JP2016032499A - Reel type game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、回胴式遊技機に関する。 The present invention relates to a rotating game machine.
一般に回胴式遊技機では、遊技者が遊技媒体(たとえば、遊技メダル)の投入により1ゲームに対する賭数を設定して始動レバーを操作すると、役に関する内部抽選を行うとともに、種々の図柄が施された複数の回胴が回転されて、ゲームが開始される。そして、遊技者が停止ボタンを操作すると、各回胴が停止された際の図柄の組合せにより抽選結果に応じた遊技結果を導出表示し、その結果に応じた入賞を発生させてゲームを終える。 Generally, in a swivel-type gaming machine, when a player sets the number of bets for one game by inserting a game medium (for example, a game medal) and operates a start lever, an internal lottery for a hand is performed and various symbols are applied. The plurality of spinning cylinders are rotated and the game is started. When the player operates the stop button, the game result corresponding to the lottery result is derived and displayed based on the combination of symbols when each of the cylinders is stopped, and a game according to the result is generated to finish the game.
上記のような回胴式遊技機には、今回のゲームに供した遊技メダル数を自動的に投入し、次回ゲームの遊技開始条件を付与する「再遊技」を伴うリプレイ役が設けられている。そして、この再遊技が付与されると、上記自動投入による賭数設定状態下では、クレジットからの投入を含み、遊技機に対する遊技メダルの投入が受付不可に制御される(たとえば、下記特許文献1参照)。一般的な回胴式遊技機では、上記のような受付不可中に遊技者が実物の遊技メダルを投入した場合、その遊技メダルを強制的に遊技者に返却するようになっている。
The above-mentioned spinning-type gaming machine is provided with a replay role accompanied by a “re-game” that automatically inserts the number of game medals provided for the current game and gives a game start condition for the next game. . When this re-game is given, under the above-described betting number setting state by automatic insertion, insertion of a game medal to a gaming machine is controlled so as not to be accepted, including insertion from credit (for example,
ところで近年では、遊技性の幅を広げるべく、リプレイ役や、遊技メダルの払い出しを伴う小役など、多くの役が設けられており、役構成が多種多様なものとなっている。しかし回胴に表示する図柄数には限りがあり、また遊技者に視認し易い図柄構成を採用することを要するため、役を多く設定する上で、図柄の組合せも複雑化している。たとえば、リプレイ役の図柄の組合せと小役の図柄の組合せとが、同一または酷似する図柄種からなる図柄の組合せとしたり、また無効入賞ラインと有効入賞ラインとを形成し(たとえば、所謂「1ライン機」)、有効入賞ライン上には、「バラケ目(ハズレ目)」のようなリプレイ役に対応した図柄の組合せを停止させるが、無効入賞ラインには従来から小役に用いられ、遊技者が慣れ親しんできた図柄種(たとえば、スイカやチェリーの図柄)から成る小役が如く図柄の組合せを停止させたりする回胴式遊技機が実用化されている(たとえば、下記非特許文献1参照)。
By the way, in recent years, in order to widen the range of game play, many roles such as a replay role and a small role accompanied by paying out game medals are provided, and the role composition is various. However, since the number of symbols to be displayed on the spinning cylinder is limited and it is necessary to adopt a symbol configuration that is easy for the player to visually recognize, the combination of symbols is complicated in setting many roles. For example, the combination of symbols of the replay combination and the combination of symbols of the small role may be a combination of symbols of the same or very similar symbol type, or an invalid winning line and an effective winning line are formed (for example, so-called “1” Line machines ”), on the active winning line, the combination of symbols corresponding to the replay role such as“ separate eyes (losing eyes) ”is stopped, but the invalid winning line is conventionally used for small roles, A spinning-type game machine has been put into practical use in which the combination of symbols is stopped like a small role consisting of symbol types (for example, watermelon and cherry symbols) familiar to the user (see, for example, Non-Patent
上述のように、役構成が多様化すると、遊技結果が導出されたときに、一見して、どのような役が入賞したのかの判別がし難い場合がある。このような場合、実際にはリプレイ役入賞であるにもかかわらず、遊技者が小役やハズレ目と勘違いして、次回ゲーム開始のために、メダル投入口に対し遊技メダルの投入動作を行ってしまうことが多い。 As described above, if the combination of roles is diversified, it may be difficult to determine at a glance what role has won when a game result is derived. In such a case, despite the fact that the player has actually won the replay role, the player misunderstands the small role or the losing eye, and the game medal is inserted into the medal slot for the next game start. Often end up with.
しかし上記従来のような回胴式遊技機では、再遊技が付与されると遊技メダルの投入が受付不可に制御されるため、クレジットが満タンでなくとも、投入した遊技メダルが強制的に返却されてしまう。このため、遊技メダルの投入動作が無駄になってしまい、遊技を進行する上で妨げになっていた。 However, in the conventional spinning-type game machine as described above, when a re-game is given, the insertion of the game medal is controlled so as not to be accepted, so the inserted game medal is forcibly returned even if the credit is not full. It will be. For this reason, the game medal insertion operation is wasted, which hinders the progress of the game.
そこで本発明の目的は、再遊技付与時の遊技媒体投入処理に関し、遊技者が受ける煩わしさを軽減することができる回胴式遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a swivel type gaming machine that can reduce the troublesomeness of a player with respect to a game medium input process at the time of granting a replay.
本発明の上記目的は、下記の手段により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。 The above object of the present invention is achieved by the following means. The parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to this.
(1)複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する表示手段(回胴装置210)と、
遊技媒体の投入により単位遊技に対する賭数が設定されることを単位遊技開始条件に、各回胴を回転させるための始動手段(回胴回転始動レバー11(回胴回転始動スイッチ11a))と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段(回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’))と、
前記始動手段の開始操作を契機に、再遊技役と所定量の遊技媒体を付与する小役とを含む複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段(内部抽選処理(図8のS16))と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段(回胴停止処理(図8のS18))と、
前記再遊技役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示された場合、今回の単位遊技に供した遊技媒体数を自動的に投入する自動投入処理を実行し、次回の前記単位遊技開始条件を付与する再遊技作動制御手段(再遊技設定処理(図8のS21、その詳細を示す図10)と遊技メダル投入処理(図8のS14)中の再遊技自動メダル投入処理(図11のS115、その詳細を示す図12))と、
前記単位遊技開始条件の下での前記始動手段の開始操作を契機に、遊技媒体の投入を受付不可能状態に制御し、前記遊技結果に応じて、遊技媒体の投入を受付不可能状態に制御するか、または前記受付不可能状態から遊技媒体の投入を受付可能状態に制御する遊技媒体受付制御手段(遊技メダル投入検出処理(図8のS117)、その詳細を示す図14(S153))と、
前記賭数として許容される最大賭数を超えて投入された遊技媒体を所定の上限貯留数までクレジットとして貯留可能なクレジット手段(メダル投入検出処理(図11のS117、その詳細を示す図14(特に、S163に至る処理ルート))と、
各回胴に表示された前記複数種類の図柄の一部を視認可能に構成され、前記遊技結果として導出表示される図柄の組合せを報知するための複数の停止表示ライン(有効入賞ライン、仮想入賞ライン(図6))を定めた図柄視認窓部(回胴視認部3)と、
を備える回胴式遊技機であって、
前記小役には、前記停止制御手段により前記複数の停止表示ラインのいずれかの停止表示ラインに第1の図柄の組合せが停止される第1の小役(たとえば、AT1に係る9枚AT役)が含まれ、
前記再遊技役には、前記停止制御手段により前記複数の停止表示ラインのいずれかの停止表示ラインに、前記第1の図柄の組合せと同一の図柄の組合せが停止される第1の再遊技役(たとえば、リプレイ2またはリプレイ3に係る中段ベルリプレイ)と前記第1の図柄の組合せとは異なる第2の図柄の組合せが停止される第2の再遊技役(たとえば、リプレイ1に係る通常リプレイ、またはCAリプレイに係るチャンスリプレイ)とが含まれ、
前記遊技媒体受付制御手段は、
前記第1の再遊技役が前記遊技結果として導出表示された場合において前記クレジット手段にクレジットされた遊技媒体数が前記上限貯留数未満の場合には前記受付不可能状態から前記受付可能状態に制御し(図10のS502、図14のS152:NO→S153:≠01H→S154の処理ルート)、
前記第2の再遊技役が前記遊技結果として導出表示された場合には前記クレジット手段にクレジットされた遊技媒体数が前記上限貯留数未満であっても前記受付不可能状態に制御する(図10のS502、図14のS152:NO→S153:=01H→S161の処理ルート)、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(1) Display means (rotator device 210) that has a plurality of spinning cylinders on which a plurality of types of symbols are displayed and derives and displays a game result by a combination of symbols at the time of stopping each spinning cylinder;
Under the condition that the number of bets for the unit game is set by the insertion of the game medium, the starting means for rotating each of the cylinders (the cylinder rotation start lever 11 (the cylinder
A plurality of stopping means (rotating cylinder
In response to the start operation of the starting means, a lottery means (internal lottery process) for determining a winning combination by performing lottery for a plurality of types of combinations including a re-playing combination and a small combination that gives a predetermined amount of game media. (S16 in FIG. 8))
In response to the stop operation of the stop means, stop control means for controlling the stop of the turning so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result (turning stop processing (S18 in FIG. 8)) )When,
When a combination of symbols corresponding to the re-gamer is derived and displayed as the game result, an automatic insertion process for automatically inserting the number of game media provided for the current unit game is executed, and the next unit game starts. Re-game operation control means for giving conditions (re-game setting process (S21 in FIG. 8, FIG. 10 showing the details thereof) and re-game automatic medal insertion process (
In response to the start operation of the starting means under the unit game start condition, the insertion of game media is controlled to an unacceptable state, and the input of game media is controlled to an unacceptable state according to the game result Or a game medium reception control means (game medal insertion detection process (S117 in FIG. 8), FIG. 14 (S153) showing the details) that controls the insertion of the game medium from the unacceptable state to an acceptable state. ,
Credit means (medal insertion detection process (S117 in FIG. 11, FIG. 14 showing details)) that can store as a credit up to a predetermined upper limit storage number game media inserted exceeding the maximum bet number allowed as the bet number. In particular, the processing route to S163)),
A plurality of stop display lines (valid winning lines, virtual winning lines) for notifying a combination of symbols derived and displayed as the game result are configured so that a part of the plurality of types of symbols displayed on each cylinder is visible. (FIG. 6)) that defines the symbol visual window part (rotator visual recognition part 3),
A rotary-type game machine comprising:
The small combination includes a first small combination in which the combination of the first symbols is stopped on any one of the plurality of stop display lines by the stop control means (for example, nine AT combinations related to AT1). )
For the re-game player, a first re-game player whose combination of the same symbols as the first symbol combination is stopped on any one of the plurality of stop display lines by the stop control means. A second replaying player (for example, a normal replay according to Replay 1) in which a combination of second symbols different from the combination of the first symbols (for example, middle bell replay according to
The game medium reception control means includes
When the number of game media credited to the credit means is less than the upper limit storage number when the first re-gamer is derived and displayed as the game result, control is performed from the unacceptable state to the acceptable state. (S502 in FIG. 10, S152 in FIG. 14: NO → S153: ≠ 01H → S154 processing route),
When the second re-gamer is derived and displayed as the game result, even if the number of game media credited to the credit means is less than the upper limit storage number, the unreceivable state is controlled (FIG. 10). S502 of FIG. 14, S152 of FIG. 14: NO → S153: = 01H → S161 processing route),
This is a spinning machine.
本発明によれば、再遊技付与時の遊技媒体投入処理に関し、遊技者が受ける煩わしさを軽減することができる。 According to the present invention, it is possible to reduce the troublesomeness of the player regarding the game medium input processing at the time of re-giving.
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。 Hereinafter, a preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
<機械的構成:図1A〜図1C、および図2>
本発明の一実施形態に係る遊技機として、回胴式遊技機を例にとり説明する。図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
<Mechanical configuration: FIGS. 1A to 1C and FIG. 2>
As a gaming machine according to an embodiment of the present invention, a rotary gaming machine will be described as an example. FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a swivel type gaming machine according to the present embodiment.
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図1Aに示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備えている。
As shown in FIG. 1A, the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment includes a
前扉2には、そのほぼ中央に第1の表示窓3が、またその上側に第2の表示窓4が設けられている。
The
下側の第1の表示窓3は回胴視認部であり、回胴装置210の横並びに3個配設された回胴5a、5b、5c(以下、必要に応じて、回胴5aを「左回胴5a」、回胴5bを「中回胴5b」、回胴5cを「右回胴5c」と称する)が、この回胴視認部3に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。本実施形態では、回胴視認部3を介して、各々3個程度の図柄(図6参照)が視認可能となっている。また回胴の裏面側には、回胴視認部3に表示される図柄を各回胴の内側から照射するバックライト手段(図柄照射用バックライトLED:図示せず)が形成されている。本実施形態では、回胴ごとに3個ずつ設けられ、回胴視認部3を介して視認可能な9つの図柄(図6参照)を照らすための9つの図柄照射用バックライトLEDが形成されている。
The
回胴5a、5b、5cには、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯200(図2参照)が形成され、各回胴の停止時の図柄の組み合せによって遊技結果が導出表示されるようになっている。
In the
<図柄配列帯200:図2>
図2は、各回胴5a、5b、5cが有する図柄配列帯200を例示したものである。同図に示す「1ST」図柄配列帯は左回胴5aに、「2ND」図柄配列帯は中回胴5bに、「3RD」図柄配列帯は右回胴5cに対応している。
<Pattern Arrangement Band 200: FIG. 2>
FIG. 2 shows an example of the
図柄配列帯200には、内部抽選により当選した役(当選役)に対応する図柄の組合せを構成するための図柄(構成要素図柄)が表示されている。本実施形態の図柄種には、図示のように、赤7、青7、RP、ベル、スイカ、BAR、チェリーの計7種類の図柄が表示されており、これらの図柄が回胴の回転方向に計21コマ配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番のコマ番号が割り当てられている。
In the
各回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図3参照)により回転駆動され、これにより、各図柄が変動表示および停止表示されるようになっている。なお各回胴は、回胴駆動モータのような電気的駆動源を用いて回転および停止される機械的な回胴に限定されず、後述する液晶表示装置6のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であっても良い。また、回胴の数は3個に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できるものであれば、その数は適宜変更することができる。
Each of the
回胴視認部3には、ここを横断する形で、単一の入賞ライン(入賞ライン3a)が定められている。この入賞ラインは、単位遊技(1ゲーム)に対する所定の賭数(ベット(BET)数)が設定されると有効として扱われる。この有効とされた入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」と称する)上において、各回胴5a、5b、5cが停止した際の停止図柄の組合せが、当選役に対応する図柄の組合せとなった場合、その図柄の組合せに応じた遊技用価値(遊技価値)が遊技者に付与されるようになっている。たとえば、遊技メダルの払い出しを付与しうる役に当選し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合(図柄の組合せについて遊技価値を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが遊技結果として導出表示された場合)、遊技機筐体1内のホッパーユニット500(メダル払出装置:図3参照)が作動し、配当として、所定枚数分の遊技メダルが払い出される。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。斯様な遊技者に供与される遊技価値には、上記遊技メダルに限らず、遊技において何らかの遊技価値があるものを指し、遊技者に有利に作用するものに限らず、遊技者に不利に作用するものも含まれる。
A single winning line (winning
なお、上記の入賞ラインが複数本ある場合は、単位遊技(1ゲーム)に対するベット数に応じて有効として扱われるライン数を変化させることができる。また入賞ライン3aは、本発明の目的を達成できるものであれば、その本数やライン形態は特に限定されない。入賞ライン3aの構成は、図柄配列帯200における図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せ、回胴の停止制御形態(後述の引き込み制御)などの関係により、適宜変更することができる。
In addition, when there are a plurality of winning lines, the number of lines treated as valid can be changed according to the number of bets for a unit game (one game). In addition, the number and line form of the winning
また第1の表示窓3(回胴視認部3)の上側に設けられた第2の表示窓4は液晶画面視認部であり、前扉2の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置6(LCDユニット)の表示画面(液晶画面)6aに対応して、たとえば、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。この液晶画面6aが液晶画面視認部4に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。この液晶表示装置6(液晶画面6a)は、画像により遊技に関する演出を表示する。
Further, the
また回胴視認部3の左右両側には、光の装飾により遊技に関する演出を現出する光演出装飾部(装飾ランプ13)が設けられている。この装飾ランプ13は発光手段(たとえば、LEDやELランプや無電極ランプ)を内蔵し、その発光態様(発光色の種類や発光パターン(点滅、点灯、消灯)など)により、光の装飾による光演出効果を発揮する。この光演出装飾部は、発光手段を露出してその発光態様を直接視認させる装飾形態や、発光手段の前側(遊技者側)に文字列やキャラクタなどの絵柄が表示(印刷)された透光性素材を配置し、その絵柄を演出的に表示させる装飾形態とすることができる。
In addition, on both the left and right sides of the rotating cylinder
また回胴視認部3の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口7と、貯留装置(クレジット手段:遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを所定の上限数(最大クレジット枚数:たとえば、50枚)まで貯留して、その貯留数(クレジット枚数)を電磁的方法によって記憶可能とする機能部(後述の主制御部(主制御基板)400(図3参照)がその機能部を担う))にクレジットされた範囲内において、1ゲームに対して許容される賭数(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数)の上限値(最大賭数:たとえば、遊技メダル3枚)まで遊技メダルを一度に疑似投入しうるMAXベットボタン8、押した回数に応じて上記賭数の上限値まで遊技メダルを加算的に疑似投入しうる1ベットボタン9、賭数設定のために投入された遊技メダルおよびクレジット内の遊技メダルの精算を行うためのクレジット精算ボタン10(以下、特に必要のない限り、クレジット精算ボタン10による精算処理を「クレジット精算」と略す)などが設けられている。上記のMAXベットボタン8の内部には、MAXベットボタン8の操作が許容状態(賭数設定可能状態)であることを報知するためのMAXベットLED84(図3参照)が内蔵されている。
In addition, a
なお図示していないが、遊技者が操作可能に構成され、その操作の前後で演出手段による演出に変化をもたらす際に利用される「演出用操作手段(たとえば、演出用ボタン)」が遊技機の適所に設けられている。この演出用操作手段としては、たとえば、ボタン式、ジョグダイヤル式、非接触型センサを利用したタッチセンサ式、液晶表示装置を利用したタッチパネル式などが挙げられるが、いずれの場合にも遊技者による操作が行われた場合に、演出手段で実行(現出)される演出に何らかの変化を与える(操作の前後で演出に変化をもたらす)ために利用可能なものであれば特に制限されない。また、上記演出用操作手段について、その種類や設置個数も特に制限されない。 Although not shown in the drawing, a “playing operation means (for example, a production button)” used when the player is configured to be operable and changes the production by the production means before and after the operation is a gaming machine. Is in place. Examples of the production operation means include a button type, a jog dial type, a touch sensor type using a non-contact type sensor, and a touch panel type using a liquid crystal display device. Is performed as long as it can be used to give some kind of change to the effect executed (appears) by the effect means (to bring about a change in the effect before and after the operation). Further, the type and the number of installed operation means for production are not particularly limited.
また回胴視認部3の上記段部の下側には、横長状に形成された操作パネル部14が設けられている。この操作パネル部14には、遊技の進行に関連した操作手段が設けられている。この操作手段としては、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a、5b、5cの回転を開始させるための回胴回転始動レバー11、各回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(左回胴停止ボタン12a、中回胴停止ボタン12b、右回胴停止ボタン12c)が設けられている。本明細書中では、特に必要のない限り、これら回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを「回胴回転停止ボタン12」と略称する。
In addition, an
なお上記したMAXベットボタン8、1ベットボタン9、クレジット精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12a、12b、12c、および上記演出用操作手段(演出用ボタン(不図示))のそれぞれには、これらが操作されたときの操作検出情報(検出信号)を生成するスイッチ(演出用ボタンスイッチ(不図示)、MAXベットスイッチ8a、1ベットスイッチ9a、クレジット精算スイッチ10a、回胴回転始動スイッチ11a、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’:図3参照)が設けられている。
It should be noted that the
また操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールしたり、他機種と識別したりするための色彩や文字や絵柄が施された装飾パネル部17が設けられ、この装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられている。このメダル受け皿18の遊技機本体側には、ホッパーユニット500(遊技媒体払出手段:図3参照)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルをメダル受け皿18側に排出するためのメダル払出口19が開口している。
Below the
上記のホッパーユニット500には、図1Bに示すように、メダル投入口7から投入された遊技メダルや前扉2を開放して外部から投入された遊技メダルを貯留するホッパータンク(メダルホッパー)14と、本体17とを中心に構成され、本体17の内部には、図3に示すホッパーモータ510と、図示はしていないが、ホッパーモータ510により回転駆動され、ホッパータンク14に貯留された遊技メダルを所定の回転動作により捕捉して排出するメダル排出機構(たとえば、既に多くの遊技機に搭載されているような、捕捉した遊技メダルをスプリングによる付勢を利用してメダル排出口57に向けて弾きだす弾発式排出機構)を備える排出用ディスクと、本体17(排出用ディスク)からメダル排出口57に向けて排出される遊技メダルを検出するためのメダル払出センサ520(たとえば、フォトインタラプタなど)などが設けられている。またホッパーユニット500には、直流モータで構成されたホッパーモータ510を駆動制御するための払出制御基板(払出制御手段)450(図3参照)が設けられている。
As shown in FIG. 1B, the
ホッパーユニット500は、上記排出用ディスクの回転に基づいて、ホッパータンク14に貯留された遊技メダルを1枚ずつ払い出す。払い出された遊技メダルは、メダル排出口57からメダル払出口19を介してメダル受け皿18へと排出される。なお払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520により検出され、その検出状態に基づいて、主制御部400(主制御基板)側において遊技メダルの払い出し状態やその払い出し枚数が監視可能となっている。
The
そして、図1Bに示すように、前扉2の裏面側のメダル投入口7に対応する位置には、メダル投入口7に投入されたメダルが正規か否かを選別して、正規の遊技メダルをホッパータンク14に導くメダルセレクタ43が配設されている。メダルセレクタ43には、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ7a(図3参照)と、遊技機内部に受け入れるメダル受入通路61側とメダル返却通路71側とに切り換える通路切換機構(ブロッカーソレノイド7c:図3参照)が設けられている。
Then, as shown in FIG. 1B, at the position corresponding to the
メダルセレクタ43によって選別された遊技メダルが正規のものである場合、遊技メダルはメダルセレクタ43の内部通路52とスロープ樋48からなるメダル受入通路61を通ってホッパータンク14に誘導され、それ以外の遊技メダルである場合には、キャンセルシュータ44とメダル返却樋45からなるメダル返却通路71を通ってメダル払出口19に誘導されるようになっている。すなわち、このメダルセレクタ43は、メダル投入口7から投入されたメダルの案内経路(内部通路52)を、遊技機内部に受け入れるメダル受入通路61側とメダル返却通路71側とに切り換えるブロッカーソレノイド7cによる通路切換機構を備えている。また、メダル返却樋45の下部(共用通路部分73)は、ホッパータンク14のメダル払出口19から払い出された遊技メダルをメダル受け皿18に誘導する機能も有している。ここで上記通路切換機構の駆動源として、電磁ソレノイドによる電磁的駆動手段を用いているが、ピエゾ圧電素子のような電気的駆動手段を用いても良い。
When the game medals selected by the
(メダルセレクタ:図1C)
図1Cは、メダルセレクタ43の一構成例を示す。前扉2の内部フレームに装着されたブラケット46には、メダルセレクタ43によって選別された正規の遊技メダルMを、ホッパーユニット500のホッパータンク14に案内する案内路48aを具備したスロープ樋48が一体形成されている。
(Medal selector: Fig. 1C)
FIG. 1C shows a configuration example of the
また、メダルセレクタ43の矩形状のベース49の上面部には、側部がサブプレート50によって覆われ、メダル投入口7から落下するメダルを受け入れるメダル入口51が設けられており、このメダル入口51から入り込む遊技メダルは、ベース49に形成されたメダルレール52aによる内部通路52に沿って案内されるようになっている。このメダルレール52aのメダル流下方向の中間部には、通路領域の上部にセレクトプレート53が配置されており、メダルレール52aを設けたベース49の壁と共働して、正規の大きさの遊技メダルのみをガイドする高さ位置と溝幅のガイド溝を形成するようになっている。
Further, a
このセレクトプレート53は、投入された遊技メダルが規格寸法よりも小さいメダルである場合、そのメダルが自重で後方に倒れてセレクトプレート53が形成する上記ガイド溝から外れ、メダルセレクタ43の直下に位置するキャンセルシュータ44に落下させる機能を有する。また、投入されたメダルが適正なものである場合は、そのメダルを、セレクトプレート53が形成する上記ガイド溝に沿ってメダルレール52aの下流側に案内し、下端の正メダル出口55(図1B参照)からスロープ樋48へと排出する機能を有する。
When the inserted game medal is smaller than the standard size, the
さらにセレクトプレート53はベース49の前面側(図1Cの背面側)に設けられた回動軸(図示せず)を中心として揺動可能であり、上記ガイド溝を形成して適正メダルをガイドする「メダルガイド位置」と、上記ガイド溝より大きな間隔をあけて適正でないメダルの排出を行なう「メダル排出位置」とに、切り換わることができる。ベース49の前面側に取り付けられたブロッカーソレノイド7cがON状態にあるときは、その磁気的吸引力によりセレクトプレート53がメダルガイド位置に位置付けされ、また、ブロッカーソレノイド7cがOFF状態にあるときは、セレクトプレート53が図示していない復帰バネの力でメダル排出位置に位置付けされる。
Further, the
またセレクトプレート53の上記回転軸より下方の部分には、内部通路52の案内面(メダルレール52aの表面)に突出して、通過するメダルを阻止する突起部53aが形成されている。この突出部は、セレクトプレート53がメダルガイド位置のとき、メダルレール52aの表面から没して遊技メダルの流下を許す後退位置をとり、またセレクトプレート53がメダル排出位置のときは、メダルレール52aの表面から突出してメダルの流下を阻止する突出位置をとる。
In addition, a
そこで、セレクトプレート53がメダルガイド位置にあって上記ガイド溝が形成されているときは、メダルセレクタ43内の内部通路52が開成され、結果としてメダル投入口7からホッパータンク14に至るメダル受入通路61の全体が開成状態となる。これは通路切換機構により、メダル投入口7から投入されたメダルの案内経路(内部通路52)が、遊技機内部に受け入れるメダル受入通路61の側に切り換えられたことを意味する。また、セレクトプレート53がメダル排出位置になり、したがって突起部53aが突出位置になって上記ガイド溝の形成が解除されたときは、メダルセレクタ43内の内部通路52が閉成され、結果としてメダル投入口7からホッパータンク14に至るメダル受入通路61の全体が閉成状態となる。これは通路切換機構により、メダル投入口7から投入されたメダルの案内経路(内部通路52)が、メダル返却通路71側に切り換えられたことを意味する。
Therefore, when the
投入されたメダルの受付可否については、ブロッカーソレノイド7cがON状態の場合、メダルセレクタ43はセレクトプレート53がメダルガイド位置でかつ突起部53aが後退位置である「遊技メダル受付可能状態」になる。また、ブロッカーソレノイド7cがOFF状態の場合、セレクトプレート53はメダル排出位置でかつ突起部53aが突出位置である「遊技メダル受付不可能状態」になる。ゲームが開始されている遊技期間中やクレジットの精算中であるなどの遊技状況下では、メダルセレクタ43が上記のメダル受付不可能状態となり、メダル投入口7から投入される遊技メダルを強制的にキャンセルシュータ44から遊技者に返却する。
As to whether or not the inserted medal can be accepted, when the
さらに、上記サブプレート50は、ベース49に設けた軸50aを中心として回動自在に装着され、通常はバネ50bによってベース49にサブプレート50の一部が当接するように付勢されている。またサブプレート50には、これをベース49に装着したとき、メダルレール52aの中間領域(内部通路52の傾斜路)に対応する部分に、開口部50cが形成されており、この開口部50c内にメダルレール52aが現出するようになっている。操作者が上記バネ50bに抗して返却ボタン26を押すと、サブプレート50がベース49から押し広げられて軸50aを中心に回動し、ベース49の通路面との間隔が大きく開くので、詰まった遊技メダルや異物を下方に落下させることができる。
Further, the sub-plate 50 is mounted so as to be rotatable about a
上記メダルレール52aの下流側には、遊技メダルが流れる方向に沿って2つのフォトセンサ(ダブル反射型フォトセンサ)からなるメダル検出センサ7aが配設されており、メダルがこれらのメダル検出センサ7aを通過すると、所定時間、タイミングをずらした検出信号を、遊技中継基板370(図3参照)を介して遊技機の筐体1側の主制御基板(主制御部)400(図3参照)に出力する。このように2つのメダル検出センサ7aを配置することで、メダルセレクタ43を通過する遊技メダルの適正な数がカウントできると共に、遊技メダルの詰まりやゴトによる不正行為などの異常動作を確実に検出することが可能となる。そして、この2つのメダル検出センサ7aを通過した遊技メダルは、ブラケット46に設けられてメダルセレクタ43から後方に延在するスロープ樋48を介して、筐体1側に設置されたホッパータンク14に案内される。
On the downstream side of the
図1Aに再び戻り、前扉2の前扉上部両側と前扉下部両側には、音楽や効果音を出力して、遊技に関する音演出効果を発揮するスピーカ16が設けられている。このスピーカ16の数や形成位置は特に限定されず、遊技機の適所に設けることができる。
Referring back to FIG. 1A,
また回胴視認部3の下部側には、横長状に形成された遊技パネル77が設けられている。この遊技パネル77の内側には、遊技者に対し、現在の遊技進行具合・遊技状況を報知するための各種の表示部(図3参照)が設けられている。
In addition, a gaming panel 77 formed in a horizontally long shape is provided on the lower side of the rotating cylinder
具体的には、(A)クレジット枚数を表示する「クレジット枚数表示部(クレジット枚数表示器86)」、(B)遊技結果に応じて払い出される遊技メダルの枚数を報知する「払出枚数表示部(払出枚数表示器87)」、(C)回胴回転始動レバー11の操作が有効(遊技開始可能状態(回胴始動可能状態))であるか否かを報知する「遊技開始表示部(遊技開始表示LED81)」、(D)遊技メダルの投入が受付可能状態であるか否かを報知する「メダル投入表示部(メダル投入表示LED82)」、(E)再遊技が作動中(再遊技中)であるか否かを報知する「再遊技作動表示部(再遊技作動LED83)」、および(F)遊技メダルの投入枚数(現在の賭数)を表示する「投入枚数表示部(投入枚数表示LED85)」などの種々の表示部が設けられている。
Specifically, (A) “credit number display section (credit number display 86)” for displaying the number of credits, (B) “payout number display section for informing the number of game medals to be paid out according to the game result ( “
これら表示部は、主制御部400により表示制御され、たとえば上記クレジット枚数表示部や払出枚数表示部は、7セグメント表示器により現在のクレジット枚数情報や遊技結果に応じた払い出し枚数情報を報知可能に構成されており、また上記遊技開始表示部、メダル投入表示部、再遊技作動表示部、投入枚数表示部などは、その内蔵LEDの発光態様(消灯・点灯(点滅)、発光色など)により、現在の遊技進行具合・遊技状況を報知可能に構成されている。また、上記表示部は、画像表示により上記表示部の情報を報知可能に構成することができる。たとえば、液晶表示装置6による画像表示上の所定の表示領域に当該情報を表示することができる。
These display units are display-controlled by the
ここで、本発明における演出手段については、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な手段であれば良く、装飾ランプ13やLED、図柄照射用バックライトLEDなどの光発生手段、演出表示装置、スピーカ16などの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、または遊技者の体に風圧を与える風圧装置などはその代表例である。なお、上記演出表示装置とは、画像表示装置と同じく、視覚に訴える表示装置を意味するが、画像によらないもの(たとえば、7セグメントによる表示装置)も含む点で画像表示装置とは異なる。液晶表示装置6は画像表示装置の代表例であるが、画像表示装置の場合は主として画像表示により演出を表現するタイプを指し、7セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
Here, the production means in the present invention may be any means that can exhibit the production effect by stimulating the human senses such as vision, hearing, touch, etc., such as a
<制御装置:図3〜図4>
次に、図3を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図3は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図1A〜図1Cと同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
<Control device: FIGS. 3 to 4>
Next, with reference to FIG. 3, a control device for a spinning machine according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of a configuration of a control device for performing game operation control. In addition, the same reference number is attached | subjected to the same component as FIG. 1A-FIG. 1C.
