JP6407327B2 - Revolving machine - Google Patents
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Description
本発明は、回胴式遊技機に係る遊技動作制御処理に関する。 The present invention relates to a gaming operation control process related to a swivel type gaming machine.
一般に、回胴式遊技機は、役に関する抽選(内部抽選)を行うと共に、複数の回胴を回転させて、その各回胴の停止時の図柄の組合せに応じて入賞が発生し、配当(たとえば、所定枚数の遊技メダル)を得ることができる。この種の回胴式遊技機では、遊技メダルの払い出しを伴う役が入賞すると、メダルの払い出し動作に伴って、所定の払出演出(たとえば、メダル払出音)を現出させるものが知られている(たとえば、下記特許文献1)。 In general, a spinning-type game machine performs a lottery (internal lottery) regarding a combination and rotates a plurality of spinning cylinders, and a winning is generated according to a combination of symbols when each of the spinning cylinders is stopped. , A predetermined number of game medals) can be obtained. In this type of swivel-type gaming machine, there is known one that, when a winning combination with a game medal payout is won, a predetermined payout appearance (for example, a medal payout sound) appears along with a medal payout operation. (For example, the following patent document 1).
近年では、遊技性を高めるべく、役構成が多種多様化しているのが現状であり、それに伴い、払出演出に関する制御負担が増している。 In recent years, in order to improve game play, the role composition has been diversified, and accordingly, the control burden related to paying out has increased.
そこで本発明は、払出演出に関する制御負担を軽減しつつ、効果的な払出演出を実行可能な回胴式遊技機を提供する。 Therefore, the present invention provides a rotary gaming machine capable of executing effective payout appearance while reducing the control burden related to payout appearance.
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。 The above object of the present invention is achieved by the following means. The parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to this.
(1)複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段(回胴装置210)と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段(始動レバー11(始動スイッチ11a))と、
前記始動手段の始動操作を契機に、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段(図10BのS68、図5A、図5Bの役抽選テーブル)と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段(停止ボタン12a、12b、12c(停止スイッチ12a’、12b’、12c’))と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段(図10BのS76、図14)と、
前記遊技結果に応じて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(図10BのS78〜S80)と、
遊技状態を移行制御する遊技状態移行制御手段(図9のS16、図10のS78)と、
演出を実行する演出手段(液晶表示装置6、装飾ランプ13、スピーカ16、可動体役物など)と、
前記演出手段による演出を制御する演出制御手段(演出制御部410)と、を備え、
複数種類の遊技状態を実行可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記役抽選手段は、異なる遊技状態であっても特定の当選役(たとえば、強チャンス(抽選番号22))を決定可能に構成され、
前記演出手段は、演出音を出力可能な音出力手段(スピーカ16)を含み、
前記演出制御手段は、前記音出力手段から演出音を出力させる制御を実行する演出音制御手段(音源IC99)を含み、
前記演出音制御手段は、
前記演出音として、現在の遊技状態と前記役抽選手段により決定された当選役とに基づく遊技演出音と、前記遊技結果に応じた払出演出音とを前記音出力手段から出力させる制御を実行可能に構成され(図25〜図27)、
前記特定の当選役が決定された場合には、遊技状態に応じて異なる遊技演出音を前記音出力手段から出力させ、
前記遊技結果が前記特定の当選役に対応する図柄の組合せである場合には、異なる遊技状態であっても共通の払出演出音を前記音出力手段から出力させるように構成された(図26、図27:sound105)、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(2)前記停止制御手段は、
前記役抽選手段により前記特定の当選役として決定された場合、前記停止手段を操作する停止操作手順に応じて、第1の図柄の組合せまたは第2の図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示可能であり、
前記演出音制御手段は、
現在の遊技状態と前記役抽選手段により決定された当選役とに基づき、今回のゲーム開始時に今回のゲームにおける一連の遊技演出音を決定する遊技演出音決定手段(図25)と、
前記遊技結果に応じた前記払出演出音を決定する払出演出音決定手段(図26、図27)と、
前記遊技演出音決定手段により決定された遊技演出音および前記払出演出音決定手段により決定された払出演出音を前記音出力手段から出力させる制御を実行可能な演出音出力制御手段(音源IC99)と、を含み、
前記払出演出音決定手段は、
前記遊技結果が前記第1の図柄の組合せ(強チャンス表示)である場合には第1の払出演出音を決定し、前記第2の図柄の組合せ(弱チャンス1表示または弱チャンス2表示)である場合には当該第1の払出演出音とは異なる第2の払出演出音を決定し、
前記演出音出力制御手段は、
前記停止手段の停止操作に伴って前記遊技演出音を前記音出力手段から出力させる(図27)、
ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。
(3)前記遊技演出音と前記払出演出音とを略同時に出力可能に構成された、
ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の回胴式遊技機。
(4)前記遊技演出音として、特定の演出音(たとえば、ボーナス確定音、特定の予告演出に係る演出音など)を出力する場合は払出演出音の出力を中止する、
ことを特徴とする、上記(1)〜(3)のいずれかに記載の回胴式遊技機。
(1) a game result display means (rotor apparatus 210) having a plurality of spinning cylinders on which a plurality of types of symbols are displayed, and for deriving and displaying a gaming result by a combination of symbols at the time of stopping each spinning cylinder;
Starting means (starting lever 11 (
In response to the starting operation of the starting means, a lottery for a plurality of types of winning combinations is performed, and a winning lottery means for determining a winning combination (S68 in FIG. 10B, a winning lottery table in FIG. 5A and FIG. 5B),
A plurality of stop means (
Stop control means (S76 in FIG. 10B, FIG. 14) for stopping the spinning cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result in response to the stop operation of the stop means;
Game value giving means (S78 to S80 in FIG. 10B) for giving a game value according to the game result;
Game state transition control means (S16 in FIG. 9, S78 in FIG. 10) for controlling the transition of the game state;
Production means (liquid
Production control means (production control unit 410) for controlling the production by the production means,
A revolving type gaming machine configured to be able to execute a plurality of types of gaming states,
The combination lottery means is configured to be able to determine a specific winning combination (for example, a strong chance (lottery number 22)) even in different gaming states,
The effect means includes sound output means (speaker 16) capable of outputting effect sound,
The effect control means includes effect sound control means (sound source IC99) for executing control to output effect sound from the sound output means,
The effect sound control means includes
As the effect sound, it is possible to execute a control to output from the sound output means a game effect sound based on the current game state and the winning combination determined by the role lottery means, and a payout appearance sound corresponding to the game result (FIGS. 25 to 27),
When the specific winning combination is determined, a different game effect sound is output from the sound output means according to the gaming state,
When the game result is a combination of symbols corresponding to the specific winning combination, a common payout appearance sound is output from the sound output means even in different game states (FIG. 26, FIG. 27: sound 105),
This is a spinning machine.
(2) The stop control means includes:
When determined as the specific winning combination by the combination lottery means, the first symbol combination or the second symbol combination can be derived and displayed as the game result in accordance with the stop operation procedure for operating the stop means. And
The effect sound control means includes
A game effect sound determining means (FIG. 25) for determining a series of game effect sounds in the current game at the start of the current game based on the current game state and the winning combination determined by the role lottery means;
Payment appearance sound determination means (FIGS. 26 and 27) for determining the payment appearance sound according to the game result;
Effect sound output control means (sound source IC99) capable of executing control to output the game effect sound determined by the game effect sound determination means and the payout appearance sound determined by the payout appearance sound determination means from the sound output means; Including,
The payment appearance sound determination means is
If the game result is the first symbol combination (strong chance display), the first payout appearance sound is determined, and the second symbol combination (
The effect sound output control means includes:
With the stop operation of the stop means, the game effect sound is output from the sound output means (FIG. 27),
The above described spinning machine according to (1) above.
(3) The game production sound and the payout appearance sound are configured to be output substantially simultaneously.
The above described spinning machine according to (1) or (2), wherein
(4) When outputting a specific effect sound (for example, a bonus confirmation sound, an effect sound related to a specific notice effect, etc.) as the game effect sound, the output of the payout appearance sound is stopped.
The above described spinning machine according to any one of the above (1) to (3).
本発明によれば、払出演出に関する制御負担を軽減しつつ、効果的な払出演出を実行することができる。 According to the present invention, it is possible to execute effective payout appearance while reducing the control burden related to payout appearance.
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。 Hereinafter, a preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
<機械的構成:図1A〜図1B>
本発明の一実施形態に係る遊技機として、回胴式遊技機を例にとり説明する。図1Aは、本実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
<Mechanical configuration: FIGS. 1A to 1B>
As a gaming machine according to an embodiment of the present invention, a rotary gaming machine will be described as an example. FIG. 1A is a perspective view showing an external appearance of a swivel type gaming machine according to the present embodiment.
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図1Aに示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備えている。前扉2には、そのほぼ中央に第1の表示窓3が、またその上側に第2の表示窓4が設けられている。
As shown in FIG. 1A, the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment includes a
下側の第1の表示窓3は回胴視認部であり、回胴装置210の横並びに3個配設された回胴5a、5b、5c(以下、必要に応じて、回胴5aを「左回胴5a」、回胴5bを「中回胴5b」、回胴5cを「右回胴5c」と称する)が、この回胴視認部3に臨ませて、遊技者側から視認しうるように設けられている。本実施形態では、回胴視認部3を介して、各々3個程度(計9つ程度)の図柄が視認可能となっている。
The
回胴5a、5b、5cは、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯を有しており、各回胴5a、5b、5cの停止時の図柄の組合せによって遊技結果が導出表示する回胴装置210(遊技結果表示手段)を構成している。また各回胴5a、5b、5cには、回胴視認部3に表示される各図柄を回胴の内側から照射する図柄照射用バックライトLED(バックライト手段)が形成されている。図柄照射用バックライトLEDは、回胴視認部3に表示される各図柄が遊技者から視認し易くする機能の他、遊技に関する演出(たとえば、当選役情報、入賞役情報、AT抽選結果情報、上乗せ抽選結果情報など)を現出するための演出手段としても機能する。
Each of the
<図柄配列帯200:図3>
図3は、各回胴5a、5b、5cが有する図柄配列帯200を例示したものである。図示の「1ST」図柄配列帯は左回胴5aに、「2ND」図柄配列帯は中回胴5bに、「3RD」図柄配列帯は右回胴5cに対応している。
<Pattern Arrangement Band 200: FIG. 3>
FIG. 3 shows an example of the
図柄配列帯200には、当選役(役に関する内部抽選(役抽選)により決定される役)に対応する図柄の組合せを構成するための図柄(構成要素図柄)が表示されている。この実施形態の場合、図示のように、図柄種として、上弾、下弾、赤7、BAR、リプレイ、ベルA、ベルB、スイカA、スイカB、チェリーなどの複数種類の図柄が設けられている。これらの図柄が回胴の回転方向に計20コマ配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜19番のコマ番号が割り当てられている。
In the
各回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図4参照)により回転駆動され、各図柄の変動表示動作(変動表示および停止表示)が実現される。なお、回胴は、電気的駆動源により回転動作が制御されるような機械的な回胴に限らず、液晶表示装置などの画像表示装置に表示され、その画像表示により、図柄の変動表示動作を実行可能なものであってもよい。また、回胴数は適宜変更することができる。
Each of the
回胴視認部3には、ここを斜めに横断する形で、入賞ライン3aが定められている。入賞ラインは、単位遊技(1ゲーム)に対する所定の賭数(ベット(BET)数)が設定されると有効として扱われる(本実施形態の場合、右下りラインの1ラインが有効となる)。この有効とされた入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」と称する)上に、当選役に対応する図柄の組合せが停止した場合(図柄の組合せについて遊技価値を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが遊技結果として導出表示された場合)、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。なお、入賞ラインを複数本設ける場合には、単位遊技(1ゲーム)に対するベット数に応じて有効として扱われるライン数を変化させることができる。また入賞ライン3aの本数やそのライン形態は適宜変更することができる。
A winning
また回胴視認部3の上側に設けられた第2の表示窓4は液晶画面視認部であり、前扉2の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置6(LCDユニット)の表示画面(液晶画面)6aが液晶画面視認部4に臨ませて、遊技者側から視認可能に配設されている。この液晶表示装置6は、演出を画像により表示する画像表示手段として働く。
Further, the
回胴視認部3の下方の段部には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口7、クレジット手段にクレジットされた範囲内(最大クレジット枚数:たとえば、50枚)において、1ゲームに対して許容される賭数の上限値(最大ベット数:たとえば、3枚)まで遊技メダルを一度に疑似投入しうるMAXベットボタン8、押した回数に応じて上記賭数の上限値まで遊技メダルを加算的に疑似投入しうる1ベットボタン9、クレジット精算を行うためのクレジット精算ボタン10などが設けられている。またMAXベットボタン8の内部には、MAXベットボタン8の操作が許容状態であるか否かを報知するためのMAXベットLED39(図4参照)が内蔵されている。なお、上記クレジット手段とは、遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを所定の上限数(最大クレジット枚数:たとえば、50枚)まで貯留して、その貯留数(クレジット枚数)を電磁的方法によって記憶可能とする機能部(貯留装置)を意味する。
In the step portion below the spinning cylinder
また回胴視認部3の上記段部の下側には、横長状に形成された操作パネル部14が設けられている。この操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a、5b、5cの回転を開始させるための始動レバー11、各回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の停止ボタン12a、12b、12c(左回胴停止ボタン12a、中回胴停止ボタン12b、右回胴停止ボタン12c)が設けられている。本明細書中では、特に必要のない限り、停止ボタン12a、12b、12cを「停止ボタン12」と略称する。
In addition, an
前扉2の裏面側のメダル投入口7に対応する位置には、メダルセレクタが設けられている。このメダルセレクタには、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、投入された遊技メダルをホッパーユニット500側に誘導する受入通路側またはメダル受け皿18側に誘導する返却通路側に誘導する、ブロッカーソレノイド7c(図4参照)による通路切換機構が形成されている。
A medal selector is provided at a position corresponding to the
また回胴視認部3の下部側には、横長状に形成された遊技パネル77が設けられている。この遊技パネル77の内側には、遊技者に対し、現在の遊技進行具合・遊技状況を報知するための各種の表示部が配設されている。図2に、遊技パネル77における各種の表示部を示す。
In addition, a
遊技パネル77には、
(a)遊技メダルの投入枚数(現在の賭数)を報知する「投入枚数表示部(投入枚数表示LED31、32、33)」、
(b)クレジット枚数を表示する「クレジット枚数表示器(クレジット枚数表示部)34」、
(c)遊技結果(入賞)に応じて払い出される遊技メダルの枚数を報知する「払出枚数表示器(払出枚数表示部)35」、
(d)遊技メダルの投入が受付可能状態であるか否かを報知する「メダル投入表示LED36(メダル投入表示部)」、
(e)再遊技が作動中(再遊技中)であるか否かを報知する「再遊技作動LED(再遊技作動表示部)37」
(f)始動レバー11の操作が有効(遊技開始可能状態(回胴始動可能状態))であるか否かを報知する「遊技開始表示LED(遊技開始表示部)38」等の表示部が設けられている。
In the
(A) “Inserted number display section (inserted
(B) "Credit number display (credit number display unit) 34" for displaying the number of credits,
(C) “Payout number display (payout number display part) 35” for notifying the number of game medals to be paid out according to the game result (winning),
(D) “medal insertion display LED 36 (medal insertion display unit)” for notifying whether or not the insertion of a game medal is acceptable.
(E) “Re-game operation LED (re-game operation display unit) 37” for notifying whether or not the re-game is in operation (re-game)
(F) A display unit such as a “game start display LED (game start display unit) 38” for notifying whether or not the operation of the
クレジット枚数表示器34や払出枚数表示器35は、7セグメント表示器により現在のクレジット枚数情報や遊技結果に応じた払い出し枚数情報を報知可能に構成されている。また、投入枚数表示LED33、メダル投入表示LED36、再遊技作動LED37、遊技開始表示LED38などは、その内蔵LEDの発光態様(消灯・点灯(点滅)、発光色など)により、現在の投入枚数、遊技メダルの投入が受付可能か否か、再遊技が作動中であるか否かの遊技状況を報知可能に構成されている。詳細は後述するが、払出枚数表示器35は、アシスト情報を報知するための主報知手段として機能する。
The
また操作パネル部14の下方には、色彩や文字や絵柄が施された装飾パネル部17が設けられ、この装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられている。このメダル受け皿18の遊技機本体側には、ホッパーユニット500(図4参照)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルをメダル受け皿18側に排出するためのメダル払出口19が開口している。
A
また図1Bに示すように、前扉2の裏面側のメダル投入口7に対応する位置には、メダル投入口7に投入されたメダルが正規か否かを選別して、正規の遊技メダルをホッパータンク14に導くメダルセレクタ43が配設されている。このメダルセレクタ43には、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ7a(図4参照)が形成されている。
Further, as shown in FIG. 1B, at the position corresponding to the
メダルセレクタ43によって選別された遊技メダルが正規のものである場合、遊技メダルはメダルセレクタ43の内部通路52の正メダル出口55を通り、スロープ樋48からなるメダル受入通路61を通って、ホッパーユニット500(メダル排出機構を有する遊技メダル払出装置)が備えるホッパータンク14に誘導され、それ以外の遊技メダルである場合には、キャンセルシュータ44とメダル返却樋45からなるメダル返却通路71を通ってメダル払出口19に誘導されるようになっている。すなわち、このメダルセレクタ43は、メダル投入口7から投入されたメダルの案内経路(内部通路52)を、遊技機内部(ホッパーユニット500側)に受け入れるメダル受入通路61側とメダル返却通路71側とに切り換えるブロッカーソレノイド7c(図4参照)による通路切換機構を備えている。また、メダル返却樋45の下部(共用通路部分73)は、ホッパーユニット500のメダル排出口57から払い出された遊技メダルを、メダル受け皿18に誘導する機能も有している。
When the game medals selected by the
上記のホッパーユニット500は、外部から投入された遊技メダルを貯留するホッパータンク(メダルホッパー)14と、本体17とを中心に構成され、周知のために詳細は省略するが、ホッパータンク14に貯留された遊技メダルを所定の回転動作により捕捉して排出するメダル排出機構(たとえば、捕捉した遊技メダルをスプリングによる付勢を利用してメダル排出口57に向けて弾きだす弾発式メダル排出機構)を備える排出用ディスクなどを備えている。
The
また回胴視認部3の左右両側には、装飾ランプ13(光演出手段)が設けられている。この装飾ランプ13は、フルカラーLEDやELランプなどの発光手段を内蔵し、その発光態様(発光色や発光パターン)により、遊技に関する光演出効果を発揮する。また前扉2の前扉上部両側と前扉下部両側には、複数のスピーカ16(上部右スピーカ、上部左スピーカ、下部右スピーカ、下部左スピーカ)が設けられている。スピーカ16(音演出手段(音出力手段))は、遊技に関する音楽や効果音を出力して、遊技に関する音演出効果を発揮する。なお図示はしていないが、遊技機の適所に、遊技者が操作可能な「演出ボタン(演出用操作手段)」が設けられている。この演出ボタンは、その操作の前後で、特定の演出(遊技者参加型演出に変化をもたらすために利用される。
In addition, decorative lamps 13 (light production means) are provided on the left and right sides of the rotating cylinder
本発明における演出手段については、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な手段であれば良く、装飾ランプ13やLED、図柄照射用バックライトLEDなどの光発生手段、演出表示装置、スピーカ16などの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、または可動体役物などはその代表例である。なお上記演出表示装置とは、画像表示装置と同じく、視覚に訴える表示装置を意味するが、画像によらないもの(たとえば、7セグメントによる表示装置)も含む点で画像表示装置とは異なる。液晶表示装置6は画像表示装置の代表例であるが、画像表示装置の場合は主として画像表示により演出を表現するタイプを指し、7セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
The production means in the present invention may be any means that can exhibit production effects by stimulating the five senses of human beings such as vision, hearing, and touch, and light such as a
<制御装置:図4>
次に、図4を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図4は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図1A、図1Bと同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
<Control device: Fig. 4>
Next, with reference to FIG. 4, a control device for a rotating type gaming machine according to the present embodiment will be described. FIG. 4 is a control block diagram showing an outline of a configuration of a control device for performing game operation control. In addition, the same reference number is attached | subjected to the same component as FIG. 1A and FIG. 1B.
本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御全般を司る主制御基板400(以下、「主制御部400」と称する)と、主制御部400から演出制御コマンドを受けて、演出動作制御(演出手段に対する演出制御)全般を司る演出制御部410と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する不図示の電源基板(電源制御手段)とを中心に構成される。演出制御部410は、演出制御基板420と液晶制御基板460とを含んで構成され、液晶制御基板460には液晶表示装置6が接続されている。なお、図4において電源供給ルートは省略してある。
The control device for a spinning-reel type gaming machine according to the present embodiment receives a main control board 400 (hereinafter referred to as “
(主制御部400)
主制御部400は、CPU(メインCPU401c)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM(メインROM401a)と、RAM(メインRAM401b)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(Main control unit 400)
The
メインROM401aは、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(主制御側記憶手段)として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に要する各種データ、たとえば、回胴の停止制御用データを定めた「停止テーブル(図示せず)」、内部抽選用データを定めた「役抽選テーブル(図5A、図5B)」、AT抽選に関するデータを定めた「AT抽選テーブル(図19)」、フリーズ演出抽選に関するデータを定めた「フリーズ演出抽選テーブル(図20)」、役抽選結果に基づいて設定される各種データ(当選番号情報、小役当選情報、当選役変換情報、指示モニタ番号、役グループ番号等:後述の図22A、図22B参照)、内部当選フラグを設定するための「当選フラグ設定テーブル(図示せず)」などの遊技動作制御に必要な種々のデータ群が格納されている。
The
またメインRAM401bは、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラムを実行していく際に、遊技の進行に伴い生成される遊技データが処理状態に応じて格納され利用される。この遊技データには、たとえば、内部抽選に利用される内部抽選用乱数値、内部抽選結果情報(当選役情報(当選番号情報))、現在の遊技状態情報、フリーズ演出抽選結果情報、AT抽選結果情報、遊技結果情報(停止図柄情報(入賞役情報)、小役当選情報、当選役変換情報、指示モニタ番号、役グループ番号、遊技動作用タイマ、賭数設定情報(遊技メダル投入枚数)、クレジット枚数情報、払出枚数情報など、遊技の進行に必要な種々のデータが含まれ、メインRAM401bにはこれら遊技データを保存するための設定領域が設けられている(たとえば、図23(A)のワークエリア参照)。
The
また図示はしていないが、主制御部400は、各種デバイスの入出力を制御するためのI/Oポート回路、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込許可/割込禁止機能を発揮する割込コントローラ回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路(16ビットカウンタ)なども備えている。
Although not shown, the
本実施形態では、CTCを利用して、メインCPU401cに1.5ms程度の時間間隔でタイマ割込み(図16参照)をかけている。またカウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得し、その乱数値を内部抽選(役抽選)に利用する。なお、内部抽選用乱数は、狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。また、後述のAT抽選(図19)やフリーズ演出抽選(図20)では、適宜なソフトウェア処理によるソフト乱数を利用している。
In this embodiment, a timer interrupt (see FIG. 16) is applied to the
主制御部400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7a、MAXベットボタン8の操作を検出するMAXベットスイッチ8a、1ベットボタン9の操作を検出する1ベットスイッチ9a、クレジット精算ボタン10の操作を検出するクレジット精算スイッチ10a、始動レバー11の操作を検出する始動スイッチ11a、各停止ボタンの操作をそれぞれ検出する停止スイッチ12a’、12b’、12c’を搭載した停止スイッチ基板360などが接続され、主制御部400はこれらからの検出信号を受信可能となっている。また主制御部400には、遊技中継基板370を介して、ブロッカーソレノイド7cが接続され、主制御部400は、ブロッカーソレノイド7cに対してソレノイド制御用の励磁信号を送信可能となっている。
The
また主制御部400には、遊技中継基板370を介して、遊技表示基板390が接続されている。この遊技表示基板390には、LED表示器である、投入枚数表示LED31〜33、メダル投入表示LED36、再遊技作動LED37、遊技開始表示LED38、MAXベットLED39などが搭載され、また7セグメント表示器である、クレジット枚数表示器34や払出枚数表示器35などが搭載されており、主制御部400は、これら表示器を発光制御するための制御信号を送信可能となっている。
A
また主制御部400には、回胴中継基板330を介して、回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211cが接続され、主制御部400は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。
Further, the
また主制御部400には、回胴中継基板330を介して、各回胴5a、5b、5cの回転位置(基点からの現在位置)や回胴の回転状態を検出するための回胴位置検出センサ(インデックスセンサ)212a、212b、212cが接続され、主制御部400は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。主制御部400は、回胴位置検出センサからの検出信号に基づき、各回胴の現在位置や回転状態を把握可能となっている。
Further, the
また主制御部400には、払出中継基板350を介して、ホッパーユニット500が接続されている。ホッパーユニット500には、上記排出用ディスクを駆動するためのホッパーモータ510と、ホッパーモータ510の動作を制御する払出制御基板450と、メダル受け皿18に向けて排出される遊技メダルを検出するためのメダル払出センサ520とが設けられている。
In addition, a
主制御部400は、遊技メダルの払い出しが必要な場合、払出制御基板450に対して払出枚数を指定する「払出制御コマンド」を送信し、払出制御基板450は、当該払出制御コマンドを受信すると、ホッパーモータ510を駆動制御して、指定された枚数分の遊技メダルを1枚ずつ払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520により検出され、その検出信号は主制御部400に入力される。主制御部400は、メダル払出センサ520からの検出信号に基づいて、払い出し枚数や、遊技メダルの払い出し状態を監視する。
When it is necessary to pay out a game medal, the
また主制御部400には、払出中継基板350を介して、満杯検知金具600が接続されている。この満杯検知金具600は、ホッパーユニット500から溢れた余剰の遊技メダル貯留する補助タンク(図示せず)の満杯状態(オーバーフロー異常)であるか否かを検出する。主制御部400は、満杯検知金具600からの検出信号に基づき、遊技機内部の遊技メダルが満杯状態である否かを監視する。
In addition, a
また主制御部400には、外部集中端子基板310が接続されている。主制御部400は、この外部集中端子基板310を介して、遊技機外部のホールコンピュータHCに対し、所定の遊技情報(たとえば、ゲーム開始情報、遊技メダルの投入・払出枚数情報、入賞の発生情報、ボーナス遊技発生情報など)を送信可能となっている。ホールコンピュータHCは、主制御部400から送られてくる遊技情報に基づき、パチンコホールに設置された遊技機の稼働状況を統括的に管理する。
Further, an external concentrated
主制御部400は、保安電子通信技術協会(保通協)で実施される型式試験に対応して、遊技動作をリアルタイムに特定する型式試験信号を外部集中端子基板310から出力可能な構成となっている(後述の図11の条件装置信号出力処理(ステップS107)、図12参照)。なお、型式試験に適合した遊技機をパチンコホールに設置する際には、その適合した制御プログラムの変更は一切認められていない。このため、パチンコホールに設置後も型式試験信号が繰り返し出力されることになる。
The
また主制御部400には、回胴設定基板430が接続され、回胴設定基板430からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板430には、図示はしていないが、所定の動作エラーを解除するためのリセットスイッチ、設定値を変更するための設定変更スイッチ、その設定変更スイッチを有効化するための設定キースイッチなどが搭載され、回胴設定基板430は、これらスイッチが操作されたことによる検出信号を主制御部400に送信可能となっている。
Further, the
上記「設定値」とは、遊技者に付与する利益の期待値(所謂、機械割やPAYOUT率(出玉率))を段階別(たとえば、設定1〜6の6段階)に規定するものであり、専ら、ホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員により適宜設定される。本実施形態では、設定値1〜6の順で機械割(出玉率)が高くなるように定められており、設定値が高くなるほど、遊技機で実行される所定の抽選が優遇されるようになっている。たとえば、設定値が高くなるほど、1または複数種類の特定の抽選対象役(たとえば、BB1やBB2など))の内部抽選確率(図5A、図5B)が相対的に高確率に設定されて、遊技者に及ぼす利益度合いが有利に作用するようになっている。
The above “set value” defines the expected value of profit to be given to the player (so-called machine discount and PAYOUT rate (outflow rate)) for each stage (for example, 6 stages of
また主制御部400には、演出I/F基板340を介して、演出制御部410(演出制御手段)が接続されている。この演出制御部410は、演出制御基板420と液晶制御基板460とを中心に構成され、主制御部400には、演出制御基板420が接続されており、液晶制御基板460には演出制御基板420が接続されている。
In addition, an effect control unit 410 (effect control means) is connected to the
演出制御基板420の主な役割は、主制御部400からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の決定、液晶制御基板460への液晶制御コマンドの送信、スピーカ16の音制御、装飾ランプ13や各種演出用LEDの発光制御、可動体役物(図示せず)の動作制御などである。また液晶制御基板460の主な役割は、演出制御基板420からの液晶制御コマンドの受信、液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置6の画像表示演出の現出制御などである。
The main role of the effect control board 420 is to receive the effect control command from the
主制御部400は、処理状態に応じて遊技に関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、ゴト行為を防止するために、主制御部400は演出制御部410(演出制御基板420)に対して信号を送信するのみで、演出制御部420からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
The
(演出制御部410(演出制御基板420、液晶制御基板460))
次に、演出制御部410を構成する演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、CPU(サブCPU421c)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM(サブROM421a)と、RAM(サブRAM421b)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成されている。
(Production control unit 410 (production control board 420, liquid crystal control board 460))
Next, the effect control board 420 constituting the
サブROM421aは、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(演出制御側記憶手段)として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またサブRAM421bは、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。
The
また図示はしていないが、演出制御基板420は、各種デバイスの入出力を制御するためのI/Oポート回路、タイマ割込/割込禁止機能などを備える割込みコントローラ回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路(16ビットカウンタ)なども備えている。サブCPU421cは、処理状態に応じて、乱数生成回路が示している数値を演出抽選用乱数値として取得し、その乱数値を、演出を選択するための演出抽選に利用する。
Although not shown, the production control board 420 has an I / O port circuit for controlling input / output of various devices, an interrupt controller circuit having a timer interrupt / interrupt disable function, etc. A counter circuit (16-bit counter) for generating a range of random numbers is also provided. The
また演出制御基板420には、主制御部400からの演出制御コマンドを受けて、音による演出を実現するために、スピーカ16に対する音声再生動作(音演出動作)を統括的に制御する音源IC99(音演出制御手段)と、音演出(たとえば、後述の遊技演出音や払出演出音)を実現するための音データが記憶された音データROM(サウンドROM(音データ記憶手段))97とが搭載され、音源IC99には、演出I/F基板340を介して、音出力手段として機能する4つのスピーカ16が接続されている。音データROM97の音データには、各スピーカ16から出力される効果音や音声の音演出態様(音量レベル、音色、エフェクト、定位など)を特定可能なデータが含まれる。音源IC99は、サブCPU421cからの命令に応じて、音データROM97から現出すべき音演出の音声データを取得してデコードして所望の音声信号を生成してアンプに出力し、スピーカ16から出力される音演出を制御する。音源IC99による音演出制御処理により、音演出に関するモノラル再生やステレオ再生も実現可能となっている。
In addition, the effect control board 420 receives an effect control command from the
また演出制御基板420には、図示はしていないが、音演出の他、演出制御コマンドを受けて、光または可動体役物による演出を現出するために、装飾ランプ13や演出用LEDを含む光表示装置に対する光表示制御部、可動体役物を動作させるための可動体役物モータに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。演出制御基板420は、これら制御部に対し、演出手段を制御するための制御信号を送信可能となっている。
Although not shown, the effect control board 420 is provided with a
また演出制御基板420には、演出ボタンの操作を検出するための演出ボタン用スイッチ(図示せず)が接続され、演出制御基板420は、演出ボタンからの操作検出信号を受信可能となっている。 The effect control board 420 is connected to an effect button switch (not shown) for detecting the operation of the effect button, and the effect control board 420 can receive an operation detection signal from the effect button. .
また演出制御基板420の割込端子INT(図示せず)は、コマンド伝送ラインのうち、主制御部400側がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU421cは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またサブCPU421cは、メインCPU401cとは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
An interruption terminal INT (not shown) of the effect control board 420 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the
なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインCPU401c(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部410(演出制御基板420)にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、サブCPU421c(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、メインCPU401cによりアクティブ状態に制御される。また液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板420は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板460にMODE信号とEVENT信号とで構成される2バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。
The effect control command defines a function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of 1-byte length. In order to distinguish MODE from EVENT,
次に、演出制御部410を構成する液晶制御基板460について説明する。液晶制御基板460は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROM(CGROM)と、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMと、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力するCPU(液晶制御CPU)と、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラム(たとえば、アニメーションによる演出表示を実現するための画像表示順序や表示時間などの描画処理手順に関するプログラムなど)を格納するROM(液晶制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM(液晶制御RAM)などを中心に構成されている。
Next, the liquid
演出の現出制御については、演出制御基板420(演出制御CPU)が主制御部400から送られてくる所定の演出制御コマンドに基づき、現出すべき演出シナリオ(たとえば、後述の図25(A)に示す演出シナリオ1〜7)を選択的にあるいは一意に決定し、その演出シナリオに従い、効果音や光演出の発生が必要なタイミングで音源IC99や光表示装置に対し専用の制御信号を送信し、また液晶表示装置6に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶制御コマンドを液晶制御基板460に対し送信する。液晶制御基板460は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置6に対する表示駆動信号を生成して、液晶表示装置6による画像表示演出を現出制御する。上記演出シナリオは、複数種類の演出パターン(後述の図25(B)に示すメインシナリオ1〜7)を含んで構成される広義の意味での演出であり、個々の演出パターンは、演出シナリオを構成する一要素(パーツ演出)として機能する。これにより、演出シナリオに沿った、画像表示演出(演出画像表示)、音演出(音の再生)、光演出(LED・ランプ等の点滅点灯駆動)、可動体演出(役物の動作)が実現され、種々の演出パターンが次々に、あるいは複数同時に展開されることにより、目的とする演出が現出されることになる。
As for the appearance control of the effect, an effect scenario (for example, FIG. 25A described later) to be displayed based on a predetermined effect control command sent from the
また演出制御基板420は、主制御部400からの、現在の遊技状態(主制御部側で管理される遊技状態)を指定するコマンドや、遊技状態移行を指定するコマンドを受けて、複数種類の演出状態(演出モード)間を移行制御可能な構成となっている。詳しくは、演出制御基板420は、遊技状態に関連した演出モードを管理する演出状態管理手段を有し、演出状態管理手段は、上記特定の演出制御コマンドに含まれる情報から主制御部400側で管理される各種の遊技状態、たとえば、後述の初期遊技、準備ART遊技、本ART遊技、BB内部当選遊技、ボーナス遊技中などを把握し、主制御部側の遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モードのうちから現在の遊技状態に対応した演出モードに移行制御し、遊技状態に関連した適切な演出を現出させるようになっている。
Further, the presentation control board 420 receives a command from the
上記演出には、遊技に係る種々の演出態様が含まれる。たとえば、役の当選可能性(当選期待度)を報知する予告演出や、AT抽選や特別役(BB1、BB2)の当選可能性を報知するバトル演出など、1ゲーム中に展開される演出態様(ゲーム中演出)はその代表例である。斯様なゲーム中演出は、演出制御部410側にて、ゲーム開始時に(回胴始動前に)、現在の遊技状態(演出状態)と当選役情報(本実施形態の場合、後述の役グループ番号)とに基づいて、複数種類の演出シナリオのうちからいずれかの演出シナリオが選択的に決定される。具体的には、図25に示す「演出シナリオ設定テーブル」に基づき決定される。
The effects include various effects related to the game. For example, an effect mode that is developed during one game, such as a notice effect that notifies the winning possibility (winning expectation degree) of a role, a battle effect that notifies the winning possibility of an AT lottery or a special role (BB1, BB2) ( A typical example of such an effect during a game) Such an effect during the game is performed on the
(演出シナリオ設定テーブル:図25)
図25(A)に、本実施形態に係る「演出シナリオ設定テーブル」を例示する。演出シナリオ設定テーブルには、1ゲーム分の演出シナリオとして、遊技の進行に伴い、現出すべき演出内容が定められた演出シナリオが複数種類設けられており、いずれの演出シナリオに決定するかは、現在の遊技状態(演出状態)と当選役とに基づいて、抽選により選択されるようになっている。
(Direction scenario setting table: FIG. 25)
FIG. 25A illustrates a “production scenario setting table” according to the present embodiment. In the production scenario setting table, as the production scenario for one game, as the game progresses, there are a plurality of production scenarios in which production contents to be displayed are determined. Which production scenario is to be decided? Based on the current game state (effect state) and the winning combination, it is selected by lottery.
上記演出シナリオには、具体的には、「始動レバー11操作時(図示のレバーON時)」、「回胴回転開始時」、「回胴の第1停止操作時(図示の「第1停止」)」、「回胴の第2停止操作時(図示の「第2停止」)」、「回胴の第3停止操作(最終停止操作)に係る停止ボタン押下(ON操作)時(図示の「第3停止ON時」)」、「回胴の第3停止操作に係る停止ボタン釈放(OFF操作)時(図示の「第3停止OFF時」)」、「次ゲームの賭数設定時(図示の「BET時」)」といった、遊技の進行させる各操作手段(始動レバー11、停止ボタン12等)の操作タイミングや回胴回転開始時などの所定のタイミングを契機に現出すべき演出内容(光演出、音演出(遊技演出音(効果音、BGM等))、画像表示演出、可動体役物による可動体演出)が定められており、全体として1ゲーム分の演出シナリオを構成している。したがって、個々のタイミングに対応する演出(メインシナリオ)は、演出シナリオを構成するパーツ演出としての役割を果たす。なお、図示の演出シナリオ1〜7は、演出シナリオの一部を例示したものであり、実際には、遊技状態と当選役情報とに応じて、数百〜数千種類もの演出シナリオが用意されており、同じ当選役であっても、遊技状態に応じて異なる演出態様(たとえば、光演出、音演出、画像表示演出および可動体演出のうち少なくともいずれか1つによる演出態様)が現出されうる。たとえば、強チャンスが当選した場合、遊技状態に応じて、異なる演出シナリオが選択され、これにより異なる遊技音演出、光演出または画像表示演出等が現出される。
Specifically, in the above-mentioned production scenario, “when the start lever 11 is operated (when the illustrated lever is turned on)”, “when the rotating cylinder starts to rotate”, and “when the first rotating operation of the rotating cylinder is performed (the“ first stop ”illustrated) ”)”, “At the time of the second stop operation of the rotating cylinder (“ second stop ”in the drawing”) ”,“ At the time of pressing the stop button (ON operation) related to the third stopping operation (final stop operation) of the rotating cylinder (shown in the drawing) “When the third stop is ON”), “When the stop button is released (OFF operation) related to the third stop operation of the rotating cylinder (“ When the third stop is OFF ”)”, “When the bet number of the next game is set ( The content of the effect that should appear when triggered by a predetermined timing such as the operation timing of each operating means (start lever 11, stop button 12, etc.) for progressing the game, such as “when bet” in the drawing) Light effects, sound effects (game effect sounds (sound effects, BGM, etc.)), image display effects, movable objects That the movable body effect) is defined, it constitutes a whole as a game worth of presentation scenarios. Therefore, the production (main scenario) corresponding to each timing plays a role as a parts production constituting the production scenario. In addition, the illustrated
また図25(B)は、メインシナリオの演出内容の説明に供する説明図である。また図25(C)、(D)は、メインシナリオの具体的な演出デバイス(演出手段)の動作内容(サブシナリオ)を定めた「メインシナリオテーブル」を示したものであり、ここでは代表的に、メインシナリオ2と、メインシナリオ5を例示してある。なお、液晶表示装置6による画像表示演出については図示を省略してある。また、図示の「フレーム(time)」の値は、メインシナリオの開始時から16msごとの処理で行われるシナリオ更新処理(図17AのステップS24参照)で管理されるタイマ値である。したがって、図示の「フレーム(time)」の値に16msを乗算した値が、演出時間幅として規定される。また、演出デバイスの動作は、1行目から開始され、1行目に対応するフレーム(time)時間が経過すると、次の行へ進むことになる。すなわち、各行のフレーム(time)値は、その行で指定される演出デバイスの動作の終了タイミングを示している。
FIG. 25B is an explanatory diagram for explaining the contents of effects of the main scenario. FIGS. 25C and 25D show a “main scenario table” that defines the operation content (subscenario) of a specific production device (production means) of the main scenario. The
次に、代表的に図25(C)を参照して、メインシナリオ2(0x0001)に係る演出デバイスの動作内容について説明する。 Next, with reference to FIG. 25C as a representative, the operation content of the effect device according to the main scenario 2 (0x0001) will be described.
図25(C)において、まず1行目で指定される内容は、ゲーム開始時から100×16msの演出時間幅(フレーム(time))で展開される演出内容であり、装飾ランプ13に対しLEDパターン1(たとえば、左右装飾ランプ低速点滅指定)で発光制御する、可動体役物(不図示)に対し駆動パターン1(たとえば、ガタガタ振動させる)で動作制御する、スピーカ16に対し効果音1(たとえば、航空機が飛行中のエンジン音を出力する)を出力制御する、という演出内容が定められている。 In FIG. 25 (C), the content specified in the first line is the content that is developed in the production time width (frame) of 100 × 16 ms from the start of the game. Light emission is controlled by pattern 1 (for example, left and right decorative lamps are designated for slow blinking), and operation is controlled by driving pattern 1 (for example, rattling vibration) for a movable body accessory (not shown). For example, the production content is defined such that the output of the aircraft outputs engine sound during flight is controlled.
次いで、1行目で指定された100×16msが経過すると、2行目の動作が指定され、ここには、300×16msの演出時間幅で展開される演出内容として、装飾ランプ13に対しLEDパターン2(たとえば、右装飾ランプ低速点滅指定)で発光制御する、演出ボタンの操作を受付可能にして操作時には所定の演出実行する、という内容が定められている。 Next, when 100 × 16 ms specified in the first row elapses, the operation in the second row is specified. Here, as the effect contents developed in the effect time width of 300 × 16 ms, Light emission control is performed according to pattern 2 (for example, right decoration lamp low-speed blinking designation), and the contents that the operation of the effect button can be accepted and a predetermined effect is executed at the time of the operation are determined.
次いで、2行目で指定された300×16msが経過すると、3行目の動作が指定され、ここには、100×16msの演出時間幅で展開される演出内容として、装飾ランプ13に対しLEDパターン3(たとえば、右装飾ランプ高速点滅指定)で発光制御する、という内容が定められている。
Next, when 300 × 16 ms specified in the second row elapses, an operation in the third row is specified. Here, an LED for the
(演出シナリオの具体例)
図25(A)に示す「演出シナリオ設定テーブル」に基づき選択された演出シナリオは、具体的には、遊技進行に伴い、次のように展開される。ここでは代表的に、「演出シナリオ1」が選択されたケースを例にとって説明する。なお、演出デバイスの動作内容については、上述した通りであり、重複記載を避けるために省略する。
(Specific example of production scenario)
The production scenario selected based on the “production scenario setting table” shown in FIG. 25A is specifically developed as follows as the game progresses. Here, a case where “
図25(A)(B)を参照して、演出シナリオ1では、遊技者が始動レバー11の操作を契機として、メインシナリオ2「0x0001」(レバーON時)が開始される。このメインシナリオ2では、敵戦闘機が出現する様を表現した画像表示演出が現出されるとともに、メインシナリオ2で指定される他の演出手段による演出(光演出、音演出、可動体演出等)が現出される(たとえば、光演出として左右装飾ランプが低速で点滅し、可動体演出として、可動体役物がガタガタ振動し、音演出として、航空機が飛行中のエンジン音がスピーカ16から出力される)。次いで、回胴が通常回転始動するが(ここではフリーズは考慮しないものとする)、メインシナリオ1「0x0000」であるので、レバーON時のメインシナリオ2「0x0001」が、第1停止操作があるまで継続再生される。
Referring to FIGS. 25A and 25B, in the
次いで、遊技者による第1停止操作を契機として、メインシナリオ3「0x0002」(第1停止)が開始される。このメインシナリオ3では、味方機がAAM(空対空ミサイル)を敵機に向けて発射する様を表現した画像表示演出が現出されるとともに、メインシナリオ3で指定される他の演出が現出される(たとえば、光演出として左右装飾ランプが白色で発光し、音演出としてミサイル噴射音がスピーカ16から出力される)。次いで、遊技者による第2停止操作および第3停止操作(ON操作)が行われるが、いずれもメインシナリオ1「0x0000」であるので、第1停止操作時のメインシナリオ3「0x0002」が、第3停止操作のOFF操作があるまで継続再生される。
Next, the
次いで、第3停止操作のOFF操作が行われたことを契機として、メインシナリオ6「0x0005」(第3停止(OFF時))が開始される。このメインシナリオ6では、敵機にミサイルが命中して撃墜した様を表現した画像表示演出が現出されるとともに、メインシナリオ6で指定される他の演出が現出される(たとえば、光演出として左右装飾ランプがカラフルに発光し、音演出として爆発炎上音がスピーカ16から出力される)。これにより、1ゲーム中に展開される演出態様(ゲーム中演出)が終了されることになる。
Next, the
(遊技動作の概要)
次に、遊技動作の概要を説明する。主制御部400は、所定の遊技開始条件の下、始動レバー11の操作を検出したことを契機に役抽選(内部抽選)を実行し、回胴の回転制御を実行する。詳しくは、主制御部400は、メダル投入信号(メダル検出センサ7a、MAXベットスイッチ8a、または1ベットスイッチ9aからの検出信号)に基づき、遊技開始可能となる規定枚数(たとえば、3枚)の遊技メダルが投入されたか否かを監視し、当該規定枚数の投入を確認すると、始動スイッチ11aからの操作信号の入力受付を有効化、つまり「遊技開始可能状態」に設定する。この遊技開始可能状態下で、始動スイッチ11aからの操作信号の入力を確認した場合、上記内部抽選用乱数値と図4A〜図4Bに示す「役抽選テーブル」とに基づいて、内部抽選を実行する。主制御部400は、内部抽選処理により、いずれの役に当選したのか、そうでない「ハズレ」であるのかを決定し、その抽選結果情報を所定の処理が終了するまで主制御RAMの所定領域に格納(設定)する。この抽選結果情報は、原則として、1ゲーム毎にクリアされるようになっている。
(Outline of game operation)
Next, an outline of the game operation will be described. The
(役抽選テーブル:図5A、図5B)
図5Aおよび図5Bに、本実施形態に係る役抽選テーブルを例示する。役抽選テーブルには、各種の遊技状態(後述のRT0〜RT3遊技中、BB内部中(BB内部当選中)、BB中(ボーナス遊技中)など)に応じた、複数種類の役抽選テーブルが含まれる。
(Role lottery table: FIGS. 5A and 5B)
FIG. 5A and FIG. 5B illustrate a role lottery table according to the present embodiment. The combination lottery table includes multiple types of combination lottery tables according to various game states (RT0 to RT3 games described later, BB inside (BB internal selection), BB (bonus game), etc.). It is.
また役抽選テーブルには、設定値(たとえば、設定値1〜6)に応じた役抽選テーブルが設けられている。たとえば、RT0〜RT3遊技に対応する役抽選テーブルについて、1または複数種類の特定の抽選対象役(たとえば、BB1、BB2など)の抽選確率が設定値に応じて異なり、特定の抽選対象役の抽選確率は、設定値が高くなるほど、遊技者に有利に作用するように定められている。図示では、特定の設定値(たとえば、設定値6)に対応した役抽選テーブルを代表的に示し、他の設定値に対応する役抽選テーブルについては、重複記載を避けるために省略してある。
Further, in the role lottery table, a role lottery table corresponding to a set value (for example, set
「役抽選テーブル」には、図示の通り、抽選対象役(役抽選の対象となる役)に対応した当選領域(判定値)を有する抽選領域(抽選領域の大きさは、65536)が定められており、これにより各役の当選確率(判定値/抽選領域の大きさ:内部当選確率)が規定される。この実施形態の場合、抽選対象役として、不当選(ハズレ)を含む49種類の抽選対象役が設けられており(各役についての詳細は後述する)、主制御部400は、役抽選テーブルを参照し、内部抽選乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、いずれの役に当選したのか不当選(ハズレ)であるのかを決定する。また図示の通り、遊技状態(RT0〜RT3、BB内部中、BB中)に応じて、特定の抽選対象役種別や特定の抽選対象役の当選確率などが異なっており、遊技状態に応じて抽選対象役を異ならせることにより、遊技内容の豊富化を図っている。なお詳細は後述するが、図示のRT0〜RT3遊技は、特別役種が内部当選中ではない「一般遊技(非BB内部当選遊技中)」であり、「BB内部中」とは、特別役種のBB1またはBB2が内部当選中の遊技状態(BB内部当選遊技中:RT4遊技)であり、RT遊技の一態様である。なお「遊技状態」とは、RT遊技種別、AT遊技種別、または遊技機全体として捉えた「RT遊技種別+AT遊技種別」を意味し、必ずしもRT遊技やAT遊技の実行状態だけを捉えた遊技状態を意味するものではない。
In the “role lottery table”, a lottery region (the size of the lottery region is 65536) having a winning area (determination value) corresponding to a lottery target role (a role to be a target of lottery) is defined as illustrated. Thus, the winning probability (determination value / lottery area size: internal winning probability) of each combination is defined. In the case of this embodiment, 49 types of lottery target roles including unsuccessful (losing) are provided as the lottery target roles (details will be described later), and the
上記の内部抽選処理を終えると、主制御部400は、回胴駆動モータ211a〜211cを駆動制御し、各回胴5a〜5cを回転始動させ、各回胴を略一定速度で回転させる。これにより、各回胴を回転させる回転動作を実現している。ただし、後述のフリーズ演出(レバー操作時フリーズ)を実行する場合は、所定のフリーズ時間を待って、通常の回転動作を開始させる。
When the internal lottery process is completed, the
各回胴が略一定速度で回転されると、主制御部400は、停止スイッチ12a’〜12c’からの操作信号の入力受付を有効化、つまり「停止操作許容状態」に設定する。この停止操作許容状態下で、停止スイッチ12a’〜12c’からの操作信号の入力を確認した場合、そのタイミングで、特定位置(たとえば、図7の下段横ライン上)に存在する図柄番号を停止対象となった回胴に係る「停止操作図柄番号」として取得し、その停止操作図柄番号からどれだけのコマ数(滑りコマ数)分移動させて回胴を停止させるかを停止データを定めた「停止テーブル(図示せず)」から割り出し、目的の位置に回胴を停止させる。
When each spinning cylinder is rotated at a substantially constant speed, the
上述の「停止テーブル」には、最大引き込みコマ数範囲内(本実施形態では最大4コマ)で、上記「停止操作図柄番号」に対する滑りコマ数を定めた停止データが定められており、最大引き込みコマ数範囲内において特定の図柄を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる、所謂「引き込み制御」を実行可能となっている。これにより、当選役に対応する図柄の組合せ(入賞役)を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる、回胴の停止制御(引き込み制御)が実現される。斯様な「引き込み制御」の特性を利用し、各回胴の図柄配列帯200における図柄に対応した滑りコマ数や引き込み率などを定めれば、当選役の構成要素図柄を停止操作手順(押し順および停止操作タイミング)によらずに有効入賞ライン上に停止可能にしたり(引き込み率100%にする)、停止操作手順によっては、最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能にして、所謂「取りこぼし」を生じさせることができる。
In the above-mentioned “stop table”, stop data that defines the number of sliding symbols for the “stop operation symbol number” is defined within the range of the maximum number of frames to be pulled in (in this embodiment, a maximum of four frames). It is possible to execute so-called “draw-in control” in which a specific symbol is drawn onto the effective winning line and stopped within the frame number range. Thereby, the stop control (pull-in control) of the spinning cylinder is realized in which the combination of symbols (winning combination) corresponding to the winning combination is drawn on the effective winning line and stopped. If the number of sliding symbols and the pull-in rate corresponding to the symbols in the
なお、内部抽選によりいずれの役にも当選していない「不当選(ハズレ)」の場合は、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定される。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作手順によらず、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。 In the case of “unsuccessful (losing)” in which no winning combination has been won by internal lottery, the stop position of the spinning cylinder is determined so that the combination of symbols corresponding to any winning combination will not stop on the effective winning line. The Therefore, in a game that is “losing”, the combination of symbols corresponding to any combination does not stop on the effective winning line regardless of the stopping operation procedure of the spinning cylinder, and the game result is always “lost”. Become.
