ゲームを超える加算ゲーム数を表示残りゲーム数に加算させるのに演出用スイッチ56の操作を要する要操作の上乗せ演出と、演出用スイッチ56の操作に関わりなく10ゲームを超える加算ゲーム数を表示残りゲーム数に加算させる強制の上乗せ演出と、からなり、前者の場合には、演出用スイッチ56を操作した回数に応じて表示残りゲーム数の増加度合い(加算ゲーム数)を遊技者が選択可能となる。   In the extra effect, an extra effect that requires an operation of the effect switch 56 to add an additional game number exceeding 10 games to the number of remaining games displayed, and an addition exceeding 10 games regardless of the operation of the effect switch 56 In the former case, the degree of increase in the number of remaining games displayed (the number of added games) is played in accordance with the number of times the effect switch 56 is operated. Can be selected.

さらに、要操作の上乗せ演出において、最大増加ゲーム数に到達する前に次ゲームの賭数設定操作がなされた場合には、その時点の加算ゲーム数のみ表示残りゲーム数を加算表示するようになっており、遊技者は、最大増加ゲーム数を知ることなく、遊技者が選択した加算ゲーム数のみ表示残りゲーム数を加算表示させることが可能となる。このため、遊技者は、要操作の上乗せ演出による加算ゲーム数を最大増加ゲーム数の範囲で選択することが可能であり、これにより表示残りゲーム数が加算されることへの期待感を遊技者の選択により持ち越すことができるようになり、興趣を高めることができる。   In addition, if the operation for setting the betting number of the next game is performed before reaching the maximum increased number of games in the additional operation requiring operation, only the number of additional games at that time is displayed. Thus, the player can add and display the remaining number of games displayed only for the number of added games selected by the player without knowing the maximum number of games to be increased. For this reason, the player can select the number of games to be added by adding the required operation within the range of the maximum increased number of games, and thereby the player has a sense of expectation that the number of remaining games displayed will be added. It becomes possible to carry over by selection of and can enhance interest.

また、要操作の上乗せ演出では、遊技者が演出用スイッチ56を操作した回数に応じて加算ゲーム数が増えていくので、上乗せ演出において遊技者が加算ゲーム数をより簡単に選択することができるとともに、遊技者が望む加算ゲーム数以上に表示残りゲーム数を加算させたくない遊技者の意志を確実に反映させることができる。   In addition, in the additional operation requiring operation, the number of additional games increases in accordance with the number of times the player operates the effect switch 56, so that the player can more easily select the additional game number in the additional effect. At the same time, it is possible to reliably reflect the will of the player who does not want to add the remaining number of displayed games beyond the number of added games desired by the player.

尚、本実施例では、要操作の上乗せ演出として演出用スイッチ56を1回操作する毎に、10ゲームずつ加算ゲーム数が増える構成であるが、演出用スイッチ56を複数回操作することで加算ゲーム数が増える構成でも良く、さらには、加算ゲーム数の増加度合いによって演出用スイッチ56を操作する回数が異なる構成でも良い。例えば、増加ゲーム数が100ゲームとなるまでは、10ゲーム増加するのに演出用スイッチ56を5回操作する必要があるのに対して、100ゲームを越えると10ゲーム増加するのに演出用スイッチ56を10回操作する必要がある構成としたり、増加ゲーム数が増えるのに従って演出用スイッチ56の操作回数が増える構成としたりしても良い。また、ある一定の加算ゲーム数を越えると、加算ゲーム数を増加するのに必要な演出用スイッチ56の操作回数が減るようにしても良い。   In this embodiment, the number of added games is increased by 10 games every time the effect switch 56 is operated once as an additional effect, but the effect is increased by operating the effect switch 56 a plurality of times. A configuration in which the number of games is increased may be used, and further, a configuration in which the number of operations of the effect switch 56 is varied depending on the degree of increase in the number of added games. For example, until the number of increased games reaches 100 games, it is necessary to operate the effect switch 56 five times to increase 10 games, whereas when the game exceeds 100 games, the effect switch increases to 10 games. 56 may be configured to be operated ten times, or the number of operations of the effect switch 56 may be increased as the number of increased games increases. Further, when the number of added games exceeds a certain value, the number of operations of the effect switch 56 required to increase the number of added games may be reduced.

また、要操作の上乗せ演出として、遊技者が演出用スイッチ56を操作した回数に応じて加算ゲーム数が増える構成であるが、演出用スイッチ56を操作してから操作を解除するまでの時間に応じて加算ゲーム数が増える構成としても良く、このような構成であっても上乗せ演出において遊技者が加算ゲーム数をより簡単に選択することができるとともに、遊技者が望む加算ゲーム数以上に表示残りゲーム数を加算させたくない遊技者の意志を確実に反映させることができる。   In addition, as an additional effect requiring operation, the number of added games increases in accordance with the number of times the player operates the effect switch 56. However, in the time from when the effect switch 56 is operated until the operation is canceled. The number of added games may be increased accordingly, and even with such a configuration, the player can select the number of added games more easily in the extra effect, and more than the number of added games desired by the player is displayed. It is possible to reliably reflect the will of the player who does not want to add the remaining number of games.

また、要操作の上乗せ演出に用いる操作手段として演出用スイッチ56を採用しているが、MAXBETスイッチ6やストップスイッチ8L、8C、8R、スタートスイッチ7など、遊技の進行に用いる操作手段のうち、上乗せ演出実行時において遊技の進行に影響しない操作手段を要操作の上乗せ演出に用いる操作手段として採用しても良い。   Moreover, although the effect switch 56 is adopted as an operation means used for an additional effect requiring operation, among the operation means used for the progress of the game, such as the MAXBET switch 6, the stop switches 8L, 8C, 8R, and the start switch 7, An operation means that does not affect the progress of the game at the time of execution of the extra effect may be adopted as an operation means that is used for the extra effect requiring operation.

また、要操作の上乗せ演出は、少なくとも加算ゲーム数を最大増加ゲーム数の範囲で遊技者が選択可能な構成であれば良く、遊技者が操作しなければ、徐々に加算ゲーム数が増えていき、遊技者が操作した時点での加算ゲーム数が選択される構成としても良い。   In addition, it is only necessary that the player has a configuration that allows the player to select at least the number of added games within the range of the maximum increased number of games. If the player does not operate, the number of added games gradually increases. The number of added games at the time when the player operates may be selected.

また、本実施例では、要操作の上乗せ演出にて次ゲームの賭数設定操作がなされることで、それ以上の加算ゲーム数の増加を望まないと判定する構成であるが、演出用スイッチ56が操作されずに規定時間が経過すること、次ゲームの賭数設定操作とは別のキャンセル操作を行うことで、それ以上の加算ゲーム数の増加を望まないと判定する構成でも良い。また、上記のように遊技者が操作しなければ、徐々に加算ゲーム数が増えていく構成であれば、遊技者が操作した時点でそれ以上の加算ゲーム数の増加を望まないと判定すれば良い。   Further, in this embodiment, the bet number setting operation for the next game is performed by adding the required operation, so that it is determined that no further increase in the number of added games is desired. A configuration may be adopted in which it is determined that a further increase in the number of additional games is not desired by performing a cancel operation different from the betting number setting operation for the next game when a specified time elapses without being operated. Further, if the player does not operate as described above, and the number of added games is gradually increased, if it is determined that it is not desired to increase the number of added games further when the player operates. good.

また、本実施例では、前述のように上乗せ演出が、演出用スイッチ56の操作を要する要操作の上乗せ演出だけでなく、遊技者の操作に関わりなく加算ゲーム数を表示残りゲーム数に加算させる強制の上乗せ演出も備えており、上乗せ演出の態様を多様化できる。   Further, in the present embodiment, as described above, the additional effect is not only the additional effect requiring the operation of the effect switch 56 but also the added game number is added to the remaining display game number regardless of the player's operation. A compulsory extra effect is also provided, and the mode of the extra effect can be diversified.

