JP7299937B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。 2. Description of the Related Art Conventionally, a game machine (a reel-type game machine, a slot machine) having a plurality of reels with patterns arranged on the outer peripheral surface thereof is known. This type of gaming machine imparts a certain game value to game media such as medals and pachinko balls, and performs games to acquire such game media. In addition, this type of gaming machine performs an internal lottery and starts the rotation of a plurality of reels in response to the player's rotation start operation, and performs a mode according to the result of the internal lottery in response to the player's stop operation. is controlling to stop multiple reels. The result of the game is determined by the combination of symbols displayed on the winning determination line when the plurality of reels are stopped, and medals or the like are paid out according to the result of the game.
上述した遊技機においては、多様な演出を実現するために、演出表示装置に対して動画を用いた演出として、所定の条件が成立するより前に予め動画像の再生を開始するとともに、再生中の動画の表示を制限し、所定の条件が成立したことに基づいて制限を解除して再生中の動画像を演出表示装置に表示することで、動画像を表示開始するタイミングに多様性を持たせることができる構成が知られている(例えば、特許文献1)。 In the above-described gaming machine, in order to realize various effects, the effect using moving images on the effect display device is started in advance before a predetermined condition is satisfied, and a By restricting the display of the moving image, and releasing the restriction based on the establishment of a predetermined condition and displaying the moving image being played on the effect display device, the timing of starting to display the moving image can be diversified. There is known a configuration that can be set (for example, Patent Literature 1).
ここで、近年、遊技機においては、多様な演出表現として映像を用いる場合に、多彩な映像表現を実現するために映像に関する多種のデータが必要になり、演出に係るデータ容量が増大してしまうという課題があった。 Here, in recent years, in game machines, when images are used as various representations of effects, various types of data related to the images are required in order to realize various representations of the images, resulting in an increase in the amount of data related to effects. There was a problem.
そこで、本発明は、演出に係るデータ容量を軽減しつつ多様な演出を実現可能な遊技機を提供することを目的としている。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of realizing various effects while reducing the amount of data related to effects.
本発明は、遊技価値を用いた遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
演出を表示する表示装置と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、特定動画データを用いて描画される特定演出動画を前記表示装置に表示可能であり、
前記特定動画データには、前記特定演出動画を構成する画像の順に識別子が設定された複数のフレームデータが含まれ、
前記複数のフレームデータには、
基準データと、
前記基準データとの差分から構成された複数の差分データと、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記フレームデータから画像を描画する場合に、前記フレームデータを復号する復号処理と、復号した前記フレームデータに基づき画像を描画する描画処理と、を実行し、
前記特定動画データにおける任意のフレームの識別子を指定可能であり、
前記任意のフレームの識別子を指定した場合に、前記任意のフレームの識別子の1つ前のフレームの識別子が設定された前記差分データに至るまで前記復号処理を行った後に、前記任意のフレームの識別子が設定された前記差分データに対して前記復号処理及び前記描画処理を実行可能であり、
前記特定演出動画の表示を決定し、且つ前記任意のフレームの識別子を指定した場合に、前記任意のフレームの識別子を指定するまでに表示していた画像に連続して前記任意のフレームの識別子が設定された前記差分データに基づく画像を表示する、ことを特徴とする。
The present invention includes an effect control means for controlling an effect related to a game using a game value;
In a gaming machine comprising a display device that displays an effect,
The effect control means can display a specific effect moving image drawn using specific moving image data on the display device,
the specific moving image data includes a plurality of frame data in which identifiers are set in order of images constituting the specific effect moving image;
In the plurality of frame data,
reference data;
and a plurality of difference data composed of differences from the reference data,
The production control means is
When drawing an image from the frame data, executing a decoding process for decoding the frame data and a drawing process for drawing an image based on the decoded frame data,
An identifier of any frame in the specific video data can be specified,
when the identifier of the arbitrary frame is specified, the identifier of the arbitrary frame after performing the decoding process up to the differential data in which the identifier of the frame immediately before the identifier of the arbitrary frame is set; is capable of executing the decoding process and the drawing process on the differential data set with
When the display of the specific effect moving image is determined and the identifier of the arbitrary frame is specified, the identifier of the arbitrary frame is displayed consecutively to the image displayed until the identifier of the arbitrary frame is specified. It is characterized by displaying an image based on the set difference data .
本発明によれば、演出に係るデータ容量を軽減しつつ多様な演出を実現可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of realizing various effects while reducing the amount of data related to effects.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. It should be noted that the embodiments described below do not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all the configurations described in the present embodiment are essential constituent elements of the present invention.
1.遊技機の構成の概要
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
1. Outline of Configuration of Gaming Machine FIG. 1 is a perspective view showing the external configuration of a
本実施形態のスロットマシン1は、筐体BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての左リールR1~右リールR3からなるリールユニット310(図2参照)が収められている。また、筐体内のリールユニット310の下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
The
図1に示す左リールR1~右リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。 The left reel R1 to the right reel R3 shown in FIG. 1 are each divided into 20 regions (each region is hereinafter referred to as a “frame”) at regular intervals on the outer peripheral surface, and each frame has a plurality of types of symbols. are arranged.
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、左リールR1~右リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。左リールR1~右リールR3の停止状態では、左リールR1~右リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
The front upper door UD and the front lower door DD are provided so as to be individually openable and closable. A front upper door UD is provided with a display window DW for observing the rotation state and stop state of the left reel R1 to the right reel R3. In the stopped state of the left reel R1 to the right reel R3, among the plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surface of each of the left reel R1 to the right reel R3, three patterns continuously arranged on the outer peripheral surface. The patterns (upper pattern, middle pattern, lower pattern) can be observed from the front of the
また、本実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによる有効ラインについて、有効ラインL1が設定されている。本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数がいずれの遊技状態においても3枚に設定されており、規定投入数に相当するメダルが投入されると左リールR1~右リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
In addition, in the
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
The game result is determined by the symbol combination stopped and displayed on the activated line L1 in the display window DW. Medals are paid out from the
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1、ストップボタンB2、ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。 A game information display section DS is provided on the upper front door UD. The game information display unit DS is composed of LEDs, lamps, 7-segment displays, etc., and includes the number of credits for medals, the number of paid-out or won medals in one game, and the total number of paid-out or won medals in a bonus state. , information on the winning combination in the current game, and display of information suggesting how to press the stop button B1, stop button B2, and stop button B3 related to payout of medals.
遊技情報表示部DSには、7セグメント表示器から構成される主制御表示装置500が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーSLが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選役コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後左リールR1~右リールR3が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン1では、当選役コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置500の各セグメントが点灯及び消灯する報知表示が実行される。
The game information display unit DS includes a main
また、主制御表示装置500には、7セグメント表示器のドットであり、後述するAT制御手段200(図2参照)によって有利区間が開始され、小役の入賞が補助されることでメダルの獲得期待値が1以上となっている場合に点灯する区間報知部500Aが設けられている。また、本実施形態のスロットマシン1では、音を用いた演出を行うための音響装置340が前面上扉UDと前面下扉DDとに複数設けられている。音響装置340からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
In addition, the main
また、前面上扉UDには、所定の契機で有効化され、押下操作されることで特定の演出が開始される演出用ボタンPUが設けられている。演出用ボタンPUは、略円形のボタンであり、内部に「PUSH」と記載されている。本実施形態のスロットマシン1では、演出用ボタンPUが押下操作されることで演出用スイッチ270から演出制御手段180(図2参照)に向けて出力される演出用信号が有効化された場合に、表示装置330に演出用ボタンPUを押下操作することを遊技者に報知する演出が実行される。
Further, the front upper door UD is provided with a production button PU which is activated at a predetermined opportunity and is pressed to start a specific production. The effect button PU is a substantially circular button, and "PUSH" is written inside. In the
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMB、左リールR1~右リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている左リールR1~右リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1~ストップボタンB3及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンBSも設けられている。 Various operating means are provided on the lower front door DD. The operation means includes a single bet button BT for inserting one medal and a max bet button MB for inserting a specified number of medals, as insert operation means for performing an operation for inserting credited (stored) medals; A start lever SL as a game start operation means for causing the player to perform a start operation that triggers the start of the game by rotating the left reel R1 to the right reel R3, and the left reel R1 to which are rotationally driven by a stepping motor. Also provided are stop buttons B1 to B3 as stop operation means for causing the player to execute a stop operation that serves as a trigger for stopping each of the right reels R3, and a settlement button BS for settlement of credited medals. there is
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSが押下された場合、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニット320からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
A medal payout opening MO and a medal receiving tray MP are provided at the lower portion of the lower front door DD, and the number of medals corresponding to the result of the game is paid out from the medal paying opening MO to the medal receiving tray MP. ing. Also, when the settlement button BS is pressed while credited medals are stored in the game machine, the number of credits (the number of credited medals) is sent from the
図2は、本実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン1は、制御基板としての主制御部10によって制御される。主制御部10は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更許可スイッチ250及び設定変更スイッチ260の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出装置300、リールユニット310、ホッパーユニット320及び主制御表示装置500等の出力手段の動作を制御する。
FIG. 2 is a functional block diagram of the
また、主制御部10は、設定変更手段100、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、主記憶手段190及びアシストタイム制御手段(AT制御手段)200を含む。主制御部10を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、主記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
In addition, the
設定変更手段100は、主記憶手段190の設定値記憶手段191に記憶されている設定値を変更する制御(設定変更制御)を行う。設定変更手段100は、設定変更許可スイッチ250がON状態となり設定変更を許可する状態である設定変更許可状態において、設定変更手段100は、電源装置に設けられている設定変更スイッチ260から出力される入力信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段191に記憶されている設定値を設定1→設定2・・・設定6→設定1→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン1では、設定変更許可状態におけるスタートレバーSLの操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段191に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン1では、設定値記憶手段191において確定された設定値に応じて、内部抽選手段120による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。つまり、設定変更手段100は、内部抽選手段120による内部抽選における役の当選確率を変更可能な値である設定値を変更可能に構成されている。
The setting change means 100 performs control (setting change control) to change the setting values stored in the setting value storage means 191 of the main storage means 190 . In the setting change permission state in which the setting
なお、本実施形態のスロットマシン1においては、設定変更手段100による設定変更制御が実行された場合に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態に係る制御及びAT制御手段200が実行する有利区間に係る制御が初期化されるように構成されており、遊技状態が後述する非リプレイタイム(以下、リプレイタイムを「RT」とも記載)状態に設定され、通常区間が設定されるように構成されている。このため、スロットマシン1では、設定変更前においてAT制御手段200が実行していた補助遊技に関する制御についても、初期化されるように構成されている。一方、スロットマシン1においては、主制御部10への電力の供給が遮断(電断)され、その後再度電力の供給が再開された場合、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態に係る制御及びAT制御手段200が実行する有利区間に係る制御について、電断前の状態から再開されるように構成されている。このため、スロットマシン1では、電断が発生しその後電力の供給が再開された場合、電断前にAT制御手段200が実行していた補助遊技に関する制御についても、電断前の状態が維持されるように構成されている。
In addition, in the
投入受付手段105は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間内において、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MI(図1参照)にメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段105は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
The insertion reception means 105 performs a process of activating the game start operation for the start lever SL based on the insertion of medals corresponding to the prescribed number of insertions (three) during the insertion reception period for accepting the insertion of medals. conduct. Specifically, when medals are inserted into the medal insertion slot MI (see FIG. 1), the
なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、左リールR1~右リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
In the
乱数生成手段110は、抽選用の乱数を発生させる手段である。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能し得る値も含まれる。 The random number generating means 110 is a means for generating random numbers for lottery. In the present embodiment, "random numbers" are not limited to values that are generated randomly in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, since the acquisition timing etc. are irregular, Also included are values that can function as random numbers.
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
The internal lottery means 120 performs an internal lottery to determine the winning combination based on the start signal output when the player executes the start operation on the start lever SL and the
抽選テーブル選択処理では、主記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段192に記憶されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役や不当選(ハズレ)が対応付けられている。 In the lottery table selection process, which internal lottery table is to be used among a plurality of internal lottery tables stored in the internal lottery table storage means 192 of the main storage means 190 is determined based on the current game state. select. In each internal lottery table, each of a plurality of random numbers (for example, 65536 random numbers from 0 to 65535) is associated with various winnings such as replays, small winnings and bonuses, and non-winning (losing). .
なお、以下の記載において、ボーナスとは、入賞することで役物又は役物連続作動装置を作動させる役を意味し、ボーナスが作動とは、ボーナスが入賞し役物又は役物連続作動装置を作動することを意味し、ボーナス状態とは、役物又は役物連続作動装置が作動した状態を意味する。 In the following description, a bonus means a role that activates a role item or a role item continuous operating device by winning a prize. A bonus state means a state in which a character or a character continuous actuating device is activated.
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成する乱数(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
In the random number determination process, based on the start signal output from the
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から成立状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、本実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)が用意されている。また、抽選フラグの設定情報は、主記憶手段190の抽選フラグ記憶手段193に記憶される。
In the lottery flag setting process, based on the result of the random number determination process, the lottery flag corresponding to the combination determined to be won is changed from the non-formed state (first flag state, OFF state) to the formed state (second flag state). , ON state). In the
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230からスタート信号が出力されたことに基づいて、左リールR1~右リールR3の回転駆動を開始し左リールR1~右リールR3の回転態様を制御するリール回転制御を実行する。また、リール制御手段130は、左リールR1~右リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作を検出したストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、停止操作を検出したストップスイッチ240に対応する左リールR1~右リールR3の各リールを停止させる制御(リール停止制御)を行う。
The reel control means 130 starts rotating the left reel R1 to the right reel R3 based on the output of a start signal from the
なお、以下の記載において、リール制御手段130によって左リールR1~右リールR3の回転が開始され、遊技者が有効なストップボタンB1~ストップボタンB3をそれぞれ押下操作することについて、最初の押下操作を第1停止操作、2番目の押下操作を第2停止操作、3番目の押下操作を第3停止操作とも記載する。 In the following description, the rotation of the left reel R1 to right reel R3 is started by the reel control means 130, and the player presses the effective stop button B1 to stop button B3 respectively. The first stop operation, the second pressing operation will also be referred to as the second stopping operation, and the third pressing operation will also be referred to as the third stopping operation.
本実施形態のスロットマシン1では、左リールR1~右リールR3について、ストップボタンB1~ストップボタンB3が押下された時点(ストップスイッチ240が停止操作を検出した時点)から所定の期間としての190msが経過するまでに、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。
In the
このため、本実施形態のスロットマシン1では、左リールR1~右リールR3について、ストップボタンの押下時点で有効ラインL1上に表示されているコマから4コマ回転するまでの計5コマが、有効ラインL1上に図柄を引き込み可能な範囲(引き込み範囲)となっている。
Therefore, in the
リール制御手段130は、リール停止制御の実行時において、抽選フラグが成立状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転中のリールを停止させる引き込み処理と、抽選フラグが非成立状態に設定された役を入賞させることができないように回転中のリールを停止させる蹴飛ばし処理と、を含むロジック演算により予め設定された優先順位に基づき回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、主記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段194に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理と、を行い、回転中のリールを停止させ有効ラインL1上に図柄を表示(以下、リール停止制御によって回転中のリールを停止させて有効ラインL1上に図柄を表示することを「停止表示」とも記載)している。 When the reel stop control is executed, the reel control means 130 performs a pull-in process to stop the spinning reels so as to win as many wins as possible for which the lottery flag is set to a valid state, and a pull-in process in which the lottery flag is not set. Logic operation to determine the stop position of the spinning reel based on the priority set in advance by the logic operation including the kicking process to stop the rotating reel so that the combination set in the established state cannot be won. and a table reference process for determining the stop position of the spinning reel by referring to the stop control table stored in the stop control table storage means 194 of the main storage means 190, thereby stopping the spinning reel. symbols are displayed on the activated line L1 (hereinafter, displaying symbols on the activated line L1 by stopping rotating reels by reel stop control is also referred to as "stop display").
なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法(個数優先制御)と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法(枚数優先制御)とが存在する。ただし、枚数優先制御を実行する場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
In the
入賞判定手段140は、左リールR1~右リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、主記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段195に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、左リールR1~右リールR3のすべてが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、それぞれ予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお、以下の記載において、役の入賞形態を示す図柄組合せを「入賞図柄組合せ」とも記載する。 The winning determination means 140 performs a winning determination process for determining whether or not a combination has been won, based on the stop state of the left reel R1 to the right reel R3. Specifically, while referring to the winning judgment table stored in the winning judgment table storage means 195 of the main memory means 190, when the left reel R1 to right reel R3 all stop, it is displayed on the activated line L1. It is determined whether or not the combination of symbols is in the form of winning prizes of respective predetermined combinations. A winning determination table is prepared so that whether or not a bonus, replay, or small win has been won (hereinafter referred to as "winning determination") can be determined based on the combination of symbols displayed on the activated line L1 when each reel is stopped. prepared. In the following description, the symbol combination indicating the winning form of the role is also referred to as "winning symbol combination".
