JP6374587B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来から、特定当選エリア(複数の当選役の組合せ)が当選した遊技において、特定の態様(順序、タイミング)で停止操作がされた場合、特定図柄組合せを有効ラインに停止表示する遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、第1遊技状態より有利な第2遊技状態において、特定当選エリアが当選した遊技で、特定の順序で停止操作がされた場合、特殊停止目「7リプレイ−7リプレイ−7リプレイ」が有効ラインに停止表示される構成が開示される。
Conventionally, in a game where a specific winning area (combination of a plurality of winning combinations) is won, when a stop operation is performed in a specific mode (order, timing), a gaming machine that stops displaying a specific symbol combination on an active line is known. It has been. For example, in
上述の従来技術では、特定図柄組合せ(特殊停止目)は、原則、第2遊技状態で停止表示されるように構成される。しかし、遊技者の各遊技における停止操作態様によっては、第1遊技状態であっても、特定図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合がある。第2遊技状態で停止表示されるはずの特定図柄組合せが第1遊技状態で停止表示された場合、遊技者によっては、違和感を覚える不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本発明の目的は、上述した不都合を抑制することを目的とする。 In the above-described prior art, the specific symbol combination (special stop eye) is configured to be stopped and displayed in the second gaming state in principle. However, depending on the stop operation mode in each game of the player, the specific symbol combination may be stopped and displayed on the active line even in the first gaming state. When the specific symbol combination that should be stopped and displayed in the second gaming state is stopped and displayed in the first gaming state, there may be an inconvenience that the player may feel uncomfortable. In view of the above circumstances, an object of the present invention is to suppress the above-described disadvantages.
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを有効ラインに停止表示する可変表示手段と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技が開始された場合に、特定当選エリアを含む複数種類の当選エリアの何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、可変表示手段に停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段と、可変表示手段の各図柄を遊技が開始された場合に変動表示し、内部抽選手段が決定した当選エリアと停止操作手段の停止操作態様とに応じて、各種の図柄組合せを有効ラインに停止表示させる図柄変動制御手段であって、特定当選エリアが当選した遊技において、第1停止操作態様で停止操作された場合、特定図柄組合せを有効ラインに停止表示し、第1停止操作態様とは異なる第2停止操作態様で停止操作された場合、特定図柄組合せ以外を有効ラインに停止表示する図柄変動制御手段と、遊技者に有利な停止操作態様が指示される第1遊技状態および第2遊技状態と、遊技者に有利な停止操作態様が指示されない第3遊技状態とを含む各遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、第1遊技状態および第2遊技状態において遊技者に有利な停止操作態様を指示可能な指示手段と、第1遊技状態および第2遊技状態において、遊技者に有利な停止操作態様を指示手段が指示する場合、該遊技者に有利な停止操作態様を報知する演出を実行可能であるとともに、第2遊技状態で特定当選エリアが当選した遊技において、停止操作がされる以前に、第1停止操作態様を報知する演出が実行可能であり、第1遊技状態で特定当選エリアが当選した遊技において、停止操作がされる以前に、第2停止操作態様を報知する演出が実行可能である演出実行手段とを具備し、特定当選エリアが当選した遊技では、停止操作態様によらず有利度が略一定であり、指示手段は、特定当選エリアが当選した遊技において、第1停止操作態様または第2停止操作態様を報知する演出が実行される場合であっても、停止操作態様を指示しない。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention displays variable types of symbols in a variable manner, and variable display means for stopping and displaying symbol combinations as a result of the game on the effective line, and the player's operation. A game starting means for accepting and starting a game, an internal lottery means for determining any of a plurality of types of winning areas including a specific winning area when the game is started, and a player when stopping a symbol The stop operation means operated by the above, the winning determination means for determining the symbol combination stopped and displayed on the variable display means, and the symbols of the variable display means are variably displayed when the game is started, and the internal lottery means is determined. In accordance with the selected winning area and the stop operation mode of the stop operating means, the symbol variation control means for stopping and displaying various symbol combinations on the active line, the game selected by the specific winning area When the stop operation is performed in the first stop operation mode, the specific symbol combination is stopped and displayed on the effective line, and when the stop operation is performed in the second stop operation mode different from the first stop operation mode, other than the specific symbol combination Is displayed on the active line, the first game state and the second game state in which a stop operation mode advantageous to the player is instructed, and the third game in which the stop operation mode advantageous to the player is not instructed. A game state transition means for transitioning to each gaming state including a state, an instruction means capable of instructing a stop operation mode advantageous to the player in the first game state and the second game state, a first game state and a second game In the state, when the instruction means instructs a stop operation mode advantageous to the player, it is possible to execute an effect informing the player of the stop operation mode advantageous to the player, and the specific winning area in the second game state In the winning game, before the stop operation is performed, the effect of informing the first stop operation mode can be executed, and in the game where the specific winning area is won in the first game state, before the stop operation is performed, In the game in which the effect for informing the second stop operation mode is executable and the specific winning area is won, the advantage is substantially constant regardless of the stop operation mode. In the game where the winning area is won, the stop operation mode is not instructed even when the effect of informing the first stop operation mode or the second stop operation mode is executed.
以上の本発明の構成によれば、第1遊技状態で特定当選エリアが当選した遊技において、停止操作がされる以前に、第2停止操作態様が指示され、当該指示に従い停止操作がされた場合、通常状態では特定図柄組合せが有効ラインに停止表示されなくなる。したがって、上述した違和感を遊技者に与える不都合が抑制される。 According to the above configuration of the present invention, in the game in which the specific winning area is won in the first game state, the second stop operation mode is instructed before the stop operation is performed, and the stop operation is performed according to the instruction. In a normal state, the specific symbol combination is not stopped and displayed on the active line. Therefore, the inconvenience which gives the player the uncomfortable feeling mentioned above is suppressed.
本発明によれば、第1遊技状態で特定図柄組合せが有効ラインに停止表示され、遊技者に違和感を覚えさせる不都合が抑制される。 According to the present invention, the specific symbol combination is stopped and displayed on the active line in the first gaming state, and the inconvenience that causes the player to feel uncomfortable is suppressed.
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1〜図3を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機1(パチスロ機)を例示する。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the
遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネット2と、前面扉3とを含んで構成される。図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉3の裏面(遊技機1の内部側の面)の正面図の一例である。図2に示すように、キャビネット2には蝶番機構2aが設けられる。前面扉3は、蝶番機構2aにより、キャビネット2の開口を開閉可能に軸支される。
The
図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。
As shown in FIG. 1, a plurality of (14 in the example of FIG. 1)
図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、遊技機1(前面扉3)の内部には、腰部パネル6を照射する発光体が設けられる。腰部パネル6を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
As shown in FIG. 1, the
前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。
The
前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネット2の内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。
A
各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、図2に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール12は、リール支持体12Fに固定される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。
Each
図4は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図4に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個のコマに区分される。図4に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図4に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「20」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図4に示す通り、各リール12には、セブン図柄と赤BAR図柄と青BAR図柄と黒BAR図柄とベル図柄とリプレイ図柄とスイカx図柄とスイカy図柄とチェリー図柄とブランク図柄とが配列される。
FIG. 4 is a diagram showing the symbols arranged on each
具体的には、セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「18」と、中リール12Cの図柄位置「18」と、右リール12Rの図柄位置「18」とに配列される。赤BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「10」と、中リール12Cの図柄位置「12」と、右リール12Rの図柄位置「14」とに配列される。青BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「3」と、中リール12Cの図柄位置「6」と、右リール12Rの図柄位置「9」とに配列される。黒BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「5」と、中リール12Cの図柄位置「4」と、右リール12Rの図柄位置「11」とに配列される。ベル図柄は、左リール12Lの図柄位置「1」「6」「11」「14」「19」と、中リール12Cの図柄位置「2」「7」「10」「15」「20」と、右リール12Rの図柄位置「1」「4」「8」「13」「17」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール12Lの図柄位置「2」「7」「12」「15」「20」と、中リール12Cの図柄位置「0」「3」「8」「11」「16」と、右リール12Rの図柄位置「0」「3」「7」「12」「16」とに配列される。スイカx図柄は、左リール12Lの図柄位置「0」「4」「8」「13」と、中リール12Cの図柄位置「5」と、右リール12Rの図柄位置「15」とに配列される。スイカy図柄は、左リール12Lの図柄位置「16」と、中リール12Cの図柄位置「9」と、右リール12Rの図柄位置「2」「6」「20」とに配列される。チェリー図柄は、左リール12Lの図柄位置「17」と、中リール12Cの図柄位置「13」「14」と、右リール12Rの図柄位置「10」「19」とに配列される。ブランク図柄は、左リール12Lの図柄位置「9」と、中リール12Cの図柄位置「1」「17」「19」と、右リール12Rの図柄位置「5」とに配列される。
Specifically, the seven symbols are arranged at a symbol position “18” of the
なお、図4では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。
In FIG. 4, each symbol is shown in a color different from the actual color of each symbol. Further, each symbol of each
図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
Three symbols for each
図5は、図柄表示領域を説明するための図である。図5に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。
FIG. 5 is a diagram for explaining the symbol display area. As shown in FIG. 5, the symbol display area includes each unit area U (L, C, R). In each unit area U, one symbol is displayed. Each unit area U includes a unit area UL in which symbols of the
規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。
When a prescribed number of medals are inserted into the medal insertion unit 8, an effective line is set. The effective line is composed of any one unit area U of the
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。 A combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a combination of symbols predetermined on the active line is stopped, a profit is given to the player according to the stopped combination of symbols. For example, when a combination of symbols related to winning is stopped and displayed on the active line, a medal is awarded to the player. Further, when a combination of symbols relating to replay is stopped and displayed on the active line, the player is given the right to replay. Specifically, when the combination of symbols related to the re-game is displayed in the current game, the next game can be started without requiring medal insertion. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game in accordance with the result of an internal lottery process to be described later.
本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the
また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。
Each
図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「メイン表示器ML」という)が設けられる。メイン表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。
As shown in FIG. 1, the
投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ13が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ13が消灯する。例えば、リール12が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ13が消灯する。一方で、全てのリール12が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ13が点灯する。
The
BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ15が点灯する。
The
指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。本実施形態の指示表示器16は、2桁の7セグメントディスプレイである。
The
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。
The number of medals awarded to the player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (
貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
The stored
図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
As shown in FIG. 1, the
1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で1BETボタン21が操作されると、クレジット数から数値「1」が減算され、賭けメダルが1枚に設定される。すなわち、遊技者は、1BETボタン21を操作することで、貯留されたメダルを利用して1枚の賭けメダルを設定することができる。MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でMAX−BETボタン22が操作された場合、クレジット数から3枚(規定枚数)が減算され、3枚の賭けメダルが設定される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。なお、精算ボタン23の1度目の操作で賭けメダルを精算し、2度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。本実施形態では、MAX−BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。
The 1BET button 21 is operated when setting one betting medal using the stored medals. For example, when the 1BET button 21 is operated in a state where no betting medal is set, a numerical value “1” is subtracted from the number of credits, and one betting medal is set. That is, the player can set one betting medal using the stored medal by operating the 1BET button 21. The MAX-
スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。
The
停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。
The stop button 25 is operated by the player when the
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。
Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game is referred to as a first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation. Control in which the gaming machine 1 (
全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
When all the
演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。
The
方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技状態において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。
The
図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述したメイン表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。メイン表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。
As shown in FIG. 1, the
各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ29Lは、リール12Lに対応する位置(表示窓11の左下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Cは、リール12Cに対応する位置(表示窓11の中央下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Rは、リール12Rに対応する位置(表示窓11の右下側)に設けられる。例えば、第1停止操作で停止ボタン25R、第2停止操作で停止ボタン25C、第3停止操作で停止ボタン25Lの順序(いわゆる逆押し)を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ29Rが点灯し、停止ボタン25Rが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Cが点灯し、停止ボタン25Cが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Lが点灯する。
Each stop operation
図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
As shown in FIG. 1, a liquid
図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
As shown in FIG. 1, upper lamps 35 (L, R) are provided on the upper end side of the
図1および図3に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
As shown in FIGS. 1 and 3, the
図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。
As shown in FIG. 1, the
前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネット2の係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネット2の内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネット2の内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。
The
図3に示すように、前面扉3の裏面には、メダル投入部8から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター34が設けられる。具体的には、セレクター34はソレノイド(図示略)を具備し、当該ソレノイドのON/OFFの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのON/OFFの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター34のソレノイドはON状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の内部に導く。図3に示すように、遊技機1の内部側から見てセレクター34の右側の近傍には、投入メダルガイド部材522が設けられる。投入メダルガイド部材522は、セレクター34を通過したメダルを、キャビネット2の内部に設けられたホッパー520に導く。
As shown in FIG. 3, a
一方で、メダルの投入が許可されていない場合(例えばリール12が回転している場合)、セレクター34のソレノイドはOFF状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の外部に導く。また、セレクター34は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部8から投入された異物(例えば不正なメダル)を遊技機1の外部に導く。図3に示すように、セレクター34の下側の近傍には、排出メダルガイド部材523が設けられる。排出メダルガイド部材523は、セレクター34からのメダル等を、前面扉3の正面側のメダル払出口9へ導く。
On the other hand, when the insertion of medals is not permitted (for example, when the
図2に示すように、キャビネット2の内部には、メダルを貯留するタンク部521aを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット521bを有するホッパー520が設けられる。メダル投入部8から投入されたメダルがタンク部521aに貯留され、タンク部521aに貯留されたメダルが排出スリット521bからメダル払出口9を介して受皿ユニット7に払出される。例えば、ホッパー520は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン23が操作された場合にメダルを払い出す。
As shown in FIG. 2, a
図3に示すように、前面扉3の裏面には、払出メダルガイド部材524が設けられる。払出メダルガイド部材524は、ホッパー520からのメダルをメダル払出口9に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材524は開口を有し、当該開口は、前面扉3が閉塞された状態で、ホッパー520の排出スリット521bに対向する。排出スリット521bから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材524の開口に入り、払出メダルガイド部材524によりメダル払出口9に案内される。
As shown in FIG. 3, a payout
図2に示すように、キャビネット2の内部には、補助貯留部530が設けられる。補助貯留部530は、ホッパー520から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部530の底部とキャビネット2の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機1の外部に排出する構成としてもよい。
As shown in FIG. 2, an
図2に示すように、キャビネット2の内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット2の背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
As shown in FIG. 2, a
図2に示すように、キャビネット2の内部には、外部端子板600が設けられる。メイン制御基板300は、各種の信号を外部端子板600に送信する。例えば、メイン制御基板300は、ボーナス作動状態であることを示すボーナス信号やAT中信号を含む各種の信号を外部端子板600に送信する。外部端子版600は、メイン制御基板300から受信した各信号を遊技機1の外部に出力する。外部端子板600からの信号は、例えば、遊技機1に関する情報を表示する表示装置(所謂台ランプ)で受信される。例えば、ボーナス信号が受信された場合、上述の表示装置は、遊技機1がボーナス作動状態である旨を報知する。
As shown in FIG. 2, an external
図2に示すように、キャビネット2の内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴(図示略)に設定変更キー(図示略)を挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。
As shown in FIG. 2, a setting display unit 36 and a setting
設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1ずつ加算して表示する。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。
The setting
図3に示すように、前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。
As shown in FIG. 3, a
図2に示すように、キャビネット2の内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。
As shown in FIG. 2, a
電源装置510には、図2に示すように、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
As shown in FIG. 2, the
図2に示すように、電源装置510には、遮蔽板513が設けられる。遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512の前面側に位置する。また、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉3が閉じている状態では、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機1の外部からスピーカー31の放音孔に針金を挿入し、遊技機1の内部の電源ボタン511またはリセットボタン512を操作する不正行為が抑止される。
As shown in FIG. 2, the
<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図6を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図6に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Circuit machine circuit>
This is the end of the description of the structure of the
<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図6に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 6, the
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
The
メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とホッパー520とメイン表示器MLとを含む各種の機器を制御する。
The
乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。
The
本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。回胴演出決定処理では、回胴演出A、回胴演出B、回胴演出Cまたは回胴演出Dが決定される。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、乱数値R1と同様に、数値「0」〜「65535」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値R3は、後述するAT決定処理で用いられる。なお、乱数値R3としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
In the present embodiment, a random value R2 is generated in addition to the random value R1. The random number value R2 is a software random number acquired from a register built in the
I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。
The I /
I/F回路305は、メイン表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。
The I /
リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。
A signal from the
ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。
The stepping
メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。
The
中継基板200は、メイン制御基板300からメイン表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、メイン表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図6に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX−BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図6に示すように、電源基板500は、満タンセンサ530SE、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。
The
1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。
The 1BET switch 21SW detects an operation of the 1BET button 21 by the player. The ON signal from the 1BET switch 21SW is input to the I /
MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-
精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。
The settlement switch 23SW detects the operation of the
精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
When an ON signal is input from the settlement switch 23SW, or when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line, the
払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the
満タンセンサ530SEは、補助貯留部530が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ530SEは、補助貯留部530の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部530の内部のメダルが増加して満タンセンサ530SEの位置に到達した場合に、ON信号をメイン制御基板300に出力する。満タンセンサ530SEのON信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、満タンセンサ530SEのON信号が入力された場合、例えば液晶表示装置30に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部530のメダルを回収した後に、リセットボタン512を操作することで、エラー状態が解除される。
Full tank sensor 530SE detects that
電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。
The power switch 511SW is switched to an ON state or an OFF state by operating the
リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
The reset switch 512SW is provided in the
図6に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。なお、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、リセットスイッチ512SWからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。
The setting change switch 37SW shown in FIG. 6 detects the operation of the setting
メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ34SEは、メダル流路のうちセレクター34の内部にメダルが位置する場合にON信号を出力する。一方で、メダルセンサ34SEは、セレクター34の内部にメダルが位置しない場合に、OFF信号を出力する。メダルセンサ34SEからのON/OFF信号は、中継基板200を介してメイン制御基板300に入力される。なお、上述したセレクター34のメダルセンサ34SEに加え、セレクター34の下流に位置する投入メダルガイド部材522にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力された場合に、メインCPU301は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインCPU301がエラーの報知をしてもよい。
The medal sensor 34SE detects medals inserted from the medal insertion unit 8. Specifically, the medal sensor 34SE outputs an ON signal when a medal is located inside the
メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。
ON / OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the
スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。
The start switch 24SW detects the operation of the
本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
The start switch 24SW of the present embodiment is formed so as to be able to detect the direction in which the
また、図6に示す通り、メイン制御基板300には、外部端子板600が接続される。外部端子板600は、メイン制御基板300からの各種の信号を遊技機1の外部に出力する。
Further, as shown in FIG. 6, an external
<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図6に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The
また、図6に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。
Further, as shown in FIG. 6, the
本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
In the present embodiment, the master volume that can be adjusted is different between when the
演出制御基板410は、図6に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。
As shown in FIG. 6, the
サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。
The
サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
The
サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。
The
画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図6に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。
The
画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
The image control CPU 421 executes a control program stored in the
サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図6に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。
The
音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
The
音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。
The
<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。メインROM302には、図7に示す図柄コードテーブル、図8に示す当選エリア抽選テーブル、図9に示す当選役決定テーブル、図10に示す図柄組合せテーブル、図14(a)に示す移行図柄規定テーブル、図16に示す指示決定テーブル、図18に示すAT決定テーブル、図19(a)に示すポイント決定テーブル、および、図19(b)に示す転落抽選テーブルを含む各種のデータが記憶される。
<Each data used by main CPU>
The description of each circuit of the
図7は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール12の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。各リール12には、「セブン」「赤BAR」「青BAR」「黒BAR」「ベル」「リプレイ」「スイカx」「スイカy」「チェリー」「ブランク」の10種類の図柄が配列される。図7に示すように、各図柄コードは、各図柄に対応する。具体的には、「セブン」には図柄コード01の「00000001」が対応し、「赤BAR」には図柄コード02の「00000010」が対応し、「青BAR」には図柄コード03の「00000011」が対応し、「黒BAR」には図柄コード04の「00000100」が対応し、「ベル」には図柄コード05の「00000101」が対応し、「リプレイ」には図柄コード06の「00000110」が対応し、「スイカx」には図柄コードには図柄コード07の「00000111」が対応し、「スイカy」には図柄コード08の「00001000」が対応し、「チェリー」には図柄コード09の「00001001」が対応し、「ブランク」には図柄コード10の「00001010」が対応する。図柄コードは、例えば、後述の優先順位格納処理で用いられる。
FIG. 7 is a conceptual diagram of the symbol code table. The symbol code table includes a symbol code that identifies each symbol of each
図8は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図8に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図8には、各当選エリアの名称が示される。また、図8の「L」「M」「N」は、正の整数を示す。
FIG. 8 is a conceptual diagram of the winning area lottery table. The
当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。図8には、設定値「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図9に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図9において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
The winning area lottery table is stored in the
例えば、当選エリア番号「02」の「打順リプレイX1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「02」は、図9に示すように、当選役「RT0移行リプレイ」と当選役「RT2移行リプレイA」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。 For example, it is assumed that “batting order replay X1” of the winning area number “02” is determined by the internal lottery process. As shown in FIG. 9, the winning area number “02” designates the winning combination “RT0 transition replay” and the winning combination “RT2 transition replay A”. That is, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, a plurality of types of winning combinations are designated in duplicate. The combination of symbols of the winning combination designated in the winning area is permitted to stop on the active line.
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the
図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RT状態毎の各抽選値を含んで構成される。各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを含む。各RT状態は、後述のRT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、RT状態に応じた抽選値を乱数値R1に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、RT状態に応じる。
As shown in FIG. 8, the winning area lottery table is configured to include each lottery value for each RT state. Each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, an RT2 state, and an RT3 state. Each RT state shifts when an RT transition symbol, which will be described later, is stopped and displayed on the active line. The
また、図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、または、赤異色ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。本実施形態では、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、および、赤異色ボーナス役を「ボーナス役」と総称する場合がある。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は3枚であり、63枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、RT0状態に移行する。
Moreover, as shown in FIG. 8, the winning area lottery table includes lottery values in the bonus operating state. The bonus operating state is shifted to the case where the symbol combination relating to the blue same color bonus combination, the red same color bonus combination, the blue different color bonus combination, or the red different color bonus combination is stopped and displayed on the active line. In the present embodiment, the blue same color bonus combination, the red same color bonus combination, the blue different color bonus combination, and the red different color bonus combination may be collectively referred to as “bonus combination”. The prescribed number of betting medals in the bonus operating state is 3, and the bonus operating state ends when 63 medals are paid out. When the bonus operating state ends, the
メインCPU301は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。本実施形態では、ボーナス役が持ち越されていないRT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを総称して「非内部中状態」という場合がある。
When the bonus combination is won and the main line is not stopped and displayed on the active line, the
図8から理解されるとおり、RT0中リプレイ、打順リプレイ(X、Y)、RT3中リプレイ、BAR揃いリプレイ、BAR外れリプレイ、および、セブン揃いリプレイ(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がメインCPU301の状態(RT状態、内部中状態、ボーナス作動状態)毎に相違する。具体的には、RT0状態では、図8に示すように、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」に抽選値「8976」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「3」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT0状態では、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」および「セブン揃いリプレイ」が当選する。 As understood from FIG. 8, each lottery of RT0 replay, batting order replay (X, Y), RT3 replay, BAR-matched replay, BAR off-play, and Seven-matched replay (hereinafter referred to as “replay winning area”) The value is different for each state of the main CPU 301 (RT state, internal medium state, bonus operating state). Specifically, in the RT0 state, as shown in FIG. 8, the lottery value “8976” is assigned to “Replay during RT0” in the re-game winning area, and the lottery value “3” is assigned to “Seven-matched replay”. The lottery value in the other replay winning area is a numerical value “0”. That is, in the RT0 state, “replay during RT0” and “seven-matched replay” are won in the replay winning area.
図8に示すように、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X4」の各当選エリアに抽選値「1796」が割振られ、「打順リプレイX5、X6」の各当選エリアに抽選値「898」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「3」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X6」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は8983/65536である。 As shown in FIG. 8, in the RT1 state, a lottery value “1796” is assigned to each winning area of “batting order replays X1 to X4” in the replay winning area, and each winning area of “batting order replays X5 and X6” is assigned. The lottery value “898” is allocated, the lottery value “3” is allocated to “seven-matched replay”, and the lottery value in the other re-game winning area is a numerical value “0”. That is, in the RT1 state, “batting order replays X1 to X6” and “seven-matched replays” in the replay winning area are won. The probability that any winning area of the re-game winning area is determined is 8983/65536.
図8に示すように、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X4」の各当選エリアに抽選値「5790」が割振られ、「打順リプレイX5、X6」の各当選エリアに抽選値「2895」が割振られ、「打順リプレイY1〜Y4」の各当選エリアに抽選値「4002」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「3」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X6」と「打順リプレイY1〜Y4」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は44961/65536である。 As shown in FIG. 8, in the RT2 state, a lottery value “5790” is assigned to each winning area of “batting order replays X1 to X4” in the replay winning area, and each winning area of “batting order replays X5 and X6” is assigned. The lottery value “2895” is allocated, the lottery value “4002” is allocated to each winning area of “batting order replay Y1 to Y4”, the lottery value “3” is allocated to “seven-matched replay”, and other re-game winnings The lottery value of the area is a numerical value “0”. That is, in the RT2 state, “batting order replays X1 to X6”, “batting order replays Y1 to Y4”, and “seven-matched replays” are selected in the replay winning area. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 44961/65536.
図8に示すように、RT3状態では、再遊技当選エリアのうち「RT3中リプレイ」に抽選値「12312」が割振られ、「BAR揃いリプレイ」に抽選値「3512」が割振られ、「BAR外れリプレイ」に抽選値「29256」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「3」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT3状態では、再遊技当選エリアのうち「RT3中リプレイ」と「BAR揃いリプレイ」と「BAR外れリプレイ」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は45083/65536である。 As shown in FIG. 8, in the RT3 state, the lottery value “12312” is assigned to “Replay during RT3” in the replay winning area, the lottery value “3512” is assigned to “BAR-matched replay”, and “out of BAR” The lottery value “29256” is assigned to “Replay”, the lottery value “3” is assigned to “Seven-matched replay”, and the lottery values in other replay winning areas are the numerical value “0”. That is, in the RT3 state, “Replay during RT3”, “BAR-matched replay”, “BAR out-of-play replay”, and “Seven-matched replay” are won in the replay winning area. The probability that any winning area of the replay winning area is determined is 45083/65536.
以上の説明から理解される通り、RT2状態およびRT3状態の再遊技当選エリアの当選確率は、RT0状態およびRT1状態の再遊技当選エリアと比較して高い。本実施形態では、RT2状態およびRT3状態を総称して「高確RT状態」という場合がある。また、RT0状態およびRT1状態を総称して「低確RT状態」という場合がある。 As understood from the above description, the winning probabilities in the replay winning areas in the RT2 state and the RT3 state are higher than those in the replay winning areas in the RT0 state and the RT1 state. In the present embodiment, the RT2 state and the RT3 state may be collectively referred to as “highly accurate RT state”. Further, the RT0 state and the RT1 state may be collectively referred to as “low-accuracy RT state”.
図8に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」に抽選値「11716」が割振られ、「RT3中リプレイ」に抽選値「1152」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」および「RT3中リプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は12868/65536である。以上の通り、内部中状態では、RT0状態およびRT1状態と比較して、再遊技当選エリアが当選する確率が高くなる。 As shown in FIG. 8, in the internal middle state, the lottery value “11716” is assigned to “Replay during RT0” in the replay winning area, the lottery value “1152” is assigned to “Replay during RT3”, and the other The lottery value in the re-game winning area is a numerical value “0”. That is, in the internal intermediate state, “Replay during RT0” and “Replay during RT3” are selected in the replay winning area. The probability that any winning area of the replay winning area is determined is 12868/65536. As described above, in the internal middle state, the probability that the replay winning area is won is higher than in the RT0 state and the RT1 state.
図10は、図柄組合せテーブルの概念図である。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「青同色ボーナス役」が当選した遊技においては、「青BAR−青BAR−青BAR」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「RT2移行リプレイA」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−黒BAR」「ベル−ベル−スイカx」「ベル−ベル−スイカy」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。 FIG. 10 is a conceptual diagram of the symbol combination table. The symbol combination table defines combinations of symbols that are permitted to stop on the active line in the game won by each winning combination. For example, in a game in which the winning combination “A Blue Same Color Bonus” is won, the symbol combination “Blue BAR-Blue BAR-Blue BAR” is permitted to stop on the active line. In addition, for example, in a game won by the winning role “RT2 transition replay A”, the symbol combination “bell-bell-black BAR”, “bell-bell-watermelon x”, and “bell-bell-watermelon y” is an effective line. Can stop.
図柄組合せテーブルは、図10に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図10には、規定枚数が3枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。 As shown in FIG. 10, the symbol combination table is configured to include the permission bit number of each symbol combination and the number of medals to be paid out when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line. FIG. 10 shows the number of payouts when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line in the game state where the specified number is three. When a plurality of winning combinations are won, the replay is stopped and displayed on the active line in preference to the other winning combinations, and the bonus combination has a lower priority than the other winning combinations.