さらに本実施例では、上乗せ抽選にてゲーム数の上乗せが当選した場合、すなわち10ゲーム以上のゲーム数が加算される場合に、RAM91cに格納されている上乗せ演出履歴の比率に基づいて、要操作の上乗せ演出を行うか、強制の上乗せ演出を行うか、を決定する上乗せ演出抽選を行うようになっており、遊技者の好みに合わせて要操作の上乗せ演出と強制の上乗せ演出との比率を変化させることができる。   Further, in the present embodiment, when an additional number of games is won in the extra lottery, that is, when the number of games of 10 games or more is added, an operation required is performed based on the ratio of the additional effect history stored in the RAM 91c. In order to decide whether to perform an extra production or a compulsory extra production, an extra production lottery is performed, and the ratio between the extra production required operation and the compulsory extra production is selected according to the player's preference. Can be changed.

本実施例では、図24に示すように、演出用スイッチ56の操作により最大増加ゲーム数が加算された比率が高い場合(パターンAの比率が高い場合)、すなわち最大増加ゲーム数を積極的に知りたい遊技者には、要操作の上乗せ演出が選択される比率が若干高いものの、強制の上乗せ演出の比率もそれほど低くない確率で決定されるのに対して、演出用スイッチ56が操作されたものの最大増加ゲーム数未満のゲーム数が加算された比率が高い場合(パターンBの比率が高い場合)、すなわち最大増加ゲーム数の範囲において積極的に加算ゲーム数を選択する比率の高い遊技者には、要操作の上乗せ演出が選択される比率が大幅に高くなる確率で決定される。一方、演出用スイッチ56が操作されず10ゲームのみ加算された比率が高い場合(パターンCの比率が高い場合)、すなわち演出用スイッチ56をほとんど操作せずにゲームを進行させる遊技者に対しては、演出用スイッチ56の操作を必要としない強制の上乗せ演出が選択される比率が大幅に高くなる確率で決定される。   In this embodiment, as shown in FIG. 24, when the ratio of the maximum increased number of games added by the operation of the effect switch 56 is high (when the ratio of the pattern A is high), that is, the maximum increased number of games is positively increased. For the player who wants to know, the ratio of selection of the additional operation required operation is slightly high, but the ratio of the forced additional effect is determined with a probability that is not so low, whereas the effect switch 56 is operated. However, if the ratio of the number of games less than the maximum increase game is added is high (when the ratio of pattern B is high), that is, the player who has a high ratio of actively selecting the addition game number within the range of the maximum increase game number Is determined with the probability that the ratio of selecting the additional operation required operation will be significantly high. On the other hand, if the effect switch 56 is not operated and only 10 games are added (ie, the ratio of the pattern C is high), that is, for a player who advances the game with almost no operation of the effect switch 56. Is determined with a probability that the ratio at which the forced addition effect that does not require the operation of the effect switch 56 is selected is significantly increased.

また、本実施例では、最大増加ゲーム数抽選を行う場合にも、RAM91cに格納されている上乗せ演出履歴の比率に基づいて最大増加ゲーム数が決定されるようになっており、遊技者の好みに合わせて最大増加ゲーム数も変化させることができる。   Further, in this embodiment, even when the maximum increase game number lottery is performed, the maximum increase game number is determined based on the ratio of the additional effect history stored in the RAM 91c. The maximum number of games that can be increased can be changed accordingly.

本実施例では、図25に示すように、演出用スイッチ56の操作により最大増加ゲーム数が加算された比率が高い場合(パターンAの比率が高い場合)、すなわち最大増加ゲーム数を積極的に知りたい遊技者には、実残りゲーム数と表示残りゲーム数の差数に近いゲーム数が決定される比率が高い確率で決定されるのに対して、演出用スイッチ56が操作されたものの最大増加ゲーム数未満のゲーム数が加算された比率が高い場合(パターンBの比率が高い場合)、すなわち表示残りゲーム数が加算されることへの期待感を先延ばししたい遊技者には、実残りゲーム数と表示残りゲーム数の差数の範囲で比較的少ないゲーム数が決定される比率が高い確率で決定される。一方、演出用スイッチ56が操作されず10ゲームのみ加算された比率が高い場合(パターンCの比率が高い場合)、すなわち演出用スイッチ56をほとんど操作せずにゲームを進行させる遊技者に対しては、複数の最大増加ゲーム数がほぼ均等な確率で決定される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 25, when the ratio of the maximum increased number of games added by the operation of the effect switch 56 is high (when the ratio of the pattern A is high), that is, the maximum increased number of games is positively increased. The player who wants to know is determined with a high probability that the number of games close to the difference between the number of actual remaining games and the number of remaining games displayed is determined with a high probability, whereas the maximum number of those in which the effect switch 56 is operated is determined. For a player who wants to postpone the expectation that the remaining number of displayed games will be added when the ratio of the number of games less than the increased number of games is high (when the ratio of pattern B is high), It is determined with a high probability that a relatively small number of games is determined within the range of the difference between the number of games and the number of remaining display games. On the other hand, if the effect switch 56 is not operated and only 10 games are added (ie, the ratio of the pattern C is high), that is, for a player who advances the game with almost no operation of the effect switch 56. Is determined with a substantially equal probability that the plurality of maximum increased number of games.

また、要操作の上乗せ演出において加算ゲーム数が最大増加ゲーム数に到達する前に、次ゲームの賭数設定操作がなされて最大増加ゲーム数に満たない加算ゲーム数が表示残りゲーム数に加算表示された場合には、実残りゲーム数よりも表示残りゲーム数が少なくなるが、この場合には、表示残りゲーム数を消化して表示残りゲーム数が0となった時点で、再び上乗せ演出を実行して、表示残りゲーム数が加算されるようになっており、遊技者の選択により加算させなかった残りゲーム数に対する遊技者の期待感をより長い期間にわたり持続させることができる。   Also, before the maximum number of added games reaches the maximum increased number of games in the additional operation required operation, the number of additional games less than the maximum increased number of games is displayed and added to the remaining number of games. In this case, the remaining number of displayed games is smaller than the actual remaining number of games. In this case, when the remaining displayed number of games is exhausted and the remaining displayed number of games becomes 0, the additional effect is added again. By executing the game, the remaining number of games displayed is added, and the player's expectation for the remaining number of games not added by the player's selection can be maintained for a longer period.

以上、本発明の実施例1を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例1に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   As described above, the first embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the first embodiment, and the present invention can be modified or added without departing from the gist of the present invention. Needless to say, it is included.

前記実施例1では、遊技者にとって有利な特典としてATに制御されるゲーム数を適用しているが、これに限らず、遊技者にとって有利な特典として、ATなど遊技者にとって有利な状態に制御される権利(ナビストック)、有利な遊技状態の継続率、遊技者にとって有利な情報が報知される権利を適用しても良い。さらには、直接的に遊技の結果に反映される特典に限らず、インターネット等を介して賞品を入手するためのポイント等を遊技者にとって有利な特典として適用しても良い。   In the first embodiment, the number of games controlled by the AT is applied as a privilege advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and the privilege is controlled to be advantageous to the player such as an AT as a privilege advantageous to the player. Right (navigation stock), advantageous game state continuation rate, and the right to be notified of information advantageous to the player may be applied. Furthermore, not only the privilege directly reflected in the result of the game, but also a point for obtaining a prize via the Internet or the like may be applied as a privilege advantageous for the player.

前記実施例1では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In the first embodiment, an example in which the present invention is applied to a slot machine in which bets are set using medals and credits as game values has been described. However, bets are set using game balls as game values. The present invention may be applied to a slot machine or a fully credit type slot machine that uses only credit as a gaming value to set a bet amount. In the case of using a game ball as a game value, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the first embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。   Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. You may apply the slot machine which can pay out all of utility values.

実施例2においては、遊技機の一例であるパチンコ遊技機700について説明する。尚、遊技システムは実施例1と同一の遊技システムを用いるものとし、ここでの説明は省略する。また、パチンコ遊技機700は、一部スロットマシン1と同一の構成を含んでおり、同一の構成についても説明を省略する。   In the second embodiment, a pachinko gaming machine 700 that is an example of a gaming machine will be described. Note that the gaming system uses the same gaming system as in the first embodiment, and a description thereof is omitted here. Further, the pachinko gaming machine 700 includes the same configuration as that of the partial slot machine 1, and the description of the same configuration is also omitted.

