JP4363512B2 - Game machine data tabulation method and game machine data tabulation apparatus - Google Patents

Game machine data tabulation method and game machine data tabulation apparatus Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機のデータ集計方法及び遊技機のデータ集計装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来から、遊技場では遊技者に提供するサービスの1つとして、各遊技機1のゲーム数(例えば、本日の総ゲーム数、前回特賞からのゲーム数等)を各遊技機1毎に設けた遊技台端末20に表示している。そして遊技者は、そのゲーム数を参考にして、遊技する遊技機1を選定したり、遊技の終了の判別に役立てている。また前記遊技場の管理者(経営者)も前記ゲーム数を、遊技場の運営における営業情報として役立てている。
前記ゲーム数は、各ゲーム毎の遊技者のベット(賭け)操作の枚数に対応して遊技機1から出力する「ベットパルス」と各ゲーム毎に出力する「リール信号」の2つのパルスを検出して、ゲーム数とそのゲーム数のベット数を集計している。前記「ベットパルス」、及び「リール信号」は、遊技機1の情報出力端子9から出力され図4(a)を参照して説明する。「ゲームNo.1からゲームNo.5までの5ゲーム」を、「3ベット、3ベット、2ベット、1ベット、3ベット」で実施した例であり、「ベットパルス」が各ゲーム毎のベット数(賭けた枚数)に応じて、「3パルス、3パルス、2パルス、1パルス、3パルス」と出力している例である。そして、各ゲーム間には、「リール信号」が出力しており、この「リール信号」を境に同一ゲームか否かを判断している。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−291962
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
従来の遊技機のデータ集計方法では、遊技機から各ゲーム毎に遊技者のベット操作の枚数に応じて出力する「ベットパルス」と、各ゲーム毎に出力する「リール信号」の2つの信号で、前記遊技機のゲーム数とそのゲーム毎のベット数を集計している。しかし、前記「リール信号」は、通常遊技機から出力されていないため、遊技機の改造を必要としている。
本発明は、このような点に鑑みて創案されたものであり、前記「ベットパルス」のみで、前記遊技機のゲーム数とそのゲーム毎のベット数を正確に集計することができる遊技機のデータ集計方法及び遊技機のデータ集計装置を提供することを課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
本実施の形態に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、遊技機からのベットパルスを検出する毎に、第1の所定の時間まで計時する。この第1の所定の時間は、例えば、ベットパルスから次のベットパルス間に生ずるパルス周期「T1」よりも大きい時間であり、且つあるゲームの「第3のベットパルス」から次ゲームの「第1のベットパルス」を検出する時間よりも小さい時間であり、例えば「1.1T1」とする。そして、前記第1の所定の時間以内に、ベットパルスを検出すれば、その検出したベットパルスは、同一ゲームのベットパルスと判断し、再度第1の所定の時間まで計時を開始する。
以降前記第1の所定の時間以内に、前記ベットパルスを検出しなくなるまで繰り返す。そして、前記第1の所定の時間以内に、前記ベットパルスを検出しなければ、直近に検出したベットパルスが、同一ゲームの最後のベットパルスと判断する。これにより、遊技機から出力するベットパルスにおいて、管理装置は、1ゲームあたりのベット数の履歴を集計できる。
【0006】
前記課題を解決するための手段として、本発明の第1発明は、請求項1に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
本発明の第1発明は、請求項1に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項1に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、遊技機からのベットパルスにおける第1のベットパルスを検出すると、第2の所定の時間(判定時間に相当)まで計時する。この第2の所定の時間は、例えば、あるゲームの第1のベットパルスの立ち上がりから同一ゲームの第3のベットパルスの立ち下がりまでに生ずる「2T1+T」よりも大きい時間であり、且つあるゲームから次ゲームまでに生ずる「T2」時間よりも小さい時間であり、例えば「3T1」とする。そして、前記第2の所定の時間以内に、ベットパルスを検出すれば、その検出したベットパルスは、同一ゲームのベットパルスと判断し、前記第2の所定の時間以内に、前記ベットパルスを検出しなければ、直近に検出したベットパルスが、同一ゲームの最後のベットパルスと判断する。これにより、遊技機から出力するベットパルスにおいて、管理装置は、1ゲームあたりのベット数の履歴を集計できる。
【0007】
本発明の第4発明は、請求項4に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項4に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、遊技機からのベット信号を検出すると、その検出したベット信号の組み合わせによりベット数を判断する。これにより、遊技機から出力するベット信号おいて、管理装置は、1ゲームあたりのベット数の履歴を集計できる。
【0008】
本実施の形態に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、遊技機からの同一ゲームで検出できるベットパルスの数を予め決定している。そして、管理装置は、その予め決定した数を検出すると、同一ゲームの最終ベットパルスとして判断する。これにより、遊技機から出力するベットパルスにおいて、管理装置は、1ゲームあたりのベット数の履歴を集計できる。
【0009】
本発明の第2発明及び第5発明は、請求項2及び請求項5に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項2及び請求項5に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、遊技機からのベットパルスを、ベット数を区別して判断できる。これにより、遊技機から出力するベットパルスにおいて、管理装置はベット数毎のゲーム数を集計できる。
【0010】
本実施の形態に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、所定のゲーム数に対する、所定のベット数に応じたゲーム数の比率を算出可能である。これにより、管理装置は、前記算出した比率が予め決定した所定の比率を超えたか否かを判断することができる。
【0011】
本実施の形態に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、所定のゲーム数に対する、所定のベット数に応じたゲーム数が、連続して所定の回数以上発生したことを算出可能である。これにより、管理装置は、算出した回数が予め決定した所定の回数以上か否かを判断することができる。
【0012】
本発明の第6発明は、請求項6に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項6に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、遊技機からのベットパルスだけでなく、遊技状態(例えば、通常状態、フラグ成立状態、特賞状態等)を判別可能な信号も検出している。これにより、遊技機から出力するベットパルスにおいて、管理装置は、例えば、フラグ成立状態、もしくは通常状態のみの1ゲームあたりのベット数の履歴を集計できる。
【0013】
また、本実施の形態に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、遊技機からのベットパルスだけでなく、遊技状態(例えば、通常状態、フラグ成立状態、特賞状態等)を判別可能な信号も検出している。これにより、遊技機から出力するベットパルスにおいて、管理装置は、例えば、フラグ成立状態、もしくは通常状態のみの1ゲームあたりのベット数の履歴を集計して、所定のゲーム数に対する所定のベット数に応じたゲーム数の比率、もしくは所定のゲーム数に対する所定のベット数に応じたゲーム数が、連続して所定の回数以上発生したことを算出し判断できる。
【0014】
また、本実施の形態に記載の遊技機のデータ表示方法を用いれば、管理装置は、集計したデータを表示手段(例えば、管理装置のモニタ等)に表示できる。これにより、遊技場の管理者(経営者)は、管理装置が集計したデータを、前記表示手段にて確認でき、遊技場の運営において営業情報として役立てることができる。
また、本発明の第8発明は、請求項8に記載されたとおりの遊技機のデータ集計装置である。
請求項8に記載の遊技機のデータ集計装置は、遊技機の所定の出力端子に接続された管理装置または遊技台端末で構成された遊技機のデータ集計装置であって、前記出力端子から出力されるパルス列または組み合わせのパルス信号を検出し、請求項1〜7のいずれかに記載の遊技機のデータ集計方法を用いてゲーム数をカウントする。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面を用いて説明する。図1は、本発明の遊技機のデータ集計方法を遊技場に適用した、一実施の形態の全体構成図を示している。
【0016】
●[全体構成(図1)]
遊技場には、遊技機1が設置されており、その遊技機1から出力される、後述する各信号(例えば、ベットパルス、ベット信号、特賞発生信号、フラグ発生信号等)を管理室に設置した管理装置30へ送信している。そして、前記遊技機1毎に設けられた遊技台端末20は、前記管理装置30からの指令に応じ表示動作を行う。この遊技機1、及び遊技台端末20は通信回線(符号なし)を介して管理装置30と接続している。
【0017】
●[遊技機の構成(図2)]
1ゲームあたりの遊技媒体(以下、「メダル」と記す)の最大ベット数が、3である遊技機1の構成について図2を参照して説明する。遊技者は、各ゲームの開始前に、希望するベット数に応じたメダル枚数をメダル投入口4に投入すると、その投入されたメダルはメダル検出手段4a(図3)にて検出され、メダル検出数表示手段4bに表示される。そして、遊技者は、希望するベット数に応じた1ベットボタン3d、2ベットボタン3e、3ベットボタン3f、のいずれかのベットボタンを選択して遊技機1にベット(賭け)する。例えば、遊技者は、1ベットゲームを希望すれば、遊技機1にメダルを1枚以上投入し、1ベットボタン3dを選択する。同様に、遊技者は、2ベットゲームを希望すれば、遊技機1にメダルを2枚以上投入し、2ベットボタン3eを選択する。同様に、遊技者は、3ベットゲームを希望すれば、遊技機1にメダルを3枚以上投入し、3ベットボタン3fを選択する。このように、遊技者は、前記ベットボタンのいずれか1つを選択しておき、以降のゲームでは、その選択されたベットボタンに対応するベット数が適用される構成であり、ゲーム毎にベットボタンを選択する必要はない。また、前記ベット数に対応して、入賞ラインの有効本数が決定するが詳細は後述する。
【0018】
遊技機1の正面には、表示窓5を形成し、その表示窓5を通して内部に備えた左リール2a、中リール2b、右リール2cの回転状態、及び停止状態を確認できる、そして、前記左リール2a、前記中リール2b、前記右リール2cが所定の入賞ラインに、所定の図柄で停止すれば入賞状態となり、前記所定の図柄に応じて所定のメダルが払い出される構成である。なお、所定の図柄がリプレイで成立した場合には、メダルは払い出されないが、メダルの再投入無しで、そのリプレイが成立したときのベット数で再度ゲームができる。そして、リプレイ成立でもゲーム数をカウントする構成とする。
【0019】
この入賞ラインの有効本数は、前記ベット数に対応して増減する。
例えば、1ベットゲーム(1枚賭けゲーム)であれば、前記入賞ラインは中段ライン5cの1本のみが有効となり、中段ライン有効表示6cが点灯し、この中段ライン5cに前記左リール2a、前記中リール2b、前記右リール2cの所定の図柄が停止すれば前記入賞状態となる。
2ベットゲーム(2枚賭けゲーム)であれば、さらに、前記入賞ラインは上段ライン5b、下段ライン5dが追加された計3本が有効となる。そして、上段ライン有効表示6b、下段ライン有効表示6dも点灯し、上段ライン5b、下段ライン5dにも前記左リール2a、前記中リール2b、前記右リール2cの所定の図柄が停止すれば前記入賞状態となる。