図10に示すように、当選役「正解ベルA、B」「失敗役A〜D」「スイカ役」「チェリー役A、B」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「RT0移行リプレイ」「RT2移行リプレイA〜C」「RT3移行リプレイ」「特殊リプレイA〜C」「セブンリプレイ」「BARリプレイ」「フォローリプレイ」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。 As shown in FIG. 10, the symbol combination related to any of the winning combinations including the winning combination “correct answer bells A and B”, “failing roles A to D”, “watermelon role”, and “cherry roles A and B” becomes an active line. When displayed, a payout number of medals corresponding to each winning combination is awarded to the player. In the present embodiment, a winning combination in which medals are paid out when displayed on the active line is referred to as a “winning winning combination”. In addition, “RT0 transition replay”, “RT2 transition replay A to C”, “RT3 transition replay”, “special replay A to C”, “seven replay”, “BAR replay”, and “follow replay” (designated by the game in which the replay winning area is won) When one of the winning combinations is displayed on the active line, the next game is set to replay. In the present embodiment, the winning combination in which the next game becomes a re-game when displayed on the active line may be collectively referred to as “replay”.
図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「01」のRT0中リプレイが当選して、当選役「RT0移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「1」で指定される表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。
Each permission bit number in the symbol combination table designates each display permission bit in the display permission bit storage area of the
メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。
The
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。 The winning combination won in the internal lottery process stops on the active line according to the operation mode of each stop button 25 of the player. Specifically, each winning combination stops on the active line according to the stop operation position of each stop button 25 and the order of the stop operation. For example, a symbol located within the range of 4 frames from the stop operation position (5 frames including the stop operation position) (hereinafter referred to as “retraction range”) can be stopped on the effective line, and a symbol positioned outside the retraction range is Even the symbols that make up the winning combination are not stopped on the active line (so-called “missing” occurs). As described above, a plurality of types of winning combinations may be won in a single game. In a game in which a plurality of types of winning combinations are won, for example, the symbol combination related to the winning combination corresponding to the order of stop operations and the stop operation position is stopped on the active line.
本実施形態では、上述した各当選役の図柄組合せに加え、当選役の図柄組合せではないハズレ目(特殊ハズレ目)の一部が表示判定処理で判定される。具体的には、図10に示す、各特殊ハズレ目A(1、2)と各特殊ハズレ目B(1、2)とを含む各ハズレ目が表示判定処理で判定される。詳細には後述するが、各特殊ハズレ目Aまたは各特殊ハズレ目Bが有効ラインに停止表示された場合、RT1状態に移行する。また、各特殊ハズレ目(A、B)は、打順ベル(L、C、R)が当選した遊技で、各当選役(正解ベル、失敗役)を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。 In the present embodiment, in addition to the symbol combinations of the winning combinations described above, a part of the losing eyes (special losing eyes) that are not the symbol combinations of the winning combination is determined by the display determination process. Specifically, each losing eye including each special losing eye A (1, 2) and each special losing eye B (1, 2) shown in FIG. 10 is determined by the display determination process. As will be described in detail later, when each special lose eye A or each special lose eye B is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the RT1 state. Also, each special loser (A, B) will be stopped and displayed on the active line when each winning combination (correct answer bell, failed role) is missed in the game where the batting order bell (L, C, R) is won. .
図11および図12は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。図11は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役(リプレイ)を説明する図である。なお、図11および図12は、非内部中状態において、各停止操作態様で有効ラインに停止表示される当選役が示される。 FIG. 11 and FIG. 12 are explanatory diagrams of the correspondence relationship between the winning area, the stop operation order, and the winning combination that stops on the active line (the combination of symbols that stops on the active line). FIG. 11 is a diagram for explaining a winning combination (replay) that stops at the active line in each stop operation order in the game in which the re-game winning area is won. 11 and 12 show the winning combination that is stopped and displayed on the active line in each stop operation mode in the non-internal state.
図11に示すように、RT0中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、RT0移行リプレイが有効ラインに停止する。また、RT3中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、RT3移行リプレイが有効ラインに停止する。 As shown in FIG. 11, when the replay during RT0 is won, the RT0 transition replay stops on the active line regardless of the mode of the stop operation. Further, when the replay during RT3 is won, the RT3 transition replay stops on the active line regardless of the mode of the stop operation.
当選エリア「打順リプレイX1〜X6」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「RT0移行リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、リール12Lが第1停止操作、リール12Cが第2停止操作、リール12Rが第3停止操作される停止操作順序(以下単に「左中右」の停止操作順序という)の場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
When any of the winning areas “batting order replays X1 to X6” is won, “RT0 transition replay” or “RT2 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in a game in which the winning area “batting order replay X1” is won, a stop operation sequence in which the
図11に示すように、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイX5」または「打順リプレイX6」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 As shown in FIG. 11, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in the order of “left and right middle”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. The On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. Further, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. Similarly, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay X5” or “batting order replay X6” is won, if the stop operation is performed in the order of the first stop right, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line, When the stop operation is performed in an order other than the first stop on the right, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line.
図11に示すように、当選エリア「打順リプレイY1」が当選した遊技において、左第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、左第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイY4」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 As shown in FIG. 11, in the game where the winning area “batting order replay Y1” is won, when the stop operation is performed in the order of the first left stop, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. When the stop operation is performed in an order other than the first stop on the left, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay Y2” is won, if the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line, and “middle left and right” When the stop operation is performed in a sequence other than the above, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay Y3” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line, and other than “middle right left” When the stop operation is performed in order, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay Y4” is won, if the stop operation is performed in the order of the first stop on the right, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line, and other than the first stop on the right When the stop operation is performed in order, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line.
図11に示すように、当選エリア「BAR揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「BARリプレイ」「フォローリプレイ」または「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「BAR揃いリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作された場合であって、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12が停止操作された場合、有効ラインに当選役「BARリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、右第1停止操作以外の順序で停止操作された場合、「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第1停止操作の順序で停止操作された場合であっても、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12が停止操作されなかった場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 11, when the winning area “BAR-matched replay” is won, the symbol combination of “BAR replay”, “follow replay” or “RT3 transition replay” is stopped on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in the game where the winning area “BAR-matched replay” is won, each
図11に示すように、当選エリア「BAR外れリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて当選役「フォローリプレイ」または「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「BAR外れリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止操作の順序で停止操作された場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第1停止操作以外の順序で停止操作された場合、「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 As shown in FIG. 11, when the winning area “BAR out-of-bar replay” is won, the symbol combination of the winning combination “follow replay” or “RT3 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in a game where the winning area “BAR out-of-play replay” is won, the symbol combination “follow replay” is stopped and displayed on the active line when the stop operation is performed in the order of the first right stop operation. When the stop operation is performed in an order other than the right first stop operation, the symbol combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line.
図11に示すように、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「セブンリプレイ」または「特殊リプレイA〜C」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した遊技において、各セブン図柄の引込範囲で各リール12が停止操作された場合、有効ラインに「セブンリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、各リール12の各セブン図柄の引込範囲で各リール12が停止操作されなかった場合、「特殊リプレイA〜C」の図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 11, when the winning area “Seven Match Replay” is won, the symbol combination of “Seven Replay” or “Special Replays A to C” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in the game where the winning area “Seven Match Replay” is won, when each
図12は、当選エリア「打順ベル」(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗役A〜D」の何れか、および、当選役「正解ベルA、B」の何れかが重複して当選する。図12から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗役または正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。また、今回の遊技における正解押順以外の停止操作順序を当該遊技での「不正解順序」という。 FIG. 12 is a diagram illustrating a winning combination that stops at the active line in each stop operation order in a game in which the winning area “batting order bell” (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) is won. When the winning area “batting order bell” is determined, one of the winning combination “failing roles A to D” and one of the winning combination “correct answer bells A and B” are won. As understood from FIG. 12, in the game in which the hitting order bell is won, the symbol combination related to the failed role or the correct answer bell stops on the active line according to the stop operation order. In the present embodiment, the stop operation order in which the symbol combination related to the correct bell is stopped and displayed on the active line is referred to as “correct answer push order” of the correct bell. Further, the stop operation order other than the correct answer pressing order in this game is referred to as “incorrect answer order” in the game.
図12に示す通り、打順ベルL(1〜4)が当選した遊技において、左第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルAが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルLが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は左第1停止である。一方、打順ベルL(1〜4)が当選した遊技において、左第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。 As shown in FIG. 12, in the game in which the hit order bell L (1-4) is won, when the stop operation is performed in the order of the first left stop, the correct answer bell A is stopped and displayed on the active line. That is, in the game in which the batting order bell L is won, the correct answer pressing order of the correct bells is the first left stop. On the other hand, when a stop operation is performed in a game other than the first left stop order in the game in which the batting order bell L (1 to 4) is won, the failed role or the special loser is stopped and displayed according to the stop operation position.
打順ベルC(1〜4)が当選した遊技において、中第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルBが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルCが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は中第1停止である。一方、打順ベルC(1〜4)が当選した遊技において、中第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。同様に、打順ベルR(1〜4)が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルBが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルRが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は右第1停止である。一方、打順ベルR(1〜4)が当選した遊技において、右第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。共通ベルが当選した遊技では、停止操作態様によらず、正解ベルが有効ラインに停止表示される。 In the game in which the hitting bell C (1-4) is won, when the stop operation is performed in the middle first stop order, the correct answer bell B is stopped and displayed on the active line. That is, in the game in which the hitting bell C is won, the correct answer push order of the correct bells is the middle first stop. On the other hand, when a stop operation is performed in a game other than the middle first stop order in the game won by the batting order bell C (1 to 4), the failed role or special loser is stopped and displayed according to the stop operation position. Similarly, in the game in which the hitting bell R (1-4) is won, when the stop operation is performed in the order of the first right stop, the correct answer bell B is stopped and displayed on the active line. That is, in the game in which the batting order bell R is won, the correct answer pressing order of the correct answer bells is the first stop on the right. On the other hand, when a stop operation is performed in a game other than the right first stop order in the game in which the batting order bell R (1 to 4) is won, the failed role or special loser is stopped and displayed according to the stop operation position. In the game where the common bell is won, the correct bell is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation mode.
以上の通り、打順ベル(L、C、R)が当選した遊技では、正解押順で停止操作された場合、正解ベルが停止表示される。一方、不正解順序で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役または特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示される。 As described above, in the game in which the hitting bell (L, C, R) is won, when the stop operation is performed in the correct answer pressing order, the correct answer bell is stopped and displayed. On the other hand, when the stop operation is performed in the incorrect answer order, the failed combination or the special loser is stopped and displayed on the active line according to the stop operation position.
以下、図13を用いて、打順ベルが当選した遊技において、不正解順序で停止操作がされた場合、有効ラインに停止表示される図柄組合せを詳細に説明する。 Hereinafter, with reference to FIG. 13, in the game in which the hitting bell is won, when the stop operation is performed in the incorrect answer order, the symbol combinations that are stopped and displayed on the active line will be described in detail.
本実施形態では、説明のため、上述した各失敗役(A〜D)の図柄組合せを構成する各図柄のうち左図柄を特定左図柄、中図柄を特定中図柄、右図柄を特定右図柄という。特定左図柄は、各失敗役で共通してベル図柄である(図10参照)。左リール12Lの停止操作位置によらず特定左図柄が有効ラインに引込めるように、左リール12Lに各図柄が配列される(図4参照)。
In the present embodiment, for the sake of explanation, among the symbols constituting the symbol combination of each of the failed roles (A to D) described above, the left symbol is a specific left symbol, the middle symbol is a specific middle symbol, and the right symbol is a specific right symbol. . The specific left symbol is a bell symbol common to each failed role (see FIG. 10). Each symbol is arranged on the
一方、失敗役A「ベル−黒BAR/ブランク−黒BAR/スイカx」および失敗役B「ベル−黒BAR/ブランク−ブランク/スイカy」の特定中図柄は、黒BAR図柄およびブランク図柄である。以下、失敗役Aおよび失敗役Bの特定中図柄を第1特定中図柄という。 On the other hand, the specific middle symbols of the failed role A “bell-black BAR / blank-black BAR / watermelon x” and failed role B “bell-black BAR / blank-blank / watermelon y” are the black BAR symbol and the blank symbol. . Hereinafter, the specified middle symbols of the failed combination A and the failed combination B are referred to as a first specified intermediate symbol.
また、失敗役C「ベル−赤BAR/スイカy−黒BAR/スイカx」および失敗役D「ベル−赤BAR/スイカy−ブランク/スイカy」の特定中図柄は、赤BAR図柄およびスイカy図柄である。以下、失敗役Cおよび失敗役Dの中特定図柄を第2特定中図柄という。 Further, the specific middle symbols of the failing role C “bell-red BAR / watermelon y-black BAR / watermelon x” and the failed role D “bell-red BAR / watermelon y-blank / watermelon y” are the red BAR symbol and watermelon y. It is a design. Hereinafter, the middle specific symbol of the failed combination C and the failed combination D is referred to as a second specific middle symbol.
本実施形態の各図柄の配列(図4参照)では、中リール12Cの図柄位置「0〜4」または「13〜20」で停止操作がされた場合、第1特定中図柄の何れかを有効ラインに引込める。以下、中リール12Cの図柄位置「0〜4」および「13〜20」を中第1領域という。すなわち、第1特定中図柄の引込範囲を中第1領域という。また、中リール12Cの図柄位置「5〜12」で停止操作がされた場合、第2特定中図柄の何れかを有効ラインに引込める。以下、中リール12Cの図柄位置「5〜12」を中第2領域という。すなわち、第2特定中図柄の引込範囲を中第2領域という。
In the symbol arrangement of this embodiment (see FIG. 4), when the stop operation is performed at the symbol positions “0 to 4” or “13 to 20” of the
以上の説明から理解される通り、中リール12Cは、中第1領域(図柄位置「0〜4、13〜20」)と中第2領域(図柄位置「5〜12」)とに区分され、中第1領域と中第2領域との双方に含まれる図柄位置はない。すなわち、第1特定中図柄と第2特定中図柄との双方を引込可能な図柄位置が存在しないように各図柄が配列される。
As understood from the above description, the
失敗役Aおよび失敗役Cの特定右図柄は、黒BAR図柄およびスイカx図柄である。以下、失敗役Aおよび失敗役Bの特定右図柄を第1特定右図柄という。また、失敗役Bおよび失敗役Dの特定右図柄は、ブランク図柄およびスイカy図柄である。以下、失敗役Cおよび失敗役Dの右特定図柄を第2特定右図柄という。 The specific right symbols of the failed combination A and the failed combination C are the black BAR symbol and the watermelon x symbol. Hereinafter, the specific right symbols of the failed combination A and the failed combination B are referred to as a first specific right symbol. Moreover, the specific right symbols of the failed role B and the failed role D are a blank symbol and a watermelon y symbol. Hereinafter, the right specific symbol of the failed combination C and the failed combination D is referred to as a second specific right symbol.
本実施形態の各図柄の配列では、右リール12Rの図柄位置「7〜15」で停止操作がされた場合、第1特定右図柄の何れかを有効ラインに引込める。以下、右リール12Rの図柄位置「7〜15」を右第1領域という。すなわち、第1特定右図柄の引込範囲を右第1領域という。また、右リール12Rの図柄位置「0〜6」または「16〜20」で停止操作がされた場合、第2特定右図柄の何れかを有効ラインに引込める。以下、右リール12Rの図柄位置「0〜6」および「16〜20」を右第2領域という。すなわち、第2特定右図柄の引込範囲を右第2領域という。
In the symbol arrangement of this embodiment, when a stop operation is performed at the symbol position “7 to 15” of the
以上の説明から理解される通り、右リール12Rは、右第1領域(図柄位置「7〜15」)と右第2領域(図柄位置「0〜6、16〜20」)とに区分され、右第1領域と右第2領域との双方に含まれる図柄位置はない。すなわち、第1特定右図柄と第2特定右図柄との双方を引込可能な図柄位置が存在しないように各図柄が配列される。
As understood from the above description, the
上述した通り、各失敗役を取りこぼした場合、各特殊ハズレ目(A1、A2、B1、B2)が有効ラインに停止表示される。各特殊ハズレ目の図柄組合せを構成する各図柄は、上述した特定図柄を含む(図10参照)。具体的には、特殊ハズレ目A1は、「ベル−黒BAR/ブランク−リプレイ」、すなわち、「特定左図柄−第1特定中図柄−リプレイ」である。また、特殊ハズレ目A2の図柄組合せは、「特定左図柄−第2特定中図柄−リプレイ」であり、特殊ハズレ目B1の図柄組合せは、「特定左図柄−リプレイ−第1特定右図柄」であり、特殊ハズレ目B2の図柄組合せは、「特定左図柄−リプレイ−第2特定右図柄」である。なお、各特殊ハズレ目を構成する中リール12Cと右リール12Rのリプレイ図柄は、特定左図柄のベル図柄と同様に、何れの停止操作位置でも有効ラインに停止表示可能に配列される。
As described above, when each failed combination is missed, each special lose eye (A1, A2, B1, B2) is stopped and displayed on the active line. Each symbol constituting the symbol combination of each special lose eye includes the specific symbol described above (see FIG. 10). Specifically, the special lose eye A1 is “bell-black BAR / blank-replay”, that is, “specific left symbol-first specific middle symbol-replay”. In addition, the symbol combination of the special losing eye A2 is “specific left symbol-second specific middle symbol-replay”, and the symbol combination of the special losing eye B1 is “specific left symbol-replay-first specific right symbol”. Yes, the symbol combination of the special lose eye B2 is “specific left symbol-replay-second specific right symbol”. It should be noted that the replay symbols of the
図13には、今回の遊技の当選エリアと不正解順序と中リール12Cおよび右リール12Rの停止操作位置との組合せ毎に、有効ラインに停止表示される図柄組合せが示される。なお、上述したように、左リール12Lの有効ラインには、何れの打順ベルが当選した場合であっても、停止操作順序および停止操作位置によらず、ベル図柄(特定左図柄)が停止表示される。すなわち、打順ベルが当選した遊技で、左リール12Lの停止操作位置は、有効ラインに停止表示される図柄組合せに影響しない。
FIG. 13 shows symbol combinations that are stopped and displayed on the active line for each combination of the winning area of the current game, the incorrect answer order, and the stop operation position of the
図13に示す通り、打順ベルL1または打順ベルL3が当選した遊技において、不正解順序(中左右、中右左、右左中、右中左)で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役Aまたは失敗役Dの図柄組合せを有効ラインに停止表示できる。また、打順ベルC1または打順ベルC3が当選した遊技において、不正解順序(左中右、左右中、右左中、右中左)で停止操作された場合、打順ベルL1または打順ベルL3が当選した場合と同様に、停止操作位置に応じて、失敗役Aまたは失敗役Dの図柄組合せを有効ラインに停止表示できる。さらに、打順ベルR1または打順ベルR3が当選した遊技において、不正解順序(左中右、左右中、中左右、中右左)で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役Aまたは失敗役Dの図柄組合せを有効ラインに停止表示できる。本実施形態では、不正解順序で停止操作した場合、失敗役Aまたは失敗役Dが停止表示される以上の打順ベル(L1、L3、C1、C3、R1、R3)を打順ベルXという場合がある。 As shown in FIG. 13, in the game in which the batting order bell L1 or the batting order bell L3 is won, when the stop operation is performed in an incorrect answer order (middle left / right, middle right / left, right / left middle, right middle / left), depending on the stop operation position, The symbol combination of the failed combination A or the failed combination D can be stopped and displayed on the active line. In addition, in the game in which the batting order bell C1 or the batting order bell C3 is won and the stop operation is performed in an incorrect answer order (left middle right, left and right middle, right left middle, right middle left), the batting order bell L1 or the batting order bell L3 is won. Similarly to the case, the symbol combination of the failed combination A or the failed combination D can be stopped and displayed on the active line according to the stop operation position. Furthermore, in a game in which the batting order bell R1 or the batting order bell R3 is won, if the stop operation is performed in an incorrect answer order (left middle right, left / right middle, middle left / right, middle right / left), depending on the stop operation position, The symbol combination of the failed combination D can be stopped and displayed on the active line. In the present embodiment, when the stop operation is performed in an incorrect answer order, the batting order bells (L1, L3, C1, C3, R1, R3) beyond which the failed hand A or the failed hand D is stopped and displayed may be referred to as the batting order bell X. is there.
具体的には、図13から理解される通り、各打順ベルXの何れが当選した遊技であっても、中リール12Cの停止操作位置が中第1領域で、且つ、右リール12Rの停止操作位置が右第1領域の場合、不正解順序によらず、失敗役Aの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、打順ベルXが当選した遊技において、中リール12Cの停止操作位置が中第2領域で、且つ、右リール12Rの停止操作位置が右第2領域の場合、不正解順序によらず、失敗役Dの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
Specifically, as understood from FIG. 13, regardless of which of the hitting bells X is the winning game, the stop operation position of the
図13に示す通り、打順ベルL2または打順ベルL4が当選した遊技において、不正解順序(中左右、中右左、右左中、右中左)で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役Bまたは失敗役Cの図柄組合せを有効ラインに停止表示できる。また、打順ベルC2または打順ベルC4が当選した遊技において、不正解順序(左中右、左右中、右左中、右中左)で停止操作された場合、打順ベルL2または打順ベルL4が当選した場合と同様に、停止操作位置に応じて、失敗役Bまたは失敗役Cの図柄組合せを有効ラインに停止表示できる。さらに、打順ベルR2または打順ベルR4が当選した遊技において、不正解順序(左中右、左右中、中左右、中右左)で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役Bまたは失敗役Cの図柄組合せを有効ラインに停止表示できる。本実施形態では、不正解順序で停止操作した場合、失敗役Bまたは失敗役Cが停止表示される以上の打順ベルを打順ベルY(L2、L4、C2、C4、R2、R4)という場合がある。 As shown in FIG. 13, in the game in which the batting order bell L2 or the batting order bell L4 is won, when the stop operation is performed in an incorrect answer order (middle left / right, middle right / left, right / left middle, right / middle left), depending on the stop operation position, The symbol combination of the failed combination B or the failed combination C can be stopped and displayed on the active line. In addition, in the game in which the batting order bell C2 or the batting order bell C4 is won and the stop operation is performed in an incorrect answer order (left middle right, left / right middle, right left middle, right middle left), the batting order bell L2 or the batting order bell L4 is won. Similarly to the case, the symbol combination of the failed combination B or the failed combination C can be stopped and displayed on the active line according to the stop operation position. Furthermore, in a game in which the batting order bell R2 or the batting order bell R4 has been won, if the stop operation is performed in an incorrect answer order (left middle right, left / right middle, middle left / right, middle right / left), depending on the stop operation position, The symbol combination of the failed combination C can be stopped and displayed on the active line. In this embodiment, when the stop operation is performed in an incorrect answer order, the batting order bell Y (L2, L4, C2, C4, R2, R4) may be referred to as the batting order bell over which the failed combination B or the failed combination C is stopped and displayed. is there.
具体的には、各打順ベルYの何れが当選した遊技であっても、中リール12Cの停止操作位置が中第1領域で、且つ、右リール12Rの停止操作位置が右第2領域の場合、不正解順序によらず、失敗役Bの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方、打順ベルYが当選した遊技において、中リール12Cの停止操作位置が中第2領域で、且つ、右リール12Rの停止操作位置が右第1領域の場合、不正解順序によらず、失敗役Cの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
Specifically, regardless of which of the hitting bells Y is the winning game, the stop operation position of the
図13から理解される通り、打順ベルが当選した遊技で、不正解順序で停止操作され、且つ、失敗役の図柄組合せを停止表示させる上述の停止操作位置以外で停止操作された場合、当該不正解順序と停止操作位置とに応じて、特殊ハズレ目(A、B)が有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルが当選した遊技では、不正解順序のうち中リール12Cが右リール12Rより先に停止操作される不正解順序(左中右、中左右、中右左)で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、特殊ハズレ目A1または特殊ハズレ目A2が有効ラインに停止表示される。
As understood from FIG. 13, when the game in which the hitting bell is elected is stopped in an incorrect answer order and is stopped at a position other than the above-described stop operation position where the symbol combination of the failed role is stopped and displayed, Depending on the correct answer order and the stop operation position, the special loss eye (A, B) is stopped and displayed on the active line. Specifically, in a game in which the hitting order bell is won, a stop operation is performed in an incorrect answer order (left middle right, middle left and right, middle right left) in which the
例えば、打順ベルのうち打順ベルL1または打順ベルL3が当選した場合を想定する。以上の場合、正解順序は、左第1停止(左中右、左右中)であるため、不正解順序は、「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」である。以上の不正解順序のうち、中リール12Cが右リール12Rより先に停止操作される順序「中左右」「中右左」で停止操作された場合、中リール12Cの停止操作位置に応じて、特殊ハズレ目A1または特殊ハズレ目A2が停止表示される。具体的には、中リール12Cの停止操作位置が中第1領域の場合、特殊ハズレ目A1が停止表示され、中リール12Cの停止操作位置が中第2領域の場合、特殊ハズレ目A2が停止表示される。
For example, assume that the batting order bell L1 or the batting order bell L3 among the batting order bells is won. In the above case, since the correct answer order is the first left stop (left middle right, left and right middle), the incorrect answer order is “middle left and right”, “middle right left”, “right left middle”, and “right middle left”. When the
一方、打順ベルL1または打順ベルL3が当選した遊技において、右リール12Rが中リール12Cより先に停止操作される不正解順序「右左中」「右中左」で停止操作された場合、右リール12Rの停止操作位置に応じて、特殊ハズレ目B1または特殊ハズレ目B2が停止表示される。具体的には、右リール12Rの停止操作位置が右第1領域の場合、特殊ハズレ目B1が停止表示され、右リール12Rの停止操作位置が右第2領域の場合、特殊ハズレ目B2が停止表示される。
On the other hand, in a game in which the hit order bell L1 or the hit order bell L3 is won, if the
以上の打順ベル(L1、L3)が当選した場合と同様に、図13に示される通り、他の打順ベルが当選した場合、中リール12Cが右リール12Rより先に停止操作される不正解順序で停止操作された場合、中リール12Cの停止操作位置に応じて、特殊ハズレ目A1または特殊ハズレ目A2が停止表示され、右リール12Rが中リール12Cより先に停止操作される不正解順序で停止操作された場合、右リール12Rの停止操作位置に応じて、特殊ハズレ目B1または特殊ハズレ目B2が停止表示される。
As in the case where the above-mentioned batting order bells (L1, L3) are won, as shown in FIG. 13, when the other batting order bells are won, the incorrect order in which the
以上の通り、本実施形態では、打順ベル(例えば、打順ベルL1)が当選した遊技において、各停止ボタン25が特定の順序(不正解順序)で停止操作され、且つ、第1のタイミング(例えば、中第1領域および右第1領域が停止操作位置となるタイミング)で停止操作された場合、第1特定図柄組合せ(失敗役Aの図柄組合せ)が有効ラインに停止表示され、各停止ボタン25が特定の順序で停止操作され、且つ、第1のタイミングとは異なる第2のタイミング(例えば、中第2領域および右第1領域が停止操作位置となるタイミング)で停止操作された場合、第2特定図柄組合せ(特殊ハズレ目A2)が有効ラインに停止表示される。詳細には後述するが、上述の失敗役の図柄組合せが停止表示された場合と特殊ハズレ目が停止表示された場合とでは、互いに異なるRT状態に移行する。 As described above, in the present embodiment, in the game in which the batting order bell (for example, batting order bell L1) is won, each stop button 25 is stopped in a specific order (incorrect order), and the first timing (for example, When the stop operation is performed at a timing at which the middle first area and the right first area are at the stop operation position), the first specific symbol combination (the symbol combination of the failed role A) is stopped and displayed on the active line, and each stop button 25 Are stopped in a specific order and stopped at a second timing different from the first timing (for example, the timing at which the middle second region and the right first region become the stop operation position) The two specific symbol combinations (special lose eye A2) are stopped and displayed on the active line. As will be described in detail later, the state transitions to different RT states when the above-described failed combination of symbols is displayed in a stopped state and when the special losing eye is displayed in a stopped state.
図14は、各RT状態に移行する契機を説明するための図である。上述した通り、各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを含み、特定の契機で移行する。例えば、RT状態は、RT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。 FIG. 14 is a diagram for explaining an opportunity to shift to each RT state. As described above, each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, an RT2 state, and an RT3 state, and transitions at a specific timing. For example, the RT state shifts when the RT transition symbol is stopped and displayed on the active line.
図14(a)は、RT移行図柄規定テーブルの概念図である。図14(a)に示す通り、各RT移行図柄は、RT3移行図柄とRT2移行図柄とRT1移行図柄とRT0移行図柄とを含む。RT3移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、RT3状態に移行する。RT3移行図柄は、図14(a)に示す通り、RT3移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT3移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT3状態に移行する。また、RT2移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、RT2状態に移行する。RT2移行図柄は、RT2移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT2移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT2状態に移行する。 FIG. 14A is a conceptual diagram of the RT transition symbol definition table. As shown in FIG. 14A, each RT transition symbol includes an RT3 transition symbol, an RT2 transition symbol, an RT1 transition symbol, and an RT0 transition symbol. When the RT3 transition symbol is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the RT3 state. The RT3 transition symbol includes a symbol combination of RT3 transition replay as shown in FIG. That is, when the symbol combination of RT3 transition replay is stopped and displayed on the active line, the next game becomes a replay and transitions to the RT3 state. When the RT2 transition symbol is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the RT2 state. The RT2 transition symbol includes a symbol combination of RT2 transition replay. That is, when the symbol combination of RT2 transition replay is stopped and displayed on the active line, the next game becomes a replay and transitions to the RT2 state.