パチンコ遊技機700は、図27に示すように、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機700は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠702を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤706を除く)とを含む構造体である。   As shown in FIG. 27, the pachinko gaming machine 700 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. In addition, the pachinko gaming machine 700 includes a glass door frame 702 formed in a frame shape that can be opened and closed in the game frame. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. And the board 706).

ガラス扉枠702の下部表面には打球供給皿(上皿)703がある。打球供給皿703の上面には遊技者が操作可能な操作部7111が設けられている。   A hitting ball supply tray (upper plate) 703 is provided on the lower surface of the glass door frame 702. An operation unit 7111 that can be operated by the player is provided on the upper surface of the hit ball supply tray 703.

打球供給皿703の下部には、打球供給皿703に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿704や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)705が設けられている。また、ガラス扉枠702の背面には、遊技盤706(図3参照)が着脱可能に取付けられている。尚、遊技盤706は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤706の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域707が形成されている。遊技領域707には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。   Under the hitting ball supply tray 703, there are an extra ball receiving tray 704 for storing game balls as game media that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 703, and a hitting operation handle (operation knob) 705 for emitting hitting balls (game balls). Is provided. A game board 706 (see FIG. 3) is detachably attached to the back surface of the glass door frame 702. Note that the game board 706 is a structure including a plate-like body constituting the game board and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 707 is formed on the front surface of the game board 706 in which a game ball that has been struck can flow down. A large number of nails for guiding a game ball are implanted in the game area 707.

遊技領域707の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置709が設けられている。演出表示装置709では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置709は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置709では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置709は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置709で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the vicinity of the center of the game area 707, an effect display device 709 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided. In the effect display device 709, a change display (also referred to as a variable display, an update display, or a cyclic display) of the effect symbols (decorative symbols) synchronized with the change display of the first special symbol or the second special symbol is performed. The variation display of the effect symbol is executed in various variations such as scroll display and on-site switching display. The effect display device 709 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols (decorative symbols) as a plurality of types of identification information that can identify each. In the effect display device 709, an effect symbol display area for displaying an effect symbol on the display screen is provided. For example, three (plural) of “left”, “middle”, and “right” are displayed in the effect symbol display area. There is a symbol display area as a display area for variably displaying the effect symbols. Each of these three effect symbols is an effect symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. The effect display device 709 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variation control of the first special symbol is executed by the first special symbol display unit 708a, the effect control microcomputer causes the effect display device 709 to execute the effect display along with the variation display, and the second special symbol display unit 708a executes the second special display. When the variation display of the second special symbol is executed on the symbol display 708b, the effect display is executed by the effect display device along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤706における演出表示装置709の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)708aが設けられている。本実施例では、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤706における演出表示装置709の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)708bが設けられている。第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   On the left side of the upper portion of the effect display device 709 in the game board 706, there is a first special symbol display (first variation display means) 708a that variably displays the first special symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. In the present embodiment, the first special symbol display 708a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 708a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the right side of the upper portion of the effect display device 709 in the game board 706, there is a second special symbol display (second variation display means) 708b that variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. The second special symbol display 708b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. In other words, the second special symbol display 708b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

本実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていても良い。また、第1特別図柄表示器708a及び第2特別図柄表示器708bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていても良い。   In the present embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both are numbers from 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display unit 708a and the second special symbol display unit 708b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器708aと第2特別図柄表示器708bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 708a and the second special symbol indicator 708b may be collectively referred to as a special symbol indicator. The first special symbol is subjected to the variable display on the condition that the second special symbol display unit 708b does not execute the variable display of the second special symbol. For the second special symbol, the variable display is executed on the condition that the first special symbol display unit 708a does not execute the variable display of the first special symbol. That is, either the first special symbol or the second special symbol is variably displayed without being variably displayed at the same time.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口713または第2始動入賞口714に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が入ったこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning port 713 or the second start winning port) 714), the display condition of the variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The game is started based on the fact that the big hit game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has passed through a predetermined area as a winning area such as a prize opening (a game ball has entered). Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口713に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口714に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行う権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ7560のRAM755の所定領域に記憶される。第1始動入賞の保留記憶データは所定数(例えば、4個)を上限として第1保留記憶データとして第1保留記憶バッファに記憶され、第2始動入賞の保留記憶データは所定数(例えば、4個)を上限として第2保留記憶データとして第2保留記憶バッファに記憶される。   In the following description, the fact that the game ball has won the first start prize opening 713 may be referred to as a first start prize, and the fact that the game ball has won the second start prize opening 714 will be referred to as a second start prize. There is a case. The data related to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is held and stored as reserved storage data that is a right to perform variable display of the special symbol until the start condition is satisfied. Specifically, the on-hold storage data is stored in a predetermined area of a RAM 755 of a game control microcomputer 7560 described later. On-hold storage data for the first start winning is stored in the first on-hold storage buffer as first on-hold storage data with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit, and on-hold storage data for the second start winning is stored in a predetermined number (for example, 4). Is stored in the second reserved storage buffer as second reserved storage data.

パチンコ遊技機700には、遊技者が打球操作ハンドル705を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域707に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域707を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域707に入り、その後、遊技領域707を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口713に入り第1始動口スイッチ713aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器708aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口713への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the pachinko gaming machine 700, a ball striking device for driving a driving motor in response to a player operating a ball striking operation handle 705 and launching a game ball to the game area 707 using the rotational force of the driving motor (see FIG. Not shown). A game ball launched from the ball striking device enters the game area 707 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 707, and then descends the game area 707. When the game ball enters the first start winning port 713 and is detected by the first start port switch 713a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display unit 708a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 709 starts the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 713. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口714に入り第2始動口スイッチ714aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器708bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口714への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 714 and is detected by the second start port switch 714a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 708b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 709 starts the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 714. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置709は、第1特別図柄表示器708aでの第1特別図柄の変動表示時間中、及び第2特別図柄表示器708bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う。第1特別図柄表示器708aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器708bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点及び終了時点がほぼ同じ(全く同じでも良い。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでも良い。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器708aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器708bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置709において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。前述した第1特別図柄表示器708a、第2特別図柄表示器708b、及び、演出表示装置709は、識別情報の変動表示を行い表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。   The effect display device 709 is used for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 708a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 708b. The effect design (decoration design) is displayed as a variation design. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 708a and the change display of the effect symbol on the effect display device 709 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 708b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 709 are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of the variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the period of the variable display is substantially the same (may be exactly the same). In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 708a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 708b, the effect display device 709 causes the jackpot to be recalled. The combination of is stopped and displayed. The first special symbol display device 708a, the second special symbol display device 708b, and the effect display device 709 described above are variable display devices that display the variation of the identification information and derive and display the display result, and are used as a variation display unit. It is done.

演出表示装置709では、変動表示を開始するときに、例えば、左,中,右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。尚、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であっても良い。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止しても良い。   In the effect display device 709, when the variable display is started, for example, all of the left, middle, and right effect symbols start the variable display. Then, the left, middle, and right effect symbols that are variably displayed basically stop in a predetermined order (for example, a predetermined order such as the order of the left effect symbol, the right effect symbol, and the middle effect symbol). When a predetermined variation time has elapsed from the start of variation display, all the left, middle and right effect symbols are stopped and the display result is confirmed. The order in which the left, middle, and right effect symbols stop may be other than the order of the left, right, and center symbols. Further, the left, middle, and right performance symbols may be stopped simultaneously.

演出表示装置709の下方には、第1始動入賞口713を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口713に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第1始動口スイッチ713aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 713 is provided below the effect display device 709. The game ball that has won the first start winning opening 713 is guided to the back of the game board 706 and detected by the first start opening switch 713a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)713を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口714(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)715が設けられている。第2始動入賞口714に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第2始動口スイッチ714aによって検出される。可変入賞球装置715は、ソレノイド716によって開状態とされる。可変入賞球装置715が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口714に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置715が開状態になっている状態では、第1始動入賞口713よりも、第2始動入賞口714に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口714に入賞しない。尚、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。このように、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口714に入賞しにくいまたは入賞しない状態であれば良い。   A variable winning ball device (electric tulip) having a second starting winning port 714 (second starting port) through which a game ball can win is located below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 713. ) 715 is provided. The game ball that has won the second start winning opening 714 is guided to the back of the game board 706 and detected by the second start opening switch 714a. The variable winning ball device 715 is opened by a solenoid 716. When the variable winning ball device 715 is in the open state, the game ball can be awarded to the second start winning port 714 (it is easy to start winning), which is advantageous for the player. In a state where the variable winning ball device 715 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second starting winning port 714 than the first starting winning port 713. In addition, in a state where the variable winning ball device 715 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning port 714. In the state where the variable winning ball device 715 is in the closed state, it may be configured so that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win). As described above, the state where the variable winning ball device 715 is in the closed state may be a state where the game ball is difficult to win or does not win the second start winning port 714.