本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御全般を司る主制御基板400(以下、「主制御部400」と称する)と、主制御部400から演出制御コマンドを受けて、演出動作制御(演出手段に対する演出の現出制御)全般を司る演出制御部410(演出制御手段)と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する不図示の電源基板(電源制御手段)とを中心に構成される。上記の演出制御部410は、演出制御基板420と液晶制御基板460とを含んで構成され、液晶制御基板460には液晶表示装置6が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。
The control device for a spinning-reel type gaming machine according to the present embodiment receives a main control board 400 (hereinafter referred to as “
主制御部400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、MAXベットボタン8の操作を検出するMAXベットスイッチ8aと、1ベットボタン9の操作を検出する1ベットスイッチ9aと、クレジット精算ボタン10の操作を検出するクレジット精算スイッチ10aと、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11aと、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’を搭載した停止スイッチ基板360とが接続され、主制御部400はこれらからの検出信号を受信可能となっている。また主制御部400には、遊技中継基板370を介して、ブロッカーソレノイド7cが接続され、ブロッカーソレノイド7cに対してソレノイド制御用の励磁信号を送信可能となっている。
The
また主制御部400には、遊技中継基板370を介して、遊技表示基板390が接続されている。この遊技表示基板390には、遊技開始表示LED81と、メダル投入表示LED82と、再遊技作動LED83と、MAXベットLED84(MAXベットボタン8内蔵LED)と、投入枚数表示LED85とが搭載され、主制御部400はこれら表示部を制御する発光制御信号を送信可能となっている。さらに遊技表示基板390には、クレジット枚数表示器86と払出枚数表示器87とが搭載されており、主制御部400はこれら7セグメント表示器を制御する発光制御信号を送信可能となっている。
A
なお図示はしていないが、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12a、12b、12c、1ベットボタン9、またはクレジット精算ボタン10などの操作手段にも、MAXベットボタン8と同じく、その内部にLEDが設けられており、そのLEDの発光態様により、上記のレバー操作やボタン操作の有効または無効が遊技者に報知可能となっている。なお、いずれの操作手段の内部にLEDを設けるかは、自由である。
Although not shown in the figure, operation means such as the spinning cylinder rotation start
また主制御部400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211cが接続され、主制御部400は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。
Further, the
また主制御部400には、回胴位置検出センサ(各回胴に設けられ、回胴の現在の回転位置(基点からの現在位置)や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続され、主制御部400は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。
In addition, the
また主制御部400には、払出中継基板350を介して、ホッパータンク14を備えるホッパーユニット500と、ホッパータンク14から溢れた余剰の遊技メダルを監視する満杯検知金具600とが接続されている。
The
また主制御部400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500と、満杯検知金具600とが接続されている。この満杯検知金具600は、ホッパーユニット500から溢れた余剰の遊技メダル貯留するための補助タンク(図示せず)の満杯状態を監視するためのセンサであり、主制御部400は、満杯検知金具600からの検出信号に基づき、遊技機内部に貯留された遊技メダルが満杯状態であるか否かを監視する。
Further, the
またホッパーユニット500には、既に説明したように、ホッパーモータ510と、メダル払出センサ520と、ホッパーモータ510を駆動制御するための払出制御基板(払出制御手段)450などが設けられている。
Further, as described above, the
主制御部400は、遊技メダルの払い出しが必要な場合、払出制御基板(払出制御部)450に対して払い出し枚数を指定する「払出制御コマンド」を送信可能となっている。払出制御基板450は、この払出制御コマンドを受信すると、ホッパーモータ510を駆動制御して、指定された枚数分の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520により検出され、その検出信号は主制御部400に入力される。主制御部400は、メダル払出センサ520からの検出信号に基づいて、払い出し枚数や、遊技メダルの払い出し状態を管理する。
The
また主制御部400には、外部集中端子基板310が接続され、この外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHC(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)に対し、所定の遊技情報(たとえば、遊技メダルの投入枚数(IN枚数)、遊技メダルの払出枚数(OUT枚数)、入賞の発生、ボーナス遊技の発生などに関する種々の情報)を送信可能となっている。
Further, an external concentrated
また主制御部400には回胴設定基板430が接続され、回胴設定基板430からの検出信号を受信可能となっている。この回胴設定基板430には、図示はしていないが、リセットスイッチ、設定キースイッチ、設定スイッチなどが設けられ、これらが操作されたことによる各々の検出信号を主制御部400に送信可能となっている。
Further, the
上記リセットスイッチは、所定の遊技動作エラー(たとえば、遊技機内の遊技メダルが満杯状態になったときの「満杯エラー」や、遊技メダルの払い出しに関するエラー(遊技機内の遊技メダルの空状態になったときの「ホッパーエラー」や、遊技メダルが正常に払い出されないときの「払出センサエラー」など)を解除するエラー解除スイッチである。 The above-mentioned reset switch may cause a predetermined game operation error (for example, a “full error” when a game medal in the gaming machine becomes full, or an error related to a payout of a game medal (the game medal in the gaming machine has become empty). This is an error release switch for canceling a “hopper error” at the time and a “payout sensor error” when a game medal is not normally paid out.
また上記設定キースイッチは、電源投入時にホール関係者が所持する設定鍵を挿入してON/OFF操作することにより設定変更モード(ON操作時)に切り替えるためのキースイッチである。設定スイッチは、段階的に出玉率(所謂、機械割、PAYOUT率、またはベース値)に変化をもたらす「設定値」を変更するための設定値変更スイッチである。上記「設定値」とは、主として、内部抽選による役の抽選確率(役の当選確率:図5参照)および/またはAT抽選確率を段階別(たとえば、設定1〜6の6段階)に規定するもので、設定値が高くなるほど機械割が高くなり(設定値1が最低の機械割、設定値6が最高の機械割)、遊技者に有利に作用するようになっている。この設定値は、専ら、ホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員が上記設定スイッチを操作して設定値が変更される。
The setting key switch is a key switch for switching to a setting change mode (at the time of ON operation) by inserting a setting key possessed by a hall-related person at power-on and performing an ON / OFF operation. The setting switch is a setting value change switch for changing a “setting value” that causes a change in the payout rate (so-called machine discount, PAYOUT rate, or base value) step by step. The “set value” mainly defines the lottery probability of the winning combination by internal lottery (winning probability of winning role: see FIG. 5) and / or AT lottery probability for each stage (for example, six stages of
また主制御部400には、演出I/F基板340を介して、演出制御部410を構成する演出制御基板420が接続されている。この演出制御基板420の主な役割は、演出手段に対する演出の現出制御である。具体的には、主制御部400からの演出制御コマンドの受信に関するコマンド受信処理、受信した演出制御コマンドに基づく演出決定に関する演出決定処理、決定した演出に関連した液晶制御コマンドを液晶制御基板460に対して送信する送信処理、その他、スピーカ16の音制御や装飾ランプ13やLEDの発光制御、遊技機の適所に設けられた可動体役物(図示せず)の動作制御に関する制御処理などである。
The
上記した演出制御基板420には、演出I/F基板340を介して、液晶制御基板460が接続されている。この液晶制御基板460の主な役割は、演出制御基板420からの液晶制御コマンドの受信に関するコマンド受信処理、液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置6の画像表示演出の現出制御に関する表示制御処理などである。
A liquid
次に図4を参照して、主制御部(主制御基板)400および演出制御部410に関する回路構成とその機能について具体的に説明する。ここでは、演出制御部410として、主制御部400に接続されている演出制御基板420に着目しながら説明する。
Next, with reference to FIG. 4, the circuit configuration and functions related to the main control unit (main control board) 400 and the
図4は、図3に示す主制御部400および演出制御基板420の回路構成を概略的に示すブロック図である。先ず、主制御部400の回路構成について説明する。
FIG. 4 is a block diagram schematically showing circuit configurations of the
<主制御部(主制御基板)400>
主制御部400は、メインCPU401cを内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、メインROM401aと、メインRAM401bとを搭載したマイクロコンピュータ401(本実施形態では、Z80システム相当品)を中心に構成され、その他、周辺基板間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース(I/F)回路404〜406、モータ駆動回路407、およびスイッチ入力回路408を含んで構成されている。
<Main control unit (main control board) 400>
The
メインCPU401cは、たとえば、Z80(ザイログ社製またはこれの相当品)のCPUであり、処理を実行するのに必要なデータの読み出し、書き込みが行われる複数種類のレジスタを備えている。
The
またメインROM401aは、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(主制御側記憶手段)として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した「停止テーブル(図示せず)」、内部抽選(役抽選)用の抽選データを記述した「役抽選テーブル(図5)」、内部抽選結果情報(当選役情報、内部当選フラグ(当選フラグ))を設定するためのデータを記述した「当選フラグ設定テーブル(不図示)」など、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。
The
メインRAM401bはワークエリアやバッファメモリとして機能し、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラムを実行する際に生成されるデータ、たとえば、内部抽選に利用される内部抽選用乱数値、内部抽選結果情報(当選フラグ種別、当選役種別)、遊技状態情報、遊技結果情報(停止図柄情報)、遊技動作制御に係る各種の遊技動作用タイマ、賭数設定情報(遊技メダル投入枚数情報)、クレジット枚数情報(クレジット手段への貯留枚数情報)、払出枚数情報など、遊技の進行に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またメインRAM401bは、特定の抽選に利用される乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働くことができる。
The
上記のマイクロコンピュータ401は、上述のメインROM401a、メインRAM401b、およびメインCPU401cの他、CTC(Counter Timer Circuit)401dや、割込機能(メインCPU401cに割込み信号を付与するタイマ割込機能や割込禁止機能)を発揮する割り込みコントローラ回路401eなどを含んで構成されている。
In addition to the
CTC401dは、8bitのカウンタやタイマを集積した回路であり、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するものである。そこで本実施形態では、CTC401dを利用して、メインCPU401cに1.5ms程度の時間間隔でタイマ割込みをかけている。
The
カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値(乱数の大きさ:65536)として取得し、その乱数値を内部抽選に利用する。マイクロコンピュータ401(メインCPU401c)は、所定の遊技開始条件の下(遊技開始条件を満たす賭数が設定された場合)、回胴回転始動レバー11が操作されると、上記内部抽選用乱数値と後述の役抽選テーブル(図5)とに基づいて、いずれの役に当選したのか、そうでない「ハズレ」であるのかを抽選(内部抽選)により決定し、その抽選結果情報を所定の処理が終了するまでメインRAM401bの所定領域に格納(設定)する。この抽選結果情報は、原則として、1ゲームごとにクリアされる。
The
(抽選テーブル:図5)
図5は、本実施形態に係る抽選テーブルの概要を例示したものである。本実施形態では、複数種類の遊技状態(通常遊技、ボーナス遊技など)に対応した役抽選テーブルが設けられ、これら役抽選テーブルは、設定値ごとに対応した役抽選テーブルが設けられている。ここでは、代表例として、特定の設定値(たとえば、設定値6)の通常遊技中に対応した役抽選テーブルを示し、他の遊技状態(ボーナス遊技)に関しては省略してある。
(Lottery table: Fig. 5)
FIG. 5 illustrates an outline of the lottery table according to the present embodiment. In the present embodiment, a role lottery table corresponding to a plurality of types of game states (normal game, bonus game, etc.) is provided, and these role lottery tables are provided with a role lottery table corresponding to each set value. Here, as a representative example, a combination lottery table corresponding to a normal game with a specific set value (for example, set value 6) is shown, and other game states (bonus games) are omitted.
上記役抽選テーブルには、図示のように、内部抽選の対象となる役(抽選対象役:図示の「当選役種別」の欄参照)に対応した当選領域(判定値)を有する抽選領域(本実施形態の抽選領域の大きさは、65536となっている)が定められており、これにより各役の当選確率(判定値/抽選領域(65536))が規定される。図示では、内部抽選の対象となる役として、不当選(ハズレ)を含み、15種類の内部抽選対象役(各役については後述する)が設けられているが、その役の種類や種類数などは本発明の目的を達成できるものであれば特に制限されない。主制御部400(メインCPU401c)は、上記役抽選テーブルを参照し、内部抽選乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、いずれの役に当選したのか、ハズレであるのかを決定する。なお、図中の当選役種別には、当選番号に対応する役名称を表記してある。また抽選対象役に関する抽選確率は、設定値が高くなるほど、遊技者に有利に作用するように定められている。
As shown in the drawing, the above lottery table includes a lottery area (book value) having a winning area (determination value) corresponding to a role that is an object of the internal lottery (see the lottery target role: “winning role type” in the figure). The size of the lottery area in the embodiment is 65536), and the winning probability (determination value / lottery area (65536)) of each combination is defined thereby. In the figure, there are 15 types of internal lottery target roles (each role will be described later) including unfair winning (losing) as the target for the internal lottery. Is not particularly limited as long as the object of the present invention can be achieved. The main control unit 400 (
なお、不図示のボーナス遊技中に利用される抽選テーブルでは、後述のAT1〜3の当選確率が通常遊技よりも高く設定されており、ボーナス遊技中においては、AT1〜4のいずれかがほぼ毎ゲーム当選する、といった通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態(特別遊技状態)とされる。このボーナス遊技中は、たとえば、所定枚数の遊技メダルの払い出し(たとえば、117枚)があると終了する。 In the lottery table used during a bonus game (not shown), the winning probabilities of AT1 to AT3, which will be described later, are set higher than those of the normal game, and any one of AT1 to AT4 is set almost every time during the bonus game. The game state (special game state) is more advantageous to the player than the normal game state such as winning a game. During this bonus game, for example, when a predetermined number of game medals are paid out (for example, 117), the game ends.
図4の説明に戻り、主制御部400からは、処理状態を特定可能な制御情報(指令情報)としての「演出制御コマンド」が、演出制御基板420とのI/F回路404が備える出力バッファ回路404aを介して出力される。この演出制御コマンドは、演出I/F基板340を通して、その内部に設けられた主制御基板400用の入力バッファ回路340aを介して演出制御基板420に入力されるようになっている。このような主制御部400からの演出制御コマンドは、一方向通信により演出制御基板420に送信される。つまり演出制御部410側は、一方向通信における入力としてのみ機能するようになっている。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が、演出制御部410を介して主制御部400に入力されることを防止するためである。
Returning to the description of FIG. 4, the
I/F回路としては、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、およびその他の基板とのI/F回路406が設けられている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
As the I / F circuit, an I /
モータ駆動回路407は、マイクロコンピュータ401(メインCPU401c)の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御するための駆動パルス信号を供給し、回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御を行う。
The
回胴の回転制御は、遊技開始条件の下、回胴回転始動レバー11の操作を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、メダル検出センサ7a、MAXベットスイッチ8a、または1ベットスイッチ9aからの検出信号に基づく規定枚数(遊技開始可能となる投入枚数)の遊技メダルが投入されたことを確認すると、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力の受付を有効(遊技開始可能状態)にする。そして、この遊技開始可能状態の下、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力を確認した場合、モータ駆動回路407を介して回胴駆動モータ211a、211b、211cを駆動制御し、各回胴5a、5b、5cを回転始動させ、その後、各回胴を略一定速度で回転させる。これにより、各回胴を回転させる回転動作を実現している。
The rotation control of the spinning cylinder is performed on the condition that the operation of the spinning cylinder rotation start
なお、本実施形態では、遊技メダル3枚が1ゲームに対しての最大賭数(MAXベット)となっており、上記遊技開始条件となる規定枚数も遊技メダル3枚となっている。ただし、最大賭数は、遊技状態に応じて変化させることができる。たとえば、通常遊技中では最大賭数を遊技メダル3枚とし、ボーナス遊技中では最大賭数を遊技メダル2枚とすることができる。また上記規定枚数は、1枚または2枚でも良く、特に制限されない。 In the present embodiment, three game medals are the maximum bet number (MAX bet) for one game, and the prescribed number as the game start condition is also three game medals. However, the maximum bet number can be changed according to the gaming state. For example, the maximum bet can be 3 game medals during a normal game, and the maximum bet can be 2 game medals during a bonus game. The prescribed number may be one or two and is not particularly limited.
回胴の停止制御は、回胴の回転中において、回胴回転停止ボタン12の操作を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’からの操作検出信号の入力を確認した場合、特定位置(たとえば、回胴視認部3の最下段水平方向のライン上(枠内下段)に相当する位置)に存在する図柄番号を取得してこれを「停止操作図柄番号」とし、所定の停止テーブル(図示せず)に基づき、その停止操作図柄番号からどれだけのコマ数(滑りコマ数)分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的の位置に回胴を停止させる。なおマイクロコンピュータ401は、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号に基づき、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視し、上記特定位置に存在する図柄番号を把握している。これにより、各回胴5a、5b、5cの有効入賞ライン上にどの図柄番号の図柄が停止したのかについて、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。また回胴が実際に停止する前段階であっても、滑りコマ数と停止操作図柄番号とに基づき、有効入賞ライン上の停止図柄を事前に把握することもできる。
The rotation stop control is performed on the condition that the operation of the rotation
上述の「停止テーブル」には、停止操作図柄番号に対応する滑りコマ数を最大引き込みコマ数範囲内(たとえば、4コマ)で定めた停止データが定められている。この停止テーブルには、主として、内部抽選結果に応じて選択される複数種類の停止テーブルが含まれる。たとえば、全回胴の滑りコマ数を一括して定めた全回胴用停止テーブルや、各回胴ごとに滑りコマ数を定めた停止テーブル(たとえば、左回胴用停止テーブル、中回胴用停止テーブル、右回胴用停止テーブル)や、回胴の停止操作手順(停止操作タイミングおよび回胴の停止操作順番(押し順)の少なくともいずれか一方)に応じて選択される停止操作順用停止テーブルなど、ハズレや当選役に対応する図柄の組合せを有効入賞ライン上に停止させるための停止テーブルが含まれる。斯様な停止テーブルにより、最大引き込みコマ数範囲内において、特定の図柄(たとえば、当選役に対応する図柄の組合せを構成しうる図柄(当選役の構成要素図柄))を有効入賞ライン上に停止させたり、特定の図柄を有効入賞ライン上に停止させないようにしたりする、所謂「引き込み制御」が実現される。 In the above-mentioned “stop table”, stop data is determined in which the number of sliding frames corresponding to the stop operation symbol number is determined within the maximum number of drawn frames (for example, 4 frames). This stop table mainly includes a plurality of types of stop tables selected according to the internal lottery result. For example, a stop table for all cylinders that determines the number of sliding frames for all cylinders, or a stop table that determines the number of sliding frames for each cylinder (for example, a stop table for left cylinders, a stop for medium cylinder) Table, right turn cylinder stop table), and stop operation order stop table selected according to the stop operation procedure (at least one of the stop operation timing and the stop operation order (push order) of the rotary cylinder). For example, a stop table for stopping a combination of symbols corresponding to the lost or winning combination on the effective winning line is included. With such a stop table, a specific symbol (for example, a symbol that can constitute a combination of symbols corresponding to the winning combination (a component symbol of the winning combination)) is stopped on the effective winning line within the maximum number of winning frames. In other words, so-called “retraction control” is realized in which a specific symbol is not stopped on the effective winning line.
この「引き込み制御」とは、従来から知られているように、内部抽選により当選役が決定された場合、回胴回転停止ボタン12が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在する当該当選役の構成要素図柄(当選役に対応する図柄の組合せを構成しうる図柄)を除き、所定の滑りコマ数(最大引き込みコマ数(本実施形態では最大4コマ))の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能な当選役の構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様である。したがって、有効入賞ライン上に当選役の構成要素図柄が存在しない場合であっても、当該当選役の構成要素図柄が上記停止操作図柄番号から最大引き込みコマ数分引き込んで有効入賞ライン上に停止可能であれば、基本的にはその図柄が有効入賞ライン上に引き込まれ、当選役に対応する図柄を有効入賞ライン上に成立させるように回胴の停止位置が制御される。
This “pull-in control” is, as is conventionally known, when the winning combination is determined by internal lottery, the winning combination existing on the effective winning line at the timing when the rotation
このような引き込み制御の特性を利用し、各回胴の図柄配列帯における図柄配置構成や停止操作図柄番号に応じた滑りコマ数などを定めれば、当選役に対応する図柄の組合せを構成しうる図柄を停止操作手順(停止操作タイミングおよび押し順の少なくともいずれか一方)によらず有効入賞ライン上に停止可能(100%引き込み可能(引き込み率100%))にしたり、また役に当選しても停止操作手順によっては、たとえ最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能(所謂「取りこぼし」の発生を可能にする)にしたりすることができる。これにより、たとえば、特定の当選役を取りこぼした際、遊技結果として、特定の停止図柄表示態様(所謂、取りこぼし目、リーチ目、チャンス目など)を導出可能としている。 Utilizing such pull-in control characteristics, the symbol combination corresponding to the winning combination can be configured by determining the symbol arrangement configuration in the symbol arrangement band of each cylinder and the number of sliding symbols according to the stop operation symbol number. Even if the symbol can be stopped on the effective winning line regardless of the stop operation procedure (at least one of the stop operation timing and the pressing order) (100% can be pulled in (100% pull-in rate)) Depending on the stop operation procedure, even if the maximum number of sliding frames is drawn, it is possible to make the stop impossible on the effective pay line (so-called “missing” can be generated). Thereby, for example, when a specific winning combination is missed, a specific stop symbol display mode (so-called missed eyes, reach eyes, chance eyes, etc.) can be derived as a game result.
ただし、内部抽選によりいずれの役にも当選していない「不当選」、つまり「ハズレ」の場合には、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定されるようになっている。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。 However, in the case of “unfairly elected”, that is, “losing”, which is not won for any combination due to internal lottery, the stop position of the spinning cylinder that does not stop the combination of symbols corresponding to any combination on the effective winning line Is to be decided. Therefore, in a game that is “losing”, the combination of symbols corresponding to any combination will not stop on the effective winning line regardless of the timing of stopping the spinning cylinder, and the game result will always be “losing”. Become.
なお本実施形態の図柄配列帯200(図2参照)では、各回胴における1または複数種類の特定の図柄種(たとえば、RP図柄、ベル図柄)に関しては、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が100%となるように配置されており、その他の図柄に関しては、必ずしも引き込み率が100%とはなっていない。また、一の回胴と他の回胴とで、特定の図柄に関しての引き込み率が異なる。これにより、特定の当選役に関し、その対応する図柄の組合せを停止操作手順によらず100%引き込み可能としたり、停止操作手順によっては「取りこぼし」を発生させたりすることを可能にしている。図柄配列帯200に関し、どのような図柄種をどのような引き込み率に定めるかは、本発明の目的を達成できるものであれば特に制限されず、当選役に対応する図柄の組合せや各回胴における図柄配置構成や有効入賞ラインなどの関係により、適宜変更することができる。
In the symbol arrangement band 200 (see FIG. 2) of the present embodiment, with respect to one or more types of specific symbol types (for example, RP symbols and bell symbols) in each cylinder, the draw rate on a predetermined effective pay line Is arranged so as to be 100%, and the drawing rate is not necessarily 100% for other symbols. In addition, the pulling rate for a specific design differs between one spinning cylinder and another. As a result, with respect to a specific winning combination, it is possible to draw the corresponding symbol combination 100% regardless of the stop operation procedure, or to cause “missing” depending on the stop operation procedure. With respect to the
<演出制御部410(演出制御基板420)>
次に、演出制御部410の演出制御基板420について説明する。
<Production control unit 410 (production control board 420)>
Next, the
演出制御基板420は、サブCPU421c(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、サブROM421a(演出制御ROM)と、サブRAM421b(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータ421を中心に構成され、その他、CTC401dと同様の機能を持つCTC421d、サブCPU421cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路421e、演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路423などを含んで構成されている。
The
また演出制御基板420には、演出I/F基板340を介して、液晶制御基板460と、スピーカ16や、装飾ランプ13や演出用LED(たとえば、図柄照射用バックライトLED)を搭載した演出LED基板380と、可動体役物(不図示)などの演出手段とが接続され、これら演出手段を制御可能となっている。また、上記演出用ボタン(不図示)が接続され、その操作検出信号を受信可能となっている。
In addition, the
上記サブROM421aは、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(演出制御側記憶手段)として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またサブRAM421bはワークエリアやバッファメモリとして機能し、サブCPU421cが上記演出制御プログラムを実行する際に生成されるデータ、たとえば、演出抽選用乱数値や演出制御部側の遊技状態(演出状態)情報など、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またサブRAM421bは、特定の抽選(たとえば、AT抽選や、演出に関する抽選)に利用される乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働くことができる。
The
またカウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて(たとえば、演出制御コマンドを受信したタイミング)上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンの抽選に利用される。
Similarly to the
なお図示はしていないが、演出制御基板420には、主制御部400からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行うため、スピーカ16に対する音響制御部と、装飾ランプ13やLEDを含む光表示装置に対する光表示制御部とが設けられている。
Although not shown, the
液晶制御基板460は、演出制御基板420から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置6の表示制御を司る表示制御部を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像(キャラクタ)ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。
The liquid
演出の現出制御については、マイクロコンピュータ421(サブCPU421c)が、主制御部400から送られてくる演出制御コマンドに基づき、今回のゲームで現出すべき演出シナリオ(演出内容)を構築する。そして、この演出シナリオに基づき、効果音や光演出の発生が必要なタイミングで、上記音響発生装置や光表示装置に対して専用の制御信号(音制御信号、光制御信号)を送信し、また液晶表示装置6に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶制御コマンドを液晶制御基板460に対し送信する。
As for the effect appearance control, the microcomputer 421 (
上記演出シナリオは、1または複数種類の演出パターンを含んで構成される広義の意味での演出であり、複数種類の演出パターンからなる演出シナリオの場合、個々の演出パターンは、その演出シナリオを構成する一要素(パーツ演出)としての役割を果たす。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生、または装飾ランプ13やLEDなどの点灯点滅駆動、あるいは液晶表示装置6による画像表示演出が実現され、時系列的に種々の演出パターンが次々に、あるいは複数同時に展開されることにより、目的とする演出の現出を実現する。斯様な演出には、遊技に係る種々の演出態様が含まれ、たとえば、内部抽選結果情報(当選役種別)を報知する役報知演出、遊技状態を報知する状態報知演出(たとえば、遊技状態に応じた演出(背景表示演出など))、役の当選可能性(当選期待度)を報知する予告演出、遊技者に有利に作用する特典が付与されたことを報知する特典付与報知演出、特定の図柄の組合せを遊技結果として導出表示するための回胴回転停止ボタン12の停止操作手順(押し順および/または停止操作タイミング)に関する情報を報知する演出(アシスト報知演出)、遊技結果が導出された際の入賞演出などはその代表例である。
The above production scenario is a production in a broad sense that includes one or more types of production patterns. In the case of production scenarios consisting of multiple types of production patterns, each production pattern constitutes that production scenario. It plays a role as one element (part production). Thereby, the reproduction of the sound effect corresponding to the effect pattern, the lighting / flashing driving of the
またマイクロコンピュータ421は、主制御部400から送られてくる特定情報(たとえば、当選役情報、特定の図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した旨の情報など)を含む演出制御コマンドを受けて、これに基づいて複数種類の演出状態間(たとえば、非AT遊技とAT遊技間を含む複数種類の演出状態間)を移行制御可能な構成となっている。
In addition, the
また図示はしていないが、演出制御基板420の割込端子INTは、コマンド伝送ラインのうち、主制御部400がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU421cは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またサブCPU421cは、メインCPU401cとは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
Although not shown, the interrupt terminal INT of the
なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインCPU401c(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部410(演出制御基板420)にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、サブCPU421c(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、メインCPU401cによりアクティブ状態に制御される。また液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板420は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板460にMODE信号とEVENT信号とで構成される2バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。
The effect control command defines a function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of 1-byte length. In order to distinguish MODE from EVENT,
<当選役の種類(当選役種別)、当選役に対応した図柄の組合せ(入賞となる図柄の組合せ:入賞役種別)について:図5> <About the type of winning combination (winning role type) and the combination of symbols corresponding to the winning combination (combination of winning symbols: winning type): FIG.
図5は、当選役に応じた図柄の組合せとその役名称、その図柄の組合せを成立させるための停止操作手順、および配当を例示したものである。なお図中の「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴5a、5b、5cにおける停止表示ライン(有効入賞ラインまたは後述の疑似入賞ライン)上の停止図柄を示す。また図中の「押し順の欄に関する「左」「中」「右」の表記について、「左」は停止操作対象が左回胴5a、「中」は中回胴5b、「右」は右回胴5cを意味する。また、同欄の「左」や「中/右」などの表記は、停止図柄を成立させる回胴の停止操作順番(押し順)を示す。たとえば、「左」の表記は、第1番目の停止操作を左回胴5aとする押し順の意であり、「中」の表記は、第1番目の停止操作を中回胴5bとする押し順の意であり、「右」は第1番目の停止操作を右回胴5cとする押し順の意である。また同欄の「中/右」などの表記は、第1番目の停止操作が「左回胴5b」または「中回胴5c」とする押し順の意である。
FIG. 5 exemplifies a combination of symbols corresponding to the winning combination, the name of the combination, a stop operation procedure for establishing the combination of symbols, and a payout. In addition, the symbols corresponding to the columns of “left turning cylinder”, “middle turning cylinder”, and “right turning cylinder” in the drawing are stop display lines (effective winning line or pseudo winning line described later) in the
本実施形態では、図5に示すように、複数種類の抽選対象役が設けられている。これら抽選対象役は、「特別役種」に属するものと、「一般役種」に属するものとに大別され、さらに「一般役種」は‘小役種’に属するものと‘リプレイ(再遊技)役種’に属するものとに大別される。上記「特別役種」は‘ボーナス遊技’への移行契機役となる役種別、上記「小役種」は‘遊技メダルの払い出し(払い出し0枚を含む)’を伴う役種別、「リプレイ役種」は‘再遊技’を伴う役種別であり、これらの役種は、それぞれ異なる性能を有する役として定められている。本実施形態の場合、特別役種に属するものとして「BB」、小役種に属するものとして「弱スイカ、強スイカ、AT1〜AT3」、リプレイ役種に属するものとして「弱チェリー、強チェリー、リプレイ1〜3、CAリプレイ」、などが設けられている(図5の配当の欄参照)。 In the present embodiment, as shown in FIG. 5, a plurality of types of lottery object combinations are provided. These drawable roles are broadly classified into those belonging to “special role types” and those belonging to “general role types”, and further, “general role types” and those belonging to “small role types” and “replay (replay) Game) It is roughly divided into those belonging to the role type '. The above-mentioned “special role type” is a role type that becomes a trigger for transition to “bonus game”, and the above “small role type” is a role type with “payment of game medals (including 0 payouts)”, “replay role type” “” Is a role type accompanied by “replay”, and these role types are defined as roles having different performances. In the case of this embodiment, “BB” belongs to the special role type, “weak watermelon, strong watermelon, AT1 to AT3” belongs to the small role type, “weak cherry, strong cherry, Replays 1 to 3, “CA Replay” and the like are provided (see the payout column in FIG. 5).
なお上記「再遊技」とは、遊技メダル(遊技媒体)を投入することなく(貯留手段により、またはその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む)、次回のゲーム開始条件を再付与するものであり、具体的には、今回のゲームで使用した遊技媒体量(賭数設定のために投入した遊技メダル枚数)と同一量(同一の枚数)を疑似的に付与(自動投入)して、次回のゲームを開始可能とするものである。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。 The above-mentioned “re-game” refers to the conditions for starting the next game without inserting game medals (game media) (including using the game medals for games by storage means or by operating other devices). Specifically, the same amount (the same number) as the amount of game media used in this game (the number of game medals inserted for setting the bet amount) is artificially given (automatically) The next game can be started. This re-game can be said to have game value in the same way as a game medal in that the player can play the next game without reducing the game medal.
斯様な遊技価値には、上述の再遊技や遊技メダルの他、たとえば、遊技状態の移行やその移行に関連する所定の抽選(たとえば、後述のAT抽選)の実行権利など付与などがあるが、遊技価値には、遊技において、遊技者に有利に作用するものに限らず、遊技者に不利に作用するものも含むことができる。 In addition to the above-mentioned replays and game medals, such game value includes, for example, the transfer of the game state and the right to execute a predetermined lottery (for example, an AT lottery described later) related to the shift. The game value is not limited to the one that acts favorably on the player in the game, but can also include one that acts adversely on the player.
