JP7140065B2 - game machine - Google Patents

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JP7140065B2 JP2019127808A JP2019127808A JP7140065B2 JP 7140065 B2 JP7140065 B2 JP 7140065B2 JP 2019127808 A JP2019127808 A JP 2019127808A JP 2019127808 A JP2019127808 A JP 2019127808A JP 7140065 B2 JP7140065 B2 JP 7140065B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, regarding the slot machine, when the start lever is operated in a situation where medals as game media are betted, an internal lottery is carried out and the reels start to rotate and stop while the reels are rotating. When the switch is operated, the rotation of the reels stops. Then, when the result of stopping the reels corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see Patent Document 1, for example).

特開2008-295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the interest of the game in the above-exemplified gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game.

本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果である場合、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される所定位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せ停止させて、前記所定結果に対応する特典を付与可能な手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作された場合に前記所定位置に第1の絵柄組み合わせが停止可能となる第1結果と、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作された場合に前記所定位置に前記第1の絵柄組み合わせとは異なる第2の絵柄組み合わせが停止可能となる第2結果と、を有し、
記第1の操作態様及び前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を実行可能な態様報知手段を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知が実行可能となる特定態が設定されており、
前記特定状態において実行された遊技数を把握する遊技数把握手段と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が特定数となった場合、前記態様報知手段による前記態様報知に関する特定処理を実行可能となる特定処理実行手段と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数となった場合、所定の報知手段にて特別報知を実行可能な特別報知手段と、
を備え、
少なくとも前記態様報知手段による前記態様報知及び前記特定処理実行手段による前記特定処理実行可能な第1遊技と、前記態様報知手段による前記態様報知及び前記特定処理実行手段による前記特定処理実行できない第2遊技と、
が設定されており、
前記遊技数把握手段は、前記第1遊技及び前記第2遊技を含めて遊技数を把握するものであり、
前記第2遊技にて前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数に至った場合、その後、前記第1遊技が行われる場合に、前記特定処理実行手段による前記特定処理が実行されるようにすることが可能な手段と、
前記第2遊技にて前記特定数に至った場合、その後、前記第1遊技が行われる場合に、前記特別報知手段により前記特別報知が実行されるようにすることが可能な手段と、
を備えていることを特徴とする。
The present invention
a plurality of circular bodies to which a plurality of types of patterns are attached in a circumferential direction;
a display unit that allows visual recognition of a part of the pattern for each of the circular bodies;
a starting operation means for starting the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Lottery means for performing a lottery for granting a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
drive control means for starting the circulation of each of the circulation bodies when the start operation means is operated, and stopping the circulation of the circulation bodies when the stop operation means is operated;
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result, a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at a predetermined position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit. a means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result;
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means , a first result that the first pattern combination can be stopped at the predetermined position when the stop operation means is operated in the first operation mode; and a second result in which a second pattern combination different from the first pattern combination can be stopped at the predetermined position when operated in a second operation mode different from the first operation mode. death,
A mode notification means capable of executing mode notification regarding an operation mode including the first operation mode and the second operation mode,
A specific state is set in which the mode notification by the mode notification means can be executed,
a game number grasping means for grasping the number of games executed in the specific state;
a specific process execution means capable of executing a specific process related to the mode notification by the mode notification means when the number of games grasped by the game number grasping means reaches a specific number;
a special notification means capable of executing a special notification by a predetermined notification means when the number of games grasped by the game number grasping means reaches the specific number;
with
At least a first game in which the mode notification by the mode notification means and the specific process by the specific process execution means can be executed, and a game in which the mode notification by the mode notification means and the specific process by the specific process execution means cannot be executed . 2 games and
is set and
The game number grasping means grasps the number of games including the first game and the second game,
When the number of games grasped by the game number grasping means reaches the specific number in the second game, and then when the first game is performed, the specific process is executed by the specific process executing means. means capable of making
means capable of executing the special notification by the special notification means when the specific number is reached in the second game and then when the first game is performed;
characterized by comprising

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine in one embodiment; FIG. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is closed; FIG. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 前面扉の背面図である。It is a rear view of a front door. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing|casing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern that can be visually recognized through a display window and an effective line; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a prize mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a prize mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a prize mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a prize mode. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration of a main controller; FIG. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device; FIG. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing by a main control unit. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing by a main controller; 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery processing. 3ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a lottery table for a normal game state at the time of 3 bets. 2ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a lottery table for normal gaming state when two bets are made. リール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing; ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between the order of operation of the stop switch and the winning mode to be established. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing bonus state processing; ボーナス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for bonus states. 各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a transition relationship of each state; 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery result correspondence processing. 有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows advantageous section transition lottery processing. AT抽選用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for AT lottery. 各種移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various transfer lottery tables. AT種別決定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing AT type determination processing; AT開始ゲーム設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT start game setting processing; FIG. 前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a portent game number table; AT上乗せ用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT addition processing; FIG. 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition lottery table. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline|summary of an instruction|indication monitor and an area indicator. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an overview of the pressing order notification effect performed on the auxiliary display section; 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize-winning result corresponding process. AT開始ゲーム判定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT start game determination processing; FIG. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows section display 1st processing. 有利区間移行ゲーム用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing advantageous section transition game processing; FIG. (a)は区間表示第2処理を示すフローチャートであり、(b)は有利区間用情報の初期化処理を示すフローチャートである。(a) is a flow chart showing a second section display process, and (b) is a flow chart showing an initialization process for advantageous section information. 特定判定領域用処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing processing for a specific determination area; 回転演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows rotation production processing. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing effect setting processing by a sub-side display control device; 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a production|presentation setting process at the time of a start. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous production|presentation setting process. 連続演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for continuous production. ベット数対応報知処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing bet number corresponding notification processing; FIG. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect setting process at the time of all stop. 補助表示部による表示演出とリール演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display effect and a reel effect by the auxiliary display section; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 判定用情報記憶エリアに指示機能に関する特定処理を実行すべきゲーム数が設定される様子を説明するためのタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart for explaining how the number of games for which specific processing relating to the instruction function should be executed is set in the judgment information storage area; FIG. 判定用情報記憶エリアに指示機能に関する特定処理を実行すべきゲーム数が設定される様子を説明するためのタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart for explaining how the number of games for which specific processing relating to the instruction function should be executed is set in the judgment information storage area; FIG. 第2の実施形態における、有利区間移行ゲーム用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing advantageous section transition game processing in the second embodiment. FIG. AT抽選用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for AT lottery. 第3の実施形態における、AT抽選用処理を示すフローチャートである。14 is a flowchart showing AT lottery processing in the third embodiment. AT開始ゲーム設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT start game setting processing; FIG. AT開始ゲーム判定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT start game determination processing; FIG. 特定判定領域用処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing processing for a specific determination area; 回転演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows rotation production processing. 第4の実施形態における、抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery result correspondence processing in a 4th embodiment. 特定判定領域用第2処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing second processing for a specific determination area; 連続演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for continuous production. 指示機能に関する特定処理が回避される様子を説明するためのタイミングチャートである。FIG. 4 is a timing chart for explaining how specific processing relating to an instruction function is avoided; FIG. 第5の実施形態における、AT開始ゲーム判定処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing AT start game determination processing in the fifth embodiment. FIG. 特定判定内容設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing specific determination content setting processing; 特定判定領域用処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing processing for a specific determination area; 特定判定処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing specific determination processing; 特定判定演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows specific judgment production setting processing. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display effect by an auxiliary display unit;

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First Embodiment>
An embodiment in which the present invention is applied to a reel-type game machine, which is a type of game machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 5 is a front view of the housing 11. FIG.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. The housing 11 is formed in the shape of a box with an open front as a whole, and is attached to a so-called island facility by nailing or the like when it is installed in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so that it can be opened and closed. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side as viewed from the front, and the front door 12 is provided with bearings 14a at positions corresponding to the support shafts 13a and 13b. , 14b are provided. With the spindles 13a and 13b inserted into the bearings 14a and 14b, the front door 12 rotates with respect to the housing 11 about the opening/closing axis extending vertically connecting the spindles 13a and 13b. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by turning the front door 12 . Further, the front door 12 is kept in a locked state by a locking device 20 provided on the back side thereof so that it cannot be opened. A key cylinder 21 integrated with a locking device 20 is provided on the upper right end side of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.例文帳に追加

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game state. Three vertical display windows 26L, 26M and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the display windows 26L, 26M and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one and used as a common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30. Above the partition plate 30, a reel unit 31 constituting variable display means is attached. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, each of which is cylindrical (annular). Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that the center axis thereof coincides with the rotation axis of the reel. The rotation axes of the respective reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the respective reels 32L, 32M, 32R correspond to the respective display windows 26L, 26M, 26R one-to-one. . Therefore, part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are displayed through the respective display windows 26L, 26M, 26R as if they were moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each of the reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and the reels 32L, 32M, 32R can be driven to rotate individually by driving the stepping motor. . The stepping motor is set to make one rotation by applying a drive signal of 500 pulses (hereinafter also referred to as an excitation pulse), for example. controlled. Also, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. The reel index sensor outputs a detection signal to the main controller 101, which will be described later, each time it detects that the reel has made one rotation. Therefore, main controller 101 adjusts the angular positions of reels 32L, 32M, and 32R every rotation based on the detection signal from the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be checked and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 A plurality of patterns as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 32L, 32M, 32R in the long side direction (circling direction). More specifically, 20 patterns are drawn at regular intervals. Therefore, 25 pulses (=500 pulses/20 symbols) of excitation pulses are required to switch a pattern at a predetermined position to the next pattern. Further, the main controller 101 recognizes the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, Control can be performed to stop a predetermined pattern at a position visible from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows the pattern arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, each reel 32L, 32M, 32R has 20 symbols arranged in a row. Numbers 0 to 19 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, respectively. , and are not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, the numbers will be used in the following description.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの1番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤貝」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「白貝」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a “bell” symbol (for example, 1st on the left reel 32L), a “replay” symbol (for example, 0th on the left reel 32L), a “red 7” symbol (for example, 14th on the left reel 32L), "Watermelon" symbol (eg, 2nd on left reel 32L), "Cherry" symbol (eg, 8th on left reel 32L), "BAR" symbol (eg, 9th on left reel 32L), "White 7" symbol (For example, 3rd on the left reel 32L), "Youth" symbol (for example, 18th on the left reel 32L), "Ark shell" symbol (for example, 4th on the left reel 32L), "White shell" symbol (eg, left reel 32L) 19th reel 32L). Then, as shown in FIG. 6, the numbers and arrangement orders of various symbols are completely different in each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, 26R is formed so that 3 of the 20 symbols attached to the corresponding reel are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの中段図柄,中リール32Mの上段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In the slot machine 10, the game result of each game is reported using a combination of three symbols, one symbol for each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the visible symbols. Since 3×3=9 symbols are visible as described above, as a combination of these three symbols, for example, as shown in FIG. A combination of symbols stopping on the upper line L1, a combination of symbols stopping on the middle line L2 connecting the middle symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, and a combination of symbols stopping on the middle line L2 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, and 32R. There is a combination of symbols that stop on the bottom line L3. In addition, combinations of symbols stopped on the right downward line L4 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M and the lower symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L and the middle symbol of the middle reel 32M. There is a combination of each symbol that stops on a right rising line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R. In addition, there is also a combination of symbols that stop on a bending line L6 connecting the middle symbols of the left reel 32L, the upper symbols of the middle reel 32M, and the upper symbols of the right reel 32R. The lines L1 to L5 are lines that form a straight line when the respective patterns are arranged, and the bending line L6 is a line in which the patterns are bent in the middle when the respective patterns are arranged. Note that there are combinations of symbols other than the bending line L6 that stop on the line where the bending occurs, but the explanation is omitted here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベットによって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Among these lines L1 to L6, a line that is activated by betting medals and a line that is not activated are set. As winning a prize, a privilege of paying out a predetermined number of medals, which are game media, is awarded, or a privilege of shifting the game state is awarded. On the other hand, if the symbols are stopped in a predetermined combination on the line that is not activated, winning is not established and the privilege is not given.

本スロットマシン10では、上記のラインL1~L6のうち、折れ曲がりラインL6が有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン10では、3枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合と2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合とがあり、これら3枚又は2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとして設定され、他のラインL1~L5は有効ラインとしては設定されない。以下の説明では、折れ曲がりラインL6を有効ラインMLと称する場合がある。また、以下では、3枚のメダルがベットされて開始されるゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されるゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されるゲームを1ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、1ベットゲームは設定されない。 In this slot machine 10, among the lines L1 to L6, the bent line L6 is set as an effective line. More specifically, in the slot machine 10, the game may be started with three medals betted or the game may be started with two medals betted. When medals are bet and the game is started, only the bend line L6 is set as the valid line, and the other lines L1 to L5 are not set as the valid lines. In the following description, the bend line L6 may be referred to as an effective line ML. In the following description, a 3-bet game is a game that starts with 3 medals bet, a 2-bet game is a game that starts with 2 medals bet, and a 2-bet game starts with 1 medal. The game is also called a one-bet game. Note that in this embodiment, a one-bet game is not set.

図8~図10は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 8 to 10 are diagrams showing the correspondence between winning symbol combinations and benefits provided when winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 As the small winning combination for which medals are paid out, there are the 1st small winning combination to the 32nd small winning combination.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "replay" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the first minor winning combination is won. When the first minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(a)に示すように、有効ラインMLに第1小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 11(a), when the symbols corresponding to the winning of the first minor winning combination stop on the activated line ML, all the "bell" symbols stop on the lower right line L4. Therefore, the player can easily understand that a minor winning combination corresponding to the bell has been won.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2小役入賞となる。第2小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "replay" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the second minor win is won. When the second minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(b)に示すように、有効ラインMLに第2小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(b), when the symbols corresponding to the second minor winning combination stop on the activated line ML, the "bell" symbols stop on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a small winning combination corresponding to the bell has been established, and a small winning combination different from the first small winning combination described above can be achieved due to the difference in the lines on which the "bell" patterns are aligned. It is also understandable that

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第3小役入賞となる。第3小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Bell" symbol on the left reel 32L, the "Replay" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon" symbol or "Red Shell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the third small Awarded for role. When the third minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(c)に示すように、有効ラインMLに第3小役入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞や第2小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(c), when the symbols corresponding to the winning of the third minor winning combination stop on the activated line ML, all the "bell" symbols stop on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and the above-mentioned first small winning combination and second small winning combination can be easily understood from the difference in the line where the "bell" pattern is aligned. It is also possible to understand that a small role winning prize different from that has been established.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第4小役入賞となる。第4小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the fourth minor winning combination is won. When the fourth minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(d)に示すように、有効ラインMLに第4小役入賞に対応する図柄が停止すると、右上がりラインL5には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第3小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(d), when the symbols corresponding to the winning of the fourth minor winning combination stop on the activated line ML, all the "bell" symbols stop on the upward right line L5. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and the above-mentioned first to third small winning combinations can be easily understood from the difference in the line on which the "bell" pattern is aligned. It is also possible to understand that a small role winning prize different from that has been established.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第5小役入賞となる。第5小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the fifth minor win is won. When the fifth minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(e)に示すように、有効ラインMLに第5小役入賞に対応する図柄が停止すると、下ラインL3には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第4小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(e), when the symbols corresponding to the fifth minor winning combination stop on the activated line ML, all the "bell" symbols stop on the lower line L3. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and from the difference in the line where the "bell" pattern is aligned, the above-mentioned 1st small winning combination to the 4th small winning combination. It is also possible to understand that a small role winning prize different from that has been established.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第6小役入賞となる。第6小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the sixth minor winning combination is won. When the sixth minor win is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(f)に示すように、有効ラインMLに第6小役入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段、中リール32Mの中段、右リール32Rの下段にそれぞれ「ベル」図柄が停止する(小山型に停止する)。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄の停止位置の相違から、上記の第1小役入賞~第5小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(f), when the symbols corresponding to the 6th minor winning combination are stopped on the activated line ML, the "Bell" symbol is displayed on the lower stage of the left reel 32L, the middle stage of the middle reel 32M, and the lower stage of the right reel 32R. stops (stops in an Oyama type). Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and the difference in the stopping position of the "bell" symbol makes it possible for the player to recognize the first to fifth small winning combinations. It is also possible to understand that a small role winning prize different from that has been established.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第7小役入賞となる。第7小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 "Bell" symbol on the left reel 32L, "White 7" symbol, "Cherry" symbol, "Ark shell" symbol or "Seinen" symbol on the middle reel 32M, and "White 7" symbol and "White shellfish" symbol on the right reel 32R. When the symbol or the "young man" symbol stops on the activated line ML, the seventh minor winning combination is won. When the seventh minor win is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and three medals are paid out in the 2-bet game.

図12(a)に示すように、有効ラインMLに第7小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 12(a), when the symbols corresponding to the 7th minor winning combination stop on the activated line ML, all the "watermelon" symbols stop on the lower right line L4. Therefore, the player can easily understand that a small winning combination corresponding to the watermelon has been established.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第8小役入賞となる。第8小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the eighth minor win is won. When the eighth minor win is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 3 medals are paid out in the 2-bet game.

図12(b)に示すように、有効ラインMLに第8小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「スイカ」図柄が揃うラインの相違から、上記の第7小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 12(b), when the symbols corresponding to the 8th minor winning combination stop on the activated line ML, the "watermelon" symbols stop on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the watermelon has been established, and the small winning combination different from the 7th small winning combination described above can be realized due to the difference in the lines where the "watermelon" pattern is aligned. It is also understandable that

第9小役~第32小役は、主に、第1小役~第6小役の取りこぼし時に入賞が成立する、所謂取りこぼし役である。第9小役入賞~第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第9小役~第32小役は、左リール32Lの「リプレイ」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄、「赤貝」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄又は「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄、「青年」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「BAR」図柄、「ベル」図柄又は「白貝」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄、「赤貝」図柄、「BAR」図柄又は「リプレイ」図柄と、による対応する組み合わせが有効ラインML上に停止することで入賞が成立する。図8及び図9に示すように、これら第9小役入賞~第32小役入賞に対応する図柄の組み合わせは、いずれも直線ライン(L1~L5)に「ベル」図柄が揃って停止することがないように設定されており、ベルに対応する小役入賞が成立していないことを容易に理解可能となるように設定されている。 The 9th to 32nd small wins are so-called lost wins in which a prize is established mainly when the 1st to 6th small wins are missed. When the 9th minor winning combination to the 32nd minor winning combination are established, one medal is paid out in the 3-bet game, and one medal is paid out in the 2-bet game. The 9th to 32nd small wins are the left reel 32L “Replay” symbol, “Red 7” symbol, “BAR” symbol, “Ark shell” symbol, “White shell” symbol, “Senior” symbol or “Bell” symbol. Designs, middle reel 32M "white 7" design, "cherry" design, "red clam" design, "youth" design, "red 7" design, "watermelon" design, "replay" design, "BAR" design, " Bell" symbol or "white shell" symbol, right reel 32R's "red 7" symbol, "white 7" symbol, "white shell" symbol, "youth" symbol, "watermelon" symbol, "ark shell" symbol, "BAR" " symbol or "replay" symbol and the corresponding combination stops on the active line ML, winning is established. As shown in FIGS. 8 and 9, the combination of symbols corresponding to the 9th minor winning prize to the 32nd minor winning prize should all stop with the “Bell” symbols aligned on the straight line (L1 to L5). It is set so that there is no bell, and it is set so that it can be easily understood that the small winning combination corresponding to the bell has not been established.

ちなみに、上記の第1小役入賞~第32小役入賞に基づいてメダルが払い出される構成において、払い出される小役は、遊技の結果に応じて付与される特典の一種である。なお、本明細書においては、払い出されたメダルのことを出玉とも称する場合があり、投入した(ベットした)メダルの数に対する払出メダル(出玉)の数の割合を出玉率とも称する場合がある。 Incidentally, in the structure in which medals are paid out based on the first to 32nd minor wins, the paid out minor wins are a kind of privilege given according to the game results. In this specification, the paid out medals may also be referred to as paid out balls, and the ratio of the number of paid out medals (outed balls) to the number of inserted (bet) medals is also referred to as the paid out medal rate. Sometimes.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞がある。図10に示すように、これら第1再遊技~第12再遊技に対して、入賞となる図柄組み合わせがそれぞれ設定されている。 Winnings to which the privilege of replaying that the next game can be played without inserting medals are provided include first to twelfth replaying winnings. As shown in FIG. 10, winning symbol combinations are set for each of the first to twelfth replays.

第1再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(c)に示すように、有効ラインMLに第1再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「リプレイ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、リプレイに対応する再遊技入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 The first replay consists of a "replay" symbol on the left reel 32L, a "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and a "red 7" symbol, a "white 7" symbol, a "white shell" symbol or a "youth" symbol on the right reel 32R. ” symbols stop on the active line ML, winning is established. As shown in FIG. 12(c), when the symbols corresponding to the first replay win are stopped on the activated line ML, all the "replay" symbols are stopped on the medium line L2. Therefore, the player can easily understand that the replay winning corresponding to the replay has been established.

第2再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第2再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図14(a)に示すように、右上がりラインL5に「BAR」図柄が揃って停止したり、図14(b)に示すように、右上がりラインL5に左から順に「赤7」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄が停止したりする。第2再遊技入賞が成立すると、遊技者にとって有利な特典が付与される場合がある。 In the second replay, the "replay" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the middle reel 32M, and the "BAR" symbol or "cherry" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. Winning will be established. When the symbols corresponding to the second replay winning are stopped on the activated line ML, as shown in FIG. 14(a), the symbols "BAR" are aligned and stopped on the upward right line L5, or as shown in FIG. 14(b). As shown, the "Red 7" symbol, the "Red 7" symbol, and the "BAR" symbol stop in order from the left on the upward right line L5. When the second replay win is established, a privilege advantageous to the player may be provided.

第3再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第3再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図14(c)に示すように、下ラインL3に「白7」図柄が揃って停止したり、図14(d)に示すように、右下がりラインL4に「赤7」図柄が揃って停止したりする。第3再遊技入賞が成立すると、遊技者にとって有利な特典が付与される場合がある。 In the third replay, the effective line ML is the “Bell” symbol, the “Ark shell” symbol or the “Senior” symbol on the left reel 32L, the “Bell” symbol on the middle reel 32M, and the “Bell” symbol on the right reel 32R. Winning is established when it stops at the top. When the symbols corresponding to the third replay win are stopped on the activated line ML, as shown in FIG. 14(c), the symbols "WHITE 7" are aligned and stopped on the lower line L3, or as shown in FIG. 14(d). As shown in the figure, the "red 7" symbols are aligned and stopped on the right downward line L4. When the third replay win is established, a privilege advantageous to the player may be provided.

第4再遊技及び第5再遊技は、複数の再遊技が重複して当選する場合の調整用の再遊技である。 The fourth and fifth re-games are re-games for adjustment when a plurality of re-games wins.

第6再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(d)に示すように、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの上段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの下段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの下段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの中段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 The sixth replay consists of a “bell” symbol on the left reel 32L, a “watermelon” symbol on the middle reel 32M, and a “red 7” symbol, a “white 7” symbol, a “BAR” symbol, and a “cherry” symbol on the right reel 32R. Winning is established when the symbol, the "white shell" symbol or the "young man" symbol stops on the active line ML. As shown in FIG. 12(d), when the symbol corresponding to the sixth replay winning prize stops on the activated line ML, the "watermelon" symbol stops on the upper stage of the left reel 32L and the upper stage of the middle reel 32M, while the right reel symbol stops. The "watermelon" symbol does not stop on the upper stage of the reel 32R (the "watermelon" symbol stops on the lower stage of the right reel 32R), and the so-called upper watermelon tenpai is stopped. Further, when the symbol corresponding to the sixth replay winning prize stops on the activated line ML, the "watermelon" symbol stops on the upper stage of the left reel 32L and the lower stage of the right reel 32R, while the "watermelon" symbol appears on the middle stage of the middle reel 32M. The symbol does not stop (the "watermelon" symbol stops at the upper stage of the middle reel 32M), and the so-called right-sloping watermelon ten pie is stopped.

第7再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(e)に示すように、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの上段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの中段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの中段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの下段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 In the seventh replay, the left reel 32L has a “bell” symbol, the middle reel 32M has a “white 7” symbol, a “cherry” symbol, a “red clam” symbol or a “youth” symbol, and a right reel 32R has a “watermelon” symbol. Or, when the "red clam" symbol stops on the active line ML, winning is established. As shown in FIG. 12(e), when the symbols corresponding to the seventh replay winning prize stop on the activated line ML, the "watermelon" symbols stop on the upper stage of the left reel 32L and the upper stage of the right reel 32R. The "watermelon" symbol does not stop on the upper stage of the reel 32M (the "watermelon" symbol stops on the middle stage of the middle reel 32M), so that the so-called "watermelon tenpai" is stopped. Further, when the symbol corresponding to the seventh replay winning prize stops on the activated line ML, the "watermelon" symbol stops on the upper stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, while the "watermelon" symbol stops on the lower stage of the right reel 32R. The symbol does not stop (the "watermelon" symbol stops at the upper stage of the right reel 32R), and the so-called right-sloping watermelon ten pie is stopped.

第8再遊技は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(a)に示すように、有効ラインMLに第8再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「スイカ」図柄が揃って停止する。 The eighth replay consists of the “watermelon” symbol on the left reel 32L, the “white 7” symbol, the “cherry” symbol, the “red clam” symbol or the “youth” symbol on the middle reel 32M, and the “replay” symbol on the right reel 32R. and stop on the activated line ML, winning is established. As shown in FIG. 13(a), when the symbols corresponding to the eighth replay win are stopped on the activated line ML, all the "watermelon" symbols are stopped on the medium line L2.

第9再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(b)に示すように、有効ラインMLに第9再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段と中リール32Mの中段とに「リプレイ」図柄が停止する一方、右リール32Rの中段には「リプレイ」図柄が停止せず(右リール32Rの中段に「ベル」図柄が停止し)、所謂中段リプレイテンパイ外れの停止態様となる。 In the ninth replay, the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol or "red clam" symbol on the right reel 32R are stopped on the activated line ML. Winning will be established. As shown in FIG. 13(b), when the symbols corresponding to the ninth replay winning prize stop on the activated line ML, the "replay" symbols stop on the middle stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, while the "replay" symbols stop on the middle stage of the middle reel 32M. The "replay" symbol does not stop at the middle stage of the reel 32R (the "bell" symbol stops at the middle stage of the right reel 32R), so that the so-called middle stage replay tenpai stop mode is achieved.

第10再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。また、第12再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄、「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(c)及び図13(d)に示すように、有効ラインMLに第10再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段に「チェリー」図柄が停止する。第10再遊技又は第12再遊技に当選している場合、右リール32Rに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行うと、第10再遊技入賞の場合には上段に「チェリー」図柄が停止し、第12再遊技入賞の場合には中段又は下段に「チェリー」図柄が停止するため、これら第10再遊技入賞と第12再遊技入賞とを区別することが可能である。第11再遊技は、これら第10再遊技や第12再遊技を入賞させることができない場合、すなわち取りこぼしが生じ得る場合に入賞が成立するものである。 The tenth replay consists of the ``BAR'' symbol on the left reel 32L, the ``white 7'' symbol, the ``BAR'' symbol, the ``cherry'' symbol, the ``red clam'' symbol or the ``young man'' symbol on the middle reel 32M, and the right reel 32R. 'Red 7' pattern, 'White 7' pattern, 'BAR' pattern, 'Cherry' pattern, 'white shell' pattern or 'young man' pattern stops on the effective line ML, winning is established. Also, in the twelfth replay, the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "Bell" symbol, "Watermelon" symbol or "Ark shell" symbol on the right reel 32R are valid. Winning is established when the ball stops on the line ML. As shown in FIGS. 13(c) and 13(d), when the symbols corresponding to the 10th re-game win or 12th re-game win stop on the activated line ML, a "Cherry" symbol appears on the lower stage of the left reel 32L. Stop. When the 10th re-game or 12th re-game is won, if a stop operation is performed aiming at the "cherry" symbol on the right reel 32R, the "cherry" symbol stops on the upper stage in the case of winning the 10th re-game. However, in the case of the 12th re-game winning, since the "cherry" symbol stops in the middle or lower row, it is possible to distinguish between the 10th re-game winning and the 12th re-game winning. In the 11th re-game, winning is established when the 10th re-game and 12th re-game cannot be won, that is, when there is a possibility of a loss.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞がある。 As state transition winning prizes in which only game state transition is performed, there are a first BB winning prize and a second BB winning prize.

左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1BB入賞となる。第1BB入賞が成立した場合、遊技状態が第1BB状態に移行する。図13(e)に示すように、有効ラインMLに第1BB入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「白7」図柄が揃って停止する。 When the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "cherry" symbol on the right reel 32R stop on the activated line ML, the first BB win is won. When the first BB prize is established, the game state shifts to the first BB state. As shown in FIG. 13(e), when the symbols corresponding to the 1st BB win are stopped on the activated line ML, the white 7 symbols are stopped on the medium line L2.

左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2BB入賞となる。第2BB入賞が成立した場合、遊技状態が第2BB状態に移行する。図13(f)に示すように、有効ラインMLに第2BB入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段及び中リール32Mの中段に「白7」図柄が停止し、右リール32Rの中段に「赤7」図柄が停止する。 When the ``white 7'' symbol on the left reel 32L, the ``white shell'' symbol on the middle reel 32M, and the ``BAR'' symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, the second BB wins. When the second BB prize is established, the game state shifts to the second BB state. As shown in FIG. 13(f), when the symbol corresponding to the 2nd BB winning is stopped on the activated line ML, the "WHITE 7" symbol is stopped on the middle stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, and the right reel 32R. The "red 7" pattern stops in the middle row.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided on the lower left side of the game panel 25. As shown in FIG. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotating the reels 32L, 32M, 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, the reels 32L, 32M and 32R start rotating.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 On the right side of the start lever 41, button-like stop switches 42 to 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. Each of the stop switches 42 to 44 is arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図15)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a-44a (FIG. 15) are connected to the stop switches 42-44, respectively, and the stop detection sensors 42a-44a are connected to a main controller 101, which will be described later. Based on the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a, the main controller 101 recognizes that the stop switches 42-44 have been operated. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the detection signals of LOW signals are output from the stop detection sensors 42a to 44a, and by operating the stop switches 42 to 44, The detection signal is switched from a LOW signal to a HI signal. The main controller 101 grasps the switching of such signals and grasps that the stop switches 42 to 44 have been operated. When the main controller 101 recognizes that one of the stop switches 42 to 44 has been operated, it controls to stop the rotation of the reel corresponding to the operated switch.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, and when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped, and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R stops. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R. The medal slot 45 constitutes input means for inputting game media. Further, if attention is paid to the fact that the medal insertion slot 45 is accompanied by an action of directly inserting medals by the player, it can be said that the medal insertion slot 45 constitutes direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 A medal inserted from the medal slot 45 is led to either a storage passage 47 or an ejection passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12 . More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided. is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11 . On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided to the medal receiving tray 50 from the medal discharge port 49 provided at the lower front surface of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 for storing medals and a payout device 53 for paying out the medals to the player. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge the medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medals to the medal receiving tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided for avoiding a predetermined amount or more of medals from being stored in the storage tank 52. FIG. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when the medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the reserve tank .

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45 . When the return switch 55 is operated under the condition that the medals inserted into the medal slot 45 are clogged in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and operated, and the medals clogged in the selector 46 are returned to the medals. It is designed to be returned from the discharge port 49 .

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に、ゲームの規定枚数のうちの予め定められた特定枚数を投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。特定枚数は、遊技の進行状況によって設定されるものである。例えば、ゲームの規定枚数が3枚として設定されており特定枚数が3枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が2枚として設定されており特定枚数が2枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定されている場合であって、特定枚数が3枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定されている場合であって、特定枚数が2枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56,57は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56,57は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。なお、本スロットマシン10では、仮想メダルを1枚投入するためクレジット投入スイッチは設けられていない。 On the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R, there is a first credit insertion switch 56 for inserting a predetermined specific number of credited virtual tokens as game media at once out of the prescribed number of games. is provided. The specific number is set according to the progress of the game. For example, when the specified number of the game is set to three and the specific number is set to three, if the first credit insertion switch 56 is operated, three virtual medals will be issued on the condition that there are credits. is inserted, and if the first credit insertion switch 56 is operated when the specified number is set as two and the specific number is set as two, two credits are inserted on the condition that there are credits. When the first credit insertion switch 56 is operated when virtual medals are inserted and the prescribed number is set to 3 or 2 and the specific number is set to 3, When three virtual medals are inserted under the condition that there are credits, the specified number is set to three or two, and the specific number is set to two, the first When the credit insertion switch 56 is operated, two virtual medals are inserted on the condition that there are credits. A second credit input switch 57 is provided to the left of the first credit input switch 56 . The second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals. The credit insertion switches 56 and 57 constitute input means for inputting game media together with the medal insertion port 45 . Also, it should be noted that while the medal insertion slot 45 is accompanied by the operation of directly inserting medals by the player, the credit insertion switches 56 and 57 are accompanied by the operation of inserting virtual medals based on stored memory. For example, it can be said that it constitutes an indirect input means for indirectly inputting a game medium. Note that the slot machine 10 is not provided with a credit insertion switch for inserting one virtual medal.

第1クレジット投入スイッチ56は第2クレジット投入スイッチ57よりも、遊技者により操作される操作面が大きく設定されており、その操作性が第1クレジット投入スイッチ56の方が第2クレジット投入スイッチ57よりも優れている。そのため、通常であれば、遊技者は、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を進行することが想定される。つまり、通常であれば、規定枚数のうちの設定されている特定枚数を投入して遊技を行うものと考えられる。 The first credit insertion switch 56 has a larger operating surface for the player to operate than the second credit insertion switch 57, and the first credit insertion switch 56 is easier to operate than the second credit insertion switch 57. better than Therefore, normally, it is assumed that the player operates the first credit insertion switch 56 to proceed with the game. In other words, it is considered that the game is usually played by inserting a specified number of coins out of the specified number of coins.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との右方には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。 On the right side of the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57, there is provided an effect switch 66 which is operated when the effect is generated.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41 . That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement switch 59 is operated under the stored condition, the virtual medals are dispensed from the medal discharge port 49 as real medals. In this case, focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, it can be said that the settlement switch 59 constitutes settlement operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25 are a credit display portion 60 for displaying the number of credited virtual medals, and a remaining number of payouts for displaying the number of remaining medals to be paid out until the BB state ends. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display units 60 to 62 are composed of 7-segment displays, it is of course possible to replace them with liquid crystal displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、を有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, 26R on the game panel 25 and to the right of the payout number display part 62, there is a push order indicator for notifying the operation order of the stop switches 42 to 44 and the operation order. A direction monitor 68 is provided which has an interval indicator for indicating an advantageous interval, which is an interval in which the game can be progressed in an advantageous situation for the player by changing the winning rate of the minor combination. Instruction monitor 68 will be described in greater detail below.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, an upper lamp 63 lights up or blinks as the game progresses, and a pair of left and right lamps for producing various sound effects and notifying the player of the game state as the game progresses. A speaker 64 and an auxiliary display section 65 for giving various information to the player are provided. The auxiliary display section 65 is for executing various display effects as the game progresses. It is called an auxiliary display section 65 . An upper lamp 63 , a speaker 64 , and a display control device 81 for driving the auxiliary display section 65 are provided behind the auxiliary display section 65 .

前面扉12において、遊技パネル25の下方であって、ストップスイッチ42~44よりも下方には、遊技機の機種名が記載されたり、所定の表示画面を構成する下表示部69が設けられている。なお、下表示部69を液晶表示部として構成してもよく、下表示部69に演出用の操作ボタンを設けてもよく、下表示部69全体を操作可能に構成してもよい。 On the front door 12, below the game panel 25 and below the stop switches 42 to 44, there is provided a lower display section 69 on which the model name of the game machine is written and which constitutes a predetermined display screen. there is The lower display portion 69 may be configured as a liquid crystal display portion, operation buttons for effects may be provided in the lower display portion 69, or the entire lower display portion 69 may be configured to be operable.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11 . The power supply box 70 accommodates the power supply device 91 therein, and is provided with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101 . The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10 . The setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the payout of medals. In other words, the winning probability (set value) of the slot machine 10 can be set by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it on by the hall manager or the like. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10 .

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 for overall management of the game is attached to the housing 11. As shown in FIG.

主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L~26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。 The main controller 101 is provided with a role ratio monitor 77 for clearly indicating the ratio between the game state that is advantageous to the player and the state that is not. The role ratio monitor 77 is configured to be visible from the front of the gaming machine by opening the front door 12 and to be invisible from the front of the gaming machine by closing the front door 12. 101 is installed on the side facing the front of the game machine. Contained. Incidentally, when the front door 12 is in the closed state, the role ratio monitor 77 cannot be visually recognized even through the gaps between the display windows 26L to 26R. The role ratio monitor 77 cannot be checked unless the front door 12 is opened. Note that the role ratio monitor 77 will be described later in detail.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図15及び図16のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to block diagrams of FIGS. 15 and 16. FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main controller 101 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 102 as arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main controller 101 functions as a main board built into the slot machine 10 .

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a for individually detecting the operation of each of the stop switches 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal slot 45, and a medal dispensed from the hopper device 51. A payout detection sensor 51a, a first credit insertion detection sensor 56a for individually detecting the operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a for individually detecting the operation of the second credit insertion switch 57, and a settlement switch 59. , a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, and a setting key detection sensor 73a that detects that a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned on. Various sensors are connected, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input/output port 104 .

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input/output port 104 . The power supply device 91 includes a power supply unit 91a that supplies drive power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power failure state and generates a power failure signal when the power switch 71 shuts off the power as well as when the power fails. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of 12 volts DC output from the power supply unit 91a in this example, and determines that the power supply has been cut off when the drive voltage drops below 10 volts, for example. is configured to output a power failure signal. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power failure signal to execute power failure processing, which will be described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81 .

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a driving voltage in a control system such as the main control unit 101, even when the output voltage drops below 10 volts. The time during which the stabilized voltage is output is sufficient for main controller 101 to execute power failure processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), the medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, the hopper device 51, the credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, an instruction monitor 68, a role ratio monitor 77, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 capable of transmitting information to a hall management device (not shown), etc. are input. It is connected via the output port 104 .

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 includes a ROM 105 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 102, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for securing , various processing circuits necessary for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, etc., and a credit counter for counting the number of credits, etc., are not shown. Various counters are built in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as storage means, and programs for executing various processes are stored in the above-described ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the slot machine 10 is powered off. The RAM 106 includes a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the lottery result of the combination, and stop information used when controlling the stop of each of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition to the stop information storage area 106b for storing the status information storage area 106c for storing the game status such as the BB status, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図17参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including when the power is cut off by operating the power switch 71; the same shall apply hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power-off based on the information in the backup area. . Writing to the backup area is executed by power failure processing (see FIG. 17) when the power is turned off, and restoration of each value written to the backup area is executed in the main processing when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b when power is shut off due to power failure or the like. When the power is cut off, the NMI interrupt processing as the power failure flag generation processing is immediately executed.

図16に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 16, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181 as arithmetic processing means. The CPU 181 has a ROM 182 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 181, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182. A RAM 183 and the like for securing are incorporated.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with input/output ports (not shown), the main control device 101 is connected to the input side, and the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are connected to the output side. there is Based on various commands input from the main controller 101, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are driven and controlled. In other words, the display control device 81 serves as a sub-board that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is the main board that supervises and manages the game. In other words, the load on the main board is reduced by providing a sub-board for the sounds, lamps, and displays related to indirect games.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)等が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The input side of the display control device 81 is connected with a production switch 66 (more specifically, a production switch detection sensor that detects the operation of the production switch 66) and the like. The various display units 60 to 62 and 68 may also be driven and controlled by the display control device 81 .

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, each control process executed by the CPU 102 of the main controller 101 will be described. The processing of the CPU 102 can be broadly classified into main processing that is started when the power is turned on, timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. There is an NMI interrupt process that is started with the input of . Of these processes, processes related to the progress of the game, that is, timer interrupt processes and normal processes performed in the main process will be described below.

図17は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 FIG. 17 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the main controller 101. The CPU 102 of the main controller 101 generates a timer interrupt every 1.49 msec, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process, which will be described later, are saved in the backup area of the RAM 106. FIG. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set, and when the power failure flag is set, the process proceeds to step S103 to execute power failure processing.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of power failure processing will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area provided in RAM 106 .

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106 . After that, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a RAM judgment value for judging whether or not the data in the RAM 106 is normal is calculated and stored in the backup area, thereby inhibiting subsequent RAM access. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed. Considering the case where the power failure flag is erroneously set due to, for example, noise, it is confirmed whether or not the power failure signal is being output until entering an infinite loop. If the power failure signal is not output, it means that the power failure state has been restored. Therefore, the power failure flag is reset while permitting writing to the RAM 106, and the timer interrupt processing is resumed. If the power failure signal continues to be output, an infinite loop is entered as it is. Incidentally, whether or not the power failure signal is being output is checked even under the infinite loop, and when the power failure signal is no longer output, the process proceeds to the main processing.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, when the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図15参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算・加算するタイマ更新処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, the CPU 102 performs an interrupt end declaration process to enable the next timer interrupt to be set. In step S106, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motors, which are the driving motors for the reels 32L, 32M, and 32R. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 15) such as the stop detection sensors 42a to 44a, inserted medal detection sensor 45a, payout detection sensor 51a, etc. connected to the input/output port 104 are read, and whether the read result is normal or not. Sensor monitoring processing is performed to monitor whether or not. In step S108, a timer update process for subtracting/adding the value of each counter or timer is performed. In step S109, counter processing is performed to output to the external centralized terminal board 121 the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62及び指示モニタ68にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command, which will be described later, to the display control device 81 is performed. In step S111, segment data setting processing for setting segment data to be displayed on the credit display section 60, the remaining payout number display section 61, the payout number display section 62, and the instruction monitor 68 is performed. In step S112, segment data display processing for supplying the segment data set by the segment data setting processing to each of the display units 60 to 62, 68 and displaying corresponding numerals, symbols, etc. is performed. In step S113, port output processing for outputting data corresponding to the I/O device from the input/output port 104 is performed. In step S114, the values of each register saved in the backup area in step S101 are returned to the corresponding registers in the CPU 102, respectively. After that, in step S115, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processing ends.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main controls related to the game will be described with reference to the flow chart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS212に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 or the like finishes initialization. When the initialization of the display control device 81 and the like is completed, game management processing shown in steps S203 to S212 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As game management processing, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game) are cleared. After that, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、2ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には2枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has been established in the previous game. If any of the replay wins have been established, automatic injection processing for automatically inserting the same number of virtual medals as the number of previous bets is performed, and the start waiting processing is terminated. Specifically, for example, when a replay win is established in a 3-bet game, a process of automatically inserting 3 virtual medals is performed, and when a replay win is established in a 2-bet game, 2 virtual medals are executed. , the virtual medals are automatically inserted.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 Note that in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display section 60 . In other words, when any of the replay wins are established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the replay winnings have been established, sensor abnormality confirmation processing is performed to confirm whether or not an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring processing step S107 of the timer interrupt processing, When an abnormality occurs, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. Medal return processing for determining whether or not the settlement switch 59 has been operated when the reading result of the sensor is normal, and paying out the same number of medals as credited virtual medals when the settlement switch 59 has been operated. I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56,57の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56,57の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the completion of the medal return process or when the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion switches 56 and 57 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets, etc. is performed, and the start waiting process is terminated. Also, if neither the insertion of medals nor the operation of the credit insertion switches 56 and 57 has been performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定枚数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、ボーナス状態(BB状態)における規定枚数として「3」が設定されており、ボーナス状態以外の遊技状態における規定枚数として「2」及び「3」が設定されている。つまり、ボーナス状態においては、ベット数が「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、ボーナス状態以外ではベット数が「2」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、ボーナス状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「1」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定枚数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the end of the start waiting process, in step S205, it is determined whether or not the number of medals bet has reached a specified number. In this slot machine 10, "3" is set as the specified number in the bonus state (BB state), and "2" and "3" are set as the specified numbers in the gaming states other than the bonus state. That is, in the bonus state, an affirmative determination is made in step S205 on the condition that the number of bets is "3", and in other than the bonus state, the condition is that the number of bets is "2" or "3". , an affirmative determination is made in step S205. In other words, in a game state other than the bonus state, if no medals have been betted or if the number of bets is "1" even if medals have been betted, a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the prescribed number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process among the processes are performed.

ベット数が規定枚数に達している場合には、ステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドを、ステップS206にてサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81では、ベット操作に基づく報知(例えば、遊技開始条件が成立したことの報知や、以前のゲームでの抽選結果の報知)のための処理を実行し、スピーカ64や補助表示部65の制御を行う。 When the number of bets has reached the prescribed number, a bet command including the information of the number of bets determined affirmatively in step S205 is sent to the display control device 81 as a sub-side control device in step S206. set as the output target of The command set here is output to the display control device 81 at step S110 in the timer interrupt process. The display control device 81 that has received the bet command executes processing for notification based on the bet operation (for example, notification that the game start condition is satisfied, notification of the lottery result in the previous game), and the speaker 64. and the auxiliary display section 65 are controlled.

ステップS206の処理を実行した後は、ステップS207にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the processing of step S206, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated in step S207. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定枚数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS208にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、折れ曲がりラインL6のみを有効ラインと設定する。ステップS209では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS210の抽選処理、ステップS211のリール制御処理、ステップS212のメダル払出処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game can be started when the start lever 41 is operated under the condition that the specified number of medals are betted. It means that a command has occurred. In such a case, in step S208, an effective line setting process for setting a combination line corresponding to the number of bets as an effective line is performed. That is, only the bend line L6 is set as the effective line. In step S209, the medal passage switching solenoid 46a is switched to a non-excited state to prohibit acceptance of bets. After that, the lottery process of step S210, the reel control process of step S211, and the medal payout process of step S212 are sequentially executed, and the process returns to step S203.

次に、ステップS210の抽選処理について、図19のフローチャートに基づき説明する。 Next, lottery processing in step S210 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number used for judging whether a winning combination is right or wrong is obtained. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. FIG. By adopting such a configuration, it becomes possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態及びボーナス状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。そして、通常遊技状態においては、上記のようにベットの規定枚数が「3」と「2」が設定されていることから、通常遊技状態用の抽選テーブルは、3ベットゲームでの抽選テーブルと、2ベットゲームでの抽選テーブルとが設定されている。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for judging whether the winning combination is correct or not is selected. In this slot machine 10, game states are roughly divided into a normal game state and a bonus state, and a lottery table is set for each game state. In the normal game state, the prescribed number of bets is set to "3" and "2" as described above. A lottery table for a 2-bet game is set.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態用のフラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cにいずれのボーナス状態フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。そして、今回のゲームが3ベットゲームである場合には、3ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図20)を選択し、今回のゲームが2ベットゲームである場合には、2ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図21)を選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, the current game state of the slot machine 10 is determined based on the bet number and the game state flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the bet number and the game state is displayed. to select. For example, when the number of bets is "3" and none of the bonus state flags are set in the state information storage area 106c, it is determined that the current game state is the normal game state. Select a lottery table. When the current game is a 3-bet game, the normal game state lottery table (FIG. 20) for the 3-bet game is selected, and when the current game is a 2-bet game, the 2-bet game is selected. Select the lottery table for normal game state (Fig. 21). In addition, in the slot machine 10, six levels of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned on, and a predetermined operation is performed. By doing so, it is possible to set on which winning probability the internal processing is to be executed. In step S302, when the setting state is "setting 1", the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "setting 6", the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, a supplementary explanation will be given of the process for setting the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、RAM106の初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作された状態でスタートレバー41が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process started by the main controller 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is performed when the power is turned on while the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and is turned on. It is started after initialization processing of the RAM 106 . In the winning probability setting process, as a predetermined operation, the set value is updated by 1 each time the start lever 41 is operated. →"Setting 3"→"Setting 4"→"Setting 5"→"Setting 6"→"Setting 1". Each set value is displayed, for example, on the credit display section 60, and the display is updated each time the set value is updated. When the start lever 41 is operated while the setting key detection sensor 73a is turned off, this operation is taken as the confirmation operation of the setting value, and the setting value at that time is regarded as the current setting value, and the winning probability setting process is terminated. do. The display of the credit display section 60 is also ended based on the end of the winning probability setting process. The set value set in the winning probability setting process is stored and retained in the RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, processing for selecting a lottery table is performed based on the stored set values.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図20は、3ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。また、図21は、2ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 20 is a lottery table for the normal game state that is selected in the normal game state in the 3-bet game. Also, FIG. 21 is a lottery table for the normal game state that is selected in the normal game state in the 2-bet game. Index values IV are set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining whether the winning combination is right or wrong is set in the subsequent step S304. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value obtained in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV of 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. Let it be the judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた遊技結果の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=23のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグをセットする。また、IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第1BB当選フラグをセットし、IV=26のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第2BB当選フラグをセットする。 After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is correct. Whether or not the judgment value DV exceeds 65535 is judged in the winning judgment. If it exceeds 65535, in step S306, a process of setting the winning flag of the game result corresponding to the index value IV determined affirmatively in step S305 in the winning flag storage area 106a is executed. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV=23, the seventh minor winning flag and the eighth minor winning flag are set in step S306. Also, when the determination value DV exceeds 65535 when IV=25, the first BB winning flag is set in step S306, and when the determination value DV exceeds 65535 when IV=26, in step S306 Set the 2nd BB winning flag.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 Incidentally, if the set winning flag is not a winning flag (1BB winning flag) indicating that the 1BB has been won or a winning flag (2BB winning flag) indicating that the 2BB has been won, the winning flag storage area 106a The winning flag that has been set is reset after the game in which the corresponding selection flag is set ends (see S203 of normal processing). On the other hand, if the winning flag is the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag, these winning flags are reset under one of the conditions that the corresponding winning has been established. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In step S306 in a state where the 1BB winning flag or the 2BB winning flag is carried over, if a winning combination other than the 1BB and 2BB is won, the corresponding winning flag is set, and a combination other than the 1BB and 2BB is selected. If it is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットしない。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=11のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグをセットする。 That is, for example, when the 1st BB winning flag is carried over and the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV=25, the 1st BB winning flag is not set. Further, in a state where the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the index value IV=11 and the determination value DV exceeds 65535, the 1st minor winning flag, the 9th minor winning flag, the 10th minor winning winning flag, A win flag and a 13th minor win flag are set.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 A lottery table is separately prepared in a state in which the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, and in a state in which the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, the lottery processing is performed by the separately prepared lottery table. may be configured to perform In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV may be set so as not to win the 1st BB and the 2nd BB.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the role corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and in the following step S308, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is an object to be judged, the process returns to step S304 to continue judging the winning combination. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, it is determined whether the winning combination is correct based on the determination value DV.

ちなみに、図20に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において3ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプAに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は、設定1では約27.3分の1であり、設定3では約27.5分の1であり、設定6では約28.3分の1であり、設定値が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。通常リプBに当選となる確率(IV=2の際に当選となる確率)及び通常リプCに当選となる確率(IV=3の際に当選となる確率)は、いずれも設定値に関わらず約26.2分の1である。チャンス目Aに当選となる確率(IV=4の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約164分の1であり、チャンス目Bに当選となる確率(IV=5の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約262分の1であり、チャンス目Cに当選となる確率(IV=6の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約16400分の1であり、チャンス目Cよりもチャンス目Bの方が当選し易く、チャンス目Bよりもチャンス目Aの方が当選し易くなるように設定されている。チェリーAに当選となる確率(IV=7の際に当選となる確率)は、設定1では約107分の1であり、設定3では約104分の1であり、設定6では約93.6分の1であり、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。チェリーBに当選となる確率(IV=8の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約215分の1であり、チェリーCに当選となる確率(IV=9の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約13100分の1であり、チェリーCよりもチェリーBの方が当選し易く、チェリーBよりもチェリーAの方が当選し易くなるように設定されている。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約504分の1である。順押しベル1、順押しベル2、挟み押しベル1、挟み押しベル2、中順押しベル1、中順押しベル2、中逆押しベル1、中逆押しベル2、逆挟みベル1、逆挟みベル2、逆押しベル1、逆押しベル2(以下では、これらをまとめて押し順ベルと称する)に当選となる確率(IV=11~22の際に当選となる確率)は、設定値に関わらずそれぞれ約18.4分の1である。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約107分の1である。第1BBに当選となる確率(IV=25の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約5.03分の1であり、他の役(再遊技や小役、IV=1~24)の当選確率よりも高く設定されている。3ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)や第2BB(IV=26)には当選しないように設定されている(対応するポイント値PVに0が設定されている)。3ベットゲームにおいて、第1BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第1BBに当選している状況では、3ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約5.03分の1(第1BBの分)である。ちなみに、3ベットゲームにおいては、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約1.77枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約1.77枚)。 By the way, when the lottery table shown in FIG. is about 1/27.3 with setting 1, about 1/27.5 with setting 3, about 1/28.3 with setting 6, and the set value is It is set so that the higher it is, the harder it is to win. The probability of winning normal reply B (probability of winning when IV = 2) and the probability of winning normal reply C (probability of winning when IV = 3) are both regardless of the set value It is about 1/26.2. The probability of winning the first chance A (probability of winning when IV=4) is about 1/164 regardless of the setting value, and the probability of winning the chance B (when IV=5 The probability of winning a prize) is about 1/262 regardless of the set value, and the probability of winning the chance C (probability of winning when IV=6) is about 16400 minutes regardless of the set value. 1, it is set so that the chance B is easier to win than the chance C, and the chance A is easier to win than the chance B. The probability of winning Cherry A (the probability of winning when IV=7) is about 1/107 with setting 1, about 1/104 with setting 3, and about 93.6 with setting 6. It is 1/1, and is set so that the higher the set value, the easier it is to win. The probability of winning Cherry B (the probability of winning when IV=8) is about 1/215 regardless of the setting value, and the probability of winning Cherry C (the probability of winning when IV=9). is about 1/13100 regardless of the setting value, and is set so that Cherry B is more likely to win than Cherry C, and Cherry A is more likely to win than Cherry B. . The probability of winning the common bell (probability of winning when IV=10) is about 1/504 regardless of the set value. Forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle push bell 1, middle push bell 2, middle reverse push bell 1, middle push bell 2, reverse pinch bell 1, reverse The probability of winning the sandwiched bell 2, the reverse push bell 1, and the reverse push bell 2 (hereinafter collectively referred to as push order bells) (probability of winning when IV = 11 to 22) is a set value about 18.4 times, respectively. The probability of winning the watermelon (probability of winning when IV=23) is about 1/107 regardless of the set value. The probability of winning the 1st BB (probability of winning when IV = 25) is about 1/5.03 regardless of the set value, and other combinations (replays, small winnings, IV = 1 ~ 24) is set higher than the winning probability. In the 3-bet game, it is set so as not to win the double 1-card hand (IV=24) or the second BB (IV=26) (the corresponding point value PV is set to 0). In the 3-bet game, the probability of not winning any combination including the 1st BB is 0. In the situation where the 1st BB is won, the probability of not winning any combination in the 3-bet game is about 1/5.03 (for the 1st BB) regardless of the set value. Incidentally, in a 3-bet game, a reduction of about 1.77 medals per game can be expected, excluding the increase in the first BB state (net increase minus about 1.77 medals).

これに対して、図21に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において2ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーCに当選となる確率(IV=1~9の際に当選となる確率)は、上記3ベットゲームで遊技を行った場合の確率と同じ確率である。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約9.64分の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選し易くなるように設定されている。押し順ベル(IV=11~22)は、2ベットゲームでは当選しないように設定されている。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約257の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選しにくくなるように設定されている。2ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約1.81分の1である。また、2ベットゲームでは第1BB(IV=25)には当選しないように設定されている一方、第2BB(IV=26)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約4.95分の1である。2ベットゲームにおいても、第2BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第2BBに当選している状況では、2ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約4.95分の1(第2BBの分)である。ちなみに、2ベットゲームにおいては、第2BBの増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.64枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約0.64枚)。 On the other hand, if the lottery table shown in FIG. , chance A, chance B, chance C, cherry A, cherry B, and cherry C (probability of winning when IV=1 to 9) is the same probability as the probability The probability of winning a common bell (probability of winning when IV=10) is about 1/9.64 regardless of the set value, and it is easier to win than when playing a 3-bet game. is set to be The pressing order bells (IV=11 to 22) are set so as not to win in a 2-bet game. The probability of winning a watermelon (probability of winning when IV=23) is about 1 in 257 regardless of the set value, and is set so that winning is less likely than when playing a 3-bet game. It is In the 2-bet game, it is set so that a duplicate 1-card combination (IV=24) can be won, and the probability is about 1/1.81 regardless of the set value. Also, in the 2-bet game, the first BB (IV=25) is set so as not to win, while the second BB (IV=26) is set to be won, and the probability is set regardless of the set value. is about 1/4.95. In the 2-bet game as well, the probability of not winning any combination including the 2nd BB is zero. In a situation where the 2nd BB is won, the probability of not winning any combination in the 2-bet game is approximately 1/4.95 (for the 2nd BB) regardless of the set value. Incidentally, in a 2-bet game, a reduction of about 0.64 medals per game can be expected, excluding the increase in the second BB (net increase minus about 0.64 medals).

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the determination of the winning combination has been completed. In such a case, the process proceeds to step S309, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period.

続くステップS310では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS308の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In subsequent step S310, lottery result correspondence processing is performed. In the lottery result handling process, a process for determining whether or not to shift the game state according to the lottery results in steps S301 to S308, a process for notifying the winning combination, and the like are performed. The lottery result handling process will be described later in detail.

ステップS310の処理を実行した後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S310, a lottery result command is set in step S311. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the display control device 81 so as to grasp the result of the win/loss determination of the winning combination. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the commands are not transmitted to the display control device 81 . Command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS312では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、押し順ベル1に当選(IV=11の際に当選)となり、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグがセットされた場合、第1小役、第9小役、第10小役及び第13小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、スイカに当選(IV=23の際に当選)となり、第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグがセットされた場合、第7小役入賞及び第8小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S312, a stop information setting process is executed for setting symbols that can be stopped on the respective reels 32L, 32M, and 32R based on the lottery result of the current game. In the stop information setting process, stop symbol information is set according to the winning combination based on the win flag set in step S306. For example, the 1st minor winning combination winning flag, the 9th minor winning combination winning flag, the 10th minor winning combination winning flag, and the 13th minor winning combination winning flag are set. In this case, the stop symbol information is set so that the symbols corresponding to the 1st, 9th, 10th and 13th minor wins can be stopped on the respective reels 32L, 32M and 32R. Also, if the watermelon is won (winning at IV=23) and the 7th minor winning combination winning flag and the 8th minor winning winning flag are set, the symbols corresponding to the 7th minor winning combination and the 8th minor winning combination winning flag are set. Stop symbol information is set so that can be stopped on each reel 32L, 32M, 32R.

本スロットマシン10においては、第1BBは3ベットゲームでおいてのみ入賞が成立し得るように設定されており、第2BBは2ベットゲームにおいてのみ入賞が成立し得るように設定されている。そのため、第1BB当選フラグがセットされている場合であっても、2ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第1BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第1BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。また、第2BB当選フラグがセットされている場合であっても、3ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第2BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第2BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。 In this slot machine 10, the 1st BB is set so that a winning can be established only in a 3-bet game, and the 2nd BB is set so that a winning can be established only in a 2-bet game. Therefore, even if the 1BB win flag is set, if the game is started in the 2-bet game, in the stop information setting process of step S312, the stop symbol information that establishes the 1BB win is set. is not performed (setting of stop symbol information to avoid the first BB winning is performed). Further, even when the 2nd BB winning flag is set, if the game is started in the 3-bet game, in the stop information setting process of step S312, setting of the stop symbol information that establishes the 2nd BB winning will be performed. is not performed (setting of stop symbol information to avoid the second BB winning is performed).

続くステップS313では、ステップS312にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In subsequent step S313, when a plurality of stoppable pattern information is set in step S312, a priority setting process for setting the priority is executed. For example, if a plurality of roles among the minor roles, replay, and bonus roles are won, the following priority order is set. Set the order of priority so that when a minor win and a bonus are won, the minor win wins preferentially, and when the minor win cannot be achieved, the bonus win wins. . When winning the replay and the bonus, the order of priority is set so that the replay win is preferentially established.

例えば、第1BBに当選している状況(第1BB当選フラグがセットされており、第1BB当選が持ち越されている状況)で、更にスイカに当選し、第1BB入賞と、第7小役入賞及び第8小役入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第7小役入賞、第8小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、第2BBに当選している状況(第2BB当選フラグがセットされており、第2BB当選が持ち越されている状況)で、更に通常リプAに当選し、第2BB入賞と、第1再遊技、第2再遊技、第3再遊技及び第4再遊技入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第2BB入賞よりも各再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, in the situation where the 1BB is won (the 1BB winning flag is set and the 1BB winning is carried over), the watermelon is further won, the 1BB prize, the 7th minor role prize, and the When the stop pattern information corresponding to the 8th minor winning combination is set, the order of priority is set so that the 7th minor winning combination and the 8th minor winning combination are established prior to the 1st BB winning. . In addition, in the situation where the 2nd BB is won (the 2nd BB winning flag is set and the 2nd BB winning is carried over), the normal reply A is won, the 2nd BB prize is won, and the first replay is performed. , 2nd re-game, 3rd re-game and 4th re-game winning are set so that each re-game winning has priority over the 2nd BB winning. Set rank.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, the winning symbol combination is set so that one of the winning re-games always wins when the re-game is won. In other words, when the replay is won, the replay win is always established, and no loss occurs. Therefore, when the stop symbol information for replay and bonus is set, replay winning in any of the set replays is always established, and bonus winning is not established.

ステップS313の処理を実行した後は、ステップS314にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the process of step S313, after executing the section display first process in step S314, the lottery process ends. The first section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68 and role ratio monitor 77, and such processing will be described later in detail.

次に、ステップS211のリール制御処理について、図22のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control processing in step S211 will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS309にて行ったフリーズ抽選処理の結果や、ステップS310にて行った抽選結果対応処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。回転演出処理については、後に詳細に説明する。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, a rotation effect process is performed in step S401. The rotation production process is for performing production using reel control during the invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S309, the result of the lottery result correspondence process performed in step S310, etc. processing. The rotation effect processing will be described later in detail. In the subsequent step S402, rotation start processing is performed to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定枚数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started rotating in the previous game. If not, the wait time has elapsed. wait until When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and motor control initialization processing for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, the acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, 32R start rotating. Therefore, even if the player bets the specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes constant, the CPU 102 can generate a stop command by turning on lamps (not shown) of each of the stop switches 42 to 44. is notified to players and the like.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether or not any one of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42-44 is operated, the process waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. do. If no stop command has been generated, the process returns to step S403 and waits until any one of the stop switches 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, a stop command is set in step S405. Here, the stop instruction command is a command sent to the display control device 81 in order to grasp which stop switch has been operated to generate the stop instruction. When the stop instruction command is set, stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed to stop the rotating reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (lower position in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S407, the number of reel slips to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reel is stopped after sliding by one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by three symbols, and a reel is stopped after sliding by four symbols. 5 patterns of stop modes are prepared. Therefore, in step S407, any value from 0 to 4 is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. After that, in step S408, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol to actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol, and if they are equal, reel stop processing for stopping the rotation of the reel is performed in step S410. conduct. After that, in step S411, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=11~22の際に当選となった場合、すなわち押し順ベルに当選となった場合(図20、図21参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the winning flag that has been set and the stop number of the stopped reel. In the present slot machine 10, for example, when the prize is won when IV=11 to 22, that is, when the prize is won on the push order bell (see FIGS. 20 and 21), the stop switch 42 generates a stop command. Stop information second setting processing is performed in order to change the winning mode established by the operation order of 1 to 44.

図23は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば、中順押しベル1に当選している場合には、各ストップスイッチ42~44が左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、又は右→中→左の順で操作された場合には第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞が成立するように停止情報を設定し、中→左→右の順で操作された場合には第3小役入賞が成立するように停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 FIG. 23 is an explanatory diagram showing the correspondence between the winning combination, the order of operation of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. For example, when the middle order push bell 1 is won, each stop switch 42 to 44 is left → middle → right, left → right → middle, middle → right → left, right → left → middle, or right → Stop information is set so that the 17th minor winning combination, the 18th minor winning combination or the 21st minor winning combination is established when operated in the order of middle → left, and the operation is performed in the order of center → left → right. Stop information is set so that the third minor winning combination is established when the player wins. However, even when the stop information is set in this manner, there are cases where corresponding winnings are not established depending on the operation timing of the stop switches 42-44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The pattern arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In this slot machine 10, the reels 32L, 32M, 32R can be stopped after sliding by a maximum of four symbols from the timing when the stop switches 42-44 are operated. For this reason, when the same kind of symbols are arranged on each of the reels 32L, 32M, 32R with an interval of 4 symbols or less, the winning symbol becomes effective regardless of the operation timing of the stop switch 43 when the winning symbol is obtained. You can stop on the line. On the other hand, as for the symbols arranged so as to form a section separated by five symbols or more, the player needs to aim at the symbols and operate the stop switches 42 to 44 when stopping on the effective line.

中順押しベル1に当選となり、各ストップスイッチ42~44が左→中→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、上記のとおり、第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 An example will be described in which the middle forward push bell 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the order of left→middle→right. In such a case, as described above, each reel 32L, 32M, 32R is controlled to stop in order to establish the 17th minor winning combination, the 18th minor winning combination or the 21st minor winning combination.

左リール32Lにおける第17小役図柄は、「赤7」図柄及び「BAR」図柄である。また、左リール32Lにおける第18小役図柄は、「赤貝」図柄及び「白貝」図柄である。そして、左リール32Lにおける第21小役図柄は、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄である。左リール32Lには、これら第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄が、図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず、有効ライン(中段)に第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄のいずれかが停止する。本スロットマシン10では、複数の対象図柄を停止可能なタイミングで操作された場合には、スベリコマ数が少ない図柄を有効ラインに停止させるように停止制御が行われる。すなわち、例えば、左リール32Lの1番目の「ベル」図柄が下段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42の操作が行われた場合、第18小役図柄である4番目の「赤貝」図柄(2コマスベリ)、及び、第21小役図柄である5番目の「リプレイ」図柄(3コマスベリ)を中段に停止させることが可能であるところ、最もスベリコマ数の少ない4番目の「赤貝」図柄が中段に停止するように左リール32Lの停止制御が行われる。この場合、第18小役入賞が成立する余地は残るものの、第17小役入賞及び第21小役入賞は成立しないこととなる。 The 17th minor combination symbols on the left reel 32L are the "red 7" symbol and the "BAR" symbol. In addition, the 18th minor winning symbol on the left reel 32L is the "ark shell" symbol and the "white shell" symbol. The 21st minor combination symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol and the "youth" symbol. The 17th, 18th and 21st minor combination symbols are arranged on the left reel 32L such that the interval between the symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, any one of the 17th, 18th and 21st minor combination symbols is displayed on the effective line (middle row) regardless of the operation timing. Stop. In this slot machine 10, when a plurality of target symbols are operated at a timing at which they can be stopped, stop control is performed so as to stop symbols with a small number of sliding coma on the activated line. That is, for example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the first "bell" symbol on the left reel 32L reaches the lower row, the fourth "red clam" symbol (2 It is possible to stop the 5th "Replay" symbol (3 bells), which is the 21st small winning symbol, in the middle row, and the 4th "Ark shell" symbol, which has the lowest number of sliding coma, is in the middle row. Stop control of the left reel 32L is performed so as to stop. In this case, although there is still room for the 18th minor winning combination to be established, the 17th minor winning combination and the 21st minor winning combination will not be established.

