JP5865571B2 - Revolving machine - Google Patents

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Description

本発明は、回胴式遊技機の遊技動作制御に関する。   The present invention relates to a game operation control of a rotating type gaming machine.

一般に、回胴式遊技機は、役に関する抽選(内部抽選)を行うと共に、その回胴装置の種々の図柄が施された複数の回胴を回転開始することで単位遊技を開始し、その各回胴の停止時の図柄の組合せに応じた入賞を発生させることで単位遊技(1ゲーム)を終える。この単位遊技中においては、内部抽選により役に当選しても、直ちに入賞が確定したものとはならない。遊技者は、目押し操作あるいは押し順操作を慎重に行なうことによって、遊技結果である表示態様が特定の表示態様となった場合に、入賞による配当(たとえば、所定枚数の遊技メダル)を得ることができる。   In general, a spinning-type game machine performs a lottery (internal lottery) related to a combination and starts a unit game by starting to rotate a plurality of spinning cylinders with various designs of the spinning device. A unit game (one game) is completed by generating a winning according to the combination of symbols when the trunk is stopped. During this unit game, winning a winning combination by internal lottery does not immediately confirm the winning. The player carefully obtains a payout (for example, a predetermined number of game medals) when the display mode that is the game result becomes a specific display mode by carefully performing the eye pressing operation or the pressing order operation. Can do.

この種の回胴式遊技機では、遊技メダルの払い出しを伴う役が入賞すると、その遊技メダルの払い出しに伴い、所定の払出演出(たとえば、メダル払出音)が現出されるようになっている(たとえば、下記特許文献1)。   In this type of revolving game machine, when a winning combination with a payout of a game medal is won, a predetermined payout appearance (for example, a medal payout sound) appears as the game medal is paid out. (For example, the following patent document 1).

特開2011−130817号公報JP 2011-130817 A

ところで近年では、当選により入賞が許容される図柄の組合せ(入賞役)を複数種類定め、各回胴を停止させる停止操作手順(たとえば、押し順)に応じて、配当が多く得られる図柄の組合せ(有利入賞役)か、それよりも配当が少ない図柄の組合せ(不利入賞役)が遊技結果として導出表示されるようにし、停止操作手順に応じて入賞役を異ならせた押順規定役を設け、所謂、AT(アシストタイム)が発生すると、配当の高い有利入賞役を獲得させるようにして、遊技内容の豊富化を図っているものが主流である。   By the way, in recent years, a combination of symbols (a winning combination) in which a winning is allowed by winning is determined, and a symbol combination (for example, a pressing order) for stopping each of the drums is obtained in accordance with a stop operation procedure (for example, pushing order). A winning combination) or a combination of symbols with less dividends (unfavorable winning combination) is derived and displayed as a game result, and a push order regulation combination with different winning combinations according to the stop operation procedure is provided. When the so-called AT (assist time) occurs, the mainstream is to enrich the game contents by acquiring an advantageous winning combination with a high payout.

上記のような押順規定役を設けるに際して、遊技性の関係上、たとえば、不利入賞役の配当を著しく少なくし(たとえば、配当が遊技メダル1枚)、通常遊技中は不利入賞役を頻繁に入賞するがAT未発生として有利入賞役の入賞を困難とし、AT発生時には有利入賞役を頻繁に入賞させて遊技者に大きな利益を与えうる、といったタイプの機種などがある。このような不利入賞役は、遊技者の利益にあまり貢献せず、そのため、遊技者の中には、不利入賞役の入賞について興味がない者が多く、このような役に対しても払出演出を一々現出させてしまうと、その払出演出に気をとられてしまい、遊技を進行する上で、遊技者にとり非常に煩わしい。   When providing the push order regulation combination as described above, for example, due to game play, the dividend of the disadvantageous winning combination is remarkably reduced (for example, the dividend is one game medal), and the disadvantageous winning combination is frequently used during normal gaming. There is a model of a type that wins, but it is difficult to win an advantageous winning combination when no AT occurs, and when the AT occurs, the advantageous winning combination can be frequently won to give a player a large profit. Such disadvantageous winning roles do not contribute much to the profits of the players, and therefore, there are many players who are not interested in winning the disadvantaged winning roles, and even such roles are paid out. If you make them appear one by one, you will be distracted by their payout appearance, and it will be very troublesome for the player to proceed with the game.

そこで本発明は、上記問題点に鑑み、特定の遊技結果に係る払出演出に関し、遊技者が受ける煩わしさを軽減しうる回胴式遊技機を提供する。   Therefore, in view of the above problems, the present invention provides a swivel-type gaming machine that can reduce the troublesomeness of a player regarding payout appearance relating to a specific game result.

本発明の上記目的は、下記の手段により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。   The above object of the present invention is achieved by the following means. The parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to this.

(1)複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段(回胴装置210)と、
遊技用価値を利用した単位遊技に対する規定賭数として複数の賭数が設定されることによる単位遊技開始条件の下、各回胴を回転始動させるための始動手段(回胴回転始動レバー11)と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段(回胴回転停止ボタン12a、12b、12c)と、
前記始動手段の開始操作を契機に、複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段(主制御部400(図8のS16))と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段(主制御部400(図8のS18))と、
前記遊技結果に応じて、遊技用価値を付与するための遊技価値付与手段(ホッパーユニット500、主制御部400(図8のS20)など)と、
演出手段に対して遊技に関連する演出を現出制御する演出制御手段(演出制御部410)と、
を備える回胴式遊技機において、
前記演出制御手段は、前記演出手段による演出として、前記遊技価値付与手段による遊技用価値の付与に対応して払出演出を現出制御可能な払出演出制御手段(演出制御部410(図17〜図18))を含み、
前記払出演出制御手段は、前記規定賭数以上の第1の所定数の遊技用価値の付与を伴う第1の図柄の組合せ(たとえば、9枚AT役)が前記遊技結果として導出表示された場合には前記払出演出を現出させる一方、前記規定賭数未満の第2の所定数の遊技用価値の付与を伴う第2の図柄の組合せ(たとえば、1枚AT役)が前記遊技結果として導出表示された場合には前記払出演出を現出させないように制御する(演出制御部410(図17〜図18))、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(1) a game result display means (rotor apparatus 210) having a plurality of spinning cylinders on which a plurality of types of symbols are displayed, and for deriving and displaying a gaming result by a combination of symbols at the time of stopping each spinning cylinder;
Starting means (rotating cylinder rotation start lever 11) for starting rotation of each cylinder under a unit game start condition by setting a plurality of betting numbers as a prescribed betting number for a unit game using a game value;
A plurality of stopping means (rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c) provided corresponding to each of the rotating cylinders for individually stopping the rotation of the rotating cylinders;
In response to the starting operation of the starting means, a lottery means (main control unit 400 (S16 in FIG. 8)) for performing lottery for a plurality of types of roles and determining a winning combination;
Stop control means (main control unit 400 (S18 in FIG. 8) for stopping the spinning cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result in response to the stop operation of the stop means. )When,
In accordance with the game result, game value giving means (such as the hopper unit 500, the main control unit 400 (S20 in FIG. 8)) for giving game value,
Production control means (production control unit 410) for controlling the production of production-related effects to the production means;
In the rotary type gaming machine provided with
The effect control means is a payout appearance control means (effect control unit 410 (FIG. 17 to FIG. 17) that can control the appearance of the payout appearance corresponding to the addition of game value by the game value giving means as the effect by the effect means. 18))
When the payout appearance control means derives and displays the first combination of symbols (for example, 9 AT roles) accompanied by the provision of a first predetermined number of game values equal to or greater than the prescribed bet number as the game result , While the payout appearance appears, a second symbol combination (for example, one AT role) with a second predetermined number of game values less than the prescribed bet number is derived as the game result. When displayed, control is performed so that the payout appearance does not appear (production control unit 410 (FIGS. 17 to 18)),
This is a spinning machine.

(2)各回胴に表示された前記複数種類の図柄の一部が視認可能に構成され、前記遊技結果として導出表示される図柄の組合せを報知するための複数の成立ラインが形成された図柄視認窓部(回胴視認部3)を備え、
各回胴における図柄種には、それぞれ同一の図柄(たとえば、ベル図柄(図2の図柄配列帯200))が含まれ、
前記第2の図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示される場合、前記図柄視認窓部のいずれの成立ラインにも同一の図柄揃いが導出表示されないように構成されている(たとえば、有効入賞ラインおよび疑似入賞ライン上に同一種類の図柄揃いが導出表示されない)、
ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。
(2) A part of the plurality of kinds of symbols displayed on each drum is configured so as to be visually recognized, and a symbol visual recognition in which a plurality of established lines for informing a combination of symbols derived and displayed as the game result is formed. It has a window part (rotator visual recognition part 3),
Each of the symbol types in each cylinder includes the same symbol (for example, the bell symbol (the symbol array band 200 in FIG. 2)),
When the combination of the second symbols is derived and displayed as the game result, the same symbol alignment is not derived and displayed on any established line of the symbol viewing window (for example, an effective winning line) And the same type of symbols are not derived and displayed on the pseudo winning line)
The above described spinning machine according to (1) above.

(3)前記遊技価値付与手段は、前記第2の図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示された場合、前記第2の所定数の遊技用価値の付与として、単一の遊技用価値(たとえば、遊技メダル1枚)を付与する、
ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の回胴式遊技機。
(3) When the combination of the second symbols is derived and displayed as the game result, the game value granting means, as the second predetermined number of game value grants, provides a single game value (for example, , One game medal)
The above described spinning machine according to (1) or (2), wherein

(4)前記払出演出は、前記演出手段による演出として、発光手段による光演出、音出力手段による音演出、および画像表示手段による画像表示演出の少なくともいずれか一つを利用した演出態様である、
ことを特徴とする上記(1)〜(3)のいずれかに記載の回胴式遊技機。
(4) The payout appearance is an effect mode using at least one of a light effect by a light emitting unit, a sound effect by a sound output unit, and an image display effect by an image display unit as an effect by the effect unit.
The above described spinning machine according to any one of (1) to (3) above.

本発明によれば、特定の遊技結果に係る払出演出に関し、遊技者が受ける煩わしさを軽減することができる。   According to the present invention, it is possible to reduce the troublesomeness of a player regarding payout appearance relating to a specific game result.

本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。It is a perspective view of the front side which shows the external appearance of the spinning cylinder type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の回胴が有する図柄配列帯を示した図である。It is the figure which showed the symbol arrangement | sequence band which the spinning cylinder of the spinning cylinder type game machine which concerns on one Embodiment of this invention has. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置の概要を示す制御ブロック図である。It is a control block diagram which shows the outline | summary of the control apparatus of the rotary type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図3に示す主制御基板および演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing circuit configurations of a main control board and an effect control board shown in FIG. 3. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機に設けられた役(抽選対象役、入賞役など)の説明に供する図である。It is a figure with which it uses for description of the combination (Lottery object combination, winning combination etc.) provided in the rotary type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の入賞ライン一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning line of the rotary type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 入賞ライン上に成立する図柄の組合せの説明に供する図である。It is a figure with which it uses for description of the combination of the symbol established on a winning line. 遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side main process which the main control part side performs according to a game operation control program. 遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side timer interruption process which the main control part side performs according to a game operation control program. 図8中の入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination process in FIG. 図8中のメダル払出枚数監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal payout number monitoring process in FIG. 図11中の払出メダルカウント処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout medal count process in FIG. 演出制御部側が行う演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side main process which the production control part side performs. 演出制御部側が行うコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process which the production control part side performs. 演出制御部側が行う演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side timer interruption process which the production control part side performs. 図13中の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command analysis process in FIG. 図16中の入賞情報コマンド受信時演出処理における全回胴停止時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of all the trunk stops in the effect process at the time of the winning information command reception in FIG. 図16中の払出コマンド受信時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the paying command reception effect process in FIG.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。   Hereinafter, a preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

<機械的構成:図1>
図1は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
<Mechanical configuration: Fig. 1>
FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a rotating type gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図1Aに示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備えている。   As shown in FIG. 1A, the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine housing 1 for storing various gaming parts used for gaming, and a front side of the gaming machine housing 1. And a front door 2 attached to be freely opened and closed.

前扉2には、そのほぼ中央に第1の表示窓3が、またその上側に第2の表示窓4が設けられている。   The front door 2 is provided with a first display window 3 substantially in the center and a second display window 4 on the upper side thereof.

下側の第1の表示窓3は回胴視認部であり、回胴装置210の横並びに3個配設された回胴5a、5b、5c(以下、必要に応じて、回胴5aを「左回胴5a」、回胴5bを「中回胴5b」、回胴5cを「右回胴5c」と称する)が、この回胴視認部3に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。この回胴視認部3を介して、各々3個程度の合計9個の図柄(たとえば、3個(列方向)×3個(行方向)のマトリックス状の範囲:図6参照)が視認可能となっている。なお、本実施形態では、回胴視認部3を介して9個程度の図柄が視認可能となっているが、少なくとも後述の有効入賞ライン上に停止する図柄の組合せが視認可能であれば、その視認可能な図柄の個数は、特に制限されず、遊技性に応じて適宜変更することができる。たとえば、回胴が3つであれば、1個〜4個(列方向)×3個(行方向(回胴の個数分))の3個〜12個程度の図柄が視認可能に構成することができる。   The first display window 3 on the lower side is a rotator visual recognition unit, and the rotator 5a, 5b, and 5c (hereinafter referred to as “the rotator 5a” is arranged on the side of the rotator device 210 and three in a row. The left spinning cylinder 5a ”, the spinning cylinder 5b are referred to as“ middle spinning cylinder 5b ”, and the spinning cylinder 5c is referred to as“ right spinning cylinder 5c ”). It is provided as follows. A total of 9 symbols (for example, 3 (column direction) × 3 (row direction) matrix-like range: see FIG. 6) can be visually recognized through the rotating wheel visual recognition unit 3. It has become. In the present embodiment, about nine symbols are visible through the rotary visual recognizing unit 3, but at least if a combination of symbols stopped on the effective pay line described later is visible, The number of visually recognizable symbols is not particularly limited, and can be changed as appropriate according to game play. For example, if there are three revolving cylinders, 1 to 4 (column direction) × 3 (row direction (for the number of revolving cylinders)) about 3 to 12 symbols should be visible. Can do.

また回胴の裏面側には、回胴視認部3に表示される図柄を各回胴の内側から照射するバックライト手段(図柄照射用バックライトLED(図柄照射手段(図示せず))が形成されている。本実施形態では、回胴視認部3を介して視認可能な9つの図柄を照らすために、回胴ごとに3個ずつ設けられた9つの図柄照射用バックライトLEDが形成されている。   On the back side of the rotator, backlight means (design irradiation backlight LED (design irradiator (not shown))) for irradiating the symbols displayed on the rotator visual recognition unit 3 from the inside of each rotator is formed. In this embodiment, in order to illuminate nine symbols that can be visually recognized through the rotator visual recognition unit 3, nine symbol illumination backlight LEDs are provided for each rotator. .

回胴5a、5b、5cには、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯200(図2参照)が形成され、各回胴の停止時の図柄の組み合せによって遊技結果が導出表示されるようになっている。   In the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c, a symbol arrangement band 200 (see FIG. 2) in which a plurality of types of symbols are displayed is formed on the outer periphery, and a game result is derived and displayed by combining the symbols at the time of stopping each spinning cylinder It has become so.

<図柄配列帯200:図2>
図2は、各回胴5a、5b、5cが有する図柄配列帯200を例示したものである。同図に示す「1ST」図柄配列帯は左回胴5aに、「2ND」図柄配列帯は中回胴5bに、「3RD」図柄配列帯は右回胴5cに対応している。
<Pattern Arrangement Band 200: FIG. 2>
FIG. 2 shows an example of the symbol arrangement band 200 included in each of the drums 5a, 5b, and 5c. The “1ST” symbol arrangement band shown in the figure corresponds to the left rotating cylinder 5a, the “2ND” symbol arrangement band corresponds to the middle rotating cylinder 5b, and the “3RD” symbol arrangement band corresponds to the right rotating cylinder 5c.

図柄配列帯200には、内部抽選により当選した役(当選役)に対応する図柄の組合せを構成するための図柄(構成要素図柄)が表示されている。本実施形態の図柄種には、図示のように、たとえば、赤7、青7、RP、ベル、スイカ、BAR、チェリーの計7種類の図柄が表示されており、これらの図柄が回胴の回転方向に計21コマ配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番のコマ番号が割り当てられている。   In the symbol arrangement band 200, symbols (component element symbols) for configuring symbol combinations corresponding to the winning combination (winning winning combination) by the internal lottery are displayed. In the symbol type of this embodiment, as shown in the figure, for example, seven types of symbols of red 7, blue 7, RP, bell, watermelon, BAR and cherry are displayed. A total of 21 frames are arranged in the rotation direction, and frame numbers 0 to 20 are assigned in the order of symbol arrangement.

これらの回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図3参照)により回転駆動され、これにより、各図柄が変動表示および停止表示される。なお各回胴は、回胴駆動モータのような電気的駆動源を用いて回転および停止される機械的な回胴に限定されず、後述する液晶表示装置6のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であっても良い。また、回胴の数は3個に限定されるものではなく、2個、4個など、遊技性に応じて適宜変更することができる。   These spinning cylinders 5a, 5b, and 5c are rotationally driven by spinning cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c (see FIG. 3), each of which is a pulse motor, whereby each symbol is displayed in a variable manner and stopped. Each spinning cylinder is not limited to a mechanical spinning cylinder that is rotated and stopped using an electric drive source such as a spinning cylinder drive motor, and is displayed on an image display device such as a liquid crystal display device 6 described later. It may be a dramatic rotator that is rotated or stopped on the image. Further, the number of drums is not limited to three, and can be changed as appropriate according to game play, such as two or four.

回胴視認部3には、ここを横断する形で、単一の入賞ライン(中段横ライン:図6参照)が表示されている。なお、入賞ライン3aは、本発明の目的を達成できるものであれば、その本数や形態は特に限定されず、図柄配列帯における図柄の配置構成、図柄の種類、役の構成要素図柄、回胴の停止制御形態(後述の引き込み制御)などの関係により、適宜変更することができる。   A single winning line (middle horizontal line: see FIG. 6) is displayed in the rotary visual recognition unit 3 so as to cross here. The number and form of the winning line 3a are not particularly limited as long as the object of the present invention can be achieved, and the arrangement arrangement of symbols in the symbol arrangement band, the type of symbol, the component component symbol of the role, and the spinning cylinder It can be appropriately changed depending on the relationship of the stop control mode (retraction control described later) and the like.

上記の入賞ラインは、単位遊技(1ゲーム)に対する賭数が設定されると有効として扱われる。この有効とされた入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」と称する)上において、各回胴5a、5b、5cが停止した際の停止図柄の組合せが、当選役に対応する図柄の組合せとなった場合、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。たとえば、遊技メダルの払い出しを伴う役に当選し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合(図柄の組合せについて遊技価値を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが遊技結果として導出表示された場合)、遊技機筐体1内のホッパーユニット500(図3参照)が作動し、配当として、所定枚数分の遊技メダルが払い出される。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。なお、上記の入賞ラインが複数本ある場合は、単位遊技(1ゲーム)に対する賭数(ベット(BET)数)に応じて有効として扱われるライン数を変化させることができる。   The above winning line is treated as valid when a bet amount for a unit game (one game) is set. On the winning line (hereinafter referred to as “effective winning line”) that has been validated, the combination of the symbols that stop when each of the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c is stopped becomes the symbol combination that corresponds to the winning combination. In this case, a game value corresponding to the combination of symbols is given to the player. For example, when a winning combination with a game medal payout is won and the corresponding symbol combination is stopped on the effective pay line (the symbol combination that is determined in advance as a combination necessary for acquiring the gaming value) Is displayed as a game result), the hopper unit 500 (see FIG. 3) in the gaming machine housing 1 is operated, and a predetermined number of game medals are paid out as a payout. This game medal is necessary when the player starts the game and can be said to have game value. If there are a plurality of winning lines, the number of lines treated as valid can be changed according to the number of bets (the number of bets (BET)) for a unit game (one game).

また第1の表示窓3(回胴視認部3)の上側に設けられた第2の表示窓4は液晶画面視認部であり、前扉2の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置6(LCDユニット)の表示画面(液晶画面)6aに対応して、たとえば、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。この液晶画面6aが液晶画面視認部4に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。この液晶表示装置6(液晶画面6a)には、画像により遊技に関する演出が表示される。   Further, the second display window 4 provided on the upper side of the first display window 3 (rotor visual recognition part 3) is a liquid crystal screen visual recognition part, and a liquid crystal display as an image display device mounted on the back side of the front door 2 is provided. Corresponding to the display screen (liquid crystal screen) 6a of the device 6 (LCD unit), for example, it is formed in a rectangular shape that is slightly smaller than the swivel viewing portion 3. The liquid crystal screen 6a faces the liquid crystal screen visual recognition part 4 and is provided so that it can be viewed from the player side. On the liquid crystal display device 6 (liquid crystal screen 6a), an effect related to the game is displayed by an image.

また回胴視認部3の左右両側には、光の装飾により遊技に関する演出を現出する装飾ランプ部13が設けられている。この装飾ランプ部13はLED(発光手段)を内蔵し、その発光色の種類や発光態様(点滅、点灯、消灯など)により、光の装飾による光演出効果を発揮する。   In addition, on both the left and right sides of the spinning cylinder visual recognition unit 3, there are provided decorative lamp units 13 for producing effects related to the game by decorating light. The decoration lamp unit 13 includes an LED (light emitting means) and exhibits a light effect by decoration of light depending on the type of light emission color and the light emission mode (blinking, lighting, extinguishing, etc.).

また回胴視認部3の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口7と、貯留手段(クレジット手段:後述の主制御部(主制御基板)400(図3参照)がその機能部を担い、遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数(クレジット枚数)を電磁的方法によって記憶可能とする機能部)にクレジットされた範囲内(本実施形態では、最大クレジット枚数は、50枚となっている)において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(最大賭数:本実施形態では遊技メダル3枚が最大賭数となっている)まで遊技メダルを一度に疑似投入し得るMAXベットボタン8、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に疑似投入しうる1ベットボタン9、賭数設定のために投入された遊技メダルおよびクレジット内の遊技メダルの精算を行うためのクレジット精算ボタン10などが設けられている。   In addition, in the lower step portion of the spinning cylinder visual recognition unit 3, a medal insertion slot 7 for inserting a game medal as a game medium, and storage means (credit means: a main control unit (main control board) 400 described later (see FIG. 3) is responsible for the function part, and stores the game medals inserted into the gaming machine or the game medals obtained by winning a prize, and the storage number (number of credits) can be stored by an electromagnetic method) Within the credit range (in this embodiment, the maximum number of credits is 50), the maximum bet number allowed per game (maximum bet number: game medals in this embodiment) MAX bet button 8 capable of pseudo-injecting game medals at a time (three is the maximum bet number), and according to the number of presses, game medals can be additionally pseudo-added up to the upper limit of the bet number 1 Be Tobotan 9, and credit payment button 10 for performing settlement of the game medals in thrown-in game medals and credits for betting amount setting is provided.

また回胴視認部3の上記段部の下側には、横長状に形成された操作パネル部14が設けられている。この操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a、5b、5cの回転を開始させるための回胴回転始動レバー11、各回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(左回胴停止ボタン12a、中回胴停止ボタン12b、右回胴停止ボタン12c)が設けられている。本明細書中では、特に必要のない限り、これら回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを「回胴回転停止ボタン12」と称する。   In addition, an operation panel unit 14 formed in a horizontally long shape is provided below the stepped portion of the rotating cylinder visual recognition unit 3. The operation panel unit 14 includes a return button 15 for returning medals filled in the medal insertion slot 7, a rotation rotation start lever 11 for starting rotation of the rotation cylinders 5a, 5b, and 5c, and each rotation cylinder 5a. Three rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c (left rotating cylinder stop button 12a, intermediate rotating cylinder stop button 12b, right rotating cylinder stop button 12c) for individually stopping the rotation of 5b, 5c are provided. It has been. In the present specification, unless specifically required, these spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c are referred to as “rotating cylinder rotation stop buttons 12”.

なお上記したMAXベットボタン8、1ベットボタン9、クレジット精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、および回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのそれぞれには、これらが操作されたときの操作検出情報(検出信号)を生成するスイッチ(MAXベットスイッチ8a、1ベットスイッチ9a、クレジット精算スイッチ10a、回胴回転始動スイッチ11a、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’:図3参照)が設けられている。   It should be noted that the MAX bet button 8, the 1 bet button 9, the credit settlement button 10, the spinning cylinder rotation start lever 11, and the spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c are each detected as an operation. Switches for generating information (detection signals) (MAX bet switch 8a, 1 bet switch 9a, credit settlement switch 10a, spinning cylinder rotation start switch 11a, and spinning cylinder rotation stop switches 12a ′, 12b ′, 12c ′: see FIG. 3) Is provided.

また、前扉2の裏面側のメダル投入口7に対応する位置には、メダル投入口7に投入された遊技メダルが正規か否かを選別して、正規の遊技メダルをホッパーユニット500側に導くメダルセレクタ(図示せず)が設けられている。このメダルセレクタには、投入された遊技メダルを、遊技機内部において、ホッパーユニット500(図3参照)に受け入れるためのメダル受入通路側(図示せず)と、メダル受け皿18側に誘導するためのメダル返却通路側(図示せず)とを切り換え可能に構成されたブロッカーソレノイド7c(図3参照)による通路切換機構が設けられている。またメダルセレクタには、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ7a(図3参照)が設けられている。   Further, at the position corresponding to the medal slot 7 on the back side of the front door 2, it is selected whether or not the game medal inserted into the medal slot 7 is legitimate, and the legitimate game medal is placed on the hopper unit 500 side. A guiding medal selector (not shown) is provided. In this medal selector, the inserted game medals are guided inside the gaming machine to the medal receiving passage (not shown) for receiving the hopper unit 500 (see FIG. 3) and to the medal tray 18 side. A path switching mechanism is provided by a blocker solenoid 7c (see FIG. 3) configured to be switchable between the medal return path side (not shown). The medal selector is provided with a medal detection sensor 7a (see FIG. 3) for detecting the inserted game medal.

操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部17が設けられ、この装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられている。このメダル受け皿18には、遊技機内部から返却される遊技メダルを前側に排出するメダル払出口19が開口している。   Below the operation panel 14, a decorative panel 17 is provided with colors and patterns for appealing the appeal of the gaming machine. Below the decorative panel 17 is integrated with the front door 2. An attached horizontally long medal tray 18 is provided. The medal tray 18 has a medal payout opening 19 for discharging game medals returned from the inside of the gaming machine to the front side.

また前扉2の前扉上部両側と前扉下部両側には、遊技に関する効果音を出力して音演出効果を発揮するスピーカ16が設けられている。   Also, speakers 16 are provided on both the front door upper side and the front door lower side of the front door 2 to output sound effects relating to the game and exhibit sound effect.

なお回胴視認部3の下部側には、横長状に形成された遊技パネル77が設けられている。この遊技パネル77には、遊技者に対し、現在の遊技状況(現在の遊技進行具合)を報知するための各種の表示部(図3参照)が設けられている。   Note that a gaming panel 77 formed in a horizontally long shape is provided on the lower side of the rotating cylinder visual recognition unit 3. The game panel 77 is provided with various display units (see FIG. 3) for notifying the player of the current game situation (current game progress).

具体的には、(A)上記クレジット枚数を表示する「クレジット枚数表示部(クレジット枚数表示器86)」、(B)遊技結果に応じて払い出される遊技メダルの枚数(払い出し枚数)を報知する「払出枚数表示部(払出枚数表示器87)」、(C)回胴回転始動レバー11の操作が有効(遊技開始可能状態(回胴始動可能状態))であるか否かを報知する「遊技開始表示部(遊技開始表示LED81)」、(D)遊技メダルの投入が受付可能であるか否かを報知する「メダル投入表示部(メダル投入表示LED82)」、(E)再遊技中であるか否かを報知する「再遊技作動表示部(再遊技作動LED83)」、および(F)遊技メダルの投入枚数(現在の賭数)を表示する「投入枚数表示部(投入枚数表示LED85)」などの種々の表示部が設けられている。これら表示部は、主制御部400(図3参照)により表示制御される。   Specifically, (A) “Credit number display section (credit number display device 86)” for displaying the number of credits, (B) Notifying the number of game medals to be paid out (payout number) according to the game result “ “Payout number display section (payout number display device 87)”, (C) “Game start” that informs whether or not the operation of the rotating drum rotation start lever 11 is valid (a state in which a game can be started (a state in which a cylinder can be started)). "Display part (game start display LED 81)", (D) "Medal insertion display part (medal insertion display LED 82)" for notifying whether or not insertion of a game medal is acceptable, (E) Whether replaying is in progress “Re-game operation display section (re-game operation LED 83)” for notifying, or (F) “insert number display section (insert number display LED 85)” for displaying the number of inserted game medals (current bet number), etc. Various tables of Part is provided. These display units are display-controlled by the main control unit 400 (see FIG. 3).

なお、上記クレジット枚数表示部と払出枚数表示部は、たとえば、7セグメント表示器により現在のクレジット枚数情報や払い出し枚数情報を報知可能に構成され、上記遊技開始表示部、メダル投入表示部、再遊技作動表示部、および投入枚数表示部は、内蔵LEDの発光態様(消灯・点灯(点滅)、発光色など)により、現在の遊技状況を報知可能に構成されている。また上記各表示部は、遊技者が視認し易い位置に形成されていれば良く、たとえば、回胴視認部3近傍の位置(たとえば、符号13に示す矩形状の領域)が挙げられる。また、各表示部は、LEDや7セグメントによる表示手段を利用するのではなく、画像表示手段により上記表示部の情報を報知可能に構成することができる。たとえば、液晶表示装置6(液晶画面6a)の所定の表示領域に、上記の情報を表示させるように構成することができる。   The credit number display unit and the payout number display unit are configured such that, for example, the current credit number information and the payout number information can be notified by a 7-segment display, and the game start display unit, medal insertion display unit, re-game The operation display unit and the inserted number display unit are configured to be able to notify the current game situation according to the light emission mode of the built-in LED (light-off / lighting (flashing), light emission color, etc.). Moreover, each said display part should just be formed in the position where a player is easy to visually recognize, for example, the position (for example, rectangular area shown by the code | symbol 13) near the spinning cylinder visual recognition part 3 is mentioned. Moreover, each display part can be comprised so that the information of the said display part can be alert | reported by an image display means instead of using the display means by LED or 7 segments. For example, the information can be configured to be displayed in a predetermined display area of the liquid crystal display device 6 (liquid crystal screen 6a).