本実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナス等の遊技状態を移行させる契機となる役が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に遊技状態を移行させる処理が行われる。
In the
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。
The payout control means 150 performs payout processing relating to payout of medals according to the game result. Specifically, when a small winning combination is won, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a predetermined payout for each winning combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are distributed to the payout device. It controls the dispensing to the
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、主記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
The
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
The replay processing means 160 determines that the symbol combination indicating the winning of any one of a plurality of types of replay combinations, which will be described later, has been stop-displayed on the pay line L1 by the winning determination means 140, and when the replay wins, A replay process (replay process) is performed for setting a ready state in which the next game can be played without inserting medals. That is, in the
遊技状態移行制御手段170は、複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理と、ボーナスの作動及び終了に係る処理と、を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、1つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか1つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件のすべてが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。 The game state transition control means 170 performs a process of transitioning the game state between a plurality of game states, and a process of activating and ending a bonus. Here, one condition may be defined as the transition condition for each game state, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are defined, the game is played based on the establishment of any one of the plurality of predetermined conditions or the establishment of all of the plurality of predetermined conditions. A state can be transferred to another game state.
AT制御手段200は、特定役の入賞を補助する入賞補助を実行可能な補助遊技を含む指示機能に係る制御が実行可能となる区間(期間)である有利区間(有利期間)と、内部抽選手段120による内部抽選の結果に基づく補助遊技に関する制御(指示機能に係る制御)が実行不能な区間(期間)である通常区間(非有利期間、非有利区間)と、の間での移行に係る制御を、AT制御データ記憶手段197に記憶されているデータを用いて実行する。AT制御データ記憶手段197には、有利区間内において実行されるAT状態及び非AT状態を含む複数種類の演出状態に関する各種制御において用いられるデータ(所定の制御処理でON状態又はOFF状態にセットする各種フラグ、カウンタ等)が記憶されている。 The AT control means 200 has an advantageous interval (advantageous period), which is an interval (period) in which the control related to the instruction function including the auxiliary game capable of executing the winning assistance for assisting the winning of the specific combination can be executed, and the internal lottery means. A normal section (non-advantageous period, non-advantageous section), which is an unexecutable section (period) related to the auxiliary game based on the result of the internal lottery by 120 (control related to the instruction function) Control related to transition between is executed using the data stored in the AT control data storage means 197 . The AT control data storage means 197 stores data used in various controls related to a plurality of types of effect states including AT state and non-AT state executed in the advantageous section (set to ON state or OFF state by predetermined control processing). various flags, counters, etc.) are stored.
AT制御手段200は、有利区間において所定条件下で演出状態をAT状態(アシストタイム状態)に設定し、7セグメント表示器からなる主制御表示装置500に当選している特定役を入賞可能にするストップボタンB1~ストップボタンB3の操作順序(正解打順)に対応する情報(操作指示情報の一例)を表示することで、特定役の入賞を補助する入賞補助(正解打順報知)を行う。また、スロットマシン1では、AT制御手段200による入賞補助が実行される場合に、後述する演出制御手段180によって表示装置330に正解打順に対応する指標を表示する入賞補助演出を実行する。このように、スロットマシン1では、AT状態において、入賞補助によってストップボタンB1~ストップボタンB3の操作態様が報知されることで、遊技者にとって有利な補助遊技(AT遊技、報知遊技)が実行される。
The AT control means 200 sets the performance state to the AT state (assist time state) under a predetermined condition in the advantageous section, and enables the winning of a specific winning combination on the main
AT制御手段200は、より詳しくは後述する有利区間を終了する所定の終了条件が成立した際に、有利区間を終了し次ゲームから通常区間を開始する所定の終了処理と、有利区間内において設定した各種フラグ、数値等、有利区間に関する情報を初期化する処理である所定の初期化処理と、を実行する。また、AT制御手段200は、有利区間を開始し、かつ入賞補助が実行されることで、メダルの獲得期待値が1以上となる場合に区間報知部500Aを点灯させる。このため、AT制御手段200は、有利区間を開始している場合であっても、入賞補助が実行されない演出状態である場合には、区間報知部500Aを消灯可能に構成されている。
More specifically, the AT control means 200 performs predetermined end processing for ending the advantageous interval and starting the normal interval from the next game when a predetermined end condition for ending the advantageous interval described later is established, and setting within the advantageous interval. Predetermined initialization processing, which is processing for initializing information related to the advantageous section, such as various flags and numerical values, is executed. In addition, the AT control means 200 lights the
AT制御手段200は、有利区間を開始した遊技において、第1有利区間カウンタ197aに初期値として値「1500」をセットし、1回の遊技が実行されるごとに、1ゲームに相当する値である値「1」を第1有利区間カウンタ197aに記憶される値(記憶値)から減算し、第1有利区間カウンタ197aの記憶値を累積的にデクリメント更新するゲーム数更新処理を実行する。また、AT制御手段200は、有利区間を開始した遊技からメダルの払出数をメダルの投入数で減算した値(差枚数)を第2有利区間カウンタ197bに累積的に記録する差枚数更新処理を実行する。
The AT control means 200 sets the value "1500" as an initial value to the first
本実施形態のAT制御手段200は、有利区間に制御している場合、いずれの遊技状態である場合にも、1回の遊技が実行されるごとに1ゲームに相当する値である値「1」ずつ第1有利区間カウンタ197aの記憶値に累積的に減算(更新)するゲーム数更新処理と、メダルの差枚数に相当する値を第2有利区間カウンタ197bの記憶値に累積的に更新する差枚数更新処理と、を実行する。
When the AT control means 200 of the present embodiment is controlled in the advantageous section, in any gaming state, the value "1 '' to the value stored in the first
ここで、AT制御手段200は、第2有利区間カウンタ197bの記憶値を更新する差枚数更新処理において、当該遊技におけるメダルの払出数が規定投入数未満であることで第2有利区間カウンタ197bの記憶値を減算した際に、第2有利区間カウンタ197bの記憶値が値「0」未満となる場合、第2有利区間カウンタ197bの記憶値を値「0」にセットする。これにより、AT制御手段200は、第2有利区間カウンタ197bの記憶値が最下点となる際の値について、値「0」に固定することができるため、第2有利区間カウンタ197bの記憶値を用いた制御処理において、最下点における具体的な数値に応じて判定の閾値となる値を変動させる必要がなくなり、第2有利区間カウンタ197bの記憶値を用いた制御処理の負荷を軽減させることができる。
Here, in the difference number update process for updating the stored value of the second
AT制御手段200は、1500ゲームの遊技が実行された場合、つまり第1有利区間カウンタ197aの記憶値が第1値としての値「0」になった場合又は有利区間において最もメダルを消費した時点から2400枚を超えるメダルを遊技者が獲得した場合、つまり第2有利区間カウンタ197bの記憶値が最も低い値(最下点)であった時点から値「2401」になった場合に、有利区間を終了させる所定の終了条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利区間を終了させて次ゲームから通常区間を開始する所定の終了処理を実行する。
The AT control means 200 operates when 1500 games have been played, that is, when the value stored in the first
AT制御手段200は、所定の初期化処理において、有利区間においてON状態にセットした各フラグや有利区間において設定した値等の有利区間における各種制御処理で用いた情報をすべて初期化する。なお、AT制御手段200は、特定終了条件以外の予め設定されている所定の終了条件(通常終了条件)が成立した場合にも有利区間を終了可能であり、通常終了条件が成立した場合にも所定の初期化処理及び所定の終了処理を実行する。本実施形態のAT制御手段200が設定する通常終了条件の詳細については、後述する。 In a predetermined initialization process, the AT control means 200 initializes all information used in various control processes in the advantageous section, such as each flag set to ON state in the advantageous section and the value set in the advantageous section. Note that the AT control means 200 can end the advantageous section even when a preset predetermined end condition (normal end condition) other than the specific end condition is satisfied, and even when the normal end condition is satisfied Predetermined initialization processing and predetermined end processing are executed. The details of the normal termination condition set by the AT control means 200 of this embodiment will be described later.
副制御部20は、主制御部10からコマンドを含む各種情報を受信可能で、かつ主制御部10には情報を送信不能となるように、単方向通信可能に主制御部10と通信接続されており、主制御部10から送信される各種信号(コマンド)に基づき、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330、音響装置340を含む演出装置300等の出力手段の動作を制御する。副制御部20の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRWMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。本実施形態の副制御部20は、プロセッサとして、CPU(以下、副制御部20のCPUを「サブCPU」とも記載)を有している。また、副制御部20は、副制御部20のROM上に、演出制御手段180及び副記憶手段181を設けている。副制御部20を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、副記憶手段181に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
The
演出制御手段180は、副記憶手段181に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置330を用いて行う画像、映像演出や、音響装置340を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1~ストップボタンB3、演出用ボタンPUに対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、音響装置340からの音の出力を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。また、演出制御手段180は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。
Based on the performance data stored in the sub-storage means 181, the performance control means 180 performs game-related performances such as image and video performances performed using the
本実施形態において、演出制御手段180は、AT制御手段200による入賞補助の実行時において、入賞補助で報知される内容(例えば、当選エリア「打順ベル1」の当選時に正解打順の報知等)を演出装置300を用いた演出によって報知する入賞補助演出を実行する。
In this embodiment, the effect control means 180, when executing the winning assistance by the AT control means 200, the content notified by the winning assistance (for example, notification of the correct batting order when winning the winning area "
2.本実施形態における遊技機が備える構成
次に、図3~図9を参照して、本実施形態におけるスロットマシン1が備える各構成の詳細について説明する。
2. Configuration of Gaming Machine According to the Present Embodiment Next, details of each configuration of the
<内部抽選の対象となる当選エリア>
図3は、本実施形態のスロットマシン1における内部抽選の対象となる当選エリアと、各当選エリアに対応付けられている当選番号及び当選役と、を示す図である。
<Winning area for internal lottery>
FIG. 3 is a diagram showing the winning areas targeted for the internal lottery in the
なお、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナスとして、第1種特別役物に係る役物連続作動装置としてのレギュラービッグボーナス(以下、レギュラービッグボーナスを「RBB」とも記載)を有している。また、スロットマシン1では、遊技状態移行制御手段170によって制御される遊技状態として、RBBが成立状態に設定されておらず、かつRBBが作動していない一般中としての非RT状態と、RBBが成立状態に設定された場合に移行され、RBBが作動するまで内部でRBBの成立状態が維持されているボーナス内部中(内部中)としてのボーナス成立状態と、RBBが作動した場合に移行され、RBBが作動しているボーナス作動中(作動中)としてのボーナス状態と、を有している。
As a bonus, the
図3に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、内部抽選の対象となる当選エリアとして、当選エリア「全小役」、当選エリア「全1枚役」、当選エリア「通常リプレイ1」、当選エリア「通常リプレイ2」、当選エリア「レアリプレイ」、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」、当選エリア「RBB&1枚役」、当選エリア「RBB&レア役」及び当選エリア「RBB」を有しており、当選番号1番~当選番号20番の番号がそれぞれ対応付けらえている。また、スロットマシン1では、内部抽選の結果として不当選(ハズレ)に当選番号0番が対応付けられている。
As shown in FIG. 3, in the
ここで、「打順」とは、ストップボタンB1~ストップボタンB3に対して押下を実行する順番を意味する。また、以下の記載において、ストップボタンB1~ストップボタンB3が押下されるタイミングを「押下タイミング」とも記載する。 Here, the “hitting order” means the order in which the stop buttons B1 to B3 are pressed. Further, in the following description, the timing at which the stop button B1 to stop button B3 are pressed is also referred to as "pressing timing".
本実施形態のスロットマシン1において、ストップボタンB1~ストップボタンB3の3つのストップボタンを押下する順序である打順は、打順1~打順6の6種類の打順から構成されている。打順1は、ストップボタンB1→ストップボタンB2→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順2は、ストップボタンB1→ストップボタンB3→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順3は、ストップボタンB2→ストップボタンB1→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される打順である。また、打順4は、ストップボタンB2→ストップボタンB3→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される打順である。また、打順5は、ストップボタンB3→ストップボタンB1→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される打順である。また、打順6は、ストップボタンB3→ストップボタンB2→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
In the
内部抽選手段120は、乱数判定処理において、当選番号20番に対応付けられた当選エリアから当選番号0番に対応付けられた不当選に向かう順番で、各当選エリアの当否を決定していく。
The internal lottery means 120 decides the success or failure of each winning area in the order from the winning area associated with the winning
本実施形態のスロットマシン1では、内部抽選で当選した場合に入賞可能な小役として、ベルA~ベルF、1枚役A~1枚役C、レア役を有しており、内部抽選で当選可能なリプレイとして、リプレイA、リプレイB、レアリプレイを有している。各小役及び各リプレイは、それぞれ図3に示す組合せで各当選エリアに対応付けられている。
In the
また、図3に示すように、スロットマシン1では、ボーナスと小役とを含む当選エリアとして、当選エリア「RBB&1枚役」、当選エリア「RBB&レア役」が設定され、ボーナスのみを含み当選エリアとして、当選エリア「RBB」が設定されている。
As shown in FIG. 3, in the
スロットマシン1では、当選エリア「レアリプレイ」について、他のリプレイの当選エリアよりも低い当選確率に設定されている。また、スロットマシン1では、当選エリア「RBB&レア役」について、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」、当選エリア「RBB&1枚役」の小役を含む各当選エリアよりも低い当選確率に設定されている。
In the
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、持越可能フラグが対応付けられる役としては、RBBがあり、小役及びリプレイは、持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でRBBを含む当選エリアに当選すると、当選したRBBの抽選フラグの成立状態を、RBBが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段120は、RBBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、RBBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているRBBの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
Here, in the
<内部抽選テーブル>
本実施形態のスロットマシン1は、内部抽選手段120による内部抽選で用いられる抽選テーブルである内部抽選テーブルとして、非RT状態(一般中)で用いられる内部抽選テーブル(以下、内部抽選テーブルAと記載)と、ボーナス成立状態(内部中)で用いられる内部抽選テーブル(以下、内部抽選テーブルBと記載)と、ボーナス状態(作動中)で用いられる内部抽選テーブル(以下、内部抽選テーブルCと記載)と、を内部抽選テーブル記憶手段192に記憶させている。内部抽選テーブルA~内部抽選テーブルCの各内部抽選テーブルにおいては、抽選の対象となる各当選エリアに抽選値数が対応付けられている。
<Internal lottery table>
The
<乱数判定処理>
本実施形態の内部抽選手段120は、乱数判定処理において、乱数生成手段110から取得した乱数を、内部抽選テーブル記憶手段192から取得した内部抽選テーブルにおいて各当選エリアに対応付けられている抽選値数で順次減算していき、減算した結果が負の値となった場合に、当該減算した抽選値数に対応する当選エリアに当選したと判定する。また、内部抽選手段120は、内部抽選テーブルに記憶されているすべての抽選値数で減算し終えた時点で減算した結果が正の値である場合、いずれの役にも当選しなかった不当選であると判定する。
<Random Number Judgment Processing>
In the random number determination process, the internal lottery means 120 of the present embodiment converts the random number acquired from the random number generation means 110 into the lottery value number associated with each winning area in the internal lottery table acquired from the internal lottery table storage means 192 . is sequentially subtracted, and when the result of the subtraction becomes a negative value, it is determined that the winning area corresponding to the subtracted lottery value number has been won. In addition, the internal lottery means 120 loses winning by not winning any combination when the result of subtraction is a positive value at the time when all the lottery value numbers stored in the internal lottery table have been subtracted. It is determined that
なお、本実施形態の乱数生成手段110は、内部抽選で用いる乱数として、0~65535の計65536個の乱数を生成可能に構成されている。また、内部抽選テーブルAにおいては、当選エリア「RBB」~当選エリア「通常リプレイ1」に対応付けられている抽選値数の総数が65536となっており、内部抽選テーブルBにおいては、当選エリア「RBB&レア役」~当選エリア「通常リプレイ1」に対応付けられている抽選値数の総数が65536となっているため、非RT状態又はボーナス成立状態における内部抽選においては、いずれかの役に当選し、不当選とならないように構成されている。
The random number generation means 110 of this embodiment is configured to be able to generate a total of 65536 random numbers from 0 to 65535 as random numbers used in the internal lottery. In addition, in the internal lottery table A, the total number of lottery values associated with the winning area "RBB" to the winning area "
<ボーナス当選判定処理>
上述した通り、本実施形態の内部抽選手段120は、ボーナス成立状態において、当選エリア「RBB&1枚役」、当選エリア「RBB&レア役」に抽選値数が設定されている。このため、内部抽選手段120は、遊技状態がボーナス成立状態である場合における内部抽選において、既にRBBが成立状態に設定されている状態で再度RBBが当選してしまう可能性があることから、新たに当選したRBBを成立状態に設定しないために、乱数判定処理で当否を決定される当選エリアがボーナスを含む当選エリアであるか否かを判定するボーナス当選判定処理を実行するように構成されている。
<Bonus Winning Judgment Process>
As described above, in the internal lottery means 120 of the present embodiment, lottery values are set in the winning area "RBB & 1-card combination" and the winning area "RBB & rare combination" in the bonus establishment state. Therefore, in the internal lottery when the gaming state is the bonus established state, the internal lottery means 120 has the possibility that the RBB is won again while the RBB has already been set to the established state. In order not to set the RBB that has been won in the winning state to the established state, a bonus winning determination process for determining whether or not the winning area determined by the random number determination process is a winning area including a bonus is executed. there is
内部抽選手段120は、ボーナス当選判定処理において、乱数判定処理でボーナスを含む当選エリアが当否を決定される対象となると判定した場合、ボーナスを含む当選エリアが当選し、かつ遊技状態がボーナス成立状態である場合に、ボーナスを成立状態に設定する処理をスキップする処理を実行する。このようにして、スロットマシン1は、既にRBBが成立状態に設定されている状態で、新たなRBBが成立状態に設定されてしまうことを防いでいる。
When the internal lottery means 120 determines in the bonus winning determination process that the winning area including the bonus is to be determined in the random number determination process, the winning area including the bonus is won and the game state is the bonus established state. , the process of skipping the process of setting the bonus to the established state is executed. In this manner, the
<打順ベルの詳細>
本実施形態において、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」は、当選した場合にベルA~ベルFを入賞可能にする打順(正解打順)がそれぞれ設定されている。
<Details of the batting order bell>
In the present embodiment, the winning area "
当選エリア「打順ベル1」、当選エリア「打順ベル7」は、ベルAを入賞可能にする正解打順が打順1に設定されており、打順2~打順6でストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作された場合に、1/2の確率で1枚役A、1枚役Bが入賞する。当選エリア「打順ベル2」、当選エリア「打順ベル8」は、ベルBを入賞可能にする正解打順が打順2に設定されており、打順1、打順3~打順6でストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作された場合に、1/2の確率で1枚役A、1枚役Bが入賞する。当選エリア「打順ベル3」、当選エリア「打順ベル9」は、ベルCを入賞可能にする正解打順が打順3に設定されており、打順1、打順2、打順4~打順6でストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作された場合に、1/2の確率で1枚役A、1枚役Bが入賞する。当選エリア「打順ベル4」、当選エリア「打順ベル10」は、ベルDを入賞可能にする正解打順が打順4に設定されており、打順1~打順3、打順5、打順6でストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作された場合に、1/2の確率で1枚役A、1枚役Bが入賞する。当選エリア「打順ベル5」、当選エリア「打順ベル11」は、ベルEを入賞可能にする正解打順が打順5に設定されており、打順1~打順4、打順6でストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作された場合に、1/2の確率で1枚役A、1枚役Bが入賞する。当選エリア「打順ベル6」、当選エリア「打順ベル12」は、ベルFを入賞可能にする正解打順が打順6に設定されており、打順1~打順5でストップボタンB1~ストップボタンB3が押下操作された場合に、1/2の確率で1枚役A、1枚役Bが入賞する。
In the winning area "
<リール制御手段>
本実施形態のスロットマシン1では、いずれの遊技状態である場合にも、リール停止制御において有効ラインL1上に停止させる役の優先順序が「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、リール制御手段130は、ボーナスと小役又はボーナスとリプレイが重複して当選している場合、ボーナスに優先して小役又はリプレイを入賞させる停止制御を実行する。
<Reel control means>
In the
<小役の配当>
ベルA~ベルFの配当は、規定投入数(3枚)よりも多い枚数の払出数(15枚)に設定されている。また、1枚役A~1枚役C、レア役の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数(1枚)に設定されている。
<Dividend for small winnings>
The payout for Bell A to Bell F is set to a payout number (15 coins) that is larger than the specified number of inserted coins (3 coins). Also, the payouts for the 1-card combination A to 1-card combination C and the rare combination are set to a payout number (1 card) that is smaller than the prescribed number of insertions.