上記抽選対象役のいずれかが内部抽選により当選役として決定された場合、その当選役に対応した図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。詳述すれば、内部抽選により当選役が決定された場合、その当選役に対応する内部当選フラグ(当選フラグ)が成立し、その成立した内部当選フラグに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。そして、各回胴が停止した際、当選役に対応した図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止すれば、その図柄の組合せに対応する役が成立したとして、当該図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。 When any of the above-described lottery winning combinations is determined as a winning combination by internal lottery, the combination of symbols corresponding to the winning combination is allowed to be stopped and displayed on the effective winning line. Specifically, when a winning combination is determined by internal lottery, an internal winning flag (winning flag) corresponding to the winning combination is established, and a combination of symbols corresponding to the established internal winning flag is on the effective winning line. It is permissible to stop display. Then, when the combination of symbols corresponding to the winning combination stops on the effective winning line when each of the cylinders stops, it is determined that a combination corresponding to the combination of symbols is established, and the gaming value corresponding to the combination of the symbols is It is given to the player.
なお本明細書中では、内部抽選により当選役が決定された場合、遊技結果として導出表示される図柄の組合せ(特に、その当選により有効入賞ライン上への停止が許容される図柄の組合せ)を「入賞役」と称する場合があり、この入賞役として扱われる図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止(成立)することを「入賞(遊技価値が付与されるか否かは問わない)」と称する場合がある。また、所謂「取りこぼし」が発生した場合に遊技結果として導出表示される特定の停止表示態様(取りこぼし目)も、遊技結果として導出表示される図柄の組合せの一態様であることから、この取りこぼし目も入賞役として扱うことができる。 In this specification, when a winning combination is determined by an internal lottery, a combination of symbols derived and displayed as a game result (especially a combination of symbols permitted to stop on the effective winning line due to the winning). The combination of symbols treated as a winning combination may be stopped (established) on the effective winning line as “winning (regardless of whether or not game value is given)”. Sometimes called. In addition, when a so-called “missing” occurs, a specific stop display mode (missing eye) derived and displayed as a game result is also an aspect of a combination of symbols derived and displayed as a game result. Can also be treated as a winning combination.
本実施形態では、遊技性の幅を持たせるべく多くの抽選対象役を設けてある。これら抽選対象役の中には、当選した場合に、少なくとも押し順に応じて、遊技者にとって有利に作用する入賞役(有利入賞役)か、または不利に作用する入賞役(不利入賞役)が遊技結果として導出表示される、といった役に特色を持たせた「押順規定役」が複数種類設けられている。たとえば、AT1〜AT3については、押し順に応じて、配当9枚が得られる有利入賞役(9枚AT役)、またはそれよりも配当が低い配当1枚が得られる不利入賞役(1枚AT役)が入賞しうる。このような押順規定役として、本実施形態の場合、AT1〜AT3、リプレイ2、リプレイ3などが設けられている。なお、各回胴5a、5b、5cのいずれが第1〜第3停止操作回胴に該当するか否か、つまり押し順は、主制御部400がその機能部を担う「停止操作順番監視手段」により把握される。この停止操作順番監視手段は、各回胴の回転状態および停止状態を監視し、回転中の回胴と停止中の回胴とに基づき、停止操作対象となった回胴が何番目の停止操作であるか(押し順)を把握する。
In the present embodiment, many lottery object combinations are provided in order to have a range of game playability. Among these lottery winning combinations, when winning, at least in accordance with the order of pushing, the winning combination that works favorably for the player (advantageous winning combination) or the winning combination that acts adversely (unfavorable winning combination) There are a plurality of “push order prescribed combinations” that have special features in the combination that is derived and displayed as a result. For example, for AT1 to AT3, in accordance with the pressing order, an advantageous winning combination (9 AT combination) for obtaining 9 dividends, or a disadvantageous winning combination (1 AT combination) for obtaining a single dividend with a lower dividend is obtained. ) Can win. In the case of this embodiment, AT1 to AT3,
上記の押順規定役には、押し順さえ一致すれば停止操作タイミングがどのようなタイミングであっても特定の図柄の組合せの成立を許容するが、押し順が一致しても特定の停止操作タイミングでなければ、特定の図柄の組合せを成立させない、といったものを含むことができる。たとえば、リプレイ2の場合、第1停止操作回胴(第1番目に停止対象となった回胴)が左回胴5aであった場合には、「ベル」−「ベル」−「ベル」(中段ベルリプレイ)が有効入賞ライン上に停止し、第1停止操作回胴が左回胴5a以外であった場合には停止操作タイミングに応じて「青7」−「青7」−「青7」(特殊リプレイ)が有効入賞ライン上に停止しうる。押し順や停止操作タイミングに応じてどのような図柄の組合せを成立させるかについては、遊技性などにより適宜定めることができる。
The above-mentioned push order defining role allows a specific symbol combination to be established regardless of the timing of the stop operation as long as the push order matches. If it is not the timing, it is possible to include a case where a specific symbol combination is not established. For example, in the case of the
(AT遊技について)
上記のような押順規定役に係る押し順情報は、通常、遊技者に報知されない。このため、有利入賞役を入賞させるための押し順は、遊技者が知ることができないようになっている。したがって、有利入賞役を入賞させるためには、押し順が偶然一致した場合に限られる。そこで、所定の条件の下、液晶表示装置6、装飾ランプ部13、スピーカ16などの演出手段を用いて、画像表示演出、効果音、光演出などにより、特定の図柄の組合せ(たとえば、有利入賞役)に関する押し順(入賞を案内する押し順)を遊技者にアシスト報知する「AT遊技(特典遊技状態)」を発生させるようになっている。このAT遊技は所定のゲーム数(たとえば、50ゲーム)継続され、AT遊技が発生すると、アシスト報知によりATに係る有利入賞役の入賞が容易になるので、遊技者にとり有利なゲーム展開となる。なお、上記AT遊技は、ボーナス遊技のような主制御部400側で管理される遊技状態(主制御部側遊技状態)とは異なり、演出制御部側で制御される遊技状態(演出制御部側遊技状態)となっており、演出制御部410がその機能部を担う「演出状態管理手段」によりその発生および終了が管理制御される。この演出状態管理手段は、通常の演出状態(非AT遊技:通常演出状態)およびAT遊技(有利報知状態)を含む複数種類の演出状態を統括的に管理している。
(About AT games)
The pushing order information related to the pushing order defining combination as described above is normally not notified to the player. For this reason, the player cannot know the push order for winning the winning combination. Therefore, in order to win an advantageous winning combination, it is limited to the case where the pushing order coincides. Therefore, a combination of specific symbols (for example, an advantageous winning combination) is produced by using an image display effect, a sound effect, a light effect, and the like using a rendering means such as the liquid
上記AT遊技には、AT抽選に当選したことを条件に移行されるようになっている。このAT抽選は、AT抽選の実行契機役として働く「AT抽選契機役(本実施形態では、弱チェリー、弱スイカ、強スイカ、またはCAリプレイなどの特定の抽選対象役)」の当選を契機(入賞を契機としても良い)に「AT抽選」が行われる(図5の配当の欄参照)。上記AT抽選は、内部抽選の当選確率が低いものほど、AT抽選に当選し易い傾向となるように定められている。特に当選確率が最も低い「強スイカ」については、プレミアム的な位置付けの抽選対象役として、100%で当選となるように定めることができる。なお、AT抽選による当選確率は、遊技性などを考慮して自由に定めることができる。 The AT game is shifted on condition that the AT lottery is won. This AT lottery is triggered by the winning of “AT lottery trigger (in this embodiment, a specific lottery subject such as weak cherry, weak watermelon, strong watermelon, or CA replay)” that works as an AT lottery execution trigger ( The “AT lottery” is performed at the time of winning a prize (see the payout column in FIG. 5). The AT lottery is determined such that the lower the probability of winning the internal lottery, the easier it is to win the AT lottery. In particular, the “strong watermelon” with the lowest winning probability can be determined to win at 100% as a premium-selected lottery target. Note that the winning probability by AT lottery can be freely determined in consideration of game play and the like.
本実施形態の場合、上記AT抽選に当選すると、AT遊技への移行契機役(AT遊技移行契機役)として働く「特殊リプレイ(「青7」−「青7」−「青7」(青7揃いリプレイ)または「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せ(赤7揃いリプレイ):図5参照)」に関する押し順がアシスト報知されるようになっている。具体的には、AT抽選に当選すると、上記した特殊リプレイに関するアシスト報知条件が成立し、この報知条件の下で、リプレイ2またはリプレイ3の当選を契機として、特殊リプレイの押し順がアシスト報知される。このとき、遊技者がその押し順に従い特殊リプレイを入賞させるとAT遊技移行条件が成立し、これにより、AT遊技が発生するようになっている。
In the case of the present embodiment, when the AT lottery is won, “special replay (“ blue 7 ”-“ blue 7 ”-“ blue 7 ”(blue 7) (blue 7) that works as a transition opportunity for AT games) Alignment replay) or “
ただし、遊技者の恣意的な停止操作によるAT遊技の発生を防止するべく、上記特殊リプレイ関するアシスト報知未発生の下で、特殊リプレイを入賞させる押し順(たとえば、変則押し(第1番目に左回胴5a以外の回胴を停止させる押し順))を実行したことにより、上記特殊リプレイが入賞したとしても、AT遊技への移行は無効化され、AT遊技は発生しないようになっている。
However, in order to prevent the AT game from being generated by an arbitrary stop operation by the player, the push order (for example, the irregular push (first left) is used to win the special replay in the absence of the assist notification related to the special replay. As a result of executing the pushing order for stopping the spinning cylinders other than the
なお上記特殊リプレイは、引き込み率100%となるように定められており、図示の特殊リプレイの「青7揃いリプレイ」または「赤7揃いリプレイ」はその一例を示したものである。本実施形態では、図柄配置構成の関係上、図示の青7揃いリプレイまたは赤7揃いリプレイを入賞させるには特定の停止操作タイミングを要するが、この特定の停止操作タイミング以外のタイミングで停止操作された場合、つまり特殊リプレイの構成要素図柄を有効入賞ライン上に引き込み不可能な停止操作タイミングで操作された場合(特殊リプレイ入賞への目押しに失敗した場合)、特殊リプレイの取りこぼし目として、特定の図柄の組合せ(特定チャンス目:特殊リプレイの一態様)が必ず有効入賞ライン上に停止し、入賞が発生するようになっている。この特定チャンス目は、特殊リプレイと同等の遊技価値を付与するものとして定められている。したがって、リプレイ1またはリプレイ2当選した場合、押し順さえ一致すれば(図5のリプレイ2、3の押し順の欄参照)、特殊リプレイおよび特定チャンス目のいずれか一方が100%引き込まれて必ず入賞し、特殊リプレイを取りこぼしたとしても特定チャンス目が入賞することで、AT遊技の発生権利を遊技者が得ることができるようになっている。これは、上記特殊リプレイのアシスト報知発生時において、遊技者が目押しに失敗して、折角得たAT遊技移行の権利を得ることができない、といった不利益が生じないようにするためである。これにより、遊技技術の巧拙によらず、遊技者が平等に特殊リプレイのアシスト報知発生時おける利益(AT遊技移行)を享受することができるので、遊技初心者も安心して遊技に興じることができるようになっている。
The special replay is determined so as to have a pull-in rate of 100%, and the special replay “blue 7-match replay” or “red 7-match replay” shown in the drawing is an example. In this embodiment, due to the symbol arrangement configuration, a specific stop operation timing is required to win the illustrated blue 7-match replay or red 7-match replay, but the stop operation is performed at a timing other than this specific stop operation timing. In other words, if a special replay component symbol is operated at a stop operation timing that cannot be drawn on the effective pay line (if the failure to push the special replay win), it is identified as a missed special replay The combination of symbols (specific chance: one aspect of special replay) always stops on the effective winning line, and a winning is generated. This specific chance is defined as a game value equivalent to the special replay. Therefore, if
また、弱チェリーや強チェリーなども、引き込み率100%となるように定められており、図示の図柄の組合せはその一例を示したものである。弱チェリーや強チェリーも、上記特殊リプレイと同様に、図示の図柄の組合せを入賞させるには特定の停止操作タイミングを要し、それ以外のタイミングで停止操作された場合には、各当選役(弱チェリーまたは強チェリー)に対応した取りこぼし目が必ず有効入賞ライン上に停止し、取りこぼさなかった場合と同等の遊技価値(弱チェリーの場合は再遊技、強チェリーの場合は「再遊技+AT抽選の実行権利」)が付与されるようになっている。 Further, weak cherries, strong cherries and the like are also determined to have a pull-in rate of 100%, and the illustrated symbol combinations are examples. As with the above special replay, weak cherries and strong cherries require a specific stop operation timing to win the combination of the illustrated symbols, and if they are stopped at other timings, The missed eyes corresponding to weak cherries or strong cherries always stop on the active winning line, and the game value is the same as if not missed (replay for weak cherries, “replay + AT lottery for strong cherries) Right to execute ").
また本実施形態では、AT1〜AT3(特にAT2〜AT3)の当選確率およびAT遊技中にAT1〜AT3の有利入賞役側に係るアシスト報知を行う関係上、遊技者の自由な停止操作を許容すると、設計者が想定する範囲を超えて出玉率が変化してしまう場合がある。そこで、正規手順でない回胴回転停止ボタン12の停止操作が行われた場合には、遊技者に不利に作用する(不利益となる)ペナルティを付与するようになっている。具体的には、AT遊技未発生下で変則押しをした場合(不正規手順を実行した場合)、所定内容のペナルティが科され、たとえば、所定のゲーム数間(たとえば、10ゲーム)、AT抽選契機役に当選しても上記AT抽選を無効にしたり(たとえば、AT抽選自体を実行しない、またはAT抽選に当選してもその当選を無効とする)、アシスト報知が行われないようにしたりする。このように、上記AT抽選契機役に当選してもAT遊技への移行抽選を無効化することで、遊技者に不正規手順を実行させないようにし、正規手順を実行することを遊技者に守らせるようになっている。このペナルティの付与およびその解除は、演出制御部410がその機能を担う「ペナルティ制御手段」により制御される。
Further, in the present embodiment, if the player is allowed to freely stop the operation, AT1 to AT3 (especially AT2 to AT3) winning probability and assist notification related to the winning side of AT1 to AT3 during AT game are performed. In some cases, the payout rate changes beyond the range assumed by the designer. Therefore, when a stop operation of the spinning cylinder
上記したように、本実施形態では、遊技性の幅を広げるために、上記した押順規定役、AT抽選契機役、およびAT遊技移行契機役といった特別な意味を持たせた役が設けられている。 As described above, in this embodiment, in order to widen the range of game play, there are provided roles having special meanings such as the above-described push order defining role, AT lottery trigger role, and AT game transition trigger role. Yes.
ところで、このような役を多数設けて遊技性の幅を広げる場合、有効入賞ラインを複数本設ける、たとえば、従来の多くの回胴式遊技機に見られるように、図6(A)に示す中段横ラインと、さらに、図6(B)の破線に示すように、回胴視認部3を横および斜めに横断する形の計4本(図正面から見て、回胴視認部3を右斜め下がりに対角線上に横断する「右下りライン」と、左斜め下がりに対角線上に横断する「左下りライン」と、回胴視認部3を水平方向に横断する上段横ラインと下段ラインとの4本)の合計5本の入賞ラインが施された、所謂「5ライン機」のように(たとえば、パチスロ必勝ガイド編集部編、パチスロ大図鑑「1964〜2000」、日本、株式会社白夜書房,2007年参照)、多くの有効入賞ラインを設けてしまうと、引き込み制御、役の構成要素図柄、およびその図柄に関する図柄配列帯200における図柄配置構成などの関係上、遊技機を設計する上で役構成が複雑化してしまい、その結果、抽選対象役の種類やこれに対応する入賞役の種類を制限せざるをえなくなり、遊技性の自由度が阻害されてしまう。
By the way, in the case where a large number of such roles are provided to increase the range of playability, a plurality of effective pay lines are provided. For example, as shown in many conventional revolving game machines, as shown in FIG. As shown by the middle horizontal line and the broken line in FIG. 6B, a total of four transversely and obliquely traversing the rotator visual recognition part 3 (when viewed from the front of the figure, the rotator
そこで本実施形態では、有効入賞ラインを少なくし、図6(A)に示す有効入賞ラインのような単一の入賞ライン(単一の中段横ライン)とする「1ライン機」を採用している。しかし上記「1ライン機」のように入賞ラインを少なくした場合、入賞役の種類を豊富にするためには、有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する、といった回胴式遊技機の特性上、有効入賞ライン上には、一見して「ハズレ目」が如く「バラケ目」を停止させ、これを入賞役として扱うことが必要な場合が生じうる。 Therefore, in the present embodiment, a “one line machine” is adopted in which the number of effective winning lines is reduced and a single winning line (single middle horizontal line) such as the effective winning line shown in FIG. Yes. However, when the number of winning lines is reduced as in the case of “1 line machine” above, a game value is given according to the combination of symbols stopped on the effective winning line in order to increase the types of winning combinations. Due to the characteristics of the torso-type game machine, there may be a case where it is necessary to stop the “separated eyes” on the effective winning line at first glance and to treat this as a winning combination.
(疑似入賞ライン(無効入賞ライン))
このため本実施形態では、遊技者に対して役が成立したことを容易に認識させるべく、有効入賞ラインとは別に、図6(B)の破線のラインように、従来の5ライン機を模した仮想的な入賞ライン(以下、「疑似入賞ライン」と称する)を定め、この疑似入賞ライン上に、遊技者が入賞したと認知し易い特定の図柄の組合せを停止させることで、当選役に対応した入賞が発生したことを遊技者に知得させることができるようになっている。たとえば、小役であれば、従来から小役の構成要素図柄として用いられていた「果物」や「野菜」や「特定のアイテム」を模した構成要素図柄(たとえば、チェリー、スイカ、またはベルの図柄)からなる図柄の組合せを、リプレイ役であれば、「REPLAY(RP)」や「CHANCE」などの文字が付されたリプレイ用の特殊な構成要素図柄からなる図柄の組合せを停止させることで、当選役に対応した入賞が発生したことを遊技者に認識させるようにしている。なお、有効入賞ラインや疑似入賞ラインは、遊技者に対して認識させ易いように、回胴視認部3に対し、そのラインが実際に表示されていても良いが、表示されていなくても勿論良い。本実施形態では、遊技結果が導出表示された際、遊技者がその遊技結果を、見かけ上、認識し易いようにするために、代表的に直線的なラインを採用している。
(Pseudo winning line (invalid winning line))
For this reason, in this embodiment, in order to easily recognize that the winning combination has been established for the player, a conventional 5-line machine is imitated apart from the effective winning line, as shown by the broken line in FIG. A virtual winning line (hereinafter referred to as a “pseudo winning line”) is determined, and a combination of specific symbols that the player can easily recognize as winning is stopped on the pseudo winning line, thereby winning the winning combination. It is possible to let the player know that a corresponding winning has occurred. For example, in the case of a small role, a component symbol that imitates the “fruit”, “vegetable”, or “specific item” that was conventionally used as the component symbol for a small role (for example, cherry, watermelon, or bell If a symbol combination consisting of symbols) is a replay role, the symbol combination consisting of special component symbols for replay with characters such as “REPLAY (RP)” and “CHANCE” is stopped. The player is made to recognize that a winning corresponding to the winning combination has occurred. It should be noted that the effective winning line and the pseudo-winning line may be actually displayed on the rotator
これについて図6および図7Aを参照して具体的に説明する。図7Aは、AT1が当選した場合の有効入賞ラインおよび疑似入賞ライン上に停止する図柄の組合せの一例を示した図である。 This will be specifically described with reference to FIGS. 6 and 7A. FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a combination of symbols that stops on an effective winning line and a pseudo winning line when AT1 is won.
AT1が当選した場合においては、図示のように、第1停止操作回胴(第1番目に停止対象となった回胴)が左回胴5aであった場合には(図7A(A))、有効入賞ライン上には「RP」−「チェリー」−「スイカ」という、一見して、ハズレのようなバラケ目が停止し、第1停止操作回胴(第1番目に停止対象となった回胴)が左回胴5a以外であった場合も(図7A(B))、有効入賞ライン上には「RP」−「ベル」−「ベル」という、一見して、ハズレのようなバラケ目が停止する。
When AT1 is elected, as shown in the figure, when the first stop operation cylinder (the first cylinder to be stopped) is the
しかし、疑似入賞ラインの観点から見ると、第1停止操作回胴が左回胴5aであった場合(図7A(A))には、‘上段横ライン’上に必ず「ベル」−「ベル」−「ベル」(上段ベル揃い)が停止し、第1停止操作回胴が左回胴5a以外であった場合には、‘右下りライン’上に必ず「ベル」−「ベル」−「スイカ」(斜めベルベルスイカ揃い)が停止するようになっている(図5の停止表示ラインの欄、押し順の欄参照)。ここで混同してはならないのは、上記した有効入賞ライン上の「バラケ目(「RP」−「チェリー」−「スイカ」)」が、AT1当選により有効入賞ライン上に停止することが許容される図柄の組合せであり、これが実際のAT1(当選役)に対応する図柄の組合せ(入賞役(真の入賞役))として定められている点である。したがって、疑似入賞ライン上に停止した図柄の組合せが、たとえ入賞役として扱われる図柄の組合せと同一であったとしても、有効入賞ライン上に、入賞発生となる図柄の組合せが停止していなければ入賞とはならない。このように、疑似入賞ライン上に停止する図柄の組合せは、有効入賞ライン上に停止する「真の入賞役」の代替の図柄の組合せとして導出表示される「仮想的な入賞役(仮想入賞役)」である。
However, from the viewpoint of the pseudo winning line, when the first stop operation cylinder is the
このように、有効入賞ライン上には、一見して、バラケ目またはハズレのような図柄の組合せを停止させるが、疑似入賞ライン上には、仮想入賞役として、遊技者が入賞の発生を認識し易いような図柄の組合せを停止させることで、遊技者が入賞の発生を把握し易いようにすることができる。また、一の疑似入賞ラインと他の疑似入賞ラインとで、一見して、同じ性能を有する同一の図柄の組合せ、または類似する図柄の組合せが停止した場合であっても、有効入賞ライン上に停止する入賞役を異なるものとすることができるので、入賞により付与される遊技価値を異ならせることができる。このように疑似入賞ラインや有効入賞ラインの役割をうまく利用することにより、役のバリエーションを多彩なものとし、遊技内容の豊富化を図ることができるようになっている。 In this way, at first glance, on the effective pay line, the combination of symbols such as loose or lost is stopped, but on the pseudo pay line, the player recognizes the occurrence of the win as a virtual win. By stopping the combination of symbols that is easy to perform, it is possible for the player to easily grasp the occurrence of the winning. In addition, even if a combination of the same symbols having the same performance or a similar symbol combination at one glance is stopped on one pseudo winning line and another pseudo winning line, Since the winning combination to be stopped can be different, the game value given by winning can be made different. In this way, by making good use of the roles of the pseudo winning line and the effective winning line, the variation of the role can be varied and the game contents can be enriched.
上述のように、疑似入賞ラインや有効入賞ラインの役割をうまく利用し役のバリエーション・遊技内容の豊富化を図ることができるが、次のような問題が生じうる。これについて、図7Bを参照しながら詳細に説明する。 As described above, the role of the pseudo winning line or the effective winning line can be used effectively to enrich the variation of the role and game content, but the following problems may occur. This will be described in detail with reference to FIG. 7B.
図7Bは、リプレイ役種である「リプレイ2」に当選した場合の有効入賞ライン上に停止する図柄の組合せの一例を示した図である。
FIG. 7B is a diagram illustrating an example of a combination of symbols that stops on an effective winning line when “
リプレイ2が当選した場合においては、図示のように、第1停止操作回胴が左回胴5aであった場合(図7B(A))、有効入賞ライン上には、「ベル」−「ベル」−「ベル」(中段ベルリプレイ)が停止するようになっており、この図柄の組合せは、AT1当選時に疑似入賞ラインである上段ライン上に停止する「ベル」−「ベル」−「ベル」(遊技メダル9枚の払い出しを伴う図柄の組合せ:9枚AT役)と同一のものとなっている(図5、図7A(A)、図7B(A)参照)。この場合も混同してはならないのは、リプレイ2が当選した場合とAT1が当選した場合とでは、その図柄の組合せ(「ベル」−「ベル」−「ベル」)の停止表示ライン(有効入賞ラインまたは疑似入賞ライン)が異なる、つまり、リプレイ2の上記「中段ベルリプレイ」は有効入賞ライン(中段横ライン)上に停止する停止図柄であり、AT1当選時の上記「9枚AT役」は疑似入賞ラインの上段ライン上に停止する停止図柄であり、有効入賞ライン上に停止する図柄の組合せ自体は、全く異なる図柄の組合せとなっている点である(図7A(A)および図7B(A)の有効入賞ライン(中段横ライン)上の図柄の組合せを参照)。また、第1停止操作回胴(第1番目に停止対象となった回胴)が左回胴5a以外であった場合には、有効入賞ライン上には「青7」−「青7」−「青7」(青7揃いリプレイ)が停止しうるようになっており、この停止図柄は、BBに対応する「青7」−「青7」−「赤7」(ボーナス図柄)と類似する図柄の組合せとなっている。そして、リプレイ2に係る上記の「中段ベルリプレイ」または「青7揃いリプレイ」が停止すると、遊技価値として、少なくとも‘再遊技’が付与される(図6のリプレイ2の欄参照)。
When
このように、リプレイ2とAT1、あるいはリプレイ2とBBとの関係のように、役構成によっては、停止表示ラインは異なるが、双方が同じまたは類似する図柄の組合せが停止することで、ぱっと見、遊技メダルの払い出しを伴う「小役」であるのか、または再遊技を伴う「リプレイ役」であるのか、ボーナス遊技を伴う「特別役」であるのかについて、遊技に慣れた遊技上級者であっても、瞬間的に、その判別が難しい場合がある。遊技初級者にとっては、尚更、その判別は難しいと考えられる。同じようなケースとして、リプレイ2とAT2〜3や、リプレイ3とAT1〜3またはBBの関係などがある。
In this way, the stop display line differs depending on the combination, such as the relationship between
また長年、回胴式遊技機における小役に対応する図柄の組合せとして用いられ、遊技者に慣れ親しまれてきた「果物」や「野菜」や「特定のアイテム」などの周知(従来)図柄(たとえば、チェリー、スイカ、ベルの図柄(たとえば、パチスロ必勝ガイド編集部編、‘パチスロ大図鑑「1964〜2000」’、同編集部編‘パチスロ大図鑑「2001〜2007」’、日本、株式会社白夜書房,2007年参照))を主な構成要素図柄とする図柄の組合せについて、これをリプレイ役に対応する図柄の組合せとして利用する場合、たとえば、本実施形態の場合、図5に示す「弱チェリー」や「強チェリー」はリプレイ役扱いとなっているが、このような役(ここでは、果物を模した図柄を構成要素図柄とする図柄の組合せ)が遊技結果として導出された場合、リプレイ役種ではなく小役種であると勘違いされ易い。 In addition, it has been used as a combination of symbols corresponding to small roles in a spinning-type game machine for many years, and well-known (conventional) symbols such as “fruits”, “vegetables” and “specific items” that have become familiar to players ( For example, cherry, watermelon and bell designs (for example, Pachislot winning guide editorial department, 'Pachislot large picture book "1964-2000" ", same editorial department" Pachislot large picture book "2001-2007" ", Japan, Sakuya Co., Ltd. When using a symbol combination corresponding to a replay role as a combination of symbols having a main component symbol (see Shobo, 2007)), for example, in the case of the present embodiment, the “weak cherry” shown in FIG. ”And“ Strong Cherry ”are treated as replays, but such a role (here, a combination of symbols with a symbol imitating a fruit as a component symbol) is the game result. If it is derived, rather than a replay combination species likely to be mistaken for a small role species.
上記のように、特定の遊技結果が導出された場合、それが、再遊技を伴うリプレイ役であるのか、遊技メダルの払い出しを伴う小役であるのか、瞬間的に判断することが難しく、実際にはリプレイ役種が入賞しているにもかかわらず、賭数設定のために、遊技メダルをメダル投入口7から投入してしまうことが多発すると考えられる。遊技者は、通常、再遊技作動状況を報知するメダル投入表示部(メダル投入表示LED82)や、入賞による払い出し枚数情報を報知する払出枚数表示部(払出枚数表示器87)などの遊技表示部77の各種表示部に注視しながら遊技に興じているわけではなく、専ら、回胴視認部3から視認される、各回胴が停止した際の停止図柄態様を見ながら、遊技に興じているからである。このようなケースでは、次のような問題を生じうる。
As described above, when a specific game result is derived, it is difficult to instantaneously determine whether it is a replay role with replay or a small role with payout of game medals. It is considered that in many cases, a game medal is inserted from the
従来のような回胴式遊技機(たとえば、特願2009−147260)では、リプレイ役が入賞して再遊技が作動すると、遊技メダルの投入の受付を一切無効化し、再遊技による自動投入状態(自動投入による賭数設定状態)が解消されるまで(今回のゲーム終了まで)、メダル投入口7からの遊技メダルが受付不可能状態に制御される。つまり、メダル投入口7から遊技メダルを投入しても、その遊技メダルは、強制的に、キャンセルシュータ44(図1B参照)からメダル払出口19を介して遊技者に返却される。
In a conventional spinning-type game machine (for example, Japanese Patent Application No. 2009-147260), when a replay role is won and a re-game is activated, the acceptance of a game medal is completely invalidated, and an automatic insertion state by re-game ( Until the betting number setting state by automatic insertion is canceled (until the end of the current game), the game medal from the
このような回胴式遊技機において、たとえば、今回のゲームにおいて、リプレイ2の‘中段ベルリプレイ(リプレイ役)’が入賞したケースでは、遊技者の多くが、遊技メダルの払い出しを伴うAT1の‘上段ベル揃い(9枚AT役)’と勘違いして、次回ゲーム開始のために、メダル投入口7に対し遊技メダルを投入してしまうと、クレジットが満タン(所定の上限クレジット枚数、たとえば、50枚)でなくとも、投入した遊技メダルが強制的に遊技者に返却されてしまう。
In such a spinning-reel game machine, for example, in the case of this game, in the case where
つまり遊技者にとっては、遊技メダルの投入に係る一連の動作が完結したにもかかわらず、投入した遊技メダルがクレジットに加算されることもなく、そのまま返却されてしまうことは鬱陶しく、遊技を進行上の妨げになる。特に、遊技中級者以上になると、遊技メダルを複数枚手持ちし、ゲーム終了後、その手持ちの遊技メダルをメダル投入口7に向けて連続投入動作を行う遊技者も多く、勘違いにより連続投入してしまい、これが返却される場合には、煩に耐えない。したがって、再遊技が付与された自動投入状態下であっても、クレジットが満タンでない場合には、遊技メダルの投入受付を有効とし、クレジットに加算されるようにすることが望まれる。
In other words, it is uncomfortable for a player to return a game medal that has been inserted without being added to the credit, despite the completion of a series of operations related to the insertion of the game medal. It becomes an obstacle. In particular, if you are more than intermediate gamers, you will have more than one game medal in hand, and after the game is over, there are many players who will continue to throw the game medal into the
そこで本実施形態では、上記自動投入状態下においてクレジットが満タンでない場合であっても、遊技メダルの投入受付を有効とし、遊技メダルが返却される煩わしさを解消することができるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, even when the credit is not full under the automatic insertion state, it is possible to validate the insertion of game medals and eliminate the troublesomeness of returning game medals. Yes.
また、クレジット精算に関しても次のような問題がある。 There are also the following problems regarding credit settlement.