以下、第1始動入賞口713と第2始動入賞口714とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning port 713 and the second start winning port 714 may be collectively referred to as a start winning port or a starting port.

可変入賞球装置715が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置715に向かう遊技球は第2始動入賞口714に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口713は演出表示装置709の直下に設けられているが、演出表示装置709の下端と第1始動入賞口713との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口713の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口713の周辺での釘の配列を遊技球を第1始動入賞口713に導きづらくして、第2始動入賞口714の入賞率の方を第1始動入賞口713の入賞率よりもより高くするようにしても良い。   When the variable winning ball device 715 is controlled to be in the open state, the game ball heading toward the variable winning ball device 715 is very likely to win the second start winning port 714. The first start winning opening 713 is provided directly below the effect display device 709, but the interval between the lower end of the effect display device 709 and the first start winning opening 713 is further reduced, or the first start winning opening is set. The winning percentage of the second starting prize opening 714 is such that the nails are densely arranged around the area 713 and the arrangement of the nails around the first starting prize opening 713 is difficult to guide the game balls to the first starting prize opening 713. You may make it make higher than the winning rate of the 1st start winning opening 713.

第1特別図柄表示器708aの下部には、第1始動入賞口713に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器718a(図示せず)が設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器718aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器708aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 708a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 713, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start winning memory) 4 is displayed. There is provided a first special symbol storage memory display 718a (not shown) consisting of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 718a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 708a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器708bの下部には、第2始動入賞口714に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器718b(図示せず)が設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器718bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器708bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 708b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 714, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 718b (not shown) is provided. The second special symbol storage memory display 718b increases the number of indicators to be turned on by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 708b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置709の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部718cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部718dとが設けられている(それぞれの表示領域が設けられている)。尚、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしても良い。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 709 is provided with a first reserved memory display unit 718c that displays the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 718d that displays the second reserved memory number. (Each display area is provided). In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (total number of total pending memory) which is the sum of the 1st pending memory number and the 2nd pending memory number. As described above, if the summation pending storage display unit for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

尚、本実施例では、図27に示すように、第2始動入賞口714に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置715が設けられているが、第1始動入賞口713及び第2始動入賞口714のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であっても良い。   In this embodiment, as shown in FIG. 27, a variable winning ball device 715 that opens and closes only with respect to the second start winning opening 714 is provided, but the first starting winning opening 713 and the second start winning opening 714 are provided. Any of the winning openings 714 may be provided with a variable winning ball apparatus that performs an opening / closing operation.

演出表示装置709における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置709の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域領域が変動表示中である状態をいう。本実施例において、リーチ状態は、例えば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   A reach state may occur during the effect symbol display on the effect display device 709. Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 709 constitute a part of the combination of jackpot symbols, the variation of the effect symbols that are not yet stopped and displayed continues. Or a display state in which all or a part of the effect symbols fluctuate synchronously while constituting all or part of a combination of jackpot symbols. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable area areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置709の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual effect may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design, etc.)) or a display mode (for example, a color, etc.) of the background image of the effect display device 709 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than a normal reach (normal reach), and there is a high degree of reliability for the big hit. Such special (specific) reach is called super reach.

また、図27に示すように、可変入賞球装置715の下方には、特別可変入賞球装置720が設けられている。特別可変入賞球装置720は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能である可変入賞装置である。尚、特別可変入賞球装置720は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。このように、特別可変入賞球装置720が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置720に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。   As shown in FIG. 27, a special variable winning ball device 720 is provided below the variable winning ball device 715. The special variable winning ball apparatus 720 includes an opening / closing plate, and can be changed into an open state (first state) in which a game ball can be won and a closed state (second state) in which the game ball does not win. Device. The special variable winning ball device 720 may be configured so that it is difficult to win in the closed state, but it is possible to win (that is, it is difficult for the game ball to win). Thus, the state in which the special variable winning ball device 720 is in the closed state may be a state in which the game ball is difficult to win or does not win the special variable winning ball device 720.

特別可変入賞球装置720は、第1特別図柄表示器708aまたは第2特別図柄表示器708bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド721によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ723で検出される。   The special variable winning ball apparatus 720 is a solenoid in a specific game state (a big hit game state) that occurs when a specific display result (a big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display unit 708a or the second special symbol display unit 708b. When the opening / closing plate is controlled to be in the open state by 721, the large winning opening serving as the winning area is opened. A game ball that has won a big winning opening is detected by a count switch 723.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置720が開放状態と閉鎖状態とを繰り返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置720が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施例では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。尚、本実施例では、1ラウンドで1回だけ特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、1ラウンドで2回等の複数回、特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御を行うようにしても良い。   In the big hit game state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 720 repeats the open state and the closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball device 720 is opened is called a round. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided, and when it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected. In this embodiment, the control example in which the special variable winning ball apparatus 720 is opened only once in one round is shown. However, the present invention is not limited to this, and the special variable winning ball is multiple times such as twice in one round. You may make it perform the control which makes the apparatus 720 an open state.

演出表示装置709の下部には、普通図柄表示器710(図示せず)が設けられている。普通図柄表示器710は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」及び「×」)を変動表示する。   A normal symbol display 710 (not shown) is provided below the effect display device 709. The normal symbol display 710 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “×”) called normal symbols.

遊技球がゲート732を通過しゲートスイッチ732aで検出されると、普通図柄表示器710の表示の変動表示が開始される。本実施例では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器710における停止図柄が所定の図柄(当り図柄「○」)である場合に、可変入賞球装置715が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置715の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口714に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。   When the game ball passes through the gate 732 and is detected by the gate switch 732a, the display variation display of the normal symbol display 710 is started. In this embodiment, left and right lamps (designs can be visually recognized when lit) are alternately lit to perform variable display. For example, if the left lamp is lit at the end of variable display, it is a win. When the stop symbol on the normal symbol display 710 is a predetermined symbol (winning symbol “◯”), the variable winning ball apparatus 715 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 715 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 714). To change.

普通図柄表示器710の近傍には、ゲート732を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器741(図示せず)が設けられている。ゲート732への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ732aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器741は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器710の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器741においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。   In the vicinity of the normal symbol display 710, there is provided a normal symbol holding storage display 741 (not shown) having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 732. Every time there is a game ball passing through the gate 732, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 732a, the normal symbol hold storage display 741 increases the number of indicators to be turned on by one. Then, each time the variable symbol display on the normal symbol indicator 710 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. There are four upper limit values for the number of ordinary symbols stored, and the normal symbol storage memory display 741 lights the display with these four as upper limits.

遊技盤706の遊技領域707の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED725が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口726がある。また、遊技領域707の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ727R,727Lが設けられている。遊技領域707の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cが設けられている。例えば、天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときには、点滅する制御が行われる。   Decorative LEDs 725 flashing and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 707 of the game board 706, and an outlet 726 into which a hit ball that has not been won is taken in at the bottom. In addition, two speakers 727R and 727L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 707. A top frame LED 728a, a left frame LED 728b, and a right frame LED 728c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 707. For example, the top frame LED 728a, the left frame LED 728b, and the right frame LED 728c are related displays in the pseudo-continuous rendering as the repetitive variation pattern (each re-variation period (including the initial variation period) in one variation period). When an effect such that the effect is executed) is executed, blinking control is performed.