<役構成について:図6A〜図6D>
次に図6A〜図6Dを参照しながら、本実施形態に係る役構成について説明する。図6A〜図6Dは、図5A〜図5Bに示す抽選対象役が当選した場合の当選役に対応した図柄の組合せ(入賞役種別)とその役名称、その図柄の組合せを成立させるための停止操作手順、および配当(遊技価値)などの関係を例示したものである。
<About the role composition: FIGS. 6A to 6D>
Next, with reference to FIG. 6A to FIG. 6D, a combination structure according to the present embodiment will be described. FIG. 6A to FIG. 6D show a combination of symbols corresponding to the winning combination (winning combination type), the name of the combination, and a stop for establishing the combination of symbols when the lottery target combination shown in FIGS. 5A to 5B is won. It illustrates the relationship between the operation procedure and the payout (game value).
なお、図6A〜図6Dに示す「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴5a、5b、5cにおける有効入賞ライン上の停止図柄を示す。また図中の「押し順」の欄に関する「左」「中」「右」の表記について、「左」は停止操作対象が左回胴5a、「中」は中回胴5b、「右」は右回胴5cを意味し、同欄の「左中右」や「第1停止左」などの表記は、同図の「入賞役種別」の欄に対応した図柄の組合せを成立させるための回胴の停止操作順番(押し順)を示す。たとえば、上記「左中右」の表記は、左回胴5a、中回胴5b、右回胴5cのこの順番で回胴を停止させる押し順を意味し、「第1停止左」の表記は、第1番目の停止操作を左回胴5aとする押し順を意味する。以下、説明の便宜上、必要に応じて、第X番目の停止操作を「第X停止」と略し、「第X番目に停止操作対象とする回胴」を「第X停止左」「第X停止中」「第X停止右」等と略す。ただし、図示の抽選対象役種別の中には、その役が当選した場合、その当選役に対応する図柄の組合せを入賞させる条件として、押し順だけでなく、所定の停止操作タイミングを要する場合もある。
6A to 6D, the symbols corresponding to the respective columns of “left turning cylinder”, “middle turning cylinder”, and “right turning cylinder” are stop symbols on the effective winning line in the
本実施形態では、図5A〜図5Bに示す通り、複数種類の抽選対象役(抽選番号1〜48)が設けられている。これら抽選対象役は、性能の異なる役種別として、後述の「ボーナス遊技」の移行契機となる「特別役種」に属するものと、そうでない「一般役種」に属するものとに大別され、さらに「一般役種」は、‘所定枚数の遊技メダルの払い出し(払い出し0枚を含む)’を伴う「小役種」に属するものと、‘再遊技’を伴う「リプレイ役種(再遊技役種)」に属するものとに分類される。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 5A to 5B, a plurality of types of lottery object combinations (
本実施形態の場合、上記した特別役種には「BB1、BB2」(抽選番号41、42)が設けられており、小役種には「弱チャンス1〜押順ベル種別」(抽選番号20〜40)が設けられており、リプレイ役種には「通常リプレイ、移行リプレイ種別、7リプ種別、BARリプ種別」(抽選番号1〜19)」などが設けられている(図5A〜図5B、図6A〜図6D)。
In the present embodiment, “BB1, BB2” (
なお上記「再遊技」とは、遊技メダル(遊技媒体)等の投入(クレジット手段により、またはその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む)をすることによらずに行うことができる遊技をいう。具体的には、今回のゲームで使用した遊技媒体量(投入枚数)と同一量(同一枚数)を疑似的に付与(自動投入)して、次回のゲーム開始条件を付与する。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。また遊技者に付与される遊技価値には、再遊技や遊技メダルの他、遊技状態の移行、遊技状態移行抽選(たとえば、後述のAT抽選や上乗せ抽選)の実行権利なども含まれる。また、遊技価値には、遊技者に有利に作用するものに限らず、遊技者に不利に作用するもの(たとえば、有利な遊技状態よりも利益度合いの低い他の遊技状態への転落移行など)も含まれる。 The above-mentioned “re-game” is performed regardless of the insertion of a game medal (game medium) or the like (including the use of a game medal for a game by a credit means or operation of other devices). A game that can be played. Specifically, the same amount (same number) as the amount of game media (number of inserted games) used in the current game is artificially given (automatically charged) to give the next game start condition. This re-game can be said to have game value in the same way as a game medal in that the player can play the next game without reducing the game medal. The game value given to the player includes not only re-games and game medals, but also the right to execute a game state transition and a game state transition lottery (for example, an AT lottery or an extra lottery described later). In addition, the game value is not limited to the one that favors the player, but one that acts against the player adversely (for example, a fall transition to another gaming state having a lower profit level than the advantageous gaming state) Is also included.
上記抽選対象役のいずれかが内部抽選により当選役として決定された場合、その当選役に対応した図柄の組合せ(入賞役)が有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。詳しくは、内部抽選により当選役が決定された場合、その当選役に対応する1または複数種類の内部当選フラグが成立し、その成立した内部当選フラグに対応する図柄の組合せ(入賞役)が、有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。したがって、当選役によっては、1回の内部抽選で内部当選フラグが複数種類成立して、対応する図柄の組合せ(入賞役)が複数種類存在するものもある。たとえば、後述のRT2移行リプレイ(抽選番号1〜7)は、その当選により、入賞役として、通常リプレイとRT2移行リプレイの2種類の入賞役の入賞を許容する。斯様な抽選対象役は、1回の内部抽選で複数の役に同時当選(1回の内部抽選で複数の当選役が決定される)したことと同義であり、1回の内部抽選で複数種類の役に同時当選(重複当選)可能な「重複役」として扱うことができる。本実施形態では、この「重複役」のように、当選役とその当選役により許容される停止図柄態様(入賞役)とを1対Nに対応させた抽選対象役を設け、一つの当選役に対して、これを実効化するための停止図柄態様を複数種類設けることで、遊技内容の豊富化を図っている。このような重複役としての性質を有するものには、後述の移行リプレイ種別(抽選番号1〜15)、7リプレイ〜BARリプフェイク(抽選番号16〜19)、チャンスベル(抽選番号28)、押順ベル種別(抽選番号29〜40)などがある。
If any of the above-mentioned lottery winning combinations is determined as a winning combination by internal lottery, the combination of symbols (winning combination) corresponding to the winning combination is allowed to be stopped and displayed on the effective winning line. Specifically, when a winning combination is determined by an internal lottery, one or more types of internal winning flags corresponding to the winning combination are established, and a combination of symbols (winning combination) corresponding to the established internal winning flag is: It is allowed to stop display on the effective pay line. Therefore, depending on the winning combination, there are some cases where a plurality of types of internal winning flags are established in one internal lottery, and there are a plurality of types of corresponding symbol combinations (winning combinations). For example, the RT2 transition replay (
なお本明細書中では、当選役に対応して、有効入賞ライン上に停止する図柄の組合せを「入賞役」と称する場合があり、この入賞役として扱われる図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止(成立)することを「入賞」と称する場合がある。なお「取りこぼし」が発生した場合の特定の停止図柄表示態様(所謂「取りこぼし目」)も入賞役の一態様として扱うことができる。また本明細書中において、「図柄1/図柄2/・・/図柄N」の表記は、「図柄1、図柄2、・・・、または図柄N」の意であり、たとえば、上述の「リプレイ」−「ベルA」−「上弾/チェリー」という表記であれば、「リプレイ」−「ベルA」−「上弾」の図柄の組合せ、または「リプレイ」−「ベルA」−「チェリー」の図柄の組合せを意味する。
In this specification, a combination of symbols that stops on the effective winning line corresponding to the winning combination may be referred to as a “winning combination”, and the combination of symbols treated as the winning combination is displayed on the effective winning line. Stopping (establishing) may be referred to as “winning”. It should be noted that a specific stop symbol display mode (so-called “spotted eye”) in the case where “missing” occurs can also be handled as one mode of winning combination. Further, in this specification, the notation of “
(疑似入賞ライン)
ここで本発明の理解を容易なものとするために、先ず図6を参照して、仮想的な入賞ライン(以下、「疑似入賞ライン」と称する)と有効入賞ラインとの関係について説明しておく。
(Pseudo winning line)
Here, in order to facilitate understanding of the present invention, the relationship between a virtual winning line (hereinafter referred to as “pseudo winning line”) and an effective winning line will be described first with reference to FIG. deep.
本実施形態の抽選対象役には、当選した場合に、押し順にかかわらず、対応する入賞役の入賞を許容しうる「押順不問役」や、少なくとも押し順に応じて異なる入賞役の入賞を許容しうる「押順規定役」などが含まれ、多種多様な役により遊技性の豊富化を図っている。 For the lottery subject in this embodiment, when winning, regardless of the order in which they are pushed, the “Push Order Unrestricted” that allows the winning of the corresponding winning combination, or at least winning of different winning combinations depending on the pressing order is allowed. It includes possible “push order regulation roles”, etc., and the game is enriched by a wide variety of roles.
このように多種多様な役を設けて遊技性の幅を広げる場合、従来から多くの回胴式遊技機に見られるように、たとえば、図7(A)(B)に示す「右下りライン」「左下りライン」「上段横ライン」「中段横ライン」および「下段横ライン」の計5本の入賞ラインを有効入賞ラインとして扱う所謂「5ライン機」のように、多数の有効入賞ラインを設けてしまうと、引き込み制御や役の構成要素図柄や図柄配列帯200における図柄配置構成などの関係上、遊技機を設計する上で役構成が複雑化して、役の種類を制限せざるを得なくなり、遊技性の自由度が阻害されてしまう。
In this way, when a wide variety of roles are provided to widen the range of game play, for example, as seen in many revolving game machines, for example, the “downward right line” shown in FIGS. 7A and 7B There are a number of active winning lines, such as the so-called “5-line machine” that treats a total of five winning lines, “Left Down Line”, “Upper Horizontal Line”, “Middle Horizontal Line” and “Lower Horizontal Line” as effective winning lines. If it is provided, the role composition becomes complicated in designing the gaming machine due to the pull-in control, the component symbol pattern of the role, the symbol arrangement configuration in the
そこで本実施形態では、有効入賞ラインを少なくしたもの、たとえば図7(A)に示すような「右下りライン」だけの1ラインを有効入賞ラインとして扱う「1ライン機」とし、図7(B)の破線のラインである「左下りライン」「上段横ライン」「中段横ライン」および「下段横ライン」を、仮想的な入賞ライン(以下、「疑似入賞ライン」と称する)とし、これにより、一般的な「5ライン機」を模した入賞ラインを形成している。斯様な有効入賞ラインと疑似入賞ラインとの関係は、次のようになる。たとえば、図6Aに示す「通常リプレイA」が当選した場合、有効入賞ライン上には「リプレイ」−「ベルA」−「上弾/チェリー」という一見してバラケ目が停止するが、疑似入賞ライン上の‘上段横ライン’上には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」(リプレイ図柄揃い)という同一図柄の組合せが停止する(上段リプレイ表示)。このように、有効入賞ライン上には、一見して、ハズレのようなバラケ目が停止するようになっているが、疑似入賞ライン上の観点から見ると、遊技者が認識し易い特定の図柄の組合せが停止するようになっている。他の役についても同様に、疑似入賞ライン上に、遊技者が認識し易い図柄の組合せや、特定の停止目が停止しうるものがある(たとえば、共通ベルA(抽選番号27)や押順ベル種別(抽選番号29〜40)など)。ここで混同してはならないのは、上記した「バラケ目」のような図柄の組合せが、実際の当選役に対応する図柄の組合せ(真の入賞役)であり、疑似入賞ライン上に停止する図柄の組合せは、有効入賞ライン上に停止する真の入賞役の代替の図柄の組合せとして導出表示される仮想的な入賞役(仮想入賞役)である。
Therefore, in the present embodiment, a “one-line machine” that treats one line with only a small number of effective pay lines, for example, a “right down line” as shown in FIG. )), Which are the “left down line”, “upper horizontal line”, “middle horizontal line” and “lower horizontal line”, are virtual winning lines (hereinafter referred to as “pseudo winning lines”). A winning line imitating a general “5-line machine” is formed. The relationship between such an effective winning line and a pseudo winning line is as follows. For example, when “Normal Replay A” shown in FIG. 6A is won, the disparity of “Replay” — “Bell A” — “Upper / Cherry” stops at a glance on the effective winning line. On the “upper horizontal line” on the line, the combination of the same symbols “Replay” − “Replay” − “Replay” (replay symbol alignment) stops (upper replay display). In this way, on the effective pay line, at first glance, the disparity such as losing stops, but from the viewpoint of the pseudo pay line, a specific pattern that is easily recognized by the player The combination is stopped. Similarly for other combinations, there are combinations of symbols that are easily recognized by the player on the pseudo winning line, and those that can stop a specific stop eye (for example, common bell A (lottery number 27) or pushing order). Bell type (
上記のような疑似入賞ラインを形成すれば、疑似入賞ライン上には、一見して同じ性能を有する図柄の組合せ(仮想入賞役)が停止した場合であっても、実際の有効入賞ライン上には、異なる性能の図柄の組合せ(真の入賞役)を停止させることができる。たとえば、第1の役に当選した場合には、上段横ラインに第1の図柄の組合せを停止させ、第2の役が当選した場合には、同一の第1の図柄の組合せを左下りラインに停止させるが、有効入賞ライン上には、それぞれ異なる図柄の組合せを停止させることが可能になる。これにより、第1の役が当選した場合と第2の役が当選した場合とで、ぱっと見、同じ入賞役が停止したように見えるが、実際には異なる入賞役が有効入賞ラインに成立(入賞)しているので、異なる配当が付与されることになる。このように疑似入賞ラインや有効入賞ラインの役割をうまく利用することにより役構成の自由度が増し、遊技内容の豊富化を図ることができる。 If the pseudo winning line is formed as described above, even if the combination of symbols having the same performance (virtual winning combination) at first glance stops on the pseudo winning line, the actual winning line will be displayed. Can stop the combination of symbols with different performances (true winning combination). For example, if the first combination is won, the first symbol combination is stopped on the upper horizontal line, and if the second combination is won, the same first symbol combination is placed on the left down line. However, it is possible to stop different combinations of symbols on the effective winning line. As a result, it seems that the same winning combination is stopped when the first winning combination is won and the second winning combination is won, but actually different winning winning combinations are established on the effective winning line ( Since it has won a prize, a different dividend will be awarded. In this way, by making good use of the roles of the pseudo winning line and the effective winning line, the degree of freedom of the role composition can be increased and the game contents can be enriched.
なお、疑似入賞ライン上に停止した仮想入賞役を、真の入賞役であると遊技者が誤認する恐れが生じる場合には、液晶画面6aの所定の表示領域に真の入賞役を示す特別な画像を表示することが好ましい。たとえば、後述する「7リプレイ」に対応する「赤7図柄揃い」を疑似入賞ライン上に停止可能に構成する場合は、有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せ(真の入賞役)が、疑似入賞ライン上に成立した「赤7図柄揃い」という役であると遊技者が誤認しないように、液晶画面6aの所定の表示領域(たとえば、右隅部)に真の入賞役を示す画像を表示することが好ましい(他の役についても同様)。
If there is a possibility that the player may misunderstand that the virtual winning combination stopped on the pseudo winning line is a true winning combination, a special winning combination is displayed in a predetermined display area of the
再び図6A〜図6Dの説明に戻り、本実施形態に係る役構成(抽選対象役種別、当選役に対応した図柄の組合せ(入賞役種別)および配当などの関係)について説明する。なお以下では、説明の便宜上、「図柄の組合せ」の欄に示すには、有効入賞ライン上に停止する‘真の入賞役’側を表記してある。また図6A〜図6Dの当選番号と当選役種別の欄の記載は、図5A〜図5Bに示す役抽選テーブルの抽選番号と抽選対象役種別の欄の記載に対応している。 Returning to the description of FIGS. 6A to 6D again, the combination of the roles according to the present embodiment (the relationship between the lottery object type, the combination of symbols corresponding to the winning combination (winning combination type) and the payout) will be described. In the following, for convenience of explanation, the “true winning combination” side that stops on the effective winning line is shown in the “design combination” column. 6A to 6D corresponds to the description of the lottery number and lottery target type column in the role lottery table shown in FIGS. 5A to 5B.
(リプレイ役種:当選番号(抽選番号)1〜19)
図6A〜図6Bを参照して、まずリプレイ役種別(抽選番号1〜19)について説明する。本実施形態のリプレイ役種別には、上記押順不問役に属する「押順不問再遊技役(押し順によらず、特定のリプレイ図柄の入賞を許容するリプレイ役)」と、上記押順規定役に属する「押順規定再遊技役(押し順に応じて、異なる図柄の組合せ(入賞役)の入賞を許容するリプレイ役)」などが設けられている。
(Replay role: winning number (lottery number) 1-19)
With reference to FIGS. 6A to 6B, the replay role type (
(通常リプレイ:抽選番号1)
まず、抽選番号1の通常リプレイAについて説明する。
(Normal replay: Lottery number 1)
First, the normal replay A with the
図6Aに示すように、通常リプレイAの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「ベルA」−「上弾/チェリー」の図柄の組合せ(通常リプレイ)となっている。この通常リプレイAは、上記「押順不問役(押順不問再遊技役)」に属するものであり、対応する図柄の組合せ(通常リプレイ)を入賞させるための停止操作タイミングも必要としない。つまり、通常リプレイAが当選した場合、どのような停止操作手順であっても、上記通常リプレイが入賞し、配当として「再遊技」が付与される。ただし右回胴5cのチェリー図柄については、6番のチェリー図柄以外のチェリー図柄が停止するようになっており、図7にて前述したように、通常リプレイが有効入賞ライン上に停止した場合、疑似入賞ラインの上段横ライン上には、リプレイ図柄揃いが表示される(上段リプレイ表示)。この点について、当選した場合に通常リプレイの入賞を許容する、後述のRT2移行リプ種別やRT1転落リプ種別などについても同様である(図6A、図7参照)。
As shown in FIG. 6A, the combination of symbols permitted to win by winning the normal replay A is a combination of symbols “replay”-“bell A”-“upper / cherry” (normal replay). . This normal replay A belongs to the above-mentioned “push order unrequired role (push order unrequired replay role)”, and does not require a stop operation timing for winning a corresponding symbol combination (normal replay). That is, when the normal replay A is won, the normal replay wins regardless of any stop operation procedure, and “replay” is awarded as a payout. However, for the cherry pattern of the
(移行リプレイ種別:抽選番号2〜15)
次に、抽選番号2〜15の「移行リプレイ種別」について説明する。これら移行リプレイ種別は、上記「押順規定役(押順規定再遊技役)」に属するものであり、その性能の違いにより、抽選番号2〜7の「RT2移行リプ種別」、抽選番号8〜10の「RT1転落リプ種別」、抽選番号11〜15の「RT3昇格リプ種別」に分類される。
(Transition replay type:
Next, the “transition replay type” of
(RT2移行リプ種別:抽選番号2〜7)
まず、抽選番号2〜7の「RT2移行リプ」種別について説明する。RT2移行リプ種別には、図5Aに示すように、RT2移行リプ123〜RT2移行リプ321の計6種類のRT2移行リプが設けられている。
(RT2 transfer lip type: lottery numbers 2-7)
First, the “RT2 transition lip” type of
上記RT2移行リプ123〜RT移行リプ321は、「押順規定役(押順規定再遊技役)」に属し、押し順に応じて、遊技者にとって有利に作用しうる入賞役(有利入賞役)か、または不利に作用しうる入賞役(不利入賞役)が有効入賞ライン上に停止(入賞)しうるように定められている。これらRT2移行リプ123〜RT移行リプ321は、主に、有利入賞役または不利入賞役の入賞に関する押し順が異なる点を除き(図6Aの「押し順」欄参照)、その他の内容は実質的に同じであるので、ここでは重複記載を避けるために、抽選番号1の「RT2移行リプ123」を代表的に説明する。
The RT2 transition lip 123 to the RT transition lip 321 belong to the “push order regulation combination (push order regulation re-playing combination)” and are prize winning combinations (advantageous winning combinations) that can act advantageously for the player according to the pushing order. Or a winning combination that can act adversely (unfavorable winning combination) can be stopped (winning) on the effective winning line. The RT2 transition lip 123 to the RT transition 321 are substantially the same except for the point that the pushing order regarding the winning combination of the advantageous winning combination or the unfavorable winning combination is different (refer to the “Pushing Order” column in FIG. 6A). Therefore, in order to avoid duplicate description, “RT2 transition lip 123” of
(RT2移行リプ123について)
「RT2移行リプ123」の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(RT2移行リプレイ:右斜めリプレイ表示)と、(2)通常リプレイAと同様の「リプレイ」−「ベルA」−「上弾/チェリー」の図柄の組合せ(通常リプレイ:上段リプレイ表示)となっている。つまり、RT2移行リプ123が当選役として決定された場合、入賞役として、RT2移行リプレイと通常リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。換言すれば、RT2移行リプ123は、その当選により、RT2移行リプレイの入賞を許容する役と、通常リプレイの入賞を許容する役(通常リプレイA)とに重複当選可能な「重複役」としての性質を有するものといえる。
(About RT2 transfer Lip 123)
The combinations of symbols that are allowed to win by winning the “RT2 transition lip 123” are (1) “Replay”-“Replay”-“Replay” symbol combinations (RT2 transition replay: diagonally right replay display), ( 2) The combination of symbols of “Replay”-“Bell A”-“Upper / Cherry” similar to the normal replay A (normal replay: upper replay display). That is, when the RT2 transition lip 123 is determined as the winning combination, the RT2 transition replay and the normal replay are placed in the winning allowable state as the winning combination. In other words, the RT2 transition lip 123 serves as a “duplicate role” that can be won by the winning combination of the RT2 transition replay winning combination and the normal replay winning combination (normal replay A). It can be said that it has properties.
次にRT2移行リプ123の当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明すれば、次の通りである。 Next, the combination of symbols allowed to win by winning the RT2 transition lip 123 will be described in detail from the standpoint of stop control as follows.
(押し順が「左中右」の場合)
図5Aに示すように、RT2移行リプ123が当選した場合、押し順が「左中右」の場合には、RT2移行リプレイが有効入賞ライン上に停止(入賞)するように回胴の停止制御(引き込み制御)が行われる。
(When the pressing order is “left middle right”)
As shown in FIG. 5A, when the RT2 transition lip 123 is won, and the push order is “left middle right”, the rotation stop control is performed so that the RT2 transition replay stops (wins) on the effective winning line. (Retraction control) is performed.
(押し順が「左中右」以外の場合)
これに対し、押し順が「左中右」以外の押し順である場合には、RT2移行リプレイではなく、通常リプレイが有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御が行われる。
(When the push order is other than “Left Center Right”)
On the other hand, when the pressing order is a pressing order other than “left middle right”, the rotating cylinder stop control is performed so that the normal replay stops on the effective pay line, not the RT2 transition replay.
なお、RT2移行リプ種別については、図6A「押し順」の欄から分かるように、それぞれに割り当てられた所定の押し順である場合には、「RT2移行リプレイ」が有効入賞ライン上に停止し、その割り当てられた所定の押し順とは異なる押し順の場合には、「通常リプレイ」が有効入賞ライン上に停止する。また本実施形態の場合、RT2移行リプ種別に係る入賞役を入賞させるためには、押し順だけが関係し、停止操作タイミングを必要としないものとなっている(本実施形態の場合、後述のRT1転落リプ種別、RT3昇格リプ種別についても同様)。またRT移行リプレイを入賞させる押し順については、各RT2移行リプ同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている(図6A「押し順」の欄参照)。 As can be seen from the “push order” column in FIG. 6A, “RT2 transition replay” is stopped on the active winning line when the RT2 transition lip type is a predetermined push order assigned to each. When the pressing order is different from the assigned predetermined pressing order, “normal replay” stops on the effective pay line. Further, in the case of this embodiment, in order to win a winning combination related to the RT2 transition lip type, only the pressing order is involved, and the stop operation timing is not required (in the case of this embodiment, described later). The same applies to the RT1 falling lip type and the RT3 promotion lip type). As for the push order for winning the RT transition replay, a different push order is assigned to each RT2 transition lip (see the “push order” column in FIG. 6A).
(RT2移行リプ123の配当について)
上記「通常リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が入賞した場合、配当として「再遊技」が付与される。ただし、RT2移行リプレイが入賞した場合は、再遊技の他に、「RT1遊技よりも高利益状態のRT2遊技に昇格移行する(リプレイ確率は「RT1遊技<RT2遊技」の関係:後述の図8参照)」)」といった「遊技状態の移行」という他の遊技価値が追加的に付与されるようになっている。一方、「通常リプレイ」が入賞しても遊技状態の移行は無く、現在のRT遊技が維持される。この点において、RT2移行リプ種別に係るRT2移行リプレイは有利入賞役側の入賞役(通常リプレイよりも遊技価値が高い入賞役)、通常リプレイは不利入賞役側の入賞役(RT2移行リプレイよりも遊技価値が低い入賞役)となっている。このように、RT2移行リプ123は、その当選に起因して、一の遊技状態から他の遊技状態への移行契機となる「状態移行契機役」として働く(他のRT2移行リプレイ種別も同様)。なお、各RT遊技の内容や各RT遊技間の移行制御については、図8にて詳述する。
(About the dividend of RT2 transition Lip 123)
When the “normal replay” or “RT2 transition replay” wins, “replay” is awarded as a payout. However, when the RT2 transition replay wins, in addition to the replay, “the transition is promoted to the RT2 game in a higher profit state than the RT1 game (replay probability is“ RT1 game <RT2 game ”relationship: FIG. 8 described later) Other game values such as “game state transition” such as “see” and “)” are additionally given. On the other hand, even if “Normal Replay” wins, the game state does not change and the current RT game is maintained. In this regard, the RT2 transition replay related to the RT2 transition lip type is a winning combination on the side of an advantageous winning combination (a winning combination having a higher game value than the normal replay), and a normal replay is a winning combination on the side of an unfavorable winning combination (more than the RT2 transition replay) The winning role has a low gaming value). In this way, the RT2 transition lip 123 acts as a “state transition trigger” that triggers transition from one gaming state to another gaming state due to the winning (the same applies to other RT2 transition replay types). . The contents of each RT game and the transition control between each RT game will be described in detail with reference to FIG.
ここで、図6A〜図6Dの「当選役種別」の欄に係る役名称に付されているアラビア数字は(図5A〜図5Bの「抽選対象役種別」の欄に係る役名称についても同様)、特定の入賞役が入賞しうる押し順を簡易表記したものであり、基本的には、有利入賞役側を入賞させる押し順を示している。たとえば「RT2移行リプ123」の場合、「123」のアラビア数字表記部について、「1」の表記は左回胴5a、「2」の表記は中回胴5b、「3」の表記は右回胴5cに対応し、「123」の表記は、「左中右」の押し順を意味している。他の表記も同様に、「132」は‘左中右’を、「213」は‘中左右’を、「231」は‘中右左’を、「312」は‘右左中’を、「321」は‘右中左’を意味する。また、「1XX」の表記は‘第1停止左回胴、残りの回胴の押し順は不問’、「2XX」は‘第1停止中で残りの回胴の押し順は不問’、「3XX」は‘第1停止右回胴、残りの回胴の押し順は不問’を意味する。
Here, the Arabic numerals attached to the role names related to the “winning role type” column in FIGS. ), Which is a simple notation of the push order that a specific winning combination can win, and basically indicates the pushing order in which the advantageous winning combination side wins. For example, in the case of “RT2 transition lip 123”, for the Arabic numeral notation portion of “123”, the notation of “1” is the
(RT1転落リプ種別:抽選番号8〜10)
次に、抽選番号8〜10の「RT1転落リプ」種別について説明する。
(RT1 fall lip type: lottery number 8-10)
Next, the “RT1 falling lip” type of
RT1転落リプ種別には、図5Aに示すように、RT1転落リプ1XX〜RT移行リプ3XXの計3種類のRT1転落リプが設けられている。RT1転落リプ種別は、上記RT2移行リプ種別と同様に、「押順規定役(押順規定再遊技役)」に属する。 As shown in FIG. 5A, a total of three types of RT1 falling lip, RT1 falling lip 1XX to RT transition lip 3XX, are provided in the RT1 falling lip type. The RT1 fall lip type belongs to the “push order prescribed combination (push order prescribed re-game player)”, similar to the RT2 transition lip type.
上記RT1転落リプ1XX〜RT移行リプ3XXは、主に、有利入賞役または不利入賞役に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、重複記載を避けるために、抽選番号9の「RT1転落リプ1XX」を代表的に説明する。なお、上記した「RT2移行リプ種別(RT2移行リプレイ123)」と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるためにその説明は適宜省略する。
The above-mentioned RT1 fallen lip 1XX to RT transition lip 3XX are mainly the same except for the difference in pushing order regarding the advantageous winning combination or disadvantageous winning combination. The
(RT1転落リプ1XXについて)
「RT1転落リプ1XX」の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「リプレイ」−「ベルA」−「上弾/チェリー」の図柄の組合せ(通常リプレイ)と、(2)「リプレイ」−「リプレイ」−「ベルA/ベルB」の図柄の組合せ(転落リプレイ)となっている。つまり、RT1転落リプ1XXが当選役として決定された場合、転落リプレイと通常リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。
(About RT1 Tipping Lip 1XX)
The combination of symbols allowed to win by winning “RT1 Falling Lip 1XX” is (1) “Replay”-“Bell A”-“Upper / Cherry” symbol combination (normal replay), (2) It is a symbol combination of “Replay” − “Replay” − “Bell A / Bell B” (falling replay). That is, when RT1 falling lip 1XX is determined as a winning combination, the falling replay and the normal replay are placed in a winning allowed state.
RT1転落リプ1XXが当選した場合、図示のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、上述した「RT2移行リプ123」と同事象のように、押し順に決定される。具体的には、押し順が「第1停止左」の場合には「通常リプレイ」が、それ以外の押し順の場合には「転落リプレイ」が有効入賞ライン上に停止(入賞)するようになっている。他のRT1転落リプ(転落リプ2XX〜RT1転落リプ3XX)についても同様に、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順に応じて決定される。また「通常リプレイ」または「転落リプレイ」を入賞させる押し順については、各RT1転落リプ同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている(図6A「押し順」の欄参照)。 When the RT1 falling lip 1XX is won, as shown in the figure, which combination of symbols stops on the effective pay line is determined in the push order as in the above-mentioned event “RT2 transition lip 123”. Is done. Specifically, when the pressing order is “first stop left”, “normal replay” is stopped (winning replay) is stopped (winning) on any other pressing order. It has become. Similarly, for the other RT1 falling lip (falling lip 2XX to RT1 falling lip 3XX), it is determined according to the pressing order which combination of symbols stops on the effective pay line. As for the pressing order for winning “normal replay” or “falling replay”, different RT1 falling lips are assigned to each other (see the column “Pushing Order” in FIG. 6A).
(RT1転落リプ1XXの配当について)
上記「通常リプレイ」または「転落リプレイ」が入賞した場合、配当として「再遊技」が付与される。ただし、転落リプレイが入賞した場合は、配当として再遊技の他に、「RT2遊技やRT3遊技から、利益状態が相対的に低いRT1遊技に転落移行される(リプレイ確率は「RT1遊技<RT2遊技、RT3遊技」の関係:後述の図8参照)」といった「遊技状態の移行」という他の遊技価値が追加的に付与される。一方、通常リプレイが入賞しても遊技状態の移行は無く、現在のRT遊技が維持される。この点において、RT1転落リプ種別に係る通常リプレイは有利入賞役側の入賞役(転落リプレイよりも遊技価値が高い入賞役)、転落リプレイは不利入賞役側の入賞役(通常リプレイよりも遊技価値が相対的に低い入賞役)としての位置付けとなっている。このように、RT1転落リプ1XXも遊技状態の移行契機となる点で、上記したRT2移行リプ種別と同じく「状態移行契機役」として働く。
(About the dividend of RT1 falling lip 1XX)
When the “normal replay” or “falling replay” wins, “replay” is awarded as a payout. However, when the fall replay wins, in addition to the replay as a payout, “RT2 game or RT3 game falls to RT1 game with a relatively low profit state (the replay probability is“ RT1 game <RT2 game ”). , “RT3 game” relationship: see FIG. 8 to be described later), and another game value “game state transition” is additionally given. On the other hand, even if the normal replay wins, the game state does not change and the current RT game is maintained. In this regard, the normal replay related to the RT1 falling lip type is a winning combination on the side of the advantageous winning combination (a winning combination having a higher game value than the falling replay), and a falling replay is a winning combination on the side of the disadvantaged winning combination (the game value is higher than the normal replay). Has a relatively low winning position). Thus, the RT1 falling lip 1XX also acts as a “state transition trigger” in the same way as the RT2 transition lip type described above, in that it also triggers the transition of the gaming state.
(RT3昇格リプ種別:抽選番号11〜15)
次に、抽選番号11〜15の「RT3昇格リプ」種別について説明する。
(RT3 promotion lip type: lottery numbers 11-15)
Next, the “RT3 promotion lip” type of
このRT3昇格リプ種別には、図5Aに示すように、RT3昇格リプ1XX〜RT移行リプ321の計5種類のRT3昇格リプが設けられている。RT昇格リプ種別は、上記RT2移行リプ種別と同様に、「押順規定役(押順規定再遊技役)」に属する。 As shown in FIG. 5A, five types of RT3 promotion lip, RT3 promotion lip 1XX to RT transition 321 are provided in this RT3 promotion lip type. The RT promotion lip type belongs to the “push order prescribed combination (push order prescribed re-game player)”, similar to the RT2 transition lip type.
また、上記RT3昇格リプ1XX〜RT移行リプ321は、主に、有利入賞役または不利入賞役に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、ここでは重複記載を避けるために、抽選番号11の「RT3昇格リプ1XX」を代表的に説明する。なお、上記した「RT2移行リプ種別(RT2移行リプレイ123)」と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるためにその説明は適宜省略する。
The RT3 promotion lip 1XX-RT transition lip 321 is substantially the same except for the difference in pushing order regarding the advantageous winning combination or the disadvantageous winning combination, and therefore, the duplicate description is omitted here. In order to avoid this, the
(RT3昇格リプ1XXについて)
「RT3昇格リプ1XX」の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「スイカA/スイカB/赤7」−「リプレイ」−「スイカA/スイカB/赤7」の図柄の組合せ(RT3昇格リプレイ(中段リプレイ表示))と、(2)「リプレイ」−「リプレイ」−「ベルA/ベルB」の図柄の組合せ(転落リプレイ)となっている。つまり、RT3昇格リプ1XXが当選役として決定された場合、RT3昇格リプレイと、転落リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。
(About RT3 Promotion Lip 1XX)
The combination of symbols allowed for winning by winning the “RT3 Promotion Lip 1XX” is (1) “Watermelon A / Watermelon B /
RT3昇格リプ1XXが当選した場合も、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、上述した「RT2移行リプ123」と同事象のように、押し順に決定される。具体的には、押し順が「第1停止左(第1停止が左回胴5a)」の場合には「RT3昇格リプレイ」が、それ以外の押し順の場合には「転落リプレイ」が有効入賞ライン上に停止するようになっている。他のRT昇格リプについても同様に、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順に応じて決定される。また、RT3昇格リプレイを入賞させる押し順については、各RT3昇格リプ同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている(図6A「押し順」の欄参照)。
Even when the RT3 promotion lip 1XX is won, it is determined in the order of pressing, as in the above “RT2 transition lip 123”, which symbol combination is stopped on the valid pay line. Specifically, “RT3 promotion replay” is valid when the push order is “first stop left (first stop is
(RT3昇格リプ1XXの配当について)
上記「RT3昇格リプレイ」または「転落リプレイ」が入賞した場合、配当として「再遊技」が付与される。ただし、RT3昇格リプレイが入賞した場合は、配当として再遊技の他に、「RT2遊技から、利益状態が相対的に高いRT3遊技に昇格移行される(転落リプレイ確率が「RT2遊技<RT3遊技」の関係:図5A参照)」といった「遊技状態の移行」という他の遊技価値が追加的に付与される。一方、転落リプレイが入賞した場合には、前述したように「RT2遊技、RT3遊技からRT1遊技に転落移行される」といった遊技価値が付与される。この点において、RT3昇格リプ種別に係るRT3昇格リプレイは有利入賞役側の入賞役、転落リプレイは不利入賞役側の入賞役となっている。RT3昇格リプ1XXも、上記したRT2移行リプレイ123と同じく「状態移行契機役」として働く。
(About dividends for RT3 promotion Lip 1XX)
When the “RT3 promotion replay” or “falling replay” wins, “replay” is awarded as a payout. However, when the RT3 promotion replay wins, in addition to the replay as a payout, “RT2 game is promoted to RT3 game with a relatively high profit state (the fall replay probability is“ RT2 game <RT3 game ”). Other game values such as “transition of gaming state” such as “Relationship of: Refer to FIG. 5A)” are additionally given. On the other hand, when the fall replay wins, as described above, a game value such as “RT2 game, fall from RT3 game to RT1 game” is given. In this regard, the RT3 promotion replay related to the RT3 promotion lip type is a winning combination on the side of the advantageous winning combination, and the fall replay is a winning combination on the side of the disadvantageous winning combination. The RT3 promotion lip 1XX also functions as a “state transition trigger” in the same manner as the RT2 transition replay 123 described above.
(7リプレイ:抽選番号16)
次に、抽選番号16の「7リプレイ」について説明する。
(7 replays: lottery number 16)
Next, “7 replays” of
図6Bに示すように、7リプレイの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「赤7/リプレイ」−「赤7/ベルA」−「赤7/上弾/チェリー」の図柄の組合せ(7リプレイ(7リプレイ(赤7図柄揃い)または通常リプレイ(上段リプレイ表示)))、(2)「リプレイ」−「ベルA」−「上弾/チェリー」の図柄の組合せ(通常リプレイ(上段リプレイ表示))となっている。つまり、7リプレイが当選役として決定された場合、7リプレイと、通常リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。
As shown in FIG. 6B, the combination of symbols allowed for winning by winning 7 replays is (1) "
「7リプレイ」は「押順規定役(押順規定再遊技役)」に属し、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定される。具体的には、図6Bに示すように、「第1停止右」の場合には「7リプレイ(赤7図柄揃い)」が有効入賞ライン上に停止可能であり、それ以外の押し順の場合には「通常リプレイ」が有効入賞ライン上に停止する。ただし、「7リプレイ(赤7図柄揃い)」は、押し順が一致し、かつ特定の停止操作タイミング(赤7図柄を引き込み可能な停止操作タイミング)で停止操作した場合には有効入賞ライン上に停止(入賞)し、押し順が一致しても当該特定の停止操作タイミング以外の場合には、7リプレイ(赤7図柄揃い)が停止せずに、その替わりの入賞役として、通常リプレイ(上段リプレイ表示)が停止するようになっている(図6Bの「備考」欄参照)。なお、詳細は後述するが、7リプレイが当選した場合、停止操作手順(押し順および停止操作タイミング)に応じて入賞する図柄の組合せ自体は異なるが、いずれの図柄の組合せが入賞しても、同一遊技状態であれば同じ遊技価値が付与されるようになっている(後述の7リプフェイク、BARリプレイ、BARリプフェイクについても同様)。 “7 replay” belongs to “push order prescribed combination (push order prescribed re-playing combination)”, and which combination of symbols stops on the effective winning line is determined by the push order. Specifically, as shown in FIG. 6B, in the case of “first stop right”, “7 replays (red 7 symbols aligned)” can be stopped on the effective pay line, and in the other pushing order “Normal Replay” stops on the active winning line. However, “7 replays (red 7 symbol set)” is on the valid pay line when the pressing order matches and the stop operation is performed at a specific stop operation timing (stop operation timing at which red 7 symbols can be drawn). If it is stopped (winning) and the pressing order matches but it is not the specific stop operation timing, 7 replays (red 7 symbol set) will not stop, and instead of normal replay (upper row) (Replay display) is stopped (see the “Remarks” column in FIG. 6B). Although details will be described later, when 7 replays are won, the combination of symbols to be won depends on the stop operation procedure (push order and stop operation timing), but regardless of which combination of symbols is won, If the game state is the same, the same game value is given (the same applies to 7 lip fake, BAR replay, and BAR rip fake described later).
本実施形態の場合、7リプレイの構成要素図柄の引き込み率が100%未満である点や有効入賞ラインが「1ライン」しかない点などの関係上、7リプレイを入賞させるためには、それなりの目押し技術を要する。そこで、赤7図柄を疑似入賞ライン上に引き込める場合には、疑似入賞ラインに引き込んで‘赤7図柄揃い’停止させるように、7リプレイの入賞役を定めてもよい。ただし、「赤7図柄揃い」を疑似入賞ライン上に停止可能に構成する場合は、有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せ(真の入賞役)が、疑似入賞ライン上に成立した「赤7図柄揃い」であると遊技者が誤認しないように、液晶画面6aの所定の表示領域に真の入賞役を示す画像を表示することが好ましい(後述の7リプフェイク(赤7リプ聴牌外れ目を停止させる場合)や、BARリプレイ(BAR揃いを停止させる場合)や、BARリプフェイク(BARリプ聴牌外れ目を停止させる場合)についても同様)。
In the case of the present embodiment, in order to win 7 replays, it is appropriate to win 7 replays because of the fact that the drawing rate of the component symbols of 7 replays is less than 100% and the effective winning line is only “1 line”. Requires a pressing technique. Therefore, in the case where the red 7 symbol can be drawn on the pseudo winning line, the 7 replay winning combination may be determined so that the red 7 symbol is drawn and stopped. However, when “red 7 symbol set” is configured to be able to stop on the pseudo pay line, the combination of symbols stopped on the effective pay line (true winning combination) is established on the pseudo pay line “red 7 It is preferable to display an image showing a true winning combination in a predetermined display area of the
(BARリプレイ:抽選番号18)
なお、抽選番号18の「BARリプレイ」についても、上述した7リプレイと同事象の引き込み制御が行われる。具体的には、押し順が一致し(第1停止右)、かつ特定の停止操作タイミング(BAR図柄を引き込み可能な停止操作タイミング)であれば、有効入賞ライン上に「BAR」−「BAR」−「BAR」(BARリプレイ(BAR揃い))が有効入賞ライン上に停止し、‘BAR揃い’という特殊な図柄の組合せが停止する。ただし、押し順が一致しても特定の停止操作タイミング以外の場合には、「BARリプレイ(BAR揃い)」の替わりに、通常リプレイ(上段リプレイ表示)が停止するようになっている(図6Bの「備考」欄参照)。
(BAR replay: lottery number 18)
For the “BAR replay” of the
(7リプフェイク:抽選番号17)
次に、抽選番号17の「7リプフェイク」について説明する。
(7 Lip Fake: lottery number 17)
Next, “7 Lip Fake” of
図6Bに示すように、7リプフェイクの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「赤7リプ聴牌外れ目」(7リプフェイク)、(2)「リプレイ」−「ベルA」−「上弾/チェリー」の図柄の組合せ(通常リプレイ)となっている。「赤7リプ聴牌外れ目」は、たとえば、「チェリー」−「赤7」−「赤7」等のように、7リプレイ(赤7図柄揃い)が聴牌状態を呈するような図柄の組合せである。 As shown in FIG. 6B, combinations of symbols that are allowed to win by winning the 7 Lip Fake are (1) “Red 7 Lip Hearing Mistake” (7 Lip Fake), (2) “Replay”-“Bell A”- It is a combination of “upper / cherry” symbols (normal replay). “Red 7 lip hearing loss” is a combination of symbols such that “7 cherry”-“red 7”-“red 7”, etc., 7 replays (red 7 symbols aligned) exhibit a hearing state. .
上記「7リプフェイク」は「押順規定役(押順規定再遊技役)」に属し、上述した7リプレイ(抽選番号16)と同じく、押し順が一致し、かつ特定の停止操作タイミングの場合に「赤7リプ聴牌外れ目」が有効入賞ライン上に停止し、それ以外の押し順の場合には「通常リプレイ」が有効入賞ライン上に停止する(図6B参照)。 The above “7 Lip Fake” belongs to the “push order prescribed combination (push order prescribed re-playing combination)”, and in the same way as the above-mentioned 7 replay (lottery number 16), the push order coincides and the specific stop operation timing is used. “Red 7 lip hearing loss” stops on the effective pay line, and “normal replay” stops on the effective pay line in the other pressing order (see FIG. 6B).
上記「赤7リプ聴牌外れ目」は、図6に示すように、「第1停止右」の押し順を条件とし、特定の停止操作タイミング、具体的には、赤7図柄を有効入賞ライン上に引き込み可能な停止操作タイミングで停止操作した場合、第1停止時および第2停止時には、有効入賞ライン上に赤7図柄が引き込まれ、停止目が「↓↓(回転中)」−「赤7」−「赤7」等の‘7リプレイの聴牌状態’となるが、第3停止時には、「7リプレイ(赤7図柄揃い)」がいずれのライン上にも成立せずに、7リプレイがハズレとなった停止目、たとえば「チェリー」−「赤7」−「赤7」等のような‘赤7リプ聴牌外れ目’が停止するようになっている。つまり、7リプフェイクは、「7リプ聴牌外れ目」を導出表示して、7リプレイの入賞または当選期待感を煽るための「フェイク役(ガセの役)」として働く。なお、特定の停止操作タイミング以外であれば、7リプフェイクの取りこぼしが発生し、図示はしていないが、上述した7リプレイと同様に、通常リプレイ(上段リプレイ表示)等が停止するようになっている(図6Bの「備考」欄参照)。
As shown in FIG. 6, the above “Red 7 Lip Hearing Mistake” is subject to the pressing order of “First Stop Right”, and the specific stop operation timing, specifically, the red 7 symbol on the effective winning line. When the stop operation is performed at the stop operation timing that can be pulled in, at the time of the first stop and the second stop, the red 7 pattern is drawn on the effective winning line, and the stop eye is “↓↓ (rotating)”-“red 7” ”-“
(BARリプフェイク(抽選番号19)について)
なお、抽選番号19の「BARリプフェイク」についても、7リプフェイクと同事象の引き込み制御が行われる。具体的には、押し順が一致し(第1停止右)、かつ特定の停止操作タイミングであれば、第1停止および第2停止時には、有効入賞ライン上にBAR図柄が引き込まれ、停止目が「↓↓(回転中)」−「BAR」−「BAR」等の‘BARリプレイの聴牌状態’となるが、第3停止時には、「BAR揃い(BARリプレイ)」がいずれのライン上にも成立せずに、BAR揃いがハズレとなった停止目、たとえば「チェリー」−「BAR」−「BAR」等のような‘BARリプ聴牌外れ目’が停止するようになっている。つまり、BARリプフェイクは、「BARリプ聴牌外れ目」を導出表示して、7リプレイの入賞/当選期待感を煽るための「フェイク役」として働く。なお、特定の停止操作タイミング以外であれば、BARリプフェイクの取りこぼしが発生し、図示はしていないが、上述した7リプフェイクと同様に、通常リプレイ(上段リプレイ表示)等が停止するようになっている(図6Bの「備考」欄参照)。
(About BAR Lip Fake (lottery number 19))
Note that the pull-in control of the same event as that of the 7 lip fake is also performed for the “BAR rip fake” of the
(7リプレイ、BARリプレイ、7リプフェイク、BARリプフェイクの配当について)
上記した7リプレイ、BARリプレイ、7リプフェイク、BARリプフェイクの配当について説明する。これらの配当は、基本的には同じであるため、代表的に7リプレイの配当を中心に説明する。
(About 7 Replay, BAR Replay, 7 Lip Fake and BAR Rep Fake dividends)
The payout of the above-mentioned 7 replay, BAR replay, 7 rip fake, and BAR rip fake will be described. Since these payouts are basically the same, a description will be given mainly of a 7-replay payout.
