JP7159690B2 - game machine - Google Patents

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JP7159690B2 JP2018154300A JP2018154300A JP7159690B2 JP 7159690 B2 JP7159690 B2 JP 7159690B2 JP 2018154300 A JP2018154300 A JP 2018154300A JP 2018154300 A JP2018154300 A JP 2018154300A JP 7159690 B2 JP7159690 B2 JP 7159690B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated in a situation where medals as game media are betted, an internal lottery is carried out and the reels start to rotate and stop while the reels are rotating. When the switch is operated, the rotation of the reels stops. Then, when the result of stopping the reels corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see Patent Document 1, for example).

特開2008-295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the interest of the game in the above-exemplified gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な所定位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せを停止させて前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備え、
第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも前記所定結果に対応する前記所定の絵柄組合せが停止し易くなる第2遊技状態と、が設定されており、
予め定められた移行条件が成立したことに基づいて、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へと移行させることが可能な手段と、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態又は他の遊技状態へ移行させることが可能な手段と、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報を取得可能な手段と、
前記特定情報を記憶可能な記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段は、予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な構成であり、
少なくとも前記記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象を生じさせることの特定判定を実行可能な特定判定手段と、
前記特定判定の判定結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果である場合に、前記特定事象を生じさせることが可能な手段と、
を備え、
前記終了条件は、前記所定数よりも少ないゲーム数で成立し得るものであり、
前記特定判定手段は、前記第1遊技状態にて取得され、前記記憶手段に記憶されている所定の特定情報と、前記第2遊技状態における前記抽選手段による抽選結果と、を用いて前記特定判定を実行可能であることを特徴とする。
The present invention
a plurality of circular bodies to which a plurality of types of patterns are attached in a circumferential direction;
a display unit that allows visual recognition of a part of the pattern for each of the circular bodies;
a starting operation means for starting the circulation of each of the circulation bodies when operated;
stop operation means for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
drive control means for starting the circulation of each of the circulation bodies when the start operation means is operated, and stopping the circulation of the circulation bodies when the stop operation means is operated;
Lottery means for performing a lottery as to whether or not to grant a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
A lottery result by the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at a predetermined position where the pattern can be visually recognized through the display unit, and a privilege corresponding to the predetermined result. a privilege granting means capable of granting
with
A first game state and a second game state in which the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is more likely to stop than in the first game state are set,
Means capable of shifting from the first game state to the second game state based on the establishment of a predetermined transition condition;
Means capable of shifting from the second game state to the first game state or another game state based on the establishment of a predetermined end condition;
a means capable of acquiring specific information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a storage means capable of storing the specific information;
with
The storage means has a configuration capable of storing a predetermined number of the specific information,
specific determination means capable of executing a specific determination of causing a specific event by using at least the specific information stored in the storage means and the lottery result of the lottery means;
means capable of causing the specific event when the determination result of the specific determination is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event;
with
The end condition can be satisfied in the number of games less than the predetermined number,
The specific determination means uses predetermined specific information acquired in the first game state and stored in the storage means and a lottery result by the lottery means in the second game state to make the specific determination. is executable.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine in one embodiment; FIG. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is closed; FIG. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 前面扉の背面図である。It is a rear view of a front door. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing|casing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern that can be visually recognized through a display window and an effective line; 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern that can be visually recognized through a display window and an effective line; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration of a main controller; FIG. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device; FIG. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing by a main control unit. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing by a main controller; 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery processing. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for normal game states. リール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing; ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. リールの停止制御を説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining reel stop control; RT状態処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing RT state processing; 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 1st RT states. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 2nd RT states. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 3rd RT states. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing bonus state processing; ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. BB状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for BB states. 各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a transition relationship of each state; 表示モードの概要を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an overview of display modes; 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery result correspondence processing. 有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows advantageous section transition lottery processing. 第1特定役処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a first special winning combination process; FIG. 第2特定役処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a second special combination process; FIG. 上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for addition information. 第3特定役処理を示すフローチャートである。13 is a flow chart showing a third special combination process; 特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing processing for a specialized zone; 指示機能に関する抽選を行う主な結果と当選確率の設定差を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining main results of a lottery related to an instruction function and setting differences between winning probabilities; 有利区間移行抽選テーブル及びATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an advantageous area transition lottery table and an AT mode transition lottery table. 前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a portent game number table; 上乗せ抽選テーブル及び上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition lottery table and an addition game number lottery table. 実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the relationship between the number of remaining games in the actual advantageous section and the number of remaining games on the display; 後乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a back-up lottery table. 上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition alerting|reporting timing table. モード移行報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for mode change alerting|reporting. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an overview of the pressing order notification effect performed on the auxiliary display section; 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pushing process. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize-winning result corresponding process. ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing game number management processing; FIG. 終了判定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing end determination processing; 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline|summary of an instruction|indication monitor and an area indicator. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 1st processing. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 2nd processing. 残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing remaining game number management processing; FIG. 残枚数管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing remaining number management processing; 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the relationship between the start game and end game of the advantageous section and the display of the section indicator; サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing effect setting processing by a sub-side display control device; ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a betting effect setting process; FIG. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a production|presentation setting process at the time of a start. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a process for notification of pressing order. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an additional effect. 各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of each stop operation. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of all stop. ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a bonus effect setting process; 移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing for notification of a transition opportunity. FIG. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous production|presentation setting process. 報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between an alerting|reporting timing and an additional effect. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 連続演出の一例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an example of continuous production. 乱数取得用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing random number acquisition processing; 抽選用情報記憶エリアの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of the information storage area for lottery. 乱数シフト用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing random number shift processing; ATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an AT mode transition lottery table. ATモード移行当選となるATカウンタの値とゲームの抽選結果との関係性を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the relationship between the AT counter value for AT mode transition winning and the lottery result of the game; 保留表示用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for a pending|holding display. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 保留表示としての特別画像の種類とATカウンタとの関係性を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the kind of special image as a hold display, and an AT counter. 保留シフト用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing pending shift processing. ATカウンタとゲームの抽選結果とを用いたATモード移行抽選の概要を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an outline of an AT mode transition lottery using an AT counter and game lottery results; ATカウンタとゲームの抽選結果とを用いたATモード移行抽選の概要を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an outline of an AT mode transition lottery using an AT counter and game lottery results; 遊技状態ごとの特定役の当選確率の違いを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the difference in winning probability of a specific combination for each game state; 遊技状態ごとの特別画像の期待度を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the degree of expectation of the special image for every game state. 状況表示開始用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing status display start processing. 状況表示更新用処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing status display update processing; 特別画像や状況表示の概要を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an outline of a special image and situation display; 特別画像や状況表示の概要を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an outline of a special image and situation display; 特別画像や状況表示の概要を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an outline of a special image and situation display; 変形例1における保留表示用処理を示すフローチャートである。13 is a flow chart showing pending display processing in Modification 1. FIG. 特別画像が表示される様子を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining how a special image is displayed; FIG. 変形例2における、BB入賞ゲーム調整用処理を示すフローチャートである。14 is a flowchart showing BB winning game adjustment processing in Modification 2. FIG. 特別画像や状況表示の概要を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an outline of a special image and situation display; 変形例3における、各リールの図柄配列の概要を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an outline of the pattern arrangement of each reel in Modification 3; 第2の実施形態における、抽選用情報記憶エリアの概要を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an outline of a lottery information storage area in the second embodiment; FIG. ATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an AT mode transition lottery table. 乱数取得用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing random number acquisition processing; 乱数シフト用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing random number shift processing; ATカウンタとゲームの抽選結果とを用いたATモード移行抽選の概要を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an outline of an AT mode transition lottery using an AT counter and game lottery results; ATカウンタとゲームの抽選結果とを用いたATモード移行抽選の概要を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an outline of an AT mode transition lottery using an AT counter and game lottery results; 変形例1における、乱数シフト用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing random number shift processing in modification 1. FIG. ATカウンタとゲームの抽選結果とを用いたATモード移行抽選の概要を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an outline of an AT mode transition lottery using an AT counter and game lottery results; 変形例2において、(a)は各状態の移行関係を示す説明図であり、(b)は各ボーナスの終了条件を説明するための図である。In Modified Example 2, (a) is an explanatory diagram showing the transition relationship of each state, and (b) is a diagram for explaining conditions for ending each bonus. ATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an AT mode transition lottery table. ATカウンタとゲームの抽選結果とを用いたATモード移行抽選の概要を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an outline of an AT mode transition lottery using an AT counter and game lottery results; 第3の実施形態における、初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing initial random number acquisition processing in the third embodiment. 変形例1における、初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing initial random number acquisition processing in Modification 1. FIG. 変形例2における、初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing initial random number acquisition processing in modification 2. FIG. 変換テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a conversion table. 変形例3における、初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。14 is a flowchart showing initial random number acquisition processing in Modification 3. FIG. 第4の実施形態における、第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 1RT state in 4th Embodiment. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. 第4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 4th RT states. (a)は入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図であり、(b)は遊技状態ごとの特定役の当選確率の違いを説明するための図である。(a) is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the award given, and (b) is a diagram for explaining the difference in winning probability of a specific combination for each game state. ATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an AT mode transition lottery table. 乱数取得用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing random number acquisition processing; 乱数シフト用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing random number shift processing; 特別報知用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for special information. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 第4RT移行用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing fourth RT transition processing; FIG. (a)は各記憶エリアに記憶されているATカウンタとチェリーカウンタ及びスイカカウンタとの関係性を説明するための図であり、(b)及び(c)は各第4RT演出とAT当選期待度との関係性を説明するための図である。(a) is a diagram for explaining the relationship between the AT counter and the cherry counter and watermelon counter stored in each storage area; It is a figure for demonstrating the relationship with. 変形例1における、特別報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing special notification processing in Modification 1. FIG. 第4RT移行用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing fourth RT transition processing; FIG. 変形例2における、乱数取得用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing random number acquisition processing in Modification 2. FIG. 積算値情報用処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing integrated value information processing; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 変形例3における、ATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of an AT mode transition lottery table in modification 3; 遊技状態ごとの特定役の当選確率の違いを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the difference in winning probability of a specific combination for each game state; 第5の実施形態における、ATモード移行当選となり易い特定領域を説明するための図である。FIG. 21 is a diagram for explaining a specific area that tends to win an AT mode transition win in the fifth embodiment; FIG. 乱数取得用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing random number acquisition processing; CZモード用処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing processing for CZ mode; 各記憶エリアに記憶されているATカウンタと、CZモード演出との関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the relationship between the AT counters stored in each storage area and the CZ mode effect;

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First Embodiment>
An embodiment in which the present invention is applied to a reel-type game machine, which is a type of game machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 5 is a front view of the housing 11. FIG.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. The housing 11 is formed in the shape of a box with an open front as a whole, and is attached to a so-called island facility by nailing or the like when it is installed in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so that it can be opened and closed. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side as viewed from the front, and the front door 12 is provided with bearings 14a at positions corresponding to the support shafts 13a and 13b. , 14b are provided. With the spindles 13a and 13b inserted into the bearings 14a and 14b, the front door 12 rotates with respect to the housing 11 about the opening/closing axis extending vertically connecting the spindles 13a and 13b. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by turning the front door 12 . Further, the front door 12 is kept in a locked state by a locking device 20 provided on the back side thereof so that it cannot be opened. A key cylinder 21 integrated with a locking device 20 is provided on the upper right end side of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.例文帳に追加

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game state. Three vertical display windows 26L, 26M and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the display windows 26L, 26M and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one and used as a common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30. Above the partition plate 30, a reel unit 31 constituting variable display means is attached. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, each of which is cylindrical (annular). Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that the center axis thereof coincides with the rotation axis of the reel. The rotation axes of the respective reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the respective reels 32L, 32M, 32R correspond to the respective display windows 26L, 26M, 26R one-to-one. . Therefore, part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are displayed through the respective display windows 26L, 26M, 26R as if they were moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each of the reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and the reels 32L, 32M, 32R can be driven to rotate individually by driving the stepping motor. . The stepping motor is set to make one rotation by applying a drive signal of 504 pulses (hereinafter also referred to as an excitation pulse), for example. controlled. Also, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. The reel index sensor outputs a detection signal to the main controller 101, which will be described later, each time it detects that the reel has made one rotation. Therefore, main controller 101 adjusts the angular positions of reels 32L, 32M, and 32R every rotation based on the detection signal from the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be checked and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 A plurality of patterns as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 32L, 32M, 32R in the long side direction (circling direction). More specifically, 21 patterns are drawn at regular intervals. Therefore, 24 pulses (=504 pulses/21 symbols) of excitation pulses are required to switch a pattern at a predetermined position to the next pattern. Further, the main controller 101 recognizes the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, Control can be performed to stop a predetermined pattern at a position visible from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows the pattern arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each reel 32L, 32M, 32R. Numbers 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, respectively. , and are not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, the numbers will be used in the following description.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の11種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a “red bell” symbol (for example, the 7th on the left reel 32L), a “white bell” symbol (for example, the 20th on the left reel 32L), and a “first replay” symbol (for example, the 19th on the left reel 32L). 3rd), “second replay” symbol (e.g., 6th on left reel 32L), “red 7” symbol (e.g., 10th on left reel 32L), “watermelon” symbol (e.g., 8th on left reel 32L) , “Cherry” symbol (eg, 4th on left reel 32L), “Black BAR” symbol (eg, 18th on left reel 32L), “White BAR” symbol (eg, 17th on left reel 32L), “LUCKY There are 11 types of symbols (for example, the 5th on the left reel 32L) and "young man" symbols (for example, the 0th on the left reel 32L). Then, as shown in FIG. 6, the numbers and arrangement orders of various symbols are completely different in each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, 26R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reel are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In the slot machine 10, the game result of each game is reported using a combination of three symbols, one symbol for each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the visible symbols. Since 3×3=9 symbols are visible as described above, as a combination of these three symbols, for example, as shown in FIG. A combination of symbols stopping on the upper line L1, a combination of symbols stopping on the middle line L2 connecting the middle symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, and a combination of symbols stopping on the middle line L2 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, and 32R. There is a combination of symbols that stop on the bottom line L3. In addition, combinations of symbols stopped on the right downward line L4 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M and the lower symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L and the middle symbol of the middle reel 32M. There is a combination of each symbol that stops on a right rising line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R. In addition, there is also a combination of symbols that stop on a bending line L6 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the middle symbol of the right reel 32R. The lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the respective patterns are arranged, and the bending line L6 is a line in which the patterns are bent in the middle when the respective patterns are arranged. Note that there are combinations of symbols other than the bending line L6 that stop on the line where the bending occurs, but the explanation is omitted here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Among these lines L1 to L6, a line that is activated by the number of bets of medals and a line that is not activated are set. When a prize is established, a privilege of paying out a predetermined number of medals, which are game media, is given, or a privilege of shifting the game state is given. On the other hand, if the symbols are stopped in a predetermined combination on the line that is not activated, winning is not established and the privilege is not given.

本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。 In the slot machine 10, as shown in FIG. 8(a), only the lower right line L4 is the active line, and as shown in FIG. 8(b), two lower lines L3 and lower right line L4 There is a case where the combined line is the valid line and a case where only the bend line L6 is the valid line as shown in FIG. 8(c). More specifically, when three medals are betted and the game is started, only the lower right line L4 is the active line, and when two medals are betted and the game is started, the lower line is the active line. The line L3 and the downward-sloping line L4 are set as valid lines. Also, when one medal is bet and the game is started, only the bent line L6 is set as the effective line. The three combined lines of the upper line L1, the middle line L2, and the upward right line L5 are never regarded as valid lines. In the following, a game that starts with 3 medals bet is a 3-bet game, a game that starts with 2 medals bet is a 2-bet game, and a game that starts with 1 medal is bet. Also known as a one-bet game.

図9~図11は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 9 to 11 are diagrams showing the correspondence between winning symbol combinations and benefits provided when winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第41小役入賞がある。 As the small winning combination for which medals are paid out, there are the 1st small winning combination to the 41st small winning combination.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The "red bell" or "white bell" pattern on the left reel 32L, the "red bell" pattern on the middle reel 32M, and the "red bell" or "white bell" pattern on the right reel 32R are on the effective line. When it stops, it becomes the 1st minor winning combination. When the first minor win is established, 9 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第2小役入賞~第26小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「LUCKY」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤7」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「白BAR」図柄が下段に停止した場合には、第8小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番)と上流側の隣接する位置(12番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「白BAR」図柄(18番)から上流側に1図柄分離れた位置(20番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第8小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞~第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 2nd minor winning prize to the 26th minor winning prize have different winning symbol combinations. "White BAR" pattern, "Red 7" pattern, "Cherry" pattern, "White Bell" pattern or "LUCKY" pattern, right reel 32R "White BAR" pattern, "Youth" pattern, "White Bell" pattern, A "red 7" symbol or a "second replay" symbol stops on the upper line L1, that is, the "bell" symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the upper line L1. For example, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L stops at the upper stage, the "cherry" symbol on the middle reel 32M stops at the middle stage, and the "white BAR" symbol on the right reel 32R stops at the lower stage. If you do, you will win the 8th minor role. As shown in FIG. 6, the middle reel 32M has a "cherry" symbol (No. 11) and a "red bell" symbol at a position adjacent to the upstream side (No. 12), and the right reel 32R has: A "red bell" design is arranged at a position (20th) separated by one design upstream from the "white BAR" design (18th). Therefore, when the eighth minor win is established on the right-downward line L4, the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the right The "red bell" symbol on the reel 32R is stopped on the upper line L1. When the 2nd minor winning combination to the 26th minor winning combination are established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第27小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第27小役入賞が成立する。この場合、中リール32M、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール32M、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第27小役入賞が成立する。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 27th minor combination is a combination in which whether or not a prize is won is determined by the stop symbol on the left reel 32L as a predetermined reel among the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, "Cherry" on the left reel 32L. The 27th minor winning prize is established when the symbol stops at the upper stage or the lower stage. In this case, the stop symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R do not affect the winning determination. In other words, regardless of the stopped symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R, the "cherry" symbol on the left reel 32L is up or stopped. By stopping, the 27th minor winning combination is established. When the 27th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第28小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると第28小役入賞となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 28th minor winning combination is a winning mode in which the "cherry" symbols on the left reel 32L stop at the upper or lower stage, and the "cherry" symbols stop together on the lower right line L4. More specifically, "cherry" symbols or "second replay" symbols on the left reel 32L, "red bell" symbols, "white bell" symbols or "cherry" symbols on the middle reel 32M, "cherry" symbols on the right reel 32R, When the "first replay" symbol or the "second replay" symbol stops, the 28th minor winning combination is won. When the 28th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

なお、第27小役と第28小役との関係について補足説明すると、左リール32Lの「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると中リール32Mと右リール32Rの停止図柄に関わらず第27小役入賞が成立するものの、中リール32Mと右リール32Rの停止図柄によっては第27小役入賞ではなく第28小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第27小役入賞となる入賞態様に、第28小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第27小役入賞と第28小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。 As a supplementary explanation of the relationship between the 27th small winning combination and the 28th small winning combination, when the "cherry" symbol or "second replay" symbol on the left reel 32L stops, regardless of the stopped symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R, Although the 27th minor winning combination is established, the 28th minor winning combination may be established instead of the 27th minor winning combination depending on the stop symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R. That is, although the winning mode of winning the 27th minor role includes the winning mode of winning the 28th minor role, the 27th minor role winning and the 28th minor role winning are clearly distinguished and determined. is done.

第29小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインL4が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第29小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 29th minor winning combination is a winning mode in which a "watermelon" symbol on the left reel 32L, a "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and a "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the activated line. In other words, when the downward-sloping line L4 is the effective line, the 29th minor winning combination is established by stopping all the "watermelon" symbols downward-sloping. When the 29th minor win is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第30小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が上ラインL1上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。第30小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 30th minor winning combination is a winning mode in which the left reel 32L "watermelon" symbol, the middle reel 32M "watermelon" symbol, and the right reel 32R "watermelon" symbol stop on the upper line L1. More specifically, when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line, the 30th small Awarded for the role. When the 30th minor win is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。第31小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 "Black BAR" symbol, "young man" symbol, "watermelon" symbol, "first replay" on the left reel 32L, "red bell" symbol on the middle reel 32M, and "red bell" symbol or "white" symbol on the right reel 32R. When the "bell" symbol and stop on the active line, the 31st minor winning combination is won. When the 31st minor win is established, 9 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第32小役入賞~第35小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 32nd to 35th minor wins, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第36小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第36小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 36th minor winning prize is obtained when the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the "watermelon" symbols on the reels 32L, 32M, and 32R, for example, the left reel 32L and the middle reel 32M, or the left reel 32L. , the "watermelon" symbol on the right reel 32R stops on the activated line, while the "watermelon" symbol on the remaining reels does not stop on the activated line. When the 36th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄,「スイカ」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄,「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第37小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(7番)と下流側の隣接する位置(6番)に「第2リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄(3番、12番、15番、20番)と下流側の隣接する位置(2番、11番、14番、19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、主な「赤ベル」図柄(2番,5番,12番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(10番)と上流側の隣接する位置(11番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第37小役入賞が成立する場合には、主に、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第37小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 A "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, a "black BAR" symbol, a "watermelon" symbol, or a "cherry" symbol on the middle reel 32M, and a "red bell" symbol or "white" symbol on the right reel 32R. If the "bell" symbol and the "young man" symbol stop on the active line, the 37th small winning combination is won. As shown in FIG. 6, on the left reel 32L, a "red bell" symbol (No. 7) and a "second replay" symbol are arranged at a downstream adjacent position (No. 6). "Bell" symbols (3rd, 12th, 15th, 20th) and "1st replay" symbols are arranged at adjacent downstream positions (2nd, 11th, 14th, 19th). On the right reel 32R, the main "red bell" symbols (2nd, 5th, 12th, 20th) and adjacent positions (3rd, 6th, 16th, 0th) on the upstream side are "1st A "replay" pattern or a "second replay" pattern is arranged, and a "first replay" pattern is arranged at a position (11th) adjacent to the "white bell" pattern (10th) on the upstream side. Therefore, when the 37th minor winning combination is established on the right downward line L4, mainly the "Bell" symbol and the "Replay" symbol are tense on the left reel 32L and the right reel 32R, while the middle reel 32M is displayed. "Bell" symbols and "Replay" symbols do not stop, which is a so-called double-tenpai-out stop result. When the 37th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第38小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が上段~下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第38小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第38小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 "White BAR" symbol, "young man" symbol, "watermelon" symbol, "first replay" symbol on the left reel 32L, "red bell" symbol on the middle reel 32M, and "first replay" symbol on the right reel 32R, When the "watermelon" symbol and the "black BAR" symbol stop on the active line, the 38th small winning combination is won. In the 3-bet game, if the player operates the left stop switch at the timing when the number 4 "cherry" symbol on the left reel 32L reaches the upper and lower stages, and the 38th minor winning combination is established, the left A "red bell" symbol on the reel 32L, a "red bell" symbol on the middle reel 32M, and a "red bell" symbol or a "white bell" symbol on the right reel 32R are stopped on the middle line L2. When the 38th minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第39小役入賞となる。第39小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第39小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the left reel 32L, the “red bell” symbol on the middle reel 32M, and the “black BAR” symbol on the right reel 32R stop on the active line, Won the 39th minor role. The 39th minor winning combination is a winning mode that is established only in a 3-bet game. When the 39th minor winning combination is established, 9 medals are paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第40小役入賞となる。第40小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the “red bell” symbol or “white bell” symbol on the left reel 32L, the “red bell” symbol on the middle reel 32M, and the “red 7” symbol on the right reel 32R stop on the active line, Won the 40th minor role. The 40th minor winning combination is a winning mode that is established only in a 3-bet game. When the 40th minor winning combination is established, 9 medals are paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第41小役入賞となる。第41小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" symbol or "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the effective line, the 41st small Awarded for the role. When the 41st minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第4RT状態に移行する。 Winnings to which the privilege of replaying that the next game can be played without inserting medals are provided include first to twelfth replaying winnings. Further, when the second re-game win is established, the game state shifts to the first RT state, and when the third re-game win is established, the game state shifts to the second RT state, and the fourth re-game. When the winning or the fifth replay winning is established, the game state shifts to the third RT state. Then, when the 11th re-game win or the 12th re-game win is established, the game state shifts to the 4th RT state.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。 State transition winnings in which only game state transition is performed include 1st BB winning, 2nd BB winning and CB winning.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、遊技状態が第1BB状態に移行する。また、各リール32L,32M,32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となり、遊技状態が第2BB状態に移行する。左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。 When the "red 7" symbols of the respective reels 32L, 32M, and 32R stop on the active line, the first BB prize is won, and the game state shifts to the first BB state. Further, when the "white BAR" symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R stop on the activated line, the second BB prize is won, and the game state shifts to the second BB state. "Red Bell" or "White Bell" symbols on the left reel 32L, "Red Bell" symbols on the middle reel 32M, "Watermelon" symbols, "First Replay" symbols, and "Black BAR" symbols on the right reel 32R. , stops on the active line, it is a CB prize. When the CB winning is established, the game state shifts to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄,「LUCKY」図柄,「赤7」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。 In addition, although it is different from winning, there is a stop outcome in which the game state shifts to the first RT state. Specifically, the left reel 32L has a "red bell" pattern or a "white bell" pattern, and the middle reel 32M has a "white BAR" pattern, a "LUCKY" pattern, a "red 7" pattern, a "white bell" pattern, and a "white bell" pattern. When the "cherry" symbol, the "watermelon" symbol on the right reel 32R, and the "first replay" symbol stop on the active line, the game state shifts to the first RT state. The left reel 32L has a "red bell" or "white bell" pattern, the middle reel 32M has a "red bell" pattern, and the right reel 32R has a "white BAR" pattern, a "young man" pattern, and a "white bell" pattern. , “red 7” symbols, and “second replay” symbols stop on the activated line, the game state shifts to the first RT state. Hereinafter, the combinations of the above symbols are referred to as transitional numbers.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided on the lower left side of the game panel 25. As shown in FIG. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotating the reels 32L, 32M, 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, the reels 32L, 32M and 32R start rotating.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. The stop switches 42 to 44 are arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図12)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a-44a (FIG. 12) are connected to the stop switches 42-44, respectively, and the stop detection sensors 42a-44a are connected to a main controller 101, which will be described later. Based on the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a, the main controller 101 recognizes that the stop switches 42-44 have been operated. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the detection signals of LOW signals are output from the stop detection sensors 42a to 44a, and by operating the stop switches 42 to 44, The detection signal is switched from a LOW signal to a HI signal. The main controller 101 grasps the switching of such signals and grasps that the stop switches 42 to 44 have been operated. When the main controller 101 recognizes that one of the stop switches 42 to 44 has been operated, it controls to stop the rotation of the reel corresponding to the operated switch.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, and when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped, and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R stops. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R. The medal slot 45 constitutes input means for inputting game media. Further, if attention is paid to the fact that the medal insertion slot 45 is accompanied by an action of directly inserting medals by the player, it can be said that the medal insertion slot 45 constitutes direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 A medal inserted from the medal slot 45 is led to either a storage passage 47 or an ejection passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12 . More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided. is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11 . On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided to the medal receiving tray 50 from the medal discharge port 49 provided at the lower front surface of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 for storing medals and a payout device 53 for paying out the medals to the player. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge the medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medals to the medal receiving tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided for avoiding a predetermined amount or more of medals from being stored in the storage tank 52. FIG. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when the medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the reserve tank .

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45 . When the return switch 55 is operated under the condition that the medals inserted into the medal slot 45 are clogged in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and operated, and the medals clogged in the selector 46 are returned to the medals. It is designed to be returned from the discharge port 49 .

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。 A first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as game media at a time is provided on the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R. A second credit insertion switch 57 is provided to the right of the first credit insertion switch 56 , and a third credit insertion switch 58 is provided to the left of the first credit insertion switch 56 . The second credit insert switch 57 is for inserting one virtual medal, and the third credit insert switch 58 is for inserting two virtual medals at once. The credit insertion switches 56 to 58 constitute input means for inputting game media together with the medal insertion port 45 . Also, it should be noted that while the medal insertion slot 45 is accompanied by the operation of directly inserting medals by the player, the credit insertion switches 56 to 58 are accompanied by the operation of inserting virtual medals based on stored memory. For example, it can be said that it constitutes an indirect input means for indirectly inputting a game medium.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。つまり、演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。 Between the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57, an effect switch 66 is provided which is operated when the effect is generated. That is, a first credit input switch 56 and a third credit input switch 58 are provided to the left of the effect switch 66, and a second credit input switch 57 is provided to the right of the effect switch 66. there is

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41 . That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement switch 59 is operated under the stored condition, the virtual medals are dispensed from the medal discharge port 49 as real medals. In this case, focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, it can be said that the settlement switch 59 constitutes settlement operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25 are a credit display portion 60 for displaying the number of credited virtual medals, and a remaining number of payouts for displaying the number of remaining medals to be paid out until the BB state ends. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display units 60 to 62 are composed of 7-segment displays, it is of course possible to replace them with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, 26R on the game panel 25 and to the right of the payout number display part 62, there is a push order indicator for notifying the operation order of the stop switches 42 to 44 and the operation order. An instruction monitor 68 having an interval indicator for indicating an advantageous interval, which is an interval in which the game can be progressed in an advantageous situation for the player by changing the winning rate of the minor combination, is provided. Instruction monitor 68 will be described in greater detail below.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, an upper lamp 63 that lights up or blinks as the game progresses, and a pair of left and right lamps that emit various sound effects as the game progresses and notify the player of the game state. A speaker 64 and an auxiliary display section 65 for giving various information to the player are provided. The auxiliary display section 65 is for executing various display effects as the game progresses. It is called an auxiliary display section 65 . An upper lamp 63 , a speaker 64 , and a display control device 81 for driving the auxiliary display section 65 are provided behind the auxiliary display section 65 .

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11 . The power supply box 70 accommodates the power supply device 91 therein, and is provided with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101 . The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10 . The setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the payout of medals. That is, the winning probability (setting value) of the slot machine 10 can be set by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it on by the hall manager or the like. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10 .

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 for overall management of the game is attached to the housing 11. As shown in FIG.

主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L~26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。 The main controller 101 is provided with a role ratio monitor 77 for clearly indicating the ratio between the game state that is advantageous to the player and the state that is not. The role ratio monitor 77 is configured to be visible from the front of the gaming machine by opening the front door 12 and to be invisible from the front of the gaming machine by closing the front door 12. 101 is installed on the side facing the front of the game machine. Contained. Incidentally, when the front door 12 is in the closed state, the role ratio monitor 77 cannot be visually recognized even through the gaps between the display windows 26L to 26R. The role ratio monitor 77 cannot be checked unless the front door 12 is opened. Note that the role ratio monitor 77 will be described later in detail.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to block diagrams of FIGS. 12 and 13. FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control unit 101 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 102 as arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main controller 101 functions as a main board built into the slot machine 10 .

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a for individually detecting the operation of each of the stop switches 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal slot 45, and a medal dispensed from the hopper device 51. A payout detection sensor 51a, a first credit insertion detection sensor 56a that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, and a third credit. A third credit insertion detection sensor 58a that individually detects the operation of the insertion switch 58, a settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, and the setting key insertion hole 73. Various sensors such as a setting key detection sensor 73a for detecting that a setting key has been inserted and turned on are connected. It's becoming

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input/output port 104 . The power supply device 91 includes a power supply unit 91a that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power failure state and generates a power failure signal when the power switch 71 shuts off the power as well as when the power fails. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of DC 12 volts in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply has been cut off when the drive voltage drops below 10 volts, for example. is configured to output a power failure signal. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power failure signal to execute power failure processing, which will be described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81 .

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a driving voltage in a control system such as the main controller 101, even when the output voltage drops below 10 volts. The time during which the stabilized voltage is output is sufficient for main controller 101 to execute power failure processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), the medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, the hopper device 51, the credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, an instruction monitor 68, a role ratio monitor 77, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 capable of transmitting information to a hall management device (not shown), etc. are input. It is connected via the output port 104 .

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 includes a ROM 105 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 102, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for securing , various processing circuits necessary for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, etc., and a credit counter for counting the number of credits, etc., are not shown. Various counters are built in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as storage means, and programs for executing various processes are stored in the above-described ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the slot machine 10 is powered off. The RAM 106 includes a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the lottery result of the combination, and stop information used when controlling the stop of each of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition to the stop information storage area 106b for storing the status information storage area 106c for storing the game status such as the BB status, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including when the power is cut off by operating the power switch 71; the same shall apply hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power-off based on the information in the backup area. . Writing to the backup area is performed when the power is turned off by power failure processing (see FIG. 14), and restoration of each value written to the backup area is performed in the main processing when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b when power is shut off due to power failure or the like. When the power is cut off, the NMI interrupt processing as the power failure flag generation processing is immediately executed.

図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 13, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181 as arithmetic processing means. The CPU 181 has a ROM 182 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 181, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182. A RAM 183 and the like for securing are incorporated.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with input/output ports (not shown), the input side of which is connected to the main control device 101, and the output side of which the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are connected. there is Based on various commands input from the main controller 101, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are driven and controlled. In other words, the display control device 81 is a sub-board that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is the main board that supervises and manages the game. In other words, the load on the main board is reduced by providing a sub-board for the sounds, lamps, and displays related to indirect games.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The input side of the display control device 81 is connected with a production switch 66 (more specifically, a production switch detection sensor that detects the operation of the production switch 66). The various display units 60 to 62 and 68 may also be driven and controlled by the display control device 81 .

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, each control process executed by the CPU 102 of the main controller 101 will be described. The processing of the CPU 102 can be broadly classified into main processing that is started when the power is turned on, timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. There is an NMI interrupt process that is started with the input of . Of these processes, processes related to the progress of the game, that is, timer interrupt processes and normal processes performed in the main process will be described below.

図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 FIG. 14 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the main controller 101. The CPU 102 of the main controller 101 generates a timer interrupt every 1.49 msec, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process, which will be described later, are saved in the backup area of the RAM 106. FIG. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set. When the power failure flag is set, the process proceeds to step S103 to execute power failure processing.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of power failure processing will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area provided in RAM 106 .

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106 . After that, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a RAM judgment value for judging whether or not the data in the RAM 106 is normal is calculated and stored in the backup area, thereby inhibiting subsequent RAM access. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed. Considering the case where the power failure flag is erroneously set due to, for example, noise, it is confirmed whether or not the power failure signal is being output until entering an infinite loop. If the power failure signal is not output, it means that the power failure state has been restored. Therefore, the power failure flag is reset while permitting writing to the RAM 106, and the timer interrupt processing is resumed. If the power failure signal continues to be output, an infinite loop is entered as it is. Incidentally, whether or not the power failure signal is being output is checked even under the infinite loop, and when the power failure signal is no longer output, the process proceeds to the main processing.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, the CPU 102 performs an interrupt end declaration process to enable the next timer interrupt to be set. In step S106, in order to rotate the reels 32L, 32M, and 32R, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motors, which are the driving motors for the reels 32L, 32M, and 32R. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 12) such as the stop detection sensors 42a to 44a, inserted medal detection sensor 45a, payout detection sensor 51a, etc. connected to the input/output port 104 are read, and whether the read result is normal or not. Sensor monitoring processing is performed to monitor whether or not. In step S108, timer calculation processing is performed to subtract the value of each counter or timer. In step S109, counter processing is performed to output to the external centralized terminal board 121 the results of counting the number of bets of medals and the number of payouts.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command, which will be described later, to the display control device 81 is performed. In step S111, segment data setting processing for setting segment data to be displayed in the credit display section 60, the remaining payout number display section 61, and the payout number display section 62 is performed. In step S112, segment data display processing is performed to supply the segment data set by the segment data setting processing to each of the display units 60 to 62, 68 and display corresponding numerals, symbols, and the like. In step S113, port output processing for outputting data corresponding to the I/O device from the input/output port 104 is performed. In step S114, the values of each register saved in the backup area in step S101 are returned to the corresponding registers in the CPU 102, respectively. After that, in step S115, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processing is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main controls related to the game will be described with reference to the flow chart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 or the like finishes initialization. When the initialization of the display control device 81 and the like is completed, game management processing shown in steps S203 to S215 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As game management processing, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game) are cleared. After that, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has been established in the previous game. If any of the replay wins have been established, automatic injection processing for automatically inserting the same number of virtual medals as the number of previous bets is performed, and the start waiting processing is terminated. Specifically, for example, when a replay win is established in a 3-bet game, processing is performed to automatically insert 3 virtual medals, and when a replay win is established in a 1-bet game, 1 coin is executed. , the virtual medals are automatically inserted.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 Note that in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display section 60 . In other words, when any of the replay wins are established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the replay winnings has been established, sensor abnormality confirmation processing is performed to confirm whether or not an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring processing step S107 of the timer interrupt processing, When an abnormality occurs, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. Medal return processing for determining whether or not the settlement switch 59 has been operated when the reading result of the sensor is normal, and paying out the same number of medals as the credited virtual medals when the settlement switch 59 has been operated. I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the medal return process is completed or if the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion switches 56 to 58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets, etc. is performed, and the start waiting process is terminated. Also, if neither medal insertion nor operation of the credit insertion switches 56 to 58 has been performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the number of bets on medals has reached a specified number. In this slot machine 10, "2" is set as the specified number in the CB state, and game states other than the CB state (specifically, the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the "1" and "3" are set as the prescribed numbers in the 4RT state and BB state). That is, in the CB state, an affirmative determination is made in step S205 on the condition that the bet number is "2", and in other than the CB state, the bet number is "1" or "3". , an affirmative determination is made in step S205. In other words, in a game state other than the CB state, if no medals have been betted, or if the number of bets is "2" even if medals have been betted, a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process among the processes are performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。 When the number of bets has reached the prescribed number, a mode transition notification process is executed in step S206. Such shift notification processing will be described later in detail.

ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。 After the processing of step S206 is performed, a bet command including information on the processing result of step S206 and information on the number of bets for which affirmative determination was made in step S205 is sent to the display control device 81 as a sub-side control device. set as the output target of The command set here is output to the display control device 81 at step S110 in the timer interrupt process. The processing of the display control device 81 that receives the bet command will be described later in detail.

ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the processing of step S207, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated in step S208. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game is started when the start lever 41 is operated under the condition that the prescribed number of medals are betted. It means that a command has occurred. In such a case, in step S209, an effective line setting process for setting a combination line corresponding to the number of bets as an effective line is performed. That is, in the 3-bet game, only the downward-sloping line L4 is set as the active line, and in the 2-bet game, the downward-sloping line L3 and the downward-sloping line L4 are set as the active lines. Also, in the 1-bet game, the bent line L6 is set as the effective line. In step S210, the medal passage switching solenoid 46a is switched to the non-excited state to prohibit acceptance of bets. Thereafter, lottery processing in step S211, reel control processing in step S212, medal payout processing in step S213, RT state processing in step S214, and bonus state processing in step S215 are sequentially executed, and the process returns to step S203.

次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, lottery processing in step S211 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number to be used when judging whether a winning combination is right or wrong is obtained. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. FIG. By adopting such a configuration, it becomes possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for judging whether the winning combination is correct or not is selected. The slot machine 10 has six types of game states, namely, a normal game state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a fourth RT state, a BB state, and a CB state. A table is set for each game state.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, the current game state of the slot machine 10 is determined based on the bet number and the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the bet number and the game state is selected. . For example, when the number of bets is "3" and the setting flag is not set in the state information storage area 106c, it is determined that the current game state is the normal game state, and the lottery table for the normal game state is displayed. select. In addition, in the slot machine 10, six levels of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned on, and a predetermined operation is performed. By doing so, it is possible to set on which winning probability the internal processing is to be executed. In step S302, when the setting state is "setting 1", the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "setting 6", the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, a supplementary explanation will be given of the process for setting the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作された状態でスタートレバー41が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process started by the main controller 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is performed when the power is turned on while the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and is turned on. It is started after initialization processing. In the winning probability setting process, as a predetermined operation, the set value is updated by 1 each time the start lever 41 is operated. →"Setting 3"→"Setting 4"→"Setting 5"→"Setting 6"→"Setting 1". Each set value is displayed, for example, on the credit display section 60, and the display is updated each time the set value is updated. When the start lever 41 is operated while the setting key detection sensor 73a is turned off, this operation is taken as the confirmation operation of the setting value, and the setting value at that time is regarded as the current setting value, and the winning probability setting process is terminated. do. The display of the credit display section 60 is also ended based on the end of the winning probability setting process. The set value set in the winning probability setting process is stored and retained in the RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, processing for selecting a lottery table is performed based on the stored set values.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 17 is a lottery table for normal game state selected in the normal game state of "setting 3". An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining whether the winning combination is right or wrong is set in the subsequent step S304. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value obtained in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV of 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. Let it be the judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、第1BB、第2BB、CBのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第1BB、第2BB、CBのいずれかを含むインデックス値IV(IV=34~54)にてステップS305で肯定判定したか否かを判定する。ステップS306にて肯定判定した場合には、ステップS307にて対応するボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ、CB当選フラグ)を、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を行う。ステップS306にて否定判定した場合、又はステップS307の処理を行った後は、ステップS308にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=34のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS307にて第1BB当選フラグをセットするとともに、ステップS308にて第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、IV=17のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS308にて第30小役,第41小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is correct. Whether or not the judgment value DV exceeds 65535 is judged in the winning judgment. If it exceeds 65535, it is determined in step S306 whether or not any of the 1st BB, 2nd BB, and CB has been won. Specifically, it is determined whether an affirmative determination is made in step S305 with an index value IV (IV=34 to 54) including any one of the first BB, second BB, and CB. When an affirmative determination is made in step S306, a process of setting corresponding bonus winning flags (first BB winning flag, second BB winning flag, CB winning flag) in the winning flag storage area 106a is performed in step S307. If a negative determination is made in step S306 or after the processing of step S307 is performed, in step S308, the winning flag of each minor combination corresponding to the index value IV determined affirmatively in step S305 is stored in the winning flag storage area. 106a is set. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV=34, the 1st BB winning flag is set in step S307, and the 28th minor winning flag, the 33rd minor winning flag and the 33rd minor winning winning flag are set in step S308. 35 Set a minor winning flag. When the determination value DV exceeds 65535 when IV=17, a winning flag indicating that the 30th and 41st minor wins have been won is set in the winning flag storage area 106a in step S308.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 Incidentally, if the set winning flag is not a winning flag (1BB winning flag) indicating that the 1BB has been won or a winning flag (2BB winning flag) indicating that the 2BB has been won, the winning flag storage area 106a The winning flag that has been set is reset after the game in which the corresponding selection flag is set ends (see S203 of normal processing). On the other hand, if the winning flag is the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag, these winning flags are reset under one of the conditions that the corresponding winning has been established. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306~ステップS308では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 It should be noted that in steps S306 to S308 in a state in which the 1BB winning flag or the 2BB winning flag is carried over, if a combination other than the 1BB, 2BB and CB is won, the corresponding winning flag is set, If a winning combination other than the second BB and CB is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=34のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=35の時に判定値DVが65535を超えた場合、第2BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。 That is, for example, in a state in which the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV=34, the 1st BB winning flag is not set, and the 28th minor combination winning flag is not set. , the 33rd minor winning combination winning flag and the 35th minor winning combination winning flag are set. In addition, in a state in which the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the index value IV=35 and the determination value DV exceeds 65535, the 28th minor winning flag and the 33rd winning flag are not set. A small win flag and a 35th minor win win flag are set.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BB,CBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 A lottery table is separately prepared in a state in which the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, and in the state where the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, the lottery processing is performed in the separately prepared lottery table. may be configured to perform In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV should be set so as not to win the 1st BB, 2nd BB, and CB.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS309にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS310ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約300分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約183分の1である。強スイカに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約300分の1、弱スイカに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約218分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=20の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=21の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=22の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=23~26の際に当選となる確率)はそれぞれ約43.7分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=27~30の際に当選となる確率)はそれぞれ約21.8分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約21800分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約21800分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約32800分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=37の際に当選となる確率)は約32800分の1である。強スイカ重複1に当選となる確率(IV=38の際に当選となる確率)は約32800分の1、強スイカ重複2に当選となる確率(IV=39の際に当選となる確率)は約32800分の1である。弱スイカ重複1に当選となる確率(IV=40の際に当選となる確率)は約65500分の1、弱スイカ重複2に当選となる確率(IV=41の際に当選となる確率)は約65500分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=42~45の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=46,47の際に当選となる確率)はそれぞれ約21800分の1である。特リプA重複1に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプA重複2に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)は約1310分の1である。特リプAB重複1に当選となる確率(IV=50の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプAB重複2に当選となる確率(IV=51の際に当選となる確率)は約1310分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=52,53の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。CBに当選となる確率(IV=54の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.96分の1である。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the role corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S309, and in the following step S310, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 to continue the determination of the winning combination. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, it is determined whether the winning combination is correct based on the determination value DV. By the way, when judging the winning combination using the lottery table shown in FIG. The probability of winning the lottery (the probability of winning when IV = 15) is about 1/300, and the probability of winning the low cherry (the probability of winning when IV = 16) is about 1/183. be. The probability of winning a strong watermelon (probability of winning when IV = 17) is about 1/300, and the probability of winning a weak watermelon (probability of winning when IV = 18) is about 218. 1. The probability of winning Chance A (probability of winning when IV=19) is about 1/252, and the probability of winning Chance B (probability of winning when IV=20) is about 252. 1/1. The probability of winning the middle bell (probability of winning when IV = 21) is about 1/32,800, and the probability of winning the no-question bell (probability of winning when IV = 22) is about 65,500. 1. The odds of winning forward push bell 1, forward push bell 2, sandwich push bell 1, and sandwich push bell 2 (probability of winning when IV = 23 to 26) are about 1/43.7, middle push bell The probability of winning 1, middle-pressed bell 2, right-pressed bell 1, and right-pressed bell 2 (probability of winning when IV=27 to 30) is about 1/21.8, respectively. The probability of winning the high cherry stack 1 (probability of winning when IV = 34) is about 1/21800, and the probability of winning the high cherry stack 2 (probability of winning when IV = 35) is About 1/21800, the probability of winning the weak cherry overlap 1 (probability of winning when IV=36) is about 1/32800, the probability of winning the weak cherry overlap 2 (when IV=37 The probability of winning is approximately 1 in 32,800. The probability of winning the strong watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 38) is about 1/32800, and the probability of winning the strong watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 39) is It is about 1/32800. The probability of winning the weak watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 40) is about 1/65500, the probability of winning the weak watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 41) is It is approximately 1 in 65,500. The probability of winning chance A overlap 1, chance A overlap 2, chance B overlap 1, and chance B overlap 2 (probability of winning when IV=42 to 45) is about 1/32800. The probability of winning middle bell overlap 1 and middle bell overlap 2 (probability of winning when IV=46, 47) is about 1/21800, respectively. The probability of winning Special Ap A Duplicate 1 (probability of winning when IV = 48) is about 1/1010, the probability of winning Special Ap A Duplicate 2 (probability of winning when IV = 49) ) is about 1/1310. The probability of winning Special Ab Duplication 1 (probability of winning when IV = 50) is about 1/1010, the probability of winning Special Ab Duplication 2 (probability of winning when IV = 51) ) is about 1/1310. The probability of winning the first BB and the second BB alone (probability of winning when IV=52, 53) is about 1/32800, respectively. The probability of winning CB (probability of winning when IV=54) is about 1/19.9. Also, the probability of not winning any role is about 1/1.96.

なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2~14,31~33,55~58のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。 Note that 0 is set for the point values PV of IV=2 to 14, 31 to 33, and 55 to 58 in the lottery table for the normal game state. Therefore, in the normal game state, winning is not possible with these index values IV.

ステップS308にて当選フラグをセットした後、又はステップS310にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS311に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S308, or when it is determined in step S310 that there is no determination target to be determined, it means that the determination of the winning combination has been completed. In such a case, the process proceeds to step S311, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period.

続くステップS312では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS311の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In subsequent step S312, lottery result correspondence processing is performed. In the lottery result handling process, a process for determining whether or not to shift the game state according to the lottery results in steps S301 to S311, a process for notifying the winning combination, and the like are performed. The lottery result handling process will be described later in detail.

ステップS312の処理を実行した後は、ステップS313にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S312, a lottery result command is set in step S313. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the display control device 81 so as to grasp the result of the win/loss determination of the winning combination. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the commands are not transmitted to the display control device 81 . Command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS314では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306~ステップS308にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選(IV=15の際に当選)となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第28小役、第32小役~第35小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複1に当選(IV=34の際に当選)となり、強チェリー当選フラグ及び第1BB当選フラグがセットされた場合、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S314, stop information setting processing is executed for setting symbols that can be stopped on the respective reels 32L, 32M, and 32R based on the lottery result of the current game. In the stop information setting process, stop symbol information is set according to the winning combination based on the winning flag set in steps S306 to S308. For example, when a strong cherry is won (winning when IV=15) and the strong cherry winning flag is set, the symbols corresponding to the 28th small winning combination, the 32nd small winning combination to the 35th small winning combination are displayed on each reel 32L. , 32M, and 32R are set to stop symbol information. In addition, when the strong cherry overlap 1 is won (winning when IV=34) and the strong cherry winning flag and the 1 BB winning flag are set, the 28th minor winning combination, the 33rd minor winning combination, the 35th minor winning combination and the 1st minor winning combination are set. The stop symbol information is set so that the symbols corresponding to the 1BB winning can be stopped on the respective reels 32L, 32M and 32R.

続くステップS315では、ステップS314にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In subsequent step S315, when a plurality of stoppable pattern information is set in step S314, a priority setting process for setting the priority is executed. For example, if a plurality of roles among the minor roles, replay, and bonus roles are won, the following priority order is set. Set the order of priority so that when a minor win and a bonus are won, the minor win wins preferentially, and when the minor win cannot be achieved, the bonus win wins. . When winning the replay and the bonus, the order of priority is set so that the replay win is preferentially established.

例えば、強チェリー重複1に当選し、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第28小役、第33小役、第35小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプA重複1に当選し、第9再遊技及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第9再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第1BB当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第1BB入賞及び第1再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第1再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, when the strong cherry overlap 1 is won and the stop symbol information corresponding to the 28th small combination, the 33rd small combination, the 35th small combination and the 1BB winning is set, the 28th is selected rather than the 1BB winning. The order of priority is set so that the small winning combination, the 33rd small winning combination, and the 35th small winning combination are preferentially established. In addition, when special reply A duplication 1 is won and stop pattern information corresponding to the 9th replay and 1BB win is set, the 9th replay win is established with priority over the 1BB win. set the priority so that Then, for example, in a situation where the 1BB win is carried over, if the normal replay is won and the stop symbol information corresponding to the 1BB win and the 1st replay win is set, then the 1BB win is higher than the 1BB win. The order of priority is set so that 1 re-game winning is preferentially established.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, the winning symbol combination is set so that one of the winning re-games always wins when the re-game is won. In other words, when the replay is won, the replay win is always established, and no loss occurs. Therefore, when the stop symbol information for replay and bonus is set, replay winning in any of the set replays is always established, and bonus winning is not established.

また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第30小役及び第41小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第30小役と第41小役とで、左リール32Lの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール32Lの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール32M及び右リール32Rの対象図柄は、第30小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第41小役では中リール32Mが「チェリー」図柄及び「黒BAR」図柄であり、右リール32Rが「スイカ」図柄である。例えば、3ベットゲームにおいて、中リール32Mでは、4番目の「スイカ」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第30小役の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄と、第41小役の対象図柄である「黒BAR」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第41小役入賞は成立しないようになり、第30小役が入賞可能となる。 Further, when a plurality of minor winning combinations or multiple replays are won in duplicate, which symbol corresponding to the minor winning combination or replay is stopped on the active line depends on the timing of the stop operation. For example, when the strong watermelon is won and the stop symbol information corresponding to the 30th and 41st minor wins is set, as described above, the left The target symbol of the reel 32L is commonly the "watermelon" symbol. Therefore, depending on the timing of the stop operation of the left reel 32L, it is not determined which minor win is established. On the other hand, the target symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R are both "red bell" symbols for the 30th minor winning combination, and "cherry" and "black BAR" symbols for the middle reel 32M for the 41st minor winning combination. , the right reel 32R has a "watermelon" pattern. For example, in a 3-bet game, when the middle stop switch 43 is operated at the timing when the fourth "watermelon" symbol to the seventh "red bell" symbol reach the middle stage of the middle reel 32M, the 30th Both the 7th "red bell" symbol, which is the target symbol for the minor win, and the "black BAR" symbol, which is the target symbol for the 41st minor win, can be stopped in the middle row on the active line. becomes. In this case, in the present embodiment, stop symbol information is set so that a symbol with a small number of slips is preferentially stopped. As a result, in the above case, stop drive control is performed so that the "red bell" symbol stops in the middle row, the 41st minor winning combination is not established, and the 30th minor winning combination becomes possible.

一方、中リール32Mにおいて、8番目の「黒BAR」図柄から12番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第41小役の対象図柄である8番目の「黒BAR」図柄及び11番目の「チェリー」図柄と、第30小役の対象図柄である12番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、8番目の「黒BAR」図柄又は11番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第30小役入賞は成立しないようになり、第41小役が入賞可能となる。 On the other hand, in the middle reel 32M, when the stopping operation of the middle stop switch 43 is performed at the timing when the eighth "black BAR" symbol to the twelfth "red bell" symbol reach the middle stage, the target for the 41st minor winning combination Both the 8th "black BAR" and 11th "cherry" symbols, which are symbols, and the 12th "red bell" symbol, which is the target symbol for the 30th minor combination, should be stopped in the middle stage. becomes possible. In this case as well, the stop symbol information is set so that the symbol with the smaller number of slips is preferentially stopped, so the eighth "black BAR" symbol or the eleventh "cherry" symbol stops in the middle row, and the second symbol stops. The 30th minor winning combination is no longer established, and the 41st minor winning combination becomes possible.

右リール32Rについても同様であり、右ストップスイッチ44の停止操作が行われたタイミングによって、第30小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第41小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール32Rにおいて、6番目の「第1リプレイ」図柄及び7番目の「黒BAR」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ44の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。 The same applies to the right reel 32R. Depending on the timing at which the stop operation of the right stop switch 44 is performed, the "red bell" symbol that is the target symbol for the 30th minor win and the "watermelon" symbol that is the target symbol for the 41st minor win. The stop pattern information is set so that the pattern with a smaller number of slips is stopped on the lower stage, which is the effective line. In the right reel 32R, when the sixth "first replay" symbol and the seventh "black BAR" symbol reach the effective position, the stop operation of the right stop switch 44 is performed. Neither the symbol nor the "red bell" symbol can be stopped.

ステップS315の処理を実行した後は、ステップS316にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the process of step S315, after executing the section display first process in step S316, the lottery process ends. The first section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68 and role ratio monitor 77, and such processing will be described later in detail.

次に、ステップS212のリール制御処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control processing in step S212 will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS311にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a rotation effect process is performed. The rotation effect process is a process for performing an effect using reel control during the invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S311. In the subsequent step S402, rotation start processing is performed to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game. If not, the wait time has elapsed. wait until When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and motor control initialization processing for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, the acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, 32R start rotating. Therefore, even if the player bets the prescribed number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes constant, the CPU 102 can generate a stop command by turning on lamps (not shown) of each of the stop switches 42 to 44. is notified to players and the like.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether or not any one of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42-44 is operated, the process waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. do. If no stop command has been generated, the process returns to step S403 and waits until any one of the stop switches 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, a stop command is set in step S405. Here, the stop instruction command is a command sent to the display control device 81 in order to grasp which stop switch has been operated to generate the stop instruction. When the stop instruction command is set, stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed to stop the rotating reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (lower position in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S407, the number of reel slips to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reel is stopped after sliding by one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by three symbols, and a reel is stopped after sliding by four symbols. 5 patterns of stop modes are prepared. Therefore, in step S407, any value from 0 to 4 is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. After that, in step S408, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol to actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. conduct. After that, in step S411, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=23~30の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the winning flag that is set and the stop number of the stopped reel. In this slot machine 10, for example, when winning is achieved when IV=23 to 30, that is, forward push bell 1, forward push bell 2, sandwich push bell 1, pinch push bell 2, middle push bell 1, middle push bell 2, right When winning the push bell 1 and right push bell 2 (hereinafter collectively referred to as "push order bell") (see FIG. 17), the stop switches 42 to 44 that generate the stop command are selected. A stop information second setting process is performed in order to change the winning mode established by the order of operations.

図19は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 FIG. 19 is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. For example, when the middle push bell 1 is won, the stop information is set so that when the left stop switch 42 is operated first, the 2nd minor winning prize, the 7th minor winning prize or the 9th minor winning prize is established. Then, when the middle stop switch 43 is operated first, the stop information is set so that the 1st small winning combination is established, and when the right stop switch 44 is operated first, the 2nd small winning combination and the 7th small winning combination are set. The stop information is set so that the winning combination or the ninth minor winning combination is established. However, even when the stop information is set in this manner, there are cases where corresponding winnings are not established depending on the operation timing of the stop switches 42-44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、CB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The pattern arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In the slot machine 10, in a game state (3-bet game) other than the CB state, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding by a maximum of four symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. , and only the downward-sloping line L4 is set as an effective line. For this reason, when the same kind of symbols are arranged on each of the reels 32L, 32M, 32R with an interval of 4 symbols or less, the winning symbol becomes effective regardless of the operation timing of the stop switch 43 when the winning symbol is obtained. You can stop on the line. On the other hand, as for the symbols arranged so as to form a section separated by five symbols or more, the player needs to aim at the symbols and operate the stop switches 42 to 44 when stopping on the effective line.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 An example will be described in which the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42→middle stop switch 43→right stop switch 44 is operated in this order. In such a case, each reel 32L, 32M, 32R is controlled to stop in order to establish the second minor winning combination, the seventh minor winning combination or the ninth minor winning combination.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第7小役図柄としての機能も有しており、第9小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第7小役図柄同士、第9小役同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図20(a)に示すように、7番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞の成立する余地が残る。 The second minor combination symbols on the left reel 32L are the "red bell" symbol and the "white bell" symbol. In addition, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol also function as the seventh minor symbol and also function as the ninth minor symbol. On the left reel 32L, the second minor combination symbols (between the seventh minor combination symbols, between the ninth minor combination symbols) are arranged so that the interval is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, the "red bell" pattern or the "white bell" pattern stops on the upper stage regardless of the operation timing. For example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the number 4 "cherry" symbol of the left reel 32L reaches the middle row, number 7 "red bell" is displayed as shown in FIG. 20(a). The pattern stops at the upper row. As a result, there remains room for establishing the second minor winning combination, the seventh minor winning combination, or the ninth minor winning combination on the right downward line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。中リール32Mには、「白BAR」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第7小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が14番の位置にのみ配置されている。そして、中リール32Mの第9小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄、第7小役図柄又は第9小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。 The second minor combination symbol of the middle reel 32M is a "white BAR" symbol. The "white BAR" pattern is arranged only at the 18th position on the middle reel 32M. Also, the seventh minor combination symbol of the middle reel 32M is a "red 7" symbol. On the middle reel 32M, the "red 7" symbol is arranged only at the 14th position. The ninth minor combination symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol. A "cherry" symbol is arranged only at the 11th position on the middle reel 32M. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second minor winning symbol, the seventh minor winning symbol or the ninth minor winning symbol may stop on the active line, or the second minor winning symbol, the seventh minor winning symbol and the None of the ninth minor winning symbols stop on the active line.

具体的には、13番の「第1リプレイ」図柄~17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。9番の「第2リプレイ」図柄~13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図20(b)に示すように、第7小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞の成立する余地が残る。6番の「白ベル」図柄~10番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第9小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「LUCKY」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。 Specifically, when the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the 13th "first replay" pattern to the 17th "first replay" pattern reaches the lower stage, the second small winning combination The symbol "white BAR" is stopped in the middle row. As a result, there remains room for the establishment of the second minor winning combination on the right downward line L4. When the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the ninth “second replay” symbol to the thirteenth “first replay” symbol reaches the lower stage, as shown in FIG. , the seventh minor winning symbol "red 7" is stopped in the middle row. As a result, there remains room for the 7th minor winning combination to be established on the lower right line L4. If the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the 6th "white bell" pattern to the 10th "young man" pattern reaches the lower row, the 9th minor winning pattern "cherry" pattern is in the middle row. to stop. When the middle stop switch 43 is operated at another timing, even if the middle reel 32M is stopped after being slid by four symbols, the second, seventh and ninth minor symbol symbols are displayed. Cannot be stopped in the middle. When the middle stop switch 43 is operated at such timing, the 2nd "LUCKY" pattern or the 6th "white bell" pattern stops in the middle stage.

中リール32Mの第7小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第7小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the seventh minor combination symbol of the middle reel 32M stops in the middle stage, the second stop information setting process changes the stop information so that the seventh minor combination winning can be established.

右リール32Rの第7小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール32Rには、「白ベル」図柄が10番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第7小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、6番の「第1リプレイ」図柄~10番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図20(c)に示すように、第7小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、3番の「第2リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図20(d)に示すように、4番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The seventh minor combination symbol on the right reel 32R is a "white bell" symbol. On the right reel 32R, the "white bell" pattern is arranged only at the 10th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the seventh minor combination symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any one of the 6th "first replay" symbol to the 10th "white bell" symbol has reached the lower stage, FIG. As shown in , the seventh minor winning symbol "white bell" is stopped at the lower stage. As a result, the seventh minor winning combination is established on the right downward line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage. For example, when the right stop switch 44 is operated at the timing when the "second replay" symbol No. 3 reaches the lower stage, the "watermelon" symbol No. 4 is displayed as shown in FIG. Stop downstairs. The combination of "red bell" symbol, "red 7" symbol and "watermelon" symbol from the left is a transition roll as shown in FIG.

中リール32Mの第9小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第9小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the ninth minor combination symbol of the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the ninth minor combination winning can be established.

右リール32Rの第9小役図柄は「青年」図柄である。右リール32Rには、「青年」図柄が15番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第9小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、11番の「第1リプレイ」図柄~15番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第9小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第9小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「チェリー」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The ninth minor combination symbol on the right reel 32R is a "youth" symbol. A "young man" symbol is arranged at the 15th position on the right reel 32R. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the ninth minor combination symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any one of the 11th "first replay" symbol to the 15th "youth" symbol reaches the lower row, the ninth minor winning symbol is obtained. The "young man" design stops at the bottom. As a result, the ninth minor winning combination is established on the right downward line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage. The combination of "white bell" symbol ("red bell" symbol), "cherry" symbol, and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition roll as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the second minor combination symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the second minor combination winning can be established.

右リール32Rの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。右リール32Rには、「白BAR」図柄が18番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄~18番の「白BAR」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「白BAR」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The second minor combination symbol on the right reel 32R is a "white BAR" symbol. A "white BAR" symbol is arranged at the 18th position on the right reel 32R. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the second minor combination symbol may or may not stop on the activated line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any one of the 14th "watermelon" symbol to the 18th "white BAR" symbol reaches the lower row, the second minor winning symbol " White BAR” pattern stops at the bottom. As a result, the second minor winning combination is established on the lower right line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage. The combination of the "white bell" symbol ("red bell" symbol), the "white BAR" symbol, and the "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from the left is a transition roll as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「LUCKY」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。 When the second minor winning symbol, the seventh minor winning symbol and the ninth minor winning symbol of the middle reel 32M do not stop at the middle stage, that is, the "LUCKY" symbol or the "white bell" symbol of the middle reel 32M stops at the middle stage. In this case, in the second stop information setting process, the stop information is changed so that the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol stops at the lower stage.

右リール32Rには、「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「LUCKY」図柄(「白ベル」図柄),「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 On the right reel 32R, the "watermelon" symbols and the "first replay" symbols are arranged such that the interval between the "watermelon" symbols and the "first replay" is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol is stopped regardless of the operation timing. From the left, the combination of "white bell" pattern ("red bell" pattern), "LUCKY" pattern ("white bell" pattern), and "watermelon" pattern ("first replay" pattern) shifts as shown in FIG. It is a result.

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第7小役入賞が成立する場合と、第9小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。 In this way, when the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42→middle stop switch 43→right stop switch 44 is operated in this order, the 2nd minor winning combination and the 7th minor winning combination are established. It is one of a case where a prize is established, a case where a ninth minor winning combination is established, and a case where the transition rolls are stopped.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, a case where the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43→left stop switch 42→right stop switch 44 is operated in this order will be described as an example. In such a case, the reels 32L, 32M and 32R are controlled to stop in order to establish the first minor winning combination.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, the "red bell" symbols, which are the first minor combination symbols, are arranged so that the interval between the "red bell" symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "red bell" pattern stops in the middle stage regardless of the operation timing.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, "red bell" symbols and "white bell" symbols, which are the first minor combination symbols, are arranged so that the interval between the first minor combination symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "red bell" pattern or the "white bell" pattern stops on the upper stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 A "red bell" symbol and a "white bell" symbol, which are first minor bonus symbols, are arranged on the right reel 32R such that an interval between the first minor bonus symbols is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated for the third time, the "red bell" pattern or the "white bell" pattern stops at the lower stage regardless of the operation timing.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 As described above, when the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43→left stop switch 42→right stop switch 44 is operated in this order, the first minor win is established regardless of the operation timing.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第38小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 In the case of winning the pressing order bell, if the stop switches 42 to 44 are operated in one or two predetermined operating sequences, the first minor winning prize is established regardless of the operation timing. If the stop switches 42 to 44 are operated in another order of operation, depending on the timing of the operation, a small winning combination will be established or the transitional number will stop on the effective line. By the way, if the middle bell is won, the 38th minor winning prize is established regardless of the operation order and timing, and if the no-question bell is won, regardless of the operation order and timing. 1 small role winning is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the description of the reel control process, when it is determined in step S411 that all the reels 32L, 32M and 32R are stopped, payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the combinations of winning symbols are arranged on the activated line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol numbers of the stopped symbols stopped on the lower stages of the reels 32L, 32M, and 32R, and whether or not winning is established on the active line is determined. judge. When the winning is established, it is further determined whether or not the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in a payout information storage area provided in the RAM 106.例文帳に追加On the other hand, when the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to report the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After performing the payout determination process, a winning result corresponding process is performed in step S414. In the winning result handling process, processing for shifting the game state based on the winning result, etc. are performed. The winning result handling process will be described later in detail.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。続くステップS416では、表示モードの移行抽選に用いられる抽選用の乱数を取得するための乱数取得用処理を実行する。乱数取得種処理についても後に詳細に説明する。その後、ステップS417にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After the winning result handling process is performed, the second section display process is performed in step S415. The second section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68, and such processing will be described later in detail. In subsequent step S416, a random number acquisition process is executed to acquire a random number for the lottery used for the display mode transition lottery. The random number acquisition seed processing will also be described later in detail. After that, in step S417, a winning result command is set so that the display control device 81 can grasp the winning combination in the current game, and the reel control processing ends.

次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S213 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a minor win has not been established. In such a case, it is determined whether or not any one of the first re-game winning to the eighth re-game winning has been established based on the winning combination set in the payout determination process. When none of the re-game wins are established, the medal payout processing is terminated as it is, and when any of the re-game wins are established, the re-game setting processing is performed to change the game state to the re-game state. , to end the medal payout process. In the above-described start waiting process (step S204), the automatic input process is performed when it is determined that the current game state is the replay state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, when the count value of the credit counter does not reach the upper limit (the number of accumulated medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is added. It is displayed on the credit display section 60 . When the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit while adding the number of payouts, the medal payout rotary plate is driven to eject the medals from the hopper device 51. It is paid out to the medal receiving tray 50 through the exit 49. - 特許庁In addition, in the medal payout process, a process of changing the number of payouts displayed on the payout number display section 62 in accordance with the payout of medals is also performed. Further, when the current gaming state is the BB state, the processing of subtracting the number of payouts from the value of the counter for the number of remaining payouts, which will be described later, and the remaining number of payouts displayed on the remaining number of payouts display section 61 is performed. .

次に、ステップS214のRT状態処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing of step S214 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS501では、RAM106の状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグがセットされているか否かを確認することで、遊技状態が第4RT状態か否かを判定する。第4RT状態である場合には、ステップS502へ進み、固定RTゲーム数の減算処理を行う。詳細な説明は後に行うが、第4RT状態は、実行可能なゲーム数が予め定められているRT状態であり、ステップS502の処理は、当該実行可能な残りのゲーム数を減算するための処理である。続くステップS503では、ステップS502の処理結果に基づいて、第4RT状態における実行可能な残りゲーム数が0となったか否かを判定する。0となった場合には、ステップS504にて第4RT設定フラグをクリアする処理を実行してから、本RT状態処理を終了する。ステップS504の処理を行うことで、遊技状態は通常遊技状態へ移行する。ステップS503にて否定判定した場合、そのまま本RT状態処理を終了する。この場合、第4RT状態が継続される。 In step S501, it is determined whether or not the game state is the fourth RT state by confirming whether or not the fourth RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM106. If it is in the fourth RT state, the process advances to step S502 to perform subtraction processing of the number of fixed RT games. Although a detailed description will be given later, the fourth RT state is an RT state in which the number of executable games is predetermined, and the process of step S502 is a process for subtracting the remaining number of executable games. be. In subsequent step S503, it is determined whether or not the number of remaining executable games in the fourth RT state has become 0 based on the processing result of step S502. If it becomes 0, the process of clearing the fourth RT setting flag is executed in step S504, and then the RT state process is terminated. By performing the process of step S504, the game state shifts to the normal game state. If a negative determination is made in step S503, the RT state processing is terminated. In this case, the fourth RT state continues.

ステップS501にて否定判定した場合、ステップS505にて、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS506に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS507にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS505にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS508に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS509にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS507にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、第4RT状態及び通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS509にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS507にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S501, it is determined in step S505 whether or not the transition roll has stopped on the active line. When the transition roll has stopped, the process proceeds to step S506, and it is determined whether or not the current game state is the normal game state. When the current gaming state is the normal gaming state, the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S507. After that, this process is terminated. If it is determined in step S505 that the transitional number has not stopped on the activated line, the process proceeds to step S508, and the second replay winning is determined based on the winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether or not it is established. If the second replay win is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S509, and the first RT setting flag is set in step S507. After that, this process is terminated. In addition, when the transition rolls stop on the activated line under a game state other than the fourth RT state and the normal game state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S509. , the first RT setting flag is set in step S507, and the process ends.

ステップS507にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the first RT setting flag is set in step S507, the game state shifts to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the first RT state is selected. do.

図22は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1~5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6~58の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2~5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 FIG. 22 is a lottery table for the first RT state selected in the "setting 3" first RT state. When compared with the lottery table for the normal game state (see FIG. 17), the lottery table for the first RT state has different point values PV for IV=1 to 5, and the same point value PV for the other index values IV. is set. Therefore, when judging whether or not a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV=6 to 58 is equal to each winning probability in the normal game state, and winning at IV=1. The probability of winning is about 1/67.0, and the probability of winning when IV=2 to 5 is about 1/32.8. The odds of not winning any hand are about 1 in 1.94.

ここで、図22に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1~5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。 Here, as shown in FIG. 22 , when IV=1 is won, normal replay is won, and when IV=2 is won, first promotion replay 1 is won, and IV If it is won at IV = 3, it will be won in the 1st promotion replay 2, if it is won at IV = 4, it will be won in the 1st promotion replay 3, and it will be won at IV = 5 If you do, you will win the first promotion replay 4. The probability of winning at any of IV=1-5 is about 1 in 7.30. The probability of winning the normal replay under the normal game state is also about 1/7.30. In other words, when the game state shifts to the 1st RT state, each type of small combination, replay, and bonus is won with the same probability as in the normal game state, and a prize-winning mode in which the benefit of replay is given. changes to something different from the normal game state. More specifically, in the normal game state, only the first re-game winning that does not transition to the game state is established, and in the first RT state, in addition to the first re-game winning, the third re-game winning that shifts to the second RT state is established. To establish.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), a stop command is generated when winning the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 in addition to winning the pressing order bell described above. Stop information is set so as to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that are turned on.

図23(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。 FIG. 23(a) is an explanatory diagram showing the correspondence relationship between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When winning the first promotion replay 1 to 4 The third replay win is always established. In the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4, the third replay is associated with one operation order among the six operation orders, and the first replay corresponds to the other operation orders. attached.

なお、第1昇格リプレイ2~4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技~第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技~第8再遊技は、第1昇格リプレイ2~4に当選していても、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、入賞しない。 In addition, in the first promotion replays 2 to 4, in addition to the first replay and the third replay, the sixth replay, the seventh replay, and the eighth replay are also distributed as winning combinations. However, these 6th to 8th replays are not associated with any of the above 6 types of operation sequences. Therefore, in the sixth to eighth replays, even if the first promoted replays 2 to 4 are won, no prizes are won regardless of the operation order of the stop switches 42 to 44.例文帳に追加

より具体的には、第1昇格リプレイ1~4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1~4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1~4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。 More specifically, in the first promotion replays 1 to 4, the first promotion replay 1 is divided into the first replay and the third replay, and the first promotion replay 2 is divided into the first replay and the third replay. In addition to the 3rd replay, the 6th replay is distributed, in the first promotion replay 3, the 7th replay is distributed in addition to the 1st replay and the 3rd replay, and in the first promotion replay 4 Although the 8th replay is distributed in addition to the 1st replay and the 3rd replay, in any of the 1st promotion replays 1 to 4, the winning replays are the 1st replay and the 3rd replay. It is one of the games. This is to make it difficult to understand the order of operations in which the third replay win is established. That is, for example, if there is one type of first promotion replay, there is also one type of operation sequence corresponding to the third replay winning, and when the first promotion replay is won, the third replay winning is intentionally established. This is because it may be possible to Note that this relationship is not limited to the relationship of the first promotion replays 1 to 4, and the same can be said for other overlapping roles.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS508にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS510に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS511にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS512にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S508 that the second regame winning has not been established, the process proceeds to step S510, based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the third replay win has been established. When the third replay winning prize is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S511, and the second RT setting flag is set in step S512, and this processing ends. do.

ステップS512にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the second RT setting flag is set in step S512, the game state shifts to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the second RT state is selected. do.

図24は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=1~10のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11~58の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約11.0分の1、IV=2~5の際に当選とならず、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約15.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約8.90分の1となる。そして、いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 24 is a lottery table for the second RT state selected in the second RT state of "setting 3". When compared with the lottery table for the first RT state (see FIG. 22), the lottery table for the second RT state has different point values PV for IV=1 to 10, and has the same point value PV for the other index values IV. is set. Therefore, when judging whether or not a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV=11 to 58 is equal to each winning probability in the first RT state, and winning at IV=1. The probability of winning is about 1/11.0, the probability of not winning when IV = 2 to 5, and the probability of winning when IV = 6 to 8 is about 1/15.5, and IV = 9 , 10, the probability of winning is approximately 1/8.90. The odds of not winning any role are about 1/150. That is, in the case of shifting to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal game state and the first RT state, which is advantageous to the player. In addition, in the second RT state, in addition to the first re-game winning that does not change the game state, the second re-game winning that shifts to the first RT state, the fourth re-game winning that shifts to the third RT state, and the fifth re-game winning Winning a prize is established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the stop information second setting process (step S409), in addition to the case where the above-described first promotion replay 1 to first promotion replay 4 are won, fall replay 1 to fall replay 3, second promotion replay 1, and second promotion replay 1 Even when the 2 promotion replay 2 is won, the stop information is set so as to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generate the stop command.

図23(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1~転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。 FIG. 23(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. When fall replay 1 to fall replay 3 are won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first replay win or the second replay win is established without fail. When the second promotion replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first regame winning, the fourth replay winning, and the fifth replay winning is established without fail. . When the second promotion replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42-44, the first re-game winning or the fourth re-game winning is established without fail.

なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。 Incidentally, the number attached to the fourth replay in the figure corresponds to the symbol combination when the fourth replay win is established. "1" corresponds to a symbol combination of loose stitches, and "2" corresponds to a symbol combination of red 7, red 7, and black BAR middle stop (see FIG. 11). For example, when the left stop switch 42 is operated first when the second promotion replay 1 is won, the symbol combination that becomes a loose eye stops and the fourth replay win is established, or the red 7・The red 7 and black BAR middle stop symbol combination is stopped, and the 4th replay win is established.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS510にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS513に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS514にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS515にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S510 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S513, based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize has been established. When the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S514, and the third RT setting flag is set in step S515. and terminate this process.

ステップS515にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。 When the third RT setting flag is set in step S515, the game state shifts to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the 3RT state based on the fact that the 3RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the 3RT state is selected. do.

図25は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図24参照)と比較した場合、IV=9~12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1~8,13~58の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。 FIG. 25 is a lottery table for the 3rd RT state selected in the 3rd RT state of "setting 3". When compared with the lottery table for the 2nd RT state (see FIG. 24), the lottery table for the 3rd RT state has different point values PV for IV=9 to 12, and the same point values PV for the other index values IV. is set. Therefore, when judging whether a role is appropriate using such a lottery table, the probability of winning at IV=1-8, 13-58 is equal to each winning probability in the second RT state, IV=9, 10 , and the probability of winning at IV=11 and 12 is about 1/7.00. The odds of not winning any hand are about 1 in 150. In other words, when the game state shifts to the 3rd RT state, each role type of small combination, replay, and bonus is won with the same probability as in the 2nd RT state, and a prize-winning mode in which the privilege of replay is given. changes to something different from the second RT state. More specifically, in the 3rd RT state, in addition to the 1st re-game winning that does not shift the game state, the 2nd re-game winning that shifts to the 1st RT state, the 6th re-game winning that does not shift the game state, The 7 re-game winning, the 8th re-game winning, and the 3 re-game winning to shift to the 2nd RT state are established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), even when BAR replay 1 and BAR replay 2 are won, the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command is changed. Set stop information as much as possible.

図23(c)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。 FIG. 23(c) is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When the BAR replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any of the first replay winning prize, the sixth replay winning prize, the seventh replay winning prize, or the third replay winning prize. is always established. When the BAR replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first replay winning prize, the sixth replay winning prize, the eighth replay winning prize, and the third replay winning prize. is always established.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS513にて第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS516に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第11再遊技入賞及び第12再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、そのままRT状態処理を終了する。第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合には、ステップS517にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS518にて第4RT設定フラグをセットし、ステップS519にて固定RTゲーム数設定処理を実行してから、本処理を終了する。ステップS519は、第4RT状態において実行可能なゲーム数を設定する処理である。具体的には、ステップS519では、各種カウンタエリア106eに設けられた固定RTカウンタに規定の値(例えば10)を入力する。上記ステップS502では、当該固定RTカウンタの減算を行い、当該カウンタが0となることで、ステップS503にて第4RT状態終了用の処理を実行することとなる。 Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S513 that the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize has not been established, the process proceeds to step S516, and the winning prize set in the previous payout determination processing Based on the established hand, it is determined whether or not the 11th re-game winning prize or the 12th re-game winning prize has been established. When neither the 11th re-game winning nor the 12th re-game winning has been established, the RT state processing is terminated as it is. When the 11th re-game winning prize or the 12th re-game winning prize is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S517, and the 4th RT setting flag is set in step S518. Then, in step S519, fixed RT game number setting processing is executed, and then this processing ends. Step S519 is a process of setting the number of games that can be executed in the fourth RT state. Specifically, in step S519, a specified value (for example, 10) is input to a fixed RT counter provided in the various counter areas 106e. At step S502, the fixed RT counter is decremented, and when the counter becomes 0, processing for ending the fourth RT state is executed at step S503.

次に、ステップS215のボーナス状態処理を図26のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S215 will be described with reference to the flow chart of FIG.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602~ステップS613に示すボーナス判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether or not the current game state is the bonus state, that is, whether or not the current game state is the BB state or the CB state. If it is not in the bonus state, bonus determination processing shown in steps S602 to S613 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604~S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。 In the bonus determination process, in step S602, it is determined whether or not any one of the first BB winning flag, second BB winning flag and CB winning flag is set. If any winning flag is set, the process proceeds to step S603, and it is determined whether or not CB winning has been established based on the winning combination set in the previous payout determination process. When CB winning is established, a CB setting flag is set in the state information storage area 106c in step S604. In step S605, 15 is set in a remaining payout number counter for counting the number of remaining medals that can be paid out during the bonus state provided in the state information storage area 106c. By performing the processing of steps S604 and S605, the game state shifts to the CB state.

ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。 Here, CB and CB state will be briefly described.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄又は「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。 "Red Bell" or "White Bell" symbols on the left reel 32L, "Red Bell" symbols on the middle reel 32M, "Watermelon" symbols, "First Replay" symbols or "Black BAR" symbols on the right reel 32R , stops on the active line, it is a CB prize. The CB symbols are arranged on each of the reels 32L, 32M, 32R such that the interval between the CB symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the CB is won, the CB prize is established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42-44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS209)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。 The main controller 101 determines that the gaming state is the CB state when the CB setting flag is set in the state information storage area 106c. Then, in step S205 of normal processing, it is determined whether or not the number of bets on medals has reached "2" instead of "3". is set as a valid line.

抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1~52のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=55~58のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=55の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=56の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=57の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=58の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。 At step S302 of the lottery process, a CB state lottery table is selected. Although illustration of the lottery table for the CB state is omitted, in the lottery table for the CB state, "0" is set as the point value PV for IV=1 to 52, and "16384" is set as the point value for IV=55 to 58. is set (see FIG. 17, etc. for the correspondence between the IV and the winning combination). Therefore, in the CB state, the probability of winning CB small and medium hand 1 (probability of winning when IV=55) is about 1/4.00, and the probability of winning CB small and medium hand 2 (IV=56 The probability of winning at the time of ) is about 1/4.00, and the probability of winning the CB small and medium role 3 (the probability of winning at IV = 57) is about 1/4.00, and the CB The probability of winning the small and medium combination 4 (probability of winning when IV=58) is about 1/4.00. No outlier events occur.

図27(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1~CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第27小役入賞,第31小役入賞,第36小役入賞~第38小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞~第26小役入賞,第28小役入賞~第30小役入賞,第32小役入賞~第35小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。 FIG. 27(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. Although detailed explanation is omitted, even if any of the CB small and medium winning combination 1 to CB small and medium winning combination 4 is won, regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44, some kind of small winning combination will be won. It will definitely come true. Since the CB state is a 2-bet game, 15 medals will be awarded when the 1st minor winning combination, 27th minor winning combination, 31st minor winning combination, 36th minor winning combination to 38th minor winning combination are established. When the payout is performed and the 2nd minor role winning ~ 26th minor role winning, the 28th minor role winning ~ 30th minor role winning, and the 32nd minor role winning ~ 35th minor role winning are established, 14 sheets Medals are paid out. In other words, 14 or 15 medals are always paid out when the state is shifted to the CB state.

なお、当選役としてのCB、及び遊技状態としてのCB状態に代え又は加えて、当選役として1ゲームの遊技(JACゲーム)を実行可能となるシングルボーナス(SB)、及びそのシングルボーナス当選(入賞)に基づいて移行するSB状態を設けてもよい。 In place of or in addition to the CB as the winning hand and the CB state as the gaming state, a single bonus (SB) that enables the execution of one game (JAC game) as the winning hand, and the winning of the single bonus (winning a prize) ) may be provided.

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。 Returning to the description of the bonus state processing, if it is determined in step S603 that the CB winning has not been established, it means that the bonus winning flag other than the CB has been set. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether or not the 1st BB prize or the 2nd BB prize has been established.

そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。その後、ステップS612にて、残払出数カウンタに216をセットし、残払出枚数表示部61に216を表示させる処理を行う。ステップS612でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。 Then, when any BB prize is established, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S610, and BB is set in the status information storage area 106c in step S611. flag is set. Thereafter, in step S612, 216 is set in the remaining payout number counter, and 216 is displayed on the remaining payout number display section 61. FIG. The numerical value set in step S612 is a numerical value corresponding to the maximum number of payouts in the BB state, and the BB state is terminated on condition that medals equal to or greater than the numerical value are paid out in the BB state.

ステップS610~S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB状態用抽選テーブルを選択する。 By performing the processing of steps S610 to S612, the game state shifts to the BB state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the BB state based on the fact that the BB setting flag is set in the state information storage area 106c, and the corresponding BB state lottery table is selected. .

図28は、第1BB入賞により移行する第1BB状態で選択される第1BB状態用抽選テーブルと第2BB入賞により移行する第2BB状態で選択される第2BB状態用抽選テーブルとをまとめて示している。第1BB状態用抽選テーブルと第2BB状態抽選テーブルとは、IV=1~14,22~30,34~58のポイント値PVとして「0」が設定されている。したがって、第1BB状態及び第2BB状態のいずれにおいても、これらIV=1~14,22~30,34~58では当選とならない。また、第1BB状態用抽選テーブル及び第2BB状態用抽選テーブルでは、IV=19~21,31~33のポイント値が両抽選テーブルで共通のポイント値が設定されており、第1BB状態及び第2BB状態のいずれにおいても、IV=19のチャンスAに当選となる確率は約65.5分の1、IV=20のチャンスBに当選となる確率は約65.5分の1、IV=21の中段ベルに当選となる確率は約1310分の1、IV=31のBB中第1役に当選する確率は約2.12分の1、IV=32のBB中第2役に当選する確率は約13.1分の1、IV=33のBB中第3役に当選する確率は約13.1分の1である。 FIG. 28 collectively shows the lottery table for the 1BB state selected in the 1BB state to which the 1BB prize is won and the lottery table for the 2BB state selected in the 2BB state to which the 2BB prize is won. . In the first BB state lottery table and the second BB state lottery table, "0" is set as the point value PV of IV=1-14, 22-30, and 34-58. Therefore, in either the 1st BB state or the 2nd BB state, winning is not possible with IV=1 to 14, 22 to 30, and 34 to 58. Also, in the lottery table for the 1BB state and the lottery table for the 2BB state, the point values of IV=19 to 21 and 31 to 33 are set in common in both lottery tables, and the 1BB state and the 2BB state are set. In any of the states, the probability of winning Chance A with IV=19 is about 1/65.5, the probability of winning Chance B with IV=20 is about 1/65.5, and the probability of winning Chance B with IV=21 is about 1/65.5. The probability of winning the middle bell is about 1/1310, the probability of winning the 1st role in IV=31 BB is about 1/2.12, the probability of winning the 2nd role in IV=32 BB is about 1/1310. About 1 in 13.1, the probability of winning the 3rd role in BB with IV=33 is about 1 in 13.1.

一方、第1BB状態用抽選テーブル及び第2BB状態用抽選テーブルにおいて、IV=15~18のポイント値は異なるポイント値が設定されており、IV=15の強チェリーに当選となる確率は第1BB状態では約21.8分の1であるのに対して第2BB状態では約93.6分の1であり、第1BB状態の方が第2BB状態よりも強チェリーに当選し易い。また、IV=16の弱チェリーに当選となる確率は第1BB状態では約6.56分の1であるのに対して第2BB状態では約26.2分の1であり、第1BB状態の方が第2BB状態よりも弱チェリーに当選し易い。 On the other hand, in the lottery table for the first BB state and the lottery table for the second BB state, different point values are set for IV=15 to 18, and the probability of winning the strong cherry with IV=15 is the same as in the first BB state. In the second BB state, it is about 1/93.6, and it is easier to win a strong cherry in the first BB state than in the second BB state. Also, the probability of winning the weak cherry with IV=16 is about 1/6.56 in the 1st BB state, whereas it is about 1/26.2 in the 2nd BB state. is more likely to win a weak cherry than in the second BB state.

IV=17の強スイカに当選となる確率は第1BB状態では約93.6分の1であるのに対して第2BB状態では約21.8分の1であり、第2BB状態の方が第1BB状態よりも強スイカに当選し易い。また、IV=18の弱チェリーに当選となる確率は第1BB状態では約26.2分の1であるのに対して第2BB状態では約6.56分の1であり、第2BB状態の方が第1BB状態よりも弱スイカに当選し易い。 The probability of winning a strong watermelon with IV=17 is about 1/93.6 in the 1st BB state, while it is about 1/21.8 in the 2nd BB state, and the 2nd BB state is higher. It is easier to win a strong watermelon than in the 1BB state. Also, the probability of winning the weak cherry with IV=18 is about 1/26.2 in the 1st BB state, while it is about 1/6.56 in the 2nd BB state. is more likely to win a weak watermelon than in the first BB state.

つまり、第1BB状態や第2BB状態では、強チェリーや強スイカ等の所謂レア役と称させる抽選結果の当選確率が通常遊技状態や第1RT状態~第3RT等の他の状態よりも高くなる。また、第1BB状態と第2BB状態とを比較すると、第1BB状態では第2BB状態よりも強チェリー又は弱チェリーに当選し易く、第2BB状態では第1BB状態よりも強スイカ又は弱スイカに当選し易くなるように設定されている。 That is, in the first BB state and the second BB state, the winning probability of the lottery result of so-called rare combination such as strong cherry, strong watermelon, etc. is higher than other states such as the normal game state and the first RT state to the third RT state. Comparing the first BB state and the second BB state, it is easier to win strong cherries or weak cherries in the first BB state than in the second BB state, and in the second BB state it is easier to win strong watermelons or weak watermelons than in the first BB state. It is designed to make it easier.

また、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって入賞が成立し、入賞に対応しないタイミングで操作されると入賞が成立せず、取りこぼしとなる。 In addition, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, etc. can be won depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44, and if they are operated at the timing not corresponding to the winning, the winning will not be established and will be missed.

図27(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第1役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞のいずれかが必ず成立する。これに対して、BB中第2役とBB中第3役は、6通りの操作順序のうちの4通りの操作順序に第1小役が対応付けられており、2通りの操作順序に第40小役や第41小役が対応付けられている。つまり、BB中第2役やBB中第3役は、ストップスイッチ42~44の操作順序が第1小役に合致したものであれば、第1小役入賞が成立し、第40小役や第41小役に合致したものであれば、第1小役ではなく第40小役入賞や第41小役入賞が成立する。BB状態における3ベットゲームにおいて、第1小役入賞又は第40小役入賞が成立すると9枚のメダル払出が行われ、第41小役入賞が成立すると3枚のメダル払出が行われる。つまり、BB中第1役に当選した場合には操作順序に関わらず第1小役入賞が成立して9枚のメダル払出が行われ、BB中第2役に当選した場合には操作順序によって第1小役入賞又は第40小役入賞が成立して9枚のメダル払出が行われる。そして、BB中第3役に当選した場合には操作順序によって第1小役入賞又は第41小役入賞が成立し、第1小役入賞が成立した場合には9枚のメダル払出が行われ、第41小役入賞が成立した場合には3枚のメダル払出が行われる。つまり、BB中第3役については、ストップスイッチ42~44の操作順序によってメダル払出枚数が異なるようになる。 FIG. 27(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning modes established. As described above, the first minor winning combination is a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42-44. Therefore, if the 1st role in the BB is won, any of the 1st minor role winning, 39th minor role winning, or 40th minor role winning will be awarded regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42-44. It will definitely come true. On the other hand, for the 2nd BB win and the 3rd BB win, the 1st minor win is associated with 4 of the 6 operating orders, and the 2nd minor win is associated with the 2 operating orders. The 40th minor winning combination and the 41st minor winning combination are associated with each other. In other words, if the order of operation of the stop switches 42 to 44 matches the first minor winning combination, the 2nd winning winning combination or the 3rd winning winning winning combination during the BB wins the 1st minor winning combination, the 40th minor winning combination or the 40th minor winning combination. If it matches the 41st minor winning combination, the 40th minor winning combination or the 41st minor winning combination is established instead of the 1st minor winning combination. In the 3-bet game in the BB state, 9 medals are paid out when the 1st minor winning combination or the 40th minor winning combination is established, and 3 medals are paid out when the 41st minor winning combination is established. In other words, when the 1st win in the BB is won, the 1st minor win is established regardless of the order of operations, and 9 medals are paid out, and when the 2nd win in the BB is won, depending on the order of operations. When the 1st minor winning combination or the 40th minor winning combination is established, 9 medals are paid out. Then, when the 3rd win in the BB is won, the 1st minor win or the 41st minor win is established depending on the order of operation, and when the 1st minor win is established, 9 medals are paid out. , three medals are paid out when the 41st minor winning combination is established. That is, for the 3rd winning combination in the BB, the number of medals to be paid out varies depending on the operation order of the stop switches 42-44.

ステップS609にて否定判定し、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS613にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて表示制御装置81へ出力される。 If a negative determination is made in step S609 and any BB prize is established, a carryover command is set in step S613. The carry-over command is a command sent to the display control device 81 in order to make it known that the bonus winning has not been established in the bonus winning game and a so-called carry-over state has occurred, and the carry-over command is a timer interrupt process. is output to the display control device 81 in the command output process (step S110).

既に説明した通り、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)において、IV=34~51のボーナス(第1BB,第2BB,CB)との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、IV=34~51の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。 As already explained, winning other bonuses is restricted in games played in the carryover state. More specifically, in the lottery table for the normal game state (FIG. 17), if a winning combination with a bonus of IV=34 to 51 (1st BB, 2nd BB, CB) is won, the bonuses corresponding to these bonuses are selected. Winning flag is not set. Therefore, for example, when winning a small combination of IV = 34 to 51 or a duplicate combination with a replay, the winning flag for each small combination or replay is set, but the winning flag corresponding to the bonus is set. It is not set, and only small wins are valid. In other words, the carry-over state can also be said to be a state in which bonus lottery is restricted.

遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS614にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。 When the gaming state has shifted to the CB state or the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and end determination processing is performed in step S614. In the end determination process, it is determined whether or not the value of the counter for the number of remaining payouts has become 0, and when it has become 0, the process of clearing the CB setting flag or the BB setting flag is performed. Also, in the end determination process, when the BB setting flag is cleared, the end flag indicating that the BB state has ended in the current game is set. Note that the end determination processing will be described later in detail.

ステップS602~ステップS614に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15-2)枚又は25(=14-2+15-2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に最大で144(=9×24-3×24)枚のメダル増加を期待できる。 As shown in steps S602 to S614, when the CB is won and the CB prize is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game state is returned to the game state when the CB winning was established. For example, when the CB winning is established under the normal game state, the normal gaming state is restored after the CB state is ended, and when the CB winning is established under the 3RT state, the 3RT state is established after the CB state is ended. return to On the other hand, if the 1st BB or the 2nd BB is won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether the corresponding BB prize is established. Therefore, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state ends, even if the 1st BB prize is established under the 2nd RT state, the normal game state is entered. When transitioning to the CB state, the player can expect an increase of 13 (=15-2) or 25 (=14-2+15-2) medals until the end of the CB state. When transitioning to the BB state, the player can expect a maximum increase of 144 (=9×24-3×24) medals until the BB state ends.

上記のように、BB状態において強チェリーや強スイカ等に当選した場合、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては入賞が成立しない場合があり、入賞が成立しなければ当該ゲームでのメダル払出は生じない。また、BB中第3役に当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序によって、9枚又は3枚のメダル払出が生じる。つまり、BB状態において上限払出数が設定され(ステップS216)、毎ゲーム9枚の払出が生じた場合には、上記のように最大144枚のメダル増加が見込めるとともに、24ゲームでBB状態が終了するものの、BB状態の各ゲームの抽選結果や、そのゲームのストップスイッチ42~44の操作タイミングや操作順序によっては、上限払出数に達した場合のメダル増加数は上記最大数よりも少なくなり得るし、上限払出数に達するまでのゲーム数が多くなり得るように設定されている。 As described above, if a strong cherry, strong watermelon, or the like is won in the BB state, winning may not be achieved depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44, and if the winning is not established, medals will not be paid out in the game. does not occur. Also, when winning the 3rd combination in BB, 9 or 3 medals are paid out depending on the order of operation of the stop switches 42-44. That is, in the BB state, the upper limit of the number of payouts is set (step S216), and if 9 coins are paid out every game, a maximum increase of 144 medals can be expected as described above, and the BB state ends after 24 games. However, depending on the lottery result of each game in the BB state and the operation timing and operation order of the stop switches 42 to 44 in the game, the number of medals to be increased when the upper limit number of payouts is reached may be less than the maximum number. However, it is set so that the number of games required to reach the maximum payout amount can be increased.

第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合(ステップS613の処理を実行した場合)と、ステップS605、ステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS614にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。 When none of the first BB winning flag, second BB winning flag, and CB winning flag are set (NO in step S602), and none of the first BB winning prize, second BB winning prize, and CB winning prize are established, carry over. When a command is set (when the processing of step S613 is executed), when a predetermined value is set in the remaining payout number counter in steps S605 and S612, when end determination processing is performed in step S614, , the process advances to step S606 to set the status command. Here, the state command is a command sent to the display control device 81 to grasp the game state at the end of the game (that is, the game state of the next game). Set the status command corresponding to the set flag set in 106c. After setting the state command, in step S607, an external signal setting process for setting an external signal to be output from the external centralized terminal board 121 to the outside of the slot machine 10 is performed. After that, this process is terminated.

<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、遊技状態の移行について図29を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Outline of game state transition and display mode>
Here, the game state transition will be described with reference to FIG. Illustration of the CB state is omitted.

遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が216に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。 When the game state is the BB state, the BB state ends when the number of medals paid out under the BB state reaches 216, and the game state shifts to the normal game state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2、第4RT状態への移行契機となる移行リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態~第4RT状態に移行しない(図17参照)。 When the game state is the normal game state, the game state shifts to the first RT state by stopping the shift roll on the effective line, and the game state shifts to the BB state when the BB prize is established. The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. In the lottery process using the lottery table for the normal game state, the first promotion replays 1 to 4 that trigger the transition to the 2nd RT state, and the second promotion replays 1, 2 and 4th RT that trigger the transition to the 3rd RT state. Since the transition replays 1 and 2 that trigger the transition to the state are not won, the normal game state does not transition to the 2nd RT state to the 4th RT state (see FIG. 17).

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(a)参照)。また、遊技状態が第1RT状態である場合、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第4RT状態に移行する。既に説明した通り、第4RT状態はゲーム数が固定の固定RT状態である。そのため、第4RT状態において移行出目が停止しても第1RT状態には移行しない。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。 When the game state is the first RT state, the game state shifts to the second RT state when the third replay win is established. The third replay win is established when one of the first promoted replays 1 to 4 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order of operation (see FIG. 23(a)). . Further, when the game state is the 1st RT state, the game state shifts to the 4th RT state when the 11th re-game winning prize or the 12th re-game winning prize is established. As already explained, the fourth RT state is a fixed RT state in which the number of games is fixed. Therefore, even if the number for transition is stopped in the fourth RT state, the transition to the first RT state does not occur. In the lottery process using the lottery table for the 1st RT state, the second promotion replays 1 and 2 that trigger the shift to the 3rd RT state are not won, so the state does not shift from the 1st RT state to the 3rd RT state.

但し、本実施形態では、第1RT状態において、第4RT状態への移行契機となる移行リプレイ1,2に当選しないように設定されている。そのため、第1RT状態からは第4RT状態に移行しない。本実施形態では第1RT状態からに限られず、他の遊技状態からも第4RT状態への移行が生じないように設定されている。第4RT状態については、その移行が可能となるように設定される実施形態の説明に際して、詳細に説明する。 However, in this embodiment, it is set so that transition replays 1 and 2, which trigger a shift to the fourth RT state, are not won in the first RT state. Therefore, the first RT state does not transition to the fourth RT state. In this embodiment, it is set not only from the 1st RT state but also from other game states so that the transition to the 4th RT state does not occur. The fourth RT state will be described in detail when describing embodiments that are set to allow transition to the fourth RT state.

各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各1BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the corresponding BB prize is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and each 1BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the game, the game state shifts to the BB state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the gaming state is the second RT state, the gaming state shifts to the third RT state when the fourth re-game winning prize or the fifth re-game winning prize is established. In addition, when the second re-game win is established and when the transition roll is stopped on the activated line, the game state shifts to the first RT state. The fourth replay winning prize and the fifth replay winning prize are established when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (Fig. 23 (b) )reference). The second replay winning prize is established when one of fall replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order (see FIG. 23(b)). The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. In addition, when the corresponding BB prize is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and each BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the game in which is set, the game state shifts to the BB state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the game state is the 3rd RT state, the game state shifts to the 2nd RT state when the third re-game winning is established. In addition, when the second re-game win is established and when the transition roll is stopped on the activated line, the game state shifts to the first RT state. The third replay win is established when BAR Replay 1 or BAR Replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order (see FIG. 23(c)). The second replay winning prize is established when one of fall replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined order (see FIG. 23(b)). The transition roll is stopped on the effective line when a game in which the pushing order bell is won is lost. In addition, when the corresponding BB prize is not established in the game in which each winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the game state shifts to the normal game state, and each BB winning flag is set. When the corresponding BB prize is established in the set game, the game state shifts to the BB state.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,ATモード(アシストタイムモード),VBモード(ヴァーチャルボーナスモード、疑似ボーナスモード),BBモードの5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。 In the slot machine 10, the main controller 101 manages six types of game states: normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, fourth RT state, BB state, and CB state. The main controller 101 manages five types of display modes: mode, AT mode (assist time mode), VB mode (virtual bonus mode, pseudo bonus mode), and BB mode.

図30は、各表示モードの移行を示す図である。 FIG. 30 is a diagram showing transition of each display mode.

BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は最大で144枚のメダル増加を期待できる。 The BB mode is a display mode that shifts when the first BB prize or the second BB prize is established, and ends when the BB state ends. That is, the BB mode is a display mode corresponding to the BB state. Therefore, when shifting to the BB mode, the player can expect an increase of 144 medals at maximum.

通常モードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、ATモードへの移行抽選が行われる場合がある。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にATモードに移行する。ATモードへの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。ATモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にATモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。 When the normal mode is shifted to the BB mode, a lottery for shifting to the AT mode may be performed in the BB mode. If the lottery for shifting to AT mode is won, the mode shifts to AT mode after the BB mode ends. If the lottery for shifting to the AT mode is not won, the mode shifts to the normal mode after the BB mode ends. When the AT mode is shifted to the BB mode, the AT mode is restored after the BB mode ends. When the VB mode is shifted to the BB mode, the VB mode is restored after the BB mode is terminated.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2,移行リプレイ1,移行リプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、ATモードへの移行抽選が行われる。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからATモードに移行する。通常モードからは、VBモードに移行しない。 Normal mode is when the push order bell is won, 1st promotion replay 1 to 1st promotion replay 4, fall replay 1 to fall replay 3, 2nd promotion replay 1, 2nd promotion replay 2, BAR replay 1, BAR replay 2. Transition replay 1, transition replay 2 (hereinafter collectively referred to as "push order replay"). This is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not reported at the time of winning. In the normal mode, a lottery for switching to the AT mode is performed. If the lottery for shifting to AT mode is won, the normal mode shifts to AT mode. The normal mode does not shift to the VB mode.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態~第4RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態~第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The normal mode corresponds to each game state of normal game state, 1st RT state, 2nd RT state, 3rd RT state, 4th RT state and CB state. However, in the normal mode, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell is won and when the push order replay is won, so it is rare to shift to the 2nd RT state to the 4th RT state. It almost corresponds to the normal game state or the first RT state. In the normal mode, if the game state at that time is the normal game state, the 1st RT state or the 4th RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 1.59 each time one game is played, and the game state at that time can be expected to decrease by 1.59. In the case of the second RT state to the third RT state, it can be expected that the number of medals decreases by about 0.06 each time one game is played.

ATモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。ATモードは、VBモードへの移行確率が異なるLV.1モード~LV.4モードの4つのATモードによって構成されており、いずれのATモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、ATモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、ATモードから通常モードに移行する。 The AT mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. LV.AT mode has different transition probabilities to VB mode. 1 mode to LV. It is composed of four AT modes out of four modes, and any AT mode has a higher probability of transition to the VB mode than the normal mode. When the lottery for shifting to VB mode is won, the AT mode is shifted to the VB mode. Shift to VB mode When the game is played a predetermined number of times (for example, 50 times) without winning the lottery, the AT mode shifts to the normal mode.

LV.1モード~LV.4モードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、LV.4モードが最も高く、LV.1モードが最も低くなるように設定されており、LV.1モード、LV.2モード、LV.3モード、LV.4モードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 LV. 1 mode to LV. The 4 modes are set so that the probabilities of winning the lottery for transition to the VB mode are different. More specifically, the probability of winning the lottery to switch to the VB mode is LV. 4 mode is the highest, LV. 1 mode is set to be the lowest, and LV. 1 mode, LV. 2 mode, LV. 3 mode, LV. The order of the 4 modes is set so that the probability of winning the lottery to switch to the VB mode increases.

ATモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、ATモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、第2RT状態及び第3RT状態と対応することとなる。ATモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。ATモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、ATモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。 The AT mode corresponds to each game state of normal game state, 1st RT state, 2nd RT state, 3rd RT state, 4th RT state and CB state. However, in the AT mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. 44 corresponds to the second RT state and the third RT state. In the AT mode, when the game state at that time is the normal game state, the first RT state, or the fourth RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 0.61 each time one game is played, and the game state at that time is In the case of the second RT state or the third RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 1.90 each time one game is played. Since the AT mode continues at least 50 games after the gaming state shifts to the second RT state, the player can expect an increase of about 100 medals when shifting to the AT mode.

VBモードとは、ATモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとATモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、ATモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図23(b)参照)。 The VB mode, like the AT mode, is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the push order bell wins and when the push order replay wins. The difference between the VB mode and the AT mode is that when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won, in the AT mode the operation order for establishing the first replay winning prize is notified. , in the VB mode, the order of operations for establishing the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is announced (see FIG. 23(b)).

VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。 The VB mode corresponds to the normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, fourth RT state, and CB state. However, in the VB mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the pressing order bell wins and when the pressing order replay wins. Therefore, the VB mode corresponds to the third RT state when the player operates the stop switches 42 to 44 in the reported operation order. In the VB mode, if the game state at that time is the normal game state, the first RT state, or the fourth RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 0.61 each time one game is played, and the game state at that time can be expected to increase by 0.61. In the case of the second RT state or the third RT state, it can be expected that the number of medals increases by about 1.90 each time one game is played. Since the VB mode continues at least 25 games after the game state shifts to the third RT state, the player can expect an increase of about 50 medals when shifting to the VB mode.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからATモードに移行し、ATモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、ATモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、ATモードからVBモードに移行し、VBモードからATモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。 Regarding the shift of the display mode when the number of medals possessed by the player increases, the general flow is to shift from the normal mode to the AT mode, and then return from the AT mode to the normal mode. In the AT mode, a lottery for switching to the VB mode is performed, so if a loop occurs in which the AT mode is switched to the VB mode, and then the VB mode is returned to the AT mode, the player expects an increase in the number of owned medals. can.

また、ATモードにおいてLV.1モード~LV.4モードが設定されており、各ATモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モードからATモードへ移行する場合、基本的にはLV.1モードに移行する。LV.1モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、LV.2モードへの移行抽選が行われる。LV.2モードへの移行抽選に当選すると、LV.2モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。LV.2モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、LV.3モードへの移行抽選が行われる。LV.3モードへの移行抽選に当選すると、LV.3モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、LV.3モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、LV.4モードへの移行抽選が行われる。ATLV.4モードへの移行抽選に当選すると、LV.4モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。 Also, in AT mode, LV. 1 mode to LV. Four modes are set, and the probability of winning the lottery for transition to the VB mode differs in each AT mode. When shifting from the normal mode to the AT mode, basically LV. 1 mode. LV. 1 mode, a lottery for transition to VB mode is performed, and LV. A lottery for transition to 2 modes is performed. LV. If you win the lottery to switch to 2 mode, LV. 2 mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode is increased. LV. 2 mode, a lottery for transition to VB mode is performed, and LV. A lottery for transition to 3 modes is performed. LV. If you win the lottery to switch to 3 modes, LV. 3 mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode is increased. And LV. 3 mode, a lottery for transition to VB mode is performed, and LV. A lottery for transition to 4 mode is performed. ATLV. If you win the lottery to switch to 4 mode, LV. 4 mode, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode is increased.

したがって、ATモードに移行した場合、LV.1モード→LV.2モード→LV.3モード→LV.4モードとATモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、ATモードとVBモードとのループが発生し易くなる。 Therefore, when shifting to AT mode, LV. 1 mode → LV. 2 mode → LV. 3 mode → LV. By promoting the 4 mode and the AT mode, the probability of transition to the VB mode increases, and a loop between the AT mode and the VB mode is likely to occur.

以上のとおり、本スロットマシン10では、ATモード,VBモード,BBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42~43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、ATモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。 As described above, the slot machine 10 is configured so that the player can increase the number of owned medals in each display mode of the AT mode, VB mode, and BB mode. In conjunction with each display mode, a plurality of states such as a plurality of RT states, a BB state, and a CB state are alternated by winning a prize in each replay or by stopping a transitional result. As described above, depending on the operation order of the stop switches 42 to 43 when the push order replay is won or when the push order bell is won, the corresponding re-game winning is established or the transition roll is stopped. In addition, in the AT mode and VB mode, when the bell is won in the order of pressing, the operation order that enables the establishment of the first minor winning combination is announced, so that an increase in owned medals can be expected.

