JP2017077332A - Game machine - Google Patents

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崇洋 末松
Takahiro Suematsu
崇洋 末松
卓郎 永縄
Takuro Naganawa
卓郎 永縄
勇也 中村
Yuya Nakamura
勇也 中村
和生 岩川
Kazuo Iwakawa
和生 岩川
孝志 服部
Takashi Hattori
孝志 服部
賢一 野口
Kenichi Noguchi
賢一 野口
建志 林
Kenji Hayashi
建志 林
達哉 八尋
Tatsuya Yahiro
達哉 八尋
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To suppress inconvenience of an excessively increase in shift frequency from a low-probability RT state to a high-probability RT state.SOLUTION: A game machine includes RT state shift means for shifting to a first low-probability RT state (RT0) when it is determined that a special game state (bonus operation state) is completed and first shift conditions are satisfied, for shifting to a second low-probability RT state (RT1) when it is determined that second shift conditions are satisfied in the first low-probability RT state, and for shifting a high-probability RT state (RT2) having a winning probability of a specific prize winning combination higher than those of the first low-probability RT state and the second low-probability RT state. In this configuration, shift conditions include fourth shift conditions satisfied by a game in that a specific pattern combination is stopped on an effective line, and the RT state shift means shifts the next game to the first low-probability RT state when the fourth shift conditions are satisfied in a game in the second low-probability RT state.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来から、各遊技での特定当選役(例えばリプレイ)の当選確率が互いに異なる複数のRT状態を設けた遊技機が知られている。以上の遊技機では、予め定められた移行条件が満たされた場合、RT状態が移行する。例えば、特許文献1には、RT0とRT1とRT2とを含むRT状態を設けた構成が開示される。RT2は、特定当選役の当選確率がRT0およびRT1より高い高確RT状態であり、RT0およびRT1は、高確RT状態より特定当選役の当選確率が低い低確RT状態である。RT0には、特別遊技(ボーナス遊技)が終了した場合に移行する。また、RT0において、特定図柄(ベルこぼし目)が有効ラインに停止表示され場合、RT1に移行し、RT1において、他の特定図柄(例えばリプレイ図柄)が有効ラインに停止表示された場合、RT2に移行する。   Conventionally, a gaming machine provided with a plurality of RT states having different winning probabilities of specific winning combinations (for example, replay) in each game is known. In the above gaming machines, the RT state shifts when a predetermined transition condition is satisfied. For example, Patent Document 1 discloses a configuration in which an RT state including RT0, RT1, and RT2 is provided. RT2 is a high probability RT state in which the winning probability of the specific winning combination is higher than RT0 and RT1, and RT0 and RT1 are low probability RT states in which the winning probability of the specific winning combination is lower than that in the high probability RT state. The process proceeds to RT0 when the special game (bonus game) ends. In RT0, if a specific symbol (bell spilled eyes) is stopped and displayed on the active line, the process proceeds to RT1, and if another specific symbol (for example, replay symbol) is stopped and displayed on the active line in RT1, RT2 is displayed. Transition.

以上の特許文献1の構成によれば、特別遊技が終了した直後はRT0になり、その後、RT1を介してRT2に移行するため、例えば、特別遊技が終了した直後にRT1に移行する構成と比較して、特別遊技と高確RT状態(RT3)との間に介在する低確RT状態が長くなる。したがって、特別遊技と高確RT状態とにおいて、短期間に過大な利益が付与される不都合が抑制される。   According to the configuration of the above Patent Document 1, since it becomes RT0 immediately after the end of the special game and then shifts to RT2 via RT1, for example, compared with the configuration of shifting to RT1 immediately after the end of the special game Thus, the low probability RT state interposed between the special game and the high probability RT state (RT3) becomes long. Therefore, inconveniences in which an excessive profit is given in a short period of time in the special game and the high probability RT state are suppressed.

特開2013−39341公報JP 2013-39341 A

しかし、特許文献1の技術では、RT1からRT2へ頻繁に移行してしまう場合がある。以上の場合、高確RT状態の遊技が不適切に長くなる不都合が生じる。以上の事情を考慮して、本発明は、低確RT状態から高確RT状態への移行頻度が過度に高くなる不都合を抑制することを目的とする。   However, in the technique of Patent Document 1, there is a case where frequent transition from RT1 to RT2 occurs. In the above case, there is a disadvantage that the game in the high probability RT state becomes inappropriately long. In view of the above circumstances, an object of the present invention is to suppress the disadvantage that the frequency of transition from the low-accuracy RT state to the high-accuracy RT state becomes excessively high.

以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを有効ラインに停止表示する可変表示手段と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技が開始された場合、特別当選役および特定当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、各図柄を遊技が開始された場合に変動表示し、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段の操作態様とに応じて、各種の図柄組合せを有効ラインに停止表示させる図柄変動制御手段と、特別当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、特別遊技状態を開始させ、予め定められた終了契機で特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段と、特別遊技状態が終了した場合に成立する第1移行条件と、第1低確RT状態で成立する第2移行条件と、第2低確RT状態で成立し、第1低確RT状態では成立しない第3移行条件とを含む各種の移行条件が成立したか否かを判定する判定手段と、特別遊技状態が終了して第1移行条件が成立したと判断された場合、第1低確RT状態に移行し、第1低確RT状態で第2移行状態が成立したと判断された場合、第2低確RT状態に移行し、第2低確RT状態で第3移行条件が成立したと判断された場合、第1低確RT状態および第2低確RT状態より特定当選役の当選確率が高い高確RT状態に移行するRT状態移行手段とを具備し、移行条件は、特定の図柄組合せが有効ラインに停止表示された遊技で成立する第4移行条件を含み、RT状態移行手段は、第2低確RT状態の遊技で第4移行条件が成立した場合、次回の遊技を第1低確RT状態に移行することを特徴とする。   In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention displays variable types of symbols in a variable manner, and variable display means for stopping and displaying a combination of symbols as a result of the game on an effective line, and a player's operation A game starting means for accepting the game and starting the game; an internal lottery means for determining one of a plurality of types of winning combinations including a special winning combination and a specific winning combination when the game is started; and Depending on the stop operation means operated by the player and the various symbols depending on the winning combination determined by the internal lottery means and the operation mode of the stop operation means When the symbol variation control means for stopping and displaying the combination on the active line, and when the symbol combination related to the special winning combination is stopped and displayed on the effective line, the special gaming state is started and special at the predetermined end timing. A special gaming state control means for ending the skill state, a first transition condition established when the special gaming state is terminated, a second transition condition established in the first low probability RT state, and a second low probability RT state. A determination means for determining whether or not various transition conditions including the third transition condition that is satisfied and not satisfied in the first low-probability RT state are satisfied, and the first transition condition is satisfied when the special gaming state ends. When it is determined that the second low-accuracy RT state is established, and when it is determined that the second transition state is established in the first low-accuracy RT state, the second low-accuracy RT state is established and the second low-accuracy RT state is established. RT state transition means for transitioning to a high probability RT state in which the winning probability of the specific winning combination is higher than that in the first low probability RT state and the second low probability RT state when it is determined that the third transition condition is established in the RT state The transition condition is that a specific symbol combination is stopped on the active line. The fourth transition condition established in the game, and the RT state transition means transitions the next game to the first low probability RT state when the fourth transition condition is satisfied in the game in the second low probability RT state. It is characterized by.

以上の本発明の構成によれば、第1低確RT状態から第2低確RT状態に移行し、その後、第2低確RT状態から高確RT状態に移行可能な構成において、特別遊技状態が終了した場合に加え、特定の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に第1低確RT状態に移行する。したがって、例えば、特別遊技状態が終了した場合にのみ第1RT状態に移行可能な構成(例えば、上述の特許文献1)と比較して、高確RT状態に移行する頻度を低くすることができる。   According to the above configuration of the present invention, in the configuration in which the transition from the first low-probability RT state to the second low-probability RT state and then the transition from the second low-probability RT state to the high-probability RT state are possible. When a specific symbol combination is stopped and displayed on the active line, the first low-accuracy RT state is entered. Therefore, for example, the frequency of shifting to the highly probable RT state can be reduced as compared with a configuration that can shift to the first RT state only when the special gaming state ends (for example, Patent Document 1 described above).

本発明によれば、低確RT状態から高確RT状態への移行頻度が過度に高くなる不都合が抑制される。   According to the present invention, inconvenience that the frequency of transition from the low probability RT state to the high probability RT state becomes excessively high is suppressed.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. キャビネットの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of a cabinet. 前面扉の裏面を示す図である。It is a figure which shows the back surface of a front door. 各リールに配列された各図柄を示す図である。It is a figure which shows each symbol arranged in each reel. 図柄表示領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a symbol display area. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a gaming machine. 図柄コードテーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a symbol code table. 当選エリア抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning area lottery table. 当選役決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning combination determination table. 図柄組合せテーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a symbol combination table. 各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the replay which stops in each stop operation order. 各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the bell stopped in each stop operation order. 不正解順序で有効ラインに停止表示される図柄組合せを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol combination stopped and displayed on an active line in an incorrect answer order. RT状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating transition of RT state. 指示状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of an instruction | indication state. 指示決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an instruction | indication determination table. メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating each command transmitted from the main control board. AT決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an AT determination table. ポイント決定テーブルおよび転落抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a point determination table and a fall lottery table. AT中信号が送信される具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example in which the signal in AT is transmitted. 打順ベルまたは打順リプレイ当選時の指示演出決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of the instruction | indication production | presentation determination table at the time of a batting order bell or batting order replay winning. BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイ当選時の指示演出決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of the instruction | indication effect determination table at the time of BAR matching replay or BAR out-of-play replay winning. メーターアップ演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a meter up production. 演出抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an effect lottery table. 内部中状態の各遊技の演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect of each game of an internal state. メインCPUの起動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting process of the main CPU. メインCPUの設定変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of a setting change process of the main CPU. メインCPUの遊技制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control process of the main CPU. メインCPUの初期設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an initial setting process of the main CPU. メインCPUの自動投入処理のフローチャートである。It is a flowchart of the automatic insertion process of the main CPU. メインCPUの遊技開始前処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game start pre-processing of the main CPU. メインCPUの投入メダル受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of the insertion medal acceptance process of the main CPU. メインCPUのBET操作受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of a BET operation acceptance process of the main CPU. メインCPUの精算操作受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of the adjustment operation acceptance process of the main CPU. メインCPUの抽選実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of a lottery execution process of the main CPU. メインCPUの内部抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of the internal lottery process of the main CPU. メインCPUの回胴演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the rotation effect determination process of the main CPU. メインCPUの指示番号決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the instruction number determination process of the main CPU. メインCPUのウェイト処理のフローチャートである。It is a flowchart of the wait process of the main CPU. メインCPUの停止前処理のフローチャートである。It is a flowchart of the stop process of the main CPU. 優先順位格納領域の概念図である。It is a conceptual diagram of a priority order storage area. メインCPUの優先順位格納処理のフローチャートである。It is a flowchart of the priority order storing process of the main CPU. メインCPUの停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a stop control process of the main CPU. メインCPUの表示判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the display determination process of the main CPU. メインCPUのホッパー駆動処理のフローチャートである。It is a flowchart of the hopper drive process of the main CPU. メインCPUの遊技状態移行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game state transition process of the main CPU. メインCPUの外部信号制御処理と信号停止処理とのフローチャートである。It is a flowchart of an external signal control process and a signal stop process of the main CPU. メインCPUの割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the interruption process of the main CPU. サブCPUのサブ起動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub activation process of the sub CPU. サブCPUの各タスクのフローチャートである。It is a flowchart of each task of a sub CPU. サブCPUのコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a command analysis process of the sub CPU. サブCPUの演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect control processing of a sub CPU. サブCPUのメーター演出制御処理とシナリオ制御処理とのフローチャートである。It is a flowchart of a meter effect control process and a scenario control process of a sub CPU. サブCPUの指示演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the instruction | indication effect determination process of a sub CPU.

以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1〜図3を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機1(パチスロ機)を例示する。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the gaming machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1. A player plays a game with the gaming machine 1 using a game medium (for example, a medal or a game ball). In the present embodiment, a gaming machine 1 (pachislot machine) in which medals are used as gaming media is illustrated.

遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネット2と、前面扉3とを含んで構成される。図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉3の裏面(遊技機1の内部側の面)の正面図の一例である。図2に示すように、キャビネット2には蝶番機構2aが設けられる。前面扉3は、蝶番機構2aにより、キャビネット2の開口を開閉可能に軸支される。   The gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet 2 having an opening on the front side (player side) and a front door 3. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the internal structure of the cabinet 2. FIG. 3 is an example of a front view of the rear surface of the front door 3 (the surface on the inner side of the gaming machine 1). As shown in FIG. 2, the cabinet 2 is provided with a hinge mechanism 2a. The front door 3 is pivotally supported by the hinge mechanism 2a so that the opening of the cabinet 2 can be opened and closed.

図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。   As shown in FIG. 1, a plurality of (14 in the example of FIG. 1) housing lamps 5 are provided on the peripheral side of the front door 3. Each housing lamp 5 includes, for example, a light emitter such as a light emitting diode and a light transmissive lens that covers the light emitter. The housing lamp 5 emits light in a manner corresponding to each effect in the gaming machine 1.

図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、遊技機1(前面扉3)の内部には、腰部パネル6を照射する発光体が設けられる。腰部パネル6を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a waist panel 6. On the waist panel 6, the name of the gaming machine 1 is drawn. A light emitter that irradiates the waist panel 6 is provided inside the gaming machine 1 (front door 3). For example, a light emitting diode or a cold cathode tube is adopted as the light emitter that irradiates the waist panel 6. In addition, a tray unit 7 for storing medals is provided below the waist panel 6. The tray unit 7 is provided so that the player can freely take out the stored medals.

前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。   The front door 3 is provided with a medal insertion portion 8 having an opening for inserting medals and a medal payout opening 9 for discharging medals from the inside of the gaming machine 1. When a prescribed number (three) of medals are inserted from the medal insertion unit 8, the game can be started. The prescribed number is set according to the state of the game. The medals discharged from the medal payout opening 9 are stored in the tray unit 7.

前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネット2の内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。   A panel 10 is provided on the front center side of the front door 3. A substantially rectangular display window 11 is formed in the center of the panel 10. From the display window 11, a plurality of reels 12 (12L, 12C, 12R) inside the cabinet 2 can be visually recognized.

各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、図2に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール12は、リール支持体12Fに固定される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。   Each reel 12 includes a substantially cylindrical drum portion and a belt-like sheet member attached to the outer peripheral surface of the drum portion. The sheet member of the reel 12 is light transmissive, and a plurality of types of patterns are drawn on it. The reels 12 are rotatably provided and are arranged in the horizontal direction so as to be adjacent to each other as shown in FIG. Specifically, the reels 12 are arranged so that the rotation axes are positioned on the same straight line. Each reel 12 is fixed to a reel support 12F. Stepping motors 101 (101L, 101C, 101R) are provided on each of the reels 12 (not shown), and each reel 12 is rotated by each stepping motor 101.

図4は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図4に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個のコマに区分される。図4に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図4に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「20」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図4に示す通り、各リール12には、セブン図柄と赤BAR図柄と青BAR図柄と黒BAR図柄とベル図柄とリプレイ図柄とスイカx図柄とスイカy図柄とチェリー図柄とブランク図柄とが配列される。   FIG. 4 is a diagram showing the symbols arranged on each reel 12 of the present embodiment. As shown in FIG. 4, the outer periphery of each of the plurality of reels 12 is divided into 21 frames. As shown in FIG. 4, one symbol is drawn on each frame. In the present embodiment, the Nth frame from the bottom of the symbol array shown in FIG. 4 (N is an integer from a numerical value “0” to a numerical value “20”) may be described as a symbol position “N”. As shown in FIG. 4, each reel 12 has a seven symbol, a red BAR symbol, a blue BAR symbol, a black BAR symbol, a bell symbol, a replay symbol, a watermelon x symbol, a watermelon y symbol, a cherry symbol, and a blank symbol. The

具体的には、セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「18」と、中リール12Cの図柄位置「18」と、右リール12Rの図柄位置「18」とに配列される。赤BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「10」と、中リール12Cの図柄位置「12」と、右リール12Rの図柄位置「14」とに配列される。青BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「3」と、中リール12Cの図柄位置「6」と、右リール12Rの図柄位置「9」とに配列される。黒BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「5」と、中リール12Cの図柄位置「4」と、右リール12Rの図柄位置「11」とに配列される。ベル図柄は、左リール12Lの図柄位置「1」「6」「11」「14」「19」と、中リール12Cの図柄位置「2」「7」「10」「15」「20」と、右リール12Rの図柄位置「1」「4」「8」「13」「17」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール12Lの図柄位置「2」「7」「12」「15」「20」と、中リール12Cの図柄位置「0」「3」「8」「11」「16」と、右リール12Rの図柄位置「0」「3」「7」「12」「16」とに配列される。スイカx図柄は、左リール12Lの図柄位置「0」「4」「8」「13」と、中リール12Cの図柄位置「5」と、右リール12Rの図柄位置「15」とに配列される。スイカy図柄は、左リール12Lの図柄位置「16」と、中リール12Cの図柄位置「9」と、右リール12Rの図柄位置「2」「6」「20」とに配列される。チェリー図柄は、左リール12Lの図柄位置「17」と、中リール12Cの図柄位置「13」「14」と、右リール12Rの図柄位置「10」「19」とに配列される。ブランク図柄は、左リール12Lの図柄位置「9」と、中リール12Cの図柄位置「1」「17」「19」と、右リール12Rの図柄位置「5」とに配列される。   Specifically, the seven symbols are arranged at a symbol position “18” of the left reel 12L, a symbol position “18” of the middle reel 12C, and a symbol position “18” of the right reel 12R. The red BAR symbols are arranged at a symbol position “10” of the left reel 12L, a symbol position “12” of the middle reel 12C, and a symbol position “14” of the right reel 12R. The blue BAR symbols are arranged at a symbol position “3” of the left reel 12L, a symbol position “6” of the middle reel 12C, and a symbol position “9” of the right reel 12R. The black BAR symbols are arranged at a symbol position “5” of the left reel 12L, a symbol position “4” of the middle reel 12C, and a symbol position “11” of the right reel 12R. The bell symbols include symbol positions “1”, “6”, “11”, “14”, and “19” on the left reel 12L, and symbol positions “2”, “7”, “10”, “15”, and “20” on the middle reel 12C. Arranged at symbol positions “1”, “4”, “8”, “13”, and “17” of the right reel 12R. The replay symbols are symbol positions “2”, “7”, “12”, “15” and “20” on the left reel 12L, and symbol positions “0”, “3”, “8”, “11” and “16” on the middle reel 12C. Arranged at symbol positions “0”, “3”, “7”, “12” and “16” of the right reel 12R. The watermelon x symbols are arranged at symbol positions “0”, “4”, “8”, “13” on the left reel 12L, symbol positions “5” on the middle reel 12C, and symbol positions “15” on the right reel 12R. . The watermelon y symbols are arranged in the symbol position “16” of the left reel 12L, the symbol position “9” of the middle reel 12C, and the symbol positions “2”, “6”, and “20” of the right reel 12R. The cherry symbols are arranged at symbol positions “17” on the left reel 12L, symbol positions “13” and “14” on the middle reel 12C, and symbol positions “10” and “19” on the right reel 12R. The blank symbols are arranged at the symbol position “9” of the left reel 12L, the symbol positions “1”, “17”, and “19” of the middle reel 12C, and the symbol position “5” of the right reel 12R.

なお、図4では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。   In FIG. 4, each symbol is shown in a color different from the actual color of each symbol. Further, each symbol of each reel 12 can be generally identified by the player even when the reel 12 is rotating. Therefore, the player can perform an operation to stop the reel 12 (a so-called eye-opening) at a timing when a specific symbol passes through the display window 11. A symbol arrangement table (not shown) indicating the symbol arrangement of each reel 12 is stored in the main ROM 302.

図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。   Three symbols for each reel 12 are stopped and displayed on the display window 11 of the front door 3 shown in FIG. That is, when all the reels 12 are stopped, a total of nine symbols are stopped and displayed on the display window 11. In the present embodiment, an area where each symbol is displayed is referred to as a “symbol display region”.

図5は、図柄表示領域を説明するための図である。図5に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。   FIG. 5 is a diagram for explaining the symbol display area. As shown in FIG. 5, the symbol display area includes each unit area U (L, C, R). In each unit area U, one symbol is displayed. Each unit area U includes a unit area UL in which symbols of the left reel 12L are displayed, a unit area UC in which symbols of the middle reel 12C are displayed, and a unit in which symbols of the right reel 12R are displayed. And the region UR. Each unit area UL includes a unit area UL1 located in the upper stage, a unit area UL2 located in the middle stage, and a unit area UL3 located in the lower stage. Each unit area UC includes a unit area UC1 located in the upper stage, a unit area UC2 located in the middle stage, and a unit area UC3 located in the lower stage. Each unit area UR includes the unit area UR1 located in the upper stage, The unit region UR2 located at the bottom and the unit region UR3 located at the lower stage.

規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。   When a prescribed number of medals are inserted into the medal insertion unit 8, an effective line is set. The effective line is composed of any one unit area U of the reels 12L, one unit area U of the reels 12C, and any one unit area U of the reels 12R among the unit areas U. It is an area. The effective line of the present embodiment is a line connecting the unit area UL2 of the reel 12L, the unit area UC2 of the reel 12C, and the unit area UR2 of the reel 12R.

有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。   A combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a combination of symbols predetermined on the active line is stopped, a profit is given to the player according to the stopped combination of symbols. For example, when a combination of symbols related to winning is stopped and displayed on the active line, a medal is awarded to the player. Further, when a combination of symbols relating to replay is stopped and displayed on the active line, the player is given the right to replay. Specifically, when the combination of symbols related to the re-game is displayed in the current game, the next game can be started without requiring medal insertion. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game in accordance with the result of an internal lottery process to be described later.

本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。   In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the upper unit area UC1 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an “upper line”. Similarly, a line connecting the middle unit area UL2 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the middle unit area UR2 of the reel 12R (effective line in this embodiment) may be referred to as a “middle line”. is there. In addition, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the lower unit area UC3 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a “lower line”. In addition, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an “upper right line”. Similarly, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a “right downward line”.

また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。   Each reel 12 is provided with a backlight for illuminating the sheet member of the reel 12 from the inside (not shown). Specifically, each of the reels 12 includes a backlight that illuminates the unit area U of the upper line of the reel 12, a backlight that illuminates the unit area U of the middle line, and a backlight that illuminates the unit area U of the lower line. Provided.

図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「メイン表示器ML」という)が設けられる。メイン表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。   As shown in FIG. 1, the panel 10 includes a loadable indicator lamp 13, a BET lamp 14 (14 a, 14 b, 14 c), a start lamp 15, an instruction indicator 16, a stored number indicator 17, a replay indicator lamp 18, A plurality of indicators (hereinafter referred to as “main indicator ML”) including a weight lamp 19 and a stop lamp 20 are provided. Each lamp of the main display ML is controlled by a main CPU 301 described later.

投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ13が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ13が消灯する。例えば、リール12が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ13が消灯する。一方で、全てのリール12が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ13が点灯する。   The insertable display lamp 13 notifies whether or not a medal from the medal insertion unit 8 can be received. Specifically, in a state where a medal from the medal insertion unit 8 can be received, the insertion possibility display lamp 13 is lit. On the other hand, in a state where medals cannot be received, the insertion possible display lamp 13 is turned off. For example, the period during which the reel 12 is rotating is in a state where no medal can be received, and therefore, the insertable display lamp 13 is turned off. On the other hand, when all the reels 12 are stopped and a medal can be received, the thrown-in indicator lamp 13 is lit.

BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ15が点灯する。   The BET lamp 14 displays the number of betting medals. The BET lamp 14 includes a single lamp 14a, a double lamp 14b, and a triple lamp 14c. When one betting medal is set, one lamp 14a is turned on. When two betting medals are set, one lamp 14a and two lamps 14b are turned on, and three betting medals are set. And the single lamp 14a, the double lamp 14b, and the triple lamp 14c are turned on. The start lamp 15 notifies whether or not a game start operation (operation of a start lever 24 described later) can be accepted. Specifically, the start lamp 15 is turned on when a specified number of betting medals are set or when a combination of symbols relating to replaying is stopped on the active line.

指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。本実施形態の指示表示器16は、2桁の7セグメントディスプレイである。   The instruction display 16 is controlled by the main CPU 301 and displays instruction information for instructing the operation mode (push order) of the stop button 25. As will be described in detail later, the main CPU 301 displays instruction information on the instruction display 16 in each game in the AT state. The instruction display 16 displays the number of medals awarded to the player when the symbol combination related to the winning combination is displayed on the active line. For example, when the symbol combination “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the active line, nine medals are awarded to the player, and the indication display 16 displays the number “9”. The instruction display 16 of this embodiment is a 2-digit 7-segment display.

遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。   The number of medals awarded to the player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (main RAM 303 described later). In the present embodiment, the number of stored medals is referred to as “credit number”. The number of credits is added when a medal is awarded as a result of the game. The credit amount is added when a medal is inserted from the medal insertion unit 8 in a state where a prescribed number of betting medals are inserted.

貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。   The stored number display 17 displays the number of credits. Specifically, the stored number display unit 17 variably displays the numerical value “0” to the numerical value “50” that is the upper limit value of the credit number according to the stored credit number. The replay display lamp 18 notifies that replay is in progress. Specifically, the re-game display lamp 18 is lit until the next game ends after the combination of symbols relating to the re-game is stopped and displayed on the active line in the current game. When the re-game display lamp 18 is lit, the player is notified that the next game start operation can be performed without using a medal. The weight lamp 19 is lit during a wait period from when a game start operation (operation of a start lever 24 described later) is started until rotation of each reel 12 is started. The wait period is provided in order to make the average time length required for one game equal to or greater than a predetermined value (about 4.1 seconds). The stop lamp 20 notifies that the game is in a stop state that is impossible.

図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 has a 1 BET button 21, a MAX-BET button 22, a checkout button 23, a start lever 24, a plurality of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R), an effect button 26, and direction designation. A plurality of operation units including buttons 27 are provided. Each operation unit is operated by a player.

1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で1BETボタン21が操作されると、クレジット数から数値「1」が減算され、賭けメダルが1枚に設定される。すなわち、遊技者は、1BETボタン21を操作することで、貯留されたメダルを利用して1枚の賭けメダルを設定することができる。MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でMAX−BETボタン22が操作された場合、クレジット数から3枚(規定枚数)が減算され、3枚の賭けメダルが設定される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。なお、精算ボタン23の1度目の操作で賭けメダルを精算し、2度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。本実施形態では、MAX−BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。   The 1BET button 21 is operated when setting one betting medal using the stored medals. For example, when the 1BET button 21 is operated in a state where no betting medal is set, a numerical value “1” is subtracted from the number of credits, and one betting medal is set. That is, the player can set one betting medal using the stored medal by operating the 1BET button 21. The MAX-BET button 22 is operated when setting a specified number of betting medals using the stored medals. For example, when the MAX-BET button 22 is operated in a state where no betting medal is set, three (specified number) are subtracted from the number of credits, and three betting medals are set. The settlement button 23 is operated when a medal stored as the number of credits and a betting medal are settled. When the checkout button 23 is operated, the total number of medals including credits and betting medals is paid out from the medal payout opening 9. Note that the betting medal may be settled by the first operation of the settlement button 23 and the credits may be settled by the second operation. In the present embodiment, the operation of the MAX-BET button 22 or the 1BET button 21 may be referred to as a BET operation.

スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。   The start lever 24 is operated by the player when starting the game. The player can instruct the start of the game by performing a start operation on the start lever 24 in a state where the game can be started. The start lever 24 of the present embodiment can tilt in any direction of 360 degrees from a state substantially perpendicular to the front door 3. In addition, the handle part of the start lever 24 is formed of a light-transmitting resin and incorporates a lever effect lamp 42. The lever effect lamp 42 lights up in a predetermined effect.

停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。   The stop button 25 is operated by the player when the reel 12 is stopped. The stop button 25 includes a stop button 25L, a stop button 25C, and a stop button 25R. The stop button 25L corresponds to the reel 12L, the stop button 25C corresponds to the reel 12C, and the stop button 25R corresponds to the reel 12R. When the stop button 25 corresponding to the reel 12 is operated (hereinafter referred to as “stop operation”) during the period in which the reel 12 is rotating, the reel 12 stops.

以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。   Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game is referred to as a first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation. Control in which the gaming machine 1 (main CPU 301 described later) stops the reel 12 based on the first stop operation is referred to as first stop control. Similarly, the reel 12 stop control based on the second stop operation is referred to as second stop control, and the reel 12 stop control based on the third stop operation is referred to as third stop control. Further, the symbol position of the reel 12 positioned in the middle line of the display window 11 at the time when the stop operation is performed is referred to as a stop operation position. The symbol position located on the middle line during the rotation of each reel 12 is stored in the symbol counter, and the symbol position of the symbol counter at the time of the stop operation is acquired as the stop operation position. The symbol counter is provided in the main RAM 303, for example.

全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。   When all the reels 12 are stopped, the combination of symbols as a result of the game is displayed on the active line, and the game ends. As will be described later, when the game is started, each reel 12 is accelerated to a certain rotational speed. During a period in which each reel 12 has a constant rotation speed (a period in which the reel 12 is constantly rotating), a stop operation for stopping and displaying the game result on the active line becomes possible. On the other hand, in the acceleration period from the start of rotation of each reel 12 to the steady rotation, even if the reel 12 is rotating, a stop operation for displaying a game result is not accepted.

演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。   The effect button 26 is operated by the player when giving an instruction regarding the effect. For example, the user can instruct execution of a specific effect by operating the effect button 26. That is, the specific effect is executed when the effect button 26 is operated (trigger). Note that the MAX-BET button 22 can also have the function of the effect button 26. According to the above configuration, the effect button 26 is omitted, and the number of parts can be reduced.

方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技状態において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。   The direction designation button 27 is operated by the player when a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30, for example. The direction designation button 27 includes an upper button, a lower button, a right button, and a left button. For example, by operating the direction designation button 27, the cursor for designating options displayed on the menu image can be moved. Specifically, when the up button is operated, the cursor in the menu image moves upward. Similarly, when the lower button is operated, the cursor moves downward, when the right button is operated, the cursor moves rightward, and when the left button is operated, the cursor moves leftward. Further, when the direction designation button 27 is operated in the non-game state, the master volume of the gaming machine 1 is changed.

図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述したメイン表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。メイン表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。   As shown in FIG. 1, the panel 10 of the front door 3 includes a plurality of effect lamps 28 (28 a to 28 e) and a plurality of stop operation order display lamps in addition to the main display ML (start lamp 15 and the like) described above. 29 (29L, 29C, 29R). Each lamp of the main display ML is controlled by the main CPU 301, while each effect lamp 28 and each stop operation order display lamp 29 are controlled by a sub CPU 412 described later. The effect lamp 28a and the effect lamp 28b among the plurality of effect lamps 28 are provided on the left side of the display window 11 in front view, and the effect lamps 28e to 28e are on the right side of the display window 11 in front view. Is provided. Each effect lamp 28 notifies the current game state and the like.

各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ29Lは、リール12Lに対応する位置(表示窓11の左下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Cは、リール12Cに対応する位置(表示窓11の中央下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Rは、リール12Rに対応する位置(表示窓11の右下側)に設けられる。例えば、第1停止操作で停止ボタン25R、第2停止操作で停止ボタン25C、第3停止操作で停止ボタン25Lの順序(いわゆる逆押し)を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ29Rが点灯し、停止ボタン25Rが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Cが点灯し、停止ボタン25Cが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Lが点灯する。   Each stop operation order display lamp 29 is provided in an area below the display window 11 in the panel 10 and notifies the operation order of each stop button 25. Specifically, the stop operation order display lamp 29L is provided at a position corresponding to the reel 12L (lower left side of the display window 11), and the stop operation order display lamp 29C is set at a position corresponding to the reel 12C (the display window 11 of the display window 11). The stop operation sequence display lamp 29R is provided at a position corresponding to the reel 12R (lower right side of the display window 11). For example, it is assumed that the stop button 25R is notified by the first stop operation, the stop button 25C by the second stop operation, and the order of the stop button 25L by the third stop operation (so-called reverse pressing) is notified to the player. In the above case, the stop operation order display lamp 29R is lit when the game is started, the stop operation order display lamp 29C is lit after the stop button 25R is operated, and the stop operation order is displayed after the stop button 25C is operated. The display lamp 29L is lit.

図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。   As shown in FIG. 1, a liquid crystal display device 30 that displays various images is provided above the display window 11 of the front door 3. The liquid crystal display device 30 displays a moving image and a still image according to an effect executed on the gaming machine 1. Specifically, the liquid crystal display device 30 notifies information relating to a result of an internal lottery process described later, information suggesting a gaming state, and the like.

図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。   As shown in FIG. 1, upper lamps 35 (L, R) are provided on the upper end side of the front door 3. The upper lamp 35 includes, for example, a light emitting diode that can emit light in each color (blue, yellow, green, red, etc.) and a lens that covers the light emitting diode. For example, when the winning combination is stopped and displayed on the active line, the upper lamp 35 emits light in a mode (color) according to the winning combination. Further, the upper lamp 35 emits light in a manner corresponding to the effect in each effect.

図1および図3に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。   As shown in FIGS. 1 and 3, the front door 3 is provided with speakers 31 (31L, 31R) and speakers 32 (32L, 32R). The speaker 31 is provided on the lower end side of the front door 3, and includes a speaker 31L attached to the left side when viewed from the player side and a speaker 31R attached to the right side. The speaker 32 is provided on the upper end side of the front door 3 and includes a speaker 32L attached to the left side as viewed from the player side and a speaker 32R attached to the right side. The speaker 31 and the speaker 32 output sound (music, sound and sound effect) according to the production. For example, the speaker 31 and the speaker 32 output sound related to the effect executed by the liquid crystal display device 30, the effect lamp 28, the housing lamp 5, the stop operation order display lamp 29, or the lever effect lamp 42. To do. The speaker 31 and the speaker 32 are attached to the back surface of the front door 3, and a plurality of sound emitting holes are formed on the surface of the front door 3 at positions corresponding to the speaker 31 and the speaker 32.

図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a return button 33. The return button 33 is operated in order to clear the medal clogging in the medal flow path inside the gaming machine 1. By operating the return button 33, medals jammed in the medal flow path are discharged from the medal payout opening 9.

前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネット2の係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネット2の内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネット2の内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。   The front door 3 is provided with a locking device 4 in which a keyhole is formed. When the locking device 4 of the front door 3 is engaged with a locking piece (not shown) of the cabinet 2, the front door 3 is locked. As shown in FIG. 1, the keyhole of the locking device 4 is located in front of the front door 3, and a key (not shown) for unlocking the front door 3 can be inserted. As will be described later, various operation units (for example, a setting change button 37) are provided inside the cabinet 2. Each operation section inside the cabinet 2 is operated by a key manager (for example, a store clerk in a game hall where the gaming machine 1 is installed) that unlocks the front door 3.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、メダル投入部8から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター34が設けられる。具体的には、セレクター34はソレノイド(図示略)を具備し、当該ソレノイドのON/OFFの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのON/OFFの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター34のソレノイドはON状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の内部に導く。図3に示すように、遊技機1の内部側から見てセレクター34の右側の近傍には、投入メダルガイド部材522が設けられる。投入メダルガイド部材522は、セレクター34を通過したメダルを、キャビネット2の内部に設けられたホッパー520に導く。   As shown in FIG. 3, a selector 34 capable of switching the flow path of medals inserted from the medal insertion unit 8 is provided on the back surface of the front door 3. Specifically, the selector 34 includes a solenoid (not shown), and the medal flow path is switched according to the ON / OFF state of the solenoid. Further, the ON / OFF state of the solenoid is changed depending on whether or not the insertion of medals is permitted. For example, when the insertion of medals is permitted, the solenoid of the selector 34 is in the ON state, and the selector 34 guides the medals inserted from the medal insertion unit 8 into the gaming machine 1. As shown in FIG. 3, an insertion medal guide member 522 is provided in the vicinity of the right side of the selector 34 when viewed from the inside of the gaming machine 1. The inserted medal guide member 522 guides the medal that has passed through the selector 34 to a hopper 520 provided in the cabinet 2.

一方で、メダルの投入が許可されていない場合(例えばリール12が回転している場合)、セレクター34のソレノイドはOFF状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の外部に導く。また、セレクター34は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部8から投入された異物(例えば不正なメダル)を遊技機1の外部に導く。図3に示すように、セレクター34の下側の近傍には、排出メダルガイド部材523が設けられる。排出メダルガイド部材523は、セレクター34からのメダル等を、前面扉3の正面側のメダル払出口9へ導く。   On the other hand, when insertion of medals is not permitted (for example, when the reel 12 is rotating), the solenoid of the selector 34 is in an OFF state, and the selector 34 uses the medals inserted from the medal insertion unit 8 as a gaming machine. Lead outside of 1. Further, the selector 34 guides a foreign object (for example, an illegal medal) inserted from the medal insertion unit 8 to the outside of the gaming machine 1 even when the insertion of the medal is permitted. As shown in FIG. 3, a discharge medal guide member 523 is provided near the lower side of the selector 34. The discharged medal guide member 523 guides medals and the like from the selector 34 to the medal payout opening 9 on the front side of the front door 3.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、メダルを貯留するタンク部521aを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット521bを有するホッパー520が設けられる。メダル投入部8から投入されたメダルがタンク部521aに貯留され、タンク部521aに貯留されたメダルが排出スリット521bからメダル払出口9を介して受皿ユニット7に払出される。例えば、ホッパー520は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン23が操作された場合にメダルを払い出す。   As shown in FIG. 2, a hopper 520 having a tank portion 521 a for storing medals and having a discharge slit 521 b for discharging medals is provided inside the cabinet 2. The medals inserted from the medal insertion unit 8 are stored in the tank unit 521a, and the medals stored in the tank unit 521a are paid out to the tray unit 7 from the discharge slit 521b through the medal payout opening 9. For example, the hopper 520 pays out medals when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line or when the checkout button 23 is operated.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、払出メダルガイド部材524が設けられる。払出メダルガイド部材524は、ホッパー520からのメダルをメダル払出口9に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材524は開口を有し、当該開口は、前面扉3が閉塞された状態で、ホッパー520の排出スリット521bに対向する。排出スリット521bから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材524の開口に入り、払出メダルガイド部材524によりメダル払出口9に案内される。   As shown in FIG. 3, a payout medal guide member 524 is provided on the back surface of the front door 3. The payout medal guide member 524 guides the medal from the hopper 520 to the medal payout exit 9. Specifically, the payout medal guide member 524 has an opening, and the opening faces the discharge slit 521b of the hopper 520 in a state where the front door 3 is closed. The medals discharged from the discharge slit 521b enter the opening of the payout medal guide member 524 and are guided to the medal payout exit 9 by the payout medal guide member 524.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、補助貯留部530が設けられる。補助貯留部530は、ホッパー520から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部530の底部とキャビネット2の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機1の外部に排出する構成としてもよい。   As shown in FIG. 2, an auxiliary storage portion 530 is provided inside the cabinet 2. The auxiliary storage unit 530 stores medals overflowing from the hopper 520. In addition, it is good also as a structure which provides the hole which penetrates the bottom part of the auxiliary storage part 530, and the bottom part of the cabinet 2, and discharges the medal overflowing from the hopper to the exterior of the gaming machine 1 through the hole.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット2の背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。   As shown in FIG. 2, a main control board 300 is provided inside the cabinet 2. Specifically, the main control board 300 is housed in a transparent board case and attached to the back plate of the cabinet 2. Various electronic components including a later-described main CPU 301 are mounted on the main control board 300. The main control board 300 is electrically connected to various boards including a reel board 100, a relay board 200, a sub-control board 400, and a power board 500, which will be described later, through connectors (not shown). Note that the various substrates described above may be formed of a single substrate or a plurality of substrates.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、外部端子板600が設けられる。メイン制御基板300は、各種の信号を外部端子板600に送信する。例えば、メイン制御基板300は、ボーナス作動状態であることを示すボーナス信号やAT中信号を含む各種の信号を外部端子板600に送信する。外部端子版600は、メイン制御基板300から受信した各信号を遊技機1の外部に出力する。外部端子板600からの信号は、例えば、遊技機1に関する情報を表示する表示装置(所謂台ランプ)で受信される。例えば、ボーナス信号が受信された場合、上述の表示装置は、遊技機1がボーナス作動状態である旨を報知する。   As shown in FIG. 2, an external terminal board 600 is provided inside the cabinet 2. The main control board 300 transmits various signals to the external terminal board 600. For example, the main control board 300 transmits to the external terminal board 600 various signals including a bonus signal indicating a bonus operating state and an AT signal. The external terminal version 600 outputs each signal received from the main control board 300 to the outside of the gaming machine 1. The signal from the external terminal board 600 is received by, for example, a display device (so-called stand lamp) that displays information related to the gaming machine 1. For example, when a bonus signal is received, the above-described display device notifies that the gaming machine 1 is in a bonus operating state.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴(図示略)に設定変更キー(図示略)を挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。   As shown in FIG. 2, a setting display unit 36 and a setting change button 37 are provided inside the cabinet 2. The setting display unit 36 displays the setting value of the gaming machine 1. The set value is a numerical value related to the payout rate of the gaming machine 1, and various lotteries are executed with a probability corresponding to the set value in each game. For example, setting values “1” to “6” are provided, and the setting value “6” has the highest payout rate. In the present embodiment, when a setting change key (not shown) is inserted into a setting change keyhole (not shown) and rotated, the setting display unit 36 displays the setting value.

設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1ずつ加算して表示する。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。   The setting change button 37 is operated when changing the numerical value of the setting display unit 36. Each time the setting change button 37 is operated, the setting display unit 36 increments and displays a numerical value. For example, when the setting change button 37 is operated in a state where the numerical value “1” is displayed on the setting display unit 36, the numerical value “2” is displayed on the setting display unit 36. However, when the setting change button 37 is operated while the numerical value “6” is displayed on the setting display unit 36, the numerical value “1” is displayed on the setting display unit 36. When the start lever 24 is operated during a period in which the setting value is displayed on the setting display unit 36, the numerical value displayed on the setting display unit 36 at the time of the operation is stored as the setting value.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。   As shown in FIG. 3, a sub control board 400 is provided on the back surface of the front door 3. The sub-control board 400 includes various boards including an effect control board 410, an image control board 420, and a sound board 430.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。   As shown in FIG. 2, a power supply device 510 is provided inside the cabinet 2. The power supply device 510 includes an AC-DC converter and a DC-DC converter (both not shown), generates a DC voltage from an AC voltage supplied from the outside of the gaming machine 1, and generates a plurality of types from the generated DC voltage. Generate DC voltage. For example, the power supply device 510 has a DC voltage of 32V used for driving a motor or a solenoid, a DC voltage of 12V supplied to the liquid crystal display device 30, and a voltage of 5V supplied to an electronic circuit board (for example, the main control board 300). DC voltage is generated.

電源装置510には、図2に示すように、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。   As shown in FIG. 2, the power supply device 510 is provided with a power button 511 and a reset button 512. When the power button 511 is turned on, power is supplied to the gaming machine 1, and when the power button 511 is turned off, the power is shut off. The reset button 512 is operated when resetting a gaming state or the like. Specifically, when a reset button is operated, a predetermined storage area of a main RAM 303 described later is reset to an initial value.

図2に示すように、電源装置510には、遮蔽板513が設けられる。遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512の前面側に位置する。また、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉3が閉じている状態では、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機1の外部からスピーカー31の放音孔に針金を挿入し、遊技機1の内部の電源ボタン511またはリセットボタン512を操作する不正行為が抑止される。   As shown in FIG. 2, the power supply device 510 is provided with a shielding plate 513. The shielding plate 513 is located on the front side of the power button 511 and the reset button 512. Further, the shielding plate 513 can move to a position where the power button 511 and the reset button 512 are shielded and a position where the power button 511 and the reset button 512 are not shielded. Specifically, when the front door 3 is closed, the shielding plate 513 shields the power button 511 and the reset button 512. According to the above configuration, for example, an unauthorized act of inserting a wire from the outside of the gaming machine 1 into the sound emission hole of the speaker 31 and operating the power button 511 or the reset button 512 inside the gaming machine 1 is suppressed.

<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図6を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図6に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Circuit machine circuit>
This is the end of the description of the structure of the gaming machine 1. Hereinafter, the function of each circuit provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 6, the gaming machine 1 includes a reel board 100, a relay board 200, a main control board 300, a sub control board 400, and a power supply board 500.

<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図6に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 6, the main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. Note that the main CPU 301, the main ROM 302, and the main RAM 303 may be provided as separate electronic devices, or may be provided as a one-chip microcomputer in which each element is integrally configured.

メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。   The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301 and various data (for example, a winning area lottery table) in a nonvolatile manner. The main RAM 303 stores various data used in each process executed by the main CPU 301.

メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とホッパー520とメイン表示器MLとを含む各種の機器を制御する。   The main CPU 301 reads various control programs stored in the main ROM 302 and performs predetermined processing in accordance with the progress of the game. Control the equipment.

乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。   The random number generator 304 generates a random value R1 used in an internal lottery process to be described later. The random number generator 304 of this embodiment includes a counter circuit, a sampling circuit, and a pulse generation circuit (all not shown), and generates a hardware random number. Specifically, the pulse generation circuit outputs a signal to the counter circuit at a predetermined cycle. The numerical value of the counter circuit is incremented by “1” every time a signal is input from the pulse generation circuit. The sampling circuit stores the numerical value of the counter circuit as the random number value R1 when the player starts the game. The random value R1 is generated in the range of numerical values “0” to “65535”. A software random number may be adopted as the random value R1.

本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。回胴演出決定処理では、回胴演出A、回胴演出B、回胴演出Cまたは回胴演出Dが決定される。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、乱数値R1と同様に、数値「0」〜「65535」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値R3は、後述するAT決定処理で用いられる。なお、乱数値R3としてソフトウェア乱数を採用してもよい。   In the present embodiment, a random value R2 is generated in addition to the random value R1. The random number value R2 is a software random number acquired from a register built in the main CPU 301, and is generated in the range of numerical values “0” to “255”. As will be described later, the random value R2 is used in the spinning effect determination process. In the rotation effect determination process, the rotation effect A, the rotation effect B, the rotation effect C, or the rotation effect D is determined. Further, the main CPU 301 generates a random value R3. The random number value R3 is a hardware random number generated in the range of numerical values “0” to “65535”, like the random number value R1. The random value R3 is used in an AT determination process described later. A software random number may be adopted as the random value R3.

I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。   The I / F circuit 305 inputs signals from the switches SW (for example, the start switch 24SW) of various operation units (for example, the start lever 24) and signals from the sensors SE (for example, the medal sensor 34SE) to the main CPU 301. The signal from each switch SW and each sensor SE is a high level or low level signal. In the present embodiment, for the sake of explanation, a first level (high level or low level) signal is represented as an ON signal, and a second level (low level or high level) signal is represented as an OFF signal. To do. Whether the first level of the ON signal is high level or low level is set according to the type of the switch SW or sensor SE.

I/F回路305は、メイン表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。   The I / F circuit 305 outputs various signals for driving the main display ML, the hopper 520, and each reel 12 to the outside of the main control board 300. Further, the I / F circuit 305 outputs various commands to the sub control board 400. In order to prevent an illegal command from being input to the main control board, the command from the sub control board 400 is not received by the main control board 300.

リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。   A signal from the main control board 300 is input to the reel board 100. The reel substrate 100 outputs a drive pulse to each reel 12 in response to a signal from the main control substrate 300. Each stepping motor 101 of each reel 12 is driven in accordance with a driving pulse from the reel substrate 100.

ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。   The stepping motor 101 includes a plurality (four) of coils. Among the coils, the excitation coil combination is sequentially switched every time a drive pulse is input from the reel substrate 100, and the reels 12 are rotated by sequentially switching the excitation coil combinations. Specifically, when the combination of the excited coils of the stepping motor 101 is switched once, the reel 12 rotates by a predetermined angle. For example, when the pulse is applied 24 times, the reel 12 rotates by an angle corresponding to one frame (unit area U), and when the pulse is applied 504 times, the reel 12 rotates once. In the above configuration, the rotation speed of the reel 12 increases as the time interval at which the drive pulse is applied is shorter.

メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。   The main control board 300 receives ON / OFF signals from a plurality of reel sensors 111 (111L, 111C, 111R) via the reel board 100. Of the reel sensors 111, the reel sensor 111L corresponds to the reel 12L, the reel sensor 111C corresponds to the reel 12C, and the reel sensor 111R corresponds to the reel 12R. Each reel sensor 111 outputs an ON signal when the rotation angle of the corresponding reel 12 is the reference position. On the other hand, when the rotation angle of each reel 12 is other than the reference position, each reel sensor 111 outputs an OFF signal. The main CPU 301 of the main control board 300 can determine the rotation angle of each reel 12 from the signal from each reel sensor 111 and the number of times the drive pulse is output to each stepping motor 101.

中継基板200は、メイン制御基板300からメイン表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、メイン表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図6に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX−BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図6に示すように、電源基板500は、満タンセンサ530SE、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。   The relay board 200 relays a signal from the main control board 300 to the main display ML. In response to the signal output from the main control board 300, the main display ML is driven. Further, the relay board 200 relays an ON / OFF signal input to the main control board 300 from each sensor (such as a start switch 24SW described later) that detects the operation of each operation unit (such as the start lever 24). Specifically, the relay board 200 relays ON / OFF signals from the 1BET switch 21SW, the MAX-BET switch 22SW, the settlement switch 23SW, the start switch 24SW, the stop switch 25SW, and the medal sensor 34SE as shown in FIG. To do. Further, as shown in FIG. 6, the power supply board 500 relays ON / OFF signals of various sensors or switches including the full sensor 530SE, the reset switch 512SE, and the payout sensor 112SE.

1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。   The 1BET switch 21SW detects an operation of the 1BET button 21 by the player. The ON signal from the 1BET switch 21SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal from the 1BET switch 21SW is input, the main CPU 301 adds one medal to the betting medal.

MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。   The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-BET button 22 by the player. The ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 through the relay board 200. When the ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input, the main CPU 301 sets a prescribed number of medals as betting medals.

精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。   The settlement switch 23SW detects the operation of the settlement button 23 by the player. The ON signal from the settlement switch 23SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200.

精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。   When an ON signal is input from the settlement switch 23SW, or when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line, the main CPU 301 outputs a hopper drive signal to the hopper 520. The hopper drive signal is input from the main control board 300 to the hopper 520 through the power supply board 500. The hopper 520 pays out medals when a hopper drive signal is input.

払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。   The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the main control board 300 every time one medal is paid out from the hopper 520. Specifically, a payout sensor 112SE is provided at a position where a medal passing through the discharge slit 521b of the hopper 520 is detected. The payout sensor 112SE outputs a payout signal when a medal is detected. The payout signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. The main CPU 301 can determine the number of medals paid out by counting the number of times the payout signal is input.

満タンセンサ530SEは、補助貯留部530が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ530SEは、補助貯留部530の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部530の内部のメダルが増加して満タンセンサ530SEの位置に到達した場合に、ON信号をメイン制御基板300に出力する。満タンセンサ530SEのON信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、満タンセンサ530SEのON信号が入力された場合、例えば液晶表示装置30に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部530のメダルを回収した後に、リセットボタン512を操作することで、エラー状態が解除される。   Full tank sensor 530SE detects that auxiliary storage unit 530 is full. Specifically, the full tank sensor 530SE is provided at a predetermined height from the bottom of the auxiliary storage unit 530. When the medals inside the auxiliary storage unit 530 increase and reach the position of the full tank sensor 530SE, an ON signal Is output to the main control board 300. The ON signal of the full sensor 530SE is input to the main control board 300 through the power supply board 500. When the ON signal of the full sensor 530SE is input, the main CPU 301 displays a message “hopper full error” on the liquid crystal display device 30, for example, and shifts to an error state. When the message is displayed, for example, after an amusement shop clerk collects medals in the auxiliary storage unit 530, the error state is canceled by operating the reset button 512.

電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。   The power switch 511SW is switched to an ON state or an OFF state by operating the power button 511. When the power switch 511SW is in the ON state, power is supplied from the power supply device 510 to the gaming machine 1, and when the power switch 511SW is in the OFF state, the power from the power supply device 510 to the gaming machine 1 is shut off. The power supply device 510 generates a DC voltage when power is supplied. The DC voltage generated by the power supply device 510 is supplied to various devices including the hopper 520 through the power supply substrate 500.

リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。   The reset switch 512SW is provided in the power supply device 510 and outputs a reset signal to the main control board 300 when the reset button 512 is operated. The reset signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. When the main CPU 301 receives the reset signal, the main CPU 301 initializes a predetermined storage area of the main RAM 303, for example, cancels the error state. Note that a plurality of reset switches 512SW (reset buttons 512) may be provided. For example, in addition to the reset switch 512SW provided in the power supply device 510, the lock device 4 may be provided with a reset switch. In the above configuration, for example, when the key is inserted into the keyhole of the locking device 4 and the key is rotated to the right, the front door 3 is unlocked, and when the key is rotated to the left, a reset signal is output from the reset switch. An output configuration is preferably employed.

図6に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。なお、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、リセットスイッチ512SWからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。   The setting change switch 37SW shown in FIG. 6 detects the operation of the setting change button 37. The ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300. When an ON signal is input from the setting change switch 37SW, the main CPU 301 updates the display on the setting display unit 36. When an ON signal is input from the setting change switch 37SW during a period when the setting value is not displayed on the setting display unit 36, the main CPU 301 determines a predetermined value in the same manner as when a reset signal is input from the reset switch 512SW. It is good also as a structure which performs reset operation.

メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ34SEは、メダル流路のうちセレクター34の内部にメダルが位置する場合にON信号を出力する。一方で、メダルセンサ34SEは、セレクター34の内部にメダルが位置しない場合に、OFF信号を出力する。メダルセンサ34SEからのON/OFF信号は、中継基板200を介してメイン制御基板300に入力される。なお、上述したセレクター34のメダルセンサ34SEに加え、セレクター34の下流に位置する投入メダルガイド部材522にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力された場合に、メインCPU301は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインCPU301がエラーの報知をしてもよい。   The medal sensor 34SE detects a medal inserted from the medal insertion unit 8. Specifically, the medal sensor 34SE outputs an ON signal when a medal is located inside the selector 34 in the medal flow path. On the other hand, the medal sensor 34SE outputs an OFF signal when no medal is located inside the selector 34. The ON / OFF signal from the medal sensor 34SE is input to the main control board 300 via the relay board 200. In addition to the medal sensor 34SE of the selector 34 described above, a medal sensor may be provided on the inserted medal guide member 522 located downstream of the selector 34. In the above configuration, when the ON signal of the medal sensor of the inserted medal guide member 522 is input after the ON signal of the medal sensor 34SE of the selector 34 is input, the main CPU 301 determines that the medal has been inserted. Also good. On the other hand, for example, when the ON signal of the medal sensor of the inserted medal guide member 522 is not input after the ON signal of the medal sensor 34SE of the selector 34 is input, there is a possibility that the medal stays in the medal flow path. Therefore, the main CPU 301 may notify an error.

メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。   ON / OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the main control board 300 via the relay board 200. Of the stop switches 25SW, the stop switch 25SWL corresponds to the stop button 25L, the stop switch 25SWC corresponds to the stop button 25C, and the stop switch 25SWR corresponds to the stop button 25R. The main CPU 301 performs stop control of the reel 12 corresponding to the stop switch 25SW to which the ON signal is input. Specifically, when an ON signal is input from the stop switch 25SWL, the reel 12L is controlled to stop. Similarly, the main CPU 301 performs stop control of the reel 12C when an ON signal is input from the stop switch 25SWC, and performs stop control of the reel 12R when an ON signal is input from the stop switch 25SWR.

スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。   The start switch 24SW detects the operation of the start lever 24 by the player. The ON signal from the start switch 24SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal is input from the start switch 24SW, the main CPU 301 controls, for example, each stepping motor 101 to rotate each reel 12. Further, an ON signal from the setting change switch 37 </ b> SW is input to the main control board 300.

本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。   The start switch 24SW of the present embodiment is formed so as to be able to detect the direction in which the start lever 24 is operated. Specifically, the start switch 24SW can individually detect any of push-up operation for pushing up the start lever 24, push-down operation for pushing down, right-hand operation for tilting to the right, and left-hand operation for tilting to the left as viewed from the player side. is there. For example, when the start switch 24SW is operated to the right, the start switch 24SWU that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed up, the start switch 24SWD that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed down, and ON. It comprises a plurality of sensors including a start switch 24SWR that outputs a signal and a start switch 24SWL that outputs an ON signal when operated to the left. According to the above configuration, for example, it is possible to vary the effect that is executed when the start lever 24 is pressed and when the start lever 24 is pressed.

また、図6に示す通り、メイン制御基板300には、外部端子板600が接続される。外部端子板600は、メイン制御基板300からの各種の信号を遊技機1の外部に出力する。   Further, as shown in FIG. 6, an external terminal board 600 is connected to the main control board 300. The external terminal board 600 outputs various signals from the main control board 300 to the outside of the gaming machine 1.

<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図6に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The sub-control board 400 controls the liquid crystal display device 30, the speakers (31, 32), and each lamp (for example, the effect lamp 28). As shown in FIG. 6, the sub control board 400 includes a plurality of boards including an effect control board 410, an image control board 420, and a sound board 430. The sub-control board 400 includes various sensors including an effect button switch 26SW and a direction specifying switch 27SW, a housing lamp 5, an effect lamp 28, a stop operation order display lamp 29, a lever effect lamp 42, and an upper portion. Various lamps including the lamp 35 are electrically connected.

また、図6に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。   Further, as shown in FIG. 6, the volume control switch 44 is electrically connected to the sub control board 400. The volume adjustment switch 44 is used to adjust the master volume of the gaming machine 1. As the volume adjustment switch 44, for example, a dip switch is preferably employed. As described above, the master volume can also be adjusted by operating the direction designation button 27. That is, the master volume is adjusted by operating one of the direction designation button 27 and the volume adjustment switch 44.

本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。   In the present embodiment, the master volume that can be adjusted is different between when the direction specifying button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated. Specifically, when the direction designation button 27 is operated, the master volume can be adjusted to any of a numerical value “1” to a numerical value “5” (five levels). On the other hand, when the volume adjustment switch 44 is operated, the master volume can be adjusted to any one of the numerical value “1”, the numerical value “3”, and the numerical value “5” (three levels). The master volume that can be adjusted may be the same when the direction specifying button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated.

演出制御基板410は、図6に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。   As shown in FIG. 6, the effect control board 410 includes an I / F circuit 411, a sub CPU 412, a sub ROM 413, and a sub RAM 414. The effect control board 410 (sub CPU 412) controls various lamps including the housing lamp 5, the effect lamp 28, the stop operation order display lamp 29, and the lever effect lamp 42, and the sound board 430. The effect control board 410 gives a command to the image control board 420 to display each image on the liquid crystal display device 30.

サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。   The sub ROM 413 stores a control program executed by the sub CPU 412 and various data. For example, an effect lottery table for determining the type of effect and lamp data indicating flashing patterns of various lamps are stored in the sub ROM 413.

サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。   The sub RAM 414 functions as a work area for storing various data in a volatile manner. The I / F circuit 411 receives a command from the main control board 300 (I / F circuit 305). The command received by the I / F circuit 411 is supplied to the sub CPU 412. The command received by the I / F circuit 411 is, for example, a display winning combination command indicating the type of winning combination stopped on the active line.

サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。   The sub CPU 412 executes a control program stored in the sub ROM 413, and controls various lamps (for example, the housing lamp 5) and the sound board 430 based on each data stored in the sub ROM 413. For example, the sub CPU 412 reads data indicating the blinking pattern of the housing lamp 5 from the sub ROM 413 and blinks the housing lamp 5. Further, the sub CPU 412 generates a random value R4 used in an effect control process to be described later. As the random value R4, for example, a random number in the range of 0 to 65535 is preferably employed. Note that the sub ROM 413 may be composed of a single electronic component or a plurality of electronic components (storage devices).

画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図6に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。   The image control board 420 displays various images on the liquid crystal display device 30 in accordance with commands from the effect control board 410. As shown in FIG. 6, the image control board 420 includes an image control CPU 421, an image control ROM 422, a VDP (Video Display Processor) 423, a CGROM 424, and a VRAM 425.

画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。   The image control CPU 421 executes a control program stored in the image control ROM 422 and gives an instruction according to a command from the effect control board 410 to the VDP 423. The CGROM 424 stores compressed and encoded image data (for example, texture data). The VDP 423 includes an image decoder and a drawing circuit (both not shown). When an instruction from the image control CPU 421 is input to the VDP 423, the image decoder reads image data from the CGROM 424 in accordance with the instruction. The image decoder decompresses (decodes) the read image data and stores it in the RAM 425. The drawing circuit displays various images on the liquid crystal display device 30 in accordance with the image data stored in the RAM 425. The RAM 425 stores various data generated by each process of the image control CPU 421. The RAM 425 is provided with a command storage area for storing sound control commands to be transmitted to the sound source IC 431.

サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図6に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。   The sound board 430 is controlled by the image control CPU 421 to generate an acoustic signal. The acoustic signal generated by the sound board 430 is supplied to the speaker 31 and the speaker 32 and output as a sound wave. As shown in FIG. 6, the sound board 430 includes a sound source IC 431 and a sound source ROM 432. The image control CPU 421 controls the sound board 430 (sound source IC 431) in accordance with a command from the sub CPU 412.

音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。   The sound source ROM 432 compresses and stores a plurality of sound data. Each sound data is data indicating each sound including, for example, a music piece in a specific game state, a sound output every time the player operates the stop button 25, and an error sound output in an error state.

音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。   The sound source IC 431 generates an acoustic signal from the acoustic data in the sound source ROM 432. The sound source IC 431 includes a decoder, a control register, and an A / D converter (all not shown). The decoder of the sound source IC 431 reads sound data from the sound source ROM 432 in accordance with an instruction from the sub CPU 412. The decoder of the sound source IC 431 adjusts the volume of the read sound data and then stores the sound data in the control register. A plurality of acoustic data is stored in the control register, and each acoustic data stored in the control register is supplied to the A / D converter in the stored order. The A / D converter generates an acoustic signal from the acoustic data and supplies it to the amplifier 433. The amplifier 433 amplifies the acoustic signal supplied from the sound source IC 431 (A / D converter) and supplies it to the speaker 31 and the speaker 32. Note that a CPU that controls the sound source IC 431 may be provided separately from the sub CPU 412 and the image control CPU 421.

<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。メインROM302には、図7に示す図柄コードテーブル、図8に示す当選エリア抽選テーブル、図9に示す当選役決定テーブル、図10に示す図柄組合せテーブル、図14(a)に示す移行図柄規定テーブル、図16に示す指示決定テーブル、図18に示すAT決定テーブル、図19(a)に示すポイント決定テーブル、および、図19(b)に示す転落抽選テーブルを含む各種のデータが記憶される。
<Each data used by main CPU>
The description of each circuit of the gaming machine 1 is as described above. Hereinafter, various data stored in the main ROM 302 will be described with reference to the drawings. The main ROM 302 has a symbol code table shown in FIG. 7, a winning area lottery table shown in FIG. 8, a winning combination determination table shown in FIG. 9, a symbol combination table shown in FIG. 10, and a transition symbol defining table shown in FIG. 16, various data including an instruction determination table shown in FIG. 16, an AT determination table shown in FIG. 18, a point determination table shown in FIG. 19 (a), and a falling lottery table shown in FIG. 19 (b) are stored.

図7は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール12の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。各リール12には、「セブン」「赤BAR」「青BAR」「黒BAR」「ベル」「リプレイ」「スイカx」「スイカy」「チェリー」「ブランク」の10種類の図柄が配列される。図7に示すように、各図柄コードは、各図柄に対応する。具体的には、「セブン」には図柄コード01の「00000001」が対応し、「赤BAR」には図柄コード02の「00000010」が対応し、「青BAR」には図柄コード03の「00000011」が対応し、「黒BAR」には図柄コード04の「00000100」が対応し、「ベル」には図柄コード05の「00000101」が対応し、「リプレイ」には図柄コード06の「00000110」が対応し、「スイカx」には図柄コードには図柄コード07の「00000111」が対応し、「スイカy」には図柄コード08の「00001000」が対応し、「チェリー」には図柄コード09の「00001001」が対応し、「ブランク」には図柄コード10の「00001010」が対応する。図柄コードは、例えば、後述の優先順位格納処理で用いられる。   FIG. 7 is a conceptual diagram of the symbol code table. The symbol code table includes a symbol code that identifies each symbol of each reel 12. Each reel 12 is arranged with 10 kinds of symbols of “Seven”, “Red BAR”, “Blue BAR”, “Black BAR”, “Bell”, “Replay”, “Watermelon x”, “Watermelon y”, “Cherry”, and “Blank”. . As shown in FIG. 7, each symbol code corresponds to each symbol. Specifically, “Seven” corresponds to symbol code 01 “00000001”, “Red BAR” corresponds to symbol code 02 “00000010”, and “Blue BAR” corresponds to symbol code 03 “00000011”. "Black BAR" corresponds to symbol code 04 "00000100", "Bell" corresponds to symbol code 05 "00000101", and "Replay" corresponds to symbol code 06 "00000110" “Watermelon x” corresponds to symbol code “0000011” of symbol code 07, “Watermelon y” corresponds to symbol code 08 of “00001000”, and “Cherry” corresponds to symbol code 09. “000001001” corresponds to “Blank” and symbol code 10 “00001010” corresponds to “Blank”. The symbol code is used, for example, in a priority order storage process described later.

図8は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図8に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図8には、各当選エリアの名称が示される。また、図8の「L」「M」「N」は、正の整数を示す。   FIG. 8 is a conceptual diagram of the winning area lottery table. The main CPU 301 determines a winning area by using a winning area lottery table and a random value R1 in an internal lottery process to be described later. As shown in FIG. 8, each winning area lottery table includes a plurality of winning areas and lottery values corresponding to the winning areas. FIG. 8 shows the names of the winning areas. Further, “L”, “M”, and “N” in FIG. 8 represent positive integers.

当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。図8には、設定値「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図9に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図9において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。   The winning area lottery table is stored in the main ROM 302 for each set value (1 to 6). FIG. 8 illustrates a winning area lottery table that is referred to when the set value is “1”. Each winning area of the winning area lottery table designates each winning combination defined in the winning combination determining table shown in FIG. In FIG. 9, replay is abbreviated as “lip”. Similarly, in other figures, replay may be abbreviated as “lip”.

例えば、当選エリア番号「02」の「打順リプレイX1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「02」は、図9に示すように、当選役「RT0移行リプレイ」と当選役「RT2移行リプレイA」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。   For example, it is assumed that “batting order replay X1” of the winning area number “02” is determined by the internal lottery process. As shown in FIG. 9, the winning area number “02” designates the winning combination “RT0 transition replay” and the winning combination “RT2 transition replay A”. That is, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, a plurality of types of winning combinations are designated in duplicate. The combination of symbols of the winning combination designated in the winning area is permitted to stop on the active line.

当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。   Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the main CPU 301 subtracts each lottery value corresponding to each winning area from the random value R1 in ascending order of the winning area. In the internal lottery process, a winning area is determined in which the result of subtracting the lottery value from the random value R1 is a negative number. The probability of becoming a negative number when subtracted from the random number R1 is higher as the lottery value is larger. Therefore, the winning area having a larger lottery value is higher in the winning area.

図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RT状態毎の各抽選値を含んで構成される。各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを含む。各RT状態は、後述のRT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、RT状態に応じた抽選値を乱数値R1に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、RT状態に応じる。   As shown in FIG. 8, the winning area lottery table is configured to include each lottery value for each RT state. Each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, an RT2 state, and an RT3 state. Each RT state shifts when an RT transition symbol, which will be described later, is stopped and displayed on the active line. The main CPU 301 subtracts the lottery value corresponding to the RT state to the random value R1. Therefore, the probability that each winning area wins depends on the RT state.

また、図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、または、赤異色ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。本実施形態では、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、および、赤異色ボーナス役を「ボーナス役」と総称する場合がある。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は3枚であり、63枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、RT0状態に移行する。   Moreover, as shown in FIG. 8, the winning area lottery table includes lottery values in the bonus operating state. The bonus operating state is shifted to the case where the symbol combination relating to the blue same color bonus combination, the red same color bonus combination, the blue different color bonus combination, or the red different color bonus combination is stopped and displayed on the active line. In the present embodiment, the blue same color bonus combination, the red same color bonus combination, the blue different color bonus combination, and the red different color bonus combination may be collectively referred to as “bonus combination”. The prescribed number of betting medals in the bonus operating state is 3, and the bonus operating state ends when 63 medals are paid out. When the bonus operating state ends, the main CPU 301 shifts to the RT0 state.

メインCPU301は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。本実施形態では、ボーナス役が持ち越されていないRT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを総称して「非内部中状態」という場合がある。   When the bonus combination is won and the main line is not stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 shifts to an internal state in which the state where the bonus combination is won is maintained. As shown in FIG. 8, the winning area lottery table includes lottery values in the internal middle state. In the present embodiment, the RT0 state, the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state in which the bonus combination is not carried over may be collectively referred to as “non-internal middle state”.

図8から理解されるとおり、RT0中リプレイ、打順リプレイ(X、Y)、RT3中リプレイ、BAR揃いリプレイ、BAR外れリプレイ、および、セブン揃いリプレイ(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がメインCPU301の状態(RT状態、内部中状態、ボーナス作動状態)毎に相違する。具体的には、RT0状態では、図8に示すように、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」に抽選値「8976」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「3」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT0状態では、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」および「セブン揃いリプレイ」が当選する。   As understood from FIG. 8, each lottery of RT0 replay, batting order replay (X, Y), RT3 replay, BAR-matched replay, BAR off-play, and Seven-matched replay (hereinafter referred to as “replay winning area”) The value is different for each state of the main CPU 301 (RT state, internal medium state, bonus operating state). Specifically, in the RT0 state, as shown in FIG. 8, the lottery value “8976” is assigned to “Replay during RT0” in the re-game winning area, and the lottery value “3” is assigned to “Seven-matched replay”. The lottery value in the other replay winning area is a numerical value “0”. That is, in the RT0 state, “replay during RT0” and “seven-matched replay” are won in the replay winning area.

図8に示すように、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X4」の各当選エリアに抽選値「1796」が割振られ、「打順リプレイX5、X6」の各当選エリアに抽選値「898」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「3」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X6」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は8983/65536である。   As shown in FIG. 8, in the RT1 state, a lottery value “1796” is assigned to each winning area of “batting order replays X1 to X4” in the replay winning area, and each winning area of “batting order replays X5 and X6” is assigned. The lottery value “898” is allocated, the lottery value “3” is allocated to “seven-matched replay”, and the lottery value in the other re-game winning area is a numerical value “0”. That is, in the RT1 state, “batting order replays X1 to X6” and “seven-matched replays” in the replay winning area are won. The probability that any winning area of the re-game winning area is determined is 8983/65536.

図8に示すように、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X4」の各当選エリアに抽選値「5790」が割振られ、「打順リプレイX5、X6」の各当選エリアに抽選値「2895」が割振られ、「打順リプレイY1〜Y4」の各当選エリアに抽選値「4002」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「3」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X6」と「打順リプレイY1〜Y4」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は44961/65536である。   As shown in FIG. 8, in the RT2 state, a lottery value “5790” is assigned to each winning area of “batting order replays X1 to X4” in the replay winning area, and each winning area of “batting order replays X5 and X6” is assigned. The lottery value “2895” is allocated, the lottery value “4002” is allocated to each winning area of “batting order replay Y1 to Y4”, the lottery value “3” is allocated to “seven-matched replay”, and other re-game winnings The lottery value of the area is a numerical value “0”. That is, in the RT2 state, “batting order replays X1 to X6”, “batting order replays Y1 to Y4”, and “seven-matched replays” are selected in the replay winning area. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 44961/65536.

図8に示すように、RT3状態では、再遊技当選エリアのうち「RT3中リプレイ」に抽選値「12312」が割振られ、「BAR揃いリプレイ」に抽選値「3512」が割振られ、「BAR外れリプレイ」に抽選値「29256」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「3」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT3状態では、再遊技当選エリアのうち「RT3中リプレイ」と「BAR揃いリプレイ」と「BAR外れリプレイ」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は45083/65536である。   As shown in FIG. 8, in the RT3 state, the lottery value “12312” is assigned to “Replay during RT3” in the replay winning area, the lottery value “3512” is assigned to “BAR-matched replay”, and “out of BAR” The lottery value “29256” is assigned to “Replay”, the lottery value “3” is assigned to “Seven-matched replay”, and the lottery values in other replay winning areas are the numerical value “0”. That is, in the RT3 state, “Replay during RT3”, “BAR-matched replay”, “BAR out-of-play replay”, and “Seven-matched replay” are won in the replay winning area. The probability that any winning area of the replay winning area is determined is 45083/65536.

以上の説明から理解される通り、RT2状態およびRT3状態の再遊技当選エリアの当選確率は、RT0状態およびRT1状態の再遊技当選エリアと比較して高い。本実施形態では、RT2状態およびRT3状態を総称して「高確RT状態」という場合がある。また、RT0状態およびRT1状態を総称して「低確RT状態」という場合がある。   As understood from the above description, the winning probabilities in the replay winning areas in the RT2 state and the RT3 state are higher than those in the replay winning areas in the RT0 state and the RT1 state. In the present embodiment, the RT2 state and the RT3 state may be collectively referred to as “highly accurate RT state”. Further, the RT0 state and the RT1 state may be collectively referred to as “low-accuracy RT state”.

図8に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」に抽選値「11716」が割振られ、「RT3中リプレイ」に抽選値「1152」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」および「RT3中リプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は12868/65536である。以上の通り、内部中状態では、RT0状態およびRT1状態と比較して、再遊技当選エリアが当選する確率が高くなる。   As shown in FIG. 8, in the internal middle state, the lottery value “11716” is assigned to “Replay during RT0” in the replay winning area, the lottery value “1152” is assigned to “Replay during RT3”, and the other The lottery value in the re-game winning area is a numerical value “0”. That is, in the internal intermediate state, “Replay during RT0” and “Replay during RT3” are selected in the replay winning area. The probability that any winning area of the replay winning area is determined is 12868/65536. As described above, in the internal middle state, the probability that the replay winning area is won is higher than in the RT0 state and the RT1 state.

図10は、図柄組合せテーブルの概念図である。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「青同色ボーナス役」が当選した遊技においては、「青BAR−青BAR−青BAR」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「RT2移行リプレイA」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−黒BAR」「ベル−ベル−スイカx」「ベル−ベル−スイカy」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。   FIG. 10 is a conceptual diagram of the symbol combination table. The symbol combination table defines combinations of symbols that are permitted to stop on the active line in the game won by each winning combination. For example, in a game in which the winning combination “A Blue Same Color Bonus” is won, the symbol combination “Blue BAR-Blue BAR-Blue BAR” is permitted to stop on the active line. In addition, for example, in a game won by the winning role “RT2 transition replay A”, the symbol combination “bell-bell-black BAR”, “bell-bell-watermelon x”, and “bell-bell-watermelon y” is an effective line. Can stop.

図柄組合せテーブルは、図10に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図10には、規定枚数が3枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。   As shown in FIG. 10, the symbol combination table is configured to include the permission bit number of each symbol combination and the number of medals to be paid out when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line. FIG. 10 shows the number of payouts when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line in the game state where the specified number is three. When a plurality of winning combinations are won, the replay is stopped and displayed on the active line in preference to the other winning combinations, and the bonus combination has a lower priority than the other winning combinations.

図10に示すように、当選役「正解ベルA、B」「失敗役A〜D」「スイカ役」「チェリー役A、B」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「RT0移行リプレイ」「RT2移行リプレイA〜C」「RT3移行リプレイ」「特殊リプレイA〜C」「セブンリプレイ」「BARリプレイ」「フォローリプレイ」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。   As shown in FIG. 10, the symbol combination related to any of the winning combinations including the winning combination “correct answer bells A and B”, “failing roles A to D”, “watermelon role”, and “cherry roles A and B” becomes an active line. When displayed, a payout number of medals corresponding to each winning combination is awarded to the player. In the present embodiment, a winning combination in which medals are paid out when displayed on the active line is referred to as a “winning winning combination”. In addition, “RT0 transition replay”, “RT2 transition replay A to C”, “RT3 transition replay”, “special replay A to C”, “seven replay”, “BAR replay”, and “follow replay” (designated by the game in which the replay winning area is won) When one of the winning combinations is displayed on the active line, the next game is set to replay. In the present embodiment, the winning combination in which the next game becomes a re-game when displayed on the active line may be collectively referred to as “replay”.

図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「01」のRT0中リプレイが当選して、当選役「RT0移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「1」で指定される表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。   Each permission bit number in the symbol combination table designates each display permission bit in the display permission bit storage area of the main RAM 303. The display permission bit storage area is configured to include a plurality of display permission bits, and each display permission bit corresponds to each winning combination. For example, it is assumed that the replay during RT0 of the winning area number “01” is won and the symbol combination of the winning combination “RT0 transition replay” is permitted to stop on the active line. In the above case, the display permission bit specified by the permission bit number “1” in the display permission bit storage area is set to “1”, and the others are set to “0”.

メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。   The main RAM 303 stores a display combination storage area to be compared with the display permission bit storage area in the display determination process described later. The display combination storage area includes a plurality of displayable bits, and each displayable bit corresponds to each winning combination (similar to the display permission bit storage area). In addition, each displayable bit is set to “1” when there is a possibility that the symbol combination related to the winning combination corresponding to the displayable bit stops on the effective line, and the symbol combination related to the corresponding winning combination is effective. Set to “0” when there is no possibility of stopping on the line. For example, at the time when each reel 12 starts rotating, all the displayable bits are set to “1” because there is a possibility that all symbol combinations related to the winning combination will stop on the effective line. Each displayable bit in the display combination storage area is updated every time each reel 12 stops, and corresponds to the symbol combination related to the winning combination that actually stopped at the active line when all the reels 12 stopped. Only the displayable bit is “1”.

内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。   The winning combination won in the internal lottery process stops on the active line according to the operation mode of each stop button 25 of the player. Specifically, each winning combination stops on the active line according to the stop operation position of each stop button 25 and the order of the stop operation. For example, a symbol located within the range of 4 frames from the stop operation position (5 frames including the stop operation position) (hereinafter referred to as “retraction range”) can be stopped on the effective line, and a symbol positioned outside the retraction range is Even the symbols that make up the winning combination are not stopped on the active line (so-called “missing” occurs). As described above, a plurality of types of winning combinations may be won in a single game. In a game in which a plurality of types of winning combinations are won, for example, the symbol combination related to the winning combination corresponding to the order of stop operations and the stop operation position is stopped on the active line.

本実施形態では、上述した各当選役の図柄組合せに加え、当選役の図柄組合せではないハズレ目(特殊ハズレ目)の一部が表示判定処理で判定される。具体的には、図10に示す、各特殊ハズレ目A(1、2)と各特殊ハズレ目B(1、2)とを含む各ハズレ目が表示判定処理で判定される。詳細には後述するが、各特殊ハズレ目Aまたは各特殊ハズレ目Bが有効ラインに停止表示された場合、RT1状態に移行する。また、各特殊ハズレ目(A、B)は、打順ベル(L、C、R)が当選した遊技で、各当選役(正解ベル、失敗役)を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。   In the present embodiment, in addition to the symbol combinations of the winning combinations described above, a part of the losing eyes (special losing eyes) that are not the symbol combinations of the winning combination is determined by the display determination process. Specifically, each losing eye including each special losing eye A (1, 2) and each special losing eye B (1, 2) shown in FIG. 10 is determined by the display determination process. As will be described in detail later, when each special lose eye A or each special lose eye B is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the RT1 state. Also, each special loser (A, B) will be stopped and displayed on the active line when each winning combination (correct answer bell, failed role) is missed in the game where the batting order bell (L, C, R) is won. .

図11および図12は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。図11は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役(リプレイ)を説明する図である。なお、図11および図12は、非内部中状態において、各停止操作態様で有効ラインに停止表示される当選役が示される。   FIG. 11 and FIG. 12 are explanatory diagrams of the correspondence relationship between the winning area, the stop operation order, and the winning combination that stops on the active line (the combination of symbols that stops on the active line). FIG. 11 is a diagram for explaining a winning combination (replay) that stops at the active line in each stop operation order in the game in which the re-game winning area is won. 11 and 12 show the winning combination that is stopped and displayed on the active line in each stop operation mode in the non-internal state.

図11に示すように、RT0中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、RT0移行リプレイが有効ラインに停止する。また、RT3中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、RT3移行リプレイが有効ラインに停止する。   As shown in FIG. 11, when the replay during RT0 is won, the RT0 transition replay stops on the active line regardless of the mode of the stop operation. Further, when the replay during RT3 is won, the RT3 transition replay stops on the active line regardless of the mode of the stop operation.

当選エリア「打順リプレイX1〜X6」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「RT0移行リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、リール12Lが第1停止操作、リール12Cが第2停止操作、リール12Rが第3停止操作される停止操作順序(以下単に「左中右」の停止操作順序という)の場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   When any of the winning areas “batting order replays X1 to X6” is won, “RT0 transition replay” or “RT2 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in a game in which the winning area “batting order replay X1” is won, a stop operation sequence in which the reel 12L performs the first stop operation, the reel 12C performs the second stop operation, and the reel 12R performs the third stop operation (hereinafter simply “ In the case of the “left middle right” stop operation sequence), the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, when the stop operation is performed in an order other than “left middle right”, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line.

図11に示すように、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイX5」または「打順リプレイX6」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 11, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in the order of “left and right middle”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. The On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. Further, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. Similarly, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay X5” or “batting order replay X6” is won, if the stop operation is performed in the order of the first stop right, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line, When the stop operation is performed in an order other than the first stop on the right, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line.

図11に示すように、当選エリア「打順リプレイY1」が当選した遊技において、左第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、左第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイY4」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 11, in the game where the winning area “batting order replay Y1” is won, when the stop operation is performed in the order of the first left stop, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. When the stop operation is performed in an order other than the first stop on the left, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay Y2” is won, if the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line, and “middle left and right” When the stop operation is performed in a sequence other than the above, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay Y3” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line, and other than “middle right left” When the stop operation is performed in order, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay Y4” is won, if the stop operation is performed in the order of the first stop on the right, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line, and other than the first stop on the right When the stop operation is performed in order, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line.

図11に示すように、当選エリア「BAR揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「BARリプレイ」「フォローリプレイ」または「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「BAR揃いリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作された場合であって、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12が停止操作された場合、有効ラインに当選役「BARリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、右第1停止操作以外の順序で停止操作された場合、「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第1停止操作の順序で停止操作された場合であっても、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12が停止操作されなかった場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 11, when the winning area “BAR-matched replay” is won, the symbol combination of “BAR replay”, “follow replay” or “RT3 transition replay” is stopped on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in the game where the winning area “BAR-matched replay” is won, each reel 12 is stopped in the drawing range of each black BAR symbol when the stop operation is performed in the order of the first stop on the right. In this case, the symbol combination of the winning combination “BAR replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, when the stop operation is performed in an order other than the right first stop operation, the symbol combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In addition, even if the stop operation is performed in the order of the first stop operation on the right, if each reel 12 is not stopped within the pull-in range of each black BAR symbol, the symbol combination “follow replay” becomes an effective line. Stopped display.

図11に示すように、当選エリア「BAR外れリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて当選役「フォローリプレイ」または「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「BAR外れリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止操作の順序で停止操作された場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第1停止操作以外の順序で停止操作された場合、「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 11, when the winning area “BAR out-of-bar replay” is won, the symbol combination of the winning combination “follow replay” or “RT3 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in a game where the winning area “BAR out-of-play replay” is won, the symbol combination “follow replay” is stopped and displayed on the active line when the stop operation is performed in the order of the first right stop operation. When the stop operation is performed in an order other than the right first stop operation, the symbol combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line.

図11に示すように、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「セブンリプレイ」または「特殊リプレイA〜C」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した遊技において、各セブン図柄の引込範囲で各リール12が停止操作された場合、有効ラインに「セブンリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、各リール12の各セブン図柄の引込範囲で各リール12が停止操作されなかった場合、「特殊リプレイA〜C」の図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 11, when the winning area “Seven Match Replay” is won, the symbol combination of “Seven Replay” or “Special Replays A to C” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in the game where the winning area “Seven Match Replay” is won, when each reel 12 is stopped in the drawing range of each Seven symbol, the symbol combination “Seven Replay” is stopped and displayed on the active line. . On the other hand, when each reel 12 is not stopped within the drawing range of each symbol of each reel 12, any of the symbol combinations of “special replays A to C” is stopped and displayed on the effective line.

図12は、当選エリア「打順ベル」(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗役A〜D」の何れか、および、当選役「正解ベルA、B」の何れかが重複して当選する。図12から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗役または正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。また、今回の遊技における正解押順以外の停止操作順序を当該遊技での「不正解順序」という。   FIG. 12 is a diagram illustrating a winning combination that stops at the active line in each stop operation order in a game in which the winning area “batting order bell” (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) is won. When the winning area “batting order bell” is determined, one of the winning combination “failing roles A to D” and one of the winning combination “correct answer bells A and B” are won. As understood from FIG. 12, in the game in which the hitting order bell is won, the symbol combination related to the failed role or the correct answer bell stops on the active line according to the stop operation order. In the present embodiment, the stop operation order in which the symbol combination related to the correct bell is stopped and displayed on the active line is referred to as “correct answer push order” of the correct bell. Further, the stop operation order other than the correct answer pressing order in this game is referred to as “incorrect answer order” in the game.

図12に示す通り、打順ベルL(1〜4)が当選した遊技において、左第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルAが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルLが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は左第1停止である。一方、打順ベルL(1〜4)が当選した遊技において、左第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。   As shown in FIG. 12, in the game in which the hit order bell L (1-4) is won, when the stop operation is performed in the order of the first left stop, the correct answer bell A is stopped and displayed on the active line. That is, in the game in which the batting order bell L is won, the correct answer pressing order of the correct bells is the first left stop. On the other hand, when a stop operation is performed in a game other than the first left stop order in the game in which the batting order bell L (1 to 4) is won, the failed role or the special loser is stopped and displayed according to the stop operation position.

打順ベルC(1〜4)が当選した遊技において、中第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルBが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルCが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は中第1停止である。一方、打順ベルC(1〜4)が当選した遊技において、中第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。同様に、打順ベルR(1〜4)が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルBが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルRが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は右第1停止である。一方、打順ベルR(1〜4)が当選した遊技において、右第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。共通ベルが当選した遊技では、停止操作態様によらず、正解ベルが有効ラインに停止表示される。   In the game in which the hitting bell C (1-4) is won, when the stop operation is performed in the middle first stop order, the correct answer bell B is stopped and displayed on the active line. That is, in the game in which the hitting bell C is won, the correct answer push order of the correct bells is the middle first stop. On the other hand, when a stop operation is performed in a game other than the middle first stop order in the game won by the batting order bell C (1 to 4), the failed role or special loser is stopped and displayed according to the stop operation position. Similarly, in the game in which the hitting bell R (1-4) is won, when the stop operation is performed in the order of the first right stop, the correct answer bell B is stopped and displayed on the active line. That is, in the game in which the batting order bell R is won, the correct answer pressing order of the correct bells is the first stop on the right. On the other hand, when a stop operation is performed in a game other than the right first stop order in the game in which the batting order bell R (1 to 4) is won, the failed role or special loser is stopped and displayed according to the stop operation position. In the game where the common bell is won, the correct bell is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation mode.

以上の通り、打順ベル(L、C、R)が当選した遊技では、正解押順で停止操作された場合、正解ベルが停止表示される。一方、不正解順序で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役または特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示される。   As described above, in the game in which the hitting bell (L, C, R) is won, when the stop operation is performed in the correct answer pressing order, the correct answer bell is stopped and displayed. On the other hand, when the stop operation is performed in the incorrect answer order, the failed combination or the special loser is stopped and displayed on the active line according to the stop operation position.

以下、図13を用いて、打順ベルが当選した遊技において、不正解順序で停止操作がされた場合、有効ラインに停止表示される図柄組合せを詳細に説明する。   Hereinafter, with reference to FIG. 13, in the game in which the hitting bell is won, when the stop operation is performed in the incorrect answer order, the symbol combinations that are stopped and displayed on the active line will be described in detail.

本実施形態では、説明のため、上述した各失敗役(A〜D)の図柄組合せを構成する各図柄のうち左図柄を特定左図柄、中図柄を特定中図柄、右図柄を特定右図柄という。特定左図柄は、各失敗役で共通してベル図柄である(図10参照)。左リール12Lの停止操作位置によらず特定左図柄が有効ラインに引込めるように、左リール12Lに各図柄が配列される(図4参照)。   In the present embodiment, for the sake of explanation, among the symbols constituting the symbol combination of each of the failed roles (A to D) described above, the left symbol is a specific left symbol, the middle symbol is a specific middle symbol, and the right symbol is a specific right symbol. . The specific left symbol is a bell symbol common to each failed role (see FIG. 10). Each symbol is arranged on the left reel 12L so that the specific left symbol can be drawn into the effective line regardless of the stop operation position of the left reel 12L (see FIG. 4).

一方、失敗役A「ベル−黒BAR/ブランク−黒BAR/スイカx」および失敗役B「ベル−黒BAR/ブランク−ブランク/スイカy」の特定中図柄は、黒BAR図柄およびブランク図柄である。以下、失敗役Aおよび失敗役Bの特定中図柄を第1特定中図柄という。   On the other hand, the specific middle symbols of the failed role A “bell-black BAR / blank-black BAR / watermelon x” and failed role B “bell-black BAR / blank-blank / watermelon y” are the black BAR symbol and the blank symbol. . Hereinafter, the specified middle symbols of the failed combination A and the failed combination B are referred to as a first specified intermediate symbol.

また、失敗役C「ベル−赤BAR/スイカy−黒BAR/スイカx」および失敗役D「ベル−赤BAR/スイカy−ブランク/スイカy」の特定中図柄は、赤BAR図柄およびスイカy図柄である。以下、失敗役Cおよび失敗役Dの中特定図柄を第2特定中図柄という。   Further, the specific middle symbols of the failing role C “bell-red BAR / watermelon y-black BAR / watermelon x” and the failed role D “bell-red BAR / watermelon y-blank / watermelon y” are the red BAR symbol and watermelon y. It is a design. Hereinafter, the middle specific symbol of the failed combination C and the failed combination D is referred to as a second specific middle symbol.

本実施形態の各図柄の配列(図4参照)では、中リール12Cの図柄位置「0〜4」または「13〜20」で停止操作がされた場合、第1特定中図柄の何れかを有効ラインに引込める。以下、中リール12Cの図柄位置「0〜4」および「13〜20」を中第1領域という。すなわち、第1特定中図柄の引込範囲を中第1領域という。また、中リール12Cの図柄位置「5〜12」で停止操作がされた場合、第2特定中図柄の何れかを有効ラインに引込める。以下、中リール12Cの図柄位置「5〜12」を中第2領域という。すなわち、第2特定中図柄の引込範囲を中第2領域という。   In the symbol arrangement of this embodiment (see FIG. 4), when the stop operation is performed at the symbol positions “0 to 4” or “13 to 20” of the middle reel 12C, one of the first specific middle symbols is effective. Retract into the line. Hereinafter, the symbol positions “0 to 4” and “13 to 20” of the middle reel 12C are referred to as middle first regions. That is, the pull-in range of the first specific middle symbol is referred to as a middle first region. Further, when the stop operation is performed at the symbol position “5 to 12” of the middle reel 12C, any one of the second specified middle symbols is drawn into the effective line. Hereinafter, the symbol position “5 to 12” of the middle reel 12C is referred to as a middle second region. That is, the pull-in range of the second specific middle symbol is referred to as a middle second region.

以上の説明から理解される通り、中リール12Cは、中第1領域(図柄位置「0〜4、13〜20」)と中第2領域(図柄位置「5〜12」)とに区分され、中第1領域と中第2領域との双方に含まれる図柄位置はない。すなわち、第1特定中図柄と第2特定中図柄との双方を引込可能な図柄位置が存在しないように各図柄が配列される。   As understood from the above description, the middle reel 12C is divided into a middle first area (design positions “0 to 4, 13 to 20”) and a middle second area (design positions “5 to 12”). There is no symbol position included in both the middle first area and the middle second area. That is, each symbol is arranged so that there is no symbol position where both the first specific middle symbol and the second specific middle symbol can be drawn.

失敗役Aおよび失敗役Cの特定右図柄は、黒BAR図柄およびスイカx図柄である。以下、失敗役Aおよび失敗役Bの特定右図柄を第1特定右図柄という。また、失敗役Bおよび失敗役Dの特定右図柄は、ブランク図柄およびスイカy図柄である。以下、失敗役Cおよび失敗役Dの右特定図柄を第2特定右図柄という。   The specific right symbols of the failed combination A and the failed combination C are the black BAR symbol and the watermelon x symbol. Hereinafter, the specific right symbols of the failed combination A and the failed combination B are referred to as a first specific right symbol. Moreover, the specific right symbols of the failed role B and the failed role D are a blank symbol and a watermelon y symbol. Hereinafter, the right specific symbol of the failed combination C and the failed combination D is referred to as a second specific right symbol.

本実施形態の各図柄の配列では、右リール12Rの図柄位置「7〜15」で停止操作がされた場合、第1特定右図柄の何れかを有効ラインに引込める。以下、右リール12Rの図柄位置「7〜15」を右第1領域という。すなわち、第1特定右図柄の引込範囲を右第1領域という。また、右リール12Rの図柄位置「0〜6」または「16〜20」で停止操作がされた場合、第2特定右図柄の何れかを有効ラインに引込める。以下、右リール12Rの図柄位置「0〜6」および「16〜20」を右第2領域という。すなわち、第2特定右図柄の引込範囲を右第2領域という。   In the symbol arrangement of this embodiment, when a stop operation is performed at the symbol position “7 to 15” of the right reel 12R, any one of the first specific right symbols is drawn into the effective line. Hereinafter, the symbol position “7 to 15” of the right reel 12R is referred to as a right first region. That is, the pull-in range of the first specific right symbol is referred to as the right first region. Further, when the stop operation is performed at the symbol positions “0 to 6” or “16 to 20” of the right reel 12R, one of the second specific right symbols is drawn into the effective line. Hereinafter, the symbol positions “0 to 6” and “16 to 20” of the right reel 12R are referred to as a right second region. That is, the pull-in range of the second specific right symbol is referred to as the right second region.

以上の説明から理解される通り、右リール12Rは、右第1領域(図柄位置「7〜15」)と右第2領域(図柄位置「0〜6、16〜20」)とに区分され、右第1領域と右第2領域との双方に含まれる図柄位置はない。すなわち、第1特定右図柄と第2特定右図柄との双方を引込可能な図柄位置が存在しないように各図柄が配列される。   As understood from the above description, the right reel 12R is divided into a right first area (symbol positions “7 to 15”) and a right second area (symbol positions “0 to 6, 16 to 20”). There is no symbol position included in both the right first area and the right second area. That is, each symbol is arranged so that there is no symbol position that can draw both the first specific right symbol and the second specific right symbol.