図14(a)に示す通り、RT1移行図柄は、特殊ハズレ目を含む。上述した通り、特殊ハズレ目は、当選役の図柄組合せではなく、打順ベルが当選した遊技において、不正解順序で停止操作し、且つ、各失敗役を取りこぼした場合に有効ラインに停止表示される。また、RT0移行図柄は、失敗役の図柄組合せを含む。上述した通り、失敗役は、打順ベルが当選した遊技で不正解順序で停止操作され、且つ、当該失敗役の引込範囲で停止操作がされた場合に有効ラインに停止表示される。 As shown in FIG. 14A, the RT1 transition symbol includes special lose eyes. As described above, the special loser is not displayed on the active line when a stop operation is performed in the incorrect answer order and each failed combination is missed in the game won by the batting order bell, not the symbol combination of the winning combination. . Also, the RT0 transition symbol includes a symbol combination of a failed role. As described above, the failed combination is stopped and displayed on the active line when the stop operation is performed in the incorrect answer order in the game won by the batting order bell and the stop operation is performed within the drawing range of the failed combination.
以上の説明から理解される通り、打順ベルが当選した遊技では、不正解順序で停止操作した場合、停止操作位置に応じて、RT1移行図柄(特殊ハズレ目)またはRT0移行図柄(失敗役の図柄組合せ)が有効ラインに停止表示可能になる。したがって、例えば、不正解順序で停止操作した場合、RT移行図柄のうちRT1移行図柄のみが停止表示可能になる構成と比較して、次回の遊技のRT状態が変化に富む。 As understood from the above description, in the game where the hitting order bell is won, when the stop operation is performed in the incorrect answer order, the RT1 transition symbol (special loser eye) or the RT0 transition symbol (failure combination symbol) depending on the stop operation position. Combination) can be stopped on the active line. Therefore, for example, when the stop operation is performed in the incorrect answer order, the RT state of the next game is rich in change as compared with the configuration in which only the RT1 transition symbol among the RT transition symbols can be stopped and displayed.
また、図14(a)に示す通り、RT0移行図柄は、RT0移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT0移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT0状態に移行する。以上の構成では、失敗役(入賞当選役)が有効ラインに停止表示された場合とRT0移行リプレイ(リプレイ)が有効ラインに停止表示された場合との双方で、RT0状態に移行する。 As shown in FIG. 14A, the RT0 transition symbol includes a symbol combination of RT0 transition replay. That is, when the RT0 transition replay is stopped and displayed on the active line, the next game becomes a re-game and shifts to the RT0 state. In the above configuration, the transition to the RT0 state is performed both when the failed combination (winning winning combination) is stopped and displayed on the active line and when the RT0 transition replay (replay) is stopped and displayed on the active line.
図14(b)は、RT状態の遷移図である。上述した通り、RT状態は、各種の契機で移行する。例えば、RT2状態において、打順リプレイY(1〜4)が当選し、RT3移行リプレイの正解押順で停止操作がされた場合、RT3移行リプレイの図柄組合せ(RT3移行図柄)が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がRT3状態になる(図14(b)の(A))。 FIG. 14B is a transition diagram of the RT state. As described above, the RT state shifts with various triggers. For example, in the RT2 state, when the striking order replay Y (1 to 4) is won and the stop operation is performed in the correct pressing order of the RT3 transition replay, the RT3 transition replay symbol combination (RT3 transition pattern) is stopped and displayed on the active line. Then, the next game is in the RT3 state ((A) in FIG. 14B).
図14(b)に示すように、RT1状態において、打順リプレイX(1〜6)が当選し、RT2移行リプレイの正解押順で停止操作がされた場合、RT2移行リプレイの図柄組合せ(RT2移行図柄)が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がRT2状態になる(図14(b)の(B))。すなわち、低確RT状態のうちRT1状態において、RT2移行リプレイの正解押順で停止操作できた場合、高確RT状態(RT2状態)に移行する。詳細には後述するが、指示状態がAT状態の場合、RT1状態では、RT2移行リプレイの正解押順が遊技者に指示され、RT2状態では、RT3移行リプレイの正解押順が指示される。したがって、AT状態では、指示された順序で停止操作することで、RT状態をRT3状態に移行させることができる。ただし、上述した指示がされない通常状態であっても、RT2移行リプレイおよびRT3移行リプレイの正解押順を自力で正解することで、RT3状態に移行させることができる。 As shown in FIG. 14B, when the striking order replay X (1 to 6) is won in the RT1 state and the stop operation is performed in the correct pressing order of the RT2 transition replay, the RT2 transition replay symbol combination (RT2 transition) The symbol) is stopped and displayed on the active line, and the next game is in the RT2 state ((B) in FIG. 14B). That is, in the RT1 state of the low-accuracy RT state, when the stop operation can be performed in the correct pressing order of the RT2 transition replay, the high-accuracy RT state (RT2 state) is transferred. As will be described in detail later, when the instruction state is the AT state, in the RT1 state, the player is instructed in the correct push order of the RT2 transition replay, and in the RT2 state, the correct push order in the RT3 transition replay is instructed. Therefore, in the AT state, the RT state can be shifted to the RT3 state by performing a stop operation in the instructed order. However, even in the normal state where the above-described instruction is not given, the RT3 transition replay and the RT3 transition replay can be shifted to the RT3 state by correctly correcting the correct pressing order of the RT2 transition replay and the RT3 transition replay.
RT0状態において、打順ベルが当選し、不正解順序で停止操作され、且つ、失敗役の引込範囲外で停止操作がされた場合、特殊ハズレ目(RT1移行図柄)が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がRT1状態になる(図14(b)の(C))。 In the RT0 state, when the batting order bell is won, the stop operation is performed in the incorrect answer order, and the stop operation is performed outside the failed role pull-in range, the special losing eye (RT1 transition pattern) is stopped and displayed on the active line, The next game is in the RT1 state ((C) in FIG. 14B).
上述したRT3状態、RT2状態、RT1状態、または、RT0状態において、ボーナス役が当選した場合、内部中状態に移行し(図14(b)の(F))、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する(図14(b)の(G))。内部中状態に移行した場合、各RT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合であっても、RT状態は移行しない。すなわち、内部中状態は、ボーナス作動状態に移行すること以外の契機では終了しない。 When the bonus combination is won in the RT3 state, the RT2 state, the RT1 state, or the RT0 state described above, the state shifts to the internal middle state ((F) in FIG. 14B), and the symbol combination of the bonus combination is an effective line. When the display is stopped, the state shifts to the bonus operating state ((G) in FIG. 14B). When transitioning to the internal state, the RT state does not transition even if each RT transition symbol is stopped and displayed on the active line. That is, the internal middle state does not end with an opportunity other than the transition to the bonus operating state.
ボーナス作動状態が終了した場合、その後、RT0状態に移行する(図14(b)の(H))。本実施形態では、RT2移行リプレイが停止表示可能になる打順リプレイXとRT3移行リプレイが停止表示可能になる打順リプレイYとは、RT0状態では当選しない。したがって、RT0状態から高確RT状態(RT2状態、RT3状態)には、RT1状態を介して移行することになる。 When the bonus operating state ends, the state then shifts to the RT0 state ((H) in FIG. 14B). In this embodiment, the batting order replay X in which the RT2 transition replay can be stopped and displayed and the batting order replay Y in which the RT3 transition replay can be stopped and displayed are not won in the RT0 state. Therefore, a transition from the RT0 state to the high-accuracy RT state (RT2 state, RT3 state) is made via the RT1 state.
RT2状態またはRT3状態において、打順ベルが当選し、不正解順序で停止操作され、特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示された場合、RT0状態で特殊ハズレ目が停止表示された場合と同様に、次回の遊技がRT1状態になる。すなわち、高確RT状態において、打順ベルの不正解順序で停止操作し、特殊ハズレ目が停止表示された場合、RT1状態(低確RT状態)に転落する。AT状態では、正解ベルの正解押順が指示されるため、当該指示に従って停止操作することで、特殊ハズレ目が有効ラインに停止することを回避できる。正解ベルの図柄組合せは、RT移行図柄ではないため、正解押順で停止操作した場合、RT状態が維持される。 In the RT2 state or RT3 state, when the batting order bell is won, the stop operation is performed in the incorrect answer order, and the special lose eye is stopped and displayed on the active line, as in the case where the special lose eye is stopped and displayed in the RT0 state, The next game is in the RT1 state. That is, in the high-accuracy RT state, when the stop operation is performed in the incorrect order of the batting order bell and the special loser is stopped and displayed, it falls to the RT1 state (low-accuracy RT state). In the AT state, the correct answer push order of the correct bells is instructed, and the stop operation according to the instructions can prevent the special lose eye from stopping on the active line. Since the symbol combination of the correct bell is not the RT transition symbol, the RT state is maintained when the stop operation is performed in the correct answer pressing order.
RT2状態またはRT3状態において、打順ベルが当選し、不正解順序で停止操作され、失敗役の図柄組せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がRT0状態になる(図14(b)の(D))。すなわち、高確RT状態において、打順ベルの不正解順序で停止操作し、失敗役の図柄組合せが停止表示された場合、RT0状態(低確RT状態)に転落する。以上の説明から理解される通り、高確RT状態は、打順ベルが当選した遊技において、不正解順序で停止操作がされた場合、失敗役の取りこぼしの有無によらず、低確RT状態に移行する。 In the RT2 state or the RT3 state, when the batting order bell is won, the stop operation is performed in the incorrect answer order, and the symbol combination of the failed role is stopped and displayed on the active line, the next game becomes the RT0 state (FIG. 14 (b)). (D)). That is, in the high-accuracy RT state, when the stop operation is performed in the incorrect order of the striking order bell and the symbol combination of the failed role is stopped and displayed, the state falls to the RT0 state (low-accuracy RT state). As understood from the above description, the high-probability RT state shifts to the low-probability RT state regardless of whether the failed role is missed or not when the stop operation is performed in the incorrect order in the game in which the batting order bell is won. To do.
ところで、本実施形態では、AT状態が高確RT状態であり、通常状態が低確RT状態に原則滞在する。したがって、AT状態が終了した直後の高確RT状態を速やかに低確RT状態に移行させるのが好適である。仮に、打順ベルが当選した遊技で不正解順序で停止操作した遊技において、失敗役の図柄組合せを有効ラインに停止表示できた場合、高確RT状態が維持される対比例を想定する。以上の対比例では、打順ベルの不正解順序で停止操作した場合であっても、失敗役の図柄組合せを有効ラインに停止表示させることで、高確RT状態が維持され続ける不都合が生じやすい。 By the way, in this embodiment, the AT state is the high probability RT state, and the normal state stays in the low probability RT state in principle. Therefore, it is preferable to immediately shift the high-accuracy RT state immediately after the AT state has ended to the low-accuracy RT state. In the game in which the striking order bell is won and the stop operation is performed in the incorrect answer order, when the symbol combination of the failed role can be stopped and displayed on the effective line, it is assumed that the highly accurate RT state is maintained. In the above comparison, even when the stop operation is performed in the incorrect order of the batting order bell, it is easy to cause a problem that the highly accurate RT state is maintained by stopping and displaying the symbol combination of the failed combination on the effective line.
以上の事情を考慮して、本実施形態では、上述した通り、打順ベルの不正解順序で停止操作した遊技において、特殊ハズレ目が停止表示された場合に加え、失敗役の図柄組合せが停止表示された場合、低確RT状態に移行する構成とした。すなわち、打順ベルが当選した遊技において、各停止ボタン25が特定の順序(不正解順序)で停止操作された場合、第1のタイミング(特殊ハズレ目が停止表示されるタイミング)で停止操作された場合に加え、第2のタイミング(失敗役の図柄組合せが停止表示されるタイミング)で停止操作された場合、低確RT状態に移行するRT移行図柄(RT0移行図柄、RT1移行図柄)が有効ラインに停止表示される。したがって、上述した不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, in this embodiment, as described above, in the game where the stop operation is performed in the incorrect order of the batting order bell, in addition to the case where the special losing eye is stopped and displayed, the symbol combination of the failed role is stopped and displayed. In such a case, the configuration shifts to the low probability RT state. That is, in the game in which the batting order bell is won, when each stop button 25 is stopped in a specific order (incorrect answer order), the stop operation is performed at the first timing (the timing at which the special loser is stopped and displayed). In addition to this, when the stop operation is performed at the second timing (timing when the symbol combination of the failed role is stopped and displayed), the RT transition symbol (RT0 transition symbol, RT1 transition symbol) that shifts to the low probability RT state is the effective line. Is stopped. Therefore, the inconvenience described above is suppressed.
RT1状態において、打順ベルが当選し、不正解順序で停止操作され、失敗役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、高確RT状態で失敗役の図柄組合せが停止表示された場合と同様に、次回の遊技がRT0状態になる。また、RT1状態またはRT2状態において、RT0移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がRT0状態になる。なお、RT3状態では、RT0移行リプレイは当選しない(図9および図10参照)。以上の通り、本実施形態では、ボーナス作動状態が終了した契機に加え、特定の図柄組合せが有効ラインに停止表示された契機で、RT0状態に移行する。 In the RT1 state, when the batting order bell is won, the stop operation is performed in the incorrect answer order, and the symbol combination of the failing role is stopped and displayed on the active line, the symbol combination of the failing role is stopped and displayed in the high accuracy RT state Similarly, the next game is in the RT0 state. Further, in the RT1 state or the RT2 state, when the RT0 transition replay is stopped and displayed on the active line, the next game becomes the RT0 state. In the RT3 state, RT0 transition replay is not won (see FIGS. 9 and 10). As described above, in the present embodiment, the transition to the RT0 state is made when the specific symbol combination is stopped and displayed on the active line in addition to the opportunity when the bonus operation state is ended.
仮に、ボーナス作動状態が終了した契機でのみ、RT0状態に移行する対比例を想定する。以上の対比例では、RT0状態からRT1状態に移行した以降において、ボーナス役に当選しない限りRT0状態に移行しない。したがって、低確RT状態は、原則、RT1状態になる。しかし、上述した通り、RT0状態は、RT2状態に移行できないRT状態であるのに対し、RT1状態は、RT2状態に移行可能なRT状態である。したがって、対比例の構成では、低確RT状態に滞在させたい遊技状態(例えば、通常状態)であっても、頻繁に高確RT状態に移行してしまうという不都合が生じ得る。 Suppose that the proportionality of transitioning to the RT0 state is assumed only when the bonus operating state ends. In the above comparison, after the transition from the RT0 state to the RT1 state, the transition to the RT0 state is not made unless a bonus combination is won. Therefore, the low probability RT state is in principle the RT1 state. However, as described above, the RT0 state is an RT state that cannot be shifted to the RT2 state, whereas the RT1 state is an RT state that can be shifted to the RT2 state. Therefore, in the comparative configuration, even in a gaming state (for example, a normal state) where it is desired to stay in the low-probability RT state, there may be a disadvantage that the high-probability RT state is frequently changed.
以上の不都合を解決する技術として、例えば、ボーナス役に高確率で当選させる技術が想定される。しかし、以上の技術では、RT0状態に移行する場合、ボーナス作動状態を必ず経由する。すなわち、RT1状態からRT0状態に直接は移行できない。したがって、対比例では、RT0状態にスムーズに移行することができないという問題が残る。 As a technique for solving the above inconvenience, for example, a technique for winning a bonus combination with a high probability is assumed. However, in the above technique, when shifting to the RT0 state, the bonus operating state is always passed. That is, it is not possible to shift directly from the RT1 state to the RT0 state. Therefore, there remains a problem that the contrast cannot be smoothly shifted to the RT0 state.
以上の事情を考慮して、本実施形態におけるRT状態の移行条件は、特定の図柄組合せ(例えば、失敗役の図柄組合せおよびRT0移行リプレイ)が有効ラインに停止表示された遊技で成立する移行条件を含み、RT1状態の遊技で当該移行条件が成立した場合、次回の遊技をRT0状態に移行する構成とした。以上の構成では、特定の図柄組合せが有効ラインに停止表示された次回の遊技がRT0状態になる。したがって、ボーナス作動状態が終了した契機のみでRT0状態に移行する構成と比較して、高確RT状態に頻繁に移行してしまう不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, the transition condition of the RT state in the present embodiment is a transition condition that is established in a game in which a specific symbol combination (for example, a symbol combination of a failed role and RT0 transition replay) is stopped and displayed on the active line. When the transition condition is satisfied in a game in the RT1 state, the next game is shifted to the RT0 state. In the above configuration, the next game in which a specific symbol combination is stopped and displayed on the active line is in the RT0 state. Therefore, compared to a configuration in which the transition to the RT0 state is made only when the bonus operation state is ended, the inconvenience of frequent transition to the high-accuracy RT state is suppressed.
また、本実施形態では、入賞当選役(失敗役)とリプレイ(RT0移行リプレイ)との双方の図柄組合せがRT0移行図柄として設けられる。以上の構成では、例えば、リプレイの図柄組合せのみ(または、入賞小役の図柄組合せのみ)がRT0移行図柄として設けられた構成と比較して、高確RT状態に頻繁に移行してしまう不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。 In the present embodiment, the symbol combination of both the winning winning combination (failing combination) and replay (RT0 transition replay) is provided as the RT0 transition pattern. In the above configuration, for example, only the replay symbol combination (or only the winning small combination) is compared to the configuration provided as the RT0 transition symbol, so that the inconvenience of frequently shifting to the high-accuracy RT state. The effect of being suppressed is particularly remarkable.
メインCPU301は、上述した各RT状態を移行させる停止操作順序を遊技者に指示する場合がある。具体的には、メインCPU301は、AT状態および通常状態を含む各状態に応じて、指示表示器16を制御する。本実施形態では、AT状態と通常状態とを総称して指示状態という場合がある。現在の指示状態を示す指示状態フラグがメインRAM303に記憶される。
The
AT状態の各遊技において、メインCPU301は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。本実施形態では、メインCPU301は、AT状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、AT状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な指示状態となる。
In each game in the AT state, the
通常状態は、非前兆状態と第1前兆状態と第2前兆状態との3種類の指示状態を含む。また、AT状態は、開始準備状態とボーナス告知状態とAT中状態と特殊AT状態の4種類の指示状態を含む。メインCPU301は、以上の7種類の指示状態に遷移する。現在の指示状態を示す指示状態フラグがメインRAM303に記憶され、メインCPU301は、各遊技において、指示状態フラグを示す指示状態コマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、指示状態コマンドが示す指示状態に応じて演出を決定する。
The normal state includes three types of instruction states: a non-predictor state, a first precursor state, and a second precursor state. The AT state includes four types of instruction states: a start preparation state, a bonus notification state, an in-AT state, and a special AT state. The
図15は、指示状態の遷移を説明するための図である。図15に示すように、指示状態は、特定の契機で移行する。例えば、非前兆状態において、AT状態に当選した場合、第1前兆状態に移行する。具体的には、メインCPU301は、各遊技において、AT状態の当否をAT決定処理により決定する。メインCPU301は、非前兆状態でAT状態に当選した場合、上述の指示状態フラグを非前兆状態から第1前兆状態に変更する。また、メインCPU301は、非前兆状態でAT状態に当選した場合、第1前兆カウンタに初期値を設定する。第1前兆カウンタは、通常状態からAT状態に移行するまでの遊技回数を示し、例えば、メインRAM303に設けられる。第1前兆カウンタの初期値は、数値「0」〜「32」の何れかが抽選により決定される。
FIG. 15 is a diagram for explaining the transition of the instruction state. As shown in FIG. 15, the instruction state shifts with a specific trigger. For example, when the AT state is won in the non-predictive state, the state shifts to the first predictive state. Specifically, the
メインCPU301は、第1前兆状態の各遊技で第1前兆カウンタから数値「1」を減算し、第1前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、指示状態をAT状態(開始準備状態)に移行する。また、通常状態でAT状態に当選した場合、メインCPU301は、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタに初期値「50」を格納する。ATカウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。
The
以上の構成では、第1前兆カウンタの初期値が数値「1」〜「32」の場合、AT状態に当選してから1回から32回の遊技の第1前兆状態を介して、AT状態に移行する。なお、第1前兆カウンタの初期値が数値「0」の場合、AT状態に当選した次回の遊技がAT状態になる。 In the above configuration, when the initial value of the first predictor counter is a numerical value “1” to “32”, the AT state is entered through the first predictor state of 1 to 32 games after winning the AT state. Transition. If the initial value of the first precursor counter is a numerical value “0”, the next game won in the AT state will be in the AT state.
図15に示すように、メインCPU301は、非前兆状態において、内部抽選処理でボーナス役に当選した場合(内部中状態に移行した場合)、指示状態を第2前兆状態に移行する。具体的には、メインCPU301は、非前兆状態でボーナス役に当選した場合、指示状態フラグを非前兆状態から第2前兆状態に変更する。また、メインCPU301は、ボーナス役に当選した場合、第2前兆カウンタに初期値を設定する。第2前兆カウンタは、AT状態(ボーナス告知状態)に移行するまでの遊技回数を示し、第2前兆カウンタの初期値は、数値「3」〜「10」の何れかが抽選により決定される。
As shown in FIG. 15, when the
メインCPU301は、第2前兆状態の各遊技で第2前兆カウンタから数値「1」を減算し、第2前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、指示状態をAT状態に移行させる。なお、第2前兆状態(ボーナス告知状態に移行する前の遊技)において、ボーナス役が有効ラインに停止した場合、第2前兆状態が終了するとともに、その後、ボーナス告知状態へ移行しない。本実施形態では、第1前兆カウンタと第2前兆カウンタとを総称して「前兆カウンタ」という場合がある。
The
以上の通り、非前兆状態でAT状態に当選した場合、第1前兆状態を介して、AT状態に移行する。また、非前兆状態でボーナス役に当選した場合、第2前兆状態を介して、AT状態に移行する。本実施形態では、第1前兆状態と第2前兆状態とを総称して「前兆状態」という場合がある。前兆状態の各遊技では、非前兆状態の各遊技と比較して、各種の演出が実行されやすい。以上の構成では、演出が頻発した場合、AT状態またはボーナス役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、AT状態およびボーナス役に当選していない場合であっても、特定の契機(例えば、レア役の当選)で、非前兆状態より演出が実行されやすいガセの前兆状態に移行する構成としてもよい。 As described above, when the AT state is won in the non-predictive state, the state shifts to the AT state through the first predictive state. When a bonus combination is won in a non-predictive state, the state shifts to the AT state via the second predictive state. In the present embodiment, the first precursor state and the second precursor state may be collectively referred to as “predictor state”. In each game in the precursor state, various effects are easily performed as compared with each game in the non-predictor state. With the above configuration, when the performance frequently occurs, it is possible to increase the player's expectation for winning the AT state or bonus combination. Even if the AT state and the bonus combination are not won, it may be configured to shift to a harsh precursor state in which the production is more likely to be performed than the non-predictor state at a specific opportunity (for example, a rare role winning). Good.
図15に示すように、AT状態は、開始準備状態とボーナス告知状態とAT中状態と特殊AT状態とを含んでいる。開始準備状態は、第1前兆状態が終了した場合に移行する。すなわち、開始準備状態は、通常状態(非前兆状態)でAT状態に当選した場合に移行する。 As shown in FIG. 15, the AT state includes a start preparation state, a bonus notification state, an in-AT state, and a special AT state. The start preparation state shifts when the first precursor state ends. In other words, the start preparation state shifts when the AT state is won in the normal state (non-predictive state).
開始準備状態において、メインCPU301は、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とRT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報との各々を指示する各指示情報を指示表示器16に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT2移行リプレイが有効ラインに停止表示され、RT状態がRT2状態に移行する。
In the start preparation state, the
AT状態において、メインCPU301は、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。以上の構成では、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT0移行図柄およびRT1移行図柄が有効ラインに停止表示されない(正解ベルを取りこぼさない)ため、RT3状態またはRT2状態からRT0状態またはRT1状態に移行(転落)しない。RT状態がRT2状態に移行した場合、メインCPU301は、開始準備状態からAT中状態に指示状態を移行する。なお、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタは、開始準備状態においては減算されない。
In the AT state, the
AT中状態において、メインCPU301は、RT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とRT3移行リプレイの正解押順との各々を指示する各指示情報を指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、AT中状態の各遊技において、ATカウンタから数値「1」を減算する。
In the AT state, the
以上の構成では、AT中状態は、原則、RT3状態である。したがって、打順リプレイXは当選しないため(図8参照)、RT2移行リプレイの正解押順は、通常、AT中状態では指示されない。しかし、例えば、打順ベルが当選したAT中状態の遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合(操作ミスをした場合)、RT0状態またはRT1移行図柄が有効ラインに停止し、低確RT状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、AT中状態において、RT2移行リプレイの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、低確RT状態から高確RT状態に復帰できる。 In the above configuration, the AT state is in principle the RT3 state. Accordingly, since the batting order replay X is not won (see FIG. 8), the correct answer pressing order of the RT2 transition replay is not normally indicated in the AT state. However, for example, in a game in the AT state in which the batting order bell is won, if the stop operation is performed in an order other than the instructed order (when an operation error is made), the RT0 state or the RT1 transition symbol stops on the active line, and the low There is a case where a transition to the certain RT state occurs. Even in the above-described case, the correct push order of the RT2 transition replay is instructed in the AT state. Therefore, by following the instruction information, it is possible to return from the low-accuracy RT state to the high-accuracy RT state.
メインCPU301は、AT中状態および開始準備状態において、通常状態と同様に、AT決定処理を実行する。AT中状態および開始準備状態において、AT状態に当選した場合、メインCPU301は、ATストックカウンタを加算する(セット数の上乗せをする)。なお、AT状態において、ATカウンタを加算(残り遊技回数の上乗せ)するか否かが抽選により決定される構成としてもよい。
The
メインCPU301は、AT中状態において、特殊AT状態に移行するか否かを決定する。具体的には、メインCPU301は、レア役が当選した場合、特殊AT決定処理により特殊AT状態に移行するか否かを抽選で決定する。特殊AT状態に当選した場合、指示状態が特殊AT状態に移行する。また、メインCPU301は、特殊AT状態において、予め定められた終了条件を満たした場合、AT中状態に移行する。具体的には、特殊AT状態は、BAR揃いリプレイが1回当選した場合、または、BAR外れリプレイが3回当選した場合の各終了条件の何れかが満たされた場合に終了する。特殊AT状態において、BAR揃いリプレイが当選した場合、ATストックカウンタが加算される。
The
特殊AT状態では、AT中状態と同様に、メインCPU301は、RT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とRT3移行リプレイの正解押順との各々を指示する各指示情報を指示表示器16に表示させる。一方、サブCPU412は、特殊AT状態において、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合、液晶表示装置30にカットイン演出(後述)を実行させる。カットイン演出では、右第1停止の停止操作順序が指示される。以上のカットイン演出が実行される遊技では、メインCPU301は、右第1停止を指示する指示情報を表示させない。ただし、カットイン演出が実行される遊技で、指示情報が表示される構成としてもよい。
In the special AT state, as in the AT state, the
AT中状態の残り遊技回数を示すATカウンタが数値「0」まで減算された場合、メインCPU301は、AT中状態から通常状態(非前兆状態または第1前兆状態)に指示状態を移行する。具体的には、ATカウンタが数値「0」まで減算され場合であって、ATストックカウンタが数値「0」の場合、メインCPU301は、指示状態を非前兆状態に移行する。一方、ATカウンタが数値「0」まで減算され場合であって、ATストックカウンタが数値「0」より大きい場合、メインCPU301は、指示状態を第1前兆状態に移行する。AT状態終了後に第1前兆状態に移行した場合、当該第1前兆状態が終了した後に、再度AT状態(開始準備状態)に移行する。
When the AT counter indicating the number of remaining games in the AT state is decremented to a numerical value “0”, the
ボーナス告知状態は、第2前兆状態が終了した場合に移行する。すなわち、ボーナス告知状態は、ボーナス役に当選し、内部中状態に移行した場合に移行する。上述した通り、内部中状態は、ボーナス役が当選しない点において、他の遊技状態(例えばRT1状態)より遊技者にとって不利になる。したがって、内部中状態に移行してからボーナス役が有効ラインに停止表示されるまでの遊技回数が少ないほど遊技者にとって有利になる。しかし、例えば、目押が不得意な遊技者(初心者)は、ボーナス役を有効ラインに停止表示させるまでに多くの遊技を要する場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、ボーナス告知状態(内部中状態)において、正解ベルの正解押順が報知される構成とした。以上の構成によれば、目押が不得意な遊技者の内部中状態での不利益が抑制される。 The bonus notification state shifts when the second precursor state is completed. That is, the bonus notification state shifts when the bonus combination is won and the state is shifted to the internal medium state. As described above, the internal middle state is more disadvantageous for the player than other gaming states (for example, the RT1 state) in that the bonus combination is not won. Therefore, the smaller the number of games played until the bonus combination is stopped and displayed on the active line after the transition to the internal middle state, the more advantageous for the player. However, for example, a player (beginner), who is not good at pushing, may need a lot of games before the bonus combination is stopped and displayed on the active line. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the correct answer push order of the correct answer bells is notified in the bonus notification state (internal state). According to the above configuration, the disadvantage in the internal middle state of the player who is not good at pressing is suppressed.