<遊技状態移行制御手段>
図4(A)は、本実施形態の遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態の移行に係る制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。
<Game State Transition Control Means>
FIG. 4(A) is a state transition diagram showing game states to which each game state can be shifted in the control related to the game state transition executed by the game state transition control means 170 of the present embodiment.
図4(A)に示すように、非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態(初期遊技状態、通常遊技状態)であり、ボーナスが作動及び成立していない非ボーナス状態となっている。非RT状態において、遊技状態移行制御手段170は、リプレイの当選確率が8978/65536(約1/7.3)に設定されている内部抽選テーブルAを用いた内部抽選を内部抽選手段120に実行させる。 As shown in FIG. 4A, the non-RT state is a game state (initial game state, normal game state) corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and the bonus is not activated and established. It is in a non-bonus state. In the non-RT state, the gaming state transition control means 170 causes the internal lottery means 120 to perform an internal lottery using the internal lottery table A in which the replay winning probability is set to 8978/65536 (approximately 1/7.3). Let
ボーナス成立状態は、非RT状態における内部抽選で当選エリア「RBB」、当選エリア「RBB&1枚役」、当選エリア「RBB&レア役」のいずれかに当選し、RBBが成立状態に設定された場合に移行する遊技状態である。ボーナス成立状態において、遊技状態移行制御手段170は、リプレイの当選確率が8982/65536(約1/7.3)に設定されている内部抽選テーブルBを用いた内部抽選を内部抽選手段120に実行させる。 The bonus established state is when the winning area "RBB", the winning area "RBB & 1 piece role", or the winning area "RBB & rare role" is won in the internal lottery in the non-RT state, and the RBB is set to the established state. It is a game state to shift. In the bonus established state, the gaming state transition control means 170 causes the internal lottery means 120 to perform an internal lottery using the internal lottery table B in which the replay winning probability is set to 8982/65536 (approximately 1/7.3). Let
ボーナス状態は、RBBが入賞しRBBが作動することで移行される遊技状態である。ボーナス状態において、遊技状態移行制御手段170は、払い出されたメダルの合計数によって作動しているRBBの終了条件が成立したかを判定し、予め定められた所定の払出数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出された場合に、RBBの作動を終了させることでボーナス状態を終了させて、遊技状態を非ボーナス状態である非RT状態へ移行させる。ボーナス状態において、遊技状態移行制御手段170は、内部抽選手段120に内部抽選テーブルCを用いた内部抽選を実行させる。 The bonus state is a game state that is shifted to when RBB wins and RBB is activated. In the bonus state, the game state transition control means 170 determines whether or not the condition for terminating the operating RBB is satisfied based on the total number of paid out medals, and determines a predetermined number of payouts (for example, 100 medals). ) is paid out, the bonus state is ended by ending the operation of the RBB, and the game state is shifted to the non-RT state which is the non-bonus state. In the bonus state, the game state transition control means 170 causes the internal lottery means 120 to execute an internal lottery using the internal lottery table C.
図3に示すように、内部抽選テーブルCでは、ベルA~ベルF、1枚役A~1枚役C、レア役のすべての小役に当選する当選エリア「全小役」と、1枚役A~1枚役C、レア役の配当が1枚に設定されたすべての小役に当選する当選エリア「全1枚役」と、に乱数が対応付けられている。 As shown in FIG. 3, in the internal lottery table C, a winning area "all small wins" in which all small wins of Bell A to Bell F, 1-card wins A to 1-card wins C, and rare wins, and 1 win are available. A random number is associated with a winning area “all 1-card winnings” in which all the small winnings in which the payout of the winning combination A to 1-card winning C and the rare winning combination are set to 1-card are won.
図3を用いてボーナス状態について詳細に説明する。本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選テーブルCが選択されるボーナス状態において当選エリア「全小役」又は当選エリア「全1枚役」に当選する確率は、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルBにおいて小役を含む当選エリアのいずれかに当選する確率よりも高い、つまりボーナス状態において小役に当選する確率が、ボーナス状態以外の遊技状態においていずれかの小役に当選する確率よりも高い確率に設定されている。また、内部抽選テーブルCにおいて、当選エリア「全小役」に当選する確率は、内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルBにおいて当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」のいずれか1つと、当選エリア「打順ベル7」~当選エリア「打順ベル12」のいずれか1つと、に当選する確率の合算と同じ確率に設定されている。
The bonus state will be described in detail with reference to FIG. In the
このような構成であることから、本実施形態のスロットマシン1は、ボーナス状態において、ボーナスの非作動時である非RT状態、ボーナス成立状態である場合よりもすべての小役の当選確率が上昇するとともに、いずれかの小役に当選する確率も同一又は上昇するように構成されている。
With such a configuration, in the
また、スロットマシン1は、ボーナス状態において、当選エリア「全小役」に当選する確率が、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」のいずれかに当選する確率(当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」の各当選確率を合算した当選確率)よりも低くなるように構成されている。
Also, in the bonus state, the
このように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技を開始する際に必要となる遊技価値の投入数よりも多い配当に設定された複数種類の特定役(ベルA~ベルF)が互いに重複せずに他の小役と重複当選する複数種類の第1特定当選態様(当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル6」、当選エリア「打順ベル7」~当選エリア「打順ベル12」)と、複数種類の特定小役が重複して当選する第2特定当選態様(当選エリア「全小役」)と、を有し、内部抽選手段120が、通常遊技状態(非RT状態)、ボーナス成立状態において、複数種類の第1特定当選態様が存在するように内部抽選を行うとともに、ボーナス状態において、第2特定当選態様が存在するように内部抽選を行うように構成されている。また、スロットマシン1において、ボーナス状態における内部抽選で第2当選態様に当選する確率は、通常遊技状態、ボーナス成立状態における内部抽選で複数種類の第1当選態様のいずれかに当選する確率よりも低く、ボーナス状態における内部抽選でのすべての小役それぞれの当選確率は、通常遊技状態、ボーナス成立状態における内部抽選でのすべての小役それぞれの当選確率以上となるように構成されている。
As described above, in the
このため、本実施形態のスロットマシン1は、ボーナス状態について、メダルの獲得率の期待値が100%未満となっている。
Therefore, in the
ここで、ボーナス成立状態においては、より詳しくは後述するが、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」の当選時に、打順1~打順6から構成された正解打順でストップボタンB1~ストップボタンB3を押下しないとベルA~ベルFを入賞させることができない構成であることから、ベルA~ベルFのいずれかが入賞する確率は、6種類の打順から正解打順でストップボタンB1~ストップボタンB3を押下できた場合に限定される。一方、後述するAT制御手段200によって入賞補助が実行されるAT遊技が実行された場合には、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」の当選時に、正解打順がAT制御手段200による入賞補助制御及び演出制御手段180による入賞補助演出によって報知されるため、ベルA~ベルFのいずれかが入賞する確率について、入賞補助が実行されない場合に対して最大で6倍まで高めることができる。
Here, in the bonus establishment state, as will be described in more detail later, when the winning area "
このように、本実施形態においては、正解打順で停止操作し、かつ第1停止操作の押下タイミングが適切な場合に入賞する規定投入枚数よりも多くのメダルを払い出す入賞役(特定役)として、ベルA~ベルFの6種類を設定している。そして、ボーナス状態において特定役を含む当選態様が得られる確率を、ボーナス状態以外の遊技状態において特定役を含む当選態様が得られる確率の約1/6に圧縮している。このように構成することで、ボーナス状態以外の遊技状態においてN種類の特定役を互いに重複せずに当選させる態様を設けて内部抽選を行い、ボーナス状態においてN種類の特定役を重複して当選させる態様を設けて内部抽選を行うことによって、ボーナス状態において特定役を含む当選態様が得られる確率を、ボーナス状態以外の遊技状態において特定役を含む当選態様が得られる確率の約1/Nに圧縮することができる。これにより、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値の下限を100%未満にまで引き下げた上でAT遊技に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、AT機能を備えたスロットマシン1の設計自由度を飛躍的に向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, a winning combination (specific combination) that pays out more medals than the prescribed number of medals to be won when the stop operation is performed in the order of correct strokes and the pressing timing of the first stop operation is appropriate. , Bell A to Bell F are set. Then, the probability of obtaining a winning mode including a specific combination in the bonus state is compressed to about 1/6 of the probability of obtaining a winning mode including a specific combination in a game state other than the bonus state. By constructing in this manner, an internal lottery is performed by providing a mode in which N types of specific hands are won without overlapping each other in a game state other than the bonus state, and N types of specific hands are won in a bonus state. The probability of obtaining a winning mode including a special role in a bonus state is reduced to about 1/N of the probability of obtaining a winning mode including a special role in a game state other than the bonus state by performing an internal lottery by providing a mode for allowing Can be compressed. As a result, the lower limit of the expected value of the medal acquisition rate in the bonus state can be lowered to less than 100%, and the medal acquisition performance related to the AT game can be designed. The degree of freedom in design can be dramatically improved.
<AT制御手段>
図4(B)は、本実施形態のAT制御手段200よって制御される通常区間及び有利区間と、有利区間中に制御される演出状態と、についての詳細を示す状態遷移図である。
<AT control means>
FIG. 4B is a state transition diagram showing details of the normal section and advantageous section controlled by the AT control means 200 of the present embodiment, and the effect state controlled during the advantageous section.
上述した通り、通常区間は、内部抽選手段120による内部抽選の結果に基づく補助遊技に関する制御が実行されない期間である。AT制御手段200は、通常区間内における遊技において、内部抽選手段120による内部抽選で当選した当選エリアに基づき、通常区間を終了し有利区間を開始するか否かを決定する抽選である有利区間抽選を実行する。 As described above, the normal section is a period during which the control related to the auxiliary game based on the result of the internal lottery by the internal lottery means 120 is not executed. The AT control means 200 performs an advantageous zone lottery, which is a lottery for determining whether or not to end the normal zone and start the advantageous zone, based on the winning area won in the internal lottery by the internal lottery means 120 in the game within the normal zone. to run.
有利区間抽選において、AT制御手段200は、まず、AT制御データ記憶手段197から、複数の乱数のそれぞれに対して「有利区間の開始」、「ハズレ(不当選)」が対応付けられているデータテーブルである有利区間移行抽選テーブルを取得する。そして、AT制御手段200は、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数を有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、有利区間を開始するか否かを決定する。 In the advantageous interval lottery, the AT control means 200 first retrieves data from the AT control data storage means 197 in which "start of advantageous interval" and "lost (no winning)" are associated with each of a plurality of random numbers. Acquire an advantageous section transition lottery table, which is a table. Then, the AT control means 200 acquires a random number from the random number generating means 110, compares the acquired random number with the advantageous section transition lottery table, and determines whether or not to start the advantageous section based on the comparison result.
AT制御手段200は、内部抽選で当選した当選エリアの当選確率と、有利区間抽選における「有利区間の開始」の当選確率と、を乗算した確率について、1/17500以上となるように有利区間抽選を実行する。 The AT control means 200 performs the advantageous section lottery so that the probability obtained by multiplying the winning probability of the winning area won in the internal lottery by the winning probability of "the start of the advantageous section" in the advantageous section lottery is 1/17500 or more. to run.
本実施形態のAT制御手段200は、非RT状態及びボーナス成立状態における内部抽選で当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」、当選エリア「RBB&レア役」、当選エリア「RBB&1枚役」、当選エリア「通常リプレイ1」、当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、有利区間抽選を実行し、他の当選エリアに当選した場合には、有利区間抽選を実行しないように構成されている。また、AT制御手段200は、約1/1.5と高い確率で「有利区間の開始」に当選する有利区間抽選を実行する。
The AT control means 200 of the present embodiment, in the internal lottery in the non-RT state and the bonus establishment state, the winning area "
有利区間において、AT制御手段200は、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」の当選時におけるベルA~ベルFの入賞補助を実行しない通常状態(第1状態)と、通常状態よりもAT状態に移行しやすいことで通常状態よりも有利な状態であるチャンスゾーン(CZ)状態と、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」の当選時におけるベルA~ベルFの入賞補助を実行するAT状態(第2状態)と、を有している。また、本実施形態のスロットマシン1は、全体の遊技における有利区間の滞在比率が、7割以上となりうる構成となっている。
In the advantageous section, the AT control means 200 is in a normal state (first state) in which the prize winning assistance for Bell A to Bell F is not executed when the winning area "
通常状態は、他の演出状態に移行していない場合に設定される、複数種類の演出状態の中で通常の状態に相当する演出状態(通常演出状態)である。AT制御手段200は、演出状態が通常状態に移行した場合、通常状態における遊技回数をカウントする非ATゲーム数カウンタ(不図示)に、遊技が実行される都度、非ATゲーム数カウンタの記憶値を1ゲームに相当する値「1」を加算するインリメント更新を実行する。AT制御手段200は、非ATゲーム数カウンタの記憶値が値「700」となった場合に、CZ状態への移行条件が成立したと判定し、演出状態を通常状態からCZ状態に移行する。 The normal state is an effect state (normal effect state) corresponding to a normal state among a plurality of types of effect states, which is set when the game is not shifted to another effect state. When the production state shifts to the normal state, the AT control means 200 stores a non-AT game number counter (not shown) that counts the number of games played in the normal state. is updated by adding the value "1" corresponding to one game. When the stored value of the non-AT game number counter reaches the value "700", the AT control means 200 determines that the conditions for shifting to the CZ state are established, and shifts the presentation state from the normal state to the CZ state.
