JP2018126398A - Reel type game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a reel type game machine which never gives a sense of remarkable disadvantage to a player.SOLUTION: A reel type game machine includes control means for controlling privilege games, and determination means for determining, as a number of games of privilege games, one of number of games among plural types of number of games determined within a range from a guaranteed number of games to an upper limit number of games, and is configured such that a determined number of games determined by the determination means can be concealed. The reel type game machine further includes concealing means for making a notification of information on the above concealed number of games. The concealing means is configured so as to be able to make a notification of the information on the concealed number of games by pseudo addition notification for making a notification of a pseudo addition number of games. If the pseudo addition notification is to be performed for a plurality of number of times, the pseudo addition notification is performed so that a total number of games of the pseudo addition number of games noticed by the plurality of number of times of pseudo addition notification becomes equal to a difference in number of games between the above determined number of games and the above guaranteed number of games. WHen the upper limit number of games are played, the above privilege games are always configured to be finished.SELECTED DRAWING: Figure 8A

Description

本発明は、回胴式遊技機に関するものである。   The present invention relates to a rotating game machine.

回胴式遊技機には、所謂「AT(アシストタイム)遊技」や「ART(アシストリプレイタイム)遊技」などの特典遊技を発生可能に構成されたものが知られている。斯様な特典遊技は、上乗せ抽選等による上乗せにより、その特別遊技に制御されるゲーム数を増加させていくことで、遊技者が獲得する利益を大きく左右させ、遊技興趣を盛り上げるようになっている(たとえば、下記特許文献1)。上記上乗せ抽選では、上乗せによる特典遊技のゲーム数の増加に特に制限はなく、上乗せ抽選に恵まれれば、出玉が伸びていき、遊技者の引き如何により利益を大きく増やしていくことが可能である。   2. Description of the Related Art A spinning-type gaming machine is known that is configured to generate a privilege game such as a so-called “AT (Assist Time) game” or “ART (Assist Replay Time) game”. Such bonus games can increase the number of games controlled by the special game by adding the extra lottery, etc. (For example, Patent Document 1 below). In the above extra lottery, there is no particular limit to the number of bonus games that can be added, and if you are endowed with an extra lottery, the number of balls will increase and it will be possible to greatly increase profits depending on the player's success. .

特開2011−160844号公報JP 2011-160844 A

しかし近年、特典遊技に制御されるゲーム数に上限を設けることが法的に要請されており(所謂、1500ゲーム規制)、これによれば、たとえ、大量の上乗せがあってもその上限ゲーム数を超えて特典遊技を維持させることができない。したがって、上限ゲーム数の存在により著しい不利益感を与え、遊技者の遊技興趣を低下させてしまう恐れがある。   However, in recent years, it has been legally required to set an upper limit on the number of games controlled by the bonus game (so-called 1500 game regulation). According to this, even if there is a large amount of addition, the upper limit number of games It is not possible to maintain the bonus game beyond. Therefore, the presence of the upper limit number of games may cause a significant disadvantage and reduce the player's gaming interests.

そこで本発明の目的は、著しい不利益感を与えることのない回胴式遊技機を提供することにある。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a swivel type gaming machine that does not give a significant disadvantage.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
(1)複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段と、
前記始動手段の始動操作を契機に、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段と、
所定の有利開始条件に基づき、通常遊技よりも有利な特典遊技に制御する特典遊技制御手段と、を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記特典遊技の継続ゲーム数として、所定の保障ゲーム数から所定の上限ゲーム数の範囲内において定められた複数種類のゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を決定する特典遊技ゲーム数決定手段と、
前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数を秘匿し、前記特典遊技に制御された開始ゲームにおいて前記保障ゲーム数分のゲーム数を前記特典遊技の公開ゲーム数として報知する公開ゲーム数報知制御手段と、
前記特典遊技中の消化ゲーム数に応じて、前記公開ゲーム数に対する残余ゲーム数を、前記特典遊技の残余ゲームとして報知する残余ゲーム数報知制御手段と、
前記秘匿されたゲーム数に関する情報を報知する秘匿ゲーム数報知制御手段と、を備え、
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、
所定の報知条件に基づき、疑似的な上乗せゲーム数を報知するための疑似上乗せ報知を制御する疑似上乗せ報知制御手段を備え、
前記疑似上乗せ報知制御手段は、
前記疑似上乗せ報知を複数回実行する場合、その複数回の疑似上乗せ報知による疑似的な上乗せゲーム数の合計ゲーム数が、前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数と前記保障ゲーム数とのゲーム数差と一致するように、当該疑似上乗せ報知を実行可能に構成され、
前記残余ゲーム数報知制御手段は、
前記疑似上乗せ報知が実行された場合、現在の残余ゲームに対して疑似的な上乗せゲーム数を加算したゲーム数を、新たな残余ゲームとして報知する上乗せ時報知制御手段を備え、
前記特典遊技制御手段は、
前記上限ゲーム数が消化された場合に、必ず前記特典遊技を終了させる、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(2)前記疑似上乗せ報知には、1回の疑似上乗せ報知で前記ゲーム数差のすべてを報知する特別の疑似上乗せ報知が含まれる、
ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。
(3)前記疑似上乗せ報知制御手段は、
前記残余ゲーム数がゼロとなるまでに前記疑似上乗せ報知を実行する、
ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の回胴式遊技機。
(4)前記疑似上乗せ報知制御手段は、
前記特典遊技中の何ゲーム目に前記疑似上乗せ報知を実行するかについての実行予定ゲームを抽選により決定する実行予定ゲーム決定手段をさらに備える、
ことを特徴とする上記(1)〜(3)のいずれかに記載の回胴式遊技機。
(5)前記疑似上乗せ報知制御手段は、
前記実行予定ゲームで前記役抽選手段により特定の当選役が決定された場合に前記疑似上乗せ報知を実行する、
ことを特徴とする上記(4)に記載の回胴式遊技機。
(6)前記疑似上乗せ報知制御手段は、
前記実行予定ゲームで前記役抽選手段により特定の当選役が決定されなかった場合、当該実行予定ゲーム以降のゲームにおいて前記疑似上乗せ報知を実行する、
ことを特徴とする上記(5)に記載の回胴式遊技機。
(7)前記疑似上乗せ報知制御手段は、
前記実行予定ゲームにおける前記役抽選手段による抽選結果によらずに、前記疑似上乗せ報知を実行する、
ことを特徴とする上記(4)に記載の回胴式遊技機。
(8)所定の抽選条件に基づき、所定の上乗せゲーム数を上乗せ抽選により決定する上乗せ抽選手段と、
前記上乗せ抽選により決定した上乗せゲーム数を、真の残余ゲームに対して上乗せする上乗せ手段と、をさらに備え、
前記上乗せ抽選手段は、
前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数が前記上限ゲーム数未満である場合に、前記上乗せ抽選を実行可能に構成された、
ことを特徴とする上記(1)〜(7)のいずれかに記載の回胴式遊技機。
The above object of the present invention is achieved by the following means.
(1) a game result display means for deriving and displaying a game result by a combination of symbols when a plurality of types of symbols are displayed;
Starting means for rotating each cylinder under predetermined game start conditions;
In response to the starting operation of the starting means, a lottery for a plurality of types of roles is performed, and a winning lottery means for determining a winning combination;
A plurality of stop means provided corresponding to each of the spinning cylinders for individually stopping the rotation of the spinning cylinders;
With the stop operation of the stop means, stop control means for controlling the stop of the spinning cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result;
A privilege game control means for controlling a privilege game more advantageous than a normal game based on a predetermined advantageous start condition,
A revolving type gaming machine configured to be able to give a gaming value according to the gaming result,
A privilege game number determination means for determining any number of games from a plurality of types of games determined within a range from a predetermined number of guaranteed games to a predetermined upper limit number of games as the number of continuing games of the privilege game; ,
The number of games determined by the privilege game number determination means is concealed, and the number of public games for notifying the number of games for the number of guarantee games in the start game controlled by the privilege game as the number of games published for the privilege game Control means;
Residual game number notification control means for notifying the number of remaining games with respect to the number of published games as the remaining game of the privilege game according to the number of digest games in the privilege game;
A secret game number notification control means for notifying information regarding the number of concealed games,
The secret game number notification control means includes:
Based on a predetermined notification condition, provided with a pseudo-addition notification control means for controlling a pseudo-addition notification for notifying the number of pseudo-addition games,
The pseudo additional notification control means is
In the case of executing the pseudo-addition notification a plurality of times, the total number of games of the pseudo-additional game number by the plurality of pseudo-addition notifications is determined by the number of games determined by the privilege game number determination means and the number of guaranteed games In order to match the difference in the number of games of
The remaining game number notification control means includes:
When the pseudo-addition notification is executed, it includes an on-notification control means for notifying the number of games obtained by adding the number of pseudo addition games to the current remaining game as a new residual game,
The privilege game control means includes
When the upper limit number of games is exhausted, the bonus game is always ended.
This is a spinning machine.
(2) The pseudo-addition notification includes a special pseudo-addition notification that notifies all of the difference in the number of games in one pseudo-addition notification.
The above described spinning machine according to (1) above.
(3) The pseudo superimposing notification control means includes:
The pseudo-addition notification is executed until the number of remaining games becomes zero,
The above described spinning machine according to (1) or (2), wherein
(4) The pseudo addition notification control means includes
It further includes execution schedule game determination means for determining the game to be executed as to which game in the bonus game the execution of the pseudo superimposition notification is determined by lottery.
The above described spinning machine according to any one of (1) to (3) above.
(5) The pseudo addition notification control means includes
When the specific winning combination is determined by the combination lottery means in the execution scheduled game, the pseudo addition notification is executed.
A rotating type gaming machine according to (4) above, characterized in that.
(6) The pseudo addition notification control means includes
If a specific winning combination is not determined by the combination lottery means in the execution scheduled game, the pseudo-addition notification is executed in a game after the execution scheduled game,
The above mentioned spinning machine according to (5), characterized in that
(7) The pseudo addition notification control means includes:
Regardless of the lottery result by the combination lottery means in the execution scheduled game, the pseudo addition notification is executed.
A rotating type gaming machine according to (4) above, characterized in that.
(8) Based on a predetermined lottery condition, an extra lottery means for adding a predetermined extra game number and determining by lottery;
An additional means for adding the number of additional games determined by the additional lottery to the true remaining game,
The extra lottery means is
When the number of games determined by the bonus game number determination means is less than the upper limit number of games, the extra lottery can be executed,
The above described spinning machine according to any one of (1) to (7) above.

本発明によれば、著しい不利益感を与えることのない回胴式遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a rotating game machine that does not give a significant disadvantage.

本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。It is a perspective view of the front side which shows the external appearance of the spinning cylinder type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の図柄配列帯を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence band of the rotary type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置の概要を示す制御ブロック図である。It is a control block diagram which shows the outline | summary of the control apparatus of the rotary type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の役抽選テーブルの前半部を示す図である。It is a figure which shows the first half part of the role lottery table of the rotary type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の役抽選テーブルの後半部を示す図である。It is a figure which shows the latter half part of the role lottery table of the spinning reel type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における役構成(抽選対象役、入賞役、配当等)を示す図である。It is a figure which shows the composition of a role (lottery object combination, winning combination, payout, etc.) in the rotary gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における役構成(抽選対象役、入賞役、配当等)を示す図である。It is a figure which shows the composition of a role (lottery object combination, winning combination, payout, etc.) in the rotary gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における役構成(抽選対象役、入賞役、配当等)を示す図である。It is a figure which shows the composition of a role (lottery object combination, winning combination, payout, etc.) in the rotary gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の有効入賞ライン、疑似入賞ラインの説明に供する図である。It is a figure with which it uses for description of the effective winning line of the rotary type game machine which concerns on one Embodiment of this invention, and a pseudo winning line. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の遊技状態の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the gaming state of the rotary type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 上乗せ報知タイプ(第1の報知形態)の遊技進行例(具体例1)を示す図である。It is a figure which shows the game progress example (specific example 1) of an additional alerting | reporting type (1st alerting | reporting form). 上乗せ報知タイプ(第1の報知形態)の遊技進行例(具体例2)を示す図である。It is a figure which shows the game progress example (specific example 2) of an additional alerting | reporting type (1st alerting | reporting form). 上乗せ報知タイプ(第1の報知形態)の遊技進行例(具体例3)を示す図である。It is a figure which shows the game progress example (specific example 3) of an additional alerting | reporting type (1st alerting | reporting form). セット報知タイプ(第2の報知形態)の遊技進行例(具体例4)を示す図である。It is a figure which shows the game progress example (specific example 4) of a set alerting | reporting type (2nd alerting | reporting form). セット報知タイプ(第2の報知形態)の遊技進行例(具体例5)を示す図である。It is a figure which shows the game progress example (specific example 5) of a set alerting | reporting type (2nd alerting | reporting form). セット報知タイプ(第2の報知形態)の遊技進行例(具体例6)を示す図である。It is a figure which shows the game progress example (specific example 6) of a set alerting | reporting type (2nd alerting | reporting form). ストック報知タイプ(第3の報知形態)の遊技進行例(具体例7)を示す図である。It is a figure which shows the game progress example (specific example 7) of a stock alerting | reporting type (3rd alerting | reporting form). ストック報知タイプ(第3の報知形態)の遊技進行例(具体例8)を示す図である。It is a figure which shows the game progress example (specific example 8) of a stock alerting | reporting type (3rd alerting | reporting form). ストック報知タイプ(第3の報知形態)の遊技進行例(具体例9)を示す図である。It is a figure which shows the game progress example (specific example 9) of a stock alerting | reporting type (3rd alerting | reporting form). 複合型報知タイプ(第4の報知形態)の遊技進行例(具体例10)を示す図である。It is a figure which shows the game progress example (specific example 10) of a composite type | mold alerting | reporting type (4th alerting | reporting form). 複合型報知タイプ(第4の報知形態)の制御処理の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the control processing of a composite-type alerting | reporting type (4th alerting | reporting form). ST報知タイプ報知タイプ(第5の報知形態)の遊技進行例(具体例11)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the game progress example (specific example 11) of ST alerting | reporting type alerting | reporting type (5th alerting | reporting form). ST報知タイプ報知タイプ(第5の報知形態)の遊技進行例(具体例12)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the game progress example (specific example 12) of ST alerting | reporting type alerting | reporting type (5th alerting | reporting form). ST報知タイプ報知タイプ(第5の報知形態)の遊技進行例(具体例13)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the game progress example (specific example 13) of ST notification type notification type (5th notification form). 非シナリオ型上乗せ報知タイプ(第6の報知形態)の遊技進行例(具体例14)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the game progress example (specific example 14) of a non-scenario-type addition notification type (6th notification form). 上乗せ報知タイプ(第1の報知形態)の演出例(本ART遊技開始時〜1回目の上乗せ報知ゲーム)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the example effect (this ART game start time-1st addition notification game) of an additional alerting | reporting type (1st alerting | reporting form). 上乗せ報知タイプ(第1の報知形態)の演出例(本ART遊技終了時)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the production example (at the time of this ART game end) of an additional notification type (1st notification form). セット報知タイプ(第2の報知形態)の演出例(本ART遊技開始時〜1セット終了時)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the production example (at the time of this ART game start-1 set end) of a set alerting | reporting type (2nd alerting | reporting form). セット報知タイプ(第2の報知形態)の演出例の説明(1セット目終了時〜2セット目継続時)に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description (at the time of the 1st set completion | finish-2nd set continuation time) description example of a set alerting | reporting type (2nd alerting | reporting form). セット報知タイプ(第2の報知形態)の演出例(本ART遊技終了時)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the production example (at the time of this ART game end) of a set alerting | reporting type (2nd alerting | reporting form). ストック報知タイプ(第3の報知形態)の演出例(本ART遊技開始時〜1回目のストック報知ゲーム)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the example of production of a stock alert | report type (3rd alert form) (at the time of this ART game start-the first stock alert game). ストック報知タイプ(第3の報知形態)の演出例(2回目のストック報知ゲーム〜1セット目終了時)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the example of production of a stock alerting | reporting type (3rd alerting | reporting form) (at the time of the 2nd stock alerting | reporting game-1st set completion). ストック報知タイプ(第3の報知形態)の演出例(2セット目継続時)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the production example (at the time of 2nd set continuation) of a stock alerting | reporting type (3rd alerting | reporting form). ストック報知タイプ(第3の報知形態)の演出例(ガセ演出、終了演出)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which explanation of the example of production (gase production, end production) of a stock information type (the 3rd information form) is provided. ST報知タイプ(第5の報知形態)の演出例(本ART遊技開始時〜ST開始時(1連目))の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the example of an effect of ST notification type (5th notification form) (at the time of this ART game start-ST start (1st station)). ST報知タイプ(第5の報知形態)の演出例(1連目中ST当選〜2連目のST開始時)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the example of an effect of ST notification type (5th notification form) (ST winning in 1st station-ST start of 2nd station). 非シナリオ管理型タイプ(第6の報知形態)の演出例(上乗せ限界値到達時に係る説明図)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the production example (explanatory drawing which concerns on the time of addition limit value arrival) of a non-scenario management type (6th alerting | reporting form). 本発明の一実施形態に係るフリーズ演出抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the freeze production lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るAT抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るARTゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART game number lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の第6の報知形態に係る上乗せ抽選テーブル(0−50G用)を示す図である。It is a figure which shows the addition lottery table (for 0-50G) which concerns on the 6th alerting | reporting form of this invention. 本発明の第6の報知形態に係る上乗せ抽選テーブル(51−100G用)を示す図である。It is a figure which shows the addition lottery table (for 51-100G) which concerns on the 6th alerting | reporting form of this invention. 本発明の第6の報知形態に係る上乗せ抽選テーブル(1301−1350G用)を示す図である。It is a figure which shows the addition lottery table (for 1301-1350G) which concerns on the 6th alerting | reporting form of this invention. 本発明の第6の報知形態に係る上乗せ抽選テーブル(1351−1400G用)を示す図である。It is a figure which shows the addition lottery table (for 1351-1400G) which concerns on the 6th alerting | reporting form of this invention. 本発明の第6の報知形態に係る上乗せ抽選テーブル(1401−1449G用)を示す図である。It is a figure which shows the addition lottery table (for 1401-1449G) which concerns on the 6th alerting | reporting form of this invention. 本発明の第6の報知形態に係る特殊上乗せ抽選テーブル(上乗せ限界値到達用)を示す図である。It is a figure which shows the special addition lottery table (for addition limit value arrival) which concerns on the 6th alerting | reporting form of this invention. 本発明の第6の報知形態に係る設定示唆演出抽選テーブル(上乗せ限界値到達用)を示す図である。It is a figure which shows the setting suggestion effect lottery table (for the addition limit value arrival) which concerns on the 6th alerting | reporting form of this invention.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。   Hereinafter, a preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

<機械的構成:図1>
本発明の一実施形態に係る遊技機として、回胴式遊技機を例にとり説明する。図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
<Mechanical configuration: Fig. 1>
As a gaming machine according to an embodiment of the present invention, a rotary gaming machine will be described as an example. FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a swivel type gaming machine according to the present embodiment.

本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図1に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備えている。前扉2には、そのほぼ中央に第1の表示窓3が、またその上側に第2の表示窓4が設けられている。   As shown in FIG. 1, the swivel type gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine housing 1 for housing various gaming parts used for gaming, and a front side of the gaming machine housing 1. And a front door 2 attached to be freely opened and closed. The front door 2 is provided with a first display window 3 substantially in the center and a second display window 4 on the upper side thereof.

下側の第1の表示窓3は回胴視認部であり、回胴装置210の横並びに3個配設された回胴5a、5b、5c(以下、必要に応じて、回胴5aを「左回胴5a」、回胴5bを「中回胴5b」、回胴5cを「右回胴5c」と称する)が、この回胴視認部3に臨ませて、遊技者側から視認しうるように設けられている。   The first display window 3 on the lower side is a rotator visual recognition unit, and the rotator 5a, 5b, and 5c (hereinafter referred to as “the rotator 5a” is arranged on the side of the rotator device 210 and three in a row. The left cylinder 5a ”, the cylinder 5b are referred to as“ middle cylinder 5b ”, and the cylinder 5c is referred to as“ right cylinder 5c ”). It is provided as follows.

回胴5a、5b、5cは、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯を有しており、各回胴5a、5b、5cの停止時の図柄の組合せによって遊技結果が導出表示する回胴装置210(遊技結果表示手段)を構成している。本実施形態では、回胴視認部3を介して、各々3個程度(計9つ程度)の図柄が視認可能となっている。   Each of the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c has a symbol arrangement band on which a plurality of types of symbols are displayed, and a game result is derived and displayed by a combination of symbols when each of the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c is stopped. A rotating device 210 (game result display means) is configured. In the present embodiment, about 3 symbols (about 9 in total) can be visually recognized through the rotating cylinder visual recognition unit 3.

<図柄配列帯200:図2>
図2は、各回胴5a、5b、5cが有する図柄配列帯200を例示したものである。同図に示す「1ST」図柄配列帯は左回胴5aに、「2ND」図柄配列帯は中回胴5bに、「3RD」図柄配列帯は右回胴5cに対応している。
<Pattern Arrangement Band 200: FIG. 2>
FIG. 2 shows an example of the symbol arrangement band 200 included in each of the drums 5a, 5b, and 5c. The “1ST” symbol arrangement band shown in the figure corresponds to the left rotating cylinder 5a, the “2ND” symbol arrangement band corresponds to the middle rotating cylinder 5b, and the “3RD” symbol arrangement band corresponds to the right rotating cylinder 5c.

図柄配列帯200には、当選役に対応した図柄の組合せを構成するための図柄(構成要素図柄)が複数種類表示されている。本実施形態では、その図柄種として、上弾、下弾、赤7、BAR、リプレイ、ベルA、ベルB、スイカA、スイカB、チェリーなどの複数種類の図柄が設けられている。これらの図柄が回胴の回転方向に計20コマ配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜19番のコマ番号が割り当てられている。本実施形態の場合、上弾図柄と下弾図柄とは、2つの図柄で一つの有意な模様や絵柄等の意匠を構成するようになっており(たとえば、上弾図柄と下弾図柄とで「砲弾」を模した図柄となる)、各回胴において、上弾図柄と下弾図柄が連続して配置されている。   In the symbol array band 200, a plurality of types of symbols (component element symbols) for configuring a symbol combination corresponding to the winning combination are displayed. In the present embodiment, a plurality of types of symbols such as upper bullet, lower bullet, red 7, BAR, replay, bell A, bell B, watermelon A, watermelon B, cherry, etc. are provided as the symbol type. These symbols are arranged in a total of 20 frames in the rotation direction of the rotating drum, and symbol numbers 0 to 19 are assigned along the symbol arrangement order. In the case of the present embodiment, the upper bullet design and the lower bullet design constitute a design such as one significant pattern or picture with two designs (for example, the upper bullet design and the lower bullet design The upper bullet design and the lower bullet design are arranged in succession in each round.

各回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図3参照)により回転駆動され、これにより、図柄の変動表示および停止表示が実現される。なお、各回胴は、回胴駆動モータのような電気的駆動源を用いて回転および停止される機械的な回胴に限定されず、本発明の目的を達成できるものであれば、後述する液晶表示装置6のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であっても良い。この場合の画像表示装置は、複数種類の図柄(識別情報)の変動表示動作を実行可能に構成され、遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段の一態様として機能する。また、回胴の数は3個に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できるものであれば、その数は適宜変更することができる。   Each of the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c is rotationally driven by the spinning cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c (refer to FIG. 3), each of which is a pulse motor, thereby realizing symbol variation display and stop display. Each spinning cylinder is not limited to a mechanical spinning cylinder that is rotated and stopped using an electric drive source such as a spinning cylinder drive motor, and any liquid crystal described later can be used as long as the object of the present invention can be achieved. It may be a dramatic rotator displayed on an image display device such as the display device 6 and rotated or stopped on the image. The image display device in this case is configured to be able to execute a variable display operation of a plurality of types of symbols (identification information), and functions as one aspect of a game result display means for deriving and displaying a game result. Further, the number of rotating drums is not limited to three, and the number can be appropriately changed as long as the object of the present invention can be achieved.

回胴視認部3には、ここを斜めに横断する形で、入賞ライン3a(本実施形態では、単一の入賞ライン)が定められている。この入賞ラインは、単位遊技(1ゲーム)に対する所定の賭数(ベット(BET)数)が設定されると有効として扱われる。この有効とされた入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」と称する)上において、各回胴5a、5b、5cが停止した際の停止図柄の組合せが、当選役に対応する図柄の組合せとなった場合、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。たとえば、遊技メダルの払い出しを付与しうる役に当選し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合、遊技機筐体1内のホッパーユニット500(メダル払出装置:図3参照)が作動し、配当として、所定枚数分の遊技メダルが払い出される。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものである。   A winning line 3a (in the present embodiment, a single winning line) is defined in the spinning cylinder visually recognizing portion 3 so as to obliquely cross here. This winning line is treated as valid when a predetermined number of bets (the number of bets (BET)) for a unit game (one game) is set. On the winning line (hereinafter referred to as “effective winning line”) that has been validated, the combination of the symbols that stop when each of the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c is stopped becomes the symbol combination that corresponds to the winning combination. In this case, a game value corresponding to the combination of symbols is given to the player. For example, when a winning combination that allows a game medal to be paid out is won and a combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped on the effective winning line, a hopper unit 500 (medal paying device: see FIG. 3) in the gaming machine housing 1. And a predetermined number of game medals are paid out as a payout. This game medal is necessary when the player starts a game and has game value.

なお、入賞ラインを複数本設ける場合には、単位遊技(1ゲーム)に対するベット数(賭数)に応じて有効として扱われるライン数を変化させることができる。また入賞ライン3aは、本発明の目的を達成できるものであれば、その本数やライン形態は特に限定されない。   When a plurality of winning lines are provided, the number of lines treated as valid can be changed according to the number of bets (the number of bets) for a unit game (one game). In addition, the number and line form of the winning line 3a are not particularly limited as long as the object of the present invention can be achieved.

また第1の表示窓3(回胴視認部3)の上側に設けられた第2の表示窓4は「液晶画面視認部」であり、前扉2の裏側に装着された液晶表示装置6(LCDユニット)の表示画面(液晶画面)6aが液晶画面視認部4に臨ませて、遊技者側から視認しうるように設けられている。この液晶表示装置6は、演出を画像により表示する画像表示手段(演出手段の一つ)として働く。   Further, the second display window 4 provided on the upper side of the first display window 3 (rotor visually recognizing part 3) is a “liquid crystal screen visually recognizing part”, and a liquid crystal display device 6 (mounted on the back side of the front door 2). The display screen (liquid crystal screen) 6a of the LCD unit) is provided so as to be visible from the player side facing the liquid crystal screen visual recognition unit 4. The liquid crystal display device 6 functions as image display means (one of the effect means) for displaying the effect as an image.

回胴視認部3の下方の段部には、遊技メダルを投入するための「メダル投入口7」、クレジット手段(いわゆる「貯留装置」)にクレジットされた範囲内(最大クレジット枚数:たとえば、50枚)において、1ゲームに対して許容される賭数の上限値(最大ベット数:たとえば、3枚)まで遊技メダルを一度に疑似投入しうる「MAXベットボタン8」、押した回数に応じて上記賭数の上限値まで遊技メダルを加算的に疑似投入しうる「1ベットボタン9」、クレジット精算を行うための「クレジット精算ボタン10」などが設けられている。またMAXベットボタン8の内部には、MAXベットボタン8の操作が許容状態であるか否かを報知するためのMAXベットLED39(図3参照)が内蔵されている。   In the lower step portion of the spinning cylinder visual recognition unit 3, a “medal insertion slot 7” for inserting game medals, within a range credited by a credit means (so-called “storage device”) (maximum credit number: 50, for example, "MAX bet button 8" that can pseudo-insert game medals at a time up to the upper limit (maximum bet number: for example, 3) of bets allowed for one game, depending on the number of presses There are provided a “1 bet button 9” that can pseudo-insert game medals up to the upper limit of the bet number, a “credit settlement button 10” for performing credit settlement, and the like. Further, inside the MAX bet button 8, a MAX bet LED 39 (see FIG. 3) for notifying whether or not the operation of the MAX bet button 8 is in an allowable state is incorporated.

また回胴視認部3の上記段部の下側には、横長状に形成された操作パネル部14が設けられている。この操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a、5b、5cの回転を開始させるための始動レバー11、各回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の停止ボタン12a、12b、12c(左回胴停止ボタン12a、中回胴停止ボタン12b、右回胴停止ボタン12c)が設けられている。本明細書中では、特に必要のない限り、停止ボタン12a、12b、12cを「停止ボタン12」と略称する。   In addition, an operation panel unit 14 formed in a horizontally long shape is provided below the stepped portion of the rotating cylinder visual recognition unit 3. The operation panel 14 includes a return button 15 for returning medals filled in the medal slot 7, a start lever 11 for starting rotation of the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c, and each of the spinning cylinders 5a, 5b, Three stop buttons 12a, 12b, and 12c (a left cylinder stop button 12a, a middle cylinder stop button 12b, and a right cylinder stop button 12c) for individually stopping the rotation of 5c are provided. In this specification, unless otherwise required, the stop buttons 12a, 12b, and 12c are abbreviated as “stop buttons 12”.

前扉2の裏面側のメダル投入口7に対応する位置には、メダルセレクタが設けられている。このメダルセレクタには、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、投入された遊技メダルをホッパーユニット500側に誘導する受入通路側またはメダル受け皿18側に誘導する返却通路側に誘導する、ブロッカーソレノイド7c(図3参照)による通路切換機構が形成されている。   A medal selector is provided at a position corresponding to the medal slot 7 on the back side of the front door 2. The medal selector is guided to a medal detection sensor 7a for detecting the inserted game medal and a return path side for guiding the inserted game medal to the hopper unit 500 side or the medal tray 18 side. A passage switching mechanism is formed by the blocker solenoid 7c (see FIG. 3).

また回胴視認部3の下部側には、横長状に形成された遊技パネル77が設けられている。この遊技パネル77の内側には、遊技者に対し、現在の遊技進行具合・遊技状況を報知するための各種の表示部が設けられている。   In addition, a gaming panel 77 formed in a horizontally long shape is provided on the lower side of the rotating cylinder visual recognition unit 3. Inside the game panel 77, various display units are provided for notifying the player of the current game progress and game situation.

遊技パネル77には、(a)遊技メダルの投入枚数(現在のベット数1〜3枚)を報知する「投入枚数表示部(投入枚数表示LED31、32、33:LED31〜33全点灯でベット数3枚、LED31〜32の2つ点灯でベット数2枚、LED31が1つ点灯でベット数1枚を報知)」、(b)クレジット枚数を表示する「クレジット枚数表示器34(クレジット枚数表示部)」、(c)遊技結果(入賞)に応じて払い出される遊技メダルの枚数を報知する「払出枚数表示器35(払出枚数表示部)」、(d)遊技メダルの投入が受付可能状態であるか否かを報知する「メダル投入表示LED36(メダル投入表示部)」、(e)再遊技が作動中(再遊技中)であるか否かを報知する「再遊技作動LED37(再遊技作動表示部)」、(f)始動レバー11の操作が有効(遊技開始可能状態(回胴始動可能状態))であるか否かを報知する「遊技開始表示LED38(遊技開始表示部)」などの表示部が設けられている(図3参照)。   On the game panel 77, (a) the number of game medals inserted (current bet number 1 to 3) is notified. “Insert number display section (insert number display LEDs 31, 32, 33: LEDs 31 to 33 are all lit and the number of bets (3), two LEDs 31 to 32 are turned on, two bets are displayed, and one LED 31 is turned on to notify one bet)), (b) a credit number indicator 34 (credit number display section) ) ”, (C)“ Payout number display unit 35 (paidout number display unit) ”for notifying the number of game medals to be paid out according to the game result (winning), and (d) The insertion of game medals is acceptable. “Medal insertion display LED 36 (medal insertion display portion)” for informing whether or not, (e) “Regame operation LED 37 (regame operation display for informing whether or not the regame is in operation”) Part) ", ( ) A display unit such as a “game start display LED 38 (game start display unit)” for notifying whether or not the operation of the start lever 11 is valid (a state in which the game can be started (a state in which the spinning cylinder can be started)) is provided. (See FIG. 3).

クレジット枚数表示器34や払出枚数表示器35は、7セグメント表示器により現在のクレジット枚数情報や遊技結果に応じた払い出し枚数情報を報知可能に構成されている。また、投入枚数表示LED33、メダル投入表示LED36、再遊技作動LED37、遊技開始表示LED38などは、その内蔵LEDの発光態様(消灯・点灯(点滅)などの発光パターンや発光色など)により、現在の投入枚数、遊技メダルの投入が受付可能か否か、再遊技が作動中であるか否かの遊技状況を報知可能に構成されている。   The credit number display 34 and the payout number display 35 are configured to be able to notify the current credit number information and the payout number information according to the game result by a 7-segment display. Also, the inserted number display LED 33, the medal insertion display LED 36, the re-game operation LED 37, the game start display LED 38, and the like, depending on the light emission mode of the built-in LED (light emission pattern such as off / lighting (flashing), light emission color, etc.) It is configured to be able to notify the game situation of whether the number of inserted games, the insertion of game medals can be accepted, and whether the re-game is in operation.

また操作パネル部14の下方には、色彩や文字や絵柄が施された装飾パネル部17が設けられ、この装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられている。このメダル受け皿18の遊技機本体側には、ホッパーユニット500(遊技媒体払出手段:図3参照)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルをメダル受け皿18側に排出するためのメダル払出口19が開口している。   A decorative panel portion 17 with colors, characters, and patterns is provided below the operation panel portion 14. Below the decorative panel portion 17, a horizontally elongated shape mounted integrally with the front door 2 is provided. A medal tray 18 is provided. On the main body side of the medal tray 18, the medal payment for discharging the game medals paid out from the hopper unit 500 (game medium payout means: see FIG. 3) and the returned game medals to the medal tray 18 side. The outlet 19 is open.

また回胴視認部3の左右両側には、装飾ランプ13(光演出手段)が設けられている。この装飾ランプ13は、フルカラーLEDやELランプなどの発光手段を内蔵し、その発光態様により、遊技に関する光演出効果を発揮する。また前扉2の前扉上部両側と前扉下部両側には、スピーカ16(音演出手段)が設けられている。スピーカ16は、遊技に関する音楽や効果音を出力して、遊技に関する音演出効果を発揮する。なお図示はしていないが、遊技機の適所に、遊技者が操作可能な「演出ボタン(手操作手段)」が設けられている。この演出ボタンは、その操作の前後で、特定の演出(遊技者参加型演出に変化をもたらすために利用される。   In addition, decorative lamps 13 (light production means) are provided on the left and right sides of the rotating cylinder visual recognition unit 3. The decorative lamp 13 incorporates light emitting means such as a full-color LED and an EL lamp, and exhibits a light effect related to the game according to the light emitting mode. Speakers 16 (sound production means) are provided on both sides of the front door upper portion and the front door lower portion of the front door 2. The speaker 16 outputs music and sound effects related to the game, and exhibits a sound effect related to the game. Although not shown in the figure, “production buttons (manual operation means)” that can be operated by the player are provided at appropriate positions of the gaming machine. This effect button is used to bring about a change in a specific effect (player participation type effect) before and after the operation.

(演出手段)
本発明における演出手段については、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な手段であれば良く、装飾ランプ13やLED、図柄照射用バックライトLEDなどの光発生手段、演出表示装置、スピーカ16などの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、または可動体役物などはその代表例である。なお上記演出表示装置とは、画像表示装置と同じく、視覚に訴える表示装置を意味するが、画像によらないもの(たとえば、7セグメントによる表示装置)も含む点で画像表示装置とは異なる。液晶表示装置6は画像表示装置の代表例であるが、画像表示装置の場合は主として画像表示により演出を表現するタイプを指し、7セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
(Direction means)
The production means in the present invention may be any means that can exhibit production effects by stimulating the five senses of human beings such as vision, hearing, and touch, and light such as a decorative lamp 13, an LED, a backlight LED for pattern illumination, etc. Typical examples include a generating means, an effect display device, a sound generating device such as a speaker 16, a vibration generating device that transmits vibration to the player's body, a wind pressure device that applies wind pressure to the player's body, or a movable body accessory. . The effect display device means a display device appealing to the eye like the image display device, but is different from the image display device in that it also includes a display device that does not depend on an image (for example, a display device with 7 segments). The liquid crystal display device 6 is a typical example of an image display device. In the case of an image display device, the liquid crystal display device 6 refers to a type that expresses an effect mainly by image display, and expresses an effect by a display other than an image like a 7-segment display device. Things are included in the concept of the effect display device.

<制御装置:図3〜図4>
次に、図3を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図3は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図1と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
<Control device: FIGS. 3 to 4>
Next, with reference to FIG. 3, a control device for a spinning machine according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of a configuration of a control device for performing game operation control. The same components as those in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals.

本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御全般を司る主制御基板400(以下、「主制御部400」と称する)と、主制御部400から演出制御コマンドを受けて、演出動作制御(演出手段に対する演出の現出(実行)制御)全般を司る演出制御部410(演出制御手段)と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する不図示の電源基板(電源制御手段)とを中心に構成される。演出制御部410は、演出制御基板420と液晶制御基板460とを含んで構成され、液晶制御基板460には液晶表示装置6が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。   The control device for a spinning-reel type gaming machine according to the present embodiment receives a main control board 400 (hereinafter referred to as “main control unit 400”) that controls overall game operation control, and an effect control command from the main control unit 400. A production control unit 410 (production control unit) that controls production operation control (production appearance (execution) control for production unit) and a power supply board (not shown) that generates and supplies power necessary for the gaming machine from an external power source (Power supply control means). The effect control unit 410 includes an effect control board 420 and a liquid crystal control board 460, and the liquid crystal display device 6 is connected to the liquid crystal control board 460. In FIG. 3, the power supply route is omitted.

主制御部400は、CPU(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムや遊技動作制御に必要な種々のデータを格納したROM(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。   The main control unit 400 includes a microprocessor with a built-in CPU (main control CPU), and stores a control program describing a game operation control procedure and various data necessary for game operation control (main control ROM). In addition, a RAM (main control RAM) functioning as a work area and a buffer memory is mounted, and a microcomputer (equivalent to the Z80 system) is configured as a whole.

また主制御部400は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込許可/割込禁止機能を発揮する割込コントローラ回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路(16ビットカウンタ)なども備えている。主制御CPUは、処理状態に応じてサンプリング回路に指示を送ることで、乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得し、その乱数値を内部抽選(役抽選)に利用する。なお、内部抽選用乱数は、狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。   The main control unit 400 also interrupts the C80 for providing periodic interrupts, a pulse output creation function (bit rate generator) and a time measurement function for the Z80 system, and timer interrupts for providing interrupt signals to the CPU. It also includes an interrupt controller circuit that exhibits a permission / interrupt prohibition function, a counter circuit (16-bit counter) for generating a certain range of random numbers in hardware. The main control CPU sends an instruction to the sampling circuit in accordance with the processing state to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random value, and uses the random number for internal lottery (role lottery). . Note that the internal lottery random number is obtained by adding a soft random number value generated by appropriate software processing and a hard random number value in order to prevent gossip such as aiming.

主制御部400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、MAXベットボタン8の操作を検出するMAXベットスイッチ8aと、1ベットボタン9の操作を検出する1ベットスイッチ9aと、クレジット精算ボタン10の操作を検出するクレジット精算スイッチ10aと、始動レバー11の操作を検出する始動スイッチ11aと、各回胴に対応した停止ボタンの操作を検出する停止スイッチ12a’、12b’、12c’を搭載した停止スイッチ基板360とが接続され、主制御部400はこれらからの検出信号を受信可能となっている。また主制御部400には、遊技中継基板370を介して、ブロッカーソレノイド7cが接続され、主制御部400は、ブロッカーソレノイド7cを制御するための励磁信号を送信可能となっている。   The main control unit 400 includes a medal detection sensor 7 a for detecting a game medal from the medal slot 7, a MAX bet switch 8 a for detecting an operation of the MAX bet button 8, and a 1 bet button via the game relay board 370. 1 bet switch 9a for detecting the operation of 9, a credit settlement switch 10a for detecting the operation of the credit settlement button 10, a start switch 11a for detecting the operation of the start lever 11, and the operation of the stop button corresponding to each cylinder. A stop switch board 360 mounted with stop switches 12a ′, 12b ′, and 12c ′ to be detected is connected, and the main control unit 400 can receive detection signals from these. Further, a blocker solenoid 7c is connected to the main controller 400 via a game relay board 370, and the main controller 400 can transmit an excitation signal for controlling the blocker solenoid 7c.

また主制御部400には、遊技中継基板370を介して、遊技表示基板390が接続されている。この遊技表示基板390には、LED表示器である、投入枚数表示LED31〜33、メダル投入表示LED36、再遊技作動LED37、遊技開始表示LED38、MAXベットLED39などが搭載され、また7セグメント表示器である、クレジット枚数表示器34や払出枚数表示器35などが搭載されており、主制御部400は、これら表示器を発光制御するための制御信号を送信可能となっている。   A game display board 390 is connected to the main controller 400 via a game relay board 370. The game display board 390 is equipped with LED display units such as insertion number display LEDs 31 to 33, medal insertion display LED 36, re-game operation LED 37, game start display LED 38, MAX bet LED 39, and the like. A credit number display device 34, a payout number display device 35, and the like are mounted, and the main control unit 400 can transmit a control signal for controlling the light emission of these display devices.

また主制御部400には、回胴中継基板330を介して、左回胴5aを回転させるための左回胴駆動モータ211aと、中回胴5bを回転させるための中回胴駆動モータ211bと、右回胴5cを回転させるための右回胴駆動モータ211cとが接続され、主制御部400は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。   The main controller 400 also includes a left cylinder driving motor 211a for rotating the left cylinder 5a and a middle cylinder driving motor 211b for rotating the intermediate cylinder 5b via the cylinder relay board 330. A right cylinder driving motor 211c for rotating the right cylinder 5c is connected, and the main control unit 400 can transmit a control signal for driving these cylinder driving motors.

また主制御部400には、回胴中継基板330を介して、各回胴の回転位置(基点からの現在位置)や回胴の回転状態を検出するための回胴位置検出センサ212a(左回胴5a用)、212b(中回胴5b用)、212c(右回胴5c用)が接続され、主制御部400は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。主制御部400は、回胴位置検出センサからの検出信号に基づき、各回胴の現在位置や回転状態を把握可能となっている。   In addition, the main control unit 400 provides a rotation position detection sensor 212a (left rotation cylinder) for detecting the rotation position (current position from the base point) of each rotation cylinder and the rotation state of the rotation cylinder via the rotation relay board 330. 5a), 212b (for the middle cylinder 5b), 212c (for the right cylinder 5c) are connected, and the main controller 400 can receive detection signals from these cylinder position detection sensors. The main control unit 400 can grasp the current position and rotation state of each spinning cylinder based on the detection signal from the spinning cylinder position detection sensor.

また主制御部400には、払出中継基板350を介して、ホッパーユニット500が接続されている。このホッパーユニット500は、遊技メダル払出装置として機能し、メダル排出機構を駆動するためのホッパーモータ510と、ホッパーモータ510の動作を制御する払出制御基板450と、メダル受け皿18に向けて排出される遊技メダルを検出するためのメダル払出センサ520とが設けられている。   In addition, a hopper unit 500 is connected to the main controller 400 via a payout relay board 350. The hopper unit 500 functions as a game medal payout device, and is discharged toward the hopper motor 510 for driving the medal discharge mechanism, the payout control board 450 for controlling the operation of the hopper motor 510, and the medal tray 18. A medal payout sensor 520 for detecting game medals is provided.

主制御部400は、遊技メダルの払い出しが必要な場合、払出制御基板450に対して払出枚数を指定する「払出制御コマンド」を送信し、払出制御基板450は、当該払出制御コマンドを受信すると、ホッパーモータ510を駆動制御して、指定された枚数分の遊技メダルを1枚ずつ払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520により検出され、その検出信号は主制御部400に入力される。主制御部400は、メダル払出センサ520からの検出信号に基づいて、払い出し枚数や、遊技メダルの払い出し状態を監視する。   When it is necessary to pay out a game medal, the main control unit 400 transmits a “payout control command” for designating the number of payouts to the payout control board 450. When the payout control board 450 receives the payout control command, The hopper motor 510 is driven and controlled so that a specified number of game medals are paid out one by one. The game medals that have been paid out are detected by a medal payout sensor 520, and the detection signal is input to the main control unit 400. Based on the detection signal from the medal payout sensor 520, the main control unit 400 monitors the payout number and the game medal payout state.

また主制御部400には、払出中継基板350を介して、満杯検知金具600が接続されている。この満杯検知金具600は、ホッパーユニット500から溢れた余剰の遊技メダル貯留する補助タンク(図示せず)の満杯状態(オーバーフロー異常)であるか否かを検出する。主制御部400は、満杯検知金具600からの検出信号に基づき、遊技機内部の遊技メダルが満杯状態である否かを監視する。   In addition, a full detection fitting 600 is connected to the main control unit 400 via a payout relay board 350. The full detection metal fitting 600 detects whether or not an auxiliary tank (not shown) that stores excess game medals overflowing from the hopper unit 500 is full (overflow abnormality). Based on the detection signal from the full detection fitting 600, the main control unit 400 monitors whether or not the game medals inside the gaming machine are full.

また主制御部400には、外部集中端子基板310を介して、パチンコ店の遊技機の稼働状況を統括的に管理するホールコンピュータHCに対し、所定の遊技情報(たとえば、ゲーム開始情報、遊技メダルの投入・払出枚数情報、入賞の発生情報、ボーナス遊技発生情報など)を送信可能となっている。   The main control unit 400 also provides predetermined game information (for example, game start information, game medals) to the hall computer HC that comprehensively manages the operating status of the gaming machines in the pachinko store via the external concentration terminal board 310. Information on the number of coins inserted / withdrawn, information on occurrence of winnings, information on occurrence of bonus games, etc.) can be transmitted.

また主制御部400には、回胴設定基板430が接続されている。この回胴設定基板430には、所定の動作エラーを解除するためのリセットスイッチ、設定値を変更するための設定変更スイッチと、その設定変更スイッチを有効化するための設定キースイッチなどが搭載され、回胴設定基板430は、これらスイッチが操作されたことによる検出信号を主制御部400に送信可能となっている。   In addition, a rotating drum setting board 430 is connected to the main controller 400. The rotating drum setting board 430 includes a reset switch for releasing a predetermined operation error, a setting change switch for changing a setting value, a setting key switch for enabling the setting change switch, and the like. The rotation setting board 430 can transmit a detection signal to the main control unit 400 when these switches are operated.

上記「設定値」とは、遊技者に付与する利益の期待値(所謂、機械割やPAYOUT率(出玉率))を段階別に規定するものであり、専ら、ホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員により適宜設定される。本実施形態では、設定値1〜6の順で機械割(出玉率)が高くなるように定められており、設定値が高くなるほど、遊技機で実行される所定の抽選が優遇されるようになっている。たとえば、設定値が高くなるほど、1または複数種類の特定の抽選対象役(たとえば、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーなど)の内部抽選確率(図4A、図4B)が相対的に高確率に設定されて、遊技者に有利に作用するようになっている。したがって、機械割に関し、最低設定値「1」であれば遊技者が最も不利となり、最高設定値「6」であれば遊技者にとり最も有利となる。   The above “set value” defines the expected value of profits to be given to the player (so-called machine discount and PAYOUT rate), and is exclusively for the sales strategy of the hall (amusement store). Based on the above, it is appropriately set by the hall clerk. In the present embodiment, it is determined that the machine discount (delay rate) increases in the order of the set values 1 to 6, and the higher the set value, the more the predetermined lottery executed on the gaming machine is preferentially treated. It has become. For example, as the set value increases, the internal lottery probability (FIG. 4A, FIG. 4B) of one or more types of specific lottery object (for example, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, etc.) is relatively high. The probability is set so as to be advantageous to the player. Accordingly, regarding the machine discount, the lowest set value “1” is the most disadvantaged for the player, and the highest set value “6” is the most advantageous for the player.

また主制御部400には、演出制御部410が接続されている。この演出制御部410は、演出制御基板420と液晶制御基板460とを中心に構成され、主制御部400には、演出I/F(インターフェース)基板340を介して、演出制御基板420が接続され、この演出制御基板420には、演出I/F基板340を介して、液晶制御基板460が接続されている。   In addition, an effect control unit 410 is connected to the main control unit 400. The effect control unit 410 is mainly configured of an effect control board 420 and a liquid crystal control board 460, and the effect control board 420 is connected to the main control part 400 via an effect I / F (interface) board 340. The effect control board 420 is connected to the liquid crystal control board 460 via the effect I / F board 340.

主制御部400は、処理状態に応じて遊技に関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、ゴト行為を防止するために、主制御部400は演出制御部410(演出制御基板420)に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。   The main control unit 400 can transmit various effect control commands including information related to the game to the effect control unit 24 according to the processing state. However, in order to prevent the goto action, the main control unit 400 only transmits a signal to the effect control unit 410 (the effect control board 420) and cannot receive a signal from the effect control unit 24. It becomes the composition of.

(演出制御部410:演出制御基板420、液晶制御基板460)
演出制御基板420は、CPU(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、タイマ割込/割込禁止機能などを備える割込みコントローラ回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路(16ビットカウンタ)も備えている。演出制御CPUは、処理状態に応じて、乱数生成回路が示している数値を演出抽選用乱数値として取得し、その乱数値を、演出を選択するための演出抽選に利用する。
(Production control unit 410: production control board 420, liquid crystal control board 460)
The effect control board 420 is equipped with a microprocessor with a built-in CPU (effect control CPU), a ROM (effect control ROM) storing effect data required for effect control processing, and a RAM (function area or buffer memory). In addition, an interrupt controller circuit having a timer interrupt / interrupt disable function and the like, and a counter circuit (16 for generating a certain range of random numbers in hardware) Bit counter). The effect control CPU acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit as an effect lottery random value according to the processing state, and uses the random number value for effect lottery for selecting an effect.

また演出制御基板420には、演出ボタンの操作を検出するための演出ボタン用スイッチ(図示せず)が接続され、演出制御基板420は、演出ボタンからの操作検出信号を受信可能となっている。   The effect control board 420 is connected to an effect button switch (not shown) for detecting the operation of the effect button, and the effect control board 420 can receive an operation detection signal from the effect button. .

演出制御基板420の主な役割は、主制御部400からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の決定、液晶制御基板460への液晶制御コマンドの送信、スピーカ16の音制御、装飾ランプ13や各種演出用LEDの発光制御、可動体役物(図示せず)の動作制御などである。   The main role of the effect control board 420 is to receive the effect control command from the main control unit 400, to determine the effect based on the effect control command, to send the liquid crystal control command to the liquid crystal control board 460, to control the sound of the speaker 16, and to decorate This includes light emission control of the lamp 13 and various effect LEDs, operation control of a movable body accessory (not shown), and the like.

演出制御基板420は、主制御部400からの演出制御コマンドを受けて、光、音、または可動体役物による演出を現出するために、装飾ランプ13や演出用LEDを含む光表示装置に対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置に対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物を動作させるための可動体役物モータに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。演出制御基板420は、これら制御部に対し、演出手段を制御するための制御信号を送信可能となっている。   The effect control board 420 receives an effect control command from the main control unit 400 and displays an effect by light, sound, or a movable body accessory for an optical display device including the decoration lamp 13 and the effect LED. An optical display control unit, an acoustic control unit (sound source LSI) for a sound generator including a speaker 46, a drive control unit (motor drive circuit) for a movable body accessory motor for operating the movable body accessory, and the like are provided. The effect control board 420 can transmit a control signal for controlling the effect means to these control units.

また液晶制御基板460は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMと、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力するCPU(液晶制御CPU)と、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納するROM(液晶制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM(液晶制御RAM)と、を中心に構成されている。この液晶制御基板460の主な役割は、演出制御基板420からの液晶制御コマンドの受信、液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置6の画像表示演出の現出制御などである。   The liquid crystal control board 460 also includes a VDP that controls the overall video output processing such as image expansion processing and image drawing, an image ROM that stores image data (effect image data) that the VDP performs image expansion processing, and a VDP that A VRAM that temporarily stores the developed image data, a CPU (liquid crystal control CPU) that outputs control data necessary for the VDP to perform display control, a program that describes the display control operation procedure of the liquid crystal control CPU, and the program A ROM (Liquid Crystal Control ROM) that stores various data necessary for display control and a RAM (Liquid Crystal Control RAM) that functions as a work area or a buffer memory are mainly configured. The main role of the liquid crystal control board 460 is to receive a liquid crystal control command from the effect control board 420 and to control the appearance of the image display effect of the liquid crystal display device 6 based on the liquid crystal control command.

演出の現出制御については、演出制御基板420(演出制御CPU)が主制御部400から送られてくる所定の演出制御コマンドに基づき、現出すべき演出シナリオを構築し、その演出シナリオに従い、効果音や光演出の発生が必要なタイミングで上記音響発生装置や光表示装置に対し専用の制御信号を送信し、また液晶表示装置6に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶制御コマンドを液晶制御基板460に対し送信する。液晶制御基板460は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置6に対する表示駆動信号を生成して、液晶表示装置6による画像表示演出を現出制御する。上記演出シナリオは、複数種類の演出パターンを含んで構成される広義の意味での演出であり、個々の演出パターンは、演出シナリオを構成する一要素(パーツ演出)として機能する。これにより、演出シナリオに沿った、画像表示演出(演出画像表示)、音演出(音の再生)、光演出(LED・ランプ等の点滅点灯駆動)、可動体演出(役物の動作)が実現され、種々の演出パターンが時系列的に展開されて目的の演出が現出される。   As for the appearance control of the production, the production control board 420 (production control CPU) constructs the production scenario to appear based on a predetermined production control command sent from the main control unit 400, and the effect is displayed according to the production scenario. A dedicated control signal is transmitted to the sound generating device and the optical display device at a timing when sound and light effects need to be generated, and a liquid crystal control command is transmitted to the liquid crystal display device 6 at a timing at which image reproduction is necessary. Transmit to the control board 460. The liquid crystal control board 460 receives the liquid crystal control command, generates a display drive signal for the liquid crystal display device 6, and controls the appearance of the image display effect by the liquid crystal display device 6. The production scenario is a production in a broad sense including a plurality of types of production patterns, and each production pattern functions as one element (part production) constituting the production scenario. This realizes image display effects (effect image display), sound effects (sound playback), light effects (LED / lamp blinking lighting drive), and movable object effects (operation of an accessory) according to the effect scenario. Then, various production patterns are developed in time series to produce the desired production.

また演出制御基板420は、主制御部400からの、現在の遊技状態(主制御部側で管理される遊技状態)を指定するコマンドや、遊技状態移行を指定するコマンドを受けて、複数種類の演出状態(演出モード)間を移行制御可能な構成となっている。詳しくは、演出制御基板420は、遊技状態に関連した演出モードを管理する演出状態管理手段を有し、演出状態管理手段は、上記特定の演出制御コマンドに含まれる情報から主制御部400側で管理される各種の遊技状態、たとえば、後述の初期遊技、準備ART遊技、本ART遊技、BB内部当選遊技、ボーナス遊技中などを把握し、主制御部側の遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モードのうちから現在の遊技状態に対応した演出モードに移行制御し、遊技状態に関連した適切な演出を現出させるようになっている。   Further, the presentation control board 420 receives a command from the main control unit 400 for designating the current gaming state (a gaming state managed on the main control unit side) and a command for designating the game state transition. It is the structure which can carry out transfer control between production | presentation states (production mode). Specifically, the production control board 420 has production state management means for managing the production mode related to the gaming state, and the production state management means is the main control unit 400 side from the information included in the specific production control command. Understand the various game states to be managed, for example, the initial game described later, the prepared ART game, the main ART game, the BB internal winning game, the bonus game, etc., and maintain consistency with the game state on the main control unit side. The transition control is performed from among a plurality of types of effect modes to the effect mode corresponding to the current game state, and an appropriate effect related to the game state is made to appear.

(遊技動作の概要)
次に、遊技動作の概要を説明する。主制御部400は、所定の遊技開始条件の下、始動レバー11の操作を検出したことを契機に役抽選(内部抽選)を実行し、回胴の回転制御を実行する。詳しくは、主制御部400は、メダル投入信号(メダル検出センサ7a、MAXベットスイッチ8a、または1ベットスイッチ9aからの検出信号)に基づき、遊技開始可能となる規定枚数(たとえば、3枚)の遊技メダルが投入されたか否かを監視し、当該規定枚数の投入を確認すると、始動スイッチ11aからの操作信号の入力受付を有効化、つまり「遊技開始可能状態」に設定する。この遊技開始可能状態下で、始動スイッチ11aからの操作信号の入力を確認した場合、上記内部抽選用乱数値と図4A〜図4Bに示す「役抽選テーブル」とに基づいて、内部抽選を実行する。
(Outline of game operation)
Next, an outline of the game operation will be described. The main control unit 400 executes a role lottery (internal lottery) when the operation of the start lever 11 is detected under a predetermined game start condition, and executes rotation control of the spinning cylinder. Specifically, the main control unit 400 determines a predetermined number (for example, three) of games that can be started based on a medal insertion signal (a detection signal from the medal detection sensor 7a, the MAX bet switch 8a, or the 1 bet switch 9a). It is monitored whether or not a game medal has been inserted, and if it is confirmed that the specified number has been inserted, the operation signal input from the start switch 11a is validated, that is, set to a “game start ready state”. When input of an operation signal from the start switch 11a is confirmed in this game startable state, an internal lottery is executed based on the internal lottery random value and the “role lottery table” shown in FIGS. 4A to 4B. To do.

主制御部400は、内部抽選処理により、いずれの役に当選したのか、そうでない「ハズレ」であるのかを決定し、その抽選結果情報を所定の処理が終了するまで主制御RAMの所定領域に格納(設定)する。この抽選結果情報は、原則として、1ゲーム毎にクリアされるようになっている。 The main control unit 400 determines which role has been won by the internal lottery process and whether it is a “losing”, and stores the lottery result information in a predetermined area of the main control RAM until the predetermined process is completed. Store (set). In principle, the lottery result information is cleared for each game.

(役抽選テーブル:図4A、図4B)
図4Aおよび図4Bに、本実施形態に係る役抽選テーブルを例示する。役抽選テーブルには、各種の遊技状態(後述のRT0〜RT3遊技中、BB内部中(BB内部当選中)、BB中(ボーナス遊技中)など)に応じた、複数種類の役抽選テーブルが含まれる。
(Role lottery table: FIGS. 4A and 4B)
FIG. 4A and FIG. 4B illustrate role lottery tables according to the present embodiment. The combination lottery table includes multiple types of combination lottery tables according to various game states (RT0 to RT3 games described later, BB inside (BB internal selection), BB (bonus game), etc.). It is.

また役抽選テーブルには、設定値(たとえば、設定値1〜6)に応じた役抽選テーブルが設けられている。たとえば、RT0〜RT3遊技に対応する役抽選テーブルについて、1または複数種類の特定の抽選対象役(たとえば、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーなど)の抽選確率が設定値に応じて異なり、特定の抽選対象役の抽選確率は、設定値が高くなるほど、遊技者に有利に作用するように定められている。図示では、特定の設定値(たとえば、設定値6)に対応した役抽選テーブルを代表的に示し、他の設定値に対応する役抽選テーブルについては、重複記載を避けるために省略してある。   Further, in the role lottery table, a role lottery table corresponding to a set value (for example, set values 1 to 6) is provided. For example, for the role lottery tables corresponding to RT0 to RT3 games, the lottery probability of one or more types of specific lottery object (for example, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, etc.) varies depending on the set value. The lottery probability of a specific lottery target role is determined such that the higher the set value, the more advantageous the player is. In the drawing, a role lottery table corresponding to a specific set value (for example, set value 6) is representatively shown, and the role lottery tables corresponding to other set values are omitted in order to avoid duplication.

「役抽選テーブル」には、図示の通り、抽選対象役(役抽選の対象となる役)に対応した当選領域(判定値)を有する抽選領域(抽選領域の大きさは、65536)が定められており、これにより各役の当選確率(判定値/抽選領域の大きさ:内部当選確率)が規定される。この実施形態の場合、抽選対象役として、不当選(ハズレ)を含む43種類の抽選対象役が設けられており(各役についての詳細は後述する)、主制御部400は、役抽選テーブルを参照し、内部抽選乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、いずれの役に当選したのか不当選(ハズレ)であるのかを決定する。また図示の通り、遊技状態(RT0〜RT3、BB内部中、BB中)に応じて、特定の抽選対象役種別や特定の抽選対象役の当選確率などが異なっており、遊技状態に応じて抽選対象役を異ならせることにより、遊技内容の豊富化を図っている。   In the “role lottery table”, a lottery region (the size of the lottery region is 65536) having a winning area (determination value) corresponding to a lottery target role (a role to be a target of lottery) is defined as illustrated. Thus, the winning probability (determination value / lottery area size: internal winning probability) of each combination is defined. In the case of this embodiment, 43 types of lottery target roles including unsuccessful (losing) are provided as lottery target roles (details will be described later), and the main control unit 400 stores the role lottery table. With reference to which combination value the internal lottery random number value belongs to, it is determined which of the winning combinations has been won or is unfair (losing). Also, as shown in the figure, depending on the gaming state (RT0 to RT3, inside BB, during BB), the specific lottery target type, the winning probability of the specific lottery target, etc. are different, and lottery is performed according to the gaming state. The game content is enriched by changing the target roles.

上記の内部抽選処理を終えると、主制御部400は、回胴駆動モータ211a〜211cを駆動制御し、各回胴5a〜5cを回転始動させ、各回胴を略一定速度で回転させる。これにより、各回胴を回転させる回転動作を実現している。ただし、後述のフリーズ演出(レバー操作時フリーズ)を実行する場合は、所定のフリーズ時間を待って、通常の回転動作を開始させる。   When the internal lottery process is completed, the main control unit 400 controls the rotation of the rotating drum drive motors 211a to 211c, starts rotating the rotating drums 5a to 5c, and rotates the rotating drums at a substantially constant speed. Thereby, the rotation operation | movement which rotates each rotation cylinder is implement | achieved. However, when a freeze effect (freeze at the time of lever operation) to be described later is executed, a normal rotation operation is started after a predetermined freeze time.

各回胴が略一定速度で回転されると、主制御部400は、停止スイッチ12a’〜12c’からの操作信号の入力受付を有効化、つまり「停止操作許容状態」に設定する。この停止操作許容状態下で、停止スイッチ12a’〜12c’からの操作信号の入力を確認した場合、そのタイミングで、特定位置(たとえば、図7の下段横ライン上)に存在する図柄番号を停止対象となった回胴に係る「停止操作図柄番号」として取得し、その停止操作図柄番号からどれだけのコマ数(滑りコマ数)分移動させて回胴を停止させるかを停止データを定めた「停止テーブル(図示せず)」から割り出し、目的の位置に回胴を停止させる。   When each spinning cylinder is rotated at a substantially constant speed, the main control unit 400 validates input of operation signals from the stop switches 12a 'to 12c', that is, sets the "stop operation allowable state". When the operation signal input from the stop switches 12a ′ to 12c ′ is confirmed in the stop operation permissible state, the symbol number existing at a specific position (for example, on the lower horizontal line in FIG. 7) is stopped at that timing. Acquired as “stop operation symbol number” for the target rotating cylinder, and set stop data to determine how many frames (sliding frame number) from the stopping operation symbol number to move to stop the rotating cylinder Index from the “stop table (not shown)” and stop the spinning cylinder at the target position.

上述の「停止テーブル」には、最大引き込みコマ数範囲内(本実施形態では最大4コマ)で、上記「停止操作図柄番号」に対する滑りコマ数を定めた停止データが定められており、最大引き込みコマ数範囲内において特定の図柄を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる、所謂「引き込み制御」を実行可能となっている。これにより、当選役に対応する図柄の組合せ(入賞役)を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる、回胴の停止制御(引き込み制御)が実現される。斯様な「引き込み制御」の特性を利用し、各回胴の図柄配列帯200における図柄に対応した滑りコマ数や引き込み率などを定めれば、当選役の構成要素図柄を停止操作手順(押し順および停止操作タイミング)によらずに有効入賞ライン上に停止可能にしたり(引き込み率100%にする)、停止操作手順によっては、最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能にして、所謂「取りこぼし」を生じさせることができる。   In the above-mentioned “stop table”, stop data that defines the number of sliding symbols for the “stop operation symbol number” is defined within the range of the maximum number of frames to be pulled in (in this embodiment, a maximum of four frames). It is possible to execute so-called “draw-in control” in which a specific symbol is drawn onto the effective winning line and stopped within the frame number range. Thereby, the stop control (pull-in control) of the spinning cylinder is realized in which the combination of symbols (winning combination) corresponding to the winning combination is drawn on the effective winning line and stopped. If the number of sliding symbols and the pull-in rate corresponding to the symbols in the symbol arrangement band 200 of each of the cylinders are determined using such characteristics of the “pull-in control”, the component symbol of the winning combination is stopped by the stop operation procedure (push order). (Depending on the stop operation timing), it is possible to stop on the effective pay line (with a pull-in rate of 100%), and depending on the stop operation procedure, even if the maximum number of sliding frames is drawn, it is impossible to stop on the effective pay line, A so-called “spillover” can occur.

なお、内部抽選によりいずれの役にも当選していない「不当選(ハズレ)」の場合は、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定される。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作手順によらず、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。   In the case of “unsuccessful (losing)” in which no winning combination has been won by internal lottery, the stop position of the spinning cylinder is determined so that the combination of symbols corresponding to any winning combination will not stop on the effective winning line. The Therefore, in a game that is “losing”, the combination of symbols corresponding to any combination does not stop on the effective winning line regardless of the stopping operation procedure of the spinning cylinder, and the game result is always “lost”. Become.

<役構成について:図5A〜図5C>
次に図5A〜図5Cを参照しながら、本実施形態に係る役構成について説明する。図5A〜図5Cは、本実施形態に係る抽選対象役の種類(抽選対象役種別)、当選役に対応した図柄の組合せ(入賞役種別)とその役名称、その図柄の組合せを成立させるための停止操作手順、および配当(遊技価値)などの関係を例示したものである。
<About the role composition: FIGS. 5A to 5C>
Next, with reference to FIG. 5A to FIG. 5C, a combination structure according to the present embodiment will be described. FIG. 5A to FIG. 5C are for establishing the type of lottery target role (lottery target type), the combination of symbols corresponding to the winning combination (winning role type), the name of the role, and the combination of symbols according to the present embodiment. This illustrates the relationship between the stop operation procedure and the payout (game value).

なお、図5A〜図5Cに示す「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴5a、5b、5cにおける有効入賞ライン上の停止図柄を示す。また図中の「押し順」の欄に関する「左」「中」「右」の表記について、「左」は停止操作対象が左回胴5a、「中」は中回胴5b、「右」は右回胴5cを意味し、同欄の「左中右」や「第1停止左」などの表記は、同図の「入賞役種別」の欄に対応した図柄の組合せを成立させるための回胴の停止操作順番(押し順)を示す。たとえば、上記「左中右」の表記は、左回胴5a、中回胴5b、右回胴5cのこの順番で回胴を停止させる押し順を意味し、「第1停止左」の表記は、第1番目の停止操作を左回胴5aとする押し順を意味する。以下、説明の便宜上、必要に応じて、第X番目の停止操作を「第X停止」と略し、「第X番目に停止操作対象とする回胴」を「第X停止左」「第X停止中」「第X停止右」等と略す。ただし、図示の抽選対象役種別の中には、その役が当選した場合、その当選役に対応する図柄の組合せを入賞させる条件として、押し順だけでなく、所定の停止操作タイミングを要する場合もある。   5A to 5C, the symbols corresponding to the columns of “left turning cylinder”, “middle turning cylinder”, and “right turning cylinder” are stop symbols on the effective winning line in the rotation cylinders 5a, 5b, and 5c. Show. In addition, regarding the notation of “left”, “middle”, and “right” in the “push order” column in the figure, “left” indicates that the stop operation target is the left rotating cylinder 5a, “middle” indicates the intermediate rotating cylinder 5b, and “right” indicates This means the right cylinder 5c, and the notations such as “left middle right” and “first stop left” in the same column indicate the combination of symbols corresponding to the “winning role type” column in the same figure. The order of the cylinder stop operation (push order) is shown. For example, the notation of “left middle right” means the pushing order of stopping the rotating cylinder in this order of the left rotating cylinder 5a, the middle rotating cylinder 5b, and the right rotating cylinder 5c, and the expression “first stop left” is The first stop operation means a pressing order in which the left cylinder 5a is used. Hereinafter, for convenience of explanation, the X-th stop operation is abbreviated as “X-th stop”, and “the Xth stop to be subject to the stop operation” is “X-th stop left” “X-th stop” as necessary. Abbreviated as “medium”, “Xth stop right”, etc. However, in the lottery target types shown in the figure, when the winning combination is won, not only the pressing order but also a predetermined stop operation timing may be required as a condition for winning the combination of symbols corresponding to the winning combination. is there.

本実施形態では、図5A〜図5Cに示す通り、複数種類の抽選対象役(抽選番号1〜42)が設けられている。これら抽選対象役は、性能の異なる役種別として、後述の‘ボーナス遊技’への移行契機となる「特別役種」に属するものと、‘所定枚数の遊技メダルの払い出し(払い出し0枚を含む)’を伴う「小役種」に属するものと、‘再遊技’を伴う「リプレイ役種(再遊技役種)」に属するものとに大別される。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 5A to 5C, a plurality of types of lottery object combinations (lottery numbers 1 to 42) are provided. These lottery target roles belong to “special role types” that trigger the transition to “bonus game” described later, and “pay out a predetermined number of game medals (including 0 payouts). It is roughly divided into those belonging to “small role type” with “and“ replay role type (replaying role type) ”with“ replay ”.

なお上記「再遊技」とは、遊技メダル(遊技媒体)等の投入(クレジット手段により、またはその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む)をすることによらずに行うことができる遊技をいう。具体的には、今回のゲームで使用した遊技媒体量(投入枚数)と同一量(同一枚数)を疑似的に付与(自動投入)して、次回のゲーム開始条件を付与する。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。なお、遊技者に付与される遊技価値には、再遊技や遊技メダルの他、遊技状態の移行、遊技状態移行抽選(たとえば、後述のAT抽選)の実行権利なども含まれる。また、遊技価値には、遊技者に有利に作用するものに限らず、遊技者に不利に作用するもの(たとえば、有利な遊技状態よりも利益度合いの低い他の遊技状態への転落移行など)も含まれる。   The above-mentioned “re-game” is performed regardless of the insertion of a game medal (game medium) or the like (including the use of a game medal for a game by a credit means or operation of other devices). A game that can be played. Specifically, the same amount (same number) as the amount of game media (number of inserted games) used in the current game is artificially given (automatically charged) to give the next game start condition. This re-game can be said to have game value in the same way as a game medal in that the player can play the next game without reducing the game medal. The game value given to the player includes not only re-games and game medals, but also a game state transition, a right to execute a game state transition lottery (for example, an AT lottery described later), and the like. In addition, the game value is not limited to the one that favors the player, but one that acts against the player adversely (for example, a fall transition to another gaming state having a lower profit level than the advantageous gaming state) Is also included.

本実施形態の場合、上記した特別役種には「BB1、BB2」(抽選番号41、42)が設けられており、小役種には「弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、共通ベルA、共通ベルB、押順ベル種別」(抽選番号23〜40)が設けられており、リプレイ役種には「通常リプレイ、移行リプレイ種別、演出リプレイ、チャンスリプレイ」(抽選番号1〜22)」などが設けられている(図5A〜図5C)。   In the present embodiment, “BB1, BB2” (lottery numbers 41, 42) are provided for the special role types described above, and “weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, common” are used for the small role types. "Bell A, common bell B, push order bell type" (lottery numbers 23 to 40) are provided, and the replay role types are "normal replay, transition replay type, production replay, chance replay" (lottery numbers 1 to 22). ] "Etc. are provided (FIGS. 5A to 5C).

上記抽選対象役のいずれかが内部抽選により当選役として決定された場合、その当選役に対応した図柄の組合せ(入賞役)が有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。詳しくは、内部抽選により当選役が決定された場合、その当選役に対応する1または複数種類の内部当選フラグが成立し、その成立した内部当選フラグに対応する図柄の組合せ(入賞役)が、有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。したがって、当選役によっては、1回の内部抽選で内部当選フラグが複数種類成立して、対応する図柄の組合せ(入賞役)が複数種類存在するものもある。たとえば、後述のRT2移行リプレイ(当選番号1〜7)は、その当選により、入賞役として、通常リプレイとRT2移行リプレイの2種類の入賞役の入賞を許容する。斯様な抽選対象役は、1回の内部抽選で通常リプレイAとRT2移行リプレイとに同時当選(重複当選)したことと同義であり、1回の内部抽選で複数種類の役に同時当選可能な「重複役」として扱うことができる。本実施形態では、この「重複役」のように、当選役とその当選役により許容される停止図柄態様(入賞役)とを1対Nに対応させた抽選対象役を設け、一つの当選役に対して、これを実効化するための停止図柄態様を複数種類設けることで、遊技内容の豊富化を図っている。このような重複役としての性質を有するものには、上記移行リプレイ種別(当選番号1〜7)の他、後述の演出リプレイ種別(抽選番号16〜21)、押順ベル種別(抽選番号29〜40)などがある。   If any of the above-mentioned lottery winning combinations is determined as a winning combination by internal lottery, the combination of symbols (winning combination) corresponding to the winning combination is allowed to be stopped and displayed on the effective winning line. Specifically, when a winning combination is determined by an internal lottery, one or more types of internal winning flags corresponding to the winning combination are established, and a combination of symbols (winning combination) corresponding to the established internal winning flag is: It is allowed to stop display on the effective pay line. Therefore, depending on the winning combination, there are some cases where a plurality of types of internal winning flags are established in one internal lottery, and there are a plurality of types of corresponding symbol combinations (winning combinations). For example, the RT2 transition replay (winning numbers 1 to 7), which will be described later, accepts winning of two types of winning combinations, a normal replay and an RT2 transition replay, as the winning combination. Such a lottery target is synonymous with simultaneous winning of both normal replay A and RT2 replay in one internal lottery (double winning), and multiple types of winnings can be won simultaneously in one internal lottery. Can be treated as a “duplicate role”. In this embodiment, like this “duplicate role”, there is provided a lottery target role in which a winning combination and a stop symbol pattern (winning combination) allowed by the winning combination are associated with 1 to N, and one winning combination is provided. On the other hand, the game contents are enriched by providing a plurality of types of stop symbols to make this effective. In addition to the above-described transition replay type (winning numbers 1 to 7), the replay type (lottery numbers 16 to 21), push order bell type (lottery numbers 29 to 40).

なお本明細書中では、当選役に対応して、有効入賞ライン上に停止する図柄の組合せを「入賞役」と称する場合があり、この入賞役として扱われる図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止(成立)することを「入賞」と称する場合がある。なお「取りこぼし」が発生した場合の特定の停止図柄表示態様(所謂「取りこぼし目」)も入賞役の一態様として扱うことができる。また本明細書中において、「図柄1/図柄2/・・/図柄N」の表記は、「図柄1、図柄2、・・・、または図柄N」の意であり、たとえば、上述の「リプレイ」−「ベルA」−「上弾/チェリー」という表記であれば、「リプレイ」−「ベルA」−「上弾」の図柄の組合せ、または「リプレイ」−「ベルA」−「チェリー」の図柄の組合せを意味する。   In this specification, a combination of symbols that stops on the effective winning line corresponding to the winning combination may be referred to as a “winning combination”, and the combination of symbols treated as the winning combination is displayed on the effective winning line. Stopping (establishing) may be referred to as “winning”. It should be noted that a specific stop symbol display mode (so-called “spotted eye”) in the case where “missing” occurs can also be handled as one mode of winning combination. Further, in this specification, the notation of “symbol 1 / symbol 2 /./ symbol N” means “symbol 1, symbol 2,..., Or symbol N”. "-" Bell A "-" Upper / Cherry ", the combination of symbols" Replay "-" Bell A "-" Upper bullet ", or" Replay "-" Bell A "-" Cherry " This means a combination of symbols.