左リール32Lの第18小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第18小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 18th minor combination symbol on the left reel 32L stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the 18th minor combination winning can be established.

中リール32Mにおける第18小役図柄は、「リプレイ」図柄である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように「リプレイ」図柄が配置されている。そのため、この場合には、中ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止するように停止制御が行われる。 The 18th minor combination symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol. On the left reel 32L, "replay" symbols are arranged such that the interval between "replay" symbols is 4 symbols or less. Therefore, in this case, regardless of the operation timing of the middle stop switch 43, stop control is performed so that the "replay" symbol is stopped on the upper stage of the middle reel 32M.

右リール32Rにおける第18小役図柄は、「白貝」図柄及び「青年」図柄である。右リール32Rには、「白貝」図柄及び「青年」図柄同士の間隔が5図柄以上となるようにこれらの図柄が配置されている。つまり、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第18小役図柄である「白貝」図柄又は「青年」図柄を上段に停止させることができる場合と、上段に停止させることができない場合と、がある。上段に停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると第18小役入賞が成立し、上段に停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると所謂取りこぼしとなる。 The 18th minor winning symbol on the right reel 32R is the "white shell" symbol and the "young man" symbol. On the right reel 32R, these symbols are arranged such that the interval between the "white shell" symbol and the "young man" symbol is 5 or more symbols. In other words, depending on the operation timing of the right stop switch 44, there are cases where the 18th minor winning combination symbol "white shell" or "youth" symbol can be stopped at the upper stage, and there are cases where it cannot be stopped at the upper stage. be. If the right stop switch 44 is operated at the timing when it can be stopped at the upper stage, the 18th minor winning combination is established, and if the right stop switch 44 is operated at the timing when it cannot be stopped at the upper stage, the so-called dropout occurs. becomes.

ここで、左リール32Lの中段に「赤貝」図柄が停止し、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止する場合とは、上記のように中順押しベル1に当選して第18小役入賞が成立する可能性がある場合のほか、中順押しベル2に当選して第20小役入賞が成立する可能性がある場合もある。すなわち、中順押しベル2における第20小役図柄は、左リール32Lと中リール32Mとが第18小役図柄と共通している。そして、右リール32Rにおいて、第18小役図柄が「白貝」図柄及び「青年」図柄であるのに対して、第20小役図柄が「赤7」図柄及び「白7」図柄であり異なっている。特に、右リール32Rにおいて、第18小役図柄と第20小役図柄とは、第18小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第20小役図柄を有効ラインに停止させることができず、第20小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第18小役図柄を有効ラインに停止させることができないようにこれら各図柄が配置されている。そのため、中順押しベル1に当選しているのか中順押しベル2に当選しているのかがわからないことを前提とすると、左リール32Lと中リール32Mとを停止させて、第18小役入賞及び第20小役入賞の可能性がある停止態様となっていても、それを狙って入賞させることができない。 Here, the case where the "red shell" symbol stops on the middle stage of the left reel 32L and the "replay" symbol stops on the upper stage of the middle reel 32M means that the middle forward push bell 1 is won and the 18th small game is won as described above. In addition to the possibility of winning a winning combination, there is also a possibility of winning the 20th minor winning combination by winning the middle-order push bell 2. That is, the 20th minor combination symbol in the middle forward push bell 2 has the left reel 32L and the middle reel 32M in common with the 18th minor combination symbol. On the right reel 32R, the 18th minor winning symbol is the "white shell" symbol and the "young man" symbol, whereas the 20th minor winning symbol is the "red 7" symbol and the "white 7" symbol. ing. In particular, on the right reel 32R, the 18th minor winning symbol and the 20th minor winning symbol are displayed when the right stop switch 44 is operated at the timing at which the 18th minor winning symbol can be stopped on the effective line, and the 20th minor winning symbol is displayed. can not be stopped on the effective line, and if the right stop switch 44 is operated at a timing at which the 20th minor symbol can be stopped on the effective line, the 18th minor symbol can not be stopped on the effective line. Each of these designs is arranged in the . Therefore, assuming that it is not known whether the middle-order pushing bell 1 or the middle-order pushing bell 2 is won, the left reel 32L and the middle reel 32M are stopped, and the 18th minor winning combination is won. And even if it is in a stop mode in which there is a possibility of winning the 20th minor combination, it cannot be aimed at and won.

次に、中順押しベル1当選となり、各ストップスイッチ42~44が、中→左→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第3小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, an example will be described in which the middle forward push bell 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the order of middle→left→right. In such a case, the reels 32L, 32M and 32R are controlled to stop in order to establish the third minor winning combination.

中リール32Mには、第3小役図柄である「リプレイ」図柄が、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「リプレイ」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, "replay" symbols, which are the third minor combination symbols, are arranged such that the interval between the "replay" symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "replay" symbol is stopped on the upper stage regardless of the operation timing.

左リール32Lには、第3小役図柄である「ベル」図柄が、「ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, "Bell" symbols, which are the third minor combination symbols, are arranged so that the interval between the "Bell" symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "bell" pattern stops in the middle stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、第3小役図柄である「スイカ」図柄及び「赤貝」図柄が、これら図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄が停止する。上のとおり、中順押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第3小役入賞が成立する。 On the right reel 32R, the "watermelon" symbol and the "red clam" symbol, which are the third minor winning symbols, are arranged so that the interval between these symbols is 4 symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated for the third time, the "watermelon" symbol or the "red clam" symbol stops on the upper stage regardless of the operation timing. As shown above, if the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43→left stop switch 42→right stop switch 44 is operated in this order, the 3rd minor win is established regardless of the operation timing. do.

上記のように、押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた所定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、他の小役入賞が成立するか、いずれの小役入賞も成立せずに取りこぼしとなる。ちなみに、共通ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立する。 As described above, in the case of winning the push order bell, if the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order, regardless of the operation timing, the first minor winning prize, the first winning prize, etc. If a 2nd minor win, 3rd minor win, 4th minor win, 5th minor win, or 6th minor win win is established and the stop switches 42 to 44 are operated in a different order of operation, that Depending on the timing of the operation, other minor wins will be established, or none of the minor wins will be established and will be lost. By the way, if you win the common bell, regardless of the operation order and operation timing, you will receive the 1st minor role, 2nd minor role, 3rd minor role, 4th minor role, and 5th minor role. , or the 6th minor winning combination is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the description of the reel control process, when it is determined in step S411 that all the reels 32L, 32M and 32R are stopped, payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the combinations of winning symbols are arranged on the activated line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol numbers of the stopped symbols stopped on the lower stages of the reels 32L, 32M, and 32R, and whether or not winning is established on the active line is determined. judge. When the winning is established, it is further determined whether or not the winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in a payout information storage area provided in the RAM 106.例文帳に追加On the other hand, when the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to report the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて、ボーナス状態処理を実行する。ボーナス状態処理については、後に詳細に説明する。ボーナス状態処理を実行した後は、ステップS415にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After performing the payout determination process, the bonus state process is performed in step S414. Bonus state processing will be described in detail later. After executing the bonus state process, a winning result handling process is executed in step S415. In the winning result handling process, processing for shifting the game state based on the winning result is performed. The winning result handling process will be described later in detail.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS416にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS417にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After the winning result handling process is performed, the second section display process is performed in step S416. The second section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68, and such processing will be described later in detail. After that, in step S417, a winning result command is set so that the display control device 81 can grasp the winning combination in the current game, and the reel control processing ends.

次に、ステップS212のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S212 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技モードを再遊技モードとする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技モードが再遊技モードであると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a minor win has not been established. In such a case, it is determined whether or not any one of the first to twelfth re-game winnings has been established based on the winning combination set in the payout determination process. When none of the re-game wins have been established, the medal payout process is terminated as it is, and when any of the re-game wins have been established, the re-game setting process for changing the game mode to the re-game mode is performed. , to end the medal payout process. In addition, in the start waiting process (step S204) described above, the automatic insertion process is performed when it is determined that the current game mode is the replay mode.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, when the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, when the count value of the credit counter does not reach the upper limit (the number of accumulated medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is added. It is displayed on the credit display section 60 . When the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit while adding the number of payouts, the medal payout rotating plate is driven to eject the medals from the hopper device 51. It is paid out to the medal receiving tray 50 through the exit 49. - 特許庁In addition, in the medal payout process, a process of changing the number of payouts displayed on the payout number display unit 62 in accordance with the payout of medals is also performed. Further, when the current gaming state is the BB state, the processing of subtracting the number of payouts from the value of the counter for the number of remaining payouts, which will be described later, and the number of remaining payouts displayed on the remaining number of payouts display section 61 is performed. .

次に、ステップS414のボーナス状態処理を、図24のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing of step S414 will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS501では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であるか否かを判定する。これら第1BB状態や第2BB状態であるか否かは、第1BB状態又は第2BB状態へ移行する際にRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットされる第1BB状態フラグや第2BB状態フラグの有無により判別可能である。すなわち、ステップS501では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1BB状態及び第2BB状態ではないと判定してステップS502に進む。 First, in step S501, it is determined whether or not the current game state is the bonus state, that is, whether or not the current game state is the first BB state or the second BB state. Whether it is in the first BB state or the second BB state depends on the presence or absence of the first BB state flag or the second BB state flag set in the various flag storage area 106d of the RAM 106 when shifting to the first BB state or the second BB state. It is identifiable. That is, in step S501, if neither the first BB state flag nor the second BB state flag is set, it is determined that the state is neither the first BB state nor the second BB state, and the process proceeds to step S502.

ステップS502では、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、いずれかのBBに当選している状態であるか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進む。 In step S502, the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, and it is determined whether or not any BB is won. If none of the BB winning flags is set, the bonus state processing is terminated. If any BB winning flag is set, the process proceeds to step S503.

ステップS503では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたMAXベットカウンタに3を入力する処理を行う。MAXベットカウンタは、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合に仮想メダルの投入を行う特定枚数を設定するためのものである。すなわち、MAXベットカウンタに3が入力されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、3枚の仮想メダルの投入が行われる。この場合、MAXベットカウンタはゲームの規定枚数を設定するものではないため、ゲームの規定枚数として2枚又は3枚が設定されている状況においては、第2クレジット投入スイッチ57の操作を行うことで2ベットゲームを行うことは許容されている。なお、ステップS503にて既にMAXベットカウンタに3が入力されている場合には、その状態を維持する。 In step S503, a process of inputting 3 to a MAX bet counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106 is performed. The MAX bet counter is for setting a specific number of virtual medals to be inserted when the first credit insertion switch 56 is operated. That is, when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where 3 is input to the MAX bet counter, three virtual medals are inserted. In this case, the MAX bet counter does not set the prescribed number of games. It is permissible to play a 2-bet game. If 3 has already been input to the MAX bet counter in step S503, that state is maintained.

なお、MAXベットカウンタの初期値は2であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該MAXベットカウンタには2が入力されてスロットマシン10が起動する。 The initial value of the MAX bet counter is 2, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, 2 is input to the MAX bet counter and the slot machine 10 is activated.

続くステップS504では、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのBB入賞も成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB入賞が成立している場合には、ステップS505に進み、第1BB入賞が成立したか否かを判定する。 In the subsequent step S504, it is determined whether or not the 1st BB prize or the 2nd BB prize has been established. If any BB winning has not been established, the bonus state processing is terminated as it is. If any BB winning has been established, the process proceeds to step S505 to determine whether or not the first BB winning has been established.

第1BB入賞が成立している場合には、ステップS506にて、各種カウンタエリア106eに設けられたBBカウンタに「15」を入力する処理を実行する。BBカウンタは、各BB状態における上限払出数を規定するためのカウンタである。すなわち、ステップS506にてBBカウンタに「15」が入力されることにより、15枚以上のメダルが払い出されることにより第1BB状態が終了するように設定される。ステップS507では、第1BB当選フラグをクリアする。そして、ステップS508では、第1BB状態フラグを各種フラグ格納エリア106dにセットする。これにより、次ゲームからはステップS501にて肯定判定することになる。続くステップS509では、第1BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第1BB開始コマンドは、第1BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、かかる第1BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第1BB状態が開始されることに対応する第1BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。また、表示制御装置81では、第1BB開始コマンドを受信することにより、次ゲームからが第1BB状態であることが把握可能となり、次ゲームから第1BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 When the 1st BB winning has been established, in step S506, a process of inputting "15" to the BB counter provided in the various counter areas 106e is executed. The BB counter is a counter for defining the maximum number of payouts in each BB state. That is, by inputting "15" to the BB counter in step S506, the first BB state is set to end when 15 or more medals are paid out. In step S507, the first BB winning flag is cleared. Then, in step S508, the first BB state flag is set in the various flag storage area 106d. As a result, from the next game onwards, an affirmative determination is made in step S501. In the subsequent step S509, a process of setting the first BB start command as an object to be output to the display control device 81 is executed. The first BB start command is a command for causing the display control device 81 to recognize that the first BB state is to be started. The speaker 64, the auxiliary display unit 65, etc. are controlled so that the first BB start effect corresponding to . Further, by receiving the first BB start command, the display control device 81 can grasp that the next game is in the first BB state. It controls the auxiliary display unit 65 and the like.

ステップS509にて第1BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。規定ベット数とは、上記のゲームの規定枚数に相当する。すなわち、第1BB状態に移行することでゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第1BB状態が行われる。 After setting the output of the first BB start command in step S509, the process of setting the specified number of bets to 3 is executed in step S510, and then this bonus state process ends. The prescribed number of bets corresponds to the prescribed number of coins for the above game. That is, by shifting to the first BB state, the prescribed number of coins for the game is set to three, and the first BB state is performed in a 3-bet game.

なお、規定ベット数の初期値は2及び3であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該規定ベット数は2と3が設定されてスロットマシン10が起動する。 Note that the default bet numbers are 2 and 3, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, the prescribed bet numbers are set to 2 and 3 and the slot machine 10 is activated.

ステップS505にて第1BB入賞が成立していないと判定する場合とは、第2BB入賞が成立している場合である。この場合、ステップS511に進み、上記のBBカウンタに「15」を入力する処理を実行する。すなわち、15枚以上のメダルが払い出されることにより第2BB状態が終了するように設定される。そして、ステップS512にて第2BB当選フラグをクリアする処理を実行し、ステップS513にて第2BB状態フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップS514にて第2BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第2BB開始コマンドは、第1BB開始コマンドに対応するものであり、第2BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。第2BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第2BB状態が開始されることに対応する第2BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御し、次ゲームからは第2BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。なお、第1BB開始演出と第2BB開始演出とは、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。また、第1BB状態用の演出と第2BB状態用の演出とも、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。第1BB開始コマンドや第2BB開始コマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 The case where it is determined in step S505 that the 1st BB prize has not been established means that the 2nd BB prize has been established. In this case, the process advances to step S511 to execute the process of inputting "15" to the BB counter. That is, it is set so that the second BB state ends when 15 or more medals are paid out. Then, in step S512, the process of clearing the second BB winning flag is executed, and in step S513, the process of setting the second BB status flag is executed. After that, in step S514, a process of setting the second BB start command as an object to be output to the display control device 81 is executed. The second BB start command corresponds to the first BB start command, and is a command for making the display control device 81 grasp that the second BB state is started. Upon receiving the second BB start command, the display control device 81 controls the speaker 64, the auxiliary display unit 65, etc. so that the second BB start effect corresponding to the start of the second BB state is performed, and from the next game onwards, the second BB start effect is performed. The speaker 64, the auxiliary display section 65, etc. are controlled so that the 2BB state effect is performed. The appearance and contents of the first BB start effect and the second BB start effect are different to such an extent that the player can distinguish between them. Also, the effects for the first BB state and the effects for the second BB state are different in appearance and content to the extent that the player can distinguish between them. Processing on the side of the display control device 81 when the first BB start command and the second BB start command are received will be described later in detail.

ステップS514にて第2BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。すなわち、第1BB状態だけでなく、第2BB状態においてもゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第2BB状態が行われる。 After setting the output of the second BB start command in step S514, the process of setting the prescribed bet number to 3 is executed in step S510, and then the bonus state process is terminated. That is, the specified number of coins is set to 3 not only in the first BB state but also in the second BB state, and the second BB state is performed in a 3-bet game.

ステップS501にて肯定判定し、第1BB状態又は第2BB状態である場合、ステップS515に進み、第1BB状態や第2BB状態中の処理を行う。図25は、BB状態用抽選テーブルの一例を示している。なお、本実施形態では、第1BB状態と第2BB状態とで共通の抽選テーブルを用いる構成としているが、それぞれ別々の抽選テーブルを設け、当選し得る役の種類や各役の当選確率を異ならせてもよい。本実施形態では、図25に示すように、第1BB状態や第2BB状態において、通常リプAと、共通ベルと、重複1枚役とに当選し得るように設定されている。通常リプA当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約61.2分の1であり、共通ベル当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は約5.96分の1であり、重複1枚役当選となる確率(IV=24の際に当選となる確率)は約1.31分の1である。また、第1BB状態や第2BB状態において、いずれの役にも当選しない外れ結果となる確率は、約10.14分の1である。この場合、1ゲーム当たりで約0.00枚のメダル増加が期待でき(純増枚数プラスマイナス約0.00枚)、第1BB状態や第2BB状態ではメダルの増減が生じない。言い換えると、第1BB状態や第2BB状態ではメダル増加を見込めないもののメダルを減らすことなくゲームを進行することが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S501 and the state is the first BB state or the second BB state, the process advances to step S515 to perform processing during the first BB state or the second BB state. FIG. 25 shows an example of a lottery table for BB status. In this embodiment, a common lottery table is used for the first BB state and the second BB state. may In this embodiment, as shown in FIG. 25, in the first BB state and the second BB state, it is set so that the normal reply A, the common bell, and the duplicate one-card combination can be won. The probability of winning a regular reply A (probability of winning when IV = 1) is about 1/61.2, and the probability of winning a common bell (probability of winning when IV = 10) is about It is 1/5.96, and the probability of winning a duplicate 1-card role (probability of winning when IV=24) is about 1/1.31. In addition, in the first BB state and the second BB state, the probability of winning no winning combination is about 1/10.14. In this case, an increase of about 0.00 medals can be expected per game (net increase plus or minus about 0.00), and no increase or decrease in medals occurs in the first BB state or the second BB state. In other words, in the first BB state and the second BB state, although the number of medals cannot be expected to increase, the game can be progressed without reducing the number of medals.

ここで、3ベットゲームにおける通常遊技状態と、3ベットゲームにて移行し得る第1BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも13枚払出が発生する第1小役入賞~第6小役入賞により生じるものであり、その役としては、通常遊技状態では押し順ベルであり、第1BB状態においては共通ベルである。これらメイン小役の入賞率を比較すると、通常遊技状態においては、一定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されていることを想定すると、約9.19分の1の確率で入賞するのに対して、第1BB状態においては約5.96分の1の確率で入賞し、3ベットゲームでは、第1BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。また、2ベットゲームにおける通常遊技状態と、2ベットゲームにて移行し得る第2BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも共通ベルであり、通常遊技状態では約9.64分の1の確率で入賞するのに対して、第2BB状態においては約5.96分の1の確率で入賞し、2ベットゲームにおいても、第2BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。 Here, in the normal game state in the 3-bet game and in the 1 BB state that can be transitioned to in the 3-bet game, the main increase in medals is the 1st to 6th minor wins in which 13 coins are paid out. The combination is the pressing order bell in the normal game state, and the common bell in the first BB state. Comparing the winning rates of these main minor wins, in the normal game state, assuming that the stop switches 42 to 44 are operated in a certain order, the probability of winning is about 1/9.19. On the other hand, in the first BB state, the probability of winning is about 1/5.96, and in the 3-bet game, the first BB state is set so that winning is more likely to occur than in the normal game state. In addition, in both the normal game state in the 2-bet game and the second BB state that can be transitioned to in the 2-bet game, the main medal increase is the common bell, and the probability in the normal game state is about 1/9.64. In the second BB state, the probability of winning is about 1/5.96, and even in the 2-bet game, winning is more likely to occur in the 2 BB state than in the normal game state. is set.

但し、上記のとおり、第1BB状態や第2BB状態を消化しても持ちメダルの増加は期待できない。 However, as described above, even if the first BB state and the second BB state are eliminated, the number of medals held cannot be expected to increase.

ボーナス状態処理において、ステップS515では、上記のBB状態用抽選テーブルによる抽選処理や各リール制御の結果として、今回のゲームでいずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。入賞が成立している場合には、ステップS516にて入賞に対応する払出数を上記各種カウンタエリア106eのBBカウンタから減算する処理を実行する。そして、ステップS517にて、ステップS516の減算処理の結果としてBBカウンタが0以下となったか否かを判定する。例えば、共通ベル当選となり、第1小役入賞~第6小役入賞が成立すると13枚の払出が発生することから、ステップS516ではBBカウンタから13を減算する。 In the bonus state process, in step S515, it is determined whether or not any minor combination has been won in the current game as a result of the lottery process by the lottery table for the BB state and each reel control. If no winning has been established, the bonus state processing is terminated as it is. If the winning has been established, in step S516, a process of subtracting the number of payouts corresponding to the winning from the BB counter of the various counter areas 106e is executed. Then, in step S517, it is determined whether or not the BB counter has become 0 or less as a result of the subtraction processing in step S516. For example, if a common bell is won and the 1st minor winning combination to the 6th minor winning combination are established, 13 coins will be paid out, so in step S516, 13 is subtracted from the BB counter.

ステップS517にて0以下ではないと判定した場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。一方、0以下であると判定した場合、ステップS518にて、現状のBB状態に対応するBB状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、第1BB状態であれば第1BB状態フラグをクリアし、第2BB状態であれば第2BB状態フラグをクリアする。そして、ステップS519にてMAXベットカウンタに2を入力する処理を実行し、ステップS520にて今回終了するBB状態に対応するBB終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。より詳しくは、第1BB状態を終了する場合には第1BB終了コマンドを出力設定し、第2BB状態を終了する場合には第2BB終了コマンドを出力設定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信した表示制御装置81は、第1BB終了用の演出や第2BB終了用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65を制御する。第1BB終了コマンドや第2BB終了コマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If it is determined in step S517 that it is not equal to or less than 0, the bonus state processing is terminated. On the other hand, if it is determined to be 0 or less, a process of clearing the BB state flag corresponding to the current BB state is performed in step S518. That is, the first BB state flag is cleared in the first BB state, and the second BB state flag is cleared in the second BB state. Then, in step S519, a process of inputting 2 to the MAX bet counter is executed, and in step S520, a BB end command corresponding to the BB state to end this time is set as an object to be output to the display control device 81. FIG. More specifically, the output of the first BB end command is set to end the first BB state, and the output of the second BB end command is set to end the second BB state. The display control device 81 that has received the first BB end command or the second BB end command controls the speaker 64 and the auxiliary display section 65 so that the first BB end effect and the second BB end effect are performed. Processing on the side of the display control device 81 when the first BB end command and the second BB end command are received will be described later in detail.

その後、ステップS521にて、規定ベット数を2と3に設定してから、本ボーナス状態処理を終了する。この場合、第1BB状態や第2BB状態の終了後の通常遊技状態においては、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能となる。これに対して、上記のとおりステップS519にてMAXベットカウンタに2が入力されることから、第1クレジット投入スイッチ56の操作を行うと、2枚の仮想メダルの投入が行われ、2ベットゲームにてゲームが行われるようになる。つまり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグのいずれもがセットされていない状況においては、2ベットゲームにてゲームが行われ易くなるように設定されている。ちなみに、第1BB状態や第2BB状態の終了後においては、MAXベットカウンタに2が入力されることから第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57の操作では3枚ベットができず、3ベットゲームを行うためにはメダル投入口45からメダルを3枚投入する必要がある。 After that, in step S521, after setting the prescribed bet numbers to 2 and 3, this bonus state processing is terminated. In this case, a 2-bet game and a 3-bet game are possible in the normal game state after the end of the first BB state and the second BB state. On the other hand, since 2 is input to the MAX bet counter in step S519 as described above, when the first credit insertion switch 56 is operated, two virtual medals are inserted and a 2-bet game is performed. The game will be played at In other words, in a situation where neither the 1st BB winning flag nor the 2nd BB winning flag is set, the game is set so that the 2-bet game can be easily played. Incidentally, after the 1st BB state and the 2nd BB state are finished, since 2 is input to the MAX bet counter, it is not possible to bet 3 cards by operating the first credit insertion switch 56 or the second credit insertion switch 57. Three medals must be inserted from the medal insertion slot 45 in order to play the betting game.

ここで、本スロットマシン10において、2ベットゲームと3ベットゲームとを利用した遊技性について、図26を参照しながら簡単に説明する。 Here, in the present slot machine 10, game characteristics using a 2-bet game and a 3-bet game will be briefly described with reference to FIG.

第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされておらず、いずれのBBにも当選してない通常遊技状態は、所謂非内部状態と称される状態である。この場合、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり2が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には2ベットゲームとなる。 The normal game state in which neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set and neither BB is won is a so-called non-internal state. In this case, as described above, the prescribed number of bets (the prescribed number of coins for the game) is set to 2 and 3, and a 2-bet game and a 3-bet game are possible. However, when 2 is input to the MAX bet counter as described above and the first credit insertion switch 56 is operated to start the game, the game becomes a two bet game.

非内部状態において、3ベットゲームでは第1BBには当選し得る一方、第2BBには当選せず、2ベットゲームでは第2BBには当選し得る一方、第1BBには当選しない。上記のように第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技においては、基本的には2ベットゲームにおいて第2BBの当選が生じ得る。 In the non-internal state, a 3-bet game can win the 1st BB but not the 2nd BB, and a 2-bet game can win the 2nd BB but not the 1st BB. In the game in which the first credit insertion switch 56 is operated as described above, winning of the 2nd BB can basically occur in the 2-bet game.

第1BBや第2BBに当選し、その当選ゲームにおいて入賞が成立しなかった場合には、第1BB当選や第2BB当選を持ち越した内部状態(持ち越し状態)となる。内部状態においても、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり3が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には3ベットゲームとなる。 When the 1st BB or the 2nd BB is won and no winning is established in the winning game, the internal state (carry-over state) in which the 1st BB or the 2nd BB win is carried over. Also in the internal state, as described above, the specified bet number (the specified number of games) is set to 2 and 3, and a 2-bet game and a 3-bet game are possible. However, when 3 is input to the MAX bet counter as described above and the first credit insertion switch 56 is operated to start the game, the game becomes a 3 bet game.

既に説明した通り、本スロットマシン10では、第1BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第1BB入賞が成立し得る一方、2ベットゲームでは第1BB入賞が成立しないように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。また、第2BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第2BB入賞が成立しない一方、2ベットゲームでは第2BB入賞が成立し得るように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。つまり、3ベットゲームにおいて第1BBに当選した場合に、そのまま3ベットゲームを継続すれば第1BB入賞を成立させることができるものの、第1BBに当選後、2ベットゲームに切り替えると、当該第1BB入賞を成立させることができない。また、2ベットゲームにおいて第2BBに当選した場合に、そのまま2ベットゲームを継続すれば第2BB入賞を成立させることができるものの、第2BBに当選後、3ベットゲームに切り替えると、当該第2BB入賞を成立させることができない。そして、第1BBや第2BBは重複して当選することはなく、第1BB当選を持ち越している状況で再度第1BBに当選することはないし、第2BBに重複して当選することもない。また、第2BB当選を持ち越している状況で再度第2BBに当選することはないし、第1BBに重複して当選することもない。つまり、第1BBに当選した場合に2ベットゲームで遊技を行うと、第1BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続し、第2BBに当選した場合に3ベットゲームで遊技を行うと、第2BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続することになる。 As described above, in the slot machine 10, in the internal state in which the 1BB is won, the reels are arranged so that the 1BB win is possible in the 3-bet game, while the 1BB win is not established in the 2-bet game. Stop control of 32L, 32M and 32R is performed. In addition, in the internal state in which the 2nd BB is won, the reels 32L, 32M and 32R are controlled to stop so that the 2nd BB winning is not established in the 3-bet game, while the 2nd BB winning is established in the 2-bet game. done. In other words, when winning the 1st BB in a 3-bet game, if the 3-bet game is continued as it is, the 1st BB can be won. cannot be established. Also, when winning the 2nd BB in a 2-bet game, if the 2-bet game is continued as it is, the 2nd BB can be won. cannot be established. The first BB and the second BB will not be elected redundantly, the first BB will not be elected again in the situation where the first BB election is carried over, and the second BB will not be elected redundantly. In addition, in the situation where the second BB election is carried over, the second BB is not elected again, and the first BB is not repeatedly elected. In other words, if the 2-bet game is played when the 1st BB is won, the game continues in the internal state in which the 1st BB win is carried over, and when the 2nd BB is won, the 3-bet game is played. Then, the game in the internal state in which the winning of the second BB is carried over continues endlessly.

ここで、上記のように第1BB入賞が3ベットゲームにおいてのみ成立するようにし、第2BB入賞が2ベットゲームにおいてのみ成立するようにしていることから、第2BB当選を持ち越している状況での3ベットゲームでいずれの役にも当選しない外れ結果となった場合であっても第2BB入賞が成立することはないし、第1BB当選を持ち越している状況での2ベットゲームで外れ結果となった場合であっても第1BB入賞が成立することはない。このようにすることで、第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態における役構成や各リール32L,32M,32Rの制御を劇的に簡素化することが可能となる。仮に、3ベットゲームにおいて第2BB入賞が成立し得る構成であったり、2ベットゲームにおいて第1BB入賞が成立し得る構成であったりすると、その第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態を継続させようとする場合、外れ結果とならないような抽選テーブルとする必要が生じるし、例えば取りこぼしが生じ得る役において、その取りこぼし時に別の役に入賞させる必要が生じるからである。 Here, as described above, the 1st BB win is established only in the 3-bet game, and the 2nd BB win is established only in the 2-bet game. Even if the bet game does not win any role, the 2nd BB prize will not be established. Even so, the first BB prize will not be established. By doing so, it is possible to dramatically simplify the combination structure and the control of the reels 32L, 32M and 32R in the internal state in which the winning of the 1st BB and the winning of the 2nd BB are carried over. If there is a structure in which the 2nd BB win can be established in a 3-bet game, or a structure in which the 1st BB win can be established in a 2-bet game, the internal state of the 1st BB win or the 2nd BB win is carried over. This is because, in order to continue the game, it is necessary to create a lottery table that does not result in a loss, and for example, in a combination that may be lost, it is necessary to win another combination when the combination is lost.

また、第1BB状態や第2BB状態においては、メダル増加のメインとなる役はいずれも共通ベルである。また、非内部状態や内部状態において、2ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は共通ベルであるのに対して、3ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は押し順ベルである。共通ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングに関わらず第1小役~第6小役のいずれかの入賞が成立するものであるのに対して、押し順ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングによって入賞する小役が異なる。つまり、第1BB状態や第2BB状態よりも、3ベットゲームでの非内部状態や内部状態の方が、押し順ベル当選時の操作順序や操作タイミング(主に操作順序)によるメダル増減の振れ幅は大きい。そして、例えば、押し順ベル当選時に第1小役入賞~第6小役入賞となる操作順序(図25)の報知等を行うことで、入賞をアシストするATモード(アシストタイムモード、ナビモード)と行わない非ATモード(非ナビモード)とを切り替えることで、その報知(アシスト)の有無によってメダルが増加する状態とメダルが減少する状態とを創出することも可能となる。 In addition, in the first BB state and the second BB state, the common bell is the main combination for increasing medals. In addition, in the non-internal state and internal state, the common bell is the main role to increase the medals in the 2-bet game, whereas the main role to increase the medals in the 3-bet game is the pushing order bell. . Regarding the common bell, any one of the 1st to 6th small wins can be won regardless of the operation order or operation timing of the stop switches 42 to 44. , the small combination to be won differs depending on the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44 . In other words, compared to the 1BB state and the 2BB state, the non-internal state and internal state in the 3-bet game have more fluctuations in medal increase/decrease due to the operation order and operation timing (mainly the operation order) when the bell is won. is big. Then, for example, AT mode (assist time mode, navigation mode) that assists the winning by notifying the operation sequence (Fig. 25) of winning the 1st to 6th minor wins when the bell is won in the order of pressing. By switching between non-AT mode (non-navigation mode) and non-AT mode (non-navigation mode), it is possible to create a state in which medals increase and a state in which medals decrease depending on the presence or absence of the notification (assist).

第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技の基本的な流れとしては、先ず、非内部状態において、2ベットゲームにて遊技が行われ、その2ベットゲームにて第2BBに当選する。第2BBに当選すると、内部状態となり、3ベットゲームに切り替わり、上記当選した第2BB入賞を成立させることができない状態のまま遊技が進行する。この場合、上記のように、第2BB当選を持ち越した3ベットゲームにおいては、第1BBに当選となることもないし第2BB入賞となることもなく、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技が継続されることになる。 As a basic flow of the game for operating the first credit input switch 56, first, in the non-internal state, a 2-bet game is played, and the 2-bet game is won in the 2-bet game. When the 2nd BB is won, an internal state is entered, the game is switched to a 3-bet game, and the game proceeds while the above-mentioned 2nd BB winning cannot be established. In this case, as described above, in the 3-bet game in which the 2nd BB winning is carried over, the 1st BB is neither won nor the 2nd BB is won. will be continued.

以下、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を前提とし、その遊技(以下の説明では、通常遊技とも称する)での押し順ベル当選時の報知(押し順報知)等を利用した遊技性を説明する。 Hereinafter, on the premise that the game is carried over with the 2nd BB winning, the game (in the following description, also referred to as a normal game) will be described as a game feature using notification (push order notification) at the time of winning the push order bell. explain.

<抽選結果対応処理>
先ず、図27のフローチャートを参照しながら、ステップS310にて実施される抽選結果対応処理について説明する。抽選結果対応処理は、各ゲームの抽選処理が行われた後に実施される処理であり、ゲームの抽選結果に基づいて押し順報知が発生するATモードへの移行抽選等を行う処理である。
<Lottery result handling process>
First, referring to the flowchart of FIG. 27, the lottery result handling process performed in step S310 will be described. The lottery result handling process is a process that is executed after the lottery process for each game is performed, and is a process that performs a lottery for shifting to the AT mode in which push order notification is generated based on the lottery result of the game.

先ず、ステップS601~ステップS603では、今回開始するゲームのベット数を把握する処理を実行する。すなわち、ステップS601では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS602にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS603にてベット数が2であるか否かを判定する。既に説明した通り、第1BBや第2BBの当選前の非内部状態や、第1BBや第2BB当選後の内部状態においては規定ベット数として2と3が設定されており、第1BB状態や第2BB状態においては規定ベット数として3が設定されている。ステップS602やステップS603の処理は、今回のゲームのベット数が、遊技状態に対応付けられて規定(設定)されている一の特定規定数(特定設定数)であるか否かを判定する処理であり、当該特定規定数はない場合には、ステップS604以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)を行うことなく抽選結果対応処理を終了する。 First, in steps S601 to S603, a process of ascertaining the number of bets for the game to be started this time is executed. That is, in step S601, it is determined whether or not the first BB state flag or the second BB state flag is set, and whether or not the game to be started this time is in one of the BB states. conduct. If it is not in the BB state, it is determined whether or not the number of bets is 3 in step S602. Also, in the case of the BB state, it is determined whether or not the number of bets is 2 in step S603. As already explained, in the non-internal state before winning the 1st BB or the 2nd BB, or in the internal state after winning the 1st BB or the 2nd BB, 2 and 3 are set as the prescribed bet numbers. In the state, 3 is set as the prescribed number of bets. The processing of steps S602 and S603 is processing for determining whether or not the number of bets in the current game is one specific prescribed number (specific set number) prescribed (set) in association with the gaming state. , and if there is no specific specified number, the lottery result handling process is terminated without performing the display mode process (the instruction function process) from step S604 onward.

すなわち、非内部状態や内部状態においては、3ベットゲームでは表示モード用の処理は実行される一方、2ベットゲームでは表示モード用の処理は実行されない。また、第1BB状態や第2BB状態においては、規定ベット数として3が設定されていることから、2ベットゲームは実行されず、第1BB状態や第2BB状態では表示モード用の処理は実行されない。 That is, in the non-internal state and the internal state, the process for the display mode is executed in the 3-bet game, while the process for the display mode is not executed in the 2-bet game. In the first BB state and the second BB state, since 3 is set as the specified bet number, the two-bet game is not executed, and the display mode processing is not executed in the first BB state and the second BB state.

つまり、本実施形態では、仮に内部状態が2ベットゲームにて遊技された場合、ステップS604以降のATモードへの移行抽選等が行われずに遊技者にとって不利となる構成としている。このようにすることで、内部状態を3ベットゲームにて遊技させ、第2BBを持ち越す通常遊技を行わせ易くすることができる。 In other words, in this embodiment, if the internal state is a 2-bet game, the lottery for transition to the AT mode after step S604 is not performed, which is disadvantageous to the player. By doing so, it is possible to make it easier to play the internal state in the 3-bet game and carry over the second BB to the normal game.

ステップS602又はステップS603にて肯定判定した場合、ステップS604にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。本スロットマシン10では、押し順報知等の発生の有無について、当該押し順報知等が発生し得る有利区間と、発生し得ない通常区間とが設定されている。有利区間フラグは、今回のゲームが有利区間であることをCPU102が把握するためのフラグであり、有利区間へ移行することに基づいてセットされ、通常区間に移行することに基づいてクリアされる。 If an affirmative determination is made in step S602 or step S603, it is determined in step S604 whether or not the advantageous section flag is set in the various flag storage area 106d. In the slot machine 10, regarding the presence or absence of occurrence of the push order notification, etc., an advantageous section in which the push order notice or the like can occur and a normal section in which the push order notification or the like cannot occur are set. The advantageous section flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the current game is an advantageous section, and is set upon transition to the advantageous section, and cleared upon transition to the normal section.

有利区間フラグがセットされていない場合、今回のゲームが通常区間であることを意味し、この場合、ステップS605にて有利区間移行抽選処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。 If the advantageous section flag is not set, it means that the current game is in the normal section. In this case, the advantageous section transition lottery process is executed in step S605, and then the lottery result handling process is terminated.

有利区間移行抽選処理では、図28のフローチャートに示すように、ステップS701にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS702にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図30に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、図30にも示すように、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。 In the advantageous section transition lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 28, the lottery result of the current game is grasped in step S701. Then, in step S702, the advantageous section transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105. FIG. As shown in FIG. 30, in the advantageous zone transition lottery table, the rate of transition to the advantageous zone (probability of winning the advantageous zone transition lottery) is set according to the lottery result of each game. As shown in FIG. 30, as a trigger for the lottery for transition to the advantageous section, normal reply A, normal reply B, normal reply C, chance A, chance B, chance C, cherry A, cherry B, Cherry C, common bell, push order bell, and watermelon are set. That is, in the normal game as a 3-bet game carrying over the 2nd BB, all results that can be won are set as triggers for the lottery for transition to the advantageous section.

ステップS702にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS703にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア106eの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップS703ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップS704にて有利区間移行抽選を実行し、ステップS705にて、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本実施形態では、いずれの契機役であっても100%の確率で有利区間移行抽選に当選するように抽選テーブルが設定されている。この場合、ステップS701にて把握したゲームの結果が、移行抽選の契機役である(外れ結果ではない)と判定した場合、ステップS702~ステップS705の処理を省略することも可能である。 After acquiring the lottery table in step S702, a process of acquiring random numbers for the advantageous zone transition lottery is executed in step S703. Dedicated counters in the various counter areas 106e are used as the random numbers for the advantageous zone transition lottery, and the dedicated counters are updated at predetermined intervals. Then, in step S704, an advantageous section transition lottery is executed, and in step S705, it is determined whether or not the transition lottery is won. Incidentally, in the present embodiment, the lottery table is set so that the advantageous zone transition lottery is won with a probability of 100% regardless of the trigger. In this case, if it is determined that the game result ascertained in step S701 is the trigger for the transition lottery (not the result of losing), the processing of steps S702 to S705 can be omitted.

ステップS705にて移行抽選に当選していると判定した場合、ステップS706にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したゲームであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS705にて否定判定した場合、又はステップS706の処理を実行した後は、有利区間移行抽選処理を終了する。 If it is determined in step S705 that the transfer lottery has been won, in step S706, a process of setting an advantageous zone winning game flag in the various flag storage area 106d is executed. The advantageous zone winning game flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the current game has won the lottery for transition to the advantageous zone. If a negative determination is made in step S705, or after the process of step S706 is executed, the advantageous zone shift lottery process is terminated.

抽選結果対応処理の説明に戻り、ステップS604にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップS606に進む。ステップS606では、各種フラグ格納エリア106dに前兆フラグ、第1ATモードフラグ及び第2ATモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ここで、本実施形態では、ATモードとして上乗せ当選確率が異なる第1ATモードと第2ATモードとが設定されており、第1ATモードフラグや第2ATモードフラグは、ATモードであることと、その種類をCPU102が把握するためのフラグであって、ATモード移行時にセットされるフラグである。また、前兆フラグは、ATモード移行抽選にて当選し、ATモードへの移行が確定している状況であって、且つATモード移行前の状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS606にていずれのフラグもセットされていない場合には、ステップS607にてAT抽選用処理を実行する。一方、ステップS606にていずれかのフラグがセットされている場合、ステップS608にてAT上乗せ用処理を実行する。 Returning to the description of the lottery result handling process, if it is determined in step S604 that the advantageous section flag is set, the process proceeds to step S606. In step S606, it is determined whether or not any of the precursor flag, the first AT mode flag, and the second AT mode flag is set in the various flag storage area 106d. Here, in the present embodiment, a first AT mode and a second AT mode with different odds of winning additional prizes are set as the AT mode. This is a flag for the CPU 102 to grasp the above, and is set when shifting to the AT mode. Also, the portent flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the AT mode transition lottery has been won, the transition to the AT mode is confirmed, and the situation is before the AT mode transition. . If neither flag is set in step S606, AT lottery processing is executed in step S607. On the other hand, if any flag is set in step S606, AT addition processing is executed in step S608.

<AT抽選用処理>
先ず、ステップS607のAT抽選用処理について図29のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT lottery process>
First, the AT lottery process in step S607 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS801では、各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタを1減算する処理を実行する。天井カウンタは、有利区間移行後のゲーム数が天井ゲーム数に至った場合、ATモード移行抽選の当否に関わらず(当選することなく)ATモードへの移行を生じさせるためのカウンタであり、当該天井ゲーム数までの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。天井ゲーム数は有利区間移行時に設定される。ちなみに、上記のように、AT抽選用処理はベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合に実行されることからして、天井カウンタはベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるゲームにて減算され、例えば、2ベットゲームでは減算されない。 In step S801, a process of subtracting 1 from the ceiling counters provided in the various counter areas 106e is executed. The ceiling counter is a counter for causing the transition to the AT mode regardless of the suitability of the AT mode transition lottery (without winning) when the number of games after the transition to the advantageous section reaches the ceiling game number. This is a counter for the CPU 102 to grasp the number of remaining games up to the number of ceiling games. The number of ceiling games is set at the time of transition to the advantageous section. By the way, as described above, the AT lottery process is executed when the number of bets is a specific prescribed number according to the gaming state. It is deducted in some games and not in e.g. 2bet games.

ステップS801にて天井カウンタの減算処理を実行した後は、ステップS802にて天井カウンタが0に至ったか否かを判定する。0に至っていない場合には、ステップS803~ステップS810にてATモード移行抽選用の処理を実行する。 After executing the subtraction process of the ceiling counter in step S801, it is determined whether or not the ceiling counter has reached 0 in step S802. If it has not reached 0, the AT mode transition lottery process is executed in steps S803 to S810.

すなわち、ステップS803にて、今回のゲームの抽選結果を把握する処理を実行する。そして、ステップS804では、各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。本実施形態では、ATモード移行抽選の当選確率が異なる表示モードとして、通常モードと、当該通常モードよりもATモード移行抽選に当選し易いCZモードとが設定されており、CZモードフラグはCZモードであることをCPUが把握するためのフラグである。 That is, in step S803, a process of grasping the lottery result of the current game is executed. Then, in step S804, it is determined whether or not the CZ mode flag is set in the various flag storage area 106d. In this embodiment, a normal mode and a CZ mode in which the AT mode transition lottery is easier to win than the normal mode are set as display modes with different winning probabilities of the AT mode transition lottery, and the CZ mode flag is set to the CZ mode. This is a flag for the CPU to recognize that it is.

ステップS804にてCZモードフラグがセットされていない場合には、ステップS805にて、各種テーブル記憶エリア105aから通常用ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。一方、ステップS804にてCZモードフラグがセットされている場合には、ステップS806にて、各種フラグ格納エリア106dにCZ終了フラグがセットされているか否かを判定する。CZ終了フラグは、既にCZモードの終了条件が成立しているものの、未だCZモードを終了させていない状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。CZ終了フラグがセットされている場合には、ステップS807にてCZモードフラグ及びCZ終了フラグをクリアする処理を実行してから、ステップS805にて通常用ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。CZ終了フラグがセットされていない場合には、ステップS808にてCZ用ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。 If the CZ mode flag is not set at step S804, then at step S805, a process of acquiring a normal AT mode transition lottery table from the various table storage area 105a is executed. On the other hand, if the CZ mode flag is set in step S804, it is determined in step S806 whether or not the CZ end flag is set in the various flag storage area 106d. The CZ end flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the CZ mode end condition has already been satisfied, but the CZ mode has not yet ended. If the CZ end flag is set, the process of clearing the CZ mode flag and the CZ end flag is executed in step S807, and then the process of acquiring the ordinary AT mode transition lottery table is executed in step S805. do. If the CZ end flag is not set, then in step S808, a process of acquiring the AT mode transition lottery table for CZ is executed.

これら通常用ATモード移行抽選テーブルとCZ用ATモード移行抽選テーブルとは、図30に示すように、ゲームの抽選結果に応じてATモード移行抽選の当選確率がそれぞれ設定されており、例えば、チャンス目Aを契機とするATモード移行抽選であれば、通常用では1%の確率でATモード移行当選となり、CZ用であれば3%の確率でATモード移行当選となる、といったように、通常用ATモード移行抽選テーブルよりもCZ用ATモード移行抽選テーブルの方がATモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。また、通常リプA、通常リプB及び通常リプCについては、通常用ではATモード移行当選とならない一方、CZ用ではATモード移行当選となり得るように設定されている。 As shown in FIG. 30, in the normal AT mode transition lottery table and the CZ AT mode transition lottery table, the probability of winning the AT mode transition lottery is set according to the lottery result of the game. If it is an AT mode transition lottery triggered by eye A, it will be an AT mode transition lottery with a probability of 1% for normal use, and if it is for CZ, it will be an AT mode transition lottery with a probability of 3%. The AT mode transition lottery table for CZ is set so that it is easier to win the AT mode transition lottery than the AT mode transition lottery table for CZ. Also, the normal reply A, normal reply B and normal reply C are set so that the normal reply does not win the AT mode transition, while the CZ reply may win the AT mode transition.

ステップS805又はステップS808にてATモード移行抽選テーブルを取得した後は、当該取得した移行抽選テーブルと、ステップS803にて把握したゲームの抽選結果とを用いて、ステップS809にてATモード移行抽選処理を実行する。そして、ステップS810にてATモード移行当選であったか否かを判定する。 After the AT mode transition lottery table is acquired in step S805 or step S808, AT mode transition lottery processing is performed in step S809 using the acquired lottery table for transition and the lottery result of the game ascertained in step S803. to run. Then, in step S810, it is determined whether or not the AT mode shift win has been made.

ステップS810にてATモード移行当選であると判定した場合と、ステップS802にて天井カウンタが0であると判定した場合、ステップS811~ステップS817のATモード当選用の処理を実行する。また、ステップS810にてATモード移行当選ではないと判定した場合は、ステップS818~ステップS824にてATモード非当選用の処理を実行する。 If it is determined at step S810 that the AT mode transition is won, and if it is determined that the ceiling counter is 0 at step S802, the AT mode winning process of steps S811 to S817 is executed. Also, if it is determined in step S810 that the AT mode transition win has not been made, a process for AT mode non-win win is executed in steps S818 to S824.

ATモード当選用の処理において、ステップS811では、AT種別決定処理を実行する。上記のように、本実施形態では、ATモードとして上乗せ当選確率が異なる第1ATモードと第2ATモードとが設けられており、ステップS811のAT種別決定処理は、今回のATモードを第1ATモードとするか第2ATモードとするかを決定するための処理である。 In the AT mode winning process, in step S811, an AT type determination process is executed. As described above, in the present embodiment, the first AT mode and the second AT mode with different winning probabilities are provided as AT modes. This is a process for determining whether to switch to the second AT mode or to switch to the second AT mode.

<AT種別決定処理>
具体的には、図31のフローチャートに示すように、ステップS901では、AT種別抽選処理を実行する。AT種別抽選処理では、例えば、当選確率の設定処理にて設定される設定値や前回のATモードの種別、有利区間中のメダル増加数や有利区間中のゲーム数等に応じて、又はランダムに今回のATモード種別を抽選により決定する。具体的は、例えば、出玉率が高くなる設定値が設定されているほど、上乗せし易い第2ATモードが選択され易くしてもよく、また、前回のATモードが第1ATモードであれば、今回は第2ATモードが選択され易くしてもよく、普段は第2ATモードは選択されにくいものの、一旦第2ATモードが選択されると次のATモードも第2ATモードが選択され易くなるようにしてもよいし、有利区間の序盤のメダル増加数やゲーム数が少ない場面では第2ATモードが選択され易くしてもよい。
<AT type determination processing>
Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 31, AT type lottery processing is executed in step S901. In the AT type lottery process, for example, according to the set value set in the winning probability setting process, the type of the previous AT mode, the number of medals increased in the advantageous interval, the number of games in the advantageous interval, etc., or randomly The AT mode type this time will be determined by lottery. Specifically, for example, the higher the set value for the payout rate is set, the easier it is for the second AT mode to be selected. This time, the second AT mode may be easily selected, and although the second AT mode is normally difficult to select, once the second AT mode is selected, the next AT mode is also likely to be selected. Alternatively, the second AT mode may be easily selected in a scene where the number of medals increases or the number of games is small at the beginning of the advantageous section.

ステップS901の処理を実行した後は、ステップS902にて、ステップS901の処理結果が第1ATモードであったか否かを判定する。第1ATモードである場合、ステップS903にて各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグをセットする処理を実行し、ステップS904にて第1ATコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT種別決定処理を終了する。第1ATフラグは、第1ATモードへの移行前の状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。第1ATコマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 After executing the process of step S901, it is determined in step S902 whether the result of the process of step S901 is the first AT mode. If it is the first AT mode, a process of setting the first AT flag in the various flag storage area 106d is executed in step S903, and a process of setting the first AT command as an output target to the display control device 81 is executed in step S904. After that, the AT type determination process is terminated. The first AT flag is a flag for the CPU 102 to grasp the situation before shifting to the first AT mode. Processing on the display control device 81 side when the first AT command is received will be described later in detail.

ステップS902にて第2ATモードである場合、ステップS905にて各種フラグ格納エリア106dに第2ATフラグをセットする処理を実行し、ステップS906にて第2ATコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT種別決定処理を終了する。第2ATフラグは、第2ATモードへの移行前の状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。第2ATコマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If it is the second AT mode in step S902, a process of setting the second AT flag in the various flag storage area 106d is executed in step S905, and the second AT command is set as an output target to the display control device 81 in step S906. After executing the processing for determining the type of AT, the AT type determination processing ends. The second AT flag is a flag for the CPU 102 to recognize the situation before transition to the second AT mode. Processing on the display control device 81 side when the second AT command is received will be described later in detail.

AT抽選用処理において、ステップS811にてAT種別決定処理を実行した後は、ステップS812にてAT開始ゲーム設定処理を実行する。本実施形態では、ATモードへの移行が確定した後、前兆ゲームを経てから、ATモードへ移行する構成としており、AT開始ゲーム設定処理は、ATモードへ移行させるまでの前兆ゲーム数を設定する処理である。なお、ATモード移行前の前兆ゲームでは、ATモード移行抽選に当選したことを示唆する示唆演出として、連続演出が補助表示部65等にて行われる。 In the AT lottery process, after the AT type determination process is executed in step S811, the AT start game setting process is executed in step S812. In the present embodiment, after the transition to the AT mode is confirmed, the AT mode is transitioned to after the precursor game is played. In the AT start game setting process, the number of precursor games to be transitioned to the AT mode is set. processing. Incidentally, in the precursor game before shifting to the AT mode, a continuous effect is performed on the auxiliary display section 65 or the like as a suggestive effect suggesting that the lottery for shifting to the AT mode has been won.

<AT開始ゲーム設定処理>
図32のフローチャートに示すように、AT開始ゲーム設定処理では、ステップS1001にて、今回のATモード移行当選が、天井ゲーム到達を契機とするものであるか否かを判定する。より具体的には、天井カウンタが0である場合には、ステップS1001にて肯定判定する。天井ゲーム到達を契機としてATモード移行当選となった場合、ステップS1002にて、各種テーブル記憶エリア105aから天井用前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を実行する。ステップS1001にて天井ゲーム到達を契機とするものではないと判定した場合、ステップS1003にてCZモード中のATモード移行当選であるか否かを判定する。より具体的には、CZモードフラグがセットされている場合には、ステップS1003にて肯定判定する。CZモードではなく通常モード中のATモード移行当選である場合、ステップS1004にて、各種テーブル記憶エリア105aから通常用前兆ゲーム数テーブルを取得する。
<AT start game setting process>
As shown in the flowchart of FIG. 32, in the AT start game setting process, in step S1001, it is determined whether or not the current AT mode transition win is triggered by reaching the ceiling game. More specifically, when the ceiling counter is 0, an affirmative determination is made in step S1001. When the AT mode transition is won with the arrival of the ceiling game as a trigger, in step S1002, a process of acquiring the number of precursor games table for the ceiling from the various table storage area 105a is executed. If it is determined in step S1001 that the timing is not triggered by reaching the ceiling game, it is determined in step S1003 whether or not the AT mode transition winning in the CZ mode is won. More specifically, if the CZ mode flag is set, affirmative determination is made in step S1003. If the AT mode transition win is made in the normal mode instead of the CZ mode, then in step S1004, a normal precursor game number table is acquired from the various table storage area 105a.

天井用前兆ゲーム数テーブルと、通常用前兆ゲーム数テーブルとを比較すると、図33に示すように、天井用前兆ゲーム数テーブルにて選択される前兆ゲーム数の方が、通常用前兆ゲーム数テーブルにて選択される前兆ゲーム数よりも短い前兆ゲーム数となり易くなるように設定されており、具体的には、天井用のものであれば、1ゲームから5ゲームの前兆ゲーム数が選択され、通常用のものであれば、5ゲームから10ゲームの前兆ゲーム数が選択されるように設定されている。 Comparing the number of precursor games table for ceiling and the number of precursor games table for normal use, as shown in FIG. is set so that the number of precursor games is likely to be shorter than the number of precursor games selected in . Specifically, for the ceiling, the number of precursor games of 1 to 5 is selected, If it is for normal use, it is set so that the number of premonitory games of 5 to 10 games is selected.

ステップS1002又はステップS1004にて前兆ゲーム数テーブルを取得した後は、ステップS1005にて前兆ゲーム数抽選処理を実行し、今回の前兆ゲーム数を抽選により決定する。続くステップS1006では、有利区間へ移行してからのゲーム数を把握する処理を実行する。有利区間へ移行してからのゲーム数は、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間ゲーム数AGにより把握することが可能である。有利区間ゲーム数AGは、有利区間移行に際してそのカウントが開始され、有利区間において1ゲーム消化する度に1ずつ加算処理が行われる。そして、ステップS1007にて、ステップS1005にて抽選により決定された前兆ゲーム数を現状の有利区間ゲーム数AGに加算し、その値を、RAM106の判定用情報記憶エリア106fに設けられたAT開始判定領域に入力する処理を実行する。本実施形態では、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に入力された値となると、ATモードへの移行が許容される構成としており、ステップS1007の処理は、ATモードの開始処理を行う有利区間中のゲームを設定する処理といえる。例えば、有利区間へ移行してからのゲーム数が50であり、前兆ゲーム数抽選処理により決定された前兆ゲーム数が8である場合、AT開始判定領域には58が入力され、有利区間ゲーム数AGが58になるとATモードへの移行が許容されることになる。 After the precursor game number table is acquired in step S1002 or step S1004, the precursor game number lottery process is executed in step S1005 to determine the current number of precursor games by lottery. In the subsequent step S1006, a process of grasping the number of games after shifting to the advantageous section is executed. The number of games after shifting to the advantageous interval can be grasped by the number of games in the advantageous interval AG provided in various counter areas 106e. The number of games in the advantageous interval AG is counted at the time of transition to the advantageous interval, and is incremented by one each time one game is played in the advantageous interval. Then, in step S1007, the number of precursor games determined by lottery in step S1005 is added to the current number of games in the advantageous section AG, and the value is used for AT start determination provided in the determination information storage area 106f of the RAM 106. Executes the process to fill in the area. In the present embodiment, when the number of games AG in the advantageous section reaches the value entered in the AT start determination area, a transition to the AT mode is permitted. It can be said that this is the process of setting the game in the interval. For example, if the number of games after shifting to the advantageous section is 50 and the number of precursory games determined by the precursory game number lottery process is 8, 58 is input to the AT start determination area, and the number of games in the advantageous section is entered. When AG becomes 58, the transition to AT mode is permitted.

ちなみに、RAM106の初期化処理や有利区間終了時の初期化処理後の、AT開始判定領域に設定される初期設定値は1501であり、有利区間の上限ゲーム数よりも大きいゲーム数が設定される。 By the way, the initial setting value set in the AT start determination area after the initialization processing of the RAM 106 and the initialization processing at the end of the advantageous interval is 1501, and the number of games that is larger than the upper limit number of games of the advantageous interval is set. .

ステップS1003にてCZモード中のATモード移行当選であると判定した場合、ステップS1008にて、CZモードの残りゲーム数をCZカウンタにより把握する処理を実行する。CZカウンタは、CZモードへの移行に際してCZモードの継続ゲーム数に対応する値(10)が入力され、CZモードにおいて1ゲーム消化する度に1ずつ減算処理が行われるカウンタである。ステップS1009では、ステップS1006と同様に、有利区間ゲーム数AGを把握する処理を実行する。そして、ステップS1010にて、ステップS1008にて把握したCZモードの残りゲーム数を前兆ゲーム数とし、当該前兆ゲーム数を現状の有利区間ゲーム数AGに加算し、その値を、AT開始判定領域に入力する処理を実行する。ステップS1010の処理も、ステップS1007と同様に、ATモードの開始処理を行う有利区間中のゲームを設定する処理に相当する。例えば、有利区間へ移行してからのゲーム数が50であり、CZモードの残りゲーム数が8である場合、AT開始判定領域には58が入力され、有利区間ゲーム数AGが58になるとATモードへの移行が許容されることになる。 If it is determined in step S1003 that the AT mode transition win has been made in the CZ mode, then in step S1008, a process of grasping the number of remaining games in the CZ mode by means of a CZ counter is executed. The CZ counter is a counter to which a value (10) corresponding to the number of games to be played in the CZ mode is input when switching to the CZ mode, and which is decremented by 1 each time one game is played in the CZ mode. In step S1009, similarly to step S1006, processing for grasping the number of games AG in the advantageous interval is executed. Then, in step S1010, the number of remaining games in the CZ mode grasped in step S1008 is set as the number of precursor games, the number of precursor games is added to the current number of games in the advantageous section AG, and the value is added to the AT start determination area. Execute the input process. Like step S1007, the process of step S1010 also corresponds to the process of setting the game during the advantageous section in which the AT mode start process is performed. For example, if the number of games after moving to the advantageous section is 50 and the number of games remaining in the CZ mode is 8, 58 is entered in the AT start determination area, and when the number of games AG in the advantageous section reaches 58, AT Mode transitions will be allowed.

ステップS1007又はステップS1010にてATモードの開始処理を行うゲームの設定を行った後は、ステップS1011にて前兆フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS1012にて前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT開始ゲーム設定処理を終了する。前兆コマンドには、前兆ゲーム数の情報が含まれている。なお、前兆コマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 After setting the game for starting the AT mode in step S1007 or step S1010, the process of setting the precursor flag is executed in step S1011. Then, in step S1012, after executing the process of setting the portent command as an object to be output to the display control device 81, the AT start game setting process is terminated. The portent command includes information on the number of portent games. The processing on the display control device 81 side when the portent command is received will be described later in detail.

AT抽選用処理において、ステップS812にてAT開始ゲーム設定処理を実行した後は、ステップS813にてCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS814にて当該CZモードフラグをクリアする処理を実行する。ステップS813にて否定判定した場合、又はステップS814の処理を実行した後は、ステップS815~ステップS817にて特化ゾーン用の処理を実行する。特化ゾーンとは、ATモードのゲーム数の上乗せが発生し易いモードである。 In the AT lottery process, after the AT start game setting process is executed in step S812, it is determined whether or not the CZ mode flag is set in step S813. If it is set, a process of clearing the CZ mode flag is executed in step S814. If a negative determination is made in step S813, or after the process of step S814 is executed, the process for the special zone is executed in steps S815 to S817. A special zone is a mode in which the number of games in the AT mode is likely to be increased.

すなわち、ステップS815では、有利区間ゲーム数AGを把握する処理を実行し、ステップS816では、RAM106の判定用情報記憶エリア106fに設けられた特化終了判定領域に、現状の有利区間ゲーム数AGに10を加算した値を入力する処理を実行する。そして、ステップS817にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。本実施形態では、有利区間ゲーム数AGが特化終了判定領域に入力された値となると、特化ゾーンが終了する構成としており、ステップS816の処理は、特化ゾーンの終了処理を行う有利区間中のゲームを設定する処理といえる。例えば、有利区間へ移行してからのゲーム数が50である場合、特化終了判定領域には60が入力され、有利区間ゲーム数AGが60になると特化ゾーンが終了することになる。 That is, in step S815, a process for grasping the number of games in the advantageous interval AG is executed. Execute the process of inputting the value with 10 added. Then, in step S817, after executing the process of setting the specialized zone flag in the various flag storage area 106d, the AT lottery process ends. In this embodiment, the special zone ends when the number of games AG in the advantageous section reaches the value entered in the specialization end determination area. It can be said that this is processing for setting the game inside. For example, if the number of games after moving to the advantageous section is 50, 60 is entered in the specialization end determination area, and when the number of games AG in the advantageous section reaches 60, the specialization zone ends.

ちなみに、RAM106の初期化処理や有利区間終了時の初期化処理後の、特化終了判定領域に設定される初期設定値は1501であり、有利区間の上限ゲーム数よりも大きいゲーム数が設定される。 By the way, after the initialization of the RAM 106 and the initialization at the end of the advantageous interval, the initial setting value set in the specialization end determination area is 1501, and the number of games set is greater than the upper limit number of games in the advantageous interval. be.

ステップS810にてATモード移行抽選に非当選であったと判定した場合、ステップS818にて、CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグがセットされている場合には、そのままAT抽選用処理を終了する。CZモードフラグがセットされていない場合、ステップS819~ステップS824にてCZモード移行用の処理を実行する。 If it is determined in step S810 that the AT mode transition lottery was not won, it is determined in step S818 whether or not the CZ mode flag is set. If the CZ mode flag is set, the AT lottery process is terminated. If the CZ mode flag is not set, the CZ mode shift processing is executed in steps S819 to S824.

すなわち、ステップS819では、CZモード移行抽選処理を実行する。CZモード移行抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aからCZモード移行抽選テーブルを取得して、ステップS803にて把握したゲームの抽選結果を利用してCZモードへ移行させるか否かを抽選により決定する。CZモード移行抽選テーブルは、図30に示すように、ゲームの抽選結果に応じてCZモード移行抽選の当選確率が異なるように設定されており、より具体的には、ATモード移行抽選に当選し易いゲームの抽選結果ほど、CZモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。言い換えるならば、ATモード移行抽選に当選し易いゲームの抽選結果であったのにもかかわらず、ATモード移行抽選に非当選であった場合、CZモードへは移行し易くなるように設定されている。 That is, in step S819, a CZ mode transition lottery process is executed. In the CZ mode transition lottery process, the CZ mode transition lottery table is acquired from the various table storage area 105a, and whether or not to shift to the CZ mode is determined by lottery using the lottery result of the game ascertained in step S803. . As shown in FIG. 30, the CZ mode transition lottery table is set so that the probability of winning the CZ mode transition lottery differs according to the lottery result of the game. It is set so that the easier the game lottery result is, the easier it is to win the CZ mode transition lottery. In other words, in spite of the lottery result of the game in which it is easy to win the AT mode transition lottery, if the AT mode transition lottery is not won, it is set so that it is easy to shift to the CZ mode. there is

ステップS819にてCZモード移行抽選処理を実行した後は、ステップS820にてCZモード移行当選であったか否かを判定し、移行当選ではない場合には、そのままAT抽選用処理を終了する。CZモード移行当選である場合、ステップS821にて有利区間ゲーム数AGを把握する処理を実行し、ステップS822にて、RAM106の判定用情報記憶エリア106fに設けられたCZ終了判定領域に、現状の有利区間ゲーム数AGに10を加算した値を入力する処理を実行する。そして、ステップS823にて、各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグをセットする処理を実行し、ステップS824にてCZコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。本実施形態では、有利区間ゲーム数AGがCZ終了判定領域に入力された値となると、CZモードが終了する構成としており、ステップS822の処理は、CZモードの終了処理を行う有利区間中のゲームを設定する処理といえる。例えば、有利区間へ移行してからのゲーム数が50である場合、CZ終了判定領域には60が入力され、有利区間ゲーム数AGが60になるとCZモードが終了することになる。 After executing the CZ mode shift lottery process in step S819, it is determined in step S820 whether or not the CZ mode shift lottery was won, and if not, the AT lottery process is ended as it is. In the case of CZ mode transition winning, in step S821, the process of grasping the number of games AG in the advantageous section is executed, and in step S822, the current status is stored in the CZ end determination area provided in the determination information storage area 106f of the RAM 106. A process of inputting a value obtained by adding 10 to the number of games in the advantageous section AG is executed. Then, in step S823, a process of setting the CZ mode flag in the various flag storage area 106d is executed, and in step S824, a process of setting the CZ command as an object to be output to the display control device 81 is executed. The AT lottery process ends. In this embodiment, the CZ mode is terminated when the number of games AG in the advantageous section reaches the value entered in the CZ end determination area. can be said to be the process of setting For example, if the number of games after shifting to the advantageous section is 50, 60 is entered in the CZ end determination area, and when the number of games AG in the advantageous section reaches 60, the CZ mode ends.

ちなみに、RAM106の初期化処理や有利区間終了時の初期化処理後の、CZ終了判定領域に設定される初期設定値は1501であり、有利区間の上限ゲーム数よりも大きいゲーム数が設定される。 By the way, the initial setting value set in the CZ end determination area after the initialization processing of the RAM 106 and the initialization processing at the end of the advantageous interval is 1501, and the number of games larger than the upper limit number of games of the advantageous interval is set. .

<AT上乗せ用処理>
次に、ステップS608にて実行されるAT上乗せ用処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、AT上乗せ用処理は、前兆フラグやいずれかのATモードフラグがセットされている状況で実行される処理であり、ATモードの継続ゲーム数の上乗せを行うための処理である。
<Processing for adding AT>
Next, the AT addition processing executed in step S608 will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the AT addition process is a process that is executed when the precursor flag or any of the AT mode flags is set, and is a process for adding the number of continuous AT mode games.