また、AT制御手段200は、内部抽選で当選エリア「RBB&レア役」に当選した場合と、当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合と、において、AT状態への移行を決定するか否かを抽選する通常中AT抽選を実行する。 In addition, the AT control means 200 determines whether or not to shift to the AT state in the case of winning the winning area "RBB & rare combination" and the case of winning the winning area "rare replay" in the internal lottery. An AT lottery is executed during normal lottery.
AT制御手段200は、通常中AT抽選において、「AT状態への移行」、「不当選」のいずれかに決定する抽選を行い、通常中AT抽選において「AT状態への移行」に当選した場合には、AT状態への移行条件(AT移行条件)が成立したと判定し、演出状態を通常状態からAT状態に移行する。 The AT control means 200 performs a lottery to determine either "transition to AT state" or "disappointment" in the normal AT lottery, and when "transition to AT state" is won in the normal AT lottery. Then, it is determined that a condition for shifting to the AT state (AT transition condition) is satisfied, and the effect state is shifted from the normal state to the AT state.
CZ状態は、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」に当選した際にベルA~ベルFの入賞補助が実行されるAT状態に移行する確率が通常状態よりも高く、通常状態よりも有利な演出状態である。AT制御手段200は、CZ状態の開始時にAT制御データ記憶手段197のCZゲーム数カウンタ(不図示)に所定の遊技回数に対応する値(例えば、32ゲーム)をセットし、遊技が実行される都度、CZゲーム数カウンタの記憶値を1ゲームに相当する値「1」で減算するデクリメント更新を実行する。
In the CZ state, the probability of transitioning to the AT state, in which Bell A to Bell F's winning assistance is executed when winning in the winning area "
AT制御手段200は、CZ状態が開始された遊技において、AT状態への移行を決定するか否かを抽選するCZ中AT抽選を実行するように構成されている。CZ中AT抽選において「AT状態への移行」に当選した場合、AT制御手段200は、CZ状態の開始から32ゲームの遊技が実行された後に、演出状態をCZ状態からAT状態に移行する。一方、CZ中AT抽選で「AT状態への移行」に当選しなかった場合、AT制御手段200は、CZ状態の開始から32ゲームの遊技が実行された後に、CZ状態を終了する。AT制御手段200は、AT移行条件が成立していない状態でCZ状態を終了した場合、有利区間の終了条件のうち通常終了条件が成立したと判定し、有利区間に関する情報を初期化する処理である所定の初期化処理と、有利区間を終了させて次ゲームから通常区間を開始する所定の終了処理と、を実行する。 The AT control means 200 is configured to execute an AT lottery during CZ for determining whether or not to decide to shift to the AT state in a game in which the CZ state is started. When "transition to AT state" is won in the CZ AT lottery, the AT control means 200 shifts the presentation state from the CZ state to the AT state after 32 games are played from the start of the CZ state. On the other hand, if the "transition to AT state" is not won in the AT lottery during CZ, the AT control means 200 ends the CZ state after 32 games have been played from the start of the CZ state. When the CZ state is terminated while the AT shift condition is not satisfied, the AT control means 200 determines that the normal termination condition among the termination conditions of the advantageous section is satisfied, and initializes the information regarding the advantageous section. A predetermined initialization process and a predetermined end process of ending the advantageous section and starting the normal section from the next game are executed.
CZ中AT抽選において、AT制御手段200は、内部抽選の結果によらず、通常状態において実行される通常中AT抽選よりも高い確率で「AT状態への移行」に当選可能な抽選を実行する。また、CZ中AT抽選において、AT制御手段200は、内部抽選で当選した当選エリアを参照して抽選テーブルを取得することで、内部抽選で当選した当選エリアによって「AT状態への移行」に当選する確率が変化するように構成されている。AT制御手段200は、内部抽選で当選エリア「RBB&レア役」に当選した場合と、当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合と、に他の当選エリアに当選した場合よりも高い確率で「AT状態への移行」に当選可能な抽選テーブルを取得する。 In the AT lottery during CZ, an AT control means 200 executes a lottery capable of winning "transition to AT state" with a higher probability than the ordinary AT lottery executed in the normal state, regardless of the result of the internal lottery. . In addition, in the AT lottery in CZ, the AT control means 200 acquires the lottery table by referring to the winning area won in the internal lottery, and wins "transition to AT state" according to the winning area won in the internal lottery. It is configured so that the probability of The AT control means 200 has a higher probability of "AT Acquire a lottery table that can be won in "transition to state".
このように、CZ状態は、開始時における遊技において、内部抽選の結果によらず「AT状態への移行」に当選可能なCZ中AT抽選が実行されるとともに、CZ中AT抽選について、内部抽選で当選エリア「RBB&レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、他の当選エリアに当選した場合よりも高い確率で「AT状態への移行」に当選可能に構成されており、当選エリア「RBB&レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に限りAT状態への移行条件が成立する可能性を有する通常状態よりも、遊技者にとって有利な演出状態として構成されている。 In this way, in the CZ state, in the game at the start, the AT lottery in CZ that can be won for "shift to AT state" is executed regardless of the result of the internal lottery, and the AT lottery in CZ is executed by the internal lottery. If you win the winning area "RBB & Rare role" or the winning area "Rare replay", you can win "Transition to AT state" with a higher probability than if you win other winning areas. It is configured as a production state that is more advantageous to the player than the normal state in which the conditions for shifting to the AT state may be satisfied only when the winning area "RBB & Rare Role" or the winning area "Rare Replay" is won. .
なお、AT制御手段200は、演出状態がCZ状態である場合における当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」の当選時において、入賞補助制御を実行するように構成されていてもよく、1回の遊技において獲得できるメダルの枚数と投入するメダルの枚数との差分の平均値である純増枚数が約1.0枚となる頻度で入賞補助制御を実行するように構成されていてもよい。
It should be noted that the AT control means 200 may be configured to execute prize winning assistance control when the winning area "
AT状態は、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」に当選した際にベルA~ベルFの入賞補助が実行される補助遊技を実行可能な状態である。AT制御手段200は、AT状態における入賞補助として、当選エリア「打順ベル1」~当選エリア「打順ベル12」の当選時において、ベルA~ベルFを入賞可能にする正解打順を報知する表示を主制御表示装置500に表示させる。
The AT state is a state in which an auxiliary game can be executed in which winning assistance of Bell A to Bell F is executed when the winning area "
この、規定投入数(3枚)よりも多い配当(15枚)が設定されたベルA~ベルFの入賞補助が実行される補助遊技によってメダルの払い出しに関して通常状態よりも遊技者にとって有利なAT状態が、本実施形態における第2状態を構成し、通常区間、有利区間及び補助遊技に係る制御を行うAT制御手段200が、本実施形態における補助遊技制御手段を構成する。 This AT is more advantageous for the player than in the normal state in terms of payout of medals due to the auxiliary game in which the winning assistance of Bell A to Bell F in which a payout (15 coins) larger than the prescribed number of insertions (3 coins) is set is executed. The state constitutes the second state in this embodiment, and the AT control means 200 that performs control related to the normal section, the advantageous section and the auxiliary game constitutes the auxiliary game control means in this embodiment.
AT制御手段200は、AT状態の開始時にAT制御データ記憶手段197のATゲーム数カウンタ(不図示)に所定の遊技回数に対応する初期値(50ゲーム)をセットし、遊技が実行される都度、ATゲーム数カウンタの記憶値を1ゲームに相当する値「1」で減算するデクリメント更新を実行する。 AT control means 200 sets an initial value (50 games) corresponding to a predetermined number of games to an AT game number counter (not shown) of AT control data storage means 197 at the start of the AT state. , the decrement update is executed by subtracting the value "1" corresponding to one game from the stored value of the AT game number counter.
また、AT制御手段200は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「RBB&レア役」に当選した場合と、当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合と、に、ATゲーム数カウンタの記憶値に抽選により決定された値を加算するか否かを決定することで、AT状態が継続する期間を加算(上乗せ)するか否かを決定する上乗せ抽選を実行し、上乗せ抽選によって決定した値が1以上の値である場合に、決定した値をATゲーム数カウンタに加算する上乗せ処理を実行するように構成されている。 In addition, the AT control means 200 stores the stored value of the AT game number counter when winning the winning area "RBB & Rare Role" by the internal lottery by the internal lottery means 120 and when winning the winning area "Rare Replay". By determining whether to add the value determined by lottery to , an additional lottery is executed to determine whether to add (add) the period in which the AT state continues, and the value determined by the additional lottery is If the value is 1 or more, it is configured to execute an addition process of adding the determined value to the AT game number counter.
AT制御手段200は、AT状態における毎回の遊技の実行の都度実行するデクリメント更新によってATゲーム数カウンタの記憶値が値「0」になった場合に、ストック記憶領域を参照して1セット以上のAT状態がストックされているか否かを判定する。AT制御手段200は、AT状態がストックされていないと判定した場合に、AT状態の終了条件(AT終了条件)が成立したと判定し、AT状態を終了する。また、AT制御手段200は、AT状態において第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「1500」に達した場合と、AT状態において第2有利区間カウンタ197bの記憶値が値「2400」を超えた場合と、にも、AT終了条件が成立したと判定し、AT状態を終了する。
The AT control means 200 refers to the stock storage area and performs one or more sets when the stored value of the AT game number counter becomes "0" due to the decrement update performed each time a game is played in the AT state. Determine whether the AT state is stocked. When the AT control means 200 determines that the AT state is not stocked, the AT control means 200 determines that the AT state termination condition (AT termination condition) is met, and terminates the AT state. In addition, the AT control means 200 is controlled when the value stored in the first
AT制御手段200は、ATゲーム数カウンタの記憶値が値「0」になったことに基づきAT状態を終了した場合、有利区間を継続するか否かを決定する有利区間継続抽選を実行可能に構成されている。本実施形態において、AT制御手段200は、第2有利区間カウンタ197bの記憶値が値「900」未満、つまり、今回のAT状態において遊技者が獲得したメダルの枚数(差枚数)が900枚未満である場合に、有利区間継続抽選を実行する。
The AT control means 200 can execute an advantageous interval continuation lottery for determining whether or not to continue the advantageous interval when the AT state is terminated based on the fact that the stored value of the AT game number counter has reached the value "0". It is configured. In this embodiment, the AT control means 200 determines that the stored value of the second
AT制御手段200は、有利区間継続抽選を実行し、「有利区間の継続」に当選した場合、演出状態をAT状態から通常状態に移行する。一方、AT制御手段200は、有利区間継続抽選を実行し、「有利区間の継続」に当選しなかった場合と、AT状態の終了時に第2有利区間カウンタ197bの記憶値が値「900」以上である場合と、に、有利区間の終了条件のうち通常終了条件が成立したと判定し、有利区間に関する情報を初期化する処理である所定の初期化処理と、有利区間を終了させて次ゲームから通常区間を開始する所定の終了処理と、を実行する。
The AT control means 200 executes an advantageous section continuation lottery, and when winning the "advantageous section continuation", shifts the presentation state from the AT state to the normal state. On the other hand, the AT control means 200 executes the advantageous interval continuation lottery, and when the "advantageous interval continuation" is not won, and when the AT state ends, the stored value of the second
また、AT制御手段200は、AT状態において第1有利区間カウンタ197aの記憶値が値「1500」に達したことに基づきAT状態を終了した場合と、AT状態において第2有利区間カウンタ197bの記憶値が値「2400」を超えたことに基づきAT状態を終了した場合と、において、有利区間の終了条件のうち特定終了条件が成立したと判定し、有利区間に関する情報を初期化する処理である所定の初期化処理と、有利区間を終了させて次ゲームから通常区間を開始する所定の終了処理と、を実行する。
In addition, the AT control means 200 terminates the AT state based on the fact that the value stored in the first
<演出制御手段>
本実施形態の演出制御手段180は、動画を用いた演出を実行する場合に、副記憶手段181の演出データ記憶手段182に記憶されている動画データを取得し、動画データに含まれるフレームデータに基づき複数のレイヤのうち対象となるレイヤに描画したフレーム画像をフレームバッファ183に重畳して1つの画像にし、表示装置330に表示する。本実施形態のスロットマシン1は、フレームバッファ183として第1フレームバッファと第2フレームバッファとの2つのフレームバッファを有しており、一方のフレームバッファに描画した画像を表示装置330に表示している状態で他方のフレームバッファに画像を描画し、1フレーム(約33.3ms)ごとに表示装置330に表示するフレームバッファを切り換えることで、動画として表示装置330に表示可能に構成されている。
<Production control means>
The effect control means 180 of the present embodiment acquires the moving image data stored in the effect data storage means 182 of the sub-storage means 181 when executing the effect using the moving image, and converts the frame data included in the moving image data into Based on this, the frame image drawn on the target layer among the plurality of layers is superimposed on the
演出制御手段180は、フレームバッファ183に画像を描画する場合に、複数のレイヤのうち対象となるレイヤに画像を描画し、下位のレイヤに描画された画像から順にフレームバッファ183に描画することで、各レイヤに描画された画像について、上位のレイヤに描画された画像が優先して表示装置330に表示されるようにフレームバッファ183に重畳する。
When drawing an image in the
本実施形態のスロットマシン1は、動画データに含まれるフレームデータとして、単体の情報のみで表示装置330に表示されるフレーム画像を描画可能なデータである基準データと、当該データが描画される1つ前に描画されたフレーム画像との差分から構成されることで、基準データよりも少ないデータ容量となっている差分データと、を有している。差分データは、換言すると、単体の情報のみではフレーム画像を描画不可能に構成されたデータである。スロットマシン1は、複数の基準データのみで構成された動画データと、少なくとも1つの基準データと複数の差分データとから構成された動画データと、を有している。
In the
基準データは、Iフレームもしくはキーとなるフレーム(キーフレーム)とも称されるデータである。差分データは、PフレームやBフレームとも称されるデータである。そして、Iフレーム、Pフレーム、Bフレームに分けて動画データに含まれるフレームデータを圧縮する技術は、GoP(Group of Picture)とも称される。 The reference data is data also called an I frame or a key frame (key frame). The difference data is data also called P frame or B frame. A technique of compressing frame data included in moving image data by dividing it into I-frames, P-frames, and B-frames is also called GoP (Group of Picture).
スロットマシン1は、動画データに含まれるフレームデータについて、データ容量を圧縮するために、所定の形式にエンコードしたデータとして演出データ記憶手段182に記憶している。このため、演出制御手段180は、動画データに含まれるフレームデータに基づきフレーム画像を描画する場合に、エンコードされているフレームデータを復号(デコード)し、復号したデータに基づきフレーム画像を描画するように構成されている。
The
3.演出制御手段が実行する特定演出動画の詳細
次に、本実施形態の演出制御手段180が実行する特定演出動画の詳細について、図5~図9を用いて説明する。本実施形態において、演出制御手段180は、AT状態において上乗せ処理が実行される場合に、上乗せされるゲーム数を報知する動画を用いた演出として特定演出動画を表示装置330に表示する。
3. Details of Specific Effect Moving Image Executed by Effect Control Means Next, details of the specific effect moving image executed by the effect control means 180 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 5 to 9. FIG. In the present embodiment, the effect control means 180 displays a specific effect moving image on the
<特定演出動画で用いられる特定動画データ>
図5は、特定演出動画を表示装置330に表示する場合に用いられ、演出データ記憶手段182に記憶されている動画データである特定動画データに含まれる演出フレーム番号情報である。図5に示すように、演出フレーム番号情報には、フレームデータの種別(データ種別)と、各フレームデータに設定された識別子としてのフレーム番号と、各フレームデータを用いて描画されるフレーム画像の内容(画像内容)と、が対応付けられている。なお、スロットマシン1では、動画データのファイル名、動画データの総フレーム数、動画データを構成するフレームデータの種別(基準データのみ又は基準データ及び差分データを有する)については、データテーブル等のデータ構造を用いて演出データ記憶手段182に記憶されているものの、演出フレーム番号情報については、演出データ記憶手段182に記憶されている各動画データ内に包含されている構成となっている。
<Specific video data used in specific effect videos>
FIG. 5 shows effect frame number information contained in specific moving image data, which is moving image data stored in the effect data storage means 182 and used when displaying the specific effect moving image on the
図5に示すように、本実施形態の特定動画データは、基準データと、差分データ1~差分データ15の15個の差分データと、から構成されている。特定動画データに含まれる基準データと、特定動画データに複数含まれる差分データ(差分データ1~差分データ15)と、には、それぞれ特定演出動画を構成するフレーム画像の順に設定された識別子として、フレーム番号が設定されている。
As shown in FIG. 5, the specific moving image data of the present embodiment is composed of reference data and 15 pieces of differential data,
特定動画データに含まれる各フレームデータを用いて描画されるフレーム画像の内容(画像内容)について、図5、図6を用いて説明する。なお、以下に記載するフレーム画像で描画される画像内容は一例であり、基準データと、差分データと、であれば、各フレームデータにおける画像内容についてはいずれの画像内容であってもよい。 The contents (image contents) of frame images drawn using each frame data included in the specific moving image data will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. Note that the image content drawn in the frame image described below is an example, and the image content in each frame data may be either of the reference data and the difference data.