従来の回胴式遊技機(たとえば、特開2009−454号公報)では、クレジット内の遊技メダル(貯留手段(クレジット機能部)により貯留された遊技メダル)を精算する場合や、現在投入済みの遊技メダル(賭数を設定する際に、メダル投入口7から投入された遊技メダル)を精算する場合において、上記自動投入状態下ではクレジット精算ボタン10が受付不可能状態に設定され、クレジット精算ができない。つまり、クレジット精算を行うためには、少なくとも再遊技によって遊技開始可能となったゲームを消化することを要するが、今回のゲームにおいてもリプレイ役が入賞して再遊技が付与されると、再度、クレジット精算ボタン10が受付不可能状態に設定されるので、クレジット精算の機会が先延ばしにされてしまう。特に、所定の条件に基づいて、リプレイ役(1または複数種類のリプレイ役種)の当選確率が通常遊技よりも高確率となる「RT遊技(リプレイタイム)」や、RT遊技とAT遊技とを重複発生させる「ART(アシストリプレイタイム)遊技」に移行(発生)可能な遊技機においては、クレジット精算の機会がリプレイ役の高確率入賞により妨げられ、上述した先延ばしの現象が顕著に現れる。
In a conventional swing type gaming machine (for example, JP 2009-454 A), when a game medal in a credit (game medal stored by a storage means (credit function unit)) is settled, In the case of paying out game medals (game medals inserted from the
このため、遊技者の事情により遊技を中止したい場合(クレジット精算を直ちに行いたい場合)や、パチンコ店が閉店時間となりクレジット精算を直ちに行いたい場合など、早急にクレジット精算を行いたい諸事情がある場合に、一々、上記自動投入状態下を解消してからクレジット精算を行う必要があると、クレジット精算処理に時間を要してしまい、煩わしい作業となる。 For this reason, there are various circumstances in which credit settlement is required as soon as possible, such as when the player wants to stop the game due to the circumstances of the player (when he / she wants to perform credit settlement immediately) or when the pachinko store is closed and wants to perform credit settlement immediately. In such a case, if it is necessary to perform credit settlement after the above-described automatic insertion state is resolved, time is required for the credit settlement process, which is troublesome.
そこで本実施形態では、上記自動投入状態下であってもクレジット精算を可能にして、上記のような問題を解消することができるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, it is possible to settle credits even in the automatic insertion state, and to solve the above problems.
なお上記したように、再遊技による自動投入状態下において、クレジットおよびクレジット精算が可能な形態(自動投入状態下において、「遊技メダルの投入処理に関するクレジット」および「遊技メダルの精算処理に関するクレジット精算」が可能な形態)であっても良いが、本実施形態では、特に遊技者が小役と勘違いするケースに着目して、停止表示ライン(有効入賞ラインまたは疑似入賞ライン)上の停止図柄に応じて(入賞したリプレイ役種別に応じて)、クレジット可能または不可能に制御可能な構成となっている。以下、これについて詳細に説明する。 As described above, credits and credit settlement are possible under the automatic insertion state by re-gaming (in the automatic insertion state, “credits relating to game medal insertion processing” and “credit settlement relating to game medal settlement processing”). However, in this embodiment, focusing on the case where the player misunderstands the small role, depending on the stop symbol on the stop display line (effective winning line or pseudo winning line) (Depending on the replay role type that won the prize), the credit can be controlled or cannot be controlled. This will be described in detail below.
既に説明したように、役構成によっては、停止表示ラインは異なるが、双方が同一または類似する図柄の組合せが停止することで、ぱっと見、リプレイ役であるか否かの判別が難しい場合がある。特に、リプレイ役が入賞した場合において遊技者が小役と勘違いしてメダル投入動作を行ってしまうケースの多くは、停止表示ライン上の停止図柄が、小役種に対応した図柄の組合せと同一または類似のケースである。このような事情に着目し、本実施形態では、入賞したリプレイ役種別に応じて、クレジット可能・不可能を制御可能な構成となっている。 As already explained, although the stop display line differs depending on the combination, it may be difficult to determine whether or not it is a replay combination by stopping the combination of the same or similar symbols on both sides. . In particular, when a replay role is won, in many cases where a player misunderstands a small role and performs a medal insertion operation, the stop symbol on the stop display line is the same as the symbol combination corresponding to the small role type. Or a similar case. Paying attention to such circumstances, the present embodiment is configured to be able to control whether credit is possible or not according to the replay role type that has won a prize.
具体的には、特定の図柄の組合せに係るリプレイ役が入賞した場合にはクレジット可能(クレジット受付可能状態)に制御し、それ以外の図柄の組合せである場合にはクレジット不可能(クレジット受付不可能状態)に制御するようになっている。この「特定の図柄の組合せ」とは、停止表示ライン上に停止した図柄の組合せが、小役種または特別役種に対応した図柄の組合せと同一または類似の図柄の組合せとなるものを指す。 Specifically, if a replay combination related to a specific symbol combination wins, credit is controlled (credit acceptable state), and if it is a combination of other symbols, credit is not possible (credit not accepted) Control possible). The “specific symbol combination” refers to a combination of symbols stopped on the stop display line that is the same or similar to the symbol combination corresponding to the small role type or special role type.
本実施形態の場合、リプレイ2またはリプレイ3が当選した場合には、押し順に応じて、中段横ライン(有効入賞ライン)上には‘「ベル」−「ベル」−「ベル」’(中段ベルリプレイ)が停止するようになっており、この図柄の組合せは、AT1当選時に上段ライン疑似入賞ライン)上に停止する‘「ベル」−「ベル」−「ベル」(9枚AT役)’と同一のものとなっている(図5、図7A(A)、図7B(A)参照)。また、AT2〜AT3当選時も同様に、停止表示ラインは異なるが、‘「ベル」−「ベル」−「ベル」(9枚AT役)’と同一の図柄の組合せが停止するようになっている(たとえば、下段横ライン上に停止:図5参照)。また既に説明したように、リプレイ役扱いである「弱チェリー」や「強チェリー」なども、従来の小役に関する周知図柄を利用しているので、上記AT1〜3と同じように、小役種が入賞したと勘違いされ易く、また「特殊リプレイ」も、従来の特別役に関する周知図柄を利用しているので、ボーナス役が入賞したと勘違いされ易い。したがって、このような場合には、クレジット可能となるように制御することが好ましい。
In the case of this embodiment, when
一方、リプレイ1またはCAリプレイが当選した場合は事情が異なる。これらのリプレイ役種は、いずれの小役(少なくともAT1〜3に係る9枚AT役)とも区別されうる図柄の組合せ(「RP」−「RP」−「RP」)で構成されており、具体的には、リプレイ1が当選した場合は、「RP」−「RP」−「RP」(通常リプレイ)が右下りライン(疑似入賞ライン)上に停止し、CAリプレイが当選した場合は、「RP」−「RP」−「RP」(チャンスリプレイ)が中段横ライン上に停止する(図5参照)。このように、リプレイ役に対応する図柄の組合せが、いずれの小役とも区別されうる図柄の組合せの場合には、遊技者が小役や特別役と混同を生じる可能性は極めて少なく、リプレイ役が入賞したと容易に認識し易い。したがってこのような場合には、クレジット不可能となるように制御しても問題はない。
On the other hand, when
なお、リプレイ1が当選した場合に、疑似入賞ライン上に停止する上記「通常リプレイ」は仮想入賞役であるため、有効入賞ライン上に停止する真の入賞役とは別の図柄の組合せである。リプレイ1が当選時の真の入賞役の一例としては、有効入賞ライン上に「赤7(図柄番号14)」−「RP(図柄番号12)」−「チェリー(図柄番号13)」が停止した場合である(このとき「RP」−「RP」−「RP」の図柄の組合せが、右下りライン(疑似入賞ライン)上に停止する:図2の図柄配列帯200参照)。
In addition, when the
このように、リプレイ役に対応した図柄の組合せが複数種類ある場合、これらのうち、一の図柄の組合せが、小役種または特別役種と同一または類似する図柄の組合せであり、他の図柄の組合せが、小役種または特別役種と区別されうる図柄の組合せである場合、前者の場合には、遊技者が勘違いしてメダル投入動作を行ってしまうケースが多発することを考慮して「クレジット可能」に制御し、後者の場合には、遊技者が勘違いし難いことを考慮して「クレジット不可能」に制御することが、遊技の進行をスムーズに行う上で好ましいといえる。 Thus, when there are a plurality of combinations of symbols corresponding to the replay role, one of these symbols is a combination of symbols that are the same as or similar to the small role type or special role type, and the other symbols If the combination is a combination of symbols that can be distinguished from the small role type or special role type, in the former case, it is considered that there are many cases where a player misunderstands and performs a medal insertion operation. In the latter case, it is preferable to control to “credit is not possible” and to control to “credit not possible” in consideration of the fact that it is difficult for the player to misunderstand.
なお、クレジット精算に関しては、自動投入状態下において、次のように構成しても良い。たとえば、(A)リプレイ役種別によらず、クレジット精算可能に構成することができる。(B)また、クレジット可能に制御されるリプレイ役種別の場合にはクレジット精算も可能とし、クレジット不可能に制御されるリプレイ役種別の場合にはクレジット精算も不可能とするように構成することができる。 The credit settlement may be configured as follows under the automatic insertion state. For example, (A) it can be configured so that credit settlement can be made regardless of the replay role type. (B) Also, in the case of a replay role type that is controlled to be creditable, credit settlement is possible, and in the case of a replay role type that is controlled so that credit is not possible, credit settlement is also impossible. Can do.
以上のように本実施形態では、遊技メダルの投入処理に関し、再遊技(リプレイ)による自動投入状態下であってもクレジット可能に構成し、また遊技メダルの精算処理に関し、上記自動投入状態下であってもクレジット精算を可能に構成することで、遊技の進行・中止がスムーズになり、遊技者が快適に遊技に興じることができる。 As described above, in the present embodiment, the game medal insertion process is configured to be creditable even in an automatic insertion state by replay (replay), and the game medal settlement process is performed under the automatic insertion state. Even if there is such a configuration, it is possible to make the payment of credits smoothly, so that the game can be smoothly advanced and stopped, and the player can enjoy the game comfortably.
また再遊技が付与された場合に一律にクレジットやクレジット精算を可能に構成するのではなく、リプレイ役に対応する図柄の組合せと小役種または特別役種に対応する図柄の組合せとが、同一または類似する図柄の組合せとなるように定められている場合において(特に、同一の図柄の組合せである場合)、成立したリプレイ役種別に応じて、クレジットを可能にすることで、遊技者に違和感を与えずに、遊技の進行・中止をスムーズに行わせることができる。 In addition, when replays are granted, it is not configured so that credits and credit settlement can be made uniformly, but the combination of symbols corresponding to the replay role and the combination of symbols corresponding to the small role type or special role type are the same Or, when it is determined to be a combination of similar symbols (especially in the case of the same symbol combination), by allowing credit according to the established replay role type, the player feels uncomfortable The game can be smoothly progressed or stopped without giving a bonus.
<主制御部側の処理:図8〜図18>
図8〜図18を参照して、遊技動作を統括的に司る主制御部400側の処理内容について説明する。
<Processing on the main control unit side: FIGS. 8 to 18>
With reference to FIG. 8 to FIG. 18, processing contents on the
(1.主制御側メイン処理:図8)
図8は、遊技動作制御プログラムに従い主制御部(主制御基板)400側のメイン処理(主制御側メイン処理)を示すフローチャートである。本処理はメインCPU401cにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御部400と称して説明する。
(1. Main process on the main control side: FIG. 8)
FIG. 8 is a flowchart showing main processing (main control side main processing) on the main control unit (main control board) 400 side in accordance with the game operation control program. This process is executed by the
遊技機に電源が投入されると、電源基板440から電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御部400は、図8に示す主制御側メイン処理を開始する。
When the gaming machine is turned on, a power-on signal indicating that the power is turned on is sent from the power supply board 440. In response to this power-on signal, the
この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップS11の初期設定処理が実行され、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS12〜S26の処理が実行される。 In the main process on the main control side, the initial setting process in step S11 is executed as the first process when the power is turned on, and in other cases, the processes in steps S12 to S26 are executed as processes in normal operation.
図8おいて、主制御部400は、電源投入が行われてから初めての処理として、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する(ステップS11)。この初期設定処理では、たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモードに設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値を初期設定したり、遊技機に何らかの異常動作(たとえば、乱数発生回路が正常か否か、前扉が開放しているか否かなど)を確認したりする。異常が確認された場合には所定のエラー処理を実行する。
In FIG. 8, as the first process after the power is turned on, the
また図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号(RAMクリア信号)の状態(ON/OFF状態)を判定する。ここでRAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。ここでは、RAMクリア信号がON状態であったと仮定すると、メインRAMの全領域がゼロクリアされる。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなり、バックアップされた遊技情報(たとえば、電源遮断時の遊技状態情報、クレジット枚数情報、賭数情報、内部抽選結果情報(当選フラグ)など)はクリアされ、初期状態から開始される。 Further, the state (ON / OFF state) of the output signal (RAM clear signal) of the RAM clear switch input through an input port (not shown) is determined. Here, the RAM clear signal is a signal for determining whether or not to initialize the entire area of the RAM, and usually has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch operated by the store clerk of the pachinko parlor. doing. Here, assuming that the RAM clear signal is in the ON state, the entire area of the main RAM is cleared to zero. Therefore, the value of the backup flag set when the power is turned off becomes zero together with other checksum values and the like, and the backed up game information (for example, the game state information when the power is turned off, credit number information, bet number information, internal lottery) Result information (winning flag, etc.) is cleared and started from the initial state.
上記の初期設定処理が正常に終了した後、RAM初期化処理(ステップS12)を行う。このRAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。所定のデータとしては、今回のゲームを開始するためにクリアすべき情報であり、たとえば、前回のゲームで使用した賭数(投入枚数)、内部抽選に利用された各種データ(内部抽選用乱数値、内部抽選結果情報(当選フラグ)など)などがクリアされる。これにより、再度、規定枚数の遊技メダルが投入(単位遊技に対する賭数の設定)されない限り(後述のステップS14の遊技メダル投入処理:図11〜図18参照)、今回のゲームが開始されないようになっている。 After the above initial setting process is completed normally, a RAM initialization process (step S12) is performed. In this RAM initialization process, predetermined data used at the end of the previous game is cleared, and a work area necessary for the current game is secured. The predetermined data is information to be cleared in order to start the current game. For example, the number of bets used in the previous game (the number of inserted games), various data used for internal lottery (random numbers for internal lottery) , Internal lottery result information (winning flag), etc.) are cleared. As a result, unless the specified number of game medals are again inserted (setting the number of bets for the unit game) (game medal insertion process in step S14 described later: see FIGS. 11 to 18), the current game is not started. It has become.
次いで、遊技状態フラグ生成処理を行う(ステップS13)。この遊技状態フラグ生成処理では、メインRAM401bのモードデータに基づき、今回のゲームの遊技状態を確認し、これに対応する遊技状態フラグを設定する。上記遊技状態フラグにより、今回のゲームの遊技状態が指定される。
Next, a game state flag generation process is performed (step S13). In this game state flag generation process, the game state of the current game is confirmed based on the mode data in the
次いで、遊技メダル投入処理を行う(ステップS14)。この遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入処理などを行うと共に、遊技開始可能となる規定枚数の遊技メダルが投入されたか否かを監視する。上記規定枚数の遊技メダルの投入が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号が送られてくるのを待つ。なお、上記遊技メダル投入処理については図11にて後述する。
Next, a game medal insertion process is performed (step S14). In this game medal insertion process, mainly the detection of game medals inserted into the main body of the gaming machine, the management of credits, the automatic insertion process of game medals when there is a request for re-game, etc., and the game can be started It is monitored whether or not a predetermined number of game medals have been inserted. When it is confirmed that the prescribed number of game medals have been inserted, the game start condition is established, and the operation detection signal from the rotating cylinder rotation start
回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、主制御部400は、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値(数値範囲:0〜65535)を取得する(乱数取得処理:ステップS15)。
When receiving the operation detection signal from the rotating cylinder rotation start
次いで、取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理を行う(ステップS16)。この内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と、抽選テーブル(図5の判定値の欄参照)とに基づく内部抽選を行い、その内部抽選結果に対応した当選役情報(当選フラグ)を設定する。また演出制御コマンドとして、「遊技開始情報コマンド」をセットする。この遊技開始情報コマンドには、少なくとも内部抽選結果情報(当選役情報(当選フラグ情報))が含まれ、本実施形態では、遊技状態情報と内部抽選結果情報とが含まれる。遊技開始情報コマンドに含まれる情報は、演出制御部410側において、今回のゲーム中に現出する演出の決定や、AT抽選などの演出処理に利用される。なお、処理状態に応じて設定される各種の演出制御コマンドは、後述の図22の主制御部側タイマ割込処理中のコマンド出力処理(ステップS45)において、主制御部400から演出制御部410へと送信されるようになっている。
Next, an internal lottery process based on the acquired random number for internal lottery is performed (step S16). In this internal lottery process, internal lottery based on the acquired random number for internal lottery and the lottery table (see the judgment value column in FIG. 5) is performed, and winning combination information (winning flag) corresponding to the internal lottery result is obtained. Set. Also, a “game start information command” is set as an effect control command. This game start information command includes at least internal lottery result information (winning combination information (winning flag information)), and in the present embodiment, includes game state information and internal lottery result information. Information included in the game start information command is used on the
次いで、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)を行う(ステップS17)。この回胴回転開始設定処理では、各回胴5a、5b、5cの回転を開始する際に必要なデータ、たとえば、回胴演出に係る回胴回転動作や通常の回転動作を実現するために必要なデータ(回胴の回転動作用の制御データ(回胴駆動モータ211a、211b、211c用の制御データ))を設定したり、遊技開始ウェイトタイマ(4.1秒)をセットしたりする。またここでは、前回のゲームで設定された遊技開始ウェイトタイマの経過後を確認した場合、演出制御コマンドとして、回胴始動を示す「回転開始コマンド」をセットする。そして、回胴の回転始動(通常の回転動作)を行い、これにより各回胴5a、5b、5cが回転状態に入る。なお、上記回転開始コマンドは、演出制御部410が回胴始動時おける演出(たとえば、回胴始動時の効果音の発生)を現出制御する際に利用される。
Next, a setting process at the time of rotation rotation start (rotation rotation start setting process) is performed (step S17). In this rotation rotation start setting process, data necessary for starting rotation of the
その後、回胴が回転始動されて全回胴が概ね一定速度になると、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの停止操作を有効とする、停止操作可能(許容)状態となる。この停止操作可能状態において、回胴回転停止ボタン12a、12b、または12cが操作された場合、停止操作対象となった回胴を停止制御(引き込み制御による)するための回胴停止処理を行う(ステップS18)。なお本実施形態では、停止操作可能状態になると、主制御部400の制御の下で、停止ボタン内蔵の停止ボタンランプ(LED)が赤色(停止操作無効報知態様)から青色(停止操作有効報知態様)に変更され、停止操作可能であることが遊技者に報知される構成となっている。
Thereafter, when the rotating cylinder is started to rotate and all the rotating cylinders reach a substantially constant speed, a stop operation is permitted (allowed) in which the stop operation of the rotating cylinder
ステップS18の回胴停止処理では、回胴停止可能状態の回胴回転停止ボタン12について停止操作があった場合、停止制御に係る情報として、停止準備データがセットされる。この停止準備データには、押し順を特定可能な「停止操作順データ」、既に停止している回胴数(停止回胴数)を特定可能な「停止回胴数データ」(たとえば、第1停止操作時の場合、停止している回胴はないので‘停止回胴数=0’を特定するデータとなる)、停止操作対象となった回胴を特定可能な「停止対象回胴データ」、引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた停止間隔タイマ(たとえば、213ms)などが含まれ、これらが停止準備データとしてセットされる。なお、現在の押し順や第何番目の停止操作であるかについては、上記停止操作順データや、現在の回胴停止数データにより把握することができるようになっている。この回胴停止処理は、回胴の回転状態および停止状態に基づき、押し順を監視(把握)する停止操作順番監視手段として機能する。
In the turning stop processing of step S18, when there is a stop operation for the turning
またステップS18の回胴停止処理では、停止準備データをセットした後、内部抽選結果情報(当選フラグ)と停止操作手順(押し順と停止操作タイミング)とに基づいて目的の停止テーブル(不図示)を選択し、その停止テーブルから滑りコマ数を割り出し、これに基づく回胴の停止制御(引き込み制御)を行う。回胴の停止制御を行う際は、回胴の押し順を監視して、特に、押順規定役に関しては、押し順に対応した入賞役を有効入賞ライン上に停止させるように、押し順に基づく回胴の停止制御がなされる。 Further, in the spinning stop process of step S18, after setting stop preparation data, a target stop table (not shown) is set based on internal lottery result information (winning flag) and stop operation procedure (push order and stop operation timing). Is selected, the number of sliding frames is determined from the stop table, and the stop control (retraction control) of the rotating cylinder based on this is performed. When performing stop control of the spinning cylinder, the pushing order of the spinning cylinder is monitored, and in particular, with regard to the pushing order specifying role, the winning combination corresponding to the pushing order is stopped on the effective winning line so that the turning order based on the pushing order is stopped. The stop of the trunk is controlled.
そして回胴が停止した際には、その停止位置に基づき、各回胴において、いずれの入賞ライン上に、如何なる図柄番号の図柄が停止しているかを特定可能な「図柄停止情報(入賞ラインデータ)」が作成され、メインRAMの所定領域にセットされる。この図柄停止情報は、各回胴の停止毎に作成されるので、図柄の停止目(たとえば、特定の入賞役の聴牌状態など)を把握することができる。この図柄停止情報は、1ゲーム毎にクリアされる。なお、回胴の停止位置は、実際に回胴が停止した際にも把握することができるが、停止操作図柄番号と滑りコマ数とに基づいて、回胴が完全に停止する前段階で、当該回胴の停止位置を把握することもできる。 When the spinning cylinder stops, based on the stop position, it is possible to specify on which winning line the symbol number of the symbol is stopped on each spinning cylinder. “Character stop information (winning line data) Is created and set in a predetermined area of the main RAM. Since this symbol stop information is created for each stop of each cylinder, it is possible to grasp the symbol stop point (for example, the listening state of a specific winning combination). This symbol stop information is cleared for each game. In addition, although the stop position of the rotating cylinder can be grasped even when the rotating cylinder actually stops, based on the stop operation symbol number and the number of sliding frames, at the stage before the rotating cylinder stops completely, It is also possible to grasp the stop position of the rotating drum.
このとき、回胴停止時の演出制御コマンドとして「停止結果情報コマンド」をセットする。この「停止結果情報コマンド」には、回胴停止時に作成される上記図柄停止情報が含まれる。演出制御部410側においては、上記「停止結果情報コマンド」や「停止入力情報受付コマンド」により、押し順や、現在の回胴の回転・停止状態や、入賞ライン(有効入賞ラインおよび/または疑似入賞ライン)上の停止図柄を把握することができる。これにより、演出制御部410側では、ペナルティを発生させるためのペナルティ設定処理や、回胴の停止操作時(停止制御時)に係る演出(たとえば、停止操作時の停止音や、特定の停止目(聴牌状態)を報せる演出など)を現出するための演出制御処理を行うことができるようになっている。
At this time, a “stop result information command” is set as an effect control command at the time of stopping the spinning cylinder. The “stop result information command” includes the symbol stop information created when the rotating drum stops. On the
全回胴の停止が確認されると、続いて、入賞判定処理を行う(ステップS19)。この入賞判定処理では、入賞ラインデータ(図柄停止情報)に基づいて、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したかどうか、つまり入賞が発生したか否かを確認する。入賞が確認された場合には、その停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数(払出枚数情報を指定する払出枚数データ)の設定処理を行う。 When it is confirmed that all the cylinders are stopped, a winning determination process is performed (step S19). In this winning determination process, based on the winning line data (symbol stop information), it is confirmed whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the effective winning line, that is, whether or not a winning has occurred. When a winning is confirmed, a setting process of the number of game medals to be paid out (payout number data designating payout number information) is performed based on the combination of the stopped symbols.
またここでは、全回胴の停止時に係る演出制御コマンドとして、「入賞情報コマンド(全回胴停止コマンド)」をセットする。この「入賞情報コマンド」には、上記遊技結果情報として、少なくとも有効入賞ライン(本実施形態では、有効入賞ラインおよび疑似入賞ライン)上に、如何なる図柄の組合せが停止したか(停止図柄種別)を特定可能な情報が含まれ、さらに、現在の遊技状態情報も含むことができる。上記「入賞情報コマンド」が主制御部400側から送信されると、演出制御部410側では、今回の遊技結果を把握し、全回胴停止時の演出、たとえば、遊技結果の導出表示を契機とする「入賞演出(入賞役種別に対応して現出される演出態様:リプレイ入賞音、リプレイ入賞光演出、小役入賞音、小役入賞光演出など)」などの遊技結果に応じた演出制御処理を行う。
Further, here, “winning information command (all-turn cylinder stop command)” is set as an effect control command when all-cylinder is stopped. In this “winning information command”, as the above game result information, what symbol combination (stopped symbol type) is stopped on at least the effective winning line (in this embodiment, the effective winning line and the pseudo winning line). Identifiable information is included, and current game status information can also be included. When the “winning information command” is transmitted from the
次いで、メダル払出処理を行う(ステップS20)。このメダル払出処理では、ステップS19の入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、ホッパーユニット500を駆動制御して遊技メダルの払い出し処理や、クレジットの加算処理を行う。
Next, a medal payout process is performed (step S20). In this medal payout process, based on the payout information set in the winning determination process in step S19, the
次いで、再遊技設定処理を行う(ステップS21)。この再遊技設定処理では、再遊技作動に必要な設定処理を行う。なお、上記再遊技設定処理については図10にて後述する。本処理により再遊技作動が指定された場合、次回ゲーム開始時における遊技メダル投入処理(ステップS14)おいて、今回要した遊技メダルと同じ枚数分の遊技メダルが自動投入され、次回ゲームを遊技メダルの投入なしに開始可能とされる。 Next, re-game setting processing is performed (step S21). In this regame setting process, a setting process necessary for the regame operation is performed. The re-game setting process will be described later with reference to FIG. When the re-game operation is designated by this process, in the game medal insertion process (step S14) at the start of the next game, the same number of game medals as the game medals required this time are automatically inserted, and the next game is played as a game medal. It is possible to start without input.
またRT遊技を設けている場合、このステップS21の再遊技設定処理において、RT遊技の移行制御に関する処理が行われる。ここでは、所定の移行条件に基づいて、一のRT遊技から他のRT遊技へのRT遊技間の移行制御処理を行う。 When an RT game is provided, processing related to RT game transition control is performed in the re-game setting process in step S21. Here, a transition control process between RT games from one RT game to another RT game is performed based on a predetermined transition condition.
次いで、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS22)。ボーナス遊技中である場合(ステップS22:YES)、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS24)。このボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される処理を行う。そして、ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。 Next, it is determined whether or not a bonus game is in progress (step S22). If the bonus game is being played (step S22: YES), a bonus game operating process is performed (step S24). In the bonus game operating process, a process required to continue and end the bonus game is performed. When the bonus game operating process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S12.
一方、ボーナス遊技中でない場合(ステップS22:NO)、次いで、ボーナス役が有効入賞ライン上に停止(入賞)したか否かを判定する(ステップS23)。 On the other hand, if the bonus game is not being played (step S22: NO), it is then determined whether or not the bonus combination has stopped (winned) on the effective winning line (step S23).
ボーナス役が有効入賞ライン上に停止した場合(ステップS22:YES)、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS25)。このボーナス遊技作動開始処理では、次回ゲームからボーナス遊技を開始するために必要な設定処理を行う。具体的には、ボーナス遊技開始前の所定の待機時間を設定し、ボーナス役入賞時の演出の現出するための演出時間の設定処理、上記ボーナス遊技中払出枚数カウンタのクリア処理、およびボーナス当選フラグのクリア処理などである。このボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行し、ステップS12以降の処理を順次行う。一方、ボーナス役が停止していない場合(ステップS22:NO)、そのままステップS12のRAM初期化処理に移行し、ステップS12以降の処理を順次行う。 When the bonus combination is stopped on the effective pay line (step S22: YES), bonus game operation start processing is performed (step S25). In the bonus game operation start process, a setting process necessary for starting the bonus game from the next game is performed. Specifically, a predetermined waiting time before the start of the bonus game is set, an effect time setting process for displaying the effect at the time of winning the bonus combination, a process for clearing the bonus game payout number counter, and a bonus winning For example, a flag clear process. When this bonus game operation start process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S12, and the processes in and after step S12 are sequentially performed. On the other hand, if the bonus combination is not stopped (step S22: NO), the process proceeds to the RAM initialization process of step S12 as it is, and the processes after step S12 are sequentially performed.
(2.主制御側タイマ割込処理:図9)
次に図9を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図9は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1.5ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
(2. Main control timer interrupt processing: Fig. 9)
Next, timer interrupt processing on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the main control timer interruption process. The main control timer interruption process is started by interruption every predetermined time (about 1.5 ms) from the CTC, and is executed by interruption during execution of the main control main process.
図12において、主制御部400は、まずタイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS41)。
In FIG. 12, when a timer interrupt occurs, the
次いで、ポート入力処理を行う(ステップS42)。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。 Next, port input processing is performed (step S42). In this port input process, detection information from switches and sensors provided in the gaming machine is managed.
次いで、回胴回転制御処理を行う(ステップS43)。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止操作時の停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御して回転動作を制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。 Next, a rotation rotation control process is performed (step S43). In the rotation rotation control process, a pulse signal to be output to the rotation drive motor is generated at the time of rotation start when confirming the rotation state flag or at the time of rotation stop when confirming the stop command flag during stop operation. Management control is used to control the rotation operation, and the current rotation position and speed of the rotating drum are monitored.
次いで、定期更新処理を行う(ステップS44)。この定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU401cが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。
Next, a periodic update process is performed (step S44). In this periodic update process, the timer used for the game operation is updated, and the watchdog timer is periodically cleared. When the periodic update process is not executed, for example, when an abnormality occurs in gaming operation control and the program goes into a runaway state, when the watchdog timer expires, the
次いで、コマンド出力処理を行う(ステップS45)。このコマンド出力処理では、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御部410側(演出制御基板420側)に送信する。主制御部400は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力している。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。
Next, command output processing is performed (step S45). In this command output process, an effect control command that is set according to the processing state accompanying the progress of the game is transmitted to the
次いで、メダル情報出力処理を行う(ステップS46)。このメダル情報出力処理では、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHCに送信される。
Next, medal information output processing is performed (step S46). In this medal information output process, a medal payout signal when a game medal is inserted or a game medal is paid out is output. Each of the above signals is transmitted to the hall computer HC via the external
次いで、表示出力処理を行う(ステップS47)。この表示出力処理は、遊技表示制御手段として機能し、遊技進行状況に応じて、遊技機に設けられたLEDや7セグメントなどの発光を制御する発光制御信号を出力する。遊技パネル77に形成された各種の表示部や、操作手段(回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12a、12b、12c、1ベットボタン9、および/またはクレジット精算ボタン10)に対応した設けられたLED(操作手段用内部発光手段)などの発光態様は、ここで管理制御される。
Next, display output processing is performed (step S47). This display output process functions as a game display control means, and outputs a light emission control signal for controlling light emission of LEDs and 7 segments provided in the gaming machine according to the game progress status. Corresponding to various display parts formed on the game panel 77 and operation means (rotating cylinder rotation start
具体的には、上記表示出力処理では、各表示部の表示を次のように制御する。 Specifically, in the display output process, the display of each display unit is controlled as follows.