上述した通り、各失敗役を取りこぼした場合、各特殊ハズレ目(A1、A2、B1、B2)が有効ラインに停止表示される。各特殊ハズレ目の図柄組合せを構成する各図柄は、上述した特定図柄を含む(図10参照)。具体的には、特殊ハズレ目A1は、「ベル−黒BAR/ブランク−リプレイ」、すなわち、「特定左図柄−第1特定中図柄−リプレイ」である。また、特殊ハズレ目A2の図柄組合せは、「特定左図柄−第2特定中図柄−リプレイ」であり、特殊ハズレ目B1の図柄組合せは、「特定左図柄−リプレイ−第1特定右図柄」であり、特殊ハズレ目B2の図柄組合せは、「特定左図柄−リプレイ−第2特定右図柄」である。なお、各特殊ハズレ目を構成する中リール12Cと右リール12Rのリプレイ図柄は、特定左図柄のベル図柄と同様に、何れの停止操作位置でも有効ラインに停止表示可能に配列される。   As described above, when each failed combination is missed, each special lose eye (A1, A2, B1, B2) is stopped and displayed on the active line. Each symbol constituting the symbol combination of each special lose eye includes the specific symbol described above (see FIG. 10). Specifically, the special lose eye A1 is “bell-black BAR / blank-replay”, that is, “specific left symbol-first specific middle symbol-replay”. In addition, the symbol combination of the special losing eye A2 is “specific left symbol-second specific middle symbol-replay”, and the symbol combination of the special losing eye B1 is “specific left symbol-replay-first specific right symbol”. Yes, the symbol combination of the special lose eye B2 is “specific left symbol-replay-second specific right symbol”. It should be noted that the replay symbols of the middle reel 12C and the right reel 12R constituting each special lose eye are arranged so that they can be stopped and displayed on the effective line at any stop operation position, like the bell symbol of the specific left symbol.

図13には、今回の遊技の当選エリアと不正解順序と中リール12Cおよび右リール12Rの停止操作位置との組合せ毎に、有効ラインに停止表示される図柄組合せが示される。なお、上述したように、左リール12Lの有効ラインには、何れの打順ベルが当選した場合であっても、停止操作順序および停止操作位置によらず、ベル図柄(特定左図柄)が停止表示される。すなわち、打順ベルが当選した遊技で、左リール12Lの停止操作位置は、有効ラインに停止表示される図柄組合せに影響しない。   FIG. 13 shows symbol combinations that are stopped and displayed on the active line for each combination of the winning area of the current game, the incorrect answer order, and the stop operation position of the middle reel 12C and the right reel 12R. As described above, the bell symbol (specific left symbol) is displayed on the effective line of the left reel 12L in a stop display regardless of the stop operation order and the stop operation position, regardless of which hitting bell is selected. Is done. That is, in the game in which the hitting bell is won, the stop operation position of the left reel 12L does not affect the symbol combination that is stopped and displayed on the active line.

図13に示す通り、打順ベルL1または打順ベルL3が当選した遊技において、不正解順序(中左右、中右左、右左中、右中左)で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役Aまたは失敗役Dの図柄組合せを有効ラインに停止表示できる。また、打順ベルC1または打順ベルC3が当選した遊技において、不正解順序(左中右、左右中、右左中、右中左)で停止操作された場合、打順ベルL1または打順ベルL3が当選した場合と同様に、停止操作位置に応じて、失敗役Aまたは失敗役Dの図柄組合せを有効ラインに停止表示できる。さらに、打順ベルR1または打順ベルR3が当選した遊技において、不正解順序(左中右、左右中、中左右、中右左)で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役Aまたは失敗役Dの図柄組合せを有効ラインに停止表示できる。本実施形態では、不正解順序で停止操作した場合、失敗役Aまたは失敗役Dが停止表示される以上の打順ベル(L1、L3、C1、C3、R1、R3)を打順ベルXという場合がある。   As shown in FIG. 13, in the game in which the batting order bell L1 or the batting order bell L3 is won, when the stop operation is performed in an incorrect answer order (middle left / right, middle right / left, right / left middle, right middle / left), depending on the stop operation position, The symbol combination of the failed combination A or the failed combination D can be stopped and displayed on the active line. In addition, in the game in which the batting order bell C1 or the batting order bell C3 is won and the stop operation is performed in an incorrect answer order (left middle right, left and right middle, right left middle, right middle left), the batting order bell L1 or the batting order bell L3 is won. Similarly to the case, the symbol combination of the failed combination A or the failed combination D can be stopped and displayed on the active line according to the stop operation position. Furthermore, in a game in which the batting order bell R1 or the batting order bell R3 is won, if the stop operation is performed in an incorrect answer order (left middle right, left / right middle, middle left / right, middle right / left), depending on the stop operation position, The symbol combination of the failed combination D can be stopped and displayed on the active line. In the present embodiment, when the stop operation is performed in an incorrect answer order, the batting order bells (L1, L3, C1, C3, R1, R3) beyond which the failed hand A or the failed hand D is stopped and displayed may be referred to as the batting order bell X. is there.

具体的には、図13から理解される通り、各打順ベルXの何れが当選した遊技であっても、中リール12Cの停止操作位置が中第1領域で、且つ、右リール12Rの停止操作位置が右第1領域の場合、不正解順序によらず、失敗役Aの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、打順ベルXが当選した遊技において、中リール12Cの停止操作位置が中第2領域で、且つ、右リール12Rの停止操作位置が右第2領域の場合、不正解順序によらず、失敗役Dの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   Specifically, as understood from FIG. 13, regardless of which of the hitting bells X is the winning game, the stop operation position of the middle reel 12C is the middle first region and the stop operation of the right reel 12R. When the position is the first right region, the symbol combination of the failed combination A is stopped and displayed on the active line regardless of the incorrect order. Also, in a game in which the hitting bell X is won, if the stop operation position of the middle reel 12C is in the middle second area and the stop operation position of the right reel 12R is in the right second area, the failure will occur regardless of the incorrect answer order. The symbol combination of the combination D is stopped and displayed on the active line.

図13に示す通り、打順ベルL2または打順ベルL4が当選した遊技において、不正解順序(中左右、中右左、右左中、右中左)で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役Bまたは失敗役Cの図柄組合せを有効ラインに停止表示できる。また、打順ベルC2または打順ベルC4が当選した遊技において、不正解順序(左中右、左右中、右左中、右中左)で停止操作された場合、打順ベルL2または打順ベルL4が当選した場合と同様に、停止操作位置に応じて、失敗役Bまたは失敗役Cの図柄組合せを有効ラインに停止表示できる。さらに、打順ベルR2または打順ベルR4が当選した遊技において、不正解順序(左中右、左右中、中左右、中右左)で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役Bまたは失敗役Cの図柄組合せを有効ラインに停止表示できる。本実施形態では、不正解順序で停止操作した場合、失敗役Bまたは失敗役Cが停止表示される以上の打順ベルを打順ベルY(L2、L4、C2、C4、R2、R4)という場合がある。   As shown in FIG. 13, in the game in which the batting order bell L2 or the batting order bell L4 is won, when the stop operation is performed in an incorrect answer order (middle left / right, middle right / left, right / left middle, right / middle left), depending on the stop operation position, The symbol combination of the failed combination B or the failed combination C can be stopped and displayed on the active line. In addition, in the game in which the batting order bell C2 or the batting order bell C4 is won and the stop operation is performed in an incorrect answer order (left middle right, left / right middle, right left middle, right middle left), the batting order bell L2 or the batting order bell L4 is won. Similarly to the case, the symbol combination of the failed combination B or the failed combination C can be stopped and displayed on the active line according to the stop operation position. Furthermore, in a game in which the batting order bell R2 or the batting order bell R4 has been won, if the stop operation is performed in an incorrect answer order (left middle right, left / right middle, middle left / right, middle right / left), depending on the stop operation position, The symbol combination of the failed combination C can be stopped and displayed on the active line. In this embodiment, when the stop operation is performed in an incorrect answer order, the batting order bell Y (L2, L4, C2, C4, R2, R4) may be referred to as the batting order bell over which the failed combination B or the failed combination C is stopped and displayed. is there.

具体的には、各打順ベルYの何れが当選した遊技であっても、中リール12Cの停止操作位置が中第1領域で、且つ、右リール12Rの停止操作位置が右第2領域の場合、不正解順序によらず、失敗役Bの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方、打順ベルYが当選した遊技において、中リール12Cの停止操作位置が中第2領域で、且つ、右リール12Rの停止操作位置が右第1領域の場合、不正解順序によらず、失敗役Cの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   Specifically, regardless of which of the hitting bells Y is the winning game, the stop operation position of the middle reel 12C is the first middle area, and the stop operation position of the right reel 12R is the second right area. Regardless of the incorrect answer order, the symbol combination of the failed combination B is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in a game in which the hitting bell Y is won, if the stop operation position of the middle reel 12C is in the middle second area and the stop operation position of the right reel 12R is in the right first area, it fails regardless of the incorrect answer order. The symbol combination of the combination C is stopped and displayed on the active line.

図13から理解される通り、打順ベルが当選した遊技で、不正解順序で停止操作され、且つ、失敗役の図柄組合せを停止表示させる上述の停止操作位置以外で停止操作された場合、当該不正解順序と停止操作位置とに応じて、特殊ハズレ目(A、B)が有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルが当選した遊技では、不正解順序のうち中リール12Cが右リール12Rより先に停止操作される不正解順序(左中右、中左右、中右左)で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、特殊ハズレ目A1または特殊ハズレ目A2が有効ラインに停止表示される。   As understood from FIG. 13, when the game in which the hitting bell is elected is stopped in an incorrect answer order and is stopped at a position other than the above-described stop operation position where the symbol combination of the failed role is stopped and displayed, Depending on the correct answer order and the stop operation position, the special loss eye (A, B) is stopped and displayed on the active line. Specifically, in a game in which the hitting order bell is won, a stop operation is performed in an incorrect answer order (left middle right, middle left and right, middle right left) in which the middle reel 12C is stopped before the right reel 12R in the incorrect answer order. In this case, the special loss eye A1 or the special loss eye A2 is stopped and displayed on the active line according to the stop operation position.

例えば、打順ベルのうち打順ベルL1または打順ベルL3が当選した場合を想定する。以上の場合、正解順序は、左第1停止(左中右、左右中)であるため、不正解順序は、「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」である。以上の不正解順序のうち、中リール12Cが右リール12Rより先に停止操作される順序「中左右」「中右左」で停止操作された場合、中リール12Cの停止操作位置に応じて、特殊ハズレ目A1または特殊ハズレ目A2が停止表示される。具体的には、中リール12Cの停止操作位置が中第1領域の場合、特殊ハズレ目A1が停止表示され、中リール12Cの停止操作位置が中第2領域の場合、特殊ハズレ目A2が停止表示される。   For example, assume that the batting order bell L1 or the batting order bell L3 among the batting order bells is won. In the above case, since the correct answer order is the first left stop (left middle right, left and right middle), the incorrect answer order is “middle left and right”, “middle right left”, “right left middle”, and “right middle left”. When the middle reel 12C is stopped in the order of “middle left / right” and “middle right / left” in which the middle reel 12C is stopped before the right reel 12R among the above incorrect orders, a special operation is performed according to the stop operation position of the middle reel 12C. The losing eye A1 or the special losing eye A2 is stopped and displayed. Specifically, when the stop operation position of the middle reel 12C is the middle first area, the special lose eye A1 is stopped and displayed, and when the stop operation position of the middle reel 12C is the middle second area, the special lose eye A2 is stopped. Is displayed.

一方、打順ベルL1または打順ベルL3が当選した遊技において、右リール12Rが中リール12Cより先に停止操作される不正解順序「右左中」「右中左」で停止操作された場合、右リール12Rの停止操作位置に応じて、特殊ハズレ目B1または特殊ハズレ目B2が停止表示される。具体的には、右リール12Rの停止操作位置が右第1領域の場合、特殊ハズレ目B1が停止表示され、右リール12Rの停止操作位置が右第2領域の場合、特殊ハズレ目B2が停止表示される。   On the other hand, in a game in which the hit order bell L1 or the hit order bell L3 is won, if the right reel 12R is stopped in the wrong order “right left middle” or “right middle left” that is stopped before the middle reel 12C, the right reel Depending on the 12R stop operation position, the special loss eye B1 or the special loss eye B2 is stopped and displayed. Specifically, when the stop operation position of the right reel 12R is the first right area, the special lose eye B1 is stopped and displayed, and when the stop operation position of the right reel 12R is the second right area, the special lose eye B2 is stopped. Is displayed.

以上の打順ベル(L1、L3)が当選した場合と同様に、図13に示される通り、他の打順ベルが当選した場合、中リール12Cが右リール12Rより先に停止操作される不正解順序で停止操作された場合、中リール12Cの停止操作位置に応じて、特殊ハズレ目A1または特殊ハズレ目A2が停止表示され、右リール12Rが中リール12Cより先に停止操作される不正解順序で停止操作された場合、右リール12Rの停止操作位置に応じて、特殊ハズレ目B1または特殊ハズレ目B2が停止表示される。   As in the case where the above-mentioned batting order bells (L1, L3) are won, as shown in FIG. 13, when the other batting order bells are won, the incorrect order in which the middle reel 12C is stopped before the right reel 12R is operated. When the stop operation is performed at the position, the special lose eye A1 or the special lose eye A2 is stopped and displayed according to the stop operation position of the middle reel 12C, and the right reel 12R is stopped before the middle reel 12C. When the stop operation is performed, the special lose eye B1 or the special lose eye B2 is stopped and displayed according to the stop operation position of the right reel 12R.

以上の通り、本実施形態では、打順ベル(例えば、打順ベルL1)が当選した遊技において、各停止ボタン25が特定の順序(不正解順序)で停止操作され、且つ、第1のタイミング(例えば、中第1領域および右第1領域が停止操作位置となるタイミング)で停止操作された場合、第1特定図柄組合せ(失敗役Aの図柄組合せ)が有効ラインに停止表示され、各停止ボタン25が特定の順序で停止操作され、且つ、第1のタイミングとは異なる第2のタイミング(例えば、中第2領域および右第1領域が停止操作位置となるタイミング)で停止操作された場合、第2特定図柄組合せ(特殊ハズレ目A2)が有効ラインに停止表示される。詳細には後述するが、上述の失敗役の図柄組合せが停止表示された場合と特殊ハズレ目が停止表示された場合とでは、互いに異なるRT状態に移行する。   As described above, in the present embodiment, in the game in which the batting order bell (for example, batting order bell L1) is won, each stop button 25 is stopped in a specific order (incorrect order), and the first timing (for example, When the stop operation is performed at a timing at which the middle first area and the right first area are at the stop operation position), the first specific symbol combination (the symbol combination of the failed role A) is stopped and displayed on the active line, and each stop button 25 Are stopped in a specific order and stopped at a second timing different from the first timing (for example, the timing at which the middle second region and the right first region become the stop operation position) The two specific symbol combinations (special lose eye A2) are stopped and displayed on the active line. As will be described in detail later, the state transitions to different RT states when the above-described failed combination of symbols is displayed in a stopped state and when the special losing eye is displayed in a stopped state.

図14は、各RT状態に移行する契機を説明するための図である。上述した通り、各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを含み、特定の契機で移行する。例えば、RT状態は、RT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。   FIG. 14 is a diagram for explaining an opportunity to shift to each RT state. As described above, each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, an RT2 state, and an RT3 state, and transitions at a specific timing. For example, the RT state shifts when the RT transition symbol is stopped and displayed on the active line.

図14(a)は、RT移行図柄規定テーブルの概念図である。図14(a)に示す通り、各RT移行図柄は、RT3移行図柄とRT2移行図柄とRT1移行図柄とRT0移行図柄とを含む。RT3移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、RT3状態に移行する。RT3移行図柄は、図14(a)に示す通り、RT3移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT3移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT3状態に移行する。また、RT2移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、RT2状態に移行する。RT2移行図柄は、RT2移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT2移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT2状態に移行する。   FIG. 14A is a conceptual diagram of the RT transition symbol definition table. As shown in FIG. 14A, each RT transition symbol includes an RT3 transition symbol, an RT2 transition symbol, an RT1 transition symbol, and an RT0 transition symbol. When the RT3 transition symbol is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the RT3 state. The RT3 transition symbol includes a symbol combination of RT3 transition replay as shown in FIG. That is, when the symbol combination of RT3 transition replay is stopped and displayed on the active line, the next game becomes a replay and transitions to the RT3 state. When the RT2 transition symbol is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the RT2 state. The RT2 transition symbol includes a symbol combination of RT2 transition replay. That is, when the symbol combination of RT2 transition replay is stopped and displayed on the active line, the next game becomes a replay and transitions to the RT2 state.

図14(a)に示す通り、RT1移行図柄は、特殊ハズレ目を含む。上述した通り、特殊ハズレ目は、当選役の図柄組合せではなく、打順ベルが当選した遊技において、不正解順序で停止操作し、且つ、各失敗役を取りこぼした場合に有効ラインに停止表示される。また、RT0移行図柄は、失敗役の図柄組合せを含む。上述した通り、失敗役は、打順ベルが当選した遊技で不正解順序で停止操作され、且つ、当該失敗役の引込範囲で停止操作がされた場合に有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 14A, the RT1 transition symbol includes special lose eyes. As described above, the special loser is not displayed on the active line when a stop operation is performed in the incorrect answer order and each failed combination is missed in the game won by the batting order bell, not the symbol combination of the winning combination. . Also, the RT0 transition symbol includes a symbol combination of a failed role. As described above, the failed combination is stopped and displayed on the active line when the stop operation is performed in the incorrect answer order in the game won by the batting order bell and the stop operation is performed within the drawing range of the failed combination.

以上の説明から理解される通り、打順ベルが当選した遊技では、不正解順序で停止操作した場合、停止操作位置に応じて、RT1移行図柄(特殊ハズレ目)またはRT0移行図柄(失敗役の図柄組合せ)が有効ラインに停止表示可能になる。したがって、例えば、不正解順序で停止操作した場合、RT移行図柄のうちRT1移行図柄のみが停止表示可能になる構成と比較して、次回の遊技のRT状態が変化に富む。   As understood from the above description, in the game where the hitting order bell is won, when the stop operation is performed in the incorrect answer order, the RT1 transition symbol (special loser eye) or the RT0 transition symbol (failure combination symbol) depending on the stop operation position. Combination) can be stopped on the active line. Therefore, for example, when the stop operation is performed in the incorrect answer order, the RT state of the next game is rich in change as compared with the configuration in which only the RT1 transition symbol among the RT transition symbols can be stopped and displayed.

また、図14(a)に示す通り、RT0移行図柄は、RT0移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT0移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT0状態に移行する。以上の構成では、失敗役(入賞当選役)が有効ラインに停止表示された場合とRT0移行リプレイ(リプレイ)が有効ラインに停止表示された場合との双方で、RT0状態に移行する。   As shown in FIG. 14A, the RT0 transition symbol includes a symbol combination of RT0 transition replay. That is, when the RT0 transition replay is stopped and displayed on the active line, the next game becomes a re-game and shifts to the RT0 state. In the above configuration, the transition to the RT0 state is performed both when the failed combination (winning winning combination) is stopped and displayed on the active line and when the RT0 transition replay (replay) is stopped and displayed on the active line.

図14(b)は、RT状態の遷移図である。上述した通り、RT状態は、各種の契機で移行する。例えば、RT2状態において、打順リプレイY(1〜4)が当選し、RT3移行リプレイの正解押順で停止操作がされた場合、RT3移行リプレイの図柄組合せ(RT3移行図柄)が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がRT3状態になる(図14(b)の(A))。   FIG. 14B is a transition diagram of the RT state. As described above, the RT state shifts with various triggers. For example, in the RT2 state, when the striking order replay Y (1 to 4) is won and the stop operation is performed in the correct pressing order of the RT3 transition replay, the RT3 transition replay symbol combination (RT3 transition pattern) is stopped and displayed on the active line. Then, the next game is in the RT3 state ((A) in FIG. 14B).

図14(b)に示すように、RT1状態において、打順リプレイX(1〜6)が当選し、RT2移行リプレイの正解押順で停止操作がされた場合、RT2移行リプレイの図柄組合せ(RT2移行図柄)が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がRT2状態になる(図14(b)の(B))。すなわち、低確RT状態のうちRT1状態において、RT2移行リプレイの正解押順で停止操作できた場合、高確RT状態(RT2状態)に移行する。詳細には後述するが、指示状態がAT状態の場合、RT1状態では、RT2移行リプレイの正解押順が遊技者に指示され、RT2状態では、RT3移行リプレイの正解押順が指示される。したがって、AT状態では、指示された順序で停止操作することで、RT状態をRT3状態に移行させることができる。ただし、上述した指示がされない通常状態であっても、RT2移行リプレイおよびRT3移行リプレイの正解押順を自力で正解することで、RT3状態に移行させることができる。   As shown in FIG. 14B, when the striking order replay X (1 to 6) is won in the RT1 state and the stop operation is performed in the correct pressing order of the RT2 transition replay, the RT2 transition replay symbol combination (RT2 transition) The symbol) is stopped and displayed on the active line, and the next game is in the RT2 state ((B) in FIG. 14B). That is, in the RT1 state of the low-accuracy RT state, when the stop operation can be performed in the correct pressing order of the RT2 transition replay, the state shifts to the high-accuracy RT state (RT2 state). As will be described in detail later, when the instruction state is the AT state, in the RT1 state, the player is instructed in the correct push order of the RT2 transition replay, and in the RT2 state, the correct push order in the RT3 transition replay is instructed. Therefore, in the AT state, the RT state can be shifted to the RT3 state by performing a stop operation in the instructed order. However, even in the normal state where the above-described instruction is not given, the RT3 transition replay and the RT3 transition replay can be shifted to the RT3 state by correctly correcting the correct pressing order of the RT2 transition replay and the RT3 transition replay.

RT0状態において、打順ベルが当選し、不正解順序で停止操作され、且つ、失敗役の引込範囲外で停止操作がされた場合、特殊ハズレ目(RT1移行図柄)が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がRT1状態になる(図14(b)の(C))。   In the RT0 state, when the batting order bell is won, the stop operation is performed in the incorrect answer order, and the stop operation is performed outside the failed role pull-in range, the special losing eye (RT1 transition pattern) is stopped and displayed on the active line, The next game is in the RT1 state ((C) in FIG. 14B).

上述したRT3状態、RT2状態、RT1状態、または、RT0状態において、ボーナス役が当選した場合、内部中状態に移行し(図14(b)の(F))、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する(図14(b)の(G))。内部中状態に移行した場合、各RT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合であっても、RT状態は移行しない。すなわち、内部中状態は、ボーナス作動状態に移行すること以外の契機では終了しない。   When the bonus combination is won in the RT3 state, the RT2 state, the RT1 state, or the RT0 state described above, the state shifts to the internal middle state ((F) in FIG. 14B), and the symbol combination of the bonus combination is an effective line. When the display is stopped, the state shifts to the bonus operating state ((G) in FIG. 14B). When transitioning to the internal state, the RT state does not transition even if each RT transition symbol is stopped and displayed on the active line. That is, the internal middle state does not end with an opportunity other than the transition to the bonus operating state.

ボーナス作動状態が終了した場合、その後、RT0状態に移行する(図14(b)の(H))。本実施形態では、RT2移行リプレイが停止表示可能になる打順リプレイXとRT3移行リプレイが停止表示可能になる打順リプレイYとは、RT0状態では当選しない。したがって、RT0状態から高確RT状態(RT2状態、RT3状態)には、RT1状態を介して移行することになる。   When the bonus operating state ends, the state then shifts to the RT0 state ((H) in FIG. 14B). In this embodiment, the batting order replay X in which the RT2 transition replay can be stopped and displayed and the batting order replay Y in which the RT3 transition replay can be stopped and displayed are not won in the RT0 state. Therefore, a transition from the RT0 state to the high-accuracy RT state (RT2 state, RT3 state) is made via the RT1 state.

RT2状態またはRT3状態において、打順ベルが当選し、不正解順序で停止操作され、特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示された場合、RT0状態で特殊ハズレ目が停止表示された場合と同様に、次回の遊技がRT1状態になる。すなわち、高確RT状態において、打順ベルの不正解順序で停止操作し、特殊ハズレ目が停止表示された場合、RT1状態(低確RT状態)に転落する。AT状態では、正解ベルの正解押順が指示されるため、当該指示に従って停止操作することで、特殊ハズレ目が有効ラインに停止することを回避できる。正解ベルの図柄組合せは、RT移行図柄ではないため、正解押順で停止操作した場合、RT状態が維持される。   In the RT2 state or RT3 state, when the batting order bell is won, the stop operation is performed in the incorrect answer order, and the special lose eye is stopped and displayed on the active line, as in the case where the special lose eye is stopped and displayed in the RT0 state, The next game is in the RT1 state. That is, in the high-accuracy RT state, when the stop operation is performed in the incorrect order of the batting order bell and the special loser is stopped and displayed, it falls to the RT1 state (low-accuracy RT state). In the AT state, the correct answer push order of the correct bells is instructed, and the stop operation according to the instructions can prevent the special lose eye from stopping on the active line. Since the symbol combination of the correct bell is not the RT transition symbol, the RT state is maintained when the stop operation is performed in the correct answer pressing order.

RT2状態またはRT3状態において、打順ベルが当選し、不正解順序で停止操作され、失敗役の図柄組せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がRT0状態になる(図14(b)の(D))。すなわち、高確RT状態において、打順ベルの不正解順序で停止操作し、失敗役の図柄組合せが停止表示された場合、RT0状態(低確RT状態)に転落する。以上の説明から理解される通り、高確RT状態は、打順ベルが当選した遊技において、不正解順序で停止操作がされた場合、失敗役の取りこぼしの有無によらず、低確RT状態に移行する。   In the RT2 state or the RT3 state, when the batting order bell is won, the stop operation is performed in the incorrect answer order, and the symbol combination of the failed role is stopped and displayed on the active line, the next game becomes the RT0 state (FIG. 14 (b)). (D)). That is, in the high-accuracy RT state, when the stop operation is performed in the incorrect order of the striking order bell and the symbol combination of the failed role is stopped and displayed, the state falls to the RT0 state (low-accuracy RT state). As understood from the above description, the high-probability RT state shifts to the low-probability RT state regardless of whether the failed role is missed or not when the stop operation is performed in the incorrect order in the game in which the batting order bell is won. To do.

ところで、本実施形態では、AT状態が高確RT状態であり、通常状態が低確RT状態に原則滞在する。したがって、AT状態が終了した直後の高確RT状態を速やかに低確RT状態に移行させるのが好適である。仮に、打順ベルが当選した遊技で不正解順序で停止操作した遊技において、失敗役の図柄組合せを有効ラインに停止表示できた場合、高確RT状態が維持される対比例を想定する。以上の対比例では、打順ベルの不正解順序で停止操作した場合であっても、失敗役の図柄組合せを有効ラインに停止表示させることで、高確RT状態が維持され続ける不都合が生じやすい。   By the way, in this embodiment, the AT state is the high probability RT state, and the normal state stays in the low probability RT state in principle. Therefore, it is preferable to immediately shift the high-accuracy RT state immediately after the AT state has ended to the low-accuracy RT state. In the game in which the striking order bell is won and the stop operation is performed in the incorrect answer order, when the symbol combination of the failed role can be stopped and displayed on the effective line, it is assumed that the highly accurate RT state is maintained. In the above comparison, even when the stop operation is performed in the incorrect order of the batting order bell, it is easy to cause a problem that the highly accurate RT state is maintained by stopping and displaying the symbol combination of the failed combination on the effective line.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、上述した通り、打順ベルの不正解順序で停止操作した遊技において、特殊ハズレ目が停止表示された場合に加え、失敗役の図柄組合せが停止表示された場合、低確RT状態に移行する構成とした。すなわち、打順ベルが当選した遊技において、各停止ボタン25が特定の順序(不正解順序)で停止操作された場合、第1のタイミング(特殊ハズレ目が停止表示されるタイミング)で停止操作された場合に加え、第2のタイミング(失敗役の図柄組合せが停止表示されるタイミング)で停止操作された場合、低確RT状態に移行するRT移行図柄(RT0移行図柄、RT1移行図柄)が有効ラインに停止表示される。したがって、上述した不都合が抑制される。   In consideration of the above circumstances, in this embodiment, as described above, in the game where the stop operation is performed in the incorrect order of the batting order bell, in addition to the case where the special losing eye is stopped and displayed, the symbol combination of the failed role is stopped and displayed. In such a case, the configuration shifts to the low probability RT state. That is, in the game in which the batting order bell is won, when each stop button 25 is stopped in a specific order (incorrect answer order), the stop operation is performed at the first timing (the timing at which the special loser is stopped and displayed). In addition to this, when the stop operation is performed at the second timing (timing when the symbol combination of the failed role is stopped and displayed), the RT transition symbol (RT0 transition symbol, RT1 transition symbol) that shifts to the low probability RT state is the effective line. Is stopped. Therefore, the inconvenience described above is suppressed.

RT1状態において、打順ベルが当選し、不正解順序で停止操作され、失敗役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、高確RT状態で失敗役の図柄組合せが停止表示された場合と同様に、次回の遊技がRT0状態になる。また、RT1状態またはRT2状態において、RT0移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がRT0状態になる。なお、RT3状態では、RT0移行リプレイは当選しない(図9および図10参照)。以上の通り、本実施形態では、ボーナス作動状態が終了した契機に加え、特定の図柄組合せが有効ラインに停止表示された契機で、RT0状態に移行する。   In the RT1 state, when the batting order bell is won, the stop operation is performed in the incorrect answer order, and the symbol combination of the failing role is stopped and displayed on the active line, the symbol combination of the failing role is stopped and displayed in the high accuracy RT state Similarly, the next game is in the RT0 state. Further, in the RT1 state or the RT2 state, when the RT0 transition replay is stopped and displayed on the active line, the next game becomes the RT0 state. In the RT3 state, RT0 transition replay is not won (see FIGS. 9 and 10). As described above, in the present embodiment, the transition to the RT0 state is made when the specific symbol combination is stopped and displayed on the active line in addition to the opportunity when the bonus operation state is ended.

仮に、ボーナス作動状態が終了した契機でのみ、RT0状態に移行する対比例を想定する。以上の対比例では、RT0状態からRT1状態に移行した以降において、ボーナス役に当選しない限りRT0状態に移行しない。したがって、低確RT状態は、原則、RT1状態になる。しかし、上述した通り、RT0状態は、RT2状態に移行できないRT状態であるのに対し、RT1状態は、RT2状態に移行可能なRT状態である。したがって、対比例の構成では、低確RT状態に滞在させたい遊技状態(例えば、通常状態)であっても、頻繁に高確RT状態に移行してしまうという不都合が生じ得る。   Suppose that the proportionality of transitioning to the RT0 state is assumed only when the bonus operating state ends. In the above comparison, after the transition from the RT0 state to the RT1 state, the transition to the RT0 state is not made unless a bonus combination is won. Therefore, the low probability RT state is in principle the RT1 state. However, as described above, the RT0 state is an RT state that cannot be shifted to the RT2 state, whereas the RT1 state is an RT state that can be shifted to the RT2 state. Therefore, in the comparative configuration, even in a gaming state (for example, a normal state) where it is desired to stay in the low-probability RT state, there may be a disadvantage that the high-probability RT state is frequently changed.

以上の不都合を解決する技術として、例えば、ボーナス役に高確率で当選させる技術が想定される。しかし、以上の技術では、RT0状態に移行する場合、ボーナス作動状態を必ず経由する。すなわち、RT1状態からRT0状態に直接は移行できない。したがって、対比例では、RT0状態にスムーズに移行することができないという問題が残る。   As a technique for solving the above inconvenience, for example, a technique for winning a bonus combination with a high probability is assumed. However, in the above technique, when shifting to the RT0 state, the bonus operating state is always passed. That is, it is not possible to shift directly from the RT1 state to the RT0 state. Therefore, there remains a problem that the contrast cannot be smoothly shifted to the RT0 state.

以上の事情を考慮して、本実施形態におけるRT状態の移行条件は、特定の図柄組合せ(例えば、失敗役の図柄組合せおよびRT0移行リプレイ)が有効ラインに停止表示された遊技で成立する移行条件を含み、RT1状態の遊技で当該移行条件が成立した場合、次回の遊技をRT0状態に移行する構成とした。以上の構成では、特定の図柄組合せが有効ラインに停止表示された次回の遊技がRT0状態になる。したがって、ボーナス作動状態が終了した契機のみでRT0状態に移行する構成と比較して、高確RT状態に頻繁に移行してしまう不都合が抑制される。   In consideration of the above circumstances, the transition condition of the RT state in the present embodiment is a transition condition that is established in a game in which a specific symbol combination (for example, a symbol combination of a failed role and RT0 transition replay) is stopped and displayed on the active line. When the transition condition is satisfied in a game in the RT1 state, the next game is shifted to the RT0 state. In the above configuration, the next game in which a specific symbol combination is stopped and displayed on the active line is in the RT0 state. Therefore, compared to a configuration in which the transition to the RT0 state is made only when the bonus operation state is ended, the inconvenience of frequent transition to the high-accuracy RT state is suppressed.

また、本実施形態では、入賞当選役(失敗役)とリプレイ(RT0移行リプレイ)との双方の図柄組合せがRT0移行図柄として設けられる。以上の構成では、例えば、リプレイの図柄組合せのみ(または、入賞小役の図柄組合せのみ)がRT0移行図柄として設けられた構成と比較して、高確RT状態に頻繁に移行してしまう不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。   In the present embodiment, the symbol combination of both the winning winning combination (failing combination) and replay (RT0 transition replay) is provided as the RT0 transition pattern. In the above configuration, for example, only the replay symbol combination (or only the winning small combination) is compared to the configuration provided as the RT0 transition symbol, so that the inconvenience of frequently shifting to the high-accuracy RT state. The effect of being suppressed is particularly remarkable.

メインCPU301は、上述した各RT状態を移行させる停止操作順序を遊技者に指示する場合がある。具体的には、メインCPU301は、AT状態および通常状態を含む各状態に応じて、指示表示器16を制御する。本実施形態では、AT状態と通常状態とを総称して指示状態という場合がある。現在の指示状態を示す指示状態フラグがメインRAM303に記憶される。   The main CPU 301 may instruct the player in the stop operation order for shifting the above-described RT states. Specifically, the main CPU 301 controls the instruction display 16 according to each state including the AT state and the normal state. In the present embodiment, the AT state and the normal state may be collectively referred to as an instruction state. An instruction state flag indicating the current instruction state is stored in the main RAM 303.

AT状態の各遊技において、メインCPU301は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。本実施形態では、メインCPU301は、AT状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、AT状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な指示状態となる。   In each game in the AT state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the stop operation order. In the present embodiment, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing a stop operation sequence advantageous to the player in the AT state. On the other hand, in the normal state, a stop operation order that is advantageous to the player is not instructed. Therefore, the AT state is an instruction state that is more advantageous to the player than the normal state.

通常状態は、非前兆状態と第1前兆状態と第2前兆状態との3種類の指示状態を含む。また、AT状態は、開始準備状態とボーナス告知状態とAT中状態と特殊AT状態の4種類の指示状態を含む。メインCPU301は、以上の7種類の指示状態に遷移する。現在の指示状態を示す指示状態フラグがメインRAM303に記憶され、メインCPU301は、各遊技において、指示状態フラグを示す指示状態コマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、指示状態コマンドが示す指示状態に応じて演出を決定する。   The normal state includes three types of instruction states: a non-predictor state, a first precursor state, and a second precursor state. The AT state includes four types of instruction states: a start preparation state, a bonus notification state, an in-AT state, and a special AT state. The main CPU 301 transitions to the above seven types of instruction states. An instruction state flag indicating the current instruction state is stored in the main RAM 303, and the main CPU 301 transmits an instruction state command indicating the instruction state flag to the sub CPU 412 in each game. The sub CPU 412 determines the effect according to the instruction state indicated by the instruction state command.

図15は、指示状態の遷移を説明するための図である。図15に示すように、指示状態は、特定の契機で移行する。例えば、非前兆状態において、AT状態に当選した場合、第1前兆状態に移行する。具体的には、メインCPU301は、各遊技において、AT状態の当否をAT決定処理により決定する。メインCPU301は、非前兆状態でAT状態に当選した場合、上述の指示状態フラグを非前兆状態から第1前兆状態に変更する。また、メインCPU301は、非前兆状態でAT状態に当選した場合、第1前兆カウンタに初期値を設定する。第1前兆カウンタは、通常状態からAT状態に移行するまでの遊技回数を示し、例えば、メインRAM303に設けられる。第1前兆カウンタの初期値は、数値「0」〜「32」の何れかが抽選により決定される。   FIG. 15 is a diagram for explaining the transition of the instruction state. As shown in FIG. 15, the instruction state shifts with a specific trigger. For example, when the AT state is won in the non-predictive state, the state shifts to the first predictive state. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the AT state is appropriate in each game through AT determination processing. When the main CPU 301 wins the AT state in the non-predictive state, the main CPU 301 changes the instruction state flag from the non-predictive state to the first predictive state. Further, when the main CPU 301 wins the AT state in the non-predictive state, the main CPU 301 sets an initial value in the first predictive counter. The first precursor counter indicates the number of games played from the normal state to the AT state, and is provided in the main RAM 303, for example. As the initial value of the first precursor counter, any one of numerical values “0” to “32” is determined by lottery.

メインCPU301は、第1前兆状態の各遊技で第1前兆カウンタから数値「1」を減算し、第1前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、指示状態をAT状態(開始準備状態)に移行する。また、通常状態でAT状態に当選した場合、メインCPU301は、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタに初期値「50」を格納する。ATカウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。   The main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the first precursor counter in each game in the first precursor state, and when the first precursor counter is subtracted to the numerical value “0”, the instruction state is the AT state (start preparation state). Migrate to When the AT state is won in the normal state, the main CPU 301 stores an initial value “50” in the AT counter indicating the remaining number of games in the AT state. The AT counter is provided in the main RAM 303, for example.

以上の構成では、第1前兆カウンタの初期値が数値「1」〜「32」の場合、AT状態に当選してから1回から32回の遊技の第1前兆状態を介して、AT状態に移行する。なお、第1前兆カウンタの初期値が数値「0」の場合、AT状態に当選した次回の遊技がAT状態になる。   In the above configuration, when the initial value of the first predictor counter is a numerical value “1” to “32”, the AT state is entered through the first predictor state of 1 to 32 games after winning the AT state. Transition. If the initial value of the first precursor counter is a numerical value “0”, the next game won in the AT state will be in the AT state.

図15に示すように、メインCPU301は、非前兆状態において、内部抽選処理でボーナス役に当選した場合(内部中状態に移行した場合)、指示状態を第2前兆状態に移行する。具体的には、メインCPU301は、非前兆状態でボーナス役に当選した場合、指示状態フラグを非前兆状態から第2前兆状態に変更する。また、メインCPU301は、ボーナス役に当選した場合、第2前兆カウンタに初期値を設定する。第2前兆カウンタは、AT状態(ボーナス告知状態)に移行するまでの遊技回数を示し、第2前兆カウンタの初期値は、数値「3」〜「10」の何れかが抽選により決定される。   As shown in FIG. 15, when the main CPU 301 wins a bonus combination in the internal lottery process in the non-predictive state (when transitioning to the internal middle state), the main CPU 301 shifts the instruction state to the second predictive state. Specifically, when the main CPU 301 wins the bonus combination in the non-predictive state, the main CPU 301 changes the instruction state flag from the non-predictive state to the second predictive state. When the main CPU 301 wins the bonus combination, the main CPU 301 sets an initial value in the second precursor counter. The second precursor counter indicates the number of games until the state shifts to the AT state (bonus notification state), and the initial value of the second precursor counter is determined by lottery from among numerical values “3” to “10”.

メインCPU301は、第2前兆状態の各遊技で第2前兆カウンタから数値「1」を減算し、第2前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、指示状態をAT状態に移行させる。なお、第2前兆状態(ボーナス告知状態に移行する前の遊技)において、ボーナス役が有効ラインに停止した場合、第2前兆状態が終了するとともに、その後、ボーナス告知状態へ移行しない。本実施形態では、第1前兆カウンタと第2前兆カウンタとを総称して「前兆カウンタ」という場合がある。   The main CPU 301 subtracts a numerical value “1” from the second precursor counter in each game in the second precursor state, and when the second precursor counter is subtracted to a numerical value “0”, the main CPU 301 shifts the instruction state to the AT state. In addition, when the bonus combination stops on the active line in the second precursor state (the game before the transition to the bonus notification state), the second precursor state ends, and thereafter, the bonus notification state does not enter. In the present embodiment, the first precursor counter and the second precursor counter may be collectively referred to as “predictor counter”.

以上の通り、非前兆状態でAT状態に当選した場合、第1前兆状態を介して、AT状態に移行する。また、非前兆状態でボーナス役に当選した場合、第2前兆状態を介して、AT状態に移行する。本実施形態では、第1前兆状態と第2前兆状態とを総称して「前兆状態」という場合がある。前兆状態の各遊技では、非前兆状態の各遊技と比較して、各種の演出が実行されやすい。以上の構成では、演出が頻発した場合、AT状態またはボーナス役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、AT状態およびボーナス役に当選していない場合であっても、特定の契機(例えば、レア役の当選)で、非前兆状態より演出が実行されやすいガセの前兆状態に移行する構成としてもよい。   As described above, when the AT state is won in the non-predictive state, the state shifts to the AT state through the first predictive state. When a bonus combination is won in a non-predictive state, the state shifts to the AT state via the second predictive state. In the present embodiment, the first precursor state and the second precursor state may be collectively referred to as “predictor state”. In each game in the precursor state, various effects are easily performed as compared with each game in the non-predictor state. With the above configuration, when the performance frequently occurs, it is possible to increase the player's expectation for winning the AT state or bonus combination. Even if the AT state and the bonus combination are not won, it may be configured to shift to a harsh precursor state in which the production is more likely to be performed than the non-predictor state at a specific opportunity (for example, a rare role winning). Good.

図15に示すように、AT状態は、開始準備状態とボーナス告知状態とAT中状態と特殊AT状態とを含んでいる。開始準備状態は、第1前兆状態が終了した場合に移行する。すなわち、開始準備状態は、通常状態(非前兆状態)でAT状態に当選した場合に移行する。   As shown in FIG. 15, the AT state includes a start preparation state, a bonus notification state, an in-AT state, and a special AT state. The start preparation state shifts when the first precursor state ends. In other words, the start preparation state shifts when the AT state is won in the normal state (non-predictive state).

開始準備状態において、メインCPU301は、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とRT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報との各々を指示する各指示情報を指示表示器16に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT2移行リプレイが有効ラインに停止表示され、RT状態がRT2状態に移行する。   In the start preparation state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display each instruction information that indicates each of the instruction information that indicates the correct pressing order of the correct bells and the instruction information that indicates the correct pressing order of the RT2 transition replay. . In the above configuration, when the stop operation is performed in the order indicated by the instruction information in the start preparation state, the RT2 transition replay is stopped and displayed on the active line, and the RT state shifts to the RT2 state.

AT状態において、メインCPU301は、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。以上の構成では、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT0移行図柄およびRT1移行図柄が有効ラインに停止表示されない(正解ベルを取りこぼさない)ため、RT3状態またはRT2状態からRT0状態またはRT1状態に移行(転落)しない。RT状態がRT2状態に移行した場合、メインCPU301は、開始準備状態からAT中状態に指示状態を移行する。なお、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタは、開始準備状態においては減算されない。   In the AT state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the correct answer push order of the correct bells. In the above configuration, when the stop operation is performed in the order indicated by the instruction information, the RT0 transition symbol and the RT1 transition symbol are not stopped and displayed on the active line (the correct bell is not missed). It does not shift (fall) to the RT0 state or the RT1 state. When the RT state shifts to the RT2 state, the main CPU 301 shifts the instruction state from the start preparation state to the AT state. Note that the AT counter indicating the number of remaining games in the AT state is not subtracted in the start preparation state.

AT中状態において、メインCPU301は、RT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とRT3移行リプレイの正解押順との各々を指示する各指示情報を指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、AT中状態の各遊技において、ATカウンタから数値「1」を減算する。   In the AT state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the correct pressing order of the RT2 transition replay and the correct pressing order of the RT3 transition replay. Further, the main CPU 301 subtracts a numerical value “1” from the AT counter in each game in the AT state.

以上の構成では、AT中状態は、原則、RT3状態である。したがって、打順リプレイXは当選しないため(図8参照)、RT2移行リプレイの正解押順は、通常、AT中状態では指示されない。しかし、例えば、打順ベルが当選したAT中状態の遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合(操作ミスをした場合)、RT0状態またはRT1移行図柄が有効ラインに停止し、低確RT状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、AT中状態において、RT2移行リプレイの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、低確RT状態から高確RT状態に復帰できる。   In the above configuration, the AT state is in principle the RT3 state. Accordingly, since the batting order replay X is not won (see FIG. 8), the correct answer pressing order of the RT2 transition replay is not normally indicated in the AT state. However, for example, in a game in the AT state in which the batting order bell is won, if the stop operation is performed in an order other than the instructed order (when an operation error is made), the RT0 state or the RT1 transition symbol stops on the active line, and the low There is a case where a transition to the certain RT state occurs. Even in the above-described case, the correct push order of the RT2 transition replay is instructed in the AT state. Therefore, by following the instruction information, it is possible to return from the low-accuracy RT state to the high-accuracy RT state.

メインCPU301は、AT中状態および開始準備状態において、通常状態と同様に、AT決定処理を実行する。AT中状態および開始準備状態において、AT状態に当選した場合、メインCPU301は、ATストックカウンタを加算する(セット数の上乗せをする)。なお、AT状態において、ATカウンタを加算(残り遊技回数の上乗せ)するか否かが抽選により決定される構成としてもよい。   The main CPU 301 executes AT determination processing in the AT state and the start preparation state, as in the normal state. When the AT state is won in the AT state and the start preparation state, the main CPU 301 adds an AT stock counter (adds the number of sets). In the AT state, it may be determined by lottery whether or not to add an AT counter (addition of the remaining number of games).

メインCPU301は、AT中状態において、特殊AT状態に移行するか否かを決定する。具体的には、メインCPU301は、レア役が当選した場合、特殊AT決定処理により特殊AT状態に移行するか否かを抽選で決定する。特殊AT状態に当選した場合、指示状態が特殊AT状態に移行する。また、メインCPU301は、特殊AT状態において、予め定められた終了条件を満たした場合、AT中状態に移行する。具体的には、特殊AT状態は、BAR揃いリプレイが1回当選した場合、または、BAR外れリプレイが3回当選した場合の各終了条件の何れかが満たされた場合に終了する。特殊AT状態において、BAR揃いリプレイが当選した場合、ATストックカウンタが加算される。   The main CPU 301 determines whether or not to shift to the special AT state in the AT state. Specifically, when the rare combination is won, the main CPU 301 determines by lottery whether or not to shift to the special AT state by the special AT determination process. When the special AT state is won, the instruction state shifts to the special AT state. Further, the main CPU 301 shifts to the in-AT state when a predetermined end condition is satisfied in the special AT state. Specifically, the special AT state is ended when any of the end conditions is satisfied when the BAR matching replay is won once or when the out-of-BAR replay is won three times. In the special AT state, when the BAR matching replay is won, the AT stock counter is added.

特殊AT状態では、AT中状態と同様に、メインCPU301は、RT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とRT3移行リプレイの正解押順との各々を指示する各指示情報を指示表示器16に表示させる。一方、サブCPU412は、特殊AT状態において、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合、液晶表示装置30にカットイン演出(後述)を実行させる。カットイン演出では、右第1停止の停止操作順序が指示される。以上のカットイン演出が実行される遊技では、メインCPU301は、右第1停止を指示する指示情報を表示させない。ただし、カットイン演出が実行される遊技で、指示情報が表示される構成としてもよい。   In the special AT state, as in the AT state, the main CPU 301 displays the instruction information indicating the correct pressing order of the RT2 transition replay and the instruction information indicating the correct pressing order of the RT3 transition replay on the indication display 16. To display. On the other hand, in the special AT state, the sub CPU 412 causes the liquid crystal display device 30 to execute a cut-in effect (described later) when the BAR uniform replay or the BAR offplay replay is won. In the cut-in effect, the stop operation order for the first right stop is instructed. In the game in which the above cut-in effects are executed, the main CPU 301 does not display the instruction information for instructing the first stop on the right. However, the instruction information may be displayed in the game in which the cut-in effect is executed.