(疑似入賞ライン)
ここで本発明の理解を容易なものとするために、先ず図6を参照して、仮想的な入賞ライン(以下、「疑似入賞ライン」と称する)と有効入賞ラインとの関係について説明しておく。
(Pseudo winning line)
Here, in order to facilitate understanding of the present invention, the relationship between a virtual winning line (hereinafter referred to as “pseudo winning line”) and an effective winning line will be described first with reference to FIG. deep.

本実施形態の抽選対象役には、当選した場合に、押し順にかかわらず、対応する入賞役の入賞を許容しうる「押順不問役」や、少なくとも押し順に応じて異なる役の入賞を許容しうる「押順規定役」などが含まれ、多種多様な役により遊技性の豊富化を図っている。   For the lottery subject in this embodiment, when winning, regardless of the order of pressing, the “Push order unquestioned role” that allows the winning of the corresponding winning combination, or at least different winning combinations depending on the pressing order is allowed. The “push order regulation role” is included, and the game is enriched by a wide variety of roles.

このように多種多様な役を設けて遊技性の幅を広げる場合、従来から多くの回胴式遊技機に見られるように、たとえば、図6(A)および(B)に示す「右下りライン」「左下りライン」「上段横ライン」「中段横ライン」および「下段横ライン」の計5本の入賞ラインを有効入賞ラインとして扱う所謂「5ライン機」のように、多数の有効入賞ラインを設けてしまうと、引き込み制御や役の構成要素図柄や図柄配列帯における図柄配置構成などの関係上、遊技機を設計する上で役構成が複雑化して、役の種類を制限せざるを得なくなり、遊技性の自由度が阻害されてしまう。   In the case where a wide variety of roles are provided and the range of game play is widened as described above, for example, as seen in many conventional revolving game machines, for example, “Right Down Line” shown in FIGS. 6 (A) and 6 (B) "A number of effective winning lines such as a so-called" 5-line machine "that handles a total of five winning lines," Left Down Line "," Upper Horizontal Line "," Middle Horizontal Line "and" Lower Horizontal Line "as effective winning lines. If there is, the role composition becomes complicated in designing the gaming machine due to the pull-in control, the symbol component configuration of the role, the symbol arrangement configuration in the symbol arrangement band, etc., and the type of role must be limited It will disappear, and the degree of freedom of game will be hindered.

そこで本実施形態では、有効入賞ラインを少なくし、たとえば図6(A)に示すような「右下りライン」だけの1ラインを有効入賞ラインとして扱う「1ライン機」とし、図6(B)の破線のラインである「左下りライン」「上段横ライン」「中段横ライン」および「下段横ライン」は、仮想的な入賞ライン(以下、「疑似入賞ライン」と称する)とし、一般的な「5ライン機」を模した入賞ラインを形成している。有効入賞ラインと疑似入賞ラインとの関係は、次のようになる。たとえば、図5Aに示す「通常リプレイA」が当選した場合、有効入賞ライン上には「リプレイ」−「ベルA」−「上弾/チェリー」という一見してバラケ目が停止するが、「上段横ライン」上には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」(リプレイ図柄揃い)という同一図柄の組合せが停止する(上段リプレイ表示)。このように、有効入賞ライン上には、一見して、ハズレのようなバラケ目が停止するようになっているが、疑似入賞ラインの観点から見ると、上段ライン上には‘リプレイ図柄揃い’が成立し、遊技者が認識し易い図柄の組合せが停止するようになっている(見た目上、通常リプレイが入賞したように表示される)。他の役についても同様に、疑似入賞ライン上に、遊技者が認識し易い図柄の組合せ、あるいは特殊な停止目が停止しうるものがある(たとえば、弱スイカ、押順ベルA〜B、押順ベル種別など)。ここで混同してはならないのは、上記した「バラケ目」のような図柄の組合せが実際の当選役に対応する図柄の組合せ(真の入賞役)であり、疑似入賞ライン上に停止する図柄の組合せは、有効入賞ライン上に停止する真の入賞役の代替の図柄の組合せとして導出表示される仮想的な入賞役(仮想入賞役)である。このように疑似入賞ラインや有効入賞ラインの役割をうまく利用することにより役構成の自由度が増し、遊技内容の豊富化を図ることができる。   Therefore, in the present embodiment, the number of effective pay lines is reduced, for example, a “one line machine” that handles only one “right down line” as shown in FIG. 6 (A) as an effective pay line, and FIG. 6 (B). The broken lines of “left down line”, “upper horizontal line”, “middle horizontal line” and “lower horizontal line” are virtual winning lines (hereinafter referred to as “pseudo winning lines”). A winning line simulating a “5-line machine” is formed. The relationship between the effective winning line and the pseudo winning line is as follows. For example, when “normal replay A” shown in FIG. 5A is won, the disparity stops at the glance of “replay” — “bell A” — “upper / cherry” on the effective pay line, On the “horizontal line”, the same symbol combination “replay”-“replay”-“replay” (replay symbol alignment) stops (upper replay display). In this way, on the effective winning line, at first glance, the discoloration like losing is stopped, but from the viewpoint of the pseudo winning line, the 'replay pattern alignment' is on the upper line. Is established, and the combination of symbols that the player can easily recognize is stopped (appears as if the normal replay was won). Similarly for other combinations, there are symbols on the pseudo pay line that can be easily recognized by the player, or special stop eyes can be stopped (for example, weak watermelon, push order bells A to B, push buttons). Order bell type). What should not be confused here is a symbol combination (true winning combination) corresponding to the actual winning combination, such as the above-mentioned “separation”, which stops on the pseudo winning line. Is a virtual winning combination (virtual winning combination) that is derived and displayed as an alternative symbol combination of a true winning combination that stops on the effective winning line. In this way, by making good use of the roles of the pseudo winning line and the effective winning line, the degree of freedom of the role composition can be increased and the game contents can be enriched.

再び図5A〜図5Cの説明に戻り、本実施形態に係る役構成(抽選対象役種別、当選役に対応した図柄の組合せ(入賞役種別)および配当などの関係)について説明する。なお以下では、説明の便宜上、「図柄の組合せ」の欄に示すには、有効入賞ライン上に停止する‘真の入賞役’側を表記してある。   Returning to the description of FIG. 5A to FIG. 5C again, the combination of the roles according to the present embodiment (the relationship between the lottery object type, the combination of symbols corresponding to the winning combination (winning combination type) and the payout) will be described. In the following, for convenience of explanation, the “true winning combination” side that stops on the effective winning line is shown in the “design combination” column.

(リプレイ役種:抽選番号1〜22)
図5Aおよび図5Bを参照して、まずリプレイ役種別(抽選番号1〜22)について説明する。本実施形態では、リプレイ役種別として、上記押順不問役に属する「押順不問再遊技役(押し順によらず、特定のリプレイ図柄の入賞を許容するリプレイ役)」と、上記押順規定役に属する「押順規定再遊技役(押し順に応じて、異なるリプレイ図柄の入賞を許容するリプレイ役)」などが設けられている。
(Replay role: lottery numbers 1-22)
With reference to FIGS. 5A and 5B, the replay role type (lottery numbers 1 to 22) will be described first. In this embodiment, as the replay role type, “Push order unreplayed replay role (replay role that allows winning a specific replay symbol regardless of the push order)” belonging to the push order unquestioned role, And the like, “a push order prescribed replay game (replay game that allows winning different replay symbols depending on the push order)” and the like.

(通常リプレイA:抽選番号1)
まず、抽選番号1の「通常リプレイA」について説明する。
(Normal replay A: Lottery number 1)
First, “normal replay A” of lottery number 1 will be described.

図5Aに示すように、通常リプレイAの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「ベルA」−「上弾/チェリー」の図柄の組合せ(通常リプレイ)となっている。この通常リプレイAは、上記「押順不問役(押順不問再遊技役)」に属するものであり、対応する図柄の組合せ(通常リプレイ)を入賞させるための停止操作タイミングも必要としない。つまり、通常リプレイAが当選した場合、どのような停止操作手順であっても、上記通常リプレイが入賞し、配当として「再遊技」が付与される。なお、右回胴5cのチェリー図柄については、6番のチェリー図柄以外のチェリー図柄が停止し、前述したように、通常リプレイが有効入賞ライン上に停止した場合、上段横ライン上には、リプレイ図柄揃いが表示される(上段リプレイ表示)。この点について、通常リプレイの入賞を許容する他の抽選対象役、たとえば、後述のRT2移行リプ種別や演出リプレイ種別などについても同様である。   As shown in FIG. 5A, the combination of symbols allowed to win by winning the normal replay A is the combination of symbols “Replay”-“Bell A”-“Upper / Cherry” (normal replay). . This normal replay A belongs to the above-mentioned “push order unrequired role (push order unrequired replay role)”, and does not require a stop operation timing for winning a corresponding symbol combination (normal replay). That is, when the normal replay A is won, the normal replay wins regardless of any stop operation procedure, and “replay” is awarded as a payout. As for the cherry design of the right-handed cylinder 5c, if the cherry design other than the 6th cherry design is stopped and the normal replay is stopped on the effective winning line as described above, the replay is displayed on the upper horizontal line. The pattern alignment is displayed (upper replay display). In this regard, the same applies to other lottery targets that allow normal replay winnings, such as the RT2 transition lip type and the effect replay type described later.

(移行リプレイ種別:抽選番号2〜15)
次に、抽選番号2〜15の「移行リプレイ種別」について説明する。これらの移行リプレイ種別は、上記「押順規定役(押順規定再遊技役)」に属するものであり、その性能の違いにより、抽選番号2〜7の「RT2移行リプ種別」、抽選番号8〜10の「RT1転落リプ種別」、抽選番号11〜15の「RT3昇格リプ種別」に分類される。
(Transition replay type: lottery numbers 2 to 15)
Next, the “transition replay type” of lottery numbers 2 to 15 will be described. These transition replay types belong to the above-mentioned “push order prescribed combination (push order prescribed re-playing combination)”. To "RT1 fallen lip type" and lottery numbers 11 to 15 "RT3 promoted lip type".

なお本実施形態の押順規定役には、所定の押し順の場合には遊技者にとり有利に作用する図柄の組合せ(有利入賞役)が、それとは異なる押し順である場合には遊技者にとり不利に作用しうる図柄の組合せ(不利入賞役)が有効入賞ライン上に停止(入賞)しうるように定められているものや(たとえば、移行リプ種別や後述の押順ベル種別等)、押し順に応じて異なる図柄の組合せを入賞させるが、上述した有利入賞役や不利入賞役のように配当の軽重を持たせず、専ら、押し順に応じて異なる図柄の組合せを導出表示させることにより、演出的効果を発揮させるもの(たとえば、後述の演出リプレイ1〜5)、などの特色を持たせた役が設けられている。   Note that the push order defining combination of the present embodiment includes a combination of symbols (advantageous winning combination) that works advantageously for the player in the case of a predetermined push order, and for the player in the case of a different push order. A combination of symbols that can act adversely (unfavorable winning combination) is determined so that it can be stopped (winning) on the effective winning line (for example, transition lip type or push order bell type described later), push Different symbol combinations are awarded according to the order, but without having the weight of dividends unlike the above-mentioned advantageous winning combination and unfavorable winning combination, it is produced by deriving and displaying different symbol combinations depending on the pressing order. Features that provide special effects such as those that exert a special effect (for example, replays 1 to 5 described later) are provided.

(RT2移行リプ種別:抽選番号2〜7)
まず、抽選番号2〜7の「RT2移行リプ」種別について説明する。RT2移行リプ種別には、図5Aに示すように、RT2移行リプ123〜RT2移行リプ321の計6種類のRT2移行リプが設けられている。
(RT2 transfer lip type: lottery numbers 2-7)
First, the “RT2 transition lip” type of lottery numbers 2 to 7 will be described. As shown in FIG. 5A, the RT2 transition lip types are provided with six types of RT2 transition lip, that is, RT2 transition lip 123 to RT2 transition lip 321 in total.

上記RT2移行リプ123〜RT移行リプ321は、「押順規定役(押順規定再遊技役)」に属し、押し順に応じて、遊技者にとって有利に作用しうる入賞役(有利入賞役)か、または不利に作用しうる入賞役(不利入賞役)が有効入賞ライン上に停止(入賞)しうるように定められている。これらRT2移行リプ123〜RT移行リプ321は、主に、有利入賞役または不利入賞役の入賞に関する押し順が異なる点を除き(図5Aの「押し順」欄参照)、その他の内容は実質的に同じであるので、ここでは重複記載を避けるために、抽選番号1の「RT2移行リプ123」を代表的に説明する。   The RT2 transition lip 123 to the RT transition lip 321 belong to the “push order regulation combination (push order regulation re-playing combination)” and are prize winning combinations (advantageous winning combinations) that can act advantageously for the player according to the pushing order. Or a winning combination that can act adversely (unfavorable winning combination) can be stopped (winning) on the effective winning line. The RT2 transition lip 123 to the RT transition 321 are substantially the same except for the difference in the pushing order regarding the winning combination of the advantageous winning combination or the unfavorable winning combination (see the “Pushing Order” column in FIG. 5A). Therefore, in order to avoid duplicate description, “RT2 transition lip 123” of lottery number 1 will be representatively described here.

(RT2移行リプ123について)
「RT2移行リプ123」の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(RT2移行リプレイ:右斜めリプレイ表示)と、(2)通常リプレイAと同様の「リプレイ」−「ベルA」−「上弾/チェリー」の図柄の組合せ(通常リプレイ)となっている。つまり、RT2移行リプ123が当選役として決定された場合、入賞役として、RT2移行リプレイと通常リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。換言すれば、RT2移行リプ123は、その当選により、RT2移行リプレイの入賞を許容する役と、通常リプレイの入賞を許容する役(通常リプレイA)とに重複当選可能な「重複役」としての性質を有するものといえる。
(About RT2 transfer Lip 123)
The combination of symbols allowed to win by winning the “RT2 transition lip 123” is (1) a combination of “Replay”-“Replay”-“Replay” (RT2 transition replay: diagonally right replay display), ( 2) Similar to the normal replay A, the symbol combination of “replay”-“bell A”-“upper / cherry” (normal replay) is used. That is, when the RT2 transition lip 123 is determined as the winning combination, the RT2 transition replay and the normal replay are placed in the winning allowable state as the winning combination. In other words, the RT2 transition lip 123 serves as a “duplicate role” that can be won by the winning combination of the RT2 transition replay winning combination and the normal replay winning combination (normal replay A). It can be said that it has properties.

次にRT2移行リプ123の当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明すれば、次の通りである。   Next, the combination of symbols allowed to win by winning the RT2 transition lip 123 will be described in detail from the standpoint of stop control as follows.

(押し順が「左中右」の場合)
図5Aに示すように、RT2移行リプ123が当選した場合、押し順が「左中右」の場合には、RT2移行リプレイが有効入賞ライン上に停止(入賞)するように回胴の停止制御(引き込み制御)が行われる。
(When the pressing order is “left middle right”)
As shown in FIG. 5A, when the RT2 transition lip 123 is won, and the push order is “left middle right”, the rotation stop control is performed so that the RT2 transition replay stops (wins) on the effective winning line. (Retraction control) is performed.

(押し順が「左中右」以外の場合)
これに対し、押し順が「左中右」以外の押し順である場合には、RT2移行リプレイではなく、通常リプレイが有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御が行われる。
(When the push order is other than “Left Center Right”)
On the other hand, when the pressing order is a pressing order other than “left middle right”, the rotating cylinder stop control is performed so that the normal replay stops on the effective pay line, not the RT2 transition replay.

なお、RT2移行リプ種別については、図5A「押し順」の欄から分かるように、それぞれに割り当てられた所定の押し順である場合には、「RT2移行リプレイ」が有効入賞ライン上に停止し、その割り当てられた所定の押し順とは異なる押し順の場合には、「通常リプレイ」が有効入賞ライン上に停止する。また本実施形態の場合、RT2移行リプ種別に係る入賞役を入賞させるためには、押し順だけが関係し、停止操作タイミングを必要としないものとなっている(本実施形態の場合、後述のRT1転落リプ種別、RT3昇格リプ種別についても同様)。またRT移行リプレイを入賞させる押し順については、各RT2移行リプ同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている(図5A「押し順」の欄参照)。   As can be seen from the “push order” column in FIG. 5A, “RT2 transition replay” stops on the active winning line when the RT2 transition lip type is a predetermined push order assigned to each. When the pressing order is different from the assigned predetermined pressing order, “normal replay” stops on the effective pay line. Further, in the case of this embodiment, in order to win a winning combination related to the RT2 transition lip type, only the pressing order is involved, and the stop operation timing is not required (in the case of this embodiment, described later). The same applies to the RT1 falling lip type and the RT3 promotion lip type). As for the push order for winning the RT transition replay, a different push order is assigned to each RT2 transition lip (see the “push order” column in FIG. 5A).

(RT2移行リプ123の配当について)
上記「通常リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が入賞した場合、配当として「再遊技」が付与される。ただし、RT2移行リプレイが入賞した場合は、再遊技の他に、「RT1遊技よりも高利益状態のRT2遊技に移行する」といった「遊技状態の移行」という他の遊技価値が追加的に付与されるようになっている。一方、「通常リプレイ」が入賞しても遊技状態の移行は無く、現在のRT遊技が維持される。この点において、RT2移行リプ種別に係るRT2移行リプレイは有利入賞役側の入賞役(通常リプレイよりも遊技価値が高い入賞役)、通常リプレイは不利入賞役側の入賞役(RT2移行リプレイよりも遊技価値が低い入賞役)としての位置付けとなっている。このように、RT2移行リプ123(他のRT2移行リプレイ種別も同様)は、その当選に起因して、一の遊技状態から他の遊技状態への移行契機となる「状態移行契機役」として働く。なお、各RT遊技の内容や各RT遊技間の移行制御については、図7にて詳述する。
(About the dividend of RT2 transition Lip 123)
When the “normal replay” or “RT2 transition replay” wins, “replay” is awarded as a payout. However, when the RT2 transition replay wins, in addition to the replay, other game values such as “transition of gaming state” such as “transition to RT2 game having higher profit than RT1 game” are added. It has become so. On the other hand, even if “Normal Replay” wins, the game state does not change and the current RT game is maintained. In this regard, the RT2 transition replay related to the RT2 transition lip type is a winning combination on the side of an advantageous winning combination (a winning combination having a higher game value than the normal replay), and a normal replay is a winning combination on the side of a disadvantaged winning combination (more than the RT2 transition replay) It is positioned as a winning role with low gaming value). Thus, the RT2 transition lip 123 (same for other RT2 transition replay types) acts as a “state transition trigger” that triggers transition from one gaming state to another gaming state due to the winning. . The contents of each RT game and the transition control between each RT game will be described in detail with reference to FIG.

ここで図5A〜図5Cでは、同図の「抽選対象役種別」の欄の役名称に付されているアラビア数字は、特定の入賞役を入賞させるための押し順を示しており、基本的には、有利入賞役側を入賞させるための押し順を示している。たとえば「RT2移行リプ123」の場合、「123」のアラビア数字表記部について、「1」の表記は左回胴5a、「2」の表記は中回胴5b、「3」の表記は右回胴5cに対応し、「123」の表記は、「左中右」の押し順を意味している。他の表記も同様に、「132」は‘左中右’を、「213」は‘中左右’を、「231」は‘中右左’を、「312」は‘右左中’を、「321」は‘右中左’を意味する。また、「1XX」の表記は‘第1停止左回胴、残りの回胴の押し順は不問’、「2XX」は‘第1停止中で残りの回胴の押し順は不問’、「3XX」は‘第1停止右回胴、残りの回胴の押し順は不問’を意味する。   Here, in FIGS. 5A to 5C, the Arabic numerals attached to the role names in the “Lottery target role type” column of FIG. 5 indicate the pressing order for winning a specific winning combination. Shows the pushing order for winning the winning prize winning side. For example, in the case of “RT2 transition lip 123”, for the Arabic numeral notation portion of “123”, the notation of “1” is the left turning cylinder 5a, the notation of “2” is the middle turning cylinder 5b, and the notation of “3” is the clockwise Corresponding to the body 5c, the notation "123" means the order of pressing "left middle right". Similarly, “132” is “left middle right”, “213” is “middle left and right”, “231” is “middle right left”, “312” is “right left middle”, “321”. "Means 'right middle left'. In addition, “1XX” indicates “the first stop left turn cylinder, the pushing order of the remaining turning cylinders is unquestioned”, “2XX” is “the first stop and the pushing order of the remaining turning cylinders does not matter”, “3XX "Means" the first stop right turn cylinder and the pushing order of the remaining turn cylinders are unquestioned ".

(RT1転落リプ種別:抽選番号8〜10)
次に、抽選番号8〜10の「RT1転落リプ」種別について説明する。
(RT1 fall lip type: lottery number 8-10)
Next, the “RT1 falling lip” type of lottery numbers 8 to 10 will be described.

RT1転落リプ種別には、図5Aに示すように、RT1転落リプ1XX〜RT移行リプ3XXの計3種類のRT1転落リプが設けられている。RT1転落リプ種別は、上記RT2移行リプ種別と同様に、「押順規定役(押順規定再遊技役)」に属する。   As shown in FIG. 5A, a total of three types of RT1 falling lip, RT1 falling lip 1XX to RT transition lip 3XX, are provided in the RT1 falling lip type. The RT1 fall lip type belongs to the “push order prescribed combination (push order prescribed re-game player)”, similar to the RT2 transition lip type.

上記RT1転落リプ1XX〜RT移行リプ3XXは、主に、有利入賞役または不利入賞役に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、重複記載を避けるために、抽選番号9の「RT1転落リプ1XX」を代表的に説明する。なお、上記した「RT2移行リプ種別(RT2移行リプレイ123)」と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるためにその説明は適宜省略する。   The above-mentioned RT1 fallen lip 1XX to RT transition lip 3XX are mainly the same except for the difference in pushing order regarding the advantageous winning combination or the disadvantageous winning combination, and in order to avoid duplication, The lottery number 9 “RT1 falling lip 1XX” will be representatively described. In addition, about the content substantially the same as the above-mentioned "RT2 transition lip type (RT2 transition replay 123)", the description is abbreviate | omitted suitably in order to avoid duplication description.

(RT1転落リプ1XXについて)
「RT1転落リプ1XX」の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「リプレイ」−「ベルA」−「上弾/チェリー」の図柄の組合せ(通常リプレイ)と、(2)「リプレイ」−「リプレイ」−「ベルA/ベルB」の図柄の組合せ(転落リプレイ)となっている。つまり、RT1転落リプ1XXが当選役として決定された場合、転落リプレイと通常リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。
(About RT1 Tipping Lip 1XX)
The combination of symbols allowed to win by winning “RT1 Falling Lip 1XX” is (1) “Replay”-“Bell A”-“Upper / Cherry” symbol combination (normal replay), (2) It is a symbol combination of “Replay” − “Replay” − “Bell A / Bell B” (falling replay). That is, when RT1 falling lip 1XX is determined as a winning combination, the falling replay and the normal replay are placed in a winning allowed state.

RT1転落リプ1XXが当選した場合、図示のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、上述した「RT2移行リプ123」と同事象のように、押し順に決定される。具体的には、押し順が「第1停止左」の場合には「通常リプレイ」が、それ以外の押し順の場合には「転落リプレイ」が有効入賞ライン上に停止(入賞)するようになっている。他のRT1転落リプ(転落リプ2XX〜RT1転落リプ3XX)についても同様に、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順に応じて決定される。また「通常リプレイ」または「転落リプレイ」を入賞させる押し順については、各RT1転落リプ同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている(図5A「押し順」の欄参照)。   When the RT1 falling lip 1XX is won, as shown in the figure, which combination of symbols stops on the effective pay line is determined in the push order as in the above-mentioned event “RT2 transition lip 123”. Is done. Specifically, when the pressing order is “first stop left”, “normal replay” is stopped (winning replay) is stopped (winning) on any other pressing order. It has become. Similarly, for the other RT1 falling lip (falling lip 2XX to RT1 falling lip 3XX), it is determined according to the pressing order which combination of symbols stops on the effective pay line. As for the pressing order for winning “normal replay” or “falling replay”, different RT1 falling lips are assigned to each other (see the column “Pushing Order” in FIG. 5A).

(RT1転落リプ1XXの配当について)
上記「通常リプレイ」または「転落リプレイ」が入賞した場合、配当として「再遊技」が付与される。ただし、転落リプレイが入賞した場合は、配当として再遊技の他に、「RT2遊技やRT3遊技からRT1遊技に転落移行される(リプレイ確率は「RT1遊技<RT2遊技、RT3遊技」の関係:図7参照)」といった「遊技状態の移行」という他の遊技価値が追加的に付与される。一方、通常リプレイが入賞しても遊技状態の移行は無く、現在のRT遊技が維持される。この点において、RT1転落リプ種別に係る通常リプレイは有利入賞役側の入賞役(転落リプレイよりも遊技価値が高い入賞役)、転落リプレイは不利入賞役側の入賞役(通常リプレイよりも遊技価値が相対的に低い入賞役)としての位置付けとなっている。このように、RT1転落リプ1XXも遊技状態の移行契機となる点で、上記したRT2移行リプ種別と同じく「状態移行契機役」として働く。
(About the dividend of RT1 falling lip 1XX)
When the “normal replay” or “falling replay” wins, “replay” is awarded as a payout. However, when the fall replay wins, in addition to the replay as a payout, “RT2 game or RT3 game is dropped to RT1 game (replay probability is“ RT1 game <RT2 game, RT3 game ”relationship: FIG. 7)) and other game values such as “game state transition” are additionally given. On the other hand, even if the normal replay wins, the game state does not change and the current RT game is maintained. In this regard, the normal replay related to the RT1 falling lip type is a winning combination on the side of the advantageous winning combination (a winning combination having a higher game value than the falling replay), and a falling replay is a winning combination on the side of the disadvantaged winning combination (the game value is higher than the normal replay). Has a relatively low winning position). Thus, the RT1 falling lip 1XX also acts as a “state transition trigger” in the same way as the RT2 transition lip type described above, in that it also triggers the transition of the gaming state.

(RT3昇格リプ種別:抽選番号11〜15)
次に、抽選番号11〜15の「RT3昇格リプ」種別について説明する。
(RT3 promotion lip type: lottery numbers 11-15)
Next, the “RT3 promotion lip” type of lottery numbers 11 to 15 will be described.

このRT3昇格リプ種別には、図5Aに示すように、RT3昇格リプ1XX〜RT移行リプ321の計5種類のRT3昇格リプが設けられている。RT昇格リプ種別は、上記RT2移行リプ種別と同様に、「押順規定役(押順規定再遊技役)」に属する。   As shown in FIG. 5A, five types of RT3 promotion lip, RT3 promotion lip 1XX to RT transition 321 are provided in this RT3 promotion lip type. The RT promotion lip type belongs to the “push order prescribed combination (push order prescribed re-game player)”, similar to the RT2 transition lip type.

また、上記RT3昇格リプ1XX〜RT移行リプ321は、主に、有利入賞役または不利入賞役に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、ここでは重複記載を避けるために、抽選番号11の「RT3昇格リプ1XX」を代表的に説明する。なお、上記した「RT2移行リプ種別(RT2移行リプレイ123)」と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるためにその説明は適宜省略する。   The RT3 promotion lip 1XX-RT transition lip 321 is substantially the same except for the difference in pushing order regarding the advantageous winning combination or the disadvantageous winning combination. In order to avoid this, the lottery number 11 “RT3 promotion lip 1XX” will be representatively described. In addition, about the content substantially the same as the above-mentioned "RT2 transition lip type (RT2 transition replay 123)", the description is abbreviate | omitted suitably in order to avoid duplication description.

(RT3昇格リプ1XXについて)
「RT3昇格リプ1XX」の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「スイカA/スイカB/赤7」−「リプレイ」−「スイカA/スイカB/赤7」の図柄の組合せ(RT3昇格リプレイ(中段リプレイ表示):計9種類)と、(2)「リプレイ」−「リプレイ」−「ベルA/ベルB」の図柄の組合せ(転落リプレイ:計2種類)となっている。つまり、RT3昇格リプ1XXが当選役として決定された場合、RT3昇格リプレイと、転落リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。
(About RT3 Promotion Lip 1XX)
The combination of symbols allowed for winning by winning the “RT3 Promotion Lip 1XX” is (1) “Watermelon A / Watermelon B / Red 7”-“Replay”-“Watermelon A / Watermelon B / Red 7” Combination (RT3 promotion replay (middle stage replay display): 9 types in total) and (2) “Replay”-“Replay”-“Bell A / Bell B” symbol combination (falling replay: 2 types in total) Yes. That is, when RT3 promotion lip 1XX is determined as a winning combination, RT3 promotion replay and fall replay are placed in a prize-permitted state.

RT3昇格リプ1XXが当選した場合も、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、上述した「RT2移行リプ123」と同事象のように、押し順に決定される。具体的には、押し順が「第1停止左(第1停止が左回胴5a)」の場合には「RT3昇格リプレイ」が、それ以外の押し順の場合には「転落リプレイ」が有効入賞ライン上に停止するようになっている。他のRT昇格リプについても同様に、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順に応じて決定される。また、RT3昇格リプレイを入賞させる押し順については、各RT3昇格リプ同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている(図5A「押し順」の欄参照)。   Even when the RT3 promotion lip 1XX is won, it is determined in the order of pressing, as in the above “RT2 transition lip 123”, which symbol combination is stopped on the valid pay line. Specifically, “RT3 promotion replay” is valid when the push order is “first stop left (first stop is left turn cylinder 5a)”, and “fall-down replay” is valid for other push orders. Stops on the winning line. Similarly, for other RT promotion lips, it is determined in accordance with the pressing order which combination of symbols stops on the valid pay line. As for the push order for winning the RT3 promotion replay, a different push order is assigned to each RT3 promotion lip (see the “push order” column in FIG. 5A).

(RT3昇格リプ1XXの配当について)
上記「RT3昇格リプレイ」または「転落リプレイ」が入賞した場合、配当として「再遊技」が付与される。ただし、RT3昇格リプレイが入賞した場合は、配当として再遊技の他に、「RT2遊技からRT3遊技に昇格移行される」といった「遊技状態の移行」という他の遊技価値が追加的に付与される。一方、転落リプレイが入賞した場合には、既に説明したように、「RT2遊技やRT3遊技からRT1遊技に転落移行される」といった遊技価値が付与される。この点において、RT3昇格リプ種別に係る‘RT3昇格リプレイ’は有利入賞役側の入賞役、‘転落リプレイ’は不利入賞役側の入賞役としての位置付けとなっている。このように、RT3昇格リプ1XXも、上記したRT2移行リプレイ123と同じく、「状態移行契機役」として働く。
(About dividends for RT3 promotion Lip 1XX)
When the “RT3 promotion replay” or “falling replay” wins, “replay” is awarded as a payout. However, when the RT3 promotion replay wins, in addition to the re-game, other game values such as “transition of gaming state” such as “promoted transition from RT2 game to RT3 game” are given as a payout. . On the other hand, when the fall replay wins, as described above, a game value such as “falling down from RT2 game or RT3 game to RT1 game” is given. In this regard, the “RT3 promotion replay” relating to the RT3 promotion lip type is positioned as a winning combination on the side of an advantageous winning combination, and “falling replay” is positioned as a winning combination on the side of an unfavorable winning combination. In this way, the RT3 promotion lip 1XX also functions as a “state transition trigger” in the same manner as the RT2 transition replay 123 described above.

(演出リプレイ:抽選番号16〜21)
次に図5Bを参照して、抽選番号16〜21の演出リプレイ種別について説明する。
(Direction replay: lottery numbers 16-21)
Next, with reference to FIG. 5B, the production replay types of lottery numbers 16 to 21 will be described.

演出リプレイ種別には、図5Bに示すように、演出リプレイ123〜演出リプレイ321の計6種類の演出リプレイが設けられている。演出リプレイ種別は、上記移行リプ種別と同じく、「押順規定役(押順規定再遊技役)」に属する。   In the effect replay type, as shown in FIG. 5B, a total of six types of effect replays of effect replay 123 to effect replay 321 are provided. The production replay type belongs to the “push order prescribed combination (push order prescribed re-playing combination)”, similar to the transition lip type.

(演出用入賞図柄(演出用リプレイ図柄))
ただし「演出リプレイ種別」は、上記した「移行リプレイ種別(RT2移行リプ種別、RT1転落リプ種別およびRT3昇格リプ種別)」とは次の点が大きく異なる。演出リプレイ種別は、移行リプレイ種別と同じく「押順規定役(押順規定再遊技役)」に属するものであるが、上記「移行リプレイ種別」のように、押し順に応じて、有利入賞役や不利入賞役のように配当の軽重(有利不利)のある入賞役が有効入賞ライン上に停止する訳ではなく、いずれの押し順であっても、配当については、同一の遊技価値(再遊技)を伴う入賞役(リプレイ役)が入賞するようになっている。すなわち、演出リプレイ種別は、有利入賞役や不利入賞役のように配当の軽重を持たず、専ら、押し順に応じて異なる図柄の組合せ(演出用リプレイ図柄(演出用入賞図柄))を導出表示させることにより、演出的効果を発揮させる「演出用リプレイ役(演出役)」として働く。この点、押し順に応じて異なる配当が付与される移行リプレイ種別とは大きく異なる。
(Winning design for production (Replay design for production))
However, the “production replay type” is greatly different from the “transition replay type (RT2 transition lip type, RT1 fall lip type and RT3 promotion lip type)” described above. The production replay type belongs to the “push order specified combination (push order specified re-playing type)” in the same manner as the transition replay type. A winning combination with a light weight (advantageous disadvantage) like an unfavorable winning combination does not stop on the effective winning line, and the same game value (replay) for the dividend regardless of the pushing order. The winning combination (replaying role) with is to win. In other words, the production replay type does not have a payout weight unlike the advantageous winning combination and the disadvantageous winning combination, and the combination of different symbols depending on the pressing order (the replay symbol for production (the winning design for production)) is derived and displayed. By doing this, it works as a “replay role for directing (directing role)” that exerts a stunning effect. This is very different from the transition replay type in which a different payout is awarded depending on the pressing order.

上記「演出リプレイ123〜演出リプレイ321」は、図示の7リプレイ、7リプフェイク、通常リプレイの入賞に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、ここでは重複記載を避けるために、抽選番号16の「演出リプレイ123」を代表的に説明する。   The above-mentioned “production replay 123 to production replay 321” are substantially the same except for the difference in the pushing order regarding the winnings of the 7 replays, 7 rip fakes, and normal replays shown in the figure, and therefore are described here in duplicate. In order to avoid this, the “production replay 123” of the lottery number 16 will be representatively described.

「演出リプレイ123」の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「赤7/リプレイ」−「赤7/ベルA」−「赤7/上弾/チェリー」の図柄の組合せ(7リプレイ)と、(2)「7リプフェイク(7リプ聴牌外れ目)」と、(3)「リプレイ」−「ベルA」−「上弾/チェリー」の図柄の組合せ(通常リプレイ)となっている。つまり、演出リプレイ123が当選役として決定された場合、7リプレイと、7リプフェイクと、通常リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。   The combination of symbols allowed to win by winning the “Director Replay 123” is: (1) “Red 7 / Replay” − “Red 7 / Bell A” − “Red 7 / Upper / Cherry” (7 Replay), (2) “7 Lip Fake (7 Lip Hearing Eyes)”, and (3) “Replay”-“Bell A”-“Upper / Cherry” symbol combination (normal replay) Yes. That is, when the production replay 123 is determined as the winning combination, 7 replays, 7 rip fakes, and normal replays are placed in a winning-permitted state.

(7リプレイ)
上記「7リプレイ」は、「赤7/リプレイ」−「赤7/ベルA」−「赤7/上弾/チェリー」(7リプレイ)の図柄の組合せとなっているが、押し順が一致し、かつ特定の停止操作タイミングの場合には、「赤7」−「赤7」−「赤7」が有効入賞ライン上に停止し、‘赤7図柄揃い’という特殊な図柄の組合せが停止する。たとえば、演出リプレイ123の場合は、「左中右」の押し順が一致し、赤7図柄を引き込み可能な停止操作タイミングで操作した場合に、7リプレイである‘赤7図柄揃い’が停止する。
(7 replays)
The above “7 Replay” is a combination of symbols of “Red 7 / Replay” − “Red 7 / Bell A” − “Red 7 / Upper / Cherry” (7 Replays), but the pressing order matches. In the case of a specific stop operation timing, “red 7”-“red 7”-“red 7” are stopped on the effective pay line, and a special symbol combination of “red 7 symbol alignment” is stopped. . For example, in the case of the production replay 123, when the “left middle right” pressing order matches and the red 7 symbols are operated at a stop operation timing at which the red 7 symbols can be drawn, the “red 7 symbol set” that is 7 replays stops. .

一方、回胴を停止操作した際に、押し順は一致したが、赤7図柄を引き込めない停止操作タイミングである場合、左回胴5aには「リプレイ」が停止し、中回胴5bには「ベルA」が停止し、右回胴5cには「上弾/チェリー」が停止するようになっている。すなわち、全回胴において赤7図柄が引き込めない場合は、7リプレイの取りこぼし目として、「通常リプレイ」が入賞するようになっている。なお本実施形態の場合、「7リプレイ」を入賞させる押し順については、各演出リプレイ同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている(図5B「押し順」の欄参照)。   On the other hand, when the spinning cylinder is stopped, the pressing order is the same, but when the stop timing is that the red 7 pattern cannot be drawn, “replay” is stopped in the left spinning cylinder 5a, and the middle spinning cylinder 5b “Bell A” stops, and “upper / cherry” stops on the right cylinder 5c. That is, when the red 7 symbol cannot be drawn in all the cylinders, “normal replay” is won as a missed 7 replay. In the case of the present embodiment, with respect to the pressing order for winning “7 replays”, different pressing orders are assigned to each effect replay (see the “push order” column in FIG. 5B).

上記「7リプレイ」は、‘赤7図柄揃い’というインパクトのある図柄の組合せであるため、特に演出的効果が高い「演出用リプレイ図柄(特別演出用入賞図柄))」として、なお、上記演出用リプレイ図柄による演出的効果については、後述の第1〜第6の報知形態(図14A、図16A、図16B、図16D、図17Bなど)にて詳述するが、たとえば、遊技者に対して内部的に秘匿されたARTゲーム数に関する情報を報知する際に利用される。しかし、本実施形態の場合、7リプレイの構成要素図柄の引き込み率が100%未満である点や有効入賞ラインが「1ライン」しかない点などにより、7リプレイを入賞させるためには、それなりの目押し技術を要する。そこで、赤7図柄を疑似入賞ライン上に引き込める場合には、疑似入賞ラインに引き込んで‘赤7図柄揃い’停止させるように、演出リプレイの入賞役を定めてもよい(後述の7リプフェイクに係る「7リプ聴牌外れ目」を疑似入賞ライン上に成立させる場合についても同様)。ただし、「赤7図柄揃い」を疑似入賞ライン上に停止可能に構成する場合は、有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せ(真の入賞役)が、疑似入賞ライン上に成立した「赤7図柄揃い」であると遊技者が誤認しないように、液晶画面6aの所定の表示領域(たとえば、右隅部)に真の入賞役を示す画像を表示することが好ましい(7リプ聴牌ハズレを疑似入賞ライン上に導出する場合についても同様)。   Since “7 replays” is a combination of symbols with the impact of “seven red symbols,” the above renditions are particularly effective as “replay designs for productions (winning designs for special productions)”. The effects produced by the replay symbol for use will be described in detail in first to sixth notification forms (FIGS. 14A, 16A, 16B, 16D, 17B, etc.) to be described later. It is used when notifying information about the number of ART games that are concealed internally. However, in the case of this embodiment, in order to win 7 replays due to the fact that the drawing rate of the component symbols of 7 replays is less than 100% and that there are only “1 line” in the effective winning line, Requires a pressing technique. Therefore, when the red 7 symbol can be drawn on the pseudo winning line, the winning combination of the production replay may be determined so as to be pulled into the pseudo winning line and stop the “red 7 symbol alignment” (in 7 repeat fake described later). The same applies to the case where the “7-lip hearing loss” is established on the pseudo pay line). However, when “red 7 symbol set” is configured to be able to stop on the pseudo pay line, the combination of symbols stopped on the effective pay line (true winning combination) is established on the pseudo pay line “red 7 It is preferable to display an image showing a true winning combination in a predetermined display area (for example, the right corner) of the liquid crystal screen 6a so as to prevent the player from misidentifying that “the pattern is aligned” (seven-listen hearing loss is simulated) The same applies to the case of deriving on the winning line).

(7リプフェイク)
上記「7リプフェイク」は、7リプレイと同じく、押し順が一致し、かつ特定の停止操作タイミングの場合に入賞するようになっている。演出リプレイ123の場合は、「右左中」の押し順を条件とし、7図柄が引き込み可能な停止操作タイミングで停止操作した場合、第1停止時および第2停止時には、有効入賞ライン上に赤7図柄が引き込まれ(上記で述べた7リプレイの停止制御態様と同様に、疑似入賞ライン上に引き込んでも良い)、停止目が「赤7」−「↓↓(回転中)」−「赤7」の‘7リプレイの聴牌状態’となるが、第3停止時には、赤7図柄揃い(7リプレイ)がいずれのライン上にも成立せずに、7リプレイがハズレとなった停止目、たとえば「赤7」−「チェリー」−「赤7」等のような‘7リプ聴牌外れ目’が停止するようになっている。つまり、7リプフェイクは、「7リプ聴牌外れ目」を導出表示して、7リプレイの入賞期待感を煽るための「フェイク演出用リプレイ図柄(通常演出用入賞図柄)」として働く。なお、押し順は一致したが、停止操作タイミングが一致しない場合、上述した7リプレイと同様に、通常リプレイの構成要素図柄を有効入賞ライン上に引き込むようになっている。
(7 Lip Fake)
The “7 Lip Fake”, like 7 Replay, is awarded in the same order of pushing and at a specific stop operation timing. In the case of the production replay 123, if the stop operation is performed at the stop operation timing at which 7 symbols can be drawn in on the condition that the “right middle left” is pressed, the red 7 The symbol is drawn (similar to the 7 replay stop control mode described above, it may be drawn on the pseudo winning line), and the stop eye is "Red 7"-"↓↓ (Rotating)"-"Red 7" However, at the time of the third stop, the red 7 symbol set (7 replays) is not established on any line, and the 7th replay is lost, for example, “red “7 Lip hearing loss” such as “7”-“Cherry”-“Red 7” is stopped. In other words, 7 Lip Fake works as “Replay Design for Fake Production (Normal Design Winning Design)” for deriving and displaying “7 Lip Hearing Loss” and earning 7-play play expectation. If the pressing order matches but the stop operation timing does not match, the component pattern of the normal replay is drawn on the effective pay line as in the case of the 7 replays described above.

(「7リプレイ」および「7リプフェイク」のいずれの押し順とも一致しない場合)
また演出リプレイが当選した場合に、上記「7リプレイ」および「7リプフェイク」のいずれの押し順とも一致しない場合(演出リプレイ123の場合、7リプレイの「左中右」、「7リプフェイク」「右左中」以外の押し順(図5Bの演出リプレイ123の欄参照))、停止操作タイミングによらず、‘通常リプレイ’が有効入賞ライン上に停止するようになっている。
(When the order of pressing “7 Replay” and “7 Lip Fake” does not match)
In addition, when the production replay is won, when the “7 replay” and “7 rip fake” do not match the pressing order (in the case of the production replay 123, “7 left re-middle”, “7 rip fake” “right left” The “normal replay” stops on the effective pay line regardless of the pressing order other than “medium” (see the column of the effect replay 123 in FIG. 5B) and the stop operation timing.

(チャンスリプレイ:抽選番号22)
次に、抽選番号22の「チャンスリプレイ」について説明する。
(Chance replay: lottery number 22)
Next, “chance replay” of lottery number 22 will be described.

チャンスリプレイの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「ベルA」−「スイカA/スイカB/赤7」の図柄の組合せ(チャンスリプレイ)となっている。このチャンスリプレイは、「押順不問役(押順不問再遊技役)」に属するものであり、通常リプレイAと同じく、対応する図柄の組合せを入賞させるための停止操作タイミングも必要としない。チャンスリプレイが入賞した場合、配当として「再遊技」が付与される。また、チャンスリプレイは、所定の条件下で、後述のAT抽選(図20)の実行契機となる「AT抽選契機役」として働く。また、チャンスリプレイは、RT3中の場合、全抽選対象役のうち、最も内部当選確率が低い役に変化し、プレミアム的な役として機能するようになっている。   The symbol combinations that are allowed to win by winning the chance replay are “replay”-“bell A”-“watermelon A / watermelon B / red 7” symbol combinations (chance replay). This chance replay belongs to “Push order unrequired role (Push order unrequired re-playing role)” and, like normal replay A, does not require a stop operation timing for winning a corresponding symbol combination. When the chance replay wins, “replay” is awarded as a payout. In addition, the chance replay functions as an “AT lottery trigger” that triggers execution of an AT lottery (FIG. 20) described below under predetermined conditions. Further, in the case of RT3, the chance replay is changed to a role having the lowest internal winning probability among all the lottery target characters and functions as a premium role.

(弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー:抽選番号23〜26)
次に図5B、図5Cを参照して、小役種別(抽選番号23〜40)について説明する。まず抽選番号23〜26の「弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー」、抽選番号27〜28の「共通ベルA、共通ベルB」について説明する。
(Weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry: lottery numbers 23-26)
Next, with reference to FIG. 5B and FIG. 5C, the small role type (lottery numbers 23 to 40) will be described. First, “weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry” having lottery numbers 23 to 26 and “common bell A, common bell B” having lottery numbers 27 to 28 will be described.

弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーは、共通ベルA、共通ベルBは、それぞれ「押順不問役(押順不問小役)」に属するものであるが、対応する図柄の組合せのうち、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、引き込み制御の関係上、停止操作タイミングに基づいて決定される。ただし、特定の停止操作タイミングの場合には、図示のいずれの図柄の組合せも入賞せず、「取りこぼし」が生じる。   Weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, and strong cherry are common bell A and common bell B belong to “Push order unquestionable role (push order unquestionable small role)” respectively. Which symbol combination is to be stopped on the effective pay line is determined based on the stop operation timing because of the pull-in control. However, in the case of a specific stop operation timing, any combination of the illustrated symbols is not won, and “missing” occurs.

上記各役の配当については、弱スイカまたは強スイカは「遊技メダル4枚」、弱チェリーまたは強チェリーは「遊技メダル2枚」、共通ベルAまたは共通ベルBは「遊技メダル9枚」となっている。なお、抽選番号23〜26の「弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー」は、後述の「AT抽選契機役」として働く。   Regarding the above-mentioned payouts, the weak watermelon or strong watermelon is “4 game medals”, the weak cherry or strong cherry is “2 game medals”, and the common bell A or common bell B is “9 game medals”. ing. In addition, “weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry” with lottery numbers 23 to 26 serve as “AT lottery opportunity” described later.

(押順ベル種別:抽選番号29〜40)
次に図5Cを参照して、抽選番号29〜40の「押順ベル種別」について説明する。
(Push order bell type: lottery numbers 29-40)
Next, with reference to FIG. 5C, the “push order bell type” of the lottery numbers 29 to 40 will be described.

上記押順ベル種別は「押順規定役(押順規定小役)」に属する抽選対象役であり、所定の押し順の場合には、有利入賞役として上記の共通ベルA、Bと同じ配当9枚の「中段ベル」が停止(入賞)し、その押し順とは異なる押し順である場合には、不利入賞役として配当1枚の「1枚ベル」か、または「1枚ベル」が引き込めないときは、配当が得られない「1枚ベル溢し目」(配当0枚)が停止しうるように定められている。以下、不利入賞役側の「1枚ベル」または「1枚ベル溢し目」を‘ベル溢し目(押順ベル溢し)’と略す。また、押順ベル種別において、中段ベルが停止する押し順を「押し順正解」と称し、ベル溢し目が停止する押し順を「押し順不正解」と称する。   The push order bell type is a lottery target role belonging to “push order prescribed role (push order prescribed small role)”. In the case of a predetermined push order, the same payout as the above common bells A and B as an advantageous winning combination If nine “middle bells” are stopped (winning) and the order is different from the pushing order, “1 bell” or “1 bell” will be used as a disadvantageous winning combination. When the withdrawal is not possible, it is determined that the “one-bell overflow” (payout 0) in which no payout is obtained can be stopped. Hereinafter, “one bell” or “one bell overflow” on the disadvantaged winning side is abbreviated as “bell overflow (push order bell overflow)”. In the push order bell type, the push order in which the middle bell stops is referred to as “push order correct answer”, and the push order in which the bell overflow stops stops is referred to as “push order incorrect answer”.

上記した抽選番号29〜40の各押順ベルは、主に、有利入賞役または不利入賞役に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、以下では重複記載を避けるために、抽選番号29の「押順ベル123A」を代表的に説明する。   Each of the push order bells of the lottery numbers 29 to 40 described above is substantially the same except that the push order regarding the advantageous winning combination or the unfavorable winning combination is different. In order to avoid this, “push order bell 123A” of lottery number 29 will be described as a representative.

(押順ベル123Aについて)
押順ベル123Aの当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明すれば、次の通りである。
(About push order bell 123A)
The following is a specific description of the combination of symbols that are allowed to win by winning the push order bell 123A from the standpoint of stop control.

図5Cに示すように、押順ベル123Aが当選した場合、押し順正解である「左中右」の場合には、配当9枚の「中段ベル」が入賞し、それ以外の押し順である「押し順不正解」の場合には「中段ベル」は入賞せず、下記のような図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御が行われる。   As shown in FIG. 5C, when the push order bell 123A is won, in the case of “left middle right” which is the correct push order, nine “middle bells” of payouts are won, and other push orders are given. In the case of "wrong answer in pushing order", the "middle bell" is not won, and the stop control of the spinning cylinder is performed so that the following combination of symbols stops on the effective winning line.

押し順が「押し順不正解」である場合には、中段ベルの取りこぼしが発生し、上記「ベル溢し目」が遊技結果として導出表示されるが、このときには、押し順不正解時の停止操作手順に応じて、図5C(α)に掲げる図柄の組合せを持つ1枚ベルA〜Nのうち‘1枚ベルA、1枚ベルB、1枚ベルE、1枚ベルF、または1枚ベルI’(停止番号60、61、65、66、69)のいずれかの「1枚ベル」が停止しうる(図5Cの押順ベル123Aに係る「押し順不正解停止番号」および同図(α)の「押し順不正解種別」の欄参照)。ただし「1枚ベル」を引き込めない停止操作タイミングである場合は、1枚ベルの取りこぼしが発生し「1枚ベル溢し目(配当0枚)」が停止するようになっている。したがって、押順ベル123Aは、その当選により、中段ベルの入賞を許容する役と、1枚ベルAの入賞を許容する役、1枚ベルBの入賞を許容する役、1枚ベルEの入賞を許容する役、1枚ベルFの入賞を許容する役、1枚ベルIの入賞を許容する役に重複当選可能な「重複役」としての性質を有するものといえる。   If the push order is “wrong push order answer”, the middle bell is missed and the above “bell overflow” is derived and displayed as a game result. Depending on the operating procedure, '1 bell A, 1 bell B, 1 bell E, 1 bell F, or 1 of 1 bell A to N having the combination of symbols shown in FIG. 5C (α). Any one of the bells I ′ (stop numbers 60, 61, 65, 66, 69) can stop (“push order incorrect answer stop number” relating to the push order bell 123A in FIG. 5C) and FIG. (Refer to the column “Incorrect order of push order” in (α)). However, if it is the stop operation timing at which “1 bell” cannot be withdrawn, one bell has been dropped out and “1 bell overflow (0 payouts)” stops. Therefore, the push order bell 123A, by winning, the role allowing the middle bell, the role allowing the single bell A, the role allowing the single bell B, and the one bell E winning. It can be said that it has a property as a “duplicate combination” that can be won in duplicate for a combination that allows a winning of one bell F, a combination that allows a winning of one bell F, and a combination that allows a winning of one bell I.

本実施形態では、図示の通り、押順ベルを複数種類設け、各押順ベルについて配当が多い押し順を1つだけ割り当て、それ以外の押し順(押し順不正解)である場合には、配当が最少の遊技メダル1枚か、配当無しとなる入賞役を停止させるように定めてある。各押順ベル(抽選番号29〜40)のうち、「押順ベル***A’」(‘*’は図示のアラビア数字)の表記の押順ベルグループA(抽選番号29、31、33、35、37、39)または「押順ベル***B」の表記の押順ベルグループB(抽選番号30、32、34、36、38、40)に着目した場合、少なくとも中段ベルを入賞させる押し順については、各押順ベル同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている。これにより、遊技者が恣意的に回胴を停止操作しても、後述のAT遊技中でない限りは、高配当側の中段ベルを高確率で入賞させないようにし、設計上、想定外の利益が遊技者に付与されてしまうことを防止している。なお、上記押順ベル種別は、押し順と停止操作タイミングとに応じて異なる図柄の組合せが停止すると説明したが、本発明はこれに限らず、押し順および/または停止操作タイミングに応じて異なる図柄の組合せを停止させるように構成してもよい。   In the present embodiment, as shown in the figure, a plurality of types of push order bells are provided, and only one push order with a large payout is assigned to each push order bell, and other push orders (push order incorrect answer) The game medal with the smallest payout or the winning combination with no payout is stopped. Among the push order bells (lottery numbers 29 to 40), the push order bell group A (lottery numbers 29, 31, 33) indicated by “push order bell *** A ′” (where “*” is an Arabic numeral in the drawing). , 35, 37, 39) or push order bell group B (lottery numbers 30, 32, 34, 36, 38, 40) with the notation “push order bell *** B”, at least win the middle bell As for the pressing order, different pressing orders are assigned to each pressing order bell. As a result, even if the player arbitrarily stops the spinning cylinder, unless the player is in the AT game described later, the middle bell of the high payout side is not won with a high probability, and an unexpected profit in terms of design. It is prevented from being given to the player. In addition, although the said push order bell classification demonstrated that the combination of a different symbol was stopped according to a push order and stop operation timing, this invention is not restricted to this, It changes according to a push order and / or stop operation timing. You may comprise so that the combination of a symbol may be stopped.

押し順ベル種別は、後述のAT抽選契機役として働くが、押し順ベルの場合、押し順正解時に限りAT抽選が実行されるようになっている。
(特別役種:BB1、BB2)
次に図5Bを参照して、抽選番号41〜42の「BB1、BB2」について説明する。
The push order bell type works as an AT lottery trigger which will be described later. In the case of push order bell, AT lottery is executed only when the push order is correct.
(Special role: BB1, BB2)
Next, with reference to FIG. 5B, “BB1, BB2” of lottery numbers 41 to 42 will be described.

BB1とBB2は、「特別役種」に属する抽選対象役である。この特別役は、第1種特別役物または第2種特別役物に係る抽選対象役であり、たとえば、特別役に対応する図柄の組合せ(ボーナス役)の入賞により、特定の小役の抽選確率が高確率に変動する遊技状態や、1以上の回胴の引き込みコマ数を1コマ以内(75ms以内に停止)に変動させる遊技状態(CB)への移行契機となる役である。この点で、このような遊技状態への移行契機とはならない小役種やリプレイ役種とは性質を異にする。   BB1 and BB2 are lottery target roles belonging to “special role type”. This special combination is a lottery subject related to the first type special feature or the second type special feature. For example, by winning a combination of symbols (bonus combination) corresponding to the special combination, It is a role that triggers a transition to a gaming state (CB) in which the probability fluctuates with a high probability or a gaming state (CB) in which the number of pull-in frames of one or more drums is varied within one frame (stopped within 75 ms). In this respect, the character is different from the small role type and the replay role type that do not become a trigger for the transition to the gaming state.

BB1、BB2の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、それぞれ「ベルA(4番)」−「上弾」−「下弾」の図柄の組合せ(BB1)、「上弾」−「下弾」−「ベルA(0番)」の図柄の組合せ(BB2)となっている。本実施形態の場合、連続する特定の図柄(上弾/下弾図柄)を利用して有意な意匠を呈する停止目が形成されるようになっており、BB1が有効入賞ライン上に停止した場合は、3つの砲弾図柄が一直線上に並んで表示される、といったインパクトのある停止目(砲弾揃い)が導出表示される。しかしBB2が有効入賞ライン上に停止した場合は、BB1の「砲弾揃い」が崩れたような停止目(右回胴5cは「砲弾図柄」が上に1コマずれた「砲弾崩れ目」)が導出表示される。   The combinations of symbols that are allowed to win by winning BB1 and BB2 are “Bell A (No. 4)”-“Upper bullet”-“Lower bullet” symbol combinations (BB1), “Upper bullet”-“Lower”, respectively. Bullet "-" Bell A (No. 0) "symbol combination (BB2). In the case of the present embodiment, a stop eye exhibiting a significant design is formed by using a specific continuous symbol (upper bullet / lower bullet symbol), and BB1 stops on the effective winning line Is displayed with the impact stop eyes (cannonball alignment) such that three bullet designs are displayed in a straight line. However, when BB2 stops on the effective winning line, the stop eye that BB1's “cannonball alignment” has collapsed (the right shell 5c has a “cannonball collapse” in which the “artillery pattern” has shifted one frame upward) Derived and displayed.

BB1またはBB2が入賞した場合、次ゲームから遊技者に有利なボーナス遊技に移行される。このボーナス遊技中は、共通ベルB(抽選番号28)の当選確率が高確率に変動し、1ゲーム当りの平均純増枚数が他の遊技状態よりも向上し遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができる(図4A、図4BのBB中の欄参照)。本実施形態では、BB1とBB2とでボーナス遊技の性能が異なり、BB2よりもBB1の方がボーナス遊技の利益度合いが相対的に高く設定されている。たとえば、BB1は第1の規定払出枚数(たとえば、146枚)で終了し、BB2はそれよりも少ない第2の規定払出枚数(たとえば、72枚)以上の遊技メダルの払い出しで終了するようになっている。   When BB1 or BB2 wins, the next game is shifted to a bonus game advantageous to the player. During this bonus game, the winning probability of the common bell B (lottery number 28) fluctuates with a high probability, the average net increase per game is improved over other game states, and the player can play a large number of game medals in a short time. (See the column in BB of FIGS. 4A and 4B). In this embodiment, the performance of the bonus game is different between BB1 and BB2, and the profit level of the bonus game is set to be relatively higher in BB1 than in BB2. For example, BB1 ends with a first specified payout number (for example, 146), and BB2 ends with payout of game medals equal to or greater than a second specified payout number (for example, 72). ing.

(特別役の持ち越しについて)
上記した特別役であるBB1とBB2は、その内部当選フラグ(ボーナス当選フラグ)を次回以降のゲームに持ち越し可能な「持越役」として定められている。このため、特別役(BB1、BB2)に当選した場合は、当選した特別役に対応する図柄の組合せが入賞するまでの遊技期間(BB内部当選中)、ボーナス当選フラグの成立状態が維持され、この間、すべてのBBは内部抽選対象から除外される。なお、BB内部当選中は、リプレイ役の当選確率が通常遊技よりも高確率に変動した「RT4遊技」に移行する(図7のボーナス内部当選遊技の欄参照)。
(About carrying over special roles)
The above-mentioned special combinations BB1 and BB2 are defined as “carry-over combinations” whose internal winning flags (bonus winning flags) can be carried over to the next and subsequent games. For this reason, if the special combination (BB1, BB2) is won, the game period until the combination of symbols corresponding to the selected special combination wins (BB internal winning), the bonus winning flag is maintained, During this time, all BBs are excluded from the internal lottery. During the BB internal winning, the game shifts to “RT4 game” in which the winning probability of the replay role fluctuates with a higher probability than the normal game (see the bonus internal winning game column in FIG. 7).

一方、特別役種以外の一般役種(小役種とリプレイ役種)は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない「持越不可能役」として定められている。一般役種については、BB内部当選中であっても通常通りに内部抽選が実行され、当選すれば、その内部当選フラグが成立する。このため、ボーナス当選フラグと一般役種の内部当選フラグとが同時に成立する「重複当選状態」が発生するが、この場合、いずれの当選役に対応する図柄の組合せを入賞させるかについては、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態の場合、その優先順位は「特別役種(BB)<小役種<リプレイ役種」の順位となっている(小役優先制御)。これにより、特別役種(BB1、BB2)と一般役種とが重複当選中のゲームにおいては、一般役種が優先的に入賞することになる。   On the other hand, general role types (small role type and replay role type) other than the special role type are defined as “non-carry-over roles” in which the winning flag cannot be carried over to the next game. For the general role type, the internal lottery is executed as usual even during the BB internal winning, and if the winning is won, the internal winning flag is established. For this reason, there is an “overlapping winning state” in which the bonus winning flag and the internal winning flag of the general role are simultaneously established. In this case, the combination of symbols corresponding to which winning combination is determined according to Is determined based on the pull-in priority order. In the case of this embodiment, the priority order is “special role type (BB) <small role type <replay role type” (small role priority control). As a result, in the game in which the special role type (BB1, BB2) and the general role type are selected and won, the general role type wins preferentially.

以上に説明した抽選対象役、対応する入賞役、配当、およびその種類などに関する役構成については、本発明の目的を達成できるものであれば特に制限されない。たとえば、特別役種については、1または複数種類であっても良いし、特別役種自体を設けない構成としても良い。また一般役種についても、本発明の目的を達成できるものであれば、その種別や種類数は特に制限されない。   There are no particular restrictions on the winning combinations related to the lottery object winning combination, the corresponding winning winning combination, the dividend, and the type thereof as long as the object of the present invention can be achieved. For example, the special role type may be one or a plurality of types, or may be configured such that the special role type itself is not provided. As for the general role type, the type and the number of types are not particularly limited as long as the object of the present invention can be achieved.

<遊技形態:図7>
次に図7を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態(ゲーム性)について説明する。
<Game form: FIG. 7>
Next, with reference to FIG. 7, the game form (game nature) of the rotating type gaming machine according to the present embodiment will be described.

本実施形態に係る回胴式遊技機では、遊技状態として、RT遊技、AT遊技、ボーナス遊技などが設けられている。RT遊技は、抽選対象役を決定する際のベースとなる遊技状態であり(図4A、図4B参照)、このRT遊技に付随してAT遊技を重複的に発生させることで、後述の「準備ART遊技」や「本ART遊技」が実現される。上記RT遊技、AT遊技およびボーナス遊技は、主制御部400側で制御される遊技状態(主制御部側遊技状態)となっており、主制御部400は、これら遊技状態を制御する機能部として、RT遊技制御、AT遊技制御手段、ボーナス遊技制御手段を備える。また演出制御部410側では、上記した各種の主制御部側遊技状態に対応する複数種類の演出モード(演出状態)を管理制御する。これら演出モードは、主制御部側遊技状態と整合性を保つ形で管理される。   In the swivel type gaming machine according to the present embodiment, RT games, AT games, bonus games, and the like are provided as gaming states. An RT game is a gaming state that is a base for determining a lottery target role (see FIGS. 4A and 4B), and an AT game is redundantly generated along with the RT game, and a “preparation” described later is performed. "ART game" and "this ART game" are realized. The RT game, AT game, and bonus game are in a game state (main control unit side game state) controlled on the main control unit 400 side, and the main control unit 400 is a functional unit that controls these game states. RT game control, AT game control means, and bonus game control means. On the side of the production control unit 410, a plurality of types of production modes (production states) corresponding to the above-described various main control unit side gaming states are managed and controlled. These performance modes are managed in a form that maintains consistency with the main control unit side gaming state.

(RT(リプレイタイム)遊技について)
RT遊技とは、再遊技を伴うリプレイ役種の当選確率(リプレイ確率)が基準の遊技状態の所定確率から変動した再遊技確率変動状態をいう。本実施形態では、RT0遊技〜RT4遊技といった複数種類のRT遊技が設けられている。このRT0遊技〜RT4遊技については、リプレイ確率が最も低いRT0遊技を上記基準の遊技状態とし、このRT遊技0と比べて、リプレイ確率が高確率に変動するRT遊技1〜RT遊技4を上記再遊技確率変動状態として扱う。またRT遊技1〜RT遊技4は、リプレイ確率が基準の遊技状態(RT0遊技)よりも高確率となることから「再遊技高確率抽選状態」といえる。本実施形態の場合、各RT遊技のリプレイ確率の関係は、「RT0遊技(低確率RT遊技)<RT1遊技(低確率RT遊技)<RT4遊技(中確率RT遊技(BB内部当選中))<RT2遊技<RT3遊技(超高確率RT遊技)」の関係となっている(図7、図4A参照)。なお、RT0遊技とRT1遊技、RT2遊技とRT3遊技とは、リプレイ確率がほぼ同一となっている。したがって、リプレイ役の出現率の観点からは、RT0遊技とRT1遊技の違い、RT2遊技とRT3遊技の違いを遊技者が察知することが困難なものとなっている。
(About RT (replay time) games)
The RT game refers to a re-game probability fluctuation state in which the winning probability (replay probability) of the replay role type accompanied by the re-game is changed from a predetermined probability of the reference game state. In this embodiment, a plurality of types of RT games such as RT0 games to RT4 games are provided. With regard to the RT0 game to the RT4 game, the RT0 game having the lowest replay probability is set to the above-mentioned reference game state, and the RT game 1 to RT game 4 in which the replay probability fluctuates with a high probability compared to the RT game 0 is reproduced as described above. Treat as a game probability variation state. RT game 1 to RT game 4 can be said to be “re-game high probability lottery state” because the replay probability is higher than the reference game state (RT0 game). In this embodiment, the relationship between the replay probabilities of each RT game is “RT0 game (low probability RT game) <RT1 game (low probability RT game) <RT4 game (medium probability RT game (BB internal winning)) < The relationship is “RT2 game <RT3 game (super high probability RT game)” (see FIGS. 7 and 4A). The RT0 game and the RT1 game, and the RT2 game and the RT3 game have substantially the same replay probability. Therefore, it is difficult for the player to detect the difference between the RT0 game and the RT1 game and the difference between the RT2 game and the RT3 game from the viewpoint of the appearance rate of the replay role.

各RT遊技は、「BB内部当選中(ボーナス持越遊技状態)」に係るRT遊技であるか、非BB内部当選中(一般遊技状態)に係るRT遊技であるかで大別される。本実施形態の場合、一般遊技状態のRT遊技は、RT0遊技〜RT3遊技となっており、BB内部当選中のRT遊技は、RT4遊技となっている。なお、BB内部当選中は、非BB内部当選中と同様に一般遊技状態に属する遊技状態であり、この一般遊技状態は、小役種の内部抽選確率を変動させることができない遊技状態として規定されている。   Each RT game is roughly classified into an RT game related to “BB internal winning (bonus carryover gaming state)” or an RT game related to non-BB internal winning (general gaming state). In the case of the present embodiment, the RT game in the general gaming state is RT0 game to RT3 game, and the RT game currently selected in the BB is RT4 game. The BB internal winning is a gaming state belonging to the general gaming state as in the non-BB internal winning, and this general gaming state is defined as a gaming state in which the internal lottery probability of the small role type cannot be changed. ing.

(AT遊技について)
AT遊技とは、液晶表示装置6、装飾ランプ13、スピーカ16などの演出手段(副報知手段)および/または主制御部400により制御される表示手段(たとえば、払出枚数表示器35:主報知手段)を用いて、役の抽選結果に関連する情報が、所定の報知態様(画像表示演出、音演出、光演出、7セグ表示など)により報知されうる「特典遊技状態」である。「役の抽選結果に関連する情報」とは、特定の図柄の組合せ(有利入賞役、不利入賞役、その他、特定の図柄の組合せを含む)の入賞を案内するための停止操作手順情報(押し順情報)であり、この情報を報せる報知態様を「アシスト報知」と称する。
(About AT games)
The AT game means presentation means (sub-notification means) such as the liquid crystal display device 6, the decorative lamp 13, and the speaker 16 and / or display means controlled by the main control unit 400 (for example, a payout number display unit 35: main notification means). ) Is a “privilege gaming state” that can be notified by a predetermined notification mode (image display effect, sound effect, light effect, 7-segment display, etc.). “Information related to the lottery result of a role” means stop operation procedure information for guiding a winning combination of a specific symbol combination (including advantageous winning combination, unfavorable winning combination, and other specific symbol combinations) The notification mode that reports this information is referred to as “assist notification”.

(アシスト報知について)
本実施形態では、既に説明したように、複数種類の押順規定役が設けられている。たとえば、抽選番号29〜40の押順ベルでは、押し順に応じて、配当9枚の中段ベルのように、有利に作用しうる図柄の組合せ(有利入賞役)が入賞しうる。しかし非AT遊技中においては、これらの役に当選しても、有利入賞役の入賞を案内する停止操作手順情報(押し順情報)は遊技者に報知されない、あるいは報知されるとしても、それはAT遊技中ではなく、単に当選役に係る予告演出として単発的に報知されるだけである。このため、非AT遊技中は、遊技者が有利入賞役を入賞させるための手掛かりを得ることができず、その入賞が困難な状況下に置かれる。したがって、非AT遊技中は、遊技進行上、AT遊技中よりも遊技者に不利なゲーム展開とされる。
(About assist notification)
In this embodiment, as already described, a plurality of types of push order defining combinations are provided. For example, in the push order bells of the lottery numbers 29 to 40, depending on the push order, a combination of symbols (advantageous winning combination) that can act advantageously can win, such as a middle bell of nine payouts. However, during non-AT games, even if these winning combinations are won, stop operation procedure information (pushing order information) for guiding winning winning combinations will not be notified to the player, or even if it is notified, It is not in the game, but is simply notified as a notice effect related to the winning combination. For this reason, during a non-AT game, the player cannot obtain a clue for winning an advantageous winning combination, and is placed in a situation where the winning is difficult. Therefore, during non-AT gaming, the game progress is more disadvantageous to the player than during AT gaming.

これに対しAT遊技中においては、有利入賞役の入賞を案内する情報が高確率または100%の確率で報知され、その入賞が著しく容易なものとなる。たとえば、抽選番号29の押順ベル123Aが当選した場合、有利入賞役側の‘中段ベル’の入賞を案内する押し順情報(本例の場合、「左中右」の押し順情報)が遊技者に報知される。このとき、遊技者がその報知内容に従い回胴を停止操作すれば、容易に中段ベルを入賞させることができる。したがって、AT遊技中は、非AT遊技中よりも遊技者に有利なゲーム展開とされる。   On the other hand, during AT games, information for guiding the winning of the winning combination is notified with a high probability or 100% probability, and the winning becomes extremely easy. For example, when the push order bell 123A of the lottery number 29 is won, push order information (in this case, “left middle right” push order information) for guiding the winning of the “middle bell” on the side of the advantageous winning combination is a game. The person is informed. At this time, if the player stops the spinning cylinder according to the notification content, the middle bell can be easily won. Therefore, the game development is more advantageous to the player during the AT game than during the non-AT game.

(アシスト報知態様)
上記アシスト報知は、同じ当選役が決定された場合でも、所定の報知条件に応じて、その報知内容が異なる場合がある。つまり、必ずしも遊技者に特定の図柄の組合せ(たとえば、有利入賞役)を入賞させる内容とは限らない。たとえば、演出リプレイ種別が当選した場合、特定報知条件下の場合には、「7リプレイ」を対象とするアシスト報知(本告知)を実行するが、特定報知条件下以外の場合には、7リプフェイクまたは通常リプレイを対象とするアシスト報知(嘘告知)を実行するケースが挙げられる。
(Assist notification mode)
Even if the same winning combination is determined, the content of the notification may differ depending on a predetermined notification condition. In other words, it is not necessarily the content that causes the player to win a specific symbol combination (for example, an advantageous winning combination). For example, when the production replay type is won, the assist notification (this notification) for “7 replay” is executed under the specific notification condition. Or the case which performs assist alerting (lie notification) for normal replay is given.

また、本実施形態に係るアシスト報知は、原則として、停止操作手順情報(押し順情報)を遊技者に提示するだけで、当選役情報を付随して提示しないようになっている。これは、当選役を明示してしまうと、押し順を報知せずとも押し順の割り当てを知る遊技者側に、有利入賞役または不利入賞役の押し順が判明してしまい、遊技者が意図的にアシスト報知を拒否することで想定外の利益を獲得したり、意図しない遊技状態の移行が生じたりして、アシスト報知を発生させる意義が喪失してしまうからである。たとえば、アシスト報知の演出態様として、押し順内容だけが異なるだけで、その演出態様そのものは同一または酷似した態様として扱う。このように、少なくとも当選役情報を秘匿するアシスト報知を「役秘匿アシスト報知」と称する。たとえば、演出リプレイ213が当選した場合と押順ベル213Aが当選した場合とで、図14A(2)に示すような、同一の演出態様を現出させる。この役秘匿アシスト報知の一態様として、当選役が判明しうる情報は報知しないが、特別役種、小役種またはリプレイ役種のように、当選役が属する役区分が判明するような報知態様(役区分アシスト報知)を現出させてもよい。たとえば、今回の当選役がリプレイ種別である場合には「青色」を基調とした文字・画像を用いたアシスト報知を、押順ベルの場合には「黄色」を基調とした文字・画像を用いたアシスト報知を現出させることができる。   In addition, the assist notification according to the present embodiment, as a rule, only presents stop operation procedure information (push order information) to the player and does not present the winning combination information. This is because if the winning combination is clearly indicated, the player who knows the allocation of the pushing order without notifying the pushing order will know the pushing order of the advantageous winning combination or the unfavorable winning combination, and the player intends This is because, by refusing the assist notification, an unexpected profit is obtained, or an unintended game state shifts, and the significance of generating the assist notification is lost. For example, only the push order content is different as the assist notification effect mode, and the effect mode itself is treated as the same or very similar mode. In this manner, at least the assist notification for concealing the winning combination information is referred to as “combination secret assist notification”. For example, the same effect mode as shown in FIG. 14A (2) is displayed when the effect replay 213 is won and when the push order bell 213A is won. As one aspect of this role concealment assist notification, information that can determine the winning role is not notified, but a notification mode that the role classification to which the winning role belongs is determined, such as a special role type, a small role type, or a replay role type (A role classification assist notification) may be displayed. For example, if the current winning role is a replay type, assist notification using characters / images based on “blue” is used, and if the winning order is a push order bell, characters / images based on “yellow” are used. The assist notification that was present can be displayed.

勿論、当選役情報を報知することに差支えがない場合には、当選役情報と押し順情報とを重複的に表示させてもよい(役種アシスト報知)。たとえば、「演出リプレイ123」が当選した場合、「777を狙え!」の表示と、押し順「123(左中右の順の意)」の表示とを同時的または重畳的に表示させることができる(後述の図14A参照)。このケースでは、7リプレイが成立する押し順が「左中右」であることを報知しており、間接的に当選役種別が「演出リプレイ123」であることを示唆している。しかし、報知条件次第では、「777を狙え!」という表示はするが、7リプフェイクまたは通常リプレイを対象とするアシスト報知(嘘告知)を実行することもできる(偽の役種アシスト報知:後述の図14B参照)。   Of course, if there is no problem in notifying the winning combination information, the winning combination information and the pressing order information may be displayed redundantly (type assist notification). For example, when “Production Replay 123” is won, the display of “Aim at 777!” And the display of the push order “123 (meaning order of left middle right)” may be displayed simultaneously or in a superimposed manner. Yes (see FIG. 14A described later). In this case, it is notified that the pressing order in which 7 replays are established is “left middle right”, which indirectly suggests that the winning combination type is “production replay 123”. However, depending on the notification conditions, the message “Aim at 777!” Is displayed, but assist notification (lie notification) for 7 rip-fake or normal replay can also be executed (fake role assist notification: described later) 14B).