AT上乗せ用処理では、先ずステップS1101にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップS1102にて、特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグがセットされていない場合には、ステップS1103にて第1ATフラグ又は第1ATモードフラグがセットされているか否かを判定する。第1ATフラグ又は第1ATモードフラグがセットされており、第1ATモードへの移行が確定している状況又は第1ATモード中である場合には、ステップS1104にて、各種テーブル記憶エリア105aから第1AT用上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。一方、ステップS1103にて第1ATフラグや第1ATモードフラグがセットされておらず、第2ATモードへの移行が確定している状況又は第2ATモード中である場合には、ステップS1105にて第2AT用上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。また、ステップS1101にて特化ゾーンフラグがセットされている場合、ステップS1106にて、各種フラグ格納エリア106dに特化終了フラグがセットされているか否かを判定する。特化終了フラグは、既に特化ゾーンの終了条件が成立しているものの、未だ特化ゾーンを終了させていない状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。特化終了フラグがセットされている場合には、ステップS1107にて特化ゾーンフラグ及び特化終了フラグをクリアする処理を実行してから、ステップS1103~ステップS1105にて各AT用上乗せ抽選テーブルを取得する処理を行う。ステップS1106にて特化終了フラグがセットされていない場合には、ステップS1108にて特化ゾーン用上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。 In the AT addition process, first, in step S1101, the lottery result of the current game is grasped. Then, in step S1102, it is determined whether or not the specialized zone flag is set. If the specialized zone flag is not set, it is determined in step S1103 whether or not the first AT flag or the first AT mode flag is set. If the 1st AT flag or 1st AT mode flag is set and the transition to the 1st AT mode is confirmed or the 1st AT mode is in progress, in step S1104, the 1st AT flag is stored from various table storage areas 105a. Execute the process of acquiring the additional lottery table for use. On the other hand, if the first AT flag or the first AT mode flag is not set in step S1103 and the transition to the second AT mode is confirmed or if the second AT mode is in progress, the second AT mode is selected in step S1105. Execute the process of acquiring the additional lottery table for use. Also, if the specialized zone flag is set in step S1101, it is determined in step S1106 whether or not the specialization end flag is set in the flag storage area 106d. The specialization end flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the specialization zone has not yet ended although the specialization zone end condition has already been satisfied. If the specialization end flag is set, the process of clearing the specialization zone flag and the specialization end flag is executed in step S1107, and then each AT addition lottery table is processed in steps S1103 to S1105. Perform the processing to acquire. If the specialization end flag is not set in step S1106, a process of acquiring the additional lottery table for specialization zone is executed in step S1108.

各上乗せ抽選テーブルは、図35に示すように、ゲームの抽選結果に応じて、上乗せ当選率が設定されており、例えば、チャンス目Aよりもチャンス目Cの方が上乗せ当選し易く、チェリーAよりもチェリーCの方が上乗せ当選し易い、といったように、各ゲームの抽選処理にて当選しにくい抽選結果ほど、上乗せ抽選に当選し易くなるように設定されている。また、同じ抽選結果で比較すると、第1AT用上乗せ抽選テーブルを用いた場合よりも第2AT用上乗せ抽選テーブルを用いた場合の方が上乗せ抽選に当選し易く、更に第2AT用上乗せ抽選テーブルを用いた場合よりも特化ゾーン用上乗せ抽選テーブルを用いた場合の方が上乗せ抽選に当選し易くなるように設定されている。 As shown in FIG. 35, each additional lottery table has an additional winning percentage set according to the lottery result of the game. A lottery result in which it is more difficult to win in the lottery process of each game, such as cherry C being more likely to win an additional lottery, is set to be more likely to win an additional lottery. Also, when comparing the same lottery results, it is easier to win the additional lottery when using the additional lottery table for the 2nd AT than when using the additional lottery table for the 1st AT. It is set so that it is easier to win the additional lottery when using the additional lottery table for the special zone than when using the additional lottery table.

ステップS1104、ステップS1105又はステップS1108にて上乗せ抽選テーブルを取得した後は、ステップS1109にて上乗せ抽選を実行し、ステップS1110にて上乗せ抽選に当選したか否かの判定を行う。上乗せ抽選に非当選であった場合には、そのままAT上乗せ用処理を終了する。上乗せ抽選に当選であった場合には、ステップS1111にて上乗せゲーム数抽選処理を実行する。上乗せゲーム数抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから上乗せゲーム数テーブルを取得し、今回の上乗せゲーム数を抽選により決定する。上乗せゲーム数テーブルは、図35に示すように、上乗せ契機となったゲームの抽選結果に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定されており、例えば、通常リプAを契機として上乗せが行われる場合には平均150ゲームの上乗せが発生する一方、チェリーAを契機として上乗せが行われる場合は平均15ゲームの上乗せが発生する、といったように、上乗せ抽選に当選しにくい契機にて上乗せが行われる場合の方が上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。 After acquiring the additional lottery table in step S1104, step S1105 or step S1108, an additional lottery is executed in step S1109, and it is determined whether or not the additional lottery is won in step S1110. When the addition lottery is not won, the AT addition processing is terminated as it is. If the addition lottery is won, an addition game number lottery process is executed in step S1111. In the add-on game number lottery process, the add-on game number table is obtained from the various table storage area 105a, and the current add-on game number is determined by lottery. As shown in FIG. 35, the add-on game number table is set so that the add-on game number differs according to the lottery result of the game that triggered the add-on. On the other hand, if Cherry A is used as a trigger, an average of 15 games will be added on average. It is set so that the number of additional games is larger in the case.

ステップS1111にて上乗せゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップS1112にて各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。ATカウンタは、ATモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。ステップS1112の処理を実行した後は、ステップS1113にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、AT上乗せ用処理を終了する。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81は、上乗せが行われたことに対応する上乗せ報知演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための処理を実行する。 After executing the number-of-additional-games lottery process in step S1111, the process of adding the number of additional games this time to the AT counters provided in the various counter areas 106e is executed in step S1112. The AT counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of remaining AT mode games. After executing the process of step S1112, after executing the process of setting the add-on command as an object to be output to the display control device 81 in step S1113, the AT add-on process ends. The display control device 81 that has received the add-on command executes processing for performing the add-on notification effect corresponding to the addition performed by the auxiliary display section 65 and the speaker 64 .

抽選結果対応処理(図27)において、ステップS607又はステップS608の処理を実行した後は、ステップS609~ステップS612にて、ストップスイッチ42~44の押し順報知用の処理を実行する。 In the lottery result handling process (FIG. 27), after the process of step S607 or step S608 is executed, the process of notifying the pressing order of the stop switches 42 to 44 is executed in steps S609 to S612.

<押し順報知の概要>
ステップS609~ステップS612にて実行される押し順報知用の処理の説明に先立って、指示モニタ68にて実行される押し順報知や、補助表示部65にて実行される押し順報知演出の概要について説明する。なお、押し順報知や押し順報知演出は、例えば、押し順ナビ、順序報知や態様報知とも称することが可能である。指示モニタ68は主制御装置101に接続されており、主制御装置101により押し順報知が行われる。これに対して、補助表示部65は表示制御装置81に接続されており、表示制御装置81により押し順報知演出が行われる。
<Overview of push order notification>
Prior to the explanation of the pressing order notification processing executed in steps S609 to S612, an outline of the pressing order notification executed by the instruction monitor 68 and the pressing order notification effect executed by the auxiliary display section 65 will be described. will be explained. Note that the pressing order notification and the pressing order notification effect can also be called, for example, pressing order navigation, order notification, and state notification. The instruction monitor 68 is connected to the main control device 101, and the main control device 101 gives notification of the pressing order. On the other hand, the auxiliary display section 65 is connected to the display control device 81, and the display control device 81 performs the pressing order notification effect.

先ず、この指示モニタ68の構成について、図36を参照しながら説明する。図36(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図36(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 First, the configuration of this instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. FIG. 36(a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 36(b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display contents.

図36(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 36(a), the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each of the display segments N1 to N8 has an individual light source composed of an LED, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light only one arbitrary display segment, Any combination of indicator segments can be illuminated. As a result, the instruction monitor 68 individually displays predetermined symbols (including alphabets and numbers). Since all of the individual light sources irradiate light of the same color, the display segments N1 to N8 display the same color.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Specifically, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments. The segment N7 is arranged so that at least the numbers "1" to "6" can be displayed. The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged laterally in the lower right portion of the region in which the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are provided. Therefore, the instruction monitor 68 can display at least "1" to "6", "1." to "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 Note that the display segments N1 to N8 may have any shape and layout as long as the indication monitor 68 can individually display a plurality of patterns of symbols. A configuration using one segment, nine segments, or the like may also be used. Further, it is not essential that the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 be the same, and a configuration may be adopted in which the colors displayed in the respective display segments N1 to N8 can be changed as appropriate. In addition, the configuration for controlling the lighting or extinguishing of each of the display segments N1 to N8 by controlling the on/off of the light source is not essential. A segmented display may be constructed with a single backlight and liquid crystal display. Further, instead of applying the segment display to each display area, the symbols may be displayed by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図36(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used for informing of the order of operations for pushing down. For example, as shown in FIG. 36(b), the stop switches 42 to 44 are operated in the order of "left"→"middle"→"right", which is advantageous for the player to obtain a winning mode. In this case, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are illuminated and "1" is displayed. In addition, when the winning mode advantageous to the player is obtained by performing the stop operation in the order of "right" → "left" → "middle" as the order of operation of the stop switches 42 to 44, the first display segment N1, The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are illuminated to display "5". That is, the numbers (symbols) displayed in the respective display segments N1 to N7 are associated one-to-one with the order of operation of the stop switches 42 to 44, and are displayed in the display segments N1 to N7. By operating the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), the player can win in an advantageous manner.

第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 is lit up in the game in which the start condition is met when a predetermined start condition including an informing condition in which it is possible to shift to an advantageous section and a push order informing can occur is met. . Also, when the AT mode ends and the advantageous section shifts to the normal section, the light is turned off.

つまり、押し順ベル等の操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなる区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、実際に押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, an advantageous section (specific game state, specific mode) is defined as a section in which the player can easily win a prize in an advantageous manner by being easily notified of the operation order of the push order bell, etc., and the eighth display segment N8 is: In the advantageous section, it lights up during the specific section where the benefits of the push order notification can actually be obtained, and turns off during the normal section that is not the advantageous section or the non-specific section that is not the specific section even if it is the advantageous section. It constitutes a section indicator (specific notification means).

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order display and the eighth display segment N8 as the interval display displays the payout number on the game panel 25. It is arranged near the side of the display unit 62 . That is, the instruction monitor 68 is arranged above the stop switches 42 to 44 and the like operated by the player. is not placed on the decorative panel that is Therefore, it can be said that the eighth display segment N8 is prevented from being hidden by a hand or the like that operates the stop switches 42 to 44, etc., and is arranged at a position where the player can easily visually recognize it. In addition, since it is arranged near the number-of-payouts display section 62, which is easy for the player who advances the game to win medals, it can be said that overlooking by the player is suppressed.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, in the instruction monitor 68, the eighth display segment N8 in particular has a brightness higher than the brightness of the surrounding display portions (for example, the payout number display portion 62 and the backlight of the game panel 25). The brightness of the corresponding LED is determined so that the brightness is twice the brightness of the surrounding display. Therefore, even when both the eighth display segment N8 and the surrounding display units are under light emission control (when they are in a lighting state), the eighth display segment N8 is conspicuous. ing. Regarding the illuminance toward the front of the game machine, the 8th display segment N8 has a higher illuminance toward the front of the game machine than the surrounding display unit (more specifically, the illuminance toward the front of the game machine is 2/2 of the illuminance of the surrounding display unit). The illuminance of the corresponding LED is determined so that the illuminance is doubled). With such a configuration as well, the visibility of the eighth display segment N8 is improved, and overlooking when the eighth display segment N8 is in the lighting state is suppressed.

次に、補助表示部65にて行われる押し順報知演出について、図37を参照しながら説明する。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。 Next, the pressing order notification effect performed on the auxiliary display section 65 will be described with reference to FIG. Here, the pressing order notification effect on the auxiliary display section 65 will be described by taking as an example the case where the pressing order combination is won in the case where the operation order to be notified this time is middle→right→left.

図37(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 37(a), in the auxiliary display section 65, of the three buttons displayed in parallel corresponding to the stop switches 42 to 44, the button display corresponding to the stop switch to be operated first (middle stop in the figure) is displayed. The middle button display corresponding to the switch 43) is given the number 1 and displayed larger than the other button displays. Each button is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for bell, blue for replay, etc.). As a result, the player can recognize the combination that has been won in the current game and that the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43 . In the auxiliary display section 65, the right stop switch 44 is the next stop switch to be operated, and the left stop switch 42 is the last stop switch to be operated. 2 is added and displayed, and the left button display is displayed with the number 3 added.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図37(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. Larger button display. Thereby, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 is completed and that the stop switch to be operated next is the right stop switch 44 .

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図37(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. Larger button display. Thereby, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 is completed and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42 .

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 Explaining the execution timing of the pressing order notification, the pressing order notification is performed during the invalid period of the stop switches 42 to 44 from the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R to constant speed rotation through the acceleration period. is set to run. In this way, by adopting a configuration in which the pressing order notification is executed before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, the operation order of the stop switches 42 to 44 is recognized and the stop switches 42 to 44 are recognized. , and the game can be progressed at a good tempo.

ステップS609~ステップS612における押し順報知用の処理の説明を行う。 The processing for notifying the pressing order in steps S609 to S612 will be described.

すなわち、ステップS609では、今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であったか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS610にて、第1ATモードフラグ又は第2ATモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのATモードフラグがセットされている場合、ステップS611にて今回の押し順ベルの種類に応じて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS612にて、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順報知コマンドを受信した表示制御装置81では、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 That is, in step S609, it is determined whether or not the lottery result of the game this time is that the pressing order of the bell has been won. If the bell is won in the pressing order, it is determined in step S610 whether or not the first AT mode flag or the second AT mode flag is set. If any of the AT mode flags is set, in step S611, an instruction is given to perform push order notification corresponding to the 1st minor winning combination to the 6th minor winning combination according to the type of the current pressing order bell. Control monitor 68; Then, in step S612, after executing the process of setting the push order notification command including information on the operation order corresponding to the first to sixth minor winning prizes as an output target to the display control device 81. , terminates the actual pressing order notification process. The display control device 81 that has received this pressing order notification command controls the auxiliary display section 65 and the speaker 64 so that the pressing order notification effects corresponding to the first to sixth minor winning prizes are performed.

ステップS609にて押し順ベル当選ではない場合、又はステップS610にていずれのATモードフラグもセットされていない場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。 If it is determined in step S609 that the bell has not been won in the pressing order, or if none of the AT mode flags have been set in step S610, the lottery result handling process is terminated.

<入賞結果対応処理>
次に、リール制御処理におけるステップS415にて実施される入賞結果対応処理について、図38のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果対応処理では、ゲームの遊技結果に応じて、ATモードを開始させたり終了させたりするための処理を行う。
<Processing for Winning Results>
Next, the winning result handling process executed in step S415 in the reel control process will be described with reference to the flowchart of FIG. In the winning result handling process, a process for starting or ending the AT mode is performed according to the game result of the game.

先ずステップS1201にて、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS1202にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS1203にてベット数が2であるか否かを判定する。すなわち、ステップS1201~ステップS1203の処理は、上記ステップS601~ステップS603の処理に対応する処理であり、遊技状態に対応付けられて規定されている一の特定規定数であるか否かを判定する処理である。特定規定数ではない場合には、ステップS1204以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)を行うことなく入賞結果対応処理を終了する。 First, in step S1201, it is determined whether or not the first BB state flag or the second BB state flag is set, and it is determined whether or not the game to be started this time is in one of the BB states. conduct. If it is not in the BB state, it is determined whether or not the number of bets is 3 in step S1202. Also, in the case of the BB state, it is determined whether or not the number of bets is 2 in step S1203. That is, the processing of steps S1201 to S1203 is processing corresponding to the processing of steps S601 to S603, and it is determined whether or not it is one specific prescribed number that is prescribed in association with the gaming state. processing. If it is not the specific prescribed number, the processing for the winning result is terminated without performing the processing for the display mode (processing for the instruction function) after step S1204.

ステップS1202又はステップS1203にて肯定判定し、ベット数が特定規定数である場合には、ステップS1204に進む。ステップS1204では、前兆フラグがセットされているか否かを判定する。前兆フラグがセットされている場合とは、ATモード移行抽選に当選した後、未だATモードへの移行が生じていない状況であることを意味する。この場合、ステップS1205にて、AT開始ゲーム判定処理を実行する。AT開始ゲーム判定処理は、RAM106の判定用情報記憶エリア106fにおけるAT開始判定領域に記憶されている情報を用いて、指示機能に関する特定処理を実行するための一処理である。 If an affirmative determination is made in step S1202 or step S1203 and the number of bets is the specific prescribed number, the process proceeds to step S1204. In step S1204, it is determined whether or not the precursor flag is set. The case where the portent flag is set means that after winning the AT mode transition lottery, the transition to the AT mode has not yet occurred. In this case, AT start game determination processing is executed in step S1205. The AT start game determination process is a process for executing a specific process related to the instruction function using information stored in the AT start determination area in the determination information storage area 106f of the RAM 106. FIG.

<AT開始ゲーム判定処理>
AT開始ゲーム判定処理では、図39のフローチャートに示すように、ステップS1301にて、有利区間ゲーム数AGと、判定用情報記憶エリア106fにおけるAT開始判定領域と、を確認し、現状の有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されている値(ゲーム数)以上となっているか否かを判定する。有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域の値以上である場合は、ATモードの開始処理を行うゲームであるとして、ステップS1302~ステップS1309の処理を行う。一方、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域の値未満である場合には、そのまま本AT開始ゲーム判定処理を終了する。
<AT Start Game Judgment Processing>
In the AT start game determination processing, as shown in the flowchart of FIG. It is determined whether or not the number AG is greater than or equal to the value (the number of games) set in the AT start determination area. If the number of games in the advantageous section AG is equal to or greater than the value of the AT start determination area, it is determined that the AT mode start process is to be performed, and steps S1302 to S1309 are performed. On the other hand, if the number of games in the advantageous interval AG is less than the value of the AT start determination area, the present AT start game determination processing is terminated as it is.

ステップS1302では、前兆フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1303にて、各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタに「50」を加算する処理を実行する。既に説明した通り、ATカウンタはATモードの残りゲーム数に相当するカウンタであり、本実施形態では、移行するATモードが第1ATモード及び第2ATモードのいずれであっても、初期ゲーム数は50ゲームとして設定されている。 In step S1302, processing for clearing the precursor flag is executed. Then, in step S1303, a process of adding "50" to the AT counters provided in the various counter areas 106e is executed. As already explained, the AT counter is a counter corresponding to the number of remaining games in the AT mode. set as a game.

ステップS1303の処理を実行した後は、ステップS1304にて第1ATフラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS1305にて当該第1ATフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1306にて第1ATモードフラグをセットする処理を実行する。ステップS1304にて第1ATフラグがセットされていない場合とは、第2ATフラグがセットされている場合であり、この場合、ステップS1307にて第2ATフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1308にて第2ATモードフラグをセットする処理を実行する。 After executing the process of step S1303, it is determined whether or not the first AT flag is set in step S1304, and if it is set, the process of clearing the first AT flag is executed in step S1305. do. Then, in step S1306, processing for setting the first AT mode flag is executed. If the first AT flag is not set in step S1304, it means that the second AT flag is set. In this case, the process of clearing the second AT flag is executed in step S1307. Then, in step S1308, processing for setting the second AT mode flag is executed.

ステップS1306又はステップS1308の処理を実行した後は、ステップS1309にて、AT開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT開始ゲーム判定処理を終了する。AT開始コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 After executing the process of step S1306 or step S1308, in step S1309, after executing the process of setting the AT start command as an object to be output to the display control device 81, this AT start game determination process ends. Processing on the side of the display control device 81 that has received the AT start command will be described later in detail.

入賞結果対応処理において、ステップS1204にて否定判定した場合、又はステップS1205の処理を実行した後は、ステップS1206にて、いずれかのATモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのATモードフラグがセットされている場合、ステップS1207~ステップS1211にてATモード終了用の処理を実行する。 In the winning result handling process, if a negative determination is made in step S1204 or after the process of step S1205 is executed, it is determined in step S1206 whether or not any AT mode flag is set. If any AT mode flag is set, the process for ending the AT mode is executed in steps S1207 to S1211.

すなわち、ステップS1207にてATカウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS1208にてATカウンタが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS1209にて対応するATモードフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1210にて各種フラグ格納エリア106dにATモード終了フラグをセットする処理を実行する。ATモード終了フラグは、ATモードが終了したことをCPU102が把握するためのフラグである。その後、ステップS1211にてAT終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。AT終了コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS1206にていずれのATモードフラグもセットされていない場合や、ステップS1208にてATカウンタが0ではない場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 That is, in step S1207, a process of subtracting 1 from the AT counter is executed. Then, in step S1208, it is determined whether or not the AT counter has become 0, and if it has become 0, processing for clearing the corresponding AT mode flag is executed in step S1209. Then, in step S1210, a process of setting an AT mode end flag in the various flag storage area 106d is executed. The AT mode end flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the AT mode has ended. After that, in step S1211, after executing the process of setting the AT end command as an object to be output to the display control device 81, the winning result corresponding process is ended. Processing on the side of the display control device 81 that has received the AT end command will be described later in detail. If none of the AT mode flags is set in step S1206 or if the AT counter is not 0 in step S1208, the winning result handling process is terminated.

<有利区間の管理>
次に、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を制御したり、有利区間へ移行させたり有利区間を終了させるための、区間表示第1処理、及び区間表示第2処理について説明する。
<Management of advantageous sections>
Next, section display first processing and section display second processing for controlling the eighth display segment N8 as a section indicator, transitioning to an advantageous section, and ending the advantageous section will be described.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図40を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図19)におけるステップS314にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<Section display first process>
First, the section display first process will be described with reference to FIG. The first section display process is a process executed in step S314 in the lottery process (FIG. 19), and the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, This is performed after the display mode transition lottery, etc. (lottery result handling process) is performed.

ステップS1401では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。既に説明した通り、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1401にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1402に進む。 In step S1401, it is determined whether or not the eighth display segment N8 as the section indicator is being displayed, more specifically, whether or not the eighth display segment N8 is being lit. As already explained, the case where the eighth display segment N8 is being lit indicates the case where, among the advantageous sections, the case is a specific section in which at least the notification condition that the push order notification can occur is satisfied. If a negative determination is made in step S1401 and it is determined that the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S1402.

ステップS1402では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされていない場合、ステップS1403にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1404にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1405にて有利区間フラグをセットする処理を実行する。 In step S1402, it is determined whether or not an advantageous section flag is set in the various flag storage area 106d. If the advantageous section flag has not been set, it is determined in step S1403 whether or not the advantageous section winning game flag has been set. The advantageous zone winning game flag is a flag that is set when the advantageous zone transition lottery is won in the advantageous zone transition lottery process, and is a flag for the CPU 102 to identify the winning game. If the advantageous section winning game flag is set, a process of clearing the advantageous section winning game flag is executed in step S1404. Then, in step S1405, processing for setting the advantageous section flag is executed.

ステップS1406では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。上記の通り、有利区間ゲーム数AGは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものである。そして、ステップS1407にて、有利区間移行ゲーム用処理を実行する。 In step S1406, the number of games in the advantageous interval is counted, more specifically, the counting of the number of advantageous interval games AG in the various counter areas 106e is started. As described above, the number of games in the advantageous interval AG corresponds to grasping means for grasping the number of games executed in the advantageous interval. Then, in step S1407, an advantageous section transition game process is executed.

<有利区間移行ゲーム用処理>
有利区間移行ゲーム用処理では、図41のフローチャートに示すように、ステップS1501に各種テーブル記憶エリア105aから天井テーブルを取得する処理を実行する。天井テーブルは、例えば、天井ゲーム数として下限値を100、上限値を999として、各ゲームの選択率が設定されており、より詳しくは、100、200、300、400、500、600、700、800、999といったおよそ100ゲーム単位で選択され易い高選択ゲーム数と、101~199、201~299、301~399、401~499、501~599、601~699、701~799、801~899、901~998といった選択されにくい低選択ゲーム数とがあるように設定されている。なお、選択されないゲーム数が下限値と上限値との間に含まれていてもよい。また、下限値と上限値は一例に過ぎず、下限値はそれよりも小さくなってもよいし、上限値はそれよりも大きくなってもよい。当選確率の設定処理にて設定される設定値によって、各ゲームの選択率が異なる構成としてもよい。
<Advantageous Section Transition Game Processing>
In the advantageous section transition game process, as shown in the flowchart of FIG. 41, the process of acquiring the ceiling table from the various table storage area 105a is executed in step S1501. In the ceiling table, for example, the number of ceiling games is set with a lower limit value of 100 and an upper limit value of 999, and the selection rate of each game is set. The number of highly selected games such as 800, 999, which are likely to be selected in units of about 100 games, It is set so that there is a low selection game number such as 901 to 998 that is difficult to be selected. Note that the number of games not selected may be included between the lower limit and the upper limit. Also, the lower limit value and the upper limit value are merely examples, and the lower limit value may be smaller than that, and the upper limit value may be larger than that. The selection rate of each game may differ depending on the set value set in the winning probability setting process.

ステップS1502では、ステップS1501にて取得した天井テーブルに基づいて、今回移行する有利区間において、ATモード移行抽選に当選することなくATモードへ移行させる天井ゲーム数を抽選により決定する。そして、ステップS1503にて、ステップS1502の処理結果を、各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタに入力する処理を実行し、ステップS1504にて、天井コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本有利区間移行ゲーム用処理を終了する。上記のように、天井カウンタは、AT抽選用処理において1ゲーム消化する度に1ずつ減算される。また、天井コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 In step S1502, based on the ceiling table obtained in step S1501, the number of ceiling games to be shifted to AT mode without winning the AT mode transition lottery is determined by lottery in the advantageous section to be shifted this time. Then, in step S1503, the processing result of step S1502 is input to the ceiling counters provided in the various counter areas 106e. After executing the processing for the advantageous interval transition game, the advantageous interval transition game processing is terminated. As described above, the ceiling counter is decremented by one each time one game is played in the AT lottery process. Further, the processing on the side of the display control device 81 that has received the ceiling command will be described later in detail.

区間表示第1処理において、ステップS1407にて有利区間移行ゲーム用処理を実行した後は、ステップS1408にて、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。 In the first section display processing, after the advantageous section transition game processing is executed in step S1407, the display of the section indicator is started by lighting the eighth display segment N8 in step S1408.

ステップS1401にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1409にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップS1409について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1401 that the eighth display segment N8 as the section display is being displayed, then in step S1409 processing is executed to continue the display during the advantageous section. Specifically, for step S1409, processing is performed to continue the state in which the eighth display segment N8 is in the lighting state. That is, the processing for ending the display of the section indicator is not performed in the first section display processing.

ステップS1402にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップS1408にて表示開始処理を実行した後、又はステップS1409の表示継続処理を実行した後は、ステップS1410にていずれかのATモードフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1410にていずれのATモードフラグもセットされていないと判定した場合と、ステップS1403にて有利区間フラグも有利区間当選ゲームフラグもセットされていないと判定した場合とは、ステップS1411にて、各種カウンタエリア106eに設けらた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 If it is determined in step S1402 that the advantageous section flag is set, after the display start processing is executed in step S1408 or after the display continuation processing is executed in step S1409, any AT Determine whether the mode flag is set. When it is determined in step S1410 that none of the AT mode flags have been set, and when it is determined in step S1403 that neither the advantageous section flag nor the advantageous section winning game flag is set, in step S1411, A process of adding 1 to the role ratio first counter provided in the various counter areas 106e is executed. The role ratio first counter is a counter for counting the number of games in which the pressing order notification does not occur, that is, the number of games in the normal section and the non-specific section.

これに対して、ステップS1410にていずれかのATモードフラグがセットされていると判定した場合、ステップS1412にて、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 On the other hand, if it is determined in step S1410 that one of the AT mode flags is set, in step S1412, the process of adding 1 to the role ratio second counter provided in the various counter areas 106e is performed. Run. The role ratio second counter is a counter for counting the number of games in which the pressing order notification can occur, that is, the number of games in a specific section.

ステップS1411又はステップS1412の処理を実行した後は、ステップS1413にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1414にて、ステップS1413の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the process of step S1411 or step S1412, the role ratio calculation process is executed in step S1413. In this process, the value of the second role ratio counter is divided by the added value (total number of games) of the first role ratio counter and the second role ratio counter. That is, the role ratio calculation process is a process of calculating the ratio of the number of games in which the pressing order notification can occur among the total number of games. Then, in step S1414, a process for displaying the calculation result of step S1413 on the role ratio monitor 77 is executed.

図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77a、第2表示部77b、第3表示部77c、第4表示部77d、第5表示部77eを有している。第1表示部77a~第5表示部77eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1~N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。 As shown in FIG. 5, the role ratio monitor 77 has a plurality of 7-segment display sections each composed of 7 segments for display. Specifically, the role ratio monitor 77 has a first display section 77a, a second display section 77b, a third display section 77c, a fourth display section 77d, and a fifth display section 77e as seven-segment display sections. there is The display segments in the first display portion 77a to the fifth display portion 77e have individual light sources composed of LEDs, similarly to the display segments N1 to N7 of the instruction monitor 68, and these individual light sources are controlled on and off. By doing so, only one arbitrary display segment can be lit, and an arbitrary combination of display segments can be lit. As a result, the role ratio monitor 77 can individually display a predetermined symbol (including alphabets and numbers), and in particular, the role ratio monitor 77 can display a five-digit number. there is

ステップS1414では、ステップS1413の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77a~77eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1414の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1414, the result of the arithmetic processing in step S1413 is output to the role ratio monitor 77, and each display section 77a to 77e in the role ratio monitor 77 is displayed so that a four-digit number is displayed on the role ratio monitor 77. Control the display. Specifically, out of the total number of games, the ratio of the number of games in which the push order notification can occur is a number smaller than 1, such as "0.5012", and up to four decimal places. A number is displayed on the role ratio monitor 77 . After executing the process of step S1414, the section display first process ends.

なお、ステップS1413の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77aを有さないようにしたり、第1表示部77aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77aと第2表示部77bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 It should be noted that the display control of the role ratio monitor 77 may be performed after rounding off the fifth digit below the decimal point in the arithmetic processing of step S1413. In addition, since the first display portion 77a of the role ratio monitor 77 basically displays "0", the first display portion 77a may be omitted, or the first display portion 77a may be printed. A configuration in which "0" is always displayed by is also possible. A decimal point may be displayed by printing or the like between the first display portion 77a and the second display portion 77b.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図42(a)のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS416にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second section display processing>
Next, the section display second processing will be described with reference to the flowchart of FIG. 42(a). As already explained, the second section display process is a process executed in step S416 of the reel control process. etc. (processing for dealing with winning results) is performed.

ステップS1601では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合には、ステップS1602にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。 In step S1601, it is determined whether or not the advantageous section flag is set. If it is not set, the section display second process is terminated. When the advantageous section flag is set, in step S1602, a process of counting the number of games during the advantageous section is executed. Specifically, a process of adding 1 to the number of games in the advantageous section AG is performed.

既に説明した通り、本実施形態では、ATモード移行抽選に当選した場合、ATモードを開始するまでの前兆ゲーム数を決定し、その前兆ゲーム数と有利区間ゲーム数AGとを加算した値をAT開始判定領域に設定する。そして、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に到達した場合に、ATモード開始用の処理を行う。この場合、有利区間ゲーム数AGは、上記の通り、区間表示第2処理にて1ずつ加算されるところ、当該有利区間ゲーム数AGの加算処理は、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かに関わらず実行される。そのため、例えば、ATモード移行抽選に当選した後、前兆ゲームが2ベットゲームにて遊技されたり、BB状態にて遊技されたりしても、有利区間ゲーム数AGは加算され、当該有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域の値以上であるゲームを、特定規定数によるベットにて遊技することで、ATモード開始用の処理が行われることになる。このようにすることで、例えば、ATモード移行抽選に当選したことに基づいて設定される前兆ゲーム数に応じて、ATモードが開始されるゲームに向けた演出を表示制御装置81側にて行っている場合、当該前兆ゲーム中のゲームを特定規定数ではないベット数にて遊技されることによって、主制御装置101側でのATモード開始ゲームと、表示制御装置81側での演出上のATモード開始ゲームとのズレが生じてしまうことを、表示制御装置81側でその特定規定数ではないベット数にて遊技されたことに対応する処理(例えば、そのゲーム数だけ演出上のATモード開始ゲームを遅らせる処理)を行わなくても、好適に回避することが可能となる。 As already explained, in this embodiment, when the AT mode shift lottery is won, the number of precursor games until the AT mode starts is determined, and the value obtained by adding the number of precursor games and the number of advantageous interval games AG is set as AT. Set in the start judgment area. Then, when the number of games in the advantageous section AG reaches the AT start determination area, the processing for starting the AT mode is performed. In this case, as described above, the number of games in the advantageous interval AG is incremented by one in the second interval display process. is executed regardless of whether Therefore, for example, after winning the AT mode transition lottery, even if the precursor game is played as a 2-bet game or played in the BB state, the number of advantageous interval games AG is added, and the number of advantageous interval games is increased. By playing a game in which the AG is equal to or greater than the value of the AT start determination area with a bet of a specific prescribed number, the process for starting the AT mode is performed. By doing so, for example, the display control device 81 side performs an effect for the game in which the AT mode is started according to the number of precursor games set based on the winning of the AT mode shift lottery. If so, the AT mode start game on the main control device 101 side and the AT mode on the display control device 81 side are played by playing the game in the predictive game with a bet number that is not the specific prescribed number. A process corresponding to the fact that the game is played with a bet number that is not the specific prescribed number on the display control device 81 side (for example, the AT mode is started in the effect for the number of games). It is possible to preferably avoid it without performing the process of delaying the game.

ステップS1602の処理を実行した後は、ステップS1603にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数MY(MYカウンタ)の更新処理を実行する。 After executing the process of step S1602, in step S1603, the process of updating the advantageous section increase/decrease number MY (MY counter) provided in the various counter areas 106e is executed.

ステップS1603のMY更新処理では、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞ではないことを条件として、払出枚数から投入枚数(ベット数)を減算し、その減算結果を有利区間増減枚数MYに加算することによって、有利区間増減枚数MYの更新を行う。 In the MY update process in step S1603, on the condition that the game result of the current game is not a replay win, the number of inputs (number of bets) is subtracted from the number of payouts, and the subtraction result is is added to update the advantageous section increase/decrease number MY.

ステップS1603のMY更新処理を実行した後は、ステップS1604にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS1605にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、有利区間ゲーム数AG(有利区間の消化ゲーム数)と、ATカウンタ(ATモードの残りゲーム数)との合計が、有利区間の上限ゲーム数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする。また、残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数(2400枚)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残払出枚数管理処理では、例えば、ATカウンタとATモード中の1ゲーム当たりの平均増加枚数とから算出される期待増加枚数と、現状の有利区間増減枚数MYとの合計が有利区間の増減枚数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする。 After executing MY update processing in step S1603, in step S1604, remaining game number management processing is executed, and in subsequent step S1605, remaining number management processing is executed. The number-of-remaining-games management process is a process for managing whether or not the number of remaining games in the current number of remaining games has reached the maximum number of games (1500 games), based on the number of remaining games in the AT mode. be. In the number-of-remaining-games management process, for example, it is determined whether or not the sum of the number of games in the advantageous section AG (the number of games completed in the advantageous section) and the AT counter (the number of remaining games in the AT mode) is greater than the upper limit number of games in the advantageous section. figure out what In such a situation, a first excess flag is set in the various flag storage area 106d as a flag for identifying the situation. In addition, the remaining number management process is a process for managing whether or not the number of remaining games in the current number of remaining games has reached the upper limit increase number (2400) of the advantageous section based on the number of remaining games in the AT mode. is. In the remaining payout number management process, for example, the sum of the expected increase number calculated from the AT counter and the average increase number per game in the AT mode and the current advantageous zone increase/decrease number MY is greater than the advantageous zone increase/decrease number. Determine whether there are many situations. In such a situation, a second excess flag is set in the various flag storage area 106d as a flag for specifying the situation.

続くステップS1606では、特定判定領域用処理を実行する。特定判定領域用処理は、RAM106の判定用情報記憶エリア106fの各領域に記憶されている各種情報を用いて、指示機能に関する特定処理を実行するための一処理である。 In the subsequent step S1606, a process for a specific determination area is executed. The specific determination area process is a process for executing a specific process related to the instruction function using various information stored in each area of the determination information storage area 106f of the RAM 106. FIG.

<特定判定領域用処理>
特定判定領域用処理では、図43のフローチャートに示すように、ステップS1701にて、前兆フラグがセットされているか否かを判定する。前兆フラグがセットされている場合、ステップS1702にて、有利区間ゲーム数AGと、判定用情報記憶エリア106fにおけるAT開始判定領域と、を確認し、現状の有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されているゲーム数となっているか否かを判定する。
<Processing for Specific Judgment Area>
In the specific determination area processing, as shown in the flowchart of FIG. 43, in step S1701, it is determined whether or not the precursor flag is set. If the portent flag is set, in step S1702, the number of advantageous interval games AG and the AT start determination area in the judgment information storage area 106f are confirmed, and the current number of advantageous interval games AG is the AT start determination area. It is determined whether or not the number of games set in .

ここで、区間表示第2処理において、本特定判定領域用処理の前に、有利区間ゲーム数AGの加算処理(ステップS1602)が実行されていること、及び、ATモード開始用の処理の実行は、一ゲーム中、当該有利区間ゲーム数AGの加算処理よりも前のタイミングで実行されること、からして、ステップS1702にて有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されているゲーム数となっている場合とは、当該ゲームの次のゲームが、遊技状態に応じた特定規定数によるベットにて実施された場合、当該次のゲームにおいてATモード開始用の処理が行われることを意味する。つまり、ステップS1702にて有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域のゲーム数である場合とは、ATモードが開始されるべきゲームの前ゲームであることを意味する。この場合、ステップS1703にてAT当選前ゲームフラグをセットする処理を実行する。本実施形態では、ATモード移行抽選に当選したことに基づいて設定される前兆ゲーム数に応じて、表示制御装置81側にてATモードが開始されるゲームに向けた演出を行うとともに、当該表示制御装置81側の演出に合わせて、主制御装置101側においても、ATモードが開始されるゲームに向けた演出を行う構成としている。より詳しくは、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域の値となるゲームにて、各リール32L,32M,32Rの回転演出として、ATモード移行当選を報知する構成としている。ステップS1703にてセットするAT当選前ゲームフラグは、当該回転演出によるATモード移行当選の報知を行うためのフラグである。 Here, in the section display second processing, before the specific determination region processing, the advantageous section game number AG addition processing (step S1602) is executed, and the execution of the processing for starting the AT mode is , during one game, it is executed at a timing before the addition processing of the number of games in the advantageous interval AG. A case where is means that when the game next to the current game is executed with a specific prescribed number of bets according to the gaming state, the process for starting the AT mode will be performed in the next game. do. In other words, when the number of games in the advantageous interval AG is the number of games in the AT start determination area in step S1702, it means that the game is the previous game of the game in which the AT mode should be started. In this case, in step S1703, a process of setting a game flag before winning AT is executed. In this embodiment, according to the number of precursor games set based on winning the AT mode shift lottery, the display control device 81 side performs an effect for the game in which the AT mode is started, and the display is performed. In accordance with the effects on the control device 81 side, the main control device 101 side is also configured to perform effects for the game in which the AT mode is started. More specifically, in a game in which the number of advantageous section games AG is the value of the AT start determination area, AT mode transition winning is notified as a rotation effect of each reel 32L, 32M, 32R. The game flag before AT winning set in step S1703 is a flag for notifying AT mode transition winning by the rotation effect.

ここで、上記のように区間表示第2処理は、特定規定数のベット数での遊技であるか否かに関わらず各処理を実行するように設定されているところ、ステップS1702の処理についても、特定規定数のベット数での遊技であるか否かに関わらず実行される。すなわち、判定用情報記憶エリア106fにおけるAT開始判定用領域に記憶されている指示機能に関する特定処理としてのATモード開始用の処理を実行するゲーム数等に関する情報は、特定規定数のベット数によるゲームにてCPU102がアクセス可能であるとともに、特定規定数とは異なるベット数によるゲームにてCPU102がアクセス可能な構成としている。 Here, as described above, the second section display process is set to execute each process regardless of whether or not the game is a game with a specific prescribed number of bets. , is executed irrespective of whether or not the game is played with a specific prescribed number of bets. That is, the information regarding the number of games, etc., for executing the process for starting the AT mode as the specific process related to the instruction function stored in the AT start determination area in the determination information storage area 106f is the number of games with a specific prescribed number of bets. , and the CPU 102 can access in a game with a bet number different from the specific prescribed number.

ステップS1701若しくはステップS1702にて否定判定した場合、又はステップS1703の処理を実行した後は、ステップS1704にて、CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグがセットされている場合、ステップS1705にて、有利区間ゲーム数AGと、判定用情報記憶エリア106fにおけるCZ終了判定領域と、を確認し、現状の有利区間ゲーム数AGがCZ終了判定領域に設定されているゲーム数となっているか否かを判定する。有利区間ゲーム数AGがCZ終了判定領域のゲーム数である場合は、次ゲームでCZモードの終了条件が成立するとして、ステップS1706にて、CZ終了前ゲームフラグをセットするとともに、ステップS1707にてCZ終了フラグをセットする処理を実行する。CZ終了前ゲームフラグは、CZモードがATモード移行抽選に当選することなく終了することを、各リール32L,32M,32Rの回転演出として報知する場合に利用される。また、CZ終了フラグは、既に説明したように、AT抽選用処理におけるATモード移行抽選テーブルの取得に際して参照され、CZ終了フラグがセットされていることを条件として、CZモードフラグ及びCZ終了フラグがクリアされて、通常用ATモード移行抽選テーブルの取得が行われる。 If a negative determination is made in step S1701 or step S1702, or after the process of step S1703 is executed, it is determined in step S1704 whether or not the CZ mode flag is set. If the CZ mode flag is set, in step S1705, the number of games in the advantageous interval AG and the CZ end determination area in the judgment information storage area 106f are checked, and the current number of games in the advantageous interval AG determines the end of the CZ. It is determined whether or not the number of games set in the area has been reached. If the number of games in the advantageous section AG is the number of games in the CZ end determination area, it is assumed that the conditions for ending the CZ mode are satisfied in the next game, and a pre-CZ end game flag is set at step S1706, and at step S1707. Execute processing to set the CZ end flag. The pre-CZ end game flag is used when notifying that the CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery as a rotation effect of each of the reels 32L, 32M, 32R. Further, as already explained, the CZ end flag is referenced when the AT mode transition lottery table is acquired in the AT lottery process, and on the condition that the CZ end flag is set, the CZ mode flag and the CZ end flag are set. It is cleared, and the ordinary AT mode transition lottery table is acquired.

すなわち、ステップS1707にてセットするCZ終了フラグは、有利区間ゲーム数AGがCZ終了判定領域のゲーム数であり、指示機能に関する特定処理の一処理としてCZモード終了用の処理を行うべきゲームをCPU102が把握可能となるためのフラグである。なお、ATモード開始用の処理のように、CZモード終了用の処理についても、AT抽選用処理において、有利区間ゲーム数AGがCZ終了判定領域のゲーム数以上となったことを判定したうえで、CZモード終了用の処理を行う構成としてもよい。いずれにしても、有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fに記憶されている情報に対応するものとなり、且つ、ベット数が特定規定数であるゲームにて、指示機能に関する特定処理としてのCZ終了用の処理を実行すべきことをCPU102が把握可能となればよい。 That is, the CZ end flag set in step S1707 is the number of games in the CZ end determination region in which the number of games in the advantageous zone AG is the number of games, and the CPU 102 selects the game to be subjected to the processing for ending the CZ mode as one of the specific processing related to the instruction function. is a flag that enables to grasp Like the process for starting the AT mode, the process for ending the CZ mode is also executed after determining in the AT lottery process that the number of games in the advantageous section AG is greater than or equal to the number of games in the CZ end determination area. , the processing for ending the CZ mode may be performed. In any case, in a game in which the number of advantageous interval games AG corresponds to the information stored in the determination information storage area 106f and the number of bets is a specific prescribed number, It is only necessary for the CPU 102 to be able to grasp that the processing for CZ termination should be executed.

ステップS1704若しくはステップS1705にて否定判定した場合、又はステップS1707の処理を実行した後は、ステップS1708に進む。ステップS1708では、特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグがセットされている場合、ステップS1709にて、有利区間ゲーム数AGと、判定用情報記憶エリア106fにおける特化終了判定領域と、を確認し、現状の有利区間ゲーム数AGが特化終了判定領域に設定されているゲーム数となっているか否かを判定する。有利区間ゲーム数AGが特化終了判定領域のゲーム数である場合は、次ゲームで特化ゾーンの終了条件が成立するとして、ステップS1710にて、特化終了ゲームフラグをセットする。特化終了フラグは、既に説明したように、AT上乗せ用処理における上乗せ抽選テーブルの取得に際して参照され、特化終了フラグがセットされていることを条件として、特化ゾーンフラグ及び特化終了フラグがクリアされて、各ATモードに対応する上乗せ抽選テーブルの取得が行われる。すなわち、ステップS1710にてセットする特化終了フラグは、有利区間ゲーム数AGが特化終了判定領域のゲーム数であり、指示機能に関する特定処理の一処理として特化ゾーン終了用の処理を行うべきゲームをCPU102が把握可能となるためのフラグである。なお、ATモード開始用の処理のように、特化ゾーン終了用の処理についても、AT上乗せ用処理において、有利区間ゲーム数AGが特化終了判定領域のゲーム数以上となったことを判定したうえで、特化ゾーン終了用の処理を行う構成としてもよい。いずれにしても、有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fに記憶されている情報に対応するものとなり、且つ、ベット数が特定規定数であるゲームにて、指示機能に関する特定処理としての特化ゾーン終了用の処理を実行すべきことをCPU102が把握可能となればよい。ステップS1708若しくはステップS1709にて否定判定した場合、又はステップS1710の処理を実行した後は、特定判定領域用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1704 or step S1705, or if the process of step S1707 has been executed, the process advances to step S1708. In step S1708, it is determined whether or not the specialized zone flag is set. If the special zone flag is set, in step S1709, the number of games in the advantageous zone AG and the special end determination area in the judgment information storage area 106f are checked, and the current number of games in the advantageous zone AG is determined as special. It is determined whether or not the number of games set in the change end determination area is reached. If the number of games in the advantageous zone AG is the number of games in the specialization end determination area, it is determined that the specialization zone end condition is satisfied in the next game, and a specialization end game flag is set in step S1710. As already explained, the specialization end flag is referred to when acquiring the addition lottery table in the AT addition processing, and on the condition that the specialization end flag is set, the specialization zone flag and the specialization end flag are set. It is cleared, and an additional lottery table corresponding to each AT mode is acquired. That is, the specialization end flag set in step S1710 indicates that the number of games AG in the advantageous zone is the number of games in the specialization end determination area, and the specialization zone end processing should be performed as one of the specific processings related to the instruction function. This flag enables the CPU 102 to grasp the game. As with the process for starting the AT mode, the process for ending the specialized zone also determines that the number of games in the advantageous section AG is greater than or equal to the number of games in the specialization end determination area in the process for adding AT. In addition, the configuration may be such that processing for ending the specialized zone is performed. In any case, in a game in which the number of advantageous interval games AG corresponds to the information stored in the determination information storage area 106f and the number of bets is a specific specified number, It is only necessary for the CPU 102 to be able to grasp that processing for ending the specialized zone should be executed. If a negative determination is made in step S1708 or step S1709, or if the process of step S1710 is executed, the process for the specific determination area ends.

区間表示第2処理において、ステップS1606にて特定判定領域用処理を実行した後は、ステップS1607にて、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数MYが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS1608にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数MYを0にクリアする。続くステップS1610では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップS1611にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行ってから、本区間表示第2処理を終了する。 In the section display second processing, after the specific determination region processing is executed in step S1606, in step S1607, it is determined whether or not the number of games in the advantageous section AG has reached the upper limit number of games of 1500, or whether or not the number of games in the advantageous section It is determined whether or not the increase/decrease number MY has reached 2400 or more, which is the upper limit increase number. If any of these forced termination conditions are satisfied, the number of games in the advantageous section AG and the number of increased/decreased number of advantageous section games MY are cleared to 0 in step S1608. In the following step S1610, processing is performed to end the display of the eighth display segment N8 as the section display. Then, in step S1611, after performing processing for initializing parameters and information such as various flags and counters in the advantageous section, the second section display processing is terminated.

ステップS1610の有利区間用情報の初期化処理について、より詳しくは、図42(b)のフローチャートに示すように、先ずステップS1651にてAT開始判定領域の初期化処理を実行する。この場合、AT開始判定領域には初期ゲーム数として、有利区間の上限ゲーム数よりも多い1501ゲームを設定する。続くステップS1652では、CZ終了判定領域の初期化処理を実行する。この場合、CZ終了判定領域には初期ゲーム数として、AT開始判定領域と同様に、有利区間の上限ゲーム数よりも多い1501ゲームを設定する。続くステップS1653では、特化終了判定領域の初期化処理を実行する。この場合も、特化終了判定領域に初期ゲーム数として、有利区間の上限ゲーム数よりも多い1501ゲームを設定する。その後、ステップS1654にて、その他の初期化処理を実行してから、本有利区間用情報の初期化処理を終了する。ステップS1654について、具体的には、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理を実行する。例えば、有利区間フラグや、各種ATモードフラグ等がクリアされておらずセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MY、ATモードの継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、本有利区間用情報の初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 More specifically, as shown in the flowchart of FIG. 42(b), in step S1610, initialization of the AT start determination area is executed in step S1651. In this case, 1501 games, which is larger than the upper limit number of games in the advantageous section, is set as the initial number of games in the AT start determination area. In subsequent step S1652, initialization processing of the CZ end determination area is executed. In this case, 1501 games, which is larger than the upper limit number of games in the advantageous section, is set as the initial number of games in the CZ end determination area, similarly to the AT start determination area. In subsequent step S1653, initialization processing of the specialization end determination area is executed. Also in this case, 1501 games, which is larger than the upper limit number of games in the advantageous section, is set as the initial number of games in the specialized end determination area. After that, in step S1654, other initialization processing is executed, and then the initialization processing of this advantageous section information ends. Regarding step S1654, specifically, a process of resetting the flags and counters set upon transition to the current advantageous interval and the flags and counters set during the current advantageous interval to their initial values is executed. For example, if the advantageous section flag, various AT mode flags, etc. are not cleared but set, these flags are cleared. Further, if the number of games in the advantageous section AG, the number of increased/decreased number of advantageous sections MY, the counter for the number of continuous games in the AT mode, etc. are larger than 0, these counters are all reset to zero. That is, in this advantageous interval information initialization process, all variables and parameters that affect the performance related to the push order notification are initialized with respect to the advantageous interval as an advantageous state using the push order notification. This is a process of clearing the RAM for variables and parameters.

ステップS1607にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達しておらず、且つ有利区間増減枚数MYが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップS1611に進み、ATモード終了フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード終了フラグがセットされている場合、ステップS1608に進み、有利区間終了用の処理を実行する。ATモード終了フラグがセットされていない場合、そのまま有利区間終了用の処理を実行する。 If it is determined in step S1607 that the number of games in the advantageous section AG has not reached the upper limit and the number of increased/decreased numbers in the advantageous section MY has not reached the upper limit increase, the process advances to step S1611, and the AT mode end flag is set. Determine whether or not If the AT mode end flag is set, the process advances to step S1608 to execute advantageous section end processing. If the AT mode end flag is not set, the processing for ending the advantageous section is executed as it is.

すなわち、本実施形態では、有利区間に移行した後、ATモードへの移行抽選が行われ、その移行抽選に当選すると、AT開始判定領域にATモードを開始させる有利区間中のゲーム数が設定される。そして、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数に達することで、ATモード開始用の処理が実行されてATモードに移行する。上記のように、有利区間ゲーム数AGはベット数が特定規定数であるか否かに関わらず有利区間を1ゲーム消化する度に1ずつ加算されるところ、例えば、ATモード移行抽選に当選した後、ATモード開始用の処理が実行されるまでの間のゲームを、2ベットゲームにて遊技したり、例えば、第1BB状態や第2BB状態にて遊技したとしても、そのATモード開始用の処理が実行されるまでのゲーム数には影響が及ばない。 That is, in this embodiment, after shifting to the advantageous section, a lottery for transition to the AT mode is performed, and when the transition lottery is won, the number of games in the advantageous section for starting the AT mode is set in the AT start determination area. be. Then, when the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games set in the AT start determination area, the process for starting the AT mode is executed and the AT mode is entered. As described above, the number of games in the advantageous section AG is incremented by 1 each time one game of the advantageous section is played, regardless of whether the number of bets is a specified number or not. After that, even if the game is played in a 2-bet game or, for example, in the first BB state or the second BB state until the process for starting the AT mode is executed, the AT mode start process is performed. It does not affect the number of games played until the process is executed.

但し、ATモード開始用の処理については、ベット数が特定規定数であることを条件として実行されるところ、例えば、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数に達するゲームが特定規定数ではないベット数にて遊技された場合、AT開始用の処理の実行が持ち越され、ATモードの開始が遅延されることになる。 However, the processing for starting the AT mode is executed on the condition that the number of bets is a specific prescribed number. When a game is played with a bet number that is not the specific prescribed number, the execution of the process for starting AT is carried over, delaying the start of the AT mode.

また、ATモード移行抽選に当選した場合には、10ゲーム間に亘る特化ゾーンに設定され、上乗せ抽選の当選確率が向上するし、ATモード移行抽選に非当選であった場合には、10ゲーム間に亘るCZモードに設定され、ATモード移行抽選の当選確率が向上する。上乗せ抽選やATモード移行抽選は、ベット数が特定規定数であることを条件として実行されるため、仮に、特定規定数ではないベット数にて遊技した場合には、これら特化ゾーン又はCZモードの恩恵を享受することができなくなる可能性がある。 In addition, if the AT mode transition lottery is won, the special zone is set over 10 games, and the probability of winning the additional lottery is improved. The CZ mode is set between games, and the winning probability of the AT mode shift lottery is improved. The addition lottery and the AT mode transition lottery are executed on the condition that the number of bets is a specific prescribed number, so if you play with a bet number that is not a specific prescribed number may not be able to enjoy the benefits of

つまり、基本的には、ATモード移行抽選に当選した後、ATモード開始ゲームまでを特定規定数ではないベット数にて遊技することは、遊技者にとって不利となるように設定されている。 That is, basically, after winning the AT mode transition lottery, it is set to be disadvantageous for the player to play the game with a bet number other than the specific prescribed number until the AT mode start game.

但し、ATモード移行抽選に当選した後、ATモード開始に向けた演出は、ベット数が特定規定数であるか否かに関わらず更新される構成としている。このようにすることで、例えば、ベット数に応じて、当該ATモード開始に向けた演出のズレを修正するといったような複雑な演出処理が必要なくなる。以下、特に、ATモード開始に向けた演出を行うための処理について説明する。 However, after winning the AT mode transition lottery, the effect for starting the AT mode is updated irrespective of whether the bet number is a specific prescribed number. By doing so, for example, complicated effect processing such as correcting the deviation of the effect toward the start of the AT mode according to the number of bets becomes unnecessary. In the following, a process for performing an effect toward the start of the AT mode will be described.

<回転演出処理>
先ず、主制御装置101側において、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数に至ったことを報知するための処理について説明する。図44は、主制御装置101のCPU102にて実行される回転演出処理を示すフローチャートである。回転演出処理は、リール制御処理(図22)におけるステップS401にて実行される処理である。
<Rotation effect processing>
First, the processing for notifying that the number of games AG in the advantageous section has reached the number of games set in the AT start determination area on the main controller 101 side will be described. FIG. 44 is a flow chart showing rotation effect processing executed by the CPU 102 of the main control device 101. As shown in FIG. The rotation effect process is a process executed at step S401 in the reel control process (FIG. 22).

回転演出処理では、先ずステップS1801にてAT当選前ゲームフラグ又はCZ終了前ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、AT当選前ゲームフラグは、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数に達する前ゲームにて、ベット数に関わらずセットされるフラグであり、CZ終了前ゲームフラグは、有利区間ゲーム数AGがCZ終了判定領域に設定されたゲーム数に達する前ゲームにて、ベット数に関わらずセットされるフラグである。いずれのフラグもセットされていない場合には、そのまま、回転演出処理を終了する。 In the rotation effect process, first, in step S1801, it is determined whether or not the game flag before AT win or the game flag before CZ end is set. As already explained, the pre-AT win game flag is a flag that is set regardless of the number of bets in the game before the number of games in the advantageous interval AG reaches the number of games set in the AT start determination area. The game flag is a flag that is set regardless of the number of bets in the game before the number of games in the advantageous interval AG reaches the number of games set in the CZ end determination area. If none of the flags is set, the rotation effect processing is terminated as it is.

いずれかのフラグがセットされている場合、ステップS1802に進み、AT当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。AT当選前ゲームフラグがセットされている場合とは、当該ゲームにて有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数に達することを意味し、この場合、ステップS1803にてAT当選前ゲームフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1804にて、第1ATフラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS1805にて、今回の回転演出として第1AT報知用回転演出を実行するように設定してから、回転演出処理を終了する。 If any flag is set, the process advances to step S1802 to determine whether or not the AT winning game flag is set. If the game flag before AT winning is set, it means that the number of games in the advantageous section AG in the game reaches the number of games set in the AT start determination area. In this case, in step S1803, AT winning Execute processing to clear the previous game flag. Then, in step S1804, it is determined whether or not the first AT flag is set, and if it is set, in step S1805, the first AT notification rotation effect is executed as the current rotation effect. After setting, the rotation effect processing is terminated.

第1AT報知用回転演出としては、例えば、図52(a)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が開始された後、図52(b1)に示すように、第1ATに対応する第1AT用図柄組合せとして、「BAR」図柄が所定ライン(中ラインL2)に一時停止(停留停止)し、その後、図52(b3)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が再開する演出が設定されている。なお、第1AT報知用回転演出は、ゲームが開始されてからストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前の無効期間中に実施される演出である。 As the rotation effect for notifying the first AT, for example, after the reels 32L, 32M, and 32R start rotating as shown in FIG. As the symbol combination for the first AT, the "BAR" symbol is temporarily stopped (stopped) on a predetermined line (middle line L2), and then, as shown in FIG. is set to resume. Note that the first AT informing rotation effect is a effect that is performed during an invalid period before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes valid after the game is started.

ステップS1804にて第1ATフラグがセットされていない場合とは、第2ATフラグがセットされていることを意味し、この場合、ステップS1806にて今回の回転演出として第2AT報知用回転演出を実行するように設定してから、回転演出処理を終了する。 If the 1st AT flag is not set in step S1804, it means that the 2nd AT flag is set. In this case, in step S1806, the 2nd AT notification rotation effect is executed as the current rotation effect. After setting as follows, the rotation effect processing is terminated.

第2AT報知用回転演出としては、例えば、図52(a)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が開始された後、図52(b1)に示すように、第2ATに対応する第2AT用図柄組合せとして、「白7」図柄が所定ライン(中ラインL2)に一時停止(停留停止)し、その後、図52(b3)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が再開する演出が設定されている。なお、第2AT報知用回転演出は、ゲームが開始されてからストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前の無効期間中に実施される演出である。 As the rotation effect for informing the second AT, for example, after the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate as shown in FIG. As the symbol combination for the second AT, the symbol "White 7" is temporarily stopped (stopped) on a predetermined line (middle line L2), and then, as shown in FIG. A production that restarts the rotation is set. Note that the second AT notification rotation effect is a effect that is performed during an invalid period before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes valid after the game is started.

ステップS1802にてAT当選ゲームフラグがセットされておらず、CZ終了前ゲームフラグがセットされている場合とは、今回のゲームにてCZモードが終了することを意味し、この場合、ステップS1807に進む。ステップS1807では、CZ終了前ゲームフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1808にて、今回の回転演出として外れ報知用回転演出を実行するように設定してから、回転演出処理を終了する。 If the AT winning game flag is not set in step S1802 and the pre-CZ end game flag is set, it means that the CZ mode ends in this game. move on. In step S1807, processing for clearing the pre-CZ end game flag is executed. Then, in step S1808, after setting so as to execute the rotation effect for notifying the deviation as the current rotation effect, the rotation effect processing is terminated.

外れ報知用回転演出としては、例えば、図52(a)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が開始された後、図52(b1)の第1AT用図柄組合せ、及び図第2AT用図柄組合せのいずれもを一時停止させることなく、図52(b2)に示すように、例えば、所定ライン(中ラインL2)にばらけ目を一時停止させてから、その後、図52(b4)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が再開する演出が設定されている。なお、外れ報知用回転演出は、ゲームが開始されてからストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前の無効期間中に実施される演出である。 For example, as shown in FIG. 52(a), after the reels 32L, 32M, and 32R start rotating, the first AT symbol combination in FIG. Without suspending any of the symbol combinations for 2AT, as shown in FIG. ), an effect is set in which the reels 32L, 32M, and 32R are restarted to rotate. It should be noted that the out-notifying rotation effect is a effect performed during an invalid period after the game is started and before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes valid.

<演出設定処理>
表示制御装置81のCPU181にて実行される演出設定処理について、図45のフローチャートに基づき説明する。演出設定処理は、CPU181により所定周期(例えば、2msec周期)で起動される処理である。
<Production setting processing>
Effect setting processing executed by the CPU 181 of the display control device 81 will be described based on the flowchart of FIG. The effect setting process is a process started by the CPU 181 at a predetermined cycle (for example, a cycle of 2 msec).

演出設定処理では、先ずステップS1901にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS1902にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first, in step S1901, it is determined whether or not a new command has been received from the main controller 101. FIG. If a new command has been received, processing for storing the received command in the RAM 183 is executed in step S1902. A command storage area is provided in the RAM 183, and the command storage area is configured as a ring buffer capable of individually storing a plurality of commands and reading out from previously stored commands.

ステップS1901にて否定判定した場合、又はステップS1902の処理を実行した後は、ステップS1903にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS206にてセットされるベットコマンド等である。ベット時コマンドである場合には、ステップS1904にて今回のベット操作に基づく演出設定を行うためのベット時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1901, or after the processing of step S1902 has been executed, it is determined in step S1903 whether or not the newly received command was a command at the time of betting. The command at the time of betting is a command output from the main controller 101 based on the betting operation being performed, and is a bet command or the like set in step S206 of normal processing. If it is a command at the time of betting, at step S1904, effect setting processing at the time of betting for setting the effect based on the current betting operation is executed.

ステップS1903にて否定判定した場合、又はステップS1904の処理を実行した後は、ステップS1905にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS311にてセットされる抽選結果コマンドの他、抽選結果対応処理(図27)や区間表示第1処理(図40)にてセットされる第1ATコマンド、第2ATコマンド、前兆コマンド、CZコマンド、上乗せコマンド、押し順報知コマンド及び天井コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS1906にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1903, or if the process of step S1904 has been executed, it is determined in step S1905 whether or not the newly received command is the start command. The command at the start is a command output from the main control unit 101 based on the operation of the start lever 41. In addition to the lottery result command set in step S311 of the lottery process, the command corresponding to the lottery result There are a first AT command, a second AT command, an omen command, a CZ command, an add-on command, a push order notification command, a ceiling command, etc., which are set in the process (FIG. 27) and the first section display process (FIG. 40). In the case of these start time commands, a start time effect setting process is executed in step S1906.

ステップS1905にて否定判定した場合、又はステップS1906の処理を実行した後は、ステップS1907にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図22)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS1908にて今回の停止操作に基づく演出設定を行うための各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1905, or if the process of step S1906 has been executed, it is determined in step S1907 whether or not the newly received command was a stop operation command. Each stop operation command is a command output from the main controller 101 based on the stop operation of each of the reels 32L, 32M, 32R. This is a stop instruction command set in . In the case of the stop instruction command as the command at each stop operation, at step S1908, effect setting processing at each stop operation for setting the effect based on the current stop operation is executed.

ステップS1907にて否定判定した場合、又はステップS1908の処理を実行した後は、ステップS1909にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図22)のステップS417にてセットされる入賞結果コマンドの他、ボーナス状態処理(図24)、入賞結果対応処理(図36)や区間表示第2処理(図38)にてセットされる第1BB開始コマンド、第2BB開始コマンド、第1BB終了コマンド、第2BB終了コマンド、AT開始コマンド、AT終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS1910にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1907, or if the process of step S1908 has been executed, it is determined in step S1909 whether or not the newly received command is a full stop command. The all-stopped command is a command output from the main controller 101 when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, and is a winning result set in step S417 of the reel control process (FIG. 22). In addition to the commands, the first BB start command, the second BB start command, the first BB end command, and There are a second BB end command, an AT start command, an AT end command, and the like. In the case of these command at the time of all stop, at step S1910, effect setting processing at the time of all stop is executed.

ステップS1909にて否定判定した場合、又はステップS1910の処理を実行した後は、ステップS1911にて、その他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS1911では、上記の各演出設定処理にて設定された各種演出が、対応するタイミングにて実行されるように補助表示部65やスピーカ64等を制御する。また、ステップS1911では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 When a negative determination is made in step S1909, or after the processing of step S1910 is executed, other processing is executed in step S1911, and then the effect setting processing is terminated. In step S1911, the auxiliary display unit 65, the speaker 64, etc. are controlled so that various effects set in the above-described effect setting processes are executed at corresponding timings. In addition, in step S1911, effects based on commands from the main controller 101 other than when betting, starting, and stopping (for example, effects based on operation of the settlement switch 59, etc.) are set, and without the main controller 101 Set effects based on signals from sensors (effect switch detection sensors, etc.) connected to , set for error notification, etc.

以下、開始時演出設定処理、全停止時演出設定処理について説明する。 The effect setting process at start and the effect setting process at all stop will be described below.

<開始時演出設定処理>
ステップS1906の開始時演出設定処理について、図46のフローチャートに基づき説明する。
<Start effect setting processing>
The effect setting process at the start of step S1906 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2001では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選(押し順ベル当選)であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2002にて、押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。押し順報知コマンドを受信している場合、ステップS2003にて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。 In step S2001, based on the received lottery result command, it is determined whether or not the lottery result of the game to be started this time is push order win (push order bell win). If the pushing order is won, it is determined in step S2002 whether or not a pushing order notification command has been received. When the pressing order notification command is received, in step S2003, the pressing order notification effect corresponding to the first to sixth minor winning prizes is performed by the auxiliary display unit 65 and the speaker 64. Run the settings.

