JP2014150927A - Drum-rotating type game machine - Google Patents

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JP2014150927A JP2013022098A JP2013022098A JP2014150927A JP 2014150927 A JP2014150927 A JP 2014150927A JP 2013022098 A JP2013022098 A JP 2013022098A JP 2013022098 A JP2013022098 A JP 2013022098A JP 2014150927 A JP2014150927 A JP 2014150927A
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JP2013022098A
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Hisakuni Sugiyama
寿邦 杉山
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Fuji Shoji Co Ltd
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Fuji Shoji Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a drum-rotating type game machine capable of demonstrating a novel performance effect according to the kind of a special role.SOLUTION: Plural kinds of special roles (BB1 and BB2) are provided such that playing a second carry-over game in which BB2 is carried over has a higher replay probability than playing a first carry-over game in which BB1 is carried over, and such that playing the first carry-over game develops a ready-to-win state at a higher rate than playing the second carry-over game while playing the second carry-over game develops a continuous performance at a higher rate than playing the first carry-over game.

Description

本発明は、回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a rotating game machine.

一般に回胴式遊技機は、所定のゲーム開始条件下、遊技者による開始操作を契機に、複数種類の役を対象とした内部抽選を行うと共に、種々の図柄が施された複数の回胴を回転始動させる。そして、遊技者による停止操作を契機に、回転中の回胴を目的の位置に停止させ、その停止時の図柄表示態様により、内部抽選結果を反映する形で遊技結果を導出表示し、これに応じた入賞を発生させる。このような回胴式遊技機では、内部抽選により役に当選しても、直ちに入賞が確定したものとはならない。遊技者は、目押し操作を慎重に行なうことによって、遊技結果が特定の停止表示態様が導出された場合、たとえば、‘ボーナスゲーム’などの遊技者にとって高い利益が獲得しうる特別遊技状態に制御される。   In general, a spinning-type gaming machine performs an internal lottery for a plurality of types of roles in response to a start operation by a player under a predetermined game start condition, and also has a plurality of spinners with various designs. Start rotating. Then, triggered by the stop operation by the player, the spinning cylinder is stopped at the target position, and the game result is derived and displayed in a form reflecting the internal lottery result according to the symbol display mode at the time of stop, Generate a winning prize. In such a spinning machine, even if the winning combination is won by internal lottery, the winning is not immediately confirmed. The player carefully controls the game state so that when a specific stop display mode is derived from the game result, the player is controlled to a special gaming state where a high profit can be obtained for the player such as a “bonus game”. Is done.

このような回胴式遊技機の特性から、遊技者は如何なる役に当選したか、または自己に有利な遊技状態に移行しうるかに関心を寄せて遊技に興じることになる。そこで、従来、役への当選可能性を報知する手段として、遊技結果が導出表示される前に、効果音や光演出などの演出手段を利用した予告演出を発生させ、遊技者が事前に当選役を察知できるようにした回胴式遊技が知られている(たとえば、下記特許文献1)。   Due to the characteristics of the spinning-type gaming machine, the player is interested in what role the player has won, or whether the player can shift to a game state advantageous to the player. Therefore, conventionally, as a means for notifying the possibility of winning a winning combination, before a game result is derived and displayed, a notice effect using a sound effect or a light effect such as a light effect is generated and the player wins in advance. 2. Description of the Related Art A spinning-type game in which a role can be detected is known (for example, Patent Document 1 below).

特開2004−255161号公報JP 2004-255161 A

ところで、ボーナスゲームへの移行契機となる特別役に関しては、内部抽選で当選したその権利(ボーナス当選フラグ)を、ボーナス入賞となるまで持ち越しができるようにし、今回、目押し操作に失敗して入賞とならなくとも、次回のゲームにおいて、再度、入賞を狙うことができるようになっている。特に近年では、遊技性を豊富なものとするべく、性能が異なる特別役を複数種類設けている機種もあり、このため、従来のような単純な予告演出ではなく、ボーナスの持ち越し特性を生かして、特別役の種類に応じた斬新な演出効果を発揮させ、遊技者をより楽しませるような回胴式遊技が切望されている。   By the way, for special roles that trigger the transition to the bonus game, the right (bonus winning flag) won in the internal lottery can be carried over until the bonus is won. Even if it does not, it will be possible to aim for winning again in the next game. In recent years, in particular, there are models that have multiple types of special roles with different performances in order to make the game more abundant. Therefore, there is a strong demand for a revolving game that makes the player more enjoyable by exhibiting a novel directing effect according to the type of special role.

本発明は、上記課題に着目してなされたものであり、当選した特別役の種類に応じて異なる演出的効果を発揮しうる遊技状態に移行させ、持ち越し遊技中における遊技に面白みを与えうる回胴式遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made by paying attention to the above-mentioned problems, and it is possible to make a transition to a gaming state that can exhibit different staging effects depending on the type of the special role that has been won, and to make the game interesting during carry-over gaming. An object is to provide a torso type gaming machine.

本発明の上記目的は、下記の手段により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。   The above object of the present invention is achieved by the following means. The parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to this.

(1)複数種類の図柄が配置された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する表示手段(回胴装置210)と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴の回転を開始させるための始動手段(始動スイッチ11a)と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段(回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’)と、
前記始動手段の操作を契機に、特別役と再遊技の作動に係る再遊技役とを含む複数種類の役を対象に内部抽選を行う役抽選手段(図7のS16、その詳細を示す図8、図9)と、
前記役抽選手段による抽選判定処理結果に基づき、当選した役に対応する当選フラグを成立させる当選フラグ成立手段(図8のS108、S110)と、
前記停止手段の操作を契機に、前記当選フラグ成立手段により成立された当選フラグに対応する図柄の組合せを構成しうる図柄を所定の最大引き込みコマ数の範囲内で所定の有効入賞ラインに引き込む引き込み制御の下で前記回胴を停止制御する停止制御手段(図7のS18)と、
遊技に関する演出を現出するための演出手段(たとえば、液晶表示装置6)と、
前記役抽選手段による抽選結果に基づき、前記演出手段に対し、連続する複数ゲームにわたって、相互に関連した演出を連続的に行う連続演出を現出可能に構成された演出制御手段(演出制御部410)と、
前記所定の有効入賞ライン上における図柄の停止表示態様を前記遊技結果として導出表示し、その遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与可能に構成された回胴式遊技機において、
前記特別役は、前記当選フラグ成立手段により成立された当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越可能役として定められ、第1の特別役(BB1)と第2の特別役(BB2)とを含む複数種類の特別役を含み、
前記再遊技役は、当選フラグ成立手段により成立された当選フラグを次回のゲームに持ち越し不可能な持越不可能役として定められており、
前記役抽選手段は、
前記第1の特別役に係る当選フラグが持ち越されている第1の持越遊技中(RT4遊技)よりも前記第2の特別役に係る当選フラグが持ち越されている第2の持越遊技中(RT5遊技)の方が、前記再遊技役の抽選確率を高確率状態で前記内部抽選を行うように構成され、
前記第1の持越遊技中または前記第2の持越遊技中である場合において、前記特別役の当選フラグに対応する図柄の組合せを前記有効入賞ライン上に引き込むことができない場合、前記遊技結果として、前記特別役への当選確定を暗示する特別停止表示態様(リーチ目)が導出表示されるように前記引き込み制御を行うように構成され、前記第2の持越遊技中である場合よりも前記第1の持越遊技中である場合の方が高い割合で前記特別停止表示態様が前記遊技結果として導出表示されうるように前記引き込み制御を行う持越遊技中停止制御手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記第1の持越遊技中である場合よりも前記第2の持越遊技中である場合の方が高い割合で前記連続演出を現出させる持越遊技中演出制御手段を含む、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(1) Display means (rotator device 210) having a plurality of spinning cylinders in which a plurality of types of symbols are arranged, and deriving and displaying a game result by a combination of symbols at the time of stopping each spinning cylinder;
Start means (start switch 11a) for starting the rotation of each cylinder under predetermined game start conditions;
A plurality of stopping means (rotating cylinder rotation stop switches 12a ′, 12b ′, 12c ′) provided corresponding to each of the rotating cylinders for individually stopping the rotation of the rotating cylinders;
In response to the operation of the starting means, a role lottery means (S16 in FIG. 7, FIG. 8 showing the details) FIG. 9)
Winning flag establishment means (S108, S110 in FIG. 8) for establishing a winning flag corresponding to the winning combination based on the lottery determination processing result by the combination lottery means;
In response to the operation of the stop means, a drawing that draws a symbol that can constitute a combination of symbols corresponding to the winning flag established by the winning flag establishment means within a predetermined maximum winning line number within a predetermined maximum number of drawn frames Stop control means (S18 in FIG. 7) for stopping and controlling the rotating cylinder under control;
Production means (for example, the liquid crystal display device 6) for producing an effect relating to the game;
Based on the lottery result by the role lottery means, the effect control means (effect control unit 410) configured to be able to show continuous effects that continuously perform effects related to each other over a plurality of consecutive games. )When,
In the spinning-type gaming machine configured to derive and display the stop display mode of the symbols on the predetermined effective winning line as the game result, and to be able to give a game value according to the game result to the player,
The special combination is defined as a carry-over combination that can carry over the winning flag established by the winning flag establishment means to the next and subsequent games. The first special combination (BB1) and the second special combination (BB2) Including multiple types of special roles, including
The re-playing role is defined as a carry-over impossible role that cannot be carried over to the next game by the winning flag established by the winning flag establishment means,
The role lottery means
During the second carryover game (RT5) in which the winning flag related to the second special role is carried over rather than during the first carryover game (RT4 game) in which the winning flag related to the first special role is carried over Game) is configured to perform the internal lottery with a high probability state of the re-gamer lottery probability,
In the case of the first carryover game or the second carryover game, if the combination of symbols corresponding to the winning flag of the special role cannot be drawn on the effective winning line, the game result is as follows: The pull-in control is performed so that a special stop display mode (reach eyes) implying that the special combination has been won is derived and displayed. A carry-over game stop control means for performing the pull-in control so that the special stop display mode can be derived and displayed as the game result at a higher rate when the carry-over game is in progress,
The production control means includes
Including a production control means during carryover game that causes the continuous production to appear at a higher rate when the second carryover game is performed than when the first carryover game is performed;
This is a spinning machine.