3ベットゲーム(3枚賭けゲーム)であれば、さらに、前記入賞ラインは右上がりライン5a、左上がりライン5eが追加された計5本が有効となる。そして、右上がりライン有効表示6e、左上がりライン有効表示6aも点灯し、右上がりライン5a、左上がりライン5eにも前記左リール2a、前記中リール2b、前記右リール2cの所定の図柄が停止すれば前記入賞状態となる。このように、遊技者のベット操作のメダル枚数に対応して、入賞ラインの有効本数が決定され、このベット操作のメダル枚数が上がるにつれて入賞確率も上がる制御(例えば、1枚賭けゲームを3回実施するより、3枚賭けゲームを1回実施するほうが入賞確率は高い)が後述する制御装置にて一般的に実施されている。そのために、遊技場の管理者は、遊技者に対して3ベットゲームを推奨している。
【0020】
●[遊技機の制御装置(図3)]
前記遊技機1の制御装置について図3のブロック図を参照して説明する。前記制御装置は、CPU1a、RAM1b、ROM1cにより構成されており、入力信号として、スタートレバー3、左ストップボタン3a、中ストップボタン3b、右ストップボタン3c、1ベットボタン3d、2ベットボタン3e、3ベットボタン3f、メダル検出手段4aを備え前記CPU1aに入力される構成である。
そして、前記ROM1cに記憶の制御プログラムによってCPU1aは、前記入力信号に基づいて抽選を行い、左上がりライン有効表示6a〜右上がりライン有効表示6eの5本のライン有効表示、メダル検出数表示手段4b、フラグ発生表示手段8、左リール2a〜右リール2cの各リール用モータ駆動信号(図、符号なし)、メダルの払出信号(図、符号なし)の各出力信号を前記CPU1aから出力される構成である。
【0021】
そして、遊技者は、前記ベット操作を実施後スタートレバー3を操作すると、ゲームの抽選が前記制御装置にて実施され左リール2a、中リール2b、右リール2cが回転し、前記抽選結果に基づいた図柄が遊技者の左ストップボタン3a、中ストップボタン3b、右ストップボタン3cの操作により停止する。
また、前記スタートレバー3操作後、遊技機1からベット枚数に応じてベットパルスが情報出力端子9から管理装置30へ出力しており、詳細は後述する。
やがて、フラグ成立(前記制御装置の抽選結果、特賞の権利が発生)状態になれば、遊技機1に備えているフラグ発生表示手段8にて出力(例えば、点滅表示、音声出力等)され、さらに前記情報出力端子9からフラグ発生信号が管理装置30へ出力される。また、前記フラグ発生表示手段8を備えていない遊技機1でも、リールの停止図柄がフラグ成立時にしか現れない所定の図柄で停止するため、遊技者はフラグ成立を判別できる構成である。
そして、特賞状態になれば、前記情報出力端子9から特賞発生信号が管理装置30へ出力される。
【0022】
◆[第1の実施の形態]
本実施の形態では、ベットパルスを計数してベット数を集計するが、原則としてパルス周期に注目して計数する。
【0023】
●[ベットパルス(図4(b))]
前記遊技機1の情報出力端子9から各ゲーム毎のベット数に対応して出力する「ベットパルス」について図4(b)を参照して説明する。「ゲームNo.1からゲームNo.5までの5ゲーム」を、「3ベット、3ベット、2ベット、1ベット、3ベット」で実施した例であり、ベットパルスが各ゲーム毎のベット数に応じて、「3パルス、3パルス、2パルス、1パルス、3パルス」と出力した例である。また、同一ゲームで出力する「ベットパルス」を出力順に、「第1のベットパルス」、「第2のベットパルス」、「第3のベットパルス」と記載する。
【0024】
そして前記「ベットパルス」には下記(1)〜(3)の条件を有している。
(1)全てのベットパルスの「パルス幅時間」は「T」である。
(2)同一ゲームで複数出力するベットパルスの「パルス周期」は「T1」である。
(3)連続する各ゲームの「第1のベットパルス」の時間間隔は、少なくとも「T2」である(遊技者がどんなに早くゲームを消化しても、T2時間が経過するまでは次ゲームを開始できない状態であり、その間は待時間(ウエイト時間)となる。このため、ゲーム間隔時間はT2+αとなり、ゲーム消化の早い遊技者は、ゲーム間隔時間はT2(α=0)となり、ゲーム消化の遅い遊技者は、ゲーム間隔時間はT2+αとなる。このα時間は遊技者ごと、また同一遊技者でも各ゲームごとでも異なる時間であり個人差を有する。
なお、前記(1)〜(3)に記した各時間には、「T」<「T1」<「T2」の関係を有する。
【0025】
●[遊技機の処理手順(図5)]
次に、遊技機1に搭載の制御装置にて実施される処理について図5のフローを参照して説明する。
以下の説明では、図中の丸付き数字1〜6を『丸1』〜『丸6』と記載する。
遊技者が、メダル投入口4から投入したメダルを、遊技機1に内蔵のメダル検出手段4aにて検出したか否かを判断する(ステップS1)。メダルを検出しなかった場合には、ステップS5に進む。メダルを検出した場合には、「メダル検出の数値B」をインクリメント(B←B+1)する(ステップS3)。そして、「メダル検出の数値B」をメダル検出数表示手段4bに表示する(ステップS5)。次に、遊技者が1ベットボタン3d、2ベットボタン3e、3ベットボタン3fのいずれかひとつのベットボタンを選択したか否かを判断する(ステップS7)。遊技者が、いずれかひとつのベットボタンを選択した場合には、遊技者がスタートレバー3を操作したか否かを判断する(ステップS9)。遊技者が、スタートレバー3を操作した場合には、「メダル検出の数値B」が「3」以上で、且つ3ベットボタン3fを選択したか否かを判断する(ステップS11)。
【0026】
一方、遊技者が、いずれかひとつのベットボタンを選択しなかった場合には、もしくは、遊技者が、スタートレバー3を操作しなかった場合には、それぞれ、ステップS1に戻ってメダルの検出に対処する待機ループ『丸1』、及び『丸2』を形成する。ステップS11で「メダル検出の数値B」が「3」以上で、且つ3ベットボタン3fを選択した場合には、「ベットパルス」を管理装置30へ「3パルス」送信する(ステップS33)。そして、「ベットパルス送信の数値C」を記憶(C→3)する(ステップS35)。一方、「メダル検出の数値B」が「3」以上で、且つ3ベットボタン3fを選択しなかった場合には、「メダル検出の数値B」が「2」以上で、且つ2ベットボタン3eを選択したか否かを判断する(ステップS13)。「メダル検出の数値B」が「2」以上で、且つ2ベットボタン3eを選択した場合には、「ベットパルス」を管理装置30へ「2パルス」送信する(ステップS29)。そして、「ベットパルス送信の数値C」を記憶(C→2)する(ステップS31)。「メダル検出の数値B」が「2」以上で、且つ2ベットボタン3eを選択しなかった場合には、「メダル検出の数値B」が「1」以上で、且つ1ベットボタン3dを選択したか否かを判断する(ステップS15)。「メダル検出の数値B」が「1」以上で、且つ1ベットボタン3dを選択した場合には、「ベットパルス」を管理装置30へ「1パルス」送信する(ステップS17)。そして、「ベットパルス送信数の数値C」を記憶(C→1)する(ステップS19)。
【0027】
そして、ステップS9でのスタートレバー3操作により、各リール(左リール2a〜右リール2c)が回転しており、遊技者の左ストップボタン3a〜右ストップボタン3cの操作、もしくは所定の時間(例えば、30秒)経過により前記各リールが停止する(ステップS21)。このリールの停止による所定の図柄の停止により、特賞(大当たり)等を生起する。次に、前記リールの停止により「リプレイ」が成立したか否かを判断する(ステップS23)。「リプレイ」が成立した場合(メダルの払い出しは行われない)には、ステップS9に戻り再度スタートレバー3の操作を受け付ける。また、「リプレイ」が成立していない場合には、ステップS3でインクリメントした「メダル検出の数値B」から、ステップS19、もしくはステップS31、もしくはステップS35のいずれかで記憶した「ベットパルス送信の数値C」を減算(B←B−C)する(ステップS25)。そして、前記「ベットパルス送信の数値C」を初期化(C→0)して次ゲームのメダルの検出に備える(ステップS27)。一方、ステップS15で「メダル検出数の数値B」が「1」以上で、且つ1ベットボタン3dを選択しなかった場合には、メダル検出数表示手段4bに異常表示(例えば、「E」)を行い処理を終了する(ステップS37)。
【0028】
●[管理装置の処理手順(図6)]
次に、管理装置30において割り込み処理で実施される制御について図6のフローを参照して説明する。
前記ステップS17、前記ステップS29、前記ステップS33のいずれかにおいて遊技機1から送信された「ベットパルス」を検出したか否かを判断する(ステップS41)。「ベットパルス」を検出した場合には、その「ベット数P」をインクリメント(P←P+1)する(ステップS43)。そして、「Taタイマー」を初期化(Ta→0)する(ステップS45)。この、「Taタイマー」とは、前記第1の所定の時間を計時するタイマーとして、ベットパルスからその次のベットパルスとの時間間隔を計時する。次に、「ベット数P」が「3」以上か否かを判断する(ステップS47)。「ベット数P」が「3」以上でない場合には、ステップS21へ戻って「ベットパルス」の検出に対応する。
【0029】
また、ステップS41で「ベットパルス」の検出をしなかった場合には、「ベットパルス」を検出するまで「Taタイマー」を計時(Ta←Ta+1)していく(ステップS57)。そして、「Taタイマー」が「Tα」以上経過時間したか否かを判断する(ステップS59)。この「Tα」時間は、「ベットパルス」から次の「ベットパルス」間に生ずるパルス周期「T1」よりも大きい時間であり、且つあるゲームの「第3パルス」から次ゲームの「第1パルス」を検出する時間よりも小さい時間であり、例えば「1.1T1」とする。
「Taタイマー」が「Tα」以内である場合には、ステップS41に戻る待機ループ『丸3』を形成(ステップS41、ステップS57、ステップS59)して、次のベットパルスを待ちタイムアップするまで待機する。
【0030】
そして、ステップS47で「ベット数P」が「3」以上になったときには、もしくはステップS59で「Taタイマー」が「Tα」以上の場合には、前記待機ループ『丸3』から抜け出て「ベット数P」の数値を判断する。
最初に、「ベット数P」が「3」か否かを判断する(ステップS49)。「ベット数P」が「3」である場合には、3ベットゲームを実施すると判断し「3ベットゲームの数値N3」をインクリメント(N3←N3+1)する(ステップS51)。次に、「総ゲームの数値N」をインクリメント(N=N1+N2+N3)する(ステップS53)。そして、「Taタイマー」を初期化(Ta→0)、及び「ベット数P」を初期化(P→0)して次ゲームの「ベットパルス」の検出に備える(ステップS55)。
【0031】
また、ステップS49でベット数Pが「3」でない場合には、「ベット数P」が「2」か否かを判断する(ステップS61)。「ベット数P」が「2」である場合には、2ベットゲームを実施したと判断し「2ベットゲームの数値N2」をインクリメント(N2←N2+1)する(ステップS63)。そして、ステップS53、及びステップS55を実行する。
【0032】
また、ステップS61でベット数Pが「2」でない場合には、1ベットゲームを実施したと判断し「1ベットゲームの数値N1」をインクリメント(N1←N1+1)する(ステップS65)。そして、ステップS53、及びステップS55を実行する。
以上の処理の繰り返しによって、管理装置30は、1ゲームあたりのベット数を集計できる。
【0033】
なお、前記「ベットパルス」の「パルス幅時間」である「T」、及び「パルス周期」である「T1」は、管理装置30の処理速度を考慮して時間を選定する必要がある。
また、例えば、「ベットパルス」を連続4パルス以上検出した場合でも、「ベットパルス」のインクリメント可能な最大数が「3」であり、「第1のベットパルス」、「第2のベットパルス」、「第3のベットパルス」と順序検出した後、「ベット数P」の数値判断が実行された後、「ベット数P」を初期化するため、「第4のベットパルス」は、次ゲームの「第1のベットパルス」として扱われて以降繰り返す。
【0034】
なお、前記ベットパルスを検出する「Taタイマー」は、ベットパルスの周期、すなわち
(1)各ベットパルスの立ち上がり時をそれぞれ基準とし計時する。
(2)各ベットパルスの立ち下がり時をそれぞれ基準とし計時する。
であるが、その他
(3)先出力のベットパルスの立ち上がり時から、後出力のベットパルスの立ち下がり時までを計時する。
(4)先出力のベットパルスの立ち下がり時から、後出力のベットパルスの立ち上がり時までを計時する。
であっても良い。
【0035】
◆[第2の実施の形態]
本実施の形態では、ベットパルスを計数してベット数とするが、第1のベットパルスから、予め決められた時間(ベットパルスを3パルス発生する時間よりも長い時間)内でベットパルスを計数する方式である。
なお、遊技機1から送信されるベットパルスは、第1の実施の形態と同様であるために説明は省略する。
【0036】
●[処理手順(図7)]
次に、管理装置30において割り込み処理で実施される制御について図7のフローを参照して説明する。