7リプレイが当選した場合、既に説明したように、リプレイ役種である、7リプレイ(赤7図柄揃い)、通常リプレイ、または取りこぼし目のいずれかが停止し、このとき、配当として、少なくとも「再遊技」が付与される。7リプレイは「押順規定役(押順規定再遊技役)」に属するものであるが、押し順に応じて有利入賞役・不利入賞役が入賞する、という異なる遊技価値が付与されるといったものではなく、同一の遊技状態であれば、同じ遊技価値が付与されるようになっている(BARリプレイ、7リプフェイク、BARリプフェイクも同様)。たとえば、後述の「本ART遊技(RT3遊技+AT2遊技)」と「上乗せ特化ゾーン(RT3遊技+AT3遊技)」とにおいては、遊技価値として、再遊技の付与の他、上乗せ抽選への実行権利が付与されるようになっている(後述の図21参照)。ただし7リプレイ当選時に、目押しに失敗して、7リプレイ(赤7図柄揃い)が入賞せずとも、上乗せ抽選の実行権利が消滅するわけではなく、上乗せ抽選の実行権利は付与されるようになっている。これは、特定の特典の場合、目押し技術の巧拙により、折角獲得した権利が消滅してしまう事態を回避するためである。この点、同一の遊技状態の場合、押し順に応じて、RT状態の維持や昇格移行や転落移行等の異なる遊技価値が付与されうる「移行リプレイ種別」とは性質を異にする。つまり、7リプレイが当選した場合、停止操作手順に応じて入賞役自体は異なるが、対応する入賞役が停止すれば、同じ配当が付与される。BARリプレイ、7リプフェイク、BARリプフェイクについても、上述の7リプレイの配当と同じく、目押しに失敗しても、上乗せ抽選等の実行権利は消滅しないようになっている。なお、7リプレイ、BARリプレイ、7リプフェイク、BARリプフェイクは、特殊図柄停止表示態様として、1または複数の疑似入賞ライン上(たとえば、中段横ライン)に、停止可能に構成してもよい。 When 7 replays are won, as described above, any of the replay role types, 7 replays (red 7 symbol set), normal replays, or missed outs, will be stopped. "Game" is awarded. 7 replays belong to the “push order prescribed role (push order prescribed re-playing role)”, but different game values are given such that an advantageous winning combination / unfavorable winning combination is awarded according to the pushing order. If the game state is the same, the same game value is given (the same applies to BAR replay, 7 rip fake, and BAR rip fake). For example, in “this ART game (RT3 game + AT2 game)” and “additional specialization zone (RT3 game + AT3 game)” described later, in addition to the addition of re-games, the right to execute the extra lottery is given as the game value. (Refer to FIG. 21 described later). However, when winning 7 replays, even if 7 replays (red 7 symbol set) do not win, the right to execute the extra lottery will not be lost, and the right to execute the extra lottery will be granted. It has become. This is to avoid a situation where the right that has been acquired is lost due to the skill of the pressing technique in the case of a specific privilege. In this regard, in the case of the same game state, the property is different from the “transition replay type” that can be given different game values such as maintaining the RT state, promotion transition, and fall transition according to the push order. That is, when 7 replays are won, the winning combination itself varies depending on the stop operation procedure, but the same payout is awarded if the corresponding winning combination stops. As for the BAR replay, 7 rip fake, and BAR rip fake, the right to execute the extra lottery or the like is not lost even if the payout of the 7 replay fails. Note that 7 replay, BAR replay, 7 rip fake, and BAR rip fake may be configured to be stoppable on one or a plurality of pseudo pay lines (for example, the middle horizontal line) as a special symbol stop display mode.
(小役種別について)
次に図6B、図6Cを参照して、小役種別(抽選番号20〜40)について説明する。抽選番号20〜21の弱チャンス1〜2、抽選番号22の強チャンス、抽選番号23のスイカ、抽選番号27の共通ベルAは、それぞれ「押順不問役」に属し、他方、抽選番号24〜26の弱チェリー、強チェリー、最強チェリー、抽選番号28のチャンスベル、抽選番号29〜40の押順ベルは、それぞれ「押順規定役」に属する役となっている。
(About small role type)
Next, with reference to FIG. 6B and FIG. 6C, the small role type (
(弱チャンス1、弱チャンス2:抽選番号20〜21)
図6Bに示すように、弱チャンス1は、その当選により入賞が許容される図柄の組合せが「リプレイ」−「ベルA」−「スイカA/スイカB」(弱チャンス1表示)となっており、弱チャンス2は、「リプレイ」−「ベルA」−「スイカA/スイカB/赤7」(右回胴「赤7図柄」の場合は、弱チャンス2表示、右回胴「赤7図柄」以外の場合は、弱チャンス1表示)となっている。すなわち、弱チャンス2が当選した場合、停止操作タイミングに応じて、弱チャンス2表示(「リプレイ」−「ベルA」−「赤7図柄」)の他、弱チャンス1(「リプレイ」−「ベルA」−「スイカA/スイカB」)と同一の停止目(弱チャンス1表示)が有効入賞ライン上に停止しうる(弱チャンス1共通停止目)。
(
As shown in FIG. 6B, in the
また弱チャンス1と弱チャンス2の配当は、いずれも「遊技メダル5枚」の払い出しとなっている。このため、弱チャンス2が当選し、弱チャンス1が入賞した場合、停止目と払出枚数だけでは、どちらの役に当選したのかが不明確となる。また、弱チャンス1と弱チャンス2とは、所定の条件下で、後述のAT抽選(図19)または上乗せ抽選(図21)の実行権利が追加的に付与されうる。したがって、弱チャンス1と弱チャンス2とは、AT抽選の実行契機となる「AT抽選契機役」および上乗せ抽選の実行契機となる「上乗せ抽選契機役」として働く(後述の図19、図20参照)。しかし、このAT抽選等においては、弱チャンス1よりも弱チャンス2の方が、AT抽選確率が高く設定されており、この点で、弱チャンス1よりも弱チャンス2の方が、遊技価値が相対的に高い抽選対象役となっている(後述の図19、図21参照)。また、AT抽選や上乗せ抽選の実行権利に関しては、上記した7リプレイの場合と同じく、目押しに失敗して対応する図柄の組合せが入賞せずとも抽選実行権利が消滅するわけではなく、抽選実行権利は付与されるようになっている(後述の強チャンス2も同様)。なお弱チャンス1と弱チャンス2は、対応する図柄の組合せの異なるものが含まれるが、本発明はこれに限らず、双方同一の図柄の組合せとしてもよい。
The payouts for
(強チャンス:抽選番号22)
次に、抽選番号22の「強チャンス」について説明する。
(Strong chance: lottery number 22)
Next, the “strong chance” of the
強チャンスの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「ベルA(15番以外)/赤7/BAR」−「赤7/BAR/スイカA/スイカB」となっている。この図柄の組合せからも分かる通り、強チャンスが当選した場合、弱チャンス1表示(「リプレイ」−「ベルA」−「スイカA/スイカB」:「弱チャンス1共通停止目」)、弱チャンス2表示(「リプレイ」−「ベルA」−「赤7図柄」:「弱チャンス2共通停止目」)、または強チャンス表示(上記図柄の組合せのうち、弱チャンス1および弱チャンス2表示以外の図柄の組合せ)のいずれかが有効入賞ライン上に停止しうる。いずれの図柄が停止するのかについては、停止操作タイミングに応じて決定される。
The combination of symbols allowed to win due to winning a strong chance is “Replay”-“Bell A (other than 15) /
また強チャンスは、弱チャンス1と弱チャンス2と同じく「遊技メダル5枚」の払い出しとなっている。このため、強チャンスが当選し、弱チャンス1または弱チャンス2が入賞した場合、停止目と払出枚数だけでは、どちらの役に当選したのかが不明確となる。また、強チャンスも上記「AT抽選契機役」や「上乗せ抽選契機役」として働くが、このAT抽選においては、強チャンスは、弱チャンス1、2よりも抽選確率が高く設定されており(後述の図19、図21参照)、この点で、強チャンスは、弱チャンス1、2よりも遊技価値が相対的に高い抽選対象役となっている。なお詳細は後述するが、強チャンス、弱チャンス1、2は、停止操作手順に応じて停止する図柄の組合せに共通性があるため。後述の払出遊技演出においても共通性を持たせてある。
The strong chance is a payout of “5 game medals” as in the
(スイカ:抽選番号23)
抽選番号23のスイカは、押し順不問であるが、特定の停止操作タイミングの場合に図6Bに示す図柄の組合せが入賞する。強チャンスの配当は、弱チャンスと同じ「遊技メダル3枚」の払い出しとなっている。またスイカは、上記「AT抽選契機役」や「上乗せ抽選契機役」として働く。
(Watermelon: lottery number 23)
The watermelon with the
(弱チェリー、強チェリー、最強チェリー:抽選番号24〜26)
次に、抽選番号23〜26の弱チェリー、強チェリー、最強チェリーについて説明する。以下、説明の便宜上、弱チェリー、強チェリー、または最強チェリーを「チェリーリプ」と称する場合がある。
(Weak cherry, strong cherry, strongest cherry: lottery numbers 24-26)
Next, the weak cherry, the strong cherry, and the strongest cherry of the
弱チェリー、強チェリー、および最強チェリーは、それぞれ「押順規定役(押順規定小役)」に属する役であり、その当選により、停止操作手順(押し順および停止操作タイミング)に応じて、図示の図柄の組合せのいずれかが有効入賞ライン上に停止する。また配当としては、弱チェリー、強チェリー、および最強チェリーのいずれも、少なくとも「遊技メダル2枚」が付与され、同一の遊技状態であれば、同じ遊技価値(AT抽選実行権利等)が付与されるようになっている。 The weak cherry, the strong cherry, and the strongest cherry are roles belonging to the “push order prescribed role (push order prescribed small role)”. Any of the illustrated symbol combinations stops on the effective pay line. As a dividend, at least “2 game medals” are given to all of the weak cherries, strong cherries, and strongest cherries. It has become so.
弱チェリー、強チェリー、および最強チェリーに対応する図柄の組合せには、次のような特徴的な関係がある。 The combination of symbols corresponding to the weak cherry, the strong cherry, and the strongest cherry has the following characteristic relationship.
(チェリー溢し目)
図6Bを参照して、弱チェリー、強チェリー、および最強チェリーのそれぞれは、所定の押し順である場合(少なくとも第1停止が特定の回胴である場合)、三者に共通して入賞しうる特定の停止目(チェリー溢し目)がある。詳述すれば、弱チェリー、強チェリー、および最強チェリーのいずれかのチェリー役が当選したときに、第1停止が中回胴5b以外である場合、次のような停止制御が行われる。
(Cherry overflowing eyes)
Referring to FIG. 6B, each of the weak cherry, the strong cherry, and the strongest cherry has a predetermined pushing order (at least when the first stop is a specific spinning cylinder) and wins a common prize among the three parties. There is a certain stop eye (cherry overflowing eye). More specifically, when one of the weak cherries, the strong cherries, and the strongest cherries is won, and the first stop is other than the
このケースでは、左回胴5aを停止する際に、「2番の下弾図柄(チェリー図柄が、いずれのライン上にも表示されることの無い「下弾図柄」:図3の図柄配列帯200の「1st」参照)」を有効入賞ライン上に引き込めるタイミングで停止操作した場合、2番の下弾図柄が有効入賞ライン上に停止し、図示の「下弾(2番)」−「ベルA」−「リプレイ」特殊な図柄の組合せである、‘チェリー溢し目’(左回胴5aの枠内にチェリー図柄が表示されない停止目)が必ず停止する。この「チェリー溢し目」は、弱チェリー、強チェリー、最強チェリーのどのチェリー役が当選した場合にも出現しうる共通の停止目となっている。さらに「チェリー溢し目」の配当が「遊技メダル2枚」の払い出しであるため、「チェリー溢し目」が停止してしまうと、その停止目を見ただけででは、いずれのチェリー役種別(弱チェリー、強チェリー、最強チェリー)に当選したのかが不明確となる(秘匿される)。なお詳細は後述するが、弱チェリー、強チェリー、および最強チェリーの三者間において、チェリー溢し目に関する払出遊技演出には共通性を持たせてある。
In this case, when the left-
(チェリー共通停止目)
上記した「チェリー溢し目」は、弱チェリー、強チェリー、最強チェリーのいずれかが当選した場合に、共通の押し順である場合において、3者間で共通して出現しうる停止目であるが、このチェリー溢し目以外にも、弱チェリーと強チェリー、強チェリーと最強チェリーとの2者間で、異なる押し順に応じて共通の停止目(チェリー共通停止目)が出現する場合がある。以下詳細に説明する。
(Cherry common stop eyes)
The above-mentioned “cherry overflowing eye” is a stop eye that can appear in common among the three parties when one of the weak cherries, the strong cherries, and the strongest cherries is won, and in the same pushing order. However, in addition to the cherry overflowing eyes, a common stop eye (cherry common stop eye) may appear depending on different pressing orders between the weak cherry and the strong cherry, and the strong cherry and the strongest cherry. . This will be described in detail below.
(弱チェリーと強チェリーとに係るチェリー共通停止目)
抽選番号24の「弱チェリー」が当選し、第1停止が中回胴5b以外である場合(ただし、チェリー溢し目が停止不可能な停止操作タイミングである場合)、図示の「チェリー/ベルB/下弾」−「ベルA」−「上弾/下弾/リプレイ」という「弱チェリー(弱チェリー表示)」が停止しうる。ところが、第1停止が中回胴5bであるときには、抽選番号25の強チェリーが当選した場合にも入賞が許容される「チェリー/ベルB/下弾」−「赤7/BAR/下弾/チェリー」−「赤7/下弾/ベルA/スイカA/スイカB」という「強チェリー(強チェリー表示)」が停止しうる(図6Bの弱チェリーの欄参照)。すなわち、弱チェリーに当選した場合、所定の停止操作手順であれば、強チェリーにも対応する図柄の組合せの「強チェリー」が出現してしまい(ここでは、弱チェリーの取りこぼし目として停止する)、さらに、払い出し枚数も、強チェリーと同じ遊技メダル2枚の払い出しであるため、停止目を見ただけでは、弱チェリーに当選したのか、強チェリーに当選したのかが不明確になる(秘匿される)。
(Common cherry stop eyes for weak and strong cherries)
When the “weak cherry” of
また、抽選番号25の「強チェリー」が当選した場合にも、「弱チェリー」が停止しうる。詳しくは、第1停止が中回胴5b以外である場合(ただし、チェリー溢し目が停止不可能な停止操作タイミングである場合)、上記「強チェリー表示」が停止しうるが、第1停止が中回胴5bであるときには、上記した「弱チェリー表示」が停止しうる(図6Bの強チェリーの欄参照)。すなわち、強チェリーに当選した場合、所定の停止操作手順であれば、弱チェリーにも対応する図柄の組合せの上記「弱チェリー」が出現してしまい(ここでは、強チェリーの取りこぼし目として停止する)、さらに、払い出し枚数も、弱チェリーと同じ遊技メダル2枚の払い出しであるため、停止目を見ただけでは、強チェリーに当選したのか、弱チェリーに当選したのかが不明確になる(秘匿される)。
Also, when “strong cherry” of
(強チェリーと強チェリーとに係るチェリー共通停止目)
また、抽選番号26の「最強チェリー」が当選した場合、停止操作手順に応じて、上述の強チェリーが停止しうる。詳しくは、第1停止が中回胴5b以外である場合(BAR図柄を有効入賞ライン上に引き込める停止操作タイミングである場合)、「BAR」−「赤7/BAR/下弾/チェリー」−「赤7/下弾/ベルA/スイカA/スイカB」という「最強チェリー(最強チェリー表示)」が停止しうる。ところが、第1停止が中回胴5b以外であっても特定の停止操作タイミング(チェリー溢し目を引き込めるタイミングまたはBAR図柄を有効入賞ライン上に引き込めない停止操作タイミング)の場合や、第1停止が中回胴5bである場合、抽選番号25の強チェリーが当選した場合にも入賞が許容される上記「強チェリー(強チェリー表示)」が停止しうる(図6Bの最強チェリーの欄参照)。すなわち、最強チェリーに当選した場合、所定の停止操作手順であれば、強チェリーにも対応する図柄の組合せの上記「強チェリー(強チェリー表示)」が出現してしまい(ここでは、最強チェリーの取りこぼし目として停止する)、さらに、払い出し枚数も、強チェリーと同じ遊技メダル2枚の払い出しであるため、停止目を見ただけでは、最強チェリーに当選したのか、強チェリーに当選したのかが不明確になる(秘匿される)。
(Common cherry stop eyes related to strong cherries and strong cherries)
Further, when the “strongest cherry” of the
(チェリー役種別の配当について)
本実施形態では、いずれのチェリー役種別(弱チェリー、強チェリー、最強チェリー)に当選しても払い出しがゼロとなる取りこぼし目が導出されず、図示のいずれかの入賞役が入賞して、少なくとも配当2枚(遊技メダル2枚)が得られるようになっている。また弱チェリー、強チェリー、最強チェリーは、上記「AT抽選契機役」や「上乗せ抽選契機役」として定められており、後述のAT抽選や上乗せ抽選に関する優遇度(AT抽選確率等)が「弱チェリー<強チェリー<最強チェリー」の関係となっている(図19、図21参照)。特に最強チェリーは、内部抽選確率が最も低確率のため(図5A参照)、他の抽選対象役と比し、AT抽選等の優遇度合いが最高のプレミアム的な役となっている。
(About dividends for the Cherry role)
In this embodiment, even if any of the cherry role types (weak cherries, strong cherries, strongest cherries) is won, a missed spot with no payout is not derived, and any winning combination shown in the figure wins at least. Two dividends (two game medals) can be obtained. The weak cherries, strong cherries, and strongest cherries are defined as the “AT lottery trigger” and “extra lottery trigger”, and the preferential degree (AT lottery probability, etc.) regarding the AT lottery and the extra lottery described later is “weak”. Cherry <strong cherry <strongest cherry ”(see FIGS. 19 and 21). In particular, the strongest cherry has the lowest internal lottery probability (see FIG. 5A), so that it is a premium role with the highest degree of preferential treatment such as AT lottery as compared to other lottery target roles.
(共通ベルA:抽選番号27)
次に図6Cを参照して、小役種に属する抽選番号27の共通ベルAについて説明する。
(Common Bell A: Lottery number 27)
Next, the common bell A of the
図6Cに示すように、共通ベルAの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「ベルA」−「リプレイ」の図柄の組合せ(中段ベル)となっている。なお、「リプレイ」−「ベルA」−「リプレイ」が有効入賞ライン上に停止した場合、疑似入賞ラインの中段横ライン上には、ベルAまたはベルBを利用した図柄の組合せである「ベルA/ベルB」−「ベルA」−「ベルA/ベルB」(中段ベル表示)が停止するようになっている。また、共通ベルAは「押順不問役」に属し、上記「中段ベル」を入賞させるための停止操作タイミングも必要としない。つまり、共通ベルAが当選した場合、どのような停止操作手順であっても、中段ベルの入賞が発生し、配当として「遊技メダル9枚」が付与される。また共通ベルAは、上記「AT抽選契機役」や「上乗せ抽選契機役」としても働く。 As shown in FIG. 6C, the combination of symbols allowed to win by winning the common bell A is a combination of symbols “replay”-“bell A”-“replay” (middle bell). When “Replay”-“Bell A”-“Replay” stops on the effective winning line, “Bell” is a combination of symbols using Bell A or Bell B on the middle horizontal line of the pseudo winning line. "A / Bell B"-"Bell A"-"Bell A / Bell B" (middle bell display) is stopped. Further, the common bell A belongs to “unordered push order” and does not require a stop operation timing for winning the “middle bell”. That is, when the common bell A is won, regardless of the stop operation procedure, a middle bell wins and “9 game medals” is awarded as a payout. The common bell A also functions as the “AT lottery opportunity” or “additional lottery opportunity”.
(チャンスベル:抽選番号28)
次に、抽選番号28のチャンスベルについて説明する。
(Chance Bell: lottery number 28)
Next, the chance bell of the
チャンスベルは「押順規定役」に属し、所定の押し順(第1停止左)の場合には、有利入賞役として上記の共通ベルAと同じ配当9枚の「中段ベル」が停止(入賞)し、その押し順とは異なる押し順(第1停止左以外)である場合には、不利入賞役として配当5枚の「リプレイ」−「ベルA」−「ベルA/ベルB」の図柄の組合せ(5枚ベル)が停止しうるように定められている。また、チャンスベルは、上記「AT抽選契機役」や「上乗せ抽選契機役」として働く。なお、チャンスベルはAT抽選契機役として定められているが、AT抽選が実行されるのは、中段ベルが入賞した場合(第1停止左)となっている(後述の図19の備考欄参照)。 Chance bells belong to the “push order prescribed role”, and in the case of a predetermined push order (first stop left), the “medium bell” with the same 9 payouts as the common bell A is stopped (winning) as an advantageous winning combination. In the case of a pushing order different from the pushing order (other than the first stop left), a payout winning combination of “Replay” — “Bell A” — “Bell A / Bell B” The combination (5 bells) can be stopped. The chance bell works as the “AT lottery opportunity” or “additional lottery opportunity”. The chance bell is defined as an AT lottery trigger, but the AT lottery is executed when the middle bell wins (first stop left) (see the remarks column in FIG. 19 described later). ).
(押順ベル種別:抽選番号29〜40)
次に図5Cを参照して、抽選番号29〜40の「押順ベル種別」について説明する。
(Push order bell type: lottery numbers 29-40)
Next, with reference to FIG. 5C, the “push order bell type” of the
上記押順ベル種別は「押順規定役(押順規定小役)」に属する抽選対象役であり、所定の押し順の場合には、有利入賞役として上記の共通ベルAと同じ配当9枚の「中段ベル」が停止(入賞)し、その押し順とは異なる押し順である場合には、不利入賞役として配当1枚の「1枚ベル」か、または「1枚ベル」が引き込めないときは、配当が得られない「1枚ベル溢し目」(配当0枚)が停止しうるように定められている。以下、不利入賞役側の「1枚ベル」または「1枚ベル溢し目」を‘ベル溢し目(押順ベル溢し)’と略す。また、押順ベル種別において、中段ベルが停止する押し順を「押し順正解」と称し、ベル溢し目が停止する押し順を「押し順不正解」と称する。 The push order bell type is a lottery subject belonging to the “push order prescribed role (push order prescribed small role)”, and in the case of a predetermined push order, the same 9 dividends as the common bell A as an advantageous winning combination If the “middle bell” stops (wins) and the push order is different from the push order, one “1 bell” or 1 “bell” will be drawn in as a disadvantageous winning combination. When there is no payout, it is determined that the “one-bell overflow” (0 payout) in which no payout is obtained can be stopped. Hereinafter, “one bell” or “one bell overflow” on the disadvantaged winning side is abbreviated as “bell overflow (push order bell overflow)”. In the push order bell type, the push order in which the middle bell stops is referred to as “push order correct answer”, and the push order in which the bell overflow stops stops is referred to as “push order incorrect answer”.
上記した抽選番号29〜40の各押順ベルは、主に、有利入賞役または不利入賞役に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、以下では重複記載を避けるために、抽選番号29の「押順ベル123A」を代表的に説明する。
Each of the push order bells of the
(押順ベル123Aについて)
押順ベル123Aの当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明すれば、次の通りである。
(About push order bell 123A)
The following is a specific description of the combination of symbols that are allowed to win by winning the push order bell 123A from the standpoint of stop control.
図6Cに示すように、押順ベル123Aが当選した場合、押し順正解である「左中右」の場合には、配当9枚の「中段ベル」が入賞し、それ以外の押し順である「押し順不正解」の場合には「中段ベル」は入賞せず、下記のような図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御が行われる。 As shown in FIG. 6C, when the push order bell 123A is won, in the case of “left middle right” which is the correct push order, nine “middle bells” of payouts are won, and other push orders are given. In the case of "wrong answer in pushing order", the "middle bell" is not won, and the stop control of the spinning cylinder is performed so that the following combination of symbols stops on the effective winning line.
押し順が「押し順不正解」である場合には、中段ベルの取りこぼしが発生し、上記「ベル溢し目」が遊技結果として導出表示されるが、このときには、押し順不正解時の停止操作手順に応じて、図6C(α)に掲げる図柄の組合せを持つ1枚ベルA〜Nのうち‘1枚ベルA、1枚ベルB、1枚ベルE、1枚ベルF、または1枚ベルI’(停止番号60、61、65、66、69)のいずれかの「1枚ベル」が停止しうる(図6Cの押順ベル123Aに係る「押し順不正解停止番号」および同図(α)の「押し順不正解種別」の欄参照)。ただし「1枚ベル」を引き込めない停止操作タイミングである場合は、1枚ベルの取りこぼしが発生し「1枚ベル溢し目(配当0枚)」が停止するようになっている。したがって、押順ベル123Aは、その当選により、中段ベルの入賞を許容する役と、1枚ベルAの入賞を許容する役、1枚ベルBの入賞を許容する役、1枚ベルEの入賞を許容する役、1枚ベルFの入賞を許容する役、1枚ベルIの入賞を許容する役に重複当選可能な「重複役」としての性質を有するものといえる。
If the push order is “wrong push order answer”, the middle bell is missed and the above “bell overflow” is derived and displayed as a game result. Depending on the operating procedure, '1 bell A, 1 bell B, 1 bell E, 1 bell F, or 1 of 1 bell A to N having the combination of symbols shown in FIG. 6C (α). Any one of the bells I ′ (stop
本実施形態では、図示の通り、押順ベルを複数種類設け、各押順ベルについて配当が多い押し順を1つだけ割り当て、それ以外の押し順(押し順不正解)である場合には、配当が最少の遊技メダル1枚か、配当無しとなる入賞役を停止させるように定めてある。各押順ベル(抽選番号29〜40)のうち、「押順ベル***A’」(‘*’は図示のアラビア数字)の表記の押順ベルグループA(抽選番号29、31、33、35、37、39)または「押順ベル***B」の表記の押順ベルグループB(抽選番号30、32、34、36、38、40)に着目した場合、少なくとも中段ベルを入賞させる押し順については、各押順ベル同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている。これにより、遊技者が恣意的に回胴を停止操作しても、後述のAT遊技中でない限りは、高配当側の中段ベルを高確率で入賞させないようにし、設計上、想定外の利益が遊技者に付与されてしまうことを防止している。なお、上記押順ベル種別は、押し順と停止操作タイミングとに応じて異なる図柄の組合せが停止すると説明したが、本発明はこれに限らず、押し順および/または停止操作タイミングに応じて異なる図柄の組合せを停止させるように構成してもよい。
In the present embodiment, as shown in the figure, a plurality of types of push order bells are provided, and only one push order with a large payout is assigned to each push order bell, and other push orders (push order incorrect answer) The game medal with the smallest payout or the winning combination with no payout is stopped. Among the push order bells (
押し順ベル種別は、AT抽選契機役として働くが、押し順ベルの場合、押し順正解時に限りAT抽選が実行されるようになっている。 The push order bell type works as an AT lottery trigger, but in the case of push order bell, the AT lottery is executed only when the push order is correct.
(特別役種:BB1、BB2)
次に、抽選番号41のBB1、抽選番号45のBB2について説明する。
(Special role: BB1, BB2)
Next, BB1 with
BB1とBB2は「特別役種」に属し、「押順不問役」として規定されている。この特別役は、第1種特別役物または第2種特別役物に係る抽選対象役であり、特定の小役の抽選確率が高確率に変動する遊技状態や、1以上の回胴の引き込みコマ数を1コマ以内(75ms以内に停止)に変動する遊技状態(CB)などの、特別遊技状態への移行契機役となっている。この点で、特別遊技状態への移行契機とはならない「一般役種(小役種、リプレイ役種)とは性質を異にする。 BB1 and BB2 belong to the “special role type” and are defined as “unordered push order”. This special role is a lottery subject related to a first type special feature or a second type special feature, and a gaming state in which the lottery probability of a specific small role fluctuates with high probability, or one or more retraction This is an opportunity to shift to a special game state such as a game state (CB) in which the number of frames fluctuates within one frame (stops within 75 ms). In this respect, it is different from a general role type (small role type, replay role type) that is not an opportunity to shift to the special gaming state.
BB1、BB2の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、それぞれ「ベルA(4番)」−「上弾」−「下弾」の図柄の組合せ(BB1)、「上弾」−「下弾」−「ベルA(0番)」の図柄の組合せ(BB2)となっている。本実施形態の場合、連続する特定の図柄(上弾/下弾図柄)を利用して有意な意匠を呈する停止目が形成されるようになっており、BB1が有効入賞ライン上に停止した場合は、3つの砲弾図柄が一直線上に並んで表示される、といったインパクトのある停止目(砲弾揃い)が導出表示される。しかしBB2が有効入賞ライン上に停止した場合は、BB1の「砲弾揃い」が崩れたような停止目(右回胴5cは「砲弾図柄」が上に1コマずれた「砲弾崩れ目」)が導出表示される。
The combinations of symbols that are allowed to win by winning BB1 and BB2 are “Bell A (No. 4)”-“Upper bullet”-“Lower bullet” symbol combinations (BB1), “Upper bullet”-“Lower”, respectively. Bullet "-" Bell A (No. 0) "symbol combination (BB2). In the case of the present embodiment, a stop eye exhibiting a significant design is formed by using a specific continuous symbol (upper bullet / lower bullet symbol), and BB1 stops on the effective winning line Is displayed with a destructive display (cannonball alignment) with impact such that three bullet designs are displayed in a straight line. However, when BB2 stops on the effective winning line, the stop eye that BB1's “cannonball alignment” has collapsed (the
BB1またはBB2が入賞した場合、次ゲームから遊技者に有利なボーナス遊技に移行される。このボーナス遊技中は、共通ベルA(抽選番号27)の当選確率が高確率に変動し、1ゲーム当りの平均純増枚数が他の遊技状態よりも向上し遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができる(図5A、図5BのBB中の欄参照)。本実施形態では、BB1とBB2とでボーナス遊技の性能が異なり、BB2よりもBB1の方がボーナス遊技の利益度合いが相対的に高く設定されている。たとえば、BB1は第1の規定払出枚数(たとえば、146枚)で終了し、BB2はそれよりも少ない第2の規定払出枚数(たとえば、72枚)以上の遊技メダルの払い出しで終了するようになっている。 When BB1 or BB2 wins, the next game is shifted to a bonus game advantageous to the player. During this bonus game, the winning probability of the common bell A (lottery number 27) fluctuates with a high probability, the average net increase per game is improved over other game states, and the player can play a large number of game medals in a short time. (See the column in BB of FIGS. 5A and 5B). In this embodiment, the performance of the bonus game is different between BB1 and BB2, and the profit level of the bonus game is set to be relatively higher in BB1 than in BB2. For example, BB1 ends with a first specified payout number (for example, 146), and BB2 ends with payout of game medals equal to or greater than a second specified payout number (for example, 72). ing.
なおボーナス遊技中には、共通ベルAの他、特定の抽選対象役(たとえば、7リプレイ〜弱チャンス2(抽選番号16〜21)、最強チェリー(抽選番号26))が当選可能となっている(図5A、図5BのBB中の欄参照)。これらの抽選対象役のうち特定の役(たとえば、「共通ベルB」以外の役)に当選した場合、特典が付与されうる所定の利益抽選を実行可能に定めることができる。たとえば、通常遊技中にBB1および/またはBB2に当選した場合、そのボーナス遊技中において、後述のAT抽選と同じような役割を持つ「ボーナス中AT抽選」を実行し、これに当選すると、特典として、後述の本ART遊技への移行確定とすることができる(ボーナス遊技終了後、初期遊技中に移行するが、内部的にはAT抽選当選状態となる)。また、AT当選状態中の本ART遊技移行前の遊技状態中や、「本ART遊技中」において、BB1、2に当選した場合、そのボーナス遊技中において、本ART遊技の継続ゲーム数(ARTゲーム数)に対する上乗せ抽選を実行し、これに当選した場合には、特典として、今回のARTゲーム数に対して抽選により決定された上乗せゲーム数を上乗せすることができる。なお、ボーナス遊技中のAT抽選や上乗せ抽選は、図19〜図20の各抽選テーブルを利用してもよいし、ボーナス遊技専用の抽選テーブルを別途に設けてもよい。また、その抽選実行条件(抽選契機役種)や抽選確率等も遊技性に応じて適宜定めることができる。
During the bonus game, in addition to the common bell A, a specific lottery subject (for example, 7 replays to weak chance 2 (
(特別役の持ち越しについて)
上記した特別役であるBB1とBB2は、その内部当選フラグ(ボーナス当選フラグ)を次回以降のゲームに持ち越し可能な「持越役」として定められている。このため、特別役(BB1、BB2)に当選した場合は、当選した特別役に対応する図柄の組合せが入賞するまでの遊技期間(BB内部当選中)、ボーナス当選フラグの成立状態が維持され、この間、すべてのBBは内部抽選対象から除外される。なお、BB内部当選中は、リプレイ役の当選確率が通常遊技よりも高確率に変動した「RT4遊技」に移行する(後述の図8のボーナス内部当選遊技の欄参照)。
(About carrying over special roles)
The above-mentioned special combinations BB1 and BB2 are defined as “carry-over combinations” whose internal winning flags (bonus winning flags) can be carried over to the next and subsequent games. For this reason, if the special combination (BB1, BB2) is won, the game period until the combination of symbols corresponding to the selected special combination wins (BB internal winning), the bonus winning flag is maintained, During this time, all BBs are excluded from the internal lottery. During the BB internal winning, the game shifts to “RT4 game” in which the winning probability of the replay role fluctuates with a higher probability than the normal game (see the bonus internal winning game column in FIG. 8 described later).
一方、特別役種以外の一般役種(小役種とリプレイ役種)は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない「持越不可能役」として定められている。一般役種については、BB内部当選中であっても通常通りに内部抽選が実行され、当選すれば、その内部当選フラグが成立する。このため、ボーナス当選フラグと一般役種の内部当選フラグとが同時に成立する「重複当選状態」が発生するが、この場合、いずれの当選役に対応する図柄の組合せを入賞させるかについては、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態の場合、その優先順位は「特別役種(BB)<小役種<リプレイ役種」の順位となっている(小役優先制御)。これにより、特別役種(BB1、BB2)と一般役種とが重複当選中のゲームにおいては、一般役種が優先的に入賞することになる。 On the other hand, general role types (small role type and replay role type) other than the special role type are defined as “non-carry-over roles” in which the winning flag cannot be carried over to the next game. For the general role type, the internal lottery is executed as usual even during the BB internal winning, and if the winning is won, the internal winning flag is established. For this reason, there is an “overlapping winning state” in which the bonus winning flag and the internal winning flag of the general role are simultaneously established. In this case, the combination of symbols corresponding to which winning combination is determined according to a predetermined condition. Is determined based on the pull-in priority order. In the case of this embodiment, the priority order is “special role type (BB) <small role type <replay role type” (small role priority control). As a result, in the game in which the special role type (BB1, BB2) and the general role type are selected and won, the general role type wins preferentially.
また本実施形態では、抽選番号41のBB1または抽選番号45のBB2のように、特別役種が他の一般役種と重複当選しない単独当選役として定められているものと、抽選番号42〜44、46〜48のように、特別役種と特定の一般役種とが重複当選可能な「重複BB役」が複数種類設けられている。重複BB役が当選役として決定された場合、当選役に対応する図柄の組合せとして、特別役種と一般役種とが入賞許容状態に置かれることになる。この場合、当選ゲームでは、引き込み優先順位に基づき、いずれの入賞役を優先的に有効入賞ライン上に引き込むのかが決定される。本実施形態では、小役優先制御となっているので、当該当選ゲームでは、先ず、一般役種を優先的に入賞させる引き込み制御が行われる。
In the present embodiment, the special role type is determined as a single winning combination that does not win another general role type, such as BB1 of the
以上に説明した抽選対象役、対応する入賞役、配当、およびその種類などに関する役構成については、本発明の目的を達成できるものであれば特に制限されない。たとえば、特別役種については、1または複数種類であっても良いし、特別役種自体を設けない構成としてもよい。 There are no particular restrictions on the winning combinations related to the lottery object winning combination, the corresponding winning winning combination, the dividend, and the type thereof as long as the object of the present invention can be achieved. For example, the special role type may be one or a plurality of types, or may be configured such that the special role type itself is not provided.
(払出遊技演出について)
本実施形態では、遊技演出として、全回胴が停止して遊技結果が得られた際、その遊技結果(停止目)に対応した演出として「払出遊技演出」が現出されるようになっている。
(About payout game production)
In the present embodiment, when a game result is obtained as the game effect is stopped and a game result is obtained, a “payout game effect” appears as an effect corresponding to the game result (stop eye). Yes.
混同してはならないのは、この「払出遊技演出」は、ホッパーユニット500の遊技メダル払出動作に連動して出力(現出)されるような、一般的な「メダル払出音(遊技メダル1枚ごとの払い出しに伴い現出される演出音)」、たとえば、払い出し1枚ごとに発せられる「ドゥル♪」という効果音や、クレジット加算時に発せられる「トゥル♪」という効果音等とは異なる音演出態様であって、全回胴停止時における図柄の組合せ(遊技結果)が得られたときに、当該図柄の組合せに基づき現出される演出態様(演出音)である、という点である。すなわち、本実施形態に係る払出遊技演出は、ホッパーユニット500の遊技メダル払出動作の開始に伴い開始するように制御される演出ではあるが、ホッパーユニット500の遊技メダル払出動作とは無関係に実行される演出である。
It should not be confused that this “payout game effect” is a general “medal payout sound (1 game medal) that is output (appears) in conjunction with the game medal payout operation of the
払出遊技演出は、たとえば、スピーカ16(音出力手段)による音演出(払出演出音)や、装飾ランプ部13や遊技機に適所に配置されたLEDなど(発光手段)による光演出(払出光演出)や、液晶表示装置6(画像表示手段)による画像表示演出(払出画像表示演出)により現出され、これにより、遊技者に対し入賞が発生した旨や今回の遊技結果を報知可能となっている。本実施形態に係る払出演出は、専ら、音演出(払出演出音)と光演出(払出光演出)とを含む演出態様で構成される。また払出光演出の演出時間は、少なくとも払出演出音の演出時間以下(たとえば、「払出光演出の演出時間≦払出演出音」の関係)とすることが好ましく、払出遊技演出を違和感なく終了させるには、払出光演出の演出時間幅と払出演出音の演出時間幅とを同一または略同一とすることがより好ましい。
The payout game effect is, for example, a sound effect (paid appearance sound) by the speaker 16 (sound output means), or a light effect (payout light effect) by LEDs (light emitting means) arranged at appropriate positions on the
上記スピーカ16による払出演出音は、遊技結果(入賞役種別、取りこぼし目等)に対応した音演出が現出される。また、装飾ランプ部13などによる払出光演出も遊技結果に対応した光演出が現出される。したがって、払出遊技演出は、遊技結果が得られたとき、つまり、第3停止操作がなされて最終回胴の引き込み制御が完結し、第3停止に係る停止ボタン12のOFFになったことを契機に現出される。具体的には、主制御部400は、全回胴停止時に、演出制御コマンドとして、少なくとも有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せを特定可能な「入賞情報コマンド(全回胴停止コマンド)」を演出制御部410に送信し、演出制御部410は、入賞情報コマンドを受けて、払出演出を現出させる(後述の図10Bの入賞判定処理(ステップS79)、図17Eの入賞情報コマンド受信処理参照)。
As for the payout appearance sound produced by the
(払出演出音について:図26、図27)
図26および図27を参照して、本実施形態に係る払出演出音について説明する。図26に「通常中払出演出設定テーブル」を示し、図27に「AT中払出演出設定テーブル」を示す。
(About paying appearance sound: Fig. 26, Fig. 27)
With reference to FIG. 26 and FIG. 27, the payment appearance sound according to this embodiment will be described. FIG. 26 shows a “normal middle-paid appearance appearance setting table”, and FIG. 27 shows an “AT middle-paid appearance appearance setting table”.
図26に示す「通常中払出演出設定テーブル」は、非AT遊技(AT0遊技)を伴う遊技状態(初期遊技、通常遊技(第1および第2昇格遊技を含む)、非AT当選状態中)において、払出演出シナリオを選択する際に参照されるテーブルであり、図27に示す「AT中払出演出設定テーブル」は、AT遊技を伴う遊技状態(準備ART遊技、本ART遊技、または上乗せ特化ゾーン、BB中)において、払出演出シナリオを選択する際に参照されるテーブルである。 The “ordinary medium pay appearance appearance setting table” shown in FIG. 26 is in a gaming state involving an non-AT game (AT0 game) (initial game, normal game (including first and second promoted games), non-AT winning state). 27 is a table that is referred to when a payout appearance scenario is selected, and an “AT payout appearance setting table” shown in FIG. , BB) is a table that is referred to when a payout appearance scenario is selected.
図26、図27の払出演出設定テーブルには、入賞役種別(遊技結果)に対応した払出演出シナリオデータが定められている。この払出演出シナリオデータには、払出演出音に係る音データ(サウンドデータ)と、払出光演出に係るランプデータ(LED発光パターンデータ)とが定められている。図示のsound番号が異なるものは、異なる音の払出演出音が現出され、同一番号であれば、同一の払出演出音が現出される。また払出光演出も同様に、LEDパターン番号が異なるものは、異なる発光態様の払出光演出が現出され、同一番号であれば、同一の払出光演出が現出される。 In the payout appearance setting tables of FIGS. 26 and 27, payout appearance scenario data corresponding to the winning combination type (game result) is defined. In this payout appearance scenario data, sound data (sound data) relating to the payout appearance sound and lamp data (LED light emission pattern data) relating to the payout light effect are defined. When the sound numbers shown are different, the paying appearance sound of different sounds appears, and if the number is the same, the same paying appearance sound appears. Similarly, when the LED pattern numbers are different, the payout light effects of different light emission modes appear, and the same payout light effects appear when the numbers are the same.
上記払出演出シナリオデータに基づき、今回の遊技結果に対応した払出演出シナリオを選択することで、払出遊技演出が実現される。なお、払出演出シナリオは、上記ゲーム中演出シナリオ(図25)とは別途決定される演出シナリオである。したがって、ゲーム中演出に係る音演出(遊技演出音)および/または光演出と、払出遊技演出に係る払出演出音および/または払出光演出とは、同時にまたは略同時に現出可能となっている。 Based on the payout appearance scenario data, a payout appearance effect is realized by selecting a payout appearance scenario corresponding to the current game result. The payout appearance scenario is an effect scenario determined separately from the effect scenario during game (FIG. 25). Therefore, the sound effect (game effect sound) and / or light effect related to the in-game effect and the payout appearance sound and / or payout light effect related to the payout game effect can appear simultaneously or substantially simultaneously.
本実施形態では、払出遊技演出の現出制御に関し、制御負担を軽減するとともに、多種多様な役を設けた場合であっても、払出遊技演出としての演出的機能を十分に発揮させるべく、払出遊技演出に係る払出演出音について、次のような特徴を有した構成となっている。なお図26および図27には、本発明と関連性の深いものを代表的に示してある。 In this embodiment, with regard to the appearance control of the payout game effect, the payout is made to reduce the control burden, and even if a wide variety of roles are provided, the payout game effect can be fully exhibited. The payout appearance sound relating to the game effect has the following characteristics. FIG. 26 and FIG. 27 representatively show those deeply related to the present invention.
(イ)本実施形態は、第1の特徴として、特定の当選役に対応する図柄の組合せが入賞した場合に、異なる遊技状態であっても共通の払出演出音を現出させる構成となっている。このような「特定の当選役」に該当するものとして、強チャンス(抽選番号22)ある。 (A) As a first feature, the present embodiment is configured such that when a combination of symbols corresponding to a specific winning combination wins, a common payout appearance sound is produced even in different gaming states. Yes. A strong chance (lottery number 22) corresponds to such a “specific winning combination”.
強チャンスが当選した場合、既に説明したように、停止操作タイミング(停止操作手順)に応じて、弱チャンス1表示(強チャンス当選時の弱チャンス1共通停止目)、弱チャンス2表示(強チャンス当選時の弱チャンス2共通停止目)、または強チャンス表示のいずれかが停止する(図6B)。また、いずれの停止目も同一の遊技価値(配当5枚、AT0遊技中(たとえば、通常遊技中)のAT抽選実行権利(図19)、AT遊技中(本ART遊技中、上乗せ特化ゾーン中)の上乗せ抽選実行権利(図21))等が付与される。これら停止目は、異なる遊技状態であっても共通の払出演出音が現出されるようになっている。具体的には、強チャンスは、遊技状態によらず、停止目が弱チャンス1表示または弱チャンス2表示の場合は「sound105」、強チャンス表示の場合は「sound106」が現出されるようになっている(図26および図27の払出演出番号2、3、4の欄参照)。なお、上記(イ)と同じ特徴を持つ抽選対象役として、中段ベルの入賞を許容するチャンスベル、共通ベルA、押順ベルなどがある(図26および図27参照)。
When a strong chance is won, as described above, according to the stop operation timing (stop operation procedure),
また本実施形態の特徴的な点は、強チャンスが当選した場合の「弱チャンス1表示、弱チャンス2表示および強チャンス表示に係る払出演出音を、「強チャンス当選時に係る払出演出音」として現出するのではなく、実際の停止目に対応した払出演出音を選択して、これを現出させる構成となっている。つまり、当選役に応じた払出演出音を現出するのではなく、停止目に応じた払出演出音を現出させる構成となっている。具体的には、停止目に対応する払出演出シナリオ(払出演出音と払出光演出とを定めた演出シナリオ)を選択して、当該演出シナリオに従い、払出演出音と払出光演出とを現出させる。たとえば、強チャンスが当選した場合、強チャンスという当選役に応じた払出演出シナリオを選択するのではなく、停止目をチェックして、今回の停止目が、弱チャンス1表示であれば、払出演出シナリオとして「払出演出番号2」を選択し、弱チャンス2の場合は「払出演出番号3」を選択し、強チャンス表示であれば「払出演出番号4」を選択して、当該演出シナリオに従い、払出演出音と払出光演出とを現出させる。
In addition, the characteristic point of the present embodiment is that the payout appearance sound related to the
(ロ)また本実施形態は、第2の特徴として、当選役として決定された場合に、第1の遊技価値を付与する第1の図柄の組合せの入賞を許容する第1の役と、当該第1の遊技価値とは異なる遊技価値を付与する第2の図柄の組合せの入賞を許容する第2の役とを有し、当該第1の図柄の組合せおよび当該第2の図柄の組合せのいずれが入賞しても、共通の払出演出音を現出させる構成となっている。このような第1の役と第2の役とに該当するものとして、「共通ベルA(抽選番号27)」と「チャンスベル(抽選番号28)」とがある。 (B) In the present embodiment, as a second feature, when the winning combination is determined, the first combination that allows the winning of the combination of the first symbol that gives the first game value, A second combination that allows a winning combination of a second symbol combination that gives a game value different from the first gaming value, and the combination of the first symbol and the second symbol combination. Even if a prize is won, a common payout appearance sound is displayed. As such a first combination and a second combination, there are “common bell A (lottery number 27)” and “chance bell (lottery number 28)”.
既に説明したように、共通ベルAは、その当選により、配当9枚の中段ベル(第1の図柄の組合せ)の入賞を許容し、チャンスベルは、その当選により、中段ベル(第1の図柄の組合せ)または配当5枚の5枚ベル(第2の図柄の組合せ)の入賞を許容しうる抽選対象役となっている。そして、図26および図27に示す通り、中段ベルおよび5枚ベルのいずれが入賞しても、共通の払出演出音(sound113)が現出されるようになっている(払出演出番号10、11の欄参照)。なお、第2の役に該当する「チャンスベル」は押順規定役に属し、押し順に応じて中段ベルまたは5枚ベルの入賞を許容するものであるが、本発明はこれに限らず、第2の役に該当するものとして、押順不問役に属し、5枚ベル(第2の図柄の組合せ)の入賞だけを許容する他の役を設けてもよい。
As already explained, the common bell A allows the winning of 9 middle bells (combination of the first symbols) with a payout by winning, and the chance bell wins the middle bell (first symbol by winning). Combination) or a five-bell payout (second symbol combination) winning combination that can accept a prize. As shown in FIGS. 26 and 27, a common paying appearance sound (sound 113) appears regardless of which of the middle bell and the five bells is won (sending
(ハ)また本実施形態は、第3の特徴として、第1の遊技価値を付与する第1の当選役と、第1の遊技価値とは異なる遊技価値を付与する第2の当選役とを決定可能に構成され、当該第1の当選役に対応する図柄の組合せおよび当該第2の当選役に対応する図柄の組合せのいずれか入賞しても、共通の払出演出音を現出させる構成となっている。このような第1の当選役と第2の当選役とに該当するものとして、弱チャンス1と弱チャンス2とがある。既に説明したように、弱チャンス1と弱チャンス2は、いずれも配当5枚の「リプレイ」−「ベルA」−「スイカA/スイカB」の入賞を許容する(図6B参照)。しかし、AT抽選においては、弱チャンス1よりも弱チャンス2の方が、AT抽選確率が高く設定されており(図19のAT抽選テーブル参照)、弱チャンス1よりも弱チャンス2の方が、遊技価値が相対的に高い抽選対象役となっており、この点で、弱チャンス1の当選により付与される遊技価値と、弱チャンス2の当選により付与される遊技価値とは、異なる遊技価値となっている。しかし、弱チャンス1に対応する入賞役および弱チャンス2に対応する入賞役のいずれが入賞しても、「配当が同じである」「共通の図柄の組合せの入賞を許容しうる」という共通性を考慮し、共通の払出演出音(sound105)を現出させる構成としている(図26の払出演出番号2、3の欄参照)。
(C) In the present embodiment, as a third feature, a first winning combination that gives a first gaming value and a second winning combination that gives a gaming value different from the first gaming value are provided. A configuration that can be determined, and that makes a common payout appearance sound even if one of the combination of symbols corresponding to the first winning combination and the combination of symbols corresponding to the second winning combination is won It has become. As such a first winning combination and a second winning combination, there are
(ニ)また本実施形態は、第4の特徴として、当選役として決定された場合、停止操作手順に応じて、第1の遊技価値を付与する第1の図柄の組合せまたは当該第1の遊技価値とは異なる遊技価値を付与する第2の図柄の組合せを入賞可能に構成され、第1の図柄の組合せおよび前記第2の図柄の組合せのいずれの遊技結果であっても共通の払出演出音を現出させる構成となっている。このような役に該当するものとして、「チャンスベル(抽選番号28)」がある。 (D) In the present embodiment, as a fourth feature, when the winning combination is determined, the first symbol combination that gives the first game value or the first game according to the stop operation procedure The second symbol combination that gives a game value different from the value can be won, and the common payout appearance sound is the same for any game result of the first symbol combination and the second symbol combination. It is the structure which makes it appear. There is a “chance bell (lottery number 28)” corresponding to such a role.
既に説明したように、チャンスベルは「押順規定役(押順規定小役)」に属するものであり、所定の押し順(第1停止左)の場合には、有利入賞役側の配当9枚の「中段ベル」が停止(入賞)し、その押し順とは異なる押し順(第1停止左以外)である場合には、不利入賞役側の配当5枚の「5枚ベル」が停止しうるように定められている。このチャンスベルが当選した場合、中段ベルおよび5枚ベルのいずれが入賞しても、共通の払出演出音(sound113)が現出されるようになっている(図26および図27の払出演出番号10の欄参照)。
As described above, the chance bell belongs to the “push order prescribed combination (push order prescribed small combination)”, and in the case of a predetermined push order (first stop left), the
(ホ)また本実施形態は、第5の特徴として、特別な音演出が現出(出力)中の場合、遊技演出音を現出させない(中止する)ようになっている。特別な音演出とは、たとえば、ボーナス役当選時のボーナス確定演出に係る演出音や、全回胴停止時または聴牌時のボーナス確定音や、特定の予告演出(AT当選期待感を煽る連続演出(たとえば、バトル演出)など)に係る演出音などである。斯様な演出は、遊技者の注目を特に集めたい特別な演出であり、当該演出が現出中の場合、または当該演出に係る音演出が現出中の場合は、少なくとも払出演出音を中止して(払出遊技演出自体を中止してもよい)、優先的に、その特別な演出に係る音演出を出力する。これにより、現出中の特別な音演出が払出演出音に邪魔されたり、寸断状態となったりして、特別な音演出が台無しになることがなく、また遊技者が払出演出音に気を取られることなく、特別な演出をじっくり鑑賞させることができる。 (E) Further, as a fifth feature of the present embodiment, when a special sound effect is appearing (outputting), the game effect sound is not displayed (stopped). Special sound effects include, for example, a sound related to a bonus finalization effect at the time of winning a bonus role, a bonus finalization sound at the time of all-body stop or listening, or a specific notice effect (a continuous effect that gives the expectation of AT winning) Effect sound (for example, battle effect). Such an effect is a special effect that particularly wants to attract the attention of the player. If the effect is currently appearing, or if the sound effect related to the effect is appearing, at least the paying appearance sound is canceled (The payout game effect itself may be canceled), and the sound effect related to the special effect is output preferentially. As a result, the special sound production that is currently appearing will not be disturbed by the payout appearance sound, and the special sound production will not be spoiled, and the player will be careful about the payout appearance sound. Without being taken away, you can watch the special performance carefully.