(A)クレジット枚数表示器86(クレジット枚数表示部)
クレジット枚数表示器86の7セグメントの発光態様(点灯・消灯状態)を表示制御し、クレジット枚数表示器86に現在のクレジット枚数を表示させる。
(A) Credit number display unit 86 (credit number display unit)
The 7-segment light emission mode (lighted / unlit state) of the
(B)払出枚数表示器87(払出枚数表示部)
払い出しを伴う小役種などが入賞した場合、払出枚数表示器87の7セグメントの発光態様を表示制御し、払出枚数表示器87に今回の払い出し枚数(配当による枚数)を表示させる。なお詳細は後述するが、クレジット精算時において、クレジット精算に関する表示についても、この払出枚数表示器87により表示される。
(B) Payout number display 87 (payout number display part)
When a small role type with a payout is won, the 7-segment light emission mode of the payout
また払出枚数表示器87は、払い出し枚数を表示する払出枚数表示手段として働く他に、遊技機の動作に異常(エラー)が生じた場合に、エラー状態である旨を報知するエラー報知手段としても働く。
The payout
(C)遊技開始表示LED81(遊技開始表示部)
遊技開始表示LED81(遊技開始表示部)の発光態様を表示制御し、回胴回転始動レバー11の操作による遊技開始可能状態(遊技開始条件成立状態)であればLED81を点灯状態とし、回胴回転始動レバー11の操作による遊技開始不可能状態(たとえば、ゲーム中や規定枚数の遊技メダルが投入されていない場合など)であればLED81を消灯状態に制御する。これにより、遊技開始可能であるか否かが報知される。
(C) Game start display LED 81 (game start display section)
The light emission mode of the game start display LED 81 (game start display unit) is displayed and controlled. When the game start ready state (game start condition is established) by the operation of the rotation start
(D)メダル投入表示LED82(メダル投入表示部)
メダル投入表示LED82の発光態様を表示制御し、クレジットまたはメダル投入口7からの遊技メダルの投入が受付可能状態であればLED82を点灯状態とし、遊技メダルの投入が受付不可能状態であればLED82を消灯状態に制御する。これにより、遊技メダルの投入が可能であるか否かが報知される。なお本実施形態では、クレジットがある場合、MAXベットボタン8内蔵のLEDの発光態様を、遊技メダルの投入が受付可能状態であれば点灯(点滅)状態とし、遊技メダルの投入が受付不可能状態であれば消灯状態に制御に制御する。これにより、クレジット内からの遊技メダルの投入が可能であるか否かが報知される。
(D) Medal insertion display LED 82 (medal insertion display unit)
The display mode of the light emission mode of the medal
(E)再遊技作動LED83(再遊技作動表示部)
再遊技作動LED83の発光態様を表示制御し、再遊技中であればLED83を点灯状態とし、非再遊技中であればLED83を消灯状態に制御する。これにより、再遊技が作動中であるか否かを報知し、また次回ゲームを開始する際、それが再遊技による自動投入によるゲームであるか否かを報知する。なお、再遊技作動LED83は、再遊技が付与され、その再遊技による次回ゲームが開始され、少なくとも当該ゲームの遊技結果が導出表示されるまで、点灯状態に設定されるようになっている。具体的には、回胴停止処理(ステップS18)後〜再遊技設定処理(ステップS21)中のS504が実行される前段階の処理区間の任意のタイミングで、再遊技作動LEDをOFFにすることができる。なお、遊技者は、遊技結果が導出され、配当が付与された後にゲーム終了と認識するので、再遊技作動LED83をOFFするタイミングは、入賞判定処理(ステップS19)の終了後であることが好ましい。
(E) Re-game operation LED 83 (re-game operation display section)
The display mode of the light emission mode of the
(F)投入枚数表示LED85(投入枚数表示部)
投入枚数表示LED85の発光態様を表示制御し、投入枚数表示部に現在の遊技メダルの投入枚数(現在の賭数)を表示させる。この投入枚数表示LED85については、たとえば、縦並びに3つのLED(上段LED、中段LED、下段LED)が配設され、これらLEDの発光態様(3つのLEDの点灯・消灯状態の組合せ)により現在の賭数が表示可能な構成となっている。本実施形態では、賭数の表示形態として、遊技メダルの投入枚数が1枚の場合は下段LEDのみが点灯し(上段LED、中段LEDは消灯)、当該枚数が2枚の場合は、中央LEDおよび下段LEDが点灯し(上段LEDは消灯)、当該枚数が3枚の場合は全LED(上段LED、中段LED、下段LED)が点灯するように制御される。これにより、遊技者が賭数設定のために投入した遊技メダルの枚数(投入枚数)、つまり、現在の賭数が報知される。
(F) Insertion number display LED 85 (insertion number display section)
The display mode of the light emission mode of the inserted
なお、上記各表示部の一部または全部が表示する情報を液晶表示装置6による画像表示により現出可能に構成することができる。この場合は、遊技の進行状況に応じて、各表示部により提供される情報を含む演出制御コマンド(各表示部に対応した情報を含むコマンド)を演出制御部410側に送信可能に構成することで実現できる。上記のコマンドが主制御部400側から演出制御部410側へと送信されると、演出制御部410側では、このコマンドに含まれる情報に基づき、液晶表示装置6を表示制御して、当該情報を画像により表示することができる。
The information displayed by some or all of the display units can be displayed by displaying the image on the liquid
次いで、異常監視処理を行う(ステップS48)。この異常監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常(遊技動作エラー)を監視する。 Next, an abnormality monitoring process is performed (step S48). In this abnormality monitoring process, the game operation state is monitored based on the information of the input management process, and an abnormality of the gaming machine (game operation error) is monitored.
以上のステップS41〜ステップS48の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(レジスタ復帰処理)、割込み許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。 After the processing of steps S41 to S48 is completed, the contents of the saved register are restored (register restoration processing), and the interrupt enabled state is set. Thus, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process before the interruption, and the main control side main process is performed until the next timer interruption occurs.
(1−2.再遊技設定処理:図10)
先ず、図10を参照して、図8のステップS21の再遊技設定処理の詳細について説明する。図10は、再遊技設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
(1-2. Re-game setting process: FIG. 10)
First, with reference to FIG. 10, the details of the re-game setting process in step S21 of FIG. 8 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the re-game setting process.
図10において、主制御部400は、まず、リプレイ役種別(リプレイ役対応図柄:本実施形態では、弱チェリー、強チェリー、チャンスリプレイ、通常リプレイ、中段ベルリプレイ、または特殊リプレイ)が有効入賞ライン上に停止(入賞)したか否かを判定する(ステップS501)。いずれのリプレイ役も停止していない場合(ステップS501:NO)、何もせずに、再遊技設定処理を抜けて、図8のステップS22の処理に進む。
In FIG. 10, the
一方、リプレイ役が停止した場合(ステップS501:YES)、再遊技作動フラグ設定処理を行う(ステップS502)。 On the other hand, when the replay combination is stopped (step S501: YES), a re-game operation flag setting process is performed (step S502).
(再遊技作動フラグ設定処理:ステップS502)
上記再遊技作動フラグ設定処理では、入賞したリプレイ役種別を判定し、そのリプレイ役に対応した再遊技作動フラグを設定する。この再遊技作動フラグは、今回の遊技結果が再遊技であるか否かを指定するフラグとして利用され、本実施形態では、リプレイ役種別に応じて、クレジット可能(クレジット受付可能状態)とクレジット不可能(クレジット受付不可能状態)とを制御するための識別情報としても利用される(後述の図14のステップS153参照)。この再遊技作動フラグは、遊技開始とともにクリアされ、OFF状態(00H)に設定されるようになっている(後述の図11のステップS126参照)。なお、説明の便宜のために、以下では特に必要のない限り、再遊技作動フラグが‘ON状態(≠00H(01Hまたは02H))’の場合は上記自動投入状態を含む「再遊技作動中」として、再遊技作動フラグが‘OFF状態(=00H)’の場合は「再遊技非作動中」であるとして説明する。
(Re-game operation flag setting process: step S502)
In the re-game action flag setting process, the replay combination type won is determined, and the re-game action flag corresponding to the replay combination is set. This re-game operation flag is used as a flag for designating whether or not the current game result is a re-game, and in this embodiment, credit is possible (credit acceptable state) and credit not available according to the replay role type. It is also used as identification information for controlling possible (credit not acceptable state) (see step S153 in FIG. 14 described later). The re-game operation flag is cleared at the start of the game and is set to an OFF state (00H) (see step S126 in FIG. 11 described later). For convenience of explanation, unless otherwise indicated below, when the re-game operation flag is in the “ON state (≠ 00H (01H or 02H))”, the “re-game operation is in progress” including the automatic input state described above. Assuming that the re-game operation flag is “OFF state (= 00H)”, it is assumed that “the re-game is not operating”.
本実施形態では、後述の図11のメダル投入処理(ステップS117、その詳細を示す図14のステップS153参照)において、リプレイ役種別に応じて、クレジット可能(クレジット受付可能状態)とクレジット不可能(クレジット受付不可能状態)とに制御するために、この再遊技作動フラグ設定処理において、今回のゲーム結果に係るリプレイ役種別に応じた‘再遊技作動フラグ’を設定する。具体的には、通常リプレイ(リプレイ1当選によるリプレイ役対応図柄)、またはチャンスリプレイ(CAリプレイ当選によるリプレイ役対応図柄)の場合、再遊技作動フラグとして「01H」をセットする。この再遊技作動フラグ「01H」は、クレジット不可能(クレジット受付不可能状態)を指定する(後述の図14のステップS153参照)。
In the present embodiment, in the medal insertion process of FIG. 11 described later (see step S117 and step S153 of FIG. 14 showing the details), credit is possible (credit acceptable state) and credit impossible (depending on the replay role type) ( In this re-game operation flag setting process, a “re-game operation flag” corresponding to the replay role type related to the current game result is set. Specifically, in the case of normal replay (replay role corresponding symbol by
また、弱チェリー、強チェリー、中段ベルリプレイ(リプレイ2、3当選時による一のリプレイ対応図柄)、または特殊リプレイ(リプレイ2、3当選時による他のリプレイ対応図柄)の場合、再遊技作動フラグとして「02H」をセットする。この再遊技作動フラグ「02H」は、クレジット可能(クレジット受付可能状態)を指定する(後述の図14のステップS153参照)。
In addition, in the case of weak cherry, strong cherry, middle bell replay (one replay compatible symbol when
なお、リプレイ役種別によらずに、クレジット可能(クレジット受付不可能状態)を指定する場合には、リプレイ役が停止した場合に、再遊技作動フラグとして、クレジット可能を指定する「02H」をセットすれば良い(後述の図14のステップS153参照)。この場合、いずれのリプレイ役種別が入賞しても、クレジット可能に制御されることになる。なお、後述の図14のステップS153の判定処理を除外した構成も同様である。 Note that, regardless of the replay role type, in the case of designating that credit is possible (credit not possible state), when the replay role is stopped, “02H” that designates credit is set as the replay operation flag. (See step S153 in FIG. 14 described later). In this case, even if any replay role type wins, it is controlled to be creditable. The configuration is the same except for the determination process in step S153 in FIG.
なお本実施形態の場合、「中段ベルリプレイ」が、AT1〜3に係る9枚AT役と同一の図柄の組合せとなっている(停止表示ラインに停止される図柄の組合せについて、再遊技が付与される図柄の組合せと、遊技メダルが付与される図柄の組合せとが同一。本実施形態の場合、各図柄の組合せは、異なる停止表示ラインに停止される。)。この点に着目すれば、中段ベルリプレイが入賞したケースが、小役(9枚AT役)が入賞したと遊技者が勘違いを起こして、遊技メダルの投入動作を実行してしまう可能性が最も大であると考えられる。これを考慮し、たとえば、「中段ベルリプレイ」の場合を「02H」に設定するようにし、ボーナス図柄と類似の図柄の組合せである「特殊リプレイ」の場合は、小役に対応する図柄の組合せよりも遊技者が勘違いを起こす可能性が低いことを考慮し、「特殊リプレイ」の場合には「01H」に設定するように構成しても良い。また、弱チェリーや強チェリーのように、従来から小役に用いられてきた周知図柄(従来図柄)の組合せ(周知図柄(従来図柄)表示態様)である場合も、中段ベルリプレイが入賞したケースよりも遊技者が勘違いを起こす可能性は低いと考えられるため、同様に「01H」に設定するように構成しても良い。本実施形態では、いずれかの停止表示ラインに停止される図柄の組合せについて、再遊技が付与される図柄の組合せと、遊技メダルが付与される図柄の組合せとが同一となるような停止制御態様を採用している場合、当該再遊技が付与される図柄の組合せが停止表示ラインに停止したときは、クレジット可能(クレジット受付可能状態)に制御することが最も好適であるといえる。 In the case of the present embodiment, the “middle bell replay” has the same symbol combination as the nine AT combinations relating to AT1 to AT3 (replay is given to the combination of symbols stopped on the stop display line) The combination of symbols to be played is the same as the combination of symbols to which a game medal is given.In the case of this embodiment, the combination of symbols is stopped on a different stop display line). Focusing on this point, the case where the middle bell replay wins the game is most likely to cause the player to misunderstand that the small role (9 AT role) wins and execute the game medal insertion operation. It is considered large. Considering this, for example, “middle bell replay” is set to “02H”, and in the case of “special replay” which is a combination of a bonus symbol and a similar symbol, a symbol combination corresponding to the small role In consideration of the fact that the player is less likely to make a misunderstanding, the “special replay” may be set to “01H”. The case where the middle bell replay won a prize, such as a combination of well-known symbols (conventional symbols) that have been used for small roles, such as weak cherries and strong cherries. Since it is considered that there is a low possibility that the player will make a mistake, it may be configured to be set to “01H” in the same manner. In the present embodiment, for a combination of symbols that are stopped on any stop display line, a stop control mode in which the combination of symbols to which a re-game is given and the combination of symbols to which a game medal is given are the same. When the combination of symbols to which the replay is given is stopped on the stop display line, it can be said that it is most preferable to control to allow credit (credit acceptable state).
次いで、再遊技メダル枚数(再遊技メダル枚数カウンタ)に、今回のゲームで使用した賭数に相当する遊技メダル枚数を設定する(ステップS503)。本実施形態では、遊技開始可能となる規定枚数が遊技メダル3枚としているので、ここでは、再遊技メダル枚数に「3」がセットされる。 Next, the number of game medals corresponding to the number of bets used in the current game is set in the number of game medals (regame medals number counter) (step S503). In this embodiment, since the prescribed number of games that can be started is three game medals, “3” is set as the number of re-game medals here.
次いで、再遊技作動LED83をON(点灯状態)に設定する(ステップS504)。再遊技作動LED83がONの場合は再遊技作動LED83が点灯状態となり、現在、再遊技作動中(自動投入状態中)である旨が報知され、再遊技作動LED83がOFFの場合は消灯状態となり、現在、再遊技非作動中である旨が報知される。なお、再遊技作動LED83に発光態様について、次のように構成しても良い。
Next, the
本実施形態のように、小役の図柄の組合せと相紛らわしい‘特定のリプレイ役(たとえば、中段ベルリプレイ)’が入賞した場合、再遊技作動LED83の発光態様を、小役の図柄の組合せと相紛らわしく無い‘他のリプレイ役(たとえば、通常リプレイ)’と異なる発光態様を呈するように構成することができる。たとえば、中段ベルリプレイ入賞時は、通常リプレイ入賞時よりも再遊技作動LED83の輝度を相対的に高めたり、発光色を異ならせたりすることができる。このように、リプレイ入賞時に係る再遊技作動LED83に変化を与えることにより遊技者に対して中段ベルリプレイの入賞であったことを認識し易くさせ、これにより、遊技者がリプレイ役と小役とを勘違いするケースを減らすことができる。
As in this embodiment, when a “specific replay role (for example, middle bell replay)” that is confused with a combination of symbols of the small role wins, the light emission mode of the
次いで、再遊技待機タイマに所定の待機時間(再遊技待機時間)を設定する(ステップS505)。ここでは、リプレイ役入賞による待機時間として、再遊技待機タイマに、たとえば750msを設定する。この待機時間は、リプレイ役入賞による「入賞演出」を現出させるための演出時間幅として利用される。ここでは、リプレイ役入賞時のリプレイ成立音や上記図柄照射用バックライトLEDを利用した入賞演出を現出させるために要する演出時間幅が設定される。 Next, a predetermined standby time (replay standby time) is set in the replay standby timer (step S505). Here, for example, 750 ms is set in the replay waiting timer as the waiting time for the replay winning combination. This standby time is used as an effect time width for causing a “winning effect” due to a replay role winning. Here, the replay time width required to make the replay establishment sound at the time of replay winning a prize and the winning effect using the above-mentioned pattern irradiation backlight LED appear is set.
なお、入賞演出としては、スピーカ16による音演出、図柄照射用バックライトLEDや装飾ランプ13による光演出がその代表例である。なお、役によっては、有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せではなく、疑似入賞ライン上に停止した図柄の組合せ(図6の停止表示ラインの欄参照)によりその入賞を遊技者に報知するので、たとえば、AT1当選時の上段ベル揃い(図7A(イ)参照)の場合(9枚AT役成立の場合)、その停止表示ライン(疑似入賞ライン)である「上段横ライン」を、図柄照射用バックライトLEDにより所定の発光態様(たとえば、上段横ラインを点滅させる)で照射して、AT1に係る9枚AT役成立を報知することができる。
Representative examples of the winning effect include a sound effect by the
そして、再遊技待機タイマが経過するまで待ち(ステップS506:再遊技待機タイマ≠0)、再遊技待機タイマが経過したならば(ステップS506:再遊技待機タイマ=0)、再遊技設定処理を抜けて、図8のステップS22の処理に進む。 Then, it waits until the re-game standby timer elapses (step S506: re-game standby timer ≠ 0). If the re-game standby timer elapses (step S506: re-game standby timer = 0), the re-game setting process is terminated. Then, the process proceeds to step S22 in FIG.
(1−3.遊技メダル投入処理:図11〜図18)
次に図11を参照して、図8のステップS14の再遊技設定処理の詳細について説明する。図11は、遊技メダル投入処理の処理内容を示すフローチャートである。
(1-3. Game medal insertion processing: FIGS. 11 to 18)
Next, with reference to FIG. 11, the details of the re-game setting process in step S14 of FIG. 8 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the game medal insertion process.
図11において、主制御部400は、まず、リールLED消灯デモタイマに所定時間(デモ表示開始時間)をセットする(ステップS111)。ここでは、賭数設定のための遊技メダルが投入されなかった場合において、デモ表示画面(デモ表示演出)に切り替わるまで待機時間として、リールLED消灯デモタイマに、たとえば60000msを設定する。このデモ表示画面は、遊技が行われていないことを報知する画像表示演出である。
In FIG. 11, the
次いで、遊技動作の異常が発生した旨を示すエラーフラグの設定状態(ON・OFF状態)を確認する(ONであるか否か(OFF)であるかを判定する)(ステップS112)。エラーフラグがONの場合には(ステップS112:ON)、遊技動作に異常が発生したとして、所定のエラー処理を行い(ステップS113)、エラーフラグがOFFの場合には(ステップS112:OFF)、正常動作であるとして、ステップS114に進み、再遊技作動フラグの設定状態を確認する(ステップS114)。 Next, a setting state (ON / OFF state) of an error flag indicating that a gaming operation abnormality has occurred is checked (whether it is ON or not (OFF)) (step S112). If the error flag is ON (step S112: ON), it is determined that an abnormality has occurred in the gaming operation, and a predetermined error process is performed (step S113). If the error flag is OFF (step S112: OFF), Assuming that the operation is normal, the process proceeds to step S114, and the re-game operation flag setting state is confirmed (step S114).
ステップS114の判定処理では、図10の再遊技作動フラグ設定処理(ステップS502)で設定された再遊技作動フラグが「00H(OFF状態)」であるか否かを判定する。 In the determination process in step S114, it is determined whether or not the re-game operation flag set in the re-game operation flag setting process (step S502) in FIG. 10 is “00H (OFF state)”.
再遊技作動フラグが「00H」でない場合(ステップS114:≠00H)、つまり、前回のゲーム結果がリプレイ役種別であった場合(リプレイ役が入賞した場合)、再遊技を付与するための「再遊技自動メダル投入処理」を行う(ステップS115)。しかし再遊技作動フラグが「00H」である場合(ステップS114:=00H)、つまり、前回のゲーム結果がリプレイ役種別でなかった場合(リプレイ役が入賞しなかった場合)、ステップS115の再遊技自動メダル投入処理は行わずに、ステップS116のメダル精算処理に進む。なお、上記再遊技自動メダル投入処理については図12にて後述する。 When the re-game operation flag is not “00H” (step S114: ≠ 00H), that is, when the previous game result is the replay role type (when the replay role is won), the “replay” A “game automatic medal insertion process” is performed (step S115). However, when the re-game operation flag is “00H” (step S114: = 00H), that is, when the previous game result is not the replay role type (when the replay role is not won), the replay of step S115 is performed. The automatic medal insertion process is not performed, and the process proceeds to the medal settlement process in step S116. The replay automatic medal insertion process will be described later with reference to FIG.
ステップS116に進むと、メダル精算処理を行う(ステップS116)。このメダル精算処理では、クレジット精算ボタン10(クレジット精算スイッチ10a)が操作された場合、クレジット(貯留手段)内に貯留された遊技メダルの精算(クレジット精算)を行う。なお、上記メダル精算処理については図16にて後述する。
In step S116, medal settlement processing is performed (step S116). In this medal settlement process, when the credit settlement button 10 (
次いで、メダル投入検出処理を行う(ステップS117)。このメダル投入検出処理では、メダル投入口から投入された遊技メダルの検出処理、遊技メダルを検出した際の賭数の設定処理、クレジットの加算処理などを行う。なお、上記メダル投入検出処理については図14にて後述する。 Next, medal insertion detection processing is performed (step S117). In this medal insertion detection process, a process for detecting game medals inserted from the medal slot, a process for setting the number of bets when a game medal is detected, a process for adding credits, and the like are performed. The medal insertion detection process will be described later with reference to FIG.
次いで、クレジット投入検出処理を行う(ステップS118)。このクレジット投入検出処理では、MAXベットボタン8や、1ベットボタン9の操作によるクレジット内からの遊技メダルの投入処理を行う。なお、このクレジット投入検出処理については図15にて後述する。
Next, a credit insertion detection process is performed (step S118). In this credit insertion detection process, a game medal insertion process from within credits by operating the
次いで、ステップS118のクレジット投入検出処理を終えると、次いで、遊技メダルの投入枚数(投入枚数カウンタ)がゼロであるか否かを判定する(ステップS119)。ここでの遊技メダルの「投入枚数」とは、クレジットされている遊技メダル(貯留手段に貯留されている遊技メダル)の枚数ではなく、賭数として設定されている遊技メダルの枚数である。賭数として設定されている遊技メダルとは、再遊技により自動投入された遊技メダル、クレジット内から賭数設定に利用された遊技メダル、またはメダル投入口7から賭数設定のために投入された実物の遊技メダルが含まれる。
Next, when the credit insertion detection process in step S118 is finished, it is next determined whether or not the number of inserted game medals (inserted number counter) is zero (step S119). The “inserted number” of game medals here is not the number of credited game medals (game medals stored in the storage means) but the number of game medals set as the number of bets. The game medals set as the bet number are game medals automatically inserted by re-game, game medals used for setting the bet number from the credit, or inserted from the
遊技メダルの投入枚数がゼロである場合(ステップS119:投入枚数=0)、ステップS111の処理で設定された「リールLED消灯デモタイマ」がゼロであるか否かを判定する(ステップS120)。リールLED消灯デモタイマがゼロである場合、かつ今回の判定時にデモコマンドが未だ送信されていない場合(ステップS120:リールLED消灯デモタイマ=0)、デモ表示演出の開始を指定する「デモコマンド」をセットし(ステップS121)、ステップS112の処理に戻る。 When the number of inserted game medals is zero (step S119: inserted number = 0), it is determined whether or not the “reel LED extinguishing demo timer” set in the process of step S111 is zero (step S120). If the reel LED extinguishment demo timer is zero and the demo command has not yet been transmitted at the time of this determination (step S120: reel LED extinguishing demo timer = 0), set “demo command” to specify the start of the demonstration display effect. (Step S121), the process returns to Step S112.
上記デモコマンドをセットする際に、デモコマンドが未送信である場合を条件とするのは、リールLED消灯デモタイマがゼロである場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信すると、リールLED消灯デモタイマがゼロである間は割り込みの周期(1.5ms)でデモコマンドの送信を繰り返すことになり、不必要なコマンド送信が発生する。そこで本実施形態では、デモコマンドが未送信であるか否かを判定し、デモコマンドが未送信の場合は、デモ表示コマンドをセットし、既にデモコマンドが送信済みである場合は、デモコマンドをセットすることなく、ステップS112の処理に戻る。 When the above demo command is set, the condition that the demo command has not been sent is that the reel LED extinguishment demo timer is zero when the reel LED extinguishing demo timer is zero and the demo display command is sent without condition. During this period, the transmission of the demo command is repeated at the interrupt cycle (1.5 ms), and unnecessary command transmission occurs. Therefore, in this embodiment, it is determined whether the demo command has not been transmitted. If the demo command has not been transmitted, the demo display command is set, and if the demo command has already been transmitted, the demo command is Without setting, the process returns to step S112.
上記「デモコマンド」が主制御部400側から送信されると、演出制御部410側では、遊技者による遊技がなされておらずに所定時間経過したことを把握し、回胴を照らすリールLEDを消灯して、液晶表示装置6に客待ち用のデモ表示演出を現出させる。一方、リールLED消灯デモタイマがゼロでない場合は(ステップS120:リールLED消灯デモタイマ≠0)、何もせずに、ステップS112の処理に戻る。
When the “demonstration command” is transmitted from the
ステップS119の処理で、遊技メダルの投入枚数がゼロでない場合(ステップS119:投入枚数≠0)、次いで、MAXベットフラグの設定状態(ON・OFF状態)を確認する(ステップS122)。このMAXベットフラグは、MAXベットボタン8による遊技メダルの投入状態を指定するフラグであり、MAXベットボタン8が操作され、クレジット内から遊技メダルが投入状態中であるときにON状態に設定される(後述のクレジット投入検出処理中(図15)のステップS176〜S177参照)。
If it is determined in step S119 that the number of inserted game medals is not zero (step S119: inserted number ≠ 0), then the MAX bet flag setting state (ON / OFF state) is confirmed (step S122). This MAX bet flag is a flag for designating a game medal insertion state by the
MAXベットフラグがONである場合(ステップS122:ON)、何もせずに、ステップS112の処理に戻る。しかしMAXベットフラグがOFFである場合(ステップS122:OFF)、次いで、今回の遊技メダルの投入枚数(現在の賭数)が規定枚数(本実施形態では、遊技開始条件成立となる遊技メダル3枚)であるか否かを判定する(ステップS123)。 If the MAX bet flag is ON (step S122: ON), nothing is done and the process returns to step S112. However, if the MAX bet flag is OFF (step S122: OFF), then the number of inserted game medals (current bet number) is the specified number (in this embodiment, three game medals that satisfy the game start condition). ) Is determined (step S123).
遊技メダルの投入枚数が規定枚数(でない場合(ステップS123:NO)、何もせずに、ステップS112の処理に戻り、遊技メダルの投入枚数が規定枚数投入されるのを待つ。 If the number of game medals inserted is not the prescribed number (step S123: NO), the process returns to step S112 without doing anything and waits for the number of game medals to be inserted.
一方、遊技メダルの投入枚数が規定枚数である場合(ステップS123:YES)、遊技開始条件が成立したとして、遊技開始表示LED81をONに設定する(ステップS124)。これにより、遊技開始表示LED81が点灯状態となる。なお、遊技開始表示LED81がONの場合は点灯状態となり、遊技開始可能状態である旨が報知され、遊技開始表示LED81がOFFの場合は消灯状態となり、遊技開始不可能状態である旨が報知されるようになっている。
On the other hand, if the number of inserted game medals is the specified number (step S123: YES), the game
ステップS124の処理を終えると、回胴回転始動レバー11が操作されたか否かを判定する(ステップS125)。回胴回転始動レバー11が操作されたか否かは、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力の有無により確認される。回胴回転始動レバー11が操作されていない場合(ステップS125:OFF)、ステップS112の処理に戻り、以後、遊技開始条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号が送られてくるのを待つ。
When the process of step S124 is completed, it is determined whether or not the rotating cylinder rotation start
回胴回転始動レバー11が操作された場合(ステップS125:NO)、今回のゲームが開始されたとして、遊技開始時の設定処理を行う(ステップS126)。この遊技開始時の設定処理では、回胴回転始動レバー11の操作に関し、ゲーム開始後における回胴回転始動レバー11の操作を受付不可能状態に設定する(回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力があってもこれを無効扱いとする)。また、再遊技作動フラグをOFF状態(00H)に設定する。
When the rotating drum rotation start
また、遊技メダルの投入に関し、ゲーム開始により、遊技機に対して遊技メダルの投入ができない「投入禁止状態」になったとして、ブロッカーソレノイド7cの通電をOFFにし、メダル投入口7からの遊技メダルの投入を受付不可能状態に設定する。これにより、メダル投入口7から投入される遊技メダルが遊技機内部(クレジット内およびホッパータンク14内)に貯留されることなく、強制的にキャンセルシュータ44(図1B参照)からメダル払出口19を介して遊技者に返却される。
Further, regarding the insertion of the game medal, the game medal from the
また、クレジット内からの投入を禁止すべく、各ベットボタン(MAXベットボタン8、1ベットボタン9)によるクレジット内からの投入も受付不可能状態に設定し、MAXベットスイッチ8aまたは1ベットボタン9aからの操作検出信号が入力されても、その検出信号を無効なものとして扱う。
Further, in order to prohibit the insertion from the credit, the insertion from the credit by each bet button (
さらに、上述の投入禁止状態を報知すべく、遊技開始表示LED81、メダル投入表示LED82、およびMAXベットLED83をOFFにし、また再遊技作動フラグをOFFに設定する。これにより、遊技が開始された旨および各ベットボタン(MAXベットボタン8、1ベットボタン9)によるクレジット内からの投入も受付不可能状態である旨が報知される。
Furthermore, in order to notify the above-mentioned insertion prohibition state, the game
なお、ステップS126の処理以降は、今回のゲーム終了まで(次回のステップS12のメダル投入処理が行われるまで)、遊技メダルの投入(クレジットからの投入を含む)を禁止される。これにより遊技メダル投入処理を終了し、図8の乱数取得処理(ステップS15)に移行する。 Note that after the processing in step S126, the insertion of game medals (including the insertion from credits) is prohibited until the end of the current game (until the medal insertion processing in the next step S12 is performed). As a result, the game medal insertion process is terminated, and the process proceeds to the random number acquisition process (step S15) in FIG.
(1−3−1.再遊技自動メダル投入処理:図12)
次に図12を参照して、図11のステップS115の再遊技自動メダル投入処理の詳細について説明する。図12は、再遊技自動メダル投入処理の処理内容を示すフローチャートである。
(1-3-1. Re-game automatic medal insertion process: FIG. 12)
Next, with reference to FIG. 12, the details of the replay automatic medal insertion process in step S115 of FIG. 11 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the replay automatic medal insertion process.
図12において、主制御部400は、まず、再遊技メダル枚数がゼロであるか否かを判定する(ステップSS131)。ここでは、再遊技設定処理(図10)中のステップS505で設定された遊技メダル枚数、つまり自動投入される遊技メダル枚数の残余枚数を確認する。
In FIG. 12, the
再遊技メダル枚数がゼロである場合(ステップS131:再遊技メダル枚数=0)、再遊技による自動投入処理が終了したとして、再遊技自動メダル投入処理を抜けて、図11のステップS116のメダル精算処理に進む。 When the number of re-game medals is zero (step S131: number of re-game medals = 0), it is determined that the automatic insertion process by re-game is completed, and the re-game automatic medal insertion process is exited, and the medal settlement in step S116 in FIG. Proceed to processing.
再遊技メダル枚数がゼロでない場合(ステップS131:再遊技メダル枚数≠0)、再遊技による残余遊技メダルがあるとして、次いで、再遊技メダル枚数から1減算し(再遊技メダル枚数−1)(ステップS132)、メダル投入時設定処理を行う(ステップS133)。このメダル投入時設定処理では、遊技メダルの投入(クレジット内からの投入、再遊技による自動投入を含む)により賭数を設定するための処理を行う。なお、メダル投入時設定処理については図13にて後述する。 If the number of replay medals is not zero (step S131: number of replay medals ≠ 0), assuming that there is a remaining game medal due to replay, then subtract 1 from the number of replay medals (number of replay medals −1) (step S132), medal insertion time setting processing is performed (step S133). In the medal insertion setting process, a process for setting the number of bets by inserting game medals (including insertion from within credits and automatic insertion by replaying) is performed. The medal insertion time setting process will be described later with reference to FIG.
次いで、投入間隔タイマに所定の待機時間(メダル投入待機時間)を設定する(ステップS134)。ここでは、再遊技に係る遊技メダルの自動投入による待機時間として、投入間隔タイマに、たとえば、60msを設定する。この待機時間は、上述の自動投入によるメダル投入音(自動メダル投入音)を現出させるための演出時間幅として利用される。 Next, a predetermined standby time (medal insertion standby time) is set in the insertion interval timer (step S134). Here, for example, 60 ms is set in the insertion interval timer as a standby time by automatic insertion of game medals related to re-game. This standby time is used as an effect time width for causing the above-described medal insertion sound (automatic medal insertion sound) by automatic insertion to appear.