前記ステップS17、前記ステップS29、前記ステップS33のいずれかにおいて遊技機1から送信された「ベットパルス」を検出したか否かを判断する(ステップS71)。「ベットパルス」を検出した場合には、インクリメントによる「ベット数P」の数値が「0」か否かを判断する(ステップS73)。「ベット数P」の数値が「0」の場合には、後述する「Tbタイマー」を初期化(Tb→0)する(ステップS75)。「ベット数P」の数値が「0」でない場合には、「Tbタイマー」の初期化を行わずにステップS77へ進む。この処理は、「Tbタイマー」が第1のベットパルスからの経過時間を計数するためである。この、「Tbタイマー」とは、前記第2の所定の時間を計時するタイマーであり、ベットパルスにおける「第1のベットパルス」のみを検出してから計時する。そして、検出した「ベットパルス」に基づいて「ベット数P」の数値をインクリメント(P←P+1)する(ステップS77)。次に、ベット数Pが「3」以上か否かを判断する(ステップS79)。「ベット数P」が「3」以上でない場合には、ステップS71へ戻って「ベットパルス」の検出に対応する。
【0037】
また、ステップS71で「ベットパルス」の検出をしなかった場合には、「ベットパルス」を検出するまで「Tbタイマー」を計時(Tb←Tb+1)する(ステップS89)。そして、「Tbタイマー」が「Tβ」以上経過時間したか否かを判断する(ステップS91)。この「Tβ」時間は、あるゲームの「第1のベットパルス」の立ち上がりから同一ゲームの「第3のベットパルス」の立ち下がりまでに生ずる「2T1+T」よりも大きい時間であり、且つあるゲームから次ゲームまでに生ずる「T2」時間よりも小さい時間であり、例えば「3T1」とする。「Tbタイマー」が「Tβ」以内である場合には、ステップS71に戻る待機ループ『丸4』を形成(ステップS71、ステップS89、ステップS91)して、次のベットパルスを待ちタイムアップするまで待機する。
【0038】
そして、ステップS79でベット数Pが「3」以上になったときには、もしくはステップS91で「Tbタイマー」が「Tβ」以上の場合には、前記待機ループ『丸4』から抜け出て「ベット数P」の数値を判断する。
最初に、「ベット数P」が「3」か否かを判断する(ステップS81)。「ベット数P」が「3」である場合には、3ベットゲームを実施すると判断し「3ベットゲームの数値N3」をインクリメント(N3←N3+1)する(ステップS83)。次に、「総ゲームの数値N」をインクリメント(N=N1+N2+N3)する(ステップS85)。そして、「Tbタイマー」を初期化(Tb→0)、及び「ベット数P」を初期化(P→0)して次ゲームの「ベットパルス」の検出に備える(ステップS87)。
【0039】
また、ステップS81で「ベット数P」が「3」でない場合には、「ベット数P」が「2」か否かを判断する(ステップS93)。「ベット数P」が「2」である場合には、2ベットゲームを実施したと判断し「2ベットゲームの数値N2」をインクリメント(N2←N2+1)する(ステップS95)。そして、ステップS85、及びステップS87を実行する。
また、ステップS93で「ベット数P」が「2」でない場合には、1ベットゲームを実施したと判断し「1ベットゲームの数値N1」をインクリメント(N1←N1+1)する(ステップS97)。そして、ステップS85、及びステップS87を実行する。
以上の処理の繰り返しによって、管理装置30は、1ゲームあたりのベット数を集計できる。
【0040】
なお、前記「ベットパルス」の「パルス幅時間」である「T」、及び「パルス間隔時間」である「T1」は、管理装置30の処理速度を考慮して選定する必要がある。
また、例えば、「ベットパルス」を連続4パルス以上検出した場合でも、「ベットパルス」のインクリメント可能な最大数が「3」であり、「第1のベットパルス」、「第2のベットパルス」、「第3のベットパルス」と順序検出して、「第3のベットパルス」を検出すると、「ベットパルス」の検出数Pの判断が実行された後、「ベットパルス」の検出数Pが0になるため、「第4のベットパルス」は、次ゲームの「第1のベットパルス」として扱われて以降繰り返す。
【0041】
なお、前記「Tbタイマー」は、
(1)「第1のベットパルス」の立ち上がり時を基準とし計時する。
構成であるが、その他
(2)「第1のベットパルス」の立ち下がり時を基準とし計時する。
構成であっても良い。
【0042】
◆[第3の実施の形態]
本実施の形態では、前記第1の実施の形態、もしくは前記第2の実施の形態における図5のステップS17、もしくはステップS29、もしくはステップS33、で送信するベットパルスに替えて、ベット信号の組み合わせを判断して各ゲームにおけるベット数の集計を実施する形態である。
【0043】
●[ベット信号(図8)]
前記遊技機1の情報出力端子9から各ゲーム毎のベット数に対応して出力する「ベット信号」について図8を参照して説明する。
図示するように、例えば、遊技機1の情報出力端子9にはa端子、及びb端子の2端子が設けられており、管理装置30は、それぞれの端子の「ON」、もしくは「OFF」状態の組み合を検出して、1ベットゲーム、2ベットゲーム、3ベットゲーム、ゲーム無し、のいずれかの状態を判断する構成である。
例えば、「1ベットゲーム」であれば、前記「a端子」のみが「T3」時間「ON」する構成である。「2ベットゲーム」であれば、前記「b端子」のみが「T3」時間「ON」する構成である。「3ベットゲーム」であれば、前記「a端子」、及び「b端子」が「T3」時間「ON」する構成である。「ゲーム無し」であれば、前記「a端子」、及び「b端子」がいずれも「ON」しない構成である。
なお、前記「T3」時間は、この「ベット信号」が「ON」状態の時間であり、ゲーム間隔時間より小さい、すなわち、「T3」<「T2」の関係を有する。
【0044】
●[遊技機の処理手順(図9)]
次に、遊技機1に搭載の制御装置にて実施される処理について図9のフローを参照して説明する。
前記図5に記した第1、及び第2の実施の形態における遊技機1で実施される処理と比較して、本実施の形態(第3の実施の形態)における遊技機1で実施される処理は、管理装置30へ送信する信号が、「ベットパルス」に対して、「ベット信号」に変更されている点が異なるが、その他の処理は同様であるため説明は省略する。
【0045】
●[管理装置の処理手順(図10)]
次に、管理装置30において割り込み処理で実施される制御について図10のフローを参照して説明する。
図9におけるステップS117、及びステップS129、及びステップS133のいずれかにおいて遊技機1から送信された「ベット信号」を検出したか否かを判断する(ステップS141)。「ベット信号」を検出しなかった場合には、ステップS141に戻り、「ベット信号」の検出に対処する。一方「ベット信号」を検出した場合には、「a端子=ON」、且つ「b端子=ON」であるか否かを判断する(ステップS143)。「a端子=ON」、且つ「b端子=ON」である場合には、3ベットゲームを実施したと判断し「3ベットゲームの数値N3」をインクリメント(N3←N3+1)する(ステップS145)。次に、「総ゲームの数値N」をインクリメント(N=N1+N2+N3)して終了する(ステップS147)。「a端子=ON」、且つ「b端子=ON」でない場合には、「a端子=OFF」、且つ「b端子=ON」であるか否かを判断する(ステップS149)。「a端子=OFF」、且つ「b端子=ON」である場合には、2ベットゲームを実施したと判断し「2ベットゲームの数値N2」をインクリメント(N2←N2+1)する(ステップS151)。そして、ステップS147を実行し終了する。「a端子=OFF」、且つ「b端子=ON」でない場合には、1ベットゲームを実施したと判断し「1ベットゲームの数値N1」をインクリメント(N1←N1+1)する(ステップS153)。そして、ステップS147を実行し終了する。
以上の処理の繰り返しによって、管理装置30は、1ゲームあたりのベット数を集計できる。
【0046】
なお、前記「ベット信号」の「信号ON時間」である「T3」は、管理装置30の処理速度を考慮して時間を選定する必要がある。
【0047】
●[遊技履歴情報(図11)]
次に、管理装置30にて前記集計したデータを記憶、管理した例を図11を参照して説明する。図11(b)の「ゲーム履歴」に示すように、遊技機1の遊技台番号毎(例えば、777番)に各ゲーム(例えば、No.1〜No.30まで)のベット数を記憶している例である。ゲームNo.11、ゲームNo.13、ゲームNo.15、ゲームNo.27は2ベットゲームであり、ゲームNo.12、ゲームNo.14、ゲームNo.26、は1ベットゲームであり、それ以外のゲームは3ベットゲームを示している。このように、1ベットゲーム〜3ベットゲームの各ベットゲームの推移を管理できる。
【0048】
次に、図11(c)の「ベット数毎のゲーム数」に示すように、前記図11(b)の「ゲーム履歴」を各ベット数毎に区別しゲーム数を記憶している例である。前記No.1〜No.30までの30ゲームの内訳は、1ベットゲームが3ゲーム、2ベットゲームが4ゲーム、3ベットゲームが23ゲームであったことを示している。このように、総ゲーム数における各ベットゲーム数を管理できる。さらに、管理装置30は、前記「ベット数毎のゲーム数」を遊技台番号に対応する遊技台端末20に送信し、その遊技台端末20は表示部22に表示することにより、遊技者は正確な情報を入手できる。
【0049】
次に、図11(d)の「非3ベットゲーム比率」に示すように、総ゲーム数における、非3ベットゲームの比率を算出できる。なお、非3ベットゲームとは1ベットゲームもしくは2ベットゲームである。
これにより、所定のゲーム数に対する、所定のベット数に応じたゲーム数の比率が、所定の比率を超えたことを判断できる。本例は、前記所定のゲーム数を総ゲーム数とし、前記所定のベット数に応じたゲーム数を非3ベットゲーム数とし、前記所定の比率を0.2としており、非3ベットゲーム数の比率が0.23となったために、前記所定の比率を超えたことを判断した例である。
【0050】
次に、図11(e)の「非3ベットゲーム連続回数」に示すように、非3ベットゲームの開始、及び終了のゲームNo.から連続回数を算出できる。
これにより、所定のゲーム数に対する、所定のベット数に応じたゲーム数の回数が、連続した所定の回数を超えたことを判断できる。本例は、前記所定のゲーム数を総ゲーム数とし、前記所定のベット数に応じたゲーム数の回数を非3ベットゲーム数とし、前記所定回数を5回としており、総ゲーム数の30回において、ゲームNo.11〜ゲームNo.15までの非3ベットゲーム連続回数が5回となったために、前記所定の回数を超えたことを判断した例である。
【0051】
また、前記所定回数が1回であれば、通常は前記所定の回数を超えたことを判断しないが、所定のベット数パターンであれば、管理装置30は、同様に前記所定の回数を超えたことを判断しても良い。この所定のベット数パターンとは、例えば、3ベットゲームを9ゲーム実施した後、非3ベットゲームを1ゲーム実施する、ように3ベットゲームの所定ゲーム数に対して、非3ベットゲームの所定ゲーム数を繰り返すパターンである。
【0052】
そして、管理装置30は、前記「非3ベットゲーム比率」、及び前記「非3ベットゲーム連続回数」が所定の比率、及び所定の回数を超えたことを判断すれば、警報として表示、音声にて出力する。そして、出力された警報は、図11(a)に示す「警報履歴」のように、管理装置30の表示手段(符号なし)の上部に常時表示され、例えば、前記「警報履歴」は、警報が出力されるたびに最新の警報を上位に表示していく構成である。そして、遊技場の管理者は、管理装置30の表示手段(符号なし)で、この「警報履歴」を常時確認しているため、警報出力を知ると、出力された遊技台番号を管理装置30の入力手段(符号なし)から入力する。そして前記図11(b)「ゲーム履歴」〜図11(e)「非3ベットゲーム連続回数」が管理装置30の表示手段(符号なし)の下部に表示され警報要因を把握する構成である。
【0053】
また、前記警報出力にて、遊技者の非3ベットゲーム遊技の傾向を管理できると共に、セット打法と呼ばれる不正な遊技方法の発見にも寄与でき、健全な遊技場の運営に有益である。なお、このセット打法とは、例えば、特賞終了後から非3ベットゲームを含む所定の手順通りに複数のゲーム数を消化して、強制的に再度特賞を発生する遊技方法である。
【0054】
遊技機1の遊技状態は、例えば、以下に記す3通りを有する。
(1)通常状態(後記特賞状態、後記フラグ成立状態のいずれでもない状態)
(2)フラグ成立状態(後記特賞を報知している状態)
(3)特賞状態(大当たり状態)