また、押順不問役の場合であってもアシスト報知を実行しても良い。たとえば、共通ベルAまたは共通ベルBが当選した場合、所定の押し順を報知してもよい。いずれにしても、アシスト報知が発生すれば、遊技者にとり有利なゲーム展開となり得るので、遊技者は、積極的に、アシスト報知の内容に従うことになる。   Further, the assist notification may be executed even in the case of an unquestionable push order. For example, when the common bell A or the common bell B is won, a predetermined pressing order may be notified. In any case, if the assist notification is generated, the game development can be advantageous to the player. Therefore, the player positively follows the content of the assist notification.

(アシスト報知制御について)
主制御部400(AT遊技制御手段)は、少なくとも「非AT遊技(通常報知状態)」と、非AT遊技よりも遊技者に有利に作用しうる「有利報知状態(AT遊技)」とを含む複数種類の報知状態を制御可能に構成されている。上記「AT遊技」には、AT1遊技〜AT3遊技を含む複数種類のAT遊技が設けられており、いずれのAT遊技が発生するかにより、アシスト報知の対象とされる当選役やアシスト報知態様(報知内容)が異なる場合がある。本実施形態では、複数種類のAT遊技やRT遊技を実効化することにより、後述の図7に示す種々の遊技状態を実現して遊技の面白みを向上させている。
(About assist notification control)
The main control unit 400 (AT game control means) includes at least a “non-AT game (normal notification state)” and an “advantage notification state (AT game)” that can act more advantageously on the player than the non-AT game. A plurality of types of notification states can be controlled. The “AT game” is provided with a plurality of types of AT games including AT1 game to AT3 game. Depending on which AT game is generated, the winning combination or assist notification mode (assist notification mode) ( Notification content) may be different. In the present embodiment, by implementing a plurality of types of AT games and RT games, various gaming states shown in FIG. 7 to be described later are realized and the fun of the game is improved.

アシスト報知制御に関し、主制御部400は、AT遊技中である場合には、今回のゲームに係る当選役情報に基づき、アシスト報知を実行可能な情報を演出制御部410に対して送信する。たとえば、非AT遊技中は、各押し順ベル(当選番号27〜40)のいずれかが当選した場合は、どの押し順ベルが当選したかを特定不可能な当選役情報(非特定情報)を含む演出制御コマンドを演出制御部410に対して送信する一方、AT遊技中である場合には、各押し順ベルに対応した固有の当選役情報、つまり、どの押し順ベルが当選したかを特定可能な当選役情報(特定可能情報)を含むコマンドを演出制御部410に対して送信する。この場合、演出制御部410は、非特定情報が送られてきた場合は、当選した押し順ベルを特定できないので、正しいアシスト報知(中段ベル入賞手順の報知)を実行することができず、特定可能情報が送られてきた場合、正しいアシスト報知をすることができる。したがって、AT遊技中の場合に限り、正しいアシスト報知を実行することができるようになっている。   Regarding the assist notification control, when the AT game is being played, the main control unit 400 transmits information capable of executing the assist notification to the effect control unit 410 based on the winning combination information related to the current game. For example, during a non-AT game, if any of the push order bells (winning numbers 27 to 40) wins, the winning combination information (non-specific information) that cannot specify which push order bell was won is displayed. While the production control command is transmitted to the production control unit 410, if the AT game is in progress, specific winning combination information corresponding to each push order bell, that is, which push order bell is won A command including possible winning combination information (identifiable information) is transmitted to the effect control unit 410. In this case, when the non-specific information is sent, the production control unit 410 cannot identify the winning push order bell, and therefore cannot perform the correct assist notification (notification of the middle bell winning procedure). When possible information is sent, correct assist notification can be made. Therefore, correct assist notification can be executed only during an AT game.

アシスト報知を実行する際は、主制御部400は主報知手段を表示制御してアシスト報知(主アシスト報知)を実行させるとともに、上記した特定可能情報を含む演出制御コマンド(アシスト報知コマンド)を演出制御部410に対して送信する。演出制御部410は、AT遊技中にアシスト報知コマンドを受信した場合、そのコマンドの内容を取得し、演出手段を利用して、アシスト報知(副アシスト報知)を現出させる。この副アシスト報知の内容は、主アシスト報知の報知内容を演出的に反映させた内容となっている。   When executing the assist notification, the main control unit 400 controls the display of the main notification means to execute the assist notification (main assist notification), and produces an effect control command (assist notification command) including the identifiable information described above. Transmit to the control unit 410. When the effect control unit 410 receives an assist notification command during an AT game, the effect control unit 410 acquires the content of the command and causes the assist means (sub-assist notification) to appear using the effect means. The contents of the sub-assist notification are contents reflecting the notification contents of the main assist notification in a staging manner.

また演出制御部410は、遊技者による回胴の停止操作に応じて、アシスト報知中の演出内容を変化させる。たとえば、アシスト報知内容とは異なる押し順で回胴が停止操作された場合(押し順ミスの場合)、押し順ミスが発生したことを報知する警告演出を現出させる。なお、遊技者がどのような押し順で停止操作を実行したかについては、主制御部400(停止操作順番監視手段)が、停止ボタン12が操作されるごとに、押し順を特定するための「停止順データ」を作成し、当該停止順データ情報を含む「停止コマンド」を演出制御部410に送信する。この停止コマンドには、現在の停止回胴数、停止対象となった回胴および現在の押し順などを特定可能な情報が含まれる。演出制御部410は、停止ボタン12が操作されるごとに送信されてくる「停止コマンド」を受信することにより、現在の押し順や現在の停止操作が第何番目であるかを把握する。以下、説明の便宜のために「アシスト報知」と称する場合は、特に断りのない限り、副アシスト報知を意味するものとして説明する。   In addition, the effect control unit 410 changes the contents of the effect during assist notification in accordance with the stop operation of the spinning cylinder by the player. For example, when the spinning cylinder is stopped in a pressing order different from the assist notification content (in the case of a pressing order error), a warning effect that notifies that a pressing order error has occurred is displayed. Note that the pressing order in which the player has performed the stop operation is such that the main control unit 400 (stop operation order monitoring means) specifies the pressing order each time the stop button 12 is operated. “Stop order data” is created, and a “stop command” including the stop order data information is transmitted to the effect control unit 410. This stop command includes information that can specify the current number of stop laps, the rotator to be stopped, the current pressing order, and the like. The effect control unit 410 receives a “stop command” transmitted each time the stop button 12 is operated, thereby grasping the current push order and the current stop operation number. Hereinafter, for convenience of explanation, the term “assist notification” will be described as meaning sub-assist notification unless otherwise specified.

(遊技状態について)
次に図7を参照して、本実施形態に係る各種の遊技状態について説明する。図7は、遊技状態の内容と、遊技状態間の移行形態の概要を示す遊技状態遷移図である。ここで本発明の理解を容易なものとするために、先ず、各遊技状態間の移行制御の概要を説明しておく。以下では、説明の便宜のために、アシスト報知許容状態下ではない非AT遊技を「AT0遊技」と称し、遊技者はアシスト報知に従うものとして説明する。
(About gaming state)
Next, various game states according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a game state transition diagram showing an outline of the contents of the game state and a transition form between the game states. Here, in order to facilitate understanding of the present invention, first, an outline of transition control between each gaming state will be described. In the following, for convenience of explanation, a non-AT game that is not in the assist notification allowable state is referred to as “AT0 game”, and the player is described as following the assist notification.

本実施形態では、メインRAMクリア時や設定変更時やボーナス遊技が終了した後に、初期の遊技状態として、「初期遊技(RT0遊技+AT0遊技)」から開始されるようになっている。この初期遊技は、非AT遊技(AT0遊技)となっており、比較的高確率の押順ベル種別(抽選番号27〜40)に当選しても、有利入賞役側の‘中段ベル’のアシスト報知(以下、「中段ベルナビ」と略す)が発生せず、ベル溢し目が高確率で入賞しうる(図4B、図5C参照)。ベル溢し目が停止(入賞)した場合、遊技状態の移行が生じて、現在のRT0遊技からRT1遊技に移行され、遊技機全体として捉えた遊技状態が「通常遊技(RT1遊技+AT0遊技)」に移行される。このように、初期遊技からは、比較的短いゲーム数で、通常遊技に移行されるようになっている。また初期遊技では、AT抽選(図20)が実行されるが、AT抽選については後述する。   In the present embodiment, when the main RAM is cleared, when the setting is changed, or after the bonus game is finished, the initial game state is started from “initial game (RT0 game + AT0 game)”. This initial game is a non-AT game (AT0 game), and even if the winning order bell type (lottery number 27 to 40) with a relatively high probability is won, the “middle bell” assist on the side of the advantageous winning combination No notification (hereinafter abbreviated as “middle bell navigator”) is generated, and the bell overflow can be won with high probability (see FIGS. 4B and 5C). When the bell overflow is stopped (winning), the game state transitions and the current RT0 game is shifted to the RT1 game, and the game state captured as the entire gaming machine is “normal game (RT1 game + AT0 game)”. It is transferred to. In this way, the initial game is shifted to the normal game with a relatively short number of games. In the initial game, an AT lottery (FIG. 20) is executed. The AT lottery will be described later.

通常遊技に移行した後は、図示のように、ボーナス遊技を経由しない限り、初期遊技には移行されず、基本的には、通常遊技、準備ART遊技、本ART遊技といったRT1遊技〜RT3遊技に関連する遊技状態を循環する遊技ルートを辿る。なお、初期遊技は、通常遊技と同様にAT遊技が発生しない「非AT遊技」に係る遊技状態であることから、初期遊技を通常遊技の一態様として扱ってもよい。また、初期遊技自体を設けなくてよく、この場合、初期遊技への移行ルートを通常遊技への移行ルートに置き換えれば良い。   After the transition to the normal game, as shown in the drawing, the transition to the initial game is not performed unless the bonus game is passed, and basically, the RT1 game to the RT3 game such as the normal game, the prepared ART game, and the main ART game are performed. Follow the game route that circulates the relevant game state. Since the initial game is a gaming state related to a “non-AT game” in which an AT game does not occur like a normal game, the initial game may be handled as one mode of the normal game. Further, it is not necessary to provide the initial game itself. In this case, the transition route to the initial game may be replaced with the transition route to the normal game.

上記通常遊技において、AT抽選契機役の当選を契機に、後述のAT抽選(図20)が実行される。このAT抽選に当選(AT当選)すると、後述の本ART遊技(疑似ボーナス)への移行成立条件が成立したとして、次ゲームからAT当選状態(AT当選フラグ成立状態)の遊技期間(準備ART移行前遊技)に移行する。このAT当選状態になると、本ART遊技移行へのRT2移行リプレイのアシスト報知およびRT3移行リプレイのアシスト報知の発生を許容する「昇格リプ報知条件」が成立する。したがって、AT当選状態中は、アシスト報知の発生が許容される「有利区間」となる。   In the above-mentioned normal game, an AT lottery (FIG. 20) described later is executed in response to the winning of the AT lottery opportunity. If the AT lottery is won (AT win), the game establishment period (preparation ART transfer) from the next game to the AT win state (AT win flag established state) is assumed, assuming that the conditions for establishing the transition to the real ART game (pseudo bonus) described later are satisfied. Move to previous game. When this AT winning state is established, an “elevation lip notification condition” that allows the generation of the assist notification of the RT2 transition replay to the ART game transition and the assist notification of the RT3 transition replay is established. Therefore, during the AT winning state, it becomes an “advantageous section” in which the generation of assist notification is allowed.

上記AT当選状態において、RT2移行リプ種別(抽選番号2〜7)に当選すると、RT2移行リプレイの押し順がアシスト報知され(以下、「RT2移行リプレイナビ」と略す)、RT2移行リプレイの入賞を契機に「準備ART遊技(RT2遊技+AT1遊技)」に移行される。リプレイ確率が通常遊技(RT0遊技)よりも高確率に変動する。なお、RT2移行リプ種別は、通常遊技(RT1遊技)の抽選対象役であるため、RT2移行リプアシスト報知は、通常遊技中に限り実行されることになる。   In the above AT winning state, when the RT2 transition lip type (lottery numbers 2 to 7) is won, the push order of the RT2 transition replay is assisted (hereinafter abbreviated as “RT2 transition replay navigation”), and the RT2 transition replay win is awarded. The opportunity is shifted to “preparation ART game (RT2 game + AT1 game)”. The replay probability fluctuates with a higher probability than the normal game (RT0 game). Note that since the RT2 transition lip type is a lottery target role for a normal game (RT1 game), the RT2 transition lip assist notification is executed only during the normal game.

上記準備ART遊技中において、RT3昇格リプ種別(抽選番号11〜15)に当選すると、‘RT3昇格リプレイ’のアシスト報知(以下、「RT3昇格リプレイナビ」と略す)が発生し、RT3昇格リプレイの入賞を契機に「本ART遊技(RT3遊技+AT2遊技)」に移行される。なお、準備ART遊技中に、RT1転落リプ種別(抽選番号8〜10)に当選すると、‘通常リプレイ’のアシスト報知(以下、「通常リプレイナビ」と略す)が発生し、RT1遊技への転落移行が回避することができるようになっている。また押順ベル種別(抽選番号27〜40)に当選すると「中段ベルナビ」が発生する。これにより、準備ART遊技中は、遊技メダルを極力減らすことなく、「本ART遊技」(疑似ボーナス)に移行可能な遊技状態となっている。   When the RT3 promotion lip type (lottery numbers 11 to 15) is won during the above-mentioned preparation ART game, an “RT3 promotion replay” assist notification (hereinafter abbreviated as “RT3 promotion replay navigation”) occurs, and RT3 promotion replay Upon winning the prize, the game is shifted to “real ART game (RT3 game + AT2 game)”. If the RT1 fall lip type (lottery numbers 8 to 10) is won during the preparatory ART game, a “normal replay” assist notification (hereinafter abbreviated as “normal replay navigator”) is generated and falls into the RT1 game. Migration can be avoided. In addition, when the win order bell type (lottery numbers 27 to 40) is won, “middle bell navigator” is generated. Thus, during the preparatory ART game, the game state can be shifted to the “real ART game” (pseudo bonus) without reducing the game medals as much as possible.

上記本ART遊技中は、準備ART遊技と同じく、RT1転落リプ種別に当選すると「通常リプレイナビ」が発生し、押順ベル種別に当選すると「中段ベルナビ」が発生し、リプレイ確率が準備ART遊技とほぼ同一の遊技状態となっているが、RT1転落リプ種別の当選確率が準備ART遊技よりも低確率となっている。したがって、押し順ミスによるRT1遊技への転落可能性が相対的に低い点で、準備ART遊技よりも遊技者に有利に作用する遊技状態、つまり一般遊技状態のうち、遊技者に最も有利に作用する遊技状態となっている(たとえば、1ゲームあたり純増枚数約2枚)。この本ART遊技は、基本的には、所定の継続ゲーム数(たとえば、100G〜1200G)が消化されるまで継続されるようになっている。なお詳細は後述するが、本ART遊技状態が維持されるゲーム数は、遊技者に対して必ずしも明確には報知されず、本ART遊技の継続ゲーム数の実体は秘匿状態下に置かれ、所定の報知条件が成立すると、その残余ゲーム数の少なくとも一部が演出的に示唆または報知されるようになっている。   During the above-mentioned ART game, as in the preparation ART game, “normal replay navigation” occurs when winning the RT1 fall lip type, “middle bell navigation” occurs when winning the push order bell type, and the replay probability is a prepared ART game. However, the winning probability of the RT1 falling lip type is lower than that of the prepared ART game. Therefore, the game state that is more advantageous to the player than the preparatory ART game, that is, the general game state is most advantageous to the player in that the possibility of falling to the RT1 game due to a push order error is relatively low. (For example, a net increase of about 2 per game). This ART game is basically continued until a predetermined number of continuous games (for example, 100G to 1200G) is consumed. Although details will be described later, the number of games in which the ART game state is maintained is not necessarily clearly notified to the player, and the actual number of continued games in the ART game is kept in a concealed state. When the notification condition is established, at least a part of the number of remaining games is suggested or notified in an effect.

上記準備ART遊技(RT2遊技+AT1遊技)中または本ART遊技(RT3遊技+AT2遊技)中に、遊技者が押し順ミス等によりアシスト報知に従わず、転落契機役(転落リプレイ、ベル溢し目)が入賞してしまうと、現在のRT遊技から「RT1遊技」に転落移行される。ただし、発生中のAT遊技(AT1遊技、AT2遊技)は、転落契機役が入賞したからといって終了されるわけではなく、転落移行した場合には、救済措置として、転落前の遊技状態に復帰する復帰ゲームが実行されるようになっている。この復帰ゲーム中は、RT2移行リプレイナビやRT3昇格リプレイナビが実行されるようになっており、RT1遊技に転落しても転落前の遊技状態に再移行できるようになっている。ただし、本ART遊技に復帰するまでのゲーム数は、ペナルティとして、継続ゲーム数から減算されるようになっている。   During the above-mentioned prepared ART game (RT2 game + AT1 game) or this ART game (RT3 game + AT2 game), the player does not follow the assist notification due to a push order error etc., and the fall trigger (fall fall replay, bell overflow) Is won, the current RT game falls to “RT1 game”. However, the AT game (AT1 game, AT2 game) that is in progress is not terminated just because the fall opportunity is won, and if it falls, the game state before the fall is set as a relief measure. A return game to return is executed. During this return game, the RT2 transition replay navigation and the RT3 promotion replay navigation are executed, so that even if the RT1 game falls, the game state before the fall can be transferred again. However, the number of games until returning to this ART game is subtracted from the number of continuing games as a penalty.

各遊技状態について詳細に説明する。ここでは本発明と関連の深い、「通常遊技」、「準備ART遊技」、「本ART遊技」について説明する。   Each gaming state will be described in detail. Here, “normal game”, “preparation ART game”, and “main ART game” which are closely related to the present invention will be described.

(通常遊技について)
まず「通常遊技(RT0遊技+AT0遊技)」について説明する。
(Regarding normal games)
First, “normal game (RT0 game + AT0 game)” will be described.

「通常遊技(RT0遊技+AT0遊技)」は、初期遊技と同様にAT遊技が発生しない「非AT遊技」に係る遊技状態であり、初期遊技とリプレイ確率が略同一の遊技状態となっている。この通常遊技は、滞在期間が最も長い遊技状態となっており、遊技者は、主に、この通常遊技において「AT抽選」に当選するか否かに関心を寄せて遊技を楽しむようになっている。AT抽選は、主制御部400側において、特定の抽選対象役(AT抽選契機役)の当選を契機に図20に示す「AT抽選テーブル」を利用して実行される。   “Normal game (RT0 game + AT0 game)” is a game state related to “non-AT game” in which an AT game does not occur as in the case of the initial game, and has a replay probability substantially the same as that of the initial game. This normal game is in a gaming state with the longest stay period, and the player mainly enjoys the game with an interest in whether or not to win the “AT lottery” in this normal game. Yes. The AT lottery is executed using the “AT lottery table” shown in FIG. 20 when the main lottery unit 400 wins a specific lottery role (AT lottery opportunity).

(AT抽選テーブル:図20)
図20に本実施形態に係るAT抽選テーブルを示す。AT抽選テーブルには、図示のように、遊技状態と特定の当選役種別(AT抽選契機役)とに応じたAT抽選確率が定められている。なお図中のセル内に示した数値(AT抽選値)は、抽選領域の大きさ(65536)に対する判定値(当選領域)の占有領域数であり、「AT抽選値/抽選領域の大きさ」がAT抽選確率となっている。
(AT lottery table: FIG. 20)
FIG. 20 shows an AT lottery table according to this embodiment. In the AT lottery table, as shown in the figure, AT lottery probabilities corresponding to the gaming state and a specific winning combination type (AT lottery trigger) are determined. The numerical value (AT lottery value) shown in the cell in the figure is the number of occupied areas of the determination value (winning area) with respect to the lottery area size (65536), and “AT lottery value / lottery area size” Is the AT lottery probability.

本実施形態に係るAT抽選は、現在の遊技状態がAT0遊技の遊技状態および図示の当選役種別の欄に列挙されている「AT抽選契機役」に当選したことを、そのAT抽選の実行条件としている。また本実施形態の場合、AT抽選確率は、後述のフリーズ演出種別(未発生、Sフリーズ、Lフリーズ)に応じた抽選確率が設定されており、AT抽選処理上は、AT抽選契機役に当選した場合、まず後述の図19に示す「フリーズ演出抽選テーブル」に基づくフリーズ演出抽選が実行され、そのフリーズ抽選結果と、AT抽選テーブルとに基づいて、AT抽選が実行されるようになっている。AT抽選確率については、フリーズ演出を伴わないフリーズ演出(未発生(非実行)」の場合よりもフリーズ演出(Sフリーズ、Lフリーズ)を伴う場合の方が高確率でAT抽選に当選するようになっている。なおAT抽選に関し、抽選番号29〜40の押順ベル種別については、押し順正解、つまり‘中段ベル’の入賞があった場合に限り、AT抽選が実行されるようになっており、比較的高確率で当選しうる押順ベルについて押し順正解であった場合に限り、AT抽選の機会を与えている。   In the AT lottery according to the present embodiment, it is determined that the current game state has won the AT0 game state and the “AT lottery opportunity” listed in the column of the winning combination type shown in the drawing, It is said. In the case of the present embodiment, the AT lottery probability is set to a lottery probability according to a freeze effect type (not generated, S freeze, L freeze), which will be described later. In this case, first, a freeze effect lottery based on a “freeze effect lottery table” shown in FIG. 19 described later is executed, and an AT lottery is executed based on the freeze lottery result and the AT lottery table. . With regard to the AT lottery probability, the AT lottery is more likely to be won with a freeze effect (S freeze, L freeze) than with a freeze effect (no occurrence (non-execution)) without a freeze effect. Regarding the AT lottery, the AT lottery is executed only for the push order bell type of lottery numbers 29 to 40 when there is a correct answer in the push order, that is, a “middle bell” win. Only when the push order bell that can be won with a relatively high probability is the correct answer in the push order, the opportunity for the AT lottery is given.

上記AT抽選は、基本的には、内部抽選確率が低確率な当選役種別ほど、また低確率で発生するフリーズ演出種別ほど、AT抽選が優遇される(高確率でAT抽選に当選する)。ただし、特定のAT抽選契機役(たとえば、強チェリー)には例外を設けてある。   In the AT lottery, the AT lottery is preferentially given to a winning combination type having a low internal lottery probability or a freeze effect type having a low probability (winning an AT lottery with a high probability). However, there is an exception for a specific AT lottery opportunity (for example, strong cherry).

(フリーズ演出について)
次に上記フリーズ演出について説明する。本実施形態では、所定の条件に基づいて、遊技機に係る遊技進行を通常の遊技進行よりも遅延させる(たとえば、所定の遊技動作処理を所定のフリーズ時間進行しないようにする)フリーズ状態に制御可能に構成されている。このフリーズ状態は、主として、所定の遊技動作処理を所定時間進行しないようにして、通常よりも遊技進行を遅延させた遅延状態下に制御することにより発生される。このフリーズ状態の期間を利用して現出される演出を「フリーズ演出」と称する。
(Freeze production)
Next, the freeze effect will be described. In the present embodiment, based on a predetermined condition, the progress of the game related to the gaming machine is delayed from the normal progress of the game (for example, the predetermined game operation process is prevented from progressing for a predetermined freeze time). It is configured to be possible. This freeze state is mainly generated by controlling a delay state in which the progress of the game is delayed more than usual so that the predetermined game operation process does not proceed for a predetermined time. An effect that appears using the period of the freeze state is referred to as a “freeze effect”.

フリーズ演出には、回胴を利用した「リール演出(フリーズ中メイン側演出)」と、演出手段(たとえば、装飾ランプ、演出用LED、液晶表示装置、スピーカなど)を利用した「フリーズ中演出(フリーズ中サブ側演出)」とが含まれる。   For the freeze production, the “reel production (main side production during the freeze)” using a rotating drum and the “freezing production (for example, a decoration lamp, an LED for production, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) Sub-direction during freezing) ”.

上記「リール演出(回胴演出)」とは、フリーズ状態中における回胴の動的な動きまたは静的な動き、あるいはそれら組合せを利用した演出を意味する。「回胴の動的な動き」とは、フリーズ状態中に、全回胴の少なくとも一部が所定の動作パターンで回転動作を行う「変則回転動作(変則回転)」を意味する。変則回転の代表的なものは、回胴の逆回転、逆方向への寸動、逆方向から順方向に回転して逆方向に戻る折り返し運動、各回胴が時間的にずれて次々と逆方向に回転開始する変則スタート、低速順回転などである。また「回胴の静的な動き」とは、フリーズ状態中に、全回胴が静止状態にいること、つまりフリーズ状態中に静止している「無回転動作」を意味する。なお、全回胴が僅かに振動しているなど、見た目上、静止していると認識しうるような「準静止状態」は、回胴が僅かにでも動いているという点で変則回転動作の一態様として扱っても良いし、疑似的な静止状態として無回転動作の一態様として扱っても良い。   The “reel effect (rotation effect)” means an effect that uses a dynamic or static movement of the reel during the freeze state, or a combination thereof. The “dynamic movement of the rotating cylinder” means “anomalous rotation operation (irregular rotation)” in which at least a part of all the rotating cylinders rotates in a predetermined operation pattern during the frozen state. Typical examples of irregular rotation include reverse rotation of the rotating cylinder, inching in the reverse direction, folding motion that rotates in the forward direction from the reverse direction and returns to the reverse direction, and each rotating cylinder is shifted in time and in the reverse direction. Anomalous start that starts rotating at low speed, low-speed forward rotation, etc. The “static movement of the rotating cylinder” means that all the rotating cylinders are in a stationary state during the frozen state, that is, “no rotation operation” in which the rotating cylinder is stationary during the frozen state. It should be noted that the quasi-stationary state, which can be perceived as being stationary, such as the entire rotating cylinder being slightly vibrated, is an irregular rotating operation in that the rotating cylinder is moving even slightly. It may be handled as one aspect, or may be handled as one aspect of a non-rotating operation as a pseudo stationary state.

また上記「フリーズ中演出」とは、回胴によるリール演出ではなく、演出手段を利用した演出を意味する。このフリーズ中演出は、通常、リール演出に付随して現出され、音演出、光演出、画像表示演出、および可動体演出のうち少なくとも1の演出を用いて、インパクトのある演出を現出させる。たとえば、衝撃音や、強烈なフラッシュを発生する(閃光演出)や、液晶画面をブラックアウトするブラックアウト演出(たとえば、後述の図15A(3))、可動体役物が特殊なパターンで動作する、などの演出がその代表例である。ただし、フリーズ状態が発生したからといって、必ずしもフリーズ中演出が発生するとは限らない。フリーズ中演出が何ら発生しなくとも、無回転動作や変則回転動作による「リール演出」の発生それ自体が遊技者に違和感を与えるという観点から、リール演出だけの発生で「フリーズ演出」をなすことができる。   Also, the “freezing effect” means an effect using the effect means, not the reel effect by the rotating drum. This effect during freezing usually appears along with the reel effect, and an effect with an impact appears using at least one effect among the sound effect, the light effect, the image display effect, and the movable object effect. . For example, a shocking sound or an intense flash (flash effect), a blackout effect (for example, FIG. 15A (3) to be described later) for blacking out a liquid crystal screen, and a movable object act in a special pattern. A representative example is a production such as. However, just because the freeze state occurs, the effect during the freeze does not necessarily occur. Even if there is no effect during freezing, the occurrence of “reel effect” due to non-rotation operation or irregular rotation operation itself will give the player a sense of incongruity. Can do.

本実施形態では、上記フリーズ状態の一例として、「回胴回転開始時フリーズ(レバーオン時フリーズ)」を採用している。この回胴回転開始時フリーズとは、始動レバー11の本来の目的の操作、つまり通常時において回胴を回転始動させる目的で行う始動レバー11操作を検出したことを契機として、遊技進行上の次の段階である操作または処理(回胴の通常回転の開始)を遅延対象として、これを有効化するタイミングを所定のフリーズ時間だけ遅延させ、結果として、遊技の進行を一時的に中断(フリーズ)させる制御である。したがって、フリーズ時間が終了したことが、この回胴回転開始時フリーズの終了契機となる。   In the present embodiment, as an example of the freeze state, “freeze at start of rotation of the rotating cylinder (freeze at lever-on)” is employed. This rotation at the start of rotation of the spinning cylinder is the next operation in the progress of the game triggered by detecting the original operation of the startup lever 11, that is, the operation of the startup lever 11 performed for the purpose of rotating and rotating the cylinder at normal times. The operation or process (start of normal rotation of the cylinder), which is the stage of, is delayed, and the timing to activate it is delayed by a predetermined freeze time, and as a result, the progress of the game is temporarily interrupted (freeze) Control. Therefore, the end of the freeze time is the end of the freeze at the start of the rotation of the rotating cylinder.

本実施形態では「回胴回転開始時フリーズ」を利用し、「Sフリーズ(ショートフリーズ)」、「Lフリーズ(ロングフリーズ)」、「SPフリーズ(スペシャルフリーズ)」「Nフリーズ(ノーマルフリーズ)」といった複数種類のフリーズ演出を発生可能に構成されている。   In this embodiment, “freeze at the start of rotation of the rotating drum” is used, and “S freeze (short freeze)”, “L freeze (long freeze)”, “SP freeze (special freeze)”, “N freeze (normal freeze)” It is configured to generate a plurality of types of freeze effects.

「Sフリーズ」は、始動レバー11の操作後、所定のフリーズ時間FStにおいて、変則回転動作によるリール演出(変則回転リール演出)を含むフリーズ演出となっている。また「Lフリーズ」は、上述の「Sフリーズ」と同じく、「変則回転リール演出」を含むものであるが、Sフリーズに係るフリーズ時間およびリール演出が異なるものとなっている。たとえば、Sフリーズは「フリーズ時間が1秒、回胴を上下に振動させるリール演出」、Lフリーズは「フリーズ時間が2秒、回胴を1コマ分逆回転するリール演出」などである。   “S Freeze” is a freeze effect including a reel effect (anomalous rotation reel effect) by an irregular rotation operation at a predetermined freeze time FSt after the start lever 11 is operated. In addition, “L Freeze” includes “anomalous rotation reel effect” as well as “S Freeze” described above, but the freeze time and reel effect related to S Freeze are different. For example, S freeze is “freeze time 1 second, reel effect that vibrates up and down the reel”, and L freeze is “freeze time 2 seconds, reel effect that reverses the spinner one frame”, and the like.

「SPフリーズ」は、始動レバー11の操作後、所定のフリーズ時間SPtにおいて、変則回転動作によるリール演出を含むフリーズ演出となっているが、SフリーズやLフリーズに係るリール演出よりも派手なリール演出が実行されるようになっている。本実施形態の場合、リール演出により「シングル7図柄揃い」を所定のライン上に仮停止させる‘SP1フリーズ’と(たとえば、後述の図16C)、「ダブル7図柄揃い」を所定のライン上に仮停止させる‘SP2フリーズ’(たとえば、後述の図15B)とが含まれる。フリーズ時間SPtについては、SP1フリーズは7秒、SP2フリーズはSP1フリーズよりも長い14秒となっている。   The “SP freeze” is a freeze effect including a reel effect by an irregular rotation operation at a predetermined freeze time SPt after the start lever 11 is operated, but the reel is more flashy than the reel effect related to the S freeze or the L freeze. Production is to be executed. In the case of this embodiment, 'SP1 freeze' that temporarily stops “single 7 symbol alignment” on a predetermined line by reel production (for example, FIG. 16C described later), and “double 7 symbol alignment” on a predetermined line. “SP2 freeze” (for example, FIG. 15B described later) to be temporarily stopped is included. Regarding the freeze time SPt, the SP1 freeze is 7 seconds, and the SP2 freeze is 14 seconds longer than the SP1 freeze.

上記「SP1フリーズ」に係るリール演出では、まず、全回胴を所定時間(たとえば、短時間の1秒)だけ静止状態とし(第1段階動作)、その後、変則回転動作として、左回胴と右回胴とを逆方向に、中回胴を通常時と同じ回転方向に回転させる変則回転動作を所定時間行った後(第2段階動作)、各回胴の「7図柄」を‘左回胴→右回胴→中回胴’の順に、所定のライン上(たとえば、中段横ライン上)に仮停止させて、インパクトのある「7図柄揃い」を仮停止表示し、その仮停止状態を所定時間(本実施形態では、フリーズ時間が終了するまで)保持する(第3段階目動作)、といったリール演出態様となっている。端的に言えば、「レバー操作時全回胴静止状態(停止操作受付無効状態)→変則回転(7図柄揃いで仮停止)→フリーズ終了後、通常回転(停止操作受付許容状態)」という流れでリール演出が展開される。   In the reel effect related to the “SP1 freeze”, first, all the cylinders are kept stationary for a predetermined time (for example, 1 second for a short time) (first stage operation), and then, as an irregular rotation operation, After performing a specified amount of rotation for the specified amount of time (second stage operation), rotating the right turn cylinder in the opposite direction and the middle turn cylinder in the same rotation direction as normal, move the “7 designs” of each turn cylinder to the left turn cylinder. → In the order of “Right Cylinder → Middle Cylinder”, temporarily stop on a predetermined line (for example, on the middle horizontal line), temporarily display “7-pattern alignment” with impact, and specify the temporary stop state. The reel production mode is such that the time (in the present embodiment, until the freeze time ends) is held (third stage operation). To put it simply, the flow is “All-round cylinder stationary state during lever operation (stop operation acceptance invalid state) → irregular rotation (temporary stop with 7 symbols aligned) → normal rotation after stop freeze (stop operation acceptance acceptable state)” Reel production is developed.

また上記「SP2フリーズ」に係るリール演出では、まず、全回胴を所定時間(たとえば、6秒)だけ静止状態とし(第1段階動作)、その後、SP1フリーズの第2段階動作と同じ変則回転動作を行った後(第2段階動作)、各回胴の「7図柄」を‘左回胴→右回胴→中回胴’の順に、所定の第1ライン及び第2ライン上(右下りラインと左下りラインとにより形成される「X」ライン)上に仮停止させて、「シングル7図柄揃い」よりもインパクトが強い「ダブル7図柄揃い」を仮停止表示し、その仮停止状態を所定時間(本実施形態では、フリーズ時間が終了するまで)、保持する(第3段階目動作)、といったリール演出態様となっている。SP2フリーズは、端的に言えば、「レバー操作時全回胴静止状態(停止操作受付無効状態)→変則回転(ダブル7図柄揃いで仮停止)→フリーズ終了後、通常回転(停止操作受付許容状態)」という流れでリール演出が展開される。   In the reel production related to the “SP2 freeze”, all the drums are first kept stationary for a predetermined time (for example, 6 seconds) (first stage operation), and then the same irregular rotation as the second stage operation of the SP1 freeze. After performing the operation (second stage operation), the “7 symbols” of each cylinder are placed in the order of “left cylinder → right cylinder → middle cylinder” in the order of the first and second lines (downward right line). And “X” line formed by the left descending line) are temporarily stopped, and “double 7 symbol alignment” having a stronger impact than “single 7 symbol alignment” is temporarily stopped and displayed. The reel effect mode is such that time (in the present embodiment, until the freeze time ends) and hold (third stage operation). To put it simply, the SP2 freeze is: “All the cylinders are stationary at the time of lever operation (stop operation acceptance disabled state) → Anomalous rotation (temporary stop with double 7 symbols aligned) → Normal rotation (stop operation acceptance allowable state after freeze) ) ”Will produce reel production.

また「Nフリーズ」は、始動レバー11の操作後、所定のフリーズ時間Nt(たとえば、8秒)において、全回胴を静止状態に置く、つまり、変則回転動作によるリール演出を含まないフリーズ演出となっている。なお、いずれのフリーズ演出においても、各フリーズ演出に対応したフリーズ中演出が現出されうる。   “N freeze” refers to a freeze effect that does not include a reel effect due to an irregular rotation operation, that is, a predetermined rotation time Nt (for example, 8 seconds) after the start lever 11 is operated. It has become. In any freeze effect, effects during freeze corresponding to each freeze effect can appear.

(SPフリーズ、Nフリーズの役割)
上述の「SPフリーズ(SP1フリーズ、SP2フリーズ)」と「Nフリーズ」は、後述のフリーズ演出抽選(図19)の対象となるものではなく、AT抽選(図20)に関連するフリーズ演出でもない。この点、フリーズ演出抽選やAT抽選に関連する「Sフリーズ」や「Lフリーズ」とは大きく異なる。詳細は追って説明するが、「SPフリーズ」や「Nフリーズ」は、本ART遊技が開始された後、所定のゲーム数目(フリーズ実行ゲーム)の開始時に発生し、その役割は主に、本ART遊技に関する所定の遊技情報(上乗せゲーム数情報、セット継続/非継続情報、継続セット数情報など)を報知するための演出として利用される。したがって、SPフリーズ、Nフリーズは、予定されたフリーズ実行ゲームにおける内部抽選結果に依存することなく、当該ゲームにおいて強制的に発生されるフリーズ演出となっている。
(Role of SP Freeze and N Freeze)
The above-mentioned “SP freeze (SP1 freeze, SP2 freeze)” and “N freeze” are not subject to the freeze effect lottery (FIG. 19) described later, nor are the freeze effects related to the AT lottery (FIG. 20). . In this respect, it is greatly different from “S Freeze” and “L Freeze” related to Freeze Production lottery and AT lottery. As will be described in detail later, “SP Freeze” and “N Freeze” occur at the start of a predetermined number of games (freeze execution game) after the start of this ART game. This is used as an effect for notifying predetermined game information related to a game (e.g., additional game number information, set continuation / non-continuation information, continuation set number information). Therefore, the SP freeze and the N freeze are freeze effects that are forcibly generated in the game without depending on the internal lottery result in the scheduled freeze execution game.

なお「フリーズ状態」は、回胴の通常回転始動動作を遅延させる「回胴回転開始時フリーズ(レバーオン時フリーズ)」に限らず、本発明の目的を達成できるものであれば、停止ボタン12(停止ボタン12a、12b、および12cの少なくともいずれか一つ)の停止操作後に所定のフリーズ時間だけフリーズ状態とする「停止操作時フリーズ」や、全回胴停止後に所定のフリーズ時間だけフリーズ状態とする「全回胴停止後フリーズ」などを採用してもよい。また、これらのフリーズを1または複数組合せたものを採用してもよい。「停止操作時フリーズ」や「全回胴停止後フリーズ」などを採用する場合には、後述の第2〜第6の報知形態に適合しうるフリーズ演出を実行可能に構成すればよい。   The “freeze state” is not limited to “freeze at start of rotation of the rotating cylinder (freeze when lever is turned on)” that delays the normal rotation starting operation of the rotating cylinder, and any stop button 12 ( “Freeze at stop operation” after a stop operation of at least one of the stop buttons 12a, 12b, and 12c), or a freeze state for a predetermined freeze time after all cylinder stops “Freeze after stopping all cylinders” may be adopted. Further, a combination of one or more of these freezes may be employed. When “stop operation freeze”, “freeze after all cylinder stops” or the like is adopted, a freeze effect that can be adapted to second to sixth notification modes described later may be configured to be executable.

(フリーズ演出抽選)
上記したフリーズ演出のうち、SフリーズとLフリーズは、「フリーズ演出抽選」に基づいて、その発生の有無が決定される。上記フリーズ演出抽選は、主制御部400側において、図19に示す「フリーズ演出抽選テーブル」を利用して実行される。
(Freeze production lottery)
Among the above-mentioned freeze effects, whether or not S freeze and L freeze are generated is determined based on the “freeze effect lottery”. The freeze effect lottery is executed on the main control unit 400 side using a “freeze effect lottery table” shown in FIG.

(フリーズ演出抽選テーブル:図19)
図19に本実施形態に係るフリーズ演出抽選テーブルを示す。フリーズ演出抽選による抽選結果は、既に説明したように、AT抽選に利用されるため、フリーズ抽選条件については、図19のフリーズ抽選条件の欄に示す通り、AT抽選条件と同じ遊技状態、同じ当選役種別となっている。主制御部400は、AT抽選契機役が当選した場合、フリーズ演出抽選を実行し、フリーズ演出を発生させない「未発生」とするか、「Sフリーズ」または「Lフリーズ」のいずれのフリーズ演出を発生させるかを、フリーズ演出抽選テーブルを利用した抽選により決定する。そして、フリーズ演出抽選結果と、図20に示す「AT抽選テーブル」とを利用してAT抽選を実行し、その当否を決定するようになっている。また、AT抽選に当選した場合は、後述の図21に示す「ARTゲーム数抽選テーブル」を利用して「ARTゲーム数抽選」を行い、本ART遊技に関する継続ゲーム数を決定する。
(Freeze production lottery table: Fig. 19)
FIG. 19 shows a freeze effect lottery table according to the present embodiment. As described above, since the lottery result by the freeze production lottery is used for the AT lottery, the freezing lottery conditions are the same as the AT lottery conditions and the same winnings as shown in the freeze lottery conditions column of FIG. It is a role type. When the AT lottery opportunity is won, the main control unit 400 executes the freeze effect lottery and sets the “free” effect that does not cause the freeze effect, “S Freeze” or “L Freeze”. Whether it is generated is determined by a lottery using a freeze effect lottery table. Then, the AT lottery is executed using the freeze effect lottery result and the “AT lottery table” shown in FIG. Further, when the AT lottery is won, the “ART game number lottery table” shown in FIG. 21 described later is used to perform “ART game number lottery” to determine the number of continued games related to the ART game.

フリーズ演出抽選テーブルには、基本的には、内部抽選確率が低確率な当選役種別ほど、フリーズ演出の発生確率が高く、また、SフリーズよりもLフリーズの抽選確率が高く定められている。ただし本実施形態の場合、特定のAT抽選契機役には例外を設けてある(たとえば、強チェリーの欄参照)。図中のセル内に示した数値は、抽選領域の大きさ(65536)に対する判定値(当選領域)の占有領域数であり、「判定値/抽選領域の大きさ」が、フリーズ演出種別(未発生、Sフリーズ、Lフリーズ)に対応した抽選確率となっている。なお、AT抽選契機役の種類やフリーズ演出抽選契機役の種類、AT抽選確率やフリーズ演出の抽選確率については、特に制限されず、遊技性に応じて適宜変更することができる。   In the freeze production lottery table, basically, the winning role type having a lower internal lottery probability has a higher probability of occurrence of freeze production, and the lottery probability of L freeze is higher than that of S freeze. However, in the case of this embodiment, an exception is provided for a specific AT lottery opportunity (see, for example, the strong cherry column). The numerical value shown in the cell in the figure is the number of occupied areas of the judgment value (winning area) with respect to the size of the lottery area (65536), and the “judgment value / size of the lottery area” Occurrence probability, S freeze, L freeze). Note that the AT lottery opportunity type, freeze effect lottery opportunity type, AT lottery probability, and freeze effect lottery probability are not particularly limited, and can be changed as appropriate according to game play.

(本ART遊技継続ゲーム数の決定(ARTゲーム数抽選))
また本実施形態では、上記AT抽選に当選した場合、当該当選ゲームにて、本ART遊技継続ゲーム数(以下「ARTゲーム数」と称する)も併せて決定されるようになっている。ARTゲーム数は、主制御部400側において、図21に示す「ARTゲーム数抽選テーブル」を利用した‘ARTゲーム数抽選’により決定される。
(Determination of the number of continuing ART games (art game number lottery))
In the present embodiment, when the AT lottery is won, the number of ART game continuing games (hereinafter referred to as “ART game number”) is also determined in the winning game. The number of ART games is determined by 'ART game number lottery' using the “ART game number lottery table” shown in FIG.

(ARTゲーム数抽選テーブル:図21)
図21に本実施形態に係るARTゲーム数抽選テーブルを示す。ARTゲーム数抽選テーブルには、図示のように、当選役種別(本例では、AT抽選契機役)ごとに、抽選対象となるARTゲーム数(100G〜1200G)とその抽選確率とが定められている。図中のセル内に示した数値(抽選値)は、抽選領域の大きさ(65536)に対する判定値(当選領域)の占有領域数であり、「判定値/抽選領域の大きさ」が、各ゲーム数に対応した抽選確率となっている。本実施形態では最低保障ゲーム数が100Gとなっている。
(ART game number lottery table: FIG. 21)
FIG. 21 shows an ART game number lottery table according to the present embodiment. In the ART game number lottery table, as shown in the figure, the number of ART games (100G to 1200G) and the lottery probability are determined for each winning combination type (AT lottery trigger in this example). Yes. The numerical value (lottery value) shown in the cell in the figure is the number of occupied areas of the judgment value (winning area) with respect to the size of the lottery area (65536), and “judgment value / lottery area size” The lottery probability corresponds to the number of games. In this embodiment, the minimum guaranteed number of games is 100G.

図21に示す「ARTゲーム数抽選テーブル」では、抽選対象となるゲーム数が「100、200G、300G、・・・1100G、1200G」と100Gごとに区切られたゲーム数(区切りゲーム数)が抽選対象となっているが、これは本実施形態の説明を簡便なものとするための一例として、代表的に示したものであり、勿論、本発明はこれに限られない。たとえば、区切りゲームが、1Gごと、5Gごと、10Gごとなど、任意のゲーム数ごとに区切りゲーム数を抽選対象としてもよく、本発明の目的を達成しうるものであれば、区切りゲーム数のように規則的に並んだゲーム数を抽選対象とするのではなく、ランダムに定めた複数種類のゲーム数を抽選対象としてもよい。また、当選役種別に対応して、抽選対象ゲーム数をどのようなゲーム数とするか、またその抽選確率をどのように定めるかについては、遊技性に応じて適宜定めることができる。   In the “ART game number lottery table” shown in FIG. 21, the number of games subject to the lottery is “100, 200G, 300G,..., 1100G, 1200G” and the number of games (separated game number) divided every 100G. This is a target, but this is representatively shown as an example for simplifying the description of the present embodiment, and of course, the present invention is not limited thereto. For example, the number of separated games may be a lottery target for any number of games, such as every 1G, every 5G, every 10G, and the like, as long as the object of the present invention can be achieved. The number of games that are regularly arranged in a row may not be a lottery target, but a plurality of types of games determined at random may be a lottery target. In addition, the number of lottery target games corresponding to the winning combination type and how to determine the lottery probability can be appropriately determined according to game play.

(準備ART移行前遊技)
上記AT抽選に当選した場合、本ART遊技への移行権利を獲得した旨を報知する「疑似ボーナス当選報知演出」が実行される。また既に説明したように、AT抽選に当選すると、AT当選状態となってAT1遊技が発生し、遊技状態が「準備ART移行前遊技(RT1遊技+AT1遊技)」に移行される。この準備ART移行前遊技において、RT2移行リプ種別に当選すると、AT1遊技の作用により、「RT2移行リプレイナビ」が発生し、遊技者がこのアシスト報知に従い停止操作を行えば、RT2移行リプレイが入賞して、RT遊技状態が、現在のRT1遊技からRT2遊技に昇格移行される。これにより、遊技状態(AT遊技状態+RT遊技状態)は、現在の「準備ART移行前遊技(RT1遊技+AT1遊技)」から「準備ART遊技(RT2遊技+AT1遊技)」に移行されることになる。
(Games before preparation ART transition)
When the AT lottery is won, a “pseudo bonus winning notification effect” for notifying that the right to transition to the ART game has been acquired is executed. Further, as already explained, when the AT lottery is won, the AT winning state is entered and the AT1 game is generated, and the gaming state is shifted to the “game before transition to preparatory ART (RT1 game + AT1 game)”. If the RT2 transition lip type is won in this pre-art transition game, an “RT2 transition replay navigation” is generated by the action of the AT1 game, and if the player performs a stop operation in accordance with the assist notification, the RT2 transition replay is won. Then, the RT gaming state is promoted to the RT2 game from the current RT1 game. As a result, the gaming state (AT gaming state + RT gaming state) is shifted from the current “prepared ART transition game (RT1 game + AT1 game)” to “preparation ART game (RT2 game + AT1 game)”.

なお、準備ART移行前遊技中は、押順ベル種別(抽選番号27〜40)に当選すると「中段ベルナビ」も発生する。これにより、AT当選状態が発生してからRT2移行リプ種別を入賞させるまでの期間は、遊技メダルを極力減らすことなく「準備ART遊技」に移行可能となっている。しかし「RT2移行リプレイナビ」が発生した際に、遊技者が故意にRT2移行リプレイの入賞を回避させ、通常リプレイを入賞させることでゲームを意図的に延長させつつ、押順ベル種別の当選、つまり「中段ベルナビ」を待ち、中段ベルを獲得して利益を増やしていく、といった技術介入要素が生まれる恐れがある。そこで、ここでのアシスト報知は、押し順を報知するだけで、その当選役情報までは報知しない「役秘匿アシスト報知」を現出させ、押順ベル種別が当選したのか、RT2移行リプ種別が当選したのかを秘匿するようになっている。またRT1遊技下ではハズレ確率が高く設定されているため、ハズレ確率と上記役秘匿アシスト報知とが相まって、遊技者が故意にアシスト報知に従わない場合、単位ゲーム当りの遊技メダルの純増枚数がマイナスに傾くようになっている。これにより、上述の技術介入要素が無意味なものとなるようにしている。なお、準備ART移行前遊技中において、アシスト報知に従わない押し順が実行された場合(アシスト時押順操作ミス)、終了条件を満たしたとして、AT1遊技を強制的に終了させてもよい。この終了条件としては、たとえば、今回のAT1遊技中において、アシスト報知に従わなかった回数が所定回数に達した場合(たとえば、合計3回の押し順ミス)や、アシスト報知に所定回数連続して従わなかった場合(たとえば、3回連続ミス)などが挙げられる。上述のような終了条件は、上記準備ART移行前遊技だけでなく、AT遊技を伴う他の遊技状態(たとえば、準備ART遊技や本ART遊技)においても適用することができる。   In addition, during the game before the preparation ART shift, when the push order bell type (lottery numbers 27 to 40) is won, “middle bell navigation” is also generated. As a result, during the period from the occurrence of the AT winning state to the winning of the RT2 transition lip type, it is possible to shift to “prepared ART game” without reducing game medals as much as possible. However, when the “RT2 transition replay navigation” occurs, the player intentionally avoids the RT2 transition replay winning and intentionally extends the game by winning the normal replay, In other words, there is a risk that technical intervention elements such as waiting for “middle bell navigator” and acquiring profits by acquiring the middle bell will be born. Therefore, the assist notification here only informs the pressing order, reveals the “confidentiality assistance notification” that does not notify the winning combination information, and whether the pressing order bell type is won or the RT2 transition lip type is It is supposed to keep secret whether it was won or not. In addition, since the loss probability is set high under RT1 game, the net increase in the number of game medals per unit game is negative when the player's intentional obeying the assist notification is combined with the loss probability and the above secret / assist assist notification. It comes to lean to. As a result, the above-mentioned technical intervention elements are made meaningless. In the game before the transition to the preparatory ART, when the pushing order not following the assist notification is executed (the pushing order operation error at the time of assist), the AT1 game may be forcibly terminated assuming that the termination condition is satisfied. As the end condition, for example, in the current AT1 game, when the number of times that the assist notification is not followed reaches a predetermined number of times (for example, a total of three push order mistakes), or the assist notification continues for a predetermined number of times. The case where it did not follow (for example, 3 consecutive mistakes) is mentioned. The end condition as described above can be applied not only to the pre-preparation ART transition game but also to other game states involving AT game (for example, the preparatory ART game or the main ART game).

(第1昇格通常遊技)
上記のように「AT1遊技」は、AT抽選に当選したことを条件に発生し、AT抽選に当選しない限りは、「RT2移行リプレイナビ」は実行されない。したがって、AT抽選に当選するまでの遊技状態は、基本的には、「通常遊技(RT1遊技+AT0遊技)」に滞在することになる。しかし通常遊技中であっても、RT2移行リプ種別が当選した際に遊技者の恣意的な停止操作により、RT2移行リプレイが入賞して、RT1遊技からRT2遊技に昇格移行される場合がある。ただしこの場合は、「AT抽選非当選時」に昇格移行したとして、AT遊技が発生せずに(「準備ART遊技(RT2遊技+AT1遊技)」とはならずに)、遊技状態は「RT2遊技+AT0遊技」という「第1昇格通常遊技」とされる。この「第1昇格通常遊技」は、RT2遊技下であるため、「転落リプレイ」の入賞を許容するRT3昇格リプ種別やRT1転落リプ種別、また「ベル溢し目」の入賞を許容する押順ベル種別の多くの役が抽選対象とされ、これらのいずれかの役が高確率で当選するようになっている(図4A、図4B参照)。またこれらの役に当選しても、転落リプレイやベル溢し目を回避する押し順は報知されない。したがって、比較的短いゲーム数で通常遊技に再移行されるようになっている。
(First Promotion Normal Game)
As described above, the “AT1 game” occurs on the condition that the AT lottery is won, and the “RT2 transition replay navigation” is not executed unless the AT lottery is won. Therefore, the gaming state until winning the AT lottery basically stays in the “normal game (RT1 game + AT0 game)”. However, even during the normal game, when the RT2 transition lip type is won, the RT2 transition replay may be won by the player's arbitrary stop operation, and the RT1 game may be promoted to the RT2 game. However, in this case, it is assumed that the game has been promoted to “AT lottery not won” and no AT game is generated (not “prepared ART game (RT2 game + AT1 game)”), the game state is “RT2 game” The “first promoted normal game” is called “+ AT0 game”. Since this “first promotion normal game” is under RT2 game, the RT3 promotion lip type and RT1 fall lip type that allow the “fall fall replay” win, and the push order that allows the “bell overflow” win Many combinations of bell types are targeted for lottery, and any of these combinations is selected with high probability (see FIGS. 4A and 4B). Even if these winning combinations are won, the push order to avoid the fall replay and the bell overflow is not notified. Therefore, the game is re-transferred to the normal game with a relatively short number of games.

(第2昇格通常遊技)
また稀なケースであるが、第1昇格通常遊技中にRT3昇格リプ種別(抽選番号11〜15)が当選した際に遊技者の恣意的な停止操作により、RT3昇格リプレイが入賞して、RT2遊技からRT3遊技に昇格移行される場合がある。しかしこの場合も、「AT抽選非当選時」に昇格移行したとして、AT遊技が発生せずに(後述の「本ART遊技(RT3遊技+AT2遊技)」とはならずに)、遊技状態は「RT3遊技+AT0遊技」という「第2昇格通常遊技」とされる。この第2昇格通常遊技はRT3遊技下であるため、RT2遊技下のような、RT1転落リプ種別やRT3昇格リプ種別が抽選対象役とはならないが、ベル溢し目の入賞を許容する押順ベル種別は抽選対象役となっており、当該押順ベル種別が比較的高確率で当選するようになっている(図4A、図4B参照)。しかし、押順ベル種別が当選しても「ベル溢し目」を回避する押し順が報知されない。したがって、第2昇格通常遊技に移行しても、比較的短いゲーム数で、通常遊技に再移行されるようになっている。
(Second promotion regular game)
In rare cases, the RT3 promotion replay wins by the player's arbitrary stop operation when the RT3 promotion lip type (lottery numbers 11 to 15) is won during the first promotion normal game, and the RT2 In some cases, the game is promoted to RT3 game. However, in this case as well, it is assumed that the game has been promoted to “when the AT lottery is not won” and no AT game is generated (not “this ART game (RT3 game + AT2 game)” described later), and the game state is “ The “second promoted normal game” is “RT3 game + AT0 game”. Since this second promoted normal game is under RT3 game, the RT1 falling lip type and RT3 promoted lip type are not eligible for the lottery as in RT2 game, but the push order that allows winning of the bell-overflow The bell type is a lottery subject, and the push order bell type is won with a relatively high probability (see FIGS. 4A and 4B). However, even if the push order bell type is won, the push order to avoid the “bell overflow” is not notified. Therefore, even if the game is shifted to the second promoted normal game, the game is re-transferred to the normal game with a relatively short number of games.

このように、遊技状態が上記第1昇格通常遊技または第2昇格通常遊技となっても、AT抽選非当選状態であれば、RT1遊技に容易に転落移行させて通常遊技に戻るようにしている。これにより、RT2遊技やRT3遊技のような高確率RT遊技が長いゲーム数にわたって継続することを防止し、遊技機の設計上、想定外の利益が遊技者に付与されることを防止している。   In this way, even if the gaming state is the first promoted normal game or the second promoted normal game, if the AT lottery is not won, the RT1 game is easily dropped and returned to the normal game. . This prevents high-probability RT games such as RT2 games and RT3 games from continuing for a long number of games, and prevents the player from being given unexpected benefits due to the design of the gaming machine. .

また上述の第1および第2昇格通常遊技に移行しても、AT抽選契機役に当選すれば、AT抽選は実行されるようになっている。特に本実施形態の場合、AT抽選契機役は、RT1〜3遊技で共通の抽選対象役として定められているため、特段、遊技者に対して不利益に作用するペナルティは設けていない。なお、第1および第2昇格通常遊技の滞在期間は短期間であることを利用し、これら遊技状態を所謂「AT抽選高確率当選ゾーン」として作用させることができる。たとえば、RT3遊技に係る第2昇格通常遊技中であれば、他のRT遊技では内部抽選対象外の演出リプレイ種別を「AT抽選契機役」として加え、通常遊技よりもAT抽選を優遇してもよい。これにより遊技性の幅が広がり、遊技の面白みを向上させることができる。また、「AT抽選高確率当選ゾーン」とは逆に、第1および第2昇格通常遊技においてAT抽選を実行しない構成としてもよいし、通常遊技よりもAT抽選確率が相対的に低確率となるように構成しても良い。   Even if the above-mentioned first and second promoted normal games are transferred, the AT lottery is executed if the AT lottery opportunity is won. In particular, in the case of the present embodiment, the AT lottery opportunity is determined as a common lottery target for RT1-3 games, and therefore, no penalty that adversely affects the player is provided. It is to be noted that these game states can be operated as a so-called “AT lottery high probability winning zone” by utilizing the short stay period of the first and second promoted normal games. For example, if the second promoted normal game related to the RT3 game is in progress, the replay type that is not subject to the internal lottery is added as an “AT lottery opportunity” in other RT games, and the AT lottery may be given preferential treatment over the normal game Good. As a result, the range of game play is widened, and the fun of the game can be improved. In contrast to the “AT lottery high probability winning zone”, the AT lottery may not be executed in the first and second promoted normal games, and the AT lottery probability is relatively lower than that in the normal game. You may comprise as follows.

(準備ART遊技)
次に、「準備ART遊技(RT2遊技+AT1遊技)」について説明する。
(Preparation ART game)
Next, the “prepared ART game (RT2 game + AT1 game)” will be described.

上記したように、準備ART移行前遊技においてRT2移行リプレイが入賞した場合、「準備ART遊技(RT2遊技+AT1遊技)」に移行される。この準備ART遊技中は、AT1遊技の作用により、RT3昇格リプ種別が当選すると「RT3昇格リプレイナビ」が、RT1転落リプ種別が当選すると「通常リプレイナビ」が、押順ベル種別が当選すると「中段ベルナビ」が発生する。そして、RT3昇格リプレイが入賞した場合には、RT遊技状態がRT2遊技からRT3遊技に昇格移行されるとともに、AT遊技状態がAT1遊技からAT2遊技に昇格移行され、遊技状態は、準備ART遊技から「本ART遊技(RT3遊技+AT2遊技)」に移行される。また準備ART遊技中のアシスト報知については、上記準備ART移行前遊技とケースと同じように、「役秘匿アシスト報知」を現出させる。このため、遊技者がアシスト報知に従わない場合、転落リプレイが入賞し不利益を被る可能性があり(RT1遊技に転落移行しうる)、遊技者は積極的にアシスト報知に従うことになる。   As described above, when the RT2 transition replay is won in the game before the preparation ART transition, the transition is made to the “preparation ART game (RT2 game + AT1 game)”. During this preparation ART game, due to the action of AT1 game, when RT3 promotion lip type is won, “RT3 promotion replay navigator” is selected, when RT1 fall lip type is won, “normal replay navigation” is selected, and when push order bell type is selected, “ "Middle bell navigator" occurs. When the RT3 promotion replay wins, the RT gaming state is promoted to transition from RT2 gaming to RT3 gaming, the AT gaming state is promoted to transition from AT1 gaming to AT2 gaming, and the gaming state is changed from the prepared ART game. Transition is made to “real ART game (RT3 game + AT2 game)”. As for assist notification during a preparatory ART game, the “privacy secrecy assist notification” is made to appear as in the case of the pre-preparation ART transition game and the case. For this reason, if the player does not follow the assist notification, the fall replay may win and suffer a disadvantage (it may fall to RT1 game), and the player will actively follow the assist notification.

(本ART遊技について)
次に、「本ART遊技(RT3遊技+AT2遊技)」について説明する。
(About this ART game)
Next, “this ART game (RT3 game + AT2 game)” will be described.

この本ART遊技中は、AT2遊技の作用により、RT1転落リプ種別が当選すると‘通常リプレイナビ’が、押順ベル種別が当選すると‘中段ベルナビ’が発生し、RT1遊技への転落移行を回避しつつ、本ART遊技を継続させることができるようになっている。また詳細は後述するが、演出リプレイ種別が当選した場合、所定の報知条件の下で、7リプレイを入賞させるアシスト報知(以下、7リプレイを入賞させるためのアシスト報知を「7リプナビ」と略す)が発生する。   During this ART game, due to the action of AT2 game, 'normal replay navigation' occurs when the RT1 fall lip type is won, and 'middle bell navigator' occurs when the push order bell type wins, avoiding falling to RT1 game However, this ART game can be continued. Although details will be described later, when the replay type is won, assist notification for winning 7 replays under predetermined notification conditions (hereinafter, assist notification for winning 7 replays is abbreviated as “7 Lip Navi”). Will occur.

(ARTゲーム数について)
本実施形態に係るARTゲーム数は、既に説明したように、AT抽選に当選した場合に実行される「ARTゲーム数抽選(図21)」を経て、本ART遊技の継続ゲーム数が抽選により決定されるようになっている。このARTゲーム数は、本ART遊技の継続ゲーム数として設定されるものであるが、ARTゲーム数抽選により決定された後は、所謂「上乗せ」等によりそのゲーム数が変動することがなく、「原則として‘固定的なゲーム数’」となっている。
(About the number of ART games)
As described above, the number of ART games according to the present embodiment is determined by lottery through the “ART game number lottery (FIG. 21)” executed when the AT lottery is won. It has come to be. This number of ART games is set as the number of continuing games of this ART game, but after being determined by the ART game number lottery, the number of games does not fluctuate due to so-called “addition” or the like. As a rule, it is “fixed number of games”.

ここで、上記「原則として固定的なゲーム数である」と称する理由は、回胴式遊技機に関する法的要請により、アシスト報知の発生が許容化状態下となる「有利期間(指示機能に係る性能を有することができる区間)」が、指示機能の作動、RT中、内部中および役物等の作動中等のいかなる状態によらず、所定回数(1500回)の遊技の結果が得られた場合(1500ゲームを終了した場合)、当該有利区間を終了(初期化処理)させなければならないからである。なお、有利期間中に特別役(BB1、BB2)当選した場合、BB入賞までのゲーム数は待機区間であるとして有利区間にカウントしないが、ボーナス遊技中のゲーム数は有利区間としてカウントされる。   Here, the reason for the above “in principle, the number of games is fixed” is that “the advantageous period (instruction function related to the instruction function) is that the assistance notification is allowed to be generated due to a legal request regarding the spinning-type game machine. When the result of a predetermined number of games (1500 times) is obtained, regardless of the state of operation of the instruction function, during RT, inside, or during operation of an accessory, etc. This is because (when 1500 games are ended), the advantageous section must be ended (initialization process). If a special combination (BB1, BB2) is won during the advantageous period, the number of games until winning the BB is not counted as an advantageous period because it is a waiting period, but the number of games during the bonus game is counted as an advantageous period.

本実施形態の場合、上記した「有利区間」は、AT当選ゲームの次ゲームからカウントが開始される。すなわち、通常遊技中のAT当選状態である「準備ART移行前遊技」から「本ART遊技」に移行するまでに要したゲーム数が、この有利区間としてカウントされる。具体的には、今回のゲームでAT抽選に当選した場合、次ゲームから準備ART移行前遊技となるが、この準備ART移行前遊技中から準備ART遊技中への移行に10ゲーム要し、準備ART遊技中から本ART遊技への移行に15ゲーム要したとすれば、計25ゲームが有利区間としてカウントされることになる。よって、ARTゲーム数抽選(図21)で決定されたARTゲーム数がたとえ「1500ゲーム」として決定された場合であっても、有利区間の消化ゲーム数に応じて、実際のART遊技のゲーム数が変動(減少)しうる。上述のケースであれば、実際のART遊技のゲーム数は1475ゲーム(ARTゲーム抽選により決定されたゲーム数1500ゲーム−有利区間消化ゲーム数25ゲーム=1475ゲーム)となる。   In the present embodiment, the “advantageous section” described above starts counting from the next game after the AT winning game. That is, the number of games required to shift from the “game before transition to preparatory ART”, which is an AT winning state during normal game, to “main ART game” is counted as this advantageous section. Specifically, if the AT lottery is won in the current game, the game will be pre-preparation ART transition from the next game, but it takes 10 games to transition from this pre-arrangement pre-game to preparatory ART game. If 15 games are required for the transition from the ART game to the ART game, a total of 25 games are counted as advantageous sections. Therefore, even if the number of ART games determined in the ART game number lottery (FIG. 21) is determined as “1500 games”, the actual number of ART games according to the number of digested games in the advantageous section May fluctuate (decrease). In the case described above, the actual number of ART games is 1475 (1500 games determined by the ART game lottery-25 advantageous zone digest games = 1475 games).

本ART遊技中において、有利区間移行後に上限の‘1500ゲーム’に達した場合は、たとえ、抽選により決定されたARTゲーム数が残存していたとしても強制的に有利区間が終了される。つまり、AT遊技(AT2遊技)が強制的に終了されて、現在の本ART遊技から「第2昇格通常遊技(RT3+AT0遊技)」に移行されることになる。この第2昇格通常遊技においては、アシスト報知が発生しないため、いずれは、転落移行契機役(RT1転落リプレイまたはベル溢し目)が入賞して、遊技状態が「通常遊技(RT1+AT0遊技)」に移行されることになる。以下、この有利区間が強制終了することとなるゲーム数(1500ゲーム)を「規制ゲーム数」と略す。   During the ART game, if the upper limit of “1500 games” is reached after the transition to the advantageous section, the advantageous section is forcibly terminated even if the number of ART games determined by lottery remains. That is, the AT game (AT2 game) is forcibly terminated and the current ART game is shifted to the “second promoted normal game (RT3 + AT0 game)”. In this second promoted normal game, no assist notification is generated. Therefore, a fall transition trigger (RT1 fall replay or bell overflow) wins and the game state is changed to “normal game (RT1 + AT0 game)”. Will be migrated. Hereinafter, the number of games (1500 games) for which this advantageous section is forcibly terminated is abbreviated as “number of restricted games”.

ところで、AT当選時に併せて抽選された「ARTゲーム数」を有利区間のゲーム数としてカウントしてもよいが、そうすると、たとえば、今回抽選されたARTゲーム数が「100G」であり、本ART遊技に移行するまでに「25G」要してしまったケースでは、本ART遊技開始時に係るARTゲーム数が「75G」からのスタートとなってしまう。すなわち、本ART遊技移行までに要するゲーム数が多くなればなるほど、当該ARTゲーム数がさらに減少し、極めて稀なケースではあるが、折角、AT抽選に当選しても本ART遊技に移行せずに終了してしまうケースもありうる。いずれにしても、AT抽選に当選する度に、決定されたARTゲーム数よりも少ないゲーム数から開始されたり、また、ARTゲーム数が毎回変動したりするのでは、遊技者の遊技意欲の低下や遊技機に対する不信感を招来する。したがって、法的要請を満たしつつ、できるだけ決定されたARTゲーム数を遊技者に付与可能な遊技機を提供することが好ましいといえる。具体的には、ARTゲーム数抽選により最大ARTゲーム数が選択された場合であっても、規制ゲーム数(1500G)に達することなく、そのゲーム数をできるだけ消化できるようにする。   By the way, the number of “ART games” lottered together at the time of winning the AT may be counted as the number of games in the advantageous section. In the case where “25G” is required before the transition to, the number of ART games related to the start of this ART game starts from “75G”. In other words, as the number of games required for the transition to the ART game increases, the number of the ART games further decreases, and in an extremely rare case, even if winning the AT lottery, the transition to the ART game is not made. In some cases, the process ends. In any case, every time an AT lottery is won, the game will start with a smaller number of games than the determined number of ART games, or the number of ART games will fluctuate every time. Invite distrust to the game machine. Therefore, it can be said that it is preferable to provide a gaming machine that can give a player the determined number of ART games as much as possible while satisfying legal requirements. Specifically, even if the maximum number of ART games is selected by the ART game number lottery, the number of games can be digested as much as possible without reaching the number of restricted games (1500G).

そこで本実施形態では、ARTゲーム数抽選で抽選される最大ゲーム数を、少なくとも上記規制ゲーム数未満に定めることとしている。具体的には、AT当選の次ゲームから本ART遊技に移行するまでに要するゲーム数Nが、規制ゲーム数X、最大ゲーム数Yとした場合、規制ゲーム数Xと最大ゲーム数Yと差(本例では、規制ゲーム数X(1500G)−最大ゲーム数Y(1200G)=300G)を超えることないように、昇格リプレイ(RT2移行リプ種別、RT3移行リプ種別)の抽選確率を定めている。詳しくは、昇格リプレイの抽選確率として、RT2移行リプ種別(RT1遊技→RT2遊技への昇格リプレイ)の当選確率を「6594/65536(約1/9.9)」とし、RT3移行リプ種別(RT2遊技→RT3遊技への昇格リプレイ)の当選確率を「13355/65536(約1/4.9)」として、AT当選後、概ね150ゲーム(ゲーム数N)以内に、ほぼ100%で本ART遊技に移行されるようになっている。つまり、AT当選後の次ゲームから本ART遊技に移行するまでのゲーム数が、300ゲーム(ゲーム数差M)を超えてしまうケースは、ほぼ皆無なものとなっている。   Therefore, in the present embodiment, the maximum number of games drawn in the ART game number lottery is determined to be at least less than the number of restricted games. Specifically, if the number of games N required for the transition from the AT winning game to the ART game is the restricted game number X and the maximum game number Y, the difference between the restricted game number X and the maximum game number Y ( In this example, the lottery probability of promotion replay (RT2 transition lip type, RT3 transition lip type) is determined so as not to exceed the regulated game number X (1500G) −maximum game number Y (1200G) = 300G). Specifically, as the lottery probability of promotion replay, the winning probability of RT2 transition lip type (RT1 game → promotion replay to RT2 game) is “6594/65536 (about 1 / 9.9)”, and RT3 transition lip type (RT2 The winning probability of “game → promotion to RT3 game” is set to “13355/65536 (about 1 / 4.9)”, and this ART game is almost 100% within about 150 games (number of games N) after winning AT. Has been moved to. That is, there is almost no case where the number of games from the next game after winning the AT to the transition to the present ART game exceeds 300 games (game number difference M).

また本実施形態では、規制ゲームに関する法的要請を満たしつつ、本ART遊技を制御するために、有利区間の消化ゲーム数をカウントする「有利区間カウンタ」と、残余ARTゲーム数をカウントする「残余ARTゲーム数カウンタ」と、本ART遊技中の消化ゲーム数をカウントする「消化ゲーム数カウンタ」などが設けられている。   In the present embodiment, in order to control the ART game while satisfying legal requirements regarding the regulated game, an “advantageous interval counter” that counts the number of digested games in the advantageous interval and a “residual” counter that counts the number of remaining ART games. An “ART game number counter” and a “digested game number counter” for counting the number of digested games in the ART game are provided.

「有利区間カウンタ」については、AT当選ゲームにおいて規制ゲーム数の「1500ゲーム」を設定し、他方、「残余ARTゲーム数カウンタ」については、本ART遊技移行を契機に(本実施形態の場合、準備ART遊技中のRT3昇格リプレイの入賞を契機に)、ARTゲーム数抽選で決定されたARTゲーム数をデフォルトのゲーム数として設定する。前者の「有利区間カウンタ」の値については、AT当選ゲームの次ゲームから1ゲーム消化する毎に1減算し、後者の「残余ARTゲーム数カウンタ」については、本ART遊技を1ゲーム消化する毎に1減算し(本実施形態の場合、RT3昇格リプレイ入賞のゲーム後、1ゲームを消化する毎に1減算)、「有利区間カウンタ」および「残余ARTゲーム数カウンタ」の少なくともいずれか一方がゼロになったゲームでAT遊技に係る機能をリセットし、本ART遊技を強制的に終了させる。このようにすれば、ARTゲーム数が有利区間と独立してカウントされるので、双方のゲーム数が管理可能となり、たとえば有利区間中の消化ゲーム数または本ART遊技中の消化ゲーム数に応じた演出を(たとえば、フリーズ演出、アシスト報知、後述する第1〜第6の報知形態に係る各種演出など)、各カウンタに基づいて比較的簡易な制御で現出制御することが可能になる。   As for the “advantageous section counter”, the number of restricted games “1500 games” is set in the AT winning game, while the “remaining ART game number counter” is triggered by this ART game transition (in this embodiment, The ART game number determined by the ART game number lottery is set as the default game number in response to the winning of the RT3 promotion replay during the preparatory ART game. The value of the “advantageous section counter” of the former is decremented by 1 every time one game is consumed from the next game of the AT winning game. (In this embodiment, after the RT3 promotion replay winning game, 1 is subtracted every time one game is consumed) and at least one of the “advantageous section counter” and the “remaining ART game number counter” is zero. In this game, the function related to the AT game is reset, and this ART game is forcibly terminated. In this way, since the number of ART games is counted independently of the advantageous section, the number of both games can be managed. For example, according to the number of digested games in the advantageous section or the number of digested games in the ART game It is possible to control the appearance of the effects (for example, freeze effects, assist notifications, various effects according to first to sixth notification modes to be described later) with relatively simple control based on each counter.

なお本実施形態に係る回胴式遊技機では、ARTゲーム数抽選により決定される最大ARTゲーム数が規制ゲーム数未満(1200G)の構成としているが、遊技性等に応じて、当該最大ARTゲーム数を規制ゲーム数の1500Gとしてもよいのは勿論のことである。   Note that, in the rotary type gaming machine according to the present embodiment, the maximum ART game number determined by the ART game number lottery is configured to be less than the regulated game number (1200G). Of course, the number may be set to 1500G, which is the number of restricted games.

(ARTゲーム数報知態様について)
本実施形態では、上記したように、ARTゲーム数が上乗せにより変動しない「固定的なゲーム数」となっている。このような「固定的なゲーム数」とする場合は、従来のような上乗せゲーム数抽選等によりゲーム数が変動することがないため、法的要請を満たすことが容易になるという利点がある。しかし、その一方で、ARTゲーム数が固定的である場合、無闇に残余ARTゲーム数を報知してしまうと、従来のような上乗せゲーム抽選によるゲーム数の変動が無いために、本ART遊技が単なる消化遊技の様相を呈してしまい、折角の本ART遊技が単調化してしまう恐れがある。したがって、ARTゲーム数を如何にして報知するかが、遊技の面白みを向上させる重要な要素となる。
(Art game number notification mode)
In the present embodiment, as described above, the number of ART games is a “fixed number of games” that does not vary due to the addition. Such a “fixed number of games” has the advantage that it is easy to meet legal requirements because the number of games does not change due to the extra game number lottery or the like. On the other hand, however, if the number of ART games is fixed, if the number of remaining ART games is informed indefinitely, there is no change in the number of games due to the extra game lottery as in the prior art. There is a risk that the actual ART game will become monotonous because it is just a digestive game. Therefore, how to notify the number of ART games is an important factor for improving the fun of the game.