そして、投入間隔タイマが経過するまで待ち(ステップS135:投入間隔タイマ≠0)、投入間隔タイマが経過したならば(ステップS135:投入間隔タイマ=0)、ステップS131の処理に戻り、以後、再遊技メダル枚数がゼロになるまで(ステップS131:再遊技メダル枚数=0)、ステップS131〜S135の処理を繰り返す。 Then, it waits until the insertion interval timer elapses (step S135: insertion interval timer ≠ 0). If the insertion interval timer elapses (step S135: insertion interval timer = 0), the process returns to step S131, and then restarts. Until the number of game medals reaches zero (step S131: number of replay medals = 0), the processes of steps S131 to S135 are repeated.
(1−4.メダル投入時設定処理:図13)
次に図13を参照して、図12のステップS133のメダル投入時設定処理の詳細について説明する。図13は、再遊技自動メダル投入処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、このメダル投入時設定処理は、図14にて後述するメダル投入処理中、図15にて後述するクレジット投入検出処理中などにおいて、共通のサブルーチンプログラム(共通の処理モジュール)として利用される。
(1-4. Setting process at the time of medal insertion: FIG. 13)
Next, with reference to FIG. 13, details of the medal insertion time setting process in step S133 of FIG. 12 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the replay automatic medal insertion process. This medal insertion time setting process is used as a common subroutine program (common processing module) during a medal insertion process described later with reference to FIG. 14 and a credit insertion detection process described later with reference to FIG.
図13において、主制御部400は、まず、投入枚数が上限投入枚数に達しているか否か、つまり投入枚数が1ゲームに対し許容される最大賭数であるか否かを判定する(ステップS141)。このステップS141の処理に入る場合は、投入枚数が最大賭数に達していない場合が前提となっており(図13〜図15参照)、重複的な判定処理のようになっているが、その理由は、第1に、メダル投入時設定処理は他の処理においても兼用し得る共通処理モジュールとして利用可能に構成され、これにより制御負担の軽減に寄与し、また機種変更の際に設計上の汎用性を持たせることができる点、第2に、賭数の設定は遊技開始条件となる重要な要素であるため、不正投入や投入枚数誤検出の防止をより向上させる点などから、ステップS141の判定処理を設けてある。
In FIG. 13, the
投入枚数が上限枚数でない場合には(ステップS141:NO)、賭数の加算設定が許容状態として、投入枚数(投入枚数カウンタ)に1加算する(ステップS142)。これにより、現在の賭数が1加算される。一方、投入枚数が上限枚数である場合には(ステップS141:YES)、投入枚数にこれ以上加算できないので、何もせずに、メダル投入時設定処理を抜けることになる。 If the inserted number is not the upper limit number (step S141: NO), 1 is added to the inserted number (inserted number counter) with the bet number addition setting being permitted (step S142). As a result, the current bet number is incremented by one. On the other hand, if the inserted number is the upper limit number (step S141: YES), no more can be added to the inserted number, and the medal insertion setting process is terminated without doing anything.
次いで、投入枚数表示LED85(上段LED、中段LED、および下段LED)をOFFに設定し(ステップS143)、続いて、投入枚数表示LED85を現在の投入枚数に対応して、上段LED、中段LED、および下段LEDをONに設定する。ここでは、投入間隔タイマ期間中において、一旦、投入枚数表示LED85の各LEDを消灯状態とし、投入枚数に応じたLEDの組合せで点灯させる。つまり遊技メダルの投入により各LEDが一瞬消灯してから投入枚数に応じたLEDが点灯する、といった点滅状態が現出される。これにより、遊技メダルが投入された旨および現在の投入枚数(賭数)が報知される。なお、遊技メダルの投入枚数は、既に説明したように、たとえば、遊技メダルの投入枚数が1枚の場合は下段LEDが点灯状態となり(上段LED、中段LEDは消灯状態)、当該枚数が2枚の場合は、中央LEDおよび下段LEDが点灯状態となり(上段LEDは消灯状態)、当該枚数が3枚の場合は全LED(上段LED、中段LED、下段LED)が点灯状態とし、これにより、現在の投入枚数が報知されるようになっている。
Next, the inserted number display LED 85 (upper LED, middle LED, and lower LED) is set to OFF (step S143). Subsequently, the inserted
次いで、演出制御コマンドとして、遊技メダルが投入された旨を示す「投入コマンド」をセットし(ステップS145)、これにより、メダル投入時設定処理を抜ける。上記「投入コマンド」が主制御部400側から演出制御部410側へと送信されると、演出制御部410側では、遊技メダル投入によるメダル投入演出を現出させる。たとえば、遊技メダルの投入に伴い、メダル投入口7から実物の遊技メダルを投入した場合は通常メダル投入音を発生させ、再遊技による自動投入の場合は自動メダル投入音を発生させる。なお上記「投入コマンド」に、今回の投入枚数情報を含ませ、投入枚数に応じて異なるメダル投入演出(たとえば、投入枚数に応じた投入音)を現出可能な構成としても良い。
Next, an “insertion command” indicating that a game medal has been inserted is set as an effect control command (step S145), thereby exiting the medal insertion setting process. When the “insertion command” is transmitted from the
また本実施形態では、再遊技作動中にもクレジットが満タンでなければ、メダル投入口7からの遊技メダルの投入を受け付け可能に構成されている。このため、次のような構成としても良い
Further, in the present embodiment, it is configured to accept the insertion of a game medal from the
(A)メダル投入口7から遊技メダルを投入した場合の上記メダル投入演出として、後述の図14のメダル投入検出処理におけるステップS160のメダル投入時設定処理において、上記「投入コマンド」に、再遊技作動フラグの設定状態に関する情報(再遊技作動フラグON・OFF情報)を含ませ、これにより、演出制御部410側が再遊技作動中と再遊技非作動中とで、異なるメダル投入演出(たとえば、異なるメダル投入音)を現出可能な構成としても良い。再遊技作動中と再遊技非作動中とで、異なるメダル投入演出とすれば、たとえば、小役の図柄の組合せと同一または類似するリプレイ役が入賞(たとえば、中段ベルリプレイ)した場合、小役の入賞(たとえば、AT1の上段ベル揃い)と勘違いして、メダル投入口7から遊技メダルを投入した場合であっても、メダル投入音が通常とは異なるので、遊技者は、中段ベルリプレイの入賞であったことを認識することができるようになる。
(A) As a medal insertion effect when a game medal is inserted from the
(B)また、クレジットが満タンの場合は、投入した遊技メダルがクレジットされずに遊技者に返却されるため(後述の図14のステップS153参照)、リプレイ役入賞時に遊技者が遊技メダルの投入動作を行わないように事前にこれを報知すべく、クレジットが満タンの場合とクレジットが満タンでない場合とで、異なる自動メダル投入演出(たとえば、異なる自動メダル投入音)を現出可能な構成としても良い。この場合は、上記「投入コマンド」にクレジット枚数に関する情報(たとえば、クレジットが満タンか否かを特定可能な情報)を含ませれば良い。 (B) If the credit is full, the inserted game medal is returned to the player without being credited (see step S153 in FIG. 14 to be described later). Different automatic medal insertion effects (for example, different automatic medal insertion sounds) can be displayed when the credit is full and when the credit is not full in order to notify this in advance so as not to perform the insertion operation. It is good also as a structure. In this case, information regarding the number of credits (for example, information that can specify whether or not the credit is full) may be included in the “insertion command”.
なお上記(A)の構成を採用する場合、ステップS145の処理(投入コマンドセット処理)において、再遊技作動フラグの設定状態に関する情報を含ませた「投入コマンド」をセットするように構成することができる。具体的には、再遊技作動フラグが「00H」以外である場合は「再遊技作動用投入コマンド」をセットし、再遊技作動フラグが「00H」である場合は「再遊技非作動用投入コマンド」セットする。これにより演出制御部410は、再遊技作動フラグの設定状態に応じた演出(再遊技作動中用のメダル投入演出、または通常用(非再遊技作動中用)のメダル投入演出)を演出手段に対し現出させることができる。
When adopting the configuration of (A) above, in the process of step S145 (injection command set process), it may be configured to set an “injection command” including information relating to the setting state of the regame operation flag. it can. Specifically, when the re-game operation flag is other than “00H”, the “re-game operation input command” is set, and when the re-game operation flag is “00H”, the “re-game non-operation input command”. "set. Thereby, the
また上記(B)の構成を採用する場合においては、ステップS145の処理(投入コマンドセット処理)において、クレジットの貯留状態に関する情報を含ませた「投入コマンド」をセットするように構成することができる。具体的には、クレジット枚数をチェックし、クレジットが満タンである場合は「満タン用投入コマンド」をセットし、クレジットが満タンでないが場合は「非満タン用投入コマンド」をセットする。これにより演出制御部410は、クレジットの貯留状態に応じた演出(「満タン用の自動メダル投入演出」、または「非満タン用の自動メダル投入演出」)を演出手段に対し現出させることができる。
Further, in the case of adopting the configuration of (B) above, it is possible to configure so as to set an “injection command” including information relating to the credit storage state in the processing of step S145 (injection command set processing). . Specifically, the number of credits is checked, and if the credit is full, the “full tank insertion command” is set, and if the credit is not full, the “non-full tank insertion command” is set. As a result, the
(1−3−2.メダル投入検出処理:図14)
次に図14を参照して、図11のステップS117のメダル投入検出処理の詳細について説明する。図14は、メダル投入検出処理の処理内容を示すフローチャートである。
(1-3-2. Medal insertion detection process: FIG. 14)
Next, details of the medal insertion detection process in step S117 of FIG. 11 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the medal insertion detection process.
図14において、主制御部400は、まず、投入枚数が規定枚数(遊技メダル3枚)であるか否かを判定する(ステップS151)。本実施形態では、遊技開始可能となる規定枚数が最大賭数(遊技メダル3枚の投入)となっており、このステップS151の判定処理では、正確には、最大賭数分の遊技メダルが投入されたか否か、換言すれば、最大賭数が設定されているか否かを判定している。このステップS151において、再遊技による自動投入がなされている場合は、既に規定枚数分(遊技メダル3枚)の遊技メダルが投入済みであるので、ステップS151の判定結果は「YES」となる。また後述のS159の判定結果も「YES」となり、自動投入後に、新たに賭数が設定されないようになっている。
In FIG. 14, the
なお、最大賭数を遊技状態に応じて変化させる構成とした場合、たとえば、通常遊技状態中では最大賭数を遊技メダル3枚とし、ボーナス遊技中では最大賭数を遊技メダル2枚とするような構成の場合、ステップS151の前段階に遊技状態を判定する処理を含ませて、現在の遊技状態に対応する最大賭数であるか否かを判定する構成とすることができる。 When the maximum bet number is changed according to the game state, for example, the maximum bet number is 3 game medals in the normal game state, and the maximum bet number is 2 game medals in the bonus game. In the case of such a configuration, it is possible to include a process for determining the gaming state in the previous stage of step S151 to determine whether or not the maximum bet number corresponding to the current gaming state.
投入枚数が規定枚数である場合(ステップS151:YES)、次いで、クレジット枚数が所定の上限クレジット枚数(本実施形態では、50枚)に達しているか否か、つまり、クレジットが満タンであるか否かを判定する(ステップS152)。 If the number of inserted sheets is the specified number (step S151: YES), whether or not the number of credits has reached a predetermined upper limit number of credits (50 in this embodiment), that is, whether or not the credits are full. It is determined whether or not (step S152).
クレジットが満タンである場合(ステップS152:YES)、メダル投入禁止設定処理を行う(ステップS161)。このメダル投入禁止設定処理では、投入枚数が規定枚数の3枚分投入され、かつクレジットが満タンである場合に、これ以上、遊技機に対して遊技メダルの投入ができない「メダル投入禁止状態」になったとして、ブロッカーソレノイド7cの通電をOFFにし、メダル投入口7から投入される遊技メダルを受付不可能状態に設定する。さらに、クレジット内からの投入も禁止すべく、各ベットボタン(MAXベットボタン8、1ベットボタン9)によるクレジット内からの投入も受付不可能状態に設定する。
When the credit is full (step S152: YES), medal insertion prohibition setting processing is performed (step S161). In this medal insertion prohibition setting process, when a predetermined number of coins are inserted and the credit is full, no more medal can be inserted into the gaming machine in the “medal insertion prohibition state”. As a result, the energization of the
また、上述の投入禁止状態を報知するべく、メダル投入表示LED82、MAXベットLED84をOFFに設定する。これにより、規定枚数が投入された旨(最大賭数が設定された旨)および各ベットボタン(MAXベットボタン8、1ベットボタン9)によるクレジット内からの投入が受付不可能状態である旨が報知される。
Further, the medal
一方、投入枚数が規定枚数でない場合か(ステップS151:NO)、または、投入枚数が規定枚数に達しているが、クレジットが満タンでない場合は(ステップS152:NO)、次いで、再遊技作動フラグの設定状態を確認する(ステップS153)。 On the other hand, if the inserted number is not the specified number (step S151: NO) or if the inserted number has reached the specified number but the credit is not full (step S152: NO), then the re-game operation flag Is checked (step S153).
ステップS153の判定処理では、図10の再遊技作動フラグ設定処理(ステップS502)で設定された再遊技作動フラグが、クレジット不可能(クレジット受付不可能状態)を指定する「01H」であるか否かを判定する。再遊技作動フラグが「01H」の場合とは、前回のゲームで、通常リプレイまたはチャンスリプレイが入賞して‘再遊技作動中(自動投入状態)であるが、クレジット受付不可能状態指定’の場合である。また、再遊技作動フラグが「01H」以外の場合とは、再遊技作動フラグが「00H」か、または「02H」の場合であり、前回のゲームでリプレイ役が入賞していない‘再遊技非作動中(OFF状態)’の場合か、または「弱チェリー、強チェリー、中段ベルリプレイ、または特殊リプレイ」が入賞して‘再遊技作動中であるが、クレジット受付可能状態指定’の場合である(図10のステップS502参照)。 In the determination process of step S153, whether or not the re-game operation flag set in the re-game operation flag setting process (step S502) of FIG. 10 is “01H” designating that credit is not possible (credit is not accepted). Determine whether. The case where the re-game operation flag is “01H” means that in the previous game, a normal replay or a chance replay is won and “re-game is in operation (automatic insertion state), but credit cannot be accepted” It is. Further, the case where the re-game operation flag is other than “01H” is a case where the re-game operation flag is “00H” or “02H”, and the replay role has not won in the previous game. "Operating (OFF state)" or "weak cherry, strong cherry, middle bell replay, or special replay" wins and "re-playing is active, but credit acceptance is possible" (See step S502 in FIG. 10).
遊技作動フラグが「01H」である場合(ステップS153:=01H)、上記ステップS161のメダル投入禁止設定処理を行う。これにより、前回のゲームで、通常リプレイか、またはチャンスリプレイが入賞した場合には(図10のステップS502参照)、クレジット受付不可能状態に設定される。 When the game operation flag is “01H” (step S153: = 01H), the medal insertion prohibition setting process in step S161 is performed. As a result, when a normal replay or a chance replay is won in the previous game (see step S502 in FIG. 10), the credit is not accepted.
一方、遊技作動フラグが「01H」でない場合(ステップS153:≠01H)、メダル投入許可設定処理を行う(ステップS154)。これにより、前回のゲームで、リプレイ役が入賞していない場合か、特定のリプレイ役(弱チェリー、強チェリー、中段ベルリプレイ、または特殊リプレイ)が入賞した場合には、クレジット受付可能状態に設定されることになる。なお、既に説明したように、リプレイ役種別によらずクレジット可能状態とするには、図10のステップS502の処理において、再遊技作動フラグを「02H」に設定しておけば良い(この場合は、必ず、ステップS153→S154の処理ルートを辿る)。 On the other hand, when the game operation flag is not “01H” (step S153: ≠ 01H), a medal insertion permission setting process is performed (step S154). As a result, if the replay role has not won in the previous game, or if a specific replay role (weak cherry, strong cherry, middle bell replay, or special replay) wins, the credit can be accepted. Will be. As described above, in order to be in a creditable state regardless of the replay role type, the re-game operation flag may be set to “02H” in the process of step S502 of FIG. 10 (in this case) The process route from step S153 to S154 is always followed).
ステップS154のメダル投入許可設定処理では、遊技機に対する遊技メダルの投入が許容状態であるとして、ブロッカーソレノイド7cの通電をONにし、メダル投入口7から投入される遊技メダルを受付可能状態に設定する。また、メダル受付可能状態である旨を報知するべく、メダル投入表示LED82をONに設定し、遊技メダルの投入が受付可能状態である旨を報知する。
In the medal insertion permission setting process in step S154, assuming that the insertion of the game medal into the gaming machine is in an allowable state, the energization of the
次いで、メダル投入口7から遊技メダルが投入されたか否かを判定する(ステップS155)。遊技メダルの検出は、メダル検出センサ7aからの検出信号の入力の有無により確認される。
Next, it is determined whether or not a game medal is inserted from the medal slot 7 (step S155). The detection of the game medal is confirmed by the presence or absence of a detection signal input from the
メダル投入口7から遊技メダルが投入されていない場合(ステップS156:NO)、何もせずに、メダル投入検出処理を抜けて、図11のステップS118のクレジット投入検出処理に進む。 If no game medal has been inserted from the medal slot 7 (step S156: NO), nothing is done and the medal insertion detection process is exited and the process proceeds to the credit insertion detection process of step S118 in FIG.
一方、メダル投入口7から遊技メダルが投入された場合(ステップS156:YES)、遊技メダルがメダルセレクタ43の内部を通過するメダル通過状態が正常状態であるか否かを判定する(ステップS157)。ここでは、メダル検出センサ7aからの検出信号を監視し、遊技メダルの詰まりやゴトによる不正投入などによる異常動作を監視している。
On the other hand, when a game medal is inserted from the medal slot 7 (step S156: YES), it is determined whether or not the medal passing state in which the game medal passes through the
本実施形態では、遊技開始可能条件となる規定枚数(遊技メダル3枚)を投入すると回胴回転始動レバー11の操作が有効(受付可能状態)となり、遊技メダルの投入枚数が規定枚数未満(遊技メダル3枚未満)の場合は、回胴回転始動レバー11の操作が無効(受付不可能状態)とされる。また最大賭数を超えて投入された遊技メダルは、クレジットが満タンになるまで貯留手段にクレジットされ、クレジットが満タンになった場合は、強制的にキャンセルシュータ44(図1B参照)からメダル払出口19を介して遊技者に返却される。このため、メダル詰まりやゴト行為による遊技メダルの不正投入を効果的に検出するために、メダル検出センサ7aからの検出信号を監視し、遊技メダルの投入状態が正常であるか否かを判定している。
In this embodiment, when the specified number of games (three game medals) that can be started is inserted, the operation of the rotating rotation start
メダル検出センサ7aからの検出信号に関しては、既に図1Cにおいて説明したように、メダルレール52aの下流側には、遊技メダルが流れる方向に沿って2つのフォトセンサからなるメダル検出センサ7aが配設されており、遊技メダルがこれらのメダル検出センサ7aを通過すると、所定時間、タイミングをずらした検出信号が、主制御部400に対し出力される。主制御部400は、その検出信号に基づき、2つのフォトセンサからの検出信号の入力推移状態が正常であるか否かを判定し、正常であれば、遊技メダルがメダルセレクタ43の内部を正常に通過したと判定するようになっている。
Regarding the detection signal from the
上記入力推移状態の監視は、たとえば、遊技メダルが投入された場合、まず第1のフォトセンサにより遊技メダルの通過がはじめて検出された際の立ち上がり検出タイミング(第1ONエッジ)と、第2のフォトセンサにより遊技メダルの通過がはじめて検出された際の立ち上がり検出タイミング(第2ONエッジ)との検出時間のずれ幅である第1の期間Aと、第1のフォトセンサおよび第2のフォトセンサにより遊技メダルが検出されている時間幅である第2の期間Bと、第1のフォトセンサにより遊技メダルの通過終了が検出された際の立ち下がり検出タイミング(第1OFFエッジ)と、第2のフォトセンサからの立ち下がり検出タイミング(第2OFFエッジ)との検出時間のずれ幅である第3の期間Cとを定め、これらの期間A〜Cが、所定の正常判定時間内のものであるか否かを判定することにより行う。たとえば、期間A〜Cが、3ms≦期間A≦99ms、3ms≦期間B≦99ms、および3ms≦期間B≦99msの関係をそれぞれ満たす場合には、遊技メダルがメダルセレクタ43の内部を正常に通過したと判定するようになっている。したがって、遊技メダルが完全にメダルセレクタを通過したと判断されるまでは、上記期間A〜Cに係るメダル通過状態が監視される。これにより、メダルセレクタ43を通過する遊技メダルの適正な数がカウントできると共に、遊技メダルの詰まりやゴトによる不正行為などの異常動作を確実に検出することが可能となっている。
The input transition state is monitored, for example, when a game medal is inserted, the rising detection timing (first ON edge) when the first photo sensor first detects the passage of the game medal, and the second photo A first period A, which is a difference in detection time from the rising detection timing (second ON edge) when the passage of a game medal is detected for the first time by the sensor, and a game by the first photosensor and the second photosensor A second period B in which a medal is detected, a falling detection timing (first OFF edge) when the end of passage of the game medal is detected by the first photosensor, and a second photosensor And a third period C, which is a width of detection time deviation from the falling detection timing (second OFF edge) from C is carried out by determining whether or not within the predetermined normal determination time. For example, when the periods A to C satisfy the relations of 3 ms ≦ period A ≦ 99 ms, 3 ms ≦ period B ≦ 99 ms, and 3 ms ≦ period B ≦ 99 ms, the game medal normally passes through the
なお、再遊技による自動投入が実行されている間、具体的には、再遊技の作動が開始されたときから(再遊技作動フラグがON状態(≠00H)されたときから(図10のステップS502))、または自動投入が開始されたときから(図11のステップS115の再遊技自動メダル投入処理の実行開始)、再遊技による自動投入が終了されるまで(たとえば、図11のステップS115の再遊技自動メダル投入処理を終えるまで)の期間中に、メダル投入口7から遊技メダルの投入を検出した場合、所定のエラー処理を実行可能に構成することができる。これにより、再遊技による自動投入が実行期間中も遊技メダルの詰まりや不正行為などの異常動作をより確実に検出できるようになる。
In addition, while the automatic insertion by re-game is being executed, specifically, from the time when the re-game operation is started (from the time when the re-game operation flag is turned on (≠ 00H) (step of FIG. 10). S502)), or from the start of automatic insertion (start of execution of the re-game automatic medal insertion process in step S115 of FIG. 11) until the automatic insertion by re-game is completed (for example, in step S115 of FIG. 11). When the insertion of a game medal is detected from the
ステップS157の処理の説明に戻り、上記メダル通過状態が正常状態でなかった場合(ステップS157:NO)、異常が生じたとして所定のエラー処理を行い(ステップS162)、このメダル投入検出処理を抜ける。このエラーは、所定のエラー解除手順(たとえば、リセットスイッチ操作)により解除される。 Returning to the description of the process in step S157, if the medal passage state is not normal (step S157: NO), a predetermined error process is performed assuming that an abnormality has occurred (step S162), and the medal insertion detection process is exited. . This error is released by a predetermined error release procedure (for example, a reset switch operation).
上記メダル通過状態が正常状態であった場合(ステップS157:YES)、次いで、遊技メダルが通過し終えたか否かを判定し(ステップS158:NO)、遊技メダルが通過し終えるまでは、ステップS155の処理に戻り、ステップS155〜S157の処理を繰り返す。 If the medal passing state is a normal state (step S157: YES), it is then determined whether or not the game medal has passed (step S158: NO), and step S155 is continued until the game medal has passed. Returning to the process, the processes of steps S155 to S157 are repeated.
遊技メダルが正常に通過し終えた場合(ステップS158:YES)、投入枚数が規定枚数(遊技メダル3枚)であるか否かを判定する(ステップS159)。投入枚数が規定枚数でない場合:投入枚数≠MAX(投入枚数<規定枚数(3枚)))、上記メダル投入時検出処理(図13参照)を行い(ステップS163)、これにより、メダル投入検出処理を抜けて、図11のステップS118のクレジット投入検出処理に進む。 When the game medal has passed normally (step S158: YES), it is determined whether or not the inserted number is the specified number (three game medals) (step S159). When the inserted number is not the prescribed number: inserted number.noteq.MAX (inserted number <specified number (three))), the above-mentioned medal insertion detection process (see FIG. 13) is performed (step S163), whereby the medal insertion detection process The process proceeds to the credit insertion detection process in step S118 of FIG.
一方、投入枚数が規定枚数である場合(ステップS159:投入枚数=MAX(投入枚数=規定枚数(3枚)))、クレジットに1加算(クレジット+1)する(ステップS162)。これにより、クレジットが満タンではなく、最大賭数を超えて遊技メダルが投入された場合、その遊技メダルはクレジット(貯留手段にクレジット)される。そして、クレジットが加算されたことに伴い、クレジット枚数表示器86のクレジット枚数表示を、加算後のクレジット枚数に更新する(クレジット枚数表示更新処理)。これにより、メダル投入検出処理を抜けて、図11のステップS118のクレジット投入検出処理に進む。なお、再遊技による自動投入がなされている場合は、既に規定枚数分の遊技メダルが投入済みであるので、ステップS159の判定結果は「YES」となり、自動投入後には、新たに賭数が設定されることはない。
On the other hand, when the inserted number is the specified number (step S159: inserted number = MAX (inserted number = specified number (3))), 1 is added to the credit (credit + 1) (step S162). As a result, when the credit is not full and a game medal is inserted exceeding the maximum bet number, the game medal is credited (credit to the storage means). Then, as the credit is added, the credit number display on the
以上にように本実施形態では、再遊技作動中であっても、上記した「メダル投入検出処理」が実行されるようになっている(図11のステップS114〜S117の処理ルート参照)。すなわち、再遊技による自動投入がなされた状態(自動投入状態下)であっても、クレジットが満タンでなければ(ステップS151‘YES’、かつステップS152‘NO’の処理ルート参照)、クレジット受付可能状態とすることができる。これにより、メダル投入口7からの遊技メダルの投入の受付を有効なものとし、その投入された遊技メダルは、貯留手段にクレジットされる。
As described above, in the present embodiment, the “medal insertion detection process” described above is executed even during the re-game operation (see the processing route of steps S114 to S117 in FIG. 11). In other words, even if the game is automatically inserted by re-playing (under the automatic insertion state), if the credit is not full (refer to the processing route at step S151'YES 'and step S152'NO'), the credit is accepted. It can be made possible. Thereby, the acceptance of the insertion of the game medal from the
特に本実施形態では、入賞したリプレイ役種別に応じて、クレジット受付可能状態とクレジット受付不可能状態とに制御することができるようになっている。これにより、リプレイ役に対応した図柄の組合せが他の小役種と同一または類似する図柄の組合せであっても、遊技者に違和感を与えずに、より遊技の進行・中止をスムーズに行うことができるようになっている。 In particular, in the present embodiment, it is possible to control the credit receivable state and the credit unacceptable state in accordance with the winning replay role type. As a result, even if the combination of symbols corresponding to the replay role is the same or similar to other small role types, the game can be progressed and stopped more smoothly without giving the player a sense of incongruity. Can be done.
(1−5.クレジット投入検出処理:図15)
次に図15を参照して、図11のステップS118のクレジット投入検出処理の詳細について説明する。図15は、クレジット投入検出処理の処理内容を示すフローチャートである。
(1-5. Credit insertion detection process: FIG. 15)
Next, the details of the credit insertion detection process in step S118 of FIG. 11 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the credit insertion detection process.
図15において、主制御部400は、まず、クレジット枚数がゼロであるか否かを判定し(ステップS171)、クレジット枚数がゼロでない場合(ステップS171:クレジット枚数≠0)には、次いで投入枚数が規定枚数であるか否かを判定する(ステップS172)。
In FIG. 15, the
クレジット枚数がゼロである場合(ステップS171:クレジット枚数=0)、または
または、クレジット枚数がゼロでないが(ステップS171:クレジット枚数≠0)、投入枚数が規定枚数である場合は(ステップS172:YES)、ステップS182の処理に進み、MAXベットLED84をOFFに設定し(ステップS182)、次いで、MAXベットフラグをOFFに設定し(ステップS183)、クレジット投入検出処理を抜ける。これにより、クレジットが無い場合か、またはクレジットが残存していても現在投入済みの遊技メダル枚数が上記規定枚数(遊技メダル3枚)に達している場合には、各ベットボタン(MAXベットボタン8、1ベットボタン9)が操作されても、クレジット内からの投入が禁止される。つまり、MAXベットスイッチ8aまたは1ベットボタン9aからの操作検出信号が入力されても、その検出信号は無効なものとして扱われる。
If the number of credits is zero (step S171: number of credits = 0), or the number of credits is not zero (step S171: number of credits ≠ 0), but the number of inserted sheets is a specified number (step S172: YES) In step S182, the
一方、クレジット枚数がゼロでない場合(ステップS171:クレジット枚数≠0)、または、クレジット枚数がゼロでなく(ステップS171:クレジット枚数≠0)、投入枚数が規定枚数でもない場合は(ステップS172:NO)、各ベットボタン(MAXベットボタン8、1ベットボタン9)の操作が有効であるとして、MAXベットLED84をONに設定する(ステップS174)。これにより、MAXベットボタン8の操作が有効である旨を報知する。なお、1ベットボタン9の内部にはLEDが内蔵されていないが、MAXベットボタン8が点灯状態となることで、1ベットボタン9の操作も有効であることが報知されることになる。
On the other hand, when the number of credits is not zero (step S171: credit number ≠ 0), or when the number of credits is not zero (step S171: credit number ≠ 0), and the inserted number is not the specified number (step S172: NO) ), Assuming that the operation of each bet button (
次いで、MAXベットフラグの設定状態(ON・OFF状態)を確認する(ステップS174)。MAXベットフラグがONである場合(ステップS174:ON)、MAXベットボタン8による遊技メダル投入状態中であるとして、ステップS178の処理に進む。
Next, the setting state (ON / OFF state) of the MAX bet flag is confirmed (step S174). If the MAX bet flag is ON (step S174: ON), it is determined that a game medal is being inserted by the
MAXベットフラグがOFFである場合(ステップS174:OFF)、各ベットボタン(1ベットボタン9、MAXベットボタン8)が操作されたか否かを順次判定していく(ステップS175〜S176)。各ベットボタンが操作されたか否かは、1ベットボタン9aまたはMAXベットスイッチ8aからの操作検出信号の入力の有無により確認される。
If the MAX bet flag is OFF (step S174: OFF), it is sequentially determined whether or not each bet button (1
1ベットボタン9が操作された場合(ステップS175:ON)、ステップS178の処理に進み、1ベットボタン9が操作されていない場合(ステップS175:OFF)、、次いで、MAXベットボタン8が操作されたか否かを判定する(ステップS176)。
If the 1-
MAXベットボタン8が操作されていない場合(ステップS176:OFF)、この場合は、いずれのベットボタンも操作されなかった場合であるので、何もせずに、クレジット投入検出処理を抜けて、図11のステップS119の処理に進む。
If the
一方、MAXベットボタン8が操作された場合(ステップS176:ON)、MAXベットフラグをONに設定し(ステップS177)、ステップS178の処理に進む。
On the other hand, when the
ステップS178の処理に進むと、クレジット投入間隔タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS178)。クレジット投入間隔タイマがゼロでない場合(ステップS178:クレジット投入間隔タイマ≠0)、何もせずに、クレジット投入検出処理を抜ける。 When the processing proceeds to step S178, it is determined whether or not the credit insertion interval timer is zero (step S178). If the credit insertion interval timer is not zero (step S178: credit insertion interval timer ≠ 0), the credit insertion detection process is exited without doing anything.
クレジット投入間隔タイマがゼロである場合(ステップS178:クレジット投入間隔タイマ=0)、クレジット投入間隔タイマに所定の待機時間(クレジット投入待機時間)を設定する(ステップS179)。ここでは、クレジット内からの遊技メダルの投入による待機時間として、クレジット投入間隔タイマに、たとえば、60msを設定する。この待機時間は、クレジットからの投入による投入音を現出させるための演出時間幅として利用される。 If the credit insertion interval timer is zero (step S178: credit insertion interval timer = 0), a predetermined waiting time (credit insertion waiting time) is set in the credit insertion interval timer (step S179). Here, for example, 60 ms is set in the credit insertion interval timer as a waiting time for insertion of game medals from within the credit. This standby time is used as a production time width for causing the input sound due to the input from the credit to appear.