そして、遊技機1は、前記遊技状態により1ゲームあたりのメダルの最大ベット数が変更されるのが一般的な構成である。例えば、フラグ成立状態、もしくは通常状態の遊技であれば、1ゲームあたりのメダルの最大ベット数は3であるが、特賞状態での遊技であれば、1ゲームあたりのメダルの最大ベット数が1の状態も有する。また、特賞状態、もしくはフラグ成立状態で1ゲームあたりのメダルの最大ベット数が3の状態でも、遊技者は1ベットゲームを実施しメダルの損失を防ぐ遊技を行う場合がある。そのために、図11(b)に記した「ゲーム履歴」には、各ゲームNo.毎に1ゲームあたりのメダルの最大ベット数、もしくは各ゲームNo.毎の前記遊技状態の少なくとも1つを記憶する構成が好ましい。そのために、例えば、図11(c)「ベット数毎のゲーム数」、図11(d)「非3ベットゲーム比率」、図11(e)「非3ベットゲーム連続回数」の算出の際に前記特賞状態、及び前記フラグ成立状態をカウントしない構成が可能となる。これにより、前記メダルの損失を防ぐ遊技等、不正の意思の無い遊技者が実施する非3ベットゲームに対して警報の出力回数を減少できる。
【0055】
また、管理装置30は、前記所定の「ベットパルス」の検出毎に時間を計時可能な構成であれば、所定の時間内に検出したベットパルスの数より、遊技者が実施したゲームのベット数を判別できる。例えば、管理装置30は、遊技機1から3分間で所定の「ベットパルス」を108パルス検出して、その遊技機1は「ゲーム間待時間」が「T2=5秒」の機種とする。これにより、前記遊技機1は前記3分間では最高36ゲームしか消化できないため、管理装置30は、所定の「ベットパルス」を108パルス検出すれば、遊技者はその間3ベットゲームを実施したことを判別できる。
【0056】
また、管理装置30は、遊技機1から非3ベットゲームの「ベットパルス」を検出した後、ある所定時間の間「ベットパルス」を検出しなければ、前記遊技機1の遊技者は遊技を終了したことを推察できる。これにより、例えば、遊技者一人あたりの、遊技機1一台あたりの平均遊技ゲーム数や、平均遊技時間を算出して遊技場の営業情報として役立てることができる。
【0057】
本発明の実施の形態で説明した遊技機1、及び管理装置30は、電源「OFF」状態になると、「メダル検出の数値B」、「ベットパルス送信の数値C」、「ベット数P」、「Taタイマー」、「1ベットゲームの数値N1」、「2ベットゲームの数値N2」、「3ベットゲームの数値N3」、「総ゲームの数値N」、「Taタイマー」、「ベット信号送信の数値C」、の各種変数は、初期化される。また、遊技場の閉店後でも遊技機1、及び管理装置30の電源「ON」状態のままで翌日の営業を行う場合でも、例えば、遊技場の管理者が前記各種変数の初期化を手動、もしくは自動(例えば、タイマーで所定の時間になると初期化する)で実施可能である。
【0058】
本発明の実施の形態で説明した遊技機1は、1ゲームあたりのメダルの最大ベット数が3枚の機種の例を説明したが、これに限定されるものではなく、4枚、5枚でも構わない。
本発明の実施の形態で説明した遊技機1は、リプレイ図柄を有した機種の例を説明したが、これに限定されるものではなく、リプレイ図柄を有しない機種でも構わない。
本発明の実施の形態で説明した遊技台端末20の表示部22に表示されるデータは、「管理装置30から集計されたデータを表示」する例を説明したが、逆の構成で「遊技台端末20にてデータ集計をして表示部22に表示して且つ管理装置30に送信」する構成でも構わない。
本発明の実施の形態で説明した非3ベットゲーム比率の算出例で、所定のゲーム数を「本日の総ゲーム数」として算出する例を説明したが、「直近の所定のゲーム数(例えば、直近100ゲーム)」として算出する構成でも構わない。
【0059】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1〜7のいずれかに記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、遊技機1からの「ベットパルス」のみで、前記遊技機のゲーム数とそのゲーム毎のベット数を正確に集計することができる遊技機のデータ集計方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技機のデータ集計方法を用いた一実施の形態の全体構成図である。
【図2】遊技機1の正面図である。
【図3】遊技機1の内部構成を示すブロック図である。
【図4】従来例のベットパルス、及び第1の実施の形態、及び第2の実施の形態においてベットパルスの例について説明する図である。
【図5】第1の実施の形態、及び第2の実施の形態における遊技機1で実施される処理手順の例について説明する図である。
【図6】第1の実施の形態における管理装置30で実施される処理手順の例について説明するフローチャートである。
【図7】第2の実施の形態における管理装置30で実施される処理手順の例について説明するフローチャートである。
【図8】第3の実施の形態におけるベット信号の例について説明する図である。
【図9】第3の実施の形態における遊技機1で実施される処理手順の例について説明する図である。
【図10】第3の実施の形態における管理装置30で実施される処理手順の例について説明するフローチャートである。
【図11】遊技履歴情報について説明する図である。
【符号の説明】
1 遊技機
1a CPU
1b RAM
1c ROM
2a 左リール
2b 中リール
2c 右リール
3 スタートレバー
3a 左ストップボタン
3b 中ストップボタン
3c 右ストップボタン
3d 1ベットボタン
3e 2ベットボタン
3f 3ベットボタン
4 メダル投入口
4a メダル検出手段
4b メダル検出数表示手段
5 表示窓
5a 右上がりライン
5b 上段ライン
5c 中段ライン
5d 下段ライン
5e 左上がりライン
6a 左上がりライン有効表示
6b 上段ライン有効表示
6c 中段ライン有効表示
6d 下段ライン有効表示
6e 右上がりライン有効表示
8 フラグ発生表示手段
9 情報出力端子
20 遊技台端末
22 表示部
30 管理装置
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a data aggregation method for gaming machines. And game machine data aggregation device It is about.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as one of the services provided to players at the game hall, the number of games of each gaming machine 1 (for example, the total number of games of today, the number of games from the previous special prize, etc.) has been provided for each gaming machine 1. It is displayed on the game console terminal 20. Then, the player selects the gaming machine 1 to play with reference to the number of games, and uses it to determine the end of the game. The game hall manager (manager) also uses the number of games as sales information in the operation of the game hall.
As for the number of games, two pulses of a “bet pulse” output from the gaming machine 1 and a “reel signal” output for each game are detected in accordance with the number of bet (betting) operations performed by the player for each game. Then, the number of games and the number of bets for the number of games are tabulated. The “bet pulse” and “reel signal” are output from the information output terminal 9 of the gaming machine 1 and will be described with reference to FIG. This is an example in which “5 games from game No. 1 to game No. 5” are executed with “3 bets, 3 bets, 2 bets, 1 bet, 3 bets”, and “bet pulse” is a bet for each game. In this example, “3 pulses, 3 pulses, 2 pulses, 1 pulse, 3 pulses” is output according to the number (number of bets). A “reel signal” is output between the games, and it is determined whether or not the game is the same with the “reel signal” as a boundary.
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2002-291196 A
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
In the conventional data aggregation method of gaming machines, there are two signals of “bet pulse” output according to the number of betting operations of the player for each game from the gaming machine and “reel signal” output for each game. The number of games of the gaming machine and the number of bets for each game are tabulated. However, since the “reel signal” is not normally output from the gaming machine, the gaming machine needs to be modified.
The present invention was devised in view of the above points, and a gaming machine that can accurately count the number of games of the gaming machine and the number of bets for each game by only the “bet pulse”. Data aggregation method And game machine data aggregation device It is an issue to provide.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
Using the gaming machine data tabulation method described in this embodiment, the management device counts up to a first predetermined time each time a bet pulse is detected from the gaming machine. The first predetermined time is, for example, a time longer than a pulse period “T1” generated between the bet pulse and the next bet pulse, and from the “third bet pulse” of a certain game to the “first bet” of the next game. The time is shorter than the time for detecting “1 bet pulse”, and is set to “1.1T1”, for example. If a bet pulse is detected within the first predetermined time, it is determined that the detected bet pulse is a bet pulse of the same game, and time counting is started again until the first predetermined time.