AT中状態の残り遊技回数を示すATカウンタが数値「0」まで減算された場合、メインCPU301は、AT中状態から通常状態(非前兆状態または第1前兆状態)に指示状態を移行する。具体的には、ATカウンタが数値「0」まで減算され場合であって、ATストックカウンタが数値「0」の場合、メインCPU301は、指示状態を非前兆状態に移行する。一方、ATカウンタが数値「0」まで減算され場合であって、ATストックカウンタが数値「0」より大きい場合、メインCPU301は、指示状態を第1前兆状態に移行する。AT状態終了後に第1前兆状態に移行した場合、当該第1前兆状態が終了した後に、再度AT状態(開始準備状態)に移行する。   When the AT counter indicating the remaining number of games in the AT state is decremented to a numerical value “0”, the main CPU 301 shifts the instruction state from the AT state to the normal state (non-predictor state or first precursor state). Specifically, when the AT counter is subtracted to a numerical value “0” and the AT stock counter is a numerical value “0”, the main CPU 301 shifts the instruction state to a non-predictive state. On the other hand, when the AT counter is subtracted to the numerical value “0” and the AT stock counter is larger than the numerical value “0”, the main CPU 301 shifts the instruction state to the first precursor state. In the case of transition to the first precursor state after the end of the AT state, the state transitions again to the AT state (start preparation state) after the end of the first precursor state.

ボーナス告知状態は、第2前兆状態が終了した場合に移行する。すなわち、ボーナス告知状態は、ボーナス役に当選し、内部中状態に移行した場合に移行する。上述した通り、内部中状態は、ボーナス役が当選しない点において、他の遊技状態(例えばRT1状態)より遊技者にとって不利になる。したがって、内部中状態に移行してからボーナス役が有効ラインに停止表示されるまでの遊技回数が少ないほど遊技者にとって有利になる。しかし、例えば、目押が不得意な遊技者(初心者)は、ボーナス役を有効ラインに停止表示させるまでに多くの遊技を要する場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、ボーナス告知状態(内部中状態)において、正解ベルの正解押順が報知される構成とした。以上の構成によれば、目押が不得意な遊技者の内部中状態での不利益が抑制される。   The bonus notification state shifts when the second precursor state is completed. That is, the bonus notification state shifts when the bonus combination is won and the state is shifted to the internal medium state. As described above, the internal middle state is more disadvantageous for the player than other gaming states (for example, the RT1 state) in that the bonus combination is not won. Therefore, the smaller the number of games played until the bonus combination is stopped and displayed on the active line after the transition to the internal middle state, the more advantageous for the player. However, for example, a player (beginner), who is not good at pushing, may need a lot of games before the bonus combination is stopped and displayed on the active line. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the correct answer push order of the correct answer bells is notified in the bonus notification state (internal state). According to the above configuration, the disadvantage in the internal middle state of the player who is not good at pressing is suppressed.

ボーナス作動状態が開始した場合、ボーナス告知状態が終了する。また、ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における指示状態に移行(復帰)する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、AT状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後にAT状態(開始準備状態)に移行する。さらに、通常状態でボーナス役に当選した場合、上述したAT決定処理において、AT状態に当選する場合がある。以上の場合、AT状態でボーナス役が当選した場合と同様に、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。ただし、ボーナス作動状態の終了後に、第1前兆状態を介して、開始準備状態に移行してもよい。一方、ボーナス役に当選した場合であって、AT状態に非当選の場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態(非前兆状態)に移行する。なお、指示状態の種類は、図15に例示した各指示状態に限定されない。   When the bonus operating state starts, the bonus notification state ends. Further, when the bonus operating state is ended, the state shifts (returns) to the instruction state in the game in which the bonus combination is won. For example, when a bonus combination is won in the normal state, the state shifts to the normal state after the bonus operation state ends. When the bonus combination is won in the AT state, the state shifts to the AT state (start preparation state) after the bonus operation state ends. Further, when the bonus combination is won in the normal state, the AT state may be won in the AT determination process described above. In the above case, as in the case where the bonus combination is won in the AT state, the state shifts to the start preparation state after the bonus operation state ends. However, after the bonus operation state ends, the start preparation state may be shifted through the first precursor state. On the other hand, when the bonus combination is won and the AT state is not won, the state shifts to the normal state (non-predictor state) after the bonus operation state ends. Note that the types of instruction states are not limited to the instruction states illustrated in FIG.

以上の通り、メインCPU301は、遊技者にとって有利な停止操作順序(正解ベル、RT2移行リプレイ、RT3移行リプレイの正解押順)を指示情報により指示する。一方、サブCPU412は、遊技者にとって有利でも不利でもない停止操作順序を指示する指示演出の実行を決定する場合がある。例えば、サブCPU412は、特殊AT状態において、上述のカットイン演出を実行させる。また、詳細には後述するが、メインCPU301は、特定押順を決定し、当該特定押順で停止操作された場合、AT中信号を外部の装置に送信する。サブCPU412は、メインCPU301が決定した特定押順(または特定押順以外)を指示する指示演出(A6、A7)を実行する場合がある(図22参照)。   As described above, the main CPU 301 instructs the stop operation sequence (correct bell, RT2 transition replay, RT3 transition replay correct pressing order) advantageous to the player by the instruction information. On the other hand, the sub CPU 412 may decide to execute an instruction effect that instructs a stop operation order that is neither advantageous nor disadvantageous for the player. For example, the sub CPU 412 executes the above cut-in effect in the special AT state. Further, as will be described in detail later, the main CPU 301 determines a specific push order, and transmits a signal during AT to an external device when a stop operation is performed in the specific push order. The sub CPU 412 may execute an instruction effect (A6, A7) instructing the specific push order (or other than the specific push order) determined by the main CPU 301 (see FIG. 22).

図16は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「1」〜「7」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。   FIG. 16 is a conceptual diagram of each instruction determination table (A, B). In each game, the main CPU 301 determines an instruction number from the instruction determination table, and displays instruction information (“1” to “7”) corresponding to the instruction number on the instruction display 16. Further, the main CPU 301 transmits a command (second command described later) indicating an instruction number determined in each game to the sub control board 400 (sub CPU 412).

各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図16(a))と指示決定テーブルB(図16(b))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、通常状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、AT状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。図16に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。   Each instruction determination table includes an instruction determination table A (FIG. 16A) and an instruction determination table B (FIG. 16B). The instruction determination table A is used to determine the instruction number of each game in the normal state. The instruction determination table B is used to determine the instruction number of each game in the AT state. As shown in FIG. 16, each instruction determination table includes each instruction number for each winning area.

図16(a)に示すように、通常状態において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、通常状態では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。   As shown in FIG. 16A, the instruction number “99” is determined regardless of which winning area is won in the normal state. When the instruction number “99” is determined, the instruction display 16 does not display the instruction information. Specifically, when the instruction number “99” is determined, the instruction display 16 is turned off during the period for displaying the instruction information. According to the above configuration, the stop operation mode is not instructed by the instruction display 16 in the normal state.

図16(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX1が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX1が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順(RT1状態からRT2状態へ昇格させる押順)は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「1」が表示された遊技おいて、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「1」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「1」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 16B, when the batting order replay X1 is won in each game in the AT state, the main CPU 301 determines the instruction number “01”. When the instruction number “01” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display a number “1” (hereinafter referred to as “instruction information“ 1 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X1 is won (the pressing order to promote the RT1 state to the RT2 state) is “left middle right”. In the above configuration, in the game in which the instruction information “1” is displayed, if the stop operation is performed in the order of “left middle right”, it is more advantageous than the case where the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information “1” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “left middle right”. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation in the order of “left middle right” by displaying the instruction information “1”.

図16(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX2が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「2」(以下、「指示情報「2」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX2が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「2」が表示された遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「2」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「2」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 16B, when the batting order replay X2 is won in each game in the AT state, the main CPU 301 determines the instruction number “02”. When the instruction number “02” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display a number “2” (hereinafter referred to as “instruction information“ 2 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X2 is won is “middle left and right”. In the above configuration, in the game in which the instruction information “2” is displayed, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, it is more advantageous than when the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information “2” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle left and right”. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation in the order of “middle left and right” by displaying the instruction information “2”.

図16(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX3または打順リプレイY2が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「3」(以下、「指示情報「3」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX3が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中左右」である。また、打順リプレイY2が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「3」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「3」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「3」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 16B, in each game in the AT state, when the batting order replay X3 or the batting order replay Y2 is won, the main CPU 301 determines the instruction number “03”. When the instruction number “03” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “3” (hereinafter referred to as “instruction information“ 3 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X3 is won is “middle left and right”. Further, the correct answer pressing order of the RT3 transition replay when the batting order replay Y2 is won is “middle left and right”. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “3” is displayed, the stop operation in the order of “middle left and right” is more advantageous than the case of the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “3” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle left and right”. In other words, the instruction information “3” is displayed in the above configuration, so that the player is instructed to perform the stop operation in the order of “middle left and right”.

図16(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX4または打順リプレイY3が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「4」(以下、「指示情報「4」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX4が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中右左」である。また、打順リプレイY3が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「4」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「4」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「4」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 16B, in each game in the AT state, when the batting order replay X4 or the batting order replay Y3 is won, the main CPU 301 determines the instruction number “04”. When the instruction number “04” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “4” (hereinafter referred to as “instruction information“ 4 ””) as instruction information. As described above, the correct answer pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X4 is won is “middle right left”. Further, the correct answer pressing order of the RT3 transition replay when the batting order replay Y3 is won is “middle right left”. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “4” is displayed, the stop operation in the “middle right left” order is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “4” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle right left”. In other words, the player can be instructed to perform stop operation in the order of “middle right left” by displaying the instruction information “4”.

図16(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX5または打順リプレイX6または打順リプレイY4または打順ベルR(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「05」を決定する。指示番号「05」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「5」(以下、「指示情報「5」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX5または打順リプレイX6が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は右第1停止である。また、打順リプレイY4が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は右第1停止である。さらに、打順ベルRが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「5」が表示された遊技では、右第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「5」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、右第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「5」を表示することで、右第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 16B, in each game in the AT state, when the batting order replay X5, the batting order replay X6, the batting order replay Y4, or the batting order bell R (1 to 4) is won, the main CPU 301 indicates the instruction number “05”. Is determined. When the instruction number “05” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display a number “5” (hereinafter referred to as “instruction information“ 5 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X5 or the batting order replay X6 is won is the first right stop. In addition, the correct pressing order of the RT3 transition replay when the batting order replay Y4 is won is the first stop on the right. Further, when the batting order bell R is won, the correct answer pressing order of the correct bells is the first stop on the right. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “5” is displayed, the stop operation at the first right stop is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “5” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation at the first right stop. In other words, the player can be instructed to stop at the right first stop by displaying the instruction information “5”.

図16(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「06」を決定する。指示番号「06」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「6」(以下、「指示情報「6」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイY1が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は左第1停止である。また、打順ベルLが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「6」が表示された遊技では、左第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「6」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、左第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「6」を表示することで、左第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 16B, in each game in the AT state, when the batting order replay Y1 or the batting order bell L (1 to 4) is won, the main CPU 301 determines the instruction number “06”. When the instruction number “06” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “6” (hereinafter referred to as “instruction information“ 6 ””) as instruction information. As described above, the correct answer pressing order of the RT3 transition replay when the batting order replay Y1 is won is the first stop on the left. In addition, when the batting order bell L is won, the correct answer push order of the correct bells is the first left stop. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “6” is displayed, the stop operation at the first left stop is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “6” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation at the first left stop. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation at the first left stop by displaying the instruction information “6”.

図16(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順ベルC(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「07」を決定する。指示番号「07」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「7」(以下、「指示情報「7」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベルCが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「7」が表示された遊技では、中第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「7」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、中第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「7」を表示することで、中第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 16 (b), when the batting order bell C (1-4) is won in each game in the AT state, the main CPU 301 determines the instruction number “07”. When the instruction number “07” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “7” (hereinafter referred to as “instruction information“ 7 ””) as instruction information. As described above, when the batting order bell C is won, the correct answer push order of the correct bells is the middle first stop. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “7” is displayed, the stop operation at the middle first stop is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “7” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation at the middle first stop. In other words, the instruction information “7” is displayed in the above configuration, so that the player is instructed to perform the stop operation at the middle first stop.

開始準備状態またはAT中状態において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「99」を決定し、指示表示器16は、指示情報を表示しない。また、AT状態であっても、RT0状態の遊技では、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を表示しない。   In the start preparation state or AT state, when a player other than the batting order replay or batting order bell wins, the main CPU 301 determines the instruction number “99” and the instruction display 16 does not display the instruction information. Even in the AT state, in the game in the RT0 state, instruction information for instructing the correct answer push order of the correct bells is not displayed.

図17は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。メインCPU301は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第1コマンドと第2コマンドとを含む各種のコマンドをサブCPU412に送信する。   FIG. 17 is a diagram for explaining each command (first command, second command) transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412. The main CPU 301 transmits various commands including the first command and the second command to the sub CPU 412 during a period from the time when the game is started until the time when the stop operation becomes possible.

図17に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンドをサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、RT0中リプレイが当選した場合、コマンド「A01」を送信する。さらに、メインCPU301は、打順リプレイ(X1〜X5、Y1〜Y4)が当選した場合、コマンド「A02」を送信し、RT3中リプレイが当選した場合、コマンド「A03」を送信し、BAR揃いリプレイが当選した場合、コマンド「A04」を送信し、BAR外れリプレイが当選した場合、コマンド「A05」を送信し、セブン揃いリプレイが当選した場合、コマンド「A06」を送信する。   As shown in FIG. 17, the main CPU 301 transmits a first command to the sub CPU 412 according to the winning area. For example, when the winning area of this game is lost, the main CPU 301 transmits a command “A00” to the sub CPU 412. Further, when the replay during RT0 is won, the main CPU 301 transmits a command “A01”. Further, the main CPU 301 transmits the command “A02” when the batting order replay (X1 to X5, Y1 to Y4) is won, and transmits the command “A03” when the replay during RT3 is won. When winning, the command “A04” is transmitted. When the out-of-BAR replay is won, the command “A05” is transmitted. When the seven-match replay is won, the command “A06” is transmitted.

また、メインCPU301は、青同色ボーナスが当選した場合、コマンド「A00+X」を送信し、赤同色ボーナスが当選した場合、コマンド「A01+X」を送信し、青異色ボーナスが当選した場合、コマンド「A02+X」を送信し、赤異色ボーナスが当選した場合、コマンド「A03+X」を送信し、重複ボーナスAが当選した場合、コマンド「A04+X」を送信し、重複ボーナスBが当選した場合、コマンド「A05+X」を送信する。同様に、メインCPU301は、打順ベル(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A00+Y」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「A01+Y」を送信し、スイカが当選した場合、コマンド「A02+Y」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「A03+Y」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「A04+Y」を送信し、チェリーが当選した場合、コマンド「A05+Y」を送信する。また、ボーナス中ベルが当選した場合、コマンド「A00+Z」を送信し、ボーナス中チェリーが当選した場合、コマンド「A01+Z」を送信する。   Further, the main CPU 301 transmits the command “A00 + X” when the blue same color bonus is won, transmits the command “A01 + X” when the red same color bonus is won, and the command “A02 + X” when the blue different color bonus is won. If the red bonus is won, the command “A03 + X” is sent. If the duplicate bonus A is won, the command “A04 + X” is sent. If the duplicate bonus B is won, the command “A05 + X” is sent. To do. Similarly, the main CPU 301 transmits the command “A00 + Y” when the batting order bell (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) is won, and the command “A01 + Y” when the common bell is won. When the watermelon is won, the command “A02 + Y” is sent. When the weak chance is won, the command “A03 + Y” is sent. When the strong chance is won, the command “A04 + Y” is sent. When Cherry is won, the command “A05 + Y” is transmitted. If the bonus bell is won, the command “A00 + Z” is transmitted. If the bonus cherry is won, the command “A01 + Z” is transmitted.

サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「A02+Y」が受信された場合、サブCPU412は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。   When the sub CPU 412 receives the above first command, the sub CPU 412 determines various effects according to the first command. For example, when the command “A02 + Y” when the watermelon is won is received, the sub CPU 412 determines the effect of notifying that the watermelon has been won.

メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンドをサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図17に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、通常状態では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「99」は、AT状態で打順リプレイ(X、Y)および打順ベル(L、C、R)以外の当選エリア(ハズレ等)が当選した場合に決定される。   In addition to the first command, the main CPU 301 transmits a second command corresponding to the instruction number (instruction information) of the current game to the sub CPU 412. Specifically, when the instruction number “99” (no instruction) is determined in the current game, the main CPU 301 transmits a command “B99” to the sub CPU 412 as shown in FIG. As described above, the instruction number “99” is determined in each game in the normal state. Therefore, in the normal state, the command “B99” is transmitted every game. In addition, the instruction number “99” is determined when a winning area (losing, etc.) other than the batting order replay (X, Y) and batting order bell (L, C, R) is won in the AT state.

図17に示すように、メインCPU301は、AT状態において、打順リプレイX1が当選し、指示番号「01」(左中右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、AT状態において、打順リプレイX2が当選し、指示番号「02」(左右中の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信し、打順リプレイX3または打順リプレイY2が当選し、指示番号「03」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、打順リプレイX4または打順リプレイY3が当選し、指示番号「04」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信する。さらに、打順リプレイX5または打順リプレイX6または打順リプレイY4または打順ベルR(1〜4)が当選し、指示番号「05」(右第1停止)を決定した場合、コマンド「B05」を送信し、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選し、指示番号「06」(左第1停止)を決定した場合、コマンド「B06」を送信し、打順ベルC(1〜4)が当選し、指示番号「07」(左第1停止)を決定した場合、コマンド「B07」を送信する。   As shown in FIG. 17, in the AT state, the main CPU 301 transmits a command “B01” when the batting order replay X1 is won and the instruction number “01” (the order of left middle right) is determined. In the AT state, the main CPU 301 transmits the command “B02” when the batting order replay X2 is won and the instruction number “02” (the left / right middle order) is determined, and the batting order replay X3 or the batting order replay Y2 is won. When the instruction number “03” (middle left / right order) is determined, the command “B03” is transmitted, and the batting order replay X4 or batting order replay Y3 is won and the instruction number “04” (middle right / left order) is determined. If so, the command “B04” is transmitted. Further, when the batting order replay X5 or batting order replay X6 or batting order replay Y4 or batting order bell R (1 to 4) is won and the instruction number “05” (right first stop) is determined, the command “B05” is transmitted, When batting order replay Y1 or batting order bell L (1-4) is won and command number “06” (first left stop) is determined, command “B06” is sent and batting order bell C (1-4) is won When the instruction number “07” (first left stop) is determined, the command “B07” is transmitted.

以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。上述した通り、通常状態で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、通常状態では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される場合がある。   When the above-described second command is received by the sub CPU 412, the sub CPU 412 determines an instruction effect instructing the stop operation sequence of the instruction number specified by the second command. As described above, the second command transmitted in the normal state is only the command “B99” (no instruction). Therefore, in principle, the instruction effect is not executed in principle. However, there is a case in which an effect that instructs a stop operation order that does not affect (small influence) the payout rate may be executed.

図18は、AT決定テーブルの概念図である。AT決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。なお、図18においては、一部の当選役の抽選値を抜粋して示す。また、各当選エリアの各抽選値は、回胴演出(A〜C)に応じて設けられ、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。メインCPU301は、各遊技のAT決定処理において、当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値を乱数値R3に減算する。メインCPU301は、「当選」の抽選値を乱数値R3から減算した結果が負数になった場合、AT状態への移行を決定する。以上の構成によれば、当選エリアと回胴演出とに応じた確率で、AT状態に移行するか否かが決定される。例えば、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出を実行しないことが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「0」であるから、AT状態に当選しない。一方、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Aが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「3276」であるから、AT状態に当選する。また、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Bまたは回胴演出Cが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「6553」であるから、打順ベルが当選した遊技で回胴演出Aが当選した場合より、高い確率でAT状態に当選する。   FIG. 18 is a conceptual diagram of an AT determination table. The AT determination table includes each lottery value for each winning area. In FIG. 18, the lottery values of some winning combinations are extracted and shown. In addition, each lottery value in each winning area is provided according to the spinning effect (A to C), and includes a “winning” lottery value and a “non-winning” lottery value. In the AT determination process for each game, the main CPU 301 subtracts the lottery value corresponding to the winning area and the spinning effect to the random value R3. When the result of subtracting the “winning” lottery value from the random number value R3 becomes a negative number, the main CPU 301 determines the transition to the AT state. According to the above configuration, whether or not to shift to the AT state is determined with a probability corresponding to the winning area and the spinning effect. For example, it is assumed that the batting order bell is won in this game and it is determined not to execute the spinning effect. In the above case, since the lottery value of “winning” is the numerical value “0”, the AT state is not won. On the other hand, it is assumed that the batting order bell is won in this game and the spinning effect A is determined. In the above case, since the lottery value of “winning” is the numerical value “3276”, the winning state is won. Further, it is assumed that the batting order bell is won in this game, and the spinning effect B or the spinning effect C is determined. In the above case, since the lottery value of “winning” is the numerical value “6553”, the AT state is won with a higher probability than when the spinning effect A is won in the game in which the batting order bell is won.

通常状態は、低確通常状態と高確通常状態とを含み、上述のAT決定テーブルは、低確通常状態で用いられるAT決定テーブルと、高確通常状態で用いられるAT決定テーブルとが設けられる。低確通常状態より高確通常状態でAT状態への移行が決定されやすいように、各AT決定テーブルは構成される。図18は、低確通常状態で用いられるAT決定テーブルの具体例である。   The normal state includes a low-accuracy normal state and a high-accuracy normal state, and the AT determination table described above is provided with an AT determination table used in the low-accuracy normal state and an AT determination table used in the high-accuracy normal state. . Each AT determination table is configured so that the transition to the AT state is more easily determined in the high normal state than the low normal state. FIG. 18 is a specific example of the AT determination table used in the low probability normal state.

メインCPU301は、低確通常状態の各遊技において、特定条件を満たした場合、ポイントを付与する。また、メインCPU301は、ポイントの合計値が予め定められた閾値(例えば数値「100」)を超えた場合、高確通常状態に移行する。具体的には、メインCPU301は、RT0中リプレイ、打順リプレイ(X、Y)、RT3中リプレイが当選した場合、ポイントを決定し、当該ポイントをポイントカウンタに加算する。ポイントカウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。以下、ポイントが付与される上述した各リプレイを「特定リプレイ」と記載する場合がある。   The main CPU 301 gives points when a specific condition is satisfied in each game in the low probability normal state. Further, when the total value of the points exceeds a predetermined threshold value (for example, a numerical value “100”), the main CPU 301 shifts to a highly accurate normal state. Specifically, the main CPU 301 determines points when RT0 replay, batting order replay (X, Y), and RT3 replay are won, and adds the points to the point counter. The point counter is provided in the main RAM 303, for example. Hereinafter, each of the above-described replays to which points are given may be referred to as “specific replays”.

図19(a)は、ポイント決定テーブルの概念図である。メインCPU301は、特定リプレイが当選した場合、ポイント決定テーブルを用いて、ポイント決定処理を実行し、各ポイント(1、5、10…、50)の何れかを決定する。ポイント決定テーブルは、各ポイントが決定される確率P(0<Pa、Pb、Pc…、Pd<1)を規定する。本実施形態では、特定リプレイが当選した場合、数値「1」以上のポイントがポイントカウンタに加算される。ただし、特定リプレイが当選した場合、ポイントが付与されない場合がある構成としてもよい。   FIG. 19A is a conceptual diagram of the point determination table. When the specific replay is won, the main CPU 301 executes point determination processing using the point determination table and determines any of the points (1, 5, 10,..., 50). The point determination table defines the probability P (0 <Pa, Pb, Pc..., Pd <1) that each point is determined. In the present embodiment, when the specific replay is won, points with a numerical value “1” or more are added to the point counter. However, when a specific replay is won, points may not be awarded.

メインCPU301は、ポイントカウンタにポイントを加算した結果が数値「100」を超えた場合、低確通常状態から高確通常状態に移行する。また、メインCPU301は、高確通常状態に移行した場合、ポイントカウンタから数値「100」を減算する。   When the result of adding the point to the point counter exceeds the numerical value “100”, the main CPU 301 shifts from the low-accuracy normal state to the high-accuracy normal state. Further, the main CPU 301 subtracts the numerical value “100” from the point counter when transitioning to the highly accurate normal state.

以上のポイントは、非内部中状態(RT0状態、RT1状態、RT2状態、RT3状態)の通常状態で付与される。上述した通り、RT2状態およびRT3状態(高確RT状態)は、RT0状態およびRT1状態(低確RT状態)より、特定リプレイに当選しやすい。以上の構成では、高確RT状態では、低確RT状態より、ポイントが付与されやすい。ただし、上述した通り、通常状態では、正解ベルの正解押順が指示されない。また、正解ベルの不正解順序で停止操作された場合、高確RT状態から低確RT状態に転落する。したがって、ポイントが付与されやすい高確RT状態を維持することは困難である。   The above points are given in the normal state of the non-internal state (RT0 state, RT1 state, RT2 state, RT3 state). As described above, the RT2 state and the RT3 state (high probability RT state) are more likely to win a specific replay than the RT0 state and the RT1 state (low probability RT state). With the above configuration, points are more easily awarded in the high-accuracy RT state than in the low-accuracy RT state. However, as described above, in the normal state, the correct answer push order of the correct bells is not instructed. When the stop operation is performed in the incorrect answer order of the correct answer bell, the high-accuracy RT state falls to the low-accuracy RT state. Therefore, it is difficult to maintain a highly accurate RT state in which points are easily given.

また、ポイントは、内部中状態では付与されない。仮に、内部中状態において、非内部中状態と同様に、ポイントが付与される構成を想定する。上述した通り、内部中状態は、ボーナス役に当選してから当該ボーナス役の図柄組合せを有効ラインに停止表示させるまで維持される。また、内部中状態は、低確RT状態と比較して、特定リプレイ(RT0中リプレイ、RT3中リプレイ)が当選しやすい。したがって、内部中状態でポイントが付与される構成では、故意に、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止されないタイミングで停止操作をすることで、内部中状態を維持し、低確RT状態より有利にポイントを獲得し続ける不正行為が想定される。本実施形態では、内部中状態ではポイントが付与されないため、上述した不正行為が抑制される。   In addition, points are not awarded in the internal middle state. Suppose a configuration in which points are given in the internal medium state in the same manner as in the non-internal medium state. As described above, the internal intermediate state is maintained until the bonus combination is won and displayed on the active line after the bonus combination is won. Further, the internal middle state is more likely to win a specific replay (replay during RT0, replay during RT3) than the low probability RT state. Therefore, in the configuration in which points are awarded in the internal middle state, the internal middle state is maintained by deliberately performing a stop operation at a timing when the symbol combination of the bonus combination is not stopped on the active line, which is advantageous over the low-probability RT state. It is assumed that cheating continues to earn points. In this embodiment, since the point is not given in the internal middle state, the above-described fraud is suppressed.

図19(b)は、転落抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、高確通常状態の各遊技において、転落抽選処理を実行する。転落抽選処理では、転落抽選テーブルで規定される確率で、高確通常状態を維持するか低確通常状態に転落するかが決定される。   FIG. 19B is a conceptual diagram of the falling lottery table. The main CPU 301 executes a falling lottery process in each game in the high probability normal state. In the falling lottery process, it is determined whether to maintain the high-accuracy normal state or the low-probability normal state with the probability specified in the falling lottery table.

具体的には、図19(b)に示す通り、高確通常状態の各遊技において、確率Px(0<Px<1)で高確通常状態の維持が決定される。高確通常状態の維持が決定された場合、次回の遊技は高確通常状態になる。また、高確通常状態の各遊技において、確率1−Pxで低確通常状態への転落が決定される。低確通常状態への転落が決定された場合、次回の遊技は低確通常状態になる。なお、高確通常状態に移行してから所定回数(例えば10回)の遊技では、転落抽選処理が実行されない構成としてもよい。以上の構成では、当該所定回数の各遊技では、低確通常状態に転落しない。すなわち、当該所定回数の各遊技では、高確通常状態が保障される。   Specifically, as shown in FIG. 19B, in each game in the high-probability normal state, it is determined to maintain the high-probability normal state with a probability Px (0 <Px <1). If it is decided to maintain the high-accuracy normal state, the next game is in the high-accuracy normal state. Moreover, in each game in the high-probability normal state, the fall to the low-probability normal state is determined with probability 1-Px. When the fall to the low probability normal state is determined, the next game is in the low probability normal state. In addition, it is good also as a structure by which a fall lottery process is not performed in the game of predetermined times (for example, 10 times) after shifting to a highly reliable normal state. In the above configuration, the game does not fall into the low probability normal state in each predetermined number of games. In other words, in each predetermined number of games, a highly accurate normal state is guaranteed.

上述した通り、メインCPU301は、外部端子板600を介して、遊技機1の外部にAT中信号を含む各種の信号を送信する。AT中信号は、遊技者の停止操作順序に応じて、ON状態またはOFF状態になる。詳細には後述するが、サブCPU412は、AT状態(AT中状態)に移行した場合、AT中信号をON状態にするための停止操作順序を遊技者に報知する。   As described above, the main CPU 301 transmits various signals including an in-AT signal to the outside of the gaming machine 1 via the external terminal board 600. The AT signal becomes ON or OFF depending on the stop operation order of the player. As will be described in detail later, when the sub CPU 412 shifts to the AT state (AT state), the sub CPU 412 notifies the player of a stop operation order for turning on the AT signal.

以上のAT中信号によれば、例えば、遊技機1とは別の装置(例えば、所謂台ランプ)において、AT状態に移行したことを識別することができる。したがって、例えば、遊技機1の外部の装置において、遊技機1がAT状態に移行した旨の報知が可能になる。以下、本実施形態では、AT中信号をON状態にするための停止操作順序を「特定押順」という。   According to the above-described AT signal, for example, it is possible to identify the transition to the AT state in a device different from the gaming machine 1 (for example, a so-called stand lamp). Therefore, for example, in a device external to the gaming machine 1, it is possible to notify that the gaming machine 1 has shifted to the AT state. Hereinafter, in the present embodiment, the stop operation order for turning on the AT signal is referred to as “specific push order”.

図20は、AT中信号を送信するための構成を説明するための図である。AT中信号を送信するための上述した特定押順は、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選したことを条件に、抽選により決定される。   FIG. 20 is a diagram for explaining a configuration for transmitting an AT signal. The above-mentioned specific pushing order for transmitting the AT signal is determined by lottery on the condition that the BAR uniform replay or the BAR offplay is won.

図20(a)は、特定押順決定テーブルの概念図である。メインCPU301は、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合、特定押順決定テーブルで規定される確率で、特定押順を決定する。具体的には、図20(a)に示す通り、メインCPU301は、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合、確率約1/2で左第1停止を特定押順に決定し、確率約1/2で中第1停止を特定押順に決定する。   FIG. 20A is a conceptual diagram of the specific pushing order determination table. When the BAR uniform replay or the BAR off-play replay is won, the main CPU 301 determines the specific push order with the probability specified in the specific push order determination table. Specifically, as shown in FIG. 20A, the main CPU 301 determines the first left stop in the specific push order with a probability of about 1/2 when the BAR-matched replay or the off-bar replay is won, and the probability is about 1 / 2 determines the middle first stop in the specific push order.

上述した通り、BAR揃いリプレイが当選した遊技で、右第1停止で停止操作した場合、BARリプレイまたはフォローリプレイが有効ラインに停止表示され、左第1停止または中第1停止で停止操作した場合、RT3移行リプレイが有効ラインに停止表示される。また、BAR外れリプレイが当選した遊技で、右第1停止で停止操作した場合、フォローリプレイが有効ラインに停止表示され、左第1停止または中第1停止で停止操作した場合、RT3移行リプレイが有効ラインに停止表示される。以上の説明から理解される通り、特定押順(左第1停止または中第1停止)は、RT3移行リプレイが停止表示される停止操作順序(BARリプレイおよびフォローリプレイが停止表示されない停止操作順序)に決定される。メインCPU301は、特定押順を示すコマンドをサブCPU412に送信する。   As described above, in the game where the BAR matching replay is won, when the stop operation is performed at the first stop on the right, the BAR replay or follow replay is stopped on the active line, and the stop operation is performed at the first stop on the left or the first stop in the middle. RT3 transition replay is stopped and displayed on the active line. In addition, in a game where BAR out-of-play replay is won, if the stop operation is performed at the first stop on the right, the follow replay is stopped and displayed on the active line, and if the stop operation is performed at the first stop on the left or the first stop in the middle, the RT3 transition replay is performed. Stopped on the active line. As understood from the above description, the specific pushing order (the first left stop or the middle first stop) is the stop operation order in which the RT3 transition replay is stopped and displayed (stop operation order in which the BAR replay and follow replay are not stopped and displayed). To be determined. The main CPU 301 transmits a command indicating the specific pressing order to the sub CPU 412.

以上の通り、特定押順は抽選により決定される。仮に、特定押順が各遊技で変化しない構成を想定する。以上の構成では、特定押順を識別することが容易であるため、AT中信号を故意にON状態にする行為が容易であるという不都合が生じる。本実施形態では、特定押順が抽選により決定されるため、上述した不都合が抑制される。   As described above, the specific pushing order is determined by lottery. Assume that the specific pushing order does not change in each game. In the above configuration, since it is easy to identify the specific pushing order, there is a disadvantage that it is easy to intentionally turn on the AT signal. In the present embodiment, since the specific pressing order is determined by lottery, the above-described inconvenience is suppressed.

また、メインCPU301は、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した各遊技のうち連続した2回の遊技において、特定押順で停止操作がされた場合、AT中信号の状態を変化させる。以上の構成では、AT中信号を故意にON状態にする行為がより困難になる。   In addition, the main CPU 301 changes the state of the signal during AT when a stop operation is performed in a specific pushing order in two consecutive games among the games won by the BAR match replay or the BAR offplay replay. With the above configuration, it is more difficult to intentionally turn on the AT signal.

図20(b)は、AT中信号がON状態に変化してからOFF状態に変化するまでの具体例を説明するためのタイムチャートである。図20(b)には、各時点における、AT中信号の状態(ON、OFF)と準備フラグの状態(ON、OFF)と予約フラグの状態(ON、OFF)とが示される。   FIG. 20B is a time chart for explaining a specific example from when the AT signal changes to the ON state until it changes to the OFF state. FIG. 20B shows the status of the AT signal (ON, OFF), the status of the preparation flag (ON, OFF), and the status of the reservation flag (ON, OFF) at each time point.

準備フラグおよび予約フラグは、AT中信号をON状態にするのに用いられ、例えば、メインRAM303に設けられる。具体的には、準備フラグがOFF状態の遊技で、特定押順で停止操作された場合、メインCPU301は、準備フラグをON状態にする。その後、準備フラグがON状態の遊技で、再び特定押順で停止操作された場合、メインCPU301は、準備フラグをOFF状態にし、予約フラグをON状態にする。   The preparation flag and the reservation flag are used to turn on the AT signal, and are provided in the main RAM 303, for example. Specifically, in a game where the preparation flag is in an OFF state, when the stop operation is performed in a specific pushing order, the main CPU 301 sets the preparation flag to an ON state. Thereafter, when the stop operation is again performed in the specific pushing order in the game in which the preparation flag is in the ON state, the main CPU 301 sets the preparation flag in the OFF state and the reservation flag in the ON state.

予約フラグがON状態で、遊技の開始操作がされた場合、メインCPU301は、AT中信号をON状態にする。また、準備フラグがON状態の遊技で、特定押順が決定され、当該特定押順以外で停止操作がされた場合、準備フラグがOFF状態に戻される。以上の構成では、特定押順が決定された各遊技(BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した各遊技)のうち、連続した2回の遊技で特定押順で停止操作された場合、AT中信号がON状態になる。   When the reservation flag is ON and a game start operation is performed, the main CPU 301 turns on the AT signal. In addition, in a game in which the preparation flag is in the ON state, when the specific push order is determined and a stop operation is performed other than the specific push order, the preparation flag is returned to the OFF state. In the above configuration, when a game is stopped in a specific push order in two consecutive games out of each game for which a specific push order has been determined (a game in which a BAR-matched replay or a BAR off-play is played) The signal is turned on.

具体的には、図20(b)に示す通り、AT中信号および準備フラグがOFF状態の遊技において、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選し(図20(b)のSa1)、抽選で決定された特定押順で停止操作がされた場合(図20(b)のSa2)、準備フラグがOFF状態からON状態になる。その後、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選し(図20(b)のSa3)、抽選で決定された特定押順で停止操作がされた場合(図20(b)のSa4)、準備フラグがON状態からOFF状態になり、予約フラグがOFF状態からON状態になる。その後、次回の遊技の開始操作(スタートレバー24の操作)がされた場合(図20(b)のSa5)、予約フラグがOFF状態になり、AT中信号がOFF状態からON状態になる。遊技機1の外部の装置は、AT中信号がOFF状態からON状態になった場合、AT状態が開始されたと判別することができる。   Specifically, as shown in FIG. 20B, in a game in which the AT signal and the preparation flag are OFF, the BAR uniform replay or the BAR off-play is won (Sa1 in FIG. 20B) and determined by lottery. When the stop operation is performed in the specified pushing order (Sa2 in FIG. 20B), the preparation flag changes from the OFF state to the ON state. Thereafter, when the BAR-matched replay or the BAR out-of-play is won (Sa3 in FIG. 20B), and the stop operation is performed in the specific pushing order determined by the lottery (Sa4 in FIG. 20B), the preparation flag is set. From the ON state to the OFF state, the reservation flag changes from the OFF state to the ON state. Thereafter, when the next game start operation (operation of the start lever 24) is performed (Sa5 in FIG. 20B), the reservation flag is turned OFF, and the AT signal is changed from OFF to ON. A device outside the gaming machine 1 can determine that the AT state has started when the AT signal changes from the OFF state to the ON state.

以上の構成では、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した遊技の次回の遊技からAT中信号がON状態になる。また、上述した通り、BAR揃いリプレイおよびBAR外れリプレイは、RT3状態で当選し、且つ、BAR揃いリプレイおよびBAR外れリプレイの各図柄組合せはRT移行図柄ではない。したがって、AT中信号がON状態に変化した直後の遊技は、RT3状態になる。また、AT状態では、正解ベルの正解押順が指示され、当該指示に従うことで、RT3状態が維持される。その後、AT状態が終了した場合、正解ベルの正解押順の指示がされなくなり、不正解順序で停止操作をした場合、RT3状態からRT0状態またはRT1状態に転落する。図20(b)に示す通り、メインCPU301は、RT3状態から転落した場合、AT中信号をON状態からOFF状態に変化させる(図20(b)のSa6)。   In the above configuration, the AT signal is turned ON from the next game of the game in which the BAR-matched replay or the BAR off-play is played. Further, as described above, the BAR-matched replay and the BAR off-play replay are won in the RT3 state, and the symbol combinations of the BAR-matched replay and the BAR off-play replay are not RT transition symbols. Therefore, the game immediately after the AT signal changes to the ON state is in the RT3 state. Further, in the AT state, the correct answer push order of the correct bells is instructed, and the RT3 state is maintained by following the instructions. After that, when the AT state ends, the correct answer bell is not instructed to be pressed in the correct answer order, and when the stop operation is performed in the incorrect answer order, the RT3 state falls from the RT3 state to the RT0 state or the RT1 state. As shown in FIG. 20B, when the main CPU 301 falls from the RT3 state, the main CPU 301 changes the AT signal from the ON state to the OFF state (Sa6 in FIG. 20B).

ただし、RT3状態が内部中状態に移行することで終了した場合、メインCPU301は、AT中信号をON状態に維持する。すなわち、ボーナス役が当選し、RT3状態が内部中状態に移行した場合、AT中信号がON状態に維持される。メインCPU301は、ボーナス作動状態に移行した場合(ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合)、AT中信号をOFF状態にする。   However, when the RT3 state is terminated by shifting to the internal medium state, the main CPU 301 maintains the AT signal in the ON state. That is, when the bonus combination is won and the RT3 state shifts to the internal state, the AT signal is maintained in the ON state. When the main CPU 301 shifts to the bonus operating state (when the bonus combination symbol combination is stopped and displayed on the active line), the main CPU 301 turns off the AT signal.

仮に、内部中状態に移行して、RT3状態が終了した場合、AT中信号をOFF状態に変更する構成を想定する。以上の構成では、例えば、遊技機1の外部の装置がAT中信号がON状態の期間にAT中状態である旨を報知する場合、AT中状態でボーナス役が当選した遊技でAT中号がOFF状態になる。以上の場合、例えば、ボーナス役の当選の報知が遊技機1で未だ実行されていない場合に、外部の装置によりボーナス役の当選が認識可能になる。したがって、遊技者によっては、遊技機1におけるボーナス役の当選の報知が面白味に欠けると感じる不都合が生じ得る。本実施形態によれば、内部中状態ではAT中信号がON状態に維持されるため、ボーナス役の当選が外部の装置により直ちに認識される上述した不都合を抑制することができる。   Assume a configuration in which the AT signal is changed to the OFF state when the RT3 state is completed after the transition to the internal state. In the above configuration, for example, when an external device of the gaming machine 1 informs that the AT state is in the period during which the AT signal is ON, the AT medium number is displayed for the game in which the bonus combination is won in the AT state. It becomes OFF state. In the above case, for example, when the bonus machine winning notification is not yet executed in the gaming machine 1, the bonus machine winning can be recognized by an external device. Therefore, depending on the player, there may be an inconvenience that the notification of winning the bonus combination in the gaming machine 1 is not interesting. According to this embodiment, since the AT signal is maintained in the ON state in the internal state, the above-described inconvenience that the winning of the bonus combination is immediately recognized by the external device can be suppressed.

メインRAM303には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部36に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値R1が格納される乱数値R1格納領域、乱数値R2が格納される乱数値R2格納領域、乱数値R3が格納される乱数値R3格納領域、サブ制御基板400に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン25の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン25の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。   The main RAM 303 stores a display permission bit storage area indicating a combination of symbols permitted to stop on the active line, a display setting value storage area for storing a numerical value displayed on the setting display unit 36, and a setting value. A set value storage area, a random value R1 storage area in which the random value R1 is stored, a random value R2 storage area in which the random value R2 is stored, a random value R3 storage area in which the random value R3 is stored, and transmitted to the sub-control board 400 A command storage area for storing commands to be executed, a lamp-related data storage area for storing data indicating display modes of various lamps, a winning area storage area for storing a winning area, and the number of stop buttons 25 that are not stopped. A storage area including a non-stop operation counter and a stop order storage area for storing the operation order of each stop button 25 is provided.

<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、図21および図22に示す指示演出決定テーブル(X、Y1、Y2、Y3)および図24に示す演出抽選テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the sub ROM 413 will be described with reference to the drawings. The sub ROM 413 stores various data including an instruction effect determination table (X, Y1, Y2, Y3) shown in FIGS. 21 and 22 and an effect lottery table shown in FIG.

図21および図22は、各指示演出決定テーブル(X、Y)の概念図である。サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンドを受信した場合、各指示演出(後述の指示演出A、指示演出Bおよびカットイン演出を含む)の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブCPU412は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。画像制御CPU421は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が第2コマンドを受信した場合、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。また、各指示演出は、遊技の開始操作がされてから各リール12の停止操作が可能になるまでの期間において実行される。   21 and 22 are conceptual diagrams of each instruction effect determination table (X, Y). When the sub CPU 412 receives the second command indicating the instruction number (instruction information), the sub CPU 412 determines any of the instruction effects (including an instruction effect A, an instruction effect B, and a cut-in effect described later) from the instruction effect determination table. To do. When the instruction effect is determined, the sub CPU 412 transmits an effect control command indicating the instruction effect to the image control board (image control CPU 421) 420. When receiving the effect control command indicating the instruction effect, the image control CPU 421 displays each image of the instruction effect on the liquid crystal display device 30. In the present embodiment, when the sub control board (sub CPU 412) 400 receives the second command, the sub CPU 412 always notifies the stop operation mode (stop operation order) corresponding to the second command. Each instruction effect is executed in a period from when the game start operation is performed until when each reel 12 can be stopped.

各指示演出決定テーブルは、指示演出決定テーブルX(図21)と指示演出決定テーブルY(図22)とを含む。指示演出決定テーブルXは、AT状態(開始準備状態、AT中状態、特殊AT状態、ボーナス告知状態)において、打順リプレイまたは打順ベルが当選した場合に参照される。また、指示演出決定テーブルYは、AT中状態、特殊AT状態、または、通常状態において、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合に参照される。   Each instruction effect determination table includes an instruction effect determination table X (FIG. 21) and an instruction effect determination table Y (FIG. 22). The instruction effect determination table X is referred to when a batting order replay or batting order bell is won in the AT state (start preparation state, AT state, special AT state, bonus notification state). In addition, the instruction effect determination table Y is referred to when the BAR uniform replay or the off-bar replay is won in the AT state, the special AT state, or the normal state.

図21は、指示演出決定テーブルXの概念図である。サブCPU412は、第2コマンドとしてコマンド「B01」〜「B07」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルXにより指示演出を決定する。   FIG. 21 is a conceptual diagram of the instruction effect determination table X. When the sub CPU 412 receives any of the commands “B01” to “B07” as the second command, the sub CPU 412 determines the instruction effect based on the instruction effect determination table X.

具体的には、第1コマンド「A02」が受信された遊技(打順リプレイの当選遊技)において、第2コマンド「B01」が受信された場合、指示演出A1が決定される。指示演出A1では、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第1コマンド「A02」が受信された遊技において、第2コマンド「B02」が受信された場合、指示演出A2が決定され、第2コマンド「B03」が受信された場合、指示演出A3が決定され、第2コマンド「B04」が受信された場合、指示演出A4が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、指示演出A5が決定される。指示演出A2では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出A3では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出A4では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出A5では、右第1停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Aでは、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出A(1〜5)では、RT2移行リプレイまたはRT3移行リプレイの正解押順が報知される。   Specifically, when the second command “B01” is received in the game in which the first command “A02” is received (the winning game of the batting order replay), the instruction effect A1 is determined. In the instruction effect A1, the stop operation order of “left middle right” is notified by the liquid crystal display device 30 or the like. In the game in which the first command “A02” is received, the instruction effect A2 is determined when the second command “B02” is received, and the instruction effect A3 is determined when the second command “B03” is received. When the second command “B04” is received, the instruction effect A4 is determined. When the second command “B05” is received, the instruction effect A5 is determined. In the instruction effect A2, the stop order of “middle left and right” is notified, in the instruction effect A3, the stop order of “middle left and right” is notified, and in the instruction effect A4, the stop order of “middle right left” is notified. In A5, the stop order of the first right stop is notified. In addition, in each instruction effect A, it is notified that the batting order replay has been won. In each of the instruction effects A (1 to 5), the correct answer pressing order of the RT2 transition replay or the RT3 transition replay is notified.

第1コマンド「A00+Y」が受信された遊技(打順ベルの当選遊技)において、第2コマンド「B06」が受信された場合、指示演出B1が決定される。指示演出B1では、液晶表示装置30等により、左第1停止の停止操作順序が報知される。また、第1コマンド「A00+Y」が受信された遊技において、第2コマンド「B07」が受信された場合、指示演出B2が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、指示演出B3が決定される。指示演出B2では、中第1停止の停止順序が報知され、指示演出B3では、右第1停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Bでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出B(1〜3)では、正解ベルの正解押順が報知される。   In the game in which the first command “A00 + Y” is received (the winning game of the batting order bell), when the second command “B06” is received, the instruction effect B1 is determined. In the instruction effect B1, the stop operation sequence of the first left stop is notified by the liquid crystal display device 30 or the like. In the game in which the first command “A00 + Y” is received, the instruction effect B2 is determined when the second command “B07” is received, and the instruction effect B3 is determined when the second command “B05” is received. It is determined. In the instruction effect B2, the stop order of the middle first stop is notified, and in the instruction effect B3, the stop order of the right first stop is notified. Further, in each instruction effect B, it is notified that the batting order bell has been won. In each of the above instruction effects B (1 to 3), the correct answer push order of the correct bells is notified.

図22は、指示演出決定テーブルY(1〜3)の概念図である。サブCPU412は、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合、指示演出決定テーブルYにより、指示演出を決定する。上述した通り、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合、特定押順が決定される。すなわち、指示演出決定テーブルYは、特定押順が決定される遊技で用いられるとも換言される。図22に示す通り、指示演出決定テーブルYは、指示演出決定テーブルY1と指示演出決定テーブルY2と指示演出決定テーブルY3とを含む。   FIG. 22 is a conceptual diagram of the instruction effect determination tables Y (1-3). The sub CPU 412 determines the instruction effect by the instruction effect determination table Y when the BAR matching replay or the BAR off-replay is won. As described above, when the BAR-matched replay or the BAR off-play is played, the specific push order is determined. In other words, it is also said that the instruction effect determination table Y is used in a game in which a specific pushing order is determined. As shown in FIG. 22, the instruction effect determination table Y includes an instruction effect determination table Y1, an instruction effect determination table Y2, and an instruction effect determination table Y3.