クレジット投入間隔タイマ設定後、次いで、クレジットから1減算し(ステップS180:クレジット−1)、上記メダル投入時検出処理(図13参照)を行う(ステップS181)、これにより、クレジット投入検出処理を抜けて、図11のステップS119に進む。 After setting the credit insertion interval timer, 1 is subtracted from the credit (step S180: credit-1) and the medal insertion detection process (see FIG. 13) is performed (step S181), thereby exiting the credit insertion detection process. Then, the process proceeds to step S119 in FIG.
(1−6.メダル精算処理:図16)
次に図16を参照して、図11のステップS116のメダル精算処理の詳細について説明する。図16は、メダル精算処理の処理内容を示すフローチャートである。
(1-6. Medal settlement process: FIG. 16)
Next, with reference to FIG. 16, the details of the medal settlement process in step S116 of FIG. 11 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the processing contents of the medal settlement process.
先ず、本発明の理解を容易なものとするために、メダル精算処理の概要を説明しておく。本実施形態のメダル精算処理では、主として、クレジット内の遊技メダルの払い出し(精算)処理が行われる。ただし、再遊技作動中である場合(再遊技により遊技メダルが自動投入された状態である場合)と、そうでない場合とで、メダル精算処理の内容が異なる。 First, in order to facilitate understanding of the present invention, an outline of medal settlement processing will be described. In the medal settlement process of this embodiment, a payout (settlement) process of game medals in credit is mainly performed. However, the contents of the medal settlement process differ between when the re-game is in operation (when a game medal is automatically inserted by re-game) and when it is not.
(再遊技作動中である場合(再遊技作動フラグON状態(≠00H)について)
再遊技作動中である場合においてクレジット枚数がゼロでない場合、クレジット精算ボタン10の操作により、再遊技による自動投入分を除き、クレジット内の遊技メダルの精算が行われる。再遊技による自動投入分を除くのは、再遊技は、実物の遊技メダルを遊技者に配当として付与するものではなく、あくまでも、前回のゲーム供された遊技メダル枚数と同数の遊技メダルを疑似的に付与するものという観点からである。
(When re-game operation is in progress (re-game operation flag ON state (≠ 00H))
If the number of credits is not zero when the re-game is in operation, the game medals in the credits are settled by operating the
(再遊技非作動中である場合(再遊技作動フラグOFF状態(=00H)について)
再遊技非作動中である場合においてクレジット枚数がゼロでない場合および/または賭数が設定されている場合(投入枚数がゼロでない場合)、クレジット精算ボタン10の操作により、クレジット内の遊技メダルの精算と賭数設定のために投入した投入枚数分の遊技メダルの精算が行われる。
(When re-game is not in operation (re-game operation flag OFF state (= 00H))
When the number of credits is not zero and / or when the number of bets is set (when the number of inserted coins is not zero) when the re-game is not in operation, the settlement of game medals in the credit is performed by operating the
図16を参照して、主制御部400は、まず、再遊技作動フラグの設定状態を確認する(ステップS201)。このステップS201の判定処理では、図10の再遊技作動フラグ設定処理(ステップS502)で設定された再遊技作動フラグが「00H(OFF状態)」であるか否かを判定する。
Referring to FIG. 16, first,
(再遊技作動中である場合について:「ステップS201:≠00H」の処理ルート)
先ず、再遊技作動中である場合について説明する。
(When the re-game is in operation: “Step S201: ≠ 00H” processing route)
First, the case where the re-game is being operated will be described.
再遊技作動フラグが「00H」以外である場合(ステップS201:≠00H)、クレジット枚数がゼロであるか否かを判定する(ステップS211)。 When the re-game operation flag is other than “00H” (step S201: ≠ 00H), it is determined whether or not the number of credits is zero (step S211).
クレジット枚数がゼロである場合(ステップS211:クレジット枚数=0)、この場合は、精算により遊技者に返却する遊技メダルが無いので、何もせずに、メダル精算処理を抜けて、図11のS116のメダル投入検出処理に進む。 When the number of credits is zero (step S211: credit number = 0), in this case, there is no game medal to be returned to the player by settlement, so the medal settlement process is skipped without doing anything, and S116 in FIG. The medal insertion detection process proceeds.
しかしクレジット枚数がゼロでない場合(ステップS211:クレジット枚数≠0)、この場合は、精算により遊技者に返却する遊技メダルがあるので、ステップS203の処理に進み、クレジット精算ボタン10が操作されたか否かを判定する(ステップS203)。クレジット精算ボタン10が操作されたか否かは、クレジット精算スイッチ10aからの操作検出信号の有無により確認される。
However, if the number of credits is not zero (step S211: credit number ≠ 0), in this case, since there is a game medal to be returned to the player by settlement, the process proceeds to step S203, and whether or not the
クレジット精算ボタン10が操作されていない場合には(ステップ203:OFF)、クレジット精算は行わずに、メダル精算処理を抜けて、図11のS116のメダル投入検出処理に進み、クレジット精算ボタン10が操作された場合には(ステップ203:ON)、後述するステップS204〜S210の処理を行う。
If the
(再遊技非作動中である場合について:「ステップS201:=00H」の処理ルート)
次に、再遊技非作動中である場合について説明する。
(When re-playing is not in operation: processing route of “step S201: = 00H”)
Next, the case where the re-game is not operating will be described.
再遊技作動フラグが「00H」である場合(ステップS201:=00H)、つまり「再遊技非作動中」である場合、クレジット枚数および投入枚数の双方がゼロであるか否かを判定する(ステップS202)。なお、ここでは再遊技非作動中であるので、再遊技による自動投入された遊技メダルは無い。したがって、ここでの「投入枚数」とは、クレジット内から賭数設定に利用された遊技メダル、またはメダル投入口7から賭数設定のために投入された実物の遊技メダルの枚数である。
When the re-game operation flag is “00H” (step S201: = 00H), that is, when “re-game is not operating”, it is determined whether both the credit number and the inserted number are zero (step S201). S202). Here, since the re-game is not in operation, there is no game medal that is automatically inserted by the re-game. Therefore, the “inserted number” here is the number of game medals used for setting the bet number from within the credit or the actual number of game medals inserted for setting the bet number from the
クレジット枚数および投入枚数の双方がゼロである場合(ステップS202:投入/クレジット枚数=0)、この場合は、精算により遊技者に返却する遊技メダルは無いので、何もせずに、メダル精算処理を抜けて、図11のS116のメダル投入検出処理に進む。 When both the number of credits and the number of inserted coins are zero (step S202: inserted / credit card number = 0), in this case, there is no game medal to be returned to the player by settlement, so the medal settlement process is performed without doing anything. The process proceeds to the medal insertion detection process in S116 of FIG.
しかし、クレジット枚数および投入枚数のいずれか一方がゼロでない場合(ステップS202:投入/クレジット枚数≠0)、この場合は、精算により遊技者に返却する遊技メダルがあるので、ステップS203の処理に進み、クレジット精算ボタン10が操作されたか否かを判定する(ステップS203)。
However, if either one of the number of credits or the number of inserted coins is not zero (Step S202: Inserted / Credit Card Number ≠ 0), in this case, there is a game medal to be returned to the player by settlement, so the process proceeds to Step S203. Then, it is determined whether or not the
クレジット精算ボタン10が操作されていない場合には(ステップ203:OFF)、クレジット精算は行わずに、メダル精算処理を抜けて、図11のS116のメダル投入検出処理に進み、クレジット精算ボタン10が操作された場合には(ステップ203:ON)、後述するステップS204〜S210の処理を行う。
If the
(クレジット精算:ステップS204〜S210の処理ルート)
ステップS204の処理に進むと、クレジット精算開始前処理として、ブロッカーソレノイド7cの通電をOFFにし、メダル投入口7から投入される遊技メダルを受付不可能状態にする。またクレジット内からの投入を禁止すべく、各ベットボタン(MAXベットボタン8、1ベットボタン9)によるクレジット内からの投入も受付不可能状態に設定する。また、クレジット精算中は、遊技開始不可となるように、回胴回転始動レバー11の操作も受付不可能状態に設定する(回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力があってもこれを無効扱いとする)。
(Credit settlement: processing route of steps S204 to S210)
When the processing proceeds to step S204, the
そして、クレジット精算中である旨を報知すべく、遊技開始表示LED81、メダル投入表示LED82、およびMAXベットLED84をOFFに設定する。これにより、クレジット精算中は、遊技開始不可および遊技メダル受付不可能状態である旨が報知される。
Then, the game
なお本実施形態では、再遊技による自動投入分については精算対象とはならない。このため、再遊技作動中である場合、クレジット精算中は、再遊技作動LED83はON(点灯状態)に設定されたままとなっており、クレジット精算中であっても、再遊技作動中である旨が報知されるようになっている。これにより、遊技者に対し、自動投入がなされたまま、クレジット精算が行われている旨を知らせることができるようになっている。
In the present embodiment, the automatic throw-in portion due to re-game is not subject to settlement. For this reason, when the re-game is being performed, the
また再遊技作動中である場合、遊技開始表示LED81をOFFに設定せずにON設定を保持し、遊技開始表示LED81の点灯状態を継続しても良い。これは、再遊技による自動投入分は精算対象とならないため、クレジット精算終了後には、遊技メダルを投入することなく、ゲーム開始可能状態となるので(後述のステップS206:≠00H)の処理ルート、図11のステップS123:YESの処理ルート参照)、遊技開始表示LED81の点灯状態を継続して、これを報知するように構成することができる。
Further, when the re-game operation is in progress, the game
またクレジット精算中の遊技開始表示LED81および/またはメダル投入表示LED82の発光態様に関し、再遊技作動中と再遊技非作動中とで異なる発光態様としても良い。たとえば、再遊技作動中である場合「再遊技作動用の発光態様」とし、再遊技非作動中である場合「再遊技非作動用の発光態様」とする。遊技開始表示LED81の発光態様の違いとしては、たとえば、発光色、点灯・点滅(点滅速度を含む)・消灯に係る発光状態の相違、輝度の高低、発光色の相違(再遊技作動中は青色、再遊技非作動中(通常時)は赤色など)などである。これにより、遊技者に対し、自動投入中のクレジット精算であるか、自動投入中ではないクレジット精算であるかを知らせることができる。
Further, regarding the light emission mode of the game
次いで、演出制御コマンドとして「精算コマンド」をセットする(ステップS205)。上記「精算コマンド」が主制御部400側から演出制御部410側へと送信されると、演出制御部410側では、クレジット精算によるメダル精算演出を現出させる。たとえば、遊技メダルの払い出しに伴い、クレジット精算用の光演出および/または払出音(クレジット精算音)を発生させる。
Next, “settlement command” is set as an effect control command (step S205). When the “settlement command” is transmitted from the
なお、上記「精算コマンド」に、再遊技作動フラグの設定状態に関する情報(再遊技作動フラグON・OFF情報)を含ませ、再遊技作動中と再遊技非作動中とで、異なるメダル精算演出を現出可能な構成としても良い。たとえば、再遊技作動中と再遊技非作動中とで異なる光演出やクレジット精算音を現出したり、再遊技作動中には、専用の音声で、たとえば、「リプレイ中のクレジット精算中です」を現出したりする、といったように、遊技者に対し再遊技作動中であることを報知することができる。この場合、遊技者が遊技を終える際、再遊技作動中であることを知らずにクレジット精算を行っても、再遊技を取り残してしまうことを防止することができる。また、本実施形態では、再遊技作動中であれば再遊技作動LED83が点灯状態としているが、遊技者がこれを見過ごすことも考えられるので、上記再遊技作動中専用のクレジット精算演出を現出させることが好ましく、より好ましくは、上記した音声などの音演出を現出させる。
In addition, information related to the setting state of the re-game operation flag (re-game operation flag ON / OFF information) is included in the above-mentioned “settlement command”, so that different medal settlement effects can be obtained during re-game operation and during non-re-game operation. It is good also as a structure which can appear. For example, different light effects and credit settlement sounds are displayed when replaying is active and when replaying is not active, or during replaying, for example, “Credit settlement during replay” is displayed. It is possible to notify the player that the re-game operation is in progress, such as displaying the game. In this case, when the player finishes the game, even if credit settlement is performed without knowing that the re-game is being performed, it is possible to prevent the re-game from being left behind. Further, in this embodiment, the
次いで、再遊技作動フラグの設定状態を確認する(ステップS206)。このステップS206の判定処理では、再遊技作動フラグが「00H」であるか否かを判定する。 Next, the setting state of the re-game operation flag is confirmed (step S206). In the determination process of step S206, it is determined whether or not the re-game operation flag is “00H”.
再遊技作動フラグが「00H」である場合(ステップS206:=00H)、つまり、前回のゲーム結果がリプレイ役種別でなかった場合、ステップS207の処理に進み、賭数設定のために投入された遊技メダル枚数の精算に関する「投入メダル精算処理(ステップS207)」を行い、次いで、ステップS208の処理に進み、クレジット内の遊技メダルの精算に関する「クレジットメダル精算処理(ステップS208)」を行う。 When the re-game operation flag is “00H” (step S206: = 00H), that is, when the previous game result is not the replay role type, the process proceeds to step S207, and is inserted for setting the bet amount. “Insertion medal settlement processing (step S207)” relating to the settlement of the number of game medals is performed, and then processing proceeds to step S208, and “credit medal settlement processing (step S208)” relating to the settlement of game medals within the credit is performed.
一方、再遊技作動フラグが「00H」でない場合(ステップS206:≠00H)、つまり、前回のゲーム結果がリプレイ役種別であった場合、ステップS207の投入メダル精算処理は行わずに、ステップS208の処理に進み、クレジットメダル精算処理を行う(ステップS208)。これにより、前回のゲーム結果がリプレイ役であった場合には、再遊技による自動投入分を残したまま、クレジット内の遊技メダルの精算だけが行われることになる。 On the other hand, when the re-game operation flag is not “00H” (step S206: ≠ 00H), that is, when the previous game result is the replay role type, the inserted medal settlement process of step S207 is not performed and the process of step S208 is performed. Proceeding to processing, credit medal settlement processing is performed (step S208). As a result, when the previous game result is a replay role, only the game medals in the credit are settled while the automatic insertion amount due to the re-game is left.
なお、再遊技作動フラグが「00H」である場合、上述したように、再遊技による自動投入分を残したまま、クレジット内の遊技メダルの精算が行われるので、遊技開始可能となる規定枚数分の遊技メダルが保持されたまま、クレジット精算が行われる。しかし、前述のステップS204の処理(クレジット精算開始前処理)で、回胴回転始動レバー11の操作が受付不可能状態に設定されているので、クレジット精算中は、回胴回転始動レバー11を操作しても回胴は始動されず、ゲームを開始することができない。この回胴回転始動レバー11の操作は、クレジット精算の一連の処理(ステップS204〜ステップS208)が終了するまで受付不可能状態に設定される(後述のステップS209の処理参照)。
When the re-game operation flag is “00H”, as described above, the game medals in the credit are settled while leaving the automatic insertion amount due to the re-game, so that the specified number of games that can be started. Credit settlement is performed while the game medals are held. However, since the operation of the rotating cylinder rotation start
次いで、クレジット精算終了時に要する設定処理を行う(ステップS209:クレジット精算終了処理)。ここでは、クレジット精算終了時に必要な設定処理として、受付不可能状態であった回胴回転始動レバー11の操作を受付可能状態に設定する。これにより、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力が有効扱いになる。したがって、再遊技による自動投入がなされていれば、クレジット精算終了後に、遊技メダルを投入することなく、ゲームの開始ができるようになっている(図11のステップS123:YES〜ステップS125:ONの処理ルート参照)。
Next, a setting process required at the end of credit settlement is performed (step S209: credit settlement end process). Here, as a setting process necessary at the end of the credit check, the operation of the spinning cylinder rotation start
なお、上記ステップS204の処理(クレジット精算開始前処理)においてOFF設定された、ブロッカーソレノイド7cおよびメダル投入表示LED82は、後続のメダル投入検出処理中(図14)のステップS154の処理においてON設定され、MAXベットLED84は、後続のクレジット投入検出処理中(図15)のステップS173の処理においてON設定される。これにより、クレジット精算が終了した後、遊技メダルの投入が許容状態となり、また再遊技による自動投入状態下であってもクレジット可能とされる(図11、図14のステップS152:NOの処理ルート参照)。ただし、リプレイ役種別に応じてクレジット受付可能状態とクレジット受付不可能状態とに制御する構成である場合には、前回のゲームで入賞したリプレイ役種がクレジット可能にするもの(本実施形態では、中段ベルリプレイ、または特殊リプレイ)である場合に限る(図14のステップS153参照)。
Note that the
次いで、演出制御コマンドとして「精算終了コマンド」をセットする(ステップS210)。上記「精算コマンド」が主制御部400側から演出制御部410側へと送信されると、演出制御部410側では、クレジット精算(ステップS207、S208)が終了したことを把握し、上記メダル精算演出を終了させる。これによりメダル精算処理を抜けて、図11のS116のメダル投入検出処理に進む。
Next, a “payment end command” is set as an effect control command (step S210). When the “settlement command” is transmitted from the
(1−6−1.投入メダル精算処理:図17)
次に図17を参照して、図16のステップS207の投入メダル精算処理の詳細について説明する。図17は、投入メダル精算処理の処理内容を示すフローチャートである。この投入メダル精算処理は、投入枚数の精算を行う処理となっている。
(1-6-1. Set-up medal settlement process: FIG. 17)
Next, details of the inserted medal settlement process in step S207 of FIG. 16 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the contents of the inserted medal settlement process. This inserted medal settlement process is a process for settlement of the number of inserted medals.
図16を参照して、主制御部400は、まず、投入枚数がゼロであるか否かを判定する(ステップS231)。投入枚数がゼロである場合(ステップS231:投入枚数=0)、精算対象となる遊技メダルが無いので、何もせずに、投入メダル精算処理を抜けて、図16のステップS208のクレジットメダル精算処理に進む。
Referring to FIG. 16,
投入枚数がゼロでない場合(ステップS231:投入枚数≠0)、次いで、メダル払出センサチェック処理を行う(ステップS232)。このメダル払出センサチェック処理では、メダル払出センサ520からの検出信号に基づいて、遊技メダルの払い出しの有無を確認する。
If the inserted number is not zero (step S231: inserted number ≠ 0), then a medal payout sensor check process is performed (step S232). In the medal payout sensor check process, whether or not a game medal is paid out is confirmed based on a detection signal from the
遊技メダルの払い出しを確認した場合は、投入枚数から1減算し(ステップS233:投入枚数−1)、払出枚数表示器87に対する表示処理として、投入枚数から遊技メダルが1枚返却された旨を報知するための投入枚数表示処理を行う(ステップS234)。この投入枚数表示処理では、たとえば、精算前の投入枚数が3枚である場合は払出枚数表示器87に「3」を表示し、精算により1枚減算される度に、当該表示をカウントダウン的に表示する。たとえば、「3」→「2」→「1」→「7セグ消灯(投入メダル精算終了)」のように、カウントダウン表示する。
When the payout of the game medal is confirmed, 1 is subtracted from the inserted number (step S233: inserted number-1), and the display processing for the payout
ステップS233の投入枚数表示処理を終えると、ステップS231の処理に戻り、以後、投入枚数がゼロになるまで(ステップS231:投入枚数=0)、ステップS231〜S234の処理を繰り返す。 When the inserted number display process in step S233 is completed, the process returns to step S231, and thereafter, the processes in steps S231 to S234 are repeated until the inserted number becomes zero (step S231: inserted number = 0).
(1−7−1.クレジットメダル精算処理:図18)
次に図18を参照して、図16のステップS208のクレジットメダル精算処理の詳細について説明する。図18は、クレジットメダル精算処理の処理内容を示すフローチャートである。このクレジットメダル精算処理は、クレジット内の遊技メダルの精算を行う処理となっている。
(1-7-1. Credit medal settlement processing: FIG. 18)
Next, details of the credit medal settlement process in step S208 of FIG. 16 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the processing contents of the credit medal settlement processing. This credit medal settlement process is a process for performing settlement of game medals in credits.
図18を参照して、主制御部400は、まず、クレジット枚数がゼロであるか否かを判定する(ステップS251)。クレジット枚数がゼロである場合(ステップS231:クレジット枚数=0)、精算対象となるクレジットが無いので、何もせずに、クレジットメダル精算処理を抜けて、図16のステップS209のクレジット精算終了処理に進む。
Referring to FIG. 18, first,
クレジット枚数がゼロでない場合(ステップS251:クレジット枚数≠0)、次いで、メダル払出センサチェック処理(ステップS252)。 If the number of credits is not zero (step S251: credit number ≠ 0), then medal payout sensor check processing (step S252).
遊技メダルの払い出しを確認した場合は、クレジット枚数から1減算し(ステップS253:クレジット枚数−1)、クレジット枚数表示器86において、クレジット内から遊技メダルが1枚返却された旨を報知するための投入枚数表示処理を行う(ステップS254)。この投入枚数表示処理では、たとえば、精算前のクレジットが10枚である場合はクレジット枚数表示器86に「10」が表示されているので、精算により1枚減算される度に、当該表示をカウントダウン的に表示する。たとえば、「10」→「9」・・・「2」→「1」→「7セグ消灯(クレジット内精算終了)」のように、カウントダウン表示する。
When the payout of the game medal is confirmed, 1 is subtracted from the credit number (step S253: credit number-1), and the
ステップS254の投入枚数表示処理を終えると、ステップS231の処理に戻り、以後、クレジット枚数がゼロになるまで(ステップS251:投入枚数=0)、ステップS231〜S234の処理を繰り返す。 When the inserted number display process in step S254 is completed, the process returns to step S231, and thereafter, the processes in steps S231 to S234 are repeated until the credit number becomes zero (step S251: inserted number = 0).
<演出制御側の処理:図19〜図22>
次に、図19〜図22を参照して、本実施形態の演出制御部410側における演出制御処理について説明する。演出制御部410側の処理は、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図19)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図21)とを中心に構成される。なお演出制御部410の制御主体は、正確には演出制御基板420のサブCPU421cや液晶制御基板25のCPUなどを含んだものであるが、主制御部410から演出制御コマンドを受けた演出制御基板420(サブCPU421C)側が、これに関連する液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する関係上、以下では、演出制御基板420が行う処理手順を中心に説明し、演出制御基板420の機能と液晶制御基板460の機能とを特に必要がない限り区別することなく、処理を実行する主体を演出制御部410として説明する。またCPU、RAM、ROMは、演出制御基板420のサブCPU421c、サブRAM421b、サブROM421aなどで代表させる。
<Processing on production control side: FIGS. 19 to 22>
Next, with reference to FIGS. 19 to 22, an effect control process on the
(演出制御側メイン処理:図19)
図19は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部410は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図19に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
(Production control side main processing: FIG. 19)
FIG. 19 is a flowchart showing the main process (effect control side main process) on the effect control unit side. The
この演出制御側のメイン処理において、演出制御部410(サブCPU)は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS071)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物(図示せず)の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。 In the main process on the effect control side, the effect control unit 410 (sub CPU) first performs a necessary initial setting process before starting the game operation (step S071). Here, as the initial setting processing, for example, command reception interrupt setting, movable body accessory (not shown) starting point return processing, CTC initial setting, timer interrupt permission, and microcomputer internal parts are included. Perform initial setting of values.
ステップS071の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップS073〜S078のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS079の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。 When the initial setting process in step S071 is completed, the main loop process in steps S073 to S078 is performed at predetermined time intervals as the process during normal operation, and otherwise the effect soft random number update process in step S079 is repeated.
ステップS072の処理において、演出制御部410は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する(ステップS072)。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理(図21のステップS096)で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは(ステップS072:NO)、各種の演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS079:各種演出用ソフト乱数更新処理)。演出抽選用乱数は、AT抽選、予告演出、期待演出、アシスト報知演出など、現出すべき演出を抽選により決定する場合に利用され、抽選態様に対応した複数種類の演出抽選用乱数が含まれる。
In the process of step S072, the
上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS072:YES)、演出制御部410は、受信コマンド解析処理を行う(ステップS073)。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに基づく演出を現出させるため演出データを設定するコマンド受信時の演出制御処理を行う。この演出制御コマンドには、既に説明した、遊技開始情報コマンド、停止情報受付コマンド、停止結果情報コマンド、入賞情報コマンド、投入コマンド、精算コマンド、精算終了コマンドなどがある。
When the main loop update period has arrived (step S072: YES), the
たとえば、遊技開始情報コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、このコマンドに含まれる情報(内部当選フラグ情報と現在の遊技状態情報)に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAMのシナリオ設定領域に格納する。演出制御部410は、ここで作成された演出データ(演出シナリオデータ)に基づき、演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)を、次々に、あるいは複数同時展開させる。これにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、受信コマンド解析処理については図22にて後述する。
For example, when a game start information command is received and stored in the reception buffer, 1 or 1 based on information (internal winning flag information and current game state information) included in this command in the command analysis process A plurality of types of performance patterns are determined. The effect pattern determined here works as a “part effect” as an element constituting the effect scenario. Next, determine the time schedule for how and at what timing the production pattern (parts production) determined above will appear, and compose the production scenario. The production scenario data is stored in the scenario setting area of the RAM. The
ステップS073の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う(ステップS074)。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。演出シナリオタイマは、後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)や演出役物制御データ更新処理(ステップS077)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ16用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをサブRAMの指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理(ステップ077)で作成される。
When the received command analysis process in step S073 is completed, a scenario update process is performed (step S074). In this scenario update process, the contents of the timer necessary for execution of the production pattern are updated. A typical example of the timer is an effect scenario timer that manages a time schedule related to the occurrence timing of the effect. The effect scenario timer is also used in LED data update processing (step S075) and effect actor control data update processing (step S077) described later. Here, the production scenario timer is monitored, and when the production time of one production comes, the sound data for the
次いで、LEDデータ更新処理を行う(ステップS075)。このLEDデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部13やLEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、サブRAMの指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出LED管理処理(図21のステップS095)で利用される。
Next, LED data update processing is performed (step S075). In this LED data update process, LED data for an optical display device such as the
次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS076)。このサウンド出力処理では、ステップS074のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部(音源LSI)を通じてスピーカ16から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
Next, sound output processing is performed (step S076). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process in step S074 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, a sound effect is output from the
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う(ステップS077)。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物モータの制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理(図21のステップS094)で利用される。 Next, a production accessory control data update process is performed (step S077). In the effect accessory control data update process, control data for the movable object accessory motor is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer. The data created here is used in a director action operation management process (step S094 in FIG. 21) during a timer interrupt process described later.
次いで、音源LSIなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う(ステップS078)。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、CPUが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップ079の演出用ソフト乱数更新処理を行う。 Next, noise countermeasure management processing for monitoring malfunction of the sound source LSI or the like is performed (step S078). If the program goes into a runaway state due to a malfunction, the watchdog timer expires and the CPU is automatically reset to recover from the runaway state. Thereby, the main loop process is ended, and the effect soft random number update process of step 079 is performed until the next main loop update period comes.
(コマンド受信割込処理:図20)
次に図20を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図20は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部400から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理(図21)よりも優先的に実行される。
(Command reception interrupt processing: FIG. 20)
Next, a command reception interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing command reception interrupt processing on the effect control side. This command reception interruption process is executed preferentially over an effect control side timer interrupt process (FIG. 21) described later when an effect control command is received from the
まず演出制御部410(サブCPU)は、図19に示すメイン処理実行中に主制御部400側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて(ステップS081)、受信した演出制御コマンドをサブRAMのコマンド受信バッファに格納し(ステップS082)、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS083)。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部400から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。
First, when an interruption based on a strobe signal from the
(演出制御側タイマ割込処理:図21)
次に図21を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図21は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms程度)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
(Production control side timer interrupt processing: FIG. 21)
Next, with reference to FIG. 21, the timer interrupt process on the production control side will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the effect control-side timer interrupt process. This production control side timer interruption process is started by interruption every predetermined time (about 1 ms) from the CTC, and is executed by interruption during execution of the production control side main process.
図21において、演出制御部410(サブCPU)は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS091)、演出ボタン入力管理処理を行う(ステップS092)。この演出ボタン入力管理処理では、遊技者参加型のボタン演出用に利用される演出ボタン(図示せず)からの操作(ON操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をサブRAMの所定領域に格納する。 In FIG. 21, when the timer interrupt occurs, the effect control unit 410 (sub CPU) saves the register contents in the stack area (step S091), and then performs the effect button input management process (step S092). In this effect button input management processing, the presence or absence of an operation (ON operation) detection signal input from an effect button (not shown) used for player participation type button effects is monitored, and the operation detection signal is received. When it is confirmed that the detection has been performed, the detection information is stored in a predetermined area of the sub-RAM.
次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS093)。この液晶コマンド送信処理では、図21の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理(ステップS074)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置6に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
Next, a liquid crystal command transmission process is performed (step S093). In this liquid crystal command transmission process, if there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S074) in the effect control side main process of FIG. 21, the liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU). Thus, image display control for the liquid
次いで、演出役物動作管理を行う(ステップS094)。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理(ステップS077)で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ(図示せず)に制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。 Next, directing action operation management is performed (step S094). In this stage actor operation management, based on the motor control data for the movable body accessory created in the stage actor control data update process (step S077), the movable body accessory motor (not shown) is passed through the drive control unit. Output a control signal. Thereby, the visual production | presentation by the movable body accessory along a production | presentation scenario is implement | achieved.
次いで、演出LED管理を行う(ステップS095)。この演出LED管理では、LEDデータ更新処理(ステップS075)で作成されたLEDデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
Next, effect LED management is performed (step S095). In this effect LED management, based on the LED data created in the LED data update process (step S075), the
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う(ステップS096)。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する(メインループ更新周期用カウンタ+1)。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって16の倍数の範囲(たとえば、0〜31)を循環するカウンタである。 Next, a main loop update process for managing the main loop update period is performed (step S096). In this main loop update process, the main loop update cycle counter is updated for each interrupt (main loop update cycle counter + 1). The main loop update cycle counter is a counter that circulates in a range of multiples of 16 (for example, 0 to 31) by increment processing, for example.
以上のステップS091〜ステップS096の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS097)。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。 After the processing of steps S091 to S096 is completed, the saved register contents are restored (step S097). As a result, the timer interruption process is terminated, the process returns to the effect control side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.
(受信コマンド解析処理の内容:図22)
図22は、図19の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Contents of received command analysis processing: FIG. 22)
FIG. 22 is a flowchart showing the received command analysis processing of FIG.
図22において、まず、演出制御部410は、主制御部400から送られてくる演出制御コマンドを受けると(ステップS801)、そのコマンドの内容を解析する(ステップS802)。そして、コマンドの種別に応じて(ステップS803〜S806)、遊技開始情報コマンド受信時演出処理(ステップS807)、入賞情報コマンド受信時演出処理(ステップS808)、投入コマンド受信時演出処理(ステップS809)、精算コマンド受信時演出処理(ステップS808)、投入コマンド受信時演出処理(ステップS810)、その他の演出コマンド受信時の演出処理(ステップS811)を行う。ここでは、本発明に関連性の深い「遊技開始情報コマンド」「入賞情報コマンド」「投入コマンド」「精算コマンド」を受けた際に実行される演出制御処理について示してある。
In FIG. 22, first, when the
遊技開始情報コマンド受信時演出処理(ステップS807)では、AT抽選契機役の当選情報に基づくAT抽選処理(AT抽選は、役の当選確率に基づき、相対的に当選確率が低い役ほど、AT抽選確率が高く定められている(たとえば、強チェリーはAT抽選確率50%、弱スイカはAT抽選確率25%、強スイカはAT抽選確率100%、CAリプレイは10%など)、AT抽選に当選した場合、リプレイ2またはリプレイ3の当選を契機に、特殊リプレイのアシスト報知演出を現出するため演出データを設定するAT移行アシスト報知処理、当選役種別に基づく演出として、期待演出や予告演出、AT遊技中において押順規定役(AT1〜3)が当選した場合の有利入賞役の入賞手順(押し順)のアシスト報知演出を現出するための演出データを設定する演出処理を行う。
In the game start information command reception effect process (step S807), the AT lottery process based on the winning information of the AT lottery opportunity combination (AT lottery is based on the winning probability of the combination, the role having a relatively low winning probability is AT lottery If the probability is set high (for example, strong cherry has an AT lottery probability of 50%, weak watermelon has an AT lottery probability of 25%, strong watermelon has an AT lottery probability of 100%, CA replay has 10%, etc.) In the case of the
入賞情報コマンド受信時演出処理(ステップS808)では、特殊リプレイのアシスト報知が発生した条件下で、特殊リプレイ入賞によるAT遊技移行設定処理、不正規手順によるペナルティの設定処理、入賞が発生したときの入賞演出を現出するための演出データを設定する入賞時演出処理などを行う。 In the winning information command reception effect process (step S808), under the condition that the special replay assist notification is generated, the AT game transition setting process by the special replay winning, the penalty setting process by the irregular procedure, and the winning is generated. An effect process at the time of winning for setting effect data for presenting a winning effect is performed.