図6(A)は、基準データに基づき描画されるフレーム画像の画像内容を示す図である。図6(A)に示すように、基準データに基づき描画されるフレーム画像の画像内容は、表示装置330の全面に表示される背景画像(図中斜線部)と、表示装置330の略中央部に表示され、背景画像とは異なる色から構成されることで表示装置330の略中央部の視認性を向上させる中央部画像(図中白抜き部)と、ATが継続する期間が15ゲーム加算(上乗せ)されることを示す「+15G」と表示される上乗せゲーム数画像と、から構成され、上乗せ処理として15ゲームの上乗せが実行される場合における基本となる画像(上乗せ15ゲームの基本画像)から構成されている。
FIG. 6A is a diagram showing image contents of a frame image drawn based on the reference data. As shown in FIG. 6A, the image contents of the frame image drawn based on the reference data are the background image (hatched area in the figure) displayed on the entire surface of the
図5に示すように、差分データ1~差分データ15は、それぞれ基準データにおいて描画されていた中央部画像及び上乗せゲーム数画像の表示倍率を加算する情報から構成されている。図6(B)は、差分データ7に基づき描画されるフレーム画像の画像内容を示す図である。図6(B)に示すように、フレーム番号7番が設定された差分データ7に基づき描画されるフレーム画像の画像内容は、フレーム番号1番~フレーム番号6番が設定された差分データ1~差分データ6に含まれる情報と、基準データに含まれる情報と、との差分として、基準データを用いて描画した中央部画像及び上乗せゲーム数画像の表示倍率と+0.7倍、つまり基準データを用いて描画した中央部画像及び上乗せゲーム数画像を1.7倍の大きさで表示する画像から構成されている。なお、差分データ7自体は、図5に示すように、「表示倍率+0.1倍」であり、差分データ6との差分分のデータのみで構成されている。つまり、差分データ7に基づき描画されるフレーム画像は、基準データ、差分データ1~差分データ6までのデータによって、基準データを用いて描画した中央部画像及び上乗せゲーム数画像が1.6倍の表示倍率となっていることから、差分データ7に基づき描画することで、1.6倍の表示倍率が+0.1倍されて1.7倍の表示倍率となる。
As shown in FIG. 5, the
図6(C)は、差分データ15に基づき描画されるフレーム画像の画像内容を示す図である。図6(C)に示すように、フレーム番号15番が設定された差分データ15に基づき描画されるフレーム画像の画像内容は、フレーム番号1番~フレーム番号14番が設定された差分データ1~差分データ14に含まれる情報と、基準データに含まれる情報と、との差分として、基準データを用いて描画した中央部画像及び上乗せゲーム数画像の表示倍率と+1.5倍、つまり基準データを用いて描画した中央部画像及び上乗せゲーム数画像を2.5倍の大きさで表示する画像から構成されている。なお、差分データ15自体は、図5に示すように、「表示倍率+0.1倍」であり、差分データ14との差分分のデータのみで構成されている。つまり、差分データ15に基づき描画されるフレーム画像は、基準データ、差分データ1~差分データ14までのデータによって、基準データを用いて描画した中央部画像及び上乗せゲーム数画像が2.4倍の表示倍率となっていることから、差分データ15に基づき描画することで、2.4倍の表示倍率が+0.1倍されて2.5倍の表示倍率となる。
FIG. 6C is a diagram showing image contents of a frame image drawn based on the
このような構成であることから、演出制御手段180は、例えば、AT制御手段200によって15ゲーム分の上乗せ処理が実行される場合に、特定演出動画の表示装置330への表示を開始し、基準データから順に差分データ15までフレーム画像を描画していくことで、表示装置330の略中央に「+15G」と表示開始されてから徐々に拡大されていく動画を表示することができる。
Due to such a configuration, the effect control means 180 starts displaying the specific effect moving image on the
<特定演出動画が実行される際における遊技の経過>
本実施形態において、演出制御手段180は、AT制御手段200によって上乗せ処理が実行された場合に、上乗せ処理が実行された遊技において左リールR1~右リールR3が停止した後に、演出用スイッチ270から出力される演出用信号の受付を有効化するとともに、表示装置330に演出用ボタンPUを押下することを促す演出を実行する。演出制御手段180は、規定投入数のメダルが投入状態に設定された状態で次ゲームを開始するためにスタートレバーSLが開始操作されるまでの間に演出用ボタンPUが押下された場合に、特定演出動画の描画及び表示を開始し、AT制御手段200が上乗せ処理においてATゲーム数カウンタに上乗せした値に対応する画像を徐々に拡大する動画による演出を行うために、特定の差分データまで基準データから順に画像の描画を行う。
<Progress of the game when the specific effect animation is executed>
In this embodiment, when the addition processing is executed by the
一方、演出制御手段180は、演出用ボタンPUを押下することを促す演出を実行している状態で、規定投入数のメダルが投入状態に設定された状態で次ゲームを開始するためにスタートレバーSLが開始操作された場合に、上乗せされるゲーム数が徐々に拡大される動画による演出を行わず、上乗せ処理で加算された値に対応する画像の拡大が完了する特定の差分データのみを表示するよう画像の描画を実行する。 On the other hand, the effect control means 180 operates the start lever to start the next game in a state in which the effect to prompt the user to press the effect button PU is being executed, and in a state in which the prescribed number of medals to be inserted is set to the inserted state. When SL is started, the number of games to be added is not rendered by moving images, and only the specific difference data that completes the enlargement of the image corresponding to the value added by the addition processing is displayed. Execute image drawing as follows.
図7は、AT制御手段200による上乗せ処理が実行され、特定演出動画を表示装置330に表示する場合に演出制御手段180が実行する制御を示すフローチャートである。図7に示す制御は、演出制御手段180によって表示装置330に演出用ボタンPUの押下を促す演出が表示されてから開始される。図7に示すように、演出制御手段180は、まず、演出用ボタンPUが押下されたか否かを判定する(S1)。この処理において、演出制御手段180は、遊技者が演出に促されて演出用ボタンPUを押下し、有効な演出用信号が入力されたか否かを判定している。
FIG. 7 is a flow chart showing the control executed by the effect control means 180 when the AT control means 200 executes the addition processing and displays the specific effect moving image on the
ステップS1の処理において、演出用ボタンPUが押下されていないと判定した場合には(NO)、演出制御手段180は、スタートレバーSLが開始操作されたか否かを判定する(S2)。この処理において、演出制御手段180は、規定投入数のメダルが投入状態に設定されてスタートレバーSLが開始操作されたことに基づくスタート信号が主制御部10に入力されたことに基づき、主制御部10から送信されるスタートコマンドを受信したか否かを判定しており、スタートレバーSLが開始操作されていないと判定した場合には(NO)、ステップS1に処理を戻す。
In the process of step S1, when it is determined that the effect button PU has not been pressed (NO), the effect control means 180 determines whether or not the start lever SL has been operated to start (S2). In this process, the effect control means 180, based on the start signal is input to the
ステップS1の処理において、演出用ボタンPUが押下されたと判定した場合には(YES)、演出制御手段180は、特定動画データを構成するフレームデータの復号を実行する(S3)。この処理において、演出制御手段180は、副記憶手段181に設けられた今回復号するフレームデータのフレーム番号を記憶する領域である復号フレーム番号記憶領域184を参照し、特定動画データを構成する複数のフレームデータのうちいずれのフレームデータを復号するのかを決定し、フレームデータの復号を行う。演出制御手段180は、例えば、ステップS1の処理からステップS3の処理に移行した場合であれば、復号フレーム番号記憶領域184に記憶されているフレーム番号が初期値としての値「0」であることから、0番のフレーム番号が設定された基準データ(図5参照)を復号する。
In the processing of step S1, when it is determined that the effect button PU has been pressed (YES), the effect control means 180 decodes the frame data constituting the specific moving image data (S3). In this process, the effect control means 180 refers to the decoded frame
次に、演出制御手段180は、復号したデータを描画する(S4)。この処理において、演出制御手段180は、ステップS3の処理で復号したデータの対象となるレイヤにフレーム画像を描画し、フレームバッファ183で重畳する。演出制御手段180は、復号したフレームデータが基準データである場合には、基準データに基づくフレーム画像を対象となる各レイヤに描画する。また、演出制御手段180は、復号したフレームデータが差分データである場合には、基準データを用いて描画したフレーム画像との差分となるフレーム画像を描画する。そして、演出制御手段180は、フレームバッファ183で1つの画像となったものを表示装置330に表示する。
Next, the effect control means 180 draws the decoded data (S4). In this process, the effect control means 180 draws a frame image on the layer that is the object of the data decoded in the process of step S3, and superimposes it in the
次に、演出制御手段180は、特定演出動画において描画が予定されているすべてのフレームデータを描画したか否かを判定する(S5)。この処理において、演出制御手段180は、特定動画データに含まれるすべてのフレームデータを用いて描画してフレーム画像を表示したか否かを、当該フレームデータに設定されたフレーム番号に基づき判定する。 Next, the effect control means 180 determines whether or not all frame data scheduled to be drawn in the specific effect moving image have been drawn (S5). In this process, the effect control means 180 determines whether or not a frame image is displayed by drawing using all the frame data included in the specific moving image data, based on the frame number set in the frame data.
ステップS5の処理において、描画が予定されているすべてのフレームデータを描画したと判定した場合には(YES)、演出制御手段180は、特定演出動画において表示する画像をすべて描画及び表示したと判定し、特定演出動画に係る制御を終了する。一方、ステップS5の処理において、まだ描画及び表示していないフレーム画像があると判定した場合には(NO)、演出制御手段180は、復号フレーム番号記憶領域184に記憶されているフレーム番号を更新し、更新した値を記憶させ(S6)、ステップS3に処理を戻す。この処理において、演出制御手段180は、今回描画したフレーム画像の次のフレーム番号が設定されたフレームデータを用いてフレーム画像を描画するために、復号フレーム番号記憶領域184に記憶されている値に1加算する更新処理を実行し、更新した値を復号フレーム番号記憶領域184に記憶させる。
In the processing of step S5, when it is determined that all frame data scheduled to be drawn have been drawn (YES), the effect control means 180 determines that all images to be displayed in the specific effect moving image have been drawn and displayed. Then, the control related to the specific effect moving image ends. On the other hand, in the process of step S5, if it is determined that there is a frame image that has not yet been drawn and displayed (NO), the effect control means 180 updates the frame number stored in the decoded frame
演出制御手段180は、ステップS3~ステップS6の処理を繰り返すことで、1フレームごとに描画する対象となるフレームデータを更新し、復号及び描画を行い表示装置330に1フレームごとに表示される画像が変化する特定演出動画を表示することができる。
By repeating the processing of steps S3 to S6, the effect control means 180 updates the frame data to be drawn for each frame, decodes and draws the image to be displayed on the
図8を用いて、演出用ボタンPUが押下された場合に表示装置330に表示される特定演出動画の詳細について説明する。図8(A)は、演出用ボタンPUの押下を促す演出が実行されている状態を示す図であり、図8(B)は、基準データが復号及び描画されることで表示装置330に基準データを用いて描画されるフレーム画像が表示されている状態を示す図である。
Details of the specific effect moving image displayed on the
また、図8(C)は、差分データ7が復号及び描画されることで、基準データを用いて描画されていたフレーム画像に含まれる中央部画像及び上乗せゲーム数画像のサイズが拡大されたフレーム画像が表示装置330の略中央に表示される位置に描画された状態を示す図である。
FIG. 8(C) shows a frame in which the sizes of the central part image and the additional game number image included in the frame image drawn using the reference data are enlarged by decoding and drawing the difference data 7. FIG. 13 is a diagram showing a state in which an image is drawn at a position displayed substantially in the center of the
そして、図8(D)は、差分データ15が復号及び描画されることで、基準データを用いて描画されていたフレーム画像に含まれる中央部画像及び上乗せゲーム数画像のサイズの拡大が完了したフレーム画像が表示装置330の略中央に表示される位置に描画された状態を示す図である。
Then, in FIG. 8(D), the
演出制御手段180は、1フレーム(約33.3ms)ごとに表示を切り換えることで、図8(B)~図8(D)までの表示を15フレーム経過するまでに実行することで、1フレームごとに中央部画像及び上乗せゲーム数画像の大きさが拡大されていく動画を表示装置330に表示する。
The effect control means 180 switches the display every one frame (about 33.3 ms), and executes the display of FIGS. A moving image is displayed on the
ステップS2の処理において、スタートレバーSLが開始操作されたと判定した場合には(YES)、演出制御手段180は、描画するフレームデータに設定されたフレーム番号に対応する値を、表示フレーム番号記憶領域185に記憶する(S7)。この処理において、演出制御手段180は、特定演出動画において描画及び表示が予定されていたフレームデータに設定された任意のフレーム番号を、特定動画データに包含された演出フレーム番号情報(図5参照)から取得し、取得した任意のフレーム番号の値と、復号フレーム番号記憶領域184の記憶値と、の差の値を表示フレーム番号記憶領域185に記憶させる。
In the process of step S2, when it is determined that the start lever SL has been operated to start (YES), the effect control means 180 stores the value corresponding to the frame number set in the frame data to be drawn in the display frame number storage area. 185 (S7). In this process, the effect control means 180 adds any frame number set to the frame data scheduled to be drawn and displayed in the specific effect moving image to the effect frame number information included in the specific moving image data (see FIG. 5). , and the value of the difference between the acquired arbitrary frame number value and the value stored in the decoded frame
本実施形態の演出制御手段180は、ステップS2の処理でスタートレバーSLが開始操作されたと判定した場合には、任意のフレーム番号として、特定動画データに含まれるフレームデータのうち最後の順番が割り振られたフレームデータのフレーム番号である15番を設定するように構成されており、15番に相当する値「15」を取得する。演出制御手段180は、演出用ボタンPUが押下されることなくスタートレバーSLが開始操作された、つまり復号フレーム番号記憶領域184の記憶値が値「0」であることから、差の値として値「15」を表示フレーム番号記憶領域185に記憶させる。
When the effect control means 180 of the present embodiment determines that the start lever SL has been operated to start in the process of step S2, the last order of the frame data included in the specific moving image data is assigned as an arbitrary frame number. 15, which is the frame number of the received frame data, is set, and the value "15" corresponding to the 15th is obtained. Since the start lever SL has been operated without pressing the effect button PU, that is, the value stored in the decoded frame
このようにして、演出制御手段180は、特定動画データにおける任意のフレーム番号を指定可能に構成されている。なお、演出制御手段180は、ステップS7の処理を実行する場合において、上乗せゲーム数に基づき表示フレーム番号記憶領域185に記憶させると決定した値が特定動画データに含まれるフレーム番号の最大値(本実施形態においては値「15」)よりも大きい値であるか否かを判定しており、特定動画データに含まれるフレーム番号の最大値よりも大きい値(本実施形態においては値「16」以上)であると判定した場合には、指定不能な値の記憶を指示するエラーが発生していると判定し、特定演出動画を表示しない又は基準データのみを描画及び表示して特定演出動画に係る制御を終了する。
In this way, the effect control means 180 is configured to be able to specify any frame number in the specific moving image data. Note that, when executing the process of step S7, the effect control means 180 determines that the value determined to be stored in the display frame
次に、演出制御手段180は、特定動画データを構成するフレームデータの復号を実行する(S8)。この処理において、演出制御手段180は、ステップS3の処理と略同様に、復号フレーム番号記憶領域184を参照し、特定動画データを構成する複数のフレームデータのうちいずれのフレームデータを復号するのかを決定し、フレームデータの復号を行う。
Next, the effect control means 180 decodes the frame data constituting the specific moving image data (S8). In this process, the effect control means 180 refers to the decoded frame
次に、演出制御手段180は、表示フレーム番号記憶領域185の記憶値を1減算する(S9)。この処理において、演出制御手段180は、1つのフレームデータを復号したことから、1つのフレームデータに相当する値「1」で表示フレーム番号記憶領域185の記憶値を減算する。
Next, the effect control means 180
次に、演出制御手段180は、表示フレーム番号記憶領域185の記憶値が値「0」か否かを判定する(S10)。この処理において、演出制御手段180は、表示フレーム番号記憶領域185の記憶値が値「0」か否かを判定することで、今回描画する対象となるフレームデータの復号を行ったか否かを判定している。
Next, the effect control means 180 determines whether or not the value stored in the display frame
ステップS10の処理において、表示フレーム番号記憶領域185の記憶値が値「0」ではないと判定した場合には(NO)、演出制御手段180は、ステップS8に処理を戻す。一方、ステップS10の処理において、表示フレーム番号記憶領域185の記憶値が値「0」であると判定した場合には(YES)、演出制御手段180は、復号したフレームデータを描画し(S11)、特定演出動画に係る制御を終了する。演出制御手段180は、ステップS8~ステップS10の処理を複数回実行し、ステップS11の処理を実行するまでについて、1フレーム内に完了するように構成されている。
In the process of step S10, when it is determined that the value stored in the display frame
ステップS11の処理において、演出制御手段180は、特定演出動画に含まれるフレームデータをすべて復号したことから、復号した各フレームデータに基づきフレーム画像の描画を行う。演出制御手段180は、画像内容として表示装置330に表示する背景画像を含む基準データと、基準データに含まれる中央部画像及び上乗せゲーム数画像を基準データで描画する場合の2.5倍の大きさで描画する差分データ15と、に基づき、表示装置330の略中央に背景画像を伴って基準データで表示される場合よりも2.5倍の大きさで「+15G」を表示装置330に表示され、以降拡大されないフレーム画像を描画する。