図22(a)は、指示演出決定テーブルY1の概念図である。サブCPU412は、AT中状態において、第1コマンド「A04」または第1コマンド「A05」を受信した場合(BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合)、指示演出決定テーブルY1を用いて指示演出(A6、A7)を決定する。具体的には、サブCPU412は、AT中状態において、第1コマンド「A04」または第1コマンド「A05」を受信した場合、AT中信号の状態(ON、OFF)および今回の遊技の特定押順に応じて、指示演出を決定する。   FIG. 22A is a conceptual diagram of the instruction effect determination table Y1. When the sub CPU 412 receives the first command “A04” or the first command “A05” in the AT state (when BAR uniform replay or BAR out-of-play is won), the instruction effect is determined using the instruction effect determination table Y1. (A6, A7) is determined. Specifically, when the sub CPU 412 receives the first command “A04” or the first command “A05” in the AT state, the state of the AT signal (ON, OFF) and the specific push order of the current game In response, the instruction effect is determined.

例えば、AT中状態において、第1コマンド「A04」を受信した場合であって、AT中信号がOFF状態の場合、特定押順が左第1停止の遊技では、指示演出A6が決定され、特定押順が中第1停止の遊技では、指示演出A7が決定される。AT中信号がOFF状態で、第1コマンド「04」(または「05」)が受信される場合としては、例えば、AT中状態(RT3状態)に移行した直後の遊技が想定される。   For example, when the first command “A04” is received in the AT state and the AT signal is OFF, the instruction effect A6 is determined and specified in the game in which the specific pushing order is the left first stop. In the game in which the pressing order is the middle first stop, the instruction effect A7 is determined. As a case where the first command “04” (or “05”) is received while the AT signal is OFF, for example, a game immediately after the transition to the AT state (RT3 state) is assumed.

以上の指示演出A6では、左第1停止の停止順序が報知される。また、指示演出A7では、中第1停止の停止順序が報知される。以上の通り、AT中状態において、BAR揃いリプレイが当選した遊技では、当該遊技で決定された特定押順を報知する指示演出が決定される。一方、AT中状態において、第1コマンド「A04」を受信した場合であって、AT中信号がON状態の場合、特定押順が左第1停止の遊技では、指示演出A7が決定され、特定押順が中第1停止の遊技では、指示演出A6が決定される。   In the above instruction effect A6, the stop order of the first left stop is notified. In the instruction effect A7, the stop order of the middle first stop is notified. As described above, in the game in which the BAR matching replay is won in the AT state, the instruction effect for notifying the specific pushing order determined in the game is determined. On the other hand, when the first command “A04” is received in the AT state and the AT signal is ON, the instruction effect A7 is determined and specified in the game in which the specific pushing order is the left first stop. In the game in which the pressing order is the middle first stop, the instruction effect A6 is determined.

図22(a)に示す通り、AT中状態において、第1コマンド「A05」を受信した場合であって、AT中信号がOFF状態の場合、第1コマンド「A04」を受信した場合と同様に、特定押順が左第1停止の遊技では、指示演出A6が決定され、特定押順が中第1停止の遊技では、指示演出A7が決定される。以上の通り、AT中状態において、BAR外れリプレイが当選した遊技では、BAR揃いリプレイが当選した遊技と同様に、当該遊技で決定された特定押順を報知する指示演出が決定される。一方、AT中状態において、第1コマンド「A05」を受信した場合であって、AT中信号がON状態の場合、特定押順が左第1停止の遊技では、指示演出A7が決定され、特定押順が中第1停止の遊技では、指示演出A6が決定される。なお、AT中信号がON状態の場合、特定押順を指示する指示演出が決定される構成としてもよい。   As shown in FIG. 22A, when the first command “A05” is received in the AT state and the AT signal is OFF, the same as when the first command “A04” is received. In the game in which the specific push order is the left first stop, the instruction effect A6 is determined, and in the game in which the specific push order is the middle first stop, the instruction effect A7 is determined. As described above, in the game in which the BAR out-of-play replay is won in the AT state, the instruction effect for notifying the specific pushing order determined in the game is determined in the same manner as the game in which the BAR matching replay is won. On the other hand, when the first command “A05” is received in the AT state and the AT signal is ON, the instruction effect A7 is determined and specified in the game in which the specific push order is the first stop to the left. In the game in which the pressing order is the middle first stop, the instruction effect A6 is determined. In addition, when the AT signal is in the ON state, an instruction effect for instructing a specific pressing order may be determined.

以上の構成によれば、AT中状態において、AT中信号がOFF状態の場合、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した遊技で特定押順が報知される。報知された特定押順で2回連続して停止操作がされた場合、AT中信号がON状態になる。   According to the above configuration, in the AT state, when the AT signal is in the OFF state, the specific pushing order is notified in the game in which the BAR complete replay or the BAR outreplay is won. When the stop operation is continuously performed twice in the notified specific push order, the AT signal is turned ON.

図22(b)は、指示演出決定テーブルY2の概念図である。サブCPU412は、特殊AT状態において、第1コマンド「A04」または第1コマンド「A05」を受信した場合、指示演出決定テーブルY2を用いて指示演出(カットイン演出)を決定する。   FIG. 22B is a conceptual diagram of the instruction effect determination table Y2. When the sub CPU 412 receives the first command “A04” or the first command “A05” in the special AT state, the sub CPU 412 determines the instruction effect (cut-in effect) using the instruction effect determination table Y2.

具体的には、サブCPU412は、特殊AT状態において、第1コマンド「A04」または第1コマンド「A05」を受信した場合、カットイン演出を決定する。カットイン演出では、例えば、液晶表示装置30に「右からBARを狙え」というメッセージと黒BAR図柄を表す画像とが表示される。以上のカットイン演出では、右第1停止で、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12を停止操作すべき旨が指示される。   Specifically, the sub CPU 412 determines the cut-in effect when receiving the first command “A04” or the first command “A05” in the special AT state. In the cut-in effect, for example, a message “Aim BAR from the right” and an image representing a black BAR symbol are displayed on the liquid crystal display device 30. In the cut-in effects described above, it is instructed that the reels 12 should be operated to stop within the drawing range of each black BAR symbol at the first stop on the right.

BAR揃いリプレイが当選した遊技で、カットイン演出で指示される停止操作態様(停止操作順序、停止操作位置)で停止操作がされた場合、有効ラインに「黒BAR−黒BAR−黒BAR」(BARリプレイ)の図柄組合せが停止表示される。一方、BAR外れリプレイが当選した遊技で、カットイン演出で指示される停止操作態様で停止操作がされた場合、有効ラインに「リプレイ−黒BAR−黒BAR」(フォローリプレイ)の図柄組合せが停止表示される。すなわち、BAR外れリプレイが当選した遊技でカットイン演出で指示される停止操作態様で停止操作した場合、中リール12Cと右リール12Rとで黒BAR図柄がテンパイするが、BARリプレイの図柄組合せは有効ラインに停止表示されない。   When a stop operation is performed in a stop operation mode (stop operation order, stop operation position) instructed by a cut-in effect in a game in which BAR-matched replay is won, “black BAR−black BAR−black BAR” ( The symbol combination “BAR replay” is stopped and displayed. On the other hand, if the game that won the BAR out-of-play replay is stopped in the stop operation mode indicated by the cut-in effect, the symbol combination of “Replay-Black BAR-Black BAR” (Follow Replay) is stopped on the active line. Is displayed. That is, when a stop operation is performed in a stop operation mode indicated by a cut-in effect in a game in which BAR out-of-play replay is won, the black BAR symbol is tempered on the middle reel 12C and the right reel 12R, but the symbol combination of BAR replay is effective The line does not stop.

上述した通り、特殊AT状態において、BAR揃いリプレイが当選した場合、AT状態のセット数が上乗せされる。以上の構成では、カットイン演出において有効ラインにBARリプレイの図柄組合せが停止表示された場合、AT状態のセット数が上乗せされた旨を報知することができる。なお、特殊AT状態において、BAR揃いリプレイが当選した遊技で、BARリプレイが有効ラインに停止表示されなかった場合、すなわち、カットイン演出で指示された停止操作態様で停止操作がされなかった場合であっても、AT状態のセット数が上乗せされる。したがって、カットイン演出は、遊技者にとって有利な停止操作態様を指示するものではない。   As described above, in the special AT state, when the BAR matching replay is won, the number of sets in the AT state is added. In the above configuration, when the symbol combination of BAR replay is stopped and displayed on the effective line in the cut-in effect, it can be notified that the number of sets in the AT state has been added. In the special AT state, in the game where the BAR matching replay is won and the BAR replay is not stopped and displayed on the active line, that is, when the stop operation is not performed in the stop operation mode instructed by the cut-in effect. Even if it exists, the number of sets in the AT state is added. Therefore, the cut-in effect does not indicate a stop operation mode that is advantageous to the player.

ところで、本実施形態の構成では、通常状態(AT状態以外)の指示状態においても、RT3状態に移行し、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選する場合がある。以上の構成では、通常状態において、特定押順で停止操作が偶然され、AT中信号がON状態になる場合がある。以上の場合、遊技機1の外部の装置において、遊技機1が通常状態である場合にAT状態である旨が報知される問題(以下「第1の問題」という)が想定される。   By the way, in the configuration of the present embodiment, even in the normal state (other than the AT state), the state shifts to the RT3 state, and there is a case where the BAR-matched replay or the BAR off-play is played. In the above configuration, in the normal state, there is a case where the stop operation is accidentally performed in the specific pushing order and the AT signal is turned on. In the above case, there is a problem (hereinafter, referred to as “first problem”) in which a device outside the gaming machine 1 is notified that the gaming machine 1 is in the normal state when the gaming machine 1 is in the normal state.

さらに、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが通常状態で当選し得る構成では、通常状態において、BARリプレイまたはフォローリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示してしまう場合がある。BARリプレイまたはフォローリプレイの図柄組合せは、本来、特殊AT状態のカットイン演出の指示に従い停止操作した場合、有効ラインに停止表示される。したがって、カットイン演出が実行されない遊技で、BARリプレイまたはフォローリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示され場合、遊技者によっては違和感を覚える問題(以下「第2の問題」という)が生じ得る。   Furthermore, in a configuration in which BAR matching replay or BAR off-play replay can be won in the normal state, the symbol combination of BAR replay or follow replay may be stopped and displayed on the active line in the normal state. The symbol combination of BAR replay or follow replay is originally stopped and displayed on the active line when the stop operation is performed in accordance with the instruction of the cut-in effect in the special AT state. Therefore, in a game in which the cut-in effect is not executed, when the symbol combination of BAR replay or follow replay is stopped and displayed on the active line, a problem that some players feel uncomfortable (hereinafter referred to as “second problem”) may occur.

上述した第1の問題および第2の問題を抑制するために、本実施形態では、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが通常状態で当選した場合、AT中信号をON状態に変化させず、且つ、BARリプレイまたはフォローリプレイが有効ラインに停止表示されない停止操作順序が指示される構成とした。   In order to suppress the first problem and the second problem described above, in the present embodiment, when the BAR matching replay or the BAR offplay replay is won in the normal state, the AT signal is not changed to the ON state, and The stop operation order in which BAR replay or follow replay is not stopped and displayed on the active line is designated.

具体的には、サブCPU412は、図22(c)に示す指示演出決定テーブルY3を用いて、通常状態で指示演出を決定する。例えば、図22(c)に示すように、第1コマンド「A04」(BAR揃いリプレイ)が当選した遊技で、特定押順が左第1停止の場合、中第1停止を指示する指示演出A7が決定され、特定押順が中第1停止の場合、左第1停止を指示する指示演出A6が決定される。また、図22(c)に示すように、第1コマンド「A05」(BAR外れリプレイ)が当選した遊技で、特定押順が左第1停止の場合、中第1停止を指示する指示演出A7が決定され、特定押順が中第1停止の場合、左第1停止を指示する指示演出A6が決定される。   Specifically, the sub CPU 412 determines the instruction effect in the normal state using the instruction effect determination table Y3 shown in FIG. For example, as shown in FIG. 22C, when the first command “A04” (BAR-matched replay) is won and the specific pressing order is the first left stop, the instruction effect A7 for instructing the middle first stop. Is determined, and when the specific pressing order is the middle first stop, the instruction effect A6 instructing the first left stop is determined. In addition, as shown in FIG. 22C, when the first command “A05” (BAR out-of-play replay) is won and the specific pressing order is the left first stop, the instruction effect A7 instructing the middle first stop. Is determined, and when the specific pressing order is the middle first stop, the instruction effect A6 instructing the first left stop is determined.

以上の構成では、通常状態において、特定押順が決定された場合、当該特定押順以外の停止操作順序を指示する指示演出が実行される。したがって、通常状態において、AT中信号がON状態になる上述した第1の問題が抑制される。   With the above configuration, when a specific pressing order is determined in the normal state, an instruction effect that instructs a stop operation order other than the specific pressing order is executed. Therefore, the first problem described above in which the AT signal is turned on in the normal state is suppressed.

また、上述した通り、BAR揃いリプレイが当選した遊技で、BARリプレイまたはフォローリプレイが有効ラインに停止表示される停止操作順序、および、BAR外れリプレイが当選した遊技でフォローリプレイが有効ラインに停止表示される停止操作順序は、右第1停止である。一方、通常状態で指示される上述した特定押順以外の停止操作順序は、左第1停止または中第1停止である。したがって、本実施形態の構成によれば、通常状態の各遊技(カットイン演出が実行されない遊技)で、BARリプレイまたはフォローリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示されるという上述した第2の問題が抑制される。   In addition, as described above, the stop operation sequence in which the BAR replay or follow replay is stopped and displayed on the active line in the game where the BAR match replay is won, and the follow replay is stopped and displayed on the active line in the game where the BAR offplay replay is won. The stop operation sequence to be performed is the first stop on the right. On the other hand, the stop operation order other than the above-described specific pushing order instructed in the normal state is the left first stop or the middle first stop. Therefore, according to the configuration of the present embodiment, the second problem described above that the symbol combination of BAR replay or follow replay is stopped and displayed on the active line in each game in the normal state (game in which the cut-in effect is not executed). Is suppressed.

以上の通り、本実施形態によれば、上述した第1の問題と第2の問題とを一挙に解決するという格別な効果が奏せられる。ただし、通常状態で指示される特定押順以外の停止操作順序として、右第1停止を含めてもよい。また、BARリプレイまたはフォローリプレイの図柄組合せが停止表示されない停止操作順序として、特定押順が通常状態で指示される構成としてもよい。   As described above, according to the present embodiment, a special effect of solving the first problem and the second problem described above at once can be achieved. However, the right first stop may be included as a stop operation order other than the specific push order instructed in the normal state. Moreover, it is good also as a structure which a specific pushing order is instruct | indicated in a normal state as a stop operation order in which the symbol combination of BAR replay or follow replay is not stopped-displayed.

なお、本実施形態では、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合、特定押順が抽選で決定される構成としたが、以上の構成に替えて、BAR揃いリプレイおよびBAR外れリプレイ以外の当選エリアが当選した場合、特定押順が抽選される構成としてもよい。例えば、打順ベル(L、C、R)が当選した遊技で、特定押順を抽選で決定し、当該特定押順で停止操作されたか否かに応じて、AT中信号を送信する構成(以下「対比例」という)としてもよい。   In this embodiment, when BAR matching replay or BAR offplay replay is won, the specific push order is determined by lottery. However, instead of the above configuration, winning other than BAR matching replay and BAR offplay replay is selected. When an area wins, it is good also as a structure where a specific pushing order is drawn. For example, in a game in which the batting order bell (L, C, R) is won, a specific push order is determined by lottery, and a signal during AT is transmitted depending on whether or not a stop operation is performed in the specific push order (hereinafter, referred to as a game) It may be referred to as “proportional”.

しかし、以上の対比例では、例えば、打順ベルL(正解ベルの正解押順は左第1停止)が当選した遊技で、中第1停止が特定押順に決定される場合がある。以上の場合、中第1停止は、正解ベルの不正解順序であるため、特定押順を指示することは、正解ベルの不正解順序を指示することと同義になる。したがって、上述の対比例では、遊技者にとって不利な停止操作順が指示され得るという不都合が生じる。   However, in the above comparison, for example, in the game in which the hitting bell L (the correct answering order of the correct answer bell is the first stop on the left) is won, the middle first stop may be determined in the specific pushing order. In the above case, since the middle first stop is the incorrect answer order of the correct answer bell, instructing the specific push order is synonymous with instructing the incorrect answer order of the correct answer bell. Therefore, the above-described comparison causes a disadvantage that a stop operation order that is disadvantageous to the player can be instructed.

一方、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した遊技では、何れの停止操作順序で停止操作した場合であっても、リプレイが有効ラインに停止表示され、且つ、特定のRT移行図柄が有効ライン停止表示されない。すなわち、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した遊技では、各停止操作順序の各々の有利度が変わらない。以上の説明から理解される通り、本実施形態のように、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した遊技で、特定押順を抽選で決定する構成では、遊技者にとって不利な停止操作順序が指示される不都合が抑制されるという利点がある。   On the other hand, in a game in which BAR-matched replay or BAR out-of-play replay is won, the replay is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation sequence, and the specific RT transition pattern is stopped Do not show. That is, in the game in which the BAR all-match replay or the BAR out-of-play replay is won, the respective advantages of the stop operation orders are not changed. As understood from the above description, as in this embodiment, in a game in which a BAR-matched replay or a BAR out-of-play replay is won and a specific push order is determined by lottery, a stop operation order that is disadvantageous to the player is indicated. There is an advantage that the inconvenience is suppressed.

以上が指示演出の説明である。液晶表示装置30では、上述した各指示演出に加え、各種の演出(後述の通常演出、連続演出、メーターアップ演出、ボーナス告知演出)が実行される。   The above is the description of the instruction effect. In the liquid crystal display device 30, in addition to the above-described instruction effects, various effects (a normal effect, a continuous effect, a meter-up effect, and a bonus notification effect, which will be described later) are executed.

図23(a)は、通常状態における、液晶表示装置30の画面Gの模擬図である。図23(a)に示す通り、画面Gは、領域Rとメーター表示部Hとを含んで構成される。領域Rは、通常演出、連続演出およびボーナス告知演出を含む各種の演出が実行される。通常演出は、1回の遊技で完結する演出である。また、   FIG. 23A is a simulation diagram of the screen G of the liquid crystal display device 30 in a normal state. As shown in FIG. 23A, the screen G includes a region R and a meter display portion H. In the region R, various effects including a normal effect, a continuous effect, and a bonus notification effect are executed. The normal performance is an effect that is completed in one game. Also,

連続演出は、複数の遊技に亘り実行される演出である。連続演出が実行される遊技では、領域Rにおいて、例えば、一連のアニメーション(動画)が表示される。また、連続演出の最終遊技では、例えば、ボーナス役に当選したことを示唆(報知)するアニメーションが表示される。   The continuous effect is an effect executed over a plurality of games. In a game in which a continuous effect is executed, for example, a series of animations (moving images) is displayed in the region R. Further, in the last game of the continuous performance, for example, an animation that suggests (notifies) that a bonus combination has been won is displayed.

ボーナス告知演出は、ボーナス役に当選したことを報知する演出である。例えば、ボーナス告知演出では、領域Rに「ボーナス確定」というメッセージが表示される。また、ボーナス告知演出では、メーター表示部Hが非表示になる。   The bonus notification effect is an effect for notifying that a bonus combination has been won. For example, in the bonus notification effect, a message “bonus confirmed” is displayed in the region R. Further, the meter display portion H is not displayed in the bonus notification effect.

図23(a)に示すように、メーター表示部Hは、メーター画像GMとパネル画像GPとを含んで構成される。上述した通り、通常状態において、特定リプレイ(RT0中リプレイ、打順リプレイ(X、Y)、RT3中リプレイ)が当選した場合、ポイントが決定され、当該ポイントがポイントカウンタに加算される。また、ポイントカウンタが数値「100」を超えた場合、低確通常状態から高確通常状態に移行する。   As shown in FIG. 23A, the meter display unit H includes a meter image GM and a panel image GP. As described above, when a specific replay (replay during RT0, replay in batting order (X, Y), replay during RT3) is won in the normal state, a point is determined and the point is added to the point counter. Further, when the point counter exceeds the numerical value “100”, the low-accuracy normal state shifts to the high-accuracy normal state.

図23(a)に示すように、メーター表示部Hのメーター画像GMは、メーター端部MTを含み、メーター端部MTの位置により、ポイントカウンタの現在値が示唆される。具体的には、メーター端部MTは、ポイントカウンタが数値「0」の場合、正面視でメーター表示部Hの左端部側に位置し、ポイントカウンタが加算される場合に実行されるメーターアップ演出(図23(b)参照)において、メーター表示部Hの右端部側の方向に移動する。その後、ポイントカウンタが数値「100」(閾値)に達した場合、メーター端部MTは、図23(b)に示すMAX位置まで移動する。   As shown in FIG. 23A, the meter image GM of the meter display portion H includes a meter end MT, and the current value of the point counter is suggested by the position of the meter end MT. Specifically, the meter end MT is located on the left end side of the meter display unit H in front view when the point counter is a numerical value “0”, and is a meter-up effect executed when the point counter is added. In FIG. 23B, the meter display unit H moves in the direction toward the right end. Thereafter, when the point counter reaches the numerical value “100” (threshold value), the meter end MT moves to the MAX position shown in FIG.

図23(a)に示すように、パネル画像GPは、メーター画像GMの右側に表示される。パネル画像GPは、各種の情報を表示する。例えば、パネルGPは、メーターアップ演出において、ポイントが加算された旨を報知する。   As shown in FIG. 23A, the panel image GP is displayed on the right side of the meter image GM. The panel image GP displays various information. For example, the panel GP notifies that the points have been added in the meter-up effect.

図23(b)は、メーターアップ演出を説明するための図である。メーターアップ演出は、上述した通り、ポイントが付与された場合に実行される。すなわち、メーターアップ演出は、特定リプレイが当選した遊技で実行される。図23(b)に示す通り、メーターアップ演出では、メーター端部MTが正面視で右側(MAX位置側)に移動する。図23(b)の例では、メーターアップ演出において、メーター端部MTが距離dだけ移動した場合を想定する。距離dは、今回の遊技で決定されたポイントの大きさに応じて異なる。具体的には、距離dは、今回の遊技で決定されたポイントが大きいほど長くなる。   FIG. 23B is a diagram for explaining a meter-up effect. As described above, the meter-up effect is executed when points are awarded. That is, the meter-up effect is executed in the game won by the specific replay. As shown in FIG. 23B, in the meter-up effect, the meter end MT moves to the right side (MAX position side) in front view. In the example of FIG. 23B, it is assumed that the meter end MT has moved by a distance d in the meter-up effect. The distance d varies depending on the point size determined in the current game. Specifically, the distance d becomes longer as the point determined in this game is larger.

上述したように、パネル画像GPは、メーターアップ演出において、ポイントが加算された旨を報知する。例えば、図23(b)に示すように、パネル画像GPは、メーターアップ演出において、「UP」という文字を表示する。なお、加算されるポイントの大きさに応じて、メーターアップ演出におけるパネル画像GPの表示を異ならせてもよい。例えば、加算されるポイントが予め定められた数値(たとえば数値「10」)より小さい場合、「UP」という文字を青色で表示し、予め定められた数値より大きい場合、赤色で表示する構成が考えられる。以上の構成によれば、遊技者は、ポイントの大きさを直感的に把握することができる。   As described above, the panel image GP notifies that the points have been added in the meter-up effect. For example, as shown in FIG. 23B, the panel image GP displays “UP” in the meter-up effect. In addition, according to the magnitude | size of the point added, the display of the panel image GP in a meter-up effect may be varied. For example, when the point to be added is smaller than a predetermined numerical value (for example, the numerical value “10”), the character “UP” is displayed in blue, and when it is larger than the predetermined numerical value, the structure is displayed in red. It is done. According to the above configuration, the player can intuitively grasp the size of points.

上述した連続演出が領域Rで実行される各遊技では、メーター表示部Hは非表示になる。また、連続演出が実行される各遊技では、仮に、ポイントが付与される場合であっても、メーターアップ演出は実行されない(ポイントは付与される)。図23(a)および図23(b)に示すように、メーター表示部Hは、領域Rの一部の前面に重複して表示される。メーター表示部Hが非表示になることで、連続演出において、領域Rの一部の表示(アニメーション)がメーター表示部Hで隠れる不都合が抑制される。一方、通常演出が実行される場合、上述したメーター表示部Hの表示は維持される。また、ボーナス告知演出では、メーター表示部Hが非表示になる。   In each game in which the above-described continuous performance is executed in the region R, the meter display portion H is not displayed. Further, in each game in which a continuous effect is executed, even if points are given, a meter-up effect is not executed (points are given). As shown in FIG. 23A and FIG. 23B, the meter display portion H is displayed in an overlapping manner on a part of the front surface of the region R. By disabling the meter display portion H, the inconvenience that a partial display (animation) of the region R is hidden by the meter display portion H in a continuous performance is suppressed. On the other hand, when the normal effect is executed, the display of the meter display unit H described above is maintained. Further, the meter display portion H is not displayed in the bonus notification effect.

図24(a)は、演出抽選処理でサブCPU412が用いる各演出抽選テーブルの概念図である。サブCPU412は、遊技毎に演出抽選処理を実行する。演出抽選処理により、領域Rで実行される演出が決定される。各演出テーブルは、各演出の各抽選値Vを含んで構成される。サブCPU412は、演出抽選処理において、各演出の各抽選値を順次に乱数値R4に減算し、減算した結果が負数になった演出を決定する。また、各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。サブCPU412は、今回の遊技の当選エリアに応じた抽選値を乱数値R4に減算する。   FIG. 24A is a conceptual diagram of each effect lottery table used by the sub CPU 412 in the effect lottery process. The sub CPU 412 executes the effect lottery process for each game. The effect executed in the region R is determined by the effect lottery process. Each effect table includes each lottery value V of each effect. In the effect lottery process, the sub CPU 412 sequentially subtracts each lottery value of each effect to the random value R4, and determines an effect in which the subtraction result is a negative number. Each lottery value is provided for each winning area. The sub CPU 412 subtracts the lottery value corresponding to the winning area of the current game to the random value R4.

領域Rで実行される演出は、上述した連続演出と通常演出とを含む。各演出抽選テーブルは、通常演出が実行される遊技で用いられる演出抽選テーブルTx(図24(a−1))を含む。通常演出は、通常演出aおよび通常演出bを含む複数種類が設けられ、サブCPU412は、演出抽選テーブルTxを用いて通常演出の何れかを決定する。ただし、演出抽選テーブルTxで決定される通常演出は、上述したボーナス告知演出を含まない。   The effects executed in the region R include the above-described continuous effects and normal effects. Each effect lottery table includes an effect lottery table Tx (FIG. 24 (a-1)) used in a game in which a normal effect is executed. A plurality of types of normal effects including a normal effect a and a normal effect b are provided, and the sub CPU 412 determines one of the normal effects using the effect lottery table Tx. However, the normal effect determined in the effect lottery table Tx does not include the bonus notification effect described above.

各演出抽選テーブルは、連続演出が実行される各遊技で用いられる演出抽選テーブルTyを含む。本実施形態の連続演出は、3回の遊技に亘り実行され、連続演出の各遊技では、複数種類の演出が実行され得る。演出抽選テーブルTyは、1ゲーム目の連続演出を決定するための演出抽選テーブルTy1(図24(a−2))と2ゲーム目の連続演出を決定するための演出抽選テーブルTy2(図示略)と3ゲーム目の連続演出を決定するための演出抽選テーブルTy3(図示略)とが設けられる。   Each effect lottery table includes an effect lottery table Ty used in each game in which a continuous effect is executed. The continuous effect of the present embodiment is executed over three games, and a plurality of types of effects can be executed in each game of the continuous effect. The effect lottery table Ty includes an effect lottery table Ty1 (FIG. 24 (a-2)) for determining a continuous effect for the first game and an effect lottery table Ty2 (not shown) for determining a continuous effect for the second game. And an effect lottery table Ty3 (not shown) for determining a continuous effect for the third game.

サブCPU412は、ボーナス役が当選した場合、上述した第2前兆状態の遊技回数に応じて、シナリオデータを決定する。シナリオデータは、ボーナス告知状態に移行するまでの各遊技(第2前兆状態の各遊技)の演出の種類(通常演出、連続演出)を規定する。   When the bonus combination is won, the sub CPU 412 determines the scenario data according to the number of games in the second precursor state described above. The scenario data defines the types of effects (normal effects, continuous effects) of each game (each game in the second precursor state) until the transition to the bonus notification state.

図24(b)は、シナリオデータの具体例を説明するための図である。シナリオデータは、例えば、第2前兆状態の各遊技の各演出抽選テーブルを指定するデータの集合である。図24(b)では、各データで指定される各演出抽選テーブル(Tx、Ty)が第2前兆状態の1回目の遊技から順に左側から右側に配列して示される。   FIG. 24B is a diagram for explaining a specific example of scenario data. The scenario data is, for example, a set of data designating each effect lottery table for each game in the second precursor state. In FIG. 24 (b), each effect lottery table (Tx, Ty) designated by each data is shown arranged from the left side to the right side in order from the first game in the second warning state.

サブCPU412は、シナリオデータと第2前兆カウンタ(第2前兆状態の残り遊技回数)とに応じて、今回の遊技の演出抽選テーブルを決定する。図24(b)のシナリオデータは、第2前兆状態の遊技回数としてN回(Nは3以上の整数)が決定された場合を想定する。また、図24(b)のシナリオデータでは、ボーナス役が当選してからN−3回の各遊技において、通常演出が実行され、ボーナスが当選してからN−2回目からN回目(第2前兆状態の最終遊技)の各遊技に亘り、連続演出が実行される。以上の具体例では、ボーナス役が当選してからN−3回の各遊技の演出は、演出抽選テーブルTxにより決定され、N−2回目の遊技の演出は、演出抽選テーブルTy1により決定され、N−1回目の遊技の演出は、演出抽選テーブルTy2により決定され、N回目の遊技の演出は、演出抽選テーブルTy3により決定される。演出抽選テーブルTy3により決定される演出は、ボーナス役に当選した旨を報知(示唆)する演出である。   The sub CPU 412 determines an effect lottery table for the current game according to the scenario data and the second warning counter (the number of remaining games in the second warning state). The scenario data in FIG. 24B assumes a case where N times (N is an integer of 3 or more) is determined as the number of games in the second precursor state. Further, in the scenario data of FIG. 24 (b), the normal performance is executed in each of the N-3 games after the bonus combination is won, and the N-2th to Nth (second) after the bonus is won. Continuous effects are executed over each game of the last game in the precursor state. In the above specific example, the production of each game N-3 times after the bonus combination is won is determined by the production lottery table Tx, and the production of the N-2th game is decided by the production lottery table Ty1, The N-1th game effect is determined by the effect lottery table Ty2, and the Nth game effect is determined by the effect lottery table Ty3. The effect determined by the effect lottery table Ty3 is an effect of notifying (suggesting) that the bonus combination has been won.

上述した通り、メインCPU301は、非内部中状態(ボーナス役が持ち越されていない状態)に特定リプレイが当選した場合にポイントを付与し、内部中状態ではポイントを付与しない。したがって、内部中状態では、特定リプレイが当選した場合、メーター表示部Hにおいてメーターアップ演出を実行できない。しかし、通常、特定リプレイが当選した場合、ポイントが付与され、メーターアップ演出が実行されるのであるから、仮に、メーター表示部Hが表示されている遊技で、特定リプレイが当選し、メーターアップ演出が実行されない場合(ポイントが付与されない場合)、遊技者によっては、違和感を覚えるという不都合が生じ得る。また、ボーナス役が当選した旨(内部中状態である旨)は、本来、専用の告知演出により効果的に報知されるのが好ましいという事情がある。しかし、内部中状態でポイントが付与されないことを知っている遊技者は、特殊リプレイが当選した遊技において、メーターアップ演出が実行されなかった場合、ボーナス役に当選したことを察知してしまう。したがって、意図していない遊技でボーナス役の当選が察知されてしまい、ボーナス役の当選が効果的に報知されないという不都合が生じ得た。   As described above, the main CPU 301 gives points when the specific replay is won in a non-internal middle state (a state where the bonus combination is not carried over), and does not give points in the internal middle state. Therefore, in the internal state, when the specific replay is won, the meter display effect cannot be executed on the meter display portion H. However, normally, when a specific replay is won, points are awarded and a meter-up effect is executed. Therefore, in the game in which the meter display section H is displayed, the specific replay is won and a meter-up effect is performed. May not be executed (when points are not awarded), some players may experience a feeling of discomfort. In addition, there is a situation that the fact that the bonus combination has been won (internal state) is preferably effectively notified by a dedicated notification effect. However, a player who knows that no points are awarded in the internal state will detect that a bonus combination has been won if the meter-up effect is not executed in a game won by special replay. Therefore, the winning of the bonus combination is detected in an unintended game, and the inconvenience that the winning of the bonus combination is not effectively notified can occur.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、上述した不都合が抑制される構成を採用した。具体的には、内部中状態の特定の遊技で特定リプレイが当選した場合、当該遊技で特定リプレイが当選しなかった場合と比較して、ボーナス役が当選している旨を当該遊技において高い確率で報知する構成を採用した。以上の構成によれば、特定リプレイの当選遊技でポイントが付与されない原因が遊技者に認識され易くなる。したがって、上述した不都合が抑制される。以上の構成について、以下において詳細に説明する。   In consideration of the above circumstances, the present embodiment employs a configuration in which the above-described disadvantages are suppressed. Specifically, when a specific replay is won in a specific game in the internal state, the probability that the bonus combination is won is higher in the game than in the case where the specific replay is not won in the game. Adopted a configuration to notify. According to the above configuration, the player can easily recognize the reason why points are not awarded in the winning game of the specific replay. Therefore, the inconvenience described above is suppressed. The above configuration will be described in detail below.

図25は、内部中状態の各遊技における演出を説明するための図である。図25の各図の具体例は、図24(b)の具体例と同様に、第2前兆状態の遊技回数がN回に決定され、1回目からN−3回目までの各遊技に亘り通常遊技が実行され、N−2回目からN回目の各遊技に亘り連続演出が実行されることが予め決定された場合を想定する。図25には、第2前兆状態における各遊技の遊技回数(1〜N)が示されるとともに、予め決定された演出の種類(通常、連続)が遊技毎に示される。また、図25には、第2前兆状態の各遊技におけるメーター表示部Hの状態(表示、非表示)が示される。   FIG. 25 is a diagram for explaining effects in each game in the internal middle state. In the specific example of each figure in FIG. 25, the number of games in the second precursor state is determined to be N times as in the specific example in FIG. 24 (b), and the game is normally performed from the first time to the N-3th game. A case is assumed in which it is determined in advance that a game is executed and a continuous effect is executed over each of the N-2th to Nth games. In FIG. 25, the number of games (1 to N) of each game in the second precursor state is shown, and a predetermined type of effect (usually, continuous) is shown for each game. In addition, FIG. 25 shows the state (display, non-display) of the meter display portion H in each game in the second precursor state.

図25(a)は、第2前兆状態のM−1回目までの各遊技の演出を説明するための図である。図25(a)では、第2前兆状態の開始時に決定された各遊技の演出のうち実際に実行された演出(図25(a)では、1回目からM−2回目までの各遊技の演出)を網掛けで示す。また、今回の遊技で実行される演出(図25(a)では、M−1回目の遊技の演出)を太枠で示す。また、図25(a)の具体例では、第2前兆状態のM−1回目の遊技まで特定リプレイが当選していない場合を想定する。   FIG. 25A is a diagram for explaining the effects of each game up to the M-1th time in the second precursor state. In FIG. 25A, among the effects of each game determined at the start of the second precursor state, the effects actually executed (in FIG. 25A, the effects of each game from the first time to the M-2th time). ) Is shaded. In addition, the effect executed in the current game (in FIG. 25A, the effect of the M-1th game) is indicated by a thick frame. In the specific example of FIG. 25A, it is assumed that the specific replay is not won until the M-1th game in the second precursor state.

図25(a)に示す通り、1回目からM−1回目の各遊技では、通常演出が実行される。上述した通り、通常演出では、メーター表示部Hの表示が維持される。したがって、第2前兆状態が開始してからM−1回目まで、メーター表示部Hの表示が維持される。   As shown in FIG. 25 (a), a normal effect is executed in each of the first to M-1th games. As described above, the display on the meter display portion H is maintained in the normal performance. Therefore, the display of the meter display unit H is maintained from the start of the second precursor state to the (M-1) th time.

図25(b)は、第2前兆状態のM回目までの各遊技の演出を説明するための図である。図25(b)では、M回目の遊技で特定リプレイが当選した場合を想定する。特定リプレイが当選しない各遊技(M−1回目までの遊技)では、予め決定された通常演出が実行される。一方、通常演出の実行が予め決定されていた遊技で特定リプレイが当選した場合、図25(b)に示す通り、通常演出に替えて、ボーナス告知演出が実行される。上述した通り、ボーナス告知演出では、メーター表示部Hが表示されない。したがって、図25(b)に示す通り、特定リプレイが当選した遊技では、メーター表示部Hが非表示になる。   FIG. 25B is a diagram for explaining the effects of each game up to the Mth time in the second precursor state. In FIG. 25B, it is assumed that the specific replay is won in the Mth game. In each game where the specific replay is not won (games up to the (M-1) th game), a normal effect determined in advance is executed. On the other hand, when the specific replay is won in a game in which the execution of the normal effect is determined in advance, the bonus notification effect is executed instead of the normal effect as shown in FIG. As described above, the meter display portion H is not displayed in the bonus notification effect. Accordingly, as shown in FIG. 25 (b), the meter display portion H is not displayed in the game where the specific replay is won.

具体的には、今回の遊技で特定リプレイが当選した場合、サブCPU412は、シナリオデータで指定される当該遊技の演出が通常演出の場合、当該遊技の演出がボーナス告知演出になるようにシナリオデータを書き換える。   Specifically, when the specific replay is won in the current game, the sub CPU 412 sets the scenario data so that the game effect becomes a bonus notification effect when the game effect specified by the scenario data is a normal effect. Rewrite.

また、ボーナス告知演出が実行された場合、第2前兆状態が終了し、次回の遊技でボーナス告知状態に移行する。ボーナス告知状態の各遊技では、ボーナス確定画面が液晶表示装置30に表示される。ボーナス確定画面では、メーター表示部Hが表示されない。本実施形態では、ボーナス告知演出を実行する遊技より後の遊技のシナリオデータが削除される。   Further, when the bonus notification effect is executed, the second precursor state ends, and the next game shifts to the bonus notification state. In each game in the bonus notification state, a bonus confirmation screen is displayed on the liquid crystal display device 30. On the bonus confirmation screen, the meter display portion H is not displayed. In the present embodiment, the scenario data of the game after the game that executes the bonus notification effect is deleted.

以上の構成によれば、ポイントが付与されない内部中状態(第2前兆状態)において、特定リプレイが当選した遊技(特定の遊技)では、ボーナス役が当選している旨が報知される。したがって、特定リプレイが当選した遊技でメーターアップ演出が実行されない場合であっても、遊技者に違和感を与える不都合が抑制される。   According to the above configuration, in the internal middle state where the points are not given (second precursor state), it is notified that the bonus combination is won in the game in which the specific replay is won (specific game). Therefore, even if the meter-up effect is not executed in the game in which the specific replay is won, inconvenience that gives the player a sense of incongruity is suppressed.

図25(c)は、第2前兆状態のN−1回目までの各遊技の演出を説明するための図である。図25(c)の具体例では、N−2回目までの各遊技で特定リプレイが当選しないで、N−1回目の遊技で特定リプレイが当選した場合を想定する。以上の場合、N−3回目までの各遊技では、通常演出が実行されるため、N−3回目の遊技までメーター表示部Hが表示される。また、N−2回目の各遊技では、連続演出が実行され、メーター表示部Hが非表示になる。   FIG. 25C is a diagram for explaining the effects of each game up to the (N-1) th time in the second precursor state. In the specific example of FIG. 25C, it is assumed that the specific replay is not won in each game up to the (N-2) th game and the specific replay is won in the (N-1) th game. In the above case, the normal display is executed in each game up to the N-3th game, so the meter display portion H is displayed until the N-3th game. Further, in each game of the (N−2) th time, a continuous effect is executed and the meter display portion H is hidden.

上述した通り、本実施形態では、特定リプレイが当選した場合、通常演出が予め決定されていた遊技では、通常演出に替えてボーナス告知演出が実行される(図25(b)参照)。一方で、連続演出が予め決定されていた遊技で、特定リプレイが当選した場合、当該遊技では連続演出が実行され、演出の種類が書換えられない。例えば、図25(c)の具体例では、連続演出が予め決定されていたN−1回目の遊技において、特定リプレイが当選した場合、N−1回目の遊技の演出の種類は書換えられない。また、連続演出の各遊技で特定リプレイが当選した場合、当該遊技より後の遊技のシナリオデータは削除されない。すなわち、通常演出の各遊技で特定リプレイが当選した場合、シナリオデータは変更されるが、連続演出の各遊技で特定リプレイが当選した場合、シナリオデータは変更されない。   As described above, in this embodiment, when a specific replay is won, a bonus notification effect is executed in place of the normal effect in a game in which the normal effect is determined in advance (see FIG. 25B). On the other hand, when a specific replay is won in a game in which a continuous effect has been determined in advance, the continuous effect is executed in the game, and the type of effect is not rewritten. For example, in the specific example of FIG. 25 (c), when the specific replay is won in the (N-1) th game in which the continuous performance has been determined in advance, the type of the N-1th game effect is not rewritten. Further, when a specific replay is won in each game of continuous effects, the scenario data of the game after the game is not deleted. That is, when the specific replay is won in each game of the normal effect, the scenario data is changed, but when the specific replay is won in each game of the continuous effect, the scenario data is not changed.

仮に、連続演出が実行される遊技で特定リプレイが当選した場合、連続演出がボーナス告知演出に書換えられる構成を想定する。以上の構成では、連続演出が途中で終了してしまう不都合が生じ得る。本実施形態では、連続演出で特定リプレイが当選した場合、当該連続演出が継続して実行されるため、上述した不都合が抑制される。   Assume a configuration in which, when a specific replay is won in a game in which a continuous effect is executed, the continuous effect is rewritten to a bonus notification effect. With the above configuration, there may be a problem that the continuous performance ends in the middle. In the present embodiment, when the specific replay is won in the continuous performance, the continuous performance is continuously executed, and thus the above-described inconvenience is suppressed.

また、上述した通り、連続演出では、非内部中状態であるか内部中状態であるかに関わらず、メーター表示部Hが非表示になり、メーターアップ演出が実行されない。したがって、連続演出を実行する各遊技において、特定リプレイの当選時にボーナス告知演出を実行しなくとも、メーターアップ演出が実行されないことで違和感を与える不都合は生じない。ただし、連続演出において特定リプレイが当選した場合、ボーナス告知演出が連続演出に替えて実行され得る構成としてもよい。さらに、内部中状態で特定リプレイが当選した場合、必ず(確率100%)で、ボーナス告知演出が実行される構成としてもよい。以上の構成によれば、特定リプレイが当選した遊技でポイントが付与されない場合に生じ得る上述した不都合を実質的に排除することができる。   Further, as described above, in the continuous production, the meter display unit H is not displayed and the meter-up production is not executed regardless of whether the state is the non-internal middle state or the internal middle state. Therefore, in each game in which the continuous effect is executed, even if the bonus notification effect is not executed at the time of winning the specific replay, there is no inconvenience that the meter-up effect is not executed, thereby causing a sense of incongruity. However, when the specific replay is won in the continuous effect, the bonus notification effect may be executed instead of the continuous effect. Further, when the specific replay is won in the internal state, the bonus notification effect may be executed without fail (100% probability). According to the above configuration, it is possible to substantially eliminate the above-described inconvenience that may occur when points are not awarded in the game where the specific replay is won.

サブRAM414は、サブCPU412が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。   The sub RAM 414 includes storage areas for storing data generated and updated by the sub CPU 412 executing each process.

<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図26は、メインCPU301の起動処理のフローチャートである。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
<Each process executed by the main CPU>
The main CPU 301 executes various processes using the above-described data. FIG. 26 is a flowchart of the startup process of the main CPU 301. When the reset signal from the reset circuit is input, the main CPU 301 executes a startup process. The reset signal is output when the power supply voltage supplied to the main control board 300 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of power supply voltage to the main control board 300 is started by turning on the power switch 511SW, the startup process is executed.

起動処理を開始すると、メインCPU301は、起動時初期化処理(S1)を実行する。起動時初期化処理により、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。なお、メインCPU301は、起動時初期化処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。   When the startup process is started, the main CPU 301 executes a startup initialization process (S1). The main CPU 301 initializes each register of the main control board 300 by the startup initialization process. The main CPU 301 may execute a security check process for determining the validity of the control program stored in the main ROM 302 before the startup initialization process.

起動時初期化処理の後に、メインCPU301は、設定スイッチがON状態であるか否かを判定する(S2)。設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にON状態になる。メインCPU301は、設定スイッチがON状態であると判断した場合(S2:YES)、メインRAM303のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し(S3)、設定変更処理に移行する。   After the startup initialization process, the main CPU 301 determines whether or not the setting switch is in an ON state (S2). The setting switch is turned on when a setting key is inserted into a key hole provided inside the gaming machine 1 and rotated. When the main CPU 301 determines that the setting switch is in the ON state (S2: YES), the main CPU 301 sets a setting change start command in the command storage area of the main RAM 303 (S3), and proceeds to setting change processing.

一方で、設定スイッチがON状態ではないと判断した場合(S2:NO)、メインCPU301は、メインRAM303にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する(S4)。本実施形態においては、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合(電源が遮断された場合)に、メインCPU301は、メインRAM303が記憶する各データをバックアップし、メインRAM303にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインRAM303に記憶される。   On the other hand, when determining that the setting switch is not in the ON state (S2: NO), the main CPU 301 determines whether a backup flag is stored in the main RAM 303 (S4). In the present embodiment, when the power supply voltage supplied to the main control board 300 falls below a predetermined threshold (when the power is shut off), the main CPU 301 backs up each data stored in the main RAM 303 and A backup flag is stored in the RAM 303. Therefore, if the backup is executed normally when the power is turned off, the backup flag is stored in the main RAM 303.

メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合(S4:YES)、メインRAM303が記憶するデータのチェックサムを算出する(S5)。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップS4と同様に、メインRAM303のチェックサムが算出されて記憶されている。   When determining that the backup flag is stored (S4: YES), the main CPU 301 calculates the checksum of the data stored in the main RAM 303 (S5). In the present embodiment, even when the power is turned off, the checksum of the main RAM 303 is calculated and stored, similarly to step S4 of the startup process.

メインCPU301は、ステップS4で算出したチェックサム(電源投入時のチェックサム)と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する(S6)。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化(劣化)した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。   The main CPU 301 determines whether or not the checksum calculated at step S4 (checksum at power-on) matches the checksum calculated at power-off (S6). If the data in the main RAM 303 has not changed during the period from when the power is turned off to when it is turned on, the checksum when the power is turned on matches the checksum when the power is turned off. On the other hand, if the data in the main RAM 303 changes (deteriorates) during the period from when the power is turned off to when it is turned on, the checksum when the power is turned on does not match the checksum when the power is turned off.

メインCPU301は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合(S6:YES)、メインRAM303が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点(バックアップが実行された時点)の状態に各レジスタを復帰させる(S7)。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板300は、電源が遮断された時点の状態になる。メインCPU301は、各レジスタの状態(メイン制御基板300の状態)を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインCPU301は、メイン制御基板300の状態を復帰させる場合、遊技機1の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板400に送信する。   When the main CPU 301 determines that the checksum at power-on and the checksum at power-off coincide with each other (S6: YES), the time when the power is shut down (backup is backed up) based on each data stored in the main RAM 303. Each register is returned to the state at the time of execution (S7). When the state of each register is restored, the main control board 300 is in a state at the time when the power is shut off. When the main CPU 301 restores the state of each register (the state of the main control board 300), the main CPU 301 resumes the processing from the step at the time when the power is shut off. When the main CPU 301 returns the state of the main control board 300, the main CPU 301 transmits various information necessary for returning the effect state of the gaming machine 1 to the sub control board 400.

メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合(S4:NO)、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合(S6:NO)、メインRAM303の異常を示すメインRAM異常フラグを設定する(S8)。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインRAM303のデータが変化した場合、メインRAM異常フラグが設定される。メインRAM異常フラグが設定される期間において、メインCPU301は、例えばメイン表示器MLを用いてメインRAMの異常を報知する。メインRAM異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。   When the main CPU 301 determines that the backup flag is not stored (S4: NO), or determines that the checksum at power-on and the checksum at power-off do not match (S6: NO), A main RAM abnormality flag indicating abnormality of the main RAM 303 is set (S8). That is, when the backup cannot be executed, or when the data in the main RAM 303 changes while the power is off, the main RAM abnormality flag is set. During the period in which the main RAM abnormality flag is set, the main CPU 301 notifies the abnormality of the main RAM using, for example, the main display ML. The main RAM abnormality flag is cleared, for example, when the set value changing process is normally executed.

メインRAM異常フラグを設定した後に、メインCPU301は、RAMエラー処理に移行する。RAMエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、RAMエラー処理において、メインCPU301は、メインRAM303の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。   After setting the main RAM abnormality flag, the main CPU 301 proceeds to RAM error processing. In the RAM error processing, the progress of the game is prohibited. In the RAM error processing, the main CPU 301 may transmit a command for notifying the abnormality of the main RAM 303 to the sub control board 400, and the liquid crystal display device 30 may display a warning image, for example.

図27は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインCPU301は、前面扉3が開放されているか否かを判定する(S11)。例えば、前面扉3が閉じている場合にOFF信号を出力し、前面扉3が開放されている場合にON信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉3が開放されているか否かをメインCPU301が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉3が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉3が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合としては、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ511SWのON信号が入力された場合が想定される。   FIG. 27 is a flowchart of the setting change process. When the setting change process is started, the main CPU 301 determines whether or not the front door 3 is opened (S11). For example, a door sensor that outputs an OFF signal when the front door 3 is closed and outputs an ON signal when the front door 3 is opened is provided, and the front door 3 is opened according to a signal from the door sensor. A configuration in which the main CPU 301 determines whether or not it is present can be employed. As described above, since the setting switch is provided inside the gaming machine 1, the setting change process is usually executed during a period in which the front door 3 is opened. Therefore, as a case where the setting change process is started in a state where the front door 3 is closed, a case where an ON signal of the setting switch and the power switch 511SW is input due to an illegal act is assumed.

以上の事情を考慮して、前面扉3が開放されていないと判断した場合(S11:NO)、メインCPU301は、設定スイッチ異常フラグをON状態に設定し(S12)、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインCPU301は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。   If it is determined that the front door 3 is not opened in consideration of the above circumstances (S11: NO), the main CPU 301 sets the setting switch abnormality flag to the ON state (S12), and proceeds to setting switch error processing. To do. In the setting switch error process, the progress of the game is prohibited. Further, in the setting switch error process, the main CPU 301 may transmit an error command for notifying the abnormality of the setting switch to the sub-control board 400, and the liquid crystal display device 30 may display a warning image, for example. The setting switch abnormality flag is cleared when the starting process is started again and the setting value changing process is normally executed.

他方で、前面扉3が開放されていると判断した場合(S11:YES)、メインCPU301は、設定値を示す数値を設定表示部36に表示する(S13)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部36に表示する。   On the other hand, when determining that the front door 3 is opened (S11: YES), the main CPU 301 displays a numerical value indicating the set value on the setting display unit 36 (S13). Specifically, the main CPU 301 displays a numerical value stored in the display setting value storage area of the main RAM 303 on the setting display unit 36.

その後、メインCPU301は、設定変更ボタン37が操作されたか否かを判定する(S14)。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン37が操作されたと判断した場合(S14:YES)、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして(S15)、ステップS16に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン37が操作されていないと判断した場合(S14:NO)、メインCPU301は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップS16に処理を移行する。   Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the setting change button 37 has been operated (S14). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an ON signal is input from the setting change switch 37SW. If it is determined that the setting change button 37 has been operated (S14: YES), the main CPU 301 increments the numerical value stored in the display setting value storage area of the main RAM 303 (S15), and proceeds to step S16. On the other hand, if it is determined that the setting change button 37 has not been operated (S14: NO), the main CPU 301 proceeds to step S16 without incrementing the numerical value in the display setting value storage area.

ステップS16において、メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ24SWのON信号が入力されているか否かを判定する。メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたと判断するまで、ステップS13からステップS15までの処理を繰り返す(S16:NO)。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン37が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップS15で加算される毎に、ステップS13で設定表示部36に表示される数値が加算される。   In step S16, the main CPU 301 determines whether or not the start lever 24 has been operated. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an ON signal of the start switch 24SW is input. The main CPU 301 repeats the processing from step S13 to step S15 until it is determined that the start lever 24 has been operated (S16: NO). As understood from the above description, every time the setting change button 37 is operated and the numerical value in the display setting value storage area is added in step S15, the numerical value displayed on the setting display unit 36 is added in step S13. .

一方で、スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S16:YES)、メインCPU301は、設定表示部36に表示されている数値を設定値として決定する(S17)。具体的には、メインCPU301は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインRAM303の設定値格納領域に格納する。また、メインCPU301は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する(S18)。メインCPU301は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止され、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。   On the other hand, when determining that the start lever 24 has been operated (S16: YES), the main CPU 301 determines the numerical value displayed on the setting display unit 36 as a setting value (S17). Specifically, the main CPU 301 stores the numerical value stored in the display setting value storage area in the setting value storage area of the main RAM 303. Further, the main CPU 301 stores a set value command indicating the set value in the command storage area (S18). After storing the set value command, the main CPU 301 ends the set value change process and proceeds to the game control process. In the period of the activation process or the setting change process, interruption of other processes is prohibited, and when the process shifts to the game control process, the interruption is permitted thereafter.

図28は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンド(例えば後述の開始操作コマンド)は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。   FIG. 28 is a flowchart of the game control process of the main CPU 301. The game control process is executed every time the player plays one game. As will be described in detail later, the main CPU 301 executes an interrupt process at a predetermined time interval (for example, 1.49 ms) during a period in which the game control process is executed. That is, the main CPU 301 alternately executes a game control process and an interrupt process. For example, a command (for example, a start operation command described later) transmitted to the sub control board 400 is set in the game control process and transmitted to the sub control board 400 in the interrupt process. Each timer (for example, a wait timer) set in the game control process is subtracted in the interrupt process.

メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。   When starting the game control process, the main CPU 301 executes an initial setting process (S101). The initial setting process is executed every time one game is finished. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area that is initialized for each game in the storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。   After the initial setting process, the main CPU 301 proceeds to an automatic input process (S102). By the automatic insertion process, the main CPU 301 sets the same number of betting medals as the previous game as the betting medals of the current game when the combination of symbols relating to the replay is aligned on the active line as a result of the previous game.

メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。さらに、遊技開始前処理において、遊技の開始操作を検出したであって、予約フラグがON状態の場合、メインCPU301は、AT中信号をON状態に変更する。   The main CPU 301 shifts to the pre-game start process (S103) after the automatic insertion process. In the pre-game process, the main CPU 301 detects a medal from the medal insertion unit 8 and detects an operation of the settlement button 23. Further, the main CPU 301 detects an operation of the start lever 24 (that is, a game start operation) in the pre-game start process. Further, when the game start operation is detected in the pre-game start process and the reservation flag is in the ON state, the main CPU 301 changes the AT signal to the ON state.

メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインCPU301は、遊技制御処理を中止(遊技の進行を禁止)する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。   When the main CPU 301 detects a game start operation in the pre-game start process, the main CPU 301 proceeds to a set value confirmation process (S104). In the setting value confirmation process, the main CPU 301 determines whether the setting values stored in the setting value storage area of the main RAM 303 are appropriate. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the setting value stored in the setting value storage area is within the range of the numerical value “1” to the numerical value “6” in the setting value confirmation process. If the main CPU 301 determines that the setting value is not within the range of the numerical value “1” to the numerical value “6”, the main CPU 301 stores a setting value abnormality command indicating an abnormality in the setting value in the command storage area, and proceeds to setting value error processing. . For example, when a setting value stored in the setting value storage area is changed due to noise, a setting value error process is executed. In the set value error process, the main CPU 301 stops the game control process (prohibits the progress of the game). When the set value error processing is executed, for example, when the power button 511 is turned off and then turned on again, the main CPU 301 is caused to execute start-up processing and setting change processing, and normal set values are set. Return to the state where the game is possible.

メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、AT決定処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。   When the main CPU 301 determines that the set value is appropriate in the set value confirmation process, the main CPU 301 acquires the random value R1, the random value R2, and the random value R3 (S105). The random value R1 is a hardware random number generated by the random number generator 304 and is used in the internal lottery process. The random value R2 is a software random number acquired from a register built in the main CPU 301, and is used in a spinning effect determination process or the like. The random value R3 is used in the AT determination process. The main CPU 301 stores the acquired random number value R1 in the random number value R1 storage area of the main RAM 303. Similarly, the main CPU 301 stores the acquired random number value R2 in the random number value R2 storage area of the main RAM 303, and stores the random number value R3 in the random number value R3 storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、抽選実行処理(S106)に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、AT状態への移行を乱数値R3により決定するためのAT決定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。   After the main CPU 301 stores the random value R1, the random value R2, and the random value R3 in the main RAM 303, the main CPU 301 proceeds to a lottery execution process (S106). In the lottery execution process, an internal lottery process for determining the winning area with the random number value R1, an AT determination process for determining the transition to the AT state with the random value R3, and the spinning effect are determined with the random value R2. It is comprised by each process including the rotation effect determination process for. The lottery execution process includes an instruction number determination process for determining an instruction number.

メインCPU301は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理(S107)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。   After executing the lottery execution process, the main CPU 301 executes the wait process (S107). The weight process is a process for setting the time length of each game to a predetermined length or more. In the wait process, the main CPU 301 determines whether or not the wait period has elapsed. When determining that the wait period has not elapsed, the main CPU 301 does not shift from the wait process to the pre-stop process described later.

一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S108)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   On the other hand, when determining that the wait period has elapsed, the main CPU 301 proceeds to pre-stop processing (S108). In the pre-stop process, various types of data (priority order to be described later) are stored in the main RAM 303 according to the winning area determined in the internal lottery process. In the stop control process described later, the reels 12 are stopped according to the data stored in the pre-stop process, so that the symbol combination related to the winning combination designated in the winning area is stopped and displayed on the active line.

メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S109)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。   After executing the pre-stop process, the main CPU 301 proceeds to the stop control process (S109). By the stop control process, the main CPU 301 stops the reel 12 corresponding to the stop button 25 every time each stop button 25 is operated. Each reel 12 stops at a symbol position corresponding to each data set in the pre-stop processing described above.

停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S110)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。   When all the reels 12 are stopped by the stop control process, the main CPU 301 proceeds to a display determination process (S110). In the display determination process, the main CPU 301 determines the combination of symbols displayed on the active line. Further, the main CPU 301 sets various data according to the type of combination of symbols displayed on the active line. For example, when it is determined that the symbol combination related to replay is stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 sets the re-game in-operation flag to the ON state. When the main CPU 301 determines that the symbol combination related to the winning winning combination is stopped on the active line, the main CPU 301 adds the number of medals according to the type of the winning winning combination to the credit number.

メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、遊技状態移行処理(S111)を実行する。遊技状態移行処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、有効ラインに停止表示したRT移行図柄に応じてRT状態を移行する。また、メインCPU301は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示した場合、ボーナス作動状態に移行し、払出されたメダル枚数に応じてボーナス作動状態を終了させる。さらに、メインCPU301は、遊技状態移行処理により指示状態を移行させる。メインCPU301は、遊技状態移行処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。   After executing the display determination process, the main CPU 301 executes a game state transition process (S111). In the gaming state transition process, the main CPU 301 transitions the gaming state. Specifically, the main CPU 301 shifts the RT state according to the RT transition symbol stopped and displayed on the active line. In addition, when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 shifts to the bonus operation state and ends the bonus operation state according to the number of medals paid out. Further, the main CPU 301 shifts the instruction state by the game state transition process. When the main CPU 301 ends the game state transition process, the process returns to step S101.

また、遊技状態移行処理は、外部信号制御処理を含む。外部信号制御処理では、今回の当選エリアと停止操作順序とに応じて、上述した準備フラグと予約フラグとをON状態またはOFF状態にする。なお、外部信号制御処理が遊技状態移行処理以外で実行される構成としてもよい。例えば、遊技が開始された直後の抽選実行処理で外部信号制御処理が実行される構成としてもよい。   Further, the game state transition process includes an external signal control process. In the external signal control process, the above-described preparation flag and reservation flag are turned ON or OFF according to the current winning area and the stop operation order. It should be noted that the external signal control process may be executed other than the game state transition process. For example, the external signal control process may be executed in the lottery execution process immediately after the game is started.

図29は、初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインCPU301は、メインRAM303の格納領域のうち1回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する(S101−1)。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。   FIG. 29 is a flowchart of the initial setting process. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area for storing information necessary for one game among the storage areas of the main RAM 303 (S101-1). For example, the winning area storage area storing the winning area (winning area number) of the previous game is initialized by the initial setting process.

メインRAM303を初期化した後に、メインCPU301は、補助貯留部530が満タンであるか否かを判定する(S101−2)。具体的には、メインCPU301は、満タンセンサ530SEからのON信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部530が満タンであると判断した場合(S101−2:YES)、メインCPU301は、満タンエラーコマンドを設定し(S101−3)、満タンエラー処理に移行する。   After initializing the main RAM 303, the main CPU 301 determines whether or not the auxiliary storage unit 530 is full (S101-2). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an ON signal is input from the full tank sensor 530SE. When it is determined that the auxiliary storage unit 530 is full (S101-2: YES), the main CPU 301 sets a full tank error command (S101-3), and proceeds to full tank error processing.

満タンエラー処理において、メインCPU301は、指示表示器16を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインCPU301は、指示表示器16に「HF」(ホッパーフル)という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器(例えば貯留枚数表示器17)で報知する構成としてもよい。メインCPU301は、補助貯留部530が満タンではないと判断した場合(S101−2:NO)、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。   In the full tank error process, the main CPU 301 notifies the full tank error using the instruction display 16. For example, during the period when the full error process is executed, the main CPU 301 displays the characters “HF” (hopper full) on the instruction display 16. In addition, it is good also as a structure which alert | reports a full tank error with another indicator (for example, the stored number indicator 17). When the main CPU 301 determines that the auxiliary storage unit 530 is not full (S101-2: NO), the main CPU 301 ends the pre-game start process and shifts to an automatic input process.

図30は、自動投入処理のフローチャートである。メインCPU301は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する(S102−1)。具体的には、メインCPU301は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合(S102−1:NO)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。   FIG. 30 is a flowchart of the automatic loading process. When the main CPU 301 starts the automatic insertion process, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the replay is aligned on the active line in the previous game (S102-1). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not a re-game in-operation flag is set. The re-game in-operation flag is set in the display determination process of the previous game control process. When the symbol combination related to replay is not aligned on the active line in the previous game (S102-1: NO), the main CPU 301 ends the automatic insertion process.

一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合(S102−1:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する(S102−2)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S102−3)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S102−4)。メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップS102−4を繰り返す(S102−4:NO)。   On the other hand, when it is determined in the previous game that the symbol combinations related to replay are aligned on the active line (S102-1: YES), the main CPU 301 stores the input command in the command storage area of the main RAM 303 (S102-). 2). After storing the input command, the main CPU 301 sets the input interval timer (S102-3). The insertion interval timer is a timer for ensuring a time interval at which an insertion command is transmitted to the sub-control board 400 to a predetermined time length or more. When the insertion interval timer is set, the main CPU 301 determines whether or not the insertion interval timer has expired (S102-4). The main CPU 301 repeats step S102-4 until it determines that the insertion interval timer has expired (S102-4: NO).

投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S102−4:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S102−5)。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインCPU301は、賭数カウンタの値に応じて、BETランプ14(14a、14b、14c)の表示の態様を示すBETランプ表示データを生成する(S102−6)。具体的には、賭数カウンタが数値「1」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aを点灯させるBETランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「2」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bを点灯させるBETランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「3」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cを点灯させるBETランプ表示データを生成する。BETランプ表示データは、メインRAM303のランプ関連データ格納領域に格納される。   When determining that the insertion interval timer has expired (S102-4: YES), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the betting number counter (S102-5). The betting number counter indicates the number of betting medals for the current game. Further, the main CPU 301 generates BET lamp display data indicating the display mode of the BET lamp 14 (14a, 14b, 14c) according to the value of the betting number counter (S102-6). Specifically, when the betting number counter is a numerical value “1”, BET lamp display data for lighting one lamp 14 a out of the BET lamps 14 is generated. Similarly, when the betting number counter is “2”, BET lamp display data for turning on one lamp 14a and two lamps 14b among the BET lamps 14 is generated, and when the betting number counter is “3”. Generates BET lamp display data for lighting one lamp 14a, two lamps 14b, and three lamps 14c among the BET lamps 14. BET lamp display data is stored in a lamp-related data storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する(S102−7)。メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップS102−2からステップS102−6までの処理を繰り返す(S102−7:NO)。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合(S102−7:YES)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。   The main CPU 301 determines whether or not the value of the bet number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7). The main CPU 301 repeats the processing from step S102-2 to step S102-6 until it is determined that the value of the betting number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7: NO). On the other hand, when it is determined that the value of the betting number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7: YES), the main CPU 301 ends the automatic insertion process. As understood from the above description, when the symbol combination related to replay is aligned on the active line as a result of the previous game, the same bet medal as the bet medal of the previous game is set in the current game.

図31は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技開始前処理を開始すると、メインRAM303の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する(S103−1)。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「3」に設定される。   FIG. 31 is a flowchart of pre-game start processing. When the main CPU 301 starts the pre-game start process, the main CPU 301 sets a prescribed number with reference to the game state flag in the game state storage area of the main RAM 303 (S103-1). In the present embodiment, the prescribed number is set to a numerical value “3” for any game.

遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインCPU301は、投入メダル受付処理に移行する(S103−2)。投入メダル受付処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付ける。また、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。   After setting the specified number according to the gaming state, the main CPU 301 proceeds to the inserted medal acceptance process (S103-2). In the inserted medal acceptance process, the main CPU 301 accepts a medal from the medal insertion unit 8. Further, when the main CPU 301 receives a medal from the medal insertion unit 8, the main CPU 301 adds a bet number counter or a credit number.

メインCPU301は、投入メダル受付処理を実行した後に、BET操作受付処理(S103−3)に移行する。メインCPU301は、BET操作受付処理において、遊技者の1BETボタン21の操作またはMAX−BETボタン22の操作を受け付ける。   After executing the inserted medal acceptance process, the main CPU 301 proceeds to the BET operation acceptance process (S103-3). The main CPU 301 receives the player's operation of the 1BET button 21 or the operation of the MAX-BET button 22 in the BET operation reception process.

メインCPU301は、BET操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理(S103−4)に移行する。メインCPU301は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン23の操作を受付ける。   After executing the BET operation reception process, the main CPU 301 proceeds to the settlement operation reception process (S103-4). The main CPU 301 receives the player's operation of the payment button 23 in the payment operation reception process.

メインCPU301は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−5)。上述した、ステップS102の自動投入処理、ステップS103−2の投入メダル受付処理またはステップS103−3のBET操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し(S103−5:YES)、ステップS103−6に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合(S103−5:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−4までの各ステップを繰り返し実行する。   After executing the settlement operation acceptance process, the main CPU 301 determines whether or not the betting number counter is the specified number (S103-5). In the above-described automatic insertion process in step S102, inserted medal reception process in step S103-2, or BET operation reception process in step S103-3, when the betting number counter is added up to the specified number, the main CPU 301 displays the betting number counter. Is the prescribed number (S103-5: YES), and the process proceeds to step S103-6. On the other hand, when the betting number counter has not reached the specified number (S103-5: NO), the main CPU 301 repeatedly executes steps S103-2 to S103-4.

ステップS103−6において、メインCPU301は、遊技者によりスタートレバー24が操作されたか否かを判定する。スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S103−6:YES)、メインCPU301は、ステップS103−7に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合(S103−6:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−5までの各ステップを繰り返し実行する。   In step S103-6, the main CPU 301 determines whether or not the start lever 24 has been operated by the player. If it is determined that the start lever 24 has been operated (S103-6: YES), the main CPU 301 proceeds to step S103-7. On the other hand, when determining that the start lever has not been operated (S103-6: NO), the main CPU 301 repeatedly executes the steps from Step S103-2 to Step S103-5.

ステップS103−7において、メインCPU301は、AT中信号の予約フラグがON状態であるか否かを判定する(S103−7)。予約フラグがON状態であると判断した場合(S103−7:YES)、メインCPU301は、AT中信号をON状態にし(S103−8)、予約フラグをOFF状態にする(S103−9)。その後、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する(S103−7)。開始操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理(S104)に移行する。一方、予約フラグがON状態ではないと判断した場合(S103−7:NO)、メインCPU301は、AT中信号をON状態にしないで、開始操作受付コマンドを格納し、遊技開始前処理を終了する。   In step S103-7, the main CPU 301 determines whether or not the reservation flag of the AT signal is ON (S103-7). When determining that the reservation flag is in the ON state (S103-7: YES), the main CPU 301 sets the AT signal to the ON state (S103-8) and sets the reservation flag to the OFF state (S103-9). Thereafter, the main CPU 301 stores the start operation command in the command storage area of the main RAM 303 (S103-7). When the start operation command is stored, the main CPU 301 ends the pre-game process and proceeds to a set value confirmation process (S104). On the other hand, when it is determined that the reservation flag is not in the ON state (S103-7: NO), the main CPU 301 stores the start operation acceptance command without turning on the AT signal, and ends the pre-game start processing. .

図32は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であるか否かを判定する(S103−2−1)。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のS103−2−8でON状態に設定される。メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であると判定した場合(S103−2−1:YES)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態ではないと判定した場合(S103−2−1:NO)、メダル投入部8からメダルが投入されたか否かを判定する(S103−2−2)。   FIG. 32 is a flowchart of inserted medal acceptance processing. When the inserted medal acceptance process is started, the main CPU 301 determines whether or not the insertion disabled flag is in an ON state (S103-2-1). The insertion impossible flag is set to an ON state in S103-2-8, which will be described later, when the betting number counter is the upper limit value and the credit amount is the upper limit value. When the main CPU 301 determines that the insertion impossible flag is in the ON state (S103-2-1: YES), the main CPU 301 ends the insertion medal acceptance process. On the other hand, when the main CPU 301 determines that the insertion impossible flag is not in the ON state (S103-2-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not a medal has been inserted from the medal insertion unit 8 (S103-2-2). ).

具体的には、上述したように、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダルセンサ34SEからの信号により検知される。本実施形態においては、メインCPU301は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ34SEからの信号を読込み、メダルセンサ34SEからの信号に応じて、メインRAM303のメダル検知フラグをON状態に設定する。メインCPU301は、ステップS103−2−2において、メダル検知フラグがON状態であるか否かを判定する。   Specifically, as described above, a medal inserted from the medal insertion unit 8 is detected by a signal from the medal sensor 34SE. In the present embodiment, the main CPU 301 reads a signal from the medal sensor 34SE in an input port reading process of an interrupt process periodically executed, and detects a medal in the main RAM 303 according to the signal from the medal sensor 34SE. Set the flag to the ON state. In step S103-2-2, the main CPU 301 determines whether or not the medal detection flag is in an ON state.

メインCPU301は、メダル投入部8からメダルが投入されたと判断した場合(S103−2−2:YES)、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−2−3)。   When the main CPU 301 determines that a medal has been inserted from the medal insertion unit 8 (S103-2-2: YES), the main CPU 301 stores an insertion command indicating that a medal has been inserted in the command storage area (S103-2-3). ).

投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−2−4)。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合(S103−2−4:NO)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算し(S103−2−5)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合(S103−2−4:YES)、メインCPU301は、クレジット数に数値「1」を加算する(S103−2−6)。   After storing the insertion command, the main CPU 301 determines whether or not the betting number counter is a prescribed number (S103-2-4). When determining that the betting number counter is not the prescribed number (S103-2-4: NO), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the betting number counter (S103-2-5), and performs the inserted medal acceptance process. finish. On the other hand, when it is determined that the betting number counter is the prescribed number (S103-2-4: YES), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the number of credits (S103-2-6).

メインCPU301は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「50」に一致するか否かを判定する(S103−2−7)。クレジット数が数値「50」であると判断した場合(S103−2−7:YES)、メインCPU301は、メダル投入不可フラグをON状態に設定し(S103−2−8)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、クレジット数が数値「50」ではないと判断した場合(S103−2−7:NO)、メダル投入不可フラグをON状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがON状態に設定される期間において、メインCPU301は、メダル投入部8から投入されたメダルが、遊技機1の外部に導かれる状態にセレクター34を制御する。したがって、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがON状態の期間において、遊技機1の外部(受皿ユニット7)に排出される。   After adding the number of credits, the main CPU 301 determines whether or not the number of credits matches the upper limit “50” (S103-2-7). When determining that the number of credits is a numerical value “50” (S103-2-7: YES), the main CPU 301 sets a medal insertion impossible flag to an ON state (S103-2-8), and performs a inserted medal acceptance process. finish. On the other hand, when the main CPU 301 determines that the number of credits is not the numerical value “50” (S103-2-7: NO), the inserted medal acceptance process is terminated without setting the medal insertion disabled flag to the ON state. . During the period when the medal insertion disable flag is set to the ON state, the main CPU 301 controls the selector 34 so that the medal inserted from the medal insertion unit 8 is guided to the outside of the gaming machine 1. Therefore, medals inserted from the medal insertion unit 8 are discharged to the outside of the gaming machine 1 (the tray unit 7) during the period when the medal insertion disable flag is ON.

図33は、BET操作受付処理のフローチャートである。BET操作受付処理において、メインCPU301は、クレジット数が数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−1)。クレジット数が数値「0」である場合(S103−3−1:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。   FIG. 33 is a flowchart of the BET operation acceptance process. In the BET operation acceptance process, the main CPU 301 determines whether or not the number of credits is a numerical value “0” (S103-3-1). When the number of credits is a numerical value “0” (S103-3-1: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process.

クレジット数が「0」ではないと判断した場合(S103−3−1:NO)、メインCPU301は、1BETボタン21が操作されたか否かを判定する(S103−3−2)。1BETボタン21が操作されたと判断した場合(S103−3−2:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「1」をセットする(S103−3−3)。他方で、1BETボタン21が操作されていないと判断した場合(S103−3−2:NO)、メインCPU301は、MAX−BETボタン22が操作されたか否かを判定する(S103−3−4)。MAX−BETボタン22が操作されたと判断した場合(S103−3−4:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「3」をセットする(S103−3−5)。MAX−BETボタン22が操作されていないと判断した場合(S103−3−4:NO)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。   When determining that the number of credits is not “0” (S103-3-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not the 1BET button 21 is operated (S103-3-2). When it is determined that the 1BET button 21 has been operated (S103-3-2: YES), the main CPU 301 sets a numerical value “1” in the insertion request counter (S103-3-3). On the other hand, when determining that the 1BET button 21 has not been operated (S103-3-2: NO), the main CPU 301 determines whether or not the MAX-BET button 22 has been operated (S103-3-4). . When determining that the MAX-BET button 22 has been operated (S103-3-4: YES), the main CPU 301 sets a numerical value “3” in the insertion request counter (S103-3-5). When determining that the MAX-BET button 22 has not been operated (S103-3-4: NO), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process.

ステップS103−3−3またはステップS103−3−5において、投入要求カウンタに所定の数値(数値「1」または数値「3」)がセットされた場合、メインCPU301は、投入要求カウンタから数値「1」を減算する(S103−3−6)。投入要求カウンタを「1」減算すると、メインCPU301は、クレジットカウンタから数値「1」を減算し(S103−3−7)、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S103−3−8)。   In step S103-3-3 or step S103-3-5, when a predetermined numerical value (numerical value “1” or numerical value “3”) is set in the input request counter, the main CPU 301 sets the numerical value “1” from the input request counter. "Is subtracted (S103-3-6). When “1” is subtracted from the insertion request counter, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the credit counter (S103-3-7), and adds the numerical value “1” to the betting number counter (S103-3-8). .

賭数カウンタに数値「1」を加算した後に、メインCPU301は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−3−9)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S103−3−10)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、BET操作受付処理(S103−3−10)の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理においても用いられる。BET操作受付処理(MAX-BETボタン操作時)および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され(今回の投入音が極端に短くなり)、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、約0.5秒でタイムアップする。   After adding the numerical value “1” to the betting number counter, the main CPU 301 stores the insertion command in the command storage area (S103-3-9). After storing the input command, the main CPU 301 sets the input interval timer (S103-3-10). The insertion interval timer is a timer for ensuring a time interval at which an insertion command is transmitted to the sub-control board 400 to a predetermined time length or more. Note that the insertion interval timer of the BET operation acceptance process (S103-3-10) is also used in the automatic insertion process described above. In the BET operation acceptance process (when the MAX-BET button is operated) and the automatic input process, the input command is continuously output and the input sound is continuously reproduced. In this embodiment, since the insertion interval timer is provided, the time interval at which each insertion command is transmitted is ensured to be equal to or longer than a predetermined time length, and the period during which each input sound is output is longer than the predetermined time length. According to the above configuration, for example, immediately after starting the output of the current input sound, the next input sound is output (the current input sound becomes extremely short), and the current input sound is not perceived by the player. Defects are suppressed. The insertion interval timer is timed up in about 0.5 seconds, for example.

メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S103−3−11)。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップS103−3−11を繰り返し(S103−3−11:NO)、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S103−3−11:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する(S103−3−12)。メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合(S103−3−12:YES)、BET操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合(S103−3−12:NO)、メインCPU301は、投入要求カウンタが数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−13)。投入要求カウンタが数値「0」であると判断した場合(S103−3−13:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−13:NO)、メインCPU301は、クレジット数が「0」であるか否かを判定する(S103−3−14)。メインCPU301は、クレジット数が「0」であると判断した場合(S103−3−14:YES)、BET操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−14:NO)、ステップS103−3−6に処理を戻す。   The main CPU 301 determines whether or not the insertion interval timer has expired (S103-3-11). Step S103-3-11 is repeated until the insertion interval timer expires (S103-3-11: NO). If it is determined that the insertion interval timer has expired (S103-3-11: YES), the main CPU 301 Then, it is determined whether or not the betting number counter matches the specified number (S103-3-12). When the main CPU 301 determines that the bet number counter matches the specified number (S103-3-12: YES), the BET operation acceptance process ends. On the other hand, when it is determined that the betting number counter does not match the specified number (S103-3-12: NO), the main CPU 301 determines whether or not the insertion request counter is a numerical value “0” (S103-3). -13). When it is determined that the insertion request counter is a numerical value “0” (S103-3-13: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process. On the other hand, when it is determined that the insertion request counter is not the numerical value “0” (S103-3-13: NO), the main CPU 301 determines whether or not the credit number is “0” (S103-3-14). ). When the main CPU 301 determines that the number of credits is “0” (S103-3-14: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process and determines that the credit counter is not the numerical value “0” (S103-3). -14: NO), the process is returned to step S103-3-6.

以上の説明から理解されるとおり、メインCPU301は、MAX−BETボタン22の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。   As understood from the above description, when the main CPU 301 accepts the operation of the MAX-BET button 22, the betting number counter is added until the betting number counter reaches the specified number or the credit number is exhausted.

図34は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインCPU301は、精算ボタン23が遊技者に操作されたか否かを判定する(S103−4−1)。精算ボタン23が操作されたと判定した場合(S103−4−1:YES)、メインCPU301は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する(S103−4−2)。精算メダルは、精算ボタン23が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。ただし、自動投入により賭数カウンタが加算された場合(前回の遊技でリプレイが停止した場合)、メインCPU301は、クレジット数のみを払出要求カウンタに設定する。以上の構成では、自動投入により設定された賭けメダルの精算が禁止される。精算メダルを払出要求カウンタに設定した後に、メインCPU301は、精算ボタン23の操作を示す精算操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S103−4−3)、メダル投入不可フラグをOFF状態に設定する(S103−4−4)。   FIG. 34 is a flowchart of the settlement operation acceptance process. In the settlement operation acceptance process, the main CPU 301 determines whether or not the settlement button 23 has been operated by the player (S103-4-1). When it is determined that the settlement button 23 has been operated (S103-4-1: YES), the main CPU 301 sets a settlement medal in the payout request counter (S103-4-2). The settlement medal is the sum of the betting number counter and the credit amount at the time when the settlement button 23 is operated. However, when the bet number counter is added by automatic insertion (when replay is stopped in the previous game), the main CPU 301 sets only the credit number in the payout request counter. In the above configuration, the settlement of betting medals set by automatic insertion is prohibited. After setting the settlement medal in the payout request counter, the main CPU 301 stores the settlement operation command indicating the operation of the settlement button 23 in the command storage area of the main RAM 303 (S103-4-3), and turns off the medal insertion disable flag. (S103-4-4).

精算ボタン23が操作されていないと判定した場合(S103−4−1:NO)、メインCPU301は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー520からメダル払出口9を介して受皿ユニット7に排出される。   When it is determined that the settlement button 23 has not been operated (S103-4-1: NO), the main CPU 301 ends the settlement operation acceptance process. As will be described in detail later, in the hopper driving process, medals of the number of payout request counters are discharged from the hopper 520 to the tray unit 7 through the medal payout opening 9.

図35は、抽選実行処理のフローチャートである。メインCPU301は、抽選実行処理を開始すると、内部抽選処理(S106−1)を実行する。内部抽選処理において、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアを乱数値R1から決定する。内部抽選処理を実行した後に、メインCPU301は、回胴演出決定処理(S106−2)に移行する。回胴演出決定処理において、メインCPU301は、今回の遊技の回胴演出を乱数値R2から決定する。回胴演出決定処理を実行した後に、メインCPU301は、AT決定処理(S106−3)に移行する。   FIG. 35 is a flowchart of the lottery execution process. When starting the lottery execution process, the main CPU 301 executes an internal lottery process (S106-1). In the internal lottery process, the main CPU 301 determines a winning area for the current game from the random value R1. After executing the internal lottery process, the main CPU 301 proceeds to the spinning effect determination process (S106-2). In the spinning effect determination process, the main CPU 301 determines the spinning effect of the current game from the random value R2. After executing the spinning effect determination process, the main CPU 301 proceeds to the AT determination process (S106-3).

AT決定処理において、メインCPU301は、AT状態に移行するか否かを乱数値R3から決定する。具体的には、メインCPU301は、AT決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をAT決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値R3に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった場合、メインCPU301は、第1前兆カウンタに初期値を設定する。上述した通り、第1前兆カウンタは、第1前兆状態の残り遊技回数を示し、数値「0」〜「32」の初期値が設定される。   In the AT determination process, the main CPU 301 determines whether or not to shift to the AT state from the random value R3. Specifically, in the AT determination process, the main CPU 301 acquires a lottery value corresponding to the winning area and the spinning effect of the current game from the AT determination table, and subtracts the lottery value from the random value R3. In the normal state, when the result of subtracting the lottery value from the random number value R3 becomes a negative number, the main CPU 301 sets an initial value in the first precursor counter. As described above, the first precursor counter indicates the remaining number of games in the first precursor state, and initial values of numerical values “0” to “32” are set.

第1前兆カウンタの初期値は、抽選により決定される。メインCPU301は、第1前兆カウンタを遊技毎に減算し、第1前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、指示状態を開始準備状態に移行させる。具体的には、メインCPU301は、指示状態を示す指示状態フラグを通常状態から開始準備状態に変更する。指示状態フラグは、例えば、メインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、現在の指示状態フラグを示す指示状態コマンドをサブCPU412に送信する。また、AT中状態において、抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった場合、メインCPU301は、ATストックカウンタに数値「1」を加算する。また、メインCPU301は、今回の遊技のAT決定処理の結果を示すコマンドをコマンド格納領域に格納する。また、メインCPU301は、AT決定処理において、特殊AT決定処理を実行する。特殊AT決定処理では、AT中状態でレア役が当選した場合、特殊AT状態に移行するか否かが決定される。AT決定処理を実行した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理(S106−4)に移行する。   The initial value of the first precursor counter is determined by lottery. The main CPU 301 subtracts the first precursor counter for each game, and when the first precursor counter is subtracted to a numerical value “0”, the main CPU 301 shifts the instruction state to the start preparation state. Specifically, the main CPU 301 changes the instruction state flag indicating the instruction state from the normal state to the start preparation state. The instruction state flag is stored in the main RAM 303, for example. The main CPU 301 transmits an instruction state command indicating a current instruction state flag to the sub CPU 412 in each game. In the AT state, when the result of subtracting the lottery value from the random number value R3 becomes a negative number, the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the AT stock counter. Further, the main CPU 301 stores a command indicating the result of the AT determination process for the current game in the command storage area. Further, the main CPU 301 executes special AT determination processing in the AT determination processing. In the special AT determination process, when a rare role is won in the AT state, it is determined whether or not to shift to the special AT state. After executing the AT determination process, the main CPU 301 proceeds to the instruction number determination process (S106-4).

指示番号決定処理を実行した後に、メインCPU301は、ポイント決定処理(S106−5)に移行する。ポイント決定処理では、上述したポイント決定テーブル(図19参照)を用いて、今回の遊技のポイントが決定される。具体的には、ポイント決定処理では、今回の遊技が内部中状態であるか否かが判定され、内部中状態であると判断した場合、メインCPU301は、ポイントを決定しないでポイント決定処理を終了する。一方、今回の遊技が内部中状態ではないと判断した場合、メインCPU301は、今回の遊技で特定リプレイが当選したか否かを判定し、特定リプレイが当選したと判断した場合、ポイント決定テーブルを用いてポイントを決定する。また、メインCPU301は、ポイント決定処理において、ポイントの合計値が予め定められた閾値(数値「100」)を超えたか否かを判定する。ポイントが閾値を超えたと判断した場合、低確通常状態を高確通常状態に変更しする。   After executing the instruction number determination process, the main CPU 301 proceeds to a point determination process (S106-5). In the point determination process, the points of the current game are determined using the above-described point determination table (see FIG. 19). Specifically, in the point determination process, it is determined whether or not the current game is in the internal middle state. If it is determined that the current game is in the internal middle state, the main CPU 301 ends the point determination process without determining a point. To do. On the other hand, when it is determined that the current game is not in the internal state, the main CPU 301 determines whether or not the specific replay has been won in the current game. Use to determine points. Further, the main CPU 301 determines whether or not the total value of points exceeds a predetermined threshold value (numerical value “100”) in the point determination process. If it is determined that the point has exceeded the threshold, the low-accuracy normal state is changed to the high-accuracy normal state.

図36は、内部抽選処理のフローチャートである。メインCPU301は、内部抽選処理を開始すると、遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する(S106−1−1)。例えば、メインCPU301は、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されたRT状態の種別を示すRTフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。   FIG. 36 is a flowchart of the internal lottery process. When starting the internal lottery process, the main CPU 301 sets a winning area lottery table according to the gaming state (S106-1-1). For example, the main CPU 301 sets a winning area lottery table according to the RT flag indicating the type of RT state stored in the RT state storage area of the main RAM 303.

内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1格納領域に格納した乱数値R1を取得する(S106−1−2)。乱数値R1は、ステップ105において乱数値R1格納領域に格納される。また、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「01」に設定する(S106−1−3)。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。メインCPU301は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する(S106−1−4)。   In the internal lottery process, the main CPU 301 acquires the random value R1 stored in the random value R1 storage area (S106-1-2). In step 105, the random value R1 is stored in the random value R1 storage area. Further, the main CPU 301 sets the winning area offset value to the initial value “01” (S106-1-3). The winning area offset value designates each winning area. The winning area offset value is updated sequentially, and a different winning area is designated each time it is updated. The main CPU 301 acquires the lottery value of the winning area designated by the winning area offset value (S106-1-4).

メインCPU301は、ステップS106−1−1で取得した乱数値R1からステップS106−1−4で取得した抽選値を減算する(S106−1−5)。また、メインCPU301は、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する(S106−1−6)。   The main CPU 301 subtracts the lottery value acquired in step S106-1-4 from the random value R1 acquired in step S106-1-1 (S106-1-5). Further, the main CPU 301 determines whether or not the result of subtracting the lottery value from the random value R1 is a negative number (S106-1-6).

メインCPU301は、減算結果が負数ではないと判断した場合(S106−1−6:NO)、当選エリアオフセット値で全ての当選エリアを指定したか否かを判定する(S106−1−7)。全ての当選エリアが指定済みでない場合(S106−1−7:NO)、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を更新(数値「1」を加算)して(S106−1−8)、ステップS106−1−4に処理を戻す。ステップS106−4では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップS106−1−5では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップS106−1−4からステップS106−1−8までの処理は、演算結果が負数であると判断(S106−1−6:YES)されるか全ての当選エリアが指定されるまで(S106−1−7:YES)繰り返される。   When the main CPU 301 determines that the subtraction result is not a negative number (S106-1-6: NO), the main CPU 301 determines whether or not all winning areas are designated by the winning area offset value (S106-1-7). When all the winning areas have not been specified (S106-1-7: NO), the main CPU 301 updates the winning area offset value (adds a numerical value “1”) (S106-1-8), and step S106- Return the process to 1-4. In step S106-4, the lottery value of the winning area designated by the updated winning area offset value is acquired, and in step S106-1-5, the lottery value is subtracted from the previous subtraction result. In the processing from step S106-1-4 to step S106-1-8, it is determined that the calculation result is a negative number (S106-1-6: YES) or all winning areas are designated (S106-). 1-7: YES) Repeated.

演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインCPU301は、データ格納処理(S106−1−9)を実行する。具体的には、メインCPU301は、現在の当選エリアオフセット値をメインRAM303の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「12」の場合は、数値「12」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインCPU301は、データ格納処理において、当選エリアに応じた第1コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する。なお、メインCPU301は、後述する割込み処理のコマンド送信処理において、コマンド格納領域に格納された第1コマンドをサブ制御基板400に送信する。   When it is determined that the calculation result is a negative number or when all winning areas are designated, the main CPU 301 executes a data storage process (S106-1-9). Specifically, the main CPU 301 stores the current winning area offset value in the winning area storage area of the main RAM 303. For example, if the winning area offset value with a negative subtraction result is “12”, the numerical value “12” is stored in the winning area storage area. Further, the main CPU 301 stores the first command corresponding to the winning area in the command storage area of the main RAM 303 in the data storage process. Note that the main CPU 301 transmits the first command stored in the command storage area to the sub-control board 400 in a command transmission process of an interrupt process described later.

図37は、回胴演出決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出決定処理を開始すると、回胴演出の決定に用いる各種の情報を取得する(S106−2−1)。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技の指示状態と当選エリアと乱数値R2とを含む各種の情報を取得する。その後、メインCPU301は、指示状態が通常状態であるか否かを判定する(S106−2−2)。   FIG. 37 is a flowchart of the spinning effect determination process. When the main CPU 301 starts the rotation effect determination process, the main CPU 301 acquires various types of information used for determining the rotation effect (S106-2-1). Specifically, the main CPU 301 acquires various types of information including the instruction state of the current game, the winning area, and the random value R2. Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the instruction state is a normal state (S106-2-2).

指示状態が通常状態であると判断した場合(S106−2−2:YES)、メインCPU301は、回胴演出決定テーブルAにより、今回の遊技の回胴演出を決定する(S106−2−3)。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアに応じた各抽選値を回胴演出毎に回胴演出決定テーブルAから取得し、当該各抽選値を順次に乱数値R2に減算する。例えば、メインCPU301は、「演出なし」、回胴演出A、回胴演出B、回胴演出C、回胴演出Dの順序で各回胴演出の抽選値を乱数値R2に減算する。メインCPU301は、抽選値を乱数値R2に減算した結果が負数になるまで繰り返し、抽選値を減算した結果が負数になった回胴演出を決定する。   When it is determined that the instruction state is the normal state (S106-2-2: YES), the main CPU 301 determines the spinning effect of the current game from the spinning effect determination table A (S106-2-3). . Specifically, the main CPU 301 obtains each lottery value corresponding to the winning area of the current game from the rotation effect determination table A for each rotation effect, and sequentially subtracts each lottery value from the random value R2. . For example, the main CPU 301 subtracts the lottery value of each spinning effect from the random value R2 in the order of “no effect”, spinning effect A, spinning effect B, spinning effect C, and spinning effect D. The main CPU 301 repeats until the result of subtracting the lottery value from the random value R2 becomes a negative number, and determines the spinning effect where the result of subtracting the lottery value becomes a negative number.

指示状態が通常状態ではないと判断した場合(S106−2−2:NO)、すなわち、AT状態の場合、メインCPU301は、回胴演出決定テーブルBにより、今回の遊技の回胴演出を決定する(S106−2−4)。ステップS106−2−3またはステップS106−2−4において、回胴演出を決定した後に、メインCPU301は、当該回胴演出を示す演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納する(S106−2−5)。   When it is determined that the instructed state is not the normal state (S106-2-2: NO), that is, in the AT state, the main CPU 301 determines the spinning effect of the current game from the spinning effect determination table B. (S106-2-4). After determining the spinning effect in step S106-2-3 or step S106-2-4, the main CPU 301 stores an effect type command indicating the spinning effect in the command storage area (S106-2-5). .

演出種別コマンドを格納した後に、メインCPU301は、回胴演出の回胴演出番号を回胴演出番号格納領域に格納する(S106−2−6)。具体的には、「演出なし」の場合、回胴演出番号格納領域に数値「0」が格納される。また、回胴演出Aの場合、回胴演出番号格納領域に数値「1」が格納され、回胴演出Bの場合、数値「2」が格納され、回胴演出Cの場合、数値「3」が格納され、回胴演出Dの場合、数値「4」が格納される。回胴演出番号を格納した後に、メインCPU301は、回胴演出決定処理を終了する。   After storing the effect type command, the main CPU 301 stores the rotation effect number of the rotation effect in the rotation effect number storage area (S106-2-6). Specifically, in the case of “no effect”, a numerical value “0” is stored in the spinning effect number storage area. In the case of the rotation effect A, the numerical value “1” is stored in the rotation effect number storage area, in the case of the rotation effect B, the value “2” is stored, and in the case of the rotation effect C, the value “3”. Is stored, and in the case of the spinning effect D, the numerical value “4” is stored. After storing the rotation effect number, the main CPU 301 ends the rotation effect determination process.

図38は、指示番号決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、指示番号決定処理を開始すると、現在の指示状態を取得する(S106−4−1)。指示状態を取得した後に、メインCPU301は、指示状態が通常状態であるか否かを判定する(SS106−4−2)。指示状態が通常状態であると判断した場合(S106−4−2:YES)、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルAを用いて決定する(S106−4−3)。上述した通り、通常状態では、全ての当選エリアで指示番号「99」(指示なし)が決定される。一方、指示状態が通常状態ではないと判断した場合(S106−4−2:NO)、すなわち、指示状態がAT状態の場合、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルBを用いて決定する(S106−4−4)。   FIG. 38 is a flowchart of the instruction number determination process. When starting the instruction number determination process, the main CPU 301 acquires the current instruction state (S106-4-1). After acquiring the instruction state, the main CPU 301 determines whether or not the instruction state is a normal state (SS106-4-2). When determining that the instruction state is the normal state (S106-4-2: YES), the main CPU 301 determines an instruction number using the instruction determination table A (S106-4-3). As described above, in the normal state, the instruction number “99” (no instruction) is determined in all winning areas. On the other hand, when it is determined that the instruction state is not the normal state (S106-4-2: NO), that is, when the instruction state is the AT state, the main CPU 301 determines the instruction number using the instruction determination table B ( S106-4-4).