繰返し変動パターンとは、特別図柄及び演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば予告表示等の再変動表示以外の演出表示であっても良い。本実施例では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。   The repeated variation pattern is a variation pattern in which a specific effect display is repeatedly executed a predetermined number of times after a special symbol and an effect symbol change display is started and a display result is derived and displayed, and then a reach effect is executed. . Here, the specific effect display is, for example, an effect display such as a re-change effect display, and if it is an effect display that can be repeatedly executed a predetermined number of times, for example, an effect display other than the re-change display such as a notice display. May be. In this embodiment, as an example of the repeated variation pattern, an example will be described in which a pseudo-variable variation pattern that can be repeatedly executed a predetermined number of times with re-variation as a specific effect display is described.

ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行われているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for pseudo-continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数(擬似連再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置709において仮停止される図柄の組み合わせが、仮停止図柄の組み合わせと呼ばれる。仮停止図柄の組み合わせは、大当り図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしても良い。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, the greater the number of re-variation repeated executions (also referred to as quasi-continuous re-variation times), the greater the reliability that will be the big hit (when the big hit is made for all the selection ratios, including when the big hit is lost The degree of the ratio selected in the above, the ratio of the jackpot, that is, the reliability of the jackpot) is increased. More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In the pseudo-continuous variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 709 is called a temporary stop symbol combination. The combination of the temporary stop symbols is determined as one of the pseudo consecutive chances from among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo continuous chances) composed of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. Further, when the pseudo continuous fluctuation is executed, some reach effect may be executed in the reach state.

また、左枠LED728bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED751が設けられ、右枠LED728cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED752が設けられている。天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728c及び装飾LED725は、パチンコ遊技機700に設けられている演出用の発光体の一例である。尚、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   Also, a prize ball LED 751 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 728b, and a ball cut LED 752 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 728c. . The top frame LED 728a, the left frame LED 728b, the right frame LED 728c, and the decoration LED 725 are an example of a light emitter for performance provided in the pachinko gaming machine 700. In addition to the above-mentioned various LEDs for effects (decorations), LEDs and lamps for effects are installed.

図28においては、(A)に大当り及び小当りを含む当り種別の制御の特徴を示す当り種別表が示され、(B)に突確大当りの大当り遊技状態の終了後におけるベース及び変動時間状態を決定するために用いられる突確大当り後ベース・変動時間状態選択テーブルが示されている。   In FIG. 28, (A) shows a hit type table showing the characteristics of the hit type control including the big hit and the small hit, and (B) shows the base and the variation time state after the end of the big hit game state of the sudden big hit. Shown is an abrupt big hit base / fluctuation time state selection table used to determine.

図28の当り種別表においては、大当り及び小当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、及び、各ラウンドの開放時間が示されている。図27に示すように、ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、15ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。小当りにおいては、2ラウンドの大当り遊技状態と同様の開放回数及び開放時間の小当り遊技状態となる。   In the hit type table of FIG. 28, for each hit type in the big hit and the small hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state, the big hit The variation time after the end of the gaming state or the small hit gaming state, the number of times of opening in the big hit (number of rounds), and the opening time of each round are shown. As shown in FIG. 27, as the jackpot gaming state with different numbers of rounds, there are provided a plurality of types of jackpot gaming states of 15 rounds of jackpot gaming state and 2 rounds of jackpot gaming state. In the small hit, a small hit game state with the same number of times of opening and open time as in the two round big hit game state.

具体的に、15ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置720が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(例えば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(例えば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置720の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰り返される。   Specifically, in the 15-round big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 720 is opened, a predetermined opening condition end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the opened state). Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls that have been generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 720 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置720が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(例えば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(例えば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置720の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰り返される。   Also, in the two-round big hit game state, after the special variable winning ball apparatus 720 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 0.5 seconds) has elapsed in the open state) Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls that have been generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 720 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches two rounds (final round) at which a predetermined upper limit value is reached.

このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が15ラウンドよりも少ない回数(本実施例では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(例えば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。また、本実施例の場合は、2ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りが設けられている。   In this way, the big hit of 2 rounds is allowed up to the number of times of opening the grand prize opening is less than 15 rounds (2 times in this embodiment), but the opening time of the big prize opening is short (for example, 0. 0. It is a big hit type (type) for 5 seconds. In the case of the present embodiment, as a big hit of two rounds, the opening time of the grand prize opening is extremely short (0.5 seconds), and a prize ball (a prize ball paid out for the prize) is obtained. There is no hit.

尚、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けても良く、賞球を得ることができる当りのみを設けても良く、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けても良い。   In addition, as a big hit of two rounds, it is possible to provide only a hit where a prize ball cannot be obtained, or only a hit where a prize ball can be obtained. Both a win and a win from which a prize ball can be obtained may be provided.

「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施例では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。尚、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしても良い。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit game state of 15 rounds or 2 rounds, the probability that the special game state is determined to be a big hit compared to the normal state (the normal game state which is not the probability change state) A type of jackpot (type) that shifts to a high probability state (an abbreviation of a probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability big hit”. In the present embodiment, the special gaming state may be controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. is there. Note that the special game state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol, so when the short-time state is reached, it is easy for an effective start prize to occur and the possibility of a big hit game being played. Rise.

尚、「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。本実施例では、15ラウンドの大当りについて通常大当りが設けられている例を示す。また、15ラウンドの大当り、及び、2ラウンドの大当りのいずれか一方、または、両方について「通常大当り」を設けても良い。また、15ラウンドの大当り、及び、2ラウンドの大当りの両方について通常大当りが設けられていなくても良い。   Of the “big hit”, the type (type) of big hit that does not shift to the probability change state after being controlled to the big hit gaming state of 15 rounds or 2 rounds is called “normal big hit”. In this embodiment, an example in which a normal big hit is provided for a big hit of 15 rounds is shown. Moreover, you may provide "normal jackpot" about either one or both of the big hit of 15 rounds, the big hit of 2 rounds. In addition, it is not always necessary to provide a big hit for both the 15 round big hit and the 2 round big hit.

また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置715が開状態になる頻度を高くして可変入賞球装置715への入賞を容易化(高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。尚、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしても良い。   In addition, as a special gaming state, an electric chew support that facilitates (higher frequency) winning in the variable winning ball device 715 by increasing the frequency with which the variable winning ball device 715 is opened in association with the probability changing state. It may be controlled to the control state. Note that the special game state may be controlled to the electric chew support control state independently of the probability change state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置715の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、及び、可変入賞球装置715の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行われる。このような制御が行われると、当該制御が行われていないときと比べて、可変入賞球装置715が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口714への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器708a,708bや演出表示装置709における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口714への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度及び/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol Control to increase the probability that the stop symbol of the game will be a winning symbol (normal symbol probability control), control to increase the opening time of the variable winning ball device 715 (opening time extension control), and increase the number of opening of the variable winning ball device 715 Control (opening frequency increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 715 is open is higher than when the control is not performed, so the winning frequency to the second start winning port 714 is increased. As a result, the game ball becomes easier to start and win (the execution conditions for the variable display in the special symbol displays 708a and 708b and the effect display device 709 are more easily established). In addition, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 714 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口714への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行われないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行われないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置715、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置715への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state (high frequency state) in which the winning frequency to the second start winning opening 714 is increased by such electric Chu support control is the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called a “high base state”. Also, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning to the variable winning ball apparatus 715 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 715, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、及び、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしても良い。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、及び、開放回数増加制御状態のうちのいずれか1つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしても良い。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、及び、開放回数増加制御状態のうち、いずれか1つの状態、いずれか複数(すべての組み合わせを除く)を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行うようにしても良い。   Furthermore, as the electric chew support control, by shifting to a state in which any one of the normal symbol shortening control state, the normal symbol probability changing control state, the open time extension control state, and the open number increase control state are combined, You may make it transfer to a high base state. In addition, as the electric chew support control, by shifting to any one of the normal symbol shortening control state, the normal symbol probability changing control state, the opening time extension control state, and the opening frequency increasing control state, You may make it transfer to a state. As described above, as the electric chew support control, any one of the normal symbol shortening control state, the normal symbol probability changing control state, the opening time extension control state, and the opening number increasing control state, any one of a plurality (all of them) Any control may be performed as long as the control is performed in a combined state or a combined state.