Thereafter, the process is repeated until the bet pulse is not detected within the first predetermined time. If the bet pulse is not detected within the first predetermined time, it is determined that the most recently detected bet pulse is the last bet pulse of the same game. Thereby, in the bet pulse output from the gaming machine, the management device can tabulate the history of the number of bets per game.
[0006]
As means for solving the above-mentioned problems, the first invention of the present invention is a data aggregation method for gaming machines as described in claim 1.
A first aspect of the present invention is a data aggregation method for a gaming machine as set forth in claim 1.
According to the data aggregation method of the gaming machine according to claim 1, when the management device detects the first bet pulse in the bet pulse from the gaming machine, the management device counts up to a second predetermined time (corresponding to the determination time). To do. This second predetermined time is, for example, a time longer than “2T1 + T” generated from the rise of the first bet pulse of a certain game to the fall of the third bet pulse of the same game, and from a certain game. The time is shorter than the “T2” time generated until the next game, and is set to “3T1”, for example. If a bet pulse is detected within the second predetermined time, the detected bet pulse is determined to be a bet pulse of the same game, and the bet pulse is detected within the second predetermined time. Otherwise, the most recently detected bet pulse is determined as the last bet pulse of the same game. Thereby, in the bet pulse output from the gaming machine, the management device can tabulate the history of the number of bets per game.
[0007]
A fourth aspect of the present invention is a data aggregation method for gaming machines as set forth in the fourth aspect.
According to the gaming machine data tabulation method described in claim 4, when the management device detects a bet signal from the gaming machine, the management device determines the number of bets based on the combination of the detected bet signals. Thereby, in the bet signal output from the gaming machine, the management device can tabulate the history of the number of bets per game.
[0008]
In this embodiment Using the gaming machine data aggregation method described above, the management apparatus determines in advance the number of bet pulses that can be detected in the same game from the gaming machine. When the management device detects the predetermined number, the management device determines that it is the final bet pulse of the same game. Thereby, in the bet pulse output from the gaming machine, the management device can tabulate the history of the number of bets per game.
[0009]
Of the present invention Second invention And the 5th invention is Claim 2 And a data collection method for gaming machines as described in claim 5.
Claim 2 If the game machine data totaling method according to claim 5 is used, the management device can determine the bet pulse from the game machine by distinguishing the number of bets. Thereby, in the bet pulse output from the gaming machine, the management device can total the number of games for each number of bets.
[0010]
In this embodiment If the game machine data totalizing method described is used, the management device can calculate the ratio of the number of games corresponding to the predetermined number of bets to the predetermined number of games. Thereby, the management apparatus can determine whether or not the calculated ratio exceeds a predetermined ratio.
[0011]
In this embodiment Using the gaming machine data tabulation method described above, the management apparatus can calculate that the number of games corresponding to the predetermined number of bets with respect to the predetermined number of games has continuously occurred a predetermined number of times or more. Thereby, the management apparatus can determine whether or not the calculated number is equal to or greater than a predetermined number.
[0012]
A sixth aspect of the present invention is a data aggregation method for gaming machines as set forth in the sixth aspect.
If the game machine data totaling method according to claim 6 is used, the management device can discriminate not only the bet pulse from the gaming machine but also the gaming state (for example, a normal state, a flag established state, a special prize state, etc.). The signal is also detected. Thereby, in the bet pulse output from the gaming machine, the management device can tabulate the history of the number of bets per game only in the flag established state or the normal state, for example.
[0013]
In addition, using the gaming machine data tabulation method described in the present embodiment, the management device not only displays the bet pulse from the gaming machine but also the gaming state (eg, normal state, flag established state, special prize state, etc.). A distinguishable signal is also detected. Thereby, in the bet pulse output from the gaming machine, the management device, for example, totals the history of the number of bets per game in the flag established state or the normal state, and sets the predetermined bet number for the predetermined game number. It is possible to calculate and judge that the ratio of the corresponding number of games or the number of games corresponding to the predetermined number of bets with respect to the predetermined number of games has continuously occurred a predetermined number of times or more.
[0014]
Also, in this embodiment If the game machine data display method described is used, the management device can display the aggregated data on a display means (for example, a monitor of the management device). Thereby, the manager (manager) of the game hall can check the data collected by the management device on the display means, and can use it as sales information in the operation of the game hall.
In addition, the present invention The eighth invention provides It is a data aggregation device for gaming machines as described.
Claim 8 The gaming machine data totaling apparatus described is a gaming machine data totaling apparatus composed of a management device or a gaming machine terminal connected to a predetermined output terminal of a gaming machine, wherein a pulse train output from the output terminal or Detect the combination pulse signal, Claims 1-7 The number of games is counted using any of the game machine data tabulation methods described in any one of the above.
[0015]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 shows an overall configuration diagram of an embodiment in which a game machine data tabulation method of the present invention is applied to a game arcade.
[0016]
● [Overall structure (Fig. 1)]
A gaming machine 1 is installed in the game hall, and each signal (for example, a bet pulse, a bet signal, a special prize generation signal, a flag generation signal, etc.) output from the gaming machine 1 is installed in the management room. To the management device 30. Then, the gaming machine terminal 20 provided for each gaming machine 1 performs a display operation in response to a command from the management device 30. The gaming machine 1 and the gaming machine terminal 20 are connected to the management device 30 via a communication line (no code).
[0017]
● [Game machine configuration (Figure 2)]
A configuration of the gaming machine 1 in which the maximum bet number of game media (hereinafter referred to as “medal”) per game is 3 will be described with reference to FIG. When the player inserts a desired number of medals into the medal slot 4 before the start of each game, the inserted medals are detected by the medal detection means 4a (FIG. 3), and medal detection is performed. It is displayed on the number display means 4b. The player then bets (bets) on the gaming machine 1 by selecting any one of the 1-bet button 3d, 2-bet button 3e, and 3-bet button 3f according to the desired number of bets. For example, if a player desires a 1-bet game, one or more medals are inserted into the gaming machine 1 and the 1-bet button 3d is selected. Similarly, if the player desires a 2-bet game, two or more medals are inserted into the gaming machine 1 and the 2-bet button 3e is selected. Similarly, if the player desires a 3-bet game, three or more medals are inserted into the gaming machine 1 and the 3-bet button 3f is selected. In this way, the player selects any one of the bet buttons, and in the subsequent games, the number of bets corresponding to the selected bet button is applied. There is no need to select a button. The effective number of winning lines is determined corresponding to the number of bets, details of which will be described later.
[0018]
A display window 5 is formed in front of the gaming machine 1, and the rotation state and stop state of the left reel 2a, middle reel 2b, and right reel 2c provided therein can be confirmed through the display window 5. When the reel 2a, the middle reel 2b, and the right reel 2c stop on a predetermined winning line with a predetermined symbol, a winning state is achieved, and a predetermined medal is paid out in accordance with the predetermined symbol. When a predetermined symbol is established by replay, the medal is not paid out, but the game can be played again with the bet number when the replay is established without reinserting the medal. And even if replay is established, the number of games is counted.
[0019]
The effective number of winning lines increases or decreases according to the bet number.
For example, in the case of a one-bet game (one-bet game), only one of the middle line 5c is valid as the winning line, and the middle line validity display 6c is lit, and the left reel 2a, When the predetermined symbols on the middle reel 2b and the right reel 2c are stopped, the winning state is obtained.
In the case of a two-bet game (two-bet game), a total of three winning lines including an upper line 5b and a lower line 5d are valid. Then, the upper line effective display 6b and the lower line effective display 6d are also lit, and if the predetermined symbols of the left reel 2a, the middle reel 2b, and the right reel 2c are also stopped in the upper line 5b and the lower line 5d, the winning is achieved. It becomes a state.
In the case of a three-bet game (three-bet game), a total of five winning lines including a right-up line 5a and a left-up line 5e are valid. The right-up line effective display 6e and the left-up line effective display 6a are also lit, and predetermined symbols on the left reel 2a, the middle reel 2b, and the right reel 2c are also stopped on the right up line 5a and the left up line 5e. Then, the winning state is achieved. In this way, the effective number of winning lines is determined in accordance with the number of medals for the player's betting operation, and the winning probability increases as the number of medals for the betting operation increases (for example, one betting game three times). (The win probability is higher when the three-wager game is executed once than when it is executed). For this purpose, the game hall manager recommends a 3-bet game to the player.
[0020]
● [Control device for gaming machine (Fig. 3)]
The control device of the gaming machine 1 will be described with reference to the block diagram of FIG. The control device includes a CPU 1a, a RAM 1b, and a ROM 1c. As input signals, a start lever 3, a left stop button 3a, a middle stop button 3b, a right stop button 3c, a 1 bet button 3d, a 2 bet button 3e, 3 The bet button 3f and medal detection means 4a are provided and input to the CPU 1a.
Then, the CPU 1a makes a lottery based on the input signal according to the control program stored in the ROM 1c, and displays the five line effective display from the left rising line effective display 6a to the right rising line effective display 6e, and the medal detection number display means 4b. The CPU 1a outputs the output signals of the flag generation display means 8, the motor drive signals for the reels of the left reel 2a to the right reel 2c (not shown), and the medal payout signal (not shown). It is.
[0021]
When the player operates the start lever 3 after performing the betting operation, the game lottery is performed by the control device, and the left reel 2a, the middle reel 2b, and the right reel 2c rotate, and based on the lottery result. The symbol is stopped by operating the player's left stop button 3a, middle stop button 3b, and right stop button 3c.
Further, after the start lever 3 is operated, a bet pulse is output from the information output terminal 9 to the management device 30 according to the number of bets from the gaming machine 1, and details will be described later.
Eventually, when the flag is established (the lottery result of the control device, the right of special prize is generated), it is output (for example, blinking display, voice output, etc.) by the flag generation display means 8 provided in the gaming machine 1, Further, a flag generation signal is output from the information output terminal 9 to the management device 30. Further, even in the gaming machine 1 that does not include the flag generation display means 8, the reel stops at a predetermined symbol that appears only when the flag is established, so that the player can determine whether the flag has been established.
When the special prize state is reached, a special prize generation signal is output from the information output terminal 9 to the management device 30.
[0022]
[First embodiment]
In the present embodiment, bet pulses are counted and the number of bets is counted, but in principle, the number is counted by paying attention to the pulse period.
[0023]
● [Bet pulse (Fig. 4 (b))]
A “bet pulse” output from the information output terminal 9 of the gaming machine 1 corresponding to the number of bets for each game will be described with reference to FIG. This is an example in which “5 games from game No. 1 to game No. 5” are executed with “3 bets, 3 bets, 2 bets, 1 bet, 3 bets”, and the bet pulse is set to the number of bets for each game. Accordingly, “3 pulses, 3 pulses, 2 pulses, 1 pulse, 3 pulses” is output. Further, “bet pulses” output in the same game are described as “first bet pulse”, “second bet pulse”, and “third bet pulse” in the order of output.
[0024]
The “bet pulse” has the following conditions (1) to (3).
(1) The “pulse width time” of all bet pulses is “T”.
(2) The “pulse period” of a plurality of bet pulses output in the same game is “T1”.