なお、本発明における演出手段については、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段、スピーカ46などの音響発生装置、液晶表示装置36などの演出表示装置、操作者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで上記演出表示装置とは、画像表示装置と同じく、視覚に訴える表示装置を意味するが、画像によらないもの(たとえば、7セグメントによる表示装置)も含む点で画像表示装置とは異なる。また液晶表示装置6は画像表示装置の代表例であるが、画像表示装置の場合は主として画像表示により演出を表現するタイプを指し、7セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。   The production means in the present invention may be any stimulus transmission means that can exhibit production effects by appealing to human perception such as vision, hearing, and touch, and light generation means such as a decorative lamp 45 and an LED device, A sound generating device such as a speaker 46, an effect display device such as a liquid crystal display device 36, a vibration generating device that transmits vibration to the operator's body, a wind pressure device that applies wind pressure to the player's body, or a visual effect due to its operation A representative example is a movable body accessory that exhibits the above. Here, the effect display device means a display device appealing to the eye like the image display device, but is different from the image display device in that it also includes an image-independent display device (for example, a display device with 7 segments). The liquid crystal display device 6 is a typical example of an image display device. In the case of an image display device, the liquid crystal display device 6 refers to a type that mainly expresses an effect by image display, and the effect is expressed by a display other than an image like a 7-segment display device. What to do is included in the concept of the effect display device.

<制御装置:図3〜図4>
次に、図3を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図3は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図1と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
<Control device: FIGS. 3 to 4>
Next, with reference to FIG. 3, a control device for a spinning machine according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of a configuration of a control device for performing game operation control. The same components as those in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals.

本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御全般を司る主制御部(主制御基板)400(主制御手段)と、主制御部400から演出制御コマンドを受けて、演出動作制御(演出手段に対する演出現出制御)全般を司る演出制御部410(演出制御手段)と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する不図示の電源基板(電源制御手段)とを中心に構成される。上記の演出制御部410は、演出制御基板420と液晶制御基板460とを含んで構成され、液晶制御基板460には液晶表示装置6が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。   The control device for a spinning-reel type gaming machine according to the present embodiment receives a production control command from the main control unit (main control board) 400 (main control means) that controls overall game operation control, and the main control unit 400, A production control unit 410 (production control unit) that controls overall operation control (production appearance control for the production unit), and a power supply board (power supply control unit) (not shown) that generates and supplies power necessary for the gaming machine from an external power source. It is composed around. The effect control unit 410 includes an effect control board 420 and a liquid crystal control board 460, and the liquid crystal display device 6 is connected to the liquid crystal control board 460. In FIG. 3, the power supply route is omitted.

主制御部400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、MAXベットボタン8の操作を検出するMAXベットスイッチ8aと、1ベットボタン9の操作を検出する1ベットスイッチ9aと、クレジット精算ボタン10の操作を検出するクレジット精算スイッチ10aと、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11aと、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’を搭載した停止スイッチ基板360とが接続され、主制御部400はこれらからの検出信号を受信可能となっている。また遊技中継基板370を介して、ブロッカーソレノイド7cが接続され、ブロッカーソレノイド7cに対してソレノイド制御用の励磁信号を送信可能となっている。   The main control unit 400 includes a medal detection sensor 7 a for detecting a game medal from the medal slot 7, a MAX bet switch 8 a for detecting an operation of the MAX bet button 8, and a 1 bet button via the game relay board 370. 1 bet switch 9a for detecting the operation of 9, a credit settlement switch 10a for detecting the operation of the credit settlement button 10, a rotating cylinder rotation starting switch 11a for detecting the operation of the rotating cylinder rotation starting lever 11, and the rotation of the rotating cylinder A stop switch board 360 on which the switches 12a ′, 12b ′, and 12c ′ are mounted is connected, and the main control unit 400 can receive detection signals from these. Further, a blocker solenoid 7c is connected via the game relay board 370, and an excitation signal for solenoid control can be transmitted to the blocker solenoid 7c.

また主制御部400には、遊技中継基板370を介して、遊技表示基板390が接続されている。この遊技表示基板390には、遊技開始表示LED81と、メダル投入表示LED82と、再遊技作動LED83と、MAXベットLED84(MAXベットボタン8内蔵LED)と、投入枚数表示LED85とが搭載され、主制御部400はこれら表示部を制御する発光制御信号を送信可能となっている。さらに遊技表示基板390には、クレジット枚数表示器86と払出枚数表示器87とが搭載されており、主制御部400はこれら7セグメント表示器を制御する発光制御信号を送信可能となっている。   A game display board 390 is connected to the main controller 400 via a game relay board 370. The game display board 390 includes a game start display LED 81, a medal insertion display LED 82, a re-game operation LED 83, a MAX bet LED 84 (a MAX bet button 8 built-in LED), and an insertion number display LED 85. The unit 400 can transmit a light emission control signal for controlling these display units. Further, the game display board 390 is equipped with a credit number display 86 and a payout number display 87, and the main control unit 400 can transmit a light emission control signal for controlling these 7-segment displays.

なお図示はしていないが、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cは、その内部に停止ボタンLEDが設けられており、主制御部400はこれら停止ボタンLEDを制御する発光制御信号を送信可能となっている。この停止ボタンLEDの発光態様(たとえば、発光色の違い)により、上記のボタン操作の有効または無効が遊技者に報知可能となっている。   Although not shown, the rotating rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c are provided with stop button LEDs, and the main control unit 400 can transmit a light emission control signal for controlling these stop button LEDs. It has become. The player can be notified of the validity or invalidity of the button operation by the light emission mode of the stop button LED (for example, the difference in emission color).

また主制御部400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211cが接続され、主制御部400は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。   Further, the main control unit 400 is connected with the rotation drive motors 211a, 211b, and 211c for rotating the rotation cylinders 5a, 5b, and 5c of the rotation apparatus 210 via the rotation relay board 330. Reference numeral 400 can transmit a control signal for driving these rotating drum drive motors.

また主制御部400には、回胴位置検出センサ(各回胴に設けられ、回胴の現在の回転位置(基点からの現在位置)や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続され、主制御部400は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。   In addition, the main control unit 400 includes a spinning cylinder position detection sensor (a sensor provided on each spinning cylinder for detecting the current rotation position of the spinning cylinder (current position from the base point) and rotation of the spinning cylinder) 212a, 212b, 212c is connected, and the main control unit 400 can receive detection signals from these rotation position detection sensors.

また主制御部400には、払出中継基板350を介して、ホッパーユニット500と、ホッパーユニット500から溢れた余剰の遊技メダル貯留するための補助タンク(図示せず)の満杯状態を監視する満杯検知金具600とが接続されている。   The main control unit 400 also detects the full state of the hopper unit 500 and an auxiliary tank (not shown) for storing excess game medals overflowing from the hopper unit 500 via the payout relay board 350. The metal fitting 600 is connected.

ホッパーユニット500には、ホッパーモータ510と、ホッパーモータ510を駆動制御するための払出制御基板(払出制御手段)450と、ホッパーユニット500から排出される遊技メダルを検出するためのメダル払出センサ520とが設けられている。ホッパーユニット500は、遊技価値付与手段として働く。   The hopper unit 500 includes a hopper motor 510, a payout control board (payout control means) 450 for driving and controlling the hopper motor 510, and a medal payout sensor 520 for detecting game medals discharged from the hopper unit 500. Is provided. The hopper unit 500 functions as a game value giving means.

主制御部400は、遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する「払出制御コマンド」を払出制御基板450に送信可能となっている。払出制御基板450は、主制御部400からの払出制御コマンドを受信すると、ホッパーモータ510を駆動制御して、指定された枚数分の遊技メダルの払い出し処理を行うようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520により検出され、その検出信号は主制御部400に入力され、遊技メダルの払い出し状態が主制御部400により監視される。   When the game medal needs to be paid out, the main control unit 400 can transmit a “payout control command” for designating the payout number to the payout control board 450. When the payout control board 450 receives a payout control command from the main control unit 400, the payout control board 450 controls the hopper motor 510 to perform payout processing of a specified number of game medals. The paid out game medals are detected by the medal payout sensor 520, and the detection signal is input to the main control unit 400, and the payout state of the game medals is monitored by the main control unit 400.

また主制御部400には、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHC(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)が接続され、主制御部400は、所定の遊技情報(たとえば、ゲーム開始情報、払い出し枚数、入賞の発生などに関する情報)をホールコンピュータHCに送信可能となっている。   The main control unit 400 is connected to a hall computer HC (a computer that comprehensively manages pachinko hall gaming machines) via an external concentrated terminal board 310, and the main control unit 400 has predetermined game information (for example, Game start information, the number of payouts, information on the occurrence of winnings, etc.) can be transmitted to the hall computer HC.

また主制御部400には回胴設定基板430が接続され、回胴設定基板430からの検出信号を受信可能となっている。   Further, the main controller 400 is connected to a rotating drum setting board 430 so that a detection signal from the rotating drum setting board 430 can be received.

この回胴設定基板430には、所定の遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ(図示せず)が設けられ、リセットスイッチが操作されたことによる検出信号を主制御部400に送信可能となっている。また回胴設定基板430には、段階的(本実施形態では、設定1〜6の6段階)に出玉率に変化をもたらす「設定値(遊技者が享受可能な利益の期待値を段階的に特定する値)」を変更する設定スイッチ(図示せず)が設けられ、設定スイッチにより設定した設定値を示す信号を主制御部400に送信可能となっている。   The rotating setting board 430 is provided with a reset switch (not shown) for releasing a predetermined game operation error, and a detection signal when the reset switch is operated can be transmitted to the main control unit 400. . In addition, the rotation setting board 430 has a step-by-step (in this embodiment, six stages of settings 1 to 6) step-by-step change in the payout rate “set value (expected value of profit that can be enjoyed by the player). A setting switch (not shown) for changing “a value specified by” is provided, and a signal indicating the setting value set by the setting switch can be transmitted to the main control unit 400.

上記の「設定値」とは、主として、内部抽選による役の抽選確率(役の当選確率)を段階別(設定1〜6の6段階)に規定するもので、設定値が高くなるほど機械割(所謂、払い出し率(PAYOUT率(設定値1が最低の機械割、設定値6が最高の機械割))が高く、遊技者に有利に作用するようになっている。なお上記設定値は、専ら、ホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員が上記設定スイッチを操作して設定値が変更される。   The above-mentioned “set value” mainly defines the lottery probability (winning probability of a role) by the internal lottery for each stage (six levels of settings 1 to 6). The so-called payout rate (PAYOUT rate (the machine discount with the setting value 1 being the lowest and the machine discount with the setting value 6 being the highest) is advantageous for the player. Based on the sales strategy of the hall (amusement store), the hall clerk operates the setting switch to change the set value.

また主制御部400には、演出I/F基板340を介して、演出制御部410を構成する演出制御基板420が接続されている。この演出制御基板420の主な役割は、主制御部400からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶制御基板460に対し、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドの送信、スピーカ16の音制御、装飾ランプ13やLEDの発光制御、適所に設けられた可動体役物(図示せず)の動作制御などである。演出制御部410は、演出手段による演出として、遊技価値付与手段による遊技用価値の付与に対応して、後述の「払出演出」を現出制御可能な「払出演出制御手段」として機能することができる。   The main control unit 400 is connected to an effect control board 420 constituting the effect control unit 410 via the effect I / F board 340. The main role of the effect control board 420 is to receive an effect control command from the main control unit 400, to select an effect based on the effect control command, and to a liquid crystal control command associated with the effect control command for the liquid crystal control board 460. , Sound control of the speaker 16, light emission control of the decorative lamp 13 and LED, operation control of a movable body accessory (not shown) provided at an appropriate place, and the like. The effect control unit 410 can function as “pay appearance appearance control means” capable of controlling the appearance of “paid appearance” described later, corresponding to the provision of game value by the game value giving means, as an effect by the effect means. it can.

演出制御基板420には、演出I/F基板340を介して、液晶制御基板460が接続されている。この液晶制御基板460の主な役割は、演出制御基板420からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置6の画像表示制御などである。   A liquid crystal control board 460 is connected to the effect control board 420 via an effect I / F board 340. The main role of the liquid crystal control board 460 is reception of a liquid crystal control command from the effect control board 420, image display control of the liquid crystal display device 6 based on the liquid crystal control command, and the like.

次に図4を参照して、主制御部(主制御基板)400および演出制御部410に関する回路構成とその機能について具体的に説明する。ここでは、演出制御部410として、主制御部400に接続されている演出制御基板420に着目しながら説明する。   Next, with reference to FIG. 4, the circuit configuration and functions related to the main control unit (main control board) 400 and the effect control unit 410 will be specifically described. Here, description will be made while paying attention to the effect control board 420 connected to the main control unit 400 as the effect control unit 410.

図4は、図3に示す主制御部400および演出制御基板420の回路構成を概略的に示すブロック図である。先ず、主制御部400の回路構成について説明する。   FIG. 4 is a block diagram schematically showing circuit configurations of the main control unit 400 and the effect control board 420 shown in FIG. First, the circuit configuration of the main control unit 400 will be described.

<主制御部(主制御基板)400>
主制御部400は、メインCPU401cを内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、メインROM401aと、メインRAM401bとを搭載したマイクロコンピュータ401(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)を中心に構成され、その他、周辺基板間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース(I/F)回路404〜406、モータ駆動回路407、およびスイッチ入力回路408を含んで構成されている。
<Main control unit (main control board) 400>
The main control unit 400 includes a microprocessor having a main CPU 401c and a microcomputer 401 (in this embodiment, a Z80 system equivalent product) having a main ROM 401a and a main RAM 401b. In addition, an I / O port circuit 402 that inputs and outputs signals between peripheral boards, a counter circuit 403, and an interface (I / F) circuit that mediates exchange of signals with external peripheral boards connected to the main control board 400 404 to 406, a motor drive circuit 407, and a switch input circuit 408 are configured.

メインCPU401cは、たとえば、Z80(ザイログ社製またはこれの相当品)のCPUであり、メインCPU401cには、遊技動作制御処理の実行に必要なデータの読み書きを行う各種レジスタを備えている。   The main CPU 401c is, for example, a CPU of Z80 (manufactured by Zylog or equivalent), and the main CPU 401c includes various registers for reading and writing data necessary for executing the game operation control process.

またメインROM401aは、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(主制御側記憶手段)として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、たとえば、回胴の停止制御用の停止データ(引き込み制御用データ)を定めた「停止テーブル(図示せず)」、役に関する内部抽選用データを定めた「抽選テーブル(後述の図5参照)」、内部抽選結果に基づく当選フラグを設定するためのフラグデータを定めた「当選フラグ設定テーブル(図示せず)」など、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。   The main ROM 401a functions as storage means (main control side storage means) for storing game data related to game operation control, and in addition to a control program describing a game operation control procedure, for example, a stop for the stop control of the spinning cylinder “Stop table (not shown)” that defines data (data for pull-in control), “Lottery table (see FIG. 5 to be described later)” that defines internal lottery data related to a hand, and a winning flag based on the internal lottery result Various data necessary for game operation control, such as a “winning flag setting table (not shown)” that defines flag data to be used, are stored.

またメインRAM401bはワークエリアやバッファメモリとして機能し、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラムを実行する際に生成されるデータ、たとえば、内部抽選に利用される内部抽選用乱数値、内部抽選結果情報(たとえば、当選番号(当選役種別情報)、当選フラグなど)、遊技状態情報(遊技状態指定用のフラグ:たとえば、遊技状態フラグ、再遊技作動フラグなど)、遊技動作制御に係る各種タイマ、賭数設定情報(遊技メダル投入枚数)、クレジット枚数、払出枚数など、遊技の進行に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。   The main RAM 401b functions as a work area and a buffer memory. Data generated when the main CPU 401c executes the game operation control program, for example, internal lottery random values used for internal lottery, internal lottery result information ( For example, winning number (winning role type information), winning flag, etc.), gaming status information (gaming status designation flag: for example, gaming status flag, re-gaming operation flag, etc.), various timers related to game operation control, bet number Data necessary for the progress of the game, such as setting information (the number of game medals inserted), the number of credits, and the number of payouts, is stored and used according to the processing state.

マイクロコンピュータ401は、上述のメインROM401a、メインRAM401b、およびメインCPU401cの他、さらにCTC(Counter Timer Circuit)401dや、カウンタ回路403、割込機能(メインCPU401cに割込み信号を付与するタイマ割込機能や割込禁止機能)を発揮する割り込みコントローラ回路401eなどを含んで構成されている。   In addition to the main ROM 401a, main RAM 401b, and main CPU 401c, the microcomputer 401 further includes a CTC (Counter Timer Circuit) 401d, a counter circuit 403, an interrupt function (a timer interrupt function that gives an interrupt signal to the main CPU 401c, It includes an interrupt controller circuit 401e that exhibits an interrupt prohibition function).

CTC401dは、8bitのカウンタやタイマを集積した回路であり、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するものである。そこで本実施形態では、CTC401dを利用して、メインCPU401cに1.5ms程度の時間間隔でタイマ割込みをかけている。   The CTC 401d is a circuit in which an 8-bit counter and a timer are integrated, and adds a periodic interrupt, a pulse output generation function (bit rate generator) having a constant period, and a time measurement function. Therefore, in this embodiment, a timer interrupt is applied to the main CPU 401c at a time interval of about 1.5 ms using the CTC 401d.

カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得し、その乱数値を内部抽選に利用する。マイクロコンピュータ401(メインCPU401c)は、遊技開始条件となる賭数(本実施形態では、遊技メダル3枚)が設定され、回胴回転始動レバー11が操作されると、内部抽選用乱数値と後述の抽選テーブル(図5)を参照して、いずれの役に当選したのか、そうでない「ハズレ」であるのかを内部抽選により決定し、その抽選結果情報(たとえば、当選番号情報、当選フラグ)を所定の処理が終了するまでメインRAM401bの所定領域に設定する。この抽選結果情報は、原則として、1ゲームごとにクリアされるようになっている。   The counter circuit 403 includes a random number generation circuit that generates a random number within a certain range in hardware, and a sampling circuit that samples a random number value at a predetermined timing from the random number generation circuit, and as a 16-bit counter as a whole. work. The main CPU 401c sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state, thereby obtaining the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random value, and uses the random number for the internal lottery. When the bet number (three game medals in this embodiment) is set as a game start condition and the rotating rotation start lever 11 is operated, the microcomputer 401 (main CPU 401c) sets a random number for internal lottery and a later-described random number value. With reference to the lottery table (FIG. 5), it is determined by internal lottery which role has been won or “losing” that is not, and lottery result information (for example, winning number information, winning flag) is determined. The predetermined area of the main RAM 401b is set until the predetermined process is completed. As a general rule, the lottery result information is cleared for each game.

(抽選テーブル:図5)
図5に、本実施形態に係る抽選テーブルの概要を示す。本実施形態では、通常遊技中に用いられる抽選テーブルと、ボーナス遊技中に用いられる役抽選テーブルとを含む複数種類の抽選テーブルが設けられているが、図示では、通常遊技中に用いられる抽選テーブルを代表的に示してある。
(Lottery table: Fig. 5)
FIG. 5 shows an outline of the lottery table according to the present embodiment. In the present embodiment, there are provided a plurality of types of lottery tables including a lottery table used during a normal game and a combination lottery table used during a bonus game, but in the drawing, a lottery table used during a normal game. Is representatively shown.

上記抽選テーブルには、図示のように、複数種類の当選役種別ごとに対応した当選領域(判定値)を有する抽選領域(本実施形態の抽選領域の大きさは、65536となっている)が定められており、これにより各役の当選確率(判定値/抽選領域)が規定される。内部抽選の対象となる役は、ハズレ(図示の純ハズレ)を含み、12種類設けてある(各役については後述する)マイクロコンピュータ401は、上記抽選テーブルを参照し、内部抽選乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、いずれの役に当選したのか、ハズレであるのかを決定する。なお、図中の当選役種別には、当選番号に対応する役名称を表記してある。   As shown in the drawing, the lottery table includes a lottery area (the size of the lottery area in this embodiment is 65536) having a winning area (determination value) corresponding to each of a plurality of types of winning combinations. As a result, the winning probability (determination value / lottery area) of each combination is defined. The combinations that are the targets of the internal lottery include losing (pure losing shown in the figure), and there are twelve types (each of which will be described later). The microcomputer 401 refers to the lottery table, and the internal lottery random value Which combination is won or lost is determined depending on whether or not it belongs to the determination value. In the figure, the winning combination type corresponding to the winning number is written in the winning combination type.

なお、ボーナス遊技中に利用される抽選テーブル(図示せず)では、後述のAT1の当選確率が通常遊技よりも著しく高く設定されており(たとえば、判定値が65500)、ボーナス遊技中においては、AT1がほぼ毎ゲーム当選し、短期間で多量の遊技メダルを獲得することができる、といった遊技者に有利な遊技状態(特別遊技状態)となる。   In the lottery table (not shown) used during the bonus game, the winning probability of AT1, which will be described later, is set to be significantly higher than that of the normal game (for example, the determination value is 65500), and during the bonus game, The game state (special game state) is advantageous to the player such that the AT1 wins almost every game and can acquire a large number of game medals in a short period of time.

図4の説明に戻り、主制御部400からは、処理状態を特定可能な制御情報(指令情報)としての「演出制御コマンド」が、演出制御基板420とのI/F回路404が備える出力バッファ回路404aを介して出力される。この演出制御コマンドは、演出I/F基板340を通して、その内部に設けられた主制御基板400用の入力バッファ回路340aを介して演出制御基板420に入力されるようになっている。このような主制御部400からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部410を介して主制御部400に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御基板420に送信される。つまり演出制御部410側は、一方向通信における入力としてのみ機能するようになっている。   Returning to the description of FIG. 4, the main control unit 400 outputs an “effect control command” as control information (command information) capable of specifying the processing state to be provided in the I / F circuit 404 with the effect control board 420. It is output via the circuit 404a. The effect control command is input to the effect control board 420 through the effect I / F board 340 and the input buffer circuit 340a for the main control board 400 provided therein. Such a production control command from the main control unit 400 is produced by one-way communication in order to prevent an illegal signal from an external goto action from being input to the main control unit 400 via the production control unit 410. It is transmitted to the control board 420. That is, the production control unit 410 side functions only as an input in one-way communication.

I/F回路としては、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、およびその他の基板とのI/F回路406が設けられている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。   As the I / F circuit, an I / F circuit 404 with the effect control board 420, an I / F circuit 405 with the game relay board 370, and an I / F circuit 406 with other boards are provided. Signals from various switches and sensors arranged in the gaming machine main body are input to the switch input circuit 408 of the I / F circuit 405.

モータ駆動回路407は、マイクロコンピュータ401(メインCPU401c)の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御するための駆動パルス信号を供給し、回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御を行う。   The motor drive circuit 407 supplies drive pulse signals for controlling the rotating drum drive motors 211a, 211b, and 211c under the control of the microcomputer 401 (main CPU 401c), and controls the rotation of the rotating drums 5a, 5b, and 5c. Perform stop control.

回胴の回転制御は、遊技開始条件となる賭数が設定され、回胴回転始動レバー11の操作を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、メダル検出センサ7a、MAXベットスイッチ8a、または1ベットスイッチ9aからの検出信号に基づく規定枚数(遊技開始可能となる投入枚数)の遊技メダルが投入されたことを確認した場合、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力の受付を有効(遊技開始可能状態)にする。そして、この遊技開始可能状態の下、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力を確認した場合、モータ駆動回路407を介して回胴駆動モータ211a、211b、211cを駆動制御し、各回胴5a、5b、5cを回転始動させ、その後、各回胴を略一定速度で回転させる。これにより、各回胴を回転させる回転動作を実現している。なお、本実施形態では、遊技メダル3枚が1ゲームに対しての最大賭数(MAXベット)となっており、上記遊技開始条件となる規定枚数も遊技メダル3枚となっている。ただし、最大賭数は、遊技状態に応じて変化させることができる。たとえば、通常遊技中では最大賭数を遊技メダル3枚とし、ボーナス遊技中では最大賭数を遊技メダル2枚とすることができる。また上記規定枚数は、1枚または2枚でも良く、特に制限されない。   The rotation control of the spinning cylinder is performed on the condition that the number of bets serving as a game start condition is set and the operation of the spinning cylinder rotation start lever 11 is confirmed. Specifically, the microcomputer 401 has inserted a predetermined number of game medals (the number of games that can be started) based on detection signals from the medal detection sensor 7a, the MAX bet switch 8a, or the 1 bet switch 9a. Is confirmed, the acceptance of the operation detection signal input from the spinning cylinder rotation start switch 11a is validated (game startable state). Then, when the operation detection signal input from the rotating cylinder rotation start switch 11a is confirmed in the state where the game can be started, the rotating cylinder driving motors 211a, 211b, and 211c are driven and controlled via the motor driving circuit 407. The cylinders 5a, 5b, and 5c are started to rotate, and then each cylinder is rotated at a substantially constant speed. Thereby, the rotation operation | movement which rotates each rotation cylinder is implement | achieved. In the present embodiment, three game medals are the maximum bet number (MAX bet) for one game, and the prescribed number as the game start condition is also three game medals. However, the maximum bet number can be changed according to the gaming state. For example, the maximum bet can be 3 game medals during a normal game, and the maximum bet can be 2 game medals during a bonus game. The prescribed number may be one or two and is not particularly limited.

また回胴の停止制御は、回胴の回転中において、回胴回転停止ボタン12の操作を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’からの操作検出信号の入力を確認した場合、特定位置(たとえば、回胴視認部3の最下段水平方向のライン上(枠内下段)に相当する位置)に存在する図柄番号を取得してこれを「停止操作図柄番号」とし、所定の停止テーブル(図示せず)に基づき、その停止操作図柄番号からどれだけのコマ数(滑りコマ数)分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的の位置に回胴を停止させる。なおマイクロコンピュータ401は、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号に基づき、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視し、上記特定位置に存在する図柄番号を把握している。これにより、各回胴5a、5b、5cの有効入賞ライン上にどの図柄番号の図柄が停止したのかについて、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。また回胴が実際に停止する前段階であっても、滑りコマ数と停止操作図柄番号とに基づき、有効入賞ライン上の停止図柄を事前に把握することもできる。   Further, the rotation stop control is performed on the condition that the operation of the rotation rotation stop button 12 is confirmed during rotation of the rotation cylinder. Specifically, when the microcomputer 401 confirms the input of the operation detection signal from the spinning cylinder rotation stop switches 12a ′, 12b ′, and 12c ′, the microcomputer 401 detects the specific position (for example, the horizontal direction at the bottom of the spinning cylinder visualizing unit 3). The symbol number existing on the line (the position corresponding to the lower part in the frame) is obtained and is designated as a “stop operation symbol number”, and from the stop operation symbol number based on a predetermined stop table (not shown) Determine how many frames (the number of sliding frames) to move and stop the spinning cylinder, and stop the spinning cylinder at the target position. The microcomputer 401 monitors the amount of movement of the rotating drum from the current position based on the detection signals from the rotating drum position detection sensors 212a, 212b, and 212c, and monitors the specific position. I know the symbol number that exists. As a result, it is possible to grasp for each stop of the rotating cylinder which symbol number of the symbol has stopped on the effective pay line of each of the rotating cylinders 5a, 5b, 5c. Further, even before the turning cylinder actually stops, the stop symbol on the effective winning line can be grasped in advance based on the number of sliding symbols and the stop operation symbol number.

上述の「停止テーブル」には、停止操作図柄番号に対応する滑りコマ数を最大引き込みコマ数範囲内(たとえば、4コマ)で定めた停止データが定められている。この停止テーブルには、主として、内部抽選結果に応じて選択される複数種類の停止テーブルが含まれ、たとえば、全回胴の滑りコマ数を一括して定めた全回胴用停止テーブルや、各回胴ごとに滑りコマ数を定めた停止テーブル(たとえば、左回胴用停止テーブル、中回胴用停止テーブル、右回胴用停止テーブル)、回胴の停止操作手順(停止操作タイミングおよび回胴の停止操作順番(押し順)の少なくともいずれか一方)に応じて選択される停止操作順用停止テーブルなどが含まれる。斯様な停止テーブルにより、最大引き込みコマ数範囲内において、特定の図柄(たとえば、当選役に対応する図柄の組合せを構成し得る図柄(当選役の構成要素図柄))を有効入賞ライン上に停止させたり、特定の図柄を有効入賞ライン上に停止させないようにしたりする、所謂「引き込み制御」が実現される。   In the above-mentioned “stop table”, stop data is determined in which the number of sliding frames corresponding to the stop operation symbol number is determined within the maximum number of drawn frames (for example, 4 frames). This stop table mainly includes a plurality of types of stop tables selected in accordance with the internal lottery result. For example, the stop table for all-turn cylinders that collectively determines the number of sliding frames for all-turn cylinders, Stop table (for example, stop table for the left turn cylinder, stop table for the middle turn cylinder, stop table for the right turn cylinder) with the number of sliding frames for each case, stop operation procedure (stop operation timing and A stop operation order stop table selected according to at least one of the stop operation orders (push order) is included. With such a stop table, a specific symbol (for example, a symbol that can constitute a combination of symbols corresponding to the winning combination (component symbol of the winning combination)) is stopped on the effective winning line within the maximum number of frames to be drawn. In other words, so-called “retraction control” is realized in which a specific symbol is not stopped on the effective winning line.