前記停止制御手段は、
前記特別役に係る当選フラグと前記再遊技役に係る当選フラグとが重複して成立する重複当選遊技中である場合、当該再遊技役に係る当選フラグに対応する図柄の組合せを優先的に遊技結果として導出表示させて前記特別役に係る当選フラグに対応する図柄の組合せの取りこぼすように前記引き込み制御を行う優先停止制御手段を含む、
ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。
The stop control means includes
When the winning flag related to the special combination and the winning flag related to the re-playing role are overlapped, the combination of symbols corresponding to the winning flag related to the re-playing role is preferentially played. Including priority stop control means for performing the pull-in control so that the combination of symbols corresponding to the winning flag related to the special combination is missed and displayed as a result.
The above described spinning machine according to (1) above.

本発明によれば、当選したボーナス役の種類に応じて異なる演出効果を有する遊技状態を発生させ、ボーナス持越遊技中における遊技に面白みを与えることができる。   According to the present invention, it is possible to generate a gaming state having a different effect depending on the type of the winning bonus combination, and to add interest to the game during the bonus carryover game.

本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。It is a perspective view of the front side which shows the external appearance of the spinning cylinder type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置の概要を示す制御ブロック図である。It is a control block diagram which shows the outline | summary of the control apparatus of the rotary type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図2に示す主制御基板および演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing circuit configurations of a main control board and an effect control board shown in FIG. 2. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選役に対応する図柄の組合せを例示した図の前半部である。It is the first half part of the figure which illustrated the combination of the symbol corresponding to the winning combination of the turn type game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選役に対応する図柄の組合せを例示した図の後半部である。It is the latter half part of the figure which illustrated the combination of the symbol corresponding to the winning combination of the rotating type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機のRT遊技間の移行状態を概要的に示す状態遷移図である。It is a state transition diagram showing an outline of a transition state between RT games of the spinning cylinder type gaming machine according to one embodiment of the present invention. 遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side main process which the main control part side performs according to a game operation control program. 図7中の内部抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process in FIG. 図8中の抽選判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery determination process in FIG. 遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side timer interruption process which the main control part side performs according to a game operation control program. 本発明の一実施形態に係る当選役種と当選番号の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the winning combination type and winning number which concern on one Embodiment of this invention. 抽選テーブルのデータ構造の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the data structure of a lottery table. 本発明の一実施形態に係る抽選テーブル(RTZ抽選テーブル)を例示した図である。It is the figure which illustrated the lottery table (RTZ lottery table) which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る抽選テーブル(ボーナス中抽選テーブル)を例示した図である。It is the figure which illustrated the lottery table (bonus lottery table) which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る抽選テーブル(RT0中抽選テーブル〜RT2中抽選テーブル)を例示した図である。It is the figure which illustrated the lottery table (The lottery table in RT0-lottery table in RT2) which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る抽選テーブル(RT3中抽選テーブル〜RT5中抽選テーブル)を例示した図である。It is the figure which illustrated the lottery table (Lottery table in RT3-lottery table in RT5) which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る判定テーブル(ALB、ALW)を例示した図である。It is the figure which illustrated the judgment table (ALB, ALW) concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る判定テーブル(RKB、RKW)を例示した図である。It is the figure which illustrated the determination table (RKB, RKW) which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の変形例に係る抽選テーブルを例示した図である。It is the figure which illustrated the lottery table which concerns on the modification of this invention.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。   Hereinafter, a preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

<機械的構成:図1>
図1は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
<Mechanical configuration: Fig. 1>
FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a rotating type gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図1に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備えている。   As shown in FIG. 1, the swivel type gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine housing 1 for housing various gaming parts used for gaming, and a front side of the gaming machine housing 1. And a front door 2 attached to be freely opened and closed.

前扉2には、そのほぼ中央に第1の表示窓3が、またその上側に第2の表示窓4が設けられている。   The front door 2 is provided with a first display window 3 substantially in the center and a second display window 4 on the upper side thereof.

下側の第1の表示窓3は回胴視認部であり、回胴装置210の横並びに3個配設された回胴5a、5b、5c(以下、必要に応じて、回胴5aを「左回胴5a」、回胴5bを「中回胴5b」、回胴5cを「右回胴5c」と称する)が、この回胴視認部3に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。   The first display window 3 on the lower side is a rotator visual recognition unit, and the rotator 5a, 5b, and 5c (hereinafter referred to as “the rotator 5a” is arranged on the side of the rotator device 210 and three in a row. The left spinning cylinder 5a ”, the spinning cylinder 5b are referred to as“ middle spinning cylinder 5b ”, and the spinning cylinder 5c is referred to as“ right spinning cylinder 5c ”). It is provided as follows.

回胴5a、5b、5cには、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯(図示せず)が設けられており、各回胴の停止時の図柄の組み合せによって遊技結果が導出表示されるようになっている。これらの回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図2参照)により回転駆動され、これにより、各図柄が変動表示および停止表示される。なお各回胴は、回胴駆動モータのような電気的駆動源を用いて回転および停止される機械的な回胴に限定されず、後述する液晶表示装置6のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であっても良い。また、回胴の数は3個に限定されるものではなく、2個、4個など、遊技性に応じて適宜変更することができる。   The spinning cylinders 5a, 5b, and 5c are provided with a symbol arrangement band (not shown) in which a plurality of types of symbols are displayed on the outer periphery, and a game result is derived and displayed by a combination of symbols when each spinning cylinder is stopped. It has come to be. These spinning cylinders 5a, 5b, and 5c are rotationally driven by spinning cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c (see FIG. 2), each of which is a pulse motor, whereby the symbols are displayed in a variable manner and stopped. Each spinning cylinder is not limited to a mechanical spinning cylinder that is rotated and stopped using an electric drive source such as a spinning cylinder drive motor, and is displayed on an image display device such as a liquid crystal display device 6 described later. It may be a dramatic rotator that is rotated or stopped on the image. Further, the number of drums is not limited to three, and can be changed as appropriate according to game play, such as two or four.

上記図柄配列帯の図柄は、役に関する抽選(内部抽選)により、当選役に対応した図柄の組合せを構成するための図柄(構成要素図柄)として働き、本実施形態の図柄には、たとえば、赤7、青7、BAR、ベルA、ベルB、リプレイA、リプレイB、チェリー、スイカなど、複数種類の図柄が含まれる。これらの図柄は、回胴の回転方向に計21コマ配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番のコマ番号が割り当てられている。   The symbol of the symbol arrangement band works as a symbol (component element symbol) for constituting a symbol combination corresponding to the winning symbol by lottery (internal lottery) regarding the symbol. 7, Blue 7, BAR, Bell A, Bell B, Replay A, Replay B, Cherry, Watermelon, etc. are included. These symbols are arranged in a total of 21 frames in the rotation direction of the rotating drum, and symbol numbers 0 to 20 are assigned along the symbol arrangement order.