そこで本実施形態では、本ART遊技開始時において、ARTゲーム数(本ARTゲーム抽選により決定されたゲーム数)を秘匿状態下に置き、本ART遊技が何ゲームまで継続するかを遊技者に悟られないようにして、本ART遊技の継続期待感を遊技者に与えつつ、所定の報知条件を満たした場合には、残りのARTゲーム数(残余ARTゲーム数)に関する情報を示唆または暗示、あるいは報知(開示)可能な構成となっている。つまり、所定の報知条件を満たした場合、秘匿状態中の真の残余ARTゲーム数(内部的な残余ARTゲーム数)の一部または全部を報知(開示)可能な構成となっている(秘匿ゲーム数報知制御手段)。これにより、ゲーム数が固定的でありながらも残余ARTゲーム数の推測要素を遊技者に与えるようにして、本ART遊技の面白みを向上させている。   Therefore, in this embodiment, at the start of the ART game, the number of ART games (the number of games determined by the ART game lottery) is kept in a concealed state, and the player knows how many games the ART game will continue. If the predetermined notification condition is satisfied while giving the player a feeling of continuation expectation of this ART game, information on the remaining number of ART games (the number of remaining ART games) is suggested or implied, or It has a configuration capable of notification (disclosure). That is, when a predetermined notification condition is satisfied, a part or all of the true remaining ART game number (internal remaining ART game number) in the concealed state can be notified (disclosed) (the concealment game). Number notification control means). This improves the fun of this ART game by giving the player an estimation element of the number of remaining ART games while the number of games is fixed.

以下、図8A〜図28を参照して、本発明に係るARTゲーム数の報知形態1〜6(第1の実施形態〜第6の実施形態)について詳細に説明する。なお図8A〜図13に示す各報知形態に係る具体例では、各報知形態の理解を容易なものとするために、通常遊技(RT1+AT0遊技)にAT抽選に当選し(図示の「ART当選」の囲み枠)、本ART遊技に突入したケースを例にとり説明する。   Hereinafter, with reference to FIG. 8A to FIG. 28, notification forms 1 to 6 (first embodiment to sixth embodiment) of the number of ART games according to the present invention will be described in detail. In the specific examples according to each notification form shown in FIGS. 8A to 13, in order to facilitate understanding of each notification form, a normal game (RT1 + AT0 game) is won an AT lottery (“ART winning” shown in the figure). An example of a case that has entered the ART game will be described.

また、説明を簡便なものとするために、通常遊技(AT当選ゲーム)から本ART遊技に突入するまでに要したゲーム数(ART到達前消化ゲーム数)は無視し、「ARTゲーム数抽選」で決定されたARTゲーム数が、そのまま本ART遊技開始時のゲーム数であるものとして説明する。換言すれば、AT抽選で当選したゲームの次ゲームから、本ART遊技が開始されたケースである。また、本ART遊技開始時には、所定の残余ARTゲーム数が公開報知されるようになっている。この本ART遊技開始時に公開される残余ARTゲーム数は、本ART遊技が最低限保障される継続ゲーム数であり、ARTゲーム数抽選対象ゲーム数のうち、最少ゲーム数の100Gとなっている。   In addition, in order to simplify the explanation, the number of games required to enter the ART game from the normal game (AT winning game) (the number of digested games before reaching ART) is ignored, and the “ART game number lottery” It is assumed that the number of ART games determined in the above is the number of games at the start of this ART game as it is. In other words, this ART game is started from the next game after the game won in the AT lottery. At the start of this ART game, a predetermined number of remaining ART games is publicly notified. The number of remaining ART games released at the start of this ART game is the number of continuing games that guarantees the minimum amount of this ART game, and is the minimum number of games for the ART game number lottery target game number of 100G.

[第1の報知形態(第1の実施形態)]
(A−1.上乗せ報知タイプ:図8A〜図8C、図14A〜図14B)
図8A〜図8C、図14A〜図14Bを参照して、本実施形態に係るARTゲーム数の第1の報知形態(第1の実施形態)の「上乗せ報知タイプ」について詳細に説明する。
[First Notification Form (First Embodiment)]
(A-1. Additional notification type: FIGS. 8A to 8C and FIGS. 14A to 14B)
With reference to FIG. 8A-FIG. 8C and FIG. 14A-FIG. 14B, the "add-on notification type" of the 1st notification form (1st Embodiment) of the number of ART games which concerns on this embodiment is demonstrated in detail.

この上乗せ報知タイプは、端的に言えば、従来から知られている、上乗せゲーム数抽選等により決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数に対して加算する「上乗せ抽選機能」を備えた回胴式遊技機(「上乗せ抽選」について、たとえば、特開2015−213581(図29等)参照)を、疑似的に再現するものとなっている。この点で、本例を「上乗せ報知タイプ」と称している。   In short, this additional notification type is a revolving type equipped with an “additional lottery function” for adding the number of additional games determined by an additional game number lottery, etc., to the number of ART games, which is conventionally known. A game machine (for example, refer to Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-213581 (for example, FIG. 29)) is reproduced in a pseudo manner. In this respect, this example is referred to as “add-on notification type”.

(A−2.上乗せ報知タイプの概要)
上記「上乗せ報知タイプ」の理解を容易なものとするために、先ずその概要を説明しておく。
(A-2. Overview of the extra notification type)
In order to facilitate the understanding of the above “add-on notification type”, an outline thereof will be described first.

本実施形態に係る上乗せ報知タイプでは、本ART遊技開始時に、保障ゲーム数の100Gは公開するが、内部的な真のARTゲーム数(ARTゲーム抽選によるゲーム数)は秘匿状態として遊技者に報知しない。なお本例の場合は、ART到達前消化ゲーム数を無視しているため、本ARTゲーム数抽選により決定されたARTゲーム数が真のARTゲーム数として扱う(後述の第2〜第6の報知形態についても同様)。   In the additional notification type according to the present embodiment, at the start of this ART game, 100G of the guaranteed game number is disclosed, but the internal true ART game number (number of games by the ART game lottery) is notified to the player as a secret state. do not do. In the case of this example, the number of games played before reaching ART is ignored, so the number of ART games determined by this ART game number lottery is handled as the true number of ART games (second to sixth notifications described later). The same applies to the form).

しかし特定の報知条件が成立した場合、その秘匿中の残余ARTゲームの一部または全部が報知(開示)される。具体的には、本ART遊技中の特定のゲーム数目に特定役(上乗せ報知契機役)が当選した場合、上乗せ抽選により上乗せされたかのような「疑似的な上乗せ演出(以下「疑似上乗せ演出」と称する(後述の図14A(3)参照))」を現出させ、遊技者に対して明らかとされている、現在開示中の残余ARTゲーム数(演出表示上の残余ARTゲーム数(後述する「残余ゲーム数報知演出6cの値(図14A参照)」)に対して、演出的に、所定のゲーム数が上乗せされたかの如く振る舞い、遊技者に明らかとされていない、現在秘匿中の残余ARTゲームの一部または全部を報知可能な構成となっている。この「上乗せ報知契機役」は、従来の「上乗せ抽選機能」を備えた回胴式遊技機における上乗せ抽選契機役を模した疑似的な上乗せ抽選契機役として働くものである。上乗せ報知契機役としては、たとえば、演出リプレイ種別(当選番号16〜21)、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーなどを利用することができる。なお、上乗せ報知契機役の当選が疑似上乗せ演出の実行条件としている関係上、他の役よりも高確率で当選する「演出リプレイ種別」を採用することが好ましい。また「演出リプレイ種別」は、押し順に応じて演出的効果が高い「赤7図柄揃い」というインパクトのある図柄の組合せや、通常リプレイを表示可能とする押順規定役として定められており、本告知・嘘告知により、演出リプレイの当選を秘匿したり報知したりすることができるので、上乗せ報知契機役として好適な抽選対象役であるといえる。   However, if a specific notification condition is satisfied, a part or all of the remaining residual ART game is notified (disclosed). Specifically, when a specific combination (additional notification opportunity) is won for a specific number of games in this ART game, a “pseudo addition effect (hereinafter referred to as“ pseudo addition effect ”) as if it was added by an additional lottery. (Refer to FIG. 14A (3) described later)) ”, and the number of remaining ART games currently disclosed, which is made clear to the player (the number of remaining ART games on the effect display (“ after-mentioned “ Residual ART game that is currently hidden and behaves as if a predetermined number of games have been added to the value of the remaining game number notification effect 6c (see FIG. 14A) ”). This “uplifting notification opportunity” is a pseudo-simulation of an additional lottery triggering role in a conventional spinning-type game machine equipped with an “uplifting lottery function”. Extra For example, a production replay type (winning number 16 to 21), weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, etc. can be used as an additional notification opportunity role. It is preferable to adopt the “production replay type” that wins with a higher probability than the other roles because the winning notification opportunity combination is the execution condition of the pseudo addition production. Depending on the combination of the high-impact design of “Red 7 Symbols Matching” and the normal order of replays, it is determined that the replay can be displayed. Can be concealed or notified, so that it can be said that it is a suitable lottery target combination as an additional notification trigger.

ここで「上乗せ報知タイプ」の特徴的な点は、疑似上乗せ演出が発生されるゲームが何ゲーム目であるかということが予定されている点である。具体的には、本ART遊技開始時(AT抽選当選時であってもよい(後述の各報知形態についても同様))において、本ART遊技中の何ゲーム目(1または複数のゲーム数目)に、どのような役に当選した場合に如何なる上乗せゲーム数を報知するかという「疑似上乗せ演出(後述のガセの疑似上乗せ演出を含んでもよい)」に関する、本ART遊技中の‘演出シナリオ’が決定される。すなわち、本実施形態に係る本ART遊技は、ARTゲーム数が固定的であるという「出来合いのレース型(出来レース型)」となっているとともに、演出的にも「出来レース型」となっている。   Here, a characteristic point of the “add-on notification type” is that the number of games in which the pseudo-addition effect is generated is scheduled. Specifically, at the start of this ART game (which may be at the time of AT lottery (the same applies to each notification form described later)), at what game number (one or a plurality of games) in this ART game , “Direction scenario” in this ART game regarding “pseudo addition effect (which may include a later-described pseudo add-on effect)” that determines what number of extra games will be notified in what role is won Is done. That is, the ART game according to the present embodiment is a “ready race type” (fixed race type) in which the number of ART games is fixed, and is also a “finished race type” in terms of production. Yes.

なお、疑似上乗せ演出の現出回数についてはARTゲーム数を考慮し、1または複数回定めることができるが、ARTゲーム数が相対的に多いゲーム数ほど、疑似上乗せ演出を複数回実行させることが好ましい。これは、ARTゲーム数が比較的長い遊技期間である場合に(たとえば、500G以上)、1回の疑似上乗せ演出で内部的な真のARTゲーム数を全て報知してしまうよりも、複数回に分けて上乗せ報知していく方が、本ART遊技中の演出が単調化せず、また遊技者の継続期待感を盛り上げる上で好ましいからである。   The number of appearances of the pseudo-addition effect can be determined one or more times in consideration of the number of ART games. However, the number of pseudo-addition effects can be executed a plurality of times for a relatively large number of ART games. preferable. This is because, when the number of ART games is a relatively long game period (for example, 500G or more), it is more than one time to notify all the number of true ART games in a single pseudo-addition effect. This is because it is preferable that the information is added and notified separately in order to make the production during the ART game monotonous and to increase the player's sense of continuity.

上述の演出シナリオの決定については、本ART遊技開始時のゲーム数(本例の場合、ARTゲーム数抽選により決定されたARTゲーム数)が、たとえば「500G」である場合、本ART遊技開始時(AT抽選当選時であってもよい)に、演出シナリオとして、1または複数の特定のゲーム数目に「疑似上乗せ演出」を実行すると決定する。たとえば「99G目、150G目、299G目及び399G目」に上乗せ報知契機役(たとえば、演出リプレイ種別)が当選したことを条件に「疑似上乗せ演出」を実行すると決定する(たとえば、後述の図14A参照)。この疑似上乗せ演出の実行が予定される「実行予定ゲーム」を、以下「上乗せ報知ゲーム」と称する。   Regarding the determination of the above-mentioned production scenario, when the number of games at the start of the ART game (in this example, the number of ART games determined by the ART game number lottery) is “500G”, for example, when the ART game starts. It is determined that “pseudo addition effect” is executed for one or a plurality of specific game numbers as an effect scenario (which may be at the time of winning the AT lottery). For example, it is determined that the “pseudo addition effect” is executed on the condition that an additional notification trigger (for example, an effect replay type) is won in “99G, 150G, 299G, and 399G” (for example, FIG. 14A described later). reference). The “execution scheduled game” scheduled to execute the pseudo-addition effect is hereinafter referred to as “addition notification game”.

なお、この演出シナリオには、同一のARTゲーム数であっても、疑似上乗せ演出の発生ゲームが様々(ランダム的)なケースとなるように、多数の演出シナリオが用意されており、いずれかの演出シナリオが抽選などにより選択的に決定される。重複記載を避けるためにその他の例についての説明は省略するが、上述の例はあくまでも演出シナリオの一例を示したものであり、疑似上乗せ演出が発生するゲームが異なる多数の演出シナリオが用意されている。   In this production scenario, even if the number of ART games is the same, a number of production scenarios are prepared so that the game in which the pseudo-addition production is generated becomes various (random) cases. A production scenario is selectively determined by lottery or the like. In order to avoid duplicate descriptions, explanations of other examples are omitted, but the above example is merely an example of an effect scenario, and there are many effect scenarios with different games where pseudo-addition effects occur. Yes.

また上乗せ報知ゲームが何ゲーム目であるか、上乗せゲームの発生回数などを考慮して「各疑似上乗せ演出において、如何なる上乗せゲーム数(疑似上乗せゲーム数)を報知するか」という演出内容についても決定し、上述の演出シナリオに組み込む。ただし「疑似上乗せ演出」が複数回実行される場合には、当該複数回に分けて真のARTゲーム数が報知されるように決定する。たとえば、真のARTゲーム数が500Gの場合に、「疑似上乗せ演出」を‘99G目、150G目、299G目および399G目’において4回実行させる場合は、その4回の上乗せゲーム数報知によって、初期報知の100G(保障ゲーム数)を除く「400G」を超えないように、疑似的な上乗せゲーム数(疑似上乗せゲーム数)を報知するように決定する。一例として、たとえば、保障ゲーム終了直前の99G目の疑似上乗せ演出では「100G」、150G目の疑似上乗せ演出では「100G」、299G目での疑似上乗せ演出では「100G」、399G目の疑似上乗せ演出では「100G」の疑似上乗せゲーム数を報知すると決定する(合計400Gの上乗せを報知)。上記299G目、399G目は、区切りゲーム直前のゲーム数目となっている。   In addition, in consideration of the game number of the additional notification game, the number of occurrences of the additional game, etc., the content of the production “how many additional games (the number of additional games to be added) to be notified in each pseudo additional production” is determined. And incorporated into the above-mentioned production scenario. However, when the “pseudo addition effect” is executed a plurality of times, it is determined so that the true number of ART games is notified in a plurality of times. For example, when the number of true ART games is 500G, when the “pseudo-addition effect” is executed four times in the '99G, 150G, 299G, and 399G's, It is determined to notify the pseudo added game number (pseudo added game number) so as not to exceed “400 G” excluding the initial notification of 100 G (guaranteed game number). As an example, for example, “100G” in the 99G pseudo-addition effect immediately before the end of the security game, “100G” in the 150G pseudo-addition effect, “100G” in the 299G pseudo-addition effect, and “399G” pseudo-addition effect Then, it is determined to notify the number of pseudo-addition games of “100G” (notification of the addition of a total of 400G). The 299Gth and 399Gth are the number of games immediately before the separation game.

本実施形態の場合、上乗せ報知ゲーム(たとえば、99G目)において、上乗せ報知契機役(たとえば、演出リプレイ種別)が当選したことを条件に、疑似上乗せ演出を発生させるようになっている。つまり、上乗せ報知ゲームが到来した場合、当該ゲームの当選役に応じて、疑似上乗せ演出が発生するか否かが決定される。なお本実施形態では、上乗せ報知契機役として、演出リプレイ種別を採用している。   In the case of the present embodiment, in the additional notification game (for example, the 99th G), a pseudo additional effect is generated on the condition that the additional notification trigger (for example, the effect replay type) is won. That is, when an additional notification game arrives, whether or not a pseudo additional effect is generated is determined according to the winning combination of the game. In the present embodiment, the effect replay type is adopted as an additional notification trigger.

上乗せ報知ゲームにおいて演出リプレイ種別(上乗せ報知契機役)が当選した場合、疑似上乗せ演出として、まず‘7リプナビ(本告知)’を発生させ、遊技者に対して、インパクトのある「赤7図柄揃い(7リプレイ)」の停止を促すとともに、赤7図柄揃いが導出表示された場合には、液晶画面6aに、疑似的に上乗せがあった旨(疑似上乗せゲーム数)を報知する(後述の図14A(3)参照)。なお、遊技者が目押しに失敗して、7リプレイが導出表示されなかった場合であっても、疑似的に上乗せがあった旨が現出される。ただし、上乗せ報知ゲーム以外では、演出リプレイ種別に当選しても本告知である‘7リプナビ’を発生させずに、嘘告知である‘通常リプナビ(通常リプレイのアシスト報知)’をして、「赤7図柄揃い(7リプレイ)」が導出されてしまうことを回避するようになっている(後述の図14A(2)参照)。すなわち、嘘告知により、上乗せ報知契機役の当選を秘匿するようになっている。これにより、闇雲に「赤7図柄揃い(7リプレイ)」が発生してしまうことを防止し、また疑似上乗せ演出(上乗せ報知)の発生期待感を、遊技者に過度に与えてしまうことを防止することができる(後述の他の報知形態において、演出リプレイを採用する場合も同様)。   When the replay type (additional notification trigger) is won in the additional notification game, first, “7 Lip Navi (this announcement)” is generated as a pseudo additional effect, and the “red 7 symbol set with impact is given to the player. (7 replay) "is stopped, and when the red 7 symbol set is derived and displayed, the liquid crystal screen 6a is informed of the fact that there has been a pseudo-addition (the number of pseudo-addition games) (described later). 14A (3)). Even if the player has failed to push and 7 replays have not been derived and displayed, a fact that there has been a pseudo-addition appears. However, except for the supervision notification game, even if the stage replay type is won, the normal notification '7 Lip Navi' is not generated, but the lie notification 'Normal Lip Navi (Normal Replay Assist Notification)' is performed. In other words, it is avoided that “red 7 symbol alignment (7 replays)” is derived (see FIG. 14A (2) described later). That is, the winning of the additional notification opportunity is concealed by lie notification. As a result, it is possible to prevent the occurrence of “red 7 symbol alignment (7 replays)” in the dark clouds, and to prevent the player from being excessively expected to generate the pseudo-addition effect (addition notification). (The same applies when effect replay is employed in other notification modes described later).

(A−2−1.上乗せ報知ゲームで上乗せ報知契機役が非当選であった場合について)
しかし上記「上乗せ報知ゲーム」において、必ずしも、上乗せ報知契機役である演出リプレイ種別が当選するとは限らない。そこで本実施形態では、上乗せ報知ゲームにおいて上乗せ報知契機役が当選しなかった場合、「次ゲーム以降の特定ゲーム目」にて、疑似上乗せ演出を強制的に発生させるようになっている。詳細は後述するが、予定されたゲーム数目(上乗せ報知ゲーム)で疑似上乗せ演出が実行できない事象が発生した場合には、演出表示上の残余ARTゲーム数(後述する「残余ゲーム数報知演出6cの値(図14A(1)参照)」)が少なくとも「ゼロ」以前のゲームで、強制的に「疑似上乗せ演出」を発生させるようになっている。このことは、たとえ、上乗せ報知ゲームにて上乗せ報知契機役が当選せず、疑似上乗せ演出が発生しない場合であっても、その演出表示上の残余ARTゲーム数(残余ゲーム数報知演出6cの値)がゼロとなるゲームまで、疑似上乗せ演出の発生可能性が残ることを意味する。これにより、遊技者に継続期待感や緊張感を与えて遊技の面白みに深みを持たせている。なお、上述した疑似上乗せ演出が実行できない事象が発生した場合に関する事項は、後述する他の報知形態(特に第4の報知形態(複合型報知タイプ))において、上乗せ報知契機役の当選により疑似上乗せ演出を現出させる場合も同様である。
(A-2-1. About the case where the additional notification opportunity is not won in the additional notification game)
However, in the above “add-on notification game”, the effect replay type that is the additional notification trigger is not necessarily won. Therefore, in the present embodiment, when an additional notification trigger is not won in the additional notification game, a pseudo additional effect is forcibly generated at the “specific game after the next game”. Although details will be described later, when an event in which the pseudo-addition effect cannot be executed occurs in the scheduled number of games (addition notification game), the number of remaining ART games on the effect display (the “remaining game number notification effect 6c” described later). The value (see FIG. 14A (1)) ”) is at least“ zero ”before the game, and the“ pseudo addition effect ”is forcibly generated. This is because, even if the additional notification trigger is not won in the additional notification game and the pseudo additional effect does not occur, the number of remaining ART games (the value of the remaining game number notification effect 6c) on the effect display. ) Means that there is a possibility that a pseudo-addition effect will be generated until the game becomes zero. This gives the player a sense of continuation expectation and a sense of tension, and deepens the fun of the game. In addition, the matter regarding the case where the above-described pseudo-enhancement effect cannot be executed is a pseudo-addition in the other notification form (particularly the fourth notification form (combined notification type)) described later by winning the additional notification trigger. The same applies to the case where the production is presented.

上記演出シナリオに従い、初回の上乗せ報知ゲームである99G目で上乗せ「100G」が報知されれば、この時点で、残り1Gに加え、上乗せ100Gが報知されたことにより、少なくともあと101G(残り1G+上乗せ100G)の継続(少なくとも200ゲーム(保障ゲーム数100G+上乗せ100G)までの継続)が保障される。これにより遊技者は、本ART遊技がさらに継続可能であることを知ることができる。その後、2回目の150G目で上乗せ「150G」、3回目の299G目で上乗せ「100G」、4回目の399G目で上乗せ「100G」が報知されていき、399G目の時点で、少なくともあと101Gの継続(少なくとも500ゲームまでの継続)が保障、つまり、少なくともARTゲーム数が500G保障されることになる。その後、何ら疑似上乗せ演出が発生しなければ、今回のARTゲーム数が500Gであったことが報知され、本ART遊技が500G消化されたことを以って終了される。これにより、遊技者は、今回のARTゲーム数が500Gであったことを知得する。   In accordance with the above-mentioned production scenario, if “100G” is notified in the 99G game, which is the first addition notification game, at this time, in addition to the remaining 1G, the additional 100G is notified, so at least another 101G (1G + additional remaining). 100G) is maintained (at least 200 games (continuation of guaranteed game number 100G + additional 100G)). Thereby, the player can know that the ART game can be continued further. After that, the second 150G is added “150G”, the third 299G is added “100G”, the fourth 399G is added “100G”, and at the 399G, at least another 101G Continuation (continuation up to at least 500 games) is guaranteed, that is, at least 500G ART games are guaranteed. Thereafter, if no pseudo-addition effect is generated, it is notified that the number of ART games at this time is 500G, and the present ART game is terminated when 500G is consumed. Thereby, the player knows that the current number of ART games was 500G.

以上のように本実施形態では、ARTゲーム数に関する疑似上乗せ演出(疑似上乗せ報知)が特定のゲーム数目で現出され、秘匿されたARTゲーム数の少なくとも一部が明るみにされる。秘匿されたARTゲーム数のすべて明るみになると、それ以上は、疑似上乗せ報知を発生させない。また本実施形態では、演出的効果の高い「演出リプレイ」を上乗せ報知契機役として採用することで、インパクトのある疑似上乗せ報知を可能としている。特に、演出リプレイが当選したゲームが、上乗せ報知ゲーム以外のゲームである場合には「嘘告知」をして通常リプレイ当選を装うようにして、闇雲に「赤7図柄揃い」が導出表示されることを回避し、遊技者に対して、疑似上乗せ報知が発生期待感を過度に与えないようになっている。   As described above, in the present embodiment, the pseudo-addition effect (pseudo-addition notification) regarding the number of ART games appears at a specific number of games, and at least a part of the number of concealed ART games is made bright. When the number of concealed ART games is all bright, no further superimposition notification is generated. Further, in the present embodiment, the “effect replay” having a high production effect is added and used as a notification trigger, thereby enabling a pseudo addition notification with impact. In particular, if the game in which the production replay is won is a game other than the addition notification game, a “lie announcement” is performed to pretend to be a normal replay winner, and “red 7 symbol set” is derived and displayed in the dark cloud. In order to avoid this, the pseudo-addition notification is not excessively given to the player.

なお本実施形態では、ART到達前消化ゲーム数は無視するものとして説明しているので、ART到達前消化ゲーム数は考慮されていないが、正確には、ART到達前消化ゲーム数も規制ゲーム数としてカウントされ、ART到達前消化ゲーム数も上乗せ限界値を定めるにあたり考慮される。つまり、上乗せ範囲(上乗せ限界値)NRは「規制ゲーム数(1500G)−ART到達前消化ゲーム数X(変動ゲーム数)−保障ゲーム数Y(本例の場合、固定の100G)=上乗せ範囲NR」となり、ART到達前消化ゲーム数Xの値により、上乗せ範囲や実際の本ART遊技の継続ゲーム数は変動することになる。後述の第2〜第6の報知形態も同様に、ART到達前消化ゲーム数Xの値により、実際の本ART遊技の継続ゲーム数等は変動しうる。   In this embodiment, it is described that the number of games before reaching the ART is ignored, so the number of games before reaching the ART is not taken into account. The number of digest games before reaching ART is also taken into account when determining the additional limit value. In other words, the added range (additional limit value) NR is “the number of restricted games (1500 G) −the number of games played before reaching ART X (the number of variable games) −the number of guaranteed games Y (in this example, fixed 100 G) = the added range NR Thus, the added range and the actual number of continued games in the ART game vary depending on the value of the number X of games before reaching ART. Similarly, in the second to sixth notification modes described later, the actual number of continued games of the ART game may vary depending on the value X of the number of games before reaching ART.

(A−3.上乗せ報知タイプの具体例:図8A〜図8C、図14A、図14B)
図8A〜図8C、図14A、図14Bを用いて、上記上乗せ報知タイプの具体例について説明する。図8A〜図8Cは、上乗せ報知タイプの一例として、本ARTゲーム数抽選により500G(具体例1)、300G(具体例2)、100G(具体例3)が決定されたケースを代表的に示したものである。また図14A、図14Bは、本ART遊技中に展開される演出態様の一例を示したもので、「疑似上乗せ演出」の説明に供する説明図である。
(A-3. Specific examples of the extra notification type: FIGS. 8A to 8C, FIGS. 14A, and 14B)
A specific example of the extra notification type will be described with reference to FIGS. 8A to 8C, 14A, and 14B. 8A to 8C representatively show a case where 500G (specific example 1), 300G (specific example 2), and 100G (specific example 3) are determined by the ART game number lottery as an example of the extra notification type. It is a thing. FIG. 14A and FIG. 14B show an example of the production mode developed during the ART game, and are explanatory diagrams for explaining the “pseudo addition production”.

(具体例1:500Gのケース)
まず図8A、図14A、図14Bを用いて、ARTゲーム数が「500G」であった場合(具体例1)について説明する。
(Specific example 1: 500G case)
First, the case where the number of ART games is “500G” (specific example 1) will be described with reference to FIGS. 8A, 14A, and 14B.

この具体例1では、上記「A−2.上乗せ報知タイプの概要」で説明したように、ARTゲーム数を「500G」、上乗せ報知契機役として演出リプレイ種別、上乗せ報知ゲーム(疑似上乗せ演出の発生ゲーム)として「99G目、150G目、299G目および399G目」の計4回(複数の上乗せゲーム数)が予定される演出シナリオのケースを例示したものである。ただし本例の場合、299G目で演出リプレイに当選せず(上乗せ報知ゲームにて、疑似上乗せ演出が実行できない事象が発生したケース)、区切りゲーム数目となる300G目にて、疑似上乗せ演出が生起するケースを示している。この「区切りゲーム数目」とは、本ARTゲーム抽選による抽選対象ゲーム数が100Gごとであることを考慮し、本例の場合、この100Gごとを‘区切りゲーム数目’と称している。   In this specific example 1, as described in “A-2. Overview of the additional notification type”, the number of ART games is “500G”, the effect replay type as the additional notification trigger, the additional notification game (occurrence of the pseudo additional effect) As an example, a scenario of a production scenario in which a total of four times (the number of additional games) of “99G, 150G, 299G, and 399G” is scheduled as “game” is shown. However, in the case of this example, the effect replay is not won at 299G (a case where an event in which the pseudo-addition effect cannot be executed occurs in the extra notification game), and the pseudo-addition effect occurs at the 300th game, which is the number of divided games. Shows the case to be. This “separated game number” takes into account that the number of games to be drawn in this ART game lottery is every 100G, and in this example, every 100G is referred to as a “separated game number”.

(0G目:本ART開始ゲーム)
本ART遊技が開始されると、まず本ART遊技開始時の演出態様として、光演出や音演出とともに、液晶画面6aには、現在の遊技状態を報知する「遊技状態報知演出6y」、現在の獲得枚数(たとえば、本ART遊技中の純増枚数)を報知する「獲得枚数報知演出6b」、残余ARTゲーム数の少なくとも一部を報知する「残余ゲーム数報知演出6c(内部的なARTゲーム数(真のARTゲーム数)が、現在表示中のゲーム数分が少なくとも残存していることを報知する演出)」、本ART遊技中の消化ゲーム数を報知する「消化ゲーム数報知演出6d」、本ART遊技中専用の演出態様としてストーリー性を有する「ストーリー演出(キャラクタ演出)6e」などの演出が表示される。これらの演出のうち「獲得枚数報知演出6b」、「残余ゲーム数報知演出6c」、「消化ゲーム数報知演出6d」の表示値は、遊技進行状況に応じてその表示内容が変化しうる。また、「キャラクタ演出6e」や「背景演出(図示せず)」も遊技進行状況に応じてその演出内容が変化しうる。具体的には、当選役種別に応じて演出内容が変化したり、消化ゲーム数に応じて演出態様が変化するようになっている。キャラクタ演出6eや背景演出などは、たとえば、特定の小役当選(たとえば、弱/強チェリーや弱/強スイカ)やボーナス(BB1、BB2)当選を示唆する予告演出(役種別報知演出)として利用され、遊技状況に応じて、様々なキャラクタが登場する。
(0G: This ART start game)
When the main ART game is started, first, as an effect mode at the start of the main ART game, together with a light effect and a sound effect, the liquid crystal screen 6a displays a “game state notification effect 6y” for notifying the current game state, “Acquired number notification effect 6b” for notifying the acquired number (for example, a net increase number in this ART game), “Remaining game number notification effect 6c (internal ART game number ( (Real ART game number) is an effect that informs that at least the number of games currently displayed remains) ”,“ digestion game number notification effect 6d ”that informs the number of digested games during the ART game, An effect such as “story effect (character effect) 6e” having a story characteristic is displayed as an effect mode dedicated to the ART game. Among these effects, the display contents of the “acquired number notification effect 6b”, “remaining game number notification effect 6c”, and “digested game number notification effect 6d” may vary depending on the game progress. In addition, the contents of the effects of “character effect 6e” and “background effect (not shown)” may change depending on the game progress status. Specifically, the content of the effect changes according to the winning combination type, and the effect mode changes according to the number of digested games. The character effect 6e, the background effect, and the like are used as, for example, a specific small role winning (for example, weak / strong cherry or weak / strong watermelon) or a bonus effect (BB1, BB2) for predicting the effect (role type notification effect). Various characters appear depending on the game situation.

本例の場合、図14A(1)示すように、遊技状態報知演出6yとして遊技状態が本ART遊技中である旨を示す「第二種接近遭遇中」の情報画像、獲得枚数報知演出6bとして現在の獲得枚数がゼロの「0枚GET」の情報画像、残余ゲーム数報知演出6cとして残余ARTゲーム数が少なくとも100G存在する旨を示す「100(ここでは、保障ゲーム100Gが公開ゲーム数として表示)」の情報画像、消化ゲーム数報知演出6dには0G消化を示す「0」の情報画像、本ART開始時のキャラクタ演出6eとして、地球外知的生命体と思しき飛行物体(円盤)が上空を飛来している様を表現したキャラクタ画像(円盤アップ画像)が表示されている。   In the case of this example, as shown in FIG. 14A (1), as the gaming state notification effect 6y, an information image of “the second type approaching encounter” indicating that the gaming state is in the present ART game, and the acquired number notification effect 6b The information image of “0 GET” with the current number of acquisitions of zero, and the remaining game number notification effect 6c indicating that there is at least 100G of remaining ART games “100 (here, the guaranteed game 100G is displayed as the number of open games) ) ”, A digested game number notification effect 6d is a“ 0 ”information image indicating 0G digestion, and a flying object (disc) that seems to be an extraterrestrial intelligent life form as a character effect 6e at the start of this ART. A character image (a disk-up image) representing the appearance of flying is displayed.

ここで本発明に関係の深い、上記「獲得枚数報知演出6b」、「残余ゲーム数報知演出6c」、「消化ゲーム数報知演出6d」などの演出制御について説明しておく。これらの演出は、演出制御部410が有する下記の機能部により制御される。   Here, production control such as the “acquired number notification effect 6b”, “remaining game number notification effect 6c”, and “digested game number notification effect 6d”, which are closely related to the present invention, will be described. These effects are controlled by the following function units included in the effect control unit 410.

演出制御部410は「獲得枚数報知演出6b」を現出制御する「獲得枚数演出制御手段」を備える。獲得枚数演出制御手段は、主制御部400からの所定の演出制御コマンド(たとえば、払い出し枚数1枚ごとに送信される払出コマンドや、内部抽選結果情報を含む遊技開始情報コマンド)により送られてくる、遊技メダルの払い出し情報(再遊技による自動投入情報を含む)や内部抽選結果情報(当選役情報)に基づき、現在の獲得枚数をカウントし、獲得枚数報知演出6bの表示値を制御する。   The effect control unit 410 includes “acquired number effect control means” for controlling the appearance of the “acquired number notification effect 6b”. The acquired number effect control means is sent by a predetermined effect control command from the main control unit 400 (for example, a payout command transmitted for each payout number or a game start information command including internal lottery result information). Based on the game medal payout information (including automatic insertion information by re-game) and the internal lottery result information (winning combination information), the current acquired number is counted and the display value of the acquired number notification effect 6b is controlled.

また演出制御部410は、主制御部400から送られてくる演出制御コマンドのうち、ARTゲーム数抽選で決定されたARTゲーム数を特定可能な「ARTゲーム数コマンド」、残余ARTゲーム数(残余ARTゲーム数カウンタ情報)を特定可能な「残余ARTゲーム数コマンド」、消化ゲーム数(消化ゲーム数カウンタ情報)を特定可能な「消化ゲーム数コマンド」、内部抽選結果情報を含む遊技開始情報を特定可能な「遊技開始情報コマンド」、などのコマンドに含まれる情報を利用して、残余ARTゲーム数を管理可能な「サブ側残余ARTゲーム数カウンタ」と、消化ゲーム数を管理可能な「サブ側消化ゲーム数カウンタ」とを備えている。   The effect control unit 410 also includes an “ART game number command” that can specify the number of ART games determined in the ART game number lottery among the effect control commands sent from the main control unit 400, the remaining ART game number (remaining number of remaining games) “Remaining ART Game Number Command” that can specify the ART game number counter information), “Digested Game Number Command” that can specify the number of digested games (digested game number counter information), and game start information including internal lottery result information “Sub-side residual ART game number counter” that can manage the number of remaining ART games using information included in commands such as “game start information command” that can be performed, and “sub-side that can manage the number of digested games” Digestion game number counter ”.

また演出制御部410は「残余ゲーム数報知演出6c」を現出制御する「残余ゲーム数報知制御手段」を備える。残余ゲーム数報知制御手段は、上記サブ側残余ARTゲーム数カウンタ値に基づき、残余ゲーム数報知演出6cの表示値を制御する。なお、残余ゲーム数報知制御手段は、ARTゲーム数抽選より決定されたARTゲーム数を秘匿し、本ART遊技に制御された開始ゲームにおいて保障ゲーム数分のゲーム数を、本ART遊技の公開ゲーム数(保障ゲームの100G)として報知する「公開ゲーム数報知制御手段」が含まれる。   In addition, the effect control unit 410 includes “residual game number notification control means” that controls the appearance of the “remaining game number notification effect 6c”. The remaining game number notification control means controls the display value of the remaining game number notification effect 6c based on the sub-side remaining ART game number counter value. The remaining game number notification control means conceals the number of ART games determined by the ART game number lottery, and the number of games for the guaranteed number of games in the start game controlled by the ART game is displayed as a public game of the ART game. “Public game number notification control means” for notification as a number (100G of guaranteed game) is included.

また演出制御部410は「消化ゲーム数報知演出6d」を現出制御する「消化ゲーム数報知制御手段」を備える。消化ゲーム数報知制御手段は、上記サブ側消化ゲーム数カウンタに基づき、消化ゲーム数報知演出6dの表示値を制御する。なお、上記した「サブ側残余ARTゲーム数カウンタ」や「サブ側消化ゲーム数カウンタ」は、残余ゲーム数報知演出6cや消化ゲーム数報知演出6dの表示制御に限らず、残余ARTゲーム数情報や消化ゲーム数情報を必要とする、他の演出を現出する際にも利用される。   The effect control unit 410 includes “digested game number notification control means” for controlling the appearance of the “digested game number notification effect 6d”. The digest game number notification control means controls the display value of the digest game number notification effect 6d based on the sub-side digest game number counter. The above-mentioned “sub-side residual ART game number counter” and “sub-side digest game number counter” are not limited to the display control of the remaining game number notification effect 6c and the digest game number notification effect 6d, and the remaining ART game number information and It is also used when other effects that require digested game number information appear.

(98G目:上乗せ報知ゲーム直前)
その後、97G消化し(図示略)、遊技進行は図14A(2)の98G目(上乗せ報知ゲーム1G前)に進む。98G目では、図示の通り、獲得枚数報知演出6bとして、現在の獲得枚数が100枚であることを示す「197枚GET」の情報画像、残余ゲーム数報知演出6cとして、残余ARTゲームが少なくとも「2G」存在する旨を示す「2」の情報画像、消化ゲーム数報知演出6dとして、現在の消化ゲーム数が98Gである旨を示す「98」の情報画像などが表示されている。またキャラクタ演出6eには、本ART遊技中のストーリー演出の一環として、円盤から奇怪な光線が放射されている様を表現したキャラクタ画像が表示されている。本ゲームのキャラクタ演出6eは、上乗せ報知ゲームや区切りゲームが近づいていることを示唆する予兆演出(報知ゲーム予兆演出)となっており、たとえば、上乗せ報知ゲーム(99G目)の1または複数ゲーム前(たとえば、3ゲーム前の96G目)から現出され、この予兆演出は96G〜98Gの複数ゲームに跨って実行されうる。また、この予兆演出は、必ずしも上乗せ報知ゲームを対象として現出させるのではなく、上乗せ報知ゲームとは無関係のゲーム数目を対象としたり、後述する「ガセの疑似上乗せ演出」に係る報知ゲーム(ガセ用の上乗せ報知ゲーム)を対象としてもよく、この場合には、予兆演出の内容により、疑似上乗せ演出が発生するか否かの期待度を示唆することができる。斯様な予兆演出については、後述する第2〜第6の報知形態に係る報知ゲームを対象として適用することができる。
(Eighty-eighth G: just before the additional notification game)
Thereafter, 97G is digested (not shown), and the game progresses to the 98th G (before the additional notification game 1G) in FIG. 14A (2). In the 98th G, as shown in the figure, as the acquired number notification effect 6b, an information image of “197 GET” indicating that the current acquired number is 100, and as the remaining game number notification effect 6c, at least the remaining ART game is “ As the information image “2” indicating that “2G” exists and the digested game number notification effect 6d, an information image “98” indicating that the current number of digested games is 98G, and the like are displayed. The character effect 6e displays a character image representing a strange light beam being emitted from the disk as part of the story effect during the ART game. The character effect 6e of this game is a sign effect (notice game sign effect) that suggests that an additional notification game or a separation game is approaching, for example, one or more games before the additional notification game (99G eyes) (For example, 96G before 3 games), and this indication effect can be executed across a plurality of games of 96G to 98G. In addition, this indication effect is not necessarily displayed for the additional notification game, but is targeted for a number of games unrelated to the additional notification game, or a notification game (gase For example), in this case, the content of the indication effect can indicate the degree of expectation as to whether or not a pseudo addition effect will occur. Such an indication effect can be applied to notification games according to second to sixth notification modes described later.

また、この98G目では、所定の押し順をアシストするアシスト報知6fが現出されている。図示のアシスト報知6fは、当選役種別を秘匿する役秘匿アシスト報知であり、演出リプレイ種別のうち「演出リプレイ213」当選したケースを例示している。ただし、98G目は上乗せ報知ゲームではないため、アシスト報知6fは、7リプレイが成立する押し順「213(中右左)」(本告知)ではなく、7リプレイが成立しない押し順として、通常リプレイ(たとえば、「312(中右左の順)」(嘘告知))が成立する押し順が報知される(嘘告知として、7リプフェイクが成立する押し順でもよい)。   In addition, at the 98th G, an assist notification 6f for assisting a predetermined pressing order appears. The illustrated assist notification 6f is a role concealment assist notification for concealing the winning role type, and exemplifies a case where “effect replay 213” is won among the effect replay types. However, since the 98th G is not an additional notification game, the assist notification 6f is not a push order “213 (middle right / left)” (this announcement) in which 7 replays are established, but a normal replay (7) For example, a push order in which “312 (middle right-left order)” (lie notification)) is established is notified (the push order in which 7 rip-fake is established may be used as the lie notice).

(99G目:上乗せ報知ゲーム(1回目))
遊技進行は図14A(3)に移り、上乗せ報知ゲームとなる99G目では、演出リプレイ種別のうち「演出リプレイ123」に当選して、「疑似上乗せ演出」が現出されるケースを示している。以下に、この疑似上乗せ演出の内容とその演出制御について説明する。
(99G: Add-on notification game (first time))
The progress of the game moves to FIG. 14A (3), and in the 99Gth, which is an additional notification game, the “effect replay 123” is won among the effect replay types, and the “pseudo additional effect” is shown. . In the following, the contents of this pseudo addition effect and its effect control will be described.

本ART遊技中の演出態様については、主制御部400は、まず本ART遊技開始時またはAT抽選当選時に、ARTゲーム数に関する情報を含む演出制御コマンド(本ART遊技開始時コマンド)を作成し、演出制御部410に送る。演出制御部410は、本ART遊技開始時コマンドに含まれるARTゲーム数情報に基づき、1または複数の上乗せ報知ゲームを決定し(何G目に疑似上乗せ演出を実行するかを決定)、決定された上乗せ報知ゲームにおける疑似上乗せ演出(上乗せゲーム数報知演出6h:図14A(3b))において、ARTゲーム数を超えない範囲において如何なる疑似上乗せゲーム数を報知するかに関する演出シナリオを決定する。この演出シナリオは、ARTゲーム数に応じて用意された複数種類の演出シナリオのうちから選択的に決定してもよいし、上乗せ報知ゲームを所定の抽選により決定し、その決定された上乗せ報知ゲームに係る疑似上乗せ演出の演出内容(疑似上乗せゲーム数など)を決定可能な構成としてもよい。このように本ART遊技中の演出態様については、主制御部400と演出制御部410とがうまく連携した演出系により、本ART遊技中の種々の演出(たとえば、アシスト報知や疑似上乗せ演出など)を実現する。   For the production mode during the ART game, the main control unit 400 first creates an production control command (a command at the start of the ART game) including information on the number of ART games at the start of the ART game or at the time of AT lottery. This is sent to the production control unit 410. The effect control unit 410 determines one or more additional information games based on the ART game number information included in the ART game start time command (determines on which G the pseudo-addition effect is to be executed) and is determined. In addition, in the pseudo-addition effect in the additional notification game (additional game number notification effect 6h: FIG. 14A (3b)), an effect scenario regarding which pseudo-addition game number is to be notified in a range not exceeding the number of ART games is determined. This effect scenario may be selectively determined from a plurality of types of effect scenarios prepared according to the number of ART games, or an additional notification game is determined by a predetermined lottery, and the determined additional information game It is good also as a structure which can determine the production content (the number of pseudo addition games etc.) of the pseudo superimposition effect concerning. In this way, with respect to the production mode during the ART game, various productions during the ART game (for example, assist notification and pseudo-addition production) are performed by the production system in which the main control unit 400 and the production control unit 410 are well coordinated. Is realized.

なお上記のように、演出制御部410が主導的に演出シナリオを決定するのではなく、主制御部400が主導的に演出シナリオを決定してもよい。詳しくは、主制御部400が本ART遊技中の基本的な演出シナリオ(たとえば、ARTゲーム数に基づき、1または複数の上乗せ報知ゲームを何G目にするか)を決定し、この基本演出シナリオ情報を特定可能な演出制御コマンド(本ART遊技開始時コマンド)を作成し、演出制御部410に送る。これにより、本ART遊技中の演出に関して基本的な情報が演出制御部410に送られる。演出制御部410は、本ART遊技開始時コマンドに含まれる情報に基づき、1まはた複数の上乗せ報知ゲームに係る疑似上乗せ演出において、如何なる疑似上乗せゲーム数を報知するかを決定する。   Note that, as described above, the production control unit 410 may not lead the determination of the production scenario, but the main control unit 400 may lead the production scenario. Specifically, the main control unit 400 determines a basic production scenario during the ART game (for example, based on the number of ART games, how many G of one or more additional notification games are to be viewed), and this basic production scenario. An effect control command (command for starting this ART game) that can specify information is created and sent to the effect control unit 410. As a result, basic information regarding the production during the ART game is sent to the production control unit 410. The effect control unit 410 determines, based on information included in the ART game start command, what pseudo-addition game number is to be notified in the pseudo-addition effect related to one or a plurality of additional notification games.

「疑似上乗せ演出」の現出制御は次の通りである。ゲーム遊技開始条件(賭数の設定)の下、主制御部400が遊技者による始動レバー11の操作を検出したこと契機に、内部抽選を行い、内部抽選結果(当選役種別)を特定可能な演出制御コマンド(遊技情報コマンド)を作成し、演出制御部410に送る。演出制御部410は、今回のゲームの当選役が上乗せ報知契機役であり、かつ今回のゲームが上乗せ報知ゲームである場合には、疑似上乗せ演出を現出させる。   The appearance control of the “pseudo addition effect” is as follows. Under the game play start condition (setting the number of bets), the main control unit 400 can detect the internal lottery and detect the internal lottery result (winning role type) when the operation of the start lever 11 by the player is detected. An effect control command (game information command) is created and sent to the effect control unit 410. When the winning combination of the current game is an additional notification trigger and the current game is an additional notification game, the effect control unit 410 causes a pseudo additional effect to appear.

(疑似上乗せ演出態様:図14A(3))
本例の場合、上乗せ報知契機役が演出リプレイ種別であるので、上乗せ報知ゲームで演出リプレイ種別のいずれかに当選した場合は、アシスト報知として、当選した演出リプレイに応じた「7リプナビ(本告知)」を現出させる。演出リプレイ種別を上乗せ報知契機役とする理由は、7リプレイが‘赤7図柄揃い’というインパクトのある図柄の組合せであり、演出的効果が高く、上乗せ報知を行う際の入賞役として適しているからである。図示の例では、99G目の報知ゲームにおいて「演出リプレイ123」が当選しケースを示しており、このアシスト報知6gは、「777を狙え!!」の表示および押し順「123(左中右)」を同時的に表示する上記「役種アシスト報知(真の役種アシスト報知)」に属するものとなっている。
(Pseudo addition effect mode: FIG. 14A (3))
In the case of this example, the additional notification trigger is the production replay type. Therefore, when one of the production replay types is won in the additional notification game, “7 Lip Navi (this announcement) corresponding to the selected production replay is used as the assist notification. ) "Appears. The reason why the effect replay type is added as a notification trigger is that 7 replays are a combination of symbols with an impact of 'red 7 symbol set', which has a high effect in effect and is suitable as a winning combination when performing an additional notification. Because. In the example shown in the figure, the “production replay 123” is won in the 99G notification game, and the assist notification 6g displays “Aim at 777!” And the push order “123 (left middle right)”. ”Is displayed at the same time and belongs to the“ role-type assistance notification (true role-type assistance notification) ”.

上記「アシスト報知6g」に従い、遊技者が停止ボタン12を停止操作した場合(全回胴停止時)、回胴側の有効入賞ライン上の「赤7図柄揃い(7リプレイ)」が導出表示され(図示せず)、液晶画面6aには、「上乗せゲーム数報知演出6h(第1結果報知演出)」が現出され、疑似的な上乗せゲーム数が報知される。この「上乗せゲーム数報知演出6h」は、現在の残余ARTゲーム数に対して所定のゲーム数が上乗せされたかのように見せる演出態様(疑似上乗せ報知)となっており、たとえば、図14A(3b)に示すように、液晶画面6aの中央部に大きく「+100GET!」が表示される。   When the player stops the stop button 12 according to the above “assist notification 6g” (when all the torso is stopped), “red 7 symbol alignment (7 replays)” on the effective winning line on the torso side is derived and displayed. (Not shown) On the liquid crystal screen 6a, an “additional game number notification effect 6h (first result notification effect)” appears, and a pseudo additional game number is notified. This “additional game number notification effect 6h” is an effect mode (pseudo addition notification) that makes it appear as if a predetermined number of games has been added to the current number of remaining ART games. For example, FIG. 14A (3b) As shown in the figure, “+100 GET!” Is displayed largely in the center of the liquid crystal screen 6a.

そして、上乗せゲーム数報知演出6hにより上乗せゲーム数が報知されると、残余ゲーム数報知演出6cには、現在表示上の残余ARTゲームに対して今回報知された疑似上乗せゲーム数「100G」が加算された値に変更(更新)表示される。図示の例では、現在の残余ARTゲーム「1G」に疑似上乗せゲーム数「100G」を加算した「101」の表示に変更される。これにより遊技者は、少なくとも、本ART遊技があと101G継続可能であること(トータル継続数200Gが保障されること)を知ることができる。なお、遊技者が目押しに失敗して、7リプレイが導出表示されなかった場合であっても、上記「上乗せゲーム数報知演出6h」が現出される。また「赤7図柄揃い」を疑似入賞ライン上(たとえば、上、中、または下段横ライン上)に停止表示可能に構成する場合には、有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せ(真の入賞役)が「7リプレイ」であると遊技者が誤認しないように、液晶画面6aの所定の表示領域(たとえば、右隅部)に真の入賞役を示す画像を表示することが好ましい。   When the added game number notification effect 6h is notified by the added game number notification effect 6h, the remaining game number notification effect 6c is added with the pseudo added game number “100G” currently notified to the remaining ART game currently displayed. Changed (updated) values are displayed. In the example shown in the figure, the display is changed to “101”, which is obtained by adding the number of games “100G” to the current remaining ART game “1G”. Thereby, the player can know at least that this ART game can continue for another 101G (the total number of continued operations 200G is guaranteed). Even when the player has failed to push and 7 replays are not derived and displayed, the “additional game number notification effect 6h” appears. In addition, when “Red 7 symbol set” is configured to be able to be stopped and displayed on the pseudo winning line (for example, on the upper, middle, or lower horizontal line), the combination of symbols stopped on the effective winning line (true winning line) It is preferable to display an image indicating a true winning combination in a predetermined display area (for example, the right corner) of the liquid crystal screen 6a so that the player does not mistake that the combination is “7 replays”.

(150G目:上乗せ報知ゲーム(2回目))
その後、150G目においても、上述した99G目の疑似上乗せ演出と実質的に同様の演出内容の疑似上乗せ演出が現出され(図8Aの150G目の囲み枠参照)、本ART遊技が少なくとも101G継続可能であること(トータル継続数300Gが保障されること)が報知される。この150G目の疑似上乗せ演出は、上記した「99G目」と同様に、‘表示上の残余ARTゲーム数(残余ゲーム数報知演出6cの値)が少なくとも1ゲーム(0<N)ある旨が表示されている状態’で実行されるケースを示している。
(150G: Additional notification game (second time))
Thereafter, even at the 150th G, a pseudo extra effect having the same content as the above-mentioned 99G pseudo additional effect appears (see the box around the 150G in FIG. 8A), and this ART game continues for at least 101G. It is notified that it is possible (total continuation number 300G is guaranteed). As in the case of “99G”, the pseudo-addition effect of the 150G indicates that “the number of remaining ART games on display (the value of the remaining game number notification effect 6c) is at least one game (0 <N). Shown is a case that is executed in 'state'.

(299G目〜300G目:上乗せ報知ゲーム(3回目))
遊技進行はさらに進み、図示の299G目では、3回目の上乗せ報知ゲームとなっているが、ここでは、上乗せ報知ゲームであるにもかかわらず、演出リプレイ種別が当選しなかったケース(上乗せ報知ゲームにて、疑似上乗せ演出が実行できない事象が発生したケース)を示している。この場合、演出制御部410は、疑似上乗せ演出が発生しなかったことに基づき、次ゲーム以降の特定のゲームで疑似上乗せ演出(上乗せゲーム数報知6h)を強制的に発生させる。本例の場合は、次ゲームの300G目に、疑似上乗せ演出を強制的に発生させる。つまり、300G目は、どのような役に当選しても、疑似上乗せ演出が強制的に現出されることになる。なお、この300G目は、表示上の残余ARTゲーム数N(残余ゲーム数報知演出6cの値)が、丁度「ゼロ(N=0)」となった場合に、内部抽選結果によらず、強制的に疑似上乗せゲーム報知6hが実行されるケースとなっている。
(From 299G to 300G: Additional notification game (third time))
The game progresses further, and in the illustrated 299G, it is the third extra information game, but here, even though it is an extra information game, the case where the stage replay type was not won (the extra information game) The case where the phenomenon which cannot carry out a pseudo-addition production has occurred is shown. In this case, the effect control unit 410 forcibly generates a pseudo-addition effect (additional game number notification 6h) in a specific game after the next game based on the fact that the pseudo-addition effect has not occurred. In the case of this example, a pseudo-addition effect is forcibly generated at the 300th G of the next game. That is, in the 300Gth, a pseudo-addition effect is forcibly produced regardless of what combination is won. In the 300th G, when the number of remaining ART games N on the display (the value of the remaining game number notification effect 6c) is just “zero (N = 0)”, it is compulsory regardless of the internal lottery result. In this case, the pseudo-addition game notification 6h is executed.

表示上の残余ARTゲーム数N(残余ゲーム数報知演出6cの値)がゼロ(N=0)となった場合に「疑似上乗せ演出(疑似上乗せゲーム数報知)」を強制的に発生させる理由は、表示上の残余ARTゲーム数(残余ゲーム数報知演出6cの値)が「ゼロ」となった以降も本ART遊技を継続させてしまうと、演出表示に矛盾が生じて、遊技者の混乱を招いてしまうからである。そこで本実施形態では、上乗せ報知ゲームで疑似上乗せ演出が実行できない事象が発生した場合、表示上の残余ARTゲーム数「ゼロ」となったゲームで、強制的に疑似上乗せ演出を発生させるようにし、内部的な残余ARTゲーム数と、演出表示上の残余ARTゲーム数との整合性を図っている。勿論、上記した99G目や150G目のように、表示上の残余ARTゲーム数Nが「ゼロ」になる前に(0<N)、疑似上乗せ演出を実行してもよく、内部的な残余ARTゲーム数と、演出表示上の残余ARTゲーム数との整合性が保たれるように上乗せゲーム数を報知していくのであれば、その報知態様は特に制限されない。この整合性を保つ点については、後述する他の報知形態(特に、後述の第4の報知形態(複合型報知タイプ))についても同様である。   The reason why the “pseudo addition effect (pseudo addition game number notification)” is forcibly generated when the number of remaining ART games N on display (the value of the remaining game number notification effect 6c) becomes zero (N = 0) If the ART game is continued even after the number of remaining ART games on the display (the value of the remaining game number notification effect 6c) becomes “zero”, there will be a contradiction in the effect display, causing confusion for the player. Because it invites. Therefore, in the present embodiment, when an event in which the pseudo-addition effect cannot be executed in the additional notification game occurs, the pseudo-addition effect is forcibly generated in the game in which the number of remaining ART games on the display is “zero”. Consistency between the internal number of remaining ART games and the number of remaining ART games on the effect display is achieved. Of course, as in the 99G and 150G above, before the remaining number of remaining ART games N on the display becomes “zero” (0 <N), a pseudo-addition effect may be executed, and the internal remaining ART The notification mode is not particularly limited as long as the number of games is reported so that the consistency between the number of games and the number of remaining ART games on the effect display is maintained. The point of maintaining this consistency is the same for other notification modes described below (in particular, a fourth notification mode (composite notification type) described later).

また、遊技者の緊張感を持続させつつ、衝撃的に疑似上乗せゲームを報知する、という観点から、次のような構成としてもよい。
(A)たとえば、300G目において「疑似上乗せ演出」を発生させずに、一旦、本ART遊技が終了した旨を示す「本ART終了演出(図14B(5)参照)」を現出させ、演出上、本ART遊技が終了したかのように装う。そして、301G目を開始する際の賭数設定(MAXベットボタン8または1ベットボタン9操作時)または賭数設定後の始動レバー11の操作を契機に、疑似上乗せ演出(疑似上乗せゲーム数報知)を発生させて、疑似上乗せゲーム数を報知する、といった「復活演出」を現出可能に構成してもよい。
(B)また、上乗せ報知ゲームである299G目において、後述の「ガセの疑似上乗せ演出(図14B(4))」を発生させ、上乗せゲームが無かったかのように見せかけて(本来報知すべき疑似上乗せゲーム数を一旦秘匿状態とする)、演出上、本ART遊技が終了したかのように装い、その後、上記「復活演出」を現出させる構成としてもよい。
(C)また、上乗せ報知ゲーム(299G目)において、演出リプレイ種別が当選して7リプナビ(本告知)が発生したが、7リプレイの目押しに失敗した場合(この場合は、7リプフェイクまたは通常リプレイが入賞する)、全回胴停止を契機に、突発的に「上乗せゲーム数報知(上乗せゲーム数報知演出6h)」を現出させる構成としてもよい。
(D)また、上乗せ報知ゲーム(299G目)において、演出リプレイ種別が当選しても、抽選により本告知をするか嘘告知をするかを決定し(たとえば、本告知90%、嘘告知10%の抽選確率)、嘘告知をすると決定された場合には、全回胴停止を契機に、突発的に「上乗せゲーム数報知(上乗せゲーム数報知演出6h)」を現出させる構成としてもよい。
いずれにしても、今回のゲームで疑似上乗せ演出(真の疑似上乗せ演出)が発生しなかった場合には、遊技者は、次ゲーム以降において、疑似上乗せ演出の発生に期待を寄せながら遊技を進めることになる。本例の場合、疑似上乗せ演出が現出しなければ、本ARTゲーム抽選対象である300G目で終了する可能性がありうるため、この300G目は、遊技者にとって、本ART遊技が継続するか否かの緊張感が飛躍的に高まるゲーム数目とされる。
Moreover, it is good also as the following structures from a viewpoint of alert | reporting a pseudo-superimposed game shockingly, maintaining a player's tension | tensile_strength.
(A) For example, without generating a “pseudo addition effect” at the 300th eye, a “real ART end effect (see FIG. 14B (5))” indicating that the real ART game has ended once appears. Above, pretend to be the end of this ART game. Then, with the bet number setting (when the MAX bet button 8 or the 1 bet button 9 is operated) at the time of starting the 301Gth or the operation of the start lever 11 after the bet number is set, a pseudo additional effect (pseudo additional game number notification) May be configured to be able to appear such that a pseudo-addition game number is notified by generating
(B) In addition, in the 299G game, which is an additional notification game, a “Gase pseudo-addition effect (FIG. 14B (4))” described later is generated, making it appear as if there was no additional game (a pseudo-addition to be originally reported) The number of games may be concealed once), and it may be configured to appear as if the ART game has ended in the production, and then make the “resurrection effect” appear.
(C) Also, in the extra notification game (299G), if the production replay type is won and 7 Lip Navi (this announcement) has occurred, but the 7 Replay has failed to push (in this case, 7 Lip Fake or normal It is also possible to have a configuration in which an “additional game number notification (additional game number notification effect 6h)” is suddenly displayed when all the trunks are stopped.
(D) In addition, in the extra notification game (299G), even if the production replay type is won, it is determined whether to make a notice or a lie notice by lottery (for example, 90% for this notice, 10% for lie notice). In the case where it is determined that a lie notification will be made, it is also possible to have a configuration in which an “additional game number notification (additional game number notification effect 6h)” suddenly appears when all the torso stops.
In any case, if the pseudo-addition effect (true pseudo-addition effect) has not occurred in the current game, the player advances the game while expecting the occurrence of the pseudo-addition effect in the next game or later. It will be. In the case of this example, if the pseudo-addition effect does not appear, there is a possibility that it will end at the 300Gth that is the subject of the ART game lottery. It is said that the number of games that the tension will be dramatically increased.

(399G目:上乗せ報知ゲーム(4回目))
次いで、399G目では、上述した99G目や150G目などの疑似上乗せ演出と同様に、疑似上乗せ演出が現出され(図8Aの399G目の囲み枠参照)、本ART遊技が少なくとも101G継続可能であること(トータル継続数500Gが保障されること)が報知される。
(399G: Add-on notification game (fourth time))
Next, in the 399G, similar to the above-described pseudo-addition effects such as the 99G and 150G eyes, a pseudo-addition effect appears (see the box around the 399G in FIG. 8A), and this ART game can be continued for at least 101G. It is notified that there is a total continuation number of 500G.

(499G目:ガセの疑似上乗せ演出発生)
次いで、499G目では、演出リプレイに当選したが「疑似上乗せ演出」ではなく、「ガセ(偽)の疑似上乗せ演出」が現出されるケースを示している。
(Eye 499G: Gase pseudo-addition production)
Next, in the 499Gth, a case is shown in which “play pseudo-addition effect” appears instead of “pseudo-addition effect” although winning for the effect replay has been won.

(ガセの疑似上乗せ演出態様:図14B)
上記「ガセの疑似上乗せ演出」について、図14Bを用いて説明する。「ガセの疑似上乗せ演出」は、遊技者の上乗せ期待感を煽る演出であり、上乗せを示す演出結果(結果報知演出)以外は「真の疑似上乗せ演出(図14A(3))」と同一または酷似するものとして、真の疑似上乗せ演出を装うことができるようになっている。たとえば、演出リプレイ種別が当選した場合に「777を狙え!!」の表示および「嘘告知用のアシスト報知」を現出し、演出結果として、上乗せゲーム数がゼロである旨を報知(ガセ報知)する。
(Gase pseudo-addition effect mode: FIG. 14B)
The “pseudo addition effect of Gase” will be described with reference to FIG. 14B. The “Gase's pseudo-addition effect” is an effect that gives the player a sense of expectation to add, and is the same as the “true pseudo-addition effect (FIG. 14A (3))” except for the effect result (result notification effect) indicating the addition. As something very similar, it is possible to disguise a true pseudo-additional production. For example, when the production replay type is won, a display of “Aim at 777!” And “Assist notification for lie notification” appear, and notification that the number of added games is zero as a production result (gase notification) To do.

図14Bの例は、演出リプレイ種別のうち「演出リプレイ123」に当選したケースを示している。図示の例では、アシスト報知6gとして、「777を狙え!!」の表示をするが、押し順については、7リプフェイク(7リプ聴牌ハズレ目)を成立させる押し順(7リプフェイクナビ)を表示したものとなっている(図14B(4a)参照)。したがって、遊技者がアシスト報知の内容に従い回胴を停止操作しても「赤7図柄揃い」がどのラインにも成立せずに、全回胴停止時に、上乗せゲーム数がゼロである旨を報知する「上乗せゲーム数報知演出6j(第2結果報知演出)」が現出される。たとえば、図14B(4b)に示すように、液晶画面6aの中央部に大きく「残念」の文字が表示される。   The example of FIG. 14B shows a case where “effect replay 123” is won among the effect replay types. In the example shown in the figure, “Aim 777!” Is displayed as the assist notification 6g, but the push order (7 Lip Fake Navi) that establishes 7 Lip Fake (7 Lip Hearing Loss) is displayed. (See FIG. 14B (4a)). Therefore, even if the player stops the spinning cylinder according to the contents of the assist notification, “Red 7 pattern alignment” is not established on any line, and it is reported that the number of added games is zero when all the cylinders are stopped. "Additional game number notification effect 6j (second result notification effect)" appears. For example, as shown in FIG. 14B (4b), a large “disappointing” character is displayed at the center of the liquid crystal screen 6a.

「ガセの疑似上乗せ演出」の現出制御については、本例のように、上乗せ報知ゲームに係る演出の一つとして、本ART遊技開始する際の演出シナリオに組み込んでもよいが、下記のように構成して、当該演出シナリオに組み込まない構成としてもよい。   As for the appearance control of “Gase's pseudo-addition effect”, as shown in this example, it may be incorporated into the effect scenario when starting this ART game as one of the effects related to the add-on notification game. It is good also as a structure which is comprised and is not incorporated in the said production | presentation scenario.

たとえば、真の上乗せ報知ゲームとは別に「ガセ用の上乗せ報知ゲーム」を独立して決定し、真の上乗せ報知ゲームに係る演出シナリオとは別に、ガセ用の上乗せ報知ゲームに係る「ガセ用の演出シナリオ」を設定してもよい。具体的には、真の疑似上乗せ演出を発生させる上乗せ報知ゲーム以外の任意の1または複数のゲームにおいて(本例の場合、99G目、150G目、299G目以外のゲーム)、ガセの疑似上乗せ演出を現出させるか否かを、「ガセ用の疑似上乗せ演出抽選」などにより選択的に決定可能に構成する。この場合、本ART開始時の演出シナリオには、ガセ用の上乗せゲームが含まれず、真の上乗せ報知ゲームと真の疑似上乗せ演出の内容だけを決定しておき、それ以外のゲームにおいて「ガセの疑似上乗せ演出抽選」を実行し、これに当選した場合に、ガセの疑似上乗せ演出を現出可能に構成することができる。ガセ用の疑似上乗せ演出抽選では、たとえば、当選役に応じて、ガセの疑似上乗せ演出の現出確率を異ならせることができる。   For example, a “gase addition notification game” is determined independently from the true addition notification game, and the “gase use notification game” for the gase addition notification game is determined separately from the production scenario related to the true addition notification game. “Direction scenario” may be set. Specifically, in any one or a plurality of games other than the extra notification game that generates a true pseudo extra effect (in the case of this example, games other than the 99G, 150G, and 299G games), the Gase pseudo extra effect It is possible to selectively determine whether or not to appear by “pseudo addition effect lottery for Gase” or the like. In this case, the production scenario at the start of this ART does not include the game for Gase, but only the contents of the true game for information and the real pseudo addition are determined. When the “pseudo-addition effect lottery” is executed and this is won, it can be configured so that the pseudo-addition effect of gasse can be displayed. In the pseudo-addition effect lottery for Gase, for example, the appearance probability of the pseudo-addition effect of Gase can be varied according to the winning combination.

上記「ガセの疑似上乗せ演出抽選」の機能部は、演出制御部410が有してもよいし、主制御部400が有してもよい。主制御部400が上乗せ演出抽選の機能部を有する場合には、上乗せ演出抽選結果情報(当落結果情報)を含む演出制御コマンドを演出制御部410に対して送信可能な構成とし、演出制御部410が上乗せ演出抽選結果情報に基づき、ガセの疑似上乗せ演出を現出制御可能な構成とすればよい。なお、後述の第3の報知形態(ストック報知タイプ)に係るガセの疑似ストック獲得演出の制御処理内容(ガセ用のストック報知ゲームの決定、ガセの疑似ストック獲得演出に係る演出シナリオの決定等)についても、上述のガセの疑似上乗せ演出と実質的に同じ制御処理内容とすることができる(ガセの疑似上乗せ演出をガセの疑似ストック獲得演出と読み替え)。   The function control unit 410 may have the function unit of the “pseudo addition effect drawing lottery” or the main control unit 400. In the case where the main control unit 400 has an additional effect lottery function unit, an effect control command including additional effect lottery result information (winning result information) can be transmitted to the effect control unit 410, and the effect control unit 410 However, it is only necessary to adopt a configuration that allows the appearance control of the pseudo-addition effect of the gusset based on the addition effect lottery result information. In addition, the control processing content of the fake pseudo stock acquisition effect according to the third notification form (stock notification type) described later (determination of the stock notification game for the fist, determination of the production scenario related to the fake pseudo stock acquisition effect, etc.) Can be made substantially the same control processing content as the above-described pseudo-addition effect of Gase (replace Gase's pseudo-addition effect with Gase's pseudo-stock acquisition effect).

上記「ガセの疑似上乗せ演出」は、1回だけでなく、複数回現出させてもよい。なお本例では、演出リプレイ種別に当選した場合に、ガセの疑似上乗せ演出を現出させる例について説明したが、演出リプレイ以外の当選役(ハズレを含む)であっても、ガセの疑似上乗せ演出を現出させてもよい。この場合には、遊技者の上乗せ期待感を煽るべく、後述の「継続期待演出」を現出させて、内部的に上乗せゲームが残存しているかを期待させつつ、真の疑似上乗せ演出またはガセの疑似上乗せ演出を現出させることが好ましい。   The “pseudo addition effect of Gase” may be displayed not only once but a plurality of times. In addition, in this example, when winning for the production replay type, an example in which a pseudo-superior effect of Gase appears was explained, but even if it is a winning role other than the production replay (including losing), a pseudo-superior effect of Gase May appear. In this case, in order to increase the player's sense of expectation, a “continuation expectation effect” described later appears, and the player expects whether or not the game will remain internally, while a true pseudo effect or gas It is preferable to present a pseudo-addition effect.

(500G目:本ART終了ゲーム)
図14Bの説明に戻り、次ゲームの500G目では、疑似上乗せ演出が発生することなく、今回の本ART遊技が終了されることになる。この500G目には、本ART遊技が終了される旨を報知する演出として、同図(5)示す「本ART終了演出6z」が現出される。本ART終了演出6zでは、たとえば、図示のように「終了」の情報画像や最終的に獲得した遊技メダルの枚数などが報知される。
(500G: This ART end game)
Returning to the description of FIG. 14B, the present ART game is terminated at the 500th game of the next game without generating a pseudo-addition effect. On the 500th G, “present ART end effect 6z” shown in FIG. 5 (5) appears as an effect for notifying that the present ART game is terminated. In the present ART end effect 6z, for example, as shown in the figure, an “end” information image, the number of game medals finally acquired, and the like are notified.

(具体例2:300Gのケース)
次に図8Bを参照して、ARTゲーム数が「300G」であった場合(具体例2)ついて説明する。なお上記した具体例1の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。
(Specific example 2: 300G case)
Next, the case where the number of ART games is “300G” (specific example 2) will be described with reference to FIG. 8B. In addition, about the content substantially the same as the content of the above-mentioned specific example 1, it abbreviate | omits suitably in order to avoid duplication description.

具体例2は、疑似上乗せ演出が1回だけ予定される演出シナリオのケースを例示したものである。この点、疑似上乗せ演出が複数回実行される上記した具体例1とは異なる。   Specific example 2 illustrates a case of a production scenario in which a pseudo addition production is scheduled only once. This is different from the specific example 1 described above in which the pseudo-addition effect is executed a plurality of times.

具体例2の場合、上乗せ報知ゲームとなる80G目に、演出リプレイ種別に当選して「疑似上乗せ演出」が現出されるが、1回の「疑似上乗せ演出」により、秘匿中の全ARTゲーム数に相当する「200G」の上乗せゲーム数が報知される。したがって、ここで報知される上乗せゲーム数の「200G」は、今回のARTゲーム数と保障ゲーム数とのゲーム差である「200G」と一致するものとなっている。本例のように、本ART遊技を通じて、1回の「疑似上乗せ演出」により、秘匿された残余ARTゲーム数のすべてを報知する疑似上乗せ演出態様を「一発上乗せ報知演出」と称する。   In the case of specific example 2, on the 80th G, which is an additional notification game, the “representation superimposition effect” appears by winning the replay type, but all the ART games being concealed by one “pseudo surrender effect” The number of additional games “200G” corresponding to the number is notified. Therefore, the additional game number “200G” notified here corresponds to “200G” which is the game difference between the current ART game number and the guaranteed game number. As in this example, the pseudo-addition effect mode for notifying all of the number of remaining ART games that are concealed by one “pseudo-addition effect” through this ART game is referred to as “one-shot increase notification effect”.

この一発上乗せ報知演出により、上乗せゲーム数「200G」が報知された場合、残余ゲーム数報知演出6cには、現在表示上の残余ARTゲーム「20」に疑似上乗せゲーム数「200G」を加算した「220」に変更表示されることになる。これにより遊技者は、少なくとも、本ART遊技があと220G継続可能であること(トータル継続数300Gが保障されること)を知ることができる。しかし本例の場合はARTゲーム数が300Gであるため、その後に、疑似上乗せ演出が何ら発生することなく(図8Bの「100G目〜300G目」の囲み枠参照)、300G目において上記「本ART終了演出」が現出され、当該300G目の終了を以って今回の本ART遊技が終了されることになる。   When the additional game number “200G” is notified by this one-shot additional notification effect, a pseudo additional game number “200G” is added to the remaining ART game “20” currently displayed in the remaining game number notification effect 6c. The display is changed to “220”. Thereby, the player can know at least that the ART game can continue for another 220G (the total number of continued 300G is guaranteed). However, in this example, since the number of ART games is 300G, after that, there is no pseudo-addition effect (see the box "100G to 300G" in FIG. 8B). The “ART end effect” appears, and the present ART game is ended with the end of the 300th G.

(具体例3:100Gのケース)
次に図8Cを参照して、ARTゲーム数が「100G」であった場合(具体例3)ついて説明する。具体例3は、保障ゲームの「100G」で終了するケースを示している。具体例3の場合、上乗せゲームに関する演出(疑似上乗せ演出やガセの疑似上乗せ演出)を何ら発生することなく、本ART終了ゲームとなる100G目が到来することになる。そして、100G目には、上記「本ART終了演出」が現出されて、今回の本ART遊技が終了されることが報知される。なお、100G目が消化されるまでに(1〜100G目)、ガセの疑似上乗せ演出を現出させてもよい。
(Specific example 3: 100G case)
Next, with reference to FIG. 8C, the case where the number of ART games is “100G” (specific example 3) will be described. Specific example 3 shows a case where the game ends with “100G” of the guarantee game. In the case of the specific example 3, the 100G-th game that will be the ART ending game arrives without generating any effects related to the added game (pseudo added effect or pseudo added effect). Then, at the 100th G, the “real ART end effect” appears, and it is notified that the current real ART game is to be ended. In addition, before the 100th G is digested (1st to 100th G), you may make the pseudo-addition effect of the gasse appear.

(上乗せ報知タイプの変形例1)
なお上記「上乗せ報知タイプ」において、特定役(期待演出契機役:たとえば、1または複数の特定の小役(弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、または強チェリー(当選番号23〜26)など))に当選した場合に、残余ARTゲーム数に関する遊技情報を報知する「継続期待演出」を現出可能に構成してもよい。たとえば、内部的な残余ARTゲーム数に応じて、特定のキャラクタ画像やオブジェクト画像などを現出させることができる。より詳しくは、残余ARTゲーム数が所定ゲーム数以上である場合、継続期待演出を現出させることができる。これにより、遊技者に対して、残余ARTゲーム数または今回のARTゲーム数の推測要素を与えることができる。なお継続期待演出を現出させる場合は、所定の抽選(たとえば、10%で現出)により決定することが好ましい。また複数の期待演出契機役を設ける場合には、各期待演出契機役に応じた現出確率を定めることが好ましい(たとえば、弱チェリーの場合は20%、強チェリーの場合は50%など)。
(Additional notification type modification 1)
In addition, in the above “add-on notification type”, a specific role (expected production opportunity role: for example, one or more specific small roles (weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry (winning numbers 23 to 26), etc.)) In the case of winning, a “continuation expectation effect” for informing game information related to the number of remaining ART games may be configured to appear. For example, a specific character image or object image can be displayed in accordance with the number of internal remaining ART games. More specifically, when the number of remaining ART games is greater than or equal to a predetermined number of games, a continuation expectation effect can be displayed. As a result, it is possible to give the player a guess element of the number of remaining ART games or the number of current ART games. In addition, when making a continuation expectation effect appear, it is preferable to determine by predetermined lottery (for example, appear at 10%). When providing a plurality of expected performance triggers, it is preferable to determine the appearance probability according to each expected performance trigger (for example, 20% for a weak cherry and 50% for a strong cherry).