ボーナス作動状態が開始した場合、ボーナス告知状態が終了する。また、ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における指示状態に移行(復帰)する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、AT状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後にAT状態(開始準備状態)に移行する。さらに、通常状態でボーナス役に当選した場合、上述したAT決定処理において、AT状態に当選する場合がある。以上の場合、AT状態でボーナス役が当選した場合と同様に、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。ただし、ボーナス作動状態の終了後に、第1前兆状態を介して、開始準備状態に移行してもよい。一方、ボーナス役に当選した場合であって、AT状態に非当選の場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態(非前兆状態)に移行する。なお、指示状態の種類は、図15に例示した各指示状態に限定されない。 When the bonus operating state starts, the bonus notification state ends. Further, when the bonus operating state is ended, the state shifts (returns) to the instruction state in the game in which the bonus combination is won. For example, when a bonus combination is won in the normal state, the state shifts to the normal state after the bonus operation state ends. When the bonus combination is won in the AT state, the state shifts to the AT state (start preparation state) after the bonus operation state ends. Further, when the bonus combination is won in the normal state, the AT state may be won in the AT determination process described above. In the above case, as in the case where the bonus combination is won in the AT state, the state shifts to the start preparation state after the bonus operation state ends. However, after the bonus operation state ends, the start preparation state may be shifted through the first precursor state. On the other hand, when the bonus combination is won and the AT state is not won, the state shifts to the normal state (non-predictor state) after the bonus operation state ends. Note that the types of instruction states are not limited to the instruction states illustrated in FIG.
以上の通り、メインCPU301は、遊技者にとって有利な停止操作順序(正解ベル、RT2移行リプレイ、RT3移行リプレイの正解押順)を指示情報により指示する。一方、サブCPU412は、遊技者にとって有利でも不利でもない停止操作順序を指示する指示演出の実行を決定する場合がある。例えば、サブCPU412は、特殊AT状態において、上述のカットイン演出を実行させる。また、詳細には後述するが、メインCPU301は、特定押順を決定し、当該特定押順で停止操作された場合、AT中信号を外部の装置に送信する。サブCPU412は、メインCPU301が決定した特定押順(または特定押順以外)を指示する指示演出(A6、A7)を実行する場合がある(図22参照)。
As described above, the
図16は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「1」〜「7」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。
FIG. 16 is a conceptual diagram of each instruction determination table (A, B). In each game, the
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図16(a))と指示決定テーブルB(図16(b))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、通常状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、AT状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。図16に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。 Each instruction determination table includes an instruction determination table A (FIG. 16A) and an instruction determination table B (FIG. 16B). The instruction determination table A is used to determine the instruction number of each game in the normal state. The instruction determination table B is used to determine the instruction number of each game in the AT state. As shown in FIG. 16, each instruction determination table includes each instruction number for each winning area.
図16(a)に示すように、通常状態において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、通常状態では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。
As shown in FIG. 16A, the instruction number “99” is determined regardless of which winning area is won in the normal state. When the instruction number “99” is determined, the
図16(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX1が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX1が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順(RT1状態からRT2状態へ昇格させる押順)は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「1」が表示された遊技おいて、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「1」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「1」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 16B, when the batting order replay X1 is won in each game in the AT state, the
図16(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX2が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「2」(以下、「指示情報「2」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX2が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「2」が表示された遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「2」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「2」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 16B, when the batting order replay X2 is won in each game in the AT state, the
図16(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX3または打順リプレイY2が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「3」(以下、「指示情報「3」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX3が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中左右」である。また、打順リプレイY2が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「3」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「3」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「3」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 16B, in each game in the AT state, when the batting order replay X3 or the batting order replay Y2 is won, the
図16(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX4または打順リプレイY3が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「4」(以下、「指示情報「4」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX4が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中右左」である。また、打順リプレイY3が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「4」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「4」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「4」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 16B, in each game in the AT state, when the batting order replay X4 or the batting order replay Y3 is won, the
図16(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX5または打順リプレイX6または打順リプレイY4または打順ベルR(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「05」を決定する。指示番号「05」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「5」(以下、「指示情報「5」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX5または打順リプレイX6が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は右第1停止である。また、打順リプレイY4が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は右第1停止である。さらに、打順ベルRが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「5」が表示された遊技では、右第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「5」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、右第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「5」を表示することで、右第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 16B, in each game in the AT state, when the batting order replay X5, the batting order replay X6, the batting order replay Y4, or the batting order bell R (1 to 4) is won, the
図16(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「06」を決定する。指示番号「06」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「6」(以下、「指示情報「6」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイY1が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は左第1停止である。また、打順ベルLが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「6」が表示された遊技では、左第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「6」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、左第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「6」を表示することで、左第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 16B, in each game in the AT state, when the batting order replay Y1 or the batting order bell L (1 to 4) is won, the
図16(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順ベルC(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「07」を決定する。指示番号「07」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「7」(以下、「指示情報「7」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベルCが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「7」が表示された遊技では、中第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「7」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、中第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「7」を表示することで、中第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 16 (b), when the batting order bell C (1-4) is won in each game in the AT state, the
開始準備状態またはAT中状態において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「99」を決定し、指示表示器16は、指示情報を表示しない。また、AT状態であっても、RT0状態の遊技では、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を表示しない。
In the start preparation state or AT state, when a player other than the batting order replay or batting order bell wins, the
図17は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。メインCPU301は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第1コマンドと第2コマンドとを含む各種のコマンドをサブCPU412に送信する。
FIG. 17 is a diagram for explaining each command (first command, second command) transmitted from the
図17に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンドをサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、RT0中リプレイが当選した場合、コマンド「A01」を送信する。さらに、メインCPU301は、打順リプレイ(X1〜X5、Y1〜Y4)が当選した場合、コマンド「A02」を送信し、RT3中リプレイが当選した場合、コマンド「A03」を送信し、BAR揃いリプレイが当選した場合、コマンド「A04」を送信し、BAR外れリプレイが当選した場合、コマンド「A05」を送信し、セブン揃いリプレイが当選した場合、コマンド「A06」を送信する。
As shown in FIG. 17, the
また、メインCPU301は、青同色ボーナスが当選した場合、コマンド「A00+X」を送信し、赤同色ボーナスが当選した場合、コマンド「A01+X」を送信し、青異色ボーナスが当選した場合、コマンド「A02+X」を送信し、赤異色ボーナスが当選した場合、コマンド「A03+X」を送信し、重複ボーナスAが当選した場合、コマンド「A04+X」を送信し、重複ボーナスBが当選した場合、コマンド「A05+X」を送信する。同様に、メインCPU301は、打順ベル(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A00+Y」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「A01+Y」を送信し、スイカが当選した場合、コマンド「A02+Y」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「A03+Y」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「A04+Y」を送信し、チェリーが当選した場合、コマンド「A05+Y」を送信する。また、ボーナス中ベルが当選した場合、コマンド「A00+Z」を送信し、ボーナス中チェリーが当選した場合、コマンド「A01+Z」を送信する。
Further, the
サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「A02+Y」が受信された場合、サブCPU412は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
When the
メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンドをサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図17に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、通常状態では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「99」は、AT状態で打順リプレイ(X、Y)および打順ベル(L、C、R)以外の当選エリア(ハズレ等)が当選した場合に決定される。
In addition to the first command, the
図17に示すように、メインCPU301は、AT状態において、打順リプレイX1が当選し、指示番号「01」(左中右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、AT状態において、打順リプレイX2が当選し、指示番号「02」(左右中の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信し、打順リプレイX3または打順リプレイY2が当選し、指示番号「03」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、打順リプレイX4または打順リプレイY3が当選し、指示番号「04」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信する。さらに、打順リプレイX5または打順リプレイX6または打順リプレイY4または打順ベルR(1〜4)が当選し、指示番号「05」(右第1停止)を決定した場合、コマンド「B05」を送信し、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選し、指示番号「06」(左第1停止)を決定した場合、コマンド「B06」を送信し、打順ベルC(1〜4)が当選し、指示番号「07」(左第1停止)を決定した場合、コマンド「B07」を送信する。
As shown in FIG. 17, in the AT state, the
以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。上述した通り、通常状態で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、通常状態では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される場合がある。
When the above-described second command is received by the
図18は、AT決定テーブルの概念図である。AT決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。なお、図18においては、一部の当選役の抽選値を抜粋して示す。また、各当選エリアの各抽選値は、回胴演出(A〜C)に応じて設けられ、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。メインCPU301は、各遊技のAT決定処理において、当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値を乱数値R3に減算する。メインCPU301は、「当選」の抽選値を乱数値R3から減算した結果が負数になった場合、AT状態への移行を決定する。以上の構成によれば、当選エリアと回胴演出とに応じた確率で、AT状態に移行するか否かが決定される。例えば、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出を実行しないことが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「0」であるから、AT状態に当選しない。一方、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Aが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「3276」であるから、AT状態に当選する。また、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Bまたは回胴演出Cが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「6553」であるから、打順ベルが当選した遊技で回胴演出Aが当選した場合より、高い確率でAT状態に当選する。
FIG. 18 is a conceptual diagram of an AT determination table. The AT determination table includes each lottery value for each winning area. In FIG. 18, the lottery values of some winning combinations are extracted and shown. In addition, each lottery value in each winning area is provided according to the spinning effect (A to C), and includes a “winning” lottery value and a “non-winning” lottery value. In the AT determination process for each game, the
通常状態は、低確通常状態と高確通常状態とを含み、上述のAT決定テーブルは、低確通常状態で用いられるAT決定テーブルと、高確通常状態で用いられるAT決定テーブルとが設けられる。低確通常状態より高確通常状態でAT状態への移行が決定されやすいように、各AT決定テーブルは構成される。図18は、低確通常状態で用いられるAT決定テーブルの具体例である。 The normal state includes a low-accuracy normal state and a high-accuracy normal state, and the AT determination table described above is provided with an AT determination table used in the low-accuracy normal state and an AT determination table used in the high-accuracy normal state. . Each AT determination table is configured so that the transition to the AT state is more easily determined in the high normal state than the low normal state. FIG. 18 is a specific example of the AT determination table used in the low probability normal state.
メインCPU301は、低確通常状態の各遊技において、特定条件を満たした場合、ポイントを付与する。また、メインCPU301は、ポイントの合計値が予め定められた閾値(例えば数値「100」)を超えた場合、高確通常状態に移行する。具体的には、メインCPU301は、RT0中リプレイ、打順リプレイ(X、Y)、RT3中リプレイが当選した場合、ポイントを決定し、当該ポイントをポイントカウンタに加算する。ポイントカウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。以下、ポイントが付与される上述した各リプレイを「特定リプレイ」と記載する場合がある。
The
図19(a)は、ポイント決定テーブルの概念図である。メインCPU301は、特定リプレイが当選した場合、ポイント決定テーブルを用いて、ポイント決定処理を実行し、各ポイント(1、5、10…、50)の何れかを決定する。ポイント決定テーブルは、各ポイントが決定される確率P(0<Pa、Pb、Pc…、Pd<1)を規定する。本実施形態では、特定リプレイが当選した場合、数値「1」以上のポイントがポイントカウンタに加算される。ただし、特定リプレイが当選した場合、ポイントが付与されない場合がある構成としてもよい。
FIG. 19A is a conceptual diagram of the point determination table. When the specific replay is won, the
メインCPU301は、ポイントカウンタにポイントを加算した結果が数値「100」を超えた場合、低確通常状態から高確通常状態に移行する。また、メインCPU301は、高確通常状態に移行した場合、ポイントカウンタから数値「100」を減算する。
When the result of adding the point to the point counter exceeds the numerical value “100”, the
以上のポイントは、非内部中状態(RT0状態、RT1状態、RT2状態、RT3状態)の通常状態で付与される。上述した通り、RT2状態およびRT3状態(高確RT状態)は、RT0状態およびRT1状態(低確RT状態)より、特定リプレイに当選しやすい。以上の構成では、高確RT状態では、低確RT状態より、ポイントが付与されやすい。ただし、上述した通り、通常状態では、正解ベルの正解押順が指示されない。また、正解ベルの不正解順序で停止操作された場合、高確RT状態から低確RT状態に転落する。したがって、ポイントが付与されやすい高確RT状態を維持することは困難である。 The above points are given in the normal state of the non-internal state (RT0 state, RT1 state, RT2 state, RT3 state). As described above, the RT2 state and the RT3 state (high probability RT state) are more likely to win a specific replay than the RT0 state and the RT1 state (low probability RT state). With the above configuration, points are more easily awarded in the high-accuracy RT state than in the low-accuracy RT state. However, as described above, in the normal state, the correct answer push order of the correct bells is not instructed. When the stop operation is performed in the incorrect answer order of the correct answer bell, the high-accuracy RT state falls to the low-accuracy RT state. Therefore, it is difficult to maintain a highly accurate RT state in which points are easily given.
また、ポイントは、内部中状態では付与されない。仮に、内部中状態において、非内部中状態と同様に、ポイントが付与される構成を想定する。上述した通り、内部中状態は、ボーナス役に当選してから当該ボーナス役の図柄組合せを有効ラインに停止表示させるまで維持される。また、内部中状態は、低確RT状態と比較して、特定リプレイ(RT0中リプレイ、RT3中リプレイ)が当選しやすい。したがって、内部中状態でポイントが付与される構成では、故意に、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止されないタイミングで停止操作をすることで、内部中状態を維持し、低確RT状態より有利にポイントを獲得し続ける不正行為が想定される。本実施形態では、内部中状態ではポイントが付与されないため、上述した不正行為が抑制される。 In addition, points are not awarded in the internal middle state. Suppose a configuration in which points are given in the internal medium state in the same manner as in the non-internal medium state. As described above, the internal intermediate state is maintained until the bonus combination is won and displayed on the active line after the bonus combination is won. Further, the internal middle state is more likely to win a specific replay (replay during RT0, replay during RT3) than the low probability RT state. Therefore, in the configuration in which points are awarded in the internal middle state, the internal middle state is maintained by deliberately performing a stop operation at a timing when the symbol combination of the bonus combination is not stopped on the active line, which is advantageous over the low-probability RT state. It is assumed that cheating continues to earn points. In this embodiment, since the point is not given in the internal middle state, the above-described fraud is suppressed.
図19(b)は、転落抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、高確通常状態の各遊技において、転落抽選処理を実行する。転落抽選処理では、転落抽選テーブルで規定される確率で、高確通常状態を維持するか低確通常状態に転落するかが決定される。
FIG. 19B is a conceptual diagram of the falling lottery table. The
具体的には、図19(b)に示す通り、高確通常状態の各遊技において、確率Px(0<Px<1)で高確通常状態の維持が決定される。高確通常状態の維持が決定された場合、次回の遊技は高確通常状態になる。また、高確通常状態の各遊技において、確率1−Pxで低確通常状態への転落が決定される。低確通常状態への転落が決定された場合、次回の遊技は低確通常状態になる。なお、高確通常状態に移行してから所定回数(例えば10回)の遊技では、転落抽選処理が実行されない構成としてもよい。以上の構成では、当該所定回数の各遊技では、低確通常状態に転落しない。すなわち、当該所定回数の各遊技では、高確通常状態が保障される。 Specifically, as shown in FIG. 19B, in each game in the high-probability normal state, it is determined to maintain the high-probability normal state with a probability Px (0 <Px <1). If it is decided to maintain the high-accuracy normal state, the next game is in the high-accuracy normal state. Moreover, in each game in the high-probability normal state, the fall to the low-probability normal state is determined with probability 1-Px. When the fall to the low probability normal state is determined, the next game is in the low probability normal state. In addition, it is good also as a structure by which a fall lottery process is not performed in the game of predetermined times (for example, 10 times) after shifting to a highly reliable normal state. In the above configuration, the game does not fall into the low probability normal state in each predetermined number of games. In other words, in each predetermined number of games, a highly accurate normal state is guaranteed.
上述した通り、メインCPU301は、外部端子板600を介して、遊技機1の外部にAT中信号を含む各種の信号を送信する。AT中信号は、遊技者の停止操作順序に応じて、ON状態またはOFF状態になる。詳細には後述するが、サブCPU412は、AT状態(AT中状態)に移行した場合、AT中信号をON状態にするための停止操作順序を遊技者に報知する。
As described above, the
以上のAT中信号によれば、例えば、遊技機1とは別の装置(例えば、所謂台ランプ)において、AT状態に移行したことを識別することができる。したがって、例えば、遊技機1の外部の装置において、遊技機1がAT状態に移行した旨の報知が可能になる。以下、本実施形態では、AT中信号をON状態にするための停止操作順序を「特定押順」という。
According to the above-described AT signal, for example, it is possible to identify the transition to the AT state in a device different from the gaming machine 1 (for example, a so-called stand lamp). Therefore, for example, in a device external to the
図20は、AT中信号を送信するための構成を説明するための図である。AT中信号を送信するための上述した特定押順は、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選したことを条件に、抽選により決定される。 FIG. 20 is a diagram for explaining a configuration for transmitting an AT signal. The above-mentioned specific pushing order for transmitting the AT signal is determined by lottery on the condition that the BAR uniform replay or the BAR offplay is won.
図20(a)は、特定押順決定テーブルの概念図である。メインCPU301は、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合、特定押順決定テーブルで規定される確率で、特定押順を決定する。具体的には、図20(a)に示す通り、メインCPU301は、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合、確率約1/2で左第1停止を特定押順に決定し、確率約1/2で中第1停止を特定押順に決定する。
FIG. 20A is a conceptual diagram of the specific pushing order determination table. When the BAR uniform replay or the BAR off-play replay is won, the
上述した通り、BAR揃いリプレイが当選した遊技で、右第1停止で停止操作した場合、BARリプレイまたはフォローリプレイが有効ラインに停止表示され、左第1停止または中第1停止で停止操作した場合、RT3移行リプレイが有効ラインに停止表示される。また、BAR外れリプレイが当選した遊技で、右第1停止で停止操作した場合、フォローリプレイが有効ラインに停止表示され、左第1停止または中第1停止で停止操作した場合、RT3移行リプレイが有効ラインに停止表示される。以上の説明から理解される通り、特定押順(左第1停止または中第1停止)は、RT3移行リプレイが停止表示される停止操作順序(BARリプレイおよびフォローリプレイが停止表示されない停止操作順序)に決定される。メインCPU301は、特定押順を示すコマンドをサブCPU412に送信する。
As described above, in the game where the BAR matching replay is won, when the stop operation is performed at the first stop on the right, the BAR replay or follow replay is stopped on the active line, and the stop operation is performed at the first stop on the left or the first stop in the middle. RT3 transition replay is stopped and displayed on the active line. In addition, in a game where BAR out-of-play replay is won, if the stop operation is performed at the first stop on the right, the follow replay is stopped on the active line, and if the stop operation is performed at the first stop on the left or the first stop in the middle, the RT3 transition replay Stopped on the active line. As understood from the above description, the specific pushing order (the first left stop or the middle first stop) is the stop operation order in which the RT3 transition replay is stopped and displayed (stop operation order in which the BAR replay and follow replay are not stopped and displayed). To be determined. The
以上の通り、特定押順は抽選により決定される。仮に、特定押順が各遊技で変化しない構成を想定する。以上の構成では、特定押順を識別することが容易であるため、AT中信号を故意にON状態にする行為が容易であるという不都合が生じる。本実施形態では、特定押順が抽選により決定されるため、上述した不都合が抑制される。 As described above, the specific pushing order is determined by lottery. Assume that the specific pushing order does not change in each game. In the above configuration, since it is easy to identify the specific pushing order, there is a disadvantage that it is easy to intentionally turn on the AT signal. In the present embodiment, since the specific pressing order is determined by lottery, the above-described inconvenience is suppressed.
また、メインCPU301は、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した各遊技のうち連続した2回の遊技において、特定押順で停止操作がされた場合、AT中信号の状態を変化させる。以上の構成では、AT中信号を故意にON状態にする行為がより困難になる。
In addition, the
図20(b)は、AT中信号がON状態に変化してからOFF状態に変化するまでの具体例を説明するためのタイムチャートである。図20(b)には、各時点における、AT中信号の状態(ON、OFF)と準備フラグの状態(ON、OFF)と予約フラグの状態(ON、OFF)とが示される。 FIG. 20B is a time chart for explaining a specific example from when the AT signal changes to the ON state until it changes to the OFF state. FIG. 20B shows the status of the AT signal (ON, OFF), the status of the preparation flag (ON, OFF), and the status of the reservation flag (ON, OFF) at each time point.
準備フラグおよび予約フラグは、AT中信号をON状態にするのに用いられ、例えば、メインRAM303に設けられる。具体的には、準備フラグがOFF状態の遊技で、特定押順で停止操作された場合、メインCPU301は、準備フラグをON状態にする。その後、準備フラグがON状態の遊技で、再び特定押順で停止操作された場合、メインCPU301は、準備フラグをOFF状態にし、予約フラグをON状態にする。
The preparation flag and the reservation flag are used to turn on the AT signal, and are provided in the
予約フラグがON状態で、遊技の開始操作がされた場合、メインCPU301は、AT中信号をON状態にする。また、準備フラグがON状態の遊技で、特定押順が決定され、当該特定押順以外で停止操作がされた場合、準備フラグがOFF状態に戻される。以上の構成では、特定押順が決定された各遊技(BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した各遊技)のうち、連続した2回の遊技で特定押順で停止操作された場合、AT中信号がON状態になる。
When the reservation flag is ON and a game start operation is performed, the
具体的には、図20(b)に示す通り、AT中信号および準備フラグがOFF状態の遊技において、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選し(図20(b)のSa1)、抽選で決定された特定押順で停止操作がされた場合(図20(b)のSa2)、準備フラグがOFF状態からON状態になる。その後、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選し(図20(b)のSa3)、抽選で決定された特定押順で停止操作がされた場合(図20(b)のSa4)、準備フラグがON状態からOFF状態になり、予約フラグがOFF状態からON状態になる。その後、次回の遊技の開始操作(スタートレバー24の操作)がされた場合(図20(b)のSa5)、予約フラグがOFF状態になり、AT中信号がOFF状態からON状態になる。遊技機1の外部の装置は、AT中信号がOFF状態からON状態になった場合、AT状態が開始されたと判別することができる。
Specifically, as shown in FIG. 20B, in a game in which the AT signal and the preparation flag are OFF, the BAR uniform replay or the BAR off-play is won (Sa1 in FIG. 20B) and determined by lottery. When the stop operation is performed in the specified pushing order (Sa2 in FIG. 20B), the preparation flag changes from the OFF state to the ON state. Thereafter, when the BAR-matched replay or the BAR out-of-play is won (Sa3 in FIG. 20B), and the stop operation is performed in the specific pushing order determined by the lottery (Sa4 in FIG. 20B), the preparation flag is set. From the ON state to the OFF state, the reservation flag changes from the OFF state to the ON state. Thereafter, when the next game start operation (operation of the start lever 24) is performed (Sa5 in FIG. 20B), the reservation flag is turned OFF, and the AT signal is changed from OFF to ON. A device outside the
以上の構成では、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した遊技の次回の遊技からAT中信号がON状態になる。また、上述した通り、BAR揃いリプレイおよびBAR外れリプレイは、RT3状態で当選し、且つ、BAR揃いリプレイおよびBAR外れリプレイの各図柄組合せはRT移行図柄ではない。したがって、AT中信号がON状態に変化した直後の遊技は、RT3状態になる。また、AT状態では、正解ベルの正解押順が指示され、当該指示に従うことで、RT3状態が維持される。その後、AT状態が終了した場合、正解ベルの正解押順の指示がされなくなり、不正解順序で停止操作をした場合、RT3状態からRT0状態またはRT1状態に転落する。図20(b)に示す通り、メインCPU301は、RT3状態から転落した場合、AT中信号をON状態からOFF状態に変化させる(図20(b)のSa6)。
In the above configuration, the AT signal is turned ON from the next game of the game in which the BAR-matched replay or the BAR off-play is played. Further, as described above, the BAR-matched replay and the BAR off-play replay are won in the RT3 state, and the symbol combinations of the BAR-matched replay and the BAR off-play replay are not RT transition symbols. Therefore, the game immediately after the AT signal changes to the ON state is in the RT3 state. Further, in the AT state, the correct answer push order of the correct bells is instructed, and the RT3 state is maintained by following the instructions. After that, when the AT state ends, the correct answer bell is not instructed to be pressed in the correct answer order, and when the stop operation is performed in the incorrect answer order, the RT3 state falls from the RT3 state to the RT0 state or the RT1 state. As shown in FIG. 20B, when the
ただし、RT3状態が内部中状態に移行することで終了した場合、メインCPU301は、AT中信号をON状態に維持する。すなわち、ボーナス役が当選し、RT3状態が内部中状態に移行した場合、AT中信号がON状態に維持される。メインCPU301は、ボーナス作動状態に移行した場合(ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合)、AT中信号をOFF状態にする。
However, when the RT3 state is terminated by shifting to the internal medium state, the
仮に、内部中状態に移行して、RT3状態が終了した場合、AT中信号をOFF状態に変更する構成を想定する。以上の構成では、例えば、遊技機1の外部の装置がAT中信号がON状態の期間にAT中状態である旨を報知する場合、AT中状態でボーナス役が当選した遊技でAT中号がOFF状態になる。以上の場合、例えば、ボーナス役の当選の報知が遊技機1で未だ実行されていない場合に、外部の装置によりボーナス役の当選が認識可能になる。したがって、遊技者によっては、遊技機1におけるボーナス役の当選の報知が面白味に欠けると感じる不都合が生じ得る。本実施形態によれば、内部中状態ではAT中信号がON状態に維持されるため、ボーナス役の当選が外部の装置により直ちに認識される上述した不都合を抑制することができる。
Assume a configuration in which the AT signal is changed to the OFF state when the RT3 state is completed after the transition to the internal state. In the above configuration, for example, when an external device of the
メインRAM303には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部36に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値R1が格納される乱数値R1格納領域、乱数値R2が格納される乱数値R2格納領域、乱数値R3が格納される乱数値R3格納領域、サブ制御基板400に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン25の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン25の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。
The
<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、図21および図22に示す指示演出決定テーブル(X、Y1、Y2、Y3)および図24に示す演出抽選テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the
図21および図22は、各指示演出決定テーブル(X、Y)の概念図である。サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンドを受信した場合、各指示演出(後述の指示演出A、指示演出Bおよびカットイン演出を含む)の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブCPU412は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。画像制御CPU421は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が第2コマンドを受信した場合、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。また、各指示演出は、遊技の開始操作がされてから各リール12の停止操作が可能になるまでの期間において実行される。
21 and 22 are conceptual diagrams of each instruction effect determination table (X, Y). When the
各指示演出決定テーブルは、指示演出決定テーブルX(図21)と指示演出決定テーブルY(図22)とを含む。指示演出決定テーブルXは、AT状態(開始準備状態、AT中状態、特殊AT状態、ボーナス告知状態)において、打順リプレイまたは打順ベルが当選した場合に参照される。また、指示演出決定テーブルYは、AT中状態、特殊AT状態、または、通常状態において、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合に参照される。 Each instruction effect determination table includes an instruction effect determination table X (FIG. 21) and an instruction effect determination table Y (FIG. 22). The instruction effect determination table X is referred to when a batting order replay or batting order bell is won in the AT state (start preparation state, AT state, special AT state, bonus notification state). In addition, the instruction effect determination table Y is referred to when the BAR uniform replay or the off-bar replay is won in the AT state, the special AT state, or the normal state.