この「引き込み制御」とは、従来から知られているように、内部抽選により当選役が決定された場合、回胴回転停止ボタン12が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在する当該当選役の構成要素図柄(当選役に対応する図柄の組合せを構成し得る図柄)を除き、所定の滑りコマ数(最大引き込みコマ数(本実施形態では最大4コマ))の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能となる当選役の構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様である。したがって、有効入賞ライン上に存在する当選役の構成要素図柄が存在しない場合、当該当選役の構成要素図柄が上記停止操作図柄番号から最大引き込みコマ数分引き込んで有効入賞ライン上に停止可能であれば、基本的にはその図柄が有効入賞ライン上に引き込まれ、当選役に対応する図柄の組合せを有効入賞ライン上に成立させるように回胴が停止される。   This “pull-in control” is, as is conventionally known, when the winning combination is determined by internal lottery, the winning combination existing on the effective winning line at the timing when the rotation rotation stop button 12 is operated. Except for the component symbols (designs that can constitute a combination of symbols corresponding to the winning combination), within the range of the predetermined number of sliding frames (maximum number of draw frames (maximum 4 frames in this embodiment)) on the effective winning line This is a stop control mode in which when the component symbol of the winning combination that can be stopped is present, the stop position of the rotating drum is controlled in such a manner that the symbol is drawn on the effective winning line. Therefore, if there is no component symbol of the winning combination that exists on the effective winning line, the component symbol of the winning combination can be drawn on the maximum winning number from the stop operation symbol number and stopped on the effective winning line. Basically, the symbol is drawn on the effective winning line, and the spinning cylinder is stopped so that the combination of symbols corresponding to the winning combination is established on the effective winning line.

このような引き込み制御の特性を利用し、各回胴の図柄配列帯における図柄配置構成や停止操作図柄番号に応じた滑りコマ数を定めれば、当選役に対応する図柄の組合せに関し、回胴の停止操作タイミングにかかわらず有効入賞ライン上に停止可能(100%引き込み可能(引き込み率100%))にしたり、停止操作タイミングによっては最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能(「取りこぼし」の発生を可能にする)にしたりすることができる。ただし、内部抽選によりいずれの役にも当選していない場合、つまり「ハズレ」の場合には、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定されるようになっている。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。   Utilizing such pull-in control characteristics, if the number of sliding symbols is determined according to the symbol arrangement configuration and the stop operation symbol number in the symbol arrangement band of each rotator, regarding the combination of symbols corresponding to the winning combination, Regardless of the stop operation timing, it is possible to stop on the effective pay line (100% retractable (drawing rate 100%)), or depending on the stop operation timing, even if the maximum number of sliding frames is pulled, it is impossible to stop on the effective pay line ( Can be generated). However, if any winning combination is not won by internal lottery, that is, if it is `` losing '', the stop position of the spinning cylinder where the combination of symbols corresponding to any winning combination is not stopped on the effective winning line is determined. It has become so. Therefore, in a game that is “losing”, the combination of symbols corresponding to any combination will not stop on the effective winning line regardless of the timing of stopping the spinning cylinder, and the game result will always be “losing”. Become.

なお本実施形態の図柄配列帯200(図2参照)では、特定の図柄種(たとえば、RPの図柄、ベルの図柄など)に関しては、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が100%となるように配置されている。しかし、その他の図柄に関しては、必ずしも引き込み率が100%とはなっておらず、これにより、特定の当選役の「取りこぼし」を発生させることができるようになっている。しかし各図柄の図柄配置構成、図柄種、および入賞ラインのいずれについても、本発明の目的を達成できるものであれば特に制限されず、適宜変更することができる。   In the symbol arrangement band 200 (see FIG. 2) of the present embodiment, for a specific symbol type (for example, RP symbol, bell symbol, etc.), the pull-in rate on a predetermined effective pay line is 100%. Are arranged as follows. However, with respect to other symbols, the pull-in rate is not necessarily 100%, and this makes it possible to generate a “missing out” of a specific winning combination. However, any of the symbol arrangement configuration, the symbol type, and the winning line of each symbol is not particularly limited as long as the object of the present invention can be achieved, and can be changed as appropriate.

<演出制御部410(演出制御基板420)>
次に、演出制御部410の演出制御基板420について説明する。
<Production control unit 410 (production control board 420)>
Next, the effect control board 420 of the effect control unit 410 will be described.

演出制御基板420は、サブCPU421c(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、サブROM421a(演出制御ROM)と、サブRAM421b(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータ421を中心に構成され、その他、CTC401dと同様の機能を持つCTC421d、サブCPU421cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路421e、演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路423などを含んで構成されている。また演出制御基板420には、演出I/F基板340を介して、液晶制御基板460と、スピーカ16や装飾ランプ13や演出用LED(たとえば、図柄照射用バックライトLED)を搭載した演出LED基板380などの演出手段とが接続されている。   The effect control board 420 includes a microprocessor with a built-in sub CPU 421c (effect control CPU) and a microcomputer 421 with a sub ROM 421a (effect control ROM) and a sub RAM 421b (effect control RAM). In addition, a CTC 421d having the same function as the CTC 401d, an interrupt controller circuit 421e for giving an interrupt signal to the sub CPU 421c, an I / O port circuit 422 for inputting / outputting signals to / from the effect I / F board 340, a counter circuit 423 etc. are comprised. In addition, the effect control board 420 is provided with the liquid crystal control board 460, the speaker 16, the decorative lamp 13, and the effect LED (for example, the design illumination backlight LED) via the effect I / F substrate 340. Production means such as 380 is connected.

サブROM421aは、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(演出制御側記憶手段)として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。   The sub ROM 421a functions as a storage unit (production control side storage unit) for storing game data related to the production operation control. In addition to the production control program in which the production control procedure is described, various data necessary for the production operation control are stored. Stored.

またサブRAM421bはワークエリアやバッファメモリとして機能し、サブCPU421cが上記演出制御プログラムを実行する際に生成されるデータ、たとえば、演出抽選用乱数値や演出状態(演出制御部側の遊技状態)情報など、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。   Further, the sub RAM 421b functions as a work area and a buffer memory, and data generated when the sub CPU 421c executes the effect control program, for example, random numbers for effect lottery and effect state (game state on the effect control unit side) information. For example, data necessary for the presentation of effects is stored and used according to the processing state.

カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて(たとえば、演出制御コマンドを受信したタイミング)上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンの抽選に利用される。   Similarly to the counter circuit 403, the counter circuit 423 includes a random number generation circuit and a sampling circuit. The sub CPU 421c obtains the numerical value indicated by the random number generation circuit as an effect random value by sending an instruction to the sampling circuit in accordance with the effect processing state (for example, the timing at which the effect control command is received). This effect random number is mainly used for effect pattern lottery.

なお図示はしていないが、演出制御基板420には、主制御部400からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行うため、スピーカ16に対する音響制御部と、装飾ランプ13やLEDを含む光表示装置に対する光表示制御部とが設けられている。   Although not shown, the effect control board 420 receives an effect control command from the main control unit 400 and performs an effect process for light and sound. An optical display control unit for an optical display device including an LED is provided.

液晶制御基板460は、演出制御基板420から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置6の表示制御を司る表示制御部を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像(キャラクタ)ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。   The liquid crystal control board 460 includes a display control unit that controls display of the liquid crystal display device 6 based on the liquid crystal control command received from the effect control board 420. This display control unit stores a VDP (Video Display Processor) that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing, and an image (image image data) in which VDP performs image development processing (effect image data). Character) ROM, VRAM (Video RAM) that temporarily stores image data developed by VDP, liquid crystal control CPU that outputs control data necessary for VDP to perform display control, and display control of liquid crystal control CPU It is mainly composed of a liquid crystal control ROM that stores a program describing an operation procedure and various data necessary for display control thereof, and a liquid crystal control RAM that functions as a work area and a buffer memory.

上記マイクロコンピュータ421は、主制御部400から送られてくる特定情報(たとえば、当選役情報や停止図柄情報)を含む演出制御コマンド(たとえば、後述の遊技開始情報コマンドや入賞情報コマンド)を受けて、後述のAT遊技を含む複数種類の演出状態間を移行制御可能な構成となっている。   The microcomputer 421 receives an effect control command (for example, a game start information command or a winning information command described later) including specific information (for example, winning combination information or stop symbol information) sent from the main control unit 400. In addition, it is possible to control the transition between a plurality of types of effect states including an AT game described later.

またマイクロコンピュータ421(サブCPU421c)は、演出の現出制御に関して、主制御部400から送られてくる演出制御コマンドに基づき、今回のゲームで現出すべき演出パターン(演出シナリオ)を決定し、決定した演出パターンに従い、効果音や光演出の発生が必要なタイミングで、上記音響発生装置や光表示装置に対し専用の制御信号を送信し、また液晶表示装置6に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶制御コマンドを液晶制御基板460に対し送信する。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生、または装飾ランプ13やLEDなどの点灯点滅駆動、あるいは液晶表示装置6による画像表示演出が実現され、時系列的に種々の演出パターンが次々に、あるいは複数同時に展開されることにより、目的とする演出(演出シナリオ)が現出されるようになっている。   In addition, the microcomputer 421 (sub CPU 421c) determines an effect pattern (effect scenario) to be displayed in the current game, based on the effect control command sent from the main control unit 400, regarding the effect appearance control. In accordance with the effect pattern, a dedicated control signal is transmitted to the sound generation device or the optical display device at a timing when a sound effect or a light effect needs to be generated, and a timing at which an image to be displayed on the liquid crystal display device 6 needs to be reproduced. Then, the liquid crystal control command is transmitted to the liquid crystal control board 460. Thereby, the reproduction of the sound effect corresponding to the effect pattern, the lighting / flashing driving of the decoration lamp 13 and the LED, or the image display effect by the liquid crystal display device 6 is realized, and various effect patterns are sequentially arranged in time series. Alternatively, a target production (production scenario) is made to appear by simultaneously developing a plurality.

斯様な演出態様には、内部抽選結果(当選役情報)を報知する演出(当選役報知演出)、特定の役の当選可能性(当選期待度)を報知する演出(期待演出)、現在の遊技状態を報知する演出(状態報知演出)、入賞が発生した際の演出(後述の入賞演出(払出演出)、特定役の入賞手順を案内する支援演出(後述のアシスト報知)など、遊技進行に関連する演出を広く包含する。   Such effects include an effect of notifying the internal lottery result (winning role information) (winning role notification effect), an effect of notifying the possibility of winning a specific role (winning expectation level), the current effect For the progress of the game, such as an effect that informs the game state (state alert effect), an effect when a winning occurs (a prize effect (paid appearance) described later), a support effect that guides the winning procedure of a specific role (an assist notification described later) Widely includes related effects.

なお、上記演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインCPU401c(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部410(演出制御基板420)にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、サブCPU421c(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、メインCPU401cによりアクティブ状態に制御される。また液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板420は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板460にMODE信号とEVENT信号とで構成される2バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。   The effect control command defines a function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of 1-byte length, and in order to distinguish MODE from EVENT, Bit7 is ON, and EVENT Bit7 is OFF. When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the main CPU 401c (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 410 (effect control board 420). The first strobe signal is transmitted after a predetermined time has elapsed. Furthermore, event (EVENT) information is set and output after the elapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second time of the strobe signal is transmitted after the elapse of the predetermined time from this setting. The strobe signal is controlled to be in an active state by the main CPU 401c for a predetermined period during which the sub CPU 421c (production control CPU) can reliably receive a command. When transmitting the liquid crystal control command, the effect control board 420 generates an interrupt strobe signal, and sends a liquid crystal control command of 2 bytes length composed of a MODE signal and an EVENT signal to the liquid crystal control board 460 before and after. .

また図示はしていないが、演出制御基板420の割込端子INTは、コマンド伝送ラインのうち、主制御部400がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU421cは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またサブCPU421cは、メインCPU401cとは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。   Although not shown, the interrupt terminal INT of the effect control board 420 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 400 transmits a command among the command transmission lines. The sub CPU 421c generates an interrupt based on the input of the strobe signal, executes a control program for command reception interrupt processing, and an effect control command is acquired in this interrupt processing. Unlike the main CPU 401c, the sub CPU 421c executes an interrupt process based on another interrupt (timer interrupt process executed periodically) when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal. Even in the middle, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if another interrupt occurs simultaneously.

<当選役の種類(当選役種別)、当選役に対応した図柄の組合せ(入賞となる図柄の組合せ:入賞役種別)について:図5>
図5を参照しながら、本実施形態に係る当選役の種類(当選役種別)、当選役に対応した図柄の組合せ(入賞役種別)、およびその配当(遊技価値)について説明する。図5は、当選役に応じた図柄の組合せとその役名称、その図柄の組合せを成立させるための停止操作手順、および配当を例示したものである。なお、図5の「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴5a、5b、5cにおける成立ライン(有効入賞ラインまたは後述の疑似入賞ライン)上の停止図柄を示す。また図5の「押し順」の欄は、図柄の組合せを成立させるための停止操作手順として、第1番目の停止操作対象((以下、第X番目の停止操作を「第X停止操作」と称し、「第X番目に停止操作対象となった回胴」を「第X停止操作回胴」と略す)となる回胴を示す(図示の「左」は左回胴5a、「中」は中回胴5b、「右」は右回胴5cを意味する)。ただし、図示の当選役種の中には、当選役に対応する図柄の組合せを成立させる条件として、押し順だけでなく、さらに停止操作タイミングを要するものが含まれる。
<About the type of winning combination (winning role type) and the combination of symbols corresponding to the winning combination (combination of winning symbols: winning type): FIG.
With reference to FIG. 5, the type of winning combination (winning role type), the combination of symbols corresponding to the winning combination (winning role type), and the payout (game value) will be described. FIG. 5 exemplifies a combination of symbols corresponding to the winning combination, the name of the combination, a stop operation procedure for establishing the combination of symbols, and a payout. Note that the symbols corresponding to the columns of “left turning cylinder”, “middle turning cylinder”, and “right turning cylinder” in FIG. 5 are established lines (effective winning line or pseudo winning line described later) in the rotating cylinders 5a, 5b, and 5c. ) Show the stop symbol above. In the “push order” column of FIG. 5, as a stop operation procedure for establishing a combination of symbols, the first stop operation target (hereinafter, the Xth stop operation is referred to as “Xth stop operation”). In this case, the “X-th stop operation target” is abbreviated as “X-th stop operation rotation”) (“Left” in the drawing indicates the left rotation cylinder 5a, “Middle” indicates (Middle roll 5b, “right” means right roll 5c.) However, among the winning combination types shown in the figure, as a condition for establishing a combination of symbols corresponding to the winning combination, Furthermore, the thing which requires stop operation timing is included.

本実施形態では、図示ように、複数種類の抽選対象役が設けられている。これら抽選対象役は、「特別役種」に属するものと、「小役種」に属するものとに大別され、さらに当該「小役種」は、‘一般小役種’に属するものと、‘リプレイ(再遊技)役種’に属するものに大別される。上記特別役種は、後述のボーナス遊技への移行契機役となる役種別であり、上記一般小役種は、遊技メダルの払い出しを伴う役種別であり、リプレイ役種は、再遊技を伴う役種別であり、それぞれ異なる性能を有する役として定められている。本実施形態では、特別役種に属するものとして「BB」が、上記一般小役種に属するものとして「弱スイカ」、「強スイカ」、および「AT1〜3」が、リプレイ役種に属するものとして「弱チェリー」、「強チェリー」、および「リプレイ1〜3」などが設けられている。また図示の「純ハズレ」とは、上述のいずれの役にも当選しなかった「ハズレ(不当選)」として扱われるものである。   In the present embodiment, as shown in the drawing, a plurality of types of lottery object combinations are provided. These lottery roles are roughly classified into those belonging to “special role type” and those belonging to “small role type”, and the “small role type” belongs to “general small role type”, It is roughly divided into those belonging to the 'replay (replay) role type'. The above-mentioned special role type is a role type that becomes an opportunity to shift to bonus games, which will be described later, the general small role type is a role type that involves paying out game medals, and the replay role type is a role that involves re-playing. It is a type and is defined as a role having different performances. In this embodiment, “BB” belongs to the special role type, “weak watermelon”, “strong watermelon”, and “AT1 to 3” belong to the replay role type as belonging to the general small role type. “Weak cherry”, “strong cherry”, and “replays 1 to 3” are provided. Further, the “pure loss” shown in the figure is treated as “losing (unfair)” that has not won any of the above-mentioned roles.

なお上記「再遊技」とは、遊技メダル(遊技媒体)を投入することなく(貯留手段により、またはその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む)、次回のゲーム開始条件を再付与するものであり、具体的には、今回のゲームで使用した遊技媒体量(賭数設定のために投入した遊技メダル枚数)と同一量(同一の枚数)を疑似的に付与(自動投入)して、次回のゲームを開始可能とするものである。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。   The above-mentioned “re-game” refers to the conditions for starting the next game without inserting game medals (game media) (including using the game medals for games by storage means or by operating other devices). Specifically, the same amount (the same number) as the amount of game media used in this game (the number of game medals inserted for setting the bet amount) is artificially given (automatically) The next game can be started. This re-game can be said to have game value in the same way as a game medal in that the player can play the next game without reducing the game medal.

上記した抽選対象役のいずれかが内部抽選により当選役として決定された場合は、その当選役に対応する当選フラグが成立し、遊技結果として、当選役に対応した図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。そして、各回胴が停止した際、当選役に対応した図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止すれば、その図柄の組合せに対応する役が成立したとして、当該図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。なお本明細書中では、説明の便宜上、特に必要にない限り、遊技者に有利・不利に作用するものを問わず、何らかの遊技価値を伴う特定の図柄の組合せを「入賞役」と称し、この入賞役として扱われる図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することを、特に「入賞」と称する場合がある。   If any of the above-mentioned lottery winning combinations is determined as a winning combination by internal lottery, a winning flag corresponding to that winning combination is established, and as a result of the game, a combination of symbols corresponding to the winning combination is on the effective winning line. It is permissible to stop display. Then, when the combination of symbols corresponding to the winning combination stops on the effective winning line when each of the cylinders stops, it is determined that a combination corresponding to the combination of symbols is established, and the gaming value corresponding to the combination of the symbols is It is given to the player. In the present specification, for the convenience of explanation, unless particularly necessary, a combination of specific symbols accompanied by some game value is called a “winner”, regardless of whether it is advantageous or disadvantageous to the player. Stopping a combination of symbols treated as a winning combination on the effective winning line may be particularly referred to as “winning”.

(疑似入賞ライン)
ここで先ず、本発明の理解を容易なものとするために、仮想的な入賞ライン(以下、「疑似入賞ライン」と称する)について説明しておく。
(Pseudo winning line)
Here, first, in order to facilitate understanding of the present invention, a virtual winning line (hereinafter referred to as “pseudo winning line”) will be described.

本実施形態では、上記したように、複数種類の抽選対象役が設けられている。これら抽選対象役には、その当選により、少なくとも押し順にかかわらず、対応する役の入賞を許容する「押順不問役(たとえば、後述の弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、BB、リプレイ1)」や、その当選により、少なくとも押し順に応じて異なる役の入賞を許容する「押順規定役(たとえば、後述のAT1〜3、リプレイ2〜3)」が含まれ、これら役により、遊技性を豊富にすることができるようになっている。   In the present embodiment, as described above, a plurality of types of lottery object combinations are provided. These lottery winning combinations are allowed to win the corresponding winning combination regardless of the pressing order, according to the winning “Unordered pushing order (for example, weak cherry, strong cherry, weak watermelon, strong watermelon, BB, replay described later) 1) "and" push order regulation combination (for example, AT1 to 3 described later, replays 2 to 3) "which allow winnings of different combinations depending on at least the order of pressing depending on the winning combination. It has become possible to enrich the sex.

このような抽選対象役を多数設けて遊技性の幅を広げる場合、多数の有効入賞ラインを設ける、たとえば、従来の多くの回胴式遊技機に見られるように、図6(A)に示す中段横ラインと、さらに、図6(B)の破線に示すように、回胴視認部3を横および斜めに横断する形の計4本(図正面から見て、回胴視認部3を右斜め下がりに対角線上に横断する「右下りライン」と、左斜め下がりに対角線上に横断する「左下りライン」と、回胴視認部3を水平方向に横断する上段横ラインと下段横ラインとの4本)の合計5本の入賞ラインが施された所謂「5ライン機」のように(たとえば、パチスロ必勝ガイド編集部編、パチスロ大図鑑「1964〜2000」、日本、株式会社白夜書房,2007年参照)、多くの有効入賞ラインを設けてしまうと、引き込み制御、役の構成要素図柄種、およびその図柄に関する図柄配列帯200における図柄配置構成などの関係上、遊技機を設計する上で役構成が複雑化してしまい、抽選対象役の種類やこれに対応する入賞役の種類を制限せざるをえなくなり、遊技性の自由度が阻害されてしまう。   When a lot of such lottery roles are provided to widen the range of playability, a number of effective pay lines are provided. For example, as shown in many conventional revolving game machines, FIG. As shown by the middle horizontal line and the broken line in FIG. 6B, a total of four transversely and obliquely traversing the rotator visual recognition part 3 (when viewed from the front of the figure, the rotator visual recognition part 3 is on the right. A “right down line” that crosses diagonally in a diagonal direction, a “left down line” that crosses diagonally in a diagonal direction to the left, an upper horizontal line and a lower horizontal line that horizontally traverse the rotating cylinder visual recognition part 3 As in the so-called “5-line machine” with a total of 5 winning lines (for example, pachislot must-win guide editing part, pachislot large picture book “1964-2000”, Japan, Hakuyo Shobo Co., Ltd., (See 2007), with many effective pay lines In other words, due to the relationship between the pull-in control, the component component symbol type of the combination, and the symbol arrangement configuration in the symbol arrangement band 200 relating to the symbol, the combination of the combination in designing the gaming machine becomes complicated. The type of winning combination corresponding to this must be restricted, and the degree of freedom of gameability is hindered.

そこで本実施形態では、従来よりも入賞ラインを少ない本数としたもの、たとえば、図6(A)に示す有効入賞ラインのような単一の入賞ラインとする「1ライン機」としている。ここで、上記「1ライン機」のように入賞ラインを少なくした場合、入賞役の種類を豊富にするために、有効入賞ライン上には、一見して「ハズレ目」が如く「バラケ目」を停止させ、これを入賞役として扱うことが必要な場合が生じる。   Therefore, in the present embodiment, a “one-line machine” is used in which the number of winning lines is smaller than that in the prior art, for example, a single winning line such as an effective winning line shown in FIG. Here, when the number of winning lines is reduced as in the case of the “1 line machine”, in order to increase the number of types of winning combinations, on the effective winning line, at first glance, “disappearing” will appear as “losing eyes”. It may be necessary to stop and handle this as a winning combination.

このため本実施形態では、遊技者に対して役が成立したことを容易に認識させるべく、有効入賞ラインとは別に、従来の5ライン機を模した仮想的な入賞ライン(図6(B)の破線のライン。以下、「疑似入賞ライン」と称する)を形成して、この疑似入賞ライン上に、遊技者が入賞したと認知し易い特定の図柄の組合せを停止させることで、当選役に対応した入賞が発生したことを遊技者に知得させうるようになっている。   For this reason, in this embodiment, in order to make it easy for a player to recognize that a winning combination has been established, a virtual winning line simulating a conventional 5-line machine (FIG. 6B) apart from the effective winning line. (Hereinafter referred to as a “pseudo winning line”), and on this pseudo winning line, a combination of specific symbols that the player can easily recognize as winning is stopped, so that the winning combination It is possible to let the player know that a corresponding winning has occurred.

これについて図6および図7を参照して具体的に説明する。図7は、AT1が当選した場合の有効入賞ライン上と疑似入賞ライン上とに停止する図柄の組合せを例示した図である。なお詳細は後述するが、AT1は、押し順に応じて、配当9枚が得られる‘9枚AT役’か、またはそれよりも遊技価値が低い配当1枚が得られる‘1枚AT役’が入賞する、といった押順規定役に属するものである。   This will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 7 is a diagram exemplifying combinations of symbols that stop on the effective winning line and the pseudo winning line when AT1 is won. As will be described in detail later, AT1 has either “9 AT AT” for obtaining 9 payouts according to the push order, or “1 AT AT” for obtaining 1 payout having a lower gaming value than AT1. It belongs to the push order regulation combination such as winning.

図7(イ)に、第1停止操作回胴が左回胴5aであった場合の全回胴停止時の停止図柄の組合せを、図7(ロ)に第1停止操作回胴が左回胴5a以外であった場合の全回胴停止時の停止図柄の組合せを示す。   FIG. 7 (a) shows a combination of stop symbols when the first stop operation cylinder is the left rotation cylinder 5a, and FIG. 7 (b) shows the combination of stop symbols when the first stop operation cylinder is counterclockwise. The combination of the stop symbol at the time of all cylinder stops when it is other than the trunk | drum 5a is shown.

図7を参照して、AT1が当選した場合において、第1停止操作回胴が左回胴5aであった場合、有効入賞ラインである‘中段横ライン’上には「RP」−「チェリー」−「スイカ」という、一見して、ハズレのようなバラケ目が停止し(図7(イ)参照)、第1停止操作回胴が左回胴5a以外であった場合も「RP」−「ベル」−「ベル」という、一見して、ハズレのようなバラケ目が停止するようになっている(図7(ロ)参照)。しかし、疑似入賞ラインの観点から見ると、第1停止操作回胴が左回胴5aであった場合には、遊技者が入賞したと認知し易い図柄の組合せとして、疑似入賞ラインである‘上段横ライン’上に「ベル」−「ベル」−「ベル」(上段ベル揃い)を停止させ、これを9枚AT役入賞時の停止図柄の組合せとして導出表示するようになっており、他方、第1停止操作回胴が左回胴5a以外であった場合には、疑似入賞ラインである‘右下りライン’上に必ず「ベル」−「ベル」−「スイカ」(斜めベルスイカ揃い)を停止させ、これを1枚AT役入賞時の停止図柄の組合せとして導出表示するようになっている(図7、図5のAT1の「成立ライン」の欄参照)。ここで混同してはならないのは、上記した「バラケ目」がAT1当選により有効入賞ライン上に停止することが許容される図柄の組合せであり、これが実際のAT1に対応する図柄の組合せ(入賞役(真の入賞役))として定められている点である。したがって、疑似入賞ライン上に停止する図柄の組合せは、有効入賞ライン上に停止する真の入賞役の代替の図柄の組合せとして導出表示される仮想的な入賞役(仮想入賞役)となっている。   Referring to FIG. 7, when AT1 is elected and the first stop operation cylinder is the left cylinder 5a, “RP” − “CHERRY” is placed on the “middle horizontal line” which is the effective winning line. -"Watermelon", at first glance, the loose eye like a loss stops (see Fig. 7 (a)), and the first stop operation cylinder is other than the left cylinder 5a. At first glance, “Bell” — “Bell”, the loose eye like a loss stops (see FIG. 7B). However, from the viewpoint of the pseudo winning line, when the first stop operation cylinder is the left rotating cylinder 5a, it is a pseudo winning line as the combination of symbols that the player can easily recognize as winning. "Bell"-"Bell"-"Bell" (upper bell alignment) is stopped on the horizontal line ', and this is derived and displayed as a combination of stop symbols at the time of winning 9 AT positions, If the first stop operation cylinder is other than the left rotation cylinder 5a, the "bell"-"bell"-"watermelon" (diagonal bell-watermelon alignment) must be stopped on the "right down line" which is a pseudo-winning line. In addition, this is derived and displayed as a combination of stop symbols at the time of winning one AT role (see the column of “Established line” of AT1 in FIGS. 7 and 5). What should not be confused here is a combination of symbols that allows the above-mentioned “separation” to stop on the effective winning line by winning AT1, and this is a combination of symbols corresponding to the actual AT1 (winning) The role is defined as a role (true winning role). Therefore, the combination of symbols that stops on the pseudo winning line is a virtual winning combination (virtual winning combination) that is derived and displayed as an alternative combination of symbols that stops on the effective winning line. .

このように、有効入賞ライン上には、一見して、バラケ目のような図柄の組合せを停止させるが、疑似入賞ライン上には、特殊な図柄の組合せを停止させ、これにより、遊技者が入賞の発生を把握し易いようになっている。なお、疑似入賞ライン上に停止させる図柄の組合せについては、遊技者が認識し易い図柄の組合せが好ましく、たとえば、小役であれば、従来から小役の構成要素図柄として多用されてきた「果物」や「野菜」や「特定のアイテム」を模した図柄種(たとえば、チェリー、スイカ、またはベルの図柄)からなる図柄の組合せが、リプレイ役であれば、たとえば「REPLAY」や「CHANCE」などの文字が付されたリプレイ用の特殊な図柄種(たとえば、RP図柄)からなる図柄の組合せが好ましい。しかしこれに限らず、リプレイ役であっても「果物」や「野菜」や「特定のアイテム」を模した図柄種からなる図柄の組合せを採用しても良いし、特定の当選役の場合は、疑似入賞ライン上に、バラケ目のような図柄の組合せを停止させても良く、目的に応じて、その図柄の組合せは適宜変更することができる。   In this way, on the effective pay line, at first glance, a combination of symbols such as a broken pattern is stopped, but on the pseudo pay line, a special combination of symbols is stopped. It is easy to understand the occurrence of winnings. The combination of symbols to be stopped on the pseudo winning line is preferably a combination of symbols that can be easily recognized by the player. For example, in the case of a small role, a “fruit” that has been frequently used as a component symbol for a small role has been used. ”,“ Vegetables ”and“ special items ”(for example, cherry, watermelon, or bell) if the symbol combination is a replay role, for example,“ REPLAY ”or“ CHANCE ” A combination of symbols consisting of a special symbol type for replay (for example, RP symbol) with the character of is attached. However, the present invention is not limited to this, and even if it is a replay role, a combination of symbols consisting of symbol types that simulate “fruit”, “vegetables” and “specific items” may be adopted. The combination of symbols such as a broken pattern may be stopped on the pseudo winning line, and the combination of symbols can be changed as appropriate according to the purpose.

再び図5に戻り、本実施形態に係る当選役の種類(当選役種別)、当選役に対応した図柄の組合せ(入賞役種別)について説明する。なお以下では、説明の便宜上、図5の図柄の組合せの欄については、有効入賞ライン(中段横ライン)または疑似入賞ライン(上段横ライン、下段横ライン、右下りライン、左下りライン)上の停止図柄の組合せ(実際の入賞役または仮想入賞役)を、当選役に対応する図柄の組合せとして説明する。また図示の「成立ライン」の欄には、その図柄の組合せが停止しうる入賞ラインを表記してある。   Returning to FIG. 5 again, the type of winning combination (winning role type) and the combination of symbols corresponding to the winning combination (winning role type) according to this embodiment will be described. In the following, for convenience of explanation, the symbol combination column in FIG. 5 is on the active winning line (middle horizontal line) or the pseudo winning line (upper horizontal line, lower horizontal line, right downward line, left downward line). The combination of stop symbols (actual winning combination or virtual winning combination) will be described as a combination of symbols corresponding to the winning combination. Also, in the column of “Established line” shown in the figure, a winning line that can stop the combination of symbols is written.