ここで、表示モードがATモード及びVBモードである場合、上記のように押し順ベルや押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知され、通常モードである場合には、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知が行われない。そのため、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知の有無という観点で、ATモードやVBモードの方が通常モードよりも遊技者にとって有利なものである。つまり、ATモードやVBモードは、操作順序が報知されることによって小役等の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間に含まれるものである。本スロットマシン10では、有利区間へ移行することでATモードへの移行抽選が行われ、ATモードやVBモードへの移行が生じ得るように構成されており、言い換えると、有利区間ではない通常区間においてATモードやVBモードへの移行は生じないように構成されている。 Here, when the display mode is the AT mode or the VB mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified when the push order bell or the push order replay is won as described above. There is no notification of the order of operation when winning the order bell or the push order replay. Therefore, the AT mode and the VB mode are more advantageous to the player than the normal mode in terms of whether or not there is notification of the push order bell and the operation order at the time of winning the push order replay. That is, the AT mode and the VB mode are included in the advantageous section, which is a section in which the game can be progressed in an advantageous situation for the player by changing the winning rate of small wins and the like by notifying the operation sequence. . In this slot machine 10, a lottery for transition to AT mode is performed by shifting to an advantageous section, and a transition to AT mode or VB mode can occur. is configured so as not to cause transition to the AT mode or the VB mode.

なお、有利区間においてATモードへの移行抽選が行われるのに対して、通常区間においてはATモードへの移行抽選が行われないことからして、有利区間であってATモードへの移行前の状態やATモード当選前の状態は、ATモードへの移行が生じ易くなっている状態として、チャンスゾーンモード(CZモード)とも称することが可能である。 In contrast to the AT mode transition lottery in the advantageous section, the AT mode transition lottery is not performed in the normal section. The state and the state before winning the AT mode can also be referred to as a chance zone mode (CZ mode) as a state in which transition to the AT mode is likely to occur.

以下、表示モードに関する構成について説明する。 The configuration related to the display mode will be described below.

表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。 The configuration related to the display mode can be roughly divided into (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) processing based on the winning result. and (4) processing related to the notification effect on the sub side. The steps will be described in order below.

<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS312)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to display mode transition lottery>
<Lottery result handling process>
(1) Display mode shift lottery processing is performed in the lottery result correspondence processing (step S312) of the lottery processing (FIG. 16) by the main controller 101. FIG. Therefore, the lottery result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG. 31 .

ステップS701では、乱数シフト処理を実行する。かかる処理は、ATモード抽選に用いられる乱数用の処理であり、後に詳細に説明する。 In step S701, random number shift processing is executed. Such processing is processing for random numbers used in the AT mode lottery, and will be described in detail later.

続くステップS702では、今回のゲームが有利区間であるか否かをRAM106の各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグは、上記のATモードやVBモードを含む有利区間への移行抽選に当選したことに基づいてセットされ、有利区間が終了する際にクリアされるフラグである。有利区間フラグがセットされていない場合には、ステップS703へ進み、有利区間移行抽選処理を実行してから、本抽選結果対応処理を終了する。 In the subsequent step S702, it is determined whether or not the advantageous interval flag is set in the flag storage area 106d of the RAM 106 to determine whether the current game is in the advantageous interval. The advantageous section flag is a flag that is set based on winning a lottery for transition to an advantageous section including the AT mode and VB mode, and is cleared when the advantageous section ends. If the advantageous section flag is not set, the process advances to step S703 to execute the advantageous section transition lottery process, and then terminates the lottery result handling process.

有利区間移行抽選処理では、図32のフローチャートに示すように、先ず、ステップS801にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図39に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が異なるように設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、図38にも示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベルが設定されている(以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する)。これらの移行契機役は、いずれの設定値であっても設定されているポイント値PVが共通しており、当選確率に設定差がない。そして、有利区間移行抽選の当選確率についても、設定差がないように設定されている。つまり、出現率が共通している移行契機役にて当選確率に設定差のない有利区間移行抽選を行う構成とし、有利区間への移行率は共通なものとなっている。このようにすることで、遊技ホールに複数台設置され得る遊技機の設定値に関わらず、有利区間へ移行させるチャンスが同等なものとなり、遊技者間の不平等性を解消することが可能となる。 In the advantageous section transition lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 32, first, in step S801, the lottery result of the current game is grasped. Then, in step S802, the advantageous section transition lottery table is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG. As shown in FIG. 39, the advantageous zone transition lottery table is set so that the rate of transition to the advantageous zone (probability of winning the advantageous zone transition lottery) differs according to the lottery result of each game. As shown in FIG. 38, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, and middle bell are set as triggers for the lottery for transition to the advantageous section (hereinafter, these are referred to as Also collectively referred to as “transition triggers”). These transition triggers have the same point value PV set regardless of the set value, and there is no set difference in winning probability. Also, the probability of winning the lottery for transition to the advantageous section is set so that there is no set difference. In other words, the configuration is such that the advantageous interval transition lottery is performed with no set difference in the winning probability for the transition trigger role having the same appearance rate, and the transition rate to the advantageous interval is the same. By doing so, regardless of the set values of the gaming machines that can be installed in multiple gaming halls, the chances of shifting to the advantageous section become equal, and the inequality between players can be eliminated. Become.

ステップS802にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS803にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア106eの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップS803ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップS804にて有利区間移行抽選を実行し、ステップS805にて、移行抽選に当選したか否かを判定し、当選していなければ、そのまま本抽選処理を終了する。移行抽選に当選している場合、ステップS806にて、上記の有利区間フラグをセットする処理を実行する。この処理により、次ゲーム以降の抽選結果対応処理(図31)のステップS702では肯定判定することが可能となる。続くステップS807では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS807の処理を実行した後は、本有利区間移行抽選処理を終了する。 After acquiring the lottery table in step S802, a process of acquiring random numbers for the advantageous zone transition lottery is executed in step S803. Dedicated counters in the various counter areas 106e are used as random numbers for the advantageous section transition lottery, and the dedicated counters are updated at predetermined intervals. Then, in step S804, a lottery for transition to an advantageous section is executed, and in step S805, it is determined whether or not the lottery for transition is won. If not, the lottery processing ends as it is. If the transfer lottery has been won, in step S806, the process of setting the above-mentioned advantageous section flag is executed. With this processing, it becomes possible to make an affirmative determination in step S702 of the lottery result correspondence processing (FIG. 31) for the next game and thereafter. In the subsequent step S807, a process of setting an advantageous section winning game flag in the various flag storage area 106d is executed. The advantageous zone winning game flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the lottery for transition to the advantageous zone has been won in the current game. After executing the process of step S807, this advantageous zone transition lottery process is terminated.

抽選結果対応処理において、ステップS702にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、すなわち、前ゲーム以前にて、有利区間への移行抽選に当選している場合、ステップS704に進む。ステップS704では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグは、ATモードへの移行抽選に当選している状態であることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ATモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードへ移行する際にセットされ、ATモードが最終的に終了する際(ATモードからVBモードや特化ゾーン、BBモードへ移行する際は除く)にクリアされるフラグである。ステップS704にて否定判定した場合には、ステップS705にて、第1特定役処理を実行する。 In the lottery result handling process, if it is determined in step S702 that the advantageous zone flag is set, that is, if the lottery for transition to the advantageous zone has been won before the previous game, the process proceeds to step S704. In step S704, it is determined whether or not either the AT mode winning flag or the AT mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The AT mode winning flag is a flag for the CPU 102 to specify that the lottery for shifting to the AT mode has been won, and is set when the lottery for shifting to the AT mode has been won, and the mode is shifted to the AT mode. A flag that is cleared when The AT mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the AT mode. This is a flag that is cleared in special zones (except when shifting to BB mode). When a negative determination is made in step S704, the first special combination process is executed in step S705.

<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。
<1st Special Win Process>
The first special combination processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

第1特定役処理では、表示モードをATモードに移行させるか否かの移行抽選が行われる。すなわち、ステップS901にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS902にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード移行抽選テーブルを取得する。ATモード移行抽選テーブルでは、抽選結果(当選役)の種類に応じてATモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。 In the first special combination process, a transition lottery is performed as to whether or not the display mode should be transitioned to the AT mode. That is, in step S901, the lottery result of the current game is grasped. Then, in step S902, the AT mode transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG. In the AT mode transition lottery table, the probability of transition to AT mode is set according to the type of lottery result (winning combination).

具体的には、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されている有利区間中のモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 Specifically, in the mode lottery table in the advantageous section stored in the various table storage area 105a, the probability of winning each mode transition lottery depends on the current display mode and the type of game result that triggers the lottery. configured differently.

ここで、有利区間中のモード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図39に示すように、上記の移行契機役に加えて、通常リプレイや押し順リプレイ及び押し順ベルが設定されている。すなわち、有利区間への移行抽選に関しては、設定値による移行率の差が生じないように設定され、特に当選確率の低い所謂レア役と称される遊技結果に基づいて移行抽選が行われる一方、有利区間に含まれるATモード等への移行抽選についてはこれらレア役以外にも抽選のチャンスが付与されており、各ゲームの期待感が高められている。以下の説明では、これら、通常リプレイ、押し順リプレイ、押し順ベル、移行契機役を、まとめて、有利区間中の指示機能に関する抽選の契機となる役として、「特定役」とも称する。 As shown in FIG. 39, as game results that trigger the mode transition lottery in the advantageous section, normal replay, push order replay, and push order bell are set in addition to the above shift trigger role. there is That is, the lottery for transition to the advantageous section is set so as not to cause a difference in the transition rate due to the set value, and the lottery for transition is performed based on the game result called a so-called rare combination with a particularly low winning probability, As for the lottery for transition to AT mode, etc. included in the advantageous section, a lottery chance is given to other than these rare roles, and the anticipation of each game is heightened. In the following description, these normal replay, push order replay, push order bell, and transition trigger combination are collectively referred to as a "specific combination" as a combination that triggers a lottery related to the instruction function in the advantageous section.

ATモードへの移行抽選テーブルでは、特定役の種類に応じてそれぞれ移行抽選の当選確率が設定されている。図39に示すように、例えば、特定役が強チェリーである場合は約51%の確率でATモードへの移行抽選に当選する一方、特定役が弱チェリーである場合は約15%の確率でATモードへの移行抽選に当選し、各ゲームでの当選確率(出現率)が低い結果ほどATモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。 In the AT mode transition lottery table, the winning probability of the transition lottery is set according to the type of the specific combination. As shown in FIG. 39, for example, if the specific role is a strong cherry, there is a probability of about 51% that the AT mode shift lottery will be won, while if the specific role is a weak cherry, there is a probability of about 15%. It is set so that the lower the winning probability (appearance rate) in each game, the easier it is to win the AT mode transition lottery.

ステップS902にてATモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップS903にてATモード移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。ステップS903では、RAM106のうち、抽選用情報記憶エリア106fからATモード移行抽選用の乱数を取得する。抽選用情報記憶エリア106fの構成やATモード移行抽選用の乱数を当該エリア106fに格納するための処理等については後に詳細に説明するが、ステップS903にてATモード移行抽選用の乱数を取得する処理は、他の抽選(例えば有利区間移行抽選)のように抽選時に最新のカウンタ値を取得する構成とは異なっている。 After obtaining the AT mode transition lottery table in step S902, a process of obtaining random numbers for the AT mode transition lottery is executed in step S903. In step S903, a random number for the AT mode transition lottery is obtained from the lottery information storage area 106f of the RAM 106. FIG. The configuration of the lottery information storage area 106f and the process for storing the AT mode transition lottery random number in the area 106f will be described in detail later, but in step S903, the AT mode transition lottery random number is acquired. The process is different from the configuration of acquiring the latest counter value at the time of lottery like other lotteries (for example, advantageous zone transition lottery).

そして、ステップS904にてATモード移行抽選を実行し、ステップS905にて、ATモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS906にて、各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグをセットする処理を実行する。ATモード当選フラグをセットすることにより、上記抽選結果対応処理(図31)におけるステップS704にて肯定判定されることとなる。続くステップS907では、今回当選したATモードがSATモードか否かを判定する。SATモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるATモードである。例えば、通常のATモードの初期ゲーム数が50とすると、SATモードでは当該初期ゲーム数の50に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でATモードが開始される。そのため、通常のATモードとSATモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、ATモードよりもSATモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。 Then, in step S904, an AT mode shift lottery is executed, and in step S905, it is determined whether or not the AT mode shift lottery has been won. If the AT mode shift lottery is won, in step S906, a process of setting an AT mode winning flag in the various flag storage area 106d is executed. By setting the AT mode winning flag, affirmative determination is made in step S704 in the lottery result handling process (FIG. 31). In the subsequent step S907, it is determined whether or not the AT mode won this time is the SAT mode. The SAT mode is an AT mode that starts after passing through a special zone for adding on. For example, if the initial number of games in the normal AT mode is 50, in the SAT mode the AT mode is started with the number of games added to the initial number of games of 50 plus the number of games added in the special zone for addition. . Therefore, the normal AT mode and the SAT mode have different advantages for the player, and the SAT mode is more advantageous for the player than the AT mode.

SATモードへの移行抽選は、ATモードへの移行抽選にて当選した場合(ステップS904の抽選処理にて当選した場合)に実施され、この移行抽選は、移行契機役と表示モードの種類によって設定されているSATモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。SATモード用の移行抽選テーブルは、図39に示すように、強スイカを契機としてATモードへの移行抽選に当選する確率は約51%であり、その移行抽選に当選した場合の約5%でSATモードに当選する。 A lottery for transition to SAT mode is performed when a lottery for transition to AT mode is won (when a lottery is won in lottery processing in step S904), and this lottery for transition is set according to the type of transition trigger and display mode. It is done based on the transition lottery table for the SAT mode that has been set. In the SAT mode transition lottery table, as shown in FIG. 39, the probability of winning the AT mode transition lottery triggered by a strong watermelon is about 51%, and the probability of winning the transition lottery is about 5%. Win SAT mode.

ステップS907にて、SATモード当選であると判定した場合、ステップS908にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。ステップS907にて否定判定した場合、又はステップS908の処理を実行した後は、ステップS906に進む。ステップS909~ステップS912の処理は前兆モードの設定用の処理である。 If it is determined in step S907 that the SAT mode has been won, then in step S908 a process of setting a special zone winning flag is executed. If a negative determination is made in step S907, or if the process of step S908 has been executed, the process proceeds to step S906. The processing of steps S909 to S912 is processing for setting the precursor mode.

前兆モードとは、ATモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、ATモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは0ゲーム~32ゲームに亘って継続し、当選したATモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、ATモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、ATモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が0ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。 Omen mode is a mode in which a winning suggestion effect that suggests that you have won an AT mode or the like is likely to occur. . The portent mode continues from 0 game to 32 games, and the number of games to be continued in the portent mode is set to differ depending on the type of winning AT mode or the like and whether or not a bonus is simultaneously won. In addition, when the AT mode and the like are won at the same time as the bonus, the winning notification of the bonus is performed after passing through the omen mode, and after the bonus state ends, the notification that the AT mode etc. was won is announced. done. Further, when the number of portent games is set to 0 games, winning notification is performed without going through the portent mode.

具体的には、ステップS909では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する処理を行う。図40に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、当選した表示モードによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、例えば、ATモード当選時においては、0ゲームが30%で選択され、1ゲーム~5ゲームが60%で選択され、6ゲーム~10ゲームが10%で選択される一方、SATモード当選時においては、0ゲームが10%で選択され、1ゲーム~5ゲームが70%で選択され、6ゲーム~10ゲームが10%で選択され、11ゲーム~20ゲームが10%で選択され、遊技者にとって有利なSATモードに当選している場合の方が前兆ゲーム数が多くなり易いように設定されている。 Specifically, in step S909, first, a process of acquiring the precursor game number table from the various table storage area 105a of the ROM 105 is performed. As shown in FIG. 40, the predictive game count table is set such that the predictive game count to be selected differs depending on the winning display mode. Specifically, for example, when the AT mode is won, the 0th game is selected with 30%, the 1st to 5th games are selected with 60%, and the 6th to 10th games are selected with 10%. When winning the mode, 0 game is selected with 10%, 1 game to 5 games are selected with 70%, 6 games to 10 games are selected with 10%, and 11 games to 20 games are selected with 10%. , is set so that the number of precursor games tends to increase when winning the SAT mode, which is advantageous for the player.

本実施形態では、ボーナスとATモード等との同時当選は規定していないが、同時当選する構成においては、同時当選の有無によって前兆ゲーム数を異ならせてもよい。また、当選契機となった遊技結果によって、前兆ゲーム数を異ならせてもよい。 In this embodiment, simultaneous winning of a bonus and AT mode or the like is not defined, but in a configuration of simultaneous winning, the number of precursor games may be varied depending on whether or not simultaneous winning occurs. Also, the number of precursor games may be varied depending on the game result that triggered the winning.

ステップS910では、ステップS909にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得する抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。前兆ゲーム数の抽選用のカウンタについても、有利区間移行抽選用の乱数(カウンタ)と同様に、所定周期で更新されるものであり、ステップS910の抽選に際して、そのカウンタのうち最新の更新値が取得されて抽選に用いられる。なお、以降の説明において、他の抽選(例えば、VBモード移行抽選、ATモード上乗せ抽選、上乗せゲーム数抽選、特化ゾーン移行抽選等)に用いられる抽選用の乱数(カウンタ)についても、特に説明がない限り、上記有利区間移行抽選用の乱数(カウンタ)と同様の構成とし、その抽選に際して最新の更新値が取得されるものとする。 In step S910, a lottery process for the number of games in the current portent mode is performed based on the portent game number table obtained in step S909 and lottery counters obtained from the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. Like the random number (counter) for the advantageous interval transition lottery, the lottery counter for the number of omen games is also updated at a predetermined cycle. It is acquired and used for the lottery. In the following description, the lottery random numbers (counters) used in other lotteries (for example, the VB mode transition lottery, the AT mode additional lottery, the additional game number lottery, the special zone transition lottery, etc.) will also be particularly described. Unless otherwise specified, the configuration is the same as that of the random number (counter) for the advantageous section transition lottery, and the latest updated value is obtained at the time of the lottery.

そして、ステップS911にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了し、ATモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。 Then, in step S911, a process of inputting the number of precursor games to the precursor counters provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is performed. The omen counter is a counter that is decremented by 1 for each game, and when the omen counter reaches 0, the omen mode ends, and winning notification of winning a lottery for shifting to the AT mode or the like is performed.

ステップS912では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS912の処理を実行した後は、第1特定役処理を終了する。 In step S912, a process of setting the portent command as an output target to the display control device 81, which is a sub-side control device, is executed. The portent command includes information on the lottery result and the number of portent games that triggered the portent mode. Processing on the display control device 81 side based on reception of the portent command will be described later in detail. After executing the process of step S912, the first special combination process is terminated.

ステップS905にてATモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま第1特定役処理を終了する。 If it is determined in step S905 that the lottery for switching to the AT mode has not been won, the first special combination processing is terminated.

抽選結果対応処理の説明(図31)に戻り、ステップS704にて肯定判定した場合は、ステップS706に進む。ステップS706では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグ及びVBモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。VBモードフラグは、表示モードがVBモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、VBモードへ移行する際にセットされ、VBモードが終了する際にクリアされるフラグである。ステップS706にて否定判定した場合には、ステップS707にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS706にて肯定判定した場合は、ステップS708にて、第3特定役処理を実行する。 Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 31), if the determination in step S704 is affirmative, the process proceeds to step S706. In step S706, it is determined whether or not either the VB mode winning flag or the VB mode flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The VB mode winning flag is a flag that is set when winning the VB mode transition lottery and is cleared when shifting to the VB mode. The VB mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the VB mode, is set when shifting to the VB mode, and is cleared when the VB mode ends. If a negative determination is made in step S706, then in step S707 a second special combination process is executed. Further, when the determination in step S706 is affirmative, in step S708, the third special combination process is executed.

<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second Special Win Process>
The second special combination processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

第2特定役処理では、ATモードの上乗せ抽選を行ったり、表示モードをVBモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せとは、ATモード等の継続ゲーム数(残数)を加算する(増加させる)ことをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値(増加させる値)に対応する。また、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第2特定役処理では、ATモードのレベルの昇格抽選を行うとともに、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 In the second special winning process, an addition lottery for the AT mode is performed, and a transition lottery for whether or not to shift the display mode to the VB mode or the addition specialized zone is performed. It should be noted that adding means adding (increasing) the number of continuous games (remaining number) such as AT mode, and the number of additional games corresponds to the value added (increased value) to the number of continuous games. . Further, the zone specializing in addition indicates a state in which the number of continuous AT mode games is increased with a high probability over a plurality of games. In addition, in the second special winning process, an AT mode level promotion lottery is performed, and a process for increasing the number of continuous AT mode games is performed.

すなわち、ステップS1001では、ATモードのレベルを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、LV.1モード~LV.4モードの4つのATモードのレベルが設けられており、各レベルでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS1001は、現状のATモードのレベルがLV.1モード~LV.4モードのいずれであるかを判定する。 That is, in step S1001, a process of grasping the AT mode level is performed. As already explained, in this embodiment, LV. 1 mode to LV. Four AT mode levels of four modes are provided, and each level has a different probability of transition to the VB mode. Therefore, in step S1001, if the current AT mode level is LV. 1 mode to LV. 4 modes are determined.

ステップS1002では、ステップS1001で把握したATモードのレベルに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図39に示すように、例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各レベルのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、LV.1モードのものよりもLV.2モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、LV.2モードのものよりもLV.3モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、LV.3モードのものよりもLV.4モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。 In step S1002, the VB mode lottery table corresponding to the AT mode level ascertained in step S1001 is acquired from the table storage area 105a of the ROM 105. FIG. In the VB mode lottery table, the probability of transition to the VB mode is set according to the type of game result that triggers the lottery. As shown in FIG. 39, for example, between strong cherries and weak cherries, the probability of transition to the VB mode is set higher for strong cherries than for weak cherries. Also, in the VB mode lottery table for each level, the probabilities of transition to the VB mode are different as a whole. LV.1 than that of 1 mode. The LV. LV.2 than that of 2 modes. The LV.3 mode has a higher probability of transition to the VB mode. LV. The four modes are set so that the probability of transition to the VB mode is higher.

ステップS1003では、ステップS1002にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用の乱数(カウンタ)とを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS1004にて、ステップS1003の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。ステップS1004にて肯定判定した場合、ステップS1005にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS1006~ステップS1009にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS1006にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS1007にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップS1008にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS1009にて前兆コマンドをセットしてから第2特定役処理を終了する。 In step S1003, the table acquired in step S1002 and random numbers (counters) for lottery acquired from various counter areas 106e of the RAM 106 are used to perform a VB mode transition lottery. Then, in step S1004, it is determined whether or not the result of the lottery in step S1003 corresponds to VB mode winning. If an affirmative determination is made in step S1004, a process of setting a VB mode winning flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is performed in step S1005. After that, in steps S1006 to S1009, processing for setting the number of precursor games is performed. That is, the number of precursor games table is obtained in step S1006, the number of precursor games is drawn in step S1007, the number of precursor games is set in step S1008, and the precursor command is set in step S1009. End the role process.

ステップS1004にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS1010に進む。ステップS1010~ステップS1013は、ATモードレベルの昇格用の処理である。 If it is determined in step S1004 that the result of the VB mode lottery process is not VB mode winning, the process proceeds to step S1010. Steps S1010 to S1013 are processes for upgrading the AT mode level.

ステップS1010では、ATモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用の乱数(カウンタ)を取得する。昇格抽選用のテーブルは、ATモードのレベルに応じて複数設けられており、具体的にはLV.1モード用のテーブル、LV.2モード用のテーブル、LV.3モード用のテーブルと、計3つ(LV.4モードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各ATモード用のテーブルでは、LV.1モード用のテーブルよりもLV.2モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、LV.2モード用のテーブルよりもLV.3モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、ATモードのレベルが昇格するにつれて、次のレベルに昇格しにくくなるように設定されている。 In step S1010, an AT mode promotion lottery process is performed. In this process, tables for promotion lottery are acquired from various table storage areas 105 a of ROM 105 , and random numbers (counters) for lottery are acquired from various counter areas 106 e of RAM 106 . A plurality of promotion lottery tables are provided according to AT mode levels. 1 mode table, LV. 2 mode table, LV. Tables for 3 modes and a total of 3 (the promotion lottery is not performed when staying in LV.4 mode) are provided. In each table, the probability of winning the promotion lottery is set according to the type of game result that triggers the lottery. For example, between strong cherries and weak cherries, the probability of winning the promotion lottery is set higher for strong cherries than for weak cherries. Also, in the table for each AT mode, LV. LV.1 than the table for 1 mode. The LV. LV. than the table for 2 modes. The table for 3 modes is set so that the promotion probability is lower, and as the AT mode level is promoted, it is set so that it becomes more difficult to be promoted to the next level.

ステップS1011では、ステップS1010の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS1012にて、ATモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたレベルフラグを、現状のATモードのレベルに対応するレベルフラグから1つ上位のレベルフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップS1013にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のATモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のレベルのATモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるATモード用の演出として、例えば、ATモードのレベルに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、ATモードのレベルが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のレベルに応じた背景色でATモード用の演出を行うように制御する。 In step S1011, it is determined whether or not the result of the lottery in step S1010 was promotion winning. In the case of promotion winning, AT mode promotion processing is performed in step S1012. In this processing, the level flags provided in the various flag storage area 106d of the RAM 106 are rewritten to a level flag one level higher than the level flag corresponding to the current AT mode level. Thereafter, in step S1013, a process of setting the promotion command as an object to be output to the display control device 81 is performed. The promotion command includes information on the AT mode to be promoted. Upon receiving the promotion command, the display control device 81 controls the auxiliary display section 65 and the like so as to perform an effect for the AT mode of the level to be promoted. As an effect for the AT mode in the auxiliary display section 65, for example, different background color effects are set according to the level of the AT mode. In addition to notifying that the level has been promoted, control is performed so that the background color for the AT mode is performed in accordance with the level of the destination of the promotion.

ステップS1011にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS1013の処理を実行した後は、ステップS1014~ステップS1021にてATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 When it is determined in step S1011 that the promotion lottery is not won, or after the processing of step S1013 is executed, processing for adding the number of continuous games in AT mode is performed in steps S1014 to S1021.

すなわち、ステップS1014では、ATモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用の乱数(カウンタ)を取得する。ATモード上乗せ抽選用のテーブルは、図41に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 That is, in step S1014, lottery processing for adding the number of AT mode games is performed. In the additional lottery process, a table for AT mode additional lottery is acquired from various table storage area 105 a of ROM 105 , and a random number (counter) for lottery is acquired from various counter areas 106 e of RAM 106 . As shown in FIG. 41, the table for the AT mode additional lottery is set so that the probability of winning the additional lottery differs depending on the type of lottery result.

ここで、本実施形態では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選は、移行契機役に押し順ベルや押し順リプレイ、通常リプレイを含めた特定役が抽選契機となるように設定されている。図41に示すように、特定役のうち、押し順ベルや押し順リプレイ(以下、これらをまとめて「押し順役」とも称する)や通常リプレイは、移行契機役と比較してATモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役や通常リプレイが出現した場合よりも移行契機役が出現した場合のほうが、ATモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役や通常リプレイは移行契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役や通常リプレイを上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役や通常リプレイに基づく上乗せが行われる機会がATモード中に現実的に生じ得る程度のもの(より詳しくは初期ゲーム数である50ゲームを2~3回実行すれば1回は発生するであろう程度の出現率)となっている。そのため、上記のような押し順役や通常リプレイを契機とする上乗せといった意外性のある上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。 Here, in the present embodiment, the lottery for addition to the number of games in the AT mode is set so that a special combination including push-order bell, push-order replay, and normal replay is used as a trigger for transition. As shown in FIG. 41, among the specific roles, the push order bell, push order replay (hereinafter collectively referred to as "push order role"), and normal replay are compared to the transition trigger role in the AT mode game. The winning probability of the number addition lottery is set low. Therefore, it is expected that the number of games in the AT mode will be increased in the case where the shift opportunity role appears rather than in the case where the winning role or the normal replay appears as the lottery result of each game. Then, it is considered that the player advances the game on the premise that he/she expects to win the transition opportunity role. On the other hand, the winning combination and normal replay have a higher winning probability in each game than the transition opportunity combination, and can be said to be a game result that appears relatively easily. By adopting such a combination, it is possible to reduce the presence of the push-up combination and normal replay as an additional opportunity combination, and to increase the unexpectedness when an additional combination occurs. In addition, the chances of these push-ups and additions based on normal replays are realistically possible during AT mode (more specifically, if the initial number of games, 50, is played 2 or 3 times, only 1 is the rate of appearance that will occur). Therefore, it is possible to favorably generate unexpected additions, such as the above-mentioned push-up and additions triggered by normal replays.

続くステップS1015では上乗せ抽選に当選しているか否かの判定を行う。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1016にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1017に進み、ATモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用の乱数(カウンタ)を取得する。ATモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図41に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは20ゲームから200ゲームのATモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は30ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから300ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は20ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。 In the subsequent step S1015, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If it is determined that the additional lottery has been won, it is determined in step S1016 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S1017 to perform lottery processing for the number of additional games in the AT mode. In the lottery process for the number of added games, a table for lottery for the number of AT mode added games is obtained from various table storage areas 105a of ROM 105, and a random number (counter) for lottery is obtained from various counter areas 106e of RAM 106. FIG. As shown in FIG. 41, the AT mode additional game number lottery table is set so that the additional game number differs according to the type of the specific combination. For example, in the high cherry game, 20 to 200 games are added to the AT mode, and the average number of added games is 30 games. In addition, with weak cherries, 5 to 300 games are added, and the average number of games added is 20 games. The average value is set so that the number of games with strong cherries is larger.

ステップS1018では、ATモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、ATモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタ)に、ステップS1017により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップS1019では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。 In step S1018, AT mode game number addition processing is performed. In this process, a counter for managing the number of continuous AT mode games (more specifically, an AT mode continuous counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106) is set to a value corresponding to the number of additional games selected in step S1017. Perform addition processing. In the subsequent step S1019, an addition notification process is performed for notifying that the addition lottery has been won and the number of games.

<上乗せ報知用処理>
ここで、本スロットマシン10では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「即乗せ報知」とも称する)と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「後乗せ報知」とも称する)とが設定されている。
<Additional notification processing>
Here, in the slot machine 10, a plurality of modes of addition notification are set when the number of continuous games in the AT mode is increased. More specifically, there are a plurality of modes in which the game in which the additional notification is performed is different as the mode of the additional notification, and the additional notification is given in the game in which the additional notification occurs or in a series of games triggered by the game in which the additional notification occurs. (In the following description, also referred to as "immediate addition notification"), and in the case of performing an additional notification in which the game is later than the game in which the addition occurred and the notification game is determined after the fact (In the following description, " (also referred to as “post-boarding notification”) is set.

即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。 In the instant addition notification, a series of games triggered by a game in which an addition has occurred means, for example, a case in which a sign mode or a continuous effect occurs in response to a game in which an addition has occurred. A series of games is defined as a series of games that can be continued over a plurality of games from the game in which the addition occurred. The series of games includes cases where continuous effects do not occur. The game in which the addition occurs and the game until the addition notification occurs are regarded as a series of games, and the aspect of the addition notification is also included in the immediate addition notification.

一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばATモードの終了間際のゲーム等、ATモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。 On the other hand, in the post-addition notification, the game that is determined after the game after the game in which the addition occurred is not determined in the game in which the addition occurred, but for example, just before the end of the AT mode. This is different from the series of games in the immediate boarding notification in that the notification timing is determined ex post facto as the AT mode progresses, such as a game. In other words, the notification game can be said to be a game that is set without being triggered by a game in which an addition has occurred.

即乗せ報知と後乗せ報知について、図42を参照しながら、補助表示部65の表示内容の概要を説明する。 An overview of the display contents of the auxiliary display section 65 will be described with reference to FIG.

上記のとおり、即乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)のうちの一部のゲーム数を報知するものであり、後乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数を後から報知するものである。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタHGとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタBGとすると、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)は、表示用残数カウンタHGと後乗せカウンタBGとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタHGはゲームを消化する度に1ずつ減算され、後乗せカウンタBGはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。 As described above, the immediate boarding notification is for notifying a part of the number of remaining games in the AT mode, etc. (the number of remaining games in the advantageous section ZG), and the post-boarding notification is for the remaining games in the AT mode, etc. The number will be reported later. Assuming that the number of games to be notified first is a display remaining counter HG, and the number of games to be notified later is a counter BG, the number of remaining games in AT mode, etc. (the number of remaining games in the advantageous zone ZG) is It is equal to the total value of the display remaining number counter HG and the post-adding counter BG. The display remaining number counter HG is decremented by 1 each time the game is completed, and the post-loading counter BG is not decremented unless the post-loading notification occurs even if the game is completed.

図42に示すように、本実施形態では、ATモードを消化している最中において、補助表示部65に表示される表示上の残りゲーム数(残りゲーム数表示ZGP)が所定数(1)となった場合に、すなわち、表示用残数カウンタHGが所定数(1)となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、後乗せカウンタBGに対応するゲーム数(図では150)の上乗せが行われたことが報知される。この場合、後乗せカウンタBGはその報知分減算される(図では0となる)とともに、表示用残数カウンタHGは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPも表示用残数カウンタHGに対応した値となる(図では1ゲーム消化して150)。 As shown in FIG. 42, in this embodiment, the number of remaining games displayed on the auxiliary display section 65 (remaining game number display ZGP) is a predetermined number (1) while the AT mode is being executed. When this is the case, that is, when the display remaining number counter HG reaches a predetermined number (1), the post-loading notification is generated. In the post-add notification, it is reported that the number of games corresponding to the post-add counter BG (150 in the figure) has been added. In this case, the post-addition counter BG is decremented by the reported amount (becomes 0 in the figure), and the display remaining number counter HG is updated by adding the post-addition report to the remaining game on the auxiliary display section 65. The number display ZGP also becomes a value corresponding to the display remaining number counter HG (150 in the figure after completing one game).

このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じない。本スロットマシン10では、上乗せ当選時に後乗せカウンタBGが参照され、現状の後乗せカウンタBGの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。 In this way, when the extra winning is selected, a difference can occur between the display remaining number counter HG and the actual number of remaining games in the AT mode or the like (the number of remaining games in the advantageous section ZG). On the other hand, when the immediate boarding notification is selected, there is no difference between the display remaining number counter HG and the actual number of remaining games in the AT mode or the like (the number of remaining games in the advantageous section ZG). In the slot machine 10, the add-on counter BG is referred to when the add-on win is made, and whether the add-on notification is selected or the immediate add-on notification is selected depends on the current value of the add-on counter BG.

上記のステップS1019における上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。すなわち、図35に示すように、先ずステップS1101にて各種カウンタエリア106eの後乗せカウンタBGを把握する処理を行う。続くステップS1102では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップS1101にて把握した後乗せカウンタBGの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。 In the above-described addition notification processing in step S1019, the game for which the addition notification is to be performed is set, and when the addition notification is to be performed in the game, the execution timing of the addition notification is set. That is, as shown in FIG. 35, first, in step S1101, a process of grasping the trailing counter BG of the various counter areas 106e is performed. In subsequent step S1102, a notification game lottery process is executed. The notification game lottery process is a lottery process for determining whether the current addition notification should be a post-addition notification or an immediate addition notification. In the information game lottery process, a post-loading lottery table is obtained from the various table storage area 105a, and a lottery is performed to determine whether or not post-loading notification is to be performed according to the value of the post-loading counter BG grasped in step S1101.

後乗せ抽選テーブルは、図43に示すように、後乗せカウンタBGの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタBGが30未満である場合には20%で後乗せ報知が選択される(80%で即乗せ報知が選択される)一方、後乗せカウンタBGが30以上100未満では10%で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタBGが100以上では5%で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。 As shown in FIG. 43, the add-on lottery table is set so that the probability of selecting the add-on notification differs depending on the value of the add-on counter BG and the type of the specific combination that triggered the add-on win. there is For example, at the time of addition triggered by a strong cherry, if the subsequent addition counter BG is less than 30, the subsequent addition notification is selected at 20% (the immediate addition notification is selected at 80%). When the add-on counter BG is 30 or more and less than 100, the add-on notification is selected at 10%, and when the add-on counter BG is 100 or more, the add-on notification is selected at 5%, so that the value of the add-on counter BG is large. It is set so that the selection rate of the post-boarding notification becomes lower as the number increases.

また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役(低確率契機結果、低確率結果)よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役(高確率契機結果、高確率結果)のほうが、後乗せカウンタBGの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタBGが30未満である状況では100%の確率で後乗せ報知が選択される。 In addition, as the type of specific role that triggered the additional winning, there are various types rather than so-called rare roles (low probability trigger result, low probability result) with relatively low winning probability such as strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon. So-called normal roles (high-probability trigger result, high-probability result) with a relatively high winning probability, such as push-order replay and various push-order bells, have a higher pick-up selection rate when the pick-up counter BG value is small. is set. More specifically, in notification game lottery processing triggered by various push order replays and various push order bells, in a situation where the post-addition counter BG is less than 30, the post-addition notification is selected with a probability of 100%.

上記のように、後乗せカウンタBGは、表示用残数カウンタHGが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、ATモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタBGの値は大きくなる場合が多く、逆に、ATモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタBGの値は0又は小さい値である可能性が高い。 As described above, the post-addition counter BG is decremented by the addition notification after the display remaining number counter HG reaches a predetermined number. Therefore, basically, as the AT mode game progresses, the value of the trailing counter BG often increases. It is likely to be a small value.

すなわち、ATモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、ATモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、ATモードの開始後、後乗せカウンタBGは比較的早期に溜まり易くなる。 That is, when an additional winning is made in the early stages of the AT mode game, the probability that the subsequent addition notification is selected is high, especially when an additional winning is triggered by a normal combination that is not a rare combination such as a push order replay or a push order bell. If it is the early stages of the AT mode, the subsequent notification is always selected. As a result, after the AT mode is started, the trailing counter BG tends to accumulate relatively early.

ステップS1102にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップS1103にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップS1104にて、各種カウンタエリア106eに設けられた表示用残数カウンタHGに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップS1105にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。 After the notification game lottery process is executed in step S1102, it is determined in step S1103 whether or not the additional lottery has been won. If the additional winning game is not won and the immediate addition notification is selected, in step S1104, the process of adding the current additional winning game to the display remaining number counter HG provided in the various counter areas 106e is performed. Then, in step S1105, notification timing setting processing is executed for setting at which timing the additional notification is to be performed in the current game. The notification timing setting process is a process of setting at what timing in the current game the additional notification is to be performed.

一のゲームにおいて上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図44の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール32L,32M,32Rの停止操作順に、第1リール、第2リール、第3リールとすると、第1リールの停止操作時、第2リールの停止操作時、第3リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止OFF操作が行われたタイミングと、が設定されている。 In one game, the addition notification is set so that the execution timing differs according to the number of addition games. Specifically, as shown in the execution timing table of FIG. 44, as the execution timing of the additional notification in the current game, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order of stop operation, reel 1, reel 2, and reel 3. Then, the time of the stop operation of the first reel, the time of the stop operation of the second reel, and the time of the stop operation of the third reel are set. Then, among the stop operations of each reel, the timing at which the stop ON operation is performed when the stop switches 42 to 44 are pressed, the timing when the stop OFF operation is performed when the pressing operation is completed, is set.

ここで、ストップスイッチ42~44の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ42~44は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号はLOW状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたと把握する。 Here, a supplementary description will be given of the operating mode of the stop switches 42-44. The stop switches 42 to 44 can be displaced from an initial position arranged on the frontmost side to an operating position arranged on the farthest side. In the state of being arranged at the initial position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are in a LOW state, and by operating from the initial position to the operation position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are lowered. The LOW signal is switched to the HI signal. Then, main controller 101 recognizes that the stop ON operation has been performed, which means that the stop switches 42 to 44 have been pressed, based on the fact that the detection signal has switched from the LOW signal to the HI signal.

また、ストップスイッチ42~44は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ42~44から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力(押圧力)を付与しないようにすると、ストップスイッチ42~44は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号は、HI信号からLOW信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がHI信号からLOW信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が終了されたとする停止OFF操作が行われたと把握する。 Also, the stop switches 42 to 44 are urged toward their initial positions by springs or the like. Therefore, when the stop switches 42 to 44 are released and the operation force (pressing force) pushed toward the operation position is not applied, the stop switches 42 to 44 are moved to the initial position by the urging force of the spring or the like. return to In this case, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are switched from HI signals to LOW signals. Based on the fact that the detection signal has switched from the HI signal to the LOW signal, the main controller 101 recognizes that the stop OFF operation has been performed, ie, the pressing operation of the stop switches 42 to 44 has ended.

上乗せ報知は、各ストップスイッチ42~44の停止操作として、停止ON操作時と停止OFF操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ42~44を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。 The addition notification is set so that it can occur both when the stop switches 42 to 44 are operated to stop ON and when the stop is OFF. In other words, in a game in which an additional notification occurs, the additional effect can occur not only at the timing when the stop switches 42 to 44 are pressed, but also at the timing when the pressing operation ends.

上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば5ゲーム~10ゲームの上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は15%、第2リールの停止OFF操作は20%、第3リールの停止ON操作は20%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は30%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ON操作時の方よりも、停止OFF操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。 In the addition notification execution timing table, when the number of games to be added is relatively small, for example, 5 games to 10 games are added, the timing at which the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 5%. , the timing of the stop OFF operation of the first reel is 10%, the stop ON operation of the second reel is 15%, the stop OFF operation of the second reel is 20%, the stop ON operation of the third reel is 20%, The stop OFF operation of the third reel (when all reels are stopped) is 30%, and each is selected. In this case, the stop OFF operation of each reel is more likely to be selected than the stop ON operation of each reel, and the operation on the rear side is more likely to be selected.

一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば100ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は5%、第2リールの停止OFF操作は30%、第3リールの停止ON操作は5%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は45%で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止OFF操作時の方が、停止ON操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。 On the other hand, when the number of games with a relatively large number of games to be added is, for example, 100 games or more, the timing at which the stop ON operation of the first reel is performed is selected at 5%, and the stop OFF operation of the first reel is selected. is performed 10%, the stop ON operation of the second reel is 5%, the stop OFF operation of the second reel is 30%, the stop ON operation of the third reel is 5%, the stop OFF operation of the third reel ( When all reels are stopped) is 45%, and each is selected. In this case as well, the stop OFF operation of each reel is more likely to be selected than the stop ON operation, and the operation on the rear side is relatively easier to be selected.

つまり、本実施形態では、各リールの停止ON操作時よりも停止OFF操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第1~第3リールを比較すると、第3リールの停止操作時(ON操作、OFF操作)が最も選択され易く、第2リールの停止操作時が次いで選択され易く、第1リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。 In other words, in the present embodiment, it is set so that the additional notification is more likely to occur during the stop OFF operation than during the stop ON operation of each reel. Further, when comparing the first to third reels, the stop operation (ON operation, OFF operation) of the third reel is most likely to be selected, the second reel stop operation is the second most likely to be selected, and the first reel is stopped. It is set so that it is the least likely to be selected during operation.

上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第3リール停止OFF操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第3リール停止ON操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第3リール停止OFF操作を実行するものと考えられる。 In terms of the relationship with the number of additional games, the greater the number of additional games, the more likely it is that the third reel stop OFF operation will be selected. In other words, when the player is aware of the occurrence of the additional notification in advance, if the additional notification does not occur by the time the third reel stop ON operation is performed, the player is greatly affected by the occurrence of the addition of a large number of games. It is considered that the third reel stop OFF operation is executed while expecting.

ステップS1105では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理(ステップS1020)にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う。この処理については、後に説明する。 In step S1105, the execution timing of the addition notification in the current game is set based on the execution timing table of the addition notification. After that, the process for addition notification is terminated. In this case, the information that the current addition is notified in the current game as an immediate addition notification, and the information regarding the execution timing of the addition notification in the current game are executed following the addition notification processing. It is set as an add-on command in the add-on command setting process (step S1020). The display control device 81 that receives the add-on command including these information sets the add-on notification effect based on these information. This processing will be described later.

ステップS1103にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップS1106に進む。ステップS1106では、各種カウンタエリア106eに設けられた後乗せカウンタBGに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップS1107にて各種フラグ格納エリア106dに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1103 that the post-addition lottery has been won, the process proceeds to step S1106. In step S1106, a process of adding the current number of additional games to the post-addition counter BG provided in the various counter areas 106e is executed. Then, in step S1107, after performing the process of setting the post-add flag in the various flag storage area 106d, the add-on notification process is terminated.

後乗せフラグは、後乗せカウンタBGの値が0よりも大きく、表示用残数カウンタHGが所定値となった場合に後乗せ報知そ行うべき状況であることを、主制御装置101のCPU102が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する。 The post-boarding flag is set by the CPU 102 of the main control unit 101 to indicate that the post-boarding notification should be performed when the value of the post-boarding counter BG is greater than 0 and the display remaining number counter HG reaches a predetermined value. It is a flag for grasping. Further, in this case, in the addition command setting processing executed subsequent to the addition notification processing, information indicating that the addition notification will not occur in the current game is set in the addition command. The display control device 81 that receives the add-on command including this information performs control so that the add-on notification is not generated in the current game.

第2特定役処理(図34)の説明に戻り、ステップS1019にて上乗せ報知用処理を実行した後は、ステップS1020にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象の情報が含まれている。 Returning to the description of the second special combination process (FIG. 34), after the addition notification process is executed in step S1019, an addition command including the processing result of the addition notification process is sent to the display control device 81 in step S1020. After performing the process of setting it as an output target, the second special combination process is terminated. The add-on command includes information that the add-on has occurred, the number of add-on games, and the target of the add-on.

ステップS1016にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1021に進む。ステップS1021では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。ATモード上乗せフラグは、ATモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、ATモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にATモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。 If the bonus winning flag is set in step S1016, the process proceeds to step S1021. In step S1021, the AT mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106, and then the second special combination process is terminated. The AT mode addition flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the condition for adding the number of games in the AT mode is satisfied. Although the details will be described later, if the bonus ends in a situation where the AT mode add-on flag is set, the AT mode is added on at the end of the bonus. That is, it is set so that the game to which the additional notification is performed differs depending on whether or not the bonus is simultaneously won.

ステップS1015にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップS1022に進む。ステップS1022では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ATモード中に特定役に当選した場合において、VBモードへの移行抽選やATモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用の乱数(カウンタ)等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図39に示すように、特定役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では約5%の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では約0.8%の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では約2%の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では約0.8%の確率で当選する。 If it is determined in step S1015 that the additional lottery is not won, the process proceeds to step S1022. In step S1022, a lottery for transition to the specialized zone is executed. That is, when a player wins a special role in the AT mode and does not win a lottery for transition to the VB mode or a lottery for adding the number of games in the AT mode, etc., a lottery for transition to a specialized zone is performed. In the special zone lottery process, a table for the special zone shift lottery is acquired from the various table storage area 105a of the ROM 105, and a random number (counter) for the lottery is used to determine whether the display mode is to be shifted to the special zone. lottery. As shown in FIG. 39, the special zone transfer lottery table is set so that the winning probability of the transfer lottery differs depending on the type of specific combination. For example, a special zone transfer lottery based on strong cherries has a probability of about 5%, and a special zone transfer lottery based on weak cherries has a probability of about 0.8%. On the other hand, the special zone transfer lottery based on strong watermelon wins with a probability of about 2%, and the special zone transfer lottery based on weak watermelon wins with a probability of about 0.8%.

ステップS1023では、上記ステップS1022の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS1024にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS1025にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップS1026にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1027にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップS1028にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。ステップS1025~ステップS1028の処理は、例えばステップS1006~ステップS1009の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。 In step S1023, based on the result of the process in step S1022, it is determined whether or not the lottery for moving to the specialized zone has been won. When winning, in step S1024, a process of setting a special zone winning flag in the various flag storage area 106d is performed. Then, in step S1025, a process for acquiring a precursor game number table is performed, in step S1026, a lottery process for the number of precursor games is performed, in step S1027, a process for setting the number of precursor games is performed, and in step S1028, a precursor command is executed. is set, the second special combination process is terminated. The processes of steps S1025 to S1028 are similar to the processes of steps S1006 to S1009, for example, and are processes for setting the portent mode.

ステップS1023にて否定判定し、VBモードへの移行抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、ステップS1029にて疑似上乗せ報知用処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。疑似上乗せ報知用処理は、これら抽選に非当選であったとしても当選時と似た演出を発生させることによって期待感を持続させるための処理である。 If a negative determination is made in step S1023 and none of the lottery for transition to VB mode, the lottery for adding the number of games in AT mode, or the lottery for transition to specialized zone is not won, pseudo-addition notification is performed in step S1029. After performing the processing, the second special combination processing is terminated. The pseudo-additional notification process is a process for sustaining the sense of expectation by generating an effect similar to that at the time of winning even if the lottery is not won.

<第3特定役処理>
次に、ステップS708にて実行される第3特定役処理について、図36のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third Special Win Process>
Next, the third special combination process executed in step S708 will be described with reference to the flowchart of FIG.

第3特定役処理では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。すなわち、ステップS1201では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS1014の処理と同様である。なお、ステップS1014の抽選処理とステップS1201の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。 In the third special combination process, a process for adding the number of continuous games in the AT mode and a lottery for transition to a specialized zone are performed. That is, in step S1201, AT mode game number addition lottery processing is performed. Such processing is the same as the processing in step S1014. Note that the odds of winning the additional lottery may differ between the lottery process in step S1014 and the lottery process in step S1201.

ステップS1202では、ステップS1201の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1203にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1204に進み、ATモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1205にてATモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1206にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1207にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1203~ステップS1207の処理は、ステップS1016~ステップS1020の処理と同様である。なお、ステップS1016の抽選処理とステップS1204の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。 In step S1202, it is determined whether or not the result of the lottery in step S1201 was an additional winning result. If it is determined that the additional lottery has been won, it is determined in step S1203 whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S1204 to perform lottery processing for the number of additional games in the AT mode. Then, in step S1205, AT mode game number addition processing is performed, in step S1206, addition notification processing is performed, and in step S1207, the addition command is set as an object to be output to the display control device 81. , ends the third special combination processing. The processing of steps S1203 to S1207 is the same as the processing of steps S1016 to S1020. The number of additional games may differ between the lottery process in step S1016 and the lottery process in step S1204.

ステップS1202にて否定判定した場合には、ステップS1209へ進む。ステップS1209では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、VBモード中に特定役に当選した場合において、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップS1022の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる(図39)。ステップS1210~ステップS1216の処理は、上記ステップS1023~ステップS1029の処理と同様である。また、ステップS1203にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1207にてATモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。ATモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。 If a negative determination is made in step S1202, the process proceeds to step S1209. In step S1209, a lottery for transition to the specialized zone is executed. In other words, even if a special winning combination is won in the VB mode and the lottery for adding the number of games in the AT mode is not won, the lottery for transition to the specialized zone is performed. The specialized zone lottery process is the same as the process of step S1022, and is performed based on the table for the specialized zone transfer lottery (FIG. 39). The processing of steps S1210 to S1216 is the same as the processing of steps S1023 to S1029. Also, if it is determined in step S1203 that the bonus winning flag is set, the AT mode addition flag is set in step S1207, and then the third special combination processing is terminated. The AT mode addition flag is as described above.

抽選結果対応処理(図31)の説明に戻る。ステップS705、ステップS707及びステップS708のいずれかの処理を実行した後は、ステップS709にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS710にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 31). After any one of steps S705, S707 and S708 has been executed, it is determined in step S709 whether or not the result of the lottery process this time is a push order replay or a push order win for the push order bell. . In the case of winning the first prize, the first prize processing is executed in step S710. The pushing process will be described later in detail.

ステップS709にて否定判定した場合、又はステップS710の処理を実行した後は、ステップS711に進む。ステップS711では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、SATモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合(第7再遊技入賞が成立した場合)にセットされるフラグである。ステップS711にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS712にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップS711にて否定判定した場合、又はステップS712の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。 If a negative determination is made in step S709, or if the process of step S710 has been executed, the process proceeds to step S711. In step S711, it is determined whether or not the special zone flag corresponding to the additional special zone is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. As described above, after the specialized zone winning flag is set based on winning the lottery for transition to the SAT mode or the lottery for transition to the specialized zone, the transition to the specialized zone occurs. This is a flag that is set when the player wins (when the 7th regame win is established). If the special zone flag is set in step S711, special zone processing is executed in step S712. When a negative determination is made in step S711, or after the process of step S712 is executed, this lottery result handling process is terminated.

<特化ゾーン用処理>
特化ゾーン用処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for specialized zone>
The specialized zone processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1301にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1302では、ATモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1303では、ATモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1304にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップS1305にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1302~ステップS1305の処理は、ステップS1017~ステップS1020の処理と同様である。但し、ステップS1302の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS1017の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている(図41)。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずATモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている(図41)。 In the special zone processing, first, in step S1301, the result of the current lottery processing is grasped. In the subsequent step S1302, AT mode add-on game number lottery processing is performed. In the subsequent step S1303, AT mode game number addition processing is performed. Then, in step S1304, an addition notification process is executed, and after an addition command is set in step S1305, the special zone process ends. The processing of steps S1302 to S1305 is the same as the processing of steps S1017 to S1020. However, the number of games to be selected is larger in the number-of-addition-games lottery process in step S1302 than in the number-of-addition-games lottery process in step S1017 (FIG. 41). In addition, in the specialized zone, regardless of the game result, it is set so that the number of AT mode games is always added (FIG. 41).

以上のように、抽選結果対応処理においては、有利区間中でなければ有利区間への移行抽選が行われ、有利区間中であれば、ATモードやVBモードへの移行抽選や、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、有利区間ではなく通常区間であれば、ATモードやVBモードの移行抽選や、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は基本的には行われず、その実施が制限される。つまり、通常区間は、有利区間と比較して、ATモード等の指示機能に関する処理の実行が制限される区間ともいえる。ATモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。 As described above, in the lottery result handling process, if it is not in the advantageous section, a lottery for transition to the advantageous section is performed, and if it is in the advantageous section, a lottery for transition to AT mode or VB mode or continuation of AT mode is performed. Processing for adding the number of games is performed. In other words, even if you win a special role, if it is a normal section instead of an advantageous section, the lottery for transition to AT mode or VB mode, processing for adding the number of continuous games in AT mode, etc. will basically not be performed. and limits its implementation. In other words, the normal section can be said to be a section in which execution of processing related to the instruction function such as the AT mode is restricted compared to the advantageous section. When the lottery for transition to the AT mode or VB mode is won, the fact that the lottery for transition is won is notified after the premonitory game is played. Therefore, the processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery will be described below.

<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Processing for transitioning the game state based on the result of the display mode transition lottery>
(2) In the processing for transitioning the game state based on the result of the display mode transition lottery, the processing for notifying that the display mode transition lottery has been won and the notification for transitioning the game state are performed. A process for performing is performed. Therefore, first, a description will be given of the processing related to the notification that the transfer lottery has been won.

<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for mode change notification>
Notification of winning the transition lottery is performed in the mode transition notification process (step S206) in the normal process (FIG. 15). The mode change notification process is a process that is executed when a predetermined bet operation is performed (when it is determined that the number of bets in step S205 is the specified number). The mode change notification process will be described below with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1401では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 In step S1401, it is determined whether or not the number of precursor games is zero. The number of precursory games is counted in a prize-winning result handling process to be described later, and the number of precursory games is decremented by one each time one game is played. If the number of precursor games is not 0, the mode transition notification process is terminated.

前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1402にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1403にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、例えば、補助表示部65にて「ボーナス確定!!」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当選しているボーナスの種類(第1BB及び第2BBのいずれか)を合わせて報知する構成としてもよい。 If the number of precursor games is 0, it is determined in step S1402 whether or not the bonus win flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning a bonus. If the bonus winning flag is set, the bonus winning notification command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1403, and then this mode transition notification processing is terminated. The display control device 81 that has received the bonus winning notification command notifies that the bonus has been won, for example, by displaying "Bonus confirmed!!" It should be noted that the type of the winning bonus (either the first BB or the second BB) may be notified together.

ちなみに、本実施形態では、ボーナスとATモード等が同時当選している場合、ステップS1403にて報知したボーナスの終了時にATモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてATモード等の当選報知を行う場合、ステップS1403にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、ATモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。 Incidentally, in the present embodiment, when the bonus and the AT mode are won at the same time, the AT mode and the like are announced when the bonus announced in step S1403 ends. The processing related to the winning notification will be described in detail later, but when the winning notification such as AT mode is performed in accordance with the bonus winning notification, the winning notification such as AT mode is performed in accordance with the bonus winning notification command set in step S1403. A configuration in which a command is set is preferable.

ステップS1402にて否定判定した場合、ステップS1404に進む。ステップS1404では、ATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ATモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1405にて、ATモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1406にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグをセットする。AT用報知フラグは、ATモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1407にてATモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、ATモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1407の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1402, the process proceeds to step S1404. In step S1404, it is determined whether or not the AT mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the AT mode. If the AT mode winning flag is set, the AT mode winning flag is cleared in step S1405. Then, in step S1406, the AT notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The AT notification flag is a flag for shifting the gaming state to the second RT state in accordance with winning the AT mode shift lottery. After that, in step S1407, an AT mode winning notification command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the AT mode winning notification command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the player has won the AT mode transition lottery. Such notification will be described later in detail. After executing the process of step S1407, this mode shift notification process is terminated.

ちなみに、本実施形態では、SATモードの当選報知の態様は、ATモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップS1407では、SATモードか否かの情報を含むように、ATモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。ATモードの当選報知の態様と、SATモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いSATモードの当選報知の態様の方が、ATモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。 Incidentally, in the present embodiment, the mode of notification of winning in the SAT mode is different from the mode of notification of winning in the AT mode. Therefore, in step S1407, it is preferable to set the AT mode winning notification command so as to include information as to whether it is the SAT mode or not. The AT mode winning notification mode and the SAT mode winning notification mode may be different as long as they are identifiable by the player, and more preferably, the winning notification mode for the SAT mode, which has a higher degree of advantage. It is preferable that the mode is more flashy than the mode of notification of winning in the AT mode.

なお、これらATモードとSATモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、ATモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、ATモードからSATモードに昇格したかのように見せることが可能となり、ATモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。 It should be noted that the AT mode and the SAT mode may be configured to share the winning notification mode. By doing so, it is possible to make it look as if the content of winning has been promoted from the AT mode to the SAT mode from the AT mode winning notification game to the start notification game, and the AT mode winning notification is made. It is possible to eliminate delays due to the difference between the game and the start notification game.

ステップS1404にてATモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1408にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1409にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1410にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1411にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1411の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1404 that the AT mode winning flag is not set, it is determined in step S1408 whether or not the VB mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current portent mode is a portent mode triggered by winning the VB mode. If the VB mode winning flag is set, the VB mode winning flag is cleared in step S1409. Then, in step S1410, the VB notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. The VB notification flag is a flag for shifting the game state to the 3rd RT state when the lottery for transition to the VB mode is won. After that, in step S1411, a VB mode winning notification command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the VB mode winning notification command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the player has won the VB mode transition lottery. Such notification will be described later in detail. After executing the process of step S1411, this mode shift notification process is terminated.

ステップS1408にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS1412に進む。ステップS1412では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS1413にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS1414にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第7再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップS1414の処理を実行した後は、ステップS1415にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。 If it is determined in step S1408 that the VB mode winning flag is not set, the process proceeds to step S1412. In step S1412, it is determined whether or not the special zone winning flag is set. If it is not set, the mode change notification process is terminated. When it is set, in step S1413, processing for clearing the special zone winning flag is performed. Then, in step S1414, a process of setting a specialized zone notification flag in the various flag storage area 106d is performed. The special zone notification flag is a flag for executing the pressing order notification corresponding to the seventh regame winning. After the process of step S1414 is executed, the special zone winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S1415, and then this mode transition notification process is terminated. The display control device 81 that has received the specialized zone winning notification command controls the auxiliary display section 65 and the speaker 64 so as to notify that the specialized zone has been won.

すなわち、前兆モードを経て移行するATモード、VBモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、ATモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもATモードやVBモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのATモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはATモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることによるものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合(第3RT状態→第3RT状態)もあるが、本実施形態では第3RT状態中の第7再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。 That is, for the AT mode, VB mode, and special zone that transition through the precursor mode, the AT mode transition lottery and the VB mode transition lottery are won based on the bet operation when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0. Even if the number of precursor games becomes 0, the AT mode, VB mode, and specialized zone are not started. This is because the AT mode and VB mode as display modes are accompanied by the transition of the game state. Specifically, the AT mode is started by shifting to the 2nd RT state, and the VB mode is started by shifting to the 3rd RT state. It is due to being As for the specialized zone, there are cases where the transition of the game state is not accompanied (from the 3rd RT state to the 3rd RT state). The processing configuration is as described above.

既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1~4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1~4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、ATモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、ATモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、ATモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。 As already explained, the 2nd RT state is entered when the first promoted replays 1 to 4 are won and the third replay win is established, and the 3rd RT state is entered into the second promoted replays 1 and 2. , and when the fourth and fifth replay wins are established. Then, when the first promotion replays 1 to 4 are won and the third replay win is established, or when the second promotion replays 1 and 2 are won and the fourth and fifth replay wins are established, This is the case where the order of operation of the stop switches 42 to 44 at the time of winning the promotion replay corresponds to the third replay win or the like. Therefore, when a lottery for shifting to the AT mode or VB mode is won, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is notified in the game in which the player wins the winning combination for shifting the game state. It is configured to allow the game state to be shifted. It should be noted that from the notification of winning the AT mode or VB mode transition lottery to the start of the AT mode or VB mode (until the game state transitions), notification as a preparation state (for example, " In preparation") is performed.

<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図31)における、押し順役処理(ステップS710)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知される場合の概要について図46を参照しながら説明する。
<Description on transition of display mode>
The notification process for shifting the game state is performed in the pushing process (step S710) in the lottery result handling process (FIG. 31). Here, prior to the description of the pushing process, the outline of the case where the order of operation of the stop switches 42 to 44 is notified will be described with reference to FIG.

<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知)は、主に補助表示部65及び指示モニタ68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。指示モニタ68における押し順報知については、後に詳細に説明する。
<Overview of push order notification effect>
Notification of the order of operations at the time of winning a winning hand (push order notification, push order notification effect, order notification, mode notification) is mainly performed by the auxiliary display section 65 and the instruction monitor 68 . Here, the pressing order notification effect on the auxiliary display section 65 will be described by taking as an example the case where the pressing order combination is won in the case where the operation order to be notified this time is middle→right→left. Notification of the pressing order on the instruction monitor 68 will be described later in detail.

図46(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 46(a), in the auxiliary display section 65, among the three buttons displayed in parallel corresponding to the stop switches 42 to 44, the button display corresponding to the stop switch to be operated first (middle stop in the figure) is displayed. The middle button display corresponding to the switch 43) is given the number 1 and displayed larger than the other button displays. Each button is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for bell, blue for replay, etc.). As a result, the player can recognize the combination that has been won in the current game and that the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43 . In the auxiliary display section 65, the right stop switch 44 is the next stop switch to be operated, and the left stop switch 42 is the last stop switch to be operated. 2 is added and displayed, and the left button display is displayed with the number 3 added.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図46(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. Button display is displayed large. Thereby, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 is completed and that the stop switch to be operated next is the right stop switch 44 .

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図46(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. Larger button display. Thereby, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 is completed and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42 .

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 To explain the execution timing of the pressing order notification, the pressing order notification is performed during the invalid period of the stop switches 42 to 44 from the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R to constant speed rotation through the acceleration period. is set to run. In this way, by adopting a configuration in which the pressing order notification is executed before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, the operation order of the stop switches 42 to 44 is recognized and the stop switches 42 to 44 are recognized. , and the game can be progressed at a good tempo.

<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS710にて実行される押し順役処理について、図47のフローチャートを参照しながら説明する。
<Push-in process>
Next, referring to the flow chart of FIG. 47, the pushing process executed in step S710 in the lottery result handling process (FIG. 31) will be described.

ステップS1501では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1501にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1502に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、AT用報知フラグは、モード移行報知用処理(図45)において、ATモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 In step S1501, it is determined whether or not the current lottery result is one of the first promotion replays 1-4. The affirmative determination in step S1501 means that the first replay or the third replay wins according to the operation sequence of the current game. In this case, the process advances to step S1502 to determine whether or not the AT notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 or not. As already explained, the AT notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the AT mode transition lottery in the mode transition notification process (FIG. 45). be.

AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1503にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1504にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 When the notification flag for AT is set, in step S1503, processing for notifying the pressing order of the third replay is executed. Specifically, of the first replay and the third replay, the operation order corresponding to the third replay win is reported (see FIG. 23(a)). After that, in step S1504, a process of setting a push order notification command as an output target to the display control device 81, which is a control device on the sub side, is performed, and then the main push order process is terminated. The pressing order notification command includes information on the current display mode and information on the lottery result. The processing on the display control device 81 side based on the reception of the pressing order notification command will be described later in detail.

なお、ステップS1503にて第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、ATモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てATモードの当選報知が行われた後であって、ATモードへの移行前が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1~4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1~4に当選する。但し、ATモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第2RT状態から第1RT状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第1昇格リプレイ1~4に当選することで、早期に第2RT状態へ復帰させることが可能となっている。 In step S1503, the operation order corresponding to the third replay winning is notified, basically, when the AT mode transition lottery is won, and the AT mode winning notification is performed after the precursor mode. It is assumed that it is after switching to the AT mode and before the transition to the AT mode. That is, in the lottery table in the 2nd RT state and the 3rd RT state, the first promoted replays 1 to 4 are not won, and the first promoted replays 1 to 4 are won only in the 1st RT state. However, even in the AT mode, the game state may fall from the 2nd RT state to the 1st RT state due to an erroneous operation, etc. Even in such a case, the first promotion replay 1 to 4 will be won. By doing so, it is possible to quickly return to the second RT state.

ステップS1501にて否定判定した場合、ステップS1505にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1505にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1506にて、上記AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1507にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1508にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1501, it is determined in step S1505 whether or not the lottery result of this time is one of fall replays 1-3. The affirmative determination in step S1505 means that the first replay or the second replay wins according to the operation sequence of the current game. In this case, in step S1506, it is determined whether or not the AT notification flag is set. When the notification flag for AT is set, in step S1507, processing for notifying the pressing order of the first re-game is executed. Specifically, of the first replay and the second replay, the operation order corresponding to the first replay win is reported (see FIG. 23(b)). After that, in step S1508, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated.

このように、ATモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1~4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1502にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。 In this way, when the first promotion replays 1 to 4 are won in the state where the lottery for transition to the AT mode is won, the operation order corresponding to the third replay win is notified, thereby changing the game state to the second. It is possible to shift to the 2RT state. On the other hand, if a negative determination is made in step S1502, the pushing order process is terminated without performing the pushing order notification process. Therefore, for example, in the first RT state, even if the first promotion replays 1 to 4 are won without winning the AT mode, there are cases where the first replay win is established and cases where the third replay win is established. , there is.

また、AT用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1~3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1506にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、ATモードが終了してAT用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態や第3RT状態から第1RT状態に移行することになる。 In addition, when falling replays 1 to 3 are won in a situation where the notification flag for AT is set, the game state is shifted to the first RT state by notifying the operation sequence corresponding to the first replay winning prize. It is possible to prevent it from happening. On the other hand, if a negative determination is made in step S1506, the pushing order process is terminated as it is without performing the pushing order notification process. Therefore, for example, when the AT mode ends, the AT notification flag is cleared, and the display mode shifts to the normal mode, the second replay winning may be established by winning the fall replays 1 to 3, and the RT state will transition from the second RT state or the third RT state to the first RT state.

また、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、ATモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。 Also, for example, in the 1st RT state, the first promotion replays 1 to 4 are won without winning the AT mode, and the operation order happens to correspond to the 3rd replay win, and the 3rd replay win is established. Even in the case of (even in the case of transition to the second RT state), the second replay winning prize can be established by winning fall replays 1 to 3. Therefore, as described above, even if the AT mode is not won by chance and the game shifts to the second RT state, the game immediately shifts to the first RT state thereafter.

ステップS1505にて否定判定した場合、ステップS1509にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1509にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1510にて、上記AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1511にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図45)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理(図45)において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 If a negative determination is made in step S1505, it is determined in step S1509 whether or not the current lottery result is one of the second promotion replays 1 and 2. A positive determination in step S1509 means that the first replay, the fourth replay, or the fifth replay wins according to the operation sequence of the current game. In this case, in step S1510, it is determined whether or not the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1511 whether or not the VB notification flag or the specialized zone notification flag is set in the various flag storage area 106d of the RAM 106. FIG. As already explained, the VB notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the VB mode transition lottery in the mode transition notification processing (FIG. 45). be. The specialized zone notification flag is a flag that is set when the number of precursory games in the precursory mode becomes 0 after winning the special zone transition lottery in the mode transition notification processing (FIG. 45). be.

VB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1512にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1513にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 When the notification flag for VB or the notification flag for specialized zone is set, in step S1512, the process for notifying the pressing order of the fourth re-game or fifth re-game is executed. Specifically, of the first replay, the fourth replay, and the fifth regame, the operation sequence corresponding to the fourth regame winning or the fifth replay winning is notified (see FIG. 23(b)). After that, in step S1513, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated.

ステップS1510にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1511にて否定判定した場合には、ステップS1507にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1508にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、ATモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1510, the pushing order process is terminated without performing the pushing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1511, then in step S1507 the process for notifying the pressing order of the first replay is executed, and in step S1508 the process of setting the pressing order notifying command is performed. Terminates the regular running process. Therefore, when winning the second promotion replays 1 and 2 without winning the VB mode or the special zone, if the AT mode is in effect, the pressing order notification effect corresponding to the first replay winning prize is performed, and the AT mode is performed. If it is not in the mode, the pressing order notification effect is not performed.

ステップS1509にて否定判定した場合、ステップS1514にて、今回の抽選結果がBARリプレイであるか否かを判定する。ステップS1514にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1515にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1516にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1517にて、第7再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のうち、第7再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(c)参照)。その後、ステップS1518にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1509, it is determined in step S1514 whether or not the current lottery result is BAR replay. Affirmative determination in step S1514 means that one of the first replay, third replay, and sixth to eighth replays wins depending on the operation sequence of the current game. In this case, in step S1515, it is determined whether or not the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1516 whether or not the specialized zone notification flag is set. When the notification flag for AT is set and the notification flag for special zone is set, in step S1517, the process for notification of the pressing order of the seventh regame is executed. Specifically, among the first replay, the third replay, and the sixth to eighth regames, the operation order corresponding to the seventh regame win is reported (see FIG. 23(c)). After that, in step S1518, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated.

ステップS1515にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1516にて否定判定した場合には、ステップS1503にて第3再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1504にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、BARリプレイに当選した場合において、ATモード中であれば第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われて第2RT状態への移行が生じ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative determination is made in step S1515, the pushing order process is terminated as it is without performing the pushing order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1516, then in step S1503 processing for notification of the pressing order of the third replay is executed, and in step S1504 processing for setting the pressing order notification command is performed. Terminates the regular running process. Therefore, in the case of winning the BAR replay without winning the VB mode or the specialized zone, if the AT mode is in effect, the pressing order notification effect corresponding to the third replay win is performed, and the state shifts to the second RT state. is generated, and if the AT mode is not in effect, the pressing order notification effect is not performed.

ステップS1514にて否定判定した場合、ステップS1519にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1520にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS1521にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図19参照)。その後、ステップS1522にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップS1520にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1514, it is determined in step S1519 whether or not the result of the current lottery is winning of the bell in order of pressing. If the pressing order bell is won, it is determined in step S1520 whether or not the AT notification flag is set. When it is set, in step S1521, a process for notifying the order of pressing for notifying the order of operations corresponding to the winning of the first minor combination is executed (see FIG. 19). After that, in step S1522, a process of setting a pressing order notification command is performed, and then the actual pressing order process is terminated. If a negative determination is made in step S1520, the main pushing order process is terminated without performing the pushing order notification process.

なお、AT用報知フラグがセットされている状況で押し順ベル当選した場合(ステップS1520にて肯定判定した場合)、今回の遊技状態が通常遊技状態であれば、第1小役入賞に対応する押し順報知を行わないようにするとよい。このようにすることで、移行出目が停止することとなり、遊技状態を第1RT状態へ移行させること、すなわち、その後に第1昇格リプレイ1~4当選となって高RT状態へ移行させることが可能となる。 It should be noted that if the pressing order bell is won in a situation where the notification flag for AT is set (if affirmative determination is made in step S1520), if the game state of this time is the normal game state, it corresponds to the first minor winning prize. It is preferable not to notify the pressing order. By doing so, the transition output is stopped, and the game state is shifted to the 1st RT state, that is, after that, the first promotion replay 1 to 4 wins and the transition to the high RT state is possible. It becomes possible.

ステップS1519にて否定判定した場合、ステップS1523にて今回の抽選結果が移行リプレイであるか否かを判定する。移行リプレイ当選である場合、ステップS1524にて特別報知用処理を実行してから、押し順役処理を終了する。また、ステップS1523にて否定判定した場合にも、押し順役処理を終了する。ステップS1524の特別報知用処理は、移行リプレイ当選時に第4RT状態へ移行させるための処理である。なお、既に説明した通り、本実施形態ではいずれの遊技状態においても移行リプレイに当選しないように設定されている。そのため、第4RT状態への移行も生じない。ステップS1524の処理は、移行リプレイに当選し得るように設定される実施形態の説明に際して、詳細に説明する。 If a negative determination is made in step S1519, it is determined in step S1523 whether or not the current lottery result is transition replay. In the case of transition replay winning, the special notification process is executed in step S1524, and then the pushing process ends. Also, if a negative determination is made in step S1523, the pushing process ends. The special notification process in step S1524 is a process for shifting to the fourth RT state when winning the transition replay. In addition, as already explained, in this embodiment, it is set so that the transition replay is not won in any gaming state. Therefore, transition to the fourth RT state does not occur either. The processing of step S1524 will be described in detail when describing an embodiment that is set so as to be able to win transition replay.

<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する(3)。この処理は、リール制御処理(図18)における入賞結果対応処理(ステップS414)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for switching the display mode based on the winning result>
<Processing for Winning Results>
Next, as a result of performing the notification for shifting the game state as described above, the processing when the winning combination corresponding to the shift of the game state is won will be described (3). This process is performed in the winning result handling process (step S414) in the reel control process (FIG. 18). The winning result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1601では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、ATモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップS1602では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上記図42にて説明した後乗せ報知を行うための処理であり、表示用残数カウンタHGが所定値(1)となったことに基づいて後乗せフラグがセットされていることを条件として後乗せカウンタBGに対応する上乗せ報知(後乗せ報知)を実行する。そして、実行した上乗せ報知に対応する値を表示用残数カウンタHGに加算するとともに後乗せカウンタBGから減算し、後乗せカウンタBGが0であることを条件として後乗せフラグをクリアする。 In step S1601, game number management processing is executed. Although the details will be described later, in this number-of-games management process, in addition to counting the number of precursor games in the precursor mode, the number of continuous games in the AT mode, VB mode, and special zone, etc., is also counted. In the following step S1602, a post-loading notification process is executed. The post-addition notification process is a process for performing the post-addition notification described with reference to FIG. On the condition that the addition information corresponding to the addition counter BG (post-addition notification) is executed. Then, the value corresponding to the executed addition notification is added to the display remaining number counter HG and subtracted from the addition counter BG, and the addition flag is cleared under the condition that the addition counter BG is 0.

続くステップS1603では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1604にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT報知用フラグがセットされていない場合とは、ATモードへの移行条件が成立することなく第3再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ATモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1605にて、現状の表示モードがATモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにATモードフラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、ATモードフラグの他、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがATモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、ATモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップS1605にて、ATモードフラグがセットされていると判定する場合とは、ATモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。 In the following step S1603, it is determined whether or not the result of this stop is the third replay winning. As described above, when the third regame winning has been established, in the RT state processing (FIG. 21), the processing for shifting the game state to the second RT state is performed. In this case, in step S1604, it is determined whether or not the AT notification flag is set. The case where the AT notification flag is not set is the case where the third re-game winning is established without the condition for shifting to the AT mode being established. The winning result handling process is terminated as it is. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1605 whether or not the current display mode is the AT mode. Specifically, it is determined whether or not the AT mode flag is set in the various flag storage area 106d. As described above, the AT mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the AT mode. In addition to the AT mode flag, a VB mode flag, a specialized zone flag, and a BB mode flag are provided as flags for specifying the display mode. In this embodiment, when the display mode is a mode (VB mode, additional specialized zone) corresponding to the RT state higher than the AT mode, the AT mode flag is the flag corresponding to that mode (VB mode flag, specialized zone flag). Therefore, for example, in step S1605, when it is determined that the AT mode flag is set, in addition to the AT mode, the VB mode and the specialized zone are included. .

ステップS1605にて、ATモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがATモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ATモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1606~ステップS1609にてATモードの開始用の処理を行う。 In step S1605, if the AT mode flag is set, the display mode is already AT mode, so the process for dealing with winning results is terminated. On the other hand, if the AT mode flag is not set, the process for starting the AT mode is performed in steps S1606 to S1609.

すなわち、ステップS1606では、ATモードフラグをセットする。続くステップS1607では、ATモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからATモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1608にて、ATモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタにATモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。 That is, in step S1606, the AT mode flag is set. In the subsequent step S1607, the AT mode start command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the AT mode start command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the AT mode will start from the next game. Such notification will be described later in detail. After that, in step S1608, counting of the number of AT mode continuations is started. Specifically, the AT mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is set to the initial value (for example, 50) of the number of continuation games in the AT mode.

ステップS1608の処理を行った後は、ステップS1609にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1609にて肯定判定する場合とは、今回当選したATモードがSATモードであることを意味し、この場合、ステップS1610にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理(ステップS1619~ステップS1621)に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップS1609にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After performing the processing of step S1608, it is determined whether or not the specialized zone flag is set in step S1609. A positive determination in step S1609 means that the AT mode won this time is the SAT mode. In this case, after clearing the special zone winning flag in step S1610, (steps S1619 to S1621). Processing for starting the additional specialized zone will be described later. If a negative determination is made in step S1609, the winning result handling process is terminated.

ステップS1603にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1611に進む。ステップS1611では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1612にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされていない場合は、VBモードの移行抽選に当選することなく第4,第5再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、VBモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1613にて、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1614~ステップS1616にてVBモードの開始用の処理を行う。 When it is determined in step S1603 that the third replay winning has not been established, the process proceeds to step S1611. In step S1611, it is determined whether or not the fourth and fifth replay wins have been established as a result of this stop. As described above, when the fourth and fifth replay wins are established, the RT state processing (FIG. 21) performs processing for shifting the game state to the third RT state. In this case, in step S1612, it is determined whether or not the VB notification flag is set. If the VB notification flag is not set, it means that the fourth and fifth re-game wins are established without winning the VB mode transition lottery. , the winning result handling process is terminated. If the VB notification flag has been set, it is determined in step S1613 whether or not the VB mode flag has been set. If the VB mode flag is set, the display mode is already the VB mode, so the process for dealing with the winning result is terminated. On the other hand, if the VB mode flag is not set, processing for starting the VB mode is performed in steps S1614 to S1616.

すなわち、ステップS1614では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、ATモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがATモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずATモードへ移行することによるものである。 That is, in step S1614, processing for setting the VB mode flag is performed. In this case, the AT mode flag and the VB mode flag coexist in the various flag storage area 106d. This is because the VB mode is a mode that shifts through the AT mode, and the shift to the AT mode is always made after the VB mode ends.

その後、ステップS1615にてVBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1616にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば25)をセットする。ステップS1616の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 After that, in step S1615, the VB mode start command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. The display control device 81 that has received the VB mode start command uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the VB mode will start from the next game. Such notification will be described later in detail. Then, in step S1616, counting of the number of VB mode continuations is started. Specifically, an initial value (for example, 25) of the number of continuous games in the VB mode is set in a VB mode continuous counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. After performing the process of step S1616, the process for dealing with the winning result is terminated.

ステップS1611にて第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1617に進む。ステップS1617では、今回の停止結果として第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒BAR」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合である(図23(c))。 If it is determined in step S1611 that the fourth and fifth replay winnings have not been established, the process proceeds to step S1617. In step S1617, it is determined whether or not the seventh regame winning has been established as a result of this stop. In this embodiment, when the seventh replay winning has been established, that is, the middle stage of the left reel 32L has a "black BAR" symbol, the middle stage of the middle reel 32M has a "black BAR" symbol, and the middle stage of the right reel 32R has a "black BAR" symbol. When the "black BAR" pattern stops and the "black BAR" pattern stops on the middle combination line, it is configured to shift to the special addition zone. The case where the 7th re-game win is established means the case where BAR Replay 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the 7th re-game win. There is (FIG. 23(c)).

第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1618にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1619~ステップS1621にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、SATモードの開始時において、ステップS1609にて肯定判定してステップS1610の処理を行った場合にもステップS1619~ステップS1621の処理が行われる。 If the seventh replay winning has been established, it is determined in step S1618 whether or not the specialized zone notification flag is set. When the specialized zone notification flag is set, processing for starting the specialized zone is performed in steps S1619 to S1621. As already described, when the SAT mode is started, even if the affirmative determination is made in step S1609 and the process of step S1610 is performed, the process of steps S1619 to S1621 is performed.

具体的には、ステップS1619では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、ATモードやVBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、ATモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。 Specifically, in step S1619, a process of setting a specialized zone flag in the various flag storage area 106d of the RAM 106 is performed. The specialized zone flag is a flag for the CPU 102 to recognize that it is an additional specialized zone. By setting the specialized zone flag, the number of continuous games in AT mode or VB mode is counted. be stopped. In this case, an AT mode flag, a VB mode flag, and a specialized zone flag may coexist in the various flag storage area 106d.

その後、ステップS1620にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1621にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1621の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 After that, in step S 1620 , the specialized zone start command is set as an object to be output to the display control device 81 . The display control device 81 that has received the special zone start command uses the auxiliary display unit 65 or the like to notify that the special zone will start from the next game. Such notification will be described later in detail. Then, in step S1621, counting of the number of continuous specialized zones is started. Specifically, the initial value (for example, 5) of the number of continuous games in the special zone is set in the special zone continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. FIG. After performing the process of step S1621, the process for dealing with the winning result is terminated.

ステップS1617にて、第7再遊技入賞が成立していないと判定した場合、又はステップS1618にて否定判定した場合は、ステップS1622に進む。ステップS1622では、今回の停止結果として、第11,第12再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、本実施形態では第11,第12再遊技入賞は成立しないように設定されているため、本実施形態におけるステップS1622では否定判定することになり、この場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。第11,第12再遊技入賞が成立し得る実施形態においては、ステップS1622にて肯定判定し得るようになり、この場合、ステップS1623にて遊技状態を第4RT状態へ移行させることに対応する第4RT移行用処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。第4RT移行用処理については、第11,第12再遊技に当選し得る実施形態の説明に際して、詳細に説明する。 When it is determined at step S1617 that the seventh regame winning has not been established, or when a negative determination is made at step S1618, the process proceeds to step S1622. In step S1622, it is determined whether or not the 11th and 12th regame wins have been established as the result of this stop. As described above, in the present embodiment, the eleventh and twelfth replay winnings are set so as not to be established, so a negative determination is made in step S1622 in the present embodiment. finish. In the embodiment in which the eleventh and twelfth re-game winnings can be established, it becomes possible to make an affirmative determination in step S1622. After executing the 4RT transition process, the winning result handling process is terminated. The 4th RT shift process will be described in detail when explaining the embodiment in which the 11th and 12th regames can be won.

以上のように、特に、遊技状態を第2RT状態~第4RT状態へ移行させることに対応する役の入賞に基づいて、RT状態処理(図21)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてATモード等が開始されてしまうことを回避するためである。 As described above, in particular, processing for shifting the display mode separately from the RT state processing (FIG. 21) based on the winning of the combination corresponding to shifting the gaming state from the 2nd RT state to the 4th RT state. I do. This is to avoid the AT mode or the like from being started based on the winning of a winning combination corresponding to changing the game state by chance even though the display mode transition lottery has not been won. is.

また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードからATモードへ移行する場合や、ATモードからVBモードへ移行する場合、又はATモードやVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する場合においては、表示モードの移行は行われない。このような下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、これらの下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。 In addition, at the time of transition of the display mode, among those accompanied by the transition of the game state, transition to a higher mode, that is, when shifting from the normal mode to the AT mode, when shifting from the AT mode to the VB mode, or when shifting from the AT mode When shifting from the or VB mode to the special zone, the shift is made based on the winning result of the corresponding combination. Therefore, the transition of the display mode and the transition of the game state are performed as a set in the same game. On the other hand, in the case of shifting to a lower mode, for example, when the game state shifts due to the second replay win as a fall replay or the stop of the transition roll, the display mode shift is not performed. When shifting to such a lower mode, the game state is managed by the winning result (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games. Therefore, when shifting to these lower modes, there is a possibility that the transition of the game state and the transition of the display mode are performed in separate games.

<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1601にて実行される、ゲーム数管理処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、ATモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Number of games management process>
The number-of-games management process executed in step S1601 of the winning result handling process will be described with reference to the flowchart of FIG. In the game number management process, the number of precursor games in the precursor mode is counted, and the number of continuous games in the AT mode, VB mode, and special zone is counted, and the number of continuous games in these display modes becomes 0. Based on this, a process for terminating the corresponding display mode is performed.

ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1701にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を1~3のベット数にて実施可能となっており、ステップS1701では、このうち特定数として、3ベットであるか否かを判定する。3ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、1ベットや2ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。 In the game number management process, first, in step S1701, it is determined whether or not the number of bets is a specific number. As already explained, in this embodiment, each game can be executed with the number of bets from 1 to 3, and in step S1701, it is determined whether or not the number of bets is 3 as the specific number. If the bet is not 3 bet, the game number management process is terminated. In other words, the number of omen mode games is not counted in 1-bet or 2-bet games. Note that the counting may be performed regardless of the number of bets.

今回のゲームが3ベットゲームであった場合、ステップS1702に進む。ステップS1702では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1702にて肯定判定した場合、ステップS1703にてATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各種表示モード用のフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はATモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1703にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。 If the current game is a 3-bet game, the process proceeds to step S1702. In step S1702, it is determined whether or not the bonus winning flag is set or the game is in a bonus state. If the determination in step S1702 is affirmative, in step S1703 the AT mode flag, the VB mode flag, and the special zone flag for various display modes are cleared, after which the game count management process ends. In other words, when the bonus win flag is set or during the bonus, the number of games in the AT mode or the like is not counted. If each flag is not set in step S1703, that state is maintained.

ちなみに、ステップS1703では、ATモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、AT用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、ATモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該特化ゾーンは終了する構成としている。また、ステップS1703では、ATモード当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、ATモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。 Incidentally, in step S1703, while the AT mode flag, the VB mode flag, etc. are cleared, the AT notification flag and the VB notification flag are not cleared. Therefore, after the end of the bonus, after going through a preparation state such as an AT mode, these flags are used to notify the pressing order for shifting the game state, and the game state before the bonus can be restored. On the other hand, when a bonus is won in a special zone, the special zone is terminated by the bonus win. Also, in step S1703, the AT mode winning flag and the like are not cleared. Therefore, when the AT mode or the like and the bonus are won at the same time, the winning notification based on these winning flags is performed after the bonus is finished.

ステップS1702にて否定判定した場合、ステップS1704にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1705にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1704にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1705の処理を実行した後は、ステップS1706~ステップS1723にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。 If the determination in step S1702 is negative, it is determined in step S1704 whether or not the number of precursor games is zero. If not 0, a process of subtracting 1 from the number of precursor games is performed in step S1705. If the number of precursor games is 0 in step S1704 (not in precursor mode), or after the process of step S1705 is executed, the number of continuous games in each mode is counted in steps S1706 to S1723. .

すなわち、ステップS1706では、現状の表示モードがATモードであるか否かを判定する。ATモードである場合には、ステップS1707に進み、ATモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、SATモードのようにATモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップS1707にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップS1720~ステップS1723にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。 That is, in step S1706, it is determined whether or not the current display mode is the AT mode. If it is in AT mode, the process advances to step S1707 to determine whether it is a specialized zone in AT mode. That is, in the case of shifting to the specialized zone at the start of the AT mode as in the SAT mode, an affirmative determination is made in step S1707. If it is in the special zone, the game count management process for the special zone is performed in steps S1720 to S1723. These processes will be described later.

ステップS1707にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップS1708にて、ATモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、ATモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1709にて、ATモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1710にてATモードフラグをクリアし、ステップS1711にてAT用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1712にてATモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ステップS1712の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1707 that the zone is not a specialized zone, in step S1708 the AT mode continuation counter is decremented by 1 to decrement the number of AT mode continuation games. Then, in step S1709, it is determined whether or not the AT mode continuation counter is zero. If not 0, the number-of-games management process is terminated. If it is 0, the AT mode flag is cleared in step S1710, and the AT notification flag is cleared in step S1711. After that, in step S1712, an AT mode end command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. After performing the process of step S1712, the number-of-games management process is terminated.

ステップS1706にてATモードではないと判定した場合、ステップS1713に進む。ステップS1713では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1714に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1715にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1716にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1717にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1718にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1719にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1719の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1706 that the mode is not the AT mode, the process advances to step S1713. In step S1713, it is determined whether or not the current display mode is the VB mode. If it is the VB mode, the process advances to step S1714 to determine whether or not it is an additional specialized zone. If it is not the special zone for addition, in step S1715 the VB mode continuation counter is decremented by 1, thereby decrementing the number of VB mode continuation games. Then, in step S1716, it is determined whether or not the VB mode continuation counter is zero. If not 0, the number-of-games management process is terminated. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1717, and the VB notification flag is cleared in step S1718. After that, in step S1719, a VB mode end command is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. Upon receiving the VB mode end command, the display control device 81 uses the auxiliary display section 65 or the like to notify that the VB mode will end in the current game. Such notification will be described later in detail. After performing the process of step S1719, the number-of-games management process is terminated.

ステップS1714にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1720に進む。既に説明したとおり、ステップS1707にてATモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップS1720に進む。ステップS1720では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1721にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS1722にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1723にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1723の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1713又はステップS1721にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1714 that the zone is an additional special zone, the process proceeds to step S1720. As already explained, even if it is determined in step S1707 that the zone is the specialized zone in the AT mode, the process proceeds to step S1720. In step S1720, the special zone continuation game number is decremented by performing a process of subtracting 1 from the special zone continuation counter. Then, in step S1721, it is determined whether or not the special zone continuation counter is zero. If it is 0, the special zone flag is cleared in step S1722, and the special zone end command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1723. In the display control device 81 that has received the special zone end command, the auxiliary display unit 65 or the like notifies that the special zone ends in the current game. As such notification, for example, the number of games successfully added in total in the special zone this time is notified. After performing the process of step S1723, the number-of-games management process is terminated. If a negative determination is made in step S1713 or step S1721, the game count management process is terminated.

<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図50のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図27)におけるステップS614にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナス当選後であってボーナス入賞前に当選したATモード等や、ボーナス中に当選したATモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ATモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<End determination processing>
Next, as the processing at the end of the bonus, the end determination processing will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the end determination process is a process executed in step S614 in the bonus state process (FIG. 27). In the termination determination process, it is determined whether or not the bonus termination condition is satisfied, and when the bonus is terminated, the AT mode or the like won after the bonus is won but before the bonus is won, or the AT mode or the like is won during the bonus. In addition to performing processing for notification, processing for adding the number of games such as AT mode is performed.

すなわち、ステップS1801では、小役入賞が成立したか否かを判定する。第1BBや第2BBのボーナス中はBB中第1役が高確率で成立し、一部、BB中第2役やBB中第3役や強チェリーや強スイカ等の所謂レア役が成立する(図28)。BB中第1役当選時には、主に第1小役入賞が成立して9枚のメダル払出が発生し、その他の場合、3枚~9枚のメダル払出が発生するか、取りこぼしとなってメダル払出が発生しない。また、CB中においては、CB中小役1~CB中小役4のいずれかに当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第1小役入賞が成立して所定数(15枚)のメダル払出が発生する。ステップS1801は、これらボーナスやCB中に当選する役のうちメダル払出の発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。 That is, in step S1801, it is determined whether or not a minor winning combination has been established. During the 1st BB and 2nd BB bonuses, the 1st role in the BB is established with a high probability, and in some cases, the 2nd role in the BB, the 3rd role in the BB, the so-called rare roles such as strong cherry and strong watermelon are established ( Figure 28). When the 1st role is won during BB, the 1st minor role is mainly won and 9 medals are paid out, and in other cases, 3 to 9 medals are paid out or medals are missed. No payout occurs. Also, during the CB, any of the CB medium and small wins 1 to CB small and medium wins 4 is won, and even if you win any of them, the first small win is mainly established and the predetermined number (15) of medals will be paid out. Step S1801 is a process for determining whether or not a small winning combination that causes a medal payout has been established among the winning combinations during the bonus or CB.

ステップS1801にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1802にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1801にて否定判定した場合、又はステップS1802の処理を実行した後は、ステップS1803にて、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1804にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1805~ステップS1814にて、ATモード等の当選報知用の処理や、ATモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S1801 that a minor winning combination has been established, then in step S1802 processing is performed to subtract the current game payout number from the remaining payout number. If a negative determination is made in step S1801, or after the processing of step S1802 is executed, it is determined in step S1803 whether or not the remaining number of payouts has become 0. If it is not 0, the end determination process is terminated as it is. If it is 0, after a bonus end command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S1804, in steps S1805 to S1814, processing for notification of winning such as AT mode, AT mode, etc. Processing for adding the number of continuous games is performed.

ステップS1805では、ATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1806にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1807にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1808にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップS1806の前兆ゲーム数の抽選処理では、100%の確率で前兆ゲーム数が0となる抽選を行う。すなわち、ステップS1807では、必ず0ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてATモード等の当選報知が行われることになる。ステップS1808の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 In step S1805, it is determined whether or not the AT mode winning flag is set. If the AT mode win flag is set, the number of precursor games is selected in step S1806, the number of precursor games is set in step S1807, and the precursor command is set in step S1808. Incidentally, in the present embodiment, in the lottery process for the number of precursor games in step S1806, a lottery is performed in which the number of precursor games is 0 with a probability of 100%. That is, in step S1807, the number of premonitory games of 0 game is always set, and the success of the AT mode or the like is announced in the next game after the bonus ending game. After executing the process of step S1808, the end determination process is terminated.

ステップS1805にてATモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1809にて、VBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1806~ステップS1808の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。 If the AT mode winning flag is not set in step S1805, it is determined in step S1809 whether or not the VB mode winning flag is set. If the VB mode winning flag is set, the process for the portent mode of steps S1806 to S1808 is performed, and then the end determination process is terminated.

なお、ATモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ATモードとボーナスに同時当選した場合や、ボーナス当選後であってボーナス入賞前にATモードに当選した場合や、ボーナス中にATモードに当選した場合や、ATモードの当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、VBモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ATモード中においてVBモードとボーナスとに同時当選した場合や、ボーナス当選後であってボーナス入賞前にVBモードに当選した場合や、ボーナス中にVBモードに当選した場合や、VBモードの当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。 In addition, the case where the bonus ends when the AT mode win flag is set is when the AT mode and the bonus are won at the same time, when the AT mode is won after the bonus win but before the bonus win, This is when the AT mode is won during the bonus, or when the bonus is won during the premonition mode of the AT mode winning notification. On the other hand, when the bonus is terminated while the VB mode win flag is set, the VB mode and the bonus are won at the same time in the AT mode, or when the VB mode is entered after the bonus win but before the bonus win. These are the case of winning, the case of winning the VB mode during the bonus, and the case of winning the bonus during the premonition mode of the notification of the winning of the VB mode.

ステップS1809にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1810に進む。ステップS1810では、ATモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。ATモード上乗せフラグがセットされていない場合は、そのまま終了判定処理を終了する。ATモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1811にてATモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1812にてATモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1813にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1814にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1811~ステップS1814の処理は、ステップS1017~ステップS1020の処理と同様である。ステップS1814の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the VB mode winning flag is not set in step S1809, the process proceeds to step S1810. In step S1810, it is determined whether or not the AT mode addition flag is set. If the AT mode addition flag is not set, the end determination process is terminated. If the AT mode addition flag is set, AT mode addition game number lottery processing is performed in step S1811, AT mode game addition processing is performed in step S1812, and addition notification processing is performed in step S1813. , and an addition command is set in step S1814. The processes of steps S1811 to S1814 are the same as the processes of steps S1017 to S1020. After executing the process of step S1814, the end determination process ends.

以上のように、主制御装置101側において、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部65による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部65による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。 As described above, on the main controller 101 side, (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for shifting the game state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) winning result. As a result of the processing for shifting the display mode based on , the pressing order notification effect is generated by the auxiliary display section 65, the game state is shifted so as to follow the transition of the display mode, and further, A pressing order bell winning can be generated by the pressing order notification performance by the auxiliary display section 65, and a large amount of medals can be expected to be obtained.

ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部65による押し順報知演出(表示制御装置81による押し順報知演出)が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置101に接続された指示モニタ68でも押し順報知が行われる。この指示モニタ68の構成について、図51を参照しながら説明する。図51(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図51(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 Here, when the pressing order replay or the pressing order bell win is performed, if the pressing order notification effect by the auxiliary display unit 65 (the pressing order notification effect by the display control device 81) is performed, in addition to the pressing order notification effect, the main control The instruction monitor 68 connected to the device 101 also informs of the pressing order. The configuration of this instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. FIG. 51(a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 51(b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display contents.

図51(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 51(a), the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each of the display segments N1 to N8 has an individual light source composed of an LED, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light only one arbitrary display segment, Any combination of indicator segments can be illuminated. As a result, the instruction monitor 68 individually displays predetermined symbols (including alphabets and numbers). Since all of the individual light sources irradiate light of the same color, the display segments N1 to N8 display the same color.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Specifically, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments. The segment N7 is arranged so that at least the numbers "1" to "6" can be displayed. The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged laterally in the lower right portion of the region in which the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are provided. Therefore, the indication monitor 68 can display at least "1" to "6", "1." to "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 Note that the display segments N1 to N8 may have any shape and layout as long as the indication monitor 68 can individually display a plurality of patterns of symbols. A configuration using one segment, nine segments, or the like may also be used. Further, it is not essential that the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 be the same, and a configuration may be adopted in which the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 can be changed as appropriate. In addition, the configuration for controlling the lighting or extinguishing of each of the display segments N1 to N8 by controlling the on/off of the light source is not essential. A segmented display may be constructed with a single backlight and liquid crystal display. Further, instead of applying the segment display to each display area, the symbols may be displayed by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図51(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used for informing of the order of operations for pushing down. For example, as shown in FIG. 51(b), the stop switches 42 to 44 are operated in the order of "left"→"middle"→"right", which is advantageous for the player. In this case, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are illuminated and "1" is displayed. Further, when the winning mode advantageous to the player is obtained by performing the stop operation in the order of "right" → "left" → "middle" as the order of operation of the stop switches 42 to 44, the first display segment N1, The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are illuminated to display "5". That is, the numbers (symbols) displayed in the display segments N1 to N7 are associated one-to-one with the operating order of the stop switches 42 to 44, and are displayed in the display segments N1 to N7. By stopping the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), it is possible for the player to win in an advantageous manner.

第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、ATモード当選報知が行われてAT用報知フラグがセットされる等、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードやSATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 is a transition to an advantageous section, and a predetermined start condition including a notification condition in which an AT mode winning notification is performed and an AT notification flag is set, etc. is established, the light is lit in the game in which the start condition is established. Also, when the AT mode or SAT mode ends and the advantageous section shifts to the normal section, the light is turned off.

つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態(ATモードやSATモード、高頻度モード)、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態(CZモードや第1BB、高確率モード)、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態(当選モード)を含む区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 That is, the navigation state (AT mode, SAT mode, high frequency mode) in which the operation order of the push order bell and the push order replay can be easily reported to the player in an advantageous manner to facilitate winning, and the navigation state can be changed. A chance state (CZ mode, first BB, high probability mode) that makes it easier to win the transition lottery, or a winning state that has won the lottery but has not transitioned to the navigation state or chance state. The section including (winning mode) is an advantageous section (specific game state, specific mode), and the eighth display segment N8 is illuminated during the specific section in which the benefits of the push order notification can be obtained in the advantageous section. , a section indicator (specific notification means) which is extinguished during a normal section that is not an advantageous section or during a non-specific section that is an advantageous section but is not a specific section.

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order display and the eighth display segment N8 as the section display displays the number of payouts on the game panel 25. It is arranged near the side of the display unit 62 . That is, the instruction monitor 68 is arranged above the stop switches 42 to 44 and the like operated by the player. is not placed on the decorative panel that is Therefore, it can be said that the eighth display segment N8 is prevented from being hidden by the hand or the like that operates the stop switches 42 to 44, and is arranged at a position where the player can easily visually recognize it. In addition, since it is arranged near the number-of-payouts display section 62, which is easy for the player who advances the game to win medals, it can be said that overlooking by the player is suppressed.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, in the instruction monitor 68, the eighth display segment N8 in particular has a brightness higher than the brightness of the surrounding display portions (for example, the payout number display portion 62 and the backlight of the game panel 25). The brightness of the corresponding LED is determined so that the brightness is twice the brightness of the surrounding display. Therefore, even when both the eighth display segment N8 and the surrounding display units are under light emission control (when they are in a lighting state), the eighth display segment N8 is conspicuous. ing. Regarding the illuminance toward the front of the game machine, the 8th display segment N8 has a higher illuminance toward the front of the game machine than the surrounding display units (more specifically, the illuminance toward the front of the game machine is 2/2 of the illuminance of the surrounding display units. The illuminance of the corresponding LED is determined so that the illuminance is doubled). With such a configuration as well, the visibility of the eighth display segment N8 is improved, and overlooking when the eighth display segment N8 is in the lighting state is suppressed.

以下、第8表示用セグメントN8の点灯/消灯に関する処理として、区間表示第1処理及び区間表示第2処理について説明する。 Hereinafter, as processes related to lighting/lighting out of the eighth display segment N8, the first section display process and the second section display process will be described.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図52を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図16)におけるステップS316にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<Section display first process>
First, the section display first process will be described with reference to FIG. The first section display process is a process executed in step S316 in the lottery process (FIG. 16), in which the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and This is performed after the display mode transition lottery, etc. (lottery result handling process) is performed.

ステップS1901では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。上記のように、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1901にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1902に進む。 In step S1901, it is determined whether or not the eighth display segment N8 as the interval display is being displayed, more specifically, whether or not the eighth display segment N8 is being lit. As described above, the case where the eighth display segment N8 is being lit indicates the case in which, among the advantageous sections, the specific section satisfies at least the notification condition that the push order notification may occur. If a negative determination is made in step S1901 and it is determined that the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S1902.

ステップS1902では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、有利区間フラグは、有利区間移行抽選処理(図32)において、有利区間への移行抽選に当選した場合にセットされるフラグである。有利区間フラグがセットされている場合、ステップS1903にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、上記有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1904にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。ステップS1903にて有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合、ステップS1905に進む。 In step S1902, it is determined whether or not the advantageous section flag is set in the various flag storage area 106d. As already explained, the advantageous section flag is a flag that is set in the advantageous section transition lottery process (FIG. 32) when the lottery for transition to the advantageous section is won. If the advantageous section flag has been set, it is determined in step S1903 whether or not the advantageous section winning game flag has been set. The advantageous zone winning game flag is a flag that is set when the advantageous zone transition lottery is won in the advantageous zone transition lottery process, and is a flag for the CPU 102 to identify the winning game. If the advantageous section winning game flag is set, a process of clearing the advantageous section winning game flag is executed in step S1904. If the advantageous section winning game flag is not set in step S1903, the process proceeds to step S1905.

ステップS1905では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測が開始されている状況か否かを判定する。有利区間ゲーム数AGの計測が開始されていない場合、ステップS1906にて有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものであり、有利区間中の各ゲームにおいて1ずつ加算する処理が実行される。 In step S1905, it is determined whether or not the counting of the number of games in the advantageous interval, more specifically, the counting of the number of advantageous interval games AG in the various counter areas 106e has started. If the measurement of the number of games in the advantageous interval AG has not started, processing for starting the measurement of the number of games in the advantageous interval AG is performed in step S1906. The number of games in the advantageous interval AG corresponds to grasping means for grasping the number of games executed in the advantageous interval, and the process of adding one to each game in the advantageous interval is executed.

ステップS1905にて既に計測を開始していると判定した場合、又はステップS1906の処理を実行した後は、ステップS1907に進む。ステップS1907では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、ATモード当選報知が行われてAT用報知フラグがセットされることにより、押し順役当選時の押し順報知が発生し得る状態となり、上記の報知条件が成立することとなる。ステップS1907にてAT用報知フラグがセットされていると判定した場合、ステップS1908にて、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置101では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ64から所定の効果音(例えば、機械音で「ガゴッ!」という音)が出力されるように表示制御装置81へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置81は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。なお、第8表示用セグメントN8の表示開始に際して、補助表示部65や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置81に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置81にて対応する演出が行われるよう補助表示部65等の制御を行う構成とするとよい。 If it is determined in step S1905 that the measurement has already started, or if the process of step S1906 has been executed, the process advances to step S1907. In step S1907, it is determined whether or not the AT notification flag is set. As already explained, when the AT mode winning notification is performed and the AT notification flag is set, the pushing order notification when the pushing winning role is won becomes possible, and the above notification conditions are satisfied. . If it is determined in step S1907 that the AT notification flag is set, then in step S1908 the eighth display segment N8 is turned on to start displaying the section display. In addition, in the main controller 101, when starting to display the eighth display segment N8 as the section indicator in the lighting state, a predetermined sound effect (for example, a mechanical sound "Gago!") is emitted from the speaker 64. A command for sound output is output to the display control device 81 so that sound) is output. The display control device 81 controls the speaker 64 so as to emit the predetermined sound effect based on the sound output command. Incidentally, when the display of the eighth display segment N8 is started, an effect may be generated in the auxiliary display section 65 or another display section. The configuration may be such that the display control device 81 controls the auxiliary display section 65 and the like so that the corresponding effect is performed.

ステップS1901にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1909にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップS1909について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1901 that the eighth display segment N8 as the section display is being displayed, then in step S1909 processing is executed to continue the display during the advantageous section. Specifically, in step S1909, processing is performed to continue the state in which the eighth display segment N8 is in the lighting state. That is, the processing for ending the display of the section indicator is not performed in the first section display processing.

ステップS1902にて有利区間フラグがセットされていないと判定した場合と、有利区間フラグがセットされている場合であっても当選ゲームである場合(ステップS1904の処理を実行した後)と、当選ゲームではなくても押し順報知が発生し得る状況ではない場合(ステップS1907にてAT用報知フラグがセットされていないと判定した場合)は、ステップS1910に進む。ステップS1910では、各種カウンタエリア106eに設けらた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 If it is determined in step S1902 that the advantageous interval flag is not set, or if the game is a winning game even if the advantageous interval flag is set (after executing the processing of step S1904), the winning game Even if not, if the situation does not allow the pressing order notification to occur (if it is determined in step S1907 that the AT notification flag is not set), the process proceeds to step S1910. In step S1910, a process of adding 1 to the role ratio first counter provided in the various counter areas 106e is executed. The role ratio first counter is a counter for counting the number of games in which the pressing order notification does not occur, that is, the number of games in the normal section and the non-specific section.

また、ステップS1908にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップS1909の表示継続処理を実行した後は、ステップS1911に進む。ステップS1911では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 After executing the display start processing of the section indicator in step S1908 and after executing the display continuation processing in step S1909, the process proceeds to step S1911. In step S1911, a process of adding 1 to the role ratio second counter provided in the various counter areas 106e is executed. The role ratio second counter is a counter for counting the number of games in which the pressing order notification can occur, that is, the number of games in a specific section.

ステップS1910又はステップS1911の処理を実行した後は、ステップS1912にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1913にて、ステップS1912の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the process of step S1910 or step S1911, the role ratio calculation process is executed in step S1912. In this process, the value of the second role ratio counter is divided by the added value (total number of games) of the first role ratio counter and the second role ratio counter. That is, the role ratio calculation process is a process of calculating the ratio of the number of games in which the pressing order notification can occur among the total number of games. Then, in step S1913, a process for displaying the calculation processing result of step S1912 on the role ratio monitor 77 is executed.