(3) The time interval of the “first bet pulse” of each successive game is at least “T2” (no matter how fast the player digests the game, the next game will start until the time T2 has elapsed) During this time, the waiting time (wait time) is reached, so the game interval time is T2 + α, and a player who is quickly playing games has a game interval time of T2 (α = 0). For the player, the game interval time is T2 + α, which is different for each player, and for each player and each game, and has individual differences.
In addition, each time described in the above (1) to (3) has a relationship of “T” <“T1” <“T2”.
[0025]
● [Game machine processing procedure (Figure 5)]
Next, processing performed by the control device mounted on the gaming machine 1 will be described with reference to the flow of FIG.
In the following description, the numbers 1 to 6 with circles in the figure are described as “Circle 1” to “Circle 6”.
It is determined whether or not the player has detected a medal inserted from the medal insertion slot 4 by the medal detection means 4a built in the gaming machine 1 (step S1). If no medal is detected, the process proceeds to step S5. If a medal is detected, “medal detection value B” is incremented (B ← B + 1) (step S3). Then, “medal detection value B” is displayed on the medal detection number display means 4b (step S5). Next, it is determined whether or not the player has selected any one of the 1-bet button 3d, 2-bet button 3e, and 3-bet button 3f (step S7). If the player selects any one bet button, it is determined whether or not the player has operated the start lever 3 (step S9). When the player operates the start lever 3, it is determined whether or not the “medal detection value B” is “3” or more and the 3-bet button 3f has been selected (step S11).
[0026]
On the other hand, if the player has not selected any one bet button, or if the player has not operated the start lever 3, the process returns to step S1 to detect medals. The standby loops “Maru 1” and “Maru 2” to be dealt with are formed. If “medal detection numerical value B” is “3” or more in step S11 and the 3-bet button 3f is selected, “3 pulses” is transmitted to the management apparatus 30 (step S33). Then, “the numerical value C of the bet pulse transmission” is stored (C → 3) (step S35). On the other hand, when the “medal detection value B” is “3” or more and the 3-bet button 3f is not selected, the “medal detection value B” is “2” or more and the 2-bet button 3e is pressed. It is determined whether or not it has been selected (step S13). If the “medal detection value B” is “2” or more and the 2-bet button 3e is selected, “2 pulses” is transmitted to the management apparatus 30 (step S29). Then, “value C for bet pulse transmission” is stored (C → 2) (step S31). When the “medal detection value B” is “2” or more and the 2-bet button 3e is not selected, the “medal detection value B” is “1” or more and the 1-bet button 3d is selected. Whether or not (step S15). When the “medal detection value B” is “1” or more and the 1-bet button 3d is selected, “1 pulse” is transmitted to the management apparatus 30 (step S17). Then, the “number C of bet pulse transmission number” is stored (C → 1) (step S19).
[0027]
Then, each reel (left reel 2a to right reel 2c) is rotated by the operation of the start lever 3 in step S9, and the player's operation of the left stop button 3a to the right stop button 3c or a predetermined time (for example, , 30 seconds), the reels stop (step S21). A special prize (big hit) or the like is generated by stopping a predetermined symbol by stopping the reel. Next, it is determined whether or not “replay” has been established by stopping the reel (step S23). If “replay” is established (medal payout is not performed), the process returns to step S9 to accept the operation of the start lever 3 again. If “replay” has not been established, the “value of bet pulse transmission” stored in either step S19, step S31, or step S35 from the “medal detection value B” incremented in step S3. C "is subtracted (B ← B-C) (step S25). Then, the “number C of bet pulse transmission” is initialized (C → 0) to prepare for detection of medals for the next game (step S27). On the other hand, if the “medal detection number B” is “1” or more and the 1-bet button 3d is not selected in step S15, an abnormal display (eg, “E”) is displayed on the medal detection number display means 4b. To end the process (step S37).
[0028]
● [Processing procedure of management device (Fig. 6)]
Next, the control performed by the interrupt processing in the management device 30 will be described with reference to the flow of FIG.
It is determined whether or not the “bet pulse” transmitted from the gaming machine 1 is detected in any one of the step S17, the step S29, and the step S33 (step S41). When the “bet pulse” is detected, the “bet number P” is incremented (P ← P + 1) (step S43). Then, the “Ta timer” is initialized (Ta → 0) (step S45). The “Ta timer” is a timer for measuring the first predetermined time, and measures the time interval from the bet pulse to the next bet pulse. Next, it is determined whether or not the “bet number P” is “3” or more (step S47). If the “bet number P” is not “3” or more, the process returns to step S21 to correspond to the detection of the “bet pulse”.
[0029]
If the “bet pulse” is not detected in step S41, the “Ta timer” is counted (Ta ← Ta + 1) until the “bet pulse” is detected (step S57). Then, it is determined whether or not the “Ta timer” has elapsed more than “Tα” (step S59). This “Tα” time is longer than the pulse period “T1” generated between the “bet pulse” and the next “bet pulse”, and from the “third pulse” of a game to the “first pulse” of the next game. "Is shorter than the time for detecting", for example, "1.1T1".
If the “Ta timer” is within “Tα”, a standby loop “Maru 3” returning to step S41 is formed (step S41, step S57, step S59), and the next bet pulse is waited until the time is up. stand by.
[0030]
Then, when “the bet number P” becomes “3” or more in step S47, or when “Ta timer” is “Tα” or more in step S59, the process exits from the waiting loop “Maru 3” and “bets” The numerical value of “number P” is determined.
First, it is determined whether or not the “bet number P” is “3” (step S49). If the “bet number P” is “3”, it is determined that a 3-bet game is to be executed, and the “3-bet game value N3” is incremented (N3 ← N3 + 1) (step S51). Next, the “total game value N” is incremented (N = N1 + N2 + N3) (step S53). Then, the “Ta timer” is initialized (Ta → 0) and the “bet number P” is initialized (P → 0) to prepare for the detection of the “betting pulse” of the next game (step S55).
[0031]
If the bet number P is not “3” in step S49, it is determined whether the “bet number P” is “2” (step S61). If the “bet number P” is “2”, it is determined that the 2-bet game has been executed, and the “2-bet game value N2” is incremented (N2 ← N2 + 1) (step S63). And step S53 and step S55 are performed.
[0032]
If the bet number P is not “2” in step S61, it is determined that the 1-bet game has been executed, and the “1-bet game value N1” is incremented (N1 ← N1 + 1) (step S65). And step S53 and step S55 are performed.
By repeating the above processing, the management apparatus 30 can total the number of bets per game.
[0033]
Note that “T”, which is “pulse width time” of the “bet pulse”, and “T1”, which is “pulse period”, need to be selected in consideration of the processing speed of the management device 30.
Further, for example, even when four or more “bet pulses” are detected continuously, the maximum number of “bet pulses” that can be incremented is “3”, “first bet pulse”, “second bet pulse”. , After detecting the order of “third bet pulse”, after the numerical judgment of “bet number P” is executed, “fourth bet pulse” is used to initialize “next bet pulse”. It is treated as the “first bet pulse” and repeated thereafter.
[0034]
The “Ta timer” for detecting the bet pulse is a cycle of the bet pulse, that is,
(1) Time is measured based on the rise time of each bet pulse.
(2) Time is measured based on the falling edge of each bet pulse.
But other
(3) Time is measured from the rise of the first output bet pulse to the fall of the subsequent output bet pulse.
(4) Time is measured from the fall of the first output bet pulse to the rise of the second output bet pulse.
It may be.
[0035]
[Second Embodiment]
In this embodiment, the bet pulses are counted to obtain the number of bets, but the bet pulses are counted within a predetermined time (a time longer than the time for generating three bet pulses) from the first bet pulse. It is a method to do.
Note that the bet pulse transmitted from the gaming machine 1 is the same as that in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.
[0036]
● [Processing procedure (Fig. 7)]
Next, the control performed by the interrupt processing in the management device 30 will be described with reference to the flow of FIG.
It is determined whether or not the “bet pulse” transmitted from the gaming machine 1 is detected in any one of the step S17, the step S29, and the step S33 (step S71). When “bet pulse” is detected, it is determined whether or not the value of “betting number P” by increment is “0” (step S73). When the value of “Bet number P” is “0”, a “Tb timer” described later is initialized (Tb → 0) (step S75). If the value of “bet number P” is not “0”, the process proceeds to step S77 without initializing the “Tb timer”. This process is for the “Tb timer” to count the elapsed time from the first bet pulse. The “Tb timer” is a timer for measuring the second predetermined time, and measures the time after detecting only the “first bet pulse” in the bet pulse. Then, based on the detected “bet pulse”, the value of “the number of bets P” is incremented (P ← P + 1) (step S77). Next, it is determined whether or not the bet number P is “3” or more (step S79). When the “bet number P” is not “3” or more, the process returns to step S71 to correspond to the detection of the “bet pulse”.
[0037]
If the “bet pulse” is not detected in step S71, the “Tb timer” is counted (Tb ← Tb + 1) until the “bet pulse” is detected (step S89). Then, it is determined whether or not the “Tb timer” has elapsed more than “Tβ” (step S91). This “Tβ” time is longer than “2T1 + T” that occurs from the rise of the “first bet pulse” of a game to the fall of the “third bet pulse” of the same game, and from a certain game. The time is shorter than the “T2” time generated until the next game, and is set to “3T1”, for example. If the “Tb timer” is within “Tβ”, a standby loop “circle 4” is returned to step S71 (step S71, step S89, step S91) and the next bet pulse is waited until the time is up. stand by.
[0038]
When the bet number P becomes “3” or more in step S79, or when the “Tb timer” is “Tβ” or more in step S91, the process exits the waiting loop “Maru 4” and “bet number P ”Is determined.
First, it is determined whether or not the “bet number P” is “3” (step S81). If the “bet number P” is “3”, it is determined that a 3-bet game is to be executed, and the “3-bet game value N3” is incremented (N3 ← N3 + 1) (step S83). Next, the “total game value N” is incremented (N = N1 + N2 + N3) (step S85). Then, the “Tb timer” is initialized (Tb → 0) and the “bet number P” is initialized (P → 0) to prepare for the detection of the “bet pulse” of the next game (step S87).
[0039]
Further, if “the bet number P” is not “3” in step S81, it is determined whether the “bet number P” is “2” (step S93). If the “bet number P” is “2”, it is determined that the 2-bet game has been executed, and the “2-bet game value N2” is incremented (N2 ← N2 + 1) (step S95). And step S85 and step S87 are performed.
If “the number of bets P” is not “2” in step S93, it is determined that a one-bet game has been executed, and “a numerical value N1 of one-bet game” is incremented (N1 ← N1 + 1) (step S97). And step S85 and step S87 are performed.
By repeating the above processing, the management apparatus 30 can total the number of bets per game.
[0040]
Note that “T” that is “pulse width time” and “T1” that is “pulse interval time” of the “bet pulse” needs to be selected in consideration of the processing speed of the management device 30.
Further, for example, even when four or more “bet pulses” are detected continuously, the maximum number of “bet pulses” that can be incremented is “3”, “first bet pulse”, “second bet pulse”. When the order of “third bet pulse” is detected and “third bet pulse” is detected, after the determination of the number of detected “BET pulses” P is executed, the number of detected “PET BET pulses” P is Since it becomes 0, the “fourth bet pulse” is treated as the “first bet pulse” of the next game and is repeated thereafter.