(一般小役種:弱スイカ、強スイカ、AT1〜3)
先ず、一般小役種に属する当選番号3〜7の弱スイカ、強スイカ、およびAT1〜3について説明する。
(General small role: weak watermelon, strong watermelon, AT1-3)
First, the weak watermelons, strong watermelons, and AT1 to AT3 of the winning numbers 3 to 7 belonging to the general small role type will be described.

(弱スイカ、強スイカ)
まず、当選番号3〜4の弱スイカ、強スイカについて説明する。
(Weak watermelon, strong watermelon)
First, the weak and strong watermelons with winning numbers 3 to 4 will be described.

図5に示すように、弱スイカの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ(斜めスイカ揃い)となっており、この図柄の組合せ(斜めスイカ揃い)の成立ラインは、‘右下りライン’となっている。   As shown in FIG. 5, the combination of symbols allowed to win by winning a weak watermelon is “watermelon”-“watermelon”-“watermelon” symbol combination (slanted watermelon alignment). The formation line of the combination (a set of diagonal watermelons) is a “right downward line”.

また、強スイカの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ(中段スイカ揃い)となっており、この図柄の組合せ(中段スイカ揃い)の成立ラインは、‘中段横ライン’となっている。   In addition, the combination of symbols allowed to win a prize by winning a strong watermelon is the “watermelon”-“watermelon”-“watermelon” symbol combination (middle row watermelon set), and this symbol combination (middle row watermelon set) ) Is a “middle horizontal line”.

上記スイカ役(斜めスイカ揃い、または中段スイカ揃い)が入賞した場合には、配当として、所定枚数の遊技メダル(たとえば、遊技メダル3枚)が払い出されるようになっている。ただし、その構成要素図柄であるスイカ図柄の図柄配置構成の関係上、図示のスイカ役が入賞するには所定の停止操作タイミングを要することになる。具体的には、回胴の停止操作タイミングが所定の操作タイミングである場合に限り、該当する成立ライン上に、当選したスイカ役に対応する図柄の組合せが停止するようになっている。これは、中回胴5bにおいて、スイカ図柄の引き込み率が100%未満となるように配置されているためである(図2参照)。なお、弱スイカおよび強スイカは、その当選に起因して(契機として)、後述のAT遊技への移行抽選契機となる「AT移行抽選契機役」として機能する。   When the above-mentioned watermelon combination (a set of slanted watermelons or a set of mid-stage watermelons) wins, a predetermined number of game medals (for example, three game medals) are paid out. However, due to the symbol arrangement configuration of the watermelon symbol which is the component symbol, a predetermined stop operation timing is required for the watermelon role shown in the figure to win. Specifically, the combination of symbols corresponding to the winning watermelon combination is stopped on the corresponding established line only when the stop operation timing of the spinning cylinder is a predetermined operation timing. This is because in the middle drum 5b, the watermelon symbol is drawn so that the pull-in rate is less than 100% (see FIG. 2). Note that the weak watermelon and the strong watermelon function as an “AT transition lottery trigger” that becomes a transition lottery trigger to the later-described AT game due to the winning (as an opportunity).

また上記の弱スイカまたは強スイカは、その当選により、少なくとも押し順によらず、特定の入賞役の入賞を許容する役(押順不問役)となっている。この点、後述のAT1〜3や特定のリプレイ役種(リプレイ2〜3)のように、その当選により、少なくとも押し順に応じて異なる入賞役が入賞し得る「押順規定役」とは性質を異にする。   In addition, the above-mentioned weak watermelon or strong watermelon is a role that allows a specific winning combination to be won (at least in any order) regardless of the pressing order. In this regard, like AT1 to AT3 and specific replay role types (Replays 2 to 3) described later, the “push order defining role” that can win different winning combinations depending on the pressing order is determined by the winning. Make it different.

(AT1〜3)
次に、当選番号5〜7のAT1〜3について説明する。
(AT1-3)
Next, ATs 1 to 3 with winning numbers 5 to 7 will be described.

AT1〜3は、少なくとも押し順に応じて異なる入賞役が入賞し得る「押順規定役」として定められており、所定数の遊技用価値の付与を伴う押順規定役として機能する。   The ATs 1 to 3 are defined as “push order defining combinations” in which different winning combinations can win according to at least the pushing order, and function as pushing order defining combinations with a predetermined number of game values.

具体的には、AT1は第1停止操作回胴が左回胴5aである場合に、AT2は第1停止操作回胴が中回胴5bである場合に、AT3は第1停止操作回胴が右回胴5cである場合に、遊技価値が相対的に高い入賞役(たとえば、配当9枚とする‘9枚AT役’)が有効入賞ライン上に停止し、それ以外の回胴を第1停止操作として選択した場合には、当該役よりも遊技価値が低い入賞役(たとえば、配当1枚とする‘1枚AT役’)が有効入賞ライン上に停止するように定められている。これは、AT1〜3が少なくとも押し順に応じて、遊技者にとって有利に作用し得る遊技価値を伴う入賞役(有利入賞役)、または不利に作用し得る遊技価値を伴う入賞役(不利入賞役)が遊技結果として導出表示され得ることを意味する。なお各回胴5a、5b、5cのいずれが第1〜第3停止操作回胴に該当するか否かは、主制御部400がその機能部を担う「停止操作順番監視手段」により把握されている。この停止操作順番監視手段は、各回胴の回転状態および停止状態を監視し、回転中の回胴と停止中の回胴とに基づき、停止操作対象となった回胴が何番目の停止操作対象であるか、つまり「押し順」を把握している。   Specifically, AT1 is the first stop operation cylinder when the left rotation cylinder 5a, AT2 is the first stop operation cylinder when the middle rotation cylinder 5b, AT3 is the first stop operation cylinder In the case of the right winding cylinder 5c, a winning combination with a relatively high game value (for example, a “9 AT winning combination with nine payouts”) stops on the effective winning line, and the other rotating cylinders are set to the first When the stop operation is selected, it is determined that a winning combination (for example, “one AT combination” with a payout of 1) having a gaming value lower than that combination is stopped on the effective winning line. This is because a winning combination with a gaming value that can act favorably for a player (advantageous winning combination) or a winning combination with a gaming value that can act adversely (a disadvantageous winning combination) according to at least the push order of AT1 to AT3. Can be derived and displayed as a game result. In addition, it is grasped | ascertained by the "stop operation order monitoring means" which the main-control part 400 bears the function part whether any of each turn cylinder 5a, 5b, 5c corresponds to the 1st-3rd stop operation rotor. . This stop operation order monitoring means monitors the rotation state and the stop state of each of the spinning cylinders, and based on the rotating and rotating cylinders, the number of the stop operation object that is the rotation operation target is That is, in other words, “push order”.

上記したAT1〜3は、主として、9枚AT役や1枚AT役を停止させるための押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、以下では重複記載を避けるために、「AT1」を代表例にとり説明する。   The above-described AT1 to 3 are substantially the same except that the push order for stopping the nine AT combination and the one AT combination is different, so that the following description is to be avoided. Next, “AT1” will be described as a representative example.

(AT1について)
図5に示すように、AT1の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せ(上段ベル揃い(上記9枚AT役に相当する))と、(2)「ベル」−「ベル」−「スイカ」の図柄の組合せ(斜めベルスイカ揃い(上記1枚AT役に相当する))との計2種類の図柄の組合せとなっている。このAT1による上記9枚AT役の成立ラインは、‘上段横ライン’となっており、また上記1枚AT役の成立ラインは、‘右下りライン’となっている。
(About AT1)
As shown in FIG. 5, the combination of symbols allowed to win by winning AT1 is: (1) “Bell”-“Bell”-“Bell” symbol combination (upper bell alignment (for the above nine AT roles) Equivalent)) and (2) a combination of symbols of "Bell"-"Bell"-"Watermelon" (a diagonal bell watermelon assortment (corresponding to the above-mentioned one-piece AT role)). ing. The establishment line of the nine AT combination by the AT1 is an “upper horizontal line”, and the establishment line of the one AT combination is a “down right line”.

詳述するに、内部抽選によりAT1が当選役として決定された場合、上記9枚AT役(上段ベル揃い)および1枚AT役(斜めベルスイカ揃い)が入賞許容状態に置かれることになる。したがって、AT1は、その当選により、9枚AT役の入賞を許容する役と、1枚AT役の入賞を許容する役とに重複当選可能な役、つまり一回の内部抽選で複数種類の役に同時当選可能な「重複役」としての性質を有するものといえる。本実施形態では、上記「重複役」のように、当選役とその当選役により許容される停止図柄態様(入賞役)とを1対Nに対応させた抽選対象役を設け、一つの当選役に対して、これを実効化するための停止図柄態様を複数種類設けることで、遊技内容の豊富化を図っている。このような重複役として性質を有するものには、AT1〜3の他、後述のリプレイ2〜3がある。   In detail, when AT1 is determined as a winning combination by internal lottery, the nine AT combinations (upper bell alignment) and the single AT combination (diagonal bell watermelon alignment) are placed in a winning-permitted state. Therefore, AT1 can receive a winning combination of a winning combination of nine AT winning combinations and a winning allowance of one AT winning combination, that is, multiple types of winning combinations in one internal lottery. It can be said that it has the property of “duplicate role” that can be won simultaneously. In the present embodiment, as in the above “duplicate role”, a lottery target role is provided in which a winning combination and a stop symbol pattern (winning combination) allowed by the winning combination are associated with 1 to N, and one winning combination is provided. On the other hand, the game contents are enriched by providing a plurality of types of stop symbols to make this effective. In addition to AT1 to AT3, there are replays 2 to 3 to be described later as those having such a duplicate role.

上記AT1当選により入賞が許容される上記の2種類の図柄の組合せのうち、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、既に説明したように、押し順に応じて定まり、第1停止操作回胴が左回胴5aである場合には9枚AT役が、第1停止操作回胴が左回胴5a以外である場合には1枚AT役が、該当する成立ライン上に停止されるようになっている。   Of the above two types of symbol combinations that are allowed to win in the AT1 winning, which symbol combination stops on the effective winning line is determined according to the pressing order, as described above. If the first stop operation cylinder is the left rotation cylinder 5a, the nine AT role is on the corresponding established line. If the first stop operation cylinder is other than the left rotation cylinder 5a, the one AT combination is on the corresponding established line. Is supposed to be stopped.

(AT2〜3について)
AT2〜3の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、1枚AT役については、上記AT1と同様に、「ベル」−「ベル」−「スイカ」の図柄の組合せ(斜めベルスイカ揃い)が‘右下りライン‘上に停止するようになっており、他方、9枚AT役については、上記AT1とは異なり、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せ(下段ベル揃い)が‘下段横ライン‘上に停止するようになっている(図5のAT2〜3の欄参照)。
(About AT2-3)
As for the combination of symbols allowed to win by winning AT2-3, the combination of symbols "bell"-"bell"-"watermelon" (diagonal bell watermelon assortment) is the same as AT1 for the AT role. It is designed to stop on the 'Right Down Line'. On the other hand, for the 9-sheet AT role, unlike AT1, the combination of "Bell"-"Bell"-"Bell" symbols (lower bell alignment) Stops on the “lower horizontal line” (see the columns of AT 2 to 3 in FIG. 5).

なお本実施形態では、上記した9枚AT役および1枚AT役は、押し順さえ一致すれば回胴の停止操作タイミングによらず、その図柄の組合せが該当する成立ライン上に停止するようになっている。しかし本発明はこれに限らず、停止操作タイミングに応じて、9枚AT役および/または1枚AT役の取りこぼしを発生しうる図柄配置構成としても良い。この場合、AT遊技の関係上、1枚AT役は取りこぼしを発生しうるようにし、9枚AT役は取りこぼしを発生させないようにすることが好ましい。   In the present embodiment, the above-mentioned 9-piece AT combination and 1-piece AT combination are set so that the combination of symbols stops on the corresponding formation line regardless of the stop operation timing of the rotating cylinder as long as the pressing order matches. It has become. However, the present invention is not limited to this, and it may be a symbol arrangement configuration that can cause the 9-piece AT combination and / or the 1-piece AT combination to be lost depending on the stop operation timing. In this case, it is preferable that, due to AT gaming, one AT role can be missed, and nine AT roles are not missed.

(リプレイ役種:弱チェリー、強チェリー、リプレイ1〜3)
次に、リプレイ役種に属する当選番号1〜2、8〜10の弱チェリー、強チェリー、リプレイ1〜3について説明する。
(Replay role: weak cherry, strong cherry, replay 1-3)
Next, the weak cherries, strong cherries, and replays 1 to 3 of the winning numbers 1 to 2 and 8 to 10 belonging to the replay role type will be described.

(弱チェリー、強チェリー)
まず、当選番号1〜2の弱チェリー、強チェリーについて説明する。
(Weak cherry, strong cherry)
First, the weak cherries and strong cherries with winning numbers 1-2 will be described.

図5に示すように、弱チェリーの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「チェリー」−「RP」−「ANY(「ANY」とは、図柄種は問わないという意味である)」の図柄の組合せ(角チェリー)となっており、この図柄の組合せの成立ラインは、‘右下りライン’となっている。   As shown in FIG. 5, the combination of symbols allowed to win by winning a weak cherry is “cherry”-“RP”-“ANY (“ ANY ”means that the symbol type does not matter)” The combination of symbols (corner cherry) is established, and the formation line of this symbol combination is a “down-right line”.

また強チェリーの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「チェリー」−「チェリー/スイカ」−「チェリー」の図柄の組合せ(中段チェリー)となっており、この図柄の組合せの成立ラインは、‘中段横ライン’となっている。   In addition, the combination of symbols that is allowed to win a prize by winning a strong cherry is a combination of symbols “Cherry”-“Cherry / Watermelon”-“Cherry” (middle cherries). , "Middle horizontal line".

上述の弱チェリーまたは強チェリーは「押順不問役」に属し、これに対応する図柄の組合せを停止させるための停止操作タイミングを必要としない。つまり、弱チェリーまたは強チェリーが当選した場合、どのような停止操作手順であっても、角チェリーまたは中段チェリーの入賞が発生し、配当として「再遊技」が付与される。なお、上記強チェリーは、その当選に起因して、後述のAT遊技への移行抽選契機となる「AT移行抽選契機役」として機能する。   The above-mentioned weak cherry or strong cherry belongs to “unordered push order”, and does not require a stop operation timing for stopping a combination of symbols corresponding thereto. That is, when a weak cherry or a strong cherry is won, a winning of a corner cherry or a middle cherry occurs regardless of any stop operation procedure, and “re-game” is awarded as a payout. Note that the strong cherry functions as an “AT transfer lottery trigger” which becomes a shift lottery trigger to the later-described AT game due to the winning.

(リプレイ1)
次に、当選番号8のリプレイ1について説明する。
(Replay 1)
Next, the replay 1 with the winning number 8 will be described.

図5に示すように、リプレイ1の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「RP」−「RP」−「RP」の図柄の組合せ(通常リプレイ)となっており、この図柄の組合せの成立ラインは、‘右下りライン’となっている。なお、リプレイ1は「押順不問役」に属し、これに対応する図柄の組合せを停止させるための停止操作タイミングを必要としない。つまり、リプレイ1が当選した場合、どのような停止操作手順であっても、通常リプレイの入賞が発生し、配当として「再遊技」が付与される。   As shown in FIG. 5, the combination of symbols allowed to win by winning Replay 1 is a combination of symbols “RP”-“RP”-“RP” (normal replay). The formation line is “Right Down Line”. Note that the replay 1 belongs to the “unordered push order” and does not require a stop operation timing for stopping a combination of symbols corresponding to the replay 1. That is, when Replay 1 is won, regardless of the stop operation procedure, a normal replay winning occurs and “replay” is awarded as a payout.

(リプレイ2〜3)
次に、当選番号10〜11のリプレイ2〜3について説明する。
(Replay 2-3)
Next, replays 2 to 3 with winning numbers 10 to 11 will be described.

リプレイ2〜3は、上記「押順規定役」として定められている。図5に示すように、リプレイ2の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せ(中段ベルリプレイ)と、(2)「青7」−「青7」−「青7」の図柄の組合せ(青7揃い:特殊リプレイ1)の計2種類の図柄の組合せとなっている。また、リプレイ3の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せ(中段ベルリプレイ)と、(2)「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せ(赤7揃い:特殊リプレイ2)の計2種類の図柄の組合せとなっている。なお、上記中段ベルリプレイまたは特殊リプレイの成立ラインはいずれも‘中段横ライン’となっており、当該中段ベルリプレイまたは当該特殊リプレイが入賞した場合には、配当として、「再遊技」が付与される。   The replays 2 to 3 are defined as the “push order regulation combination”. As shown in FIG. 5, the combinations of symbols that are allowed to win by winning Replay 2 are: (1) “Bell” — “Bell” — “Bell” symbol combination (middle bell replay); (2) There are a total of two types of symbol combinations of “blue 7”-“blue 7”-“blue 7” (blue 7 assortment: special replay 1). In addition, the symbol combinations that are allowed to win in the winning of Replay 3 are (1) “Bell”-“Bell”-“Bell” symbol combination (middle bell replay) and (2) “Red 7”- It is a combination of a total of two types of symbols, “red 7”-“red 7” (red 7 assortment: special replay 2). In addition, the establishment line of the above middle bell replay or special replay is all “middle horizontal line”, and when the middle bell replay or the special replay wins, “replay” is awarded as a dividend. The

上記リプレイ2〜3についても上述したAT1〜3と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定される。具体的には、第1停止操作回胴が左回胴5aである場合には、その停止操作タイミングによらず、中段ベルリプレイが中段横ライン上に停止し、第1停止操作回胴が左回胴5a以外である場合には、その停止操作タイミングによらず、特殊リプレイが中段横ライン上に停止するようになっている。   As for the above replays 2 to 3, as in the same event as AT 1 to 3 described above, whether or not a combination of symbols stops on the effective pay line is determined by the pressing order. Specifically, when the first stop operation cylinder is the left rotation cylinder 5a, the middle bell replay stops on the middle horizontal line regardless of the stop operation timing, and the first stop operation cylinder is left. In the case other than the rotating drum 5a, the special replay is stopped on the middle horizontal line regardless of the stop operation timing.

ここで図示の特殊リプレイはその一例を示したものである。本実施形態では、スイカ役と同事象のように、赤7図柄や青7図柄(特殊リプレイの構成要素図柄)の図柄配置構成の関係上、図示の特殊リプレイが入賞するには所定の停止操作タイミングを要することになる。しかし、赤7図柄や青7図柄を有効入賞ライン上に引き込み不可能な停止操作タイミングで回胴が停止操作された場合には、特殊リプレイの取りこぼしが発生し、その取りこぼし目として、特定の図柄の組合せ(特定リプレイ(図示せず))が必ず‘中段横ライン’上に停止し、この場合も特殊リプレイと同等の遊技価値(再遊技+AT移行)が付与されるようになっている。なお、上記リプレイ2またはリプレイ3は、その当選に起因して(または特殊リプレイの入賞に起因して)、後述のAT遊技への移行契機となる「AT移行契機役」として機能する。   The special replay shown here is an example. In the present embodiment, as in the case of the watermelon role, a predetermined stop operation is required for the special replay shown in the figure to win due to the relationship of the red 7 symbol and blue 7 symbol (special component elements of special replay). Timing will be required. However, if the rotating cylinder is stopped at a stop operation timing at which it is impossible to draw the red 7 or blue 7 symbols onto the effective winning line, a special replay failure will occur, and a specific symbol will be The combination (specific replay (not shown)) always stops on the “middle horizontal line”, and in this case as well, a game value equivalent to the special replay (replay + AT transition) is given. Note that the replay 2 or the replay 3 functions as an “AT transition trigger” that becomes a transition timing to an AT game described later, due to the winning (or due to the special replay winning).

(特別役種:BB)
次に、当選番号12のBBについて説明する。
(Special role: BB)
Next, the BB with the winning number 12 will be described.

BBの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「青7」−「青7」−「赤7」の図柄の組合せ(ボーナス役)となっており、この図柄の組合せの成立ラインは、‘中段横ライン’となっている。このBBは「押順不問役」となっているが、引き込み制御の関係上、停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、その図柄の組合せが中段横ライン上に停止可能となっている。このため、ボーナス役を中段横ライン上に引き込み不可能な停止操作タイミングで回胴が停止操作された場合、BBの取りこぼしが発生するようになっている。   The combination of symbols allowed to win by winning the BB is a combination of symbols of “blue 7”-“blue 7”-“red 7” (bonus role). It is a 'middle horizontal line'. Although this BB is “no pushing order”, the combination of symbols can be stopped on the middle horizontal line only when the stop operation timing is a predetermined timing due to the pull-in control. . For this reason, when the spinning cylinder is stopped at a stop operation timing at which the bonus combination cannot be drawn onto the middle horizontal line, the BB is lost.

上記ボーナス役が入賞した場合、次回のゲームから、遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナス遊技)に移行される。このボーナス遊技中においては、AT1の当選確率が著しく高まり、第1停止操作回胴に左回胴5aを選択すれば、ほぼ毎ゲーム、9枚AT役を獲得することができる。このため、ボーナス遊技が発生すると、1ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が他の遊技状態よりも増加し、遊技者は短いゲーム期間で大量の遊技メダルを獲得することができるようになっている。また上記ボーナス遊技は、所定枚数の遊技メダルの払い出し(たとえば、103枚)があると終了する。なお上記BBは、性能の異なる複数種類のBBを設けることができる。たとえば、ボーナス遊技の終了条件が異なるBB1(たとえば、払い出し枚数103枚で終了)と、BB2(たとえば、払い出し枚数206枚で終了(BB1よりも利益が相対的に高い))とを設けることができる。   When the bonus combination is won, the game is shifted from the next game to a special game state (bonus game) advantageous to the player. During this bonus game, the winning probability of AT1 is remarkably increased. If the left cylinder 5a is selected as the first stop operation cylinder, it is possible to obtain nine AT combinations for almost every game. For this reason, when a bonus game is generated, the average number of game medals per game increases compared to other game states, and the player can acquire a large number of game medals in a short game period. . The bonus game ends when a predetermined number of game medals are paid out (for example, 103). The BB can be provided with a plurality of types of BBs having different performances. For example, BB1 (for example, ending with 103 payouts) and BB2 (for example, ending with 206 payouts (with relatively higher profit than BB1)) can be provided. .

<BBの持ち越しについて>
上記BBは、その当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な「持越役」として設定されている。このため、BBに当選した場合においては、これに対応する図柄の組合せ(ボーナス役)が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。このBBの当選フラグが持ち越されている状態を「ボーナス持越遊技」と称する。一方、BB以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない「持越不可能役」として設定されている。なお、上記ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われる。このため、ボーナスの当選情報と他の役の当選フラグとが同時に成立する重複当選状態が発生し得る。このような場合、いずれの当選役に対応する図柄の組合せを入賞させるかどうかは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。なお本実施形態では、リプレイ役種、一般小役種、および特別役種(BB)に関し、いずれの当選役に対応する図柄の組合せを停止させるかを、「リプレイ役種>一般小役種>特別役種」の順位で優先的に引き込み制御が行われるように定めてある(所謂、小役優先制御)。これにより、上述の重複当選中のゲームにおいては、この引き込み優先順位の下で回胴の停止制御が行われることになる。
<About carry over of BB>
In the above BB, the winning flag is set as a “carryover combination” that can be carried over to the next and subsequent games. For this reason, when BB is won, the winning flag is maintained during the game period until the corresponding symbol combination (bonus combination) is won. The state where the winning flag of BB is carried over is referred to as “bonus carryover game”. On the other hand, a combination other than BB is set as an “uncarryable combination” in which the winning flag cannot be carried over to the next game. Even during the bonus carryover game, lotteries are drawn for each combination as usual. For this reason, a duplicate winning state in which the bonus winning information and the winning flags of other combinations are simultaneously established may occur. In such a case, whether to win a combination of symbols corresponding to any winning combination is determined based on a predetermined pull-in priority. In the present embodiment, regarding the replay role type, the general small role type, and the special role type (BB), the combination of symbols corresponding to the winning role is stopped as “Replay role> General small role type>. It is determined that the pull-in control is performed preferentially in the order of “special role type” (so-called small role priority control). As a result, in the above-described duplicate winning game, the spinning cylinder stop control is performed under this pull-in priority.

(AT遊技について)
本実施形態に係る回胴式遊技機では、主制御部(主制御基板)400側で制御される基本的な遊技状態の他、副制御部(演出制御部410)側で制御される追加的な遊技状態が設けられている。主制御部側で制御される遊技状態(主制御側遊技状態)には、通常遊技と上記ボーナス遊技があり、演出制御部410側で制御される遊技状態(演出制御側遊技状態(演出状態))にはAT(アシストタイム)遊技がある。
(About AT games)
In the rotating type gaming machine according to the present embodiment, in addition to the basic gaming state controlled on the main control unit (main control board) 400 side, additional control controlled on the sub control unit (production control unit 410) side is performed. Gaming state is provided. The game state (main control side game state) controlled on the main control unit side includes the normal game and the bonus game described above, and the game state controlled on the effect control unit 410 side (effect control side game state (effect state)) ) Has AT (assist time) games.

(AT遊技)
AT遊技とは、役の抽選結果に関連する情報を、液晶表示装置6、装飾ランプ部13、スピーカ16などの演出手段を用いて、画像表示演出、効果音、光演出などにより遊技者に報知する特典遊技状態である。このAT遊技は、主制御部400側で制御される遊技状態(通常遊技やボーナス遊技)とは異なり、演出制御部410側で制御される遊技状態(演出状態)である。このAT遊技は、演出制御部410がその機能部を担う「演出状態管理手段」によりその発生および終了が管理制御され、演出状態管理手段は、通常の演出状態(非AT遊技:通常演出状態)およびAT遊技を含む複数種類の演出状態を統括的に管理している。詳しくは、上記演出状態管理手段は、当選役に関する情報を報知する報知状態として、通常報知状態(たとえば、非AT遊技)と、当該通常報知状態よりも遊技者に有利に作用し得る有利報知状態(たとえば、AT遊技)とを含む複数種類の報知状態を管理制御する報知状態管理制御手段として機能する。
(AT game)
The AT game notifies the player of information related to the lottery result of the role by using the display means such as the liquid crystal display device 6, the decorative lamp unit 13, and the speaker 16 through image display effects, sound effects, light effects, etc. It is a privilege gaming state to play. This AT game is a game state (effect state) controlled on the effect control unit 410 side, unlike a game state (normal game or bonus game) controlled on the main control unit 400 side. This AT game is managed and controlled by the “production state management means” whose production control unit 410 is responsible for its function, and the production state management means has a normal production state (non-AT game: normal production state). And comprehensively manage a variety of performance states including AT games. Specifically, the effect state management means includes a normal notification state (for example, a non-AT game) and an advantageous notification state that can affect the player more advantageously than the normal notification state as a notification state for notifying information related to the winning combination. It functions as notification state management control means for managing and controlling a plurality of types of notification states including (for example, AT games).

本実施形態では、既に説明したように、複数種類の押順規定役として、AT1〜3が設けられている。しかし非AT遊技中においては、これらの役に当選しても、遊技者に有利に作用する有利入賞役(9枚AT役)の入賞を案内するための情報は遊技者に報知されず、有利入賞役を入賞させるためには、押し順が偶然一致した場合に限られる。したがって上記非AT遊技中は、AT遊技中よりも遊技者に不利なゲーム展開がなされることになる。   In this embodiment, as already described, AT1 to AT3 are provided as a plurality of types of push order defining combinations. However, during non-AT games, even if these winnings are won, information for guiding the winning of the winning winning combination (9 winning ATs) that works favorably to the player is not notified to the player. In order to win the winning combination, it is limited to the case where the pushing order coincides by chance. Accordingly, during the non-AT game, the game development is more disadvantageous to the player than during the AT game.

これに対しAT遊技中においては、AT1〜3が決定された場合、9枚AT役の入賞を案内するための情報(9枚AT役入賞を案内する停止操作手順)が報知されるようになっている。このような報知演出を「アシスト報知」と称する。たとえば、AT1〜AT3のいずれかに当選した場合、配当が相対的に高い‘9枚AT役’を入賞させるために、第1停止操作に選択すべき回胴情報、つまり、9枚AT役入賞に向けての押し順が遊技者に報知される。具体的には、AT1であれば左回胴5aを、AT2であれば中回胴5bを、AT3であれば右回胴5cを、第1停止操作回胴に選択すべき旨が報知される。これにより、遊技者がそのアシスト報知の内容に従い回胴を停止操作すれば、容易に9枚AT役を入賞させることができる。したがって上記AT遊技中は、非AT遊技中よりも遊技者に有利なゲーム展開がなされることになる。   On the other hand, during AT games, when AT1 to AT3 are determined, information for guiding the winning of 9 AT winning combination (stop operation procedure for guiding 9 winning AT winning combination) is notified. ing. Such a notification effect is referred to as “assist notification”. For example, when winning one of AT1 to AT3, in order to win a “9-piece AT combination” having a relatively high payout, the spinning information to be selected for the first stop operation, that is, the 9-piece AT combination win The player is notified of the pushing order toward the player. Specifically, it is informed that the left turn cylinder 5a should be selected as the first stop operation cylinder if AT1 is selected, the middle turn cylinder 5b if AT2, and the right turn cylinder 5c if AT3. . Thus, if the player stops the spinning cylinder according to the contents of the assist notification, it is possible to easily win the nine AT combinations. Therefore, during the AT game, a game development that is more advantageous to the player than during the non-AT game is performed.