図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77a、第2表示部77b、第3表示部77c、第4表示部77d、第5表示部77eを有している。第1表示部77a~第5表示部77eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1~N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。 As shown in FIG. 5, the role ratio monitor 77 has a plurality of 7-segment display sections each composed of 7 segments for display. Specifically, the role ratio monitor 77 has a first display section 77a, a second display section 77b, a third display section 77c, a fourth display section 77d, and a fifth display section 77e as seven-segment display sections. there is The display segments in the first display portion 77a to the fifth display portion 77e have individual light sources composed of LEDs, similarly to the display segments N1 to N7 of the instruction monitor 68, and these individual light sources are controlled on and off. By doing so, only one arbitrary display segment can be lit, and an arbitrary combination of display segments can be lit. As a result, the role ratio monitor 77 can individually display a predetermined symbol (including alphabets and numbers), and in particular, the role ratio monitor 77 can display a five-digit number. there is

ステップS1913では、ステップS1912の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77a~77eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1913の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1913, the result of the arithmetic processing in step S1912 is output to the role ratio monitor 77, and each display section 77a to 77e in the role ratio monitor 77 is displayed so that a four-digit number is displayed on the role ratio monitor 77. Control the display. Specifically, out of the total number of games, the ratio of the number of games in which the push order notification can occur is a number smaller than 1, such as "0.5012", and up to four decimal places. A number is displayed on the role ratio monitor 77 . After executing the process of step S1913, the section display first process ends.

なお、ステップS1912の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77aを有さないようにしたり、第1表示部77aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77aと第2表示部77bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 It should be noted that the display control of the role ratio monitor 77 may be performed after rounding off the fifth digit below the decimal point in the arithmetic processing of step S1912. In addition, since the first display portion 77a of the role ratio monitor 77 basically displays "0", the first display portion 77a may be omitted, or the first display portion 77a may be printed. A configuration in which "0" is always displayed by is also possible. A decimal point may be displayed by printing or the like between the first display portion 77a and the second display portion 77b.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS415にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second section display processing>
Next, the section display second processing will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the second section display process is a process that is executed in step S415 of the reel control process. etc. (processing for dealing with winning results) is performed.

ステップS2001では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップS2002にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。ステップS2002の処理を実行した後は、ステップS2003にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数ZMの更新処理を実行する。有利区間増減枚数ZMは、有利区間中のメダルの増減枚数(有利区間中の各ゲームでベットされた枚数と払い出された枚数との差枚数)をCPU102が把握するためのカウンタであり、ステップS2003では、今回のゲームの入賞結果(直前の入賞結果対応処理や払出判定処理)に基づいて、今回のゲームのメダル増減数(今回のゲームのメダル払出数-今回のゲームのベット数)を把握し、そのメダル増減数を有利区間増減枚数ZMに加算する処理を行う。例えば、今回のゲームが3ベットゲームであり9枚のメダル払出が行われた場合、メダル増減数は+6であり、ステップS2003では有利区間増減枚数ZMに+6を加算する処理を行う。また、今回のゲームが3ベットゲームでありメダル払出が行われなかった場合、メダル増減数は-3であり、ステップS2003では有利区間増減枚数ZMに-3を加算する処理を行う。 In step S2001, it is determined whether or not the advantageous section flag is set. If it is not set, the section display second process is terminated. If the advantageous interval flag is set, in step S2002, a process of counting the number of games during the advantageous interval is executed. Specifically, a process of adding 1 to the number of games in the advantageous section AG is performed. After executing the process of step S2002, in step S2003, the process of updating the advantageous section increase/decrease number ZM provided in the various counter areas 106e is executed. The advantageous interval increase/decrease number ZM is a counter for the CPU 102 to grasp the increase/decrease number of medals in the advantageous interval (the difference between the number of medals betted and the number of medals paid out in each game in the advantageous interval). In S2003, based on the winning result of the current game (previous winning result handling process and payout determination process), the number of medals increased or decreased (the number of medals paid out in the current game - the number of bets in the current game) is grasped. Then, a process of adding the medal increase/decrease number to the advantageous section increase/decrease number ZM is performed. For example, if the current game is a 3-bet game and nine medals are paid out, the medal increase/decrease number is +6, and in step S2003, +6 is added to the advantageous section increase/decrease number ZM. If the current game is a 3-bet game and medals are not paid out, the medal increase/decrease number is -3, and in step S2003, -3 is added to the advantageous section increase/decrease number ZM.

ステップS2003の処理を実行した後は、ステップS2004にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS2005にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。 After executing the process of step S2003, the remaining game number management process is executed in step S2004, and the remaining number management process is executed in the following step S2005. The number-of-remaining-games management process is a process for managing whether or not the advantageous section reaches the upper limit number of games based on the number of remaining games in the AT mode. The number-of-remaining-numbers management process is a process for managing whether or not the number of remaining games in the current number of remaining games has reached the upper limit number of increases in the advantageous section based on the number of remaining games in the AT mode.

残ゲーム数管理処理について、具体的には、図54のフローチャートに示すように、先ずステップS2101にて、前兆ゲーム数G1を把握する。前兆ゲーム数G1は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2102では、ATモード継続数G2を把握する。ATモード継続数G2は、例えば現状が有利区間におけるATモードである場合、残りのATモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2103では、VBモード継続数G3を把握する。VBモード継続数G3は、例えば現状が有利区間におけるVBモードである場合、残りのVBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2104では、特化ゾーン継続数G4を把握する。特化ゾーン継続数G4は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2105では、BB残りゲーム数G5を把握する。BB残りゲーム数G5は、例えば現状が有利区間におけるBBモード(ボーナス状態)である場合、残りのBBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図49)が1回起動されるごとに、BBモード中であることを条件に図示しない減算処理にて1ずつ減算される。 Specifically, regarding the number-of-remaining-games management process, as shown in the flowchart of FIG. 54, first, in step S2101, the number of predictive games G1 is grasped. The number of precursor games G1 indicates the number of remaining precursor mode games, for example, when the current state is the precursor mode in the advantageous section, and is decremented by 1 for each game in the game number management process (FIG. 49). . In step S2102, the AT mode continuation count G2 is grasped. The AT mode continuation number G2 represents the number of remaining AT mode games, for example, when the current state is the AT mode in the advantageous section, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 49). . In step S2103, the VB mode continuation number G3 is grasped. The VB mode continuation count G3 represents the number of remaining VB mode games, for example, when the current state is the VB mode in the advantageous section, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 49). . In step S2104, the specialized zone continuation number G4 is grasped. The specialized zone continuation number G4 represents the number of games remaining in the specialized zone, for example, when the current status is the specialized zone in the advantageous section, and is set by one for each game in the game number management process (FIG. 49). subtracted. In step S2105, the number of remaining BB games G5 is grasped. The number of remaining BB games G5 represents the number of remaining BB mode games, for example, when the current state is the BB mode (bonus state) in the advantageous section, and is performed each time the game number management process (FIG. 49) is started. Then, it is decremented by 1 in a subtraction process (not shown) on condition that the BB mode is on.

ここで、これら継続数G1~G5は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても0以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、VBモードや特化ゾーンやBBモードにおいては、ATモードの残りゲーム数のカウントが停止されるところ、ATモード中にこれらのVBモードや特化ゾーンやBBモードへの移行が生じた場合、ATモード継続数G2と、これら各モードの継続数とに0以上の値が入力されている。 Here, values of 0 or more may be input to these continuation numbers G1 to G5 even if the mode or zone does not correspond to the current situation. Specifically, for example, in VB mode, specialized zone, or BB mode, counting the number of remaining games in AT mode is stopped. When a transition occurs, a value of 0 or more is input to the AT mode continuation count G2 and the continuation count of each mode.

ステップS2106では、上記ステップS2101~ステップS2105の各処理で把握したG1~G5を積算することで、有利区間の残りゲーム数ZGを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップS2107では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数(有利区間ゲーム数AG)と上記残りゲーム数ZGとを加算することで、総有利区間ゲーム数SGを算出する処理を行う。そして、ステップS2108にて、有利区間の継続上限ゲーム数である1500Gから上記総有利区間ゲーム数SGを減算することで、空きゲーム数(上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数)FGを算出する処理を行う。 In step S2106, a process of calculating the number of remaining games ZG in the advantageous section is performed by integrating G1 to G5 grasped in each process of steps S2101 to S2105. By performing such processing, it is possible to grasp how many games the advantageous section continues. In the following step S2107, the number of games in the advantageous interval (the number of games in the advantageous interval AG) and the remaining number of games ZG are added to calculate the total number of games in the advantageous interval SG. Then, in step S2108, the number of vacant games (the number of vacant games that can be added, the number of remaining games) FG is calculated by subtracting the above-mentioned total number of games SG in the advantageous interval from 1500G, which is the upper limit number of continuous games in the advantageous interval. process.

ステップS2108の処理を行った後は、ステップS2109にて、空きゲーム数FGが0よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数FGが0よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数FGが0以下である場合には、ステップS2110にて各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。第1超過フラグは、有利区間の第1の強制終了条件が成立することが特定されている状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。 After the processing of step S2108 is performed, it is determined in step S2109 whether or not the number of idle games FG is greater than 0, that is, whether or not there is the number of idle games and can be added. If the free game number FG is greater than 0, the remaining game number management process is terminated. On the other hand, if the free game number FG is 0 or less, the process of setting the first excess flag in the various flag storage area 106d is executed in step S2110, and then the remaining game number management process is terminated. The first excess flag is a flag for the CPU 102 to recognize that it is specified that the first condition for forced termination of the advantageous section is satisfied.

残枚数管理処理は、図55のフローチャートに示すように、先ずステップS2201にて、上記ステップS2003にて更新された有利区間増減枚数ZMを把握する。続くステップS2202では、上記ステップS2004の残ゲーム管理処理にて算出される有利区間残りゲーム数ZG(ステップS2106)と、ROM105に記憶されている有利区間の各ゲームにて期待できる純増枚数(期待増減枚数KM)とから、有利区間の残りゲーム数にて獲得できる残り増減期待枚数NMを算出する処理を実行する。本実施形態では、期待増減枚数KMは、有利区間が上記の押し順報知が発生する状況で高RT状態にて消化された場合であって、ボーナス状態を加味した純増枚数(約+2.46枚)を用いる構成としている。すなわち、例えば、有利区間残りゲーム数ZGが500ゲームであれば、残り増減期待枚数NMは、500ゲーム×2.46枚=1230枚となる。 In the remaining number management process, as shown in the flowchart of FIG. 55, first, in step S2201, the advantageous section increase/decrease number ZM updated in step S2003 is grasped. In the subsequent step S2202, the number of games remaining in the advantageous section ZG (step S2106) calculated in the remaining game management processing in step S2004 and the expected net increase in the number of games in the advantageous section stored in the ROM 105 (expected increase/decrease number KM), a process of calculating the remaining increase/decrease expected number NM that can be obtained in the number of remaining games in the advantageous section is executed. In this embodiment, the expected increase/decrease number of sheets KM is the net increase in number of sheets (about +2.46 sheets) that takes into account the bonus state when the advantageous section is digested in the high RT state in the situation where the above-mentioned push order notification occurs. ) is used. That is, for example, if the number of games remaining in the advantageous section ZG is 500 games, the expected remaining increase/decrease number of cards NM is 500 games×2.46 cards=1230 cards.

ステップS2203では、ステップS2201にて把握した有利区間増減枚数ZMと、ステップS2202にて算出した残り増減期待枚数NMとから、現状の有利区間残りゲーム数を加味して今回の有利区間中に獲得することが期待できる枚数(総増減期待枚数SM)を算出する処理を行う。そして、ステップS2204にて、増加可能な空き枚数FMを算出する処理を行う。ステップS2204の処理は、残ゲーム数管理処理におけるステップS2108の加算可能な空きゲーム数FGを算出する処理に対応するものであり、ステップS2109の処理が、その後のゲームにて第1の強制終了条件にて有利区間が強制終了されることを事前に予測する処理であり、ステップS2204の処理は、その後のゲームにて第2の強制終了条件にて有利区間が強制終了されることを事前に予測する処理である。すなわち、ステップS2204では、有利区間の上限増加数である2400枚から、上記ステップS2203にて算出した総増減期待枚数SMを減算する処理を行う。 In step S2203, based on the advantageous zone increase/decrease number ZM grasped in step S2201 and the expected remaining increase/decrease number NM calculated in step S2202, the current number of remaining games in the advantageous zone is taken into account to obtain during the current advantageous zone. A process of calculating the number of sheets expected to increase or decrease (total increase/decrease expected number of sheets SM) is performed. Then, in step S2204, a process of calculating the number of blank sheets FM that can be increased is performed. The processing of step S2204 corresponds to the processing of calculating the number of vacant games FG that can be added in step S2108 in the number-of-remaining-games management processing. The process of step S2204 predicts in advance that the advantageous section will be forcibly terminated under the second forced termination condition in the subsequent game. It is a process to That is, in step S2204, the total expected increase/decrease number of sheets SM calculated in step S2203 is subtracted from 2400 sheets, which is the upper limit increase in the advantageous section.

ステップS2205では、ステップS2204の処理結果に基づいて、増加可能な空き枚数FMが0以下となり、将来的に第2の強制終了条件にて強制終了されることとなるか否かを判定する。空き枚数FMが1以上である場合には、上限増加数に至らないものとして、そのまま残枚数管理処理を終了する。空き枚数FMが0以下である場合には、ステップS2206に進み、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする処理を行ってから、残枚数管理処理を終了する。第2超過フラグは、第2の強制終了条件がその後に成立し得る状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。 In step S2205, based on the result of processing in step S2204, it is determined whether or not the number of blank sheets FM that can be increased becomes 0 or less, and the process will be forcibly terminated under the second forced termination condition in the future. If the number of empty sheets FM is equal to or greater than 1, it is determined that the number of increments has not reached the upper limit, and the remaining number management processing is terminated. If the empty number FM is 0 or less, the process advances to step S2206 to set the second excess flag in the various flag storage area 106d, and then the remaining number management process ends. The second excess flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the second forced termination condition can be satisfied thereafter.

第1超過フラグや第2超過フラグがセットされることにより、本実施形態においては、有利区間中に特定役当選となったとしても、ATモード中のゲーム数上乗せ抽選等の実施が制限される。より具体的には、例えば、ステップS1014や、ステップS1201等のATモードのゲーム数上乗せ抽選処理において、第1超過フラグや第2超過フラグがセットされている場合には、かかる抽選処理の実施が制限され、上乗せ当選しなくなる(又は、当選しても0ゲームの上乗せが発生する)。これにより、継続し得ない分まで上乗せを行ってしまって、有利区間が上限ゲーム数以上継続するかのような誤解が生じてしまうことを抑制することが可能となる。 By setting the first excess flag and the second excess flag, in this embodiment, even if a specific role is won during the advantageous section, the execution of the lottery for adding the number of games during the AT mode is restricted. . More specifically, for example, in step S1014 or step S1201 AT mode game number addition lottery process, if the first excess flag or the second excess flag is set, the lottery process is executed. Restricted, no additional winnings (or even if winning, additional 0 games will be added). As a result, it is possible to suppress the misunderstanding that the advantageous section will continue for the upper limit number of games or more by adding to the amount that cannot be continued.

なお、一旦、第1超過フラグや第2超過フラグがセットされた後は、今回の有利区間においては残ゲーム数管理処理が実施されない構成としてもよい。 It should be noted that once the first excess flag and the second excess flag are set, the remaining game number management process may not be executed in the current advantageous interval.

区間表示第2処理(図53)の説明に戻り、ステップS2005の処理を実行した後は、ステップS2006にて、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数ZMが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS2007にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数ZMを0にクリアする。続くステップS2008では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップS2009にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行ってから、本区間表示第2処理を終了する。 Returning to the description of the second section display process (FIG. 53), after executing the process of step S2005, in step S2006, it is determined whether or not the number of games in the advantageous section AG has reached the upper limit number of games of 1500, or It is determined whether or not the advantageous section increase/decrease number ZM has reached 2400 or more, which is the upper limit increase number. If any of these forced termination conditions are satisfied, the number of games in the advantageous section AG and the number of increased/decreased number of advantageous section games ZM are cleared to 0 in step S2007. In the following step S2008, processing for ending the display of the eighth display segment N8 as the section display is performed. Then, in step S2009, after performing processing for initializing parameters and information such as various flags and counters in the advantageous section, the second section display processing is terminated.

ステップS2009のデータ初期化処理について、より詳しくは、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してATモード当選フラグ等がセットされたり、ATモード中にVBモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、AT用報知フラグや、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、アタックモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 More specifically, the data initialization process in step S2009 is a process of resetting the flags and counters set upon transition to the current advantageous section and the flags and counters set during the current advantageous section to their initial values. . For example, if the AT mode winning flag or the like is set at the time of transition to the advantageous section, or the VB mode winning flag is set during the AT mode, and if the flag remains set until this initialization process, these winning clear the flag. Also, in the initialization processing, if the AT notification flag, AT mode flag, VB mode flag, special zone flag, etc. are set, these flags are also cleared. Furthermore, if the omen counter, the counter for the number of continued games such as the attack mode, etc. are greater than zero, these counters are all reset to zero. In other words, the initialization process initializes all variables and parameters affecting the performance related to the push order notification regarding the advantageous section as an advantageous state using the push order notification, and clears the RAM for such variables and parameters. This is the process of performing

ステップS2006にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達していないと判定した場合や有利区間増減枚数ZMが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップS2010に進み、有利区間の通常終了条件が成立したか否かを判定する。より詳しくは、ATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれもセットされておらず、ATモードよりも上位のモードを含めて、残り継続ゲーム数が0となったか否かを判定する。ATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれもセットされていない場合、ステップS2007へ進み、ステップS2007~ステップS2009の有利区間終了用の処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。ステップS2010にて否定判定した場合は、そのまま区間表示第2処理を終了する。この場合、区間表示器(第8表示用セグメントN8)の点灯表示は継続することになる。 If it is determined in step S2006 that the number of games in the advantageous section AG has not reached the upper limit value, or if it is determined that the number of increase/decrease numbers in the advantageous section ZM has not reached the upper limit increase number, the process advances to step S2010 to normally end the advantageous section. Determine whether the conditions are met. More specifically, neither the AT mode winning flag nor the AT mode flag is set, and it is determined whether or not the number of remaining continuous games including the mode higher than the AT mode is 0. If neither the AT mode winning flag nor the AT mode flag is set, the process advances to step S2007 to perform advantageous section end processing in steps S2007 to S2009, and then end the second section display processing. If a negative determination is made in step S2010, the section display second process is terminated. In this case, the lighting display of the section indicator (the eighth display segment N8) continues.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図56を参照しながら説明する。
<Regarding the display of the push order indicator and section indicator and the progress of the game>
The relationship between the start and end of the advantageous section and the display of the eighth display segment N8 as the section indicator will be described with reference to FIG.

本スロットマシン10では、図56に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。 In the present slot machine 10, as shown in FIG. 56, the eighth display segment N8 as the section indicator is extinguished (not lit) in the normal section which is not the advantageous section. In this normal section, push order notification is not performed. In other words, it can be said that the normal section is a section that does not have such an instruction function as opposed to the advantageous section that has an instruction function such as notification of the pressing order. A situation where the display mode is the normal mode mainly corresponds to the normal section.

通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームの次ゲームから有利区間の実行ゲーム数の計測(有利区間ゲーム数AGのカウント)が開始される。そして、有利区間中においてATモードへの移行抽選に当選し、当選報知及びAT用報知フラグがセットされる等して押し順報知が発生し得る状況となると、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第8表示用セグメントN8が点灯する。 In the normal section, for example, if you win a lottery to transition to an advantageous section by winning a weak watermelon role, etc., the number of games executed in the advantageous section from the game following the game in which the game result that triggered the winning is established (advantageous section game counting of number AG) is started. Then, when the lottery for shifting to the AT mode is won in the advantageous section, and the winning notification and the AT notification flag are set, etc., when the push order notification can occur, the condition for starting the display of the section indicator is set. The eighth display segment N8 lights up assuming that it has been established.

その後、第8表示用セグメントN8が点灯している状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。 After that, under the condition that the eighth display segment N8 is lit, the pressing order notification is generated using the first display segment N1 to the seventh display segment N7. In this case, as described above, the pressing order information (“1” to “6”) is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7. You can understand the order. In the push order notification, the display of the push order information starts when the start lever 41 is operated in the game, and the display ends when the third reel stop ON operation is performed in the game. If this game is not the final game of the advantageous section, only the display of the pushing order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is terminated when the third reel stop ON operation is performed, and the eighth display is displayed. The display of the advantageous section by the segment N8 is continued. Then, when the pushing order is won again in the next game and thereafter, the pushing order information corresponding to the pushing order is displayed in the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の継続ゲーム数が上限に達したり、有利区間のメダル増加数が上限増加数に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払出が行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 When the number of consecutive games in the advantageous section reaches the upper limit, or the number of increased medals in the advantageous section reaches the upper limit increase number, etc., when the final game of the advantageous section is reached, the eighth display segment N8 is also turned off to notify the advantageous section. ends. In the present embodiment, the eighth display segment N8 is turned off at the timing when the payout of medals is finished in the final game of the advantageous section (by the second section display process which is the process after the payout determination process). If medals are not paid out in the final game, the eighth display segment N8 is extinguished when the third reel stop OFF operation is performed. This allows the player to clearly understand that the game was the last game in the advantageous section.

上記のように、有利区間のゲーム数のカウントは、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次ゲームから行われる一方、押し順報知は第8表示用セグメントN8が点灯している期間においてのみ発生する。言い換えると、有利区間であっても第8表示用セグメントN8が消灯している区間(非特定区間)においては、押し順報知は発生しない。つまり、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、有利区間のうち、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況(特定区間、実質増加区間)であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、押し順報知による恩恵を享受可能な状況であることを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。言い換えるならば、第8表示用セグメントN8が点灯していない状況においては、押し順報知は発生しないため、ゲームを潔く終了することも可能となる。 As described above, the number of games in the advantageous interval is counted from the game following the game in which the lottery for transition to the advantageous interval has been won, while the pressing order is announced only during the period when the eighth display segment N8 is illuminated. Occur. In other words, even if it is an advantageous section, in a section (non-specific section) in which the eighth display segment N8 is turned off, the push order notification does not occur. In other words, by confirming whether or not the eighth display segment N8 as a section indicator is lit, it is possible to enjoy at least the benefits of the pushing order notification among the advantageous sections (specific section, substantial increase section). can be clearly understood. By doing so, there is no difference in the degree of advantage between a player who finishes the game without knowing that the situation is such that he/she can enjoy the benefits of the pushing order notification and a succeeding player who takes a seat after that. can be made In other words, in a situation where the eighth display segment N8 is not lit, the pressing order notification does not occur, so the game can be gracefully ended.

付け加えると、本スロットマシン10においては、押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、特に、有利区間への移行抽選については、設定値による有利度の差がないよう構成されている。ATモード等の押し順報知が発生し得る状況は有利区間に含まれるものであり、有利区間において区間表示器が表示していない状況だけでなく、通常区間においても押し順報知は発生しない。つまり、押し順報知による恩恵を受けようとする遊技において、第1段階としての有利区間への移行抽選については、設定値による有利度の差がない。このようにすることで、各遊技台(設定値)や各ゲーム(状況)において一律の有利度となり、遊技者間の有利/不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン10本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。 In addition, in the slot machine 10, regarding the game property of changing the degree of advantage by informing of the pressing order, especially regarding the lottery for transition to the advantageous section, the advantage is configured so that there is no difference in the degree of advantage due to the set value. Situations such as the AT mode where push order notification can occur are included in the advantageous section, and push order notification does not occur not only in the situation where the section display is not displayed in the advantageous section, but also in the normal section. In other words, in the game in which the benefits of the pressing order information are to be obtained, there is no difference in the degree of advantage depending on the set value for the lottery for transition to the advantageous section as the first stage. By doing so, the slot machine 10 provides a uniform advantage level for each gaming table (set value) and each game (situation), eliminates advantage/disadvantage between players, and obtains a privilege by aiming for a pattern. It is possible to realize a well-balanced game machine while fully enjoying the original game property and the relationship with the game property by the accompanying pushing order information.

<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図57のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to notification effects on the sub side>
Next, as (4) processing related to notification effect on the sub side, processing for various notifications performed by the display control device 81 on the sub side will be described. As processing for various notifications, effect setting processing is provided which is executed at a predetermined cycle (cycle of 1.49 msec). Therefore, the effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

演出設定処理では、先ずステップS2301にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2302にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first, in step S2301, it is determined whether or not a new command has been received from the main controller 101. FIG. If a new command has been received, processing for storing the received command in RAM 183 is executed in step S2302. A command storage area is provided in the RAM 183, and the command storage area is configured as a ring buffer capable of individually storing a plurality of commands and reading out from previously stored commands.

ステップS2301にて否定判定した場合、又はステップS2302の処理を実行した後は、ステップS2303にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図45)におけるATモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS2304にてベット時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2301, or if the process of step S2302 has been executed, it is determined in step S2303 whether or not the newly received command was a command at the time of betting. The betting time command is a command output from the main controller 101 based on the betting operation being performed. In addition to the betting command set in step S207 of the normal processing, the mode transition notification processing (see 45) includes an AT mode winning notification command, a VB mode winning notification command, a bonus winning notification command, and the like. In the case of these bet time commands, a bet time effect setting process is executed in step S2304.

ステップS2303にて否定判定した場合、又はステップS2304の処理を実行した後は、ステップS2305にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS313にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1~第3特定役処理(図33~図36)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図47)にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS2306にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2303, or if the processing of step S2304 has been executed, it is determined in step S2305 whether or not the newly received command was the start command. The command at the start is a command output from the main controller 101 based on the operation of the start lever 41. In addition to the lottery result command set in step S313 of the lottery process, the first to There are precursor commands and additional commands set in the third special combination process (FIGS. 33 to 36), push order notification commands set in the push order process (FIG. 47), and the like. In the case of these start time commands, a start time effect setting process is executed in step S2306.

ステップS2305にて否定判定した場合、又はステップS2306の処理を実行した後は、ステップS2307にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS2308にて各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2305, or if the process of step S2306 has been executed, it is determined in step S2307 whether or not the newly received command was a stop operation command. Each stop operation command is a command output from the main controller 101 based on the stop operation of each of the reels 32L, 32M, 32R. This is a stop instruction command set in . In the case of the stop instruction command as the command at each stop operation, at step S2308, effect setting processing at each stop operation is executed.

ステップS2307にて否定判定した場合、又はステップS2308の処理を実行した後は、ステップS2309にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS411にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図48)にてセットされるATモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、ATモード終了コマンド、VBモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド、第1固定RT開始コマンド、第2固定RT開始コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS2310にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2307, or if the processing of step S2308 has been executed, it is determined in step S2309 whether or not the newly received command is a full stop command. The all-stopped command is a command output from the main controller 101 when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, and is a winning result set in step S411 of the reel control process (FIG. 18). In addition to commands, AT mode start command, VB mode start command, special zone start command, AT mode end command, VB mode end command, special zone end command, third There are a 1 fixed RT start command, a 2 fixed RT start command, and the like. In the case of these all-stop commands, a full-stop effect setting process is executed in step S2310.

ステップS2309にて否定判定した場合、又はステップS2310の処理を実行した後は、ステップS2311にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2311では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative determination is made in step S2309, or after the process of step S2310 is executed, other processes are executed in step S2311, and then the effect setting process is terminated. In step S2311, setting effects based on commands from the main control unit 101 other than when betting, starting, and stopping (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59, etc.), and connecting without going through the main control unit 101 Based on the signal from the detected sensor (effect switch detection sensor, etc.), the setting of the effect, the setting for error notification, etc. are performed.

以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図67~図72の表示演出の概要図を参照しながら説明する。 Below, the effect setting process at the time of betting, the effect setting process at the time of start, the effect setting process at the time of each stop operation, and the effect setting process at the time of all stop will be described. Note that each effect setting process will be described with reference to schematic diagrams of display effects in FIGS. 67 to 72. FIG.

<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図58のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at the time of betting>
The effect setting process at the time of betting will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2401では、今回受信したベット時コマンドとしてATモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2402にて、ATモード当選報知演出を設定する処理を行う。ATモード当選報知演出では、例えば、図68(a)に示すように、補助表示部65にて、「AT確定」という文字表示を行う。その他、ATモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「やったわ!」)が発せられるように制御する。 In step S2401, it is determined whether or not the AT mode winning notification command is included in the betting time command received this time. When the AT mode winning notification command is included, in step S2402, a process for setting the AT mode winning notification effect is performed. In the AT mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 68(a), the auxiliary display section 65 displays characters "AT confirmed". In addition, in the AT mode winning notification effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, a high-pitched female voice, "I did it!") is emitted.

ステップS2401にてATモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2403にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2404にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図68(b)に示すように、補助表示部65にて、「V-BONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「スーパーラッキー!」)が発せられるように制御する。 If the AT mode winning notification command is not included in step S2401, it is determined in step S2403 whether or not the VB mode winning notification command is included as the betting command received this time. When the VB mode winning notification command is included, in step S2404, processing for setting the VB mode winning notification effect is performed. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 68(b), the auxiliary display section 65 displays characters "V-BONUS confirmed". In addition, in the VB mode winning notification presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, male and female voices "super lucky!") is emitted.

ステップS2403にてVBモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2405にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2406にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「やったぜ ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「やったぜ!」)が発せられるように制御する。 If the VB mode winning notification command is not included in step S2403, it is determined in step S2405 whether or not the bonus winning notification command is included as the betting command received this time. When the bonus winning notification command is included, in step S2406, processing for setting the bonus winning notification effect is performed. In the bonus winning notification effect, for example, the auxiliary display section 65 displays the text "You did it! Bonus confirmed". In addition, in the bonus winning notification effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, male and female voices saying "I did it!") is emitted.

ステップS2405にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2407にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2408にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「乗せまくれ!!」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ!」)が発せられるように制御する。 If the bonus winning notification command is not included in step S2405, it is determined in step S2407 whether or not the specialized zone winning notification command is included as the betting command received this time. When the special zone winning notification command is included, in step S2408, processing for setting the special zone winning notification effect is performed. In the special zone winning notification effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays characters such as "Ride on!". In addition, in the special zone winning notification effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, a thick, ecstatic male voice, "Norinori!") is emitted.

ステップS2402、ステップS2404、ステップS2406及びステップS2408のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2407にて否定判定した場合には、ステップS2409にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2409の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56~58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。 After executing any one of the processes of step S2402, step S2404, step S2406 and step S2408, or when a negative determination is made in step S2407, in step S2409, after setting other effects at the time of betting, this End the effect setting process. In the process of step S2409, for example, in response to the reception of the bet command, the lamps around (or inside) the credit input switches 56 to 58 corresponding to the bet number are turned off to notify that the operation has been accepted. Alternatively, for example, processing for returning from the demo mode in which one condition is that no game has been played for a predetermined time, or lighting a lamp around the start lever 41 to inform that the operation is valid. processing, etc.

<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図59のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start effect setting processing>
Next, the start effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2501では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、ATモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。ステップS2501では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。 In step S2501, display mode setting processing is performed. In this processing, it is determined whether the display mode currently set on the main controller 101 side is the normal mode, AT mode, VB mode, or special zone, and the auxiliary display is performed in the corresponding display mode. It is set so that the display effect of the part 65 is performed. Specifically, in the various flag storage area 183a of the RAM 183 on the display control device 81 side, an area for setting an AT mode flag, a VB mode flag, and a specialized zone flag is provided as a flag for grasping the display mode. A corresponding flag is set at the start of each mode and cleared at the end. In step S2501, by grasping these various mode flags, the current display mode is specified, and the auxiliary display unit 65, speaker 64, upper lamp 63, etc. are controlled so that the corresponding effect is performed.

続くステップS2502では、保留シフト用処理を実行する。保留シフト用処理は、ATモード移行抽選に関する保留情報の表示についての処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 In subsequent step S2502, processing for pending shift is executed. The pending shift process is a process for displaying pending information regarding the AT mode transition lottery, and this process will be described later in detail.

ステップS2503では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2504にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図60のフローチャートを参照しながら説明する。 In step S2503, based on the received lottery result command, it is determined whether or not the lottery result of the game to be started this time is the first prize. In the case of winning the pushing order, in step S2504, processing for notification of pushing order is performed. Here, the pressing order notification process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2601では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2602に進む。 In step S2601, it is determined whether or not the pressing order notification command is included in the start time command received this time. If the pressing order notification command is not included, the main pressing order notification processing is terminated. If the pressing order notification command is included, the process advances to step S2602.

ステップS2602では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1~4である場合には、ステップS2603にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 In step S2602, it is determined whether or not the current lottery results are the first promotion replays 1-4. In the case of the first promotion replays 1 to 4, in step S2603, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to notify the pressing order that the third replay win is established, and then the pressing order notification processing is performed. exit.

ステップS2602にて第1昇格リプレイ1~4当選ではないと判定した場合、ステップS2604にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3であるか否かを判定する。転落リプレイ1~3である場合には、ステップS2605に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2602 that the first promotion replays 1-4 are not won, it is determined in step S2604 whether or not the current lottery result is drop replays 1-3. In the case of falling replays 1 to 3, the process advances to step S2605 to control the auxiliary display unit 65 or the like to perform push order notification that the first replay win is established, and then finish the push order notification process. do.

ステップS2604にて転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS2606にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2607にて、既にVBモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS2404のVBモード当選報知演出やステップS2408の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2607にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2608にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップS2605に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2604 that the replays are not falling replays 1 to 3, it is determined in step S2606 whether or not the current lottery results are the second promotion replays 1 and 2. If it is the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2607 whether or not the VB mode winning notification effect or the specialized zone winning notification effect has already been executed. For example, when setting the VB mode winning notification effect in step S2404 and the special zone winning notification effect in step S2408, the various flag storage areas 183a of the RAM 183 indicate that VB winning or special zone winning has been announced. set a flag. The alerted flag is cleared upon transition to the VB mode or specialized zone. Then, in step S2607, the presence or absence of the notified flag may be determined. If the VB mode or special zone winning announcement has been completed, in step S2608, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to announce the pressing order in which the 4th and 5th regame winnings are established. , terminates the pressing order notification process. If the notification of winning in the VB mode or the special zone has not been completed, the process advances to step S2605 to perform notification of the pressing order for the first regame winning prize, and then terminate the processing for notification of the pressing order.

ステップS2606にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2609にて、今回の抽選結果がBARリプレイであるか否かを判定する。BARリプレイである場合には、ステップS2610にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2611にて第7再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップS2603に進み、第3再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2606 that it is not the second promotion replays 1 and 2, it is determined in step S2609 whether or not the current lottery result is BAR replay. In the case of BAR replay, it is determined in step S2610 whether or not the special zone winning notification effect has been executed. If it has already been announced that the special zone has been won, in step S2611, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to perform push order notification that the 7th regame win is established, and then the push order notification process is executed. finish. If the special zone winning notification has not been completed, the process advances to step S2603 to perform the pressing order notification for the third re-game winning prize, and then terminate the pressing order notification process.

ステップS2609にてBARリプレイではないと判定した場合、ステップS2612にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2613にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2609 that it is not a BAR replay, it is determined in step S2612 whether or not the current lottery result is Bell. If the bell is won, in step S2613, the auxiliary display unit 65 or the like is controlled so as to notify the pressing order that the bell wins as the first minor combination, and then the pressing order notification processing is terminated. .

ステップS2612にて否定判定した場合、ステップS2614にて、今回の抽選結果が移行リプレイであるか否かを判定する。移行リプレイ当選である場合には、ステップS2615にて特別報知実行用処理を実行してから、押し順報知用処理を終了する。ステップS2614及びステップS2615の処理は、移行リプレイに当選し得る実施形態用の処理であり、これらの処理については、後に詳細に説明する。ステップS2614にて否定判定した場合には、そのまま、押し順報知用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2612, it is determined in step S2614 whether or not the current lottery result is transition replay. If the transition replay is won, the special notification execution process is executed in step S2615, and then the push order notification process is terminated. The processing of steps S2614 and S2615 is processing for embodiments in which transition replay may be won, and these processing will be described in detail later. If a negative determination is made in step S2614, the pressing order notification process is terminated.

開始時演出設定処理の説明(図59)に戻り、ステップS2503にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS2505にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップS2506にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the description of the effect setting process at the start (FIG. 59), if it is determined in step S2503 that the winning combination is not pushed, it is determined in step S2505 whether or not the transition opportunity combination has been won. If the transition opportunity is won, a process for notification of the transition opportunity is performed in step S2506. The transition trigger notification process will be described later in detail.

ステップS2505にて否定判定した場合、又はステップS2504若しくはステップS2506の処理を実行した後は、ステップS2507に進む。ステップS2507では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS2508にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図67(a)~図67(c)に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。 If a negative determination is made in step S2505, or after the processing of step S2504 or step S2506 is executed, the process proceeds to step S2507. In step S2507, it is determined whether or not an add-on command has been received as the current start command. When the add-on command is received, in step S2508, the process of setting the add-on effect in advance is performed so that the add-on effect for the number of games corresponding to the add-on command is executed when the game is stopped. As an additional effect, for example, as shown in FIGS. 67(a) to 67(c), the auxiliary display section 65 displays a numerical value corresponding to the number of additional games. In addition, in the additional effect, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound “kyukyukyukyuuuin!”) is emitted.

ステップS2508の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図61のフローチャートを参照しながら説明する。 Details of the processing for setting the additional effect in step S2508 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2701では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップS2702では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、上記の主制御装置101側の処理(上乗せ報知用処理)にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置81側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ42~44の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。 In step S2701, a process of grasping the number of added games to be notified is performed based on the added command received this time. In the following step S2702, processing for grasping notification timing is executed. The notification timing is the timing for executing the additional effect, and the timing is determined by the process (additional notification process) on the side of the main controller 101 described above. Information on the determined timing is set in the above-mentioned add-on command and output. Therefore, on the side of the display control device 81, it is possible to grasp the timing at which the addition effect should be executed by reading the addition command. As the notification timing, a game in which an additional effect should be executed and a timing corresponding to the stop operation of each of the stop switches 42 to 44 are set.

ステップS2702にて、報知タイミングを把握した後は、ステップS2703にて、ステップS2702の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合とは、後乗せ報知が選択された場合であり、この場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップS2704にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ON時であったか否かを判定する。停止ON時であった場合、ステップS2705にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止ON操作時フラグ~第3リール停止ON操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2705では、かかる停止ON操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。CPU181は、上記停止ON操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。 After grasping the notification timing in step S2702, it is determined in step S2703 whether or not the result of grasping in step S2702 is that an additional effect is to be performed in the current game. The case where the addition notification is not performed in the current game is the case where the subsequent addition notification is selected, and in this case, the setting processing of the addition effect is finished as it is. If an additional effect is to be performed in the current game, it is determined in step S2704 whether or not any of the reels is stopped and ON as the execution timing of the additional effect in the current game. If it is the stop ON time, in step S2705, the target reel for generating the additional effect is set, and the setting is made so that the additional effect is generated when the target reel is operated to stop ON. Specifically, a process of setting any of the first reel stop ON operation flag to the third reel stop ON operation flag in the various flag storage area 183a is performed. These flags are flags for the CPU 181 to grasp the timing of occurrence of the additional effect. Further, in step S2705, the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games to be generated at the time of the stop ON operation is read from the effect data storage area 182b, and the data is temporarily stored in the predetermined effect data setting area. I do. When the CPU 181 grasps that the additional performance is generated at the timing corresponding to the stop ON operation flag, the CPU 181 reads the performance data temporarily stored in the performance data setting area so that the additional performance is performed.

ステップS2704にて否定判定した場合、ステップS2706にて、第1リール又は第2リールの停止OFF操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止OFF操作時であった場合、ステップS2707にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止OFF操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止OFF操作時フラグ、第2リール停止OFF操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2707でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。 If a negative determination is made in step S2704, it is determined in step S2706 whether or not the stop OFF operation of the first reel or the second reel has been performed. If these reels are to be stopped and turned OFF, in step S2707, the target reel for generating the additional effect is set so that the additional effect is generated when the target reel is stopped and turned OFF. Specifically, a process of setting either the first reel stop OFF operation flag or the second reel stop OFF operation flag in the various flag storage area 183a is performed. These flags are also flags for the CPU 181 to comprehend the timing of generating the additional effect. Also, in step S2707, the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games is read out from the effect data storage area 182b, and the data is temporarily stored in the predetermined effect data setting area.

ステップS2706にて否定判定した場合、ステップS2708にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時(第3リールの停止OFF操作時)に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第3リール停止OFF操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップS2708でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップS2705、ステップS2707又はステップS2708の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。 When a negative determination is made in step S2706, in step S2708, the current additional effect is set to occur when all the reels are stopped (when the third reel is stopped and turned OFF). Specifically, a process of setting a third reel stop OFF operation flag in the various flag storage area 183a is performed. Also, in step S2708, temporary storage processing of effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games is performed. After executing the processing of step S2705, step S2707 or step S2708, the setting processing of the additional effect is terminated.

開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS2507にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS2508の処理を実行した後は、ステップS2509にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップS2510にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS2511にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS2511の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。 Returning to the description of the effect setting process at the start, if the addition command is not received in step S2507, or after the process of step S2508 is executed, the effect setting process during bonus is executed in step S2509, and the process proceeds to step S2510. Then, in step S2511, after setting other start effects, the start effect setting process is terminated. The during-bonus effect setting process and the continuous effect setting process will be described later in detail. In the process of step S2511, for example, an effect indicating the lottery result is set corresponding to the start of the game, or the lamp around the start lever 41 is extinguished to notify that the operation has been accepted.

<各停止操作時演出設定処理>
次に、ステップS2308にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図62のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at each stop operation>
Next, the effect setting processing at the time of stop operation performed in step S2308 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2801では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ON操作コマンドであるか否かを判定する。停止ON操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 In step S2801, it is determined whether each stop operation command received this time is a stop ON operation command. The stop ON operation command is a command output from the main controller 101 when the stop switches 42 to 44 are pressed during the stop operation of each reel.

ステップS2801にて肯定判定した場合、ステップS2802に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ON操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2803にて、今回受信した停止ON操作コマンドが、設定されている停止ON操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ON操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ON操作である場合、ステップS2804にて、停止ON操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2801, the process advances to step S2802 to determine whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and ON is set as the effect of the current game. If not set, the setting process is terminated. If it is set, it is determined in step S2803 whether or not the stop ON operation command received this time is the stop operation of the reel that is the target of the set stop ON operation effect. If it is not the stop ON operation of the target reel, this setting process is terminated as it is. If it is the stop ON operation of the target reel, in step S2804, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the stop ON operation effect is performed, and then this setting process ends.

例えば、今回の停止ON操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図67(a)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作(ON操作)したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 For example, when an additional effect is set as the present stop ON operation effect, as shown in FIG. 67(a), the auxiliary display section 65 An additional performance will occur at . Also, in this case, the speaker 64 emits a sound effect corresponding to the added effect.

また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ON操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ON操作時演出前に全リール32L,32M,32Rが回転している状況であれば、図46(a)に示す第1リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第1リールに対応する停止ON操作によって対応するリール(図では中リール32M)が停止すると、図46(b)に示す、次の操作対象となるリール(図では右リール32R)を示す演出に変化する。また、当該停止ON操作時演出前に2つのリールが回転している状況であれば、図46(b)に示す第2リールを停止対象とする表示がなされており、停止ON操作によって第2リールが停止することに基づき、第3リールを停止対象とする表示(図46(c))に変化する。 Further, for example, if the current game is a winning push order and a push order notification effect is set, the corresponding reel stops based on each stop ON operation, so that the push order notification effect is the next operation target. It changes to the production that shows the reel that becomes. Specifically, if all the reels 32L, 32M, 32R are rotating before the effect at the time of the stop ON operation, the display that the first reel is to be operated is displayed as shown in FIG. 46(a). . Then, when the corresponding reel (middle reel 32M in the figure) is stopped by the stop ON operation corresponding to the first reel, the next reel to be operated (right reel 32R in the figure) shown in FIG. 46(b) is displayed. change in performance. Further, if two reels are rotating before the effect at the time of the stop ON operation, a display is made in which the second reel is to be stopped as shown in FIG. When the reels are stopped, the display changes to the display indicating that the third reel is to be stopped (FIG. 46(c)).

ステップS2801にて否定判定した場合、ステップS2805に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止OFF操作コマンドであるか否かを判定する。停止OFF操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作を終了した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 If a negative determination is made in step S2801, the process advances to step S2805 to determine whether each stop operation command received this time is a stop OFF operation command. The stop OFF operation command is a command output from the main controller 101 when the pressing operation of the stop switches 42 to 44 among the stop operations of the reels is completed.

ステップS2805にて肯定判定した場合、ステップS2806に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止OFF操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2807にて、今回受信した停止OFF操作コマンドが、設定されている停止OFF操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止OFF操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止OFF操作である場合、ステップS2808にて、停止OFF操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2805, the process advances to step S2806 to determine whether or not an effect that occurs when the reels are stopped and turned OFF is set as the effect of the current game. If it is not set, the setting process is terminated. If it is set, it is determined in step S2807 whether or not the stop OFF operation command received this time is the stop operation of the reel that is the target of the set stop OFF operation effect. If it is not the stop OFF operation of the target reel, this setting process is terminated as it is. In the case of the stop OFF operation of the target reel, in step S2808, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the effect at the time of the stop OFF operation is performed, and then this setting process ends.

例えば、今回の停止OFF操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図67(b)に示すように、ストップスイッチ42~44の押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ42~44から手を離したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。ステップS2805にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。 For example, when an additional effect is set as the present stop OFF operation effect, as shown in FIG. At the timing when the hand is released, an additional performance is generated on the auxiliary display section 65. - 特許庁Also, in this case, the speaker 64 emits a sound effect corresponding to the added effect. If a negative determination is made in step S2805, the effect setting process is terminated.

<全停止時演出設定処理>
次に、全停止時演出設定処理について、図63のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting processing at all stop time>
Next, the effect setting process at the time of all stop will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS2901では、今回受信している停止時コマンドとしてATモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2902にて、ATモード開始演出を設定する処理を行う。ATモード開始演出では、例えば、図69(a)に示すように、補助表示部65にて、「AT開始!! LV.1」という文字表示を行う。その他、ATモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「いくわよー!」)が発せられるように制御する。 First, in step S2901, it is determined whether or not the AT mode start command is included in the currently received stop command. When the AT mode start command is included, in step S2902, processing for setting AT mode start effect is performed. In the AT mode start presentation, for example, as shown in FIG. 69A, the auxiliary display section 65 displays characters "AT start!! LV.1". In addition, in the AT mode start presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, a high-pitched female voice, "Let's go!") is emitted.

ちなみに、ATモード開始演出における「LV.1」の表示は、ATモードのレベルに対応している。つまり、今回開始されるATモードがLV.1モードであることを示す表示である。そして、ATモードのレベルがLV.2モードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「LV.2」という文字表示が行われる。また、ATモードのレベルがLV.3モードに昇格すると、「LV.3」という文字表示が行われ、LV.4モードに昇格すると、「LV.4」という文字表示が行われる。 Incidentally, the display of "LV.1" in the AT mode start effect corresponds to the AT mode level. That is, the AT mode started this time is LV. This is a display indicating the 1 mode. When the AT mode level is LV. When the mode is promoted to the 2nd mode (when the promotion command is received), the characters "LV.2" are displayed on the auxiliary display section 65 as promotion effects. Also, if the AT mode level is LV. When promoted to 3 mode, the text "LV.3" is displayed, and LV. When promoted to 4 mode, the characters "LV.4" are displayed.

ステップS2901にてATモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2903にて、今回受信している停止時コマンドとしてATモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2904にて、ATモード終了演出を設定する処理を行う。ATモード終了演出では、例えば、図69(b)に示すように、補助表示部65にて、「AT END」という文字表示を行うとともに、今回のATモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ATモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。 If the AT mode start command is not included in step S2901, it is determined in step S2903 whether or not the AT mode end command is included as the currently received stop command. When the AT mode end command is included, in step S2904, processing for setting AT mode end effect is performed. For example, as shown in FIG. 69(b), in the AT mode ending effect, characters "AT END" are displayed on the auxiliary display section 65, and the current AT mode (including VB mode and special zone) is displayed. , and the total number of payouts for the current AT mode (including VB mode, specialized zone, and bonus). In addition, in the AT mode termination presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "see you later" in a high-pitched voice of a woman) is emitted.

ステップS2903にてATモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2905にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2906にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図70(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 ラッキー!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ボーナス開始!!」)が発せられるように制御する。 If the AT mode end command is not included in step S2903, it is determined in step S2905 whether or not the VB mode start command is included as the currently received stop command. If the VB mode start command is included, in step S2906, processing for setting the VB mode start effect is performed. In the VB mode start effect, for example, as shown in FIG. 70(a), the auxiliary display section 65 displays characters "777 Lucky!!". In addition, in the VB mode start presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, male and female voices "bonus start!") is emitted.

ステップS2905にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2907にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2908にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図70(b)に示すように、補助表示部65にて、「V-BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のATモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode start command is not included in step S2905, it is determined in step S2907 whether or not the VB mode end command is included in the currently received stop command. When the VB mode end command is included, in step S2908, processing for setting a VB mode end effect is performed. In the VB mode end effect, for example, as shown in FIG. 70(b), the characters "V-BONUS END" are displayed on the auxiliary display unit 65, and the AT mode continuation game at the end of the current VB mode is displayed. The number of continuous games (including VB mode and special zone) is displayed, and the total payout number of AT mode (including VB mode, special zone and bonus) at the end of the current VB mode is displayed. In addition, in the VB mode end presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, male and female voices saying "It's still going on") is emitted.

ステップS2907にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2909にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2910にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図71(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、ATモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。 If the VB mode end command is not included in step S2907, it is determined in step S2909 whether or not the special zone start command is included in the currently received stop command. When the special zone start command is included, in step S2910, processing for setting the special zone start effect is performed. In the specialized zone start effect, for example, as shown in FIG. 71(a), the auxiliary display section 65 displays characters "Add Challenge!" A character is displayed to indicate that In addition, in the special zone start presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, "Let's go" in a boy's voice) is emitted.

ステップS2909にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2911にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2912にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。 If the special zone start command is not included in step S2909, it is determined in step S2911 whether or not the special zone end command is included in the currently received stopping command. When the special zone end command is included, in step S2912, processing for setting the special zone end effect is performed. In the special zone end presentation, for example, the auxiliary display section 65 displays the total number of games added in the special zone this time. In addition, in the special zone end presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound “kyukyukyukyuuuin!”) is emitted. It is preferable to change the display contents of the auxiliary display section 65 and the sound effects emitted from the speaker 64 according to the total number of additional games.

ステップS2911にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2913にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2914にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、ATモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、ATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、ATモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。 If the special zone end command is not included in step S2911, it is determined in step S2913 whether or not the bonus end command is included as the currently received stop command. When the bonus end command is included, in step S2914, processing for setting the bonus end effect is performed. In the bonus end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of payouts obtained during the bonus, and if the bonus is shifted to AT mode, VB mode, or special zone, AT mode ( Display the total number of payouts for VB mode, special zone, and bonus). In addition, in the bonus end effect, a character or the like suggesting these contents is performed according to the suitability of the AT mode and the number of additional games.

ステップS2902、ステップS2904、ステップS2906、ステップS2908、ステップS2910、ステップS2912及びステップS2914のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2913にて否定判定した後は、ステップS2915に進む。ステップS2915では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS2507にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理(図61)にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図67(c)に示すように、全ての各リール32L,32M,32Rが停止したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 After executing any of steps S2902, S2904, S2906, S2908, S2910, S2912, and S2914, or after making a negative determination in step S2913, the process proceeds to step S2915. In step S2915, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to execute the additional effect when the additional effect is set. As already explained, the setting of the additional effect is performed in step S2507 in the start effect setting process. Specifically, in the setting process of the additional effect (FIG. 61), when the generation timing of the additional effect of this time is set at the time of full stop, as shown in FIG. , 32R are stopped, an additional effect is generated on the auxiliary display portion 65. - 特許庁Also, in this case, the speaker 64 emits a sound effect corresponding to the added effect.

その後、ステップS2916にて、保留表示用処理を実行する。保留表示用処理は、ATモード移行抽選に関する保留情報の表示についての処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS2917にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2917では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 After that, in step S2916, processing for pending display is executed. The pending display processing is processing for displaying pending information regarding the AT mode transition lottery, and such processing will be described later in detail. After that, in step S2917, after setting other effects at the time of stop, the main effect setting process is terminated. In step S2917, for example, control is performed so that the upper lamp 63 is lit in a color corresponding to the winning combination, sound effect corresponding to the payout number of the winning combination is emitted from the speaker 64, or control is performed during replay. The speaker 64 is controlled to emit a sound effect corresponding to the automatic betting.

以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。 As described above, based on various commands from the main controller 101, the display control device 81 performs various processes for notifying the transition of the display mode, and the notification is performed by the auxiliary display unit 65 and the like. In addition, on the display control device 81 side, in addition to notification of the transition of the display mode, processing for effects during various games is performed.

<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、ボーナス中演出や連続演出が設けられている。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやATモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。
<Production processing during various games>
In this embodiment, effects during bonuses and continuous effects are provided as effects during various games. The effect during the bonus is a effect performed in each game during the bonus state that is shifted based on the winning of the 1st BB or the 2nd BB. A continuous effect is a effect that makes the player expect an advantageous result (winning a bonus, AT mode, VB mode, etc.), and is performed over a plurality of times (four times in this embodiment). This is an effect that can be continued, and is an effect in which it is notified whether or not the advantageous result was obtained in the final round of the game.

<ボーナス中演出設定処理>
先ず、ボーナス中演出設定処理について、図64のフローチャートを参照しながら説明する。ボーナス中演出設定処理は、開始時演出設定処理(図59)のステップS2509にて実施される処理である。
<Bonus production setting process>
First, the effect setting processing during bonus will be described with reference to the flowchart of FIG. The during-bonus effect setting process is a process executed in step S2509 of the start effect setting process (FIG. 59).

ボーナス中演出設定処理では、ステップS3001にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB又は第2BB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS3001にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB又は第2BB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS3002にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第1BB入賞に基づくものか、それとも第2BB入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップS3003にて、ステップS3002にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップS3001にて否定判定した場合、又はステップS3003の処理を実行した後は、ボーナス中演出設定処理を終了する。 In the bonus effect setting process, in step S3001, it is determined whether or not the bonus game is started from the current game. The bonus game corresponds to the game from the game after winning the 1st BB or 2nd BB to the end of the bonus. The affirmative determination in step S3001 means that the 1st BB or the 2nd BB winning has been established in the previous game. In this case, in step S3002, a process of grasping the bonus type of this time is performed. More specifically, it is determined whether the current bonus game is based on the first BB winning or the second BB winning. Then, in step S3003, a bonus effect corresponding to the bonus type ascertained in step S3002 is set. When a negative determination is made in step S3001, or after the processing of step S3003 is executed, the during-bonus effect setting processing is terminated.

ちなみに、本実施形態では、第1BB入賞に基づくボーナスゲームの場合と、第2BB入賞に基づくボーナスゲームの場合とで、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。より詳しくは、第1BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にて実写による動画演出が行われるボーナス演出が設定されており、第2BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にてアニメーションによる演出が行われるボーナス演出が設定されている。また、スピーカ64から出力される効果音(歌)も第1BBと第2BBとで異なっている。 Incidentally, in the present embodiment, the contents of the bonus effect are different between the bonus game based on the first BB winning and the bonus game based on the second BB winning to such an extent that the player can identify them. More specifically, in the bonus game based on the 1st BB winning, the auxiliary display section 65 is set with a bonus effect in which live-action moving image effects are performed, and in the bonus game based on the 2nd BB winning, the animation A bonus effect is set in which the effect is performed by. Also, the sound effects (songs) output from the speaker 64 are different between the first BB and the second BB.

いずれのボーナス演出も、ゲームの進行に関わらず独立して実施される演出であり、ボーナスゲームが継続する限り繰り返し実施されるように設定されている。例えば、5分間の動画演出又はアニメーション演出を単位演出とし、ボーナス演出開始後5分が経過して当該単位演出が終了すると、再度、当該単位演出を再度最初から開始するように設定されている。なお、補助表示部65における演出については単位演出終了時の画面で停止し、且つ効果音(歌)のみが繰り返される構成としてもよい。また、補助表示部65における演出については各ゲームの進行に同期して実施され、且つ効果音(歌)のみが各ゲームの進行に関わらず独立して実施される構成としてもよい。 Both bonus effects are effects that are performed independently regardless of the progress of the game, and are set to be performed repeatedly as long as the bonus game continues. For example, a five-minute animation performance or animation performance is set as a unit performance, and when the unit performance ends after five minutes have passed since the start of the bonus performance, the unit performance is set to start again from the beginning. Note that the effect on the auxiliary display section 65 may be stopped at the screen at the end of the unit effect, and only the sound effect (song) may be repeated. Moreover, the effects on the auxiliary display section 65 may be performed in synchronization with the progress of each game, and only the sound effects (songs) may be performed independently regardless of the progress of each game.

<連続演出用の処理>
連続演出について、その概要を、図72を参照しながら説明する。
<Processing for continuous production>
The outline of the continuous effect will be described with reference to FIG.

例えば、図72(a)に示すように、連続演出が設定された1ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う(図では、4ゲームの連続演出に対応させて4段のだるま落とし演出を示している)。そして、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、1段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる(例えば、1段目のだるま落としが失敗する演出等)。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。 For example, as shown in FIG. 72(a), at the start of the first game in which the continuous effect is set, a display suggesting the number of times the continuous effect is continued is displayed (in the figure, four stages are displayed corresponding to the continuous effect of four games). It shows the daruma dropping performance). Then, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued (the figure shows the effect that the first daruma drop is successful, It indicates that the continuous production will continue). If the continuous effect is interrupted, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect is performed to notify that the continuous effect will end in the middle (for example, an effect that the daruma drop in the first step fails). ). The effects regarding whether or not to continue the continuous effects are the same in each game in the continuous effects.

図72(b)に示すように、連続演出が設定された2ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り3段のだるま落とし演出)。そして、当該2ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、2段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 72(b), at the start of the second game in which the continuous effect is set, a display suggesting the number of remaining continuous effects is performed (in the figure, the remaining three daruma drop effects). Then, at the end of the second game, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued (the figure shows the effect that the second daruma drop is successful, indicating that the continuous effect is continued). ).

図72(c)に示すように、連続演出が設定された3ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り2段のだるま落とし演出)。そして、当該3ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、3段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in FIG. 72(c), at the start of the third game in which the continuous effect is set, a display suggesting the number of remaining continuous effects is performed (in the figure, the remaining two daruma drop effects). Then, at the end of the third game, an effect is performed to notify whether or not the continuous effect is to be continued. ).

図72(d)に示すように、連続演出の最終ゲーム(4ゲーム目)の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う(図では、1段のだるま落とし演出)。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う(図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している)。 As shown in FIG. 72(d), at the start of the final game (fourth game) of the continuous effect, a display indicating that it is the final game of the continuous effect is performed (in the figure, a daruma drop effect is shown). Then, at the end of the final game, an effect is produced to indicate whether or not the result was advantageous to the player (the drawing shows the effect that the daruma drop in the final stage was successful).

以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか(連続演出終了まで何ゲームあるか)が明確に認識可能となっている。 As described above, in the continuous effect, the effect of the previous game is inherited and the effect of the next game is set, and the effect of each game has continuity. In addition, it is possible to clearly recognize what game the current game is from the start of the continuous effect (how many games are there until the end of the continuous effect).

ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の1ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。 Here, in each game of the continuous effect, whether or not the continuous effect continues to the next game is set so that the continuation rate increases as the game of the continuous effect progresses. That is, at the end of the first game of the continuous effect, there is the highest possibility that the discontinuation of the continuous effect will be reported, and the more the game progresses, the lower the possibility that the discontinuation will be reported. Therefore, in the continuous effect, the player's level of interest greatly differs depending on what game the current game is in the continuous effect, and as the game progresses from the start game to the end game, the player's interest becomes high. .

以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理(図59)における移行契機役報知用処理(ステップS2506)、連続演出設定処理(ステップS2510)について、それぞれ説明する。 Hereinafter, as the processing related to the above-described continuous effect, the process for notifying the transitional role (step S2506) and the continuous effect setting process (step S2510) in the start effect setting process (FIG. 59) will be described.

<移行契機役報知用処理>
移行契機役報知用処理では、図65のフローチャートに示すように、先ず、ステップS3101にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図71(b)に示すように、例えば、補助表示部65にて、「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュイ」)が発せられるように制御する。チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約2分の1でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。続くステップS3102では、ステップS3101の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS3103にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。
<Transition trigger notification process>
65, first, in step S3101, a chance effect lottery process for determining whether or not to set a chance effect as the present game effect is executed. In the chance effect, as shown in FIG. 71(b), for example, the auxiliary display unit 65 displays characters "Chance!!" to correspond to and display each. In addition, in the chance presentation, the speaker 64 is controlled so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound of "kyui") is emitted. In the chance effect lottery process, for example, a lottery is performed so that the chance effect occurs about half the time when the transition opportunity role is won. It should be noted that the winning probability of the chance effect lottery process may differ depending on the type of transition opportunity combination, display mode, game state, set value, and the like. In subsequent step S3102, it is determined whether or not the lottery process in step S3101 has been won. If the player wins, in step S3103, a chance effect is set to be performed as the effect of the current game.

ここで、本スロットマシン10において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。 Here, in the slot machine 10, a game mode recommended for establishing a winning of each minor combination including the shift trigger combination will be described.

各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第28小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。 Among the winable hands in each game, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon are set as the so-called small winning combinations that cannot be won depending on the operation timing of the stop switches 42-44. . More specifically, as already explained, the strong cherry is a combination that can win any one of the 28th minor combination, the 32nd minor combination to the 35th minor combination, and the 28th minor combination symbol on the left reel 32L, The 32nd to 35th minor symbol symbols are the “cherry” symbol and the “second replay” symbol. In this case, in the 3-bet game, if the stop operation of the left reel 32L is performed at the timing when the seventh "red bell" symbol to the twentieth "white bell" symbol reaches the upper stage of the left reel 32L, None of the 28th minor symbol, the 32nd to 35th minor symbols, ie, the "cherry" symbol and the "second replay" symbol, can be stopped on the active line. Therefore, if the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, a strong cherry combination may be missed.

また、弱チェリーは、第27小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。 In addition, the weak cherry is a combination that can win any one of the 27th minor combination, the 32nd minor combination to the 35th minor combination, and the 27th minor combination symbol, the 32nd minor combination symbol to the 32nd minor combination symbol for the left reel 32L. The 35 small combination symbols are a "cherry" symbol and a "second replay" symbol. Even in this case, in the 3-bet game, when the left reel 32L is stopped at the timing when the seventh "red bell" symbol to the twentieth "white bell" symbol reach the upper stage of the left reel 32L, None of the 27th minor symbol, 32nd minor symbol to 35th minor symbol "Cherry" symbol and "2nd replay" symbol can be stopped on the active line. Therefore, if the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, a weak cherry combination may be missed.

強スイカは、第30小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第30小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第30小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。 The strong watermelon is a winning combination that can win either the 30th or 41st minor combination, and the 30th or 41st minor combination symbol for the left reel 32L is a "watermelon" symbol. In this case, in the 3-bet game, when the left reel 32L is stopped at the timing when the ninth “red 7” symbol to the third “white bell” symbol reach the upper stage of the left reel 32L, the 30th The minor symbol and the 41st minor symbol "watermelon" cannot be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the strong watermelon combination will be missed.

弱スイカは、第29小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第29小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第29小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。 The weak watermelon is a winning combination that can win either the 29th or 41st minor combination, and the 29th or 41st minor combination symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol. Even in this case, in the 3-bet game, when the left reel 32L is stopped at the timing when the ninth "red 7" symbol to the third "white bell" symbol reach the upper stage of the left reel 32L, The 29th minor symbol and the 41st minor symbol "watermelon" cannot be stopped on the active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these timings, the weak watermelon combination will be missed.

そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール32Lを停止操作する場合、4番目の「チェリー」図柄から6番目の「第2リプレイ」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール32Lの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様(第1操作態様)とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様(第2操作態様)とも称する。 Then, when the left reel 32L is stopped while leaving the possibility of winning for any of these combinations that can be missed, the fourth "cherry" symbol to the sixth "second replay" symbol are displayed on the left reel 32L. It is necessary to perform a stop operation when reaching the upper stage. In the following description, the operation mode of the left reel 32L is also referred to as a specific operation mode (first operation mode) as an operation mode that does not cause a failure. It is also called a mode (second operation mode).

ステップS3103にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うこととなる。 In the chance effect set in step S3103, it is suggested that the winning combination of this time is one of the transition trigger roles, but it is set so that it is impossible or difficult to determine which transition trigger role it is. It is That is, when the chance effect is performed, the winning combination of this game is likely to be either a strong cherry, a weak cherry, a strong watermelon, a weak watermelon, etc., but it is either a strong cherry or a weak cherry. It is not possible to distinguish whether it is a strong watermelon or a weak watermelon, or whether it is a strong cherry or a strong watermelon. Therefore, the player operates the left reel 32L in the above-described specific operation mode so as not to cause any failure even if any of the transition timing combinations is won.

また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選処理(ステップS3101)にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うことが推奨されることになる。 Further, the chance effect is not always generated in the game in which the transition opportunity role is won, but is generated under the condition that the game is won in the chance effect lottery process (step S3101). Then, it is recommended to operate the left reel 32L in the above-mentioned specific operation mode every game from the normal time so as not to miss the transition opportunity.

ステップS3102にて否定判定した場合、又はステップS3103の処理を行った後は、ステップS3104に進む。ステップS3104では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS3105にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS3106にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として強チェリーや弱スイカ等の移行契機役当選であった場合であって、ATモードやVBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS3107にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(ATモードの当選等)が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。 If a negative determination is made in step S3102, or if the process of step S3103 has been performed, the process advances to step S3104. In step S3104, it is determined whether or not a precursor command is included as the current starting command. If no portent command is included, it is determined in step S3105 whether or not an additional command is included as the command at the start of this time. If the add-on command is not included, it is determined in step S3106 whether or not the bonus has been won. If the bonus is not won, that is, if the lottery result is a transition trigger role such as a strong cherry or a weak watermelon, the lottery for transition to the AT mode or VB mode or the lottery for adding the number of continuous games is won. If not and the bonus has not been won, in step S3107, lottery processing in the pseudo-prediction mode is executed. The pseudo precursor mode is visually difficult to distinguish from the precursor mode. The pseudo precursor mode is a mode that ends without informing the player of an advantageous result based on the completion of the number of pseudo precursor games.

ステップS3107では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 In step S3107, a table for the pseudo-prediction mode lottery is acquired from the table storage area 182a of the ROM 182, and a lottery counter is acquired from the counter area 183b, and a lottery is performed to determine whether the pseudo-prediction mode is to be executed. conduct. In the table for the pseudo-prediction mode lottery, the probability of winning the pseudo-prediction mode lottery is set differently depending on the type of transition opportunity that has been won. It is set so that the probability of winning the lottery in the pseudo omen mode is high.

ステップS3108では、ステップS3107の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS3109にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS909等に対応するものであり、1~20のうちの1の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、上記のとおり、各種当選に基づく前兆モードとは異なり、疑似前兆ゲーム数は20ゲーム以下となるように決定される。また、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、0ゲームは選択されない。続くステップS3110では、ステップS3109にて決定した擬似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS3110にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。 In step S3108, based on the processing result of step S3107, it is determined whether or not the lottery for the pseudo precursor mode has been won. If the lottery has been won, in step S3109, lottery processing for the number of games in the pseudo-prediction mode is performed. This process corresponds to step S909 and the like on the main controller 101 side, and randomly determines the pseudo precursor game number of 1 out of 1 to 20 by lottery. However, as described above, unlike the portent modes based on various winnings, the number of pseudo portent games is determined to be 20 games or less. Also, in the lottery for the number of pseudo precursor games, 0 games are not selected. In subsequent step S3110, the number of pseudo precursor games determined in step S3109 is set in the continuous effect counters provided in the various counter areas 183b. The continuous effect counter is a counter for grasping the number of games until the result is announced, and is decremented by one for each game. For example, in a configuration in which 4 games are continuously produced, the continuous production is started in the game in which the continuous production counter is 4, and the result is notified in the game in which the continuous production counter is 0. In the present embodiment, when an omen mode or a pseudo omen mode is set, the omen mode or the pseudo omen mode is terminated after a continuous effect. By inputting the number of pseudo precursor games to the continuous production counter in step S3110, when the number of remaining games in the pseudo precursor mode corresponds to the start of continuous production (remaining four games), the continuous production is started. It will happen.

ステップS3111では、各種フラグ格納エリア183aに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS3112では、連続演出フラグをセットする。その後、移行契機役報知用処理を終了する。また、ステップS3104~ステップS3106のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS3108にて否定判定した場合は、そのまま移行契機役報知用処理を終了する。 In step S3111, a process of setting a pseudo flag indicating the pseudo precursor mode in the various flag storage area 183a is executed. In the following step S3112, a continuous effect flag is set. After that, the transition trigger notification process is terminated. In addition, when the affirmative determination is made in any one of steps S3104 to S3106, or when the negative determination is made in step S3108, the transition triggering role notification processing is terminated as it is.

<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図59)のステップS2510にて行われる連続演出設定処理について、図66のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous production setting process>
Next, the continuous effect setting process performed in step S2510 of the start time effect setting process (FIG. 59) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3201では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS3202にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。なお、ステップS3202にて1ゲーム~3ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS3202にて連続演出カウンタに2を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図72(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに0を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにATモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップS3202の処理を行った後は、ステップS3203にて、連続演出フラグをセットする。 In step S3201, it is determined whether or not a precursor command is included in the start command currently received. If an omen command is included, in step S3202, the number of omen games in the omen mode included in the omen command is input to a continuous effect counter. As a result, when the number of remaining games in the omen mode corresponds to the start of the continuous effect (remaining four games), the continuous effect is started. In step S3202, when the number of precursor games of the 1st to 3rd games is input to the continuous effect counter, the continuous effect is started from the middle. For example, when 2 is input to the continuous effect counter in step S3202, the continuous effect is started from the current game, and is performed from the third game of the continuous effect shown in FIG. 72(c). Further, when 0 is input to the continuous effect counter, that is, when the winning notification of the AT mode or the like is performed without going through the precursor mode, the continuous effect is not executed. After performing the process of step S3202, a continuous effect flag is set in step S3203.

ステップS3201にて否定判定した場合、又はステップS3203の処理を実行した後は、ステップS3204に進む。ステップS3204では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS3205にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS3206にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS3207にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS3208に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3209にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。 If a negative determination is made in step S3201, or if the process of step S3203 has been executed, the process advances to step S3204. In step S3204, it is determined whether or not the continuous effect flag is set. If the continuous effect flag is set, a process of subtracting 1 from the continuous effect counter is performed in step S3205. Then, in step S3206, it is determined whether or not the continuous effect counter is a number (0 to 3) corresponding to the continuous effect. When the continuous effect counter is the number corresponding to the continuous effect, it is determined whether or not the pseudo flag is set in step S3207. If the pseudo flag is not set, the process advances to step S3208 to acquire the present prognostic effect table from the various table storage area 182a. Then, in step S3209, the effect data of the corresponding continuous effect is specified from the effect table for the indication and the continuous effect counter, the corresponding effect data is acquired from the effect data storage area 182b of the ROM 182, and the current continuous effect is performed. Perform processing to set as The effect data of the continuous effect specified from the present effect table for indication is effect data indicating that the continuous effect continues until the next game if the continuous effect counter is 1 to 3, and the continuous effect counter is If it is 0, it is effect data indicating that the current continuous effect ends with success.

ステップS3207にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3210に進む。ステップS3210では、各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3211にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。 If it is determined in step S3207 that the pseudo flag is set, the process proceeds to step S3210. In step S3210, a pseudo-prediction effect table is obtained from the various table storage area 182a. Then, in step S3211, the effect data of the corresponding continuous effect is specified from the effect table for pseudo precursor and the continuous effect counter, the corresponding effect data is acquired from the effect data storage area 182b of the ROM 182, and the current continuous effect is performed. Perform processing to set as If the continuous effect counter is 1 to 3, the effect data of the continuous effect specified from the effect table for the pseudo precursor is effect data indicating that the continuous effect will continue until the next game or effect data indicating that the continuous effect will not continue. If the continuous effect counter is 0, the effect data indicates that the current continuous effect ends in failure.

なお、連続演出カウンタが1~3である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図72(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図72(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。 Incidentally, the effect data specified from the pseudo-prediction effect table when the continuous effect counter is 1 to 3 includes data for which no continuous effect is set. For example, when the continuous effect counter is 3 and 2, the effect data of the continuous effect is not set, and when the continuous effect counter is 1, the continuous effect indicating that the continuous effect continues until the next game in FIG. When the effect data for the first game of effect is set and the continuous effect counter is 0, the effect data for the second game of continuous effect indicating that the continuous effect is not continued to the next game in FIG. 72(b) is set. By doing so, it is possible to set an effect in which the continuous effect is interrupted in the game in which the number of pseudo-prediction games in the pseudo-prediction mode is 0.

ステップS3209又はステップS3211の処理を行った後は、ステップS3212にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS3213にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS3204、ステップS3206若しくはステップS3212にて否定判定した場合、又はステップS3213の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。 After performing the processing of step S3209 or step S3211, it is determined whether or not the continuous effect counter is 0 in step S3212. When the continuous effect counter is 0, a process of clearing the continuous effect flag and the pseudo flag is performed in step S3213. If the pseudo flag is not set, that state is maintained. When a negative determination is made in step S3204, step S3206 or step S3212, or after performing the process of step S3213, the continuous effect setting process is terminated.

以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のRT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでRT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42~44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる有利区間への移行抽選に当選して有利区間へ移行し、更に、当該有利区間に含まれるATモードへの移行抽選に当選してATモードへ移行することで行われるようになる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42~44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、ATモードへ移行して、リプレイ確率が向上するRT状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させることで、そのRT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。 As described above, in the slot machine 10, lottery processing is performed on the side of the main controller 101 based on the insertion of medals as game media and the start operation of the start lever 41, and the reels 32L, 32M, and 32R are activated. When the reels 32L, 32M and 32R are started to rotate and the stop switches 42 to 44 are operated to stop, and the combination of symbols stopped on the active line corresponds to the result of the lottery process, the corresponding combination is selected. A plurality of RT states with different probabilities of being replayed as a result of lottery processing are provided in a configuration in which a privilege is given, and the RT state shifts when a corresponding promotion replay or falling replay is won. Whether or not the corresponding replay wins a prize is determined by the result of the lottery and the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the notification of the order of operation is performed according to the result of the lottery process. This is done by winning a shift lottery to shift to an advantageous section, and then winning a lottery to shift to the AT mode included in the advantageous section and shifting to the AT mode. A pressing order bell is provided as a result of the lottery process, and depending on the order of operation of the stop switches 42 to 44, it is possible to win a prize for the pressing order bell and obtain medals. Then, by shifting to the AT mode and shifting to a second RT state or a third RT state as an RT state in which the replay probability is improved, in the RT state, the pressing order bell winning is established in a state in which the replay probability is improved. It is possible to win a lot of medals.

既に説明したとおり、ATモードへ移行すると、初期ゲーム数(50)が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってATモードによる遊技が可能となる。ATモード等において上乗せ抽選に当選すると、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、ATモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該ATモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。 As already explained, when shifting to the AT mode, the initial number of games (50) is set, and the game can be played in the AT mode over the initial number of games. If an additional lottery is won in the AT mode or the like, the number of continuous games in the AT mode is added, and the number of games that can be played in the AT mode is increased. As a result, the number of medals that can be obtained in the AT mode can also be increased.

ATモードの残りゲーム数が0となり、且つ有利区間中の他の表示モードの残りゲーム数が0である場合や、有利区間の強制終了条件(1500ゲーム消化や2400枚増加)が成立した場合には、区間表示第2処理において、有利区間(ATモード)の終了処理が行われる。既に説明した通り、有利区間の終了処理においては、有利区間中の各種パラメータ(各種情報)の初期化処理を行うことによって、有利区間の終了後に、当該有利区間中の情報が引き継がれないようにし、有利区間と通常区間とが明確に区別可能となっている。 When the number of remaining games in AT mode is 0 and the number of remaining games in other display modes in the advantageous section is 0, or when the conditions for forced termination of the advantageous section (complete 1500 games or increase 2400 cards) are met. , end processing of the advantageous section (AT mode) is performed in the second section display processing. As already explained, in the end processing of the advantageous section, various parameters (various types of information) in the advantageous section are initialized so that the information in the advantageous section is not inherited after the advantageous section ends. , the advantageous section and the normal section can be clearly distinguished.

以下、本スロットマシン10のATモード移行抽選の抽選態様について説明する。 The lottery mode of the AT mode transition lottery of the slot machine 10 will be described below.

既に説明したとおり、ATモード移行抽選は、抽選結果対応処理において、有利区間に移行した後のゲームの第1特定役処理にて実行される。ATモード移行抽選は、当該移行抽選が行われるゲームにおける抽選処理の抽選結果(以下の説明では、「ゲームの抽選結果」や、単に「抽選結果」とも称する)と、ATモード移行抽選テーブルと、抽選用の乱数(カウンタ値)と、に基づいて行われる。各ゲームの抽選結果は各ゲームの開始操作(スタートレバー41の操作)に基づき行われる抽選処理の結果であり、ATモード移行抽選テーブルは、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aに予め記憶されている。これに対して、抽選用の乱数は、ATモード移行抽選が行われるゲーム以前のゲームにて事前に取得される構成としている。 As already explained, the AT mode shift lottery is executed in the first special combination process of the game after shifting to the advantageous section in the lottery result handling process. The AT mode transition lottery includes a lottery result of lottery processing in the game in which the transition lottery is performed (in the following description, also referred to as "game lottery result" or simply "lottery result"), an AT mode transition lottery table, It is based on a random number (counter value) for lottery. The lottery result of each game is the result of lottery processing performed based on the start operation of each game (operation of the start lever 41). On the other hand, the random number for the lottery is acquired in advance in the game before the game in which the AT mode transition lottery is performed.

図74は、ATモード移行抽選用の乱数を事前取得するための処理として、乱数取得用処理を示すフローチャートである。乱数取得用処理は、リール制御処理(図18)におけるステップS416にて実施される処理であり、全リール32L,32M,32Rの停止操作が行われた後に実施される。言い換えると、各リール32L,32M,32Rの停止操作のうち、第3停止操作における第3停止OFF操作に基づいて行われる。 FIG. 74 is a flowchart showing random number acquisition processing as processing for acquiring in advance a random number for AT mode transition lottery. The random number acquisition process is a process executed at step S416 in the reel control process (FIG. 18), and is executed after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. In other words, among the stopping operations of the reels 32L, 32M, and 32R, the third stopping operation is performed based on the third stop OFF operation.

ステップS3301では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタCを取得する処理を実行する。ATカウンタCは、ATモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数に相当する。そして、ATカウンタCは、1~128の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり128)に達した後1に戻るループカウンタである。ATカウンタCは定期的に更新され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に1ずつ加算される。 In step S3301, a process of obtaining the AT counter C provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is executed. The AT counter C corresponds to a lottery random number used for the AT mode transition lottery. The AT counter C is a loop counter that is incremented by 1 in order within the range of 1 to 128 and returns to 1 after reaching the maximum value (that is, 128). The AT counter C is periodically updated, for example, incremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

なお、役の当否判定に用いられるフリーランカウンタとハード回路とのように、専用のフリーランカウンタとハード回路を用い、ステップS3301の処理よりも前(例えば、第3停止OFF操作時)に当該ハード回路がフリーランカウンタの値をラッチし、ステップS3301にてそのラッチした値を読み取る構成としてもよい。なお、ステップS3301の処理が行われるまで、ラッチした値をRAM106の所定の領域に一時記憶しておく構成としてもよい。 It should be noted that, like the free-running counter and hardware circuit used to determine the suitability of the role, a dedicated free-running counter and hardware circuit are used, and before the processing of step S3301 (for example, at the time of the third stop OFF operation) A hardware circuit may latch the value of the free-running counter and read the latched value in step S3301. Note that the latched value may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 106 until the process of step S3301 is performed.

ステップS3302では、ステップS3301にて取得したATカウンタCの値を、RAM106の抽選用情報記憶エリア106fに記憶する処理を実行する。抽選用情報記憶エリア106fは、図74に示すように、記憶エリアREと、実行エリアAEとを備えている。記憶エリアREは複数の記憶エリアからなり、第1記憶エリアRE1~第10記憶エリアRE10を備えている。 In step S3302, a process of storing the value of the AT counter C obtained in step S3301 in the lottery information storage area 106f of the RAM 106 is executed. The lottery information storage area 106f, as shown in FIG. 74, comprises a storage area RE and an execution area AE. The memory area RE consists of a plurality of memory areas, and includes a first memory area RE1 to a tenth memory area RE10.

第1記憶エリアRE1~第10記憶エリアRE10には、ATカウンタCの取得条件が成立した場合に、第1記憶エリアRE1→第2記憶エリアRE2→第3記憶エリアRE3・・・といった順に、ATカウンタCが時系列的に格納される。そして、複数の記憶エリアとして10個の記憶エリアを有していることにより、ATモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数は最大10個まで記憶される。 In the first storage area RE1 to the tenth storage area RE10, when the conditions for acquiring the AT counter C are satisfied, the AT is stored in the order of the first storage area RE1→second storage area RE2→third storage area RE3 . . . A counter C is stored chronologically. Since ten storage areas are provided as a plurality of storage areas, up to ten random numbers for lottery used for the AT mode transition lottery can be stored.

ステップS3302では、第1記憶エリアRE1~第10記憶エリアRE10における空きエリアのうちの最も番号が小さい領域(若い領域)に、ステップS3301にて取得したATカウンタCの値を格納する。例えば、第1記憶エリアRE1~第9記憶エリアRE9の各エリアにATカウンタCの値が格納されており、第10記憶エリアRE10が空きエリアとなっていた場合、ステップS3302では、ステップS3301にて取得したATカウンタCの値を第10記憶エリアRE10に格納する。 In step S3302, the value of the AT counter C acquired in step S3301 is stored in the area with the smallest number (the youngest area) among the empty areas in the first storage area RE1 to the tenth storage area RE10. For example, when the value of the AT counter C is stored in each of the first storage area RE1 to the ninth storage area RE9, and the tenth storage area RE10 is an empty area, in step S3302, in step S3301 The acquired value of the AT counter C is stored in the tenth storage area RE10.

なお、ATカウンタCの値をそのまま格納する構成に限定されず、ATカウンタCの値に対応する情報を格納する構成であってもよく、例えば、ATカウンタCの値をATモード抽選用の値に変換してから格納する構成であってもよい。 Note that the configuration is not limited to storing the value of the AT counter C as it is, and the configuration may be such that information corresponding to the value of the AT counter C is stored. may be stored after being converted to .

ステップS3303では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされている場合には、ステップS3304にてATコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、乱数取得用処理を終了する。ATコマンドには、今回格納されたATカウンタCの値に対応する情報の他、各記憶エリアRE1~RE10に格納されているATカウンタCの値に対応する情報が含まれている。そのため、表示制御装置81は、当該ATコマンドを受信することで抽選用情報記憶エリア106fにおける各記憶エリアRE1~RE10の情報を把握可能となる。 In step S3303, it is determined whether or not the advantageous section flag is set. If the advantageous interval flag is set, the processing for setting the AT command as an object to be output to the display control device 81 is performed in step S3304, and then the random number acquisition processing is terminated. The AT command includes information corresponding to the value of the AT counter C stored this time as well as information corresponding to the value of the AT counter C stored in each of the storage areas RE1 to RE10. Therefore, the display control device 81 can grasp the information of each storage area RE1 to RE10 in the lottery information storage area 106f by receiving the AT command.

ステップS3303にて有利区間フラグがセットされていないと判定した場合、ATコマンドを出力することなく本乱数取得用処理を終了する。そのため、有利区間移行抽選に当選するよりも前のゲームにおいては、ATカウンタCの取得は行われるものの、ATコマンドの出力は行われない。ちなみに、有利区間移行抽選に当選したゲーム、すなわち、次ゲームから有利区間が開始されるゲームにおいては、上記のように抽選結果対応処理にて有利区間フラグがセットされる。そのため、当該抽選結果対応処理よりも後に起動される乱数取得用処理においては、当該ゲーム(有利区間移行抽選に当選したゲーム)にてATコマンドの出力設定が開始されることになる。 If it is determined in step S3303 that the advantageous interval flag has not been set, this random number acquisition process ends without outputting an AT command. Therefore, in the game before winning the advantageous section transition lottery, although the AT counter C is acquired, the AT command is not output. Incidentally, in a game in which the advantageous interval shift lottery is won, that is, in a game in which the advantageous interval starts from the next game, the advantageous interval flag is set in the lottery result handling process as described above. Therefore, in the random number acquisition process started after the lottery result handling process, the AT command output setting is started in the game (the game won in the advantageous zone transition lottery).

上記の乱数取得用処理は、各ゲームの抽選結果に関わらず起動され、各ゲームの抽選結果に関わらず、ATカウンタCの取得が行われる。つまり、ATカウンタCは、その取得時のゲームの抽選結果とは独立して取得される。 The random number acquisition process is started regardless of the lottery result of each game, and the AT counter C is acquired regardless of the lottery result of each game. That is, the AT counter C is acquired independently of the lottery result of the game at the time of acquisition.

次に、抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATモード抽選用の乱数を、順にシフトする乱数シフト用処理について、図75のフローチャートを参照しながら説明する。乱数シフト用処理は、抽選結果対応処理(図31)におけるステップS701にて実施される処理である。 Next, random number shift processing for sequentially shifting the random numbers for the AT mode lottery stored in the storage areas RE1 to RE10 of the lottery information storage area 106f will be described with reference to the flowchart of FIG. The random number shift process is a process performed in step S701 in the lottery result handling process (FIG. 31).

ステップS3401では、各記憶エリアRE1~RE10のうち、第1記憶エリアRE1に記憶されている抽選用の乱数の情報(ATカウンタCに対応する情報)を実行エリアAEにシフトするとともに、当該第1記憶エリアRE1に記憶されている乱数の情報をクリアする処理を行う。実行エリアAEは、今回のゲームにてATモード移行抽選が行われる場合、ATモード移行抽選に用いられる乱数の情報を格納するためのエリアである。そして、第1特定役処理(図33)におけるATモード移行抽選に際し、ステップS903の抽選用の乱数を取得する処理では、かかる実行エリアAEに格納されているATカウンタCに対応する情報を今回のATモード移行抽選に用いられる乱数の情報として取得する。つまり、ATモード移行抽選は、事前取得されているATカウンタCの情報のうち、実行エリアAEにシフトされた情報に基づいて行われる。 In step S3401, the lottery random number information (information corresponding to the AT counter C) stored in the first storage area RE1 among the storage areas RE1 to RE10 is shifted to the execution area AE, and the first A process of clearing the random number information stored in the storage area RE1 is performed. The execution area AE is an area for storing random number information used for the AT mode transition lottery when the AT mode transition lottery is performed in the current game. Then, in the AT mode transition lottery in the first special combination process (FIG. 33), in the process of acquiring the random number for the lottery in step S903, the information corresponding to the AT counter C stored in the execution area AE is Acquired as random number information used for the AT mode transition lottery. That is, the AT mode transition lottery is performed based on the information shifted to the execution area AE among the information of the AT counter C acquired in advance.

続くステップS3402では、各記憶エリアRE2~RE10に格納されている情報を下位エリア側にシフトする処理を行う。具体的には、第2記憶エリアRE2に格納されている情報を第1記憶エリアRE1に格納するとともに当該第2記憶エリアRE2に格納されている情報をクリアし、順に、第3記憶エリアRE3→第2記憶エリアRE2、第4記憶エリアRE4→第3記憶エリアRE3・・・第10記憶エリアRE10→第9記憶エリアRE9といった具合に各エリア内の情報をシフトする。この場合、第10記憶エリアRE10からは第9記憶エリアRE9へ情報がシフトされるだけであり、新たな情報はシフトされない。つまり、第10記憶エリアRE10の情報はクリアされ、第10記憶エリアRE10は空きエリアとなる。 In the subsequent step S3402, processing is performed to shift the information stored in each of the storage areas RE2 to RE10 to the lower area side. Specifically, the information stored in the second storage area RE2 is stored in the first storage area RE1, and the information stored in the second storage area RE2 is cleared. The information in each area is shifted in the order of second memory area RE2, fourth memory area RE4→third memory area RE3, . . . tenth memory area RE10→ninth memory area RE9. In this case, only information is shifted from the tenth storage area RE10 to the ninth storage area RE9, and new information is not shifted. That is, the information in the tenth memory area RE10 is cleared, and the tenth memory area RE10 becomes an empty area.

続くステップS3403では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされている場合には、ステップS3404にてシフト時コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、乱数シフト用処理を終了する。ステップS3403にて有利区間フラグがセットされていない場合には、そのまま乱数シフト用処理を終了する。 In the subsequent step S3403, it is determined whether or not the advantageous section flag is set. If the advantageous section flag is set, then in step S3404 the shift command is set as an object to be output to the display control device 81, and then the random number shift process ends. If the advantageous section flag is not set in step S3403, the random number shift processing is terminated.

ここで、ステップS3403にて有利区間フラグがセットされている場合とは、今回のゲームよりも前のゲームにおいて有利区間移行抽選に当選している場合であり、今回のゲームが有利区間中であることを意味する。つまり、上記のATコマンドの出力(ステップS3304)については、有利区間移行抽選に当選したゲームからATコマンドの出力が開始されるのに対して、ステップS3404におけるシフト時コマンドについては、有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲーム以降にて出力が開始される。 Here, the case where the advantageous section flag is set in step S3403 means that the advantageous section transition lottery has been won in the game prior to the current game, and the current game is in the advantageous section. means that That is, regarding the output of the AT command (step S3304), the output of the AT command is started from the game in which the advantageous section transition lottery is won. The output is started in the game following the game in which the winning game was won.

<ATモード移行抽選テーブル>
上記のように、ATモード移行抽選には、各ゲームの第3停止OFF操作に基づいて事前に取得されたATカウンタCの情報が用いられる。ATモード移行抽選は、ATカウンタCとしての抽選用の乱数の情報の他、各ゲームの抽選結果と、ATモード移行抽選テーブルと、が用いられる。そこで、以下、ATカウンタCの値と、各ゲームの抽選結果との関係を、図76のATモード移行抽選テーブルを参照しながら説明する。
<AT mode transition lottery table>
As described above, the AT mode transition lottery uses the information of the AT counter C acquired in advance based on the third stop OFF operation of each game. For the AT mode transition lottery, in addition to lottery random number information as the AT counter C, lottery results of each game and an AT mode transition lottery table are used. Therefore, the relationship between the value of the AT counter C and the lottery result of each game will be described below with reference to the AT mode shift lottery table of FIG.

ATモード移行抽選テーブルでは、各ゲームの抽選結果に対して、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値が対応付けられている。具体的には、例えば、ゲームの抽選結果が通常リプレイである場合、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値は「3」であり、ゲームの抽選結果が押し順ベルである場合、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値は「7」である。また、ゲームの抽選結果が強チェリーである場合、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値は「1」~「64」であり、ゲームの抽選結果が弱スイカである場合、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値は「5」、「65」~「76」である。 In the AT mode transition lottery table, the lottery result of each game is associated with the value of the AT counter C that wins the AT mode transition lottery. Specifically, for example, if the lottery result of the game is normal replay, the value of the AT counter C that wins the AT mode transition lottery is "3", and if the lottery result of the game is the push order bell, The value of the AT counter C that wins the AT mode transition lottery is "7". If the lottery result of the game is strong cherry, the value of the AT counter C that wins the AT mode shift lottery is "1" to "64", and if the lottery result of the game is weak watermelon, AT mode The values of the AT counter C that win the transfer lottery are "5", "65" to "76".

つまり、例えば、ATカウンタCとして「7」が取得され、当該ATカウンタCが実行エリアAEに格納されているゲームにおいてATモード移行抽選が行われた場合であって、当該ゲームの抽選結果が押し順ベルであった場合、ATモード移行抽選に当選となる。これに対して、同様にATカウンタCとして「7」が実行エリアAEに格納されているゲームにてATモード移行抽選が行われた場合であっても、当該ゲームの抽選結果が弱スイカであった場合、ATモード移行抽選に非当選となる。 That is, for example, when "7" is acquired as the AT counter C and the AT mode transition lottery is performed in the game in which the AT counter C is stored in the execution area AE, the lottery result of the game is positive. If it is the first bell, you will win the AT mode transition lottery. On the other hand, even if the AT mode transition lottery is performed in a game in which "7" is similarly stored in the execution area AE as the AT counter C, the lottery result of the game is weak watermelon. If you do, you will not win the AT mode transition lottery.

また、ATモード移行抽選テーブルにおいて、SAT移行抽選に当選となるATカウンタCの値も定められており、例えば、ゲームの抽選結果が弱チェリーである場合、ATカウンタCが「1」~「18」であればATモード移行抽選に当選し、そのうちATカウンタCが「13」であればSAT移行抽選にも当選する。また、ゲームの抽選結果が強スイカである場合、ATカウンタCが「5」~「8」、「65」~「94」であればATモード移行抽選に当選し、そのうちATカウンタCが「5」、「65」、「66」であればSAT移行抽選にも当選する。 In addition, in the AT mode transition lottery table, the AT counter C value for winning the SAT transition lottery is also determined. , the AT mode transition lottery is won, and if the AT counter C is "13", the SAT transition lottery is also won. In addition, when the lottery result of the game is strong watermelon, if the AT counter C is "5" to "8" or "65" to "94", the AT mode transition lottery is won, and the AT counter C is "5". , 65, and 66 will win the SAT transfer lottery.

付け加えると、ATモード移行抽選テーブルにおいて、各ゲームの抽選結果に対してATモード移行抽選やSAT移行抽選に当選となるATカウンタCとは異なるATカウンタCについて、疑似前兆モードへの移行抽選に当選となるカウンタ値が対応付けられている。既に説明した通り、移行契機役に当選した場合であって、各種モード移行抽選やBB抽選等に当選していない場合には、サブ側の制御装置である表示制御装置81にて疑似前兆の設定が行われる場合がある(図65)。かかるサブ側の疑似前兆の設定は、補助表示部65による表示演出やスピーカ64による効果音が、前兆モードと同じ又は識別困難な演出となり、且つ最終的には非当選の報知がなされる(当選報知がなされない)ようにするためのものである。これに対して、上記ATモード移行抽選テーブルにて規定される疑似前兆に対応するATカウンタCは、疑似前兆として、各リール32L,32M,32Rの回転演出やフリーズ演出が、前兆モードと同じ又は識別困難となるようにするためのものであり、主制御装置101側での疑似前兆モードを設定するためのものである。かかる主制御装置101側での疑似前兆モードに関する詳細な処理の説明は省略するが、例えば、
ATモード移行抽選に当選した場合における前兆モードにて、各リール32L,32M,32Rの回転制御が通常の回転制御と異なる制御として、回転開始タイミングを各リール32L,32M,32Rで異ならせる(通常時は同時に回転開始する)特別回転制御を所定の確率で発生させる構成とする。そして、ATモード移行抽選が行われたゲームにおいて、当該ゲームの抽選結果とATカウンタCとが疑似前兆に対応するものである場合(例えば強チェリーかつATカウンタCが「65」~「128」である場合)、疑似前兆モードとして、上記の特別回転制御を所定確率にて発生させる構成とするとよい。
In addition, in the AT mode transition lottery table, an AT counter C different from the AT counter C that wins the AT mode transition lottery and the SAT transition lottery for each game lottery result wins the pseudo portent mode transition lottery. is associated with the counter value. As already explained, in the case of winning the transition trigger role and not winning various mode transition lotteries, BB lotteries, etc., the display control device 81, which is a control device on the sub side, sets a pseudo sign. may be performed (FIG. 65). In the setting of such a pseudo omen on the sub side, the display effect by the auxiliary display unit 65 and the sound effect by the speaker 64 are the same as the omen mode or the effect is difficult to distinguish, and finally, the non-winning is notified (the winning It is intended to prevent notification). On the other hand, the AT counter C corresponding to the pseudo sign specified in the AT mode transition lottery table is such that the spinning effect and freezing effect of the reels 32L, 32M, and 32R are the same as in the sign mode as the pseudo sign. This is for making identification difficult, and for setting a pseudo precursor mode on the main controller 101 side. A detailed description of the processing related to the pseudo precursor mode on the side of the main controller 101 is omitted, but for example,
In the omen mode when the AT mode transition lottery is won, the rotation control of the reels 32L, 32M, and 32R is different from the normal rotation control, and the rotation start timing is made different for each reel 32L, 32M, and 32R (normal The rotation is started at the same time). Then, in a game in which an AT mode transition lottery is performed, if the lottery result of the game and the AT counter C correspond to a pseudo sign (for example, a strong cherry and an AT counter C of "65" to "128" If there is, it may be configured such that the above-mentioned special rotation control is generated at a predetermined probability as a pseudo precursor mode.

図77は、ATカウンタCの値を基準として、各ゲームの抽選結果によってATモード移行抽選に当選となるか否かを示した図である。 FIG. 77 is a diagram showing whether or not the AT mode shift lottery is won according to the lottery result of each game, using the value of the AT counter C as a reference.

例えば、ATカウンタCの値が「5」である場合、各ゲームの抽選結果が強チェリー、弱チェリーである場合にATモード移行抽選に当選となるほか、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベルでも当選となり、更に、押し順リプレイでもATモード移行抽選に当選となる。つまり、「5」のATカウンタCが取得されている状況では、ATモード移行抽選に当選し易いといえる。これに対して、ATカウンタCの値が「10」~「18」である場合、各ゲームの抽選結果が強チェリー及び弱チェリーの場合にATモード移行抽選に当選となるものの、他の通常時に当選となる抽選結果ではATモード移行抽選に当選とならない。つまり、「10」~「18」のATカウンタCが取得されている状況では、強チェリーや弱チェリー以外では当選せず、ATモード移行抽選に当選しにくい。そして、ATカウンタCとして「100」~「120」が取得されている場合には、各ゲームの抽選結果がいずれであってもATモード移行抽選に当選しない。つまり、「100」~「120」のATカウンタCが取得されている状況では、ATモード移行抽選に当選しない。 For example, if the value of the AT counter C is "5", if the lottery result of each game is strong cherry, weak cherry, you will win the AT mode transition lottery, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, the middle bell is also won, and the AT mode shift lottery is also won by pressing order replay. In other words, in a situation where the AT counter C of "5" is acquired, it can be said that it is easy to win the AT mode transition lottery. On the other hand, when the value of the AT counter C is "10" to "18", the AT mode shift lottery is won when the lottery result of each game is strong cherry and weak cherry, but at other normal times The winning lottery result does not win the AT mode shift lottery. In other words, in a situation where the AT counter C of "10" to "18" has been acquired, it is difficult to win the lottery for the AT mode transition, since only strong cherries and weak cherries are won. Then, when "100" to "120" are acquired as the AT counter C, the AT mode shift lottery is not won regardless of the lottery result of each game. In other words, in the situation where the AT counter C of "100" to "120" is acquired, the AT mode transition lottery is not won.

その他、本スロットマシン10では、第1BB状態や第2BB状態において当選し得る、BB中第1役やBB中第2役、BB中第3役でもATモード移行抽選に当選し得る構成としている。すなわち、第1特定役処理(図33)が第1BB状態や第2BB状態中のゲームにて起動された場合、これら第1BB状態や第2BB状態のゲームの抽選結果と、ATカウンタCと、ATモード移行抽選テーブルとにより、ATモード移行抽選が行われる。この場合、ゲームの抽選結果がBB中第1役でありATカウンタCが「128」であればATモード移行抽選に当選となり、BB中第2役には「121」~「128」、BB中第3役には「1」~「8」がATモード移行抽選に当選する値としてそれぞれ対応付けられている。 In addition, the slot machine 10 is configured to win the AT mode shift lottery even in the first BB hand, the second BB hand, and the third BB hand, which can be won in the first BB state or the second BB state. That is, when the first special winning process (FIG. 33) is activated in a game in the first BB state or the second BB state, the lottery result of the game in the first BB state or the second BB state, the AT counter C, the AT An AT mode transition lottery is performed according to a mode transition lottery table. In this case, if the lottery result of the game is the first role in BB and the AT counter C is "128", the AT mode transition lottery is won, and the second role in BB is "121" to "128", "1" to "8" are associated with the third combination as values for winning the AT mode transition lottery.

そして、ATカウンタCとして「121」~「128」が取得されている状況においては、通常遊技状態中に当選し得る各抽選結果ではATモード移行抽選に当選せず、第1BB状態や第2BB状態にて当選し得る抽選結果ではATモード移行抽選に当選し得るように設定されている。つまり、取得されているATカウンタCによっては、遊技状態によってATモード移行抽選に当選しない値もあり、その値が取得されている状況で遊技状態が移行するとATモード移行抽選に当選し得るようにもなる。 In the situation where "121" to "128" are acquired as the AT counter C, the AT mode shift lottery is not won in each lottery result that can be won in the normal game state, and the first BB state and the second BB state are not won. In the lottery result that can be won in , it is set so that the AT mode shift lottery can be won. In other words, depending on the acquired AT counter C, there is a value that does not win the AT mode transition lottery depending on the game state. will also become

<保留表示用処理>
本実施形態では、上記のように事前取得されるATカウンタCと各ゲームの抽選結果との関係を利用して、どの抽選結果となればATモード移行抽選に当選となるか、又は当選となり易いか、といった情報を示唆する特定報知を、補助表示部65にて行う。図78に示す保留表示用処理は、当該特定報知としての保留表示を行うための処理であり、主制御装置101から受信するATコマンドに基づいて表示制御装置81の全停止時演出設定処理(図63)にて実施される処理である。
<Processing for pending display>
In the present embodiment, the relationship between the AT counter C obtained in advance and the lottery results of each game as described above is used to determine which lottery result will win the AT mode transition lottery, or is likely to win the lottery. The auxiliary display unit 65 performs specific notification suggesting information such as whether or not. The pending display process shown in FIG. 78 is a process for performing a pending display as the specific notification. 63).

ステップS3501では、ATモード当選フラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのフラグがセットされている場合には、そのまま保留表示用処理を終了する。いずれのフラグもセットされていない場合、ステップS3502にてATコマンドを受信しているか否かを判定する。ATコマンドを受信していない場合には、そのまま保留表示用処理を終了する。ATコマンドを受信している場合には、ステップS3503に進む。 In step S3501, it is determined whether or not the AT mode winning flag or the AT mode flag is set. If any flag is set, the pending display process is terminated. If neither flag is set, it is determined in step S3502 whether an AT command has been received. If the AT command has not been received, the hold display process is terminated. If the AT command has been received, the process advances to step S3503.

既に説明した通り、ATコマンドを受信する場合とは、主制御装置101側の乱数取得用処理(図73)において、有利区間フラグがセットされていると判定した場合である。そのため、ステップS3501にてATモード当選フラグやATモードフラグがセットされていないと判定し、且つステップS3502にてATコマンドを受信していると判定する場合とは、有利区間移行抽選に当選した後であって、且つATモード移行抽選に当選していない状況(CZモード、非特定区間)であることを意味する。つまり、この有利区間移行抽選に当選し、且つATモード当選前である状況において、特定報知としての保留表示を行うための各処理(ステップS3503~ステップS3509)が行われることとなる。言い換えると、有利区間移行抽選に当選し、且つATモード当選前である状況において保留表示が開始され得るものであり、有利区間移行抽選に当選する前は保留表示は開始されないし、ATモード移行抽選に当選した後も保留表示は開始されない。 As already explained, when an AT command is received, it is determined in the random number acquisition process (FIG. 73) on the main controller 101 side that the advantageous interval flag is set. Therefore, if it is determined in step S3501 that the AT mode winning flag or AT mode flag is not set, and if it is determined that an AT command is received in step S3502, after winning the advantageous section transition lottery and that the AT mode transition lottery has not been won (CZ mode, non-specific section). In other words, in a situation where the advantageous section transition lottery is won and the AT mode is not yet won, each process (steps S3503 to S3509) for holding display as specific notification is performed. In other words, the pending display can be started in a situation where the advantageous section transition lottery is won and before the AT mode is won. The pending display will not start even after winning.

ステップS3503では、受信したATコマンドに含まれる情報に基づき、各記憶エリアRE1~RE10に対応するATカウンタCの情報を、RAM183の保留用情報記憶エリア183cに格納する処理を行う。図による詳細な説明は省略するが、表示制御装置81側の保留用情報記憶エリア183cは、主制御装置101側の抽選用情報記憶エリア106fと同様の構成をなしており、10ゲーム分(ATモード移行抽選10回分)のATカウンタCの情報を記憶可能に各記憶エリア(第1記憶エリア~第10記憶エリア)を有しているとともに、ATモード移行抽選の対象となるゲームのATカウンタCの情報を格納する実行エリアを有している。ステップS3503では、受信しているATコマンドに基づいて、主制御装置101側の第1記憶エリアRE1のATカウンタCの情報を保留用情報記憶エリア183cにおける第1記憶エリアに格納し、第2記憶エリアRE2のATカウンタCの情報を保留用情報記憶エリア183cにおける第2記憶エリアに格納し・・・第10記憶エリアRE10のATカウンタCの情報を保留用情報記憶エリア183cにおける第10記憶エリアに格納し、実行エリアAEのATカウンタCの情報を保留用情報記憶エリア183cにおける実行エリアに格納する処理を行う。 In step S3503, based on the information contained in the received AT command, the information of the AT counter C corresponding to each of the storage areas RE1 to RE10 is stored in the pending information storage area 183c of the RAM 183. FIG. Although detailed description with drawings is omitted, the holding information storage area 183c on the display control device 81 side has the same configuration as the lottery information storage area 106f on the main control device 101 side, and is equivalent to 10 games (AT Each memory area (first storage area to tenth storage area) is provided so as to be able to store AT counter C information for 10 mode transition lotteries), and the AT counter C of the game targeted for the AT mode transition lottery. has an execution area for storing information on In step S3503, based on the received AT command, the information of the AT counter C of the first storage area RE1 on the main controller 101 side is stored in the first storage area of the pending information storage area 183c, and then stored in the second storage area. The information of the AT counter C in the area RE2 is stored in the second storage area of the pending information storage area 183c... The information of the AT counter C in the tenth storage area RE10 is stored in the tenth storage area of the pending information storage area 183c Then, the information of the AT counter C in the execution area AE is stored in the execution area of the pending information storage area 183c.

続くステップS3504では、保留表示抽選処理を行う。保留表示抽選処理は、今回の取得契機で取得されたATカウンタCに対応する表示を補助表示部65にて行うか否かを抽選する抽選処理である。 In subsequent step S3504, a hold display lottery process is performed. The pending display lottery process is a lottery process for determining whether or not the display corresponding to the AT counter C acquired at this acquisition opportunity is to be performed on the auxiliary display section 65 .

ここで、補助表示部65にて行う保留表示について、図79を参照しながら説明する。 Here, the pending display performed on the auxiliary display section 65 will be described with reference to FIG.

図79(a)に示すように、補助表示部65における所定の表示領域として下部において、保留表示領域Drが設定されている。保留表示領域Drは、ATカウンタCが保留用情報記憶エリア183cに記憶される最大個数と同一の数の単位保留表示領域Dr1~Dr10が左右方向に併設されるように区画されている。具体的には、保留表示領域Drには、第1単位保留表示領域Dr1、第2単位保留表示領域Dr2、第3単位保留表示領域Dr3、第4単位保留表示領域Dr4、第5単位保留表示領域Dr5、第6単位保留表示領域Dr6、第7単位保留表示領域Dr7、第8単位保留表示領域Dr8、第9単位保留表示領域Dr9、第10単位保留表示領域Dr10が設定されている。また、保留表示領域Drに併設させて、保留表示領域Drの左側(第1単位保留表示領域Dr1の左側)には、保留用情報記憶エリア183cの実行エリアに格納されるATカウンタCの保留表示を行うための実行用表示領域Dpが設定されている。実行用表示領域Dpは、各単位保留表示領域Dr1~Dr10よりも大きな領域として区画されており、当該ゲームのATモード移行抽選用の保留表示と、当該ゲームよりも後のATモード移行抽選用の保留表示とを遊技者が明確に区別可能とされている。 As shown in FIG. 79( a ), a reserved display area Dr is set in the lower part as a predetermined display area in the auxiliary display section 65 . The suspension display area Dr is partitioned so that the same number of unit suspension display areas Dr1 to Dr10 as the maximum number of AT counters C stored in the suspension information storage area 183c are arranged side by side in the horizontal direction. Specifically, the reserved display area Dr includes a first unit reserved display area Dr1, a second unit reserved display area Dr2, a third unit reserved display area Dr3, a fourth unit reserved display area Dr4, and a fifth unit reserved display area. Dr5, a sixth unit reserved display area Dr6, a seventh unit reserved display area Dr7, an eighth unit reserved display area Dr8, a ninth unit reserved display area Dr9, and a tenth unit reserved display area Dr10 are set. In addition to the pending display area Dr, on the left side of the pending display area Dr (on the left side of the first unit pending display area Dr1) is displayed the pending display of the AT counter C stored in the execution area of the pending information storage area 183c. An execution display area Dp is set for performing The execution display area Dp is partitioned as an area larger than the unit reservation display areas Dr1 to Dr10, and the reservation display for the AT mode transition lottery of the game and the AT mode transition lottery after the game. A player can clearly distinguish this from the hold display.