[0041]
The "Tb timer" is
(1) Time is measured based on the rise time of the “first bet pulse”.
Configuration but other
(2) Time is measured based on the falling edge of the “first bet pulse”.
It may be a configuration.
[0042]
◆ [Third embodiment]
In the present embodiment, a combination of bet signals is used instead of the bet pulse transmitted in step S17, step S29, or step S33 of FIG. 5 in the first embodiment or the second embodiment. This is a form in which the number of bets in each game is counted.
[0043]
● [Bet signal (Fig. 8)]
A “bet signal” output from the information output terminal 9 of the gaming machine 1 corresponding to the number of bets for each game will be described with reference to FIG.
As shown in the figure, for example, the information output terminal 9 of the gaming machine 1 is provided with two terminals, a terminal and b terminal, and the management device 30 is in the “ON” or “OFF” state of each terminal. And a state of any one of a 1-bet game, a 2-bet game, a 3-bet game, and no game is determined.
For example, in the case of a “1-bet game”, only the “a terminal” is configured to be “ON” for a “T3” time. In the case of a “2-bet game”, only the “b terminal” is configured to be “ON” for a “T3” time. In the case of a “3-bet game”, the “a terminal” and the “b terminal” are “ON” for “T3” time. If “no game”, neither “a terminal” nor “b terminal” is “ON”.
The “T3” time is a time when the “bet signal” is in the “ON” state, and is smaller than the game interval time, that is, has a relationship of “T3” <“T2”.
[0044]
● [Game machine processing procedure (Fig. 9)]
Next, processing performed by the control device mounted on the gaming machine 1 will be described with reference to the flow of FIG.
Compared to the processing performed in the gaming machine 1 in the first and second embodiments described in FIG. 5, the processing is performed in the gaming machine 1 in the present embodiment (third embodiment). The processing is different in that the signal transmitted to the management apparatus 30 is changed to the “bet signal” with respect to the “bet pulse”, but the other processing is the same and the description is omitted.
[0045]
● [Processing procedure of management device (Fig. 10)]
Next, the control performed by the interrupt processing in the management apparatus 30 will be described with reference to the flow of FIG.
It is determined whether or not the “bet signal” transmitted from the gaming machine 1 is detected in any of step S117, step S129, and step S133 in FIG. 9 (step S141). If the “bet signal” is not detected, the process returns to step S141 to deal with the detection of the “bet signal”. On the other hand, if the “bet signal” is detected, it is determined whether “a terminal = ON” and “b terminal = ON” (step S143). If “a terminal = ON” and “b terminal = ON”, it is determined that the 3-bet game has been executed, and the “3-bet value N3” is incremented (N3 ← N3 + 1) (step S145). Next, the “total game value N” is incremented (N = N1 + N2 + N3), and the process ends (step S147). If “a terminal = ON” and “b terminal = ON” are not satisfied, it is determined whether or not “a terminal = OFF” and “b terminal = ON” (step S149). If “a terminal = OFF” and “b terminal = ON”, it is determined that the 2-bet game has been executed, and the “2-bet game value N2” is incremented (N2 ← N2 + 1) (step S151). Then, step S147 is executed and the process ends. If “a terminal = OFF” and “b terminal = ON” are not satisfied, it is determined that the 1-bet game has been executed, and the “1-bet game value N1” is incremented (N1 ← N1 + 1) (step S153). Then, step S147 is executed and the process ends.
By repeating the above processing, the management apparatus 30 can total the number of bets per game.
[0046]
Note that “T3”, which is the “signal ON time” of the “bet signal”, needs to be selected in consideration of the processing speed of the management device 30.
[0047]
● [Game history information (Fig. 11)]
Next, an example in which the collected data is stored and managed by the management apparatus 30 will be described with reference to FIG. As shown in “Game History” in FIG. 11B, the number of bets for each game (for example, No. 1 to No. 30) is stored for each gaming machine number (for example, 777) of the gaming machine 1. This is an example. Game No. 11, Game No. 13, Game No. 15, Game No. 27 is a 2-bet game. 12, Game No. 14, Game No. 26 is a 1-bet game, and other games are 3-bet games. In this way, it is possible to manage the transition of each bet game from the 1 bet game to the 3 bet game.
[0048]
Next, as shown in “Number of games per bet number” in FIG. 11C, the “game history” in FIG. 11B is distinguished for each bet number and the number of games is stored. is there. No. 1-No. The breakdown of 30 games up to 30 indicates that the 1-bet game was 3 games, the 2-bet game was 4 games, and the 3-bet game was 23 games. In this way, the number of bet games in the total number of games can be managed. Further, the management device 30 transmits the “number of games per bet number” to the gaming machine terminal 20 corresponding to the gaming machine number, and the gaming machine terminal 20 displays it on the display unit 22 so that the player can accurately Information is available.
[0049]
Next, as shown in “Non-3 bet game ratio” in FIG. 11D, the ratio of the non-3 bet game in the total number of games can be calculated. The non-3 bet game is a 1 bet game or a 2 bet game.
Thereby, it can be determined that the ratio of the number of games corresponding to the predetermined number of bets to the predetermined number of games exceeds the predetermined ratio. In this example, the predetermined number of games is the total number of games, the number of games corresponding to the predetermined number of bets is a non-3 bet game number, the predetermined ratio is 0.2, and the number of non-3 bet games is In this example, it is determined that the predetermined ratio has been exceeded because the ratio is 0.23.
[0050]
Next, as shown in “Number of consecutive non-3 betting games” in FIG. The number of consecutive times can be calculated from
Thereby, it can be determined that the number of games corresponding to a predetermined number of bets with respect to a predetermined number of games exceeds a predetermined number of consecutive times. In this example, the predetermined number of games is the total number of games, the number of games corresponding to the predetermined number of bets is a non-3 bet game number, the predetermined number is 5 times, and the total number of games is 30 times. In the game no. 11-Game No. This is an example in which it is determined that the predetermined number has been exceeded because the number of consecutive non-3 betting games up to 15 has become 5.
[0051]
In addition, if the predetermined number of times is 1, it is not normally determined that the predetermined number of times has been exceeded, but if it is a predetermined bet number pattern, the management device 30 has similarly exceeded the predetermined number of times. You may judge that. This predetermined bet number pattern is, for example, a predetermined number of non-3 bet games with respect to a predetermined number of 3 bet games, such that after 9 3 bet games are executed and then 1 nonbet game is executed, 1 game is executed. It is a pattern that repeats the number of games.
[0052]
When the management device 30 determines that the “non-3 bet game ratio” and the “non-3 bet game consecutive number of times” have exceeded a predetermined ratio and a predetermined number of times, the management device 30 displays a warning and a sound. Output. The output alarm is always displayed on the upper part of the display means (no symbol) of the management device 30 as shown in “alarm history” shown in FIG. 11A. For example, the “alarm history” Each time is output, the latest alarm is displayed at the top. Then, since the manager of the game hall always confirms this “alarm history” with the display means (without the sign) of the management device 30, when the alarm output is known, the game machine number is output to the management device 30. From the input means (no code). 11 (b) “Game history” to FIG. 11 (e) “Non-three-bet game consecutive times” are displayed at the bottom of the display means (no symbol) of the management device 30 to grasp the alarm factor.
[0053]
Further, the warning output can manage the tendency of the player's non-3 betting game, and can contribute to the discovery of an illegal gaming method called a set hitting method, which is useful for the management of a healthy game hall. The set hitting method is a game method in which, for example, a plurality of games are digested according to a predetermined procedure including a non-3 bet game after the end of a special prize, and a special prize is forcibly generated again.
[0054]
The gaming state of the gaming machine 1 has, for example, the following three types.
(1) Normal state (a state that is neither a special prize state or a post flag establishment state)
(2) Flag establishment state (a state in which a special prize described later is informed)
(3) Special prize status (big win status)
The gaming machine 1 is generally configured such that the maximum number of medals per game is changed according to the gaming state. For example, if the game is in the flag established state or the normal state, the maximum bet number of medals per game is 3, but if the game is in a special prize state, the maximum bet number of medals per game is 1. It also has the state of. Even in a state where a special prize state or a flag is established and the maximum bet number of medals per game is 3, a player may play a 1-bet game and play a game to prevent loss of medals. Therefore, the “game history” shown in FIG. The maximum number of medals per game for each game, or each game No. A configuration in which at least one of the gaming states for each is stored is preferable. Therefore, for example, when calculating FIG. 11 (c) “Number of games per bet”, FIG. 11 (d) “Non-3 bet game ratio”, and FIG. 11 (e) “Non-3 bet game consecutive times”. A configuration in which the special prize state and the flag establishment state are not counted is possible. Thereby, the number of times of alarm output can be reduced for a non-3 bet game executed by a player who has no intention of fraud, such as a game for preventing the loss of medals.
[0055]
In addition, if the management device 30 is configured to measure the time every time the predetermined “bet pulse” is detected, the number of bets of the game executed by the player is determined based on the number of bet pulses detected within the predetermined time. Can be determined. For example, the management device 30 detects 108 pulses of a predetermined “bet pulse” in 3 minutes from the gaming machine 1, and sets the gaming machine 1 to a model whose “inter-game waiting time” is “T2 = 5 seconds”. Accordingly, since the gaming machine 1 can only digest up to 36 games in the three minutes, if the management device 30 detects 108 pulses of a predetermined “bet pulse”, the player has executed a 3-bet game during that time. Can be determined.
[0056]
Further, if the management device 30 does not detect a “bet pulse” for a predetermined time after detecting a “bet pulse” of a non-3 bet game from the gaming machine 1, the player of the gaming machine 1 plays a game. We can infer that it was finished. Thereby, for example, the average number of game games per game machine per player and the average game time can be calculated and used as sales hall sales information.
[0057]
When the gaming machine 1 and the management device 30 described in the embodiment of the present invention are in the power “OFF” state, the “medal detection value B”, “bet pulse transmission value C”, “bet number P”, “Ta timer”, “1 bet game value N1”, “2 bet game value N2”, “3 bet game value N3”, “total game value N”, “Ta timer”, “bet signal transmission” Various variables of “Numerical value C” are initialized. In addition, even when the game machine 1 and the management device 30 are kept in the power “ON” state even after the game hall is closed, the game hall manager manually initializes the various variables, Alternatively, it can be performed automatically (for example, when a predetermined time is reached by a timer).
[0058]
In the gaming machine 1 described in the embodiment of the present invention, the example in which the maximum bet number of medals per game is three has been described, but the present invention is not limited to this. I do not care.
The gaming machine 1 described in the embodiment of the present invention has been described with respect to an example of a model having a replay symbol, but is not limited thereto, and may be a model having no replay symbol.
The data displayed on the display unit 22 of the gaming machine terminal 20 described in the embodiment of the present invention has been described as an example of “displaying data aggregated from the management device 30”. A configuration may be adopted in which data is aggregated at the terminal 20 and displayed on the display unit 22 and transmitted to the management apparatus 30.