本実施形態では、抽選対象役のうち、強チェリー、弱スイカ、または強スイカに当選した場合、これら役ごとに定められたAT抽選確率に基づき、AT遊技への移行抽選が行われる(図5の配当の欄参照)。なお、AT抽選確率は、役ごとに適宜設定することができるが、役の当選確率を考慮し、当該当選確率が相対的に低い順にAT抽選確率が高く定めることが好ましい。たとえば、強スイカ80%、強チェリー50%、弱スイカ25%という具合である。   In the present embodiment, when a strong cherry, weak watermelon, or strong watermelon is won among the lottery target roles, a transition lottery to AT gaming is performed based on the AT lottery probability determined for each of these roles (FIG. 5). See the dividend section). Note that the AT lottery probability can be set as appropriate for each combination. However, it is preferable that the AT lottery probability is set to be higher in the order of relatively low winning probability in consideration of the winning probability of the combination. For example, 80% strong watermelon, 50% strong cherry, and 25% weak watermelon.

このAT抽選に当選すると、AT遊技への移行契機となる「AT移行契機役」の入賞を案内する停止操作手順(本実施形態では、特殊リプレイの押し順)が報知される。本実施形態では、上記AT抽選に当選すると、リプレイ2またはリプレイ3の当選を契機に、AT移行となる青7揃い(特殊リプレイ1)または赤7揃い(特殊リプレイ2)を成立させることを促すアシスト報知(特殊リプレイの入賞手順)が発生する。このアシスト報知が発生中に、当該特殊リプレイが入賞すると、AT遊技が発生するようになっている。ただし、上記特殊リプレイのアシスト報知未発生の下において、特殊リプレイの入賞手順(第1停止操作回胴を左回胴5a以外とする押し順)を実行したことにより上記特殊リプレイが入賞しても、AT遊技には移行されないようになっている。これにより、遊技者の恣意的な停止操作によるAT遊技発生を制限している。   When this AT lottery is won, a stop operation procedure (in this embodiment, the push order of special replays) for guiding the winning of “AT transition opportunity” that is a chance to transition to AT gaming is notified. In the present embodiment, when the AT lottery is won, it is urged to establish a blue 7 assortment (special replay 1) or a red 7 assortment (special replay 2) that becomes AT transition when the replay 2 or replay 3 is won. Assist notification (special replay winning procedure) occurs. If the special replay wins during the assistance notification, an AT game is generated. However, even if the special replay is won by executing the special replay winning procedure (push order in which the first stop operation cylinder is not the left cylinder 5a) under the absence of the special replay assist notification. The AT game is not transferred. This restricts the occurrence of AT games due to the player's arbitrary stop operation.

上記AT遊技は、所定の終了条件が成立すると終了される。終了条件については遊技性に応じて適宜定めることができる。たとえば、所定のゲーム数(たとえば、50ゲーム)まで継続されるといったゲーム数管理型のAT遊技であっても良いし、所定のゲーム数(たとえば、30ゲーム)を1セットとし、当該1セット終了ゲーム時に、所定の継続抽選(たとえば、継続率50%)を行い、これに当選すると、再度、1セットが継続されるといった継続率管理型のAT遊技であっても良い。   The AT game is terminated when a predetermined termination condition is satisfied. The termination condition can be determined as appropriate according to game playability. For example, it may be a game number management type AT game in which a predetermined number of games (for example, 50 games) are continued, or the predetermined number of games (for example, 30 games) is set as one set, and the one set ends. A continuation rate management type AT game in which a predetermined continuation lottery (for example, a continuation rate of 50%) is performed at the time of the game and one set is continued when this is won may be used.

なお、リプレイ1またはリプレイ2が当選した場合は、既に説明したように、押し順さえ一致すれば、停止操作タイミングによらず、特殊リプレイまたは特定リプレイが有効入賞ライン上に必ず停止して、AT遊技の発生権利を遊技者が得ることができるようになっている。つまり、上記特殊リプレイや特定リプレイのように、引き込み率100%の入賞役によりAT遊技に移行させる場合、リプレイ1またはリプレイ2が内部当選した当該ゲームでAT遊技移行が確定し、次回ゲームからAT遊技が発生するようになっている(所定のゲーム数を消化してから(前兆期間を経由してから)AT遊技を発生させても良い)。したがって、演出制御部410側では、リプレイ1またはリプレイ2が当選を契機として、AT遊技移行設定処理を行っても良いし、特殊リプレイまたは特定リプレイの入賞を契機としてAT遊技移行設定処理を行っても良い。これにより、上記特殊リプレイのアシスト報知発生時において、遊技者が目押しに失敗して、折角獲得したAT遊技移行権利を得ることができない、といった不利益が生じることがなく、遊技技術の巧拙によらず、特殊リプレイのアシスト報知発生時おける利益(AT遊技移行)を享受することができるので、遊技初心者も安心して遊技に興じることができるようになっている。   When Replay 1 or Replay 2 is won, as described above, as long as the pressing order matches, the special replay or the specific replay is always stopped on the effective winning line regardless of the stop operation timing. The player can obtain the right to generate a game. In other words, as in the case of the above special replay or specific replay, when shifting to AT gaming with a winning combination with a pull-in rate of 100%, the AT gaming transition is confirmed in the game in which Replay 1 or Replay 2 is internally won, and the AT game is started from the next game. A game is generated (the AT game may be generated after a predetermined number of games have been consumed (after passing through the precursor period)). Therefore, on the side of the production control unit 410, the replay 1 or the replay 2 may perform the AT game transition setting process when the winning is made, or the AT game transition setting process is performed when the special replay or the specific replay is won. Also good. As a result, when the special replay assist notification is generated, there is no disadvantage that the player fails to push forward and cannot obtain the AT game transfer right acquired at the corner. Regardless, since it is possible to enjoy the benefits (AT game transition) when the special replay assist notification occurs, it is possible for beginners to enjoy the game with peace of mind.

(不正規手順によるペナルティ)
本実施形態では、AT1〜AT3のうち、AT2〜AT3の当選確率をAT1よりも高めて、AT遊技が発生すれば、AT1〜AT3の当選を契機として9枚AT役に係るアシスト報知を行い、遊技者にこれを高確率で獲得させるようになっている。このような遊技性を持つ関係上、遊技者の自由な停止操作を許容すると、設計者が想定する範囲を超えて出玉率(機械割)が変化してしまう場合がある。詳述すれば、AT1の当選確率は580/65536、AT2またはAT3は、20500/65536となっており、仮に、遊技者の自由な停止操作を許容するとすれば、順押し(左回胴5aを第1停止操作対象とした場合)と変則押し(左回胴5a以外を第1停止操作対象とした場合)とでは、変則押しを毎ゲーム実行した方が遊技メダルを順押し時よりも減らさずにBBやAT抽選移行契機役の当選を待つことができてしまい、遊技性のバランスが崩れてしまう。
(Penalty due to irregular procedures)
In the present embodiment, among AT1 to AT3, the winning probability of AT2 to AT3 is higher than that of AT1, and if an AT game is generated, the assist notification related to the nine AT roles is triggered by the winning of AT1 to AT3, The player is made to acquire this with high probability. In view of such game characteristics, if the player is allowed to stop freely, the payout rate (machine discount) may change beyond the range assumed by the designer. More specifically, the winning probability of AT1 is 580/65536, and AT2 or AT3 is 20500/65536. If the player is allowed to stop freely, push forward (the left cylinder 5a is In the case of the first stop operation target) and the irregular push (when the first stop operation subject is other than the left-handed drum 5a), the game execution is not reduced when the game is executed every time when the game is executed every time. BB and AT lottery transfer opportunity can be awaited, and the balance of gameability will be lost.

そこで、正規手順でない回胴回転停止ボタン12の停止操作が行われた場合には、遊技者に不利益に作用するペナルティを発生させるようになっている。具体的には、アシスト報知またはAT遊技未発生下で変則押しをした場合、これを正規手順ではない「不正規手順」が実行されたとして、所定のペナルティが科すようになっている。ペナルティの内容としては、たとえば、所定のゲーム数間(たとえば、10ゲーム)、AT抽選契機役に当選しても、上記AT抽選自体を実行しないようにしたり、AT抽選は実行するがこれに当選しても、特殊リプレイのアシスト報知を現出しないようにしたりする。このように、上記AT抽選契機役に当選してもAT遊技への移行抽選を無効化したり、アシスト報知の実行を無効化したりすることで、当該正規手順を遊技者に守らせ、遊技者の恣意的な停止操作により出玉率が想定範囲外になってしまうことを防止している。   Therefore, when a stop operation of the spinning cylinder rotation stop button 12 which is not a regular procedure is performed, a penalty that adversely affects the player is generated. More specifically, when an irregular notification is pressed while no assist notification or AT game has occurred, a “non-regular procedure” that is not a regular procedure is executed, and a predetermined penalty is imposed. Penalty details include, for example, whether or not the AT lottery is performed even if an AT lottery opportunity is won for a predetermined number of games (for example, 10 games), or the AT lottery is executed but won. Even so, the special replay assist notification is not displayed. In this way, even if the AT lottery opportunity is won, by invalidating the transition lottery to AT games or invalidating the execution of assist notification, the player can follow the regular procedure, and the player's Arbitrary stopping operation prevents the appearance rate from going out of the expected range.

(入賞演出の現出制御について)
本実施形態では、当選役に対応する図柄(入賞役)が有効入賞ライン上に停止した場合、役が入賞した旨を報知する「入賞演出」が現出されるようになっている。この入賞演出は、たとえば、スピーカ16(音出力手段)による音演出(効果音)や、装飾ランプ部13や遊技機に適所に配置されたLEDなど(発光手段)による光演出や、液晶表示装置6(画像表示手段)による画像表示演出により現出され、これにより、遊技者に対し入賞が発生した旨を報知することができるようになっている。
(Regarding the appearance control of winning effects)
In the present embodiment, when the symbol (winning winning combination) corresponding to the winning combination is stopped on the effective winning line, a “winning effect” for notifying that the winning combination has been won appears. This winning effect may be, for example, a sound effect (sound effect) by the speaker 16 (sound output means), a light effect by an LED (light emitting means) or the like (light emitting means) arranged at an appropriate place in the decorative lamp unit 13 or a gaming machine, or a liquid crystal display device 6 (image display means) is displayed as an image display effect, whereby the player can be notified that a winning has occurred.

上記スピーカ16による音演出としては、たとえば、入賞役種別に対応した「入賞音」や、入賞音とは別に現出され、遊技メダルの払い出しがあるごとに発生する「メダル払出音」などが挙げられる。上記「入賞音」には、特定の入賞役(たとえば、ボーナス役、特殊リプレイ)が入賞した場合に発生される「特殊入賞音」や、遊技メダルの払い出しを伴う入賞役が入賞した場合に、遊技メダルの払い出し(クレジット加算時を含む)に対応して発生される「入賞時払出音」が含まれる。   Examples of the sound production by the speaker 16 include a “winning sound” corresponding to the winning combination type, and a “medal paying sound” that appears separately from the winning sound and is generated whenever a game medal is paid out. It is done. In the above “winning sound”, a “special winning sound” generated when a specific winning combination (for example, bonus winning, special replay) or a winning combination with payout of game medals wins, “Winning payout sound” generated corresponding to payout of game medals (including credit addition) is included.

なお「入賞時払出音」は、上記メダル払出音と連動するように発生させるようになっており、このため、ホッパーユニット500による遊技メダルの払い出し処理が終了するまで、その効果音を現出(発生)させることが好ましい。この場合、払い出しの途中でホッパーユニット500に貯留されている遊技メダルが無くなった場合においては、入賞時払出音が鳴り続けることになる。ただし本実施形態では、払い出しの途中でホッパーユニット500に貯留されている遊技メダルが無くなり、所定時間、払いだすべき遊技メダルの払い出し処理が完了しない場合は、所定のエラー処理(ホッパーエラー)が実行されるようになっており、ホッパーエラー発生時には、入賞時払出音が終了され、当該エラーに係るエラー報知音が発生されるようになっている。   The “payout sound when winning a prize” is generated so as to be interlocked with the medal payout sound. For this reason, the sound effect is displayed until the game medal payout process by the hopper unit 500 is completed ( Preferably). In this case, if there are no game medals stored in the hopper unit 500 during the payout, the payout payout sound continues to sound. However, in this embodiment, when there are no game medals stored in the hopper unit 500 in the middle of payout and the payout process of game medals to be paid out is not completed for a predetermined time, a predetermined error process (hopper error) is executed. When a hopper error occurs, the payout sound at the time of winning is terminated, and an error notification sound relating to the error is generated.

なお上述のように、ホッパーユニット500による遊技メダルの払い出しが終了するまで、入賞時払出音を現出(発生)させる、といった構成でなくても良く、たとえば、ホッパーユニット500による遊技メダル1枚の払い出し性能を考慮し、入賞時払出音の出力時間幅が、あらかじめ定められた時間幅であっても良い。たとえば、ホッパーユニット500が遊技メダル1枚を払い出すために要する平均的時間を約100msとすれば、遊技メダル3枚の払い出しを伴う斜めスイカ揃いや中段スイカ揃いの場合は300ms程度(100ms×遊技メダル3枚分の払い出し時間)、遊技メダル9枚の払い出しを伴う9枚AT役の場合は900ms程度(100ms×遊技メダル9枚分の払い出し時間)に定めることができる。   Note that, as described above, the configuration may not be such that the payout sound at the time of winning is displayed (generated) until the game medals are paid out by the hopper unit 500. For example, one game medal by the hopper unit 500 In consideration of payout performance, the output time width of the payout sound when winning a prize may be a predetermined time width. For example, if the average time required for the hopper unit 500 to pay out one game medal is about 100 ms, about 300 ms (100 ms × game) in the case of a diagonal watermelon alignment or middle watermelon alignment with payout of three game medals. The payout time for 3 medals can be set to about 900 ms (100 ms × payout time for 9 game medals) in the case of a 9 AT combination with payout of 9 game medals.

また装飾ランプ部13やLEDによる光演出としては、たとえば、入賞役種別に応じた光演出(入賞役報知光演出)が挙げられる。たとえば、スイカならば緑色に、チェリーならば赤色に、ベルならば黄色に、リプレイならば青色に、という具合に、入賞役種別に応じて発光色を変化させる。   Moreover, as a light production | presentation by the decoration lamp part 13 or LED, the light production (winning combination alert light production) according to the winning combination classification is mentioned, for example. For example, the emission color is changed according to the winning combination, such as green for watermelon, red for cherry, yellow for bell, blue for replay, and so on.

また上記光演出には、上記図柄照射用バックライトLEDによる光演出(図柄照射演出)を含むことができる。上記図柄照射用バックライトLEDによる光演出では、成立ライン上の入賞役(仮想入賞役を含む)に対応する停止図柄を、所定の光演出態様(所定の発光態様)で照射することができる。たとえば、9枚AT役であれば、疑似入賞ラインである‘上段横ライン’上に停止した各ベル図柄(上段ベル揃い)を点滅または点灯表示させる。   The light effect may include a light effect (symbol irradiation effect) by the symbol irradiation backlight LED. In the light effect by the design illumination backlight LED, the stop symbol corresponding to the winning combination (including the virtual winning combination) on the established line can be irradiated in a predetermined light effect mode (predetermined light emission mode). For example, in the case of a nine-piece AT role, each bell symbol (upper bell alignment) stopped on the “upper horizontal line” which is a pseudo pay line is flashed or lit.

また、液晶表示装置6による画像表示演出としては、入賞役種別に応じて、入賞が発生した旨を画像表示演出(入賞時画像表示演出)により報知することができるようになっている。たとえば、ボーナス役や、特殊リプレイ(アシスト報知発生時が条件)が入賞した場合は、画像表示により、これを祝福する画像表示演出(祝福演出)を現出させたり、当選役種別または入賞役種別に応じた画像表示演出を現出させたりすることができる。   Further, as an image display effect by the liquid crystal display device 6, it can be notified by the image display effect (image display effect at the time of winning) that the winning has occurred according to the winning combination. For example, when a bonus combination or special replay (when the alert notification occurs) is awarded, an image display effect (blessing effect) that congratulates this is displayed by the image display, or the winning role type or winning role type An image display effect according to the condition can be displayed.

なお、斯様な入賞時画像表示演出には、入賞が発生した際の入賞演出とは別に、当選役を取りこぼした場合に現出される取りこぼし時の画像表示演出を含むことができる。たとえば、スイカ役(弱スイカまたは強スイカ)に当選し、これを取りこぼした場合には、入賞演出(入賞による音演出(入賞音)、または光演出(たとえば、装飾ランプ部13が上記緑色を呈する光演出、あるいは図柄照射用バックライトLEDにより‘斜めベルスイカ揃い’を照射する光演出)などの入賞演出)は実行されないが、液晶表示装置6には、当選したスイカ役を取りこぼした旨を報知(示唆)する画像表示演出を現出させることができる。   In addition, such an image display effect at the time of winning can include an image display effect at the time of missing that appears when the winning combination is missed, in addition to the winning effect when the winning occurs. For example, if a watermelon role (weak watermelon or strong watermelon) is won and missed, a winning effect (sound effect (winning sound) by winning a prize or a light effect (for example, the decorative lamp unit 13 exhibits the green color). Winning effects such as a light effect or a light effect that irradiates a “slanting bell watermelon alignment” by the backlight LED for pattern irradiation) is not executed, but the liquid crystal display device 6 is notified that the winning watermelon role has been missed ( Suggested image display effects can be made to appear.

(払出演出)
以上に説明した入賞演出の演出態様には、遊技メダル(遊技媒体)の払い出しを伴う役が入賞した場合において、その遊技メダルの払い出し(クレジット加算時を含む)に対応して現出される「払出演出」が含まれる。以下、説明の便宜上、遊技メダルの払い出しの伴わない入賞役に係る入賞演出と区別するために、遊技メダルの払い出しを伴う入賞役が入賞に起因して、当該遊技メダル(遊技媒体)の払い出しに対応して現出される入賞演出の一態様を「払出演出」と称する場合がある。
(Paid appearance)
In the effect mode of the winning effect described above, when a combination with a payout of a game medal (game medium) wins, it appears corresponding to the payout of the game medal (including the time of credit addition). "Pay-out appearance" is included. Hereinafter, for convenience of explanation, in order to distinguish from a winning effect related to a winning combination without paying out a game medal, a winning combination with paying out a game medal is attributed to the payout of the game medal (game medium). One aspect of the winning effect that appears in response is sometimes referred to as “paid appearance”.

(払出演出の制限について)
ここで上記「払出演出」に関し、AT役(AT1〜3)のように、配当が多い有利入賞役と、配当が少ない不利入賞役とが押し順により割り当てられている押順規定役の場合、有利入賞役および不利入賞役と問わず、これら役が入賞した場合に、一律に、上記払出演出を実行させてしてしまうと、遊技者がその演出が煩わしく感じ、不快感を受けてしまう、といった問題を招来する。そこで本実施形態では、不利入賞役の場合、上記払出演出の実行を制限可能に構成し、この問題を解決している。これについて、以下、詳細に説明する。
(Regarding restrictions on payment appearances)
Here, regarding the “paid appearance”, as in the AT role (AT1 to AT3), in the case of a push order regulation role in which an advantageous winning combination with a large dividend and an unfavorable winning combination with a small dividend are assigned according to the push order, Regardless of whether it is a winning combination or an unfavorable winning combination, if these roles are won, if the above-mentioned payout appearance is uniformly executed, the player will feel bothersome and uncomfortable. Invite such problems. Therefore, in the present embodiment, in the case of an unfavorable winning combination, the execution of the payout appearance can be limited to solve this problem. This will be described in detail below.

本実施形態では、上記した正規手順を守らせることにより、AT2またはAT3が当選した場合、遊技者が獲得できるのは有利入賞役の「9枚AT役」でなく、不利入賞役の「1枚AT役」とされる。そして、正規手順をなすことが遊技者に有利に作用する遊技期間(正規手順厳守期間)は、主として通常遊技状態中(非AT遊技中)であり、役の当選確率により(たとえば、AT抽選契機役、BBの当選確率参照)その期間は比較的長期間に及ぶ。特に本実施形態のように、AT2またはAT3が他の役よりも高確率で当選するような場合、正規手順厳守期間においては、高確率で1枚AT役が入賞することになる。特に本実施形態では、上記1枚AT役は、最小数の遊技メダルを払い出し(配当が遊技メダル1枚の払い出し)伴う入賞役となっている。   In the present embodiment, if the AT2 or AT3 is won by observing the regular procedure described above, the player can acquire not only the “9 AT AT” winning combination but the “1” winning winning combination. "AT role". The gaming period (regular procedure strict adherence period) in which the regular procedure is beneficial to the player is mainly during the normal gaming state (during non-AT gaming), and depends on the winning probability of the combination (for example, AT lottery opportunity) (See winning probabilities for roles and BB)) The period is relatively long. In particular, as in the present embodiment, when AT2 or AT3 wins with higher probability than other winning combinations, one AT winning combination wins with high probability during the regular procedure strict adherence period. In particular, in the present embodiment, the one AT combination is a winning combination with payout of a minimum number of game medals (payout of one game medal).

上記のような1枚AT役に係る払出演出を実行させた場合であっても、払い出しに対応して現出される払出演出の実行期間は非常に短期間であり、その演出を実行させる意味合いが乏しいといえる。また上記払出演出が発生した場合、通常、遊技者は、その払出演出に意識が向いてしまうため、一々、当該1枚AT役に係る払出演出を発生させるとすれば、遊技者の中には、あまり意味の成さない演出により、遊技の進行が妨げられると感じてしまう遊技者も多く、特に遊技中級者〜上級者にとっては、不快感を受けているのが実情である。また本実施形態のように、遊技開始条件となる賭数(規定賭数(規定投入枚数))が、1枚AT役による配当よりも多い枚数の遊技メダルの投入(賭数の設定)が必要である場合、今回のゲームで1枚AT役が入賞しても、その入賞前のクレジット枚数が所定枚数以上(本実施形態では、規定投入枚数が遊技メダル3枚となっているので、クレジット枚数が2枚以上)なければ、次回ゲームを開始する際、遊技者はメダル投入口7から遊技メダルを手入れすることを要し、仮に、斯様な1枚AT役が入賞したとしても、利便性に優れる「MAXベットボタン8」を利用する機会も少なく、当該役の入賞を報知しなかったとしても、遊技者が特に不便さを感じることも少ないと考えられる。   Even if the payout appearance related to the single AT role as described above is executed, the execution period of the payout appearance that appears in response to the payout is very short, meaning that the effect is executed. Can be said to be poor. In addition, when the above-mentioned payout appearance occurs, the player is usually conscious of the payout appearance. Therefore, if the player performs the payout appearance related to the single AT role, There are many players who feel that the progress of the game is hindered by a production that does not make much sense, and it is the actual situation that is particularly uncomfortable for intermediate to advanced players. In addition, as in this embodiment, it is necessary to insert game medals with a number of bets (specified bet number (specified number of inserts)) as a game start condition larger than the payout by one AT role (setting the bet number). In this case, even if one AT role is won in this game, the number of credits before the winning is equal to or more than a predetermined number (in this embodiment, the prescribed number of inserted is 3 game medals, so the number of credits If there is no more than two), the next time the game is started, the player needs to take care of the game medal from the medal slot 7, and even if such one AT role wins, the convenience There are few opportunities to use the “MAX bet button 8” which is excellent, and even if the winning combination is not notified, it is considered that the player is not particularly inconvenienced.

このように、不利入賞役の入賞があったかどうかについては、遊技者に明確に知らせる必要性に乏しく、また不利入賞役について、逐一上記払出演出を実行させて、これを報知するとすれば、遊技者にとっては煩わしい。特に本実施形態のように、不利入賞役の配当が、たとえば、規定枚数未満の遊技メダルの払い出しの場合、特に、最小数である遊技メダル1枚(単一の遊技媒体)の払い出しである場合や、そのような不利入賞役が高確率で入賞しうる場合においては、その問題は顕著化する。   As described above, it is not necessary to clearly notify the player as to whether or not a disadvantageous winning combination has been won, and if the player performs the above-mentioned payout appearance for the disadvantageous winning combination one by one, Annoying for me. In particular, as in the present embodiment, when the payout of the disadvantageous winning combination is, for example, when paying out less than a prescribed number of game medals, particularly when paying out a minimum number of game medals (single game medium). In the case where such a disadvantageous winning combination can be won with a high probability, the problem becomes remarkable.

そこで本実施形態では、遊技メダルの払い出し伴う押順規定役(たとえば、AT1〜3)において、有利入賞役(たとえば、9枚AT役)の場合は払出演出を実行し、それよりも配当の少ない不利入賞役(たとえば、1枚AT役)の場合は払出演出を実行しないように制御している。これにより、遊技者が受ける煩わしさを解消することができるようになっている。また、余計な払出演出を実行しないように制御することで、演出制御動作処理の制御負担を軽減することができる。   Therefore, in this embodiment, in the push order regulation combination (for example, AT1 to 3) accompanied by the payout of game medals, the payout appearance is executed in the case of an advantageous winning combination (for example, 9 AT combination), and the dividend is less than that. In the case of an unfavorable winning combination (for example, one AT combination), it is controlled not to perform payout appearance. Thereby, the troublesomeness which a player receives can be eliminated. Moreover, the control burden of the effect control operation process can be reduced by controlling so as not to execute the extra payout appearance.

また、不利入賞役の場合には上記払出演出を実行しないことに伴い、当該不利入賞役については、有利入賞役のように、同一または類似の図柄の組合せからなる入賞役とすることでその入賞を、回胴視認部3を通じて明確に報知する必要性に乏しく、また有利入賞役との混同を避ける必要もある。したがって、不利入賞役は、同一の図柄の組合せからなる入賞役ではなく、不利入賞役を構成する図柄の組合せのうち、少なくとも1つの図柄が異なる図柄であることが好ましく、より好ましくはすべての図柄が異なる図柄種で構成される「バラケ目」である。また、不利入賞役が入賞した場合、いずれの成立ライン上にも同一の図柄の組合せが停止表示していないことが好ましい。換言すれば、不利入賞役が遊技結果として導出表示された場合、たとえば、図7(ロ)に示すように、回胴視認部3から遊技結果を視認可能な領域(本実施形態では、図6または図7に示すように、9個の図柄が視認可能な領域)に同一の図柄の組合せ揃いが存在しないことが好ましい。   In addition, in the case of an unfavorable winning combination, the above-mentioned payout appearance is not executed, so that the unfavorable winning combination is a winning combination consisting of a combination of the same or similar symbols, such as an advantageous winning combination. Need to be clearly notified through the rotary visual recognition unit 3, and it is also necessary to avoid confusion with an advantageous winning combination. Therefore, it is preferable that the disadvantageous winning combination is not a winning combination consisting of the same symbol combination, but at least one of the symbols constituting the disadvantageous winning combination is a different symbol, more preferably all symbols. Are “separated eyes” composed of different symbol types. Moreover, when a disadvantageous winning combination wins, it is preferable that the same symbol combination is not stopped and displayed on any established line. In other words, when an unfavorable winning combination is derived and displayed as a game result, for example, as shown in FIG. 7B, an area in which the game result can be visually recognized from the spinning cylinder visual recognition unit 3 (in this embodiment, FIG. 6). Or, as shown in FIG. 7, it is preferable that the same combination of symbols does not exist in an area where nine symbols are visible.

なお以上では、不利入賞役の場合には上記払出演出を実行しない形態を説明したが、本発明はこれに限らず、払出演出の一部の演出態様だけを現出させる構成としても良い。たとえば、特定の演出態様が発生すると、遊技者は、それに意識が強く向けられるので、遊技者の中には、これが煩わしく感じる者も多い。このような事情に鑑み、不利入賞役の場合には、払出演出の一部の演出態様を制限する、といった構成とすることができる。また遊技機の中には、遊技性関係上、不利入賞役の入賞を遊技者に報知させたいが、不利入賞役に係る払出演出の煩わしさを低減させたいといった要望もある。たとえば、遊技性に応じて、1枚AT役のように配当が最小数の遊技メダルの払い出しである場合であってもこれが遊技者に有利に作用しうる役(たとえば、AT抽選契機役)として定められている場合、上記払出演出を一切実行しない形態とすれば、当該役の入賞を遊技者が見逃してしまい、遊技者にとり不利益となりうる場合も生じるからである。   In the above description, the form in which the above-mentioned payout appearance is not executed in the case of an unfavorable winning combination has been described. However, the present invention is not limited to this, and only a part of the appearance aspects of the payout appearance may be displayed. For example, when a specific production mode occurs, the player is strongly conscious of it, so there are many players who feel that this is bothersome. In view of such circumstances, in the case of an unfavorable winning combination, it may be configured such that a part of the aspect of the payout appearance is limited. In addition, some gaming machines have a demand for notifying the player of winning a disadvantageous winning combination due to game characteristics, but reducing the annoyance of paying out appearance relating to the disadvantageous winning combination. For example, depending on game play, even if the payout is a payout of the minimum number of game medals, such as a single AT role, this is a role that can advantageously act on the player (for example, an AT lottery opportunity) This is because if the payout appearance is not executed at all, the player may miss the winning of the role and may be disadvantageous for the player.

そこで、たとえば、1枚AT役入賞時に、払出演出に係る音演出として、入賞音およびメダル払出音が現出される構成である場合、払出演出のうち、特定の音演出(たとえば、入賞音)の実行を制限した「特定音演出不実行型払出演出」か、または音演出(入賞音およびメダル払出音)のすべてを制限した「音演出不実行型払出演出(この場合は、音演出は現出されないが、光演出および/または画像表示演出が現出される)」を現出制御可能に構成しても良い。1枚AT役のように、配当が最小数の遊技メダルの払い出しである場合、音演出が一々発生すると、耳障りに感じる遊技者も多く、これを制限しつつ、不利入賞役の入賞を遊技者に報知させることができる。   Therefore, for example, when a winning sound and a medal payout sound are displayed as a sound effect related to payout appearance at the time of winning one AT role, a specific sound effect (for example, a winning sound) is included in the payout appearance. “Sound production non-executable payout appearance” that restricts the execution of sound or “Sound production non-executive payout appearance” that restricts all sound production (winning sound and medal payout sound) It may be configured such that the light control and / or the image display effect appear) ”. In the case of paying out a minimum number of game medals, such as a single AT role, many players feel annoyed when sound effects occur one by one. Can be informed.