また、第1継続期待演出と第2継続期待演出とを含む複数の継続期待演出を設け、残余ARTゲーム数が第1ゲーム数以上である場合(たとえば、200G以上)には第2継続期待演出よりも第1続期待演出の方を高確率で現出させ、第1ゲーム数よりも多い第2ゲーム数以上である場合(たとえば、500G以上)の場合には、第1継続期待演出よりも第2続期待演出の方を高確率で現出させることができる。   In addition, when a plurality of expected continuation effects including a first continuation expectation effect and a second continuation expectation effect are provided and the number of remaining ART games is equal to or greater than the first game number (for example, 200G or more), the second continuation expectation effect is provided. In the case where the first success expectation effect is displayed with a higher probability than the first game number and the number of second games is greater than the first game number (for example, 500G or more), the first expectation effect effect is more It is possible to make the second expected production appear with high probability.

上記「継続期待演出」の報知タイミングは、始動レバー11の操作を契機としてもよいし、全回胴が停止して遊技結果が導出されたことを契機としてもよい。また、特定役(期待演出契機役)が目押し操作により取りこぼしをする可能性がある場合、取りこぼしが発生しなかった場合に、継続期待演出を現出させるように構成してもよい。   The notification timing of the “continuation expectation effect” may be triggered by the operation of the start lever 11, or may be triggered by the fact that all the cylinders are stopped and the game result is derived. Further, when there is a possibility that the specific combination (expected production trigger) may be missed by the pressing operation, the continuous expected production may be displayed when the missing combination does not occur.

なお、期待演出契機役は、1種類であってもよいし複数種類であってもよい。また、継続期待演出は、所定の抽選により現出させてもよく、複数種類の期待演出契機役を設ける場合には、当選確率が低い役ほど、高確率で継続期待演出を現出させるように構成することが好ましい。   Note that there may be one or more types of expected performance triggers. In addition, the continuation expectation effect may be displayed by a predetermined lottery. When multiple types of expected effect triggers are provided, the role with the lower probability of winning will be displayed with a higher probability of the continuation expectation effect. It is preferable to configure.

また上記のような継続期待演出は、後述の第2〜第6の報知形態の場合にも適用することができる。たとえば、後述の第2の報知形態(セット報知タイプ)の場合には、残余セット数情報が継続期待演出よる報知対象となりうるので、残余ARTゲーム数または残余セット数(報知ゲーム残余回数)に関する情報を対象に、上記継続期待演出を現出させることができる。また第1継続期待演出と第2継続期待演出とを含む複数の継続期待演出を設ける場合は、残余セット数が第1セット数以上である場合(たとえば、2セット以上)には第2継続期待演出よりも第1続期待演出の方を高確率で現出させ、第1セット数よりも多い第2セット数以上である場合(たとえば、5セット以上)の場合には、第1継続期待演出よりも第2続期待演出の方を高確率で現出させることができる。残余セット数に関しては、現在の消化ゲーム数や演出シナリオの内容などに基づいて、残りのセット数が幾つ存在するのかを算出可能に構成すればよい。また後述の第3の報知形態(ストック報知タイプ)の場合には、上述の第2の報知形態に係る残余セット数に替えて、残余ストック数情報が継続期待演出よる報知対象となりうるので、同様に、残余ARTゲーム数または残余ストック数(ストック報知ゲーム残余回数)に関する情報を対象に、上記継続期待演出を現出させることができる。他の第3〜第6の報知形態についても同様に、残余セット数や残余ARTゲーム数に基づき、上述の継続期待演出を現出可能に構成することができる。   Moreover, the continuation expectation effects as described above can also be applied in the case of second to sixth notification modes described later. For example, in the case of the second notification form (set notification type) described later, since the remaining set number information can be a notification target due to the continuation expectation effect, information on the number of remaining ART games or the number of remaining sets (number of remaining notification games) The continuation expectation effect can be made to appear. When providing a plurality of expected continuation effects including a first continuation expected effect and a second continuation expected effect, if the number of remaining sets is equal to or greater than the first set number (for example, two or more sets), the second continuation expectation In the case where the first success expectation effect is more likely to appear than the effect and the number of second sets is greater than the first set number (for example, 5 sets or more), the first expectation effect effect is It is possible to make the second expected production more appear with higher probability than. The number of remaining sets may be configured so that the number of remaining sets can be calculated based on the current number of digested games and the contents of the production scenario. Further, in the case of a third notification mode (stock notification type) described later, since the remaining stock number information can be a notification target by the continuous expectation effect instead of the remaining set number according to the second notification mode described above, the same applies. In addition, the expected continuation effect can be made to appear for information regarding the number of remaining ART games or the number of remaining stocks (the number of remaining stock notification games). Similarly, for the other third to sixth notification modes, the above-described continuation expectation effect can be configured to appear based on the number of remaining sets and the number of remaining ART games.

(上乗せ報知タイプの変形例2)
また本実施形態では、疑似上乗せ演出(疑似上乗せ報知)の現出条件として、上乗せ報知契機役の当選を条件であるものとして説明した。しかし本発明はこれに限らず、上乗せゲーム(本例の場合、99G目、150G目、299G目および399G目)の実行を契機に、内部抽選結果によらずに疑似上乗せ演出を現出させる構成としてもよい。
(Additional notification type modification 2)
Further, in the present embodiment, the winning condition of the additional notification trigger is described as the condition as the appearance condition of the pseudo additional effect (pseudo additional notification). However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which a pseudo-superior effect is displayed regardless of the internal lottery result triggered by the execution of an extra game (in this example, 99G, 150G, 299G, and 399G) It is good.

詳しくは、(イ)上乗せ報知ゲームにおいて、演出リプレイ種別が当選した場合には、「役種アシスト報知」により(「777を狙え!!」と7リプナビ(本告知)とを発生させる)、「赤7図柄揃い」の停止を遊技者に促し、全回胴停止を契機にインパクトのある「赤7図柄揃い」を導出表示させて、祝福演出的に疑似上乗せゲームを報知し(図14B(3)の「上乗せゲーム数報知演出6h」参照)、上乗せ報知ゲーム以外は、「赤7図柄揃い」が闇雲に導出表示されないために‘嘘告知’をする。   Specifically, (a) in the extra notification game, when the production replay type is won, the “type assist notification” (“Aim for 777!” And 7 Lip Navi (this announcement) are generated), “ The player is prompted to stop the “Red 7 Pattern Match”, and the “Red 7 Pattern Match” is generated and displayed with the impact of the stop of the whole body, and the pseudo-addition game is notified in a congratulatory direction (FIG. 14B (3 (See “Additional game number notification effect 6h”)), except for the additional notification game, “Red 7 symbol set” is not derived and displayed in the dark clouds, and a “lie notification” is made.

一方、(ロ)押順ベル種別が当選した場合には、上述の演出リプレイが当選したケースとは異なり「役秘匿アシスト報知」または「役区分アシスト報知」により、通常通り、「中段ベルナビ(押し順正解)」を発生させ(特に「ベルを狙え!!」という演出は現出させない)、全回胴停止を契機に疑似上乗せ演出(上乗せ報知)を現出させる(図示略)。(ハ)また押し順不問役のうち、「弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、共通ベルAまたは共通ベルB」(抽選番号23〜28)のいずれかが当選した場合には、通常通り、今回当選した役種別を報知する「役種別報知演出」を現出し、全回胴停止を契機に疑似上乗せ演出を現出させる(図示略)。(ニ)またハズレ(当選番号0)や通常リプレイ(当選番号1)の場合、役種別報知演出やアシスト報知が何ら発生しない背景表示だけを現出し、全回胴停止を契機に疑似上乗せ演出を現出させる(図示略)。つまり、演出リプレイ以外の役が当選した場合には、本ART遊技中の通常のゲーム(非上乗せ報知ゲーム)と上乗せ報知ゲーム(ガセ用の上乗せ報知ゲームを含む)とで、上乗せ報知に係る演出態様以外の演出は同じものとなっている。   On the other hand, (b) when the push order bell type is won, unlike the case where the above-mentioned production replay is won, the “middle bell navigation (push (Successful answer) ”is generated (in particular, the effect“ Aim for the bell! ”Is not displayed), and the pseudo-addition effect (addition notification) is displayed with the stoppage of the entire body (not shown). (C) In addition, if any of the “unsuccessful push order” “weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, common bell A or common bell B” (lottery numbers 23 to 28) is won, As shown, a “role classification notification effect” for notifying the winning role type this time is displayed, and a pseudo-addition effect is displayed when the all-round torso is stopped (not shown). (D) In the case of lose (winning number 0) or normal replay (winning number 1), only a background display that does not generate any role type notification effect or assist notification is displayed, and a pseudo-addition effect is created when all body stops. Appear (not shown). In other words, when a role other than the replay is won, a normal game (non-superior information game) and an additional information game (including an additional information game for gaze) in this ART game are produced according to the supervision notification. The effects other than the aspect are the same.

すなわち、上乗せ報知ゲームにおいて演出リプレイ種別が当選した場合には、インパクトのある「7図柄揃い」を導出させて祝福演出的に上乗せ報知を実行する。一方、それ以外の当選役の場合には、突発的に、上乗せ報知を実行して、遊技者に対して、衝撃的に上乗せを報知することができる。ただし上述の(ロ)(ハ)(ニ)の場合において、上乗せ報知ゲームまたはそれ以外の非上乗せ報知ゲームの開始を契機に、「チャンス!(期待度高)」「チャンスかも?!(期待度低)」等を表示する、といった上乗せ報知を期待させる「上乗せ期待演出」を現出させてもよい。この場合、遊技者の上乗せ期待感を煽るべく、非上乗せ報知ゲームよりも上乗せ報知ゲームの方が、その期待演出の現出確率を相対的に高く設定することが好ましい。   In other words, when the effect replay type is won in the extra notification game, the “7-pattern match” having an impact is derived and the extra notification is executed in a blessing manner. On the other hand, in the case of a winning combination other than that, it is possible to suddenly execute an extra notification and inform the player of the extra impact. However, in the case of (b), (c), and (d) described above, “chance! (High expectation)” and “chance ??” triggered by the start of the additional notification game or other non-addition notification game! "Low)" or the like may be displayed, and an "expanded expectation effect" may be made to appear. In this case, it is preferable to set the appearance probability of the expected effect to be relatively higher in the additional notification game than in the non-addition notification game in order to increase the player's feeling of additional expectation.

第1の実施形態の好ましい形態についてまとめると、次のようになる。なお、括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない(後述の第2〜第6の実施形態に係る好ましい形態についても同様)。   It is as follows when the preferable form of 1st Embodiment is put together. In addition, although the parenthesis shows the corresponding element in the embodiment, the present invention is not limited to this (the same applies to preferred embodiments according to second to sixth embodiments described later).

(1)複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段(回胴装置210)と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段(始動レバー11)と、
前記始動手段の始動操作を契機に、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段(主制御部400、図4A、図4B)と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段(停止ボタン12)と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段(主制御部400、図5A〜図5C)と、
所定の有利開始条件に基づき、通常遊技よりも有利な特典遊技(たとえば、本ART遊技)に制御する特典遊技制御手段(図8A〜図8C)と、を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記特典遊技の継続ゲーム数として、所定の保障ゲーム数から所定の上限ゲーム数の範囲内において定められた複数種類のゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を決定する特典遊技ゲーム数決定手段(主制御部400、図21)と、
前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数を秘匿し、前記特典遊技に制御された開始ゲームにおいて前記保障ゲーム数分のゲーム数を前記特典遊技の公開ゲーム数として報知する公開ゲーム数報知制御手段(本ART開始時における残余ゲーム数報知演出6cを制御する機能部:たとえば、図14A(1))と、
前記特典遊技中の消化ゲーム数に応じて、前記公開ゲーム数に対する残余ゲーム数を、前記特典遊技の残余ゲームとして報知する残余ゲーム数報知制御手段(本ART遊技中の残余ゲーム数報知演出6cを制御する機能部:たとえば、図14A、図14B等))と、
前記秘匿されたゲーム数に関する情報を報知する秘匿ゲーム数報知制御手段(疑似上乗せ報知演出を制御する機能部:たとえば、図14A(3))と、を備え、
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、所定の報知条件に基づき、疑似的な上乗せゲーム数を報知するための疑似上乗せ報知を制御する疑似上乗せ報知制御手段(結果報知演出6hを制御する機能部:たとえば、図14A(3))を備え、
前記疑似上乗せ報知制御手段は、前記疑似上乗せ報知を複数回実行する場合、その複数回の疑似上乗せ報知による疑似的な上乗せゲーム数の合計ゲーム数が、前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数と前記保障ゲーム数とのゲーム数差と一致するように、当該疑似上乗せ報知を実行可能に構成され、
前記残余ゲーム数報知制御手段は、前記疑似上乗せ報知が実行された場合、現在の残余ゲームに対して疑似的な上乗せゲーム数を加算したゲーム数を、新たな残余ゲームとして報知する上乗せ時報知制御手段(上乗せゲーム数報知時の残余ゲーム数報知演出6cを制御する機能部:たとえば、図14A(3b))を備え、
前記特典遊技制御手段は、前記上限ゲーム数が消化された場合に、必ず前記特典遊技を終了させる(図8A〜図8C、図14B)、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(2)前記疑似上乗せ報知には、1回の疑似上乗せ報知で前記ゲーム数差のすべてを報知する特別の疑似上乗せ報知(一発上乗せ報知:図8Bの80G目)が含まれる、
ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。
(3)前記疑似上乗せ報知制御手段は、前記残余ゲーム数がゼロとなるまでに前記疑似上乗せ報知を実行する(残余ゲーム数報知演出6c(表示値)がゼロとなるまでに、疑似上乗せ演出を実行する:たとえば、図8Aの99G目、150G目等では、当該表示値Nが0<Nのときに実行、300G目では、当該表示値Nが丁度ゼロ(N=0)のときに実行)、
ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の回胴式遊技機。
(4)前記疑似上乗せ報知制御手段は、前記特典遊技中の何ゲーム目に前記疑似上乗せ報知を実行するかについての実行予定ゲームを抽選により決定する実行予定ゲーム決定手段をさらに備える(たとえば、ARTゲーム数に基づき、複数の上乗せ報知ゲームを対象に抽選を実行する抽選部)、
ことを特徴とする上記(1)〜(3)のいずれかに記載の回胴式遊技機。
(5)前記疑似上乗せ報知制御手段は、前記実行予定ゲームで前記役抽選手段により特定の当選役が決定された場合に前記疑似上乗せ報知を実行する(たとえば、図8Aの99G目、150G目、399G目、図14A(3))、
ことを特徴とする上記(4)に記載の回胴式遊技機。
(6)前記疑似上乗せ報知制御手段は、前記実行予定ゲームで前記役抽選手段により特定の当選役が決定されなかった場合、当該実行予定ゲーム以降のゲームにおいて前記疑似上乗せ報知を実行する(たとえば、図8Aの299G目〜300G目)、
ことを特徴とする上記(5)に記載の回胴式遊技機。
(7)前記疑似上乗せ報知制御手段は、前記実行予定ゲームにおける前記役抽選手段による抽選結果によらずに前記疑似上乗せ報知を実行する(上乗せ報知タイプ変形例2)、
ことを特徴とする上記(4)に記載の回胴式遊技機。
(1) a game result display means (rotor apparatus 210) having a plurality of spinning cylinders on which a plurality of types of symbols are displayed, and for deriving and displaying a gaming result by a combination of symbols at the time of stopping each spinning cylinder;
Starting means (starting lever 11) for rotating each cylinder under predetermined game start conditions;
In response to the starting operation of the starting means, the lottery means (main control unit 400, FIG. 4A, FIG. 4B) for performing a lottery on a plurality of types of roles and determining a winning combination;
A plurality of stop means (stop buttons 12) provided corresponding to each of the spinning cylinders for individually stopping the rotation of the spinning cylinders;
In response to the stop operation of the stop means, stop control means (main control unit 400, FIGS. 5A to 5C) for controlling the stop of the spinning cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result. )When,
Special game control means (FIGS. 8A to 8C) for controlling a special game (for example, the present ART game) more advantageous than the normal game based on a predetermined advantageous start condition,
A revolving type gaming machine configured to be able to give a gaming value according to the gaming result,
As the number of continuous games for the special game, a special game game number determining means for determining any one of a plurality of types of games determined within a range from a predetermined guaranteed game number to a predetermined upper limit game number ( Main controller 400, FIG. 21),
The number of games determined by the privilege game number determination means is concealed, and the number of public games for notifying the number of games for the number of guarantee games in the start game controlled by the privilege game as the number of games published for the privilege game Control means (functional part for controlling the remaining game number notification effect 6c at the start of this ART: for example, FIG. 14A (1));
In accordance with the number of digested games during the special game, the number of remaining games relative to the number of published games is reported as a residual game number notification control means (the residual game number notification effect 6c during this ART game). Functional units to be controlled: for example, FIG. 14A, FIG. 14B, etc.)
Concealed game number notification control means for notifying information related to the number of concealed games (functional section for controlling pseudo-addition notification effect: for example, FIG. 14A (3)),
The concealed game number notification control means is a pseudo additional notification control means (functional unit for controlling the result notification effect 6h: for example, which controls pseudo additional notification for notifying the number of pseudo added games based on a predetermined notification condition: 14A (3)),
When the pseudo-addition notification control unit executes the pseudo-addition notification a plurality of times, a total number of games of the pseudo-addition game number based on the plurality of pseudo-addition notifications is determined by the bonus game game number determination unit. In order to match the difference in the number of games between the number of games and the number of guaranteed games, the pseudo-addition notification is configured to be executable,
The remaining game number notification control means, when the pseudo-addition notification is executed, adds the number of games to which the number of pseudo additional games is added to the current remaining game as a new residual game. Means (functional unit for controlling the remaining game number notification effect 6c at the time of reporting the number of added games: for example, FIG. 14A (3b)),
The privilege game control means always ends the privilege game when the upper limit number of games has been consumed (FIGS. 8A to 8C and FIG. 14B).
This is a spinning machine.
(2) The pseudo-addition notification includes a special pseudo-addition notification (one-shot addition notification: 80G in FIG. 8B) that notifies all of the difference in the number of games in one pseudo-addition notification.
The above described spinning machine according to (1) above.
(3) The pseudo-addition notification control means executes the pseudo-addition notification until the remaining game number becomes zero (the pseudo-addition effect is displayed until the remaining game number notification effect 6c (display value) becomes zero. Execute: for example, in 99G and 150G in FIG. 8A, execute when the display value N is 0 <N, and in 300G, execute when the display value N is exactly zero (N = 0)) ,
The above described spinning machine according to (1) or (2), wherein
(4) The pseudo-addition notification control unit further includes an execution-scheduled game determination unit that determines, by lottery, an execution-scheduled game as to which game in the bonus game the pseudo-addition notification is to be executed (for example, ART Based on the number of games, a lottery unit that executes lottery for a plurality of additional notification games),
The above described spinning machine according to any one of (1) to (3) above.
(5) The pseudo addition notification control means executes the pseudo addition notification when a specific winning combination is determined by the combination lottery means in the scheduled game (for example, 99G, 150G, FIG. 8A, 399G, FIG. 14A (3)),
A rotating type gaming machine according to (4) above, characterized in that.
(6) If the specific winning combination is not determined by the combination lottery unit in the execution scheduled game, the pseudo addition notification control unit executes the pseudo addition notification in a game after the execution scheduled game (for example, 299G-300G in FIG. 8A),
The above mentioned spinning machine according to (5), characterized in that
(7) The pseudo extra notification control means executes the pseudo extra notification regardless of the lottery result by the combination lottery means in the scheduled game to be executed (addition notification type modification 2),
A rotating type gaming machine according to (4) above, characterized in that.

また本実施形態は、後述の第6の報知形態に係る「非シナリオ型上乗せ報知タイプ」の構成を適用することができる(後述の第6の報知形態に係る変形例2参照(図13、図22〜図28等)。この場合、下記の構成(通常上乗せ報知形態)とすることができる。
(8)所定の抽選条件に基づき、所定の上乗せゲーム数を上乗せ抽選により決定する上乗せ抽選手段と、
前記上乗せ抽選により決定した上乗せゲーム数を、真の残余ゲーム(内部的な残余ARTゲーム数)に対して上乗せする上乗せ手段と、をさらに備え、
前記上乗せ抽選手段は、前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数が前記上限ゲーム数未満である場合に、前記上乗せ抽選を実行可能に構成された、
ことを特徴とする上記(1)〜(7)のいずれかに記載の回胴式遊技機。
In addition, the present embodiment can apply the configuration of a “non-scenario type additional notification type” according to a sixth notification form described later (see Modification 2 according to a sixth notification form described later (see FIGS. 13 and FIG. 13). 22 to 28. In this case, the following configuration (normal addition notification form) can be adopted.
(8) Based on a predetermined lottery condition, an extra lottery means for adding a predetermined extra game number and determining by lottery;
And an adding means for adding the number of added games determined by the adding lottery to a true remaining game (internal number of remaining ART games),
The extra lottery means is configured to be able to execute the extra lottery when the number of games determined by the bonus game number determining means is less than the upper limit game number.
The above described spinning machine according to any one of (1) to (7) above.

なお上述の(8)の構成(通常上乗せ報知形態)は、後述の第2〜第5の実施形態にも適用することができる。また上記「特典遊技」は、通常遊技(RT0遊技(RT1遊技でもよい)+AT0遊技)よりも遊技者に有利な遊技状態であり、その消化ゲーム数が所定の上限ゲーム数に達した場合に、必ず終了される遊技状態であればよい。特典遊技としては、たとえば、少なくともアシスト報知の発生が許容される許容化状態を伴う遊技状態(有利区間中の遊技状態)、少なくともAT遊技を伴う遊技状態)、少なくとも再遊技確率変動状態を伴う遊技状態、ボーナス遊技、少なくとも「AT抽選確率」および/または「フリーズ演出抽選確率」が通常遊技よりも相対的に高まる‘高確遊技’を伴う遊技状態などを採用することができる(後述の第2〜第6の実施形態も同様)。   Note that the above-described configuration (8) (normal addition notification form) can also be applied to second to fifth embodiments described later. The “reward game” is a game state that is more advantageous to the player than a normal game (RT0 game (or RT1 game may be used) + AT0 game), and when the number of digest games reaches a predetermined upper limit game number, Any gaming state that is necessarily terminated may be used. As a privilege game, for example, a game state with an allowed state in which at least an assist notification is permitted (a game state in an advantageous section), a game state with at least an AT game), and a game with at least a re-game probability variation state State, bonus game, gaming state with 'high probability game' in which at least “AT lottery probability” and / or “freeze effect lottery probability” is relatively higher than normal game can be adopted (second 2 described later) The same applies to the sixth embodiment).

[第2の報知形態(第2の実施形態)]
(B−1.セット報知タイプ:図9A〜図9C、図15A〜図15C)
次に図9A〜図9C、図15A〜図15Cを参照して、本発明に係る第2の報知形態(第2の実施形態)の「セット報知タイプ」について詳細に説明する。
[Second Notification Form (Second Embodiment)]
(B-1. Set notification type: FIGS. 9A to 9C and FIGS. 15A to 15C)
Next, with reference to FIG. 9A to FIG. 9C and FIG. 15A to FIG. 15C, the “set notification type” of the second notification form (second embodiment) according to the present invention will be described in detail.

(B−2.セット報知タイプの概要)
この「セット報知タイプ」は、上記した「疑似上乗せ報知タイプ」とは異なり、複数ゲーム数(本例では、100G)を1セット単位とし、そのセットが1または複数セット、疑似的に継続させていくことにより、本ART遊技を疑似的に継続させていく、という「セット報知タイプ」となっている。たとえば、保障ゲームが100Gであり、1セットが100Gであれば、1セットだけ継続の場合、「保障ゲーム100G(1セット目)+1セット分100G(2セット目)」のトータル200Gが本ART遊技の継続ゲーム数となる。
(B-2. Overview of set notification type)
This “set notification type” is different from the above “pseudo addition notification type”, and the number of multiple games (in this example, 100G) is set as one set unit, and the set is one or a plurality of sets in a pseudo manner. This is a “set notification type” in which this ART game is continued in a pseudo manner. For example, if the guarantee game is 100G and one set is 100G, if only one set is continued, a total of 200G of "guarantee game 100G (first set) + one set 100G (second set)" The number of continuous games.

この「セット報知タイプ」の理解を容易なものとするために、先ずその概要を説明しておく。なおここでは、上記した「疑似上乗せ報知タイプ」の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明し、実質的に同じ構成要素には同じ符号を付してある。   In order to facilitate understanding of the “set notification type”, an outline thereof will be described first. Here, the substantially same contents as the contents of the above “pseudo addition notification type” will be described while being omitted as appropriate in order to avoid duplication, and substantially the same components are denoted by the same reference numerals. is there.

本実施形態に係るセット報知タイプでは、上記「疑似上乗せ報知タイプ」と同じく、本ART遊技開始時に、初期のゲーム数として、保障ゲーム数の100Gは報知するが、「真のARTゲーム数(本ARTゲーム数抽選により決定されたゲーム数)」は秘匿状態として遊技者に報知しない。しかし、上記「疑似上乗せ報知タイプ」とは次の点が異なる。   In the set notification type according to the present embodiment, as in the case of the “pseudo addition notification type”, 100 G of the guaranteed game number is notified as the initial number of games at the start of the ART game. The number of games determined by the ART game number lottery) is not informed to the player as a concealed state. However, the following points are different from the “pseudo addition notification type”.

「セット報知タイプ」の場合、特定のゲーム数目において、内部抽選結果とは無関係に、さらに1セット(100G)が継続するか否かを報知する「セット継続予告演出」を現出させ、本ART遊技の継続の有無を報知する構成となっている。本実施形態の場合、セット継続予告演出として、通常遊技やボーナス遊技では発生しない特別なフリーズ演出(SPフリーズやNフリーズ)を採用し、本ART遊技の継続の有無を衝撃的に報知するようになっている。   In the case of the “set notification type”, a “set continuation notice effect” for notifying whether or not one set (100G) will continue is displayed regardless of the internal lottery result for a specific game number, and this ART is displayed. It is configured to notify whether or not the game is continued. In the case of this embodiment, a special freeze effect (SP freeze or N freeze) that does not occur in the normal game or bonus game is adopted as the set continuation notice effect, and the presence or absence of the continuation of this ART game is shockedly notified. It has become.

上記「セット報知タイプ」の特徴的な点は、上記「セット継続予告演出」が発生されるゲームが何ゲーム目であるかということが予定されている点である。具体的には、本ART遊技開始時に(AT抽選当選時であってもよい)、本ART遊技中の何ゲーム目にセット継続予告演出(SPフリーズまたはNフリーズ)を実行するかなど(たとえば、何ゲーム目と何ゲーム目に実行するかなど)、セット継続予告演出に関する演出シナリオが決定される。すなわち、この「セット報知タイプ」も、上記「疑似上乗せ報知タイプ」と同じく、「出来レース型」の演出シナリオとなっている。   A characteristic point of the “set notification type” is that the number of games in which the “set continuation notice effect” is generated is scheduled. Specifically, at the start of this ART game (which may be at the time of the AT lottery), the game in which the set continuation notice effect (SP freeze or N freeze) is executed (for example, The production scenario regarding the set continuation notice effect is determined. That is, the “set notification type” is also a “finished race type” production scenario, similar to the “pseudo addition notification type”.

たとえば、本ART遊技開始時のゲーム数(本例の場合、本ARTゲーム数抽選により決定されたARTゲーム数)が「500G」である場合、フリーズに関する演出シナリオ(リール演出シナリオ)として、1セットが100G単位と固定的であることを考慮し、
の100Gごとに到来する1セット終了ゲームである「100G目、200G目、300G目及び400G目」にセット継続報知用の‘SPフリーズ(本例では、ダブル7図柄揃い用のSP2フリーズ)’を発生させ、セット終了となる500G目にセット非継続報知用の‘Nフリーズ’を発生させると決定する。つまり、本ART遊技開始時に(AT当選時であってもよい)、今回のARTゲーム数に基づき、セット継続報知用の「SP2フリーズ」の発生が予定されるゲームと、セット非継続報知用の「Nフリーズ」の発生が予定されるゲームと、を決定する。上述したリール演出シナリオは、フリーズを制御する主制御部400側で決定される(他の報知形態についても同様)。
For example, when the number of games at the start of the ART game (in this example, the number of ART games determined by the number of ART game lotteries) is “500G”, one set of effect scenarios (reel effect scenarios) related to freezing Is fixed at 100G units,
'SP freeze for set continuation notification (in this example, SP2 freeze for double 7-pattern matching)' for "100G, 200G, 300G and 400G" It is determined that the “N freeze” for the non-continuation notification of the set is generated at the 500G when the set ends. In other words, at the start of this ART game (which may be at the time of AT winning), based on the current number of ART games, a game that is scheduled to generate “SP2 freeze” for set continuation notification, The game in which the occurrence of “N freeze” is scheduled is determined. The reel effect scenario described above is determined on the main control unit 400 side that controls the freeze (the same applies to other notification forms).

上記「セット継続報知用のSP2フリーズ」では、回胴側のリール演出(フリーズ中メイン側演出)と、演出手段側のフリーズ中演出(フリーズ中サブ側演出:後述のセット継続予告演出)とが連携して、1セット継続が報知される(後述の図15A、図15B参照)。一方、上記「セット非継続報知用のNフリーズ」では、回胴側のリール演出と、演出手段側のフリーズ中演出(後述のセット非継続報知演出)とが連携して、今回のゲーム終了を以って、セット継続終了(本ART遊技終了)が報知される(後述の図15C参照)。つまり、本実施形態に係るセット報知タイプでは、本ART遊技継続時にはSP2フリーズが発生してセット継続が報知され、本ART遊技終了時(ARTゲーム数の最終ゲーム目)には、SP2フリーズではなく、Nフリーズが発生して、セット非継続が報知され、本ART遊技の終了が報知されるようになっている。   In the above “SP2 freeze for set continuation notification”, the reel production on the rotating side (main production during freeze) and the production during freeze (sub-stage production during freeze: set continuation notice production described later) In cooperation, one set continuation is notified (see FIGS. 15A and 15B described later). On the other hand, in the above “N freeze for non-continuation notification of set”, the reel production on the rotating side and the effect during the freeze on the production means side (the set non-continuation notification production described later) cooperate to end the current game. Accordingly, the end of set continuation (end of this ART game) is notified (see FIG. 15C described later). That is, in the set notification type according to the present embodiment, SP2 freeze is generated when the ART game is continued and the set continuation is notified, and when the ART game ends (the last game of the number of ART games), it is not SP2 freeze. N freeze occurs, the set discontinuation is notified, and the end of the ART game is notified.

上記のように、継続/非継続報知用フリーズ(セット継続報知用のSPフリーズ及びセット非継続報知用のNフリーズ)が発生するゲームは1セット終了ゲーム目、具体的には、100G目、200G目、300G目、400G目、・・・、1000G目、1100G目、1200G目と固定的なゲーム数目となる。したがって、演出シナリオには、ARTゲーム数に応じて、継続/非継続報知用フリーズの発生するゲームがそれぞれ異なる、という複数の演出シナリオが用意されているというものではなく、ARTゲーム数とフリーズ発生ゲームとが1対1に対応した演出シナリオが用意されている。以下、このセット継続/セット非継続に係る「フリーズ演出」の発生が予定されるゲームを、「報知ゲーム」と称して説明する。   As described above, a game in which a freeze for continuation / non-continuation notification (SP freeze for set continuation notification and N freeze for set non-continuation notification) occurs is the game at the end of one set, specifically, the 100Gth and 200G Eyes, 300G eyes, 400G eyes,..., 1000G eyes, 1100G eyes, 1200G eyes, and fixed game numbers. Therefore, the production scenario does not include a plurality of production scenarios in which the continuation / non-continuation notification freezes are different depending on the number of ART games, but the number of ART games and the occurrence of freezes. A production scenario corresponding to a one-to-one game is prepared. Hereinafter, the game in which the occurrence of the “freeze effect” related to the set continuation / non-continuation of the set will be described as a “notification game”.

このように、セット報知タイプの場合、報知ゲームで「1セット継続」が報知されていくことで、少なくとも、あと「1セット(100G)」の継続が保障され、報知ゲームにて、「セット非継続」が報知されれば、そのセット目のゲーム終了を以って本ART遊技が終了されることになる。上記「セット報知タイプ」の醍醐味は、1セット終了ゲーム(100Gごと)がセット継続か否かが判明する報知ゲームに有り、当該ゲームが遊技者の緊張感が最高潮に達するゲームとなる。遊技者は、1セットの終了ゲームが到来するごとに、フリーズ演出による演出結果(セット継続か否か)に一喜一憂し、本ART遊技を楽しむことができるようになっている。   Thus, in the case of the set notification type, at least “one set (100G)” is ensured by notifying “continuation of one set” in the notification game. If “Continue” is notified, the ART game is ended with the end of the game of the set. The real pleasure of the “set notification type” is the notification game in which it is determined whether or not the one set end game (every 100G) continues to be set. Each time a set of ending games arrives, the player can enjoy the ART game with an apprehension of the result of the freeze effect (whether or not the set is continued).

(B−3.セット報知タイプの具体例:図9A〜図9C)
次に図9A〜図9C、図15A〜図15Cを参照して、上記セット報知タイプの具体例について説明する。図9A〜図9Cは、セット報知タイプの一例として、本ARTゲーム数抽選により500G(具体例4)、300G(具体例5)、100G(具体例6)が決定されたケースを代表的に示したものである。また図15A〜図15Cは、本ART遊技中に展開される演出態様の一例を示したもので、SP2フリーズに係るリール演出(フリーズ中メイン側演出)およびフリーズ中演出(フリーズ中サブ側演出)の説明に供する説明図である。
(B-3. Specific example of set notification type: FIGS. 9A to 9C)
Next, specific examples of the set notification type will be described with reference to FIGS. 9A to 9C and FIGS. 15A to 15C. FIG. 9A to FIG. 9C representatively show cases where 500G (specific example 4), 300G (specific example 5), and 100G (specific example 6) are determined by the ART game number lottery as an example of the set notification type. It is a thing. FIG. 15A to FIG. 15C show an example of the production mode developed during the ART game. The reel production related to SP2 freeze (the main production during the freeze) and the production during the freeze (the sub production during the freeze). It is explanatory drawing with which it uses for description.

(具体例4:500Gのケース)
まず図9Aおよび図15A〜図15Cを参照して、ARTゲーム数が「500G」であった場合(具体例4)について説明する。
(Specific example 4: 500G case)
First, the case where the number of ART games is “500G” (specific example 4) will be described with reference to FIGS. 9A and 15A to 15C.

図9Aの具体例4では、ARTゲーム数を「500G」とし、SP2フリーズの発生ゲームをセット終了ゲームの「100G目、200G目、300G目および400G目」の計4回(複数回)とし、Nフリーズの発生を「500G目」とする演出シナリオのケースを例示したものである。   In specific example 4 of FIG. 9A, the number of ART games is set to “500G”, and the SP2 freeze occurrence game is set to the set end game “100G, 200G, 300G and 400G” for a total of 4 times (multiple times), The case of the production scenario which makes generation | occurrence | production of N freeze "500G eyes" is illustrated.

(0G目:本ART遊技開始)
図9Aおよび図15Aを参照して、本ART遊技が開始されると、まず本ART遊技開始時の(0G目)演出態様として、光演出や音演出とともに、液晶画面6aには、図15A(1)示すように、「遊技状態報知演出6y」、「獲得枚数報知演出6b」、「残余ゲーム数報知演出6c」、「消化ゲーム数報知演出6d」、「ストーリー演出(キャラクタ演出)6e」、「背景演出(図示せず)」などの演出が表示される。「獲得枚数報知演出6b」、「残余ゲーム数報知演出6c」、「消化ゲーム数報知演出6d」、「キャラクタ演出6e」、「背景演出」は、疑似上乗せ報知タイプで説明したものと同様に、遊技進行状況に応じてその演出内容が変化しうる。
(0G: Start of this ART game)
Referring to FIG. 9A and FIG. 15A, when the ART game is started, first, as the (0G) effect mode at the start of the ART game, the liquid crystal screen 6a has a light effect and a sound effect. 1) As shown, “game state notification effect 6y”, “acquired number notification effect 6b”, “remaining game number notification effect 6c”, “digested game number notification effect 6d”, “story effect (character effect) 6e”, An effect such as “background effect (not shown)” is displayed. “Acquired number notification effect 6b”, “Remaining game number notification effect 6c”, “Digested game number notification effect 6d”, “Character effect 6e”, and “Background effect” are the same as those described in the pseudo additional notification type. The contents of the production can change according to the game progress status.

また上記各演出の他、セット報知タイプ特有の演出として、現在、何セット目であるか(継続セット数)を報知する「セット数報知演出6r」が表示される。セット数報知演出6rは、セット数が継続していく度にその表示内容が変化しうる。図15A(1)の例では、右下隅部近傍の表示領域に、セット数報知演出6rとして、現在のセット数が1セット目である旨を示す「遭遇1」の情報画像が表示されている。この情報画像は、セット数が継続するごとに値が変化し、たとえば、2セット目には「遭遇2」、3セット目には「遭遇3」、・・・、7セット目には「遭遇7」、7セット目以降は、大連荘中であることを示す「エイリアンアブダクション中」という特別表示に変化するようになっている。また、最大セット数の12セット目は「インプラント済み」という祝福的な表示に変化するようになっている。   In addition to the above-mentioned effects, “set number notification effect 6r” for displaying the number of sets (continuation set number) is displayed as an effect specific to the set notification type. The display content of the set number notification effect 6r can change every time the number of sets continues. In the example of FIG. 15A (1), an information image of “encounter 1” indicating that the current set number is the first set is displayed as the set number notification effect 6r in the display area near the lower right corner. . The value of this information image changes as the number of sets continues. For example, “Encounter 2” for the second set, “Encounter 3” for the third set,. From the 7th and the 7th set onward, the display changes to a special display “During Alien Abduction” indicating that Dalian Zhuang is in operation. Further, the twelfth set of the maximum number of sets is changed to a congratulatory display “implanted”.

(99G目:報知ゲーム(1回目)直前)
その後、98G消化し(図示略)、遊技進行は図15A(2)の99G目(報知ゲーム1G前)に進む。99G目では、図示の通り、獲得枚数報知演出6bとして「197枚GET」の情報画像、残余ゲーム数報知演出6cとして、残余ARTゲームが少なくとも「1G」存在する旨を示す「1」の情報画像、消化ゲーム数報知演出6dとして、本ART遊技を99G消化したことを示す「99」の情報画像が表示されている。
(99G: Immediately before the notification game (first time))
Thereafter, 98G is digested (not shown), and the game progresses to the 99th G (before the notification game 1G) in FIG. 15A (2). In the 99th G, as shown in the figure, an information image of “197 GET” as the acquired number notification effect 6b and an information image of “1” indicating that there is at least “1G” of the remaining ART game as the remaining game number notification effect 6c. As the digest game number notification effect 6d, an information image of “99” indicating that 99G of this ART game has been digested is displayed.

また当該ゲームのキャラクタ演出6e(図15A(2a))は、報知ゲームが近づいていることを示唆する予兆演出(報知ゲーム予兆演出)となっており、たとえば、報知ゲーム(99G目)の1または複数ゲーム前(たとえば、3ゲーム前の96G目)から現出され、この予兆演出は96G〜98Gの複数ゲームに跨って実行されうる。また、この予兆演出は、必ずしも報知ゲームを対象として現出させるのではなく、報知ゲームとは無関係のゲーム数目を対象としたり、セット非継続報知に係る報知ゲーム(セット非継続報知用のNフリーズの報知ゲーム)を対象としてもよく、この場合には、予兆演出の内容により、セット継続報知(SP2フリーズ)が発生するか否かの期待度を示唆することができる。   Further, the character effect 6e (FIG. 15A (2a)) of the game is a sign effect (notice game sign effect) that suggests that the notifying game is approaching. It appears from a plurality of games before (for example, 96G before three games), and this indication effect can be executed across a plurality of games of 96G to 98G. In addition, this indication effect does not necessarily appear for the notification game, but is intended for a game number irrelevant to the notification game, or a notification game related to set non-continuation notification (N freeze for set non-continuation notification) In this case, the expected degree of whether or not the set continuation notification (SP2 freeze) is generated can be suggested by the contents of the sign effect.

また、この99G目では、所定の押し順をアシストするアシスト報知6fが現出されている。図示のアシスト報知6fは、当選役種別を秘匿する役秘匿アシスト報知であり、演出リプレイ種別のうち「演出リプレイ213」当選したケースを例示している。なお、セット報知タイプでは、内部抽選結果によらず、予定された報知ゲームでSP2フリーズを発生させるように演出シナリオが定められているため、演出リプレイ種別が当選した場合に本告知をしても嘘告知をしてもどちらのアシスト報知でも構わないが、「赤7図柄揃い」が闇雲に導出表示されないために、嘘告知をすることが好ましい。またセット報知タイプでは、疑似上乗せ報知タイプのように、上乗せ報知するという形態ではないため、上乗せ報知契機役として働くような、演出リプレイ種別自体を設けなくてもよい。   In addition, at the 99Gth, an assist notification 6f that assists in a predetermined pushing order appears. The illustrated assist notification 6f is a role concealment assist notification for concealing the winning role type, and exemplifies a case where “effect replay 213” is won among the effect replay types. In the set notification type, the production scenario is determined so that the SP2 freeze is generated in the scheduled notification game regardless of the internal lottery result. Therefore, even if this announcement is made when the production replay type is won. Either assist notification may be used even if a lie is notified, but it is preferable to notify a lie because “red 7 symbol set” is not derived and displayed in the dark clouds. In addition, the set notification type does not require an additional notification like the pseudo-addition notification type, and therefore it is not necessary to provide an effect replay type that acts as an additional notification trigger.

(100G目:1セット目終了ゲーム(報知ゲーム))
遊技進行は図15A(3)に移り、報知ゲームとなる100G目では、始動レバー11の操作を契機に、セット継続報知用の「SP2フリーズ」が発生し、本ART遊技がさらに1セット継続されること(トータル継続数200Gが保障されること)が報知される。ここで、本ART遊技中のフリーズ演出(SPフリーズ、Nフリーズ)の実行制御について説明しておく。
(100G: 1st set end game (notification game))
The progress of the game moves to FIG. 15A (3), and at the 100th G, which is a notification game, an “SP2 freeze” for setting continuation notification occurs when the start lever 11 is operated, and one set of this ART game is continued. (The total continuation number 200G is guaranteed). Here, execution control of a freeze effect (SP freeze, N freeze) during this ART game will be described.

本実施形態に係るセット報知タイプの演出態様(本ART遊技中の演出態様)については、主制御部400は、まず本ART遊技開始時に(AT抽選当選時であってもよい)、今回のARTゲーム数に基づき、本ART遊技中の基本的な演出シナリオ(リール演出シナリオ)を決定し(たとえば、今回のARTゲーム数に基づき、何ゲーム目にSPフリーズを実行するか、何ゲーム目にNフリーズを実行するか等を決定する)、そのリール演出シナリオの内容を特定可能な「リール演出シナリオコマンド」と、今回のARTゲーム数を特定可能な「ARTゲーム数コマンド」とを作成して、これらのコマンドを演出制御部410に送る。これにより、本ART遊技中の演出に関して基本的な情報が演出制御部410に送られる。演出制御部410は、各コマンドに含まれる情報に基づき、後述するフリーズ中演出として、「セット継続予告演出(セット継続/セット非継続報知演出)」の内容を決定する。   For the set notification type effect mode (effect mode during this ART game) according to the present embodiment, the main control unit 400 first starts this ART game (may be at the time of winning the AT lottery), and this time ART. Based on the number of games, a basic effect scenario (reel effect scenario) during this ART game is determined (for example, based on the number of ART games this time, SP freeze is executed in which game, N Determine whether to execute freeze), create a “reel effect scenario command” that can specify the content of the reel effect scenario, and an “ART game number command” that can specify the number of ART games this time, These commands are sent to the effect control unit 410. As a result, basic information regarding the production during the ART game is sent to the production control unit 410. The effect control unit 410 determines the content of “set continuation notice effect (set continuation / set non-continuation notification effect)” as an effect during freezing, which will be described later, based on information included in each command.

SPフリーズに係る演出(リール演出及びフリーズ中演出)の現出制御は次の通りである。主制御部400は、ゲーム遊技開始条件の下、遊技者による始動レバー11の操作を検出したこと契機に、内部抽選を行い、今回のゲームが報知ゲームであるか否かを判定する。今回のゲームがSPフリーズの報知ゲームである場合には、主制御部400は、演出制御コマンドとして、フリーズ種別を特定可能な「フリーズコマンド(ここでは、SPフリーズを指定するコマンド)」を演出制御部410に送信するとともに、所定のフリーズ時間SPtにわたり、SPフリーズに係るリール演出(フリーズ中メイン側演出)を実行制御する。演出制御部410は、上述のフリーズコマンドに含まれる情報に基づき、フリーズ中演出(フリーズ中サブ側演出)として、SP2フリーズに係る「セット継続予告演出」を現出制御する。SP2フリーズの場合には、セット継続予告演出の演出結果として、セット継続を報知する「セット継続報知演出」を現出させるようになっている(後述の図15B(3e)参照)。   Appearance control of effects related to SP freeze (reel effect and effect during freeze) is as follows. The main control unit 400 performs an internal lottery when the operation of the start lever 11 by the player is detected under a game game start condition, and determines whether or not the current game is a notification game. When the game this time is an SP freeze notification game, the main control unit 400 controls the production of a “freeze command (here, a command for designating the SP freeze)” that can specify the type of freeze as the production control command. While being transmitted to the unit 410, the reel effect (main side effect during freeze) related to the SP freeze is executed and controlled over a predetermined freeze time SPt. The effect control unit 410 controls the appearance of the “set continuation notice effect” related to the SP2 freeze as the effect during the freeze (sub-effect during the freeze) based on the information included in the freeze command. In the case of SP2 freeze, a “set continuation notification effect” for notifying the continuation of the set appears as an effect result of the set continuation notice effect (see FIG. 15B (3e) described later).

またNフリーズの制御についても、上述したSPフリーズと実質的に同じ処理内容であり、今回のゲームがNフリーズの報知ゲームである場合には、所定のフリーズ時間Ntにわたり、Nフリーズに係るリール演出を実行制御するとともに、演出制御コマンドとして、フリーズ種別を特定可能な「フリーズコマンド(ここでは、Nフリーズを指定するコマンド)」を演出制御部410に送信する。演出制御部410は、上述のフリーズコマンドに含まれる情報に基づき、フリーズ中演出(サブ側フリーズ中演出)として、Nフリーズに係る「セット継続予告演出」を現出制御する。Nフリーズの場合には、セット継続予告演出の演出結果として、非継続を報知する「セット非継続報知演出」を現出させるようになっている(後述の図15C(4c)参照)。   The N freeze control is substantially the same processing content as the SP freeze described above, and if the current game is an N freeze notification game, the reel effect related to the N freeze over a predetermined freeze time Nt. And a “freeze command (here, a command for designating N freeze)” that can specify a freeze type is transmitted to the effect control unit 410 as an effect control command. The effect control unit 410 controls the appearance of the “set continuation notice effect” related to the N freeze as the effect during the freeze (the effect during the sub-freeze) based on the information included in the freeze command. In the case of N freeze, a “set non-continuation notification effect” for notifying the discontinuation appears as an effect result of the set continuation notice effect (see FIG. 15C (4c) described later).

ただし、報知ゲームにて、押順ベルなどの押順規定役に当選した場合には、セット継続/セット非継続報知演出と重複的(同時的)に、またはフリーズ終了後、必要なアシスト報知を現出させる。   However, in the notification game, if the winning order role such as the pressing order bell is won, the necessary assist notification will be given in duplicate (simultaneously) with the set continuation / non-continuation notification effect or after the freeze ends. Make it appear.

(SP2フリーズ中の演出態様(セット継続報知):図15A(3)、図15B)
次に図15A、図15Bを用いて、SP2フリーズ中のフリーズ演出態様について説明する。図15A(3)、図15Bに、SP2フリーズに係るセット継続予告演出(リール演出およびフリーズ中演出)の一例を示す。
(Production mode during SP2 freeze (set continuation notification): FIG. 15A (3), FIG. 15B)
Next, with reference to FIG. 15A and FIG. 15B, a freeze effect mode during SP2 freeze will be described. FIG. 15A (3) and FIG. 15B show an example of the set continuation notice effect (reel effect and effect during freeze) related to SP2 freeze.

本例の場合、1セット終了ゲームにおいて、セット継続時には「SP2フリーズ」が発生するようになっており、このSP2フリーズ中のセット継続予告演出により、セット継続が報知されるようになっている。具体的には、SP2フリーズが開始されると、まずSP2フリーズの全回胴静止状態中のリール演出時間(6秒)を利用し、図15A(3a)に示す遊技者参加型の「ボタン予告演出6p」と、図15A(3b)に示す「ブラックアウト演出」とを時系列的に現出させる。具体的には、フリーズ状態の開始とともに、まず液晶画面6aの中央部に、演出ボタン操作を促す「押せ!」の文字とともに、演出ボタンを模した‘ボタン画像’を含む「ボタン予告演出6p」を所定時間(たとえば、4秒)現出する。このボタン予告演出6pは、セット継続予告演出の一環として現出されるものであり、セット継続予告演出の演出結果がセット継続報知演出であるか否か、つまり本ART遊技がこのセットで終了するか否かについての期待感を煽るための期待演出として働く。なお、ボタン予告演出6pの演出態様の違いを利用して、SP2フリーズであるかNフリーズであるかの期待度、換言すれば、セット継続報知がなされるか否か(セット継続か否か)の期待度を示唆してもよい。たとえば、ボタン予告演出6pの配色パターンの違い(ボタン画像のPUSHの文字が青色なら低期待度、赤色なら高期待度など)や、ボタン予告演出6pがアニメーション画像である場合には、そのアニメーションの違いなどにより、期待度を報知してもよい。   In the case of this example, in the one set end game, “SP2 freeze” occurs when the set is continued, and the set continuation notice effect during the SP2 freeze is notified of the set continuation. Specifically, when the SP2 freeze is started, first, the reel effect time (6 seconds) in the all-cylinder stationary state of the SP2 freeze is used, and the player participation type “button notice” shown in FIG. 15A (3a) is used. The effect 6p "and the" blackout effect "shown in FIG. 15A (3b) appear in time series. Specifically, with the start of the freeze state, first, “button notice effect 6p” including a “button image” imitating the effect button together with the characters “press!” Prompting the effect button operation at the center of the liquid crystal screen 6a. Appears for a predetermined time (for example, 4 seconds). This button notice effect 6p appears as part of the set continuation notice effect, and whether or not the result of the set continuation notice effect is a set continuation notice effect, that is, this ART game ends in this set. It works as an expectation production to raise expectations about whether or not. It should be noted that the degree of expectation of SP2 freeze or N freeze using the difference in effect mode of the button notice effect 6p, in other words, whether or not the set continuation notification is made (whether or not the set is continued). You may suggest a degree of expectation. For example, when the button notice effect 6p is an animation image, a difference in the color scheme of the button notice effect 6p (low expectation level if the PUSH character of the button image is blue, high expectation degree if the button character is red, etc.) The degree of expectation may be notified due to a difference or the like.

そして、ボタン予告演出6pの現出中(操作有効期間内)に、遊技者が演出ボタンを押下(操作)した場合、図15A(3b)に示す「ブラックアウト演出」が現出される。ここでの「ブラックアウト演出」は、表示画面を全体的に‘ブラックアウト状態(暗転表示)’にすることで、演出結果に対する遊技者の期待感・緊張感を煽る演出態様となっている。なお、操作有効期間内に演出ボタンの操作がなかった場合であっても、ボタン予告演出6pの演出時間(4秒)が経過した場合は、ブラックアウト演出が現出されるようになっている。また、遊技者が演出ボタンを操作しない場合は、ブラックアウト演出中に継続確定報知演出(たとえば、稲妻音などの特殊音が発生する)が発生せず、遊技者が演出ボタンを操作した場合に限り、継続確定報知演出が発生するようになっている。したがって、遊技者が、セット継続予告演出の演出結果(ここでは、セット継続報知演出)を事前に知りたい場合には、演出ボタンを操作することが推奨され、最後まで緊張感を味わいたい場合には、演出ボタンを操作せずに、ブラックアウト演出の終了を待つことが推奨される。   When the player presses down (operates) the effect button while the button notice effect 6p appears (within the operation valid period), the “blackout effect” shown in FIG. 15A (3b) appears. Here, the “blackout effect” is an effect mode in which the player's expectation / tension is expressed with respect to the effect by making the display screen “blackout state (dark display)” as a whole. In addition, even if there is no operation of the effect button within the operation valid period, if the effect time (4 seconds) of the button notice effect 6p has elapsed, the blackout effect appears. . In addition, when the player does not operate the effect button, the continuation confirmation notification effect (for example, a special sound such as a lightning sound is generated) does not occur during the blackout effect, and the player operates the effect button. As long as the continuation confirmation notification effect is generated. Therefore, if the player wants to know the effect of the set continuation notice effect (here, the set continuation notification effect) in advance, it is recommended to operate the effect button, and if he wants to feel the tension to the end. It is recommended to wait for the end of the blackout effect without operating the effect button.

そして上記全回胴静止状態中の演出時間(6秒)が経過すると上記「ブラックアウト演出」が終了される。次いで、変則回転動作によるリール演出と、当該リール演出に伴うフリーズ中演出とを利用し、セット継続報知演出の結果演出を現出させる。   Then, when the production time (6 seconds) in the all-cylinder stationary state elapses, the “blackout production” is ended. Next, using the reel effect by the irregular rotation operation and the effect during the freeze accompanying the reel effect, the effect of the set continuation notification effect is displayed.

具体的には、各回胴の変則回転動作を開始し、図15B(3c)示すように、右下りラインと左下りラインとにより形成される「X」ライン上に各回胴の「7図柄」を仮停止させて、インパクトのある「ダブル赤7図柄揃い」を導出表示し、この仮停止状態を所定時間保持する。「ダブル赤7図柄揃い」の仮停止状態は、フリーズ時間SPtが終了するまで保持される。また変則回転動作中および「ダブル赤7図柄揃い」の仮停止表示に伴い、フリーズ中演出として、音演出による衝撃音と光演出による閃光演出とともに、図15B(3d)に示すように、液晶画面6aの中央部に大きく、ダブル赤7図柄揃い成立を報知する「7揃い報知画像6k」が表示される(7揃い報知演出6k)。   Specifically, an irregular rotation operation of each spinning cylinder is started, and as shown in FIG. 15B (3c), “7 symbols” of each spinning cylinder are placed on the “X” line formed by the right descending line and the left descending line. The temporary stop is performed, and the “double red 7 symbol alignment” having an impact is derived and displayed, and this temporary stop state is held for a predetermined time. The temporary stop state of “double red 7 symbols aligned” is maintained until the freeze time SPt ends. Also, as shown in FIG. 15B (3d), as an effect during the freezing operation and a temporary stop display of “double red 7 symbols”, as a freeze effect, an impact sound by the sound effect and a flash effect by the light effect, as shown in FIG. 15B (3d) A large “7-match notification image 6k” is displayed in the center of 6a to notify the establishment of double red 7-pattern alignment (7-match notification effect 6k).

その後、「7揃い報知画像6k」が消えて、図15B(3e)示すように、液晶画面6aの中央部に大きく、「継続確定」の情報画像6mが表示され(結果報知演出6m)、残余ゲーム数報知演出6cの表示値が現在表示上の残余ARTゲームに対して今回報知された1セット分のゲーム数「100G」が加算された値に変更(更新)表示される。本例の場合、現在表示上の残余ARTゲーム「0G」に対して、1セット分の「100G」を加算した「100」の表示に変更される。これにより遊技者は、少なくとも、本ART遊技があと100G継続可能であること(トータル継続数200Gが保障されること)を知ることができる。そしてフリーズ時間SPtが終了すると、各回胴が通常回転動作に制御されて、停止ボタン12の停止操作が許容される(図15B(3f))。   Thereafter, the “seven uniform notification image 6k” disappears, and as shown in FIG. 15B (3e), a large “continuation confirmed” information image 6m is displayed at the center of the liquid crystal screen 6a (result notification effect 6m), and the remaining The display value of the game number notification effect 6c is changed (updated) to a value obtained by adding the number of games “100G” for one set notified this time to the remaining ART game on the current display. In the case of this example, the display is changed to “100” obtained by adding “100G” for one set to the remaining ART game “0G” on the current display. Thus, the player can at least know that the ART game can continue for another 100G (the total number of continued games 200G is guaranteed). When the freeze time SPt ends, each cylinder is controlled to a normal rotation operation, and the stop operation of the stop button 12 is allowed (FIG. 15B (3f)).

すなわち本例の場合、セット継続予告演出の演出結果(セット継続報知)は、リール演出による「ダブル赤7図柄揃い」、リール演出に伴う「7揃い報知画像6k」および「結果報知演出6m」の一連の演出態様により、1セット継続が報知されるようになっている。   That is, in the case of this example, the result of the set continuation notice effect (set continuation notification) is “double red 7 symbol alignment” by the reel effect, “7 alignment notification image 6k” and “result notification effect 6m” accompanying the reel effect. One set of continuations is notified by a series of effects.

(200G目〜400G目:2セット目〜4セット目終了ゲーム)
再び図9Aを参照して、200G目、300G目および400G目においても、上述した100G目と同様に「SP2フリーズ」がそれぞれ発生し(図9Aの200G目の囲み枠等参照)、本ART遊技がさらに1セット継続されること(トータル継続数300G、400G、500Gが保障されること)が報知される。
(200G ~ 400G: End game of 2nd set ~ 4th set)
Referring to FIG. 9A again, in the 200G, 300G, and 400G as well, the “SP2 freeze” occurs in the same way as the 100G described above (see the frame around the 200G in FIG. 9A), and this ART game Is further notified that the total number of continuations 300G, 400G, and 500G is guaranteed.

(500G目:本ART遊技終了ゲーム(5セット目終了ゲーム))
遊技進行はさらに進み、5セット目の終了となる500G目では、SP2フリーズが発生することなく、図15C(4d)に示す「本ART終了演出6z」が現出され、本ART遊技が5セット(保障ゲームの1セット+4セットのトータル継続数500G)を以って、今回の本ART遊技が終了されることになる。
(500G: This ART game end game (5th set end game))
The game progresses further, and in the 500th G, which is the end of the fifth set, the “real ART end effect 6z” shown in FIG. 15C (4d) appears without SP2 freeze, and five sets of this ART game are displayed. With this (one set of guaranteed games + 4 sets of total continuation number 500G), the current ART game is ended.

(Nフリーズ中の演出態様(セット非継続報知):図15C)
本例の場合、本ART遊技の最終(終了)ゲーム(セット継続終了ゲーム)となる500G目に「Nフリーズ」が発生するようになっており、このNフリーズ中のセット継続予告演出により、セット非継続が報知されるようになっている。Nフリーズは、セット非継続を報知するという点で、ガセのセット継続報知として働く。
(Production mode during N freeze (non-continuation notification of set): FIG. 15C)
In the case of this example, “N freeze” is generated at the 500th G, which is the final (end) game (set continuation end game) of this ART game, and the set continuation notice effect during the N freeze is set. Non-continuation is notified. N Freeze works as a Gase set continuation notice in that it reports a set discontinuation.

図15Cを用いて、Nフリーズに係るセット継続予告演出について説明する。図15Cに、Nフリーズに係るセット継続予告演出(リール演出およびフリーズ中演出)の一例を示す。   The set continuation notice effect related to N freeze will be described with reference to FIG. 15C. FIG. 15C shows an example of a set continuation notice effect (reel effect and effect during freeze) related to N freeze.

Nフリーズは、既に説明したように、始動レバー11の操作を契機に、所定のフリーズ時間Ntにわたり全回胴を静止状態に置く「回胴回転開始時フリーズ」となっている。これを利用し、セット終了時に係るNフリーズでは、図15C(4a)(4b)に示すように、SP2フリーズにおける変則回転動作前の全回胴静止状態中の演出態様(ボタン予告演出6pおよびブラックアウト演出)と同一または酷似するフリーズ中演出を現出させ、演出上、SP2フリーズが発生したかのように装うようになっている。これにより、Nフリーズが発生しても、その演出結果(図15C(4c)の結果報知演出6n)が導出されるまで、SP2フリーズが発生したかのように装うことが可能となり、遊技者のセット継続期待感を大いに煽ることができるようになっている。   As described above, the N freeze is a “freeze at the start of rotation of the rotating cylinder” in which all the rotating cylinders are kept stationary for a predetermined freezing time Nt when the start lever 11 is operated. Using this, in the N-freeze at the end of the set, as shown in FIGS. 15C (4a) and (4b), as shown in FIGS. 15C (4a) and (4b), the effect mode (button notice effect 6p and black) The effect during the freeze that is the same as or very similar to the “out effect” is made to appear, and on the effect, it appears as if the SP2 freeze has occurred. As a result, even if N freeze occurs, it is possible to pretend as if SP2 freeze has occurred until the effect result (result notification effect 6n of FIG. 15C (4c)) is derived. The set continuation expectation can be greatly appreciated.

ただし「Nフリーズ」の場合、ブラックアウト演出後は、図15C(4c)示す「結果報知演出」が現出されるようになっている。この「結果報知演出6n」は、SP2フリーズに係る結果報知演出6m(継続報知)とは異なり、セット継続が終了である旨が報知される演出態様(非継続報知)となっている。たとえば図示のように、液晶画面6aの中央部に大きく、「継続失敗」の情報画像6nが表示される(結果報知演出6n)。遊技者は、この結果報知演出6nにより、今回のゲームで本ART遊技終了を知ることになる。   However, in the case of “N freeze”, the “result notification effect” shown in FIG. 15C (4c) appears after the blackout effect. Unlike the result notification effect 6m (continuous notification) related to SP2 freeze, this “result notification effect 6n” is an effect mode (non-continuous notification) that notifies that the set continuation is complete. For example, as shown in the figure, a large information image 6n of “continuation failure” is displayed at the center of the liquid crystal screen 6a (result notification effect 6n). As a result of the notification effect 6n, the player knows the end of the ART game in the current game.

そして、フリーズ時間Ntが終了すると、各回胴が通常回転動作に制御されて停止ボタン12の停止操作が許容され、500G目の終了を以って、本ART遊技が終了される。なお、通常回転動作以降は、図15C(4d)に示す「本ART終了演出6z」などが現出され、本ART遊技が終了したことが報知される。本例の場合、「終了」の情報画像、最終的に獲得した遊技メダルの枚数、最終的に消化したセット回数(図示の例は、5セット)などが報知される。   Then, when the freeze time Nt ends, each cylinder is controlled to a normal rotation operation and the stop operation of the stop button 12 is allowed, and the ART game is ended with the end of the 500th G. In addition, after the normal rotation operation, a “real ART end effect 6z” shown in FIG. 15C (4d) and the like appear, and it is notified that the real ART game has ended. In the case of this example, the information image of “end”, the number of game medals finally acquired, the number of set times finally digested (in the example shown, 5 sets), etc. are notified.

(セット報知タイプの変形例1)
なお、本ART遊技の最終ゲーム(セット継続終了ゲーム)で、Nフリーズを発生させなくてもよい。具体的には、100G目、200G目、300G目および400G目でSP2フリーズを発生させセット継続を報知し、500G目では、フリーズ自体を発生させずに、本ART終了演出を現出し、当該演出によりセット非継続を報知し、本ART遊技の終了を報知する、という構成である。この「Nフリーズを発生させない報知形態(以下、「Nフリーズ無し報知形態」と称する)」を採用する場合、SP2フリーズについては、遊技者参加型のボタン予告演出6pを現出させないフリーズ演出態様とすることが好ましい。これは、SP2フリーズが発生した時点でセット継続確定が判明するので、そのような状況下で、あえて遊技者に対して演出ボタン操作を促すような遊技者参加型演出を現出させると、かえって遊技者にとって煩わしさを与えてしまうからである。したがって、「Nフリーズ無し報知形態」におけるSPフリーズとしては、たとえば、始動レバー11の操作を契機に、回胴の変則回転動作を開始させ(ブラックアウト演出とともに開始させてもよいし、ブラックアウト演出終了後(所定時間(たとえば、2秒)にわたる全回胴静止状態後)に開始させてもよい)、「ダブル赤7図柄揃い」、「7揃い報知演出6k」および「結果報知演出6m」の一連の演出態様を現出させるように構成する。
(Modification 1 of set notification type)
Note that it is not necessary to generate N freeze in the final game of this ART game (set continuation end game). Specifically, the SP2 freeze is generated at the 100G, 200G, 300G, and 400G to notify the continuation of the set. At the 500G, the ART end effect is displayed without generating the freeze itself, and the effect is displayed. In this configuration, the set discontinuation is notified and the end of the ART game is notified. When this “notification mode that does not generate N freeze (hereinafter referred to as“ N-freeze notification mode ”)” is adopted, for SP2 freeze, the player participation type button notice effect 6p is not displayed. It is preferable to do. This is because when the SP2 freeze occurs, the set continuation is confirmed, so in such a situation, if a player participation type effect that prompts the player to operate the effect button is displayed, This is because it causes trouble for the player. Therefore, as the SP freeze in the “N-freeze notification mode”, for example, when the start lever 11 is operated, an irregular rotation operation of the rotating cylinder is started (it may be started together with the blackout effect, or the blackout effect may be started). After the completion (may be started after all the cylinders are stationary for a predetermined time (for example, 2 seconds)), “double red 7 symbol alignment”, “7 alignment notification effect 6k” and “result notification effect 6m” A series of production modes are configured to appear.

本実施形態の場合、SPフリーズが「回胴回転開始時フリーズ(レバーオン時フリーズ)」であるため、「Nフリーズ無し報知形態」を採用する場合には、始動レバー11の操作を契機に、セット継続の場合には派手な演出(SP2フリーズ)が現出され、セット非継続の場合にはフリーズが発生せずに淡々とゲームが開始される、という状況を作り出すことができる。よって、セット終了となるゲームでは、始動レバー11の操作時にセット継続かセット非継続かが直ちに判明するので、当該ゲームを開始する際の始動レバー11を操作するそのときが、遊技者の継続期待感や緊張感が最高潮に達する瞬間とすることができる。以下、上述した「Nフリーズ無し報知形態」におけるSP2フリーズを「即報知SP2フリーズ」と称する。   In the case of this embodiment, the SP freeze is “freeze at start of rotation of the rotating cylinder (freeze when lever is turned on)”. Therefore, when the “N-freeze notification mode” is adopted, the setting is triggered by the operation of the start lever 11. In the case of continuation, a flashy effect (SP2 freeze) appears, and in the case of non-continuation of the set, it is possible to create a situation in which the game starts indifferently without causing a freeze. Therefore, in the game where the set is ended, it is immediately determined whether the set is continued or not set when the start lever 11 is operated. Therefore, when the start lever 11 is operated when the game is started, the player's expectation to continue is set. It can be the moment when the feeling and tension reach the climax. Hereinafter, the SP2 freeze in the above “N-freeze notification mode” is referred to as “immediate notification SP2 freeze”.

(具体例5:300Gのケース)
次に図9Bを参照して、ARTゲーム数が「300G」であった場合(具体例5)ついて説明する。なお上記した具体例4の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。
(Specific example 5: 300G case)
Next, a case where the number of ART games is “300G” (specific example 5) will be described with reference to FIG. 9B. In addition, about the content substantially the same as the content of the above-mentioned specific example 4, in order to avoid duplication description, it demonstrates, abbreviate | omitting suitably.

図9Bの具体例5は、SPフリーズの発生が、1セットが終了する遊技期間の途中(セット途中ゲーム:本例では、1〜99G目の間の特定のゲーム数目)に予定される演出シナリオのケースを例示したものである。この点、1セット終了ゲームでSPフリーズ実行される上記した具体例4とは異なる。   Specific example 5 in FIG. 9B is an effect scenario in which the occurrence of SP freeze is scheduled in the middle of a game period in which one set ends (in the middle of a set game: in this example, a specific number of games between 1st to 99G). This is an example of the case. This is different from the above-described specific example 4 in which the SP freeze is executed in the one-set end game.

具体例5は、演出シナリオとして、ARTゲーム数を「300G」とし、SPフリーズの発生ゲームを「1セット目終了途中の80G目、2セット目の終了ゲームの200G目」とし、Nフリーズが発生する報知ゲームを300G目としたケースである。本例のように、1セット終了前に突発的にSPフリーズを発生させることで、インパクトのあるセット継続報知が可能になる。   In Example 5, as the production scenario, the number of ART games is “300G”, the SP freeze occurrence game is “80G in the middle of the end of the first set, 200G of the end game of the second set”, and N freeze occurs This is a case where the notification game to be performed is the 300Gth. As in this example, by suddenly generating an SP freeze before the end of one set, the set continuation notification with impact can be performed.

(セット報知タイプの変形例2)
なお本具体例5のように、1セットが終了する遊技期間の途中でセット継続の報知を行う場合、さらにインパクトの強いセット継続報知を行うためには、上記「即報知SP2フリーズ」を採用することが好ましい。具体的には、下記(α)(β)の構成とすることができる。
(α)セット途中ゲーム(本例では80G目)およびセット終了ゲーム(本例では200G目)に「即報知SP2フリーズ」を発生させてセット継続を報知する。
(β)80G目に「即報知SP2フリーズ」を発生させてセット継続を報知し、セット終了の200G目で「SPフリーズ」を発生させてセット継続を報知する(異種SPフリーズ混合報知形態)。
上記(α)および(β)において、本ART遊技の最終ゲーム(本例では300G)にて「Nフリーズ」を発生させてセット非継続を報知してもよいし、Nフリーズ無し報知形態によりセット非継続を報知(Nフリーズを発生させずに本ART終了演出等によりセット非継続を報知)してもよい。
(Modification 2 of set notification type)
In addition, when performing the set continuation notification in the middle of the game period in which one set ends as in this specific example 5, the above “immediate notification SP2 freeze” is employed in order to perform the set continuation notification with a stronger impact. It is preferable. Specifically, the following (α) (β) can be adopted.
(Α) “Instant notification SP2 freeze” is generated in the mid-setting game (80G in this example) and the set end game (200G in this example) to notify the set continuation.
(Β) The “continuous notification SP2 freeze” is generated at 80 G to notify the set continuation, and the “SP freeze” is generated at the 200 G end of the set to notify the set continuation (heterogeneous SP freeze mixed notification mode).
In (α) and (β) above, “N Freeze” may be generated in the final game of this ART game (300G in this example) to notify the non-continuation of the set, or set according to the N-freeze notification form. Non-continuation may be notified (setting non-continuation is notified by this ART end effect without generating N freeze).

(具体例6:100Gのケース)
次に図9Cを参照して、ARTゲーム数が保障ゲームの「100G」であった場合(具体例3)ついて説明する。図9Cの具体例6は、1セット目(100Gの保障ゲーム)で終了するケースを示している。本例の場合、セット継続の有無に係るフリーズ演出が発生することなく、1セット目の終了ゲーム(100G目)を以って、本ART遊技が終了される。ただし図示のように、1セット目の終了ゲームとなる100G目で、Nフリーズを発生させてセット非継続を報知してもよいし、Nフリーズ無し報知形態によりセット非継続を報知してもよい。
(Specific example 6: 100G case)
Next, the case where the number of ART games is “100G” of the guaranteed game (specific example 3) will be described with reference to FIG. 9C. Specific example 6 in FIG. 9C shows a case where the game ends in the first set (100G guaranteed game). In the case of this example, the ART game is ended with the end game (100G) of the first set without generating a freeze effect related to whether or not the set is continued. However, as shown in the figure, at the 100th G, which is the end game of the first set, N freeze may be generated to notify the set non-continuation, or the set non-continuation may be notified by the N-freeze notification form. .

第2の実施形態の好ましい形態についてまとめると、次のようになる。なお、第1の実施形態と実質的に同じ構成要素については適宜省略する。   It is as follows when the preferable form of 2nd Embodiment is put together. Note that substantially the same components as those in the first embodiment are omitted as appropriate.

(1)遊技結果表示手段と、始動手段と、役抽選手段と、停止手段と、停止制御手段と、特典遊技を制御する特典遊技制御手段(図9A〜図9C)とを備え、遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記特典遊技の継続ゲーム数として、所定の保障ゲーム数から所定の上限ゲーム数の範囲内において、所定のゲーム数ごとに区切られた複数種類の区切りゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を決定する特典遊技ゲーム数決定手段(主制御部400、図21)と、
前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数を秘匿し、所定の報知条件に基づき、当該秘匿されたゲーム数に関する情報を報知する秘匿ゲーム数報知制御手段(セット継続予告演出を制御する機能部:たとえば、図15A(3)、図15C(4))と、を備え、
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数に基づき、前記区切りゲーム数を1セット単位とするセットゲームを継続させるか否かに関する情報を報知可能に構成され、当該セットゲームが継続される場合には、所定ゲーム目において、前記特典遊技が少なくとも1セット分継続可能である旨を確定的に報知するセット継続報知を実行するセット継続報知制御手段(結果報知演出6m(セット継続報知)を制御する機能部:たとえば、図15B(3e))を備え、
前記特典遊技制御手段は、前記上限ゲーム数が消化された場合に、必ず前記特典遊技を終了させる(図9A〜図9C、図15B)、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(2)前記セット継続報知制御手段は、前記所定ゲーム目として、今回のセットゲームが終了となる終了ゲーム(たとえば、図9Aの100G目、200G目、300G目、400G目の区切りゲーム数目)に前記セット継続報知を実行する、
ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。
(1) Game result display means, start means, combination lottery means, stop means, stop control means, and privilege game control means (FIGS. 9A to 9C) for controlling the privilege game, A revolving type gaming machine configured to be able to give a corresponding gaming value,
As the number of continuation games of the privilege game, the number of games is determined from a plurality of types of divided games divided for each predetermined number of games within a predetermined number of guaranteed games from a predetermined number of guaranteed games. Bonus game number determination means (main control unit 400, FIG. 21)
The number of games determined by the bonus game number determining means is concealed, and based on a predetermined notification condition, the number of concealed game number notification control means (function for controlling the set continuation advance notice effect) is notified. Unit: for example, FIG. 15A (3), FIG. 15C (4)),
The secret game number notification control means is configured to be able to notify information regarding whether or not to continue the set game with the number of separated games as one set unit based on the number of games determined by the privilege game number determination means. When the set game is continued, in a predetermined game, set continuation notification control means for executing set continuation notification for notifying that the bonus game can be continued for at least one set (result) A functional unit for controlling the notification effect 6m (set continuation notification): for example, FIG. 15B (3e)),
The privilege game control means always ends the privilege game when the upper limit number of games has been consumed (FIGS. 9A to 9C and FIG. 15B).
This is a spinning machine.
(2) The set continuation notification control means sets the predetermined game as an end game in which the current set game ends (for example, the number of divided games of the 100G, 200G, 300G, and 400G in FIG. 9A). Executing the set continuation notification;
The above described spinning machine according to (1) above.

また本実施形態は、上記「通常上乗せ報知形態」の構成を有する上記(1)または(2)に記載の回胴式遊技機とすることができる。   In addition, the present embodiment can be a swivel type gaming machine according to the above (1) or (2) having the configuration of the “normal addition notification mode”.