In the calculation example of the non-3 bet game ratio described in the embodiment of the present invention, the example in which the predetermined number of games is calculated as “today's total number of games” has been described, but “the most recent predetermined number of games (for example, It may be configured to calculate as “the most recent 100 games)”.
[0059]
【The invention's effect】
As explained above, Claims 1-7 By using any one of the gaming machine data tabulation methods, a gaming machine that can accurately tabulate the number of games of the gaming machine and the number of bets for each game by only “bet pulse” from the gaming machine 1. It is possible to provide a data aggregation method.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall configuration diagram of an embodiment using a data aggregation method for gaming machines according to the present invention.
FIG. 2 is a front view of the gaming machine 1;
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the gaming machine 1;
FIG. 4 is a diagram for explaining an example of a bet pulse of a conventional example, and bet pulses in the first embodiment and the second embodiment.
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a processing procedure performed in the gaming machine 1 in the first embodiment and the second embodiment.
FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of a processing procedure performed by the management apparatus 30 according to the first embodiment.
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of a processing procedure performed by the management apparatus 30 according to the second embodiment.
FIG. 8 is a diagram for explaining an example of a bet signal in the third embodiment.
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a processing procedure performed by the gaming machine 1 according to the third embodiment.
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a processing procedure performed by the management apparatus 30 according to the third embodiment.
FIG. 11 is a diagram illustrating game history information.
[Explanation of symbols]
1 gaming machine
1a CPU
1b RAM
1c ROM
2a Left reel
2b middle reel
2c Right reel
3 Start lever
3a Left stop button
3b Middle stop button
3c Right stop button
3d 1 bet button
3e 2 bet buttons
3f 3 bet button
4 medal slot
4a Medal detection means
4b Medal detection number display means
5 Display window
5a Ascending right line
5b Upper line
5c Middle line
5d Lower line
5e Left-up line
6a Left-up line effective display
6b Upper line effective display
6c Middle line effective display
6d Lower line effective display
6e Right-up line effective display
8 Flag generation display means
9 Information output terminal
20 game console terminal
22 Display section
30 Management device

Claims (8)

投入された遊技媒体を貯めておき、
貯めた遊技媒体の中から1回のゲームに賭ける遊技媒体の数を示すベット数を指示するベットボタンが操作された後、スタート操作が行われると、図柄が変動を開始することでゲームが開始され、
変動している図柄が停止することでゲームが終了し、
ゲームを開始する際、前記ベットボタンから指示されたベット数に応じたパルスの数で構成されたパルス列を所定の出力端子から出力し、
前記パルス列が複数個のパルスを含む場合、隣り合うパルスが所定パルス周期となるように出力され、
前記所定パルス周期よりも長い所定ゲーム間隔時間が経過するまでは次ゲームを開始できない遊技機をデータ集計対象とする遊技機のデータ集計方法であって、
予め設定された判定時間を用い、
前記パルス列における最初に検出されたパルスと、当該最初に検出されたパルスから前記判定時間内のパルス数をカウントして、前記判定時間内のベット数を求め、
前記最初に検出されたパルスから前記判定時間が経過した場合にゲーム数をカウントするとともにベット数を判断し、カウントしたゲーム毎のベット数を記憶する、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。
Save the game media that has been thrown in,
After the bet button indicating the number of bets indicating the number of game media to bet in one game is operated from the accumulated game media, when the start operation is performed, the game starts because the symbols start to change And
The game ends when the changing symbol stops,
When starting the game, a pulse train composed of the number of pulses corresponding to the number of bets instructed from the bet button is output from a predetermined output terminal,
When the pulse train includes a plurality of pulses, adjacent pulses are output to have a predetermined pulse period,
A data totaling method for a gaming machine for which data aggregation is a gaming machine that cannot start a next game until a predetermined game interval time longer than the predetermined pulse period has elapsed,
Using a preset judgment time,
Counting the first detected pulse in the pulse train and the number of pulses within the determination time from the first detected pulse to obtain the number of bets within the determination time,
Counting the number of games and determining the number of bets when the determination time has elapsed from the first detected pulse , and storing the number of bets counted for each game;
A data aggregation method for gaming machines.
投入された遊技媒体を貯めておき、
貯めた遊技媒体の中から1回のゲームに賭ける遊技媒体の数を示すベット数を指示するベットボタンが操作された後、スタート操作が行われると、図柄が変動を開始することでゲームが開始され、
変動している図柄が停止することでゲームが終了し、
ゲームを開始する際、前記ベットボタンから指示されたベット数に応じたパルスの数で構成されたパルス列を所定の出力端子から出力し、
前記パルス列が複数個のパルスを含む場合、隣り合うパルスが所定パルス周期となるように出力され、
前記所定パルス周期よりも長い所定ゲーム間隔時間が経過するまでは次ゲームを開始できない遊技機をデータ集計対象とする遊技機のデータ集計方法であって、
予め設定された判定時間を用い、
前記パルス列における最初に検出されたパルスと、当該最初に検出されたパルスから前記判定時間内のパルス数をカウントして、前記判定時間内のベット数を求め、
前記最初に検出されたパルスから前記判定時間が経過した場合にゲーム数をカウントする際にベット数を判断し、判断したベット数毎にゲーム数をカウントする、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。
Save the game media that has been thrown in,
After the bet button indicating the number of bets indicating the number of game media to bet in one game is operated from the accumulated game media, when the start operation is performed, the game starts because the symbols start to change And
The game ends when the changing symbol stops,
When starting the game, a pulse train composed of the number of pulses corresponding to the number of bets instructed from the bet button is output from a predetermined output terminal,
When the pulse train includes a plurality of pulses, adjacent pulses are output to have a predetermined pulse period,
A data totaling method for a gaming machine for which data aggregation is a gaming machine that cannot start a next game until a predetermined game interval time longer than the predetermined pulse period has elapsed,
Using a preset judgment time,
Counting the first detected pulse in the pulse train and the number of pulses within the determination time from the first detected pulse to obtain the number of bets within the determination time,
Determining the number of bets when counting the number of games when the determination time has elapsed since the first detected pulse, and counting the number of games for each determined number of bets;
A data aggregation method for gaming machines.
投入された遊技媒体を貯めておき、
貯めた遊技媒体の中から1回のゲームに賭ける遊技媒体の数を示すベット数を指示するベットボタンが操作された後、スタート操作が行われると、図柄が変動を開始することでゲームが開始され、
変動している図柄が停止することでゲームが終了し、
ゲームを開始する際、前記ベットボタンから指示されたベット数に応じたパルスの数で構成されたパルス列を所定の出力端子から出力し、
前記パルス列が複数個のパルスを含む場合、隣り合うパルスが所定パルス周期となるように出力され、
前記所定パルス周期よりも長い所定ゲーム間隔時間が経過するまでは次ゲームを開始できない遊技機をデータ集計対象とする遊技機のデータ集計方法であって、
1回のゲームのベット数には最大値が設定されており、
前記最大値に相当するパルス数をカウントする毎にゲーム数をカウントする、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。
Save the game media that has been thrown in,
After the bet button indicating the number of bets indicating the number of game media to bet in one game is operated from the accumulated game media, when the start operation is performed, the game starts because the symbols start to change And
The game ends when the changing symbol stops,
When starting the game, a pulse train composed of the number of pulses corresponding to the number of bets instructed from the bet button is output from a predetermined output terminal,
When the pulse train includes a plurality of pulses, adjacent pulses are output to have a predetermined pulse period,
A data totaling method for a gaming machine for which data aggregation is a gaming machine that cannot start a next game until a predetermined game interval time longer than the predetermined pulse period has elapsed,
There is a maximum value for the number of bets in a single game,
Each time the number of pulses corresponding to the maximum value is counted, the number of games is counted.
A data aggregation method for gaming machines.
投入された遊技媒体を貯めておき、
貯めた遊技媒体の中から1回のゲームに賭ける遊技媒体の数を示すベット数を指示するベットボタンが操作された後、スタート操作が行われると、図柄が変動を開始することでゲームが開始され、
変動している図柄が停止することでゲームが終了し、
ゲームを開始する際、前記ベットボタンから指示されたベット数に応じた組み合わせのパルス信号を複数の出力端子を用いて出力し、
前記パルス信号は、所定パルス長さで出力され、
前記所定パルス長さよりも長い所定ゲーム間隔時間が経過するまでは次ゲームを開始できない遊技機をデータ集計対象とする遊技機のデータ集計方法であって、
前記複数の出力端子から、指示されたベット数に応じた組み合わせのパルス信号を検出した場合にゲーム数をカウントする、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。
Save the game media that has been thrown in,
After the bet button indicating the number of bets indicating the number of game media to bet in one game is operated from the accumulated game media, when the start operation is performed, the game starts because the symbols start to change And
The game ends when the changing symbol stops,
When starting the game, a combination of pulse signals corresponding to the number of bets instructed from the bet button is output using a plurality of output terminals,
The pulse signal is output with a predetermined pulse length,
A data totaling method for a gaming machine for which data aggregation is a gaming machine that cannot start a next game until a predetermined game interval time longer than the predetermined pulse length has elapsed,
The number of games is counted when a combination of pulse signals corresponding to the designated number of bets is detected from the plurality of output terminals.
A data aggregation method for gaming machines.
請求項4に記載の遊技機のデータ集計方法であって、
ゲーム数をカウントする際、前記パルス信号の組み合わせに基づいてゲームのベット数を判断し、判断したベット数毎にゲーム数をカウントする、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。
A data aggregation method for gaming machines according to claim 4,
When counting the number of games, the number of games bet is determined based on the combination of the pulse signals, and the number of games is counted for each determined number of bets.
A data aggregation method for gaming machines.
請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機のデータ集計方法であって、
前記遊技機は、特賞の権利が発生したフラグ成立状態を示すフラグ発生信号、及び特賞状態を示す特賞発生信号を所定の出力端子から出力しており、
前記フラグ成立状態または特賞状態を検出したゲームに対しては、ゲーム数のカウントを停止する、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。
A data aggregation method for gaming machines according to any one of claims 1 to 5 ,
The gaming machine outputs a flag generation signal indicating a flag establishment state where a special right is generated, and a special generation signal indicating a special state from a predetermined output terminal,
For the game in which the flag establishment state or the special prize state is detected, the counting of the number of games is stopped
A data aggregation method for gaming machines.
請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機のデータ集計方法であって、  A data aggregation method for a gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
遊技機毎に設けられた遊技台端末の表示手段を用いて、カウントしたゲーム数を表示する、  Display the number of games counted using the display means of the game console terminal provided for each gaming machine,
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。A data aggregation method for gaming machines.
遊技機の所定の出力端子に接続された管理装置または遊技台端末で構成された遊技機のデータ集計装置であって、
前記出力端子から出力されるパルス列または組み合わせのパルス信号を検出し、
請求項1〜7のいずれかに記載の遊技機のデータ集計方法を用いてゲーム数をカウントする、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計装置。
A data aggregation device for a gaming machine composed of a management device or a gaming machine terminal connected to a predetermined output terminal of the gaming machine,
Detecting a pulse train or a combination pulse signal output from the output terminal,
The number of games is counted using the data aggregation method for gaming machines according to any one of claims 1 to 7 .
A data aggregation device for a gaming machine.
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