図21は、指示演出決定テーブルXの概念図である。サブCPU412は、第2コマンドとしてコマンド「B01」〜「B07」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルXにより指示演出を決定する。
FIG. 21 is a conceptual diagram of the instruction effect determination table X. When the
具体的には、第1コマンド「A02」が受信された遊技(打順リプレイの当選遊技)において、第2コマンド「B01」が受信された場合、指示演出A1が決定される。指示演出A1では、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第1コマンド「A02」が受信された遊技において、第2コマンド「B02」が受信された場合、指示演出A2が決定され、第2コマンド「B03」が受信された場合、指示演出A3が決定され、第2コマンド「B04」が受信された場合、指示演出A4が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、指示演出A5が決定される。指示演出A2では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出A3では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出A4では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出A5では、右第1停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Aでは、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出A(1〜5)では、RT2移行リプレイまたはRT3移行リプレイの正解押順が報知される。
Specifically, when the second command “B01” is received in the game in which the first command “A02” is received (the winning game of the batting order replay), the instruction effect A1 is determined. In the instruction effect A1, the stop operation order of “left middle right” is notified by the liquid
第1コマンド「A00+Y」が受信された遊技(打順ベルの当選遊技)において、第2コマンド「B06」が受信された場合、指示演出B1が決定される。指示演出B1では、液晶表示装置30等により、左第1停止の停止操作順序が報知される。また、第1コマンド「A00+Y」が受信された遊技において、第2コマンド「B07」が受信された場合、指示演出B2が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、指示演出B3が決定される。指示演出B2では、中第1停止の停止順序が報知され、指示演出B3では、右第1停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Bでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出B(1〜3)では、正解ベルの正解押順が報知される。
In the game in which the first command “A00 + Y” is received (the winning game of the batting order bell), when the second command “B06” is received, the instruction effect B1 is determined. In the instruction effect B1, the stop operation sequence of the first left stop is notified by the liquid
図22は、指示演出決定テーブルY(1〜3)の概念図である。サブCPU412は、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合、指示演出決定テーブルYにより、指示演出を決定する。上述した通り、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合、特定押順が決定される。すなわち、指示演出決定テーブルYは、特定押順が決定される遊技で用いられるとも換言される。図22に示す通り、指示演出決定テーブルYは、指示演出決定テーブルY1と指示演出決定テーブルY2と指示演出決定テーブルY3とを含む。
FIG. 22 is a conceptual diagram of the instruction effect determination tables Y (1-3). The
図22(a)は、指示演出決定テーブルY1の概念図である。サブCPU412は、AT中状態において、第1コマンド「A04」または第1コマンド「A05」を受信した場合(BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合)、指示演出決定テーブルY1を用いて指示演出(A6、A7)を決定する。具体的には、サブCPU412は、AT中状態において、第1コマンド「A04」または第1コマンド「A05」を受信した場合、AT中信号の状態(ON、OFF)および今回の遊技の特定押順に応じて、指示演出を決定する。
FIG. 22A is a conceptual diagram of the instruction effect determination table Y1. When the
例えば、AT中状態において、第1コマンド「A04」を受信した場合であって、AT中信号がOFF状態の場合、特定押順が左第1停止の遊技では、指示演出A6が決定され、特定押順が中第1停止の遊技では、指示演出A7が決定される。AT中信号がOFF状態で、第1コマンド「04」(または「05」)が受信される場合としては、例えば、AT中状態(RT3状態)に移行した直後の遊技が想定される。 For example, when the first command “A04” is received in the AT state and the AT signal is OFF, the instruction effect A6 is determined and specified in the game in which the specific pushing order is the left first stop. In the game in which the pressing order is the middle first stop, the instruction effect A7 is determined. As a case where the first command “04” (or “05”) is received while the AT signal is OFF, for example, a game immediately after the transition to the AT state (RT3 state) is assumed.
以上の指示演出A6では、左第1停止の停止順序が報知される。また、指示演出A7では、中第1停止の停止順序が報知される。以上の通り、AT中状態において、BAR揃いリプレイが当選した遊技では、当該遊技で決定された特定押順を報知する指示演出が決定される。一方、AT中状態において、第1コマンド「A04」を受信した場合であって、AT中信号がON状態の場合、特定押順が左第1停止の遊技では、指示演出A7が決定され、特定押順が中第1停止の遊技では、指示演出A6が決定される。 In the above instruction effect A6, the stop order of the first left stop is notified. In the instruction effect A7, the stop order of the middle first stop is notified. As described above, in the game in which the BAR matching replay is won in the AT state, the instruction effect for notifying the specific pushing order determined in the game is determined. On the other hand, when the first command “A04” is received in the AT state and the AT signal is ON, the instruction effect A7 is determined and specified in the game in which the specific pushing order is the left first stop. In the game in which the pressing order is the middle first stop, the instruction effect A6 is determined.
図22(a)に示す通り、AT中状態において、第1コマンド「A05」を受信した場合であって、AT中信号がOFF状態の場合、第1コマンド「A04」を受信した場合と同様に、特定押順が左第1停止の遊技では、指示演出A6が決定され、特定押順が中第1停止の遊技では、指示演出A7が決定される。以上の通り、AT中状態において、BAR外れリプレイが当選した遊技では、BAR揃いリプレイが当選した遊技と同様に、当該遊技で決定された特定押順を報知する指示演出が決定される。一方、AT中状態において、第1コマンド「A05」を受信した場合であって、AT中信号がON状態の場合、特定押順が左第1停止の遊技では、指示演出A7が決定され、特定押順が中第1停止の遊技では、指示演出A6が決定される。なお、AT中信号がON状態の場合、特定押順を指示する指示演出が決定される構成としてもよい。 As shown in FIG. 22A, when the first command “A05” is received in the AT state and the AT signal is OFF, the same as when the first command “A04” is received. In the game in which the specific push order is the left first stop, the instruction effect A6 is determined, and in the game in which the specific push order is the middle first stop, the instruction effect A7 is determined. As described above, in the game in which the BAR out-of-play replay is won in the AT state, the instruction effect for notifying the specific pushing order determined in the game is determined in the same manner as the game in which the BAR matching replay is won. On the other hand, when the first command “A05” is received in the AT state and the AT signal is ON, the instruction effect A7 is determined and specified in the game in which the specific push order is the first stop to the left. In the game in which the pressing order is the middle first stop, the instruction effect A6 is determined. In addition, when the AT signal is in the ON state, an instruction effect for instructing a specific pressing order may be determined.
以上の構成によれば、AT中状態において、AT中信号がOFF状態の場合、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した遊技で特定押順が報知される。報知された特定押順で2回連続して停止操作がされた場合、AT中信号がON状態になる。 According to the above configuration, in the AT state, when the AT signal is in the OFF state, the specific pushing order is notified in the game in which the BAR complete replay or the BAR outreplay is won. When the stop operation is continuously performed twice in the notified specific push order, the AT signal is turned ON.
図22(b)は、指示演出決定テーブルY2の概念図である。サブCPU412は、特殊AT状態において、第1コマンド「A04」または第1コマンド「A05」を受信した場合、指示演出決定テーブルY2を用いて指示演出(カットイン演出)を決定する。
FIG. 22B is a conceptual diagram of the instruction effect determination table Y2. When the
具体的には、サブCPU412は、特殊AT状態において、第1コマンド「A04」または第1コマンド「A05」を受信した場合、カットイン演出を決定する。カットイン演出では、例えば、液晶表示装置30に「右からBARを狙え」というメッセージと黒BAR図柄を表す画像とが表示される。以上のカットイン演出では、右第1停止で、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12を停止操作すべき旨が指示される。
Specifically, the
BAR揃いリプレイが当選した遊技で、カットイン演出で指示される停止操作態様(停止操作順序、停止操作位置)で停止操作がされた場合、有効ラインに「黒BAR−黒BAR−黒BAR」(BARリプレイ)の図柄組合せが停止表示される。一方、BAR外れリプレイが当選した遊技で、カットイン演出で指示される停止操作態様で停止操作がされた場合、有効ラインに「リプレイ−黒BAR−黒BAR」(フォローリプレイ)の図柄組合せが停止表示される。すなわち、BAR外れリプレイが当選した遊技でカットイン演出で指示される停止操作態様で停止操作した場合、中リール12Cと右リール12Rとで黒BAR図柄がテンパイするが、BARリプレイの図柄組合せは有効ラインに停止表示されない。
When a stop operation is performed in a stop operation mode (stop operation order, stop operation position) instructed by a cut-in effect in a game in which BAR-matched replay is won, “black BAR−black BAR−black BAR” ( The symbol combination “BAR replay” is stopped and displayed. On the other hand, if the game that won the BAR out-of-play replay is stopped in the stop operation mode indicated by the cut-in effect, the symbol combination of “Replay-Black BAR-Black BAR” (Follow Replay) is stopped on the active line. Is displayed. In other words, when the stop operation is performed in the stop operation mode indicated by the cut-in effect in the game in which the BAR off-replay is won, the black BAR symbol is tempered on the
上述した通り、特殊AT状態において、BAR揃いリプレイが当選した場合、AT状態のセット数が上乗せされる。以上の構成では、カットイン演出において有効ラインにBARリプレイの図柄組合せが停止表示された場合、AT状態のセット数が上乗せされた旨を報知することができる。なお、特殊AT状態において、BAR揃いリプレイが当選した遊技で、BARリプレイが有効ラインに停止表示されなかった場合、すなわち、カットイン演出で指示された停止操作態様で停止操作がされなかった場合であっても、AT状態のセット数が上乗せされる。したがって、カットイン演出は、遊技者にとって有利な停止操作態様を指示するものではない。 As described above, in the special AT state, when the BAR matching replay is won, the number of sets in the AT state is added. In the above configuration, when the symbol combination of BAR replay is stopped and displayed on the effective line in the cut-in effect, it can be notified that the number of sets in the AT state has been added. In the special AT state, in the game where the BAR matching replay is won and the BAR replay is not stopped and displayed on the active line, that is, when the stop operation is not performed in the stop operation mode instructed by the cut-in effect. Even if it exists, the number of sets in the AT state is added. Therefore, the cut-in effect does not indicate a stop operation mode that is advantageous to the player.
ところで、本実施形態の構成では、通常状態(AT状態以外)の指示状態においても、RT3状態に移行し、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選する場合がある。以上の構成では、通常状態において、特定押順で停止操作が偶然され、AT中信号がON状態になる場合がある。以上の場合、遊技機1の外部の装置において、遊技機1が通常状態である場合にAT状態である旨が報知される問題(以下「第1の問題」という)が想定される。
By the way, in the configuration of the present embodiment, even in the normal state (other than the AT state), the state shifts to the RT3 state, and there is a case where the BAR-matched replay or the BAR off-play is played. In the above configuration, in the normal state, there is a case where the stop operation is accidentally performed in the specific pushing order and the AT signal is turned on. In the above case, there is a problem (hereinafter, referred to as “first problem”) in which a device outside the
さらに、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが通常状態で当選し得る構成では、通常状態において、BARリプレイまたはフォローリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示してしまう場合がある。BARリプレイまたはフォローリプレイの図柄組合せは、本来、特殊AT状態のカットイン演出の指示に従い停止操作した場合、有効ラインに停止表示される。したがって、カットイン演出が実行されない遊技で、BARリプレイまたはフォローリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示され場合、遊技者によっては違和感を覚える問題(以下「第2の問題」という)が生じ得る。 Furthermore, in a configuration in which BAR matching replay or BAR off-play replay can be won in the normal state, the symbol combination of BAR replay or follow replay may be stopped and displayed on the active line in the normal state. The symbol combination of BAR replay or follow replay is originally stopped and displayed on the active line when the stop operation is performed in accordance with the instruction of the cut-in effect in the special AT state. Therefore, in a game in which the cut-in effect is not executed, when the symbol combination of BAR replay or follow replay is stopped and displayed on the active line, a problem that some players feel uncomfortable (hereinafter referred to as “second problem”) may occur.
上述した第1の問題および第2の問題を抑制するために、本実施形態では、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが通常状態で当選した場合、AT中信号をON状態に変化させず、且つ、BARリプレイまたはフォローリプレイが有効ラインに停止表示されない停止操作順序が指示される構成とした。 In order to suppress the first problem and the second problem described above, in the present embodiment, when the BAR matching replay or the BAR offplay replay is won in the normal state, the AT signal is not changed to the ON state, and The stop operation order in which BAR replay or follow replay is not stopped and displayed on the active line is designated.
具体的には、サブCPU412は、図22(c)に示す指示演出決定テーブルY3を用いて、通常状態で指示演出を決定する。例えば、図22(c)に示すように、第1コマンド「A04」(BAR揃いリプレイ)が当選した遊技で、特定押順が左第1停止の場合、中第1停止を指示する指示演出A7が決定され、特定押順が中第1停止の場合、左第1停止を指示する指示演出A6が決定される。また、図22(c)に示すように、第1コマンド「A05」(BAR外れリプレイ)が当選した遊技で、特定押順が左第1停止の場合、中第1停止を指示する指示演出A7が決定され、特定押順が中第1停止の場合、左第1停止を指示する指示演出A6が決定される。
Specifically, the
以上の構成では、通常状態において、特定押順が決定された場合、当該特定押順以外の停止操作順序を指示する指示演出が実行される。したがって、通常状態において、AT中信号がON状態になる上述した第1の問題が抑制される。 With the above configuration, when a specific pressing order is determined in the normal state, an instruction effect that instructs a stop operation order other than the specific pressing order is executed. Therefore, the first problem described above in which the AT signal is turned on in the normal state is suppressed.
また、上述した通り、BAR揃いリプレイが当選した遊技で、BARリプレイまたはフォローリプレイが有効ラインに停止表示される停止操作順序、および、BAR外れリプレイが当選した遊技でフォローリプレイが有効ラインに停止表示される停止操作順序は、右第1停止である。一方、通常状態で指示される上述した特定押順以外の停止操作順序は、左第1停止または中第1停止である。したがって、本実施形態の構成によれば、通常状態の各遊技(カットイン演出が実行されない遊技)で、BARリプレイまたはフォローリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示されるという上述した第2の問題が抑制される。 In addition, as described above, the stop operation sequence in which the BAR replay or follow replay is stopped and displayed on the active line in the game where the BAR match replay is won, and the follow replay is stopped and displayed on the active line in the game where the BAR offplay replay is won. The stop operation sequence to be performed is the first stop on the right. On the other hand, the stop operation order other than the above-described specific pushing order instructed in the normal state is the left first stop or the middle first stop. Therefore, according to the configuration of the present embodiment, the second problem described above that the symbol combination of BAR replay or follow replay is stopped and displayed on the active line in each game in the normal state (game in which the cut-in effect is not executed). Is suppressed.
以上の通り、本実施形態によれば、上述した第1の問題と第2の問題とを一挙に解決するという格別な効果が奏せられる。ただし、通常状態で指示される特定押順以外の停止操作順序として、右第1停止を含めてもよい。また、BARリプレイまたはフォローリプレイの図柄組合せが停止表示されない停止操作順序として、特定押順が通常状態で指示される構成としてもよい。 As described above, according to the present embodiment, a special effect of solving the first problem and the second problem described above at once can be achieved. However, the right first stop may be included as a stop operation order other than the specific push order instructed in the normal state. Moreover, it is good also as a structure which a specific pushing order is instruct | indicated in a normal state as a stop operation order in which the symbol combination of BAR replay or follow replay is not stopped-displayed.
なお、本実施形態では、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合、特定押順が抽選で決定される構成としたが、以上の構成に替えて、BAR揃いリプレイおよびBAR外れリプレイ以外の当選エリアが当選した場合、特定押順が抽選される構成としてもよい。例えば、打順ベル(L、C、R)が当選した遊技で、特定押順を抽選で決定し、当該特定押順で停止操作されたか否かに応じて、AT中信号を送信する構成(以下「対比例」という)としてもよい。 In this embodiment, when BAR matching replay or BAR offplay replay is won, the specific push order is determined by lottery. However, instead of the above configuration, winning other than BAR matching replay and BAR offplay replay is selected. When an area wins, it is good also as a structure where a specific pushing order is drawn. For example, in a game in which the batting order bell (L, C, R) is won, a specific push order is determined by lottery, and a signal during AT is transmitted depending on whether or not a stop operation is performed in the specific push order (hereinafter, referred to as a game) It may be referred to as “proportional”.
しかし、以上の対比例では、例えば、打順ベルL(正解ベルの正解押順は左第1停止)が当選した遊技で、中第1停止が特定押順に決定される場合がある。以上の場合、中第1停止は、正解ベルの不正解順序であるため、特定押順を指示することは、正解ベルの不正解順序を指示することと同義になる。したがって、上述の対比例では、遊技者にとって不利な停止操作順が指示され得るという不都合が生じる。 However, in the above comparison, for example, in the game in which the hitting bell L (the correct answering order of the correct answer bell is the first stop on the left) is won, the middle first stop may be determined in the specific pushing order. In the above case, since the middle first stop is the incorrect answer order of the correct answer bell, instructing the specific push order is synonymous with instructing the incorrect answer order of the correct answer bell. Therefore, the above-described comparison causes a disadvantage that a stop operation order that is disadvantageous to the player can be instructed.
一方、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した遊技では、何れの停止操作順序で停止操作した場合であっても、リプレイが有効ラインに停止表示され、且つ、特定のRT移行図柄が有効ライン停止表示されない。すなわち、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した遊技では、各停止操作順序の各々の有利度が変わらない。以上の説明から理解される通り、本実施形態のように、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した遊技で、特定押順を抽選で決定する構成では、遊技者にとって不利な停止操作順序が指示される不都合が抑制されるという利点がある。 On the other hand, in a game in which BAR-matched replay or BAR out-of-play replay is won, the replay is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation sequence, and the specific RT transition pattern is stopped Do not show. That is, in the game in which the BAR all-match replay or the BAR out-of-play replay is won, the respective advantages of the stop operation orders are not changed. As understood from the above description, as in this embodiment, in a game in which a BAR-matched replay or a BAR out-of-play replay is won and a specific push order is determined by lottery, a stop operation order that is disadvantageous to the player is indicated. There is an advantage that the inconvenience is suppressed.
以上が指示演出の説明である。液晶表示装置30では、上述した各指示演出に加え、各種の演出(後述の通常演出、連続演出、メーターアップ演出、ボーナス告知演出)が実行される。
The above is the description of the instruction effect. In the liquid
図23(a)は、通常状態における、液晶表示装置30の画面Gの模擬図である。図23(a)に示す通り、画面Gは、領域Rとメーター表示部Hとを含んで構成される。領域Rは、通常演出、連続演出およびボーナス告知演出を含む各種の演出が実行される。通常演出は、1回の遊技で完結する演出である。また、
FIG. 23A is a simulation diagram of the screen G of the liquid
連続演出は、複数の遊技に亘り実行される演出である。連続演出が実行される遊技では、領域Rにおいて、例えば、一連のアニメーション(動画)が表示される。また、連続演出の最終遊技では、例えば、ボーナス役に当選したことを示唆(報知)するアニメーションが表示される。 The continuous effect is an effect executed over a plurality of games. In a game in which a continuous effect is executed, for example, a series of animations (moving images) is displayed in the region R. Further, in the last game of the continuous performance, for example, an animation that suggests (notifies) that a bonus combination has been won is displayed.
ボーナス告知演出は、ボーナス役に当選したことを報知する演出である。例えば、ボーナス告知演出では、領域Rに「ボーナス確定」というメッセージが表示される。また、ボーナス告知演出では、メーター表示部Hが非表示になる。 The bonus notification effect is an effect for notifying that a bonus combination has been won. For example, in the bonus notification effect, a message “bonus confirmed” is displayed in the region R. Further, the meter display portion H is not displayed in the bonus notification effect.
図23(a)に示すように、メーター表示部Hは、メーター画像GMとパネル画像GPとを含んで構成される。上述した通り、通常状態において、特定リプレイ(RT0中リプレイ、打順リプレイ(X、Y)、RT3中リプレイ)が当選した場合、ポイントが決定され、当該ポイントがポイントカウンタに加算される。また、ポイントカウンタが数値「100」を超えた場合、低確通常状態から高確通常状態に移行する。 As shown in FIG. 23A, the meter display unit H includes a meter image GM and a panel image GP. As described above, when a specific replay (replay during RT0, replay in batting order (X, Y), replay during RT3) is won in the normal state, a point is determined and the point is added to the point counter. Further, when the point counter exceeds the numerical value “100”, the low-accuracy normal state shifts to the high-accuracy normal state.
図23(a)に示すように、メーター表示部Hのメーター画像GMは、メーター端部MTを含み、メーター端部MTの位置により、ポイントカウンタの現在値が示唆される。具体的には、メーター端部MTは、ポイントカウンタが数値「0」の場合、正面視でメーター表示部Hの左端部側に位置し、ポイントカウンタが加算される場合に実行されるメーターアップ演出(図23(b)参照)において、メーター表示部Hの右端部側の方向に移動する。その後、ポイントカウンタが数値「100」(閾値)に達した場合、メーター端部MTは、図23(b)に示すMAX位置まで移動する。 As shown in FIG. 23A, the meter image GM of the meter display portion H includes a meter end MT, and the current value of the point counter is suggested by the position of the meter end MT. Specifically, the meter end MT is located on the left end side of the meter display unit H in front view when the point counter is a numerical value “0”, and is a meter-up effect executed when the point counter is added. In FIG. 23B, the meter display unit H moves in the direction toward the right end. Thereafter, when the point counter reaches the numerical value “100” (threshold value), the meter end MT moves to the MAX position shown in FIG.
図23(a)に示すように、パネル画像GPは、メーター画像GMの右側に表示される。パネル画像GPは、各種の情報を表示する。例えば、パネルGPは、メーターアップ演出において、ポイントが加算された旨を報知する。 As shown in FIG. 23A, the panel image GP is displayed on the right side of the meter image GM. The panel image GP displays various information. For example, the panel GP notifies that the points have been added in the meter-up effect.
図23(b)は、メーターアップ演出を説明するための図である。メーターアップ演出は、上述した通り、ポイントが付与された場合に実行される。すなわち、メーターアップ演出は、特定リプレイが当選した遊技で実行される。図23(b)に示す通り、メーターアップ演出では、メーター端部MTが正面視で右側(MAX位置側)に移動する。図23(b)の例では、メーターアップ演出において、メーター端部MTが距離dだけ移動した場合を想定する。距離dは、今回の遊技で決定されたポイントの大きさに応じて異なる。具体的には、距離dは、今回の遊技で決定されたポイントが大きいほど長くなる。 FIG. 23B is a diagram for explaining a meter-up effect. As described above, the meter-up effect is executed when points are awarded. That is, the meter-up effect is executed in the game won by the specific replay. As shown in FIG. 23B, in the meter-up effect, the meter end MT moves to the right side (MAX position side) in front view. In the example of FIG. 23B, it is assumed that the meter end MT has moved by a distance d in the meter-up effect. The distance d varies depending on the point size determined in the current game. Specifically, the distance d becomes longer as the point determined in this game is larger.
上述したように、パネル画像GPは、メーターアップ演出において、ポイントが加算された旨を報知する。例えば、図23(b)に示すように、パネル画像GPは、メーターアップ演出において、「UP」という文字を表示する。なお、加算されるポイントの大きさに応じて、メーターアップ演出におけるパネル画像GPの表示を異ならせてもよい。例えば、加算されるポイントが予め定められた数値(たとえば数値「10」)より小さい場合、「UP」という文字を青色で表示し、予め定められた数値より大きい場合、赤色で表示する構成が考えられる。以上の構成によれば、遊技者は、ポイントの大きさを直感的に把握することができる。 As described above, the panel image GP notifies that the points have been added in the meter-up effect. For example, as shown in FIG. 23B, the panel image GP displays “UP” in the meter-up effect. In addition, according to the magnitude | size of the point added, the display of the panel image GP in a meter-up effect may be varied. For example, when the point to be added is smaller than a predetermined numerical value (for example, the numerical value “10”), the character “UP” is displayed in blue, and when it is larger than the predetermined numerical value, the structure is displayed in red. It is done. According to the above configuration, the player can intuitively grasp the size of points.
上述した連続演出が領域Rで実行される各遊技では、メーター表示部Hは非表示になる。また、連続演出が実行される各遊技では、仮に、ポイントが付与される場合であっても、メーターアップ演出は実行されない(ポイントは付与される)。図23(a)および図23(b)に示すように、メーター表示部Hは、領域Rの一部の前面に重複して表示される。メーター表示部Hが非表示になることで、連続演出において、領域Rの一部の表示(アニメーション)がメーター表示部Hで隠れる不都合が抑制される。一方、通常演出が実行される場合、上述したメーター表示部Hの表示は維持される。また、ボーナス告知演出では、メーター表示部Hが非表示になる。 In each game in which the above-described continuous performance is executed in the region R, the meter display portion H is not displayed. Further, in each game in which a continuous effect is executed, even if points are given, a meter-up effect is not executed (points are given). As shown in FIG. 23A and FIG. 23B, the meter display portion H is displayed in an overlapping manner on a part of the front surface of the region R. By disabling the meter display portion H, the inconvenience that a partial display (animation) of the region R is hidden by the meter display portion H in a continuous performance is suppressed. On the other hand, when the normal effect is executed, the display of the meter display unit H described above is maintained. Further, the meter display portion H is not displayed in the bonus notification effect.
図24(a)は、演出抽選処理でサブCPU412が用いる各演出抽選テーブルの概念図である。サブCPU412は、遊技毎に演出抽選処理を実行する。演出抽選処理により、領域Rで実行される演出が決定される。各演出テーブルは、各演出の各抽選値Vを含んで構成される。サブCPU412は、演出抽選処理において、各演出の各抽選値を順次に乱数値R4に減算し、減算した結果が負数になった演出を決定する。また、各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。サブCPU412は、今回の遊技の当選エリアに応じた抽選値を乱数値R4に減算する。
FIG. 24A is a conceptual diagram of each effect lottery table used by the
領域Rで実行される演出は、上述した連続演出と通常演出とを含む。各演出抽選テーブルは、通常演出が実行される遊技で用いられる演出抽選テーブルTx(図24(a−1))を含む。通常演出は、通常演出aおよび通常演出bを含む複数種類が設けられ、サブCPU412は、演出抽選テーブルTxを用いて通常演出の何れかを決定する。ただし、演出抽選テーブルTxで決定される通常演出は、上述したボーナス告知演出を含まない。
The effects executed in the region R include the above-described continuous effects and normal effects. Each effect lottery table includes an effect lottery table Tx (FIG. 24 (a-1)) used in a game in which a normal effect is executed. A plurality of types of normal effects including a normal effect a and a normal effect b are provided, and the
各演出抽選テーブルは、連続演出が実行される各遊技で用いられる演出抽選テーブルTyを含む。本実施形態の連続演出は、3回の遊技に亘り実行され、連続演出の各遊技では、複数種類の演出が実行され得る。演出抽選テーブルTyは、1ゲーム目の連続演出を決定するための演出抽選テーブルTy1(図24(a−2))と2ゲーム目の連続演出を決定するための演出抽選テーブルTy2(図示略)と3ゲーム目の連続演出を決定するための演出抽選テーブルTy3(図示略)とが設けられる。 Each effect lottery table includes an effect lottery table Ty used in each game in which a continuous effect is executed. The continuous effect of the present embodiment is executed over three games, and a plurality of types of effects can be executed in each game of the continuous effect. The effect lottery table Ty includes an effect lottery table Ty1 (FIG. 24 (a-2)) for determining a continuous effect for the first game and an effect lottery table Ty2 (not shown) for determining a continuous effect for the second game. And an effect lottery table Ty3 (not shown) for determining a continuous effect for the third game.
サブCPU412は、ボーナス役が当選した場合、上述した第2前兆状態の遊技回数に応じて、シナリオデータを決定する。シナリオデータは、ボーナス告知状態に移行するまでの各遊技(第2前兆状態の各遊技)の演出の種類(通常演出、連続演出)を規定する。
When the bonus combination is won, the
図24(b)は、シナリオデータの具体例を説明するための図である。シナリオデータは、例えば、第2前兆状態の各遊技の各演出抽選テーブルを指定するデータの集合である。図24(b)では、各データで指定される各演出抽選テーブル(Tx、Ty)が第2前兆状態の1回目の遊技から順に左側から右側に配列して示される。 FIG. 24B is a diagram for explaining a specific example of scenario data. The scenario data is, for example, a set of data designating each effect lottery table for each game in the second precursor state. In FIG. 24 (b), each effect lottery table (Tx, Ty) designated by each data is shown arranged from the left side to the right side in order from the first game in the second warning state.
サブCPU412は、シナリオデータと第2前兆カウンタ(第2前兆状態の残り遊技回数)とに応じて、今回の遊技の演出抽選テーブルを決定する。図24(b)のシナリオデータは、第2前兆状態の遊技回数としてN回(Nは3以上の整数)が決定された場合を想定する。また、図24(b)のシナリオデータでは、ボーナス役が当選してからN−3回の各遊技において、通常演出が実行され、ボーナスが当選してからN−2回目からN回目(第2前兆状態の最終遊技)の各遊技に亘り、連続演出が実行される。以上の具体例では、ボーナス役が当選してからN−3回の各遊技の演出は、演出抽選テーブルTxにより決定され、N−2回目の遊技の演出は、演出抽選テーブルTy1により決定され、N−1回目の遊技の演出は、演出抽選テーブルTy2により決定され、N回目の遊技の演出は、演出抽選テーブルTy3により決定される。演出抽選テーブルTy3により決定される演出は、ボーナス役に当選した旨を報知(示唆)する演出である。
The
上述した通り、メインCPU301は、非内部中状態(ボーナス役が持ち越されていない状態)に特定リプレイが当選した場合にポイントを付与し、内部中状態ではポイントを付与しない。したがって、内部中状態では、特定リプレイが当選した場合、メーター表示部Hにおいてメーターアップ演出を実行できない。しかし、通常、特定リプレイが当選した場合、ポイントが付与され、メーターアップ演出が実行されるのであるから、仮に、メーター表示部Hが表示されている遊技で、特定リプレイが当選し、メーターアップ演出が実行されない場合(ポイントが付与されない場合)、遊技者によっては、違和感を覚えるという不都合が生じ得る。また、ボーナス役が当選した旨(内部中状態である旨)は、本来、専用の告知演出により効果的に報知されるのが好ましいという事情がある。しかし、内部中状態でポイントが付与されないことを知っている遊技者は、特殊リプレイが当選した遊技において、メーターアップ演出が実行されなかった場合、ボーナス役に当選したことを察知してしまう。したがって、意図していない遊技でボーナス役の当選が察知されてしまい、ボーナス役の当選が効果的に報知されないという不都合が生じ得た。
As described above, the
以上の事情を考慮して、本実施形態では、上述した不都合が抑制される構成を採用した。具体的には、内部中状態の特定の遊技で特定リプレイが当選した場合、当該遊技で特定リプレイが当選しなかった場合と比較して、ボーナス役が当選している旨を当該遊技において高い確率で報知する構成を採用した。以上の構成によれば、特定リプレイの当選遊技でポイントが付与されない原因が遊技者に認識され易くなる。したがって、上述した不都合が抑制される。以上の構成について、以下において詳細に説明する。 In consideration of the above circumstances, the present embodiment employs a configuration in which the above-described disadvantages are suppressed. Specifically, when a specific replay is won in a specific game in the internal state, the probability that the bonus combination is won is higher in the game than in the case where the specific replay is not won in the game. Adopted a configuration to notify. According to the above configuration, the player can easily recognize the reason why points are not awarded in the winning game of the specific replay. Therefore, the inconvenience described above is suppressed. The above configuration will be described in detail below.