また上述のように、特定の光演出が発生すると、それに意識が向けられるので、遊技者の中には、これが煩わしく感じる者も多い。そこで光演出態様の一部の現出を制限した「特定光演出不実行型払出演出」を現出可能に構成しても良い。本実施形態では、装飾ランプ13による光演出(入賞役報知光演出)と、図柄照射用バックライトLEDによる光演出(図柄照射演出)とを現出可能な構成であるが、この場合は、図柄照射演出側の実行を制限することが好ましい。遊技者は、通常、回胴視認部3を介して、回胴の図柄を見ながら遊技に興じており、装飾ランプ13による入賞役報知光演出よりも目に付きやすい上記図柄照射演出の方を制限する方が、遊技者に不快感を与える度合いが少ないと考えられるからである。また、次のような理由から、入賞役報知光演出よりも図柄照射演出の実行を制限する方が好ましい場合がある。   Further, as described above, when a specific light effect is generated, the consciousness is directed to it, so there are many players who feel that this is bothersome. Therefore, a “specific light effect non-executable payment appearance” that restricts the appearance of a part of the light effect mode may be configured to appear. In the present embodiment, the light effect by the decoration lamp 13 (winning role notification light effect) and the light effect by the design illumination backlight LED (design irradiation effect) can be displayed. It is preferable to limit the execution on the irradiation effect side. The player usually enjoys the game while watching the design of the spinning cylinder via the spinning cylinder visual recognition unit 3, and the above-mentioned pattern irradiation effect is more noticeable than the winning lamp notification light effect by the decorative lamp 13. This is because it is considered that the restriction is less likely to cause discomfort to the player. For the following reasons, it may be preferable to limit the execution of the symbol irradiation effect rather than the winning combination notification light effect.

回胴式遊技機の多くは、図柄照射用バックライトにLEDを利用するのではなく、LEDよりも寿命が短命ではあるが、それよりも安価な豆電球などの発光手段を利用している実情がある。上述のように電球を利用している機種の場合、各図柄に配置された電球が寿命などにより破損し、破損電球に対応する図柄だけが消灯状態となってしまうケースが多い。このような不具合が生じたままでは、遊技者は不快感を覚え、パチンコホール店に不信感を抱いてしまう。このような問題点に鑑み、不利入賞役に係る光演出のうち、図柄照射演出の実行を制限する。その結果、図柄照射用バックライト(電球)の寿命を長持ちさせ、遊技機の点検・整備を簡略化することができるようになる。   Many of the spinning-type game machines do not use LEDs for pattern illumination backlights, but use light-emitting means such as miniature light bulbs that have a shorter lifespan than LEDs but are less expensive than that. There is. In the case of a model using a light bulb as described above, there are many cases where a light bulb arranged in each symbol is damaged due to its life or the like, and only the symbol corresponding to the damaged bulb is turned off. If such a problem still occurs, the player feels uncomfortable and feels distrustful in the pachinko hall store. In view of such a problem, the execution of the symbol irradiation effect is limited among the light effects related to the disadvantageous winning combination. As a result, the life of the design illumination backlight (light bulb) can be extended, and the inspection and maintenance of the gaming machine can be simplified.

また上述のように、上記音演出や光演出が発生すると、遊技者はこれに意識が向けられることが多いことから、払出演出に係る音演出および光演出を現出させない場合には、これらを制限し、液晶表示装置6による画像表示演出(入賞時画像演出)だけを現出可能にした「音光演出不実行型払出演出」としても良い。この場合、払出演出に対し、遊技者にあまり意識を向けさせず、煩わしさを与えないといった観点から、液晶表示装置6の液晶画面6a上において、遊技者がさほど気にならない領域に、不利入賞役が入賞した旨を報知しうる特定の画像を表示することが好ましい。たとえば、液晶画面6a上の隅部近傍の領域に、1枚AT役が入賞した旨を報知しうる特定の画像(たとえば、特定のキャラクタ画像や特定の文字が記載された画像など)を表示することが好ましい。   In addition, as described above, when the sound effect and the light effect occur, the player is often conscious of this, so when the sound effect and the light effect related to the payout appearance are not displayed, It may be limited to “sound light effect non-executable payout appearance” in which only the image display effect by the liquid crystal display device 6 (image effect at the time of winning a prize) can be displayed. In this case, from the viewpoint that the player does not pay much attention to the payout appearance and is not bothered, a disadvantageous prize is given to the area on the liquid crystal display 6a of the liquid crystal display device 6 where the player does not care much. It is preferable to display a specific image capable of notifying that the winning combination has been won. For example, a specific image (for example, a specific character image or an image on which a specific character is described) that can notify that one AT combination has won is displayed in an area near the corner on the liquid crystal screen 6a. It is preferable.

以上に説明した実施形態では、本発明の一実施形態として、遊技媒体の払い出しを伴う押順規定役に係る払出演出について説明した。しかし本発明は、押順規定役に限らず、特定の図柄の組合せに着目して、次のように構成することもできる。   In the embodiment described above, the payout appearance related to the pushing order defining role accompanied with the payout of the game medium has been described as an embodiment of the present invention. However, the present invention is not limited to the pressing order defining combination, and can be configured as follows by paying attention to a specific symbol combination.

本発明は、第1の所定数の遊技用価値(たとえば、遊技メダル)の付与を伴う第1の図柄の組合せが遊技結果として導出表示された場合には払出演出を現出させる一方、当該第1の所定数よりも少ない第2の所定数の遊技用価値の付与を伴う第2の図柄の組合せが遊技結果として導出表示された場合には払出演出を現出させない、といった構成とすることができる。なお、上記第1の図柄の組合せが遊技結果として導出表示された場合には上記規定賭数(本実施形態では、遊技メダル3枚)以上の遊技用価値(遊技媒体)が付与されるように、上記第2の図柄の組合せが遊技結果として導出表示された場合には当該規定賭数未満の遊技用価値が付与される構成であることが好ましい。特に、上記第2の図柄の組合せが遊技結果として導出表示された場合において、単一の遊技用価値を付与するように定めた場合(最小数である遊技メダル1枚(単一の遊技媒体)の払い出しとする場合)、上記払出演出を制限することがより効果的となる。   The present invention displays a payout appearance when a combination of the first symbols accompanied by the provision of a first predetermined number of game values (for example, game medals) is derived and displayed as a game result. A configuration in which a payout appearance is not displayed when a combination of second symbols with a second predetermined number of game value additions less than a predetermined number of 1 is derived and displayed as a game result may be used. it can. When the first symbol combination is derived and displayed as a game result, a game value (game medium) equal to or greater than the specified bet number (three game medals in the present embodiment) is given. When the second symbol combination is derived and displayed as a game result, it is preferable that a gaming value less than the prescribed bet number is given. In particular, when the combination of the second symbols is derived and displayed as a game result, it is determined to give a single game value (a minimum number of game medals (single game medium)) It is more effective to limit the above-mentioned payout appearance.

<主制御部側の処理:図8〜図12>
図8〜図12を参照して、主要な遊技動作を統括的に司る、主制御部400側の処理内容について説明する。
<Processing on the main control unit side: FIGS. 8 to 12>
With reference to FIGS. 8-12, the processing content by the side of the main control part 400 which manages main game operation | movement centrally is demonstrated.

(1.主制御側メイン処理:図8)
図8は、遊技動作制御プログラムに従い主制御部(主制御基板)400側のメイン処理(主制御側メイン処理)を示すフローチャートである。本処理はメインCPU401cにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御部400と称して説明する。
(1. Main process on the main control side: FIG. 8)
FIG. 8 is a flowchart showing main processing (main control side main processing) on the main control unit (main control board) 400 side in accordance with the game operation control program. This process is executed by the main CPU 401c. For convenience of explanation, the main body that executes the process will be referred to as the main control unit 400.

遊技機に電源が投入されると、電源基板(図示せず)から電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御部400は、図8に示す主制御側メイン処理を開始する。   When the gaming machine is turned on, a power-on signal indicating that the power has been turned on is sent from a power board (not shown). In response to this power-on signal, the main control unit 400 starts the main process on the main control side shown in FIG.

この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップS11の初期設定処理が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS12〜S27の処理が行われる。   In the main process on the main control side, the initial setting process of step S11 is performed as the first process when the power is turned on, and in other cases, the processes of steps S12 to S27 are performed as the process during normal operation.

図7おいて、まず主制御部400は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(ステップS11)。   In FIG. 7, first, the main control unit 400 executes necessary initial settings before the start of the gaming operation as the first process after the power is turned on (step S11).

上記の初期設定処理が正常に終了した後、次に、RAM初期化処理(ステップS12)を行う。このRAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。ここでは、今回のゲームを開始するためにクリアすべきデータとして、たとえば、前回のゲームで使用した賭数(投入枚数)、内部抽選に利用された各種データ(内部抽選用乱数値、当選フラグなど)、回胴の停止制御に利用した各種データなどがクリアされる。   After the above initial setting process is completed normally, a RAM initialization process (step S12) is performed. In this RAM initialization process, predetermined data used at the end of the previous game is cleared, and a work area necessary for the current game is secured. Here, as data to be cleared in order to start the current game, for example, the number of bets used in the previous game (the number of inserted games), various data used for internal lottery (random numbers for internal lottery, winning flags, etc.) ), Various data used for stopping control of the rotating drum are cleared.

次に、遊技状態フラグ生成処理を行う(ステップS13)。この遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別(通常遊技中、ボーナス遊技中など)を確認し、対応する遊技状態フラグを設定する。上記遊技状態フラグにより、今回のゲームの遊技状態が指定される。   Next, a game state flag generation process is performed (step S13). In this game state flag generation process, the type of game state of the current game (during normal game, bonus game, etc.) is confirmed, and the corresponding game state flag is set. The gaming state of the current game is designated by the gaming state flag.

次に、遊技メダル投入処理を行う(ステップS14)。この遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入処理などを行い、遊技開始可能となる規定枚数の遊技メダルが投入されたか否かを監視する。上記規定枚数の遊技メダルの投入が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号が送られてくるのを待つ。   Next, a game medal insertion process is performed (step S14). In this game medal insertion process, the game can be started mainly by detecting the game medal inserted in the main body of the gaming machine, managing the credit, and automatically inserting the game medal when there is a request for re-game. It is monitored whether or not a prescribed number of game medals have been inserted. When it is confirmed that the prescribed number of game medals have been inserted, the game start condition is established, and the operation detection signal from the rotating cylinder rotation start switch 11a is sent while the condition establishment condition is maintained. .

回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、主制御部400は、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値(数値範囲:0〜65535)を取得する(乱数取得処理:ステップS15)。   When receiving the operation detection signal from the rotating cylinder rotation start switch 11a, the main control unit 400 acquires an internal lottery random value (numerical range: 0 to 65535) based on the counter value of the counter circuit 403 (random number acquisition processing). : Step S15).

次に、取得した内部抽選用乱数値に基づく当選種別に関する内部抽選処理を行う(ステップS16)。この内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する後述の抽選テーブル(図5)とに基づく内部抽選を行い、当該内部抽選結果に基づく当選情報(当選フラグ)を設定する。またここでは、演出制御コマンドとして「遊技開始情報コマンド」をセットする。この遊技開始情報コマンドには、内部抽選結果に関する情報(内部当選フラグ情報)と、現在の遊技状態に関する情報(主制御側遊技状態に関する情報)とが含まれる。上記「遊技開始情報コマンド」が主制御部400側から演出制御部410側へと送信されると、演出制御部410側では、この遊技開始情報コマンドに含まれる情報に基づき、今回のゲーム中に係る演出(たとえば、当選役報知演出、期待演出状態報知演出、入賞演出(払出演出)、アシスト報知など)を現出させるための演出制御処理や、AT遊技に関するAT遊技制御処理(AT抽選処理や、AT遊技移行設定処理)を行うことができるようになっている。   Next, an internal lottery process related to the winning type based on the acquired internal random number for lottery is performed (step S16). In this internal lottery process, an internal lottery based on the acquired internal lottery random value and a lottery table (FIG. 5) corresponding to the current gaming state is performed, and winning information (winning flag) based on the internal lottery result is obtained. Set. Here, a “game start information command” is set as an effect control command. This game start information command includes information on the internal lottery result (internal winning flag information) and information on the current gaming state (information on the main control side gaming state). When the “game start information command” is transmitted from the main control unit 400 side to the effect control unit 410 side, the effect control unit 410 side is based on the information included in the game start information command during the current game. Production control processing for causing such effects (for example, winning combination notification effect, expected performance state notification effect, winning effect (paid appearance), assist notification, etc.), and AT game control processing (AT lottery processing, , AT game transition setting processing) can be performed.

なお、遊技進行に伴う処理状態に応じてセットされる各種の演出制御コマンドについては、後述のコマンド出力処理(ステップS45)で演出制御部410(演出制御基板420)側に送信されるようになっている。   Note that various effect control commands set according to the processing state accompanying the game progress are transmitted to the effect control unit 410 (effect control board 420) side in a command output process (step S45) described later. ing.

次に、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)を行う(ステップS17)。この回胴回転開始設定処理では、各回胴5a、5b、5cの回転を開始する際に必要なデータ、たとえば、回胴の回転動作用の制御データ(回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御するためのデータ)を設定したり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグを‘全回胴回転中(01H)’にセットしたりする。また、ここでは、演出制御コマンドとして、回胴が始動される旨を示す「回転開始コマンド」をセットする。上記「回転開始コマンド」が主制御部400側から演出制御部410側へと送信されると、演出制御部410側では、回胴始動時おける演出(たとえば、回胴始動時の効果音の発生)を現出させるための演出制御処理を行うことができるようになっている。かくして、各回胴5a、5b、5cが回転状態に入る。   Next, a setting process at the time of rotation rotation start (rotation rotation start setting process) is performed (step S17). In the rotation rotation start setting process, data necessary for starting rotation of the rotation cylinders 5a, 5b, and 5c, for example, control data for rotation operation of the rotation cylinders (control of the rotation drive motors 211a, 211b, and 211c are controlled. Data) to be set, or a rotating state flag indicating the rotating state of the rotating drum is set to “all rotating drum rotation (01H)”. Here, a “rotation start command” indicating that the rotating cylinder is started is set as the effect control command. When the “rotation start command” is transmitted from the main control unit 400 side to the effect control unit 410 side, the effect control unit 410 side generates an effect at the time of starting the rotation (for example, generation of a sound effect at the time of rotation start) ) Can be performed. Thus, each cylinder 5a, 5b, 5c enters a rotating state.

その後、全回胴が概ね一定速度になると、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの停止操作を許容状態とし、この許容状態下において回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作された場合には、停止操作の対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS18)。この回胴停止処理は、停止制御手段として機能する。この停止制御手段には、各回胴の回転状態および停止状態に基づき、押し順を監視(把握)する上記停止操作順番監視手段が含まれる。   After that, when all of the spinning cylinders reach a substantially constant speed, the operation of stopping the spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c is permitted, and the spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c are operated under this permitted condition. In step S18, a rotating cylinder stop process is performed to stop and control the rotating cylinder subjected to the stop operation. This spinning cylinder stop process functions as a stop control means. The stop control means includes the stop operation order monitoring means for monitoring (obtaining) the pushing order based on the rotation state and the stop state of each cylinder.

上記回胴停止処理では、内部抽選処理(ステップS16)で得られた当選情報(当選フラグ)と、必要であれば回胴の停止操作手順とに基づき、目的とする停止テーブル(図示せず)を選択し、その選択した停止テーブルから滑りコマ数を割り出し、これに基づく回胴の停止制御(引き込み制御)を行う。   In the spinning stop process, a target stop table (not shown) is based on the winning information (winning flag) obtained in the internal lottery process (step S16) and, if necessary, the rotating stop procedure. Is selected, the number of sliding symbols is determined from the selected stop table, and the stop control (retraction control) of the rotating cylinder is performed based on this.

またここでは、停止制御に係る情報として、回胴の停止操作順番(押し順)を示すデータ(停止操作順(押し順)データ)、既に停止している回胴数(停止回胴数)を示すデータ(たとえば、第1停止操作時の場合、既に停止している回胴数はないので、‘停止回胴数=0’となる)、停止操作対象となった回胴を示すデータ(停止対象回胴データ)、停止間隔タイマ(引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間(たとえば、213ms))などがセットされる。   In addition, here, as information related to stop control, data indicating the stop operation order (push order) of the revolving cylinder (stop operation order (push order) data) and the number of revolving cylinders already stopped (stop revolving number) Data indicating (for example, in the case of the first stop operation, there is no number of rotations already stopped, so “stop rotation number = 0”), data indicating the rotation operation target for the stop operation (stop (Target cylinder data), a stop interval timer (a time including a surplus time required for the cylinder to completely stop under pull-in control (for example, 213 ms)), and the like are set.

そして回胴が停止した際は、その停止位置に基づき、停止操作対象となった回胴において、いずれの入賞ライン上に、如何なる図柄番号の図柄が停止しているかを特定可能な「入賞ラインデータ(停止図柄情報)」を設定する。この入賞ラインデータは、各回胴の停止毎の停止図柄情報を管理するデータであり、1ゲーム毎にクリアされる。なお、回胴の停止位置は、実際に回胴が停止した際にも把握することができるが、停止操作図柄番号と滑りコマ数とに基づいて、回胴が完全に停止する前段階で、当該回胴の停止位置を把握することもできる。   Then, when the spinning cylinder stops, based on the stop position, it is possible to specify which symbol number of the symbol is stopped on which winning line in the spinning cylinder subject to the stop operation. (Stop symbol information) ”is set. This winning line data is data for managing stop symbol information for each stop of each cylinder, and is cleared for each game. In addition, although the stop position of the rotating cylinder can be grasped even when the rotating cylinder actually stops, based on the stop operation symbol number and the number of sliding frames, at the stage before the rotating cylinder stops completely, It is also possible to grasp the stop position of the rotating drum.

またここでは、回胴の停止制御時に係る演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止入力受付情報コマンド」が、また回胴の停止時には「停止結果情報コマンド」がセットされ、これらコマンドが処理状態に応じて演出制御部410側に送信されるようになっている。   In addition, here, as a production control command related to the stop control of the rotating cylinder, a “stop input acceptance information command” is set when the rotating cylinder is stopped, and a “stop result information command” is set when the rotating cylinder stops. It is transmitted to the effect control unit 410 side according to the processing state.

上記「停止入力受付情報コマンド」には、少なくとも回胴の停止操作順番(押し順)を特定可能な「停止操作順情報」が含まれ、その他には、上記停止回胴数を示す「停止回胴数情報」や停止操作対象となった回胴を示す「停止対象回胴情報」などを含むことができる。この停止入力受付情報コマンドにより、演出制御部410側が押し順を把握することができるようになっている。また「停止結果情報コマンド」には、上記停止図柄情報が含まれ、本実施形態では、当該停止図柄情報として、停止対象回胴情報とその停止対象となった回胴の特定位置に停止した図柄番号情報を含むことができる。なお、回胴の停止位置は、上記したように、停止操作対象となった回胴が完全に停止する前段階であっても当該回胴の停止位置を把握することができるので、上記停止結果情報コマンドは、回胴が停止する前段階において演出制御部410側に送信する構成としても良い。   The “stop input acceptance information command” includes at least “stop operation order information” that can specify the stop operation order (pushing order) of the spinning cylinders. The “cylinder number information”, “stop target crotch information” indicating the crotch subject to stop operation, and the like can be included. With this stop input acceptance information command, the production control unit 410 can grasp the pressing order. The “stop result information command” includes the stop symbol information. In this embodiment, as the stop symbol information, as the stop symbol information, the stop target rotator information and the symbol stopped at a specific position of the rotator that is the stop target. Number information can be included. Note that, as described above, the stop position of the rotating cylinder can be grasped even if it is a stage before the rotating cylinder subjected to the stop operation completely stops. The information command may be configured to be transmitted to the effect control unit 410 before the spinning cylinder stops.

上記の「停止入力受付情報コマンド」および/または「停止結果情報コマンド」により、有効入賞ラインや疑似入賞ライン上に成立する図柄の組合せを演出制御部410側が把握することができるようになっている。これにより、演出制御部410は、回胴の停止操作時に係る演出を現出させることができる。上記回胴の停止操作時に係る演出としては、たとえば、ボーナス図柄のテンパイ音など、全回胴停止前において、特定の図柄または特定の図柄の組合せが成立ライン上に停止したときの演出が挙げられる。   The effect control unit 410 side can grasp the combination of symbols formed on the effective winning line or the pseudo winning line by the “stop input reception information command” and / or “stop result information command”. . Thereby, the production | generation control part 410 can make the production which concerns at the time of stop operation of a rotating cylinder appear. Examples of effects related to the above-mentioned stop operation of the spinning cylinder include an effect when a specific symbol or a combination of specific symbols stops on the formation line, such as a tempo sound of a bonus symbol, before stopping the all-rounder. .

全回胴の停止が確認されると、続いて、入賞判定処理を行う(ステップS19)。この入賞判定処理では、上記停止図柄情報に基づいて、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したかどうか、つまり入賞が発生したか否かを確認する。当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したことが確認されれば、その停止した図柄の組合せに応じて、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。なお、上記入賞判定処理については図10にて後述する。   When it is confirmed that all the cylinders are stopped, a winning determination process is performed (step S19). In this winning determination process, based on the stop symbol information, it is confirmed whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the effective winning line, that is, whether or not a winning has occurred. If it is confirmed that the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped on the effective winning line, the setting process of the number of game medals to be paid out is performed according to the stopped combination of symbols. The winning determination process will be described later with reference to FIG.

次に、メダル払出枚数監視処理を行う(ステップS20)。このメダル払出枚数監視処理では、ステップS19の入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、ホッパーユニット500を駆動制御して目的枚数の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。なお、上記メダル払出枚数監視処理については図11にて後述する。   Next, a medal payout number monitoring process is performed (step S20). In this medal payout number monitoring process, based on the payout information set in the winning determination process in step S19, the hopper unit 500 is driven to perform a payout process of a desired number of game medals and a credit addition process. The medal payout number monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、再遊技設定処理を行う(ステップS21)。この再遊技設定処理では、リプレイ役が有効入賞ライン上に停止した場合、再遊技の付与に必要な設定処理を行う。ここでの設定処理により、次回ゲーム開始時における遊技メダル投入処理(ステップS14)おいて、遊技メダルの自動投入処理が行われ、遊技メダルの投入なしに、次回ゲームを開始することができるようになる。   Next, re-game setting processing is performed (step S21). In this re-game setting process, when the replay combination stops on the active winning line, a setting process necessary for giving a re-game is performed. With the setting process here, in the game medal insertion process (step S14) at the start of the next game, the game medal automatic insertion process is performed, and the next game can be started without the game medal being inserted. Become.

次に、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS22)。ボーナス遊技中である場合(ステップS22:YES)、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS24)。このボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される処理を行う。そして、ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。   Next, it is determined whether or not a bonus game is in progress (step S22). If the bonus game is being played (step S22: YES), a bonus game operating process is performed (step S24). In the bonus game operating process, a process required to continue and end the bonus game is performed. When the bonus game operating process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S12.

一方、ボーナス遊技中でない場合(ステップS22:NO)、ボーナス役が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS23)。ボーナス役が停止していない場合(ステップS22:NO)、ステップS12のRAM初期化処理に移行し、ステップS13〜S28の処理を順次行う。   On the other hand, if the bonus game is not being played (step S22: NO), it is determined whether or not the bonus combination has stopped on the effective pay line (step S23). If the bonus combination has not stopped (step S22: NO), the process proceeds to the RAM initialization process of step S12, and the processes of steps S13 to S28 are sequentially performed.

一方、ボーナス役が停止した場合(ステップS22:YES)、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS25)。このボーナス遊技作動開始処理では、たとえば、ボーナス遊技中の獲得枚数を管理するためのボーナス獲得枚数カウンタをクリアしたり、ボーナスフラグをクリアしたりし、次ゲームからボーナス遊技に移行させるために必要なボーナス開始前の設定処理を行う。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行し、ステップS13〜S28の処理を順次行う。   On the other hand, when the bonus combination is stopped (step S22: YES), bonus game operation start processing is performed (step S25). In this bonus game operation start processing, for example, it is necessary to clear the bonus earned number counter for managing the number of earned bonus games, clear the bonus flag, and shift to the bonus game from the next game. Perform the setting process before starting the bonus. When the bonus game operation start process is completed, the process proceeds to the RAM initialization process of step S12, and the processes of steps S13 to S28 are sequentially performed.

(2.主制御側タイマ割込処理:図9)
次に図9を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図9は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1.5ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
(2. Main control timer interrupt processing: Fig. 9)
Next, timer interrupt processing on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the main control timer interruption process. The main control timer interruption process is started by interruption every predetermined time (about 1.5 ms) from the CTC, and is executed by interruption during execution of the main control main process.

図12において、主制御部400は、まずタイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS41)。   In FIG. 12, when a timer interrupt occurs, the main control unit 400 first performs a saving process for saving the register to a predetermined stack area (step S41).

次に、ポート入力処理を行う(ステップS42)。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。   Next, port input processing is performed (step S42). In this port input process, detection information from switches and sensors provided in the gaming machine is managed.

次に、回胴回転制御処理を行う(ステップS43)。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止操作時の停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御して回転動作を制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。   Next, a rotation rotation control process is performed (step S43). In the rotation rotation control process, a pulse signal to be output to the rotation drive motor is generated at the time of rotation start when confirming the rotation state flag or at the time of rotation stop when confirming the stop command flag during stop operation. Management control is used to control the rotation operation, and the current rotation position and speed of the rotating drum are monitored.

次に、定期更新処理を行う(ステップS44)。この定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU401cが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。   Next, a periodic update process is performed (step S44). In this periodic update process, the timer used for the game operation is updated, and the watchdog timer is periodically cleared. When the periodic update process is not executed, for example, when an abnormality occurs in gaming operation control and the program goes into a runaway state, when the watchdog timer expires, the main CPU 401c is automatically reset to return from the runaway state. To do.

次に、コマンド出力処理を行う(ステップS45)。このコマンド出力処理では、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する。主制御部400は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力している。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。   Next, command output processing is performed (step S45). In this command output process, an effect control command that is set according to the processing state accompanying the progress of the game is transmitted to the effect control board 420 side. The main control unit 400 outputs an effect control command for one byte for each interruption. Since one effect control command is 2 bytes long, one effect control command is transmitted by two successive timer interruptions.

次に、メダル情報出力処理を行う(ステップS46)。このメダル情報出力処理では、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHCに送信される。   Next, medal information output processing is performed (step S46). In this medal information output process, a medal payout signal when a game medal is inserted or a game medal is paid out is output. Each of the above signals is transmitted to the hall computer HC via the external concentration terminal board 310.

次に、表示出力処理を行う(ステップS47)。この表示出力処理は、遊技表示制御手段として機能し、ここでは、処理状態に応じて、MAXベットLED84、停止ボタンLED、遊技パネル77に形成された各種の表示部(遊技開始表示LED81、メダル投入表示LED82、再遊技作動LED83、投入枚数表示LED85、クレジット枚数表示器86、払出枚数表示器87)などの発光態様を制御する発光制御信号を出力する。なお、上記各表示部の一部または全部が表示する情報を液晶表示装置6による画像表示により現出可能に構成することができる。この場合は、遊技の進行状況に応じて、各表示部により提供される情報を含む演出制御コマンドを演出制御部410側に送信可能に構成することで実現できる。このコマンドが主制御部400側から演出制御部410側へと送信されると、演出制御部410側では、当該コマンドに含まれる情報に基づき、液晶表示装置6を表示制御して、当該情報を画像により表示する。   Next, display output processing is performed (step S47). This display output process functions as a game display control means. Here, according to the processing state, the MAX bet LED 84, the stop button LED, various display units formed on the game panel 77 (game start display LED 81, medal insertion) A light emission control signal for controlling the light emission mode, such as the display LED 82, the replay operation LED 83, the inserted number display LED 85, the credit number display 86, the payout number display 87), is output. The information displayed by some or all of the display units can be displayed by displaying the image on the liquid crystal display device 6. In this case, it can be realized by configuring an effect control command including information provided by each display unit to the effect control unit 410 side according to the progress of the game. When this command is transmitted from the main control unit 400 side to the production control unit 410 side, the production control unit 410 side displays and controls the liquid crystal display device 6 based on the information included in the command. Display by image.

次に、異常監視処理を行う(ステップS48)。この異常監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常(遊技動作エラー)を監視する。   Next, an abnormality monitoring process is performed (step S48). In this abnormality monitoring process, the game operation state is monitored based on the information of the input management process, and an abnormality of the gaming machine (game operation error) is monitored.

以上のステップS41〜ステップS48の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(ステップS49(レジスタ復帰処理))、割込み許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。   After the processing of steps S41 to S48 is completed, the contents of the saved register are restored (step S49 (register restoration processing)), and the interrupt enabled state is set. Thus, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process before the interruption, and the main control side main process is performed until the next timer interruption occurs.

(1−2.入賞判定処理:図10)
次に図10を参照して、図8のステップS19の入賞判定処理の詳細について説明する。図10は、入賞判定処理を示すフローチャートである。
(1-2. Winning determination process: FIG. 10)
Next, with reference to FIG. 10, the details of the winning determination process in step S19 of FIG. 8 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing a winning determination process.

図10において、主制御部400は、まず、有効入賞ライン数を設定する(ステップS101)。本実施形態の有効入賞ラインは、中段横ラインの単ラインであるので、有効入賞ライン数には「1」が設定される。   In FIG. 10, the main control unit 400 first sets the number of effective pay lines (step S101). Since the effective winning line of this embodiment is a single line of the middle horizontal line, “1” is set as the number of effective winning lines.

次に、停止図柄情報を含む上記入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを作成し設定する(ステップS102)。この当り図柄フラグは、最終的に有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せ(全回胴停止後の図柄の組合せ(遊技結果情報))を管理するデータであり、有効入賞ラインが複数本ある場合は、各々の有効入賞ラインに対応する当り図柄フラグが作成される。なお、このデータは1ゲーム毎にクリアされる。   Next, based on the winning line data including the stop symbol information, a winning symbol flag is created and set (step S102). This winning symbol flag is data that manages the combination of symbols that finally stopped on the effective winning line (the combination of symbols after all cylinder stops (game result information)), and when there are multiple effective winning lines Is a winning symbol flag corresponding to each valid pay line. This data is cleared for each game.