本実施例では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態及び電チューサポート制御状態に制御される場合がある。尚、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態及び電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしても良い。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしても良く、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしても良い。   In the present embodiment, the special gaming state may be controlled to the time reduction state and the electric chew support control state accompanying the probability changing state. Note that the special game state may be controlled to the short time state and the electric chew support control state independently of the probability change state. In addition, as a relationship between the short time state and the electric chew support control state in the special game state, the electric chew support control state may be controlled in association with the short time state, and the electric chew support is independently performed in the short time state. It may be controlled to the control state.

本実施例の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御される場合と、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御されない場合とがある。尚、大当りの遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限された電チューサポート制御状態に制御されるようにしても良い。   In the case of the present embodiment, after the big hit gaming state, the special gaming state is controlled to the electric chew support control state when it is controlled to the probability changing state, and the electric tuner is controlled to be the probability changing state. There is a case where it is not controlled to the support control state. Note that, after the big hit gaming state is finished, when the normal state is entered instead of being controlled to the probability variation state, the control may be controlled to the electric chew support control state in which the period is limited by the number of variable displays.

本実施例においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組み合わせを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In the present embodiment, as terms indicating the state of jackpot probability, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used, and terms indicating a combination of base states are as follows: The “high base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、本実施例においては、大当り確率の状態及びベースの状態の組み合わせを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、及び、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。尚、前述の通常大当りのように、大当り遊技状態終了後に大当り確率の状態が低確率状態となるものについて、例えば電チューサポート制御を行う場合には、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である「低確高ベース状態」となる。   Further, in the present embodiment, “low accuracy low base state”, “high accuracy low base state”, and “high accuracy high base state” are used as terms indicating a combination of the big hit probability state and the base state. . The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “highly accurate low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state. In addition, as in the case of the above-mentioned normal jackpot, when the jackpot probability state becomes a low probability state after the jackpot game state ends, for example, when performing electric Chu support control, the jackpot probability state is a low probability state, and The base state is the “low-accuracy and high-base state”, which is a state indicating that the base state is the high-base state.

図28に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、突確大当りが設けられている。   As shown in FIG. 28, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. In addition, as a big hit of the two rounds, an abrupt big hit is provided.

通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行われる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。   The normal jackpot is a jackpot that is controlled to a non-probability changing state, a time reduction state, and an electric chew support control state (low-accuracy high-base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the short time state, and the electric chew support control state (high probability high base state) after the end of 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probability variation big hit, the probability variation state, the time reduction state, and the electric Chu support control state continue for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied.

また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。   In the normal big hit, the period until the shorter condition is satisfied, which is the condition that the time reduction state is executed a predetermined number of times of 100 times of the variable display or the condition that the next big hit occurs. continue. The number of times of variable display in which the time reduction state continues is also referred to as the time reduction number.

突確大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、非時短状態、及び、非電チューサポート制御状態(高確低ベース状態)に移行する制御が行われる大当りである。突確大当りにおいては、確変状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。   The sudden hit big hit is a big hit in which, after the end of the two round big hit gaming state, control is performed to shift to a probability changing state, a non-time-saving state, and a non-electric Chu support control state (highly accurate low base state). In the sudden big hit, the probability variation state continues for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied.

突確大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。本実施例では、2ラウンドの確変大当りを、「突確大当り」と呼ぶ。このような突確大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行われないため、実質的に賞球が得られない当りである。   In the big hit, the number of rounds is small (twice) and the opening of the big prize opening is very short (open for 0.5 seconds). When notifying that it has become, it is possible to make it appear to the player as if it has suddenly changed into a certain probability change state, which is called “sudden probability change big hit”. “Suddenly probable big hit” may be referred to by the abbreviation “surprise big hit” or “surprise”. In the present embodiment, the probability variation big hit of two rounds is called “surprise big hit”. Such a big hit is a hit where no winning ball is practically obtained since the half-second opening is performed only twice in the big hit gaming state.

小当りは、小当りとなったときの遊技状態(小当り遊技状態)において、突確大当りと同様の開放回数及び開放時間で特別可変入賞球装置720を開放する当り(有利状態)である。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されない。このように、小当りは、小当り遊技状態終了後に、小当り遊技状態の開始前における大当り確率及びベース状態のような遊技状態が維持される当りである。尚、本実施例において、小当りは、小当り遊技状態において、突確大当りと同一の開放回数及び同一の開放時間で特別可変入賞球装置720を開放する当りである例を示すが、これに限らず、小当りとしては、特別可変入賞球装置720の開放態様が、突確大当りのときの開放態様と完全に一致するものでないが、突確大当りのときの開放態様と区別しにくいように見えるものであっても良い。つまり、小当りとしては、特別可変入賞球装置720の開放態様が、突確大当りと略同一の開放回数及び略同一の開放時間で特別可変入賞球装置720を開放する当りであれば良い。   The small hit is a hit (advantageous state) in which the special variable winning ball apparatus 720 is opened with the same number of times and opening time as the sudden big hit in the gaming state (small hit gaming state) when the small hit is reached. When a small hit is made, after the small hit gaming state, both the big hit probability and the base state are not changed from those before the start of the small hit gaming state. As described above, the small hit is a hit in which a gaming state such as a big hit probability and a base state is maintained after the small hit gaming state is finished and before the start of the small hit gaming state. In the present embodiment, the small hit is an example in which the special variable winning ball apparatus 720 is opened in the small hit gaming state with the same number of times of opening and the same opening time as the sudden big hit, but the present invention is not limited to this. As for the small hit, the opening mode of the special variable winning ball apparatus 720 does not completely coincide with the opening mode at the time of the big hit, but it seems to be difficult to distinguish from the opening mode at the big hit. There may be. In other words, as a small hit, the special variable winning ball apparatus 720 may be opened in such a way that the special variable winning ball apparatus 720 is opened with substantially the same number of times of opening and substantially the same opening time as the big hit.

低確低ベース状態において突確大当りとすることが決定されると、当該突確大当りの大当り遊技状態の終了後においては、高確低ベース状態となるので、ベース状態が、低確低ベース状態において小当りとすることが決定されたときの小当り遊技状態終了後の状態と同じ低ベース状態となる。これにより、低確低ベース状態において、大入賞口が2回開放される当りが生じたときに、突確大当りであるのか、小当りであるのかを遊技者が識別しにくいようにすることが可能となり、遊技の面白味が向上する。   If it is determined that the big hit gaming state of the low probability low base state will be the high probability low base state after the big hit gaming state of the high probability low hit state, the base state will be small in the low probability low base state. The low base state is the same as the state after the end of the small hit gaming state when it is determined to win. This makes it difficult for the player to identify whether the winning position is a big hit or a small hit when the winning hole is opened twice in the low probability low base state. The fun of the game is improved.

尚、通常大当りとしては、非確変状態、非時短状態、及び、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)とする制御が行われる大当りであっても良い。また、確変大当りとしては、確変状態、非時短状態、及び、非電チューサポート制御状態(高確低ベース状態)とする制御が行われる大当りであっても良い。また、突確大当りとしては、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)とする制御が行われる大当りであっても良い。   It should be noted that the normal big hit may be a big hit in which control is performed to make a non-probable change state, a non-time-short state, and a non-electric Chu support control state (low-probability low base state). Further, the probability variation big hit may be a big hit in which control is performed to be a probability variation state, a non-time-short state, and a non-electric Chu support control state (high accuracy low base state). In addition, the sudden hit may be a big hit in which control is performed to change into a probability variation state, a time reduction state, and an electric Chu support control state (highly accurate high base state).

また、突確大当りとしては、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を低ベース状態として変動時間状態を非時短状態とする第1の突確大当りと、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を高ベース状態として変動時間状態を時短状態とする第2の突確大当りとを別個に設け、所定の割合でこれら突確大当りが選択されるようにしても良い。   In addition, for the big hit game hit, after the big hit game state, the base state is set to the low base state and the variable time state is set to the non-time-short state, and after the big hit game state is finished, the base state is increased. As the base state, there may be provided separately from the second big hit big hit that makes the variable time state short time state, and these big hit big hits may be selected at a predetermined ratio.