In the process of step S11, the effect control means 180 has decoded all the frame data included in the specific effect moving image, and thus draws a frame image based on each decoded frame data. The effect control means 180 draws the reference data including the background image to be displayed on the
図9を用いて、演出用ボタンPUが押下されることなくスタートレバーSLが開始操作された場合に表示装置330に表示される特定演出動画の詳細について説明する。図9(A)は、演出用ボタンPUの押下を促す演出が実行されている状態を示す図であり、図9(B)は、スタートレバーSLが開始操作されたことに基づき、図7に示したステップS8~ステップS11までの処理が実行され、基準データ、差分データ1~差分データ14が復号され、差分データ15が復号及び描画されることで、基準データを用いて描画されていたフレーム画像に含まれる中央部画像及び上乗せゲーム数画像のサイズの拡大が完了したフレーム画像が表示装置330の略中央に表示される位置に描画された状態を示す図である。
Details of the specific effect moving image displayed on the
演出制御手段180は、1フレーム(約33.3ms)内で基準データと、差分データ1~差分データ14の復号を行うとともに、差分データ15を復号及び描画することで、スタートレバーSLが開始操作された場合に、演出用ボタンPUの押下を促す演出から表示装置330の表示が一瞬止まってしまうコマ落ちと称される現象を発生させることなく、差分データ15に基づくフレーム画像を表示することができる。
The effect control means 180 decodes the reference data and the
なお、演出制御手段180は、例えば、任意のフレーム番号の1つ前の番号が設定されたフレームデータの数が1フレーム内で復号しきれない膨大な数である場合、1フレームを超えて復号可能な期間内で復号を完了させるように構成されている。1フレームを超えて復号を行う場合、演出制御手段180は、復号が完了するまで表示装置330の表示を維持する(例えば、演出用ボタンPUの押下を促す演出をしている状態で任意のフレーム番号の1つ前の番号が設定されたフレームデータまで復号する場合であれば、演出用ボタンPUの押下を促す演出を維持する等)ように構成されている。
Note that, for example, if the number of frame data set with a number immediately preceding an arbitrary frame number is a huge number that cannot be decoded within one frame, the effect control means 180 decodes beyond one frame. It is configured to complete the decryption within the time available. When decoding is performed over one frame, the effect control means 180 maintains the display of the
このように、本実施形態の演出制御手段180は、演出用ボタンPUの押下に基づき特定演出動画を開始する場合に、基準データから順に復号及び描画を行い表示装置330に表示するとともに、復号及び描画を行ったフレームデータに設定されたフレーム番号を記憶する復号フレーム番号記憶領域184の記憶値を更新する処理を、描画が予定されている特定の差分データの復号及び描画を行うまで繰り返し、中央部画像及び上乗せゲーム数画像が拡大していく特定演出動画を表示装置330に表示する。
In this way, the effect control means 180 of the present embodiment, when starting the specific effect moving image based on the depression of the effect button PU, sequentially decodes and draws the reference data and displays it on the
また、本実施形態の演出制御手段180は、演出用ボタンPUの押下に基づき特定演出動画を開始可能な状態でスタートレバーSLが開始操作された場合に、描画が予定されている特定の差分データに設定されたフレーム番号を、特定動画データに包含された演出フレーム番号情報を参照して取得する。演出制御手段180は、取得したフレーム番号に対応する値を表示フレーム番号記憶領域185に記憶し、フレームデータの復号と、表示フレーム番号記憶領域185の記憶値の減算と、を表示フレーム番号記憶領域185に記憶した値が値「0」になるまで行うとともに、表示フレーム番号記憶領域185の記憶値が値「0」になる以前に復号されたフレームデータについて、復号のみを行って描画を行わない。そして、演出制御手段180は、表示フレーム番号記憶領域185の記憶値が値「0」になった状態で復号した差分データを描画することで、特定の差分データから描画して表示装置330に表示する。
In addition, the effect control means 180 of the present embodiment, when the start lever SL is operated in a state in which the specific effect moving image can be started based on the pressing of the effect button PU, the specific difference data scheduled to be drawn is obtained by referring to the effect frame number information included in the specific moving image data. The effect control means 180 stores the value corresponding to the acquired frame number in the display frame
演出制御手段180が実行する特定演出動画に係る制御におけるステップS3、ステップS8の処理が、本実施形態における復号処理を構成し、ステップS4、ステップS11の処理が、本実施形態における描画処理を構成する。また、特定動画データにおいて、2つのフレーム番号に対し、先の順番となっている番号が、本実施形態における第1のフレーム番号(第1の識別子)を構成し、第1のフレーム番号よりも後の番号が、本実施形態における第2のフレーム番号(第2の識別子)を構成し、第1のフレーム番号が設定され第1のフレーム画像を描画するために用いられる差分データが、本実施形態における第1の差分データを構成し、第2のフレーム番号が設定され第2のフレーム画像を描画するために用いられる差分データが、本実施形態における第2の差分データを構成し、第2のフレーム画像と、第2のフレーム番号と、を対応付けた演出フレーム番号情報(図5参照)が、本実施形態における演出フレーム識別子情報を構成する。 The processes of steps S3 and S8 in the control related to the specific effect moving image executed by the effect control means 180 constitute the decoding process in this embodiment, and the processes of steps S4 and S11 constitute the drawing process in this embodiment. do. Further, in the specific moving image data, the number preceding the two frame numbers constitutes the first frame number (first identifier) in this embodiment, and the frame number is higher than the first frame number. The latter number constitutes the second frame number (second identifier) in this embodiment, and the difference data used for drawing the first frame image set with the first frame number is the difference data in this embodiment. The difference data that constitutes the first difference data in the form, and the difference data that is set with the second frame number and used to draw the second frame image constitutes the second difference data in the present embodiment, and the second difference data in the embodiment. The effect frame number information (see FIG. 5) in which the frame image and the second frame number are associated constitutes the effect frame identifier information in this embodiment.
なお、図7には、特定演出動画を開始する場合において、演出用ボタンPUが押下された場合には基準データから順にフレームデータの復号及び描画を行い、演出用ボタンPUが押下されることなくスタートレバーSLが開始操作された場合に、任意のフレーム番号の1つ前のフレーム番号が設定されたフレームデータまで復号を行った後に任意のフレーム番号が設定された差分データの復号及び描画を行う場合における特定演出動画に係る制御についてフローチャートとして示しているが、例えば、演出用ボタンPUが押下され、かつ任意のフレーム番号が設定された差分データが復号及び描画される以前にスタートレバーSLが開始操作された場合には、スタートレバーSLが開始操作された以降に描画が予定されていて、かつ任意のフレーム番号の1つ前までのフレーム番号が設定されている差分データについて復号のみを行い、任意のフレーム番号の1つ前のフレーム番号が設定されたフレームデータまで復号を行った後に任意のフレーム番号が設定された差分データの復号及び描画を行うように制御される。 Note that in FIG. 7, when the specific effect moving image is started, when the effect button PU is pressed, the frame data is decoded and drawn in order from the reference data, and the effect button PU is not pressed. When the start lever SL is operated to start, decoding is performed up to the frame data set with the frame number one before the arbitrary frame number, and then the difference data set with the arbitrary frame number is decoded and drawn. Although the control related to the specific effect moving image in the case is shown as a flowchart, for example, the start lever SL is started before the effect button PU is pressed and the difference data set with an arbitrary frame number is decoded and drawn. When operated, only the difference data which is scheduled to be drawn after the start lever SL is operated and for which the frame numbers up to one before an arbitrary frame number are set, is decoded ; After decoding up to the frame data set with the frame number one before the arbitrary frame number, the difference data set with the arbitrary frame number is controlled to be decoded and drawn.
具体的には、演出制御手段180は、演出用ボタンPUの押下に基づきステップS3~ステップS6の処理を実行し、フレーム番号7番が設定された差分データ7まで復号及び描画をした状態で、スタートレバーSLが開始操作されたことを示すスタートコマンドを受信した場合、取得したフレーム番号の値「15」と、差分データ7まで復号及び描画したことに基づき記憶されている復号フレーム番号記憶領域184の記憶値である値「7」と、の差の値「8」を表示フレーム番号記憶領域185に記憶させ、以降ステップS9~ステップS11の処理を実行していくことで、特定演出動画の表示を行っている最中であっても任意のフレーム番号が設定された差分データに対応するフレーム画像から表示することができる。
Specifically, the effect control means 180 executes the processing of steps S3 to S6 based on the pressing of the effect button PU, and decodes and draws up to the difference data 7 set to the frame number 7, When a start command indicating that the start lever SL is operated to start is received, the decoded frame
また、演出制御手段180は、復号及び描画していないフレームデータが残り1つである場合、つまり任意のフレーム番号の1つ前のフレーム番号が設定されたフレームデータで、かつ復号及び描画されていないフレームデータが存在しないタイミングでスタートレバーSLへの開始操作が行われた場合、ステップS3~ステップS5の処理を継続して実行し、ステップS5の処理の実行後に特定演出動画に係る制御を終了する。つまり、本実施形態の演出制御手段180は、任意のフレーム番号として、少なくとも2以上の値が指定された場合に、ステップS7~ステップS11の処理を実行する。 In addition, the effect control means 180, when there is only one frame data left that has not been decoded and drawn, that is, the frame data in which the frame number one before the arbitrary frame number is set and which has been decoded and drawn. If the start lever SL is operated at the timing when there is no frame data that does not exist, the processing of steps S3 to S5 is continuously executed, and after the processing of step S5 is executed, the control related to the specific effect moving image ends. do. That is, the effect control means 180 of the present embodiment executes the processing of steps S7 to S11 when at least a value of 2 or more is designated as an arbitrary frame number.
また、図7に示す例においては、特定動画演出を開始し、差分データ15を復号及び描画する以前にスタートレバーSLが開始操作された場合に、差分データ14までのフレームデータについて復号のみを実行し、差分データ15を復号及び描画するように構成されているが、任意のフレーム番号は、必ずしも動画データにおいて最後のフレーム番号である必要はない。演出制御手段180は、例えば、特定演出動画における任意のフレーム番号として、最後のフレーム番号としての15番ではなく12番等のフレーム番号を設定するように構成されていてもよい。
Further, in the example shown in FIG. 7, when the specific moving image effect is started and the start lever SL is operated before the
このように構成された場合、演出制御手段180は、特定演出動画を開始する場合において、演出用ボタンPUが押下された場合には基準データから順にフレームデータの復号及び描画を行い、フレーム番号15番が割り振られた差分データ15まで復号及び描画を行い、演出用ボタンPUが押下されることなくスタートレバーSLが開始操作された又は演出用ボタンPUが押下された且つ差分データ12の復号及び描画が行われる以前にスタートレバーSLが開始操作された場合に、任意のフレーム番号である12番の差分データの1つ前のフレーム番号である11番が設定された差分データ11まで復号を行った後に12番が設定された差分データ12の復号及び描画を行うように構成されている。つまり、任意のフレーム番号は、特定動画データに含まれるフレーム番号のうちいずれのフレーム番号であってもよく、ステップS7の処理を実行する際に設定するように構成されていればよい。
When configured in this manner, the effect control means 180 decodes and draws the frame data in order from the reference data when the effect button PU is pressed when starting the specific effect moving image, and the
4.本実施形態のまとめ
以上のように、本実施形態のスロットマシン1は、特定演出動画を表示装置330に表示する特定動画データを用いた演出を実行する場合に、特定動画データに含まれる基準データとの差分から構成された複数の差分データのうち、任意のフレーム番号の差分データから表示する場合に、当該フレーム番号の1つ前のフレーム番号が設定された差分データに至るまで復号を行った後に、当該フレーム番号が設定された差分データの復号及び描画を行うことで、当該フレーム番号が設定された差分データから特定演出動画の表示を実行することができる、つまり特定動画データに含まれる複数の差分データのうち任意のフレーム番号が設定された差分データから、表示装置330の全面に表示する画像を描画することができ、データ容量が差分データよりも大きい基準データを、任意のフレーム番号のそれぞれに対応させるために複数設ける必要がなくなり、演出に係るデータ容量を軽減しつつ多様な演出を実現することができる。
4. Summary of the Present Embodiment As described above, the
また、本実施形態のスロットマシン1は、特定演出動画を表示装置330に表示する特定動画データを用いた演出を実行する場合に、特定動画データに含まれる1つ前のフレーム画像との差分から構成された複数の差分データのうち、特定の差分データに設定された任意のフレーム番号から表示するために、各差分データの画像内容と、各差分データのフレーム番号と、を対応付けた演出フレーム番号情報を有しており、演出フレーム番号情報を参照して特定動画データのうち表示装置330に表示する画像内容を有する差分データのフレーム番号を特定して描画及び表示可能となるため、演出に係るデータ容量を軽減しつつ多様な演出を実現することができる。
Further, when the
5.変形例
なお、本実施形態において、演出制御手段180は、特定動画データを基準データから順にフレームデータの復号及び描画を行う場合に、1つのフレームデータを復号及び描画したことに基づき復号フレーム番号記憶領域184の記憶値を更新するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段180は、例えば、特定動画データについて、所定の周期で画像内容が変化するようにフレームデータが構成されていた場合(具体的には、50フレーム経過するごとに文字の表示色を切り換えるように画像内容が構成されている等)には、差分データの画像内容が切り換わる際に復号フレーム番号記憶領域184の記憶値を更新するように構成されていてもよい。
5. Modification In this embodiment, when decoding and drawing the frame data of the specific video data in order from the reference data, the effect control means 180 stores the decoded frame number based on the decoding and drawing of one frame data. It is configured to update the stored value in
また、本実施形態において、演出制御手段180は、特定演出動画を表示する場合において、演出用ボタンPUの押下と、スタートレバーSLへの開始操作と、の遊技者の操作に応じて、各フレームデータを順に復号及び描画する制御と、任意のフレーム番号が設定されたフレームデータの1つ前のフレーム番号が設定されたフレームデータに至るまで復号を行った後に任意のフレーム番号が設定されたフレームデータを復号及び描画する制御と、を切り換えるように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段180は、遊技者の操作によらず、演出制御手段180が生成する演出に係るコマンド(具体的には、演出を開始してから経過した時間によって出力されるコマンド等)に基づき各フレームデータを順に復号及び描画する制御と、任意のフレーム番号が設定されたフレームデータの1つ前のフレーム番号が設定されたフレームデータに至るまで復号を行った後に任意のフレーム番号が設定されたフレームデータを復号及び描画する制御と、を切り換えるように構成されていてもよい。 Further, in the present embodiment, when the specific effect moving image is displayed, the effect control means 180 controls each frame according to the player's operation of pressing the effect button PU and starting the start lever SL. Control for sequentially decoding and drawing data, and frame data set with an arbitrary frame number after decoding up to the frame data set with the frame number immediately preceding the frame data set with the arbitrary frame number Although it is configured to switch between control for decoding and drawing data, it is not limited to this. Effect control means 180, regardless of the operation of the player, each based on the command related to the effect generated by the effect control means 180 (specifically, the command output according to the elapsed time after the start of the effect) Control to sequentially decode and draw frame data, and after decoding up to the frame data to which the frame number is set immediately before the frame data to which the arbitrary frame number is set, the arbitrary frame number is set. It may be configured to switch between control for decoding and drawing frame data.