また回胴視認部3には、複数本の入賞ライン3aが施されている。本実施形態では、各回胴5a、5b、5cの回転方向に、各々3個程度の図柄が視認可能となっており、対角線方向の入賞ラインとして、回胴視認部3の左上から右下に斜めに横断する入賞ラインと、左下から右上に斜めに横断する入賞ライン、さらに水平方向の直線ラインとして、回胴視認部3の上段部(枠内上段)を水平方向に横断する入賞ライン(枠内上段横ライン)と、中段部(枠内中段)を水平方向に横断する入賞ライン(枠内中段横ライン)と、下段部(枠内下段)を水平方向に横断する入賞ライン(枠内下段横ライン)の計5本の入賞ライン3aが施された、所謂「5ライン機」の構成となっている。なお、本発明の目的を達成できるものであれば、入賞ラインの本数やその形態は上記のものに限定されず、図柄配列帯の図柄配置構成、図柄の種類、役の構成要素図柄、回胴の停止制御形態(後述の引き込み制御)などの関係により、適宜変更することができる。たとえば、左上から右下に斜めに横断する入賞ラインと、左下から右上に斜めに横断する入賞ラインとが施された「2ライン機」であっても良いし、枠内中段横ラインのみの「1ライン機」であっても良い。   In addition, a plurality of winning lines 3a are provided in the spinning cylinder visual recognition unit 3. In the present embodiment, about three symbols can be visually recognized in the rotational direction of each of the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c, and diagonally from the upper left to the lower right of the spinning cylinder visual recognition unit 3 as a winning line in the diagonal direction. A line that crosses the upper part (upper part in the frame) horizontally in the horizontal direction as a winning line that crosses the left and right, a diagonal line that crosses diagonally from the lower left to the upper right, and a horizontal straight line. The upper horizontal line), the winning line (the middle horizontal line in the frame) that crosses the middle part (middle in the frame) horizontally, and the winning line (the lower horizontal line in the frame) that crosses the lower part (lower in the frame) horizontally This is a so-called “5-line machine” configuration in which a total of five winning lines 3 a are provided. As long as the object of the present invention can be achieved, the number of winning lines and the form thereof are not limited to those described above, and the symbol arrangement configuration of the symbol arrangement band, the type of symbol, the component component symbol of the role, the spinning cylinder It can be appropriately changed depending on the relationship of the stop control mode (retraction control described later) and the like. For example, it may be a “two-line machine” with a winning line that crosses diagonally from the upper left to the lower right and a winning line that diagonally crosses from the lower left to the upper right. It may be a “one line machine”.

上記の入賞ラインは、単位遊技(1ゲーム)に対する賭け数(ベット(BET)数)に応じて有効として扱われるライン数が変化する。この有効とされた入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」と称する)上に、3つの回胴5a〜5cが停止した際の停止図柄の組合せが当選役に対応する図柄の組合せである場合、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。たとえば、遊技メダルの払い出しを伴う役に当選し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合(図柄の組合せについて遊技媒体などの遊技価値を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが遊技結果として導出表示された場合)、遊技機筐体1内のホッパーユニット500(メダル払出装置:図2参照)が作動し、配当として、所定枚数分の遊技メダルの払い出される。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。   In the above winning line, the number of lines treated as valid changes according to the number of bets (the number of bets (BET)) for a unit game (one game). When the combination of the stopped symbols when the three spinning cylinders 5a to 5c are stopped is a combination of symbols corresponding to the winning combination on the activated winning line (hereinafter referred to as "effective winning line"), A game value corresponding to the combination of symbols is given to the player. For example, when a winning combination with game medal payout is won and the corresponding symbol combination is stopped on the effective pay line (as a combination necessary for acquiring gaming value such as game media for the symbol combination in advance) When the determined one is derived and displayed as a game result), the hopper unit 500 (medal paying device: see FIG. 2) in the gaming machine housing 1 is operated, and a predetermined number of game medals are paid out as a payout. . This game medal is necessary when the player starts the game and can be said to have game value.

また第1の表示窓3(回胴視認部3)の上側に設けられた第2の表示窓4は液晶画面視認部であり、前扉2の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置6(LCDユニット)の表示画面(液晶画面)6aに対応して、たとえば、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。この液晶画面6aが液晶画面視認部4に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。この液晶表示装置6(液晶画面6a)は、演出手段として機能し、遊技に関する演出を画像により表示する。   Further, the second display window 4 provided on the upper side of the first display window 3 (rotor visual recognition part 3) is a liquid crystal screen visual recognition part, and a liquid crystal display as an image display device mounted on the back side of the front door 2 is provided. Corresponding to the display screen (liquid crystal screen) 6a of the device 6 (LCD unit), for example, it is formed in a rectangular shape that is slightly smaller than the swivel viewing portion 3. The liquid crystal screen 6a faces the liquid crystal screen visual recognition part 4 and is provided so that it can be viewed from the player side. The liquid crystal display device 6 (liquid crystal screen 6a) functions as an effect means and displays an effect related to the game as an image.

また回胴視認部3の左右両側には、遊技に関する演出を光の装飾により現出する装飾ランプ部13が設けられている。装飾ランプ部13は、フルカラーLED(発光手段)を内蔵し、その発光色の種類や発光態様(点滅、点灯、消灯など)により、光の装飾による光演出効果を発揮する。   In addition, on both the left and right sides of the spinning cylinder visual recognition unit 3, there are provided decorative lamp units 13 for producing effects related to the game by light decoration. The decorative lamp unit 13 incorporates a full-color LED (light emitting means) and exhibits a light effect by decoration of light depending on the type of light emission color and the light emission mode (flashing, lighting, extinguishing, etc.).

また回胴視認部3の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口7と、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法によって記憶可能とする機能部(クレジット機能):図示せず)にクレジットされた範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数(最大賭数:本実施形態では、遊技メダル3枚が最大賭数となっている))まで遊技メダルを一度に疑似投入し得るMAXベットボタン8、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に疑似投入しうる1ベットボタン9、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン10などが設けられている。   In addition, the stepped portion below the spinning cylinder visual recognition unit 3 has a medal slot 7 for inserting a game medal as a game medium, and a storage device (a game medal inserted into the gaming machine or a game medal acquired by winning a prize). In the range credited by a functional unit (credit function: not shown) that can store the number of stored items by an electromagnetic method. A MAX bet button 8 capable of pseudo-inserting game medals at a time up to the number of game medals that can be inserted for one game (maximum bet number: in this embodiment, three game medals are the maximum bet number); A 1-bet button 9 that can artificially insert game medals up to the upper limit value of the betting number according to the number of times of pressing, a stored medal settlement button 10 for performing credit settlement, and the like are provided.

また回胴視認部3の上記段部の下側には、横長状に形成された操作パネル部14が設けられている。この操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a、5b、5cの回転を開始させるための回胴回転始動レバー11、各回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(左回胴停止ボタン12a、中回胴停止ボタン12b、右回胴停止ボタン12c)が設けられている。本明細書中では、特に必要のない限り、これら回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを「回胴回転停止ボタン12」と称する。   In addition, an operation panel unit 14 formed in a horizontally long shape is provided below the stepped portion of the rotating cylinder visual recognition unit 3. The operation panel unit 14 includes a return button 15 for returning medals filled in the medal insertion slot 7, a rotation rotation start lever 11 for starting rotation of the rotation cylinders 5a, 5b, and 5c, and each rotation cylinder 5a. Three rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c (left rotating cylinder stop button 12a, intermediate rotating cylinder stop button 12b, right rotating cylinder stop button 12c) for individually stopping the rotation of 5b, 5c are provided. It has been. In the present specification, unless specifically required, these spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c are referred to as “rotating cylinder rotation stop buttons 12”.