ステップS2001にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS2004にて今回のゲームの抽選結果が特定役当選であるか否かを判定する。既に説明した通り、特定役とは、各ゲームの抽選結果として出現しにくい(当選しにくい)所謂レア役と称される抽選結果であり、本実施形態では、チャンス目A~チャンス目C、チェリーA~チェリーC及びスイカを特定役として設定している。図30に示す通り、これらの抽選結果を契機とするATモード移行抽選ではATモード移行当選となる確率が他の抽選結果よりも高くなるように設定されており、また、図33に示す通り、これらの抽選結果を契機とするATモードの上乗せ抽選においては、他の抽選結果を契機とするよりも上乗せ当選となり易いように設定されている。今回のゲームの抽選結果が特定役当選である場合、ステップS2005にて、特定役報知演出を設定する処理を実行する。特定役報知演出の設定処理では、今回のゲームの抽選結果が上記特定役のいずれかであることの特定役報知が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。特定役報知としては、例えば、図55(b)に示すように、3つ設けられているストップスイッチ42~44に対応させて、ビックリマークのキャラクタが補助表示部65に3つ表示されるような演出が設定されている。 If it is determined in step S2001 that the lottery result of the current game is not winning the second hand, it is determined in step S2004 whether or not the lottery result of the current game is winning the specific role. As already explained, the specific combination is a lottery result called a so-called rare combination that is difficult to appear (difficult to win) as a lottery result of each game. A to Cherry C and Watermelon are set as specific roles. As shown in FIG. 30, in the AT mode transition lottery triggered by these lottery results, the probability of winning the AT mode transition is set to be higher than other lottery results, and as shown in FIG. In the AT mode additional lottery triggered by these lottery results, the additional lottery is set to be more likely to be won than by other lottery results. If the lottery result of the game this time is that the specific combination is won, a process of setting the specific combination notification effect is executed in step S2005. In the setting processing of the specific role notification effect, setting is executed so that the specific role notification that the lottery result of the current game is one of the above specific roles is performed by the auxiliary display section 65 or the speaker 64. . For example, as shown in FIG. 55(b), three characters of exclamation marks are displayed on the auxiliary display section 65 in correspondence with the three stop switches 42 to 44 provided as the special combination notification. A production is set.

ステップS2005にて特定役報知演出の設定処理を実行した後は、ステップS2006にて連続演出設定処理を実行する。連続演出設定処理は、特定役を契機として連続演出を設定するための処理である。連続演出とは、複数のゲームに亘って一連の演出を行うとともに、遊技者にとって有利な有利結果演出と、当該有利結果演出が行われた場合よりも遊技者にとって不利な不利結果演出と、を含む複数の結果演出のうちのいずれかの結果演出が最終的に実行される演出である。なお、連続演出には、最終的に結果演出が行われることなく連続演出が終了する構成も含み得る。 After executing the setting process of the special combination notification effect in step S2005, the continuous effect setting process is executed in step S2006. The continuous effect setting process is a process for setting a continuous effect with a specific combination as a trigger. A continuous effect is a series of effects that are performed over a plurality of games, and an advantageous result effect that is advantageous to the player and a disadvantageous result effect that is more disadvantageous to the player than when the advantageous effect is performed. Any one of the plurality of result effects included is the effect to be finally executed. Note that the continuous effect may include a configuration in which the continuous effect ends without the final effect being performed.

<連続演出設定処理>
連続演出設定処理では、図47のフローチャートに示すように、ステップS2101にて、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆コマンドを受信している場合とは、主制御装置101側のAT抽選用処理にてATモード移行当選となったことを意味する。ATモード移行当選である場合、ステップS2102にて、更に今回の開始時コマンドとして、第1ATコマンドを受信しているか否かを判定する。第1ATコマンドは、ATモード移行当選に基づき実行されるAT種別決定処理において、今回移行するATモードが第1ATモードとして決定された場合に出力されるコマンドである。第1ATコマンドを受信している場合、ステップS2103にて、各種フラグ格納エリア183aに第1ATフラグをセットする処理を実行する。また、ステップS2102にて第1ATコマンドを受信していない場合には、第2ATコマンドを受信しており、この場合、ステップS2104にて各種フラグ格納エリア183aに第2ATフラグをセットする処理を実行する。
<Continuous production setting process>
In the continuous effect setting process, as shown in the flowchart of FIG. 47, in step S2101, it is determined whether or not a portent command has been received as the current start command. The case where the portent command has been received means that the AT mode shift has been won in the AT lottery process on the main controller 101 side. If AT mode transition is won, it is further determined in step S2102 whether or not the first AT command has been received as the command at the start of this time. The first AT command is a command that is output when the AT mode to be shifted this time is determined as the first AT mode in the AT type determination process executed based on the AT mode transition win. If the first AT command has been received, in step S2103, a process of setting the first AT flag in the various flag storage area 183a is executed. If the first AT command has not been received in step S2102, the second AT command has been received. In this case, the process of setting the second AT flag in the flag storage area 183a is executed in step S2104. .

ステップS2103又はステップS2104の処理を実行した後は、ステップS2105にて、前兆コマンドに含まれる前兆ゲーム数の情報を把握する処理を実行する。既に説明した通り、本実施形態では、天井ゲーム到達を契機とするATモード移行当選である場合は1ゲームから5ゲームの前兆ゲーム数が設定され、通常モード中のATモード移行抽選にてATモード移行当選となった場合は5ゲームから10ゲームの前兆ゲーム数が設定され、CZモード中のATモード移行抽選にてATモード移行当選となった場合はCZモードの残りゲーム数が前兆ゲーム数として設定される。 After executing the process of step S2103 or step S2104, in step S2105, the process of grasping information on the number of precursor games included in the precursor command is executed. As already described, in the present embodiment, when the AT mode transition win is triggered by reaching the ceiling game, the number of premonitory games is set to 1 to 5 games, and the AT mode transition lottery in the normal mode is performed. If the transition wins, the number of premonitory games is set to 5 to 10 games, and if the AT mode transition lottery in CZ mode wins, the number of remaining games in CZ mode is the premonition game number. set.

ステップS2105にて前兆ゲーム数を把握した後は、ステップS2106にて各種フラグ格納エリア183aに前兆フラグをセットする処理を実行し、ステップS2107にて、ステップS2105にて把握した前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに入力してから、連続演出設定処理を終了する。連続演出カウンタは、連続演出の継続ゲーム数(前兆ゲーム数)をCPU181が把握するためのカウンタであり、1ゲーム消化する度に1ずつ減算処理が行われる。 After the number of precursor games is determined in step S2105, a process of setting the precursor flag in the various flag storage area 183a is executed in step S2106, and the number of precursor games ascertained in step S2105 is stored in various ways in step S2107. After inputting to the continuous effect counter provided in the counter area 183b, the continuous effect setting process is terminated. The continuous effect counter is a counter for the CPU 181 to grasp the number of games in which the continuous effect continues (predictive game number), and is subtracted by one each time one game is completed.

ステップS2101にて特定役当選であっても前兆コマンドを受信していない場合には、ステップS2108にてCZコマンドを受信しているか否かを判定する。CZコマンドを受信していない場合には、そのまま連続演出設定処理を終了する。CZコマンドを受信している場合、ステップS2109にて、疑似前兆抽選処理を実行する。疑似前兆抽選処理は、最終的に不利結果演出が行われる連続演出を実行することを抽選により決定する処理である。疑似前兆抽選処理では、例えば、抽選契機となった特定役の種類や、設定値等によって当該疑似前兆抽選の当選確率が異なるように設定されており、出現率の低い特定役ほど疑似前兆抽選に当選し易くしてもよいし、当選確率の設定処理にて設定される設定値が低いほど疑似前兆抽選に当選し易くしてもよく、これらの当選し易いさの関係性が逆であってもよいし、各パラメータを組合せて適用してもよい。 If the premonition command is not received even if the special combination is won in step S2101, it is determined whether or not the CZ command is received in step S2108. When the CZ command is not received, the continuous effect setting process is terminated as it is. If the CZ command has been received, in step S2109, a pseudo precursor lottery process is executed. The pseudo portent lottery process is a process of determining by lottery to execute a continuous effect in which a disadvantageous result effect is finally performed. In the pseudo-prediction lottery process, for example, the probability of winning the pseudo-prediction lottery is set differently depending on the type of special combination that triggered the lottery and the setting value, etc., and the lower the appearance rate of the special combination, the more likely the pseudo-prediction lottery is. It may be possible to make it easier to win, or to make it easier to win the pseudo-prediction lottery as the set value set in the process of setting the winning probability is lower. may be applied, or a combination of parameters may be applied.

ステップS2109にて疑似前兆抽選処理を実行した後は、ステップS2110にて疑似前兆抽選に当選したか否かの判定を行う。疑似前兆抽選に当選している場合、ステップS2111にて、CZコマンドに含まれるCZモードのゲーム数を疑似前兆における連続演出のゲーム数とし、当該ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を実行してから、連続演出設定処理を終了する。 After the pseudo sign lottery process is executed in step S2109, it is determined whether or not the pseudo sign lottery is won in step S2110. If the pseudo omen lottery is won, in step S2111, the number of games in the CZ mode included in the CZ command is set as the number of games of the continuous effect in the pseudo omen, and the process of inputting the number of games to the continuous effect counter is executed. After that, the continuous effect setting process is terminated.

開始時演出設定処理において、ステップS2002若しくはステップS2004にて否定判定した場合、又はステップS2003若しくはステップS2006の処理を実行した後は、ステップS2007に進む。ステップS2007では、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合、ステップS2008にて上乗せ演出の設定処理を実行する。上乗せ演出の設定処理では、ATモードの残りゲーム数の上乗せが行われたことに対応する報知として、当該上乗せされたゲーム数を補助表示部65にて表示する上乗せ演出を実行する。なお、当該上乗せ演出の態様は、当該上乗せが行われたゲームにて行われる態様に限定されず、例えば、当該上乗せが行われたゲームを契機として所定ゲーム数後に上乗せゲーム数の報知が行われる態様が含まれていてもよいし、例えば、ATモードの残りゲーム数が所定数(例えば残り1ゲーム)となった状況で上乗せ演出を実行する所謂後乗せ演出の態様が含まれる構成としてもよい。 In the start effect setting process, if a negative determination is made in step S2002 or step S2004, or if the process of step S2003 or step S2006 is executed, the process proceeds to step S2007. In step S2007, it is determined whether or not an add command has been received. When the add-on command is received, setting processing of add-on effect is executed in step S2008. In the setting processing of the additional effect, an additional effect of displaying the added number of games on the auxiliary display section 65 is executed as notification corresponding to the addition of the number of remaining games in the AT mode. The mode of the additional effect is not limited to the mode performed in the game in which the additional effect is performed. For example, the number of additional games is notified after a predetermined number of games triggered by the game in which the additional effect is performed. Alternatively, for example, a configuration may include a so-called additional effect mode in which an additional effect is executed when the number of remaining games in the AT mode reaches a predetermined number (for example, one game remaining). .

ステップS2007にて否定判定した場合、又はステップS2008の処理を実行した後は、ステップS2009にて今回の開始時コマンドとして、天井コマンドを受信しているか否かを判定する。天井コマンドを受信しており、有利区間移行ゲームである場合、ステップS2010にて天井ゲーム数に応じた有利区間開始演出を補助表示部65やスピーカ64にて実行するための演出設定処理を実行する。有利区間開始演出としては、図53(a)~図53(c)に示すように、メインキャラクタの顔をアップで表示したカットイン演出が設定されており、図54(b)は通常のメインキャラクタの顔を表示したカットイン演出を示し、図53(a)は気落ちしたメインキャラクタの顔を表示したカットイン演出を示し、図54(b)は気合の入ったメインキャラクタの顔を表示したカットイン演出を示している。天井ゲーム数との関係では、図53(a)のカットイン演出は天井ゲーム数が比較的多い場合に選択され易く、図53(c)のカットイン演出は天井ゲーム数が比較的少ない場合に選択され易く設定されている。つまり、これら各有利区間開始時演出は、今回の天井ゲーム数を示唆する示唆演出といえる。 If a negative determination is made in step S2007, or if the process of step S2008 has been executed, it is determined in step S2009 whether or not a ceiling command has been received as the command at the start of this time. If the ceiling command has been received and it is an advantageous interval transition game, in step S2010 an effect setting process for executing an advantageous interval start effect in accordance with the number of ceiling games on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 is executed. . As the advantageous section start effect, as shown in FIGS. 53(a) to 53(c), a cut-in effect in which the face of the main character is displayed close-up is set, and FIG. 53(a) shows a cut-in effect in which the face of the character is displayed, FIG. 53(a) shows a cut-in effect in which the face of the depressed main character is displayed, and FIG. 54(b) shows the face of the main character who is in high spirits A cut-in production is shown. In relation to the number of ceiling games, the cut-in effect of FIG. 53(a) is likely to be selected when the number of ceiling games is relatively large, and the cut-in effect of FIG. 53(c) is selected when the number of ceiling games is relatively small. It is set to be easily selected. In other words, it can be said that the effect at the start of each advantageous section is a suggestive effect suggesting the number of ceiling games of this time.

ステップS2009にて否定判定した場合、又はステップS2010の処理を実行した後は、ステップS2011にて、連続演出カウンタが0よりも大きい値であるか否かを判定する処理を実行する。0よりも大きい値である場合、ステップS2012にて連続演出用処理を実行する。連続演出用処理では、連続演出カウンタの更新を行うとともに、その連続演出カウンタの値に応じた連続演出を補助表示部65やスピーカ64にて実行するための設定を行う。 If a negative determination is made in step S2009, or after the process of step S2010 is performed, a process of determining whether or not the continuous effect counter is greater than 0 is performed in step S2011. If the value is greater than 0, a continuous effect process is executed in step S2012. In the continuous effect processing, the continuous effect counter is updated, and settings are made so that the auxiliary display section 65 and the speaker 64 execute the continuous effect corresponding to the value of the continuous effect counter.

<連続演出用処理>
本実施形態における連続演出では、図51に示すように、メインキャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、そのバトルにてメインキャラクタが勝利することでATモード移行抽選に当選したことの報知として有利結果演出が行われ、そのバトルにてメインキャラクタが敗北することでATモード移行抽選に非当選であったことの報知として不利結果演出が行われる。より詳しくは、連続演出の開始に際して、先ず図51(a)に示すように、バトルが発生する開始演出として、補助表示部65にて「バトル開始!!」といった文字表示を行うとともに、敵キャラクタのアニメーションを表示する。そして、連続演出の各ゲームにおいて、図51(b1)に示す、メインキャラクタが攻撃する様子を示す攻撃演出や、図51(b2)に示す、敵キャラクタが攻撃する様子を示す被攻撃演出を実行する。そして、連続演出の最終ゲームにて、有利結果演出としてのメインキャラクタが勝利する勝利演出(図51(c1))と、不利結果演出としてのメインキャラクタが敗北する敗北演出(図51(c2))と、のいずれかが行われることで連続演出が終了する。
<Continuous effect processing>
In the continuous effect in this embodiment, as shown in FIG. 51, the main character and the enemy character battle, and if the main character wins the battle, it is reported that the AT mode transition lottery has been won, which is an advantageous result. A production is performed, and a disadvantageous result production is performed as notification that the AT mode transition lottery was not won by the main character being defeated in the battle. More specifically, at the start of the continuous effect, first, as shown in FIG. 51(a), characters such as "Battle Start!" to show the animation. Then, in each game of the continuous production, an attack production showing the main character attacking shown in FIG. 51(b1) and an attacked production showing the enemy character attacking shown in FIG. do. Then, in the final game of the continuous effects, a victory effect in which the main character wins as an advantageous result effect (Fig. 51(c1)) and a defeat effect in which the main character loses as an unfavorable result effect (Fig. 51(c2)). , and the continuous effect is terminated by performing one of the above.

連続演出用処理では、図48のフローチャートに示すように、ステップS2201にて、前兆コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆コマンドを受信している場合には、ステップS2202にて前兆フラグの有無を確認し、セットされていない場合には前兆フラグをセットする処理を実行し、セットされている場合にはその状態を維持する。ステップS2201及びステップS2202の処理は、既に設定された疑似前兆としての連続演出の実行中にATモード移行抽選に当選した場合、当該疑似前兆としての連続演出をATモード移行当選に対応するものに書き換えるための処理である。 In the continuous effect processing, as shown in the flowchart of FIG. 48, in step S2201, it is determined whether or not a precursor command has been received. If the portent command has been received, the presence or absence of the portent flag is checked in step S2202. If not set, the port flag is set. maintain. In the processing of steps S2201 and S2202, when the AT mode shift lottery is won during the execution of the continuous performance as the already set pseudo sign, the continuous performance as the pseudo sign is rewritten to correspond to the AT mode shift winning. This process is for

ステップS2201にて否定判定した場合、又はステップS2202の処理を実行した後は、ステップS2203にて連続演出カウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS2204にて、前兆フラグがセットされているか否かを判定し、前兆フラグがセットされている場合には、ステップS2205にて、各種テーブル記憶エリア182aから前兆演出テーブルを取得したうえで、当該前兆演出テーブルと現状の連続演出カウンタの値とから、連続演出における今回のゲームの演出データを取得する処理を実行する。なお、前兆演出テーブルでは、連続演出カウンタの値が小さくなるほど図51(b1)の攻撃演出が発生し易くなるように設定されているとともに、図51(b2)の被攻撃演出よりも図51(b1)の攻撃演出の方が発生し易くなるように設定されている。 When a negative determination is made in step S2201, or after executing the process of step S2202, the process of subtracting 1 from the continuous effect counter is executed in step S2203. Then, in step S2204, it is determined whether or not the portent flag is set, and if the portent flag is set, in step S2205, the portent effect table is acquired from the various table storage areas 182a. , a process of acquiring effect data of the current game in the continuous effect is executed from the precursor effect table and the current value of the continuous effect counter. It should be noted that the sign effect table is set such that the smaller the value of the continuous effect counter, the more easily the attack effect of FIG. The attack effect of b1) is set to occur more easily.

ステップS2204にて前兆フラグがセットされていない場合には、ステップS2206にて、各種テーブル記憶エリア182aから疑似前兆演出テーブルを取得したうえで、当該疑似前兆演出テーブルと現状の連続演出カウンタの値とから、連続演出における今回のゲームの演出データを取得する処理を実行する。なお、疑似前兆演出テーブルでは、連続演出カウンタの値が小さくなるほど図51(b2)の被攻撃演出が発生し易くなるように設定されているとともに、図51(b1)の攻撃演出よりも図51(b2)の被攻撃演出の方が発生し易くなるように設定されている。 If the portent flag is not set in step S2204, the pseudo portent effect table is obtained from the various table storage area 182a in step S2206, and the value of the pseudo portent effect table and the current continuous effect counter are combined. , a process of acquiring the effect data of the current game in the continuous effect is executed. Note that the pseudo precursor effect table is set such that the smaller the value of the continuous effect counter is, the easier it is for the attack effect shown in FIG. 51(b2) to occur. (b2) is set so that the effect of being attacked is likely to occur.

ステップS2205又はステップS2206にて今回のゲームの演出データを取得した後は、ステップS2207にて、取得した演出データに基づく演出が補助表示部65やスピーカ64等にて実行されるように演出データ設定を行う処理を実行する。 After obtaining the effect data of the current game in step S2205 or step S2206, in step S2207, effect data is set so that the effect based on the obtained effect data is executed by the auxiliary display unit 65, the speaker 64, or the like. Execute the process that performs

続くステップS2208では、連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS2209にて前兆フラグがセットされているか否かを判定する。前兆フラグがセットされており、今回の連続演出がATモード移行当選に対応するものである場合、ステップS2210にてその前兆フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS2211にて、第1ATフラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS2212にて第1AT報知演出を補助表示部65やスピーカ64にて実行するための演出設定処理を行ってから、連続演出用処理を終了する。第1ATフラグがセットされていない場合、ステップS2213にて第2AT報知演出を補助表示部65やスピーカ64にて実行するための演出設定処理を行ってから、連続演出用処理を終了する。また、ステップS2209にて前兆フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2214にて外れ報知演出を補助表示部65やスピーカ64にて実行するための演出設定処理を行ってから、連続演出用処理を終了する。 In subsequent step S2208, it is determined whether or not the continuous effect counter is zero. If it is 0, it is determined in step S2209 whether or not the precursor flag is set. If the portent flag is set and the continuous effect of this time corresponds to winning the AT mode shift, the process of clearing the portent flag is executed in step S2210. Then, in step S2211, it is determined whether or not the first AT flag is set, and if it is set, in step S2212 the first AT notification effect is executed by the auxiliary display unit 65 or the speaker 64. After performing the effect setting process, the continuous effect process is terminated. If the first AT flag is not set, in step S2213 the effect setting process for executing the second AT notification effect on the auxiliary display section 65 and the speaker 64 is performed, and then the continuous effect process is terminated. Further, if it is determined in step S2209 that the precursor flag is not set, then in step S2214 the effect setting process for executing the deviation notification effect by the auxiliary display unit 65 or the speaker 64 is performed, and then the effect for continuous effect is performed. End the process.

ここで、本実施形態では、連続演出において、結果演出としての第1AT報知演出、第2AT報知演出及び外れ報知演出は、各リール32L,32M,32Rによる回転演出を伴う演出として設定されている。すなわち、上記図44にて説明した回転演出処理にて設定する、各リール32L,32M,32Rの回転開始時に実行される第1AT報知用回転演出、第2AT報知用回転演出及び外れ報知用回転演出が行われるゲームは、連続演出の最終ゲームであり、これら各回転演出が行われる場合に、補助表示部65やスピーカ64にて第1AT報知演出、第2AT報知演出又は外れ報知演出が発生する。 Here, in the present embodiment, in the continuous effect, the first AT notification effect, the second AT notification effect, and the failure notification effect as result effects are set as effects accompanied by rotation effects by the respective reels 32L, 32M, and 32R. That is, the rotation effect for the first AT notification, the rotation effect for the second AT notification, and the rotation effect for the loss notification, which are set in the rotation effect processing described above with reference to FIG. The game in which is performed is the final game of the continuous performance, and when each of these rotation performances is performed, the first AT notification performance, the second AT notification performance, or the disconnection notification performance is generated in the auxiliary display section 65 and the speaker 64.

具体的には、ATモード移行抽選に当選した場合、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数に達するゲームにて回転演出としての各AT報知用回転演出が発生するところ、当該AT開始判定領域に設定されるゲーム数とは、前兆ゲーム数に相当し、前兆ゲーム数が0になるゲームがAT開始判定領域に設定されたゲーム数に達するゲームとなる。そして、表示制御装置81側では、かかる前兆ゲーム数に応じた連続演出を実行し、当該前兆ゲーム数が0となるゲームにて上記の結果演出としての各AT報知演出を発生させるため、ATモード移行抽選に当選したことを契機として主制御装置101側で回転演出を行うゲームと、表示制御装置81側で結果演出を行うゲームとは同期している。 Specifically, when the AT mode transition lottery is won, each AT notification rotating effect is generated as a rotating effect in a game in which the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games set in the AT start determination area, The number of games set in the AT start determination area corresponds to the number of precursor games, and a game in which the number of precursor games becomes 0 is a game that reaches the number of games set in the AT start determination area. Then, on the display control device 81 side, a continuous effect is executed according to the number of the precursor games, and in a game in which the number of the precursor games is 0, each AT notification effect is generated as the above result effect. The game in which the main control device 101 side performs the spinning effect triggered by winning the transfer lottery and the game in which the display control device 81 side performs the result effect are synchronized.

また、例えば、特定役を契機としてATモード移行抽選に非当選であった場合、主制御装置101側ではCZモードへの移行抽選が実行され、当該CZモード移行抽選に当選すると10ゲームのCZモードに設定される。そして、当該CZモードがATモード移行抽選に当選しないまま終了する場合、有利区間ゲーム数AGがCZ終了判定領域に設定されたゲーム数に達するゲームにて回転演出としての外れ報知用回転演出が発生するところ、当該CZ終了判定領域に設定されるゲーム数とは、CZモードのゲーム数に相当し、CZモードのゲーム数が0になるゲームがCZ終了判定領域に設定されたゲーム数に達するゲームとなる。そして、表示制御装置81側では、かかるCZモードのゲーム数に応じた疑似前兆としての連続演出を実行し、当該疑似前兆としての連続演出のゲーム数が0となるゲームにて上記の結果演出としての外れ報知演出を発生させるため、ATモード移行抽選に非当選を契機として主制御装置101側で回転演出を行うゲームと、表示制御装置81側で結果演出を行うゲームとについても同期している。 Further, for example, when the AT mode transition lottery is not won with a specific role as a trigger, the main controller 101 side executes the CZ mode transition lottery, and if the CZ mode transition lottery is won, the CZ mode of 10 games is played. is set to Then, if the CZ mode ends without winning the AT mode shift lottery, a rotation effect for notifying loss is generated as a rotation effect in the game when the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games set in the CZ end determination area. However, the number of games set in the CZ end determination area corresponds to the number of games in the CZ mode, and the games in which the number of games in the CZ mode becomes 0 reach the number of games set in the CZ end determination area. becomes. Then, on the display control device 81 side, a continuous effect as a pseudo sign corresponding to the number of games in the CZ mode is executed, and in a game in which the number of games of the continuous effect as the pseudo sign is 0, the above result effect is obtained. In order to generate the loss notification effect, the game in which the rotation effect is performed on the main control device 101 side and the game in which the result effect is performed on the display control device 81 side are also synchronized with the non-winning AT mode shift lottery as a trigger. .

ちなみに、CZモード中においてATモード移行抽選に当選すると、前兆ゲーム数はCZモードの残りゲーム数として設定される。そのため、CZモードの契機となった特定役当選に基づき疑似前兆としての連続演出を実行している場合において、そのCZモード中にATモード移行抽選に当選した場合、既に実行している連続演出の残りゲーム数を変更することなくATモード移行当選に対応する連続演出に切り替えることが可能である。より詳しくは、前兆フラグがセットされていない疑似前兆としての連続演出の実行中に前兆コマンドを受信した場合には、連続演出用処理におけるステップS2202にて前兆フラグがセットされる。これにより、表示制御装置81側の連続演出は、ATモード移行当選に対応するものに切り替わる。そして、主制御装置101側では有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域のゲーム数に達した場合に回転演出を行うことから、この場合においても主制御装置101側で回転演出を行うゲームと、表示制御装置81側で結果演出を行うゲームとについても同期している。 Incidentally, if the AT mode transition lottery is won during the CZ mode, the number of precursor games is set as the number of remaining games in the CZ mode. Therefore, in the case of executing a continuous effect as a pseudo-prediction based on the winning of a specific role that triggered the CZ mode, if the AT mode transition lottery is won during the CZ mode, the continuous effect that has already been executed Without changing the number of remaining games, it is possible to switch to the continuous effect corresponding to the AT mode transition win. More specifically, when an omen command is received during execution of a continuous effect as a pseudo omen with no omen flag set, the omen flag is set at step S2202 in the continuous effect processing. As a result, the continuous effect on the display control device 81 side is switched to one corresponding to the AT mode transition win. When the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games in the AT start determination area on the main controller 101 side, the rotation effect is performed. It is also synchronized with the game in which the display control device 81 side performs a result effect.

但し、既に説明した通り、有利区間ゲーム数AGのカウントはベット数が特定規定数であるか否かに関わらず実行されるものの、判定用情報記憶エリア106fの情報に基づく指示機能に関する特定処理の実行は、ベット数が特定規定数であるゲームにて行われるため、特に、ATモード開始用の処理の実行ゲームと、回転演出や連続演出において各AT報知用の演出が行われるゲームとは、ズレが生じ得るものであり、より詳しくは、ATモード開始用の処理の実行ゲームの方が、回転演出や連続演出において各AT報知用の演出が行われるゲームよりも後のゲームになり得る。 However, as already explained, although the counting of the number of games in the advantageous interval AG is executed regardless of whether the number of bets is the specific prescribed number or not, the specific processing relating to the instruction function based on the information in the judgment information storage area 106f is executed. Since the execution is performed in a game in which the number of bets is a specific prescribed number, in particular, the execution game for the process for starting the AT mode and the game in which each AT notification effect is performed in the rotating effect and continuous effect More specifically, the game in which the process for starting the AT mode is executed may be the game after the game in which each AT notification effect is performed in the rotation effect or the continuous effect.

そこで、本実施形態では、上記連続演出の最終ゲームにて実行される各AT報知演出は、ATモード開始用の処理が実行されるゲームまで継続され得る構成としている。つまり、ステップS2212やステップS2213にて設定される第1AT報知演出や、第2AT報知演出は、所定の終了条件としてATモード開始用の処理が行われるまで、複数のゲームに亘って継続され得る演出である。 Therefore, in the present embodiment, each AT notification effect executed in the final game of the continuous effect can be continued until the game in which the processing for starting the AT mode is executed. That is, the first AT notification effect and the second AT notification effect set in steps S2212 and S2213 are effects that can be continued over a plurality of games until the process for starting the AT mode is performed as a predetermined end condition. is.

開始時演出設定処理において、ステップS2011にて否定判定した場合、又はステップS2012の処理を実行した後は、ステップS2013にてベット数対応報知処理を実行し、ステップS2014にてその他の開始時演出設定処理を実行してから、本開始時演出設定処理を終了する。ステップS2014では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことの報知を行うための処理等を実行する。 In the start effect setting process, if a negative determination is made in step S2011 or after the process of step S2012 is executed, a bet number corresponding notification process is executed in step S2013, and other start effect setting is performed in step S2014. After the processing is executed, the start-time effect setting processing is terminated. In step S2014, for example, processing for setting an effect suggesting a lottery result corresponding to the start of the game, turning off the lamp around the start lever 41 to inform that the operation has been accepted, etc. is executed. do.

既に説明した通り、有利区間ゲーム数AGのカウントはベット数が特定規定数であるか否かに関わらず実行されるものの、判定用情報記憶エリア106fの情報に基づく指示機能に関する特定処理の実行は、ベット数が特定規定数であるゲームにて行われる。ステップS2013のベット数対応報知処理は、今回開始するゲームのベット数が特定規定数ではない場合の報知を実行するための処理である。 As already explained, the counting of the number of games in the advantageous interval AG is executed regardless of whether the number of bets is a specified prescribed number or not, but execution of specific processing relating to the instruction function based on the information in the judgment information storage area 106f is not performed. , in games where the number of bets is a specific prescribed number. The bet number corresponding notification process in step S2013 is a process for executing a notification when the bet number of the game to be started this time is not a specific prescribed number.

<ベット数対応報知処理>
ベット数対応報知処理では、図49のフローチャートに示すように、ステップS2301にて、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かを判定する。いずれのBB状態でもない場合には、ステップS2302にて今回開始するゲームのベット数が3であるか否かを判定し、ベット数が3であり、遊技状態に応じた特定規定数である場合には、そのままベット数対応報知処理を終了する。ステップS2301にていずれかのBB状態である場合、ステップS2303にて今回開始するゲームのベット数が2であるか否かを判定し、ベット数が2であり、遊技状態に応じた特定規定数である場合には、そのままベット数対応報知処理を終了する。ステップS2302又はステップS2303にて否定判定し、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数ではない場合には、ステップS2304にて制限演出を補助表示部65やスピーカ64にて実行するための演出設定処理を実行してから、ベット数対応報知処理を終了する。制限演出とは、今回のゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数ではなく、ATモード移行抽選や上乗せ抽選等といった指示機能に関する処理の実行が制限されることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、連続演出が行われている状況で制限演出を実行する場合には、図54(a)~図54(c)に示すように、補助表示部65の表示画面において実行されている各演出の前面側に重ね合わせるように、「HOLD」といった文字が付加された帯表示を行う。
<Notification processing corresponding to the number of bets>
In the bet number notification process, as shown in the flowchart of FIG. 49, in step S2301, it is determined whether or not the game to be started this time is in any of the BB states. If it is not in any BB state, it is determined in step S2302 whether or not the number of bets in the game to be started this time is 3, and if the number of bets is 3 and is a specific prescribed number according to the gaming state. , the notification process corresponding to the number of bets is terminated. If it is in any BB state in step S2301, it is determined in step S2303 whether or not the number of bets in the game to be started this time is 2. In the case of , the notification process corresponding to the number of bets is terminated. If a negative determination is made in step S2302 or step S2303, and the number of bets is not a specific prescribed number according to the gaming state, effect setting for executing a limited effect by the auxiliary display unit 65 or the speaker 64 in step S2304 After executing the process, the bet number notification process is terminated. The limited effect is to inform the player that the number of bets in the current game is not a specific prescribed number according to the game state, but that the execution of processing related to the instruction function such as the AT mode transition lottery and the additional lottery is limited. For example, when executing the limited effect in a situation where the continuous effect is being performed, as shown in FIGS. A band display to which characters such as "HOLD" are added is performed so as to be superimposed on the front side of each of the displayed effects.

<全停止時演出設定処理>
次に、演出設定処理(図40)におけるステップS1910の全停止時演出設定処理について、図50のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、全停止時演出設定処理は、新たに受信したコマンドが、入賞結果コマンド、AT開始コマンド、AT終了コマンド、BB開始コマンド、BB終了コマンド等の全停止時コマンドである場合に、演出設定を行うための処理である。
<Production setting processing at all stop time>
Next, the effect setting process at the time of all stop of step S1910 in the effect setting process (FIG. 40) will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the effect setting process at all stop is performed when the newly received command is a command at all stop such as a winning result command, an AT start command, an AT end command, a BB start command, a BB end command, or the like. This is a process for setting effects.

ステップS2401では、AT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドを受信している場合、ステップS2402にてAT終了演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。AT終了演出は、例えば、図55(a)に示すように、今回のATモードの継続ゲーム数や今回のATモードで獲得したメダル数を補助表示部65にて表示する。 In step S2401, it is determined whether or not an AT end command has been received. When the AT end command is received, in step S2402, an effect setting process for performing an AT end effect on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64 is executed. For example, as shown in FIG. 55(a), the AT end effect displays the number of continuous games in the current AT mode and the number of medals won in the current AT mode on the auxiliary display section 65. FIG.

ステップS2401にて否定判定した場合、ステップS2403にて、いずれかのBB開始コマンドを受信しているか否かを判定する。いずれかのBB開始コマンドを受信している場合、ステップS2404にて開始するBB状態に応じたBB開始演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。BB開始演出は、例えば、図56(a)に示すように、BB状態が開始される旨の表示(「BBスタート」といった文字表示)が行われる演出が設定されている。なお、BB開始演出は、開始するBB状態に応じて遊技者が識別可能な程度に異なっており、例えば、背景や効果音が異なるように設定されている。 If a negative determination is made in step S2401, it is determined in step S2403 whether or not any BB start command has been received. If one of the BB start commands is received, an effect setting process for performing a BB start effect corresponding to the BB state to be started in step S2404 by the auxiliary display unit 65 or the speaker 64 is executed. For the BB start effect, for example, as shown in FIG. 56(a), an effect is set in which a display (character display such as "BB start") indicating that the BB state is started is performed. Note that the BB start effect differs to such an extent that the player can identify it according to the BB state to start, for example, the background and effect sound are set to be different.

ステップS2403にて否定判定した場合、ステップS2405にていずれかのBB終了コマンドを受信しているか否かを判定する。いずれかのBB終了コマンドを受信している場合、ステップS2406にて終了するBB状態に応じたBB終了演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。BB終了演出は、例えば、図56(b)に示すように、BB状態が終了される旨の表示(「BB END」といった文字表示)が行われる演出が設定されている。なお、BB終了演出は、終了するBB状態に応じて遊技者が識別可能な程度に異なっており、例えば、背景や効果音が異なるように設定されている。 If a negative determination is made in step S2403, it is determined in step S2405 whether or not any BB end command has been received. If one of the BB end commands is received, in step S2406 an effect setting process is executed for performing a BB end effect on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64 according to the BB state to end. For the BB end effect, for example, as shown in FIG. 56(b), an effect is set in which a display (character display such as "BB END") indicating that the BB state is terminated is performed. Note that the BB ending effect differs to the extent that the player can identify it according to the BB state to end, and is set so that, for example, backgrounds and sound effects are different.

既に説明した通り、BB状態は3ベットゲームにて実行されるように設定されているとともに、BB状態での特定規定数は2ベットゲームであるため、BB状態での遊技は、指示機能に関する処理の実行が制限される。そのため、BB状態中の各ゲームでは制限演出が実行されることになる。つまり、BB終了演出が行われるゲームでは制限演出が実行される(図56(b)参照)。また、第1BB入賞は3ベットゲームにて生じ得るものであり、第2BB入賞は2ベットゲームにて生じ得るところ、第1BB状態に対応するBB開始演出が行われるゲームは、指示機能に関する処理の実行は制限されておらず、制限演出は行われない一方、第2BB状態に対応するBB開始演出が行われるゲームは、指示機能に関する処理の実行は制限され、制限演出は行われる(図56(a)は、第2BB開始演出を示す)。 As already explained, the BB state is set to be executed as a 3-bet game, and the specific prescribed number in the BB state is a 2-bet game. execution is restricted. Therefore, in each game during the BB state, the restricted effect is executed. That is, in the game in which the BB end effect is performed, the limit effect is executed (see FIG. 56(b)). Also, the 1st BB win can occur in a 3-bet game, and the 2nd BB win can occur in a 2-bet game. While the execution is not restricted and the restricted effect is not performed, in the game in which the BB start effect corresponding to the second BB state is performed, the execution of the processing related to the instruction function is restricted and the restricted effect is performed (Fig. 56 ( a) shows the second BB start effect).

ステップS2405にて否定判定した場合、ステップS2407にてAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。AT開始コマンドを受信している場合、ステップS2408にて、実行中のAT報知演出を終了し、AT開始演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。AT開始演出は、例えば、ATモードが開始される旨の表示(「AT スタート」といった文字表示)が行われる演出が設定されている。なお、AT開始演出は、開始するATモードの種類に応じて遊技者が識別可能な程度に異なっており、例えば、背景や効果音が異なるように設定されている。 If a negative determination is made in step S2405, it is determined in step S2407 whether or not an AT start command has been received. When the AT start command is received, in step S2408, the AT notification effect being executed is ended, and the effect setting process for performing the AT start effect on the auxiliary display section 65 or the speaker 64 is executed. For the AT start effect, for example, an effect is set in which a display indicating that the AT mode is started (character display such as "AT start") is performed. It should be noted that the AT start effect differs to such an extent that the player can identify it according to the type of AT mode to be started. For example, the background and effect sound are set differently.

上記の通り、本実施形態では、ATモード開始用の処理の実行ゲームの方が、回転演出や連続演出において各AT報知用の演出が行われるゲームよりも後のゲームになり得るところ、既に実行しているAT報知演出は、所定の終了条件としてATモード開始用の処理が行われてAT開始コマンドの受信に基づき終了する。このようにすることで、仮に、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定用領域に設定されたゲーム数に至ったゲームが2ベットゲーム等のATモード開始用の処理の実行が制限されるゲームである場合であっても、当該ゲームにてAT報知演出が行われるようにしながら、その後、ATモード開始用の処理が行われるまでに当該ATモードへ移行させることの権利が消滅してしまったと遊技者が勘違いしてしまう事象を好適に回避することが可能となる。 As described above, in the present embodiment, the game in which the processing for starting the AT mode is executed may be a game after the game in which each AT notification effect is performed in the rotation effect or the continuous effect, but the game has already been executed. The AT notification effect that is being performed is terminated based on the reception of the AT start command after the processing for starting the AT mode is performed as a predetermined termination condition. By doing so, if the number of games in the advantageous interval AG reaches the number of games set in the AT start determination area, the execution of the process for starting the AT mode is limited, such as a 2-bet game. Even in such a case, if the right to shift to the AT mode is extinguished before the AT mode start process is performed while the AT notification effect is performed in the game. It is possible to suitably avoid the event that a person misunderstands.

ステップS2402、ステップS2404、ステップS2406又はステップS2408の処理を実行した後は、ステップS2409にてその他の全停止時演出設定処理を実行してから、本全停止時演出設定処理を終了する。ステップS2409では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 After the processing of step S2402, step S2404, step S2406 or step S2408 is executed, another effect setting process at the time of all stop is executed at step S2409, and then the effect setting process at the time of all stop ends. In step S2409, for example, control is performed so that the upper lamp 63 lights up in a color corresponding to the winning combination, control is performed so that sound effects corresponding to the number of payouts of the winning combination are emitted from the speaker 64, and control is performed during replay. The speaker 64 is controlled to emit a sound effect corresponding to the automatic betting.

<遊技の流れ>
図57のタイミングチャートを用い、ATモード移行抽選に当選してから、ATモードが開始されるまでの一連の流れを説明する。
<Game flow>
Using the timing chart of FIG. 57, a series of flows from winning the AT mode transition lottery to starting the AT mode will be described.

図57(a)に示すように、有利区間中であるta1のタイミングで、例えば、特定役を契機としてATモード移行抽選が実行され、当該ATモード移行抽選に当選したとする。この場合、前兆ゲーム数の設定が行われ、当該前兆ゲーム数を有利区間ゲーム数AGに加算したゲーム数が、AT開始判定領域に設定される。既に説明した通り、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数(ta4)に至ることで、ATモード開始用の処理が行われることになる。そして、ta1からta4までの間のゲームにて連続演出を行うことが、ta1にて設定される。 As shown in FIG. 57(a), at the timing of ta1 in the advantageous section, for example, the AT mode shift lottery is executed with a special combination as a trigger, and the AT mode shift lottery is won. In this case, the number of predictive games is set, and the number of games obtained by adding the number of predictive games to the number of games in the advantageous interval AG is set in the AT start determination area. As already explained, when the number of games AG in the advantageous interval reaches the number of games (ta4) set in the AT start determination area, the processing for starting the AT mode is performed. Then, it is set at ta1 that continuous effects are performed in the game from ta1 to ta4.

この場合、例えば、ta4のタイミングに至るまでの、ta2~ta3のタイミングを3ベットゲームではなく2ベットゲームにて消化しても、ATモード開始用の処理が行われるゲームには影響が及ばない。そして、ta4にてAT当選報知として、各リール32L,32M,32Rによる回転演出や、補助表示部65等による各AT報知演出が実行され、また、当該ta4にてATモード開始用の処理が実行されると、表示モードは通常モードからATモードに移行する。 In this case, for example, even if the timing from ta2 to ta3 up to the timing of ta4 is completed in a 2-bet game instead of a 3-bet game, the game in which the processing for starting the AT mode is performed will not be affected. . Then, at ta4, as an AT winning notification, a rotation effect by each reel 32L, 32M, 32R and each AT notification effect by the auxiliary display unit 65 etc. are executed, and at ta4, a process for starting AT mode is executed. Then, the display mode shifts from the normal mode to the AT mode.

そうすると、上記のように、ta1のタイミングで設定した連続演出を2ベットゲーム等の指示機能に関する処理の実行が制限される遊技の有無によって再調整する必要が生じず、演出を行うための処理構成の圧倒的な簡素化を図ることが可能となる。 Then, as described above, the continuous effect set at the timing of ta1 does not need to be readjusted depending on whether or not there is a game in which the execution of the process related to the instruction function such as a 2-bet game is restricted, and the process configuration for performing the effect is eliminated. It is possible to achieve overwhelming simplification of

図57(b)では、AT開始判定領域に設定されたゲーム数に至るゲームを、2ベットゲーム等の指示機能に関する処理の実行が制限される遊技にて消化した場合を示している。 FIG. 57(b) shows a case where the number of games set in the AT start determination area has been completed in a game such as a 2-bet game in which execution of processing related to the instruction function is restricted.

つまり、有利区間中であるtb1のタイミングで、特定役当選を契機としてATモード移行抽選が実行され、当該ATモード移行抽選に当選した場合、上記ta1の場合と同様に、前兆ゲーム数の設定が行われるとともに、AT開始判定領域にATモード開始用の処理を実行するゲームを設定する(tb3)。そして、tb1からtb3までの間のゲームにて連続演出を行うことが、tb1にて設定される。 That is, at the timing of tb1, which is in the advantageous section, the AT mode transition lottery is executed with the winning of a special role as a trigger, and if the AT mode transition lottery is won, the number of predictive games is set as in the case of ta1 above. At the same time, a game for executing AT mode start processing is set in the AT start determination area (tb3). Then, it is set at tb1 that continuous effects are performed in the game from tb1 to tb3.

tb3に至るよりも前のtb2にて、2ベットゲームに切り替えられ、tb3よりも後のtb4のゲームまで、当該tb3のゲームも含めて当該2ベットゲームにて消化された場合、上記のように設定されたATモード開始用の処理の実行が、tb3からtb4まで持ち越される。そして、tb4のゲームにてATモード開始用の処理が実行され、ATモードが開始される。この場合であっても、tb3では、AT当選報知として、各リール32L,32M,32Rによる回転演出や、補助表示部65等による各AT報知演出が実行される。つまり、AT開始判定領域に設定されたゲームが2ベットゲーム等にて消化された場合であっても、AT当選報知の実行ゲーム数には影響が及ばない。そして、当該tb3にて実行されたAT当選報知は、tb4にてATモード開始用の処理が実行されるまで継続される。 At tb2 before reaching tb3, if the game is switched to a 2-bet game, and the games up to tb4 after tb3, including the game at tb3, are completed in the 2-bet game, the above will be performed. Execution of the set AT mode start processing is carried over from tb3 to tb4. Then, in the game at tb4, processing for starting the AT mode is executed, and the AT mode is started. Even in this case, at tb3, as the AT win notification, the rotation effects by the reels 32L, 32M, and 32R and the AT notification effects by the auxiliary display section 65 and the like are executed. In other words, even if the game set in the AT start determination area is completed in a 2-bet game or the like, it does not affect the number of executed games for AT win notification. Then, the AT win notification executed at tb3 is continued until the process for starting the AT mode is executed at tb4.

<連続演出中のゲームの有利度>
図58は、連続演出が実行されている状況を、3ベットゲームにて消化した場合と2ベットゲームにて消化した場合との有利度の差を説明するためのタイミングチャートである。
<Advantage of the game during continuous production>
FIG. 58 is a timing chart for explaining the difference in the degree of advantage between the 3-bet game and the 2-bet game in which continuous effects are executed.

図58(a)に示すように、有利区間中のta11のタイミングで特定役を契機としてATモード移行抽選が行われ、当該ATモード移行抽選に当選したとする。この場合、上記と同様に、前兆ゲーム数の設定が行われ、現状の有利区間ゲーム数AGに前兆ゲーム数を加算したゲーム数がAT開始判定領域に設定される(ta14)。 As shown in FIG. 58(a), it is assumed that an AT mode transition lottery is performed with a specific role as a trigger at the timing of ta11 in the advantageous section, and the player wins the AT mode transition lottery. In this case, the number of precursor games is set in the same manner as described above, and the number of games obtained by adding the number of precursor games to the current number of games in the advantageous interval AG is set in the AT start determination area (ta14).

ATモード移行抽選に当選すると、前兆フラグがセットされるところ、抽選結果対応処理では、ATモード移行前においてもATモードの上乗せ抽選が行われるようになる。そして、本実施形態では、ATモード移行抽選に当選した後、10ゲームに亘って上乗せ確率が高くなる特化ゾーンに設定される構成としている(ta11からta15まで)。 When the AT mode transition lottery is won, the sign flag is set, and in the lottery result handling process, the AT mode additional lottery is performed even before the AT mode transition. In this embodiment, after winning the AT mode transition lottery, a special zone is set in which the probability of addition is high over 10 games (from ta11 to ta15).

そうすると、上記のように、AT開始判定領域に設定されたゲーム数に至るよりも前のゲームであるta12からta13のゲームを、2ベットゲームにて消化したとしても、ATモード開始用の処理が行われるまでのゲーム数には影響は及ばないものの、当該ta12からta13までのゲームではATモード移行抽選は実行されないため、かかるta12からta13までのゲームの分だけ特化ゾーンの恩恵を享受することができなくなる。つまり、3ベットゲームよりも2ベットゲームの方が1ゲーム当たりのメダル損失数が少ないため、ATモード移行抽選に当選した後、少ないメダルでATモード開始までのゲームを消化するためには2ベットゲームのほうが遊技者にとって好ましいものとなるものの、2ベットゲームにて遊技することで、特化ゾーンによる恩恵が享受できなくなるため、ATモード開始までのメダル損失数と、特化ゾーンによる恩恵とのいずれかを遊技者が選択したうえで遊技することが可能となる。このようにすることで、遊技の選択肢が増え、遊技の興趣向上が図られる。 Then, as described above, even if the games from ta12 to ta13, which are the games before reaching the number of games set in the AT start determination area, are completed in the 2-bet game, the process for starting the AT mode is not performed. Although the number of games to be played is not affected, since the AT mode transition lottery is not executed in the games from ta12 to ta13, the benefits of the special zone can be enjoyed for the games from ta12 to ta13. will not be able to In other words, since the number of medals lost per game is smaller in a 2-bet game than in a 3-bet game, after winning the AT mode transition lottery, 2 bets are required to complete the game with fewer medals until the AT mode starts. Although the game is more preferable for the player, the benefit of the special zone cannot be enjoyed by playing in the 2-bet game, so the number of medals lost until the start of the AT mode and the benefit of the special zone A player can play a game after selecting one of them. By doing so, the options for the game are increased, and the interest in the game is improved.

なお、本実施形態では、ATモード開始までを2ベットゲームにて行った場合に3ベットゲームで行った場合からの使用メダルの平均削減数よりも、その分のゲーム数を特化ゾーンにて消化した場合に期待できるATモードの上乗せゲーム数から算出される期待メダル獲得数の方が多くなるように設定されており、ATモード移行抽選に当選した後、ATモード開始までのゲームは、基本的には3ベットゲームにて遊技したほうが遊技者にとっては有利となるように設定されている。 In addition, in this embodiment, the number of games in the special zone is more than the average number of reductions in medals used from the case of playing a 3-bet game when a 2-bet game is played until the start of the AT mode. The number of expected medals calculated from the number of AT mode additional games that can be expected when used is set to be larger. Basically, it is set so that it is more advantageous for the player to play the 3-bet game.

図58(b)に示すように、有利区間中のtb11のタイミングで特定役を契機としてATモード移行抽選が行われ、当該ATモード移行抽選に非当選であっても、CZモード移行抽選に当選すると、10ゲームに亘ってATモード移行抽選の当選確率が高くなるCZモードに設定される(tb11からtb15まで)。 As shown in FIG. 58(b), at the timing of tb11 in the advantageous section, an AT mode transition lottery is performed with a special role as a trigger, and even if the AT mode transition lottery is not won, the CZ mode transition lottery is won. Then, the CZ mode is set in which the winning probability of the AT mode transition lottery is high over 10 games (from tb11 to tb15).

そうすると、上記のように、特定役に当選した後、当該CZモードに設定されるtb11からtb15までのゲームのうち、例えば、tb12からtb13までのゲームを2ベットゲームにて消化したとすると、当該tb12からtb13までのゲームではATモード移行抽選は実行されないため、かかるtb12からtb13までのゲームの分だけCZモードの恩恵を享受することができなくなる。 Then, as described above, after winning the specific role, if the games from tb11 to tb15 set in the CZ mode, for example, the games from tb12 to tb13 are completed in the 2-bet game, Since the AT mode shift lottery is not executed in the games from tb12 to tb13, the benefits of the CZ mode cannot be enjoyed for the games from tb12 to tb13.

tb11にてCZモードに設定されると、当該tb11からCZモードが終了するよりも前のtb14までのゲーム数に亘って、連続演出が実行される。 When the CZ mode is set at tb11, continuous effects are executed over the number of games from tb11 to tb14 before the end of the CZ mode.

ここで、連続演出では、最終ゲームにて有利結果演出としての勝利演出と、不利結果演出としての敗北演出とのいずれかが実行されるように設定されているものの、当該最終ゲームまでの各ゲームにおいて、ATモード移行抽選に当選したことを契機とする連続演出では、攻撃演出及び被攻撃演出のいずれもが発生し得るし、ATモード移行抽選に非当選であったことを契機とする連続演出でも、攻撃演出及び被攻撃演出のいずれもが発生し得る。そのため、当該連続演出が有利結果演出及び不利結果演出のいずれが実行されて終了するかの見分けがつかない又は見分けがつきにくく設定されている。 Here, in the continuous effect, although it is set so that either a victory effect as an advantageous effect effect or a defeat effect as an unfavorable result effect is executed in the final game, each game up to the final game is executed. In the continuous performance triggered by winning the AT mode transition lottery, both the attack performance and the attacked performance can occur, and the continuous performance triggered by not winning the AT mode transition lottery. However, both an attack effect and an attacked effect can occur. Therefore, it is set so that it is difficult or impossible to distinguish which of the advantageous result effect and the disadvantageous result effect is executed and ended in the continuous effect.

つまり、tb11にて特定役に当選した場合に実行されたATモード移行抽選が当選であったか否かを、基本的には連続演出の最終ゲームまで判別することができなくなっている。そして、ta11にて特定役に当選した場合に実行されたATモード移行抽選が当選であったか否かも、基本的には連続演出の最終ゲームまで判別することができなくない。言い換えるならば、ta11やtb11から開始される連続演出が行われている各ゲームが、連続演出が終了するta14やtb14までは、特化ゾーンに対応するものなのか、それともCZモードに対応するものなのかの区別がつかない。このようにすることで、ta11にて連続演出が開始された場合だけでなく、tb11にて連続演出が開始された場合には、ATモード移行抽選の実行が制限される2ベットゲームでの遊技は遊技者にとって不利となる。よって、3ベットゲームにて遊技を行わせる動機付けとすることができる。 That is, basically, it is not possible to determine whether or not the AT mode transition lottery executed when the specific combination is won at tb11 is won until the final game of the continuous effect. Also, whether or not the AT mode transition lottery executed when the specific combination is won at ta11 is won can basically be determined until the final game of the continuous effect. In other words, each game in which the continuous effect is started from ta11 and tb11 corresponds to the special zone or the CZ mode until ta14 and tb14 when the continuous effect ends. I can't tell if it is. By doing so, not only when the continuous performance is started at ta11, but also when the continuous performance is started at tb11, the execution of the AT mode transition lottery is limited. is disadvantageous to the player. Therefore, it is possible to motivate the player to play the 3-bet game.

ここで、本実施形態では、特定役を契機としてATモード移行抽選に当選した場合は連続演出が実行される一方、特定役以外の遊技結果(通常リプA~通常リプC等の通常役)を契機としてATモード移行抽選に当選した場合や天井ゲーム数に到達してATモードへの移行が確定した場合は連続演出が実行されない。つまり、AT開始判定領域にATモード開始用の処理を実行するゲーム数の設定が行われた場合であっても、そのATモード開始用の処理を実行するゲームに向けた演出が行われる場合と行われない場合とがあるようにしている。このようにすることで、連続演出が行われていない状況での各ゲームであっても、期待感を持って臨ませることが可能となる。なお、連続演出を行わない場合であっても、AT開始判定領域に設定されたゲーム数となると、当該ゲームの開始時に、各リール32L,32M,32Rの回転演出としてAT報知用回転演出が実行されるため、遊技者の度肝を抜く演出とすることができる。 Here, in this embodiment, when the AT mode transition lottery is won with a specific role as a trigger, continuous production is executed, while the game results other than the specific role (normal roles such as normal reply A to normal reply C) When the AT mode shift lottery is won as a trigger, or when the number of ceiling games is reached and the shift to the AT mode is confirmed, the continuous performance is not executed. In other words, even if the number of games for which the process for starting the AT mode is to be executed is set in the AT start determination area, an effect for the game for executing the process for starting the AT mode may be performed. It may or may not be done. By doing so, it is possible to make the player face each game with a sense of anticipation even in a situation where continuous effects are not performed. Even if the continuous effect is not performed, when the number of games set in the AT start determination area is reached, the AT notification rotating effect is executed as the rotating effect of each of the reels 32L, 32M, and 32R at the start of the game. Therefore, it is possible to provide an effect that astounds the player.

また、本実施形態では、ATモード移行抽選に非当選であって、CZモードに移行した場合であっても、疑似前兆演出抽選に当選しなかった場合には連続演出は実行されない。つまり、CZモードであっても連続演出が行われない場合がある構成となる。このようにすることで、特定役当選となった後、連続演出が開始されなくても、CZモードである望みを残し、2ベットゲームにて遊技することの抑止力とすることが可能となる。なお、連続演出を行わない場合であっても、CZ終了判定領域に設定されたゲーム数となると、当該ゲームの開始時に、各リール32L,32M,32Rの回転演出として外れ報知用回転演出が実行されるため、上記の連続演出を伴わないAT報知用回転演出とともに、遊技者の度肝を抜く演出とすることができる。よって、連続演出が行われていない状況での各ゲームにおいて強烈なドキドキ感を提供することが可能となる。 Further, in the present embodiment, even if the AT mode shift lottery is not won and the game is shifted to the CZ mode, the continuous performance is not executed if the pseudo sign performance lottery is not won. In other words, even in the CZ mode, the continuous effect may not be performed. By doing so, even if the continuous performance is not started after winning the specific combination, it is possible to leave the hope of the CZ mode and to act as a deterrent to playing the 2-bet game. . Even if the continuous effect is not performed, when the number of games set in the CZ end determination area is reached, at the start of the game, the spin effect for notifying the reels 32L, 32M, and 32R is executed as the spin effect. Therefore, along with the AT notification rotation effect that is not accompanied by the above-described continuous effect, it is possible to create an effect that astonishes the player. Therefore, it is possible to provide a strong thrilling feeling in each game in a situation where continuous effects are not performed.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

ATモード移行抽選に当選する等してATモードへの移行が確定した場合、現状の有利区間ゲーム数AGに前兆ゲーム数を加えたゲーム数をAT開始判定領域に設定し、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数となった場合にATモード開始用の処理を行う構成とした。そして、この場合、当該ATモード開始用の処理を遊技状態に応じた特定規定数のベット数によるゲームでは実行可能とする一方、当該特定規定数とは異なるベット数によるゲームでは実行可能とし、仮に、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数となったゲームが特定規定数とは異なるベット数によるゲームであった場合、その後に特定規定数のベット数によるゲームが行われた際に当該ATモード開始用の処理を実行する構成とした。つまり、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数となってから、特定規定数によるベット数のゲームが行われるまで、ATモード開始用の処理の実行を待機させる構成とした。このようにすることで、判定用情報記憶エリア106fに指示機能に関する特定処理を実行すべきゲーム数を設定する、といった構成を利用して、当該指示機能に関する特定処理の実行ゲーム数の事前設定や当該特定処理の実行ゲームを把握するための処理構成の簡素化を図りながら、ATモード移行抽選に当選した後、特定規定数とは異なるベット数によるゲームを行ったあまり、ATモードへ移行させる権利が消滅してしまったのでは、と、遊技者に勘違いさせてしまう事象を好適に回避することができる。よって、遊技進行用の処理構成の簡素化を図りながら、遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 When the shift to the AT mode is confirmed by winning an AT mode shift lottery, etc., the number of games obtained by adding the number of premonitory games to the current number of games in the advantageous section AG is set in the AT start determination area, and the number of games in the advantageous section AG is set. is the number of games set in the AT start determination area, the process for starting the AT mode is performed. In this case, the process for starting the AT mode can be executed in a game with a specific prescribed number of bets according to the gaming state, and can be executed in a game with a different bet number from the specific prescribed number. , If the game in which the number of games in the advantageous section AG is the number of games set in the AT start determination area is a game with a bet number different from the specific prescribed number, then the game with the specific prescribed number of bets is played. The AT mode start processing is executed when the AT mode is started. In other words, after the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games set in the AT start determination area, the execution of the process for starting the AT mode is put on hold until the number of bet games with the specific prescribed number is performed. . By doing so, the number of games for which the specific process relating to the instruction function is to be executed is set in the determination information storage area 106f. While simplifying the processing configuration for grasping the execution game of the specific processing, after winning the AT mode transition lottery, the right to shift to AT mode after playing a game with a different number of bets than the specified prescribed number It is possible to suitably avoid the phenomenon that the player misunderstands that the has disappeared. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable while simplifying the processing configuration for progressing the game.

有利区間情報の初期化処理の後、AT開始判定用領域には、初期ゲーム数として有利区間の上限ゲーム数よりも多いゲーム数である1501が入力される構成とした。このようにすることで、判定用情報記憶エリア106fを利用する構成において、ATモード移行当選となることなくATモード開始用の処理が実行されてしまう、といった不都合を生じさせないようにすることができる。 After the initialization process of the advantageous interval information, 1501, which is the number of games larger than the upper limit number of games of the advantageous interval, is input as the initial number of games to the AT start determination area. By doing so, in the configuration using the determination information storage area 106f, it is possible to prevent the inconvenience that the process for starting the AT mode is executed without winning the AT mode transition. .

指示機能に関する特定処理として複数種類の特定処理を設け、それぞれの特定処理の内容に応じて、判定用情報記憶エリア106fに、AT開始判定領域、CZ終了判定領域や、特化終了判定領域を設けた。つまり、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数となった場合には、特定処理の一処理としてATモード開始用の処理を行い、CZ終了判定領域に設定されたゲーム数となった場合には、特定処理の一処理としてCZモード終了用の処理を行い、特化終了判定領域に設定されたゲーム数となった場合には、特定処理の一処理として特化ゾーン終了用の処理を行う構成とした。このようにしたことで、複数の特定処理の実行の有無や実行タイミングを判定用情報記憶エリア106fと有利区間ゲーム数AGとで一元管理することが可能となり、処理構成の簡素化が図られる。具体的には、例えば、有利区間情報の初期化処理において、各特定処理に対応する実行用の情報を消去したりするのではなく、判定用情報記憶エリア106f自体を初期化(ステップS1651~ステップS1653)すればよく、処理の大幅な簡素化が期待できる。 A plurality of types of specific processes are provided as specific processes related to the instruction function, and an AT start determination area, a CZ end determination area, and a specialized end determination area are provided in the determination information storage area 106f according to the content of each specific process. rice field. In other words, when the number of games in the advantageous section AG becomes the number of games set in the AT start determination area, AT mode start processing is performed as one process of the specific processing, and the number of games set in the CZ end determination area If it becomes, the process for ending the CZ mode is performed as one process of the specific process, and if the number of games set in the special end determination area is reached, the special zone ends as one process of the specific process. It is configured to perform processing for By doing so, it is possible to centrally manage whether or not to execute a plurality of specific processes and the execution timing by the determination information storage area 106f and the number of advantageous interval games AG, thereby simplifying the processing configuration. Specifically, for example, in the advantageous section information initialization process, instead of deleting execution information corresponding to each specific process, the determination information storage area 106f itself is initialized (step S1651 to step S1651). S1653), and significant simplification of the process can be expected.

判定用情報記憶エリア106fにおける各領域には、遊技状態に応じた特定規定数のベット数によるゲームだけでなく、当該特定規定数以外のベット数によるゲームでもCPU102がアクセス可能とした。このようにしたことで、指示機能に関する特定処理を実行すべきゲームとなったことを、特定規定数以外のベット数によるゲームでもCPU102が把握可能となる。よって、当該特定処理を実行すべきゲームとなった場合に、仮に特定処理が実行されなくても、その特定処理を実行すべきゲームとなった旨を報知する等することができる。また、既にその特定処理を実行すべきゲームとなったことの情報(例えば、CZ終了フラグや特化終了フラグ等)を記憶しておくことで、次に、特定規定数のベット数によるゲームが行われた場合に、再度、対応する判定用情報記憶エリア106fを確認する必要もなくなるため、処理の簡素化も図ることが可能となる。 Each area in the determination information storage area 106f can be accessed by the CPU 102 not only in a game with a specific prescribed number of bets according to the gaming state, but also in a game with a bet number other than the specific prescribed number. By doing so, it is possible for the CPU 102 to recognize that the specific process related to the instruction function is to be executed even in a game with a bet number other than the specific prescribed number. Therefore, even if the specific process is not executed when the game becomes a game in which the specific process should be executed, it is possible to notify that the game has become a game in which the specific process should be executed. Further, by storing information (for example, CZ end flag, specialized end flag, etc.) indicating that the game has already become a game to execute the specific process, the game with the specific prescribed number of bets can be played next. When it is done, it is not necessary to check the corresponding judgment information storage area 106f again, so it is possible to simplify the processing.

例えば、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数となった場合、そのゲームが特定規定数のベット数によるゲームであるか、特定規定数以外のベット数によるゲームであるかに関わらず、すなわち、当該ゲームにてATモード開始用の処理が行われるか否かに関わらず、主制御装置101側では当該ゲームにて各リール32L,32M,32RによるAT報知用回転演出を実行するし、表示制御装置81側では当該ゲームにて補助表示部65等によるAT報知演出を実行する。つまり、例えば、特定規定数以外のベット数によるゲームが行われた場合に、AT報知用回転演出やAT報知演出を実行するゲームを遅らせる、といった処理を行うことなく、特定規定数以外のベット数によるゲームの実行の有無に関わらず、AT開始判定領域に設定されたゲームにてこれらAT報知用回転演出やAT報知演出を実行する構成としている。このようにすることで、処理の大幅な簡素化が実現される。 For example, if the number of games in the advantageous section AG becomes the number of games set in the AT start determination area, is the game a game with a specific prescribed number of bets or a game with a bet number other than the specific prescribed number? Regardless, that is, regardless of whether or not AT mode start processing is performed in the game, the main controller 101 side performs an AT notification rotation effect by the reels 32L, 32M, and 32R in the game. On the display control device 81 side, the AT notification effect is executed by the auxiliary display unit 65 or the like in the game. In other words, for example, when a game is played with a bet number other than the specific prescribed number, the bet number other than the specific prescribed number is not performed, such as delaying the game in which the AT notification rotation effect or the AT notification effect is executed. Regardless of the presence or absence of the execution of the game by , it is configured to execute these AT notification rotation effect and AT notification effect in the game set in the AT start determination area. By doing so, a great simplification of the processing is realized.

しかも、表示制御装置81側においては、ATモード移行抽選に当選した際に主制御装置101側から出力される前兆コマンドに基づいて、AT報知演出を実行するゲームを連続演出カウンタに設定し、後は、1ゲーム消化する度に更新される連続演出カウンタが0となることで、AT報知演出を実行する構成としている。つまり、表示制御装置81側では、連続演出の実行に際し、特定規定数以外のベット数によるゲームが実行されたか否かすら判断することがない構成とし、処理の大幅な簡素化が実現されている。 Moreover, on the display control device 81 side, based on the sign command output from the main control device 101 side when the AT mode transition lottery is won, the game for executing the AT notification effect is set in the continuous effect counter, and after that, is configured to execute an AT notification effect by setting a continuous effect counter updated every time one game is completed to 0. That is, the display control device 81 side does not even judge whether or not a game has been executed with a bet number other than a specific prescribed number when executing a continuous effect, thereby realizing a significant simplification of the processing. .

ATモード移行抽選の結果が当選であった場合には、前兆ゲーム数に応じて連続演出が実行され、ATモード移行抽選の結果が非当選であった場合には、CZモード移行抽選に当選したことを条件として、疑似前兆演出テーブルを利用した連続演出が実行される。つまり、ATモード移行抽選の当否に関わらず、連続演出が開始され得る構成としており、ATモード開始用の処理が行われるまでのゲームが特定規定数以外のベット数により消化されることの抑止効果が期待できる。 When the result of the lottery for shifting to the AT mode is winning, continuous performance is executed according to the number of precursor games, and when the result of the lottery for shifting to the AT mode is not winning, the lottery for shifting to the CZ mode is won. Under this condition, a continuous effect using the pseudo precursor effect table is executed. In other words, regardless of whether the AT mode transition lottery is successful or not, the continuous effect can be started, and the game until the process for starting the AT mode is performed is suppressed by the number of bets other than the specific prescribed number. can be expected.