このように第1の突確大当りと第2の突確大当りとを設ける場合には、例えば、第2特別図柄の方が、第1特別図柄と比べて、時短状態とする第2の突確大当りが選択される割合を高く設定すれば良い。このようにすれば、電チューサポート制御状態においては、可変入賞球装置715が開状態に変化する頻度が高いので、第2特別図柄表示器708bで変動表示が実行される頻度が高くなる。2ラウンドの突確大当りは、特別可変入賞球装置720の開放態様に起因して、15ラウンドの通常大当り及び確変大当りと比べて、得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な当りであり、遊技者が落胆しやすい。そこで、確変状態及び電チューサポート制御状態において、15ラウンドの通常大当り及び確変大当りよりも得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な2ラウンドの突確大当りが第2特別図柄表示器708bの変動表示結果により発生した場合でも、時短状態に制御される割合が高くなるようにすれば、非時短状態に制御されるときのように単に遊技者を落胆させるだけでなく、時短状態に制御される場合があることにより保留記憶データが早期に消化されることで遊技者に満足感を与えることができる。   In this way, when the first and second big hits are provided, for example, the second special big hit is selected for the second special symbol to be in a shorter time state than the first special symbol. What is necessary is just to set the ratio made high. In this way, in the electric chew support control state, since the variable winning ball device 715 is frequently changed to the open state, the frequency of the variable display on the second special symbol display 708b is increased. Due to the opening of the special variable winning ball apparatus 720, the two rounds of sudden big hit is an unfavorable hit for the player in terms of the number of winning balls obtained, compared to the normal round of 15 rounds and the probable big hit. Players are easily discouraged. Therefore, in the probability variation state and the electric chew support control state, the second special symbol display 708b has a two-round sudden probability big hit which is disadvantageous for the player in terms of the number of prize balls obtained from the normal round hit of 15 rounds and the probability variation big hit. Even if it occurs due to the display result, if the rate of control in the time-saving state is increased, the player is controlled not only in discouragement like in the case of non-time-saving state but also in the time-saving state. In some cases, the stored memory data is digested at an early stage, so that the player can be satisfied.

また、突確大当りのような実質的に賞球が得られない当りとしては、15ラウンドの大当りであるが、1ラウンドあたりの開放時間が例えば0.1秒間のように極めて短いことにより、実質的に賞球が得られないものであっても良い。また、実質的に賞球が得られない当りとしては、ラウンド数が少ないこと、または、1ラウンドあたりの開放時間が短いことのうち少なくとも一方が実行されることにより実質的に賞球が得られないものであれば良い。具体的に、実質的に賞球が得られない大当り(小当りも同様)については、開放回数が2回で開放時間が0.5秒、または、開放回数が15回で開放時間が0.1秒のように設定すれば良い。また、実質的に賞球が得られない大当り(小当りも同様)の代わりに、例えば、開放回数が2回で開放時間が29秒という大当りのように、15ラウンドの大当りよりも大当り遊技状態における開放時間の合計値が短いことにより、15ラウンドの大当りよりも得られる賞球が少ない大当りを設けても良い。   In addition, as a hit where a prize ball cannot be obtained substantially, such as a big hit, it is a big hit of 15 rounds. However, since the opening time per round is extremely short, for example, 0.1 seconds, It is also possible that no prize ball is obtained. In addition, as a winning where a prize ball is not substantially obtained, a prize ball is substantially obtained by executing at least one of a small number of rounds or a short opening time per round. Anything that doesn't exist. Specifically, for a big hit (similarly for a small hit) for which no winning ball can be obtained, the number of times of opening is 2 and the opening time is 0.5 seconds, or the number of times of opening is 15 and the opening time is 0.00. What is necessary is just to set like 1 second. Also, instead of a big hit (similarly for a small hit) where no winning ball can be obtained, for example, a big hit game state rather than a big hit of 15 rounds, such as a big hit with two open times and an open time of 29 seconds Because the total value of the opening time at is short, a big hit with fewer prize balls than the 15 round big hit may be provided.

また、大当りとしては、ラウンド数が同じであるが、1回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、1回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第1特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第2特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしても良い。   In addition, the number of rounds is the same as the big hit, but the number of rounds is the same, such as providing a big hit with an opening pattern with a long opening time and a big hit with an opening pattern with a short opening time. A plurality of patterns with different opening patterns are provided, so that the selection is executed at different selection ratios when the first special symbol fluctuation display is a big hit and when the second special symbol fluctuation display is a big hit. Anyway.

突確大当りと、小当りとは、特別可変入賞球装置720の開放回数及び開放時間が同じであるので、突確大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。さらに、突確大当りは、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に制御されず、電チューサポート制御が行われないので、小当り遊技状態の終了後に大当り確率とベースが変化しない小当りと比べると、低確低ベース状態において、突確大当りの大当り遊技状態の終了後と、小当り遊技状態の終了後とで遊技者が動作状況を区別しにくい。これにより、これら突確大当りの大当り遊技状態の終了後、及び、小当り遊技状態の終了後において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行われるときには、確変状態となっているか否かを遊技者が認識しにくい。このような制御状態は、確変状態が潜伏しているような状態であるので潜伏演出状態と呼ばれ、このような潜伏演出状態にする制御が潜伏演出制御と呼ばれる。突確大当りまたは小当りの終了後に、共通の演出を実行することで確変状態と非確変状態とのどちらであるかが特定不可能な潜伏演出制御が行われるので、実際の遊技状態が確変状態であるか否かを煽れるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   The big hit and the small hit are the same in the number of times and the opening time of the special variable winning ball apparatus 720, and it is difficult for the player to recognize whether the big hit or the small hit. Furthermore, since the big hit gaming state is not controlled in the short-time state after the end of the big hit gaming state, and the electric chew support control is not performed, compared with the small hit where the big hit probability and the base do not change after the end of the small hit gaming state, In the low-probability-low base state, it is difficult for the player to distinguish between the operation status after the end of the big hit gaming state for the sudden hit big hit and after the end of the small hit gaming state. As a result, after the end of the big hit gaming state of the sudden hit big hit and after the end of the small hit gaming state, when a common performance that does not notify that the probability changed state is performed, whether or not the probability changed state It is difficult for players to recognize. Since such a control state is a state in which the probability variation state is latent, it is called a latent effect state, and the control for making such a latent effect state is called latent effect control. By executing a common performance after the end of the big hit or small hit, latent production control is performed in which it is impossible to determine whether the state is a probability variation state or a non-probability variation state. Whether or not there is, it is possible to further improve the interest of the game.

尚、突確大当りについては、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行われるようにしても良い。このような制御を行う場合には、小当りを設けなくても良く、さらに、前述の潜伏演出を実行せずに高確高ベース状態であることを示す演出状態に移行させる制御を行うようにしても良い。   Note that for the sudden hit, the control may be performed so as to shift to the probability changing state, the time-shortening state, and the electric chew support control state (highly accurate high base state). When such control is performed, it is not necessary to provide a small hit, and furthermore, control is performed to shift to an effect state indicating the high-accuracy and high-base state without executing the above-described latent effect. May be.

本実施例のパチンコ遊技機700では、突確大当りを除く大当り発生毎に遊技者にとって有利な特典としてのポイント数を付与するか否かを決定するポイント付与抽選を行い、当選したポイント数を遊技者に対して付与する。   In the pachinko gaming machine 700 of the present embodiment, a point grant lottery is performed for determining whether or not a point advantageous as a bonus is awarded to the player every time a big hit occurs except for the big hit, and the number of points won is determined by the player. Is granted to.

ポイント付与抽選にて当選したポイント数は、大当り終了時に表示されるとともに、当該ポイント数と、ポイント数を用いて賞品を入手可能なウェブサイトのURLと、が特定可能な2次元コードが演出表示装置709に表示されるようになっており、遊技者が2次元コードの読取機能を有する携帯端末にて表示された2次元コードを読み取ることにより、前述のウェブサイトにアクセスすることで、当該2次元コードから特定されるポイント数を用いて賞品が入手可能とされている。   The number of points won in the point grant lottery is displayed at the end of the jackpot, and a two-dimensional code that can specify the number of points and the URL of the website where prizes can be obtained using the number of points is displayed. By displaying the two-dimensional code displayed on a portable terminal having a two-dimensional code reading function by the player accessing the above-described website, the 2 Prizes can be obtained using the number of points specified from the dimension code.