なお上記したMAXベットボタン8、1ベットボタン9、貯留メダル精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、および回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのそれぞれには、これらが操作されたときの操作検出情報(検出信号)を生成するスイッチ(MAXベットスイッチ8a、1ベットスイッチ9a、貯留メダル精算スイッチ10a、回胴回転始動スイッチ11a、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’:図2参照)が設けられている。また、メダル投入口13の内部には、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ(メダル検出センサ7a:図2参照)が設けられている。   Note that the MAX bet button 8, the 1 bet button 9, the stored medal settlement button 10, the spinning cylinder rotation start lever 11, and the spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c are operated when these are operated. Switches for generating detection information (detection signals) (MAX bet switch 8a, 1 bet switch 9a, stored medal settlement switch 10a, spinning cylinder rotation start switch 11a, and spinning cylinder rotation stop switches 12a ′, 12b ′, 12c ′: FIG. Reference) is provided. In addition, a medal detection sensor (medal detection sensor 7a: see FIG. 2) for detecting the inserted game medal is provided inside the medal slot 13.

また操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部17が設けられ、この装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられている。このメダル受け皿18には、ホッパーユニット500(図2参照)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。   Below the operation panel 14, a decoration panel 17 is provided with colors and patterns for appealing the appeal of the gaming machine. Below the decoration panel 17, the front door 2 is integrated. An attached horizontally long medal tray 18 is provided. The medal tray 18 has a game medal payout opening 19 for discharging a game medal paid out from the hopper unit 500 (see FIG. 2) and a returned game medal to the front side.

また前扉2の前扉上部両側と前扉下部両側には、遊技に関する音楽や効果音を出力して音演出効果を発揮するスピーカ16が設けられている。   Speakers 16 are provided on both sides of the upper part of the front door 2 and the lower part of the lower part of the front door 2 to output music and sound effects relating to the game and to exert a sound effect.

なお図示はしていないが、遊技者が視認し易い位置(たとえば、回胴視認部3近傍の位置)に、または遊技機1の適所に、現在の賭数(遊技メダル投入枚数)を表示する遊技メダル投入枚数表示部、クレジット数を表示する遊技メダル貯留枚数表示部、回胴回転始動レバー11の操作が有効な状態になったことを報知する遊技開始表示部、遊技結果に応じて払い出される遊技メダルの枚数を報知する遊技メダル払出枚数表示部、遊技メダルの投入の受付可能状態であるか否かを報知する遊技メダル投入表示部、および再遊技が作動中である旨を報知する再遊技表示部などの種々の表示部が設けられている。これらの表示部は、主制御部(主制御基板)400(図2参照)により表示制御される。   Although not shown in the drawing, the current bet number (the number of game medals inserted) is displayed at a position where the player can easily recognize (for example, a position in the vicinity of the spinning cylinder visual recognition section 3) or at a suitable place on the gaming machine 1. A game medal insertion number display unit, a game medal storage number display unit for displaying the number of credits, a game start display unit for notifying that the operation of the rotating cylinder rotation start lever 11 has become effective, and payout according to the game result A game medal payout number display section for informing the number of game medals, a game medal insertion display section for informing whether or not a game medal can be accepted, and a replay for informing that re-game is in operation Various display units such as a display unit are provided. These display units are display-controlled by a main control unit (main control board) 400 (see FIG. 2).

ここで、本発明における演出手段については、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な手段であれば良く、装飾ランプ部13やLEDなどの光発生手段、演出表示手段、スピーカ16などの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、または遊技者の体に風圧を与える風圧装置などはその代表例である。なお上記演出表示装置とは、画像表示装置と同じく、視覚に訴える表示装置を意味するが、画像によらないもの(たとえば、7セグによる表示装置)も含む点で画像表示装置とは異なる。液晶表示装置6は画像表示装置の代表例であるが、画像表示装置の場合は主として画像表示により演出を表現するタイプを指し、7セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。   Here, the production means in the present invention may be any means that can exhibit production effects by stimulating the human senses such as vision, hearing, and touch, and light generation means such as a decorative lamp unit 13 and LEDs, Representative examples are an effect display means, a sound generating device such as a speaker 16, a vibration device for transmitting vibration to the player's body, or a wind pressure device for applying wind pressure to the player's body. The effect display device means a display device appealing to the eye like the image display device, but is different from the image display device in that it also includes a display device that does not depend on an image (for example, a display device using 7 segments). The liquid crystal display device 6 is a typical example of an image display device. In the case of an image display device, the liquid crystal display device 6 refers to a type that expresses an effect mainly by image display, and expresses an effect by a display other than an image like a 7-segment display device. Things are included in the concept of the effect display device.

<制御装置:図2〜図3>
次に、図2を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図2は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図1と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
<Control device: FIGS. 2 to 3>
Next, with reference to FIG. 2, a control device for a spinning machine according to the present embodiment will be described. FIG. 2 is a control block diagram showing an outline of a configuration of a control device for performing game operation control. The same components as those in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals.

本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御全般を司る主制御基板(以下、「主制御部」と称する)400(主制御手段)と、主制御部400から演出制御コマンドを受けて、演出動作制御(演出手段に対する演出の現出制御)全般を司る演出制御部410(演出制御手段)と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440(電源制御手段)とを中心に構成される。上記の演出制御部410は、演出制御基板420と液晶制御基板460とを含んで構成され、液晶制御基板460には液晶表示装置6が接続されている。なお、図2において電源供給ルートは省略してある。   A control device for a spinning-reel game machine according to the present embodiment includes a main control board (hereinafter referred to as “main control unit”) 400 (main control means) that controls overall game operation control, and effect control from the main control unit 400. Upon receipt of the command, the power source necessary for the gaming machine is generated and supplied from the production control unit 410 (production control unit) which controls the production operation control (production control of the production to the production means) and the external power supply (not shown). The power supply board 440 (power control means) is mainly configured. The effect control unit 410 includes an effect control board 420 and a liquid crystal control board 460, and the liquid crystal display device 6 is connected to the liquid crystal control board 460. In FIG. 2, the power supply route is omitted.

主制御部400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、MAXベットボタン8の操作を検出するMAXベットスイッチ8aと、1ベットボタン9の操作を検出する1ベットスイッチ9aと、貯留メダル精算ボタン10の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ10aと、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11aと、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’を搭載した停止スイッチ基板360と、が接続され、主制御部400はこれらからの検出信号を受信可能となっている。   The main control unit 400 includes a medal detection sensor 7 a for detecting a game medal from the medal slot 7, a MAX bet switch 8 a for detecting an operation of the MAX bet button 8, and a 1 bet button via the game relay board 370. 1 bet switch 9a for detecting the operation of 9, a stored medal settlement switch 10a for detecting the operation of the stored medal settlement button 10, a rotating cylinder rotation start switch 11a for detecting the operation of the rotating cylinder rotation start lever 11, and a rotating cylinder The stop switch board 360 on which the rotation stop switches 12a ′, 12b ′, and 12c ′ are mounted is connected, and the main control unit 400 can receive detection signals from these.

また、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12a、12b、12c、MAXベットボタン8、1ベットボタン9、または貯留メダル精算ボタン10には、その内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(たとえば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効または無効が遊技者に報知可能となっている。   Further, the spinning cylinder rotation start lever 11, the spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c, the MAX bet button 8, the 1 bet button 9, or the stored medal settlement button 10 are provided with LEDs (not shown) therein. Thus, the player can be notified of the validity or invalidity of the lever operation or button operation by the light emission mode (for example, light emission color) of the LED.

また主制御部400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211cが接続され、主制御部400は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。   Further, the main control unit 400 is connected with the rotation drive motors 211a, 211b, and 211c for rotating the rotation cylinders 5a, 5b, and 5c of the rotation apparatus 210 via the rotation relay board 330. Reference numeral 400 can transmit a control signal for driving these rotating drum drive motors.

また主制御部400には、回胴位置検出センサ(各回胴に設けられ、回胴の現在の回転位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続され、主制御部400は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。   Further, the main control unit 400 is connected to a rotation position detection sensor (a sensor provided on each rotation cylinder for detecting the current rotation position of the rotation cylinder and rotation of the rotation cylinder) 212a, 212b, and 212c. The unit 400 can receive the detection signals from these rotation position detection sensors.