但し、連続演出における結果演出としてAT報知演出が行われた場合、当該ゲームが特定規定数以外のベット数によるゲームであればAT開始コマンドを受信しないため、当該AT報知演出は、その後、AT開始コマンドを受信するゲーム、すなわち特定規定数のベット数によるゲームにてATモード開始用の処理が実行されるまで継続する構成とした。このようにすることで、AT報知演出が行われたのにもかかわらず、ATモードが開始しないことを通じて、ATモードへの移行権利が消滅してしまったのでは、と、遊技者が勘違いしてしまう事象を回避することができる。 However, if the AT notification effect is performed as a result effect in the continuous effect, the AT start command will not be received if the game is a game with a bet number other than the specific prescribed number. It is configured to continue until the processing for starting the AT mode is executed in the game in which the command is received, that is, in the game with the specific prescribed number of bets. By doing so, the player misunderstands that the right to shift to the AT mode has been extinguished through the fact that the AT mode does not start despite the AT notification effect being performed. It is possible to avoid the event that

特定規定数のベット数によるゲームよりも、特定規定数以外のベット数によるゲームの方が、一ゲーム当たりに期待できるメダル数(純増枚数)が多い構成とした。より詳しくは、BB状態以外の内部状態や非内部状態を3ベットゲームにて消化した場合には、1ゲーム当たり約1.77枚のメダル減少が期待でき、これら内部状態や非内部状態を2ベットゲームにて消化した場合には、1ゲーム当たり約0.64枚のメダル減少が期待できるため、内部状態や非内部状態を3ベットゲームにて消化した場合よりも2ベットゲームにて消化した場合の方が、純増枚数が多い。また、BB状態においては1ゲーム当たり約0.00枚のメダル減少(増加)が期待できるため、内部状態や非内部状態を3ベットゲームにて消化した場合よりも純増枚数が多い。このような構成であることによって、例えば、ATモード移行抽選に当選した後、ATモード開始用の処理が行われるまでのゲームを、2ベットゲームにて消化したり、BB状態にて消化したりすることで、ATモードが開始されるまでのメダル損失を抑えながらATモードの開始を待つことが可能となり、押し順報知用の処理や特定処理等の実行が制限されるとしても、2ベットゲームにて遊技したり、BB状態にて遊技したりすることの遊技者のメリットが存在することになる。よって、特定規定数以外のベット数によるゲームにて特定処理を実行すべきゲームとなった場合、特定規定数のベット数によるゲームまで特定処理の実行を待機させることの意義が存在することになる。 The number of medals (net increase) that can be expected per game is larger in games with bet numbers other than the specific prescribed number than in games with bet numbers of the specific prescribed number. More specifically, if internal or non-internal states other than the BB state are consumed in a 3-bet game, a reduction of approximately 1.77 medals can be expected per game, and these internal or non-internal states can be reduced by 2. If you spend it in a bet game, you can expect a decrease of about 0.64 medals per game, so you should spend it in a 2-bet game rather than in a 3-bet game for internal or non-internal states. In the case, the number of net additions is larger. In addition, since a decrease (increase) of about 0.00 tokens can be expected per game in the BB state, the number of net additions is greater than when the internal state and non-internal state are digested in a 3-bet game. With such a configuration, for example, after winning the AT mode transition lottery, the game can be completed in a 2-bet game or in a BB state until the process for starting the AT mode is performed. By doing so, it is possible to wait for the start of the AT mode while suppressing medal loss until the AT mode starts. There are merits for the player to play in the BB state or to play in the BB state. Therefore, if the specific process should be executed in a game with a bet number other than the specific prescribed number, there is significance in waiting for execution of the specific process until the game with the specific prescribed number of bets. .

上記のように、ATモード移行抽選に非当選であった場合には、CZモードに移行し得る構成であるところ、ATモード移行抽選は、特定規定数のベット数によるゲームでは実行される一方、特定規定数以外のベット数によるゲームでは実行されない構成としている。つまり、ATモード移行抽選に非当選であっても、特定規定数のベット数にてゲームを消化しないと、ATモード移行抽選を受けることができないため、CZモードによる恩恵を享受することができない。このようにすることで、少なくともAT開始判定領域にゲーム数を設定し得る契機が生じてから特定処理が行われ得るゲームまでの間について、特定規定数以外のベット数にてゲームが消化されることを抑制することが可能となる。 As described above, in the case where the AT mode transition lottery is not won, it is possible to shift to the CZ mode. It is configured not to be executed in a game with a bet number other than a specific prescribed number. In other words, even if the AT mode transition lottery is not won, unless the game is completed with a specific prescribed number of bets, the AT mode transition lottery cannot be received, and the benefits of the CZ mode cannot be enjoyed. By doing so, the game is completed with a bet number other than the specific prescribed number at least from the occurrence of the opportunity to set the number of games in the AT start determination area to the game in which the specific process can be performed. It is possible to suppress

また、ATモード移行抽選に当選であった場合には、特化ゾーンに移行し得る構成であるところ、ATモードの上乗せ抽選は、特定規定数のベット数によるゲームでは実行される一方、特定規定数以外のベット数によるゲームでは実行されない構成としている。つまり、ATモード移行抽選に当選であった場合、特定規定数のベット数にてゲームを消化しないと、ATモードの上乗せ抽選を受けることができないため、特化ゾーンによる恩恵を享受することができない。このようにすることで、少なくともAT開始判定領域にゲーム数を設定し得る契機が生じてから、特定処理が行われ得るゲームまでの間について、特定規定数以外のベット数にてゲームが消化されることを抑制することができる。 In addition, if the AT mode shift lottery is won, it is possible to shift to the specialized zone. It is configured not to be executed in a game with a bet number other than the number. In other words, if the AT mode transition lottery is won, unless the game is completed with a specific prescribed number of bets, the AT mode additional lottery cannot be received, so the benefits of the specialized zone cannot be enjoyed. . By doing so, the game is completed with the number of bets other than the specific prescribed number at least from the moment when the opportunity for setting the number of games in the AT start determination area occurs to the game in which the specific processing can be performed. can be suppressed.

特に、これらCZモードや特化ゾーンへはゲームの抽選結果が所謂レア役としての特定役となり、かかる特定役に基づくATモード移行抽選が行われた場合に移行し易くしている。つまり、特定役を契機とするATモード移行抽選では特定役以外の結果を契機とするATモード移行抽選よりも当選し易く、その結果、特定役を契機として特化ゾーンにも移行し易いことになる。また、特定役を契機とするATモード移行抽選に非当選であっても、当該非当選を契機として行われるCZモード移行抽選においては、当該特定役を契機したほうが特定役以外の結果を契機とするよりも当選し易く、特定役を契機としてCZモードにも移行し易いことになる。そうすると、AT開始判定領域にゲーム数の設定が行われ得れる特定役となると、少なくとも有利区間ゲーム数AGが当該AT開始判定領域に設定されたゲーム数となるまでのゲームに関し、高確率のATモード移行抽選や高確率の上乗せ抽選が行われる特定規定数のベット数にて遊技したほうが、特定規定数以外のベット数にて遊技するよりも遊技者にとって有利となる。よって、AT開始判定領域にゲーム数の設定が行われた後、特定規定数以外のベット数にて遊技されることに起因する不都合(例えば、連続演出を3ベットゲームでは進行するものの2ベットゲームでは進行しないようにした場合の終了ゲームのズレが生じる不都合や、押し順報知等を行えないことでRT等の遊技状態の移行を生じさせることができない不都合)を回避することが可能となる。 In particular, the lottery result of the game becomes a specific role as a so-called rare role for these CZ modes and specialized zones, and it is made easy to shift when an AT mode transition lottery based on such a specific role is performed. In other words, it is easier to win an AT mode transition lottery triggered by a specific role than an AT mode transition lottery triggered by a result other than a specific role. Become. Also, even if the AT mode transition lottery triggered by the specific role is not won, in the CZ mode transition lottery that is triggered by the non-winning, it is better to trigger the specific role than the result other than the specific role. It is easier to win than to play, and it is easy to shift to CZ mode with a special role as a trigger. Then, when it becomes a specific role for which the number of games can be set in the AT start determination area, at least the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games set in the AT start determination area. Playing a game with a specific prescribed number of bets for which a mode transition lottery or a high-probability extra lottery is performed is more advantageous to the player than playing with a bet number other than the specific prescribed number. Therefore, after the number of games is set in the AT start determination area, the inconvenience caused by playing with a bet number other than the specific prescribed number In this case, it is possible to avoid the inconvenience that the end game is delayed when the progress is not made, and the inconvenience that the game state such as RT cannot be changed because the pressing order cannot be notified.

ATモード移行抽選に非当選であったことを契機としてCZモードに移行した場合、疑似前兆演出テーブルに基づく連続演出が行われることころ、かかる疑似前兆演出テーブルに基づく連続演出中に、ATモード移行抽選に当選した場合には、当該実行中の連続演出の最終ゲーム(結果演出が行われるゲーム)を変更することなく、連続演出の内容の変更だけが行われる。より詳しくは、当該疑似前兆演出テーブルに基づく連続演出は、CZモードの継続ゲーム数に亘って実行されるように設定されるところ、当該CZモード中にATモード移行抽選に当選した場合には、CZモードの残りゲーム数が前兆ゲーム数として設定されて、AT開始判定領域のゲーム数の設定が行われる。このようにすることで、連続演出のゲーム数の相違から、ATモード移行抽選の当否が判別されてしまう事象を好適に抑制することが可能となり、連続演出が行われている状況を、特定規定数以外のベット数にて遊技されることを好適に抑制することが可能となる。 When the AT mode shift lottery is not won, and the shift to the CZ mode is triggered, the continuous performance based on the pseudo portent performance table is performed, and the AT mode shift is performed during the continuous performance based on the pseudo portent performance table. When the lottery is won, only the content of the continuous performance is changed without changing the final game of the continuous performance being executed (the game in which the result performance is performed). More specifically, the continuous effect based on the pseudo-predictive effect table is set to be executed over the number of continuous games in the CZ mode. The number of games remaining in the CZ mode is set as the number of precursor games, and the number of games in the AT start determination area is set. By doing so, it is possible to appropriately suppress the phenomenon that the AT mode transition lottery is determined to be appropriate or not due to the difference in the number of games in the continuous effect, and the situation in which the continuous effect is being performed is controlled by a specific rule. It is possible to suitably suppress the game from being played with a bet number other than the number.

この場合、表示制御装置81側では、AT開始判定領域にゲーム数が設定されるよりも前に、当該AT開始判定領域にゲーム数が設定された場合の連続演出を開始している構成となる。このような構成とすることで、判定用情報記憶エリア106fに特定処理を実行すべきゲーム数を設定する構成を用いるうえで、当該実行すべきゲーム数に向けた演出設定自体は、当該実行すべきゲーム数を設定するよりも前に行う構成となり、当該実行すべきゲーム数を設定する際の処理負荷の局所的な増大化を抑制することができる。 In this case, on the display control device 81 side, before the number of games is set in the AT start determination area, the continuous effect is started when the number of games is set in the AT start determination area. . With such a configuration, when using the configuration for setting the number of games for which the specific process is to be executed in the determination information storage area 106f, the effect setting itself for the number of games to be executed is This configuration is performed before the number of games to be executed is set, and local increases in the processing load when setting the number of games to be executed can be suppressed.

<第2の実施形態>
本実施形態では、判定用情報記憶エリア106fに設定する情報として、天井ゲーム数の情報についても設定する。図59は、本実施形態における有利区間移行ゲーム用処理を示すフローチャートである。
<Second embodiment>
In this embodiment, as information to be set in the judgment information storage area 106f, information on the number of ceiling games is also set. FIG. 59 is a flow chart showing processing for an advantageous section transition game in this embodiment.

ステップS2501では、天井テーブルを取得する処理を実行し、ステップS2502では、天井ゲーム数抽選処理を実行する。これらステップS2501及びステップS2502の処理は、上記ステップS1501及びステップS1502の処理と同様である。 In step S2501, processing for obtaining a ceiling table is executed, and in step S2502, ceiling game number lottery processing is executed. The processes of steps S2501 and S2502 are the same as the processes of steps S1501 and S1502 described above.

ステップS2503では、判定用情報記憶エリア106fに設けられた天井判定領域に、上記ステップS2502にて選択された天井ゲーム数の情報を設定する処理を実行する。例えば、天井ゲーム数として999ゲームが選択された場合、天井判定領域には999ゲームが入力されることになる。すなわち、上記ステップS2503の処理は、指示機能に関する特定処理を実行する有利区間におけるゲーム数を設定する一処理である。ちなみに、RAM106の初期化処理や有利区間終了時の初期化処理後の、天井判定領域に設定される初期設定値は1501であり、有利区間の上限ゲーム数よりも大きいゲーム数が設定される。なお、初期設定値を天井ゲーム抽選処理における上限ゲーム数である999ゲームとしてもよい。 In step S2503, a process of setting information on the number of ceiling games selected in step S2502 in the ceiling determination area provided in the determination information storage area 106f is executed. For example, when 999 games are selected as the number of ceiling games, 999 games are input to the ceiling determination area. That is, the process of step S2503 is one process of setting the number of games in the advantageous section in which the specific process relating to the instruction function is to be executed. By the way, the initial setting value set in the ceiling determination area after the initialization processing of the RAM 106 and the initialization processing at the end of the advantageous interval is 1501, which is the number of games larger than the upper limit number of games of the advantageous interval. The initial set value may be 999 games, which is the upper limit number of games in the ceiling game lottery process.

そして、ステップS2504にて、天井ゲーム数の情報を含む天井コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本有利区間移行ゲーム用処理を終了する。 Then, in step S2504, a process of setting a ceiling command including information on the number of ceiling games to be output to the display control device 81 is executed, and then this advantageous section transition game process is terminated.

図60は、本実施形態におけるAT抽選用処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、AT抽選用処理は、抽選結果対応処理において、有利区間中のATモードへの移行が確定していない状況において、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合に実施される処理である。本実施形態では、天井ゲーム数に到達したか否かの判定用の処理の態様が、上記第1の実施形態と異なっている。 FIG. 60 is a flowchart showing AT lottery processing in this embodiment. As already explained, the AT lottery process is executed when the number of bets is a specified prescribed number according to the gaming state in the lottery result correspondence process in a situation where the transition to the AT mode during the advantageous section is not confirmed. This is the process to be performed. In the present embodiment, the mode of processing for determining whether or not the ceiling number of games has been reached is different from that in the first embodiment.

すなわち、ステップS2601では、有利区間ゲーム数AGを把握する処理を実行する。続くステップS2602では、有利区間ゲーム数AGが上記天井判定領域に設定されているゲーム数以上となっているか否かを判定する。天井判定領域に設定されているゲーム数以上である場合には、ステップS2603~ステップS2610のATモード移行抽選用の処理を介することなく、ステップS2611に進み、ATモード移行当選用の処理を実行する。一方、有利区間ゲーム数AGが天井判定領域に設定されているゲーム数未満である場合には、ステップS2603に進み、ATモード移行抽選用の処理を実行する。 That is, in step S2601, a process of grasping the number of games AG in the advantageous interval is executed. In subsequent step S2602, it is determined whether or not the number of games in the advantageous section AG is equal to or greater than the number of games set in the ceiling determination area. If the number of games is equal to or greater than the number of games set in the ceiling determination area, the process advances to step S2611 without going through the AT mode transition lottery process of steps S2603 to S2610, and executes the AT mode transition winning process. . On the other hand, if the number of games in the advantageous section AG is less than the number of games set in the ceiling determination area, the process advances to step S2603 to execute AT mode shift lottery processing.

以上のように、本実施形態では、有利区間ゲーム数AGが、判定用情報記憶エリア106fにおける天井判定領域に設定されたゲーム数となった場合に、天井到達としてATモードに移行させる構成としたことで、特定規定数のベット数によるゲームでは指示機能に関する処理として押し順報知用の処理やATモード移行抽選等の実行が許容される一方、特定規定数以外のベット数によるゲームではこれら指示機能に関する処理の実行が制限される構成を前提としながらも、ベット数が特定規定数であるか否かに関わらず進行する有利区間ゲーム数AGに応じてATモードに移行する構成となり、例えば、天井到達を目指すのであれば、純増枚数が多い側の特定規定数以外のベット数にて各ゲームを消化する、といった遊技性を実現することが可能となる。但し、天井に到達した場合であっても、少なくともATモードを開始させるためには、特定規定数のベット数にて遊技する必要があり、このような構成であれば、指示機能に関する特定処理を実行可能となる特定規定数のベット数による遊技と実行不可となる特定規定数以外のベット数による遊技とを設けた意義に反しない範囲で、上記天井到達までの斬新な遊技性を実現することが可能となる。 As described above, in the present embodiment, when the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games set in the ceiling determination area in the determination information storage area 106f, the ceiling is reached and the mode is shifted to the AT mode. As a result, in a game with a specific prescribed number of bets, processing related to the instruction function, such as processing for notification of pressing order and AT mode transition lottery, is permitted, while in games with a number of bets other than the specific prescribed number, these instruction functions are allowed. Although it is assumed that the execution of the processing related to is restricted, regardless of whether the number of bets is a specific prescribed number or not, it is configured to shift to the AT mode according to the number of advantageous section games AG that progresses. If the goal is to reach the target, it is possible to realize a game property such as completing each game with a bet number other than the specific prescribed number on the side with the larger net increase number. However, even when the ceiling is reached, at least in order to start the AT mode, it is necessary to play with a specific prescribed number of bets. To realize a novel playability up to the above-mentioned ceiling within a range not contrary to the significance of providing a game with a specific prescribed number of bets that can be executed and a game with a number of bets other than the specific prescribed number that cannot be executed. becomes possible.

有利区間移行ゲーム用処理において、天井判定領域に天井ゲーム数に対応するゲーム数が設定されたことに基づき、補助表示部65等にて、天井ゲーム数に対応する有利区間開始演出(ステップS2009、ステップS2010、図53)が実行される。このようにすることで、判定用情報記憶エリア106fにおける天井判定領域に設定されたゲーム数を示唆することが可能となり、当該示唆によって、判定用情報記憶エリア106fの内容(天井ゲーム数)を予測する遊技を行わせることが可能となる。 In the advantageous interval transition game processing, based on the number of games corresponding to the ceiling game number being set in the ceiling determination area, the auxiliary display unit 65 or the like displays an advantageous interval start effect corresponding to the ceiling game number (step S2009, Step S2010, FIG. 53) is executed. By doing so, it is possible to suggest the number of games set in the ceiling judgment area in the judgment information storage area 106f, and the contents of the judgment information storage area 106f (ceiling game number) can be predicted based on the suggestion. It is possible to make a game to play.

<第3の実施形態>
本実施形態では、有利区間ゲーム数AGと、判定用情報記憶エリア106fに記憶されている情報と、各種フラグ格納エリア106dにセットされている情報とを利用して、指示機能に関する特定処理の実行の内容を異ならせる。図61は、本実施形態におけるAT抽選用処理を示すフローチャートである。
<Third Embodiment>
In this embodiment, the number of games AG in the advantageous section, information stored in the determination information storage area 106f, and information set in the various flag storage area 106d are used to execute specific processing related to the instruction function. differ in content. FIG. 61 is a flowchart showing AT lottery processing in this embodiment.

本実施形態におけるAT抽選用処理では、ATモード開始用の処理を実行するゲーム数に関する情報、CZモード終了用の処理を実行するゲーム数に関する情報、及び特化ゾーン終了用の処理を実行するゲーム数に関する情報を、いずれも判定用情報記憶エリア106fにおける特定判定領域に入力する点で、上記第1,第2の実施形態と異なっている。 In the AT lottery process in the present embodiment, information on the number of games for which the process for starting the AT mode is executed, information on the number of games for which the process for ending the CZ mode is executed, and games for which the process for ending the special zone is executed. The difference from the first and second embodiments is that the information about the number is input to the specific determination area in the determination information storage area 106f.

すなわち、ステップS2701~ステップS2711の処理は、上記ステップS801~ステップS811の処理と同様であり、遊技結果や表示モードに応じてATモード移行抽選を実行した後、当該ATモード移行抽選に当選した場合に、ATモード種別の設定を行う。ステップS2712におけるAT開始ゲーム設定処理では、図62のフローチャートに示すように、ステップS2807及びステップS2810において、ATモード開始用の処理を実行すべきゲーム数に関する情報を判定用情報記憶エリア106fに入力するうえで、AT開始判定用領域ではなく、特定判定領域に入力する。AT開始ゲーム設定処理において、ステップS2807及びステップS2810を除く他の処理は、上記第1,第2の実施形態における対応する処理と同様である。 That is, the processing of steps S2701 to S2711 is the same as the processing of steps S801 to S811, and when the AT mode transition lottery is won after executing the AT mode transition lottery according to the game result and the display mode , set the AT mode type. In the AT start game setting process in step S2712, as shown in the flowchart of FIG. 62, in steps S2807 and S2810, information on the number of games to be executed for starting the AT mode is input to the determination information storage area 106f. Then, it is input to the specific determination area instead of the AT start determination area. In the AT start game setting process, other processes than steps S2807 and S2810 are the same as the corresponding processes in the first and second embodiments.

AT抽選用処理において、ステップS2712にてAT開始ゲーム設定処理を実行した後は、ステップS2713、ステップS2714にてCZモードフラグをクリアするための処理を実行する。その後、ステップS2715にて特化ゾーンフラグをセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。すなわち、本実施形態では、特化ゾーン終了用の処理を実行するゲーム数に関する情報を、判定用情報記憶エリア106fに入力する処理が省略されている。 In the AT lottery process, after the AT start game setting process is executed in step S2712, the process for clearing the CZ mode flag is executed in steps S2713 and S2714. After that, in step S2715, after executing the process of setting the special zone flag, the AT lottery process ends. That is, in this embodiment, the process of inputting the information about the number of games for which the process for ending the special zone is to be executed into the determination information storage area 106f is omitted.

ステップS2710にてATモード移行抽選に非当選であると判定した場合、ステップS2716~ステップS2718にてCZモード移行抽選等の処理を行う。CZモードに移行させる場合(ステップS2718:YES)、ステップS2719にて有利区間ゲーム数AGを把握したうえで、ステップS2720にて、CZモード終了用の処理を実行するゲーム数に関する情報として、現状の有利区間ゲーム数AGに10を加算したゲーム数を上記の特定判定領域に入力する処理を実行する。そして、ステップS2721にてCZモードフラグをセットし、ステップS2722にてCZコマンドをセットしてから、AT抽選用処理を終了する。 If it is determined in step S2710 that the AT mode transition lottery is not won, processes such as CZ mode transition lottery are performed in steps S2716 to S2718. If the transition to the CZ mode is to be made (step S2718: YES), the number of games in the advantageous zone AG is grasped in step S2719, and then in step S2720, information on the number of games for which the process for ending the CZ mode is to be executed is displayed as the current number of games. A process of inputting the number of games obtained by adding 10 to the number of games in the advantageous section AG to the specific determination area is executed. Then, the CZ mode flag is set in step S2721, the CZ command is set in step S2722, and then the AT lottery process ends.

本実施形態におけるAT開始ゲーム判定処理では、図63のフローチャートに示すように、ステップS2901にて、有利区間ゲーム数AGが、AT開始判定領域ではなく特定判定領域のゲーム数以上であるか否かを判定することで、ATモード開始用の処理を実行すべきゲームであるか否かの判定を行う。AT開始ゲーム判定処理における他の処理については、上記第1,第2の実施形態におけるそれと同様である。 In the AT start game determination process of the present embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 63, in step S2901, it is determined whether or not the number of games in the advantageous section AG is equal to or greater than the number of games in the specific determination area rather than the AT start determination area. is determined, it is determined whether or not the game should execute the process for starting the AT mode. Other processes in the AT start game determination process are the same as those in the first and second embodiments.

本実施形態における特定判定領域用処理では、図64のフローチャートに示すように、先ず、ステップS3001にて、有利区間ゲーム数AGが特定判定領域に設定されたゲーム数であるか否かを判定する。ステップS3001にて肯定判定した場合、ステップS3002にて前兆フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS3003にてAT当選前ゲームフラグをセットする処理を実行する。 In the specific determination area processing in this embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 64, first, in step S3001, it is determined whether or not the number of games in the advantageous interval AG is the number of games set in the specific determination area. . If an affirmative determination is made in step S3001, it is determined in step S3002 whether or not an omen flag is set, and if it is set, in step S3003 a process of setting a pre-AT win game flag is executed. .

ステップS3002にて前兆フラグがセットされていないと判定した場合、又はステップS3003の処理を実行した後は、ステップS3004に進む。ステップS3004では、CZモードフラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS3005にてCZ終了前ゲームフラグをセットし、ステップS3006にてCZ終了フラグをセットする処理を実行する。ステップS3004にてCZモードフラグがセットされていないと判定した場合、又はステップS3006の処理を実行した後は、ステップS3007にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグがセットされている場合、ステップS3008にて特化終了フラグをセットする処理を実行する。ステップS3001若しくはステップS3007にて否定判定した場合、又はステップS3008の処理を実行した後は、特定判定領域用処理を終了する。 If it is determined in step S3002 that the precursor flag has not been set, or if the process of step S3003 has been executed, the process proceeds to step S3004. In step S3004, it is determined whether or not the CZ mode flag is set, and if it is set, the pre-CZ end game flag is set in step S3005, and the CZ end flag is set in step S3006. to run. If it is determined in step S3004 that the CZ mode flag is not set, or if the process of step S3006 is executed, it is determined in step S3007 whether or not the special zone flag is set. If the specialization zone flag is set, processing for setting the specialization end flag is executed in step S3008. If a negative determination is made in step S3001 or step S3007, or if the process of step S3008 has been executed, the process for the specific determination area ends.

本実施形態における回転演出処理では、図65のフローチャートに示すように、ステップS3101にて、有利区間ゲーム数AGが特定判定領域に設定されたゲーム数であるか否かを判定する。ステップS3101にて肯定判定した場合、ステップS3102にてAT当選前ゲームフラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS3103~ステップS3106にて各AT報知用回転演出を行うための処理を実行する。一方、有利区間ゲーム数AGが特定判定領域に設定されたゲーム数であっても、AT当選前ゲームフラグがセットされておらず、CZ終了前ゲームフラグがセットされている場合には、ステップS3107~ステップS3108にて、外れ報知用回転演出を行うための処理を実行する。ステップS3102~ステップS3108の処理は、上記ステップS1802~ステップS1808の処理と同様である。 In the rotation effect processing in this embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 65, in step S3101, it is determined whether or not the number of games in the advantageous section AG is the number of games set in the specific determination area. If the affirmative determination is made in step S3101, it is determined whether or not the game flag before winning AT is set in step S3102. Execute the process to perform On the other hand, even if the number of games in the advantageous section AG is the number of games set in the specific determination area, if the pre-AT win game flag is not set and the pre-CZ end game flag is set, step S3107. ˜At step S3108, a process for performing a rotation effect for notification of deviation is executed. The processing of steps S3102 to S3108 is the same as the processing of steps S1802 to S1808 described above.

以上のように、本実施形態では、指示機能に関する特定処理を実行すべきゲーム数の情報を、特定判定領域に入力する構成とし、有利区間ゲーム数AGが当該特定判定領域に入力されているゲーム数となった場合、各種フラグ格納エリア106dにセットされている各種情報を用いて、いずれの特定処理を実行すべきかを判断したうえで、対応する特定処理(ATモード開始用の処理、CZモード終了用の処理、特化ゾーン終了用の処理)を実行する構成とした。より詳しくは、前兆フラグがセットされている状況で特定判定領域に入力されているゲーム数となるとATモード開始用の処理が実行され、CZモードフラグがセットされている状況で特定判定領域に入力されているゲーム数となるとCZモード終了用の処理が実行され、特化ゾーンフラグがセットされている状況で特定判定領域に入力されているゲーム数となると特化ゾーン終了用の処理が実行される。このようにすることで、判定用情報記憶エリア106fに複数種類の特定判定用のゲーム数が設定される構成と比較して、圧倒的な構成の簡素化を図ることが可能となる。 As described above, in the present embodiment, information on the number of games for which the specific process relating to the instruction function is to be executed is input to the specific determination area, and the game in which the number of advantageous interval games AG is input to the specific determination area. When the number is reached, the various information set in the various flag storage area 106d is used to determine which specific process should be executed, and then the corresponding specific process (process for starting AT mode, CZ mode end processing, special zone end processing). More specifically, when the number of games entered in the specific determination area is reached while the portent flag is set, processing for starting the AT mode is executed, and when the CZ mode flag is set, the specified determination area is entered. When the number of games reaches the specified number, the processing for ending the CZ mode is executed, and when the number of games input to the specific judgment area reaches the number of games in which the special zone flag is set, the processing for ending the special zone is executed. be. By doing so, it is possible to achieve overwhelming simplification of the configuration compared to a configuration in which a plurality of types of game numbers for specific determination are set in the determination information storage area 106f.

また、本実施形態では、指示機能に関する特定処理の内容に対応する演出を行うための演出処理(回転演出処理)においても、有利区間ゲーム数AGが当該特定判定領域に入力されているゲーム数となった場合、各種フラグ格納エリア106dにセットされている各種情報を用いて、いずれの特定処理を実行すべきかを判断したうえで、対応する演出処理(各AT報知用回転演出を行うための処理、外れ報知用回転演出を行うための処理)を実行する構成とした。より詳しくは、AT当選前ゲームフラグがセットされている状況で特定判定領域に入力されているゲーム数となると、各AT報知用回転演出を行うための処理が実行され、CZ終了前ゲームフラグがセットされている状況で特定判定領域に入力されているゲーム数となると、外れ報知用回転演出を行うための処理が実行される。このように、特定判定領域に入力されるゲーム数を用いて、指示機能に関する特定処理を行うだけでなく、有利区間ゲーム数AGとリンクさせるべき演出等の他の処理を行う構成とすることで、当該演出を行うための処理構成についても圧倒的に簡素なものとすることが可能となる。 In addition, in the present embodiment, even in the effect processing (rotating effect processing) for performing the effect corresponding to the contents of the specific processing related to the instruction function, the number of advantageous interval games AG is equal to the number of games input to the specific determination area. In this case, after determining which specific process should be executed using various information set in the various flag storage areas 106d, the corresponding effect process (process for performing each AT notification rotation effect , processing for performing rotation production for outage notification). More specifically, when the number of games entered in the specific determination area in a situation where the game flag before winning AT is set, a process for performing each AT notification rotation effect is executed, and the game flag before CZ end is set. When the number of games entered in the specific determination area is reached in the set state, a process for performing a rotation effect for informing the loss is executed. In this way, by using the number of games input to the specific determination area, not only specific processing related to the instruction function is performed, but also other processing such as effects to be linked with the number of games in the advantageous section AG is performed. , the processing configuration for performing the effect can be made overwhelmingly simple.

<第4の実施形態>
上記各実施形態では、有利区間ゲーム数AGが、判定用情報記憶エリア106fに設定されたゲーム数となった場合において、そのゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数ではない場合には、指示機能に関する特定処理の実行が、特定規定数のベット数でのゲームまで持ち越される構成としたが、本実施形態では、それを持ち越さない構成とする。図66は、本実施形態における抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
<Fourth Embodiment>
In each of the above embodiments, when the number of games in the advantageous interval AG becomes the number of games set in the determination information storage area 106f, if the number of bets for that game is not the specific prescribed number according to the gaming state, , the execution of the specific process relating to the instruction function is carried over to the game with the specific prescribed number of bets, but in the present embodiment, it is not carried over. FIG. 66 is a flowchart showing lottery result handling processing in this embodiment.

本実施形態では、ステップS3201にて特定判定領域用第2処理を実行する。当該特定判定領域用第2処理は、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数となった場合のATモード開始用の処理を実行するか否かを、今回のゲームのベット数に応じて決定する処理である。特定判定領域用第2処理を実行した後は、ステップS3202~ステップS3213にて、有利区間用の処理やATモード用の処理、押し順報知用の処理を実行する。ステップS3202~ステップS3213の処理は、上記ステップS601~ステップS612の処理と同様である。 In this embodiment, the second process for the specific determination area is executed in step S3201. The second process for the specific determination area determines whether or not to execute the process for starting the AT mode when the number of games AG in the advantageous interval reaches the number of games set in the AT start determination area. This is a process of determining according to the number. After executing the second process for the specific determination area, in steps S3202 to S3213, the process for the advantageous section, the process for the AT mode, and the process for notifying the pressing order are executed. The processing of steps S3202 to S3213 is the same as the processing of steps S601 to S612.

特定判定領域用第2処理は、図67のフローチャートに示すように、先ず、ステップS3301にて、前兆フラグがセットされているか否かを判定する。前兆フラグがセットされていない場合は、そのまま本特定判定領域用第2処理を終了する。前兆フラグがセットされている場合は、ステップS3302にて、今回のゲームの有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数であるか否かを判定する。ステップS3302にて肯定判定した場合、ステップS3303にていずれかのBB状態フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、ステップS3304にてベット数が3であるか否かを判定する。また、いずれかのBB状態フラグがセットされている場合、ステップS3305にてベット数が2であるか否かを判定する。 As shown in the flowchart of FIG. 67, the second process for the specific determination area first determines whether or not the precursor flag is set in step S3301. If the precursor flag is not set, the second process for the specific determination region is terminated. If the portent flag is set, it is determined in step S3302 whether or not the number of games AG in the advantageous section of the current game is the number of games set in the AT start determination area. If an affirmative determination is made in step S3302, it is determined in step S3303 whether or not any BB state flag is set, and if not set, in step S3304 whether the bet number is 3 determine whether Also, if any BB status flag is set, it is determined whether or not the number of bets is 2 in step S3305.

即ち、ステップS3303~ステップS3305の処理は、今回開始されたゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かを判定する処理である。ステップS3304又はステップS3305にて肯定判定した場合は、今回開始されたゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるとして、そのまま本特定判定領域用第2処理を終了する。これに対して、ステップS3304又はステップS3305にて否定判定した場合とは、今回開始されたゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数ではない場合であり、この場合、ステップS3306に進む。 That is, the process of steps S3303 to S3305 is a process of determining whether or not the number of bets in the game started this time is a specific prescribed number according to the gaming state. When an affirmative determination is made in step S3304 or step S3305, the second processing for the specific determination area is terminated as it is, assuming that the number of bets in the game started this time is the specific prescribed number according to the gaming state. On the other hand, if a negative determination is made in step S3304 or step S3305, this means that the number of bets for the game started this time is not the specific prescribed number according to the gaming state, and in this case, the process proceeds to step S3306.

ステップS3306では、前兆フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS3307にて第1ATフラグや第2ATフラグをクリアする処理を実行する。続くステップS3308では、AT当選前ゲームフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS3309では、CZ終了前ゲームフラグをセットする処理を実行する。 In step S3306, processing for clearing the precursor flag is executed. Then, in step S3307, processing for clearing the first AT flag and the second AT flag is executed. In the subsequent step S3308, a process of clearing the game flag before winning AT is executed. Then, in step S3309, processing for setting a game flag before CZ end is executed.

すなわち、ステップS3306~ステップS3307にて前兆フラグや第1ATフラグ、第2ATフラグがクリアされることにより、その後のAT開始ゲーム判定処理においては、ATモード開始用の処理が実行されることはなくなるし、そもそも、前兆フラグがクリアされるため、当該前兆フラグ等がセットされる契機となったATモード移行抽選に当選したことの情報、すなわち、当該ATモード移行抽選に基づき獲得したATモードへ移行させる権利が消滅することになる。また、AT当選前ゲームフラグもクリアされ、CZ終了前ゲームフラグがセットされることからして、今回のゲームの回転演出処理においては、各AT報知用回転演出を実行するための処理は行われず、外れ報知用回転演出を実行するための処理が行われるようになる。 That is, by clearing the precursor flag, the first AT flag, and the second AT flag in steps S3306 and S3307, the process for starting the AT mode will not be executed in the subsequent AT start game determination process. In the first place, since the portent flag is cleared, the information of winning the AT mode transition lottery that triggered the setting of the portent flag, etc., that is, the AT mode transition to the AT mode obtained based on the AT mode transition lottery. rights will be extinguished. In addition, since the game flag before winning AT is also cleared and the game flag before CZ end is set, in the rotation effect processing of the game this time, the processing for executing each AT notification rotation effect is not performed. , the process for executing the rotation effect for notification of the deviation is performed.

ステップS3309の処理を実行した後は、ステップS3310にて回避コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本特定判定領域用第2処理を終了する。回避コマンドは、ATモード移行抽選に当選していたものの、ATモード開始用の処理を実行すべきゲームが、特定規定数ではないベット数にて遊技されたことに基づき、当該ATモード開始用の処理の実行が回避されたことを、表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。 After executing the process of step S3309, the process of setting the avoidance command as an object to be output to the display control device 81 is executed in step S3310, and then the second process for the specific determination region ends. Although the AT mode transition lottery has been won, the avoidance command is based on the fact that the game to be executed for AT mode start processing is played with a bet number that is not a specific prescribed number. This is a command for causing the display control device 81 to recognize that execution of processing has been avoided.

図68は、本実施形態における連続演出用処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、連続演出用処理は、表示制御装置81側の開始時演出設定処理の一処理として実施される処理であり、より詳しくは、連続演出カウンタが0よりも大きい場合に実施される処理である。 FIG. 68 is a flow chart showing continuous effect processing in this embodiment. As already explained, the continuous effect processing is a process executed as one process of the start time effect setting processing on the display control device 81 side, and more specifically, it is executed when the continuous effect counter is greater than zero. processing.

ステップS3401では、今回の開始時コマンドとして、上記の回避コマンドを受信しているか否かを判定する。回避コマンドを受信している場合、ステップS3402にて前兆フラグや各ATフラグをクリアする処理を実行する。ステップS3401にて否定判定した場合、又はステップS3402の処理を実行した後は、ステップS3403~ステップS3416にて、連続演出カウンタの値に応じた連続演出用の演出設定処理を実行する。 In step S3401, it is determined whether or not the above-described avoidance command has been received as the current start command. If an avoidance command has been received, then in step S3402 processing for clearing the precursor flag and each AT flag is executed. If a negative determination is made in step S3401, or after executing the process of step S3402, in steps S3403 to S3416, the effect setting process for continuous effect according to the value of the continuous effect counter is executed.

上記のように、回避コマンドを受信した場合には、前兆フラグや各ATフラグがクリアされることから、連続演出カウンタが0となるゲームにおいて連続演出における結果演出では、勝利演出(第1AT報知演出や第2AT報知演出)は実行されず、敗北演出(外れ報知演出)が実行されることになる。 As described above, when the avoidance command is received, the precursor flag and each AT flag are cleared. or second AT notification effect) is not executed, and the defeat effect (loss notification effect) is executed.

本実施形態における遊技の流れを、図69のタイミングチャートを参照しながら説明する。 The game flow in this embodiment will be described with reference to the timing chart of FIG.

有利区間中であるt21のゲームで特定役当選となり、当該特定役に基づくATモード移行抽選に当選した場合、前兆ゲーム数の設定が行われたうえで、AT開始判定領域にATモード開始用の処理を行うべきゲームがt23のゲームとして設定される。 In the game at t21, which is an advantageous section, a specific role is won, and if the AT mode transition lottery based on the specific role is won, the number of precursor games is set, and an AT mode start is displayed in the AT start determination area. The game to be processed is set as the game at t23.

t23よりも前のt22のゲームから、t23よりも後のt24のゲームに亘って、例えばいずれかのBB状態にて遊技する等、遊技状態に応じた特定規定数ではないベット数にて遊技した場合、t23のゲームではATモード開始用の処理は実行されないし、t24のゲームでもATモード開始用の処理は実行されない。つまり、t23のゲームを特定規定数ではないベット数にて遊技したことに基づいて、t21にて獲得したATモードへの移行権利が消滅することになる。 From the game at t22 before t23 to the game at t24 after t23, the game was played with a bet number that is not a specific prescribed number according to the game state, such as playing in one of the BB states. In this case, the process for starting the AT mode is not executed in the game at t23, and the process for starting the AT mode is not executed in the game at t24 either. In other words, the right to shift to the AT mode acquired at t21 is lost based on the fact that the game at t23 is played with a bet number that is not the specific prescribed number.

そして、t21から開始された連続演出は、t23のゲームの前ゲームまでは、前兆演出テーブルに基づく演出が行われているものの、当該t23のゲームにて前兆演出テーブルから疑似前兆演出テーブルに基づく演出に切り替えられ、連続演出における結果演出は、勝利演出ではなく敗北演出が実行されることになる。なお、当該t23のゲームにおける各リール32L,32M,32Rによる回転演出も、各AT報知用回転演出から外れ報知用回転演出に切り替えられることになる。 In the continuous effect started at t21, the effect based on the precursor effect table is performed until the game preceding the game at t23, but the effect is based on the pseudo-predictive effect table from the precursor effect table in the game at t23. , and the result effect in the continuous effect is not the victory effect but the defeat effect. It should be noted that the spinning effect of each of the reels 32L, 32M, and 32R in the game at t23 is also changed from the AT informing spinning effect to the informing spinning effect.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

ATモード移行抽選に当選し、AT開始判定領域にATモード開始用の処理を実行すべきゲーム数の設定が行われた場合、当該ATモード開始用の処理を実行すべきゲームを、特定規定数以外のベット数にて消化してしまうと、当該ゲームにてATモード開始用の処理が行われないだけでなく、以降のゲームを特定規定数のベット数にて遊技したとしても、再度ATモード移行抽選に当選しない限りATモード開始用の処理は行われない構成とした。このようにすることで、特定規定数以外のベット数にて消化したほうが純増枚数が多い(損失枚数が少ない)こと等を理由として、ATモード開始用の処理が実行されるまでの遊技を特定規定数以外のベット数にて消化されることを、好適に抑止することが可能となる。 When the AT mode transition lottery is won and the number of games for which the process for starting the AT mode is to be executed is set in the AT start determination area, a specified prescribed number of games for which the process for starting the AT mode is to be executed is set. If you use a bet number other than the above, not only will the AT mode start processing not be performed in the game, but even if you play the subsequent games with a specific prescribed number of bets, the AT mode will be played again. The configuration is such that the process for starting the AT mode is not performed unless the transfer lottery is won. By doing so, it is possible to specify the game until the process for starting the AT mode is executed because the net increase in the number of bets is larger (the number of losses is smaller) if the bet number other than the specific prescribed number is used. It is possible to preferably prevent the number of bets other than the prescribed number from being consumed.

有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数となるゲームが特定規定数以外のベット数にて遊技された場合、上記のようにATモード開始用の処理を行わないようになるものの、当該AT開始判定領域に設定されたゲーム数についての情報はそのまま維持する構成としている。つまり、AT開始判定領域の情報の管理(設定、消去等)については、特定規定数のベット数による遊技に委ねることで、指示機能に関する各種処理の実行の有無を特定規定数によって管理することの意義に反しないようにしながら、ATモード開始用の処理を実行しないようにすることができる。なお、上記構成であっても、一の有利区間において有利区間ゲーム数AGは減算されることはないため、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数を超過した後は、再度、有利区間ゲーム数AGが当該AT開始判定領域に設定されたゲーム数となることはなく、ATモード開始用の処理は行われない。 When a game is played with a bet number other than the specific prescribed number, the process for starting the AT mode is not performed as described above. However, the information about the number of games set in the AT start determination area is maintained as it is. In other words, the management (setting, deletion, etc.) of the information in the AT start determination area is left to the game with the specific prescribed number of bets, and the execution or non-execution of various processes related to the instruction function can be managed with the specific prescribed number. It is possible to prevent the execution of the process for starting the AT mode while not contradicting the meaning. Even with the above configuration, since the number of games in the advantageous interval AG is not subtracted in one advantageous interval, after the number of games in the advantageous interval AG exceeds the number of games set in the AT start determination area, Again, the number of games in the advantageous section AG does not become the number of games set in the AT start determination area, and the processing for starting the AT mode is not performed.

上記のように、内部状態や非内部状態における2ベットゲームが、特定規定数以外のベット数による遊技に相当する他、第1BB状態や第2BB状態の各ゲームも、特定規定数以外のベット数による遊技に相当するところ、第1BB状態や第2BB状態は、複数のゲームに亘って継続し得る状態であり、一旦、第1BB状態や第2BB状態に移行させてしまうと、当該第1BB状態や第2BB状態の終了条件が成立するまで当該第1BB状態や第2BB状態は継続し得る。つまり、ATモード開始用の処理を実行すべきゲーム数付近で第1BB状態や第2BB状態への移行を生じさせてしまうと、いやおうなしに、これら第1BB状態や第2BB状態中に当該ATモード開始用の処理を実行すべきゲーム数に到達してしまう可能性がある。よって、特に、ATモード開始用の処理の直前では、第1BB状態や第2BB状態への移行を生じさせないように注意を促し、緊張感をもって遊技に臨ませることが可能となる。 As described above, the 2-bet game in the internal state or the non-internal state corresponds to a game with a bet number other than the specified stipulated number, and each game in the 1BB state and the 2nd BB state also has a bet number other than the specified stipulated number. However, the first BB state and the second BB state can be continued over a plurality of games, and once the state is shifted to the first BB state or the second BB state, the first BB state or the second BB state can be played. The first BB state and the second BB state can continue until the conditions for terminating the second BB state are satisfied. In other words, if the transition to the first BB state or the second BB state occurs near the number of games for which the process for starting the AT mode should be executed, the AT mode start process will inevitably occur during the first BB state or the second BB state. There is a possibility that the number of games for which the process of 1 should be executed is reached. Therefore, in particular, immediately before the process for starting the AT mode, attention is urged so as not to cause a transition to the first BB state or the second BB state, and it is possible to face the game with a sense of tension.

なお、第1BB状態と第2BB状態との終了条件を異ならせてもよく、例えば、第1BB状態における上限払出数は15枚(ステップS506に15をセットする)である一方、第2BB状態における上限払出数を15枚よりも多い150枚(ステップS511にて150をセットする)とする構成としてもよい。この場合、第1BB状態はほぼ2ゲームで終了する(13枚払出+13枚払出=26枚払出)一方、第2BB状態はほぼ12ゲームで終了する(13枚払出×12=156枚払出)構成となる。つまり、例えば、ATモード移行抽選に当選した後、第1BB状態に移行させた場合には、ATモード開始用の処理を行うべきゲームを2ゲーム以内に控えていなければ、当該移行させた第1BB状態の終了後にATモード開始用の処理を行うゲーム数に到達するものの、第2BB状態に移行させた場合には、当該第2BB状態中にATモード開始用の処理を行うゲーム数に到達する(前兆ゲーム数≦10ゲーム)ことになる。このように、移行させるBB状態によって、当該BB状態中にATモード開始用の処理を実行すべきゲーム数に到達するか否かが異なる構成とすることで、入賞させないようにすべきBB状態の種類に応じた緊張感の違いを利用して遊技の興趣向上に役立てることも可能である。 Note that the end conditions for the first BB state and the second BB state may be different. The number of payouts may be 150, which is more than 15 (150 is set in step S511). In this case, the first BB state ends after about two games (13 payouts + 13 payouts = 26 payouts), while the second BB state ends after about 12 games (13 payouts x 12 = 156 payouts). Become. That is, for example, after winning the AT mode transition lottery, if the state is shifted to the 1 BB state, if the game for which the process for starting the AT mode is to be performed is not scheduled within 2 games, the shifted 1 BB Although the number of games for AT mode start processing is reached after the end of the state, if the state is shifted to the second BB state, the number of games for AT mode start processing is reached during the second BB state ( number of precursor games≦10 games). In this way, depending on the BB state to be shifted, whether or not the number of games for which the processing for starting the AT mode should be executed during the BB state is reached differs, thereby preventing the BB state from winning. It is also possible to make use of the difference in tension depending on the type to improve the interest of the game.

このように第1BBと第2BBとで終了条件が異なる構成において、第1BBは3ベットゲームにて入賞させることが可能である一方、2ベットゲームでは入賞させることができず、第2BBは2ベットゲームにて入賞させることが可能である一方、3ベットゲームでは入賞させることができない構成としているが、かかる構成を変更し、第1BB及び第2BBのいずれもが3ベットゲームにて入賞させることが可能な構成とすることで、いずれのBBに当選しているかによって、ATモード移行当選となった後の遊技の緊張感が大きく異なり、第2BBに当選している状況でATモード移行当選となった場合は緊張感が高くなり、第1BBに当選している状況でATモード移行当選となった場合は緊張感が低くなることを利用して遊技の興趣向上を図ることができる。 Thus, in the configuration in which the ending conditions are different between the first BB and the second BB, while the first BB can win in the 3-bet game, it cannot win in the 2-bet game, and the second BB can win in the 2-bet game. While it is possible to win in the game, it is configured not to win in the 3-bet game, but by changing this configuration, it is possible to win in the 3-bet game in both the first BB and second BB By adopting a possible configuration, depending on which BB is won, the tension of the game after winning the AT mode transition is greatly different, and in the situation where the second BB is won, the AT mode transition is won. If the player wins the first BB, the feeling of tension is increased, and if the AT mode transition is won in the situation where the first BB is won, the feeling of tension is lowered, and the interest in the game can be improved.

さらに、第1BBと第2BBとで終了条件が異なる構成において、第1BBや第2BBに当選した場合、入賞を回避することが可能な構成を、入賞回避不可となる(当選ゲームにて入賞する)構成としてもよく、この場合、ATモード移行当選となった後、第1BBに当選した場合には、その当選ゲームとATモード開始用の処理を行うべきゲームとの関係によって、ATモード開始用の処理が行われる可能性はあるものの、第2BBに当選した場合には、その当選ゲームに関わらず、ATモード開始用の処理が行われなくなり、ATモードへの移行権利が消滅する、といった斬新な遊技性を実現することも可能である。 Furthermore, in a configuration in which end conditions are different between the 1st BB and the 2nd BB, if the 1st BB or the 2nd BB is won, the winning can be avoided. In this case, after winning the AT mode transition, if the 1 BB is won, depending on the relationship between the winning game and the game for which the process for starting the AT mode should be performed, the AT mode start process may be performed. Although there is a possibility that processing will be performed, if the 2nd BB is won, regardless of the winning game, the processing for starting AT mode will not be performed, and the right to shift to AT mode will be lost. It is also possible to realize playability.

<第5の実施形態>
本実施形態では、有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fに設定されたゲーム数に達した場合に指示機能に関する特定処理を実行する、といった本発明を利用した斬新な遊技性について説明する。図70は、本実施形態におけるAT開始ゲーム判定処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、AT開始ゲーム判定処理は、入賞結果対応処理において、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数であり、且つ前兆フラグがセットされている場合に実施される処理である。
<Fifth Embodiment>
In this embodiment, a novel game feature using the present invention will be described, such as executing specific processing related to the instruction function when the number of games in the advantageous interval AG reaches the number of games set in the judgment information storage area 106f. . FIG. 70 is a flowchart showing AT start game determination processing in this embodiment. As already described, the AT start game determination process is a process that is executed when the number of bets is a specific specified number according to the gaming state and the portent flag is set in the winning result handling process.

ステップS3501では、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数以上であるか否かを判定するAT開始判定領域に設定されたゲーム数以上である場合、ステップS3502にて前兆フラグをクリアし、ステップS3503にてATカウンタに50を加算する処理を実行する。そして、ステップS3504にて特定判定内容設定処理を実行してから、ステップS3505~ステップS3510にてATモード開始用の処理を実行する。ステップS3505~ステップS3510の処理は、ステップS1304~ステップS1309の処理と同様である。 In step S3501, it is determined whether or not the number of games AG in the advantageous section is equal to or greater than the number of games set in the AT start determination area. is cleared, and a process of adding 50 to the AT counter is executed in step S3503. Then, in step S3504, specific determination content setting processing is executed, and in steps S3505 to S3510, AT mode start processing is executed. The processing of steps S3505 to S3510 is the same as the processing of steps S1304 to S1309.

ステップS3504の特定判定内容設定処理について、図71のフローチャートを参照しながら説明する。特定判定内容設定処理は、判定用情報記憶エリア106fに設定されるゲームにて実行される指示機能に関する特定処理の内容を決定する処理である。 Specific determination content setting processing in step S3504 will be described with reference to the flowchart of FIG. The specific determination content setting process is a process of determining the content of the specific process related to the instruction function to be executed in the game set in the determination information storage area 106f.

ステップS3601では、特定上乗せ抽選処理を実行する。特定上乗せ抽選処理では、上記特定処理として、ATモードの上乗せ用の処理を実行するか否かを抽選により決定する。当該特定上乗せ抽選処理の当選確率は任意であるが、例えば、当該特定上乗せ抽選処理では50%の確率で特定上乗せ抽選に当選する構成とすると、2回に1回は上記特定処理としてATモードの上乗せ用の処理が実行されることになる。ステップS3601にて特定上乗せ抽選処理を実行した後は、ステップS3602にて、当該特定上乗せ抽選処理に当選したか否かの判定を行う。当選している場合、ステップS3603にて、各種フラグ格納エリア106dに特定上乗せフラグをセットする処理を実行する。特定上乗せフラグは、CPU102が指示機能に関する特定処理を行うにあたり、当該特定処理としてATモードの上乗せ用の処理を実行すべきことを把握するためのフラグである。そして、ステップS3604にて、特定上乗せ当選コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。 In step S3601, a specific addition lottery process is executed. In the specific add-on lottery process, it is determined by lottery whether or not to execute the AT mode add-on process as the specific process. The probability of winning the specific additional lottery process is arbitrary, but for example, if the specific additional lottery process is configured to win the specific additional lottery with a probability of 50%, the AT mode will be performed once every two times as the specific process. Processing for addition is executed. After executing the specific addition lottery process in step S3601, it is determined whether or not the specific addition lottery process is won in step S3602. If the prize has been won, in step S3603, a process of setting a specific addition flag in the various flag storage area 106d is executed. The specific addition flag is a flag for ascertaining that when the CPU 102 performs specific processing related to the instruction function, AT mode additional processing should be executed as the specific processing. Then, in step S3604, a process of setting a specific additional winning command as an object to be output to the display control device 81 is executed.

ステップS3602にて否定判定した場合、又はステップS3604の処理を実行した後は、ステップS3605にて、判定用情報記憶エリア106fにおける特定判定領域に、現状の有利区間ゲーム数AGに所定ゲーム数として10ゲームを加算したゲーム数を入力する処理を実行する。そして、ステップS3606にて、内容設定コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本特定内容設定処理を終了する。内容設定コマンドは、特定判定領域に、特定処理を実行すべきゲーム数の入力が行われたことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。 If a negative determination is made in step S3602, or after the processing of step S3604 is executed, in step S3605, 10 games are added to the current advantageous interval game number AG as the predetermined number of games in the specific determination area in the determination information storage area 106f. Execute the process of inputting the number of games to which the games are added. Then, in step S3606, after executing the process of setting the contents setting command as an object to be output to the display control device 81, this specific contents setting process ends. The content setting command is a command for making the display control device 81 recognize that the number of games for which the specific process is to be executed has been input to the specific determination area.

図72は、本実施形態における特定判定領域用処理を示すフローチャートである。 FIG. 72 is a flow chart showing the specific determination area processing in this embodiment.

ステップS3701~ステップS3710の処理は、上記ステップS1701~ステップS1710の処理と同様であり、有利区間ゲーム数AGが、AT開始判定領域、CZ終了判定領域、特化終了判定領域に設定されているゲーム数となった場合に特定処理を実行するための前処理を実行する。 The processing of steps S3701 to S3710 is the same as the processing of steps S1701 to S1710, and the game in which the number of advantageous interval games AG is set in the AT start determination area, CZ end determination area, and specialized end determination area Pre-processing for executing a specific process is executed when the number is reached.

ステップS3711では、有利区間ゲーム数AGが特定判定領域に設定されたゲーム数であるか否かを判定する。すなわち、上記のようにATモード開始用の処理に際して、有利区間ゲーム数AGに10を加えたゲーム数が特定判定領域に設定されることから、ATモードが開始されてから10ゲーム後に、特定判定領域に設定されたゲーム数に達することになる。ステップS3111にて肯定判定した場合、ステップS3112にて特定判定処理を実行する。 In step S3711, it is determined whether or not the number of games in the advantageous interval AG is the number of games set in the specific determination area. That is, since the number of games obtained by adding 10 to the number of games in the advantageous interval AG is set in the specific judgment area in the processing for starting the AT mode as described above, the specific judgment is performed after 10 games from the start of the AT mode. The number of games set for the area will be reached. If an affirmative determination is made in step S3111, specific determination processing is executed in step S3112.

特定判定処理は、図73のフローチャートに示すように、ステップS3801にて、いずれかのBB状態フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、ステップS3802にてベット数が3であるか否かを判定する。また、いずれかのBB状態フラグがセットされている場合には、ステップS3803にてベット数が2であるか否かを判定する。すなわち、ステップS3801~ステップS3803の処理は、今回のゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かを判定する処理である。 As shown in the flowchart of FIG. 73, the specific determination process determines whether or not any BB status flag is set in step S3801. is 3. Also, if any of the BB status flags is set, it is determined whether or not the number of bets is 2 in step S3803. That is, the process of steps S3801 to S3803 is a process of determining whether or not the number of bets in the current game is a specific prescribed number according to the gaming state.

ステップS3802又はステップS3803にて肯定判定し、遊技状態に応じた特定規定数である場合、ステップS3804に進む。ステップS3804では、上記の特定上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。特定上乗せフラグがセットされている場合、ステップS3805にて、当該特定上乗せフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS3806にて、上乗せゲーム数抽選処理を実行する。 If the determination is affirmative in step S3802 or step S3803 and it is the specific prescribed number according to the gaming state, the process proceeds to step S3804. In step S3804, it is determined whether or not the specific addition flag is set. If the specific addition flag is set, in step S3805, processing for clearing the specific addition flag is executed. Then, in step S3806, the number-of-addition-games lottery process is executed.

なお、本実施形態における上乗せゲーム数抽選処理では、10ゲームから50ゲームの上乗せゲーム数から抽選により今回の上乗せゲーム数を選択し、その平均上乗せゲーム数は20ゲームとして設定されている。例えば、通常の上乗せゲーム数抽選処理のように、今回のゲームの抽選結果に応じて上乗せゲーム数が異なり得るように設定してもよく、今回のゲームがチャンス目Aである場合よりも、当該チャンス目Aよりも出現率が低いチャンス目Cの方が、多い上乗せゲーム数が選択され易くなるように設定してもよい。また、当選確率の設定処理により設定される設定値によって、上乗せゲーム数が異なり得るように設定してもよく、高設定ほど多い上乗せゲーム数が選択され易くなるように設定してもよい。 In addition, in the number-of-additional-games lottery process in this embodiment, the number of games to be added this time is selected by lottery from the number of games to be added from 10 to 50 games, and the average number of games to be added is set to 20 games. For example, like a normal game number lottery process, the number of games to be added may be set to vary according to the lottery result of the current game. It may be set so that the number of additional games to be added to the chance C, which has a lower appearance rate than the chance C, is more likely to be selected. Also, the number of additional games may be set to vary depending on the setting value set by the winning probability setting process, or may be set such that the higher the setting, the more likely the number of additional games will be selected.

ステップS3806の上乗せゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップS3807にて今回の上乗せゲーム数をATカウンタに加算する処理を実行する。そして、ステップS3808にて、今回の上乗せゲーム数の情報を含む特定上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。 After executing the number-of-additional-games lottery process in step S3806, a process of adding the current number of additional games to the AT counter is executed in step S3807. Then, in step S3808, a specific add-on command including information on the number of add-on games this time is set as an object to be output to the display control device 81. FIG.

ステップS3804にて、特定上乗せフラグがセットされておらず、先の特定判定内容設定処理において、特定上乗せ抽選に非当選であった場合、ステップS3809に進む。ステップS3809では、減算ゲーム数抽選処理を実行する。減算ゲーム数抽選処理は、現状のATモードの残りゲーム数から、抽選により決定されたゲーム数を減算する特定処理を実行するうえ、当該減算するゲーム数を決定するための処理である。 In step S3804, if the specific addition flag is not set and the specific addition lottery was not won in the previous specific determination content setting process, the process proceeds to step S3809. In step S3809, subtraction game number lottery processing is executed. The subtraction game number lottery process is a process for executing a specific process of subtracting the number of games determined by lottery from the current remaining number of games in the AT mode, and determining the number of games to be subtracted.

本実施形態における減算ゲーム数抽選処理では、10ゲームから50ゲームの減算ゲーム数から抽選により今回の減算ゲーム数を選択し、その平均減算ゲーム数は20ゲームとして設定されている。例えば、上乗せゲーム数抽選処理のように、今回のゲームの抽選結果に応じて減算ゲーム数が異なり得るように設定してもよく、今回のゲームがチャンス目Aである場合よりも、当該チャンス目Aよりも出現率が低いチャンス目Cの方が、少ない減算ゲーム数が選択され易くなるように設定してもよい。また、当選確率の設定処理により設定される設定値によって、減算ゲーム数が異なり得るように設定してもよく、高設定ほど少ない減算ゲーム数が選択され易くなるように設定してもよい。また、減算ゲーム数抽選処理では、現状のATモードの残りゲーム数未満の減算ゲーム数となるように最大減算ゲーム数をその都度変更するようにしてもよい。更に、減算ゲーム数を抽選により決定するのではなく、現状のATモードの残りゲーム数の何%を減算するかを抽選により決定する構成としてもよく、例えば、現状のATモードの残りゲーム数が50ゲームであり、40%のゲーム数を減算するとして決定した場合、20ゲームを減算ゲーム数とする構成としてもよい。 In the subtraction game number lottery process in the present embodiment, the current subtraction game number is selected by lottery from the subtraction game numbers of 10 to 50 games, and the average subtraction game number is set to 20 games. For example, like the addition game number lottery process, it may be set so that the number of subtraction games may differ according to the lottery result of the current game. A chance number C having a lower appearance rate than A may be set so that a smaller number of games to be subtracted is more likely to be selected. Also, the number of games to be subtracted may be set so as to be different depending on the setting value set by the winning probability setting process, or the number of games to be subtracted may be set so that the higher the setting, the smaller the number of games to be subtracted. Further, in the subtraction game number lottery process, the maximum subtraction game number may be changed each time so that the subtraction game number is less than the current remaining game number in the AT mode. Furthermore, instead of determining the number of games to be subtracted by lottery, it is also possible to use a lottery to determine what percentage of the number of remaining games in the current AT mode is to be subtracted. If there are 50 games and it is determined that 40% of the number of games should be subtracted, the number of games to be subtracted may be 20 games.

ステップS3809の減算ゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップS3810にて今回の減算ゲーム数をATカウンタから減算する処理を実行する。そして、ステップS3811にて、今回の減算ゲーム数の情報を含む減算コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。 After executing the number-of-subtraction-games lottery process in step S3809, the process of subtracting the number of games to be subtracted this time from the AT counter is executed in step S3810. Then, in step S 3811 , a subtraction command including information on the number of games to be subtracted this time is set as an object to be output to the display control device 81 .

なお、減算ゲーム数抽選処理にて、現状のATモードの残りゲーム数以上の減算ゲーム数が決定され得る構成においては、ステップS3810の減算処理を行う場合に、現状のATカウンタの値よりも多い値を当該ATカウンタから減算する場面が生じ得る。この場合、例えば、ATカウンタがマイナス値とするのではなく、ATカウンタを0とする構成とすることで、処理エラーの発生を好適に回避することが可能となる。ATカウンタの値よりも大きい値を減算する場合、次のゲームにてATモード終了用の処理(ステップS1206~ステップS1211)が実行されることになる。なお、ATカウンタの値よりも大きい値を減算する場合、今回のゲームにてATモード終了用の処理を実行する構成としてもよい。 Note that in a configuration where the number of subtraction games equal to or greater than the number of remaining games in the current AT mode can be determined in the subtraction game number lottery process, when the subtraction process of step S3810 is performed, the value of the AT counter is greater than the current value. Occasionally, a value may be subtracted from the AT counter. In this case, for example, by setting the AT counter to 0 instead of setting it to a negative value, it is possible to preferably avoid the occurrence of a processing error. When subtracting a value greater than the value of the AT counter, the processing for ending the AT mode (steps S1206 to S1211) is executed in the next game. When subtracting a value greater than the value of the AT counter, a configuration may be adopted in which processing for ending the AT mode is executed in the current game.

ステップS3808又はステップS3811の処理を実行した後は、ステップS3812にて、特定判定内容設定処理を実行してから、本特定判定処理を終了する。特定判定内容設定処理は、上記図71の処理であり、10ゲーム後に実行される特定処理の内容(ATモードのゲーム数上乗せ処理か、ATモードのゲーム数の減算処理)を設定するための処理である。つまり、ATモードが開始されて10ゲーム後に上乗せ又は減算が行われ、更に10ゲーム後に上乗せ又は減算が行われる、といったように、ATモードにおける所定ゲーム数周期で特定処理が実行され、各特定処理の内容が特定上乗せ抽選として抽選により決定される構成としている。 After executing the process of step S3808 or step S3811, in step S3812, specific determination content setting process is executed, and then this specific determination process ends. The specific determination content setting process is the process shown in FIG. 71, and is a process for setting the specific process to be executed after 10 games (AT mode game number addition process or AT mode game number subtraction process). is. That is, after 10 games from the start of the AT mode, the addition or subtraction is performed, and after 10 games, the addition or subtraction is performed. The content of is determined by lottery as a specific additional lottery.

ステップS3802又はステップS3803にて否定判定し、今回のゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数ではない場合、ステップS3813に進む。ステップS3813では、各種フラグ格納エリア106dに回避フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS3814にて回避コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本特定判定処理を終了する。本実施形態における回避フラグは、特定判定領域に設定されたゲーム数での特定処理の実行が回避されたことを、CPU102が把握するためのフラグであり、回避コマンドをその内容を表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。 If a negative determination is made in step S3802 or step S3803, and the number of bets in the current game is not the specific prescribed number according to the gaming state, the process proceeds to step S3813. In step S3813, a process of setting an avoidance flag in the various flag storage area 106d is executed. Then, in step S3814, after executing a process of setting the avoidance command as an object to be output to the display control device 81, this specific determination process is terminated. The avoidance flag in the present embodiment is a flag for the CPU 102 to grasp that execution of the specific process has been avoided in the number of games set in the specific determination area. This is a command to let the

特定判定領域用処理において、ステップS3711にて否定判定した場合、又はステップS3712の処理を実行した後は、ステップS3713に進む。ステップS3713では、上記の回避フラグがセットされているか否かを判定する。回避フラグがセットされている場合、ステップS3714~ステップS3716にて、今回のゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かを判定する。すなわち、ステップS3714では、いずれかのBB状態フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、ステップS3715にてベット数が3であるか否かを判定する。いずれかのBB状態フラグがセットされている場合には、ステップS3716にてベット数が2であるか否かを判定する。ステップS3715又はステップS3716にて肯定判定して特定規定数である場合、ステップS3717にて、上記の特定判定内容設定処理(図71)を実行する。そして、ステップS3718にて回避フラグをクリアする処理を実行してから、特定判定領域用処理を終了する。ステップS3713、ステップS3715又はステップS3716にて否定判定した場合、そのまま特定判定領域用処理を終了する。 In the specific determination area processing, if a negative determination is made in step S3711 or after the processing of step S3712 is executed, the process proceeds to step S3713. In step S3713, it is determined whether or not the avoidance flag is set. If the avoidance flag is set, it is determined in steps S3714 to S3716 whether or not the number of bets in the current game is a specific prescribed number according to the gaming state. That is, in step S3714, it is determined whether or not any BB status flag is set, and if not set, in step S3715, it is determined whether or not the number of bets is 3. If any BB status flag is set, it is determined whether or not the number of bets is 2 in step S3716. If an affirmative determination is made in step S3715 or step S3716 and the number is the specific prescribed number, then in step S3717, the specific determination content setting process (FIG. 71) is executed. Then, in step S3718, the processing for clearing the avoidance flag is executed, and then the processing for the specific determination region ends. If a negative determination is made in step S3713, step S3715, or step S3716, the process for the specific determination area is terminated.

上記のように、ATモード中の所定ゲーム毎に実行される特定処理について、表示制御装置81のCPU181にて実行される特定判定演出設定処理を、図74のフローチャートを参照しながら説明する。特定判定演出設定処理は、例えば、全停止時演出設定処理(図50)におけるステップS2409のうちの一処理として実施される処理である。なお、特定判定演出設定処理の説明に際しては、図75~図78の演出内容の例を示しながら説明を行う。 Regarding the specific processing executed for each predetermined game in the AT mode as described above, the specific determination effect setting processing executed by the CPU 181 of the display control device 81 will be described with reference to the flowchart of FIG. The specific determination effect setting process is, for example, a process executed as one process of step S2409 in the effect setting process (FIG. 50) at the time of all stop. It should be noted that the specific determination effect setting process will be explained while showing examples of the effect contents of FIGS. 75 to 78 .