メインCPU301は、ステップS106−4−3またはステップS106−4−4で指示番号を決定した後に、当該指示番号を指示番号格納領域に格納する。指示番号格納領域は、例えば、メインRAM303に記憶される。メインCPU301は、後述する割込み処理のLED表示処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号に対応する指示情報を指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、割込み処理のコマンド送信処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号を示す第2コマンドを送信する。指示番号を格納した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理を終了する。   After determining the instruction number in step S106-4-3 or step S106-4-4, the main CPU 301 stores the instruction number in the instruction number storage area. The instruction number storage area is stored in the main RAM 303, for example. The main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information corresponding to the instruction number stored in the instruction number storage area in the LED display process of the interrupt process described later. The main CPU 301 transmits a second command indicating the instruction number stored in the instruction number storage area in the command transmission process of the interrupt process. After storing the instruction number, the main CPU 301 ends the instruction number determination process.

図39は、ウェイト処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出の実行期間、または、ウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。   FIG. 39 is a flowchart of wait processing. The main CPU 301 executes the wait process until the spinning period execution period or the wait period elapses.

ウェイト処理を開始すると、メインCPU301は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「0」であるか否かを判定する(S107−1)。すなわち、回胴演出決定処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「0」である場合(S107−1:YES)、メインCPU301は、ウェイトタイマが数値「0」であるか否かを判定する(S107−2)。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない(ウェイトタイマ≠0)と判断した場合、メインCPU301は、ステップS107−2を繰り返す(S107−2:NO)。   When the wait process is started, the main CPU 301 determines whether or not the rotation effect number in the rotation effect number storage area is “0” (S107-1). That is, it is determined whether or not “no effect” is determined in the spinning effect determination process. When the rotation effect number is “0” (S107-1: YES), the main CPU 301 determines whether or not the wait timer is a numerical value “0” (S107-2). The wait timer is decremented every time an interrupt process is executed. When determining that the wait timer has not timed up (wait timer ≠ 0), the main CPU 301 repeats step S107-2 (S107-2: NO).

一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−2:YES)、メインCPU301は、新たにウェイトタイマを初期値(約4100ms)にセットする(S107−3)。また、メインCPU301は、各リール12が始動したことを示すリール始動コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S107−4)、各リール12の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the wait timer has expired (S107-2: YES), the main CPU 301 newly sets the wait timer to an initial value (about 4100 ms) (S107-3). Further, the main CPU 301 stores a reel start command indicating that each reel 12 has been started in the command storage area of the main RAM 303 (S107-4), starts rotation of each reel 12, and ends the wait process.

メインCPU301は、ステップS107−1において、回胴演出番号が「0」以外であると判断した場合、回胴演出番号が回胴演出Aを示す「1」、または、回胴演出Bを示す「2」であるか否かを判定する(S107−5)。回胴演出番号が「1」または「2」であると判断した場合(S107−5:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマに1000smをセットする(S107−6)。   If the main CPU 301 determines in step S107-1 that the rotation effect number is other than “0”, the rotation effect number is “1” indicating the rotation effect A, or “ 2 ”is determined (S107-5). When it is determined that the rotation effect number is “1” or “2” (S107-5: YES), the main CPU 301 sets 1000 sm in the rotation effect timer (S107-6).

一方で、回胴演出番号が「1」または「2」ではないと判断した場合(S107−5:NO)、メインCPU301は、回胴演出番号が回胴演出Cを示す「3」であるか否かを判定する(S107−7)。回胴演出番号が「3」であると判断した場合(S107−7:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマに2000smをセットする(S107−8)。一方、回胴演出番号が「3」ではないと判断した場合(S107−7:NO)、すなわち、回胴演出番号が回胴演出Dを示す「4」である場合、メインCPU301は、回胴演出タイマに5000smをセットする(S107−9)。   On the other hand, if it is determined that the rotation effect number is not “1” or “2” (S107-5: NO), the main CPU 301 determines whether the rotation effect number is “3” indicating the rotation effect C. It is determined whether or not (S107-7). When determining that the rotation effect number is “3” (S107-7: YES), the main CPU 301 sets 2000 sm in the rotation effect timer (S107-8). On the other hand, when it is determined that the rotation effect number is not “3” (S107-7: NO), that is, when the rotation effect number is “4” indicating the rotation effect D, the main CPU 301 determines the rotation effect number. 5000 sm is set in the effect timer (S107-9).

メインCPU301は、ステップS107−6、ステップS107−8、ステップS107−9で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S107−10)。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインCPU301は、回胴演出タイマがタイムアップするまで(すなわち、回胴演出が終了するまで)ステップS107−10を繰り返し(S107−10:NO)、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−10:YES)、ステップS107−2に移行する。   When the main CPU 301 sets the rotation effect timer in step S107-6, step S107-8, and step S107-9, the main CPU 301 determines whether or not the rotation effect timer is subtracted to a numerical value “0” (S107-10). . The rotation effect timer is decremented every time the interruption process is executed. When the main CPU 301 repeats step S107-10 until the spinning effect timer expires (that is, until the spinning effect ends) (S107-10: NO), and determines that the spinning effect timer has expired (S107-10: YES), the process proceeds to step S107-2.

図40は、停止前処理のフローチャートである。メインCPU301は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする(S108−1)。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール12が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインCPU301は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する(S108−2)。メインCPU301は、ステップS108−2を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し(S108−2:NO)、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合(S108−2:YES)、ステップS108−3に処理を移行する。   FIG. 40 is a flowchart of pre-stop processing. When starting the pre-stop process, the main CPU 301 sets an initial value in the acceleration wait timer (S108-1). The initial value of the acceleration weight timer is set to the length of time required for each reel 12 to accelerate to steady rotation after starting. After setting the initial value in the acceleration wait timer, the main CPU 301 determines whether or not the acceleration wait timer has expired (S108-2). The main CPU 301 repeats step S108-2 until the acceleration wait timer expires (S108-2: NO). When the acceleration wait timer expires (S108-2: YES), the process proceeds to step S108-3. To do.

ステップS108−3において、メインCPU301は、停止操作がされていない停止ボタン25(25L、25C、25R)の個数を示す未停止操作カウンタに数値「3」を格納する。また、メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理をする(S108−4)。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「1」である。したがって、全てのリール12が回転しているステップS108−4においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「1」に設定される。   In step S108-3, the main CPU 301 stores a numerical value “3” in the non-stop operation counter indicating the number of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R) that have not been stopped. Further, the main CPU 301 performs a display combination storage area setting process (S108-4). As described above, each displayable bit in the display combination storing area corresponds to each winning combination, and is a numerical value “1” when there is a possibility that the symbol combination related to the corresponding winning combination may stop on the effective line. Therefore, in step S108-4 in which all the reels 12 are rotating, since all symbol combinations relating to all winning combinations can be stopped on the effective line, all the bits in the display combination storing area are set to the numerical value “1”. Is set.

メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理(S108−5)に移行する。図41は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域P(PL、PC、PR)の概念図である。優先順位格納領域Pは、図41に示すように、リール12Lに対応する左リール優先順位格納領域PLと、リール12Cに対応する中リール優先順位格納領域PCと、リール12Rに対応する右リール優先順位格納領域PRとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Pは、複数個(21個)の領域Qに区分される。各領域Qは、リール12の各図柄位置(単位領域U)に対応する。   After the display combination storage area setting process, the main CPU 301 proceeds to the priority order storage process (S108-5). FIG. 41 is a conceptual diagram of a plurality of priority storage areas P (PL, PC, PR) set in the priority storage process. As shown in FIG. 41, the priority storage area P includes a left reel priority storage area PL corresponding to the reel 12L, a middle reel priority storage area PC corresponding to the reel 12C, and a right reel priority corresponding to the reel 12R. And a rank storage area PR. Each priority storage area P is divided into a plurality (21) of areas Q. Each area Q corresponds to each symbol position (unit area U) of the reel 12.

優先順位格納処理が実行されると、各領域Qには、当該領域Qの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Qには、優先順位「HFF」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Qには優先順位「H00」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Qには、数値「H01」が格納される。   When the priority order storing process is executed, the priority order of the symbols of the area Q is stored in each area Q. For example, the priority “HFF” is stored in the area Q in which a winning combination that has not been won is displayed when the active line is stopped. Further, the priority “H00” is stored in the area Q of the symbol that can be stopped on the active line, and the numerical value “H01” is stored in the area Q of the symbol constituting the winning combination.

図42は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインCPU301は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する(S108−5−1)。また、メインCPU301は、未だ停止操作がされていないリール12のうち1つのリール12を対象リールとして決定する(S108−5−2)。   FIG. 42 is a flowchart of the priority order storage process. When starting the priority order storing process, the main CPU 301 stores the non-stop operation counter as the number of searches (S108-5-1). Further, the main CPU 301 determines one reel 12 among the reels 12 that have not been stopped yet as a target reel (S108-5-2).

メインCPU301は、優先順位テーブル選択処理(S108−5−3)を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの1つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルR1〜R4」(正解押順の第1停止がリール12R)が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、右リール優先順位格納領域PRにおいて、「失敗役」の図柄の優先順位より「正解ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域PLおよび中リール優先順位格納領域PCにおいては、「正解ベル」の図柄の優先順位より「失敗役」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序に応じて変化する。   The main CPU 301 executes priority table selection processing (S108-5-3). The priority table defines the priority of each winning combination, and one of the plurality of priority tables is selected. For example, a game in which the winning area “batting order bells R1 to R4” (the first stop in the correct pressing order is the reel 12R) is assumed. According to the priority order table selected in the game, the priority order of the “correct answer bell” symbol is higher than the priority order of the “failing role” symbol in the right reel priority order storage area PR. On the other hand, in the left reel priority storage area PL and the middle reel priority storage area PC, the priority order of the “failing combination” symbol is higher than the priority order of the “correct answer bell” symbol. According to the above configuration, by appropriately selecting the priority order table, the symbols to be stopped on the active line change according to the stop operation order.

優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインCPU301は、領域ポインタに初期値「00」を格納し、領域残数に初期値「21」を格納する(S108−5−4)。領域ポインタは、対象リールの領域Qを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Qの個数を意味する。   After executing the priority table selection processing, the main CPU 301 stores the initial value “00” in the area pointer and the initial value “21” in the remaining area number (S108-5-4). The area pointer designates the area Q of the target reel. The remaining area number means the number of areas Q in the target reel where no priority order is stored.

メインCPU301は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード(図柄の種別)を取得する(S108−5−5)。また、メインCPU301は、当該図柄コードと当選エリア(当選役)と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する(S108−5−6)。メインCPU301は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Qに格納する(S108−5−7)。   The main CPU 301 acquires a symbol code (symbol type) at the symbol position designated by the area pointer (S108-5-5). Further, the main CPU 301 determines the priority order according to the symbol code, the winning area (winning role), and the priority order table (S108-5-6). The main CPU 301 stores the determined priority order in the area Q designated by the current area pointer (S108-5-7).

メインCPU301は、領域ポインタに数値「1」を加算し、領域残数から数値「1」を減算する(S108−5−8)。その後、メインCPU301は、領域残数が数値「0」であるか否かを判定する(S108−5−9)。領域残数が「0」ではないと判断した場合(S108−5−9:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−5からステップS108−5−9までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「0」であると判断した場合(S108−5−9:YES)、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインCPU301は、検索回数から「1」を減算する(S108−5−10)。   The main CPU 301 adds a numerical value “1” to the area pointer and subtracts a numerical value “1” from the remaining area number (S108-5-8). Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the remaining area number is a numerical value “0” (S108-5-9). When determining that the remaining area number is not “0” (S108-5-9: NO), the main CPU 301 repeatedly executes steps S108-5-5 to S108-5-9. On the other hand, when it is determined that the remaining area number is “0” (S108-5-9: YES), that is, when generation of the priority order storage area of the target reel is completed, the main CPU 301 determines “ 1 "is subtracted (S108-5-10).

検索回数を減算した後に、メインCPU301は、検索回数が終了したか否かを判定する(S108−5−11)。検索回数が終了していないと判断した場合(S108−5−11:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−2に処理を戻し、対象リールを変更してステップS108−5−2からステップS108−5−11までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合(S108−5−11:YES)、メインCPU301は、優先順位格納処理を終了する。   After subtracting the number of searches, the main CPU 301 determines whether or not the number of searches has ended (S108-5-11). If it is determined that the number of searches has not ended (S108-5-11: NO), the main CPU 301 returns the process to step S108-5-2, changes the target reel, and proceeds from step S108-5-2 to step S108-5-2. Steps S108-5-11 are repeatedly executed. On the other hand, when determining that the number of searches has ended (S108-5-11: YES), the main CPU 301 ends the priority order storage process.

図43は、停止制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されたか否かを判定する(S109−1)。回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されるまで、メインCPU301は、ステップS109−1を繰り返し実行する(S109−1:NO)。他方で、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作された場合(S109−1:YES)、メインCPU301は、停止操作された停止ボタン25の種別を示す停止操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S109−2)。   FIG. 43 is a flowchart of the stop control process. The main CPU 301 determines whether or not the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 has been operated (S109-1). The main CPU 301 repeatedly executes step S109-1 until the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 is operated (S109-1: NO). On the other hand, when the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 is operated (S109-1: YES), the main CPU 301 sends a stop operation command indicating the type of the stop button 25 that has been stopped to a command in the main RAM 303. Store in the storage area (S109-2).

停止操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、停止順序格納領域を更新する(S109−3)。また、メインCPU301は、未停止操作カウンタから数値「1」を減算する(S109−4)。メインCPU301は、操作された停止ボタン25に対応するリール12を、停止対象リールとして設定する(S109−5)。   When the stop operation command is stored, the main CPU 301 updates the stop order storage area (S109-3). Further, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the non-stop operation counter (S109-4). The main CPU 301 sets the reel 12 corresponding to the operated stop button 25 as a stop target reel (S109-5).

メインCPU301は、図柄カウンタの現在値(すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号)を停止操作位置として取得する(S109−6)。メインCPU301は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Qのうち、停止操作位置の領域Qと当該停止操作位置の次のコマから4コマ分の領域Qとの優先順位(すなわち、5コマ分の優先順位)を取得する(S109−7)。また、メインCPU301は、取得した5コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する(S109−8)。   The main CPU 301 acquires the current value of the symbol counter (that is, the symbol number located on the middle line) as the stop operation position (S109-6). The main CPU 301 determines the priority order of the area Q of the stop operation position and the area Q for four frames from the next frame of the stop operation position among the areas Q of the priority order storage area of the target reel (that is, for five frames). Is obtained (S109-7). In addition, the main CPU 301 determines the frame with the highest priority among the acquired priorities for the five frames as the planned stop position, and sets the number of frames from the stop operation position to the planned stop position as the number of sliding frames ( S109-8).

メインCPU301は、停止予定位置の図柄コード(すなわち、停止予定位置の図柄の種別)に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する(S109−9)。例えば、停止制御処理でリール12Lが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役(例えばチェリー役)に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「0」になる。   The main CPU 301 updates each bit of the display combination storing area in accordance with the symbol code of the planned stop position (that is, the type of symbol of the planned stop position) (S109-9). For example, when the reel 12L stops in the stop control process and the symbol “bell” stops on the effective line, the symbol combination related to the winning combination (for example, the cherry role) whose left reel symbol is not “bell” becomes the effective line. Since there is no possibility of stopping, the bit corresponding to the winning combination among the bits of the display combination storing area is a numerical value “0”.

表示役格納領域を更新した後に、メインCPU301は、未停止操作カウンタが「0」であるか否かを判定する(S109−10)。未停止操作カウンタが数値「0」であることは、全てのリール12について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「0」であると判断した場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「0」では無いと判断した場合(S109−10:NO)、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する(S109−11)。ステップS109−11において、停止前処理のステップS109−3と同様に、回転中のリール12の優先順位格納領域Pに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール12が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。   After updating the display combination storing area, the main CPU 301 determines whether or not the non-stop operation counter is “0” (S109-10). That the non-stop operation counter is a numerical value “0” means that the stop operation has been performed for all the reels 12. When it is determined that the non-stop operation counter is “0” (S109-10: YES), the main CPU 301 ends the stop control process. On the other hand, when it is determined that the non-stop operation counter is not “0” (S109-10: NO), the priority order storage process executed in the pre-stop process is executed (S109-11). In step S109-11, the priority order is stored in the priority order storage area P of the rotating reel 12, as in step S109-3 of the stop pre-processing. However, even if the symbols constituting the winning combination shown in the winning area of the winning area storage area, the combination of symbols related to the winning combination that is no longer displayed on the active line due to any reel 12 being stopped. The symbol is not set higher in priority than other symbols.

メインCPU301は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップS109−1に処理を戻す。メインCPU301は、全てのリール12に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「0」であると判断されるまで、ステップS109−1からステップ109−11までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「0」であると判断された場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、リール停止制御処理を終了する。   After executing the priority order storage process, the main CPU 301 returns the process to step S109-1. The main CPU 301 repeats the processing from step S109-1 to step 109-11 until a stop operation is performed on all the reels 12, that is, until it is determined that the non-stop operation counter is “0”. Run. When it is determined that the non-stop operation counter is “0” (S109-10: YES), the main CPU 301 ends the reel stop control process.

図44は、表示判定処理(S110)のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインCPU301は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する(S110−1)。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「1」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「1」に設定されているか否かを判定する。数値「1」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「0」に設定されている場合、メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断する。   FIG. 44 is a flowchart of the display determination process (S110). When the display determination process is started, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the winning combination stopped on the active line is a symbol combination related to the winning combination permitted to stop on the active line in the game. (S110-1). Specifically, in step S110-1, the main CPU 301 grants display permission corresponding to the winning combination for the winning combination corresponding to the displayable bit set to “1” among the displayable bits in the display combination storing area. It is determined whether or not the bit is set to “1”. When the display permission bit corresponding to the displayable bit of the numerical value “1” is set to “0”, the main CPU 301 determines that an illegal winning has occurred.

メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断した場合(S110−1:YES)、不正入賞コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−2)、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。   When the main CPU 301 determines that an illegal winning has occurred (S110-1: YES), the main CPU 301 stores an illegal winning command in the command storage area of the main RAM 303 (S110-2), and shifts to an illegal winning error process to play the game. Prohibit progress. When the illegal winning error process is executed, for example, the power button 511 is turned off and then turned on again, and the main CPU 301 is caused to execute the startup process and the setting change process to set a normal set value. It becomes possible to play.

有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合(S110−1:NO)、メインCPU301は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する(S110−3)。リプレイに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合(S110−3:YES)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定して(S110−4)、再遊技コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−5)、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。   When it is determined that the symbol combination related to the winning combination permitted to stop on the active line is stopped (S110-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to replay is stopped on the active line. Determine (S110-3). When it is determined that the symbol combination valid line related to the replay is stopped (S110-3: YES), the main CPU 301 sets the regame operating flag to the ON state (S110-4), and issues a regame command. The data is stored in the command storage area of the main RAM 303 (S110-5), and the display determination process is terminated. The replay command indicates that the symbol combination related to the replay is stopped on the active line.

他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合(S110−3:NO)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFF状態に設定し(S110−6)、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する(S110−7)。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判断した場合(S110−7:YES)、メインCPU301は、入賞当選役コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−8)。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。   On the other hand, when it is determined that the symbol combination related to replay is not stopped on the active line (S110-3: NO), the main CPU 301 sets the re-game in-operation flag to the OFF state (S110-6), and wins a prize. It is determined whether or not the symbol combination related to the winning combination is stopped on the active line (S110-7). When it is determined that the symbol combination related to the winning combination is stopped on the active line (S110-7: YES), the main CPU 301 stores the winning combination command in the command storage area of the main RAM 303 (S110-8). . The winning winning combination command indicates the type of symbol combination related to the winning winning combination aligned with the active line.

メインCPU301は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する(S110−9)。クレジット数を加算した後に、メインCPU301は、クレジット数の上限値である数値「50」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する(S110−10)。クレジット数が「50」より大きい場合(S110−10:YES)、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数(例えば、ステップS110−9の加算結果が「55」である場合は数値「5」)を、メダル要求カウンタに設定する(S110−11)。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインCPU301は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「50」以下である場合(S110−10:NO)、メインCPU301は、表示判定処理を終了する。   The main CPU 301 adds the number of medals according to the type of symbol combination related to the winning winning combination stopped on the active line to the number of credits (S110-9). After adding the number of credits, the main CPU 301 determines whether or not the result of addition is larger than the numerical value “50” which is the upper limit value of the number of credits (S110-10). When the number of credits is larger than “50” (S110-10: YES), the number of medals exceeding the upper limit of the number of credits (for example, the numerical value “5” when the addition result of step S110-9 is “55”). ") Is set in the medal request counter (S110-11). After setting the number of medals in the medal request counter, the main CPU 301 proceeds to hopper driving processing. On the other hand, when the number of credits is “50” or less (S110-10: NO), the main CPU 301 ends the display determination process.

メインCPU301は、ステップS110−7において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−7:NO)、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する(S110−12)。ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合(S110−12:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域にボーナス役コマンドを格納する(S110−13)。ボーナス役コマンドは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨を示す。メインCPU301は、ボーナス役コマンドを格納した後に、表示判定処理を終了する。   When the main CPU 301 determines in step S110-7 that the symbol combination related to the winning combination is not stopped on the active line (S110-7: NO), the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. It is determined whether or not (S110-12). If it is determined that the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line (S110-12: YES), the main CPU 301 stores the bonus combination command in the command storage area of the main RAM 303 (S110-13). The bonus combination command indicates that the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. After storing the bonus combination command, the main CPU 301 ends the display determination process.

メインCPU301は、ステップS110−12において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−12:NO)、ハズレ表示コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−14)。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとボーナス役コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。   If the main CPU 301 determines in step S110-12 that the symbol combination related to the bonus combination has not stopped on the active line (S110-12: NO), the main CPU 301 stores the display error command in the command storage area of the main RAM 303 ( S110-14). The losing display command indicates that the symbol combination related to the winning combination is not stopped on the active line. In the present embodiment, a replay command, a winning winning combination command, a lose display command, and a bonus winning command are collectively referred to as a display winning combination command.

図45は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインCPU301は、払出開始コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S120)。払出開始コマンドは、ホッパー520におけるメダル排出の開始を示す。また、メインCPU301は、払出期間監視タイマに初期値を設定する(S121)。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長(例えば30秒)が経過した場合にタイムアップする。   FIG. 45 is a flowchart of the hopper driving process. The hopper driving process is executed when the payout request counter is set in the display determination process or the settlement operation acceptance process of the pre-game start process. When the hopper driving process is started, the main CPU 301 stores a payout start command in the command storage area of the main RAM 303 (S120). The payout start command indicates the start of the medal discharge in the hopper 520. Further, the main CPU 301 sets an initial value in the payout period monitoring timer (S121). The payout period monitoring timer expires when a predetermined time length (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the hopper driving process.

メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を開始する(S122)。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー520からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S123)。メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合(S123:YES)、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し(S124)、ホッパーエンプティエラー処理に移行する。以上の構成では、メインCPU301は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティエラー処理が実行された場合、例えば、リセットボタン512の操作を条件に、ホッパー駆動処理に復帰する。   The main CPU 301 starts outputting a hopper drive signal (S122). In the period when the hopper driving signal is output, medals are sequentially discharged from the hopper 520. After starting the output of the hopper drive signal, the main CPU 301 determines whether or not the payout period monitoring timer has expired (S123). When the main CPU 301 determines that the payout period monitoring timer has expired (S123: YES), the main CPU 301 stores an error command in the command storage area (S124), and proceeds to hopper empty error processing. In the above configuration, the main CPU 301 shifts to the hopper empty error process when the discharge request counter number of medals has not been discharged from the start of the hopper driving process until the payout period monitoring timer expires, Prohibit the progress of the game. When the hopper empty error process is executed, for example, the process returns to the hopper drive process on condition that the reset button 512 is operated.

メインCPU301は、ホッパー520からの払出信号を検出したか否かを判定する(S125)。上述したとおり、払出信号は、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ112SEから出力される。メインCPU301は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップS123とステップS125とを繰り返し実行する(S125:NO)。   The main CPU 301 determines whether or not a payout signal from the hopper 520 has been detected (S125). As described above, the payout signal is output from the payout sensor 112SE each time one medal is paid out from the hopper 520. The main CPU 301 repeatedly executes step S123 and step S125 until it is determined that a payout signal has been detected (S125: NO).

メインCPU301は、払出信号を検出したと判断した場合(S125:YES)、払出要求カウンタから数値「1」を減算する(S126)。その後、メインCPU301は、払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S127)。払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合(S127:YES)、メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を停止し(S128)、払出終了コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S129)。例えば、サブ制御基板400は、メインCPU301から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインCPU301は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「0」でないと判断した場合(S127:NO)、メインCPU301は、ステップS123からステップ127を繰り返し実行する。   When determining that the payout signal has been detected (S125: YES), the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the payout request counter (S126). Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the payout request counter has been subtracted to a numerical value “0” (S127). If the main CPU 301 determines that the payout request counter has been subtracted to the numerical value “0” (S127: YES), the main CPU 301 stops outputting the hopper drive signal (S128), and stores the payout end command in the command storage area of the main RAM 303. (S129). For example, the sub-control board 400 starts outputting a payout sound effect when receiving a payout start command from the main CPU 301 and stops outputting a payout effect sound when receiving a payout end command. When the main CPU 301 stores the payout end command, the main CPU 301 ends the hopper driving process. On the other hand, when it is determined that the payout request counter is not “0” (S127: NO), the main CPU 301 repeatedly executes step S123 to step 127.

図46は、遊技状態移行処理のフローチャートである。遊技状態移行処理を開始すると、メインCPU301は、RT状態移行処理(S111−1)を実行する。RT状態移行処理において、メインCPU301は、RT状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、RT状態移行処理において、RT1移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する。上述したように、RT1移行図柄は、失敗役を取りこぼした場合等で有効ラインに停止する。有効ラインにRT1移行図柄が停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT1状態に移行する。なお、RT1状態においてRT1移行図柄が有効ラインに停止した場合、RT状態は変更されない。   FIG. 46 is a flowchart of the game state transition process. When the game state transition process is started, the main CPU 301 executes the RT state transition process (S111-1). In the RT state transition process, the main CPU 301 transitions to the RT state. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the RT1 transition symbol has stopped at the active line in the RT state transition processing. As described above, the RT1 transition symbol stops on the active line when, for example, a failed combination is missed. When the main CPU 301 determines that the RT1 transition symbol has stopped on the active line, the main CPU 301 transitions to the RT1 state. Note that when the RT1 transition symbol stops at the valid line in the RT1 state, the RT state is not changed.

また、メインCPU301は、RT状態移行処理において、有効ラインにRT2移行図柄が停止したか否かを判定する。RT2移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT2状態に変更する。また、メインCPU301は、RT状態移行処理において、有効ラインにRT3移行図柄が停止したか否かを判定する。RT3移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT3状態に変更する。さらに、メインCPU301は、RT状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT0状態に変更する。また、また、メインCPU301は、RT状態移行処理において、有効ラインにRT0移行図柄が停止したか否かを判定する。RT0移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT0状態に変更する。   Further, the main CPU 301 determines whether or not the RT2 transition symbol is stopped on the active line in the RT state transition processing. When the main CPU 301 determines that the RT2 transition symbol has stopped at the active line, the main CPU 301 changes the RT state to the RT2 state. Further, the main CPU 301 determines whether or not the RT3 transition symbol is stopped on the active line in the RT state transition processing. When the main CPU 301 determines that the RT3 transition symbol has stopped at the active line, the main CPU 301 changes the RT state to the RT3 state. Further, the main CPU 301 determines in the RT state transition process whether or not the bonus operation state end condition is satisfied in the current game. When determining that the bonus operation state end condition is satisfied, the main CPU 301 changes the RT state to the RT0 state. Further, the main CPU 301 determines whether or not the RT0 transition symbol is stopped on the valid line in the RT state transition processing. When the main CPU 301 determines that the RT0 transition symbol has stopped on the active line, the main CPU 301 changes the RT state to the RT0 state.

RT状態移行処理の後に、メインCPU301は、ボーナス状態移行処理(S111−2)を実行する。ボーナス状態移行処理において、メインCPU301は、ボーナス作動状態を終了または開始させる。具体的には、メインCPU301は、ボーナス状態移行処理において、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したか否かを判定する。有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したと判断した場合、メインCPU301は、ボーナス作動状態に移行する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の遊技状態格納領域に格納されるボーナス作動フラグをON状態にする。また、メインCPU301は、ボーナス状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数が63枚に到達したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインCPU301は、ボーナス作動フラグをOFF状態にする。   After the RT state transition process, the main CPU 301 executes a bonus state transition process (S111-2). In the bonus state transition process, the main CPU 301 ends or starts the bonus operation state. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the bonus combination has been stopped on the active line in the bonus state transition processing. When it is determined that the symbol combination related to the bonus combination has stopped on the active line, the main CPU 301 shifts to the bonus operating state. Specifically, the main CPU 301 turns on the bonus operation flag stored in the game state storage area of the main RAM 303. Further, the main CPU 301 determines whether or not the bonus operation state end condition is satisfied in the current game in the bonus state transition processing. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the total number of medals paid out in the bonus operating state has reached 63. When determining that the bonus operation state end condition is satisfied, the main CPU 301 sets the bonus operation flag to the OFF state.

ボーナス状態移行処理の後に、メインCPU301は、指示状態移行処理(S111−3)を実行する。指示状態移行処理において、メインCPU301は、指示状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、指示状態移行処理において、現在の指示状態が第1前兆状態であるか否かを判定する。第1前兆状態であると判断した場合、メインCPU301は、第1前兆カウンタから数値「1」を減算する。また、メインCPU301は、第1前兆カウンタを減算した結果が数値「0」であるか否かを判定する。第1前兆カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合、メインCPU301は、指示状態フラグを開始準備状態を示す値に変更する。また、メインCPU301は、指示状態移行処理において、現在の指示状態が第2前兆状態であるか否かを判定する。第2前兆状態であると判断した場合、メインCPU301は、第2前兆カウンタから数値「1」を減算する。メインCPU301は、第2前兆カウンタを減算した結果が数値「0」であるか否かを判定する。第2前兆カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合、メインCPU301は、指示状態フラグをボーナス告知状態を示す値に変更する。   After the bonus state transition process, the main CPU 301 executes an instruction state transition process (S111-3). In the instruction state transition process, the main CPU 301 transitions the instruction state. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the current instruction state is the first precursor state in the instruction state transition process. When determining that the state is the first precursor state, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the first precursor counter. Further, the main CPU 301 determines whether or not the result of subtracting the first precursor counter is a numerical value “0”. When the main CPU 301 determines that the first precursor counter has been subtracted to the numerical value “0”, the main CPU 301 changes the instruction state flag to a value indicating the start preparation state. Further, the main CPU 301 determines whether or not the current instruction state is the second precursor state in the instruction state transition process. When determining that the state is the second precursor state, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the second precursor counter. The main CPU 301 determines whether or not the result of subtracting the second precursor counter is a numerical value “0”. When determining that the second precursor counter has been subtracted to the numerical value “0”, the main CPU 301 changes the instruction state flag to a value indicating the bonus notification state.

指示状態移行処理において、メインCPU301は、指示状態が開始準備状態であるか否かを判定する。開始準備状態であると判断した場合、メインCPU301は、RT2移行図柄(RT2移行リプレイ)が有効ラインに停止表示されたか否かを判定する。RT2移行図柄が有効ラインに停止表示されたと判断した場合、メインCPU301は、指示状態フラグをAT中状態を示す値に変更する。また、メインCPU301は、指示状態移行処理において、指示状態がAT中状態であるか否かを判定する。AT中状態であると判断した場合、メインCPU301は、ATカウンタから数値「1」を減算し、減算結果が数値「0」であるか否かを判定する。ATカウンタが数値「0」であると判断した場合、メインCPU301は、指示状態フラグを通常状態を示す値に変更する。指示状態移行処理を実行した後に、メインCPU301は、外部信号制御処理を実行する。   In the instruction state transition process, the main CPU 301 determines whether or not the instruction state is a start preparation state. When determining that it is in the start preparation state, the main CPU 301 determines whether or not the RT2 transition symbol (RT2 transition replay) is stopped and displayed on the active line. When determining that the RT2 transition symbol is stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 changes the instruction state flag to a value indicating the AT state. Further, the main CPU 301 determines whether or not the instruction state is the AT state in the instruction state transition process. When determining that the state is in the AT state, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the AT counter and determines whether or not the subtraction result is the numerical value “0”. When determining that the AT counter is the numerical value “0”, the main CPU 301 changes the instruction state flag to a value indicating the normal state. After executing the instruction state transition process, the main CPU 301 executes an external signal control process.

図47(a)は、外部信号制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、外部信号制御処理を開始すると、今回の遊技の当選エリアがBAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイであるか否かを判定する(S501)。   FIG. 47A is a flowchart of the external signal control process. When starting the external signal control process, the main CPU 301 determines whether or not the winning area of the current game is BAR-matched replay or BAR off-play (S501).

BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが今回の遊技で当選したと判断した場合(S501:YES)、メインCPU301は、今回の遊技の停止操作順序が特定押順であるか否かを判定する(S502)。今回の遊技の特定押順は、例えば、当該遊技が開始された直後の内部抽選処理において抽選で決定される。   When it is determined that the BAR-matched replay or the BAR out-of-play replay has been won in the current game (S501: YES), the main CPU 301 determines whether or not the stop operation order of the current game is a specific pushing order (S502). . The specific push order of the current game is determined by lottery in the internal lottery process immediately after the game is started, for example.

停止操作順序が特定押順と一致すると判断した場合(S502:YES)、メインCPU301は、準備フラグがON状態であるか否か判定する(S503)。準備フラグがON状態であると判断した場合(S503:YES)、すなわち、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した遊技で2回連続して特定押順で停止操作された場合、メインCPU301は、AT中信号の予約フラグをON状態にする(S504)。   When it is determined that the stop operation order matches the specific pressing order (S502: YES), the main CPU 301 determines whether the preparation flag is in the ON state (S503). When it is determined that the preparation flag is in the ON state (S503: YES), that is, when the BAR-matched replay or the BAR out-of-play is stopped twice in a specific pushing order in the winning game, the main CPU 301 The reservation flag for the AT signal is turned ON (S504).

予約フラグをON状態にした後に、メインCPU301は、準備フラグをOFF状態にして外部信号制御処理を終了する(S506)。今回の遊技の外部信号制御処理で、予約フラグがON状態に変化した場合、次回の遊技の遊技開始前処理において、AT中信号がON状態に変更される(図31参照)。   After setting the reservation flag to the ON state, the main CPU 301 sets the preparation flag to the OFF state and ends the external signal control process (S506). If the reservation flag changes to the ON state in the external signal control process of the current game, the AT signal is changed to the ON state in the next game start process of the next game (see FIG. 31).

一方、準備フラグがON状態でないと判断された場合(S503:NO)、メインCPU301は、準備フラグをON状態にして(S505)、外部信号制御処理を終了する。以上の構成では、ステップS505で準備フラグがON状態に設定された場合、次回以降の遊技における外部信号制御処理のステップS503で、準備フラグがON状態であると判断された場合、予約フラグがON状態になる。   On the other hand, when it is determined that the preparation flag is not in the ON state (S503: NO), the main CPU 301 sets the preparation flag in the ON state (S505) and ends the external signal control process. In the above configuration, when the preparation flag is set to ON in step S505, when the preparation flag is determined to be ON in step S503 of the external signal control process in the next and subsequent games, the reservation flag is set to ON. It becomes a state.

上述したステップS501において、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが今回の遊技で当選しなかったと判断した場合(S501:NO)、メインCPU301は、信号停止処理(S507)に移行する。   In step S501 described above, when it is determined that the BAR matching replay or the BAR offplay replay has not been won in the current game (S501: NO), the main CPU 301 proceeds to a signal stop process (S507).

図47(b)は、信号停止処理のフローチャートである。図47(b)に示す通り、信号停止処理を開始すると、メインCPU301は、今回の遊技がRT3状態または内部中状態であるか否かを判定する(S507−1)。例えば、今回の遊技でRT3状態からRT0状態またはRT1状態に転落した場合、ステップS507−1で「NO」と判断される。ただし、今回の遊技でRT3状態が終了した場合であっても、内部中状態に移行した場合は、ステップS507−1で「YES」と判断される。今回の遊技がRT3状態または内部中状態であると判断した場合(S507−1:YES)、メインCPU301は、信号停止処理を終了する。一方、今回の遊技がRT3状態または内部中状態でないと判断した場合(S507−1:NO)、メインCPU301は、AT中信号をOFF状態に変更した後に(S507−2)、信号停止処理を終了する。   FIG. 47B is a flowchart of the signal stop process. As shown in FIG. 47B, when the signal stop process is started, the main CPU 301 determines whether or not the current game is in the RT3 state or the internal state (S507-1). For example, if the current game falls from the RT3 state to the RT0 state or the RT1 state, “NO” is determined in the step S507-1. However, even if the RT3 state is terminated in the current game, when the internal middle state is entered, “YES” is determined in the step S507-1. When it is determined that the current game is in the RT3 state or the internal state (S507-1: YES), the main CPU 301 ends the signal stop process. On the other hand, if it is determined that the current game is not in the RT3 state or the internal state (S507-1: NO), the main CPU 301 changes the AT signal to the OFF state (S507-2) and then ends the signal stop process. To do.

図48は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインCPU301は、遊技制御処理を実行している期間に、1.49ms毎に割込処理を実行する。   FIG. 48 is a flowchart of the interrupt process. As described above, the main CPU 301 executes an interrupt process every 1.49 ms during the period when the game control process is being executed.

メインCPU301は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる(S201)。その後、メインCPU301は、入力ポート読込処理(S202)を実行する。入力ポート読込処理において、メインCPU301は、I/F回路305に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインCPU301は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ24SW、各停止スイッチ25SW、メダルセンサ34SE、精算スイッチ23SWなどのON信号を読込む。メインCPU301は、ON信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをON状態に設定する。   When starting the interrupt process, the main CPU 301 saves data in various registers (S201). Thereafter, the main CPU 301 executes an input port reading process (S202). In the input port reading process, the main CPU 301 reads various signals input to the I / F circuit 305. Specifically, the main CPU 301 reads ON signals from the start switch 24SW, each stop switch 25SW, the medal sensor 34SE, the settlement switch 23SW, and the like in the input port reading process. The main CPU 301 sets the detection flag of the sensor and switch that has read the ON signal to the ON state.

メインCPU301は、タイマ計測処理(S203)を実行する。タイマ計測処理において、メインCPU301は、各種のタイマから所定値を減算する。メインCPU301は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。   The main CPU 301 executes a timer measurement process (S203). In the timer measurement process, the main CPU 301 subtracts a predetermined value from various timers. In the timer measurement process, the main CPU 301 subtracts, for example, a payout period monitoring timer set in the hopper drive process, a spinning effect production timer set in the wait process, and a wait timer.

メインCPU301は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し(S204)、駆動対象リールの駆動制御処理(S205)を実行する。駆動制御処理において、メインCPU301は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。   The main CPU 301 selects a drive target reel from the rotating reels (S204), and executes a drive control process (S205) for the drive target reel. In the drive control process, the main CPU 301 outputs a drive pulse to the stepping motor of the drive target reel. When a drive pulse is input, the excitation pattern of the stepping motor is switched.

メインCPU301は、全てのリール12の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する(S206)。全てのリール12の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合(S206:NO)、メインCPU301は、ステップS204とステップS205とを繰り返す。他方で、全てのリール12の駆動制御処理を実行したと判断した場合(S206:YES)メインCPU301は、外部信号出力処理(S207)に移行する。   The main CPU 301 determines whether or not the drive control processing for all the reels 12 has been executed (S206). When it is determined that the drive control processing for all the reels 12 has not been executed (S206: NO), the main CPU 301 repeats step S204 and step S205. On the other hand, when it is determined that the drive control process for all the reels 12 has been executed (S206: YES), the main CPU 301 proceeds to the external signal output process (S207).

メインCPU301は、外部信号出力処理において、遊技機1の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインCPU301は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機1の外部に出力する。   The main CPU 301 outputs a predetermined signal to the outside of the gaming machine 1 in the external signal output process. For example, when the setting change process is started, the main CPU 301 outputs a signal indicating the start of the setting change process to the outside of the gaming machine 1.

メインCPU301は、LED表示処理(S208)において、各種のランプを駆動する。例えば、メインCPU301は、遊技制御処理で生成したBETランプ表示データが示す態様で、BETランプ14を表示させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、再遊技作動中フラグがON状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ18を点灯させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器17に表示させる。さらに、メインCPU301は、LED表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器16に表示させる。  The main CPU 301 drives various lamps in the LED display process (S208). For example, the main CPU 301 displays the BET lamp 14 in a manner indicated by the BET lamp display data generated by the game control process. In addition, in the LED display process, the main CPU 301 lights the re-game display lamp 18 when the re-game operating flag is set to the ON state. Further, the main CPU 301 causes the stored number display unit 17 to display the number of credits in the LED display process. Further, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information corresponding to the instruction number determined in the instruction number determination process in the LED display process.

メインCPU301は、LED表示処理の後に、コマンド送信処理(S209)に移行する。上述したように、メインRAM303のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。   After the LED display process, the main CPU 301 proceeds to a command transmission process (S209). As described above, various commands are stored in the command storage area of the main RAM 303 in the game control process. The command stored in the command storage area is transmitted to the sub control board 400 in the command transmission process.

コマンド送信処理の後に、メインCPU301は、レジスタ復帰処理(S210)を実行し、ステップS210で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインCPU301は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップSに処理を復帰させる。   After the command transmission process, the main CPU 301 executes a register restoration process (S210), and restores the data saved in step S210 to the register. When the register return process is executed, the main CPU 301 returns the process to step S of the game control process that was executed when the interrupt process was started.

<サブCPUが実行する各処理>
図49は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 49 is a flowchart of sub activation processing of the sub CPU 412. The sub CPU 412 executes a sub activation process when a reset signal is input from the reset circuit. The reset circuit outputs a reset signal when the power supply voltage supplied to the sub-control board 400 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of the power supply voltage to the sub control board 400 is started, the sub activation process is executed.

サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。   When the sub activation process is started, the sub CPU 412 executes an activation initialization process (S301). In the startup initialization process, the sub CPU 412 initializes various registers of the sub control board 400, for example.

起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。   In the startup initialization process, the sub CPU 412 determines whether there is a backup abnormality in the sub RAM 414. If there is a backup abnormality, the sub CPU 412 initializes the backup data. Further, the sub CPU 412 determines whether or not the data stored in various ROMs including the CGROM 424 is appropriate in the startup initialization process. For example, data stored at a specific address in each ROM is read to determine whether or not the data is appropriate. When an abnormality is found in various ROMs, the sub CPU 412 shifts to predetermined error processing.

サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。   In the sub activation process, the sub CPU 412 activates the lamp control task (S302), activates the acoustic control task (S303), activates the image control board communication task (S304), activates the main control board communication task (S305), and effects. The button input task is activated (S306).

図50は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。   FIG. 50 is a flowchart of each task activated in the sub activation process. The sub CPU 412 controls various lamps including the housing lamp 5 and the effect lamp 28 by a lamp control task. Further, the sub CPU 412 controls the speakers (31, 32) by an acoustic control task. Further, the sub CPU 412 transmits a command to the image control board 420 by the image control board communication task, receives a command from the main control board 300 in the main control board communication task, and performs the effect button 26 and the direction in the effect button input task. The operation of the designation button 27 is accepted.

サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31、32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。   A timer interrupt signal is input to the sub CPU 412 at predetermined time intervals. When receiving the timer interrupt signal, the sub CPU 412 executes one of the tasks. That is, each peripheral device including various lamps and speakers (31, 32) is controlled in a time division manner.

図50(a)は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する(S302−1)。各種のデータを初期化すると、サブCPU412は、ランプデータ解析処理(S302−2)に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列(300ms点灯→300ms消灯→300ms点灯→……)がランプデータとして採用され得る。   FIG. 50A is a flowchart of the lamp control task. When starting the lamp control task, the sub CPU 412 initializes data for controlling various lamps (S302-1). When various data are initialized, the sub CPU 412 proceeds to a lamp data analysis process (S302-2). The lamp data is data indicating blinking patterns of various lamps. For example, a time series (300 ms lighting → 300 ms off → 300 ms lighting →...) Of data indicating the time to turn on a specific lamp and data indicating the time to turn off a specific lamp can be adopted as the lamp data.

サブCPU412は、ランプ制御処理(S302−3)において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。   In the lamp control process (S302-3), the sub CPU 412 blinks a specific lamp in a manner specified by the lamp data. The lamp data analysis process and the lamp effect execution process are repeatedly executed until a timer interrupt signal is input.

図50(b)は、音響制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、音響制御タスクを開始すると、スピーカー(31、32)を制御するための各種のデータを初期化する(S303−1)。サブCPU412は、各種のデータを初期化すると、音響データ解析処理(S303−2)に移行する。   FIG. 50B is a flowchart of the acoustic control task. When starting the sound control task, the sub CPU 412 initializes various data for controlling the speakers (31, 32) (S303-1). When the sub CPU 412 initializes various data, the sub CPU 412 proceeds to an acoustic data analysis process (S303-2).

サブCPU412は、音響制御処理(S303−3)において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板430(音源IC431)に指示をする。音源IC431は、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカー(31、32)に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。   In the sound control process (S303-3), the sub CPU 412 instructs the sound board 430 (the sound source IC 431) according to the result of the sound data analysis process. The sound source IC 431 reads out sound data from the sound source ROM 432 according to an instruction from the sub CPU 412, generates an sound signal from the sound data, and supplies the sound signal to the speakers (31, 32). The acoustic data analysis process and the acoustic control process are repeatedly executed until a timer interrupt signal is input.

図50(c)は、画像制御基板通信タスクのフローチャートである。サブCPU412は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S304−1)。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が1分間継続した場合にタイムアップする。非遊技タイマは、例えば、サブRAM414に設けられる。   FIG. 50C is a flowchart of the image control board communication task. When starting the image control board communication task, the sub CPU 412 determines whether or not the non-game timer has expired (S304-1). The non-game timer is timed up when the non-game state continues for a predetermined time after the previous game ends. Specifically, the non-game timer is set to an initial value when the previous game ends, and is subtracted every predetermined period during the non-game period. For example, the non-game timer is timed up when the non-game period continues for one minute after the previous game ends. The non-game timer is provided in the sub RAM 414, for example.

サブCPU412は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合(S304−1:YES)、デモ表示コマンド送信処理(S304−2)に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板420に送信する。画像制御基板(画像制御CPU421)420は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置30にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブCPU412は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。   If the sub CPU 412 determines that the non-game timer has expired (S304-1: YES), the sub CPU 412 proceeds to a demo display command transmission process (S304-2), and transmits the demo display command to the image control board 420. When receiving a demonstration display command, the image control board (image control CPU 421) 420 displays a demonstration image on the liquid crystal display device 30. Further, the sub CPU 412 turns off various lamps during a period in which the demonstration image is displayed.

他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合(S304−1:NO)、サブCPU412は、サブRAM414に格納されている演出番号に応じてコマンドをセットする(S304−3)。演出番号は、遊技機1において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブRAM414の演出番号格納領域に格納される。サブCPU447は、ステップS304−3でセットしたコマンドを画像制御基板420に送信して(S304−4)、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板420からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。   On the other hand, when it is determined that the non-game timer has not expired (S304-1: NO), the sub CPU 412 sets a command according to the effect number stored in the sub RAM 414 (S304-3). The effect number indicates the type of effect executed in the gaming machine 1, and is stored in the effect number storage area of the sub RAM 414 in the effect lottery process described later. The sub CPU 447 transmits the command set in step S304-3 to the image control board 420 (S304-4), and ends the image control board communication task. The image control board communication task may receive a command from the image control board 420.

図50(d)は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブCPU412は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理(S305−1)を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブCPU412は、受信コマンドチェック処理(S305−2)に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板300から受信したコマンドの内容をチェックする。   FIG. 50D is a flowchart of the main control board communication task. When the main control board communication task is started, the sub CPU 412 executes communication start pre-processing (S305-1) for initializing a predetermined storage area. After executing the pre-communication start process, the sub CPU 412 proceeds to a received command check process (S305-2). In the received command check process, the content of the command received from the main control board 300 is checked.