[第3の報知形態(第3の実施形態)]
(C−1.ストック報知タイプ(ゼロゲーム連荘報知タイプ):図10A〜図10C、図16A〜図16D)
次に図10A〜図10C、図16A〜図16Cを参照して、本発明に係る第3の報知形態(第3の実施形態)の「ストック報知タイプ」について詳細に説明する。
[Third Notification Form (Third Embodiment)]
(C-1. Stock notification type (zero game consecutive resort notification type): FIGS. 10A to 10C and FIGS. 16A to 16D)
Next, with reference to FIGS. 10A to 10C and FIGS. 16A to 16C, the “stock notification type” of the third notification form (third embodiment) according to the present invention will be described in detail.

(C−2.ストック報知タイプの概要)
この「ストック報知タイプ」は、上記した「セット報知タイプ」と同様に、複数ゲーム数(本例では、100G)を1セット単位とし、そのセットが1または複数セット、疑似的に継続させていくことにより、本ART遊技を疑似的に継続させていくものとなっている。しかし本実施形態の「ストック報知タイプ」と、第2の報知形態の「セット報知タイプ」とは、セット継続の報知の仕方が異なる。以下、詳細に説明する。
(C-2. Overview of stock notification type)
In the “stock notification type”, similarly to the “set notification type” described above, the number of multiple games (100G in this example) is set as one set unit, and one or a plurality of sets are continued in a pseudo manner. As a result, the ART game is continued in a pseudo manner. However, the “stock notification type” of the present embodiment and the “set notification type” of the second notification form differ in the manner of notification of set continuation. Details will be described below.

この「ストック報知タイプ」の理解を容易なものとするために、先ずその概要を説明しておく。なおここでは、上記した「セット報知タイプ(具体例4〜6)」の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明し、また実質的に同じ構成要素には同じ符号を付してある。   In order to facilitate understanding of the “stock notification type”, an outline thereof will be described first. In addition, about the content substantially the same as the content of above-mentioned "set alerting | reporting type (specific examples 4-6)", it abbreviate | omits suitably in order to avoid duplication description, and it is set as the substantially same component. Are given the same reference numerals.

「ストック報知タイプ」は、端的に言えば、従来から知られている、所定の抽選に当選すると内部的に特典遊技の実行権利を一旦貯留し、所定の放出条件を満たすとその権利を実効化するいわゆる「ストック機能」を備えた回胴式遊技機を疑似的に再現するものとなっている。この点で、本例を「ストック報知タイプ」と称している。   In short, the “stock notification type”, which has been known for a long time, temporarily stores the right to execute a bonus game when a predetermined lottery is won, and activates the right when a predetermined release condition is met. This is a simulated reproduction of a spinning-reel game machine with a so-called “stock function”. In this respect, this example is referred to as a “stock notification type”.

本実施形態に係るストック報知タイプでは、上記「上乗せ報知タイプ」や「セット報知タイプ」と同じく、本ART遊技開始時に、初期のゲーム数として、保障ゲーム数の100Gは報知するが、「真のARTゲーム数(本ARTゲーム数抽選により決定されたゲーム数)」は秘匿状態として遊技者に報知しない。   In the stock notification type according to the present embodiment, as in the case of the “addition notification type” and “set notification type”, at the start of this ART game, 100G of the guaranteed game number is notified as the initial number of games. The number of ART games (the number of games determined by this ART game number lottery) is not informed to the player as a concealed state.

しかし特定のゲーム数目が到来した場合には、内部抽選結果とは無関係に、内部的に少なくとも1セット(100G)が上乗せされたかのような「疑似的なストック獲得演出(以下「疑似ストック獲得演出」と称する(後述の図16A(2)、図16B(3)参照))」を現出させ、演出上、現在実行中のセットゲームに対して、さらに1または複数セット分のゲーム数を獲得したかのように振る舞い、これにより、何セット継続するか(セット継続数や本ART継続ゲーム数)を報知可能な構成となっている。このように、上記「疑似ストック獲得演出」の現出回数に応じて、秘匿されたARTゲーム数(秘匿されたセット継続数)が開示されていく、換言すれば、上乗せ報知タイプと同じように、秘匿中の残余ARTゲームの一部または全部が「疑似ストック獲得演出」という専用演出により報知されるようになっている。なお本実施形態の場合、疑似ストック獲得演出には、ストック獲得失敗を報知する後述の「ガセの疑似ストック獲得演出(後述の図16D参照)」も含まれる。   However, when a specific number of games arrives, a “pseudo stock acquisition effect” (hereinafter referred to as “pseudo stock acquisition effect”) as if at least one set (100G) was added internally, regardless of the internal lottery result. (See FIG. 16A (2) and FIG. 16B (3) described later)), and the number of games for one or a plurality of sets is further obtained for the set game currently being executed for the production. Thus, the number of sets to be continued (the number of set continuations and the number of ART continued games) can be notified. In this way, the number of concealed ART games (the number of concealed set continuations) is disclosed according to the number of appearances of the “pseudo stock acquisition effect”, in other words, in the same manner as the extra notification type A part or all of the remaining ART game being concealed is notified by a special effect called “pseudo stock acquisition effect”. In the case of the present embodiment, the pseudo stock acquisition effect includes a later-described “gase pseudo stock acquisition effect (see FIG. 16D described later)” that notifies the stock acquisition failure.

上記「疑似ストック獲得演出」が発生した場合には(少なくとも、あと1セット継続となる場合)、現在の消化中の1セット分のゲーム終了後(本例の場合は、当該終了ゲームの次ゲーム)、獲得したストックが放出されたかのように振る舞う「疑似的なストック放出演出(以下「疑似ストック放出演出」と称する(後述の図16C(5)参照))」が現出され、セット継続確定(次回セットゲームの開始)が報知されるようになっている。本例の場合、疑似ストック放出演出として、「SP1フリーズ」によるフリーズ演出を採用し、派手な演出により、セット継続が報知される。   When the above “pseudo stock acquisition effect” occurs (at least when one set is continued), after the game for one set that is currently being digested (in this example, the next game of the end game) ), A “pseudo stock release effect (hereinafter referred to as a“ pseudo stock release effect ”(see FIG. 16C (5)) described later)) that behaves as if the acquired stock has been released appears, and the set continuation confirmation ( The start of the next set game) is notified. In the case of this example, a freeze effect by “SP1 freeze” is adopted as the pseudo stock release effect, and the set continuation is notified by the flashy effect.

ここで上記「ストック報知タイプ」の特徴的な点は、上記「疑似ストック獲得演出」が発生されるゲームが予定されている点と、疑似ストック放出演出を発生させるゲームが予定されている点である。具体的には、本ART遊技開始時(AT抽選当選時であってもよい)において、ARTゲーム数に基づき、本ART遊技中の何ゲーム目に「疑似ストック獲得演出(ガセのストック獲得演出を含む)」を実行するか(たとえば、何ゲーム目と何ゲーム目に実行するか)、何ゲーム目にセット継続報知用の「疑似ストック放出演出((SP1フリーズ))」を実行するか、などに関する演出シナリオが決定される。すなわち、この「セット報知タイプ」も、上記「上乗せ報知タイプ」や「セット報知タイプ」と同じく、「出来レース型」の演出シナリオである。   Here, the characteristic points of the “stock notification type” are that the game in which the “pseudo stock acquisition effect” is generated is scheduled and the game in which the pseudo stock release effect is generated is scheduled. is there. Specifically, at the start of this ART game (which may be at the time of AT lottery), based on the number of ART games, the “pseudo stock acquisition effect (Gase stock acquisition effect is (In which game and in which game it is executed), in which game the “pseudo stock release effect ((SP1 freeze))” for set continuation notification is executed, etc. A production scenario is determined. That is, this “set notification type” is also a “successful race type” production scenario, similar to the “addition notification type” and “set notification type”.

たとえば、本ART遊技開始時のゲーム数(本例では、本ARTゲーム数抽選により決定されたARTゲーム数)が「500G」である場合(後述の図10Aの具体例のケース)、演出シナリオとして、「30G目、80G目、280G目および380G目(計4回)」で「疑似ストック獲得演出」を発生させ、1セット終了時の次ゲームである「101G目、201G目、301G目および401G目(計4回)」で疑似ストック放出演出(SP1フリーズ)を発生させると決定する。なお、この演出シナリオには、同一のARTゲーム数であっても、疑似ストック獲得演出の発生ゲームが様々(ランダム的)なケースとなるように、多数の演出シナリオが用意されており、いずれかの演出シナリオが抽選などにより選択的に決定される。重複記載を避けるためにその他の例についての説明は省略するが、上述の例はあくまでも演出シナリオの一例を示したものであり、疑似ストック獲得演出が発生するゲームが異なる多数の演出シナリオが用意されている。   For example, when the number of games at the start of this ART game (in this example, the number of ART games determined by lottery of the number of ART games) is “500G” (the case of the specific example of FIG. 10A described later), , “Pseudo stock acquisition effect” is generated at “30G, 80G, 280G, and 380G (4 times in total)” and the next game at the end of one set is “101G, 201G, 301G, and 401G” It is determined that the pseudo stock release effect (SP1 freeze) is generated by “eyes (total 4 times)”. In this production scenario, even if the number of ART games is the same, a number of production scenarios are prepared so that the pseudo stock acquisition production game can be various (random) cases. The production scenario is selectively determined by lottery or the like. In order to avoid duplication, explanation of other examples is omitted, but the above example is merely an example of a production scenario, and a number of production scenarios with different games in which a pseudo stock acquisition production occurs are prepared. ing.

以下、疑似ストック獲得演出の発生が予定されるゲームを、説明の便宜上、「ストック報知ゲーム」と称し、疑似ストック放出演出の発生が予定されるゲームを「ストック放出ゲーム」と称して説明する。   Hereinafter, for the sake of convenience of explanation, a game scheduled to generate a pseudo stock acquisition effect will be referred to as a “stock notification game”, and a game scheduled to generate a pseudo stock release effect will be referred to as a “stock release game”.

上記した演出シナリオの具体的な決定処理内容については、第2の実施形態で説明した「セット報知タイプ」の場合と同様に、主制御部400が、本ART遊技開始時に(AT抽選当選時であってもよい)、今回のARTゲーム数に基づき、何ゲーム目に疑似ストック放出演出(SP1フリーズ)を実行するか(ストック放出ゲームを何G目とするか)、という基本的な演出シナリオ(リール演出シナリオ)を決定する。疑似ストック放出演出の実行予定ゲーム(ストック放出ゲーム)は、ARTゲーム数に応じて、固定的なゲーム数目に決定される。このストック放出ゲームは、たとえば、ARTゲーム数が200Gであれば、1セット継続分の101G目に、300Gであれば2セット継続分の101G目と201G目に、400Gであれば3セット継続分の101G目と201G目と301G目に、という具合に決定される。主制御部400は、リール演出シナリオを決定すると、そのリール演出シナリオの内容を特定可能な「リール演出シナリオコマンド」と、今回のARTゲーム数を特定可能な「ARTゲーム数コマンド」とを作成して、これらのコマンドを演出制御部410に送る。   As for the specific determination process contents of the above-described production scenario, as in the case of the “set notification type” described in the second embodiment, the main control unit 400 starts the ART game (at the time of winning the AT lottery). And a basic production scenario of how many games the pseudo stock release production (SP1 freeze) is executed based on the number of ART games this time (how many G is the stock release game) Reel production scenario) is determined. The game to be executed for the pseudo stock release effect (stock release game) is determined as a fixed number of games according to the number of ART games. For example, if the number of ART games is 200G, this stock release game is for 101G for one set, for 300G, for 101G and 201G for two sets, and for 400G, for 3 sets. 101G, 201G, and 301G are determined. When determining the reel effect scenario, the main control unit 400 creates a “reel effect scenario command” that can specify the content of the reel effect scenario and an “ART game number command” that can specify the current ART game number. Then, these commands are sent to the effect control unit 410.

演出制御部410は、本ART遊技開始時コマンドに含まれる情報に基づき、何ゲーム目に疑似ストック獲得演出を実行するか(ストック報知ゲームを何G目とするか)を決定する。ストック報知ゲームは、ARTゲーム数に応じて、1または複数のストック報知ゲームが決定される。そして、決定されたストック報知ゲームに係る疑似ストック獲得演出(後述のストック報知演出6x)において報知する「獲得ストック数(報知ストック数)」を幾つにするかを決定する。これにより、今回の本ART遊技中の一連の演出シナリオが決定される。   The effect control unit 410 determines what game the pseudo stock acquisition effect is to be executed (how many G is the stock notification game) based on information included in the ART game start command. As the stock notification game, one or a plurality of stock notification games are determined according to the number of ART games. Then, it is determined how many “acquired stock numbers (notification stock numbers)” to be notified in the pseudo stock acquisition effect (stock notification effect 6x described later) related to the determined stock notification game. Thereby, a series of effect scenarios during the present ART game is determined.

上記「報知ストック数」については、たとえば、上述のARTゲーム数が「500G」であれば、合計5セット分(保障ゲーム1セット+4セットの計5セット分(500G分)の継続を報知するべく、獲得ストック数「4個」を報知する必要がある。したがって、たとえば、ストック報知ゲームを4回、つまり疑似ストック獲得演出の発生回数を4回とする場合には、その4回の疑似ストック獲得演出で報知するストック数が合計「4個」となるように、各疑似ストック獲得演出における報知ストック数を決定する。この例では、獲得ストック数合計4個を、4回の疑似ストック獲得演出で報知するので、それぞれの疑似ストック獲得演出で、獲得ストック数「1個」を報知する、と決定すればよい。   With regard to the “notification stock number”, for example, if the above-mentioned ART game number is “500G”, a total of 5 sets (1 set of guaranteed games + 4 sets, a total of 5 sets (500G)) should be notified. Therefore, it is necessary to notify the number of acquired stocks “4.” Therefore, for example, when the stock notification game is performed four times, that is, when the number of occurrences of the pseudo stock acquisition effect is four, the pseudo stock acquisition is performed four times. The number of notification stocks in each pseudo stock acquisition effect is determined so that the total number of stocks to be notified in the effect is “4.” In this example, the total number of acquired stocks is four times in four pseudo stock acquisition effects. Since the notification is made, it may be determined that the number of acquired stock “1” is notified in each pseudo stock acquisition effect.

また合計「4個」の獲得ストック数を報知する場合において、たとえば、ストック報知ゲームが3回、つまり疑似ストック獲得演出の発生回数が3回とする場合には、その3回で獲得ストック数の合計が4個となるように、各疑似ストック獲得演出による報知ストック数が決定される。たとえば、1回目の疑似ストック獲得演出で2個、2回目および3回目の疑似ストック獲得演出で各1個を報知する。   Further, in the case of informing the total number of acquired stocks of “4”, for example, when the stock notification game is 3 times, that is, when the number of occurrences of the pseudo stock acquisition effect is 3 times, The number of notification stocks for each pseudo stock acquisition effect is determined so that the total is four. For example, two pieces are notified in the first pseudo stock acquisition effect, and one each is notified in the second, third and third pseudo stock acquisition effects.

また疑似ストック獲得演出の発生回数を2回とする場合には、その2回で獲得ストック数の合計が4個となるように、各疑似ストック獲得演出による報知ストック数が決定され(たとえば、1回目および2回目の疑似ストック獲得演出で各2個を報知)、疑似ストック獲得演出が1回だけであれば、その1回で、獲得ストック数4個となるように決定する、といった具合に、ARTゲーム数(セット継続数)と疑似ストック獲得演出の発生回数とに応じて、報知ストック数が決定されるようになっている。なお、1または複数の疑似ストック獲得演出において、如何なる報知ストック数を報知するかは、適宜定めることができる。   When the number of occurrences of the pseudo stock acquisition effect is two, the number of notification stocks for each pseudo stock acquisition effect is determined so that the total number of acquired stocks is four in the two times (for example, 1 In the second and second pseudo stock acquisition effects, 2 are each notified), and if the pseudo stock acquisition effect is only once, it is determined that the number of acquired stocks will be 4 at that time. The number of notification stocks is determined according to the number of ART games (number of set continuations) and the number of occurrences of pseudo stock acquisition effects. It should be noted that what number of notification stocks are notified in one or a plurality of pseudo stock acquisition effects can be determined as appropriate.

(C−2−1.当選役に応じた疑似ストック獲得演出)
また「ストック報知タイプ」の特徴的な点として、ストック報知ゲームにおける当選役に応じて、上記「疑似ストック獲得演出」の演出態様が異なる点である。
(C-2-1. Production of pseudo stock according to winning role)
Further, as a characteristic point of the “stock notification type”, the effect mode of the “pseudo stock acquisition effect” is different depending on the winning combination in the stock notification game.

詳しくは、(イ)演出リプレイ種別が当選した場合には、「役種アシスト報知」により(「777を狙え!!」と7リプナビ(本告知)とを発生させる)、「赤7図柄揃い」の停止を遊技者に促し、全回胴停止を契機に疑似ストック獲得演出を現出させる(後述の図16A参照)。   Specifically, (a) When the production replay type is won, the “type assist notification” (“Aim for 777!” And 7 Lip Navi (this announcement) is generated), “Red 7 pattern assortment” Is urged to stop the player, and the pseudo stock acquisition effect appears at the timing of the stop of the entire body (see FIG. 16A described later).

一方、(ロ)押順ベル種別が当選した場合には、上述の演出リプレイが当選したケースとは異なり「役秘匿アシスト報知」または「役区分アシスト報知」により、通常通り、「中段ベルナビ(押し順正解)」を発生させ(特に「ベルを狙え!!」という演出は現出させない)、全回胴停止を契機に疑似ストック獲得演出を現出させる(図示略)。(ハ)また押し順不問役のうち「弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、共通ベルAまたは共通ベルB」(抽選番号23〜28)のいずれかが当選した場合には、通常通り、今回当選した役種別を報知する「役種別報知演出」を現出し、全回胴停止を契機に疑似ストック獲得演出を現出させる(図示略)。(ニ)またハズレ(当選番号0)や通常リプレイ(当選番号1)の場合、役種別報知演出やアシスト報知が何ら発生しない背景表示だけを現出し、全回胴停止を契機に疑似ストック獲得演出を現出させる(図示略)。つまり、演出リプレイ種別以外の役が当選した場合には、本ART遊技中の通常のゲーム(非ストック報知ゲーム)とストック報知ゲームとで、現出される演出態様は同じものとなっている。   On the other hand, (b) when the push order bell type is won, unlike the case where the above-mentioned production replay is won, the “middle bell navigation (push (Successful answer) ”is generated (in particular, the effect“ Aim for the bell !! ”does not appear), and the pseudo stock acquisition effect appears (not shown in the figure) when all cylinders stop. (C) In addition, if any of the “unsuccessful push order” “weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, common bell A or common bell B” (lottery numbers 23 to 28) is won, Then, a “role classification notification effect” for notifying the role type elected this time is displayed, and a pseudo stock acquisition effect is displayed at the timing of stopping the entire body (not shown). (D) In the case of lose (winning number 0) or normal replay (winning number 1), only the background display that does not generate any role type notification or assist notification is displayed, and the pseudo stock acquisition effect is triggered by the stop of the entire body. Appear (not shown). In other words, when a combination other than the effect replay type is won, the effect mode that appears in the normal game (non-stock notification game) and the stock notification game during the ART game are the same.

すなわち、1セットが終了する遊技期間の途中(セット途中ゲーム)の特定のゲームにおいて、演出リプレイ種別が当選したときには、インパクトのある「7図柄揃い」を導出させて祝福演出的にストック獲得を報知する。一方、それ以外の当選役の場合には、突発的に、疑似ストック獲得演出を現出することで、遊技者に対して、衝撃的にストック獲得を報知するようになっている。ただし上述の(ロ)(ハ)(ニ)の場合において、ストック報知ゲームまたはそれ以外の非ストック報知ゲームの開始を契機に、「チャンス!(期待度高)」「チャンスかも?!(期待度低)」等を表示し、疑似ストック獲得演出の発生を期待させる「ストック獲得期待演出」を現出させてもよい。この場合、ストック報知ゲームの場合の方が非ストック報知ゲームよりも現出確率を相対的に高くする。   That is, in a specific game in the middle of a game period in which one set ends (a game in the middle of a set), when an effect replay type is won, an “7-pattern set” with an impact is derived and a stock acquisition is notified as a blessing effect. To do. On the other hand, in the case of a winning combination other than that, a pseudo stock acquisition effect is suddenly displayed to inform the player of the stock acquisition shockingly. However, in the cases of (b), (c), and (d) described above, “chance! (High expectation)” and “chance may be?” Triggered by the start of the stock notification game or other non-stock notification game! “Low)” or the like may be displayed, and a “stock acquisition expectation effect” may be displayed that expects a pseudo stock acquisition effect to occur. In this case, the appearance probability is relatively higher in the case of the stock notification game than in the non-stock notification game.

このように「ストック報知タイプ」の場合、疑似ストック獲得演出による「ストック獲得」が報知されることで、少なくともあと「1セット(100G)」の継続が保障される。疑似ストック獲得演出が発生することなく、今回のセット終了ゲームに到達した場合には、そのセット目のゲーム終了を以って本ART遊技が終了される。上記「ストック報知タイプ」の醍醐味は、疑似ストック獲得演出が何回発生するかにより、セットが判明していく点にあり、遊技者は、疑似ストック獲得演出の発生の有無に一喜一憂し、本ART遊技を楽しむことができるようになっている。   As described above, in the case of the “stock notification type”, the “stock acquisition” by the pseudo stock acquisition effect is notified, so that at least another “1 set (100G)” is guaranteed. When the present set end game is reached without the occurrence of the pseudo stock acquisition effect, the ART game is ended with the end of the game of the set. The best part of the above “stock notification type” is that the set is determined by how many times the pseudo stock acquisition effect is generated. You can enjoy the game.

(B−3.ストック報知タイプの具体例:図10A〜図10C)
次に図10A〜図10C、図16A〜図16Dを参照して、上記ストック報知タイプの具体例について説明する。図10A〜図10Cは、ストック報知タイプの一例として、本ARTゲーム数抽選により500G(具体例7)、300G(具体例8)、100G(具体例9)が決定されたケースを代表的に示したものである。また図16A〜図16Cは、本ART遊技中に展開される演出態様の一例を示したもので、主に、疑似ストック獲得演出やガセの疑似ストック獲得演出、疑似ストック放出演出の説明に供する説明図である。
(B-3. Specific example of stock notification type: FIGS. 10A to 10C)
Next, specific examples of the stock notification type will be described with reference to FIGS. 10A to 10C and FIGS. 16A to 16D. FIG. 10A to FIG. 10C representatively show cases in which 500G (specific example 7), 300G (specific example 8), and 100G (specific example 9) are determined by the ART game number lottery as an example of the stock notification type. It is a thing. FIG. 16A to FIG. 16C show an example of the production mode developed during the ART game. The explanation mainly serves to explain the pseudo stock acquisition effect, the fake pseudo stock acquisition effect, and the pseudo stock release effect. FIG.

(具体例7:500Gのケース)
まず図10Aおよび図16A〜図16Cを参照して、ARTゲーム数が「500G」であった場合(具体例7)について説明する。
(Specific example 7: 500G case)
First, with reference to FIG. 10A and FIGS. 16A to 16C, a case where the number of ART games is “500G” (specific example 7) will be described.

図10Aの具体例7では、ARTゲーム数「500G」、ストック報知ゲーム(疑似ストック獲得演出の発生ゲーム)として「30G目、80G目、280G目および380G目」の計4回(複数回)、ストック放出ゲーム(1セット終了時の次ゲーム)として「101G目、201G目、301G目および401G目」の計4回(複数回)が予定される演出シナリオのケース(保障ゲームの1セット+4セットの計5セット(ART5連、トータル継続数500G))を例示したものである。   In specific example 7 of FIG. 10A, the number of ART games is “500G”, and the stock notification game (the game in which the pseudo stock acquisition effect is generated) is “30G, 80G, 280G, and 380G” for a total of 4 times (multiple times), Case of production scenario (1 set of guarantee game + 4 sets) scheduled for a total of 4 times (multiple times) of “101G, 201G, 301G and 401G” as stock release game (next game at the end of 1 set) 5 sets (5 ARTs, 500G in total)).

(0G目:本ART遊技開始)
図10Aおよび図16Aを参照して、本ART遊技が開始されると、まず本ART遊技開始時の(0G目)演出態様として、光演出や音演出とともに、液晶画面6aには、図16A(1)示すように、「遊技状態報知演出6y」、「獲得枚数報知演出6b」、「残余ゲーム数報知演出6c」、「消化ゲーム数報知演出6d」、「ストーリー演出(キャラクタ演出)6e」や「背景演出(図示せず)」などの演出が表示される。「獲得枚数報知演出6b」、「残余ゲーム数報知演出6c」、「消化ゲーム数報知演出6d」、「キャラクタ演出6e」、「セット数報知演出6r」、および「背景演出」などは、上乗せ報知タイプで説明したものと同様に、遊技進行状況に応じてその演出内容が変化しうる。
(0G: Start of this ART game)
Referring to FIG. 10A and FIG. 16A, when the ART game is started, first, as the (0Gth) effect mode at the start of the ART game, along with the light effect and the sound effect, the liquid crystal screen 6a has FIG. 1) As shown, "game state notification effect 6y", "acquired number notification effect 6b", "remaining game number notification effect 6c", "digested game number notification effect 6d", "story effect (character effect) 6e" An effect such as “background effect (not shown)” is displayed. “Acquired number notification effect 6b”, “Remaining game number notification effect 6c”, “Digested game number notification effect 6d”, “Character effect 6e”, “Set number notification effect 6r”, “Background effect”, etc. Similar to what is described in the type, the contents of the presentation can change depending on the game progress.

(30G目:ストック報知ゲーム(1回目))
その後、29G消化し(図示略)、遊技進行は図16A(2)の30G目(ストック報知ゲーム)に進む。30G目では、図示の通り、獲得枚数報知演出6b、残余ゲーム数報知演出6c、消化ゲーム数報知演出6dに、現在の遊技状況を示す情報画像として、それぞれ、「60枚GET」、「70(残余ARTゲームが少なくとも「70G」存在する旨)」、「30(現在の消化ゲーム数)」が表示されている。また、セット数報知演出6rには、1セット目を示す「遭遇1」の情報画像が表示されている。
(30G: Stock notification game (first time))
Then, 29G is digested (not shown), and the game progresses to the 30th G (stock notification game) in FIG. 16A (2). In the 30th G, as shown in the figure, the obtained number notification effect 6b, the remaining game number notification effect 6c, and the digested game number notification effect 6d are displayed as information images indicating the current game situation, respectively “60 GET” and “70 ( “There is at least“ 70G ”of the remaining ART game)” and “30 (current number of digest games)” are displayed. In addition, an information image of “encounter 1” indicating the first set is displayed in the set number notification effect 6r.

(疑似ストック獲得演出態様:図16A(2))
この30G目は、疑似ストック獲得演出が現出される「ストック報知ゲーム」となっている。図示の例では、当選役として演出リプレイ種別のうち「演出リプレイ123」に当選し、「7リプナビ(本告知)」のアシスト報知6gが現出したケースを例示している。ここでは、当該報知ゲームにおける当選役が演出リプレイ種別であるので、アシスト報知として、当選した演出リプレイに応じた「7リプナビ(本告知)」を現出させる。ただし、この段階では、ストック獲得失敗を報知する後述の「ガセの疑似ストック獲得演出(後述の図10Bの具体例8、図16D参照)」であるか、それともストック獲得を報知する「真の疑似ストック獲得演出」であるかについて、遊技者に対して不明確となるような演出態様となっており、全回胴が停止するまで、ストック獲得演出の真偽が遊技者に悟られないようになっている。
(Pseudo stock acquisition effect mode: FIG. 16A (2))
The 30th G is a “stock notification game” in which a pseudo stock acquisition effect appears. In the example shown in the drawing, a case where “Direction Replay 123” is selected as the winning combination and “Assistance Replay 123” is presented and an assist notification 6g of “7 Lip Navi (this announcement)” appears. Here, since the winning combination in the notification game is the effect replay type, “7 Lip Navi (this notice)” corresponding to the selected effect replay is displayed as the assist notification. However, at this stage, it is a “pseudo stock acquisition effect of Gasse (to be described later, FIG. 10B, Example 8 and FIG. 16D)” that notifies the stock acquisition failure, or “true pseudo” that notifies the stock acquisition. Whether or not it is a “stock acquisition production” is a production mode that is unclear to the player, so that the player does not realize the true or false of the stock acquisition production until all the cylinders stop It has become.

上記「アシスト報知6g」に従い、遊技者が停止ボタン12を停止操作した場合(全回胴停止時)、回胴側の有効入賞ライン上の「赤7図柄揃い(7リプレイ)」が導出表示され(図16A(2a))、液晶画面6aには、疑似ストック獲得演出の一環として、ストックを疑似的に獲得したかのように見せる「ストック報知演出6x」が現出される。たとえば、図16A(2c)に示すように、液晶画面6aの中央部に大きく「STOCK+1」が表示される。なお、ストック報知演出6xにより報知されるストック数は、1個に限らず、複数個のストック数が報知される場合もある。そして、ストック報知演出6xによりストック獲得が報知されると、「ストック数報知演出6s」が現出される。このストック数報知演出6sは、現在のストック数に関する情報を報知する演出態様となっており、図示の例では、現在のストック数が1個存在することを示している。これにより遊技者は、少なくとも、本ART遊技があと1セット継続すること(トータル継続数200Gが保障されること)を知ることができる。   When the player stops the stop button 12 according to the above “assist notification 6g” (when all the torso is stopped), “red 7 symbol alignment (7 replays)” on the effective winning line on the torso side is derived and displayed. (FIG. 16A (2a)) As a part of the pseudo stock acquisition effect, the “stock notification effect 6x” that appears as if the stock was acquired in a pseudo manner appears on the liquid crystal screen 6a. For example, as shown in FIG. 16A (2c), “STOCK + 1” is largely displayed at the center of the liquid crystal screen 6a. Note that the number of stocks notified by the stock notification effect 6x is not limited to one, and a plurality of stock numbers may be notified. Then, when the stock acquisition is notified by the stock notification effect 6x, the “stock number notification effect 6s” appears. This stock number notification effect 6s is an effect mode for notifying information related to the current stock number. In the example shown in the drawing, it is indicated that there is one current stock number. Thereby, the player can know at least that one more set of the ART game is continued (the total number of continued games 200G is guaranteed).

なお、ストック報知ゲームにおいては、遊技者が目押しに失敗して、当選役の取りこぼしが発生した場合であっても、上記「ストック報知演出6x」が現出され、セット獲得が報知されるようになっている。   It should be noted that, in the stock notification game, even if the player fails to hold on and the winning combination is missed, the “stock notification effect 6x” appears and the set acquisition is notified. It has become.

(80G目:ストック報知ゲーム(2回目)
遊技進行は図16B(3)に移り、80G目は2回目のストック報知ゲームとなっており、上述した30G目と同様の疑似ストック獲得演出が現出される。図示の例では、30G目と同様に、演出リプレイ123が当選したケースを例示している。今回のストック報知演出6xによりストック獲得が報知されると、ストック数報知演出6sの表示値「1」に対して今回のストック獲得数「1」が加算され、当該表示値が「2」に変更(更新)表示される(図16B(3c))。これにより遊技者は、少なくとも、本ART遊技があと2セット継続すること(トータル継続数300Gが保障されること)を知ることができる。
(80G: Stock notification game (second time)
The progress of the game moves to FIG. 16B (3), the 80G is a second stock notification game, and the same pseudo stock acquisition effect as the 30G described above appears. In the example shown in the figure, the case where the effect replay 123 is won is illustrated as in the 30th G. When stock acquisition is notified by the current stock notification effect 6x, the current stock acquisition number “1” is added to the display value “1” of the stock number notification effect 6s, and the display value is changed to “2”. (Update) is displayed (FIG. 16B (3c)). Thereby, the player can know that at least two sets of the ART game continue (the total number of continued games 300G is guaranteed).

(100G目:1セット目の終了ゲーム)
遊技進行は図16B(4)に移り、1セット目の終了ゲーム(ART1連目終了ゲーム)となる100G目では、「キャラクタ演出6e」や背景演出により、今回のセットゲームが終了した旨を示す「セット終了演出」が報知される(図16B(4a))。
(100G: 1st set end game)
The game progress shifts to FIG. 16B (4), and in the 100G, which is the first set end game (ART 1st end game), it is shown that the current set game is ended by the “character effect 6e” and the background effect. “Set end effect” is notified (FIG. 16B (4a)).

(101G目:ストック放出ゲーム)
遊技進行は図16C(5)に移り、1セット目の終了ゲームの次ゲームである101G目は、疑似ストック放出演出が現出される「ストック放出ゲーム」となっており、ART2連目の開始ゲームとなっている。ストック放出ゲームでは、始動レバー11の操作を契機に「SP1フリーズ」が発生し、そのフリーズ演出(疑似ストック放出演出)により、本ART遊技がさらに1セット継続されること(トータル継続数200Gが保障されること)が報知される。SP1フリーズの実行制御については、セット報知タイプで説明したSPフリーズに関する処理内容と実質的に同じであるので、重複記載を避けるために省略する。
(101G: Stock release game)
The game progresses to FIG. 16C (5), and the 101G game, which is the next game after the first set of end games, is a “stock release game” in which a pseudo stock release effect appears. It is a game. In the stock release game, an “SP1 freeze” occurs when the start lever 11 is operated, and this ART game is continued for another set by the freeze effect (pseudo-stock release effect) (a total of 200G is guaranteed) To be notified). The execution control of the SP1 freeze is substantially the same as the processing content related to the SP freeze described in the set notification type, and is omitted to avoid duplication.

(SP1フリーズ中の演出態様(疑似ストック放出演出):図16C(5))
次に図16Cを用いて、SP1フリーズ中のフリーズ演出態様(疑似ストック放出演出)について説明する。図16C(5)に、疑似ストック放出演出の一例を示す。この疑似ストック放出演出は、セット継続を報知するという点で、セット報知タイプで説明した図15B(3)の「セット継続予告演出(結果報知演出6m:図15B(3e))」と類似する演出内容となっている。
(Production mode during SP1 freeze (pseudo-stock release production): FIG. 16C (5))
Next, a freeze effect mode (pseudo stock discharge effect) during SP1 freeze will be described with reference to FIG. 16C. FIG. 16C (5) shows an example of the pseudo stock discharge effect. This pseudo stock release effect is similar to the “set continuation notice effect (result notification effect 6m: FIG. 15B (3e))” in FIG. 15B (3) described in the set notification type in that the set continuation effect is notified. It is a content.

本例の場合、上記「SP1フリーズ」のリール演出を利用し、変則回転動作によるリール演出と、当該リール演出に伴うフリーズ中演出とを利用し、疑似ストック放出演出を現出させる。具体的には、各回胴の変則回転動作を開始し、図16C(5a)示すように、中段横ライン上に「シングル赤7図柄揃い」を仮停止表示し、この仮停止状態を所定時間保持する。「シングル赤7図柄揃い」の仮停止状態は、フリーズ時間SPtが終了するまで保持される。また変則回転動作中および「シングル赤7図柄揃い」の仮停止表示に伴い、フリーズ中演出として、音演出による衝撃音と光演出による閃光演出とともに、図16C(5b)に示すように、液晶画面6aの中央部に大きく、「継続」の情報画像とともに、2セット目が開始された旨を示す「ART2連目開始」の情報画像が表示される(継続報知演出6t)。またこのとき、残余ゲーム数報知演出6cについては、現在表示上の残余ARTゲームに対して、今回報知された1セット分のゲーム数100Gから今回の1ゲーム分を差し引いた「99G」が加算された値に変更(更新)表示され、消化ゲーム数報知演出6dについては、今回の1ゲームが加算された値に変更表示される。ここでは、残余ゲーム数報知演出6cが現在の残余ARTゲーム「0G」に上述の「99G」を加算した「99」の表示に変更され、消化ゲーム数報知演出6dが今回の1ゲームを加算した「101」の表示に変更される。また、ストック数報知演出6sについては、現在表示上のストック数から1減算した値「1」に変更表示され(ストックが疑似的に1個放出を報知)、セット数報知演出6rについては、現在のセット数が2セット目であることを示す「遭遇2」に変更表示される。そしてフリーズ時間SPtが終了すると、各回胴が通常回転動作に制御されて、停止ボタン12の停止操作が許容される(図16C(5c)、(5d))。   In the case of this example, the above-mentioned “SP1 freeze” reel effect is used, and the reel effect by the irregular rotation operation and the effect during the freeze accompanying the reel effect are used, and the pseudo stock release effect is made to appear. Specifically, irregular rotating operation of each cylinder is started, and as shown in FIG. 16C (5a), “single red 7 symbols” is temporarily stopped on the middle horizontal line, and this temporarily stopped state is maintained for a predetermined time. To do. The temporary stop state of “single red 7 symbols aligned” is maintained until the freeze time SPt ends. Also, as shown in FIG. 16C (5b), as an effect during the freezing operation and a temporary stop display of “single red 7 symbols”, as a freeze effect, an impact sound by the sound effect and a flash effect by the light effect, as shown in FIG. 16C (5b) An information image “ART 2nd start” indicating that the second set has started is displayed together with a “continuation” information image at the center of 6a (continuation notification effect 6t). At this time, for the remaining game number notification effect 6c, “99G” obtained by subtracting one game of this time from the number of games 100G of one set notified this time is added to the remaining ART game currently displayed. It is changed (updated) to the updated value, and the digest game number notification effect 6d is changed and displayed to the value obtained by adding the current one game. Here, the remaining game number notification effect 6c is changed to the display of “99” obtained by adding the above-mentioned “99G” to the current remaining ART game “0G”, and the digest game number notification effect 6d adds the current one game. The display is changed to “101”. In addition, the stock number notification effect 6s is changed and displayed to a value “1” obtained by subtracting 1 from the number of stocks currently displayed (a stock is pseudo-released), and the set number notification effect 6r is Is changed to “encounter 2” indicating that the number of sets is the second set. When the freeze time SPt ends, each cylinder is controlled to a normal rotation operation and the stop operation of the stop button 12 is allowed (FIGS. 16C (5c) and (5d)).

すなわち本例の場合、疑似ストック放出演出の演出結果(セット継続報知)は、リール演出による「シングル赤7図柄揃い」とリール演出に伴う「継続報知演出6t」の一連の演出態様により、1セット継続(ストック放出)が報知されるようになっている。   That is, in the case of this example, the production result (set continuation notification) of the pseudo stock release effect is one set according to a series of production modes of “single red 7 symbol alignment” by the reel production and “continuation notification production 6t” accompanying the reel production. Continuation (stock release) is reported.

(102G目〜499G目)
次に図10Aを参照して、102G目〜499G目の演出シナリオについて説明する。本例は、既に説明したように、ARTゲーム数「500G」、ストック報知ゲームが「30G目、80G目、280G目および380G目」、ストック放出ゲームとして「101G目、201G目、301G目および401G目」の計4回(複数回)が予定される演出シナリオのケースについて説明しているので、102G目〜499G目の演出シナリオの展開は次のようになる。
(102G ~ 499G eyes)
Next, with reference to FIG. 10A, an effect scenario of the 102nd to 499th G will be described. In this example, as described above, the number of ART games is “500G”, the stock notification game is “30G, 80G, 280G, and 380G”, and the stock release game is “101G, 201G, 301G, and 401G” Since the case of the production scenario scheduled for a total of 4 times (a plurality of times) of “eye” is described, the development of the production scenario of the 102G to 499G is as follows.

図10Aに示す通り、2セット目が開始されてから終了するまでの間(101G〜200G)はストック報知ゲームが存在せず、ストック獲得演出が発生しない。したがって、201G目では、2回目のストック報知ゲーム(80G目)に獲得したストック1個が放出され(疑似ストック放出演出によるセット継続報知の発生)、これにより3セット目(ART3連目)に突入する。このストック放出により、ストック数は「ゼロ」になる。   As shown in FIG. 10A, the stock notification game does not exist between the start and end of the second set (101G to 200G), and the stock acquisition effect does not occur. Therefore, at the 201G, one stock acquired in the second stock notification game (80G) will be released (occurrence of set continuation notification due to the pseudo stock release effect), thereby entering the third set (ART 3rd) To do. With this stock release, the number of stocks becomes “zero”.

しかし3セット目の途中の280G目に3回目のストック報知ゲームが到来し、疑似ストック獲得演出が現出されてストック数「1」を獲得したことが報知され、ストック数が「1」になる。   However, the third stock notification game arrives at 280G in the middle of the third set, and it is notified that the pseudo stock acquisition effect has appeared and the stock number “1” is acquired, and the stock number becomes “1”. .

次いで、4セット目(ART4連目)の開始ゲームである301G目には、上記280G目に獲得したストック1個が放出されて、これにより4セット目(ART4連目)に突入する。このストック放出により、ストック数は「ゼロ」になる。   Next, at the 301G, which is the starting game of the fourth set (ART 4th), one stock acquired at the 280G is released, and the fourth set (ART 4th) is entered. With this stock release, the number of stocks becomes “zero”.

しかし4セット目の途中の380G目に4回目のストック報知ゲームが到来し、疑似ストック獲得演出が現出されてストック数「1」を獲得したことが報知される。   However, it is informed that the fourth stock notification game has arrived at 380G in the middle of the fourth set, the pseudo stock acquisition effect has appeared, and the stock number “1” has been acquired.

次いで、5セット目(ART5連目)の開始ゲームである501G目には、380G目に獲得したストック1個が放出され、これにより5セット目(ART5連目)に突入する。このストック放出により、ストック数は再度「ゼロ」になる。その後、5セット目終了するまで(401G〜500G)ストック報知ゲームが存在せず、ストック獲得演出が発生しない。つまり、5セット目終了時点でストック数が「ゼロ」のままとなり、遊技者は、この事実により、今回の本ART遊技が終了を知ることになる。   Next, in the 501G, which is the starting game of the fifth set (ART 5th), one stock acquired in the 380G is released, thereby entering the 5th set (ART 5th). With this stock release, the number of stocks becomes “zero” again. After that, until the fifth set is completed (401G to 500G), the stock notification game does not exist and the stock acquisition effect does not occur. That is, at the end of the fifth set, the number of stocks remains “zero”, and the player knows that the current ART game has ended due to this fact.

したがって、5セット目終了の500G目において「本ART終了演出」が発生し、当該500G目を以って、今回の本ART遊技が終了されることになる。たとえば、後述の図16D(2)に示すように、「終了」の情報画像や最終的に獲得した遊技メダルの枚数や最終的に消化したセット回数(本例の場合は、5セット)が報知される(本ART終了演出6z)。   Therefore, the “real ART end effect” is generated at the 500th G when the fifth set ends, and the current real ART game is ended with the 500G. For example, as shown in FIG. 16D (2), which will be described later, the information image of “End”, the number of game medals finally obtained, and the number of times of final set (5 sets in this example) are notified. (This ART end effect 6z).

(具体例8:300Gのケース)
次に図10Bを参照して、ARTゲーム数が「300G」であった場合(具体例8)ついて説明する。なお上記した具体例7の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。
(Example 8: 300G case)
Next, the case where the number of ART games is “300G” (specific example 8) will be described with reference to FIG. 10B. In addition, about the content substantially the same as the content of above-mentioned specific example 7, in order to avoid duplication description, it demonstrates, abbreviate | omitting suitably.

図10Bの具体例8では、ARTゲーム数「300G」、ストック報知ゲームとして「99G目、160G目、250G目」の計3回、ストック放出ゲームとして「101G目、201G目」の計2回(保障ゲームの1セット+2セットの計3セット(ART3連、トータル継続数300G))が予定される演出シナリオのケースを例示したものである。   In specific example 8 of FIG. 10B, the number of ART games is “300G”, the stock notification game is “99G, 160G, 250G” three times in total, and the stock release game is “101G, 201G” two times in total ( This is an example of a production scenario in which a total of 3 sets (1 set of guarantee games + 2 sets (ART 3 series, total continuation number 300G)) is scheduled.

(ガセの疑似ストック獲得演出態様:図10B、図16D)
この具体例8が具体例7と異なる点は、ストック報知ゲームに「ガセ(偽)の疑似ストック獲得演出」が発生するゲーム(ガセ用のストック報知ゲーム)が含まれる点である。本例の場合、99G目と160G目とが「真の疑似ストック獲得演出」の報知ゲーム、250G目が「ガセの疑似ストック獲得演出」の報知ゲームとなっている。この「ガセの疑似ストック獲得演出」は、図16D(1)に示すように、たとえば図16A(2)や図16B(3)のように、演出リプレイ種別が当選した場合に「777を狙え!!」の表示をするが、アシスト報知は「嘘告知用のアシスト報知6g」を現出し、演出結果として、「赤7図柄揃え」を成立させずに獲得ストックがゼロである旨(ストック非獲得報知)を報知するものとなっている(図16D(1b)〜(1c))。
(Gase's pseudo stock acquisition effect: FIG. 10B, FIG. 16D)
The specific example 8 differs from the specific example 7 in that the stock notification game includes a game in which a “gase (fake) pseudo stock acquisition effect” is generated (a stock notification game for the case). In this example, the 99G and 160G games are “true pseudo stock acquisition effects” notification games, and the 250G eye is a “Gasse pseudo stock acquisition effects” notification games. As shown in FIG. 16D (1), this “Gase's pseudo stock acquisition effect” is, for example, as shown in FIG. 16A (2) and FIG. 16B (3), when the effect replay type is won. ”Is displayed, but the assist notification shows“ assist notification for lie notification 6g ”, and as a result of the production,“ red 7 symbol alignment ”is not established, and the acquired stock is zero (stock not acquired) Notification) (FIG. 16D (1b) to (1c)).

なお、ガセの疑似ストック獲得演出は、1回だけでなく複数回現出させてもよい。また本例では、演出リプレイ種別に当選した場合に、ガセの疑似ストック獲得演出を現出させる例について説明したが、演出リプレイ以外の当選役(ハズレを含む)であっても、ガセの疑似ストック獲得演出を現出させてもよい。この場合には、遊技者の継続期待感を煽るべく、上記「ストック獲得期待演出」を現出させて、内部的に上乗せゲームが残存しているかを期待させつつ、ガセの疑似ストック獲得演出を現出させることが好ましい。   Gase's pseudo stock acquisition effect may appear not only once but multiple times. In addition, in this example, when winning the production replay type, an example in which a pseudo stock acquisition production of Gasse is displayed has been explained. However, even if it is a winning role (including losing) other than the production replay, Acquired production may appear. In this case, in order to reinforce the player's continuation expectation, the above "stock acquisition expectation effect" will be displayed, and the game will be added to the game while expecting whether the game will remain on the inside. It is preferable to make it appear.

本例の場合、2セット目(ART3連目)の開始ゲームである101G目には、99G目に160G目に獲得したストック1個が放出され、これにより2セット目(ART2連目)に突入して、ストック数は「ゼロ」になる。しかし160G目に、再度、疑似ストック獲得演出が現出されてストック数「1」を獲得したことが報知され、ストック数が「1」になる。   In the case of this example, in the 101G, which is the starting game of the second set (ART 3rd), one stock acquired in the 160G at the 99G is released, and this enters the second set (ART 2nd). As a result, the number of stocks becomes “zero”. However, at 160G, it is notified that the pseudo stock acquisition effect has appeared again and the stock number “1” has been acquired, and the stock number becomes “1”.

そして3セット目(ART3連目)の開始ゲームである201G目には、上記160G目に獲得したストック1個が放出され、これにより3セット目(ART3連目)に突入して、再度、ストック数は「ゼロ」になる。その後(202G〜300G)は、真のストック報知ゲームが存在せず、真の疑似ストック獲得演出が発生しないまま遊技が進行し(250G目に「ガセの疑似ストック獲得演出」が発生する)、ストック数が「ゼロ」のまま3セット目終了となる300G目を迎える。   Then, in the 201G, which is the starting game of the third set (ART 3rd), one stock acquired in the 160G is released, so that the third set (ART 3rd) is entered, and again the stock The number becomes “zero”. Thereafter (202G to 300G), there is no true stock notification game, and the game proceeds without generating a true pseudo stock acquisition effect (the “Gase pseudo stock acquisition effect” occurs at 250G). The 300th G, which is the end of the third set with the number “zero”, is reached.

そして、300G目において図16D(2)示す「本ART終了演出6z」が発生し、当該300G目を以って、今回の本ART遊技が終了されることになる。   Then, the “real ART end effect 6z” shown in FIG. 16D (2) is generated at the 300Gth, and the current real ART game is terminated with the 300Gth.

(ストック報知タイプの変形例1)
なお本実施形態では、ストック報知ゲームに、あらかじめ「ガセ用のストック報知ゲーム」が含まれる例(演出シナリオの作成時に、真のストック報知ゲームとガセ用のストック報知ゲームとが含まれる例)を説明しているが、本発明はこれに限らず、演出シナリオを決定する際に真のストック報知ゲームの予定ゲーム数を決定しておき、ガセ用のストック報知ゲームの予定ゲーム数は、演出シナリオとは別に独立して決定可能な構成としてもよい。詳しくは、真の疑似ストック獲得演出を発生させるストック報知ゲーム以外の任意の1または複数のゲームにおいて(本例の場合、99G目と160G目以外のゲーム)、演出制御部410による所定のガセ抽選などにより決定可能に構成することができる。すなわち、本ART開始時の演出シナリオには、ガセ用のストック報知ゲームが含まれず、真のストック報知ゲームだけを決定しておき、それ以外のゲームにおいて所定のガセ抽選(たとえば、当選役に応じて現出確率を異ならせる)を実行し、これに当選した場合に、ガセの疑似ストック獲得演出を現出可能に構成することができる。
(Variation 1 of stock notification type)
In the present embodiment, an example in which the stock notification game includes a “stock notification game for gasses” in advance (an example in which a true stock notification game and a stock notification game for gasses are included when creating a production scenario) Although the present invention is not limited to this, the planned number of true stock notification games is determined when determining the production scenario, and the planned number of stock notification games for the gaze is determined by the production scenario. It is good also as a structure which can be determined independently separately from. Specifically, in any one or a plurality of games other than the stock notification game that generates a true pseudo stock acquisition effect (in this example, games other than the 99G and 160G games), a predetermined gasse lottery by the effect control unit 410 It can be configured so as to be determinable. In other words, the production scenario at the start of this ART does not include the stock notification game for the gaze, only the true stock notification game is determined, and in other games, a predetermined gasse lottery (for example, depending on the winning combination) If the player wins this, the Gase pseudo-stock acquisition effect can be configured to appear.

(具体例9:100Gのケース)
次に図10Cを参照して、ARTゲーム数が「100G」であった場合(具体例9)ついて説明する。図10Cの具体例9は、1セット目(100Gの保障ゲーム)で終了するケースを示している。本例の場合、ストック獲得演出が発生することなく、1セット目の終了ゲーム(100G目)を以って、本ART遊技が終了される。ただし、1セット目が終了する前に、ガセの疑似ストック獲得演出を現出させて、遊技者の継続期待感を煽ってもよい。
(Specific example 9: 100G case)
Next, with reference to FIG. 10C, the case where the number of ART games is “100G” (specific example 9) will be described. Specific example 9 in FIG. 10C shows a case where the game ends in the first set (100G guaranteed game). In the case of this example, the ART game is ended with the first set of end games (100G) without generating a stock acquisition effect. However, before the end of the first set, a pseudo stock acquisition effect of Gasse may be displayed and the player's continuation expectation may be given.

第3の実施形態の好ましい形態についてまとめると、次のようになる。なお、第2の実施形態と実質的に同じ構成要素については適宜省略する。   It is as follows when the preferable form of 3rd Embodiment is put together. Note that components substantially the same as those in the second embodiment are omitted as appropriate.

(1)遊技結果表示手段と、始動手段と、役抽選手段と、停止手段と、停止制御手段と、特典遊技を制御する特典遊技制御手段(図10A〜図10C)とを備え、遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
特典遊技ゲーム数決定手段(主制御部400、図21)と、秘匿ゲーム数報知制御手段(本実施形態の場合は、疑似ストック放出演出を制御する機能部:たとえば、図16C(5))と、を備え、
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、セット継続報知制御手段(本実施形態の場合、継続報知演出6t(継続報知)を制御する機能部:たとえば、図16C(5))を備え、
前記特典遊技制御手段は、上限ゲーム数が消化された場合に、必ず前記特典遊技を終了させる(図10A〜図10C、図16D)、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(2)前記セット継続報知制御手段は、前記所定ゲーム目として、新たなセットゲームが開始となる開始ゲーム(たとえば、図10Aの101G目、201G目、301G目、401G目(区切りゲームの次ゲーム))に前記セット継続報知を実行する、
ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。
(3)前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、前記セット継続報知が実行される旨を確定的に報知するストック報知(疑似ストック獲得演出(ストック報知演出6x(ストック獲得報知))を、前記所定ゲーム目より前の特定ゲーム目(たとえば、図10Aの30G目、80G目、280G目、380G目等)で実行可能なストック報知制御手段(疑似ストック獲得演出を制御する機能部:たとえば、図16A(2)、図16B(3))をさらに備える、
ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の回胴式遊技機。
(4)前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、前記特定ゲーム目を何ゲーム目とするかを抽選により決定するストック報知実行ゲーム決定手段(たとえば、ARTゲーム数に基づき、複数のストック報知ゲームを対象に抽選を実行する抽選部)をさらに備える、
ことを特徴とする上記(3)に記載の回胴式遊技機。
(1) Game result display means, start means, role lottery means, stop means, stop control means, and privilege game control means (FIGS. 10A to 10C) for controlling the privilege game, A revolving type gaming machine configured to be able to give a corresponding gaming value,
Special game number-of-game determining means (main control unit 400, FIG. 21), secret game number notification control means (in the case of this embodiment, a functional unit that controls the pseudo stock release effect: for example, FIG. 16C (5)) With
The secret game number notification control means includes a set continuation notification control means (in the case of this embodiment, a functional unit that controls the continuation notification effect 6t (continuation notification), for example, FIG. 16C (5)),
The privilege game control means always ends the privilege game when the upper limit number of games is exhausted (FIGS. 10A to 10C, FIG. 16D),
This is a spinning machine.
(2) The set continuation notification control means, as the predetermined game, starts a new game (for example, 101G, 201G, 301G, 401G in FIG. )) To execute the set continuation notification,
The above described spinning machine according to (1) above.
(3) The secret game number notification control means performs stock notification (pseudo stock acquisition effect (stock notification effect 6x (stock acquisition notification))) for notifying that the set continuation notification is executed, in the predetermined game. Stock notification control means (functional part that controls the pseudo stock acquisition effect: function part that controls the pseudo stock acquisition effect: for example, FIG. 16A ( 2), further comprising FIG. 16B (3)),
The above described spinning machine according to (1) or (2), wherein
(4) The secret game number notification control means is a stock notification execution game determination means (for example, a plurality of stock notification games based on the number of ART games) that determines the number of games of the specific game by lottery. A lottery section for executing a lottery)
The above described spinning machine according to (3) above.

また本実施形態は、上記「通常上乗せ報知形態」の構成を有する上記(1)〜(4)のいずれかに記載の回胴式遊技機とすることができる。   In addition, the present embodiment can be a swivel type gaming machine according to any one of the above (1) to (4) having the configuration of the “normal addition notification mode”.

[第4の報知形態(第4の実施形態)]
(D−1.複合型報知タイプ:図11A、図11B)
次に図11A、図11Bを参照して、本発明に係る第4の報知形態(第4の実施形態)の「複合型報知タイプ」について詳細に説明する。なおここでは、上記した「疑似上乗せ報知タイプ」や「セット報知タイプ」の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明し、実質的に同じ機能を持つ構成要素については同じ符号を用いて説明する。
[Fourth Notification Mode (Fourth Embodiment)]
(D-1. Composite notification type: FIGS. 11A and 11B)
Next, with reference to FIG. 11A and FIG. 11B, the “composite notification type” of the fourth notification mode (fourth embodiment) according to the present invention will be described in detail. Here, the contents substantially the same as the contents of the above “pseudo additional notification type” and “set notification type” will be described while being omitted as appropriate in order to avoid duplication, and have substantially the same functions. Elements will be described using the same reference numerals.

(D−2.複合型報知タイプの概要)
この「複合型報知タイプ」は、疑似上乗せゲーム数の上乗せ報知の仕方について、フリーズ演出(リール演出)を利用して行うケース(フリーズ疑似上乗せ演出)と、フリーズ演出を利用せずに、回胴側の遊技結果と演出手段とによる非フリーズ演出により行うケース(非フリーズ疑似上乗せ演出)とが混在するものとなっている。この点で、フリーズによる上乗せ報知が存在しない「疑似上乗せ報知タイプ」とは大きく異なる。ただし、この複合型報知タイプも上記「疑似上乗せ報知タイプ」や「セット報知タイプ」などと同じく、「出来レース型」の演出シナリオとなっている。
(D-2. Overview of combined notification type)
This “composite type notification type” is a case of using the freeze effect (reel effect) for the method of increasing the number of pseudo-addition games (freeze effect), and without using the freeze effect. A case (non-freeze pseudo-addition effect) performed by a non-freeze effect by the side game result and effect means is mixed. In this respect, it is greatly different from the “pseudo additional notification type” in which there is no additional notification by freeze. However, this combined notification type is also a “finished race type” production scenario similar to the “pseudo additional notification type” and “set notification type”.

また、上記「上乗せ報知」に関する演出態様は、基本的には、図14A(3b)に示す「上乗せゲーム数報知演出6h」と同様の演出内容を含む演出態様となっており、特に、非フリーズ疑似上乗せ演出は、「疑似上乗せ報知タイプ」で説明した「疑似上乗せ演出」と実質的に同じ演出態様となっている。以下では、フリーズ疑似上乗せ演出が発生するゲームを「フリーズ上乗せ報知ゲーム」と称し、非フリーズ疑似上乗せ演出が発生するゲームを単に「上乗せ報知ゲーム」と称する。   In addition, the effect mode relating to the “addition notification” is basically an effect mode including the same content as the “additional game number notification effect 6h” shown in FIG. 14A (3b). The pseudo extra effect is substantially the same as the “pseudo extra effect” described in the “pseudo extra notification type”. In the following, a game in which a freeze pseudo addition effect is generated is referred to as a “freeze addition notification game”, and a game in which a non-freeze pseudo addition effect is generated is simply referred to as an “addition notification game”.

(D−3.複合型報知タイプの具体例:図11A、図11B)
次に図11A、図11Bを参照して、上記複合型報知タイプについて詳細に説明する。図11Aは、本ARTゲーム数抽選により1200Gが決定された場合の演出シナリオの一例を代表的に示したものであり、図11Bは、複合型報知タイプの上乗せ報知に係る演出制御の説明に供する説明図である。
(D-3. Specific example of composite notification type: FIGS. 11A and 11B)
Next, the composite notification type will be described in detail with reference to FIGS. 11A and 11B. FIG. 11A representatively shows an example of an effect scenario when 1200G is determined by the present ART game number lottery, and FIG. It is explanatory drawing.

複合型報知タイプの理解を容易なものとするために、先ず図11Bを参照して、疑似上乗せ報知の報知制御に関する処理内容について説明しておく。   In order to facilitate the understanding of the composite notification type, first, the processing content related to notification control of pseudo-addition notification will be described with reference to FIG. 11B.

本実施形態に係る演出シナリオの決定の処理の流れは次の通りである。図11Bを参照して、主制御部400は、AT抽選当選すると、当該当選ゲームにおいて、ARTゲーム数抽選を実行してARTゲーム数を決定し(S101)、次いで、「リール演出シナリオ抽選」を実行する(S102)。   The flow of processing for determining the production scenario according to the present embodiment is as follows. Referring to FIG. 11B, when the AT lottery is won, the main control unit 400 executes an ART game number lottery in the winning game to determine the ART game number (S101), and then performs “reel effect scenario lottery”. Execute (S102).

上記「リール演出シナリオ抽選」では、ARTゲーム数抽選で決定されたARTゲーム数に基づき、どのようなフリーズ種別を何ゲーム目に発生させるかといった、フリーズに係る演出シナリオ(リール演出シナリオ)を決定する(S103)。リール演出シナリオには、同一のARTゲーム数であっても、リール演出の発生ゲームが様々なケースとなるように、多数の演出シナリオが用意されており、いずれかの演出シナリオが抽選などにより選択的に決定される。重複記載を避けるためにその他の例についての説明は省略するが、たとえば、図11Aの例はあくまでも演出シナリオの一例であり、同一または異なるARTゲーム数に応じて、フリーズ上乗せ報知ゲームが異なる多数の演出シナリオが用意されている。なお後述の「フリーズ時演出シナリオ」や「非フリーズ時演出シナリオ」についても同様に、上乗せ報知ゲームや疑似上乗せゲーム数が異なる多数の演出シナリオが用意されており、いずれかの演出シナリオが抽選などにより選択的に決定されるようになっている。   In the “reel effect scenario lottery”, the effect scenario (reel effect scenario) related to freeze, such as what freeze type is generated in what game, is determined based on the number of ART games determined in the ART game number lottery. (S103). There are many production scenarios for reel production scenarios, so that even if the number of ART games is the same, the production of reel production will be in various cases. To be determined. The description of other examples is omitted in order to avoid duplication, but for example, the example of FIG. 11A is merely an example of a production scenario, and there are a number of different freeze-up notification games depending on the number of the same or different ART games. A production scenario is provided. In the same way, there are also a number of presentation scenarios with different numbers of additional notification games and pseudo-additional games, as well as lottery etc. It is determined selectively by.

(リール演出シナリオ抽選対象のフリーズ種別)
本実施形態では、リール演出シナリオ抽選の抽選対象として、変則回転動作を伴わない「Nフリーズ(全回胴静止フリーズ)」と、変則回転動作を伴う「SPフリーズ(たとえば、SP1フリーズ)」とを含む複数種類のフリーズ種別が定められている。本ART遊技中にフリーズが発生すると、そのフリーズ中演出として、疑似上乗せ演出が発生して、所定の疑似上乗せゲーム数が報知されるようになっている。なお、NフリーズよりもSPフリーズの方が、変則回転動作を伴う派手なフリーズ演出を行うことに着目し、SPフリーズが発生した場合は、Nフリーズが発生した場合よりも相対的に多い上乗せゲーム数が報知されるようになっている。
(Freeze type for reel production scenario lottery)
In the present embodiment, “N freeze (all-round torso freeze)” without irregular rotation operation and “SP freeze (for example, SP1 freeze)” with irregular rotation operation are selected as the reel production scenario lottery targets. Multiple types of freeze are included. When a freeze occurs during this ART game, a pseudo-addition effect is generated as an effect during the freeze, and a predetermined number of pseudo-addition games is notified. It should be noted that SP freeze is more flashy with an irregular rotation action than N freeze, and if SP freeze occurs, the number of extra games is relatively higher than when N freeze occurs. The number is reported.

(リール演出シナリオの代表例)
上記「リール演出シナリオ」には、たとえば、
(α)ARTゲーム数が100Gの場合には、「フリーズを発生させない」という100G用のリール演出シナリオや、
(β)ARTゲーム数が200Gの場合には、「フリーズを発生させない」第1シナリオ、「50〜150Gの間でNフリーズ1回行う」第2シナリオ、および「50〜100G目の間でSPフリーズを1回行う」第3シナリオなどを含む200G用のリール演出シナリオや、
(γ)300Gの場合には、「フリーズを発生させない」第1シナリオ、「50〜100Gの間でNフリーズ1回行う」第2シナリオ、「50〜100G目の間でSPフリーズを1回行う」第3シナリオ、および「50〜100G目の間でNフリーズ1回、101〜150G目の間でSPフリーズを1回行う」第4シナリオ(第1〜第3シナリオは、200Gの場合と同様のシナリオ)などを含む300G用のリール演出シナリオ、
など(他のARTゲーム数についての説明は省略する)、ARTゲーム数に応じて、多種多様なリール演出シナリオが定められており、基本的には、ARTゲーム数が多いほど、フリーズの発生回数が多くなる。また上述のシナリオの例では、たとえば、300Gのリール演出シナリオの中には、200Gのリール演出シナリオと1または複数種類の共通のシナリオが含まれており、200Gと300Gとで共通のシナリオが選択可能に構成されている。つまり、一のARTゲーム数と他のARTゲーム数とで、共通のリール演出シナリオが展開される場合がありうる。したがって、たとえば「50〜100Gの間でNフリーズ1回行う」というリール演出シナリオが選択されたケースでは、当該Nフリーズの発生だけを以って、ARTゲーム数が200Gか300Gかということを遊技者が見分けることができない。これにより、今回のARTゲーム数を遊技者に悟られないようにし、本ART遊技が単調化したり、単なる消化遊技の様相を呈したりして、遊技者の遊技興趣が低下してしまうこと防止している。
(Reel production scenario typical example)
In the above “reel production scenario”, for example,
(Α) When the number of ART games is 100G, a reel effect scenario for 100G that “no freeze” occurs,
(Β) In the case where the number of ART games is 200G, the first scenario “not to generate freeze”, the second scenario “performs N-freeze once between 50 and 150G”, and “SP between 50 and 100G” 200G reel production scenario including 3rd scenario etc. “Freeze once”
(Γ) In the case of 300G, the first scenario “does not generate freeze”, the second scenario “performs N freeze once between 50 and 100G”, and the SP freeze occurs once between 50 and 100G “The third scenario, and“ one N-freeze between the 50th and 100th G and one SP freeze between the 101st and 150th G ”. The fourth scenario (the first to third scenarios are the same as in the 200G case) ) Scenario for reel production for 300G including
(The explanation of the number of other ART games is omitted), and various reel production scenarios are determined according to the number of ART games. Basically, the greater the number of ART games, the more the number of occurrences of freezes. Will increase. In the above scenario example, for example, the 300G reel effect scenario includes a 200G reel effect scenario and one or more types of common scenarios, and a common scenario is selected between 200G and 300G. It is configured to be possible. That is, a common reel effect scenario may be developed by one ART game number and another ART game number. Therefore, for example, in a case where a reel effect scenario of “perform 50 freezes to 100G for N freezes” is selected, it is determined that the number of ART games is 200G or 300G only by the occurrence of the N freezes. Cannot distinguish. This prevents the player from becoming aware of the number of ART games this time, and prevents this ART game from becoming monotonous or presenting a mere digestive game, thereby reducing the gaming interest of the player. ing.

また本実施形態では、フリーズを闇雲に発生させないために、ARTゲーム数に応じてフリーズの最大発生回数が定められている。たとえば、ARTゲーム数が200Gの場合は「Nフリーズの最大発生回数は2回、SPフリーズの最大発生回数1回」と定めており、ARTゲーム数が300Gの場合は「Nフリーズの最大発生回数は2回、SPフリーズの最大発生回数2回」と定めてある。また、各フリーズ種別の最大発生回数に制限を設けるのではなく、フリーズの合計最大発生回数を制限してもよい。たとえば、ARTゲーム数が200Gの場合は「フリーズの合計最大発生回数は3回まで」として、その範囲内であれば、たとえば、「Nフリーズを2回、SPフリーズを1回」としてもよいし、「Nフリーズを1回、SPフリーズを2回」としてもよいし、「SPフリーズを3回」としてもよいし、「Nフリーズを3回」としてもよい。   In this embodiment, the maximum number of occurrences of freeze is determined according to the number of ART games in order not to cause freeze in the dark clouds. For example, when the number of ART games is 200G, the maximum number of occurrences of N freeze is 2 times, and the maximum number of occurrences of SP freeze is 1. When the number of ART games is 300G, the maximum number of occurrences of N freeze is Is twice, and the maximum number of SP freeze occurrences is twice. Further, instead of limiting the maximum number of occurrences of each freeze type, the total maximum number of occurrences of freezes may be limited. For example, if the number of ART games is 200G, “the maximum maximum number of occurrences of freezing is up to 3 times”, and within that range, for example, “N freezing twice and SP freezing once” may be used. , “N freeze once, SP freeze twice”, “SP freeze three times”, or “N freeze three times”.

図11A、図11Bに示す「リール演出シナリオ」の例では、ARTゲーム数1200Gのリール演出シナリオの一例として、たとえば、Nフリーズを510G目(1回のみ)に発生させ、SPフリーズを150G目(1回目)と880G目(2回目)の合計2回発生させるケース(以下、「リール演出シナリオA」称する)を例示してある。   In the example of the “reel effect scenario” shown in FIG. 11A and FIG. 11B, as an example of the reel effect scenario of the ART game number 1200G, for example, N freeze is generated at 510G (only once) and SP freeze is at 150G ( A case (hereinafter referred to as “reel effect scenario A”) in which a total of two times of the first time) and 880G (second time) is generated is illustrated.

主制御部400は、リール演出シナリオを決定すると、ARTゲーム数を特定可能な「ARTゲーム数コマンド」と、リール演出シナリオを特定可能な「リール演出シナリオコマンド」とを演出制御部410に対して送信する(S104)。   When determining the reel effect scenario, the main control unit 400 sends an “ART game number command” that can specify the number of ART games and a “reel effect scenario command” that can specify the reel effect scenario to the effect control unit 410. Transmit (S104).

演出制御部410は、ARTゲーム数コマンドとリール演出シナリオコマンドとに含まれる情報に基づき、本ART遊技中に展開される上乗せ報知に関する演出シナリオ(以下、「出玉シナリオ」と称する)を決定する。   The effect control unit 410 determines an effect scenario (hereinafter referred to as “out-of-game scenario”) related to an extra notification developed during the ART game based on information included in the ART game number command and the reel effect scenario command. .

「出玉シナリオ」には、フリーズ上乗せ報知ゲームにおいて、如何なる疑似上乗せゲーム数を報知する疑似上乗せ演出を発生させるか、という「フリーズ時演出シナリオ(フリーズ疑似上乗せ演出に係る一連の演出シナリオ)」と、上乗せ報知ゲームにおいて如何なる疑似上乗せゲーム数を報知する「非フリーズ疑似上乗せ演出」を何ゲーム目に発生させるかという「非フリーズ時演出シナリオ(非フリーズ時疑似上乗せ演出に係る一連の演出シナリオ)」の2つのシナリオがあり、演出制御部410は、これらの演出シナリオを決定する。   The “development scenario” includes a “freeze-time production scenario (a series of production scenarios related to a freeze pseudo-addition production)” that indicates what kind of pseudo-superimposition effect is to be generated in the freeze addition announcement game. “Non-freeze effect scenario (a series of effect scenarios related to non-freeze pseudo-addition effect)” as to which game to generate “non-freeze pseudo-addition effect” for informing the number of pseudo-addition games in the add-on notification game The production control unit 410 determines these production scenarios.

演出制御部410は、まず今回のリール演出シナリオ(リール演出シナリオA)に基づき、上記「フリーズ時演出シナリオ」を決定する(S112)。本例の場合、フリーズ時演出シナリオの一例として、150G目の1回目のSPフリーズにおいて上乗せ400Gを報知し、510G目のNフリーズにおいて上乗せ100Gを報知し、880G目の2回目のSPフリーズにおいて上乗せ300Gを報知し、フリーズ疑似上乗せ演出による合計疑似上乗せゲーム数800Gである、というシナリオが決定されたケースを示してある(図11BのS112参照)。   The effect control unit 410 first determines the “freeze-time effect scenario” based on the current reel effect scenario (reel effect scenario A) (S112). In the case of this example, as an example of the effect scenario at the time of freeze, an additional 400G is notified in the first SP freeze of the 150G, an additional 100G is notified in the N freeze of the 510G, and an additional is added in the second SP freeze of the 880G. A case in which 300G is notified and the total pseudo-addition game number 800G by the freeze pseudo-addition effect is determined is shown (see S112 in FIG. 11B).

次いで、演出制御部410は、「非フリーズ時演出シナリオ」を決定する(S113)。この非フリーズ時演出シナリオは、ARTゲーム数と、上述のフリーズ時演出シナリオとに基づき決定されるようになっている。具体的には、フリーズ時演出シナリオの内容(フリーズ上乗せ報知ゲームが何ゲーム目であるか、その上乗せゲーム数が何ゲームであるか(複数回実行する場合には、合計上乗せゲーム数が何ゲームであるか等)を考慮して、「非フリーズ疑似上乗せ演出」について、上乗せ報知ゲームを何ゲーム目とするか、如何なる疑似上乗せゲーム数を報知するか」という演出内容について決定する。   Next, the effect control unit 410 determines a “non-freeze effect scenario” (S113). This non-freezing effect scenario is determined based on the number of ART games and the above-described freezing effect scenario. Specifically, the contents of the effect scenario at the time of freeze (how many games the freeze-informing notification game is, how many games are added (if it is executed multiple times, how many games are added) In consideration of the “non-freeze pseudo-addition effect”, the content of the effect such as “how many games will be added to the informing game and what pseudo-addition game number to be notified” is determined.

本例の場合、フリーズ時演疑似上乗せ演出で合計800Gが報知されるので、保障ゲームの100Gを除く残りの300G分を、非フリーズ疑似上乗せ演出により報知されるように、非フリーズ時演出シナリオが決定されるようになっている。ただし、非フリーズ疑似上乗せ演出が複数回実行される場合には、既に説明した「疑似上乗せ報知タイプ」と同様に、当該複数回に分けて、報知すべきARTゲーム数(本例の場合、上述の300G分)が報知されるように決定し、また内部的な残余ARTゲーム数と、演出表示上の残余ARTゲーム数(残余ゲーム数報知演出6cの値)とに不整合が生じないように、報知すべき上乗せゲーム数(疑似上乗せゲーム数)が決定される。本例の場合、非フリーズ疑似上乗せ演出は、上乗せ報知ゲームの内部抽選結果によらずに、現出されるようになっている。しかし本発明はこれに限らず「疑似上乗せ報知タイプ」と同様の報知制御形態を採用することができる。具体的には、所定の上乗せ報知契機役(たとえば、演出リプレイ種別)の当選を契機に、疑似上乗せ演出を現出可能な構成とすることができる。またこの構成の場合、上乗せ報知ゲームで上乗せ報知契機役が非当選であった場合(上乗せ報知ゲームで疑似上乗せ演出が実行できない事象が発生した場合)についても同様に、「疑似上乗せ報知タイプ」と同様の報知制御形態を採用することができる(上記「A−2−1.上乗せ報知ゲームで上乗せ報知契機役が非当選であった場合について」を参照)。   In the case of this example, since a total of 800G is informed by the pseudo-addition performance at the time of freezing, the non-freeze-time production scenario is made so that the remaining 300G except for the guarantee game 100G is informed by the non-freeze pseudo-addition effect. It has come to be decided. However, when the non-freeze pseudo-addition effect is executed a plurality of times, the number of ART games to be notified separately in the plurality of times as in the “pseudo-addition notification type” already described (in this example, the above-described case) (300G) is notified, and the internal number of remaining ART games and the number of remaining ART games on the effect display (the value of the remaining game number notification effect 6c) do not occur. Then, the number of additional games to be notified (number of pseudo additional games) is determined. In the case of this example, the non-freeze pseudo-addition effect is displayed regardless of the internal lottery result of the extra notification game. However, the present invention is not limited to this, and a notification control mode similar to the “pseudo superimposition notification type” can be employed. Specifically, it is possible to adopt a configuration in which a pseudo-superior effect can be made available when a predetermined additional notification trigger (for example, an effect replay type) is won. Also, in the case of this configuration, in the case where the additional information triggering role is not won in the additional information game (when an event in which the pseudo additional effect cannot be performed occurs in the additional information game), the “pseudo additional information type” A similar notification control mode can be employed (see “A-2-1. When the additional notification trigger is not won in the additional notification game”).

本例の場合、非フリーズ時演出シナリオの一例として、80G目(1回目の上乗せ報知ゲーム)の非フリーズ疑似上乗せ演出で100G、650G目(2回目の上乗せ報知ゲーム)の非フリーズ疑似上乗せ演出で200Gを報知する(非フリーズ疑似上乗せ演出による合計報知ゲーム数300G)、というシナリオが決定されたケースを示してある(図11BのS113参照)。   In the case of this example, as an example of the non-freeze production scenario, the non-freeze pseudo-superior effect of the 100G and 650G (second superimposition information game) is the non-freeze pseudo-superior effect of the 80Gth (first extra announcement game). A case in which a scenario of 200G notification (total notification game number 300G by non-freeze pseudo-addition effect) is determined is shown (see S113 in FIG. 11B).