また、本実施形態において、演出制御手段180は、フレームデータに設定された識別子として、数値からなるフレーム番号を有しているが、これに限定されない。演出制御手段180は、一定の規則性を有する文字列(アルファベット等)からなる識別子を有していてもよく、特定演出動画を構成するフレーム画像の順にフレームデータを復号可能にする識別子が設定されていれば、その具体的な構成については限定されない。 Also, in the present embodiment, the effect control means 180 has a frame number consisting of a numerical value as an identifier set in the frame data, but it is not limited to this. The effect control means 180 may have an identifier consisting of a character string (alphabet, etc.) having a certain regularity, and the identifier is set so that the frame data can be decoded in the order of the frame images constituting the specific effect moving image. If so, its specific configuration is not limited.
また、本実施形態において、演出制御手段180は、演出フレーム識別子情報として、図5に示したデータを特定動画データに包含することで有しているが、これに限定されない。演出制御手段180は、例えば、画像内容とフレーム番号とを対応付けた数式の情報を演出フレーム識別子情報として有していてもよく、演出フレーム識別子情報を構成するデータの具体的な種類については限定されない。 Further, in the present embodiment, the effect control means 180 has the data shown in FIG. 5 as the effect frame identifier information by including the data shown in FIG. 5 in the specific moving image data, but the present invention is not limited to this. For example, the effect control means 180 may have, as effect frame identifier information, mathematical expression information that associates the image content with the frame number. not.
また、演出制御手段180は、例えば、特定動画データに含まれるフレーム番号と、基準データ、差分データのフレームデータの種別及び復号した後に描画した際に表示される画像内容と、について、フレームデータを復号した際に取得するように構成されており、演出フレーム識別子情報として定義されたデータを記憶していないように構成されていてもよい。 In addition, the effect control means 180, for example, for the frame number included in the specific moving image data, the type of frame data of the reference data and the difference data, and the content of the image displayed when drawn after decoding , frame data. It may be configured so as to be acquired when it is decoded , and configured not to store the data defined as the effect frame identifier information.
また、本実施形態においては、遊技機として、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、遊技の進行を制御する主制御部と、演出を制御する演出制御手段を有する副制御部を備え、主制御部が、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、スタートスイッチによる開始操作の検出に基づいて、複数のリールを回転させ、ストップスイッチによる停止操作の検出及び内部抽選手段により決定された内部抽選の結果に基づいて、回転中のリールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、を有するスロットマシン1を例示したが、これに限らず、例えば、大当たり図柄を含む複数種類の図柄の中からいずれかを決定する図柄決定手段と、図柄が決定されてから所定の変動時間が経過すると、図柄表示部に図柄を表示させる図柄表示手段と、図柄表示部に大当たり図柄が表示されると、複数回のラウンド遊技で構成される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、大役遊技におけるラウンド遊技のうち予め設定された特定ラウンド遊技中に、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、大役遊技中の演出を実行する演出実行手段と、を備えるいわゆる第一種遊技を可能なパチンコ機や、小当たり遊技中に所定の領域に遊技球が侵入することで大役遊技を開始可能な第二種遊技を可能なパチンコ機であっても本発明は適用し得る。以下、パチンコ機101について詳述する。
In addition, in the present embodiment, as a gaming machine, a plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface, a start switch for detecting a start operation by the player, and provided corresponding to the plurality of reels. , a stop switch for detecting a stop operation for stopping each reel, a main control unit for controlling the progress of the game, and a sub-control unit having effect control means for controlling the effect, and the main control unit includes a plurality of types An internal lottery means that performs an internal lottery to determine whether the combination is appropriate, and based on the detection of the start operation by the start switch, rotates a plurality of reels, detects the stop operation by the stop switch, and the internal lottery determined by the internal lottery means Reel control means for performing reel stop control to stop rotating reels based on the result of the lottery, and with a plurality of reels stopped, a pattern combination indicating a predetermined winning form for each combination is on the effective line. and a winning judgment means for judging that the combination has been won based on the fact that the winning combination is displayed in the
<パチンコ機の機械的構成>
図10は、遊技価値(遊技球)を用いた遊技を行う遊技機であるパチンコ機101の斜視図である。図10に示すように、パチンコ機101は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、中枠4にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
<Mechanical Configuration of Pachinko Machine>
FIG. 10 is a perspective view of a
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されている。パチンコ機101では、中枠4の囲繞空間に遊技盤30(図11参照)を保持している。また、前枠6には、ガラス製又は樹脂製の透過板11が保持されている。そして、パチンコ機101では、中枠4及び前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤30においてベースとなり、パチンコ機101を正面視した場合における中枠4の前面に設置される遊技板31(図11参照)と透過板11とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、パチンコ機101の正面側から、透過板11を介して遊技盤30が視認可能となる。
Similarly to the
前枠6の下部には、パチンコ機101の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。操作ハンドル12には、遊技者によって回転操作可能な発射操作レバー12aが設けられており、遊技者が発射操作レバー12aを回転させて発射操作を行うと、発射操作レバー12aの回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技価値としての遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤30の遊技板31の表面である遊技盤面31a(図11参照)に設けられたレール32,33(図11参照)間を上昇して遊技領域40(図11参照)に導かれることになる。
An operating handle 12 projecting toward the front side of the
図11は、遊技盤30の正面図である。図11に示すように、遊技領域40は、遊技盤面31aと透過板11(図10参照)との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下又は転動可能な領域である。遊技盤30には、遊技盤面31aに多数の釘や風車が設けられており、遊技領域40に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
11 is a front view of the
遊技領域40は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域40L及び第2遊技領域40Rを備えている。第1遊技領域40Lは、パチンコ機101に正対した遊技者から見て遊技領域40の左側に位置し、第2遊技領域40Rは、パチンコ機101に正対した遊技者から見て遊技領域40の右側に位置している。パチンコ機101では、レール33が遊技領域40の左側の上部で途切れていることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球が第1遊技領域40Lに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球が第2遊技領域40Rに進入することになる。
The
また、遊技領域40には、遊技球が入球可能な第1始動口51、第2始動口52、複数の第1一般入賞口58、第2一般入賞口59、が設けられており、詳細には、第1遊技領域40Lに進入した遊技球は、第1始動口51、複数の第1一般入賞口58に入球可能であり、第2遊技領域40Rに進入した遊技球は、第2始動口52、第2一般入賞口59に入球可能であるように構成されている。第1始動口51、第2始動口52、第1一般入賞口58、第2一般入賞口59のそれぞれに遊技球が入球すると、それぞれに設定された所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、パチンコ機101において、賞球数は、1個以上であれば何個でもよく、また、第1始動口51、第2始動口52、第1一般入賞口58、第2一般入賞口59のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。パチンコ機101では、第1始動口51に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口52に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
In addition, the
パチンコ機101では、第1始動口51内に第1始動領域が設けられ、第2始動口52内に第2始動領域が設けられている。そして、パチンコ機101では、第1始動口51又は第2始動口52に遊技球が入球して第1始動領域又は第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1つの特別図柄を決定するための内部抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の特典(遊技利益)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口51又は第2始動口52に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の特典を受ける権利獲得の抽選の機会を獲得することとなる。
In the
また、第2始動口52には、可動片52aが開閉可能に設けられており、可動片52aの状態に応じて、第2始動口52への遊技球の進入容易性が変化するように構成されている。具体的には、可動片52aが閉状態にあるときには、第2始動口52への遊技球の入球が不可能となり、可動片52aが開き、遊技球の直径よりも開いた状態にあるときには、第2始動口52への遊技球の入球が可能となっている。
In addition, a
パチンコ機101では、第2遊技領域40Rに設けられたゲート53内の進入領域を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、抽選によって当たりに当選すると、可動片52aが所定時間、開状態に制御される。可動片52aが開状態に制御されることで、パチンコ機101では、可動片52aが遊技球を第2始動口52に導く受け皿として機能し、第2始動口52への遊技球の入球が容易となる。なお、パチンコ機101は、可動片52aが閉状態にあるときに、第2始動口52への遊技球の入球が不可能となるように構成されているが、第2始動口52が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成されていてもよい。
In the
なお、第2遊技領域40Rの上部には、ワープ導入口56及びワープ排出口57が設けられており、第2遊技領域40Rに進入した遊技球のうち、右側を流下する遊技球はワープ導入口56から遊技盤30の背面側を通過してワープ排出口57に導かれ、再度、ゲート53の上部で第2遊技領域40Rに戻される。
In addition, a
第2遊技領域40Rの下方側には、遊技球が入球可能な大入賞口65を有する大入賞口装置60が設けられている。大入賞口装置60には、開閉扉61が大入賞口65を開閉可能となるように設けられており、通常、開閉扉61が大入賞口65を閉鎖して、大入賞口65への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、パチンコ機101では、大当たり遊技が実行されると、開閉扉61が開放されて、大入賞口65への遊技球の入球が可能となる。なお、大入賞口装置60には、開閉扉61の開閉と連動して上下に回動する回動部材62が設けられており、開閉扉61が開放された際に回動部材62が上方に回動して、上方から流下してくる遊技球を受け止めて大入賞口65に導き易くなる入賞補助を行うように構成されている。
A large winning
そして、大入賞口65に遊技球が入球すると、大入賞口検出センサ67により遊技球の通過が検出され、所定の賞球が遊技者に払い出される。そして、大入賞口65から入球した遊技球は、下方側に配置された排出口69を通過して大入賞口装置60の背面側から外部に排出される。なお、大入賞口検出センサ67を通過した遊技球は、遊技球検出センサである大入賞口排出検出センサ68により通過が検出され、所定時間以内に大入賞口装置60の排出口69から遊技盤30の背面に適切に排出されたか否かが検出される。
Then, when a game ball enters the big winning
また、第2始動口52及び大入賞口65に入球しなかった遊技球は、大入賞口装置60をそのまま通過して、第2一般入賞口59の上方に導かれ、第2一般入賞口59に入賞するか、或いはそのまま下方に流下する。なお、第2一般入賞口59は、例えば賞球を1個に設定し、第1遊技領域40Lを狙って遊技球を発射すべき状態で入賞を検出した際に、第1遊技領域40Lを狙うべき旨(つまり左打ちの推奨)を報知するように構成しておくことが可能である。
In addition, game balls that do not enter the
そして、遊技領域40の最下部には、第1一般入賞口58、第1始動口51、第2始動口52、大入賞口65、第2一般入賞口59、のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域40から遊技盤30の背面側に排出する排出口55が設けられている。
At the bottom of the
また、図10及び図11に示すように、パチンコ機101には、遊技状態の変化や各入賞口への入球の有無、各種抽選結果等の遊技の進行に応じた演出を実行する演出装置として、液晶表示装置からなる画像を表示する表示装置(表示部)としての演出表示装置4000、演出役物装置4100、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置4200、スピーカからなる楽曲出力装置4300、遊技者の演出に関する操作を受け付ける演出操作装置4500が設けられている。
Further, as shown in FIGS. 10 and 11, the
演出表示装置4000は、遊技盤30の略中央部分において、パチンコ機101の正面側から視認可能な位置に画像を表示する画像表示装置としての画像表示部4000aを備えており、パチンコ機101を正面視した場合において中枠4の背面側に設置されることで遊技板31よりも奥側に設けられている。つまり、パチンコ機101では、画像表示部4000aよりも手前に遊技板31が位置している。
The
演出表示装置4000は、図11に示すように、画像表示部4000aに左側、中央、右側にそれぞれ配置された演出図柄401L、401C,401Rが変動表示され、演出図柄401L、401C,401Rの停止表示態様によって大当たり抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
As shown in FIG. 11, the
また、演出表示装置4000の表面には、表面に微細な半円筒型が並んだシートであるレンチキュラーレンズ4000bが配置されている。パチンコ機101では、レンチキュラーレンズ4000bを介して演出表示装置4000に表示される画像を遊技者に表示することで、演出表示装置4000に3次元画像を表示する際に、3次元画像を構成する左目用3次元画像と右目用3次元画像とに視差が生じ、遊技者の左目に左目用3次元画像が視認され、遊技者の右目に右目用3次元画像が視認されるため、遊技者に3次元の画像を視認させることができるように構成されている。
A
演出役物装置4100は、演出表示装置4000の画像表示部4000aよりも前方に配置され、通常、画像表示部4000aの表示を邪魔しないように縮退しているが、演出図柄401L、401C,401Rの変動表示中等に、画像表示部4000aの前方に進出するように移動する等して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
図10及び図11に示すように、演出照明装置4200は、例えば光源としてのLEDやLEDから照射される光を拡散するレンズ等を有して構成され、演出役物装置4100や遊技盤30等に設けられており、演出表示装置4000に表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
As shown in FIGS. 10 and 11, the
図10に示すように、楽曲出力装置4300は、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置に設けられた、いわゆるスピーカであって、演出表示装置4000に表示される画像等に合わせて、パチンコ機101の正面側に向けてさまざまな楽曲を出力する。なお、楽曲とは、楽音、噪音、音声、擬音等、音に関するすべての概念を含む。
As shown in FIG. 10, the
演出操作装置4500は、遊技者の押下操作を受け付ける演出押下ボタン4510と、遊技者の演出操作装置4500全体を回動させる回動操作を受け付ける演出回動レバー4520を有しており、パチンコ機101の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板11よりも下方位置に設けられている。演出操作装置4500は、演出表示装置4000に表示される画像等に合わせて有効化され、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、演出表示装置4000や演出役物装置4100を用いたさまざまな演出が実行される。
The
また、演出操作装置4500の後方には、パチンコ機101から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿22が設けられ、上皿22の下方に下皿24が設けられている。パチンコ機101では、上皿22が遊技球で一杯になると、上皿22に進入できない遊技球が下皿24に導かれることとなる。また、下皿24の底面には、下皿24から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きボタン24aを押下操作することにより、上記開閉板がスライド移動する等して球抜き孔が開放され、球抜き孔から下皿24の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
In addition, behind the
そして、図11に示すように、遊技盤30には、遊技領域40の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、遊技に係る種々の状況を表示するための装置として、第1特別図柄表示器71、第2特別図柄表示器72、第1特別図柄保留表示器73、第2特別図柄保留表示器74、普通図柄表示器75、普通図柄保留表示器76及び右打ち報知表示器77(図12参照)を有する情報表示装置70が設けられている。
As shown in FIG. 11, on the
<パチンコ機の制御的構成>
図12は、パチンコ機101の各部を示すブロック図である。主制御基板で構成される主制御部1000は、遊技の進行を制御し、メインCPU1000aと、メインROM1000bと、メインRAM1000cと、を備えている。メインCPU1000aは、各検出スイッチや払出・発射制御部3000からの入力信号に基づいて、メインROM1000bに記憶されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の制御部に主制御部1000で生成したコマンドを送信したりすることで、遊技の進行に係る制御処理を実行する。メインRAM1000cは、メインCPU1000aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
<Control configuration of pachinko machine>
FIG. 12 is a block diagram showing each part of the
主制御部1000には、第1一般入賞口58に遊技球が入球したことを検出する第1一般入賞口検出スイッチ58sと、第2一般入賞口59に遊技球が入球したことを検出する第2一般入賞口検出スイッチ59sと、第1始動口51に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ51sと、第2始動口52に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ52sと、ゲート53を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ53sと、大入賞口65に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ67(図11参照)に設けられた大入賞口検出スイッチ65sと、大入賞口65から遊技球が排出されたことを検出する大入賞口排出検出センサ68(図11参照)に設けられた大入賞口排出検出スイッチ68sとが接続されており、各検出スイッチから出力される検出信号が主制御部1000に入力されるよう構成されている。
The
また、主制御部1000には、第2始動口52の可動片52aを作動する普通電動役物ソレノイド52soと、大入賞口65を開閉する開閉扉61を作動する大入賞口ソレノイド61soと、回動部材62を作動する大入賞口補助ソレノイド62soとが接続されており、主制御部1000によって、第2始動口52及び大入賞口65の開閉制御、大入賞口65への入賞補助制御が実行されるよう構成されている。
In addition, the
また、主制御部1000には、第1特別図柄表示器71と、第2特別図柄表示器72と、第1特別図柄保留表示器73と、第2特別図柄保留表示器74と、普通図柄表示器75と、普通図柄保留表示器76と、右打ち報知表示器77と、が接続されており、主制御部1000によって、これら各表示器の表示制御が実行される。
In addition, the
パチンコ機101では、主に第1始動口51又は第2始動口52への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート53を遊技球が通過することによって開始される普通遊技と、に遊技の種別が大別される。そして、主制御部1000のメインROM1000bには、特別遊技及び普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
In the