図79(b)に示すように、実行用表示領域Dpや保留表示領域Drに表示する保留表示として、第1特別画像P1~第10特別画像P10が設定されている。第1特別画像P1~第10特別画像P10は、ゲームの抽選結果が対応する抽選結果であればATモード移行抽選に当選することが確定する特別画像(第4特別画像P4~第8特別画像P8、以下の説明では「確定系特別画像」とも称する)と、ゲームの抽選結果が対応する抽選結果であってもATモード移行抽選に当選しない場合もある特別画像(第1特別画像P1~第3特別画像P3、第9特別画像P9、第10特別画像P10、以下の説明では「示唆系特別画像」とも称する)とに分別される。 As shown in FIG. 79(b), a first special image P1 to a tenth special image P10 are set as pending displays to be displayed in the execution display area Dp and the pending display area Dr. The first special image P1 to the tenth special image P10 are special images (fourth special image P4 to eighth special image P8) that confirm winning the AT mode transition lottery if the game lottery result corresponds to the lottery result. , in the following description, also referred to as a "deterministic special image") and a special image that may not win the AT mode transition lottery even if the game lottery result corresponds to the lottery result (first special image P1 to A special image P3, a ninth special image P9, a tenth special image P10 (also referred to as "suggestive special images" in the following description).

例えば、示唆系特別画像としての第1特別画像P1は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強チェリーや弱チェリーであればATモード移行抽選に当選する可能性が高いATカウンタCであることを示唆するものである。示唆系特別画像としての第2特別画像P2は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強スイカや弱スイカであればATモード移行抽選に当選する可能性が高いATカウンタCであることを示唆するものである。示唆系特別画像としての第3特別画像P3は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強チェリーや弱チェリー、強スイカや弱スイカの他、チャンスAやチャンスB、中段ベルなどの所謂レア役(移行契機役)であればATモード移行抽選に当選する可能性が高いATカウンタCであることを示唆するものである。 For example, the first special image P1 as a suggestive special image is an AT counter C that is highly likely to win the AT mode transition lottery if the lottery result of a game in which an AT mode transition lottery is performed is a strong cherry or a weak cherry. This suggests that The second special image P2 as a suggestive special image indicates that the AT counter C is highly likely to win the AT mode transition lottery if the lottery result of the game in which the AT mode transition lottery is performed is strong watermelon or weak watermelon. It suggests. The third special image P3 as a suggestive special image is a so-called rare image such as a strong cherry, a weak cherry, a strong watermelon, a weak watermelon, a chance A, a chance B, a middle bell, etc., in addition to a strong cherry, a weak cherry, a strong watermelon, a weak watermelon, etc. This suggests that the AT counter C has a high possibility of winning the AT mode transition lottery if it is a combination (transition opportunity combination).

確定系特別画像としての第4特別画像P4は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強チェリーであればATモード移行抽選に当選となるATカウンタCであることを示唆するものである。確定系特別画像としての第5特別画像P5は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強チェリーや弱チェリーであればATモード移行抽選に当選となるATカウンタCであることを示唆するものである。確定系特別画像としての第6特別画像P6は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強スイカであればATモード移行抽選に当選となるATカウンタCであることを示唆するものである。確定系特別画像としての第7特別画像P7は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が強スイカや弱スイカであればATモード移行抽選に当選となるATカウンタCであることを示唆するものである。確定系特別画像としての第8特別画像P8は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が上記のレア役であればATモード移行抽選に当選となるATカウンタCであることを示唆するものである。 The fourth special image P4 as a definitive special image suggests that the AT counter C wins the AT mode transition lottery if the lottery result of the AT mode transition lottery game is strong cherry. The fifth special image P5 as a deterministic special image suggests that the AT counter C wins the AT mode transition lottery if the lottery result of the AT mode transition lottery game is strong cherry or weak cherry. is. The sixth special image P6 as a definitive special image suggests that the AT counter C wins the AT mode transition lottery if the lottery result of the AT mode transition lottery game is strong watermelon. The seventh special image P7 as a definitive special image suggests that the AT counter C wins the AT mode transition lottery if the lottery result of the AT mode transition lottery game is strong watermelon or weak watermelon. is. The eighth special image P8 as a definitive special image suggests that the AT counter C wins the AT mode transition lottery if the lottery result of the game in which the AT mode transition lottery is performed is the above rare combination. be.

示唆系特別画像のうち、第9特別画像P9と第10特別画像P10は、ATモード移行抽選が行われるゲームの遊技状態によって、対応するゲームの抽選結果となり得るか否が異なることを示唆するものであり、状態系特別画像とも称することができる。具体的に、状態系特別画像としての第9特別画像P9は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が通常遊技状態や第1RT状態~第3RT状態等の、BB状態とは異なる状態(以下、単に「通常時」とも称する)で当選し得る抽選結果であればATモード移行抽選に当選する可能性が高いATカウンタCであることを示唆するものである。これに対して、状態系特別画像としての第10特別画像P10は、ATモード移行抽選を行うゲームの抽選結果が第1BB状態や第2BB状態で当選し得る抽選結果であればATモード移行抽選に当選する可能性が高いATカウンタCであることを示唆するものである。 Of the suggestive special images, the ninth special image P9 and the tenth special image P10 suggest that whether or not the lottery result of the corresponding game can be obtained differs depending on the gaming state of the game in which the AT mode transition lottery is performed. and can also be referred to as a state system special image. Specifically, the ninth special image P9 as a state system special image is a state different from the BB state (hereinafter referred to as , simply referred to as "normal time"), it suggests that the AT counter C has a high possibility of winning the AT mode transition lottery. On the other hand, the tenth special image P10 as the state system special image is used for the AT mode transition lottery if the lottery result of the game in which the AT mode transition lottery is performed is a lottery result that can be won in the first BB state or the second BB state. This suggests that the AT counter C has a high possibility of winning.

これら、各特別画像P1~P10は、遊技者がそれぞれを識別可能となるように表示されるキャラクタや色等が異なるように設定されている。例えば、第1特別画像P1や第4特別画像P4、第5特別画像P5は、各リール32L,32M,32Rに付されている「チェリー」図柄に対応するキャラクタが表示され、直感的にいずれかのチェリー当選となることで有利なことが認識可能となるとともに、第1特別画像P1は黄色のチェリー、第4特別画像P4は赤色のチェリー、第5特別画像P5は緑色のチェリーといったように、各特別画像P1,P4,P5で色(背景色)が異なり、それぞれの違いが明確に認識され得るように設定されている。また、例えば、第2特別画像P2や第6特別画像P6、第7特別画像P7は、各リール32L,32M,32Rに付されている「スイカ」図柄に対応するキャラクタが表示され、直感的にいずれかのスイカ当選となることで有利なことが認識可能となるとともに、第2特別画像P2は黄色のスイカ、第6特別画像P6は赤色のスイカ、第7特別画像P7は緑色のスイカといったように、各特別画像P2,P6,P7で色(背景色)が異なり、それぞれの違いが明確に認識され得るように設定されている。なお、図においては、ドットハッチを異ならせて色の違いを表現している。 These special images P1 to P10 are set to have different characters, colors, etc. to be displayed so that the player can distinguish between them. For example, the first special image P1, the fourth special image P4, and the fifth special image P5 display characters corresponding to the "cherry" symbols attached to the respective reels 32L, 32M, and 32R. It is possible to recognize that it is advantageous to win a cherry winning, and the first special image P1 is a yellow cherry, the fourth special image P4 is a red cherry, and the fifth special image P5 is a green cherry. The special images P1, P4, and P5 have different colors (background colors), and are set so that the respective differences can be clearly recognized. Further, for example, the second special image P2, the sixth special image P6, and the seventh special image P7 are displayed with characters corresponding to the "watermelon" symbols attached to the respective reels 32L, 32M, and 32R. It is possible to recognize that it is advantageous to win any watermelon, and the second special image P2 is a yellow watermelon, the sixth special image P6 is a red watermelon, and the seventh special image P7 is a green watermelon. In addition, the special images P2, P6, and P7 have different colors (background colors), and are set so that the respective differences can be clearly recognized. In the figure, different dot hatches are used to express different colors.

図79(a)においては、第1単位保留表示領域Dr1に第2特別画像P2が表示され、第3単位保留表示領域Dr3に第4特別画像P4が表示され、第7単位保留表示領域Dr7に第9特別画像P9が表示され、第9単位保留表示領域Dr9に第10特別画像P10が表示され、実行用表示領域Dpに第1特別画像P1が表示されている様子を示している。この場合、今回のゲームで強チェリーや弱チェリーに当選すればATモード移行抽選に当選し易いことが示されており、また、1ゲーム後に強スイカや弱スイカに当選すればATモード移行抽選に当選し易いことが示されている。 In FIG. 79(a), the second special image P2 is displayed in the first unit reserved display region Dr1, the fourth special image P4 is displayed in the third unit reserved display region Dr3, and the seventh unit reserved display region Dr7 The ninth special image P9 is displayed, the tenth special image P10 is displayed in the ninth unit reserved display area Dr9, and the first special image P1 is displayed in the execution display area Dp. In this case, if you win the strong cherry or weak cherry in this game, it is easy to win the AT mode transition lottery. It is shown that it is easy to win.

保留表示用処理の説明に戻り、ステップS3504にて行う保留表示抽選処理は、今回受信したATコマンドのうち、今回取得されたATカウンタCに対応する保留表示(基本的には第10単位保留表示領域Dr10に対応する保留表示)を表示させるか否かの抽選を行う。かかる抽選の当選確率について、本実施形態では約5分の1の確率で表示抽選に当選して保留表示が表示されるように設定されている。この場合、複数ある単位保留表示領域Dr1~Dr10の個数の逆数よりも保留表示抽選の当選確率が大きな値となるように当該当選確率が設定されており、複数ある単位保留表示領域Dr1~Dr10に少なくとも1つ(上記確率では2つ)は平均的に保留表示が表示されるような確率として設定されている。 Returning to the description of the pending display process, the pending display lottery process performed in step S3504 is a pending display corresponding to the AT counter C acquired this time among the AT commands received this time (basically, the tenth unit pending display A lottery is made to determine whether or not to display the pending display corresponding to the area Dr10. Regarding the winning probability of such a lottery, in the present embodiment, it is set so that the display lottery is won with a probability of about 1/5 and the pending display is displayed. In this case, the winning probability is set so that the winning probability of the holding display lottery is larger than the reciprocal of the number of the plurality of unit holding display areas Dr1 to Dr10, and the plurality of unit holding display areas Dr1 to Dr10 At least one (two in the above probability) is set as a probability that the pending display is displayed on average.

ステップS3504の処理を実行した後は、ステップS3505にて、保留表示抽選に当選したか否かの判定を行う。当選していない場合にはそのまま保留表示用処理を終了し、当選している場合にはステップS3506に進む。ステップS3506では、各種テーブル記憶エリア182aに記憶されている特別画像テーブルを取得する処理を行う。 After executing the process of step S3504, it is determined whether or not the holding display lottery is won in step S3505. If the prize has not been won, the pending display processing is terminated as it is, and if the prize has been won, the process advances to step S3506. In step S3506, a process of acquiring the special image table stored in the various table storage area 182a is performed.

図80に示すように、特別画像テーブルには、ATカウンタCの値に対して、選択され得る各特別画像P1~P10が、それぞれ対応付けられて設定されている。より詳しくは、例えば、ATカウンタCの値が「5」である場合、特別画像として第1特別画像P1、第2特別画像P2、第3特別画像P3、第4特別画像P4、第5特別画像P5、第6特別画像P6、第7特別画像P7、第8特別画像P8、第9特別画像P9が選択され得るように設定されている。既に説明した通り、ATカウンタCの値が「5」であれば、ATモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果が強チェリー、弱チェリーである場合にATモード移行抽選に当選となるほか、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベルでも当選となり、更に、押し順リプレイでもATモード移行抽選に当選となるように設定されている。つまり、第1特別画像P1~第9特別画像P9に対応するゲームにて上記の各結果に当選すればATモード移行抽選にも当選し易いことが、その保留表示から示唆される。 As shown in FIG. 80, each selectable special image P1 to P10 is associated with the value of the AT counter C and set in the special image table. More specifically, for example, when the value of the AT counter C is "5", the special images are the first special image P1, the second special image P2, the third special image P3, the fourth special image P4, and the fifth special image. P5, sixth special image P6, seventh special image P7, eighth special image P8, and ninth special image P9 are set to be selectable. As already explained, if the value of the AT counter C is "5", if the lottery results of the game in which the AT mode transition lottery is performed are strong cherry and weak cherry, the player wins the lottery for AT mode transition. Watermelon, Weak Watermelon, Chance A, Chance B, and the middle bell are all wins. In other words, the hold display suggests that winning the above results in the games corresponding to the first special image P1 to the ninth special image P9 is likely to win the AT mode transition lottery.

また、例えば、ATカウンタCの値が「10」~「18」である場合、特別画像として第1特別画像P1、第4特別画像P4、第5特別画像P5が選択され得るように設定されている。既に説明した通り、ATカウンタCの値が「10」~「18」である場合、ATモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果が強チェリー及び弱チェリーの場合にATモード移行抽選に当選となるように設定されている。つまり、第1特別画像P1、第4特別画像P4、第5特別画像P5に対応するゲームにて強チェリーや弱チェリーに当選すればATモード移行抽選にも当選し易いことが、その保留表示から示唆される。 Further, for example, when the value of the AT counter C is "10" to "18", it is set so that the first special image P1, the fourth special image P4, and the fifth special image P5 can be selected as special images. there is As already explained, when the value of the AT counter C is "10" to "18", the AT mode transition lottery is won when the lottery results of the game in which the AT mode transition lottery is performed are strong cherries and weak cherries. is set to In other words, if you win a strong cherry or a weak cherry in the game corresponding to the first special image P1, the fourth special image P4, and the fifth special image P5, it is easy to win the AT mode transition lottery. It is suggested.

これに対して、ATカウンタCの値が「100」~「120」である場合、特別画像として第1特別画像P1、第2特別画像P2が選択され得るように設定されている。既に説明した通り、ATカウンタCの値が「100」~「120」である場合、ATモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果がいずれであってもATモード移行抽選に当選しないように設定されている。つまり、第1特別画像P1に対応するゲームにて強チェリーに当選してもATモード移行抽選に当選しない場合もあるし、第2特別画像P2に対応するゲームにて強スイカに当選してもATモード移行抽選に当選しない場合もあることが、その保留表示から示唆される。 On the other hand, when the value of the AT counter C is "100" to "120", it is set so that the first special image P1 and the second special image P2 can be selected as special images. As already explained, when the value of the AT counter C is between "100" and "120", it is set so that the AT mode transition lottery will not be won regardless of the lottery result of the game in which the AT mode transition lottery is performed. ing. In other words, even if you win the strong cherry in the game corresponding to the first special image P1, you may not win the AT mode transition lottery, and even if you win the strong watermelon in the game corresponding to the second special image P2, The pending display suggests that the AT mode transition lottery may not be won.

そして、ATカウンタCの値が「128」である場合、特別画像として第1特別画像P1の他、第10特別画像P10も選択され得るように設定されている。既に説明した通り、ATカウンタCの値が「128」である場合、ATモード移行抽選が通常時に行われた場合にはATモード移行抽選に当選せず、第1BB状態や第2BB状態にて行われた場合にはATモード移行抽選に当選し得るように設定されている。つまり、第10特別画像P10に対応するゲームがいずれかのBB状態にて実施され、かかるゲームの抽選結果が対応する抽選結果(BB中第3役)であればATモード移行抽選に当選することが、その保留表示から示唆される。 Then, when the value of the AT counter C is "128", the tenth special image P10 can be selected as the special image in addition to the first special image P1. As already explained, when the value of the AT counter C is "128", the AT mode transition lottery will not be won if the AT mode transition lottery is performed normally, and the AT mode transition lottery will be performed in the first BB state or the second BB state. It is set so that if the player wins, he/she can win the AT mode shift lottery. That is, if the game corresponding to the tenth special image P10 is executed in one of the BB states, and the lottery result of the game corresponds to the lottery result (third hand in BB), the AT mode shift lottery is won. is suggested by its reserved indication.

上記ステップS3506にて特別画像テーブルを取得した後は、ステップS3507にて特別画像選択処理を実行する。上記のように、特別画像テーブルでは、ATカウンタCの値に対して、複数の特別画像が選択され得るように設定されており、いずれの特別画像が選択されるかの割合も予め定められている(図では省略している)。その割合としては、概して、示唆系特別画像(第1特別画像P1~第3特別画像P3、第9特別画像P9、第10特別画像P10)と確定系特別画像(第4特別画像P4~第8特別画像P8)とのいずれにも対応付けられているATカウンタCであれば、示唆系特別画像よりも確定系特別画像の方が選択され易くなるように設定されている。確定系特別画像に対応付けられているATカウンタCであれば必ず示唆系特別画像にも対応付けられており、上記のように選択される割合を設定することで、全体的に確定系特別画像が表示される頻度を多くすることが可能となる。 After acquiring the special image table in step S3506, special image selection processing is executed in step S3507. As described above, the special image table is set so that a plurality of special images can be selected with respect to the value of the AT counter C, and the ratio of which special images are selected is also predetermined. (not shown in the figure). The ratio is generally as follows: suggestive special images (first special image P1 to third special image P3, ninth special image P9, tenth special image P10) and definitive special images (fourth special image P4 to eighth special image P10). If the AT counter C is associated with both the special image P8), it is set so that the deterministic special image is more likely to be selected than the suggestive special image. If the AT counter C is associated with the deterministic special image, it is always associated with the suggestive special image. is displayed more frequently.

また、示唆系特別画像や確定系特別画像において、出現率の高い抽選結果に対応付けられていたり、複数の抽選結果に対応付けられているものの方が、同じATカウンタCが取得されている場合であっても選択され易いように設定されている。具体的には、示唆系特別画像として第1特別画像P1と第3特別画像P3とは、第1特別画像P1は強チェリーと弱チェリーに対応付けられているのに対して、第3特別画像P3は強チェリーや弱チェリー以外にも他のレア役にも対応付けられている。そのため、対応付けられているゲームの抽選結果となる確率は第3特別画像P3の方が第1特別画像P1よりも高いし、対応付けられている抽選結果の種類も第3特別画像P3の方が第1特別画像P1よりも多い。また、確定系特別画像として、第6特別画像P6と第7特別画像P7とは、第6特別画像P6は強スイカに対応付けられているのに対して、第7特別画像P7は強スイカの他に弱スイカにも対応付けられている。そのため、対応付けられているゲームの抽選結果となる確率は第7特別画像P7の方が第6特別画像P6よりも高いし、対応付けられている抽選結果の種類も第7特別画像P7の方が第6特別画像P6よりも多い。 Also, in suggestive special images and deterministic special images, when the same AT counter C is acquired for those associated with a lottery result with a high appearance rate or those associated with a plurality of lottery results. It is set so that it can be easily selected even if Specifically, the first special image P1 and the third special image P3 are the suggestive special images. P3 is associated with other rare roles in addition to strong cherries and weak cherries. Therefore, the third special image P3 has a higher probability of winning the lottery result of the associated game than the first special image P1, and the type of lottery result associated with the third special image P3 is also higher than that of the first special image P1. are larger than the first special image P1. Further, as deterministic special images, the sixth special image P6 and the seventh special image P7 are associated with strong watermelon while the sixth special image P6 is associated with strong watermelon. It is also associated with weak watermelon. Therefore, the seventh special image P7 has a higher probability of winning the lottery result of the associated game than the sixth special image P6, and the type of lottery result associated with the seventh special image P7 is also higher than that of the sixth special image P6. is greater than the sixth special image P6.

選択割合について、更に具体的には、例えば、ATカウンタCの値が「5」である場合、上記のように第1特別画像P1~第9特別画像P9として、示唆系特別画像と確定系特別画像とに対応付けられている。この場合、示唆系特別画像としての第1特別画像P1は3%、第2特別画像P2は3%、第3特別画像P3は4%、第9特別画像P9は5%で選択され、確定系特別画像としての第4特別画像P4は10%、第5特別画像P5は15%、第6特別画像P6は15%、第7特別画像P7は20%、第8特別画像P8は25%で選択されるようにその割合が定められている。また、ATカウンタCの値が「10」~「18」である場合、上記のように、特別画像として第1特別画像P1、第4特別画像P4、第5特別画像P5として、示唆系特別画像と確定系特別画像とに対応付けられている。この場合、示唆系特別画像としての第1特別画像P1は10%で選択され、確定系特別画像としての第4特別画像P4は30%で選択され、第5特別画像P5は60%で選択されるようにその割合が定められている。ATカウンタCの値が「100」~「120」である場合、上記のように特別画像として第1特別画像P1、第2特別画像P2として、示唆系特別画像に対応付けられている。この場合、第1特別画像P1は40%で選択され、第2特別画像P2は60%で選択されるようにその割合が定められている。 Regarding the selection ratio, more specifically, for example, when the value of the AT counter C is "5", the suggestive special image and the definite special image are used as the first special image P1 to the ninth special image P9 as described above. associated with an image. In this case, the first special image P1, the second special image P2, 3%, the third special image P3, and the ninth special image P9 are selected as suggestive special images at 3%, 4%, and 5%, respectively. As special images, the fourth special image P4 is selected at 10%, the fifth special image P5 at 15%, the sixth special image P6 at 15%, the seventh special image P7 at 20%, and the eighth special image P8 at 25%. The ratio is set so that Further, when the value of the AT counter C is "10" to "18", as described above, the suggestive special images are used as the first special image P1, the fourth special image P4, and the fifth special image P5 and deterministic special images. In this case, the first special image P1 as the suggestive special image is selected at 10%, the fourth special image P4 as the definitive special image is selected at 30%, and the fifth special image P5 is selected at 60%. The ratio is determined as follows. When the value of the AT counter C is "100" to "120", the first special image P1 as the special image and the second special image P2 are associated with the suggestive special image as described above. In this case, the ratio is determined so that 40% of the first special image P1 is selected and 60% of the second special image P2 is selected.

ステップS3507の特別画像選択処理では、上記のように予め定められている割合に基づいて抽選等により表示する特別画像を選択する。そして、ステップS3508にて、上記選択した特別画像を、今回の取得契機で取得されたATカウンタCに対応する単位保留表示領域に表示させる処理を実行する。より詳しくは、選択した特別画像に対応する画像データをROM182から読み出し、保留用情報記憶エリア183cの空きエリアのうちの最も番号の若い空きエリア(基本的には第10記憶エリア)に今回取得されたATカウンタCが格納され、その格納する領域に対応する単位保留表示領域(基本的には第10単位保留表示領域Dr10)に、上記選択した特別画像が表示されるように補助表示部65を制御する。 In the special image selection process in step S3507, a special image to be displayed is selected by lottery or the like based on the predetermined ratio as described above. Then, in step S3508, a process of displaying the selected special image in the unit holding display area corresponding to the AT counter C acquired at this acquisition opportunity is executed. More specifically, the image data corresponding to the selected special image is read out from the ROM 182, and is stored in the empty area with the lowest number (basically the tenth storage area) among the empty areas of the pending information storage area 183c. The AT counter C is stored, and the auxiliary display section 65 is set so that the selected special image is displayed in the unit reserved display area (basically the tenth unit reserved display area Dr10) corresponding to the area in which it is stored. Control.

続くステップS3509では、状況表示開始用処理を実行する。状況表示開始用処理は、今回表示させる特別画像と遊技状態との関係性を示唆したり解説したりするための状況表示を開始する処理である。かかる状況表示開始用処理については、後に詳細に説明する。ステップS3509の処理を実行した後は、保留表示開始用処理を終了する。 In the subsequent step S3509, a status display start process is executed. The status display start process is a process for starting a status display for suggesting or explaining the relationship between the special image to be displayed this time and the game status. Such status display start processing will be described later in detail. After executing the process of step S3509, the pending display start process ends.

<保留シフト用処理>
次に、上記のように開始された保留表示を、ゲームの進行にあわせて表示させる領域をシフトするための保留シフト用処理について、図81を参照しながら説明する。保留シフト用処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図59)におけるステップS2502にて実施される処理である。
<Processing for hold shift>
Next, the suspension shift processing for shifting the display area of the suspension display started as described above in accordance with the progress of the game will be described with reference to FIG. 81 . The pending shift process is a process executed in step S2502 in the start effect setting process (FIG. 59) in the display control device 81. FIG.

ステップS3601では、主制御装置101からシフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。シフト時コマンドを受信していない場合には、そのまま保留シフト用処理を終了する。シフト時コマンドを受信している場合、ステップS3602にて、実行用表示領域Dpの保留表示をクリアする処理を行う。より詳しくは、実行用表示領域Dpに保留表示としての特別画像が表示されている場合には、その特別画像を消去するように補助表示部65を制御し、実行用表示領域Dpに特別画像が表示されていない場合にはその状態を維持する。そして、ステップS3603にて、実行用表示領域Dpに第1単位保留表示領域Dr1の保留表示をシフトする処理を行う。より詳しくは、第1単位保留表示領域Dr1に特別画像の保留表示が表示されている場合にはその保留表示が実行用表示領域Dpに表示されるようにするとともに、当該第1単位保留表示領域Dr1に表示されていた保留表示を消去するように補助表示部65を制御し、第1単位保留表示領域Dr1に保留表示が表示されていない場合にはその状態を維持する。続くステップS3604では、各単位保留表示領域の保留表示を下位の表示領域へシフトする処理を行う。より詳しくは、第2単位保留表示領域Dr2に表示されている特別画像の保留表示を第1単位保留表示領域Dr1に表示するとともに、当該第2単位保留表示領域Dr2に表示されていた保留表示を消去し、順に、第3単位保留表示領域Dr3→第2単位保留表示領域Dr2、第4単位保留表示領域Dr4→第3単位保留表示領域Dr3・・・第10単位保留表示領域Dr10→第9単位保留表示領域Dr9といった具合に、各単位保留表示領域の保留表示をシフトする。この場合、保留表示が行われていない単位保留表示領域については、その保留表示が行われていない状態をそのまま下位側の単位保留表示領域へシフトする。そして、第10単位保留表示領域Dr10からは第9単位保留表示領域Dr9へ保留表示がシフトされるだけであり、新たな保留表示はシフトされない。つまり、第10単位保留表示領域Dr10の保留表示はクリアされ、第10単位保留表示領域Dr10は保留表示が行われていない状態となる。 In step S3601, it is determined whether or not a shift command has been received from main controller 101 . If no shift command has been received, the pending shift process is terminated. If the shift time command has been received, in step S3602, a process of clearing the pending display in the execution display area Dp is performed. More specifically, when a special image is displayed as a hold display in the display area for execution Dp, the auxiliary display unit 65 is controlled to erase the special image, and the special image is displayed in the display area for execution Dp. If it is not displayed, it remains in that state. Then, in step S3603, a process of shifting the pending display of the first unit pending display area Dr1 to the execution display area Dp is performed. More specifically, when the reserved display of the special image is displayed in the first unit reserved display area Dr1, the reserved display is displayed in the execution display area Dp, and the first unit reserved display area The auxiliary display part 65 is controlled to erase the pending display displayed in Dr1, and when the pending display is not displayed in the first unit pending display area Dr1, that state is maintained. In subsequent step S3604, a process of shifting the pending display of each unit pending display area to a lower display area is performed. More specifically, the reserved display of the special image displayed in the second unit reserved display region Dr2 is displayed in the first unit reserved display region Dr1, and the reserved display displayed in the second unit reserved display region Dr2 is displayed. 3rd unit reserved display area Dr3 → 2nd unit reserved display area Dr2, 4th unit reserved display area Dr4 → 3rd unit reserved display area Dr3 ... 10th unit reserved display area Dr10 → 9th unit The reserved display of each unit reserved display area is shifted such as the reserved display area Dr9. In this case, as for the unit reserved display area in which the reserved display is not performed, the state in which the reserved display is not performed is shifted to the unit reserved display area on the lower side as it is. Then, only the pending display is shifted from the tenth unit pending display region Dr10 to the ninth unit pending display region Dr9, and no new pending display is shifted. That is, the pending display of the tenth unit pending display area Dr10 is cleared, and the tenth unit pending display area Dr10 is in a state where the pending display is not performed.

続くステップS3605では、状況表示更新用処理を実行する。状況表示更新用処理は、上記の状況表示開始用処理にて開始された状況表示について、ゲームの進行に合わせて(状況の変化に合わせて)その表示内容を更新するための処理である。かかる状況表示更新用処理については、後に詳細に説明する。ステップS3605の処理を実行した後は、保留表示開始用処理を終了する。 In subsequent step S3605, status display update processing is executed. The status display update process is a process for updating the display contents of the status display started by the above status display start process in accordance with the progress of the game (according to changes in the status). Such status display update processing will be described later in detail. After executing the process of step S3605, the pending display start process ends.

ここで、上記の保留表示用処理では、ATモード移行抽選に当選するよりも前に保留表示を開始するように定められている。これに対して保留シフト用処理では、ステップS3602~ステップS3605の保留表示のシフト用の処理を、ATモード当選フラグやATモードフラグの有無に関わらず実行するように定められている。つまり、保留表示は、有利区間移行抽選に当選した後であってATモード移行抽選に当選するよりも前に開始され、その保留表示のシフトは、ATモード移行抽選に当選した後も行われる。このようにすることで、保留表示を用いたATモード移行抽選の楽しみを提供しながら、シフトの有無によってATモード移行抽選の当否が丸わかりとなってしまう事象を回避することが可能となっている。 Here, in the above-described pending display processing, it is determined that the pending display is started before winning the AT mode transition lottery. On the other hand, in the pending shift processing, the processing for shifting the pending display in steps S3602 to S3605 is determined to be executed regardless of the presence or absence of the AT mode win flag or the AT mode flag. That is, the pending display is started after winning the lottery for shifting to the advantageous section and before winning the lottery for shifting to the AT mode, and the shifting of the pending display is performed even after winning the lottery for shifting to the AT mode. By doing so, it is possible to provide the enjoyment of the AT mode transition lottery using the hold display, while avoiding the phenomenon in which whether the AT mode transition lottery is successful or not is entirely clear depending on the presence or absence of the shift. there is

なお、図による詳細な説明は省略するが、ATモード当選報知が行われることにより、各保留表示を終了するようにするとよい。 Although the detailed description with reference to the drawings is omitted, it is preferable that each holding display is terminated when the AT mode winning notification is performed.

<ATモード移行抽選と保留表示との関係>
事前取得されるATカウンタCに基づきATモード移行抽選が行われる様子を、図82及び図83を参照しながら説明する。
<Relationship between AT mode transition lottery and hold display>
How the AT mode transition lottery is performed based on the AT counter C obtained in advance will be described with reference to FIGS. 82 and 83. FIG.

図82(a1)及び図82(b1)では、ゲームの開始前(開始時)の状況において、図82(a1)は補助表示部65における保留表示領域Drと実行用表示領域Dpを示し、図82(b1)は抽選用情報記憶エリア106fにおける記憶エリアREと実行エリアAEとを示している。例えば、実行エリアAEにはATカウンタCに対応する情報として「20」が格納され、実行用表示領域DpにはそのATカウンタCに対応する保留表示として第1特別画像P1が表示されている。また、次ゲームのATモード移行抽選に用いられる乱数として、第1記憶エリアRE1にはATカウンタCに対応する情報として「8」が格納され、第1単位保留表示領域Dr1にはそのATカウンタCに対応する保留表示として第2特別画像P2が表示されている。この状況において、スタートレバー41の操作が行われて次ゲームが開始された場合であって、当該次ゲームの抽選処理において、強スイカに当選した場合を説明する。 In FIGS. 82(a1) and 82(b1), FIG. 82(a1) shows the holding display area Dr and the execution display area Dp in the auxiliary display section 65 before the game starts (at the time of starting). 82(b1) indicates a storage area RE and an execution area AE in the lottery information storage area 106f. For example, "20" is stored as information corresponding to the AT counter C in the execution area AE, and the first special image P1 is displayed as a pending display corresponding to the AT counter C in the execution display area Dp. As a random number used for the AT mode transition lottery for the next game, "8" is stored as information corresponding to the AT counter C in the first storage area RE1, and the AT counter C is stored in the first unit reserved display area Dr1. A second special image P2 is displayed as a pending display corresponding to . In this situation, the case where the start lever 41 is operated to start the next game, and the strong watermelon is won in the lottery processing of the next game will be described.

スタートレバー41の操作に基づき、乱数シフト処理や保留シフト処理が行われる。図82(a2)や図82(b2)では、図82(a1)及び図82(b1)の状況から1ゲーム分、ATカウンタCの情報や保留表示がシフトされた状況を示しており、第1記憶エリアRE1に記憶されていたATカウンタCの情報が実行エリアAEにシフトされ、第1単位保留表示領域Dr1に表示されていた第2特別画像P2が実行用表示領域Dpにシフトされる。この場合、今回のゲームの抽選結果が強スイカや弱スイカであればATモード移行抽選に当選し易い状況であることが、実行用表示領域Dpの第2特別画像P2により示唆される。また、図82(a1)及び図82(b2)においては、乱数シフト処理や保留シフト処理が行われた結果として、第10記憶エリアRE10や第10単位保留表示領域Dr10が空きエリアとなる様子を示している。 Based on the operation of the start lever 41, random number shift processing and reserved shift processing are performed. FIGS. 82(a2) and 82(b2) show a situation in which the AT counter C information and hold display are shifted by one game from the situation of FIGS. 82(a1) and 82(b1). The information of the AT counter C stored in the 1 storage area RE1 is shifted to the execution area AE, and the second special image P2 displayed in the first unit reserved display area Dr1 is shifted to the execution display area Dp. In this case, the second special image P2 in the execution display area Dp suggests that if the lottery result of the current game is strong watermelon or weak watermelon, it is likely that the AT mode transition lottery will be won. In addition, in FIGS. 82(a1) and 82(b2), the tenth storage area RE10 and the tenth unit reserved display area Dr10 become free areas as a result of the random number shift processing and the reserved shift processing. showing.

既に説明した通り、ATモード移行抽選は、実行エリアAEにシフトされたATカウンタCの情報と、今回のゲームの抽選結果の情報と、ATモード移行抽選テーブルとに基づいて行われる。図82(a2)及び図82(b2)においては、実行エリアAEにシフトされたATカウンタCは「8」であり、今回のゲームの抽選結果は強スイカであり、これらの情報をATモード移行抽選テーブル(図76)に照らし合わせたうえで、この場合のATモード移行抽選はATモード移行当選となる。なお、ATモード移行抽選は、上記のように抽選結果対応処理における第1特定役処理にて実行されるものであり、スタートレバー41の開始操作に基づいて、今回のゲームの抽選処理とATモード移行抽選とが行われることとなる。 As already explained, the AT mode transition lottery is performed based on the information of the AT counter C shifted to the execution area AE, the lottery result information of the current game, and the AT mode transition lottery table. In FIGS. 82(a2) and 82(b2), the AT counter C shifted to the execution area AE is "8", the lottery result of this game is strong watermelon, and this information is transferred to the AT mode. After referring to the lottery table (FIG. 76), the AT mode transition lottery in this case will win the AT mode transition lottery. Note that the AT mode transition lottery is executed in the first special combination process in the lottery result correspondence process as described above, and based on the start operation of the start lever 41, the lottery process of this game and the AT mode A transfer lottery will be held.

上記のように、強スイカ当選となったゲーム(ATモード移行抽選に当選となったゲーム)において、各リール32L,32M,32Rの停止操作が行われた場合、図83に示すように、強スイカ入賞が成立し得る。乱数取得用処理は、第3停止OFF操作に基づいて実施されるものであり、図83(b)では、強スイカ入賞を成立させる第3停止OFF操作に基づいて第10記憶エリアRE10用のATカウンタCの取得が行われることを示している。そして、第10記憶エリアRE10にATカウンタCが格納されることにより、図83(a)に示すように、当該ATカウンタCに対応する保留表示としての第1特別画像P1が表示され得るようになる。 As described above, in the game in which the strong watermelon was won (the game in which the AT mode transition lottery was won), when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, as shown in FIG. A watermelon prize can be established. The random number acquisition process is executed based on the third stop OFF operation, and in FIG. It indicates that the counter C is acquired. Then, by storing the AT counter C in the tenth storage area RE10, as shown in FIG. 83(a), the first special image P1 as a hold display corresponding to the AT counter C can be displayed. Become.

以上のように、事前取得されるATカウンタCを用いてATモード移行抽選を行う構成において、そのATカウンタCに対応する保留表示を行うようにしたことから、ATモード移行抽選に当選し得るゲームの抽選結果の内容を事前に把握したうえでゲームを進行させることが可能となる。そうすると、例えば、3ゲーム後に対応する保留表示として第3単位保留表示領域Dr3に強チェリーに対応する第4特別画像P4が表示されている状況であれば、1ゲーム後や2ゲーム後ではなく3ゲーム後に強チェリー当選となるように願いを込めて3ゲーム間の遊技を行わせることも可能であり、各ゲームの面白みが格段に向上する。 As described above, in the configuration in which the AT mode transition lottery is performed using the AT counter C acquired in advance, the pending display corresponding to the AT counter C is performed, so that the AT mode transition lottery can be won. It is possible to proceed with the game after grasping the contents of the lottery results in advance. Then, for example, if the fourth special image P4 corresponding to the strong cherry is displayed in the third unit reserved display area Dr3 as a reserved display corresponding to three games later, then three It is also possible to play three games with a wish to win a hard cherry after the game, which greatly improves the fun of each game.

ここで、各ゲームの抽選結果の当選確率は、遊技状態別に設定されている抽選テーブルにより規定されており、ATモード移行抽選の契機となる特定役の当選確率も、通常時とBB時とで異なり得る。図84は、ATモード移行抽選の契機となる各特定役の状態別の当選確率を示している。 Here, the winning probability of the lottery result of each game is defined by the lottery table set for each game state, and the winning probability of the specific role that triggers the AT mode transition lottery is also different between normal and BB. can differ. FIG. 84 shows the winning probabilities for each state of each specific combination that triggers the AT mode transition lottery.

通常リプレイは、通常遊技状態、第1RT状態~第3RT状態の通常時において当選確率の相違はあれど、いずれの状態であっても当選し得るものである。これに対して第1BB状態や第2BB状態のBB時においては通常リプレイに当選しないように設定されている。また、押し順リプレイは、第1RT状態~第3RT状態にて当選し得るものの、通常遊技状態とBB時においては当選しないように設定されている。そして、押し順ベルは、通常時には当選し得るものの、BB時には当選しないように設定されている。つまり、通常リプレイや押し順リプレイ、押し順ベルは、主に通常時において当選し、BB時には当選しない通常役といえる。そうすると、これら通常役に対応するATカウンタCが取得されている状況においては、通常時にATモード移行抽選が行われれば当選し得る一方、BB時にATモード移行抽選が行われると当選しない。但し、本実施形態においては、通常役に対応するATカウンタCはBB中第3役にも対応付けられている(図76)。そのため、通常役に対応するATカウンタCが取得されている状況においては、通常時でもBB時でもATモード移行抽選が行われれば当選し得るものとなっている。 In the normal replay, although there is a difference in winning probability between the normal game state and the 1st RT state to the 3rd RT state, winning is possible in any state. On the other hand, during BB in the 1st BB state and the 2nd BB state, it is set so as not to win the normal replay. Further, the pressing order replay is set so that winning is possible in the 1st to 3rd RT states, but is not possible in the normal game state and during BB. The push order bell is set so that the player can win normally, but not in the BB. In other words, the normal replay, the push order replay, and the push order bell can be said to be normal roles that are mainly won during normal times and are not won during BB. Then, in the situation where the AT counter C corresponding to these normal roles is acquired, if the AT mode transition lottery is performed normally, the player can win the lottery, but if the AT mode transition lottery is performed during the BB, the player will not win the lottery. However, in this embodiment, the AT counter C corresponding to the normal hand is also associated with the 3rd hand in the BB (FIG. 76). Therefore, in a situation where the AT counter C corresponding to the normal combination is acquired, it is possible to win the lottery if the AT mode shift lottery is performed in both the normal time and the BB time.

BB中第1役、BB中第2役及びBB中第3役は、BB時にのみ当選し得るBB役である。そうすると、これらBB役に対応するATカウンタCが取得されている状況においては、BB時にATモード移行抽選が行われれば当選し得る一方、通常時にATモード移行抽選が行われると当選しない。本実施形態においては、BB役に対応するATカウンタCのうち、通常役にも対応付けられている値と、通常役には対応付けられていない値とが設定されている(図76)。そのため、BB役に対応するATカウンタCのうち、通常役にも対応付けられている値を利用したATモード移行抽選では、BB時及び通常時のいずれでも当選し得る一方、BB役に対応するATカウンタCのうち、通常役には対応付けられていない値を利用したATモード移行抽選では、BB時にのみ当選し得るものとなっている。 The 1st BB hand, the 2nd BB hand and the 3rd BB hand are BB hands that can be won only at the time of BB. Then, in a situation where AT counters C corresponding to these BB roles are acquired, winning is possible if an AT mode shift lottery is held during BB, but winning is not possible if an AT mode shift lottery is held during normal times. In this embodiment, of the AT counter C corresponding to the BB hand, a value associated with the normal hand and a value not associated with the normal hand are set (FIG. 76). Therefore, in the AT mode shift lottery using the value of the AT counter C corresponding to the BB hand, which is also associated with the normal hand, a win can be made both at the time of BB and at normal time. In the AT mode transition lottery using the value of the AT counter C that is not associated with the normal combination, the player can win only at BB.

強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベルといったレア役は、通常時でもBB時でもいずれも当選し得る共通役である。但し、通常時の当選確率とBB時の当選確率とを比較すると、BB時のほうが圧倒的に当選しやすくなるようにそれぞれの当選確率が設定されている。つまり、これら共通役に対応付けられているATカウンタCを利用したATモード移行抽選では、通常時よりもBB時のほうが圧倒的に当選し易いものとなっている。 The rare roles such as strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, and middle bell are common roles that can be won in both normal and BB. However, the respective winning probabilities are set so that the winning probability during the normal time and the winning probability during the BB are overwhelmingly more likely to be won during the BB. In other words, in the AT mode transition lottery using the AT counter C associated with these common roles, it is overwhelmingly easier to win during BB than during normal times.

共通役のうち、強チェリーと弱チェリーは、第1BB状態のほうが第2BB状態よりも当選確率が高い。また、強スイカと弱スイカは、第2BB状態のほうが第1BB状態よりも当選確率が高い。そのため、強チェリーや弱チェリーに対応付けられているATカウンタCを利用したATモード移行抽選では、第1BB状態のほうが第2BB状態よりも当選し易く、強スイカや弱スイカに対応付けられているATカウンタCを利用したATモード移行抽選では、第2BB状態のほうが第1BB状態よりも当選し易くなっている。 Of the common roles, strong cherry and weak cherry have a higher winning probability in the first BB state than in the second BB state. Also, the strong watermelon and the weak watermelon have a higher winning probability in the second BB state than in the first BB state. Therefore, in the AT mode transition lottery using the AT counter C associated with strong cherries and weak cherries, the first BB state is easier to win than the second BB state, and is associated with strong watermelons and weak watermelons. In the AT mode transition lottery using the AT counter C, winning is easier in the second BB state than in the first BB state.

ATカウンタCに対応する保留表示としての特別画像との関係性を、図85を参照しながら説明する。 The relationship with the special image as the pending display corresponding to the AT counter C will be described with reference to FIG.

既に説明した通り、示唆系特別画像としての第1特別画像P1は強チェリーや弱チェリー時にATモード移行抽選に当選し易いことを示唆するものであり、確定系特別画像としての第4特別画像P4は強チェリー時に、第5特別画像P5は強チェリーや弱チェリー時にATモード移行抽選に当選することを示すものである。通常時よりBB時のほうが強チェリーや弱チェリーに当選し易いことから、第1特別画像P1や第4特別画像P4、第5特別画像P5が表示されている状況においては、ATモード移行抽選にも通常時よりBB時のほうが当選し易い。しかも、第1BB状態のほうが第2BB状態よりも強チェリーや弱チェリーに当選し易いことから、ATモード移行抽選にも第1BB状態のほうが第2BB状態よりも当選し易い。 As already explained, the first special image P1 as a suggestive special image suggests that it is easy to win the AT mode shift lottery at the time of a strong cherry or a weak cherry, and the fourth special image P4 as a definite special image. indicates that the lottery for shifting to AT mode is won at the time of strong cherries and the fifth special image P5 at the time of strong cherries or weak cherries. Since it is easier to win strong cherries and weak cherries during BB than during normal times, in the situation where the first special image P1, the fourth special image P4, and the fifth special image P5 are displayed, the AT mode transition lottery Also, it is easier to win during BB than during normal times. In addition, since strong cherries and weak cherries are more likely to be won in the first BB state than in the second BB state, it is easier to win in the AT mode shift lottery in the first BB state than in the second BB state.

また、示唆系特別画像としての第2特別画像P2は強スイカや弱スイカ時にATモード移行抽選に当選し易いことを示唆するものであり、確定系特別画像としての第6特別画像P6は強スイカ時に、第7特別画像P7は強スイカや弱スイカ時にATモード移行抽選に当選することを示すものである。通常時よりBB時のほうが強スイカや弱スイカに当選し易いことから、第2特別画像P2や第6特別画像P6、第7特別画像P7が表示されている状況においては、ATモード移行抽選にも通常時よりBB時のほうが当選し易い。しかも、第2BB状態のほうが第1BB状態よりも強スイカや弱スイカに当選し易いことから、ATモード移行抽選にも第2BB状態のほうが第1BB状態よりも当選し易い。 In addition, the second special image P2 as a suggestive special image suggests that it is easy to win the AT mode shift lottery at the time of strong watermelon or weak watermelon, and the sixth special image P6 as a definitive special image is strong watermelon. Sometimes, the seventh special image P7 indicates that the AT mode transition lottery will be won at the time of strong watermelon or weak watermelon. Since it is easier to win a strong watermelon or a weak watermelon during BB than during normal times, in the situation where the second special image P2, the sixth special image P6, and the seventh special image P7 are displayed, the AT mode transition lottery Also, it is easier to win during BB than during normal times. Moreover, since strong watermelons and weak watermelons are more likely to be won in the second BB state than in the first BB state, it is easier to win in the AT mode shift lottery in the second BB state than in the first BB state.

示唆系特別画像としての第9特別画像P9は通常役時にATモード移行抽選に当選し易いことを示唆するものであり、第10特別画像P10はBB役時にATモード移行抽選に当選し易いことを示唆するものである。そのため、第9特別画像P9が表示されている状況においては、ATモード移行抽選には通常時のほうがBB時よりも当選し易く、第10特別画像P10が表示されている状況においては、ATモード移行抽選にはBB時のほうが通常時よりも当選し易い。 The ninth special image P9 as a suggestive special image suggests that the AT mode transition lottery is likely to be won during the normal role, and the tenth special image P10 is that the AT mode transition lottery is likely to be won during the BB role. It suggests. Therefore, in the situation where the ninth special image P9 is displayed, it is easier to win the AT mode transition lottery in the normal time than in the BB time, and in the situation where the tenth special image P10 is displayed, the AT mode It is easier to win the transfer lottery during BB than during normal times.

これらの各種特別画像は、第10記憶エリアRE10にATカウンタCが格納されるゲームにて表示が開始され、実行エリアAEにそのATカウンタCがシフトされるゲームにてATモード移行抽選の対象となるものであり、表示開始ゲームとATモード移行抽選の対象となるゲームとが異なる。そうすると、表示開始ゲームの遊技状態とATモード移行抽選の対象となるゲームの遊技状態とが異なる場合があることになる。つまり、通常時において表示開始された特別画像が、BB時にATモード移行抽選の対象となる場合がある。例えば、第1特別画像P1が表示開始されたゲームが通常時であっても、ATモード移行抽選の対象となるゲームがBB時であれば、そのまま通常時でATモード移行抽選の対象となるよりも、その移行抽選に当選となることに大いに期待が持てるようになる。本実施形態では、このような事前取得されるATカウンタCを用いたATモード移行抽選において、その取得時と移行抽選時の状態の相違を状況表示として報知する構成としている。以下、その状況表示を行うための構成について説明する。 These various special images start to be displayed in the game in which the AT counter C is stored in the tenth storage area RE10, and are subject to the AT mode transition lottery in the game in which the AT counter C is shifted to the execution area AE. Therefore, the display start game and the game targeted for the AT mode transition lottery are different. Then, the game state of the display start game and the game state of the game targeted for the AT mode transition lottery may differ. In other words, the special image that started to be displayed during the normal time may be subject to the AT mode transition lottery during the BB. For example, even if the game in which the display of the first special image P1 is started is normal, if the game targeted for the AT mode transition lottery is BB, the AT mode transition lottery will be targeted as it is during the normal time. will also have great expectations for winning the transfer lottery. In the present embodiment, in the AT mode transition lottery using such an AT counter C obtained in advance, the difference between the state at the time of acquisition and the state at the time of the transition lottery is notified as a status display. A configuration for displaying the status will be described below.

<状況表示開始用処理>
状況表示に関する構成として、まず、状況表示開始用処理について、図86のフローチャートを参照しながら説明する。状況表示開始用処理は、保留表示用処理において保留表示を開始する場合にステップS3509にて実施される処理である。既に説明した通り、保留表示用処理は、全停止時演出設定処理において実施される処理であり、ゲームの終了に際して実施される。なお、状況表示開始用処理においては、今回終了するゲームの内容(遊技結果、入賞結果、払出数等)が反映された内容に基づいて、状況表示の内容が決定されるものとする。
<Processing for starting status display>
As a configuration relating to status display, first, the process for starting status display will be described with reference to the flowchart of FIG. The status display start process is a process that is executed in step S3509 when a pending display is started in the pending display process. As already explained, the pending display process is a process executed in the effect setting process at the time of all stop, and is executed at the end of the game. In the process for starting the status display, the contents of the status display are determined based on the contents of the game to be finished this time (game result, winning result, number of payouts, etc.).

ステップS3701では、今回表示を開始する保留表示としての特別画像がチェリーに対応する特別画像であるか否かを判定する。より詳しくは、今回表示を開始する特別画像が、第1特別画像P1、第4特別画像P4及び第5特別画像P5のいずれかであるか否かを判定する。上記の通り、第1BB状態のゲームにおいては強チェリーや弱チェリー当選となり易く、第1特別画像P1、第4特別画像P4及び第5特別画像P5のチェリー対応特別画像は、第1BB状態にてATモード移行抽選の対象となった場合に当選となり易い。 In step S3701, it is determined whether or not the special image as the pending display to be displayed this time is a special image corresponding to cherry. More specifically, it is determined whether the special image to be displayed this time is any one of the first special image P1, the fourth special image P4, and the fifth special image P5. As described above, in the game in the first BB state, strong cherries and weak cherries are likely to be won. It is easy to win the lottery when it becomes an object of the mode transition lottery.

そこで、今回表示を開始する特別画像が上記のチェリー対応特別画像である場合、ステップS3702に進み、現状の遊技状態が第1BB状態や第2BB状態ではなく、且つ第1BBや第2BBに当選する前の状態であるか否かを判定する。ステップS3702にて肯定判定した場合、ステップS3703に進み、今回の状況表示として、第1BB当選時有利表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。第1BB当選時有利表示は、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となるゲームが第1BB状態となっていれば、ATモード移行抽選に当選し易いことを示唆する報知である。第1BB当選時有利表示としては、例えば、図88(a)に示すように、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら(吹き出しで)、第1BB入賞に対応する「赤7」図柄のキャラクタを3つ表示させ、「7 7 7でATチャンス」との表示を行うとよい。 Therefore, if the special image to be displayed this time is the cherry-compatible special image, the process proceeds to step S3702. It is determined whether or not it is in the state of If an affirmative determination is made in step S3702, the process advances to step S3703 to execute a process of displaying an advantage when winning the 1st BB as the current situation display, and then ends the process for starting the situation display. The display of advantage when winning the 1st BB is a notification suggesting that if the target special image is in the 1BB state of the game targeted for the AT mode transition lottery, it is easy to win the AT mode transition lottery. As an advantageous display at the time of winning the 1st BB, for example, as shown in FIG. It is preferable to display three and display "AT chance with 7 7 7".

ステップS3702にて否定判定した場合、ステップS3704に進む。ステップS3704では、現状の遊技状態が第1BB状態や第2BB状態ではなく、且つ第1BBに当選した後の持ち越し状態であるか否かを判定する。ステップS3704にて肯定判定した場合、ステップS3705に進み、今回の状況表示として、第1カウントダウン表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。第1カウントダウン表示は、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となるゲームまでに第1BB状態となっていれば、ATモード移行抽選に当選し易いことを示唆する報知であり、既に当選している第1BBを速やかに入賞させるべきことを示唆する報知である。第1カウントダウン表示としては、例えば、図88(b)に示すように、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら(吹き出しで)、第1BB入賞に対応する「赤7」図柄のキャラクタを3つ表示させ、「9ゲーム以内に7 7 7入賞させろ!!」との表示を行うとよい。この場合、今回表示させる特別画像がATモード移行抽選の対象となるゲームが10ゲーム後であることから、その1ゲーム前である9ゲーム以内に第1BB入賞を成立させることで、対象となる特別画像のATモード移行抽選が第1BB状態にて実施されることになる。 If a negative determination is made in step S3702, the process advances to step S3704. In step S3704, it is determined whether or not the current gaming state is not the 1st BB state or the 2nd BB state, and is the carryover state after winning the 1st BB. If an affirmative determination is made in step S3704, the process advances to step S3705 to execute the process of performing the first countdown display as the current situation display, and then ends the process for starting the situation display. The first countdown display is a notification suggesting that if the target special image is in the first BB state by the time the AT mode transition lottery target game is reached, it is easy to win the AT mode transition lottery. This is a notification suggesting that the 1st BB, which is currently doing so, should win the prize immediately. As the first countdown display, for example, as shown in FIG. 88(b), while pointing (with a speech bubble) to the special image to be displayed this time, three characters of the "red 7" pattern corresponding to the first BB winning prize are displayed. It is preferable to display and display "Let's win 7, 7, 7 within 9 games!". In this case, the special image to be displayed this time is 10 games after the AT mode transition lottery target game. The AT mode transition lottery for images is executed in the first BB state.

ステップS3704にて否定判定した場合、ステップS3706に進む。ステップS3706では、現状の遊技状態が第1BB状態であるか否かを判定する。第1BB状態である場合、ステップS3707にて、その第1BB状態における上限払出数までの残り払出数が45枚よりも多いか否かを判定する。既に説明した通り、第1BB状態においては、高確率でBB中第1役入賞が成立して9枚のメダル払出が発生する。ステップS3707にて上限払出数までの残りが45枚以下である場合とは、一部、3枚や5枚のメダル払出が発生したり、メダル払出が発生しないゲームを加味しても、今回表示を開始する特別画像がATモード移行抽選の対象となる10ゲーム後のゲームは、既に第1BB状態が終了している可能性が高い場合である。より詳しくは、今回表示を開始する特別画像がATモード移行抽選の対象となる1ゲーム前までの9ゲーム間において、9枚のメダル払出が5回発生すると、当該特別画像の対象となっているゲームは第1BB状態の終了後となる場合である。そこで、ステップS3707にて残り払出数が45枚以下であると判定した場合には、そのまま状況表示開始用処理を終了する。この場合、今回表示を開始する特別画像に対する状況表示は行われない。 If a negative determination is made in step S3704, the process advances to step S3706. In step S3706, it is determined whether or not the current gaming state is the first BB state. If it is in the 1BB state, it is determined in step S3707 whether or not the number of remaining payouts up to the maximum payout number in the 1BB state is greater than 45. As already explained, in the first BB state, there is a high probability that the winning of the first prize during the BB will be established and nine medals will be paid out. In step S3707, the case where the number remaining up to the maximum number of payouts is 45 or less means that the number of medals to be paid out is limited to 3 or 5, and even if some games do not pay out medals, It is highly probable that the first BB state has already ended after 10 games in which the special image for starting the AT mode shift lottery is targeted. More specifically, if 9 medals are paid out 5 times during the 9 games up to 1 game before the special image to be displayed this time is targeted for the AT mode transition lottery, the special image is targeted. The game is after the end of the first BB state. Therefore, if it is determined in step S3707 that the number of remaining payouts is 45 or less, the status display start processing is terminated. In this case, no status display is performed for the special image to be displayed this time.

ステップS3707にて残り払出数が45枚よりも多いと判定した場合、ステップS3708に進む。ステップS3708では、残り払出数が70枚よりも多いか否かを判定する。70枚以下である場合とは、今回表示を開始する特別画像がATモード移行抽選の対象となるまでの9ゲーム間において、9枚のメダル払出が8回以上発生すると、当該特別画像の対象となっているゲームは第1BB状態の終了後となる場合である。また、9枚のメダル払出が7回であっても、5枚のメダル払出が2回、又は5枚のメダル払出1回と3枚のメダル払出が1回発生すると、当該特別画像の対象となっているゲームは第1BB状態の終了後となる場合である。言い換えると、9枚のメダル払出が9ゲーム中7回発生しても、残り2回ともが3枚のメダル払出であったり、残り2回のうち1回でもメダル払出が発生しなければ、当該特別画像の対象となっているゲームは第1BB状態中となる。また、9枚のメダル払出が9ゲーム中6回以下であれば、残りのゲームのメダル払出数に関わらず、当該特別画像の対象となっているゲームは第1BB状態中となる。ステップS3708にて70枚より多いと判定した場合、ステップS3709にて、今回の状況表示として、対応チャンス表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。対応チャンス表示は、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となれば、ATモード移行当選となる可能性が高いことを示唆する報知である。対応チャンス表示としては、例えば、図88(c)に示すように、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら(吹き出しで)、「激熱でござる!!」との表示を行うとよい。 If it is determined in step S3707 that the number of remaining payouts is greater than 45, the process proceeds to step S3708. In step S3708, it is determined whether or not the number of remaining payouts is greater than 70. 70 or less means that if 9 medals are paid out 8 times or more during the 9 games until the special image to be displayed this time becomes the target of the AT mode transition lottery, the special image is eligible. The game that is set is the case after the end of the first BB state. In addition, even if nine medals are paid out seven times, if five medals are paid out twice, or if five medals are paid out once and three medals are paid out once, the special image will be applied. The game that is set is the case after the end of the first BB state. In other words, even if 9 medals are paid out 7 times in 9 games, if 3 medals are paid out in the remaining 2 times, or if no medals are paid out even in 1 of the remaining 2 times, the relevant game is played. The game targeted for the special image is in the first BB state. Also, if nine medals are paid out 6 times or less in nine games, the game for which the special image is targeted is in the first BB state regardless of the number of medals paid out in the remaining games. If it is determined in step S3708 that there are more than 70 cards, in step S3709 processing for displaying a corresponding chance is executed as the current situation display, and then the process for starting situation display ends. The corresponding chance display is a notification that suggests that if the target special image is the target of the AT mode transition lottery, there is a high possibility of winning the AT mode transition lottery. As the corresponding chance display, for example, as shown in FIG. 88(c), it is preferable to display "It's intense heat!"

ステップS3708にて否定判定し、第1BB状態の残り払出数が45枚よりは多いものの70枚以下である場合とは、今回表示を開始する特別画像がATモード移行抽選の対象となるまでのゲームにおいて、3枚や5枚のメダル払出が発生したり、メダル払出が発生しないゲームの回数によって、そのATモード移行抽選の対象となる10ゲーム後のゲームが第1BB状態である可能性がある場合である。つまり、今回表示を開始する特別画像がATモード移行抽選の対象となるまでの9ゲーム間の抽選結果や、ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングによって、その10ゲーム後のゲームが第1BB状態中のゲームか否かが異なり得る場合である。この場合、ステップS3710にて、今回の状況表示として、終了遅延用表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。終了遅延用表示は、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となるまで現状の状態を維持すべきこと、すなわち、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となるまで現状の状態を維持できれば、ATモード移行当選となる可能性が高いことを示唆する報知である。終了遅延用表示としては、例えば、図88(d)に示すように、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら(吹き出しで)、「オイラの出番までボーナス終わらせんなよ!!」との表示を行うとよい。 If a negative determination is made in step S3708 and the number of remaining payouts in the first BB state is greater than 45 but is 70 or less, then the special image to be displayed this time is the game until the AT mode transition lottery is made. , 3 or 5 medals are paid out, or depending on the number of games in which no medals are paid out, there is a possibility that the game after 10 games targeted for the AT mode transition lottery will be in the 1 BB state. is. In other words, the game after 10 games will be the first BB depending on the lottery results during the 9 games until the special image to be displayed this time becomes the target of the AT mode transition lottery, and the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44. This is the case where it can be different whether the game is in a state or not. In this case, in step S3710, as the current status display, the process for displaying the end delay is executed, and then the process for starting the status display ends. The display for delaying the end should maintain the current state until the target special image becomes the target of the AT mode transition lottery, that is, the current state until the target special image becomes the target of the AT mode transition lottery. This is a notification suggesting that there is a high possibility of winning the AT mode transition if the . As a display for delaying the end, for example, as shown in FIG. 88(d), a display stating "Don't finish the bonus until my turn!!" should be done.

ステップS3701にて、今回表示を開始する特別画像がチェリー対応特別画像ではないと判定した場合、ステップS3711に進む。ステップS3711では、今回表示を開始する保留表示としての特別画像がスイカに対応する特別画像であるか否かを判定する。より詳しくは、今回表示を開始する特別画像が、第2特別画像P2、第6特別画像P6及び第7特別画像P7のいずれかであるか否かを判定する。上記の通り、第2BB状態のゲームにおいては強スイカや弱スイカ当選となり易く、第2特別画像P2、第6特別画像P6及び第7特別画像P7のスイカ対応特別画像は、第2BB状態にてATモード移行抽選の対象となった場合に当選となり易い。 If it is determined in step S3701 that the special image to be displayed this time is not the special image for cherry, the process proceeds to step S3711. In step S3711, it is determined whether or not the special image as the pending display to be displayed this time is the special image corresponding to the watermelon. More specifically, it is determined whether the special image to be displayed this time is any one of the second special image P2, the sixth special image P6, and the seventh special image P7. As described above, in the game in the 2BB state, it is easy to win a strong watermelon or a weak watermelon. When it becomes the target of mode transition lottery, it is easy to win.

そこで、今回表示を開始する特別画像が上記のスイカ対応特別画像である場合、ステップS3712に進み、現状の遊技状態が第1BB状態や第2BB状態ではなく、且つ第1BBや第2BBに当選する前の状態であるか否かを判定する。ステップS3712にて肯定判定した場合、ステップS3713に進み、今回の状況表示として、第2BB当選時有利表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。第2BB当選時有利表示は、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となるゲームが第2BB状態となっていれば、ATモード移行抽選に当選し易いことを示唆する報知である。第2BB当選時有利表示としては、例えば、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら(吹き出しで)、第2BB入賞に対応する「白BAR」図柄のキャラクタを3つ表示させ、「白BAR 白BAR 白BARでATチャンス」との表示を行うとよい(図90(b)参照)。 Therefore, if the special image to be displayed this time is the watermelon corresponding special image, the process proceeds to step S3712, and the current game state is not the first BB state or the second BB state, and before winning the first BB or the second BB. It is determined whether or not it is in the state of If an affirmative determination is made in step S3712, the process advances to step S3713 to execute a process of displaying an advantage when winning the 2nd BB as the status display of this time, and then terminates the process for starting status display. The display of advantage when winning the second BB is a notification suggesting that if the target special image is in the second BB state of the game targeted for the AT mode transition lottery, it is easy to win the AT mode transition lottery. As an advantageous display when winning the 2nd BB, for example, three characters with a "white BAR" pattern corresponding to the 2nd BB winning are displayed while pointing (with a balloon) a special image to start displaying this time. It is preferable to display "AT chance at white BAR" (see FIG. 90(b)).

ステップS3712にて否定判定した場合、ステップS3714に進む。ステップS3714では、現状の遊技状態が第1BB状態や第2BB状態ではなく、且つ第2BBに当選した後の持ち越し状態であるか否かを判定する。ステップS3714にて肯定判定した場合、ステップS3715に進み、今回の状況表示として、第2カウントダウン表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。第2カウントダウン表示は、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となるゲームまでに第2BB状態となっていれば、ATモード移行抽選に当選し易いことを示唆する報知であり、既に当選している第2BBを速やかに入賞させるべきことを示唆する報知である。第2カウントダウン表示としては、例えば、今回表示を開始する特別画像を指し示しながら(吹き出しで)、第2BB入賞に対応する「白BAR」図柄のキャラクタを3つ表示させ、「9ゲーム以内に白BAR 白BAR 白BAR入賞させろ!!」との表示を行うとよい(図89(b)参照)。この場合、今回表示させる特別画像がATモード移行抽選の対象となるゲームが10ゲーム後であることから、その1ゲーム前である9ゲーム以内に第2BB入賞を成立させることで、対象となる特別画像が第2BB状態にて実施されることになる点は、上記第1カウントダウン表示と同様である。 If a negative determination is made in step S3712, the process proceeds to step S3714. In step S3714, it is determined whether or not the current gaming state is not the 1st BB state or the 2nd BB state, and is the carryover state after winning the 2nd BB. If an affirmative determination is made in step S3714, the process advances to step S3715 to execute the process of displaying the second countdown as the current situation display, and then the process for starting the situation display ends. The second countdown display is a notification suggesting that it is easy to win the AT mode transition lottery if the target special image is in the second BB state by the time the game becomes the object of the AT mode transition lottery, and has already been won. This is a notification suggesting that the second BB, which is currently running, should win the prize as soon as possible. As the second countdown display, for example, three characters with a “white BAR” design corresponding to the 2nd BB winning are displayed while pointing (using a speech bubble) to the special image to be displayed this time, and “White BAR within 9 games” is displayed. White BAR Let the white BAR win!!" (see FIG. 89(b)). In this case, the special image to be displayed this time is 10 games after the target game for the AT mode transition lottery. Similar to the first countdown display, the image will be displayed in the second BB state.

ステップS3714にて否定判定した場合、ステップS3716に進む。ステップS3716では、現状の遊技状態が第2BB状態であるか否かを判定する。第2BB状態である場合、ステップS3717にて、その第2BB状態における上限払出数までの残り払出数が45枚よりも多いか否かを判定する。ステップS3717にて残り払出数が45枚以下であると判定した場合には、そのまま状況表示開始用処理を終了する。この場合、今回表示を開始する特別画像に対する状況表示は行われない。 If a negative determination is made in step S3714, the process proceeds to step S3716. In step S3716, it is determined whether or not the current gaming state is the second BB state. If it is in the 2BB state, it is determined in step S3717 whether or not the remaining number of payouts up to the upper limit number of payouts in the 2BB state is greater than 45. If it is determined in step S3717 that the number of remaining payouts is 45 or less, the status display start process is terminated. In this case, no status display is performed for the special image to be displayed this time.

ステップS3717にて残り払出数が45枚よりも多いと判定した場合、ステップS3718に進む。ステップS3718では、残り払出数が70枚よりも多いか否かを判定する。70枚よりも多い場合、ステップS3719にて、今回の状況表示として、対応チャンス表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。対応チャンス表示は、上記のとおりである。 If it is determined in step S3717 that the number of remaining payouts is greater than 45, the process proceeds to step S3718. In step S3718, it is determined whether or not the number of remaining payouts is greater than 70. If the number is more than 70, in step S3719, as the current situation display, the process for displaying the corresponding chance is executed, and then the process for starting the situation display ends. The correspondence chance display is as described above.

ステップS3718にて否定判定した場合、ステップS3720にて、今回の状況表示として、終了遅延用表示を行う処理を実行してから、状況表示開始用処理を終了する。終了遅延用表示は、上記のとおりである。 If a negative determination is made in step S3718, then in step S3720 the processing for displaying the status display start delay is executed as the current status display, and then the status display start process is terminated. The indication for the end delay is as described above.

ちなみに、上記の状況表示開始用処理において、例えば、既に他の特別画像に対して状況表示が発生している場合には、今回の特別画像に対する状況表示の開始を制限する(開始させない、状況表示を行わない)構成とするとよい。このようにすることで、状況表示が重複して行われることにより、遊技内容の複雑化を生じにくくすることができる。 Incidentally, in the above process for starting the status display, for example, if the status display has already occurred for another special image, the start of the status display for this special image is restricted (do not start, status display is not performed). By doing so, it is possible to prevent the game content from becoming complicated due to redundant display of the situation.

<状況表示更新用処理>
状況表示に関する構成として、次に、状況表示更新用処理について、図87のフローチャートを参照しながら説明する。状況表示更新用処理は、保留シフト用処理において保留表示をシフトする場合にステップS3605にて実施される処理である。
<Status display update process>
As a configuration relating to the status display, the status display updating process will be described next with reference to the flowchart of FIG. The status display update process is a process executed in step S3605 when the pending display is shifted in the pending shift process.

ステップS3801では、状況表示を実行中であるか否かを判定する。状況表示を実行中ではない場合には、更新対象となるものがないため、そのまま本状況表示更新用処理を終了する。状況表示を実行中である場合には、ステップS3802に進む。ステップS3802では、今回のシフト処理によって、状況表示の対象となっている特別画像が第5単位保留表示領域Dr5にシフトされたか否かを判定する。第5単位保留表示領域Dr5にシフトされた場合、ステップS3803にて、当該シフトされた特別画像を対象とする状況表示を終了する処理を行ってから、本状況表示更新用処理を終了する。 In step S3801, it is determined whether or not status display is being executed. If the status display is not being executed, there is nothing to be updated, so the process for updating the status display is terminated. If the status display is being executed, the process advances to step S3802. In step S3802, it is determined whether or not the special image, which is the target of the status display, has been shifted to the fifth unit reserved display area Dr5 by this shift processing. If the special image has been shifted to the fifth unit reserved display area Dr5, in step S3803, processing for ending the status display for the shifted special image is performed, and then this status display updating process is terminated.

すなわち、本実施形態では、状況表示は第10単位保留表示領域Dr10に特別画像が表示される際に開始され、第5単位保留表示領域Dr5にシフトされる際に終了される。言い換えると、状況表示は、事前取得されるATカウンタCがATモード移行抽選の対象となるよりも10ゲーム前から6ゲーム前まで実施され、5ゲーム前から1ゲーム前の(当該ゲームも)状況表示の実行が制限されている。この場合、例えば、図90(b)に示すように、第6単位保留表示領域Dr6における第2特別画像P2を対象として第2BB当選時有利表示を行っている状況にて、第2BBに当選することなく当該対象となっている第2特別画像P2が第5単位保留表示領域Dr5にシフトされる場合、そのシフトに際して、第2当選時有利表示は終了される。このようにすることで、第1BB当選時有利表示や第2BB当選時有利表示等のように、比較的、達成しにくい内容の示唆が、ATモード移行抽選の対象となるまでの残りゲーム数が僅かとなった状況にまで表示され続けることによって、遊技者のやる気を削いでしまうことを抑制することが可能となる。 That is, in this embodiment, the status display is started when the special image is displayed in the tenth unit reserved display area Dr10, and ended when it is shifted to the fifth unit reserved display area Dr5. In other words, the status display is performed from 10 games to 6 games before the AT counter C obtained in advance becomes the target of the AT mode transition lottery, and the status from 5 games to 1 game before (the game concerned) is displayed. Display execution is restricted. In this case, for example, as shown in FIG. 90(b), in a situation where the second special image P2 in the sixth unit reserved display area Dr6 is displayed as being advantageous when the second BB is won, the second BB is won. When the target second special image P2 is shifted to the fifth unit reserved display area Dr5 without the second winning display, the second winning advantage display is terminated at the time of the shift. By doing so, suggestions of content that is relatively difficult to achieve, such as the advantageous display when winning the 1st BB or the advantageous display when winning the 2nd BB, will reduce the number of remaining games until the AT mode transition lottery. By continuing to display even a slight situation, it is possible to prevent the player from being discouraged.

なお、表示中の状況表示の内容によって、表示継続の有無を異ならせてもよい。例えば、表示中の状況表示が第1BB当選時有利表示や第2BB当選時有利表示であれば、第5単位保留表示領域Dr5へのシフトに際して当該状況表示を終了する一方、他の状況表示(第1カウントダウン表示、第2カウントダウン表示、対応チャンス表示、終了遅延用表示)であれば、第5単位保留表示領域Dr5へのシフトに際して当該状況表示を終了しないようにしてもよい。また、表示を終了するタイミングを異ならせてもよく、表示中の状況表示が第1BB当選時有利表示や第2BB当選時有利表示であれば、第5単位保留表示領域Dr5へのシフトに際して当該状況表示を終了する一方、他の状況表示(第1カウントダウン表示、第2カウントダウン表示、対応チャンス表示、終了遅延用表示)であれば、第3単位保留表示領域Dr3へのシフトに際して(第5単位保留表示領域Dr5とは異なる領域へのシフトに際して、第5単位保留表示領域Dr5へのシフトよりも遅いタイミングにて)当該状況表示を終了する構成としてもよい。 It should be noted that whether or not to continue the display may be changed depending on the content of the status display being displayed. For example, if the status display being displayed is an advantageous display when winning the 1st BB or an advantageous display when winning the 2nd BB, the status display is terminated when shifting to the fifth unit reservation display area Dr5, while another status display (second 1 countdown display, second countdown display, corresponding chance display, end delay display), the situation display may not end when shifting to the fifth unit reserved display area Dr5. In addition, the timing to end the display may be changed, and if the status display being displayed is an advantageous display when winning the 1st BB or an advantageous display when winning the 2nd BB, the status is shifted to the fifth unit reserved display area Dr5. While ending the display, if it is another status display (first countdown display, second countdown display, response chance display, end delay display), when shifting to the third unit reservation display area Dr3 (fifth unit reservation When shifting to a region different from the display region Dr5, the status display may be terminated at a timing later than the shift to the fifth unit reserved display region Dr5.

ステップS3802にて否定判定した場合、ステップS3804に進む。ステップS3804では、更新対象となっている状況表示が、第1BB当選時有利表示又は第2BB当選時有利表示であるか否かを判定する。いずれかのBB当選時有利表示である場合、ステップS3805に進み、対応するBBの当選報知がなされたか否かを判定する。より詳しくは、第1BB当選時有利表示を実行している場合であって、ボーナス当選報知演出(ステップS2406)が行われ、且つ当該ボーナス当選報知演出の対象となっているボーナスの種別の報知として第1BBに当選していることの報知演出が発生した場合にステップS3805にて肯定判定し、また、第2BB当選時有利表示を実行している場合であって、ボーナス当選報知演出(ステップS2406)が行われ、且つ当該ボーナス当選報知演出の対象となっているボーナスの種別の報知として第2BBに当選していることの報知演出が発生した場合にステップS3805にて肯定判定する。言い換えると、第1BB当選時有利表示を実行している場合であって、ボーナス当選報知演出(ステップS2406)が行われた場合であっても、当該ボーナス当選報知演出の対象となっているボーナスの種別の報知が行われていなかったり、ボーナスの種別の報知として第2BBに当選していることの報知演出が発生した場合にはステップS3805にて否定判定するし、第2BB当選時有利表示を実行している場合であって、ボーナス当選報知演出(ステップS2406)が行われた場合であっても、当該ボーナス当選報知演出の対象となっているボーナスの種別の報知が行われていなかったり、ボーナスの種別の報知として第1BBに当選していることの報知演出が発生した場合にはステップS3805にて否定判定する。ステップS3805にて否定判定した場合、ステップS3806にて、実行中のBB当選時有利表示を継続表示させる処理を行ってから、本状況表示更新処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3802, the process advances to step S3804. In step S3804, it is determined whether or not the status display to be updated is an advantageous display when winning the 1st BB or an advantageous display when winning the 2nd BB. If any of the BB winning display is advantageous, the process advances to step S3805 to determine whether or not the corresponding BB winning notification has been made. More specifically, in the case where the advantageous display at the time of winning the first BB is executed, the bonus winning notification effect (step S2406) is performed, and the type of bonus for which the bonus winning notification effect is performed is notified. When the notification effect of winning the 1st BB occurs, affirmative determination is made in step S3805, and when the advantageous display when winning the 2nd BB is executed, bonus winning notification effect (step S2406) is performed, and a notification effect of winning the 2nd BB is generated as a notification of the type of bonus targeted for the bonus winning notification effect, an affirmative determination is made in step S3805. In other words, even when the advantageous display at the time of winning the first BB is executed and the bonus winning notification effect (step S2406) is performed, the bonus winning notification effect is performed. If the notification of the type is not performed, or if the notification effect of winning the 2nd BB is generated as the notification of the bonus type, a negative determination is made in step S3805, and an advantageous display is performed when the 2nd BB is won. and even if the bonus winning notification effect (step S2406) is performed, the type of bonus targeted for the bonus winning notification effect is not notified or the bonus type is not performed. When the notification effect of winning the 1st BB occurs as the notification of the type of , a negative determination is made in step S3805. If a negative determination is made at step S3805, at step S3806, the processing for continuously displaying the advantageous display for winning the BB that is being executed is performed, and then this status display update processing is terminated.

ステップS3805にて肯定判定した場合、ステップS3806にて、対象となっているボーナス用のカウントダウン表示に表示内容を切り替える処理を行ってから、本状況表示更新処理を終了する。この場合、カウントダウン表示においては、ATモード移行抽選に対象となるまでのゲーム数に応じて、カウントダウンの残りゲーム数を決定し、そのゲーム数を表示させる。例えば、図89(a)に示すように、第7単位保留表示領域Dr7における第1特別画像P1を対象として第1BB当選時有利表示を行っている状況にて、第1BBに当選したことのボーナス当選報知演出が発生した場合、当該対象となっている第1特別画像P1が第6単位保留表示領域Dr6にシフトされることに合わせて、第1カウントダウン表示として「5ゲーム以内に、7 7 7入賞させろ!!」との表示を行うとよい。 If an affirmative determination is made in step S3805, then in step S3806 processing is performed to switch the display content to the target bonus countdown display, and then this status display update processing ends. In this case, in the countdown display, the number of games remaining in the countdown is determined according to the number of games until the AT mode transition lottery is performed, and the number of games is displayed. For example, as shown in FIG. 89(a), a bonus for winning the first BB in a situation where the first special image P1 in the seventh unit reserved display area Dr7 is displayed with an advantage when winning the first BB When the winning notification effect is generated, the target first special image P1 is shifted to the sixth unit reserved display area Dr6, and the first countdown display "Within 5 games, 7 7 7 Let me win a prize!!" should be displayed.

そのため、BB当選時有利表示を行っている場合に、ボーナス当選報知演出が発生する前にそのBB当選時有利表示が終了することにより、ボーナス当選が当選報知演出よりも先に察知されてしまうことを解消することが可能となっている。また、第1BB当選時有利表示を行っている場合に第2BBに当選したり、第2BB当選時有利表示を行っている場合に第1BBに当選した場合であっても、そのボーナスの種別の報知が行われるまでは、BB当選時有利表示が継続表示される。また、ボーナスの種別の報知が行われた場合であっても対象となる種別とは異なるボーナスの報知であった場合には、BB当選時有利表示が継続表示される。このようにすることで、対象となっているボーナス当選への期待感を持続させることが可能となっている。 Therefore, when the advantageous display at the time of winning the BB is performed, the advantageous display at the time of winning the BB ends before the performance of notifying the winning of the bonus is generated, so that the winning of the bonus is detected before the performance of notifying the winning of the winning. can be eliminated. In addition, even if the 2nd BB is won when the advantageous display is displayed when the 1st BB is won, or when the 1st BB is won when the 2nd BB is favorably displayed, the type of the bonus is notified. Until is performed, the advantageous display at the time of BB winning is continuously displayed. Further, even when the bonus type is notified, if the bonus type is different from the target type, the advantageous display at the time of winning the BB is continuously displayed. By doing so, it is possible to maintain the expectation for winning the target bonus.

ステップS3804にて否定判定した場合、ステップS3808に進む。ステップS3808では、更新対象となっている状況表示が、第1カウントダウン表示又は第2カウントダウン表示であるか否かを判定する。いずれかのカウントダウン表示である場合、ステップS3809にて、前ゲームにて対応するBB入賞が成立したか否かを判定する。すなわち、今回のゲームが対象となっている第1BB状態や第2BB状態でのゲームであるか否かを判定する。ステップS3809にて否定判定した場合、ステップS3810にて、カウントダウン表示の更新処理を行ってから、本状況表示更新処理を終了する。カウントダウン表示の更新処理では、特別画像のシフトに合わせて、残りゲーム数の表示を1減算して更新する処理を行う。 If a negative determination is made in step S3804, the process advances to step S3808. In step S3808, it is determined whether the status display to be updated is the first countdown display or the second countdown display. If any of the countdown displays are displayed, it is determined in step S3809 whether or not the corresponding BB winning has been established in the previous game. That is, it is determined whether or not the current game is a game in the target first BB state or second BB state. If a negative determination is made in step S3809, then in step S3810 the countdown display is updated, and then the status display update process ends. In the countdown display updating process, the display of the number of remaining games is updated by subtracting 1 in accordance with the shift of the special image.

ステップS3809にて肯定判定した場合、ステップS3811にて、対応チャンス表示に表示内容を切り替える処理を行ってから、本状況表示更新処理を終了する。例えば、図89(b)に示すように、第7単位保留表示領域Dr7における第6特別画像P6を対象として第2カウントダウン表示を行っている状況にて、第2BB入賞が成立した場合、第2カウントダウン表示を対応チャンス表示に切り替えるとよい。 If an affirmative determination is made in step S3809, then in step S3811 processing is performed to switch the display content to corresponding chance display, and then this status display update processing ends. For example, as shown in FIG. 89(b), in a situation where the second countdown display is performed for the sixth special image P6 in the seventh unit reserved display area Dr7, when the second BB prize is established, the second It is preferable to switch the countdown display to the correspondence chance display.

ステップS3808にて否定判定した場合、ステップS3812に進む。ステップS3812では、更新対象となっている状況表示が、対応チャンス表示であるか否かを判定する。対応チャンス表示である場合、ステップS3813にて、現状のボーナス状態の上限払出数までの残り払出数が45枚よりも多いか否かを判定する。残り払出数が45枚よりも多い場合、ステップS3814にて、対応チャンス表示を継続させる処理を行ってから、本状況表示更新用処理を終了する。残り払出数が45枚以下である場合、ステップS3815にて終了遅延用表示に表示内容を切り替える処理を行ってから、本状況表示更新処理を終了する。例えば、図90(a)に示すように、第7単位保留表示領域Dr7における第5特別画像P5を対象として対応チャンス表示を行っている状況にて、残り払出数が45枚以下となり、当該対象となっている第5特別画像P5が第6単位保留表示領域Dr6にシフトされる場合に、終了遅延用表示に切り替えるとよい。 If a negative determination is made in step S3808, the process proceeds to step S3812. In step S3812, it is determined whether or not the status display to be updated is the response chance display. If it is the corresponding chance display, it is determined in step S3813 whether or not the remaining number of payouts up to the upper limit number of payouts in the current bonus state is greater than 45. If the number of remaining payouts is greater than 45, in step S3814, processing for continuing the corresponding chance display is performed, and then this status display update processing is terminated. If the number of remaining payouts is 45 or less, then in step S3815 the process of switching the display content to the end delay display is performed, and then this status display update process is terminated. For example, as shown in FIG. 90(a), in a situation where the corresponding chance display is performed for the fifth special image P5 in the seventh unit reserved display area Dr7, the remaining number of payouts becomes 45 or less, and the target When the fifth special image P5 is shifted to the sixth unit reserved display area Dr6, it is preferable to switch to the end delay display.

ここで、ステップS3813にて残り払出数が45枚以下であると判定する場合とは、例えば、残り払出数が72枚である状況で対応チャンス表示が開始された場合において、3ゲーム連続で9枚のメダル払出が発生し、残り払出数が45枚となって第6単位保留表示領域Dr6へシフトされる場合等が想定される。第5単位保留表示領域Dr5へのシフトにより状況表示は終了されることから、ステップS3813にて対応チャンス表示を行っている状況で残り払出数が45枚以下であると判定する場合とは、対応チャンス表示が71枚ま72枚である状況で開始され、且つ開始から3ゲーム連続で9枚のメダル払出が発生した場合である。言い換えると、残り払出数が73枚以上で対応チャンス表示が開始された場合には、開始から3ゲーム連続で9枚のメダル払出が発生しても、ステップS3813にて残り45枚以下であると判定することととはならないし、71枚や72枚で対応チャンス表示が開始された場合であっても、開始から3ゲームで1度でも9枚のメダル払出が発生しなければ、ステップS3813にて45枚以下であると判定することとはならない。 Here, the case where it is determined in step S3813 that the remaining number of payouts is 45 or less means that, for example, when the corresponding chance display is started in a situation where the number of remaining payouts is 72, 9 in three games in a row. It is assumed that the number of medals to be paid out is 45, and the number of medals to be paid out is shifted to the sixth unit reserved display area Dr6. Since the status display is terminated by shifting to the fifth unit reserved display area Dr5, when it is determined that the remaining number of payouts is 45 or less in the situation where the corresponding chance display is performed in step S3813, the corresponding This is a case where the game is started with 71 or 72 chances displayed, and 9 medals are paid out in 3 consecutive games from the start. In other words, when the number of remaining payouts is 73 or more and the corresponding chance display is started, even if 9 medals are paid out in three consecutive games from the start, it is determined that the number of remaining payouts is 45 or less in step S3813. Even if the corresponding chance display starts with 71 or 72 medals, if 9 medals are not paid out even once in 3 games from the start, the process proceeds to step S3813. Therefore, it will not be determined that the number of sheets is 45 or less.

ステップS3812にて対応チャンス表示を行っていると判定した場合とは、更新対象となっている状況表示が終了遅延用表示であることを意味する。この場合、ステップS3816にて終了遅延用表示を継続させる処理を行ってから、本状況表示更新用処理を終了する。 If it is determined in step S3812 that the response chance display is being performed, this means that the status display to be updated is the end delay display. In this case, in step S3816, the processing for continuing the display for delaying the end is performed, and then this processing for updating the status display is terminated.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

ATカウンタCを事前に取得して抽選用情報記憶エリア106fに記憶し、その記憶されているATカウンタCと、ゲームの抽選結果とを用いてATモード移行抽選を行う構成において、遊技状態の移行が生じても、抽選用情報記憶エリア106fに記憶しているATカウンタCを用いてATモード移行抽選を行う構成とした。すなわち、通常時に取得したATカウンタCを用いてBB時にATモード移行抽選が行われ、BB時に取得したATカウンタCを用いて通常時にATモード移行抽選が行われ得る。通常時とBB時とではゲームの抽選結果が異なり得るところ、同じATカウンタCを用いても、ATモード移行当選となる確率が異なり得る。このような関係性を利用することで、事前取得されているATカウンタCによって、例えば通常時において、BB状態へ移行させたほうがよい場合とそうではない場合とが生じ、状態の移行タイミングも踏まえながらATモード移行抽選を楽しませることが可能となる。 In a configuration in which an AT counter C is acquired in advance and stored in a lottery information storage area 106f, and an AT mode transition lottery is performed using the stored AT counter C and a game lottery result, the game state is shifted. Even if this occurs, the AT mode shift lottery is performed using the AT counter C stored in the lottery information storage area 106f. That is, the AT mode transition lottery can be performed during BB using the AT counter C obtained during normal times, and the AT mode transition lottery can be performed during normal times using the AT counter C obtained during BB. The lottery result of the game may be different between the normal time and the BB time, and even if the same AT counter C is used, the probability of winning the AT mode transition may be different. By using such a relationship, depending on the AT counter C acquired in advance, for example, in normal times, there are cases where it is better to shift to the BB state and cases where it is not. It is possible to entertain the AT mode transition lottery while playing.

通常時とBB時とで、ATモード移行抽選の契機となる特定役の当選確率が異なる構成とした。このようにすることで、事前取得されているATカウンタCとの関係で、通常時においてBB状態への移行を生じさせるか否かといった点が異なり得るようになり、上記の遊技性を好適に実現することが可能となる。 The probabilities of winning the specific role that triggers the lottery for shifting to the AT mode are different between the normal time and the BB time. By doing so, the relationship between the AT counter C acquired in advance and whether or not to cause the transition to the BB state during normal operation can be different, and the above-mentioned game characteristics can be favorably improved. Realization is possible.

第1BB状態と第2BB状態とでは、ATモード移行抽選の契機となる特定役の当選確率が異なる構成とした。このようにすることで、事前取得されているATカウンタCとの関係で、通常時において第1BB状態と第2BB状態とのいずれに移行すべきかが異なることとなり、移行タイミングだけでなく移行先の状態も踏まえながらATモード移行抽選を楽しませることが可能となる。 In the first BB state and the second BB state, the odds of winning the specific role that triggers the AT mode shift lottery are different. By doing so, the relationship between the AT counter C acquired in advance and the transition to the first BB state or the second BB state differs during normal operation. It is possible to entertain the AT mode shift lottery while taking into account the state.

また、第1BB当選や第2BB当選した情報は、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグとして、第1BB入賞又は第2BB入賞が生じるまで保持される構成としたことから、第1BBや第2BBに当選してから、ATカウンタCとの関係で、その当選しているBBの入賞ゲームを調節する、といった遊技性を実現することができる。 In addition, since the information that the 1BB win or the 2BB win is held as the 1BB win flag or the 2BB win flag until the 1BB win or the 2BB win occurs, the 1BB win or the 2BB win Then, in relation to the AT counter C, the winning game of the winning BB can be adjusted.

抽選用情報記憶エリア106fに記憶されている各ATカウンタCがATモード移行抽選の対象となった場合の保留表示として、そのゲームでどのような抽選結果となればATモード移行当選となるか、又はATモード移行当選となり易いかを特定し、その特定結果に対応する報知として各特別画像P1~P10を表示させる構成とした。このようにすることで、その保留表示から、どのような抽選結果となればよいかを把握したうえで、ゲームに挑ませることが可能となり、ATモード移行抽選を行わせるうえでの遊技性を劇的に向上させることができる。 As a pending display when each AT counter C stored in the lottery information storage area 106f is targeted for the AT mode transition lottery, what kind of lottery result in the game will result in winning the AT mode transition, Alternatively, it is configured to specify whether or not it is likely to win an AT mode transition win, and to display each of the special images P1 to P10 as a notification corresponding to the specified result. By doing so, it is possible to challenge the game after grasping what kind of lottery result should be from the pending display, and the game performance in performing the AT mode transition lottery is improved. can be dramatically improved.

しかも、特別画像P1~P10といった保留表示に加え、状況表示によって、状態移行を生じさせるべきか否かに関する報知を行うようにしたことから、毎ゲームATカウンタCが消費されて刻一刻と状況が変化する遊技性において、その遊技内容を容易に理解可能とすることが可能となる。これにより、遊技に慣れていない遊技者に対しても、保留表示の内容からどのような抽選結果を引き当てればよいか、といった内容に加え、遊技状態を移行させるべきか否かに関しても理解させながら遊技を行わせることが可能となる。 Moreover, in addition to the pending display such as the special images P1 to P10, the status display informs whether or not the state transition should occur. It is possible to easily understand the contents of the game in the changing game characteristics. As a result, even a player unfamiliar with the game can understand what kind of lottery result should be drawn from the contents of the reserved display, and whether or not the game state should be shifted. It is possible to play a game while playing.

乱数取得用処理において、ATカウンタCは、有利区間フラグがセットされているか否かに関わらず取得される。このようにすることで、有利区間に移行した際に、ATカウンタCが取得されていないといった事象が生じにくくなり、有利区間移行当選時からATカウンタCを用いたATモード移行抽選を好適に実施することが可能となる。 In the random number acquisition process, the AT counter C is acquired regardless of whether the advantageous interval flag is set. By doing so, it is less likely that the AT counter C is not acquired when moving to the advantageous section, and the AT mode transition lottery using the AT counter C is preferably performed from the time of winning the advantageous section transition. It becomes possible to

その一方で、ATカウンタCを用いたATモード移行抽選の先読み報知としての保留表示は、有利区間移行後に発生する。このようにしたことで、通常区間から有利区間へ移行させ、有利区間においてATモード移行抽選を受ける、といった段階的な抽選を設けた意義に反しない範囲で、ATモード移行抽選についての先読み報知を行うことが可能となる。 On the other hand, the hold display as a prefetch notification of the AT mode transition lottery using the AT counter C occurs after the transition to the advantageous section. By doing this, advance notification of the AT mode transition lottery can be made within the meaning of providing a stepwise lottery such as shifting from the normal section to the advantageous section and receiving the AT mode transition lottery in the advantageous section. can be done.

<変形例1>
上記第1の実施形態では、保留表示としての特別画像を、各保留(ATカウンタC)に対して個別に実施される保留表示抽選に当選した場合に表示させる構成としたが、所定条件が成立したことに基づいて、保留表示抽選に当選しなくても保留表示を行う構成としてもよい。図91は、本変形例における保留表示用処理を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In the above-described first embodiment, the special image as a hold display is configured to be displayed when the hold display lottery that is individually performed for each hold (AT counter C) is won, but a predetermined condition is met. Based on that, it may be configured to perform the holding display even if the holding display lottery is not won. FIG. 91 is a flow chart showing the pending display process in this modified example.

本変形例における保留表示用処理では、ステップS3901にてATモード当選フラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定し、ステップS3902ではATコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS3903では、受信したATコマンドに基づき、ATカウンタCの情報を対応するエリアに格納する処理を行う。上記ステップS3901~ステップS3903の処理は、上記ステップS3501~ステップS3503の処理と同様である。 In the pending display processing in this modification, it is determined in step S3901 whether or not the AT mode win flag or AT mode flag is set, and in step S3902 it is determined whether or not an AT command has been received. In step S3903, based on the received AT command, the information of the AT counter C is stored in the corresponding area. The processing of steps S3901 to S3903 is the same as the processing of steps S3501 to S3503.

ステップS3903の処理を行った後、本変形例では、ステップS3904にて、ボーナス当選報知演出が発生し、ボーナスの種別の報知も行われたか否かを判定する。より詳しくは、今回のゲームの開始に際し、ベット時演出設定処理として、第1BB当選なのかそれとも第2BB当選なのかの演出を含むボーナス当選報知演出の設定が行われて、当該演出が発生したか否かを判定する。発生していない場合には、ステップS3905~ステップS3910にて、保留表示抽選処理を経て保留表示を発生させる処理を行う。ステップS3905~ステップS3910の処理は、上記ステップS3504~ステップS3509の処理と同様である。 After the process of step S3903 is performed, in this modification, it is determined whether or not a bonus winning notification effect has occurred and the type of bonus has also been notified in step S3904. More specifically, at the start of the current game, as the effect setting process at the time of betting, setting of a bonus winning notification effect including the effect of winning the 1st BB or winning the 2nd BB is performed, and whether the effect has occurred. determine whether or not If it has not occurred, in steps S3905 to S3910, a process of generating a pending display is performed through a pending display lottery process. The processing of steps S3905 to S3910 is the same as the processing of steps S3504 to S3509.

ステップS3904にて、今回のゲームの開始に際しボーナス当選報知演出が発生したと判定した場合、ステップS3911に進む。ステップS3911では、保留表示抽選に非当選となる等して、未表示の(特別画像が表示されていない)単位保留表示領域が存在するか否かを判定する。存在する場合には、ステップS3912に進み、未表示の単位保留表示領域のうち、最も番号の小さい単位保留表示領域に対応する保留用情報記憶エリア183cの記憶エリアからATカウンタCの情報を取得する処理を行う。そして、ステップS3913にて、特別画像テーブルを取得し、ステップS3914にて特別画像選択処理を実行し、ステップS3915にて選択した特別画像を対応する単位保留表示領域に表示させる処理を実行する。これらの処理は、保留表示抽選に当選した場合の処理と同様である。 If it is determined in step S3904 that a bonus winning notification effect has occurred at the start of the current game, the process proceeds to step S3911. In step S3911, it is determined whether or not there is an undisplayed unit pending display area (no special image is displayed) due to non-winning in the pending display lottery. If it exists, the process advances to step S3912 to acquire the information of the AT counter C from the storage area of the pending information storage area 183c corresponding to the unit pending display area with the smallest number among the undisplayed unit pending display areas. process. Then, in step S3913, the special image table is acquired, in step S3914 special image selection processing is executed, and in step S3915 processing for displaying the selected special image in the corresponding unit reserved display area is executed. These processes are the same as those in the case of winning the holding display lottery.

ステップS3915の処理を実行した後は、ステップS3911に戻り、未表示の単位保留表示領域がまだ存在するか否かを判定する。全ての単位保留表示領域に特別画像が表示されることで、ステップS3911にて否定判定することとなる。全ての単位保留表示領域に特別画像が表示された場合、ステップS3916に進み、今回表示される特別画像のうち、状況表示を行う特別画像を選択する処理を行う。この場合、上記のように既にボーナス当選報知が行われていることから、状況表示としては、第1カウントダウン表示と第2カウントダウン表示とのいずれかとなり、その第1カウントダウン表示や第2カウントダウン表示に対応する特別画像が状況表示の対象となる。より詳しくは、第1BBに当選している状況であれば、チェリー系特別画像が状況表示の対象となり、第2BBに当選している状況であれば、スイカ系特別画像が状況表示の対象となる。そして、そのカウントダウン表示の対象となり得る特別画像が複数存在する場合には、保留用情報記憶エリア183cの各記憶エリアのうちの最も番号の小さいエリアに対応する特別画像を、今回の状況表示の対象として選択する。 After executing the process of step S3915, it returns to step S3911 and it is determined whether the undisplayed unit reservation display area still exists. Since the special image is displayed in all the unit reserved display areas, a negative determination is made in step S3911. When the special images are displayed in all the unit reserved display areas, the process advances to step S3916 to perform processing for selecting a special image for displaying the status among the special images displayed this time. In this case, since the bonus winning announcement has already been made as described above, the status display will be either the first countdown display or the second countdown display. The corresponding special image is the subject of the status display. More specifically, if the 1st BB is won, the cherry special image will be displayed, and if the 2nd BB is won, the watermelon special image will be displayed. . Then, if there are a plurality of special images that can be the target of the countdown display, the special image corresponding to the area with the smallest number among the storage areas of the pending information storage area 183c is the target of the current status display. Select as

この場合、図92に示すように、例えば、第2単位保留表示領域Dr2と第6単位保留表示領域Dr6とに特別画像が表示されている状況で、第1BBに当選したことのボーナス当選報知演出が発生した場合、特別画像が表示されていなかった単位保留表示領域にて特定報知が開始される。より詳しくは、当該ボーナス当選報知演出を契機として、第1単位保留表示領域Dr1、第3単位保留表示領域Dr3~第5単位保留表示領域Dr5、第7単位保留表示領域Dr7~第10単位保留表示領域Dr10にて、特別画像が表示される。この場合、これらの単位保留表示領域Dr1、Dr3~Dr5、Dr7~Dr9に対応する特別画像は、一旦は、保留表示抽選に非当選となったものであり、ボーナス当選報知演出は、かかる非当選となったものを表示させる契機といえる。また、第10単位保留表示領域Dr10については、保留表示抽選を経ることなく特別画像を表示させることになるため、ボーナス当選報知演出は、保留表示抽選の実行を制限したり、保留表示抽選の実行に非当選となることを制限したりする契機といえる。 In this case, as shown in FIG. 92, for example, in a situation where the special image is displayed in the second unit reserved display area Dr2 and the sixth unit reserved display area Dr6, the bonus winning notification effect of winning the first BB occurs, the specific notification is started in the unit reserved display area where the special image was not displayed. More specifically, triggered by the bonus winning notification effect, the first unit reserved display area Dr1, the third unit reserved display area Dr3 to the fifth unit reserved display area Dr5, the seventh unit reserved display area Dr7 to the tenth unit reserved display. A special image is displayed in the area Dr10. In this case, the special images corresponding to these unit reserved display areas Dr1, Dr3-Dr5, Dr7-Dr9 were once unsuccessful in the reserved display lottery, and the non-successful bonus winning notification effect It can be said that it is an opportunity to display what has become. As for the tenth unit reserved display area Dr10, since the special image is displayed without going through the reserved display lottery, the bonus winning notification effect restricts the execution of the reserved display lottery or the execution of the reserved display lottery. It can be said that it is an opportunity to restrict non-election in the future.

図92においては、新たに表示された特別画像のうち、チェリー系特別画像としての第1特別画像P1が第7単位保留表示領域Dr7に表示され、その第1特別画像P1を対象とする第1カウントダウン表示が状況表示として開始される。 In FIG. 92, among the newly displayed special images, the first special image P1 as the cherry-based special image is displayed in the seventh unit reserved display area Dr7, and the first special image P1 is the target. A countdown display is started as a status display.

以上のようにすることで、通常時においていずれかのBBに当選し、通常時からBB時への移行が可能となる状態となると、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されている各ATカウンタCの内容を知り得ることが可能となる。つまり、ATモード移行抽選において、ATモード移行抽選の契機となる特定役の当選確率が異なる状態への移行が可能となる状況で、ATカウンタCの内容が保留表示により把握可能となる。このようにすれば、例えば、通常時において、全ての保留表示を行わないような構成として、演出上、煩わしさを感じさせないようにすることも可能となるし、必要な際にピンポイントで保留表示を行うことで、当該保留表示の演出効果を好適に期待することも可能となる。 By doing so, when one of the BBs is won in the normal time and it becomes possible to shift from the normal time to the BB time, each AT counter C stored in the lottery information storage area 106f It is possible to know the contents of That is, in the AT mode transition lottery, the content of the AT counter C can be grasped by the pending display in a situation where the state can be shifted to a state in which the winning probability of the special combination that triggers the AT mode transition lottery is different. In this way, for example, as a configuration in which no hold display is performed at normal times, it is possible to make it possible to avoid annoyance in terms of production, and pinpoint hold when necessary. By performing the display, it is also possible to preferably expect the production effect of the hold display.

<変形例2>
本変形例では、当選したボーナス種別の報知がなされた場合において、表示されている特別画像に当選したボーナスに対応する特別画像がない場合には、対応する特別画像が表示されるまでボーナス入賞を遅延させる。図93は、表示制御装置81にて実行されるBB入賞ゲーム調整用処理を示すフローチャートである。BB入賞ゲーム調整用処理は、例えば、開始時演出設定処理(図59)におけるその他の開始時演出の設定処理(ステップS2511)にて実行される処理であり、スタートレバー41の操作に基づきゲームを開始する際に実行される。
<Modification 2>
In this modification, when the winning bonus type is notified, and if there is no special image corresponding to the winning bonus among the displayed special images, the bonus winning is continued until the corresponding special image is displayed. delay. FIG. 93 is a flow chart showing the BB winning game adjustment process executed by the display control device 81 . The process for adjusting the BB winning game is, for example, a process that is executed in the setting process (step S2511) of other start effects in the start effect setting process (FIG. 59), and the game is started based on the operation of the start lever 41. Runs on start.

ステップS4001では、直前のベット時演出として、ボーナス当選報知が実行されたか否かを判定する。ボーナス当選報知が行われた場合には、ステップS4002にて、第1BBの当選報知が行われたか否かを判定する。第1BB当選報知である場合、ステップS4003にて、いずれかの単位保留表示領域に、チェリー系特別画像が表示されているか否かを判定する。なお、本変形例を変形例1に適用するのであれば、ボーナス当選報知を契機として新たに表示を開始する単位保留表示領域についても、ステップS4003の判定対象とするとよい。いずれかの単位保留表示領域にチェリー系特別画像が表示されている場合には、状況表示開始用処理や状況表示更新用処理によって、かかるチェリー系特別画像に対する第1カウントダウン表示の状況表示が開始される場合である。すなわち、速やかに第1BB入賞させることで、そのチェリー系特別画像に対応するATカウンタCがATモード移行抽選の対象となるゲームを第1BB状態とすることが可能な状況である。ステップS4003にていずれかの単位保留表示領域にチェリー系特別画像が表示されている場合、そのまま本BB入賞ゲーム調整用処理を終了する。 In step S4001, it is determined whether or not bonus winning notification has been executed as the last betting effect. When the bonus winning notification has been performed, it is determined in step S4002 whether or not the winning notification of the first BB has been performed. In the case of the first BB winning notification, it is determined in step S4003 whether or not a cherry-based special image is displayed in any unit reserved display area. Note that if this modification is applied to modification 1, the unit pending display area that starts to be displayed anew upon notification of the bonus win may also be subject to determination in step S4003. When a cherry-based special image is displayed in any of the unit reserved display areas, the status display of the first countdown display for the cherry-based special image is started by the status display start processing and the status display update processing. is the case. In other words, by quickly winning the first BB, the AT counter C corresponding to the cherry-based special image can bring the AT mode transition lottery target game to the first BB state. In step S4003, if a cherry-type special image is displayed in any of the unit reserved display areas, this BB winning game adjustment processing is terminated as it is.

これに対して、ステップS4003にていずれの単位保留表示領域にも、チェリー系特別画像が表示されていないと判定した場合、ステップS4005にて入賞遅延表示を行う処理を実行してから、本BB入賞ゲーム調整用処理を終了する。入賞遅延表示とは、今回当選したBBを直ぐに入賞させず、その当選したBBに対応する特別画像が表示されるまで(当選したBBに対応するATカウンタCが取得されるまで)BB入賞を遅延させるべき状況であることを報知するための表示である。より詳しくは、例えば、図94に示すように、第1BBに当選したことのボーナス当選報知演出が発生した場合において、各単位保留表示領域に第1BBに対応するチェリー系特別画像が表示されていない場合、チェリー系特別画像として、第1特別画像P1、第4特別画像P4又は第5特別画像P5が表示されるまでBB入賞を回避すべき旨の表示を行う。 On the other hand, if it is determined in step S4003 that the cherry-based special image is not displayed in any of the unit reserved display areas, this BB End the winning game adjustment process. Winning delay display means that the winning BB is not immediately won, and the winning of the BB is delayed until the special image corresponding to the winning BB is displayed (until the AT counter C corresponding to the winning BB is obtained). This is a display for notifying that the situation should be set. More specifically, for example, as shown in FIG. 94, in the case where the bonus winning notification effect of winning the 1st BB is generated, the cherry special image corresponding to the 1st BB is not displayed in each unit reserved display area. In this case, a message indicating that BB winning should be avoided is displayed until the first special image P1, the fourth special image P4 or the fifth special image P5 is displayed as the cherry special image.

ステップS4002にて実行されたボーナス当選報知演出が、第1BBに対応するものではないと判定した場合とは、第2BBに対応するものであることを意味する。この場合、ステップS4004に進み、いずれかの単位保留表示領域に、スイカ系特別画像が表示されているか否かを判定する。いずれかの単位保留表示領域にスイカ系特別画像が表示されている場合には、状況表示開始用処理や状況表示更新用処理によって、かかるスイカ系特別画像に対する第2カウントダウン表示の状況表示が開始される場合である。すなわち、速やかに第2BB入賞させることで、そのスイカ系特別画像に対応するATカウンタCがATモード移行抽選の対象となるゲームを第2BB状態とすることが可能な状況である。ステップS4004にていずれかの単位保留表示領域にスイカ系特別画像が表示されている場合、そのまま本BB入賞ゲーム調整用処理を終了する。 When it is determined that the bonus winning notification effect executed in step S4002 does not correspond to the first BB, it means that it corresponds to the second BB. In this case, the process advances to step S4004 to determine whether or not a watermelon-based special image is displayed in any unit reserved display area. When a watermelon-based special image is displayed in any of the unit pending display areas, the status display of the second countdown display for the watermelon-based special image is started by the status display start processing and status display update processing. is the case. In other words, by promptly winning the second BB, the AT counter C corresponding to the watermelon-based special image can put the game in the second BB state for the AT mode transition lottery. In step S4004, if a watermelon-based special image is displayed in any of the unit reserved display areas, this BB winning game adjustment processing is terminated.

これに対して、ステップS4004にていずれの単位保留表示領域にも、スイカ系特別画像が表示されていないと判定した場合、ステップS4005にて入賞遅延表示を行う処理を実行してから、本BB入賞ゲーム調整用処理を終了する。この場合の入賞遅延表示では、スイカ系特別画像として、第2特別画像P2、第6特別画像P6又は第7特別画像P7が表示されるまでBB入賞を回避すべき旨の表示を行うとよい。 On the other hand, if it is determined in step S4004 that the watermelon-based special image is not displayed in any of the unit reserved display areas, then in step S4005 the process of displaying the winning delay is executed, and then this BB End the winning game adjustment process. In the winning delay display in this case, it is preferable to display that the BB winning should be avoided until the second special image P2, the sixth special image P6 or the seventh special image P7 is displayed as the watermelon special image.