以上のように、フリーズ時演出シナリオと非フリーズ時演出シナリオとが決定されると、本ART遊技中に展開される一連の「出玉シナリオ」が決定されたことになる。演出制御部410は、出玉シナリオをRAM243の出玉シナリオ格納領域に設定する(S114)。以後、本ART遊技の進行状況に応じて出玉シナリオが参照されて、疑似上乗せ演出などの各種演出が実現される。   As described above, when the effect scenario at the time of freezing and the effect scenario at the time of non-freezing are determined, a series of “departure scenarios” to be developed during the ART game is determined. The effect control unit 410 sets a payout scenario in the payout scenario storage area of the RAM 243 (S114). Thereafter, the appearance scenario is referred to according to the progress of the ART game, and various effects such as a pseudo-addition effect are realized.

本例の出玉シナリオを纏めると、今回の本ART遊技中の疑似上乗せ報知に係る演出態様は、80G目(非フリーズ疑似上乗せ演出による100G上乗せ)、150G目(SPフリーズのフリーズ疑似上乗せ演出による400G上乗せ)、510G目(Nフリーズにのフリーズ疑似上乗せ演出による100G上乗せ)、650G目(非フリーズ疑似上乗せ演出による200G上乗せ)、880G目(SPフリーズによる300G上乗せ)において疑似上乗せ演出を発生させるものであり、内部的なARTゲーム数1200Gが実行される、という本ART遊技となる。   Summarizing the game-out scenario of this example, the production aspect related to the pseudo-addition notification during this ART game is 80G (100G addition by non-freeze pseudo-addition production), 150G (SP freeze based on pseudo-price addition production) 400G on top), 510G on top (100G on top of N-freeze pseudo-overlay effect), 650G (200G on top of non-freeze top-up effect), and 880G (300G on top of SP freeze) Thus, this ART game is executed in which an internal ART game number of 1200G is executed.

次に図11Aを参照して、上記「出玉シナリオ」に沿って展開される疑似上乗せ演出について説明する。なお「上乗せ報知タイプ」の具体例1〜3の内容(図8A〜図8C)および「ストック報知タイプ」の具体例7〜9(図10A〜図10C)と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略し、また、必要に応じて図14A〜図16C(上乗せ報知タイプの演出例)を用いて説明する。   Next, with reference to FIG. 11A, a description will be given of a pseudo-uplifting effect developed along the “out of ball scenario”. The contents of specific examples 1 to 3 of “addition notification type” (FIGS. 8A to 8C) and the substantially same contents as specific examples 7 to 9 (FIGS. 10A to 10C) of “stock notification type” are duplicated. The description will be omitted as appropriate to avoid the description, and will be described with reference to FIGS.

(0G目:本ART遊技開始)
本ART遊技が開始されると、まず本ART遊技開始時の(0G目)演出態様として、光演出や音演出とともに、液晶画面6aには、図14A(1)示すように、「遊技状態報知演出6y」、「獲得枚数報知演出6b」、「残余ゲーム数報知演出6c」、「消化ゲーム数報知演出6d」、「ストーリー演出(キャラクタ演出)6e」、「背景演出(図示せず)」などの演出が表示される。「獲得枚数報知演出6b」、「残余ゲーム数報知演出6c」、「消化ゲーム数報知演出6d」、「キャラクタ演出6e」、「背景演出」は、疑似上乗せ報知タイプで説明したものと同様に、遊技進行状況に応じてその演出内容が変化しうる。
(0G: Start of this ART game)
When this ART game is started, first, as the (0Gth) effect mode at the start of this ART game, along with the light effect and the sound effect, on the liquid crystal screen 6a, as shown in FIG. "Effect 6y", "Acquired number notification effect 6b", "Remaining game number notification effect 6c", "Digested game number notification effect 6d", "Story effect (character effect) 6e", "Background effect (not shown)", etc. Is displayed. “Acquired number notification effect 6b”, “Remaining game number notification effect 6c”, “Digested game number notification effect 6d”, “Character effect 6e”, and “Background effect” are the same as those described in the pseudo additional notification type. The contents of the production can change according to the game progress status.

(80G目:上乗せ報知ゲーム)
上乗せ報知ゲームとなる80G目では、「非フリーズ疑似上乗せ演出」が現出される(図11BのS212)。この演出態様は、図14A(3)に示すものと実質的に同じ演出態様となっている。ここでは、出玉シナリオに従い、疑似上乗せゲーム数として「+100G」が報知される。この上乗せ報知により、少なくともトータル200G(保障ゲーム数100G+今回の上乗せ100G)の継続確定が報知されたことになる。
(Eighty-G: Additional notification game)
In the 80th G, which is an additional notification game, a “non-freeze simulated additional effect” appears (S212 in FIG. 11B). This production mode is substantially the same production mode as shown in FIG. 14A (3). Here, “+ 100G” is notified as the number of pseudo-addition games in accordance with the game appearance scenario. By this additional notification, at least a total of 200G (guaranteed game number 100G + current additional 100G) is confirmed to be continued.

なお、非フリーズ疑似上乗せ演出は、内部抽選結果によらず現出されるようになっているが、既に述べた「上乗せ報知タイプの変形例2」と同じ内容の構成とすることができる。具体的には(イ)演出リプレイ種別が当選した場合には、図14A(3)に示す第1の報知形態(疑似上乗せ報知タイプ)と同じように、「役種アシスト報知」により(「777を狙え!!」と7リプナビ(本告知)とを発生させる)、全回胴停止を契機にインパクトのある「赤7図柄揃い」を導出表示させて、祝福演出的に疑似上乗せゲームを報知し、上乗せ報知ゲーム以外は、「赤7図柄揃い」が闇雲に導出表示されないために‘嘘告知’をする。また(ロ)押順ベル種別が当選した場合には、上述の演出リプレイが当選したケースとは異なり「役秘匿アシスト報知」または「役区分アシスト報知」により、通常通り、「中段ベルナビ(押し順正解)」を発生させ、全回胴停止を契機に疑似上乗せ演出(上乗せ報知)を現出させる。(ハ)また押し順不問役のうち、「弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、共通ベルAまたは共通ベルB」(抽選番号23〜28)のいずれかが当選した場合には、通常通り、今回当選した役種別を報知する「役種別報知演出」を現出し、全回胴停止を契機に疑似上乗せ演出を現出させる。(ニ)またハズレ(当選番号0)や通常リプレイ(当選番号1)の場合、役種別報知演出やアシスト報知が何ら発生しない背景表示だけを現出し、全回胴停止を契機に疑似上乗せ演出を現出させる。すなわち、演出リプレイ種別が当選した場合には、インパクトのある「7図柄揃い」を導出させて祝福演出的に上乗せ報知を実行する。一方、それ以外の当選役の場合には、突発的に、上乗せ報知を実行して、遊技者に対して、衝撃的に上乗せを報知することができる。ただし上述の(ロ)(ハ)(ニ)の場合において、ゲーム開始を契機に、「チャンス!」などを表示して、疑似上乗せ演出の発生を期待させる「上乗せ期待演出」を現出させてもよい。   Note that the non-freeze pseudo-enhancement effect appears regardless of the internal lottery result, but can be configured in the same manner as the above-described “addition notification type modification 2”. Specifically, (i) when the production replay type is won, as in the first notification form (pseudo addition notification type) shown in FIG. ”And 7 rip navigator (this announcement)), and when all the trunks stop, the“ red 7 symbol set ”with impact is derived and displayed, and a pseudo-addition game is announced in a congratulatory direction. Other than the superimposing notification game, “red 7 symbol set” is not derived and displayed in the dark clouds, so “lie notification” is given. Also, (b) when the push order bell type is won, unlike the case where the above-mentioned effect replay is won, the “middle bell navigation (push order) Correct answer) "is generated, and a pseudo-addition effect (additional notification) is made to appear when all the cylinders stop. (C) In addition, if any of the “unsuccessful push order” “weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, common bell A or common bell B” (lottery numbers 23 to 28) is won, As shown, a “role classification notification effect” for notifying the role type won this time is displayed, and a pseudo-addition effect is displayed with the stop of the entire body as a trigger. (D) In the case of lose (winning number 0) or normal replay (winning number 1), only a background display that does not generate any role type notification effect or assist notification is displayed, and a pseudo-addition effect is created when all body stops. Make it appear. That is, when the production replay type is won, “7-pattern matching” having an impact is derived, and an additional notification is executed in a blessing production. On the other hand, in the case of a winning combination other than that, it is possible to suddenly execute an extra notification and inform the player of the extra impact. However, in the cases of (b), (c), and (d) described above, when the game is started, a “chance!” Or the like is displayed, and an “expected expectation effect” is displayed to expect the occurrence of a pseudo-addition effect. Also good.

(150G目:フリーズ上乗せ報知ゲーム(1回目))
遊技が進行し、上乗せ報知ゲームとなる150G目では、出玉シナリオに従い、「SP1フリーズ(フリーズ疑似上乗せ演出)」が現出される(図11BのS201、S211参照)。このSP1フリーズ中は、まず、始動レバー操作時の全回胴静止状態中にブラックアウト演出を現出し、その後、図16C(5a)に示すように、「シングル7揃い」が仮停止表示されるとともに、図16C(5b)に対応する演出として、図14A(3b)に示す「上乗せゲーム数報知演出6h」が現出される。ここでの上乗せゲーム数報知演出6hでは、大量上乗せ(たとえば、300G以上の上乗せ)である「+400G」が報知される。たとえば、液晶画面6aの中央部に大きく、大量上乗せを示す「+400GGET!Excellent!!」などの祝福的演出表示が現出される。今回の上乗せ報知により、少なくともトータル600G(保障ゲーム数100G+80G目の上乗せ100G+今回の上乗せ400G)の継続確定が報知されたことになる。なお、SPフリーズの制御については既に説明したように、主制御部400がフリーズコマンド(ここでは、SP1フリーズを指定するコマンド)を送信するとともに、所定のフリーズ時間にわたり、フリーズに係るリール演出を実行制御する。演出制御部410は、フリーズコマンドに含まれる情報に基づき、フリーズ中の疑似上乗せ演出(上述したブラックアウト演出、上乗せゲーム数報知演出6hなど)を現出制御する(S201、S211)。
(150G: Freeze addition notification game (first time))
In the 150th game, where the game progresses and becomes an additional notification game, “SP1 freeze (freeze pseudo-addition effect)” appears according to the appearance game (see S201 and S211 in FIG. 11B). During the SP1 freeze, first, a blackout effect appears during the all-turn cylinder stationary state at the time of operating the start lever, and thereafter, as shown in FIG. 16C (5a), “single 7 assortment” is temporarily stopped and displayed. At the same time, as an effect corresponding to FIG. 16C (5b), “additional game number notification effect 6h” shown in FIG. 14A (3b) appears. In the added game number notification effect 6h, “+ 400G”, which is a large amount added (for example, 300G or more added), is notified. For example, a congratulatory effect display such as “+ 400GGET! Excellent!” Indicating a large amount of addition appears in the center of the liquid crystal screen 6a. With this addition notification, the continuation confirmation of at least a total of 600G (100G of guaranteed games 100G + 80G addition 100G + this addition 400G) is notified. In addition, as described above for the control of the SP freeze, the main control unit 400 transmits a freeze command (here, a command for designating the SP1 freeze) and executes a reel effect related to the freeze for a predetermined freeze time. Control. Based on the information included in the freeze command, the effect control unit 410 controls the appearance of the pseudo-addition effect during freeze (such as the blackout effect described above, the added game number notification effect 6h, etc.) (S201, S211).

(510G目:フリーズ上乗せ報知ゲーム(2回目))
さらに遊技が進行し、上乗せ報知ゲームとなる510G目では、出玉シナリオに従い、2回目のフリーズ疑似上乗せ演出である「Nフリーズ」が現出される(図11BのS201、S211参照)。このNフリーズは、全回胴静止状態に係るリール演出であるので、これを利用し、まず、始動レバー操作時にブラックアウト演出を現出した後、図14A(3b)に示す「上乗せゲーム数報知演出6h」を現出して「+100G」を報知するようになっている。この上乗せ報知により、少なくともトータル700G(保障ゲーム数100G+80G目の上乗せ100G+150G目の上乗せ400G+今回の上乗せ100G)の継続確定が報知されたことになる。
(510G: Freeze addition notification game (second time))
In the 510G, when the game further progresses and becomes an additional notification game, “N Freeze”, which is a second freeze pseudo-addition effect, appears in accordance with the payout scenario (see S201 and S211 in FIG. 11B). Since this N-freeze is a reel effect related to the state where all the cylinders are stationary, first, a blackout effect appears at the time of operating the start lever, and then the “addition game number notification” shown in FIG. 14A (3b) The “production 6h” appears and “+ 100G” is notified. By this additional notification, the continuation confirmation of at least a total of 700G (guaranteed game number 100G + 80G additional 100G + 150G additional 400G + current additional 100G) is notified.

(650G目:上乗せ報知ゲーム)
さらに遊技が進行し、上乗せ報知ゲームとなる650G目では、出玉シナリオに従い、2回目の「非フリーズ疑似上乗せ演出」が現出される(図11BのS212参照)。当該ゲームの演出態様は、80G目と実質的に同じ演出態様である。ここでは、疑似上乗せゲーム数として「+200G」が報知される。今回の上乗せ報知により、少なくともトータル900G(保障ゲーム数100G+80G目の上乗せ100G+150G目の上乗せ400G+510G目の上乗せ100G+今回の上乗せ200G)の継続確定が報知されたことになる。
(650G eyes: Additional information game)
Further, the game progresses and the second “non-freeze pseudo-addition effect” appears in the 650G game, which is an additional notification game (see S212 in FIG. 11B). The effect mode of the game is substantially the same as the 80G eye. Here, “+ 200G” is notified as the number of pseudo-addition games. By this addition notification, the continuation confirmation of at least a total of 900G (guaranteed game number 100G + 80G addition 100G + 150G addition 400G + 510G addition 100G + current addition 200G) is notified.

(880G目:フリーズ上乗せ報知ゲーム)
さらに遊技が進行し、フリーズ上乗せゲームとなる880G目では、出玉シナリオに従い、3回目のフリーズ疑似上乗せ演出である「SP1フリーズ」が現出される(図11BのS201、S211参照)。当該ゲームの演出態様は、150G目と実質的に同じ演出態様である。ここでは、大量上乗せである「+300G!Excellent!!」が報知される。今回の上乗せ報知により、最大ARTゲーム数となる1200G(保障ゲーム数100G+80G目の上乗せ100G+150G目の上乗せ400G+510G目の上乗せ100G+650G目の上乗せ200G+今回の上乗せ300G)の継続確定が報知されたことになる。
(Eighty-eighth G: Freeze addition notification game)
Furthermore, at the 880Gth when the game further progresses and becomes a freeze addition game, “SP1 Freeze”, which is the third freeze pseudo-addition effect, appears according to the payout scenario (see S201 and S211 in FIG. 11B). The effect mode of the game is substantially the same as the 150G eye. Here, “+ 300G! Excellent!”, Which is a large amount of addition, is notified. With this additional notification, it is notified that the maximum number of ART games is 1200G (guaranteed game number 100G + 80G additional 100G + 150G additional 400G + 510G additional 100G + 650G additional 200G + current additional 300G).

(881G〜1200G目:本ART遊技終了ゲーム)
本例の場合、881G目以降は、上乗せ報知ゲームおよびフリーズ上乗せ報知ゲームが存在しない出玉シナリオとなっている。したがって、881G目以降は、何ら、疑似上乗せ演出が発生しない制御下に置かれる。そして、ART終了ゲームとなる1200G目では、たとえば、「終了」の情報画像や最終的に獲得した遊技メダルの枚数などが報知する「本ART終了演出(たとえば、図14B(5a)参照)」が現出され、この1200G目の終了を以って今回の本ART遊技が終了されることになる。
(881G-1200G eyes: this ART game end game)
In the case of this example, from the 881Gth onward, it is a play-out scenario in which there is no additional notification game and no freeze additional notification game. Therefore, after the 881Gth, it is placed under control that does not generate any pseudo-addition effect. Then, at the 1200th G, which is an ART end game, for example, “this ART end effect (see, for example, FIG. 14B (5a))” informed of the information image of “end”, the number of game medals finally acquired, and the like. The present ART game is ended with the end of the 1200th G.

第4の実施形態の好ましい形態についてまとめると、次のようになる。なお、第1の実施形態と実質的に同じ構成要素については適宜省略する。   The preferred form of the fourth embodiment is summarized as follows. Note that substantially the same components as those in the first embodiment are omitted as appropriate.

(1)遊技結果表示手段と、始動手段と、役抽選手段と、停止手段と、停止制御手段と、遊技の進行を制御する主制御手段と、演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記主制御手段は、
役抽選手段(主制御部400、図4A、図4B)と、
前記特典遊技の継続ゲーム数として、所定の保障ゲーム数から所定の最大ゲーム数(たとえば100G〜1200G)の範囲内において定められた複数種類のゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を決定する特典遊技ゲーム数決定手段(図21)と、
前記特典遊技中において、遊技の進行を遅延させるフリーズ状態を実行制御するフリーズ制御手段(主制御部400、SP1フリーズ、Nフリーズ:図11B)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数を秘匿し、前記特典遊技に制御された開始ゲームにおいて前記保障ゲーム数分のゲーム数を前記特典遊技の公開ゲーム数として報知する公開ゲーム数報知制御手段(本ART開始時における残余ゲーム数報知演出6cを制御する機能部:たとえば、図14A(1))と、
前記特典遊技中の消化ゲーム数に応じて、前記公開ゲーム数に対する残余ゲーム数を、前記特典遊技の残余ゲームとして報知する残余ゲーム数報知制御手段(本ART遊技中の残余ゲーム数報知演出6cを制御する機能部:たとえば、図14A、図14B等))と、
所定の報知条件に基づき、前記秘匿されたゲーム数に関する情報を報知する秘匿ゲーム数報知制御手段(疑似上乗せ報知演出を制御する機能部:たとえば、図14A(3))と、を備え、
前記フリーズ制御手段は、
前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数に基づき、前記フリーズ状態を実行する1または複数の実行回数を決定するフリーズ実行回数決定手段(図11BのS103)と、
前記フリーズ実行回数決定手段による決定結果に基づき、前記特典遊技中の何ゲーム目に前記フリーズ状態を実行するかについてのフリーズ実行予定ゲームを決定するフリーズ実行予定ゲーム決定手段(図11BのS103)と、を備え、
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、
前記フリーズ実行予定ゲームに係るフリーズ状態中において、疑似的な上乗せゲーム数を報知するためのフリーズ時疑似上乗せ報知を制御するフリーズ時疑似上乗せ報知制御手段(図11BのS112、S114、S211)と、
前記フリーズ実行予定ゲーム以外の1または複数のゲーム目において、疑似的な上乗せゲーム数を報知するための非フリーズ時疑似上乗せ報知を制御する非フリーズ時疑似上乗せ報知制御手段(図11BのS113、S212)と、を備え、
前記フリーズ時疑似上乗せ報知および前記非フリーズ時疑似上乗せ報知において報知される疑似的な上乗せゲーム数の合計ゲーム数が、前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数と前記保障ゲーム数とのゲーム数差と一致するように、疑似的な上乗せゲーム数を決定可能に構成され(図11A)、
前記残余ゲーム数報知制御手段は、前記フリーズ時疑似上乗せ報知または前記非フリーズ時疑似上乗せ報知が実行された場合、現在の残余ゲームに対して疑似的な上乗せゲーム数を加算したゲーム数を、新たな残余ゲームとして報知する上乗せ時報知制御手段(上乗せゲーム数報知時の残余ゲーム数報知演出6cを制御する機能部:たとえば、図14A(3b))を備え、
前記特典遊技制御手段は、前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数が消化された場合に、前記特典遊技を終了させる(図11B)、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(2)前記非フリーズ時疑似上乗せ報知で報知される疑似的な上乗せ報知ゲーム数よりも、前記フリーズ時疑似上乗せ報知で報知される疑似的な上乗せ報知ゲーム数の方が多い(図11A、図11BのS211、S212)、
ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。
(3)前記フリーズ状態には、第1フリーズ状態(Nフリーズ)と第2フリーズ状態(SPフリーズ)とが含まれ、前記第1フリーズ状態に係るフリーズ時疑似上乗せ報知で報知される疑似的な上乗せ報知ゲーム数よりも、前記第2フリーズ状態に係るに係るフリーズ時疑似上乗せ報知で報知される疑似的な上乗せ報知ゲーム数の方が多い(図11BのS112)、
ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の回胴式遊技機。
(4)前記非フリーズ時疑似上乗せ報知制御手段は、前記非フリーズ時疑似上乗せ報知の実行予定ゲームを何ゲーム目とするかを決定する非フリーズ実行予定ゲーム決定手段(図11BのS103)をさらに備える、
ことを特徴とする上記(1)〜(3)のいずれかに記載の回胴式遊技機。
(5)前記非フリーズ時疑似上乗せ報知制御手段は、前記非フリーズ時疑似上乗せ報知の実行予定ゲームで前記役抽選手段により特定の当選役(たとえば、演出リプレイ種別のいずれか)が決定された場合に、前記疑似上乗せ報知を実行する(たとえば、図8Aの99G目、150G目、399G目、図14A(3)と同様の構成)、
ことを特徴とする上記(4)に記載の回胴式遊技機。
(6)前記非フリーズ時疑似上乗せ報知制御手段は、前記非フリーズ時疑似上乗せ報知の実行予定ゲームで前記役抽選手段により特定の当選役(たとえば、演出リプレイ種別のいずれか)が決定されなかった場合、当該実行予定ゲーム以降のゲームにおいて前記疑似上乗せ報知を実行する(たとえば、図8Aの299G目〜300G目と同様の構成)、
ことを特徴とする上記(5)に記載の回胴式遊技機。
(7)前記非フリーズ時疑似上乗せ報知制御手段は、前記非フリーズ時疑似上乗せ報知の実行予定ゲームにおける前記役抽選手段による抽選結果によらずに、前記疑似上乗せ報知を実行する(図11A〜図11B)、
ことを特徴とする上記(4)に記載の回胴式遊技機。
(8)前記特典遊技ゲーム数決定手段は、前記最大ゲーム数として所定の上限ゲーム数(規制ゲーム数の1500G)の範囲内において定められた複数種類のゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を決定可能に構成され、前記特典遊技の消化ゲーム数が所定の上限ゲーム数に達した場合に、必ず前記特典遊技を終了させる(図11A)、
ことを特徴とする上記(1)〜(7)のいずれかに記載の回胴式遊技機。
(1) A game result display means, a start means, a role lottery means, a stop means, a stop control means, a main control means for controlling the progress of the game, and an effect control means for controlling the effect, A revolving type gaming machine configured to be able to give a gaming value according to a result,
The main control means includes
Role lottery means (main control unit 400, FIG. 4A, FIG. 4B),
A privilege for determining any number of games from among a plurality of types of games determined within a range from a predetermined number of guaranteed games to a predetermined maximum number of games (for example, 100G to 1200G) as the number of continuing games of the special game. Game game number determining means (FIG. 21);
Freeze control means (main control unit 400, SP1 freeze, N freeze: FIG. 11B) for executing and controlling a freeze state that delays the progress of the game during the bonus game,
The production control means includes
The number of games determined by the privilege game number determination means is concealed, and the number of public games for notifying the number of games for the number of guarantee games in the start game controlled by the privilege game as the number of games published for the privilege game Control means (functional part for controlling the remaining game number notification effect 6c at the start of this ART: for example, FIG. 14A (1));
In accordance with the number of digested games during the special game, the number of remaining games relative to the number of published games is reported as a residual game number notification control means (the residual game number notification effect 6c during this ART game). Functional units to be controlled: for example, FIG. 14A, FIG. 14B, etc.)
Based on a predetermined notification condition, a secret game number notification control means for notifying information related to the number of concealed games (functional unit for controlling pseudo-addition notification effect: for example, FIG. 14A (3)),
The freeze control means includes:
Freeze execution number determination means (S103 in FIG. 11B) for determining one or a plurality of execution times for executing the freeze state based on the number of games determined by the privilege game number determination means;
Freeze execution scheduled game determination means (S103 in FIG. 11B) for determining a freeze execution scheduled game for which game in the bonus game the freeze state is executed based on the determination result by the freeze execution frequency determination means With
The secret game number notification control means includes:
In the freeze state related to the freeze execution scheduled game, a freeze-time pseudo superimposing notification control means (S112, S114, S211 in FIG. 11B) for controlling the pseudo-superimposing notification for freezing for notifying the number of pseudo additional games;
In one or a plurality of games other than the freeze execution scheduled game, non-freeze-time pseudo extra information control means (S113, S212 in FIG. 11B) for controlling the non-freeze-time pseudo extra information for notifying the number of pseudo additional games. ) And
The total number of games of the number of pseudo added games notified in the pseudo-addition notification at the time of freezing and the pseudo-addition notification at the time of non-freeze is the number of games determined by the bonus game number determining means and the number of guaranteed games. It is configured to be able to determine the number of pseudo additional games so as to match the difference in the number of games (FIG. 11A)
The remaining game number notification control means, when the freeze-time pseudo additional notification or the non-freeze-time pseudo additional notification is executed, An extra time notification control means for informing as a residual game (functional part for controlling the residual game number notification effect 6c at the time of additional game number notification: for example, FIG. 14A (3b))
The bonus game control means ends the bonus game when the number of games determined by the bonus game number determination means is exhausted (FIG. 11B),
This is a spinning machine.
(2) The number of pseudo additional information games that are notified by the pseudo-addition notification game at the time of freezing is larger than the number of pseudo additional notification games that are notified by the non-freeze-time pseudo addition notification (FIG. 11A, FIG. 11). 11B S211, S212),
The above described spinning machine according to (1) above.
(3) The freeze state includes a first freeze state (N freeze) and a second freeze state (SP freeze). There is more pseudo-uplifting notification game number notified by the pseudo-uploading notification at the time of freeze related to the second freeze state than the number of additional notification game (S112 in FIG. 11B).
The above described spinning machine according to (1) or (2), wherein
(4) The non-freeze pseudo-superimposition notification control means further includes non-freeze execution scheduled game determination means (S103 in FIG. 11B) for determining the number of games to be executed as the non-freeze pseudo superimposition notification execution game. Prepare
The above described spinning machine according to any one of (1) to (3) above.
(5) When the non-freeze pseudo-addition notification control means determines a specific winning combination (for example, one of the effect replay types) by the combination lottery means in the non-freeze pseudo-addition notification execution scheduled game The pseudo-addition notification is executed (for example, the 99G eyes, 150G eyes, 399G eyes, and the same structure as FIG. 14A (3) in FIG. 8A).
A rotating type gaming machine according to (4) above, characterized in that.
(6) In the non-freeze pseudo-superior notification control means, a specific winning combination (for example, one of the effect replay types) is not determined by the combination lottery means in the non-freeze pseudo super-addition notice execution scheduled game In this case, in the game after the execution scheduled game, the pseudo superimposition notification is executed (for example, the same configuration as the 299G to 300G in FIG. 8A).
The above mentioned spinning machine according to (5), characterized in that
(7) The non-freeze pseudo-addition notice control means executes the pseudo-addition notice regardless of the lottery result by the combination lottery means in the non-freeze-time pseudo add-on notice execution scheduled game (FIG. 11A to FIG. 11). 11B),
A rotating type gaming machine according to (4) above, characterized in that.
(8) The privilege game number-of-games determining means may select any number of games from a plurality of types of games determined within a range of a predetermined upper limit number of games (a regulated game number of 1500 G) as the maximum number of games. It is configured to be determinable, and when the number of digest games of the privilege game reaches a predetermined upper limit number of games, the privilege game is surely ended (FIG. 11A),
The above described spinning machine according to any one of (1) to (7) above.

また本実施形態は、上記「通常上乗せ報知形態」の構成を有する上記(8)に記載の回胴式遊技機とすることができる。   In addition, the present embodiment can be a swivel type gaming machine according to the above (8), which has the configuration of the “normal addition notification mode”.

[第5の報知形態(第5の実施形態)]
(E−1.ST報知タイプ:図12A〜図12C、図17A、図17B)
次に図12A〜図12C、図17A、図17Bを参照して、本発明に係る第5の報知形態(第5の実施形態)の「ST報知タイプ」について詳細に説明する。
[Fifth Notification Mode (Fifth Embodiment)]
(E-1. ST notification type: FIG. 12A to FIG. 12C, FIG. 17A, FIG. 17B)
Next, with reference to FIGS. 12A to 12C, FIGS. 17A and 17B, the “ST notification type” of the fifth notification mode (fifth embodiment) according to the present invention will be described in detail.

(E−2.ST報知タイプの概要)
この「ST報知タイプ」は、上記した「疑似上乗せ報知タイプ」等とは異なり、「ST区間(STモード)」という特別な遊技期間中(本例の場合、ST区間を1セット50Gとする)に、‘ST当り報知’が発生すると、新たなST区間が開始される(新たなST区間として50Gが開始される)、といったST区間という遊技期間を疑似的に連荘させることにより、本ART遊技の継続を報知するものとなっている。換言すれば、「1セット50G」という疑似上乗せゲームが1または複数回上乗せされていくことにより、本ART遊技を疑似的に継続させていく構成となっている。本実施形態に係るST報知タイプは、たとえば、高確率AT当選状態(ST区間に相当)にAT抽選に当選すれば、新たなSTが継続していくといった遊技性を持つ回胴式遊技機を疑似的に再現するものとなっている。この点で、本例を「ST報知タイプ」と称している。
(E-2. Overview of ST notification type)
This “ST notification type” is different from the above “pseudo additional notification type” and the like during a special game period “ST section (ST mode)” (in this example, the ST section is set as one set 50G). In addition, when the “notification per ST” occurs, a new ST section is started (50G is started as a new ST section). It informs the continuation of the game. In other words, the ART game is configured to continue in a pseudo manner by adding a pseudo-addition game of “one set 50G” one or more times. The ST notification type according to the present embodiment is, for example, a revolving type gaming machine having a gaming property that a new ST will continue if the AT lottery is won in the high probability AT winning state (corresponding to the ST section). It has been reproduced in a pseudo manner. In this respect, this example is referred to as “ST notification type”.

「ST報知タイプ」の理解を容易なものとするために、先ずその概要を説明しておく。なおここでは、上記した「疑似上乗せ報知タイプ」の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明し、実質的に同じ構成要素には同じ符号を付してある。また本実施形態に係るST報知タイプについては、図12Aに示す「本ARTゲーム数抽選」抽選対象のARTゲーム数を、保障ゲームの100Gを除き、10G刻みであるものとする。具体的には、100G(保障ゲーム分)、110G、120G、1300G、140G、150G・・・、1150G、1160G、1170G、1180G、1190G、1200Gが抽選対象のARTゲーム数とする。   In order to facilitate understanding of the “ST notification type”, an outline thereof will be described first. Here, the substantially same contents as the contents of the above “pseudo addition notification type” will be described while being omitted as appropriate in order to avoid duplication, and substantially the same components are denoted by the same reference numerals. is there. Further, regarding the ST notification type according to the present embodiment, the number of ART games subject to the “real ART game number lottery” shown in FIG. Specifically, 100G (for guaranteed games), 110G, 120G, 1300G, 140G, 150G,..., 1150G, 1160G, 1170G, 1180G, 1190G, and 1200G are the numbers of ART games to be drawn.

本実施形態に係るST報知タイプでは、初期ゲームとして最初の50G中は、ST開始前遊技である「疑似当り区間(疑似当り遊技)」となっており(図12Aの本ART遊技開始〜疑似当り区間終了のブロック枠参照)、「疑似当り区間」が終了すると、1セット50GのST区間に突入する。つまり、上記「疑似当り区間」と初回のST期間の合計100G分が、上記「上乗せ報知タイプ」や「ストック報知タイプ」などの保障ゲーム数(100G)に相当するものとなっている。勿論、疑似当り区間もST区間も、実体は、本ART遊技であり、演出を異ならせることで、見た目上、異なる遊技状態を装うものとなっている。   In the ST notification type according to the present embodiment, during the first 50G as an initial game, a “pseudo hit section (pseudo hit game)”, which is a game before the start of ST, is set (the ART game start to the pseudo hit in FIG. 12A). When the “pseudo hit section” ends, the set section 50G ST section is entered. That is, a total of 100G of the “pseudo hit section” and the initial ST period corresponds to the number of guaranteed games (100G) such as the “addition notification type” and the “stock notification type”. Of course, both the pseudo hit section and the ST section are the actual ART games, and the appearances of the game are made to look different by changing the production.

ST区間に突入すると、1セット50GとするST区間が開始される。ARTゲーム数が100Gを超えるものである場合には、この50GのST区間中の特定のゲーム数目において、内部抽選結果とは無関係に、さらに1セット分(50G)のST区間の継続を報知する「ST当り演出(ST当り報知)」が現出され、新たなST区間(2連目)の継続が報知されて、次ゲームから新たなST区間(2連目)が開始される(当該報知ゲームから新たなST区間が開始されるようにしてもよい)。たとえば、本ART遊技開始後、70G目(初回のST区間から20G目)にST当り報知が発生した場合は、次ゲームの71G目から、2連目のST区間に突入する(たとえば、図12Aの70G目ST当り報知のブロック枠参照)。さらに、その2連目のST区間中の特定のゲーム数目において、ST当り報知が発生すれば、新たなST区間(3連目)が開始される、といったように、真のARTゲーム数に応じて、ST区間の連荘が1または複数回発生し、これにより、本ART遊技の継続が報知される構成となっている。   When entering the ST section, the ST section with one set 50G is started. When the number of ART games exceeds 100G, the continuation of one set (50G) of the ST section is further notified at the specific number of games in the 50G ST section regardless of the internal lottery result. “Effect per ST (notification per ST)” appears, the continuation of a new ST section (second station) is notified, and a new ST section (second station) is started from the next game (this notification) A new ST section may be started from the game). For example, after the start of this ART game, if notification per ST occurs at the 70th G (from the first ST section to the 20th G), the second game is entered from the 71st G of the next game (for example, FIG. 12A). (Refer to the block frame of notification per ST of 70G)). Further, according to the true number of ART games, such as when a notification per ST occurs in the specific number of games in the second ST section, a new ST section (third series) is started. Thus, the retreat in the ST section is generated one or more times, and the continuation of this ART game is thereby notified.

すなわち上記ST区間が継続していく場合は、「疑似当り区間(50G固定)→初回ST区間(1連目)(ST当り報知)→ST区間(2連目)(ST当り報知)→ST区間(3連目)(ST当り報知)→ST区間(4連目)(ST当り報知)→・・・」といった遊技遷移となり、ST区間中にST当り演出(ST当り報知)が発生しないまま、そのままST区間50Gを抜けてしまうと、本ART遊技終了となり、ST区間中にST当り演出が発生する限りは、疑似的にST区間がループして本ART遊技が継続していく、という遊技形態となる。しかしこの「ST報知タイプ」も「出来レース型」の演出シナリオとなっており、勿論、ST区間中の如何なるゲーム数目でST当り演出が発生するのかは、演出上、遊技者に悟られないようになっている。したがって「ST報知タイプ」も、既に説明した「疑似上乗せ報知タイプ」や「セット報知タイプ」などと同じく、本ART遊技開始時に、初期のゲーム数として所定の保障ゲーム数は報知するが、「真のARTゲーム数(本ARTゲーム数抽選により決定されたゲーム数)」は秘匿状態として遊技者に報知しない構成となっている。   That is, when the ST section continues, “pseudo hit section (fixed at 50G) → first ST section (first station) (notification per ST) → ST section (second station) (notice per ST) → ST section (Third station) (notification per ST) → ST section (fourth station) (notification per ST) →... ”, And no effect per ST (notification per ST) occurs in the ST section. If the player leaves the ST section 50G as it is, this ART game ends, and as long as an effect per ST occurs during the ST section, the ST section loops and the ART game continues. It becomes. However, this “ST notification type” is also a “competitive race type” production scenario, and of course, the number of games in the ST section will not be recognized by the player in terms of production. It has become. Therefore, the “ST notification type” also notifies the predetermined number of guaranteed games as the initial number of games at the start of this ART game, like the “pseudo addition notification type” and “set notification type” already described. The number of ART games (number of games determined by lottery of the number of ART games) is not concealed to the player.

上記「ST報知タイプ」の特徴的な点は、上記ST当り演出(ST当り報知)が発生されるゲームが何ゲーム目であるかということが予定されている点である。具体的には、本ART遊技開始時(AT抽選当選時にであってもよい)において、本ART遊技中の何ゲーム目にST当り演出を実行するかなど(たとえば、何ゲーム目と何ゲーム目に実行するかなど)、ST当り演出に関する演出シナリオが決定される。   A characteristic point of the “ST notification type” is that the number of games in which the effect per ST (notification per ST) is generated is scheduled. Specifically, at the start of the ART game (which may be at the time of the AT lottery), the number of games in the ART game that the effect per ST is executed (for example, what game and which game The production scenario regarding the production per ST is determined.

たとえば、本ART遊技開始時のゲーム数が「300G」である場合、演出シナリオとして、「70G目、100G目、140G目、170G目、200G目、220G目、230G目及び250G目」にST当り演出を発生させると決定する。つまり、本ART遊技開始時に(AT当選時であってもよい)、ARTゲーム数に基づき、ST当り演出の発生が予定されるゲームを決定する。なお、この演出シナリオには、同一のARTゲーム数であっても、ST当り演出の発生ゲームが様々なケースとなるように、多数の演出シナリオが用意されており、いずれかの演出シナリオが抽選などにより選択的に決定される。重複記載を避けるためにその他の例についての説明は省略するが、上述の例はあくまでも演出シナリオの一例を示したものであり、ST当り演出が発生するゲームが異なる多数の演出シナリオが用意されている。以下、この「ST当り演出」の発生が予定されるゲームを、「ST当り報知ゲーム」と称して説明する。   For example, if the number of games at the start of this ART game is “300G”, the production scenario is “70G, 100G, 140G, 170G, 200G, 220G, 230G and 250G” per ST. It is determined that the production will be generated. That is, at the start of this ART game (which may be at the time of AT winning), a game for which an effect per ST is scheduled to be generated is determined based on the number of ART games. In this production scenario, even if the number of ART games is the same, a large number of production scenarios are prepared so that the production of the production per ST can be in various cases. It is selectively determined by the above. In order to avoid duplication, explanations of other examples are omitted, but the above example is merely an example of an effect scenario, and there are many effect scenarios with different games that produce effects per ST. Yes. Hereinafter, the game in which the “per-ST effect” is scheduled to occur will be referred to as a “per-ST notification game”.

このように、ST報知タイプの場合は、ST当り報知ゲームでST当り演出が発生し、「ST区間継続」が報知されることで、少なくとも、あと「1セット(50G)のST区間」の継続が保障され、当該ST区間で何らST当り演出が発生することなく50Gを消化した場合は、今回のST区間の終了を以って、本ART遊技が終了されることになる。   As described above, in the case of the ST notification type, an effect per ST occurs in the notification game per ST and “ST section continuation” is notified, so that at least “one set (50G) ST section” continues. Is guaranteed, and if 50G is consumed without any effects per ST in the ST section, this ART game is ended with the end of the current ST section.

上記「ST報知タイプ」の醍醐味は、ST区間中にST当り演出が発生するのか否かに有り、遊技者はST当り演出の発生に期待感を抱きながら、ST区間の1ゲーム、1ゲームに緊張感を持って遊技に興じるようになり、ST当り演出の発生が無いままST区間の終了が近づくにつれて「本ART遊技が終了してしまうかもしれない」という緊張度合いが増していく、といった面白みのある本ART遊技を提供することができる。   The best part of the “ST notification type” is whether or not an effect per ST occurs during the ST section, and the player can expect to play one game or one game in the ST section while expecting the generation of the effect per ST. Interesting that the game becomes more tense and the degree of tension increases as the end of the ST section is approaching without any staging effects being generated. This ART game can be provided.

(E−3.ST報知タイプの具体例:図12A〜図12C、図17A、図17B)
次に図12A〜図12C、図17A、図17Bを参照して、上記ST報知タイプの具体例について説明する。図12A〜図12Cは、ST報知タイプの一例として、本ARTゲーム数抽選により300G(具体例11)、200G(具体例12)、100G(具体例13)が決定されたケースを代表的に示したものである。また図17A、図17Bは、本ART遊技中に展開される演出態様の一例を示したもので、ST当り演出の説明に供する説明図である。
(E-3. Specific examples of ST notification type: FIGS. 12A to 12C, FIGS. 17A, and 17B)
Next, specific examples of the ST notification type will be described with reference to FIGS. 12A to 12C, FIGS. 17A, and 17B. FIGS. 12A to 12C representatively show cases in which 300G (specific example 11), 200G (specific example 12), and 100G (specific example 13) are determined by the ART game number lottery as an example of the ST notification type. It is a thing. FIG. 17A and FIG. 17B show an example of the effect mode developed during the ART game, and are explanatory diagrams for explaining the effect per ST.

(具体例11:500Gのケース)
まず図12Aおよび図17A、図17Bを参照して、ARTゲーム数が「300G」であった場合(具体例11)について説明する。
(Specific example 11: 500G case)
First, a case where the number of ART games is “300G” (specific example 11) will be described with reference to FIGS. 12A, 17A, and 17B.

図12Aの具体例11では、ARTゲーム数「300G」、ST当り報知ゲームとして「70G目、100G目、140G目、170G目、200G目、220G目、230G目及び250G目」の計8回(複数回)、ST9連荘が予定される演出シナリオのケースを例示したものである。   In specific example 11 of FIG. 12A, the number of ART games is “300G” and the notification game per ST is “70G, 100G, 140G, 170G, 200G, 220G, 230G, and 250G” for a total of 8 times ( This is an example of a production scenario in which ST9 Renso is scheduled multiple times).

(0G目〜50G目:疑似当り)
図12Aおよび図17Aを参照して、本ART遊技が開始されると、まず「疑似当り遊技」が開始される。この疑似当り遊技は50G目継続する。疑似当り遊技開始時(0G目)の演出態様は、他の報知形態と同じく、光演出や音演出とともに、液晶画面6aには、図17A(1)示すように、「遊技状態報知演出6y」、「獲得枚数報知演出6b」、「残余ゲーム数報知演出6c」、「消化ゲーム数報知演出6d」、「ストーリー演出6e」、「背景演出(図示せず)」などの演出が表示される。「獲得枚数報知演出6b」、「残余ゲーム数報知演出6c」、「消化ゲーム数報知演出6d」、「キャラクタ演出6e」、「遊技状態報知演出6y」、「背景演出」は、遊技進行状況に応じてその演出内容が変化しうる。
(0G to 50G: per pseudo)
Referring to FIGS. 12A and 17A, when this ART game is started, first, a “pseudo hit game” is started. This pseudo hit game continues for the 50th G. The effect mode at the start of the pseudo hit game (0G) is the same as the other notification modes, as well as the light effect and the sound effect, as shown in FIG. 17A (1) on the liquid crystal screen 6a. The effects such as “acquired number notification effect 6b”, “remaining game number notification effect 6c”, “digested game number notification effect 6d”, “story effect 6e”, “background effect (not shown)” are displayed. “Acquired number notification effect 6b”, “Remaining game number notification effect 6c”, “Digested game number notification effect 6d”, “Character effect 6e”, “Game state notification effect 6y”, and “Background effect” The production content can change accordingly.

そして疑似当り区間が終了となる50G目では、疑似当り区間の終了およびST区間が開始される旨を示す「疑似当り終了演出」が現出される(図17A(2))。図示では、疑似当り遊技中のストーリー演出の一環として、円盤から奇怪な光線が放射され、その怪光線の中に宇宙人が現れる様を表現したキャラクタ画像が表示されている。またここでは、疑似当り終了演出の一環として、図17A(2a)に示すように、残余ゲーム数報知演出6cの表示値がST専用表示に変更され(たとえば、1セット50Gを示す「ST50」の表示に変更される:残余ゲーム数報知演出6cst)、また「遊技状態報知演出6y」は「第二種接近遭遇中」から「第三種接近遭遇危険」の表示に変更される。   Then, at the 50th G when the pseudo hit section ends, a “pseudo hit end effect” indicating that the pseudo hit section ends and the ST section starts appears (FIG. 17A (2)). In the figure, as a part of the story production during the pseudo hit game, a strange light beam is emitted from the disk, and a character image representing the appearance of an alien in the mysterious light beam is displayed. In addition, here, as a part of the pseudo-hit end effect, as shown in FIG. 17A (2a), the display value of the remaining game number notification effect 6c is changed to the ST-only display (for example, “ST50” indicating one set 50G) The display is changed: the remaining game number notification effect 6cst), and the “game state notification effect 6y” is changed from “during second type approach encounter” to “third type approach encounter risk”.

(51G目:ST区間開始ゲーム)
疑似当り区間が終了し、次ゲームの51G目になると、ST区間が開始される。このST区間が開始されると、図17A(3)に示すように、「キャラクタ演出6e」や「遊技状態報知演出6y」などがST区間用の演出態様に変更される。具体的には、図示のように、「遊技状態報知演出6y」は、「第二種接近遭遇中」の表示からST区間中を示す「第三種接近遭遇中」の表示に変更され、「キャラクタ演出6e」として、宇宙人が宇宙語を話しているような会話演出が現出される。
(51G: ST section start game)
When the pseudo hit section ends and the 51G game of the next game is reached, the ST section is started. When this ST section is started, as shown in FIG. 17A (3), “character effect 6e”, “game state notification effect 6y”, and the like are changed to the effect mode for the ST section. Specifically, as shown in the figure, the “gaming state notification effect 6y” is changed from the display of “second type approaching encounter” to the display of “third type approaching encounter” indicating the ST section. As the “character effect 6e”, a conversation effect that an alien speaks alien language appears.

(70G目:ST当り報知ゲーム(1回目))
その後、69G消化し(図示略)、遊技進行は図17B(4)の70G目に進む。本ゲームは「ST当り報知ゲーム」となっている。
(70G: Notification game per ST (first time))
Thereafter, 69G is digested (not shown), and the game progresses to the 70th G in FIG. 17B (4). This game is “notification game per ST”.

本例の70G目では、図示の通り、獲得枚数報知演出6bとして「140枚GET」の情報画像、残余ゲーム数報知演出6cとして、残余STゲーム数が「30G」である旨を示す「30」の情報画像、消化ゲーム数報知演出6dとして、本ART遊技を70G消化したことを示す「70」の情報画像が表示されており、また「遊技状態報知演出6y」は、たとえば「第三種接近遭遇中」から「第四種接近遭遇危険」の表示に変更され(図17B(4a))、ST当り演出の発生期待感を煽る予告演出として利用している。   In the 70th G of this example, as shown in the figure, “30” indicating that the information image of “140 GETs” is obtained as the obtained number notification effect 6b and the remaining ST game number is “30G” as the remaining game number notification effect 6c. The information image of “70” indicating that the ART game has been digested by 70G is displayed as the information image of the digest game number notification effect 6d, and “game state notification effect 6y” is, for example, “During encounter” is changed to “fourth type approach encounter risk” (FIG. 17B (4a)), which is used as a notice effect for encouraging the generation expectation of the effect per ST.

また本実施形態に係るST報知タイプは、ストック報知タイプと同じように、ST当り報知ゲームにおける当選役に応じて、ST当り演出態様が異なるようになっている。この点についての詳細は、上記「(C−2−1.内部当選役に応じた疑似ストック獲得演出)」で説明した内容と実質的に同じであるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。   In addition, the ST notification type according to the present embodiment has a different per-ST effect mode according to the winning combination in the ST notification game, similar to the stock notification type. The details of this point are substantially the same as the contents described in “(C-2-1. Pseudo stock acquisition effect according to internal winning combination)” above. I will explain.

(E−2−1.当選役に応じたST当り演出)
ST当り報知ゲームにおいて、演出リプレイ種別が当選したときには、アシスト報知として、当選した演出リプレイに応じた「7リプナビ(本告知)」を現出させ、インパクトのある「赤7図柄揃い」を導出させて祝福演出的にST当りを報知し、ST当り報知ゲーム以外は、「赤7図柄揃い」が闇雲に導出表示されないために、嘘告知をする。図17B(4a)および(4b)の例では、「演出リプレイ123」が当選したケースを示している。一方、それ以外の当選役の場合には、突発的に、ST当り演出を現出することで、遊技者に対して、衝撃的にST継続を報知するようになっている。ただし、ST当り報知ゲームまたはそれ以外の「非ST当り報知ゲーム」の開始を契機に、「チャンス!(期待度高)」「チャンスかも?!(期待度低)」等を表示し、ST当り演出の発生を期待させる「ST当選報知期待演出」を現出させてもよい(「(C−2−1.内部当選役に応じた疑似ストック獲得演出)(イ)(ロ)(ハ)」の記載内容参照)。この場合、ST当り報知ゲームの場合の方が非ST当り報知ゲームよりも現出確率を相対的に高くする。
(E-2-1. Staging per ST according to the winning role)
In the per-ST notification game, when the effect replay type is won, “7 Lip Navi (this notice)” corresponding to the selected effect replay is displayed as an assist notification, and an impact “red 7 symbol set” is derived. As a blessing effect, the player is notified of the ST, and the “red 7 symbol set” is not derived and displayed in the dark clouds except for the ST notification game. In the example of FIGS. 17B (4a) and (4b), a case where “effect replay 123” is won is shown. On the other hand, in the case of other winning combinations, an effect per ST is suddenly displayed, so that the player is informed of the ST continuation shockingly. However, when a notification game per ST or another “not-per-ST notification game” is started, “chance! (High expectation)”, “chance may?” (Low expectation), etc. are displayed, and per ST An “ST winning notification expectation effect” may be made to be expected to occur (“(C-2-1. Pseudo stock acquisition effect according to internal winning role) (I) (B) (C)” Refer to the description of. In this case, the appearance probability is relatively higher in the case of the notification game per ST than in the notification game per non-ST.

(ST当り演出態様(ST当り報知):図17B(4a)〜(4c))
次に図17B(4)を用いて、ST当り演出態様について説明する。70G目のST当り報知ゲームでは、「演出リプレイ123」が当選したケースを示している。
(Per-ST effect mode (notification per ST): FIG. 17B (4a) to (4c))
Next, with reference to FIG. 17B (4), an effect mode per ST is described. In the 70G ST-notification game, a case where “Production Replay 123” is won is shown.

ここでは「演出リプレイ123」が当選したケースであるので、まず、今回のゲーム開始を契機に「7リプナビ(アシスト報知6g)」が現出される(図17B(4a))。「アシスト報知6g」に従い、遊技者が停止ボタン12を停止操作した場合(全回胴停止時)、回胴側の有効入賞ライン上の「赤7図柄揃い(7リプレイ)」が導出表示され(図17B(4b))、「ST当り報知演出(結果報知演出)6est」が現出される(図17B(4c))。このST当り報知演出6estにより、新たなST区間が継続する旨が報知される。本例の場合、図示のように、液晶画面6aの中央部に円盤から放射された怪光線により動物が連れ去られる様を表現した「キャラクタ演出6est」が現出され、また「遊技状態報知演出6y」が「第四種接近遭遇危険」から「第四種接近遭遇中」の表示に変更され、「残余ゲーム数報知演出6cst」が1セット50Gを示す「ST50」の表示にリセットされる。これにより、遊技者は、新たなST区間(STモード)の実行権利を獲得し、少なくとも、本ART遊技があと50G継続可能であること(トータル継続数120Gが保障されること)を知ることができる。なお、遊技者が目押しに失敗して、7リプレイが導出表示されなかった場合であっても、上記「ST当り報知演出6est」が現出される。   In this example, “Production Replay 123” is the winning case, so “7 Lip Navi (Assist Notification 6g)” is first displayed when the current game starts (FIG. 17B (4a)). When the player performs a stop operation on the stop button 12 according to the “assist notification 6g” (when all the torso is stopped), “red 7 symbol alignment (7 replays)” on the effective winning line on the torso side is derived and displayed ( FIG. 17B (4b)), “notification effect per ST (result notification effect) 6est” appears (FIG. 17B (4c)). With this per-ST notification effect 6est, it is notified that a new ST section will continue. In the case of this example, as shown in the figure, a “character effect 6est” representing that an animal is taken away by a mysterious ray emitted from the disk appears in the center of the liquid crystal screen 6a, and “game state notification effect 6y” is displayed. "Is changed from" 4th type approach encounter danger "to" 4th type approach encounter risk ", and" Remaining game number notification effect 6cst "is reset to" ST50 "indicating 1 set 50G. As a result, the player acquires the right to execute a new ST section (ST mode), and at least knows that the ART game can continue for another 50G (the total number of continuations 120G is guaranteed). it can. Even if the player has failed to push and 7 replays are not derived and displayed, the “notification effect per ST 6est” appears.

なお図示はしていないが、遊技者に対してST継続の緊張感を与えるべく、ST当り報知ゲームの1または複数ゲーム前から、当該報知ゲームが近づいていることを示唆する「予兆演出」を現出させることができる(たとえば、既に説明した、疑似上乗せ報知タイプに係る図14A(2a)の「キャラクタ演出6e」参照)。また、この予兆演出は、必ずしもST当り報知ゲームを対象として現出させるのではなく、ST当り報知ゲームとは無関係のゲーム数目を対象としたり、非ST当り報知ゲーム)を対象としてもよく、この場合には、予兆演出の内容により、ST当り演出が発生するか否かの期待度を示唆することができる。   Although not shown, in order to give the player a feeling of continuation of the ST, a “predictive effect” suggesting that the notification game is approaching from one or more games before the notification game per ST. (For example, refer to “Character effect 6e” in FIG. 14A (2a) related to the pseudo surrendering notification type already described). In addition, this indication effect does not necessarily appear for the ST per-notification game, but may be targeted for a number of games unrelated to the ST per-notification game or a non-ST per-notification game). In this case, the degree of expectation as to whether or not an effect per ST is generated can be suggested by the contents of the indication effect.

(71G目:2連目のST開始ゲーム:図17B(5))
そして、次ゲームの71G目は、2連目のST区間の開始ゲームとなっている。ここでは、連荘時の演出として「ST連荘報知演出6q」が現出される(図17B(5a))。図示の例では、ST連荘を報知する「Alien abduction Completed」とST連荘回数「ST2連目開始」という祝福演出的な情報画像が表示される。また「遊技状態報知演出6y」が「第四種接近遭遇中」からST区間中を示す「第三種接近遭遇中」の表示に変更される。なお、図示はしていないが、押順規定役が当選した場合には、対応するアシスト報知が現出される。このとき、ST連荘開始演出6qよりも当該アシスト報知の表示優先度を高くしたり、空表示領域に際立つように表示したりして、アシスト報知を遊技者が見逃すことのないように強調表示されるようになっている。
(71G: ST start game of 2nd series: FIG. 17B (5))
The 71G game of the next game is the start game of the second ST segment. Here, “ST Renso notification effect 6q” appears as an effect at the time of Renso (FIG. 17B (5a)). In the example shown in the figure, a blessing information image “Alien abduction Completed” for notifying the ST reunion and the ST reunion number “ST2 ream start” is displayed. Also, the “gaming state notification effect 6y” is changed from “currently encountering fourth type approach” to “presenting third type approaching encounter” indicating the ST section. Although not shown in the figure, when the push order defining combination is won, a corresponding assist notification appears. At this time, the display priority of the assist notification is made higher than that of the ST consecutive resort start effect 6q, or is displayed prominently in the empty display area, so that the assist notification is highlighted so that the player does not miss it. It has come to be.

(72G目〜250G目:図12A)
72G〜250Gの間は、ST当り報知ゲームが「100G目、140G目、170G目、200G目、220G目、230G目及び250G目」に到来する。各ST当り報知ゲームでは、既に説明した「70G目」と同様に、ST当り演出が現出し、ST区間がさらに1セット継続されることが報知される。具体的には、図12Aから分かる通り、100G目のST当り報知により少なくともトータル150G(保障ゲーム100G+ST50G(3連目確定))の継続が保障される。その後は、140G目、170G目、200G目、220G目、230G目及び250G目のST当り報知があり、250G目が最後のST当り報知となっている。
(72G to 250G: FIG. 12A)
Between 72G and 250G, the per-ST notification game arrives at "100G, 140G, 170G, 200G, 220G, 230G and 250G". In each informing game per ST, as in the “70th G” already described, it is informed that an effect per ST appears and another one set of ST sections is continued. Specifically, as can be seen from FIG. 12A, the continuation of at least a total of 150G (guaranteed game 100G + ST50G (determined third station)) is ensured by the 100G ST per-notification. After that, 140G, 170G, 200G, 220G, 230G and 250G are reported per ST, and the 250G is the last per ST report.

(251G目〜300G目(本ART終了ゲーム):図12A)
251G目〜300G目の間は、ST当り報知が発生せず、300G目では、ST区間の終了を示す「ST終了演出」が現出され、遊技者は、本ART遊技が終了したことを知ることになる。この300G目を以って、今回のST区間が終了し、今回の本ART遊技が終了される。本例の本ART遊技のトータルゲーム数は、50Gの疑似当り遊技と9連荘250GのST区間とを合算した300Gである。なお、ST終了演出では、たとえば、図14B(5)あるいは図16D(2)に示すような、本ARTゲーム終了した旨や最終的に獲得した遊技メダルの枚数情報の他、ST連荘数(本例の場合は、たとえば「ST9連荘達成!!」という情報画像)などが報知される。
(251G-300G (this ART end game): FIG. 12A)
Between 251G and 300G, notification per ST does not occur, and at 300G, an “ST end effect” indicating the end of the ST section appears, and the player knows that this ART game has ended. It will be. With the 300th G, the current ST segment ends, and the current ART game ends. The total number of games of this ART game in this example is 300 G, which is the sum of 50 G pseudo-hit games and the ST section of 9 consecutive resorts 250 G. In the ST end effect, for example, as shown in FIG. 14B (5) or FIG. 16D (2), in addition to the fact that this ART game has ended and the number of game medals finally acquired, In the case of this example, for example, an information image “ST9 consecutive achievement!” Is reported.

(具体例12:200Gのケース)
次に図12Bを参照して、ARTゲーム数が「200G」であった場合(具体例12)ついて説明する。なお上記した具体例11の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。
(Specific example 12: 200G case)
Next, with reference to FIG. 12B, the case where the number of ART games is “200G” (specific example 12) will be described. In addition, about the content substantially the same as the content of the above-mentioned specific example 11, in order to avoid duplication description, it demonstrates, abbreviate | omitting suitably.

図12Bの具体例12は、ARTゲーム数200G、当り遊技区間50G、ST当り報知ゲームが「70G目、100G目、140G目、150G目」の4回のケースを示している。本例の場合は、ST報知ゲーム4回目となる150G目が最後のST当り報知となっており、ST5連目のST区間(151G〜200G)の終了を以って、今回の本ART遊技が終了される。   Specific example 12 of FIG. 12B shows four cases in which the number of ART games is 200G, the hit game section is 50G, and the per-ST notification game is “70G, 100G, 140G, 150G”. In the case of this example, the fourth ST notification game, the 150th G, is the last ST notification, and the end of the ST section (151G to 200G) of the ST5th run, the present ART game is completed. Is terminated.

(具体例13:100Gのケース)
次に図12Cを参照して、ARTゲーム数が「100G」であった場合(具体例13)ついて説明する。図12Cの具体例13は、ARTゲーム数100Gの保障ゲームで終了するケースを示している。本例の場合、初回のST区間中にST当り報知演出が発生せずに、単発で終了するケースとなっている。
(Example 13: 100G case)
Next, with reference to FIG. 12C, the case where the number of ART games is “100G” (specific example 13) will be described. Specific example 13 in FIG. 12C shows a case where the game ends with a guarantee game with 100G ART games. In the case of this example, the notification effect per ST does not occur during the first ST section, and it ends in a single shot.

(ST報知タイプの変形例1)
本実施形態に係るST報知タイプでは、疑似的なST区間の連荘によりARTゲーム数を消化していく遊技形態について説明したが、疑似当り区間とST区間とを1セットにした「セット型ST」を採用してもよい。本変形例の場合、1セット目が「疑似当り区間(50G固定)+初回ST区間(50G)」となり、当該初回のST区間中にST当り演出(ST当り報知)が現出されれば、2セット目の「疑似当り区間(50G)+初回ST区間(50G)」が開始される、といった遊技形態である。すなわち遊技の流れは、「疑似当り区間(50G固定)→ST区間(1連目)(ST当り報知)→疑似当り区間(50G固定)→ST区間(2連目)(ST当り報知)→疑似当り区間(50G固定)→ST区間(3連目)(ST当り報知)→疑似当り区間(50G固定)(ST当り報知)→ST区間(4連目)→・・・」といった遊技遷移となり、疑似当り区間とST区間とがループする遊技形態である。
(ST notification type modification 1)
In the ST notification type according to the present embodiment, a game form in which the number of ART games is digested by a pseudo-ST section resort is described. However, a “set-type ST” in which the pseudo hit section and the ST section are set as one set. May be adopted. In the case of this modification, if the first set is “pseudo hit section (fixed at 50G) + first ST section (50G)”, and an effect per ST (notification per ST) appears in the first ST section, The game form is such that the second set of “pseudo hit section (50G) + first ST section (50G)” is started. In other words, the flow of the game is: “pseudo hit section (fixed 50G) → ST section (first station) (notification per ST) → pseudo hit section (fixed 50G) → ST section (second station) (notice per ST) → pseudo The hit transition (50G fixed) → ST section (third station) (notification per ST) → pseudo hit section (fixed 50G) (notification per ST) → ST section (fourth station) →. This is a game form in which a pseudo hit section and an ST section loop.

また本実施形態に係るST報知タイプでは、疑似当り区間(保障ゲーム数)を有する構成について説明したが、疑似当り区間を設けずに、ST区間を1または複数回繰り返す(連荘させる)ことにより、ARTゲーム数を消化していく遊技形態であってもよい。初回のST区間は、疑似当り区間と等価的な遊技区間として置き換えられるため、連荘しない場合は、初回のST区間の50G、つまり保障ゲームの終了を以って、本ART遊技が終了されることになる。また疑似当り区間やST区間のゲーム数は、50Gに限らず、適宜定めることができる。   Further, in the ST notification type according to the present embodiment, the configuration having the pseudo hit section (the number of guaranteed games) has been described. However, by not providing the pseudo hit section, the ST section is repeated one or more times (recessed). A game form in which the number of ART games is digested may be used. Since the first ST section is replaced with a game section equivalent to the pseudo hit section, if the game is not consecutive, this ART game is ended with the end of the first ST section 50G, that is, the end of the guarantee game. It will be. Further, the number of games in the pseudo hit section and the ST section is not limited to 50G and can be determined as appropriate.

第5の実施形態の好ましい形態についてまとめると、次のようになる。なお、第2の実施形態と実質的に同じ構成要素については適宜省略する。   The preferred embodiment of the fifth embodiment is summarized as follows. Note that components substantially the same as those in the second embodiment are omitted as appropriate.

(1)遊技結果表示手段と、始動手段と、役抽選手段と、停止手段と、停止制御手段と、特典遊技を制御する特典遊技制御手段(図12A〜図12C)とを備え、遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
特典遊技ゲーム数決定手段(主制御部400、図21)と、
秘匿ゲーム数報知制御手段(本実施形態の場合は、ST当り演出を制御する機能部:たとえば、図17B(4))と、を備え、
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、セット継続報知制御手段(本実施形態の場合、ST当り報知演出(結果報知演出6est)を制御する機能部:たとえば、図17B(4))を備え、
前記特典遊技制御手段は、前記上限ゲーム数が消化された場合に、必ず前記特典遊技を終了させる(図12A〜図12C)、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(2)前記所定のゲーム目は、今回のセットゲーム中の特定ゲーム目であり、
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、前記セット継続報知制御手段により前記特定ゲーム目にて前記セット継続報知が実行された場合、新たなセットゲームが開始されたことを疑似的に報知するセット開始報知(ST連荘報知演出6q)を実行するセット開始報知制御手段(ST連荘報知演出6qを制御する機能部:図17B(5a))をさらに備える、
ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。
(3)前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、前記特定ゲーム目を何ゲーム目とするかを抽選により決定する特定ゲーム決定手段をさらに備える(たとえば、ARTゲーム数に基づき、複数のST当り報知ゲームを対象に抽選する抽選部)、
ことを特徴とする上記(2)に記載の回胴式遊技機。
(1) Game result display means, start means, combination lottery means, stop means, stop control means, and privilege game control means (FIGS. 12A to 12C) for controlling the benefit game are provided. A revolving type gaming machine configured to be able to give a corresponding gaming value,
Bonus game number determination means (main control unit 400, FIG. 21);
Concealed game number notification control means (in the case of this embodiment, a functional unit that controls the effect per ST: for example, FIG. 17B (4)),
The secret game number notification control means includes a set continuation notification control means (in the case of this embodiment, a functional unit that controls a notification effect per ST (result notification effect 6est): for example, FIG. 17B (4)),
The privilege game control means always ends the privilege game when the upper limit number of games is exhausted (FIGS. 12A to 12C),
This is a spinning machine.
(2) The predetermined game is a specific game in the set game this time,
The concealed game number notification control means, when the set continuation notification is executed by the set continuation notification control means in the specific game, pseudo-notifies that a new set game has started. It further includes a set start notification control means (functional unit for controlling the ST consecutive resort notification effect 6q: FIG. 17B (5a)) for executing the (ST consecutive resort notification effect 6q).
The above described spinning machine according to (1) above.
(3) The secret game number notification control means further includes specific game determination means for determining by a lottery what game the specific game is to be played (for example, a plurality of notification games per ST based on the number of ART games). Lottery section for lottery)
The above described spinning machine according to (2) above.

また本実施形態は、上記「通常上乗せ報知形態」の構成を有する上記(1)〜(3)のいずれかに記載の回胴式遊技機とすることができる。   In addition, the present embodiment can be a swivel type gaming machine according to any one of the above (1) to (3), which has the configuration of the “normal addition notification mode”.

[第6の実施形態]
(F−1.非シナリオ型上乗せ報知タイプ:図13、図18、図22〜図28)
次に図13、図18、および図22〜図2を参照して、本発明に係る第6の報知形態(第6の実施形態)の「非シナリオ型上乗せ報知タイプ」について詳細に説明する。
[Sixth Embodiment]
(F-1. Non-scenario type additional notification type: FIGS. 13, 18, 22 to 28)
Next, with reference to FIG. 13, FIG. 18, and FIG. 22 to FIG. 2, the “non-scenario type additional notification type” of the sixth notification mode (sixth embodiment) according to the present invention will be described in detail.

(F−2.非シナリオ型上乗せ報知タイプの概要)
「非シナリオ型上乗せ報知タイプ」の理解を容易なものとするために、先ずその概要を説明しておく。この「非シナリオ型上乗せ報知タイプ」は、上記「上乗せ抽選機能」を備えた回胴式遊技機(疑似的な上乗せ報知を行うような「疑似上乗せ報知タイプ」ではなく、真の上乗せ抽選機能を備えたタイプ)のように、上乗せ抽選による上乗せゲーム数が加算されていくことにより本ART遊技の継続ゲーム数を増加させていくタイプであるが、最大継続ゲーム数が規制ゲーム数(1500G)を超えることのないように上乗せゲーム数を制御する構成となっている。したがって、上記「非シナリオ型上乗せ報知タイプ」は、遊技者の引き次第で本ART遊技の継続ゲーム数(ARTゲーム数)を伸ばしていくことができるが、最大継続ゲーム数(最大ARTゲーム数)が規制ゲーム数を超えることがないように遊技動作が制御される。この点で、本例を「非シナリオ型上乗せ報知タイプ」と称している。なおここでは、上記した「疑似上乗せ報知タイプ」の内容と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。また本実施形態に係る非シナリオ型上乗せ報知タイプは、図21に示す「ARTゲーム数抽選」は実行されず、初期のARTゲーム数(保障ゲーム数)が50Gからスタートし、当該ARTゲーム数は、後述する上乗せ抽選(図22〜図26参照)によりゲーム数が上乗せされていくようものとして扱う。
(F-2. Overview of the non-scenario type extra notification type)
In order to facilitate understanding of the “non-scenario type superimposing notification type”, an outline thereof will be described first. This "non-scenario-type extra announcement type" is a spinning-type game machine equipped with the above "additional lottery function" (not a "pseudo extra announcement type that performs pseudo extra announcements", but a true extra lottery function. The type of game that increases the number of continued games in this ART game by adding the number of additional games from the additional lottery, as in the case of the type provided), but the maximum number of continued games is the number of restricted games (1500G). It is the structure which controls the number of additional games so that it may not exceed. Therefore, the “non-scenario type additional notification type” can increase the number of continuous games (ART games) of this ART game depending on the player's pull, but the maximum number of continuous games (maximum number of ART games) The game operation is controlled so that the number of games does not exceed the number of restricted games. In this respect, this example is referred to as a “non-scenario type additional notification type”. Here, the contents substantially the same as the contents of the above “pseudo addition notification type” will be described while being omitted as appropriate in order to avoid duplication. In addition, in the non-scenario type additional notification type according to the present embodiment, the “ART game number lottery” shown in FIG. 21 is not executed, the initial number of ART games (number of guaranteed games) starts from 50G, and the number of ART games is The number of games is treated as being added by an additional lottery (see FIGS. 22 to 26) described later.

非シナリオ型上乗せ報知タイプの最大の特徴点は、次の点にある。非シナリオ型上乗せ報知タイプの場合、本ART遊技の最大継続ゲーム数が規制ゲーム(1500G)に制限されてしまうので、本実施形態の上乗せ可能ゲーム数は、規制ゲーム数の1500Gから保障ゲーム数の50G(固定ゲーム)を差し引いた1450Gが上乗せゲーム数の限界値(以下、「上乗せ限界値」と称する)となる。したがって、上乗せゲーム数が1450Gに達していた場合、それ以上の上乗せができない。そのため、上乗せ抽選の実行自体を禁止あるいは制限して、上乗せ抽選を実行しない、あるいは上乗せ抽選は実行するが「上乗せゼロゲーム」が100%当選したとして処理して上乗せを実質的に無効化する。ただし本実施形態の場合、通常遊技から本ART遊技に突入するまでに要したゲーム数は無視するものとして説明しているので、通常遊技(AT当選ゲーム)〜本ART遊技が開始されるまでに消化されたゲーム数(ART到達前消化ゲーム数)は考慮されていないが、正確には、ART到達前消化ゲーム数も規制ゲーム数としてカウントされ、ART到達前消化ゲーム数も上乗せ限界値を定めるにあたり考慮されることになる。つまり、上乗せ限界値は、正確には、「規制ゲーム数(1500G)−ART到達前消化ゲーム数X(変動ゲーム数)−保障ゲーム数Y(固定の50G)=上乗せ限界値NR」となり、ART到達前消化ゲーム数Xの値により、上乗せ限界値は変動することになる。   The maximum feature points of the non-scenario type superimposition notification type are as follows. In the case of the non-scenario-type additional notification type, the maximum number of continued games of the ART game is limited to the restricted game (1500G). Therefore, the number of additional games that can be added in this embodiment is from the restricted game number of 1500G to the guaranteed game number. 1450G obtained by subtracting 50G (fixed game) is the limit value of the number of additional games (hereinafter referred to as “additional limit value”). Therefore, when the number of added games has reached 1450G, no more games can be added. Therefore, the execution of the extra lottery is prohibited or restricted, and the extra lottery is not executed, or the extra lottery is executed, but the “additional zero game” is processed as 100% and the extra lottery is substantially invalidated. However, in the case of the present embodiment, it is described that the number of games required to enter the ART game from the normal game is ignored, so that the normal game (AT winning game) to the start of the ART game are started. Although the number of digested games (the number of digested games before reaching ART) is not taken into account, precisely, the number of digested games before reaching ART is counted as a regulated game number, and the number of digested games before reaching ART is also set as an upper limit value. Will be taken into consideration. In other words, the upper limit value is accurately “regulated game number (1500 G) −number of pre-arrival game X X (variable game number) −guaranteed game number Y (fixed 50 G) = addition limit value NR”. The additional limit value varies depending on the value of the pre-arrival digest game number X.

しかし、上乗せが無効化されると、本来であれば、上乗せ抽選契機役に当選して上乗せ抽選の権利を得ているにもかかわらず、上乗せ抽選が禁止/制限(以下単に「禁止」と略す)されてしまう。すなわち、上乗せ抽選契機役の当選が単なる「引き損」となってしまい、遊技者の不満感が増したり、本ART遊技が単なる消化遊技の様相を呈してしまい、遊技者の遊技興趣が低下してしまう。   However, when the extra is invalidated, the extra lottery is prohibited / restricted (hereinafter simply referred to as “prohibited”), even though the extra lottery opportunity is won and the right of extra lottery is obtained. ) Will be. In other words, the winning of the extra lottery opportunity will be simply “defeated”, increasing the player's dissatisfaction, or presenting this game as a mere digestive game, reducing the player ’s gaming interests. End up.

そこで本実施形態では、現在の上乗せゲーム数の合計値N(総上乗せゲーム数)が上乗せ限界値NRに達するまでは(総上乗せゲーム数N<上乗せ限界値NR)、上乗せ抽選の実行を許容する「上乗せ抽選許可状態」に制御し、総上乗せゲーム数Nが上乗せ限界値NRに達した場合には(総上乗せゲーム数N≧上乗せ限界値NR)、上乗せ抽選の実行を禁止(制限)する「上乗せ抽選禁止状態」に制御する一方(後述の図27、図28、図13の設定示唆演出現出区間)、当該禁止状態中に上乗せ抽選契機役に当選した場合、上記「設定値」に関する情報を報知する「設定示唆演出」を現出可能となっている。   Therefore, in the present embodiment, until the total value N (total number of added games) of the current number of added games reaches the added limit value NR (total added game number N <added limit value NR), execution of the added lottery is permitted. Control is made to the “additional lottery permission state”, and when the total number N of added games reaches the additional limit value NR (total additional game number N ≧ additional limit value NR), execution of the additional lottery is prohibited (restricted). On the other hand, the information regarding the “set value” is selected when the “extra lottery prohibition state” is controlled (the setting suggestion performance appearance section in FIGS. 27, 28, and 13 described later), and when the extra lottery opportunity is won during the prohibition state. “Setting suggestion effect” can be displayed.

この「設定示唆演出」とは、遊技者に対して設定値の推測要素を与える(設定値を暗示(示唆)する)演出または設定値を確定的に報知する演出を指す。設定値は遊技者の利益を大きく左右する重要な要素である。したがって、高設定の遊技台で遊技に興じることが、遊技者の最大の関心事の一つであるといえる。本実施形態では、設定示唆演出として、低設定(設定1〜3)を暗示する「低設定示唆演出」、偶数設定(設定2、4、6)を暗示する「偶数設定示唆演出」、奇数設定(設定1、3、5)を暗示する「奇数設定示唆演出」、高設定(設定4〜6)を暗示する「高設定示唆演出」、最高設定値の「設定6」を確定的に報知する「設定6確定演出」などを設け(後述の図28参照)、遊技者に対して設定値の推測要素を与えることにより、単なる「引き損」とはならないようにしている。   This “setting suggestion effect” refers to an effect that gives an inferred element of the set value to the player (implies (suggests) the set value) or an effect that definitely notifies the set value. The set value is an important factor that greatly affects the player's profit. Therefore, it can be said that one of the greatest interests of the player is to play a game on a high setting game table. In the present embodiment, as setting suggestion effects, “low setting suggestion effects” that imply low settings (settings 1 to 3), “even number setting suggestion effects” that imply even settings (settings 2, 4, and 6), and odd settings. “Odd setting suggesting effect” implying (settings 1, 3, 5), “high setting suggesting effect” implying high setting (settings 4 to 6), and “setting 6” of the maximum setting value are definitely notified. A “setting 6 finalizing effect” or the like is provided (see FIG. 28 to be described later), and by giving a guessing element of a setting value to the player, it is not merely a “loss”.