(払出演出音の演出時間幅について)
なお「払出演出音」は、上記メダル払出音と連動するように発生させるようになっており、このため、ホッパーユニット500による遊技メダルの一連の払い出し動作が完了するまで、その音を現出(出力)させることが好ましい。具体的には、払出演出音の演出時間幅として、ホッパーユニット500が遊技メダル1枚を払い出すために要する平均的時間および/または払出最長時間よりも長い時間を設定することが好ましい。しかし、払出演出音の演出時間幅を闇雲に長くとってしまうと音データ量が増して制御負担が増してしまう。また、払出演出音に関しては、少なくとも払出最短時間よりも長い時間であれば、払出演出音の機能が問題無く発揮されると考えられる。そこで、払出演出音の演出時間幅を、少なくとも払出最短時間よりも長い時間を設定することが好ましいといえる。
(Regarding the duration of the payout appearance sound)
Note that the “paid appearance sound” is generated so as to be linked with the medal paying sound. Therefore, the sound appears (until the series of game medal payout operations by the
本実施形態の場合、ホッパーユニット500が遊技メダル1枚を払い出すために要する払出最短時間は、約100ms程度となっている。たとえば、配当として、最も払出枚数の多い遊技メダル9枚の払い出しを伴う「中段ベル」の場合、払出最短時間は約990ms程度(100ms×遊技メダル9枚分の払い出し時間=900ms)となる。この点を考慮し、配当9枚の「中段ベル」に係る払出演出音の演出時間幅を、払出最短時間よりも長い1300msに設定している。本実施形態では、払出演出音の演出時間幅を、少なくとも払出最短時間よりも長い時間に設定することで、制御負担の軽減しつつ、効果的な払出演出音の実行を図っている(図26および図27の「音演出時間」の欄参照)。なお本実施形態の場合、小役種については、最も払出枚数の多い中段ベル(払出枚数9枚)を付与するために要する最短時間(900ms)よりも長い払出演出音が現出されるようになっている。換言すれば、最も払出枚数の多い中段ベル(払出枚数9枚)を付与するために要するための最短時間(900ms)よりも長い音データが記憶されている。したがって、たとえば、チャンスベルが当選した場合に入賞が許容される中段ベルとチャンスベルに関し、中段ベル(払出枚数9枚)を付与するために要する最短時間(900ms)およびそれよりも払出枚数の低い5枚ベル(払出枚数5枚)を付与するために要する最短時間(500ms)よりも長い音データが、共通の払出演出音(sound113、1.3秒:図26、図27参照)の音データとして記憶されていることになる。
In the case of this embodiment, the minimum payout time required for the
なお本実施形態の場合、1ゲームに要する時間は、後述の遊技開始ウェイトタイマにより、最短で4.1秒となっている。この遊技開始ウェイトタイマは、「1ゲームの遊技時間」を規制するためのタイマである(後述の図10BのステップS72(回胴回転開始設定処理)参照)。したがって、今回のゲームで遊技者がどんなに素早く全回胴を停止させたとしても、4.1秒経過後でなければ次ゲームの回胴を始動させることができない。ここで本実施形態では、下記の点を考慮して、払出演出音の演出時間幅を定めてある。 In the present embodiment, the time required for one game is 4.1 seconds at the shortest by a game start wait timer described later. This game start wait timer is a timer for regulating “game time of one game” (see step S72 (rotation rotation start setting process) in FIG. 10B described later). Therefore, no matter how quickly the player stops all the torso in this game, the torso of the next game can be started only after 4.1 seconds. Here, in the present embodiment, the production time width of the payout appearance sound is determined in consideration of the following points.
遊技者が素早く回胴の停止操作を行った場合、概ね2.5秒程度(停止制御上の最短時間は約2秒)で全ての回胴を停止させることができるようになっており、そこから、1.3秒〜1.5秒程度の払出遊技演出を実行したとしても、4.1秒以内である3.8秒〜4秒程度で、ゲーム開始から払出遊技演出までを終えることができる。そのため、速やかに次ゲームの操作に移行することができる。したがって、AT当選期待度が相対的に低い「押順ベル」や「通常リプレイ」の場合の払出演出音を1.5秒未満にすることが好ましい。一方、役抽選による当選確率が相対的に低く、AT当選期待度が高い「強チャンス」や「強チェリー」や「最強チェリー」などの場合には、遊技者の当選期待感を高めるべく、それよりも長時間(1.5秒以上)を持つ払出演出音とする方が遊技者の期待感を煽る上で好ましい。 When the player quickly stops the spinning cylinder, all the spinning cylinders can be stopped in about 2.5 seconds (the shortest time for stop control is about 2 seconds). Therefore, even if a payout game effect of about 1.3 seconds to 1.5 seconds is executed, it is possible to finish from the start of the game to the payout game effect in about 3.8 seconds to 4 seconds within 4.1 seconds. it can. Therefore, it is possible to promptly move to the next game operation. Therefore, it is preferable that the payout appearance sound in the case of “push order bell” or “normal replay” with relatively low AT winning expectation is less than 1.5 seconds. On the other hand, in the case of “strong chance”, “strong cherry”, “strongest cherry”, etc., where the winning probability due to the role lottery is relatively low and the AT winning expectation is high, It is preferable to make the paying appearance sound having a longer time (1.5 seconds or more) than the player's expectation.
ところで、払出遊技演出は、前述したように、ホッパーユニット500の遊技メダル払出動作の開始に伴い現出を開始するように制御されるが、ホッパーユニット500の遊技メダル払出動作とは無関係に実行される演出となっている。また本実施形態では、少なくとも払出演出音に関して、ホッパーユニット500が遊技メダルを付与するために要する払出動作時間(付与時間)によらず、入賞情報コマンドを受けた際に、払出演出音(音制御信号)を1回だけ出力し、ループ再生はしない(後述の図17Eの入賞情報コマンド受信処理参照)。このように1回だけ出力するのは、制御負担軽減のためである。したがって、たとえば、遊技動作エラーが生じてエラー報知がなされた後に(報知優先順位は、エラー報知の方が高い)、エラーが解除されたとしても、再度、払出演出音が再生されることはない。しかしこのような構成としても、特に問題は生じないと考えられる。その理由として、払出遊技演出自体は、遊技結果を報知しうるものであり、演出が発生しなかったからといって、たとえば、アシスト報知がエラーにより消滅した事態に比べて、遊技者に特段不利益になることがないからである。
By the way, as described above, the payout game effect is controlled to start paying out with the start of the game medal payout operation of the
(払出光演出について)
上記「払出光演出」については、図26および図27に示すように、遊技結果に対応した払出光演出が現出される。本実施形態では、払出光演出を利用して、AT抽選結果や上乗せ抽選結果を報知(示唆)可能に構成されている。たとえば、「スイカ」が入賞した場合、通常は、装飾ランプ13が所定色(たとえば、緑色)で発光されるが、AT抽選が実行された場合には、AT抽選結果が「ハズレ」の場合には、通常時の払出光演出として、装飾ランプ部13を「緑色」に発光させ、AT抽選結果が「当選」の場合には、AT当確報知演出として「虹色」に発光させる。ただし本実施形態の場合、上記AT当確報知演出を実行するか否かは、AT抽選契機役に関連して所定の報知確率を定めた「AT当確報知抽選(後述の図17EのステップS537参照)」により決定される(AT当選期待度が高いほど高確率で報知抽選に当選する)。ただし最強チェリーの場合は、当選した時点でAT当確となるので(図19参照)、AT当確報知自体を現出せず、最強チェリー固有の払出光演出を現出させてもよい。
(About payout light production)
As for the “paid out light effect”, as shown in FIG. 26 and FIG. 27, a paid out light effect corresponding to the game result appears. In the present embodiment, the payout light effect is used to notify (imply) the AT lottery result and the extra lottery result. For example, when “watermelon” wins, the
(ヘ)また本実施形態は、第6の特徴として、払出遊技演出の演出効果を高めるべく、同じ停止目であっても、遊技状態に応じて異なる払出遊技演出を実行可能な停止目が定められている。たとえば、スイカ表示、弱チェリー表示、強チェリー表示などは、遊技状態に応じて、払出演出音および払出光演出が異なるように定められている(図26および図27の払出演出番号5、6、7参照)。
(F) In the present embodiment, as a sixth feature, in order to enhance the effect of the payout game effect, a stop eye that can execute a different payout game effect depending on the game state is determined even if the same stop time. It has been. For example, the watermelon display, the weak cherry display, the strong cherry display, and the like are determined so that the payout appearance sound and the payout light effect differ depending on the gaming state (the
上記スイカ表示の停止(入賞)を許容する抽選対象役は、抽選番号23の「スイカ」であり、弱チェリー表示または強チェリー表示の停止を許容する抽選対象役は、抽選番号24〜26のチェリー役種別(弱チェリー、強チェリーまたは最強チェリー)である。これらの抽選対象役は、AT抽選契機役(図19)や上乗せ抽選契機役(図21)として定められている。そこで本実施形態では、スイカ表示、弱チェリー表示、または強チェリー表示に係る払出遊技演出について、非AT遊技中の場合にはAT抽選期待感を煽るために「非AT遊技中用払出遊技演出」を、AT遊技中の場合には、上乗せ抽選期待感を煽るために「AT遊技中用払出遊技演出」という具合に、同じ停止目であっても遊技状態に応じて異なる払出遊技演出を現出可能となっている。なお図示はしていないが、AT遊技中を本ART遊技と上乗せ特化ゾーンとに分けて、これら遊技状態に応じて、異なる払出遊技演出を実行可能な構成としてもよい(この場合は、非AT遊技、AT2遊技、AT3遊技に応じて異なる払出遊技演出が実行される)。
The lottery target that permits the stop (winning) of the watermelon display is “watermelon” of the
ただし、チェリー役種別に関し、弱チェリー、強チェリーまたは最強チェリーの三者に共通の停止目である「チェリー溢し目」が停止した場合には、遊技状態によらず、共通の払出演出音を現出させるようにし、制御負担の軽減を図っている。また、最強チェリー表示は、チェリー役種別の中でも最強チェリーだけに許容されるものである点、最強チェリーはプレミアム役である点などを考慮し、特段、遊技状態に応じて払出遊技演出を異なるものとするのではなく、最強チェリー表示固有の払出遊技演出が定められている。 However, regarding the cherry role type, if the “cherry overflowing eye”, which is a common stopping point for the weak cherry, strong cherry, or strongest cherry, stops, a common payout appearance sound is output regardless of the gaming state. It is made to appear, and the control burden is reduced. In addition, the strongest cherry display is allowed only for the strongest cherries among the cherry role types, and the strongest cherry is a premium role, so that the payout game effects differ depending on the game state. Instead, a payout game effect unique to the strongest cherry display is defined.
なお、弱チェリー表示、強チェリー表示、最強チェリー表示およびチェリー溢し目は、いずれも払出枚数が2枚の入賞役であるが、払出遊技演出の演出時間に関しては、これらチェリー表示よりも払出枚数が多い「中段ベル(払出枚数9枚)」や「5枚ベル(払出枚数5枚)」よりも長い演出時間(2.0〜2.8秒)が定められている。これは、中段ベルや5枚ベルを許容するベル系抽選対象役(チャンスベル、押順ベル、共通ベルAなど)よりも、チェリー役種別の方が、AT抽選や上乗せ抽選の期待度が高く(図19、図21参照)、払出遊技演出を通じて遊技者の当選期待感を煽るために、長めの演出時間を確保している。また、払出枚数3枚のスイカや、払出枚数5枚の弱チャンス1、弱チャンス2、強チャンスなどの抽選対象役も同様に、ベル系抽選対象役よりも払出枚数が少ないが、AT抽選や上乗せ抽選の期待度が相対的に高いため、これら当選役に対応する停止目に関しても、払出遊技演出の演出時間が相対的に長時間となるように定めてある(図26、図27の払出演出番号2、3、4、5参照)。
The weak cherry display, the strong cherry display, the strongest cherry display, and the cherry overflow are all winning prizes with two payouts. However, with regard to the performance time of the payout game effect, the number of payouts is more than that of these cherry displays. The production time (2.0 to 2.8 seconds) longer than “middle bell (paid out number 9)” and “5 bell (paid out number 5)” is set. This means that the cherry role type has a higher expectation for the AT lottery and the extra lottery than the bell-type lottery target that allows middle bells and five bells (chance bell, push order bell, common bell A, etc.) (See FIGS. 19 and 21), a longer production time is secured in order to win the player's winning expectation through the payout game production. Similarly, the number of payouts of 3 watermelons and the number of payouts such as
(リプレイ役種に係る停止目について)
リプレイ役種に係る停止目についても、上述したスイカやチェリー役等の特定の小役種に係る停止目と同じように、同じ停止目であっても、遊技状態に応じて異なる払出遊技演出を実行可能な停止目が定められている(図26、図27のリプレイ役種に関する欄を参照)。
(About the stop eye related to the replay role)
As for the stop eye related to the replay role type, different payout game effects depending on the game state can be obtained even for the same stop eye, as in the case of the stop eye related to the specific small role type such as the watermelon or cherry role described above. Executable stop points are defined (see the columns relating to the replay role type in FIGS. 26 and 27).
リプレイ役種に関して、非AT遊技中の場合に、通常リプレイ〜BARリプフェイクのすべてを共通の払出遊技演出としている理由は、非AT遊技中は、リプレイ役種に対するAT抽選が共通の抽選確率により実行され(図19のグループ名称のリプレイの欄参照)、AT抽選に関して遊技者に及ぼす各リプレイ役の配当の軽重に変わりがないからである。しかしAT遊技中の場合には、各リプレイ役に係る上乗せ抽選の利益度合い、つまり、当選期待度や、如何なる上乗せゲーム数を獲得できるかの期待度などを考慮して、非AT遊技中とは異なる払出遊技演出を、各リプレイ役について定めてある(ただし本実施形態の場合、転落リプレイと昇格リプレイは共通としてある)。このように、非AT遊技の場合には、複数のリプレイ役種を共通の払出遊技演出とすることで、闇雲に制御負担が増してしまうことを防止するとともに、AT遊技の場合には、非AT遊技とは異なる払出遊技演出を現出させるようにして、払出遊技演出の演出効果を向上させている。 Regarding non-AT games, when a non-AT game is being played, the reason why all of the normal replay to BAR rip-fake are used as a common payout game effect is that during non-AT games, the AT lottery for the replay role is executed with a common lottery probability (See the replay column of the group name in FIG. 19), and there is no change in the weight of each replay combination payout on the player regarding the AT lottery. However, in the case of AT games, in consideration of the profit level of the extra lottery related to each replay role, that is, the expectation degree of winning and what kind of extra game number can be obtained, Different payout game effects are defined for each replay role (however, in this embodiment, the fall replay and the promoted replay are common). Thus, in the case of a non-AT game, a plurality of replay role types are used as a common payout game effect, thereby preventing an increase in the control burden on the dark clouds, and in the case of an AT game, The effect of paying out the game effect is improved by causing a payout game effect different from the AT game to appear.
<遊技形態:図8>
次に図8を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態(ゲーム性)について説明する。
<Game form: FIG. 8>
Next, with reference to FIG. 8, the game form (game nature) of the spinning-rotor type gaming machine according to the present embodiment will be described.
本実施形態に係る回胴式遊技機では、遊技状態として、RT遊技(後述のRT0遊技〜RT4遊技)、ボーナス遊技、AT遊技(後述のAT0遊技〜AT3遊技)などを発生可能に構成されている。上記RT遊技は、抽選対象役を決定する際のベースとなる遊技状態であり(図5A、図5B参照)、このRT遊技に付随してAT遊技を重複的(同時的)に発生させることで、後述の「準備ART遊技」や「本ART遊技」や「上乗せ特化ゾーン」などの特殊な遊技状態が実現される。主制御部400側は、これら遊技状態を制御する機能部として、RT遊技を制御するRT遊技制御手段、AT遊技を制御するAT遊技制御手段、ボーナス遊技を制御するボーナス遊技制御手段を備える。また演出制御部410側は、主制御部側遊技状態に対応する演出モード(演出状態)を管理制御する。これら演出モードは、主制御部側遊技状態と整合性を保つ形で管理され、これにより、現在の遊技状態に関連した適切な演出が現出可能となっている。
The swivel type gaming machine according to the present embodiment is configured to be capable of generating RT games (RT0 games to RT4 games described later), bonus games, AT games (AT0 games to AT3 games described later), and the like as gaming states. Yes. The RT game is a gaming state that is a base for determining a lottery target role (see FIG. 5A and FIG. 5B), and an AT game is generated redundantly (simultaneously) along with the RT game. Special game states such as “preparation ART game”, “main ART game”, and “addition special zone” described later are realized. The
(RT(リプレイタイム)遊技について)
RT遊技とは、再遊技を伴うリプレイ役種の当選確率(リプレイ確率)が基準の遊技状態の所定確率から変動した「再遊技確率変動状態」をいう。
(About RT (replay time) games)
The RT game refers to a “replay probability variation state” in which the winning probability (replay probability) of a replay role type involving replay varies from a predetermined probability of a reference game state.
本実施形態では、基準の遊技状態として、最もリプレイ確率(ここでは、リプレイ役種の合算当選確率)が低確率であるRT0遊技を基準とし、このRT0遊技と比べて、リプレイ確率が高確率に変動するRT遊技1〜RT遊技4(再遊技高確率抽選状態)を上記再遊技確率変動状態として扱う。本実施形態の場合、各RT遊技のリプレイ確率の関係は、RT0遊技(低確率RT遊技)<RT4遊技(BB内部当選遊技中(中確率RT遊技))<RT1遊技(低確率RT遊技)<RT2遊技=RT3遊技(高確率RT遊技)」の関係となっている(図8、図5A参照)。なお、RT0遊技とRT1遊技とはリプレイ確率が略同一、RT2遊技とRT3遊技とは、リプレイ確率が同一となっている。したがって、リプレイ役の出現率の観点からは、RT0遊技とRT1遊技の違い、RT2遊技とRT3遊技の違いを遊技者が察知することが困難なものとなっている。また、図5Aに示すように、各RT遊技中において、抽選対象役となるリプレイ役の種類が異なる。
In this embodiment, the reference game state is based on an RT0 game having the lowest replay probability (here, the combined winning probability of the replay role type) as a reference, and the replay probability is higher than the RT0 game. Fluctuating
各RT遊技は、BB内部当選中(ボーナス持越遊技状態)に係るRT遊技であるか、非BB内部当選中(一般遊技状態)に係るRT遊技であるかで大別される。本実施形態の場合、一般遊技状態のRT遊技は、RT0遊技〜RT3遊技となっており、BB内部当選中のRT遊技は、RT4遊技となっている。なお、BB内部当選中は、非BB内部当選中と同様に一般遊技状態に属する遊技状態であり、この一般遊技状態は、小役種の内部抽選確率を変動させることができない遊技状態として規定されている。 Each RT game is roughly classified according to whether it is an RT game related to BB internal winning (bonus carryover gaming state) or an RT game related to non-BB internal winning (general gaming state). In the case of the present embodiment, the RT game in the general gaming state is RT0 game to RT3 game, and the RT game currently selected in the BB is RT4 game. The BB internal winning is a gaming state belonging to the general gaming state as in the non-BB internal winning, and this general gaming state is defined as a gaming state in which the internal lottery probability of the small role type cannot be changed. ing.
(AT遊技について)
AT遊技とは、液晶表示装置6、装飾ランプ13、スピーカ16などの演出手段(副報知手段)および/または主制御部400により制御される表示手段(たとえば、払出枚数表示器35:主報知手段)を用いて、役の抽選結果に関連する情報が、所定の報知態様(画像表示演出、音演出、光演出、7セグ表示など)により報知されうる「特典遊技状態」である。「役の抽選結果に関連する情報」とは、主として、当選役に係る特定の図柄の組合せ(有利入賞役、不利入賞役、その他、特定の図柄の組合せを含む)の入賞を案内するための停止操作手順情報(アシスト情報:押し順および停止操作タイミングの少なくともいずれか一方に関する情報)であり、この情報を報せる報知態様(演出態様)を「アシスト報知」と称する。
(About AT games)
The AT game means presentation means (sub-notification means) such as the liquid
AT遊技は、風営法に関する不正行為防止や遊技者の所謂「のめり込み防止」等の法的な要請から、演出制御部410側ではなく、主制御部400がその機能部を担う「AT遊技制御手段」によりその発生および終了が制御される。このAT遊技制御手段は、アシスト報知に関する遊技状態として、アシスト報知禁止(制限)状態下の「通常報知状態(非AT遊技)」と、アシスト報知許容状態下の「有利報知状態(AT遊技)」とを含む複数種類の報知状態を制御可能に構成されている。上記AT遊技には、後述のAT1遊技〜AT3遊技を含む複数種類のAT遊技が設けられており、いずれのAT遊技中であるかに応じて、アシスト報知対象やその報知内容が異なる場合がある。これら複数種類のAT遊技やRT遊技を実効化することにより、図8に示す種々の遊技状態を実現し、遊技性の自由度を高めて遊技の面白みを向上させている。
The AT game is an “AT game control means” in which the
(アシスト報知について)
本実施形態では、既に説明したように、複数種類の押順規定役が設けられている。たとえば、チャンスベルや押順ベル(抽選番号28〜40)では、押し順に応じて、配当9枚の中段ベルのように、有利に作用しうる図柄の組合せ(有利入賞役)が入賞しうる。しかし非AT遊技中においては、これらの役に当選しても、有利入賞役の入賞を案内する停止操作手順情報(押し順情報)は遊技者に報知されない、あるいは報知されるとしても、それはAT遊技中ではなく、単に当選役に係る予告演出として単発的に報知されるだけである。このため、非AT遊技中は、遊技者が有利入賞役を入賞させるための手掛かりを得ることができず、その入賞が困難な状況下に置かれる。したがって、非AT遊技中は、遊技進行上、AT遊技中よりも遊技者に不利なゲーム展開とされる。
(About assist notification)
In this embodiment, as already described, a plurality of types of push order defining combinations are provided. For example, in a chance bell or a push order bell (
これに対しAT遊技中においては、有利入賞役の入賞を案内する情報が高確率または100%の確率で報知されるため、その入賞が著しく容易になる。たとえば、抽選番号29の「押順ベル123A」が当選した場合、不利入賞役側の‘1枚ベル(配当1枚)’ではなく、有利入賞役側の‘中段ベル(配当9枚)’の入賞を案内する押し順情報(本例の場合、「左中右」の押し順情報)が遊技者に報知される。このとき、遊技者がその報知内容に従い回胴を停止操作すれば、高配当お中段ベルを入賞させることができる。これによりAT遊技中は、1ゲームあたりに遊技者が獲得し得る平均的利益(ベース値)が非AT遊技中よりも向上した遊技状態になる。したがって、AT遊技中は、非AT遊技中よりも遊技者に有利なゲーム展開とされる。
On the other hand, during AT games, the information for guiding the winning of the advantageous winning combination is notified with a high probability or a probability of 100%, so that the winning becomes extremely easy. For example, when “push order bell 123A” of
(アシスト報知手段について)
上記アシスト報知は、主に、演出制御部410により制御される演出手段(たとえば、液晶表示装置6、装飾ランプ13、スピーカ16など)により現出される。しかし本実施形態の場合、演出手段と、主制御部400が制御する特定の表示手段(たとえば、払出枚数表示器35)の少なくとも2つの報知手段により、アシスト報知を発生させるようになっている。アシスト報知手段のうち、主制御部400側が制御する報知手段を「主報知手段」と称し、演出制御部410側が制御する報知手段を「副報知手段」と称する。アシスト報知を現出する手段について、主報知手段と副報知手段とを用いる理由は以下の通りである。
(About assist notification means)
The assist notification is mainly displayed by effect means (for example, the liquid
従来、AT遊技は、専ら演出制御部410が主導的に制御していた。しかし近年、主制御基板に不正行為・不正改造を行うのではなく、演出制御基板420等の周辺基板に対して不正行為・不正改造を行い、遊技機の本来の設計とは異なる仕様のAT遊技を発生させ、出玉率を著しく改ざんするゴト行為が横行していた。たとえば、AT遊技の継続ゲーム数を本来の継続ゲーム数の数十倍のゲーム数からスタートさせたり、AT抽選に強制的に当選させたりする等である。そこで第1に、不正行為防止・不正改造防止の観点から、出玉率に大きく影響するAT遊技の制御機能部を、従来の演出制御部410側ではなく主制御部400側が担うようにし、遊技動作を統括的に司る主制御部400以外の周辺基板(たとえば、遊技表示基板390や演出制御部410等)に搭載されている電子部品等が改ざんされても出玉率に影響が無いように、出玉に影響しうるような遊技機の設計を防止する。第2に、演出制御部410等の周辺基板だけでアシスト報知を実行可能な情報(たとえば、当選役を特定可能な情報や当選役に係る停止操作手順情報:アシスト情報)を演出手段に対し送信しないようにする。第3に、主制御部400がアシスト報知の実行制御を行っていることを外部に報知するべく、主制御部400側が決定したアシスト情報(停止操作手順情報)を、主報知手段を利用して報知させるとともに、当該アシスト情報と同一または実質的に同一の内容を反映させた情報を演出手段を利用して現出させ、これにより上記第1および第2の事項を実効化する。このような観点から、本実施形態では、アシスト報知手段として、主報知手段と副報知手段とを用いた構成としている。
Conventionally, the AT game has been exclusively controlled by the
また本実施形態では、主制御部400がアシスト報知を実行すると決定した場合は、演出制御部410に対して、アシスト情報を送信するが、アシスト報知を実行しないと決定した場合は、演出制御部410に対して、アシスト情報を送信しない、またはアシスト情報を実行しない旨の非実行情報を送信する。これにより、演出制御部410側は、アシスト情報を演出的に報知し、所定の演出態様にて、アシスト報知を実現する。
Further, in the present embodiment, when the
なお本実施形態では、主報知手段として、払出枚数表示器35を利用しているが、これに限らず、アシスト報知を現出可能な報知手段であれば特に制限はない。たとえば、主報知手段として、投入枚数表示部(投入枚数表示LED31、32、33)や、メダル投入表示LED36(メダル投入表示部)を利用しても良いし、アシスト報知専用の表示器を設けても良い。
In the present embodiment, the
(アシスト報知態様:図18、図22A〜図22B)
上記アシスト報知は、同じ当選役が決定された場合でも、所定の報知条件に応じて、その報知内容が異なる場合がある。つまり、必ずしも遊技者に特定の図柄の組合せ(たとえば、有利入賞役)を入賞させる内容とは限らない。たとえば、7リプレイ(抽選番号16)が当選した場合、特定報知条件下の場合には、「7リプレイ」を対象とするアシスト報知(本告知)を実行するが、特定報知条件下以外の場合には、通常リプレイを対象とするアシスト報知(嘘告知)を実行するケースが挙げられる。
(Assist notification mode: FIGS. 18, 22A to 22B)
Even if the same winning combination is determined, the content of the notification may differ depending on a predetermined notification condition. In other words, it is not necessarily the content that causes the player to win a specific symbol combination (for example, an advantageous winning combination). For example, when 7 replays (lottery number 16) are won, the assist notification (this notification) for “7 replays” is executed under the specific notification condition. Is a case where an assist notification (lie notification) for normal replay is executed.
また「アシスト報知」は、原則として、アシスト情報(本実施形態の場合は、主に、押し順に関する情報)を遊技者に提示するだけで、当選役を特定可能な当選役情報を付随して遊技者に提示しないようになっている。これは、当選役を明示してしまうと、押し順を報知せずとも押し順の割り当てを知る遊技者側に、有利入賞役または不利入賞役の押し順が判明してしまい、遊技者が意図的にアシスト報知を拒否することで想定外の利益を獲得したり、意図しない遊技状態の移行が生じたりしてしまう恐れがあるからである。そこで、アシスト報知を現出する場合には、少なくとも当選役情報を秘匿した報知態様(副報知手段の場合はアシスト報知を含む演出態様)とする。たとえば、RT3移行リプ1XX(抽選番号11)が当選した場合と、押順ベル213A(抽選番号33)が当選した場合とでは、押し順に関する表示(報知)内容だけが異なるだけで、その演出態様そのものは同一または酷似した態様とする。このように、少なくとも当選役情報を秘匿するアシスト報知を「役秘匿アシスト報知」と称する。なお、当選役が判明しうる情報は報知しないが、特別役種、小役種またはリプレイ役種のように、当選役が属する役区分が判明するような報知態様(役区分アシスト報知)を現出させてもよい。たとえば、今回の当選役がリプレイ種別の場合は、背景画像やアシスト表示画像を「青色」を基調とし、押順ベル種別の場合には「黄色」を基調とする演出態様とすることができる。 In addition, “assist notification”, in principle, is accompanied by winning combination information that can identify the winning combination simply by presenting the player with assist information (in the present embodiment, mainly information relating to the pressing order). It is not presented to the player. This is because if the winning combination is clearly indicated, the player who knows the allocation of the pushing order without notifying the pushing order will know the pushing order of the advantageous winning combination or the unfavorable winning combination, and the player intends This is because, by refusing the assist notification, an unexpected profit may be obtained, or an unintended game state may be shifted. Therefore, when assist notification appears, at least a winning combination information is concealed (in the case of a sub notification means, an effect mode including assist notification). For example, in the case where the RT3 transition lip 1XX (lottery number 11) is won and the case where the push order bell 213A (lottery number 33) is won, only the display (notification) contents relating to the push order are different. They are the same or very similar. In this manner, at least the assist notification for concealing the winning combination information is referred to as “combination secret assist notification”. Note that information that can determine the winning role is not reported, but a notification mode (role classification assist notification) that identifies the role classification to which the winning role belongs is displayed, such as a special role type, a small role type, or a replay role type. You may let it come out. For example, if the current winning combination is the replay type, the background image and the assist display image may be based on “blue”, and if the push order bell type, the effect may be based on “yellow”.
勿論、当選役情報を報知することに差支えがない場合には、当選役情報と押し順情報とを重複的に表示させてもよい(役種アシスト報知)。たとえば、「7リプレイ」が当選した場合、「←7を狙え(第1停止右、全回胴に7リプレイ図柄停止を指示)」のように、押し順として「第1停止右の指示」の表示と、当選役情報として「7を狙え(全回胴に赤7図柄停止を指示)」の表示とを同時的または重畳的に表示させることができる(図18参照)。このケースでは、「7を狙え」の表示により、間接的に当選役種別が「7リプレイ」であることを示唆している。しかし、報知条件次第では、「7を狙え!」という表示はするが、7リプフェイクまたは通常リプレイを対象とするアシスト報知(嘘告知)を実行することもできる(ガセの役種アシスト報知)。また、押順不問役の場合であってもアシスト報知を実行しても良い。たとえば、共通ベルAまたは共通ベルBが当選した場合、所定の押し順を報知してもよい。
Of course, when there is no problem in notifying the winning combination information, the winning combination information and the pressing order information may be displayed redundantly (type assist notification). For example, when “7 replays” is won, the “first stop right instruction” is displayed as the order of pressing, such as “Aim at ← 7 (1st stop right,
いずれにしても、アシスト報知が発生すれば、遊技者にとり有利なゲーム展開となり得るので、遊技者は、積極的に、アシスト報知の内容に従うことになる。 In any case, if the assist notification is generated, the game development can be advantageous to the player. Therefore, the player positively follows the content of the assist notification.
(アシスト報知制御手段)
アシスト報知内容については、主制御部400がその機能部を担う「アシスト報知制御手段」により制御される。アシスト報知制御に関し、主制御部400は、AT遊技中である場合には、今回のゲームに係る当選役情報に基づき、アシスト報知を実行可能な情報を演出制御部410に対して送信する。たとえば、非AT遊技中は、各押し順ベル(抽選番号28〜40)のいずれかが当選した場合は、どの押し順ベルが当選したかを特定不可能な当選役情報(非特定情報)を含む演出制御コマンドを演出制御部410に対して送信する一方、AT遊技中である場合には、各押し順ベルに対応した固有の当選役情報、つまり、どの押し順ベルが当選したかを特定可能な当選役情報を含むコマンドを演出制御部410に対して送信する。この場合、演出制御部410は、非特定情報が送られてきた場合は、当選した押し順ベルを特定できないので、正しいアシスト報知(中段ベル入賞手順の報知)を実行することができず、特定可能情報が送られてきた場合、正しいアシスト報知をすることができる。したがって、AT遊技中の場合に限り、アシスト報知が実効化されるようになっている。
(Assist notification control means)
The content of the assist notification is controlled by the “assist notification control means” that the
本実施形態のAT遊技には、複数種類のAT遊技(AT1遊技〜AT3遊技)が設けられており、主制御部400(アシスト報知制御手段)は、図22Aおよび図22Bに示す「当選情報設定テーブル」に基づいて、所望のアシスト報知内容(アシスト情報)を決定可能に構成されている。 The AT game of this embodiment is provided with a plurality of types of AT games (AT1 game to AT3 game). A desired assist notification content (assist information) can be determined based on the “table”.
上記当選情報設定テーブルには、アシスト報知内容に関するデータとして、図22Aおよび図22Bの「指示モニタ番号」欄に示す「指示モニタ番号」が、遊技状態(ここでは、AT遊技種別(AT状態種別))と当選役種別とに関連付けて定められている。主制御部400は、上記「指示モニタ番号」に応じたアシスト報知を主報知手段(払出枚数表示器35)に対して表示制御し、演出制御部410は、当該「指示モニタ番号」に対応するアシスト報知を副報知手段(たとえば、液晶表示装置6)に対して表示制御し、主/副報知手段によるアシスト報知が実行可能となっている。
In the winning information setting table, “instruction monitor number” shown in the “instruction monitor number” column of FIGS. 22A and 22B is the game state (here, AT game type (AT state type)). ) And the winning combination type. The
本実施形態の場合、図22Aおよび図22Bの各指示モニタ番号1〜8に対応するアシスト報知の内容(アシスト情報(押し順情報))は、指示モニタ番号「1」は押し順「123」を、指示モニタ番号「2」は押し順「132」を、指示モニタ番号「3」は押し順「213」を、指示モニタ番号「4」は押し順「231」を、指示モニタ番号「5」は押し順「312」を、指示モニタ番号「6」は押し順「321」を、指示モニタ番号「7」は「←7を狙え」、指示モニタ番号「8」は「←BARを狙え」を示すものとなっており、主報知手段と副報知手段とにおいて、上記指示モニタ番号で指定されるアシスト情報が、演出的にアシスト報知される。ただし、指示モニタ番号「0」の場合には、アシスト報知は実行されず、主報知手段と副報知手段とには、アシスト情報は一切報知されない。
In the case of this embodiment, the content of assist notification (assist information (push order information)) corresponding to each of the
なお、押し順が「1XX」、「2XX」、「3XX」などの場合は、第1停止がどの回胴であるかを指示できればよく、たとえば、押し順が「1XX」である場合は、押し順「123」に対応した指示モニタ番号「1」か、または押し順「132」に対応した指示モニタ番号「2」が割り当てられていればよい。本実施形態では、「1XX」は押し順「132」の指示モニタ番号「1」が割り当てられ、「2XX」は押し順「213」の指示モニタ番号「3」が割り当てられ、「3XX」は押し順「312」の指示モニタ番号「3」が割り当てられている。 When the pressing order is “1XX”, “2XX”, “3XX”, etc., it is only necessary to be able to instruct which cylinder the first stop is, for example, when the pressing order is “1XX” The instruction monitor number “1” corresponding to the order “123” or the instruction monitor number “2” corresponding to the push order “132” may be assigned. In this embodiment, “1XX” is assigned the instruction monitor number “1” in the pushing order “132”, “2XX” is assigned the instruction monitor number “3” in the pushing order “213”, and “3XX” is pushed. The instruction monitor number “3” in order “312” is assigned.
(アシスト報知の表示例)
図18に、払出枚数表示器35(主報知手段)と液晶表示装置6(副制御手段)に対するアシスト報知の代表的な表示例を示す。たとえば、現在の遊技状態がAT1遊技を伴う遊技状態(たとえば、準備ART遊技)であり、今回のゲームの当選役が「RT2移行リプ123」である場合を例にとり説明する。図22Aの当選情報設定テーブルを参照して、当該テーブルにおける「AT1、RT2移行リプ123」に対応する「指示モニタ番号」は「1」であるので、主制御部400は、払出枚数表示器35に「123」のアシスト情報(押し順情報)を示す「1」を表示させるとともに、演出制御コマンドとして、少なくとも指示モニタ番号を特定可能な指示モニタ番号情報を含む「指示モニタ番号コマンド」を演出制御部410に送信する(後述の図11のステップS112参照)。演出制御部410は、指示モニタ番号コマンドを受けて、たとえば、液晶表示装置6に押し順「123」を指示内容とするアシスト報知を現出させる。また本実施形態では、上述の「指示モニタ番号コマンド」の他、当選役情報を含む「当選役変換情報コマンド」も併せて送信する構成となっている(後述の図11の内部抽選処理中のステップS113参照)。この当選役変換情報コマンドは、予告演出やバトル演出等のゲーム中演出を現出する際に利用される。
(Example of assist notification display)
FIG. 18 shows a typical display example of assist notification to the payout number display 35 (main notification means) and the liquid crystal display device 6 (sub control means). For example, a case where the current game state is a game state involving AT1 game (for example, preparation ART game) and the winning combination of the current game is “RT2 transition lip 123” will be described as an example. Referring to the winning information setting table of FIG. 22A, the “instruction monitor number” corresponding to “AT1, RT2 transition lip 123” in the table is “1”, so the
なお、第1停止〜第3停止していく際、アシスト報知開始時の表示態様を継続して表示させてもよいが、少なくともアシスト報知としての機能を失うことがない表示態様、すなわち、次に停止させる回胴を特定可能な表示態様であれば、停止ボタン12の操作後の表示態様を、アシスト報知開始時の表示態様とは異なる表示態様とすることができる。たとえば、上記ケースのように、液晶表示装置6に「123」を表示するケースであれば、第1停止操作前は「123」を表示し、第1停止操作後は「*23」(少なくとも第2停止中が特定可能な表示)、第2停止操作後は「**3」(少なくとも次の第3停止右を特定可能な表示)といった表示態様とすることができる。
In addition, when the first stop to the third stop are performed, the display mode at the start of the assist notification may be continuously displayed. If it is a display mode that can specify the spinning cylinder to be stopped, the display mode after the operation of the
(遊技状態について)
次に図8を参照して、本実施形態に係る各種の遊技状態について説明する。図8は、遊技状態の内容と、遊技状態間の移行形態の概要を示す遊技状態遷移図である。ここで本発明の理解を容易なものとするために、先ず、各遊技状態間の移行制御の概要を説明しておく。以下では、説明の便宜のために、アシスト報知許容状態下ではない非AT遊技を「AT0遊技」と称し、遊技者はアシスト報知に従うものとして説明する。
(About gaming state)
Next, with reference to FIG. 8, various gaming states according to the present embodiment will be described. FIG. 8 is a game state transition diagram showing an outline of the contents of the game state and a transition form between the game states. Here, in order to facilitate understanding of the present invention, first, an outline of transition control between each gaming state will be described. In the following, for convenience of explanation, a non-AT game that is not in the assist notification allowable state is referred to as “AT0 game”, and the player is described as following the assist notification.
本実施形態では、メインRAMクリア時や設定変更時やボーナス遊技が終了した後に、初期の遊技状態として、「初期遊技(RT0遊技+AT0遊技)」から開始されるようになっている。この初期遊技は、非AT遊技(AT0遊技)となっており、比較的高確率の押順ベル種別(抽選番号29〜40)に当選しても、有利入賞役側の‘中段ベル’のアシスト報知(以下、「中段ベルナビ」と略す)が発生せず、ベル溢し目が高確率で入賞しうる(図5B、図6C参照)。ベル溢し目が停止(入賞)した場合、遊技状態の移行が生じて、現在のRT0遊技からRT1遊技に移行され、遊技機全体として捉えた遊技状態が「通常遊技(RT1遊技+AT0遊技)」に移行される。このように、初期遊技からは、比較的短いゲーム数で、通常遊技に移行されるようになっている。
In the present embodiment, when the main RAM is cleared, when the setting is changed, or after the bonus game is finished, the initial game state is started from “initial game (RT0 game + AT0 game)”. This initial game is a non-AT game (AT0 game), and even if the winning order bell type (
通常遊技に移行した後は、図示のように、ボーナス遊技を経由しない限り、初期遊技には移行されず、基本的には、通常遊技、準備ART遊技、本ART遊技といったRT1遊技〜RT3遊技に関連する遊技状態を循環する遊技ルートを辿る。なお、初期遊技は、通常遊技と同様にAT遊技が発生しない「非AT遊技」に係る遊技状態であることから、初期遊技を通常遊技の一態様として扱ってもよい。また、初期遊技自体を設けなくてよく、この場合、初期遊技への移行ルートを通常遊技への移行ルートに置き換えれば良い。 After the transition to the normal game, as shown in the drawing, the transition to the initial game is not performed unless the bonus game is passed, and basically, the RT1 game to the RT3 game such as the normal game, the prepared ART game, and the main ART game are performed. Follow the game route that circulates the relevant game state. Since the initial game is a gaming state related to a “non-AT game” in which an AT game does not occur like a normal game, the initial game may be handled as one mode of the normal game. Further, it is not necessary to provide the initial game itself. In this case, the transition route to the initial game may be replaced with the transition route to the normal game.
上記通常遊技において、AT抽選契機役の当選を契機に、後述のAT抽選(図19)が実行される。このAT抽選に当選(AT当選)すると、後述の本ART遊技(疑似ボーナス)への移行成立条件が成立したとして、次ゲームからAT当選状態(AT当選フラグ成立状態)の遊技期間(準備ART移行前遊技)に移行する。このAT当選状態になると、本ART遊技移行へのRT2移行リプレイのアシスト報知およびRT3移行リプレイのアシスト報知の発生を許容する「昇格リプ報知条件」が成立する。したがって、AT当選状態中は、アシスト報知の発生が許容される「有利区間((アシスト機能に係る性能を有することができる区間))」となる。この「有利期間」は、指示機能の作動、RT中、内部中および役物等の作動中等のいかなる状態によらず、所定回数(1500回)の遊技の結果が得られた場合(1500ゲーム(規制ゲーム数)を消化した場合)、当該有利区間が終了(初期化処理)される。なお、有利期間中に特別役(BB1、BB2)当選した場合、BB入賞までのゲーム数は待機区間であるとして有利区間にカウントしないが、ボーナス遊技中のゲーム数は有利区間としてカウントされる。 In the normal game, an AT lottery (FIG. 19) described later is executed in response to the winning of the AT lottery opportunity. If the AT lottery is won (AT win), the game establishment period (preparation ART transfer) from the next game to the AT win state (AT win flag established state) is assumed, assuming that the conditions for establishing the transition to the real ART game (pseudo bonus) described later are satisfied. Move to previous game. When this AT winning state is established, an “elevation lip notification condition” that allows the generation of the assist notification of the RT2 transition replay to the ART game transition and the assist notification of the RT3 transition replay is established. Therefore, during the AT winning state, it becomes an “advantageous section ((section capable of having the performance related to the assist function))” where the generation of the assist notification is allowed. This “advantageous period” is determined when a predetermined number (1500 times) of game results are obtained (1500 games (1500 games ( When the number of regulated games) is consumed, the advantageous section is ended (initialization process). When a special combination (BB1, BB2) is won during the advantageous period, the number of games until winning a BB is not counted as an advantageous period because it is a waiting period, but the number of games during bonus game is counted as an advantageous period.
上記AT当選状態において、RT2移行リプ種別(抽選番号2〜7)に当選すると、RT2移行リプレイの押し順がアシスト報知され(以下、「RT2移行リプナビ」と略す)、RT2移行リプレイの入賞を契機に「準備ART遊技(RT2遊技+AT1遊技)」に移行される。リプレイ確率が通常遊技(RT0遊技)よりも高確率に変動する。なお、RT2移行リプ種別は、通常遊技(RT1遊技)の抽選対象役であるため、RT2移行リプアシスト報知は、通常遊技中に限り実行されることになる。
In the above-described AT winning state, when the RT2 transition lip type (
上記準備ART遊技中において、RT3昇格リプ種別(抽選番号11〜15)に当選すると、‘RT3昇格リプレイ’のアシスト報知(以下、「RT3昇格リプナビ」と略す)が発生し、RT3昇格リプレイの入賞を契機に「本ART遊技(RT3遊技+AT2遊技)」に移行される。なお、準備ART遊技中に、RT1転落リプ種別(抽選番号8〜10)に当選すると、‘通常リプレイ’のアシスト報知(以下、「通常リプナビ」と略す)が発生し、RT1遊技への転落移行が回避することができるようになっている。また押順ベル種別(抽選番号28〜40)に当選すると「中段ベルナビ」が発生する。これにより、準備ART遊技中は、遊技メダルを極力減らすことなく、「本ART遊技」(疑似ボーナス)に移行可能な遊技状態となっている。
When the RT3 promotion lip type (
上記本ART遊技中は、準備ART遊技と同じく、RT1転落リプ種別に当選すると「通常リプナビ」が発生し、押順ベル種別に当選すると「中段ベルナビ」が発生し、リプレイ確率が準備ART遊技と同一の遊技状態となっているが、RT1転落リプ種別の当選確率が準備ART遊技よりも低確率となっている。したがって、押し順ミスによるRT1遊技への転落可能性が相対的に低い点で、準備ART遊技よりも遊技者に有利に作用する遊技状態、つまり一般遊技状態のうち、遊技者に最も有利に作用する遊技状態となっている(たとえば、1ゲームあたり純増枚数約2枚)。この本ART遊技は、所定のゲーム数(たとえば、初期ゲーム数(保障ゲーム数)40G〜最大1500G(上乗せによる最大ARTゲーム数)が消化されるまで継続されるようになっている。 During the above-mentioned ART game, as in the preparation ART game, “normal lip navigation” occurs when the RT1 fall lip type is won, “middle bell navigator” occurs when the push order bell type is won, and the replay probability is the same as the prepared ART game. Although they are in the same gaming state, the winning probability of the RT1 falling lip type is lower than that of the prepared ART game. Therefore, the game state that is more advantageous to the player than the preparatory ART game, that is, the general game state is most advantageous to the player in that the possibility of falling to the RT1 game due to a push order error is relatively low. (For example, a net increase of about 2 per game). This ART game is continued until a predetermined number of games (for example, an initial game number (guaranteed game number) 40G to a maximum of 1500G (maximum number of ART games by addition) is consumed.
また本ART遊技中に所定の移行条件を満たすと、遊技者に有利に作用する「上乗せ特化ゾーン(RT3遊技+AT3遊技)」に移行される。この上乗せ特化ゾーン中は、ARTゲーム数を上乗せする上乗せゲーム数抽選(図21)が優遇され、ARTゲーム数が増加し易い有利な遊技状態となる。 Further, if a predetermined transition condition is satisfied during the ART game, the game is shifted to an “additional special zone (RT3 game + AT3 game)” that works advantageously for the player. In this additional specialization zone, an additional game number lottery (FIG. 21) for increasing the number of ART games is preferentially given, and an advantageous gaming state in which the number of ART games is likely to increase is obtained.
なお準備ART遊技、本ART遊技、または上乗せ特化ゾーン中に、遊技者が押し順ミス等によりアシスト報知に従わず、転落契機役(転落リプレイ、ベル溢し目)が入賞してしまうと、現在のRT遊技から「RT1遊技」に転落移行される。ただし、発生中のAT遊技(AT1遊技〜AT3遊技)は、転落契機役が入賞したからといって終了されるわけではなく、転落移行した場合には、救済措置として、転落前の遊技状態に復帰する復帰ゲームが実行されるようになっている。この復帰ゲーム中は、RT2移行リプナビやRT3昇格リプナビが実行されるようになっており、RT1遊技に転落しても転落前の遊技状態に再移行できるようになっている。ただし、復帰するまでに消化したゲーム数は、ペナルティとして、ARTゲーム数から減算されるようになっている。 In the preparation ART game, this ART game, or the specialization zone, if the player does not follow the assist notification due to a push order error, etc. The current RT game falls to “RT1 game”. However, the AT game (AT1 game to AT3 game) that is in progress is not terminated just because the fall trigger has won the prize. A return game to return is executed. During this return game, RT2 transition Lipnavi and RT3 promotion Lipnavi are executed, so that even if the RT1 game falls, the game state before the fall can be transferred again. However, the number of games consumed before returning is subtracted from the number of ART games as a penalty.
遊技状態の遷移は、端的に言えば、所定の昇格移行条件が成立すると、現在の遊技状態よりも相対的に遊技者に有利に作用する遊技状態へと昇格移行され、所定の転落条件が成立すると、その有利な遊技状態から、遊技者に不利な遊技状態へと移行されるようになっている。本実施形態では、「初期遊技≦通常遊技<準備ART遊技<本ART遊技(疑似ボーナス)」の関係で遊技者に付与される利益が相対的に高まるようになっている。 In short, the transition of the gaming state is promoted to a gaming state that acts more favorably on the player than the current gaming state when the predetermined promotion transition condition is satisfied, and the predetermined falling condition is satisfied. Then, the game state is shifted from the advantageous game state to the game state disadvantageous to the player. In the present embodiment, the profit given to the player is relatively increased due to the relationship of “initial game ≦ normal game <preparation ART game <main ART game (pseudo bonus)”.
各遊技状態について詳細に説明する。ここでは本発明と関連の深い、「通常遊技」、「準備ART遊技」、「本ART遊技」について説明する。 Each gaming state will be described in detail. Here, “normal game”, “preparation ART game”, and “main ART game” which are closely related to the present invention will be described.
(通常遊技について)
次に、「通常遊技(RT1遊技+AT0遊技)」について説明する。
(Regarding normal games)
Next, “normal game (RT1 game + AT0 game)” will be described.