ステップS4001にて今回のゲームにてボーナス当選演出が行われていないと判定した場合、ステップS4006に進む。ステップS4006では、上記の入賞遅延表示を実行中であるか否かを判定する。入賞遅延表示を行っていない場合には、そのまま本BB入賞ゲーム調整用処理を終了する。入賞遅延表示を行っている場合には、ステップS4007に進み、第1BBの持ち越し状態中であるか否かを判定する。第1BBの持ち越し状態中である場合とは、上記のチェリー系特別画像が表示されるまでBB入賞を回避すべき旨の入賞遅延表示が行われている場合である。この場合、ステップS4008にて、前ゲームの保留表示用処理にて(第3停止OFF操作に基づいて)、第10単位保留表示領域Dr10にチェリー系特別画像が表示されたか否かを判定する。チェリー系特別画像が表示された場合、ステップS4010にて、入賞遅延表示を終了する処理を行う。そして、ステップS4011にて入賞指示表示を行ってから、本BB入賞ゲーム調節用処理を終了する。入賞指示表示とは、速やかにBB入賞を成立させるべき状況となったことを報知するための表示である。例えば、図94に示すように、第1BBに対応する入賞遅延表示を行っている状況にて第10単位保留表示領域にDr10に、チェリー系特別画像として第5特別画像P5が表示された場合、補助表示部65にて速やかに第1BB入賞を成立させる旨の表示(例えば、「赤7」を狙え!!との表示)を行うとよい。 If it is determined in step S4001 that the bonus winning effect is not being performed in the current game, the process proceeds to step S4006. In step S4006, it is determined whether or not the prize winning display is being executed. If the winning delay display has not been performed, this BB winning game adjustment process is terminated. If the prize winning display is delayed, the process advances to step S4007 to determine whether or not the first BB is being carried over. The case in which the first BB is in the carryover state is the case in which the winning delay display is performed to the effect that the BB winning should be avoided until the above-mentioned cherry-based special image is displayed. In this case, in step S4008, it is determined whether or not a cherry-based special image was displayed in the tenth unit reserved display area Dr10 in the reserved display processing of the previous game (based on the third stop OFF operation). When the cherry-based special image is displayed, processing for ending the winning delay display is performed in step S4010. Then, in step S4011, after the winning indication is displayed, this BB winning game adjustment process is terminated. The winning instruction display is a display for notifying that the BB winning should be established immediately. For example, as shown in FIG. 94, when the fifth special image P5 as a cherry-based special image is displayed in the tenth unit reserved display area for Dr10 in a state where the delayed winning display corresponding to the first BB is performed, It is preferable to display on the auxiliary display section 65 that the 1st BB winning will be established quickly (for example, display "Aim for RED 7"!!).

ステップS4007にて第1BBの持ち越し状態中ではないと判定した場合とは、第2BBの持ち越し状態中であることを意味し、実行中の入賞遅延表示としてスイカ系特別画像が表示されるまでBB入賞を回避すべき旨の入賞遅延表示が行われている場合である。この場合、ステップS4009にて、前ゲームの保留表示用処理にて(第3停止OFF操作に基づいて)、第10単位保留表示領域Dr10にスイカ系特別画像が表示されたか否かを判定する。スイカ系特別画像が表示された場合、ステップS4010にて、入賞遅延表示を終了する処理を行い、ステップS4011にて入賞指示表示を行ってから、本BB入賞ゲーム調節用処理を終了する。 If it is determined in step S4007 that the 1st BB carryover state is not in progress, it means that the 2nd BB carryover state is in effect, and the BB winning prize is displayed until the watermelon special image is displayed as the winning delay display during execution. This is a case where a delayed winning display is displayed to the effect that the winning should be avoided. In this case, in step S4009, it is determined whether or not a watermelon-based special image has been displayed in the tenth unit reserved display area Dr10 in the reserved display processing of the previous game (based on the third stop OFF operation). When the watermelon-based special image is displayed, processing for ending the winning delay display is performed in step S4010, and after a winning instruction is displayed in step S4011, this BB winning game adjustment processing ends.

以上のように、移行が可能となったBB状態との関係で、事前取得されているATカウンタCがATモード移行当選となり易いかどうかを特定し、そのBB状態への移行を速やかに生じさせるか否かを報知することで、単にATモード移行当選となり易いBB当選を目指すといった遊技だけでなく、BB状態の移行タイミングをBB当選後において調節させるといった遊技も実現することが可能となる。 As described above, in relation to the BB state in which the transition is possible, it is specified whether or not the AT counter C obtained in advance is likely to win the AT mode transition, and the transition to the BB state is caused promptly. By notifying whether or not, it is possible to realize not only a game aiming at BB winning which is likely to be AT mode transition winning, but also a game in which the BB state transition timing is adjusted after BB winning.

特に、本変形例では、状態移行が可能となる状況となってから、その移行が可能となっている状態に対応するATカウンタCを取得させる構成(対応するATカウンタCが取得されるまで状態移行を回避させる構成)としたことから、事前取得されるATカウンタCを用いてATモード移行抽選を行う遊技性において、取得されたATカウンタCのなかからATモード移行抽選に提供されるATカウンタCを遊技者が選別する、といった遊技が可能となる。これにより、遊技者自らがそのATモード移行抽選に関与可能となり、遊技の面白みが格段に向上する。 In particular, in this modified example, after the state transition becomes possible, the configuration acquires the AT counter C corresponding to the state in which the transition is possible (the state until the corresponding AT counter C is acquired). Since the AT mode transition lottery is performed using the AT counter C acquired in advance, the AT counter provided for the AT mode transition lottery is selected from the acquired AT counters C. A game in which the player selects C is possible. As a result, the player himself/herself can participate in the AT mode transition lottery, and the amusement of the game is significantly improved.

ちなみに、上記第1の実施形態における終了遅延用表示は、対象とする特別画像がATモード移行抽選の対象となるまで現状の状態を維持すべきことを示す報知であり、上記の終了遅延用表示は、対象となる特別画像に対応するATカウンタCが取得されるまで現状の状態を維持すべきことを示す報知である。 Incidentally, the end delay display in the first embodiment is a notification indicating that the current state should be maintained until the target special image becomes the target of the AT mode transition lottery, and the above end delay display. is a notification indicating that the current state should be maintained until the AT counter C corresponding to the target special image is obtained.

<変形例3>
上記第1の実施形態では、第1BB入賞と第2BB入賞とを打ち分け可能な図柄配列を前提として説明したが、第1BB入賞と第2BB入賞とを打ち分けできない又は打ち分けしにくい図柄配列としてもよい。なお、本変形例3におけるボーナス当選報知演出では、第1BB及び第2BBのいずれに当選しているのかの種別報知は行わない構成とする。
<Modification 3>
In the above-described first embodiment, the description has been made on the assumption that the pattern arrangement is capable of distinguishing between the 1st BB winning and the 2nd BB winning. good too. In addition, in the bonus winning notification effect in the present modified example 3, the configuration is such that the type notification as to which one of the 1st BB and the 2nd BB has been won is not performed.

図95は、本変形例における各リール32L,32M,32Rに付されている図柄の配置の概要を示す図である。なお、図95においては、第1BB入賞に対応する「赤7」図柄と、第2BB入賞に対応する「白BAR」図柄のみを表示しており、他の図柄(「チェリー」図柄や「第1リプレイ」図柄等)は省略している。なお、本変形例3においては、3ベットゲームでは、右下がりラインL4の他、中ラインL2、右上がりラインL5も有効ラインとして設定されるものとする。 FIG. 95 is a diagram showing an outline of arrangement of symbols attached to the respective reels 32L, 32M, 32R in this modified example. In FIG. 95, only the "Red 7" pattern corresponding to the 1st BB prize and the "White BAR" pattern corresponding to the 2nd BB prize are displayed. "Replay" pattern, etc.) are omitted. In addition, in the third modification, in addition to the downward-sloping line L4, the middle line L2 and the upward-sloping line L5 are also set as active lines.

本変形例では、左リール32Lの17番目に「白BAR」図柄が配置され、それに隣接させた18番目に「赤7」図柄が配置されている。中リール32Mにおいては、17番目に「赤7」図柄が配置されており、それに隣接させた18番目に「白BAR」図柄が配置されている。右リール32Rには、18番目に「赤7」図柄が配置されており、それに隣接させた19番目に「白BAR」図柄が配置されている。 In this modification, a "white BAR" symbol is arranged at the 17th position on the left reel 32L, and a "red 7" pattern is arranged at the adjacent 18th position. In the middle reel 32M, the "red 7" pattern is arranged at the 17th position, and the "white BAR" pattern is arranged at the 18th position adjacent thereto. On the right reel 32R, a "red 7" pattern is arranged at the 18th position, and a "white BAR" pattern is arranged at the 19th position adjacent thereto.

この場合、例えば、第1BB入賞を成立させようとして左リール32Lに18番目の「赤7」図柄を狙って停止操作し、当該18番目の「赤7」図柄が上段に停止すると、17番目の「白BAR」図柄が中段に停止して、第2BB入賞の余地が残る。つまり、この時点では、第1BB入賞が成立するか第2BB入賞が成立するかが、停止出目から判別することができない。更に、挟み押しとして、その後に右リール32Rに18番目の「赤7」図柄を狙って停止操作し、当該18番目の「赤7」図柄が下段に停止すると、19番目の「白BAR」図柄が中段に停止して、第2BB入賞の余地が残る。つまり、第1BBと第2BBとのダブルテンパイとなり、中リール32Mを停止させるまで、第1BB入賞が成立するか第2BB入賞が成立するかが判別することができない。 In this case, for example, when the 18th "red 7" symbol is aimed at the left reel 32L and the stop operation is performed to establish the first BB winning, and the 18th "red 7" symbol stops at the upper row, the 17th "red 7" symbol is stopped. The "white BAR" pattern stops in the middle row, leaving room for the 2nd BB prize. That is, at this time point, it cannot be determined from the stop result whether the 1st BB prize is established or the 2nd BB prize is established. Furthermore, as pinching, after that, the right reel 32R is aimed at the 18th "red 7" symbol, and the stop operation is performed. stops in the middle row, leaving room for the 2nd BB prize. In other words, a double tense of the 1st BB and the 2nd BB occurs, and it cannot be determined whether the 1st BB winning or the 2nd BB winning is established until the middle reel 32M is stopped.

このように、表示されている保留表示としての特別図柄との関係で、有利なボーナス状態へ移行するかどうかを、ボーナス入賞を成立させるまで把握しにくくすることで、ボーナス入賞を成立するまでのドキドキ感をより高めることが可能となる。 In this way, by making it difficult to grasp whether or not to transition to an advantageous bonus state in relation to the displayed special symbols as the pending display until the bonus winning is established, it is possible to wait until the bonus winning is established. It is possible to further enhance the excitement.

<第2の実施形態>
上記第1の実施形態では、ATモード移行抽選用の乱数として、通常時とBB時とで共通のATカウンタCを使用する構成としたが、本実施形態では別々の乱数を使用する。図96は、本実施形態における抽選用情報記憶エリア106fの構成を示すブロック図である。
<Second embodiment>
In the above-described first embodiment, as the random number for the AT mode transition lottery, the common AT counter C is used for the normal time and the BB time, but in this embodiment different random numbers are used. FIG. 96 is a block diagram showing the configuration of the lottery information storage area 106f in this embodiment.

本実施形態では、抽選用情報記憶エリア106fにおいて、実行エリアAEと、記憶エリアREとが設けられており、記憶エリアREには、通常時のATモード移行抽選用の乱数を記憶する通常用記憶エリアREAと、BB時のATモード移行抽選用の乱数を記憶するBB用記憶エリアREBとが設けられている。通常用記憶エリアREAは複数の記憶エリアを有しており、上記第1の実施形態における記憶エリアREと同様に、第1記憶エリアREA1~第10記憶エリアREA10の10ゲーム分のATモード移行抽選用の乱数の情報を記憶可能なエリアが設定されている。また、BB用記憶エリアREBにも、第1記憶エリアREB1~第10記憶エリアREB10が設定されている。 In this embodiment, the lottery information storage area 106f is provided with an execution area AE and a storage area RE. An area REA and a BB storage area REB for storing a random number for AT mode transition lottery at the time of BB are provided. The normal storage area REA has a plurality of storage areas, and like the storage area RE in the first embodiment, the AT mode transition lottery for 10 games in the first storage area REA1 to the tenth storage area REA10 is performed. An area that can store information on random numbers for use is set. Also, in the BB storage area REB, a first storage area REB1 to a tenth storage area REB10 are set.

すなわち、本実施形態では、ATモード移行抽選用の乱数の情報として、通常用記憶エリアREAにおける第1記憶エリアREA1~第10記憶エリアREB10と、BB用記憶エリアREBにおける第1記憶エリアREB1~第10記憶エリアREB10といったように、それぞれ10ゲーム分ずつのATモード移行抽選用の乱数の情報が記憶可能とされている。 That is, in the present embodiment, as the random number information for the AT mode transition lottery, the first storage area REA1 to the tenth storage area REB10 in the normal storage area REA and the first storage area REB1 to the first storage area REB1 in the BB storage area REB are used. Random number information for AT mode transition lottery for each 10 games can be stored in each of the 10 storage areas REB10.

本実施形態では、通常時用のATモード移行抽選の乱数として各種カウンタエリア106eに通常用ATカウンタCAが設けられ、BB時用のATモード移行抽選の乱数として各種カウンタエリア106eにBB用ATカウンタCBが設けられている。通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとは、いずれも第1実施形態におけるATカウンタCと同様に、1~128の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり128)に達した後1に戻るループカウンタである。通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBは定期的に更新され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に1ずつ加算される。 In this embodiment, normal AT counters CA are provided in various counter areas 106e as random numbers for AT mode transition lottery for normal times, and BB AT counters are provided in various counter areas 106e as random numbers for AT mode transition lottery for BBs. A CB is provided. Both the normal AT counter CA and the BB AT counter CB, like the AT counter C in the first embodiment, are incremented by 1 in order within the range of 1 to 128 and reach the maximum value (that is, 128). It is a loop counter that returns to 1 afterward. The normal AT counter CA and the BB AT counter CB are periodically updated and, for example, incremented by one each time timer interrupt processing is started.

なお、通常用ATカウンタCAやBB用ATカウンタCBについても、役の当否判定に用いられるフリーランカウンタとハード回路とのように、専用のフリーランカウンタとハード回路を用い、これら通常用ATカウンタCAやBB用ATカウンタCBの取得タイミングよりも前(例えば、第3停止OFF操作時)に当該ハード回路がフリーランカウンタの値をラッチし、通常用ATカウンタCAやBB用ATカウンタCBの取得時にてそのラッチした値を読み取る構成としてもよい。 As for the normal AT counter CA and the BB AT counter CB, dedicated free-running counters and hardware circuits are used in the same way as the free-running counters and hardware circuits used to determine whether a winning combination is correct. The hardware circuit latches the value of the free-running counter before the acquisition timing of the AT counter CB for CA and BB (for example, at the time of the third stop OFF operation), and acquires the AT counter CA for normal use and the AT counter CB for BB. The configuration may be such that the latched value is read at times.

通常用ATカウンタCAを用いた場合のATモード移行抽選テーブルと、BB用ATカウンタCBを用いた場合のATモード移行抽選テーブルとを、図97にまとめて示している。 FIG. 97 collectively shows the AT mode transition lottery table when the normal AT counter CA is used and the AT mode transition lottery table when the BB AT counter CB is used.

ATモード移行抽選が行われた場合にATモード移行当選となる値は、通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとで、強チェリー、弱チェリー、強スイカ及び弱スイカに対応する値で相違しており、他の遊技結果での値は共通している。より詳しくは、強チェリー、弱チェリー、強スイカ及び弱スイカ時にATモード移行当選となる値として、通常用ATカウンタCAよりもBB用ATカウンタCBの方が多くの値が対応付けられており、これら強チェリー、弱チェリー、強スイカ及び弱スイカ時に行われるATモード移行抽選においては、通常用ATカウンタCAを用いた抽選よりもBB用ATカウンタCBを用いた抽選の方が当選し易くなるように設定されている。また、強チェリー及び弱チェリーに対応する値は、BB用ATカウンタCBの値に通常用ATカウンタCAの値が包含される関係となり、強スイカ及び弱スイカに対応する値は、通常用ATカウンタCAの値とBB用ATカウンタCBの値とが異なる関係となるように設定されている。 When the AT mode transition lottery is conducted, the values for winning the AT mode transition are different between the normal AT counter CA and the BB AT counter CB in values corresponding to strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon. , and values in other game results are common. More specifically, as a value for winning the AT mode transition at the time of strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon, more values are associated with the BB AT counter CB than with the normal AT counter CA, In the AT mode transition lottery that is performed at the time of these strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon, it is easier to win the lottery using the BB AT counter CB than the lottery using the normal AT counter CA. is set to Further, the values corresponding to the strong cherry and weak cherry have a relationship in which the value of the BB AT counter CB includes the value of the normal AT counter CA, and the values corresponding to the strong watermelon and weak watermelon are the normal AT counter values. The value of CA and the value of AT counter CB for BB are set to have different relationships.

より詳しくは、強チェリー当選時に行われるATモード移行抽選に当選となる値として、通常用ATカウンタCAでは「1」~「64」が対応付けられているのに対して、BB用ATカウンタCBでは「1」~「95」が対応付けられている。また、弱チェリー当選時に行われるATモード移行抽選に当選となる値として、通常用ATカウンタCAでは「1」~「18」が対応付けられているのに対して、BB用ATカウンタCBでは「1」~「32」が対応付けられている。つまり、これら強チェリーや弱チェリー時に当選となる値としては、BB用ATカウンタCBの値に通常用ATカウンタCAの値が含まれるように設定されている。 More specifically, as the value for winning the AT mode transition lottery that is performed when the strong cherry is won, "1" to "64" are associated with the normal AT counter CA, whereas the BB AT counter CB is associated with the value. , "1" to "95" are associated. In addition, as the value for winning the AT mode transition lottery that is performed when the weak cherry is won, "1" to "18" are associated with the normal AT counter CA, whereas "1" to "18" are associated with the BB AT counter CB. 1” to “32” are associated. In other words, the value of the BB AT counter CB is set to include the value of the normal AT counter CA as the winning value for the strong cherry or weak cherry.

これに対して、強スイカ当選時に行われるATモード移行抽選に当選となる値として、通常用ATカウンタCAでは「5」~「8」と「65」~「94」とが対応付けられているのに対して、BB用ATカウンタCBでは「5」~「8」と「33」~「58」及び「95」~「128」が対応付けられている。また、弱スイカ当選時に行われるATモード移行抽選に当選となる値として、通常用ATカウンタCAでは「5」と「65」~「76」とが対応付けられているのに対して、BB用ATカウンタCBでは「5」と「33」~「58」が対応付けられている。つまり、強スイカにおける「5」~「8」、弱スイカにおける「5」を除き、他の値は、互いに異なる値となるように設定されている。 On the other hand, in the normal AT counter CA, ``5'' to ``8'' and ``65'' to ``94'' are associated as values for winning the AT mode transition lottery that is performed when the strong watermelon is won. On the other hand, in the BB AT counter CB, "5" to "8" are associated with "33" to "58" and "95" to "128". In addition, as a value for winning the AT mode transition lottery that is performed when a weak watermelon is won, the normal AT counter CA associates "5" with "65" to "76", whereas the BB In the AT counter CB, "5" is associated with "33" to "58". That is, except for "5" to "8" for strong watermelon and "5" for weak watermelon, other values are set to be mutually different values.

図98は、本実施形態における乱数取得用処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、乱数取得用処理は、ストップスイッチ42~44の操作のうち、第3停止OFF操作に基づいて実行される処理である。 FIG. 98 is a flowchart showing random number acquisition processing in this embodiment. As already explained, the random number acquisition process is a process executed based on the third stop OFF operation among the operations of the stop switches 42-44.

ステップS4101では、今回終了するゲームが第1BB状態や第2BB状態のボーナス状態中のゲームか否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合は、ステップS4102に進み、通常用ATカウンタCAを取得する処理を実行する。そして、ステップS4103にて、通常用記憶エリアREAにおける対応する記憶エリアに、ステップS4102にて取得した通常用ATカウンタCAを格納する処理を行う。より詳しくは、各記憶エリアREA1~REA10における空きエリアのうち、最も番号の小さいエリア(基本的には第10記憶エリアREA10)に通常用ATカウンタCAを格納する処理を実行する。その後、ステップS4104にて、有利区間フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS4105にて通常用ATコマンドAを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。通常用ATコマンドAは、通常用記憶エリアREAの各記憶エリアREAに記憶されている通常用ATカウンタCAの情報を表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。 In step S4101, it is determined whether or not the game to end this time is a game in the bonus state of the first BB state or the second BB state. If it is not in the bonus state, the process advances to step S4102 to execute processing for acquiring the normal AT counter CA. Then, in step S4103, the normal AT counter CA acquired in step S4102 is stored in the corresponding storage area in the normal storage area REA. More specifically, among the empty areas in the memory areas REA1 to REA10, the area with the smallest number (basically the tenth memory area REA10) is stored with the normal AT counter CA. After that, in step S4104, it is determined whether or not the advantageous section flag is set, and if it is set, in step S4105, the normal AT command A is set as an output target to the display control device 81. Execute the process. The normal AT command A is a command for causing the display control device 81 to grasp the information of the normal AT counter CA stored in each storage area REA of the normal storage area REA.

ステップS4104にて有利区間フラグがセットされていない場合、又はステップS4105の処理を実行した後は、ステップS4106に進む。ステップS4106では、BB用記憶エリアREBを確認し、各記憶エリアREB1~REB10の全てのエリアにBB用ATカウンタCBが格納されているか否かを判定する。全てのエリアに格納されている場合には、そのまま本乱数取得用処理を終了する。格納されていないエリアがある場合には、ステップS4107に進み、BB用ATカウンタCBを取得する処理を実行する。そして、ステップS4108にてBB用記憶エリアREBにおける対応する記憶エリアに、ステップS4107にて取得したBB用ATカウンタCBを格納する処理を行う。より詳しくは、各記憶エリアREB1~REB10における空きエリアのうち、最も番号の小さいエリアにBB用ATカウンタCBを格納する処理を実行する。そして、ステップS4109にて、有利区間フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS4110にて、BB用ATコマンドBを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本乱数取得用処理を終了する。BB用ATコマンドBは、BB用記憶エリアREBの各記憶エリアREBに記憶されているBB用ATカウンタCBの情報を表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。ステップS4109にて有利区間フラグがセットされていない場合には、そのまま乱数取得用処理を終了する。 If the advantageous section flag is not set in step S4104, or if the process of step S4105 has been executed, the process proceeds to step S4106. In step S4106, the BB storage area REB is checked to determine whether or not the BB AT counter CB is stored in all of the storage areas REB1 to REB10. If the random number is stored in all areas, the random number acquisition process ends. If there is an area that is not stored, the process advances to step S4107 to execute processing for acquiring the AT counter CB for BB. Then, in step S4108, a process of storing the BB AT counter CB obtained in step S4107 in the corresponding storage area in the BB storage area REB is performed. More specifically, a process of storing the BB AT counter CB in the area with the smallest number among the empty areas in each of the storage areas REB1 to REB10 is executed. Then, in step S4109, it is determined whether or not the advantageous section flag is set, and if it is set, in step S4110, the BB AT command B is set as an output target to the display control device 81. After executing the processing for obtaining the random number, the random number acquisition processing ends. The AT command B for BB is a command for causing the display control device 81 to grasp the information of the AT counter CB for BB stored in each storage area REB of the storage area REB for BB. If the advantageous section flag is not set in step S4109, the random number acquisition process is terminated.

すなわち、ボーナス状態中ではない場合の乱数取得用処理では、通常用ATカウンタCAを取得して対応する記憶エリアへ格納し、BB用記憶エリアREBに空きエリアがあることを条件としてBB用ATカウンタCBの取得処理や格納処理も行う。これに対して、ステップS4101にてボーナス状態中であると判定した場合、ステップS4111に進み、ステップS4102~ステップS4110とは逆の処理を行う。すなわち、BB用ATカウンタCBを取得して対応する記憶エリアへ格納し、通常用記憶エリアREAに空きエリアがあることを条件として通常用ATカウンタCAの取得処理や格納処理も行う。 That is, in the random number acquisition process when the bonus state is not in effect, the normal AT counter CA is acquired and stored in the corresponding storage area, and the BB AT counter is calculated on the condition that there is an empty area in the BB storage area REB. Acquisition processing and storage processing of CB are also performed. On the other hand, if it is determined in step S4101 that the game is in the bonus state, the process advances to step S4111 to perform the reverse processing of steps S4102 to S4110. That is, the BB AT counter CB is acquired and stored in the corresponding storage area, and the normal AT counter CA acquisition process and storage process are also performed on condition that there is an empty area in the normal storage area REA.

より詳しくは、ステップS4111にてBB用ATカウンタCBを取得する処理を実行し、ステップS4112にてBB用記憶エリアREBの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアにBB用ATカウンタCBを格納する処理を行う。そして、ステップS4113にて、有利区間フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS4114にてBB用ATコマンドBをセットする処理を実行する。ステップS4113にて有利区間フラグがセットされていない場合や、ステップS4114の処理を実行した後は、ステップS4115にて、通常用記憶エリアREAの全てのエリアに通常用ATカウンタCAが格納されているか否かを判定する。全てのエリアに格納されている場合には、そのまま乱数取得用処理を終了する。空きエリアがある場合には、ステップS4116にて通常用ATカウンタCAを取得する処理を行い、ステップS4117にて通常用記憶エリアREAの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアに通常用ATカウンタCAを格納する処理を行う。そして、ステップS4118にて有利区間フラグがセットされている場合には、ステップS4119にて通常用ATコマンドAをセットしてから、乱数取得用処理を終了する。有利区間フラグがセットされていない場合には、通常用ATコマンドAをセットすることなく、そのまま乱数取得用処理を終了する。 More specifically, in step S4111, the process of acquiring the AT counter CB for BB is executed, and in step S4112, the process of storing the AT counter CB for BB in the area with the smallest number among the empty areas of the storage area REB for BB. I do. Then, in step S4113, it is determined whether or not the advantageous section flag is set, and if it is set, in step S4114, a process of setting AT command B for BB is executed. If the advantageous section flag is not set in step S4113 or after the process of step S4114 is executed, in step S4115, whether the normal AT counter CA is stored in all areas of the normal storage area REA is determined. determine whether or not If it is stored in all areas, the random number acquisition process ends. If there is an empty area, then in step S4116 processing is performed to acquire the normal AT counter CA, and in step S4117 the normal AT counter CA is set in the area with the smallest number among the empty areas in the normal storage area REA. Perform the process of storing. Then, if the advantageous interval flag is set in step S4118, the normal AT command A is set in step S4119, and then the random number acquisition process is terminated. If the advantageous interval flag is not set, the random number acquisition process is terminated without setting the normal AT command A.

次に、本実施形態における乱数シフト用処理について、図99のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、乱数シフト用処理は、ゲームの開始に際して抽選結果対応処理(図31)において実施される処理である(ステップS701)。 Next, random number shift processing in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the random number shift process is a process executed in the lottery result handling process (FIG. 31) at the start of the game (step S701).

ステップS4201では、今回のゲームが第1BB状態や第2BB状態のボーナス状態中のゲームであるか否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合には、ステップS4202に進み、通常用記憶エリアREAのシフト処理を行う。すなわち、ステップS4202では、各記憶エリアREA1~REA10のうち、第1記憶エリアREA1に記憶されている通常用ATカウンタCAを実行エリアAEにシフトするとともに、当該第1記憶エリアREA1に記憶されていた通常用ATカウンタCAの情報をクリアする処理を行う。第1特定役処理(図33)におけるATモード移行抽選においては、かかる実行エリアAEに格納されている通常用ATカウンタCAに対応する情報を今回のATモード移行抽選に用いられる乱数の情報として取得する。つまり、ボーナス状態中ではない通常時におけるATモード移行抽選は、事前取得されている通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBのうち、通常用ATカウンタCAに基づいて行われる。 In step S4201, it is determined whether or not the current game is a game in the bonus state of the first BB state or the second BB state. If it is not in the bonus state, the process advances to step S4202 to perform shift processing of the normal storage area REA. That is, in step S4202, the normal AT counter CA stored in the first storage area REA1 of the storage areas REA1 to REA10 is shifted to the execution area AE, and A process of clearing the information of the normal AT counter CA is performed. In the AT mode transition lottery in the first special combination process (Fig. 33), the information corresponding to the normal AT counter CA stored in the execution area AE is obtained as the random number information used in the current AT mode transition lottery. do. In other words, the AT mode transition lottery in the normal time not in the bonus state is performed based on the normal AT counter CA out of the pre-obtained normal AT counter CA and the BB AT counter CB.

続くステップS4203は、各記憶エリアREA2~REA10に格納されている通常用ATカウンタCAを下位エリア側にシフトする処理を行う。具体的には、第2記憶エリアREA2に格納されている情報を第1記憶エリアREA1に格納するとともに、当該第2記憶エリアREA2に格納されていた情報をクリアし、順に、第3記憶エリアREA3→第2記憶エリアREA2、第4記憶エリアREA4→第3記憶エリアREA3・・・第10記憶エリアREA10→第9記憶エリアREA9といった具合に各エリア内の情報をシフトする。この場合、第10記憶エリアREA10からは第9記憶エリアREA9へ情報がシフトされるだけであり、新たな情報はシフトされない。つまり、第10記憶エリアREA10の情報はクリアされ、第10記憶エリアREA10は空きエリアとなる。 In the subsequent step S4203, processing is performed to shift the normal AT counters CA stored in the storage areas REA2 to REA10 to the lower area side. Specifically, the information stored in the second storage area REA2 is stored in the first storage area REA1, and the information stored in the second storage area REA2 is cleared. → second storage area REA2, fourth storage area REA4 → third storage area REA3 . . . tenth storage area REA10 → ninth storage area REA9. In this case, only information is shifted from the tenth memory area REA10 to the ninth memory area REA9, and new information is not shifted. That is, the information in the tenth memory area REA10 is cleared, and the tenth memory area REA10 becomes an empty area.

ステップS4201にてボーナス状態中であると判定した場合、ステップS4204に進み、BB用記憶エリアREBのシフト処理を行う。すなわち、ステップS4204では、各記憶エリアREB1~REB10のうち、第1記憶エリアREB1に記憶されているBB用ATカウンタCBを実行エリアAEにシフトするとともに、当該第1記憶エリアREB1に記憶されていたBB用ATカウンタCBの情報をクリアする処理を行う。第1特定役処理(図33)におけるATモード移行抽選においては、かかる実行エリアAEに格納されているBB用ATカウンタCBに対応する情報を今回のATモード移行抽選に用いられる乱数の情報として取得する。つまり、ボーナス状態中におけるATモード移行抽選は、事前取得されている通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBのうち、BB用ATカウンタCBに基づいて行われる。 If it is determined in step S4201 that it is in the bonus state, the flow advances to step S4204 to shift the BB storage area REB. That is, in step S4204, the BB AT counter CB stored in the first storage area REB1 among the storage areas REB1 to REB10 is shifted to the execution area AE, and the AT counter CB stored in the first storage area REB1 is shifted to the execution area AE. A process of clearing the information of the AT counter CB for BB is performed. In the AT mode transition lottery in the first special combination process (Fig. 33), the information corresponding to the AT counter CB for BB stored in the execution area AE is acquired as the random number information used in this AT mode transition lottery. do. That is, the AT mode transition lottery during the bonus state is performed based on the BB AT counter CB out of the pre-obtained normal AT counter CA and BB AT counter CB.

続くステップS4204は、各記憶エリアREB2~REB10に格納されているBB用ATカウンタCBを下位エリア側にシフトする処理を行う。具体的には、上記通常用記憶エリアREAのシフトと同様であり、かかるシフト処理により、第10記憶エリアREB10は空きエリアとなる。 In the subsequent step S4204, processing is performed to shift the BB AT counters CB stored in the respective storage areas REB2 to REB10 to the lower area side. Specifically, this is the same as the shifting of the normal storage area REA, and the tenth storage area REB10 becomes a free area by such shift processing.

ステップS4203又はステップS4205の処理を実行した後は、ステップS42006にて、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされている場合には、ステップS4207にてシフト時コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、乱数シフト用処理を終了する。ステップS4206にて有利区間フラグがセットされていない場合には、そのまま乱数シフト用処理を終了する。 After executing the processing of step S4203 or step S4205, it is determined whether or not the advantageous section flag is set in step S42006. If the advantageous section flag is set, then in step S4207 the shift command is set as an object to be output to the display control device 81, and then the random number shift process ends. If the advantageous section flag is not set in step S4206, the random number shift processing is terminated.

図による詳細な説明は省略するが、本実施形態における表示制御装置81の保留用情報記憶エリア183cには、通常用保留用情報記憶エリアとBB用保留用情報記憶エリアとが設定されており、主制御装置101側の通常用記憶エリアREAとBB用記憶エリアREBと同様に、それぞれ10個分のATモード移行抽選用の乱数の情報を記憶可能となっている。 Although detailed description with drawings is omitted, a normal suspension information storage area and a BB suspension information storage area are set in the suspension information storage area 183c of the display control device 81 in this embodiment, As with the normal storage area REA and the BB storage area REB on the main controller 101 side, each can store 10 pieces of random number information for the AT mode transition lottery.

図100(a)に示すように、本実施形態では、補助表示部65における所定の表示領域として下部において、通常用保留表示領域DraとBB用保留表示領域Drbとが設定されており、通常用保留表示領域DraとBB用保留表示領域Drbとが上下に並んだ領域として設定されている。通常用保留表示領域Draは、通常用ATカウンタCAが通常用記憶エリアREAに記憶される最大個数と同一の数の単位保留表示領域Dra1~Dra10が左右方向に併設されるように区画されている。また、BB用保留表示領域Drbも、BB用ATカウンタCBがBB用記憶エリアREBに記憶される最大個数と同一の数の単位保留表示領域Drb1~Drb10が左右方向に併設されるように区画されている。また、通常用保留表示領域DraとBB用保留表示領域Drbに併設させて、左側(第1単位保留表示領域Dra1及び第1単位保留表示領域Drb1の左側)に、保留用情報記憶エリア183cの実行エリアAEに格納される通常用ATカウンタCA又はBB用ATカウンタCBの保留表示を行うための実行用表示領域Dpが設定されている。 As shown in FIG. 100( a ), in the present embodiment, a normal reserved display area Dra and a BB reserved display area Drb are set in the lower part as predetermined display areas in the auxiliary display section 65 . The reserved display area Dra and the reserved display area Drb for BB are set as areas aligned vertically. The normal reserved display area Dra is partitioned so that the same number of unit reserved display areas Dra1 to Dra10 as the maximum number of normal AT counters CA stored in the normal storage area REA are arranged side by side in the horizontal direction. . The BB reserved display area Drb is also partitioned so that the same number of unit reserved display areas Drb1 to Drb10 as the maximum number of BB AT counters CB stored in the BB storage area REB are arranged side by side in the horizontal direction. ing. In addition, in parallel with the normal reserved display area Dra and the BB reserved display area Drb, on the left side (left side of the first unit reserved display area Dra1 and the first unit reserved display area Drb1), execution of the reserved information storage area 183c An execution display area Dp is set for holding the normal AT counter CA or the BB AT counter CB stored in the area AE.

表示制御装置81側の保留表示用処理(図79)や保留シフト用処理(図81)について、図による詳細な説明は省略するが、本実施形態における保留表示用処理では、ステップS3502にて通常用ATコマンドAを受信した場合には通常用保留用情報記憶エリアの対応するエリアに通常用ATカウンタCAの情報を格納し、BB用ATコマンドBを受信した場合にはBB用保留用情報記憶エリアの対応するエリアにBB用ATカウンタCBの情報を格納する(ステップS3503)。そして、今回取得されたカウンタに基づき保留表示を行うか否かの保留表示抽選を行い(ステップS3504)、保留表示抽選に当選した場合には、対応する特別画像を表示させる(ステップS3508)。 Although a detailed description of the pending display processing (FIG. 79) and pending shift processing (FIG. 81) on the display control device 81 side will be omitted, in the pending display processing in this embodiment, normal processing is performed in step S3502. When the AT command A for normal use is received, the information of the normal AT counter CA is stored in the corresponding area of the normal use hold information storage area, and when the BB AT command B is received, the BB hold information is stored. The information of the AT counter CB for BB is stored in the area corresponding to the area (step S3503). Then, a holding display lottery is performed to determine whether or not to display a holding display based on the counter acquired this time (step S3504), and if the holding display lottery is won, a corresponding special image is displayed (step S3508).

本実施形態における保留シフト処理では、シフト時コマンドを受信したことに基づき、実行用表示領域Dpの特別画像をクリアするとともに(ステップS3602)、今回シフトの対象となった側の第1単位保留表示領域の特別画像を実行用表示領域Dpにシフトする処理を行う(ステップS3603)。より詳しくは、通常用記憶エリアREAのシフトが行われた場合に出力されたシフト時コマンドであれば、通常用保留表示領域Draにおける第1単位保留表示領域Dra1の特別画像を実行用表示領域Dpにシフトし、BB用記憶エリアREBのシフトが行われた場合に出力されたシフト時コマンドであれば、BB用保留表示領域Drbにおける第1単位保留表示領域Drb1の特別画像を実行用表示領域Dpにシフトする。 In the pending shift process in this embodiment, based on the reception of the shift time command, the special image in the display area for execution Dp is cleared (step S3602), and the first unit pending display on the side to be shifted this time is displayed. A process of shifting the special image of the area to the execution display area Dp is performed (step S3603). More specifically, if the shift command is output when the normal storage area REA is shifted, the special image in the first unit reserved display area Dra1 in the normal reserved display area Dra is displayed in the execution display area Dp. If it is a shift-time command output when the BB storage area REB is shifted, the special image of the first unit reserved display area Drb1 in the BB reserved display area Drb is displayed in the execution display area Dp shift to

つまり、図100(b)に示すように、通常時においては、通常用保留表示領域Draに表示されている各特別画像が1ゲーム毎にシフトされ、実行用表示領域Dpに表示されることでATモード移行抽選の対象となることが把握される。その一方で、BB用保留表示領域Drbに表示されている各特別画像は、シフトされずに待機する。また、図101に示すように、BB時においては、BB用保留表示領域Drbに表示されている各特別画像が1ゲーム毎にシフトされ、実行用表示領域Dpに表示されることでATモード移行抽選の対象となることが把握される。その一方で、通常用保留表示領域Draに表示されている各特別画像は、シフトされずに待機する。 That is, as shown in FIG. 100(b), during normal operation, each special image displayed in the normal reserved display area Dra is shifted for each game and displayed in the execution display area Dp. It is understood that the AT mode transition lottery is targeted. On the other hand, each special image displayed in the reserved display area for BB Drb waits without being shifted. Further, as shown in FIG. 101, during BB, each special image displayed in the BB reservation display area Drb is shifted for each game and displayed in the execution display area Dp to shift to the AT mode. It is understood that it will be the target of the lottery. On the other hand, each special image displayed in the normal reserved display area Dra waits without being shifted.

すなわち、通常時において、BB時になった場合の特別画像を把握しながら、その特別画像をBB当選するまで持ち越すことが可能であり、また、通常時の特別画像について、BB時へ移行した場合には、その通常時の特別画像を消費することなくBB時のATモード移行抽選を受けることが可能となる。このように、別々のATカウンタをそれぞれ別途記憶しておき、状態に合わせて消費する(シフトする)ATカウンタが選択されるようにしたことから、各状態用のATカウンタを、より確実に対応する状態にてATモード移行抽選の対象とすることが可能となる。 That is, in the normal time, while grasping the special image when it is BB time, it is possible to carry over the special image until winning the BB, and when the special image in the normal time shifts to the BB time , it is possible to receive the AT mode shift lottery at BB without consuming the special image at normal time. In this way, separate AT counters are separately stored, and an AT counter to be consumed (shifted) is selected according to the state, so that the AT counter for each state can be handled more reliably. In such a state, it becomes possible to target the AT mode transition lottery.

以上のように、本実施形態では、ATモード移行抽選に用いられる乱数の情報として、通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとをそれぞれ設け、通常時においては通常用ATカウンタCAを用いてATモード移行抽選を行い、BB時においてはBB用ATカウンタCBを用いてATモード移行抽選を行う。 As described above, in the present embodiment, the normal AT counter CA and the BB AT counter CB are provided as the random number information used for the AT mode transition lottery, and the normal AT counter CA is used during normal times. An AT mode transition lottery is performed, and at the time of BB, an AT mode transition lottery is performed using an AT counter CB for BB.

ATモード移行抽選は、これらの通常用ATカウンタCAやBB用ATカウンタCBといった抽選用の乱数の情報の他に、各ゲームの抽選結果を利用して行うものであるところ、第1の実施形態のように、例えば、所定の抽選結果(例えば、強チェリー)でのATモード移行当選となる確率を遊技状態ごとに調節した場合には、所定の抽選結果の当選確率を遊技状態ごとに異ならせるといった方法がある。但し、各ゲームにおける所定の抽選結果の当選確率を高めたり低めたりするのにも限度があるし、所定の抽選結果の当選確率を変化させることによって、メダル払出率にも影響が生じ得る。 The AT mode transition lottery is performed using the lottery result of each game in addition to the lottery random number information such as the normal AT counter CA and the BB AT counter CB, which is the first embodiment. As described above, for example, when the probability of winning the AT mode transition with a predetermined lottery result (for example, strong cherry) is adjusted for each game state, the winning probability of the predetermined lottery result is made different for each game state. There is a method. However, there is a limit to increasing or decreasing the winning probability of a predetermined lottery result in each game, and changing the winning probability of a predetermined lottery result can also affect the medal payout rate.

そこで、本実施形態では、所定の抽選結果でATモード移行当選となるように対応付けられる抽選用の乱数の情報を異ならせる構成としたことにより、所定の抽選結果の当選確率を大きく変化させなくても、遊技状態によってATモード移行当選となる確率を変化させることが可能となる。そのうえで、本実施形態では、上記のとおり各遊技状態用にそれぞれ抽選用の乱数の情報を設けたことから、各遊技状態のATモード移行当選となる確率だけでなく、移行当選となるように対応付けられる乱数の情報の自由度が大幅に向上する。 Therefore, in the present embodiment, the random number information for the corresponding lottery is changed so that the AT mode transition is won in the predetermined lottery result, so that the winning probability of the predetermined lottery result does not change greatly. However, it is possible to change the probability of winning the AT mode transition depending on the game state. In addition, in this embodiment, as described above, random number information for lottery is provided for each game state, so that not only the probability of winning the AT mode transition in each game state, but also the transition winning The degree of freedom of the attached random number information is greatly improved.

この場合、例えば、通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとの更新範囲を異ならせることも可能である。乱数を用いた抽選の最低確率は、基本的には、その抽選用の乱数の更新範囲の最大値(乱数値の数)の逆数となるところ、その最低確率を低くしたい場合には、乱数の更新範囲を広くするとよい。その一方で、あまりにも乱数の更新範囲が広すぎると、抽選テーブルの対応付けが複雑化する等、構成上の不都合が生じ得る。つまり、抽選用の乱数の範囲は、対象とする抽選の当選確率と処理負荷等との兼ね合いで調節することが好ましい。その点、上記のように通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとの更新範囲を異ならせる構成とすると、それぞれの状態用のATモード移行抽選用の乱数としてうまくカスタマイズすることが可能となる。 In this case, for example, it is possible to make the update ranges of the normal AT counter CA and the BB AT counter CB different. The minimum probability of lottery using random numbers is basically the reciprocal of the maximum value (number of random numbers) of the update range of random numbers for the lottery. The update range should be widened. On the other hand, if the update range of the random numbers is too wide, there may be structural problems, such as complicating the association of the lottery table. In other words, it is preferable to adjust the range of the random numbers for the lottery in consideration of the winning probability of the target lottery and the processing load. In this regard, if the update ranges of the normal AT counter CA and the BB AT counter CB are configured to differ from each other as described above, it becomes possible to customize the random numbers for the AT mode transition lottery for each state. .

しかも、本実施形態では、通常時においては通常用ATカウンタCAを用いたATモード移行抽選を行い、BB用ATカウンタCBについては使用しないしシフトも行わず、BB時においてはBB用ATカウンタCBを用いたATモード移行抽選を行い、通常用ATカウンタCAについては使用しないしシフトも行わない構成としている。このようにしたことから、第1の実施形態のように、通常時において、取得済みのATカウンタCがATモード移行抽選の対象となるよりも前に対象となるボーナス当選とする必要があるといった遊技と異なり、本実施形態では、通常時において取得済みのBB用ATカウンタCBは消費されないことから、比較的長期的に、次のボーナスでのATモード移行抽選の有利不利を把握させることが可能となる。つまり、抽選用の乱数が第1BBに対応するものであれば、次のボーナスが第1BBであることに期待させ、第2BBに対応するものであれば、次のボーナスが第2BBであることに期待させる点は、第1の実施形態と共通するが、第1の実施形態では、保留エリアの数である10ゲーム間といった短期間の予告であったのに対し、本実施形態では、次のボーナスとなるまで抽選用の乱数が保持される点で、長期間の予告とすることができる。よって、より長期にわたって、そのボーナスへの期待感を煽ることが可能となる。 Moreover, in the present embodiment, the AT mode transition lottery is performed using the normal AT counter CA during normal operation, the AT counter CB for BB is neither used nor shifted, and the AT counter CB for BB is not used during BB. , and the normal AT counter CA is neither used nor shifted. Because of this, as in the first embodiment, in normal times, it is necessary to win the target bonus before the acquired AT counter C becomes the target of the AT mode transition lottery. Unlike games, in this embodiment, the BB AT counter CB that has already been acquired is not consumed normally, so it is possible to grasp the advantages and disadvantages of the AT mode transition lottery for the next bonus over a relatively long period of time. becomes. In other words, if the random number for the lottery corresponds to the 1BB, the next bonus will be expected to be the 1BB, and if the random number corresponds to the 2BB, the next bonus will be the 2BB. The point to be expected is common to the first embodiment, but in the first embodiment, the notice was for a short period of time, such as 10 games, which is the number of reserved areas. A long-term advance notice is possible in that the random numbers for the lottery are held until the bonus is obtained. Therefore, it is possible to arouse expectations for the bonus over a longer period of time.

<変形例1>
本変形例では、上記のように遊技状態ごとに通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとを設け、通常用ATカウンタCAに対応する特別画像と、BB用ATカウンタCBに対応する特別画像とを補助表示部65にて並列表示させる構成において、遊技状態に関わらず各カウンタCA,CBのシフトを行う。図102は、本変形例における乱数シフト用処理を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In this modification, as described above, the normal AT counter CA and the BB AT counter CB are provided for each game state, and the special image corresponding to the normal AT counter CA and the special image corresponding to the BB AT counter CB are displayed. are displayed in parallel on the auxiliary display unit 65, the counters CA and CB are shifted regardless of the game state. FIG. 102 is a flowchart showing random number shift processing in this modified example.

ステップS4301では、ボーナス状態中か否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合、ステップS4302にて、通常用記憶エリアREAから実行エリアAEへのシフト処理を行う。すなわち、ステップS4302では、第1記憶エリアREA1に記憶されている通常用ATカウンタCAを実行エリアAEにシフトするとともに、第1記憶エリアREA1に記憶されていた通常用ATカウンタCAをクリアする処理を行う。かかる処理は、上記ステップS4202の処理と同様である。続くステップS4303は、上記ステップS4203と同様に、各記憶エリアREA2~REA10に格納されている通常用ATカウンタCAを下位エリア側にシフトする処理を行う。 In step S4301, it is determined whether or not the player is in the bonus state. If it is not in the bonus state, in step S4302, shift processing from the normal storage area REA to the execution area AE is performed. That is, in step S4302, the normal AT counter CA stored in the first storage area REA1 is shifted to the execution area AE, and the normal AT counter CA stored in the first storage area REA1 is cleared. conduct. Such processing is the same as the processing in step S4202 described above. In the subsequent step S4303, as in step S4203, processing for shifting the normal AT counters CA stored in the storage areas REA2 to REA10 to the lower area side is performed.

ステップS4303の処理を実行した後は、ステップS4304にて、BB用記憶エリアREBの第1記憶エリアREB1のデータをクリアする処理を実行する。そして、ステップS4305にて、BB用記憶エリアREBにおける各記憶エリアREB2~REB10に格納されているBB用ATカウンタCBを下位エリア側にシフトする処理を行う。かかる処理は、上記ステップS4204の処理と同様である。すなわち、本変形例では、ボーナス状態中ではなく、ATモード移行抽選の対象とならなくてもBB用記憶エリアREBにおけるBB用ATカウンタCBのシフトを行う。 After executing the process of step S4303, in step S4304, the process of clearing the data in the first memory area REB1 of the BB memory area REB is executed. Then, in step S4305, processing is performed to shift the BB AT counters CB stored in the storage areas REB2 to REB10 in the BB storage area REB to the lower area side. Such processing is the same as the processing in step S4204 described above. That is, in this modification, the AT counter CB for BB in the storage area REB for BB is shifted even if it is not in the bonus state and is not subject to the AT mode transition lottery.

ステップS4301にてボーナス状態中であると判定した場合、ステップS4306にて、BB用記憶エリアREBから実行エリアAEへのシフト処理を行う。すなわち、ステップS4306では、第1記憶エリアREB1に記憶されているBB用ATカウンタCBを実行エリアAEにシフトするとともに、第1記憶エリアREB1に記憶されていたBB用ATカウンタCBをクリアする処理を行う。かかる処理は、上記ステップS4204の処理と同様である。続くステップS4307は、上記ステップS4205と同様に、各記憶エリアREB2~REB10に格納されているBB用ATカウンタCBを下位エリア側にシフトする処理を行う。 If it is determined in step S4301 that it is in the bonus state, in step S4306, shift processing from the BB storage area REB to the execution area AE is performed. That is, in step S4306, the BB AT counter CB stored in the first storage area REB1 is shifted to the execution area AE, and the BB AT counter CB stored in the first storage area REB1 is cleared. conduct. Such processing is the same as the processing in step S4204 described above. In the following step S4307, similarly to step S4205, a process of shifting the BB AT counters CB stored in the respective storage areas REB2 to REB10 to the lower area side is performed.

ステップS4307の処理を実行した後は、ステップS4308にて、通常用記憶エリアREAの第1記憶エリアREA1のデータをクリアする処理を実行する。そして、ステップS4309にて、通常用記憶エリアREAにおける各記憶エリアREA2~REA10に格納されている通常用ATカウンタCAを下位エリア側にシフトする処理を行う。かかる処理は、上記ステップS4203の処理と同様である。すなわち、本変形例では、ボーナス状態中において、ATモード移行抽選の対象とならなくても通常用記憶エリアREAにおける通常用ATカウンタCAのシフトを行う。 After executing the process of step S4307, in step S4308, the process of clearing the data in the first memory area REA1 of the normal memory area REA is executed. Then, in step S4309, processing is performed to shift the normal AT counters CA stored in the respective memory areas REA2 to REA10 in the normal memory area REA to the lower area side. Such processing is the same as the processing in step S4203 described above. That is, in this modification, the normal AT counter CA in the normal memory area REA is shifted during the bonus state even if the AT mode shift lottery is not targeted.

ステップS4305又はステップS4309の処理を実行した後は、ステップS4310にて有利区間フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていれば、ステップS4311にてシフト時コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、乱数シフト用処理を終了する。有利区間フラグがセットされていない場合には、シフト時コマンドを出力設定しないで、乱数シフト用処理を終了する。 After executing the process of step S4305 or step S4309, it is determined whether or not the advantageous section flag is set in step S4310. , and then terminate the random number shift process. If the advantageous section flag is not set, the random number shift process is terminated without setting the output of the shift command.

この場合、図103に示すように、通常時においては、通常用保留表示領域Draに表示されている各特別画像が1ゲーム毎にシフトされ、実行用表示領域Dpに表示されることでATモード移行抽選の対象となることが把握される。更に、通常時であっても、BB用保留表示領域Drbに表示されている各特別画像が1ゲーム毎にシフトされる。また、BB時においては、BB用保留表示領域Drbに表示されている各特別画像が1ゲーム毎にシフトされ、実行用表示領域Dpに表示されることでATモード移行抽選の対象となることが把握される。更に、BB時であっても、通常用保留表示領域Draに表示されている各特別画像が1ゲーム毎にシフトされる。 In this case, as shown in FIG. 103, in the normal state, each special image displayed in the normal reserved display area Dra is shifted for each game and displayed in the execution display area Dp, whereby the AT mode is displayed. It is understood that it will be subject to the transfer lottery. Furthermore, even in the normal state, each special image displayed in the BB reserved display area Drb is shifted for each game. Also, during BB, each special image displayed in the BB reservation display area Drb is shifted for each game and displayed in the execution display area Dp, so that the AT mode transition lottery can be made. grasped. Furthermore, even during BB, each special image displayed in the normal reserved display area Dra is shifted for each game.

通常時においては、BB用保留表示領域Drbの特別画像は実行用表示領域Dpにシフトされることはなく、その特別画像がクリアされるだけである。また、BB時においては、通常用保留表示領域Draの特別画像は実行用表示領域Dpにシフトされることはなく、その特別画像がクリアされるだけである。そのため、通常用保留表示領域DraとBB用保留表示領域Drbのいずれの特別画像がATモード移行抽選の対象となったかを、遊技者は明確に把握可能である。 Normally, the special image in the BB reservation display area Drb is not shifted to the execution display area Dp, and the special image is simply cleared. Also, during BB, the special image in the normal reservation display area Dra is not shifted to the execution display area Dp, and the special image is simply cleared. Therefore, the player can clearly grasp which special image, the normal reserved display area Dra or the BB reserved display area Drb, is the target of the AT mode shift lottery.

このようにすることで、いずれの遊技状態でATモード移行抽選を受ければ有利となるかを、通常用保留表示領域DraとBB用保留表示領域Drbとの特別画像を見比べながら把握することが可能となり、事前取得されるATカウンタを用いた遊技性を好適に向上させることが可能となる。 By doing so, it is possible to grasp in which game state it is advantageous to receive the AT mode transition lottery while comparing the special images of the normal reservation display area Dra and the BB reservation display area Drb. As a result, it is possible to favorably improve the playability using the AT counter acquired in advance.

<変形例2>
本変形例では、第1BB状態と第2BB状態とで、終了後に移行する遊技状態を異ならせる。すなわち、図104(a)に示すように、第1BB状態が終了する場合には、上記各実施形態と同様に、通常遊技状態へ移行するものの、第2BB状態が終了する場合には、上記各実施形態とは異なり、第4RT状態へ移行するものとする。第4RT状態は、規定ゲーム数を消化すると通常遊技状態へ移行するゲーム数が固定式の固定RT状態であり(図21)、本変形例では規定ゲーム数として10ゲームが設定されている。本変形例において、第4RT状態中の各ゲームの抽選内容は、通常遊技状態における各ゲームの抽選内容と同様又はほぼ同様の構成とし、通常遊技状態と比較して、第4RT状態では移行出目が停止しても第1RT状態へ移行しない点で相違するものとする。第4RT状態用の抽選テーブルは、上記通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)を流用するとよい。
<Modification 2>
In this modification, the game state to which the game is shifted after the end of the game is made different between the first BB state and the second BB state. That is, as shown in FIG. 104(a), when the first BB state ends, as in each of the above embodiments, the normal game state is entered, but when the second BB state ends, each of the above Unlike the embodiment, it is assumed that the state is shifted to the fourth RT state. The fourth RT state is a fixed RT state in which the number of games to be shifted to the normal game state is fixed after completing the prescribed number of games (FIG. 21), and in this modification, 10 games are set as the prescribed number of games. In this modified example, the contents of the lottery for each game in the fourth RT state are configured to be the same or substantially the same as the contents of the lottery for each game in the normal game state. The difference is that the state does not shift to the first RT state even if is stopped. The lottery table for the fourth RT state may be the lottery table for the normal game state (FIG. 17).

本変形例では、第4RT状態を、ATモード移行抽選においてATモード移行当選となり易い高確率状態として利用する。すなわち、図105に示すように、通常用ATカウンタCAを用いたATモード移行抽選において、通常遊技状態及び第1RT状態~第3RT状態と、第4RT状態とで、ATモード移行当選となる確率が異なっている。より詳しくは、通常遊技状態及び第1RT状態~第3RT状態においては、強チェリーについて、通常用ATカウンタCAの「1」~「64」が当選用の値として設定されているのに対して、第4RT状態においては、強チェリーについて、通常用ATカウンタCAの「1」~「128」が当選用の値として設定されている。また、弱チェリーについても、通常遊技状態及び第1RT状態~第3RT状態においては、通常用ATカウンタCAの「1」~「18」が当選用の値として設定されているのに対して、第4RT状態においては、通常用ATカウンタCAの「1」~「128」が当選用の値として設定されている。そして、強スイカについても、通常遊技状態及び第1RT状態~第3RT状態においては、通常用ATカウンタCAの「5」~「8」及び「65」~「94」が当選用の値として設定されているのに対して、第4RT状態においては、通常用ATカウンタCAの「1」~「95」が当選用の値として設定されている。弱スイカについても、通常遊技状態及び第1RT状態~第3RT状態においては、通常用ATカウンタCAの「5」及び「65」~「76」が当選用の値として設定されているのに対して、第4RT状態においては、通常用ATカウンタCAの「1」~「95」が当選用の値として設定されている。このように、通常遊技状態及び第1RT状態~第3RT状態よりも第4RT状態の方が、強チェリー、弱チェリー、強スイカ及び弱スイカ時にATモード移行当選となり易い。 In this modified example, the fourth RT state is used as a high-probability state in which the AT mode shift lottery is likely to be won in the AT mode shift lottery. That is, as shown in FIG. 105, in the AT mode transition lottery using the normal AT counter CA, the probability of winning the AT mode transition in the normal gaming state, the 1st RT state to the 3rd RT state, and the 4th RT state is different. More specifically, in the normal game state and the 1st RT state to the 3rd RT state, for strong cherries, "1" to "64" of the normal AT counter CA are set as values for winning, In the fourth RT state, "1" to "128" of the normal AT counter CA are set as winning values for strong cherries. As for weak cherries, in the normal game state and the 1st RT state to the 3rd RT state, "1" to "18" of the normal AT counter CA are set as winning values, In the 4RT state, "1" to "128" of the normal AT counter CA are set as winning values. As for the strong watermelon, "5" to "8" and "65" to "94" of the normal AT counter CA are set as winning values in the normal game state and the 1st RT state to the 3rd RT state. On the other hand, in the fourth RT state, "1" to "95" of the normal AT counter CA are set as winning values. As for the weak watermelon, in the normal game state and the 1st RT state to the 3rd RT state, "5" and "65" to "76" of the normal AT counter CA are set as winning values. In the fourth RT state, "1" to "95" of the normal AT counter CA are set as winning values. In this way, AT mode transition wins are more likely to occur in the 4th RT state than in the normal game state and the 1st to 3rd RT states at the time of strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon.

また、本変形例では、第1BB状態と第2BB状態とで、終了契機となる上限払出数を異ならせる。図104(b)に示すように、第1BB状態については、上記各実施形態と同様に、216枚のメダル払出が発生した場合に終了するものとし、毎ゲーム9枚のメダル払出が発生した場合には、24ゲーム(最短)で当該第1BB状態が終了する。これに対して、第2BB状態については、上限払出数として、36枚を設定する。すなわち、ボーナス状態処理(図26)のステップS612では、今回入賞したBBが第1BBであれば216をセットし、第2BBであれば36をセットする。この場合、第2BB状態については、毎ゲーム9枚のメダル払出が発生した場合には、4ゲーム(最短)で当該第2BB状態が終了するようになる。 In addition, in the present modification, the upper limit payout number that serves as a termination trigger is made different between the first BB state and the second BB state. As shown in FIG. 104(b), the first BB state ends when 216 medals are paid out, as in the above embodiments, and when 9 medals are paid out in each game. , the first BB state ends in 24 games (shortest). On the other hand, for the second BB state, 36 coins are set as the upper limit payout number. That is, in step S612 of the bonus state process (FIG. 26), 216 is set if the BB that won this time is the first BB, and 36 is set if it is the second BB. In this case, as for the second BB state, if nine medals are paid out every game, the second BB state ends after four games (shortest).

つまり、本変形例では、第2BB当選となると、第1BB当選と比較して、移行するボーナス状態で期待できるメダル獲得数は少ないものの、その後に、10ゲーム間のATモード高確率状態としての第4RT状態に設定される。 That is, in this modification, when the 2nd BB is won, compared to the 1st BB, the number of medals that can be expected to be obtained in the transition bonus state is small, but after that, the 1st as the AT mode high probability state for 10 games 4RT state is set.

このような構成に、上記変形例1における、遊技状態ごとに通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとを設け、通常用ATカウンタCAに対応する特別画像と、BB用ATカウンタCBに対応する特別画像とを補助表示部65にて並列表示させたうえで、遊技状態に関わらず各カウンタCA,CBのシフトを行う構成を適用することで、ボーナス入賞タイミングとボーナス終了タイミングとを各保留表示領域の特別画像との関係で楽しませることが可能となる。 In such a configuration, a normal AT counter CA and a BB AT counter CB are provided for each game state in the modified example 1, and a special image corresponding to the normal AT counter CA and a BB AT counter CB are provided. The bonus winning timing and the bonus ending timing are each suspended by applying a configuration in which the respective counters CA and CB are shifted regardless of the game state after displaying the special image in parallel on the auxiliary display unit 65. It is possible to entertain the user in relation to the special image in the display area.

すなわち、図106(a)に示すように、通常用保留表示領域DraとBB用保留表示領域Drbとのうち、BB用保留表示領域Drbにおける第4単位保留表示領域Drb4に第1特別画像P1が表示され、通常用保留表示領域Draの第10単位保留表示領域Dra10に第1特別画像P1が表示されている状況で第2BBに当選したとする。上記のように、第1BB状態や第2BB状態は、ATモード移行抽選に当選し易くなることから、第4単位保留表示領域Drb4の第1特別画像P1についてのATモード移行抽選を、通常時ではなくBB時に受けたほうが遊技者にとって好ましい。 That is, as shown in FIG. 106(a), the first special image P1 is placed in the fourth unit reserved display area Drb4 in the reserved display area Drb for BB, out of the reserved display area Dra for normal use and the reserved display area for BB Drb. It is assumed that the second BB is won in a situation where the first special image P1 is displayed in the tenth unit reserved display area Dra10 of the normal reserved display area Dra. As described above, in the first BB state and the second BB state, it is easy to win the AT mode transition lottery. It is preferable for the player to receive it at BB instead.

また、第2BB状態後においては第4RT状態へ移行し、当該第4RT状態においてもATモード移行抽選に当選し易くなることから、第10単位保留表示領域Dra10の第1特別画像についてのATモード移行抽選は、通常時のうち第4RT状態中に受けたほうが遊技者にとって好ましい。そこで、本変形例では、上記のような第10単位保留表示領域Dra10の特別画像に対する状況表示として、例えば、「BB後はチャンス」といった表示を行う。 In addition, after the second BB state, it shifts to the fourth RT state, and even in the fourth RT state, it becomes easier to win the AT mode shift lottery, so the AT mode shift for the first special image of the tenth unit reserved display area Dra10 It is preferable for the player to receive the lottery during the fourth RT state during normal times. Therefore, in this modified example, as a status display for the special image in the tenth unit reserved display area Dra10 as described above, for example, a display such as "Chance after BB" is displayed.

この場合、例えば図106(a)に示すゲームの次のゲームである、図106(b)のゲームにて第2BB入賞した場合、そのゲームの次のゲームから第2BB状態である状況下でATモード移行抽選が受けられるようになる。すなわち、通常用保留表示領域DraとBB用保留表示領域Drbのうち、BB用保留表示領域Drbの特別画像(BB用ATカウンタCB)がATモード移行抽選に用いられることになる。 In this case, for example, when the second BB is won in the game shown in FIG. 106B, which is the next game after the game shown in FIG. You will be able to receive a mode transition lottery. That is, of the normal reserved display area Dra and the BB reserved display area Drb, the special image (BB AT counter CB) of the BB reserved display area Drb is used for the AT mode transition lottery.

上記のように第2BB状態は、上限払出数が36枚として規定されており、毎ゲーム最大払出枚数である9枚の払出が発生した場合に、最短で4ゲームで終了し得る。言い換えると、第2BB状態は少なくとも4ゲームは継続し得るものである。そうすると、図106(a)における第4単位保留表示領域Drb4や、図106(b)における第3単位保留表示領域Drb3に表示されている第1特別画像P1は、少なくとも第2BB状態である状況下でATモード移行抽選に用いられることになる。 As described above, the 2BB state is defined as the maximum payout number of 36, and can be completed in 4 games at the shortest when 9 payouts, which is the maximum payout number per game, occur. In other words, the second BB state can last for at least 4 games. Then, the first special image P1 displayed in the fourth unit reserved display region Drb4 in FIG. 106(a) and the third unit reserved display region Drb3 in FIG. 106(b) is at least in the second BB state. will be used for the AT mode transition lottery.

但し、第2BB状態中の各ゲームの抽選結果が9枚払出に対応する抽選結果ではなかった場合や、ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングによって払出枚数が少なくなったり払出が生じなかったりすると、第2BB状態は4ゲームよりも多いゲーム要して終了することになる。その場合、図106(a)における第10単位保留表示領域Dra10や、図106(b)における第9単位保留表示領域Dra9に表示されている第1特別画像P1は、第2BB状態に要したゲーム数によって通常時である状況下、より詳しくは第4RT状態である状況下でATモード移行抽選に用いられることになるか否かが異なる。 However, if the lottery result of each game in the second BB state is not the lottery result corresponding to the payout of 9 cards, or the number of payouts may be reduced or no payout may occur depending on the operation sequence or timing of the stop switches 42-44. Then, the second BB state will end after more than four games. In that case, the tenth unit reserved display area Dra10 in FIG. 106(a) and the first special image P1 displayed in the ninth unit reserved display area Dra9 in FIG. Depending on the number, whether or not it will be used for the AT mode transition lottery under normal conditions, more specifically, under conditions of the fourth RT state, differs.

例えば、第2BB状態が毎ゲーム9枚の払出が発生して最短の4ゲームで終了した場合、図106(b)における第9単位保留表示領域Dra9に表示されていた第1特別画像P1が、第6単位保留表示領域Dra6に表示されるゲームにて第2BB状態が終了し、図106(c)に示すように、第5単位保留表示領域Dra5に表示されるゲームから第2BB状態終了後の第4RT状態が開始される。第4RT状態は10ゲーム間継続するものであることから、第5単位保留表示領域Dra5に表示される第1特別画像P1は、第4RT状態である状況下でATモード移行抽選に用いられることになる。 For example, in the 2 BB state, when nine payouts occur in each game and the shortest four games are completed, the first special image P1 displayed in the ninth unit reserved display area Dra9 in FIG. The second BB state ends in the game displayed in the sixth unit reserved display area Dra6, and as shown in FIG. 106(c), the game displayed in the fifth unit reserved display area Dra5 A fourth RT state is initiated. Since the fourth RT state continues for 10 games, the first special image P1 displayed in the fifth unit reservation display area Dra5 is used for the AT mode transition lottery under the circumstances of the fourth RT state. Become.

これに対して、第2BB状態が毎ゲーム3枚の払出が発生して12ゲームで終了した場合、図106(d)に示すように、図106(b)における第9単位保留表示領域Dra9に表示されていた第1特別画像P1が既に通常用保留表示領域Draからクリアされた後で、第2BB状態終了後の第4RT状態が開始される。つまり、この場合、上記図106(b)における第9単位保留表示領域Dra9に表示されていた第1特別画像P1の恩恵を享受することができない。 On the other hand, when the second BB state ends in 12 games with three payouts per game, as shown in FIG. After the displayed first special image P1 has already been cleared from the normal reserved display area Dra, the fourth RT state after the end of the second BB state is started. That is, in this case, the benefit of the first special image P1 displayed in the ninth unit reserved display area Dra9 in FIG. 106(b) cannot be enjoyed.

以上のように、移行するBB状態が第1BB状態か第2BB状態かによって、最低終了ゲーム数が異なるようにしたことから、保留表示との関係で、表示中の保留表示に対応するATカウンタCに基づくATモード移行抽選をBB状態後に行われる可能性の有無が異なるようになる。よって、このようなBB状態後のATモード移行抽選といった観点からも、移行するBB状態の種類へ関心を持たせることが可能となる。 As described above, since the minimum number of games to be completed differs depending on whether the BB state to be shifted to is the first BB state or the second BB state, the AT counter C corresponding to the pending display being displayed has a relationship with the pending display. The presence or absence of the possibility of performing the AT mode transition lottery based on the BB state after the BB state is different. Therefore, from the viewpoint of the AT mode transition lottery after the BB state as well, it is possible to make the player interested in the type of BB state to be shifted.

しかも、第2BB状態が最低終了ゲーム数で終了するか否かは、ゲームの抽選結果やそのゲームでのストップスイッチ42~44の操作態様によって異なることから、運の要素と、遊技者の技術介入の要素と、が遊技に追加され、表示中の保留表示との関係性の遊技性がより高められる。 Moreover, whether or not the second BB state ends in the minimum number of games to be finished depends on the lottery result of the game and the operation mode of the stop switches 42 to 44 in the game. and are added to the game, and the playability of the relationship with the pending display being displayed is further enhanced.

ちなみに、第1BB状態や第2BB状態における各ゲームで当選し得る抽選結果は、メダル払出が生じ得る結果であり、メダル払出数が規定数に達することを終了条件とする場合において、上記の各ゲームで当選し得る抽選結果は、その終了条件の一部又は全部を構成するものといえる。 Incidentally, the lottery results that can be won in each game in the first BB state and the second BB state are the results that can cause medals to be paid out. It can be said that the result of the lottery in which the winning is possible constitutes part or all of the termination condition.

なお、上記変形例2については、通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとを用いる構成を前提として、第1BB状態や第2BB状態、第4RT状態との関係性を利用した遊技性を説明したが、遊技状態に関わらず通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBのシフトを行う構成においては、第1の実施形態のように遊技状態に関わらず共通のATカウンタCを用いてATモード移行抽選を行う構成としてもよい。 In addition, regarding the above modification 2, on the premise that the normal AT counter CA and the BB AT counter CB are used, the game characteristics using the relationship between the first BB state, the second BB state, and the fourth RT state will be explained. However, in the configuration in which the normal AT counter CA and the BB AT counter CB are shifted irrespective of the game state, the common AT counter C is used regardless of the game state as in the first embodiment to shift the AT mode. It is good also as a structure which performs a transfer lottery.

<第3の実施形態>
上記各実施形態では、ATモード移行抽選に用いられる乱数の「(ATカウンタC、通常用ATカウンタCA、BB用ATカウンタCB)が既に取得されていることを前提とし、ATモード移行抽選に供されることで消費され、乱数取得用処理にて当該乱数の情報が補充されることを説明したが、本実施形態では、ATモード移行抽選用の乱数の情報が取得されていない状況での説明を行う。すなわち、既に説明した通り、乱数取得用処理は第3停止OFF操作に基づいて実行されるところ、仮に抽選用情報記憶エリア106fに乱数の情報が格納されていなければ、第1特定役処理におけるATモード移行抽選が実行できないことになる。そこで、本スロットマシン10では、スロットマシン10の電源投入時に、ATモード移行抽選に用いられる乱数の情報を予め取得する処理が実施される。より詳しくは、既に説明した通り、電源投入時には主制御装置101にてメイン処理が起動される。そして、ATモード移行抽選に用いられる乱数の情報を取得する処理としての初期乱数取得用処理は、当該メイン処理中に設定されている当選確率の設定処理が起動される場合に、あわせて起動されるように設定されている。
<Third Embodiment>
In each of the above-described embodiments, it is assumed that the random numbers "(AT counter C, normal AT counter CA, BB AT counter CB) used for the AT mode transition lottery have already been obtained, and are provided for the AT mode transition lottery. Although it has been explained that the random number information is replenished in the random number acquisition process, in the present embodiment, the explanation is based on the situation where the random number information for the AT mode transition lottery is not acquired. That is, as already explained, the random number acquisition process is executed based on the third stop OFF operation, and if the random number information is not stored in the lottery information storage area 106f, the first specific winning combination Therefore, in the slot machine 10, when the power of the slot machine 10 is turned on, the random number information to be used for the AT mode transition lottery is acquired in advance. More specifically, as already described, when the power is turned on, the main process is started by the main controller 101. The initial random number acquisition process as a process for acquiring random number information used for the AT mode transition lottery is It is set to be started together with the winning probability setting process set during the main process.

なお、以下の説明では、ATモード移行抽選用の乱数の情報として、第1の実施形態におけるATカウンタCを取得する構成について説明するが、第2の実施形態のように各遊技状態用の抽選用の乱数として、通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとを設ける構成においては、それぞれのカウンタCA,CB用の取得処理を行う構成としてもよいし、同じ処理内でそれぞれのカウンタCA,CBを取得する構成としてもよい。 In the following description, the configuration for acquiring the AT counter C in the first embodiment as the random number information for the AT mode transition lottery will be described. In the configuration in which the normal AT counter CA and the BB AT counter CB are provided as random numbers for the normal use, the acquisition processing for the respective counters CA and CB may be performed. It is good also as a structure which acquires CB.

既に説明した通り、当選確率の設定処理は、電源投入時に設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定変更操作とし、その設定変更操作が行われることにより起動される。当選確率の設定処理が起動されると、スタートレバー41の操作により設定値の更新が行われ、設定キー検出センサ73aがOFF操作されたうえでスタートレバー41の操作が行われたことを設定値の確定操作として、その時点での設定値を今回の設定値とし当選確率の設定処理が終了される。 As already explained, the process of setting the probability of winning is started when the setting change operation is performed when the setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned on when the power is turned on. . When the winning probability setting process is started, the set value is updated by the operation of the start lever 41, and the set value indicates that the start lever 41 was operated after the setting key detection sensor 73a was turned off. , the setting value at that time is set as the current setting value, and the winning probability setting process is terminated.

初期乱数取得用処理では、図107のフローチャートに示すように、ステップS4401にて設定変更操作が行われたか否かを判定する。すなわち、当選確率の設定処理が起動されたか否かを判定する。設定変更操作が行われていない場合には、そのまま初期乱数取得用処理を終了する。 In the initial random number acquisition process, as shown in the flowchart of FIG. 107, it is determined in step S4401 whether or not a setting change operation has been performed. That is, it is determined whether or not the winning probability setting process has been started. If no setting change operation has been performed, the initial random number acquisition process is terminated.

ここで、既に説明した通り、抽選用情報記憶エリア106fは主制御装置101におけるRAM106に設けられており、当選確率の設定処理は、電源投入時のメイン処理において、RAM106に記憶されている各種情報(遊技状態の情報や、当選フラグ等)の初期化処理(RAMリセット処理、RAMクリア処理)が行われる場合に起動される。つまり、ステップS4401にて当選確率の設定処理が起動されていないと判定する場合とは、RAM106の初期化処理を行うことなくスロットマシン10の電源投入が行われた場合である。この場合、電源遮断前(例えば、前日)のRAM106の各種情報が引き継がれて(読み出されて)、その電源遮断前の状態に復帰する。つまり、ステップS4401にて当選確率の設定処理が起動されていないと判定する場合、電源遮断前に取得されているATカウンタCが引き継がれることになる。 Here, as already explained, the lottery information storage area 106f is provided in the RAM 106 in the main control unit 101, and the winning probability setting process is performed in the main process when the power is turned on. It is activated when initialization processing (RAM reset processing, RAM clear processing) of (game state information, winning flag, etc.) is performed. In other words, when it is determined in step S4401 that the winning probability setting process has not been started, the power of the slot machine 10 is turned on without performing the RAM 106 initialization process. In this case, the various information in the RAM 106 before the power cutoff (for example, the day before) is taken over (read out), and the state before the power cutoff is restored. That is, when it is determined in step S4401 that the winning probability setting process has not been activated, the AT counter C acquired before the power shutdown is taken over.

ステップS4401にて設定変更操作が行われたと判定した場合、ステップS4402に進み、設定確定操作が行われたか否かを判定する。設定確定操作が行われていない場合には、その状態で待機する。設定確定操作が行われた場合、すなわち、当選確率の設定処理において、設定キー検出センサ73aがOFF操作されたうえでスタートレバー41の操作が行われた場合、ステップS4403にて抽選用情報記憶エリア106fの全ての記憶エリアにATカウンタCが格納されているか否かを判定する。上記のように、当選確率の設定処理が起動される場合には、初期化処理が行われているため、基本的には、ステップS4402からステップS4403に進む場合には、ステップS4403で空きエリアがあると判定することになる。ステップS4403にて空きエリアがあると判定した場合、ステップS4404に進む。 If it is determined in step S4401 that a setting change operation has been performed, the process advances to step S4402 to determine whether or not a setting confirmation operation has been performed. If the setting confirmation operation has not been performed, it waits in that state. When the setting confirmation operation is performed, that is, when the start lever 41 is operated after the setting key detection sensor 73a is turned off in the process of setting the winning probability, the lottery information storage area is entered in step S4403. It is determined whether or not the AT counter C is stored in all the storage areas of 106f. As described above, when the winning probability setting process is activated, the initialization process has been performed. Therefore, basically, when proceeding from step S4402 to step S4403, an empty area is created in step S4403. It will be determined that there is If it is determined in step S4403 that there is an empty area, the process advances to step S4404.

ステップS4404では、抽選用の乱数の更新処理を行う。かかる処理では、ATカウンタCにランダムな値を加算等して更新する処理である。すなわち、上記のように初期化処理が行われることにより、ATカウンタCの値は初期値(1)に初期化されている。ステップS4404では、かかる初期値をランダムな値として更新するための処理である。 In step S4404, random number update processing for lottery is performed. In such processing, the AT counter C is updated by adding a random value. That is, the value of the AT counter C is initialized to the initial value (1) by performing the initialization processing as described above. Step S4404 is processing for updating the initial value as a random value.

具体的には、本スロットマシン10では、電源投入とともに起動されるフリーランカウンタ用の乱数回路が設けられている。当該乱数回路は、1~128の乱数を生成しており、メイン処理の起動中(すなわち、初期乱数取得用処理の実行中)においても別途独立して乱数を更新・生成する。ステップS4404では、ステップS4404の起動時の乱数を上記乱数回路から取得して、その取得した乱数を現状のATカウンタCに加算する処理を行う。 Specifically, the slot machine 10 is provided with a random number circuit for a free-running counter that is started when the power is turned on. The random number circuit generates random numbers from 1 to 128, and updates and generates random numbers separately and independently even while the main process is running (that is, during execution of the initial random number acquisition process). In step S4404, the random number at the time of activation in step S4404 is obtained from the random number circuit, and the obtained random number is added to the current AT counter C. FIG.

そして、ステップS4405にて上記更新されたATカウンタCの取得処理を行う。その後、ステップS4406にて、ATカウンタCを空きエリアのうちの最も番号の小さいエリアに格納する処理を行う。これらステップS4405及びステップS4406の処理は、上記ステップS3301とステップS3302の処理と同様である。 Then, in step S4405, a process for obtaining the updated AT counter C is performed. After that, in step S4406, the process of storing the AT counter C in the area with the smallest number among the empty areas is performed. The processes of steps S4405 and S4406 are the same as the processes of steps S3301 and S3302.

ステップS4406の処理を実行した後は、ステップS4403に戻り、抽選用情報記憶エリア106fに空きエリアがあるか否かを判定する。空きエリアがある場合には、再びステップS4404に進み、ATカウンタCの更新処理を行ってから、そのATカウンタCの取得・格納処理を行う。このようにすることで、複数ゲーム分のATカウンタCを一度に取得する場合に、同じ値や連続する値のATカウンタCが取得されにくくなる。なお、上記乱数回路の更新周期は、ステップS4403~ステップS4406の周回周期と非同期となるように設定されている。 After executing the process of step S4406, the process returns to step S4403 to determine whether or not there is an empty area in the lottery information storage area 106f. If there is an empty area, the process advances to step S4404 again to update the AT counter C, and then acquire and store the AT counter C. FIG. By doing so, when obtaining the AT counters C for a plurality of games at once, it becomes difficult to obtain the AT counters C having the same value or consecutive values. The update cycle of the random number circuit is set so as to be asynchronous with the cycle cycle of steps S4403 to S4406.

全てのエリアにATカウンタCが格納されることで、ステップS4403にて否定判定し、ステップS4407に進む。ステップS4407では、ATコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本初期乱数取得用処理を終了する。ここで設定されたATコマンドは、メイン処理の終了後に、タイマ割込み処理にて表示制御装置81へ出力される。これにより、初期化処理の実行後の最初にゲームを、既に抽選用情報記憶エリア106fの全てのエリアにATカウンタCが格納された状態で実施可能となる。 Since the AT counter C is stored in all areas, a negative determination is made in step S4403, and the process proceeds to step S4407. In step S4407, the AT command is set as an object to be output to the display control device 81, and then this initial random number acquisition process ends. The AT command set here is output to the display control device 81 in timer interrupt processing after the main processing ends. As a result, the game can be played in a state in which the AT counter C is already stored in all areas of the lottery information storage area 106f at the beginning of the execution of the initialization process.

ちなみに、電源投入時に初期化処理が実行される場合、有利区間フラグもクリアされることから、当該初期化処理後は、有利区間ではなく通常区間にてゲームが開始されることになる。そうすると、本実施形態では、電源投入後においては、通常区間であってもATコマンドが出力されて保留表示がなされ得る構成となる。このようにすることで、電源投入時に当選確率の設定処理が行われて、当該当選確率(設定値)の変更が行われたか否かを、保留表示の有無により予測する、といった遊技も行うことが可能となる。 Incidentally, when the initialization process is executed when the power is turned on, the advantageous section flag is also cleared, so after the initialization process, the game is started not in the advantageous section but in the normal section. Then, in this embodiment, after the power is turned on, the configuration is such that the AT command can be output and the hold display can be performed even in the normal section. By doing so, the setting processing of the winning probability is performed when the power is turned on, and a game such as predicting whether or not the winning probability (set value) has been changed can be performed by the presence or absence of the pending display. becomes possible.

なお、上記他の実施形態等のように、初期乱数取得用処理においても、有利区間中であることを条件としてATコマンドを出力する構成としてもよい。 Note that, as in the above-described other embodiments, the AT command may be output under the condition that it is in the advantageous section even in the initial random number acquisition process.

以上のようにすることで、ATカウンタCを事前取得してATモード移行抽選を行う構成において、ATカウンタCが取得されていないことを理由としてATモード移行抽選を行うことができない、といった事象を生じさせないようにすることができる。 By doing so, in a configuration in which the AT counter C is obtained in advance and the AT mode transition lottery is performed, the event that the AT mode transition lottery cannot be performed because the AT counter C has not been obtained can be prevented. You can keep it from happening.

特に、上記実施形態では、電源投入時のメイン処理内の当選確率の設定処理において、初期乱数取得用処理を行う構成としたことから、当該メイン処理が通常処理に移行して、ゲームを開始可能となる状況では、既にATカウンタCが抽選用情報記憶エリア106fに満タンとなっている状況となる。よって、電源投入後、1ゲーム目であっても、ATモード移行抽選を好適に実施することが可能となる。 In particular, in the above-described embodiment, the initial random number acquisition process is performed in the winning probability setting process in the main process when the power is turned on. In this situation, the lottery information storage area 106f of the AT counter C is already full. Therefore, even in the first game after the power is turned on, the AT mode shift lottery can be favorably performed.

通常時の乱数取得用処理では、ATカウンタCの取得を、ストップスイッチ42~44の操作のうち第3停止OFF操作時に行う構成とし、初期乱数取得用処理ではATカウンタCの取得を、当選確率の設定処理において設定値の確定操作としてスタートレバー41の操作に基づいて行う構成とした。このように、ATカウンタCを取得するための何らかの操作が介在することとなり、遊技機側で自動的に取得するような構成と比較して、取得タイミングがランダムなものとなり易いし、取得されるATカウンタCの値もランダムなものとなり易くなる。 In the normal random number acquisition process, the acquisition of the AT counter C is performed during the third stop OFF operation among the operations of the stop switches 42 to 44. In the setting process of (1), the set value is confirmed based on the operation of the start lever 41 . In this way, some kind of operation for obtaining the AT counter C is intervened. The value of the AT counter C also tends to be random.

<変形例1>
上記第3の実施形態では、設定値の確定操作に基づいて、抽選用情報記憶エリア106fの空きエリア分の乱数の情報を取得する構成としたが、空きエリア分の取得操作に基づいて乱数を取得する構成としてもよい。図108は、本変形例における初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In the above-described third embodiment, the random number information for the vacant area of the lottery information storage area 106f is acquired based on the setting value confirmation operation. It is good also as a structure which acquires. FIG. 108 is a flowchart showing initial random number acquisition processing in this modified example.

ステップS4501にて設定変更操作が行われたか否かを判定し、行われていなければそのまま初期乱数取得用処理を終了する。設定変更操作が行われた場合、ステップS4502にて、抽選用情報記憶エリア106fに空きエリアがあるか否かの判定を行う。かかる処理は、上記ステップS4403の処理と同様である。空きエリアがある場合、ステップS4503に進み、操作指示報知を実行するための処理を行う。操作指示報知としては、例えば、ATモード移行抽選用の乱数の取得用操作を管理者に行わせるための報知である。例えば、取得用操作をスタートレバー41の操作とする場合、補助表示部65にて「スタートレバーを操作して下さい」と表示する構成としてもよいし、指示モニタ68にて所定の記号(アルファベット、数字、例えば「S」の文字)を表示する構成としてもよい。 In step S4501, it is determined whether or not a setting change operation has been performed, and if not, the initial random number acquisition processing ends. If a setting change operation has been performed, it is determined in step S4502 whether or not there is an empty area in the lottery information storage area 106f. Such processing is the same as the processing of step S4403. If there is an empty area, the process advances to step S4503 to perform processing for executing operation instruction notification. The operation instruction notification is, for example, a notification for causing the administrator to perform an operation for obtaining a random number for AT mode transition lottery. For example, when the acquisition operation is to operate the start lever 41, the auxiliary display section 65 may display "Please operate the start lever." It may also be configured to display numbers, such as the letter "S").

この場合、設定値(当選確率)の変更用の操作と、ATカウンタCの取得用の操作とが、遊技機側及び管理者側で区別可能とする構成とすることが好ましい。より詳しくは、これら設定値(当選確率)の変更用の操作と、ATカウンタCの取得用の操作とが、別々のタイミングにて操作される構成とするとよい。 In this case, it is preferable that the operation for changing the set value (winning probability) and the operation for acquiring the AT counter C be distinguishable on the gaming machine side and the administrator side. More specifically, the operation for changing the set value (winning probability) and the operation for acquiring the AT counter C may be performed at different timings.

その後、ステップS4504にて、取得用操作が行われたか否かを判定し、取得用操作が行われるまで待機する。取得用操作が行われた場合には、ステップS4505にて乱数の更新処理を行い、ステップS4506にてATカウンタCの取得処理、ステップS4507にてATカウンタCの格納処理を行ってから、ステップS4502に戻る。ステップS4505~ステップS4507の処理は、上記ステップS4404~ステップS4406の処理と同様である。 Thereafter, in step S4504, it is determined whether or not an acquisition operation has been performed, and the process waits until the acquisition operation is performed. If an acquisition operation has been performed, random number update processing is performed in step S4505, AT counter C acquisition processing is performed in step S4506, AT counter C storage processing is performed in step S4507, and then step S4502. back to The processing of steps S4505 to S4507 is the same as the processing of steps S4404 to S4406.

ステップS4502にて空きエリアがないと判定した場合、ステップS4508に進み、設定値の確定操作が行われたか否かを判定し、確定操作が行われるまで待機する。確定操作が行われた場合には、ステップS4509にてATコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、初期乱数取得用処理を終了する。 If it is determined in step S4502 that there is no empty area, the process advances to step S4508 to determine whether or not a setting value confirmation operation has been performed, and waits until the confirmation operation is performed. If the confirmation operation has been performed, the AT command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S4509, and then the initial random number acquisition process ends.

以上のようにすることで、ATカウンタCが管理者の操作に基づき取得される構成において、取得用の操作と、取得される乱数の情報とが1対1の関係となる。これにより、ATカウンタCの取得タイミングが、ランダムなものとなり易く、取得されるATカウンタCの値もランダムなものとなり易くなる。 By doing so, in the configuration in which the AT counter C is acquired based on the administrator's operation, there is a one-to-one relationship between the acquisition operation and the acquired random number information. As a result, the acquisition timing of the AT counter C tends to be random, and the value of the AT counter C to be acquired tends to be random.

<変形例2>
ATカウンタCとは別の他のカウンタ等の乱数を用いて、ATモード移行抽選用の乱数を取得する構成としてもよい。図109は、本変形例における初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。
<Modification 2>
A random number for the AT mode transition lottery may be obtained by using a random number such as another counter other than the AT counter C. FIG. FIG. 109 is a flowchart showing initial random number acquisition processing in this modified example.

ステップS4601では設定変更操作が行われたか否かを判定し、ステップS4602では設定値の確定操作が行われたか否かの判定を行う。そして、ステップS4603にて、抽選用情報記憶エリア106fに空きエリアがあるか否かの判定を行う。これらステップS4601~ステップS4603の処理は、ステップS4401~ステップS4403の処理と同様である。ステップS4603にて空きエリアがあると判定した場合、ステップS4604に進む。 In step S4601, it is determined whether or not a setting change operation has been performed, and in step S4602, it is determined whether or not a setting value confirmation operation has been performed. Then, in step S4603, it is determined whether or not there is an empty area in the lottery information storage area 106f. The processing of steps S4601 to S4603 is the same as the processing of steps S4401 to S4403. If it is determined in step S4603 that there is an empty area, the process advances to step S4604.

ステップS4604では、乱数の更新処理を行う。当該更新処理は、基本的にはステップS4404等のATカウンタCの更新処理と同様であるが、本変形例では、他のカウンタ等の乱数の更新処理も行う。本変形例では、他のカウンタ等の乱数として、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタや、VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタ、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタを例として説明する。 In step S4604, random number update processing is performed. The updating process is basically the same as the AT counter C updating process in step S4404 and the like, but in this modified example, the random number updating process for other counters and the like is also performed. In this modified example, random numbers such as other counters will be described using, as examples, a lottery counter used for an additional lottery, a lottery counter used for a VB mode transition lottery, and a lottery counter used for a special zone transition lottery.

図110に示すように、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタは、1~256の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり256)に達した後1に戻るループカウンタである。上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタは定期的に更新され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に1ずつ加算される。また、VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタは、1~128の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり128)に達した後1に戻るループカウンタである。VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタも定期的に更新され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に1ずつ加算される。特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタは、1~64の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり64)に達した後1に戻るループカウンタである。特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタも定期的に更新され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に1ずつ加算される。 As shown in FIG. 110, the lottery counter used for the additional lottery is a loop counter that is incremented by one within the range of 1 to 256 and returns to 1 after reaching the maximum value (that is, 256). A lottery counter used for the additional lottery is periodically updated, and is incremented by one each time the timer interrupt process is activated, for example. The lottery counter used for the VB mode transition lottery is a loop counter that is incremented by 1 in order within the range of 1 to 128 and returns to 1 after reaching the maximum value (that is, 128). The lottery counter used for the VB mode transition lottery is also updated periodically, and is incremented by one each time the timer interrupt process is activated, for example. The lottery counter used for the special zone transfer lottery is a loop counter that is incremented by 1 in order within the range of 1 to 64 and returns to 1 after reaching the maximum value (that is, 64). The lottery counter used for the special zone transfer lottery is also periodically updated, for example, incremented by one each time the timer interrupt process is activated.

これらの抽選カウンタも、メイン処理の終了後においてはタイマ割込み処理にて更新されるものの、初期乱数取得用処理の起動に際して上記の通り初期化処理が行われることにより初期値(1)に初期化されている。そこで、ステップS4604では、これらの抽選カウンタについてもランダムな値として更新する。この場合、ATカウンタCの更新に際しては乱数回路から取得される乱数をそのまま加算し、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタの更新に際しては乱数回路から取得される乱数に対して第1演算(例えば第1所定値を加算)を実行してからその演算値を加算し、VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタの更新に際しては乱数回路から取得される乱数に対して第1演算とは異なる第2演算(例えば第2所定値を加算)を実行してからその演算値を加算し、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタの更新に際しては乱数回路から取得される乱数に対して第1演算や第2演算とは異なる第3演算(例えば第3所定値を加算)を実行してからその演算値を加算する構成とすることで、初期値からの更新値がそれぞれ異なる値となり得るようになる。 These lottery counters are also updated by the timer interrupt processing after the main processing ends, but are initialized to the initial value (1) by performing the initialization processing as described above when the initial random number acquisition processing is started. It is Therefore, in step S4604, these lottery counters are also updated with random values. In this case, when updating the AT counter C, the random numbers obtained from the random number circuit are added as they are. A predetermined value is added) is executed, and then the calculated value is added, and a second calculation ( For example, adding a second predetermined value) is executed, and then the calculated value is added. By performing a third operation different from the operation (for example, adding a third predetermined value) and then adding the operation value, the updated values from the initial value can be different values.

また、初期値をそれぞれ異ならせる構成としてもよい。また、更新用の乱数回路をそれぞれ別途用意しておき、それぞれの乱数回路の更新周期を異ならせる等して、各抽選カウンタが異なる値に更新され得るようにしてもよい。 Moreover, it is good also as a structure which makes an initial value each different. Also, random number circuits for updating may be prepared separately, and the random number circuits may have different updating cycles, so that each lottery counter can be updated to a different value.

ステップS4605では、ATモード移行抽選用の乱数を取得する処理を行う。この場合、本変形例では、ATカウンタCの他に、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタ(ハード回路がラッチするカウンタ)、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタや、VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタ、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタの取得処理を行う。上記のように、ATカウンタCだけでなく、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタや、VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタ、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタについても、ステップS4604の更新処理にてランダムな値として更新されている。また、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタ(ハード回路がラッチするカウンタ)については、ハード回路にて個別にランダムな値がラッチされている。 In step S4605, a process of acquiring a random number for AT mode transition lottery is performed. In this case, in this modification, in addition to the AT counter C, a free-running counter (a counter latched by a hardware circuit) for lottery used in the lottery process of each game, a lottery counter used for an additional lottery, and a transition to the VB mode. Acquisition processing of the lottery counter used for the lottery and the lottery counter used for the special zone shift lottery is performed. As described above, not only the AT counter C but also the lottery counter used for the additional lottery, the lottery counter used for the VB mode transition lottery, and the lottery counter used for the special zone transition lottery are updated in step S4604. are updated as random values. A random value is individually latched by the hardware circuit for the lottery free-run counter (the counter latched by the hardware circuit) used for the lottery process of each game.

これら、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタ、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタや、VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタ、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタ等は、ATカウンタCとは別に設けている抽選用の乱数である。本変形例では、このATカウンタCとは別に設けられている抽選用の乱数を、ATカウンタCに利用する。 These lottery free-run counters used in the lottery process of each game, lottery counters used for additional lotteries, lottery counters used for VB mode transition lotteries, lottery counters used for specialized zone transition lotteries, etc. This is a random number for lottery provided separately from the counter C. In this modification, random numbers for lottery provided separately from the AT counter C are used for the AT counter C. FIG.

これら別に設けられている抽選用の乱数の少なくとも1つ(具体的には、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタ)は、ATカウンタCの更新周期とは異なる周期で更新されるものである。より詳しくは、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタは、ATカウンタCの更新周期よりも短い更新周期で更新される。また、当該フリーランカウンタは、電源投入に際しメイン処理の進行状況にかかわらず更新が開始されるものである。 At least one of the separately provided lottery random numbers (specifically, a lottery free-run counter used in the lottery process of each game) is updated at a cycle different from the update cycle of the AT counter C. It is a thing. More specifically, the lottery free-run counter used in the lottery process of each game is updated at an update cycle shorter than the AT counter C update cycle. Further, the free-running counter starts to be updated regardless of the progress of the main processing when the power is turned on.

ステップS4606では、ステップS4605にて取得したカウンタの変換処理を行う。具体的には、上記別に設けられた乱数としての各抽選カウンタを、ATモード移行抽選用の乱数に対応する値として変換する。図110に示すように、各種テーブル記憶エリア105aには、各カウンタの変換テーブルが記憶されており、ステップS4606では、ステップS4605にて取得したカウンタと、上記変換テーブルとを利用して、ATモード移行抽選に利用可能な乱数として変換する。 In step S4606, conversion processing of the counter acquired in step S4605 is performed. Specifically, each lottery counter as a random number separately provided above is converted into a value corresponding to the random number for the AT mode transition lottery. As shown in FIG. 110, the various table storage area 105a stores a conversion table for each counter, and in step S4606, AT mode conversion is performed using the counter acquired in step S4605 and the conversion table. Convert as a random number that can be used for transition lottery.

例えば、各ゲームの抽選処理に持ちいられる抽選用のフリーランカウンタは、0~65535の間のいずれかの値が取得されており、0~511の値が取得されていればATカウンタCとして1に変換し、512~1023の値が取得されていればATカウンタCとして2に変換し、65024~65535の値が取得されていればATカウンタCとして128に変換する。また、上乗せ抽選用の抽選カウンタは、1~256の間のいずれかの値が取得されており、1又は2が取得されていればATカウンタCとして1に変換し、3又は4が取得されていればATカウンタCとして2に変換し、255又は256が取得されていればATカウンタCとして128に変換する。このように、ATカウンタCよりも更新範囲が広いカウンタ(大きい値となり得るカウンタ)については、複数のカウンタ値に対して1のATカウンタの値が対応付けられて変換テーブルが設定されている。 For example, the lottery free-run counter used in the lottery process of each game has a value between 0 and 65535, and if a value between 0 and 511 is obtained, the AT counter C If a value of 512 to 1023 is obtained, the AT counter C is converted to 2, and if a value of 65024 to 65535 is obtained, the AT counter C is converted to 128. In addition, the lottery counter for the additional lottery has acquired any value between 1 and 256, and if 1 or 2 is acquired, it is converted to 1 as the AT counter C, and 3 or 4 is acquired. If 255 or 256 is obtained, it is converted to 128 as AT counter C. In this way, for counters whose update range is wider than that of the AT counter C (counters that can have large values), a conversion table is set by associating one AT counter value with a plurality of counter values.

また、例えば、VBモード移行抽選用の抽選カウンタは、1~128の間のいずれかの値が取得されており、1が取得されていればATカウンタCとして1に変換し、2が取得されていればATカウンタCとして2に変換し、128が取得されていればATカウンタCとして128に変換する。つまり、ATカウンタCの更新範囲と同じ更新範囲のカウンタについては、所得したカウンタ値がそのままATカウンタの値となるように変換テーブルが設定されている。なお、1が取得されていればATカウンタCとして128に変換し、2が取得されていればATカウンタCとして127に変換し、128が取得されていればATカウンタCとして1に変換する、といったように、所得したカウンタ値とは異なる値のATカウンタとなるように変換テーブルを設定してもよい。 Also, for example, the VB mode transition lottery lottery counter obtains any value between 1 and 128, and if 1 is obtained, it is converted to 1 as the AT counter C, and 2 is obtained. If it is, it is converted to 2 as the AT counter C, and if 128 is acquired, it is converted to 128 as the AT counter C. In other words, the conversion table is set so that the obtained counter value becomes the value of the AT counter as it is for the counters whose update range is the same as that of the AT counter C. If 1 is acquired, it is converted to 128 as AT counter C, if 2 is acquired, it is converted to 127 as AT counter C, and if 128 is acquired, it is converted to 1 as AT counter C. For example, the conversion table may be set so that the AT counter has a value different from the obtained counter value.

特化ゾーン移行抽選用の抽選カウンタは、1~64の間のいずれかの値が取得されており、1が取得されていればATカウンタCとして1又は2に変換し、2が取得されていればATカウンタCとして3又は4に変換し、64が取得されていればATカウンタCとして127又は128に変換する。つまり、ATカウンタCよりも更新範囲が狭いカウンタ(大きい値となり得ないカウンタ)については、1のカウンタ値に対して複数のATカウンタの値が対応付けられて変換テーブルが設定されている。この場合、いずれの値のATカウンタCに変換されるかについても、抽選等により決定される。例えば、特化ゾーン移行抽選用の抽選カウンタとして1が取得されている場合、50%がATカウンタCとして1に変換され、50%がATカウンタCとして2に変換される。なお、いずれのATカウンタCに変換されるかについては均等割りではなくてもよく、例えば、特化ゾーン移行抽選用の抽選カウンタとして1が取得されている場合、20%がATカウンタCとして1に変換され、80%がATカウンタCとして2に変換されるといった異なる割合としてもよい。 The lottery counter for the special zone transfer lottery has acquired any value between 1 and 64, and if 1 is acquired, it is converted to 1 or 2 as AT counter C, and 2 is acquired. If 64 is obtained, it is converted to 127 or 128 as AT counter C. That is, for a counter whose update range is narrower than that of the AT counter C (a counter that cannot have a large value), the conversion table is set such that one counter value is associated with a plurality of AT counter values. In this case, which value of the AT counter C is to be converted is determined by lottery or the like. For example, when 1 is acquired as the lottery counter for the special zone transfer lottery, 50% is converted to 1 as the AT counter C, and 50% is converted to 2 as the AT counter C. It should be noted that which AT counter C is converted into may not be divided evenly. and 80% is converted to 2 as AT counter C.

なお、各変換テーブルにおいて、変換先のATカウンタが一部重複する構成としてもよい。例えば、特化ゾーン移行抽選用の抽選カウンタとして1が取得されている場合、30%がATカウンタCとして1に変換され、30%がATカウンタCとして2に変換され、40%がATカウンタCとして3に変換され、また、特化ゾーン移行抽選用の抽選カウンタとして2が取得されている場合、40%がATカウンタCとして2に変換され、30%がATカウンタCとして3に変換され、30%がATカウンタCとして4に変換される、といった構成としてもよい。 In addition, in each conversion table, the conversion destination AT counters may partially overlap. For example, when 1 is acquired as a lottery counter for the special zone transfer lottery, 30% is converted to 1 as AT counter C, 30% is converted to 2 as AT counter C, and 40% is converted to AT counter C. is converted to 3, and 2 is acquired as a lottery counter for special zone transition lottery, 40% is converted to 2 as AT counter C, 30% is converted to 3 as AT counter C, A configuration in which 30% is converted to 4 as the AT counter C may be used.

ステップS4606にて各カウンタをATカウンタC用に変換する処理を実行した後は、変換後の値を抽選用情報記憶エリア106fの空きエリアに格納する処理を行う。この場合、例えば、ATカウンタC、各ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のフリーランカウンタの変換値、上乗せ抽選に用いられる抽選カウンタの変換値、VBモード移行抽選に用いられる抽選カウンタの変換値、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選カウンタの変換値の順で、空きエリアのうちの番号の小さいエリアから格納する構成としてもよいし、いずれの空きエリアにどのカウンタの変換値が格納されるかを抽選等によりランダムに決定する構成としてもよい。 After executing the process of converting each counter to the AT counter C in step S4606, the process of storing the converted value in the empty area of the lottery information storage area 106f is carried out. In this case, for example, the AT counter C, the conversion value of the lottery free-run counter used for the lottery processing of each game, the conversion value of the lottery counter used for the additional lottery, and the conversion value of the lottery counter used for the VB mode transition lottery. , the converted values of the lottery counters used for the special zone transfer lottery may be stored in the order of the area with the smallest number among the empty areas, or the converted value of which counter is stored in any empty area. A configuration may be adopted in which whether or not is randomly determined by lottery or the like.

ステップS4606の処理を実行した後は、ステップS4602に戻り、空きエリアがなくなった場合にステップS4602にて否定判定して、ステップS4607のATコマンドのセット処理に進む。かかる処理は、上記ステップS4407の処理と同様である。 After executing the process of step S4606, the process returns to step S4602, and if there is no empty area, a negative determination is made in step S4602, and the process proceeds to the AT command setting process of step S4607. Such processing is the same as the processing in step S4407.

ちなみに、本変形例では、上記のように、ステップS4603~ステップS4607の処理を1周分で5つの乱数を取得可能としたため、これらステップS4603~ステップS4607の処理が2周分行われると、全エリアにATカウンタC(又はそれに相当する値)が格納される。その点、ATカウンタC用に取得する乱数を10個とし、ステップS4603~ステップS4607の処理を1周分で全エリアにATカウンタCが格納されるようにしてもよい。この場合、ATカウンタCを1つとして他の乱数を9個用意し、10個分のATモード移行抽選用の乱数が1度に取得可能な構成としてもよいし、ATカウンタCを除いて他の乱数を10個用意し、10個分のATモード移行抽選用の乱数が1度に取得可能な構成としてもよい。後者のようにすることで、仮にATカウンタCが初期値のままの状況のように、取得しても意味がないか、取得することにより抽選結果が毎回同じとなってしまう等の不都合が生じ得る場合には、他の乱数にて代替することが可能となる。 By the way, in this modification, as described above, five random numbers can be obtained in one round of processing from step S4603 to step S4607. AT counter C (or its equivalent value) is stored in . In this respect, ten random numbers are acquired for the AT counter C, and the AT counter C may be stored in all areas in one round of the processing of steps S4603 to S4607. In this case, one AT counter C and nine other random numbers may be prepared so that ten random numbers for the AT mode transition lottery can be obtained at once. 10 random numbers may be prepared, and ten random numbers for the AT mode transition lottery may be obtained at once. In the latter case, if the AT counter C were to remain at its initial value, there would be no point in acquiring it, or the lottery results would be the same each time. When obtained, it becomes possible to substitute another random number.

また、ATカウンタC用に取得する乱数を3個とし、ステップS4603~ステップS4607の処理を3周で9個のエリアにATカウンタCが格納され、残りの1周で1つのATカウンタCが格納されるといったように、ステップS4605にて取得するカウンタの数が空きエリアの数に応じて異なり得るようにしてもよい。 Also, assume that the number of random numbers to be acquired for the AT counter C is 3, the AT counter C is stored in 9 areas in 3 rounds of the processing of steps S4603 to S4607, and 1 AT counter C is stored in the remaining 1 round. The number of counters acquired in step S4605 may differ according to the number of free areas, such as the number of empty areas.

また、上記変形例のように、ATカウンタCとは異なる乱数を複数個取得して、それぞれATカウンタCに変換する構成において、複数の乱数のうち、更新周期の短いものから取得する構成としてもよい。このようにすることで、例えば、その乱数を取得する場合において、初期値から既に更新されている可能性が高いものから順に取得されるようになり、初期値に近い値がいつも取得されてしまう可能性が高くなるといった不都合を回避することができる。 Further, in the configuration in which a plurality of random numbers different from the AT counter C are acquired and converted into the AT counter C, as in the above modification, a configuration may be adopted in which among the plurality of random numbers, the one with the shortest update cycle is acquired first. good. By doing this, for example, when obtaining the random number, it will be obtained in order from the initial value that is most likely to have already been updated, and the value close to the initial value will always be obtained. It is possible to avoid the inconvenience of increasing the possibility.

<変形例3>
電源起動時の当選確率の設定処理が起動される際にATモード移行抽選用の乱数を事前取得する構成に代え、又は加えて、起動後のゲームにて事前取得する構成としてもよい。図111は、本変形例における初期乱数取得用処理を示すフローチャートである。本変形例の初期乱数取得用処理は、所定周期で起動され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に当該タイマ割込み処理内にて又は当該タイマ割込み処理とは別処理として起動される。
<Modification 3>
In place of or in addition to the configuration in which the random number for the AT mode transition lottery is pre-obtained when the winning probability setting process is started when the power is turned on, the configuration may be such that the random number is pre-obtained in the game after startup. FIG. 111 is a flowchart showing initial random number acquisition processing in this modification. The initial random number acquisition process of this modification is started at a predetermined cycle, for example, every time the timer interrupt process is started, it is started within the timer interrupt process or as a separate process from the timer interrupt process.

ステップS4701では、抽選用情報記憶エリア106fに空きエリアがあるか否かを判定する。なお、ステップS4701では、抽選用情報記憶エリア106fのうち、各記憶エリアREの他、実行エリアAEも空きエリアとなっている場合にも肯定判定する。ステップS4701にて否定判定した場合、そのまま本初期乱数取得用処理を終了する。 In step S4701, it is determined whether or not there is an empty area in the lottery information storage area 106f. In step S4701, affirmative determination is also made when not only each storage area RE but also the execution area AE in the lottery information storage area 106f is empty. If a negative determination is made in step S4701, this initial random number acquisition process ends.

ステップS4701にて実行エリアAE又は記憶エリアREに空きエリアがあると判定した場合、ステップS4702に進み、ゲーム中であるか否かを判定する。ちなみに、ステップS4702では、スタートレバー41が操作されて全リール32L,32M,32Rの回転が開始され、第3停止OFF操作に基づき全てのリール32L,32M,32Rが停止して、入賞結果に対応する処理(メダル払出等)が終了するまでを1ゲームとし、その間をゲーム中と判定する。ゲーム中ではないと判定した場合、ステップS4703に進み、ゲームの開始操作としてスタートレバー41の操作が行われたか否かを判定する。なお、スタートレバー41の操作に際し、有効なベットがなされていることを開始操作と判定する条件としてもよい。開始操作がなされていない場合には、そのまま初期乱数取得用処理を終了する。 If it is determined in step S4701 that there is an empty area in the execution area AE or storage area RE, the flow advances to step S4702 to determine whether or not the game is in progress. Incidentally, in step S4702, the start lever 41 is operated to start rotation of all the reels 32L, 32M, 32R, and all the reels 32L, 32M, 32R are stopped based on the third stop OFF operation to correspond to the winning result. One game is defined as the period until the processing (e.g., payout of medals) is completed, and it is determined that the game is in progress during this period. If it is determined that the game is not in progress, the process advances to step S4703 to determine whether or not the start lever 41 has been operated as a game start operation. It should be noted that when the start lever 41 is operated, valid bets may be set as a condition for determining the start operation. If the start operation has not been performed, the initial random number acquisition process is terminated.