また主制御部400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500に設けられた払出制御基板450と、ホッパーユニット500から払い出される遊技メダルを検出するメダル払出センサ520と、ホッパータンク(図示せず)から溢れた余剰の遊技メダルを監視する満杯検知金具600とが接続されている。   The main control unit 400 also includes a payout control board 450 provided in the hopper unit 500 via a payout relay board 350, a medal payout sensor 520 for detecting game medals paid out from the hopper unit 500, and a hopper tank (not shown). A full detection metal fitting 600 for monitoring surplus game medals overflowing from

ホッパーユニット500は、遊技メダルの払い出しを行う遊技媒体払出手段として機能するものであり、ホッパーモータ510を駆動制御するための払出制御基板450と、ホッパーユニット500から払い出される遊技メダルを検出するメダル払出センサ520とが設けられている。主制御部400は、遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板(払出制御部)450に送信可能となっている。払出制御基板450は、主制御部400から払出制御コマンドを受信すると、その内容に基づき、ホッパーモータ510を駆動制御し、指定された枚数分の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520により検出され、その検出信号は主制御部400に入力される。   The hopper unit 500 functions as a game medium payout means for paying out game medals, a payout control board 450 for driving and controlling the hopper motor 510, and a medal payout for detecting game medals paid out from the hopper unit 500. A sensor 520 is provided. When the game medal needs to be paid out, the main control unit 400 can transmit a payout control command for designating the payout number to the payout control board (payout control unit) 450. When the payout control board 450 receives the payout control command from the main control unit 400, the payout control board 450 controls the hopper motor 510 based on the content of the payout control command and performs payout processing of the specified number of game medals. The game medals that have been paid out are detected by a medal payout sensor 520, and the detection signal is input to the main control unit 400.

また主制御部400には、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHC(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)が接続され、主制御部400は、所定の遊技情報(たとえば、メダルの投入枚数、メダルの払出枚数、入賞の発生など)をホールコンピュータHCに送信可能となっている。   The main control unit 400 is connected to a hall computer HC (a computer that comprehensively manages pachinko hall gaming machines) via an external concentrated terminal board 310, and the main control unit 400 has predetermined game information (for example, The number of medals inserted, the number of medals paid out, the occurrence of a prize, etc.) can be transmitted to the hall computer HC.

また主制御部400には回胴設定基板430が接続され、回胴設定基板430からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板430には、段階的(本実施形態では、設定1〜6の6段階)に出玉率に変化をもたらす「設定値(遊技者が享受可能な利益の期待値を段階的に特定する値)」を変更する設定スイッチ(図示せず)が設けられ、設定スイッチにより設定した設定値を示す信号を主制御部400に送信可能となっている。ここで「設定」とは、主として、内部抽選による役の抽選確率(役の当選確率)を段階別(設定1〜6の6段階)に規定するもので、設定値が高くなるほど機械割(所謂、払い出し率(PAYOUT率)が高く、遊技者に有利に作用するようになっている(設定値1が最低の機械割、設定値6が最高の機械割)。なお上記設定値は、専ら、ホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員が上記設定スイッチを操作して設定値が変更される。また回胴設定基板430には、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ(図示せず)が設けられ、リセットスイッチが操作されたことによる検出信号を主制御部400に送信可能となっている。   Further, the main controller 400 is connected to a rotating drum setting board 430 so that a detection signal from the rotating drum setting board 430 can be received. On the spinning drum setting board 430, “the set value (the expected value of profit that can be enjoyed by the player in stages) is generated step by step (in the present embodiment, six stages from setting 1 to 6). A setting switch (not shown) for changing the “specified value” ”is provided, and a signal indicating the setting value set by the setting switch can be transmitted to the main control unit 400. Here, “setting” mainly defines a lottery probability (winning probability of a role) of a role by internal lottery for each stage (six levels of settings 1 to 6). The payout rate (PAYOUT rate) is high, and it is advantageous for the player (the setting value 1 is the lowest machine discount, the setting value 6 is the highest machine discount). Based on the sales strategy of the hall (game store), the hall clerk operates the above setting switch to change the set value, and the rotary setting board 430 has a reset switch (not shown) for releasing the game operation error. And a detection signal when the reset switch is operated can be transmitted to the main controller 400.

また主制御部400には、演出I/F基板340を介して、演出制御部410を構成する演出制御基板420が接続されている。この演出制御基板420の主な役割は、主制御部400からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選や液晶制御基板460への液晶制御コマンドの送信、スピーカ46の音制御、装飾ランプ13、LEDの発光制御などである。   The main control unit 400 is connected to an effect control board 420 constituting the effect control unit 410 via the effect I / F board 340. The main role of the effect control board 420 is to receive an effect control command from the main control unit 400, draw an effect pattern, send a liquid crystal control command to the liquid crystal control board 460, control the sound of the speaker 46, the decorative lamp 13, For example, LED light emission control.

演出制御基板420には、演出I/F基板340を介して、液晶制御基板460が接続されている。この液晶制御基板460の主な役割は、演出制御基板420からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置6の画像表示制御などである。   A liquid crystal control board 460 is connected to the effect control board 420 via an effect I / F board 340. The main role of the liquid crystal control board 460 is reception of a liquid crystal control command from the effect control board 420, image display control of the liquid crystal display device 6 based on the liquid crystal control command, and the like.

次に図3を参照して、主制御部(主制御基板)400および演出制御部410に関する回路構成とその機能について具体的に説明する。ここでは、演出制御部410として、主制御部400に接続されている演出制御基板420に着目しながら説明する。   Next, with reference to FIG. 3, the circuit configuration and functions related to the main control unit (main control board) 400 and the effect control unit 410 will be specifically described. Here, description will be made while paying attention to the effect control board 420 connected to the main control unit 400 as the effect control unit 410.

図3は図2に示す主制御部400および演出制御基板420の回路構成を概略的に示すブロック図である。先ず、主制御部400の回路構成について説明する。   FIG. 3 is a block diagram schematically showing circuit configurations of the main control unit 400 and the effect control board 420 shown in FIG. First, the circuit configuration of the main control unit 400 will be described.

<主制御部(主制御基板)400>
主制御部400は、メインCPU401cを内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、メインROM401aと、メインRAM401bとを搭載したマイクロコンピュータ401(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)を中心に構成され、その他、周辺基板間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース(I/F)回路404〜406、モータ駆動回路407、およびスイッチ入力回路408を含んで構成されている。
<Main control unit (main control board) 400>
The main control unit 400 includes a microprocessor having a main CPU 401c and a microcomputer 401 (in this embodiment, a Z80 system equivalent product) having a main ROM 401a and a main RAM 401b. In addition, an I / O port circuit 402 that inputs and outputs signals between peripheral boards, a counter circuit 403, and an interface (I / F) circuit that mediates exchange of signals with external peripheral boards connected to the main control board 400 404 to 406, a motor drive circuit 407, and a switch input circuit 408 are configured.

メインCPU401cは、Z80(ザイログ社製またはこれの相当品)のCPUである。Z80は、データバスが8ビット、アドレスバスが16ビットのCPUであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としない遊技機の制御には最適である。またメインCPU401cは、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタを備える。   The main CPU 401c is a CPU of Z80 (manufactured by Zylog or equivalent). Z80 is a CPU with an 8-bit data bus and a 16-bit address bus, but does not require a large memory space, and is ideal for controlling gaming machines that do not require high-speed processing or complicated numerical operation processing. It is. The main CPU 401c includes a plurality of types of registers for reading and writing data necessary for executing processing.

またメインROM401aは、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(主制御側記憶手段)として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータとして、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル(図示せず)、内部抽選を行うための抽選テーブル(図13〜図16)、当選役に対応した当選フラグを設定するための当選フラグ設定テーブル(図示せず)、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示せず)などを含むデータが格納されている。   The main ROM 401a functions as storage means (main control side storage means) for storing game data related to game operation control, and includes various data necessary for game operation control in addition to a control program describing a game operation control procedure. , Stop table (not shown) describing stop data for stopping control of the rotating drum, lottery tables for performing internal lottery (FIGS. 13 to 16), winning for setting a winning flag corresponding to the winning combination Data including a flag setting table (not shown), a winning / dispensing table (not shown) for setting the number of payouts due to winning, and the like are stored.

またメインRAM401bはワークエリアやバッファメモリとして機能し、当選役を決定するための役の抽選(内部抽選)に利用される内部抽選用乱数値、抽選結果情報(当選番号情報や当選フラグ)、遊技状態情報など、遊技の進行に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。   Further, the main RAM 401b functions as a work area and a buffer memory, and a random number value for internal lottery used for a lottery (internal lottery) for determining a winning combination, lottery result information (winning number information and winning flag), game Data necessary for the progress of the game, such as state information, is stored and used according to the processing state.