サブCPU412は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する(S305−3)。すなわち、ステップS305−3において、サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化するまで、ステップS305−3を繰り返し実行する(S305−3:NO)。メイン制御基板300からのコマンドが変化した場合(S305−3:YES)、サブCPU412は、コマンド解析処理(S305−4)に移行する。   The sub CPU 412 determines whether or not the command checked in the current received command check process is different from the command checked in the previous received command check process (S305-3). That is, in step S305-3, the sub CPU 412 determines whether or not the command from the main control board 300 has changed. The sub CPU 412 repeatedly executes step S305-3 until the command from the main control board 300 changes (S305-3: NO). When the command from the main control board 300 changes (S305-3: YES), the sub CPU 412 proceeds to command analysis processing (S305-4).

コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU412は、遊技情報更新処理(S305−5)を実行する。遊技情報更新処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じて、サブRAM414が記憶する遊技情報を更新する。サブCPU412は、ステップS305−5において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブCPU412は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板300から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブCPU412は、開始操作コマンドを受信した場合、液晶表示装置30に表示するAT状態の残り遊技回数を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブCPU412は、ステップS305−2に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップS305−2からステップS305−5までの処理を繰り返す。   After executing the command analysis process, the sub CPU 412 executes a game information update process (S305-5). In the game information update process, the sub CPU 412 updates the game information stored in the sub RAM 414 in accordance with the command received from the main control board 300. In step S305-5, the sub CPU 412 executes one of a plurality of types of game information update processing. Specifically, the sub CPU 412 executes a game information update process corresponding to the type of command received from the main control board 300 among a plurality of types of game information update processes. For example, when the sub CPU 412 receives a start operation command, the sub CPU 412 executes a game information update process for updating the number of remaining games in the AT state displayed on the liquid crystal display device 30. After updating the game information, the sub CPU 412 returns the process to step S305-2, and repeats the process from step S305-2 to step S305-5 until the next timer interrupt signal is input.

図51は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブCPU412は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理(S401)を実行する。後述するように、サブCPU412は、演出制御処理において、例えば、遊技機1で実行する演出を決定する。   FIG. 51 is a flowchart of command analysis processing. When starting the command analysis process, the sub CPU 412 executes an effect control process (S401). As will be described later, the sub CPU 412 determines an effect to be executed by the gaming machine 1, for example, in the effect control process.

演出制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出に応じたランプデータを決定し(S402)、ランプデータをサブRAM414に格納する(S403)。また、サブCPU412は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し(S404)、決定した音響データをサブRAM414に格納する(S405)。音響データを格納すると、サブCPU412は、コマンド解析処理を終了する。   After executing the effect control process, the sub CPU 412 determines lamp data corresponding to the effect (S402), and stores the lamp data in the sub RAM 414 (S403). Further, the sub CPU 412 determines acoustic data according to the effect determined by the effect control process (S404), and stores the determined sound data in the sub RAM 414 (S405). When the acoustic data is stored, the sub CPU 412 ends the command analysis process.

図52は、演出制御処理のフローチャートである。サブCPU412は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する(S401−1)。メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合(S401−1:YES)、サブCPU412は、設定変更開始/終了処理(S401−2)に移行する。   FIG. 52 is a flowchart of the effect control process. When starting the effect control process, the sub CPU 412 determines whether the command received from the main control board 300 is a setting change start command or a setting value command (S401-1). If it is determined that the command received from the main control board 300 is a setting change start command or a setting value command (S401-1: YES), the sub CPU 412 proceeds to setting change start / end processing (S401-2).

具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU412は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブCPU412は、液晶表示装置30に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合(すなわち、設定変更処理が終了した場合)、サブCPU412は、設定値コマンドが示す設定値をサブRAM414に格納して、設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始/終了処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   Specifically, when it is determined that a setting change start command has been received, the sub CPU 412 notifies that the setting change process is being executed. For example, the sub CPU 412 displays a message “setting is being changed” on the liquid crystal display device 30 and causes each speaker to output the sound of the message. If it is determined that a setting value command has been received (that is, when the setting change process is completed), the sub CPU 412 stores the setting value indicated by the setting value command in the sub RAM 414 and ends the notification of the setting change process. To do. After executing the setting change start / end process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合(S401−1:NO)、サブCPU412は、投入コマンドを受信したか否かを判定する(S401−3)。投入コマンドを受信したと判断した場合(S401−3:YES)、サブCPU412は、投入コマンド受信時処理(S401−4)に移行する。投入コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When it is determined that the command received from the main control board 300 is not a setting change start command or a setting value command (S401-1: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the input command has been received (S401-3). ). If it is determined that the input command has been received (S401-3: YES), the sub CPU 412 proceeds to a process at the time of receiving the input command (S401-4). In the insertion command reception process, the sub CPU 412 generates an effect when a medal is inserted, for example. After executing the process at the time of receiving the insertion command, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが投入コマンドではないと判断した場合(S401−3:NO)、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−5)。精算操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−5:YES)、サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理(S401−6)に移行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブCPU412は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置30に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When the sub CPU 412 determines that the received command is not the input command (S401-3: NO), the sub CPU 412 determines whether a settlement operation command has been received (S401-5). If it is determined that a settlement operation command has been received (S401-5: YES), the sub CPU 412 proceeds to a settlement operation command reception process (S401-6). In the settlement operation command reception process, the sub CPU 412 notifies that the medal settlement is being executed. The sub CPU 412 displays, for example, a message “Checkout in progress” on the liquid crystal display device 30 and outputs a predetermined warning sound from the speaker in the process when the payment operation command is received. After executing the payment operation command reception process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合(S401−5:NO)、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−7)。開始操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−7:YES)、サブCPU412は、開始操作時処理(S401−8)に移行する。開始操作時処理において、サブCPU412は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When the sub CPU 412 determines that the received command is not a settlement operation command (S401-5: NO), the sub CPU 412 determines whether a start operation command has been received (S401-7). If it is determined that the start operation command has been received (S401-7: YES), the sub CPU 412 proceeds to the start operation time process (S401-8). In the start operation process, the sub CPU 412 executes various processes including an effect lottery process. After executing the start operation process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合(S401−7:NO)、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する(S401−9)。リール始動コマンドを受信したと判断した場合(S401−9:YES)、サブCPU412は、リール始動コマンド受信時処理(S401−10)に移行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When determining that the received command is not a start operation command (S401-7: NO), the sub CPU 412 determines whether a reel start command has been received (S401-9). If it is determined that a reel start command has been received (S401-9: YES), the sub CPU 412 proceeds to a reel start command reception process (S401-10). In the reel start command reception process, for example, the sub CPU 412 causes the speaker to output a reel rotation sound that is output when the rotation of the reel is started. After executing the reel start command reception process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合(S401−9:NO)、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−11)。停止操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−11:YES)、サブCPU412は、停止操作時処理(S401−12)に移行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置30の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When determining that the received command is not a reel start command (S401-9: NO), the sub CPU 412 determines whether a stop operation command has been received (S401-11). If it is determined that a stop operation command has been received (S401-11: YES), the sub CPU 412 proceeds to a stop operation process (S401-12). In the stop operation processing, for example, the display mode of the liquid crystal display device 30 is switched. After executing the stop operation time process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合(S401−11:NO)、表示当選役コマンド(再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド)を受信したか否かを判定する(S401−13)。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合(S401−13:YES)、サブCPU412は、表示当選役コマンド受信時処理(S401−14)に移行する。   If the sub CPU 412 determines that the received command is not a stop operation acceptance command (S401-11: NO), whether or not a display winning combination command (re-game command, winning winning combination command or lose display command) has been received. Is determined (S401-13). If it is determined that the display winning combination command has been received (S401-13: YES), the sub CPU 412 proceeds to a display winning combination command reception process (S401-14).

サブCPU412は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合(S401−13:NO)、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する(S401−15)。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合(S401−15:YES)、サブCPU412は、払出音制御処理(S401−16)を実行する。例えば、サブCPU412は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブCPU412は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   If the sub CPU 412 determines that the received command is not a display winning combination command (S401-13: NO), the sub CPU 412 determines whether a payout start command or a payout end command has been received (S401-15). If it is determined that a payout start command or payout end command has been received (S401-15: YES), the sub CPU 412 executes a payout sound control process (S401-16). For example, when receiving a payout start command, the sub CPU 412 starts outputting a medal payout sound for notifying medal discharge. When the payout end command is received, the sub CPU 412 stops the medal payout sound. After executing the payout sound control process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

図53(a)は、メーター演出制御処理のフローチャートである。メーター演出制御処理は、例えば、開始操作時処理で実行される。メーター演出制御処理を開始すると、サブCPU412は、今回の遊技が内部中状態であるか否かを判定する(S601)。内部中状態であると判断した場合(S601:YES)、サブCPU412は、メーター演出制御処理を終了する。他方で、今回の遊技が内部中状態ではないと判断した場合(S601:NO)、サブCPU412は、今回の遊技で特定リプレイが当選したか否かを判定する(S602)。   FIG. 53A is a flowchart of the meter effect control process. The meter effect control process is executed as a start operation process, for example. When the meter effect control process is started, the sub CPU 412 determines whether or not the current game is in an internal state (S601). If it is determined that the internal state is present (S601: YES), the sub CPU 412 ends the meter effect control process. On the other hand, when it is determined that the current game is not in the internal state (S601: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the specific replay is won in the current game (S602).

特定リプレイが当選していないと判断した場合(S602:NO)、サブCPU412は、メーター演出制御処理を終了する。一方、特定リプレイが当選したと判断した場合(S602:YES)、サブCPU412は、今回の遊技で通常演出が実行されるか否かを判定する(S603)。今回の遊技で通常演出が実行されないと判断した場合(S603:NO)、サブCPU412は、メーター演出制御処理を終了し、通常演出が実行されると判断した場合(S603:YES)、メーターアップ演出を決定し(S604)、その後、メーター演出制御処理を終了する。以上の構成によれば、メーターアップ演出が内部中状態では決定されない。   When determining that the specific replay has not been won (S602: NO), the sub CPU 412 ends the meter effect control process. On the other hand, if it is determined that the specific replay is won (S602: YES), the sub CPU 412 determines whether or not the normal effect is executed in the current game (S603). When it is determined that the normal effect is not executed in this game (S603: NO), the sub CPU 412 ends the meter effect control process, and when it is determined that the normal effect is executed (S603: YES), the meter-up effect Is determined (S604), and then the meter effect control process is terminated. According to the above configuration, the meter-up effect is not determined in the internal middle state.

図53(b)は、シナリオ制御処理のフローチャートである。サブCPU412は、例えば、上述した開始操作時処理において、シナリオ制御処理を実行する。シナリオ制御処理を開始した場合、サブCPU412は、今回の遊技でボーナス役に当選したか否かを判定する(S701)。ボーナス役に当選したと判断した場合(S701:YES)、サブCPU412は、第2前兆状態の遊技回数に応じたシナリオデータを決定する(S702)。サブCPU412は、シナリオデータを、サブRAM414に記憶させ、その後、シナリオ制御処理を終了する。   FIG. 53B is a flowchart of the scenario control process. For example, the sub CPU 412 executes the scenario control process in the above-described start operation process. When the scenario control process is started, the sub CPU 412 determines whether or not the bonus combination is won in the current game (S701). If it is determined that the bonus combination is won (S701: YES), the sub CPU 412 determines scenario data corresponding to the number of games in the second precursor state (S702). The sub CPU 412 stores the scenario data in the sub RAM 414, and then ends the scenario control process.

今回の遊技がボーナス役の当選遊技でない場合(S701:NO)、サブCPU412は、今回の遊技が内部中状態であるか否かを判定する(S703)。内部中状態でないと判断した場合(703:NO)、サブCPU412は、シナリオ制御処理を終了する。一方、内部中状態であると判断した場合(S703:YES)、サブCPU412は、今回の遊技で特定リプレイが当選したか否かを判定する(S704)。特定リプレイが当選しなかったと判断した場合(S704:NO)、サブCPU412は、シナリオ制御処理を終了する。   When the current game is not a winning game of bonus combination (S701: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the current game is in an internal state (S703). When determining that it is not in the internal state (703: NO), the sub CPU 412 ends the scenario control process. On the other hand, if it is determined that the state is the internal state (S703: YES), the sub CPU 412 determines whether or not the specific replay is won in the current game (S704). When determining that the specific replay has not been won (S704: NO), the sub CPU 412 ends the scenario control process.

特定リプレイが当選したと判断した場合(S704:YES)、サブCPU412は、シナリオデータで特定される今回の遊技の演出が通常演出であるか否か(メーター表示部Hが表示される演出であるか否か)を判定する(S705)。今回の遊技の演出が通常演出ではないと判断した場合(S705:NO)、サブCPU412はシナリオ制御処理を終了する。   If it is determined that the specific replay has been won (S704: YES), the sub CPU 412 determines whether or not the current game effect specified by the scenario data is a normal effect (the meter display unit H is displayed). Or not) is determined (S705). If it is determined that the current game effect is not a normal effect (S705: NO), the sub CPU 412 ends the scenario control process.

一方、今回の遊技の演出が通常演出であると判断した場合(S705:YES)、サブCPU412は、前回の遊技まで用いていたシナリオデータを上書きする(S706)。具体的には、図25を用いて説明した通り、特定リプレイが当選した遊技で、ボーナス告知演出が実行されるように、シナリオデータを上書きする。また、シナリオデータを上書きする場合、次回以降の遊技のシナリオデータが削除される。シナリオデータを上書きした後に、サブCPU412は、シナリオ制御処理を終了する。以上の構成によれば、内部中状態で特定リプレイが当選した場合、液晶表示装置30において、通常演出に替えてボーナス告知演出が実行される。   On the other hand, if it is determined that the current game effect is a normal effect (S705: YES), the sub CPU 412 overwrites the scenario data used until the previous game (S706). Specifically, as described with reference to FIG. 25, the scenario data is overwritten so that the bonus notification effect is executed in the game won by the specific replay. In addition, when scenario data is overwritten, scenario data for the next and subsequent games is deleted. After overwriting the scenario data, the sub CPU 412 ends the scenario control process. According to the above configuration, when the specific replay is won in the internal state, the liquid crystal display device 30 executes the bonus notification effect instead of the normal effect.

図54は、指示演出決定処理のフローチャートである。サブCPU412は、開始操作時処理において、指示演出決定処理を実行する。指示演出決定処理を開始すると、サブCPU412は、今回の遊技の第2コマンドが「B00」(指示なし)であるか否かを判定する(S801)。すなわち、サブCPU412は、今回の遊技の指示情報で指示される停止操作順序が「指示なし」あるか否かを判定する。今回の遊技の第2コマンドが「B00」ではないと判断した場合(S801:NO)、サブCPU412は、今回の遊技の第1コマンド(当選エリア)と第2コマンドとから指示演出を決定する(S802)。具体的には、サブCPU412は、指示演出決定テーブルX(図21参照)を用いて、指示演出(A1〜A5、B1〜B3)を決定する。  FIG. 54 is a flowchart of the instruction effect determination process. The sub CPU 412 executes an instruction effect determination process in the start operation process. When the instruction effect determination process is started, the sub CPU 412 determines whether or not the second command of the current game is “B00” (no instruction) (S801). That is, the sub CPU 412 determines whether or not the stop operation order instructed by the instruction information of the current game is “no instruction”. When determining that the second command of the current game is not “B00” (S801: NO), the sub CPU 412 determines the instruction effect from the first command (winning area) and the second command of the current game ( S802). Specifically, the sub CPU 412 determines the instruction effects (A1 to A5, B1 to B3) using the instruction effect determination table X (see FIG. 21).

第2コマンドが「B00」であると判断した場合(S801:YES)、サブCPU412は、今回の遊技の第1コマンドが「A04」または「A05」(BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイ)であるか否かを判定する(S803)。第1コマンドが「A04」または「A05」ではないと判断した場合(S803:NO)、サブCPU412は、指示演出決定処理を終了する。   If it is determined that the second command is “B00” (S801: YES), the sub CPU 412 determines whether the first command of the current game is “A04” or “A05” (BAR-matched replay or BAR off-play). It is determined whether or not (S803). If it is determined that the first command is not “A04” or “A05” (S803: NO), the sub CPU 412 ends the instruction effect determination process.

第1コマンドが「A04」または「A05」であると判断した場合(S803:YES)、サブCPU412は、今回の遊技がAT中状態であるか否かを判定する(S804)。今回の遊技がAT中状態であると判断した場合(S804:YES)、サブCPU412は、現在のAT中信号の状態(ON、OFF)と今回の遊技の特定押順とから指示演出(A6、A7)を決定する(S805)。具体的には、サブCPU412は、指示演出決定テーブルY1(図22(a)参照)を用いて、今回の遊技の指示演出を決定する。   When it is determined that the first command is “A04” or “A05” (S803: YES), the sub CPU 412 determines whether or not the current game is in the AT state (S804). If it is determined that the current game is in the AT state (S804: YES), the sub CPU 412 indicates the instruction effect (A6, A) based on the current AT signal state (ON, OFF) and the specific push order of the current game. A7) is determined (S805). Specifically, the sub CPU 412 determines the instruction effect of the current game using the instruction effect determination table Y1 (see FIG. 22A).

今回の遊技がAT中状態ではないと判断した場合(S804:NO)、サブCPU412は、当該遊技が特殊AT状態であるか否かを判定する(S806)。今回の遊技が特殊AT状態であると判断した場合(S806:YES)、サブCPU412は、カットイン演出を決定する(S807)。カットイン演出を決定した後に、サブCPU412は、指示演出決定処理を終了する。   If it is determined that the current game is not in the AT state (S804: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the game is in the special AT state (S806). If it is determined that the current game is in the special AT state (S806: YES), the sub CPU 412 determines a cut-in effect (S807). After determining the cut-in effect, the sub CPU 412 ends the instruction effect determining process.

今回の遊技が特殊AT状態ではないと判断した場合(S806:NO)、サブCPU412は、当該遊技が通常状態であるか否かを判定する(S808)。今回の遊技が通常状態ではないと判断した場合(S808:NO)、サブCPU412は、指示演出決定処理を終了する。他方、今回の遊技が通常状態であると判断した場合(S808:YES)、サブCPU412は、特定押順に応じて指示演出を決定する。具体的には、サブCPU412は、指示演出決定テーブルY3を用いて、今回の指示演出(A6、A7)を決定する。   If it is determined that the current game is not in the special AT state (S806: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the game is in the normal state (S808). If it is determined that the current game is not in the normal state (S808: NO), the sub CPU 412 ends the instruction effect determination process. On the other hand, when it is determined that the current game is in the normal state (S808: YES), the sub CPU 412 determines the instruction effect according to the specific pressing order. Specifically, the sub CPU 412 determines the current instruction effect (A6, A7) using the instruction effect determination table Y3.

<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above forms can be variously modified. Specific modifications are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined.

(1)以上の各形態では、打順ベルが当選した遊技で不正解順序で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役(払出枚数は1枚)または特殊ハズレ目(A、B)が停止表示される構成とした。しかし、不正解順序で停止操作された場合、停止操作位置に応じて停止表示される当選役は、以上の例に限定されない。例えば、打順ベルが当選した遊技で不正解順序で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗ベル役(払出枚数は9枚)または特殊ハズレ目が停止表示される構成としてもよい。以上の構成では、失敗ベル役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行するRT状態と特殊ハズレ目が停止表示された場合に移行するRT状態とが相違する。 (1) In each of the above forms, when a stop operation is performed in the incorrect answer sequence in the game in which the hitting bell is won, depending on the stop operation position, the failure combination (the number of payouts is 1) or the special loser (A, B) is stopped and displayed. However, when the stop operation is performed in the incorrect order, the winning combination that is stopped and displayed according to the stop operation position is not limited to the above example. For example, when a stop operation is performed in an incorrect answer order in a game in which the batting order bell is won, depending on the stop operation position, a failed bell combination (the number of payouts is 9) or a special loser may be stopped and displayed. . In the above configuration, the RT state that shifts when the symbol combination of the failed bell is stopped and displayed on the active line is different from the RT state that shifts when the special loss eye is stopped and displayed.

(2)以上の各形態では、打順ベルが当選した遊技で、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、RT状態が維持され、失敗役の図柄組合せが停止表示された場合、RT0状態に移行し、特殊ハズレ目が停止表示された場合、RT1状態に移行したが、以上の各図柄組合せが停止表示された場合に移行するRT状態は、上述の例に限定されない。 (2) In each of the above forms, in the game where the hitting bell is won, when the symbol combination of the correct answer bell is stopped and displayed on the active line, the RT state is maintained, and when the symbol combination of the failed role is stopped and displayed, When transitioning to the RT0 state and the special lose eye is stopped and displayed, the state transitions to the RT1 state. However, the RT state that transitions when the above symbol combinations are stopped and displayed is not limited to the above example.

例えば、失敗役の図柄組合せが停止表示された場合、RT1状態に移行し、特殊ハズレ目が停止表示された場合、RT0状態に移行する構成としてもよい。さらに、以上の各形態において、特殊ハズレ目Aが有効ラインに停止表示された場合と特殊ハズレ目Bが有効ラインに停止表示された場合とで、異なるRT状態に移行可能な構成としてもよい。また、各失敗役(A〜D)の図柄組合せに応じて、異なるRT状態に移行可能な構成としてもよい。また、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、RT状態が移行し得る構成としてもよい。   For example, when the symbol combination of the failed combination is stopped and displayed, the state shifts to the RT1 state, and when the special lose eye is stopped and displayed, the structure may shift to the RT0 state. Furthermore, in each of the above embodiments, it may be configured to be able to shift to different RT states when the special loss eye A is stopped and displayed on the active line and when the special lose eye B is stopped and displayed on the active line. Moreover, it is good also as a structure which can transfer to a different RT state according to the symbol combination of each failure combination (AD). Moreover, when the symbol combination of the correct answer bell is stopped and displayed on the active line, the RT state may be shifted.

例えば、打順ベルL1が当選した場合、停止操作態様に応じて、正解ベル、失敗役A、失敗役D、特殊ハズレ目A1、特殊ハズレ目A2、特殊ハズレ目B1、および、特殊ハズレ目B2の7種類の図柄組合せが有効ラインに停止表示され得る。以上の構成において、各図柄組合せを適宜にRT移行図柄として採用することで、打順ベルL1が当選した次回の遊技で移行可能なRT状態の種類(最大で7種類)を変化に富ませることができる。   For example, when the batting order bell L1 is won, the correct answer bell, failed role A, failed role D, special loser eye A1, special loser eye A2, special loser eye B1, and special loser eye B2 are selected according to the stop operation mode. Seven kinds of symbol combinations can be stopped and displayed on the active line. In the above configuration, by appropriately adopting each symbol combination as an RT transition symbol, the types of RT states (up to seven) that can be transitioned in the next game won by the batting order bell L1 may be varied. it can.

(3)以上の各形態では、内部中状態の特定の遊技で特定リプレイが当選した場合、当該遊技で特定リプレイが当選しなかった場合と比較して、ボーナス役が当選している旨を当該遊技において高い確率で報知する構成として、内部中状態に特定リプレイが当選した場合、特定の遊技(通常演出が決定されていた遊技)では、必ずボーナス告知演出が実行される構成とした。しかし、内部中状態の特定の遊技において、特定リプレイが当選した場合、ボーナス告知演出が実行されない場合がある構成としてもよい。例えば、内部中状態の各遊技において、特定リプレイが当選した場合、確率約1/2でボーナス告知演出が実行され、特定リプレイ以外の当選エリアが当選した場合、確率約1/100でボーナス告知演出が実行される構成が想定される。また、特定リプレイが当選した場合、ボーナス役が当選している旨の報知を、上述したボーナス告知演出以外で実行してもよい。 (3) In each of the above forms, when a specific replay is won in a specific game in the internal state, the fact that the bonus combination is won is compared to the case where the specific replay is not won in the game. As a configuration for notifying with a high probability in a game, when a specific replay is won in an internal state, a bonus notification effect is always executed in a specific game (a game for which a normal effect has been determined). However, in a specific game in the internal middle state, when a specific replay is won, a bonus notification effect may not be executed. For example, in each game in the internal state, when a specific replay is won, a bonus notification effect is executed with a probability of about 1/2, and when a winning area other than the specific replay is won, a bonus notification effect with a probability of about 1/100 Is assumed to be executed. In addition, when the specific replay is won, a notification that the bonus combination is won may be executed other than the bonus notification effect described above.

(4)以上の各形態では、ポイントが付与される「特定条件」として、特定リプレイの当選を例示したが、特定条件は以上の例に限定されない。例えば、非内部中状態において、レア役が当選した場合、特典が付与される構成としてもよい。 (4) In each of the above forms, the specific replay win is exemplified as the “specific condition” to which points are given, but the specific condition is not limited to the above example. For example, in a non-internal state, when a rare combination is won, a privilege may be given.

(5)以上の各形態では、「特定条件」で付与される「特典」としてポイントを採用したが、特典は以上の例に限定されない。例えば、AT状態に移行するか否かの抽選を受ける権利が特定条件で特典として付与される構成としてもよい。以上の構成の具体例としては、例えば、非内部中状態のレア役の当選でAT状態に移行するか否かの抽選を受ける権利が付与され、内部中状態でレア役に当選した場合、当該権利が付与されない。また、内部中状態でレア役に当選した遊技では、レア役に当選しない遊技と比較して、ボーナス役に当選している旨が高確率で報知される。 (5) In each of the above forms, points are adopted as “privileges” given under “specific conditions”, but the bonuses are not limited to the above examples. For example, it is good also as a structure where the right which receives the lottery of whether to transfer to AT state is given as a privilege on specific conditions. As a specific example of the above configuration, for example, if a right to receive a lottery of whether or not to shift to the AT state is granted by winning the rare role in the non-internal middle state, Rights are not granted. In addition, in a game where a rare combination is won in the internal state, it is notified with high probability that a bonus combination is won compared to a game where a rare combination is not won.

(6)以上の各形態では、特定押順で2回連続して停止操作した場合、AT中信号をON状態に変更したが、AT中信号がON状態になる特定押順の回数は、以上の例に限定されない。例えば、特定押順で1回停止操作した場合、AT中信号をON状態にしてもよいし、特定押順で3回以上停止操作した場合、AT中信号をON状態にしてもよい。 (6) In each of the above forms, when the stop operation is continuously performed twice in the specific pushing order, the AT signal is changed to the ON state. It is not limited to the example. For example, when the stop operation is performed once in the specific push order, the AT signal may be turned on. When the stop operation is performed three times or more in the specific push order, the AT signal may be turned on.

(7)以上の各形態では、低確通常状態において、ポイントの合計値が予め定められた閾値を超えた場合、高確通常状態に移行させた。以上の構成の変形例として、高確通常状態において、ポイントを付与し、ポイントの合計値が閾値を超えた場合、特定の特典が付与される構成としてもよい。高確通常状態でポイントの合計が閾値を超えた場合の特典としては、例えば、AT状態に移行する権利等が考えられる。 (7) In each of the above embodiments, when the total value of points exceeds a predetermined threshold value in the low-accuracy normal state, the high-accuracy normal state is shifted. As a modified example of the above configuration, in a highly accurate normal state, when a point is given and the total value of the points exceeds a threshold value, a specific privilege may be given. As a privilege when the total of points exceeds a threshold value in the highly accurate normal state, for example, a right to shift to the AT state can be considered.

また、低確通常状態および高確通常状態の双方でポイントが付与される構成としてもよい。さらに、以上の構成において、低確通常状態でポイントの合計値が閾値を超えた場合と高確通常状態でポイントの合計値が閾値を超えた場合とで付与される特典を異ならせてもよい。例えば、低確通常状態では、高確通常状態に移行する権利が付与され、高確通常状態では、AT状態に移行する権利が付与される構成が考えられる。   Moreover, it is good also as a structure by which a point is provided in both a low-accuracy normal state and a high-accuracy normal state. Further, in the above configuration, the privilege granted may be different between the case where the total value of points exceeds the threshold value in the low-accuracy normal state and the case where the total value of points exceeds the threshold value in the high-accuracy normal state. . For example, a configuration in which a right to shift to the high-accuracy normal state is given in the low-accuracy normal state and a right to shift to the AT state in the high-probability normal state is conceivable.

(8)以上の各形態において、内部中状態と非内部中状態とで、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される確率を異ならせてもよい。例えば、非内部中状態の打順ベルが当選した遊技で、不正解順序で停止操作した場合、正解ベルの図柄組合せは有効ラインに停止表示されない。以上の構成において、内部中状態で打順ベルが当選した場合、共通ベルが当選した場合と同様に、何れの停止操作順序であっても、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される構成としてもよい。以上の構成によれば、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される確率が非内部中状態より内部中状態で高くなる。したがって、正解ベルの図柄組合せが頻繁に有効ラインに停止表示された場合、ボーナス役が当選した期待感を高めることができる。 (8) In each of the above forms, the probability that the symbol combination of the correct answer bell is stopped and displayed on the active line may be different between the internal medium state and the non-internal medium state. For example, in a game in which a non-inner-medium state batting order bell is won, and a stop operation is performed in an incorrect answer order, the symbol combination of the correct answer bell is not stopped and displayed on the active line. In the above configuration, when the batting order bell is won in the internal state, the combination of the correct bells is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation order as in the case where the common bell is won. It is good. According to the above configuration, the probability that the symbol combination of the correct bell is stopped and displayed on the active line is higher in the internal state than in the non-internal state. Accordingly, when the symbol combination of the correct answer bell is frequently stopped and displayed on the active line, the expectation that the bonus combination has been won can be enhanced.

ただし、打順ベル(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した場合の全てにおいて、停止操作順序によらず正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される構成では、内部中状態における遊技者の利益が過剰になる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、打順ベルの一部が当選した場合、停止操作順序によらず正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止し、打順ベルの他の一部が当選した場合、非内部中状態と同様に、正解押順で停止操作した場合に正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止する構成が好適である。例えば、打順ベルのうち、打順ベルL3、打順ベルL4、打順ベルC3、打順ベルC4、打順ベルR3、または、打順ベルR4が内部中状態で当選した場合、停止操作態様によらず正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示され、他の打順ベルが当選した場合、正解押順で停止操作した場合に正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止表示する構成が考えられる。   However, in all cases where the striking order bells (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) are won, the configuration in which the symbol combination of the correct bell is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation order There may be a disadvantage that the player's profit is excessive. In consideration of the above circumstances, when a part of the batting order bell is elected, the combination of the correct bells is stopped on the active line regardless of the stop operation order, and when another part of the batting order bell is won, As in the middle state, when the stop operation is performed in the correct answer pressing order, it is preferable to stop the combination of the correct bell symbols on the effective line. For example, when the batting order bell L3, the batting order bell L4, the batting order bell C3, the batting order bell C4, the batting order bell R3, or the batting order bell R4 is won in the internal middle state, the correct answer bell is used regardless of the stop operation mode. When the symbol combination is stopped and displayed on the effective line and another hitting order bell is won, or when the stop operation is performed in the correct answer pressing order, the symbol combination of the correct bell is stopped and displayed on the effective line.

なお、以上の構成においては、正解ベルを取りこぼす確率が低下するため、低確RT状態に移行させるRT0移行図柄(失敗役)およびRT1移行図柄(特殊ハズレ目)が有効ラインに停止する確率が低下する。すなわち、低確RT状態に移行する契機が成立し難くなる。しかし、上述した通り、内部中状態では、そもそも、RT移行図柄が有効ラインに停止表示されてもRT状態が移行しない。したがって、低確RT状態に移行する確率については、考慮する必要がない。   In the above configuration, since the probability of losing the correct answer bell is reduced, there is a probability that the RT0 transition symbol (failure role) and the RT1 transition symbol (special loser) to be shifted to the low-accuracy RT state will stop on the active line. descend. That is, it becomes difficult to establish an opportunity to shift to the low probability RT state. However, as described above, in the internal state, the RT state does not shift even if the RT transition symbol is stopped and displayed on the effective line. Therefore, there is no need to consider the probability of shifting to the low probability RT state.

(9)以上の各形態以外の契機で、RT0状態に移行し得る構成としてもよい。例えば、設定変更処理で設定値が変更された場合、RT0状態に移行してもよい。 (9) It is good also as a structure which can transfer to RT0 state by opportunities other than each above form. For example, when the setting value is changed in the setting change process, the state may be shifted to the RT0 state.

(10)以上の各形態では、指示表示器16で、指示情報と払出枚数との双方を表示したが、指示情報が専用の表示装置で表示される構成としてもよい。 (10) In the above embodiments, both the instruction information and the payout number are displayed on the instruction display 16, but the instruction information may be displayed on a dedicated display device.

(11)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。 (11) The present invention can be applied not only to the above-described pachislot machines but also to pachinko machines, other gaming machines, and game machines in general.

本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。   The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.

本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを有効ラインに停止表示する可変表示手段(各リール12)と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段(S103)と、遊技が開始された場合、特別当選役(ボーナス役)および特定当選役(リプレイ)を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段(S106−1)と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段(各停止ボタン25)と、各図柄を遊技が開始された場合に変動表示し、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段の操作態様とに応じて、各種の図柄組合せを有効ラインに停止表示させる図柄変動制御手段(S109)と、特別当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、特別遊技状態を開始させ、予め定められた終了契機で特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段(S111)と、特別遊技状態が終了した場合に成立する第1移行条件(図14(b)の(H))と、第1低確RT状態(RT0状態)で成立する第2移行条件(図14(b)の(C))と、第2低確RT状態(RT1状態)で成立し、第1低確RT状態では成立しない第3移行条件(図14(b)の(B))とを含む各種の移行条件が成立したか否かを判定する判定手段(S111)と、特別遊技状態が終了して第1移行条件が成立したと判断された場合、第1低確RT状態に移行し、第1低確RT状態で第2移行状態が成立したと判断された場合、第2低確RT状態に移行し、第2低確RT状態で第3移行条件が成立したと判断された場合、第1低確RT状態および第2低確RT状態より特定当選役の当選確率が高い高確RT状態に移行するRT状態移行手段とを具備し、移行条件は、特定の図柄組合せが有効ラインに停止表示された遊技で成立する第4移行条件(図14(b)の(D)または(E))を含み、RT状態移行手段は、第2低確RT状態の遊技で第4移行条件が成立した場合、次回の遊技を第1低確RT状態に移行することを特徴とする。   The gaming machine of the present invention variably displays a plurality of types of symbols, and variable display means (each reel 12) for stopping and displaying a combination of symbols as a result of the game on the effective line, and accepting the player's operation, Game starting means (S103) for starting the game, and internal lottery means for determining, by lottery, one of a plurality of types of winning combinations including a special winning combination (bonus combination) and a specific winning combination (replay) when the game is started (S106-1), stop operation means (each stop button 25) operated by the player when the symbol is stopped, and each symbol is variably displayed when the game is started, and the internal lottery means is determined Depending on the winning combination and the operation mode of the stop operation means, the symbol variation control means (S109) for stopping and displaying various symbol combinations on the effective line, and the symbol combination relating to the special winning combination is the effective line. A special game state control means (S111) for starting the special game state and ending the special game state at a predetermined end timing when the stop display is made, and a first transition condition established when the special game state is ended ((H) in FIG. 14 (b)), the second transition condition ((C) in FIG. 14 (b)) established in the first low-accuracy RT state (RT0 state), and the second low-probability RT state ( (RT1 state) and determination means for determining whether various transition conditions including the third transition condition ((B) in FIG. 14B) that are not satisfied in the first low-accuracy RT state are satisfied. S111), when it is determined that the special gaming state has ended and the first transition condition has been established, the routine proceeds to the first low probability RT state, and it is determined that the second transition state has been established in the first low probability RT state. In the second low-accuracy RT state, the third transition condition in the second low-accuracy RT state RT state transition means for shifting to a high-accuracy RT state in which the winning probability of the specific winning combination is higher than that in the first low-accuracy RT state and the second low-accuracy RT state, Including the fourth transition condition (D or E in FIG. 14B) that is established in the game in which the specific symbol combination is stopped and displayed on the active line, the RT state transition means is the second low probability RT state. When the fourth transition condition is satisfied in this game, the next game is shifted to the first low probability RT state.

以上の本発明の構成によれば、第1低確RT状態から第2低確RT状態に移行し、その後、第2低確RT状態から高確RT状態に移行可能な構成において、特別遊技状態が終了した場合に加え、特定の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に第1低確RT状態に移行する。したがって、例えば、特別遊技状態が終了した場合にのみ第1RT状態に移行可能な構成(例えば、上述の特許文献1)と比較して、高確RT状態に移行する頻度を低くすることができる。   According to the above configuration of the present invention, in the configuration in which the transition from the first low-probability RT state to the second low-probability RT state and then the transition from the second low-probability RT state to the high-probability RT state are possible. When a specific symbol combination is stopped and displayed on the active line, the first low-accuracy RT state is entered. Therefore, for example, the frequency of shifting to the highly probable RT state can be reduced as compared with a configuration that can shift to the first RT state only when the special gaming state ends (for example, Patent Document 1 described above).

1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 300 ... Main control board, 301 ... Main CPU, 302 ... Main ROM, 303 ... Main RAM, 304 ... Random number generator, 305 ... I / F circuit, 400 ... Sub control board, 410 ... Production control board 411 ... I / F circuit, 412 ... sub CPU, 413 ... sub ROM, 414 ... sub RAM, 420 ... image control board, 421 ... image control CPU, 422 ... image control ROM, 423 ... VDP, 424 ... CGROM, 425 ... RAM, 430 ... sound board, 431 ... sound source IC, 432 ... sound source ROM.

以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを有効ラインに停止表示する可変表示手段と、遊技媒体が投入された後に遊技者の操作を受付けた場合、遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技が開始された場合、特別当選役およびリプレイ役および入賞当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、各図柄を遊技が開始された場合に変動表示し、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段の操作態様とに応じて、各種の図柄組合せを有効ラインに停止表示させる図柄変動制御手段と、特別当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、特別遊技状態を開始させ、予め定められた終了契機で特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段と、リプレイ役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、遊技媒体を自動で投入して次回の遊技を開始可能にする自動投入手段と、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、遊技媒体を払出す払出手段と、特別遊技状態が終了した場合に成立する第1移行条件と、第1低確RT状態で成立する第2移行条件と、第2低確RT状態で成立し、第1低確RT状態では成立しない第3移行条件と、特定の図柄組合せが有効ラインに停止表示された遊技で成立する第4移行条件とを含む各種の移行条件が成立したか否かを判定する判定手段と、特別遊技状態が終了して第1移行条件が成立したと判断された場合、第1低確RT状態に移行し、第1低確RT状態で第2移行条件が成立したと判断された場合、第2低確RT状態に移行し、第2低確RT状態で第3移行条件が成立したと判断された場合、第1低確RT状態および第2低確RT状態よりリプレイ役の当選確率が高い高確RT状態に移行するRT状態移行手段とを具備し、特定の図柄組合せは、リプレイ役が当選した遊技で停止表示可能な第1図柄組合せと入賞当選役が当選した遊技で停止表示可能な第2図柄組合せとを含み、RT状態移行手段は、第2低確RT状態の遊技で第4移行条件が成立した場合、次回の遊技を第1低確RT状態に移行することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention is provided with variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols and displaying a combination of symbols as a result of the game on an active line, and a game medium. when accepting an operation of the player after being lottery and game start means for starting a game, if the player is started, any one of a plurality of types of winning combinations, including special winning combination and replay combination and prize winning The internal lottery means determined by the player, the stop operation means operated by the player when the symbol is stopped, the symbols are variably displayed when the game is started, and the winning combination and stop operation determined by the internal lottery means Depending on the operation mode of the means, the symbol variation control means for stopping and displaying various symbol combinations on the effective line, and the special combination when the symbol combination for the special winning combination is stopped and displayed on the effective line. State causes the start, a special game state control means for terminating the special game state with a predetermined termination trigger, if the symbol combination of the replay combination is stopped on the activated line, next time inserts a game medium automatically The automatic insertion means that allows the game to be started and the symbol combination related to the winning combination are stopped and displayed on the active line, the payout means for paying out the game medium, and the first that is established when the special game state is ended The transition condition, the second transition condition established in the first low-accuracy RT state, the third transition condition established in the second low-accuracy RT state and not established in the first low-accuracy RT state, and a specific symbol combination are valid Determining means for determining whether or not various transition conditions including the fourth transition condition established in the game that is stopped and displayed on the line are satisfied; and determining that the first transition condition is satisfied after the special gaming state is terminated The first When it is determined that the second transition condition is satisfied in the first low-accuracy RT state, the second transition state is established, and the third transition condition is satisfied in the second low-accuracy RT state. The RT state transition means for transitioning to the high probability RT state in which the winning probability of the replay role is higher than the first low probability RT state and the second low probability RT state , Including a first symbol combination that can be stopped and displayed in a game in which a replay role is won, and a second symbol combination that can be stopped and displayed in a game in which a winning winning role is won, and the RT state transition means is a game in a second low-probability RT state When the fourth transition condition is satisfied, the next game is shifted to the first low probability RT state.

本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを有効ラインに停止表示する可変表示手段(各リール12)と、遊技媒体が投入された後に遊技者の操作を受付けた場合、遊技を開始させる遊技開始手段(S103)と、遊技が開始された場合、特別当選役(ボーナス役)およびリプレイ役および入賞当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段(S106−1)と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段(各停止ボタン25)と、各図柄を遊技が開始された場合に変動表示し、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段の操作態様とに応じて、各種の図柄組合せを有効ラインに停止表示させる図柄変動制御手段(S109)と、特別当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、特別遊技状態を開始させ、予め定められた終了契機で特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段(S111)と、リプレイ役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、遊技媒体を自動で投入して次回の遊技を開始可能にする自動投入手段と、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、遊技媒体を払出す払出手段と、特別遊技状態が終了した場合に成立する第1移行条件(図14(b)の(H))と、第1低確RT状態(RT0状態)で成立する第2移行条件(図14(b)の(C))と、第2低確RT状態(RT1状態)で成立し、第1低確RT状態では成立しない第3移行条件(図14(b)の(B))と、特定の図柄組合せが有効ラインに停止表示された遊技で成立する第4移行条件(図14(b)の(D)または(E))とを含む各種の移行条件が成立したか否かを判定する判定手段(S111)と、特別遊技状態が終了して第1移行条件が成立したと判断された場合、第1低確RT状態に移行し、第1低確RT状態で第2移行条件が成立したと判断された場合、第2低確RT状態に移行し、第2低確RT状態で第3移行条件が成立したと判断された場合、第1低確RT状態および第2低確RT状態よりリプレイ役の当選確率が高い高確RT状態に移行するRT状態移行手段とを具備し、特定の図柄組合せは、リプレイ役が当選した遊技で停止表示可能な第1図柄組合せと入賞当選役が当選した遊技で停止表示可能な第2図柄組合せとを含み、RT状態移行手段は、第2低確RT状態の遊技で第4移行条件が成立した場合、次回の遊技を第1低確RT状態に移行することを特徴とする。 The gaming machine of the present invention variably displays a plurality of types of symbols, and variable display means (each reel 12) for stopping and displaying a combination of symbols as a result of the game, and a game after the game medium is inserted. A game start means (S103) for starting a game when a player's operation is accepted , and a plurality of types of winning combinations including a special winning combination (bonus combination), a replay combination and a winning winning combination when the game is started The internal lottery means (S106-1) for determining the symbol by lottery, the stop operating means (each stop button 25) operated by the player when the symbol is stopped, and the symbols vary when the game is started. The symbol variation control means (S109) for displaying and displaying various symbol combinations on the effective line according to the winning combination determined by the internal lottery means and the operation mode of the stop operation means, and a special If the symbol combination of the selected combination is stopped on the activated line, and to initiate the special game state, special game state control means for terminating the special game state at the end trigger a predetermined (S 111), according to the replay combination When the symbol combination is stopped and displayed on the active line, when the game combination is automatically displayed and the symbol combination related to the winning winning combination is stopped and displayed on the active line, the game medium is automatically inserted and the next game can be started. The payout means for paying out the game medium, the first transition condition ((H) in FIG. 14B) that is established when the special game state is completed, and the first that is established in the first low probability RT state (RT0 state). 2 transition condition ((C) of FIG. 14 (b)) and the third transition condition (FIG. 14 (b)) that is satisfied in the second low-accuracy RT state (RT1 state) and not satisfied in the first low-probability RT state. and (B)), the effective specific symbol combination The fourth transition condition is satisfied in the game which is stopped and displayed in (FIG. 14 (b) of (D) or (E)) determining means various transition condition is whether the establishment of which includes a (S111) When it is determined that the special gaming state has ended and the first transition condition is satisfied, the first low-accuracy RT state is determined, and it is determined that the second transition condition is satisfied in the first low-probability RT state. If it is determined that the third transition condition is satisfied in the second low-accuracy RT state and the second low-probability RT state is determined, the replay combination is won from the first low-accuracy RT state and the second low-accuracy RT state. RT state transition means for transitioning to a highly probable RT state with a high probability, and the specific symbol combination is stopped at the game where the winning combination is won and the first symbol combination that can be stopped and displayed in the game where the replay role is won and a second symbol combination that can be displayed, RT state means includes a first When the fourth transition condition in the game of the low probability RT state is established, characterized by migrating the next game in the first low probability RT state.

Claims (1)

複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての前記図柄の組合せを有効ラインに停止表示する可変表示手段と、
遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技が開始された場合、特別当選役および特定当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、
前記図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、
前記各図柄を遊技が開始された場合に変動表示し、前記内部抽選手段が決定した前記当選役と前記停止操作手段の操作態様とに応じて、各種の図柄組合せを前記有効ラインに停止表示させる図柄変動制御手段と、
前記特別当選役に係る図柄組合せが前記有効ラインに停止表示された場合、特別遊技状態を開始させ、予め定められた終了契機で前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態が終了した場合に成立する第1移行条件と、第1低確RT状態で成立する第2移行条件と、第2低確RT状態で成立し、前記第1低確RT状態では成立しない第3移行条件とを含む各種の移行条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
前記特別遊技状態が終了して前記第1移行条件が成立したと判断された場合、前記第1低確RT状態に移行し、前記第1低確RT状態で前記第2移行条件が成立したと判断された場合、前記第2低確RT状態に移行し、前記第2低確RT状態で前記第3移行条件が成立したと判断された場合、前記第1低確RT状態および前記第2低確RT状態より前記特定当選役の当選確率が高い高確RT状態に移行するRT状態移行手段とを具備し、
前記移行条件は、特定の図柄組合せが前記有効ラインに停止表示された遊技で成立する第4移行条件を含み、
前記RT状態移行手段は、前記第2低確RT状態の遊技で前記第4移行条件が成立した場合、次回の遊技を前記第1低確RT状態に移行することを特徴とする遊技機。
Variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols and for stopping and displaying the combination of symbols as a result of the game on an active line;
Game starting means for accepting the player's operation and starting the game;
An internal lottery means for determining one of a plurality of types of winning combinations including a special winning combination and a specific winning combination by lottery when a game is started;
Stop operation means operated by the player when stopping the symbol;
The symbols are variably displayed when a game is started, and various symbol combinations are stopped and displayed on the active line according to the winning combination determined by the internal lottery means and the operation mode of the stop operation means. Design variation control means;
When the symbol combination related to the special winning combination is stopped and displayed on the active line, a special gaming state control means for starting a special gaming state and ending the special gaming state at a predetermined end timing;
A first transition condition that is satisfied when the special gaming state is completed, a second transition condition that is satisfied in the first low-probability RT state, and a second low-probability RT state that are satisfied. Determining means for determining whether or not various transition conditions including the third transition condition that is not satisfied are satisfied;
When it is determined that the first transition condition is satisfied after the special gaming state is finished, the state shifts to the first low probability RT state, and the second transition condition is satisfied in the first low probability RT state. When it is determined, the process shifts to the second low-accuracy RT state, and when it is determined that the third transition condition is satisfied in the second low-accuracy RT state, the first low-accuracy RT state and the second low-accuracy RT state RT state transition means for transitioning to the high probability RT state in which the winning probability of the specific winning combination is higher than the certain RT state,
The transition condition includes a fourth transition condition established in a game in which a specific symbol combination is stopped and displayed on the active line,
The RT state transition means shifts the next game to the first low probability RT state when the fourth transition condition is satisfied in the game of the second low probability RT state.
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