開始操作がなされたと判定した場合、ステップS4704に進み、ATカウンタCの取得処理を行う。そして、ステップS4705にて当該ATカウンタCの格納処理を行う。なお、実行エリアAEが空きエリアである場合には、ステップS4705にて当該実行エリアAEにATカウンタCを格納する。通常処理中の抽選結果対応処理にてATモード移行抽選を行う場合において、実行エリアAEにATカウンタCが格納されていなければ、ステップS4705の格納処理が完了するまで待機する構成とするとよい。ステップS4705にて実行エリアAEにATカウンタCが格納されている場合、記憶エリアREの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアにATカウンタCを格納する。ステップS4705の処理を実行した後は、本初期乱数取得用処理を終了する。 If it is determined that the start operation has been performed, the process advances to step S4704 to perform AT counter C acquisition processing. Then, in step S4705, the AT counter C is stored. If the execution area AE is an empty area, the AT counter C is stored in the execution area AE in step S4705. When the AT mode shift lottery is performed in the lottery result handling process during the normal process, if the AT counter C is not stored in the execution area AE, it is preferable to wait until the storage process in step S4705 is completed. If the AT counter C is stored in the execution area AE in step S4705, the AT counter C is stored in the area with the smallest number among the empty areas in the storage area RE. After executing the process of step S4705, this initial random number acquisition process ends.

ステップS4702にてゲーム中であると判定した場合、ステップS4706に進む。ステップS4706では、第1停止ON操作が行われたか否かを判定する。第1停止ON操作が行われた場合、ステップS4707にてATカウンタCの取得処理を行い、ステップS4708にて記憶エリアREの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアにATカウンタCを格納してから、本初期乱数取得用処理を終了する。 If it is determined in step S4702 that the game is in progress, the process advances to step S4706. In step S4706, it is determined whether or not the first stop ON operation has been performed. If the first stop ON operation has been performed, in step S4707 the AT counter C acquisition process is performed, and in step S4708 the AT counter C is stored in the area with the smallest number among the free areas of the storage area RE. , terminates the initial random number acquisition process.

ステップS4706にて第1停止ON操作が行われていない(既に第1停止ON操作が行われた後である)と判定した場合、ステップS4709に進む。ステップS4709では、第2停止ON操作が行われたか否かを判定する。第2停止ON操作が行われた場合、ステップS4710にてATカウンタCの取得処理を行い、ステップS4711にて記憶エリアREの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアにATカウンタCを格納してから、本初期乱数取得用処理を終了する。 If it is determined in step S4706 that the first stop ON operation has not been performed (the first stop ON operation has already been performed), the process proceeds to step S4709. In step S4709, it is determined whether or not the second stop ON operation has been performed. If the second stop ON operation has been performed, in step S4710 the AT counter C acquisition process is performed, and in step S4711 the AT counter C is stored in the area with the smallest number among the free areas of the storage area RE. , terminates the initial random number acquisition process.

ステップS4709にて第2停止ON操作が行われていない(既に第2停止ON操作が行われた後である)と判定した場合、ステップS4712に進む。ステップS4712では、第3停止ON操作が行われたか否かを判定する。第3停止ON操作が行われた場合、ステップS4713にてATカウンタCの取得処理を行い、ステップS4714にて記憶エリアREの空きエリアのうち最も番号の小さいエリアにATカウンタCを格納してから、本初期乱数取得用処理を終了する。ステップS4712にて第3停止ON操作が行われていない(既に第3停止ON操作が行われた後である)と判定した場合は、そのまま本初期乱数取得用処理を終了する。 If it is determined in step S4709 that the second stop ON operation has not been performed (the second stop ON operation has already been performed), the process proceeds to step S4712. In step S4712, it is determined whether or not the third stop ON operation has been performed. If the third stop ON operation has been performed, in step S4713 the AT counter C acquisition process is performed, and in step S4714 the AT counter C is stored in the area with the smallest number among the free areas of the storage area RE. , terminates the initial random number acquisition process. If it is determined in step S4712 that the third stop ON operation has not been performed (the third stop ON operation has already been performed), this initial random number acquisition processing is terminated.

以上のように、初期乱数取得用処理においてもATカウンタCの取得を、遊技者の操作が介在するようにしたことから、ATモード移行抽選が、遊技者自身の責任の範囲内で行われることとなり、遊技ホールの管理者等の操作により取得される構成と比較して、その結果を遊技者が納得し易くなり、遊技の透明性が担保される。 As described above, since the acquisition of the AT counter C in the initial random number acquisition process is also performed by the player's operation, the AT mode transition lottery is performed within the scope of the player's own responsibility. Therefore, compared with the configuration obtained by the operation of the manager of the game hall, etc., it becomes easier for the player to accept the result, and the transparency of the game is ensured.

なお、例えば、電源投入時の初期乱数取得用処理においてATカウンタC等を1つだけ取得し、残りは、上記のようにゲームの進行操作に合わせて取得する構成としてもよい。 Note that, for example, only one AT counter C or the like may be acquired in the initial random number acquisition process at power-on, and the rest may be acquired in accordance with the game progress operation as described above.

<第4の実施形態>
本実施形態では、第1RT状態において第4RT状態への移行が生じ得る。そして、第4RT状態への移行に際して、事前取得されているATカウンタCに対応する報知を行う。なお、本実施形態では、保留表示領域Drは設定されておらず、ATカウンタCに対応する特別画像を表示しない構成とする。既に説明した通り、第4RT状態はゲーム数が固定式の固定RT状態である。
図112は、本実施形態における第1RT状態用の抽選テーブルを示している。
<Fourth Embodiment>
In this embodiment, transition to the fourth RT state can occur in the first RT state. Then, at the time of transition to the fourth RT state, notification corresponding to the AT counter C acquired in advance is performed. In this embodiment, the reservation display area Dr is not set, and the special image corresponding to the AT counter C is not displayed. As already explained, the fourth RT state is a fixed RT state in which the number of games is fixed.
FIG. 112 shows a lottery table for the first RT state in this embodiment.

本実施形態では、第4RT状態への移行が生じる第11再遊技と第12再遊技とに当選となる移行リプレイ1と移行リプレイ2とに当選し得る。より具体的には、インデックス値IV=13の移行リプレイ1に当選となる確率は約400分の1であり、インデックス値IV=14の移行リプレイ2に当選となる確率も約400分の1であり、あわせると、約200分の1の確率で移行リプレイ1及び移行リプレイ2のいずれかに当選する。 In this embodiment, it is possible to win transition replay 1 and transition replay 2 that are won in the 11th replay and the 12th replay in which transition to the 4th RT state occurs. More specifically, the probability of winning transition replay 1 with index value IV=13 is about 1/400, and the probability of winning transition replay 2 with index value IV=14 is also about 1/400. Yes, and when combined, either transition replay 1 or transition replay 2 will be won with a probability of about 1/200.

図113は移行リプレイ当選時に入賞となる遊技結果とストップスイッチ42~44の操作順序との関係を示している。移行リプレイ1及び移行リプレイ2はいずれも、左→中→右の停止順序と、左→右→中の停止順序と、中→左→右の停止順序と、のいずれかで操作された場合に第11再遊技入賞が成立し、右→中→左の停止順序と、右→左→中の停止順序と、中→右→左の停止順序と、のいずれかで操作された場合に第12再遊技入賞が成立するように設定されている。 FIG. 113 shows the relationship between the winning game result and the order of operation of the stop switches 42-44 when the transition replay is won. When both Transition Replay 1 and Transition Replay 2 are operated in either a left→middle→right stop order, a left→right→middle stop order, or a middle→left→right stop order, If the eleventh replay win is established and the operation is performed in any one of the stop order of right→middle→left, the stop order of right→left→middle, or the stop order of middle→right→left, then the 12th It is set so that a replay win is established.

本実施形態では、第11再遊技入賞が成立すると第4RT状態のうちの第4RT状態Aに移行し、第12再遊技入賞が成立すると第4RT状態のうちの第4RT状態Bに移行する。第4RT状態Aと第4RT状態Bとでは、各ゲームの抽選テーブルが異なっている。具体的には、図114は、第4RT状態用の抽選テーブルを示しており、ポイント値PVの欄の左側に示した値が第4RT状態Aを示し、ポイント値PVの欄の右側に示した値が第4RT状態Bを示している。 In this embodiment, when the 11th regame win is established, the state shifts to the 4th RT state A of the 4th RT state, and when the 12th regame win is established, the state shifts to the 4th RT state B of the 4th RT state. The lottery table for each game differs between the fourth RT state A and the fourth RT state B. FIG. Specifically, FIG. 114 shows a lottery table for the fourth RT state, where the value shown on the left side of the point value PV column indicates the fourth RT state A, and the value shown on the right side of the point value PV column. The value indicates the fourth RT state B.

ここで、本実施形態では、インデックス値IV=59と60との当選結果が設定されている。インデックス値IV=59に当選となると、第13再遊技入賞が成立し得る。また、インデックス値IV=60に当選となる、第14再遊技入賞が成立し得る。第13再遊技入賞と第14再遊技入賞との入賞態様は、図115(a)に示すとおりであり、いずれの再遊技も、ストップスイッチ42~44の操作タイミングや操作順序に関わらず入賞が成立し得る。第13再遊技は、例えば、左リール32Lの上段に「LUCKY」図柄が停止して入賞が成立する場合に、左リール32Lの中段に「チェリー」図柄が停止することから、チェリーリプレイとも称される。第14再遊技は、例えば、中リール32Mの中段に「スイカ」図柄が停止して入賞が成立する場合があることから、スイカリプレイとも称される。 Here, in the present embodiment, winning results with index values IV=59 and 60 are set. If the index value IV=59 is won, the 13th replay win can be established. In addition, the 14th re-game winning prize can be established in which the index value IV=60 is won. Winning modes of the 13th re-game winning prize and the 14th re-game winning prize are as shown in FIG. 115(a). can be established. The thirteenth replay is also called a cherry replay because, for example, when "LUCKY" symbols stop on the upper row of the left reel 32L and a prize is established, "Cherry" symbols stop on the middle row of the left reel 32L. be. The 14th replay is also called a watermelon play because, for example, a "watermelon" symbol stops in the middle row of the middle reel 32M and a prize is established.

チェリーリプレイとスイカリプレイとは、ATモード移行抽選の対象となる遊技結果として特定役に含まれる。図115(b)では、本実施形態における特定役の当選確率を遊技状態別に示している。通常遊技状態、第1RT状態~第3RT状態、第1BB状態及び第2BB状態の特定役の当選確率は上記各実施形態のものと同様である。第4RT状態では、通常リプレイや押し順リプレイ(なお、移行リプレイ1及び移行リプレイ2はここでは含まない)、には当選せず、移行リプレイ1や移行リプレイ2のチェリーリプレイとスイカリプレイに当選し得るようになる。第4RT状態Aと第4RT状態Bとでは、チェリーリプレイとスイカリプレイとの当選確率が異なり、第4RT状態Aでは約2分の1でチェリーリプレイに当選して約20分の1でスイカリプレイに当選するのに対し、第4RT状態Bでは約20分の1でチェリーリプレイに当選して約2分の1でスイカリプレイに当選する。すなわち、第4RT状態Aはチェリーリプレイに当選し易く、チェリーRTとも称されるものであり、第4RT状態Bはスイカリプレイに当選し易く、スイカRTとも称されるものである。 The cherry replay and the watermelon play are included in the specific combination as the game results targeted for the AT mode transition lottery. FIG. 115(b) shows the winning probabilities of the special hand according to the game state in this embodiment. Winning probabilities of specific hands in the normal game state, 1st RT state to 3rd RT state, 1BB state and 2nd BB state are the same as those in each of the above embodiments. In the 4th RT state, normal replays and push order replays (note that transition replay 1 and transition replay 2 are not included here) are not won, and cherry replays and watermelon replays of transition replays 1 and transition replays 2 are won. You will get In the fourth RT state A and the fourth RT state B, the probability of winning the cherry replay and the watermelon play is different. On the other hand, in the fourth RT state B, the cherry replay is won in about 1/20 and the watermelon play is won in about 1/2. That is, the fourth RT state A is easy to win the cherry replay and is also called cherry RT, and the fourth RT state B is easy to win the watermelon play and is also called watermelon RT.

チェリーリプレイの入賞が成立した場合は再遊技が付与され、スイカリプレイの入賞が成立した場合にも再遊技が付与される。また、第4RT状態Aと第4RT状態Bとでは、チェリーリプレイ及びスイカリプレイ以外の当選確率は互いに同じ確率である。そして、第4RT状態Aと第4RT状態Bとは、いずれも10ゲームを消化することで通常遊技状態に移行する。つまり、第4RT状態Aと第4RT状態Bとは、1ゲーム当たりの期待獲得メダル数の面で、遊技者にとっての有利度に差がない。そのため、移行リプレイ1や移行リプレイ2当選時に、第4RT状態Aと第4RT状態Bとのいずれに移行してもそのRT状態において遊技者が期待できるメダル数に差は生じない。 A replay is awarded when a winning in cherry replay is established, and a replay is awarded also when a winning in watermelon play is established. Also, in the fourth RT state A and the fourth RT state B, winning probabilities other than cherry replay and water replay are the same. Then, both the fourth RT state A and the fourth RT state B shift to the normal game state by completing 10 games. In other words, the fourth RT state A and the fourth RT state B have no difference in the degree of advantage for the player in terms of the expected number of medals to be obtained per game. Therefore, when transition replay 1 or transition replay 2 is won, there is no difference in the number of medals that the player can expect in the RT state regardless of whether the transition is to the fourth RT state A or the fourth RT state B.

図116は本実施形態におけるATモード移行抽選テーブルを示している。 FIG. 116 shows an AT mode transition lottery table in this embodiment.

本実施形態では、チェリーリプレイとスイカリプレイとについて、ATモード移行抽選に当選となるATカウンタCの値が設定されており、他の特定役についてのATカウンタCの値は上記各実施形態のものと同じである。具体的には、チェリーリプレイにてATモード移行抽選が行われる場合、ATカウンタCの値が「1」~「64」であるとATモード移行当選となり、スイカリプレイにてATモード移行抽選が行われる場合、ATカウンタCの値が「65」~「128」であるとATモード移行当選となるように設定されている。これらチェリーリプレイとスイカリプレイとに対応付けられているATカウンタCの値は、第4RT状態Aと第4RT状態Bとで共通している。なお、通常遊技状態や第1RT状態~第3RT状態でのチェリーリプレイやスイカリプレイでのATモード移行当選となるATカウンタCの値も設定されているが、本実施形態では、通常遊技状態や第1RT状態~第3RT状態では、チェリーリプレイやスイカリプレイに当選しないように設定されているため、これらの遊技状態にてチェリーリプレイやスイカリプレイを契機とするATモード移行当選となる事象は生じない。 In the present embodiment, the AT counter C value for winning the AT mode transition lottery is set for cherry replay and watermelon play, and the AT counter C value for other specific hands is that of each of the above embodiments. is the same as Specifically, when the AT mode transition lottery is performed in Cherry Replay, if the value of the AT counter C is "1" to "64", the AT mode transition lottery is won, and the AT mode transition lottery is performed in Suikari Play. If the AT counter C value is between "65" and "128", the AT mode transition wins. The value of the AT counter C associated with these cherry replays and watermelon replays is common between the fourth RT state A and the fourth RT state B. In addition, although the value of the AT counter C that becomes the AT mode transition winning in the cherry replay and watermelon play in the normal game state and the 1st RT state to the 3rd RT state is also set, in the present embodiment, the normal game state and the In the 1RT state to the 3rd RT state, since it is set so as not to win the cherry replay or the watermelon play, an event of winning the AT mode shift triggered by the cherry replay or the watermelon play does not occur in these game states.

ここで、チェリーリプレイに対応付けられているATカウンタCの値と、スイカリプレイに対応付けられているATカウンタCの値とは、いずれも連続した値であって、その平均値が異なっている。具体的には、チェリーリプレイは「1」~「64」であり、その平均値は32.5である。これに対して、スイカリプレイは「65」~「128」であり、その平均値は96.5である。既に説明した通り、ATカウンタCは「1」~「128」を更新範囲とする値であり、チェリーリプレイはその更新範囲の前半部分が対応付けられており、スイカリプレイはその更新範囲の後半部分が対応付けられている。つまり、取得されたATカウンタが更新範囲内で小さい値(前半の更新範囲、第1の範囲)に属するものであればチェリーリプレイに対応し、取得されたATカウンタが更新範囲内で大きい値(後半の更新範囲、第2の範囲)に属するものであればスイカリプレイに対応する。 Here, the value of AT counter C associated with cherry replay and the value of AT counter C associated with watermelon replay are both continuous values, and their average values are different. . Specifically, the cherry replay ranges from "1" to "64" and the average value is 32.5. On the other hand, watermelon play is "65" to "128", and the average value is 96.5. As already explained, the AT counter C is a value whose update range is from "1" to "128", the first half of the update range is associated with cherry replay, and the second half of the update range is associated with watermelon replay. are associated. That is, if the acquired AT counter belongs to a small value within the update range (the first half of the update range, the first range), it corresponds to cherry replay, and the acquired AT counter has a large value within the update range ( If it belongs to the latter update range (second range), it corresponds to Suika Replay.

図117は、本実施形態における乱数取得用処理を示すフローチャートである。 FIG. 117 is a flowchart showing random number acquisition processing in this embodiment.

ステップS4801では、ATカウンタCを取得する処理を実行し、続くステップS4802では、ATカウンタCを対応する記憶エリアに格納する処理を行う。ステップS4802の処理を実行した後は、ステップS4803にて今回取得・格納したATカウンタCの値が65よりも小さいか否かを判定する。すなわち、今回のATカウンタCが更新範囲内の小さい側の値であり、チェリーリプレイに対応するものであるか否かを判定する。チェリーリプレイに対応するものであれば、ステップS4804にて各種カウンタエリア106eに設けられたチェリーカウンタCCに1を加算する処理を実行してから、乱数取得用処理を終了する。これに対して、ステップS4803にて、今回のATカウンタCが更新範囲内の大きい側の値であり、スイカリプレイに対応するものであると判定した場合、ステップS4805にて各種カウンタエリア106eに設けられたスイカカウンタSCに1を加算する処理を実行してから、乱数取得用処理を終了する。チェリーカウンタCCは、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されているATカウンタCのうち、更新範囲内の小さい側の値のチェリーリプレイに対応するものの数をCPU102が把握するためのカウンタであり、スイカカウンタSCは、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されているATカウンタCのうち、更新範囲内の大きい側の値のスイカリプレイに対応するものの数をCPU102が把握するためのカウンタである。 In step S4801, a process of acquiring AT counter C is executed, and in subsequent step S4802, a process of storing AT counter C in the corresponding storage area is executed. After executing the process of step S4802, it is determined whether or not the value of the AT counter C acquired and stored this time is smaller than 65 in step S4803. That is, it is determined whether or not the current AT counter C has a smaller value within the update range and corresponds to cherry replay. If it corresponds to cherry replay, the processing for adding 1 to the cherry counter CC provided in the various counter areas 106e is executed in step S4804, and then the random number acquisition processing ends. On the other hand, if it is determined in step S4803 that the current AT counter C has a value on the larger side within the update range and corresponds to water refill play, then in step S4805 the counter area 106e is provided with After executing the process of adding 1 to the received watermelon counter SC, the random number acquisition process ends. The cherry counter CC is a counter for the CPU 102 to grasp the number of AT counters C stored in the lottery information storage area 106f that correspond to cherry replays with smaller values within the update range. The counter SC is a counter for the CPU 102 to grasp the number of AT counters C stored in the lottery information storage area 106f that correspond to watermelon play with a larger value within the update range.

上記のように、本実施形態では、保留表示領域Drは設定されておらず、ATカウンタCに対応する特別画像を表示しない構成としている。そのため、本実施形態における乱数取得用処理では、ATコマンドを表示制御装置81へ出力する処理は設定されていない。 As described above, in this embodiment, the reserved display area Dr is not set, and the special image corresponding to the AT counter C is not displayed. Therefore, the processing for outputting the AT command to the display control device 81 is not set in the random number acquisition processing in this embodiment.

次に、本実施形態における乱数シフト用処理を、図118のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, random number shift processing in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS4901では、第1記憶エリアRE1に記憶されているATカウンタCを実行エリアAEにシフトする処理を実行する。続くステップS4902では、ステップS4901にてシフトしたATカウンタCの値、すなわち、実行エリアAEにシフトしたATカウンタCの値が65よりも小さいか否かを判定する。65よりも小さく、今回のATカウンタCが更新範囲内の小さい側の値であり、チェリーリプレイに対応するものである場合、ステップS4903にてチェリーカウンタCCを1減算する処理を実行する。これに対して、実行エリアAEにシフトしたATカウンタCの値が65以上であり、今回のATカウンタCが更新範囲内の大きい側の値であり、スイカリプレイに対応するものであると判定した場合、ステップS4904にてスイカカウンタSCを1減算する処理を実行する。ステップS4903又はステップS4904の処理を実行した後は、ステップS4905にて各記憶エリアのシフト処理を実行してから、乱数シフト用処理を終了する。なお、上記のように、本実施形態では特別画像による保留表示を行わない関係上、本実施形態における乱数シフト用処理では、シフト時コマンドの出力設定を行う処理が設けられていない。 In step S4901, the process of shifting the AT counter C stored in the first storage area RE1 to the execution area AE is executed. In the subsequent step S4902, it is determined whether or not the value of the AT counter C shifted in step S4901, that is, the value of the AT counter C shifted to the execution area AE is smaller than 65. If it is smaller than 65, the current AT counter C is a value on the smaller side within the update range, and corresponds to cherry replay, a process of subtracting 1 from the cherry counter CC is executed in step S4903. On the other hand, it is determined that the value of the AT counter C shifted to the execution area AE is 65 or more, and that the current AT counter C is a larger value within the update range, and corresponds to the watermelon play. If so, a process of subtracting 1 from the watermelon counter SC is executed in step S4904. After executing the processing of step S4903 or step S4904, the shift processing of each storage area is executed in step S4905, and then the random number shift processing ends. As described above, in the present embodiment, since no special image is displayed on hold, the random number shift process in the present embodiment does not include the process of setting the output of the shift command.

次に、主制御装置101における押し順役処理のステップS1524にて実行される、特別報知用処理について、図119のフローチャートを参照しながら説明する。特別報知用処理は、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選となったゲームにて実行される処理である。 Next, the special notification process executed in step S1524 of the pushing process in main controller 101 will be described with reference to the flowchart of FIG. The special notification process is a process executed in the game in which the transition replay 1 or transition replay 2 is won.

ステップS5001では、今回当選した移行リプレイが移行リプレイ1であるか否かを判定する。移行リプレイ1である場合、ステップS5002にて上記のチェリーカウンタCCとスイカカウンタSCとの比較を行い、チェリーカウンタCCとスイカカウンタSCとの値が同数であるか否かを判定する。チェリーカウンタCCが5であり、スイカカウンタSCが5である場合に、ステップS5002にて同数であると判定する。 In step S5001, it is determined whether or not the transition replay won this time is the transition replay 1 or not. In the case of transition replay 1, the above cherry counter CC and watermelon counter SC are compared in step S5002 to determine whether or not the values of the cherry counter CC and watermelon counter SC are the same. If the cherry counter CC is 5 and the watermelon counter SC is 5, it is determined in step S5002 that they are the same.

同数ではない場合、ステップS5003にてチェリーカウンタCCの方がスイカカウンタSCよりも大きいか否かを判定する。チェリーカウンタCCの方が大きい場合、ステップS5004にて、特別報知Aコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。 If the numbers are not the same, it is determined in step S5003 whether or not the cherry counter CC is greater than the watermelon counter SC. If the cherry counter CC is larger, the special notification A command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S5004.

チェリーカウンタCCの方が大きい場合とは、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されている10ゲーム分のATカウンタCのうち、半数よりも多くが、チェリーリプレイに対応するATカウンタCであり、今回の移行リプレイ1当選に基づいて、第4RT状態A(チェリーRT)に移行させたほうが、ATモード移行抽選に当選し易くなる場合である。特別報知Aコマンドを受信した表示制御装置81では、押し順報知用処理(図60)における特別報知実行用処理(ステップS2615)において、補助表示部65にて第11再遊技入賞に対応する操作態様の報知を行うための処理を実行する。具体的には、図120(a)に示すように、「左から停止」といったように、最初に停止させるべきストップスイッチ42~44の報知を行うようにするとよい(図113)。 When the cherry counter CC is larger, more than half of the AT counters C for 10 games stored in the lottery information storage area 106f are AT counters C corresponding to cherry replay, and this time. Based on the transition replay 1 winning, it is easier to win the AT mode transition lottery by shifting to the fourth RT state A (cherry RT). In the display control device 81 that has received the special notification A command, in the special notification execution process (step S2615) in the pressing order notification process (FIG. 60), the operation mode corresponding to the 11th regame winning is displayed on the auxiliary display unit 65. Executes processing for notifying. Specifically, as shown in FIG. 120(a), it is preferable to notify the stop switches 42 to 44 that should be stopped first, such as "stop from left" (FIG. 113).

ステップS5003にてスイカカウンタSCの方がチェリーカウンタCCよりも大きい場合、ステップS5005にて、特別報知Bコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。 If the watermelon counter SC is greater than the cherry counter CC in step S5003, the special notification B command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S5005.

スイカカウンタSCの方が大きい場合とは、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されている10ゲーム分のATカウンタCのうち、半数よりも多くが、スイカリプレイに対応するATカウンタCであり、今回の移行リプレイ1当選に基づいて、第4RT状態B(スイカRT)に移行させたほうが、ATモード移行抽選に当選し易くなる場合である。特別報知Bコマンドを受信した表示制御装置81では、特別報知実行用処理において、補助表示部65にて第12再遊技入賞に対応する操作態様の報知を行うための処理を実行する。具体的には、図120(b)に示すように、「右から停止」といったように、最初に停止させるべきストップスイッチ42~44の報知を行うようにするとよい(図113)。 When the watermelon counter SC is larger, more than half of the AT counters C for 10 games stored in the lottery information storage area 106f are AT counters C corresponding to watermelon play. Based on the transition replay 1 winning, it is easier to win the AT mode transition lottery by shifting to the fourth RT state B (watermelon RT). Upon receiving the special notification B command, the display control device 81 executes processing for notifying the operation mode corresponding to the 12th regame winning on the auxiliary display section 65 in the special notification execution processing. Specifically, as shown in FIG. 120(b), it is preferable to notify the stop switches 42 to 44 that should be stopped first, such as "stop from the right" (FIG. 113).

ステップS5001にて移行リプレイ1ではなく移行リプレイ2当選であると判定した場合と、ステップS5002にてチェリーカウンタCCとスイカカウンタSCとが同数であると判定した場合、ステップS5006にて、特別報知Cコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。 If it is determined in step S5001 that the transition replay 2 is won instead of the transition replay 1, and if it is determined in step S5002 that the cherry counter CC and the watermelon counter SC are the same, special notification C is performed in step S5006. A command is set as an object to be output to the display control device 81 .

特別報知Cコマンドを受信した表示制御装置81では、特別報知実行用処理において、補助表示部65にて第11再遊技入賞に対応する停止操作を行うか第12再遊技入賞に対応する停止操作を行うかを遊技者に選択させる報知を行うための処理を実行する。具体的には、図120(c)に示すように、「運命の選択」といった表示を行うとともに、第11再遊技入賞に対応する操作態様と第12再遊技入賞に対応する操作態様を報知したうえで、いずれの第4RT状態に移行させるかを遊技者に選択させるようにするとよい。 In the display control device 81 that has received the special notification C command, in the special notification execution process, the stop operation corresponding to the 11th re-game winning is performed on the auxiliary display unit 65 or the stop operation corresponding to the 12th re-game winning is performed. A process for performing a notification to let the player select whether or not to perform is executed. Specifically, as shown in FIG. 120(c), a display such as "Select Fate" is displayed, and an operation mode corresponding to the 11th re-game winning and an operation mode corresponding to the 12th re-game winning are notified. In addition, it is preferable to allow the player to select which fourth RT state to transition to.

ステップS5004、ステップS5005及びステップS5006のいずれかの処理を実行した後は、ステップS5007にて、押し順報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、特別報知用処理を終了する。 After any one of steps S5004, S5005, and S5006 is executed, in step S5007, a process of setting a push order notification command as an output target to the display control device 81 is performed, and then a special notification process is performed. exit.

つまり、移行リプレイ当選時の特別報知は、移行が可能となっている第4RT状態Aと第4RT状態Bとのいずれに移行させるべき状況かを報知するものであり、当該特別報知は、上記第1の実施形態にて示した状況報知の一態様ともいえる。 In other words, the special notification at the time of winning the transition replay notifies to which of the 4th RT state A and the 4th RT state B, in which transition is possible, the transition should be made. It can also be said to be one aspect of the situation notification shown in the first embodiment.

なお、本実施形態では、移行リプレイ1や移行リプレイ2当選時に指示モニタ68での押し順報知は発生せず、押し順報知演出として、上記のように補助表示部65にて特別報知A、特別報知B又は特別報知Cが発生する。 It should be noted that, in the present embodiment, when the transition replay 1 or transition replay 2 is won, no push order notification is generated on the instruction monitor 68, and special information A and special Notification B or special notification C is generated.

次に、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞が成立した場合に実行される、第4RT移行用処理について、図121のフローチャートを参照しながら説明する。第4RT状態移行用処理は、上記の通り、入賞結果対応処理におけるステップS1623にて実施される処理である。 Next, the 4th RT shift process, which is executed when the 11th regame win or the 12th regame win is established, will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, the fourth RT state transition process is a process executed in step S1623 in the winning result handling process.

第4RT移行用処理は、移行する第4RT状態においてATモード移行抽選に当選する可能性を、取得済みのATカウンタCに基づいて把握し、その期待値(可能性)の高低に応じた第4RT状態の開始演出を設定するための処理である。ここで、第4RT状態の開始演出としては、第4RT演出A、第4RT演出Bと、第4RT演出Cとが設定されている。具体的には、図122(b1)~図122(b3)に示すように、補助表示部65での第4RT状態の開始演出において背景色が異なるように設定されており、図122(b1)の第4RT演出Aでは赤色の背景色にて開始演出を行い、図122(b2)の第4RT演出Bでは緑色の背景色にて開始演出を行い、図122(b3)の第4RT演出Cでは青色の背景色にて開始演出を行うように設定されており、遊技者がそれぞれを識別可能となっている。第4RT状態中にATモード移行当選となる可能性が高い順に、第4RT演出A、第4RT演出B、第4RT演出Cとなっており、第4RT演出Aが最もATモード移行当選が高いことを示す演出として設定されている。 The 4th RT transition processing grasps the possibility of winning the AT mode transition lottery in the 4th RT state to be transitioned based on the acquired AT counter C, and the 4th RT according to the level of the expected value (possibility). This is a process for setting the state start effect. Here, a fourth RT effect A, a fourth RT effect B, and a fourth RT effect C are set as the start effect of the fourth RT state. Specifically, as shown in FIGS. 122(b1) to 122(b3), the background color is set to be different in the start rendering of the fourth RT state on the auxiliary display section 65, and the background color is set to be different in FIG. In the 4th RT effect A, the start effect is performed with a red background color, in the 4th RT effect B of FIG. 122(b2), the start effect is performed with a green background color, and in the 4th RT effect C of FIG. It is set so that the start effect is performed with a blue background color, and the player can identify each. 4th RT effect A, 4th RT effect B, and 4th RT effect C are in order of high possibility of winning AT mode transition during the 4th RT state, and 4th RT effect A has the highest AT mode transition winning. It is set as a production to show.

第4RT移行用処理では、先ずステップS5101にて、チェリーカウンタCCとスイカカウンタSCとが同数であるか否かを判定する。同数ではないと判定した場合、ステップS5102に進む。ステップS5102では、チェリーカウンタCCの方がスイカカウンタSCよりも大きいか否かを判定する。チェリーカウンタCCの方が大きい場合、ステップS5103に進む。ステップS5103では、第11再遊技入賞が成立したか否かを判定する。ステップS5103にて第11再遊技入賞が成立した場合とは、チェリーカウンタCCの方がスイカカウンタSCよりも多い状況でチェリーRTたる第4RT状態Aへの移行が生じた場合である。 In the fourth RT transition process, first, in step S5101, it is determined whether or not the cherry counter CC and the watermelon counter SC are the same number. If it is determined that the numbers are not the same, the process advances to step S5102. In step S5102, it is determined whether or not the cherry counter CC is greater than the watermelon counter SC. If the cherry counter CC is larger, the process advances to step S5103. In step S5103, it is determined whether or not the 11th re-game winning has been established. The case where the eleventh re-game winning has been established in step S5103 is the case where the cherry counter CC is larger than the watermelon counter SC and the transition to the fourth RT state A, which is the cherry RT, has occurred.

図122(a)は、チェリーカウンタCCの方がスイカカウンタSCよりも大きい場合の抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの一例を示している。具体的には、第1記憶エリアRE1、第2記憶エリアRE2、第4記憶エリアRE4、第6記憶エリアRE6、第7記憶エリアRE7、第9記憶エリアRE9の6つのエリアに記憶されているATカウンタCがチェリーリプレイに対応する値であり、第3記憶エリアRE3、第5記憶エリアRE5、第8記憶エリアRE8、第10記憶エリアRE10の4つのエリアに記憶されているATカウンタCがスイカリプレイに対応する値である。この場合、10ゲームの固定RT状態としての第4RT状態において、1ゲーム目、2ゲーム目、4ゲーム目、6ゲーム目、7ゲーム目、9ゲーム目のいずれかにてチェリーリプレイに当選すればATモード移行抽選に当選となり、3ゲーム目、5ゲーム目、8ゲーム目、10ゲーム目のいずれかにてスイカリプレイに当選すればATモード移行抽選に当選となる。上記の通り、チェリーRTではチェリーリプレイに高確率で当選し、スイカRTではスイカリプレイに高確率で当選する。つまり、この例においては、チェリーRTたる第4RT状態Aへ移行した場合のほうが、スイカRTたる第4RT状態Bへ移行した場合よりも、ATモード移行抽選に当選となる可能性は高い。 FIG. 122(a) shows an example of the AT counters C stored in the storage areas RE1 to RE10 of the lottery information storage area 106f when the cherry counter CC is larger than the watermelon counter SC. Specifically, the AT stored in six areas of the first storage area RE1, the second storage area RE2, the fourth storage area RE4, the sixth storage area RE6, the seventh storage area RE7, and the ninth storage area RE9. The counter C is a value corresponding to cherry replay, and the AT counter C stored in the four areas of the third storage area RE3, fifth storage area RE5, eighth storage area RE8, and tenth storage area RE10 is used for water replay. is the value corresponding to In this case, if a cherry replay is won in any of the 1st game, the 2nd game, the 4th game, the 6th game, the 7th game, or the 9th game in the 4th RT state as a fixed RT state of 10 games. If the lottery for shifting to the AT mode is won, and if the watermelon play is won in any of the third game, the fifth game, the eighth game, and the tenth game, the lottery for shifting to the AT mode is won. As described above, Cherry RT has a high probability of winning the Cherry Replay, and Watermelon RT has a high probability of winning the Watermelon Play. That is, in this example, the probability of winning the AT mode transition lottery is higher in the case of shifting to the fourth RT state A, which is the cherry RT, than in the case of shifting to the fourth RT state B, which is the watermelon RT.

そこで、ステップS5103にて、チェリーカウンタCCの方がスイカカウンタSCよりも多い状況でチェリーRTたる第4RT状態Aへの移行が生じたと判定した場合、ステップS5104にて、第4RT演出コマンドAを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、第4RT移行用処理を終了する。第4RT演出コマンドAは、今回の第4RT状態においてATモード移行抽選に当選する可能性が高いことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、今回の第4RT状態の開始演出を第4RT演出Aとして実行させるためのコマンドである。上記のように第4RT演出Aは、今回の第4RT状態においてATモード移行当選となる可能性が高いことを示す開始演出である。 Therefore, when it is determined in step S5103 that the transition to the fourth RT state A, which is cherry RT, has occurred in a situation where the cherry counter CC is greater than the watermelon counter SC, the fourth RT effect command A is displayed in step S5104. After executing the process of setting the data to be output to the control device 81, the process for transition to the fourth RT ends. The fourth RT effect command A is a command for making the display control device 81 grasp that there is a high possibility of winning the AT mode transition lottery in the current fourth RT state, and the start effect of the current fourth RT state is the fourth RT state. This is a command for executing as production A. As described above, the 4th RT effect A is a start effect indicating that there is a high possibility of winning the AT mode transition in the current 4th RT state.

ステップS5103にて第11再遊技入賞が成立していないと判定した場合とは、第12再遊技入賞が成立した場合である。この場合、スイカRTたる第4RT状態Bへの移行が生じた場合を示しており、上記図122(a)のようにチェリーカウンタCCの方がスイカカウンタSCよりも大きい場合においては、ATモード移行抽選に当選する可能性が低くなる。そこで、この場合、ステップS5105にて第4RT演出コマンドCを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。第4RT演出コマンドCは、今回の第4RT状態においてATモード移行抽選に当選する可能性が低いことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、今回の第4RT状態の開始演出を第4RT演出Cとして実行させるためのコマンドである。上記のように第4RT演出Cは、今回の第4RT状態においてATモード移行当選となる可能性が低いことを示す開始演出である。 The case where it is determined in step S5103 that the 11th re-game winning has not been established means that the 12th re-game winning has been established. In this case, a transition to the fourth RT state B, which is the watermelon RT, has occurred. When the cherry counter CC is greater than the watermelon counter SC as shown in FIG. 122(a), the AT mode transition less likely to win the lottery. Therefore, in this case, after executing the process of setting the fourth RT effect command C as an object to be output to the display control device 81 in step S5105, the fourth RT shift process ends. The fourth RT effect command C is a command for making the display control device 81 grasp that the possibility of winning the AT mode transition lottery is low in the current fourth RT state, and the start effect of the current fourth RT state is the fourth RT state. This is a command to be executed as production C. As described above, the 4th RT effect C is a start effect indicating that the possibility of winning the AT mode transition is low in the current 4th RT state.

ステップS5102にてチェリーカウンタCCよりもスイカカウンタSCの方が大きいと判定した場合とは、図122(a)の逆の状況であり、スイカRTたる第4RT状態Bへの移行が生じた場合にATモード移行当選となる可能性が高くなる一方、チェリーRTたる第4RT状態Aへの移行が生じた場合にATモード移行当選となる可能性が低くなる状況である。 The situation in which it is determined in step S5102 that the watermelon counter SC is greater than the cherry counter CC is the opposite situation to that in FIG. While the possibility of winning the AT mode transition is high, the possibility of winning the AT mode transition is low when the transition to the fourth RT state A, which is the cherry RT, occurs.

この場合、ステップS5106にて第11再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第11再遊技入賞が成立している場合、すなわちチェリーRTたる第4RT状態Aへの移行が生じた場合、ステップS5105にて第4RT演出コマンドCを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。この場合、ATモード移行当選となる可能性が低いことを示す第4RT演出Cが第4RT状態の開始演出が行われる。 In this case, it is determined in step S5106 whether or not the 11th regame winning has been established. When the eleventh regame winning prize is established, that is, when the transition to the fourth RT state A, which is Cherry RT, occurs, the processing of setting the fourth RT effect command C as an output target to the display control device 81 in step S5105 is executed, the fourth RT transition processing is terminated. In this case, the start effect of the fourth RT state is performed as the fourth RT effect C indicating that the possibility of winning the AT mode transition is low.

これに対して、ステップS5106にて第11再遊技入賞ではなく第12再遊技入賞が成立していると判定した場合、すなわちスイカRTたる第4RT状態Bへの移行が生じた場合、ステップS5104にて第4RT演出コマンドAを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。この場合、ATモード移行当選となる可能性が高いことを示す第4RT演出Aが第4RT状態の開始演出が行われる。 On the other hand, if it is determined in step S5106 that the 12th re-game winning instead of the 11th re-game winning has been established, that is, if a transition to the fourth RT state B, which is the watermelon RT, occurs, the process proceeds to step S5104. After executing the process of setting the fourth RT effect command A as an object to be output to the display control device 81, this fourth RT transition process is terminated. In this case, the start effect of the fourth RT state A is performed as the fourth RT effect A indicating that there is a high possibility of winning the AT mode transition.

ステップS5101にてチェリーカウンタCCとスイカカウンタSCとが同数であると判定した場合、ステップS5107に進み、第4RT演出コマンドBを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。第4RT演出コマンドBは、今回の第4RT状態においてATモード移行抽選に当選する可能性が中間程度であることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、今回の第4RT状態の開始演出を第4RT演出Bとして実行させるためのコマンドである。上記のように第4RT演出Bは、今回の第4RT状態においてATモード移行当選となる可能性が中間程度であることを示す開始演出である。 If it is determined in step S5101 that the number of the cherry counter CC and the watermelon counter SC are the same, the process advances to step S5107 to execute the process of setting the fourth RT effect command B as an object to be output to the display control device 81. This fourth RT transition processing is ended. The fourth RT effect command B is a command for making the display control device 81 grasp that the probability of winning the AT mode transition lottery in the current fourth RT state is intermediate, and is the start effect of the current fourth RT state. is executed as the fourth RT effect B. As described above, the 4th RT effect B is a start effect indicating that the possibility of winning the AT mode transition win in the current 4th RT state is intermediate.

以上のように本実施形態では、遊技状態の移行が可能となる際にその移行が可能となる遊技状態中にATモード移行抽選が行われたとして、そのATモード移行抽選の内容を移行前に特定し、その移行抽選の内容に対応する報知を特別報知として行う構成とした。このようにすることで、その遊技状態中のATモード移行当選の期待度を、移行前に把握したうえで遊技状態を移行させることが可能となる。 As described above, in the present embodiment, when the game state transition is possible, the AT mode transition lottery is performed during the game state in which the transition is possible. It specifies, and it was set as the structure which performs the notification corresponding to the content of the transfer lottery as a special notification. By doing so, it is possible to shift the game state after grasping the degree of expectation for winning the AT mode shift during the game state before the shift.

特に、移行リプレイ1当選時において、第4RT状態Aへの移行を生じさせるべきか、第4RT状態Bへの移行を生じさせるべきかを、事前取得されているATカウンタCによって特定し、その内容を特別報知として行う構成としたことで、遊技者は、いずれの第4RT状態へ移行させるかをその特別報知によって選択することが可能となる。よって、事前取得されているATカウンタCとの関係で、移行させる遊技状態を遊技者が選択する、といった新たな遊技性を実現することが可能となる。 In particular, when the transition replay 1 is won, whether to cause the transition to the fourth RT state A or to cause the transition to the fourth RT state B is specified by the pre-acquired AT counter C, and the content thereof is performed as a special notification, the player can select which fourth RT state to shift to according to the special notification. Therefore, it is possible to realize a new game feature such that the player selects the game state to be shifted in relation to the AT counter C acquired in advance.

この場合、移行リプレイ2当選時においては、いずれの第4RT状態への移行を生じさせるべきかを、ATカウンタCから特定することなく特別報知Cを実行する構成としたため、移行させる遊技状態を遊技者が選択する場面が多くなり、その遊技性を向上させることが可能となる。 In this case, when the transition replay 2 is won, the configuration is such that the special notification C is executed without specifying from the AT counter C which transition to the fourth RT state should occur, so the game state to be transitioned is the game state. The number of scenes for players to make selections increases, and it is possible to improve the playability.

本実施形態では、上記第1~第3の実施形態のように各ATカウンタCに対応する個別表示(保留表示としての特別画像)ではなく、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されているATカウンタCについてのATモード移行抽選に関する報知を、まとめて行う構成とした。このようにすることで、各ATカウンタCに対応するゲームでのATモード移行抽選への期待感を均等化することが可能となり、それぞれのゲームの注目度をまんべんなく高めることができる。 In this embodiment, unlike the first to third embodiments, the AT counters stored in the lottery information storage area 106f are not displayed individually corresponding to each AT counter C (special image as a pending display). The AT mode transition lottery for C is collectively notified. By doing so, it is possible to equalize expectations for the AT mode transition lottery in the games corresponding to the respective AT counters C, and to evenly increase the degree of attention of each game.

移行リプレイ1や移行リプレイ2当選時に特別報知を行ったうえで、実際に第4RT状態への移行が生じる場合に、その移行する第4RT状態でATモード移行当選となる期待度を第4RT状態演出として報知する構成とした。この場合、チェリーカウンタCCやスイカカウンタSCを用いて、ATモード移行当選の期待値を予測し、その予測に基づく第4RT状態演出を行うようにした。第4RT状態Aではチェリーリプレイが最もATモード移行当選の契機となり易く、第4RT状態Bではスイカリプレイが最もATモード移行当選の契機となり易い。チェリーカウンタCCやスイカカウンタSCは、これらの第4RT状態へ移行させた場合における最も当選契機となり易い遊技結果を用いてATモード移行抽選が行われたと想定して、そのATモード移行抽選に当選となる個数を表すものである。そして、第4RT状態演出に際して、当該チェリーカウンタCCやスイカカウンタSCを利用して、ATモード移行当選の期待値を報知する構成とした。このようにすることで、移行する第4RT状態でのATモード移行抽選の当選期待度を、事前取得されているATカウンタCとの関係で、精度よく予測することが可能となる。 When transition replay 1 or transition replay 2 is won, a special notification is made, and when the transition to the 4th RT state actually occurs, the degree of expectation of winning the AT mode transition in the 4th RT state to which the transition is made is displayed in the 4th RT state. It was configured to be notified as In this case, the cherry counter CC and the watermelon counter SC are used to predict the expected value of winning the AT mode transition, and the fourth RT state presentation is performed based on the prediction. In the fourth RT state A, cherry replay is the most likely to trigger the AT mode transition winning, and in the fourth RT state B, the water replay is the most likely to trigger the AT mode transition winning. The cherry counter CC and the watermelon counter SC assume that the AT mode transition lottery has been performed using the game result that is most likely to be a winning opportunity in the case of shifting to the fourth RT state, and that the AT mode transition lottery is won. It represents the number of Then, in the fourth RT state presentation, the cherry counter CC and the watermelon counter SC are used to notify the expected value of winning the AT mode transition. By doing so, it is possible to accurately predict the degree of expectation for winning the AT mode transition lottery in the transition to the fourth RT state in relation to the AT counter C acquired in advance.

つまり、事前取得されるATカウンタCと、ATモード移行抽選が実施される場合のゲームの抽選結果とを用いてATモード移行抽選が行われる構成においては、事後的に生じるゲームの抽選結果という要素が含まれるため、事前取得されているATカウンタCだけでは、ATモード移行抽選が行われた場合の当否の予測を100%当てることは困難である。そこで、上記第4の実施形態では、移行させる遊技状態における各ゲームにて当選し易い抽選結果を特定し、その当選し易い抽選結果にてATモード移行抽選が行われたと想定して、ATモード移行抽選の結果を予測する構成とした。このようにすることで、事後的に生じる要素が含まれる予測であっても、ある程度予測精度を高めることが可能となり、その予測に基づく報知(特別報知)の信頼度を向上させることができる。 That is, in the configuration in which the AT mode transition lottery is performed using the AT counter C obtained in advance and the lottery result of the game when the AT mode transition lottery is implemented, the element of the game lottery result that occurs after the fact. is included, it is difficult to predict success or failure 100% when the AT mode transition lottery is held only with the AT counter C acquired in advance. Therefore, in the above-described fourth embodiment, it is assumed that the lottery result that is likely to be won in each game in the gaming state to be shifted is specified, and the AT mode transition lottery is performed with the lottery result that is likely to be won. It was configured to predict the result of the transfer lottery. By doing so, it is possible to improve the prediction accuracy to some extent even in predictions that include elements that occur after the fact, and it is possible to improve the reliability of the notification (special notification) based on the prediction.

この場合、第4RT状態Aや第4RT状態Bにおけるゲームの抽選結果として、チェリーリプレイやスイカリプレイよりも、強チェリーや中段ベル等のほうがAT当選確率の高い抽選結果である。但し、各ゲームの当選確率を考慮すると、チェリーリプレイやスイカリプレイの方が、強チェリーや中段ベルよりもATモード移行当選の契機となり易い。そこで、このようなチェリーリプレイやスイカリプレイを用いてATモード移行抽選の予測を行う構成とすることで、その予測を、実際に起こり得る結果にマッチしたものとなり易くすることができる。 In this case, as the lottery result of the game in the fourth RT state A or the fourth RT state B, the AT win probability is higher for strong cherry or middle bell than for cherry replay or watermelon play. However, considering the winning probability of each game, cherry replay and watermelon play are more likely to trigger AT mode transition winning than strong cherry and middle bell. Therefore, by using such a cherry replay or watermelon play to predict the AT mode transition lottery, the prediction can easily match the results that can actually occur.

<変形例1>
本変形例では、抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの値を用い、所定の演算処理を行ったうえで、その演算結果に基づいて特別報知を実行する。
<Modification 1>
In this modification, the value of the AT counter C stored in each of the storage areas RE1 to RE10 of the lottery information storage area 106f is used to perform a predetermined arithmetic process, and a special notification is given based on the result of the arithmetic operation. Run.

図123は、本変形例における特別報知用処理を示すフローチャートである。 FIG. 123 is a flowchart showing special notification processing in this modified example.

ステップS5201では、今回当選している移行リプレイが移行リプレイ1であるか否かを判定する。移行リプレイ1である場合、ステップS5202に進み、抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの値の積算処理を行う。つまり、各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの値を用いた所定の演算処理として、各ATカウンタCの合計値を算出する処理を実行する。 In step S5201, it is determined whether or not the transition replay that has been won this time is the transition replay 1 or not. In the case of transition replay 1, the process proceeds to step S5202, and the value of the AT counter C stored in each of the storage areas RE1 to RE10 of the lottery information storage area 106f is added. That is, a process of calculating the total value of each AT counter C is executed as a predetermined arithmetic process using the values of the AT counters C stored in the storage areas RE1 to RE10.

続くステップS5203では、ステップS5202の演算結果が650よりも小さいか否かを判定する。650は、チェリーリプレイにてATモード移行当選となる値と、スイカリプレイにてATモード移行当選となる値との境界値である「65」の10ゲーム分に相当する値である。すなわち、チェリーリプレイにてATモード移行当選となる値のATカウンタCが多いほど、上記ATカウンタCの合計値は650よりも小さくなり得る。そこで、ステップS5203にて650よりも小さいと判定した場合、ステップS5204にて特別報知Aコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。既に説明した通り、特別報知AコマンドはチェリーRTたる第4RT状態Aへ移行することとなる第11再遊技入賞に対応する操作態様を報知するためのコマンドである。 In subsequent step S5203, it is determined whether or not the calculation result of step S5202 is smaller than 650. 650 is a value corresponding to 10 games of "65" which is the boundary value between the value for winning AT mode transition in cherry replay and the value for AT mode transition winning in water replay. That is, the total value of the AT counter C can become smaller than 650 as the AT counter C with the value for winning the AT mode transition win in the cherry replay increases. Therefore, if it is determined in step S5203 that the number is smaller than 650, processing for setting the special notification A command as an output target to the display control device 81 is executed in step S5204. As already explained, the special notification A command is a command for notifying the operation mode corresponding to the 11th regame winning, which will shift to the fourth RT state A, which is the cherry RT.

ステップS5203にて650以上であると判定した場合とは、スイカリプレイにてATモード移行当選となる値のATカウンタCが多いと想定される場合であり、この場合、ステップS5205にて特別報知Bコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。既に説明した通り、特別報知BコマンドはスイカRTたる第4RT状態Bへ移行することとなる第12再遊技入賞に対応する操作態様を報知するためのコマンドである。 When it is determined that the value is 650 or more in step S5203, it is assumed that the AT counter C with the value for winning the AT mode transition win in the watermelon play is large. A process of setting the command as an object to be output to the display control device 81 is executed. As already explained, the special notification B command is a command for notifying the operation mode corresponding to the 12th re-game winning that will shift to the 4th RT state B, which is the watermelon RT.

ステップS5201にて移行リプレイ2であると判定した場合、ステップS5206に進み、特別報知Cコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。既に説明した通り、特別報知Cコマンドは第4RT状態Aと第4RT状態Bとのいずれへ移行させるかを、遊技者に選択させる報知を行うためのコマンドである。 If it is determined to be transition replay 2 in step S5201, the process advances to step S5206 to execute processing for setting the special notification C command as an output target to the display control device 81. FIG. As already explained, the special notification C command is a command for informing the player to select to which of the fourth RT state A and the fourth RT state B the transition should be made.

ステップS5204、ステップS5205及びステップS5206の処理を実行した後は、ステップS5207にて押し順報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、特別報知用処理を終了する。 After the processing in steps S5204, S5205 and S5206 is executed, in step S5207 the pressing order notification command is set as an object to be output to the display control device 81, and then the special notification processing ends.

本変形例における第4RT移行用処理について、図124のフローチャートを参照しながら説明する。 The fourth RT transition processing in this modified example will be described with reference to the flowchart of FIG. 124 .

ステップS5301では、抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの値の積算処理を行う。ステップS5301の処理は、上記ステップS5202の処理と同様である。 In step S5301, the value of the AT counter C stored in each storage area RE1 to RE10 of the lottery information storage area 106f is integrated. The processing of step S5301 is the same as the processing of step S5202.

続くステップS5302では、ステップS5301の処理結果が、500よりも大きく且つ800よりも小さいか否かを判定する。ステップS5302にて否定判定した場合、ステップS5303にて、ステップS5301の処理結果が500以下であるか否かを判定する。500以下である場合とは、各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの多くが、小さい側の値である可能性が高い場合である。この場合、ステップS5304にて、第11再遊技入賞が成立してチェリーRTへの移行が生じるか否かを判定する。チェリーRTへの移行が生じる場合、ステップS5305にて、今回の第4RT状態の開始演出として第4RT演出Aを行わせるべく、第4RT演出コマンドAを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。 In subsequent step S5302, it is determined whether or not the processing result of step S5301 is greater than 500 and less than 800. If a negative determination is made in step S5302, it is determined in step S5303 whether or not the processing result of step S5301 is 500 or less. The case where it is 500 or less means that there is a high possibility that most of the AT counters C stored in the storage areas RE1 to RE10 are on the small side. In this case, in step S5304, it is determined whether or not the eleventh re-game winning is established and a transition to cherry RT occurs. When the transition to cherry RT occurs, in step S5305, the fourth RT effect command A is set as an output target to the display control device 81 in order to perform the fourth RT effect A as the start effect of the current fourth RT state. is executed, the fourth RT transition processing is terminated.

ステップS5304にて第11再遊技入賞ではなく第12再遊技入賞が成立し、スイカRTへの移行が生じる場合、ステップS5306にて、今回の第4RT状態の開始演出として第4RT演出Cを行わせるべく、第4RT演出コマンドCを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。 In step S5304, if the 12th re-game win is established instead of the 11th re-game win, and a shift to watermelon RT occurs, then in step S5306, the 4th RT effect C is performed as the start effect of the current 4th RT state. Therefore, after executing the process of setting the fourth RT effect command C as an object to be output to the display control device 81, the process for shifting to the fourth RT ends.

ステップS5303にて、ATカウンタCの合計値が500以下ではないと判定する場合とは、ATカウンタCの合計値が800以上であることを意味する。この場合、各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの多くが、大きい側の値である可能性が高い。そこで、ステップS5303にて否定判定した場合、ステップS5307にて第11再遊技入賞が成立したか否かを判定して、第11再遊技入賞が成立していれば、ステップS5306にて、第4RT演出コマンドCを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。第12再遊技入賞が成立していれば、ステップS5305にて、第4RT演出コマンドAを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。 If it is determined in step S5303 that the total value of the AT counter C is not 500 or less, it means that the total value of the AT counter C is 800 or more. In this case, most of the AT counters C stored in the storage areas RE1 to RE10 are likely to be large values. Therefore, if a negative determination is made in step S5303, it is determined whether or not the 11th re-game winning is established in step S5307, and if the 11th re-game winning is established, in step S5306, the 4th RT After executing the process of setting the effect command C as an object to be output to the display control device 81, the fourth RT transition process is terminated. If the 12th re-game winning has been established, in step S5305, after executing the process of setting the 4th RT effect command A as an output target to the display control device 81, this 4th RT transition process is terminated. .

ステップS5302にて、ATカウンタCの合計値が500よりも大きく且つ800よりも小さいと判定した場合、ステップS5308にて、第4RT演出コマンドBを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第4RT移行用処理を終了する。 In step S5302, when it is determined that the total value of the AT counter C is greater than 500 and less than 800, in step S5308, the fourth RT effect command B is set as an output target to the display control device 81. After execution, this fourth RT transition processing is terminated.

以上のように、ATカウンタCの値が小さいほどチェリーリプレイ当選時にATモード移行当選となり易く、ATカウンタCの値が大きいほどスイカリプレイ当選時にATモード移行当選となり易い構成を利用して、事前取得されているATカウンタCの積算値によってATモード移行当選となる期待度を予測する構成とした。つまり、ATカウンタCの積算値が小さいほどチェリーリプレイに対応するATカウンタCが多く取得されている可能性が高く、ATカウンタCの積算値が大きいほどチェリーリプレイに対応するATカウンタCが多く取得されている可能性が高い。そこで、このような傾向を利用して、移行当選となる期待度の予測を行うことで、100%の事前予測が困難なATモード移行抽選を逆手にとって、ある程度アバウトな予測報知としたことで、抽選用情報記憶エリア106fに複数記憶されるATカウンタCについて、これら複数のATカウンタCがそれぞれATモード移行抽選に付された場合のATモード移行当選となる期待度をまとめて予測することが可能となる。 As described above, the smaller the value of the AT counter C, the easier it is to win the AT mode transition when winning the cherry replay, and the larger the value of the AT counter C, the easier it is to win the AT mode transition when the watermelon play is won. The degree of expectation for winning the AT mode transition is predicted by the integrated value of the AT counter C which is set. That is, the smaller the integrated value of the AT counter C, the higher the possibility that many AT counters C corresponding to cherry replay have been acquired, and the larger the integrated value of the AT counter C, the more AT counters C corresponding to cherry replay have been acquired. It is highly likely that Therefore, by using such a tendency to predict the degree of expectation for transition winning, the AT mode transition lottery, which is difficult to predict 100% in advance, is used as an advantage to make a somewhat rough prediction announcement. For the plurality of AT counters C stored in the lottery information storage area 106f, it is possible to collectively predict the degree of expectation for winning the AT mode transition when each of the plurality of AT counters C is attached to the AT mode transition lottery. becomes.

<変形例2>
本変形例では、抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの積算値を、第4RT状態移行が可能となる前に算出し、その算出結果に基づく報知を、第4RT状態への移行が生じ得る移行リプレイ当選前に行う。
<Modification 2>
In this modification, the integrated value of the AT counter C stored in each storage area RE1 to RE10 of the lottery information storage area 106f is calculated before the transition to the fourth RT state becomes possible, and notification is made based on the calculation result. is performed before a transition replay win that may cause a transition to the fourth RT state.

図125は、本変形例における乱数取得用処理を示すフローチャートである。 FIG. 125 is a flowchart showing random number acquisition processing in this modified example.

ステップS5401ではATカウンタCの取得処理を実行し、ステップS5402ではATカウンタCの格納処理を実行する。続くステップS5403では、抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10に記憶されているATカウンタCの値の積算処理を行う。ステップS5403の処理は、上記ステップS5202やステップS5301の処理と同様である。 In step S5401, AT counter C acquisition processing is executed, and in step S5402, AT counter C storage processing is executed. In the subsequent step S5403, the value of the AT counter C stored in each storage area RE1 to RE10 of the lottery information storage area 106f is integrated. The processing of step S5403 is the same as the processing of steps S5202 and S5301.

ステップS5403の処理を実行した後は、ステップS5404にて、上記ステップS5403の処理結果の情報を含む積算値コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本乱数取得用処理を終了する。 After executing the process of step S5403, in step S5404, the process of setting the integrated value command including the information of the process result of step S5403 as an object to be output to the display control device 81 is executed. End the acquisition process.

図126は、本変形例における積算値情報用処理を示すフローチャートである。積算値情報用処理は、表示制御装置81において例えば全停止時演出設定処理のその他の処理(ステップS2917)にて起動される。 FIG. 126 is a flowchart showing integrated value information processing in this modification. The integrated value information processing is started in the display control device 81, for example, in other processing (step S2917) of the effect setting processing at all stop.

ステップS5501では、上記の積算値コマンドを受信したか否かを判定する。積算値コマンドを受信していない場合には、そのまま積算値情報用処理を終了する。積算値コマンドを受信している場合には、ステップS5502に進む。ステップS5502では、積算値コマンドに含まれる積算値が、500より大きく且つ800よりも小さい値であるか否かを判定する。ステップS5502にて否定判定した場合、ステップS5503にて、積算値が500以下であるか否かを判定する。500以下である場合とは、上記の通り、ATカウンタCの多くが小さい側の値である可能性が高い場合であり、この場合、ステップS5504にて、状態A演出を補助表示部65等にて行う処理を実行してから、本積算値情報用処理を終了する。 In step S5501, it is determined whether or not the above integrated value command has been received. If the integrated value command has not been received, the integrated value information processing is terminated. If the integrated value command has been received, the process advances to step S5502. In step S5502, it is determined whether or not the integrated value included in the integrated value command is greater than 500 and less than 800. If a negative determination is made in step S5502, it is determined whether or not the integrated value is 500 or less in step S5503. If it is 500 or less, as described above, there is a high possibility that many of the AT counter C values are on the small side. After executing the processing performed in step 1, the integrated value information processing ends.

状態A演出は、チェリーとスイカ(チェリーリプレイとスイカリプレイ)との比較でチェリーに当選したほうがATモード移行当選となり易い状態となっていることを示唆する演出である。例えば、図127(b)に示すように、チェリーのキャラクタとスイカのキャラクタとを天秤で重さ比べを行っている様子を示す表示演出を行い、かかる重さ比べでチェリーのキャラクタのほうが重いことを示す演出(チェリー側に傾く演出)を行うとよい。 The state A effect is a effect suggesting that, in a comparison between cherry and watermelon (cherry replay and watermelon play), winning cherry is more likely to result in AT mode transition winning. For example, as shown in FIG. 127(b), a display effect is performed to show that the weights of a cherry character and a watermelon character are being compared on a scale, and the cherry character is heavier in the weight comparison. It is recommended to perform an effect indicating (tilting to the cherry side).

ステップS5503にて500以下ではないと判定した場合とは、ATカウンタCの積算値が800以上であることを意味する。この場合、上記の通り、ATカウンタCの多くが大きい側の値である可能性が高い場合である。そこで、ステップS5505にて、状態C演出を補助表示部65等にて行う処理を実行してから、本積算値情報用処理を終了する。 If it is determined not to be 500 or less in step S5503, it means that the integrated value of the AT counter C is 800 or more. In this case, as described above, there is a high possibility that most of the AT counter C values are on the large side. Therefore, in step S5505, after executing the process of performing the state C effect on the auxiliary display section 65 or the like, this integrated value information process is terminated.

状態C演出は、チェリーとスイカ(チェリーリプレイとスイカリプレイ)との比較でスイカに当選したほうがATモード移行当選となり易い状態となっていることを示唆する演出である。例えば、図127(c)に示すように、チェリーのキャラクタとスイカのキャラクタとを天秤で重さ比べを行っている様子を示す表示演出を行い、かかる重さ比べでスイカのキャラクタのほうが重いことを示す演出(スイカ側に傾く演出)を行うとよい。 The state C effect is a effect suggesting that, in comparison with cherry and watermelon (cherry replay and watermelon play), winning watermelon is more likely to result in AT mode transition winning. For example, as shown in FIG. 127(c), a display effect is performed to show that a cherry character and a watermelon character are weighed against each other on a scale, and the watermelon character is heavier than the other character in the weight comparison. It is preferable to perform an effect indicating (tilting to the watermelon side).

ステップS5502にて、ATカウンタCの積算値が500より大きく且つ800よりも小さいと判定した場合、ステップS5506にて、状態B演出を補助表示部65等にて行う処理を実行してから、本積算値情報用処理を終了する。 In step S5502, if it is determined that the integrated value of the AT counter C is greater than 500 and less than 800, then in step S5506, the process of performing the state B effect on the auxiliary display unit 65 or the like is executed. End the integrated value information processing.

状態B演出は、チェリーとスイカ(チェリーリプレイとスイカリプレイ)との比較でチェリーに当選した場合とスイカに当選した場合とでATモード移行当選となり易さに差がない又は差が小さい状態となっていることを示唆する演出である。例えば、図127(a)に示すように、チェリーのキャラクタとスイカのキャラクタとを天秤で重さ比べを行っている様子を示す表示演出を行い、かかる重さ比べでチェリーのキャラクタとスイカのキャラクタとの重さが釣り合っていることを示す演出を行うとよい。 State B production is a state in which there is no difference or a small difference in the ease of winning the AT mode transition between when cherry is won and when watermelon is won in comparison between cherry and watermelon (cherry replay and watermelon play). It is a production that suggests that For example, as shown in FIG. 127(a), a display effect is performed to show that the weights of a cherry character and a watermelon character are being compared on a scale, and the cherry character and the watermelon character are compared in the weight comparison. It is good to perform a production that shows that the weight of and is balanced.

このようにすることで、移行リプレイ1や移行リプレイ2に当選するよりも前に、いずれの第4RT状態の移行が生じるとよいかを事前に知らしめることができる。よって、移行させるべき第4RT状態の移行契機となる抽選結果(第11再遊技や第12再遊技)の当選への期待感を煽ることが可能となる。 By doing so, it is possible to inform in advance which transition to the fourth RT state should occur before transition replay 1 or transition replay 2 is won. Therefore, it is possible to arouse expectations for winning the lottery result (11th replay or 12th replay) that triggers the transition to the 4th RT state to be shifted.

この場合、第4の実施形態では、移行リプレイ1当選時において第11再遊技入賞と第12再遊技入賞とのいずれもが成立し得るものであり、移行リプレイ2当選時において第11再遊技入賞と第12再遊技入賞とのいずれもが成立し得るものであることを前提として説明したが、上記変形例のように、いずれの第4RT状態への移行が生じればよいかの報知を行う場合、それぞれの第4RT状態の移行契機となる抽選結果を別々に設けてもよい。具体的には、例えば、移行リプレイ1当選となると第11再遊技入賞が成立して第4RT状態Aへの移行が生じ、移行リプレイ2当選となると第12再遊技入賞が成立して第4RT状態Bへの移行が生じる、といったようにしてもよい。 In this case, in the fourth embodiment, both the 11th replay winning and the 12th replay winning can be established when the transition replay 1 is won, and the 11th replay winning when the transition replay 2 is won. , and the 12th re-game winning have been explained on the premise that both can be established. In this case, separate lottery results may be provided to trigger the transition to the fourth RT state. Specifically, for example, when transition replay 1 is won, the 11th replay win is established and a transition to the fourth RT state A occurs, and when transition replay 2 is won, the 12th regame win is established and the fourth RT state A transition to B may occur, and so on.

また、上記第1の実施形態等において説明したとおり、第1BB状態では強チェリー等に当選し易く、第2BB状態では強スイカ等に当選し易くなる。かかる構成を利用して、上記状態演出にていずれのBB当選となればよいかを煽る構成としてもよい。 Further, as described in the first embodiment and the like, it is easy to win a strong cherry or the like in the first BB state, and it becomes easy to win a strong watermelon or the like in the second BB state. By using such a configuration, it is also possible to use the above-described state presentation to encourage players to decide which BB should be won.

<変形例3>
上記第4の実施形態では、チェリーリプレイやスイカリプレイを含め、各特定役について第4RT状態Aと第4RT状態BとでATモード移行当選となるATカウンタCの値が共通の値として設定されていたが、本変形例では、第4RT状態Aと第4RT状態Bとで、ATモード移行当選となるATカウンタCの値が異なっている。図128は、本変形例におけるATモード移行抽選テーブルを示している。
<Modification 3>
In the fourth embodiment, the value of the AT counter C that wins the AT mode transition win in the 4th RT state A and 4th RT state B is set as a common value for each specific hand including cherry replay and watermelon play. However, in this modified example, the value of the AT counter C for winning the AT mode transition differs between the fourth RT state A and the fourth RT state B. FIG. FIG. 128 shows an AT mode transition lottery table in this modified example.

本変形例では、チェリーリプレイとスイカリプレイとに関し、第4RT状態A及び第4RT状態B以外の状態ではATモード移行当選となるATカウンタCが対応付けられていない。第4RT状態Aでは、チェリーリプレイ時にATモード移行当選となるATカウンタCは「1」~「128」が対応付けられており、いずれのATカウンタCの値が取得されている場合であっても第4RT状態Aにてチェリーリプレイ当選となれば、ATモード移行当選となる。また、第4RT状態Aでは、スイカリプレイ時にATモード移行当選となるATカウンタCは「116」~「128」が対応付けられており、これらのATカウンタCの値が取得されている状況でスイカリプレイ当選となれば、ATモード移行当選となる。 In this modified example, with respect to cherry replay and watermelon replay, in states other than the fourth RT state A and the fourth RT state B, the AT counter C that wins the AT mode transition is not associated. In the fourth RT state A, "1" to "128" are associated with the AT counter C that wins the AT mode transition at the time of cherry replay, and even if any AT counter C value is acquired If cherry replay is won in the fourth RT state A, AT mode transition is won. Further, in the fourth RT state A, "116" to "128" are associated with the AT counter C for which the AT mode transition is won during the watermelon play. If the replay is won, the AT mode transition is won.

第4RT状態Bでは、チェリーリプレイ時にATモード移行当選となるATカウンタCは「1」~「13」が対応付けられており、これらのATカウンタCの値が取得されている状況でチェリーリプレイ当選となれば、ATモード移行当選となる。また、第4RT状態Bでは、スイカリプレイ時にATモード移行当選となるATカウンタCは「1」~「128」が対応付けられており、いずれのATカウンタCの値が取得されている場合であっても第4RT状態Bにてスイカリプレイ当選となれば、ATモード移行当選となる。 In the fourth RT state B, "1" to "13" are associated with the AT counter C for which the AT mode transition is won during the cherry replay, and the cherry replay is won in the situation where the values of these AT counters C are acquired. If so, the AT mode transition is won. In addition, in the fourth RT state B, the AT counter C that wins the AT mode transition during watermelon play is associated with "1" to "128", and any AT counter C value is acquired. Even if the watermelon play wins in the fourth RT state B, the AT mode shift wins.

つまり、第4RT状態Aにおいては、チェリーリプレイに当選すれば100%の確率でATモード移行当選となるものの、スイカリプレイ当選時には約10%の確率でATモード移行当選となり、第4RT状態Aでは、チェリーリプレイ当選した場合の方がスイカリプレイ当選した場合よりも遊技者にとって有利となるように、ATモード移行抽選テーブルが設定されている。 In other words, in the fourth RT state A, if you win the cherry replay, you will win the AT mode transition with a probability of 100%, but if you win the water replay, you will win the AT mode transition with a probability of about 10%. The lottery table for shifting to AT mode is set so that winning the cherry replay is more advantageous to the player than winning the watermelon play.

これに対して、第4RT状態Bにおいては、スイカリプレイに当選すれば100%の確率でATモード移行当選となるものの、チェリーリプレイ当選時には約10%の確率でATモード移行当選となり、第4RT状態Bでは、スイカリプレイ当選した場合の方がチェリーリプレイ当選した場合よりも遊技者にとって有利となるように、ATモード移行抽選テーブルが設定されている。 On the other hand, in the fourth RT state B, if the watermelon play is won, the AT mode transition is won with a probability of 100%. In B, the AT mode shift lottery table is set so that the player wins the watermelon play more favorably than the cherry replay win.

以上のように、本変形例では、移行するRT状態によって、同じ抽選結果を用いてもATモード移行抽選に当選となる確率が異なっている。このような構成を利用することで、ATモード移行抽選の当選確率を遊技状態によって異ならせるうえで、状態や各ゲームの抽選結果、ATモード移行抽選の当選確率の設定における自由度が大幅に向上する。 As described above, in this modified example, even if the same lottery result is used, the probability of winning the AT mode transition lottery differs depending on the transition RT state. By using such a configuration, the probability of winning the lottery for AT mode transition differs depending on the game state, and the degree of freedom in setting the state, the lottery result of each game, and the probability of winning the lottery for AT mode transition is greatly improved. do.

図129は、本変形例における遊技状態別の特定役の当選確率の差を示している。 FIG. 129 shows the difference in the probability of winning a specific combination for each game state in this modification.

本変形例では、第4RT状態Aと第4RT状態Bとで、チェリーリプレイの当選確率と、スイカリプレイの当選確率が共通している。つまり、いずれの第4RT状態であっても、チェリーリプレイにてATモード移行抽選が行われる機会は同じ程度であり、スイカリプレイにてATモード移行抽選が行われる機会も同じ程度となる。このようにすることで、例えば、いずれの第4RT状態に移行したか、又はいずれの第4RT状態に滞在しているかが判別しにくい演出態様とした場合、チェリーリプレイやスイカリプレイの出現率から第4RT状態の種類が判別される可能性を低くすることができる。 In this modification, the winning probability of cherry replay and the winning probability of watermelon play are common between the fourth RT state A and the fourth RT state B. That is, regardless of the fourth RT state, the chances of the AT mode transition lottery being performed in cherry replay are about the same, and the chances of the AT mode transition lottery being performed in watermelon play are also about the same. By doing so, for example, when it is difficult to determine which 4th RT state has been transitioned to or which 4th RT state is staying, the appearance rate of cherry replay or watermelon play It is possible to reduce the possibility that the type of 4RT state is determined.

そのうえで、第4RT状態Aと第4RT状態Bとで、チェリーリプレイ時とスイカリプレイ時のATモード移行当選となる確率を異ならせたため、チェリーリプレイやスイカリプレイ当選時において、ATモード移行当選となることを、遊技状態の予測をさせながら、期待させることができ、遊技の面白みが倍増されるようになる。 In addition, since the probability of winning AT mode transition during cherry replay and watermelon play is different between 4th RT state A and 4th RT state B, it is possible to win AT mode transition when cherry replay or watermelon play is won. can be expected while predicting the game state, and the amusement of the game is doubled.

<第5の実施形態>
本実施形態では、事前取得されるATモード移行抽選用の乱数が、ATモード移行抽選の対象となった場合にATモード移行当選となり易い乱数であるか否かの判定を事前に行う。図130は、本変形例におけるATモード移行抽選テーブルを示している。
<Fifth Embodiment>
In the present embodiment, it is determined in advance whether or not the AT mode transition lottery random number acquired in advance is a random number that is likely to win the AT mode transition lottery if it is targeted for the AT mode transition lottery. FIG. 130 shows an AT mode transition lottery table in this modified example.

本変形例では、各特定役にATモード移行当選となるように対応付けられているATカウンタCの値が、ATカウンタCの更新範囲のうちの所定範囲内の値が含まれるように設定されている。より詳しくは、通常リプレイにはATカウンタCの「3」が対応付けられ、押し順リプレイにはATカウンタCの「5」が対応付けられ、押し順ベルにはATカウンタCの「7」が対応付けられている。また、強チェリーにはATカウンタCの「1」~「64」が対応付けられ、弱チェリーにはATカウンタCの「1」~「18」が対応付けられ、強スイカにはATカウンタCの「1」~「34」が対応付けられ、弱スイカにはATカウンタCの「1」~「13」が対応付けられている。そして、チャンスAとチャンスBとにはATカウンタCの「1」~「41」が対応付けられ、中段ベルにはATカウンタCの「1」~「99」が対応付けられている。 In this modification, the value of the AT counter C, which is associated with each specific combination so as to win the AT mode transition, is set so as to include a value within a predetermined range of the update range of the AT counter C. ing. More specifically, the normal replay is associated with "3" of the AT counter C, the push order replay is associated with "5" of the AT counter C, and the push order bell is associated with "7" of the AT counter C. are mapped. Also, high cherries are associated with AT counter C "1" to "64", low cherries are associated with AT counter C "1" to "18", and strong watermelons are associated with AT counter C of "1" to "18". "1" to "34" are associated, and "1" to "13" of the AT counter C are associated with the weak watermelon. Chance A and chance B are associated with AT counter C "1" to "41", and AT counter C "1" to "99" are associated with the middle bell.

そうすると、ATカウンタCとして「1」~「13」の値が取得されている場合には、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB及び中段ベルのいずれを契機とするATモード移行抽選が行われた場合であってもATモード移行当選となる。そして、ATカウンタCとして「1」~「13」のうちの「3」が取得されている場合には、通常リプレイを契機としてもATモード移行当選となり、「1」~「13」のうちの「5」が取得されている場合には、押し順リプレイを契機としてもATモード移行当選となり、「1」~「13」のうちの「7」が取得されている場合には、押し順ベルを契機としてもATモード移行当選となる。 Then, when a value of "1" to "13" is acquired as the AT counter C, any of strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, and middle bell is the trigger. Even when the AT mode shift lottery is performed, the AT mode shift wins. Then, when "3" out of "1" to "13" is acquired as the AT counter C, the AT mode transition wins even with the normal replay as a trigger, and "1" to "13" is won. If "5" has been acquired, the AT mode transition will be won even with the push order replay as a trigger, and if "7" out of "1" to "13" has been acquired, the push order bell This is also an opportunity to win the AT mode transition.

つまり、ATカウンタCとして「1」~「13」を用いてATモード移行抽選が行われると、通常時に当選し得る特定役のいずれを契機として移行抽選が行われたとしても、ATモード移行当選となり易い。本実施形態では、上記のようにATモード移行当選となり易いATカウンタCの値が取得されている状況を特定状況とし、かかる特定状況にて特定報知を行う。 In other words, if the AT mode transition lottery is performed using "1" to "13" as the AT counter C, the AT mode transition lottery will not be won even if the transition lottery is performed with any of the special roles that can be won normally. easy to become. In the present embodiment, as described above, a situation in which the value of the AT counter C is likely to be won for the AT mode transition is taken as a specific situation, and a specific notification is made in such a specific situation.

図131は、本実施形態における乱数取得用処理を示すフローチャートである。 FIG. 131 is a flowchart showing random number acquisition processing in this embodiment.

ステップS5601ではATカウンタCを取得する処理を実行し、ステップS5602ではATカウンタCを格納する処理を実行する。続くステップS5603では、ステップS5601にて取得されたATカウンタCが、ATモード移行抽選の対象となった場合にATモード移行当選となり易い値として、上記の「1」~「13」の特定領域に含まれる値であるか否かを判定する。特定領域に含まれる値である場合、ステップS5604にて特定領域コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本乱数取得用処理を終了する。特定領域コマンドは、特定領域に含まれる値のATカウンタCが事前取得されたことを、表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。 In step S5601, a process of acquiring AT counter C is executed, and in step S5602, a process of storing AT counter C is executed. In the following step S5603, the AT counter C acquired in step S5601 is set to the specific area of "1" to "13" as a value that is likely to win the AT mode transition lottery if the AT mode transition lottery is targeted. Determines whether the value is included. If the value is included in the specific area, the specific area command is set as an object to be output to the display control device 81 in step S5604, and then this random number acquisition process ends. The specified area command is a command for making the display control device 81 grasp that the AT counter C of the value included in the specified area has been obtained in advance.

図132は、本実施形態におけるCZモード用処理を示すフローチャートである。CZモード用処理は、例えば、表示制御装置81における全停止時演出設定処理のその他の処理にて起動される処理である。 FIG. 132 is a flow chart showing the CZ mode processing in this embodiment. The CZ mode process is, for example, a process that is activated in the display control device 81 in other processes of the all-stop effect setting process.

ステップS5701では、有利区間中であるか否かを判定する。有利区間中ではない場合は、ステップS5702に進み、上記の特定領域コマンドを受信しているか否かを判定する。特定領域コマンドは、第3停止OFF操作時の乱数取得用処理にて出力されることからして、特定領域コマンドを受信している場合とは、今回の第3停止OFF操作時において特定領域に含まれるATカウンタCが取得されたことを意味し、特定領域コマンドを受信していない場合とは、今回の第3停止OFF操作時において特定領域に含まれないATカウンタCが取得されたことを意味する。特定領域に含まれているATカウンタCが取得された場合、ステップS5703に各種カウンタエリア183bに設けられた特定カウンタTCを1加算する処理を実行する。 In step S5701, it is determined whether or not the vehicle is in an advantageous section. If it is not in the advantageous section, the process advances to step S5702 to determine whether or not the specific area command has been received. Since the specific area command is output in the random number acquisition process at the time of the third stop OFF operation, the case where the specific area command is received does not mean that the specific area at the time of the third stop OFF operation. It means that the included AT counter C has been acquired, and the case where the specific area command has not been received means that the AT counter C that is not included in the specific area has been acquired at the time of the third stop OFF operation this time. means. When the AT counter C included in the specific area is obtained, a process of adding 1 to the specific counter TC provided in the various counter areas 183b is executed in step S5703.

ステップS5702にて特定領域コマンドを受信していないと判定した場合、又はステップS5703にて特定カウンタTCの加算処理を実行した後は、ステップS5704に進む。ステップS5704では、今回終了するゲームで使用されたATカウンタCの値を把握し、そのATカウンタCが特定領域に含まれる値であるか否かを判定する。特定領域に含まれる値のATカウンタCである場合、ステップS5705にて特定カウンタTCを1減算する処理を実行する。 If it is determined in step S5702 that the specific area command has not been received, or if the addition processing of the specific counter TC is executed in step S5703, the process advances to step S5704. In step S5704, the value of the AT counter C used in the game to end this time is grasped, and it is determined whether or not the value of the AT counter C is included in the specific area. If the AT counter C has a value included in the specific area, a process of subtracting 1 from the specific counter TC is executed in step S5705.

ステップS5704にて特定領域に含まれる値のATカウンタCではないと判定した場合、又はステップS5705にて特定カウンタTCの減算処理を実行した後は、ステップS5706に進む。ステップS5706では、特定カウンタTCが所定値として5以上であるか否かを判定する。特定カウンタTCが5以上である場合とは、10個のATカウンタCを記憶可能な構成において、その半数以上が特定領域に含まれる値のATカウンタCである場合を示している。具体的には、図133(a)に示すように、抽選用情報記憶エリア106fの各記憶エリアRE1~RE10のうち、例えば、第2記憶エリアRE2、第5記憶エリアRE5、第6記憶エリアRE6及び第9記憶エリアRE9に特定領域に含まれる値のATカウンタCが格納されている状況で、今回の取得処理にて第10記憶エリアRE10に特定領域に含まれる値のATカウンタCが格納されることで、特定カウンタTCが5となる。この場合、次のゲームにおいては、少なくとも第1記憶エリアRE1、第4記憶エリアRE4、第5記憶エリアRE5、第8記憶エリアRE8及び第9記憶エリアRE9に格納されているATカウンタCの値は特定領域に含まれるものであるため、当該次のゲームにおいても特定カウンタTCは5以上である。その次のゲームでは、第3記憶エリアRE3、第4記憶エリアRE4、第7記憶エリアRE7及び第8記憶エリアRE8に格納されているATカウンタCの値が特定領域に含まれるものであり、補充された第9記憶エリアRE9や第10記憶エリアRE10に格納されているATカウンタCの値が特定領域に含まれるものではなければ、特定カウンタTCは5未満となる。 If it is determined in step S5704 that the AT counter C does not have a value included in the specific area, or if the specific counter TC is decremented in step S5705, the process proceeds to step S5706. In step S5706, it is determined whether or not the specific counter TC is 5 or more as a predetermined value. The case where the specific counter TC is 5 or more means that in a configuration capable of storing 10 AT counters C, half or more of the AT counters C have values included in the specific area. Specifically, as shown in FIG. 133(a), among the storage areas RE1 to RE10 of the lottery information storage area 106f, for example, the second storage area RE2, the fifth storage area RE5, and the sixth storage area RE6 And in the situation where the AT counter C with the value included in the specific region is stored in the ninth storage area RE9, the AT counter C with the value included in the specific region is stored in the tenth storage area RE10 in this acquisition process. As a result, the specific counter TC becomes 5. In this case, in the next game, the value of the AT counter C stored in at least the first memory area RE1, the fourth memory area RE4, the fifth memory area RE5, the eighth memory area RE8 and the ninth memory area RE9 is Since it is included in the specific area, the specific counter TC is 5 or more in the next game as well. In the next game, the values of the AT counter C stored in the third memory area RE3, the fourth memory area RE4, the seventh memory area RE7 and the eighth memory area RE8 are included in the specific area and supplemented. If the value of the AT counter C stored in the ninth storage area RE9 or the tenth storage area RE10 is not included in the specific area, the specific counter TC is less than 5.

ステップS5706にて特定カウンタTCが5以上である場合、ステップS5707にて、各種フラグ格納エリア183aにCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグは、ATモード移行抽選に当選し易いチャンスゾーンとしてのCZモード中の演出を行うべき状況であることを、CPU181が把握するためのフラグである。 If the specific counter TC is 5 or more in step S5706, it is determined in step S5707 whether or not the CZ mode flag is set in the various flag storage area 183a. The CZ mode flag is a flag for the CPU 181 to ascertain that the situation should be an effect in the CZ mode as a chance zone in which it is easy to win the AT mode transition lottery.

CZモードフラグがセットされていない場合、ステップS5708にてCZモードフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS5709にてCZモード演出が補助表示部65等にて実行されるようにする処理を行う。CZモード演出としては、例えば、図133(b)に示すように、補助表示部65の画面の上部や下部に「AT当選確率上昇中!!」といった表示を行うとよい。 If the CZ mode flag has not been set, processing for setting the CZ mode flag is executed in step S5708. Then, in step S5709, processing for executing the CZ mode effect on the auxiliary display unit 65 or the like is performed. As the CZ mode effect, for example, as shown in FIG. 133(b), it is preferable to display "AT winning probability is increasing!"

続くステップS5710では、各種カウンタエリア183bに設けられたCZカウンタZCに10を入力する処理を実行する。CZカウンタZCは、チャンスゾーンとしてのCZモードの最低継続ゲーム数を規定するためのカウンタである。より詳しくは、本実施形態では、CZモードは特定カウンタTCが5以上となることで開始され、特定カウンタTCが5未満となってからその特定カウンタTCが5未満である状況が10ゲーム間継続することで終了する構成としている。 In the subsequent step S5710, a process of inputting 10 to the CZ counter ZC provided in the various counter areas 183b is executed. The CZ counter ZC is a counter for defining the minimum number of continuous games in the CZ mode as a chance zone. More specifically, in this embodiment, the CZ mode is started when the specific counter TC becomes 5 or more, and after the specific counter TC becomes less than 5, the situation where the specific counter TC is less than 5 continues for 10 games. It is configured to end by doing.

ステップS5710の処理を実行した後は、本CZモード用処理を終了する。また、ステップS5707にてCZモードフラグがセットされている場合、そのままCZモード用処理を終了する。この場合、上記のCZモード演出が継続されることになる。 After executing the process of step S5710, this CZ mode process ends. If the CZ mode flag is set in step S5707, the CZ mode processing is terminated. In this case, the above CZ mode effect is continued.

ステップS5706にて特定カウンタTCが5未満であると判定した場合、ステップS5711に進む。ステップS5711では、CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、CZモード中において特定カウンタTCが5未満となったことを意味し、この場合、ステップS5712にて上記CZカウンタZCを1減算する処理を実行する。その後、ステップS5713にてCZカウンタZCが0となっているか否かを判定し、0である場合にはステップS5714にて、CZモードフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS5715にてCZモード演出を終了するようにするための処理を行ってから、本CZモード用処理を終了する。ステップS5711にてCZモードフラグがセットされていない場合や、ステップS5713にてCZモード中であっても未だCZカウンタZCが0となっていない場合には、そのままCZモード用処理を終了する。 If it is determined in step S5706 that the specific counter TC is less than 5, the process advances to step S5711. In step S5711, it is determined whether or not the CZ mode flag is set. If it is set, it means that the specific counter TC has become less than 5 during the CZ mode. In this case, a process of subtracting 1 from the CZ counter ZC is executed in step S5712. After that, in step S5713, it is determined whether or not the CZ counter ZC is 0, and if it is 0, in step S5714, a process of clearing the CZ mode flag is executed. Then, in step S5715, after performing processing for ending the CZ mode effect, this CZ mode processing ends. If the CZ mode flag is not set in step S5711, or if the CZ counter ZC is not yet 0 even in the CZ mode in step S5713, the CZ mode processing ends.

ステップS5701にて有利区間中であると判定した場合、ステップS5716にて特定カウンタTCの値を初期値(0)にクリアする処理を実行してから、本CZモード用処理を終了する。なお、既に特定カウンタTCの値が初期値である場合にはその状態を維持する。 If it is determined in step S5701 that it is in the advantageous section, the process for clearing the value of the specific counter TC to the initial value (0) is executed in step S5716, and then this CZ mode process ends. If the value of the specific counter TC is already the initial value, that state is maintained.

以上のように、事前取得されるATカウンタCによって、CZモード演出が行われるようにしたことから、従来のように各ゲームの抽選結果に基づいてATモード移行抽選に当選し易いチャンスゾーンに移行する構成とは全く異なる遊技性が実現される。 As described above, since the CZ mode effect is performed by the AT counter C acquired in advance, the game shifts to the chance zone where it is easy to win the AT mode transition lottery based on the lottery result of each game as in the conventional case. A completely different playability is realized.

すなわち、既に説明した通り、ATカウンタCは、乱数取得用処理において、各ゲームの抽選結果に関わらず取得されるものである。また、CZモード演出を行ううえで、CZモード用処理を行うゲームでの抽選結果は考慮しない。つまり、CZモード演出の設定は、ATカウンタCのみを利用して行われることになる。よって、例えば、ATモード移行当選に期待できないようなゲームの抽選結果(例えば通常リプレイ)である場合においてもCZモード演出が発生する場合があり、逆に、ATモード移行当選に期待できるようなゲームの抽選結果(例えば強チェリー)である場合においてもCZモード演出が発生しない場合があり、従来のようなチャンスゾーンとは全く異なるCZモード演出とし、各ゲームでの期待感を持続させることが可能となるし、CZモード演出が行われる場合の意外性が高められる。 That is, as already explained, the AT counter C is obtained in the random number obtaining process regardless of the lottery result of each game. Further, the lottery result in the game in which the CZ mode processing is performed is not taken into consideration when performing the CZ mode effect. That is, the setting of the CZ mode effect is performed using only the AT counter C. Therefore, for example, even in the case of a lottery result (for example, normal replay) of a game that cannot be expected to win AT mode transition, CZ mode production may occur, and conversely, a game that can be expected to win AT mode transition. Even if the result of the lottery (for example, strong cherry), the CZ mode effect may not occur, and it is a CZ mode effect that is completely different from the conventional chance zone, and it is possible to maintain the expectation in each game. As a result, the unexpectedness is enhanced when the CZ mode effect is performed.

CZモード演出の設定に際し、ATモード移行当選となり易いATカウンタCの値の範囲として特定範囲を設定し、その特定範囲に含まれるATカウンタの個数に基づきCZモード演出を設定する構成とした。このようにすることで、ATモード移行当選となる期待度をある程度精度よく予測した結果としてCZモード演出を行うことが可能となり、CZモード演出の実効性を高めることができる。 When setting the CZ mode performance, a specific range is set as the range of the value of the AT counter C that tends to win the AT mode transition, and the CZ mode performance is set based on the number of AT counters included in the specific range. By doing so, it becomes possible to carry out the CZ mode effect as a result of predicting the degree of expectation for winning the AT mode transition with a certain degree of accuracy, and the effectiveness of the CZ mode effect can be enhanced.

CZモード演出を抽選用情報記憶エリア106fに記憶可能なATカウンタCの個数以上のゲーム数は継続し得るように行うようにしたことから、いずれのATカウンタCを用いたATモード移行抽選にて当選となり易いかがわかりにくくなるし、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されているいずれのATカウンタCを用いたATモード移行抽選に対しても、期待感を抱かせることが可能となる。 Since the number of games equal to or greater than the number of AT counters C that can be stored in the lottery information storage area 106f, the CZ mode effect is performed so as to be able to continue. It becomes difficult to understand whether it is easy to win the lottery, and it is possible to make the player feel anticipation for the AT mode transition lottery using any AT counter C stored in the lottery information storage area 106f.

CZモード演出を、有利区間移行前に行うことを可能とした。このようにすることで、有利区間移行前であってもATモード移行に期待させることが可能となる。なお、ATカウンタCに基づいてCZモード演出を行うものの、ATモード移行抽選自体は、有利区間移行後に行われる。つまり、CZモード演出が行われていてもATモード移行抽選が実施されない場合もある。言い換えると、本実施形態におけるCZモード演出は、ATモード移行抽選が実際に行われるか否か関わらず発生するものである。このようにすることで、従来の遊技機のように有利区間に移行しなければチャンスモードに移行しないといった構成とは全く異なる観点でCZモード演出を発生させることが可能となり、CZモード演出の発生率を高くして、通常時の遊技性を向上させることが可能となる。 It is possible to perform the CZ mode effect before the transition to the advantageous section. By doing so, it is possible to expect the AT mode transition even before the transition to the advantageous section. Although the CZ mode effect is performed based on the AT counter C, the AT mode transition lottery itself is performed after the transition to the advantageous section. In other words, even if the CZ mode effect is performed, the AT mode transition lottery may not be performed. In other words, the CZ mode effect in this embodiment occurs regardless of whether the AT mode transition lottery is actually performed. By doing so, it is possible to generate the CZ mode performance from a completely different point of view from the configuration in which the transition to the chance mode is not performed unless the transition is made to the advantageous section as in the conventional game machine, and the generation of the CZ mode performance. By increasing the rate, it is possible to improve the game performance during normal times.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the descriptions of the above-described embodiments and modifications, and may be implemented as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above embodiments and modifications, or may be partially or entirely combined and applied to each of the above embodiments and modifications. Moreover, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments and modifications. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration made up of a combination of embodiments and modifications, or a part or all of them may be combined and applied.

(1)抽選用の乱数を事前取得して、その乱数と、各ゲームの抽選結果とを利用して抽選を行う構成において、抽選用の乱数としてATモード移行抽選に用いられるATカウンタCを例として説明したが、他の抽選に用いられる乱数に上記各発明を適用してもよい。例えば、有利区間移行抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、VBモード移行抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、上乗せ抽選や上乗せゲーム数抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、所定演出(例えば、設定値示唆演出や、当選内容確定演出等)の抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよい。 (1) In a configuration in which a lottery random number is acquired in advance and a lottery is performed using the random number and the lottery result of each game, the AT counter C used for the AT mode transition lottery as the lottery random number is an example. However, each of the above inventions may be applied to random numbers used in other lotteries. For example, it may be applied to a configuration in which a lottery counter used in the advantageous section transition lottery is acquired in advance, or in a configuration in which a lottery counter used in the VB mode transition lottery is acquired in advance, It may be applied to a configuration in which a lottery counter used for a special zone transition lottery is acquired in advance, or a configuration in which a lottery counter used in an additional lottery or an additional game number lottery is acquired in advance. However, it may be applied to a configuration in which a lottery counter used for a lottery for a predetermined effect (for example, a set value suggesting effect, a winning content confirmation effect, etc.) is acquired in advance.

すなわち、事前取得される特定情報(乱数)に基づいて発生の有無の抽選を行う特定事象としては、ATモードへの移行に限定されず、有利区間への移行であってもよいし、VBモードへの移行であってもよいし、特化ゾーンへの移行であってもよいし、ゲーム数の上乗せであってもよいし、所定ゲーム数の上乗せ(上乗せゲーム数の多い少ない)であってもよいし、所定演出の発生であってもよい。 That is, the specific event for determining whether or not it will occur based on the specific information (random number) acquired in advance is not limited to the transition to AT mode, but may be the transition to the advantageous section, or the VB mode. It may be a transition to a zone, a transition to a specialized zone, an addition to the number of games, or an addition to a predetermined number of games (a large number of games to be added is small). Alternatively, a predetermined effect may be generated.

(2)遊技状態の移行として、ATモード移行抽選の当選確率が高くなる状態(第1BB状態、第2BB状態、第4RT状態)を例として説明したが、ATモード移行抽選の当選確率が低くなる状態に適用してもよい。なお、ATモード移行抽選の当選確率の高低は、ATモード移行抽選の契機となる特定役の当選確率の高低で規定されるものであってもよいし、特定役に対応付けられるATカウンタC等の値の数で規定されるものであってもよいし、その両方であってもよい。 (2) As the game state transition, the state in which the probability of winning the AT mode transition lottery is high (1BB state, 2nd BB state, 4th RT state) has been described as an example, but the probability of winning the AT mode transition lottery is low. may be applied to the state. The probability of winning the AT mode transition lottery may be defined by the probability of winning the specific role that triggers the AT mode transition lottery, or the AT counter C or the like associated with the specific role. may be defined by the number of values of , or may be both.

(3)ATモード移行抽選を、ATカウンタC等と、当該ATモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果と、当該ATモード移行抽選が行われる遊技状態と、に基づき行う構成としたが、他のパラメータを用いてもよく、少なくとも事前取得される乱数(ATカウンタC)と、そのゲームの抽選結果とが用いられる構成であればよい。他のパラメータとしては、例えば、ゲーム数や、所定の遊技結果(例えばベル)の当選回数や入賞回数、当該ゲームよりも前のゲームの抽選結果(ゲームの履歴)等が考えられる。 (3) The AT mode transition lottery is configured to be performed based on the AT counter C, etc., the lottery result of the game in which the AT mode transition lottery is performed, and the gaming state in which the AT mode transition lottery is performed. parameter may be used as long as at least the random number (AT counter C) obtained in advance and the lottery result of the game are used. Other parameters may include, for example, the number of games played, the number of times a predetermined game result (for example, a bell) has been won or won, the lottery results of previous games (game history), and the like.

(4)ATモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数としてATカウンタC等を、ストップスイッチ42~44の操作のうち、第3停止OFF操作時に取得する構成としたが、他のタイミングで取得する構成としてもよい。例えば、第1停止OFF操作時や第2停止OFF操作時であってもよいし、第1~第3停止ON操作時であってもよい。また、スタートレバー41の操作に基づき取得する構成としてもよいし、クレジット投入スイッチ56~58の操作に基づき取得する構成としてもよい。これらの操作として、操作に基づき遊技が進行することとなる有効な操作であってもよいし、その操作が無効とされる期間中等の無効な操作に基づき取得する構成としてもよい。更に、操作に基づき直ちに取得する構成に限定されず、例えば、操作に基づき所定期間後に取得する構成としてもよいし、左ストップスイッチ42が操作された後、中ストップスイッチ43が操作された場合には取得するものの、左ストップスイッチ42が操作された後、右ストップスイッチ44が操作された場合には取得しないといったように、複数の操作の組合せにより取得する構成としてもよい。 (4) The AT counter C or the like is acquired at the third stop OFF operation among the operations of the stop switches 42 to 44 as a random number for the lottery used for the AT mode transition lottery, but it is acquired at another timing. may be configured. For example, it may be during the first stop OFF operation, the second stop OFF operation, or the first to third stop ON operations. Further, it may be configured to be acquired based on the operation of the start lever 41, or may be configured to be acquired based on the operation of the credit input switches 56-58. These operations may be valid operations that cause the game to progress based on the operations, or may be acquired based on invalid operations during a period during which the operations are invalid. Furthermore, it is not limited to the configuration in which it is acquired immediately based on the operation, for example, it may be configured to be acquired after a predetermined period of time based on the operation, or when the middle stop switch 43 is operated after the left stop switch 42 is operated. may be obtained by a combination of a plurality of operations, such as not obtaining when the right stop switch 44 is operated after the left stop switch 42 is operated.

(5)ATモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数としてATカウンタC等を1回の第3停止OFF操作に基づき1個取得する構成としたが、操作と取得個数とが1対1の関係でなくてもよく、1対複数、複数対1、複数対複数の関係であってもよい。より詳しくは、1回の操作に基づき複数個のATカウンタC等を取得する構成としてもよいし、複数回の操作に基づき1個のATカウンタC等を取得する構成としてもよいし、複数回の操作に基づき複数個のATカウンタC等を取得する構成としてもよい。1対複数の関係では、例えば、所定のゲームの第3停止OFF操作時に2個のATカウンタC等を取得し、当該所定のゲームの次のゲームの第3停止OFF操作時にはATカウンタC等を取得せず、更に次のゲームの第3停止OFF操作時には2個のATカウンタC等を取得するといったように、ATカウンタC等の消費頻度と取得頻度との関係で、ATカウンタC等の数が常に一定数となるように取得タイミングを調節するとよい。また、複数対1の関係では、例えば、第2停止OFF操作と第3停止OFF操作といった複数回の操作に基づき1個のATカウンタC等を取得するといったように、ATカウンタC等の数が常に一定数となるように調節するとよい。 (5) As a random number for the lottery used for the AT mode transition lottery, one AT counter C or the like is obtained based on one third stop OFF operation, but the operation and the number of obtained numbers are in a one-to-one relationship. may not be, and may be one-to-many, many-to-one, or many-to-many relationships. More specifically, it may be configured to acquire a plurality of AT counters C or the like based on one operation, or to acquire one AT counter C or the like based on a plurality of operations. A plurality of AT counters C and the like may be acquired based on the operation of . In the one-to-many relationship, for example, two AT counters C or the like are obtained at the time of the third stop OFF operation of a predetermined game, and the AT counter C or the like is obtained at the time of the third stop OFF operation of the next game after the predetermined game. The number of AT counters C, etc. is determined by the relationship between the consumption frequency and the acquisition frequency of the AT counters C, etc. It is preferable to adjust the acquisition timing so that is always a constant number. Further, in the multiple-to-one relationship, for example, one AT counter C or the like is acquired based on a plurality of operations such as the second stop OFF operation and the third stop OFF operation, and the number of AT counters C and the like is increased. It is good to adjust so that it always becomes a fixed number.

(6)ATモード移行抽選を、スタートレバー41の操作に基づき行う構成としたが、少なくとも今回のゲームの抽選結果が把握可能であり、且つATカウンタC等が事前取得されているタイミングであればよく、例えば、ストップスイッチ42~44の操作(第1~第3停止ON操作、第1~第3停止OFF操作)に基づきATモード移行抽選を行う構成としてもよい。ちなみに、第3停止OFF操作時にATモード移行抽選を行う構成においては、ATカウンタC等の取得と、ATモード移行抽選とのいずれもがその第3停止OFF操作に基づき行う構成となるものの、当該取得されるATカウンタC等は、その後のゲームで使用するためのATカウンタC等であり、ATモード移行抽選に用いられるATカウンタC等は、当該第3停止OFF操作時よりも前のゲームでの第3停止OFF操作時に取得されたものとなる。 (6) The AT mode transition lottery is configured to be performed based on the operation of the start lever 41, but at least if the lottery result of the current game can be grasped and the AT counter C etc. are obtained in advance, Well, for example, an AT mode transition lottery may be performed based on the operations of the stop switches 42 to 44 (first to third stop ON operations, first to third stop OFF operations). Incidentally, in the configuration in which the AT mode transition lottery is performed at the time of the third stop OFF operation, both the acquisition of the AT counter C and the AT mode transition lottery are performed based on the third stop OFF operation. The acquired AT counter C and the like are the AT counter C and the like to be used in subsequent games, and the AT counter C and the like used for the AT mode transition lottery are the AT counters C and the like used in the game before the third stop OFF operation. acquired at the time of the third stop OFF operation.

(7)乱数取得用処理を、抽選処理(図16)よりも前に行う構成としてもよい。例えば、通常処理(図15)におけるステップS210とステップS211(抽選処理)との間で乱数取得用処理が起動される構成としてもよい。このようにすることで、ゲームの抽選結果に影響されず独立してATカウンタC等が取得されることがより明確化される。 (7) The random number acquisition process may be performed before the lottery process (FIG. 16). For example, the random number acquisition process may be activated between step S210 and step S211 (lottery process) in the normal process (FIG. 15). By doing so, it becomes clearer that the AT counter C and the like are obtained independently without being affected by the lottery result of the game.

(8)乱数取得用処理においてATカウンタC等を取得する場合、当該取得時のゲームの抽選結果等に影響されずに、当該ゲームの抽選結果等とは独立してATカウンタC等の取得を行う構成としたが、ゲームの抽選結果等に基づいて取得されるATカウンタC等が異なり得る構成としてもよい。例えば、ゲームの抽選結果が強チェリー等の第1結果である場合には、第1数値範囲として「1」~「64」のうちの1の値のATカウンタCの取得が行われ、ゲームの抽選結果が強スイカ等の第2結果である場合には、第2数値範囲として「65」~「128」のうちの1の値のATカウンタCの取得が行われる、といったように、そのゲームでの抽選結果によって取得される数値が規定される構成としてもよい。 (8) When acquiring the AT counter C, etc. in the random number acquisition process, the acquisition of the AT counter C, etc. is performed independently of the game lottery result, etc., without being affected by the game lottery result, etc. at the time of acquisition. However, it is also possible to adopt a configuration in which the AT counter C or the like acquired based on the game lottery result or the like can be different. For example, when the lottery result of the game is the first result such as strong cherry, the AT counter C having a value of 1 out of "1" to "64" as the first numerical range is acquired, and the game is executed. If the lottery result is a second result such as strong watermelon, the AT counter C with a value of 1 in the second numerical range of "65" to "128" is acquired. A configuration may be adopted in which the numerical value acquired by the lottery result in .

(9)第1BBや第2BBの入賞態様として、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって取りこぼしが生じ得る入賞態様を設定したが、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず入賞が成立する入賞態様を設定してもよい。この場合、例えば、第1BBは取りこぼしが生じ得る入賞態様が設定され、第2BBは取りこぼしが生じ得ない入賞態様が設定されるといったように、BBの種類によって取りこぼしの有無が異なる構成としてもよい。 (9) As the winning modes of the 1st BB and the 2nd BB, a winning mode in which a prize may be missed depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44 is set, but a winning mode is established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. may be set. In this case, for example, the 1st BB may be set to a winning mode in which there is no chance of winning, and the 2nd BB may be set to a winning mode in which no winning may occur.

(10)第4RT状態Aや第4RT状態Bへの入賞が生じる第11再遊技や第12再遊技について、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず操作順序さえ合致していれば入賞が成立する入賞態様を設定したが、操作タイミングによって取りこぼしが生じ得る入賞態様を設定してもよい。この場合、例えば、第11再遊技入賞が成立しない場合には第1再遊技入賞が成立する、といったようにいずれかの再遊技入賞は成立する構成とするとよい。 (10) For the 11th re-game and 12th re-game in which winning to the 4th RT state A and 4th RT state B occurs, winning is established as long as the operation order matches regardless of the operation timing of the stop switches 42-44. However, it is also possible to set a winning mode in which an operation timing may cause a failure. In this case, for example, if the 11th re-game winning is not established, the first re-game winning is established.

(11)第4RT状態Aや第4RT状態Bへの入賞が生じる第11再遊技や第12再遊技について、第1BBや第2BBのようにその当選フラグが入賞まで持ち越される構成としてもよい。 (11) As for the 11th re-game and 12th re-game in which winning to the 4th RT state A and 4th RT state B occurs, the win flag may be carried over to the winning as in the 1st BB and 2nd BB.

(12)第1BB状態や第2BB状態の終了条件として、上限払出数のメダル払出が発生したこととしたが、他の終了条件が規定される構成としてもよい。例えば、予め定められた数のゲームを消化することで終了する構成や、予め定められた数の(所定結果の)入賞が成立することで終了する構成や、メダル払出数とメダル使用数との差分であるメダル増加数(減少数)が予め定められた数に達した場合に終了する構成や、所定の終了結果(所謂パンク役)に当選した場合や所定の終了結果入賞が成立した場合に終了する構成としてもよい。これらの場合において、第1BB状態と第2BB状態とで、終了条件が異なる構成としてもよく、その終了条件として、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されるATカウンタC等の数(10)よりも長いゲーム数で終了する場合と、当該数(10)よりも短いゲーム数で終了する場合とが生じるようにするとよい。 (12) As a termination condition for the first BB state or the second BB state, the payout of the upper limit number of medals has occurred, but other termination conditions may be defined. For example, a configuration that ends when a predetermined number of games are played, a configuration that ends when a predetermined number of (predetermined results) wins are established, or a combination of the number of medals paid out and the number of medals used. A configuration that ends when the medal increase number (decrease number), which is the difference, reaches a predetermined number, or when a predetermined end result (so-called punk role) is won, or when a predetermined end result wins a prize It is good also as a structure which ends. In these cases, the first BB state and the second BB state may have different ending conditions. It is preferable that there are cases where the game ends with a long number of games and cases where the number of games ends with a shorter number of games than the number (10).