投入コマンド受信時演出処理(ステップS809)では、遊技メダル投入による上記メダル投入演出や上記自動メダル投入演出を現出するための演出データを設定する投入演出処理を行う。 In the insertion command reception effect process (step S809), the insertion effect process for setting the effect data for displaying the medal insertion effect by the game medal insertion and the automatic medal insertion effect is performed.
精算コマンド受信時演出処理(ステップS810)では、精算による上記メダル投入演出や上記自動メダル投入演出を現出するための演出データを設定する投入演出処理を行う。 In the settlement command reception effect process (step S810), a throw effect process for setting effect data for displaying the medal insertion effect and the automatic medal insertion effect by settlement is performed.
その他のコマンド受信時演出処理(ステップS811)では、上記した演出制御コマンド以外のコマンドを受信した場合における演出処理を行う。 In other command receiving effect processing (step S811), effect processing is performed when a command other than the above-described effect control command is received.
受信したコマンドが無い場合か、または受信したコマンドに対応した演出処理を終えると、受信コマンド解析処理を抜けて、図19のステップS019のシナリオ更新処理に進む。 When there is no received command or when the effect process corresponding to the received command is finished, the received command analysis process is exited and the process proceeds to the scenario update process of step S019 in FIG.
以上に説明した本実施形態では、次のように構成することができる。なお、括弧内は下記実施形態に係る各手段の対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の目的を達成できるものであれば、各要素を適宜変更することができる。 The present embodiment described above can be configured as follows. The parentheses indicate the corresponding elements of each means according to the following embodiment, but the present invention is not limited to this, and each element can be appropriately changed as long as the object of the present invention can be achieved. Can do.
〔第1の実施形態〕
(1)複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する表示手段(回胴装置210)と、
遊技媒体の投入により単位遊技に対する賭数が設定されることを単位遊技開始条件に、各回胴を回転させるための始動手段(回胴回転始動レバー11(回胴回転始動スイッチ11a))と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段(回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’))と、
前記始動手段の開始操作を契機に、再遊技役を含む複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段(内部抽選処理(図8のS16))と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段(回胴停止処理(図8のS18))と、
前記再遊技役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示された場合、今回の単位遊技に供した遊技媒体数を自動的に投入する自動投入処理を実行し、次回の前記単位遊技開始条件を付与する再遊技作動制御手段(再遊技設定処理(図8のS21、その詳細を示す図10)と遊技メダル投入処理(図8のS14)中の再遊技自動メダル投入処理(図11のS115、その詳細を示す図12))と、
前記単位遊技開始条件の下での前記始動手段の開始操作を契機に、遊技媒体の投入を受付不可能状態に制御し、前記遊技結果に応じて、遊技媒体の投入を受付不可能状態に制御するか、または前記受付不可能状態から遊技媒体の投入を受付可能状態に制御する遊技媒体受付制御手段(遊技メダル投入検出処理(図8のS117)、その詳細を示す図14(S153))と、
前記賭数として許容される最大賭数を超えて投入された遊技媒体を所定の上限貯留数までクレジットとして貯留可能なクレジット手段(メダル投入検出処理(図11のS117、その詳細を示す図14(特に、S163に至る処理ルート))と、
を備える回胴式遊技機であって、
前記再遊技役に対応する図柄の組合せには、第1の再遊技表示態様と第2の再遊技表示態様が含まれ、
前記遊技媒体受付制御手段は、
前記第1の再遊技表示態様が前記遊技結果として導出表示された場合において前記クレジット手段にクレジットされた遊技媒体数が前記上限貯留数未満の場合には、前記受付不可能状態から遊技媒体の投入を受付可能とする受付可能状態に制御し(図10のS502、図14のS152:NO→S153:≠01H→S154の処理ルート)、
前記第2の再遊技表示態様が前記遊技結果として導出表示された場合には前記クレジット手段にクレジットされた遊技媒体数が前記上限貯留数未満であっても前記受付不可能状態に制御する(図10のS502、図14のS152:NO→S153:=01H→S161の処理ルート)、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
[First Embodiment]
(1) Display means (rotator device 210) that has a plurality of spinning cylinders on which a plurality of types of symbols are displayed and derives and displays a game result by a combination of symbols at the time of stopping each spinning cylinder;
Under the condition that the number of bets for the unit game is set by the insertion of the game medium, the starting means for rotating each of the cylinders (the cylinder rotation start lever 11 (the cylinder rotation start
A plurality of stopping means (rotating cylinder
In response to the start operation of the starting means, a lottery means (internal lottery process (S16 in FIG. 8)) for performing a lottery for a plurality of types of roles including a re-game and determining a winning combination;
In response to the stop operation of the stop means, stop control means for controlling the stop of the turning so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result (turning stop processing (S18 in FIG. 8)) )When,
When a combination of symbols corresponding to the re-gamer is derived and displayed as the game result, an automatic insertion process for automatically inserting the number of game media provided for the current unit game is executed, and the next unit game starts. Re-game operation control means for giving conditions (re-game setting process (S21 in FIG. 8, FIG. 10 showing the details thereof) and re-game automatic medal insertion process (
In response to the start operation of the starting means under the unit game start condition, the insertion of game media is controlled to an unacceptable state, and the input of game media is controlled to an unacceptable state according to the game result Or a game medium reception control means (game medal insertion detection process (S117 in FIG. 8), FIG. 14 (S153) showing the details) that controls the insertion of the game medium from the unacceptable state to an acceptable state. ,
Credit means (medal insertion detection process (S117 in FIG. 11, FIG. 14 showing details)) that can store as a credit up to a predetermined upper limit storage number game media inserted exceeding the maximum bet number allowed as the bet number. In particular, the processing route to S163)),
A rotary-type game machine comprising:
The combination of symbols corresponding to the re-game player includes a first re-game display mode and a second re-game display mode,
The game medium reception control means includes
When the first re-game display mode is derived and displayed as the game result and the number of game media credited to the credit means is less than the upper limit storage number, the game media is input from the unacceptable state. (S502 of FIG. 10, S152 of FIG. 14: NO → S153: ≠ 01H → S154 processing route)
When the second re-game display mode is derived and displayed as the game result, even if the number of game media credited to the credit means is less than the upper limit storage number, the unacceptable state is controlled (FIG. S502 of FIG. 10, S152 of FIG. 14: NO → S153: = 01H → S161 processing route)
This is a spinning machine.
ここで、第1の再遊技表示態様は、特定の小役種(たとえば、AT1〜AT3)と同一の停止図柄表示態様(たとえば、9枚AT役)または類似する停止図柄表示態様(たとえば、1枚AT役)である場合に、または第1の再遊技表示態様は、従来から小役に用いられてきた周知図柄(従来図柄)の組合せ(周知図柄(従来図柄)表示態様)である場合に本発明は好適である。また第2の再遊技表示態様は、特定の小役種の停止図柄表示態様とは異なる停止図柄表示態様(たとえば、構成要素図柄の全部が異なる図柄(たとえば、RP図柄)の組合せ)場合に本発明は好適である。 Here, the first replay display mode is the same stop symbol display mode (for example, 9 AT roles) as a specific small role type (for example, AT1 to AT3) or a similar stop symbol display mode (for example, 1). Or the first replay display mode is a combination of known symbols (conventional symbols) that have been used for small roles from the past (known symbol (conventional symbols) display mode). The present invention is preferred. In addition, the second replay display mode is used when the stop symbol display mode is different from the stop symbol display mode of a specific small role type (for example, a combination of symbols (for example, RP symbols) in which all of the component symbols are different). The invention is preferred.
また再遊技役は、その当選により第1の再遊技表示態様(第1のリプレイ役)と第2の再遊技表示態様(第2のリプレイ役)とを遊技結果として導出表示可能な「重複再遊技役」とすることができる。この場合、重複再遊技役は、押順規定役として定めることができる。具体的には、押し順に応じて、第1の再遊技表示態様および第2の再遊技表示態様のいずれかを遊技結果として導出表示させるように定めることができる(たとえば、第1停止操作回胴が左回胴5aである場合には第1のリプレイ役を、第1停止操作回胴が左回胴5a以外である場合には第2のリプレイ役を遊技結果として導出表示させる)。また、上記の重複再遊技役ではなく、再遊技役として、第1の再遊技役と第2の再遊技とを設けることができる。この場合、第1の再遊技役が当選した場合には第1の再遊技表示態様(第1のリプレイ役)を、第2の再遊技役が当選した場合には第2の再遊技表示態様(第1のリプレイ役)を遊技結果として導出表示させるように定めることができる。
In addition, the re-game player can derive and display the first re-game display mode (first re-play game) and the second re-game display mode (second re-play game) as game results by winning the winning combination. It can be referred to as a “game player”. In this case, the duplicate re-playing combination can be defined as a push order specifying combination. Specifically, it is possible to determine that either one of the first re-game display mode and the second re-game display mode is derived and displayed as a game result in accordance with the pressing order (for example, the first stop operation spinning cylinder). The first replay combination is derived and displayed as a game result when the first rotation operation cylinder is other than the
また第1の再遊技表示態様が有効入賞ライン上に停止した場合には、疑似入賞ライン上の停止図柄表示態様が、特定の小役種(たとえば、AT1〜3)と同一の停止図柄表示態様(たとえば、9枚AT役)か、または類似する停止図柄表示態様(たとえば、1枚AT役)とし、第2の再遊技表示態様が有効入賞ライン上に停止した場合には、疑似入賞ライン上の停止図柄表示態様が、特定の小役種の停止図柄表示態様とは異なる停止図柄表示態様(たとえば、構成要素図柄の総てが異なる図柄の組合せ(たとえば、ベル図柄ではなく、RP図柄の組合せ(「RP」−「RP」−「RP」))とした場合に本発明は好適である。 Further, when the first replay display mode is stopped on the active winning line, the stopped symbol display mode on the pseudo winning line is the same stop symbol display mode as a specific small role type (for example, AT1 to 3). (For example, 9 AT winning combinations) or similar stop symbol display mode (for example, 1 AT winning role), and when the second replay display mode stops on the effective winning line, The stop symbol display mode is different from the stop symbol display mode of a specific small role type (for example, a combination of symbols having different component symbols (for example, a combination of RP symbols instead of a bell symbol) ("RP"-"RP"-"RP")), the present invention is suitable.
本実施形態の場合、第1の再遊技表示態様は、たとえば、リプレイ2またはリプレイ3当選時に入賞が許容される中段ベルリプレイ、周知図柄表示態様としての「弱チェリー」や「強チェリー」などが相当し、第2の再遊技表示態様は、たとえば、リプレイ1当選時に入賞が許容される通常リプレイやCAリプレイ当選時に入賞が許容されるチャンスリプレイなどが相当する。なお本発明の目的を達成できるものであれば、役に関する構成(抽選対象役や、入賞役や、その停止表示ラインなど)は適宜定めることができる。
In the case of the present embodiment, the first replay display mode is, for example, a middle-level bell replay in which winning is permitted when
〔第2の実施形態〕
(2)複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する表示手段(回胴装置210)と、
遊技媒体の投入により単位遊技に対する賭数が設定されることを単位遊技開始条件に、各回胴を回転させるための始動手段(回胴回転始動レバー11(回胴回転始動スイッチ11a))と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段(回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’))と、
前記始動手段の開始操作を契機に、再遊技役と所定量の遊技媒体を付与する小役とを含む複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段(内部抽選処理(図8のS16))と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段(回胴停止処理(図8のS18))と、
前記再遊技役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示された場合、今回の単位遊技に供した遊技媒体数を自動的に投入する自動投入処理を実行し、次回の前記単位遊技開始条件を付与する再遊技作動制御手段(再遊技設定処理(図8のS21、その詳細を示す図10)と遊技メダル投入処理(図8のS14)中の再遊技自動メダル投入処理(図11のS115、その詳細を示す図12))と、
前記単位遊技開始条件の下での前記始動手段の開始操作を契機に、遊技媒体の投入を受付不可能状態に制御し、前記遊技結果に応じて、遊技媒体の投入を受付不可能状態に制御するか、または前記受付不可能状態から遊技媒体の投入を受付可能状態に制御する遊技媒体受付制御手段(遊技メダル投入検出処理(図8のS117)、その詳細を示す図14(S153))と、
前記賭数として許容される最大賭数を超えて投入された遊技媒体を所定の上限貯留数までクレジットとして貯留可能なクレジット手段(メダル投入検出処理(図11のS117、その詳細を示す図14(特に、S163に至る処理ルート))と、
各回胴に表示された前記複数種類の図柄の一部を視認可能に構成され、前記遊技結果として導出表示される図柄の組合せを報知するための複数の停止表示ライン(有効入賞ライン、仮想入賞ライン)を定めた図柄視認窓部(回胴視認部3)と、
を備える回胴式遊技機であって、
前記小役には、前記停止制御手段により前記複数の停止表示ラインのいずれかの停止表示ラインに第1の図柄の組合せが停止される第1の小役が含まれ、
前記再遊技役には、前記停止制御手段により前記複数の停止表示ラインのいずれかの停止表示ラインに、前記第1の図柄の組合せと同一の図柄の組合せが停止される第1の再遊技役と、前記第1の図柄の組合せとは異なる第2の図柄の組合せが停止される第2の再遊技役とが含まれ、
前記遊技媒体受付制御手段は、
前記第1の再遊技役が前記遊技結果として導出表示された場合において前記クレジット手段にクレジットされた遊技媒体数が前記上限貯留数未満の場合には前記受付不可能状態から前記受付可能状態に制御し(図10のS502、図14のS152:NO→S153:≠01H→S154の処理ルート)、
前記第2の再遊技役が前記遊技結果として導出表示された場合には前記クレジット手段にクレジットされた遊技媒体数が前記上限貯留数未満であっても前記受付不可能状態に制御する(図10のS502、図14のS152:NO→S153:=01H→S161の処理ルート)、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
[Second Embodiment]
(2) Display means (rotor device 210) having a plurality of times of displaying a plurality of types of symbols and deriving and displaying a game result by a combination of symbols when each of the times of rotation is stopped;
Under the condition that the number of bets for the unit game is set by the insertion of the game medium, the starting means for rotating each of the cylinders (the cylinder rotation start lever 11 (the cylinder rotation start
A plurality of stopping means (rotating cylinder
In response to the start operation of the starting means, a lottery means (internal lottery process) for determining a winning combination by performing lottery for a plurality of types of combinations including a re-playing combination and a small combination that gives a predetermined amount of game media. (S16 in FIG. 8))
In response to the stop operation of the stop means, stop control means for controlling the stop of the turning so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result (turning stop processing (S18 in FIG. 8)) )When,
When a combination of symbols corresponding to the re-gamer is derived and displayed as the game result, an automatic insertion process for automatically inserting the number of game media provided for the current unit game is executed, and the next unit game starts. Re-game operation control means for giving conditions (re-game setting process (S21 in FIG. 8, FIG. 10 showing the details thereof) and re-game automatic medal insertion process (
In response to the start operation of the starting means under the unit game start condition, the insertion of game media is controlled to an unacceptable state, and the input of game media is controlled to an unacceptable state according to the game result Or a game medium reception control means (game medal insertion detection process (S117 in FIG. 8), FIG. 14 (S153) showing the details) that controls the insertion of the game medium from the unacceptable state to an acceptable state. ,
Credit means (medal insertion detection process (S117 in FIG. 11, FIG. 14 showing details)) that can store as a credit up to a predetermined upper limit storage number game media inserted exceeding the maximum bet number allowed as the bet number. In particular, the processing route to S163)),
A plurality of stop display lines (valid winning lines, virtual winning lines) for notifying a combination of symbols derived and displayed as the game result are configured so that a part of the plurality of types of symbols displayed on each cylinder is visible. ) Design visual window part (rotator visual recognition part 3),
A rotary-type game machine comprising:
The small combination includes a first small combination in which the combination of the first symbols is stopped on any one of the plurality of stop display lines by the stop control unit,
For the re-game player, a first re-game player whose combination of the same symbols as the first symbol combination is stopped on any one of the plurality of stop display lines by the stop control means. And a second re-playing combination in which a second symbol combination different from the first symbol combination is stopped,
The game medium reception control means includes
When the number of game media credited to the credit means is less than the upper limit storage number when the first re-gamer is derived and displayed as the game result, control is performed from the unacceptable state to the acceptable state. (S502 in FIG. 10, S152 in FIG. 14: NO → S153: ≠ 01H → S154 processing route),
When the second re-gamer is derived and displayed as the game result, even if the number of game media credited to the credit means is less than the upper limit storage number, the unreceivable state is controlled (FIG. 10). S502 of FIG. 14, S152 of FIG. 14: NO → S153: = 01H → S161 processing route),
This is a spinning machine.
ここで、第1の小役に対応する図柄の組合せ(第1の図柄の組合せ)が停止される停止表示ラインと、第1の再遊技役に対応する図柄の組合せ(当該第1の図柄の組合せと同じ図柄の組合せ)が停止される停止表示ラインとは、異なる停止表示ラインとすることが好ましい。第1の小役に対応した図柄の組合せと第1の再遊技役に対応する図柄の組合せとが、同一の停止表示ライン上に停止されうるように構成しても良いが、この場合には、入賞役に関する遊技者の勘違いを大きく誘発しうる結果となり、かえって、遊技の進行を妨げる恐れがあり、遊技者の遊技機に対する不満感・不信感を招来する。したがって、第1の小役に対応する図柄の組合せについては一の停止表示ラインに停止させ、第1の再遊技役に対応する図柄の組合せについては、他の停止表示ラインに停止させる構成とした場合に本発明は好適である。たとえば、図5に示す役構成を例にとれば、AT1に係る9枚AT役については上段横ラインに停止させ、9枚AT役と同一の図柄の組合せであるリプレイ2の中段ベルリプレイは、中段横ライン(本例では、有効入賞ライン)上に停止させるようにする。なお、第2の再遊技役については、上記第1の図柄の組合せとは異なる第2の図柄の組合せが停止されるので、第1の小役に対応する図柄の組合せや第1の再遊技役に対応する図柄の組合せと同一の停止表示ラインに停止させても、遊技者の勘違いを誘発することはなく、特に問題はない。
Here, a stop display line in which the combination of symbols corresponding to the first small combination (first symbol combination) is stopped, and a combination of symbols corresponding to the first re-playing combination (of the first symbol) It is preferable that the stop display line is different from the stop display line where the combination of the same symbols as the combination) is stopped. The combination of symbols corresponding to the first small combination and the combination of symbols corresponding to the first re-playing combination may be configured to be stopped on the same stop display line. As a result, the player's misunderstanding regarding the winning combination can be greatly induced, and the progress of the game may be hindered, which causes the player to feel dissatisfied and distrustful with the gaming machine. Therefore, the combination of symbols corresponding to the first small combination is stopped on one stop display line, and the combination of symbols corresponding to the first re-playing combination is stopped on another stop display line. In some cases, the present invention is preferred. For example, taking the combination shown in FIG. 5 as an example, the middle stage bell replay of
また、第1の小役、第1の再遊技役、または第2の再遊技役については、押順規定役であっても良いし、押順不問役であっても良く、本発明の目的を達成できるものであれば、特に制限されない。 Further, the first small role, the first replaying role, or the second replaying role may be a push order defining role or a push order unquestioned role. If it can achieve, it will not be restrict | limited in particular.
(その他の実施形態)
遊技者が操作可能な操作手段に対応した発光手段(操作手段用内部発光手段)を、クレジット可能(クレジット受付可能状態)である場合とクレジット不可能(クレジット受付不可能状態)である場合とで、異なる発光態様に制御することができる。具体的には、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12a、12b、12c、1ベットボタン9、MAXベットボタン8および/またはクレジット精算ボタン10の内部に設けられたLEDにより、現在の状態がクレジット可能(クレジット受付可能状態)であるか、クレジット不可能(クレジット受付不可能状態)であるかを、所定の発光態様(クレジット状態用発光態様)で報知する。これにより、現在のクレジット受付状態が遊技者に報知可能となり、遊技者の勘違いが誘発されることをより防止することができる。なお、上記操作手段用内部発光手段は、メダル投入検出処理(図14)中のステップS154でクレジット可能となった場合には「クレジット受付可能報知態様」に制御し、ステップS161でクレジット不可能となった場合には「クレジット受付不可能報知態様」に制御するように構成することができる。
(Other embodiments)
The light emission means (internal light emission means for operation means) corresponding to the operation means that can be operated by the player is creditable (credit acceptable state) or not creditable (credit acceptable state). , It can be controlled to different light emission modes. Specifically, the current provided by the LEDs provided inside the spinning cylinder rotation start
たとえば、MAXベットボタン8によるクレジット状態用発光態様を代表的に説明する。MAXベットボタン8は、その内部に設けられたMAXベットLED84により、通常の遊技進行に関し、賭数が設定されるまではLED84が所定色(たとえば、白色)で点滅状態に制御されて賭数設定可能状態である旨を報知し、回胴回転始動レバー11が操作された後は、LED84が消灯状態に制御されて投入禁止状態である旨(ゲーム中)を報知される(クレジット投入検出処理(図15)中のステップS173、S182、メダル投入処理(図11)中のステップS126参照)。
For example, the light emission mode for the credit state by the
一方、MAXベットボタン8によるクレジット状態用発光態様については、上記通常の遊技進行に関しての発光態様とは異なるようにする。たとえば、現在の状態がクレジット可能(クレジット受付可能状態)の場合には緑色で発光させ(賭数が設定されるまでの点滅状態と異なる速度で点滅させても良い)、クレジット不可能(クレジット受付不可能状態)である場合には赤色で発光させることができる。
On the other hand, the light emission mode for the credit state by the
なお、いずれの操作手段に係る操作手段用内部発光手段を利用するかは、自由である。好ましくは、遊技者の目に留まりやすい操作手段に係る操作手段用内部発光手段、具体的には、遊技者がゲームを開始する際に頻繁に操作する操作手段に係る操作手段用内部発光手段である。たとえば、MAXベットボタン8、1ベットボタン9、回胴回転始動レバー11などに係る操作手段用内部発光手段を利用することが好ましい。
Note that it is free to use which operation means internal light emitting means for operation means is used. Preferably, the internal light emitting means for operation means relating to the operation means that is easily noticed by the player, specifically, the internal light emission means for operation means relating to the operation means frequently operated when the player starts the game. is there. For example, it is preferable to use an internal light emitting means for operating means related to the
なお上記した実施形態では機械的に駆動される回胴を利用した回胴式遊技機について説明したが本発明はこれに限らず、たとえば、画像表示による演出的な回胴を利用した演出回胴式の遊技機にも適用することができる。また上記した実施形態では、遊技媒体として遊技メダルを利用したものについて説明したがこれに限らず、たとえば、遊技球であっても良いし、電磁気的記録(電子的方式、磁気的方式、その他人の知覚によっては認識することができない方式で作られる記録であって、電子計算機による情報処理の用に供されるもの)を利用した遊技媒体であっても良い。 In the above-described embodiment, the rotating type gaming machine using a mechanically driven rotating cylinder has been described. However, the present invention is not limited to this, and for example, an effect rotating machine using an effective rotating cylinder by image display is used. It can also be applied to a game machine of the type. In the above-described embodiments, the game media using game medals have been described. However, the present invention is not limited to this. For example, a game ball may be used, and electromagnetic recording (electronic method, magnetic method, other person) may be used. It may be a game medium using a recording made by a method that cannot be recognized depending on the perception of, and provided for information processing by an electronic computer.
本発明は、再遊技(リプレイ)役を設けた回胴式遊技機に有用である。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is useful for a revolving game machine provided with a replay role.
1 遊技機筐体、
2 前扉、
3 表示窓(回胴視認部)、
3a 入賞ライン、
4 表示窓(液晶画面視認部)、
5a、5b、5c 回胴、
6 液晶表示装置、
6a 表示画面(液晶画面)、
7 メダル投入口、
7c ブロッカーソレノイド
8 MAXベットボタン、
9 1ベットボタン、
10 クレジット精算ボタン、
11 回胴回転始動レバー、
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン、
13 装飾ランプ、
14 操作パネル部、
15 返却ボタン、
16 スピーカ、
17 装飾パネル部、
18 メダル受け皿、
19 メダル払出口、
81 遊技開始表示LED、
82 メダル投入表示LED、
83 再遊技作動LED、
84 MAXベットLED、
85 投入枚数表示LED、
86 クレジット枚数表示器
87 払出枚数表示器
210 回胴装置、
310 外部集中端子基板、
330 回胴中継基板、
340 演出I/F基板、
340a 入力バッファ回路、
350 払出中継基板、
360 停止スイッチ基板、
370 遊技中継基板、
380 LED基板、
400 主制御基板(主制御部)、
401 マイクロコンピュータ(主制御基板側)、
401a メインROM、
401b メインRAM、
401c メインCPU、
401d CTC、
401e 割り込みコントローラ回路、
402 I/Oポート回路、
403 カウンタ回路、
404 I/F回路、
404a 出力バッファ回路、
405 I/F回路、
406 I/F回路、
407 モータ駆動回路、
408 スイッチ入力回路、
410 演出制御部、
420 演出制御基板、
421 マイクロコンピュータ(演出制御基板側)、
421a サブROM、
421b サブRAM、
421c サブCPU、
421d CTC、
421e 割り込みコントローラ回路、
422 I/Oポート回路、
423 カウンタ回路、
430 回胴設定基板、
450 払出制御基板、
460 液晶制御基板、
500 ホッパーユニット、
510 ホッパーモータ、
520 メダル払出センサ。
1 gaming machine housing,
2 Front door,
3 Display window (rotor viewing part),
3a winning line,
4 Display window (LCD screen viewing area),
5a, 5b, 5c
6 Liquid crystal display device,
6a Display screen (LCD screen),
7 medal slot,
9 1 bet button,
10 Credit checkout button,
11 rotation start lever,
12a, 12b, 12c Revolving rotation stop button,
13 Decorative lamp,
14 Operation panel section
15 Return button,
16 speakers,
17 Decorative panel section,
18 Medal tray
19 Medal payout exit,
81 Game start display LED,
82 Medal insertion indicator LED,
83 Re-playing operation LED,
84 MAX bet LED,
85 Insertion number display LED,
86 Number of
310 External concentration terminal board,
330 lap trunk relay board,
340 Production I / F board,
340a input buffer circuit,
350 payout relay board,
360 stop switch board,
370 game relay board,
380 LED board,
400 main control board (main control unit),
401 microcomputer (main control board side),
401a main ROM,
401b main RAM,
401c main CPU,
401d CTC,
401e interrupt controller circuit;
402 I / O port circuit,
403 counter circuit,
404 I / F circuit,
404a output buffer circuit;
405 I / F circuit,
406 I / F circuit,
407 motor drive circuit,
408 switch input circuit,
410 production control unit,
420 production control board,
421 microcomputer (production control board side),
421a sub-ROM,
421b sub-RAM,
421c sub CPU,
421d CTC,
421e interrupt controller circuit,
422 I / O port circuit,
423 counter circuit,
430 Cylinder setting board,
450 payout control board,
460 LCD control board,
500 hopper units,
510 hopper motor,
520 Medal payout sensor.
Claims (1)
遊技媒体の投入により単位遊技に対する賭数が設定されることを単位遊技開始条件に、各回胴を回転させるための始動手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
前記始動手段の開始操作を契機に、再遊技役と所定量の遊技媒体を付与する小役とを含む複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段と、
前記再遊技役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示された場合、今回の単位遊技に供した遊技媒体数を自動的に投入する自動投入処理を実行し、次回の前記単位遊技開始条件を付与する再遊技作動制御手段と、
前記単位遊技開始条件の下での前記始動手段の開始操作を契機に、遊技媒体の投入を受付不可能状態に制御し、前記遊技結果に応じて、遊技媒体の投入を受付不可能状態に制御するか、または前記受付不可能状態から遊技媒体の投入を受付可能状態に制御する遊技媒体受付制御手段と、
前記賭数として許容される最大賭数を超えて投入された遊技媒体を所定の上限貯留数までクレジットとして貯留可能なクレジット手段と、
各回胴に表示された前記複数種類の図柄の一部を視認可能に構成され、前記遊技結果として導出表示される図柄の組合せを報知するための複数の停止表示ラインが形成された図柄視認窓部と、
を備える回胴式遊技機であって、
前記小役には、前記停止制御手段により前記複数の停止表示ラインのいずれかの停止表示ラインに第1の図柄の組合せが停止される第1の小役が含まれ、
前記再遊技役には、前記停止制御手段により前記複数の停止表示ラインのいずれかの停止表示ラインに、前記第1の図柄の組合せと同一の図柄の組合せが停止される第1の再遊技役と、前記第1の図柄の組合せとは異なる第2の図柄の組合せが停止される第2の再遊技役とが含まれ、
前記遊技媒体受付制御手段は、
前記第1の再遊技役が前記遊技結果として導出表示された場合において前記クレジット手段にクレジットされた遊技媒体数が前記上限貯留数未満の場合には前記受付不可能状態から前記受付可能状態に制御し、
前記第2の再遊技役が前記遊技結果として導出表示された場合には前記クレジット手段にクレジットされた遊技媒体数が前記上限貯留数未満であっても前記受付不可能状態に制御する、
ことを特徴とする回胴式遊技機。 Display means for deriving and displaying a game result by a combination of symbols at the time of stopping each of the spinning cylinders, having a plurality of spinning cylinders in which a plurality of types of symbols are displayed;
Starting means for rotating each cylinder, on the condition that a unit game start condition is that a bet number for a unit game is set by inserting a game medium;
A plurality of stop means provided corresponding to each of the spinning cylinders for individually stopping the rotation of the spinning cylinders;
In response to a start operation of the starting means, a lottery means for determining a winning combination by performing lottery for a plurality of types of roles including a re-playing role and a small role that gives a predetermined amount of game media;
With the stop operation of the stop means, stop control means for controlling the stop of the spinning cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result;
When a combination of symbols corresponding to the re-gamer is derived and displayed as the game result, an automatic insertion process for automatically inserting the number of game media provided for the current unit game is executed, and the next unit game starts. Re-game operation control means for giving a condition;
In response to the start operation of the starting means under the unit game start condition, the insertion of game media is controlled to an unacceptable state, and the input of game media is controlled to an unacceptable state according to the game result Or game medium reception control means for controlling the insertion of the game medium from the unacceptable state to an acceptable state;
A credit means capable of storing as a credit up to a predetermined upper limit storage number of game media inserted exceeding a maximum bet number allowed as the bet number;
A symbol viewing window portion that is configured to be able to visually recognize a part of the plurality of types of symbols displayed on each cylinder, and has a plurality of stop display lines for notifying a combination of symbols derived and displayed as the game result. When,
A rotary-type game machine comprising:
The small combination includes a first small combination in which the combination of the first symbols is stopped on any one of the plurality of stop display lines by the stop control unit,
For the re-game player, a first re-game player whose combination of the same symbols as the first symbol combination is stopped on any one of the plurality of stop display lines by the stop control means. And a second re-playing combination in which a second symbol combination different from the first symbol combination is stopped,
The game medium reception control means includes
When the number of game media credited to the credit means is less than the upper limit storage number when the first re-gamer is derived and displayed as the game result, control is performed from the unacceptable state to the acceptable state. And
When the second re-playing role is derived and displayed as the game result, even if the number of game media credited to the credit means is less than the upper limit storage number, control to the unacceptable state,
This is a spinning machine.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2014155607A JP2016032499A (en) | 2014-07-30 | 2014-07-30 | Reel type game machine |
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JP2014155607A JP2016032499A (en) | 2014-07-30 | 2014-07-30 | Reel type game machine |
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JP2016032499A true JP2016032499A (en) | 2016-03-10 |
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