メインCPU1000aでは、例えば、発生させた乱数を用いて実行する特別図柄の当否に係る内部抽選、普通電動役物ソレノイド52soに信号を出力し可動片52aを作動させる制御、大入賞口ソレノイド61soに信号を出力し開閉扉61を作動させる制御、大入賞口補助ソレノイド62soに信号を出力し回動部材を作動させる制御、内部抽選における特別図柄の当選確率を変更する制御等、遊技の進行に係る制御を実行する。メインCPU1000aは、各制御の結果や、各検出スイッチから入力された検出信号をコマンド(主制御コマンド)に変換し、払出・発射制御部3000や副制御部2000に送信する。なお、特別図柄の当選確率を変更する制御とは、大当たり遊技の終了後の遊技状態を、内部抽選における特別図柄の当選確率を、通常の確率とする通常状態と、通常の確率よりも上昇する確変状態と、のいずれかに決定する遊技状態決定制御のことを指している。
In the
払出・発射制御部3000は、遊技球を発射させるための制御及び賞球を払い出すための制御を行う。払出・発射制御部3000も、主制御部1000と略同様に、図示を省略したCPU、ROM、RAMを備えており、主制御部1000に対して双方向に通信可能に接続されている。払出・発射制御部3000には、遊技情報出力端子板3110が接続されており、主制御部1000から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出・発射制御部3000及び遊技情報出力端子板3110を介して、外部カウンタや遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The payout/launch control unit 3000 performs control for shooting game balls and payout prize balls. The payout/launch control unit 3000 also includes a CPU, ROM, and RAM (not shown) in substantially the same manner as the
また、払出・発射制御部3000には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ3120が接続されている。払出・発射制御部3000は、主制御部1000から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ3120を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、パチンコ機101では、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ3130sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるように構成されている。
Also, the payout/launch control unit 3000 is connected with a payout motor 3120 for paying out the game balls stored in the storage unit as prize balls to the player. The payout/launch control unit 3000 controls the payout motor 3120 based on the payout number designation command transmitted from the
また、払出・発射制御部3000には、下皿24の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ3140sが接続されている。皿満タン検出スイッチ3140sは、遊技球を上皿22から下皿24に導く通路に設けられており、皿満タン検出スイッチ3140sにおける遊技球の有無を遊技球検出信号として払出・発射制御部3000に出力するように構成されている。即ち、払出・発射制御部3000は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿24が満タン状態であると判断し、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断する。なお、下皿24が満タン状態であると判断される場合、例えば副制御部2000が演出表示装置4000や楽曲出力装置4300等を用いて遊技者に下皿24が満タン状態であることを報知する。
Further, the payout/launch control unit 3000 is connected to a full-dish detection switch 3140s for detecting that the
また、払出・発射制御部3000には、遊技球の発射制御を行う払出・発射制御回路3010が設けられている。払出・発射制御部3000には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12sと、発射操作レバー12aの操作角度を検出する操作ボリューム12vと、が接続されている。そして、タッチセンサ12s及び操作ボリューム12vから信号が入力されると、払出・発射制御回路3010において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド12soを通電して遊技球を発射させる制御が実行される。
The payout/launch control unit 3000 is provided with a payout/
副制御基板で構成され、遊技に関する演出を制御する演出制御部としての副制御部2000は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、サブCPU2000aと、サブROM2000bと、サブRAM2000cと、を備えている。なお、パチンコ機101においては、主制御部1000に対して、不正防止の観点により、当該主制御部1000から副制御部2000への一方向にのみ通信可能に接続されている。
The sub-control unit 2000, which is composed of a sub-control board and serves as an effect control unit that controls game-related effects, mainly controls each effect such as during a game or during standby, and includes a sub-CPU 2000a, a sub-ROM 2000b, a sub-RAM 2000c, It has The
サブCPU2000aは、主制御部1000から送信されたコマンド等に基づいて、サブROM2000bに記憶されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出表示装置4000に画像を表示させる制御である画像表示制御や、演出役物装置4100を駆動させたり発光させたりする演出役物制御、演出照明装置4200を点灯させる点灯制御、楽曲出力装置4300から楽曲を出力させる楽曲出力制御等の演出に係る制御を実行する演出制御手段として機能するように構成されている。サブRAM2000cは、サブCPU2000aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
また、副制御部2000には、演出操作装置4500の演出押下ボタン4510への遊技者の押下操作を検出する押下操作検出スイッチ4510sと演出回動レバー4520への遊技者の回動操作を検出する回動操作検出スイッチ4520sとが接続されている。押下操作検出スイッチ4510sは、遊技者による演出押下ボタン4510の押下操作を検出すると、演出押下操作検出信号を副制御部2000に出力し、また、回動操作検出スイッチ4520sは、遊技者による演出回動レバー4520の回動操作を検出すると、演出回動操作検出信号を副制御部2000に出力する。そして、副制御部2000は、これら演出押下操作検出信号や演出回動操作検出信号等の副制御部2000に入力される信号や、遊技の進行等に基づき、演出表示装置4000、演出役物装置4100、演出照明装置4200、楽曲出力装置4300等を用いた演出を実行する。
In addition, the sub control unit 2000 includes a pressing
なお、パチンコ機101には、例えば1000Vの電圧からなる商用電源の電力を入力し、電源として機能する不図示の電源ユニットが備えられており、電源ユニットは、商用電源の1000Vの電圧を、例えば24V(或いは12Vでもよい)の電圧に降圧して各部に供給する第1降圧回路と、例えば5Vの電圧に降圧して各部に供給する第2降圧回路とを有している。なお、島設備に供給されている例えば24Vの電圧からなる電力をそのまま入力するものでもよく、その場合、第1降圧回路は不要である。
The
第1降圧回路からの例えば24Vの電圧の電力は、主制御部1000、副制御部2000、普通電動役物ソレノイド52so、大入賞口ソレノイド61so、大入賞口補助ソレノイド62so、第1特別図柄表示器71、第2特別図柄表示器72、第1特別図柄保留表示器73、第2特別図柄保留表示器74、普通図柄表示器75、普通図柄保留表示器76、右打ち報知表示器77、払出モータ3120、発射用ソレノイド12so、演出表示装置4000、演出役物装置4100、演出照明装置4200、楽曲出力装置4300等に送電され、それらの駆動電力や発光電力として用いられる。
For example, the power of voltage of 24V from the first step-down circuit is the
また、第2降圧回路からの例えば5Vの電圧の電力は、第1一般入賞口検出スイッチ58s、第2一般入賞口検出スイッチ59s、第1始動口検出スイッチ51s、第2始動口検出スイッチ52s、ゲート検出スイッチ53s、大入賞口検出スイッチ65s、大入賞口排出検出スイッチ68s、払出球計数スイッチ3130s、皿満タン検出スイッチ3140s、タッチセンサ12s、操作ボリューム12v、押下操作検出スイッチ4510s、回動操作検出スイッチ4520s等に送電され、それらのセンサやスイッチの駆動電力として用いられる。
In addition, for example, the power of voltage of 5V from the second step-down circuit is the first general winning opening detection switch 58s, the second general winning opening detection switch 59s, the first starting opening
また、主制御部1000においては、第1降圧回路からの例えば24Vの電圧の電力をさらに例えば5Vの電圧の電力に降圧し、この例えば5Vの電圧の電力は、メインCPU1000a、メインROM1000b、メインRAM1000c、払出・発射制御回路3010の駆動電力として用いられる。
In addition, in the
そして、副制御部2000においても、第1降圧回路からの例えば24Vの電圧の電力をさらに例えば3.3V(或いは1.2Vでもよい)の電圧の電力に降圧し、この例えば3.3Vの電圧の電力は、サブCPU2000a、サブROM2000b、サブRAM2000cの駆動電力として用いられる。
Then, in the sub-control section 2000 as well, the voltage power of, for example, 24V from the first step-down circuit is further stepped down to a voltage power of, for example, 3.3V (or 1.2V may be used). is used as driving power for the
画像IC2100aは、VDP(Video Display Processor)とも呼ばれ、画像ROM2100bに格納されたプログラムに基づき、画像RAM210cと協働して、画像制御手段として機能する。画像IC2100aは、サブCPU2000aから転送された画像コマンドによって特定される画像データを、演出に係る画像データを記憶する記憶手段としての画像ROM2100bから読み出し、画像RAM(VRAM)2100cの有する複数のレイヤのうち対象となるレイヤに画像データを描画する。
The
画像RAM2100cは、複数のレイヤのそれぞれに異なる画像データを描画させることができる。画像IC2100aは、複数のレイヤのうち下位のレイヤに描画された画像から順に演出表示装置4000に表示される画像が描画される描画領域としてのフレームバッファ2101aに描画することで、各レイヤに描画された画像について、上位のレイヤに描画された画像が優先して表示されるようにフレームバッファ2101aに重畳する。
The
画像IC2100aは、動画を用いた演出を実行する場合に、画像ROM2100bに記憶されている動画データを取得し、動画データに含まれるフレームデータに基づき複数のレイヤのうち対象となるレイヤに描画したフレーム画像をフレームバッファ2101aに重畳して1つの画像にし、演出表示装置4000に表示する。パチンコ機101は、フレームバッファ2101aとして第1フレームバッファと第2フレームバッファとの2つのフレームバッファを有しており、一方のフレームバッファに描画した画像を演出表示装置4000に表示している状態で他方のフレームバッファに画像を描画し、1フレーム(約33.3ms)ごとに演出表示装置4000に表示するフレームバッファを切り換えることで、動画として演出表示装置4000に表示可能に構成されている。
The
パチンコ機101は、動画データに含まれるフレームデータとして、基準データと、基準データとの差分から構成されることで、単体の情報のみではフレーム画像を描画できないものの基準データよりも少ないデータ容量となっている差分データと、を有している。パチンコ機101は、複数の基準データから構成された動画データと、少なくとも1つの基準データと複数の差分データとから構成された動画データと、を有している。
In the
パチンコ機101は、動画データに含まれるフレームデータについて、データ容量を圧縮するために、所定の形式にエンコードしたデータとして画像ROM2100bに記憶している。このため、画像IC2100aは、動画データに含まれるフレームデータに基づきフレーム画像を描画する場合に、エンコードされているフレームデータを復号(デコード)し、復号したデータに基づきフレーム画像を描画するように構成されている。
The
画像ROM2100bには、基準データと、複数の差分データと、の複数のフレームデータを含む特定動画データが記憶されている。また、画像ROM2100bに記憶されている特定動画データには、複数のフレームデータのそれぞれに設定されたフレーム番号と、各フレームデータを描画した場合に表示される画像内容と、が対応付けられた演出フレーム番号情報が包含されている。
The
画像IC2100aは、特定動画データを用いた演出として、特定演出動画を演出表示装置4000に表示可能に構成されている。画像IC2100aは、特定演出動画をフレーム番号の順に再生する場合、基準データから順に復号及び描画を行い演出表示装置4000に表示するとともに、復号及び描画を行ったフレームデータに設定されたフレーム番号を、画像RAM2100cの復号フレーム番号記憶領域2101bに更新及び記憶させる処理を、描画が予定された全フレームデータの描画を終了するまで繰り返すことで、特定演出動画を演出表示装置4000に表示する。
The
また、画像IC2100aは、任意のフレーム番号が設定されたフレームデータから特定演出動画を表示する場合に、任意のフレーム番号に対応する値を、画像RAM2100cの表示フレーム番号記憶領域2101cに記憶させ、フレームデータの復号と、表示フレーム番号記憶領域2101cの記憶値の減算と、を表示フレーム番号記憶領域2101cに記憶された値が値「0」になるまで行うとともに、表示フレーム番号記憶領域2101cの記憶値が値「0」になる以前に復号されたフレームデータについて、復号のみを行って描画を行わない。そして、画像IC2100aは、表示フレーム番号記憶領域2101cの記憶値が値「0」になった状態で復号した差分データを描画することで、任意のフレーム番号が設定された差分データから描画して演出表示装置4000に表示する。
In addition, when displaying a specific effect moving image from frame data set with an arbitrary frame number, the
画像IC2100aが、変形例における演出制御手段を構成する。なお、パチンコ機101においては、サブCPU2000aが演出制御手段として機能するように構成されていてもよく、サブCPU2000aと画像IC2100aとが協働して演出制御手段として機能するように構成されていてもよい。
The
また、画像IC2100aが実行するフレームデータの復号が、変形例における復号処理を構成し、画像IC2100aが実行する復号したデータの描画が、変形例における描画処理を構成する。また、特定動画データにおいて、2つのフレーム番号に対し、先の順番となっている番号が、変形例における第1のフレーム番号(第1の識別子)を構成し、第1のフレーム番号よりも後の番号が、変形例における第2のフレーム番号(第2の識別子)を構成し、第1のフレーム番号が設定され第1のフレーム画像を描画するために用いられる差分データが、変形例における第1の差分データを構成し、第2のフレーム番号が設定され第2のフレーム画像を描画するために用いられる差分データが、変形例における第2の差分データを構成し、第2のフレーム画像と、第2のフレーム番号と、を対応付けた演出フレーム番号情報が、変形例における演出フレーム識別子情報を構成する。
Decoding of frame data executed by the
1 スロットマシン(遊技機)
101 パチンコ機(遊技機)
180 演出制御手段
300 表示装置
2000a サブCPU(演出制御手段)
2100a 画像IC(演出制御手段)
4000 演出表示装置(表示装置)
1 slot machine (gaming machine)
101 Pachinko machines (game machines)
180 Effect control means 300
2100a Image IC (effect control means)
4000 effect display device (display device)
Claims (2)
演出を表示する表示装置と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、特定動画データを用いて描画される特定演出動画を前記表示装置に表示可能であり、
前記特定動画データには、前記特定演出動画を構成する画像の順に識別子が設定された複数のフレームデータが含まれ、
前記複数のフレームデータには、
基準データと、
前記基準データとの差分から構成された複数の差分データと、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記フレームデータから画像を描画する場合に、前記フレームデータを復号する復号処理と、復号した前記フレームデータに基づき画像を描画する描画処理と、を実行し、
前記特定動画データにおける任意のフレームの識別子を指定可能であり、
前記任意のフレームの識別子を指定した場合に、前記任意のフレームの識別子の1つ前のフレームの識別子が設定された前記差分データに至るまで前記復号処理を行った後に、前記任意のフレームの識別子が設定された前記差分データに対して前記復号処理及び前記描画処理を実行可能であり、
前記特定演出動画の表示を決定し、且つ前記任意のフレームの識別子を指定した場合に、前記任意のフレームの識別子を指定するまでに表示していた画像に連続して前記任意のフレームの識別子が設定された前記差分データに基づく画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機。 Effect control means for controlling effects related to games using game values;
In a gaming machine comprising a display device that displays an effect,
The effect control means can display a specific effect moving image drawn using specific moving image data on the display device,
the specific moving image data includes a plurality of frame data in which identifiers are set in order of images constituting the specific effect moving image;
In the plurality of frame data,
reference data;
and a plurality of difference data composed of differences from the reference data,
The production control means is
When drawing an image from the frame data, executing a decoding process for decoding the frame data and a drawing process for drawing an image based on the decoded frame data,
An identifier of any frame in the specific video data can be specified,
when the identifier of the arbitrary frame is specified, the identifier of the arbitrary frame after performing the decoding process up to the differential data in which the identifier of the frame immediately before the identifier of the arbitrary frame is set; is capable of executing the decoding process and the drawing process on the differential data set with
When the display of the specific effect moving image is determined and the identifier of the arbitrary frame is specified, the identifier of the arbitrary frame is displayed consecutively to the image displayed until the identifier of the arbitrary frame is specified. displaying an image based on the set difference data;
A gaming machine characterized by:
演出を表示する表示装置と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、特定動画データを用いて描画される特定演出動画を前記表示装置に表示可能であり、
前記特定動画データには、前記特定演出動画を構成する画像の順に識別子が設定された複数のフレームデータが含まれ、
前記複数のフレームデータには、
基準データと、
前記基準データとの差分から構成された複数の差分データと、が含まれ、
前記演出制御手段は、前記フレームデータから画像を描画する場合に、前記フレームデータを復号する復号処理と、復号した前記フレームデータに基づき画像を描画する描画処理と、を実行し、
前記複数の差分データには、第1の画像を描画するための第1の差分データと、前記第1の画像とは異なる第2の画像を描画するための第2の差分データと、が含まれ、
前記第1の差分データは、第1の識別子が設定され、
前記第2の差分データは、前記第1の識別子よりも後の識別子の第2の識別子が設定され、
前記第2の画像と、前記第2の識別子と、を対応付けた演出フレーム識別子情報をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。 Effect control means for controlling effects related to games using game values;
In a gaming machine comprising a display device that displays an effect,
The effect control means can display a specific effect moving image drawn using specific moving image data on the display device,
the specific moving image data includes a plurality of frame data in which identifiers are set in order of images constituting the specific effect moving image;
In the plurality of frame data,
reference data;
and a plurality of difference data composed of differences from the reference data,
When drawing an image from the frame data, the effect control means executes a decoding process of decoding the frame data and a drawing process of drawing an image based on the decoded frame data,
The plurality of difference data includes first difference data for drawing a first image and second difference data for drawing a second image different from the first image. be,
The first difference data is set with a first identifier,
The second difference data is set with a second identifier that is after the first identifier ,
further comprising effect frame identifier information that associates the second image with the second identifier;
A gaming machine characterized by:
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