図25は、内部中状態の各遊技における演出を説明するための図である。図25の各図の具体例は、図24(b)の具体例と同様に、第2前兆状態の遊技回数がN回に決定され、1回目からN−3回目までの各遊技に亘り通常遊技が実行され、N−2回目からN回目の各遊技に亘り連続演出が実行されることが予め決定された場合を想定する。図25には、第2前兆状態における各遊技の遊技回数(1〜N)が示されるとともに、予め決定された演出の種類(通常、連続)が遊技毎に示される。また、図25には、第2前兆状態の各遊技におけるメーター表示部Hの状態(表示、非表示)が示される。 FIG. 25 is a diagram for explaining effects in each game in the internal middle state. In the specific example of each figure in FIG. 25, the number of games in the second precursor state is determined to be N times as in the specific example in FIG. 24 (b), and the game is normally performed from the first time to the N-3th game. A case is assumed in which it is determined in advance that a game is executed and a continuous effect is executed over each of the N-2th to Nth games. In FIG. 25, the number of games (1 to N) of each game in the second precursor state is shown, and a predetermined type of effect (usually, continuous) is shown for each game. In addition, FIG. 25 shows the state (display, non-display) of the meter display portion H in each game in the second precursor state.
図25(a)は、第2前兆状態のM−1回目までの各遊技の演出を説明するための図である。図25(a)では、第2前兆状態の開始時に決定された各遊技の演出のうち実際に実行された演出(図25(a)では、1回目からM−2回目までの各遊技の演出)を網掛けで示す。また、今回の遊技で実行される演出(図25(a)では、M−1回目の遊技の演出)を太枠で示す。また、図25(a)の具体例では、第2前兆状態のM−1回目の遊技まで特定リプレイが当選していない場合を想定する。 FIG. 25A is a diagram for explaining the effects of each game up to the M-1th time in the second precursor state. In FIG. 25A, among the effects of each game determined at the start of the second precursor state, the effects actually executed (in FIG. 25A, the effects of each game from the first time to the M-2th time). ) Is shaded. In addition, the effect executed in the current game (in FIG. 25A, the effect of the M-1th game) is indicated by a thick frame. In the specific example of FIG. 25A, it is assumed that the specific replay is not won until the M-1th game in the second precursor state.
図25(a)に示す通り、1回目からM−1回目の各遊技では、通常演出が実行される。上述した通り、通常演出では、メーター表示部Hの表示が維持される。したがって、第2前兆状態が開始してからM−1回目まで、メーター表示部Hの表示が維持される。 As shown in FIG. 25 (a), a normal effect is executed in each of the first to M-1th games. As described above, the display on the meter display portion H is maintained in the normal performance. Therefore, the display of the meter display unit H is maintained from the start of the second precursor state to the (M-1) th time.
図25(b)は、第2前兆状態のM回目までの各遊技の演出を説明するための図である。図25(b)では、M回目の遊技で特定リプレイが当選した場合を想定する。特定リプレイが当選しない各遊技(M−1回目までの遊技)では、予め決定された通常演出が実行される。一方、通常演出の実行が予め決定されていた遊技で特定リプレイが当選した場合、図25(b)に示す通り、通常演出に替えて、ボーナス告知演出が実行される。上述した通り、ボーナス告知演出では、メーター表示部Hが表示されない。したがって、図25(b)に示す通り、特定リプレイが当選した遊技では、メーター表示部Hが非表示になる。 FIG. 25B is a diagram for explaining the effects of each game up to the Mth time in the second precursor state. In FIG. 25B, it is assumed that the specific replay is won in the Mth game. In each game where the specific replay is not won (games up to the (M-1) th game), a normal effect determined in advance is executed. On the other hand, when the specific replay is won in a game in which the execution of the normal effect is determined in advance, the bonus notification effect is executed instead of the normal effect as shown in FIG. As described above, the meter display portion H is not displayed in the bonus notification effect. Accordingly, as shown in FIG. 25 (b), the meter display portion H is not displayed in the game where the specific replay is won.
具体的には、今回の遊技で特定リプレイが当選した場合、サブCPU412は、シナリオデータで指定される当該遊技の演出が通常演出の場合、当該遊技の演出がボーナス告知演出になるようにシナリオデータを書き換える。
Specifically, when the specific replay is won in the current game, the
また、ボーナス告知演出が実行された場合、第2前兆状態が終了し、次回の遊技でボーナス告知状態に移行する。ボーナス告知状態の各遊技では、ボーナス確定画面が液晶表示装置30に表示される。ボーナス確定画面では、メーター表示部Hが表示されない。本実施形態では、ボーナス告知演出を実行する遊技より後の遊技のシナリオデータが削除される。
Further, when the bonus notification effect is executed, the second precursor state ends, and the next game shifts to the bonus notification state. In each game in the bonus notification state, a bonus confirmation screen is displayed on the liquid
以上の構成によれば、ポイントが付与されない内部中状態(第2前兆状態)において、特定リプレイが当選した遊技(特定の遊技)では、ボーナス役が当選している旨が報知される。したがって、特定リプレイが当選した遊技でメーターアップ演出が実行されない場合であっても、遊技者に違和感を与える不都合が抑制される。 According to the above configuration, in the internal middle state where the points are not given (second precursor state), it is notified that the bonus combination is won in the game in which the specific replay is won (specific game). Therefore, even if the meter-up effect is not executed in the game in which the specific replay is won, inconvenience that gives the player a sense of incongruity is suppressed.
図25(c)は、第2前兆状態のN−1回目までの各遊技の演出を説明するための図である。図25(c)の具体例では、N−2回目までの各遊技で特定リプレイが当選しないで、N−1回目の遊技で特定リプレイが当選した場合を想定する。以上の場合、N−3回目までの各遊技では、通常演出が実行されるため、N−3回目の遊技までメーター表示部Hが表示される。また、N−2回目の各遊技では、連続演出が実行され、メーター表示部Hが非表示になる。 FIG. 25C is a diagram for explaining the effects of each game up to the (N-1) th time in the second precursor state. In the specific example of FIG. 25C, it is assumed that the specific replay is not won in each game up to the (N-2) th game and the specific replay is won in the (N-1) th game. In the above case, the normal display is executed in each game up to the N-3th game, so the meter display portion H is displayed until the N-3th game. Further, in each game of the (N−2) th time, a continuous effect is executed and the meter display portion H is hidden.
上述した通り、本実施形態では、特定リプレイが当選した場合、通常演出が予め決定されていた遊技では、通常演出に替えてボーナス告知演出が実行される(図25(b)参照)。一方で、連続演出が予め決定されていた遊技で、特定リプレイが当選した場合、当該遊技では連続演出が実行され、演出の種類が書換えられない。例えば、図25(c)の具体例では、連続演出が予め決定されていたN−1回目の遊技において、特定リプレイが当選した場合、N−1回目の遊技の演出の種類は書換えられない。また、連続演出の各遊技で特定リプレイが当選した場合、当該遊技より後の遊技のシナリオデータは削除されない。すなわち、通常演出の各遊技で特定リプレイが当選した場合、シナリオデータは変更されるが、連続演出の各遊技で特定リプレイが当選した場合、シナリオデータは変更されない。 As described above, in this embodiment, when a specific replay is won, a bonus notification effect is executed in place of the normal effect in a game in which the normal effect is determined in advance (see FIG. 25B). On the other hand, when a specific replay is won in a game in which a continuous effect has been determined in advance, the continuous effect is executed in the game, and the type of effect is not rewritten. For example, in the specific example of FIG. 25 (c), when the specific replay is won in the (N-1) th game in which the continuous performance has been determined in advance, the type of the N-1th game effect is not rewritten. Further, when a specific replay is won in each game of continuous effects, the scenario data of the game after the game is not deleted. That is, when the specific replay is won in each game of the normal effect, the scenario data is changed, but when the specific replay is won in each game of the continuous effect, the scenario data is not changed.
仮に、連続演出が実行される遊技で特定リプレイが当選した場合、連続演出がボーナス告知演出に書換えられる構成を想定する。以上の構成では、連続演出が途中で終了してしまう不都合が生じ得る。本実施形態では、連続演出で特定リプレイが当選した場合、当該連続演出が継続して実行されるため、上述した不都合が抑制される。 Assume a configuration in which, when a specific replay is won in a game in which a continuous effect is executed, the continuous effect is rewritten to a bonus notification effect. With the above configuration, there may be a problem that the continuous performance ends in the middle. In the present embodiment, when the specific replay is won in the continuous performance, the continuous performance is continuously executed, and thus the above-described inconvenience is suppressed.
また、上述した通り、連続演出では、非内部中状態であるか内部中状態であるかに関わらず、メーター表示部Hが非表示になり、メーターアップ演出が実行されない。したがって、連続演出を実行する各遊技において、特定リプレイの当選時にボーナス告知演出を実行しなくとも、メーターアップ演出が実行されないことで違和感を与える不都合は生じない。ただし、連続演出において特定リプレイが当選した場合、ボーナス告知演出が連続演出に替えて実行され得る構成としてもよい。さらに、内部中状態で特定リプレイが当選した場合、必ず(確率100%)で、ボーナス告知演出が実行される構成としてもよい。以上の構成によれば、特定リプレイが当選した遊技でポイントが付与されない場合に生じ得る上述した不都合を実質的に排除することができる。 Further, as described above, in the continuous production, the meter display unit H is not displayed and the meter-up production is not executed regardless of whether the state is the non-internal middle state or the internal middle state. Therefore, in each game in which the continuous effect is executed, even if the bonus notification effect is not executed at the time of winning the specific replay, there is no inconvenience that the meter-up effect is not executed, thereby causing a sense of incongruity. However, when the specific replay is won in the continuous effect, the bonus notification effect may be executed instead of the continuous effect. Further, when the specific replay is won in the internal state, the bonus notification effect may be executed without fail (100% probability). According to the above configuration, it is possible to substantially eliminate the above-described inconvenience that may occur when points are not awarded in the game where the specific replay is won.
サブRAM414は、サブCPU412が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。
The
<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図26は、メインCPU301の起動処理のフローチャートである。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
<Each process executed by the main CPU>
The
起動処理を開始すると、メインCPU301は、起動時初期化処理(S1)を実行する。起動時初期化処理により、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。なお、メインCPU301は、起動時初期化処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。
When the startup process is started, the
起動時初期化処理の後に、メインCPU301は、設定スイッチがON状態であるか否かを判定する(S2)。設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にON状態になる。メインCPU301は、設定スイッチがON状態であると判断した場合(S2:YES)、メインRAM303のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し(S3)、設定変更処理に移行する。
After the startup initialization process, the
一方で、設定スイッチがON状態ではないと判断した場合(S2:NO)、メインCPU301は、メインRAM303にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する(S4)。本実施形態においては、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合(電源が遮断された場合)に、メインCPU301は、メインRAM303が記憶する各データをバックアップし、メインRAM303にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインRAM303に記憶される。
On the other hand, when determining that the setting switch is not in the ON state (S2: NO), the
メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合(S4:YES)、メインRAM303が記憶するデータのチェックサムを算出する(S5)。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップS4と同様に、メインRAM303のチェックサムが算出されて記憶されている。
When determining that the backup flag is stored (S4: YES), the
メインCPU301は、ステップS4で算出したチェックサム(電源投入時のチェックサム)と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する(S6)。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化(劣化)した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。
The
メインCPU301は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合(S6:YES)、メインRAM303が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点(バックアップが実行された時点)の状態に各レジスタを復帰させる(S7)。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板300は、電源が遮断された時点の状態になる。メインCPU301は、各レジスタの状態(メイン制御基板300の状態)を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインCPU301は、メイン制御基板300の状態を復帰させる場合、遊技機1の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板400に送信する。
When the
メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合(S4:NO)、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合(S6:NO)、メインRAM303の異常を示すメインRAM異常フラグを設定する(S8)。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインRAM303のデータが変化した場合、メインRAM異常フラグが設定される。メインRAM異常フラグが設定される期間において、メインCPU301は、例えばメイン表示器MLを用いてメインRAMの異常を報知する。メインRAM異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
When the
メインRAM異常フラグを設定した後に、メインCPU301は、RAMエラー処理に移行する。RAMエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、RAMエラー処理において、メインCPU301は、メインRAM303の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。
After setting the main RAM abnormality flag, the
図27は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインCPU301は、前面扉3が開放されているか否かを判定する(S11)。例えば、前面扉3が閉じている場合にOFF信号を出力し、前面扉3が開放されている場合にON信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉3が開放されているか否かをメインCPU301が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉3が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉3が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合としては、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ511SWのON信号が入力された場合が想定される。
FIG. 27 is a flowchart of the setting change process. When the setting change process is started, the
以上の事情を考慮して、前面扉3が開放されていないと判断した場合(S11:NO)、メインCPU301は、設定スイッチ異常フラグをON状態に設定し(S12)、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインCPU301は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
When it is determined that the
他方で、前面扉3が開放されていると判断した場合(S11:YES)、メインCPU301は、設定値を示す数値を設定表示部36に表示する(S13)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部36に表示する。
On the other hand, when determining that the
その後、メインCPU301は、設定変更ボタン37が操作されたか否かを判定する(S14)。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン37が操作されたと判断した場合(S14:YES)、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして(S15)、ステップS16に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン37が操作されていないと判断した場合(S14:NO)、メインCPU301は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップS16に処理を移行する。
Thereafter, the
ステップS16において、メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ24SWのON信号が入力されているか否かを判定する。メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたと判断するまで、ステップS13からステップS15までの処理を繰り返す(S16:NO)。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン37が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップS15で加算される毎に、ステップS13で設定表示部36に表示される数値が加算される。
In step S16, the
一方で、スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S16:YES)、メインCPU301は、設定表示部36に表示されている数値を設定値として決定する(S17)。具体的には、メインCPU301は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインRAM303の設定値格納領域に格納する。また、メインCPU301は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する(S18)。メインCPU301は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止され、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。
On the other hand, when determining that the
図28は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンド(例えば後述の開始操作コマンド)は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。
FIG. 28 is a flowchart of the game control process of the
メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。
When starting the game control process, the
メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
After the initial setting process, the
メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。さらに、遊技開始前処理において、遊技の開始操作を検出したであって、予約フラグがON状態の場合、メインCPU301は、AT中信号をON状態に変更する。
The
メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインCPU301は、遊技制御処理を中止(遊技の進行を禁止)する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。
When the
メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、AT決定処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。
When the
メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、抽選実行処理(S106)に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、AT状態への移行を乱数値R3により決定するためのAT決定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。
After the
メインCPU301は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理(S107)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
After executing the lottery execution process, the
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S108)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
On the other hand, when determining that the wait period has elapsed, the
メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S109)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
After executing the pre-stop process, the
停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S110)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
When all the
メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、遊技状態移行処理(S111)を実行する。遊技状態移行処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、有効ラインに停止表示したRT移行図柄に応じてRT状態を移行する。また、メインCPU301は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示した場合、ボーナス作動状態に移行し、払出されたメダル枚数に応じてボーナス作動状態を終了させる。さらに、メインCPU301は、遊技状態移行処理により指示状態を移行させる。メインCPU301は、遊技状態移行処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。
After executing the display determination process, the
また、遊技状態移行処理は、外部信号制御処理を含む。外部信号制御処理では、今回の当選エリアと停止操作順序とに応じて、上述した準備フラグと予約フラグとをON状態またはOFF状態にする。なお、外部信号制御処理が遊技状態移行処理以外で実行される構成としてもよい。例えば、遊技が開始された直後の抽選実行処理で外部信号制御処理が実行される構成としてもよい。 Further, the game state transition process includes an external signal control process. In the external signal control process, the above-described preparation flag and reservation flag are turned ON or OFF according to the current winning area and the stop operation order. It should be noted that the external signal control process may be executed other than the game state transition process. For example, the external signal control process may be executed in the lottery execution process immediately after the game is started.
図29は、初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインCPU301は、メインRAM303の格納領域のうち1回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する(S101−1)。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
FIG. 29 is a flowchart of the initial setting process. In the initial setting process, the
メインRAM303を初期化した後に、メインCPU301は、補助貯留部530が満タンであるか否かを判定する(S101−2)。具体的には、メインCPU301は、満タンセンサ530SEからのON信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部530が満タンであると判断した場合(S101−2:YES)、メインCPU301は、満タンエラーコマンドを設定し(S101−3)、満タンエラー処理に移行する。
After initializing the
満タンエラー処理において、メインCPU301は、指示表示器16を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインCPU301は、指示表示器16に「HF」(ホッパーフル)という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器(例えば貯留枚数表示器17)で報知する構成としてもよい。メインCPU301は、補助貯留部530が満タンではないと判断した場合(S101−2:NO)、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。
In the full tank error process, the
図30は、自動投入処理のフローチャートである。メインCPU301は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する(S102−1)。具体的には、メインCPU301は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合(S102−1:NO)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。
FIG. 30 is a flowchart of the automatic loading process. When the
一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合(S102−1:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する(S102−2)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S102−3)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S102−4)。メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップS102−4を繰り返す(S102−4:NO)。
On the other hand, when it is determined in the previous game that the symbol combinations related to replay are aligned on the active line (S102-1: YES), the
投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S102−4:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S102−5)。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインCPU301は、賭数カウンタの値に応じて、BETランプ14(14a、14b、14c)の表示の態様を示すBETランプ表示データを生成する(S102−6)。具体的には、賭数カウンタが数値「1」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aを点灯させるBETランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「2」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bを点灯させるBETランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「3」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cを点灯させるBETランプ表示データを生成する。BETランプ表示データは、メインRAM303のランプ関連データ格納領域に格納される。
When determining that the insertion interval timer has expired (S102-4: YES), the
メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する(S102−7)。メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップS102−2からステップS102−6までの処理を繰り返す(S102−7:NO)。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合(S102−7:YES)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。
The
図31は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技開始前処理を開始すると、メインRAM303の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する(S103−1)。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「3」に設定される。
FIG. 31 is a flowchart of pre-game start processing. When the
遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインCPU301は、投入メダル受付処理に移行する(S103−2)。投入メダル受付処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付ける。また、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。
After setting the specified number according to the gaming state, the
メインCPU301は、投入メダル受付処理を実行した後に、BET操作受付処理(S103−3)に移行する。メインCPU301は、BET操作受付処理において、遊技者の1BETボタン21の操作またはMAX−BETボタン22の操作を受け付ける。
After executing the inserted medal acceptance process, the
メインCPU301は、BET操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理(S103−4)に移行する。メインCPU301は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン23の操作を受付ける。
After executing the BET operation reception process, the
メインCPU301は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−5)。上述した、ステップS102の自動投入処理、ステップS103−2の投入メダル受付処理またはステップS103−3のBET操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し(S103−5:YES)、ステップS103−6に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合(S103−5:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−4までの各ステップを繰り返し実行する。
After executing the settlement operation acceptance process, the
ステップS103−6において、メインCPU301は、遊技者によりスタートレバー24が操作されたか否かを判定する。スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S103−6:YES)、メインCPU301は、ステップS103−7に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合(S103−6:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−5までの各ステップを繰り返し実行する。
In step S103-6, the
ステップS103−7において、メインCPU301は、AT中信号の予約フラグがON状態であるか否かを判定する(S103−7)。予約フラグがON状態であると判断した場合(S103−7:YES)、メインCPU301は、AT中信号をON状態にし(S103−8)、予約フラグをOFF状態にする(S103−9)。その後、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する(S103−7)。開始操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理(S104)に移行する。一方、予約フラグがON状態ではないと判断した場合(S103−7:NO)、メインCPU301は、AT中信号をON状態にしないで、開始操作受付コマンドを格納し、遊技開始前処理を終了する。
In step S103-7, the
図32は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であるか否かを判定する(S103−2−1)。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のS103−2−8でON状態に設定される。メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であると判定した場合(S103−2−1:YES)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態ではないと判定した場合(S103−2−1:NO)、メダル投入部8からメダルが投入されたか否かを判定する(S103−2−2)。
FIG. 32 is a flowchart of inserted medal acceptance processing. When the inserted medal acceptance process is started, the
具体的には、上述したように、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダルセンサ34SEからの信号により検知される。本実施形態においては、メインCPU301は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ34SEからの信号を読込み、メダルセンサ34SEからの信号に応じて、メインRAM303のメダル検知フラグをON状態に設定する。メインCPU301は、ステップS103−2−2において、メダル検知フラグがON状態であるか否かを判定する。
Specifically, as described above, a medal inserted from the medal insertion unit 8 is detected by a signal from the medal sensor 34SE. In the present embodiment, the
メインCPU301は、メダル投入部8からメダルが投入されたと判断した場合(S103−2−2:YES)、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−2−3)。
When the
投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−2−4)。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合(S103−2−4:NO)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算し(S103−2−5)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合(S103−2−4:YES)、メインCPU301は、クレジット数に数値「1」を加算する(S103−2−6)。
After storing the insertion command, the
メインCPU301は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「50」に一致するか否かを判定する(S103−2−7)。クレジット数が数値「50」であると判断した場合(S103−2−7:YES)、メインCPU301は、メダル投入不可フラグをON状態に設定し(S103−2−8)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、クレジット数が数値「50」ではないと判断した場合(S103−2−7:NO)、メダル投入不可フラグをON状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがON状態に設定される期間において、メインCPU301は、メダル投入部8から投入されたメダルが、遊技機1の外部に導かれる状態にセレクター34を制御する。したがって、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがON状態の期間において、遊技機1の外部(受皿ユニット7)に排出される。
After adding the number of credits, the
図33は、BET操作受付処理のフローチャートである。BET操作受付処理において、メインCPU301は、クレジット数が数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−1)。クレジット数が数値「0」である場合(S103−3−1:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。
FIG. 33 is a flowchart of the BET operation acceptance process. In the BET operation acceptance process, the
クレジット数が「0」ではないと判断した場合(S103−3−1:NO)、メインCPU301は、1BETボタン21が操作されたか否かを判定する(S103−3−2)。1BETボタン21が操作されたと判断した場合(S103−3−2:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「1」をセットする(S103−3−3)。他方で、1BETボタン21が操作されていないと判断した場合(S103−3−2:NO)、メインCPU301は、MAX−BETボタン22が操作されたか否かを判定する(S103−3−4)。MAX−BETボタン22が操作されたと判断した場合(S103−3−4:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「3」をセットする(S103−3−5)。MAX−BETボタン22が操作されていないと判断した場合(S103−3−4:NO)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。
When determining that the number of credits is not “0” (S103-3-1: NO), the
ステップS103−3−3またはステップS103−3−5において、投入要求カウンタに所定の数値(数値「1」または数値「3」)がセットされた場合、メインCPU301は、投入要求カウンタから数値「1」を減算する(S103−3−6)。投入要求カウンタを「1」減算すると、メインCPU301は、クレジットカウンタから数値「1」を減算し(S103−3−7)、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S103−3−8)。
In step S103-3-3 or step S103-3-5, when a predetermined numerical value (numerical value “1” or numerical value “3”) is set in the input request counter, the
賭数カウンタに数値「1」を加算した後に、メインCPU301は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−3−9)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S103−3−10)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、BET操作受付処理(S103−3−10)の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理においても用いられる。BET操作受付処理(MAX-BETボタン操作時)および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され(今回の投入音が極端に短くなり)、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、約0.5秒でタイムアップする。
After adding the numerical value “1” to the betting number counter, the
メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S103−3−11)。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップS103−3−11を繰り返し(S103−3−11:NO)、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S103−3−11:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する(S103−3−12)。メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合(S103−3−12:YES)、BET操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合(S103−3−12:NO)、メインCPU301は、投入要求カウンタが数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−13)。投入要求カウンタが数値「0」であると判断した場合(S103−3−13:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−13:NO)、メインCPU301は、クレジット数が「0」であるか否かを判定する(S103−3−14)。メインCPU301は、クレジット数が「0」であると判断した場合(S103−3−14:YES)、BET操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−14:NO)、ステップS103−3−6に処理を戻す。
The
以上の説明から理解されるとおり、メインCPU301は、MAX−BETボタン22の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。
As understood from the above description, when the
図34は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインCPU301は、精算ボタン23が遊技者に操作されたか否かを判定する(S103−4−1)。精算ボタン23が操作されたと判定した場合(S103−4−1:YES)、メインCPU301は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する(S103−4−2)。精算メダルは、精算ボタン23が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。ただし、自動投入により賭数カウンタが加算された場合(前回の遊技でリプレイが停止した場合)、メインCPU301は、クレジット数のみを払出要求カウンタに設定する。以上の構成では、自動投入により設定された賭けメダルの精算が禁止される。精算メダルを払出要求カウンタに設定した後に、メインCPU301は、精算ボタン23の操作を示す精算操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S103−4−3)、メダル投入不可フラグをOFF状態に設定する(S103−4−4)。
FIG. 34 is a flowchart of the settlement operation acceptance process. In the settlement operation acceptance process, the
精算ボタン23が操作されていないと判定した場合(S103−4−1:NO)、メインCPU301は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー520からメダル払出口9を介して受皿ユニット7に排出される。
When it is determined that the
図35は、抽選実行処理のフローチャートである。メインCPU301は、抽選実行処理を開始すると、内部抽選処理(S106−1)を実行する。内部抽選処理において、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアを乱数値R1から決定する。内部抽選処理を実行した後に、メインCPU301は、回胴演出決定処理(S106−2)に移行する。回胴演出決定処理において、メインCPU301は、今回の遊技の回胴演出を乱数値R2から決定する。回胴演出決定処理を実行した後に、メインCPU301は、AT決定処理(S106−3)に移行する。
FIG. 35 is a flowchart of the lottery execution process. When starting the lottery execution process, the
AT決定処理において、メインCPU301は、AT状態に移行するか否かを乱数値R3から決定する。具体的には、メインCPU301は、AT決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をAT決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値R3に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった場合、メインCPU301は、第1前兆カウンタに初期値を設定する。上述した通り、第1前兆カウンタは、第1前兆状態の残り遊技回数を示し、数値「0」〜「32」の初期値が設定される。
In the AT determination process, the
第1前兆カウンタの初期値は、抽選により決定される。メインCPU301は、第1前兆カウンタを遊技毎に減算し、第1前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、指示状態を開始準備状態に移行させる。具体的には、メインCPU301は、指示状態を示す指示状態フラグを通常状態から開始準備状態に変更する。指示状態フラグは、例えば、メインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、現在の指示状態フラグを示す指示状態コマンドをサブCPU412に送信する。また、AT中状態において、抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった場合、メインCPU301は、ATストックカウンタに数値「1」を加算する。また、メインCPU301は、今回の遊技のAT決定処理の結果を示すコマンドをコマンド格納領域に格納する。また、メインCPU301は、AT決定処理において、特殊AT決定処理を実行する。特殊AT決定処理では、AT中状態でレア役が当選した場合、特殊AT状態に移行するか否かが決定される。AT決定処理を実行した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理(S106−4)に移行する。
The initial value of the first precursor counter is determined by lottery. The
指示番号決定処理を実行した後に、メインCPU301は、ポイント決定処理(S106−5)に移行する。ポイント決定処理では、上述したポイント決定テーブル(図19参照)を用いて、今回の遊技のポイントが決定される。具体的には、ポイント決定処理では、今回の遊技が内部中状態であるか否かが判定され、内部中状態であると判断した場合、メインCPU301は、ポイントを決定しないでポイント決定処理を終了する。一方、今回の遊技が内部中状態ではないと判断した場合、メインCPU301は、今回の遊技で特定リプレイが当選したか否かを判定し、特定リプレイが当選したと判断した場合、ポイント決定テーブルを用いてポイントを決定する。また、メインCPU301は、ポイント決定処理において、ポイントの合計値が予め定められた閾値(数値「100」)を超えたか否かを判定する。ポイントが閾値を超えたと判断した場合、低確通常状態を高確通常状態に変更する。
After executing the instruction number determination process, the
図36は、内部抽選処理のフローチャートである。メインCPU301は、内部抽選処理を開始すると、遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する(S106−1−1)。例えば、メインCPU301は、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されたRT状態の種別を示すRTフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。
FIG. 36 is a flowchart of the internal lottery process. When starting the internal lottery process, the
内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1格納領域に格納した乱数値R1を取得する(S106−1−2)。乱数値R1は、ステップ105において乱数値R1格納領域に格納される。また、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「01」に設定する(S106−1−3)。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。メインCPU301は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する(S106−1−4)。
In the internal lottery process, the
メインCPU301は、ステップS106−1−1で取得した乱数値R1からステップS106−1−4で取得した抽選値を減算する(S106−1−5)。また、メインCPU301は、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する(S106−1−6)。
The
メインCPU301は、減算結果が負数ではないと判断した場合(S106−1−6:NO)、当選エリアオフセット値で全ての当選エリアを指定したか否かを判定する(S106−1−7)。全ての当選エリアが指定済みでない場合(S106−1−7:NO)、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を更新(数値「1」を加算)して(S106−1−8)、ステップS106−1−4に処理を戻す。ステップS106−4では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップS106−1−5では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップS106−1−4からステップS106−1−8までの処理は、演算結果が負数であると判断(S106−1−6:YES)されるか全ての当選エリアが指定されるまで(S106−1−7:YES)繰り返される。
When the
演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインCPU301は、データ格納処理(S106−1−9)を実行する。具体的には、メインCPU301は、現在の当選エリアオフセット値をメインRAM303の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「12」の場合は、数値「12」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインCPU301は、データ格納処理において、当選エリアに応じた第1コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する。なお、メインCPU301は、後述する割込み処理のコマンド送信処理において、コマンド格納領域に格納された第1コマンドをサブ制御基板400に送信する。
When it is determined that the calculation result is a negative number or when all winning areas are designated, the
図37は、回胴演出決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出決定処理を開始すると、回胴演出の決定に用いる各種の情報を取得する(S106−2−1)。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技の指示状態と当選エリアと乱数値R2とを含む各種の情報を取得する。その後、メインCPU301は、指示状態が通常状態であるか否かを判定する(S106−2−2)。
FIG. 37 is a flowchart of the spinning effect determination process. When the
指示状態が通常状態であると判断した場合(S106−2−2:YES)、メインCPU301は、回胴演出決定テーブルAにより、今回の遊技の回胴演出を決定する(S106−2−3)。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアに応じた各抽選値を回胴演出毎に回胴演出決定テーブルAから取得し、当該各抽選値を順次に乱数値R2に減算する。例えば、メインCPU301は、「演出なし」、回胴演出A、回胴演出B、回胴演出C、回胴演出Dの順序で各回胴演出の抽選値を乱数値R2に減算する。メインCPU301は、抽選値を乱数値R2に減算した結果が負数になるまで繰り返し、抽選値を減算した結果が負数になった回胴演出を決定する。
When it is determined that the instruction state is the normal state (S106-2-2: YES), the
指示状態が通常状態ではないと判断した場合(S106−2−2:NO)、すなわち、AT状態の場合、メインCPU301は、回胴演出決定テーブルBにより、今回の遊技の回胴演出を決定する(S106−2−4)。ステップS106−2−3またはステップS106−2−4において、回胴演出を決定した後に、メインCPU301は、当該回胴演出を示す演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納する(S106−2−5)。
When it is determined that the instructed state is not the normal state (S106-2-2: NO), that is, in the AT state, the
演出種別コマンドを格納した後に、メインCPU301は、回胴演出の回胴演出番号を回胴演出番号格納領域に格納する(S106−2−6)。具体的には、「演出なし」の場合、回胴演出番号格納領域に数値「0」が格納される。また、回胴演出Aの場合、回胴演出番号格納領域に数値「1」が格納され、回胴演出Bの場合、数値「2」が格納され、回胴演出Cの場合、数値「3」が格納され、回胴演出Dの場合、数値「4」が格納される。回胴演出番号を格納した後に、メインCPU301は、回胴演出決定処理を終了する。
After storing the effect type command, the
図38は、指示番号決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、指示番号決定処理を開始すると、現在の指示状態を取得する(S106−4−1)。指示状態を取得した後に、メインCPU301は、指示状態が通常状態であるか否かを判定する(SS106−4−2)。指示状態が通常状態であると判断した場合(S106−4−2:YES)、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルAを用いて決定する(S106−4−3)。上述した通り、通常状態では、全ての当選エリアで指示番号「99」(指示なし)が決定される。一方、指示状態が通常状態ではないと判断した場合(S106−4−2:NO)、すなわち、指示状態がAT状態の場合、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルBを用いて決定する(S106−4−4)。
FIG. 38 is a flowchart of the instruction number determination process. When starting the instruction number determination process, the
メインCPU301は、ステップS106−4−3またはステップS106−4−4で指示番号を決定した後に、当該指示番号を指示番号格納領域に格納する。指示番号格納領域は、例えば、メインRAM303に記憶される。メインCPU301は、後述する割込み処理のLED表示処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号に対応する指示情報を指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、割込み処理のコマンド送信処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号を示す第2コマンドを送信する。指示番号を格納した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理を終了する。
After determining the instruction number in step S106-4-3 or step S106-4-4, the
図39は、ウェイト処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出の実行期間、または、ウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。
FIG. 39 is a flowchart of wait processing. The
ウェイト処理を開始すると、メインCPU301は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「0」であるか否かを判定する(S107−1)。すなわち、回胴演出決定処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「0」である場合(S107−1:YES)、メインCPU301は、ウェイトタイマが数値「0」であるか否かを判定する(S107−2)。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない(ウェイトタイマ≠0)と判断した場合、メインCPU301は、ステップS107−2を繰り返す(S107−2:NO)。
When the wait process is started, the
一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−2:YES)、メインCPU301は、新たにウェイトタイマを初期値(約4100ms)にセットする(S107−3)。また、メインCPU301は、各リール12が始動したことを示すリール始動コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S107−4)、各リール12の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the wait timer has expired (S107-2: YES), the
メインCPU301は、ステップS107−1において、回胴演出番号が「0」以外であると判断した場合、回胴演出番号が回胴演出Aを示す「1」、または、回胴演出Bを示す「2」であるか否かを判定する(S107−5)。回胴演出番号が「1」または「2」であると判断した場合(S107−5:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマに1000smをセットする(S107−6)。
If the
一方で、回胴演出番号が「1」または「2」ではないと判断した場合(S107−5:NO)、メインCPU301は、回胴演出番号が回胴演出Cを示す「3」であるか否かを判定する(S107−7)。回胴演出番号が「3」であると判断した場合(S107−7:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマに2000smをセットする(S107−8)。一方、回胴演出番号が「3」ではないと判断した場合(S107−7:NO)、すなわち、回胴演出番号が回胴演出Dを示す「4」である場合、メインCPU301は、回胴演出タイマに5000smをセットする(S107−9)。
On the other hand, if it is determined that the rotation effect number is not “1” or “2” (S107-5: NO), the
メインCPU301は、ステップS107−6、ステップS107−8、ステップS107−9で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S107−10)。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインCPU301は、回胴演出タイマがタイムアップするまで(すなわち、回胴演出が終了するまで)ステップS107−10を繰り返し(S107−10:NO)、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−10:YES)、ステップS107−2に移行する。
When the
図40は、停止前処理のフローチャートである。メインCPU301は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする(S108−1)。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール12が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインCPU301は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する(S108−2)。メインCPU301は、ステップS108−2を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し(S108−2:NO)、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合(S108−2:YES)、ステップS108−3に処理を移行する。
FIG. 40 is a flowchart of pre-stop processing. When starting the pre-stop process, the
ステップS108−3において、メインCPU301は、停止操作がされていない停止ボタン25(25L、25C、25R)の個数を示す未停止操作カウンタに数値「3」を格納する。また、メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理をする(S108−4)。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「1」である。したがって、全てのリール12が回転しているステップS108−4においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「1」に設定される。
In step S108-3, the
メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理(S108−5)に移行する。図41は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域P(PL、PC、PR)の概念図である。優先順位格納領域Pは、図41に示すように、リール12Lに対応する左リール優先順位格納領域PLと、リール12Cに対応する中リール優先順位格納領域PCと、リール12Rに対応する右リール優先順位格納領域PRとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Pは、複数個(21個)の領域Qに区分される。各領域Qは、リール12の各図柄位置(単位領域U)に対応する。
After the display combination storage area setting process, the
優先順位格納処理が実行されると、各領域Qには、当該領域Qの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Qには、優先順位「HFF」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Qには優先順位「H00」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Qには、数値「H01」が格納される。 When the priority order storing process is executed, the priority order of the symbols of the area Q is stored in each area Q. For example, the priority “HFF” is stored in the area Q in which a winning combination that has not been won is displayed when the active line is stopped. Further, the priority “H00” is stored in the area Q of the symbol that can be stopped on the active line, and the numerical value “H01” is stored in the area Q of the symbol constituting the winning combination.