ステップS3901では、今回の全停止時コマンドとして、内容設定コマンドを受信しているか否かを判定する。内容設定コマンドは、上記特定判定内容設定処理が実行された場合に主制御装置101側から出力されるコマンドである。内容設定コマンドを受信している場合、ステップS3902にて、各種カウンタエリア183bに設けられた特定判定カウンタに特定処理が行われるまでのゲーム数に相当する10を入力する処理を実行する。続くステップS3903では、今回の全停止時コマンドとして、特定上乗せ当選コマンドを受信しているか否かを判定する。特定上乗せ当選コマンドは、上記特定判定内容設定処理における特定上乗せ抽選処理に当選した場合に主制御装置101側から出力されるコマンドである。特定上乗せ当選コマンドを受信している場合、ステップS3904にて、各種フラグ格納エリア183aに特定上乗せ当選フラグをセットする処理を実行する。 In step S3901, it is determined whether or not a content setting command has been received as the current all stop command. The content setting command is a command output from the main controller 101 side when the specific determination content setting process is executed. When the content setting command is received, in step S3902, a process of inputting 10 corresponding to the number of games until the specific process is performed to the specific determination counter provided in the various counter areas 183b is executed. In the subsequent step S3903, it is determined whether or not a specific additional winning command has been received as the current all stop command. The specific addition winning command is a command output from the main controller 101 side when winning the specific addition lottery process in the specific determination content setting process. When the specific add-on winning command is received, at step S3904, the process of setting the specific add-on winning flag in the various flag storage area 183a is executed.

ステップS3901若しくはステップS3903にて否定判定した場合、又はステップS3904の処理を実行した後は、ステップS3905にて、特定判定カウンタの減算処理を実行する。かかる処理は、上記ステップS3902にて設定される特定判定カウンタを、ゲームの進行に合わせて更新するための処理であり、ステップS3905では、特定判定カウンタから1を減算する。 If a negative determination is made in step S3901 or step S3903, or after the processing of step S3904 has been executed, the specific determination counter is decremented in step S3905. This process is for updating the specific determination counter set in step S3902 in accordance with the progress of the game, and in step S3905, 1 is subtracted from the specific determination counter.

上記のように、特定判定カウンタは、ATモードにおいて特定処理が実行されるまでのゲーム数に相当するカウンタであるところ、本実施形態では、図75(a)に示すように、補助表示部65において特定判定までのゲーム数表示として、当該特定判定カウンタの値に対応するゲーム数の表示が行われる。そして、ステップS3905にて特定判定カウンタの値が更新される度に、ステップS3906にて当該特定判定までのゲーム数表示の更新処理を実行する。図75(a)は、特定判定までのゲーム数が10ゲームであることを示し、図75(b)は特定判定までのゲーム数が1ゲームであることを示している。ちなみに、本実施形態では、当該特定判定までのゲーム数表示に加えて、ATモードの残りゲーム数表示も行われる構成としている。例えば、図75(a)では、ATモードの残りゲーム数が50ゲームであり、図75(b)では、ATモードの残りゲーム数が41ゲームであることを示している。 As described above, the specific determination counter is a counter corresponding to the number of games played until specific processing is executed in the AT mode. , the number of games corresponding to the value of the specific determination counter is displayed as the display of the number of games up to the specific determination. Then, every time the value of the specific determination counter is updated in step S3905, update processing for displaying the number of games up to the specific determination is executed in step S3906. FIG. 75(a) shows that the number of games up to the specific determination is 10 games, and FIG. 75(b) shows that the number of games up to the specific determination is 1 game. Incidentally, in this embodiment, in addition to displaying the number of games up to the specific determination, the number of remaining AT mode games is also displayed. For example, FIG. 75(a) shows that the number of remaining AT mode games is 50 games, and FIG. 75(b) shows that the number of remaining AT mode games is 41 games.

ステップS3906の処理を実行した後は、ステップS3907にて、特定上乗せ当選フラグがセットされているか否かを判定する。特定上乗せ当選フラグがセットされている場合には、ステップS3908~ステップS3910にて、次の特定処理の内容が、ATモードの上乗せ用の処理であることを示唆する示唆演出を実行するための処理を行う。 After executing the processing of step S3906, it is determined whether or not the specific addition winning flag is set in step S3907. When the specific add-on win flag is set, in steps S3908 to S3910, the content of the next specific process is a process for executing a suggestive effect suggesting that the AT mode add-on process. I do.

すなわち、ステップS3908では、示唆演出抽選処理を実行する。示唆演出抽選処理は、上記示唆演出を実行するか否かを抽選により決定する処理である。示唆演出抽選の当選確率は任意であるが、例えば、当選確率の設定処理にて設定される設定値によって示唆演出抽選の当選確率が異なるようにしてもよく、設定値が高いほど示唆演出抽選に当選し易くなるようにしてもよい。また、以前の特定処理の内容に応じて示唆演出抽選の当選確率が異なるようにしてもよく、以前の特定処理の内容が減算処理である場合の方が上乗せ処理である場合よりも示唆演出抽選に当選し易くなるようにしてもよい。更に、以前の特定処理の実施が回避されたか否かによって示唆演出抽選の当選確率が異なるようにしてもよく、以前の特定処理の実施が回避されていない場合の方が回避された場合よりも示唆演出抽選に当選し易くなるようにしてもよい。 That is, in step S3908, a suggestion effect lottery process is executed. The suggesting effect lottery process is a process of determining by lottery whether or not to execute the suggesting effect. Although the winning probability of the suggesting effect lottery is arbitrary, for example, the winning probability of the suggesting effect lottery may differ depending on the set value set in the winning probability setting process. You may make it easy to win. In addition, the winning probability of the suggestive effect lottery may differ according to the content of the previous specific processing, and the suggestive effect lottery is more likely to be won when the content of the previous specific processing is subtraction processing than when it is addition processing. You may make it easy to be elected to. Furthermore, the winning probability of the suggestion effect lottery may differ depending on whether or not the execution of the previous specific process has been avoided, and the case where the previous specific process has not been avoided is higher than the case where the previous specific process has been avoided. You may make it easy to win a suggestion production lottery.

ステップS3908にて示唆演出抽選処理を実行した後は、ステップS3909にて示唆演出抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS3910にて示唆演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。示唆演出としては、例えば、図78(b)に示すように、補助表示部65における所定領域(例えば左端)に所定のキャラクタを表示させる演出が設定されている。なお、図78(a)は、示唆演出抽選に非当選であった場合の演出内容を示しており、当該図78(a)においては、示唆演出としての所定のキャラクタは表示されていない。 After executing the suggestive effect lottery process in step S3908, it is determined whether or not the suggestive effect lottery is won in step S3909. At 64, effect setting processing is executed. As the suggestive effect, for example, as shown in FIG. 78(b), an effect is set in which a predetermined character is displayed in a predetermined area (for example, the left end) of the auxiliary display section 65. FIG. Incidentally, FIG. 78(a) shows the effect contents when the suggestive effect lottery is not won, and the predetermined character as the suggestive effect is not displayed in FIG. 78(a).

ステップS3907若しくはステップS3909にて否定判定した場合、又はステップS3910の処理を実行した後は、ステップS3911に進む。ステップS3911では、今回の全停止時コマンドとして、特定上乗せコマンド、減算コマンド及び回避コマンドのいずれかを受信しているか否かを判定する。いずれのコマンドも受信していない場合には、そのまま特定判定演出設定処理を終了する。これらいずれかのコマンドを受信している場合とは、有利区間ゲーム数AGが特定判定領域に設定されたゲーム数に達したことを意味し、主制御装置101側で特定判定処理が実施された場合である。この場合、ステップS3912にて、特定判定時演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。特定判定時演出としては、例えば、図76(a)に示すように、補助表示部65にて、「JUDGE」といった文字表示を行い、特定処理が行われる予定のゲームである旨を遊技者が明確に把握可能とされる。なお、特定判定時演出を行うゲームにおいて、押し順報知演出が行われる場合、当該押し順報知演出は、補助表示部65における所定領域(例えば右隅)において、押し順報知演出の内容が縮小して表示されるようにすると、遊技者は押し順報知の内容を把握しながら、特定判定時演出を楽しむことが可能となる。なお、かかる押し順報知演出の視認性に関しては、他の演出との関係性でも同様である(例えば、図76(b)、図77(a))。 If a negative determination is made in step S3907 or step S3909, or if the process of step S3910 has been executed, the process advances to step S3911. In step S3911, it is determined whether or not any one of the specific addition command, subtraction command, and avoidance command has been received as the current all-stop command. If neither command has been received, the specific determination effect setting process is terminated as it is. Receiving any of these commands means that the number of games in the advantageous section AG has reached the number of games set in the specific determination area, and the specific determination process has been carried out on the main controller 101 side. is the case. In this case, in step S3912, an effect setting process for performing the specific determination time effect on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 is executed. As an effect at the time of specific determination, for example, as shown in FIG. 76(a), characters such as "JUDGE" are displayed on the auxiliary display section 65 to notify the player that the game is scheduled to perform specific processing. It is assumed that it can be grasped clearly. Note that, in a game in which a specific determination time effect is performed, when a pressing order notification effect is performed, the content of the pressing order notification effect is reduced in a predetermined area (for example, the right corner) of the auxiliary display section 65. , the player can enjoy the performance at the time of specific determination while grasping the content of the notification of the pressing order. It should be noted that the visibility of the pressing order notification effect is the same in relation to other effects (for example, FIG. 76(b), FIG. 77(a)).

ステップS3912にて、特定判定時演出用の処理を実行した後は、ステップS3913にて特定上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。特定上乗せコマンドを受信している場合、ステップS3914にて、上乗せ演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。上乗せ演出としては、例えば、図76(b)に示すように、補助表示部65にて、今回の上乗せゲーム数に対応させて「+20」等と表示することで、今回の特定処理の内容が上乗せ処理であったことと、その上乗せ処理により上乗せされたゲーム数を遊技者が明確に把握可能とされる。 At step S3912, after executing the processing for the effect at the time of the specific determination, it is determined at step S3913 whether or not the specific addition command is received. When the specific addition command is received, in step S3914, the effect setting process for performing the addition effect on the auxiliary display section 65 and the speaker 64 is executed. As an additional effect, for example, as shown in FIG. 76(b), the auxiliary display section 65 displays "+20" or the like corresponding to the current number of additional games, so that the content of the current specific processing is displayed. It is possible for the player to clearly grasp the fact that the processing was an addition process and the number of games added by the addition process.

ステップS3913にて特定上乗せコマンドを受信していないと判定した場合、ステップS3915にて減算コマンドを受信しているか否かを判定する。減算コマンドを受信している場合、ステップS3916にて、減算演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。減算演出としては、例えば、図77(a)に示すように、補助表示部65にて、今回の減算ゲーム数に対応させて「-20」等と表示することで、今回の特定処理の内容が減算処理であったことと、その減算処理により減算されたゲーム数を遊技者が明確に把握可能となる。 If it is determined in step S3913 that the specific addition command has not been received, it is determined in step S3915 whether or not the subtraction command has been received. When the subtraction command is received, in step S3916, an effect setting process for performing the subtraction effect on the auxiliary display section 65 or the speaker 64 is executed. As the subtraction effect, for example, as shown in FIG. 77(a), the auxiliary display section 65 displays "-20" or the like corresponding to the number of games to be subtracted this time. is a subtraction process and the number of games subtracted by the subtraction process can be clearly grasped by the player.

ステップS3915にて減算コマンドを受信していないと判定した場合とは、回避コマンドを受信している場合であり、この場合、ステップS3917にて、回避演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定処理を実行する。回避演出としては、例えば、図77(b)に示すように、補助表示部65にて、例えば、忍者のキャラクタを表示することで特定処理の実行が回避された旨を遊技者が把握可能とされる。ちなみに、回避演出が行われるゲームは、特定規定数とは異なるベット数にて遊技されている場合であり、この場合、図77(b)に示すように制限演出も実行されている。 If it is determined in step S3915 that the subtraction command has not been received, it means that the avoidance command has been received. Execute the effect setting process for the purpose. As the avoidance effect, for example, as shown in FIG. 77(b), the auxiliary display section 65 displays, for example, a ninja character so that the player can grasp that the execution of the specific process has been avoided. be done. Incidentally, the game in which the avoidance effect is performed is the case where the game is played with the number of bets different from the specific prescribed number, and in this case, as shown in FIG. 77(b), the limit effect is also executed.

ステップS3914、ステップS3916又はステップS3917の処理を実行した後は、ステップS3918にて、特定上乗せ当選フラグをクリアする処理を実行してから、本特定判定演出設定処理を終了する。なお、ステップS3918にて、特定上乗せ当選フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。 After executing the process of step S3914, step S3916 or step S3917, in step S3918, after executing the process of clearing the specific addition winning flag, this specific determination effect setting process is terminated. In addition, in step S3918, when the specific addition winning flag is not set, that state is maintained.

以上のように、本実施形態では、ATモード中に特定処理が行われるように特定判定領域にゲーム数を設定するとともに、特定判定領域に設定されたゲーム数となった場合には、当該特定処理として上乗せ処理と減算処理とのいずれかが行われるようにしたことから、ATモードの残りゲーム数が少なくなるリスクを負いながらも、ATモードの残りゲーム数が多くなる上乗せ処理が行われることを期待させながら、当該特定判定領域に設定されたゲームに望ませることが可能となる。しかも、仮に、そのリスクを嫌うのであれば、2ベットゲームにて当該特定判定領域に設定されたゲームを遊技する等して、特定処理の実行を回避することが可能となっているため、遊技者が、ATモードの残りゲーム数やリスクとの兼ね合いで、特定処理を実行させるか否かを決定する、といった、これまでにない斬新な遊技性を実現することが可能となる。 As described above, in the present embodiment, the number of games is set in the specific determination area so that the specific process is performed during the AT mode, and when the number of games set in the specific determination area is reached, the specific process is performed. Since either the addition processing or the subtraction processing is performed as processing, the addition processing that increases the number of remaining AT mode games is performed while taking the risk of reducing the remaining number of AT mode games. It is possible to make the game set in the specific determination area desired while expecting the Moreover, if the risk is disliked, it is possible to avoid the execution of the specific processing by playing a game set in the specific determination area in the 2-bet game. It is possible for the player to decide whether or not to execute the specific process in consideration of the number of remaining games in the AT mode and the risk, thereby realizing novel game characteristics that have never existed before.

次の特定処理の内容を、事前に示唆演出によって把握可能としていることから、当該示唆演出により、特定処理を回避するか否かを判断させることが可能となる。このようにすることで、特定処理が行われるゲームだけでなく、それ以前のゲームについても遊技者の関心を惹きつける面白みのある遊技性を実現することができる。 Since the contents of the next specific process can be grasped in advance by the suggestive effect, it is possible to determine whether or not to avoid the specific process by the suggestive effect. By doing so, it is possible to realize not only the game in which the specific process is performed, but also the game prior to the specific process to have interesting gameplay that attracts the player's interest.

なお、上記構成においては、特定上乗せ抽選に当選している場合にだけ示唆演出が発生し得る構成としたが、特定上乗せ抽選に当選していない場合にも示唆演出が発生し得る構成としたうえで、その発生率が特定上乗せ抽選に当選している場合の方が当選していない場合よりも高くなる構成としてもよい。 In addition, in the above configuration, the suggestive effect can occur only when the specific additional lottery is won, but it is configured so that the suggestive effect can occur even when the specific adder lottery is not won. In this case, the occurrence rate may be higher when the specific addition lottery is won than when the specific addition lottery is not won.

上記のように、特定処理の回避は、ベット数の切り替えだけで可能であることから、例えば、特定処理を回避したいのにもかかわらず、回避用の操作が困難であることを通じて、特定処理を回避できない、といった不都合は生じにくい。よって、上記の斬新な遊技性を、遊技者の熟練度に関わらず平等に楽しませることが可能となる。 As mentioned above, it is possible to avoid the specific process by simply switching the number of bets. Inconveniences that cannot be avoided are unlikely to occur. Therefore, it is possible to equally enjoy the above-mentioned novel game characteristics regardless of the player's skill level.

また、特定判定領域に設定されたゲーム数となり、特定処理を実行した後は、再度、特定上乗せ抽選を行って、特定判定領域の設定を行う構成としたことで、これら上乗せ又は減算が行われる契機が、ATモード中、繰り返し生じるようになる。よって、ATモード中の面白みを向上させ、飽きさせない効果をより継続的に期待することができる。 In addition, after the number of games set in the specific determination area is reached and the specific process is executed, the specific addition lottery is performed again and the specific determination area is set, so that these additions or subtractions are performed. Triggers will now occur repeatedly during AT mode. Therefore, it is possible to continuously expect the effect of improving the interest in the AT mode and keeping the player from getting bored.

特定上乗せ抽選に当選した場合の上乗せゲーム数の最大ゲーム数や、特定上乗せ抽選に当選しなかった場合の減算ゲーム数の最大ゲーム数を50ゲームとしており、特定処理と特定処理との間のゲーム数は当該最大ゲーム数よりも少ない10ゲームとしていることから、より短い周期で特定処理が行われる契機ゲームとなり、上記飽きさせない効果をより好適に期待することができる。 The maximum number of games to be added when the specific addition lottery is won and the maximum number of games to be subtracted when the specific addition lottery is not won are set to 50 games, and the games between the specific processing and the specific processing. Since the number of games is set to 10, which is less than the maximum number of games, it becomes an opportunity game in which the specific processing is performed in a shorter cycle, and the effect of not getting bored can be expected more favorably.

しかも、上記上乗せゲーム数の平均ゲーム数や、減算ゲーム数の平均ゲーム数は20ゲームとしており、特定処理と特定処理との間のゲーム数よりも多い構成としていることから、特定処理によるATモードの残りゲーム数の振れ幅が特定処理と特定処理との間のゲーム数よりも多くなり、特定処理にて残りゲーム数が増加することと減少することとの残りゲーム数への影響度合いが大きくなる。よって、特定処理への関心が高められ、遊技の興趣向上をうまく図ることができる。 In addition, the average number of games to be added and the average number of games to be subtracted are 20 games, which is more than the number of games between the specific processes, so the AT mode by the specific process. The fluctuation range of the number of remaining games is greater than the number of games between the specific processing and the specific processing, and the degree of influence of the increase and decrease of the number of remaining games in the specific processing on the number of remaining games is large. Become. Therefore, the interest in the specific process is heightened, and the interest in the game can be enhanced.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the descriptions of the above-described embodiments and modifications, and may be implemented as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above-described embodiments and modifications, or may be partially or entirely combined and applied to each of the above-described embodiments and modifications. Moreover, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments and modifications. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration made up of a combination of the embodiments and modifications, and it is also possible to apply a combination of some or all of them.

(1)有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fの各領域に設定されたゲーム数となった場合に実行可能となる指示機能に関する特定処理は、ATモード開始用の処理、CZモード終了用の処理、特化ゾーン終了用の処理、天井到達用の処理、特定上乗せ用の処理、ゲーム数の減算用の処理、といった各処理に限定されない。例えば、ATモード終了用の処理としてもよいし、CZモード開始用の処理としてもよい。 (1) Specific processing related to the instruction function that can be executed when the number of games AG in the advantageous section reaches the number of games set in each region of the determination information storage area 106f is the processing for starting AT mode and ending CZ mode. , processing for ending the special zone, processing for reaching the ceiling, processing for specific addition, processing for subtracting the number of games, and the like. For example, it may be processing for ending the AT mode or processing for starting the CZ mode.

ATモード終了用の処理とする場合、例えば、ATモード開始時に、ATモードの継続ゲーム数に基づき、当該継続ゲーム数と現状の有利区間ゲーム数AGとを加算し、当該加算したゲーム数を、判定用情報記憶エリア106fの対応する領域に設定し、有利区間ゲーム数AGが当該対応する領域に設定されたゲーム数に達した場合に、ATモード終了用の処理を実行する構成とするとよい。この場合、当該対応する領域に設定されたゲーム数に達したゲームが、2ベットゲーム等の特定規定数以外のベット数による遊技である場合には、当該ゲームでのATモード終了用の処理の実行が回避されることになる。そこで、例えば、当該ゲーム以後で特定規定数のベット数による遊技が行われた場合に、ATモード終了用の処理を実行することで、ATモードがいつまでも継続してしまう不都合を回避することが可能となる。 In the case of processing for ending the AT mode, for example, at the start of the AT mode, based on the number of continuous games in the AT mode, the number of continuous games is added to the current number of games in the advantageous section AG, and the added number of games is It may be set in the corresponding area of the judgment information storage area 106f, and when the number of games in the advantageous interval AG reaches the number of games set in the corresponding area, the processing for ending the AT mode may be executed. In this case, if the game that has reached the number of games set in the corresponding area is a game with a bet number other than the specific prescribed number, such as a two-bet game, the processing for ending the AT mode in that game execution will be avoided. Therefore, for example, when a game is played with a specific prescribed number of bets after the relevant game, by executing processing for ending the AT mode, it is possible to avoid the inconvenience of the AT mode continuing indefinitely. becomes.

また、例えば、当該ゲームでATモード終了用の処理が実行されなかった場合には、以後、特定規定数のベット数による遊技が行われた場合に、ATモード終了用の処理を行うべきゲーム数を再設定する構成としてもよい。このようにすることで、ATモード終了用の処理が行われる可能性のあるゲームを2ベットゲーム等で回避しながら、如何にATモードを継続させるか、といった斬新な遊技性を実現することができる。更に、ATモード終了用の処理を実行するゲーム数を複数設定する構成としてもよい。より詳しくは、例えば、ATモード開始時にATモード終了用の処理を行うべきゲーム数として、10ゲーム後、30ゲーム後、50ゲーム後、、、として設定し、これら設定された各ゲームを2ベットゲームにて遊技することで、ATモード終了用の処理の実行をかいくぐりながら、ATモードを進行させる遊技性を実現することができる。この場合、上記第5の実施形態のように、10ゲーム後、30ゲーム後、50ゲーム後、、、にて、ATモード終了用の処理が行われる場合と、当該ATモード終了用の処理とは有利度の異なる指示機能に関する特定処理(例えば、RT状態を移行させるための押し順報知を実行する処理)や他の処理(例えば、設定値の示唆演出を発生させる処理)が行われる場合とを設け、いずれの処理を実行するかを抽選等により決定する構成としてもよい。このようにしても、当該10ゲーム後等において、特定処理を実行させるか、2ベットゲームにて回避するか、を遊技者が選択する、といった遊技性を実現することが可能となる。また、上記のように複数設定するATモード終了用の処理を実行し得るゲーム数が、抽選により決定される構成として、遊技者がそのゲーム数を把握しにくい、又は把握できない構成としてもよい。このようにすることで、いつATモード終了用の処理が実行されるかがわからないままATモードが進行する、といったドキドキ感を提供することが可能となる。 Also, for example, if the process for ending the AT mode is not executed in the game, the number of games for which the process for ending the AT mode should be performed when games are played with a specific prescribed number of bets thereafter. may be configured to be reset. By doing so, it is possible to realize novel gameplay such as how to continue the AT mode while avoiding a game in which the process for ending the AT mode may be performed, such as a two-bet game. can. Furthermore, a configuration may be adopted in which a plurality of games are set for executing the process for ending the AT mode. More specifically, for example, the number of games to be processed for ending the AT mode at the start of the AT mode is set as after 10 games, after 30 games, after 50 games, and so on. By playing the game, it is possible to realize the playability of advancing the AT mode while avoiding the execution of the processing for ending the AT mode. In this case, as in the fifth embodiment, after the 10th game, after the 30th game, after the 50th game, the processing for ending the AT mode is performed, and the processing for ending the AT mode is executed. , specific processing related to instruction functions with different degrees of advantage (e.g., processing for executing push order notification for shifting the RT state) and other processing (e.g., processing for generating setting value suggestive effects) are performed. , and which process is to be executed is determined by lottery or the like. Even in this way, it is possible to realize a game feature in which the player selects whether to execute the specific process or to avoid the 2-bet game after the 10th game or the like. Further, the number of games in which the processing for ending the AT mode, which is set plurally as described above, can be executed is determined by a lottery, and the player may have a configuration in which it is difficult or impossible for the player to grasp the number of games. By doing so, it is possible to provide a thrilling feeling that the AT mode proceeds without knowing when the process for ending the AT mode will be executed.

(2)判定用情報記憶エリア106fにおける各領域の初期設定値(初期ゲーム数)を、有利区間の上限ゲーム数(1500)よりも大きいゲーム数としたが、有利区間の上限ゲーム数としてもよい。有利区間の上限ゲーム数であれば、対応する特定処理は実行されるものの、結局は有利区間の強制終了処理が行われるため、実質的に当該特定処理による作用は生じない。また、初期設定値をマイナスのゲーム数としてもよい。更に、初期設定値として、いずれのゲーム数も入力されない構成としてもよい。 (2) The initial set value (initial number of games) of each region in the determination information storage area 106f is set to be the number of games larger than the upper limit number of games (1500) of the advantageous section, but the upper limit number of games of the advantageous section may be used. . If the upper limit number of games in the advantageous section is reached, the corresponding specific process is executed, but the forced termination process of the advantageous section is performed in the end. Also, the initial set value may be a negative number of games. Furthermore, as an initial set value, it may be configured such that no number of games is input.

(3)例えば、ATモード開始用の処理を行う場合、前兆フラグがセットされている状況にて有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されているゲーム数以上となることで、ATモード開始用の処理を実行する構成としたが、前兆フラグの有無に関わらず、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されているゲーム数以上となっているか否かを判定し、当該ゲーム数以上であればATモード開始用の処理を実行する構成としてもよい。すなわち、有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fに設定されたゲーム数に至った場合に指示機能に関する特定処理を実行するうえでは、前兆フラグは必須の構成ではない。但し、ATモード移行抽選に当選した後か否かをCPU102が判断するためには、AT開始判定領域にATモード開始用の処理を実行すべきゲーム数を設定したことを前兆フラグによって把握可能とすることが好ましい。なお、ATモード移行抽選に当選するまでAT開始判定領域にはいずれのゲーム数も記憶させないようにし、AT開始判定領域にゲーム数が設定されていることで、ATモード移行抽選に当選した後であるとCPU102が判断する構成としてもよい。この場合、AT開始判定領域にゲーム数が設定されれており、且つ有利区間ゲーム数AGがそのAT開始判定領域に設定されているゲーム数(以上)となっている場合に、ATモード開始用の処理を実行する構成とするとよい。 (3) For example, when performing AT mode start processing, the number of games in the advantageous section AG becomes equal to or greater than the number of games set in the AT start determination area in a situation where the precursor flag is set, so that the AT mode Although it is configured to execute the process for starting, regardless of the presence or absence of the precursor flag, it is determined whether the number of games in the advantageous interval AG is equal to or greater than the number of games set in the AT start determination area, and the game is determined. If the number is greater than or equal to the number, the configuration may be such that the process for starting the AT mode is executed. That is, the portent flag is not essential for executing the specific process regarding the instruction function when the number of games in the advantageous interval AG reaches the number of games set in the determination information storage area 106f. However, in order for the CPU 102 to determine whether or not it is after winning the AT mode transition lottery, it is possible to grasp from the precursor flag that the number of games for which the process for starting the AT mode is to be executed is set in the AT start determination area. preferably. Note that the number of games is not stored in the AT start determination area until the AT mode transition lottery is won. A configuration may be adopted in which the CPU 102 determines that there is. In this case, when the number of games is set in the AT start determination area and the number of games in the advantageous section AG is the number of games (or more) set in the AT start determination area, the AT mode start It is preferable to have a configuration that executes the processing of

ちなみに、上記各実施形態においては、ATモードが終了する場合に、有利区間も終了する構成としていることから、ATモードではなく、且つ有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数となっている場合(ゲーム数以上となっている場合)とは、当該AT開始判定領域のゲーム数の設定契機となったATモード移行当選に対応するATモード移行前の状態であることになる。但し、ATモードの終了に際して有利区間が終了しない場合もある構成においては、当該ATモードの終了に際して、AT開始判定領域のゲーム数の初期化処理(1501に設定する処理)を実行する構成とするとよい。 Incidentally, in each of the above-described embodiments, when the AT mode ends, the advantageous interval also ends. If (the number of games is greater than or equal to the number of games), it means the state before the AT mode transition corresponding to the AT mode transition winning that triggered the setting of the number of games in the AT start determination area. . However, in a configuration in which the advantageous section may not end when the AT mode ends, when the AT mode ends, the number of games in the AT start determination area is initialized (process set to 1501). good.

(4)ATモード移行抽選に当選した場合に、特化ゾーンに移行させる構成としたが、それに加えて又は代えて、例えば、ATモードの開始時等の所定契機に基づいて、特化ゾーンへの移行ゲーム数を判定用情報記憶エリア106fにおける所定領域に設定し、有利区間ゲーム数AGが当該所定領域に設定されたゲーム数に到達した場合に、指示機能に関する特定処理の一処理として、特化ゾーンへ移行させる処理を実行可能となる構成としてもよい。この場合、有利区間ゲーム数AGが所定領域に設定されたゲーム数に到達するまで、ATモードが継続していることを上記特化ゾーンへ移行させる処理の実行条件とすることで、ATモードにおける到達目標を所定領域に設定されるゲーム数とさせ、その到達目標をクリアした場合には恩恵(上乗せ特化ゾーン)が付与される、といった遊技性を実現することができる。なお、ATモードが継続していることを上記特化ゾーンへ移行させる処理の実行条件とする場合、ATモード終了に際して有利区間も終了させて所定領域に設定されたゲーム数の初期化を行う構成としたり、ATモード終了に際して有利区間を終了させないにしても、ATモード終了に際して所定領域に設定されたゲーム数の初期化を行う構成とするとよい。また、上記所定領域に設定されるゲーム数(ATモードの到達目標)は任意であるが、例えば、有利区間(ATモード)の上限ゲーム数に近い1000ゲームとすることで、かかるゲームに到達することで、上乗せ特化ゾーンの恩恵によって、上限ゲーム数まで継続し易くなる、といった遊技性を実現可能である。 (4) In the case of winning the AT mode transfer lottery, it is configured to transfer to the specialized zone, but in addition or instead of that, for example, based on a predetermined trigger such as the start of AT mode, to the specialized zone is set in a predetermined area in the determination information storage area 106f, and when the advantageous interval game number AG reaches the number of games set in the predetermined area, as one of the specific processes related to the instruction function, a special A configuration may be adopted in which the process of moving to the conversion zone can be executed. In this case, until the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games set in the predetermined area, the fact that the AT mode continues is set as the execution condition for the process of shifting to the specialized zone, so that in the AT mode It is possible to realize game characteristics such that the target is set to the number of games set in a predetermined area, and if the target is cleared, a benefit (additional special zone) is given. If the execution condition for the process of shifting to the specialized zone is that the AT mode continues, the advantageous section is also terminated when the AT mode is terminated, and the number of games set in the predetermined area is initialized. Alternatively, even if the advantageous section is not terminated when the AT mode is terminated, the number of games set in the predetermined area may be initialized when the AT mode is terminated. Also, the number of games set in the predetermined area (attainment goal in AT mode) is arbitrary, but for example, by setting it to 1000 games, which is close to the upper limit number of games in the advantageous section (AT mode), the game is reached. By doing so, it is possible to realize a game property such that it is easy to continue up to the upper limit number of games due to the benefit of the additional specialized zone.

(5)判定用情報記憶エリア106fの各領域に設定されたゲーム数を、主制御装置101から外部出力する出力手段を備える構成としてもよい。外部出力される出力先としては、表示制御装置81の他、遊技ホールのホールコンピュータや、各遊技機に又は複数の遊技機に対して備え付けられているデータ表示器が想定される。例えば、遊技ホールのホールコンピュータに外部出力する構成とすることで、設定されたゲーム数にて、又はそのゲーム数に近いゲーム数にて対応する指示機能に関する特定処理が実行されているかをホール管理者が確認することが可能となる。よって、特定処理の実行を不正に回避したり、判定用情報記憶エリア106fに対応するゲーム数が設定されることなく特定処理を行わせたりする等して、不正な利益を享受しようとする行為が行われた場合、当該行為を容易に発見することが可能となる。なお、当該指示機能に関する特定処理が実行された場合、その旨の情報、及び/又は当該指示機能に関する特定処理の処理結果の情報についてもホールコンピュータ等に外部出力する構成とするとよい。 (5) A configuration may be provided in which output means for externally outputting the number of games set in each area of the determination information storage area 106f from the main controller 101 is provided. As output destinations for external output, in addition to the display control device 81, a hall computer in a game hall, and a data display provided for each game machine or for a plurality of game machines are assumed. For example, by configuring to output to the hall computer of the game hall, it is possible to manage the hall whether specific processing related to the corresponding instruction function is executed in the set number of games or in the number of games close to the number of games. can be confirmed by the person. Therefore, an act of illegally avoiding the execution of the specific process or causing the specific process to be performed without setting the number of games corresponding to the determination information storage area 106f, etc., to enjoy an illegal profit. is done, it will be possible to detect the act easily. It should be noted that when a specific process related to the instruction function is executed, information to that effect and/or information on the processing result of the specific process related to the instruction function may also be externally output to a hall computer or the like.

(6)有利区間情報の初期化処理に際して、AT開始判定領域等の初期化処理(図42(b))を実行する構成としたが、対応する指示機能に関する特定処理を実行した場合に、対応する領域の初期化処理を行う構成としてもよい。例えば、有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域に設定されたゲーム数となったことに基づきATモード開始用の処理を実行した場合、AT開始判定領域の初期化処理を行う(1501ゲームを設定する)構成としてもよい。 (6) In the initialization process of the advantageous section information, the initialization process of the AT start determination area, etc. (Fig. 42(b)) is executed. It is also possible to adopt a configuration in which the initialization processing of the area to be performed is performed. For example, when the AT mode start process is executed based on the number of games in the advantageous section AG becoming the number of games set in the AT start determination area, the AT start determination area is initialized (set 1501 games). ) may be configured.

(7)3ベットゲームにて当選し得るBBとして第1BBを設け、2ベットゲームにて当選し得るBBとして第2BBを設けたが、いずれか一方のBBだけであってもよく、例えば、2ベットゲームにて第2BBに当選し、3ベットゲームではいずれのBBにも当選しない構成としてもよい。 (7) Although the 1st BB is provided as the BB that can be won in the 3-bet game and the 2nd BB is provided as the BB that can be won in the 2-bet game, either one of the BBs may be used. A configuration may be adopted in which the second BB is won in the bet game, and none of the BBs is won in the 3-bet game.

(8)2ベットゲームにて、第2BBに当選する構成としたが、2ベットゲームにて複数種類のBBに当選し得る構成としてもよく、例えば、2ベットゲームにて第1BBと第2BBに当選し得る構成としてもよい。この場合、2ベットゲームにて第1BB入賞と第2BB入賞とが成立し得る構成とし、3ベットゲームでは第1BB及び第2BBのいずれにも当選もせず、更に3ベットゲームでは第1BB入賞と第2BB入賞とのいずれも成立しない構成としてもよい。なお、2ベットゲームと3ベットゲームとの関係が上記のものと逆であってもよい。 (8) In the 2-bet game, the 2nd BB is won. It is good also as a structure which can be elected. In this case, the first BB winning and the second BB winning are established in the 2-bet game, the first BB and the second BB are not won in the 3-betting game, and the first BB and the second BB are winning in the 3-betting game. A configuration in which neither 2BB winning is established may be adopted. Note that the relationship between the 2-bet game and the 3-bet game may be reversed.

(9)第1BB状態と第2BB状態とでいずれも同じ抽選テーブルを用いて、同じ遊技ベースとなるようにしたが、異なる抽選テーブルを用いて、異なる純増枚数となるようにしてもよい。 (9) The same lottery table is used for the first BB state and the second BB state, and the same game base is used.

(10)第1BB状態と、第2BB状態とを、いずれも3ベットゲームにて遊技する構成としたが、例えば、第1BB状態は3ベットゲームにて遊技し、第2BB状態は2ベットゲームにて遊技する、といったように、BB状態の種類によってベット数が異なる構成としてもよい。この場合、第1BB状態の各ゲームは特定規定数とは異なるベット数によるゲームとなり、第2BB状態の各ゲームは特定規定数のベット数によるゲームとなる。 (10) Both the first BB state and the second BB state are configured to play a 3-bet game. The number of bets may be different depending on the type of BB state, such as playing with the BB state. In this case, each game in the first BB state is a game with the number of bets different from the specified specified number, and each game in the second BB state is a game with the specified specified number of bets.

(11)第1BB状態と、第2BB状態との遊技は、いずれも押し順報知用の処理や特定処理等の指示機能に関する実行が制限される構成としたが、例えば、第1BB状態の遊技はこれらの指示機能に関する処理の実行が制限される一方、第2BB状態の遊技はこれらの指示機能に関する処理の実行が許容される、といったように、BB状態の種類によって制限の有無が異なる構成としてもよい。また、CB状態やSB状態、MB状態を設け、これらのうちのいずれか又は全部で、各指示機能に関する処理が制限される又は制限されない構成としてもよい。 (11) The games in the first BB state and the second BB state are both configured to restrict the execution of instruction functions such as processing for notification of pressing order and specific processing. A configuration in which the presence or absence of restrictions differs depending on the type of BB state, such that the execution of processing related to these instruction functions is restricted while the execution of processing related to these instruction functions is permitted in the game in the second BB state. good. Further, a CB state, an SB state, and an MB state may be provided, and processing related to each instruction function may be restricted or not restricted in any or all of them.

(12)3ベットゲームでは第2BB入賞を成立させることができず、2ベットゲームでは第1BB入賞を成立させることができない構成としたが、3ベットゲームでは2ベットゲームよりも第2BB入賞しにくい構成としてもよく、2ベットゲームでは3ベットゲームよりも第1BB入賞しにくい構成としてもよい。 (12) Although the 3-bet game does not allow the 2nd BB win and the 2-bet game does not allow the 1st BB win, the 3-bet game is more difficult to win the 2nd BB than the 2-bet game. A structure may be adopted, and a structure may be adopted in which it is more difficult to win the first BB in a 2-bet game than in a 3-bet game.

(13)3ベットゲームでは第2BB当選とならず、2ベットゲームでは第1BB当選とならない構成としたが、3ベットゲームでは2ベットゲームよりも第2BBに当選しにくい構成としてもよく、2ベットゲームでは3ベットゲームよりも第1BBに当選しにくい構成としてもよい。 (13) In the 3-bet game, the 2nd BB is not won, and in the 2-bet game, the 1st BB is not won. The game may have a configuration in which it is more difficult to win the first BB than in the 3-bet game.

(14)1ベットを設定可能な操作部を設けてもよい。この場合、当該操作部を操作した回数に応じてベット数を異ならせることが可能な構成としてもよい。具体的には、当該操作部を1回操作した場合には1ベットとなり、2回操作した場合には2ベットとなり、3回操作した場合には3ベットとなる構成としてもよい。更に、4回操作した場合には1ベットとなり、5回操作した場合には2ベットとなる、といったように、所望のベット数を通り越してしまった場合でも、再操作によって所望のベット数に設定可能な構成とするとよい。 (14) An operation unit that can set one bet may be provided. In this case, the configuration may be such that the number of bets can be varied according to the number of times the operation unit is operated. Specifically, when the operation unit is operated once, a 1-bet is made, when it is operated twice, a 2-bet is made, and when it is operated 3 times, a 3-bet is made. Furthermore, if you operate 4 times, it will be 1 bet, and if you operate it 5 times, it will be 2 bets. A possible configuration is preferable.

(15)主制御装置101が、判定用情報記憶エリア106fに指示機能に関する特定処理を実行するゲーム数を設定する処理を行うとともに、主制御装置101が、有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fに設定されているゲーム数に達した場合に対応する指示機能に関する特定処理を実行する構成としたが、上記ゲーム数を設定する制御装置と、特定処理を実行する制御装置とが異なる制御装置であってもよい。例えば、主制御装置101が、判定用情報記憶エリア106fに指示機能に関する特定処理を実行するゲーム数を設定する処理を行う一方、有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fに設定されているゲーム数に達した場合に、表示制御装置81へその旨のコマンドを出力する等し、表示制御装置81が対応する指示機能に関する特定処理を実行する構成としてもよい。 (15) Main controller 101 performs processing for setting the number of games for executing specific processing related to the instruction function in judgment information storage area 106f. When the number of games set in the area 106f is reached, the specific processing related to the corresponding instruction function is executed. It may be a device. For example, the main controller 101 performs processing for setting the number of games in which the specific process relating to the instruction function is executed in the determination information storage area 106f, while the number of advantageous interval games AG is set in the determination information storage area 106f. When the number of games has been reached, a command to that effect may be output to the display control device 81, and the display control device 81 may execute specific processing related to the corresponding instruction function.

(16)連続演出や示唆演出等の態様は一例であり、他の演出態様であってもよい。例えば、連続演出に関して、最終的に、勝利演出又は敗北演出の結果演出を実行する構成としたが、いずれの結果演出も実行しないで終了する場合がある構成としてもよい。この場合、ATモード移行当選であれば、勝利演出を実行するゲームよりも前に確定演出が実行された(その確定演出の演出パターンが選択された)ことを契機として、勝利演出を実行することなく連続演出を終了し、ATモード移行非当選であれば、敗北演出を実行することなくそのまま連続演出が終了する構成としてもよい。 (16) Modes such as continuous effects and suggestive effects are examples, and other effects may be used. For example, regarding the continuous effect, the result effect of the victory effect or the defeat effect is finally executed, but the structure may end without executing any result effect. In this case, if the AT mode transition is won, the victory performance is executed with the fact that the fixed performance is executed (the performance pattern of the fixed performance is selected) before the game in which the victory performance is executed. It is also possible to terminate the continuous performance without executing the defeat performance if the AT mode shift is not won.

(17)前兆ゲーム数として、上記のものよりも多いゲーム数が選択される構成としてもよいし、短いゲーム数が選択される構成としてもよい。また、ATモード移行当選やCZモード移行当選を契機として前兆ゲーム数やCZモードの継続ゲーム数に亘って連続演出が行われる構成としたが、所定の前兆演出を経てから、連続演出が開始される構成としてもよい。 (17) As the predictive game number, a larger number of games may be selected, or a smaller number of games may be selected. In addition, it is configured such that the continuous effect is performed over the number of precursor games and the number of continuous games in the CZ mode triggered by winning the AT mode shift or the CZ mode transition, but the continuous effect is started after a predetermined precursor effect. It may be configured to be

(18)特定規定数以外のベット数による遊技が行われた場合には、毎ゲーム、制限演出を実行する構成としたが、特定規定数のベット数による遊技から、特定規定数以外のベット数による遊技に切り替えられたゲームにて制限演出を実行する一方、その後のゲームでは特定規定数以外のベット数による遊技であっても、当該特定規定数以外のベット数による遊技が連続する場合には制限演出を行わない構成としてもよい。また、特定規定数以外のベット数による遊技にて、制限演出の実行の有無を抽選により決定する構成としてもよい。 (18) When a game is played with a bet number other than the specific prescribed number, the configuration is such that a limited effect is executed in each game, but from the game with the specific prescribed number of bets, the bet number other than the specific prescribed number While the limited effect is executed in the game switched to the game by, even if the subsequent game is a game with a bet number other than the specific prescribed number, if the game with the bet number other than the specific prescribed number continues A configuration in which the restricted effect is not performed may be adopted. Further, in a game with a number of bets other than the specific prescribed number, whether or not to execute the limited effect may be determined by lottery.

(19)特定役に基づくATモード移行抽選が行われた場合において、当該ATモード移行抽選に当選した場合には特化ゾーンに移行することで、ATモード開始用の処理が行われるまでのゲームを特定規定数のベット数にて遊技した方が特定規定数以外のベット数にて遊技するよりも遊技者にとって有利となるようにしたが、少なくとも特定役に基づくATモード移行抽選に当選してからATモード開始用の処理が行われるまでの所定遊技が、特定規定数のベット数にて遊技した方が特定規定数以外のベット数にて遊技するよりも遊技者にとって有利となるようになればよく、例えば、かかる所定遊技において、特定規定数のベット数にて遊技した方が特定規定数以外のベット数にて遊技するよりも設定値の示唆演出が発生し易くなる構成としてもよい。 (19) When an AT mode transition lottery based on a specific role is held, if the AT mode transition lottery is won, by shifting to a specialized zone, the game is played until the AT mode start process is performed. is more advantageous for the player than playing with the number of bets other than the specified number of bets. In the predetermined game from 1 to 20, when the process for starting the AT mode is performed, it is more advantageous for the player to play the game with a specific prescribed number of bets than to play with a bet number other than the specific prescribed number. For example, in such a predetermined game, it may be configured such that playing with a specific prescribed number of bets is more likely to generate a set value suggestion effect than playing with a bet number other than the specific prescribed number.

また、ATモード移行抽選に当選した後、ATモード開始用の処理が行われるまでのゲームにて、ATモードの昇格抽選(第1ATモードから第2ATモードへの昇格抽選)を実行する構成としてもよい。この場合、当該ATモードの昇格抽選を、特定規定数のベット数によるゲームでは実行する一方、特定規定数以外のベット数によるゲームでは実行しない構成とするとよい。 In addition, after winning the AT mode transition lottery, in the game until the process for starting the AT mode is performed, an AT mode promotion lottery (a promotion lottery from the first AT mode to the second AT mode) may be executed. good. In this case, the promotion lottery for the AT mode may be executed in a game with a specific prescribed number of bets, but not in a game with a bet number other than the specific prescribed number.

(20)ATモード移行抽選に当選した場合、ATモード開始用の処理が行われるまで、BB入賞を生じさせない限り、遊技状態の移行が生じない構成を前提としたが、所定の再遊技結果となる確率が異なるRT状態を設け、ATモード移行抽選に当選した場合に、RT状態の移行を生じさせてからATモード開始用の処理が行われる構成としてもよい。この場合、RT状態の移行を生じさせる移行役当選時の押し順報知を、特定規定数のベット数によるゲームでは実行可能とする一方、特定規定数以外のベット数によるゲームでは実行不可とすることで、ATモード移行抽選に当選した後、少なくともATモード開始用の処理が行われるまでの所定遊技を、特定規定数のベット数にて遊技させる必要性を生じさせることが可能となる。 (20) When the AT mode transition lottery is won, the game state transition does not occur until the process for starting the AT mode is performed, unless a BB prize is won. It is also possible to provide an RT state with a different probability of becoming, and perform the process for starting the AT mode after causing the RT state transition when the AT mode transition lottery is won. In this case, notification of the pressing order when a transition combination is won, which causes a transition of the RT state, can be performed in games with a specific specified number of bets, but cannot be performed in games with a bet number other than the specified specified number. Therefore, after winning the AT mode transition lottery, it is possible to make it necessary to play a predetermined game with a specific prescribed number of bets until at least the process for starting the AT mode is performed.

(21)有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fに設定されたゲーム数に達した場合、当該ゲームが特定規定数以外のベット数によるゲームであれば、CZモード終了用の処理や特化ゾーン終了用の処理については、CZ終了フラグや特化終了フラグをセットして、次に特定規定数のベット数によるゲームが行われた場合には、判定用情報記憶エリア106fの確認を行うことなく、これらCZ終了フラグや特化終了フラグを確認することでCZモード終了用の処理や特化ゾーン終了用の処理を実行する構成としたが、ATモード開始用の処理のように、特定規定数のベット数によるゲームにて、有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fに設定されているゲーム数以上となっていることを確認したうえで、対応する指示機能に関する特定処理を実行する構成としてもよい。 (21) When the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games set in the judgment information storage area 106f, if the game is a game with a number of bets other than the specific prescribed number, processing for ending the CZ mode or special As for the processing for ending the zone, the CZ end flag and specialization end flag are set, and next time a game is played with a specific prescribed number of bets, the determination information storage area 106f is checked. By checking these CZ end flags and specialization end flags, the processing for ending the CZ mode and the processing for ending the specialized zone are configured to be executed. After confirming that the number of games in the advantageous section AG is greater than or equal to the number of games set in the judgment information storage area 106f in the game with the prescribed number of bets, specific processing related to the corresponding instruction function is executed. It is good also as a structure which carries out.

(22)有利区間ゲーム数AGと判定用情報記憶エリア106fとを利用して、指示機能に関する特定処理を実行する構成としたが、有利区間ゲーム数AGに加えて又は代えて、例えば、遊技ホールの開店からのゲーム数や、遊技機の工場出荷から総ゲーム数等と、判定用情報記憶エリア106fに設定されているゲーム数とを利用して、指示機能に関する特定処理を実行する構成としてもよい。 (22) The number of games in the advantageous section AG and the determination information storage area 106f are used to execute the specific processing related to the instruction function. The number of games since the opening of the store, the total number of games since shipment of the gaming machine from the factory, etc., and the number of games set in the determination information storage area 106f may be used to execute specific processing related to the instruction function. good.

(23)有利区間ゲーム数AGと判定用情報記憶エリア106fとを利用して、指示機能に関する特定処理を実行する構成としたが、例えば、有利区間ゲーム数AGと判定用情報記憶エリア106fとを利用して、指示機能に関する特定処理に加えて又は代えて、例えば、所定の演出(例えば設定値の示唆演出)に関する処理や、有利区間に関する処理(例えば有利区間終了用の処理)、各リール32L,32M,32Rの回転演出に関する処理、各ゲームの抽選テーブルの変更用の処理等を実行する構成としてもよい。 (23) The number of games in the advantageous section AG and the information storage area 106f for judgment are used to execute specific processing related to the instruction function. In addition to or instead of specific processing related to the instruction function, for example, processing related to a predetermined effect (for example, a suggestive effect of a set value), processing related to an advantageous section (for example, processing for ending an advantageous section), each reel 32L , 32M, and 32R, processing for changing the lottery table of each game, and the like.

(24)判定用情報記憶エリア106fの各領域に設定されているゲーム数と、指示機能に関する特定処理とは、1対1の関係で対応付けられていたが、例えば、有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fの対応する領域に設定されているゲーム数に達した場合に、指示機能に関する特定処理の内容を抽選により決定する構成とし、当該抽選結果に対応する内容の特定処理を実行する構成としてもよい。 (24) The number of games set in each area of the determination information storage area 106f and the specific processing related to the instruction function were associated in a one-to-one relationship. When the number of games set in the corresponding area of the determination information storage area 106f is reached, the content of the specific processing relating to the instruction function is determined by lottery, and the specific processing of the content corresponding to the result of the lottery is executed. It is good also as a structure which carries out.

(25)特化ゾーンに移行することで、上乗せ抽選の当選確率が向上する構成としたが、それに加えて又は代えて、上乗せ抽選に当選した場合の上乗せゲーム数が多くなる構成としてもよい。 (25) By shifting to the specialized zone, the odds of winning the additional lottery are improved, but in addition or instead of this, it may be configured to increase the number of games to be added when the additional lottery is won.

(26)ATモード移行抽選に当選した場合、必ず特化ゾーンへ移行させる構成としたが、特化ゾーンへの移行抽選を経て、当該移行抽選に当選した場合に特化ゾーンへ移行させる構成としてもよい。この場合、特化ゾーンへ移行する場合には連続演出を実行する一方、特化ゾーンへ移行しない場合には連続演出を実行しない構成としてもよい。 (26) When the AT mode shift lottery is won, the player is always shifted to the specialized zone. good too. In this case, the continuous production may be executed when shifting to the specialized zone, and the continuous production may not be executed when not shifting to the specialized zone.

(27)CZモードや特化ゾーンのゲーム数を、一律で10ゲームとしたが、そのゲーム数を抽選等により決定する構成としてもよい。 (27) Although the number of games in the CZ mode and the specialized zone is uniformly set to 10 games, the number of games may be determined by lottery or the like.

(28)CZモードのゲーム数を、一律で10ゲームとする一方、ATモード移行抽選に当選した場合の前兆ゲーム数は抽選により決定する構成とし、ATモード移行抽選の当否によって、AT開始判定領域やCZ終了判定領域に設定されるゲーム数が異なり得る構成としたが、ATモード移行抽選の当否に関わらず共通のゲーム数がAT開始判定領域やCZ終了判定領域に設定される構成としてもよい。 (28) The number of CZ mode games is uniformly set to 10 games, while the number of premonitory games in the case of winning the AT mode transition lottery is determined by lottery. and the number of games set in the CZ end determination area may differ, but a common number of games may be set in the AT start determination area and the CZ end determination area regardless of whether the AT mode transition lottery is correct or not. .

(29)ATモード移行当選となった場合、直ぐに特化ゾーンへ移行する構成としたが、ATモード移行当選となってから所定ゲーム数を挟んで特化ゾーンへ移行する構成としてもよい。この場合、所定ゲーム数を抽選により決定する構成としてもよい。 (29) When AT mode transition is won, the game is immediately shifted to the special zone. In this case, the predetermined number of games may be determined by lottery.

(30)ATモード移行非当選となり、CZモード移行当選となった場合、直ぐにCZモードへ移行する構成としたが、ATモード移行非当選となり、CZモード移行当選となってから所定ゲーム数を挟んでCZモードへ移行する構成としてもよい。この場合、所定ゲーム数を抽選により決定する構成としてもよい。 (30) If the AT mode transition is not elected and the CZ mode transition is elected, it is configured to immediately transition to the CZ mode. may be configured to shift to the CZ mode at . In this case, the predetermined number of games may be determined by lottery.

(31)判定用情報記憶エリア106fに設定されているゲーム数となるよりも所定ゲーム数前のゲームにて、当該判定用情報記憶エリア106fに設定されているゲーム数となった場合に実行される特定処理の内容に対応する報知を実行する構成としてもよい。例えば、第4の実施形態のように、AT開始判定領域に設定されているゲーム数を特定規定数のベット数にて遊技しないと、その後ATモード開始用の処理が実行されない構成において、当該AT開始判定領域に設定されているゲーム数よりも所定ゲーム数前のゲームにて事前報知することで、第1BB入賞や第2BB入賞させないようにさせる注意喚起とすることも可能である。この場合、所定ゲーム数を第1BB状態や第2BB状態の継続ゲーム数以上とすることで、第1BB入賞や第2BB入賞を成立させてしまって、手遅れとなるよりも前に、上記の第1BB入賞や第2BB入賞を成立させないようにする注意喚起の意義が担保される。 (31) Executed when the number of games set in the determination information storage area 106f is reached in the game a predetermined number of games before the number of games set in the determination information storage area 106f. A configuration may be adopted in which a notification corresponding to the content of the specified process is executed. For example, as in the fourth embodiment, if the number of games set in the AT start determination area is not played with a specific prescribed number of bets, then the process for starting the AT mode is not executed. It is also possible to call attention to prevent the winning of the first BB or the second BB by notifying in advance the number of games a predetermined number of games before the number of games set in the start determination area. In this case, by setting the predetermined number of games to be equal to or greater than the number of continuous games in the first BB state or the second BB state, the first BB prize or the second BB prize is established, and before it is too late, the above-mentioned first BB is executed. The significance of calling attention to prevent establishment of a prize or a second BB prize is guaranteed.

(32)第1BB状態や第2BB状態の1ゲーム当たりのメダルの純増枚数を約プラス0.00枚として、第1BB状態や第2BB状態ではメダルが増えもせず、減りもしない構成としたが、メダルが増加し得る構成としてもよいし、メダルが減少し得る構成としてもよい。この場合、第1BB状態や第2BB状態での純増枚数が、少なくとも内部状態や非内部状態を3ベットゲームにて遊技した場合の純増枚数よりも多い純増枚数数であればよい。 (32) The net increase in the number of medals per game in the 1st BB state and the 2nd BB state is set to about plus 0.00, and the medals neither increase nor decrease in the 1st BB state or the 2nd BB state. A configuration in which the number of medals can be increased or a configuration in which the number of medals can be decreased may be used. In this case, it is sufficient that the net increase number in the first BB state and the second BB state is at least greater than the net increase number in the case of playing the internal state or the non-internal state in the 3-bet game.

(33)第5の実施形態において、特定判定処理を実行する周期をランダムにしてもよい。具体的には、特定判定内容設定処理を実行した場合、現状の有利区間ゲーム数AGに一律で10を加えたゲーム数を特定判定領域に設定すれ構成としたが、抽選等により決定された値を有利区間ゲーム数AGに加えて、当該値を特定判定領域に設定する構成としてもよい。 (33) In the fifth embodiment, the cycle of executing the specific determination process may be random. Specifically, when the specific determination content setting process is executed, the number of games obtained by uniformly adding 10 to the number of games in the current advantageous zone AG is set in the specific determination area. may be added to the number of games in the advantageous interval AG, and the value may be set in the specific determination area.

(34)遊技者が、内部状態や非内部状態を3ベットゲームではなく2ベットゲームにて遊技したり、第1BB入賞や第2BB入賞を成立させることで、指示機能に関する各処理の実行が許容される状態から制限される状態に移行する構成としたが、遊技機側で、例えば、所定ゲーム数の消化によって指示機能に関する各処理の実行が許容される状態から制限される状態に移行する構成としてもよい。 (34) Execution of each process related to the instruction function is allowed by the player playing the internal state or non-internal state in a 2-bet game instead of a 3-bet game, or by establishing a 1st BB win or a 2nd BB win. Although it is configured to shift from the state of being restricted to the state of being restricted, the gaming machine is configured to shift from the state of allowing the execution of each process related to the instruction function to the state of being restricted by, for example, completing a predetermined number of games. may be

(35)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (35) The ball payout rate is changed according to each setting value, and the ball payout rate is the lowest at setting 1 and the highest at setting 6. Any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or the mode of increase or decrease of the . For example, the ball payout rate may be the same for some setting values, such as setting 1 and setting 2 having the same ball payout rate, and other setting values may have different ball payout rates. Alternatively, settings 1, 3, and 5 may have a high increase/decrease rate of paid balls, and settings 2, 4, and 6 may have a low increase/decrease rate of paid balls. Further, setting 1 and 5 increase the number of paid balls by a predetermined amount in a short time and decrease the number of paid balls by a predetermined amount in a long time. A predetermined amount of decrease can be achieved in a shorter time than settings 1 and 5, and setting 6 may be configured so that the number of balls paid out hardly increases or decreases. In these cases, the payout rate of each set value may be the same.

(36)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (36) Although a slot machine having three reels and corresponding stop switches arranged in parallel has been described, the configuration is not limited to such a configuration. It may be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operation in stopping the reel, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Also, the slot machine in which the number of bets is 3 and the pay line is set to 1 line has been described, but the configuration is not limited to this, and the pay line may be 5 lines, for example.

(37)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (37) Although a specific example of the slot machine 10 has been shown, it may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are combined. That is, the slot machine may be a game machine having ball-inserting and ball-paying functions like a pachinko machine (a so-called ball-using reel-type game machine) in place of the medal-inserting and medal-paying functions. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment due to the separate handling of the medals and the balls and the restrictions on the installation location of the game machine.

(38)上記実施形態では遊技媒体としてのメダルを投入することベット数を設定して遊技が開始可能となり、当該遊技の入賞に対応する特典として所定数のメダルが払い出されるタイプの遊技機について例示したが、メダルを使用しないメダルレスタイプの遊技機を否定するものではない。このようなメダルレスタイプの遊技機においては、例えば、仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を用いてゲームのベット数を設定して遊技を開始可能とし、当該遊技の入賞に対応する特典として上記所定数のメダルに応じた仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を付与する構成とするとよい。この場合、当該仮想遊技媒体数を所定の表示部にて表示する構成としてもよいし、当該仮想遊技媒体数に対応する情報を本遊技機外部に出力する構成としてもよい。 (38) In the above embodiment, a game machine can be started by setting the number of bets by inserting medals as game media, and a predetermined number of medals are paid out as a privilege corresponding to the winning of the game. However, it does not deny the medal-less type gaming machine that does not use medals. In such a medalless type gaming machine, for example, a game can be started by setting the number of bets for the game using a virtual game medium (predetermined game value). A configuration may be adopted in which virtual game media (predetermined game value) are awarded in accordance with a predetermined number of medals. In this case, the number of virtual game media may be displayed on a predetermined display unit, or information corresponding to the number of virtual game media may be output to the outside of the gaming machine.

また、上記のパチンコ機においては、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機だけでなく、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機であってもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、例えば賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。 Further, the pachinko machine described above may be not only a type of pachinko machine in which game balls are paid out, but also may be an enclosed type pachinko machine in which game balls are not discharged to the outside of the game machine. In such an enclosed type pachinko machine, for example, information indicating the number of winning balls may be notified.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention groups extracted from the above embodiments>
Characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments will be described below, showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the specific configurations shown in parentheses or the like are not limited.

<特徴A群>
特徴A1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
遊技の賭数を設定する賭数設定手段(クレジット投入スイッチ56,57、メダル投入口45)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果が入賞する特定結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知が実行可能となる有利状態(有利区間)と、前記態様報知手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記有利状態において実行された遊技数を把握する遊技数把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記有利状態において、予め定められた特定契機(ATモード移行当選、ATモード移行非当選)が生じた場合に、前記態様報知手段による前記態様報知に関する特定処理(ATモード開始用の処理、CZモード終了用の処理)を実行する予定遊技数を、予め定められた判定用領域(AT開始判定領域、CZ終了判定領域)に対応情報として設定する対応情報設定手段(例えば、主制御装置101によるAT開始判定領域やCZ終了判定領域にゲーム数を設定する処理等を実行する機能)と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、前記判定用領域に設定されている前記対応情報に対応する予定遊技数としての特定数となった場合に、前記特定処理を実行可能となる特定処理実行手段(主制御装置101による、ATモード開始用の処理、CZモード終了用の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
bet number setting means (credit insertion switches 56, 57, medal insertion slot 45) for setting the number of bets for a game;
Lottery means (executing lottery processing by the main controller 101) that performs a lottery as to whether or not to grant a privilege to the player according to the bet amount set by the bet amount setting means based on the operation of the starting operation means. function) and
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, game value giving means (function for executing payout determination processing by the main controller 101) for giving a predetermined number of game values as a privilege corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first operation result is won by operating the stop operation means in a first operation mode, and the stop operation means is a second operation mode different from the first operation mode. A specific result (for example, a pressing order bell) is set in which a second operation result that can be awarded a benefit different from the first operation result by being operated in the operation mode is set,
When the lottery result by the lottery means is the specified result, mode notification means (main control means) capable of executing mode notification regarding the operation mode including the first operation mode or the second operation mode by a predetermined notification means a function of executing the pressing order notification process by the device 101),
An advantageous state (advantageous section) in which the mode notification by the mode notification means can be executed and a normal state (normal section) in which the mode notification by the mode notification means cannot be executed are set,
a game number grasping means (advantage section game number AG) for grasping the number of games executed in the advantageous state;
In the advantageous state, when a predetermined specific opportunity (AT mode transition winning, AT mode transition non-winning) occurs, specific processing related to the mode notification by the mode notification means (process for starting AT mode, CZ mode corresponding information setting means (for example, AT A function that executes processing such as setting the number of games in the start determination area and the CZ end determination area),
When the number of games grasped by the number-of-games grasping means becomes a specific number as a scheduled number of games corresponding to the correspondence information set in the determination area, the specific process can be executed. a process executing means (a function of executing a process for starting the AT mode and a process for ending the CZ mode by the main controller 101);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。この場合、態様報知が可能となる有利状態と、態様報知が行われない通常状態とを設けることで、有利状態の通常状態に対する優位性が担保され、有利状態への移行に期待感を抱かせながら遊技を行わせることができる。しかも、本遊技機では、有利状態における遊技数が特定数に至った場合、態様報知に関する特定処理が実行される構成としていることから、当該特定処理の内容によっては、遊技者にその特定数に至ることを心待ちにさせることもできる。この場合、特定契機が生じると、特定処理が実行されるように判定用領域に対応情報が設定されるので、特定契機に基づきその後に特定処理を実行するような構成において、特定契機が生じたことを特定処理の実行まで記憶する必要がなく、当該対応情報の有無を把握することで既に特定契機が生じた後であることや、特定契機が生じた後であって特定処理を実行するよりも前の状況であること、特定処理を実行すべき状況であること等を、遊技数把握手段により把握される遊技数と、判定用領域の対応情報だけで判断することが可能となり、構成の簡素化を図ることができる。 According to the above configuration, at the time of winning a specific result in which the winning result may differ depending on the operation mode of the stop operation means, since the mode notification of the stop operation may be performed by the predetermined notification means, the mode notification is followed. Different benefits can be given to the player by making the player perform the operation. In this case, by providing an advantageous state in which mode notification is possible and a normal state in which mode notification is not performed, the superiority of the advantageous state over the normal state is ensured, and a sense of anticipation is given to the transition to the advantageous state. You can play a game while playing. Moreover, in this gaming machine, when the number of games played in an advantageous state reaches a specific number, a specific process relating to mode notification is executed. It can also make you look forward to it. In this case, when the specific trigger occurs, the correspondence information is set in the determination area so that the specific process is executed. It is not necessary to memorize the fact until the execution of the specific processing, and by grasping the presence or absence of the corresponding information, it is possible to confirm that it has already occurred after the specific trigger has occurred, or to execute the specific processing after the specific trigger has occurred. It is possible to determine whether the situation is the same as before, whether the specific process should be executed, etc., based only on the number of games grasped by the number of games grasping means and the correspondence information of the judgment area. Simplification can be achieved.

特徴A2.少なくとも前記態様報知手段による前記態様報知及び前記特定処理実行手段による前記特定処理の実行が許容される第1遊技(遊技状態に応じた特定規定数のベット数による遊技)と、前記態様報知手段による前記態様報知及び前記特定処理実行手段による前記特定処理の実行が制限される第2遊技(遊技状態に応じた特定規定数以外のベット数による遊技)と、
が設定されており、
前記遊技数把握手段は、前記第1遊技及び前記第2遊技を含めて遊技数を把握するものであることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. A first game (a game with a specific prescribed number of bets according to a gaming state) in which at least the mode notification by the mode notification means and the execution of the specific process by the specific process execution means are allowed, and the mode notification means a second game (a game with a bet number other than a specific prescribed number according to the gaming state) in which execution of the specific process by the specific process executing means is restricted;
is set and
The gaming machine according to feature A1, wherein the game number grasping means grasps the number of games including the first game and the second game.

上記構成によれば、態様報知や特定処理の実行が許容される第1遊技と、態様報知や特定処理の実行が制限される第2遊技と、が設定されていることから、例えば、遊技の進行状況に応じて、態様報知を行うべきではない状況では第2遊技に切り替えさせる等、態様報知を利用した遊技性を、遊技者に設計通り遊技させることが可能となる。 According to the above configuration, the first game in which execution of mode notification and specific processing is allowed and the second game in which execution of mode notification and specific processing is restricted are set. It is possible to allow the player to play the game property using the state notification as designed, such as switching to the second game in a situation in which the state notification should not be performed according to the progress.

その一方で、有利状態における遊技数は、第1遊技及び第2遊技と、のいずれの遊技も含めて遊技数把握手段により把握される構成であるため、例えば第2遊技にて態様報知の実行が回避された場合であっても、特定数までの遊技数のカウントは進行する。つまり、第2遊技にて遊技した遊技数も含めて特定処理を実行するまでの遊技数が把握される。そして、第2遊技では特定処理の実行も制限されることから、特定処理が実行されるまでの遊技数やその特定処理の実行の有無と、態様報知の実行の有無との関係で、第1遊技と第2遊技との切り替えを行いながら遊技を進行させる、とった斬新な遊技性を実現することが可能となる。 On the other hand, since the number of games in the advantageous state is grasped by the game number grasping means including both the first game and the second game, for example, execution of state notification in the second game Even if is avoided, the count of the number of games up to the specific number proceeds. In other words, the number of games played until the specific process is executed is grasped, including the number of games played in the second game. Since the execution of the specific process is also restricted in the second game, the first It is possible to realize novel playability by proceeding with the game while switching between the game and the second game.