(13)通常時のゲームにて当選する抽選結果として、通常リプレイ、押し順リプレイ、押し順ベル等を設け、これらの抽選結果をBB時のゲームでは当選しないようにしたが、BB時にも当選するようにしてもよい。この場合、通常時の当選確率よりもBB時の当選確率の方が低くなるように設定したり、通常時にこれらの抽選結果においてATモード移行当選となるATカウンタC等よりもBB時にこれらの抽選結果においてATモード移行当選となるATカウンタC等の数を少なく設定したりすることで、通常時よりもBB時の方がこれらの抽選結果を契機としてATモード移行当選となりにくくなる。また、BB時のゲームにて当選する抽選結果として、BB中第1役、BB中第2役、BB中第3役を設け、これらの抽選結果を通常時のゲームでは当選しないようにしたが、通常時にも当選するようにしてもよい。この場合、BB時の当選確率よりも通常時の当選確率の方が低くなるように設定したり、BB時にこれらの抽選結果においてATモード移行当選となるATカウンタC等よりも通常時にこれらの抽選結果においてATモード移行当選となるATカウンタC等の数を少なく設定したりすることで、BB時よりも通常時の方がこれらの抽選結果を契機としてATモード移行当選となりにくくなる。 (13) As lottery results for winning in the normal game, normal replay, push order replay, push order bell, etc. are provided, and these lottery results are not won in the game at BB, but they are also won at BB. You may make it In this case, the winning probability at BB is set to be lower than the winning probability at normal time, or the lottery at BB is set at BB than the AT counter C, etc., which wins AT mode transition in these lottery results at normal time. By setting a smaller number of AT counters C, etc., for winning the AT mode transition as a result, it becomes more difficult to win the AT mode transition with these lottery results at BB than in normal times. In addition, as the lottery results to be won in the BB game, the 1st role in the BB, the 2nd role in the BB, and the 3rd role in the BB are provided, and these lottery results are not won in the normal game. , may be elected in normal times. In this case, the winning probability during normal times is set to be lower than the winning probability during BB, or the lottery during normal times is set to be lower than the AT counter C, etc. that wins AT mode transition in these lottery results during BB. By setting a small number of AT counters C and the like that win the AT mode transition as a result, it becomes more difficult to win the AT mode transition with these lottery results as a trigger in the normal time than in the BB.

(14)状況表示について、既に他の特別画像に対する状況表示が行われている場合には、今回の特別画像についての状況表示の開始を制限する構成としたが、既に行っている状況表示を終了させたうえで、今回の特別画像についての状況表示を開始する構成としてもよいし、既に行っている状況表示と、今回の状況表示とをいずれを優先するか(今回の状況表示を開始するか否か)を抽選等により決定する構成としてもよく、対象とする特別画像や状況表示の内容によっていずれの状況表示を優先するかを異ならせてもよい。 (14) Regarding the status display, if the status display for another special image is already being performed, the configuration is such that the start of the status display for the current special image is restricted, but the status display that has already been performed is terminated. It may be configured to start displaying the status of the special image this time after the display of the current status, or to determine which one is to be given priority, the status display that has already been performed or the current status display (whether to start the current status display). or not) may be determined by lottery or the like, and which situation display is given priority may be changed according to the content of the target special image or situation display.

(15)特別画像による保留表示を行う構成において、保留表示の対象となっている抽選結果に基づいてATモード移行抽選が行われた場合(ATモード移行当選となった場合)と、保留表示の対象となっている抽選結果とは異なる抽選結果に基づいてATモード移行抽選が行われた場合(ATモード移行当選となった場合)とで、演出内容を異ならせてもよい。また、保留表示の対象となっている抽選結果に基づいてATモード移行抽選が行われた場合(ATモード移行当選となった場合)と、保留表示が行われていない状況でその抽選結果に基づいてATモード移行抽選が行われた場合(ATモード移行当選となった場合)とで、演出内容を異ならせてもよい。例えば、チェリーに対応する第1特別画像P1の対象となるゲームにおいて、強チェリーや弱チェリーにてATモード移行抽選が行われた場合と、当該第1特別画像P1の対象となるゲームにおいて、強スイカにてATモード移行抽選が行われた場合とで、補助表示部65におけるそのATモード移行抽選が行われたゲームや、その移行抽選の結果を報知するための演出を異ならせてもよい。 (15) In the configuration of holding display using a special image, when an AT mode transition lottery is performed based on the lottery result subject to the holding display (when AT mode transition is won), and when the holding display is performed The content of the effect may be changed in the case where the AT mode shift lottery is performed based on the lottery result different from the target lottery result (when the AT mode shift wins). In addition, if the AT mode transition lottery is performed based on the lottery result subject to the pending display (when the AT mode transition is won), and based on the lottery result in the situation where the pending display is not performed The content of the effect may be different depending on whether the AT mode shift lottery is performed (when the AT mode shift is won). For example, in a game targeted for the first special image P1 corresponding to cherry, when the AT mode shift lottery is performed with strong cherry or weak cherry, and in the game targeted for the first special image P1, the strong The game in which the AT mode transition lottery is performed on the auxiliary display section 65 and the effect for notifying the result of the transition lottery may be different between when the AT mode transition lottery is performed with Suica.

(16)通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとを取得可能とする構成において、通常時では通常用ATカウンタCAを使用してATモード移行抽選を行い、且つBB用ATカウンタCBを消費だけし、BB時ではBB用ATカウンタCBを使用してATモード移行抽選を行い、且つ通常用ATカウンタCAを消費だけする、といった、状態に関わらずATカウンタCA,CBを消費する構成と、通常時では通常用ATカウンタCAを使用してATモード移行抽選を行い、且つBB用ATカウンタCBを消費せず(保持し)、BB時ではBB用ATカウンタCBを使用してATモード移行抽選を行い、且つ通常用ATカウンタCAを消費しない(保持する)、といった、状態よって消費されるATカウンタCA,CBが異なる構成と、を説明したが、消費の有無を遊技者が選択可能な構成としてもよい。つまり、例えば、通常時において通常用ATカウンタCAを使用してATモード移行抽選を行ったうえで、BB用ATカウンタCBを消費するか否かを、所定の操作部(例えば、クレジット投入スイッチ56~58のいずれか)の操作に基づいて遊技者が選択可能な構成としてもよい。 (16) In a configuration in which a normal AT counter CA and a BB AT counter CB can be acquired, the normal AT counter CA is used to perform an AT mode transition lottery in normal times, and the BB AT counter CB is consumed. However, at the time of BB, the AT counter CB for BB is used to perform the AT mode transition lottery, and only the normal AT counter CA is consumed, so that the AT counters CA and CB are consumed regardless of the state, At normal times, AT mode shift lottery is performed using an AT counter CA for normal use, AT counter CB for BB is not consumed (held), and AT counter CB for BB is used at BB time to draw AT mode shift lottery. and the normal AT counter CA is not consumed (held). may be That is, for example, after performing an AT mode transition lottery using the normal AT counter CA in normal times, a predetermined operation unit (for example, the credit insertion switch 56) determines whether or not to consume the BB AT counter CB. 58) may be selected by the player based on the operation.

(17)通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとの更新範囲が異なる構成としてもよい。具体的には、例えば、通常用ATカウンタCAは「1」~「128」の範囲で更新される一方、BB用ATカウンタCBは「1」~「64」の範囲で更新される構成としてもよく、ATモード移行当選となる確率に応じて更新範囲を設定してもよい。より詳しくは、更新範囲によって、ATモード移行当選となる最低確率が規定される(1~128の更新範囲では、128分の1が最低確率となる)ところ、ATモード移行当選となる最低確率を低くしたい場合には更新範囲を広くするとよく、その一方で、更新範囲が広くなることで同じ当選確率においてATモード移行当選となる乱数の値は多くなるため、構成の複雑化や処理の煩雑化が生じ得る。そこで、上記のように通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBの更新範囲を異なるこを許容すれば、ATモード移行抽選が行われる遊技状態用にそれぞれのカウンタをカスタマイズすることが可能となる。 (17) The update ranges of the normal AT counter CA and the BB AT counter CB may be different. Specifically, for example, while the normal AT counter CA is updated in the range of "1" to "128", the BB AT counter CB may be updated in the range of "1" to "64". Alternatively, the update range may be set according to the probability of winning the AT mode transition. More specifically, the update range defines the minimum probability of winning the AT mode transition (in the update range of 1 to 128, the minimum probability is 1/128). If you want to lower it, it is better to widen the update range, but on the other hand, the wider the update range, the more the random number value that will win the AT mode transition win at the same winning probability. can occur. Therefore, if the update ranges of the normal AT counter CA and the BB AT counter CB are allowed to differ as described above, it becomes possible to customize each counter for the game state in which the AT mode transition lottery is performed. .

(18)ゲームの抽選結果が所定結果として例えば強スイカである場合、通常用ATカウンタCAの値が所定値(65)であればATモード移行抽選に当選となるものの、その通常用ATカウンタCAの所定値に対応するBB用ATカウンタCBの値(65)ではATモード移行抽選に非当選となる構成としたところ、上記(15)のように、通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとの更新範囲が異なる構成においては、更新範囲を同じものとして換算した値でATモード移行抽選を行った場合に、ATモード移行当選となるか否かが異なる構成とするとよい。より詳しくは、例えば、通常用ATカウンタCAの更新範囲が「1」~「128」であり、BB用ATカウンタCBの更新範囲が「1」~「256」である構成において、通常用ATカウンタCAの「65」でATモード移行当選となる強スイカを対象とするのであれば、BB用ATカウンタCBの「130」と「131」とを対応するBB用ATカウンタCBとして強スイカ時にATモード移行当選とならないようにするとよく、BB用ATカウンタCBの更新範囲が「1」~「64」であれば、「32」や「33」を対応するBB用ATカウンタCBとして強スイカ時にATモード移行当選とならないようにするとよい。 (18) If the lottery result of the game is, for example, a strong watermelon as a predetermined result, and the value of the normal AT counter CA is a predetermined value (65), the AT mode transition lottery is won, but the normal AT counter CA is won. At the value (65) of the BB AT counter CB corresponding to the predetermined value of (65), the AT mode transition lottery is not won. In a configuration in which the update ranges are different from each other, it is preferable to adopt a configuration in which whether or not the AT mode transition is won is different when the AT mode transition lottery is performed with a value converted with the update range being the same. More specifically, for example, in a configuration in which the update range of the normal AT counter CA is "1" to "128" and the update range of the BB AT counter CB is "1" to "256", the normal AT counter If the target is a strong watermelon that wins AT mode transition at "65" of CA, the AT counter CB for BB corresponding to "130" and "131" of the AT counter CB for BB is set to AT mode at the time of strong watermelon It is better not to win a transition winning, and if the update range of the AT counter CB for BB is "1" to "64", "32" or "33" is used as the AT counter CB for BB corresponding to AT mode at strong watermelon It is better not to win the transfer election.

(19)通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとの記憶可能な上限記憶数を異ならせる構成としてもよい。具体的には、通常用ATカウンタCAの方がBB用ATカウンタCBよりも多い個数記憶可能とされる構成や、通常用ATカウンタCAよりもBB用ATカウンタCBの方が多い個数記憶可能とされる構成としてもよい。これらの場合、上限記憶数は異なるものの、実際に記憶する個数は共通なものとしてもよい。 (19) A configuration may be adopted in which the maximum number of memory that can be stored in the normal AT counter CA and the BB AT counter CB are different. Specifically, the normal AT counter CA can store more numbers than the BB AT counter CB, and the BB AT counter CB can store more numbers than the normal AT counter CA. It may be configured to be In these cases, although the upper limit number of storage is different, the number of actually stored may be the same.

(20)通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとに対応する保留表示をそれぞれ行う構成としたが、通常時は通常用ATカウンタCAに対応する保留表示のみを行い、BB時はBB用ATカウンタCBに対応する保留表示のみを行う構成としてもよく、また、通常時はBB用ATカウンタCBに対応する保留表示のみを行い、BB時は通常用ATカウンタCAに対応する保留表示のみを行う構成としてもよい。更に、表示されている保留表示が、通常用ATカウンタCAに対応するものなのか、それともBB用ATカウンタCBに対応するものなのかが、識別しにくかったり識別不可能であったりする構成としてもよい。 (20) Although the configuration is such that the hold display corresponding to the normal AT counter CA and the BB AT counter CB are respectively performed, in the normal state, only the hold display corresponding to the normal AT counter CA is displayed, and in the case of BB, the display is for BB. Alternatively, only the pending display corresponding to the AT counter CB may be displayed during normal operation, and only the pending display corresponding to the normal AT counter CA may be displayed during BB. It is good also as a structure to carry out. Furthermore, it may be difficult or impossible to identify whether the displayed pending display corresponds to the normal AT counter CA or the BB AT counter CB. good.

(21)通常用ATカウンタCAとBB用ATカウンタCBとで通常時とBB時のATモード移行当選となる値を異ならせたが、通常時とBB時とで共通のATカウンタCを用いる形態に、上記構成を適用してもよい。すなわち、例えば、所定の特定役に基づくATモード移行抽選において、通常時とBB時のATモード移行当選となるATカウンタCの値を異ならせてもよい。 (21) The AT counter CA for normal use and the AT counter CB for BB have different values for winning the AT mode transition during normal time and BB time, but a common AT counter C is used for normal time and BB time. , the above configuration may be applied. That is, for example, in an AT mode transition lottery based on a predetermined specific combination, the value of the AT counter C that determines the AT mode transition win in normal and BB may be different.

(22)第1BB状態及び第2BB状態のいずれの終了後においても通常遊技状態に移行する構成と、第1BB状態終了後は通常遊技状態に移行する一方、第2BB状態終了後は第4RT状態に移行する構成と、を説明したが、第1BB状態及び第2BB状態のいずれの終了後においても第4RT状態に移行する構成としてもよいし、第1BB状態終了後は第4RT状態に移行する一方、第2BB状態の終了後は通常遊技状態に移行する構成としてもよいし、他の遊技状態(例えば第1RT状態~第3RT状態)に移行する構成としてもよい。 (22) A configuration that shifts to the normal game state after the end of either the 1st BB state or the 2nd BB state, and a transition to the normal game state after the 1st BB state ends, while shifting to the 4th RT state after the 2nd BB state ends However, the configuration may be such that the transition to the fourth RT state occurs after either the first BB state or the second BB state, or the transition to the fourth RT state occurs after the first BB state ends. After the end of the second BB state, it may be configured to shift to the normal game state, or may be configured to shift to another game state (for example, the first RT state to the third RT state).

(23)初期乱数取得用処理を、電源投入時のメイン処理において当選確率の設定処理が起動される際に実行する構成を説明したが、当選確率の設定処理の起動の有無に関わらず電源投入時に初期乱数取得用処理を実行する構成としてもよく、RAM106の初期化処理の実行の有無に関わらず電源投入時に初期乱数取得用処理を実行する構成としてもよい。この場合、初期乱数取得用処理に際して、抽選用情報記憶エリア106fにATカウンタC等が記憶されている場合には、そのATカウンタC等をクリアしたうえで、新たにATカウンタC等の取得処理を行う構成としてもよいし、記憶されているATカウンタC等を保持し、新たなATカウンタC等の取得処理を行わない構成としてもよいし、新たなATカウンタC等の取得処理(記憶されているATカウンタCのクリア処理)の実行の有無を抽選等により決定する構成としてもよい。 (23) The initial random number acquisition process is executed when the winning probability setting process is started in the main process at power-on, but the power is turned on regardless of whether the winning probability setting process is started. Alternatively, the initial random number acquisition process may be executed when the power is turned on regardless of whether the RAM 106 initialization process is executed or not. In this case, when the AT counter C or the like is stored in the lottery information storage area 106f in the initial random number acquisition process, the AT counter C or the like is cleared, and then the AT counter C or the like is newly acquired. may be configured to hold the stored AT counter C, etc., and may be configured not to perform acquisition processing of a new AT counter C, etc., or acquisition processing of a new AT counter C, etc. (stored A configuration may be adopted in which whether or not to execute the AT counter C clearing process) is determined by lottery or the like.

また、例えば、有利区間の終了時の初期化処理に際して、取得済みのATカウンタC等をクリアする構成とした場合、初期乱数取得用処理を、有利区間の終了を契機として、例えば、通常区間の開始時に行う構成としてもよい。 Further, for example, when the initialization process at the end of the advantageous section is configured to clear the acquired AT counter C, etc., the initial random number acquisition process is triggered by the end of the advantageous section, for example, in the normal section It may be configured to be performed at the start.

(24)初期乱数取得用処理において、他の抽選用の乱数を取得してATカウンタC等に変換する構成を説明したが、通常時の乱数取得用処理において、他の抽選用の乱数を取得してATカウンタC等に変換する構成を適用してもよい。 (24) In the initial random number acquisition process, a configuration has been described in which random numbers for other lotteries are acquired and converted to the AT counter C, etc. However, in the normal random number acquisition process, other random numbers for lotteries are acquired. may be converted into an AT counter C or the like.

(25)他の抽選用の乱数をATカウンタC等に変換するうえで、変換テーブルを予め記憶しておき、その変換テーブルに従って変換する構成としたが、取得時にランダムに変換する構成としてもよい。 (25) In converting other random numbers for lottery into the AT counter C, etc., a conversion table is stored in advance, and conversion is performed according to the conversion table. .

(26)他の抽選用の乱数をATカウンタC等に変換する構成としたが、同じ値のATカウンタC等を複数個取得したうえで、そのATカウンタC等を変換して複数種類の値のATカウンタC等として記憶する構成としてもよい。なお、この場合、当該変換に際して、同じ値のATカウンタC等となることは許容され得るものとするとよい。つまり、他の抽選用の乱数をATカウンタC等に変換する構成に限定されず、ATカウンタC等自体を(別の値の)ATカウンタC等に変換する構成も、上記変換処理に含まれる。 (26) Although it is configured to convert other random numbers for lottery into AT counters C, etc., a plurality of AT counters C, etc. having the same value are obtained, and then converted into a plurality of types of values. may be stored as an AT counter C or the like. In this case, it should be permissible for the AT counter C and the like to have the same value at the time of the conversion. In other words, the conversion process is not limited to the configuration for converting another random number for lottery into the AT counter C or the like, and the configuration for converting the AT counter C or the like itself into the AT counter C or the like (with a different value) is also included in the conversion process. .

(27)他の抽選用の乱数をATカウンタC等に変換する構成としたが、それ専用の乱数を取得して、ATカウンタC等に変換する構成としてもよく、それ専用の乱数を取得して変換処理を介さずにATカウンタC等として記憶する構成としてもよい。 (27) Although the random numbers for other lotteries are converted into the AT counter C or the like, a configuration may be adopted in which a random number dedicated to the lottery is acquired and converted into the AT counter C or the like. may be stored as an AT counter C or the like without conversion processing.

(28)他の抽選用の乱数をATカウンタC等に変換する構成としたが、変換を要しない乱数を選択して、その乱数を取得してそのまま記憶する構成としてもよい。変換を要しない乱数とは、少なくとも更新範囲がATカウンタC等と同じ範囲であることが好ましい。 (28) Although other random numbers for lottery are converted into the AT counter C, etc., random numbers that do not require conversion may be selected, acquired, and stored as they are. The random number that does not require conversion preferably has at least the same update range as the AT counter C or the like.

(29)他の抽選用の乱数をATカウンタC等に変換する構成としたが、他の抽選用の乱数をそのままATカウンタC等として記憶する構成としてもよい。この場合、例えば、更新範囲が異なる乱数において、ATカウンタCの更新範囲(1~128)よりもその更新範囲が狭い乱数(1~64)を取得する場合には、その乱数の更新範囲に含まれない値でのATモード移行抽選は行われないため、その値をATモード移行当選として設定されている抽選結果(例えば強スイカ)がある場合にはその抽選結果でのATモード移行当選は発生しない。そのため、このような更新範囲に含まれない値でのATモード移行抽選においては、いずれ抽選結果を用いてもATモード移行当選とならないようにATモード移行抽選テーブルを設定するとよい。また、ATカウンタCの更新範囲(1~128)よりもその更新範囲が広い乱数(1~256)を取得する場合には、ATカウンタCの更新範囲に含まれない値でのATモード移行抽選では、抽選結果に関わらずATモード移行当選となり得ない。そこで、このような場合には、ATカウンタCの更新範囲外の値でATモード移行当選となり得るように設定された抽選テーブルでATモード移行抽選を行うようにするとよい。 (29) Although the random number for another lottery is converted into the AT counter C or the like, the random number for another lottery may be stored as the AT counter C or the like as it is. In this case, for example, for random numbers with different update ranges, if a random number (1 to 64) whose update range is narrower than the update range (1 to 128) of the AT counter C is obtained, it is included in the update range of that random number. Since the AT mode transition lottery is not performed with a value that does not exist, if there is a lottery result (for example, strong watermelon) that is set as AT mode transition winning, AT mode transition winning occurs with that lottery result. do not do. Therefore, in the AT mode transition lottery with a value not included in such an update range, the AT mode transition lottery table should be set so that the AT mode transition lottery will not be won even if the lottery result is used. Also, when obtaining a random number (1 to 256) whose update range is wider than the update range (1 to 128) of the AT counter C, an AT mode transition lottery with a value not included in the update range of the AT counter C is used. In that case, regardless of the result of the lottery, it is impossible to win the AT mode transition. Therefore, in such a case, it is preferable to perform the AT mode transition lottery using a lottery table set so that the AT mode transition lottery can be won with a value outside the update range of the AT counter C.

(30)他の抽選用の乱数をATカウンタC等に変換する構成としたが、他の抽選用の乱数をそのままATカウンタC等として記憶する構成とし、例えば、それぞれの乱数用にATモード移行抽選テーブルを設定する構成としてもよい。これにより、更新範囲がATカウンタC等と異なる乱数を用いてATモード移行抽選を行う場合でも、好適に当該抽選を行うことが可能となる。 (30) Although the random numbers for other lotteries are converted into AT counters C and the like, the random numbers for other lotteries are stored as they are as AT counters C and the like. A configuration may be used in which a lottery table is set. As a result, even when the AT mode transition lottery is performed using a random number whose update range is different from that of the AT counter C or the like, the lottery can be suitably performed.

(31)第4RT状態Aと第4RT状態Bとのいずれの移行を生じさせるべきかを、移行リプレイ当選時に特別報知として報知する構成としたが、移行リプレイ当選時には、第4RT状態Aと第4RT状態Bとの移行が生じ得る状況である旨の報知(例えば、図120(c))だけを行い、実際に移行が生じた際に、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されているATカウンタC等に基づいてATモード移行当選となる期待度を報知する(図122(b))構成としてもよい。 (31) The configuration is such that which of the transitions between the fourth RT state A and the fourth RT state B should occur is notified as a special notification when the transition replay is won, but when the transition replay is won, the fourth RT state A and the fourth RT Only notification (for example, FIG. 120(c)) to the effect that the transition to state B may occur is performed, and when the transition actually occurs, the AT counter C stored in the lottery information storage area 106f A configuration may also be adopted in which the degree of expectation for winning the AT mode transition is notified based on the above (FIG. 122(b)).

(32)第4RT状態Aや第4RT状態Bへ移行する際に、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されているATカウンタC等に基づいてATモード移行当選となる期待度をまとめて報知する(図122(b))構成としたが、第1の実施形態等のように、いずれのゲームにてATモード移行当選となり易いかを保留表示等により個別に報知する構成としてもよい。 (32) When shifting to the fourth RT state A or the fourth RT state B, collectively notify the degree of expectation for winning the AT mode transition based on the AT counter C or the like stored in the lottery information storage area 106f ( 122(b)), it may be configured such that, as in the first embodiment, which game is likely to win the AT mode transition is notified individually by a pending display or the like.

(33)第4RT状態Aと第4RT状態Bとで、いずれの状態に滞在しているかを補助表示部65等の演出等からは識別困難としたり識別できないようにしたりしてもよい。なお、この構成は、第4RT状態Aと第4RT状態Bとでチェリーリプレイとスイカリプレイの当選確率を同じ確率としながらも、ATカウンタCの対応付けによりチェリーリプレイ時とスイカリプレイ時のATモード移行当選となる確率を第4RT状態Aと第4RT状態Bとで異ならせる構成に適用するとよい。 (33) It may be difficult or impossible to identify which state the player is staying in, the fourth RT state A or the fourth RT state B, from the effects of the auxiliary display section 65 or the like. In addition, in this configuration, even though the probability of winning the cherry replay and the watermelon play is the same in the fourth RT state A and the fourth RT state B, the AT mode transition during the cherry replay and the watermelon play is performed by matching the AT counter C. It is preferable to apply a configuration in which the probability of winning is different between the fourth RT state A and the fourth RT state B.

(34)第4RT状態Aにおいて最もATモード移行当選の契機となり易いチェリーリプレイや、第4RT状態Bにおいて最もATモード移行当選の契機となり易いスイカリプレイを用いて、当該チェリーリプレイやスイカリプレイにてATモード移行抽選が行われることを想定してATモード移行抽選の結果を先読みする構成としたが、最もATモード移行当選の契機となり易い抽選結果が、チェリーリプレイやスイカリプレイとは別に設けられていてもよい。 (34) Using cherry replay, which is the most likely trigger for AT mode transition winning in the 4th RT state A, and watermelon play, which is the most likely trigger for AT mode transition winning in the 4th RT state B, AT in the cherry replay and watermelon play Assuming that the mode transition lottery will be held, the result of the AT mode transition lottery is read in advance, but the lottery result that is the most likely to win the AT mode transition lottery is provided separately from the cherry replay and the watermelon play. good too.

(35)第4RT状態Aの各ゲームにおいて最も当選確率の高いチェリーリプレイや、第4RT状態Bの各ゲームにおいて最も当選確率の高いスイカリプレイを用いて、当該チェリーリプレイやスイカリプレイにてATモード移行抽選が行われることを想定してATモード移行抽選の結果を先読みする構成としたが、最も当選確率の高い抽選結果が、チェリーリプレイやスイカリプレイとは別に設けられていてもよい。 (35) Using the cherry replay with the highest winning probability in each game of the 4th RT state A and the watermelon play with the highest winning probability in each game of the 4th RT state B, transition to AT mode in the cherry replay or watermelon play Assuming that a lottery will be held, the result of the AT mode transition lottery is read in advance, but the lottery result with the highest winning probability may be provided separately from the cherry replay and the watermelon play.

(36)ATモード移行当選となるATカウンタCとして、チェリーリプレイに対応付けられている値を更新範囲のうちの小さい側の値とし、スイカリプレイに対応付けられている値を大きい側の値とし、各ATカウンタCの積算値によりいずれのリプレイに対応するATカウンタCが格納されているかを予測する構成において、積算値ではなく平均値を算出することにより、いずれのリプレイに対応するATカウンタCが格納されているかを予測する構成としてもよい。この場合、予測対象となる抽選結果に対応付けられているATカウンタCの値が所定範囲(例えば1~64)であれば、その所定範囲内に上記演算した格納済みのATカウンタCの平均値が含まれる場合に、予測対象となる抽選結果にてATモード移行当選となり易いと予測することが可能である。また、その演算した格納済みのATカウンタCの平均値が、予測対象となる抽選結果に対応付けられているATカウンタCの値が所定範囲(例えば1~64)の平均値に近いほど、予測対象となる抽選結果にてATモード移行当選となり易いと予測することも可能である。 (36) As the AT counter C that wins AT mode transition, the value associated with cherry replay is set as the smaller value in the update range, and the value associated with watermelon play is set as the larger value. In the configuration for predicting which replay AT counter C is stored based on the integrated value of each AT counter C, by calculating the average value instead of the integrated value, the AT counter C corresponding to which replay is calculated. may be configured to predict whether is stored. In this case, if the value of the AT counter C associated with the lottery result to be predicted is within a predetermined range (for example, 1 to 64), the calculated average value of the stored AT counter C is within the predetermined range. is included, it is possible to predict that AT mode transition winning is likely to occur in the result of the lottery targeted for prediction. In addition, the closer the calculated average value of the stored AT counter C is to the average value of the AT counter C associated with the lottery result to be predicted to the average value within a predetermined range (for example, 1 to 64), the more the prediction is made. It is also possible to predict that the target lottery result is likely to win the AT mode transition.

(37)格納済みのATカウンタC等の演算処理を行うことで、ATモード移行抽選の結果を予測する構成において、演算処理は、各ATカウンタCの積算処理に限定されず、上記のように平均値を算出する処理を演算処理としてもよいし、第4の実施形態のように個数を数えることを演算処理としても良いし、差分を演算する処理を演算処理としてもよいし、他の四則演算を行う処理を演算処理としても良い。例えば、差分を演算する処理を演算処理とする場合、その差分が小さければ演算処理の対象となるATカウンタCの値が似通っているものとなるし、差分が大きければ演算処理の対象となるATカウンタCの値が大きく異なることとなる。似通っているものである場合、同じ抽選結果を用いたATモード移行抽選において同じ結果となり易いことが予測され、そうすると連続して当選となったり連続して外れとなったりすることが予測される。また、大きく異なるものである場合、同じ抽選結果を用いたATモード移行抽選において異なる結果となり易いことが予測され、そうするといずれかのATモード移行抽選にて当選となる(外れとなる)ことが予測される。 (37) In the configuration for predicting the result of the AT mode transition lottery by performing arithmetic processing of the stored AT counter C, etc., the arithmetic processing is not limited to the accumulation processing of each AT counter C, and The processing of calculating the average value may be the arithmetic processing, the counting of the number as in the fourth embodiment may be the arithmetic processing, the processing of calculating the difference may be the arithmetic processing, or other four rules. A process of performing an operation may be referred to as an operation process. For example, when the processing of calculating the difference is the arithmetic processing, if the difference is small, the values of the AT counter C to be the object of the arithmetic processing are similar, and if the difference is large, the AT to be the object of the arithmetic processing. The value of the counter C will be greatly different. If they are similar, it is predicted that the AT mode shift lottery using the same lottery result will likely have the same result, and if so, it is predicted that the lottery will be won in succession or lose out in succession. In addition, if the results are significantly different, it is predicted that different results are likely to occur in the AT mode transition lottery using the same lottery result, and in that case, it is predicted that one of the AT mode transition lotteries will be won (lost). be done.

(38)格納されているATカウンタCの演算処理を行う構成において、抽選用情報記憶エリア106fに記憶されている全てのATカウンタCを演算処理の対象とする構成に代え、又は加えて、所定のATカウンタCと他のATカウンタCとをピックアップして演算処理を行う構成としてもよい。いずれのATカウンタCをピックアップするかは、各記憶エリアRE1~RE10のうちの番号の小さいもの(RE1とRE2)といったように、予め定められた記憶エリアのATカウンタCをピックアップする構成としてもよいし、抽選によりピックアップする記憶エリアを決定する構成としてもよい。更に、演算処理の対象とするATカウンタCの数も、2個以上であればよく、3個であってもよいしそれ以上であってもよい。そして、その数についても、予め定められた数であってもよいし、抽選によりその数を決定する構成としてもよい。 (38) In the configuration for performing arithmetic processing of the stored AT counters C, a predetermined A configuration may be adopted in which the AT counter C and another AT counter C are picked up and arithmetic processing is performed. As for which AT counter C to pick up, it is possible to pick up the AT counter C of a predetermined storage area, such as the one with the smaller number among the storage areas RE1 to RE10 (RE1 and RE2). Alternatively, a lottery may be used to determine the storage area to be picked up. Furthermore, the number of AT counters C to be subjected to arithmetic processing may be two or more, and may be three or more. Also, the number may be a predetermined number, or may be determined by lottery.

また、演算処理を行うタイミングや遊技状態、当該ゲームの抽選結果によって、演算処理の対象とするATカウンタCの数やどの記憶エリアに格納されているものか等が異なる構成としてもよい。 Further, the number of AT counters C to be subjected to arithmetic processing, the storage area in which AT counters are stored, etc. may differ depending on the timing of arithmetic processing, the game state, and the lottery result of the game.

(39)ATカウンタCの更新範囲のうち、ATモード移行当選となり易い特定範囲を定め、その特定範囲内の値の個数を把握し、その把握結果によってCZモードを設定する構成としたが、第4の実施形態のように、遊技状態中の各ゲームで最も当選確率の高い抽選結果にてATモード移行抽選が行われたと想定して、ATモード移行当選となる個数を把握し、その把握結果によってCZモードを設定する構成としてもよいし、各ATカウンタCの演算処理に基づいてCZモードを設定する構成としてもよい。 (39) Among the update range of the AT counter C, a specific range that is likely to win the AT mode transition is determined, the number of values within the specific range is grasped, and the CZ mode is set according to the grasped result. As in the fourth embodiment, assuming that the AT mode transition lottery is performed with the lottery result with the highest winning probability in each game during the gaming state, the number of AT mode transition winnings is grasped, and the grasped result. Alternatively, the CZ mode may be set based on the arithmetic processing of each AT counter C.

(40)特定範囲内の値のATカウンタCの記憶個数が所定数(5)以上となることでCZモードに設定する構成としたが、CZモードを複数設け、特定範囲内の値のATカウンタCの記憶個数によって、段階的にCZモードの設定を行う構成としてもよい。例えば、ATモード移行当選となる期待値が低い順に第1CZモード、第2CZモード、第3CZモードを設け、特定範囲内の値のATカウンタCの記憶個数が3つ以上となった場合に第1CZモードへ移行させ、5つ以上となった場合に第2CZモードへ移行させ、7つ以上となった場合に第3CZモードへ移行させる、といった構成としてもよい。 (40) The CZ mode is set when the number of values stored in the AT counter C within a specific range reaches a predetermined number (5) or more. The configuration may be such that the CZ mode is set in stages according to the number of stored Cs. For example, a first CZ mode, a second CZ mode, and a third CZ mode are provided in descending order of the expected value for winning the AT mode transition, and when the number of AT counter C stored with a value within a specific range is three or more, the first CZ mode, and when the number is five or more, the mode is shifted to the second CZ mode, and when the number is seven or more, the mode is shifted to the third CZ mode.

(41)特定範囲内の値のATカウンタCの記憶個数が所定数以上となることでCZモードに設定する構成において、所定数以上となり、且つ所定の開始条件が成立したことに基づきCZモードに設定する構成としてもよい。所定の開始条件とは、例えば、特定範囲内の値のATカウンタCの記憶個数が所定数以上である状況が予め定められたゲーム数継続することや、ゲームの抽選結果が予め定められた結果(いずれかのレア役)となること等が考えられる。 (41) In a configuration in which the CZ mode is set when the number of values within a specific range stored in the AT counter C reaches a predetermined number or more, the CZ mode is set when the number exceeds a predetermined number and a predetermined start condition is satisfied. It is good also as a structure which sets. The predetermined start condition is, for example, that the state in which the number of values within a specific range stored in the AT counter C is equal to or greater than a predetermined number continues for a predetermined number of games, or that the lottery result of the game is a predetermined result. It is conceivable that it will be (one of the rare roles).

(42)ATモード移行抽選の契機となる抽選結果として特定役を設定し、当該特定役に付いては設定値による当選確率の差がないようにしたが、設定値による当選確率の差がある抽選結果に基づいてATモード移行抽選を行う構成としてもよい。また、有利区間移行抽選の契機となる抽選結果として移行契機役を設定し、当該移行契機役に付いては設定値による当選確率の差がないようにしたが、設定値による当選確率の差がある抽選結果に基づいて有利区間移行抽選を行う構成としてもよい。 (42) A special role is set as the lottery result that triggers the AT mode transition lottery, and there is no difference in the winning probability due to the setting value for the specific role, but there is a difference in the winning probability due to the setting value. An AT mode transition lottery may be performed based on the lottery result. In addition, the transition opportunity role was set as the lottery result that triggers the advantageous section transition lottery. A configuration may be adopted in which an advantageous section transition lottery is performed based on a certain lottery result.

(43)ATモード移行抽選をBBとの重複役(インデックス値IV=34~51の強チェリー重複1等)においても実行する構成としてもよいし、BBの単独当選(インデックス値IV=52,53)において実行する構成としてもよいし、CB当選やCB状態中の抽選結果(インデックス値IV=54~58)において実行する構成としてもよい。これらの場合においても、ATモード移行抽選の契機を、設定値による当選確率の差がある抽選結果としてもよい。 (43) The AT mode transition lottery may be configured to be executed even in overlapping hands with BB (strong cherry overlapping 1 with index values IV = 34 to 51, etc.), or BB alone may win (index values IV = 52, 53). ), or may be executed at the lottery result (index value IV=54 to 58) during CB winning or CB state. In these cases as well, the AT mode transition lottery may be triggered by a lottery result with a difference in winning probability depending on the set value.

(44)第1BBや第2BBに当選した場合や、移行リプレイ1,2に当選した場合を、遊技状態の状態が生じる場合とした発明を説明したが、例えば、CB当選してCB状態に移行する場合や、MB(ミドルボーナス)当選してMB状態に移行する場合、REG(レギュラーボーナス)当選してREG状態に移行する場合等に各発明を適用してもよい。また、第1BB状態、第2BB状態、第4RT状態、第4RT状態A、第4RT状態Bや、これらの他の状態が終了する場合を、状態移行が生じる場合として、各発明を適用してもよい。また、遊技状態の移行が可能となるものの種類に応じて、保留表示や特別報知、特定報知の種類や発生条件等を異ならせてもよい。例えば、第2BBに当選した場合には、保留表示抽選を介さずに保留表示を行うようにする一方(第1の実施形態における変形例1)、第1BBに当選した場合には、保留表示に当選したものだけの保留表示を行う構成としてもよい。 (44) In the description of the invention, the gaming state occurs when the 1st BB or the 2nd BB is won, or when the transition replay 1 or 2 is won. each invention may be applied to a case of winning an MB (middle bonus) and moving to the MB state, or a case of winning a REG (regular bonus) and moving to the REG state. Further, even if each invention is applied, the state transition occurs when the first BB state, the second BB state, the fourth RT state, the fourth RT state A, the fourth RT state B, or any other state ends. good. In addition, depending on the type of game state transition possible, the types and occurrence conditions of pending display, special notification, and specific notification may be varied. For example, when the second BB is won, the holding display is displayed without going through the holding display lottery (modification 1 in the first embodiment), while when the first BB is won, the holding display is displayed. A configuration may be adopted in which only the winning prizes are displayed on hold.

(45)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (45) The ball payout rate is changed according to each set value. Setting 1 has the lowest ball payout rate and setting 6 has the highest ball payout rate. Any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or the mode of increase or decrease of the . For example, the ball payout rate may be the same for some setting values, such as setting 1 and setting 2 having the same ball payout rate, and other setting values may have different ball payout rates. Alternatively, settings 1, 3, and 5 may have a high increase/decrease rate of paid balls, and settings 2, 4, and 6 may have a low increase/decrease rate of paid balls. Further, setting 1 and 5 increase the number of paid balls by a predetermined amount in a short time and decrease the number of paid balls by a predetermined amount in a long time. A predetermined amount of decrease can be achieved in a shorter time than settings 1 and 5, and setting 6 may be configured so that the number of balls paid out hardly increases or decreases. In these cases, the payout rate of each set value may be the same.

(46)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (46) Although a slot machine having three reels and corresponding stop switches arranged in parallel has been described, the configuration is not limited to such a configuration. It may be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operation in stopping the reel, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Also, the slot machine in which the number of bets is 3 and the pay line is set to 1 line has been described, but the configuration is not limited to this, and the pay line may be 5 lines, for example.

(47)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (47) Although a specific example of the slot machine 10 has been shown, it may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are combined. That is, the slot machine may be a game machine having ball-inserting and ball-paying functions like a pachinko machine (a so-called ball-using reel-type game machine) in place of the medal-inserting and medal-paying functions. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment due to the separate handling of the medals and the balls and the restrictions on the installation location of the game machine.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。 For example, a pachinko machine or a reel-type game machine using balls may be configured to have a plurality of stages of set values that change the ball output rate, etc., and each of the above inventions may be applied to suggest these set values and as a teaching effect. good. In this case, in a pachinko machine having a high-probability state and a low-probability state in which the jackpot probability is high and low, the advantageous section in the slot machine 10 may be applied as the high-probability state, In a pachinko machine having a high ball entry state and a low ball entry state in which the ball rate is high and low, each of the above inventions may be applied with the advantageous section of the slot machine 10 being the high ball entry state.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention groups extracted from the above embodiments>
Characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments will be described below, showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in the following feature groups are known as "types of gaming machines such as pachinko machines and slot machines. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition. In the slot machine, a start lever is operated while medals as game media are betted. Then, an internal lottery is carried out and the rotation of the reel is started, and if the stop switch is operated during the rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped. If it corresponds to the result of the above, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). There is still room for improvement in this regard.”

<特徴A群>
特徴A1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(例えば、強チェリー、チェリーリプレイ、スイカリプレイ)となる確率が異なる第1遊技状態(例えば、通常遊技状態)と第2遊技状態(例えば、第1BB状態や第2BB状態、第4RT状態Aや第4RT状態B)と、が設定されており、
予め定められた移行条件が成立したことに基づいて、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へと移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理やRT状態処理を実行する機能)を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタC)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定抽選手段は、前記第1遊技状態にて前記特定情報取得手段により取得され、前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報と、前記第2遊技状態における前記抽選手段による抽選結果と、を用いて前記特定抽選を実行可能であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
with
A first game state (for example, normal game state) and a second game state (for example, second 1BB state, 2nd BB state, 4th RT state A and 4th RT state B) are set,
Game state transition means for shifting from the first game state to the second game state based on the establishment of a predetermined transition condition (function for executing bonus state processing and RT state processing by the main controller 101 ) is a gaming machine comprising
Specific information acquisition means (function for executing random number acquisition processing in main control device 101) for acquiring specific information (AT counter C) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Specific information storage means (lottery information storage area 106f in main controller 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
Specific lottery means capable of executing a specific lottery to determine whether or not to cause a specific event (AT mode shift) by using at least the specific information stored in the specific information storage means and the lottery result of the lottery means. (Function to execute AT mode transition lottery by main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the specific lottery by the specific lottery means is a specific result (AT mode transition winning) corresponding to the occurrence of the specific event, the specific execution means (by the main controller 101) that causes the specific event function to execute processing for shifting to AT mode);
with
The specific lottery means obtains predetermined specific information acquired by the specific information acquisition means in the first game state and stored in the specific information storage means, and a lottery result by the lottery means in the second game state. and a gaming machine capable of executing the specific lottery.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means performs a lottery for the game and starts the revolving body, and when the stop operation means is operated, the revolving body stops, In a so-called slot machine in which if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, a privilege is given by the privilege granting means, the lottery result by the lottery means and the specific information acquired by the specific information acquisition means are stored. Since a specific lottery is performed to determine whether or not to cause a specific event using the specific information stored in the means, the conventional method of simply associating the lottery result of the lottery means with the stopping result of the orbiting body is used. A game property completely different from that of a slot machine is realized.

しかも、抽選手段による抽選結果が特別結果となる確率が異なる第1遊技状態と第2遊技状態とが設けられており、第1遊技状態にて取得された特定情報と、第2遊技状態におけるゲームの抽選結果とを用いて、特定抽選が実行され得るようにした。そのため、特定抽選を用いた遊技において、特定情報の取得後に遊技状態の移行が生じるか否かといった要素が追加され、遊技者が関心を寄せる要素が多様化され、遊技者を惹きつける面白みのある遊技とすることができる。より具体的には、例えば、取得済みの特定情報が、抽選手段による抽選結果が特別結果となれば特定抽選に当選する(特定抽選の結果が特定結果となる)内容に相当する情報である場合、当該特定情報の取得後に、第1遊技状態から第2遊技状態への移行が生じることで、特定抽選に当選する確率が事後的に変化することになる。よって、特定事象を生じさせたい遊技者としては、特別結果となる確率が高くなる状態への移行を期待したり、特別結果となる確率が低くなる状態に移行しないことを期待し、特定事象を生じさせたくない遊技者としては、特別結果となる確率が低くなる状態への移行を期待したり、特別結果となる確率が高くなる状態に移行しないことを期待する、といったように、取得済みの特定情報との関係で遊技状態の移行の有無を期待させる斬新な遊技性を実現することが可能となる。 Moreover, a first game state and a second game state are provided in which the probability that the lottery result by the lottery means is a special result is different, and the specific information acquired in the first game state and the game in the second game state are provided. A specific lottery can be executed by using the lottery results of Therefore, in a game using a specific lottery, an element such as whether or not a transition of the game state occurs after obtaining the specific information is added, the elements that attract the player's interest are diversified, and an interesting game that attracts the player is added. It can be a game. More specifically, for example, when the acquired specific information is information corresponding to the content of winning a specific lottery if the lottery result by the lottery means is a special result (the result of the specific lottery is the specific result). After obtaining the specific information, the probability of winning the specific lottery changes after the transition from the first game state to the second game state. Therefore, a player who wants to cause a specific event expects a transition to a state in which the probability of a special outcome is high, or does not expect a transition to a state in which the probability of a special outcome is low. A player who does not want this to occur expects to transition to a state in which the probability of a special outcome is low, or expects to not transition to a state in which the probability of a special outcome is high. It is possible to realize a novel game property that makes users expect the presence or absence of transition of the game state in relation to the specific information.

なお、「特定抽選手段」について、「少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記特別結果と、を用いて、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段」と表現してもよい。 Regarding the ``specific lottery means'', ``whether or not to cause a specific event using at least the specific information stored in the specific information storage means and the special result of the lottery results of the lottery means It may be expressed as "specific lottery means capable of executing the specific lottery".

また、上記構成は、「前記特定抽選手段は、所定のゲームにて前記特定情報取得手段により取得され、前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報と、前記所定のゲームよりも後のゲームである特定ゲームにおける前記抽選手段による抽選結果と、を用いて前記特定抽選を実行可能である」との構成を備えるようにすることで、取得済みの特定情報と、その後のゲームでの遊技結果との関係で特定抽選が行われる場合があることが、より明確化され得る。 In addition, the above configuration is such that "the specific lottery means obtains predetermined specific information acquired by the specific information obtaining means in a predetermined game and stored in the specific information storage means, and The specific lottery can be executed by using the lottery result by the lottery means in the specific game, which is the game of (1). It can be further clarified that a specific lottery may be performed in relation to the game result.

なお、「前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」について、「予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」と表現してもよく、「予め定められた複数である所定数の前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」と表現してもよい。かかる表現の変更は、他の特徴や他の特徴群においても適用可能である。 It should be noted that the ``specific information storage means capable of storing the specific information'' may be expressed as ``specific information storage means capable of storing a predetermined number of the specific information'', can be expressed as a specific information storage means capable of storing a predetermined number of the specific information. Such changes in representation are also applicable to other features and other feature groups.

特徴A2.前記特定情報記憶手段により記憶されている所定の特定情報を、当該所定の特定情報が前記特定抽選の対象となるよりも前に特定可能な先特定手段(例えば、表示制御装置81による保留表示用処理を実行する機能)と、
前記先特定手段による特定結果に対応する特定報知を、所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81による保留表示用処理において特別画像を表示させる処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. Predetermined specific information stored by the specific information storage means can be specified by destination specifying means (for example, for pending display by the display control device 81) before the specified specific information becomes the target of the specific lottery. function to perform processing) and
Specific notification execution means (processing for displaying a special image in pending display processing by display control device 81) capable of executing specific notification corresponding to the identification result by the destination identification means by predetermined notification means (auxiliary display unit 65) function) and
The gaming machine according to feature A1, characterized by comprising:

上記構成によれば、取得済みの特定情報に対応する特定報知が所定の報知手段にて行われることにより、その特定報知を確認しながら遊技状態の移行を生じさせたほうがよいかどうかを判断しながら遊技を行わせることができる。よって、特徴A1の遊技を好適に実行させることができる。 According to the above configuration, the specific notification corresponding to the acquired specific information is performed by the predetermined notification means, so that it is determined whether or not it is better to cause the transition of the game state while confirming the specific notification. You can play a game while playing. Therefore, the game of feature A1 can be preferably executed.

特徴A3.前記特定報知実行手段は、前記特定報知として、前記所定の特定情報を用いて前記特定抽選を行う場合、前記特定結果となる又は前記特定結果となり易い前記抽選手段による抽選結果に対応する報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. When the specific lottery is performed using the predetermined specific information, the specific notification execution means executes notification corresponding to the lottery result by the lottery means that is the specific result or is likely to be the specific result as the specific notification. The gaming machine according to feature A2, characterized in that it is possible to

上記構成によれば、取得済みの特定情報について、抽選手段による抽選結果がどのような結果であれば特定結果となるか又は特定結果となり易いかが特定報知から把握可能となる。このようにすることで、その特定報知との関係で遊技状態の移行の有無が遊技者にとって有利となるか否かを判断させ、各ゲームでの抽選結果に対し、その抽選結果に基づいて特典付与手段により付与される特典以上に高い関心が寄せされられるようになる。よって、遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, it is possible to grasp from the specific notification what kind of result the lottery result by the lottery means is likely to be the specific result for the acquired specific information. By doing so, it is determined whether or not the presence or absence of the transition of the game state is advantageous for the player in relation to the specific notification, and for the result of the lottery in each game, the privilege is obtained based on the result of the lottery. A higher interest than the privilege granted by the granting means comes to be received. Therefore, the interest in the game can be improved.

特徴A4.前記特定抽選手段は、
前記抽選手段による抽選結果のうちの第1結果(例えば、強チェリー)と前記特定情報のうちの第1特定情報(例えば、ATカウンタCの5)と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となり、
前記抽選手段による抽選結果のうちの前記第1結果とは異なる第2結果(例えば、弱チェリー)と前記第1特定情報と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となり得る構成であることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A4. The specific lottery means is
When the specific lottery is performed using the first result (for example, strong cherry) among the lottery results by the lottery means and the first specific information (for example, 5 of AT counter C) among the specific information. becomes the above-mentioned specific result,
A configuration in which the specific result can be obtained when the specific lottery is performed using a second result (for example, weak cherry) different from the first result among the lottery results by the lottery means and the first specific information. The gaming machine according to any one of features A1 to A3, characterized in that:

上記構成によれば、取得済みに特定情報とゲームの抽選結果とを利用して特定抽選を行う遊技において、その特定抽選の結果が特定結果となる場合の特定情報とゲームの抽選結果との関係が1対1の関係とならず、1の特定情報に対して複数の抽選結果が対応付けられる。このようにすることで、特定抽選の多様化が図られるし、仮に出現しにくいゲームの抽選結果と対応付けられた特定情報が取得されたとしても、他の抽選結果との関係で特定結果となる可能性が残り、遊技の面白みが向上する。 According to the above configuration, in a game in which a specific lottery is performed using already acquired specific information and a game lottery result, the relationship between the specific information and the game lottery result when the specific lottery result is the specific result. does not have a one-to-one relationship, and a plurality of lottery results are associated with one piece of specific information. By doing so, it is possible to diversify the specific lottery, and even if the specific information associated with the lottery result of a game that is unlikely to appear is obtained, the specific result may differ from the specific lottery result in relation to other lottery results. The possibility remains, and the amusement of the game is improved.

特徴A5.前記特定抽選手段は、
前記抽選手段による抽選結果のうちの第1結果(例えば、強チェリー)と前記特定情報のうちの第1特定情報(例えば、ATカウンタCの5)と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となり、
前記抽選手段による抽選結果のうちの前記第1結果と前記特定情報のうちの前記第1特定情報とは異なる第2特定情報(例えば、ATカウンタCの6)と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となり得る構成であることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. The specific lottery means is
When the specific lottery is performed using the first result (for example, strong cherry) among the lottery results by the lottery means and the first specific information (for example, 5 of AT counter C) among the specific information. becomes the above-mentioned specific result,
The specific lottery is performed using the first result of the lottery results of the lottery means and the second specific information (for example, 6 of the AT counter C) different from the first specific information of the specific information. The game machine according to any one of features A1 to A4, wherein the game machine is configured so that the specified result can be obtained when the game is performed.

上記構成によれば、取得済みに特定情報とゲームの抽選結果とを利用して特定抽選を行う遊技において、その特定抽選の結果が特定結果となる場合の特定情報とゲームの抽選結果との関係が1対1の関係とならず、1の抽選結果に対して複数の特定情報が対応付けられる。このようにすることで、特定抽選の多様化を図りつつも、その特定抽選に関連するゲームの抽選結果があまりにも複雑化してしまうことを抑制することができる。 According to the above configuration, in a game in which a specific lottery is performed using already acquired specific information and a game lottery result, the relationship between the specific information and the game lottery result when the specific lottery result is the specific result. does not have a one-to-one relationship, and a plurality of pieces of specific information are associated with one lottery result. By doing so, it is possible to prevent the lottery results of the games related to the specific lottery from becoming too complicated while diversifying the specific lottery.

特徴A6.前記特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの第3結果(例えば強チェリーやBB中第3役)と前記特定情報のうちの第3特定情報(例えば、ATカウンタCの1)と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となるように構成されており、
前記第2遊技状態において前記抽選手段による抽選が行われた場合には前記第3結果となる一方、前記第1遊技状態において前記抽選手段による抽選が行われた場合には前記第3結果とならない又は前記第2遊技状態の場合よりも前記第3結果となりにくいことを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. The specific lottery means outputs a third result (for example, a strong cherry or a 3rd win in BB) among the lottery results of the lottery means and third specific information (for example, 1 of AT counter C) among the specific information. , is configured to result in the specific result when the specific lottery is performed using
When the lottery is performed by the lottery means in the second game state, the third result is obtained, while when the lottery is performed by the lottery means in the first game state, the third result is not obtained. Alternatively, the gaming machine according to any one of features A1 to A5, wherein the third outcome is less likely to occur than in the second gaming state.

上記構成によれば、特定情報取得手段により第3特定情報が取得されている場合、ゲームの抽選結果が第3結果となれば特定抽選に当選となる構成において、第2遊技状態では第3結果となるものの、第1遊技状態では第3結果とならないか第2遊技状態の場合よりも第3結果となりにくいように設定されている。このような構成とすることで、特定情報取得手段により事前に取得されている特定情報と、その後のゲームの抽選結果とを用いて特定抽選が行われる遊技性において、当該事前に取得されている特定情報が第3特定情報であれば、第1遊技状態から第2遊技状態への移行を望ませるようにすることができる。よって、特定情報との関係性で遊技状態の移行の有無への関心を寄せさせる遊技の興趣が向上する。 According to the above configuration, when the third specific information is acquired by the specific information acquisition means, the specific lottery is won if the lottery result of the game is the third result, and the third result is obtained in the second game state. However, it is set so that the third result is not obtained in the first game state, or the third result is less likely to be obtained than in the second game state. By adopting such a configuration, the specific lottery is performed using the specific information obtained in advance by the specific information obtaining means and the lottery result of the game after that, in the game property that the specific lottery is performed. If the specific information is the third specific information, it is possible to make the player desire to shift from the first game state to the second game state. As a result, interest in the game is enhanced by making the player interested in whether or not the game state is changed in relation to the specific information.

特徴A7.前記特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの第4結果(例えば、通常リプレイ)と前記特定情報のうちの第4特定情報(例えば、ATカウンタCの3)と、を用いて前記特定抽選を行った場合に前記特定結果となるように構成されており、
前記第1遊技状態において前記抽選手段による抽選が行われた場合には前記第4結果となる一方、前記第2遊技状態において前記抽選手段による抽選が行われた場合には前記第4結果とならない又は前記第1遊技状態の場合よりも前記第4結果となりにくいことを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A7. The specific lottery means uses the fourth result (for example, normal replay) of the lottery results by the lottery means and the fourth specific information (for example, 3 of AT counter C) among the specific information. It is configured so that the specific result is obtained when a specific lottery is performed,
When the lottery is performed by the lottery means in the first game state, the fourth result is obtained, whereas when the lottery is performed by the lottery means in the second game state, the fourth result is not obtained. Alternatively, the gaming machine according to any one of features A1 to A6, wherein the fourth outcome is less likely to occur than in the first gaming state.

上記構成によれば、特定情報取得手段により第4特定情報が取得されている場合、ゲームの抽選結果が第4結果となれば特定抽選に当選となる構成において、第1遊技状態では第4結果となるものの、第2遊技状態では第4結果とならないか第1遊技状態の場合よりも第4結果となりにくいように設定されている。このような構成とすることで、特定情報取得手段により事前に取得されている特定情報と、その後のゲームの抽選結果とを用いて特定抽選が行われる遊技性において、当該事前に取得されている特定情報が第4特定情報であれば、第1遊技状態から第2遊技状態への移行が生じないことを望ませるようにすることができる。よって、特定情報との関係性で遊技状態の移行の有無への関心を寄せさせる遊技の興趣が向上する。 According to the above configuration, when the fourth specific information is acquired by the specific information acquisition means, the specific lottery is won if the lottery result of the game is the fourth result, and the fourth result is obtained in the first gaming state. However, it is set so that the fourth result is not obtained in the second game state or the fourth result is less likely to be obtained than in the first game state. By adopting such a configuration, the specific lottery is performed using the specific information obtained in advance by the specific information obtaining means and the lottery result of the game after that, in the game property that the specific lottery is performed. If the specific information is the fourth specific information, it is possible to make it desired that the transition from the first game state to the second game state does not occur. As a result, interest in the game is enhanced by making the player interested in whether or not the game state is changed in relation to the specific information.

特徴A8.前記第2遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率が異なる第1特定状態(第1BB状態、第4RT状態A)と第2特定状態(第2BB状態、第4RT状態B)とが設けられていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A8. As the second game state, a first specific state (first BB state, fourth RT state A) and a second specific state (second BB state, fourth RT state B) in which the probability that the lottery result by the lottery means is the special result are different. ), the game machine according to any one of features A1 to A7.

上記構成によれば、特定情報の取得後に遊技状態の移行が生じるか否かといった楽しみを提供する遊技性において、その移行が生じる先が第1特定状態か第2特定状態かによって、抽選手段による抽選の内容が異なるようになり、例えば、取得済みの特定情報との関係性で、第1特定状態への移行が生じた場合の方が第2特定状態への移行が生じた場合よりも有利となる等、上記遊技性においてその移行先にも関心を寄せさせることが可能となる。 According to the above configuration, in the game property that provides enjoyment such as whether or not the game state transition occurs after obtaining the specific information, the lottery means determines whether the transition occurs in the first specific state or the second specific state. The contents of the lottery are different, and for example, the case where the transition to the first specific state occurs is more advantageous than the case where the transition to the second specific state occurs due to the relationship with the acquired specific information. , and so on, it is possible to draw attention to the transition destination in the above-mentioned game characteristics.

特徴A9.前記移行条件として、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(第1BB当選、第2BB当選)であり、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止することが設定されており、
前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、前記移行結果に当選している情報を留保可能な留保手段(主制御装置101によるボーナス当選フラグを持ち越す処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. As the transition condition, the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (first BB winning, second BB winning), and the pattern combination for transition corresponding to the transition result stops at the valid position. is set and
A retaining means (a function of carrying over a bonus winning flag by the main controller 101) capable of retaining information indicating that the transition result has been won until the symbol combination for transition stops at the effective position. The game machine according to any one of features A1 to A8, characterized in that

上記構成は、第1遊技状態から第2遊技状態への移行が移行結果当選となって移行用の絵柄組合せが停止することで生じる構成において、移行用の絵柄組合せが停止するまで移行結果当選が持ち越される構成となる。このような構成を特徴A1に適用することで、特定情報を事前に取得してゲームの抽選結果に基づいて特定抽選を行う遊技性において、取得済みの特定情報との関係で、第2遊技状態への移行を生じさせた方が良いかどうかを判断させたうえで、移行させたほうがよい状況となった場合に移行用の絵柄組合せを停止させる、といった遊技性が創出される。 In the above configuration, the transition from the first game state to the second game state results in winning as a result of the transition, and the pattern combination for the transition is stopped, and the winning is the transition result until the pattern combination for the transition is stopped. The configuration is carried over. By applying such a configuration to the feature A1, in the game property of acquiring the specific information in advance and performing the specific lottery based on the lottery result of the game, the second game state can be obtained in relation to the already acquired specific information. After determining whether or not it is better to cause the transition to , the pattern combination for the transition is stopped when a situation arises in which it is better to make the transition.

特徴A10.前記移行条件として、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(移行リプレイ1当選、移行リプレイ2当選)であり、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止することが設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となったゲームにて、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止しなかった場合、当該移行結果に当選している情報を消去可能な消去手段(主制御装置101による各ゲームの当選フラグを消去する処理を実行する機能)を備えている構成、又は、前記停止操作手段の停止操作態様に関わらず、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となったゲームにて前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止可能となる構成であることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A10. As the transition condition, the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (transition replay 1 winning, transition replay 2 winning), and the pattern combination for transition corresponding to the transition result stops at the valid position. is set and
In a game in which the lottery result of the lottery means is the transition result, if the pattern combination for transition does not stop at the valid position, erasing means ( function of executing a process of erasing the winning flag of each game by the main control device 101), or regardless of the stop operation mode of the stop operation means, the lottery result by the lottery means is the transition result. The gaming machine according to any one of features A1 to A8, wherein the pattern combination for transition can be stopped at the effective position in the game when the game is completed.

上記構成では、第1遊技状態から第2遊技状態への移行が、移行結果当選となって移行用の絵柄組合せが停止することで生じる構成において、移行結果当選となった情報はそのゲームにのみ有効なものとなる。このようにすることで、特定情報を事前に取得してゲームの抽選結果に基づいて特定抽選を行う遊技性において、取得済みの特定情報との関係で、第2遊技状態への移行を生じさせた方が良いかの判断を行わせつつも、実際に移行が生じるか否かは運の要素が強く反映されることになる。よって、例えば、特定情報との関係で第2有利状態への移行が生じれば有利となるような状況においては、各ゲームの抽選手段の結果に大いに関心が寄せられることとなり、ハラハラドキドキさせながら遊技を行わせることが可能となる。 In the above configuration, the transition from the first game state to the second game state occurs when the pattern combination for transition is stopped as a result of the transition, and the information that the transition result is the winning is only for the game. becomes valid. By doing so, in the game property of acquiring the specific information in advance and performing the specific lottery based on the lottery result of the game, the transition to the second game state is caused in relation to the already acquired specific information. Whether or not the shift actually occurs is strongly influenced by the element of luck. Therefore, for example, in a situation where it would be advantageous if the transition to the second advantageous state occurred in relation to the specific information, the result of the lottery means of each game would be of great interest, and the game would be exciting. can be performed.

特徴A11.前記駆動制御手段は、前記停止操作手段が所定の操作態様にて操作された場合、前記移行用の絵柄組合せを前記有効位置に停止させることが可能である一方、前記停止操作手段が前記所定の操作態様とは異なる操作態様にて操作された場合、前記移行用の絵柄組合せを前記有効位置に停止させることができない構成であることを特徴とする特徴A9又は特徴A10に記載の遊技機。 Feature A11. The drive control means is capable of stopping the pattern combination for transition at the effective position when the stop operation means is operated in a predetermined operation mode, while the stop operation means is capable of stopping the pattern combination for transition at the effective position. The gaming machine according to feature A9 or feature A10, characterized in that the pattern combination for transition cannot be stopped at the effective position when operated in an operation mode different from the operation mode.

上記構成によれば、移行結果当選となった場合であっても第2遊技状態へ移行させないほうがよい場合には、遊技者が停止操作手段の操作態様を所定の操作態様とは異なる操作態様とすることで移行用の絵柄組合せを停止させないようにすることも可能となり得るため、特定抽選の内容について遊技者の選択の余地があるようになり、遊技の面白みが向上する。 According to the above configuration, when it is better not to shift to the second game state even when the transition result is winning, the player sets the operation mode of the stop operation means to an operation mode different from the predetermined operation mode. By doing so, it is possible not to stop the pattern combination for transition, so that there is room for the player to select the contents of the specific lottery, and the interest in the game is improved.

特徴A12.前記第2遊技状態は、予め定められた終了条件(上限払出数の払出、固定ゲーム数消化等)が成立したことに基づいて前記第1遊技状態又は他の遊技状態へ移行する構成であり、
前記特定情報記憶手段は、予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な構成であり、
前記終了条件は、前記所定数よりも少ないゲーム数で成立し得るものであることを特徴とする特徴A1乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A12. The second game state is configured to shift to the first game state or another game state based on establishment of a predetermined end condition (payout of the upper limit payout number, completion of a fixed number of games, etc.),
The specific information storage means has a configuration capable of storing a predetermined number of the specific information,
The gaming machine according to any one of features A1 to A11, wherein the termination condition can be satisfied in a number of games less than the predetermined number.

上記構成によれば、特定情報記憶手段による特定情報の上限記憶数である所定数よりも少ないゲーム数で第2遊技状態は終了し得るため、第2遊技状態へ移行するよりも前に取得していた特定情報を全て消化するよりも前に、第2遊技状態が終了し得る構成となる。このようにすることで、例えば、特定情報が第1遊技状態である状況の方が好ましいものに対応する場合、第2遊技状態への移行が生じないようにする、といった遊技だけでなく、第2遊技状態への移行を生じさせたうえで、その特定情報が特定抽選の対象となるよりも前に第2遊技状態を終了させる、といった遊技も行えるようになる。よって、特定情報との関係で遊技状態の移行の有無を楽しませる遊技性の興趣をより好適に向上させることが可能となる。 According to the above configuration, since the second game state can be completed with the number of games smaller than the predetermined number, which is the upper limit of the number of specific information stored in the specific information storage means, the second game state is obtained before shifting to the second game state. The second game state can be ended before all the specified information that has been played is consumed. By doing so, for example, when the specific information corresponds to a situation in which the first game state is more preferable, not only the game such as preventing the transition to the second game state from occurring, but also the second game state. It is also possible to perform a game in which the second game state is ended before the specific information becomes the object of the specific lottery after causing the transition to the 2 game state. Therefore, it is possible to more favorably improve the amusement of the game that allows the player to enjoy the presence or absence of the transition of the game state in relation to the specific information.

特徴A13.前記第2遊技状態は、予め定められた終了条件(上限払出数の払出、固定ゲーム数消化等)が成立したことに基づいて前記第1遊技状態又は他の遊技状態へ移行する構成であり、
前記特定情報記憶手段は、予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な構成であり、
前記終了条件は、前記所定数よりも多いゲーム数で成立し得るものであることを特徴とする特徴A1乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A13. The second game state is configured to shift to the first game state or another game state based on establishment of a predetermined end condition (payout of the upper limit payout number, completion of a fixed number of games, etc.),
The specific information storage means has a configuration capable of storing a predetermined number of the specific information,
The gaming machine according to any one of features A1 to A12, wherein the end condition can be satisfied after the number of games is greater than the predetermined number.

上記構成によれば、特定情報記憶手段が記憶可能な特定情報の数の上限数である所定数よりも多いゲーム数で第2遊技状態は終了し得るため、第2遊技状態へ移行するよりも前に取得していた特定情報を全て消化した後に、第2遊技状態が終了し得る構成となる。このようにすることで、例えば、特定情報が第1遊技状態である状況よりも第2遊技状態である状況の方が好ましいものに対応する場合、第2遊技状態へ移行させることで、第2遊技状態が終了するよりも前にその特定情報が特定抽選の対象となるようになる。よって、特定情報との関係で遊技状態の移行の有無を楽しませる遊技性の興趣をより好適に向上させることが可能となる。 According to the above configuration, the second game state can be ended with the number of games larger than the predetermined number, which is the upper limit of the number of specific information that can be stored in the specific information storage means. After all the previously acquired specific information is consumed, the second game state can be terminated. By doing so, for example, when the specific information corresponds to a situation in which the second game state is more preferable than the situation in which the first game state is, the transition to the second game state can be performed. The specific information becomes an object of a specific lottery before the game state is ended. Therefore, it is possible to more favorably improve the amusement of the game that allows the player to enjoy the presence or absence of the transition of the game state in relation to the specific information.

特徴A14.前記終了条件は、前記第2遊技状態における前記抽選手段による抽選結果によって、前記第2遊技状態におけるゲーム数が異なり得るものであることを特徴とする特徴A12又は特徴A13に記載の遊技機。 Feature A14. The gaming machine according to feature A12 or feature A13, wherein the termination condition is such that the number of games in the second game state may differ depending on the lottery result of the lottery means in the second game state.

上記構成によれば、第2遊技状態の継続ゲーム数に運の要素が加わり、例えば、遊技者にとって好ましい特定情報が、第2遊技状態中に特定抽選の対象となるか、それとも第2遊技状態終了後に特定抽選の対象となるかが、第2遊技状態中の各ゲームの抽選結果によって異なることとなる。このようにすることで、第2遊技状態中の各ゲームにおいて、特定抽選の結果だけでなく、その先の特定情報との関係で当該ゲームの抽選結果に大いに関心を寄せさせることが可能となる。 According to the above configuration, a luck element is added to the number of games to be continued in the second game state. Whether or not the game is subject to the specific lottery after the game ends depends on the lottery result of each game during the second game state. By doing so, in each game during the second game state, it is possible to make people pay more attention to not only the result of the specific lottery, but also the result of the lottery of the game in relation to the subsequent specific information. .

特徴A15.前記第2遊技状態における前記抽選手段による抽選結果として終了結果(例えば、払出役としての強チェリー)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記終了結果であり、前記有効位置に終了用の絵柄組合せが停止した場合に、当該終了結果に対応する特典が前記特典付与手段により付与される構成であり、
前記特典付与手段により前記終了結果に対応する特典が付与されるか否かによって、前記終了条件の成否が異なり得る構成であり、
前記駆動制御手段は、前記停止操作手段が終了用の操作態様にて操作された場合、前記終了用の絵柄組合せを前記有効位置に停止させる一方、前記停止操作手段が前記終了用の操作態様とは異なる操作態様にて操作された場合、前記終了用の絵柄組合せを前記有効位置に停止させないように制御することが可能であることを特徴とする特徴A12乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. An end result (for example, a strong cherry as a payout combination) is set as a lottery result by the lottery means in the second game state,
The lottery result by the lottery means is the end result, and when the ending pattern combination stops at the valid position, the privilege corresponding to the end result is granted by the privilege granting means,
A configuration in which success or failure of the termination condition may differ depending on whether or not a privilege corresponding to the termination result is granted by the privilege granting means,
The drive control means stops the pattern combination for termination at the effective position when the stop operation means is operated in the operation mode for termination, and the stop operation means operates in the operation mode for termination. The game according to any one of features A12 to A14, characterized in that it is possible to control the pattern combination for ending so as not to stop at the effective position when operated in a different operation mode. machine.

上記構成によれば、第2遊技状態の終了条件の成否に関し、第2遊技状態中に終了結果となったゲームの停止操作手段の操作が関係することになる。より詳しくは、終了結果となったゲームにおいて、終了用の操作態様にて停止操作手段が操作された場合には、終了用の絵柄組合せが有効位置に停止することで特典付与の対象となり、終了用の操作態様とは異なる操作態様にて操作された場合には、終了用の絵柄組合せが有効位置に停止せず特典付与の対象とならない。そして、その特典付与の有無によって終了条件の成否が異なり得る構成であることから、当該終了結果当選時の操作態様によって、第2遊技状態を終了させるか否かが異なり得ることとなる。このようにすることで、特定情報との関係で第2遊技状態を終了させるか否かを、遊技者が停止操作手段の操作によって関与することが可能となり、遊技への積極参加が促されるとともに、その停止操作手段の操作をより楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, whether or not the conditions for ending the second game state are met is related to the operation of the stop operation means for the game ended during the second game state. More specifically, when the stop operation means is operated in the operation mode for ending in the game resulting in the ending result, the pattern combination for ending is stopped at the effective position, thereby becoming an object of granting a privilege, and the game ends. When operated in an operation mode different from the operation mode for , the pattern combination for end does not stop at the effective position and is not subject to awarding of the privilege. Then, since the success or failure of the end condition may differ depending on whether or not the privilege is granted, whether or not to end the second game state may differ depending on the operation mode when the end result is won. By doing so, it becomes possible for the player to participate in the operation of the stop operation means as to whether or not the second game state is to be terminated in relation to the specific information, thereby encouraging active participation in the game. , the operation of the stop operation means can be made more enjoyable.

なお、上記構成の具体的構成としては、以下の構成が考えられる。 In addition, as a specific configuration of the above configuration, the following configuration can be considered.

「前記終了条件は、前記第2遊技状態にて払い出された遊技媒体数が予め定められた特定数に至ることで成立する構成であり、
前記終了結果は、前記特典付与手段により予め定められた数の遊技媒体が前記特典として付与されるものである」構成。
"The end condition is established when the number of game media paid out in the second game state reaches a predetermined specific number,
The end result is that a predetermined number of game media are awarded as the privilege by the privilege imparting means.

特徴A16.前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態のほうが、遊技者にとっての有利度が高くなるものであり、
同じ特定情報を用いた前記特定抽選において前記特定結果となる確率が、前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態の方が高くなり易くなる構成であることを特徴とする特徴A1乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A16. The second game state is more advantageous for the player than the first game state,
Characteristic features A1 to A15, characterized in that the probability of obtaining the specific result in the specific lottery using the same specific information is likely to be higher in the second game state than in the first game state. 1. The gaming machine according to any one of the above.

上記構成によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行させることで遊技者にとって有利な状態となり、しかも、同じ特定情報であれば第1遊技状態にて特定抽選を受けるよりも第2遊技状態にて特定抽選を受けたほうが特定結果となる確率が高くなる。このような構成であれば、第2遊技状態への移行、すなわち大当たり状態への移行を期待させる遊技性に、第2遊技状態移行前に取得した特定情報を用いて第2遊技状態中に特定抽選を行う遊技性をマッチさせることができる。よって、大当たり状態としての第2遊技状態をより楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, by shifting from the first game state to the second game state, it becomes an advantageous state for the player, and moreover, if the same specific information is received, the second game state is more likely than the specific lottery in the first game state. The probability of obtaining a specific result is higher when the specific lottery is received in the game state. With such a configuration, it is specified during the second game state using the specific information acquired before the transition to the second game state to the game property that expects the transition to the second game state, that is, the transition to the jackpot state. It is possible to match the game property of performing a lottery. Therefore, it is possible to make the second game state as a big winning state more enjoyable.

特徴A17.遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(有利区間)と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(ATモード)が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果(有利区間当選)であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定抽選手段は、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選を前記特定抽選として実行するものであり、前記特定事象は、前記第2特定遊技状態への移行を生じさせることであることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A17. As game states, a normal game state (normal section) and a first specific game state (advantageous section) that is likely to be more advantageous to the player than the normal game state are provided,
As a state included in the first specific game state, a second specific game state (AT mode) that is more likely to be advantageous to the player than other states in the first specific game state is set,
In the normal game state, first transition lottery means for executing a first transition lottery for determining whether to transition to the first specific game state (function for executing an advantageous zone transition lottery by the main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result (advantageous section winning) corresponding to shifting to the first specific game state, the first specific game First specific transition means for transitioning to the state (function for executing processing for transitioning to the advantageous section by the main controller 101);
Second transition lottery means for executing a second transition lottery for whether or not to transition to the second specific game state (function for executing an AT mode transition lottery by the main control device 101);
Based on that the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is the second transition result (AT mode transition winning) corresponding to shifting to the second specific game state, the second specific Second specific transition means for transitioning to the game state (function for executing processing for transitioning to AT mode by main controller 101);
with
The specific lottery means executes the second transition lottery by the second transition lottery means as the specific lottery, and the specific event is to cause a transition to the second specific game state. The gaming machine according to any one of features A1 to A16, characterized by:

上記構成によれば、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階的に有利となる状態移行を前提とした遊技性において、その第2特定遊技状態への移行抽選を、事前取得する特定情報に基づいて行う、といった斬新な遊技性とすることができる。 According to the above configuration, the first specific game state is provided which is more advantageous to the player than the normal game state, and the second specific game state which is more advantageous as a state included in the first specific game state is provided. Therefore, in the game property premised on the state transition that becomes advantageous in stages, such as moving from the normal game state to the first specific game state and aiming for the second specific game state, the second specific game state It is possible to make a novel game property such that the lottery for transition to is performed based on the specific information acquired in advance.

特徴A18.前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記特定事象は、前記態様報知手段による態様報知が実行され得る状態への移行を生じさせることを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A18. As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each of the stop operation means is in the first stop operation mode. and a second result in which a prize is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the result of the lottery by the lottery means, a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68) informs the mode information (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode. (segment N1 to seventh display segment N7) executable mode notification means (function to execute pushing process by main controller 101),
The gaming machine according to any one of features A1 to A17, wherein the specific event causes a transition to a state in which mode notification can be performed by the mode notification means.

上記構成によれば、事前取得する特定情報に基づいて行う特定抽選は、停止操作態様のナビを発生し得る状態への移行を生じさせる特定事象の抽選を行うものとなる。このようにすることで、停止操作態様のナビを用いた遊技に関し、その抽選用の特定情報を事前取得するといった抽選手法とし、その事前取得した特定情報が遊技状態の移行後も有効に利用されるといった斬新な遊技性を創出することが可能となる。 According to the above configuration, the specific lottery performed based on the specific information obtained in advance is a lottery for a specific event that causes a transition to a state in which the navigation of the stop operation mode can occur. By doing so, a lottery method of pre-obtaining specific information for the lottery is used for a game using navigation in the stop operation mode, and the pre-acquired specific information is effectively used even after the game state is changed. It is possible to create novel game characteristics such as

<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(例えば、強チェリー)となる確率が異なる第1遊技状態(例えば、通常遊技状態)と第2遊技状態(例えば、第1BB状態、第2BB状態)と、が設定されており、
予め定められた移行条件が成立したことに基づいて、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へと移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備える遊技機であって、
予め定められた第1取得条件が成立したことに基づいて、第1特定情報を取得する第1特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理において通常用ATカウンタCAを取得する処理を実行する機能)と、
前記第1特定情報取得手段により取得された前記第1特定情報を記憶可能な第1特定情報記憶手段(主制御装置101における通常用記憶エリアREA)と、
少なくとも前記第1特定情報記憶手段に記憶された前記第1特定情報と、前記第1遊技状態における前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行する第1特定抽選手段(主制御装置101による通常用ATカウンタCAに基づくATモード移行抽選を実行する機能)と、
予め定められた第2取得条件が成立したことに基づいて、第2特定情報を取得する第2特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理においてBB用ATカウンタCBを取得する処理を実行する機能)と、
前記第2特定情報取得手段により取得された前記第2特定情報を記憶可能な第2特定情報記憶手段(主制御装置101におけるBB用記憶エリアREB)と、
少なくとも前記第2特定情報記憶手段に記憶された前記第2特定情報と、前記第2遊技状態における前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、前記特定事象を生じさせるか否かの特定抽選を実行する第2特定抽選手段(主制御装置101によるBB用ATカウンタCBに基づくATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第1特定抽選手段による前記第1特定抽選の抽選結果又は前記第2特定抽選手段による前記第2特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
with
A first game state (for example, normal game state) and a second game state (for example, first BB state, second BB state) in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes a predetermined special result (for example, strong cherry) is different ) and are set,
A game comprising game state transition means (a function of executing bonus state processing by the main controller 101) for shifting from the first game state to the second game state based on the establishment of a predetermined transition condition. machine and
First specific information acquisition means for acquiring first specific information based on the fact that a predetermined first acquisition condition is established (process for acquiring normal AT counter CA in random number acquisition processing in main control unit 101) function) and
a first specific information storage means (normal storage area REA in main controller 101) capable of storing the first specific information acquired by the first specific information acquisition means;
Whether or not to cause a specific event (shift to AT mode) using at least the first specific information stored in the first specific information storage means and the lottery result of the lottery means in the first game state a first specific lottery means for executing a specific lottery (a function of executing an AT mode transition lottery based on the normal AT counter CA by the main controller 101);
Second specific information acquisition means for acquiring second specific information based on the fact that a predetermined second acquisition condition is established (process for acquiring AT counter CB for BB in random number acquisition processing in main control unit 101) function) and
a second specific information storage means (BB storage area REB in the main control device 101) capable of storing the second specific information acquired by the second specific information acquisition means;
Using at least the second specific information stored in the second specific information storage means and the lottery result of the lottery means in the second game state, a specific lottery for determining whether or not to cause the specific event is performed. Second specific lottery means to be executed (function of executing AT mode transition lottery based on AT counter CB for BB by main controller 101);
The lottery result of the first specific lottery by the first specific lottery means or the lottery result of the second specific lottery by the second specific lottery means is the specific result (AT mode transition winning) corresponding to the occurrence of the specific event. Based on that, a specific execution means (a function of executing a process for shifting to an advantageous section by the main controller 101) that causes the specific event,
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、第1特定情報取得手段により取得され第1特定情報記憶手段に記憶されている第1特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの第1特定抽選が行われたり、抽選手段による抽選結果と、第2特定情報取得手段により取得され第2特定情報記憶手段に記憶されている第2特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの第2特定抽選が行われたりするようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means performs a lottery for the game and starts the revolving body, and when the stop operation means is operated, the revolving body stops, In a so-called slot machine where if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, a privilege is given by the privilege granting means, the lottery result by the lottery means and the number acquired by the first specific information acquisition means. A first specific lottery is performed to determine whether or not to cause a specific event by using the first specific information stored in the 1 specific information storage means, or a lottery result by the lottery means and a second specific information acquisition means. The second specific lottery for determining whether or not to cause the specific event is performed using the second specific information acquired by and stored in the second specific information storage means. It is possible to realize a completely different game property from the conventional slot machine, such as the correspondence between the result and the stop result of the revolving body.

ここで、抽選手段による抽選結果が特別結果となる確率が異なる第1遊技状態と第2遊技状態とが設けられている。この場合、仮に同じ特定情報を用いて両特定抽選を行う構成とすると、第1遊技状態における第1特定抽選と第2遊技状態における第2特定抽選とで、抽選結果が特別結果となる確率が異なることに起因して両特定抽選の結果が特定結果となる確率も異なり得る。そうすると、例えば、特定抽選の結果が特定結果となる確率を高くなり過ぎないようにしたい、といった事情から、特別結果の当選確率を調節する必要がある、といったように、両遊技状態における抽選手段の構成に制限が生じ得る。また、例えば、特定抽選の結果が特定結果となる確率によっては、特定情報の更新範囲を調節する必要があり、遊技状態に合わせた特定結果の確率に応じて更新範囲とすべき事情もある。 Here, a first game state and a second game state are provided in which the probability that the lottery result by the lottery means is a special result is different. In this case, if both specific lotteries are performed using the same specific information, there is a probability that the lottery result will be a special result in the first specific lottery in the first game state and the second specific lottery in the second game state. Due to the difference, the probabilities of the results of both specific lotteries being specific results may also be different. Then, for example, it is necessary to adjust the winning probability of the special result due to circumstances such as not to increase the probability that the result of the specific lottery will become the specific result. Configuration limitations may occur. Further, for example, depending on the probability that the result of the specific lottery will be the specific result, it is necessary to adjust the update range of the specific information.

そこで、上記構成においては、両遊技状態における特定抽選について、それぞれ特定情報を別途取得し、それぞれの特定情報と、それぞれの遊技状態の抽選結果とに基づいて特定抽選を行う構成としたため、各遊技状態の実情に合わせた特定抽選の設定を行うことが可能となり、特定抽選を用いた優れた遊技性を実現することが可能となる。 Therefore, in the above configuration, the specific information is separately acquired for the specific lottery in both game states, and the specific lottery is performed based on the specific information and the lottery result of each game state. It is possible to set the specific lottery according to the actual situation, and it is possible to realize excellent game characteristics using the specific lottery.

なお、「第1特定抽選手段」について、「少なくとも前記第1特定情報記憶手段に記憶された前記第1特定情報と、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記特別結果と、を用いて、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選を実行する第1特定抽選手段」と表現してもよく、「第2特定抽選手段」について、「少なくとも前記第2特定情報記憶手段に記憶された前記第2特定情報と、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記特別結果と、を用いて、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選を実行する第2特定抽選手段」と表現してもよい。 In addition, regarding the "first specific lottery means", "at least the first specific information stored in the first specific information storage means and the special result of the lottery results by the lottery means are used to It may be expressed as "first specific lottery means for executing a specific lottery to determine whether or not to cause an event", and "second specific lottery means" may be expressed as "at least the second specific lottery means stored in the second specific information storage means". It may be expressed as "second specific lottery means for executing a specific lottery to determine whether or not to cause a specific event by using 2 specific information and the special result of the lottery results of the lottery means".

特徴B2.前記第1特定情報取得手段は、前記第2遊技状態において前記第1取得条件が成立したことに基づき前記第1特定情報を取得可能であり、
前記第2特定情報取得手段は、前記第1遊技状態において前記第2取得条件が成立したことに基づき前記第2特定情報を取得可能であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The first specific information acquisition means is capable of acquiring the first specific information based on satisfaction of the first acquisition condition in the second gaming state,
The gaming machine according to feature B1, wherein the second specific information obtaining means can obtain the second specific information based on satisfaction of the second obtaining condition in the first gaming state.

上記構成によれば、両遊技状態用の特定情報がそれぞれ設けられている構成において、他方の遊技状態へ移行するよりも前に、その他方側の特定情報を予め取得しておくことが可能となる。このようにすることで、他方側への遊技状態の移行が生じたほうが特定抽選的に有利かどうかを、当該移行前にその他方側の遊技状態に対応する特定情報に基づいて判断させることが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration in which the specific information for both game states is respectively provided, it is possible to acquire the specific information of the other side in advance before shifting to the other game state. Become. By doing so, it is possible to determine whether it is advantageous in terms of a specific lottery to shift the game state to the other side based on the specific information corresponding to the game state of the other side before the shift. It becomes possible.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
「前記第2遊技状態において前記第1取得条件が成立し得るものであり、
前記第1遊技状態において前記第2取得条件が成立し得るものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機」。
Note that the above configuration may be expressed as follows.
"The first acquisition condition can be satisfied in the second game state,
The gaming machine according to feature B1, characterized in that the second acquisition condition can be satisfied in the first gaming state."

特徴B3.前記第1特定情報取得手段は、前記第1遊技状態において前記第1取得条件が成立したことに基づき前記第1特定情報を取得可能であり、
前記第2特定情報取得手段は、前記第2遊技状態において前記第2取得条件が成立したことに基づき前記第2特定情報を取得可能であることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The first specific information acquisition means is capable of acquiring the first specific information based on satisfaction of the first acquisition condition in the first gaming state,
The game according to feature B1 or feature B2, wherein the second specific information obtaining means can obtain the second specific information based on the fact that the second obtaining condition is satisfied in the second game state. machine.

上記構成によれば、両遊技状態用の特定情報がそれぞれ設けられている構成において、滞在している遊技状態に応じた特定情報に基づいて特定抽選が行われ、その特定抽選により特定情報が消費されて特定情報が枯渇するといった事象が生じないようになる。つまり、滞在している遊技状態に応じた特定情報に基づく特定抽選が行われるとともに、その遊技状態に応じた特定情報が取得され、特定情報が常に補充され得る構成となることから、事前に取得した特定情報を用いた遊技性を好適に実現することが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration in which the specific information for both game states is respectively provided, the specific lottery is performed based on the specific information corresponding to the game state in which the user is staying, and the specific information is consumed by the specific lottery. This prevents an event in which specific information is depleted due to In other words, the specific lottery based on the specific information corresponding to the game state in which the player is staying is performed, and the specific information corresponding to the game state is acquired. It is possible to suitably realize game characteristics using the specified information.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
「前記第1遊技状態において前記第1取得条件が成立し得るものであり、
前記第2遊技状態において前記第2取得条件が成立し得るものであることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機」。
Note that the above configuration may be expressed as follows.
"The first acquisition condition can be satisfied in the first gaming state,
The gaming machine according to feature B1 or feature B2, characterized in that the second acquisition condition can be satisfied in the second game state."

特徴B4.前記第1遊技状態において前記第1特定情報に基づく前記第1特定抽選が行われた場合、前記第2特定情報記憶手段に記憶されている前記第2特定情報のうち、当該ゲームにて前記第2特定抽選が行われていた場合に当該第2特定抽選の対象となる前記第2特定情報を前記第2特定情報記憶手段から消去し、
前記第2遊技状態において前記第2特定情報に基づく前記第2特定抽選が行われた場合、前記第1特定情報記憶手段に記憶されている前記第1特定情報のうち、当該ゲームにて前記第1特定抽選が行われていた場合に当該第1特定抽選の対象となる前記第1特定情報を前記第1特定情報記憶手段から消去する消去手段(主制御装置101におけるステップS4301~ステップS4309の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. When the first specific lottery based on the first specific information is performed in the first game state, the second specific information stored in the second specific information storage means is selected in the game. (2) erasing the second specific information to be the target of the second specific lottery from the second specific information storage means when the specific lottery has been conducted;
When the second specific lottery based on the second specific information is performed in the second game state, the first specific information stored in the first specific information storage means is selected in the game. Erasing means for erasing the first specific information to be the target of the first specific lottery from the first specific information storage means when the first specific lottery has been performed (the process of steps S4301 to S4309 in the main controller 101 A gaming machine according to any one of features B1 to B3, characterized by comprising a function of executing

上記構成によれば、第1遊技状態において第1特定情報に基づく第1特定抽選が行われた場合、第2特定情報も消費され、第2遊技状態において第2特定情報に基づく第2特定抽選が行われた場合、第1特定情報も消費される。つまり、特定抽選の対象となっていない側の特定情報も消費され、遊技状態に関わらず、ゲームの進行に合わせて特定情報が消費される構成となる。このようにすることで、例えば、取得済みの第2遊技状態用の第2特定情報が遊技者にとって好ましくないものである場合において、その第2特定情報が保持されることによって、第2遊技状態へ移行しても嬉しくない状況が延々と継続してしまう、といった事象が生じないようになる。言い換えると、例えば、取得済みの第2遊技状態用の第2特定情報が遊技者にとって好ましいものである場合において、その第2特定情報が保持されることによって、第2遊技状態へ移行しても嬉しい状況が延々と継続するわけではなく、その第2特定情報が消費されるよりも前に第2遊技状態への移行を生じさせる必要がある、といった遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the first specific lottery based on the first specific information is performed in the first game state, the second specific information is also consumed, and the second specific lottery based on the second specific information is performed in the second game state. is performed, the first specific information is also consumed. In other words, the specific information on the side not targeted for the specific lottery is also consumed, and the specific information is consumed in accordance with the progress of the game regardless of the game state. By doing so, for example, when the acquired second specific information for the second game state is not preferable for the player, the second specific information is held so that the second game state Even if you shift to , the situation that you are not happy with will continue endlessly. In other words, for example, when the obtained second specific information for the second game state is preferable for the player, the second specific information is retained, so that even if the second game state is transitioned to. A happy situation does not continue endlessly, and a game feature is realized in which it is necessary to cause the transition to the second game state before the second specific information is consumed.

特徴B5.前記第1遊技状態において前記第1特定情報に基づく前記第1特定抽選が行われた場合、前記第2特定情報記憶手段に記憶されている前記第2特定情報を保持し、
前記第2遊技状態において前記第2特定情報に基づく前記第2特定抽選が行われた場合、前記第1特定情報記憶手段に記憶されている前記第1特定情報を保持する保持手段(主制御装置101におけるステップS4201~ステップS4205の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. When the first specific lottery based on the first specific information is performed in the first gaming state, holding the second specific information stored in the second specific information storage means,
When the second specific lottery based on the second specific information is performed in the second game state, holding means (main controller) for holding the first specific information stored in the first specific information storage means 101) is provided.

上記構成によれば、第1遊技状態において第1特定情報に基づく第1特定抽選が行われた場合、第2特定情報は消費せず、第2遊技状態において第2特定情報に基づく第2特定抽選が行われた場合、第1特定情報は消費されない。つまり、特定抽選の対象となっていない側の特定情報は消費されず、遊技状態によって消費される特定情報が異なる構成となる。このようにすることで、例えば、取得済みの第2遊技状態用の第2特定情報によって、次の第2遊技状態での第2特定抽選の期待度を示唆することが可能となる。例えば、取得済みの第2特定情報が好ましいものであれば、その示唆によって第2遊技状態への移行が生じるまで遊技を継続するであろうし、取得済みの第2特定情報が好ましいものでは無ければ、更に次の第2遊技状態への移行を期待しながら遊技を行わせることも可能である。 According to the above configuration, when the first specific lottery based on the first specific information is performed in the first game state, the second specific information is not consumed, and the second specific lottery based on the second specific information is obtained in the second game state. When the lottery is held, the first specific information is not consumed. In other words, the specific information on the side not targeted for the specific lottery is not consumed, and the specific information consumed differs depending on the game state. By doing so, for example, it is possible to suggest the degree of expectation for the second specific lottery in the next second game state by the acquired second specific information for the second game state. For example, if the acquired second specific information is preferable, the game will continue until the suggestion causes a transition to the second game state, and if the acquired second specific information is not preferable. Furthermore, it is also possible to play a game while expecting a transition to the next second game state.

ここで、第1特定抽選や第2特定抽選は、特定情報と、そのゲームの抽選結果とを利用して行うものであることから、上記のように第2特定情報が好ましいものではなくても、そのゲームの結果によっては第2特定抽選の結果が異なり得るものであり、第2特定抽選への望みが完全に断たれるわけではない。そのため、上記のようにしたとしても、遊技への意欲が削がれにくく、且つ、第2特定情報が好ましいものである場合の優れた効果を期待できる。 Here, since the first specific lottery and the second specific lottery are performed using the specific information and the lottery result of the game, even if the second specific information is not preferable as described above, , the result of the second specific lottery may differ depending on the result of the game, and the hope for the second specific lottery is not completely cut off. Therefore, even if it is done as described above, it is possible to expect an excellent effect when the desire to play is less likely to be lost and the second specific information is desirable.

特徴B6.前記第1取得条件と前記第2取得条件とは同じゲームにて成立し得るものであることを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B6. The gaming machine according to any one of features B1 to B5, wherein the first acquisition condition and the second acquisition condition can be satisfied in the same game.

上記構成によれば、第1特定情報と第2特定情報とは同じゲームにて取得される場合があるようになる。このようにすることで、例えば、第1遊技状態にて第1特定情報が消費され、且つ第2特定情報の空きがある場合や、第2遊技状態にて第2特定情報が消費され、且つ第1特定情報の空きがある場合には、第1特定情報と第2特定情報とを1のゲームにて補充することが可能となる。よって、特定情報が枯渇してしまう事象を好適に回避できるようになる。 According to the above configuration, the first specific information and the second specific information may be acquired in the same game. By doing so, for example, when the first specific information is consumed in the first game state and there is space for the second specific information, or when the second specific information is consumed in the second game state and When the first specific information is available, the first specific information and the second specific information can be supplemented in one game. Therefore, it is possible to preferably avoid the event that the specific information is depleted.

特徴B7.前記第1特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの第1結果(例えば、強スイカ)と前記第1特定情報のうちの第1結果対応第1特定情報(例えば、通常用ATカウンタCAの65)と、を用いて前記第1特定抽選を行った場合に前記特定結果となるように設定されており、
前記第2特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記第1結果と前記第2特定情報のうちの前記第1結果対応第1特定情報に対応する第1結果対応第2特定情報(例えば、通常用ATカウンタCAの65に対応するBB用ATカウンタCBの65)と、を用いて前記第2特定抽選を行った場合に前記特定結果とならないように設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. The first specific lottery means selects a first result (for example, strong watermelon) among the lottery results by the lottery means and first specific information corresponding to the first result (for example, normal AT counter) among the first specific information. 65) of CA and is set so that the specific result is obtained when the first specific lottery is performed using
The second specific lottery means provides the first result of the lottery results of the lottery means and the second specific information corresponding to the first result corresponding to the first specific information corresponding to the first result of the second specific information. (For example, 65 of AT counter CB for BB corresponding to 65 of AT counter CA for normal use) is set so that the specific result is not obtained when the second specific lottery is performed using The gaming machine according to any one of features B1 to B6.

上記構成によれば、第1特定情報取得手段により第1結果対応第1特定情報が取得されている場合、ゲームの抽選結果が第1結果となれば特定抽選に当選となる構成において、第1遊技状態では上記のようにゲームの抽選結果が第1結果となれば特定抽選に当選となるものの、第1結果対応第1特定情報に対応する第1結果対応第2特定情報が第2特定情報取得手段に取得されている場合、第2遊技状態においてゲームの抽選結果が第1結果となっても特定抽選に当選とならない。このような構成とすることで、同じような特定情報(第1結果対応第1特定情報と第1結果対応第2特定情報)であっても、遊技状態によって特定抽選の当否が異なることとなり、遊技状態に合わせて特定情報を別途用意する意義が高められるし、どちらの特別情報として第1結果対応のものが取得されたかに多いに関心を寄せさせることが可能となる。 According to the above configuration, when the first specifying information corresponding to the first result is acquired by the first specifying information acquisition means, the player wins the specific lottery if the lottery result of the game is the first result. In the gaming state, if the lottery result of the game is the first result as described above, the player wins the specific lottery, but the second specific information corresponding to the first result corresponding to the first specific information corresponding to the first result is the second specific information. When it is acquired by the acquisition means, the specific lottery is not won even if the lottery result of the game becomes the first result in the second game state. With such a configuration, even if the specific information (the first specific information corresponding to the first result and the second specific information corresponding to the first result) are the same, whether the specific lottery is successful or not depends on the game state. The significance of separately preparing the specific information according to the game state can be enhanced, and it is possible to make the player more interested in which special information corresponding to the first result is acquired.

なお、「前記第1結果対応第1特定情報に対応する第1結果対応第2特定情報」とは、「前記第1特定情報と前記第2特定情報との更新範囲が同じ」であることを前提として、「前記第1結果対応第1特定情報の値と同じ値となる第1結果対応第2特定情報」と表現してもよく、また、「前記第1特定情報と前記第2特定情報との更新範囲が異なる」ことを前提として、「前記第2特定情報の値を前記第1特定情報の更新範囲にて換算した場合の値が、前記第1結果対応第1特定情報の値と同じ値となる第1結果対応第2特定情報」と表現してもよい。 It should be noted that "the first result corresponding second specific information corresponding to the first result corresponding first specific information" means that "the updating range of the first specific information and the second specific information is the same". As a premise, it may be expressed as "the second specific information corresponding to the first result having the same value as the first specific information corresponding to the first result", or "the first specific information and the second specific information on the premise that "the value when the value of the second specific information is converted by the update range of the first specific information is the value of the first specific information corresponding to the first result" It may also be expressed as "first result corresponding second specific information having the same value".

特徴B8.前記第1特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの第2結果(例えば、強チェリー)と前記第1特定情報のうちの第2結果対応第1特定情報(例えば、通常用ATカウンタCAの1)と、を用いて前記第1特定抽選を行った場合に前記特定結果となるように設定されており、
前記第2特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記第2結果と前記第2特定情報のうちの前記第2結果対応第1特定情報に対応する第2結果対応第2特定情報(例えば、通常用ATカウンタCAの1に対応するBB用ATカウンタCBの1)と、を用いて前記第2特定抽選を行った場合に前記特定結果となるように設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. The first specific lottery means selects a second result (for example, strong cherry) among the lottery results by the lottery means and first specific information corresponding to the second result (for example, normal AT counter) among the first specific information. 1) of CA and is set so that the specific result is obtained when the first specific lottery is performed using
The second specific lottery means provides second result corresponding second specific information corresponding to the second result corresponding first specific information among the second specific information and the second result among the lottery results by the lottery means. (For example, 1 of AT counter CB for BB corresponding to 1 of normal AT counter CA) is set so that the specific result is obtained when the second specific lottery is performed using The gaming machine according to any one of features B1 to B7.

上記構成によれば、第1特定情報取得手段により第2結果対応第1特定情報が取得されている場合、ゲームの抽選結果が第2結果となれば特定抽選に当選となる構成において、第1遊技状態では上記のようにゲームの抽選結果が第2結果となれば特定抽選に当選となり、第2結果対応す第1特定情報に対応する第2結果対応第2特定情報が第2特定情報取得手段に取得されている場合、第2遊技状態においてゲームの抽選結果が第2結果となれば特定抽選に当選となる。このようにすることで、同じような特定情報(第2結果対応第1特定情報と第2結果対応第2特定情報)が取得されている場合、遊技状態によって特定抽選の当否が共通なものであるといった構成を前提としながら、例えば特徴B7のように、同じような特定情報であっても遊技状態によっては特定抽選の当否が異なる、といった意外性のある構成の効果を高めることが可能となる。よって、両遊技状態用にそれぞれ特定情報を別途用意することを利用した遊技の遊技性を高めることが可能となる。 According to the above configuration, when the first specifying information corresponding to the second result is acquired by the first specifying information acquisition means, the player wins the specific lottery if the lottery result of the game is the second result. In the gaming state, if the lottery result of the game is the second result as described above, the specific lottery is won, and the second specific information corresponding to the second result corresponding to the first specific information corresponding to the second result is acquired as the second specific information. If it is acquired by the means, if the lottery result of the game becomes the second result in the second game state, the specific lottery is won. By doing so, when similar specific information (the first specific information corresponding to the second result and the second specific information corresponding to the second result) are acquired, the success or failure of the specific lottery is common depending on the game state. While premised on the configuration that there is, for example, like the feature B7, it is possible to enhance the effect of the unexpected configuration that the specific lottery wins or fails depending on the game state even if the same specific information is used. . Therefore, it is possible to improve the playability of the game by separately preparing specific information for both game states.

特徴B9.前記第1特定情報記憶手段により記憶されている前記第1特定情報についての第1特定報知(通常用保留表示領域Draにおける保留表示)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第1特定報知手段(表示制御装置81による通常用保留表示領域Draに保留表示としての特別画像を表示させる処理を実行する機能)と、
前記第2特定情報記憶手段により記憶されている前記第2特定情報についての第2特定報知(BB用保留表示領域Drbにおける保留表示)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な第2特定報知手段(表示制御装置81によるBB用保留表示領域Drbに保留表示としての特別画像を表示させる処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. Predetermined notification means (auxiliary display unit 65) can execute first specific notification (holding display in normal holding display area Dra) for the first specific information stored by the first specific information storage means First specific notification means (function for executing processing for displaying a special image as a reserved display in the normal reserved display area Dra by the display control device 81);
A second specific notification of the second specific information stored by the second specific information storage means (holding display in the BB holding display area Drb) can be executed by a predetermined reporting means (auxiliary display unit 65) Second specific notification means (function for executing processing for displaying a special image as a pending display in the BB pending display area Drb by the display control device 81);
The gaming machine according to any one of features B1 to B8, characterized by comprising:

上記構成によれば、取得済みの第1遊技状態用の第1特定情報と第2遊技状態用の第2特定情報とを、遊技者はそれぞれ第1特定報知と第2特定報知として確認することが可能となる。これにより、いずれの遊技状態用の特定情報によって特定抽選を受けると有利となるかを把握しながらゲームを進行させることができ、移行条件の成否への関心を高めることが可能となる。 According to the above configuration, the player can confirm the acquired first specific information for the first game state and second specific information for the second game state as the first specific notification and the second specific notification, respectively. becomes possible. As a result, the game can be progressed while grasping which game state specific information is advantageous to receive the specific lottery, and interest in the success or failure of the transition condition can be heightened.

特徴B10.前記第2遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率が異なる第1特定状態(第1BB状態)と第2特定状態(第2BB状態)とが設けられていることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B10. As the second game state, a first specific state (first BB state) and a second specific state (second BB state) having different probabilities that the lottery result by the lottery means will be the special result are provided. The gaming machine according to any one of features B1 to B9.

上記構成によれば、事前取得されている第2遊技状態用の第2特定情報を用いた第2特定抽選が行われる構成において、更に、第2遊技状態は、ゲームの抽選結果が特別結果となる確率が異なる第1特定状態と第2特定状態とが存在し、いずれの特定状態に移行するかによって、取得済みの第2特定情報との関係で特定結果となり易いか否かが異なり得る。このようにすることで、第2特定情報について、遊技状態の移行先にも関心を寄せさせることが可能となり、遊技の重厚化を通じて興趣向上が図られる。 According to the above configuration, in the configuration in which the second specific lottery is performed using the second specific information for the second game state acquired in advance, the second game state further determines that the lottery result of the game is a special result. There are a first specific state and a second specific state with different probabilities of becoming, and depending on which specific state the transition is made to, whether or not the specific result is likely to occur in relation to the acquired second specific information may differ. By doing so, it is possible to draw attention to the transition destination of the game state with respect to the second specific information, and to improve the interest by making the game more profound.

<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を、所定数を上限として記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記特定情報記憶手段により記憶されている前記特定情報が前記所定数に達していない特定状況で、前記取得条件とは異なる特定条件が成立したことに基づいて、前記特定情報を取得可能な第2特定情報取得手段(主制御装置101による初期乱数取得用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
A gaming machine comprising
Specific information acquisition means (function for executing random number acquisition processing in the main controller 101) for acquiring specific information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a specific information storage means (lottery information storage area 106f in the main controller 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means up to a predetermined number;
Specific lottery means capable of executing a specific lottery to determine whether or not to cause a specific event (AT mode shift) by using at least the specific information stored in the specific information storage means and the lottery result of the lottery means. (Function to execute AT mode transition lottery by main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the specific lottery by the specific lottery means is a specific result (AT mode transition winning) corresponding to the occurrence of the specific event, the specific execution means (by the main controller 101) that causes the specific event function to execute processing for shifting to AT mode);
A second method capable of obtaining the specific information based on the establishment of a specific condition different from the acquisition condition in a specific situation in which the number of the specific information stored by the specific information storage means does not reach the predetermined number. Specific information acquisition means (function for executing initial random number acquisition processing by main control device 101);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、第1特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means performs a lottery for the game and starts the revolving body, and when the stop operation means is operated, the revolving body stops, In a so-called slot machine where if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, a privilege is given by the privilege granting means, the lottery result by the lottery means and the specified acquired by the first specified information acquisition means. Since the specific lottery for determining whether or not to cause the specific event is performed using the specific information stored in the information storage means, the lottery result by the lottery means and the stop result of the orbiting body are simply associated with each other. Game characteristics completely different from conventional slot machines are realized.

そのうえで、上記構成では、特定情報記憶手段に記憶上限である所定数の特定情報が記憶されていない特定状況において、取得条件とは異なる特定条件の成立により特定情報を取得する第2特定情報取得手段を設ける構成とした。このようにすることで、特定情報記憶手段に特定情報が記憶されていない状況を極力減らし、取得済みの特定情報を用いた遊技性を好適に実現することが可能となる。 In addition, in the above configuration, the second specific information acquisition means acquires the specific information when a specific condition different from the acquisition condition is established in a specific situation where the specific information storage means does not store a predetermined number of specific information that is the storage upper limit. It was configured to provide By doing so, it is possible to reduce situations in which the specific information is not stored in the specific information storage means as much as possible, and to suitably realize game characteristics using the acquired specific information.

特徴C2.前記特定条件は、前記始動操作手段による操作に基づき各前記周回体の周回が開始されるよりも前に成立するものであることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine according to feature C1, wherein the specific condition is established before each of the orbiting bodies starts to revolve based on the operation by the starting operation means.

上記構成によれば、ゲームの開始に際して始動操作手段の操作が有効となるよりも前に、第2特定情報取得手段による特定情報の取得が行われることになる。このようにすることで、ゲームの開始に際しては、少なくも第2特定情報取得手段により取得された特定情報を用いた特定抽選を行うことが可能となり、特定抽選を行えないといった事象が生じないようにすることができる。 According to the above configuration, the specific information is obtained by the second specific information obtaining means before the operation of the starting operation means becomes effective at the start of the game. By doing so, at the start of the game, it becomes possible to perform a specific lottery using at least the specific information acquired by the second specific information acquisition means, so that an event in which the specific lottery cannot be performed does not occur. can be

なお、上記構成は、「前記特定抽選手段は、前記始動操作手段による操作に基づき前記特定抽選を実行する」構成を限定することで、ゲームの開始に際して始動操作手段の操作よりも前に特定情報を取得させる意義がより高められる。 In the above configuration, by limiting the configuration in which "the specific lottery means executes the specific lottery based on the operation by the starting operation means", the specific information can be obtained before the operation of the starting operation means at the start of the game. The significance of acquiring is further enhanced.

特徴C3.遊技機の電源投入に基づき起動される立ち上げ処理を実行する立ち上げ処理実行手段(主制御装置101によるメイン処理を実行する機能)を備え、
前記特定条件は、前記立ち上げ処理内にて成立し(初期乱数取得用処理は当選確率の設定処理の起動時に実行される)、
前記第2特定情報取得手段は、前記立ち上げ処理内にて前記特定情報を取得することを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. A start-up process executing means (a function of executing the main process by the main control device 101) for executing a start-up process started based on power-on of the game machine,
The specific condition is established in the start-up process (the initial random number acquisition process is executed when the winning probability setting process is started),
The gaming machine according to feature C1 or feature C2, wherein the second specific information acquisition means acquires the specific information during the start-up process.

上記構成によれば、電源投入時の立ち上げ処理内で、特定情報の取得が行われるため、立ち上げ処理が終了してゲームが開始され得るようになる際には、特定情報が既に記憶されている状態となる。よって、ゲームに際して特定情報が存在しないことを理由として特定抽選を行えない、といった事象を生じさせないようにすることができる。 According to the above configuration, since the specific information is acquired during the start-up process when the power is turned on, the specific information is already stored when the start-up process ends and the game can be started. state. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of a phenomenon in which the specific lottery cannot be performed due to the absence of the specific information during the game.

特徴C4.前記立ち上げ処理実行手段による前記立ち上げ処理において、少なくとも前記特定情報記憶手段により記憶されている前記特定情報の消去を実行可能な特定消去手段(主制御装置101においてメイン処理中の初期化処理を実行する機能)を備え、
前記特定条件は、前記特定消去手段により前記特定情報の消去処理が行われる際に成立することを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。
Feature C4. In the start-up process by the start-up process execution means, specific erasure means capable of erasing at least the specific information stored in the specific information storage means (initialization process during main processing in main controller 101) function to execute),
The gaming machine according to feature C3, wherein the specific condition is satisfied when the specific information erasing process is performed by the specific erasing means.