図42は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインCPU301は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する(S108−5−1)。また、メインCPU301は、未だ停止操作がされていないリール12のうち1つのリール12を対象リールとして決定する(S108−5−2)。
FIG. 42 is a flowchart of the priority order storage process. When starting the priority order storing process, the
メインCPU301は、優先順位テーブル選択処理(S108−5−3)を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの1つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルR1〜R4」(正解押順の第1停止がリール12R)が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、右リール優先順位格納領域PRにおいて、「失敗役」の図柄の優先順位より「正解ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域PLおよび中リール優先順位格納領域PCにおいては、「正解ベル」の図柄の優先順位より「失敗役」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序に応じて変化する。
The
優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインCPU301は、領域ポインタに初期値「00」を格納し、領域残数に初期値「21」を格納する(S108−5−4)。領域ポインタは、対象リールの領域Qを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Qの個数を意味する。
After executing the priority table selection processing, the
メインCPU301は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード(図柄の種別)を取得する(S108−5−5)。また、メインCPU301は、当該図柄コードと当選エリア(当選役)と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する(S108−5−6)。メインCPU301は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Qに格納する(S108−5−7)。
The
メインCPU301は、領域ポインタに数値「1」を加算し、領域残数から数値「1」を減算する(S108−5−8)。その後、メインCPU301は、領域残数が数値「0」であるか否かを判定する(S108−5−9)。領域残数が「0」ではないと判断した場合(S108−5−9:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−5からステップS108−5−9までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「0」であると判断した場合(S108−5−9:YES)、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインCPU301は、検索回数から「1」を減算する(S108−5−10)。
The
検索回数を減算した後に、メインCPU301は、検索回数が終了したか否かを判定する(S108−5−11)。検索回数が終了していないと判断した場合(S108−5−11:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−2に処理を戻し、対象リールを変更してステップS108−5−2からステップS108−5−11までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合(S108−5−11:YES)、メインCPU301は、優先順位格納処理を終了する。
After subtracting the number of searches, the
図43は、停止制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されたか否かを判定する(S109−1)。回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されるまで、メインCPU301は、ステップS109−1を繰り返し実行する(S109−1:NO)。他方で、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作された場合(S109−1:YES)、メインCPU301は、停止操作された停止ボタン25の種別を示す停止操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S109−2)。
FIG. 43 is a flowchart of the stop control process. The
停止操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、停止順序格納領域を更新する(S109−3)。また、メインCPU301は、未停止操作カウンタから数値「1」を減算する(S109−4)。メインCPU301は、操作された停止ボタン25に対応するリール12を、停止対象リールとして設定する(S109−5)。
When the stop operation command is stored, the
メインCPU301は、図柄カウンタの現在値(すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号)を停止操作位置として取得する(S109−6)。メインCPU301は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Qのうち、停止操作位置の領域Qと当該停止操作位置の次のコマから4コマ分の領域Qとの優先順位(すなわち、5コマ分の優先順位)を取得する(S109−7)。また、メインCPU301は、取得した5コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する(S109−8)。
The
メインCPU301は、停止予定位置の図柄コード(すなわち、停止予定位置の図柄の種別)に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する(S109−9)。例えば、停止制御処理でリール12Lが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役(例えばチェリー役)に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「0」になる。
The
表示役格納領域を更新した後に、メインCPU301は、未停止操作カウンタが「0」であるか否かを判定する(S109−10)。未停止操作カウンタが数値「0」であることは、全てのリール12について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「0」であると判断した場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「0」では無いと判断した場合(S109−10:NO)、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する(S109−11)。ステップS109−11において、停止前処理のステップS109−3と同様に、回転中のリール12の優先順位格納領域Pに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール12が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。
After updating the display combination storing area, the
メインCPU301は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップS109−1に処理を戻す。メインCPU301は、全てのリール12に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「0」であると判断されるまで、ステップS109−1からステップ109−11までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「0」であると判断された場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、リール停止制御処理を終了する。
After executing the priority order storage process, the
図44は、表示判定処理(S110)のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインCPU301は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する(S110−1)。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「1」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「1」に設定されているか否かを判定する。数値「1」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「0」に設定されている場合、メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断する。
FIG. 44 is a flowchart of the display determination process (S110). When the display determination process is started, the
メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断した場合(S110−1:YES)、不正入賞コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−2)、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。
When the
有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合(S110−1:NO)、メインCPU301は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する(S110−3)。リプレイに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合(S110−3:YES)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定して(S110−4)、再遊技コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−5)、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。
When it is determined that the symbol combination related to the winning combination permitted to stop on the active line is stopped (S110-1: NO), the
他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合(S110−3:NO)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFF状態に設定し(S110−6)、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する(S110−7)。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判断した場合(S110−7:YES)、メインCPU301は、入賞当選役コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−8)。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。
On the other hand, when it is determined that the symbol combination related to replay is not stopped on the active line (S110-3: NO), the
メインCPU301は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する(S110−9)。クレジット数を加算した後に、メインCPU301は、クレジット数の上限値である数値「50」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する(S110−10)。クレジット数が「50」より大きい場合(S110−10:YES)、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数(例えば、ステップS110−9の加算結果が「55」である場合は数値「5」)を、メダル要求カウンタに設定する(S110−11)。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインCPU301は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「50」以下である場合(S110−10:NO)、メインCPU301は、表示判定処理を終了する。
The
メインCPU301は、ステップS110−7において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−7:NO)、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する(S110−12)。ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合(S110−12:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域にボーナス役コマンドを格納する(S110−13)。ボーナス役コマンドは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨を示す。メインCPU301は、ボーナス役コマンドを格納した後に、表示判定処理を終了する。
When the
メインCPU301は、ステップS110−12において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−12:NO)、ハズレ表示コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−14)。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとボーナス役コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。
If the
図45は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインCPU301は、払出開始コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S120)。払出開始コマンドは、ホッパー520におけるメダル排出の開始を示す。また、メインCPU301は、払出期間監視タイマに初期値を設定する(S121)。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長(例えば30秒)が経過した場合にタイムアップする。
FIG. 45 is a flowchart of the hopper driving process. The hopper driving process is executed when the payout request counter is set in the display determination process or the settlement operation acceptance process of the pre-game start process. When the hopper driving process is started, the
メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を開始する(S122)。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー520からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S123)。メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合(S123:YES)、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し(S124)、ホッパーエンプティエラー処理に移行する。以上の構成では、メインCPU301は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティエラー処理が実行された場合、例えば、リセットボタン512の操作を条件に、ホッパー駆動処理に復帰する。
The
メインCPU301は、ホッパー520からの払出信号を検出したか否かを判定する(S125)。上述したとおり、払出信号は、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ112SEから出力される。メインCPU301は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップS123とステップS125とを繰り返し実行する(S125:NO)。
The
メインCPU301は、払出信号を検出したと判断した場合(S125:YES)、払出要求カウンタから数値「1」を減算する(S126)。その後、メインCPU301は、払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S127)。払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合(S127:YES)、メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を停止し(S128)、払出終了コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S129)。例えば、サブ制御基板400は、メインCPU301から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインCPU301は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「0」でないと判断した場合(S127:NO)、メインCPU301は、ステップS123からステップ127を繰り返し実行する。
When determining that the payout signal has been detected (S125: YES), the
図46は、遊技状態移行処理のフローチャートである。遊技状態移行処理を開始すると、メインCPU301は、RT状態移行処理(S111−1)を実行する。RT状態移行処理において、メインCPU301は、RT状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、RT状態移行処理において、RT1移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する。上述したように、RT1移行図柄は、失敗役を取りこぼした場合等で有効ラインに停止する。有効ラインにRT1移行図柄が停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT1状態に移行する。なお、RT1状態においてRT1移行図柄が有効ラインに停止した場合、RT状態は変更されない。
FIG. 46 is a flowchart of the game state transition process. When the game state transition process is started, the
また、メインCPU301は、RT状態移行処理において、有効ラインにRT2移行図柄が停止したか否かを判定する。RT2移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT2状態に変更する。また、メインCPU301は、RT状態移行処理において、有効ラインにRT3移行図柄が停止したか否かを判定する。RT3移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT3状態に変更する。さらに、メインCPU301は、RT状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT0状態に変更する。また、また、メインCPU301は、RT状態移行処理において、有効ラインにRT0移行図柄が停止したか否かを判定する。RT0移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT0状態に変更する。
Further, the
RT状態移行処理の後に、メインCPU301は、ボーナス状態移行処理(S111−2)を実行する。ボーナス状態移行処理において、メインCPU301は、ボーナス作動状態を終了または開始させる。具体的には、メインCPU301は、ボーナス状態移行処理において、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したか否かを判定する。有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したと判断した場合、メインCPU301は、ボーナス作動状態に移行する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の遊技状態格納領域に格納されるボーナス作動フラグをON状態にする。また、メインCPU301は、ボーナス状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数が63枚に到達したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインCPU301は、ボーナス作動フラグをOFF状態にする。
After the RT state transition process, the
ボーナス状態移行処理の後に、メインCPU301は、指示状態移行処理(S111−3)を実行する。指示状態移行処理において、メインCPU301は、指示状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、指示状態移行処理において、現在の指示状態が第1前兆状態であるか否かを判定する。第1前兆状態であると判断した場合、メインCPU301は、第1前兆カウンタから数値「1」を減算する。また、メインCPU301は、第1前兆カウンタを減算した結果が数値「0」であるか否かを判定する。第1前兆カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合、メインCPU301は、指示状態フラグを開始準備状態を示す値に変更する。また、メインCPU301は、指示状態移行処理において、現在の指示状態が第2前兆状態であるか否かを判定する。第2前兆状態であると判断した場合、メインCPU301は、第2前兆カウンタから数値「1」を減算する。メインCPU301は、第2前兆カウンタを減算した結果が数値「0」であるか否かを判定する。第2前兆カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合、メインCPU301は、指示状態フラグをボーナス告知状態を示す値に変更する。
After the bonus state transition process, the
指示状態移行処理において、メインCPU301は、指示状態が開始準備状態であるか否かを判定する。開始準備状態であると判断した場合、メインCPU301は、RT2移行図柄(RT2移行リプレイ)が有効ラインに停止表示されたか否かを判定する。RT2移行図柄が有効ラインに停止表示されたと判断した場合、メインCPU301は、指示状態フラグをAT中状態を示す値に変更する。また、メインCPU301は、指示状態移行処理において、指示状態がAT中状態であるか否かを判定する。AT中状態であると判断した場合、メインCPU301は、ATカウンタから数値「1」を減算し、減算結果が数値「0」であるか否かを判定する。ATカウンタが数値「0」であると判断した場合、メインCPU301は、指示状態フラグを通常状態を示す値に変更する。指示状態移行処理を実行した後に、メインCPU301は、外部信号制御処理を実行する。
In the instruction state transition process, the
図47(a)は、外部信号制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、外部信号制御処理を開始すると、今回の遊技の当選エリアがBAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイであるか否かを判定する(S501)。
FIG. 47A is a flowchart of the external signal control process. When starting the external signal control process, the
BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが今回の遊技で当選したと判断した場合(S501:YES)、メインCPU301は、今回の遊技の停止操作順序が特定押順であるか否かを判定する(S502)。今回の遊技の特定押順は、例えば、当該遊技が開始された直後の内部抽選処理において抽選で決定される。
When it is determined that the BAR-matched replay or the BAR out-of-play replay has been won in the current game (S501: YES), the
停止操作順序が特定押順と一致すると判断した場合(S502:YES)、メインCPU301は、準備フラグがON状態であるか否か判定する(S503)。準備フラグがON状態であると判断した場合(S503:YES)、すなわち、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した遊技で2回連続して特定押順で停止操作された場合、メインCPU301は、AT中信号の予約フラグをON状態にする(S504)。
When it is determined that the stop operation order matches the specific pressing order (S502: YES), the
予約フラグをON状態にした後に、メインCPU301は、準備フラグをOFF状態にして外部信号制御処理を終了する(S506)。今回の遊技の外部信号制御処理で、予約フラグがON状態に変化した場合、次回の遊技の遊技開始前処理において、AT中信号がON状態に変更される(図31参照)。
After setting the reservation flag to the ON state, the
一方、準備フラグがON状態でないと判断された場合(S503:NO)、メインCPU301は、準備フラグをON状態にして(S505)、外部信号制御処理を終了する。以上の構成では、ステップS505で準備フラグがON状態に設定された場合、次回以降の遊技における外部信号制御処理のステップS503で、準備フラグがON状態であると判断された場合、予約フラグがON状態になる。
On the other hand, when it is determined that the preparation flag is not in the ON state (S503: NO), the
上述したステップS501において、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが今回の遊技で当選しなかったと判断した場合(S501:NO)、メインCPU301は、信号停止処理(S507)に移行する。
In step S501 described above, when it is determined that the BAR matching replay or the BAR offplay replay has not been won in the current game (S501: NO), the
図47(b)は、信号停止処理のフローチャートである。図47(b)に示す通り、信号停止処理を開始すると、メインCPU301は、今回の遊技がRT3状態または内部中状態であるか否かを判定する(S507−1)。例えば、今回の遊技でRT3状態からRT0状態またはRT1状態に転落した場合、ステップS507−1で「NO」と判断される。ただし、今回の遊技でRT3状態が終了した場合であっても、内部中状態に移行した場合は、ステップS507−1で「YES」と判断される。今回の遊技がRT3状態または内部中状態であると判断した場合(S507−1:YES)、メインCPU301は、信号停止処理を終了する。一方、今回の遊技がRT3状態または内部中状態でないと判断した場合(S507−1:NO)、メインCPU301は、AT中信号をOFF状態に変更した後に(S507−2)、信号停止処理を終了する。
FIG. 47B is a flowchart of the signal stop process. As shown in FIG. 47B, when the signal stop process is started, the
図48は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインCPU301は、遊技制御処理を実行している期間に、1.49ms毎に割込処理を実行する。
FIG. 48 is a flowchart of the interrupt process. As described above, the
メインCPU301は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる(S201)。その後、メインCPU301は、入力ポート読込処理(S202)を実行する。入力ポート読込処理において、メインCPU301は、I/F回路305に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインCPU301は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ24SW、各停止スイッチ25SW、メダルセンサ34SE、精算スイッチ23SWなどのON信号を読込む。メインCPU301は、ON信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをON状態に設定する。
When starting the interrupt process, the
メインCPU301は、タイマ計測処理(S203)を実行する。タイマ計測処理において、メインCPU301は、各種のタイマから所定値を減算する。メインCPU301は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。
The
メインCPU301は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し(S204)、駆動対象リールの駆動制御処理(S205)を実行する。駆動制御処理において、メインCPU301は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。
The
メインCPU301は、全てのリール12の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する(S206)。全てのリール12の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合(S206:NO)、メインCPU301は、ステップS204とステップS205とを繰り返す。他方で、全てのリール12の駆動制御処理を実行したと判断した場合(S206:YES)メインCPU301は、外部信号出力処理(S207)に移行する。
The
メインCPU301は、外部信号出力処理において、遊技機1の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインCPU301は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機1の外部に出力する。
The
メインCPU301は、LED表示処理(S208)において、各種のランプを駆動する。例えば、メインCPU301は、遊技制御処理で生成したBETランプ表示データが示す態様で、BETランプ14を表示させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、再遊技作動中フラグがON状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ18を点灯させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器17に表示させる。さらに、メインCPU301は、LED表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器16に表示させる。
The
メインCPU301は、LED表示処理の後に、コマンド送信処理(S209)に移行する。上述したように、メインRAM303のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。
After the LED display process, the
コマンド送信処理の後に、メインCPU301は、レジスタ復帰処理(S210)を実行し、ステップS210で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインCPU301は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップSに処理を復帰させる。
After the command transmission process, the
<サブCPUが実行する各処理>
図49は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 49 is a flowchart of sub activation processing of the
サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。
When the sub activation process is started, the
起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。
In the startup initialization process, the
サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。
In the sub activation process, the
図50は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。
FIG. 50 is a flowchart of each task activated in the sub activation process. The
サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31、32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
A timer interrupt signal is input to the
図50(a)は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する(S302−1)。各種のデータを初期化すると、サブCPU412は、ランプデータ解析処理(S302−2)に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列(300ms点灯→300ms消灯→300ms点灯→……)がランプデータとして採用され得る。
FIG. 50A is a flowchart of the lamp control task. When starting the lamp control task, the
サブCPU412は、ランプ制御処理(S302−3)において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
In the lamp control process (S302-3), the
図50(b)は、音響制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、音響制御タスクを開始すると、スピーカー(31、32)を制御するための各種のデータを初期化する(S303−1)。サブCPU412は、各種のデータを初期化すると、音響データ解析処理(S303−2)に移行する。
FIG. 50B is a flowchart of the acoustic control task. When starting the sound control task, the
サブCPU412は、音響制御処理(S303−3)において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板430(音源IC431)に指示をする。音源IC431は、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカー(31、32)に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
In the sound control process (S303-3), the
図50(c)は、画像制御基板通信タスクのフローチャートである。サブCPU412は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S304−1)。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が1分間継続した場合にタイムアップする。非遊技タイマは、例えば、サブRAM414に設けられる。
FIG. 50C is a flowchart of the image control board communication task. When starting the image control board communication task, the
サブCPU412は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合(S304−1:YES)、デモ表示コマンド送信処理(S304−2)に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板420に送信する。画像制御基板(画像制御CPU421)420は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置30にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブCPU412は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。
If the
他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合(S304−1:NO)、サブCPU412は、サブRAM414に格納されている演出番号に応じてコマンドをセットする(S304−3)。演出番号は、遊技機1において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブRAM414の演出番号格納領域に格納される。サブCPU447は、ステップS304−3でセットしたコマンドを画像制御基板420に送信して(S304−4)、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板420からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。
On the other hand, when it is determined that the non-game timer has not expired (S304-1: NO), the
図50(d)は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブCPU412は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理(S305−1)を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブCPU412は、受信コマンドチェック処理(S305−2)に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板300から受信したコマンドの内容をチェックする。
FIG. 50D is a flowchart of the main control board communication task. When the main control board communication task is started, the
サブCPU412は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する(S305−3)。すなわち、ステップS305−3において、サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化するまで、ステップS305−3を繰り返し実行する(S305−3:NO)。メイン制御基板300からのコマンドが変化した場合(S305−3:YES)、サブCPU412は、コマンド解析処理(S305−4)に移行する。
The
コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU412は、遊技情報更新処理(S305−5)を実行する。遊技情報更新処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じて、サブRAM414が記憶する遊技情報を更新する。サブCPU412は、ステップS305−5において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブCPU412は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板300から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブCPU412は、開始操作コマンドを受信した場合、液晶表示装置30に表示するAT状態の残り遊技回数を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブCPU412は、ステップS305−2に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップS305−2からステップS305−5までの処理を繰り返す。
After executing the command analysis process, the
図51は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブCPU412は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理(S401)を実行する。後述するように、サブCPU412は、演出制御処理において、例えば、遊技機1で実行する演出を決定する。
FIG. 51 is a flowchart of command analysis processing. When starting the command analysis process, the
演出制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出に応じたランプデータを決定し(S402)、ランプデータをサブRAM414に格納する(S403)。また、サブCPU412は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し(S404)、決定した音響データをサブRAM414に格納する(S405)。音響データを格納すると、サブCPU412は、コマンド解析処理を終了する。
After executing the effect control process, the
図52は、演出制御処理のフローチャートである。サブCPU412は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する(S401−1)。メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合(S401−1:YES)、サブCPU412は、設定変更開始/終了処理(S401−2)に移行する。
FIG. 52 is a flowchart of the effect control process. When starting the effect control process, the
具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU412は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブCPU412は、液晶表示装置30に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合(すなわち、設定変更処理が終了した場合)、サブCPU412は、設定値コマンドが示す設定値をサブRAM414に格納して、設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始/終了処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
Specifically, when it is determined that a setting change start command has been received, the
メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合(S401−1:NO)、サブCPU412は、投入コマンドを受信したか否かを判定する(S401−3)。投入コマンドを受信したと判断した場合(S401−3:YES)、サブCPU412は、投入コマンド受信時処理(S401−4)に移行する。投入コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When it is determined that the command received from the
サブCPU412は、受信したコマンドが投入コマンドではないと判断した場合(S401−3:NO)、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−5)。精算操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−5:YES)、サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理(S401−6)に移行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブCPU412は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置30に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When the
サブCPU412は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合(S401−5:NO)、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−7)。開始操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−7:YES)、サブCPU412は、開始操作時処理(S401−8)に移行する。開始操作時処理において、サブCPU412は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When the
サブCPU412は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合(S401−7:NO)、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する(S401−9)。リール始動コマンドを受信したと判断した場合(S401−9:YES)、サブCPU412は、リール始動コマンド受信時処理(S401−10)に移行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When determining that the received command is not a start operation command (S401-7: NO), the
サブCPU412は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合(S401−9:NO)、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−11)。停止操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−11:YES)、サブCPU412は、停止操作時処理(S401−12)に移行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置30の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When determining that the received command is not a reel start command (S401-9: NO), the
サブCPU412は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合(S401−11:NO)、表示当選役コマンド(再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド)を受信したか否かを判定する(S401−13)。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合(S401−13:YES)、サブCPU412は、表示当選役コマンド受信時処理(S401−14)に移行する。
If the
サブCPU412は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合(S401−13:NO)、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する(S401−15)。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合(S401−15:YES)、サブCPU412は、払出音制御処理(S401−16)を実行する。例えば、サブCPU412は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブCPU412は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
If the
図53(a)は、メーター演出制御処理のフローチャートである。メーター演出制御処理は、例えば、開始操作時処理で実行される。メーター演出制御処理を開始すると、サブCPU412は、今回の遊技が内部中状態であるか否かを判定する(S601)。内部中状態であると判断した場合(S601:YES)、サブCPU412は、メーター演出制御処理を終了する。他方で、今回の遊技が内部中状態ではないと判断した場合(S601:NO)、サブCPU412は、今回の遊技で特定リプレイが当選したか否かを判定する(S602)。
FIG. 53A is a flowchart of the meter effect control process. The meter effect control process is executed as a start operation process, for example. When the meter effect control process is started, the
特定リプレイが当選していないと判断した場合(S602:NO)、サブCPU412は、メーター演出制御処理を終了する。一方、特定リプレイが当選したと判断した場合(S602:YES)、サブCPU412は、今回の遊技で通常演出が実行されるか否かを判定する(S603)。今回の遊技で通常演出が実行されないと判断した場合(S603:NO)、サブCPU412は、メーター演出制御処理を終了し、通常演出が実行されると判断した場合(S603:YES)、メーターアップ演出を決定し(S604)、その後、メーター演出制御処理を終了する。以上の構成によれば、メーターアップ演出が内部中状態では決定されない。
When determining that the specific replay has not been won (S602: NO), the
図53(b)は、シナリオ制御処理のフローチャートである。サブCPU412は、例えば、上述した開始操作時処理において、シナリオ制御処理を実行する。シナリオ制御処理を開始した場合、サブCPU412は、今回の遊技でボーナス役に当選したか否かを判定する(S701)。ボーナス役に当選したと判断した場合(S701:YES)、サブCPU412は、第2前兆状態の遊技回数に応じたシナリオデータを決定する(S702)。サブCPU412は、シナリオデータを、サブRAM414に記憶させ、その後、シナリオ制御処理を終了する。
FIG. 53B is a flowchart of the scenario control process. For example, the
今回の遊技がボーナス役の当選遊技でない場合(S701:NO)、サブCPU412は、今回の遊技が内部中状態であるか否かを判定する(S703)。内部中状態でないと判断した場合(703:NO)、サブCPU412は、シナリオ制御処理を終了する。一方、内部中状態であると判断した場合(S703:YES)、サブCPU412は、今回の遊技で特定リプレイが当選したか否かを判定する(S704)。特定リプレイが当選しなかったと判断した場合(S704:NO)、サブCPU412は、シナリオ制御処理を終了する。
When the current game is not a winning game of bonus combination (S701: NO), the
特定リプレイが当選したと判断した場合(S704:YES)、サブCPU412は、シナリオデータで特定される今回の遊技の演出が通常演出であるか否か(メーター表示部Hが表示される演出であるか否か)を判定する(S705)。今回の遊技の演出が通常演出ではないと判断した場合(S705:NO)、サブCPU412はシナリオ制御処理を終了する。
If it is determined that the specific replay has been won (S704: YES), the
一方、今回の遊技の演出が通常演出であると判断した場合(S705:YES)、サブCPU412は、前回の遊技まで用いていたシナリオデータを上書きする(S706)。具体的には、図25を用いて説明した通り、特定リプレイが当選した遊技で、ボーナス告知演出が実行されるように、シナリオデータを上書きする。また、シナリオデータを上書きする場合、次回以降の遊技のシナリオデータが削除される。シナリオデータを上書きした後に、サブCPU412は、シナリオ制御処理を終了する。以上の構成によれば、内部中状態で特定リプレイが当選した場合、液晶表示装置30において、通常演出に替えてボーナス告知演出が実行される。
On the other hand, if it is determined that the current game effect is a normal effect (S705: YES), the
図54は、指示演出決定処理のフローチャートである。サブCPU412は、開始操作時処理において、指示演出決定処理を実行する。指示演出決定処理を開始すると、サブCPU412は、今回の遊技の第2コマンドが「B00」(指示なし)であるか否かを判定する(S801)。すなわち、サブCPU412は、今回の遊技の指示情報で指示される停止操作順序が「指示なし」あるか否かを判定する。今回の遊技の第2コマンドが「B00」ではないと判断した場合(S801:NO)、サブCPU412は、今回の遊技の第1コマンド(当選エリア)と第2コマンドとから指示演出を決定する(S802)。具体的には、サブCPU412は、指示演出決定テーブルX(図21参照)を用いて、指示演出(A1〜A5、B1〜B3)を決定する。
FIG. 54 is a flowchart of the instruction effect determination process. The
第2コマンドが「B00」であると判断した場合(S801:YES)、サブCPU412は、今回の遊技の第1コマンドが「A04」または「A05」(BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイ)であるか否かを判定する(S803)。第1コマンドが「A04」または「A05」ではないと判断した場合(S803:NO)、サブCPU412は、指示演出決定処理を終了する。
If it is determined that the second command is “B00” (S801: YES), the
第1コマンドが「A04」または「A05」であると判断した場合(S803:YES)、サブCPU412は、今回の遊技がAT中状態であるか否かを判定する(S804)。今回の遊技がAT中状態であると判断した場合(S804:YES)、サブCPU412は、現在のAT中信号の状態(ON、OFF)と今回の遊技の特定押順とから指示演出(A6、A7)を決定する(S805)。具体的には、サブCPU412は、指示演出決定テーブルY1(図22(a)参照)を用いて、今回の遊技の指示演出を決定する。
When it is determined that the first command is “A04” or “A05” (S803: YES), the
今回の遊技がAT中状態ではないと判断した場合(S804:NO)、サブCPU412は、当該遊技が特殊AT状態であるか否かを判定する(S806)。今回の遊技が特殊AT状態であると判断した場合(S806:YES)、サブCPU412は、カットイン演出を決定する(S807)。カットイン演出を決定した後に、サブCPU412は、指示演出決定処理を終了する。
If it is determined that the current game is not in the AT state (S804: NO), the
今回の遊技が特殊AT状態ではないと判断した場合(S806:NO)、サブCPU412は、当該遊技が通常状態であるか否かを判定する(S808)。今回の遊技が通常状態ではないと判断した場合(S808:NO)、サブCPU412は、指示演出決定処理を終了する。他方、今回の遊技が通常状態であると判断した場合(S808:YES)、サブCPU412は、特定押順に応じて指示演出を決定する。具体的には、サブCPU412は、指示演出決定テーブルY3を用いて、今回の指示演出(A6、A7)を決定する。
If it is determined that the current game is not in the special AT state (S806: NO), the
<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above forms can be variously modified. Specific modifications are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined.