特徴A3.前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数に至ったことを、前記第2遊技において把握可能な手段(主制御装置101による特定領域判定用処理にて有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fの各領域に設定されたゲーム数に至ったことの判定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. Means for grasping that the number of games grasped by the number-of-games grasping means has reached the specific number in the second game (the number of advantageous interval games AG is judged by the specific area judgment processing by the main controller 101) The gaming machine according to feature A2, further comprising: a function of executing determination processing that the number of games set in each area of the game information storage area 106f has been reached.

上記構成によれば、第2遊技にて特定数に至った場合であっても特定処理の実行が制限される構成において、特定数に至ったこと自体は、第2遊技であっても把握される。このようにすることで、特定処理の実行が制限されることを遊技者に報知することも可能であるし、例えば、特定数に至った後、第1遊技が行う際に初めて当該特定数に至っていたことが把握可能となるような構成と比較して、その把握後の処理や報知を実行するための猶予が生じるため、処理負荷の一時的な増大化を回避することも可能である。 According to the above configuration, in the configuration in which the execution of the specific process is restricted even when the specific number is reached in the second game, the fact that the specific number has been reached is grasped even in the second game. be. By doing so, it is possible to inform the player that the execution of the specific process is restricted. Compared to a configuration that makes it possible to grasp what has happened, it is possible to avoid a temporary increase in the processing load because there is a grace period for executing processing and notification after the grasp.

特徴A4.遊技の賭数を設定する賭数設定手段(クレジット投入スイッチ56,57、メダル投入口45)を備え、
前記抽選手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて前記抽選を行う構成であり、
前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値と、前記賭数設定手段により設定される賭数との差し引きの一遊技当たりの平均値である期待増加数は、前記第1遊技よりも前記第2遊技の方が高くなるように設定されていることを特徴とする特徴A2又は特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. Bet amount setting means (credit insertion switches 56, 57, medal insertion port 45) for setting the game bet amount,
The lottery means performs the lottery according to the bet amount set by the bet amount setting means,
The expected increase, which is the average value per game of the difference between the game value imparted by the game value imparting means and the bet amount set by the bet amount setting means, is higher than that in the first game. The gaming machine according to feature A2 or feature A3, characterized in that the gaming machine is set so that the game is higher.

上記構成によれば、第2遊技では態様報知や特定処理が行われないものの、第1遊技よりも、一遊技当たりの遊技価値の期待増加数が多くなるため、例えば、特定数に至るまでの遊技を第2遊技にて遊技したほうが遊技者にとってメリットがある場面も生じ得るようになる。このようにすることで、第1遊技と第2遊技との切り替えを利用した遊技性を好適に実現することが可能となる。 According to the above configuration, although mode notification and specific processing are not performed in the second game, the expected increase in the game value per game is greater than in the first game. A situation may occur in which it is more advantageous for the player to play the game as the second game. By doing so, it is possible to suitably realize a game property utilizing switching between the first game and the second game.

特徴A5.前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、予め定められた上限数に達した場合に、前記有利状態を終了して前記通常状態に移行させる終了手段(主制御装置101による上限ゲーム数に到達したことに基づく有利区間終了用の処理を実行する機能)と、
所定の初期化処理を実行する初期化手段(主制御装置101による有利区間情報の初期化処理を実行する機能)と、
を備え、
前記初期化手段により初期化処理が実行された場合、前記判定用領域には初期情報として、前記上限数よりも多い遊技数に対応する情報が設定されることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. When the number of games grasped by the number-of-games grasping means reaches a predetermined upper limit number, the ending means for ending the advantageous state and shifting to the normal state (upper limit number of games by main controller 101) A function that executes processing for the end of the advantageous section based on the arrival),
initialization means for executing predetermined initialization processing (function for executing initialization processing for advantageous section information by main controller 101);
with
When the initialization process is executed by the initialization means, information corresponding to the number of games larger than the upper limit number is set as initial information in the determination area. 1. The gaming machine according to any one of the above.

上記構成によれば、判定用領域の初期情報は、有利状態の上限数よりも多い遊技数に対応する情報が設定されることから、有利状態において、特定契機が生じないまま特定処理が実行されてしまうことを好適に回避することが可能となる。 According to the above configuration, since the initial information of the judgment area is set to the information corresponding to the number of games larger than the upper limit number of the advantageous state, the specific processing is executed without the occurrence of the specific trigger in the advantageous state. It is possible to preferably avoid that the

特徴A6.前記特定契機として、少なくとも第1特定契機(ATモード移行当選)と第2特定契機(ATモード移行非当選)とが設定されており、
前記対応情報設定手段は、
前記有利状態において、前記第1特定契機が生じた場合に、前記特定処理としての第1特定処理(ATモード開始用の処理)を実行する第1予定遊技数を、判定用領域(AT開始判定領域)に対応情報として設定する第1対応情報設定手段(例えば、主制御装置101によるAT開始判定領域にゲーム数を設定する処理等を実行する機能)と、
前記有利状態において、前記第2特定契機(ATモード移行非当選)が生じた場合に、前記特定処理として、前記第1特定処理とは異なる第2特定処理(CZモード終了用の処理)を実行する第2予定遊技数を、判定用領域(CZ終了判定領域)に対応情報として設定する第2対応情報設定手段(例えば、主制御装置101によるCZ終了判定領域にゲーム数を設定する処理等を実行する機能)と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、前記判定用領域に設定されている前記対応情報に対応する前記第1予定遊技数としての第1特定数となった場合に、前記第1特定処理を実行可能となる第1特定処理実行手段(主制御装置101によるATモード開始用の処理を実行する機能)と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、前記判定用領域に設定されている前記対応情報に対応する前記第2予定遊技数としての第2特定数となった場合に、前記第2特定処理を実行可能となる第2特定処理実行手段(主制御装置101によるCZモード終了用の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. As the specific trigger, at least a first specific trigger (AT mode transition won) and a second specific trigger (AT mode transition not won) are set,
The correspondence information setting means
In the advantageous state, when the first specific trigger occurs, the first predetermined number of games to execute the first specific process (process for starting AT mode) as the specific process is set in the determination area (AT start determination area) as correspondence information (for example, a function of executing a process of setting the number of games in the AT start determination area by the main control device 101);
In the advantageous state, when the second specific opportunity (AT mode transition non-winning) occurs, as the specific process, a second specific process (process for ending CZ mode) different from the first specific process is executed. Second correspondence information setting means for setting the second planned number of games to be played as correspondence information in the judgment area (CZ end judgment area) functions to perform) and
with
The specific process executing means is
When the number of games grasped by the number-of-games grasping means becomes a first specific number as the first planned number of games corresponding to the correspondence information set in the determination area, the first specific number a first specific process executing means (a function of executing a process for starting the AT mode by the main controller 101) capable of executing the process;
When the number of games grasped by the number-of-games grasping means becomes a second specific number as the second predetermined number of games corresponding to the correspondence information set in the determination area, the second specific number a second specific process executing means (a function of executing a process for ending the CZ mode by the main controller 101) capable of executing the process;
The gaming machine according to any one of features A1 to A5, characterized by comprising:

上記構成によれば、第1特定契機や第2特定契機が生じた場合にそれぞれ第1予定遊技数や第2予定遊技数を特定情報として記憶させ、有利状態における遊技数が第1特定数に至った場合には第1特定処理を実行し、第2特定数に至った場合には第2特定処理を実行する。このように、特定処理の内容やその実行ゲーム数が単一ものではないことを明確化することにより、より多様な遊技性をより簡素な構成にて実現することが可能となる。 According to the above configuration, when the first specific opportunity and the second specific opportunity occur, the first planned number of games and the second planned number of games are stored as specific information, respectively, and the number of games in an advantageous state becomes the first specific number. When reaching the number, the first specific process is executed, and when reaching the second specific number, the second specific process is executed. In this way, by clarifying that the content of the specific process and the number of games to be executed are not the same, it is possible to realize more diverse game features with a simpler configuration.

特徴A7.前記第1対応情報設定手段が前記対応情報を設定する判定用領域と、前記第2対応情報設定手段が前記対応情報を設定する判定用領域とは共通の判定用領域であることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. The judgment area in which the correspondence information is set by the first correspondence information setting means and the judgment area in which the correspondence information is set by the second correspondence information setting means are common judgment areas. The gaming machine according to feature A6.

上記構成によれば、共通の判定用領域を用いることから、各特定処理用にそれぞれ判定用領域を用いる構成と比較して、記憶容量の削減を図ることが可能となる。 According to the above configuration, since a common determination area is used, it is possible to reduce the storage capacity compared to a configuration in which a determination area is used for each specific process.

特徴A8.前記第1対応情報設定手段が設定する対応情報に対応する第1予定遊技数と、前記第2対応情報設定手段が設定する対応情報に対応する第2予定遊技数とは、共通の遊技数を示すものであることを特徴とする特徴A6又は特徴A7に記載の遊技機。 Feature A8. The first scheduled number of games corresponding to the corresponding information set by the first corresponding information setting means and the second scheduled number of games corresponding to the corresponding information set by the second corresponding information setting means have a common number of games. The gaming machine according to feature A6 or feature A7, characterized in that:

上記構成によれば、有利状態における同じ遊技において、第1特定処理が行われたり、第2特定処理が行われたりすることになる。このように、同じ遊技において複数種類の特定処理が行われ得ることを許容することで、判定用領域に各対応情報を設定することで複数種類の特定処理を実行可能となる構成の自由度が大幅に向上する。 According to the above configuration, the first specific process and the second specific process are performed in the same game in an advantageous state. In this way, by allowing a plurality of types of specific processing to be performed in the same game, the degree of freedom in the configuration that allows execution of a plurality of types of specific processing by setting each piece of correspondence information in the determination area is increased. significantly improved.

特徴A9.遊技者にとって有利となる有利事象を生じさせるか否かの有利判定を実行する有利判定手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能や、主制御装置101による特定上乗せ抽選処理を実行する機能)を備え、
前記有利判定手段による有利判定の結果が、前記有利事象を生じさせることに対応する対応結果である場合に前記第1特定契機が生じ、
前記有利判定手段による有利判定の結果が、前記有利事象を生じさせることに対応しない非対応結果である場合に前記第2特定契機が生じる構成であることを特徴とする特徴A6乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. Advantage determination means for determining whether or not to generate an advantageous event that is advantageous to the player (a function of executing an AT mode transition lottery by the main controller 101, and a specific addition lottery process by the main controller 101) function),
The first specific opportunity occurs when the result of the advantageous determination by the advantageous determination means is a response result corresponding to the occurrence of the advantageous event,
Any one of features A6 to A8, characterized in that the second specific opportunity is generated when the result of the advantageous determination by the advantageous determination means is a non-corresponding result that does not correspond to the occurrence of the advantageous event. 1. The gaming machine according to 1.

上記構成によれば、有利判定の結果の当否によって第1特定処理が実行されるか第2特定事象が生じるかが異なることになる。つまり、有利判定の結果が対応結果である場合は、判定用領域に第1予定遊技数に対応する対応情報が設定されて第1特定処理が行われ、有利判定の結果が非対応結果である場合は、判定用領域に第2予定遊技数に対応する対応情報が設定されて第2特定処理が行われる。このように一の有利判定の結果に応じて、判定用領域に設定する対応情報を異ならせることで、判定用領域は、当該有利判定と一対一の関係で対応付けられることになり、判定用領域に重複して複数の対応情報が設定されてしまう事象を回避することができる。 According to the above configuration, whether the first specific process is executed or the second specific event occurs depends on whether the result of the advantageous determination is correct or not. That is, when the result of the advantageous judgment is the corresponding result, the correspondence information corresponding to the first scheduled number of games is set in the judgment area, the first specific process is performed, and the result of the advantageous judgment is the non-corresponding result. In this case, the correspondence information corresponding to the second expected number of games is set in the determination area, and the second specifying process is performed. In this way, by varying the correspondence information set in the determination area according to the result of one advantageous determination, the determination area is associated with the advantageous determination in a one-to-one relationship. It is possible to avoid a phenomenon in which a plurality of pieces of correspondence information are set in overlapping areas.

特徴A10.前記有利状態において、前記態様報知手段による前記態様報知が実行されるようになる、又は実行確率が向上する報知状態(ATモード)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果として予め定められた契機結果(特定役)に基づいて実行された前記有利判定の結果が前記対応結果である場合に、前記第1特定処理が行われて前記報知状態に移行させることが可能となる構成であることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。
Feature A10. In the advantageous state, a notification state (AT mode) is set in which the mode notification by the mode notification means is executed, or the execution probability is improved,
When the result of the advantage determination executed based on the trigger result (specific combination) predetermined as the result of the lottery by the lottery means is the correspondence result, the first specific process is performed and the notification state is entered. The gaming machine according to feature A9, characterized in that it is configured to allow transition.

上記構成によれば、抽選手段による抽選結果が契機結果となることで、有利判定が行われ、その有利判定に当選すると、その後に第1特定処理として報知状態への移行が生じることになる。つまり、契機結果は、報知状態への移行が生じ得るサインとなる。よって、判定用領域に対応情報が設定される構成を利用して報知状態への移行を生じさせる構成においても、その対応情報の設定契機がわかりやすくなり、遊技者はその設定契機が生じた場合、その後、大いに期待感を抱きながら遊技することになる。よって、遊技の興趣向上が好適に図られる。 According to the above configuration, the result of the lottery by the lottery means becomes the trigger result, and the advantageous judgment is made, and if the advantageous judgment is won, then the transition to the notification state occurs as the first specific processing. In other words, the trigger result is a sign that a transition to the notification state may occur. Therefore, even in the configuration in which the transition to the notification state is caused by using the configuration in which the correspondence information is set in the judgment area, the trigger for setting the correspondence information becomes easy to understand, and the player can easily understand when the trigger for setting occurs. After that, the game is played with a great sense of anticipation. Therefore, the amusement of the game is favorably improved.

特徴A11.前記第1特定処理は、前記報知状態を開始させるための処理であることを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。 Feature A11. The gaming machine according to feature A10, wherein the first specific process is a process for starting the notification state.

上記構成によれば、契機結果となって有利判定に当選となると、第1予定遊技数に対応する対応情報が設定され、その第1予定遊技数に対応する第1特定数となると、報知状態への移行が生じ得るようになる。よって、契機結果となってから報知状態への移行が生じるまでの遊技への関心を高めることを通じて、判定用情報に設定されている情報への注目度も高めることができる。 According to the above configuration, when it becomes a trigger result and an advantageous determination is won, the corresponding information corresponding to the first scheduled number of games is set, and when the first specific number corresponding to the first scheduled number of games is reached, the notification state transition to Therefore, by increasing the interest in the game from the trigger result to the transition to the notification state, it is possible to increase the degree of attention to the information set in the determination information.

特徴A12.前記有利状態において、前記態様報知手段による前記態様報知が実行されるようになる、又は実行確率が向上する報知状態(ATモード)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果として予め定められた契機結果(特定役)に基づいて実行された前記有利判定の結果が前記非対応結果である場合に、前記報知状態への移行が生じ易くなる高移行状態へ移行させ、前記第2特定処理として当該高移行状態を終了させる処理が実行される構成であることを特徴とする特徴A9乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A12. In the advantageous state, a notification state (AT mode) is set in which the mode notification by the mode notification means is executed, or the execution probability is improved,
When the result of the advantage determination executed based on the trigger result (specific combination) predetermined as the result of the lottery by the lottery means is the non-corresponding result, the transition to the notification state is likely to occur. The gaming machine according to any one of features A9 to A11, characterized in that a process for transitioning to a state and ending the high transition state is executed as the second specific process.

上記構成によれば、抽選手段による抽選結果が契機結果となることで、有利判定が行われ、その有利判定に外れると、報知状態への移行が生じ易くなる高移行状態へ移行し、その後、第2特定処理として当該高移行状態の終了処理が行われるようになる。つまり、契機結果は、高移行状態の移行の契機となるとともに、高移行状態の終了の契機ともなる。このようにすることで、有利判定に非当選であっても、遊技への期待感を継続させることができる。 According to the above configuration, the result of the lottery by the lottery means becomes the trigger result, and an advantageous judgment is made. End processing of the high transition state is performed as the second specific processing. That is, the trigger result serves as a trigger for transition to the high transition state and a trigger for termination of the high transition state. By doing so, even if the winning determination is not successful, it is possible to maintain the sense of anticipation for the game.

特に、本構成を特徴A10に適用すると、契機結果に基づく有利判定に当選した場合には報知状態に移行し、当該契機結果に基づく有利判定に非当選であった場合には報知状態への高移行状態に移行する、といった構成を、判定用領域に設定する対応情報を利用して実現することが可能となる。よって、比較的簡素な構成にて、かかる遊技性を実現することができる。 In particular, when this configuration is applied to feature A10, when the advantageous determination based on the trigger result is won, the state is shifted to the notification state, and when the advantageous determination based on the trigger result is not won, the high to the notification state. It is possible to implement a configuration such as shifting to the transition state by using correspondence information set in the determination area. Therefore, such playability can be realized with a relatively simple configuration.

特徴A13.前記有利状態において、前記態様報知手段による前記態様報知が実行されるようになる、又は実行確率が向上する報知状態(ATモード)が設定されており、
前記有利判定手段による前記有利判定の結果が前記対応結果である場合、前記第1特定処理が行われて前記報知状態の継続遊技数が増加する構成であることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。
Feature A13. In the advantageous state, a notification state (AT mode) is set in which the mode notification by the mode notification means is executed, or the execution probability is improved,
Characteristic A9, characterized in that, when the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means is the corresponding result, the first specific process is performed to increase the number of continuous games in the informing state. game machine.

上記構成によれば、第1特定処理は、報知状態の継続遊技数を増加させる所謂上乗せ処理に相当するものとなる。つまり、有利判定に当選となると、報知状態が終了しにくくなり、遊技者にとって好ましい事象が生じることになる。このような遊技性についても、判定用領域に対応情報を設定する構成を利用すれば、比較的簡素な構成にて当該遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, the first specific process corresponds to a so-called add-on process of increasing the number of continuous games in the notification state. In other words, when the advantageous determination is won, it becomes difficult for the notification state to end, and an event favorable to the player occurs. With regard to such playability as well, it is possible to realize the playability with a relatively simple configuration by using a configuration in which correspondence information is set in the determination area.

特徴A14.前記有利判定手段による前記有利判定の結果が前記非対応結果である場合、前記第2特定処理が行われて前記報知状態の継続遊技数が減少する構成であることを特徴とする特徴A13に記載の遊技機。 Feature A14. Characteristic feature A13, characterized in that, when the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means is the non-corresponding result, the second specific process is performed to reduce the number of continuous games in the informing state. game machine.

上記構成によれば、第2特定処理は、報知状態の継続遊技数を減少させる処理となる。そうすると、有利判定にて非当選となると、報知状態が終了し易くなり、遊技者にとって好ましくない事象が生じることとなる。このような遊技性についても、判定用領域に対応情報を設定する構成を利用すれば、比較的簡素な構成にて当該遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, the second specific process is a process of decreasing the number of continuous games in the notification state. In this case, if the winning is not won in the advantageous determination, the notification state is likely to end, and an undesirable event for the player occurs. With regard to such playability as well, it is possible to realize the playability with a relatively simple configuration by using a configuration in which correspondence information is set in the determination area.

特徴A15.前記第1対応情報設定手段が設定する対応情報に対応する第1予定遊技数と、前記第2対応情報設定手段が設定する対応情報に対応する第2予定遊技数とは、共通の遊技数を示すものであり、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記第1特定数及び前記第2特定数に対応する遊技数以上となり、前記第1特定処理実行手段及び前記第2特定処理実行手段による各特定処理の実行が可能となる可能遊技において、対応する特定処理が実行される構成であることを特徴とする特徴A9乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. The first scheduled number of games corresponding to the corresponding information set by the first corresponding information setting means and the second scheduled number of games corresponding to the corresponding information set by the second corresponding information setting means have a common number of games. and
The number of games grasped by the number-of-games grasping means becomes equal to or greater than the number of games corresponding to the first specific number and the second specific number, and each specific process by the first specific process executing means and the second specific process executing means The gaming machine according to any one of features A9 to A14, characterized in that the corresponding specific process is executed in the possible game in which the execution of .

上記構成によれば、契機結果に基づく有利判定に当選となると第1特定契機が生じ、当該有利判定に非当選となると第2特定契機が生じる構成において、有利判定の結果がいずれであっても、共通の遊技数にて第1特定処理と第2特定処理とのいずれかが行われる構成となる。このようにすることで、契機結果となってから、第1特定数や第2特定数となるまでの遊技において、有利判定の結果を予測させる等して遊技への注目度向上を図るうえで、比較的簡素な構成にて、当該注目度向上効果を期待することができる。 According to the above configuration, the first specific opportunity occurs when the advantageous judgment based on the opportunity result is won, and the second specific opportunity occurs when the advantageous judgment is not won. , either the first specific process or the second specific process is performed with the same number of games played. By doing so, in the game from when the trigger result is reached to when the first specific number or the second specific number is reached, the result of the advantageous determination is predicted, etc. In order to improve the degree of attention to the game , the effect of increasing the degree of attention can be expected with a relatively simple configuration.

しかも、上記構成においては、仮に第1特定数や第2特定数となる遊技にて第1特定処理や第2特定処理が実行されなくても、その後に、これら第1特定処理や第2特定処理が実行される可能遊技にて、対応する特定処理が実行される構成となることから、特定処理がいつまでも実行されない、といった事象が生じないようにすることができる。 Moreover, in the above configuration, even if the first specific process and the second specific process are not executed in the game with the first specific number and the second specific number, the first specific process and the second specific process are performed after that. Since the corresponding specific process is executed in the possible game in which the process is executed, it is possible to prevent the event that the specific process is never executed.

特徴A16.前記第1対応情報設定手段が設定する対応情報に対応する第1予定遊技数と、前記第2対応情報設定手段が設定する対応情報に対応する第2予定遊技数とは、共通の遊技数を示すものであり、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記第1特定数及び前記第2特定数に対応する遊技数となる特定遊技が、予め定められた第1遊技である場合、前記第1特定処理実行手段及び前記第2特定処理実行手段による各特定処理が実行される一方、前記特定遊技が前記第1遊技とは異なる第2遊技である場合、前記第1特定処理実行手段及び前記第2特定処理実行手段による各特定処理が回避されることを特徴とする特徴A9乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A16. The first scheduled number of games corresponding to the corresponding information set by the first corresponding information setting means and the second scheduled number of games corresponding to the corresponding information set by the second corresponding information setting means have a common number of games. and
When the specific game in which the number of games grasped by the game number grasping means corresponds to the number of games corresponding to the first specific number and the second specific number is a predetermined first game, the first specific process While each specific process is executed by the executing means and the second specific process executing means, when the specific game is a second game different from the first game, the first specific process executing means and the second specific process The gaming machine according to any one of features A9 to A14, wherein each specific process by the process execution means is avoided.

上記構成によれば、契機結果に基づく有利判定に当選となると第1特定契機が生じ、当該有利判定に非当選となると第2特定契機が生じる構成において、有利判定の結果がいずれであっても、共通の遊技数にて第1特定処理と第2特定処理とのいずれかが行われる構成となる。このようにすることで、契機結果となってから、第1特定数や第2特定数となるまでの遊技において、有利判定の結果を予測させる等して遊技への注目度向上を図るうえで、比較的簡素な構成にて、当該注目度向上効果を期待することができる。 According to the above configuration, the first specific opportunity occurs when the advantageous judgment based on the opportunity result is won, and the second specific opportunity occurs when the advantageous judgment is not won. , either the first specific process or the second specific process is performed with the same number of games played. By doing so, in the game from when the trigger result is reached to when the first specific number or the second specific number is reached, the result of the advantageous determination is predicted, etc. In order to improve the degree of attention to the game , the effect of increasing the degree of attention can be expected with a relatively simple configuration.

しかも、上記構成においては、仮に第1特定数や第2特定数となる遊技にて第1特定処理や第2特定処理が実行されなかったら、その特定処理の実行が回避される構成としていることから、第1特定処理や第2特定処理の内容によって、これら特定処理を実行させる遊技だけでなく、これら特定処理の実行を回避させる遊技も実現することができる。よって、契機結果に基づく有利判定への注目度を劇的に高めることが可能となる。 Moreover, in the above configuration, if the first specific process or the second specific process is not executed in the game with the first specific number or the second specific number, the execution of the specific process is avoided. Therefore, depending on the contents of the first specific process and the second specific process, it is possible to implement not only a game in which these specific processes are executed, but also a game in which the execution of these specific processes is avoided. Therefore, it is possible to dramatically increase the attention to the advantageous determination based on the trigger result.

なお、上記特徴A1乃至A16に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 In addition, the invention described in the features A1 to A16 is known as "a pachinko machine, a slot machine, etc. are known as types of gaming machines. In these gaming machines, based on the establishment of a predetermined lottery condition, A configuration is known in which an internal lottery is performed and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. When the lever is operated, an internal lottery is carried out and the rotation of the reel is started, and when the stop switch is operated while the reel is rotating, the rotation of the reel is stopped. If the result corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-295707). There is still room for improvement in this regard,” which is the problem to be solved by the present invention.

なお、上記特徴A1乃至A16の各構成に対して、特徴A1乃至A16、特徴B1乃至B15、特徴C1乃至C10、特徴D1乃至D9、特徴E1乃至E9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, for each configuration of the features A1 to A16, the technical features shown in the configuration of any one of features A1 to A16, features B1 to B15, features C1 to C10, features D1 to D9, and features E1 to E9 It is possible to apply each idea individually, and it is also possible to apply a combination of part or all of each technical idea. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果が入賞する特定結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知が実行可能となる有利状態(有利区間)と、前記態様報知手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記有利状態において実行された遊技数を把握する遊技数把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が特定数となった場合、前記態様報知手段による前記態様報知に関する特定処理(指示機能に関する特定処理)を実行可能となる特定処理実行手段(主制御装置101による、ATモード開始用の処理やCZモード終了用の処理、特化ゾーン終了用の処理等を実行する機能)と、
を備え、
少なくとも前記態様報知手段による前記態様報知及び前記特定処理実行手段による前記特定処理の実行が許容される第1遊技(遊技状態に応じた特定規定数のベット数による遊技)と、前記態様報知手段による前記態様報知及び前記特定処理実行手段による前記特定処理の実行が制限される第2遊技(遊技状態に応じた特定規定数以外のベット数による遊技)と、
が設定されており、
前記遊技数把握手段は、前記第1遊技及び前記第2遊技を含めて遊技数を把握するものであり、
前記第2遊技にて前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数に至った場合、その後、前記第1遊技が行われるまで前記特定処理実行手段による前記特定処理の実行を待機させる待機手段(主制御装置101によるAT開始ゲーム判定処理において有利区間ゲーム数AGがAT開始判定領域のゲーム数に至った後でATモード開始用の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that performs a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, game value giving means (function for executing payout determination processing by the main controller 101) for giving a predetermined number of game values as a privilege corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first operation result is won by operating the stop operation means in a first operation mode, and the stop operation means is a second operation mode different from the first operation mode. A specific result (for example, a pressing order bell) is set in which a second operation result that can be awarded a benefit different from the first operation result by being operated in the operation mode is set,
When the lottery result by the lottery means is the specified result, mode notification means (main control means) capable of executing mode notification regarding the operation mode including the first operation mode or the second operation mode by a predetermined notification means a function of executing the pressing order notification process by the device 101),
An advantageous state (advantageous section) in which the mode notification by the mode notification means can be executed and a normal state (normal section) in which the mode notification by the mode notification means cannot be executed are set,
a game number grasping means (advantage section game number AG) for grasping the number of games executed in the advantageous state;
When the number of games grasped by the number-of-games grasping means becomes a specific number, a specific process execution means (main controller) capable of executing a specific process (specific process relating to an instruction function) relating to the mode notification by the mode notification means 101 for executing AT mode start processing, CZ mode end processing, special zone end processing, etc.);
with
A first game (a game with a specific prescribed number of bets according to a gaming state) in which at least the mode notification by the mode notification means and the execution of the specific process by the specific process execution means are permitted; a second game (a game with a bet number other than a specific prescribed number according to the game state) in which execution of the specific process by the specific process executing means is restricted;
is set and
The game number grasping means grasps the number of games including the first game and the second game,
When the number of games grasped by the number-of-games grasping means reaches the specific number in the second game, execution of the specific process by the specific process execution means is put on hold until the first game is played. Standby means (function for executing processing for starting the AT mode after the number of games in the advantageous section AG reaches the number of games in the AT start determination area in the AT start game determination processing by the main controller 101) is provided. Amusement machine.

上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。この場合、態様報知が可能となる有利状態と、態様報知が行われない通常状態とを設けることで、有利状態の通常状態に対する優位性が担保され、有利状態への移行に期待感を抱かせながら遊技を行わせることができる。しかも、本遊技機では、有利状態における遊技数が特定数に至った場合、態様報知に関する特定処理が実行される構成としていることから、当該特定数に至ることで行われる特定処理の内容によっては、遊技者にその特定数に至ることを心待ちにさせることもできる。 According to the above configuration, at the time of winning a specific result in which the winning result may differ depending on the operation mode of the stop operation means, since the mode notification of the stop operation may be performed by the predetermined notification means, the mode notification is followed. Different benefits can be given to the player by making the player perform the operation. In this case, by providing an advantageous state in which mode notification is possible and a normal state in which mode notification is not performed, the superiority of the advantageous state over the normal state is ensured, and a sense of anticipation is given to the transition to the advantageous state. You can play a game while playing. Moreover, in this gaming machine, when the number of games in an advantageous state reaches a specific number, since it is configured to execute specific processing related to mode notification, depending on the content of the specific processing performed when the specific number is reached, , the player may look forward to reaching that particular number.

ここで、本遊技機では、態様報知や特定処理の実行が許容される第1遊技と、態様報知や特定処理の実行が制限される第2遊技と、が設定されていることから、例えば、遊技の進行状況に応じて、態様報知を行うべきではない状況では第2遊技に切り替えさせる等、態様報知を利用した遊技性を、遊技者に設計通り遊技させることが可能となる。 Here, in this gaming machine, since the first game in which execution of mode notification and specific processing is allowed and the second game in which execution of mode notification and specific processing is restricted are set, for example, It is possible for a player to play a game with a game property using mode information as designed, such as switching to a second game in a situation in which the mode information should not be performed according to the progress of the game.

ところが、有利状態における遊技数は遊技数把握手段により把握されるところ、当該遊技数把握手段は、第1遊技及び第2遊技と、のいずれの遊技も含めて遊技数の把握を行う構成であるため、第2遊技にて特定数に至った場合、当該特定数に至った遊技では特定処理を実行することができなくなる。そこで、本遊技機では、待機手段を備えるようにしたことから、特定処理の実行は第1遊技まで待機されるようになり、せっかく特定数に至って特定処理が行われる状況となったのにもかかわらず、第2遊技にて遊技してしまったことで特定処理が行われなくなってしまう、といった不都合を好適に回避することができる。 However, the number of games played in an advantageous state is grasped by the number-of-games grasping means, and the number-of-games grasping means grasps the number of games including both the first game and the second game. Therefore, when the specific number is reached in the second game, the specific process cannot be executed in the game in which the specific number is reached. Therefore, in this gaming machine, since the waiting means is provided, the execution of the specific process is put on standby until the first game, and even though the specific process is executed after reaching the specific number, Regardless, it is possible to preferably avoid the inconvenience that the specific process is not performed due to playing the second game.

特徴B2.前記有利状態において、予め定められた特定契機(例えば、ATモード移行当選)が生じた場合に、予め定められた判定用領域(例えば、AT開始判定領域)に前記特定数に対応する対応情報を設定する対応情報設定手段(例えば、主制御装置101によるAT開始判定領域にゲーム数を設定する処理等を実行する機能)を備え、
前記特定処理実行手段は、前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、前記判定用領域に設定されている前記対応情報に対応する遊技数以上となっている場合に、前記特定処理を実行することを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. In the advantageous state, when a predetermined specific opportunity (for example, AT mode transition winning) occurs, corresponding information corresponding to the specific number is placed in a predetermined determination area (for example, AT start determination area). Corresponding information setting means for setting (for example, a function for executing processing such as setting the number of games in the AT start determination area by the main control device 101),
The specific process executing means executes the specific process when the number of games ascertained by the number of game ascertaining means is equal to or greater than the number of games corresponding to the corresponding information set in the determination area. The gaming machine according to feature B1, characterized by:

上記構成によれば、特定契機が生じた場合に判定用領域に対応情報が設定されるため、当該特定契機が生じたことを特定処理の実行まで記憶する必要がなく、当該対応情報の有無を把握することで既に特定契機が生じた後であることを判断することが可能となる。しかも、有利状態中の遊技数が判定用領域に設定された対応情報に対応する遊技数以上であれば特定処理を実行するようにすることで、特定契機の発生の有無だけでなく、特定契機が生じた後において、特定処理を実行するよりも前の状況であることや、特定処理を実行すべき状況であることを、遊技数把握手段により把握される遊技数と、判定用領域の対応情報だけで判断することが可能となり、構成の簡素化を図りながら、特徴A1の効果を期待することができる。 According to the above configuration, when the specific trigger occurs, the correspondence information is set in the determination area. Therefore, it is not necessary to store the fact that the specific trigger has occurred until the specific process is executed, and the presence or absence of the correspondence information is not required. By grasping it, it becomes possible to judge that it has already occurred after the specific trigger has occurred. Moreover, if the number of games in the advantageous state is equal to or greater than the number of games corresponding to the corresponding information set in the determination area, the specific process is executed, so that not only the occurrence of the specific opportunity but also the specific opportunity After the occurrence of the event, the correspondence between the number of games grasped by the game number grasping means and the determination area is a situation before execution of the specific process or a situation in which the specific process should be executed. It is possible to make a determination based only on the information, and it is possible to expect the effect of the feature A1 while simplifying the configuration.

特徴B3.前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、予め定められた上限数に達した場合に、前記有利状態を終了して前記通常状態に移行させる終了手段(主制御装置101による上限ゲーム数に到達したことに基づく有利区間終了用の処理を実行する機能)と、
所定の初期化処理を実行する初期化手段(主制御装置101による有利区間情報の初期化処理を実行する機能)と、
を備え、
前記初期化手段により初期化処理が実行された場合、前記判定用領域には初期情報として、前記上限数よりも多い遊技数に対応する情報が設定されることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. When the number of games grasped by the number-of-games grasping means reaches a predetermined upper limit number, the ending means for ending the advantageous state and shifting to the normal state (upper limit number of games by main controller 101) A function that executes processing for the end of the advantageous section based on the arrival),
initialization means for executing predetermined initialization processing (function for executing initialization processing for advantageous section information by main controller 101);
with
Characteristic feature B2, characterized in that when the initialization process is executed by the initialization means, information corresponding to the number of games larger than the upper limit number is set as the initial information in the determination area. game machine.

上記構成によれば、判定用領域の初期情報は、有利状態の上限数よりも多い遊技数に対応する情報が設定されることから、有利状態において、特定契機が生じないまま特定処理が実行されてしまうことを好適に回避することが可能となる。 According to the above configuration, since the initial information of the judgment area is set to the information corresponding to the number of games larger than the upper limit number of the advantageous state, the specific processing is executed without the occurrence of the specific trigger in the advantageous state. It is possible to preferably avoid that the

特徴B4.前記特定処理実行手段は、
前記特定処理として第1特定処理を実行する第1特定処理実行手段(主制御装置101によるATモード開始用の処理を実行する機能)と、
前記特定処理として前記第1特定処理とは異なる第2特定処理を実行する第2特定処理実行手段(主制御装置101によるCZ終了用の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記対応情報設定手段は、
前記特定契機として第1特定契機(ATモード移行当選)が生じた場合に、前記判定用領域のうちの第1判定用領域(AT開始判定領域)に前記対応情報としての第1対応情報を設定する第1対応情報設定手段(主制御装置101によるAT開始判定領域にゲーム数を設定する処理を実行する機能)と、
前記特定契機として前記第1特定契機とは異なる第2特定契機(CZモード移行当選)が生じた場合に、前記判定用領域のうちの前記第1判定用領域とは異なる第2判定用領域(CZ終了判定領域)に前記対応情報としての第2対応情報を設定する第2対応情報設定手段(主制御装置101によるCZ終了判定領域にゲーム数を設定する処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特定処理実行手段は、前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記第1対応情報に対応する遊技数以上となっている場合に、前記第1特定処理を実行するものであり、
前記第2特定処理実行手段は、前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記第2対応情報に対応する遊技数以上となっている場合に、前記第2特定処理を実行するものであることを特徴とする特徴B2又は特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. The specific process executing means is
a first specific process executing means (a function of executing a process for starting the AT mode by the main controller 101) for executing the first specific process as the specific process;
A second specific process executing means (function for executing a process for ending CZ by the main controller 101) for executing a second specific process different from the first specific process as the specific process;
with
The correspondence information setting means
When a first specific opportunity (AT mode transition win) occurs as the specific opportunity, the first correspondence information as the correspondence information is set in the first judgment area (AT start judgment area) of the judgment areas. a first correspondence information setting means (a function of executing a process of setting the number of games in the AT start determination area by the main controller 101);
When a second specific trigger (CZ mode transition winning) different from the first specific trigger occurs as the specific trigger, a second determination region different from the first determination region of the determination regions ( second correspondence information setting means for setting second correspondence information as the correspondence information in the CZ end determination area) (function for executing processing for setting the number of games in the CZ end determination area by the main control device 101);
with
The first specific process executing means executes the first specific process when the number of games grasped by the number-of-games grasping means is greater than or equal to the number of games corresponding to the first correspondence information. ,
The second specific process executing means executes the second specific process when the number of games ascertained by the number of game ascertaining means is greater than or equal to the number of games corresponding to the second correspondence information. The gaming machine according to feature B2 or feature B3, characterized by:

上記構成によれば、判定用領域を複数種類設けることで、有利状態中の遊技数がそれぞれの判定用領域に設定された対応情報に対応する遊技数となった場合に、対応する特定処理を実行すればよく、複数種類の特定処理をそれぞれ異なる遊技数にて実行するような構成であっても、特徴B2のような比較的簡素な構成での効果を期待することが可能となる。 According to the above configuration, by providing a plurality of types of determination areas, when the number of games in an advantageous state becomes the number of games corresponding to the corresponding information set in each determination area, the corresponding specific processing is performed. Even with a configuration in which a plurality of types of specific processing are performed with different numbers of games played, it is possible to expect effects from a relatively simple configuration such as feature B2.

特徴B5.前記第1特定処理が行われることによって遊技者にとって有利な事象が生じ、
前記第2特定処理が行われることによって遊技者にとって不利な事象又は前記第1特定処理が行われる場合よりも遊技者にとって有利ではない事象が生じることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. An event advantageous to the player occurs by performing the first specific process,
The gaming machine according to feature B4, wherein the execution of the second specific process causes an event disadvantageous to the player or an event less advantageous to the player than when the first specific process is executed.

上記構成によれば、第1特定処理と第2特定処理とは、遊技者にとっての有利度が全く異なる事象を生じさせるための処理であり、このような処理同士であっても、特徴B4のように複数の判定用領域を用いることで、それぞれの処理を同じ遊技数把握手段により把握される遊技数を利用しながら並行して行うことが可能となる。 According to the above configuration, the first specific process and the second specific process are processes for causing an event with completely different advantages for the player. By using a plurality of areas for judgment as described above, it is possible to carry out each process in parallel while using the number of games grasped by the same number-of-games grasping means.

特徴B6.前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数に至ったことを、前記第2遊技において把握可能な手段(主制御装置101による特定領域判定用処理にて有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fの各領域に設定されたゲーム数に至ったことの判定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B6. Means for grasping that the number of games grasped by the number-of-games grasping means has reached the specific number in the second game (the number of advantageous interval games AG is judged by the specific area judgment processing by the main controller 101) The gaming machine according to any one of features B1 to B5, further comprising: a function of executing determination processing that the number of games set in each area of the game information storage area 106f has been reached.

上記構成によれば、第2遊技において遊技数が特定数に至った場合には、第1遊技まで特定処理の実行が待機される構成において、特定数に至ったこと自体は、第2遊技であっても把握される。このようにすることで、特定処理の実行が待機されていることを遊技者に報知することも可能であるし、例えば、特定数に至った後、第1遊技が行う際に初めて当該特定数に至っていたことが把握可能となるような構成と比較して、当該第1遊技において特定処理を実行するための猶予が生じるため、特定処理を行ううえでの処理負荷の一時的な増大化を回避することも可能である。 According to the above configuration, when the number of games reaches the specific number in the second game, in the configuration in which the execution of the specific process waits until the first game, reaching the specific number itself means that the number of games has reached the specific number in the second game. Even if there is, it will be understood. By doing so, it is possible to inform the player that the execution of the specific process is on standby. Compared to a configuration that makes it possible to grasp that it has been reached, there is a grace period for executing the specific process in the first game, so there is no temporary increase in the processing load in performing the specific process. Avoidance is also possible.

特徴B7.前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数に至ったことを把握した場合、特定情報を記憶する特定情報記憶手段(例えば、主制御装置101によるCZ終了フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記特定処理実行手段は、前記特定情報が記憶されている状況で前記第1遊技が実行された場合に、前記特定処理を実行することを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7. When it is grasped that the number of games grasped by the game number grasping means has reached the specific number, specific information storage means for storing specific information (for example, processing to set the CZ end flag by the main control device 101 is executed function),
The gaming machine according to feature B6, wherein the specific process executing means executes the specific process when the first game is executed in a state in which the specific information is stored.

上記構成によれば、第2遊技にて特定数に至った場合に特定情報を記憶するようにすることで、第1遊技においては当該特定情報を確認すればよく、再度、遊技数が特定数に至っているか否かの判定を行う必要が生じない。よって、特定処理を行ううえでの処理の簡素化が図られる。 According to the above configuration, by storing the specific information when the specific number is reached in the second game, it is only necessary to check the specific information in the first game, and the number of games played again reaches the specific number. There is no need to determine whether or not the Therefore, simplification of the process in performing the specific process is achieved.

特徴B8.前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数となった場合、所定の報知手段にて特別報知を実行可能な特別報知手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能、表示制御装置81による連続演出用処理において結果演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記特別報知手段は、前記第1遊技にて前記特定数に至った場合と、前記第2遊技にて前記特定数に至った場合とで、共通の報知態様となる前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. When the number of games grasped by the game number grasping means becomes the specific number, a special notification means (function of executing rotation effect processing by main control device 101, display A function of executing a process for performing a result effect in the continuous effect process by the control device 81),
The special notification means is capable of executing the special notification having a common notification mode when reaching the specific number in the first game and when reaching the specific number in the second game. The game machine according to any one of features B1 to B7, characterized in that

上記構成によれば、特定処理の実行が待機されるか否かに関わらず、有利状態の遊技数が特定数となった場合に実行される特別報知の報知態様が共通なものとなる。このようにすることで、特定処理の実行が待機されることに基づいて特別報知の報知態様を調節しようとするための複雑な処理が必要なくなり、処理構成の簡素化を図ることができる。 According to the above configuration, regardless of whether the execution of the specific process is on standby or not, the notification mode of the special notification to be executed when the number of games in the advantageous state reaches the specific number is common. By doing so, it is possible to eliminate the need for complicated processing for adjusting the notification mode of the special notification based on the waiting for the execution of the specific processing, thereby simplifying the processing configuration.

特徴B9.前記有利状態において、予め定められた特定契機(例えば、ATモード移行当選)が生じた場合に、予め定められた判定用領域(例えば、AT開始判定領域)に前記特定数に対応する対応情報を設定する対応情報設定手段(例えば、主制御装置101によるAT開始判定領域にゲーム数を設定する処理等を実行する機能)を備え、
前記特定処理実行手段は、前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、前記判定用領域に設定されている前記対応情報に対応する遊技数以上となっている場合に、前記特定処理を実行する構成であり、
本遊技機は、
少なくとも前記遊技数把握手段、前記対応情報設定手段及び前記特定処理実行手段を有する第1制御装置(主制御装置101)と、
少なくとも前記特別報知手段を有する第2制御装置(表示制御装置81)と、
を有してなり、
前記第1制御装置は、前記対応情報設定手段により前記対応情報が設定される場合、前記特定数までの遊技数に対応する対応数情報を前記第2制御装置へ出力する出力手段(主制御装置101による前兆コマンドを出力する処理を実行する機能)を備え、
前記特別報知手段は、前記出力手段から出力された前記対応数情報に基づき、前記特別報知を実行する構成であることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。
Feature B9. In the advantageous state, when a predetermined specific opportunity (for example, AT mode transition winning) occurs, corresponding information corresponding to the specific number is placed in a predetermined determination area (for example, AT start determination area). Corresponding information setting means for setting (for example, a function for executing processing such as setting the number of games in the AT start determination area by the main control device 101),
The specific process executing means executes the specific process when the number of games ascertained by the number of game ascertaining means is equal to or greater than the number of games corresponding to the corresponding information set in the determination area. and
This game machine is
a first control device (main control device 101) having at least the game number grasping means, the corresponding information setting means, and the specific processing executing means;
a second control device (display control device 81) having at least the special notification means;
and
When the corresponding information is set by the corresponding information setting means, the first control device outputs corresponding number information corresponding to the number of games up to the specific number to the second control device (main control device). 101 to output a precursor command),
The gaming machine according to feature B8, wherein the special notification means executes the special notification based on the corresponding number information output from the output means.

上記構成によれば、特定契機が生じた場合に、第1制御装置側で対応情報の設定が行われ、特定処理実行手段は遊技数把握手段により把握される遊技数と対応情報とに基づいて特定処理を行う構成としたうえで、特別報知を行う第2制御装置側では、対応情報の設定が行われる場合に第1制御装置から出力される対応数情報に基づき特別報知を実行する構成としていることから、特別報知を行うにあたり、特定契機が生じてから特定数に至るまでの間で、遊技数が特定数に至るか否かを判断するような構成が必要なくなる。つまり、特定数に至るまでの遊技が第1遊技であろうと第2遊技であろうと、特定契機が生じた際に受信した対応数情報に基づいて特別報知を実行する構成としておけば、不要な構成を追加することなく、特定処理が行われるべき予定とされた遊技にて特別報知を実行することが可能となる。 According to the above configuration, when the specific trigger occurs, the correspondence information is set on the first control device side, and the specific process execution means is based on the number of games grasped by the game number grasping means and the correspondence information. In addition to performing the specific processing, the second control device that performs the special notification is configured to execute the special notification based on the correspondence number information output from the first control device when the correspondence information is set. Therefore, there is no need for a configuration for determining whether or not the number of games has reached the specific number during the period from the occurrence of the specific trigger until the specific number is reached in performing the special notification. That is, regardless of whether the game up to the specific number is the first game or the second game, if it is configured to execute special notification based on the corresponding number information received when the specific trigger occurs, unnecessary It is possible to execute a special notification in a game scheduled to perform specific processing without adding any configuration.

特徴B10.前記第1制御装置は、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数に至ったことを、前記第2遊技において把握可能な手段(主制御装置101による特定領域判定用処理にて有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fの各領域に設定されたゲーム数に至ったことの判定処理を実行する機能)と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数となった場合に、特定報知(回転演出)を実行可能な特定報知手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別報知手段は、前記特定報知手段により前記特定報知が行われる遊技にて、前記特別報知を実行することを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。
Feature B10. The first control device is
Means for grasping that the number of games grasped by the number-of-games grasping means has reached the specific number in the second game (the number of advantageous interval games AG is judged by the specific area judgment processing by the main controller 101) a function of executing determination processing that the number of games set in each area of the game information storage area 106f has been reached;
When the number of games grasped by the number-of-games grasping means reaches the specific number, a specific notification means (a function of executing a rotation effect process by the main control device 101) capable of executing a specific notification (rotation effect);
with
The gaming machine according to feature B9, wherein the special notification means executes the special notification in a game in which the specific notification is performed by the specific notification means.

上記構成によれば、有利状態中の遊技数が特定数に至ると、その至った遊技が第2遊技であっても、第1制御装置側では特定報知が実行され、第2制御装置側では特別報知が実行される。このような構成において、第1制御装置側では遊技数把握手段により把握される遊技数を利用して特定報知を行い、第2制御装置側では第1制御装置側から出力された対応数情報に基づいて特別報知を行うため、複数の制御装置にて各機能をそれぞれ分担することで、処理負荷の局所的な増大化を回避しながら、複数の制御装置で行う各報知の同期を図ることが可能となる。 According to the above configuration, when the number of games in the advantageous state reaches the specific number, even if the game reached is the second game, the specific notification is executed on the first control device side, and the second control device side A special announcement is made. In such a configuration, the first control device side performs specific notification using the number of games grasped by the game number grasping means, and the second control device side responds to the corresponding number information output from the first control device side. In order to make a special notification based on this, by sharing each function among a plurality of control devices, it is possible to synchronize each notification performed by a plurality of control devices while avoiding a local increase in the processing load. It becomes possible.

特徴B11.遊技者にとって有利な有利事象(ATモード移行)を生じさせることの有利判定を実行する有利判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)を備え、
前記特定処理実行手段による前記特定処理は、前記有利事象を生じさせるための処理であり、
前記対応情報設定手段は、前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利事象を生じさせることに対応する対応結果となることに基づいて、前記対応情報を設定するものであり、
前記特別報知手段は、前記対応数情報に基づいて、複数の遊技に亘って所定報知(連続演出における攻撃演出や被攻撃演出)を実行した後、前記特定数となる遊技を前記対応数情報に基づき把握して前記特別報知を実行する構成であり、
前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利事象を生じさせないことに対応する非対応結果である場合に、前記所定報知を実行し、当該所定報知の実行契機となった前記有利判定の結果が前記対応結果であれば前記特定処理が実行される前記特定数に相当する遊技にて、当該有利判定の結果が前記非対応結果であることに対応する報知を実行する第2特別報知手段(表示制御装置81による疑似前兆演出テーブルに基づく連続演出を実行する機能)を備え、
前記特別報知手段、及び前記第2特別報知手段は、前記第1遊技及び前記第2遊技のいずれの遊技においても、共通の前記所定報知及び前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴B9又は特徴B10に記載の遊技機。
Feature B11. Advantageous determination means (function for executing AT lottery processing by main control unit 101) for executing advantageous determination of causing an advantageous event (AT mode shift) advantageous to the player,
the specific process by the specific process execution means is a process for causing the advantageous event;
The correspondence information setting means sets the correspondence information based on the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means being a correspondence result corresponding to the occurrence of the advantageous event,
After executing a predetermined notification (attack effect or attacked effect in a continuous effect) over a plurality of games based on the corresponding number information, the special notification means performs the specific number of games according to the corresponding number information. It is a configuration for grasping and executing the special notification based on
When the result of the advantageous determination by the advantageous determination means is a non-response result corresponding to the fact that the advantageous event does not occur, the predetermined notification is executed, and the result of the advantageous determination that triggered the execution of the predetermined notification Second special notification means (display A function to execute continuous production based on the pseudo precursor production table by the control device 81),
The special notification means and the second special notification means are capable of executing the common predetermined notification and the special notification in both the first game and the second game. The gaming machine according to B9 or feature B10.

上記構成によれば、有利判定手段による判定結果を、所定報知を経て特別報知にて報知するといった所謂連続演出にて報知する構成において、有利判定の結果が当選であっても非当選であっても、途中までは同じような連続演出が実行される。そして、これらの連続演出において、第1遊技及び第2遊技のいずれにて遊技するかに関わらず、共通の連続演出が実行されるため、いずれの遊技を行っている場合であっても特定数に至るまでの遊技数に影響を及ぼす構成となり、特定処理の実行タイミングと連続演出にズレが生じてしまう事象を回避することができるし、有利判定に非当選であったか否かが特定数に至るまでわかりにくくなる。 According to the above configuration, in a configuration in which the determination result by the advantage determination means is notified by a special notification after a predetermined notification, in a so-called continuous effect, even if the result of the advantageous determination is winning, it is not winning. However, a similar continuous effect is executed halfway. Then, in these continuous effects, regardless of whether the first game or the second game is played, a common continuous effect is executed. It has a configuration that affects the number of games played up to , and it is possible to avoid the phenomenon that the execution timing of the specific process and the continuous effect occur. becomes difficult to understand.

特徴B12.前記第2遊技にて前記特定数に至った場合に前記特別報知手段により実行される前記特別報知を、少なくとも次に前記第1遊技にて遊技されるまで待機させる手段(表示制御装置81による各AT報知用演出をAT開始演出の実行ゲームまで継続させる処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B8乃至B11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B12. Means for waiting the special notification executed by the special notification means when the specific number is reached in the second game, at least until the next game is played in the first game (display control device 81 The gaming machine according to any one of features B8 to B11, further comprising a function of executing processing for continuing the AT notification effect until the AT start effect is executed.

第2遊技にて特別報知が行われた場合とは、特定処理は実行されていないものの、有利状態中の遊技数が特定数に至ったことを意味する。つまり、その後、第1遊技が行われることで特定処理が実行される場合である。そこで、上記構成のように、実行された特別報知を、第1遊技が行われるまで継続させるようにすることで、特定数に至った遊技と特定処理が行われる遊技とのいずれに対しても特別報知を対応付けられた構成となる。仮に、特別報知を特定処理の実行まで継続させない場合、遊技者は、特別報知が終了することを通じて、特定処理が行われる権利が消滅してしまったと勘違いしてしまう可能性がある。その点、上記構成のようにすることで、特定処理の実行が持ち越されている状況であることを、容易に理解させることが可能となる。 The case where the special notification is performed in the second game means that the number of games in an advantageous state has reached a specific number, although the specific process has not been executed. That is, after that, when the first game is played, the specific process is executed. Therefore, as in the above configuration, the executed special notification is continued until the first game is performed. It becomes the structure with which the special alert|report was matched. If the special notification is not continued until the execution of the specific process, the player may misunderstand that the right to perform the specific process has been extinguished through the termination of the special notification. In this regard, the configuration described above makes it possible for the user to easily understand that the execution of the specific process is being carried over.

特徴B13.前記有利状態において、予め定められた特定契機(例えば、ATモード移行当選)が生じた場合に、予め定められた判定用領域(例えば、AT開始判定領域)に前記特定数に対応する対応情報を設定する対応情報設定手段(例えば、主制御装置101によるAT開始判定領域にゲーム数を設定する処理等を実行する機能)と、
遊技者にとって有利な有利事象(ATモード移行)を生じさせることの有利判定を実行する有利判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定処理実行手段による前記特定処理は、前記有利事象を生じさせるための処理であり、
前記対応情報設定手段は、前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利事象を生じさせることに対応する対応結果となることに基づいて、前記対応情報を設定するものであり、
前記有利判定手段による有利判定の結果が前記対応結果とは異なる非対応結果である場合、前記有利判定手段による有利判定の結果が前記対応結果となり易い高有利状態に移行させることが可能な手段(主制御装置101によるCZモードへの移行処理を実行する機能)を備え、
前記有利判定手段による有利判定は、前記第1遊技では実行されるものの、前記第2遊技では実行されない構成であることを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B13. In the advantageous state, when a predetermined specific opportunity (for example, AT mode transition winning) occurs, corresponding information corresponding to the specific number is placed in a predetermined determination area (for example, AT start determination area). Corresponding information setting means to be set (for example, a function of executing a process of setting the number of games in the AT start determination area by the main control device 101);
Advantage determination means (function for executing AT lottery processing by the main controller 101) for executing an advantage determination for generating an advantageous event (AT mode transition) that is advantageous to the player;
with
the specific process by the specific process execution means is a process for causing the advantageous event;
The correspondence information setting means sets the correspondence information based on the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means being a correspondence result corresponding to the occurrence of the advantageous event,
Means ( function to execute transition processing to CZ mode by main controller 101),
The gaming machine according to any one of features B1 to B12, wherein the advantage determination by the advantage determination means is executed in the first game but not in the second game.

上記構成によれば、有利判定に当選となると対応情報が判定用領域に設定され、特定数に至ると有利事象を生じさせるための特定処理が実行される構成において、当該有利判定に非当選であると、有利判定に当選し易くなる高有利状態に移行する場合があり、しかも、第2遊技ではその有利判定が実行されない。そうすると、有利判定が行われてから、特定数に至るまでの遊技を第2遊技にて消化してしまうと、仮に、先の有利判定の結果が非当選であった場合に移行する高有利状態での恩恵を受けることができないまま特定数に至ることになる。つまり、有利判定が行われてから特定数に至るまでの遊技を第1遊技のまま消化したほうが、有利判定の結果が非当選であった場合も含めると、遊技者にとって有利となる。このようにすることで、判定用領域に対応情報が設定された後、第2遊技にて遊技されにくくなり、特定処理の実行が特定数に至る遊技にて行われ易くなる。 According to the above configuration, when the advantageous judgment is won, the corresponding information is set in the judgment area, and when the specific number is reached, the specific processing for causing the advantageous event is executed. If there is, it may shift to a high-advantage state in which it is easier to win the advantageous determination, and the advantageous determination is not executed in the second game. Then, after the advantageous judgment is made, if the game up to the specific number is digested in the second game, if the result of the previous advantageous judgment is non-winning, it will be in a high advantageous state. It will reach a certain number without being able to receive the benefits of In other words, it is more advantageous for the player to play the first game from the time when the advantageous determination is made until the specific number is reached, including the case where the result of the advantageous determination is no winning. By doing so, after the corresponding information is set in the judgment area, the second game is less likely to be played, and the execution of the specific process is more likely to be performed in the game reaching the specific number.

特徴B14.前記有利状態において、予め定められた特定契機(例えば、ATモード移行当選)が生じた場合に、予め定められた判定用領域(例えば、AT開始判定領域)に前記特定数に対応する対応情報を設定する対応情報設定手段(例えば、主制御装置101によるAT開始判定領域にゲーム数を設定する処理等を実行する機能)と、
遊技者にとって有利な第1有利事象(ATモード移行)を生じさせることの第1有利判定を実行する第1有利判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記第1有利事象が生じた後、当該第1有利事象とは異なる事象であって、遊技者にとって有利な第2有利事象(AT上乗せ)を生じさせることの第2有利判定を実行する第2有利判定手段(主制御装置101によるAT上乗せ用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定処理実行手段による前記特定処理は、前記第1有利事象を生じさせるための処理であり、
前記対応情報設定手段は、前記第1有利判定手段による第1有利判定の結果が前記第1有利事象を生じさせることに対応する第1対応結果となることに基づいて、前記対応情報を設定するものであり、
前記第1有利判定手段による第1有利判定の結果が前記第1対応結果である場合、前記第2有利判定手段による第2有利判定の結果が前記第2有利事象を生じさせることに対応する第2対応結果となり易い高有利状態に移行させることが可能な手段(主制御装置101による特化ゾーンへの移行処理を実行する機能)を備え、
前記第2有利判定手段による第2有利判定は、前記第1遊技では実行されるものの、前記第2遊技では実行されない構成であることを特徴とする特徴B1乃至B13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B14. In the advantageous state, when a predetermined specific opportunity (for example, AT mode transition winning) occurs, corresponding information corresponding to the specific number is placed in a predetermined determination area (for example, AT start determination area). Corresponding information setting means to be set (for example, a function of executing a process of setting the number of games in the AT start determination area by the main control device 101);
First advantage determination means (function for executing AT lottery processing by main controller 101) for executing a first advantage determination to cause a first advantage event (AT mode shift) that is advantageous to the player;
After the occurrence of the first advantageous event, a second advantageous determination is made to cause a second advantageous event (AT addition) that is different from the first advantageous event and is advantageous to the player. Advantageous determination means (function for executing AT addition processing by main controller 101);
with
the specific process by the specific process execution means is a process for causing the first advantageous event;
The correspondence information setting means sets the correspondence information on the basis that the result of the first advantageous determination by the first advantageous determination means is a first response result corresponding to the occurrence of the first advantageous event. is a
When the result of the first advantageous determination by the first advantageous determination means is the first correspondence result, the result of the second advantageous determination by the second advantageous determination means corresponds to causing the second advantageous event. 2. Equipped with a means (function for executing transition processing to a specialized zone by the main controller 101) that can shift to a highly advantageous state that is likely to result in 2 correspondence,
The game according to any one of features B1 to B13, characterized in that the second advantage judgment by the second advantage judgment means is executed in the first game but not executed in the second game. machine.

上記構成によれば、第1有利判定に当選となると対応情報が判定用領域に設定され、特定数に至ると第1有利事象を生じさせるための特定処理が実行される構成において、当該第1有利判定に当選であると、第1有利事象とは異なる第2有利事象を生じさせることの第2有利判定に当選し易くなる高有利状態に移行する場合があり、しかも、第2遊技ではその第2有利判定が実行されない。そうすると、第1有利判定が行われてから、特定数に至るまでの遊技を第2遊技にて消化してしまうと、仮に、先の第1有利判定の結果が当選であった場合に移行する高有利状態での恩恵を受けることができないまま特定数に至ることになる。つまり、第1有利判定が行われてから特定数に至るまでの遊技を第1遊技のまま消化したほうが、遊技者にとって有利となる。このようにすることで、判定用領域に対応情報が設定された後、第2遊技にて遊技されにくくなり、特定処理の実行が特定数に至る遊技にて行われ易くなる。 According to the above configuration, when the first advantageous determination is won, the corresponding information is set in the determination area, and when the specified number is reached, the specific process for causing the first advantageous event is executed. If the advantageous judgment is won, there is a case where the game moves to a highly advantageous state in which it becomes easier to win the second advantageous judgment that causes a second advantageous event different from the first advantageous event, and in addition, in the second game, it is The second advantageous determination is not executed. Then, after the first advantageous determination is made, if the game up to the specific number is completed in the second game, it will shift to the case where the result of the first advantageous determination is winning. It will reach a certain number without being able to receive the benefits of a high advantage state. In other words, it is more advantageous for the player to finish the game as the first game until the specific number is reached after the first advantage judgment is made. By doing so, after the corresponding information is set in the judgment area, the second game is less likely to be played, and the execution of the specific process is more likely to be performed in the game reaching the specific number.

特徴B15.遊技の賭数を設定する賭数設定手段(クレジット投入スイッチ56,57、メダル投入口45)を備え、
前記抽選手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて前記抽選を行う構成であり、
前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値と、前記賭数設定手段により設定される賭数との差し引きの一遊技当たりの平均値である期待増加数は、前記第1遊技よりも前記第2遊技の方が高くなるように設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B15. Bet amount setting means (credit insertion switches 56, 57, medal insertion port 45) for setting the game bet amount,
The lottery means performs the lottery according to the bet amount set by the bet amount setting means,
The expected increase, which is the average value per game of the difference between the game value imparted by the game value imparting means and the bet amount set by the bet amount setting means, is higher than that in the first game. The gaming machine according to any one of features B1 to B14, wherein the gaming machine is set so that the game is higher.

上記構成によれば、第2遊技では態様報知や特定処理が行われないものの、第1遊技よりも、一遊技当たりの遊技価値の期待増加数が多くなるため、例えば、特定数に至るまでの遊技を第2遊技にて遊技したほうが遊技者にとってメリットがある場面も生じ得るようになる。つまり、特定数に至った遊技にて特定処理を行えない場面が生じ得るようになる。このような構成に対して、特徴B1の構成を適用することで、第2遊技にて特定処理が行えないことでの不都合を好適に回避することができる。 According to the above configuration, although mode notification and specific processing are not performed in the second game, the expected increase in the game value per game is greater than in the first game. A situation may occur in which it is more advantageous for the player to play the game as the second game. In other words, there may occur a scene in which the specific processing cannot be performed in the game that reaches the specific number. By applying the configuration of feature B1 to such a configuration, it is possible to preferably avoid the inconvenience caused by the fact that the specific process cannot be performed in the second game.

なお、上記特徴B1乃至B15に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 It should be noted that the invention described in the above features B1 to B15 is known as "a pachinko machine, a slot machine, etc., as types of gaming machines. A configuration is known in which an internal lottery is performed and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. When the lever is operated, an internal lottery is carried out and the rotation of the reel is started, and when the stop switch is operated while the reel is rotating, the rotation of the reel is stopped. If the result corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-295707). There is still room for improvement in this regard,” which is the problem to be solved by the present invention.

なお、上記特徴B1乃至B15の各構成に対して、特徴A1乃至A16、特徴B1乃至B15、特徴C1乃至C10、特徴D1乃至D9、特徴E1乃至E9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, for each configuration of the features B1 to B15, the technical features shown in the configuration of any one of features A1 to A16, features B1 to B15, features C1 to C10, features D1 to D9, and features E1 to E9 It is possible to apply each idea individually, and it is also possible to apply a combination of part or all of each technical idea. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
遊技の賭数を設定する賭数設定手段(クレジット投入スイッチ56,57、メダル投入口45)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果が入賞する特定結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知が実行可能となる有利状態(有利区間)と、前記態様報知手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記有利状態において実行された遊技数を把握する遊技数把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記有利状態において、予め定められた特定契機(例えば、ATモード移行当選)が生じた場合に、前記態様報知手段による前記態様報知に関する特定処理(指示機能に関する特定処理)を実行する予定遊技数を、予め定められた判定用領域(例えば、AT開始判定領域)に対応情報として設定する対応情報設定手段(例えば、主制御装置101によるAT開始判定領域にゲーム数を設定する処理等を実行する機能)と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、前記判定用領域に設定されている前記対応情報に対応する予定遊技数としての特定数となった場合に、前記特定処理を実行可能となる特定処理実行手段(主制御装置101による、ATモード開始用の処理やCZモード終了用の処理、特化ゾーン終了用の処理等を実行する機能)と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数となる特定遊技において、遊技者の特定操作に基づき、前記特定処理実行手段による前記特定処理の実行を回避させる回避手段(主制御装置101による有利区間ゲーム数AGが判定用情報記憶エリア106fに設定されているゲーム数となったゲームが特定規定数のベット数のゲームではない場合に、対応する特定処理の実行を行わない機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
bet number setting means (credit insertion switches 56, 57, medal insertion slot 45) for setting the number of bets for a game;
Lottery means (executing lottery processing by the main controller 101) that performs a lottery as to whether or not to grant a privilege to the player according to the bet amount set by the bet amount setting means based on the operation of the starting operation means. function) and
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, game value giving means (function for executing payout determination processing by the main controller 101) for giving a predetermined number of game values as a privilege corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first operation result is won by operating the stop operation means in a first operation mode, and the stop operation means is a second operation mode different from the first operation mode. A specific result (for example, a pressing order bell) is set in which a second operation result that can be awarded a benefit different from the first operation result by being operated in the operation mode is set,
When the lottery result by the lottery means is the specified result, mode notification means (main control means) capable of executing mode notification regarding the operation mode including the first operation mode or the second operation mode by a predetermined notification means a function of executing the pressing order notification process by the device 101),
An advantageous state (advantageous section) in which the mode notification by the mode notification means can be executed and a normal state (normal section) in which the mode notification by the mode notification means cannot be executed are set,
a game number grasping means (advantage section game number AG) for grasping the number of games executed in the advantageous state;
In the advantageous state, when a predetermined specific opportunity (for example, AT mode transition winning) occurs, the number of scheduled games to execute the specific process related to the mode notification by the mode notification means (specific process related to the instruction function) , correspondence information setting means for setting correspondence information in a predetermined determination area (for example, an AT start determination area) (for example, a function of executing a process of setting the number of games in an AT start determination area by the main controller 101) )When,
When the number of games grasped by the number-of-games grasping means becomes a specific number as a scheduled number of games corresponding to the correspondence information set in the determination area, the specific process can be executed. Processing execution means (function for executing AT mode start processing, CZ mode end processing, special zone end processing, etc. by main controller 101);
In a specific game in which the number of games grasped by the game number grasping means is the specific number, an avoidance means (main controller 101) for avoiding execution of the specific process by the specific process execution means based on a player's specific operation If the game in which the number of games AG in the advantageous interval is the number of games set in the determination information storage area 106f is not a game with a specific prescribed number of bets, the corresponding specific process is not executed); ,
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。この場合、態様報知が可能となる有利状態と、態様報知が行われない通常状態とを設けることで、有利状態の通常状態に対する優位性が担保され、有利状態への移行に期待感を抱かせながら遊技を行わせることができる。しかも、本遊技機では、有利状態における遊技数が特定数に至った場合、態様報知に関する特定処理が実行される構成としていることから、当該特定数に至ることで行われる特定処理の内容によっては、遊技者にその特定数に至ることを心待ちにさせることもできる。この場合、特定契機が生じると、有利状態における遊技数が特定数に至った場合に、態様報知に関する特定処理が実行されるように判定用領域に対応情報が設定されるため、特定契機に基づきその後に特定処理を実行するような構成において、特定契機が生じたことを特定処理の実行まで記憶する必要がなく、当該対応情報の有無を把握することで既に特定契機が生じた後であることや、特定契機が生じた後であって特定処理を実行するよりも前の状況であること、特定処理を実行すべき状況であること等を、遊技数把握手段により把握される遊技数と、判定用領域の対応情報だけで判断することが可能となり、構成の簡素化を図ることができる。 According to the above configuration, at the time of winning a specific result in which the winning result may differ depending on the operation mode of the stop operation means, since the mode notification of the stop operation may be performed by the predetermined notification means, the mode notification is followed. Different benefits can be given to the player by making the player perform the operation. In this case, by providing an advantageous state in which mode notification is possible and a normal state in which mode notification is not performed, the superiority of the advantageous state over the normal state is ensured, and a sense of anticipation is given to the transition to the advantageous state. You can play a game while playing. Moreover, in this gaming machine, when the number of games in an advantageous state reaches a specific number, since it is configured to execute specific processing related to mode notification, depending on the content of the specific processing performed when the specific number is reached, , the player may look forward to reaching that particular number. In this case, when the specific trigger occurs, the correspondence information is set in the judgment area so that the specific processing relating to the mode notification is executed when the number of games played in an advantageous state reaches a specific number. In a configuration in which the specific process is executed after that, there is no need to store that the specific trigger has occurred until the specific process is executed, and the specific trigger has already occurred by grasping the presence or absence of the corresponding information. The number of games grasped by the number-of-games grasping means, such as the situation after the specific trigger has occurred and before the specific process is executed, the situation in which the specific process should be executed, etc. It becomes possible to make a judgment only by the correspondence information of the judgment area, and it is possible to simplify the configuration.