「通常遊技(RT1遊技+AT0遊技)」は、初期遊技と同様にAT遊技が発生しない「非AT遊技」に係る遊技状態であり、初期遊技とリプレイ確率が略同一の遊技状態となっている。この通常遊技は、滞在期間が最も長い遊技状態となっており、遊技者は、主に、この通常遊技において「AT抽選」に当選するか否かに関心を寄せて遊技を楽しむようになっている。AT抽選は、主制御部400側において、特定の抽選対象役(AT抽選契機役)の当選を契機に図19に示す「AT抽選テーブル」を利用して実行される。
“Normal game (RT1 game + AT0 game)” is a game state related to “non-AT game” in which an AT game does not occur as in the case of the initial game, and has a replay probability substantially the same as that of the initial game. This normal game is in a gaming state with the longest stay period, and the player mainly enjoys the game with an interest in whether or not to win the “AT lottery” in this normal game. Yes. The AT lottery is executed on the
(AT抽選テーブル:図19)
図19に本実施形態に係るAT抽選テーブルを示す。AT抽選テーブルには、図示のように、遊技状態と特定の当選役種別(後述の役グループ番号で纏めたAT抽選契機役種別)とフリーズ種別とに応じたAT抽選確率が定められている。なお図中のセル内に示した数値(AT抽選値)は、抽選領域の大きさ(65536)に対する判定値(当選領域)の占有領域数であり、「AT抽選値/抽選領域の大きさ」がAT抽選確率となっている。
(AT lottery table: FIG. 19)
FIG. 19 shows an AT lottery table according to this embodiment. In the AT lottery table, as shown in the figure, AT lottery probabilities are determined in accordance with the gaming state, a specific winning combination type (AT lottery opportunity type grouped by a later-described combination group number) and a freeze type. The numerical value (AT lottery value) shown in the cell in the figure is the number of occupied areas of the determination value (winning area) with respect to the lottery area size (65536), and “AT lottery value / lottery area size” Is the AT lottery probability.
本実施形態に係るAT抽選は、現在の遊技状態がAT0遊技(初期遊技、通常遊技等)であること、「役グループ番号に属するAT抽選契機役」に当選したことが、その実行条件となっている。この「役グループ番号」とは、役に定められた性質・性能等を考慮して、抽選対象役をグループ分けしたものであり、本実施形態では、AT抽選契機役の種類ごとを対象にAT抽選を実行するのではなく、図19に示すように、グループ分けをした抽選対象役群(役グループ番号)を対象にAT抽選を実行するようになっている。端的に言えば、各役を性質・性能等に基づくグループ分けをし、そのグループ情報が当選役種別と対応関係があるものとして扱い、AT抽選を実行する際に利用する。このようにすれば、以下のような利点がある。なお、この役グループ番号は、図20示すフリーズ演出抽選や、図21に示す上乗せ抽選などを実行する際にも利用される。 The AT lottery according to the present embodiment has the execution condition that the current game state is AT0 game (initial game, normal game, etc.) and that “AT lottery opportunity belonging to the role group number” is won. ing. This “role group number” is a group of lottery roles in consideration of the nature and performance determined for the role. In this embodiment, the AT lottery trigger type is assigned to each AT type. Instead of executing the lottery, as shown in FIG. 19, the AT lottery is executed for the lottery target group (portion group number) that has been grouped. In short, each combination is divided into groups based on properties, performance, etc., and the group information is treated as having a corresponding relationship with the winning combination type, and is used when executing AT lottery. In this way, there are the following advantages. This role group number is also used when executing the freeze effect lottery shown in FIG. 20, the extra lottery shown in FIG.
既に説明したように、RT遊技およびAT遊技に関する制御やアシスト報知に関する制御については主制御部400側がその機能部を担い、主報知手段と副報知手段とを利用してアシスト報知を実行する構成となっている。また遊技性を豊富にするためには、多種多様な役が必要である。このため、主制御部400側の制御負担の増加を招く。そこで本実施形態では、役が持つ性質・性能等を考慮して、同一または類似する性質・性能を持つ役同士をグループ化し、実際の当選役の種類数よりも少ない種類数に分類した「役グループ番号」を利用して、AT抽選やフリーズ演出抽選等を実行している。このようにすれば、AT抽選契機役を数多く設けた場合であっても、それら全ての役に対して、無闇に抽選確率データを定める必要が無く、プログラムの削減・抽選処理の負担軽減等に寄与し、以って主制御部400側の制御負担を軽減することができる。
As already described, the
(役グループ番号について:図22A、図22B)
上記した‘グループ分け’の仕方については、どのような抽選に利用するかによっても異なるものであるが、主に、次の点を考慮することができる。たとえば、「配当の関係(たとえば、遊技価値の軽重、共通の遊技価値を付与するものであるか否か、遊技状態に応じて遊技価値が変動するものであるか否かなど)」、「リプレイ役種、小役種、および特別役種のいずれのカテゴリーに属する役であるか」、「押順不問役(押順不問小役、押順不問再遊技役)に属する役であるか、押順規定役(押順規定小役、押順規定再遊技役)に属する役であるか」等である。本実施形態の場合、以下のようなグループ分けとなっている(図19〜図21、図22A〜図22B参照)。
(A)ハズレ(抽選番号0)は「役グループ番号0」、
(B)通常リプレイ、RT2移行リプ種別、RT1転落リプ種別およびRT3昇格リプ種別(抽選番号1〜15)は「役グループ番号1」、
(C)7リプレイ〜BARリプフェイク(抽選番号16〜19)は、「役グループ番号2〜5」
(D)弱チャンス1〜最強チェリー(抽選番号20〜26)は、それぞれ「役グループ番号6〜12」、
(E)共通ベルAは「役グループ番号13」、
(F)チャンスベルは「役グループ番号14」、
(G)押順ベル種別は「役グループ番号15」、
(E)特別役種は、「役グループ番号16」、
といった具合である。
(About role group numbers: Fig. 22A, Fig. 22B)
The method of “grouping” described above varies depending on the type of lottery used, but the following points can be mainly considered. For example, “payment relationship (for example, whether the game value is light, whether common game value is given or not, whether the game value fluctuates according to the gaming state, etc.)”, “replay Whether the role belongs to any of the categories of role type, minor role type, and special role type ”,“ whether it belongs to a push order unquestionable role (push order unquestionable small role, push order unrequired replay role), Is it a role that belongs to the order specified role (push order specified small role, push order specified re-playing role)? In the case of the present embodiment, the following grouping is performed (see FIGS. 19 to 21 and 22A to 22B).
(A) Loss (lottery number 0) is “
(B) Normal replay, RT2 transition lip type, RT1 fall lip type, and RT3 promotion lip type (
(C) 7 replay to BAR rip fake (
(D) The
(E) Common bell A is “
(F) Chance Bell is “
(G) The push order bell type is “
(E) Special role type is “
And so on.
図19のAT抽選テーブルの説明に戻る。AT抽選確率は、後述のフリーズ演出種別(未発生、Sフリーズ、Lフリーズ)に関連した抽選確率が設定されており、同一のAT抽選契機役であっても、フリーズの有無やフリーズ種別によって、AT抽選確率が変動するようになっている。したがって、AT抽選処理上は、まず後述の図20(イ)に示す「通常遊技中用フリーズ演出抽選テーブル」に基づくフリーズ演出抽選を実行し、そのフリーズ抽選結果と、図19に示す「AT抽選テーブル」とに基づき、AT抽選が実行されることになる。 Returning to the description of the AT lottery table in FIG. As for the AT lottery probability, the lottery probability related to the later-described freeze production type (not generated, S freeze, L freeze) is set. The AT lottery probability varies. Therefore, in the AT lottery process, first, a freeze effect lottery based on a “freezing effect lottery table for normal games” shown in FIG. 20A described later is executed. The AT lottery is executed based on the “table”.
上記AT抽選は、基本的には、内部抽選確率が低確率な当選役種別ほど、また低確率で発生するフリーズ演出種別ほど、AT抽選が優遇される(高確率でAT抽選に当選する)が、例外を設けてある(たとえば、チャンスベル)。本実施形態では、図示の通り、「リプレイ、押順ベル、チャンスベル、弱チャンス1、弱チャンス2、弱チェリー、強チェリー、強チャンス、最強チェリー」の順でAT抽選に当選し易い、すなわち、AT当選期待度が高まるようになっている。またAT抽選確率は、フリーズ演出を伴わないフリーズ演出(未発生(非実行)」の場合よりもフリーズ演出(Sフリーズ、Lフリーズ)を伴う場合の方が高確率で当選するようになっている。
In the AT lottery, basically, an AT lottery is preferentially given to a winning role type with a low internal lottery probability and a freeze production type that occurs with a low probability (winning an AT lottery with a high probability). , There are exceptions (eg Chance Bell). In the present embodiment, as shown in the figure, it is easy to win the AT lottery in the order of “replay, push order bell, chance bell,
なお、プレミアム役的な位置付けの最強チェリーに関しては、最強チェリーが当選した時点で、フリーズ演出種別によらず、AT抽選当確となっている。また「最強チェリー」が当選した場合、「AT当確」に加え(第1特典)、後述の本ART遊技の継続率が相対的に高い継続率(たとえば、継続率80%:第2特典)が付与したり、ARTゲーム数が、初期ゲームよりも多いゲーム数から開始したりするなどの追加的な特典を付与してもよい。また、重複BB役(抽選番号42〜44、46〜48)が当選した場合、重複当選となる一般役種別に対応したAT抽選が実行される(後述のフリーズ演出抽選(図20)および上乗せ抽選(図21)も同様)。たとえば、抽選番号43の「BB1+強チャンス」の場合、強チャンスを対象としたAT抽選が実行される。AT当選の場合は‘AT抽選当選状態’に設定され、BB1のボーナス遊技が終了した後、本ART遊技への移行が約束されるようになっている。また、グループ番号14のチャンスベル(抽選番号28)と、グループ番号15の押順ベル種別(抽選番号29〜40)については、押し順正解時、つまり「中段ベル」の入賞があった場合に限り、AT抽選が実行されるようになっている。これにより、過度なAT抽選機会が付与されてしまうことを防止している。
In addition, regarding the strongest cherry that is positioned as a premium role, when the strongest cherry is won, the AT lottery is certain regardless of the type of freeze production. In addition, when “strongest cherry” is elected, in addition to “AT winning” (first privilege), a continuation rate (for example,
(フリーズ演出について)
次に上記フリーズ演出について説明する。本実施形態では、所定の条件に基づいて、遊技機に係る遊技進行を通常の遊技進行よりも遅延させる(たとえば、所定の遊技動作処理を所定のフリーズ時間進行しないようにする)フリーズ状態に制御可能に構成されている。このフリーズ状態は、主として、所定の遊技動作処理を所定時間進行しないようにして、通常よりも遊技進行を遅延させた遅延状態下に制御することにより発生される。このフリーズ状態の期間を利用して現出される演出を「フリーズ演出」と称する。
(Freeze production)
Next, the freeze effect will be described. In the present embodiment, based on a predetermined condition, the progress of the game related to the gaming machine is delayed from the normal progress of the game (for example, the predetermined game operation process is prevented from progressing for a predetermined freeze time). It is configured to be possible. This freeze state is mainly generated by controlling a delay state in which the progress of the game is delayed more than usual so that the predetermined game operation process does not proceed for a predetermined time. An effect that appears using the period of the freeze state is referred to as a “freeze effect”.
フリーズ演出には、回胴を利用した「回胴演出(フリーズ中メイン側演出)」と、演出手段(たとえば、装飾ランプ、演出用LED、液晶表示装置、スピーカなど)を利用した「フリーズ中演出(フリーズ中サブ側演出)」とが含まれる。 For the freezing effect, the “rotating effect (main effect during freezing)” using a rotating cylinder and the “in-frozing effect” such as a decoration lamp, an effect LED, a liquid crystal display device, a speaker, etc. (Sub-direction during freeze) ”.
上記「回胴演出(リール演出)」とは、フリーズ状態中における回胴の動的な動きまたは静的な動き、あるいはそれら組合せを利用した演出を意味する。「回胴の動的な動き」とは、少なくとも1つの回胴が所定の動作パターンで回転動作を行う「変則回転動作(変則回転)」を指す。変則回転の代表的なものは、回胴の逆回転、逆方向への寸動、逆方向から順方向に回転して逆方向に戻る折り返し運動、各回胴が時間的にずれて次々と逆方向に回転開始する変則スタート、低速順回転などである。また「回胴の静的な動き」とは、フリーズ状態中に、全回胴が静止状態にいること、つまりフリーズ状態中に静止している「無回転動作」を意味する。 The above-mentioned “rotation effect (reel effect)” means an effect that uses a dynamic movement or static movement of the rotation during the freeze state, or a combination thereof. The “dynamic movement of the rotating cylinder” refers to “anomalous rotation operation (irregular rotation)” in which at least one of the rotating cylinders rotates in a predetermined operation pattern. Typical examples of irregular rotation include reverse rotation of the rotating cylinder, inching in the reverse direction, folding motion that rotates from the reverse direction to the forward direction and returns to the reverse direction, and each rotating cylinder shifts in time and reverses one after the other. Anomalous start that starts rotating at low speed, low-speed forward rotation, etc. The “static movement of the rotating cylinder” means that all the rotating cylinders are in a stationary state during the frozen state, that is, “no rotation operation” in which the rotating cylinder is stationary during the frozen state.
また上記「フリーズ中演出」とは、回胴による演出ではなく、演出手段を利用した演出を意味する。このフリーズ中演出は、通常、回胴演出に付随して現出され、音演出、光演出、画像表示演出、および可動体演出のうち少なくとも1の演出を用いて、インパクトのある演出を現出させる。たとえば、衝撃音や、強烈なフラッシュを発生する閃光演出、液晶画面全体をブラックアウトするブラックアウト演出、可動体役物が特殊なパターンで動作する、などの演出態様などがある。ただし、フリーズ状態が発生したからといって、必ずしもフリーズ中演出が発生するとは限らない。フリーズ中演出が何ら発生しなくとも、無回転動作や変則回転動作による「回胴演出」の発生それ自体が遊技者に違和感を与えるという観点から、回胴演出だけの発生で「フリーズ演出」をなすことができる。 Also, the “freezing effect” means an effect using an effect means, not an effect due to the spinning cylinder. This effect during freezing usually appears along with the spinning effect, and produces an impactful effect using at least one of the sound effect, light effect, image display effect, and movable object effect. Let For example, there are effects such as a shock effect, a flash effect that generates an intense flash, a blackout effect that blacks out the entire liquid crystal screen, and a movable object acting in a special pattern. However, just because the freeze state occurs, the effect during the freeze does not necessarily occur. Even if there is no production during the freeze, the “rotation effect” caused by the non-rotation operation or irregular rotation operation itself will give the player a sense of incongruity. Can be made.
本実施形態では、上記フリーズ状態の一例として、「回胴回転開始時フリーズ(レバーオン時フリーズ)」を採用している。この回胴回転開始時フリーズとは、始動レバー11の本来の目的の操作、つまり通常時において回胴を回転始動させる目的で行う始動レバー11操作を検出したことを契機として、遊技進行上の次の段階である操作または処理(回胴の通常回転の開始)を遅延対象として、これを有効化するタイミングを所定のフリーズ時間だけ遅延させ、結果として、遊技の進行を一時的に中断(フリーズ)させる制御である。したがって、フリーズ時間が終了したことが、この回胴回転開始時フリーズの終了契機となる。
In the present embodiment, as an example of the freeze state, “freeze at start of rotation of the rotating cylinder (freeze at lever-on)” is employed. This rotation at the start of rotation of the spinning cylinder is the next operation in the progress of the game triggered by detecting the original operation of the
本実施形態では「回胴回転開始時フリーズ」を利用し、「Sフリーズ(ショートフリーズ)」、「Lフリーズ(ロングフリーズ)」、「SPフリーズ(スペシャルフリーズ)」といった複数種類のフリーズ演出を発生可能に構成されている。 In this embodiment, “freeze at the start of rotation of the spinning cylinder” is used to generate multiple types of freeze effects such as “S freeze (short freeze)”, “L freeze (long freeze)”, and “SP freeze (special freeze)”. It is configured to be possible.
「Sフリーズ」は、始動レバー11の操作後、所定のフリーズ時間(たとえば、1秒)において、「変則回転」動作による回胴演出(変則回転回胴演出)を含むフリーズ演出となっている。「Lフリーズ」は、上述のSフリーズと同じく、「変則回転回胴演出」を含むものであるが、Sフリーズに係るフリーズ時間および回胴演出における回胴の回転動作が異なるものとなっている。「SPフリーズ」は、始動レバー11の操作後、所定のフリーズ時間(たとえば、2秒)だけ回胴を無回転動作とする回胴演出(無回転回胴演出)含むフリーズ演出となっている。なお、いずれのフリーズ演出もフリーズ中サブ側演出を伴うことができる。
“S Freeze” is a freeze effect including a rotating effect (anomalous rotating spinning effect) by an “anomalous rotation” operation in a predetermined freeze time (for example, 1 second) after the
なお「フリーズ状態」は、「回胴回転開始時フリーズ(レバーオン時フリーズ)」に限らず、停止ボタン12(停止ボタン12a、12b、および12cの少なくともいずれか一つ)の停止操作を契機に所定のフリーズ時間だけフリーズ状態とする「停止操作時フリーズ」や、全回胴停止後に所定のフリーズ時間だけフリーズ状態とする「全回胴停止後フリーズ」などを採用してもよい。また、これらのフリーズを1または複数組合せたものを採用してもよい。
Note that the “freeze state” is not limited to “freeze at start of rotation of the rotating cylinder (freeze at lever-on)”, but is predetermined by a stop operation of the stop button 12 (at least one of the
(フリーズ演出抽選)
上記した各フリーズ演出(Sフリーズ〜SPフリーズ)は、フリーズ演出抽選に基づいて、その発生の有無が決定される。このフリーズ演出抽選は、主制御部400側において、図20に示す「フリーズ演出抽選テーブル」に基づいて実行される。
(Freeze production lottery)
The occurrence of each of the above-mentioned freeze effects (S freeze to SP freeze) is determined based on the freeze effect lottery. This freeze effect lottery is executed on the
(フリーズ演出抽選テーブル:図20)
図20に本実施形態に係るフリーズ演出抽選テーブルを示す。図20(イ)は、AT0遊技(非AT遊技)の初期遊技または通常遊技)で利用される「通常遊技中用フリーズ演出抽選テーブル」、図20(ロ)は、後述の上乗せ特化ゾーン(RT3遊技+AT3遊技)で利用される「上乗せ特化ゾーン用フリーズ演出抽選テーブル」の一例を示したものである。なお、図中のセル内に示した数値は、抽選領域の大きさ(65536)に対する判定値(当選領域)の占有領域数であり、「判定値/抽選領域の大きさ」が、フリーズ演出種別(未発生、Sフリーズ、Lフリーズ)に対応した抽選確率となっている。
(Freeze production lottery table: Fig. 20)
FIG. 20 shows a freeze effect lottery table according to the present embodiment. FIG. 20 (a) is a “freezing effect lottery table for normal games” used in an AT0 game (non-AT game) or a normal game), and FIG. 20 (b) is an additional special zone (described later). It shows an example of the “freeze production lottery table for the special zone for addition” used in (RT3 game + AT3 game). The numerical value shown in the cell in the figure is the number of occupied areas of the judgment value (winning area) with respect to the lottery area size (65536), and “judgment value / lottery area size” is the freeze effect type. It is a lottery probability corresponding to (not generated, S freeze, L freeze).
フリーズ演出抽選テーブルは、図示のように、遊技状態と当選役とに応じたフリーズ演出種別の抽選確率が定められており、図20(イ)の通常遊技中用フリーズ演出抽選テーブルの場合は、フリーズ演出未発生(フリーズ抽選ハズレ)、Sフリーズ、Lフリーズのいずれかが抽選対象とされ、図20(ロ)の上乗せ特化ゾーン用フリーズ演出抽選テーブルの場合は、フリーズ演出未発生またはSPフリーズが抽選対象とされる。なお、通常遊技中用フリーズ演出抽選による抽選結果は、既に説明したように、AT抽選に利用されるため、フリーズ抽選条件については、図20(イ)のフリーズ抽選条件の欄に示す通り、AT抽選条件と同じ遊技状態、同じ当選役種別(役グループ番号)となっている。 As shown in the drawing, the freezing effect lottery table has a lottery probability of the freezing effect type according to the gaming state and the winning combination. In the case of the freezing effect lottery table for normal games in FIG. Freeze production has not occurred (freeze lottery loss), S freeze, or L freeze is subject to lottery, and in the case of the freezing production lottery table for the specialization zone shown in FIG. Are subject to lottery. Since the lottery result by the freezing effect lottery for normal games is used for the AT lottery as described above, the freeze lottery conditions are set as shown in the freeze lottery condition column of FIG. It has the same gaming state as the lottery conditions and the same winning combination type (combination group number).
図20(イ)のフリーズ演出抽選テーブルは、基本的には、内部抽選確率が低確率な当選役種別ほど、フリーズ演出の発生確率が高く、また、SフリーズよりもLフリーズの抽選確率が高く定められている。なお、AT抽選契機役の種類やフリーズ演出抽選契機役の種類、AT抽選確率やフリーズ演出の抽選確率については、特に制限されず、遊技性に応じて適宜変更することができる。 In the freeze effect lottery table of FIG. 20 (a), the winning role type having a lower internal lottery probability has a higher probability of occurrence of freeze effect, and the lottery probability of L freeze is higher than that of S freeze. It has been established. Note that the AT lottery opportunity type, freeze effect lottery opportunity type, AT lottery probability, and freeze effect lottery probability are not particularly limited, and can be changed as appropriate according to game play.
(準備ART移行前遊技)
上記AT抽選に当選した場合、本ART遊技への移行権利を獲得した旨を報知する「疑似ボーナス当選報知演出」が実行される。また既に説明したように、AT抽選に当選すると、AT当選状態となってAT1遊技が発生し、遊技状態が「準備ART移行前遊技(RT1遊技+AT1遊技)」に移行される。この準備ART移行前遊技において、RT2移行リプ種別に当選すると、AT1遊技の作用により、「RT2移行リプナビ」が発生し、遊技者がこのアシスト報知に従い停止操作を行えば、RT2移行リプレイが入賞して、RT遊技状態が、現在のRT1遊技からRT2遊技に昇格移行される。これにより、遊技状態(AT遊技状態+RT遊技状態)は、現在の「準備ART移行前遊技(RT1遊技+AT1遊技)」から「準備ART遊技(RT2遊技+AT1遊技)」に移行されることになる。なお上記した「有利区間」は、AT当選ゲームの次ゲームからカウントが開始される。すなわち、通常遊技中のAT当選状態である「準備ART移行前遊技」から「本ART遊技」に移行するまでに要したゲーム数が、この有利区間としてカウントされる。具体的には、今回のゲームでAT抽選に当選した場合、次ゲームから準備ART移行前遊技となるが、この準備ART移行前遊技中から準備ART遊技中への移行に10ゲーム要し、準備ART遊技中から本ART遊技への移行に15ゲーム要したとすれば、計25ゲームが有利区間としてカウントされることになる。
(Games before preparation ART transition)
When the AT lottery is won, a “pseudo bonus winning notification effect” for notifying that the right to transition to the ART game has been acquired is executed. Further, as already explained, when the AT lottery is won, the AT winning state is entered and the AT1 game is generated, and the gaming state is shifted to the “game before transition to preparatory ART (RT1 game + AT1 game)”. If the RT2 transition lip type is won in the game before the preparatory ART transition, an “RT2 transition lip navigator” is generated by the action of the AT1 game, and if the player performs a stop operation according to the assist notification, the RT2 transition replay is won. Thus, the RT gaming state is promoted to the RT2 game from the current RT1 game. As a result, the gaming state (AT gaming state + RT gaming state) is shifted from the current “prepared ART transition game (RT1 game + AT1 game)” to “preparation ART game (RT2 game + AT1 game)”. The “advantageous section” described above starts counting from the next game of the AT winning game. That is, the number of games required to shift from the “game before transition to preparatory ART”, which is an AT winning state during normal game, to “main ART game” is counted as this advantageous section. Specifically, if the AT lottery is won in the current game, the game will be pre-preparation ART transition from the next game, but it takes 10 games to transition from this pre-arrangement pre-game to preparatory ART game. If 15 games are required for the transition from the ART game to the ART game, a total of 25 games are counted as advantageous sections.
なお、準備ART移行前遊技中は、押順ベル種別(抽選番号29〜40)に当選すると「中段ベルナビ」も発生する。これにより、AT当選状態が発生してからRT2移行リプ種別を入賞させるまでの期間は、遊技メダルを極力減らすことなく「準備ART遊技」に移行可能となっている。しかし「RT2移行リプナビ」が発生した際に、遊技者が故意にRT2移行リプレイの入賞を回避させ、通常リプレイを入賞させることでゲームを意図的に延長させつつ、押順ベル種別の当選、つまり「中段ベルナビ」を待ち、中段ベルを獲得して利益を増やしていく、といった技術介入要素が生まれる恐れがある。そこで、ここでのアシスト報知は、「役秘匿アシスト報知」を現出させるようになっている。たとえば、RT2移行リプ123、押順ベル123A、または押し順123Bのいずれかが当選した場合、アシスト報知の内容は、いずれの場合も、払出枚数表示器35(主報知手段)には「123」の押し順を示す「1」を表示し、他方、液晶表示装置6(副報知手段)の液晶画面には「123」のアシスト情報を示す画像演出を表示する(図22A〜図22Bの指示モニタ番号の対応記載欄、図18参照)。しかし、副報知手段に係る画像演出には、当選役情報が判明してしまうような演出は現出しない。勿論、画像演出の他、音演出および/または光演出を副報知手段として利用する場合、これらの演出においても当選役情報が判明してしまうような演出は現出しない(後述の「本ART遊技」における特定の当選役のアシスト報知についても同様)。さらに、RT1遊技下ではハズレ確率も高く設定されているため、ハズレ確率と上記役秘匿アシスト報知とが相まって、遊技者が故意にアシスト報知に従わない場合、単位ゲーム当りの遊技メダルの純増枚数がマイナスに傾くようにして遊技者が不利益を被るようにし、上述の技術介入要素が無意味なものとなるようにしている。
In addition, during the game before the preparation ART shift, if the push order bell type (
(第1昇格通常遊技)
上記のように「AT1遊技」は、AT抽選に当選したことを条件に発生し、AT抽選に当選しない限りは、「RT2移行リプナビ」は実行されない。したがって、AT抽選に当選するまでの遊技状態は、基本的には、「通常遊技(RT1遊技+AT0遊技)」に滞在することになる。しかし通常遊技中であっても、RT2移行リプ種別が当選した際の遊技者の恣意的な停止操作により、RT2移行リプレイが入賞して、RT1遊技からRT2遊技に昇格移行される場合がある。ただしこの場合は、「AT抽選非当選時」に昇格移行したとして、AT遊技が発生せずに(「準備ART遊技(RT2遊技+AT1遊技)」とはならずに)、遊技状態は「RT2遊技+AT0遊技」という「第1昇格通常遊技」とされる。この「第1昇格通常遊技」は、RT2遊技下であるため、「転落リプレイ」の入賞を許容するRT3昇格リプ種別やRT1転落リプ種別、また「ベル溢し目」の入賞を許容する押順ベル種別の多くの役が抽選対象とされ、これらのいずれかの役が高確率で当選するようになっている(図5A、図5B参照)。またこれらの役に当選しても、転落リプレイやベル溢し目を回避する押し順は報知されない。したがって、比較的短いゲーム数で通常遊技に再移行されるようになっている。
(First Promotion Normal Game)
As described above, the “AT1 game” occurs on the condition that the AT lottery is won, and the “RT2 transition Lip Navi” is not executed unless the AT lottery is won. Therefore, the gaming state until winning the AT lottery basically stays in the “normal game (RT1 game + AT0 game)”. However, even during the normal game, the RT2 transition replay may be won by the player's arbitrary stop operation when the RT2 transition lip type is won, and may be promoted to the RT2 game from the RT1 game. However, in this case, it is assumed that the game has been promoted to “AT lottery not won” and no AT game is generated (not “prepared ART game (RT2 game + AT1 game)”), the game state is “RT2 game” The “first promoted normal game” is called “+ AT0 game”. Since this “first promotion normal game” is under RT2 game, the RT3 promotion lip type and RT1 fall lip type that allow the “fall fall replay” win, and the push order that allows the “bell overflow” win Many combinations of bell types are subject to lottery, and any of these combinations is won with high probability (see FIGS. 5A and 5B). Even if these winning combinations are won, the push order to avoid the fall replay and the bell overflow is not notified. Therefore, the game is re-transferred to the normal game with a relatively short number of games.
(第2昇格通常遊技)
また稀なケースであるが、第1昇格通常遊技中にRT3昇格リプ種別(抽選番号11〜15)が当選した際に遊技者の恣意的な停止操作により、RT3昇格リプレイが入賞して、RT2遊技からRT3遊技に昇格移行される場合がある。しかしこの場合も、「AT抽選非当選時」に昇格移行したとして、AT遊技が発生せずに(後述の「本ART遊技(RT3遊技+AT2遊技)」とはならずに)、遊技状態は「RT3遊技+AT0遊技」という「第2昇格通常遊技」とされる。この第2昇格通常遊技はRT3遊技下であるため、RT2遊技下のような、RT1転落リプ種別やRT3昇格リプ種別が抽選対象役とはならないが、ベル溢し目の入賞を許容する押順ベル種別は抽選対象役となっており、当該押順ベル種別が比較的高確率で当選するようになっている(図4A、図4B参照)。しかし、押順ベル種別が当選しても「ベル溢し目」を回避する押し順が報知されない。したがって、第2昇格通常遊技に移行しても、比較的短いゲーム数で、通常遊技に再移行されるようになっている。
(Second promotion regular game)
In rare cases, the RT3 promotion replay wins by the player's arbitrary stop operation when the RT3 promotion lip type (
このように、遊技状態が上記第1昇格通常遊技または第2昇格通常遊技となっても、AT抽選非当選状態であれば、RT1遊技に容易に転落移行させて通常遊技に戻るようにしている。これにより、RT2遊技やRT3遊技のような高確率RT遊技が長いゲーム数にわたって継続することを防止し、遊技機の設計上、想定外の利益が遊技者に付与されることを防止している。 In this way, even if the gaming state is the first promoted normal game or the second promoted normal game, if the AT lottery is not won, the RT1 game is easily dropped and returned to the normal game. . This prevents high-probability RT games such as RT2 games and RT3 games from continuing for a long number of games, and prevents the player from being given unexpected benefits due to the design of the gaming machine. .
勿論、上述の第1および第2昇格通常遊技に移行しても、AT抽選契機役に当選すれば、AT抽選は実行されるようになっている。特に本実施形態の場合、AT抽選契機役は、RT1〜3遊技で共通の抽選対象役として定められているため、特段、遊技者に対して不利益に作用するペナルティは設けていない。なお、第1および第2昇格通常遊技の滞在期間は短期間であることを利用し、これら遊技状態を所謂「AT抽選高確率当選ゾーン」として作用させることができる。たとえば、RT3遊技に係る第2昇格通常遊技中であれば、他のRT遊技では内部抽選対象外の7リプレイやBARリプレイ等を「AT抽選契機役」として加え、通常遊技よりもAT抽選を優遇してもよい。逆に、第1および第2昇格通常遊技においてAT抽選を実行しない構成としてもよいし、通常遊技よりもAT抽選確率が相対的に低確率となるように構成しても良い。 Of course, even if the above-mentioned first and second promoted normal games are shifted to, the AT lottery is executed if the AT lottery trigger is won. In particular, in the case of the present embodiment, the AT lottery opportunity is determined as a common lottery target for RT1-3 games, and therefore, no penalty that adversely affects the player is provided. It is to be noted that these game states can be operated as a so-called “AT lottery high probability winning zone” by utilizing the short stay period of the first and second promoted normal games. For example, if you are in the second promoted normal game related to RT3 games, add 7 replays and BAR replays that are not eligible for internal lottery as “AT lottery triggers” in other RT games, and give AT lottery preferential treatment over normal games May be. Conversely, the AT lottery may not be executed in the first and second promoted normal games, or the AT lottery probability may be relatively lower than that in the normal game.
(準備ART遊技)
次に、「準備ART遊技(RT2遊技+AT1遊技)」について説明する。
(Preparation ART game)
Next, the “prepared ART game (RT2 game + AT1 game)” will be described.
上記したように、準備ART移行前遊技においてRT2移行リプレイが入賞した場合、「準備ART遊技(RT2遊技+AT1遊技)」に移行される。この準備ART遊技中は、AT1遊技の作用により、RT3昇格リプ種別が当選すると「RT3昇格リプナビ」が、RT1転落リプ種別が当選すると「通常リプナビ」が、押順ベル種別が当選すると「中段ベルナビ」が発生する。そして、RT3昇格リプレイが入賞した場合には、RT遊技状態がRT2遊技からRT3遊技に昇格移行されるとともに、AT遊技状態がAT1遊技からAT2遊技に昇格移行され、遊技状態は、準備ART遊技から「本ART遊技(RT3遊技+AT2遊技)」に移行される。また準備ART遊技中のアシスト報知については、上記準備ART移行前遊技とケースと同じように、「役秘匿アシスト報知」を現出させる。たとえば、RT1転落リプ2XXまたはRT3昇格リプ213に当選した場合、アシスト報知の内容として、払出枚数表示器35(主報知手段)には、いずれの場合も押し順「213」を指示する「3」を表示し、他方、液晶表示装置6(副報知手段)の液晶画面には、「213」のアシスト情報(押し順情報)を示す画像演出を表示する(図22Aの指示テーブル、図18の表示例参照)。しかし、画像演出には、当選役情報が判明してしまうような演出を現出させない。したがって払出枚数表示器35と液晶表示装置6とを見ても、遊技者は押し順情報しか知ることができず、「RT1転落リプ2XX」および「RT3昇格リプ213」のいずれのリプレイ役に当選したのかまでは知ることができず、アシスト報知に従わない場合には、転落リプレイが入賞する可能性がある。このため、遊技者は積極的にアシスト報知に従うことになる。なお、特定の当選役のアシスト報知について当選役情報を報知しない点は、上記準備ART移行前遊技と同じである。
As described above, when the RT2 transition replay is won in the game before the preparation ART transition, the transition is made to the “preparation ART game (RT2 game + AT1 game)”. During this preparation ART game, due to the action of AT1 game, “RT3 promotion Lip Navi” is won when the RT3 promotion Lip type is won, “Normal Lip Navi” is won when the RT1 fall Lip type is won, and “Middle bell navigation is selected when the push order bell type is won. Is generated. When the RT3 promotion replay wins, the RT gaming state is promoted to transition from RT2 gaming to RT3 gaming, the AT gaming state is promoted to transition from AT1 gaming to AT2 gaming, and the gaming state is changed from the prepared ART game. Transition is made to “real ART game (RT3 game + AT2 game)”. As for assist notification during a preparatory ART game, the “privacy secrecy assist notification” is made to appear as in the case of the pre-preparation ART transition game and the case. For example, when the RT1 falling lip 2XX or the RT3 promotion lip 213 is won, as the contents of the assist notification, the payout number display unit 35 (main notification means) indicates “3” in the push order “213” in any case. On the other hand, on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 6 (sub-notification means), an image effect indicating assist information (push order information) of “213” is displayed (the instruction table of FIG. 22A, the table of FIG. 18). See example). However, in the image production, the production in which the winning combination information is revealed does not appear. Accordingly, the player can know only the push order information even if the
(本ART遊技について:疑似ボーナス遊技)
次に、「本ART遊技(RT3遊技+AT2遊技)」について説明する。
(About this ART game: pseudo bonus game)
Next, “this ART game (RT3 game + AT2 game)” will be described.
この本ART遊技中は、リプレイ確率が全RT遊技中最も高く、またAT2遊技の作用により、押順ベル種別(チャンスベルを含む)が当選すると‘中段ベルナビ’が発生し、1ゲームあたりの平均純増枚数が通常遊技よりも飛躍的に高まる「疑似ボーナス」として働く遊技状態である。また本ART遊技中は、図5Bの役抽選テーブルに示すように、RT1遊技からRT3遊技の移行に要したRT2移行リプレイ種別やRT3昇格リプレイ種別やRT1転落リプレイ種別が抽選対象から除外されているため、中段ベルナビに従う限り、RT1遊技への転落移行は回避することができる。また本ART遊技中は、再遊技役種別や押順ベル種別等が高確率で当選するため、その再遊技付与動作や払出動作により遊技消化スピードが遅延しがちになり、遊技者の中には、遊技の消化スピードに不満を感じる者も多い。そこで本ART遊技中は、遊技性を損なうことなく遊技消化スピードを高めるべく、闇雲にフリーズを発生させない「フリーズ演出未発生遊技状態」とし、フリーズ演出抽選の実行を禁止している(図20参照)。 During this ART game, the replay probability is the highest among all RT games, and due to the action of AT2 game, when the push order bell type (including chance bell) is won, a “middle bell navigator” occurs, and the average per game This is a gaming state that works as a “pseudo bonus” in which the net increase is dramatically higher than in normal gaming. Further, during the ART game, as shown in the role lottery table of FIG. 5B, the RT2 transition replay type, the RT3 promotion replay type, and the RT1 fall replay type required for the transition from the RT1 game to the RT3 game are excluded from the lottery targets. Therefore, as long as the middle bell navigation is followed, a fall transition to the RT1 game can be avoided. Also, during this ART game, the re-game role type, push order bell type, etc. are won with high probability, so the game digestion speed tends to be delayed due to the re-game granting operation and payout operation, and some players Many people are dissatisfied with the digestion speed of games. Therefore, during this ART game, in order to increase the game digestion speed without impairing the game performance, a “freeze production non-occurring game state” in which no freeze is generated in the dark clouds is set, and execution of the freeze production lottery is prohibited (see FIG. 20). ).
(ARTゲーム数(本ART遊技の継続ゲーム数))
ARTゲーム数は、本ART遊技移行が決定されるRT3昇格リプレイの入賞を契機に、たとえば「40ゲーム」が設定される。この40ゲームは、ARTゲーム数のデフォルト値、つまり、何ら上乗せがない場合の1セット分のゲーム数であり、AT抽選に当選した場合にARTゲーム数として最低限保障される本ART遊技状態が維持されるゲーム数である。ARTゲーム数は、主制御部400側(AT遊技制御手段)で管理される。なお本ART遊技中において、有利区間移行後に上限ゲーム数(1500ゲーム)に達した場合は、たとえ、ARTゲーム数が残存していたとしても強制的に有利区間が終了される。つまり、AT遊技(AT2遊技)が強制的に終了されて、現在の本ART遊技から「第2昇格通常遊技(RT3+AT0遊技)」に移行されることになる。したがって、ARTゲーム数の実体は、AT2遊技のゲーム数といえる。
(Number of ART games (number of continuing games of this ART game))
As the number of ART games, for example, “40 games” is set in response to the RT3 promotion replay winning in which the ART game transition is determined. These 40 games are the default value of the number of ART games, that is, the number of games for one set when there is no additional game, and this ART gaming state that is guaranteed as a minimum number of ART games when winning an AT lottery. The number of games maintained. The number of ART games is managed on the
(ARTゲーム数が終了した場合)
本実施形態では、ARTゲーム数の最終ゲームにおいて所定の継続抽選(たとえば、50%で継続)に当選した場合に、再度、1セット分の40ゲームが設定され、本ART遊技が継続可能となっている。ただし上記上限ゲーム数(規制ゲーム数)を超えて継続することはなく、当該上限ゲーム数の終了を以って、本ART遊技が終了(AT2遊技が終了)される。なお、上記継続抽選を行うタイミングは、ARTゲーム数が消化されるまでであれば、そのタイミングは特に制限されない。また継続率は50%に限らず、複数種類の継続率(たとえば、継続率50%、65%、80%)を設け、AT抽選に当選したことを契機に、所定の継続率抽選を実行し、いずれかの継続率を決定してもよい。各継続率の抽選確率は、たとえば、役グループ番号(当選役種別)に応じて抽選確率を適宜定めることができる。
(When the number of ART games is over)
In this embodiment, when a predetermined continuous lottery (for example, continuing at 50%) is won in the final game of the number of ART games, 40 games for one set are set again, and this ART game can be continued. ing. However, it does not continue beyond the upper limit number of games (the number of restricted games), and this ART game ends (the AT2 game ends) when the upper limit number of games ends. The timing for performing the continuous lottery is not particularly limited as long as the number of ART games is exhausted. In addition, the continuation rate is not limited to 50%, and a plurality of types of continuation rates (for example, continuation rates of 50%, 65%, and 80%) are provided, and a predetermined continuation rate lottery is executed when the AT lottery is won. Any continuation rate may be determined. The lottery probability of each continuation rate can be determined as appropriate according to the role group number (winning role type), for example.
(ARTゲーム数の上乗せについて)
本実施形態では、ARTゲーム数に対して、所定の抽選契機の下、所定のゲーム数を上乗せするための「上乗せ抽選」が実行されるようになっている。この上乗せ抽選は、図21に示す「ART中上乗せ抽選テーブル」に基づいて実行される。
(About the number of ART games)
In the present embodiment, “additional lottery” for adding a predetermined number of games to the ART game number is executed under a predetermined lottery opportunity. This extra lottery is executed based on the “ART extra lottery table” shown in FIG.
(ART中上乗せ抽選テーブル:図21(イ))
図21(イ)に、ART中上乗せ抽選テーブルを示す。ART中上乗せ抽選テーブルには、図示の通り、特定の当選役種別(役グループ番号)に応じて、上乗せゲーム数とその抽選確率とが関連付けて定められている。上乗せ抽選に当選すると、現在の残余ARTゲーム数に対し、上乗せゲーム数が上乗せ(加算)される。これにより、1セット40ゲームだったARTゲーム数が延長され、遊技者に更なる利益をもたらすことになる。また、上乗せがあった場合には、上乗せゲーム数を報知する「上乗せ演出」が現出される。なお、上乗せ抽選に関し、上乗せ抽選契機役の種類、上乗せゲーム数、その抽選確率は、遊技性に応じて適宜定めることができる。
(ART lottery drawing table: Fig. 21 (a))
FIG. 21 (a) shows the ART lottery table. In the ART extra lottery table, as shown in the figure, the number of extra games and the lottery probability thereof are determined in association with each other according to a specific winning combination type (role group number). When the winning lottery is won, the added game number is added (added) to the current remaining ART game number. As a result, the number of ART games, which was one set of 40 games, is extended, which brings further benefits to the player. In addition, when there is an extra, an “addition effect” for informing the number of extra games appears. In addition, regarding the extra lottery, the type of extra lottery opportunity, the number of extra games, and the lottery probability thereof can be determined as appropriate according to game playability.
(本ART遊技中の特定の当選役に関するアシスト報知)
本ART遊技中は、準備ART遊技中と同じように、役秘匿アシスト報知が実行され、当選役種別が秘匿されるようになっている。ここで、7リプレイ、7リプフェイク、BARリプレイ、またはBARリプフェイクが当選した場合、いずれも指示モニタ番号「6」が選択され、また押順ベル321Aや押順ベル321Bが当選した場合も同じ指示モニタ番号「6」が選択される(図22Aの指示モニタ番号の指示有り区間1の対応記載欄参照)。これを利用し、7リプレイ等が当選しても、アシスト報知に係る演出(アシスト演出)に関しては押順ベル321A等が当選したかのように装う一方、上乗せ抽選に当選した場合は、回胴の停止操作または入賞時、あるいは次回のゲーム開始時において、インパクトのある専用の演出を現出し、遊技者に対して意表を突く形で、上乗せの事実が報知されるようになっている。
(Assist notification regarding a specific winning combination during this ART game)
During this ART game, as in the preparation ART game, the role concealment assist notification is executed so that the winning combination type is concealed. Here, when 7 replay, 7 rip fake, BAR replay, or BAR rip fake is won, the instruction monitor number “6” is selected, and the same indication monitor is also applied when pushing order bell 321A or pushing order bell 321B is won. The number “6” is selected (see the corresponding description column of the
(上乗せ特化ゾーンについて)
次に、「上乗せ特化ゾーン(RT3遊技+AT3遊技)」について説明する。
(About the specialization zone)
Next, the “upward specialization zone (RT3 game + AT3 game)” will be described.
この上乗せ特化ゾーン(RT3遊技+AT3遊技)は、本ART遊技中において、所定の移行条件が成立した場合に移行される。本実施形態の場合、上乗せ特化ゾーンへの移行条件を、レア役に属する強チェリー、強チャンスおよび最強チェリーのいずれかに当選し、かつ所定の移行抽選に当選した場合としている。上記移行抽選は、たとえば、強チェリー当選時の5%、強チャンス当選時の25%、最強チェリー当選時の100%で移行抽選当選となる。この移行抽選当選となった場合、AT遊技をAT2遊技からAT3遊技に昇格移行させ、その旨を報知するとともに、次回ゲーム以降から上乗せ特化ゾーンに突入させる。 This additional specialization zone (RT3 game + AT3 game) is transferred when a predetermined transfer condition is satisfied during the ART game. In the case of the present embodiment, the transition condition to the additional special zone is a case where a strong cherry belonging to a rare role, a strong chance, or a strongest cherry is won, and a predetermined transfer lottery is won. The transfer lottery is, for example, a transfer lottery with 5% when winning a strong cherry, 25% when winning a strong chance, and 100% when winning the strongest cherry. When this transition lottery is won, the AT game is promoted to the AT3 game from the AT2 game, and a notice to that effect is added, and the game is added to the specialized zone from the next game onward.
上乗せ特化ゾーン中は、本ART遊技中よりも「上乗せ抽選」が非常に優遇されたものとなっている(図21(ロ)参照)。したがって、上乗せ特化ゾーン中において、如何に多くの上乗せゲーム数を獲得できるかにより、遊技者の利益は大きく左右される。 During the specialization zone, “extra lottery” is much more preferential than during this ART game (see FIG. 21B). Therefore, the player's profit greatly depends on how many additional games can be acquired in the additional specialization zone.
上乗せ特化ゾーンにおける上乗せ抽選(以下、「特化ゾーン上乗せ抽選」と称する)は、主制御部400側にて、図21(ロ)に示す「上乗せ特化ゾーン中用上乗せ抽選テーブル」に基づいて実行される。 The extra lottery in the extra special zone (hereinafter referred to as “special zone extra lottery”) is based on the “extra special zone extra lottery table” shown in FIG. Executed.
(上乗せ特化ゾーン中用上乗せ抽選テーブル:図21(ロ))
図21(ロ)に、上乗せ特化ゾーン中用上乗せ抽選テーブルを示す。この上乗せ抽選テーブルの基本構成は、図21(イ)の「ART中上乗せ抽選テーブル」と同じであり、図示の通り、上乗せ抽選契機種別(役グループ番号)に応じて、上乗せゲーム数とその抽選確率とが関連付けて定められている。
(Additional special zone medium-use additional lottery table: Fig. 21 (b))
FIG. 21 (b) shows an extra lottery table for the extra special zone. The basic structure of this extra lottery table is the same as the “artificial extra lottery table during ART” in FIG. 21 (a). As shown in the drawing, the number of extra games and the lottery are selected according to the extra lottery opportunity type (role group number). Probability is associated with it.
本実施形態に係る特化ゾーン上乗せ抽選では、図21(ロ)から分かるように、特に「7リプレイ」、「BARリプレイ」、「強チェリー」、「最強チェリー」の上乗せ抽選が優遇されており、上乗せ確率および上乗せゲーム数が、他の上乗せ抽選契機(役グループ番号)よりも相対的に有利なものとなっている。 In the special zone extra lottery according to the present embodiment, as shown in FIG. 21 (b), the extra lottery of “7 replays”, “BAR replays”, “strong cherry”, and “strongest cherry” is preferentially treated. The additional probability and the number of additional games are relatively more advantageous than other additional lottery opportunities (combination group numbers).
(上乗せ特化ゾーン中の「7リプレイ」、「BARリプレイ」に関するフリーズ演出と、アシスト報知について)
ここで本実施形態の上乗せ特化ゾーンには、次のような特徴を持たせてある。図21(ロ)に示す通り、「7リプレイ」または「BARリプレイ」は、上乗せ抽選が優遇されているため、遊技者の関心は、これら役に当選することに向けられる。そこで本実施形態では、「7リプレイ」または「BARリプレイ」の当選期待感を煽るため、7リプレイ、7リプフェイク、BARリプレイまたはBARリプフェイクのいずれの役が当選しても、インパクトのある音演出(衝撃音)および光演出(閃光演出)を伴う「SPフリーズ」が発生するようになっている(図20(ロ)参照)。7リプフェイクとBARリプフェイクを含めてSPフリーズの発生対象とするのは、既に説明したように、「7リプフェイク」や「BARリプフェイク」は、7リプレイやBARリプレイの当選期待感を煽る役として働くものであり、これらのフェイク役を含めて、SPフリーズを発生させ、7リプレイやBARリプレイに対する遊技者の当選期待感を煽るようになっている。
(Freeze production and assistance notification regarding “7 replays” and “BAR replays” in the specialization zone)
Here, the additional specialization zone of the present embodiment has the following characteristics. As shown in FIG. 21 (b), “7 replay” or “BAR replay” is preferentially given an extra lottery, so the player's interest is directed to winning these roles. Therefore, in this embodiment, in order to win the winning expectation of “7 replay” or “BAR replay”, even if any of the roles of 7 replay, 7 rip fake, BAR replay or BAR rip fake is won, sound production with impact ( “SP freeze” accompanied by an impact sound) and a light effect (flash effect) is generated (see FIG. 20B). As described above, “7 rip fake” and “BAR rip fake” are the targets of SP replay including 7 rip fake and BAR rip fake. Including these fake roles, an SP freeze is generated, and the player's winning expectation for 7 replays and BAR replays is struck.