上記構成によれば、立ち上げ処理にて特定情報が消去される場合に、特定情報の新たな取得が行われる。つまり、特定情報が消去されない場合には、立ち上げ処理にて特定情報を取得する必要性はなく、このように取得の必要性がある場合にだけ取得する構成とすることで、多くの処理が集中する立ち上げ処理における処理負荷をなるべく増やさないようにすることができる。 According to the above configuration, when the specific information is deleted in the startup process, the specific information is newly acquired. In other words, if the specific information is not deleted, there is no need to acquire the specific information in the startup process. It is possible to prevent an increase in the processing load in the concentrated start-up processing as much as possible.

特徴C5.前記特定条件は、ゲームを進行させるための所定の操作に基づき成立することを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C5. The gaming machine according to any one of features C1 to C4, wherein the specific condition is established based on a predetermined operation for progressing the game.

上記構成によれば、ゲーム進行の所定の操作に基づき成立するものであり、特定条件成立により特定情報が取得される場合であっても、遊技者による操作が関与することになる。このようにすることで、特定情報を取得させる操作も含めて特定抽選についての遊技とし、遊技者の操作への関与も含め、遊技への関心を寄せさせることが可能となる。 According to the above configuration, the game is established based on a predetermined operation during the progress of the game, and even when the specific information is acquired by the establishment of the specific condition, the player's operation is involved. By doing so, it is possible to make the game about the specific lottery including the operation to acquire the specific information, and to make the player interested in the game including the participation in the operation of the player.

特徴C6.ゲームを進行させるための所定の操作として、第1進行操作(例えば、第1停止ON操作)と、当該第1進行操作よりも後のタイミングであって当該第1進行操作が行われるゲームと同じゲームで行われる第2進行操作(例えば、第2停止ON操作)とを有し、
前記特定条件は、前記第1進行操作が行われることに基づき成立し、且つ、前記第2進行操作が行われることに基づき成立するものであることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6. Predetermined operations for progressing the game include a first progress operation (for example, a first stop ON operation) and a game in which the first progress operation is performed at a timing after the first progress operation. a second progress operation (for example, a second stop ON operation) performed in the game;
The gaming machine according to feature C5, wherein the specific condition is established based on the execution of the first advancing operation and is established based on the execution of the second advancing operation.

上記構成によれば、1ゲーム中の各進行操作で、それぞれ特定情報の取得が行われる。このようにすることで、特定情報記憶手段に複数の空き領域が存在する状況で、1ゲームでその空き領域分の特定情報を取得できる可能性が高められるし、しかも、そのいずれの取得についても別々のタイミングでの遊技者の操作が関与することになり、取得操作への関心を寄せさせながら、より早期に取得操作を完了させることが可能となる。 According to the above configuration, the specific information is acquired in each proceeding operation during one game. By doing so, in a situation where a plurality of empty areas exist in the specific information storage means, the possibility of obtaining the specific information for the empty areas in one game is increased. Since the player's operations are involved at different timings, it is possible to complete the acquisition operation earlier while drawing attention to the acquisition operation.

特徴C7.前記特定情報を所定周期で更新可能な第1更新手段(主制御装置101によるタイマ割込み処理にてATカウンタCの更新を行う処理を実行する機能)と、
前記特定条件が成立したことに基づき、前記特定情報の更新処理を実行可能な第2更新手段(主制御装置101によるステップS4404等の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. a first updating means (a function of executing a process of updating the AT counter C in a timer interrupt process by the main controller 101) capable of updating the specific information at a predetermined cycle;
a second updating means (a function of executing processing such as step S4404 by the main controller 101) capable of executing the update processing of the specific information based on the establishment of the specific condition;
The gaming machine according to any one of features C1 to C6, characterized by comprising:

上記構成によれば、所定周期で更新される特定情報を、取得条件ではなく特定条件成立に基づき取得する場合に、その取得が、所定周期による更新が開始されるよりも前であったり、複数取得する場合にその取得周期が所定周期と同期していたり、取得周期が所定周期よりも短かったりする場合に、同じような特定情報が取得されてしまうことを回避することが可能となる。 According to the above configuration, when the specific information updated at the predetermined cycle is acquired based on the establishment of the specific condition rather than the acquisition condition, the acquisition may be performed before the start of the update at the predetermined cycle, or multiple It is possible to avoid acquiring the same specific information when the acquisition cycle is synchronized with the predetermined cycle or the acquisition cycle is shorter than the predetermined cycle.

特に、特徴C2のように、立ち上げ処理内にて特定情報が取得されるような構成においては、その取得タイミングが、第1更新手段による所定周期の更新が開始されるよりも前である可能性があり、そうすると、取得される特定情報は初期値である可能性も生じ得る。その点、上記のように、取得に際して第2更新手段により更新されるようにすることで、このような不都合の発生を回避することができる。 In particular, in a configuration in which the specific information is acquired during the start-up process, as in the feature C2, the acquisition timing may be before the update of the predetermined period by the first updating means is started. There is a possibility that the acquired specific information may be an initial value. In this respect, as described above, the occurrence of such a problem can be avoided by updating by the second updating means at the time of acquisition.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
「前記特定情報を所定周期で更新可能な第1更新手段(主制御装置101によるタイマ割込み処理にてATカウンタCの更新を行う処理を実行する機能)と、
前記特定条件が成立したことに基づき、前記第2特定情報取得手段により前記特定情報が取得されるよりも前に、前記特定情報の更新処理を実行可能な第2更新手段(主制御装置101によるステップS4404等の処理を実行する機能)と、
を備えている」。
Note that the above configuration may be expressed as follows.
"first updating means (function for executing processing for updating the AT counter C by timer interrupt processing by the main control unit 101) capable of updating the specific information at a predetermined cycle;
Based on the establishment of the specific condition, second updating means (by main controller 101) capable of executing update processing of the specific information before the specific information is acquired by the second specific information acquiring means a function to execute processing such as step S4404);
”.

特徴C8.前記第2特定情報取得手段は、前記特定条件が成立したことに基づき、複数の前記特定情報を取得可能であり、
前記第2更新手段は、前記第2特定情報取得手段が前記特定情報を取得する度に、前記特定情報の更新処理を実行可能であることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. The second specific information acquisition means can acquire a plurality of the specific information based on the establishment of the specific condition,
The gaming machine according to feature C7, wherein the second update means can execute update processing of the specific information each time the second specific information acquisition means acquires the specific information.

上記構成によれば、第2特定情報取得手段が複数の特定情報を一度に取得可能となるため、特定情報記憶手段の空き領域が複数ある場合には、第2特定情報取得手段によりその空き領域分の特定情報を取得することも可能となる。但し、同じような値の特定情報が取得されてしまうことは好ましくないことは上述の通りであり、その点、上記構成においては、第2特定情報取得手段の取得毎に更新処理が行われるため、このような不都合の発生を回避しながら、複数の特定情報を一度にまとめて取得することが可能となる。 According to the above configuration, the second specific information acquiring means can acquire a plurality of pieces of specific information at once. It is also possible to acquire the specific information for each minute. However, as mentioned above, it is not preferable that specific information with similar values is acquired. , while avoiding the occurrence of such inconvenience, it is possible to collectively acquire a plurality of pieces of specific information at once.

なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
「前記第2特定情報取得手段は、前記特定条件が成立したことに基づき、複数の前記特定情報を取得可能であり、
前記第2更新手段は、前記第2特定情報取得手段が前記特定情報を取得する度に、その取得前に、前記特定情報の更新処理を実行可能である」。
Note that the above configuration may be expressed as follows.
"The second specific information acquisition means can acquire a plurality of the specific information based on the satisfaction of the specific condition,
Each time the second specific information obtaining means obtains the specific information, the second updating means can execute a process of updating the specific information before obtaining the specific information."

特徴C9.遊技者により操作される所定の操作手段(例えば、ストップスイッチ44)を備え、
前記取得条件は、前記所定の操作手段が操作されたことに基づき成立するものであり、
前記特定条件は、前記所定の操作手段又は別の操作手段(例えば、スタートレバー41)が操作されたことに基づき成立するものであることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C9. Provided with a predetermined operation means (for example, stop switch 44) operated by the player,
The acquisition condition is established based on the operation of the predetermined operation means,
The specific condition according to any one of features C1 to C8, wherein the specific condition is established based on the operation of the predetermined operation means or another operation means (for example, the start lever 41). game machine.

上記構成によれば、特定抽選に用いられる特定情報が、遊技者による所定の操作手段の操作に基づいて取得されることを前提とし、第2特定情報取得手段により特定情報が取得される場合にも所定の操作手段又は別の操作手段の操作に基づき取得される構成としたことから、遊技機側で自動取得される構成と比較して、特定抽選の透明性が担保される。 According to the above configuration, on the premise that the specific information used for the specific lottery is acquired based on the operation of the predetermined operation means by the player, when the specific information is acquired by the second specific information acquisition means is obtained based on the operation of a predetermined operation means or another operation means, the transparency of the specific lottery is ensured compared to the structure in which the game machine side automatically obtains the lottery.

特徴C10.前記第2特定情報取得手段は、前記特定状況のうち、前記特定情報記憶手段における前記特定情報が記憶されていない空き領域が複数個存在する状況であっても、前記所定の操作手段又は別の操作手段の1回の操作に基づき1個の前記特定情報を取得することを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。 Feature C10. The second specific information obtaining means, even if there are a plurality of vacant areas in the specific information storage means in which the specific information is not stored, The game machine according to feature C9, wherein one piece of the specific information is acquired based on one operation of the operating means.

上記構成によれば、複数個の空き領域が存在していても、1回ずつ取得操作を行わせる構成とすることで、特定情報の更新が行われる可能性が高められ、同じような特定情報が取得されることを極力防止することが可能となる。 According to the above configuration, even if there are a plurality of empty areas, by performing the acquisition operation one by one, it is possible to increase the possibility that the specific information is updated, and the same specific information can be obtained. can be prevented as much as possible from being acquired.

特徴C11.前記第2特定情報取得手段は、前記所定の操作手段又は別の操作手段の1回の操作に基づき複数個の前記特定情報を取得可能に構成されていることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。 Feature C11. Characteristic feature C9, wherein the second specific information acquisition means is configured to be able to acquire a plurality of pieces of the specific information based on one operation of the predetermined operation means or another operation means. game machine.

上記構成によれば、例えば、遊技ホールの開店前に管理者等が取得作業を行う場合において、その作業効率を高めることが可能となる。 According to the above configuration, for example, when the manager or the like performs the acquisition work before the opening of the game hall, it is possible to improve the work efficiency.

特徴C12.遊技の所定の抽選に用いられる所定情報(例えば、VBモード移行抽選に用いられる抽選用のカウンタ)を有し、
前記第2特定情報取得手段は、前記所定情報を取得して前記特定情報記憶手段に記憶させることが可能であることを特徴とする特徴C1乃至C11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C12. Having predetermined information used for a predetermined lottery for a game (for example, a lottery counter used for a VB mode transition lottery),
The gaming machine according to any one of features C1 to C11, wherein the second specific information acquisition means is capable of acquiring the predetermined information and storing it in the specific information storage means.

上記構成によれば、例えば、特定情報を取得しようにも更新が間に合っていない等の理由により特定情報を取得できなかった場合や、取得しても意味がない場合、取得するとその値が好ましくない値であろう場合等において、他の所定情報の取得を行う等の代替措置をとることができる。しかも、当該他の所定情報は、遊技の所定の抽選に用いられるものであることから、代替措置の為に専用のものを設けるといった構成と比較して、記憶容量を圧迫しないようにしながら、特定情報を用いた特定抽選を好適に行うことができる。 According to the above configuration, for example, when the specific information cannot be obtained due to reasons such as a delay in updating the specific information, or when it is meaningless to obtain the specific information, the obtained value is not preferable. alternative measures such as acquiring other predetermined information can be taken. Moreover, since the other predetermined information is used for the predetermined lottery of the game, it is possible to specify the information while not putting pressure on the storage capacity as compared with the configuration in which a dedicated information is provided for alternative measures. A specific lottery using the information can be preferably performed.

<特徴D群>
特徴D1.予め定められた第1特定条件が成立したことに基づいて、特定乱数(例えば、ATカウンタC)を取得する第1特定乱数取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記第1特定乱数取得手段により取得された前記特定乱数に対応する情報を、所定数を上限として記憶可能な特定乱数記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定乱数記憶手段に記憶された前記特定乱数に対応する情報を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記特定乱数とは異なる所定乱数(例えば、ゲームの抽選処理に用いられる抽選用のカウンタ)を設け、
予め定められた第2特定条件が成立したことに基づいて、前記所定乱数を取得する第2特定乱数取得手段(主制御装置101によるステップS4605の処理を実行する機能)と、
前記第2特定乱数取得手段により取得された前記所定乱数を、前記特定乱数に変換する変換手段(主制御装置101によるステップS4606の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. a first specific random number acquisition means (function for executing random number acquisition processing in the main controller 101) that acquires a specific random number (for example, an AT counter C) based on the establishment of a predetermined first specific condition; ,
specific random number storage means (lottery information storage area 106f in main control unit 101) capable of storing information corresponding to the specific random number acquired by the first specific random number acquisition means, with a predetermined number as the upper limit;
Using at least information corresponding to the specific random number stored in the specific random number storage means, a specific lottery means (AT function to execute the mode transition lottery),
Specific execution means (main a function of executing processing for shifting to the AT mode by the control device 101;
A gaming machine comprising
Provide a predetermined random number (for example, a lottery counter used in game lottery processing) different from the specific random number,
a second specific random number acquisition means (function for executing the processing of step S4605 by the main controller 101) for acquiring the predetermined random number based on the establishment of a predetermined second specific condition;
conversion means for converting the predetermined random number acquired by the second specific random number acquisition means into the specific random number (function for executing the process of step S4606 by the main control device 101);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、第1特定条件が成立すると特定乱数が取得されて、所定数を上限として特定乱数記憶手段に記憶されたうえで、その特定乱数に基づいて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われる構成において、第2特定条件が成立すると、特定乱数とは異なる所定乱数が取得され、その所定乱数が特定乱数に変換される。 According to the above configuration, when the first specific condition is satisfied, the specific random number is obtained, and after storing the specific random number storage means with a predetermined number as the upper limit, whether or not to cause the specific event based on the specific random number is determined. In the configuration in which the specific lottery is performed, when the second specific condition is satisfied, a predetermined random number different from the specific random number is obtained, and the predetermined random number is converted into the specific random number.

ここで、例えば、特定乱数記憶手段に記憶されていない特定乱数が所定数に満たない状況等においては、速やかに特定乱数を補充することが望ましい。その一方で、同じようなタイミングで(同時に)特定乱数を複数取得しようとすると、同じような特定乱数が取得されてしまい、特定抽選に当選となる特定結果が連続で発生してしまったり、逆に特定結果とならない結果が連続で発生してしまう等、抽選の公平性といった観点からも好ましくない。その点、上記構成では、他の乱数としての所定乱数を取得してそれを特定乱数に変換する構成としたことから、同じような特定乱数が取得されてしまうといった不都合を生じさせにくくしながら、特定乱数の補充を速やかに行うことが可能となる。 Here, for example, in a situation where the number of specific random numbers not stored in the specific random number storage means is less than a predetermined number, it is desirable to replenish the specific random numbers promptly. On the other hand, if you try to get multiple specific random numbers at the same time (at the same time), you will get the same specific random numbers, and specific results that win the specific lottery will occur in succession, or vice versa. It is not preferable from the viewpoint of the fairness of the lottery, such as the continuous occurrence of results that are not specific results. In that regard, in the above configuration, since it is configured to acquire a predetermined random number as another random number and convert it to a specific random number, it is difficult to cause the inconvenience that the same specific random number is acquired, It is possible to rapidly replenish the specific random numbers.

特徴D2.予め定められた所定条件が成立したことに基づいて、前記所定乱数を取得する所定乱数取得手段(主制御装置101におけるハード回路がフリーランカウンタから抽選用のカウンタ値をラッチする機能)と、
前記所定乱数取得手段により取得された前記所定乱数に基づいて、前記特定事象とは異なる所定事象(BB状態)を生じさせるか否かの所定抽選を実行する所定抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記所定抽選手段による前記所定抽選の抽選結果が前記所定事象の発生に対応する所定結果(BB当選)であることに基づいて、前記所定事象を生じさせることが可能な所定実行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. predetermined random number acquisition means for acquiring the predetermined random number based on the establishment of a predetermined condition (a function in which a hardware circuit in the main control unit 101 latches a lottery counter value from a free-run counter);
Predetermined lottery means (lottery by main controller 101) for executing a predetermined lottery to determine whether or not to cause a predetermined event (BB state) different from the specific event based on the predetermined random number acquired by the predetermined random number acquisition means function to perform processing) and
Predetermined execution means (main controller) capable of causing the predetermined event based on the fact that the lottery result of the predetermined lottery by the predetermined lottery means is a predetermined result (BB winning) corresponding to the occurrence of the predetermined event 101), and
The gaming machine according to feature D1, characterized by comprising:

上記構成によれば、所定乱数は所定事象を生じさせるか否かの所定抽選に用いられるものであり、特定乱数補充用に別途用意されたものではないことが明確化される。このように、既存の構成をうまく利用しながら、特定乱数の補充を速やかに行う構成とすれば、構成の複雑化を生じさせないようにしながらも、特定乱数の補充を速やかに行うことが可能となる。 According to the above configuration, it is clarified that the predetermined random number is used for the predetermined lottery to determine whether or not to cause the predetermined event, and is not prepared separately for supplementing the specific random number. In this way, if a configuration is adopted in which the specific random numbers are quickly supplemented while making good use of the existing configuration, it is possible to rapidly supplement the specific random numbers without complicating the configuration. Become.

特徴D3.予め定められた特定周期にて前記特定乱数の更新を行う特定更新手段(主制御装置101によるタイマ割込み処理にてATカウンタCの更新を行う処理を実行する機能)と、
予め定められた所定周期にて前記所定乱数の更新を行う所定更新手段(抽選処理に用いられる抽選用のカウンタの更新を行うハード回路)と、
を備え、
前記特定周期と前記所定周期とが異なる周期であることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. a specific updating means (a function of executing a process of updating the AT counter C in a timer interrupt process by the main controller 101) for updating the specific random number at a predetermined specific cycle;
Predetermined updating means (a hardware circuit for updating a lottery counter used in lottery processing) for updating the predetermined random number at a predetermined period;
with
The gaming machine according to feature D1 or feature D2, wherein the specific period and the predetermined period are different periods.

上記構成によれば、特定乱数に変換される所定乱数は、特定乱数とは異なる周期で更新されるものとなる。このようにすることで、例えば、初期値が同じものであって、同じタイミングで特定乱数と所定乱数とが取得された場合であっても、異なる値となり易く、その結果、特徴D1にて危惧する、同じような値で特定抽選が行われてしまうといった事象を好適に回避することが可能となる。 According to the above configuration, the predetermined random number that is converted into the specific random number is updated in a period different from that of the specific random number. By doing so, for example, even when the specific random number and the predetermined random number are obtained at the same timing with the same initial value, the values are likely to be different. It is possible to preferably avoid the phenomenon that a specific lottery is held with a similar value.

特徴D4.前記特定乱数は、初期値(1)から特定最大値(128)までの範囲で更新されるものであり、
前記所定乱数は、初期値(0)から前記特定最大値よりも大きい所定最大値(65535)までの範囲で更新されるものであり、
前記変換手段は、前記所定乱数のうちの第1所定乱数を前記特定乱数のうちの第1特定乱数に変換し、且つ前記所定乱数のうちの前記第1所定乱数とは異なる第2所定乱数を前記第1特定乱数に変換することを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. The specific random number is updated within a range from an initial value (1) to a specific maximum value (128),
The predetermined random number is updated within a range from an initial value (0) to a predetermined maximum value (65535) larger than the specific maximum value,
The conversion means converts a first predetermined random number of the predetermined random numbers into a first specific random number of the specific random numbers, and converts a second predetermined random number of the predetermined random numbers that is different from the first predetermined random number. The gaming machine according to any one of features D1 to D3, wherein the conversion is performed to the first specific random number.

上記構成によれば、特定乱数の数値範囲よりも所定乱数の数値範囲の方が広い構成において、一の値の特定乱数に対して複数の値の所定乱数が対応付けられて変換手段による変換が行われる。このようにすることで、数値範囲の大きい乱数を特定乱数に変換する場合であっても変換先がないといった不都合が生じず、所定乱数を用いた特定乱数の補充を好適に行うことが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration in which the numerical range of the predetermined random number is wider than the numerical range of the specific random number, the predetermined random numbers of a plurality of values are associated with the specific random number of one value, and the conversion by the conversion means is performed. done. By doing so, even when a random number with a large numerical range is converted into a specific random number, the inconvenience of not having a conversion destination does not occur, and it is possible to appropriately supplement the specific random number using the predetermined random number. Become.

特徴D5.前記特定乱数は、初期値から特定最大値までの範囲で更新されるものであり、
前記所定乱数は、初期値から前記特定最大値よりも小さい所定最大値までの範囲で更新されるものであり、
前記変換手段は、前記所定乱数のうちの第1所定乱数を前記特定乱数のうちの第1特定乱数に変換し、且つ前記所定乱数のうちの前記第1所定乱数を前記第1特定乱数とは異なる第2特定乱数に変換することが可能であり、
前記第1所定乱数を前記第1特定乱数に変換する割合と前記第2特定乱数に変換する割合とが予め定められていることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. The specific random number is updated within a range from an initial value to a specific maximum value,
The predetermined random number is updated within a range from an initial value to a predetermined maximum value smaller than the specific maximum value,
The conversion means converts a first predetermined random number of the predetermined random numbers into a first specific random number of the specific random numbers, and converts the first predetermined random number of the predetermined random numbers to the first specific random number. It is possible to convert to a different second specific random number,
The gaming machine according to any one of features D1 to D4, wherein a ratio of converting the first predetermined random number to the first specific random number and a ratio of converting the second specific random number are predetermined. .

上記構成によれば、特定乱数の数値範囲よりも所定乱数の数値範囲の方が狭い構成において、一の値の所定乱数に対して複数の値の特定乱数が対応付けられて変換手段による変換が行われ、どの特定乱数に変換するかの割合が予め定められている。このようにすることで、数値範囲の小さい乱数を特定乱数に変換する場合において、変換先を決定するための処理をその都度行う必要がなく、処理負荷を増大化させないようにしながら、所定乱数を用いた特定乱数の補充を好適に行うことが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration in which the numerical range of the predetermined random number is narrower than the numerical range of the specific random number, the predetermined random number of one value is associated with the specific random numbers of a plurality of values, and the conversion by the conversion means is performed. is performed, and the ratio of conversion to which specific random number is determined in advance. By doing so, when converting a random number with a small numerical range to a specific random number, there is no need to perform the processing for determining the conversion destination each time, and the predetermined random number can be converted without increasing the processing load. It is possible to appropriately replenish the used specific random numbers.

特徴D6.前記所定乱数として種類の異なる第1所定乱数(例えば、抽選処理に用いられる抽選用のカウンタ)及び第2所定乱数(例えば、VBモード移行抽選に用いられる抽選用のカウンタ)を有していることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D6. A first predetermined random number (for example, a lottery counter used for lottery processing) and a second predetermined random number (for example, a lottery counter used for VB mode transition lottery) of different types are provided as the predetermined random numbers. The gaming machine according to any one of features D1 to D5, characterized by:

上記構成のように、特定乱数に変換され得る所定乱数を複数種類設ける構成とすることで、特定乱数記憶手段に複数の空き領域がある場合等、より効率よく特定乱数の補充を行うことが可能となる。 By providing a plurality of types of predetermined random numbers that can be converted into specific random numbers as in the above configuration, it is possible to replenish the specific random numbers more efficiently when there are multiple empty areas in the specific random number storage means. becomes.

特徴D7.種類の異なる前記所定乱数として、前記所定数から1を減算した数以上の前記所定乱数が設けられていることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。 Feature D7. The gaming machine according to feature D6, wherein the predetermined random numbers equal to or greater than the predetermined number minus 1 are provided as the predetermined random numbers of different types.

上記構成によれば、特定乱数が特定乱数記憶手段に1つも記憶されていない状況であっても、特定乱数をそのまま取得・記憶するものも含めて、1度に上限記憶数である所定数の乱数を取得・記憶可能となる。これにより、より早期に特定乱数の補充を行うことが可能となる。 According to the above configuration, even in a situation where no specific random number is stored in the specific random number storage means, the specific random number is acquired and stored as it is. Random numbers can be obtained and stored. This makes it possible to replenish the specific random numbers earlier.

特徴D8.種類の異なる前記所定乱数として、前記所定数と同数の前記所定乱数が設けられていることを特徴とする特徴D6又は特徴D7に記載の遊技機。 Feature D8. The gaming machine according to feature D6 or feature D7, wherein the same number of predetermined random numbers as the predetermined number are provided as the predetermined random numbers of different types.

上記構成によれば、特定乱数が特定乱数記憶手段に1つも記憶されていない状況であっても、1度に上限記憶数である所定数の乱数を取得・記憶可能となる。しかも、所定数と同数の所定乱数が設けられているため、仮に特定乱数が取得できない又は取得しても意味のない状況であっても、他の所定乱数にて代替可能となる。これにより、より早期に特定乱数の補充を行うことが可能となる。 According to the above configuration, even in a situation where no specific random numbers are stored in the specific random number storage means, it is possible to obtain and store a predetermined number of random numbers, which is the upper limit storage number, at one time. Moreover, since the same number of predetermined random numbers as the predetermined number are provided, even if a specific random number cannot be obtained or is meaningless even if it is obtained, another predetermined random number can be substituted. This makes it possible to replenish the specific random numbers earlier.

特徴D9.前記第1所定乱数の更新周期は、前記第2所定乱数の更新周期よりも短いものであり、
前記第2特定乱数取得手段は、前記第1所定乱数を前記第2所定乱数よりも先に取得することが可能な構成であることを特徴とする特徴D6乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. an update cycle of the first predetermined random number is shorter than an update cycle of the second predetermined random number;
The game according to any one of features D6 to D8, wherein the second specific random number obtaining means is configured to obtain the first predetermined random number earlier than the second predetermined random number. machine.

上記構成によれば、更新周期の短い所定乱数(第1所定乱数)が先に取得されるため、例えば、取得時に初期値から更新されていない状況といったように、取得して特定乱数に変換してもいつも同じ値になってしまう、といった不都合が生じにくくなる。 According to the above configuration, the predetermined random number (first predetermined random number) having a short update period is acquired first. It becomes difficult to cause inconvenience such as always having the same value.

<特徴E群>
特徴E1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(有利区間)と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(ATモード)が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果(有利区間当選)であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタC)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果(ATモード当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記特定情報記憶手段により記憶されている所定の特定情報を、当該所定の特定情報が前記第2移行抽選の対象となるよりも前に特定可能な先特定手段(例えば、表示制御装置81による保留表示用処理を実行する機能、主制御装置101によるステップS4802等の処理を実行する機能)と、
前記先特定手段による特定結果に対応する特定報知を、所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81による保留表示用処理において特別画像を表示させる処理を実行する機能、主制御装置101による特別報知用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
A gaming machine comprising
As game states, a normal game state (normal section) and a first specific game state (advantageous section) that is likely to be more advantageous to the player than the normal game state are provided,
As a state included in the first specific game state, a second specific game state (AT mode) that is more likely to be advantageous to the player than other states in the first specific game state is set,
In the normal game state, first transition lottery means for executing a first transition lottery for determining whether to transition to the first specific game state (function for executing an advantageous zone transition lottery by the main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result (advantageous section winning) corresponding to shifting to the first specific game state, the first specific game First specific transition means for transitioning to the state (function for executing processing for transitioning to the advantageous section by the main controller 101);
Specific information acquisition means (function for executing random number acquisition processing in main control device 101) for acquiring specific information (AT counter C) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Specific information storage means (lottery information storage area 106f in main controller 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
Using at least the specific information stored in the specific information storage means and the lottery result by the lottery means, a second transition lottery for executing a second transition lottery as to whether or not to transition to the second specific game state is performed. lottery means (function for executing an AT mode transition lottery by the main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is the second transition result (AT mode winning) corresponding to shifting to the second specific game state, the second specific game Second specific transition means for transitioning to the state (function for executing processing for transitioning to AT mode by main controller 101);
Predetermined specific information stored by the specific information storage means can be specified by destination specifying means (for example, held by the display control device 81) before the specified specific information becomes the target of the second transfer lottery. a function of executing display processing, a function of executing processing such as step S4802 by the main controller 101);
Specific notification execution means (processing for displaying a special image in pending display processing by display control device 81) capable of executing specific notification corresponding to the identification result by the destination identification means by predetermined notification means (auxiliary display unit 65) function to execute, function to execute special notification processing by main controller 101);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階的に有利となる状態移行を前提とした遊技性が実現され、興趣向上に大いに役立てることが可能となる。しかも、第2特定遊技状態への第2移行抽選は、特定情報取得手段により事前取得された特定情報と、抽選手段による抽選結果と、を用いて行われるものであるから、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means performs a lottery for the game and starts the revolving body, and when the stop operation means is operated, the revolving body stops, In a so-called slot machine in which a privilege is granted by a privilege granting means if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, there is a first specific game state that tends to be more advantageous to the player than the normal game state. Since the second specific game state is provided, which is more advantageous as a state included in the first specific game state, the normal game state is shifted to the first specific game state, and the second specific game state is changed. It is possible to achieve game characteristics based on the premise of state transitions that become advantageous in stages, such as aiming, and can be greatly used to improve interest. Moreover, since the second transition lottery to the second specific game state is performed using the specific information acquired in advance by the specific information acquisition means and the lottery result by the lottery means, it is simply a lottery by the lottery means. It is possible to realize a completely different game property from the conventional slot machine, such as the correspondence between the result and the stop result of the revolving body.

そして、その事前取得されている特定情報に関する特定報知が、その特定情報についての特定抽選が行われるよりも前に所定の報知手段にて実行される場合がある。このようにすることで、例えば、そのゲームにおける抽選結果がどのような結果となれば第2移行抽選に当選するかといった情報を把握したうえで、そのゲームの抽選に臨ませることが可能となる。よって、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態へ移行させるといった遊技における最終目標的な第2特定遊技状態への移行抽選に関し、強烈なドキドキ感を提供しながら遊技を行わせることが可能となる。よって、興趣向上が図られる。 Then, there is a case where the specific notification regarding the pre-acquired specific information is executed by a predetermined notification means before the specific lottery for the specific information is performed. By doing so, for example, it is possible to grasp information such as what kind of result the lottery result in the game will be to win the second transition lottery, and then to face the lottery of the game. . Therefore, regarding the transition lottery to the second specific game state, which is the final goal in the game, such as shifting from the normal game state to the first specific game state and then to the second specific game state, the game is played while providing a strong feeling of excitement. can be performed. Therefore, interest is improved.

特徴E2.前記特定情報取得手段は、前記通常遊技状態にて前記特定情報を取得可能な構成であることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The gaming machine according to feature E1, wherein the specific information obtaining means is configured to be able to obtain the specific information in the normal game state.

上記構成によれば、第1特定遊技状態において第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選に用いられる特定情報を、第1特定遊技状態への移行前である通常遊技状態にて取得することが可能となる。このようにすることで、特定情報を事前取得しておいて、その事前取得した特定情報についての特定報知を行う構成において、特定報知を行うべき状況となったのにもかかわらず、特定報知のもととなる特定情報が取得されていない、といった事象を生じさせないようにすることができるし、第2移行抽選用の特定情報を第2移行抽選が行われる第1特定遊技状態よりも前に取得する、といった斬新な遊技性が実現される。 According to the above configuration, the specific information used for the second transition lottery for determining whether to shift to the second specific game state in the first specific game state is changed to the normal game state before the transition to the first specific game state. It is possible to obtain By doing so, in the configuration in which the specific information is acquired in advance and the specific notification of the pre-acquired specific information is performed, the specific notification is not performed despite the situation where the specific notification should be performed. It is possible to prevent the occurrence of the event that the original specific information is not acquired, and the specific information for the second transition lottery is provided before the first specific game state in which the second transition lottery is performed. A novel game property such as acquiring is realized.

特徴E3.前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報が、前記第2移行抽選に利用されるか否かに関わらず、ゲームが行われる度に最も古い前記特定情報を消去可能な消去手段(主制御装置101によるステップS3401等の処理において実行エリアAEのATカウンタCをクリアする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. Regardless of whether or not the specific information stored in the specific information storage means is used in the second transfer lottery, erasing means (main control unit) capable of erasing the oldest specific information each time a game is played The gaming machine according to feature E1 or feature E2, characterized by comprising a function of executing a process of clearing the AT counter C of the execution area AE in the process of step S3401 or the like by the device 101.

上記構成によれば、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報はゲームの進行に合わせて消去される構成であり、第2移行抽選が行われないからといって延々と記憶保持されるわけではないことが明確化される。このようにすることで、特定情報を事前取得したうえで第2移行抽選にて利用する構成において、特定情報を常に最新のものとすることができる。よって、第2移行抽選が行われるタイミング(ゲーム)によって、特定情報が刻一刻と異なることとなり、第1移行抽選の当否結果だけでなく第1移行抽選の当選タイミングや第1移行抽選に当選となって第1特定遊技状態へ移行するタイミングまで、遊技に関与させることができ、遊技の重厚化とともに遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, the specific information stored in the specific information storage means is erased in accordance with the progress of the game. It is clarified that it is not By doing so, it is possible to keep the specific information always up-to-date in the configuration in which the specific information is acquired in advance and then used in the second transfer lottery. Therefore, depending on the timing (game) at which the second transition lottery is held, the specific information changes from moment to moment. Until the timing of transition to the first specific game state, the player can be involved in the game, thereby making the game more serious and improving the interest of the game.

特徴E4.前記特定報知実行手段は、前記特定報知として、前記所定の特定情報を用いて前記第2移行抽選を行う場合、前記第2移行結果となる又は前記第2移行結果となり易い前記抽選手段による抽選結果に対応する報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E4. The specific notification execution means, when performing the second transition lottery using the predetermined specific information as the specific notification, the lottery result by the lottery means that is the second transition result or is likely to be the second transition result. The game machine according to any one of features E1 to E3, characterized in that it is possible to execute notification corresponding to .

上記構成によれば、取得済みの特定情報について、抽選手段による抽選結果がどのような結果であれば第2移行結果となるか又は第2移行結果となり易いかが特定報知から把握可能となる。このようにすることで、各ゲームでの抽選結果へ、その結果に対応する特典以上に高い関心が寄せられるようになり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, it is possible to grasp from the specific notification what kind of result the lottery result by the lottery means is likely to be the second transition result or is likely to be the second transition result for the acquired specific information. By doing so, the lottery result in each game attracts more interest than the benefits corresponding to the result, and the game is more interesting.

特徴E5.前記抽選手段による抽選結果が特別結果(例えば、強チェリー)となる確率が異なる第1遊技状態(通常遊技状態、第1BB状態、第4RT状態A)と第2遊技状態(いずれかのBB状態、第2BB状態、第4RT状態B)とが設定されており、
前記第2移行抽選手段は、前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果として前記特別結果と、を用いて、前記第2移行抽選を実行可能であり、
前記特定報知の対象となる前記特定情報が、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のいずれにて前記第2移行抽選の対象となるべきかの情報を含む状態報知(状況表示)を行うことが可能な手段(表示制御装置81による状況表示開始処理や状況表示更新処理を実行する機能、主制御装置101による特別報知用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. A first game state (normal game state, first BB state, fourth RT state A) and a second game state (either BB state, A second BB state and a fourth RT state B) are set,
The second transition lottery means can execute the second transition lottery using the specific information and the special result as a lottery result by the lottery means,
State notification (status display) including information indicating in which of the first game state and the second game state the specific information to be the target of the specific notification should be the target of the second transition lottery. Feature E1 characterized by comprising means (function for executing status display start processing and status display update processing by display control device 81, function for executing special notification processing by main control device 101) capable of The game machine according to any one of E4.

上記構成によれば、遊技者は、遊技状態の移行を生じさせるべきか否かを、第2移行抽選の対象となる特定情報についての特定報知に加えて状態報知から把握することが可能となる。このようにすることで、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態への移行を生じさせるか否かの第2移行抽選を受けることが可能となる、といった遊技に、更に第1遊技状態と第2遊技状態とのいずれにて第2移行抽選を受けるべきかといった要素が追加され、各状態の移行によって刻一刻と第2移行抽選の当選確率等が変化し得るような複雑な遊技において、その理解を補助することができる。これにより、遊技に慣れていない遊技者に対しても、その複雑な遊技性を容易に理解させながら、遊技を楽しんでもらうことが可能となる。 According to the above configuration, the player can grasp whether or not the game state transition should be caused from the state notification in addition to the specific notification regarding the specific information to be the target of the second transition lottery. . By doing so, it is possible to shift from the normal game state to the first specific game state, and to receive the second transition lottery for whether or not to cause the transition to the second specific game state. Furthermore, an element such as whether the second transition lottery should be received in the first game state or the second game state is added, and the probability of winning the second transition lottery can change moment by moment depending on the transition of each state. In such a complicated game, the understanding can be assisted. As a result, even a player who is not familiar with the game can enjoy the game while easily understanding the complex game characteristics.

特徴E6.ゲームの進行に合わせて前記状態報知の更新を行うことが可能な手段(表示制御装置81による状況表示更新処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。 Feature E6. The gaming machine according to feature E5, characterized by comprising means (a function of executing a status display update process by the display control device 81) capable of updating the status notification according to the progress of the game.

上記構成によれば、各状態の移行によって刻一刻と第2移行抽選の当選確率等が変化し得るような遊技において、状態報知はゲームの進行に合わせて更新される。このようにすることで、状態報知により遊技の理解を手助けする効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, in a game in which the probability of winning the second transition lottery may change from moment to moment depending on the transition of each state, the state notification is updated in accordance with the progress of the game. By doing so, it is possible to further enhance the effect of assisting the understanding of the game by the state notification.

特徴E7.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(第1BB当選、第2BB当選)であり、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止することで、遊技状態を特別遊技状態(第1BB状態、第2BB状態)へ移行させる特別状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知実行手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となることで、前記特定報知を実行することを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7. The lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (1st BB winning, 2nd BB winning), and the game state is changed to a special game state by stopping the pattern combination for transition corresponding to the transition result at the effective position. Equipped with special state transition means (function for executing bonus state processing by main controller 101) for transitioning to game state (first BB state, second BB state),
The gaming machine according to any one of features E1 to E6, wherein the specific notification execution means executes the specific notification when a lottery result by the lottery means becomes the transition result.

上記構成によれば、遊技状態が特別状態へ移行することとなる移行結果として所謂ボーナスが設定されており、ボーナス当選となることで、特定報知が行われるようになる。このようにすることで、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、更に第2特定遊技状態へ移行させる遊技性に、更にボーナス当選を目指す遊技性が追加されるとともに、その第2特定遊技状態への移行し易さを示す特定報知が、ボーナス当選により行われる、といったように、両遊技性を関連付けながら興趣向上が図られる。 According to the above configuration, a so-called bonus is set as a result of shifting the game state to the special state, and when the bonus is won, the specific notification is performed. By doing so, the game property aiming at bonus winning is added to the game property of shifting from the normal game state to the first specific game state and further to the second specific game state, and the second specific game state is added. Interest is improved while associating both game features, such as a specific notification indicating the ease of transition to a game state is performed when a bonus is won.

特徴E8.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(第1BB当選、第2BB当選)であり、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止することで、遊技状態を特別遊技状態(第1BB状態、第2BB状態)へ移行させる特別状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、前記移行結果に当選している情報を留保可能な手段(主制御装置101によるボーナス当選フラグを持ち越す処理を実行する機能)と、
前記特定情報に基づく前記第2移行抽選を、前記特別遊技状態中のゲームにて実行した場合に当該第2移行抽選の結果が前記第2移行結果とならない又は第2移行結果となりにくいことが前記先特定手段により特定された場合、前記移行用の絵柄組合せを停止させないようにすることの報知を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な手段(表示制御装置81による入賞遅延表示を行うための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. The lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (1st BB winning, 2nd BB winning), and the game state is changed to a special game state by stopping the pattern combination for transition corresponding to the transition result at the effective position. Special state transition means (function for executing bonus state processing by main controller 101) for transitioning to game state (first BB state, second BB state);
Means (a function of carrying over a bonus winning flag carried over by the main controller 101) capable of retaining the information that the transition result is won until the symbol combination for transition stops at the effective position;
When the second transition lottery based on the specific information is executed in the game during the special game state, the result of the second transition lottery does not become the second transition result or is unlikely to become the second transition result. When specified by the destination specifying means, a means (delayed winning display by the display control device 81) capable of notifying predetermined notification means (auxiliary display unit 65) not to stop the pattern combination for transition function to execute processing to perform) and
The gaming machine according to any one of features E1 to E7, characterized by comprising:

上記構成によれば、遊技状態が特別状態へ移行することとなる移行結果として所謂ボーナスが設定されており、ボーナス当選した場合において、事前取得している特定情報により第2移行抽選を行ったとして、そのボーナス状態中に第2移行結果とならないことや第2移行結果となりにくいことが特定されると、ボーナス状態への移行を生じさせないようにするための報知が行われる。このように、特定情報が随時消費されて更新される構成において、ボーナス状態において第2移行結果となり易い特定情報が取得されるまで、そのボーナス状態への移行を遅延させれば、そのボーナス状態中に第2移行結果となる期待度を高めることが可能となる。 According to the above configuration, a so-called bonus is set as a transition result that the gaming state transitions to a special state, and when the bonus is won, the second transition lottery is performed based on the specific information acquired in advance. , when it is specified that the second transition result will not occur during the bonus state or that the second transition result is unlikely to occur, a notification is made to prevent the transition to the bonus state. In this way, in the configuration in which the specific information is consumed and updated as needed, if the transition to the bonus state is delayed until the specific information that tends to result in the second transition result in the bonus state is acquired, Therefore, it is possible to increase the degree of expectation of the second transition result.

特徴E9.前記先特定手段は、前記所定の特定情報が前記第2移行抽選の対象となるよりも前であって前記第1特定遊技状態において、当該所定の特定情報を特定可能であることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E9. The destination specifying means is characterized in that it is possible to specify the specified specified information in the first specified game state before the specified specified information becomes the target of the second shift lottery. A gaming machine according to any one of features E1 to E8.

上記構成によれば、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態へ移行させるといった遊技において、第1特定遊技状態において、第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選に関する情報の一部が特定報知により把握可能となる。つまり、第1移行抽選に当選することで、先特定手段による先特定が行われて第2移行抽選についての特定報知が行われる。このようにすることで、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態へ移行させるといった、複数の段階を経て第2特定遊技状態へ移行させる遊技性の意義に反しない範囲で、特定報知を行うことが可能となる。 According to the above configuration, in a game such as shifting from the normal game state to the first specific game state and then to the second specific game state, in the first specific game state, it is determined whether to shift to the second specific game state. Part of the information about the second transfer lottery can be grasped by the specific notification. That is, by winning the first transition lottery, the destination identification means performs destination identification, and the second transition lottery is notified of the destination. By doing so, a game to shift to the second specific game state through a plurality of stages, such as shifting from the normal game state to the first specific game state and moving from the first specific game state to the second specific game state. It is possible to make a specific notification within a range that does not violate the significance of sexuality.

特徴E10.前記先特定手段は、前記所定の特定情報が前記第2移行抽選の対象となるよりも前であって、前記第1特定遊技状態へ移行する前の前記通常遊技状態において、当該所定の特定情報を特定可能であることを特徴とする特徴E1乃至E9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E10. Said destination specifying means, before said predetermined specific information becomes a target of said second transition lottery, in said normal game state before shifting to said first specific game state, said predetermined specific information The gaming machine according to any one of features E1 to E9, characterized in that it is possible to specify the .

上記構成によれば、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態へ移行させるといった遊技において、通常遊技状態において、第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選に関する情報の一部が特定報知により把握可能となる。つまり、仮に第1特定遊技状態へ移行させることができたならば、更に第2特定遊技状態への移行が生じ得るかどうかといった内容を、第1特定遊技状態移行前に把握可能となるものである。このようにすることで、上記のような段階的な移行を経る遊技機において、実際には第1特定遊技状態への移行が生じなくても、第2特定遊技状態への移行が生じるのかどうか、といった皮算用をさせることが可能となり、遊技者の遊技意欲を掻き立てることができる。 According to the above configuration, in the game such as shifting from the normal game state to the first specific game state and then to the second specific game state, in the normal game state, the second determination of whether to shift to the second specific game state Part of the information about the shift lottery can be grasped by the specific notification. In other words, if it is possible to shift to the first specific game state, it is possible to grasp the contents such as whether the transition to the second specific game state can occur before the transition to the first specific game state. be. By doing so, in a gaming machine that undergoes a stepwise transition as described above, whether the transition to the second specific game state occurs even if the transition to the first specific game state does not actually occur , etc., and the player's desire to play can be aroused.

特徴E11.前記特定報知実行手段は、前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1移行結果となるよりも前に、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴E10に記載の遊技機。 Feature E11. The gaming machine according to feature E10, wherein the specific notification executing means can execute the specific notification before the lottery result of the first transition lottery becomes the first transition result.

上記構成によれば、特徴E9の構成において、特定報知が第1特定遊技状態への移行前であり、しかも、第1特定遊技状態への移行抽選に当選するよりも前に行われ得る。このようにすることで、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、更に第2特定遊技状態へ移行させるといった遊技における、出発点となる通常遊技状態の楽しみを増やすことが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration of feature E9, the specific notification is before the transition to the first specific game state, and can be performed before winning the lottery for transition to the first specific game state. By doing so, it is possible to increase the enjoyment of the normal game state which is the starting point in the game such as shifting from the normal game state to the first specific game state and then to the second specific game state.

特徴E12.前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記第2特定遊技状態は、前記態様報知手段による態様報知が実行され得る状態であることを特徴とする特徴E1乃至E11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E12. As a lottery result by the lottery means, a first result in which a prize is established when each of the stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each of the stop operation means is in the first stop operation mode. and a second result in which a prize is established when operated in a different second stop operation mode,
Based on the result of the lottery by the lottery means, a predetermined notification means (the first display on the instruction monitor 68) informs the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode. (segment N1 to seventh display segment N7) executable mode notification means (function to execute the pushing process by the main controller 101),
The gaming machine according to any one of features E1 to E11, wherein the second specific game state is a state in which mode notification can be executed by the mode notification means.

上記構成によれば、停止操作態様のナビを発生させる第2特定遊技状態への移行を生じさせることで、遊技者にとっての有利度が変化し得る構成において、その第2特定遊技状態への移行を生じさせるか否かの第2移行抽選に、事前取得される特定情報が用いられることになる。このように、停止操作態様のナビを用いた遊技に関し、その抽選用の特定情報が事前取得される、といった斬新な遊技性を創出することが可能となる。 According to the above configuration, the transition to the second specific game state in which the degree of advantage for the player can be changed by causing the transition to the second specific game state that generates the navigation of the stop operation mode is performed. The specific information obtained in advance is used for the second transition lottery to determine whether or not to generate the . In this way, it is possible to create novel game features such as pre-acquisition of specific information for the lottery for the game using navigation in the stop operation mode.

<特徴F群>
特徴F1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果(例えば、強チェリー、チェリーリプレイ、スイカリプレイ)となる確率が異なる第1遊技状態(例えば、通常遊技状態)と第2遊技状態(例えば、第1BB状態や第2BB状態、第4RT状態Aや第4RT状態B)と、が設定されており、
所定契機に基づいて、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へと移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理やRT状態処理を実行する機能)を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタC)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果のうちの前記特別結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態への移行が可能となる以前の状況である特定状況において、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報に基づいて、当該第2遊技状態への移行が生じた場合の前記特定抽選に関する特定報知を、所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81による保留表示用処理において特別画像を表示させる処理を実行する機能、主制御装置101による特別報知用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group F>
Feature F1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
with
A first game state (for example, normal game state) and a second game state (for example, second 1BB state, 2nd BB state, 4th RT state A and 4th RT state B) are set,
A gaming machine comprising game state transition means (a function of executing bonus state processing and RT state processing by the main control device 101) for shifting from the first game state to the second game state based on a predetermined trigger, ,
Specific information acquisition means (function for executing random number acquisition processing in main control device 101) for acquiring specific information (AT counter C) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Specific information storage means (lottery information storage area 106f in main controller 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
Using at least the specific information stored in the specific information storage means and the special result of the lottery results of the lottery means, a specific lottery to determine whether or not to cause a specific event (shift to AT mode) is performed. Specific lottery means to be executed (function to execute AT mode transition lottery by main controller 101);
Specific execution means (main a function of executing processing for shifting to the AT mode by the control device 101;
In a specific situation, which is a situation before the transition from the first game state to the second game state becomes possible, the second game state is entered based on the specific information stored in the specific information storage means. A specific notification execution means (a special image is displayed in the pending display process by the display control device 81) that can execute the specific notification related to the specific lottery when the shift occurs by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) function to execute processing, function to execute special notification processing by main controller 101);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means performs a lottery for the game and starts the revolving body, and when the stop operation means is operated, the revolving body stops, In a so-called slot machine in which if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, a privilege is given by the privilege granting means, the lottery result by the lottery means and the specific information acquired by the specific information acquisition means are stored. Since a specific lottery is performed to determine whether or not to cause a specific event using the specific information stored in the means, the conventional method of simply associating the lottery result of the lottery means with the stopping result of the orbiting body is used. A game property completely different from that of a slot machine is realized.

しかも上記構成では、抽選手段による抽選結果が特別結果となる確率が異なる第1遊技状態と第2遊技状態とが設けられており、第1遊技状態から第2遊技状態への移行が可能となる以前の状況である特定状況において、取得済みの特定情報に基づいて、第2遊技状態において実行される特定抽選に関する特定報知が所定の報知手段にて実行されるようにした。このようにすることで、例えば、第2遊技状態へ移行させて各ゲームの抽選内容が異なることによって特定抽選が有利なものとなるか否かが、第2遊技状態移行前に把握可能となる等、第1遊技状態の遊技性が劇的に高められる。よって、興趣向上を好適に図ることが可能となる。 Moreover, in the above configuration, the first game state and the second game state are provided with different probabilities that the result of the lottery by the lottery means will be a special result, and it is possible to shift from the first game state to the second game state. In the specific situation which is the previous situation, the specific notification regarding the specific lottery executed in the second game state is executed by the predetermined notification means based on the acquired specific information. By doing so, for example, it becomes possible to grasp whether or not the specific lottery will be advantageous by shifting to the second game state and the lottery content of each game will be different before the shift to the second game state. etc., the playability of the first game state is dramatically enhanced. Therefore, it is possible to suitably improve interest.

特徴F2.前記特定報知実行手段は、前記第2遊技状態において前記特定抽選が行われる場合の前記特定情報についての報知を、複数の前記特定情報についてまとめた報知として前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The specific notification execution means is capable of executing the specific notification as notification of a plurality of the specific information when the specific lottery is performed in the second gaming state. The gaming machine according to feature F1.

上記構成によれば、第2遊技状態において特定抽選が行われる場合の特定情報の特定報知が、複数の特定情報についてまとめて行われる。第1遊技状態から第2遊技状態への移行が可能となるといった、遊技者が遊技に集中するであろうポイントにおいて、各特定情報について個別に報知してしまうと、かえって注意が分散されてしまう可能性があるところ、上記構成のようにすることで、注目すべき箇所を集約化することを通じて、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。また、上記のように複数の特定情報についてまとめて報知すれば、各特定情報に対応するゲームの期待感を均等化することが可能となり、それぞれのゲームの注目度をまんべんなく高めることができる。 According to the above configuration, when the specific lottery is performed in the second gaming state, the specific notification of the specific information is collectively performed for a plurality of specific information. At the point where the player is expected to concentrate on the game, such as when the player can shift from the first game state to the second game state, if each specific information is notified individually, the player's attention is rather dispersed. Where possible, by adopting the configuration described above, it is possible to favorably increase the degree of attention to the game by consolidating the points to be noticed. In addition, if a plurality of pieces of specific information are notified collectively as described above, it is possible to equalize the expectations of the games corresponding to the pieces of specific information, and to evenly increase the degree of attention of each game.

特徴F3.前記特定報知実行手段は、前記特定情報記憶手段により記憶されている各前記特定情報に基づいて前記第2遊技状態においてそれぞれ行われる前記特定抽選のいずれかで前記特定結果となることの期待度に関する報知を前記特定報知として実行可能であることを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。 Feature F3. The specific notification execution means relates to the degree of expectation of the specific result in any of the specific lotteries performed in the second game state based on the specific information stored by the specific information storage means. The gaming machine according to feature F1 or feature F2, wherein the notification can be executed as the specific notification.

上記構成によれば、移行が可能となる第2遊技状態において特定抽選が行われた場合に、その特定抽選にて特定結果となることの期待度を、第2遊技状態移行前に把握することができる。このようにすることで、第2遊技状態への移行を生じさせることが好ましいことであるかといった判断を遊技者が行うことが可能となり、当該移行前の特定状況の遊技性が高められる。 According to the above configuration, when the specific lottery is performed in the second game state in which the transition is possible, the degree of expectation that the specific lottery will result in a specific result is grasped before the transition to the second game state. can be done. By doing so, it is possible for the player to determine whether or not it is preferable to cause the transition to the second game state, and the playability of the specific situation before the transition is enhanced.

特徴F4.前記特定報知実行手段は、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報のうち、前記特別結果を利用した前記特定抽選手段による前記特定抽選の結果が前記特定結果となる場合の前記特定情報の個数に対応する報知を、前記特定報知として実行することが可能であることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F4. The specific notification executing means, among the specific information stored in the specific information storage means, the specific information when the result of the specific lottery by the specific lottery means using the special result is the specific result. The game machine according to any one of the characteristics F1 to F3, wherein the notification corresponding to the number of is capable of being executed as the specific notification.

上記構成によれば、特別結果を用いた特定抽選でどのような特定情報が特定結果となるかといった情報さえあらかじめ記憶しておけば、特定報知に際して、その特定情報の個数を数えるだけで良く、比較的簡素な構成にて第2遊技状態移行前の特定報知を実現することが可能となる。 According to the above configuration, as long as information as to what kind of specific information will be the specific result in the specific lottery using the special result is stored in advance, it is only necessary to count the number of pieces of the specific information at the time of specific notification. With a relatively simple configuration, it is possible to realize the specific notification before the transition to the second game state.

特徴F5.前記特定報知実行手段は、前記第2遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率を踏まえて前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。 Feature F5. The gaming machine according to feature F4, wherein the specific notification executing means can execute the specific notification based on the probability that the lottery result of the lottery means will be the special result in the second game state.

上記構成によれば、特別結果を用いた特定抽選で特定結果となる特定情報の個数だけでなく、特別結果の当選確率も踏まえて特定報知が行われる。このようにすることで、実際に第2遊技状態にてどのような確率で特別結果となり、特定情報を用いた特定抽選にて特定結果となるかを事前にある程度予測することが可能となる。 According to the above configuration, the specific notification is performed based on not only the number of specific information that becomes the specific result in the specific lottery using the special result, but also the winning probability of the special result. By doing so, it is possible to predict in advance to some extent what probability a special result will actually be obtained in the second game state and whether a specific lottery using the specific information will result in a specific result.

特徴F6.前記第2遊技状態として、第1特定状態(第4RT状態A)と第2特定状態(第4RT状態B)とが設定されており、
前記第1特定状態と前記第2特定状態とで、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率が異なっていることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6. As the second game state, a first specific state (fourth RT state A) and a second specific state (fourth RT state B) are set,
The gaming machine according to any one of features F1 to F5, wherein the first specific state and the second specific state have different probabilities that the lottery result of the lottery means will be the special result.

上記構成によれば、特定抽選に付される特別結果の当選確率が異なれば、特定抽選にて特定結果となる確率も異なり得る。このような構成において、特定報知実行手段によりこれら第1特定状態や第2特定状態において特定抽選が行われた場合の特定報知が行われるようにしたことから、いずれの特定状態に移行するかによって特定結果となる確率が異なり得る特定抽選の内容を、状態移行前に遊技者に把握させることが可能となる。 According to the above configuration, if the winning probability of the special result given to the specific lottery differs, the probability of obtaining the specific result in the specific lottery may also differ. In such a configuration, since the specific notification execution means performs the specific notification when the specific lottery is performed in the first specific state or the second specific state, it depends on which specific state the transition is made to. It becomes possible for the player to grasp the contents of the specific lottery, which may have different probabilities of obtaining the specific result, before the state transition.

特徴F7.前記特別結果として、第1特別結果(チェリーリプレイ)と第2特別結果(スイカリプレイ)とが設けられており、
前記第1特定状態では、前記抽選手段による抽選結果が前記第2特別結果よりも前記第1特別結果となり易く、
前記第2特定状態では、前記抽選手段による抽選結果が前記第1特別結果よりも前記第2特別結果となり易いことを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。
Feature F7. As the special results, a first special result (cherry replay) and a second special result (watermelon replay) are provided,
In the first specific state, the lottery result by the lottery means is more likely to be the first special result than the second special result,
The gaming machine according to feature F6, wherein in the second specific state, the lottery result by the lottery means is more likely to be the second special result than the first special result.

上記構成によれば、第1特定状態への移行が生じると第1特別結果に基づく特定抽選が行われ易く、第2特定状態への移行が生じると第2特別結果に基づく特定抽選が行われ易くなる。そうすると、第1特別結果に対応する特定情報が取得されているのか、それとも第2特別結果に対応する特定情報が取得されているのかによって、移行すべき特定状態が異なることになる。このようにすることで、事前取得されている特定情報との関係で、遊技状態の移行先を異ならせるといった遊技性を好適に実現することが可能となる。 According to the above configuration, when the transition to the first specific state occurs, the specific lottery based on the first special result is likely to be performed, and when the transition to the second specific state occurs, the specific lottery based on the second special result is performed. becomes easier. Then, the specific state to be shifted differs depending on whether the specific information corresponding to the first special result is acquired or the specific information corresponding to the second special result is acquired. By doing so, it is possible to suitably realize game characteristics such as changing the transition destination of the game state depending on the relationship with the pre-obtained specific information.

特徴F8.前記第1特別結果と前記特定情報のうちの第1特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合に前記特定結果となり、前記第1特別結果と前記特定情報のうちの前記第1特定情報とは異なる第2特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合に前記特定結果とならないように設定されている一方、
前記第2特別結果と前記第2特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合に前記特定結果となり、前記第2特別結果と前記第1特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合に前記特定結果とならないように設定されていることを特徴とする特徴F7に記載の遊技機。
Feature F8. When the specific lottery is performed using the first special result and the first specific information of the specific information, the specific result is obtained, and the first specific result of the first special result and the first specific information is obtained. While it is set so that the specific result is not obtained when the specific lottery is performed using the second specific information different from the information,
The specific result is obtained when the specific lottery is performed using the second special result and the second specific information, and the specific lottery is performed using the second special result and the first specific information. The gaming machine according to feature F7, characterized in that the game machine is set so as not to result in the specified result when the game is played.

上記構成によれば、事前取得されている特別情報が第1特定情報か第2特定情報かによって、第1特別結果となった場合と第2特別結果となった場合との特定抽選の結果が異なるようになる。このような構成とすることで、いずれの特定情報が取得されているかによって移行すべき特定状態の種類も異なることとなり、特定報知の重要性がより高められる。 According to the above configuration, depending on whether the pre-obtained special information is the first specific information or the second specific information, the results of the specific lottery for the first special result and the second special result are determined. become different. With such a configuration, the type of specific state to be shifted to differs depending on which specific information is acquired, and the importance of specific notification is further enhanced.

特徴F9.前記特定状況において、前記第1特定状態と前記第2特定状態とのいずれにも移行が可能となることを特徴とする特徴F6乃至F8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F9. The gaming machine according to any one of features F6 to F8, wherein in the specific situation, transition to either the first specific state or the second specific state is possible.

上記構成によれば、特定報知が行われる特定状況において、いずれの特定状態にも移行が可能となることから、第1特定状態と第2特定状態とのいずれに移行させると有利かといった内容を特定報知から把握可能となり得る。 According to the above configuration, it is possible to shift to any of the specific states in the specific situation in which the specific notification is made. It can be grasped from the specific notification.

特徴F10.前記所定契機として、前記抽選手段による抽選結果が第1移行結果となることで前記第1特定状態への移行が可能となり、前記抽選手段による抽選結果が第2移行結果となることで前記第2特定状態への移行が可能となる構成であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第1移行結果と前記第2移行結果との重複結果が設けられていることを特徴とする特徴F9に記載の遊技機。
Feature F10. As the predetermined trigger, the lottery result by the lottery means becomes the first transition result, thereby making it possible to shift to the first specific state, and the lottery result by the lottery means becomes the second transition result, thereby making the state second. It is a configuration that enables transition to a specific state,
The gaming machine according to feature F9, wherein the lottery result by the lottery means is a duplicate result of the first transition result and the second transition result.

上記構成は、特徴F9の具体的構成である。 The above configuration is a specific configuration of the feature F9.

特徴F11.前記特定状況において、前記第1特定状態及び前記第2特定状態のいずれに移行させるかを遊技者が選択可能に構成されていることを特徴とする特徴F9又は特徴F10に記載の遊技機。 Feature F11. The gaming machine according to feature F9 or feature F10, wherein a player can select which of the first specified state and the second specified state to shift to in the specified situation.

上記構成によれば、特定状況において、特定報知に従って、いずれの特定状態へ移行させるかを遊技者が選択可能となる。これにより、事前取得される特定情報を用いた特定抽選に関し、その特定抽選の内容を事前にある程度把握したうえで、移行先の特定状態を遊技者が選択して移行させることができる。 According to the above configuration, the player can select which specific state to shift to according to the specific notification in the specific situation. As a result, regarding the specific lottery using the specific information acquired in advance, the player can select and shift the specific state of the transition destination after grasping the contents of the specific lottery in advance to some extent.

特徴F12.前記所定契機として、前記抽選手段による抽選結果が第1移行結果となることで前記第1特定状態への移行が可能となり、前記抽選手段による抽選結果が第2移行結果となることで前記第2特定状態への移行が可能となる構成であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第1移行結果と前記第2移行結果との重複結果が設けられており、
前記抽選手段による抽選結果が前記重複結果である場合、前記停止操作手段が第1の停止操作態様にて操作されることで前記第1特定状態への移行が生じ、前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様にて操作されることで前記第2特定状態への移行が生じることを特徴とする特徴F11に記載の遊技機。
Feature F12. As the predetermined trigger, the lottery result by the lottery means becomes the first transition result, so that the transition to the first specific state becomes possible, and the lottery result by the lottery means becomes the second transition result, so that the second transition result is obtained. It is a configuration that enables transition to a specific state,
A result of overlap between the first transition result and the second transition result is provided as a lottery result by the lottery means,
When the lottery result by the lottery means is the duplicate result, the stop operation means is operated in the first stop operation mode to cause a transition to the first specific state, and the stop operation means is operated in the first specific state. The gaming machine according to feature F11, wherein the transition to the second specific state is caused by being operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode.

上記構成は、特徴F11の具体的構成である。 The above configuration is a specific configuration of the feature F11.

特徴F13.前記所定契機は、前記抽選手段による抽選結果が所定の移行結果(移行リプレイ1当選、移行リプレイ2当選)となることで生じるものであり、
前記特定報知実行手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記所定の移行結果となるゲームよりも前のゲームにおいて、当該抽選手段による抽選結果が前記所定の移行結果となった場合の前記第2遊技状態における前記特定抽選に関する前記特定報知を実行可能である(例えば、図127の状態A演出、状態B演出、状態C演出)ことを特徴とする特徴F1乃至F12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F13. The predetermined opportunity is generated when the lottery result by the lottery means becomes a predetermined transition result (transition replay 1 win, transition replay 2 win),
The specific notification execution means is the second game when the lottery result by the lottery means is the predetermined transition result in the game before the game in which the lottery result by the lottery means is the predetermined transition result. The gaming machine according to any one of features F1 to F12, characterized in that the specific notification regarding the specific lottery in the state can be executed (for example, state A effect, state B effect, and state C effect in FIG. 127). .

上記構成によれば、特定状況は第2遊技状態への移行が可能となるよりも前の状況となり、その移行が可能となるよりも前において、移行が可能となった場合の特定報知が行われることになる。このようにすることで、第2遊技状態への移行が可能となることが、遊技者にとって有利なことか否かを把握しながら、第2遊技状態の移行が生じる所定の移行結果となることを期待させることができる。 According to the above configuration, the specific situation is the situation before the transition to the second game state becomes possible, and before the transition becomes possible, the specific notification when the transition becomes possible is performed. will be taken. By doing so, it is possible to obtain a predetermined transition result that causes the transition to the second game state while grasping whether or not it is advantageous for the player to be able to transition to the second game state. can be expected.

特徴F14.前記特別結果を利用した前記特定抽選手段による前記特定抽選の結果が前記特定結果となる場合の前記特定情報は、前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とで共通している(例えば、図116のチェリーリプレイやスイカリプレイに対応付けられているATカウンタC)ことを特徴とする特徴F1乃至F13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F14. The specific information when the result of the specific lottery by the specific lottery means using the special result is the specific result is common to the first game state and the second game state (for example, FIG. The gaming machine according to any one of features F1 to F13, characterized in that the AT counter C) is associated with 116 cherry replays and watermelon replays.

上記構成によれば、特定抽選のパラメータのうち、特定抽選に利用される抽選手段による抽選結果が特別結果となる確率は第1遊技状態と第2遊技状態とで異なるものの、特定情報については、第1遊技状態と第2遊技状態とが共通のものとなる。このようにすることで、遊技状態毎に特定情報の対応付け(抽選テーブル)を行わなくても、特定抽選の当選確率を異ならせることが可能となる。これにより、特定報知を行ううえで、特別結果となる確率を把握する等、比較的簡素な構成で特定抽選に関する特定報知を事前に行うことができる。 According to the above configuration, among the parameters of the specific lottery, the probability that the lottery result by the lottery means used for the specific lottery will be a special result is different between the first game state and the second game state, but the specific information is The first game state and the second game state are common. By doing so, it is possible to make the winning probability of the specific lottery different without associating the specific information (lottery table) with each game state. As a result, when performing the specific notification, it is possible to previously perform the specific notification regarding the specific lottery with a relatively simple configuration such as grasping the probability of a special result.

<特徴G群>
特徴G1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタC)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、所定の遊技状態において当選確率が相対的に高低となる高当選結果(例えばチェリーRTにおけるチェリーリプレイ)と低当選結果(例えばチェリーRTにおけるスイカリプレイや強チェリー)とが設定されており、
前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報について、前記高当選結果と当該所定の特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果に対応する情報を、当該所定の特定情報が前記特定抽選の対象となるよりも前に特定可能な先特定手段(主制御装置101による特定報知用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group G>
Feature G1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
A gaming machine comprising
Specific information acquisition means (function for executing random number acquisition processing in main control device 101) for acquiring specific information (AT counter C) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Specific information storage means (lottery information storage area 106f in main controller 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
A specific lottery means ( A function of executing an AT mode transition lottery by the main controller 101);
Specific execution means (main a function of executing processing for shifting to the AT mode by the control device 101;
with
As the lottery results by the lottery means, there are high winning results (for example, cherry replay in cherry RT) and low winning results (for example, watermelon play and strong cherry in cherry RT) in which the winning probability is relatively high and low in a predetermined game state. is set and
For the predetermined specific information stored in the specific information storage means, information corresponding to the result of the specific lottery when the specific lottery is conducted using the high winning result and the predetermined specific information, A gaming machine characterized in that it comprises destination specifying means (a function of executing a specified notification process by a main controller 101) that can specify the specified specified information before it becomes a target of the specified lottery.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means performs a lottery for the game and starts the revolving body, and when the stop operation means is operated, the revolving body stops, In a so-called slot machine in which if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, a privilege is given by the privilege granting means, the lottery result by the lottery means and the specific information acquired by the specific information acquisition means are stored. Since a specific lottery is performed to determine whether or not to cause a specific event using the specific information stored in the means, the conventional method of simply associating the lottery result of the lottery means with the stopping result of the orbiting body is used. A game property completely different from that of a slot machine is realized.

しかも上記構成では、事前取得された所定の特定情報について、各ゲームの抽選結果のうちの比較的当選し易い高当選結果に当選した場合を想定した特定抽選の結果に対応する情報が、当該所定の特定情報が特定抽選の対象となるよりも前に特定される。このようにすることで、事前取得される特定情報と、各ゲームの抽選結果とを利用して行われる特定抽選について、その結果をある程度精度よく予測することが可能となる。よって、例えば、その予測結果に基づいて報知内容を変更したり、その予測結果に基づいて抽選内容を変更したりする等することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 Moreover, in the above configuration, with regard to the predetermined specific information obtained in advance, the information corresponding to the result of the specific lottery assuming that the player wins a relatively easy-to-win high winning result among the lottery results of each game is the information corresponding to the predetermined specific information. is identified prior to being subject to a specific lottery. By doing so, it is possible to predict the result of the specific lottery performed using the specific information obtained in advance and the lottery result of each game with a certain degree of accuracy. Therefore, for example, it is possible to change the notification content based on the prediction result, or change the lottery content based on the prediction result. Therefore, it is possible to preferably improve the interest in the game.

特徴G2.前記高当選結果は、前記所定の遊技状態における前記抽選手段による抽選結果のうちで、最も前記特定結果となる契機となり易い結果であることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The gaming machine according to feature G1, wherein the high winning result is a result that is most likely to trigger the specific result among the lottery results of the lottery means in the predetermined game state.

上記構成によれば、特定抽選において最も当選契機となり易い抽選手段による抽選結果が高当選結果となり、このような結果を用いて特定抽選の結果を予測する構成とすることで、その予測精度を向上させることが可能となる。 According to the above configuration, the result of the lottery by the lottery means that is the most likely winning opportunity in the specific lottery is the high winning result, and by using such a result to predict the result of the specific lottery, the prediction accuracy is improved. It is possible to

特徴G3.前記所定の遊技状態において、前記特定抽選が前記高当選結果を利用して行われた場合に前記特定結果となる確率よりも、前記特定抽選が前記低当選結果を利用して行われた場合に前記特定結果となる確率のほうが高いことを特徴とする特徴G1又は特徴G2に記載の遊技機。 Feature G3. In the predetermined game state, the probability that the specific lottery is performed using the low winning result is higher than the probability that the specific lottery will be the specific result when the high winning result is used. The gaming machine according to feature G1 or feature G2, wherein the probability of obtaining the specified result is higher.

上記構成によれば、高当選結果よりも低当選結果を利用した特定抽選のほうが特定結果となる確率は高くなる。その一方で、高当選結果のほうが抽選手段による抽選結果としてなり易く、結果として特定抽選に付される機会は多くなる。このような関係となっている抽選結果のうちの高当選結果を利用して特定抽選の結果を予測するようにすることで、実際に起こり得る結果に近い結果となり易くなる。 According to the above configuration, a specific lottery using a low winning result has a higher probability of obtaining a specific result than a high winning result. On the other hand, a high winning result is more likely to be a lottery result by the lottery means, and as a result, the chances of being selected for a specific lottery increase. By predicting the result of the specific lottery by using the high winning result among the lottery results having such a relationship, it becomes easy to obtain a result close to an actually possible result.

特徴G4.遊技状態として第1遊技状態(通常遊技状態)と第2遊技状態(第4RT状態)とを有し、
前記所定の遊技状態は前記第2遊技状態であり、
前記高当選結果は、前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とで当選確率が異なる結果であり、
前記先特定手段は、前記第2遊技状態にて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果に対応する情報を、前記第1遊技状態において特定可能であることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G4. It has a first game state (normal game state) and a second game state (fourth RT state) as game states,
The predetermined game state is the second game state,
The high winning result is a result of different winning probabilities between the first gaming state and the second gaming state,
Characteristic feature G1, characterized in that said destination specifying means can specify, in said first gaming state, information corresponding to the result of said particular lottery when said particular lottery is performed in said second gaming state. The game machine according to any one of G3.

上記構成によれば、当選確率が異なることとなる遊技状態の移行を加味しながら先特定手段による特定抽選の特定が行われる。このようにすることで、特定抽選の結果を遊技状態の移行も踏まえながら精度よく予測することが可能となる。 According to the above configuration, the specific lottery is specified by the destination specifying means while taking into consideration the transition of the game state in which the winning probability is different. By doing so, it is possible to accurately predict the result of the specific lottery while taking into consideration the transition of the game state.

特徴G5.前記高当選結果は、
前記第2遊技状態において前記抽選手段による抽選結果のうちで最も前記特定抽選による抽選結果が前記特定結果となる契機となり易い結果であり、
前記第1遊技状態において前記抽選手段による抽選結果のうちで最も前記特定抽選による抽選結果が前記特定結果となる契機となり易い結果ではないことを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。
Feature G5. The high winning result is
Among the lottery results by the lottery means in the second game state, the lottery result by the specific lottery is the most likely to be the trigger to become the specific result,
The gaming machine according to feature G4, wherein among the lottery results of the lottery means in the first game state, the lottery result of the specific lottery is not the most likely result to become the specific result.

上記構成によれば、第2遊技状態においては特定抽選において最も当選契機となり易い抽選手段による抽選結果が高当選結果となり、このような結果を用いて特定抽選の結果を予測する構成とすることで、その予測精度を向上させることが可能となる。その一方、第2遊技状態への移行前である第1遊技状態においては、特定抽選において最も当選契機となり易い抽選手段による抽選結果ではない。つまり、先特定手段による特定抽選の結果の予測は、第2遊技状態においては精度よく行えることが可能である一方、第1遊技状態においては第2遊技状態のそれよりは精度が落ちることになる。このように、先特定手段による特定について第2遊技状態用にうまくカスタマイズすることで、汎用の予測手段と比較してその予測精度を高め易くなる。 According to the above configuration, in the second game state, the lottery result by the lottery means that is the most likely winning opportunity in the specific lottery is the high winning result, and the result of the specific lottery is predicted using such a result. , it is possible to improve the prediction accuracy. On the other hand, in the first game state before transition to the second game state, it is not the lottery result by the lottery means that is the most likely winning opportunity in the specific lottery. That is, while the prediction of the result of the specific lottery by the first specifying means can be performed with high accuracy in the second game state, the accuracy in the first game state is lower than that in the second game state. . In this way, by customizing the specification by the first specifying means for the second game state, it becomes easier to improve the prediction accuracy as compared with general-purpose prediction means.

特徴G6.前記先特定手段による特定結果に基づき、前記高当選結果と前記所定の特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果に対応する特定報知を、所定の報知手段にて実行可能な特定報知実行手段(主制御装置101による特別報知用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. When the specific lottery is conducted using the high winning result and the predetermined specific information based on the identification result by the destination identification means, a specific notification corresponding to the result of the specific lottery is sent to a predetermined notification means. The gaming machine according to any one of features G1 to G5, characterized by comprising specific notification execution means (function for executing special notification processing by main control device 101) executable by the main controller 101).

上記構成によれば、先特定手段による特定抽選の予測結果を、遊技者は把握可能となり、その予測結果を把握したうえで遊技を行うことが可能となる。このようにすることで、特定抽選の予測を遊技性に反映させることが可能となる。 According to the above configuration, the player can grasp the prediction result of the specific lottery by the destination specifying means, and can play the game while grasping the prediction result. By doing so, it is possible to reflect the prediction of the specific lottery in the game.

特徴G7.前記特定報知実行手段は、前記高当選結果と前記所定の特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果が前記特定結果となる回数に応じて、前記特定報知の報知態様を異ならせることが可能であることを特徴とする特徴G6に記載の遊技機。 Feature G7. The specific notification execution means, when the specific lottery is performed using the high winning result and the predetermined specific information, according to the number of times the specific lottery result becomes the specific result, the specific notification The game machine according to feature G6, characterized in that it is possible to vary the notification modes.

上記構成では、所定の遊技状態において当選し易い高当選結果と、事前取得されている特定情報とを用いて特定抽選を行った場合、特定結果となるであろう回数を特定し、その回数に応じて特定報知の報知態様が異ならせる。このようにすることで、例えば特定結果となるであろう回数が多いことに対応する報知態様の特定報知が行われれば、その後、特定結果となり易いことが予測可能となるし、逆に、特定結果となるであろう回数が少ないことに対応する報知態様の特定報知が行われれば、その後、特定結果となりにくいことが予測可能となる。 In the above configuration, when a specific lottery is performed using a highly winning result that is likely to be won in a predetermined game state and specific information obtained in advance, the number of times that the specific result is likely to be obtained is specified, and the number of times is specified. Accordingly, the notification mode of the specific notification is made different. By doing so, for example, if specific notification is performed in a notification mode corresponding to a large number of times that the specific result is likely to occur, it becomes possible to predict that the specific result is likely to occur thereafter. If specific notification is performed in a notification mode corresponding to the small number of times that the result will be obtained, it becomes possible to predict that it is difficult to obtain the specific result thereafter.

特徴G8.前記特定報知実行手段は、前記高当選結果と前記所定の特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果が前記特定結果となることが前記先特定手段により特定された当該所定の特定情報に対応するゲームを、他の特定情報に対応するゲームと識別困難となるように前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴G6又は特徴G7に記載の遊技機。 Feature G8. When the specific lottery is performed using the high winning result and the predetermined specific information, the specific notification executing means specifies that the result of the specific lottery will be the specific result by the destination specifying means. The gaming machine according to feature G6 or feature G7, characterized in that the specific notification can be executed so that the game corresponding to the predetermined specific information is difficult to distinguish from the game corresponding to other specific information. .

上記構成によれば、高抽選結果となれば特定結果となることが予測されるゲームが識別困難となる。このようにすることで、どのゲームで高抽選結果となればよいかがわかりにくくなり、その特定報知の対象となっているゲーム全体に亘る注目度を高めることが可能となる。 According to the above configuration, if a high lottery result is obtained, it becomes difficult to identify a game that is expected to have a specific result. By doing so, it becomes difficult to understand which game should have a high lottery result, and it is possible to increase the degree of attention over the entire game that is the target of the specific notification.

特徴G9.前記特定報知実行手段は、前記高当選結果と前記所定の特定情報とを用いて前記特定抽選が行われた場合の当該特定抽選の結果が前記特定結果となることが前記先特定手段により特定された当該所定の特定情報に対応するゲームを、他の特定情報に対応するゲームと識別可能となるように前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴G6又は特徴G7に記載の遊技機。 Feature G9. When the specific lottery is performed using the high winning result and the predetermined specific information, the specific notification executing means specifies that the result of the specific lottery will be the specific result by the destination specifying means. The gaming machine according to feature G6 or feature G7, characterized in that the specific notification can be executed so that the game corresponding to the predetermined specific information can be distinguished from the game corresponding to other specific information. .

上記構成によれば、高抽選結果となれば特定結果となることが予測されるゲームが識別可能となる。このようにすることで、どのゲームで高抽選結果となればよいかがわかり易くなり、そのゲームの注目度を集中的に高めることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to identify a game that is expected to have a specific result if a high lottery result is obtained. By doing so, it becomes easy to understand which game should have a high lottery result, and it is possible to intensively increase the attention of the game.

<特徴H群>
特徴H1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定乱数(ATカウンタC)を取得する特定乱数取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定乱数取得手段により取得された前記特定乱数を記憶可能な特定乱数記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定乱数記憶手段に記憶された前記特定乱数と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記特定乱数記憶手段により記憶されている所定の特定乱数と、当該所定の特定乱数とは異なるものであって、前記特定乱数記憶手段により記憶されている他の特定乱数と、を利用する演算処理を実行可能な特定演算手段(主制御装置101によるATカウンタCの積算処理を実行する機能)と、
前記特定演算手段による演算結果に対応する特定報知を、所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81による積算値情報用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group H>
Feature H1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
A gaming machine comprising
Specific random number acquisition means (function for executing random number acquisition processing in main controller 101) for acquiring a specific random number (AT counter C) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Specific random number storage means (lottery information storage area 106f in main control device 101) capable of storing the specific random number acquired by the specific random number acquisition means;
A specific lottery means ( A function of executing an AT mode transition lottery by the main controller 101);
Specific execution means (main a function of executing processing for shifting to the AT mode by the control device 101;
Arithmetic processing using a predetermined specific random number stored by the specific random number storage means and another specific random number different from the predetermined specific random number and stored by the specific random number storage means A specific calculation means (function for executing the integration process of the AT counter C by the main control device 101) capable of executing
Specific notification execution means (function of executing integrated value information processing by display control device 81) capable of executing specific notification corresponding to the calculation result by the specific calculation means by predetermined notification means (auxiliary display unit 65) ,
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定乱数取得手段により取得され特定乱数記憶手段に記憶されている特定乱数と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means performs a lottery for the game and starts the revolving body, and when the stop operation means is operated, the revolving body stops, In a so-called slot machine where if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, a privilege is given by the privilege granting means, the lottery result by the lottery means and the specific random number acquired by the specific random number acquisition means are stored. Since the specific random number stored in the means and the specific lottery to determine whether or not to cause the specific event is performed, conventional methods such as simply associating the lottery result by the lottery means with the stop result of the orbiting body are used. A game property completely different from that of a slot machine is realized.

しかも上記構成では、記憶されている所定の特定乱数と他の特定乱数との演算処理が特定演算手段により行われたうえで、その演算結果に対応する特定報知が所定の報知手段により実行される場合がある。演算処理とは、具体的には、積算処理や平均化処理、減算処理等が挙げられ、数値情報(特定乱数)を用いる抽選において、その演算処理の結果は、その抽選の当否結果を予測するうえで役立つ情報となり得る。より詳しくは、例えば、小さい値の数値情報ほど(大きい値の数値情報ほど)当選し易くなるものであれば、積算処理の結果は全体的に当選し易いものか否かを判断するうえで大いに役立つものとなる。また、例えば、数値情報が所定の数値であれば当選するものであれば、平均化処理は、その所定の数値に近いか否かを判断するうえで大いに役立つものとなる。更に、例えば、減算処理の結果が小さい値であれば、似通った数値情報が取得されていると判断され、仮にその数値情報が当たりに対応するものであれば連荘する可能性が高くなるし(外れに対応するものであればいずれも外れとなる可能性が高くなり)、逆に、減算処理の差分が大きいものであれば、取得済みの数値情報のバラツキが大きく、連荘する可能性よりもどちらかで当選する可能性が高くなる、といったように減算処理の結果もその後の遊技内容の予測を行ううえでの有益な情報となり得る。 Moreover, in the above configuration, after the arithmetic processing of the stored predetermined specific random numbers and the other specific random numbers is performed by the specific calculation means, the specific notification corresponding to the calculation result is performed by the predetermined notification means. Sometimes. Arithmetic processing specifically includes integration processing, averaging processing, subtraction processing, etc. In a lottery using numerical information (specific random numbers), the result of the arithmetic processing predicts the success or failure of the lottery. It can be useful information. More specifically, for example, if the numerical information with a smaller value (the numerical information with a larger value) is more likely to win a prize, the result of the integration process is very useful in determining whether or not it is easier to win overall. it will be helpful. Also, for example, if the numerical information is a predetermined number, it is possible to win, and the averaging process is very useful in determining whether or not the number is close to the predetermined number. Furthermore, for example, if the result of the subtraction process is a small value, it is determined that similar numerical information has been obtained, and if the numerical information corresponds to a win, there is a high possibility that they will be in a row. (If it corresponds to an error, it is likely to be an error.) Conversely, if the difference in the subtraction process is large, the variation in the acquired numerical information is large, and there is a possibility that it will be repeated. The result of the subtraction process can also be useful information in predicting the game contents after that, such as the possibility of winning in either one of the two.

よって、特定乱数を用いた特定抽選に関し、演算処理の結果から特定抽選に当選し易い状況か否かを事前に予測することが可能となる等、遊技者が遊技を進めるうえで有益となり得る情報が提供されることになり、遊技の面白みが向上する。 Therefore, regarding a specific lottery using a specific random number, it is possible to predict in advance whether or not it is easy to win the specific lottery from the result of arithmetic processing, etc. Information that can be useful for the player to proceed with the game. is provided, and the amusement of the game is improved.

特徴H2.前記特定演算手段は前記演算処理として、前記所定の特定乱数と、前記他の特定乱数との積算処理を行うことが可能であることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. The gaming machine according to feature H1, wherein the specific calculation means is capable of performing, as the calculation process, integration processing of the predetermined specific random number and the other specific random number.

上記構成によれば、演算処理のうちの比較的処理負荷の低い積算処理を設定することで、処理負荷の増大化を回避しながら、その演算結果を特定抽選の結果の予測等に役立てることが可能となる。ちなみに、例えば、特定乱数が大きい値ほど特定抽選に当選し易かったり、特定乱数が小さい値ほど特定抽選に当選し易かったりする構成においては、所定の特定乱数と他の特定乱数との積算値は、所定の特定乱数と他の特定乱数とのいずれかで特定抽選の当選し易さを予測するうえで大いに役立つ情報となる。 According to the above configuration, by setting the integration process with a relatively low processing load among the computation processes, it is possible to use the computation result for predicting the result of the specific lottery while avoiding an increase in the processing load. It becomes possible. Incidentally, for example, in a configuration in which the larger the specific random number is, the easier it is to win the specific lottery, or the smaller the specific random number is, the easier it is to win the specific lottery. , which is very useful information for predicting the likelihood of winning a specific lottery with either a predetermined specific random number or another specific random number.

特徴H3.小さい値の前記特定乱数ほど前記特定抽選において前記特定結果となり易い構成、又は大きい値の前記特定乱数ほど前記特定抽選において前記特定結果となり易い構成であることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。 Feature H3. The gaming machine according to feature H2, wherein the specific random number having a smaller value is more likely to result in the specific result in the specific lottery, or the specific random number having a larger value is more likely to result in the specific result in the specific lottery. .

上記構成のような遊技機に特徴H2の構成を適用することで、演算処理として積算処理を行うことの利点が活かされることになる。 By applying the configuration of the characteristic H2 to the gaming machine having the above configuration, the advantage of performing the accumulation processing as the arithmetic processing can be utilized.

特徴H4.前記抽選手段による抽選結果として第1結果(例えばチェリーリプレイ)を利用して行われる前記特定抽選において、小さい値の前記特定乱数ほど前記特定結果となり易く、前記抽選手段による抽選結果として前記第1結果とは異なる第2結果(例えばスイカリプレイ)を利用して行われる前記特定抽選において、大きい値の前記特定乱数ほど前記特定結果となり易い構成であることを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。 Feature H4. In the specific lottery performed using a first result (for example, cherry replay) as the lottery result of the lottery means, the smaller the specific random number, the more likely the specific result is to be obtained, and the first result is the lottery result of the lottery means. The gaming machine according to feature H3, wherein in the specific lottery performed using a second result (eg, watermelon play) different from the above, the larger the specific random number, the more likely the specific result is to be obtained.

上記構成によれば、遊技結果によって特定乱数が大きいほど特定結果となり易かったり、特定乱数が小さいほど特定結果となり易かったりし、このような構成とすることで、積算処理の結果によって特定抽選に全く期待できないといった事象が生じにくくなる。 According to the above configuration, depending on the game result, the larger the specific random number, the more likely the specific result will be obtained, or the smaller the specific random number, the more likely the specific result will be obtained. Unexpected events are less likely to occur.

特徴H5.遊技状態として第1遊技状態(第4RT状態A)と第2遊技状態(第4RT状態B)とが設けられており、
前記第1遊技状態においては、前記抽選手段による抽選結果が前記第1結果となる確率が前記第2結果となる確率よりも高く、
前記第2遊技状態においては、前記抽選手段による抽選結果が前記第2結果となる確率が前記第1結果となる確率よりも高くなるように設定されていることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。
Feature H5. A first game state (fourth RT state A) and a second game state (fourth RT state B) are provided as game states,
In the first game state, the probability that the lottery result by the lottery means will be the first result is higher than the probability that the lottery result will be the second result,
Characteristic feature H4, characterized in that in the second game state, the probability that the lottery result by the lottery means will be the second result is set to be higher than the probability that the lottery result will be the first result. game machine.

上記構成によれば、遊技状態によって積算処理の結果が大きい値となるほど特定結果となることに期待できるようになったり、積算処理の値が小さい値となるほど特定結果となることに期待できるようになったりする。このようにすることで、積算処理の結果に対応する特定報知を行う構成において、その特定報知から移行すべき(移行させるべき)遊技状態も把握させることが可能となる。よって、事前取得される特定乱数を用いた特定抽選を利用する遊技において、遊技状態の要素も追加され、当該遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, depending on the game state, it is possible to expect a specific result as the result of the integration process becomes larger, or to expect a specific result as the value of the integration process becomes smaller. become. By doing so, in the configuration in which the specific notification corresponding to the result of the accumulation process is performed, it is possible to grasp the game state to be shifted (to be shifted) from the specific notification. Therefore, in the game using the specific lottery using the specific random number acquired in advance, the element of the game state is added, and the interest of the game is improved.

特徴H6.前記特定乱数は、初期値から最大値の更新範囲で更新される構成であり、
前記特定乱数が、前記更新範囲に含まれる範囲である特定範囲(例えば、1~13)に含まれる値である場合、前記特定抽選により前記特定結果となり易くなる構成であることを特徴とする特徴H1乃至H5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H6. The specific random number is configured to be updated within an update range from the initial value to the maximum value,
Characteristically characterized in that when the specific random number is a value included in a specific range (for example, 1 to 13) included in the update range, the specific lottery is likely to result in the specific result. The game machine according to any one of H1 to H5.

上記構成によれば、特定乱数が特定範囲に含まれる値であれば特定結果となり易いように設定されているため、例えば、その特定範囲に含まれる値となっている特定乱数の個数を計測する等の演算処理を行う構成とすれば、比較的簡素な構成にて、取得済みの各特定乱数が当選となり易いものか否かの判断を行うことが可能となる。よって、演算処理の結果の特定報知をより有益なものとすることが可能となる。 According to the above configuration, if the specific random number is a value included in the specific range, it is set so that the specific result is likely to be obtained. With a configuration that performs arithmetic processing such as the above, it becomes possible to determine whether or not each acquired specific random number is likely to be won with a relatively simple configuration. Therefore, it is possible to make the specific notification of the result of the arithmetic processing more useful.

特徴H7.前記特定演算手段は、前記特定範囲に含まれる値の前記特定乱数の個数を前記演算処理として数えることが可能であることを特徴とする特徴H6に記載の遊技機。 Feature H7. The gaming machine according to feature H6, wherein the specific calculation means is capable of counting the number of the specific random numbers having values within the specific range as the calculation process.

上記構成によれば、特定乱数が特定範囲に含まれる値であれば特定結果となり易い構成において、特定演算手段は、演算処理として特定範囲内の特定乱数の個数を数える処理を行う。このようにすることで、特定乱数記憶手段に記憶されている特定乱数のうち、特定結果となり易い特定乱数の個数を、特定報知から把握することが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which a specific random number within a specific range tends to result in a specific result, the specific calculation means performs a process of counting the number of specific random numbers within the specific range as the calculation process. By doing so, it is possible to grasp the number of specific random numbers that are likely to result in a specific result from the specific notification, among the specific random numbers stored in the specific random number storage means.

特徴H8.前記特定演算手段は、前記特定乱数記憶手段に記憶されている全ての前記特定乱数について前記演算処理を実行することを特徴とする特徴H1乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H8. The gaming machine according to any one of features H1 to H7, wherein the specific calculation means executes the calculation process for all the specific random numbers stored in the specific random number storage means.

上記構成は、取得済みの特定乱数のうち、所定のものをピックアップして演算処理を行うのではなく、全ての特定乱数を演算処理に供する構成となる。このようにすることで、特定報知が、事前取得されているいずれの特定乱数に対応するものかが、わかりにくくなり、その結果、これらの特定乱数に対応する各ゲームのいずれについてもまんべんなく注目度を高めることが可能となる。 In the above configuration, all the specific random numbers are subjected to the arithmetic processing, instead of picking up predetermined ones of the acquired specific random numbers and performing the arithmetic processing. By doing so, it becomes difficult to understand which specific random number the specific notification corresponds to, and as a result, the degree of attention is evenly distributed to all the games corresponding to these specific random numbers. can be increased.

<特徴I群>
特徴I1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタC)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106f)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行する特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせることが可能な特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報に基づいて、当該所定の特定情報が前記特定抽選の対象となるよりも前に、前記特定抽選に当選し易い状況である特定状態に対応する報知を、所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知実行手段(表示制御装置81によるCZモード用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group I>
Features I1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, Privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result (function for executing payout determination processing by main controller 101);
A gaming machine comprising
Specific information acquisition means (function for executing random number acquisition processing in main control device 101) for acquiring specific information (AT counter C) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Specific information storage means (lottery information storage area 106f in main controller 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
A specific lottery means ( A function of executing an AT mode transition lottery by the main controller 101);
Specific execution means (main a function of executing processing for shifting to the AT mode by the control device 101;
Based on the predetermined specific information stored in the specific information storage means, it corresponds to a specific state in which it is easy to win the specific lottery before the predetermined specific information becomes the target of the specific lottery. Specific notification execution means (function for executing CZ mode processing by display control device 81) that can be executed by predetermined notification means (auxiliary display unit 65), and
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means performs a lottery for the game and starts the revolving body, and when the stop operation means is operated, the revolving body stops, In a so-called slot machine in which if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, a privilege is given by the privilege granting means, the lottery result by the lottery means and the specific information acquired by the specific information acquisition means are stored. Since a specific lottery is performed to determine whether or not to cause a specific event using the specific information stored in the means, the conventional method of simply associating the lottery result of the lottery means with the stopping result of the orbiting body is used. A game property completely different from that of a slot machine is realized.

しかも上記構成では、事前取得された所定の特定情報に基づいて、その所定の特定情報が特定抽選の対象となるよりも前に、特定抽選に当選し易い状況である特定状態に対応する報知が行われる場合がある。このようにすることで、事前取得された所定の特定情報を利用した特定抽選が行われる遊技性において、特定結果となり易いことを、事前に察知することが可能となり、毎ゲーム実施される抽選手段による抽選結果を利用した遊技性とは別次元の、新たな遊技性の創出に寄与することが可能となる。 Moreover, in the above configuration, on the basis of the predetermined specific information obtained in advance, before the predetermined specific information becomes the target of the specific lottery, the notification corresponding to the specific state in which it is easy to win the specific lottery is performed. may be done. By doing so, it is possible to perceive in advance that the specific result is likely to occur in the game property in which the specific lottery is performed using the predetermined specific information obtained in advance, and the lottery means executed every game. It is possible to contribute to the creation of a new game property that is different from the game property using the lottery result of .

特徴I2.前記特定情報取得手段は、前記取得条件が成立したゲームでの前記抽選手段による抽選結果に関わらず、前記特定情報の取得を行うことを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The gaming machine according to feature I1, wherein the specific information acquisition means acquires the specific information regardless of the lottery result of the lottery means in the game in which the acquisition condition is satisfied.

上記構成によれば、事前取得される特定情報を利用した遊技において、各ゲームの抽選結果は、特定抽選を行う際のゲームの抽選結果は関与するものの、その事前取得される際のゲームの抽選結果は関与しないことになる。このようにすることで、各ゲームの抽選結果によって事前取得される特定情報が把握されてしまうといった事象が回避されるし、特定情報に基づいて報知される特定状態の意外性を高めることが可能となる。 According to the above configuration, in a game using the specific information acquired in advance, the lottery result of each game is related to the lottery result of the game when performing the specific lottery, but the lottery result of the game when the specific information is acquired in advance. The result will be irrelevant. By doing so, it is possible to avoid the phenomenon that the specific information acquired in advance is grasped by the lottery result of each game, and it is possible to increase the unexpectedness of the specific state notified based on the specific information. becomes.

特徴I3.前記特定報知実行手段は、前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報に基づいて、前記抽選手段による抽選結果に関わらず、前記特定状態の報知を行うことを特徴とする特徴I1又は特徴I2に記載の遊技機。 Feature I3. Characteristic I1 or characterized in that the specific notification execution means performs notification of the specific state based on predetermined specific information stored in the specific information storage means, regardless of the lottery result of the lottery means; The gaming machine according to feature I2.

上記構成によれば、事前取得される特定情報に基づいて、特定抽選に当選し易くなる特定状態の報知を行う遊技において、各ゲームの抽選結果は、特定抽選を行う際のゲームの抽選結果は関与するものの、特定状態の報知にはゲームの抽選結果が関与しないことになる。このようにすることで、各ゲームの抽選結果によっては、特定状態に期待が持てない、といった事象が生じないし、報知される特定状態の意外性を高めることが可能となる。 According to the above configuration, based on the specific information obtained in advance, in the game in which the specific state in which it is easy to win the specific lottery is notified, the lottery result of each game is the lottery result of the game when the specific lottery is performed. Although involved, the lottery result of the game is not involved in the notification of the specific state. By doing this, depending on the lottery result of each game, an event that the specific state cannot be expected does not occur, and it is possible to increase the unexpectedness of the notified specific state.

特徴I4.前記特定報知実行手段は、前記特定情報記憶手段に記憶されている複数の所定の特定情報に基づいて、前記特定状態の報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I4. Any one of characteristics I1 to I3, wherein the specific notification executing means can notify the specific state based on a plurality of predetermined specific information stored in the specific information storage means. 1. The game machine according to 1.

上記構成によれば、単に特定抽選に当選し易い特定情報が1つ取得されれば特定状態の報知が行われるのではなく、複数の特定情報に基づいて特定状態の報知が行われる。このようにすることで、特定状態として特定抽選に当選し易い状態を設けた意義を高め、複数のゲームに亘る注目度向上効果を期待できるようになる。 According to the above configuration, the notification of the specific state is performed based on a plurality of pieces of specific information, instead of the notification of the specific state simply by acquiring one piece of specific information that makes it easier to win the specific lottery. By doing so, it is possible to increase the significance of providing a state in which it is easy to win the specific lottery as the specific state, and to expect an effect of improving the degree of attention over a plurality of games.

特徴I5.前記特定情報記憶手段は、予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な構成であり、
前記特定報知実行手段は、前記特定状態の報知を前記所定数以上のゲーム継続可能なように行うことを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I5. The specific information storage means has a configuration capable of storing a predetermined number of the specific information,
The gaming machine according to any one of features I1 to I4, wherein the specific notification executing means performs notification of the specific state so that the game can be continued for the predetermined number of times or more.

上記構成によれば、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報のいずれが特定抽選に当選し易いか、といった情報がわかりにくくなるし、特定状態の報知が開始された時点で事前取得されている特定情報の全てに関心を寄せさせることが可能となる。 According to the above configuration, information such as which of the specific information stored in the specific information storage means is more likely to win the specific lottery becomes difficult to understand, and the information is not obtained in advance at the time when the notification of the specific state is started. It is possible to draw attention to all of the specific information that is available.

特徴I6.前記抽選手段による抽選結果が特別結果である場合において、前記特定状態とそうではない状態とで、前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果となる前記特定情報は共通していることを特徴とする特徴I1乃至I5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I6. When the lottery result by the lottery means is a special result, the specific information in which the lottery result of the specific lottery is the specific result is common between the specific state and the other state. A gaming machine according to any one of features I1 to I5.

上記構成によれば、特定状態に設定されても特定抽選の当選確率が高くなるわけではなく、あくまで事前取得されている特定情報が当選に対応するものである等の理由で特定状態の報知が行われる。このようにすることで、所定の抽選の当選確率が高くなる従来の所謂チャンスゾーンとは全く異なる、斬新な状態を創出することが可能となる。 According to the above configuration, even if the specific state is set, the probability of winning the specific lottery does not increase. done. By doing so, it is possible to create a novel state that is completely different from the conventional so-called chance zone in which the probability of winning a predetermined lottery is high.

特徴I7.遊技状態として、通常遊技状態(通常区間)と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態(有利区間)と、を設け、
前記第1特定遊技状態に含まれる状態として、当該第1特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第2特定遊技状態(ATモード)が設定されており、
前記通常遊技状態において、前記第1特定遊技状態へ移行させるか否かの第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段(主制御装置101による有利区間移行抽選を実行する機能)と、
前記第1移行抽選手段による前記第1移行抽選の抽選結果が前記第1特定遊技状態へ移行させることに対応する第1移行結果(有利区間当選)であることに基づいて、前記第1特定遊技状態へ移行させる第1特定移行手段(主制御装置101による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能)と、
前記第2特定遊技状態へ移行させるか否かの第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選の抽選結果が前記第2特定遊技状態へ移行させることに対応する第2移行結果(ATモード当選)であることに基づいて、前記第2特定遊技状態へ移行させる第2特定移行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定抽選手段は、前記第2移行抽選手段による前記第2移行抽選を前記特定抽選として実行するものであり、前記特定事象は、前記第2特定遊技状態への移行を生じさせることであることを特徴とする特徴I1乃至I6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I7. As game states, a normal game state (normal section) and a first specific game state (advantageous section) that is likely to be more advantageous to the player than the normal game state are provided,
As a state included in the first specific game state, a second specific game state (AT mode) that is more likely to be advantageous to the player than other states in the first specific game state is set,
In the normal game state, first transition lottery means for executing a first transition lottery for determining whether to transition to the first specific game state (function for executing an advantageous zone transition lottery by the main controller 101);
Based on the fact that the lottery result of the first transition lottery by the first transition lottery means is the first transition result (advantageous section winning) corresponding to shifting to the first specific game state, the first specific game First specific transition means for transitioning to the state (function for executing processing for transitioning to the advantageous section by the main controller 101);
Second transition lottery means for executing a second transition lottery for whether or not to transition to the second specific game state (function for executing an AT mode transition lottery by the main control device 101);
Based on the fact that the lottery result of the second transition lottery by the second transition lottery means is the second transition result (AT mode winning) corresponding to shifting to the second specific game state, the second specific game Second specific transition means for transitioning to the state (function for executing processing for transitioning to AT mode by main controller 101);
with
The specific lottery means executes the second transition lottery by the second transition lottery means as the specific lottery, and the specific event is to cause a transition to the second specific game state. The gaming machine according to any one of features I1 to I6, characterized by:

上記構成によれば、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第1特定遊技状態が設けられており、その第1特定遊技状態に含まれる状態として更に有利な第2特定遊技状態が設けられているため、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、第2特定遊技状態を目指す、といったように段階的に有利となる状態移行を前提とした遊技性において、その第2特定遊技状態への移行抽選を、事前取得する特定情報に基づいて行う、といった従来にはない遊技を実現することが可能となる。 According to the above configuration, the first specific game state is provided which is more advantageous to the player than the normal game state, and the second specific game state which is more advantageous as a state included in the first specific game state is provided. Therefore, in the game property premised on the state transition that becomes advantageous in stages, such as moving from the normal game state to the first specific game state and aiming for the second specific game state, the second specific game state It is possible to realize a game that has not existed in the past, such as performing a lottery for transition to a game based on specific information obtained in advance.

そのうえで、第2移行抽選に当選し易い状況として所謂チャンスゾーンの報知を、事前取得する特定情報に基づいて行うことで、抽選手段による抽選結果等に基づいてチャンスゾーンが設定されるような従来の遊技機とは全く異なる遊技性となり、例えば従来であればチャンスゾーンに期待が持てないような抽選結果であったとしてもチャンスゾーンとなる、といったように、各ゲームの抽選結果に関わらず、チャンスゾーン(特定状態)への期待感を抱かせることが可能となる。 On top of that, by notifying a so-called chance zone as a situation in which it is easy to win the second transition lottery based on the specific information acquired in advance, the conventional method in which the chance zone is set based on the lottery result of the lottery means etc. For example, even if the result of a lottery that would not have been expected in the conventional chance zone becomes a chance zone, regardless of the lottery result of each game, the chance zone will become a chance zone. It is possible to create expectations for the zone (specific state).

特徴I8.前記特定報知実行手段は、前記通常遊技状態において前記特定状態の報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴I7に記載の遊技機。 Feature I8. The gaming machine according to feature I7, wherein the specific notification executing means can perform notification of the specific state in the normal game state.

上記構成によれば、第2特定遊技状態への移行抽選に当選し易くなる特定状態の報知を、第2特定遊技状態への移行抽選が行われる第1特定遊技状態に移行するよりも前の通常遊技状態において行う。このようにすることで、通常遊技状態から第1特定遊技状態へ移行させ、更に第2特定遊技状態へ移行させるといった段階的な移行を経る遊技を前提としながらも、最終段階の第2特定遊技状態への移行が生じやすくなるといった特定状態の報知を初期段階の通常遊技状態にて行うことが可能となり、第1特定遊技状態にすら移行していない状況で第1特定遊技状態に移行した場合の次の第2移行抽選の内容を皮算用させながら遊技を行わせ、通常遊技状態の新たな楽しみを提供することが可能となる。 According to the above configuration, the notification of the specific state that makes it easier to win the transition lottery to the second specific game state is performed before shifting to the first specific game state in which the transition lottery to the second specific game state is performed. Performed in the normal game state. By doing so, while premised on a game that undergoes a stepwise transition such as moving from the normal game state to the first specific game state and further to the second specific game state, the second specific game in the final stage When it is possible to notify the specific state that the transition to the state is likely to occur in the normal game state at the initial stage, and when the transition to the first specific game state is made in a situation where the transition to the first specific game state has not occurred. A new enjoyment in the normal game state can be provided by playing the game while calculating the contents of the second shift lottery next to .

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴I群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴I群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is also possible to individually apply the technical ideas shown in each configuration of the other feature group A to feature group I to each configuration of feature group A to feature group I detailed above. However, it is also possible to combine and apply each technical idea. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each feature described above can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: an operation means operated by a player, a game ball shooting means for shooting game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the shot game balls to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Spindle-type gaming machine such as slot machine: Equipped with variable display means for finally stopping and displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols after the symbol row is variably displayed, and the symbol variation starts due to the operation of the starting operation means A special game that is advantageous to the player under the condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the operation means for stopping or after the lapse of a predetermined time, and that the final stopped symbol at the time of stopping is a specific symbol. A gaming machine designed to generate a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-use belt-type game machine: Equipped with a variable display means for displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols and then finally stopping the symbol row; A special game state (bonus game, etc.), and further comprising: a throwing device for performing throwing processing for taking in game balls from the ball tray provided with a ball tray; and a payout device for putting out game balls to the ball tray. A gaming machine constructed so that the operation of the starting operating means is enabled when a game ball is thrown in.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Slot machine as a game machine, 32... Reel as a revolving body, 41... Start lever as a start operation means, 42-44... Stop switch as a stop operation means, 64... Speaker constituting an auxiliary effect part, 65 ... Auxiliary display section constituting an auxiliary effect section, 68 ... Instruction monitor, N8 ... Eighth display segment as a section display device, 81 ... Display control device as a sub control board, 101 ... Main control device as a main control board , 102 .

Claims (1)

複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な所定位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せを停止させて前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備え、
第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも前記所定結果に対応する前記所定の絵柄組合せが停止し易くなる第2遊技状態と、が設定されており、
予め定められた移行条件が成立したことに基づいて、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へと移行させることが可能な手段と、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態又は他の遊技状態へ移行させることが可能な手段と、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報を取得可能な手段と、
前記特定情報を記憶可能な記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段は、予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な構成であり、
少なくとも前記記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象を生じさせることの特定判定を実行可能な特定判定手段と、
前記特定判定の判定結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果である場合に、前記特定事象を生じさせることが可能な手段と、
を備え、
前記終了条件は、前記所定数よりも少ないゲーム数で成立し得るものであり、
前記特定判定手段は、前記第1遊技状態にて取得され、前記記憶手段に記憶されている所定の特定情報と、前記第2遊技状態における前記抽選手段による抽選結果と、を用いて前記特定判定を実行可能であることを特徴とする遊技機。
a plurality of circular bodies to which a plurality of types of patterns are attached in a circumferential direction;
a display unit that allows visual recognition of a part of the pattern for each of the circular bodies;
a starting operation means for starting the circulation of each of the circulation bodies when operated;
stop operation means for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
drive control means for starting the circulation of each of the circulation bodies when the start operation means is operated, and stopping the circulation of the circulation bodies when the stop operation means is operated;
Lottery means for performing a lottery as to whether or not to grant a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
A lottery result by the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at a predetermined position where the pattern can be visually recognized through the display unit, and a privilege corresponding to the predetermined result. a privilege granting means capable of granting
with
A first game state and a second game state in which the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is more likely to stop than in the first game state are set,
Means capable of shifting from the first game state to the second game state based on the establishment of a predetermined transition condition;
Means capable of shifting from the second game state to the first game state or another game state based on the establishment of a predetermined end condition;
a means capable of acquiring specific information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a storage means capable of storing the specific information;
with
The storage means has a configuration capable of storing a predetermined number of the specific information,
specific determination means capable of executing a specific determination of causing a specific event by using at least the specific information stored in the storage means and the lottery result of the lottery means;
means capable of causing the specific event when the determination result of the specific determination is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event;
with
The end condition can be satisfied in the number of games less than the predetermined number,
The specific determination means uses predetermined specific information acquired in the first game state and stored in the storage means and a lottery result by the lottery means in the second game state to make the specific determination. A game machine characterized by being capable of executing
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