(1)以上の各形態では、打順ベルが当選した遊技で不正解順序で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役(払出枚数は1枚)または特殊ハズレ目(A、B)が停止表示される構成とした。しかし、不正解順序で停止操作された場合、停止操作位置に応じて停止表示される当選役は、以上の例に限定されない。例えば、打順ベルが当選した遊技で不正解順序で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗ベル役(払出枚数は9枚)または特殊ハズレ目が停止表示される構成としてもよい。以上の構成では、失敗ベル役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行するRT状態と特殊ハズレ目が停止表示された場合に移行するRT状態とが相違する。 (1) In each of the above forms, when a stop operation is performed in the incorrect answer sequence in the game in which the hitting bell is won, depending on the stop operation position, the failure combination (the number of payouts is 1) or the special loser (A, B) is stopped and displayed. However, when the stop operation is performed in the incorrect order, the winning combination that is stopped and displayed according to the stop operation position is not limited to the above example. For example, when a stop operation is performed in an incorrect answer order in a game in which the batting order bell is won, depending on the stop operation position, a failed bell combination (the number of payouts is 9) or a special loser may be stopped and displayed. . In the above configuration, the RT state that shifts when the symbol combination of the failed bell is stopped and displayed on the active line is different from the RT state that shifts when the special loss eye is stopped and displayed.
(2)以上の各形態では、打順ベルが当選した遊技で、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、RT状態が維持され、失敗役の図柄組合せが停止表示された場合、RT0状態に移行し、特殊ハズレ目が停止表示された場合、RT1状態に移行したが、以上の各図柄組合せが停止表示された場合に移行するRT状態は、上述の例に限定されない。 (2) In each of the above forms, in the game where the hitting bell is won, when the symbol combination of the correct answer bell is stopped and displayed on the active line, the RT state is maintained, and when the symbol combination of the failed role is stopped and displayed, When transitioning to the RT0 state and the special lose eye is stopped and displayed, the state transitions to the RT1 state. However, the RT state that transitions when the above symbol combinations are stopped and displayed is not limited to the above example.
例えば、失敗役の図柄組合せが停止表示された場合、RT1状態に移行し、特殊ハズレ目が停止表示された場合、RT0状態に移行する構成としてもよい。さらに、以上の各形態において、特殊ハズレ目Aが有効ラインに停止表示された場合と特殊ハズレ目Bが有効ラインに停止表示された場合とで、異なるRT状態に移行可能な構成としてもよい。また、各失敗役(A〜D)の図柄組合せに応じて、異なるRT状態に移行可能な構成としてもよい。また、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、RT状態が移行し得る構成としてもよい。 For example, when the symbol combination of the failed combination is stopped and displayed, the state shifts to the RT1 state, and when the special lose eye is stopped and displayed, the structure may shift to the RT0 state. Furthermore, in each of the above embodiments, it may be configured to be able to shift to different RT states when the special loss eye A is stopped and displayed on the active line and when the special lose eye B is stopped and displayed on the active line. Moreover, it is good also as a structure which can transfer to a different RT state according to the symbol combination of each failure combination (AD). Moreover, when the symbol combination of the correct answer bell is stopped and displayed on the active line, the RT state may be shifted.
例えば、打順ベルL1が当選した場合、停止操作態様に応じて、正解ベル、失敗役A、失敗役D、特殊ハズレ目A1、特殊ハズレ目A2、特殊ハズレ目B1、および、特殊ハズレ目B2の7種類の図柄組合せが有効ラインに停止表示され得る。以上の構成において、各図柄組合せを適宜にRT移行図柄として採用することで、打順ベルL1が当選した次回の遊技で移行可能なRT状態の種類(最大で7種類)を変化に富ませることができる。 For example, when the batting order bell L1 is won, the correct answer bell, failed role A, failed role D, special loser eye A1, special loser eye A2, special loser eye B1, and special loser eye B2 are selected according to the stop operation mode. Seven kinds of symbol combinations can be stopped and displayed on the active line. In the above configuration, by appropriately adopting each symbol combination as an RT transition symbol, the types of RT states (up to seven) that can be transitioned in the next game won by the batting order bell L1 may be varied. it can.
(3)以上の各形態では、内部中状態の特定の遊技で特定リプレイが当選した場合、当該遊技で特定リプレイが当選しなかった場合と比較して、ボーナス役が当選している旨を当該遊技において高い確率で報知する構成として、内部中状態に特定リプレイが当選した場合、特定の遊技(通常演出が決定されていた遊技)では、必ずボーナス告知演出が実行される構成とした。しかし、内部中状態の特定の遊技において、特定リプレイが当選した場合、ボーナス告知演出が実行されない場合がある構成としてもよい。例えば、内部中状態の各遊技において、特定リプレイが当選した場合、確率約1/2でボーナス告知演出が実行され、特定リプレイ以外の当選エリアが当選した場合、確率約1/100でボーナス告知演出が実行される構成が想定される。また、特定リプレイが当選した場合、ボーナス役が当選している旨の報知を、上述したボーナス告知演出以外で実行してもよい。 (3) In each of the above forms, when a specific replay is won in a specific game in the internal state, the fact that the bonus combination is won is compared to the case where the specific replay is not won in the game. As a configuration for notifying with a high probability in a game, when a specific replay is won in an internal state, a bonus notification effect is always executed in a specific game (a game for which a normal effect has been determined). However, in a specific game in the internal middle state, when a specific replay is won, a bonus notification effect may not be executed. For example, in each game in the internal state, when a specific replay is won, a bonus notification effect is executed with a probability of about 1/2, and when a winning area other than the specific replay is won, a bonus notification effect with a probability of about 1/100 Is assumed to be executed. In addition, when the specific replay is won, a notification that the bonus combination is won may be executed other than the bonus notification effect described above.
(4)以上の各形態では、ポイントが付与される「特定条件」として、特定リプレイの当選を例示したが、特定条件は以上の例に限定されない。例えば、非内部中状態において、レア役が当選した場合、特典が付与される構成としてもよい。 (4) In each of the above forms, the specific replay win is exemplified as the “specific condition” to which points are given, but the specific condition is not limited to the above example. For example, in a non-internal state, when a rare combination is won, a privilege may be given.
(5)以上の各形態では、「特定条件」で付与される「特典」としてポイントを採用したが、特典は以上の例に限定されない。例えば、AT状態に移行するか否かの抽選を受ける権利が特定条件で特典として付与される構成としてもよい。以上の構成の具体例としては、例えば、非内部中状態のレア役の当選でAT状態に移行するか否かの抽選を受ける権利が付与され、内部中状態でレア役に当選した場合、当該権利が付与されない。また、内部中状態でレア役に当選した遊技では、レア役に当選しない遊技と比較して、ボーナス役に当選している旨が高確率で報知される。 (5) In each of the above forms, points are adopted as “privileges” given under “specific conditions”, but the bonuses are not limited to the above examples. For example, it is good also as a structure where the right which receives the lottery of whether to transfer to AT state is given as a privilege on specific conditions. As a specific example of the above configuration, for example, if a right to receive a lottery of whether or not to shift to the AT state is granted by winning the rare role in the non-internal middle state, Rights are not granted. In addition, in a game where a rare combination is won in the internal state, it is notified with high probability that a bonus combination is won compared to a game where a rare combination is not won.
(6)以上の各形態では、特定押順で2回連続して停止操作した場合、AT中信号をON状態に変更したが、AT中信号がON状態になる特定押順の回数は、以上の例に限定されない。例えば、特定押順で1回停止操作した場合、AT中信号をON状態にしてもよいし、特定押順で3回以上停止操作した場合、AT中信号をON状態にしてもよい。 (6) In each of the above forms, when the stop operation is continuously performed twice in the specific pushing order, the AT signal is changed to the ON state. It is not limited to the example. For example, when the stop operation is performed once in the specific push order, the AT signal may be turned on. When the stop operation is performed three times or more in the specific push order, the AT signal may be turned on.
(7)以上の各形態では、低確通常状態において、ポイントの合計値が予め定められた閾値を超えた場合、高確通常状態に移行させた。以上の構成の変形例として、高確通常状態において、ポイントを付与し、ポイントの合計値が閾値を超えた場合、特定の特典が付与される構成としてもよい。高確通常状態でポイントの合計が閾値を超えた場合の特典としては、例えば、AT状態に移行する権利等が考えられる。 (7) In each of the above embodiments, when the total value of points exceeds a predetermined threshold value in the low-accuracy normal state, the high-accuracy normal state is shifted. As a modified example of the above configuration, in a highly accurate normal state, when a point is given and the total value of the points exceeds a threshold value, a specific privilege may be given. As a privilege when the total of points exceeds a threshold value in the highly accurate normal state, for example, a right to shift to the AT state can be considered.
また、低確通常状態および高確通常状態の双方でポイントが付与される構成としてもよい。さらに、以上の構成において、低確通常状態でポイントの合計値が閾値を超えた場合と高確通常状態でポイントの合計値が閾値を超えた場合とで付与される特典を異ならせてもよい。例えば、低確通常状態では、高確通常状態に移行する権利が付与され、高確通常状態では、AT状態に移行する権利が付与される構成が考えられる。 Moreover, it is good also as a structure by which a point is provided in both a low-precision normal state and a high-precision normal state. Further, in the above configuration, the privilege granted may be different between the case where the total value of points exceeds the threshold value in the low-accuracy normal state and the case where the total value of points exceeds the threshold value in the high-accuracy normal state. . For example, a configuration in which a right to shift to the high-accuracy normal state is given in the low-accuracy normal state and a right to shift to the AT state in the high-probability normal state is conceivable.
(8)以上の各形態において、内部中状態と非内部中状態とで、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される確率を異ならせてもよい。例えば、非内部中状態の打順ベルが当選した遊技で、不正解順序で停止操作した場合、正解ベルの図柄組合せは有効ラインに停止表示されない。以上の構成において、内部中状態で打順ベルが当選した場合、共通ベルが当選した場合と同様に、何れの停止操作順序であっても、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される構成としてもよい。以上の構成によれば、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される確率が非内部中状態より内部中状態で高くなる。したがって、正解ベルの図柄組合せが頻繁に有効ラインに停止表示された場合、ボーナス役が当選した期待感を高めることができる。 (8) In each of the above forms, the probability that the symbol combination of the correct answer bell is stopped and displayed on the active line may be different between the internal medium state and the non-internal medium state. For example, in a game in which a non-inner-medium state batting order bell is won, and a stop operation is performed in an incorrect answer order, the symbol combination of the correct answer bell is not stopped and displayed on the active line. In the above configuration, when the batting order bell is won in the internal state, the combination of the correct bells is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation order as in the case where the common bell is won. It is good. According to the above configuration, the probability that the symbol combination of the correct bell is stopped and displayed on the active line is higher in the internal state than in the non-internal state. Accordingly, when the symbol combination of the correct answer bell is frequently stopped and displayed on the active line, the expectation that the bonus combination has been won can be enhanced.
ただし、打順ベル(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した場合の全てにおいて、停止操作順序によらず正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される構成では、内部中状態における遊技者の利益が過剰になる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、打順ベルの一部が当選した場合、停止操作順序によらず正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止し、打順ベルの他の一部が当選した場合、非内部中状態と同様に、正解押順で停止操作した場合に正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止する構成が好適である。例えば、打順ベルのうち、打順ベルL3、打順ベルL4、打順ベルC3、打順ベルC4、打順ベルR3、または、打順ベルR4が内部中状態で当選した場合、停止操作態様によらず正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示され、他の打順ベルが当選した場合、正解押順で停止操作した場合に正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止表示する構成が考えられる。 However, in all cases where the striking order bells (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) are won, the configuration in which the symbol combination of the correct bell is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation order There may be a disadvantage that the player's profit is excessive. In consideration of the above circumstances, when a part of the batting order bell is elected, the combination of the correct bells is stopped on the active line regardless of the stop operation order, and when another part of the batting order bell is won, As in the middle state, when the stop operation is performed in the correct answer pressing order, it is preferable to stop the combination of the correct bell symbols on the effective line. For example, when the batting order bell L3, the batting order bell L4, the batting order bell C3, the batting order bell C4, the batting order bell R3, or the batting order bell R4 is won in the internal middle state, the correct answer bell is used regardless of the stop operation mode. When the symbol combination is stopped and displayed on the effective line and another hitting order bell is won, or when the stop operation is performed in the correct answer pressing order, the symbol combination of the correct bell is stopped and displayed on the effective line.
なお、以上の構成においては、正解ベルを取りこぼす確率が低下するため、低確RT状態に移行させるRT0移行図柄(失敗役)およびRT1移行図柄(特殊ハズレ目)が有効ラインに停止する確率が低下する。すなわち、低確RT状態に移行する契機が成立し難くなる。しかし、上述した通り、内部中状態では、そもそも、RT移行図柄が有効ラインに停止表示されてもRT状態が移行しない。したがって、低確RT状態に移行する確率については、考慮する必要がない。 In the above configuration, since the probability of losing the correct answer bell is reduced, there is a probability that the RT0 transition symbol (failure role) and the RT1 transition symbol (special loser) to be shifted to the low-accuracy RT state will stop on the active line. descend. That is, it becomes difficult to establish an opportunity to shift to the low probability RT state. However, as described above, in the internal state, the RT state does not shift even if the RT transition symbol is stopped and displayed on the effective line. Therefore, there is no need to consider the probability of shifting to the low probability RT state.
(9)以上の各形態以外の契機で、RT0状態に移行し得る構成としてもよい。例えば、設定変更処理で設定値が変更された場合、RT0状態に移行してもよい。 (9) It is good also as a structure which can transfer to RT0 state by opportunities other than each above form. For example, when the setting value is changed in the setting change process, the state may be shifted to the RT0 state.
(10)以上の各形態では、指示表示器16で、指示情報と払出枚数との双方を表示したが、指示情報が専用の表示装置で表示される構成としてもよい。
(10) In the above embodiments, both the instruction information and the payout number are displayed on the
(11)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。 (11) The present invention can be applied not only to the above-described pachislot machines but also to pachinko machines, other gaming machines, and game machines in general.
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを有効ラインに停止表示する可変表示手段(各リール12)と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段(S103)と、遊技が開始された場合に、特定当選エリアを含む複数種類の当選エリアの何れかを抽選により決定する内部抽選手段(S106−1)と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、可変表示手段に停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段(S110)と、可変表示手段の各図柄を遊技が開始された場合に変動表示し、内部抽選手段が決定した当選エリアと停止操作手段の停止操作態様とに応じて、各種の図柄組合せを有効ラインに停止表示させる図柄変動制御手段であって、特定当選エリアが当選した遊技において、第1停止操作態様で停止操作された場合、特定図柄組合せ(BARリプレイまたはフォローリプレイの図柄組合せ)を有効ラインに停止表示し、第1停止操作態様とは異なる第2停止操作態様で停止操作された場合、特定図柄組合せ以外を有効ラインに停止表示する図柄変動制御手段(S109)と、遊技者に有利な停止操作態様が指示される第1遊技状態および第2遊技状態と、遊技者に有利な停止操作態様が指示されない第3遊技状態とを含む各遊技状態に移行させる遊技状態移行手段(S111)と、第1遊技状態および第2遊技状態において遊技者に有利な停止操作態様を指示可能な指示手段(指示表示器16)と、第1遊技状態および第2遊技状態において、遊技者に有利な停止操作態様を指示手段が指示する場合、該遊技者に有利な停止操作態様を報知する演出を実行可能であるとともに、第2遊技状態で特定当選エリアが当選した遊技において、停止操作がされる以前に、第1停止操作態様を報知する演出が実行可能であり、第1遊技状態で特定当選エリアが当選した遊技において、停止操作がされる以前に、第2停止操作態様を報知する演出が実行可能である演出実行手段とを具備し、特定当選エリアが当選した遊技では、停止操作態様によらず有利度が略一定であり、指示手段は、特定当選エリアが当選した遊技において、第1停止操作態様または第2停止操作態様を報知する演出が実行される場合であっても、停止操作態様を指示しない。 The gaming machine of the present invention variably displays a plurality of types of symbols, and variable display means (each reel 12) for stopping and displaying symbol combinations as a result of the game, and accepting the player's operation to play the game A game starting means (S103) to be started, an internal lottery means (S106-1) for determining any of a plurality of types of winning areas including a specific winning area when the game is started, and a symbol are stopped In this case, the stop operation means operated by the player, the winning determination means (S110) for determining the combination of symbols stopped and displayed on the variable display means, and the symbols of the variable display means are displayed in a variable manner when the game is started. In accordance with the winning area determined by the internal lottery means and the stop operation mode of the stop operation means, the symbol variation control means for stopping and displaying various symbol combinations on the effective line, In the game where the winning area is selected, when the stop operation is performed in the first stop operation mode, the specific symbol combination (the BAR replay or the follow replay symbol combination) is stopped and displayed on the active line, which is different from the first stop operation mode. When the stop operation is performed in the second stop operation mode, the symbol variation control means (S109) for stopping and displaying other than the specific symbol combination on the active line, the first game state in which the stop operation mode advantageous to the player is indicated, and the first game state A gaming state transition means (S111) for transitioning to each gaming state including two gaming states and a third gaming state in which a stop operation mode advantageous to the player is not instructed; and a player in the first gaming state and the second gaming state Instructing means (indicator 16) capable of instructing a stop operation mode advantageous to the player, and a stop operation mode advantageous to the player in the first game state and the second game state When instructed by the instruction means, it is possible to execute an effect that informs the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, and in the game in which the specified winning area is won in the second gaming state, before the stop operation is performed, An effect of notifying the second stop operation mode can be executed before the stop operation is performed in the game in which the specific winning area is won in the first game state. In the game that includes the performance execution means, and the game in which the specific winning area is won, the advantage is substantially constant regardless of the stop operation mode, and the instruction means is the first stop operation mode or in the game in which the specific winning area is won. Even when the effect of informing the second stop operation mode is executed, the stop operation mode is not instructed.
以上の本発明の構成によれば、第1遊技状態で特定当選エリアが当選した遊技において、停止操作がされる以前に、第2停止操作態様が指示され、当該指示に従い停止操作がされた場合、通常状態では特定図柄組合せが有効ラインに停止表示されなくなる。したがって、上述した違和感を遊技者に与える不都合が抑制される。 According to the above configuration of the present invention, in the game in which the specific winning area is won in the first game state, the second stop operation mode is instructed before the stop operation is performed, and the stop operation is performed according to the instruction. In a normal state, the specific symbol combination is not stopped and displayed on the active line. Therefore, the inconvenience which gives the player the uncomfortable feeling mentioned above is suppressed.
1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技が開始された場合に、特定当選エリアを含む複数種類の当選エリアの何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、
前記図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、
前記可変表示手段に停止表示された前記図柄組合せを判定する入賞判定手段と、
前記可変表示手段の各図柄を遊技が開始された場合に変動表示し、前記内部抽選手段が決定した前記当選エリアと前記停止操作手段の停止操作態様とに応じて、各種の図柄組合せを前記有効ラインに停止表示させる図柄変動制御手段であって、前記特定当選エリアが当選した遊技において、第1停止操作態様で停止操作された場合、特定図柄組合せを前記有効ラインに停止表示し、前記第1停止操作態様とは異なる第2停止操作態様で停止操作された場合、前記特定図柄組合せ以外を前記有効ラインに停止表示する図柄変動制御手段と、
遊技者に有利な停止操作態様が指示される第1遊技状態および第2遊技状態と、遊技者に有利な停止操作態様が指示されない第3遊技状態とを含む各遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記第1遊技状態および前記第2遊技状態において前記遊技者に有利な停止操作態様を指示可能な指示手段と、
前記第1遊技状態および前記第2遊技状態において、前記遊技者に有利な停止操作態様を前記指示手段が指示する場合、該遊技者に有利な停止操作態様を報知する演出を実行可能であるとともに、前記第2遊技状態で前記特定当選エリアが当選した遊技において、停止操作がされる以前に、前記第1停止操作態様を報知する演出が実行可能であり、前記第1遊技状態で前記特定当選エリアが当選した遊技において、停止操作がされる以前に、前記第2停止操作態様を報知する演出が実行可能である演出実行手段とを具備し、
前記特定当選エリアが当選した遊技では、停止操作態様によらず有利度が略一定であり、
前記指示手段は、前記特定当選エリアが当選した遊技において、前記第1停止操作態様または前記第2停止操作態様を報知する演出が実行される場合であっても、停止操作態様を指示しない
遊技機。 Variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols and for stopping and displaying symbol combinations as a result of the game on the active line;
Game starting means for accepting the player's operation and starting the game;
An internal lottery means for determining one of a plurality of types of winning areas including a specific winning area by lottery when a game is started;
Stop operation means operated by the player when stopping the symbol;
Winning determination means for determining the symbol combination stopped and displayed on the variable display means;
Each symbol of the variable display means is variably displayed when a game is started, and various symbol combinations are effective according to the winning area determined by the internal lottery means and the stop operation mode of the stop operation means. A symbol variation control means for stopping and displaying on the line, and when the specific winning area is won in the first stop operation mode, the specific symbol combination is stopped and displayed on the active line, When a stop operation is performed in a second stop operation mode different from the stop operation mode, symbol variation control means for stopping and displaying other than the specific symbol combination on the effective line;
Game state transition for transition to each game state including a first game state and a second game state in which a stop operation mode advantageous to the player is instructed, and a third game state in which a stop operation mode advantageous to the player is not instructed Means,
Indicating means capable of instructing a stop operation mode advantageous to the player in the first gaming state and the second gaming state;
In the first game state and the second game state, when the instruction means instructs a stop operation mode advantageous to the player, it is possible to execute an effect informing the player of the stop operation mode advantageous to the player. In the game in which the specific winning area is won in the second gaming state, an effect of informing the first stop operation mode can be executed before the stopping operation is performed, and the specific winning in the first gaming state. In the game where the area is won, before the stop operation is performed, the effect execution means capable of executing the effect of informing the second stop operation mode,
In the game where the specific winning area is won, the advantage is substantially constant regardless of the stop operation mode,
The instructing means does not instruct the stop operation mode even in the case where the effect of notifying the first stop operation mode or the second stop operation mode is executed in the game won by the specific winning area. .
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