また、7リプレイ、7リプフェイク、BARリプレイ、BARリプフェイクに関するアシスト報知について、上乗せ特化ゾーン中に、「7リプレイ」または「7リプフェイク」が当選した場合には、指示モニタ番号‘7’が選択されるので、アシスト報知として、払出枚数表示器35に「7」、液晶表示装置には「←7を狙え」が表示され、「BARリプレイ」または「BARリプフェイク」が当選した場合には、指示モニタ番号‘8’が選択されるので、アシスト報知として、払出枚数表示器35に「8」、液晶表示装置には「←BARを狙え」が表示される(図22Aの指示モニタ番号の欄、図18の表示例参照)。したがって、SPフリーズとともに「←7を狙え」や「←BARを狙え」のアシスト報知が発生した場合、遊技者は「7リプレイ」や「BARリプレイ」の当選に大きな期待を寄せながら、回胴を慎重に停止操作に臨むようになる。
In addition, with regard to assist notification regarding 7 replay, 7 rip fake, BAR replay, and BAR rip fake, when “7 replay” or “7 rip fake” is won in the specialization zone, the instruction monitor number “7” is selected. Therefore, as an assist notification, “7” is displayed on the
(上乗せ特化ゾーン中のチェリー役種別に関するフリーズ演出、アシスト報知について)
また「強チェリー」も上乗せ抽選が優遇されており、特に「最強チェリー」は全役のうち最も上乗せ抽選が優遇されている。最強チェリーに当選した場合、図20(ロ)に示すように、上乗せ抽選当確、かつ最高ゲーム数の「100ゲーム」が選択されるようになっている。このため、上乗せ特化ゾーン中の遊技者の関心事は、上述した「7リプレイ」や「BARリプレイ」と同じく、「強チェリー」や「最強チェリー」に当選することにも向けられる。ここで、チェリー役種別(弱チェリー、強チェリー、最強チェリー)には、既に説明したように、停止目に関し次のような関係がある。
(α)停止操作手順に応じて、いずれも共通の「チェリー溢し目」が出現する場合がある。
(β)「弱チェリー」が当選した場合、弱チェリーの取りこぼし目として「強チェリー(チェリー共通停止目)」が出現する場合がある。また強チェリーが当選した場合、強チェリーの取りこぼし目として「弱チェリー(チェリー共通停止目)」が出現する場合がある。また最強チェリーが当選した場合、最強チェリーの取りこぼし目として「強チェリー(チェリー共通停止目)」が出現する場合がある(図6Bの強チェリー、最強チェリーの欄、図6Bの備考欄参照)、という各チェリー役同士で共通性のある停止目が出現するようになっている。
(Regarding freeze production and assist notification regarding the role of cherry in the specialization zone)
In addition, “Strong Cherry” is preferentially selected for lottery, and “Strongest Cherry” is preferentially preferentially selected for all roles. When the strongest cherry is won, as shown in FIG. 20 (b), “100 games” with the highest number of lottery and the highest number of games are selected. For this reason, the player's interest in the additional specialization zone is also directed to winning “strong cherry” and “strongest cherry” as in “7 replay” and “BAR replay” described above. Here, as described above, the cherry role classification (weak cherry, strong cherry, strongest cherry) has the following relationship with respect to the stop eye.
(Α) Depending on the stop operation procedure, a common “cherry overflow” may appear.
(Β) When “weak cherry” is won, “strong cherry (cherry common stop eye)” may appear as a missed weak cherry. When a strong cherry is won, “weak cherry (cherry common stop eye)” may appear as a missed strong cherry. In addition, when the strongest cherry is won, “strong cherry (cherry common stop eye)” may appear as an oversight of the strongest cherry (see strong cherry, strongest cherry column in FIG. 6B, remarks column in FIG. 6B), A stop eye that is common to each cherry role appears.
そこで、この共通性のある停止目が出現する点に着目し、強チェリーや最強チェリーの当選期待感を煽るため、チェリー役種別が当選した場合、SPフリーズを発生可能とし(図20(ロ)参照)、また弱チェリー、強チェリー、最強チェリーのいずれか当選しても、アシスト報知は実行しないが(指示モニタ番号0:図22Aの指示モニタ番号の指示有り区間2参照)、SPフリーズの発生に伴い、チェリー役種別が当選したことを報知する「チェリー予告」を発生させるようにしている。これにより、「SPフリーズ+チェリー予告」が発生すれば、遊技者は、回胴の停止操作に対して緊張感が高まることになる。
Therefore, paying attention to the appearance of this common stop eye, in order to win the winning expectation of strong cherries and strongest cherries, SP freeze can be generated when the cherry role type is won (FIG. 20 (b) Assistance notification is not executed even if one of the weak cherry, strong cherry, and strongest cherry is selected (indicated monitor number 0: refer to
また各チェリー役同士で共通性のある停止目が出現することを知る遊技者上級者であれば、故意にチェリー共通停止目やチェリー溢し目等を出現させ、いずれのチェリー役が当選したのかを不明にし、上乗せ演出が発生するか否かを楽しむことができる。なお、弱チェリーまたは強チェリーが当選した場合には、必ずしもSPフリーズを発生させるわけでなく、所定の確率でSPフリーズを発生させるようになっている(図20(ロ)の弱チェリー、強チェリーの欄参照)。これは、フリーズ演出を闇雲に発生させることにより、強チェリーや最強チェリーの当選期待感が下がることを防止するためである。 Also, if you are an advanced player who knows that a common stop eye will appear between each cherry role, deliberately make the cherry common stop eye or cherry overflow eye appear, and which cherry role won? It is possible to enjoy whether or not an additional effect occurs. When a weak cherry or strong cherry is won, SP freeze is not necessarily generated, but SP freeze is generated with a predetermined probability (weak cherry and strong cherry in FIG. 20 (b)). Column). This is to prevent the winning expectation of strong cherries and strongest cherries from being lowered by generating a freeze effect in the dark clouds.
なお既に説明したように、7リプレイやBARリプレイ等やチェリー役種当選時に、停止操作手順ミス(押し順ミス、目押しミス)があっても、上乗せ抽選の権利およびその当選による上乗せゲーム数の権利は失われず、目押し技術の巧拙に応じて、遊技者に対して不利に作用することがないようになっている。 In addition, as already explained, even if there is a mistake in the stop operation procedure (push order mistake, missed line) when winning 7 replays, BAR replays, etc., or cherry role type, the right of extra lottery and the number of extra games due to the win The rights are not lost, and the player does not act against the player according to the skill of the push technique.
上記した上乗せ特化ゾーンは、所定のゲーム数(たとえば、20ゲーム)を消化した場合に終了される。上乗せ特化ゾーン(RT3遊技+AT3遊技)が終了すると、本ART遊技(RT3遊技+AT2遊技)に再移行されるようになっている。なお、ARTゲーム数に係る上限ゲーム数(1500ゲーム)の関係上、上限ゲーム数間近で(たとえば、1450ゲーム消化時)、上乗せ特化ゾーンに突入してしまうと、直ちに、ARTゲーム数が上限ゲーム数に達してしまい、折角の上乗せ特化ゾーンの機能が失われ、特に、遊技者に「引き損感」を与えてしまい、遊技興趣が著しく低下する恐れがある。そこで、上乗せ特化ゾーンへの移行条件として、現在の有利区間消化ゲーム数を考慮して、移行条件を定めることが好ましい。たとえば、現在の有利区間の残余ゲーム数が所定のゲーム数(たとえば、200ゲーム(図20(ロ)に示す最大上乗せゲームの100ゲーム分の上乗せが許容される残余ゲーム数))に達した場合は、上乗せ特化ゾーンへの移行を制限(禁止)する。具体的には、移行抽選自体を禁止したり、移行抽選を実行しても抽選結果を無効とするなどの移行抽選禁止処理を実行可能な構成とする。また、本ART遊技中の通常の上乗せ抽選についても、当該抽選を禁止する上乗せ抽選禁止処理を設けることが好ましい。ただし、上乗せ特化ゾーンと本ART遊技中とでは、上乗せの有利度合が異なるので、たとえば、本ART遊技中の上乗せ抽選禁止処理の実行開始ゲーム数を50ゲーム(図20(イ)に示す最大上乗せゲームの30ゲーム分の上乗せが許容される残余ゲーム数))とし、移行抽選禁止処理の実行開始ゲーム数を200ゲームとする等、禁止処理の実行開始ゲーム数を異ならせることが好ましい。 The above-described additional specialization zone is terminated when a predetermined number of games (for example, 20 games) are consumed. When the added special zone (RT3 game + AT3 game) ends, the game is re-transferred to the ART game (RT3 game + AT2 game). Note that due to the upper limit number of games related to the number of ART games (1500 games), if the upper limit number of games is approached (for example, when 1450 games are consumed) and the player enters the specialization zone, the number of ART games will be increased to the upper limit immediately. When the number of games is reached, the function of the special zone that is added to the corner is lost, and in particular, the player may feel “lost”, and there is a risk that the gaming interest will be significantly reduced. Therefore, it is preferable to determine the transition condition in consideration of the current number of advantageous section digest games as the transition condition to the additional specialization zone. For example, when the number of remaining games in the current advantageous section reaches a predetermined number of games (for example, 200 games (the number of remaining games allowed to be added for 100 games of the maximum additional game shown in FIG. 20B)). Restricts (prohibits) the transition to the specialization zone. Specifically, the transition lottery prohibition process such as prohibiting the transition lottery itself or invalidating the lottery result even if the transition lottery is executed is configured. Further, it is preferable to provide an extra lottery prohibition process for prohibiting the lottery even for the normal extra lottery during the ART game. However, since the added special zone and the main ART game are different in the degree of advantage of the additional game, for example, the execution start number of the additional lottery prohibition process during the main ART game is 50 games (the maximum shown in FIG. 20 (A)). It is preferable that the number of execution start games of the prohibition process is different, for example, the number of remaining games allowed to be added for 30 additional games)), and the number of execution start games of the transition lottery prohibition process is 200.
<遊技動作制御処理>
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理内容について詳細に説明する。
<Game operation control processing>
Next, the processing content related to the gaming operation control of the spinning-reel type gaming machine according to the present embodiment will be described in detail.
<主制御部側の処理:図9〜図16>
まず図9〜図16を参照して、遊技動作を統括的に司る主制御部400側の処理内容について説明する。本処理はメインCPU401cにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御部400と称して説明する。
<Processing on the main control unit side: FIGS. 9 to 16>
First, with reference to FIG. 9 to FIG. 16, processing contents on the
(1.主制御側メイン処理:図9)
図9は、遊技動作制御プログラムに従い主制御部400側のメイン処理(主制御側メイン処理)を示すフローチャートである。
(1. Main process on the main control side: FIG. 9)
FIG. 9 is a flowchart showing a main process (main control side main process) on the
遊技機に電源が投入されると、図示しない「電源基板」から各基板に電源が供給されるとともに、電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御部400(メインCPU401c)は、図9に示す主制御側メイン処理を開始する。この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップS12の初期設定処理が実行され、それ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS13〜S16の処理がループ状に実行される。
When power is turned on to the gaming machine, power is supplied to each board from a “power board” (not shown) and a power-on signal indicating that the power is turned on is sent. In response to this power-on signal, the main control unit 400 (
図9おいて、主制御部400は、電源投入が行われてから初めての処理として、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する(ステップS12)。
In FIG. 9, as the first process after the power is turned on, the
上記の初期設定処理が正常に終了した後は、正常動作時の処理として、まずゲーム処理を行う(ステップS13)。このゲーム処理では、賭数の監視や始動レバー11の操作の有無の監視、また内部抽選処理(役抽選)やAT抽選処理やフリーズ演出抽選処理等、今回のゲーム進行に要する種々の処理を実行する。このゲーム処理の詳細については、図10A〜図10Bにて後述する。
After the above initial setting process is completed normally, a game process is first performed as a process during normal operation (step S13). In this game process, various processes required for the current game progress are executed, such as monitoring the number of bets, monitoring whether the
ステップS13のゲーム処理を終えると、次いで、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS14)。ボーナス遊技中である場合(ステップS14:YES)、ボーナス遊技作動中処理を実行する(ステップS17)。このボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技中の払い出し枚数を監視し、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される処理を行う。ボーナス遊技中の払い出し枚数は、ボーナス遊技中払出枚数カウンタにより管理される。そして、ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップS13のゲーム処理に移行し、ステップS13以降の処理を順次行う。 When the game process of step S13 is completed, it is then determined whether or not a bonus game is in progress (step S14). If the bonus game is being played (step S14: YES), a bonus game operating process is executed (step S17). In the bonus game operating process, the number of payouts during the bonus game is monitored, and the process required for the continuation and termination of the bonus game is performed. The number of payouts during the bonus game is managed by a payout number counter during the bonus game. When the bonus game operating process is completed, the process proceeds to the game process of step S13, and the processes after step S13 are sequentially performed.
一方、ボーナス遊技中でない場合(ステップS14:NO)、次に、ボーナス役が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS15)。 On the other hand, if the bonus game is not being played (step S14: NO), it is next determined whether or not the bonus combination has stopped on the effective pay line (step S15).
ボーナス役が有効入賞ライン上に停止した場合(ステップS15:YES)、ボーナス遊技開始時の各種設定を実行する(ステップS18:ボーナス遊技作動開始処理)。ここでは、上記ボーナス遊技開始時の各種設定として、ボーナス開始演出時間の設定、上記ボーナス遊技中払出枚数カウンタのクリア、ボーナス当選フラグのクリア、遊技状態をボーナス遊技中に設定する、などの処理である。また演出制御コマンドとして、ボーナス遊技が開始された旨を示す「ボーナス開始コマンド」をセットする。これにより、次回ゲームからボーナス遊技が開始されることになる。このボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS13のゲーム処理に移行し、ステップS13以降の処理を順次行う。 When the bonus combination stops on the valid pay line (step S15: YES), various settings at the start of the bonus game are executed (step S18: bonus game operation start process). Here, various settings at the start of the bonus game include setting of the bonus start effect time, clearing the bonus game payout counter, clearing the bonus winning flag, and setting the game state during bonus game, etc. is there. In addition, a “bonus start command” indicating that the bonus game has started is set as an effect control command. Thereby, a bonus game is started from the next game. When the bonus game operation start process is completed, the process proceeds to the game process of step S13, and the processes after step S13 are sequentially performed.
しかし、ボーナス役が有効入賞ライン上に停止していない場合(ステップS15:NO)、次いで、「再遊技・RT状態管理処理」を実行する(ステップS16)。この再遊技・RT状態管理処理では、RT移行条件に基づく、一のRT遊技から他のRT遊技への移行制御処理を実行する。本実施形態では、今回のゲーム結果に応じて、RT0遊技〜RT4遊技(BB内部当選遊技)間の移行制御に要する処理が実行される(RT遊技移行管理処理)。現在のRT遊技が他のRT遊技に移行した場合、RT状態が変化したとして、メインRAM401bの遊技状態格納領域の遊技状態情報を更新する(遊技状態情報更新処理)。この遊技状態情報は、現在のRT遊技種別(一般遊技状態に係るRT0遊技〜RT3遊技)、AT遊技種別(AT0遊技〜AT3遊技)、BB内部当選遊技中(RT4遊技)、ボーナス遊技中のいずれであるかという詳細な遊技状態が識別可能に管理されている。上記遊技状態情報は、この再遊技・RT状態管理処理や後述の図10BのAT管理処理等において、RT遊技やAT遊技に変化がある度に更新されるようになっている。これにより、主制御部400は、現在の遊技状態を把握している。
However, if the bonus combination has not stopped on the valid pay line (step S15: NO), then, the “replay / RT state management process” is executed (step S16). In the re-game / RT state management process, a transition control process from one RT game to another RT game is executed based on the RT transition condition. In the present embodiment, processing required for transition control between RT0 game and RT4 game (BB internal winning game) is executed according to the current game result (RT game transition management processing). When the current RT game is transferred to another RT game, the game state information in the game state storage area of the
またここでは、今回のゲームでリプレイ役が入賞していた場合、再遊技フラグをON状態に設定する(再遊技フラグ設定処理)。上記「再遊技フラグ」は、今回の遊技結果が再遊技であるか否かを指定するフラグである。このフラグは、遊技開始と共に、OFFに設定されるようになっている(後述のステップS55参照)。なお、説明の便宜上、以下では特に必要のない限り、再遊技フラグが‘ON’の場合は上記自動投入状態を含む「再遊技作動中」として、再遊技フラグが‘OFF’の場合は「再遊技非作動中」であるとして説明する。RT状態管理処理を終えると、ステップS13のゲーム処理に移行し、ステップS13以降の処理を順次行う。 Further, here, when the replay combination is won in the current game, the re-game flag is set to the ON state (re-game flag setting process). The “re-game flag” is a flag that specifies whether or not the current game result is a re-game. This flag is set to OFF when the game is started (see step S55 described later). For convenience of explanation, unless otherwise specified below, if the re-game flag is 'ON', it means that the re-game flag is 'ON', and the re-game flag is 'OFF'. It is assumed that the game is not in operation. When the RT state management process is finished, the process proceeds to the game process of step S13, and the processes after step S13 are sequentially performed.
(1−2.ゲーム処理(ステップS13):図10Aおよび図10B)
次に図10Aおよび図10Bを参照して、図9のゲーム処理(ステップS13)について説明する。図10Aは、図9のゲーム処理の前半部の詳細を、図10Bは、図9のゲーム処理の後半部の詳細を示すフローチャートである。
(1-2. Game Process (Step S13): FIGS. 10A and 10B)
Next, with reference to FIG. 10A and FIG. 10B, the game process (step S13) of FIG. 9 is demonstrated. FIG. 10A is a flowchart showing details of the first half of the game process of FIG. 9, and FIG. 10B is a flowchart showing details of the second half of the game process of FIG.
図10Aおよび図10Bにおいて、主制御部400は、まず、遊技状態情報を取得し、現在の遊技状態に応じた「遊技状態コマンド」をセットする。この遊技状態コマンドには、遊技状態を識別する情報として、AT遊技種別、RT遊技種別、BB内部当選遊技中、ボーナス遊技等の詳細な遊技状態を特定可能とする情報が含まれる。演出制御部410は、1ゲーム毎に送信される「遊技状態コマンド」により、今回のゲームの遊技状態を把握し、対応する演出モードの移行制御や当該演出モード下による演出に関する演出制御処理を実行する。なお、演出制御コマンドは、後述の主制御部側タイマ割込処理中の出力処理(後述の図16のステップS92)において、主制御部400から演出制御部410へと送られるようになっている。
10A and 10B, the
次いで、満杯検知金具(オーバーフローセンサ)600の状態(ON/OFF状態)を確認する。満杯検知金具600がONである場合には(ステップS52:ON)、遊技メダルが満杯状態である旨を示す「満杯エラーフラグ」をセットし、当該エラーが解除されるまで待つ。つまり、満杯状態が解除されるまで、遊技進行処理が中断される。エラーが解除されたか否かは、後述の主制御部側タイマ割込処理中のエラー解除判定処理(後述の図16のステップS88)で判定される。
Next, the state (ON / OFF state) of the full detection bracket (overflow sensor) 600 is confirmed. If the full
一方、満杯検知金具600がOFFである場合(ステップS52:OFF)、遊技開始時の初期設定処理を実行する(ステップS53)。ここでは、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
On the other hand, when the full
次いで、再遊技フラグの状態(ON/OFF状態)を判定する(ステップS54)。再遊技フラグがONである場合(ステップS54:ON)、再遊技作動に必要な再遊技自動投入処理を実行する(ステップS55)。この再遊技自動投入処理では、再遊技作動LED37をON(点灯状態)に設定し、前回のゲームで使用した賭数に相当する遊技メダル枚数を疑似的に投入し、再遊技フラグをOFF状態に設定する。なお再遊技作動LED37は、入賞判定処理(ステップS79)にてOFFに設定される。
Next, the state of the re-game flag (ON / OFF state) is determined (step S54). When the re-game flag is ON (step S54: ON), a re-game automatic input process necessary for the re-game operation is executed (step S55). In this re-game automatic insertion processing, the
一方、再遊技フラグがOFFである場合(ステップS54:OFF)、ステップS56に進み、所定時間(2.98ms)分の割込み待機処理を実行し、次いで、設定確認処理を実行する(ステップS57)。この設定確認処理では、設定キーがONであるか否かを確認し、ONである場合には、遊技機内部の設定値確認用表示器(図示せず)に対して現在の設定値を表示させるための処理を実行する。 On the other hand, when the re-playing flag is OFF (step S54: OFF), the process proceeds to step S56, the interruption waiting process for a predetermined time (2.98 ms) is executed, and then the setting confirmation process is executed (step S57). . In this setting confirmation process, it is confirmed whether or not the setting key is ON. If it is ON, the current setting value is displayed on a setting value confirmation display (not shown) inside the gaming machine. Execute the process to make it happen.
次いで、精算ボタン有効フラグとメダル投入許可フラグとをONにする(ステップS58)。上記「精算ボタン有効フラグ」は、クレジット精算ボタン10による貯留メダル精算処理(クレジット精算処理)の受付の有効(ON)とするか無効(OFF)とするかを指定するためのフラグである。また上記「メダル投入許可フラグ」は、メダル投入口7を介した遊技メダルの投入受付を有効(ON)とするか無効(OFF)とするかを指定するためのフラグである。なお、遊技メダルに関する投入処理やクレジットに関する精算処理は、後述の主制御部側タイマ割込処理中のメダル投入処理(後述の図16のステップS89)や貯留メダル精算処理(後述の図16のステップS90)にて必要な設定処理が行われる。
Next, the settlement button valid flag and the medal insertion permission flag are turned ON (step S58). The “settlement button valid flag” is a flag for designating whether to accept (ON) or invalidate (OFF) acceptance of the stored medal settlement process (credit settlement process) by the
次いで、遊技メダルの投入枚数(賭数)が遊技開始可能投入枚数(遊技開始可能状態)であるか否かを判定する(ステップS59)。ここでは、メダル検出センサ7a、MAXベットスイッチ8a、または1ベットスイッチ9aからの検出信号に基づく規定枚数(遊技開始可能となる投入枚数)の遊技メダルが投入されて、遊技開始可能状態に設定されているか否かを判定する。遊技開始可能状態であるか否かの設定処理は、後述の主制御部側タイマ割込処理中のメダル投入処理(後述の図16のステップS89)にて実行される。また、上記した再遊技自動投入処理(ステップS55)にて、再遊技作動により遊技メダルが自動投入されていれば、遊技開始可能投入枚数であると判定される。
Next, it is determined whether or not the number of inserted game medals (the number of bets) is the number of inserted game medals (a game start possible state) (step S59). Here, a predetermined number of game medals (the number of games that can be started) based on detection signals from the
遊技開始可能投入枚数でない場合(ステップS59:NO)、ステップS56の割込み待機処理に戻り、遊技開始可能投入枚数と判定されるまで、ステップS56〜S58のフラグ設定処理を繰り返し実行する。 If it is not the game start possible input number (step S59: NO), the process returns to the interrupt waiting process of step S56, and the flag setting process of steps S56 to S58 is repeatedly executed until it is determined that the game start possible input number is reached.
一方、遊技開始可能投入枚数である場合(ステップS59:YES)、始動レバー11a以外のスイッチ(たとえば、停止スイッチ12a’〜12c’など)がONであるか否かを判定する(ステップS60)。
On the other hand, if it is the game start possible input number (step S59: YES), it is determined whether or not a switch other than the
始動レバー11a以外のスイッチがONであった場合には(ステップS60:ON)、始動レバー11a以外のスイッチがOFFになるのを待つ。一方、始動レバー11a以外のスイッチがOFFであった場合には(ステップS60:OFF)、遊技開始表示LED38(スタートランプLED)を点灯させる。
If the switch other than the
次いで、始動レバー11が操作されたか否かを判定する(ステップS62)。具体的には、始動レバー11が操作に応じた始動スイッチ11aによる検出信号の有無を確認する。始動スイッチ11aからの検出信号の有無は、後述の主制御部側タイマ割込処理中の入力管理処理(後述の図16のステップS84)にて確認される。
Next, it is determined whether or not the
始動スイッチ11aからの操作検出信号が確認されるまでは、ステップS60の処理に戻り、始動スイッチ11aからの操作検出信号が送られてくるのを待つ(ステップS62:OFF)。始動スイッチ11aからの操作検出信号を確認したならば(ステップS62:ON)、カウンタ回路403で生成された内部抽選用乱数値(数値範囲:0〜65535)の取り込みが完了したか否かを判定する(ステップS63)。
Until the operation detection signal from the
内部抽選用乱数値の取り込みが完了していない場合(ステップS63:NO)、ステップS60の処理に戻り、再度、ステップS60〜S62の処理を実行し、内部抽選用乱数値の取り込みが完了するまで待つ。カウンタ回路403の乱数値は、始動スイッチ11aがONされる度にラッチされ、内部抽選用乱数の取り込みが正常に完了していない場合には、再度、始動スイッチ11aがONされ、内部抽選用乱数の取り込みが完了するまで待機するようになっている。
If the internal lottery random number value has not been taken in (step S63: NO), the process returns to step S60, and steps S60 to S62 are executed again until the internal lottery random number value is taken in. wait. The random number value of the counter circuit 403 is latched every time the
内部抽選用乱数値の取り込みが完了した場合(ステップS63:YES)、すなわち、メインRAM401bの内部抽選用乱数格納領域に内部抽選用乱数値の設定が完了した場合、メダル投入中であるか否かを判定する(ステップS64)。メダル投入中であるか否かは、メダル検出センサ7aが遊技メダルを検出中であるか否かに基づいて判定される。メダル投入中である場合(ステップS64:YES)、メダル投入中が解除されるまで、ステップS60の処理に戻り、ステップS60〜S64の処理を実行する。
Whether the internal lottery random number value has been taken in (step S63: YES), that is, when the internal lottery random number value has been set in the internal lottery random number storage area of the
一方、メダル投入中でない場合(ステップS64:NO)、次いで、精算ボタン有効フラグとメダル投入許可フラグとをOFFにする(ステップS65)。以後、再度、これらフラグがONになるまで、遊技メダルの投入およびクレジットの精算が禁止状態とされる。 On the other hand, if the medal is not being inserted (step S64: NO), then the settlement button valid flag and the medal insertion permission flag are turned OFF (step S65). Thereafter, until these flags are turned on again, the insertion of game medals and the payment of credits are prohibited.
次いで、投入信号カウンタに投入枚数をセットする(ステップS66)。投入信号カウンタにセットされた投入枚数情報(今回のゲームの賭数情報)は、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHCに送られる。
Next, the input number is set in the input signal counter (step S66). The number-of-insertions information (the number-of-betting information of the current game) set in the insertion signal counter is sent to the hall computer HC via the external
次いで、ゲーム開始を示す遊技開始コマンドをセットし(ステップS67)、次いで、内部抽選(役抽選)に関する内部抽選処理を実行する(ステップS68)。この内部抽選処理では、内部抽選や内部抽選結果に基づく各種データ(当選情報、内部当選フラグ(停止制御用データ)、指示モニタ番号、当選役変換情報、役グループ番号、試験情報用出力データ等)の設定処理を行う。上記内部抽選処理についての詳細は、図11にて後述する。 Next, a game start command indicating the start of the game is set (step S67), and then an internal lottery process relating to the internal lottery (role lottery) is executed (step S68). In this internal lottery process, various data based on internal lottery and internal lottery results (winning information, internal winning flag (stop control data), instruction monitor number, winning combination conversion information, role group number, test information output data, etc.) Perform the setting process. Details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG.
ステップS68の内部抽選処理を終えると、次いで、回胴演出抽選処理を実行する(ステップS69)。この回胴演出抽選処理では、フリーズ演出抽選を行い、その抽選結果に基づき、回胴演出に必要な設定処理を行う。上記回胴演出抽選処理についての詳細は、図13にて後述する。 When the internal lottery process in step S68 is completed, the spinning effect lottery process is then executed (step S69). In this spinning effect lottery process, freeze effect lottery is performed, and setting processing necessary for the spinning effect is performed based on the lottery result. Details of the above-mentioned spinning effect lottery process will be described later with reference to FIG.
次いで、指示モニタ番号表示処理を実行する(ステップS70)。この指示モニタ番号表示処理では、ステップS68の内部抽選処理で得られた指示モニタ番号(詳細は図11にて後述する)に基づき、払出枚数表示器35に対するLED表示データ(主報知手段用表示データ)を設定する。ここで設定されたLED表示データは、後述の主制御部側タイマ割込処理中のLED表示データ作成処理(後述の図16のステップS82)にて、LED表示に関するダイナミック点灯制御用データを作成する際に利用され、作成されたデータは、同タイマ割込処理中の出力処理(ステップS92)にて、LED側に対して出力される。これにより、払出枚数表示器35によるアシスト報知が実行されることになる。
Next, an instruction monitor number display process is executed (step S70). In this instruction monitor number display process, based on the instruction monitor number (details will be described later in FIG. 11) obtained in the internal lottery process in step S68, LED display data (main notification means display data) for the
次いで、回胴演出実行処理を実行する(ステップS71)。この回胴演出実行処理では、ステップS69の回胴演出抽選処理で得られたフリーズ演出抽選結果(後述のフリーズ演出フラグ)に基づく、フリーズ演出制御に要する設定処理を行う。具体的には、Sフリーズ(フリーズ演出フラグ=01H)またはLフリーズ(フリーズ演出フラグ=02H)の変則回転回胴演出種別である場合には、今回のフリーズ演出種別に対応した変則回転動時の回胴駆動モータ用制御データをセットし、次いで、対応するフリーズ時間をフリーズタイマにセットして、そのフリーズ時間分待機する待機処理を行う。ここで設定されたモータ制御データは、主制御側タイマ割込制御処理中の回胴制御処理(後述の図16のステップS91)にて利用され、フリーズ時間中において、変則回転回胴演出が実現される。また、SPフリーズ(フリーズ演出フラグ=03H)の無回転回胴演出種別である場合には、対応するフリーズ時間をフリーズタイマにセットし、そのフリーズ時間分待機する待機処理を行う。これにより、フリーズ時間が経過するまで遊技の進行が中断され、フリーズ時間中において、フリーズ演出抽選結果に対応した回胴演出が実行される。 Next, a spinning effect execution process is executed (step S71). In this spinning effect execution process, a setting process required for freeze effect control based on the freeze effect lottery result (freeze effect flag described later) obtained by the spinning effect lottery process in step S69 is performed. More specifically, in the case of the irregular rotation rotator effect type of S freeze (freeze effect flag = 01H) or L freeze (freeze effect flag = 02H), the irregular rotation motion corresponding to the present freeze effect type The rotation drive motor control data is set, then the corresponding freeze time is set in the freeze timer, and standby processing for waiting for the freeze time is performed. The motor control data set here is used in the spinning control process (step S91 in FIG. 16 to be described later) during the main control timer interrupt control process, and an irregular rotational spinning effect is realized during the freeze time. Is done. Further, in the case of the non-rotating spinning effect type of SP freeze (freeze effect flag = 03H), the corresponding freeze time is set in the freeze timer, and standby processing for waiting for the freeze time is performed. Thereby, the progress of the game is interrupted until the freeze time elapses, and the spinning effect corresponding to the freeze effect lottery result is executed during the freeze time.
そして、フリーズ時間経過したならば、フリーズ演出が終了した旨を示す「フリーズ終了コマンド」をセットし、この回胴演出実行処理を抜ける。なお、フリーズ演出抽選に非当選(フリーズ演出フラグ=00H(ハズレ))の場合は、特に何もせずに、この回胴演出実行処理を抜ける。 If the freeze time has elapsed, a “freeze end command” indicating that the freeze effect has ended is set, and the turning effect execution process is exited. Note that if the freezing effect lottery is not won (freezing effect flag = 00H (losing)), the spinning effect execution process is exited without doing anything.
上記ステップS71の回胴演出実行処理を終えると、次いで、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)を実行する(ステップS72)。この回胴回転開始設定処理では、回胴を通常回転させる準備として、遊技開始ウェイトタイマを取得し、そのタイマ値が0(ゼロ)であるか否かを確認する。そして遊技開始ウェイトタイマの値がゼロでない場合、当該タイマの値が0になるまで待つ。この遊技開始ウェイトタイマは、「1ゲームの遊技時間」を規制するためのタイマである。上記遊技開始ウェイトタイマ値がゼロであることを確認したならば、再度、遊技開始ウェイトタイマに4.1秒を設定する(遊技開始ウェイトタイマ設定処理)。これにより、1ゲームに要する時間が最短でも4.1秒となるようになっている。なお、レバー操作時フリーズ演出(Sフリーズ〜SPフリーズ)が実行される場合は、基本的には、4.1秒が経過しているので、フリーズ終了後に通常回転動作が開始されることになる。 When the above-described step S71 effect execution process is completed, a setting process at the time of rotation start (rotation rotation start setting process) is then executed (step S72). In this rotation rotation start setting process, as a preparation for normal rotation of the rotation cylinder, a game start wait timer is acquired, and it is confirmed whether or not the timer value is 0 (zero). If the value of the game start wait timer is not zero, the process waits until the timer value becomes zero. This game start wait timer is a timer for regulating “game time of one game”. If it is confirmed that the game start wait timer value is zero, 4.1 seconds is set again in the game start wait timer (game start wait timer setting process). As a result, the time required for one game is 4.1 seconds at the shortest. Note that when the lever operation freeze effect (S freeze to SP freeze) is executed, basically 4.1 seconds have elapsed, and thus the normal rotation operation is started after the freeze ends. .
上述の遊技開始ウェイトタイマ設定処理を終えると、通常の回転動作を実現するために必要なデータとして、通常回転時の回胴駆動モータ用制御データをセットし、全回胴に対し、位置センサ未通過フラグおよび起動要求フラグをセットする。位置センサ未通過フラグは、回胴位置検出センサ212a〜212cにより基点を未検出である(OFF)か否か(ON)を示すフラグであり、起動要求フラグは、通常回転動作開始を要求するためのフラグである。また、演出制御コマンドとして、回胴始動を示す「回転開始コマンド」をセットする。これにより、これにより各回胴5a、5b、5cが通常回転状態に入る。
When the above-described game start wait timer setting process is completed, the control data for the rotating drum drive motor during normal rotation is set as data necessary for realizing the normal rotating operation, and the position sensor is not set for all the rotating drums. Set the pass flag and start request flag. The position sensor non-passing flag is a flag indicating whether or not the base point has not been detected by the rotation
次いで、全回胴が概ね一定の回転速度に達するまでの待機処理として、759.9ms分待機する(ステップS73)。 Next, as a standby process until all the cylinders reach a substantially constant rotational speed, the process waits for 759.9 ms (step S73).
次いで、停止前エラーフラグ状態確認処理を実行する(ステップS74)。この、停止前エラーフラグ状態確認処理では、センサ未通過フラグおよびエラーフラグのいずれかがON状態であれば、これらがOFF状態になるまで待機する。本実施形態では、回胴が回転を開始した後、対応する回胴位置検出センサ212a〜212cにより回胴の基点位置が検出され、エラー(ここでは、主制御部側で監視されるエラー)が未発生であることを条件として、停止ボタン12の受付を有効化して停止操作有効(許容)状態とし、それ以外であれば、当該受付を無効化して停止操作無効状態とする。したがって、回胴5a〜5cの回転中において、何らかのエラーが発生した場合(エラーフラグがON)、回胴5a〜5cの回転を維持した状態で回胴の停止操作を無効化して遊技動作の進行を停止し、エラーが解除されたことに応じて遊技動作の進行が再開されるようになっている。なお、主制御部側で検出されるエラーには、たとえば、RWMエラー(RAM401cに係るエラー)、投入メダルエラー(メダル投入に係るエラー)、メダル無しエラー(遊技メダル不足に係るエラー)、満杯エラー、払出センサエラー(メダル検出センサ520の異常検出に係るエラー)、誤入賞エラー(当選役に対応しない入賞役が入賞した場合のエラー)等がある。
Next, a pre-stop error flag state confirmation process is executed (step S74). In this pre-stop error flag state confirmation process, if either the sensor non-passing flag or the error flag is in the ON state, the process waits until they are in the OFF state. In this embodiment, after the rotating cylinder starts to rotate, the corresponding rotating cylinder
センサ未通過フラグおよびエラーフラグがOFF状態であれば、全回胴が正常な通常回転動作状態下であるとして停止操作有効状態(停止操作許容状態)とし、これを報知するために、停止ボタン12の内蔵LEDをON状態にする(ステップS75)。これにより、停止ボタン12の停止操作が許容状態となり、たとえば、停止ボタンの内蔵LEDが停止操作無効報知態様の赤色(OFF状態)から、停止操作有効報知態様の青色(ON状態)に変化する。またここでは、停止操作有効状態となったことを演出制御部410に対し知らせるべく、演出制御コマンドとして「停止操作有効コマンド」をセットする。
If the sensor non-passing flag and the error flag are in the OFF state, it is assumed that the entire cylinder is in a normal normal rotation operation state, and the stop operation is enabled (stop operation allowable state). The built-in LED is turned on (step S75). Thereby, the stop operation of the
上記停止操作有効状態において、停止ボタン12a、12b、または12cが操作された場合、停止操作対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を実行する(ステップS76)。この回胴停止処理の詳細については図14にて後述する。
When the
ステップS76の回胴停止処理を終えて、全回胴の停止が確認されると、続いて、指示モニタ番号表示をクリア(OFF状態)する(ステップS77)。ここでは、払出枚数表示器35によるアシスト報知を終了させるための設定処理を行う。本実施形態では、全回胴が停止した後に、主報知手段によるアシスト報知が終了されるようになっている。また副報知手段によるアシスト報知も全回胴が停止した後に終了されるようになっている。
When the turning cylinder stop process in step S76 is completed and it is confirmed that all the turning cylinders have been stopped, the instruction monitor number display is subsequently cleared (OFF state) (step S77). Here, a setting process for terminating the assist notification by the payout
次いで、AT管理処理を実行する(ステップS78)。このAT管理処理では、図15に示すように、現在の遊技状態を判定し(ステップS451〜S453)、BB内部中、ボーナス遊技中およびAT0遊技〜AT3遊技のいずれの遊技状態であるかに応じて(ステップS453の分岐処理)、「ボーナス遊技中AT管理処理」、「AT0管理処理」、「AT1管理処理」、「AT2管理処理」、「AT3管理処理」を実行し(ステップS454〜S458)、各処理において、AT抽選、AT抽選結果に基づくAT遊技の発生、AT遊技の終了、AT状態情報の更新、上乗せ抽選の実行、ARTゲーム数/上乗せ特化ゾーンのゲーム数の管理など、AT遊技に関する必要な処理が実行される。また各処理において、AT遊技中に係る演出を実現するために必要な演出制御コマンドセットする。たとえば、AT抽選結果情報を含む演出制御コマンド、上乗せ抽選結果情報を含む演出制御コマンド、ARTゲーム情報を含む演出制御コマンド、などの演出制御コマンドが処理状態に応じてセットされる。 Next, AT management processing is executed (step S78). In this AT management process, as shown in FIG. 15, the current gaming state is determined (steps S451 to S453), and depending on whether the gaming state is inside the BB, during bonus gaming, or from AT0 gaming to AT3 gaming. (Branch processing in step S453), “bonus gaming AT management processing”, “AT0 management processing”, “AT1 management processing”, “AT2 management processing”, “AT3 management processing” are executed (steps S454 to S458). In each process, AT lottery, generation of AT game based on AT lottery result, end of AT game, update of AT state information, execution of extra lottery, management of the number of ART games / addition specialization zone games, etc. Necessary processing relating to the game is executed. In each process, an effect control command set necessary for realizing an effect related to the AT game is set. For example, production control commands such as production control commands including AT lottery result information, production control commands including extra lottery result information, and production control commands including ART game information are set in accordance with the processing state.
なお本実施形態では、ステップS78のAT管理処理が全回胴停止後に実行されるようになっているが、全回胴停止前にAT抽選等のAT遊技に関する処理(停止前AT管理処理)を行うこともできる。たとえば、ステップS69の回胴演出抽選処理の後、ステップS76の回胴停止処理の前の適切なタイミングにて、AT遊技に関する処理を実行させることができる。このようにすれば、全回胴停止前においてAT抽選結果や上乗せ抽選結果を、たとえば、始動レバー11の操作を契機に、または第1〜第3停止操作を契機に演出手段を利用して報知可能することができる。
In the present embodiment, the AT management process of step S78 is executed after all cylinders are stopped. However, before the all cylinders stop, processes related to AT games such as AT lottery (pre-stop AT management process) are performed. It can also be done. For example, the AT game process can be executed at an appropriate timing after the spinning effect lottery process in step S69 and before the spinning stop process in step S76. In this way, the AT lottery result and the added lottery result before all cylinder stops are notified by using the production means, for example, when the
また、上述の停止前AT管理処理と、本処理の全回胴停止後のAT管理処理とを設けて、互いに連携したAT処理を実行させることもできる。この場合、たとえば、第1の役(たとえば、7リプレイ)に当選したときは、全回胴停止時の入賞役によらずにAT抽選等を実行し、第2の役(たとえば、押順ベル)に当選したときは、特定の入賞役(たとえば、中段ベル)が停止した場合に限りAT抽選を実行する、といった当選役に応じたAT抽選や上乗せ抽選を実行することができる。 Further, the above-described AT management process before stopping and the AT management process after stopping all the cylinders in this process can be provided to execute AT processes linked with each other. In this case, for example, when the first combination (for example, 7 replays) is won, AT lottery or the like is executed regardless of the winning combination at the time of all-round torso, and the second combination (for example, push order bell) ) Is selected, an AT lottery or an extra lottery can be executed according to the winning combination such that the AT lottery is executed only when a specific winning combination (for example, the middle bell) stops.
次いで、入賞判定処理を実行する(ステップS79)。この入賞判定処理では、全回胴停止時に作成される後述の停止図柄情報(入賞ラインデータ)に基づいて、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞の発生を確認した場合は、その停止した図柄の組合せに対応して、払い出すべき遊技メダル枚数を指定するデータ(払出枚数情報を指定する払出枚数データ)の設定処理を行う。またここでは、内部抽選結果(内部当選フラグ)と停止図柄情報とに基づき、当選役に対応する図柄の組合せが正しく停止されたか否かを判定する誤入賞判定処理を行い、誤入賞であった場合は、誤入賞エラーに関する所定のエラー処理が行われる。 Next, a winning determination process is executed (step S79). In this winning determination process, whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination has been stopped on the effective winning line based on stop symbol information (winning line data), which will be described later, which is created when all cylinders are stopped, that is, the winning If the occurrence of a winning is confirmed, data specifying the number of game medals to be paid out (payout number data specifying payout number information) corresponding to the stopped combination of symbols. ) Setting process. In addition, here, based on the internal lottery result (internal winning flag) and the stop symbol information, an erroneous winning determination process is performed to determine whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination has been correctly stopped. In this case, a predetermined error process related to an erroneous winning error is performed.
また入賞判定処理では、全回胴の停止時に係る演出制御コマンドとして、「入賞情報コマンド(全回胴停止コマンド)」をセットする。この入賞情報コマンドには、全回胴停止時の停止図柄情報として、少なくとも有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せを特定可能な全回胴停止時の停止図柄情報(遊技結果情報)が含まれ、さらに、疑似入賞ライン上の停止図柄情報や現在の遊技状態情報や入賞ライン情報などを含むことができる。斯様な入賞情報コマンドにより、演出制御部410側が今回の遊技結果(有効入賞ラインおよび疑似入賞ライン上に、如何なる図柄の組合せが停止したか(停止図柄種別))を把握することができるようになっている。上記「入賞情報コマンド」が主制御部400側から送信されると、演出制御部410側では、全回胴停止時(遊技結果導出時)に係る「入賞演出」の現出等の全回胴の停止時に要する演出制御処理を行う。
Also, in the winning determination process, a “winning information command (all-turn cylinder stop command)” is set as an effect control command related to the stop of all-turn cylinders. This winning information command includes at least stop symbol information (game result information) at the time of all-rounding stop that can identify a combination of symbols stopped on the effective winning line as stop symbol information at the time of all-rounding stop. Furthermore, stop symbol information on the pseudo pay line, current game state information, pay line information, and the like can be included. With such a prize information command, the
また入賞判定処理では、ボーナス遊技中の払出枚数を管理するボーナス遊技中獲得枚数加算処理を行う。ボーナス遊技中獲得枚数加算処理では、遊技メダルの払い出しがある場合、上記ボーナス遊技中払出枚数カウンタに対して、その払出枚数分の遊技メダル枚数を加算する加算処理を行い、ボーナス中獲得枚数情報コマンドをセットする。このボーナス中獲得枚数情報コマンドには、ボーナス遊技中払出枚数カウンタ値を特定可能な情報が含まれる。上記「ボーナス中獲得枚数情報コマンド」が主制御部400側から送信されると、演出制御部410側では、現在の合計払出枚数を報知する払出枚数表示の値を更新する。
In the winning determination process, a bonus game acquired number addition process for managing the number of payouts during the bonus game is performed. In the bonus game acquired number addition process, when there is a payout of game medals, the bonus game payout number counter performs an addition process for adding the number of game medals for the payout number, and the bonus acquired number information command Set. The bonus-acquisition number information command includes information that can specify the bonus game payout number counter value. When the “bonus-acquired number information command” is transmitted from the
次いで、メダル払出枚数監視処理を行う(ステップS80)。このメダル払出枚数監視処理では、ステップS79の入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、目的枚数の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行うための要求処理を行う。後述の主制御部側タイマ割込処理中のメダル払出処理(後述の図16のステップS86)において、その要求処理に応じて、ホッパーモータ510を駆動制御し払出動作を実行する。
Next, a medal payout number monitoring process is performed (step S80). In this medal payout number monitoring process, a request process for paying out a target number of game medals and adding credits is performed based on the payout information set in the winning determination process of step S79. In a medal payout process (step S86 in FIG. 16 described later) during the main control unit side timer interrupt process described later, the
(1−3.内部抽選処理(ステップS68):図11)
図11を参照して、図10Bの内部抽選処理(ステップS68)について説明する。図11は、図10Bの内部抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
(1-3. Internal lottery process (step S68): FIG. 11)
With reference to FIG. 11, the internal lottery process (step S68) of FIG. 10B will be described. FIG. 11 is a flowchart showing details of the internal lottery process of FIG. 10B.
図11において、主制御部400は、まずステップS63の内部抽選用乱数値を取得する(ステップS101)。
In FIG. 11, the
次いで、RT状態に応じた役抽選テーブル(図5A〜図5B)を取得する(ステップS102)。ここでは、現在の遊技状態が、RT0遊技〜RT3遊技中、BB内部当選遊技中(RT4遊技)、ボーナス遊技中のいずれの状態であるかに応じた役抽選テーブルが選択される。 Next, a combination lottery table (FIGS. 5A to 5B) corresponding to the RT state is acquired (step S102). Here, a combination lottery table is selected according to whether the current gaming state is an RT0 game to an RT3 game, a BB internal winning game (RT4 game), or a bonus game.
次いで、役抽選処理を実行する(ステップS103)。この内部抽選処理では、内部抽選用乱数値と、ステップS102で取得した役抽選テーブルとに基づく内部抽選を行い、抽選番号0〜50の抽選対象役のうちから当選役を決定する。なお重複BB役については、抽選番号に対応した固有の当選番号で当選役を特定しても良いが、本実施形態では、たとえば、抽選番号43の「BB1+強チャンス」が当選した場合、抽選番号41のBB1と抽選番号22の強チャンスに同時当選した、つまり「抽選番号41+抽選番号22」という役が当選したものとして扱い、重複BB役の当選を識別することができるようになっている。本実施形態の場合、特別役種(BB)と特定の小役種(リプレイ役種を含む)とが重複当選可能な複数種類の重複BB役が設けられているが(図5B、図6D参照)、斯様な重複BB役の当選情報は、たとえば、小役種を特定する第一バイトの下位7ビットと、特別役種を特定する第二バイトの下位4ビットとで特定可能となっている。
Next, a role lottery process is executed (step S103). In this internal lottery process, an internal lottery is performed based on the internal lottery random value and the combination lottery table acquired in step S102, and the winning combination is determined from among the lottery target combinations of lottery numbers 0-50. For the duplicate BB combination, the winning combination may be specified by a unique winning number corresponding to the lottery number. However, in this embodiment, for example, when “BB1 + strong chance” of the
次いで、一般役種当選情報設定処理を実行する(ステップS104)。この一般役種当選情報設定処理では、ステップS103の内部抽選結果(当選役情報(当選番号情報))に基づき、当選役に係る一般役種別情報、つまり特別役種を除いた一般役種の当選情報として、小役当選情報の値(図22A〜図22Bの小役当選情報の欄参照)を、メインRAM401bの図23(A)に示すワークエリアの「当選役情報2領域(小役当選情報領域)」と、当選役変換情報に係る「当選役変換情報領域」とに設定(保存)する。
Next, a general role type winning information setting process is executed (step S104). In this general role type winning information setting process, based on the internal lottery result (winning role information (winning number information)) in step S103, the general role type information related to the winning role, that is, the winning of the general role type excluding the special role type As the information, the value of the small part winning information (see the small part winning information column in FIGS. 22A to 22B) is used as the “winning
上記「小役当選情報」とは、当選役種別(ここでは、当選役に係る一般役種別)そのものを識別するためのデータであり、本実施形態の場合、一般役種別について、当選番号0〜40が割り当てられており、全一般役種のうちいずれの役に当選したのかを識別可能な情報(データ)がワークエリアの「当選役情報2領域(小役当選情報領域)」に設定される。この小役当選情報は、後述の当選フラグ設定処理(ステップS108)における内部当選フラグの設定や条件装置信号出力処理(ステップS107)において、型式試験信号を作成する際に利用される。
The “small role winning information” is data for identifying the winning role type (here, the general role type related to the winning role) itself. In the case of this embodiment, the winning
また上記「当選役変換情報」とは、演出制御部410に送信するための内部抽選結果に関する情報であり、演出制御部410側において、ゲーム中演出(当選役に関する予告演出など)やアシスト報知を現出制御する際に利用される。本実施形態の場合、非AT遊技であるAT0遊技中を「指示無し区間」、AT遊技中(AT1遊技〜AT3遊技、BB中)を「指示有り区間」に大別し、図22A〜図22Bに示すように、各区間に応じて異なるデータが設けられている。
The “winning role conversion information” is information related to the internal lottery result to be transmitted to the
上記「指示無し区間」のデータには、当選役種別をあらかじめグループ分けしたデータ群が定められている。この指示無し区間に係るデータは、当選役の役構成・性能・配当などを考慮し、演出制御部410側が当選役に対応したアシスト報知を実行不能とする情報(秘匿アシスト情報)を成すためのグループ分けとなっている。 In the data of the “no instruction section”, a data group in which the winning combination types are grouped in advance is defined. The data related to the non-instructed section is information for making it impossible to execute assist notification corresponding to the winning combination (secret assist information) in consideration of the role composition / performance / payout of the winning combination. It is divided into groups.