次に、上記当り図柄フラグに基づき、遊技メダルの払い出し枚数を算出する(ステップS103)。ここでは、当り図柄フラグが遊技メダルの払い出しを要する入賞役であるか否かを判定し、遊技メダルの払い出しを要する入賞役であった場合は、その払い出し枚数を算出する。   Next, based on the winning symbol flag, the number of game medals to be paid out is calculated (step S103). Here, it is determined whether or not the winning symbol flag is a winning combination that requires a game medal to be paid out. If it is a winning combination that requires a game medal to be paid out, the number of payouts is calculated.

次に、全入賞ライン(すべての有効入賞ライン)分の当り図柄フラグに係る払い出し枚数算出処理(ステップS103)が終了したか否かを判定する(ステップS104)。本実施形態では、有効入賞ラインが中段横ラインの単ラインであるが、有効入賞ラインが複数本ある場合は、その全有効入賞ライン分の上記ステップS103の払い出し枚数算出処理を繰り返す(ステップS104:NO)。   Next, it is determined whether or not the payout number calculation process (step S103) related to the winning symbol flag for all winning lines (all valid winning lines) has been completed (step S104). In the present embodiment, the effective pay line is a single line of the middle horizontal line. However, when there are a plurality of effective pay lines, the payout number calculation process in step S103 for all the effective pay lines is repeated (step S104: NO).

次に、全入賞ライン分終了した場合(ステップS104:YES)、ステップS103で算出された払い出し枚数を設定する(ステップS105)。ここでは、RAM401bの所定領域(払出枚数データ)に上記払い出し枚数を設定する。   Next, when all winning lines have been completed (step S104: YES), the payout number calculated in step S103 is set (step S105). Here, the payout number is set in a predetermined area (payout number data) of the RAM 401b.

次に、誤入賞判定処理を行う(ステップS106)。この誤入賞判定処理では、全回胴停止前に、今回ゲームで当選した当選役に対応する図柄の組合せに関する情報(イリーガル判定用データ)と、全回胴停止時において実際に有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せである上記当り図柄フラグとを比較参照し、正規入賞であるか誤入賞であるかを判定する。   Next, an erroneous winning determination process is performed (step S106). In this erroneous winning determination process, before stopping the full-time trunk, information on the combination of symbols corresponding to the winning combination won in the game this time (data for illegal judgment) and the actual winning line at the time of all-round stop By comparing and referring to the winning symbol flag that is a combination of symbols that have been stopped, it is determined whether the winning symbol is a regular winning or an incorrect winning.

具体的には、上記イリーガル判定用データと当り図柄フラグとが一致しない場合には、誤入賞であるとして、当り図柄フラグと払出枚数データとをクリアし、所定のエラー処理(たとえば、演出手段を利用してエラーである旨を報知する)を行い、上記イリーガル判定用データと当り図柄フラグとが一致した場合には、正規入賞であると判定して、ステップS107の処理に進む。   Specifically, if the illegal determination data does not match the winning symbol flag, the winning symbol flag and the payout number data are cleared and a predetermined error processing (for example, a rendering means is performed) If the illegal determination data matches the winning symbol flag, it is determined that the winning is a regular winning and the process proceeds to step S107.

ステップS106の誤入賞判定処理を終えると、全回胴の停止時に係る演出制御コマンドとして、「入賞情報コマンド」を設定する(ステップS107)。この入賞情報コマンドには、少なくとも有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せを特定可能な「遊技結果情報」が含まれ、さらに、疑似入賞ライン上の停止図柄情報や現在の遊技状態情報などを含むことができる。斯様な入賞情報コマンドにより、演出制御部410側が今回の遊技結果を把握することができるようになっている。なお本実施形態の上記入賞情報コマンドには、上記遊技結果情報として、有効入賞ラインおよび疑似入賞ライン上に、如何なる図柄の組合せが停止したか(停止図柄種別)を特定可能な情報が含まれる。   When the erroneous winning determination process in step S106 is completed, a “winning information command” is set as an effect control command related to the stop of all the cylinders (step S107). This winning information command includes at least “game result information” that can identify a combination of symbols stopped on the active winning line, and further includes stopped symbol information on the pseudo winning line, current game state information, and the like. be able to. With such a prize information command, the production control unit 410 can grasp the current game result. Note that the top entry prize information command of the present embodiment includes information that can specify what combination of symbols is stopped (stopped symbol type) on the active winning line and the pseudo winning line as the game result information.

上記「入賞情報コマンド」が主制御部400側から送信されると、演出制御部410側では、今回の遊技結果を把握し、全回胴停止時の演出(たとえば、(遊技結果の導出表示を契機とする入賞演出)や、遊技結果に基づく演出状態の移行制御(たとえば、AT遊技の移行制御(AT抽選処理、AT遊技移行設定処理))など、遊技結果に応じた演出制御処理を行う。   When the “winning information command” is transmitted from the main control unit 400 side, the production control unit 410 grasps the current game result and produces an effect (for example, (game result derivation display). An effect control process corresponding to the game result is performed, such as a winning effect as an opportunity) or a transition control of the effect state based on the game result (for example, AT game transition control (AT lottery process, AT game transition setting process)).

次に、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS108)。ボーナス遊技中でない場合(ステップS108:NO)、何もせずに入賞判定処理を抜ける。一方、ボーナス遊技中である場合(ステップS108:YES)、ボーナス遊技中の獲得枚数を管理する獲得枚数データに、払出枚数分の遊技メダル枚数を加算し(ステップS109)、入賞判定処理を抜ける。   Next, it is determined whether or not a bonus game is in progress (step S108). If the bonus game is not being played (step S108: NO), the winning determination process is exited without doing anything. On the other hand, if the bonus game is being played (step S108: YES), the number of game medals for the number of payouts is added to the acquired number data for managing the number of acquired bonus games (step S109), and the winning determination process is exited.

以上により、上記入賞判定処理を抜けると、図8のステップS20のメダル払出枚数監視処理に進む。   As described above, when the winning determination process is finished, the process proceeds to the medal payout number monitoring process in step S20 of FIG.

(1−3.メダル払出枚数監視処理:図11〜図12)
次に図11を参照して、図8のステップS20のメダル払出枚数監視処理の詳細について説明する。図11は、メダル払出枚数監視処理を示すフローチャートである。
(1-3. Medal Payout Number Monitoring Process: FIGS. 11 to 12)
Next, the details of the medal payout number monitoring process in step S20 of FIG. 8 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the medal payout number monitoring process.

図11において、主制御部400は、まず、上記払出枚数データを取得し、払い出し枚数をゼロであるか否かを判定する(ステップS201)。払出枚数データがゼロである場合(ステップS201:=0)、つまり、今回のゲームで遊技メダルの払い出しを伴う役が入賞していないか、または入賞による遊技メダルの払い出しが終了して、遊技メダルの払い出しを行う必要がない場合は、後述のステップS208の処理に進む。   In FIG. 11, the main control unit 400 first acquires the payout number data, and determines whether or not the payout number is zero (step S201). When the payout number data is zero (step S201: = 0), that is, the combination with payout of game medals has not won in the current game, or the payout of game medals by winning is completed, and the game medals If it is not necessary to perform the payout, the process proceeds to step S208 described later.

一方、払出枚数データがゼロでない場合(ステップS201:≠0)、つまり、今回のゲームで遊技メダルの払い出しを伴う役が入賞し、遊技メダルの払い出しを行う必要がある場合は、次に、クレジット枚数が最大クレジット枚数(本実施形態では、50枚)であるか否かを判定する(ステップS202)。   On the other hand, if the payout number data is not zero (step S201: ≠ 0), that is, if a winning combination with a game medal payout is won in this game and it is necessary to pay out the game medal, then credit It is determined whether or not the number is the maximum number of credits (in this embodiment, 50) (step S202).

(最大クレジット枚数でない場合:ステップS203〜S206の処理ルート)
先ず、最大クレジット枚数でない場合(ステップS202:≠MAX)の場合の処理ルートについて説明する。この処理ルートは、最大クレジット枚数でない場合に、最大クレジット数を上限として、入賞による遊技メダルの払い出し枚数分を貯留手段にクレジットする「入賞時クレジット加算処理(ステップS203〜S206)」を行う処理ルートである。
(If not the maximum number of credits: processing route of steps S203 to S206)
First, a processing route when the number of credits is not the maximum (step S202: ≠ MAX) will be described. This processing route is a processing route for performing a “winning credit addition process (steps S203 to S206)” for crediting the storage means the amount of game medals to be paid out with the maximum credit number as an upper limit when the maximum credit number is not reached. It is.

最大クレジット枚数でない場合(ステップS202:≠MAX)、クレジットに1加算する(ステップS203:クレジット+1)。   If it is not the maximum number of credits (step S202: ≠ MAX), 1 is added to the credit (step S203: credit +1).

次に、クレジット表示データを更新する(ステップS203)。ここで更新されたクレジット表示データは、表示出力処理(図9のステップS47)で利用され、これにより、クレジット枚数表示器86による現在のクレジットの表示枚数に、「+1」された表示枚数に更新されることになる。   Next, the credit display data is updated (step S203). The credit display data updated here is used in the display output process (step S47 in FIG. 9), thereby updating the display number of credits displayed by the credit number display unit 86 to “+1”. Will be.

次に、所定の待機時間の経過を待つ待機処理を行う(ステップS204)。ここでは、遊技メダルの払い出しによる待機時間として、RAM401bの所定のタイマ管理領域に、たとえば、60msを設定する。この待機時間は、遊技媒体の払い出しに対応して現出される上記入賞演出(払出演出)の一態様として、たとえば、遊技メダル1枚の払い出しごとに現出される払出音を現出させるための演出時間幅として利用される。   Next, standby processing for waiting for elapse of a predetermined standby time is performed (step S204). Here, for example, 60 ms is set as a standby time for paying out game medals in a predetermined timer management area of the RAM 401b. This waiting time is an example of the winning effect (paid appearance / payout) that appears in response to the payout of game media, for example, to make a payout sound that appears every time a game medal is paid out. It is used as a production time width.

次に、払出メダルカウント処理を行う(ステップS205)。説明の便宜上、以下に、払出メダルカウント処理について説明しておく。   Next, a payout medal count process is performed (step S205). For convenience of explanation, the payout medal counting process will be described below.

(1−3−1.払出メダルカウント処理:図12)
図12を参照して、図11のステップS205の払出メダルカウント処理の詳細について説明する。図12は、払出メダルカウント処理を示すフローチャートである。
(1-3-1. Payout medal count processing: FIG. 12)
Details of the payout medal counting process in step S205 of FIG. 11 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the payout medal counting process.

図12において、主制御部400は、まず、PAYOUTデータに1加算する(ステップS231:PAYOUTデータ+1)。   In FIG. 12, the main control unit 400 first adds 1 to the PAYOUT data (step S231: PAYOUT data + 1).

次に、PAYOUT表示データを更新する(ステップS232)。ここで更新されたPAYOUT表示データは、表示出力処理(図9のステップS47)で利用され、これにより、払出枚数表示器87による現在の払い出し表示枚数に、「+1」された表示枚数に更新されることになる。なお、今回のゲームにおいて、ステップS232の処理に初めて入るときには、払出枚数表示器87が「ゼロ」表示となっている。したがって、ステップS232の処理が初めて行われた場合には、払出枚数表示器87による現在の払い出し枚数表示が、合計1枚の払い出しがあった旨を示す表示に更新され(ここでは、「0」→「1」の表示に更新)、以降、払い出し枚数がゼロになるまで、払出メダルカウント処理が繰り返し実行され(後述の図11のS206:NOの処理ルート)、遊技メダルが払い出される度に、払出枚数表示器87の表示が‘+1’ずつカウントアップ表示されることになる。   Next, the PAYOUT display data is updated (step S232). The updated PAYOUT display data is used in the display output process (step S47 in FIG. 9), and is thereby updated to the display number that is “+1” to the current payout display number by the payout number display 87. Will be. In the current game, when entering the process of step S232 for the first time, the payout number display 87 is “zero” display. Therefore, when the process of step S232 is performed for the first time, the current payout number display on the payout number display unit 87 is updated to a display indicating that a total of 1 payout has been made (here, “0”). After that, the payout medal count process is repeatedly executed until the number of payouts becomes zero (S206: NO processing route in FIG. 11 described later), and every time a game medal is paid out, The display on the payout number display 87 is incremented by “+1”.

次に、払出枚数データから1減算し(ステップS233:払出枚数データ−1)、次いで、払出コマンドを設定する(ステップS234)。この「払出コマンド」は、遊技メダルが払い出された旨を指定するための演出制御コマンドであり、払出枚数データが1減算されるごとに送信されるようになっている。つまり、遊技メダルが1枚払い出されるごとに、払出コマンドが演出制御部410側に送信されるようになっている。   Next, 1 is subtracted from the payout number data (step S233: payout number data-1), and then a payout command is set (step S234). This “payout command” is an effect control command for designating that a game medal has been paid out, and is transmitted every time 1 is subtracted from the payout number data. That is, every time a game medal is paid out, a payout command is transmitted to the effect control unit 410 side.

上記払出コマンドが主制御部400側から送信されると、演出制御部410側では、払出演出の一環として、「メダル払出音」を現出させる。したがって本実施形態では、単位払出枚数として「遊技メダル1枚の払い出し」がある毎に、メダル払出音が1回現出され、これにより遊技メダルが払い出されていることを確認することができる。   When the payout command is transmitted from the main control unit 400 side, the production control unit 410 causes a “medal payout sound” to appear as part of payout appearance. Therefore, in this embodiment, every time there is “pay out of one game medal” as the number of payout units, a medal payout sound appears once, and it can be confirmed that a game medal is paid out. .

なおここでは、クレジットが「最大クレジット数未満」であるケースを説明しているので、上記メダル払出音として、クレジットが1加算(+1)されるごとに「クレジット加算音」が現出(スピーカ16から出力)されることになる。このクレジット加算音は、遊技メダル(実物)が払い出されるときのメダル払出音と、その効果音(たとえば、音色や旋律など)のが同一のものであっても良いし、異なるものであっても良い。   Here, since the case where the credit is “less than the maximum number of credits” is described, the “credit addition sound” appears (speaker 16) every time credit is added (+1) as the medal payout sound. Output). The credit addition sound may be the same or different in the medal payout sound when the game medal (actual) is paid out and the sound effect (for example, tone color or melody). good.

また演出制御部410側では、当該入賞情報コマンドの受信を契機として、今回の遊技結果(入賞役種別(入賞ライン上の停止図柄種別))が把握され、これに含まれる入賞役情報に応じて、入賞役に対応する音演出(入賞音(入賞時払出音))、光演出(入賞役報知光演出、図柄照射演出)、および画像表示演出(入賞時画像表示演出)の少なくともいずれか一つの演出態様を現出されうるようになっている。なお、いずれの演出態様を現出させるかは、入賞役に応じて決定される。   On the side of the production control unit 410, the reception of the winning information command is used as an opportunity to grasp the current game result (the winning combination type (stop symbol type on the winning line)), and according to the winning combination information included therein , At least one of the sound production corresponding to the winning combination (winning sound (paid sound at the time of winning a prize)), light production (winning role notification light production, symbol irradiation production), and image display production (winning image display production) The production mode can be revealed. In addition, it is determined according to a winning combination which production mode appears.

特に、払い出しを伴う入賞役である場合には、遊技メダルの払い出しに対応して現出される「払出演出」は、上記入賞情報コマンドに基づく上述の演出態様(音演出(入賞時払出音)、光演出(入賞役報知光演出および/または図柄照射演出)、および画像表示演出(入賞時画像表示演出)の少なくともいずれか一つの演出態様)と、上記払出コマンドに基づくメダル払出音とを含む一連の演出態様となっている。   In particular, in the case of a winning combination with payout, the “payout appearance” that appears in response to the payout of the game medal is the above-described effect mode (sound effect (payout sound at the time of winning)) based on the prize information command. , A light effect (a winning combination notification light effect and / or a pattern irradiation effect) and an image display effect (image display effect at the time of winning a prize) and a medal payout sound based on the payout command It is a series of effects.

つまり本発明に係る払出演出は、遊技メダルの払い出しに対応して現出される演出態様を広く包含し、具体的には、上記入賞情報コマンドおよび払出コマンドの少なくともいずれか一方に基づき、遊技メダルの払い出しに対応して現出される演出態様は、本発明の払出演出の概念に含まれる。   In other words, the payout appearance according to the present invention broadly includes an effect mode that appears in response to the payout of game medals, and specifically, based on at least one of the winning information command and the payout command, The production mode that appears in response to the payout of the number is included in the concept of the payout appearance of the present invention.

これについて詳述すれば、たとえば、9枚AT役が成立(入賞)し、その情報を含む入賞情報コマンドを演出制御部410側が受信すると、演出制御部410側では、音演出として、9枚AT役が入賞した旨を報知する入賞時払出音(上記メダル払出音とは異なる音演出)を発生させる。また光演出として、上段横ラインの‘上段ベル揃い’を図柄照射用バックライトLEDにより点滅あるいは点灯表示させ9枚AT役の成立(入賞)を報知し、装飾ランプ部13を9枚AT役入賞に対応した発光色(たとえば、黄色)を呈するように発光させる。さらに画像表示演出として、液晶表示装置6には9枚AT役の入賞を示す画像(たとえば、特定のキャラクタ画像や特定のアイテム画像)を表示させる。斯様な入賞情報コマンドに基づく演出に付随する形で、上記払出コマンドを受信するごとに、メダル払出音を現出させる。なお、上記入賞情報コマンドに基づく払出演出は、原則として、後述の払出終了コマンドを受信するまで現出されるようになっている。たとえば、図柄照射演出については、払出終了コマンドを受信しても終了させずに、次回ゲームにおける賭数が設定された場合に、これを終了させることができる。これにより、遊技メダルの払い出しに対応して、音演出、光演出、画像表示演出などによる「払出演出」が実現されるようになっている。   More specifically, for example, when a 9-piece AT combination is established (winning) and a winning information command including the information is received by the effect control unit 410 side, the effect control unit 410 side uses the 9-sheet AT as a sound effect. A payout payout sound (sound production different from the medal payout sound) for notifying that the winning combination has been won is generated. In addition, as a light effect, the “upper bell alignment” on the upper horizontal line is blinked or lit by the pattern illumination backlight LED to notify the establishment (winning) of the 9-piece AT role, and the 9 decorative lamp portion 13 is awarded to the AT role. The light is emitted so as to exhibit a light emission color corresponding to (for example, yellow). Further, as an image display effect, the liquid crystal display device 6 displays an image (for example, a specific character image or a specific item image) indicating a winning combination of nine ATs. Each time the payout command is received, a medal payout sound is made to appear in a form accompanying an effect based on such a winning information command. The payout appearance based on the winning information command is in principle displayed until a payout end command described later is received. For example, the symbol irradiation effect can be ended when the bet number in the next game is set without being ended even when the payout end command is received. As a result, “paid-out appearance” by sound effect, light effect, image display effect, etc. is realized in correspondence with payout of game medals.

ただし、本実施形態では、1枚AT役が入賞した場合、演出制御部410が上記入賞情報コマンドおよび上記払出コマンドを受信してもこれを無効なものとして扱い、上述の払出演出が実行されないようになっている。しかしこれに限らず、既に説明したように、1枚AT役が入賞した場合、「払出演出の一部を制限した演出態様」を現出させる構成としても良い(後述の図17(A−2)参照)。   However, in this embodiment, when one AT combination wins, even if the effect control unit 410 receives the winning information command and the payout command, it is treated as invalid and the above-mentioned payout appearance is not executed. It has become. However, the present invention is not limited to this, and as described above, when one AT role is won, it may be configured to display “a production mode in which a part of the payout appearance is limited” (FIG. 17 (A-2 described later) )reference).

また本実施形態では、演出制御部410が上記払出コマンドの受信を契機に、音演出によるメダル払出音を現出させるとして説明したが、本発明はこれに限らず、払出コマンドの受信を契機に、特定の光演出(メダル払出光演出)を現出させても良い。たとえば、入賞役報知光演出により装飾ランプ13を点灯状態に保持するが、演出制御部410が上記払出コマンドを受信するごとに、所定時間(払い出しに要する時間として、たとえば、100ms程度)当該装飾ランプ13を消灯状態とすることができる。これにより、払出演出の一環として、遊技メダルの払い出しに対応して、装飾ランプ13が点滅状態を呈するといった光演出効果を奏することができる。   Further, in the present embodiment, the production control unit 410 has been described as causing the medal payout sound due to the sound production to appear upon receipt of the payout command. However, the present invention is not limited to this, and upon receipt of the payout command. A specific light effect (medal payout light effect) may be displayed. For example, the decoration lamp 13 is held in the lighting state by the winning combination notification light effect, but every time the effect control unit 410 receives the payout command, the decoration lamp is set for a predetermined time (the time required for payout is, for example, about 100 ms). 13 can be turned off. Thereby, as part of payout appearance, it is possible to achieve a light effect such that the decoration lamp 13 blinks in correspondence with payout of game medals.

再び図11の説明に戻る。上記払出メダルカウント処理(ステップS205)を終えると、次に、払出枚数データがゼロであるか否かを判定する(ステップS206)。払出枚数データがゼロである場合(ステップS206:=0)、つまり、入賞による遊技メダルの払い出しがすべて終了した場合、後述のステップS207の処理に進む。しかし払出枚数データがゼロでない場合(ステップS206:≠0)、残余払い出し枚数があるとして、ステップS202の処理に戻り、クレジット枚数に応じて、ステップS203〜S206の処理ルートか、後述のステップS210〜S213の処理ルートを行う。   Returning to the description of FIG. When the payout medal counting process (step S205) is completed, it is next determined whether or not the payout number data is zero (step S206). When the payout number data is zero (step S206: = 0), that is, when all payout of game medals by winning is completed, the process proceeds to step S207 described later. However, if the payout number data is not zero (step S206: ≠ 0), it is determined that there is a remaining payout number, and the processing returns to step S202, and depending on the credit amount, the processing route of steps S203 to S206 or step S210 to be described later is performed. The processing route of S213 is performed.

(最大クレジット枚数である場合:ステップS210〜S213の処理ルート)
次に、最大クレジット枚数である場合(ステップS202:≠MAX)の場合の処理ルートについて説明する。この処理ルートは、クレジット枚数が最大クレジット枚数に達している場合に、ホッパーユニット500による遊技メダルの払い出しを行うための「入賞時遊技媒体払出処理(ステップS210〜S213)」を行う処理ルートである。
(In the case of the maximum credit number: processing route of steps S210 to S213)
Next, the processing route in the case of the maximum credit number (step S202: ≠ MAX) will be described. This processing route is a processing route for performing “winning game medium payout processing (steps S210 to S213)” for paying out game medals by the hopper unit 500 when the number of credits reaches the maximum number of credits. .

最大クレジット枚数である場合(ステップS202:=MAX)、ステップS210に進み、払出センサチェック処理を行う(ステップS210)。この払出センサチェック処理では、ホッパーモータ510を駆動制御するメダル払出制御信号をONにして、ホッパーモータ510を駆動させ、遊技メダルが正常に払い出された否かを監視する。ここではまず、払出中フラグをON状態(払出中フラグ←01H)に設定した後、メダル払出制御信号をONにする。上記払出中フラグは、遊技メダルの払い出し中か否かを指定するためのフラグである。本実施形態では、払出中フラグの設定状態と、メダル払出センサ520(ホッパーユニット500から払い出される遊技メダルを検出するためのセンサ)の検出情報とに基づいて、遊技メダルが正常に払い出された否かを監視している。   When it is the maximum number of credits (step S202: = MAX), the process proceeds to step S210, and payout sensor check processing is performed (step S210). In this payout sensor check process, the medal payout control signal for driving and controlling the hopper motor 510 is turned on to drive the hopper motor 510 and monitor whether or not the game medal is normally paid out. Here, first, the payout flag is set to the ON state (paying flag ← 01H), and then the medal payout control signal is turned ON. The payout flag is a flag for designating whether or not a game medal is being paid out. In this embodiment, based on the setting state of the paying flag and the detection information of the medal payout sensor 520 (sensor for detecting a game medal paid out from the hopper unit 500), the game medal is normally paid out. It is monitoring whether or not.

具体的には、払出中フラグがON状態の場合、所定時間(たとえば、2500ms)経過しても、メダル払出センサ520が遊技メダルを検出しなかった場合は、ホッパーユニット500に貯留されている遊技メダルが空状態であるとみなし、遊技機内部の遊技メダルが空状態になったことを報知するホッパーエラー処理を行うようになっている。また、払出中フラグがOFF状態の場合に、メダル払出センサ520が遊技メダルを検出した場合は、払い出し中でないにもかかわらず、遊技メダルの払い出しが行われた不正行為による払い出しであるとみなし、不正払出エラー処理を行うようになっている。なお、上記エラー処理は、所定の解除方法により解除される。   Specifically, when the payout flag is ON, if the medal payout sensor 520 does not detect a game medal after a predetermined time (for example, 2500 ms), the game stored in the hopper unit 500 is stored. It is assumed that the medal is in an empty state, and a hopper error process for notifying that the game medal in the gaming machine has become empty is performed. If the medal payout sensor 520 detects a game medal when the payout flag is OFF, it is considered that the game medal has been paid out even though the game medal has not been paid out. An illegal payout error process is performed. The error process is canceled by a predetermined cancellation method.

上記払出センサチェック処理を終えると、次いで、上記払出メダルカウント処理(図12参照)を行う(ステップS212)。なお、ここでの払出メダルカウント処理における上記払出コマンドを演出制御部410が受信した際には、ホッパーユニット500から遊技メダルが払い出されるごとに、上記メダル払出音が現出されることになる。   When the payout sensor check process is completed, the payout medal counting process (see FIG. 12) is then performed (step S212). When the effect control unit 410 receives the payout command in the payout medal counting process here, the medal payout sound appears every time a game medal is paid out from the hopper unit 500.

上記払出メダルカウント処理を終えると、次に、払出枚数データがゼロであるか否かを判定する(ステップS212)。払出枚数データがゼロである場合(ステップS212:=0)、上記メダル払出制御信号をOFFにし(ステップS213)、ホッパーモータ510を停止状態にし、ステップS207の処理に進む。しかし払出枚数データがゼロでない場合(ステップS212:≠0)、ステップS210の処理に戻り、払出枚数データがゼロになるまで、ステップS210〜S212の処理を繰り返す。   When the payout medal counting process is finished, it is next determined whether or not the payout number data is zero (step S212). When the payout number data is zero (step S212: = 0), the medal payout control signal is turned off (step S213), the hopper motor 510 is stopped, and the process proceeds to step S207. However, if the payout number data is not zero (step S212: ≠ 0), the process returns to step S210, and the processes in steps S210 to S212 are repeated until the payout number data becomes zero.

ステップS207の処理では、上記払出中フラグをOFF状態に設定し(ステップS207:払出中フラグ←00H)、続いて、払出終了コマンドを設定する(ステップS208)。この払出終了コマンドは、遊技メダルの払い出しが終了した旨を指定するための演出制御コマンドであり、この払出終了コマンドが主制御部400側から演出制御部410側に送信されると、演出制御部410側では、遊技メダルの払い出しが終了したことを把握し、現出中の払出演出を終了させる。   In the process of step S207, the paying-out flag is set to an OFF state (step S207: paying-out flag ← 00H), and then a payout end command is set (step S208). This payout end command is an effect control command for designating that the payout of the game medal has ended. When this payout end command is transmitted from the main control unit 400 side to the effect control unit 410 side, the effect control unit On the side of 410, it is grasped that the payout of the game medal has ended, and the payout appearance being made is ended.

そして満杯検知金具600の検出状態に基づく満杯エラー判定処理を行う(ステップS208)。この満杯エラー判定処理では、満杯検知金具600の検出状態(ON・OFF状態)を確認して、その検出状態がON状態であれば、上記補助タンクが満杯状態になったとして、満杯エラー処理を行い、OFF状態であれば何もせずに満杯エラー判定処理を終える。   Then, a full error determination process based on the detection state of the full detection metal fitting 600 is performed (step S208). In this full error determination process, the detection state (ON / OFF state) of the full detection metal fitting 600 is confirmed. If the detection state is ON, the full error process is performed assuming that the auxiliary tank is full. If it is OFF, the full error determination process is terminated without doing anything.

以上によりメダル払出枚数監視処理を抜けると、図8のステップS21の再遊技設定処理に進む。   When the medal payout number monitoring process is exited as described above, the process proceeds to the re-game setting process in step S21 of FIG.

<演出制御側の処理:図13〜図18>
次に、図13〜図18を参照して、本実施形態の演出制御部410側における演出制御処理について説明する。演出制御部410側の処理は、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図13)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図15)とを中心に構成される。なお演出制御部410の制御主体は、正確には演出制御基板420のサブCPU421cや液晶制御基板460のCPUなどを含んだものであるが、主制御部410から演出制御コマンドを受けた演出制御基板420(サブCPU421c)側が、これに関連する液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する関係上、以下では、演出制御基板420が行う処理手順を中心に説明し、演出制御基板420の機能と液晶制御基板460の機能とを特に必要がない限り区別することなく、処理を実行する主体を演出制御部410として説明する。またCPU、RAM、ROMは、演出制御基板420のサブCPU421c、サブRAM421b、サブROM421aなどで代表させる。
<Processing on production control side: FIGS. 13 to 18>
Next, with reference to FIGS. 13 to 18, an effect control process on the effect control unit 410 side of the present embodiment will be described. The process on the side of the production control unit 410 includes a predetermined main process (production control side main process: FIG. 13) and a timer interruption process (production control side timer interruption process: FIG. 15) activated by a scheduled interrupt from the CTC. It is mainly composed. The control subject of the effect control unit 410 includes the sub CPU 421c of the effect control board 420 and the CPU of the liquid crystal control board 460, but the effect control board that has received the effect control command from the main control unit 410. Since the 420 (sub CPU 421c) side transmits a liquid crystal control command related to this to the liquid crystal control board 460, the processing procedure performed by the effect control board 420 will be mainly described below. The main body that executes the processing will be described as the effect control unit 410 without distinguishing the function of the control board 460 unless particularly required. The CPU, RAM, and ROM are represented by the sub CPU 421c, the sub RAM 421b, the sub ROM 421a, and the like of the effect control board 420.