また、本実施例では、確変大当りの発生時におけるポイント付与抽選においてポイント数が当選した場合に、当該当選したポイント数を当該確変大当りの終了時に表示する即報知とするか、次回通常大当りの終了時、すなわち確変大当りに伴う大当りの連チャン終了時に表示する後報知とするか、を決定する報知時期抽選を行い、即報知が決定された場合には、当該確変大当りの終了時に当選したポイント数と、前述の2次元コードが表示される一方、後報知が決定された場合には、当該確変大当りの終了時にはポイント数や2次元コードを表示せず、次回通常大当りの終了時にそれまでに当選し、かつ未だ報知されていないポイント数と当該ポイント数等を特定可能な2次元コードが表示される。   Also, in this embodiment, when the number of points is won in the point giving lottery at the time of occurrence of a probable big hit, the point number won is displayed immediately at the end of the probable big hit, or the next normal big hit ends If the notification time lottery is determined to determine whether the notification will be displayed at the end of the big hits associated with the probability variation jackpot, and if immediate notification is determined, the number of points won at the end of the probability variation jackpot When the post-notification is decided, the number of points and the two-dimensional code are not displayed at the end of the probable big hit, and the winner is won at the end of the next normal big hit. In addition, the number of points that have not been notified yet and the two-dimensional code that can specify the number of points are displayed.

このため、確変大当りの発生時にポイント抽選に当選した場合に、当該確変大当りの終了時にポイント数が報知されるだけでなく、当該確変大当りの終了時には当選したポイント数が報知されず、次回通常大当りの終了時、すなわち連チャン終了時にそれまでに当選したポイント数が報知されることもあり、確変大当りの終了時に当選したポイント数が報知されない場合であっても、ポイント数が付与されていることに対する期待感を持続させることができる。   For this reason, if a point lottery is won when a probability variable big hit occurs, not only will the number of points be notified at the end of the probability variable big hit, but the number of points won will not be notified at the end of the probability variable big hit, and the next normal big hit The number of points won so far may be notified at the end of the game, that is, at the end of the continuous chain, even if the number of points won at the end of the probable big hit is not reported The expectation for can be maintained.

また、確変大当りの発生時にポイント数が当選し、かつ報知時期抽選で後報知が当選すると、その後、通常大当りが発生するまでに発生した確変大当りの発生時においてポイント数が当選した場合には、未報知のポイント数がない場合に比較して高い確率で後報知が当選するようになっており、ポイント数が当選して一度後報知が当選すると、その後、連チャン終了までに確変大当りが発生し、さらにポイント数が当選した場合にも再度後報知が当選しやすくなるので、確変大当りの発生後、その終了時に当選したポイント数が報知されない場合には、その後、連チャン終了時により多くのポイント数が付与されていることに対する期待感を高めることができる。   In addition, when the number of points is won at the occurrence of a probable big hit, and when the post notification is won in the notification time lottery, after that, when the number of points is won at the occurrence of the probable big hit that normally occurs until the big hit occurs, Compared to the case where there are no unreported points, post-notification is won with a high probability. Once the number of points is won and post-notification is won, a promising big hit will occur until the end of the continuous chain. In addition, even if the number of points is won, it will be easier to win later notifications, so if the number of points won at the end is not notified after the probable big hit, more It is possible to enhance the expectation that points are given.

以上、本発明の実施例2を説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。   As described above, the second embodiment of the present invention has been described. However, the present invention is not limited to the second embodiment, and changes and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say. Further, the same or similar configuration as the first embodiment has the same effect as that described in the first embodiment. Further, the modified example illustrated for the first embodiment is also applicable to the second embodiment.

前記実施例2では、遊技者にとって有利な特典としてウェブサイトで用いることにより賞品を入手可能なポイント数を適用しているが、遊技者にとって有利な特典として、確率変動状態に制御される回転数、高ベース状態に制御される回転数など遊技に直接関連する特典を適用しても良い。   In the second embodiment, the number of points at which a prize can be obtained by using it on the website as a privilege advantageous for the player is applied. However, as a privilege advantageous for the player, the number of revolutions controlled to the probability fluctuation state is applied. A privilege directly related to a game such as the number of revolutions controlled to a high base state may be applied.

前記実施例2のパチンコ遊技機700では、識別情報(特別図柄や演出図柄)の可変表示を行い、その可変表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったことに基づいて特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するいわゆる可変表示ゲームを行う遊技機に適用する場合を示したが、本実施例で示した態様は、いわゆる可変表示ゲームを行う遊技機以外にも適用可能である。例えば、遊技領域において開放状態と閉鎖状態とに制御可能な可変入賞装置(役物)を備え、役物内に遊技球が進入し、役物内に設けられた特定入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するいわゆる役物遊技を行う遊技機であっても良い。   In the pachinko gaming machine 700 according to the second embodiment, the identification information (special symbol or effect symbol) is variably displayed, and the specific game state (big hit symbol) is based on the variable display result being the specific display result (big hit symbol). Although the case where the present invention is applied to a gaming machine that performs a so-called variable display game controlled to a gaming state) has been shown, the embodiment shown in the present embodiment can also be applied to a game machine other than a so-called variable display game. For example, a variable prize device (combination) that can be controlled in an open state and a closed state in a game area is provided, and a game ball enters the accessory and the game ball wins a specific winning opening provided in the accessory It may be a gaming machine that performs what is called an accessory game for controlling to a specific gaming state (big hit gaming state) based on the above.

前記実施例2のパチンコ遊技機700では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技用価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In the pachinko gaming machine 700 of the second embodiment, a game ball is paid out as a prize to the player, and the player launches the paid game ball (which may be a rental ball) into the game area to perform the game. A game score for use in a game is given using the number of game values of a size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. In addition, the present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a given game score or a game score given by winning a game. can do.

すなわち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていても良い。   That is, after the game medium (game ball) passes through the start area, based on the establishment of the start condition that allows the start of variable display, a plurality of types of identification information that can be identified are variably displayed and the display result is derived. A gaming machine having a variable display device for displaying, and when a specific display result is derived and displayed on the variable display device, the gaming machine shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player. A game ball enclosed in a gaming machine is used to play a game area, a game score is subtracted according to the game ball being driven, and a game ball wins a winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds game scores according to the game. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
700 パチンコ遊技機
1 Slot machine 2L, 2C, 2R Reel 6 MAXBET switch 7 Start switch 8L, 8C, 8R Stop switch 41 Main control unit 91 Sub control unit 700 Pachinko machine

Claims (1)

所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段により前記特典が付与された場合に、該特典が付与された旨を報知する特典付与報知手段と、
前記特典付与報知手段による報知のタイミングを、前記特典が付与された後、所定期間以内の第1のタイミング、前記特典が付与された後、前記所定期間が経過した後の第2のタイミングのうちいずれか一方のタイミングに決定する特典報知タイミング決定手段と、
を備え、
前記特典付与報知手段は、前記特典付与手段により前記特典が付与された場合に、前記特典報知タイミング決定手段により決定されたタイミングにて該特典が付与された旨を報知し、
前記特典報知タイミング決定手段は、前記特典付与報知手段による報知のタイミングを前記第2のタイミングに決定した後、該第2のタイミングに到達するまでの特定期間において前記特典付与手段により前記特典が付与された場合に、前記特定期間以外の期間において前記特典付与手段により前記特典が付与された場合よりも高い割合で前記第2のタイミングを決定する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a predetermined game,
A privilege granting means for granting a privilege advantageous to the player;
Privilege grant notification means for notifying that the privilege has been granted when the privilege is granted by the privilege grant means;
The timing of notification by the privilege grant notification means includes a first timing within a predetermined period after the privilege is granted, and a second timing after the predetermined period has elapsed after the privilege is granted. Privilege notification timing determining means for determining at any one timing;
With
The privilege grant notification means, when the privilege is granted by the privilege grant means, informs that the privilege has been granted at the timing determined by the privilege notification timing determination means,
The privilege notification timing determining means determines that the notification timing by the privilege grant notification means is the second timing, and then grants the privilege by the privilege grant means during a specific period until the second timing is reached. When it is, the second timing is determined at a higher rate than when the privilege is given by the privilege granting means in a period other than the specific period.
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