具体的には、図22A〜図22Bに示すように、まず再遊技役種である(1)当選番号1〜10、16〜19の「通常リプレイ〜RT1転落リプ3XXおよび7リプレイ〜BARリプフェイク」を第1グループとして当選役変換情報を共通の「80H」とし、(2)当選番号11〜15の「RT3昇格リプ1XX〜RT1転落リプ321」を第2グループとして当選役変換情報を共通の「83H」とし、次に小役種である(3)当選番号20〜21の「弱チャンス1〜2」を第3グループとして当選役変換情報を共通の「82H」とし、(4)当選番号29〜40の「押順ベル123A〜押順ベル321B」を第4グループとして当選役変換情報を共通の「81H」として定めてある。それ以外は、当選役種別は固有の当選番号(本実施形態では、説明の便宜上、抽選番号と同じ番号を識別情報としている)が割り当てられており、この情報が今回のゲームの当選役に関する当選情報として、演出制御部410に対して送信される。
Specifically, as shown in FIG. 22A to FIG. 22B, first, replaying role types (1) “Normal Replay to RT1 Tipping Lip 3XX and 7 Replay to BAR Lip Fake” of winning
一方、「指示有り区間」の場合には、当選役ごとに対応した固有の当選番号が割り当てられており、この情報が今回のゲームの当選情報として、演出制御部410に対して送信される。したがって「指示無し区間」の場合、演出制御部410側は、実際の当選役を知ることができないが、「指示有り区間」の場合には、実際の当選役を知ることができる。
On the other hand, in the “instruction-provided section”, a unique winning number corresponding to each winning combination is assigned, and this information is transmitted to the
このように「指示無し区間」と「指示有り区間」とで識別データを異ならせる理由は、既に説明した、不正行為防止やのめり込み防止等の観点からであり、AT遊技が実行されていない状態(AT0遊技中)において、少なくとも一般役種の当選種別そのものが識別可能となる情報を周辺基板(たとえば、遊技表示基板390や演出制御部410等)送信しないようにするためである(条件装置種別が識別可能となる情報を送信しない)。特に、押順規定役に属する抽選対象役が当選した場合、これが如何なる押順規定役であるかを識別可能な情報、換言すれば、押順規定役に係る停止操作手順が識別可能となる情報を周辺基板に送信しないようにするためである。これにより、「指示無し区間」では演出制御部410側が今回の当選役を正しく把握することができず、正しいアシスト報知が実行不能となる。一方、「指示有り区間」では、今回の当選役を正しく把握することができるため、AT状態(AT遊技種別)に対応した正しいアシスト報知が実行可能となる。
The reason why the identification data is differentiated between the “instruction-free section” and the “instruction-provided section” as described above is from the viewpoints of prevention of illegal acts and prevention of intrusion, as described above, and the AT game is not being executed ( This is to prevent the peripheral board (for example, the
詳細はステップS111の処理にて後述するが、非AT遊技(AT0遊技)中の場合には、上述したように、少なくとも一般役種の当選種別が識別可能となる情報、つまり小役当選情報(当選番号情報)をそのまま演出制御部410に送信することができないため、後続の処理(ステップS111)にて、当該小役当選情報を現在の遊技状態(たとえば、AT状態)に応じた適切なデータ値に変換して、その変換した変換情報を演出制御部410等に対して送信するようになっている。また本処理(ステップS104)において、小役当選情報を「当選役情報2領域(小役当選情報領域)」と「当選役変換情報領域」の二つのワークエリアに別々に保存する理由は、上記した「非AT遊技中は小役当選情報をそのまま周辺基板に送信しない」というルールを守るためである。このように本実施形態では、当選情報を保存する第1領域と上述の変換情報を保存する第2領域とを設けて、当選情報を利用する処理(たとえば、後述の当選フラグ設定処理(ステップS108)や条件装置信号出力処理(ステップS107)等)や、変換情報を利用する処理(たとえば、後述のステップS113)に対処可能となっている。
The details will be described later in the processing of step S111. However, in the case of a non-AT game (AT0 game), as described above, at least information indicating that the winning type of the general role type can be identified, that is, the small role winning information ( (Winning number information) cannot be transmitted to the
なお、「指示無し区間」であっても、少なくとも遊技結果導出前までに、当選役種別(条件装置の作動状態)が識別可能な情報を送信しないようにすれば、遊技結果が導出表示された後で当選役種別が識別可能な情報(たとえば、小役当選情報)を演出制御部410に送信しても良い。この場合、秘匿状態であった当選役を演出制御部410側は知ることができ、たとえば、特定の報知演出等を現出させて今回のゲームで当選した当選役を遊技者に対し報知することができる。
Even in the “no instruction section”, the game result is derived and displayed if information that can identify the winning combination type (the operating state of the condition device) is not transmitted at least before the game result is derived. Information (for example, small role winning information) that can identify the winning combination type later may be transmitted to the
再び図11の説明に戻り、次いで、ボーナス内部当選中であるか否かを判定する(ステップS105)。ボーナス内部当選中でない場合(ステップS105:NO)、ボーナス当選情報設定処理を実行する(ステップS106)。ここでは、今回の当選役にBB1またはBB2の当選情報がある場合、これを有効なボーナス当選情報として、図23(A)のワークエリアの「当選役情報1領域(ボーナス当選情報領域)」にBB1の当選情報を保存する。たとえば、抽選番号43の「BB1+強チャンス」が当選した場合、抽選番号41のBB1を有効な特別役当選情報として、BB1の当選情報を当選役情報1領域に保存する。このボーナス当選情報は、後述の当選フラグ設定処理(ステップS108)における内部当選フラグの設定や条件装置信号出力処理(ステップS107)において、型式試験信号を作成する際に利用される。なお、BB1、BB2は特別役であり、また押順不問役であることから、当選役変換情報を特に作成する必要がない。このため本実施形態では、ボーナス当選情報については、ステップS104の処理における小役当選情報のように、当選役変換情報領域に保存するということはしていない。
Returning to the description of FIG. 11 again, it is then determined whether or not a bonus internal winning is being performed (step S105). When the bonus internal winning is not being performed (step S105: NO), a bonus winning information setting process is executed (step S106). Here, if the winning combination of this time includes winning information of BB1 or BB2, this is used as effective bonus winning information in the “winning winning
一方、ボーナス内部当選中である場合(ステップS105:YES)、何もせずに、ステップS107の処理に進む。これにより、BB内部当選中に新たな特別役(BB1、BB2)が当選したとしても、その当選は無効扱いとされる。 On the other hand, if the bonus internal is being won (step S105: YES), the process proceeds to step S107 without doing anything. Thereby, even if a new special combination (BB1, BB2) is won during the BB internal winning, the winning is treated as invalid.
次いで、条件装置信号出力処理を実行する(ステップS107)。この条件装置信号出力処理では、型式試験信号を出力するために必要な処理を行う。条件装置信号出力処理の詳細については図12にて後述する。 Next, a conditional device signal output process is executed (step S107). In this condition device signal output processing, processing necessary for outputting the type test signal is performed. Details of the condition device signal output processing will be described later with reference to FIG.
次いで、当選フラグ設定処理を実行する(ステップS108)。この当選フラグ設定処理では、当選情報(内部抽選結果)に対応する内部当選フラグを設定する。ここでは、今回のゲームの当選情報として、上記「当選役情報1領域(ボーナス当選情報領域)」のボーナス当選情報と、「当選役情報2領域(小役当選情報領域)」の小役当選情報とに基づき、当選役に対応する内部当選フラグを設定する。この内部当選フラグは、回胴の停止制御に係る回胴停止処理(ステップS76)や、遊技メダルの払い出し枚数の指定処理に係る入賞判定処理(S79)において利用される。
Next, a winning flag setting process is executed (step S108). In this winning flag setting process, an internal winning flag corresponding to winning information (internal lottery result) is set. Here, as winning information of this game, bonus winning information in the “winning winning
次いで、指示モニタ番号設定処理を実行する(ステップS109)。この指示モニタ番号設定処理では、図22A〜図22Bの当選情報設定テーブルを参照し、現在の遊技状態(本例では、AT状態)と当選情報とに応じた指示モニタ番号を、図23(A)に示すワークエリアの「指示モニタ番号領域」に設定する。 Next, an instruction monitor number setting process is executed (step S109). In this instruction monitor number setting process, the winning information setting table in FIGS. 22A to 22B is referred to, and the instruction monitor number corresponding to the current gaming state (AT state in this example) and the winning information is shown in FIG. ) In the “instructed monitor number area” of the work area shown in ().
詳しくは、現在のAT状態がAT0遊技である場合には、図22Aおよび図22Bの当選情報設定テーブル「指示無し区間」が参照されて、全ての当選役において、指示モニタ番号「0」が設定される。指示モニタ番号「0」は、アシスト報知の非実行を指定する(アシスト報知を禁止する)ものであり、指示モニタ番号「0」が設定された場合には、払出枚数表示器35(主報知手段)と液晶表示装置6等の演出手段(副報知手段)とには、アシスト情報は報知されないことになる。
Specifically, when the current AT state is AT0 game, the winning information setting table “no instruction section” in FIGS. 22A and 22B is referred to, and the instruction monitor number “0” is set for all winning combinations. Is done. The instruction monitor number “0” designates non-execution of assist notification (prohibition of assist notification). When the instruction monitor number “0” is set, the payout number display 35 (main notification means) ) And the effect means (sub-notification means) such as the liquid
一方、現在のAT状態が、AT1遊技中またはAT2遊技中である場合には「指示有り区間1」が参照され、AT3遊技中またはBB中である場合には「指示有り区間2」が参照されて、当選役に応じた指示モニタ番号0〜8のいずれかが設定される。これにより、指示モニタ番号1〜8のいずれかである場合には、払出枚数表示器35や液晶表示装置6等において、たとえば、図18に示すようなアシスト報知が現出されることになる。なお、ここで設定された指示モニタ番号は、上記した図10BのステップS70の指示モニタ番号表示処理や後述のステップS112の処理(指示モニタ番号コマンド作成処理)にて利用される。
On the other hand, if the current AT state is in the AT1 game or AT2 game, the “instructed
次いで、役グループ番号設定処理を実行する(ステップS110)。この役グループ番号設定処理では、上記当選情報設定テーブルを参照して、当選情報に基づき、当選役に対応した役グループ番号を図23(A)に示すワークエリアの「役グループ番号設定領域」に設定する。 Next, a role group number setting process is executed (step S110). In this role group number setting process, with reference to the winning information setting table, based on the winning information, the role group number corresponding to the winning role is displayed in the “role group number setting area” of the work area shown in FIG. Set.
次いで、当選役情報変換処理を実行する(ステップS111)。この当選役情報変換処理では、図22Aおよび図22Bの当選情報設定テーブルを参照して、ステップS104で設定された「当選役変換情報」を、現在の遊技状態に応じた所定のデータ値に変換する変換処理を実行し、その変換したデータ(変換情報)を当選役変換情報領域に設定する。 Next, a winning combination information conversion process is executed (step S111). In this winning combination information conversion process, with reference to the winning information setting table of FIGS. 22A and 22B, the “winning combination conversion information” set in step S104 is converted into a predetermined data value according to the current gaming state. The conversion process is executed, and the converted data (conversion information) is set in the winning combination conversion information area.
具体的には、現在のAT状態が「AT0遊技」である場合には、上記ステップS104の処理で「当選役変換情報領域」に対して設定された小役当選情報をそのまま演出制御部410に送信することができないため、メインCPU401cは、図22A〜図22Bの当選情報設定テーブルに示す「指示無し区間」を参照して、当該当選役変換情報を所定のデータ値に変換し、その変換値を当選役変換情報領域に保存する。これにより、当選役変換情報領域のデータ値が遊技状態に応じた所定のデータ値に更新されることになる。図22A〜図22Bの当選情報設定テーブルの記載からも理解されるように、特定の当選役(たとえば、当選番号29〜40の押順ベル種別等)については、今回の当選役が如何なる役であるかの識別が不可能な情報に変換される。
Specifically, when the current AT state is “AT0 game”, the small role winning information set for the “winning role conversion information area” in the process of step S104 is directly sent to the
一方、現在のAT状態がAT1遊技〜AT3遊技中およびBB中のいずれかである場合には、当選役変換情報を変換する必要がないので、上記ステップS104の処理で設定された値を変換することなく、本処理を抜ける(当選情報設定テーブルに示す「指示有り区間1/2」の欄参照)。
On the other hand, if the current AT state is any of AT1 game to AT3 game and BB, it is not necessary to convert the winning combination conversion information, so the value set in the process of step S104 is converted. Without exiting this process (refer to the column of “section with
ここで本実施形態では、上記一般当選情報設定処理(ステップS104)において、内部抽選(ステップS103)により得られた当選情報について、変換の必要の有無にかかわらず、現在の遊技状態に対応した値を当選役変換情報領域に保存するのではなく、先ず遊技状態にかかわらず、当該当選情報をそのまま当選役変換情報領域に保存し、変換処理が必要であれば変化処理を実行して当選情報を更新し、変換処理が必要でなければ何もしないで変換処理をスキップさせる。これにより、当選役変換情報の変換の必要性がない場合にも無闇に変換処理が行われないようにし、主制御部400の制御負担を軽減させている。
Here, in the present embodiment, in the above-described general winning information setting process (step S104), the winning information obtained by the internal lottery (step S103) is a value corresponding to the current gaming state regardless of whether or not conversion is necessary. Is stored in the winning combination conversion information area as it is, regardless of the gaming state, the winning information is stored in the winning combination conversion information area as it is, and if conversion processing is necessary, change processing is executed and the winning information is stored. Update and skip the conversion process without doing anything if the conversion process is not required. As a result, even when there is no need to convert the winning combination conversion information, the conversion process is not performed in a dark manner, and the control burden on the
また本実施形態では、内部抽選結果情報をメインRAM401bの「当選役変換情報領域」に保存し、その保存した情報を変換するものと説明したが、本発明はこれに限らず、内部抽選結果情報をメインRAM401bに保存せずにCPU内蔵のレジスタを利用した演算により変換処理を行い、上記「当選役変換情報領域」に保存するという構成としても良い。
In the present embodiment, the internal lottery result information is stored in the “winning combination conversion information area” of the
次いで、演出制御コマンドとして、上記指示モニタ番号設定処理で得られた「指示モニタ番号」を特定可能な「指示モニタ番号コマンド」をセットする(ステップS112)。なお、指示モニタ番号コマンドについては、遊技状態にかかわらず、一律に演出制御部410に送信するようにしている。これは、遊技状態に応じて(たとえば、AT0遊技かAT1〜3遊技かに応じて)指示モニタ番号コマンドを送信する・しないというプログラムを組み込む必要がなく、制御負担を軽減させることができるからである。また指示モニタ番号情報を演出現出制御の際に利用することが可能な場合もあり、また、新機種開発の際、新旧機種間で指示モニタ番号コマンドを送信する・しないというプログラムを組み込む必要がなく、役構成が大幅変更でなければ、当選情報設定テーブルの指示モニタ番号のデータ値を変更するだけでよい場合もあり、設計的な互換性を持たせたることができ、利便性に優れるからである。
Next, an “instruction monitor number command” that can identify the “instruction monitor number” obtained in the instruction monitor number setting process is set as an effect control command (step S112). The instruction monitor number command is uniformly transmitted to the
しかし本発明はこれに限らず、遊技状態に応じて、指示モニタ番号コマンドを送信するか否かを決定可能な構成とすることができる。具体的には、現在の遊技状態(AT状態)が「AT0遊技」の場合はアシスト報知を行わないため、指示モニタ番号(アシスト情報(手順情報))を演出制御部410に知らせる必要がない。したがって「AT0遊技」の場合には、指示モニタ番号コマンドを作成しない、または作成するが送信しない構成とすることができる。一方、現在の遊技状態(AT状態)が「AT0遊技以外」の場合には、アシスト報知を行う必要があるため、指示モニタ番号コマンドを送信する。またこれとは異なり、指示モニタ番号値に応じて、指示モニタ番号コマンドを送信するか否かを決定可能な構成とすることができる。具体的には、指示モニタ番号「0」以外の値である場合には、指示モニタ番号コマンドを送信し、アシスト報知非実行を指定する「指示モニタ番号0」の場合は、アシスト情報を演出制御部410に知らせる必要がないため、指示モニタ番号コマンドを作成しない、または作成するが送信はしない構成とすることができる。
However, the present invention is not limited to this, and can be configured to be able to determine whether or not to send an instruction monitor number command according to the gaming state. Specifically, when the current game state (AT state) is “AT0 game”, the assist notification is not performed, so it is not necessary to notify the
次いで、上記当選役情報変換処理で得られた「当選役変換情報」を特定可能な「当選役変換情報コマンド」をセットする(ステップS113)。本実施形態では、演出制御部410に対し、上記指示モニタ番号設定処理で得られた指示モニタ番号情報(アシスト情報)を送るとともに、遊技状態(たとえば、AT状態または少なくともAT遊技の発生の有無)に応じて変換される当選役変換情報を送るようになっている。ただし、非AT遊技中を伴う遊技状態の場合には、当選役種別そのものが識別可能となる情報(たとえば、小役当選情報)は送らないようになっている。
Next, a “winning combination conversion information command” capable of specifying the “winning combination conversion information” obtained in the winning combination information conversion process is set (step S113). In the present embodiment, the instruction monitor number information (assist information) obtained in the instruction monitor number setting process is sent to the
なお、上記「当選役変換情報コマンド」に、今回当選した特別役(BB1、BB2)を特定可能なボーナス当選情報(特別役種別情報)を含ませても良い。また、別途、当選した特別役情報を含む演出制御コマンド(ボーナス当選情報コマンド)を設け、これを演出制御部410に対して送信可能な構成としても良い。また本実施形態では、指示モニタ番号と当選役変換情報とを別々のコマンドに分けて送信する構成となっているが、これらの情報(指示モニタ番号および当選役変換情報を特定可能な情報)を1つの演出制御コマンドに含ませて演出制御部410に対して送信可能な構成としても良い。
The “winning role conversion information command” may include bonus winning information (special role type information) that can identify the special role (BB1, BB2) won this time. In addition, an effect control command (bonus winning information command) including special winning combination information that has been won may be provided and transmitted to the
上記ステップS113の処理を終えると、内部抽選処理を抜けて、図9のゲーム処理に戻り、後続のステップS69の回胴演出抽選処理を実行する。 When the process of step S113 is completed, the process exits the internal lottery process, returns to the game process of FIG. 9, and executes the spinning effect lottery process of the subsequent step S69.
(1−4.条件装置信号出力処理(ステップS107):図12)
次に図12を参照して、図11の条件装置信号出力処理(ステップS107)について説明する。図12は、図11の条件装置信号出力処理の詳細を示すフローチャートである。ここでは、遊技機外部の装置(たとえば、保通協の試験機やデータカウンタやホールコンピュータHC等)に所定の遊技情報を送信するための出力データの作成等の処理が実行される。
(1-4. Conditional Device Signal Output Processing (Step S107): FIG. 12)
Next, referring to FIG. 12, the condition device signal output process (step S107) of FIG. 11 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing details of the condition device signal output process of FIG. Here, processing such as creation of output data for transmitting predetermined game information to a device external to the gaming machine (for example, a testing machine, a data counter, a hall computer HC, or the like of the BTS) is executed.
図12において、主制御部400は、まずスタックポインタおよび全レジスタの値を退避させる(ステップS131、S132)。
In FIG. 12, the
次いで、当選役情報(小役当選情報、ボーナス当選情報)を取得し(ステップS133)、出力ビットデータ作成処理を実行する(ステップS134)。この出力ビットデータ作成処理では、当選役情報に基づき、型式試験信号の出力用データ(当選情報出力用データ)を作成する。具体的には、ボーナス当選情報と小役当選情報とを、それぞれ1バイト長の型式試験信号出力用ビットデータを生成する。図23(B)に示す通り、ボーナス当選情報については、1バイトの下位6ビット(D0〜D5)が特別役情報(BB1、BB2)を特定するために確保されており、また小役当選情報についても同様に、1バイトの下位6ビット(D0〜D5)が小役種別およびリプレイ役種別情報(一般役種情報)を特定するために確保されている。また、特別役(ボーナス役)の場合には1バイトの上位2ビット(D6〜D7)に「10」が設定され、一般役種の場合には1バイトの上位2ビット(D6〜D7)に「01」が設定され、この上位2ビットのビット情報により、ボーナス当選情報に係る出力用データであるのか、一般役種当選情報に係る出力用データであるかの別が区別されるようになっている。 Next, winning combination information (small winning combination information, bonus winning information) is acquired (step S133), and output bit data creation processing is executed (step S134). In this output bit data creation process, based on the winning combination information, data for outputting the model test signal (winning information output data) is created. Specifically, the bonus winning information and the small part winning information are each generated 1-bit type test signal output bit data. As shown in FIG. 23 (B), for the bonus winning information, the lower 6 bits (D0 to D5) of 1 byte are reserved for specifying the special combination information (BB1, BB2), and the small combination winning information Similarly, the lower 6 bits (D0 to D5) of 1 byte are reserved for identifying the small role type and replay role type information (general role type information). In the case of a special role (bonus role), “10” is set in the upper 2 bits (D6 to D7) of 1 byte, and in the case of a general role, the upper 2 bits (D6 to D7) of 1 byte are set. “01” is set, and the bit information of the upper 2 bits distinguishes whether it is output data related to bonus winning information or output data related to general role winning information. ing.
次いで、ステップS134の処理で作成されたボーナス当選情報に係る出力用データを「条件装置出力用バッファ1」に設定し、一般役種当選情報に係る出力用データを「条件装置出力用バッファ2」に設定する(図23(A)のワークエリア参照)(ステップS135)。型式試験時には、この出力用データが型式試験信号として保通協の試験機に対し出力される。
Next, the output data related to the bonus winning information created in the process of step S134 is set in the “condition
次いで、型式試験信号の出力動作を管理する出力管理タイマに初期値の48msを設定する(ステップS136)。保通協の試験機の仕様では、型式試験信号が1バイト毎に24mS間隔で出力される必要がある。本実施形態では、1バイト長のボーナス当選情報と1バイト長の一般役種当選情報の2バイト長の型式試験信号としているため、型式試験信号の出力間隔(24ms)の倍の時間を確保している。本実施形態の場合、タイマ割込み周期が1.5mSであるので、出力管理タイマには、初期値として「32(1.5×32=48ms)」が設定される。出力管理タイマは、2バイト長の型式試験信号の出力タイミングを管理するものであり、タイマ割込み毎にデクリメントされる(図16の主制御部側タイマ割込処理中のタイマ減算処理(ステップS85)参照)。 Next, an initial value of 48 ms is set in the output management timer that manages the output operation of the type test signal (step S136). According to the specifications of the testing machine of Hotsukyo, model test signals need to be output at an interval of 24 mS for each byte. In this embodiment, since the 1-byte long bonus winning information and the 1-byte long general role winning information are 2 byte type test signals, a time twice as long as the output interval (24 ms) of the type test signal is secured. ing. In this embodiment, since the timer interrupt cycle is 1.5 ms, “32 (1.5 × 32 = 48 ms)” is set as the initial value in the output management timer. The output management timer manages the output timing of the 2-byte length type test signal, and is decremented at each timer interrupt (timer subtraction processing during timer interruption processing on the main control unit side in FIG. 16 (step S85). reference).
上記型式試験信号は、出力管理タイマの値Tが「T≧16(T≧24ms)」であれば、条件装置出力用バッファ1のボーナス当選情報データが出力され、「16>T>0(24ms>T>0」であれば、条件装置出力用バッファ2の一般役種当選情報データが出力され、TM2=0の場合にはゼロデータが出力される。したがって、24msの間、ボーナス当選情報データが継続して出力され、これに連続して、24msの間、一般役種当選情報データが継続して出力されるようになっている。これらの型式試験信号は、後述の図16の主制御部側タイマ割込処理中の出力処理(ステップS92)にて、出力管理タイマの値に基づいて出力されるようになっている。なお、型式試験に適合した遊技機は、法的要請によりその制御プログラムの変更は認められていないため、パチンコホールに設置後においても型式試験信号が繰り返し出力されることになる。型式試験信号の出力処理自体は、パチンコホールにおいて無意味なものとなるが、遊技進行状況に応じて多様に変化しうる遊技に関する情報を遊技機外部に出力することで、ホールコンピュータHCが各遊技機の動作状況を把握したり、保通協での型式試験の容易化を図ることができるので特に問題は生じない。
If the value T of the output management timer is “T ≧ 16 (T ≧ 24 ms)”, the bonus test information data of the condition
本実施形態では、内部抽選結果に関する情報(当選情報)を、上記した「当選役情報領域(当選役情報1、2領域)」と「当選役変換情報領域」とに分けて保存し、当該「当選役情報領域」の情報を上記型式試験信号の出力用データの作成に利用し、他方の「当選役変換情報領域」の情報を演出制御部410等に送信するコマンドデータの作成に利用している。
In the present embodiment, information on the internal lottery result (winning information) is stored separately in the “winning combination information area (winning
上記ステップS136の処理を終えた後は、退避させたレジスタおよびスタックポインタを復帰させ(ステップS137、S138)、この条件装置信号出力処理を抜けて、図11の内部抽選処理のステップS107に戻る。 After the process of step S136 is completed, the saved register and stack pointer are restored (steps S137 and S138), the condition device signal output process is exited, and the process returns to step S107 of the internal lottery process of FIG.
(1−5.回胴演出抽選処理(ステップS69):図13)
次に図13を参照して、図10Bの回胴演出抽選処理(ステップS69)について説明する。図13は、図10Bの回胴演出抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
(1-5. Cylinder effect lottery process (step S69): FIG. 13)
Next, referring to FIG. 13, the spinning effect lottery process (step S69) of FIG. 10B will be described. FIG. 13 is a flowchart showing details of the spinning effect lottery process of FIG. 10B.
図13において、主制御部400は、まず「役グル―プ番号」を取得する(ステップS201)。
In FIG. 13, the
次いで、役グループ番号がフリーズ演出抽選契機役であるか否かを判定し(ステップS202)、フリーズ演出抽選契機役であれば(ステップS202:YES)、フリーズ演出抽選処理を実行する(ステップS203)。一方、フリーズ演出抽選契機役でなければ(ステップS202:NO)、ステップS203の抽選処理をスキップし、ステップS204の処理に進む。 Next, it is determined whether or not the role group number is a freeze effect lottery trigger role (step S202). If it is a freeze effect lottery trigger role (step S202: YES), a freeze effect lottery process is executed (step S203). . On the other hand, if it is not the freeze effect lottery trigger (step S202: NO), the lottery process of step S203 is skipped and the process proceeds to step S204.
上記フリーズ演出抽選処理では、図20のフリーズ演出抽選テーブルに基づき、今回のゲームで発生させるフリーズ演出を抽選により決定する。具体的には、現在の遊技状態(AT状態)に応じたフリーズ演出抽選テーブルとフリーズ演出抽選用乱数とを取得し、フリーズ演出抽選テーブル参照して、役グループ番号とフリーズ演出抽選用乱数とに基づき、フリーズ演出抽選を実行する。 In the freeze effect lottery process, based on the freeze effect lottery table of FIG. 20, the freeze effect generated in the current game is determined by lottery. Specifically, a freeze effect lottery table and a random number for freeze effect lottery corresponding to the current gaming state (AT state) are acquired, and a freezing effect lottery table is referred to for a role group number and a random number for freeze effect lottery. Based on this, a freeze effect lottery is executed.
上記のフリーズ演出抽選処理を終えると、次いで、フリーズ演出抽選結果に対応したフリーズ演出フラグをセットする(ステップS204)。このフリーズ演出フラグは、今回のゲームで発生させるフリーズ演出種別を識別(指定)するためフラグであり、フリーズ演出種別に対応した値、たとえば、Sフリーズ〜SPフリーズに対応した「01H」〜「03H」が設定される。なお、フリーズ演出抽選結果が「ハズレ」の場合、つまり「未発生」との場合には、ハズレに対応したフリーズ演出フラグとして「00H」がセットされるようになっている。これにより、フリーズ演出が未発生、Sフリーズ〜SPフリーズのいずれであるかが識別可能となっている。また、ステップS202の処理において「フリーズ演出抽選契機役」でないと判定された場合(ステップS202:NO)、フリーズ演出抽選処理がスキップされて、このステップS204の処理に移行されるが、この場合には、フリーズ演出抽選の抽選結果を「未発生(ハズレ)」として扱い、フリーズ演出フラグにハズレ対応の値の「00H」をセットする。上記フリーズ演出フラグは、1ゲーム毎にクリアされる。 When the freeze effect lottery process is completed, a freeze effect flag corresponding to the freeze effect lottery result is set (step S204). This freeze effect flag is a flag for identifying (specifying) the freeze effect type generated in the current game, and is a value corresponding to the freeze effect type, for example, “01H” to “03H” corresponding to S freeze to SP freeze. Is set. When the freeze effect lottery result is “lost”, that is, “not generated”, “00H” is set as the freeze effect flag corresponding to the loss. As a result, it is possible to identify whether a freeze effect has not occurred, or S freeze to SP freeze. If it is determined in step S202 that it is not a “freeze effect lottery trigger” (step S202: NO), the freeze effect lottery process is skipped and the process proceeds to step S204. Handles the lottery result of the freeze effect lottery as “not generated (lost)”, and sets the value “00H” corresponding to the loss to the freeze effect flag. The freeze effect flag is cleared for each game.
次いで、フリーズ演出種別情報(ハズレ扱いとなる‘フリーズ演出未発生’情報を含む)を含む「フリーズコマンド」をセットする(ステップS205)。演出制御部410側は、このフリーズコマンドにより、今回のゲームで発生されるフリーズ演出種別を把握し、フリーズ中サブ側演出に必要な演出制御処理を行う。
Next, a “freeze command” including freeze production type information (including “freeze production non-occurrence” information that is handled as a loss) is set (step S205). The
そして、ステップS205の処理を終えると、回胴演出抽選処理を抜けて、図9のゲーム処理に戻り、後続のステップS70の指示モニタ番号表示処理を実行する。 Then, when the process of step S205 is completed, the spinning effect lottery process is exited, the process returns to the game process of FIG. 9, and the instruction monitor number display process of the subsequent step S70 is executed.
(1−6.回胴停止処理(ステップS76):図14)
次に図14を参照して、図10Bの回胴停止処理(ステップS76)について説明する。図14は、図10Bの回胴停止処理の詳細を示すフローチャートである。
(1-6. Cylinder stop processing (step S76): FIG. 14)
Next, with reference to FIG. 14, the spinning cylinder stop process (step S76) of FIG. 10B will be described. FIG. 14 is a flowchart showing details of the spinning cylinder stop process of FIG. 10B.
図14において、主制御部400は、まず「停止時エラーフラグ状態確認処理」を実行する(ステップS401)。ここでは、既に説明した「停止前エラーフラグ状態確認処理(図10BのステップS74)」と同様に、センサ未通過フラグおよびエラーフラグのいずれかがON状態であれば、これらがOFF状態になるまで待機する。この待機中は、停止ボタン12の停止操作が無効状態として、停止ボタン12の内蔵LEDをOFF状態にする。これにより、停止ボタンの内蔵LEDを停止操作有効報知態様の青色(ON状態)から停止操作無効報知態様の赤色(OFF状態)に変化する。
In FIG. 14, the
ステップS401の処理を実行したことに応じ、有効な停止ボタン操作か否かを判定する(ステップS402)。ここでは、停止ボタン12a〜12cのいずれか1つの停止ボタンに対し、有効な停止操作が行われたか否かを判定する。有効な停止操作でない場合(ステップS402:NO)、ステップS401の停止時エラーフラグ状態確認処理に戻る。回胴回転中にエラーが生じるケースとしては、全回胴が有効に回転された後(ステップS75の処理の後)または第1〜第2停止操作後(ステップ411:NOの処理ルート)からステップS402の処理が開始されるまでの間にエラーが確認されたケースがある。そのようなタイミングでエラーが生じた場合において、ステップS402で有効な停止ボタン操作でないと判定されると、エラーが解除されるまで、停止ボタン12の受付が無効扱いとなり、遊技の進行が中断されることになる。
In response to the execution of the process in step S401, it is determined whether the operation is a valid stop button operation (step S402). Here, it is determined whether or not an effective stop operation has been performed on any one of the
一方、有効な停止操作である場合(ステップS402:YES)、次いで、停止情報ビットを設定する(ステップS403)。この停止情報ビットには、既に停止している停止回胴数を特定可能な「停止回胴数データ」(たとえば、第1停止操作時の場合、停止している回胴はないので‘停止回胴数=0’を特定するデータ)、停止操作対象となった回胴を特定可能な「停止対象回胴データ」などの情報が含まれる。 On the other hand, if it is a valid stop operation (step S402: YES), then a stop information bit is set (step S403). In this stop information bit, “stop turn number data” (for example, in the case of the first stop operation, since there is no stop turn, the stop turn number data can be specified). Data that specifies the number of cylinders = 0 ′), and information such as “stop target rotator data” that can specify the rotator that has been a stop operation target.
次いで、今回停止対象となった回胴に対応する停止ボタン12の内蔵LEDをOFF状態にし(ステップS404)、続いて、停止順データを設定する(ステップS405)。この停止順データは、停止操作に応じた回胴5a〜5cの停止操作順(押し順)を特定するためのデータである。現在の押し順や第何番目の停止操作であるかについては、停止順データや回胴停止数データなどにより把握することができる。したがって、ステップS403、S405の処理は、停止操作順番監視手段(押し順監視手段)として機能する。
Next, the built-in LED of the
次いで、停止ボタン操作時の演出制御コマンドとして「停止コマンド」をセットする(ステップS406)。この停止コマンドは、回胴の停止操作が行われた旨を指定するものであり、停止回胴数データ、停止対象回胴データおよび停止操作順データ等を特定可能な情報が含まれる。演出制御部410は、この停止コマンドにより、現在の押し順や第何番目の停止操作であるかを把握することができる。
Next, a “stop command” is set as an effect control command when the stop button is operated (step S406). This stop command designates that the turning operation of the spinning cylinder has been performed, and includes information capable of specifying the stopping cylinder number data, the stopping target spinning data, the stop operation order data, and the like. The
次いで、回胴停止制御時の初期設定として、停止制御開始時初期設定処理を実行する(ステップS407)。ここでは、引き込みコマ数をクリア、最大滑りコマ数(4コマ)の設定、引き込み制御下で、停止ボタン操作後、回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた停止間隔タイマ(たとえば、210.09ms:タイマ割込み141回分)の設定等を行う。 Next, a stop control start initial setting process is executed as an initial setting during the rotation stop control (step S407). Here, the stop interval timer (for example, including the extra time required for the rotor to stop completely after operating the stop button under clear control, the maximum number of sliding frames (4 frames), and pull-in control) , 210.09 ms: 141 timer interrupts).
次いで、図柄停止制御処理を実行する(ステップS408)。この図柄停止制御処理では、内部当選フラグ(条件装置の作動状態)と、停止操作手順(押し順と停止操作タイミング)とに応じた停止テーブル(図示せず)を選択し、その停止テーブルから滑りコマ数を割り出し、これに基づく回胴の停止制御(引き込み制御)を行う。 Next, a symbol stop control process is executed (step S408). In this symbol stop control process, a stop table (not shown) is selected according to the internal winning flag (the operating state of the condition device) and the stop operation procedure (push order and stop operation timing), and the slip table is slipped from the stop table. The number of frames is calculated, and the stop control (pull-in control) of the spinning cylinder is performed based on the number of frames.
回胴が停止した際には、その停止位置に基づき、各回胴において、いずれの入賞ライン上に、如何なる図柄番号の図柄が停止しているかを特定可能な「停止図柄情報(入賞ラインデータ)」が作成され、メインRAM401bの入賞ラインデータ格納領域に保存される。この停止図柄情報(入賞ラインデータ)は、各回胴の停止毎に作成されるので、現在の図柄の停止目(たとえば、特定の入賞役の聴牌状態など)を把握することができる。この停止図柄情報は、1ゲーム毎にクリアされる。なお、回胴の停止位置は、実際に回胴が停止した際にも把握することができるが、停止操作図柄番号と滑りコマ数とに基づいて、回胴が完全に停止する前段階で、当該回胴の停止位置を把握することもできる。
“Stop symbol information (winning line data)” that can identify which symbol number on which winning line is stopped on each reel based on the stop position when the reel stops. Is created and stored in the payline data storage area of the
次いで、回胴停止時の演出制御コマンドとして「停止位置コマンド」をセットする(ステップS409)。この「停止位置コマンド」には、回胴停止時に作成される上記停止図柄情報(入賞ラインデータ)が含まれる。演出制御部410においては、上記「停止コマンド」や「停止位置コマンド」が送られてくると、これらに含まれる情報を把握することにより、現在の各回胴の回転および停止状態、押し順、現在の入賞ライン(有効入賞ラインおよび/または疑似入賞ライン)上の停止図柄を把握することができる。これにより、演出制御部410側では、回胴の停止制御時に係る演出を現出させることができる。たとえば、停止操作時のボタン操作音や、7リプレイやBARリプレイの聴牌状態(特定の停止目が出現した旨)が出現した際の聴牌演出を現出制御する。
Next, a “stop position command” is set as an effect control command at the time of rotation stop (step S409). The “stop position command” includes the stop symbol information (winning line data) created when the rotating drum stops. In the
次いで、停止間隔タイマに設定したタイマ時間(210.09ms)を監視し(ステップS410)、停止間隔タイマがゼロでない場合、当該タイマがゼロになるまで待つ(ステップS410:NO)。そして、停止間隔タイマがゼロになったならば(ステップS410:YES)、次いで、全回胴が停止したか否か判定する(ステップS411)。 Next, the timer time (210.09 ms) set in the stop interval timer is monitored (step S410), and when the stop interval timer is not zero, it waits until the timer becomes zero (step S410: NO). If the stop interval timer becomes zero (step S410: YES), it is then determined whether or not all the cylinders have stopped (step S411).
ステップS411の判定処理において、今回の停止操作が第1停止または第2停止後であれば、まだ回転中の回胴があることになるので、その判定結果は‘NO’となり、ステップS401に戻り、第3停止操作(最終停止操作)後の全回胴停止を待つことになる。 In the determination process of step S411, if the current stop operation is after the first stop or the second stop, there is still a rotating drum, so the determination result is “NO”, and the process returns to step S401. Then, the whole cylinder stop after the third stop operation (final stop operation) is awaited.
これらの第1〜第3停止操作を経て、全回胴が停止したならば(ステップS411:YES)、回胴停止処理を抜けて、図9のゲーム処理に戻り、後続の指示モニタ番号表示クリア処理(ステップS77)を実行する。 If all the cylinders have stopped through these first to third stop operations (step S411: YES), the process exits the cylinder stop process, returns to the game process of FIG. 9, and clears the subsequent instruction monitor number display. A process (step S77) is executed.
(P−1.アシスト情報(指示モニタ番号コマンド)の送信タイミング、主報知手段(払出枚数表示器35)によるアシスト報知タイミング、副報知手段(液晶表示装置6等)によるアシスト報知タイミングについて:図24A、図24B)
次に、主制御部400によるアシスト情報の送信タイミング、主報知手段による報知タイミングおよび副報知手段による報知タイミングについて説明する。以下、説明の便宜のために、払出枚数表示器35(主報知手段)によるアシスト報知を「主アシスト報知」と称し、液晶表示装置6等の演出手段(副報知手段)によるアシスト報知(アシスト演出)を「副アシスト報知」と称する。
(P-1. Assist information (instruction monitor number command) transmission timing, assist notification timing by main notification means (payout number display device 35), assist notification timing by sub notification means (liquid
Next, the assist information transmission timing by the
本実施形態の場合、主アシスト報知は、内部抽選処理実行後(ステップS109の処理後)の指示モニタ番号表示処理(ステップS70)の実行により表示され、また副アシスト報知は、主制御部400からの「指示モニタ番号コマンド」を演出制御部410が受信した場合(ステップS112の処理後)に表示されるとして説明した。しかし、主アシスト報知は、始動レバー11が操作を契機に実行される内部抽選により当選役が決定された後、正確には、当選役に対応した指示モニタ番号が決定された後、任意のタイミングで実行させることができる。他方、副アシスト報知は、指示モニタ番号コマンドを受信した後、任意のタイミングで実行させることができる。ただし、主アシスト報知および副アシスト報知は、遊技者が回胴の第1停止操作を行う前に表示することを要するので、その報知タイミングの終端は、回胴が通常回転動作を開始し全回胴が概ね一定速度に達した後の回胴の停止操作有効状態以前であることを要する。
In the case of the present embodiment, the main assist notification is displayed by executing the instruction monitor number display processing (step S70) after execution of the internal lottery process (after processing of step S109), and the sub assist notification is sent from the
また、主アシスト報知および副アシスト報知の終了タイミングは、少なくとも第3停止に係る停止ボタン12の操作(最終停止操作)を契機に終了させる。最終停止操作により遊技結果が導出されることが決定されることが確定的になったときに終了させることが好ましいからである。
In addition, the end timing of the main assist notification and the sub assist notification is ended at least when an operation (final stop operation) of the
以上を踏まえて、アシスト情報の送信タイミング、主アシスト報知・副アシスト報知の開始および終了タイミングについて、図24Aのタイムチャートを参照しながら説明する。 Based on the above, the transmission timing of assist information and the start and end timings of main assist notification / sub-assist notification will be described with reference to the time chart of FIG. 24A.
先ず図24Aを参照して、(I)内部抽選結果に基づくアシスト情報(指示モニタ番号)の送信が許容される期間(アシスト情報送信許容期間)は、図示の「tX期間」、具体的には、始動レバー11の操作を契機に内部抽選により当選役が決定された後(時刻t1)、回胴が通常回転動作を開始して全回胴が概ね一定速度に達して、停止操作有効状態(時刻t3)となるまでの期間となる。したがって、指示モニタ番号コマンドは、このアシスト情報送信許容期間の任意のタイミングで送信することができる。 First, referring to FIG. 24A, (I) a period during which the transmission of assist information (instruction monitor number) based on the internal lottery result is permitted (assist information transmission allowable period) is a “tX period” shown in the figure, specifically, After the winning combination is determined by an internal lottery triggered by the operation of the start lever 11 (time t1), the rotating cylinder starts a normal rotating operation and all the rotating cylinders reach a substantially constant speed, and the stop operation valid state ( This is a period until time t3). Therefore, the instruction monitor number command can be transmitted at an arbitrary timing during the assist information transmission allowable period.
また(II)主アシスト報知の開始が許容される期間(主アシスト報知開始許容期間)は、図示の「tS期間」、具体的には、始動レバー11の操作を契機とする内部抽選により当選役が決定された後(時刻t1)、停止操作有効状態(時刻t3)となるまでの期間、つまり上記アシスト情報送信許容期間と実質的に同一の期間となる。したがって、主アシスト報知は、この主アシスト報知開始許容期間の任意のタイミングで開始することができる。
(II) The period during which the start of the main assist notification is allowed (the main assist notification start allowable period) is the “tS period” shown in the figure, specifically, an internal lottery triggered by the operation of the
また(III)副アシスト報知の開始が許容される期間(副アシスト報知開始許容期間)は、図示の「tR期間」、具体的には、当選役が決定されて主制御部400から指示モニタ番号コマンドが送信され(時刻t1)、これを受信した後(時刻t9)、停止操作有効状態(時刻t3)となるまでの期間となる。したがって、副アシスト報知は、この副アシスト報知開始許容期間の任意のタイミングで開始することができる。
Further, (III) the period during which the sub-assist notification is permitted (sub-assist notification start allowable period) is the “tR period” shown in the figure, specifically, the winning combination is determined and the
上記したアシスト情報送信許容期間tX期間、主アシスト報知開始許容期間tS期間、副アシスト報知開始許容期間tR期間の各期間であれば、どのタイミングで指示モニタ番号コマンドを送信するか、または主アシスト報知を開始するか、あるいは副アシスト報知を開始するかについて、遊技性や制御状態等を考慮して適宜定めることが可能である。たとえば、図示の時刻t1、時刻t2、時刻t3、時刻t9等のタイミングに限らず、後述の具体例1〜3、その変形例等で説明するように、種々のタイミングとすることができる。 If the above-mentioned assist information transmission allowable period tX period, main assist notification start allowable period tS period, sub-assist notification start allowable period tR period, the timing at which the instruction monitor number command is transmitted or the main assist notification It is possible to appropriately determine whether to start the sub-assist or to start the sub-assist notification in consideration of gameability, control state, and the like. For example, the timing is not limited to the time t1, time t2, time t3, time t9, and the like, but may be various timings as described in specific examples 1 to 3 described below and modifications thereof.
なお図24A〜図24Bにおいて、始動レバー11のON操作(始動スイッチ11aによる操作検出)とほぼ同時に内部抽選処理が実行されることになるので、始動レバー11の操作と同一または略同一のタイミングで、内部抽選処理が実行され、所定の遊技情報(当選情報、指示モニタ番号、役グループ番号等)が得られるものとして扱うことができる。以下に図24A〜図24Bを参照しながら、主アシスト報知と副アシスト報知の報知タイミングについて具体例を挙げながら説明する。
24A to 24B, since the internal lottery process is executed almost simultaneously with the ON operation of the start lever 11 (operation detection by the
図24Aの具体例1、2は、主アシスト報知と副アシスト報知とが異なるタイミングで実行されるケースの例示したものである。まず同図(イ)の具体例1について説明する。 Specific examples 1 and 2 in FIG. 24A illustrate cases where main assist notification and sub-assist notification are executed at different timings. First, a specific example 1 of FIG.
(イ)具体例1について
図24A(イ)の具体例1は、副アシスト報知が主アシスト報知に先行して実行(開始)されるケースを例示したものであり、具体的には、主制御部400からアシスト情報(指示モニタ番号コマンド)が演出制御部410に送信された後に、主アシスト報知と副アシスト報知とが異なるタイミングで実行されるケースの例示したものである。詳しくは、次のケースを示している。
(A) Specific Example 1 Specific Example 1 in FIG. 24A (A) illustrates a case where the sub-assist notification is executed (started) prior to the main assist notification. Specifically, the main control is performed. After the assist information (instruction monitor number command) is transmitted from the
具体例1のケースでは、まず始動レバー11が操作されると共に、主制御部400から「指示モニタ番号コマンド」が送信される(時刻t1)。そして、演出制御部410が指示モニタ番号コマンドを受信したことを契機に「副アシスト報知」が開始される(時刻t9)。その後、遊技開始ウェイトタイマが経過したことを条件に回胴が通常回転動作を開始するが、このタイミングで「主アシスト報知」が開始される(時刻t2)。
In the case of the specific example 1, first, the
その後、回胴の停止操作が有効となり(時刻t3)、遊技者が第1停止操作〜第3停止操作を行っていくが(時刻t4〜時刻t6の停止操作受付有効期間tY)、主アシスト報知および副アシスト報知は、遊技者が第3停止操作を行うまで継続され(時刻t2〜時刻t6)、最終停止操作の第3停止に係る停止ボタン12がON操作された時刻t6を以って終了される。
Thereafter, the stop operation of the spinning cylinder becomes effective (time t3), and the player performs the first stop operation to the third stop operation (stop operation reception valid period tY from time t4 to time t6), and main assist notification The sub-assist notification is continued until the player performs the third stop operation (time t2 to time t6), and ends at time t6 when the
なお上記のように、最終停止操作の停止ボタン12のON操作を契機に終了させるのではなく、停止ボタン12のON操作後、引き込み制御が完結して最後の回胴が停止したとき、つまり、遊技結果が導出表示されたことを契機に終了させても良い(時刻t7:図24Aおよび図24Bの破線部分を参照)。また、全回胴停止後に停止ボタン12のOFF操作が確認されたこと(停止ボタン釈放後)を契機に終了させることができる(後述の具体例2、3についても同様)。演出制御部410側において、最終停止操作がなされたか否かは「停止コマンド(図14のステップS406参照)」により、回胴が停止したか否かは「停止位置コマンド(図14のステップS409参照)」により把握することができる。また、全回胴が停止して遊技結果が導出表示されたことは、「入賞情報コマンド(図10BのステップS79参照)」により把握することができる。
Note that, as described above, instead of ending when the
(ロ)具体例2について
図24A(ロ)の具体例2は、具体例1とは逆に、主アシスト報知が副アシスト報知に先行して実行されるケースを例示したものであり、具体的には、主アシスト報知の開始後、主制御部400からアシスト情報(指示モニタ番号コマンド)が送信されて副アシスト報知が実行されるケースの例示したものである。ただし図示では、指示モニタ番号コマンドの送信時期が始動レバー11の操作時よりも大分遅延して送信されているように表現しているが、これは説明の便宜上、遅延時間幅を誇張して表現したものである。以下では重複記載を避けるために、上記具体例1で説明した内容と実質的に同じ内容については適宜省略して説明する。
(B) Specific Example 2 Specific example 2 in FIG. 24A (b) is an example of a case where main assist notification is executed prior to sub-assist notification, contrary to specific example 1. This is an example of a case where after the start of the main assist notification, assist information (instruction monitor number command) is transmitted from the
具体例2では次のケースを示している。まず始動レバー11が操作されると共に、主アシスト報知が開始される(時刻t1)。その後、主制御部400から指示モニタ番号コマンドが送信され(時刻t8)、演出制御部410が指示モニタ番号コマンドを受信する(時刻t9)。しかし、演出制御部410は、時刻t9時点では副アシスト報知を直ちに開始させず、時間的にさらに後の「停止操作有効状態」の時点で(時刻t3)、副アシスト報知が開始される。そして主アシスト報知および副アシスト報知は、最終停止操作時の時刻t6、または全回胴停止時の時刻t7にて終了される。
Specific example 2 shows the following case. First, the
(具体例1、2の変形例)
なお具体例1、2では、主アシスト報知と副アシスト報知とが異なるタイミングで開始されるケースを説明したが、本発明はこれに限られない。主アシスト報知と副アシスト報知は、それぞれ、アシスト報知開始許容期間(tS期間、tR期間)内で報知を開始するものであれば良い。たとえば、主アシスト報知と副アシスト報知とを同一または略同一のタイミングで実行しても良いし、また具体例1の場合には、主アシスト報知が副アシスト報知に先行して実行しても良いし、具体例2の場合には、副アシスト報知が主アシスト報知に先行して実行しても良い。
(Modification of specific examples 1 and 2)
In specific examples 1 and 2, the case where the main assist notification and the secondary assist notification are started at different timings has been described, but the present invention is not limited to this. The main assist notification and the sub-assist notification only need to start notification within the assist notification start allowable period (tS period, tR period), respectively. For example, the main assist notification and the sub assist notification may be executed at the same or substantially the same timing, and in the case of the specific example 1, the main assist notification may be executed prior to the sub assist notification. In the case of the specific example 2, the sub assist notification may be executed prior to the main assist notification.