(演出制御側メイン処理:図13)
図13は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部410は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図13に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
(Production control side main processing: FIG. 13)
FIG. 13 is a flowchart showing a main process (effect control side main process) on the effect control unit side. The effect control unit 410 starts the main process on the effect control side shown in FIG. 13 when the gaming machine main body is turned on from the outside.

この演出制御側のメイン処理において、演出制御部410(サブCPU421c)は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS071)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物(図示せず)の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。   In the main process on the effect control side, the effect control unit 410 (sub CPU 421c) first performs a necessary initial setting process before starting the game operation (step S071). Here, as the initial setting processing, for example, command reception interrupt setting, movable body accessory (not shown) starting point return processing, CTC initial setting, timer interrupt permission, and microcomputer internal parts are included. Perform initial setting of values.

ステップS071の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップS073〜S078のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS079の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。   When the initial setting process in step S071 is completed, the main loop process in steps S073 to S078 is performed at predetermined time intervals as the process during normal operation, and otherwise the effect soft random number update process in step S079 is repeated.

ステップS072の処理において、演出制御部410は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する(ステップS072)。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理(図15のステップS096)で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、所定時間(たとえば、16ms程度)ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは(ステップS072:NO)、各種の演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS079:各種演出用ソフト乱数更新処理)。演出抽選用乱数は、AT抽選、予告演出、または期待演出など、現出すべき演出を抽選により決定する場合に利用され、各種の抽選に対応した複数種類の演出抽選用乱数が含まれる。   In the process of step S072, the effect control unit 410 refers to the main loop update period counter value to determine whether or not the main loop update period that triggers the execution of the main loop process has arrived (step S072). The main loop update cycle counter is a counter that is updated in a main loop update process (step S096 in FIG. 15) during an effect control side timer interrupt process described later. In the present embodiment, the main loop process is performed every predetermined time (for example, about 16 ms). Until this main loop update period arrives (step S072: NO), various effect random numbers are updated (step S079: various effect soft random number update processing). The random number for effect lottery is used when an effect to appear such as an AT lottery, a notice effect, or an expected effect is determined by lottery, and includes a plurality of types of effect lottery random numbers corresponding to various types of lotteries.

上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS072:YES)、演出制御部410は、受信コマンド解析処理を行う(ステップS073)。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていれば、そのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドには、既に説明した、遊技開始情報コマンド、回転開始コマンド、停止入力受付情報コマンド、停止結果情報コマンド、入賞情報コマンド、払出コマンド、払出終了コマンドなどがある。   When the main loop update period has arrived (step S072: YES), the effect control unit 410 performs a received command analysis process (step S073). In this received command analysis process, it is monitored whether or not an effect control command is stored in the command reception buffer. If an effect control command is stored, the command is read and the effect control corresponding to the read effect control command is read. Process. The effect control command includes a game start information command, a rotation start command, a stop input acceptance information command, a stop result information command, a winning information command, a payout command, a payout end command, and the like already described.

たとえば、遊技開始情報コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合、受信コマンド解析処理において、このコマンドに含まれる情報(当選役情報(内部当選フラグ情報)や現在の遊技状態情報)に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAMのシナリオ設定領域に格納する。演出制御部410は、ここで作成された演出データ(演出シナリオデータ)に基づき、演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)を、次々に、あるいは複数同時展開させる。これにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、受信コマンド解析処理については図16にて後述する。   For example, when a game start information command is received and stored in the reception buffer, information included in this command (winning combination information (internal winning flag information) and current gaming state information) in the received command analysis process Based on the above, one or more types of effect patterns are determined. The effect pattern determined here works as a “part effect” as an element constituting the effect scenario. Next, determine the time schedule for how and at what timing the production pattern (parts production) determined above will appear, and compose the production scenario. The production scenario data is stored in the scenario setting area of the RAM. The effect control unit 410 develops various effect patterns (part effects) incorporated in the effect scenario one after another or at the same time based on the effect data (effect scenario data) created here. As a result, a “production scenario” in a broad sense is realized. The received command analysis process will be described later with reference to FIG.

ステップS073の受信コマンド解析処理を終えると、次いで、シナリオ更新処理を行う(ステップS074)。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。演出シナリオタイマは、後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)や演出役物制御データ更新処理(ステップS077)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ16用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをサブRAMの指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理(ステップ077)で作成される。   When the received command analysis process in step S073 is completed, a scenario update process is then performed (step S074). In this scenario update process, the contents of the timer necessary for execution of the production pattern are updated. A typical example of the timer is an effect scenario timer that manages a time schedule related to the occurrence timing of the effect. The effect scenario timer is also used in LED data update processing (step S075) and effect actor control data update processing (step S077) described later. Here, the production scenario timer is monitored, and when the production time of one production comes, the sound data for the speaker 16 and the liquid crystal command for image display control are created and stored in the designated area of the sub-RAM. To do. The LED data for the light display device is created by an LED data update process (step S075) described later, and the motor control data for the movable body accessory is created by an after-mentioned effect actor control data update process (step 077). The

次いで、LEDデータ更新処理を行う(ステップS075)。このLEDデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部13やLEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、サブRAMの指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出LED管理処理(図15のステップS095)で利用される。   Next, LED data update processing is performed (step S075). In this LED data update process, LED data for an optical display device such as the decorative lamp unit 13 and the LED is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer, and stored in a designated area of the sub RAM. The data created here is used in an effect LED management process (step S095 in FIG. 15) during a timer interrupt process to be described later.

次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS076)。このサウンド出力処理では、ステップS074のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部(音源LSI)を通じてスピーカ16から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。   Next, sound output processing is performed (step S076). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process in step S074 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, a sound effect is output from the speaker 16 through the sound control unit (sound source LSI). Thereby, the sound production according to the production scenario is realized.

次いで、演出役物制御データ更新処理を行う(ステップS077)。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータの制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理(図15のステップS094)で利用される。   Next, a production accessory control data update process is performed (step S077). In this effect accessory control data update process, motor control data for the movable object accessory is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer. The data created here is used in a director action operation management process (step S094 in FIG. 15) during a timer interrupt process described later.

次いで、音源LSIなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う(ステップS078)。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、CPUが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップ079の演出用ソフト乱数更新処理を行う。   Next, noise countermeasure management processing for monitoring malfunction of the sound source LSI or the like is performed (step S078). If the program goes into a runaway state due to a malfunction, the watchdog timer expires and the CPU is automatically reset to recover from the runaway state. Thereby, the main loop process is ended, and the effect soft random number update process of step 079 is performed until the next main loop update period comes.

(コマンド受信割込処理:図14)
次に図14を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図14は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部400から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理(図15)よりも優先的に実行される。
(Command reception interrupt processing: Fig. 14)
Next, command reception interrupt processing will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing command reception interrupt processing on the effect control side. This command reception interruption process is executed with priority over an effect control side timer interrupt process (FIG. 15) described later when an effect control command is received from the main control unit 400.

まず演出制御部410(サブCPU)は、図13に示すメイン処理実行中に主制御部400側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて(ステップS081)、受信した演出制御コマンドをサブRAMのコマンド受信バッファに格納し(ステップS082)、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS083)。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部400から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。   First, when an interrupt based on the strobe signal from the main control unit 400 occurs during execution of the main process shown in FIG. 13, the effect control unit 410 (sub CPU) saves the contents of the register in the stack area (step S081). The received effect control command is stored in the command reception buffer of the sub-RAM (step S082), and the saved register contents are restored (step S083). Thereby, the command reception interrupt process is ended, the process returns to the effect control unit side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until an interrupt based on the next strobe signal is generated. As described above, when various effect control commands sent from the main control unit 400 are received, the command reception interrupt process is executed, and when the effect control command is received, the command is stored in the command reception buffer. Is done.

(演出制御側タイマ割込処理:図15)
次に図15を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図15は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms程度)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
(Production control side timer interrupt processing: FIG. 15)
Next, with reference to FIG. 15, the timer interrupt process on the production control side will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the effect control-side timer interrupt process. This production control side timer interruption process is started by interruption every predetermined time (about 1 ms) from the CTC, and is executed by interruption during execution of the production control side main process.

図15において、演出制御部410(サブCPU)は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS091)、演出ボタン入力管理処理を行う(ステップS092)。この演出ボタン入力管理処理では、遊技者参加型のボタン演出用に利用される演出ボタン(図示せず)からの操作(ON操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をサブRAMの所定領域に格納する。   In FIG. 15, when the timer interrupt occurs, the effect control unit 410 (sub CPU) saves the contents of the register in the stack area (step S091), and then performs effect button input management processing (step S092). In this effect button input management processing, the presence or absence of an operation (ON operation) detection signal input from an effect button (not shown) used for player participation type button effects is monitored, and the operation detection signal is received. When it is confirmed that the detection has been performed, the detection information is stored in a predetermined area of the sub-RAM.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS093)。この液晶コマンド送信処理では、図13の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理(ステップS074)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置6に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。   Next, a liquid crystal command transmission process is performed (step S093). In this liquid crystal command transmission process, if there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S074) in the effect control side main process of FIG. 13, the liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU). Thus, image display control for the liquid crystal display device 6 is executed. Thereby, the image production along the production scenario is realized.

次いで、演出役物動作管理を行う(ステップS094)。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理(ステップS077)で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ(図示せず)に制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。   Next, directing action operation management is performed (step S094). In this stage actor operation management, based on the motor control data for the movable body accessory created in the stage actor control data update process (step S077), the movable body accessory motor (not shown) is passed through the drive control unit. Output a control signal. Thereby, the visual production | presentation by the movable body accessory along a production | presentation scenario is implement | achieved.

次いで、演出LED管理を行う(ステップS095)。この演出LED管理では、LEDデータ更新処理(ステップS075)で作成されたLEDデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。   Next, effect LED management is performed (step S095). In this effect LED management, based on the LED data created in the LED data update process (step S075), the decorative lamp unit 45 and the LED are turned on and blinked through the light display control unit. Thereby, the light effect according to the effect scenario is realized.

次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う(ステップS096)。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する(メインループ更新周期用カウンタ+1)。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって16の倍数の範囲(たとえば、0〜31)を循環するカウンタである。   Next, a main loop update process for managing the main loop update period is performed (step S096). In this main loop update process, the main loop update cycle counter is updated for each interrupt (main loop update cycle counter + 1). The main loop update cycle counter is a counter that circulates in a range of multiples of 16 (for example, 0 to 31) by increment processing, for example.

以上のステップS091〜ステップS096の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS097)。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。   After the processing of steps S091 to S096 is completed, the saved register contents are restored (step S097). As a result, the timer interruption process is terminated, the process returns to the effect control side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.

(受信コマンド解析処理の内容:図16)
図16は、図13の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Contents of received command analysis processing: FIG. 16)
FIG. 16 is a flowchart showing the received command analysis process of FIG.

図16において、まず、演出制御部410は、演出制御コマンドの受信の有無を確認し(ステップS601)、演出制御コマンドを受信したとこを確認した場合(ステップS601:YES)、そのコマンドの内容を解析する(ステップS602)。そして、コマンドの種別に応じて(ステップS603〜S607)、遊技開始情報コマンド受信時演出処理(ステップS608)、入賞情報コマンド受信時演出処理(ステップS609)、払出コマンド受信時演出処理(ステップS610)、払出終了コマンド受信時演出処理(ステップS610)、またはその他の演出コマンド受信時の演出処理(ステップS607)を行う。以下では、本発明に関連性の深い、「遊技開始情報コマンド」、「入賞情報コマンド」、「払出コマンド」、および「払出終了コマンド」を受信した際に実行される演出処理について説明する。   In FIG. 16, first, the effect control unit 410 confirms whether or not an effect control command has been received (step S601), and if it is confirmed that the effect control command has been received (step S601: YES), the contents of the command are displayed. Analysis is performed (step S602). Then, depending on the type of command (steps S603 to S607), a game start information command effect processing (step S608), a winning information command reception effect processing (step S609), a payout command reception effect processing (step S610). An effect process at the time of receiving a payout end command (step S610) or an effect process at the time of receiving another effect command (step S607) is performed. In the following, an effect process executed when a “game start information command”, “winning information command”, “payout command”, and “payout end command”, which are closely related to the present invention, will be described.

(遊技開始情報コマンド受信時演出処理:ステップS608)
まず、遊技開始情報コマンド受信時演出処理(ステップS608)について説明する。
この遊技開始情報コマンド受信時演出処理では、遊技開始情報コマンドに含まれる内部抽選結果情報に基づき行われる演出処理として、主として、以下の各演出処理が含まれる。
(Game start information command reception effect processing: step S608)
First, the game start information command reception effect process (step S608) will be described.
In the game start information command reception effect process, the following effect processes are mainly included as effect processes performed based on the internal lottery result information included in the game start information command.

遊技開始情報コマンド受信時演出処理には、AT抽選契機役の当選情報に基づく「AT抽選処理」や、AT抽選結果に基づき、AT遊技移行のために必要な設定処理を行う「遊技開始時AT遊技移行設定処理」や、抽選結果情報に関連する演出として、当選役報知演出、期待演出、または状態報知演出などを現出させるための演出データの設定処理を行う「遊技開始時演出処理」や、アシスト報知を現出させるための演出データの設定処理を行う「アシスト報知演出処理」などが含まれる。また上記遊技開始時AT遊技移行設定処理には、AT抽選に当選したことを条件に、現在の演出状態を、特殊リプレイのアシスト報知許容状態とする‘前兆演出状態’に移行設定する「前兆状態演出設定処理」が含まれ、この前兆演出状態中にリプレイ2またはリプレイ3が当選した場合に、上記アシスト報知演出処理において、特殊リプレイのアシスト報知を現出させるための演出処理が行われる。なお、特殊リプレイは引き込み率100%となっているため、特殊リプレイのアシスト報知が発生した当該ゲームで特殊リプレイが必ず入賞して、次回ゲームからAT遊技に移行されることになる。   The game start information command receiving effect process includes an “AT lottery process” based on the winning information of the AT lottery opportunity, and a setting process necessary for the AT game transition based on the AT lottery result. “Game transition setting process” and “game start effect process” for performing effect data setting process for making a winning combination notification effect, an expected effect, or a state notification effect appear as effects related to lottery result information In addition, “assist notification effect processing” for performing effect data setting processing for making the assist notification appear is included. Also, in the above game start AT game transition setting process, on the condition that the AT lottery is won, the current performance state is set to transition to the 'precursor performance state' which sets the special replay assist notification permitted state. When the replay 2 or the replay 3 is won during the sign effect state, an effect process for causing the special replay assist notification to appear is performed in the assist notification effect processing. Since the special replay has a pull-in rate of 100%, the special replay always wins in the game in which the special replay assist notification is generated, and the next game is shifted to the AT game.

(入賞情報コマンド受信時演出処理:ステップS609)
次に、入賞情報コマンド受信時演出処理(ステップS609)について説明する。この入賞情報コマンド受信時演出処理では、入賞情報コマンドに含まれる遊技結果情報に基づき行われる演出処理として、主として、以下の各演出処理が含まれる。
(Winning Information Command Reproduction Processing: Step S609)
Next, an effect process (step S609) upon receiving a winning information command will be described. In the effect process at the time of receiving the prize information command, the following effect processes are mainly included as effect processes performed based on the game result information included in the prize information command.

入賞情報コマンド受信時演出処理には、入賞演出を現出させるための演出データの設定処理を行う「全回胴停止時演出処理」や、不正規手順によるペナルティを発生させるための「ペナルティ設定処理」や、特殊リプレイ入賞に起因して次回ゲームからAT遊技に移行設定をする「入賞時AT遊技移行設定処理」などが含まれる。   In the effect processing at the time of receiving the winning information command, “all-stop performance effect processing” for performing effect data setting processing for making the winning effect appear, and “penalty setting processing for generating a penalty due to an irregular procedure” And “AT game transition setting process at time of winning” for setting the transition from the next game to the AT game due to the special replay winning.

(全回胴停止時演出処理:ステップS609)
ここで本発明と関連の深い、上記「全回胴停止時演出処理」に着目して説明する。図17は、全回胴停止時演出処理を示すフローチャートである。なお、図17(A−1)は、本実施形態に係る全回胴停止時演出処理を、図17(A−2)は、その変形例に係る全回胴停止時演出処理を示すフローチャートである。
(All-cylinder stop production process: Step S609)
Here, the description will be made by paying attention to the above-mentioned “all-torso stop effect processing” which is closely related to the present invention. FIG. 17 is a flowchart showing the all-cylinder stop effect process. Note that FIG. 17A-1 is a flowchart showing the all-turns-crew stop effect process according to the present embodiment, and FIG. 17A-2 is a flowchart showing the all-cylinders stop-time effect process according to the modification. is there.

先ず、図17(A−1)に示す全回胴停止時演出処理について説明する。   First, the all-cylinder stop time effect process shown in FIG. 17A-1 will be described.

図17(A−1)おいて、まず演出制御部410は、入賞情報コマンドに含まれる情報に基づき、今回の遊技結果が1枚AT役であるか否かを判定する(ステップS701)。1枚AT役でない場合(ステップS701:NO)、入賞演出の現出が必要な入賞役(停止図柄種別)であれば、その入賞役種別(停止図柄種別)に応じた入賞演出(遊技メダルの払い出しを伴う入賞役については払出演出)を現出させるための演出データを設定する(ステップS702:停止図柄別入賞演出設定処理)。   In FIG. 17 (A-1), the effect control unit 410 first determines whether or not the current game result is a single AT role based on information included in the winning information command (step S701). If it is not a single AT combination (step S701: NO), if it is a winning combination (stop symbol type) that requires the appearance of a winning effect, the winning effect (game medal of the game medal) corresponding to the winning combination type (stop symbol type) For the winning combination with payout, effect data for making the payout appearance appear is set (step S702: winning effect by winning design setting process).

一方、1枚AT役である場合(ステップS701:YES)、何もせずに全回胴停止時演出処理を抜ける。これにより、入賞情報コマンドによる1枚AT役に係る払出演出(入賞音、入賞役報知光演出、図柄照射演出)が現出されないようになっている。また、後述の払出コマンドを受信した場合にも、1枚AT役に係るメダル払出音は発生されないようになっており(後述の図18参照)、これにより、1枚AT役が入賞した場合の演出手段による一連の払出演出が現出されないようになっている。   On the other hand, in the case of a single AT role (step S701: YES), nothing is done and the all-torso stop effect processing is exited. Thereby, the payout appearance (winning sound, winning combination notification light effect, symbol irradiation effect) related to one AT role by the winning information command is not displayed. Also, even when a payout command to be described later is received, a medal payout sound related to the single AT combination is not generated (see FIG. 18 to be described later). A series of payout appearances by directing means is prevented from appearing.

(全回胴停止時演出処理の変形例)
次に、図17(A−2)に示す全回胴停止時演出処理について説明する。図17(A−2)に示す全回胴停止時演出処理のS701〜S702の処理内容は、図17(A−1)に示す全回胴停止時演出処理中のステップS701〜S702の処理内容と同じであるので、同一のステップ番号を付し、その説明は重複記載を避けるために省略する。
(Variation of production processing when all cylinders are stopped)
Next, the all-cylinder stop time effect process shown in FIG. The processing contents of S701 to S702 of the all-turn trunk stop effect process shown in FIG. 17A-2 are the same as the processing contents of steps S701 to S702 during the all-turn cylinder stop effect process shown in FIG. Therefore, the same step number is assigned and the description thereof is omitted to avoid duplication.

図17(A−2)おいて、1枚AT役である場合(ステップS701:YES)、1枚AT役入賞時払出演出設定処理を行う(ステップS703)。この1枚AT役入賞時演出設定処理では、ステップS702における演出処理で行うものとは異なり、ここでは、入賞情報コマンドによる1枚AT役に係る払出演出のうち、入賞音、または入賞役報知光演出、あるいは図柄照射演出を制限した払出演出を現出させるための演出データを設定する。また後述の払出コマンドを受信した場合は、1枚AT役に係るメダル払出音は発生されないようになっており(後述の図18参照)、これにより、1枚AT役が入賞した場合、たとえば、既に説明した「特定音演出不実行型払出演出」、「音演出不実行型払出演出」または「特定光演出不実行型払出演出」、あるいは「音光演出不実行型払出演出」、といった特定の演出態様が制限された「1枚AT役専用払出演出」を現出することができる。   In FIG. 17A-2, in the case of a single AT role (step S701: YES), a single AT role winning payout appearance setting process is performed (step S703). In the single AT role winning effect setting process, unlike the effect processing in step S702, here, among the payout appearances related to the single AT role by the winning information command, the winning sound or the winning combination notification light Production data for making a performance appearance or a payout appearance with a limited pattern irradiation production appear is set. In addition, when a payout command described later is received, a medal payout sound related to a single AT combination is not generated (see FIG. 18 described later), so that when a single AT combination wins, The specific sounds such as “specific sound production non-executable payment appearance”, “sound production non-execution type payment appearance” or “specific light production non-execution type payment appearance” or “sound light production non-executable payment appearance” It is possible to present a “single AT role-only paying appearance” with a limited production mode.

(払出コマンド受信時演出処理:ステップS610)
次に、払出コマンド受信時演出処理(ステップS610)について説明する。図18は、払出コマンド受信時演出処理を示すフローチャートである。なお、図18は、本実施形態に係る払出コマンド受信時演出処理を示すフローチャートである。
(Delivery command reception effect processing: step S610)
Next, the payout command reception effect process (step S610) will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the payout command reception effect process. FIG. 18 is a flowchart showing the payout command reception effect process according to the present embodiment.

図18において、まず演出制御部410は、今回の遊技結果が1枚AT役であるか否かを判定する(ステップS751)。1枚AT役でない場合(ステップS751:NO)、メダル払出音を現出させるための演出データ(音データ)を設定する(ステップS752:メダル払出音演出設定処理)。これにより、遊技メダルの払い出しに伴い、メダル払出音が発生される。   In FIG. 18, the effect control unit 410 first determines whether or not the current game result is a single AT combination (step S751). If it is not a single AT combination (step S751: NO), effect data (sound data) for making a medal payout sound appear is set (step S752: medal payout sound effect setting process). Thereby, a medal payout sound is generated with the payout of the game medal.

一方、1枚AT役である場合(ステップS701:YES)、何もせずに払出コマンド受信時演出処理を抜ける。これにより、1枚AT役に係るメダル払出音は発生されない。   On the other hand, if it is a single AT combination (step S701: YES), the payout command reception effect process is exited without doing anything. Thereby, the medal payout sound relating to the single AT combination is not generated.

以上に説明したコマンド種別に対応した各種の演出処理、または上記した演出制御コマンド以外のコマンドを受信した場合における「その他のコマンド受信時の演出処理(ステップS607)」を終えると、受信コマンド解析処理を抜けて、図13のステップS019のシナリオ更新処理に進む。また、受信した演出制御コマンドが無い場合(ステップS601:NO)、何もせずに受信コマンド解析処理を抜けて、図13のステップS019のシナリオ更新処理に進む。   Upon completion of the various effect processes corresponding to the command types described above, or the “effect process when other commands are received (step S607)” when a command other than the effect control command described above is received, the received command analysis process The process proceeds to the scenario update process in step S019 of FIG. If there is no effect control command received (step S601: NO), nothing is done and the received command analysis process is skipped and the process proceeds to the scenario update process of step S019 in FIG.

以上に説明した実施形態では機械的に駆動される回胴を利用した回胴式遊技機について説明した。しかし本発明はこれに限らず、たとえば、画像表示による演出的な回胴を利用した演出的な回胴式遊技機にも適用することができる。また上記実施形態では、遊技用価値として、遊技メダルを利用するものについて説明したが本発明はこれに限らず、たとえば、遊技球を利用したものであっても良いし、電磁気的記録(電子的方式、磁気的方式、その他人の知覚によっては認識することができない方式で作られる記録であって、電子計算機による情報処理の用に供されるもの)を利用した遊技媒体を利用したものであっても良い。   In the embodiment described above, the spinning-type game machine using the mechanically-driven spinning cylinder has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to a staged spinning game machine using a staged spinning machine based on image display. In the above embodiment, the game medal is used as the game value. However, the present invention is not limited to this. For example, a game ball may be used, or electromagnetic recording (electronic Recording system, magnetic system, and other types of recordings that cannot be recognized by human perception and are used for information processing by electronic computers). May be.

本発明は、停止操作手順により入賞役が異なるAT役を設けた回胴式遊技機に有用である。   INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is useful for a swivel type gaming machine provided with an AT combination having different winning combinations depending on a stop operation procedure.

1 遊技機筐体、
2 前扉、
3 表示窓(回胴視認部)、
3a 入賞ライン、
4 表示窓(液晶画面視認部)、
5a、5b、5c 回胴、
6 液晶表示装置、
6a 表示画面(液晶画面)、
7 メダル投入口、
7c ブロッカーソレノイド
8 MAXベットボタン、
9 1ベットボタン、
10 クレジット精算ボタン、
11 回胴回転始動レバー、
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン、
13 装飾ランプ、
14 操作パネル部、
15 返却ボタン、
16 スピーカ、
17 装飾パネル部、
18 メダル受け皿、
19 メダル払出口、
81 遊技開始表示LED、
82 メダル投入表示LED、
83 再遊技作動LED、
84 MAXベットLED、
85 投入枚数表示LED、
86 クレジット枚数表示器
87 払出枚数表示器
210 回胴装置、
310 外部集中端子基板、
330 回胴中継基板、
340 演出I/F基板、
340a 入力バッファ回路、
350 払出中継基板、
360 停止スイッチ基板、
370 遊技中継基板、
380 LED基板、
400 主制御基板(主制御部)、
401 マイクロコンピュータ(主制御基板側)、
401a メインROM、
401b メインRAM、
401c メインCPU、
401d CTC、
401e 割り込みコントローラ回路、
402 I/Oポート回路、
403 カウンタ回路、
404 I/F回路、
404a 出力バッファ回路、
405 I/F回路、
406 I/F回路、
407 モータ駆動回路、
408 スイッチ入力回路、
410 演出制御部、
420 演出制御基板、
421 マイクロコンピュータ(演出制御基板側)、
421a サブROM、
421b サブRAM、
421c サブCPU、
421d CTC、
421e 割り込みコントローラ回路、
422 I/Oポート回路、
423 カウンタ回路、
430 回胴設定基板、
450 払出制御基板、
460 液晶制御基板、
500 ホッパーユニット、
510 ホッパーモータ、
520 メダル払出センサ。
1 gaming machine housing,
2 Front door,
3 Display window (rotor viewing part),
3a winning line,
4 Display window (LCD screen viewing area),
5a, 5b, 5c
6 Liquid crystal display device,
6a Display screen (LCD screen),
7 medal slot,
7c Blocker solenoid 8 MAX bet button,
9 1 bet button,
10 Credit checkout button,
11 rotation start lever,
12a, 12b, 12c Revolving rotation stop button,
13 Decorative lamp,
14 Operation panel section
15 Return button,
16 speakers,
17 Decorative panel section,
18 Medal tray
19 Medal payout exit,
81 Game start display LED,
82 Medal insertion indicator LED,
83 Re-playing operation LED,
84 MAX bet LED,
85 Insertion number display LED,
86 Number of credit indicator 87 Number of payout indicator 210 Revolving device,
310 External concentration terminal board,
330 lap trunk relay board,
340 Production I / F board,
340a input buffer circuit,
350 payout relay board,
360 stop switch board,
370 game relay board,
380 LED board,
400 main control board (main control unit),
401 microcomputer (main control board side),
401a main ROM,
401b main RAM,
401c main CPU,
401d CTC,
401e interrupt controller circuit;
402 I / O port circuit,
403 counter circuit,
404 I / F circuit,
404a output buffer circuit;
405 I / F circuit,
406 I / F circuit,
407 motor drive circuit,
408 switch input circuit,
410 production control unit,
420 production control board,
421 microcomputer (production control board side),
421a sub-ROM,
421b sub-RAM,
421c sub CPU,
421d CTC,
421e interrupt controller circuit,
422 I / O port circuit,
423 counter circuit,
430 Cylinder setting board,
450 payout control board,
460 LCD control board,
500 hopper units,
510 hopper motor,
520 Medal payout sensor.

Claims (1)

複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段と、
遊技用価値を利用した単位遊技に対する規定賭数として複数の遊技用価値が設定されることによる単位遊技開始条件の下、各回胴を回転始動させるための始動手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
前記始動手段の開始操作を契機に、複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段と、
前記遊技結果に応じて、遊技用価値を付与するための遊技価値付与手段と、
演出手段に対して遊技に関連する演出を現出制御する演出制御手段と、
を備える回胴式遊技機において、
前記演出制御手段は、前記演出手段による演出として、前記遊技価値付与手段による遊技用価値の付与に対応して払出演出を現出制御可能な払出演出制御手段を含み、
前記払出演出制御手段は、
前記規定賭数以上の遊技用価値の付与を伴う第1の図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示された場合には前記払出演出を現出させる一方、前記規定賭数未満の1遊技用価値の付与を伴う前記第2の図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示された場合には前記払出演出を現出させないように制御
前記第2の図柄の組合せは、同一の図柄揃いではない、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
A game result display means for deriving and displaying a game result by a combination of symbols at the time of stopping each of the cirrus, having a plurality of circadians on which a plurality of types of symbols are displayed;
Start means for starting rotation of each cylinder under a unit game start condition by setting a plurality of game values as a specified bet number for a unit game using the game value;
A plurality of stop means provided corresponding to each of the spinning cylinders for individually stopping the rotation of the spinning cylinders;
In response to the start operation of the starting means, a lottery means for performing a lottery for a plurality of types of roles and determining a winning combination, and
With the stop operation of the stop means, stop control means for controlling the stop of the spinning cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result;
According to the game result, game value giving means for giving game value;
Effect control means for controlling the appearance of effects related to the game to the effect means;
In the rotary type gaming machine provided with
The effect control means includes a payout appearance control means capable of controlling the appearance of payout appearance corresponding to the provision of game value by the game value giving means as the effect by the effect means,
The payment appearance control means is:
While for revealing the payout effect if the combination of the first pattern with the application of Yu value for skill on the prescribed betting amount than was derived displayed as the game result, 1 game less than the prescribed betting amount If the combination of the second symbol with the application of use value is derived displayed as the game result is controlled not to appear the dispensing effect,
The second symbol combination is not the same symbol set,
This is a spinning machine.
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