さらに、このように有利状態における遊技数が特定数に至った場合に、態様報知に関する特定処理が実行される構成としたうえで、その遊技数が特定数に至った場合に、遊技者の特定操作に基づき、特定処理の実行を回避させることが可能な回避手段を備えるようにしたことから、特定処理の内容によって、遊技者が特定操作を行うか否かを判断する、といった斬新な遊技性を実現することができる。しかも、判定用領域に設定した対応情報と、遊技数とによって特定処理を実行する構成としていることから、仮に特定処理の実行が回避された場合であっても、遊技数が対応情報に対応するものを超えれば特定処理は実行されなくなるのであるから、特定処理を実行するための情報を記憶しておく構成のように、当該情報を消去する必要が生じず、比較的簡素な構成にて上記斬新な遊技性を実現することができる。 Furthermore, when the number of games played in the advantageous state reaches a specific number in this way, a specific process relating to the mode notification is executed, and when the number of games reaches the specific number, the player can be identified. Since the avoidance means is provided for avoiding the execution of the specific processing based on the operation, the player determines whether or not to perform the specific operation based on the content of the specific processing. can be realized. Moreover, since the specific process is executed according to the correspondence information set in the determination area and the number of games played, even if the execution of the specific process is avoided, the number of games corresponds to the correspondence information. Since the specific process is not executed when the specified process is exceeded, there is no need to erase the information as in the case of storing the information for executing the specific process. It is possible to realize novel playability.

特徴C2.前記回避手段により前記特定処理の実行が回避された場合、前記判定用領域に設定されている前記対応情報を維持する一方、前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記対応情報に対応する遊技数より多くなった後も、前記特定処理実行手段による前記特定処理の実行が回避されることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. When the execution of the specific process is avoided by the avoiding means, the correspondence information set in the determination area is maintained, and the number of games grasped by the game number grasping means corresponds to the correspondence information. The gaming machine according to feature C1, wherein execution of the specific process by the specific process executing means is avoided even after the number of games has exceeded the number of games played.

上記構成によれば、遊技数が特定数に至った場合に特定処理の実行が回避される構成において、判定用領域に設定される対応情報がそのまま維持される(消去されない)こと、及び、その後の遊技でも特定処理が行われないことが明確化される。 According to the above configuration, in the configuration in which the execution of the specific process is avoided when the number of games reaches the specific number, the correspondence information set in the determination area is maintained as it is (not deleted), and after that, It is clarified that the specific process is not performed even in the game of .

特徴C3.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止した場合、遊技状態を、複数の遊技に亘って継続し得る特別状態に移行させる特別移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記特別状態は、前記有利状態に含まれる状態であり、
前記特別状態における各遊技は、前記特定操作が行われる遊技であることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. When the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result, and the pattern combination for transition corresponding to the transition result stops at the valid position, the game state can be continued over a plurality of games. Equipped with special transition means (function for executing bonus state processing by main controller 101) for transitioning to a state,
The special state is a state included in the advantageous state,
The gaming machine according to feature C1 or feature C2, wherein each game in the special state is a game in which the specific operation is performed.

上記構成によれば、移行結果当選時に移行用の絵柄組合せが停止すると、所謂ボーナス状態としての特別状態に移行する構成において、当該特別状態の各遊技は特定操作が行われる遊技となることから、仮に、特別状態中に特定数に至った場合、特定処理の実行が回避されることになる。このようにすることで、特定数に至るよりも前に移行結果当選となった場合に、特別状態への移行を生じさせるか否かを、特定数までの遊技数や、特定処理の有利度(回避する必要性の有無)から判断させることができ、面白みのある遊技性とすることが可能となる。 According to the above configuration, when the pattern combination for transition stops when the transition result is won, in the configuration that transitions to a special state as a so-called bonus state, each game in the special state is a game in which a specific operation is performed. If the specified number is reached during the special state, execution of the specified process will be avoided. By doing so, if the transition result is won before the specific number is reached, whether or not to cause the transition to the special state is determined by the number of games up to the specific number or the advantage of the specific process. (Whether or not it is necessary to avoid) can be used as a basis for determination, making it possible to make the game more interesting.

特徴C4.前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値と、前記賭数設定手段により設定される賭数との差し引きの一遊技当たりの平均値である期待増加数は、前記特別状態へ移行することでそれまでの状態よりも多くなるように設定されていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. The expected increase, which is the average value per game of the difference between the game value imparted by the game value imparting means and the bet amount set by the bet amount setting means, is increased by shifting to the special state. The gaming machine according to feature C3, which is set to be greater than the state up to.

上記構成によれば、特別状態に移行させることで、付与される遊技価値と、設定される賭数との差し引きの一遊技当たりの平均値である期待増加数が多くなるため、特定契機が生じた後、特定数に至るまでの遊技における遊技価値の増加又は損失といった観点では、特定数に至るまでの遊技を特別状態にて消化したほうが遊技者にとって有利となる。その反面、上記のように、特別状態においては特定処理の実行が回避されることから、特定数までの遊技価値の増加・損失と特定処理の実行の有無との関係で、特別状態へ移行させるべきか否かを判断させることが可能となり、遊技者が考慮すべき事項が増えることで、遊技の面白みを向上させることができる。 According to the above configuration, by shifting to the special state, the expected increase number, which is the average value per game of the difference between the game value to be given and the number of bets to be set, increases, so that a specific trigger is generated. After that, from the viewpoint of increasing or losing the game value in the game up to the specific number, it is advantageous for the player to complete the game up to the specific number in the special state. On the other hand, as described above, since the execution of the specific process is avoided in the special state, the transition to the special state is made depending on the increase/loss of the game value up to the specific number and the presence or absence of the execution of the specific process. It is possible to determine whether or not to play the game, and the number of items to be considered by the player increases, thereby making the game more interesting.

特徴C5.前記特別状態として、継続遊技数が、前記特定契機が生じてから前記特定数に至るまでの遊技数よりも多くなり得る第1特別状態と、前記特定契機が生じてから前記特定数に至るまでの遊技数よりも少なくなり得る第2特別状態とが設定されていることを特徴とする特徴C3又は特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. As the special state, a first special state in which the number of continuous games can be greater than the number of games played from the occurrence of the specific opportunity to the specific number, and from the occurrence of the specific opportunity to the specific number. A gaming machine according to feature C3 or feature C4, characterized in that a second special state is set in which the number of games played can be less than the number of games played.

上記構成によれば、特定契機が生じた後、第1特別状態に移行させると、移行させた際の特定数までの遊技数に関わらず特定処理の実行は回避され、第2特別状態に移行させると、移行させた際の特定数までの遊技数によって特定処理の実行が回避される場合と回避されない場合とが生じる。このようにすることで、移行させる特別状態の種類も含めて、特定処理の有利度との関係性から、特別状態へ移行させるか否かを遊技者に検討させることが可能となる。 According to the above configuration, when the transition to the first special state is made after the occurrence of the specific trigger, the execution of the specific process is avoided regardless of the number of games played up to the specific number when the transition is made, and the transition to the second special state is made. Execution of the specific process may or may not be avoided depending on the number of games up to the specific number at the time of transition. By doing so, it is possible for the player to consider whether or not to transition to the special state based on the relationship with the degree of advantage of the specific process, including the type of special state to be transitioned.

特徴C6.前記特定処理実行手段は、
前記特定処理として、遊技者にとって有利な第1事象を生じさせる第1特定処理を実行する第1特定処理実行手段(主制御装置101による特定上乗せ用の処理を実行する機能)と、
前記特定処理として、遊技者にとって不利な、又は前記第1事象より遊技者にとって有利ではない第2事象を生じさせる第2特定処理を実行する第2特定処理実行手段(主制御装置101による減算用の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. The specific process executing means is
a first specific process executing means (a function of executing a specific additional process by the main controller 101) for executing a first specific process that causes a first event advantageous to the player as the specific process;
Second specific process execution means (for subtraction by main controller 101) for executing a second specific process that causes a second event that is disadvantageous to the player or less advantageous to the player than the first event as the specific process function to execute the processing of
The gaming machine according to any one of features C1 to C5, characterized by comprising:

上記構成によれば、特定処理として、遊技者にとっての有利度が異なる第1事象と第2事象とをそれぞれ生じさせる第1特定処理と第2特定処理とがあるようにしたことから、有利な側の第1特定処理が行われる場合には回避させず、不利な側の第2特定処理が行われる場合には回避させる、といったそれぞれの遊技を、遊技者の意思による特定操作によって選択させる、といった遊技性を実現することができる。このようにすることで、判定用領域に対応情報を設定することで実行可能となる特定処理を利用した面白みのある遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, as the specific process, there are the first specific process and the second specific process that respectively cause the first event and the second event that differ in the degree of advantage for the player. Each game is selected by a specific operation according to the player's intention, such as not avoiding when the first specific process on the side is performed and avoiding when the second specific process on the disadvantageous side is performed. Such playability can be realized. By doing so, it is possible to realize an interesting game property using the specific process that can be executed by setting the correspondence information in the judgment area.

特徴C7.前記特定契機が生じた場合、前記特定遊技にて、前記第1特定処理実行手段による前記第1特定処理、及び、前記第2特定処理実行手段による前記第2特定処理を含む、複数の特定処理のうちいずれか一の特定処理が実行される構成であり、
前記回避手段は、前記特定遊技にて前記特定操作が行われた場合、いずれの前記特定処理の実行も回避されるようにすることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。
Feature C7. When the specific opportunity occurs, in the specific game, a plurality of specific processes including the first specific process by the first specific process executing means and the second specific process by the second specific process executing means A configuration in which any one of the specified processes is executed,
The gaming machine according to feature C6, wherein the avoiding means avoids execution of any of the specific processes when the specific operation is performed in the specific game.

上記構成によれば、特定契機が生じた場合に、有利な第1特定処理を実行するか、不利な第2特定処理を実行するかが決定されるところ、特定遊技にて特定操作が行われた場合には、いずれの特定処理が行われるかに関わらず、特定処理の実行が回避される。このようにすることで、設定されている特定処理がいずれの特定処理であるかを判断させながら、不利な側の特定処理が設定されているのであれば、又はその可能性が高いのであれば、特定処理の実行を回避させ、有利な側の特定処理が設定されているのであれば、又はその可能性が高いのであれば特定処理を実行させる、といったスリルある遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, when a specific opportunity occurs, it is determined whether to execute the advantageous first specific process or the disadvantageous second specific process, and the specific operation is performed in the specific game. In this case, execution of the specific process is avoided regardless of which specific process is performed. By doing so, while determining which specific process is the set specific process, if the specific process on the disadvantageous side is set, or if that possibility is high, , the execution of the specific process is avoided, and if the specific process on the advantageous side is set, or if the possibility is high, the specific process is executed, thereby realizing a thrilling game. .

特徴C8.前記特定契機が生じた場合に、前記特定遊技にて実行する特定処理の種類に対応する特定情報(例えば、特定上乗せ当選フラグ)を記憶する手段を備え、
前記対応情報設定手段は、前記特定遊技にて実行する特定処理の種類に関わらず、共通の対応情報を前記判定用領域に設定する構成であることを特徴とする特徴C6又は特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. Means for storing specific information corresponding to the type of specific processing to be executed in the specific game (e.g., specific additional winning flag) when the specific opportunity occurs,
According to feature C6 or feature C7, wherein the correspondence information setting means is configured to set common correspondence information in the judgment area regardless of the type of specific processing executed in the specific game. game machine.

上記構成によれば、特定処理の種類に対応する特定情報を利用することで、判定用領域に設定する対応情報を特定処理の種類によって異ならせる必要がなく、判定用領域の共通化を図ることができる。 According to the above configuration, by using the specific information corresponding to the type of the specific process, it is not necessary to change the correspondence information set in the determination area according to the type of the specific process, and the determination area can be shared. can be done.

特徴C9.前記特定処理が生じた場合に、前記特定遊技にて実行する特定処理の種類に対応する示唆報知を実行可能な示唆報知手段(表示制御装置81による示唆演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C6乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C9. Provided with suggestive notification means (a function of executing a suggestive effect by the display control device 81) capable of executing a suggestive report corresponding to the type of the specific process to be executed in the specific game when the specific process occurs. The gaming machine according to any one of features C6 to C8, characterized by:

上記構成によれば、特定遊技において特定操作を行って特定処理の実行を回避するか否かを、示唆報知から判断させることができる。よって、特定処理の内容を予測して、当該特定処理の実行を回避するか否かを判断する、といった遊技性を好適に実現することができる。 According to the above configuration, it is possible to determine whether or not to avoid the execution of the specific process by performing the specific operation in the specific game, from the suggestive notification. Therefore, it is possible to suitably realize game characteristics such as predicting the content of the specific process and determining whether or not to avoid execution of the specific process.

特徴C10.前記第1特定処理実行手段は、前記第1特定処理として、前記有利状態において遊技可能な遊技数の上乗せ処理を実行し、
前記第2特定処理実行手段は、前記第2特定処理として、前記有利状態において遊技可能な遊技数を減算する減算処理を実行することを特徴とする特徴C6乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. The first specific process executing means executes, as the first specific process, a process of adding the number of games that can be played in the advantageous state,
The game according to any one of features C6 to C9, wherein the second specific process executing means executes, as the second specific process, subtraction processing for subtracting the number of games that can be played in the advantageous state. machine.

上記構成によれば、特定処理として、第1特定処理が行われると有利状態にて遊技可能な遊技数の上乗せが行われ、第2特定処理が行われると有利状態にて遊技可能な遊技数の減算が行われる。このような構成とすることで、有利状態において第1特定処理が行われるか第2特定処理が行われるかを見定めて、その特定処理の実行を回避するか否かを遊技者が選択する、といった構成を利用して、有利状態を如何に継続させていくか(遊技数を減らさず増やしていくか)といった斬新な遊技性を実現することができる。よって、遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, as the specific processing, when the first specific processing is performed, the number of games that can be played in an advantageous state is added, and when the second specific processing is performed, the number of games that can be played in an advantageous state is added. is subtracted. With such a configuration, the player determines whether the first specific process is performed or the second specific process is performed in an advantageous state, and selects whether or not to avoid the execution of the specific process. By using such a configuration, it is possible to realize novel game characteristics such as how to continue the advantageous state (how to increase the number of games without reducing it). Therefore, the interest in the game can be improved.

なお、上記特徴C1乃至C10に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 In addition, the invention described in the features C1 to C10 is known as "a pachinko machine, a slot machine, etc., as types of gaming machines. In these gaming machines, based on the establishment of a predetermined lottery condition, A configuration is known in which an internal lottery is performed and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. When the lever is operated, an internal lottery is carried out and the rotation of the reel is started, and when the stop switch is operated while the reel is rotating, the rotation of the reel is stopped. If the result corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-295707). There is still room for improvement in this regard,” which is the problem to be solved by the present invention.

なお、上記特徴C1乃至C10の各構成に対して、特徴A1乃至A16、特徴B1乃至B15、特徴C1乃至C10、特徴D1乃至D9、特徴E1乃至E9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, for each configuration of the features C1 to C10, the technical features shown in the configuration of any one of features A1 to A16, features B1 to B15, features C1 to C10, features D1 to D9, and features E1 to E9 It is possible to apply each idea individually, and it is also possible to apply a combination of part or all of each technical idea. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴D群>
特徴D1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
遊技の賭数を設定する賭数設定手段(クレジット投入スイッチ56,57、メダル投入口45)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果が入賞する特定結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知が実行可能となる有利状態(ATモード)と、前記態様報知手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態(通常モード)と、が設定されており、
予め定められた移行契機が生じた場合に、前記通常状態から前記有利状態に移行させる有利移行手段(主制御装置101によるAT開始用の処理を実行する機能)と、
前記有利状態において遊技可能な遊技数の遊技が行われた場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行させる有利終了手段(主制御装置101によるAT終了用の処理を実行する機能)と、
前記有利状態における特定遊技において、前記有利状態において遊技可能な遊技数の上乗せ処理、及び前記有利状態において遊技可能な遊技数を減算する減算処理のいずれかである特定処理を実行可能な特定処理実行手段(主制御装置101による特定上乗せ処理又は減算処理を実行する機能)と、
前記特定遊技において、遊技者による特定操作に基づき前記特定処理の実行を回避する回避手段(主制御装置101による特定規定数ではないベット数による特定上乗せ処理や減算処理を回避させる機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
bet number setting means (credit insertion switches 56, 57, medal insertion slot 45) for setting the number of bets for a game;
Lottery means (executing lottery processing by the main controller 101) that performs a lottery as to whether or not to grant a privilege to the player according to the bet amount set by the bet amount setting means based on the operation of the starting operation means. function) and
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, game value giving means (function for executing payout determination processing by the main controller 101) for giving a predetermined number of game values as a privilege corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first operation result is won by operating the stop operation means in a first operation mode, and the stop operation means is a second operation mode different from the first operation mode. A specific result (for example, a pressing order bell) is set in which a second operation result that can be awarded a benefit different from the first operation result by being operated in the operation mode is set,
When the lottery result by the lottery means is the specified result, mode notification means (main control means) capable of executing mode notification regarding the operation mode including the first operation mode or the second operation mode by a predetermined notification means a function of executing the pressing order notification process by the device 101),
An advantageous state (AT mode) in which the mode notification by the mode notification means can be executed and a normal state (normal mode) in which the mode notification by the mode notification means cannot be executed are set,
Advantageous transition means (function for executing AT start processing by main controller 101) for transitioning from the normal state to the advantageous state when a predetermined transition opportunity occurs;
Advantageous termination means (a function of executing AT termination processing by the main controller 101) for shifting from the advantageous state to the normal state when the number of games that can be played is played in the advantageous state;
In the specific game in the advantageous state, execution of a specific process capable of executing a specific process that is either a process of adding the number of games that can be played in the advantageous state or a subtraction process that subtracts the number of games that can be played in the advantageous state Means (function for executing specific addition processing or subtraction processing by main controller 101);
In the specific game, avoidance means for avoiding the execution of the specific process based on a specific operation by the player (a function for avoiding a specific add-on process or a subtraction process due to a bet number that is not a specific prescribed number by the main control device 101);
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。この場合、態様報知が可能となる有利状態と、態様報知が行われない通常状態とを設けることで、有利状態の通常状態に対する優位性が担保され、有利状態への移行に期待感を抱かせながら遊技を行わせることができる。しかも、本遊技機では、有利状態における特定遊技において、遊技数の上乗せ処理及び減算処理のいずれかが行われる場合があるようにしている。そのため、上乗せ処理が行われば有利状態はより長く継続することになる一方、減算処理が行われれば有利状態は早期に終了し得るため、遊技者としては、いずれの処理が行われるかによって、真逆の作用が生じることになり、いずれの処理が行われるかに高い関心を寄せさせることが可能となる。 According to the above configuration, at the time of winning a specific result in which the winning result may differ depending on the operation mode of the stop operation means, since the mode notification of the stop operation may be performed by the predetermined notification means, the mode notification is followed. Different benefits can be given to the player by making the player perform the operation. In this case, by providing an advantageous state in which mode notification is possible and a normal state in which mode notification is not performed, the superiority of the advantageous state over the normal state is ensured, and a sense of anticipation is given to the transition to the advantageous state. You can play a game while playing. Moreover, in this gaming machine, either the addition processing or the subtraction processing of the number of games may be performed in a specific game in an advantageous state. Therefore, if the addition process is performed, the advantageous state will continue for a longer time, while if the subtraction process is performed, the advantageous state can end early. The exact opposite effect will occur, and it is possible to draw a high degree of interest in which process is performed.

しかも、上記上乗せ処理や減算処理の行われる特定遊技において、遊技者の特定操作に基づき、これら上乗せ処理や減算処理の実行を回避することが可能としていることから、例えば、減算処理が行われる可能性が高いと感じた場合には、特定操作を行う一方、上乗せ処理が行われる可能性が高いと感じた場合には、特定操作を行わない、といった遊技者の勘と遊技操作とを紐づけた面白みのある遊技を実現することが可能となる。 Moreover, in the specific game in which the above-mentioned addition processing and subtraction processing are performed, it is possible to avoid execution of these addition processing and subtraction processing based on the player's specific operation. Linking the player's intuition with the game operation, such as performing the specific operation if the player feels that the possibility of additional processing is high, and not performing the specific operation if he feels that the additional processing is likely to be performed. It is possible to realize a more interesting game.

なお、「減算処理」について、「前記有利状態において遊技可能な遊技数を当該有利状態において実行された遊技数よりも多く減算する減算処理」と表現してもよい。 The "subtraction process" may also be expressed as "subtraction process for subtracting the number of games that can be played in the advantageous state from the number of games executed in the advantageous state".

特徴D2.前記特定遊技よりも前の遊技において、前記上乗せ処理及び前記減算処理を含めて前記特定処理の内容を抽選する内容抽選手段(主制御装置101による特定上乗せ抽選処理を実行する機能)を備え、
前記特定処理実行手段は、前記特定遊技において前記内容抽選手段により抽選された内容の前記特定処理を実行することを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. In the game before the specific game, content lottery means for drawing lots for the content of the specific process including the add-on process and the subtraction process (function for executing the specific add-on lottery process by the main control device 101),
The gaming machine according to feature D1, wherein the specific process execution means executes the specific process of the content selected by the content lottery means in the specific game.

上記構成によれば、特定処理として上乗せ処理及び減算処理のいずれを実行するかが、特定遊技よりも前の遊技にて決定されることから、特定遊技にて特定操作を行おうとしても間に合わない、といった事象が生じなくなり、特徴D1の遊技性を好適に実現することができる。 According to the above configuration, since it is determined in the game before the specific game which of the addition process and the subtraction process is executed as the specific process, it is too late to perform the specific operation in the specific game. , etc. do not occur, and the playability of the feature D1 can be suitably realized.

特徴D3.遊技者の操作に基づき、遊技の賭数を設定する賭数設定手段(クレジット投入スイッ56,57、メダル投入口45)を備え、
前記回避手段は、前記特定遊技において、前記賭数設定手段による賭数を遊技状態に応じた特定数とすることで、当該特定遊技における前記特定処理の実行が許容され、前記賭数設定手段による賭数を遊技状態に応じた前記特定数とは異なる数とすることを前記特定操作として、当該特定遊技における前記特定処理の実行を回避させることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. Bet amount setting means (credit insertion switches 56, 57, medal insertion port 45) for setting the game bet amount based on the player's operation,
The avoidance means sets the bet number set by the bet amount setting means to a specific number corresponding to the gaming state in the specific game, thereby allowing the execution of the specific process in the specific game, and the bet amount setting means The game according to feature D1 or feature D2, characterized in that making the number of bets different from the specified number according to the gaming state is the specified operation, and the execution of the specified process in the specified game is avoided. machine.

上記構成によれば、賭数に基づいて上乗せ処理や減算処理を実行したり回避したりする構成となるため、比較的容易な操作によって、これらの処理を回避することが可能となる。よって、例えば、特定処理の実行を回避したいのにもかかわらず、特定操作の困難性によって回避できない、といった事象を生じにくくすることができる。 According to the above configuration, the addition process or the subtraction process is executed or avoided based on the number of bets, so it is possible to avoid these processes with a relatively easy operation. Therefore, for example, it is possible to prevent the occurrence of an event in which the execution of the specific process cannot be avoided due to the difficulty of the specific operation, even though the execution is desired to be avoided.

特徴D4.前記態様報知手段は、前記賭数設定手段により前記特定数の賭数が設定された遊技にて前記態様報知を実行可能となり、前記賭数設定手段により前記特定数とは異なる数の賭数が設定された遊技では前記態様報知の実行が不可となる構成であることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. The mode notification means can execute the mode notification in a game in which the specific number of bets is set by the bet amount setting means, and the bet amount setting means sets a different number of bets than the specific number. The gaming machine according to feature D3, characterized in that it is configured such that execution of the mode notification is disabled in the set game.

上記構成によれば、特定処理の実行が許容されたり回避されたりする賭数を、態様報知手段による態様報知の実行が許容されたり制限されたりする賭数と合わせることで、特定処理の実行の有無と態様報知との親和性が高まり、遊技者に受け入れられ易くなるし、例えば、態様報知の有無やその態様に基づいて上乗せ処理や減算処理を行う遊技数を決定するような構成とすることも可能となる。 According to the above configuration, by combining the number of bets at which execution of the specific process is permitted or avoided with the number of bets at which the execution of the mode notification by the mode notification means is permitted or restricted, the execution of the specific process is determined. Affinity between presence/absence of state notification and state notification is enhanced, and it becomes easier for players to accept it. is also possible.

特徴D5.前記特定遊技よりも前の遊技において、前記上乗せ処理及び前記減算処理を含めて前記特定処理の内容を抽選する内容抽選手段(主制御装置101による特定上乗せ抽選処理を実行する機能)を備え、
前記特定処理実行手段は、前記特定遊技において前記内容抽選手段により抽選された内容の前記特定処理を実行する構成であり、
前記内容抽選手段は、前記特定処理実行手段により前記特定処理が実行された後、次の前記特定処理を実行する特定遊技及び前記特定処理の内容を抽選することが可能であることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. In the game before the specific game, content lottery means for drawing lots for the content of the specific process including the add-on process and the subtraction process (function for executing the specific add-on lottery process by the main control device 101),
The specific process execution means is configured to execute the specific process of the content selected by the content lottery means in the specific game,
The content lottery means is characterized in that, after the specific process is executed by the specific process execution means, it is possible to draw lots for a specific game for executing the next specific process and the contents of the specific process. The gaming machine according to any one of features D1 to D4.

上記構成によれば、有利状態において特定処理は定期的に行われることになるし、仮に、一の特定遊技にて減算処理が行われても、次の特定遊技にて上乗せ処理にて遊技数が復活する可能性もあるようになるため、有利状態中の遊技を飽きさせないようにすることができる。 According to the above configuration, the specific process is periodically performed in an advantageous state, and even if the subtraction process is performed in one specific game, the number of games is added to the next specific game. Since there is also a possibility that the will be revived, it is possible to keep the game from becoming boring during the advantageous state.

特徴D6.前記特定処理実行手段により前記特定処理が実行された後、次の前記特定処理を実行する特定遊技までの遊技数は、前記特定処理として前記上乗せ処理が行われた場合の最大増加遊技数及び前記特定処理として前記減算処理が行われた場合の最大減算遊技数よりも少ない遊技数として設定されていることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。 Feature D6. After the specific process is executed by the specific process execution means, the number of games up to the specific game in which the next specific process is executed is the maximum increase in the number of games when the additional process is performed as the specific process and the The gaming machine according to feature D5, wherein the number of games is set to be smaller than the maximum number of subtraction games when the subtraction process is performed as the specific process.

上記構成によれば、特徴D5において遊技を飽きさせない効果をより好適に期待することができる。 According to the above configuration, it is possible to more preferably expect the effect of keeping the game from becoming boring in the feature D5.

特徴D7.遊技者の操作に基づき、遊技の賭数を設定する賭数設定手段(クレジット投入スイッ56,57、メダル投入口45)を備え、
前記回避手段は、前記特定遊技において、前記賭数設定手段による賭数を遊技状態に応じた特定数とすることで、当該特定遊技における前記特定処理の実行が許容され、前記賭数設定手段による賭数を遊技状態に応じた前記特定数とは異なる数とすることを前記特定操作として、当該特定遊技における前記特定処理の実行を回避させる構成であり、
前記内容抽選手段は、前記賭数設定手段による賭数を遊技状態に応じた前記特定数とされた遊技にて前記特定処理の内容を抽選する一方、前記賭数設定手段による賭数を遊技状態に応じた前記特定数とは異なる数とされた遊技にて前記特定処理の内容の抽選を実行しないことを特徴とする特徴D5又は特徴D6に記載の遊技機。
Feature D7. Bet amount setting means (credit insertion switches 56, 57, medal insertion port 45) for setting the game bet amount based on the player's operation,
The avoidance means sets the bet number set by the bet amount setting means to a specific number corresponding to the gaming state in the specific game, thereby allowing the execution of the specific process in the specific game, and the bet amount setting means setting the number of bets to a number different from the specific number according to the gaming state as the specific operation, and avoiding execution of the specific process in the specific game;
The content lottery means draws lots for the content of the specific process in a game in which the bet amount set by the bet amount setting means is set to the specific number according to the game state, and the bet amount set by the bet amount setting means is set to the game state. The gaming machine according to feature D5 or feature D6, wherein a lottery for the content of the specific process is not executed in a game with a number different from the specific number corresponding to the number.

上記構成によれば、特定処理の内容の抽選を、特定処理の実行の有無に合わせることで、特定処理が行われたのにも関わらず、次の特定処理の内容が決定されていない、であったり、特定処理が行われていないのにもかかわらず、次の特定処理の内容が決定されている、といった事象を生じさせないようにすることができる。 According to the above configuration, the lottery for the content of the specific processing is matched to whether or not the specific processing is executed, so that the content of the next specific processing is not determined even though the specific processing has been performed. It is possible to prevent such an event that the content of the next specific process is determined even though the specific process is not performed.

特徴D8.前記内容抽選手段は、前記回避手段により前記特定処理の実行が回避された場合、次に、遊技状態に応じた前記特定数となる賭数にて実行される遊技にて、前記特定処理の内容を抽選することを特徴とする特徴D7に記載の遊技機。 Feature D8. When the execution of the specific process is avoided by the avoiding means, the content lottery means selects the content of the specific process in the game executed with the specific number of bets corresponding to the game state. The gaming machine according to feature D7, wherein a lottery is drawn for

上記構成によれば、特定処理の実行が回避された場合は、次に特定数の賭数による遊技にて、次の特定処理の内容の抽選が行われる。このようにすることで、特定処理の実行を賭数によって回避させ、且つ、特定処理の内容の抽選を、特定処理の実行が回避される賭数では行わないようにする構成において、特定処理の実行が回避されたのにもかかわらず、次の特定処理の内容がなかなか決定されない不都合を生じさせないようにすることができる。 According to the above configuration, when the execution of the specific process is avoided, the lottery for the content of the next specific process is performed in the next game with the specific number of bets. In this way, the execution of the specific process is avoided by the number of bets, and the lottery for the contents of the specific process is not performed with the bet number that avoids the execution of the specific process. It is possible to prevent the inconvenience that the content of the next specific process is not easily decided even though the execution is avoided.

特徴D9.前記特定遊技よりも前の遊技において、前記上乗せ処理及び前記減算処理を含めて前記特定処理の内容を抽選する内容抽選手段(主制御装置101による特定上乗せ抽選処理を実行する機能)を備え、
前記特定処理実行手段は、前記特定遊技において前記内容抽選手段により抽選された内容の前記特定処理を実行する構成であり、
前記内容抽選手段による抽選が行われた後であって、前記特定処理が実行されるよりも前の遊技において、前記内容抽選手段による抽選結果を示唆する示唆報知を所定の報知手段にて実行可能な示唆報知手段(表示制御装置81による示唆演出を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. In the game before the specific game, content lottery means for drawing lots for the content of the specific process including the add-on process and the subtraction process (function for executing the specific add-on lottery process by the main control device 101),
The specific process execution means is configured to execute the specific process of the content selected by the content lottery means in the specific game,
In the game after the lottery by the content lottery means is performed and before the specific processing is executed, a suggestion notification suggesting the lottery result by the content lottery means can be executed by a predetermined notification means. The game machine according to any one of features D1 to D8, characterized in that it has a suggestive notification means (a function of executing a process for performing a suggestive effect by the display control device 81).

上記構成によれば、特定遊技において特定操作を行って特定処理の実行を回避するか否かを、示唆報知から判断させることができる。よって、特定処理の内容を予測して、当該特定処理の実行を回避するか否かを判断する、といった遊技性を好適に実現することができる。 According to the above configuration, it is possible to determine whether or not to avoid the execution of the specific process by performing the specific operation in the specific game, from the suggestive notification. Therefore, it is possible to suitably realize game characteristics such as predicting the content of the specific process and determining whether or not to avoid execution of the specific process.

なお、上記特徴D1乃至D9に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 It should be noted that the inventions described in the features D1 to D9 are known as "types of gaming machines such as pachinko machines and slot machines. A configuration is known in which an internal lottery is performed and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. When the lever is operated, an internal lottery is carried out and the rotation of the reel is started, and when the stop switch is operated while the reel is rotating, the rotation of the reel is stopped. If the result corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-295707). There is still room for improvement in this regard,” which is the problem to be solved by the present invention.

なお、上記特徴D1乃至D9の各構成に対して、特徴A1乃至A16、特徴B1乃至B15、特徴C1乃至C10、特徴D1乃至D9、特徴E1乃至E9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, for each configuration of the features D1 to D9, the technical features shown in the configuration of any one of the features A1 to A16, the features B1 to B15, the features C1 to C10, the features D1 to D9, and the features E1 to E9 It is possible to apply each idea individually, and it is also possible to apply a combination of part or all of each technical idea. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

<特徴E群>
特徴E1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
遊技の賭数を設定する賭数設定手段(クレジット投入スイッチ56,57、メダル投入口45)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数設定手段により設定された賭数に応じて、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果が入賞する特定結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知が実行可能となる有利状態(有利区間)と、前記態様報知手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記有利状態において実行された遊技数を把握する遊技数把握手段(有利区間ゲーム数AG)を備え、
少なくとも前記態様報知手段による前記態様報知及び前記特定処理実行手段による前記特定処理の実行が許容される第1遊技(遊技状態に応じた特定規定数のベット数による遊技)と、前記態様報知手段による前記態様報知及び前記特定処理実行手段による前記特定処理の実行が制限される第2遊技(遊技状態に応じた特定規定数以外のベット数による遊技)と、
が設定されており、
前記遊技数把握手段は、前記第1遊技及び前記第2遊技を含めて遊技数を把握するものであり、
前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値と、前記賭数設定手段により設定される賭数との差し引きの一遊技当たりの平均値である期待増加数は、前記第1遊技よりも前記第2遊技の方が高くなるように設定されており、
前記有利状態において、予め定められた特定契機(例えば、ATモード移行当選)が生じた場合に、前記態様報知手段による前記態様報知に関する特定処理(指示機能に関する特定処理)を実行する予定遊技数を、予め定められた判定用領域(例えば、AT開始判定領域)に対応情報として設定する対応情報設定手段(例えば、主制御装置101によるAT開始判定領域にゲーム数を設定する処理等を実行する機能)と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、前記判定用領域に設定されている前記対応情報に対応する予定遊技数としての特定数となった場合に、前記特定処理を実行可能となる特定処理実行手段(主制御装置101による、ATモード開始用の処理やCZモード終了用の処理、特化ゾーン終了用の処理等を実行する機能)と、
少なくとも前記特定契機が生じた後、前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数となるまでの所定遊技を、前記第2遊技にて遊技した場合よりも前記第1遊技にて遊技した場合の方が遊技者にとって有利となるようにすることが可能な特定手段(主制御装置101によるATモード移行当選となることに基づいて特化ゾーンに設定する手段)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. a plurality of revolving bodies (each reel 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern for each of the surrounding bodies;
a starting operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the winding bodies when operated;
bet number setting means (credit insertion switches 56, 57, medal insertion slot 45) for setting the number of bets for a game;
Lottery means (executing lottery processing by the main controller 101) that performs a lottery as to whether or not to grant a privilege to the player according to the bet amount set by the bet amount setting means based on the operation of the starting operation means. function) and
stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Drive control means (reel control by the main controller 101) for starting the circulation of each of the winding bodies when the starting operation means is operated, and stopping the circulation of each of the winding bodies when the stop operation means is operated function to perform processing) and
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at a valid position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit, game value giving means (function for executing payout determination processing by the main controller 101) for giving a predetermined number of game values as a privilege corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first operation result is won by operating the stop operation means in a first operation mode, and the stop operation means is a second operation mode different from the first operation mode. A specific result (for example, a pressing order bell) is set in which a second operation result that can be awarded a benefit different from the first operation result by being operated in the operation mode is set,
When the lottery result by the lottery means is the specified result, mode notification means (main control means) capable of executing mode notification regarding the operation mode including the first operation mode or the second operation mode by a predetermined notification means a function of executing the pressing order notification process by the device 101),
An advantageous state (advantageous section) in which the mode notification by the mode notification means can be executed and a normal state (normal section) in which the mode notification by the mode notification means cannot be executed are set,
A game number grasping means (advantage section game number AG) for grasping the number of games executed in the advantageous state,
A first game (a game with a specific prescribed number of bets according to a gaming state) in which at least the mode notification by the mode notification means and the execution of the specific process by the specific process execution means are allowed, and the mode notification means a second game (a game with a bet number other than a specific prescribed number according to the gaming state) in which execution of the specific process by the specific process executing means is restricted;
is set and
The game number grasping means grasps the number of games including the first game and the second game,
The expected increase, which is the average value per game of the difference between the game value imparted by the game value imparting means and the bet amount set by the bet amount setting means, is higher than that in the first game. It is set so that the game is higher,
In the advantageous state, when a predetermined specific opportunity (for example, AT mode transition winning) occurs, the number of scheduled games to execute the specific process related to the mode notification by the mode notification means (specific process related to the instruction function) , correspondence information setting means for setting correspondence information in a predetermined determination area (for example, an AT start determination area) (for example, a function of executing a process of setting the number of games in an AT start determination area by the main controller 101) )When,
When the number of games grasped by the number-of-games grasping means becomes a specific number as a scheduled number of games corresponding to the correspondence information set in the determination area, the specific process can be executed. Processing execution means (function for executing AT mode start processing, CZ mode end processing, special zone end processing, etc. by main controller 101);
At least after the occurrence of the specific opportunity, a predetermined game is played until the number of games grasped by the game number grasping means reaches the specific number, more than when the second game is played, the first game is played. A specifying means (means for setting a special zone based on winning the AT mode transition by the main control device 101) capable of making it more advantageous for the player when the
A game machine characterized by comprising:

上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。この場合、態様報知が可能となる有利状態と、態様報知が行われない通常状態とを設けることで、有利状態の通常状態に対する優位性が担保され、有利状態への移行に期待感を抱かせながら遊技を行わせることができる。しかも、本遊技機では、有利状態において特定契機が生じると、有利状態における遊技数が特定数に至った場合に、態様報知に関する特定処理が実行されるように判定用領域に対応情報が設定されるため、特定契機に基づきその後に特定処理を実行するような構成において、特定契機が生じたことを特定処理の実行まで記憶する必要がなく、当該対応情報の有無を把握することで既に特定契機が生じた後であることや、特定契機が生じた後であって特定処理を実行するよりも前の状況であること、特定処理を実行すべき状況であること等を、遊技数把握手段により把握される遊技数と、判定用領域の対応情報だけで判断することが可能となり、構成の簡素化を図ることができる。 According to the above configuration, at the time of winning a specific result in which the winning result may differ depending on the operation mode of the stop operation means, since the mode notification of the stop operation may be performed by the predetermined notification means, the mode notification is followed. Different benefits can be given to the player by making the player perform the operation. In this case, by providing an advantageous state in which mode notification is possible and a normal state in which mode notification is not performed, the superiority of the advantageous state over the normal state is ensured, and a sense of anticipation is given to the transition to the advantageous state. You can play a game while playing. Moreover, in this gaming machine, when a specific trigger occurs in an advantageous state, when the number of games played in an advantageous state reaches a specific number, the correspondence information is set in the judgment area so that a specific process relating to the mode notification is executed. Therefore, in a configuration in which a specific process is executed after that based on a specific trigger, there is no need to store that the specific trigger has occurred until the specific process is executed. The number-of-games comprehending means confirms that the situation is after the occurrence of a specific event, that the situation is after the occurrence of a specific trigger but before the specific process is executed, or that the specific process should be executed, etc. It is possible to make a judgment based only on the number of games to be grasped and the correspondence information of the judgment area, so that the configuration can be simplified.

ここで、本遊技機では、態様報知や特定処理の実行が許容される第1遊技と、態様報知や特定処理の実行が制限される第2遊技と、が設定されていることから、例えば、遊技の進行状況に応じて、態様報知を行うべきではない状況では第2遊技に切り替えさせる等、態様報知を利用した遊技性を、遊技者に設計通り遊技させることが可能となる。 Here, in this gaming machine, since the first game in which execution of mode notification and specific processing is allowed and the second game in which execution of mode notification and specific processing is restricted are set, for example, It is possible for a player to play a game with a game property using mode information as designed, such as switching to a second game in a situation in which the mode information should not be performed according to the progress of the game.

ところが、有利状態における遊技数は遊技数把握手段により把握されるところ、当該遊技数把握手段は、第1遊技及び第2遊技と、のいずれの遊技も含めて遊技数の把握を行う構成であり、更に、遊技価値付与手段により付与される遊技価値と賭数設定手段により設定される賭数との差し引きの一遊技当たりの平均値である期待増加数は、第1遊技よりも第2遊技の方が高くなるように設定されていることから、特定契機が生じた後、特定処理が実行されるまでの間の遊技が、第1遊技ではなく第2遊技にて遊技される可能性がある。 However, the number of games played in an advantageous state is grasped by the number-of-games grasping means, and the number-of-games grasping means grasps the number of games including both the first game and the second game. Furthermore, the expected increase, which is the average value per game of the difference between the game value imparted by the game value imparting means and the bet amount set by the bet amount setting means, is higher in the second game than in the first game. is set to be higher, there is a possibility that the second game is played instead of the first game during the period from the occurrence of the specific opportunity until the execution of the specific process. .

そうすると、例えば、特定契機が生じてから特定処理が行われるまで、第1遊技では進行するものの第2遊技では進行しないような演出等を行う構成とした場合に、第2遊技が行われることによって特定処理の実行タイミングと当該演出の終了タイミングとにズレが生じ得るし、例えば、態様報知によって遊技状態を移行させる移行役入賞をアシストするような構成において、第2遊技が行われることによって特定処理までに所望の遊技状態に移行させることが困難となる事情も生じ得る。 Then, for example, in the case of performing an effect such as progressing in the first game but not progressing in the second game from the occurrence of the specific opportunity until the specific process is performed, the second game is performed. There may be a gap between the execution timing of the specific process and the end timing of the effect. Circumstances may also arise in which it is difficult to shift to the desired game state by the time.

そこで、少なくとも特定契機が生じてから特定処理が行われる所定遊技を含むように、第2遊技よりも第1遊技の方が遊技者にとって有利とする特定手段を備えることで、第2遊技を行わせにくくすることができ、上記のような第2遊技が行われることにより生じる不都合を好適に回避することができる。 Therefore, the second game is performed by providing a specifying means that the first game is more advantageous for the player than the second game so as to include a predetermined game in which the specified process is performed after at least the occurrence of the specific opportunity. Therefore, it is possible to preferably avoid the inconvenience caused by the execution of the second game as described above.

特徴E2.前記特定手段は、前記特定契機が生じる前の遊技よりも前記所定遊技の方が遊技者にとって有利となるように設定することを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The gaming machine according to feature E1, wherein the specifying means sets such that the predetermined game is more advantageous to the player than the game before the occurrence of the specified opportunity.

上記構成によれば、有利となる遊技をより限定的なものとすることで、遊技者にとっての有利度を高めすぎることなく第2遊技による不都合を回避することができる。特に、特定契機前よりも有利とすることで、当該特定契機が生じた場合には、第2遊技にて遊技しないようにする、といった動機付けとすることが可能となり、特徴E1の効果がより高められる。 According to the above configuration, by further limiting the games that are advantageous, it is possible to avoid inconvenience caused by the second game without increasing the degree of advantage for the player too much. In particular, by making it more advantageous than before the specific opportunity, it is possible to motivate not to play in the second game when the specific opportunity occurs, and the effect of the feature E1 is more enhanced. Increased.

特徴E3.遊技者にとって有利な有利事象(ATモード移行)を生じさせることの有利判定を実行する有利判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)を備え、
前記特定契機は、前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利事象を生じさせることに対応する対応結果となることであり、
前記有利判定手段による有利判定の結果が前記対応結果とは異なる非対応結果である場合に、少なくとも当該有利判定の結果が前記対応結果であれば前記特定処理が実行される前記特定数に対応する遊技までの特定遊技を、前記第2遊技にて遊技した場合よりも前記第1遊技にて遊技した場合の方が遊技者にとって有利となるようにすることが可能な第2特定手段(主制御装置101によるATモード移行非当選となることに基づいてCZモードに設定する手段)を備えていることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. Advantageous determination means (function for executing AT lottery processing by main control unit 101) for executing advantageous determination of causing an advantageous event (AT mode shift) advantageous to the player,
The specific trigger is that the result of the advantageous determination by the advantageous determination means becomes a response result corresponding to the occurrence of the advantageous event,
When the result of the advantageous judgment by the advantageous judgment means is a non-corresponding result different from the corresponding result, at least if the result of the advantageous judgment is the corresponding result, it corresponds to the specific number at which the specific process is executed. Second specifying means (main control means) capable of making it more advantageous for the player when playing the first game than when playing the second game in the specific game up to the game The gaming machine according to feature E1 or feature E2, further comprising means for setting the CZ mode based on the fact that the device 101 does not win the AT mode transition.

上記構成によれば、有利判定にて当選することで特定契機が生じて、特定判定までの所定遊技を第1遊技にて行う方が有利とする構成において、有利判定に非当選であっても第1遊技にて行う方が有利となる。そのため、例えば特定処理が行われるまで、有利判定の結果が遊技者はわからないことを前提とすると、有利判定の結果に関わらず有利判定が行われた後は、第2遊技にて遊技するより第1遊技にて遊技したほうが遊技者にとって有利となるため、第2遊技にて遊技させない動機付けとすることが可能となる。よって、例えば、演出上のズレや遊技状態の移行が生じないことを通じて有利判定の結果がまるわかりとなってしまう不都合を解消することができる。 According to the above configuration, in the configuration in which it is more advantageous to perform the predetermined game up to the specific determination in the first game, the specific opportunity is generated by winning in the advantageous determination, even if the advantageous determination is not won It is more advantageous to do it in the first game. Therefore, for example, on the premise that the player does not know the result of the advantageous judgment until the specific process is performed, after the advantageous judgment is made regardless of the result of the advantageous judgment, the second game is played rather than playing the second game. Since it is advantageous for the player to play the first game, it is possible to motivate the player not to play the second game. Therefore, for example, it is possible to eliminate the inconvenience that the result of the advantageous determination is completely obvious through the absence of a shift in the performance and the transition of the game state.

特徴E4.前記第2特定手段は、前記有利判定手段による有利判定の結果が前記対応結果とは異なる非対応結果である場合、前記有利判定手段による有利判定の結果が前記対応結果となり易い高有利状態に移行させることが可能な手段(主制御装置101によるCZモードへの移行処理を実行する機能)を備え、
前記有利判定手段による有利判定は、前記第1遊技では実行されるものの、前記第2遊技では実行されない構成であることを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。
Feature E4. When the result of the advantageous determination by the advantageous determining means is a non-corresponding result different from the corresponding result, the second identifying means shifts to a highly advantageous state in which the result of the advantageous determination by the advantageous determining means is likely to be the corresponding result. (function for executing transition processing to CZ mode by main controller 101) capable of allowing
The gaming machine according to feature E3, wherein the advantage determination by the advantage determination means is executed in the first game, but is not executed in the second game.

上記構成は、特徴E3の具体的構成であり、上記構成のようにすることで、有利判定の結果が対応結果となり易い所謂チャンスゾーンとしての高有利状態に移行する構成や、有利判定が第1遊技では実行されるものの第2遊技では実行されない、といった既存の構成を利用しながら、うまく特徴E3の効果を期待することが可能となる。 The above configuration is a specific configuration of the feature E3, and by using the above configuration, the result of the advantageous determination is likely to become a corresponding result, a configuration that transitions to a highly advantageous state as a so-called chance zone, and the advantageous determination is the first. It is possible to expect the effect of the feature E3 well while using the existing configuration such that it is executed in the game but not in the second game.

特徴E5.前記有利判定手段による所定の有利判定が行われることに基づき所定報知を開始し、前記特定数となる遊技にて当該所定報知を前記有利判定手段による前記所定の有利判定の結果に対応する結果報知とする特別報知を実行する特別報知手段(表示制御装置81による連続演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記特別報知手段による前記特別報知の実行契機となった前記有利判定手段による前記所定の有利判定の結果が前記非対応結果であり、且つ、当該特別報知手段により前記所定報知が行われている状況にて行われた前記有利判定手段による有利判定の結果が前記対応結果である場合、実行中の前記特別報知における結果報知が行われる遊技にて、当該対応結果に対応する前記結果報知が行われるようにする手段(表示制御装置81による疑似前兆演出テーブルに基づく連続演出中に前兆コマンドを受信した場合に、前兆フラグをセットする処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。
Feature E5. Predetermined notification is started based on the execution of a predetermined advantageous determination by the advantageous determination means, and the predetermined notification is made in a game in which the predetermined number of games is reached is a result notification corresponding to the result of the predetermined advantageous determination by the advantageous determination means. Special notification means for executing special notification (function for executing processing for performing continuous production by display control device 81),
A situation in which the result of the predetermined advantage determination by the advantage determination means that triggered the execution of the special notification by the special notification means is the result of non-correspondence, and the predetermined notification is performed by the special notification means. If the result of the advantage judgment by the advantage judgment means performed in is the correspondence result, the result notification corresponding to the correspondence result is performed in the game in which the result notification in the special notification being executed is performed. (a function of executing a process of setting an omen flag when an omen command is received during a continuous effect based on a pseudo omen effect table by the display control device 81);
The gaming machine according to feature E4, characterized by comprising:

上記構成によれば、有利判定を契機として所定報知が開始されて、当該有利判定の結果に対応する結果報知が実行されるといった所謂連続演出としての特別報知が行われる構成において、当該特別報知の契機となった有利判定が非対応結果であっても、その特別報知中の有利判定にて対応結果となれば、結果報知が行われる遊技を変更することなくその内容だけが変更される。このようにすることで、有利判定への注目度を特別報知によって高めるうえで、有利判定の結果が途中で判別されにくくなる。よって、特定契機後、特定数に至るまでの遊技が第2遊技にて消化されにくくなる。 According to the above configuration, in a configuration in which a special notification is performed as a so-called continuous effect such that a predetermined notification is started with an advantageous determination as a trigger and a result notification corresponding to the result of the advantageous determination is executed, the special notification is performed. Even if the advantageous determination which is the trigger is a non-corresponding result, if the advantageous determination during the special notification results in a corresponding result, only the content is changed without changing the game for which the result notification is performed. By doing so, the result of the advantageous determination is less likely to be determined in the middle of the process in order to raise the degree of attention to the advantageous determination by the special notification. Therefore, after the specific trigger, the game up to the specific number is less likely to be completed in the second game.

特徴E6.遊技者にとって有利な第1有利事象(ATモード移行)を生じさせることの第1有利判定を実行する第1有利判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記第1有利事象が生じた後、当該第1有利事象とは異なる事象であって、遊技者にとって有利な第2有利事象(AT上乗せ)を生じさせることの第2有利判定を実行する第2有利判定手段(主制御装置101によるAT上乗せ用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定処理実行手段による前記特定処理は、前記第1有利事象を生じさせるための処理であり、
前記特定手段は、前記第2有利判定手段による第2有利判定の結果が前記第2有利事象を生じさせることに対応する対応結果となり易くなる高有利状態(特化ゾーン)に移行させ、且つ前記第2有利判定手段による前記第2有利判定を前記第1遊技では行う一方、前記第2遊技では行わないようにする構成であることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E6. First advantage determination means (function for executing AT lottery processing by main controller 101) for executing a first advantage determination to cause a first advantage event (AT mode shift) that is advantageous to the player;
After the occurrence of the first advantageous event, a second advantageous determination is made to cause a second advantageous event (AT addition) that is different from the first advantageous event and is advantageous to the player. Advantageous determination means (function for executing AT addition processing by main controller 101);
with
the specific process by the specific process execution means is a process for causing the first advantageous event;
The identifying means shifts to a highly advantageous state (specialized zone) in which the result of the second advantageous determination by the second advantageous determining means is likely to be a response result corresponding to the occurrence of the second advantageous event, and The game according to any one of features E1 to E5, characterized in that the second advantage determination by the second advantage determination means is performed in the first game, but not performed in the second game. machine.

上記構成によれば、第1有利判定に当選後、第2有利判定の当選確率が向上する高有利状態に移行し、且つ第2有利判定を第2遊技では行わないようにすることで、特定処理が行われるまでの所定遊技を第1遊技にて行う方が有利となる。このようにすることで、第2有利判定の確率の変化や実行の有無といった比較的簡素な構成にて、第2遊技にて遊技させない動機付けとすることが可能となる。よって、例えば、演出上のズレや遊技状態の移行が生じないことを通じて有利判定の結果がまるわかりとなってしまう不都合を解消することができる。 According to the above configuration, after winning the first advantageous determination, the state is shifted to a high advantageous state in which the probability of winning the second advantageous determination is improved, and the second advantageous determination is not performed in the second game, thereby making it possible to perform the specific game. It is more advantageous to play the predetermined game in the first game until the process is performed. By doing so, it is possible to motivate the player not to play the second game with a relatively simple configuration such as a change in the probability of the second advantageous determination and whether or not to execute the second game. Therefore, for example, it is possible to eliminate the inconvenience that the result of the advantageous determination is completely obvious through the absence of a shift in the performance and the transition of the game state.

特徴E7.遊技者にとって有利な有利事象(ATモード移行)を生じさせることの有利判定を実行する有利判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)を備え、
前記特定契機は、前記有利判定手段による有利判定の結果が前記有利事象を生じさせることに対応する対応結果となることであり、
前記有利判定手段による有利判定の結果が前記対応結果とは異なる非対応結果である場合に、前記態様報知手段による前記態様報知に関する処理であって前記特定処理とは異なる第2特定処理(CZモード終了用の処理)を実行する予定遊技数を、前記判定用領域(特定開始判定領域)に対応情報として設定する第2対応情報設定手段(主制御装置101による特定判定領域にゲーム数を設定する処理等を実行する機能)と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、前記特定数となった場合であって、且つ前記判定用領域に設定されている前記対応情報の設定契機が、前記非対応結果である場合、前記第2特定処理を実行可能となる第2特定処理実行手段(主制御装置101による、CZモード終了用の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7. Advantageous determination means (function for executing AT lottery processing by main control unit 101) for executing advantageous determination of causing an advantageous event (AT mode shift) advantageous to the player,
The specific trigger is that the result of the advantageous determination by the advantageous determination means becomes a response result corresponding to the occurrence of the advantageous event,
When the result of the advantageous determination by the advantageous determination means is a non-corresponding result different from the corresponding result, a second specific process (CZ mode second correspondence information setting means (main controller 101 sets the number of games in the specific judgment area by setting the number of games to be played in the judgment area (specified start judgment area) as correspondence information. function to execute processing, etc.) and
When the number of games grasped by the number-of-games grasping means reaches the specific number, and when the setting trigger of the correspondence information set in the judgment area is the non-correspondence result, a second specific process executing means (a function of executing a process for ending the CZ mode by the main controller 101) capable of executing the second specific process;
The gaming machine according to any one of features E1 to E6, characterized by comprising:

上記構成によれば、有利判定に当選した場合に判定用領域に対応情報が設定されて、特定数に至ると特定処理が実行される構成において、有利判定に非当選であっても、指示機能に関する第2特定処理が実行される構成としたうえで、当該第2特定処理についても判定用領域に対応情報を設定する構成を利用して実行タイミングを見定める構成としたことで、判定用領域を共用することを通じて、実行契機が共通する複数種類の処理を実行するうえでの処理構成の簡素化が図られる。 According to the above configuration, when the advantageous determination is won, the corresponding information is set in the determination area, and when the specified number is reached, the specific process is executed. In addition to the configuration in which the second specifying process for By sharing, it is possible to simplify the processing configuration when executing a plurality of types of processing having common execution triggers.

特徴E8.前記判定用領域に設定されている前記対応情報を、前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数となるよりも前に把握することが可能な手段(主制御装置101による判定用情報記憶エリア106fに設定されているゲーム数に対応するゲームの前ゲームとなったことを把握する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E8. Means (for determination by main controller 101) capable of ascertaining the corresponding information set in the determination area before the number of games ascertained by the number of games ascertaining means reaches the specific number any one of features E1 to E7, characterized in that a function of executing processing for grasping that the previous game of the game corresponding to the number of games set in the information storage area 106f has become the previous game. game machine.

上記構成によれば、特定数に至るよりも前に把握できるようになるため、例えば、特定処理が行われることの事前報知を行う等、処理の拡張性が大幅に向上する。よって、判定用領域を用いた処理構成の簡素化を図りながら、遊技進行用の処理や演出用の処理へ適用し易くすることができる。 According to the above configuration, since it is possible to grasp the number before reaching the specific number, the extensibility of the process is greatly improved, for example, by notifying in advance that the specific process will be performed. Therefore, while simplifying the processing configuration using the judgment area, it is possible to easily apply the processing for game progress and the processing for presentation.

特徴E9.前記特定処理実行手段は、前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数となる遊技が前記第2遊技にて実行された場合、その後、前記第1遊技が行われても、当該特定数となった場合に実行可能となる前記特定処理を実行しない構成であることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E9. The specific processing executing means is configured to perform the above-described processing even if the first game is performed after a game in which the number of games ascertained by the number-of-games ascertaining means is the specific number is executed in the second game. The gaming machine according to any one of features E1 to E8, characterized in that it does not execute the specific processing that is executable when a specific number is reached.

上記構成によれば、特定数となった遊技が第2遊技にて消化された場合、特定処理は実行されなくなるため、特定処理の実行を望む遊技者としては、特定数に至る遊技を誤って第2遊技にて消化しないように、特定数に至るまでの遊技も含めて第2遊技にて遊技しないようになると考えられる。よって、第2遊技が行われることにより生じる不都合を好適に回避することができる。 According to the above configuration, when the game that reaches the specific number is completed in the second game, the specific process is not executed. It is considered that the second game including the game up to the specific number is not played so as not to be consumed in the second game. Therefore, it is possible to preferably avoid inconvenience caused by the second game being played.

特徴E10.前記特定契機が生じた場合に、複数種類設定されている前記予定遊技数から一の予定遊技数を選択する予定遊技数選択手段(主制御装置101による前兆ゲーム数の設定用の処理を実行する機能)を備え、
前記対応情報設定手段は、前記予定遊技数選択手段により選択された予定遊技数に応じて前記対応情報を設定する構成であることを特徴とする特徴E1乃至E9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E10. Scheduled game number selection means for selecting one scheduled game number from a plurality of types of scheduled game numbers when the specific opportunity occurs (executing a process for setting the precursor game number by the main controller 101) function),
The gaming machine according to any one of features E1 to E9, wherein the correspondence information setting means is configured to set the correspondence information according to the scheduled number of games selected by the scheduled number-of-games selection means. .

上記構成によれば、特定契機が生じた後、特定処理が実行される遊技がわかりにくくなるため、特定数に至る遊技を誤って第2遊技にて消化しないように、特定数に至るまでの遊技も含めて第2遊技にて遊技しないようになると考えられる。よって、第2遊技が行われることにより生じる不都合を好適に回避することができる。 According to the above configuration, since the game in which the specific process is executed becomes difficult to understand after the specific trigger occurs, it is possible to prevent the game that reaches the specific number from being mistakenly completed in the second game. It is conceivable that the second game, including the game, will not be played. Therefore, it is possible to preferably avoid inconvenience caused by the second game being played.

なお、上記特徴E1乃至E10に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions described in the features E1 to E10 are known as "a pachinko machine, a slot machine, etc., as types of gaming machines. In these gaming machines, a A configuration is known in which an internal lottery is performed and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. When the lever is operated, an internal lottery is carried out and the rotation of the reel is started, and when the stop switch is operated while the reel is rotating, the rotation of the reel is stopped. If the result corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-295707). There is still room for improvement in this regard,” which is the problem to be solved by the present invention.

なお、上記特徴E1乃至E10の各構成に対して、特徴A1乃至A16、特徴B1乃至B15、特徴C1乃至C10、特徴D1乃至D9、特徴E1乃至E9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, for each configuration of the features E1 to E10, the technical features shown in the configuration of any one of the features A1 to A16, the features B1 to B15, the features C1 to C10, the features D1 to D9, and the features E1 to E9 It is possible to apply each idea individually, and it is also possible to apply a combination of part or all of each technical idea. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴E群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴E群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is also possible to individually apply the technical ideas shown in each configuration of the other feature group A to feature group E to each configuration of feature group A to feature group E detailed above. However, it is also possible to combine and apply each technical idea. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine across a group of features.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each feature described above can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: an operation means operated by a player, a game ball shooting means for shooting game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the shot game balls to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Spindle-type gaming machine such as slot machine: Equipped with variable display means for finally stopping and displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols after the symbol row is variably displayed, and the symbol variation starts due to the operation of the starting operation means A special game that is advantageous to the player under the condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the operation means for stopping or after the lapse of a predetermined time, and that the final stopped symbol at the time of stopping is a specific symbol. A gaming machine designed to generate a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-use belt-type game machine: Equipped with a variable display means for displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols and then finally stopping the symbol row; A special game state (bonus game, etc.), and further comprising: a throwing device for performing throwing processing for taking in game balls from the ball tray provided with a ball tray; and a payout device for putting out game balls to the ball tray. A gaming machine constructed so that the operation of the starting operating means is enabled when a game ball is thrown in.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Slot machine as a game machine, 32... Reel as a revolving body, 41... Start lever as a start operation means, 42-44... Stop switch as a stop operation means, 64... Speaker constituting an auxiliary effect part, 65 ... Auxiliary display section constituting an auxiliary effect section, 68 ... Instruction monitor, N8 ... Eighth display segment as a section display device, 81 ... Display control device as a sub control board, 101 ... Main control device as a main control board , 102 .

Claims (1)

複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与することの抽選を行う抽選手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果である場合、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される所定位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せ停止させて、前記所定結果に対応する特典を付与可能な手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作された場合に前記所定位置に第1の絵柄組み合わせが停止可能となる第1結果と、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作された場合に前記所定位置に前記第1の絵柄組み合わせとは異なる第2の絵柄組み合わせが停止可能となる第2結果と、を有し、
記第1の操作態様及び前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を実行可能な態様報知手段を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知が実行可能となる特定態が設定されており、
前記特定状態において実行された遊技数を把握する遊技数把握手段と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が特定数となった場合、前記態様報知手段による前記態様報知に関する特定処理を実行可能となる特定処理実行手段と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数となった場合、所定の報知手段にて特別報知を実行可能な特別報知手段と、
を備え、
少なくとも前記態様報知手段による前記態様報知及び前記特定処理実行手段による前記特定処理実行可能な第1遊技と、前記態様報知手段による前記態様報知及び前記特定処理実行手段による前記特定処理実行できない第2遊技と、
が設定されており、
前記遊技数把握手段は、前記第1遊技及び前記第2遊技を含めて遊技数を把握するものであり、
前記第2遊技にて前記遊技数把握手段により把握される遊技数が前記特定数に至った場合、その後、前記第1遊技が行われる場合に、前記特定処理実行手段による前記特定処理が実行されるようにすることが可能な手段と、
前記第2遊技にて前記特定数に至った場合、その後、前記第1遊技が行われる場合に、前記特別報知手段により前記特別報知が実行されるようにすることが可能な手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
a plurality of circular bodies to which a plurality of types of patterns are attached in a circumferential direction;
a display unit that allows visual recognition of a part of the pattern for each of the circular bodies;
a starting operation means for starting the circulation of each of the circulation bodies when operated;
Lottery means for performing a lottery for granting a privilege to a player based on the operation of the starting operation means;
stop operation means for stopping the circulation of each of the circulation bodies when operated;
drive control means for starting the circulation of each of the circulation bodies when the start operation means is operated, and stopping the circulation of the circulation bodies when the stop operation means is operated;
When the lottery result of the lottery means is a predetermined result, a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at a predetermined position set at a position where the pattern can be visually recognized through the display unit. a means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result;
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means , a first result that the first pattern combination can be stopped at the predetermined position when the stop operation means is operated in the first operation mode; and a second result in which a second pattern combination different from the first pattern combination can be stopped at the predetermined position when operated in a second operation mode different from the first operation mode. death,
A mode notification means capable of executing mode notification regarding an operation mode including the first operation mode and the second operation mode,
A specific state is set in which the mode notification by the mode notification means can be executed,
a game number grasping means for grasping the number of games executed in the specific state;
a specific process execution means capable of executing a specific process related to the mode notification by the mode notification means when the number of games grasped by the game number grasping means reaches a specific number;
a special notification means capable of executing a special notification by a predetermined notification means when the number of games grasped by the game number grasping means reaches the specific number;
with
At least a first game in which the mode notification by the mode notification means and the specific process by the specific process execution means can be executed, and a game in which the mode notification by the mode notification means and the specific process by the specific process execution means cannot be executed . 2 games and
is set and
The game number grasping means grasps the number of games including the first game and the second game,
When the number of games grasped by the game number grasping means reaches the specific number in the second game, and then when the first game is performed, the specific process is executed by the specific process executing means. means capable of making
means capable of executing the special notification by the special notification means when the specific number is reached in the second game and then when the first game is performed;
A game machine characterized by comprising:
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