(フリーズを伴う場合について)
また具体例1、2において、フリーズ演出が実行される場合には、フリーズ状態の発生により遊技の進行が中断される。したがって、主アシスト報知および/または副アシスト報知がフリーズ演出実行前に開始されていた場合には、フリーズ演出中において、既に開始していたアシスト報知を中断、たとえば、表示を画面上から消去等をして遊技者からアシスト報知を識別困難または識別不可能とすることが好ましい。特に、本実施形態のような「レバー操作時フリーズ演出(Sフリーズ〜SPフリーズ)」ではなく、停止ボタン12の操作を契機に実行される所謂「停止操作時フリーズ演出」である場合、たとえば、第1停止操作後にフリーズ演出を発生可能な遊技機とした場合、そのフリーズ中は副アシスト報知を中断し、フリーズ中サブ側演出だけを現出させることが好ましい。このようにすれば、副アシスト報知に邪魔されることなく、遊技者にフリーズ中サブ側演出を楽しませることができる。また、フリーズ演出中に副アシスト報知が現出されてしまうと、フリーズ中は回胴の停止操作ができないにもかかわらず、演出上は、回胴の停止操作を促す演出が発生していることになり、遊技者側から見れば「停止操作を促されているが、停止操作が効かない」という事態に遭遇し、余計な混乱を生じさせ、遊技機に対する不信感を抱く恐れがある。しかし、フリーズ中において副アシスト報知を現出しない構成の場合、フリーズ中サブ側演出だけが現出されるので、このような問題も生じることが無い。
(About the case with freeze)
In specific examples 1 and 2, when the freeze effect is executed, the progress of the game is interrupted by the occurrence of the freeze state. Therefore, if the main assist notification and / or the secondary assist notification has been started before the execution of the freeze effect, the already started assist notification is interrupted during the freeze effect, for example, the display is erased from the screen. Thus, it is preferable that the assist notification from the player is difficult or impossible to identify. In particular, in the case of the so-called “stop operation freeze effect” that is executed when the
また、副アシスト報知が画像表示演出による場合、上述のように、そのアシスト報知画像を画面上から消すのではなく、当該アシスト報知画像を液晶画面の隅部に小さく表示する等の「退避表示」をしたり、フリーズ中サブ側演出に係る画像表示を当該アシスト報知画表示よりも「優先表示(たとえば、フリーズ中サブ側演出に係る画像によりもアシスト報知画像の透明度を下げる、または表示階層を下げる等)」したりする、といった特殊な描画処理(特殊画像生成手段)を施すことができる。また副アシスト報知がLEDや7セグメント表示器のような演出表示装置である場合は、フリーズ期間中は、その表示を消すことが好ましい。 Further, when the sub-assist notification is based on an image display effect, as described above, instead of erasing the assist notification image from the screen, the “evacuation display” such as displaying the assist notification image small in the corner of the liquid crystal screen. Or display the image display related to the sub-side effect during freeze “priority display (for example, lower the transparency of the assist notification image than the image related to the sub-side effect during freeze or lower the display hierarchy” Etc.) ”or a special drawing process (special image generating means). When the sub-assist notification is an effect display device such as an LED or a 7-segment display, it is preferable to turn off the display during the freeze period.
(フリーズ発生時と未発生時のアシスト報知タイミングについて:図24B)
また、フリーズ演出(レバー操作時フリーズ演出)が発生(実行)されるか否に応じて、主アシスト報知および/または副アシスト報知の開始タイミングを異ならせることができる。これについて図24Bを参照しながら詳細に説明する。
(Assist notification timing when freezing occurs and when it does not occur: FIG. 24B)
Further, the start timing of the main assist notification and / or the sub assist notification can be varied depending on whether or not a freeze effect (freeze effect during lever operation) is generated (executed). This will be described in detail with reference to FIG. 24B.
図24Bに、フリーズ演出発生時における主アシスト報知と副アシスト報知の開始タイミングの一例(具体例3)を示す。なお、ここでは、フリーズ演出未発生時についてのアシスト報知の開始および終了タイミングは、図24(イ)に示す具体例1と同じタイミングであるものとして説明する。 FIG. 24B shows an example (specific example 3) of the start timing of main assist notification and sub-assist notification when a freeze effect occurs. Here, description will be made assuming that the start timing and end timing of assist notification when no freeze effect has occurred are the same timing as in specific example 1 shown in FIG.
この具体例3の場合、フリーズ演出未発生時の場合には、図24A(イ)の具体例1に示すタイミングにて主アシスト報知および副アシスト報知を開始させる。一方、フリーズ演出発生時の場合には、主アシスト報知についてはフリーズ演出未発生時と同じタイミングで開始させるが、副アシスト報知についてはフリーズ演出未発生時とは異なるタイミングで開始させるようになっている。すなわち具体例3では、主アシスト報知は、フリーズ演出が発生するか否かにかかわらず、その開始タイミングが同じものとなっており、副アシスト報知は、フリーズ演出が発生するか否かに応じて、その開始タイミングが異なるものとなっている。 In the case of the specific example 3, when the freeze effect has not occurred, the main assist notification and the sub assist notification are started at the timing shown in the specific example 1 of FIG. On the other hand, when the freeze effect occurs, the main assist notification starts at the same timing as when the freeze effect does not occur, but the secondary assist notification starts at a different timing from when the freeze effect does not occur. Yes. That is, in specific example 3, the main assist notification has the same start timing regardless of whether or not the freeze effect occurs, and the secondary assist notification depends on whether or not the freeze effect occurs. The start timing is different.
詳しくは図24Bを参照して、具体例3では、まず始動レバー11の操作を契機に「レバー操作時フリーズ演出」が発生されると共に、「指示モニタ番号コマンド」が送信される(時刻t1)。このフリーズ演出は、時刻tEまで実行される。すなわち、図示の時刻t1〜時刻tEの「tF区間」がフリーズ実行期間、つまりフリーズ時間となっている。
Referring to FIG. 24B in detail, in the specific example 3, first, when the
ここで演出制御部410は、図示の通り、フリーズ演出終了前に「指示モニタ番号コマンド」を受信しているが(時刻t9)、この時点では副アシスト報知を開始せずに、「フリーズ演出終了時(時刻tE)」に、副アシスト報知を開始するようになっている。この点、指示モニタ番号コマンド受信時に副アシスト報知を直ちに開始する図24A(イ)の具体例1とは異なる。なお、フリーズ演出の終了タイミングは「フリーズ終了コマンド(ステップS71の回胴演出実行処理(図10B参照))」により知ることができる。
Here, as shown in the figure, the
他方、主アシスト報知については、回胴の通常回転動作の開始を契機に開始される(図24A(イ)の時刻t3、図24Bの時刻t2)。そして主アシスト報知と副アシスト報知は、最終停止操作時の時刻t6(または全回胴停止時の時刻t7)にて終了される。 On the other hand, the main assist notification is started when the normal rotation operation of the rotating drum starts (time t3 in FIG. 24A (a), time t2 in FIG. 24B). Then, the main assist notification and the sub assist notification are ended at time t6 at the time of the final stop operation (or time t7 at the time of full-time cylinder stop).
上記のように具体例3のケースでは、フリーズ演出未発生時の場合には、副アシスト報知が指示モニタ番号コマンド受信を契機に開始し(図24A(イ)の時刻t9)、フリーズ演出発生時の場合には、副アシスト報知がフリーズ演出終了を契機に開始し(図24Bの時刻tE)、フリーズ演出中に副アシスト報知が発生しないようになっている。この具体例3のケースも、フリーズ演出中はアシスト報知が現出されないので、既に説明したように、フリーズ中サブ側演出がアシスト報知に邪魔されることがなく、フリーズ中は回胴の停止操作が利かないにもかかわらず、演出上、回胴の停止操作を促す演出(アシスト演出)が発生することによる遊技者の混乱を招来するという問題が生じることが無い。また、フリーズ終了を契機に副アシスト報知を実行するようにすれば、比較的簡易な制御処理で、フリーズ演出期間中(tF期間)に、副アシスト報知を実行させないようにすることができる。 As described above, in the case of the specific example 3, in the case where the freeze effect has not occurred, the auxiliary assist notification starts when the instruction monitor number command is received (time t9 in FIG. 24A (b)), and when the freeze effect occurs. In this case, the sub-assist notification starts when the freeze effect ends (time tE in FIG. 24B), and the sub-assist notification is not generated during the freeze effect. In the case of this specific example 3 as well, since the assist notification is not displayed during the freeze production, the sub-stage production during the freeze is not obstructed by the assistance notification as described above, and the rotation stop operation is performed during the freeze. However, there is no problem of causing confusion of the player due to the production (assist production) that prompts the stop operation of the spinning cylinder. If the secondary assist notification is executed when the freeze ends, the secondary assist notification can be prevented from being executed during the freeze effect period (tF period) with a relatively simple control process.
(具体例3の変形例)
なお具体例3では、レバー操作時フリーズ演出の未発生時および発生時において、副アシスト報知を主アシスト報知に先行して実行するケースを説明した。しかし本発明はこれに限らず、下記の(α)〜(ζ)の構成とすることができる。
(Modification of specific example 3)
In the third specific example, the case where the auxiliary assist notification is executed prior to the main assist notification when the freeze operation at the time of lever operation has not occurred and has occurred has been described. However, the present invention is not limited to this, and the following configurations (α) to (ζ) can be adopted.
(α)レバー操作時フリーズ演出の未発生時および発生時において、主アシスト報知を副アシスト報知に先行して実行することができる。
(β)主アシスト報知をレバー操作時フリーズ演出の開始を契機に開始させることができる。たとえば、始動レバー11操作時の時刻t1から主アシスト報知を開始させることができる。
(γ)レバー操作時フリーズ演出が実行されるか否かにかかわらず、主アシスト報知を所定のタイミングで開始することができる。
(δ)レバー操作時フリーズ演出が実行される場合、主アシスト報知をフリーズ演出の終了を契機に開始させることができる。たとえば、フリーズ演出が終了する時刻tEで開始させることができる。
(ε)主アシスト報知および/または副アシスト報知を、フリーズ演出開始後の所定のタイミングで開始させることができる。たとえば、停止操作有効状態(時刻t3)の到来を契機に開始することができる。
(ζ)フリーズ演出未発生時の場合、主アシスト報知は「主アシスト報知開始許容期間tS期間」の任意のタイミングで、副アシスト報知は「副アシスト報知開始許容期間tR期間」の任意のタイミングで開始することができる。なお、どのタイミングで開始するかは、適宜定めることができる(具体例1、2も同様)。また、主アシスト報知と副アシスト報知とを同一または略同一のタイミングで開始させる、または副アシスト報知を主アシスト報知に先行して実行する、あるいは主アシスト報知を副アシスト報知に先行して実行することができる。
ただし上記(α)〜(ζ)において、副アシスト報知は、いずれにしても、演出制御部410の主制御部400からの「指示モニタ番号コマンド」の受信が、その開始条件の一つとされる。
(Α) The main assist notification can be executed prior to the sub-assist notification when the freeze operation at the time of lever operation is not generated and when it is generated.
(Β) The main assist notification can be started with the start of the freeze effect when the lever is operated. For example, the main assist notification can be started from time t1 when the
(Γ) The main assist notification can be started at a predetermined timing regardless of whether or not the freeze operation at the time of lever operation is executed.
(Δ) When the freeze effect at the time of lever operation is executed, the main assist notification can be started upon the end of the freeze effect. For example, it can be started at time tE when the freeze effect ends.
(Ε) The main assist notification and / or the auxiliary assist notification can be started at a predetermined timing after the start of the freeze effect. For example, it can be started when the stop operation valid state (time t3) arrives.
(Ζ) When the freeze effect is not generated, the main assist notification is performed at an arbitrary timing of the “main assist notification start allowable period tS period”, and the auxiliary assist notification is performed at an arbitrary timing of the “sub assist notification start allowable period tR period”. Can start. It should be noted that it is possible to appropriately determine at which timing to start (the same applies to specific examples 1 and 2). Also, the main assist notification and the sub assist notification are started at the same or substantially the same timing, or the sub assist notification is executed prior to the main assist notification, or the main assist notification is executed prior to the sub assist notification. be able to.
However, in the above (α) to (ζ), in any case, the sub-assist notification is, in any case, reception of “instruction monitor number command” from the
(押し順ミスをした場合のアシスト報知について:図24Bの最下段の欄)
本実施形態では、回胴の回転中において、主アシスト報知および副アシスト報知を実行するものとして説明したが、本発明はこれに限らず、次のように構成することができる。
(Regarding assist notification in the case of pushing order mistake: bottom column in FIG. 24B)
In the present embodiment, the main assist notification and the secondary assist notification are executed during rotation of the rotating drum. However, the present invention is not limited to this and can be configured as follows.
図24Bの最下段に示すタイムチャートは、遊技者がアシスト報知の内容とは異なる停止操作手順を実行してしまったケース、所謂「停止操作手順ミス」をしたケースを例示したものである。なお図中の「時刻tM」は、第2停止操作時を示す。 The time chart shown at the bottom of FIG. 24B exemplifies a case where the player has executed a stop operation procedure different from the content of the assist notification, that is, a so-called “stop operation procedure error”. Note that “time tM” in the figure indicates the time of the second stop operation.
図示のケースは、遊技者が不注意等により、第2停止操作時(時刻tM)のときに、停止操作手順ミス(本例では、押し順ミスとする)をした結果、現在実行中の副アシスト報知(正規の副アシスト報知)を終了されるケースを示している。押し順ミスが発生した場合、副アシスト報知を終了させる理由は次の通りである。 In the case shown in the figure, as a result of a mistake in the stop operation procedure (in this example, a push order error) at the time of the second stop operation (time tM) due to carelessness or the like, The case where the assist notification (regular sub-assist notification) is terminated is shown. The reason for terminating the sub-assist notification when a pressing order error occurs is as follows.
押し順ミスが発生した場合、副アシスト報知が継続したままであるとすれば、次に停止させる回胴がいずれの回胴であるのか不明確になる等、遊技者が混乱する恐れがあり、押し順ミスが発生した場合は、それ以上、副アシスト報知の実行を継続させておく必要性に欠ける。よって、押し順ミスが発生した場合は、副アシスト報知を終了させることが好ましいからである。なお、押し順ミスが発生した場合に、副アシスト報知を終了させるタイミングは、第2停止に係る停止ボタン12のON操作時であっても良いし、OFF操作を確認後(停止ボタン釈放後)であっても良い。
If a push order error occurs, if the sub-assist notification continues, there is a possibility that the player will be confused, such as it is unclear which cylinder is to be stopped next, When a pushing order error occurs, it is not necessary to continue the execution of the auxiliary assist notification. Therefore, it is preferable to end the sub-assist notification when a pressing order error occurs. Note that the timing to end the sub-assist notification when a pressing order error occurs may be when the
一方、主アシスト報知については、押し順ミスがあってもそのままアシスト報知を継続させ、少なくとも最終停止操作がなされるまで継続させる。その理由は次の通りである。主アシスト報知を終了させるためには、当選役と遊技状態とに基づいて押し順ミスが発生したか否かを監視したり、押し順ミス時は表示終了用の表示データを作成して、主報知手段(本例では、払出枚数表示器35)を表示制御する必要があり、主制御部400側の制御負担が無闇に増大してしまう恐れがある。しかし副アシスト報知だけを終了させるだけであれば、演出制御部410側にて、たとえば停止コマンド(図14の回胴停止処理中のステップS406参照)を受ければ、副アシスト報知の終了に必要な演出制御処理をするだけで済み、主制御部400側の制御に負担をかけることなく、演出制御部410側の演出制御により対処可能である。特にパチンコ店に設置するような遊技機においては、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律等の法的要請により、遊技動作全般の制御を司る主基板(本実施形態では、主制御部400が該当する)に装着されるROMのプログラム容量が制限されているため、主制御部側の制御負担軽減(プログラム削減等)は重要な意義を有する。
On the other hand, for the main assist notification, the assist notification is continued as it is even if there is a push order error, and at least until the final stop operation is performed. The reason is as follows. In order to end the main assist notification, it is monitored whether or not a pressing order error has occurred based on the winning combination and the gaming state, and when the pressing order error occurs, display data for display end is created, There is a need to control the display of the notification means (in this example, the payout number display device 35), and there is a risk that the control burden on the
(変形例)
しかし押し順ミスをした場合であっても、「←7リプを狙え(指示モニタ番号7対応)」「←BARリプを狙え(指示モニタ番号8対応)」のような特定の副アシスト報知である場合、その副アシスト報知を終了させなくても良い。
(Modification)
However, even if the pressing order is incorrect, it is a specific sub-assist notification such as “Aim for 7 lips (corresponding to instruction monitor number 7)” or “← Aim for BAR lip (corresponding to instruction monitor number 8)”. In this case, the auxiliary assist notification need not be terminated.
本実施形態の場合、図18に示す「←7リプを狙え」「←BARリプを狙え」の副アシスト報知が現出されるケースは、上乗せ特化ゾーン中やボーナス遊技中において、7リプレイやBARリプレイ等に当選した場合である(図22Aの指示モニタ番号の指示有り区間1、2の対応記載欄参照)。既に説明したように、上乗せ特化ゾーン中の「7リプレイ」または「BARリプレイ」の当選は、他の当選役よりも上乗せ抽選が優遇されており(図21(ロ)参照)、またボーナス遊技中もこれらの役に当選した場合には、AT抽選や上乗せ抽選実行権利が付与され、仮に、押し順ミスをしてもその特典は消失しないようになっている。
In the case of the present embodiment, the case where the sub-assist notifications of “← Aim for 7 Lip” and “Aim for the BAR Lip” shown in FIG. 18 appear is 7 replays during the specialization zone or bonus game. This is a case where a BAR replay or the like is won (refer to the corresponding description column of the designated
このため、遊技者の関心事は、これら役に当選することに向けられ、「←7リプを狙え」等の副アシスト報知が現出されたときには、高揚感・緊張感が一層高まることになる。しかし、遊技者が押し順ミスをして、「←7リプを狙え」等が終了してしまうと、遊技者が当選による抽選実行権利が消失したと錯覚したり、混乱したりする恐れがある。 For this reason, the player's interest is directed to winning these roles, and when a sub-assist notification such as “Let's aim for 7 lips” appears, the feeling of uplifting and feeling of tension will further increase. . However, if the player makes a mistake in the pressing order and the “Let's aim for 7 lips” or the like ends, the player may have the illusion that the right to execute the lottery by winning has been lost or be confused. .
このように、特定の副アシスト報知が現出される場合には、押し順ミスや停止操作タイミングが合わずに本来停止させるべき図柄が停止しなくともが、実行中の副アシスト報知を終了させないことが好ましい。なお、押し順ミスを確認した場合、実行中の副アシスト報知を終了させるとともに、その事実を遊技者に知らせる「押順失敗演出」を現出させることができる。 Thus, when a specific sub-assist notification appears, even if the symbol that should be stopped does not stop because the push order is incorrect or the stop operation timing does not match, the sub-assist in progress is not terminated. It is preferable. In addition, when the pushing order mistake is confirmed, the sub assist notification being executed can be terminated, and a “push order failure effect” can be displayed to inform the player of the fact.
(2.主制御側タイマ割込処理:図16)
次に図16を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図16は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1.5ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
(2. Main control timer interrupt processing: Fig. 16)
Next, a timer interrupt process on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing main-control-side timer interrupt processing. The main control timer interruption process is started by interruption every predetermined time (about 1.5 ms) from the CTC, and is executed by interruption during execution of the main control main process.
図16において、主制御部400は、タイマ割り込みが発生すると、まずCPUのレジスタを退避させた後(ステップS81)、LEDデータの作成処理を実行する(ステップS82)。このLEDデータの作成処理では、クレジット枚数表示器34や払出枚数表示器35等の7セグメント表示器、投入枚数表示LED33、メダル投入表示LED36、再遊技作動LED37、遊技開始表示LED38、設定表示器(図示せず)等の表示を実現するために必要とされるLEDデータを作成する。
In FIG. 16, when a timer interrupt occurs, the
次いで、コマンド作成処理を実行する(ステップS83)。このコマンド作成処理では、処理状況に応じてセットされたコマンドデータを作成して送信キューにセットする。なお、セットされたコマンドは、後述する出力処理(S92)にて演出制御部410側に出力される。
Next, command creation processing is executed (step S83). In this command creation process, command data set according to the processing status is created and set in the transmission queue. The set command is output to the
次いで、入力管理処理を実行する(ステップS84)。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出信号を受ける入力ポートのデータを取得し、スイッチ信号やセンサ信号の検出の有無に関するデータを作成したり、作成したスイッチデータをメインRAM401bに保存したりする等、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。
Next, input management processing is executed (step S84). In this port input process, data on the input port that receives detection signals from switches and sensors provided in the gaming machine is acquired, and data relating to the presence or absence of detection of switch signals and sensor signals is created, or the created switch The detection information from switches and sensors provided in the gaming machine is managed, such as storing data in the
次いで、タイマ減算処理を実行する(ステップS85)。このタイマ減算処理では、遊技動作に用いられる各種のソフトウェアタイマを更新(減算)するための処理を行う。たとえば、図12のステップS137の処理で初期設定された出力管理タイマは、この減算処理によって、ゼロになるまでデクリメントされる。 Next, timer subtraction processing is executed (step S85). In this timer subtraction process, a process for updating (subtracting) various software timers used for the game operation is performed. For example, the output management timer initialized in step S137 in FIG. 12 is decremented to zero by this subtraction process.
次いで、メダル払出処理を実行する(ステップS86)。このメダル払出処理は、クレジット精算の精算要求や入賞による払出要求に応じて、ホッパーユニット500のホッパーモータ510を駆動制御して、遊技メダルの払出動作を実現するために必要な処理を行う。
Next, a medal payout process is executed (step S86). In the medal payout process, the
次いで、投入/払出信号出力処理を実行する(ステップS87)。この投入/払出信号出力処理では、遊技メダルの投入枚数情報や払出枚数情報を作成し、これを遊技機外部のホールコンピュータHCに対して送信するために必要な設定を行う。 Next, an input / output signal output process is executed (step S87). In this insertion / payout signal output processing, information necessary for inserting game medals and payout number information is created and transmitted to the hall computer HC outside the gaming machine.
次いで、エラー解除判定処理を実行する(ステップS88)。このエラー解除判定処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常(遊技動作エラー)の有無を監視する。またエラー発生時に対応してエラーフラグを設定したり、エラーが解除されたか否かを判定し、エラーが解除された場合には、エラー解除をしたりする。また、エラー情報をホールコンピュータHCに対して送信するために必要な設定も行う。 Next, an error release determination process is executed (step S88). In this error release determination process, the game operation state is monitored based on the information of the input management process, and the presence or absence of a gaming machine abnormality (game operation error) is monitored. In addition, an error flag is set in response to the occurrence of an error, it is determined whether or not the error has been canceled, and if the error has been canceled, the error is canceled. Also, settings necessary for transmitting error information to the hall computer HC are made.
次いで、メダル投入処理を実行する(ステップS89)。このメダル投入処理は、メダル投入口7からの遊技メダルの投入枚数、MAXスベットボタン8や1ベットボタン9の操作による投入枚数を管理したり、ブロッカーソレノイド7cのON/OFF制御、賭数や投入枚数に応じてクレジット値を更新したりする処理を行う。
Next, a medal insertion process is executed (step S89). In this medal insertion process, the number of game medals inserted from the
次いで、貯留メダルの精算処理を実行する(ステップS90)。この貯留メダル精算処理では、クレジット精算ボタン10の操作の有無を監視し、エラー中や遊技メダル投入中等以外のクレジット精算許容状態であれば、クレジット精算ボタン10の操作に応じて、クレジット精算要求をONにする。クレジット精算要求がONされると、上記メダル払出処理にて、払出動作が実行され、クレジットが精算される。
Next, the stored medal settlement process is executed (step S90). In this stored medal settlement process, the presence or absence of operation of the
次いで、回胴制御処理を実行する(ステップS91)。この回胴制御処理では、回胴始動時や停止操作時において、回胴駆動モータに出力する励磁データを管理して回転動作を制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。 Next, the spinning cylinder control process is executed (step S91). In this rotation control process, the rotation data is controlled by managing the excitation data output to the rotation drive motor at the time of rotation start and stop operation, and the current rotation position and speed of the rotation are monitored. Or
次いで、出力処理を実行する(ステップS92)。この出力処理では、遊技進行状態に応じてセットされた演出制御コマンドを演出制御部410側(演出制御基板420側)に対して送信するためのコマンド送信処理を行う。主制御部400は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力している。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。またここでは、LED群や7セグメントなどを駆動制御するためのLED表示データや回胴駆動モータを駆動制御するための励磁データ等を遊技中継基板370や回胴中継基板330に対して出力するとともに、型式試験信号の出力処理も行う。
Next, an output process is executed (step S92). In this output process, a command transmission process for transmitting an effect control command set according to the game progress state to the
以上のステップS81〜ステップS92の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(ステップS93)、割込み許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。 After completing the processes in steps S81 to S92, the saved register contents are restored (step S93), and the interrupt enabled state is set. Thus, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process before the interruption, and the main control side main process is performed until the next timer interruption occurs.
<3.演出制御側の処理:図17A>
次に、図17Aを参照して、本実施形態の演出制御部410側における演出制御処理について説明する。演出制御部410側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図17A)と、定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図17B)とを含んで構成される。この演出制御側タイマ割込処理は、演出制御側メイン処理実行中に所定時間毎(1ms程度)に割り込んで実行され、演出動作に必要な種々の処理が含まれる。
<3. Processing on production control side: FIG. 17A>
Next, with reference to FIG. 17A, an effect control process on the
なお演出制御部410の制御主体は、正確には演出制御基板420のサブCPU421cや液晶制御基板460のCPUなどを含んだものであるが、主制御部410から演出制御コマンドを受けた演出制御基板420(サブCPU421c)側が、これに関連する液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する関係上、以下では、演出制御基板420が行う処理手順を中心に説明し、演出制御基板420の機能と液晶制御基板460の機能とを特に必要がない限り区別することなく、処理を実行する主体を演出制御部410として説明する。またCPU、RAM、ROMは、演出制御基板420のサブCPU421c、サブRAM421b、サブROM421aなどで代表させる。
The control subject of the
(3−1.演出制御側メイン処理:図17A)
図17Aは、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部410は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図17に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
(3-1. Production control side main process: FIG. 17A)
FIG. 17A is a flowchart showing a main process (effect control side main process) on the effect control unit side. The
この演出制御側のメイン処理において、演出制御部410は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS21)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
In the main process on the effect control side, the
ステップS21の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップS23〜S28のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS29の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。 When the initial setting process of step S21 is completed, the main loop process of steps S23 to S28 is performed every predetermined time as a process during normal operation, and otherwise the effect soft random number update process of step S29 is repeated.
ステップS22の処理において、演出制御部410は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する(ステップS22)。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理(図17BのステップS46)で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは(ステップS22:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS29:各種演出用ソフト乱数更新処理)。演出抽選用乱数は、AT抽選、予告演出、期待演出、アシスト報知、上乗せ抽選など、演出制御部410側による所定の抽選や現出すべき演出を抽選により決定する場合に利用され、抽選態様に対応した複数種類の演出抽選用乱数が含まれる。
In the process of step S22, the
上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS22:YES)、演出制御部410は、受信コマンド解析処理を行う(ステップS23)。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。
When the main loop update period has arrived (step S22: YES), the
たとえば、指示モニタ番号コマンドと当選役変換情報コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、このコマンドに含まれるアシスト情報と当選役情報と現在の演出制御部遊技状態(演出状態)とに基づいて、演出パターンとして、今回のゲームで現出すべきアシスト報知態様に係る光演出、音演出、および画像表示演出などを決定して、これら演出パターンを、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定する。これにより、今回ゲーム中に現出するための演出シナリオを構成して、その演出シナリオに関するデータをRAMのシナリオ設定領域に格納する。なお、遊技者参加型演出(ボタン予告演出など)の場合は、操作手段の操作に応じて、対応するパーツ演出を変更して、適宜、演出シナリオの構成を変更、再構築する。 For example, when an instruction monitor number command and a winning combination conversion information command are received and stored in the reception buffer, assist information, winning combination information, and current effect control unit game included in the command are analyzed in the command analysis process. Based on the state (effect state), as the effect pattern, the light effect, the sound effect, the image display effect, and the like related to the assist notification mode that should appear in the current game are determined. At the timing, a time schedule is determined as to how long the production time width will appear. Thereby, an effect scenario for appearing during the current game is configured, and data relating to the effect scenario is stored in the scenario setting area of the RAM. In the case of a player participation type effect (such as a button notice effect), the corresponding part effect is changed according to the operation of the operation means, and the configuration of the effect scenario is changed and reconstructed as appropriate.
ステップS23の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う(ステップS24)。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。演出シナリオタイマは、後述のLEDデータ更新処理(ステップS25)や演出役物制御データ更新処理(ステップS27)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、演出シナリオを進行させる処理を行い、必要であれば、スピーカ16用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドを作成し、それぞれをサブRAM401bの指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLEDデータ更新処理(ステップS25)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理(ステップ27)で作成される。
When the received command analysis process in step S23 is completed, a scenario update process is performed (step S24). In this scenario update process, the contents of the timer necessary for execution of the production pattern are updated. A typical example of the timer is an effect scenario timer that manages a time schedule related to the occurrence timing of the effect. The effect scenario timer is also used in LED data update processing (step S25) and effect actor control data update processing (step S27) described later. Here, the production scenario timer is monitored and processing for advancing the production scenario is performed. If necessary, sound data for the
次いで、LEDデータ更新処理を行う(ステップS25)。このLEDデータ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ13やLEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、サブRAM401bの指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出LED管理処理(図17BのステップS45)で利用される。
Next, LED data update processing is performed (step S25). In this LED data update process, LED data for an optical display device such as a
次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS26)。このサウンド出力処理では、ステップS24のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部(音源IC99)を通じてスピーカ16からBGMや効果音などを出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
Next, sound output processing is performed (step S26). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process in step S24 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, BGM, sound effects, etc. are output from the
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う(ステップS27)。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物(図示せず)を動作させる役物モータ用の制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理(図17BのステップS44)で利用される。 Next, a production accessory control data update process is performed (step S27). In the effect accessory control data update process, control data for an accessory motor for operating a movable accessory (not shown) is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer. The data created here is used in a director action operation management process (step S44 in FIG. 17B) during a timer interrupt process described later.
次いで、音源LSIなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う(ステップS28)。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、CPUが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップ29の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
Next, noise countermeasure management processing for monitoring malfunction of the sound source LSI or the like is performed (step S28). If the program goes into a runaway state due to a malfunction, the watchdog timer expires and the CPU is automatically reset to recover from the runaway state. Thus, the main loop process is terminated, and the effect soft random number update process of
(演出制御側タイマ割込処理:図17B)
次に図17Bを参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図17Bは、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、一定時間(1ms程度)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
(Production control side timer interrupt processing: FIG. 17B)
Next, with reference to FIG. 17B, the timer interrupt process on the effect control side will be described. FIG. 17B is a flowchart showing an effect control-side timer interrupt process. This production control side timer interruption process is started by interruption every predetermined time (about 1 ms), and is executed by interruption during execution of the production control side main process.
図17Bにおいて、演出制御部410(サブCPU421c)は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS41)、演出ボタン入力管理処理を行う(ステップS42)。この演出ボタン入力管理処理では、演出ボタン(図示せず)からの操作(ON操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をサブRAMの所定領域に格納する。
In FIG. 17B, when the timer interrupt occurs, the effect control unit 410 (
次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS43)。この液晶コマンド送信処理では、図17Aの演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理(ステップS24)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置6に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
Next, a liquid crystal command transmission process is performed (step S43). In this liquid crystal command transmission process, if there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S24) in the effect control side main process of FIG. 17A, the liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU). Thus, image display control for the liquid
次いで、演出役物動作管理を行う(ステップS44)。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理(ステップS27)で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ(図示せず)に制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。 Next, production actor operation management is performed (step S44). In this stage actor operation management, based on the motor control data for the movable body accessory created in the stage actor control data update process (step S27), the movable body accessory motor (not shown) is passed through the drive control unit. Output a control signal. Thereby, the visual production | presentation by the movable body accessory along a production | presentation scenario is implement | achieved.
次いで、演出LED管理を行う(ステップS45)。この演出LED管理では、LEDデータ更新処理(ステップS25)で作成されたLEDデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
Next, effect LED management is performed (step S45). In this effect LED management, based on the LED data created in the LED data update process (step S25), the
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う(ステップS46)。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する(メインループ更新周期用カウンタ+1)。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって16の倍数の範囲(たとえば、0〜31)を循環するカウンタである。 Next, a main loop update process for managing the main loop update period is performed (step S46). In this main loop update process, the main loop update cycle counter is updated for each interrupt (main loop update cycle counter + 1). The main loop update cycle counter is a counter that circulates in a range of multiples of 16 (for example, 0 to 31) by increment processing, for example.
以上のステップS41〜ステップS46の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS47)。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。 After the processing of steps S41 to S46 is completed, the saved register contents are restored (step S47). As a result, the timer interruption process is terminated, the process returns to the effect control side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.
<6.受信コマンド解析処理の内容:図17C〜図17E>
図17C〜図17Eに、受信コマンド解析処理(図23のステップS23)で実行される処理のうち、本発明と関連性の深いものを示す。ここでは、本発明と関連の深い、遊技開始時(回胴回転始動レバー11の操作時)に係る演出制御コマンド(当選役変換情報コマンド)や、回胴の停止時に係る演出制御コマンド(停止コマンド、入賞情報コマンド)を受信した場合についてそれぞれ説明し、他の演出制御コマンドを受信した場合の説明は省略する。
<6. Contents of received command analysis processing: FIGS. 17C to 17E>
FIG. 17C to FIG. 17E show processing closely related to the present invention among the processing executed in the received command analysis processing (step S23 in FIG. 23). Here, an effect control command (a winning combination conversion information command) related to the start of a game (during the operation of the spinning cylinder rotation start lever 11), or an effect control command (a stop command) related to the stop of the rotation, which is closely related to the present invention. , (Winning information command) will be described, respectively, and description when other effect control commands are received will be omitted.
(当選役変換情報コマンド受信処理:図17C)
図17Cは、当選役変換情報コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。当選役変換情報コマンドは、図11の内部抽選処理中のステップS113でセットされる演出制御コマンドである。
(Winning combination conversion information command reception processing: FIG. 17C)
FIG. 17C is a flowchart showing received command analysis processing when a winning combination conversion information command is received. The winning combination conversion information command is an effect control command set in step S113 during the internal lottery process of FIG.
図17Cにおいて、演出制御部410(サブCPU421c)は、まず当選役変換情報コマンド内容を解析して当選役情報を取得し、サブRAM401bの所定領域に格納する。そして、現在の遊技状態(演出状態)と当選役とに基づき、図25に示す「演出シナリオ設定テーブル」に定められた複数種類の演出シナリオのうちからいずれかの演出シナリオを抽選により決定する(ステップS501)。
In FIG. 17C, the effect control unit 410 (
次いで、ステップS501の演出抽選結果に決定された演出シナリオ番号をセットする(ステップS502)。 Next, the determined effect scenario number is set in the effect lottery result of step S501 (step S502).
次いで、演出シナリオ番号の「レバーON時」に対応するメインシナリオをセットする(ステップS503)。これにより、ゲーム開始時、つまり、始動レバー11の操作を契機に現出すべき演出内容が決定されたことになる。なお、「回転開始時」のメインシナリオの設定は、図10Bの回胴回転開始設定処理中でセットされる「回転開始コマンド」を受信した際に実行される。
Next, the main scenario corresponding to the production scenario number “when lever is ON” is set (step S503). Thereby, at the start of the game, that is, when the
次いで、ゲーム開始時に必要な各種情報を更新する(ステップS504)。ゲーム開始時の各種情報とは、たとえば、本ART遊技中の残余ARTゲーム数表示の更新などである。これにより、当選役変換情報コマンド受信処理を抜ける。 Next, various information necessary at the start of the game is updated (step S504). The various information at the start of the game is, for example, updating the display of the number of remaining ART games during this ART game. As a result, the winning combination conversion information command reception process is exited.
(停止コマンド受信処理:図17D)
図17Dは、停止コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。停止コマンドは、図14の回胴停止処理中のステップS406でセットされる演出制御コマンドである。この停止コマンドには、停止回胴数データ、停止対象回胴データおよび停止操作順データ等を特定可能な情報が含まれ、当該情報により、現在の押し順や第何番目の停止操作であるかを把握することができる。
(Stop command reception processing: FIG. 17D)
FIG. 17D is a flowchart illustrating received command analysis processing when a stop command is received. The stop command is an effect control command set in step S406 during the spinning cylinder stop process of FIG. This stop command includes information that can specify stop rotation number data, stop target rotation data, stop operation order data, etc., and this information indicates the current push order and the number of stop operations. Can be grasped.
図17Dにおいて、演出制御部410(サブCPU421c)は、まず今回のゲームの当選役情報を取得し、当該当選役が押順規定役であるか否かを判定する(ステップS511)。押順規定役でない場合(ステップS511:NO)、図17CのステップS502の処理で設定された演出シナリオ番号を取得し、演出シナリオ番号の「第1停止」「第2停止」「第3停止(ON時)」のうちから、今回の停止操作に対応するメインシナリオをセットし(ステップS515)、停止コマンド受信処理を抜ける。これにより、回胴の停止操作時、つまり、停止ボタンの操作を契機に現出すべき演出内容が決定されたことになる。
In FIG. 17D, the effect control unit 410 (
一方、ステップS511の判定結果が「YES」、つまり押順規定役である場合(ステップS511:YES)、次いで、アシスト報知中であるか否かを判定する(ステップS512)。アシスト報知中でない場合には(ステップS512:NO)、上記ステップS515の処理を実行し、アシスト報知中である場合には(ステップS512:YES)、アシスト報知に従う停止操作(押し順が一致するか)であるか否かを判定する(ステップS513)。 On the other hand, if the determination result in step S511 is “YES”, that is, if it is a pressing order defining combination (step S511: YES), it is then determined whether or not an assist notification is being made (step S512). When the assist notification is not being performed (step S512: NO), the process of step S515 is executed. When the assist notification is being performed (step S512: YES), a stop operation according to the assist notification (whether the pressing order matches) ) Is determined (step S513).
アシスト報知に従う停止操作である場合(ステップS513:YES)、上記ステップS515の処理を実行し、アシスト報知に従う停止操作でない場合(ステップS513:NO)、押し順不正解時の演出シナリオをセットする(ステップS514)。この場合、現在設定されている、演出シナリオ番号に係る演出シナリオはクリアされ、新たな演出シナリオとして、押し順不正解時の演出シナリオがセットされ、この演出シナリオに従い、今回のゲームの演出が現出されることになる。 If the stop operation is in accordance with the assist notification (step S513: YES), the process of step S515 is executed. If the stop operation is not in accordance with the assist notification (step S513: NO), an effect scenario at the time of incorrect push order is set ( Step S514). In this case, the currently set production scenario related to the production scenario number is cleared, and the production scenario at the time of incorrect push order is set as a new production scenario. Will be issued.
(入賞情報コマンド受信処理:図17E)
図17Eは、入賞情報コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。入賞情報コマンドは、図10Bの入賞判定処理(ステップS79)でセットされる演出制御コマンドである。この入賞情報コマンドには、全回胴停止時の停止図柄情報(遊技結果情報)が含まれ、入賞役を把握することができる。
(Winning information command reception processing: FIG. 17E)
FIG. 17E is a flowchart showing received command analysis processing when a winning information command is received. The winning information command is an effect control command set in the winning determination process (step S79) in FIG. 10B. The winning information command includes stop symbol information (game result information) at the time of stopping the entire body, and can recognize the winning combination.
図17Eにおいて、演出制御部410(サブCPU421c)は、まず今回のゲームの入賞情報コマンドの内容を解析し、停止図柄情報を取得し、サブRAM401bの所定領域に格納する(ステップS531)。
In FIG. 17E, the effect control unit 410 (
次いで、演出シナリオ番号の「第3停止(OFF時)」に対応するメインシナリオをセットする(ステップS532)。これにより、回胴の全回胴停止(第3停止ボタン釈放時)を契機に現出すべき演出内容が決定されたことになる。 Next, the main scenario corresponding to the production scenario number “third stop (when OFF)” is set (step S532). As a result, the contents of the effect to be displayed are determined when all the rotations of the rotating cylinder are stopped (when the third stop button is released).
次いで、入賞が発生したか否かを判定する(ステップS533)。入賞が発生していない場合(ステップS533:NO)、何もせずに、入賞情報コマンド受信処理を抜ける。 Next, it is determined whether or not a winning has occurred (step S533). If no winning has occurred (step S533: NO), nothing is done and the winning information command receiving process is exited.
一方、入賞が発生した場合(ステップS533:YES)、重複入賞エラーをチェックする(ステップS534)。本実施形態では、有効入賞ラインが1ラインであるので、1入賞しか有りえないことに基づき、受信したコマンドデータについて、入賞を示すビットが複数のビットであるか否かをチェックする。正規入賞(正常)でない場合には(ステップS535:NO)、入賞情報コマンド受信処理を抜けて、所定のエラー処理(不図示)を実行する。 On the other hand, when a winning occurs (step S533: YES), a duplicate winning error is checked (step S534). In this embodiment, since there is only one effective winning line, it is checked whether or not there are a plurality of bits indicating the winning for the received command data based on the fact that there can only be one winning. If it is not a regular winning (normal) (step S535: NO), the winning information command receiving process is skipped and a predetermined error process (not shown) is executed.
正規入賞(正常)である場合(ステップS535:YES)、現在の遊技状態(演出状態)に応じた払出演出設定テーブル(図26、図27)を取得し、停止図柄情報(入賞役情報)に対応する払出演出番号をセットする(ステップS536)。これにより、今回の遊技結果に対応した払出遊技演出が現出される。なお、払出遊技演出のシナリオの設定は、入賞情報コマンドを受けたときに実行されるだけである。したがって、既に説明したように、払出遊技演出(払出演出音)は1回だけ出力される。 When it is a regular winning (normal) (step S535: YES), a payout appearance setting table (FIGS. 26 and 27) corresponding to the current gaming state (effect state) is acquired, and the stop symbol information (winning combination information) is acquired. A corresponding payout appearance number is set (step S536). Thereby, a payout game effect corresponding to the current game result appears. Note that the setting of a payout game effect scenario is only executed when a winning information command is received. Therefore, as already explained, the payout game effect (paid appearance sound) is output only once.
次いで、AT当確報知抽選処理を実行する(ステップS537)。AT当確報知抽選処理では、AT抽選が実行された場合、AT当確報知演出を現出するか否かのAT当確報知抽選を実行し、当選した場合にはAT当確報知演出を現出し、非当選である場合には、ステップS536の処理で設定された払出演出シナリオに基づき、払出遊技演出を現出制御する。これにより、入賞情報コマンド受信処理を抜ける。 Next, an AT correct notification lottery process is executed (step S537). In the AT winning notification lottery processing, when the AT lottery is executed, the AT winning notification lottery is executed to determine whether or not the AT winning notification effect is displayed. If it is, the payout game effect is controlled to appear based on the payout appearance scenario set in the process of step S536. Thereby, the winning information command receiving process is exited.
以上に説明した実施形態によれば、主制御部(メイン制御部)側において出玉率を管理可能な新規な遊技制御動作を実現することができる。この点、主として、従来の演出制御部(サブ制御部)で出玉率を左右させるものとは大きく異なる。また上記実施形態によれば主制御部側の制御負担を軽減することができる。また払出演出に関する制御負担を軽減しつつ、効果的な払出演出を実行することができる。また本発明の目的を達成しうる遊技機であれば、回胴式遊技機に限らず、弾球遊技機など、その他の遊技機にも適用することができる。 According to the embodiment described above, it is possible to realize a novel game control operation capable of managing the payout rate on the main control unit (main control unit) side. In this respect, it is largely different from the one that influences the payout rate mainly by the conventional effect control unit (sub control unit). Moreover, according to the said embodiment, the control burden by the main control part side can be eased. Moreover, effective payout appearance can be executed while reducing the control burden related to payout appearance. Further, as long as it is a gaming machine that can achieve the object of the present invention, it can be applied not only to a revolving gaming machine but also to other gaming machines such as a ball ball gaming machine.
本発明は、遊技機に有用である。 The present invention is useful for gaming machines.
1 遊技機筐体、
2 前扉、
3 表示窓(回胴視認部)、
3a 入賞ライン、
4 表示窓(液晶画面視認部)、
5a、5b、5c 回胴、
6 液晶表示装置、
6a 表示画面(液晶画面)、
7 メダル投入口、
8 MAXベットボタン、
9 1ベットボタン、
10 クレジット精算ボタン、
11 始動レバー、
12a、12b、12c 停止ボタン、
13 装飾ランプ、
14 操作パネル部、
15 返却ボタン、
16 スピーカ
17 装飾パネル部、
18 メダル受け皿、
19 メダル払出口、
35 払出枚数表示器、
210 回胴装置、
310 外部集中端子基板、
330 回胴中継基板、
340 演出I/F基板、
340a 入力バッファ回路、
350 払出中継基板、
360 停止スイッチ基板、
370 遊技中継基板、
380 演出LED基板、
390 遊技表示基板、
400 主制御基板(主制御部)、
401 マイクロコンピュータ(主制御基板側)、
401a メインROM、
401b メインRAM、
401c メインCPU、
401d CTC、
401e 割り込みコントローラ回路、
402 I/Oポート回路、
403 カウンタ回路、
404 I/F回路、
404a 出力バッファ回路、
405 I/F回路、
406 I/F回路、
407 モータ駆動回路、
408 スイッチ入力回路、
410 演出制御部、
420 演出制御基板、
421 マイクロコンピュータ(演出制御基板側)、
421a サブROM、
421b サブRAM、
421c サブCPU、
421d CTC、
421e 割り込みコントローラ回路、
422 I/Oポート回路、
423 カウンタ回路、
430 回胴設定基板、
440 電源基板、
450 払出制御基板、
460 液晶制御基板、
500 ホッパーユニット、
510 ホッパーモータ、
520 メダル払出センサ。
1 gaming machine housing,
2 Front door,
3 Display window (rotor viewing part),
3a winning line,
4 Display window (LCD screen viewing area),
5a, 5b, 5c
6 Liquid crystal display device,
6a Display screen (LCD screen),
7 medal slot,
8 MAX bet buttons,
9 1 bet button,
10 Credit checkout button,
11 Start lever,
12a, 12b, 12c Stop button,
13 Decorative lamp,
14 Operation panel section
15 Return button,
16
18 Medal tray
19 Medal payout exit,
35 Payout number display,
210 Cylinder device,
310 External concentration terminal board,
330 lap trunk relay board,
340 Production I / F board,
340a input buffer circuit,
350 payout relay board,
360 stop switch board,
370 game relay board,
380 production LED board,
390 game display board,
400 main control board (main control unit),
401 microcomputer (main control board side),
401a main ROM,
401b main RAM,
401c main CPU,
401d CTC,
401e interrupt controller circuit;
402 I / O port circuit,
403 counter circuit,
404 I / F circuit,
404a output buffer circuit;
405 I / F circuit,
406 I / F circuit,
407 motor drive circuit,
408 switch input circuit,
410 production control unit,
420 production control board,
421 microcomputer (production control board side),
421a sub-ROM,
421b sub-RAM,
421c sub CPU,
421d CTC,
421e interrupt controller circuit,
422 I / O port circuit,
423 counter circuit,
430 Cylinder setting board,
440 power supply board,
450 payout control board,
460 LCD control board,
500 hopper units,
510 hopper motor,
520 Medal payout sensor.
Claims (1)
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段と、
前記始動手段の始動操作を契機に、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段と、
前記遊技結果に応じて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技状態を移行制御する遊技状態移行制御手段と、
演出を実行する演出手段と、
前記演出手段による演出を制御する演出制御手段と、を備え、
複数種類の遊技状態を実行可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記役抽選手段は、異なる遊技状態であっても特定の当選役を決定可能に構成され、
前記停止制御手段は、
前記役抽選手段により前記特定の当選役として決定された場合、前記停止手段を操作する停止操作手順に応じて、第1の図柄の組合せまたは第2の図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示可能であり、
前記演出手段は、演出音を出力可能な音出力手段を含み、
前記演出制御手段は、前記音出力手段から演出音を出力させる制御を実行する演出音制御手段を含み、
前記演出音制御手段は、
前記演出音として、現在の遊技状態と前記役抽選手段により決定された当選役とに基づく遊技演出音と、前記遊技結果に応じた払出演出音とを前記音出力手段から出力させる制御を実行可能に構成され、
前記特定の当選役が決定された場合には、遊技状態に応じて異なる遊技演出音を前記音出力手段から出力させるように構成され、
現在の遊技状態と前記役抽選手段により決定された当選役とに基づき、今回のゲーム開始時に今回のゲームにおける一連の遊技演出音を決定する遊技演出音決定手段と、
前記遊技結果に応じた前記払出演出音を決定する払出演出音決定手段と、
前記遊技演出音決定手段により決定された遊技演出音および前記払出演出音決定手段により決定された払出演出音を前記音出力手段から出力させる制御を実行可能な演出音出力制御手段と、を含み、
前記払出演出音決定手段は、
前記遊技結果が前記特定の当選役に対応する図柄の組合せである場合には、異なる遊技状態であっても共通の払出演出音として同一の効果音を用いた払出演出音を決定するように構成され、前記遊技結果が前記第1の図柄の組合せである場合には第1の払出演出音を決定し、前記第2の図柄の組合せである場合には当該第1の払出演出音とは異なる第2の払出演出音を決定し、
前記演出音出力制御手段は、
前記停止手段の停止操作に伴って前記遊技演出音を前記音出力手段から出力させる、
ことを特徴とする回胴式遊技機。 A game result display means for deriving and displaying a game result by a combination of symbols at the time of stopping each of the cirrus, having a plurality of circadians on which a plurality of types of symbols are displayed;
Starting means for rotating each cylinder under predetermined game start conditions;
In response to the starting operation of the starting means, a lottery for a plurality of types of roles is performed, and a winning lottery means for determining a winning combination;
A plurality of stop means provided corresponding to each of the spinning cylinders for individually stopping the rotation of the spinning cylinders;
With the stop operation of the stop means, stop control means for controlling the stop of the spinning cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result;
Game value giving means for giving a game value according to the game result;
Gaming state transition control means for controlling transition of the gaming state;
Production means for performing production,
Production control means for controlling the production by the production means,
A revolving type gaming machine configured to be able to execute a plurality of types of gaming states,
The combination lottery means is configured to be able to determine a specific winning combination even in different gaming states,
The stop control means includes
When determined as the specific winning combination by the combination lottery means, the first symbol combination or the second symbol combination can be derived and displayed as the game result in accordance with the stop operation procedure for operating the stop means. And
The effect means includes sound output means capable of outputting effect sound,
The effect control means includes effect sound control means for executing control to output effect sound from the sound output means,
The effect sound control means includes
As the effect sound, it is possible to execute a control to output from the sound output means a game effect sound based on the current game state and the winning combination determined by the role lottery means, and a payout appearance sound corresponding to the game result Composed of
When the specific winning combination has been determined, it is composed of different game effects tone according to the playing state to be output from the sound output unit,
Based on the current game state and the winning combination determined by the combination lottery means, a game effect sound determining means for determining a series of game effect sounds in the current game at the start of the current game,
Payment appearance sound determination means for determining the payment appearance sound according to the game result;
Effect sound output control means capable of executing control to output the game effect sound determined by the game effect sound determination means and the payout appearance sound determined by the payout appearance sound determination means from the sound output means,
The payment appearance sound determination means is
When the game result is a combination of symbols corresponding to the specific winning combination, a payout appearance sound using the same sound effect is determined as a common payout appearance sound even in different gaming states When the game result is a combination of the first symbols, a first paying appearance sound is determined, and when the gaming result is a combination of the second symbols, the first paying appearance sound is different. Determine the second paying appearance sound,
The effect sound output control means includes:
The game effect sound is output from the sound output means in accordance with the stop operation of the stop means.
This is a spinning machine.
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