上記のマイクロコンピュータ401は、上述のメインROM401a、メインRAM401b、およびメインCPU401cの他、CTC(Counter Timer Circuit)401dや、メインCPU401cに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を発揮する割り込みコントローラ回路401eなどを含んで構成されている。CTC401dは、8bitのカウンタやタイマを集積した回路であり、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するものである。そこで、本実施形態では、CTC401dを利用して、CPU401cに1.5ms程度の時間間隔でタイマ割込みをかけている。   In addition to the main ROM 401a, the main RAM 401b, and the main CPU 401c, the microcomputer 401 has an interrupt function (interrupt prohibition) such as a CTC (Counter Timer Circuit) 401d and a timer interrupt that gives an interrupt signal to the main CPU 401c. Including an interrupt controller circuit 401e that exhibits functions). The CTC 401d is a circuit in which an 8-bit counter and a timer are integrated, and adds a periodic interrupt, a pulse output generation function (bit rate generator) having a constant period, and a time measurement function. Therefore, in this embodiment, a timer interrupt is applied to the CPU 401c at a time interval of about 1.5 ms using the CTC 401d.

カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路とその乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値(乱数の大きさ:65536)として取得し、その乱数値を役に関する抽選(内部抽選)に利用する。主制御部400(メインCPU401c)は、遊技開始条件となる賭数(本実施形態では、1枚〜3枚の遊技メダルの投入を条件としている)が設定され、回胴回転始動レバー11が操作されると、後述の役の抽選に関する抽選テーブル(図13〜図16参照)を参照して、いずれの役に当選したのか、そうでない「ハズレ」であるのかを決定し、その抽選結果情報(所謂、「当選(内部当選)フラグ」)を、所定の処理が終了するまでメインRAM401bの当選情報設定領域に格納(記憶)する。この当選フラグは、原則として、1ゲームごとにクリアされるようになっている。   The counter circuit 403 includes a random number generation circuit that generates a random number in a certain range in hardware and a sampling circuit that samples a random value from the random number generation circuit at a predetermined timing, and functions as a 16-bit counter as a whole. . The main CPU 401c sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state, thereby acquiring the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random value (random number size: 65536), and the random value is obtained. It is used for lottery (internal lottery) related to roles. The main control unit 400 (main CPU 401c) is set with a betting number (in this embodiment, it is a condition that one to three game medals are inserted) as a game start condition, and the rotation rotation start lever 11 is operated. Then, referring to a lottery table (see FIG. 13 to FIG. 16) related to the lottery of the combination described later, it is determined which of the winning combination is “losing”, and the lottery result information ( A so-called “winning (internal winning) flag”) is stored (stored) in a winning information setting area of the main RAM 401b until a predetermined process is completed. As a general rule, the winning flag is cleared for each game.

主制御部400からは、処理状態を特定可能な制御情報(指令情報)としての演出制御コマンドが、演出制御基板420とのI/F回路404が備える出力バッファ回路404aを介して出力される。この演出制御コマンドは、演出I/F基板340を通して、その内部に設けられた主制御部400用の入力バッファ回路340aを介して演出制御基板420に入力されるようになっている。このような主制御部400からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部410を介して主制御部400に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部400に送信される。   The main control unit 400 outputs an effect control command as control information (command information) capable of specifying the processing state via an output buffer circuit 404a included in the I / F circuit 404 with the effect control board 420. The effect control command is input to the effect control board 420 through the effect I / F board 340 and the input buffer circuit 340a for the main control unit 400 provided therein. Such a production control command from the main control unit 400 is produced by one-way communication in order to prevent an illegal signal from an external goto action from being input to the main control unit 400 via the production control unit 410. It is transmitted to the control unit 400.

I/F回路としては、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、およびその他の基板とのI/F回路406が設けられている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。   As the I / F circuit, an I / F circuit 404 with the effect control board 420, an I / F circuit 405 with the game relay board 370, and an I / F circuit 406 with other boards are provided. Signals from various switches and sensors arranged in the gaming machine main body are input to the switch input circuit 408 of the I / F circuit 405.

モータ駆動回路407は、マイクロコンピュータ401(メインCPU401c)の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御するための駆動パルス信号を供給し、回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御を行う。   The motor drive circuit 407 supplies drive pulse signals for controlling the rotating drum drive motors 211a, 211b, and 211c under the control of the microcomputer 401 (main CPU 401c), and controls the rotation of the rotating drums 5a, 5b, and 5c. Perform stop control.

回胴の回転制御は、遊技開始条件となる賭数が設定され、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力が確認されたことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、メダル検出センサ7a、MAXベットスイッチ8a、または1ベットスイッチ9aからの検出信号に基づき、遊技開始条件となる規定枚数の遊技メダルが投入されたことを確認した場合、遊技開始条件を成立させる。そして、この遊技開始条件成立中に回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力を確認した場合、モータ駆動回路407を介して回胴駆動モータ211a、211b、211cを駆動制御し、各回胴5a、5b、5cを回転始動させ、各回胴を略一定速度で回転させるように制御し、各回胴を回転させる回転動作を実現している。   The rotation control of the spinning cylinder is performed on the condition that the betting number as the game start condition is set and the input of the operation detection signal from the spinning cylinder rotation start switch 11a is confirmed. Specifically, the microcomputer 401 confirms that a specified number of game medals as game start conditions have been inserted based on detection signals from the medal detection sensor 7a, the MAX bet switch 8a, or the 1 bet switch 9a. In this case, a game start condition is established. When the input of the operation detection signal from the spinning cylinder rotation start switch 11a is confirmed while the game start condition is established, the spinning cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c are driven and controlled via the motor driving circuit 407. 5a, 5b, and 5c are started to rotate, and each cylinder is controlled to rotate at a substantially constant speed, thereby realizing a rotating operation for rotating each cylinder.

また回胴の停止制御は、回胴の回転中において、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’からの操作検出信号の入力が確認されたことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’からの操作検出信号の入力を確認した場合、特定位置(本実施形態では、回胴視認部3の最下段水平方向のライン上(枠内下段)に相当する位置)に存在する図柄番号を取得してこれを「停止操作図柄番号」とし、所定の停止テーブル(図示せず)に基づき、その停止操作図柄番号からどれだけのコマ数(滑りコマ数)分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的の位置に回胴を停止させる。上記特定位置に存在する図柄番号は、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号に基づき、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視することにより把握される。   The rotation stop control is performed on the condition that the operation detection signal input from the rotation rotation stop switches 12a ', 12b', 12c 'is confirmed during rotation of the rotation cylinder. Specifically, when the microcomputer 401 confirms the input of the operation detection signal from the spinning cylinder rotation stop switches 12a ′, 12b ′, and 12c ′, the microcomputer 401 confirms the input of the specific position (in the present embodiment, the top of the spinning cylinder visualizing unit 3). The symbol number existing on the lower horizontal line (the position corresponding to the lower frame in the frame) is acquired and is used as the “stop operation symbol number”, and the stop operation is performed based on a predetermined stop table (not shown). The number of frames (the number of sliding frames) is moved from the symbol number to determine how to stop the rotating drum, and the rotating drum is stopped at the target position. The symbol number existing at the specific position is based on the detection signals from the rotation position detection sensors 212a, 212b, and 212c, and monitors how much the rotation is rotating from the current position. It is grasped by this.