(本ART遊技中上乗せ抽選テーブル:図22〜図27)
本実施形態に係る上乗せ抽選について説明する。本実施形態の上乗せ抽選は、演出制御部410側(上乗せ抽選手段)において、現在の総上乗せゲーム数に応じた「本ART遊技中上乗せ抽選テーブル」に基づき実行される。
(Additional lottery table during this ART game: FIGS. 22 to 27)
The extra lottery according to the present embodiment will be described. The extra lottery in this embodiment is executed on the side of the production control unit 410 (the extra lottery means) based on the “extra lottery table during the present ART game” according to the current total number of extra games.

図22〜図27に「本ART遊技中上乗せ抽選テーブル(以下、「上乗せ抽選テーブル」と略す)」を示す。図22〜図26は、それぞれ、総上乗せゲーム数が「0〜50G」、総上乗せゲーム数が「51〜100G」、図24は、総上乗せゲーム数が「1301〜1350G」、図25は、総上乗せゲーム数が「1351〜1400G」、図26は、総上乗せゲーム数が「1401〜1449G」の場合に参照される上乗せ抽選テーブルを示し、図27は上乗せ限界値に達した場合に参照される「特殊上乗せ抽選テーブル(上乗せ限界値到達用)」を示す。   FIG. 22 to FIG. 27 show “the extra lottery table during the ART game (hereinafter abbreviated as“ the extra lottery table ”)”. 22 to 26, the total number of added games is “0 to 50G”, the total number of added games is “51 to 100G”, FIG. 24 is the total number of added games is “1301 to 1350G”, and FIG. FIG. 26 shows an extra lottery table that is referred to when the total number of added games is “1351 to 1400 G” and FIG. 26 is “1401 to 1449 G”, and FIG. 27 is referred to when the upper limit is reached. “Special extra lottery table (for reaching extra limit value)”.

本実施形態では、総上乗せゲーム数が50G(テーブル変更ゲーム数)に達するごとに、他の上乗せ抽選テーブルへと変更(切替)制御されるようになっている。このようにする理由は、第1に、すべての総上乗せゲーム数に対応した上乗せ抽選テーブルを設けるのは、闇雲に制御負担が増加してしまうという問題を招来する、第2に、テーブル変更ゲーム数を、無闇に広くとってしまうと(たとえば、テーブル変更ゲーム数が500G)、繊細な上乗せゲームの設定ができず、遊技性の自由度を阻害してしまうからである。なお本実施形態では、ART到達前消化ゲーム数)は考慮せず、保障ゲーム数を50Gであるとして説明しているので、本ART遊技の最少継続ゲーム数は50G、上乗せ限界値は、規制ゲーム1500Gの関係上、「1450G」である。したがって、重複記載を避けるために図示はしていないが、図22〜図27に示す抽選テーブル以外にも、総上乗せゲーム数が51〜100G用、101〜150G用、・・・、1251〜1300G用、1301G〜1350G用などの、総上乗せゲーム数に応じた複数種類の抽選テーブルが設けられている。   In the present embodiment, every time the total number of added games reaches 50G (number of table change games), change (switching) control to another added lottery table is performed. The reason for doing this is that, firstly, providing an additional lottery table corresponding to the total number of additional games causes a problem that the control burden increases in the dark clouds. Second, the table change game This is because if the number is set to a wide range (for example, the number of table change games is 500G), a delicate addition game cannot be set, and the degree of freedom of gameability is hindered. In this embodiment, it is described that the guaranteed game number is 50G without considering the number of games before reaching ART), so the minimum continuation game number of this ART game is 50G, and the additional limit value is a restricted game. Due to the relationship of 1500G, it is “1450G”. Therefore, although not shown in order to avoid duplicate description, the total number of added games is for 51 to 100G, 101 to 150G,..., 1251 to 1300G, in addition to the lottery tables shown in FIGS. A plurality of types of lottery tables corresponding to the total number of added games such as those for 1301G to 1350G are provided.

図22〜図25の上乗せ抽選テーブルには、各図に示す通り、特定の当選役種別(上乗せ抽選契機役種別)に応じた上乗せゲーム数(図示の「上乗せG数」欄)およびその抽選確率が定められている。なお図中のセル内に示した数値(判定値)は、抽選領域の大きさ(65536)に対する判定値(当選領域)の占有領域数であり、上乗せ抽選確率は、図示の「判定値/抽選領域の大きさ(65536)」で規定される。なお、図26および図27に示す上乗せ抽選テーブルは、図22〜図25示す上乗せ抽選テーブルとは、性格が異なるため、追って説明する。   The added lottery tables in FIGS. 22 to 25, as shown in the respective drawings, the number of added games (the “additional G number” column in the drawing) according to a specific winning combination type (additional lottery opportunity type) and the lottery probability thereof. Is stipulated. The numerical value (determination value) shown in the cell in the figure is the number of occupied areas of the determination value (winning area) with respect to the size of the lottery area (65536), and the added lottery probability is “determination value / lottery” The size of the area (65536) ”. The additional lottery table shown in FIG. 26 and FIG. 27 differs from the additional lottery table shown in FIGS. 22 to 25, and will be described later.

上記「上乗せ抽選契機役」には、図示の通り、特定の小役と特定の再遊技役とが設けられている。なお、上乗せ抽選契機役については適宜定めることができる。たとえば、小役種および/または再遊技役種で構成してもよいし、ハズレを除いてもよいし、特別役を含ませてもよい。また上乗せ抽選契機役は、1または複数種類設けることができる。以下、説明の便宜上、弱チェリー、弱スイカ、演出リプレイ、ハズレおよび共通ベルAを「弱上乗せ役」、強チェリーおよび強スイカを「強上乗せ役」と称する場合がある。   As shown in the figure, the “additional lottery opportunity” is provided with a specific small role and a specific re-game player. The extra lottery trigger may be determined as appropriate. For example, it may be composed of a small role type and / or a re-playing role type, may be excluded, or may include a special role. Further, one or more types of extra lottery triggers can be provided. Hereinafter, for convenience of explanation, the weak cherry, the weak watermelon, the production replay, the loss, and the common bell A may be referred to as “weakly added role”, and the strong cherry and the strong watermelon may be referred to as “strongly added role”.

また抽選対象の上乗せゲーム数として複数種類のゲーム数が用意されている。基本的には、役抽選による当選確率(内部当選確率)が低い役ほど、上乗せ抽選に当選し易く、また相対的に多い上乗せゲーム数が抽選されうるようになっている。本実施形態の場合、強上乗せ役の方が弱上乗せ役よりも上乗せされ易く、またその上乗せゲーム数も相対的に多いゲーム数が上乗せされる。また全役中、内部当選確率が最も低い「チャンスリプレイ」については、大量上乗せが約束される「プレミアム役」となっている。また例外として、たとえば、「弱チェリー」の場合、内部当選確率がレア役のうちでも比較的高い当選確率であるが、極めて低確率で「1000G」という大量上乗せが発生しうる(図22の弱チェリー役の欄参照)。なお、上乗せを発生させる場合、フリーズ演出により上乗せを報知してもよい。またフリーズ種別により、上乗せの多寡を報知可能に構成してもよい。たとえば、NフリーズよりもSPフリーズの方が、変則回転動作を伴う派手なフリーズ演出を行うことに着目し、SPフリーズが発生した場合は、Nフリーズが発生した場合よりも相対的に多い上乗せゲーム数が報知させるように構成してもよい。また、フリーズ演出種別により、上乗せゲーム数の多寡の期待度を報知可能に構成してもよい。たとえば、NフリーズよりもSPフリーズが発生した場合の方が、相対的に多い上乗せゲーム数に当選した期待度を報知し、フリーズ演出中あるいはフリーズ演出終了後の所定の演出にて、上乗せゲーム数を報知することができる。   Further, a plurality of types of games are prepared as the number of additional games to be selected. Basically, a role with a lower winning probability (internal winning probability) due to a role lottery is easier to win the extra lottery, and a relatively large number of extra games can be drawn. In the case of the present embodiment, the strong additional combination is easier to add than the weak additional combination, and the number of games with a relatively large number of additional games is added. In addition, “chance replay” with the lowest internal winning probability among all roles is a “premium role” that promises to add a large amount. Also, as an exception, for example, in the case of “weak cherry”, the internal winning probability is a relatively high winning probability even among rare roles, but a large amount of “1000G” can occur with a very low probability (the weakness in FIG. 22). (See the column for cherry). In addition, when generating an addition, you may alert | report an addition by freeze production. Moreover, you may be able to alert | report the number of extras according to a freeze classification. For example, paying attention to the fact that SP freeze performs flashy freeze production accompanied by irregular rotation action than N freeze, and when SP freeze occurs, a relatively higher amount of extra games than when N freeze occurs You may comprise so that a number may alert | report. Further, the degree of expectation of the number of additional games may be notified depending on the freeze effect type. For example, when SP freeze occurs rather than N freeze, the expected degree of winning for a relatively large number of additional games is notified, and the number of additional games during the freezing effect or in a predetermined effect after the freezing effect ends. Can be notified.

本実施形態の場合、総上乗せゲームが上乗せ限界値に達するまでは、上乗せ抽選が通常通り実行される。総上乗せゲームが50Gまでは、まず図22の「上乗せ抽選テーブル(0−50G用)」が参照されて、上乗せ抽選が実行され、その後は、総上乗せゲーム数に応じて、各上乗せ抽選テーブルが参照されるようになっている。   In the case of the present embodiment, the extra lottery is executed as usual until the total extra game reaches the extra limit value. When the total additional game is up to 50G, first, the “extra lottery table (for 0-50G)” in FIG. 22 is referred to, and the extra lottery is executed. Thereafter, each additional lottery table is determined according to the total number of additional games. It has come to be referenced.

なお、演出リプレイによる上乗せ抽選に当選した場合、インパクトのある上乗せ演出を実現するために、本告知を発生させて「赤7図柄揃い」を導出表示させ、上乗せ抽選非当選の場合には嘘告知をすることが好ましい。また上乗せ抽選非当選の場合、ガセの上乗せ演出を現出させて、遊技者の上乗せ期待感を煽るようにしてもよい。   In addition, when winning the extra lottery by production replay, in order to achieve an extra stage production with impact, this notice is generated and “red 7 symbol set” is derived and displayed. It is preferable to In addition, in the case of non-winning lottery, it may be possible to make the player feel a sense of expectation by adding a gaze addition effect.

また、上乗せ報知を実行する場合には「上乗せ報知演出」が現出されるが、当該演出態様については、たとえば、図13A(3)に示す「疑似上乗せ演出」と同じように、上乗せゲーム数が報知される演出態様となっている。また、重複記載のため図示は省略するが、「遊技状態報知演出6y」、「獲得枚数報知演出6b」、「残余ゲーム数報知演出6c」、「消化ゲーム数報知演出6d」、「ストーリー演出(キャラクタ演出)6e」などの演出も現出されるようになっている。   In addition, when an additional notification is executed, an “addition notification effect” appears, but for the effect mode, for example, as in the “pseudo additional effect” shown in FIG. 13A (3), the number of additional games Is in the production mode. Although not shown in the figure because of duplication, “game state notification effect 6y”, “acquired number notification effect 6b”, “remaining game number notification effect 6c”, “digested game number notification effect 6d”, “story effect ( An effect such as “character effect) 6e” is also displayed.

ただし本実施形態の場合、疑似的な上乗せ抽選ではなく、実際の上乗せ抽選により上乗せゲーム数を獲得していくタイプであるので、疑似上乗せ演出で報知される「上乗せゲーム数」は、疑似的な上乗せゲーム数ではなく、実際に上乗せされるゲーム数が報知される。また、残余ゲーム数報知演出6cで報知される「残余ARTゲーム数」は、遊技者が実際に上乗せ抽選により獲得した上乗せゲーム数が加算表示される。すなわち、この第6の実施形態は、第1〜第5の実施形態のように、秘匿中の残余ARTゲーム数の一部または全部が演出的に報知(開示)される、というものではなく、従来の上乗せ抽選機能付き回胴式遊技機のように、上乗せ抽選で実際に上乗せされた上乗せゲーム数や、内部的な残余ARTゲーム数が報知されることになる。   However, in the case of the present embodiment, since it is a type in which the number of additional games is acquired by actual addition lottery, not the pseudo addition lottery, the “number of added games” notified in the pseudo addition effect is a pseudo Not the number of added games but the number of games actually added is notified. In addition, the “number of remaining ART games” notified by the remaining game number notification effect 6c is displayed by adding the number of additional games actually acquired by the player through the lottery. That is, in the sixth embodiment, as in the first to fifth embodiments, a part or all of the number of remaining ART games being concealed is not notified (disclosed) in a production manner. The number of added games actually added in the added lottery and the number of internal remaining ART games are notified as in the conventional spinning-type game machine with the added lottery function.

(非シナリオ上乗せ報知タイプの具体例)
次に図13を参照して、上記非シナリオ上乗せ報知タイプの具体例(具体例14)について説明する。ここでは本実施形態の説明を簡易なものとするために、稀なケースではあるが、たとえば、「5G目」に、強スイカ(抽選番号24)当選による上乗せ「70G」に当選し(総上乗せゲーム70G)、「10G目」にチャンスリプレイ(抽選番号22)当選による上乗せ「1250G」に当選し(総上乗せゲーム1320G)、「15G目」に演出リプレイ(たとえば、演出リプレイ123(抽選番号17))当選による上乗せ「50G」に当選し(総上乗せゲーム1370G)、「30G目」に、再度、演出リプレイ123(抽選番号17)当選による上乗せ「50G」に当選し(総上乗せゲーム1420G)、「40G目」に、強チェリー(当選番号26)が当選したケースを代表例として示している。
(Specific example of non-scenario onboard notification type)
Next, with reference to FIG. 13, a specific example (specific example 14) of the above-described non-scenario additional notification type will be described. Here, in order to simplify the description of the present embodiment, in a rare case, for example, “5G” is added to the strong watermelon (lottery number 24), and “70G” is selected (total addition). Game 70G), chance replay on “10th G” (lottery number 22) and “1250G” added by winning (winning game 1320G), and stage replay on “15th G” (for example, stage replay 123 (lottery number 17)) ) "50G" added by winning (total added game 1370G), "30G" again, stage replay 123 (lottery number 17) "50G" won by winning (total added game 1420G), A case where a strong cherry (winning number 26) is won is shown as a representative example in "40G".

(1G目〜4G目)
図13に示す具体例14の場合、1G目〜4G目までは、上乗せ抽選契機役に当選せず、上乗せ抽選自体が行われない。
(1G ~ 4G eyes)
In the case of the specific example 14 shown in FIG. 13, from 1G to 4G, the extra lottery opportunity is not won, and the extra lottery itself is not performed.

(5G目:上乗せ抽選契機役(強スイカ)の当選)
5G目では、上乗せ抽選契機役である「強スイカ(抽選番号24)」に当選し、上乗せ抽選が実行される。5G目における上乗せ抽選では、現在の総上乗せゲーム数は「0G」であるので、図22の「上乗せ抽選テーブル(0−50G用)」が参照される。本例では、5G目で上乗せ「70G」に当選したケースについて説明しているので、次ゲーム(6G目)以降の上乗せ抽選では、総上乗せゲーム数「70G」に対応する、図23の「上乗せ抽選テーブル(51−100G用)」が参照されることになる。
(5G: Winning lottery opportunity (strong watermelon))
In the 5Gth, “strong watermelon (lottery number 24)”, which is an extra lottery opportunity, is won, and the extra lottery is executed. In the extra lottery at the 5G, the current total extra game number is “0G”, so the “extra lottery table (for 0-50G)” in FIG. 22 is referred to. In this example, the case where “70G” is won in the 5th game is described. Therefore, in the additional lottery after the next game (6th game), the “addition” in FIG. 23 corresponding to the total number of added games “70G” is shown. The lottery table (for 51-100G) will be referred to.

ここで、図23の「上乗せ抽選テーブル(51−100G用)」を参照すれば、抽選対象となる上乗せゲーム数が、図22の「上乗せ抽選テーブル(0−50G用)」とは、異なるゲーム数となっている。特徴的な点は、図22の「上乗せ抽選テーブル(0−50G用)」では最大上乗せゲーム数が1400Gに制限されており、図23の「上乗せ抽選テーブル(51−100G用)」の場合、最大上乗せゲーム数が1350Gに制限されている点(図23および図24の抽選番号22の「チャンスリプレイ」の欄参照)、つまり、総上乗せゲームに応じて、最大上乗せゲーム数が異なる値となっている。これは、規制ゲーム(1500G規制)の関係上、総上乗せゲームが0〜50Gまでは最大上乗せゲーム数を1400Gまでに抑え、同様に、総上乗せゲームが51〜100Gまでは最大上乗せゲーム数を1350Gまでに抑えるように、上乗せゲーム数の範囲を調整しているからである。詳述すれば、総上乗せゲームが0〜50Gの範囲内における最大消化ゲーム数、つまり、本ART遊技の最大継続ゲーム数は「保障ゲーム数50G+総上乗せゲームの最大値50G(上乗せ抽選テーブルが変更される上乗せゲーム数)」の‘100G’となる。本実施形態では、この最大消化ゲーム数となる100G目に上乗せがあった場合、規制ゲーム数である1500Gを超えないように、上乗せゲーム数の最大値を定めてある。すなわち、総上乗せゲームが0〜50Gの範囲内の最大上乗せゲームは「1500G−100G」の1400Gとなる。同様に、総上乗せゲームが51〜100Gの範囲内ときの最大消化ゲーム数は「保障ゲーム数50G+総上乗せゲームの最大値100G」の150Gとなり、最大上乗せゲームは「1500G−150G」の1350Gとなる。他の上乗せ抽選テーブルも同様にして、図24の「上乗せ抽選テーブル(1301−1350G用)」では、最大上乗せゲーム数を100G、図25の「上乗せ抽選テーブル(1351−1400G用)」では、最大上乗せゲーム数を50Gまでに抑えるように、上乗せ抽選対象となる上乗せゲーム数の範囲が定められている。   Here, referring to the “additional lottery table (for 51-100G)” in FIG. 23, the number of additional games to be a lottery object is different from the “additional lottery table (for 0-50G)” in FIG. It has become a number. The characteristic point is that the maximum number of extra games is limited to 1400 G in the “upward lottery table (for 0-50G)” in FIG. 22, and in the case of the “upper lottery table (for 51-100G)” in FIG. The maximum number of additional games is limited to 1350G (see the “chance replay” column of lottery number 22 in FIGS. 23 and 24), that is, the maximum number of additional games varies depending on the total additional game. ing. This is because of the restriction game (1500G regulation), the maximum number of additional games is limited to 1400G when the total additional game is 0 to 50G, and similarly the maximum additional number of games is 1350G when the total additional game is 51 to 100G. This is because the range of the number of added games is adjusted so as to suppress it by the time. More specifically, the maximum number of games that can be added within the range of 0 to 50G, that is, the maximum number of continued games in this ART game is “guaranteed game number 50G + total value of additional game 50G (the addition lottery table is changed) The number of added games to be played is “100G”. In this embodiment, when there is an increase in the maximum digest game number 100G, the maximum value of the additional game number is determined so as not to exceed the regulated game number 1500G. That is, the maximum additional game in the range of 0 to 50G in the total added game is 1400G of “1500G-100G”. Similarly, when the total added game is in the range of 51 to 100G, the maximum number of games to be digested is 150G of "guaranteed game number 50G + maximum value of total added game 100", and the maximum additional game is 1350G of "1500G-150G". . Similarly, the other added lottery tables have the maximum added game number of 100 G in the “added lottery table (for 1301-1350G)” in FIG. 24 and the maximum in the “addition lottery table (for 1351-1400 G)” in FIG. The range of the number of added games to be added and selected as a lottery is limited so that the number of added games is limited to 50G.

本実施形態では、総上乗せゲームの増加に伴い、各上乗せ抽選テーブルにおける最大上乗せゲーム数が、消化ゲーム数と規制ゲーム数とを考慮した値に設定されている。すなわち、上乗せ抽選により決定される上乗せゲーム数に関して、上乗せによる本ART遊技のゲーム数が規制ゲーム数を超えないように、上乗せ抽選対象の上乗せゲーム数を調整可能な構成となっている(図22〜図26)。   In the present embodiment, as the total number of additional games increases, the maximum number of additional games in each additional lottery table is set to a value that takes into consideration the number of digest games and the number of restricted games. In other words, with respect to the number of additional games determined by the extra lottery, the number of additional games subject to the extra lottery can be adjusted so that the number of games of this ART game by the extra does not exceed the number of restricted games (FIG. 22). To FIG. 26).

(10G目:上乗せ抽選契機役(チャンスリプレイ)の当選)
再び説明に戻り、10G目では、上乗せ抽選契機役である「チャンスリプレイ(抽選番号22)」に当選し、上乗せ抽選が実行される。ここでの上乗せ抽選では、現在の総上乗せゲーム数「70G」であることに基づき、図23の「上乗せ抽選テーブル(51−100G用)」が参照される。本例の場合、大量上乗せ「1250G」に当選したケースについて説明しているので、今回のゲームで現在の総上乗せゲームが1320G(5G目の上乗せ「70G」+10G目の上乗せ「1250G」)となる。したがって、次ゲーム(11G目)以降の上乗せ抽選では、総上乗せゲーム数「1320G」に対応する、図24の「上乗せ抽選テーブル(1301−1350G用)」が参照されることになる。
(10G: winning lottery opportunity (chance replay))
Returning to the description again, in the 10th G, the “chance replay (lottery number 22)” which is an extra lottery opportunity is won and the extra lottery is executed. In the extra lottery here, the “additional lottery table (for 51-100G)” in FIG. 23 is referred to based on the current total extra game number “70G”. In the case of this example, the case of winning a large amount of addition “1250G” is described, so the current total addition game in this game is 1320G (5G addition “70G” + 10G addition “1250G”) . Therefore, in the extra lottery after the next game (11G), the “extra lottery table (for 1301-1350G)” in FIG. 24 corresponding to the total number of extra games “1320G” is referred to.

(15G目:上乗せ抽選契機役(演出リプレイ)の当選)
次いで、15G目では、上乗せ抽選契機役である「演出リプレイ(たとえば、演出リプレイ123(抽選番号17))」に当選し、上乗せ抽選が実行される。ここでの上乗せ抽選では、現在の総上乗せゲーム数「1320G」であることに基づき、図24の「上乗せ抽選テーブル(1301−1350G用)」が参照される。また本ゲームでは、演出リプレイ当選であるので、本告知による「7リプナビ」が現出され、遊技者が7リプナビに従う押し順で停止ボタン12を操作すれば、赤7図柄揃いが導出されるとともに、上乗せ報知演出が現出される。本例の場合、上乗せ「50G」に当選したケースについて説明しているので、今回のゲームで現在の総上乗せゲームが1370G(5G目の上乗せ「70G」+10G目の上乗せ「1250G」+15G目の上乗せ「50G」)となる。したがって、次ゲーム(16G目)以降の上乗せ抽選では、総上乗せゲーム数「1370G」に対応する、図25の「上乗せ抽選テーブル(1351−1400G用)」が参照されることになる。
(15G: winning lottery opportunity (directing replay))
Next, in the 15th G, winning “lottery replay (for example, stage replay 123 (lottery number 17))”, which is an extra lottery opportunity, is won and the lottery is added. In the extra lottery here, the “extra lottery table (for 1301-1350G)” in FIG. 24 is referred to based on the current total number of extra games “1320G”. In this game, since the replay is won, the “7 Lip Navi” by this announcement appears, and if the player operates the stop button 12 in the push order according to 7 Lip Navi, a red 7 symbol alignment is derived. , An additional notification effect appears. In the case of this example, the case of winning the “50G” addition is described, so the current total addition game in this game is 1370G (5G addition “70G” + 10G addition “1250G” + 15G addition) “50G”). Therefore, in the extra lottery after the next game (16G), the “extra lottery table (for 1351-1400G)” in FIG. 25 corresponding to the total number of extra games “1370G” is referred to.

(30G目:上乗せ抽選契機役(演出リプレイ)の当選)
次いで、30G目では、再度、「演出リプレイ123」に当選して、上乗せ抽選が実行される。ここでの上乗せ抽選では、現在の総上乗せゲーム数「1370G」であることに基づき、図25の「上乗せ抽選テーブル(1351−1400G用)」が参照される。本例の場合、上乗せ「50G」に当選したケースについて説明しているので、今回のゲームで現在の総上乗せゲームが1420G(5G目の上乗せ「70G」+10G目の上乗せ「1250G」+15G目の上乗せ「50G」+30G目の上乗せ「50G」)となる。したがって、次ゲーム(31G目)以降の上乗せ抽選では、総上乗せゲーム数「1420G」に対応する、図26の「上乗せ抽選テーブル(1401−1449G用)」が参照されることになる。
(30G: winning lottery opportunity (directing replay))
Next, at the 30th G, the “effect replay 123” is won again, and an extra lottery is executed. In the extra lottery here, the “extra lottery table (for 1351-1400G)” in FIG. 25 is referred to based on the current total number of extra games “1370G”. In the case of this example, the case where the winning “50G” is won is explained, so the current total adding game is 1420G (5G adding “70G” + 10G adding “1250G” + 15G adding) “50G” + the 30th G addition (“50G”)). Therefore, in the extra lottery after the next game (31G), the “extra lottery table (for 1401-1449G)” in FIG. 26 corresponding to the total number of extra games “1420G” is referred to.

(40G目:上乗せ抽選契機役(強チェリー)の当選)
次いで、40G目では「強チェリー(当選番号26)」して、上乗せ抽選が実行され、
図26の「上乗せ抽選テーブル(1401−1449G用)」が参照される。この「上乗せ抽選テーブル(1401−1449G用)」は、上乗せ限界値未満において参照される、最終的な上乗せ抽選テーブルである。
(40G: Winning of lottery opportunity (strong cherry))
Next, in the 40th G, “strong cherry (winning number 26)” is added, and the lottery is executed.
Reference is made to “Additional lottery table (for 1401-1449G)” in FIG. This “additional lottery table (for 1401-1449G)” is a final extra lottery table that is referred to below the upper limit value.

(「上乗せ抽選テーブル(1401−1449G用)」について:図26)
「上乗せ抽選テーブル(1451−1499G用)」は、他の上乗せ抽選テーブルとは異なり、特殊な構成となっている。本実施形態では、総上乗せゲーム数が1450Gに達した場合、規制ゲーム(1500G)の関係上、これ以上は上乗せすることができない。仮に、いくら上乗せをしたとしても、有利区間の消化ゲーム数が規制ゲームに達した場合は、実行中の本ART遊技が強制的に終了され、通常遊技に移行されるからである。
(Regarding “Additional lottery table (for 1401-1449G)”: FIG. 26)
The “uplift lottery table (for 1451-1499G)” has a special configuration, unlike the other extra lottery tables. In the present embodiment, when the total number of added games reaches 1450G, no more games can be added due to the restriction game (1500G). This is because, even if the number of added games is increased, if the number of games to be played in the advantageous section reaches the restricted game, the current ART game being executed is forcibly terminated and shifted to the normal game.

したがって、本来ならば比較的多い上乗せゲームが獲得できる上乗せ抽選対象役であっても、数十G程度しか上乗せされない可能性が高くなり、このような事態は、遊技者の遊技意欲を減退させる恐れがある。このような事情を考慮し、本実施形態では、総上乗せゲームが1401G〜1449Gで上乗せ抽選に当選した場合は、残りの上乗せ可能ゲーム数によらず、上乗せ限界値(本実施形態の場合は1450G)となる上乗せゲーム数を付与するとともに、当該上乗せ限界値への到達を祝福する「到達時祝福演出」が現出されるようになっている。   Therefore, there is a high possibility that only a few tens of G will be added even if it is an additional lottery target that can acquire a relatively large number of additional games. Such a situation may reduce the player's willingness to play. There is. In consideration of such circumstances, in the present embodiment, when the total additional game is won by the additional lottery in 1401G to 1449G, the upper limit value (1450G in this embodiment) is used regardless of the remaining number of additional games that can be added. ) Is given, and a “blessing on arrival effect” is presented to congratulate the reaching of the extra limit value.

(到達時祝福演出態様について)
この「到達時祝福演出」には、図26の「上乗せ抽選テーブル(1401−1449G用)」に示す通り、「MAX表示1」と「MAX表示2」という複数種類の祝福演出が用意されており、抽選によりいずれかの演出が選択されるようになっている。
(About the blessing production mode when reaching)
In this “arrival blessing effect”, as shown in “Additional lottery table (for 1401-1449G)” in FIG. 26, a plurality of types of blessing effects “MAX display 1” and “MAX display 2” are prepared. Any production is selected by lottery.

上記「MAX表示1」は、たとえば、最大上乗せゲームへの到達を祝福する特定のキャラクタ演出6eや特定の背景表示などが現出される。これに対して「MAX表示2」は、「MAX表示1」の演出内容に加え、上記「設定示唆演出」が現出されるようになっている。したがって、「MAX表示2」は、設定示唆演出が現出されるという点で、「MAX表示1」よりも遊技者にとり有利に作用する演出となっている。   In the “MAX display 1”, for example, a specific character effect 6e that congratulates the arrival of the maximum addition game, a specific background display, or the like appears. On the other hand, “MAX display 2” displays the “setting suggestion effect” in addition to the effect contents of “MAX display 1”. Therefore, “MAX display 2” is an effect that acts more advantageously for the player than “MAX display 1” in that a setting suggestion effect appears.

上記「MAX表示1」は、図26の判定値の欄に示す通り、主に、上乗せ抽選の当選確率が相対的に低い上乗せ抽選契機役や相対的に少ない上乗せゲーム数が当選し易い上乗せ抽選契機役(たとえば、ハズレ、弱上乗せ役など)の場合に現出され易くなっている。他方、「MAX表示2」は、上乗せ抽選の当選確率が相対的に高い上乗せ抽選契機役や相対的に多い上乗せゲーム数が当選し易い上乗せ抽選契機役(たとえば、チャンスリプレイや強上乗せ役など)の場合に現出され易くなっている。すなわち「MAX表示2」は、上乗せ抽選契機役のうち、特にレア度が高い役を引いた時の‘引き損感’を遊技者に与えないようにするため、遊技者に有利な情報を報せる「設定示唆演出」を付加的に発生させるようになっている。なお、「設定示唆演出」として、どのような演出態様(低設定示唆演出、偶数設定示唆演出、奇数設定示唆演出、高設定示唆演出、設定6確定演出など)を現出させるかについては、後述の図28に示す「設定示唆演出抽選テーブル」とに基づいて決定される。   The “MAX display 1” mainly includes an extra lottery with a relatively low extra lottery winning probability or a relatively small extra game number, as shown in the judgment value column of FIG. It becomes easy to appear in the case of an opportunity (for example, a loser, a weak additional role, etc.). On the other hand, “MAX display 2” is an extra lottery opportunity that has a relatively high winning probability of extra lottery, or an extra lottery opportunity that makes it easy to win a relatively large number of extra games (for example, chance replay or strong extra role) It is easy to appear in the case of. In other words, “MAX display 2” reports information advantageous to the player so as not to give the player a “feeling of losing” when a particularly rare role is drawn among the extra lottery triggers. The “setting suggestion effect” is generated additionally. In addition, what kind of effect modes (low setting suggestion effect, even setting suggestion effect, odd setting suggestion effect, high setting suggestion effect, setting 6 finalizing effect, etc.) will appear as “setting suggestion effect” will be described later. Is determined based on the “setting suggestion effect lottery table” shown in FIG.

具体例14の場合、40G目(当該ゲームの総上乗せゲーム「1420G」)に、強チェリー(当選番号26)に当選したケースであるので、図26の「上乗せ抽選テーブル(1401−1449G用)」の強チェリー(当選番号26)に対応する欄が参照される。強チェリーの場合は、上乗せ限界値到達となる30Gの上乗せゲーム数を付与するとともに、抽選により「MAX表示1」または「MAX表示2」のいずれかの「到達時祝福演出」を現出されることになる。   In the case of the specific example 14, since it is a case where a strong cherry (winning number 26) is won in the 40th G (total added game “1420G” of the game), the “addition lottery table (for 1401-1449G)” in FIG. The column corresponding to the strong cherry (winning number 26) is referred to. In the case of a strong cherry, an additional game number of 30G that will reach the additional limit value is given, and either “MAX display 1” or “MAX display 2” “blessing effect at arrival” appears. It will be.

(到達時祝福演出態様:図18)
図18に、本実施形態の到達時祝福演出を示す。図18は、上記「MAX表示2(設定示唆演出付き到達時祝福演出)」が現出されたケースを示している。
(Blessing on arrival mode: Fig. 18)
FIG. 18 shows a blessing effect upon arrival of the present embodiment. FIG. 18 shows a case where the above “MAX display 2 (blessing effect when reaching with setting suggestion effect)” appears.

図示の例において、まず上乗せ抽選に当選すると、その当選を報知するキャラクタ演出6e(宇宙人群画像)が現出される(図18(イ))。またここでは、具体例14の40G目について説明しているので、残余ゲーム数報知演出6cとして「1430(「40G目までの総上乗せゲーム数1420+保障ゲーム50G−消化ゲーム数40G」の1430G)」の残余ARTゲーム数の存在を示す情報画像、消化ゲーム数報知演出6dとして40G消化を示す「40」の情報画像などが表示されている。   In the example shown in the drawing, first, when the winning lottery is won, a character effect 6e (alien group image) for notifying the winning will appear (FIG. 18 (a)). In addition, since the 40Gth of the specific example 14 is described here, the remaining game number notification effect 6c is “1430 (1430G of“ total added game number up to the 40Gth 1420 + guarantee game 50G−digested game number 40G ”)” An information image indicating the presence of the number of remaining ART games, an information image of “40” indicating 40G digestion, etc. are displayed as the digest game number notification effect 6d.

次いで、上乗せ限界値に到達した旨を報知するキャラクタ演出6meが現出され(図18(ロ))、また残余ゲーム数報知演出6cの表示が上乗せ限界値に到達した旨を示す「MAX」の情報画像に変更表示される。図示の例では、キャラクタ演出6meとして、液晶画面6aに、特定のキャラクタ画像による会話演出が表示されている。このとき、「MAX表示2」の到達時祝福演出の場合には、図示のように、設定示唆演出(宇宙人登場演出(宇宙人画像)77)が現出されるが、「MAX表示1」の場合には、このような設定示唆演出は現出されない。本例では、宇宙人画像77における宇宙人の配色パターンにより、内部的な設定値が示唆(暗示)されるようになっている。たとえば、宇宙人の体の色が白色の場合は「低設定示唆演出」、青色の場合は「偶数設定示唆演出」、黄色の場合は「奇数設定示唆演出」、赤色の場合は「高設定示唆演出」、灰色の場合は「設定6確定演出(プレミアム演出)」などである。   Next, a character effect 6me that informs that the additional limit value has been reached appears (FIG. 18 (b)), and the display of the remaining game number notification effect 6c indicates “MAX” indicating that the additional limit value has been reached. The information image is changed and displayed. In the illustrated example, a conversation effect by a specific character image is displayed on the liquid crystal screen 6a as the character effect 6me. At this time, in the case of a blessing effect at the time of “MAX display 2”, a setting suggestion effect (alien appearance effect (alien image) 77) appears as shown, but “MAX display 1”. In such a case, such a setting suggestion effect is not displayed. In this example, an internal set value is suggested (implied) by an alien color scheme in the alien image 77. For example, if the color of the alien's body is white, it will be “low setting suggestion effect”, if it is blue it will be “even setting suggestion effect”, if it is yellow it will be “odd setting suggestion effect”, if it is red it will be “high setting suggestion effect” “Production”, in the case of gray, “setting 6 finalization (premium production)” and the like.

次いで、上記会話演出の台詞が変化し、残余ゲーム数報知演出6cの表示が、上乗せ限界値である1450Gが上乗せされた値、「1460」(ここでは、1450G+保障ゲーム50G−消化ゲーム数40G=1460G)に変更表示され、一連のMAX表示2(到達時祝福演出)が終了される。   Next, the dialogue effect line is changed, and the display of the remaining game number notification effect 6c is “1460G” (in this case, 1450G + guarantee game 50G−digestion game number 40G = 1460G) is changed and displayed, and a series of MAX display 2 (blessing effect upon arrival) is completed.

(上乗せ限界値に達した以後のゲームについて:図13の設定示唆演出現出区間)
上乗せ限界値である1450Gが上乗せされた以後のゲーム(ここでは、40G目以降)は、上乗せ抽選が実行されないように制御され、ARTゲームに対する上乗せが発生しない遊技状態下(上乗せ抽選禁止状態)に置かれる。しかし、上乗せ抽選禁止状態中に上乗せ抽選契機役に当選した場合、「設定示唆演出抽選」に当選した場合に、設定示唆演出が現出されうるようになっている。本例の場合、図13に示す「設定示唆演出現出区間」が、上乗せ抽選禁止状態中のゲーム区間に相当する。
(Regarding the game after reaching the extra limit: the setting suggestion appearing section in FIG. 13)
The game after the addition limit value 1450G is added (in this case, the 40th and subsequent games) is controlled so that the addition lottery is not executed, and under the gaming state in which the addition to the ART game does not occur (the addition lottery prohibited state). Placed. However, when the extra lottery opportunity is won in the extra lottery prohibition state, when the “setting suggestion lottery” is won, the setting suggestion effect can be displayed. In the case of this example, the “setting suggested performance appearance section” shown in FIG. 13 corresponds to the game section in the extra lottery prohibited state.

(特殊上乗せ抽選テーブル(上乗せ限界値到達用):図27)
上記「設定示唆演出抽選」は、図27に示す「特殊上乗せ抽選テーブル(上乗せ限界値到達用)」に基づいて実行される。この「特殊上乗せ抽選テーブル」には、図27に示す通り、上乗せ抽選契機役に応じて「設定示唆演出」の現出(実行)確率が定められている。設定示唆演出の現出確率については、基本的には、役抽選による当選確率(内部当選確率)が低い役ほど当選し易い傾向に定めてある。たとえば、弱チェリーに当選した場合には、6553/65536、チャンスリプレイの場合には、65536/65536の確率(100%)で設定示唆演出が現出される。また本実施形態の場合、ハズレ、演出リプレイおよび共通ベルAは、相対的に低い確率となっている。なお例外として、強上乗せ役のうち、内部当選確率の低い強スイカよりも強チェリーの方が高確率で設定示唆演出が現出されるようになっている。
(Special extra lottery table (for reaching the extra limit): FIG. 27)
The “setting suggestion effect lottery” is executed based on the “special extra lottery table (for reaching the extra limit value)” shown in FIG. In the “special extra lottery table”, the appearance (execution) probability of the “setting suggestion effect” is determined according to the extra lottery trigger as shown in FIG. The appearance probability of the setting suggestion effect is basically set such that a role having a lower winning probability (internal winning probability) by a role lottery is easier to win. For example, a setting suggestion effect appears with a probability (100%) of 6553/65536 when winning a weak cherry and 65536/65536 when chance replaying. In the case of the present embodiment, the loss, the effect replay, and the common bell A have a relatively low probability. As an exception, the strong suggestion effect appears in the strong cherry with a higher probability than the strong watermelon with a low internal winning probability among the strong addition roles.

上記特殊上乗せ抽選テーブルによる「設定示唆演出抽選」に当選した場合、次いで「設定示唆演出種別抽選」を実行し、設定示唆演出種別を決定する。具体的には、「低設定示唆演出」「偶数設定示唆演出」「奇数設定示唆演出」「高設定示唆演出」「設定6確定演出」のうちからいずれの設定示唆演出を現出させるかを抽選により決定する。設定示唆演出種別については、上記した宇宙人画像77における宇宙人の配色パターンにより、内部的な設定値が示唆(暗示)されるようになっている。   When the “setting suggestion effect lottery” based on the special extra lottery table is won, “setting suggestion effect type lottery” is then executed to determine the setting suggestion effect type. Specifically, which setting suggestion effect is to be displayed among “low setting suggestion effect”, “even setting suggestion effect”, “odd setting suggestion effect”, “high setting suggestion effect”, and “setting 6 final effect” Determined by As for the setting suggestion effect type, an internal set value is suggested (implied) by the alien color scheme in the alien image 77 described above.

(設定示唆演出抽選テーブル:図27)
上記「設定示唆演出種別抽選」は、図27に示す「設定示唆演出抽選テーブル」に基づいて実行される。設定示唆演出抽選テーブルには、設定値1〜6のそれぞれに対応する抽選テーブルが設けられており、上乗せ抽選契機役と設定示唆演出種別とが関連付けて定められており、所定の確率でいずれかの設定示唆演出が決定されるようになっている。なお図中のセル内に示した数値(判定値)は、抽選領域の大きさ256に対する判定値(当選領域)の占有領域数である。
(Setting suggestion effect lottery table: FIG. 27)
The “setting suggestion effect type lottery” is executed based on the “setting suggestion effect lottery table” shown in FIG. The setting suggestion effect lottery table is provided with a lottery table corresponding to each of the setting values 1 to 6, and an additional lottery opportunity and a setting suggestion effect type are defined in association with each other with a predetermined probability. The setting suggestion production is determined. In addition, the numerical value (determination value) shown in the cell in the figure is the number of occupied areas of the determination value (winning area) with respect to the size 256 of the lottery area.

本実施形態では、設定値1〜6の各設定示唆演出抽選テーブルに、次のような特徴を持たせている。強上乗せ役(強スイカ、強チェリーなど)は、弱上乗せ役よりも(弱スイカ、弱チェリーなど)信頼度が高い設定値示唆を行う。つまり、上乗せ抽選の実行が禁止される替わりに、上乗せ抽選に当選し易い役または高上乗せゲーム数に当選し易い役の場合には、現在の設定値を暗示する設定示唆演出が選択され易く、設定推測要素として、信頼度が高い情報を遊技者に与えるようになっている。たとえば、設定1の設定示唆演出抽選テーブルを参照して、現在の設定値が最低設定かつ奇数設定である「設定1」である場合、「低設定示唆演出」が選択される割合に着目すれば、弱いチェリーの60/256、強チェリーの72/256となっており、強チェリーの方が、低設定示唆演出が現出され易くなっている。また「奇数設定示唆演出」が選択される割合に着目すれば、強チェリーの100/256に対し、弱いチェリーは84/256となっており、強チェリーの方が、奇数設定示唆演出が現出され易くなっている。したがって、強チェリー(強上乗せ役)の方が弱チェリー(弱上乗せ役)よりも、現在の設定値の看破要素が強く現れることになり、設定推測に役立つ上乗せ抽選契機役であるといえる。他の設定2〜6の各設定示唆演出抽選テーブルについても、上述した強上乗せ役と弱上乗せ役との関係性を持つように定められている。   In this embodiment, each setting suggestion effect lottery table with setting values 1 to 6 has the following characteristics. The strong additional role (strong watermelon, strong cherry, etc.) suggests a set value with higher reliability than the weak additional role (weak watermelon, weak cherry, etc.). That is, instead of prohibiting the execution of the extra lottery, in the case of a combination that is easy to win the extra lottery or a combination that is easy to win the number of high addition games, it is easy to select a setting suggestion effect that implies the current set value, As a setting estimation element, information with high reliability is given to the player. For example, referring to the setting suggestion effect lottery table of setting 1, if the current setting value is “setting 1” which is the lowest setting and odd setting, paying attention to the ratio at which “low setting suggesting effect” is selected. The weak cherry is 60/256 and the strong cherry is 72/256, and the strong cherry is more likely to produce a low setting suggestion effect. Focusing on the ratio of the “odd setting suggestion effect”, the weak cherry is 84/256 compared to the strong cherry 100/256, and the odd cherry suggestion effect appears. It is easy to be done. Therefore, the strong cherry (strongly added role) has a stronger observation factor of the current set value than the weak cherry (weakly added character), and can be said to be an additional lottery opportunity that is useful for setting estimation. Each of the setting suggestion effect lottery tables of the other settings 2 to 6 is also determined to have the relationship between the above-described strong addition combination and weak addition combination.

また、各設定値に係る設定示唆演出抽選テーブルにおいて、上乗せ抽選および上乗せゲーム数が最も優遇される「チャンスリプレイ(プレミアム役)」については、設定示唆演出抽選においても他の上乗せ抽選契機役よりも優遇されており、信頼度が高い設定値示唆、換言すれば、設定看破要素が非常に強い情報が提供されるようになっている。具体的には、チャンスリプレイが当選した場合、現在の設定値が設定1〜2であるときは、「低設定示唆演出」が256/256(100%)の割合で選択される。また中間設定での設定3である場合には「低設定示唆演出」が224/256(87.5%)、「奇数設定示唆演出」が32/224(12.5%)、高設定領域となる設定4である場合には「高設定示唆演出」が256/256(100%)、設定5である場合には「奇数設定示唆演出」が32/224(12.5%)、「高設定示唆演出」が224/256(87.5%)、最高設定の設定6である場合には「高設定示唆演出」と「設定6確定演出」とがそれぞれ128/256(50%)の割合で選択されるようになっている。したがって、チャンスリプレイ当選時に「低設定示唆演出」が現出されれば、設定1、2が確定し、「高設定示唆演出」が現出されれば、設定4、5、6のいずれかが確定する。   In addition, in the setting suggestion effect lottery table related to each setting value, the “chance replay (premium role)” in which the number of extra lotteries and the number of added games is the most preferential is more than the other extra lottery opportunity in the setting suggestion effect lottery. Preferential treatment and high-reliability setting value suggestion, in other words, information with a very strong setting disagreement element is provided. Specifically, when the chance replay is won and the current setting value is setting 1 to 2, “low setting suggesting effect” is selected at a ratio of 256/256 (100%). In the case of setting 3 in the intermediate setting, “low setting suggesting effect” is 224/256 (87.5%), “odd setting suggesting effect” is 32/224 (12.5%), In the case of setting 4, the “high setting suggesting effect” is 256/256 (100%), and in the case of setting 5, the “odd setting suggesting effect” is 32/224 (12.5%), “high setting” When the “suggested effect” is 224/256 (87.5%) and the setting 6 is the highest setting, the “high setting suggesting effect” and the “setting 6 finalized effect” are 128/256 (50%) respectively. It is to be selected. Therefore, if a “low setting suggesting effect” appears at the chance replay win, settings 1 and 2 are confirmed, and if a “high setting suggesting effect” appears, any of settings 4, 5, or 6 Determine.

なお「設定示唆演出」は、上乗せ抽選契機役が当選した当該ゲームの任意のタイミングで現出させることができる。たとえば、ゲーム開始を契機としてもよいし、第1〜第3番目のいずれかの停止ボタン12の操作を契機としてもよいし、全回胴停止を契機(遊技結果の導出表示を契機)としてもよいし、遊技メダルの払い出し終了を契機としてもよい。   The “setting suggestion effect” can be displayed at any timing of the game won by the extra lottery opportunity. For example, the game may be triggered, the operation of any one of the first to third stop buttons 12 may be triggered, or the whole body stop may be triggered (the game result derivation display is triggered). It may be triggered by the end of payout of game medals.

以上のように、非シナリオ型上乗せ報知タイプでは、図22〜図26の特別な上乗せ抽選テーブルを利用した上乗せ抽選機能を備えることにより、法的要請にも対応しつつ、従来の上乗せ抽選機能タイプの遊技性を実現することができる。また、上乗せ限界値に達した以降のゲーム区間において上乗せ抽選契機役に当選した場合には、遊技者に有益な情報を提供しうる「設定示唆演出」を現出させることができる(図27および図28)。これにより、規制ゲームがもたらす「引き損感」を遊技者に与えないようにすることができる。本実施形態によれば、法的要請に対応する、従来の遊技性を踏襲する、規制ゲームがもたらす「引き損感」を与えない、という、斬新性のある遊技機を提供することができる。   As described above, the non-scenario-type superimposing notification type is provided with an extra lottery function using the special extra lottery table shown in FIGS. Can be realized. In addition, when an additional lottery opportunity is won in the game section after reaching the upper limit value, a “setting suggestion effect” that can provide useful information to the player can be displayed (FIG. 27 and FIG. 27). FIG. 28). Thereby, it is possible to prevent the player from being given a “feeling of loss” caused by the regulation game. According to the present embodiment, it is possible to provide a novel gaming machine that can comply with legal requirements, follows conventional game playability, and does not give a “feeling of loss” caused by a regulated game.

(非シナリオ型上乗せ報知タイプの変形例1)
上記で説明した、本実施形態に係る非シナリオ型上乗せ報知タイプは、図21に示す「ARTゲーム数抽選」を実行せずに、初期のARTゲーム数(保障ゲーム数)が固定ゲーム数(50G)からスタートするものと説明した。しかし本発明はこれに限らず、「ARTゲーム数抽選」によって決定されるような、変動的なゲーム数であってもよい。ただし、抽選対象ゲーム数は、規制ゲーム数の範囲内で定められた複数種類のゲーム数を対象とする。この場合、ARTゲーム数抽選により決定されたゲーム数(初期のARTゲーム数)に基づき、上乗せ限界値に応じた上乗せ抽選テーブルを利用すればよい。たとえば、保障ゲーム数が1400Gである場合は、上乗せ限界値は「100G」であるので、総上乗せゲームが0G〜50G間は、図25の「上乗せ抽選テーブル(1351−1400G用)」のように、最大上乗せゲーム数を50Gまでに抑えた上乗せ抽選テーブルを利用し、総上乗せゲームが51G目〜99G目間は、図26の「上乗せ抽選テーブル(1401−1449G用)」のように、上乗せ限界値となる上乗せゲーム数を付与するとともに、「到達時祝福演出(MAX表示1、2)」を現出させうる上乗せ抽選テーブルを利用することができる。ただし、本変形例においても通常遊技から本ART遊技に突入するまでに要したゲーム数は無視するものとして説明しているので、正確には、上乗せ限界値を定める際には、上記ART到達前消化ゲーム数も含めたものとし、その上乗せ限界値に応じた上乗せ抽選テーブルを選択すればよい。
(Variation 1 of the non-scenario type additional notification type)
The non-scenario-type superimposing notification type according to the present embodiment described above does not execute the “ART game number lottery” shown in FIG. 21, and the initial ART game number (guaranteed game number) is a fixed game number (50G ). However, the present invention is not limited to this, and may be a variable number of games as determined by “ART game number lottery”. However, the number of lottery target games targets a plurality of types of games determined within the range of the number of restricted games. In this case, an extra lottery table corresponding to the extra limit value may be used based on the number of games determined by the ART game number lottery (the number of initial ART games). For example, when the number of guaranteed games is 1400G, the additional limit value is “100G”. Therefore, when the total additional game is between 0G and 50G, the “additional lottery table (for 1351-1400G)” in FIG. , Using the extra lottery table with the maximum extra game number suppressed to 50G, the extra extra game is between 51G and 99G, as shown in “Additional lottery table (for 1401-1449G)” in FIG. An extra lottery table can be used that gives the number of extra games to be a value and can make a “blessing effect on arrival (MAX display 1, 2)” appear. However, in this modified example, it is described that the number of games required to enter the ART game from the normal game is ignored. Therefore, when determining the additional limit value, more precisely, before reaching the ART It is assumed that the number of digested games is included, and an extra lottery table corresponding to the extra limit value may be selected.

(非シナリオ型上乗せ報知タイプの変形例2)
なお第6の実施形態に係る上乗せ抽選機能(上乗せ抽選によりARTゲーム数を増加させる形態)は、上記第1〜5に係る報知形態にも適用することができる。たとえば、上記第1〜5に係る報知形態の場合、ARTゲーム数を、100G(最少ゲーム数:保障ゲーム数)〜1200G(最大ゲーム数)の範囲内のうち、あらかじめ定められたゲーム数を抽選対象とし、規制ゲーム数の1500Gまで、ART到達前消化ゲーム数を考慮して、300G分の余裕幅を設けている。
(Variation 2 of the non-scenario type superimposition notification type)
Note that the extra lottery function according to the sixth embodiment (the mode in which the number of ART games is increased by the extra lottery) can also be applied to the notification modes according to the first to fifth embodiments. For example, in the case of the notification forms according to the above first to fifth, the number of ART games is determined by drawing a predetermined number of games within a range of 100 G (minimum number of games: guaranteed number of games) to 1200 G (maximum number of games). In consideration of the number of games that have been digested before reaching ART, up to 1500G, which is the target number of games, a margin of 300G is provided.

ここで、既に説明したように、ART到達前消化ゲーム数は、最大でも概ね150ゲーム程度とされるので、ARTゲーム数として、最大ゲーム数の1200Gが抽選された場合であっても、規制ゲームに達するまで、150G程度の余裕が残されている。この点に着目し、ARTゲーム数抽選より決定されたARTゲーム数が、規制ゲーム未満である場合、第6の実施形態に係る上乗せ抽選を実行可能に構成してもよい(通常上乗せ報知形態)。たとえば、今回のARTゲーム数が1000Gであり、規制ゲームまで500Gの余裕ゲーム数がある場合には、この500G分を、上乗せ抽選による上乗せが可能な「上乗せ可能ゲーム数」として定めることができる。なお、実際のARTゲーム数は、既に説明したように、ART到達前消化ゲーム数により多少変動するものであるが、少なくとも上乗せ可能ゲーム数がある場合には、そのゲーム数分が上乗せされるまで、上乗せ抽選を実行可能なゲーム区間として定めることができる。具体的には、「規制ゲーム数−ARTゲーム数(保障ゲーム数を含むゲーム数)−ART到達前消化ゲーム数=上乗せ抽選可能ゲーム数>0」の関係を満たす場合に、上乗せ抽選を実行可能に制御し(上乗せ抽選許可状態に制御)、上乗せ可能ゲーム数が上乗せ抽選による上乗せ限界値に達した場合には、上乗せ抽選の実行を禁止する(上乗せ抽選禁止状態に制御)。そして「上乗せ抽選禁止状態」中は、上記「設定示唆演出抽選区間」として機能させることができる。   Here, as already explained, the number of games before reaching ART is about 150 games at maximum, so even if the maximum number of games is 1200G, the restricted game Until this is reached, there is a margin of about 150G. Focusing on this point, when the number of ART games determined by the ART game number lottery is less than the regulated game, the extra lottery according to the sixth embodiment may be executed (normal addition notification form). . For example, if the number of ART games this time is 1000G and there is a surplus number of games of 500G up to the restricted game, this 500G can be defined as the “number of games that can be added” that can be added by lottery. As described above, the actual number of ART games varies somewhat depending on the number of pre-ART arrival games, but if there is at least the number of games that can be added, until the number of games is added. , It can be determined as a game section that can be added lottery. Specifically, if the relationship “number of regulated games−number of ART games (number of games including the number of guaranteed games) −number of digested games before reaching ART = number of games that can be added up> 0” is satisfied, an additional lottery can be executed. When the number of games that can be added reaches the upper limit value due to the extra lottery, execution of the extra lottery is prohibited (the extra lottery prohibition state is controlled). During the “additional lottery prohibition state”, it can function as the “setting suggestion effect lottery section”.

なお、今回のゲームで上乗せ抽選を実行するか否かは、第1の実施形態の場合は「真/ガセの上乗せ報知ゲーム」、第2の実施形態の場合は「報知ゲーム」、第3の実施形態の場合は「ストック報知ゲーム/ストック放出ゲーム」、第4の実施形態の場合は「フリーズ上乗せ報知ゲーム/上乗せ報知ゲーム」、第5の実施形態の場合は「ST当り報知ゲーム」のゲーム数目を考慮して、上乗せ抽選の実行/非実行を定めればよく、たとえば、各実施形態の特徴的な演出と、上乗せ演出とを重複的に現出させない場合には、当該報知ゲーム以外のゲームで、上乗せ抽選の実行を許容すればよいし、重複的に発生させることでインパクトのある演出を現出させる場合には、当該報知ゲームとは無関係に、上乗せ抽選の実行を許容すればよい。   Whether or not the extra lottery is executed in the current game is determined according to whether the first embodiment is a “true / gasse extra notification game”, the second embodiment is a “notification game”, the third In the case of the embodiment, a “stock notification game / stock release game”, in the case of the fourth embodiment “freeze addition notification game / addition notification game”, and in the case of the fifth embodiment, a “notification game per ST” game. In consideration of the number, it is only necessary to determine whether or not to execute the extra lottery. For example, in the case where the characteristic effects of each embodiment and the additional effects are not made to appear redundantly, other than the notification game In the game, it is only necessary to allow the extra lottery to be executed, and if an effect with an impact is caused to appear by overlappingly generating, it is only necessary to allow the extra lottery to be executed regardless of the notification game. .

本変形例に係る「上乗せ抽選許可状態」に制御される期間は、本ART遊技中の全期間としてもよいし、下記(チ)〜(ヌ)の特定の遊技期間としてもよい。   The period controlled to the “additional lottery permission state” according to this modification may be the entire period during the ART game, or may be a specific game period of (H) to (N) below.

(チ)本ART遊技中(ARTゲーム数)の一部の期間を上乗せ抽選許可状態に制御することができる。たとえば、本ART遊技中の消化ゲーム数が所定のゲーム数に達するまでの間、上乗せ抽選許可状態に制御することができる。所定のゲーム数を何ゲームとするかは、特に制限はないが、本ART遊技の継続はARTゲーム数抽選で決定されたゲーム数に制限されるので、当該ゲーム数の範囲内であれば、任意のゲーム数に定めることができる。たとえば、保障ゲームが消化されるまでとしてもよい。   (H) A part of the period during the ART game (the number of ART games) can be added to the lottery permission state. For example, it is possible to control the addition lottery permission state until the number of digested games in the ART game reaches a predetermined number of games. There is no particular limitation on how many games the predetermined number of games is, but the continuation of this ART game is limited to the number of games determined in the ART game number lottery. It can be set to any number of games. For example, the guarantee game may be consumed.

(リ)また消化ゲーム数ではなく、たとえば、保障ゲームまたは少なくとも1つの区切りゲーム間(たとえば、100G間や200G間)を複数の遊技区間に分け、そのうちの少なくとも1つの区間を上乗せ抽選許可状態に制御することができる。たとえば、保障ゲームを前半区間(1〜25G目)と後半区間(26G〜50G目)とに分け、当該後半区間を上乗せ抽選許可状態に制御することができる。   (I) Also, instead of the number of digest games, for example, a guarantee game or at least one separated game (for example, between 100G and 200G) is divided into a plurality of game sections, and at least one of them is added to enter a lottery permission state. Can be controlled. For example, the security game can be divided into a first half section (1-25G) and a second half section (26G-50G), and the latter half section can be added to be controlled in a lottery permission state.

(ヌ)また特定役に当選したことを条件に、上乗せ抽選許可状態に制御することができる。特定役は特に制限されず、適宜定めることができるが、当選確率の低いチャンスリプレイや、強上乗せ役などであることが好ましい。また上乗せ抽選許可状態の開始ゲームは、特定役が当選した当選ゲームの次ゲームであってもよいし、当該当選ゲームから所定のゲーム数が消化された後のゲームであってもよい。また上乗せ抽選許可状態の終了条件は、所定のゲーム数を消化した場合や、終了契機役(たとえば、弱上乗せ役やハズレ)に当選した場合とすることができる。また上乗せ抽選許可状態の期間を、ARTゲーム数が消化されない特殊区間としてもよい。たとえば、40G目に上乗せ抽選許可状態が開始され、上乗せ抽選許可状態が30G継続して終了した場合は、41G目から本ART遊技を再開させることができる。ただし上乗せ抽選許可状態中であっても、規制ゲーム数に達した場合は、強制的に本ART遊技を終了制御する。   (Nu) In addition, on the condition that the specific combination is won, it is possible to control the addition to the lottery permission state. The specific combination is not particularly limited and can be determined as appropriate, but is preferably a chance replay with a low winning probability or a strong addition combination. Further, the starting game in the added lottery permission state may be a game next to the winning game won by the specific combination, or may be a game after a predetermined number of games have been consumed from the winning game. Further, the termination condition of the extra lottery permission state can be determined when a predetermined number of games have been consumed or when a termination trigger (for example, a weak extra or lost) is won. Moreover, it is good also considering the period of an addition lottery permission state as a special area where the number of ART games is not digested. For example, when the extra lottery permission state is started on the 40th G and the extra lottery permission state is continued for 30G, the ART game can be restarted from the 41st G. However, even if the added lottery is permitted, if the number of restricted games is reached, the ART game is forcibly terminated.

この変形例2の場合、第1〜第5の実施形態に係る回胴式遊技機であっても、上乗せ抽選機能を備えることができる。特に上乗せ抽選許可状態中は、遊技者の引き次第で上乗せゲーム数を獲得可能な「上乗せチャンスゾーン」として機能させることができるので、遊技性の豊富化に寄与し、遊技の面白みを向上させることができる。   In the case of the second modification, even the spinning-type game machine according to the first to fifth embodiments can be provided with an extra lottery function. In particular, during the extra lottery permit state, it can function as an “additional chance zone” that can acquire additional games depending on the player's pull, contributing to a wealth of gameplay and improving the fun of the game. Can do.

第6の実施形態の好ましい形態についてまとめると、次のようになる。なお、第1の実施形態と実質的に同じ構成要素については適宜省略する。   The preferred embodiment of the sixth embodiment is summarized as follows. Note that substantially the same components as those in the first embodiment are omitted as appropriate.

(1)遊技結果表示手段と、始動手段と、役抽選手段と、停止手段と、停止制御手段と、特典遊技を制御する特典遊技制御手段(図13)とを備え、遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記特典遊技の初期のゲーム数として、所定の保障ゲーム数(たとえば、50G)を設定する初期ゲーム数設定手段(図13の「ART保障50ゲーム」のブロック枠)と、
前記特典遊技中に、前記特典遊技の残余ゲームを報知制御する残余ゲーム数報知制御手段(残余ゲーム数報知演出6cを制御する機能部:図18(イ))と、
所定の抽選条件に基づき、複数種類の上乗せゲーム数を対象として上乗せ抽選を実行し、当該上乗せ抽選により決定した上乗せゲーム数を、前記残余ゲーム数に対して上乗せする上乗せ制御手段(図22〜図26)と、を備え、
前記上乗せ制御手段は、
前記上乗せ抽選により決定される上乗せゲーム数に関し、前記上乗せによる前記特典遊技のゲーム数が所定の上限ゲーム数を超えないように、前記上乗せ抽選の対象に係る上乗せゲーム数を調整する上乗せゲーム数調整手段(図22〜図26)と、
前記上乗せゲーム数調整手段により調整された上乗せゲーム数を対象として前記上乗せ抽選を実行する上乗せ抽選手段(図22〜図26)と、を備える、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(2)前記上乗せゲーム数調整手段は、前記上限ゲーム数(たとえば、1500G)と前記保障ゲーム数(たとえば、50G)との差分ゲーム数(1450G)を上乗せ可能な上乗せ限界ゲーム数とし(上乗せ限界値NR)、前記上乗せによる上乗せゲーム数の合計(総上乗せゲーム数)が当該差分ゲーム数を超えないように、前記上乗せ抽選の対象に係る上乗せゲーム数を調整する、
ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。
(3)前記初期のゲーム数として、前記保障ゲーム数から前記上限ゲーム数の範囲内において定められた複数種類のゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を決定する特典遊技ゲーム数決定手段をさらに備える(変形例1)、
ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の回胴式遊技機。
(4)前記特典遊技制御手段は、前記特典遊技の消化ゲーム数が前記上限ゲーム数に達した場合に、必ず前記特典遊技を終了させる、
ことを特徴とする上記(1)〜(3)のいずれかに記載の回胴式遊技機。
(5)遊技者に付与する利益の期待値を段階的に特定する複数の設定値のうちからいずれかを設定する設定値設定手段と、
前記特典遊技のゲーム数が前記上限ゲーム数に達している場合、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出を現出制御する設定値示唆演出制御手段と、をさらに備える(図27、図28)、
ことを特徴とする上記(1)〜(4)のいずれかに記載の回胴式遊技機。
(6)前記設定値示唆演出制御手段は、前記役抽選手段により特定の当選役が決定された場合に、前記設定値示唆演出として、現在の設定値を確定的に報知する確定報知演出(設定6確定演出)を現出させる、ことを特徴とする上記(5)に記載の回胴式遊技機。
(1) Game results display means, start means, combination lottery means, stop means, stop control means, and special game control means (FIG. 13) for controlling special games, and games according to game results A swing type gaming machine configured to be able to give value,
An initial game number setting means (a block frame of “ART guaranteed 50 game” in FIG. 13) for setting a predetermined guaranteed game number (for example, 50G) as the initial number of games of the privilege game;
During the bonus game, a residual game number notification control means for controlling the residual game of the bonus game (functional unit for controlling the residual game number notification effect 6c: FIG. 18 (A));
Based on a predetermined lottery condition, an additional control means for executing an additional lottery for a plurality of types of additional games and adding the additional game number determined by the additional lottery to the remaining game number (FIGS. 22 to FIG. 22). 26), and
The addition control means includes
Regarding the number of added games determined by the extra lottery, an additional game number adjustment for adjusting the number of extra games related to the target of the extra lottery so that the number of games of the bonus game by the extra does not exceed a predetermined upper limit game number Means (FIGS. 22 to 26);
An extra lottery means (FIGS. 22 to 26) for executing the extra lottery for the extra game number adjusted by the extra game number adjusting means;
This is a spinning machine.
(2) The additional game number adjusting means sets the upper limit game number (for example, 1500 G) and the difference game number (1450 G) between the guaranteed game number (for example, 50 G) as an additional limit game number that can be added (addition limit) Value NR), and adjusting the number of additional games related to the target of the additional lottery so that the total number of additional games (total number of additional games) by the addition does not exceed the difference game number,
The above described spinning machine according to (1) above.
(3) A bonus game number determining means for determining any number of games among a plurality of types of games determined within the range from the guaranteed number of games to the upper limit number of games as the initial number of games. (Modification 1)
The above described spinning machine according to (1) or (2), wherein
(4) The bonus game control means always ends the bonus game when the number of digest games of the bonus game reaches the upper limit game count.
The above described spinning machine according to any one of (1) to (3) above.
(5) a set value setting means for setting one of a plurality of set values for specifying in stages the expected value of profit to be given to the player;
When the number of bonus games reaches the upper limit number of games, the game further comprises setting value suggestion effect control means for controlling the appearance of a setting value suggestion effect indicating the current set value (FIGS. 27 and 28). ),
The above described spinning machine according to any one of (1) to (4) above.
(6) The set value suggestion effect control means, when a specific winning combination is determined by the combination lottery means, as a set value suggestion effect, a definite notification effect (setting) (6) a rendition-type gaming machine according to (5) above, characterized in that a 6-decision effect) appears.

上記第1〜第6の実施形態によれば、遊技者に対して著しい不利益感を与えることのない回胴式遊技機を提供することができる。   According to the first to sixth embodiments, it is possible to provide a swivel type gaming machine that does not give a significant disadvantage to the player.

本発明は、回胴式遊技機に有用である。   The present invention is useful for a rotary-type game machine.

1 遊技機筐体、
2 前扉、
3 表示窓(回胴視認部)、
3a 入賞ライン、
4 表示窓(液晶画面視認部)、
5a、5b、5c 回胴、
6 液晶表示装置、
7 メダル投入口、
8 MAXベットボタン、
9 1ベットボタン、
10 クレジット精算ボタン、
11 始動レバー、
12a、12b、12c 停止ボタン、
13 装飾ランプ、
14 操作パネル部、
15 返却ボタン、
16 スピーカ
17 装飾パネル部、
18 メダル受け皿、
19 メダル払出口、
35 払出枚数表示器、
210 回胴装置、
310 外部集中端子基板、
330 回胴中継基板、
350 払出中継基板、
360 停止スイッチ基板、
370 遊技中継基板、
380 演出LED基板、
390 遊技表示基板、
400 主制御基板(主制御部)、
401 マイクロコンピュータ(主制御基板側)、
410 演出制御部、
420 演出制御基板、
430 回胴設定基板、
440 電源基板、
450 払出制御基板、
460 液晶制御基板、
500 ホッパーユニット、
510 ホッパーモータ、
520 メダル払出センサ。
1 gaming machine housing,
2 Front door,
3 Display window (rotor viewing part),
3a winning line,
4 Display window (LCD screen viewing area),
5a, 5b, 5c
6 Liquid crystal display device,
7 medal slot,
8 MAX bet buttons,
9 1 bet button,
10 Credit checkout button,
11 Start lever,
12a, 12b, 12c Stop button,
13 Decorative lamp,
14 Operation panel section
15 Return button,
16 Speaker 17 Decorative panel section,
18 Medal tray
19 Medal payout exit,
35 Payout number display,
210 Cylinder device,
310 External concentration terminal board,
330 lap trunk relay board,
350 payout relay board,
360 stop switch board,
370 game relay board,
380 production LED board,
390 game display board,
400 main control board (main control unit),
401 microcomputer (main control board side),
410 production control unit,
420 production control board,
430 Cylinder setting board,
440 power supply board,
450 payout control board,
460 LCD control board,
500 hopper units,
510 hopper motor,
520 Medal payout sensor.

Claims (8)

複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段と、
前記始動手段の始動操作を契機に、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段と、
所定の有利開始条件に基づき、通常遊技よりも有利な特典遊技に制御する特典遊技制御手段と、を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記特典遊技の継続ゲーム数として、所定の保障ゲーム数から所定の上限ゲーム数の範囲内において定められた複数種類のゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を決定する特典遊技ゲーム数決定手段と、
前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数を秘匿し、前記特典遊技に制御された開始ゲームにおいて前記保障ゲーム数分のゲーム数を前記特典遊技の公開ゲーム数として報知する公開ゲーム数報知制御手段と、
前記特典遊技中の消化ゲーム数に応じて、前記公開ゲーム数に対する残余ゲーム数を、前記特典遊技の残余ゲームとして報知する残余ゲーム数報知制御手段と、
前記秘匿されたゲーム数に関する情報を報知する秘匿ゲーム数報知制御手段と、を備え、
前記秘匿ゲーム数報知制御手段は、
所定の報知条件に基づき、疑似的な上乗せゲーム数を報知するための疑似上乗せ報知を制御する疑似上乗せ報知制御手段を備え、
前記疑似上乗せ報知制御手段は、
前記疑似上乗せ報知を複数回実行する場合、その複数回の疑似上乗せ報知による疑似的な上乗せゲーム数の合計ゲーム数が、前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数と前記保障ゲーム数とのゲーム数差と一致するように、当該疑似上乗せ報知を実行可能に構成され、
前記残余ゲーム数報知制御手段は、
前記疑似上乗せ報知が実行された場合、現在の残余ゲームに対して疑似的な上乗せゲーム数を加算したゲーム数を、新たな残余ゲームとして報知する上乗せ時報知制御手段を備え、
前記特典遊技制御手段は、
前記上限ゲーム数が消化された場合に、必ず前記特典遊技を終了させる、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
A game result display means for deriving and displaying a game result by a combination of symbols at the time of stopping each of the cirrus, having a plurality of circadians on which a plurality of types of symbols are displayed;
Starting means for rotating each cylinder under predetermined game start conditions;
In response to the starting operation of the starting means, a lottery for a plurality of types of roles is performed, and a winning lottery means for determining a winning combination;
A plurality of stop means provided corresponding to each of the spinning cylinders for individually stopping the rotation of the spinning cylinders;
With the stop operation of the stop means, stop control means for controlling the stop of the spinning cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result;
A privilege game control means for controlling a privilege game more advantageous than a normal game based on a predetermined advantageous start condition,
A revolving type gaming machine configured to be able to give a gaming value according to the gaming result,
A privilege game number determination means for determining any number of games from a plurality of types of games determined within a range from a predetermined number of guaranteed games to a predetermined upper limit number of games as the number of continuing games of the privilege game; ,
The number of games determined by the privilege game number determination means is concealed, and the number of public games for notifying the number of games for the number of guarantee games in the start game controlled by the privilege game as the number of games published for the privilege game Control means;
Residual game number notification control means for notifying the number of remaining games with respect to the number of published games as the remaining game of the privilege game according to the number of digest games in the privilege game;
A secret game number notification control means for notifying information regarding the number of concealed games,
The secret game number notification control means includes:
Based on a predetermined notification condition, provided with a pseudo-addition notification control means for controlling a pseudo-addition notification for notifying the number of pseudo-addition games,
The pseudo additional notification control means is
In the case of executing the pseudo-addition notification a plurality of times, the total number of games of the pseudo-additional game number by the plurality of pseudo-addition notifications is determined by the number of games determined by the privilege game number determination means and the number of guaranteed games In order to match the difference in the number of games of
The remaining game number notification control means includes:
When the pseudo-addition notification is executed, it includes an on-notification control means for notifying the number of games obtained by adding the number of pseudo addition games to the current remaining game as a new residual game,
The privilege game control means includes
When the upper limit number of games is exhausted, the bonus game is always ended.
This is a spinning machine.
前記疑似上乗せ報知には、1回の疑似上乗せ報知で前記ゲーム数差のすべてを報知する特別の疑似上乗せ報知が含まれる、
ことを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
The pseudo-addition notification includes a special pseudo-addition notification that notifies all of the difference in the number of games in one pseudo-addition notification,
The spinning cylinder type gaming machine according to claim 1, wherein:
前記疑似上乗せ報知制御手段は、
前記残余ゲーム数がゼロとなるまでに前記疑似上乗せ報知を実行する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載の回胴式遊技機。
The pseudo additional notification control means is
The pseudo-addition notification is executed until the number of remaining games becomes zero,
The spinning cylinder type gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that
前記疑似上乗せ報知制御手段は、
前記特典遊技中の何ゲーム目に前記疑似上乗せ報知を実行するかについての実行予定ゲームを抽選により決定する実行予定ゲーム決定手段をさらに備える、
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の回胴式遊技機。
The pseudo additional notification control means is
It further includes execution schedule game determination means for determining the game to be executed as to which game in the bonus game the execution of the pseudo superimposition notification is determined by lottery.
A spinning cylinder type gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
前記疑似上乗せ報知制御手段は、
前記実行予定ゲームで前記役抽選手段により特定の当選役が決定された場合に前記疑似上乗せ報知を実行する、
ことを特徴とする請求項4に記載の回胴式遊技機。
The pseudo additional notification control means is
When the specific winning combination is determined by the combination lottery means in the execution scheduled game, the pseudo addition notification is executed.
The spinning cylinder type gaming machine according to claim 4, wherein:
前記疑似上乗せ報知制御手段は、
前記実行予定ゲームで前記役抽選手段により特定の当選役が決定されなかった場合、当該実行予定ゲーム以降のゲームにおいて前記疑似上乗せ報知を実行する、
ことを特徴とする請求項5に記載の回胴式遊技機。
The pseudo additional notification control means is
If a specific winning combination is not determined by the combination lottery means in the execution scheduled game, the pseudo-addition notification is executed in a game after the execution scheduled game,
The spinning cylinder type game machine according to claim 5, wherein:
前記疑似上乗せ報知制御手段は、
前記実行予定ゲームにおける前記役抽選手段による抽選結果によらずに、前記疑似上乗せ報知を実行する、
ことを特徴とする請求項4に記載の回胴式遊技機。
The pseudo additional notification control means is
Regardless of the lottery result by the combination lottery means in the execution scheduled game, the pseudo addition notification is executed.
The spinning cylinder type gaming machine according to claim 4, wherein:
所定の抽選条件に基づき、所定の上乗せゲーム数を上乗せ抽選により決定する上乗せ抽選手段と、
前記上乗せ抽選により決定した上乗せゲーム数を、真の残余ゲームに対して上乗せする上乗せ手段と、をさらに備え、
前記上乗せ抽選手段は、
前記特典遊技ゲーム数決定手段により決定されたゲーム数が前記上限ゲーム数未満である場合に、前記上乗せ抽選を実行可能に構成された、
ことを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載の回胴式遊技機。
Based on a predetermined lottery condition, an extra lottery means for adding a predetermined extra game number and determining by lottery;
An additional means for adding the number of additional games determined by the additional lottery to the true remaining game,
The extra lottery means is
When the number of games determined by the bonus game number determination means is less than the upper limit number of games, the extra lottery can be executed,
A swivel type gaming machine according to any one of claims 1 to 7.
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