上述の「停止テーブル」には、上記停止操作図柄番号に対応する滑りコマ数を最大引き込みコマ数範囲内で定めた停止データが定められている。具体的には、回胴の停止操作タイミング(停止操作図柄番号)に応じて特定の図柄を有効入賞ライン上に停止させたり、特定の図柄を有効入賞ライン上に停止させないようにしたりする回胴の停止制御用の停止データが定められている。この停止テーブルには、内部抽選結果に応じて選択される複数種類の停止テーブルが含まれ、たとえば、全回胴の滑りコマ数を一括して定めた全回胴用停止テーブルや、各回胴ごとに対応して滑りコマ数を定めた停止テーブル(たとえば、左回胴用停止テーブル、中回胴用停止テーブル、右回胴用停止テーブル)などが含まれる。また上記の停止テーブルには、回胴の停止操作タイミング(停止操作図柄番号種別)および回胴の停止操作順番(押し順)の少なくともいずれか一方に応じて選択される、といった停止操作順序に応じて選択される停止操作手順に係る停止テーブルや、遊技状態に応じて選択される停止テーブル(たとえば、ボーナス(BB)持越遊技中用の停止テーブル)などの停止テーブルも含まれる。斯様な停止テーブルにより、有効入賞ライン上に、当選役に対応する図柄の組合せを構成し得る図柄(当選役の構成要素図柄)を停止させたり、また役に当選しても停止操作タイミングや押し順により、その図柄を停止させないようにしたり(たとえば、単なる「バラケ目(ハズレ目)」や、後述のAT役を取りこぼした際の「取りこぼし目(ベルこぼし目)」や、ボーナス役を取りこぼした際の「リーチ目」・「チャンス目」などの停止表示態様を導出表示する)、所謂、「引き込み制御」が実現される。   In the “stop table” described above, stop data is defined in which the number of sliding frames corresponding to the stop operation symbol number is determined within the maximum drawing frame number range. Specifically, depending on the stop operation timing (stop operation symbol number) of the spinning cylinder, a specific symbol is stopped on the effective winning line, or a specific cylinder is not stopped on the effective winning line. Stop data for stop control is defined. This stop table includes a plurality of types of stop tables that are selected according to the internal lottery result. For example, the stop table for all turn cylinders that collectively determines the number of sliding frames for all turn cylinders, A stop table (for example, a left turn cylinder stop table, a middle turn cylinder stop table, a right turn cylinder stop table) and the like in which the number of sliding frames is determined corresponding to the In addition, according to the stop operation sequence, the stop table is selected according to at least one of the stop operation timing (stop operation symbol number type) and the stop operation order (pushing order) of the rotor. Stop tables such as a stop table related to the stop operation procedure selected in this manner and a stop table selected according to the gaming state (for example, a stop table for a bonus (BB) carryover game) are also included. With such a stop table, symbols that can constitute a combination of symbols corresponding to the winning combination (component symbols of the winning combination) are stopped on the effective winning line, and even if the winning combination is won, Depending on the order of pressing, the symbol is not stopped (for example, a simple “separation”), a “missing eye (bell spilling eye)” when an AT role described later is missed, or a bonus role is missed. In other words, a so-called “retraction control” is realized, in which stop display modes such as “reach eyes” and “chance eyes” are derived and displayed.

この「引き込み制御」とは、従来から知られているように、内部抽選により当選役が決定された場合、回胴回転停止ボタン12が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在する当該当選役の構成要素図柄を除き、所定の滑りコマ数(最大引き込みコマ数(本実施形態では最大4コマ))の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能となる当選役の構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様である。したがって、有効入賞ライン上に存在する当選役の構成要素図柄が存在しない場合は、当該当選役の構成要素図柄が上記停止操作図柄番号から最大引き込みコマ数分引き込んで有効入賞ライン上に停止可能であれば、基本的にはその図柄が有効入賞ライン上に引き込んで、当選役に対応する図柄の組合せを有効入賞ライン上に成立させるように回胴を停止させる。このような引き込み制御の特性を利用し、各回胴の図柄配列帯における図柄配置構成や停止操作図柄番号に応じた滑りコマ数を定めれば、当選役に対応する図柄の組合せに関し、回胴の停止操作タイミングにかかわらず有効入賞ライン上に停止可能(100%引き込み可能(引き込み率100%))にしたり、停止操作タイミングによっては最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能(当選役の「取りこぼし」の発生を可能にする)にしたりすることもできる。   This “pull-in control” is, as is conventionally known, when the winning combination is determined by internal lottery, the winning combination existing on the effective winning line at the timing when the rotation rotation stop button 12 is operated. When there is a component symbol of the winning combination that can be stopped on the effective winning line within the range of the predetermined number of sliding symbols (maximum number of draws (maximum 4 frames in this embodiment)), except for the component symbol of This is a stop control mode in which the stop position of the rotating drum is controlled in such a manner that the symbol is drawn on the effective winning line. Therefore, if there is no component symbol of the winning combination that exists on the effective winning line, the component symbol of the winning combination can be drawn on the maximum winning number from the stop operation symbol number and stopped on the effective winning line. If there is, basically, the symbol is drawn on the effective winning line, and the spinning cylinder is stopped so that the combination of symbols corresponding to the winning combination is established on the effective winning line. Utilizing such pull-in control characteristics, if the number of sliding symbols is determined according to the symbol arrangement configuration and the stop operation symbol number in the symbol arrangement band of each rotator, regarding the combination of symbols corresponding to the winning combination, Can be stopped on the effective pay line regardless of the timing of the stop operation (can be pulled 100% (draw rate 100%)) or cannot be stopped on the effective pay line even if the maximum number of sliding frames is pulled depending on the stop operation timing It is also possible to generate “spillover” of

ただし、内部抽選によりいずれの役にも当選していない場合、つまり「ハズレ」の場合には、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定されるようになっている。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。なお、各回胴5a、5b、5cの有効入賞ライン上にどの図柄番号の図柄が停止したのかについては、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。   However, if any winning combination is not won by internal lottery, that is, if it is `` losing '', the stop position of the spinning cylinder where the combination of symbols corresponding to any winning combination is not stopped on the effective winning line is determined. It has become so. Therefore, in a game that is “losing”, the combination of symbols corresponding to any combination will not stop on the effective winning line regardless of the timing of stopping the spinning cylinder, and the game result will always be “losing”. Become. In addition, it can be grasped | ascertained for every stop of the spinning cylinder which symbol number of the symbol stopped on the effective winning line of each spinning cylinder 5a, 5b, 5c.

本実施形態の図柄配列帯(図示せず)では、たとえばスイカの図柄、リプレイAの図柄、およびリプレイBの図柄などの特定の図柄種に関しては、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が100%となるように配置されている。しかし、その他の図柄に関しては、上記引き込み制御下において、停止操作手順(押し順および回胴の停止操作タイミングの少なくともいずれか一方。特に、停止操作タイミング)により、上記「取りこぼし」が発生するようになっている。なお、各図柄の図柄配置構成、図柄種、および入賞ラインのいずれについても、本発明の目的を達成できるものであれば特に制限されず、適宜変更することができる。   In the symbol arrangement band (not shown) of the present embodiment, for a specific symbol type such as a watermelon symbol, a replay A symbol, and a replay B symbol, the pull-in rate on a predetermined effective pay line is 100. It is arranged to be%. However, with respect to other symbols, under the above-mentioned pull-in control, the above-mentioned “spilling out” is caused by the stop operation procedure (at least one of the pressing order and the stop operation timing of the rotating cylinder, especially the stop operation timing). It has become. Note that any of the symbol arrangement configuration, symbol type, and winning line of each symbol is not particularly limited as long as the object of the present invention can be achieved, and can be changed as appropriate.

<演出制御部410(演出制御基板420)>
次に、演出制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、サブCPU421c(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、サブROM421a(演出制御ROM)と、サブRAM421b(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータ421を中心に構成され、その他、CTC401dと同様の機能を持つCTC421d、サブCPU421cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路421e、演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路423などを含んで構成されている。サブROM421aは、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(演出制御側記憶手段)として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またサブRAM421bはワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出抽選用乱数値や演出制御部側の遊技状態(演出状態)情報など、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。また演出制御基板420には、主制御部400からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ13やLEDを含む光表示装置に対する光表示制御部と、スピーカ16を含む音響発生装置に対する音響制御部とが設けられている。
<Production control unit 410 (production control board 420)>
Next, the effect control board 420 of the effect control unit 410 will be described. The effect control board 420 includes a microprocessor with a built-in sub CPU 421c (effect control CPU) and a microcomputer 421 with a sub ROM 421a (effect control ROM) and a sub RAM 421b (effect control RAM). In addition, a CTC 421d having the same function as the CTC 401d, an interrupt controller circuit 421e for giving an interrupt signal to the sub CPU 421c, an I / O port circuit 422 for inputting / outputting signals to / from the effect I / F board 340, a counter circuit 423 etc. are comprised. The sub ROM 421a functions as a storage unit (production control side storage unit) for storing game data related to the production operation control. In addition to the production control program in which the production control procedure is described, various data necessary for the production operation control are stored. Stored. Further, the sub RAM 421b functions as a work area and a buffer memory, and stores data necessary for the presentation of an effect, such as a random number for effect lottery and game state (effect state) information on the effect control unit side, depending on the processing state. And used. The effect control board 420 receives an effect control command from the main control unit 400 and performs an effect process for light and sound, so that the light display control unit for the light display device including the decorative lamp 13 and the LED, and the speaker 16 are provided. And a sound control unit for a sound generating device including:

この演出制御基板420の主な役割は、主制御部400からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶制御基板460に対し、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドの送信、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45やLEDの発光制御、可動体役物の動作制御などである。   The main role of the effect control board 420 is to receive an effect control command from the main control unit 400, to select an effect based on the effect control command, and to a liquid crystal control command associated with the effect control command for the liquid crystal control board 460. Transmission, sound control of the speaker 46, light emission control of the decorative lamp 45 and LED, operation control of the movable body accessory, and the like.

カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて(たとえば、演出制御コマンドを受信したタイミング)上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンの抽選に利用される。   Similarly to the counter circuit 403, the counter circuit 423 includes a random number generation circuit and a sampling circuit. The sub CPU 421c obtains the numerical value indicated by the random number generation circuit as an effect random value by sending an instruction to the sampling circuit in accordance with the effect processing state (for example, the timing at which the effect control command is received). This effect random number is mainly used for effect pattern lottery.

演出制御基板420は、主制御部400から送られてくる演出制御コマンドに基づき、現出すべき演出パターンを複数種類の演出パターンの中から抽選によりまたは一意に決定し、これを実行指示する制御信号を必要なタイミングで上記音響発生装置(図示せず)や光表示装置(図示せず)に送信する。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生と、装飾ランプ13やLEDなどの点灯点滅駆動とが実現される。また演出制御基板420は、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置6に表示する画像再生が必要なタイミングで液晶制御基板460に送信する。このようにして、時系列的に種々の演出パターンが展開されていくことにより、広義の意味での演出シナリオが現出される。詳述すれば、上記「演出シナリオ」は、複数種類の演出パターンを含んで構成されており、個々の当該演出パターンは、演出シナリオを構成する一要素としての「パーツ演出」として働くものである。演出制御基板420は、主制御部400から送られてくる演出制御コマンドに基づき、今回のゲームで現出すべき演出パターン(パーツ演出)を決定し、その決定された演出パターンを、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケージュールを決定することにより「演出シナリオ」を構築する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現されることになる。   The effect control board 420 determines, based on the effect control command sent from the main control unit 400, an effect pattern to appear by lottery or uniquely from a plurality of types of effect patterns, and a control signal for instructing to execute this Is transmitted to the sound generator (not shown) and the optical display (not shown) at a necessary timing. Thereby, the reproduction of the sound effect corresponding to the effect pattern and the lighting and blinking driving of the decoration lamp 13 and the LED are realized. In addition, the effect control board 420 transmits the liquid crystal control command associated with the effect control command to the liquid crystal control board 460 at a timing at which image reproduction to be displayed on the liquid crystal display device 6 is necessary. In this way, various production patterns are developed in time series, thereby producing a production scenario in a broad sense. More specifically, the “production scenario” includes a plurality of types of production patterns, and each production pattern works as a “part production” as one element constituting the production scenario. . The effect control board 420 determines an effect pattern (part effect) that should appear in the current game based on the effect control command sent from the main control unit 400, and determines the determined effect pattern at any timing. Thus, a “production scenario” is constructed by determining a time schedule for how much production time width to appear. Various production patterns (part production) incorporated in this production scenario are developed one after another or simultaneously, thereby realizing a “production scenario” in a broad sense.

液晶制御基板460は、演出制御基板420から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置6の表示制御を司る表示制御部を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。この液晶制御基板460の主な役割は、演出制御基板420から送られてくる液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置6に対する画像表示制御である。   The liquid crystal control board 460 includes a display control unit that controls display of the liquid crystal display device 6 based on the liquid crystal control command received from the effect control board 420. This display control unit is an image ROM storing VDP (Video Display Processor) that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing, and image data (effect image data) on which the VDP performs image development processing. A VRAM (Video RAM) that temporarily stores image data developed by the VDP, a liquid crystal control CPU that outputs control data necessary for the VDP to perform display control, and a display control operation procedure of the liquid crystal control CPU. A liquid crystal control ROM that stores the described program and various data necessary for display control thereof, and a liquid crystal control RAM that functions as a work area and a buffer memory are mainly configured. The main role of the liquid crystal control board 460 is image display control for the liquid crystal display device 6 based on the liquid crystal control command sent from the effect control board 420.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインCPU401c(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部410(演出制御基板420)にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、サブCPU421c(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、メインCPU401cによりアクティブ状態に制御される。また液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板420は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板460にMODE信号とEVENT信号とで構成される2バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。   The effect control command defines a function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of 1-byte length. In order to distinguish MODE from EVENT, MODE Bit 7 is Bit 7 of ON and EVENT is set to OFF. When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the main CPU 401c (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 410 (effect control board 420). The first strobe signal is transmitted after a predetermined time has elapsed. Furthermore, event (EVENT) information is set and output after the elapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second time of the strobe signal is transmitted after the elapse of the predetermined time from this setting. The strobe signal is controlled to be in an active state by the main CPU 401c for a predetermined period during which the sub CPU 421c (production control CPU) can reliably receive a command. When transmitting the liquid crystal control command, the effect control board 420 generates an interrupt strobe signal, and sends a liquid crystal control command of 2 bytes length composed of a MODE signal and an EVENT signal to the liquid crystal control board 460 before and after. .

またサブCPU421cは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またサブCPU421cは、メインCPU401cとは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。   Further, the sub CPU 421c generates an interrupt based on the input of the strobe signal, executes a control program for command reception interrupt processing, and an effect control command is acquired in this interrupt processing. Unlike the main CPU 401c, the sub CPU 421c executes an interrupt process based on another interrupt (timer interrupt process executed periodically) when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal. Even in the middle, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if another interrupt occurs simultaneously.

<当選役の種類(当選役種別)、当選役に対応した図柄の組合せ(入賞となる図柄の組合せ:入賞役種別)、および配当について:図4〜図5、図11>
次に図4〜図5、図11を参照しながら、本実施形態に係る当選役の種類(当選役種別)、当選役に対応した図柄の組合せ(入賞役種別)、およびその配当(遊技価値)の関係について説明する。図4〜図5は、当選役に応じた図柄の組合せとその役名称、およびその停止操作手順を例示した図であり、図11は当選役に対応する当選番号(当選役識別情報)を例示した図である。なお、図4〜図5の「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴5a、5b、5cにおける有効入賞ライン上の停止図柄を示す。また図4〜図5には、停止操作手順(押し順と停止操作タイミング)として回胴の停止操作順番である「押し順」のみを示しているが、図示の当選役種の中には、対応する図柄の組合せを成立させる条件として、停止操作タイミングを要するものも含まれる(これについての詳細は追って説明する)。
<Type of Winning Role (Winning Role Type), Symbol Combination Corresponding to the Winning Role (Combination of winning symbols: Winning Role Type), and Dividend: FIGS. 4 to 5, FIG. 11>
Next, referring to FIG. 4 to FIG. 5 and FIG. 11, the type of winning combination (winning role type) according to the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the winning combination (winning role type), and the payout (game value) ) Will be described. FIG. 4 to FIG. 5 are diagrams illustrating a combination of symbols corresponding to a winning combination, a name of the winning combination, and a stop operation procedure thereof. FIG. 11 illustrates a winning number (winning combination identifying information) corresponding to the winning combination. FIG. In addition, the symbol corresponding to each column of the “left swirl”, “middle swirl”, and “right swirl” in FIGS. 4 to 5 indicates a stop symbol on the effective winning line in the revolving cylinders 5a, 5b, and 5c. . Further, in FIGS. 4 to 5, only the “push order” which is the stop operation order of the rotating cylinder is shown as the stop operation procedure (push order and stop operation timing). The conditions for establishing the corresponding symbol combination include those requiring stop operation timing (details will be described later).

上記当選役種は、小役系の役種(小役種)に属するものと、特別役種に属するものに大別され、さらに小役種は、一般小役種に属するものとリプレイ(再遊技)役種に属するものに大別される。本実施形態において、小役種のうち、上記一般小役種に属するものとしては、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、ベル、AT確定役、およびAT1〜AT12などがあり、またリプレイ役種に属するものとしては、RG_A、RG_E1〜E2、RG_B1〜B4、RG_C1〜C5、およびRG_D1〜D5などがある。また特別役種に属するものとしては、BB1およびBB2などがある。なお詳細は後述するが、本実施形態の特別役種のうち、BB1は他の小役種に属する特定の役(たとえば、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、またはRG_E1〜E2)と重複当選可能な役、つまり1回(1ゲーム)の内部抽選で複数種類の役に同時当選可能な「重複役」として定められており、BB2は、「重複役」またはそれ自体が単独当選可能な「単独当選役」として定められている。また、一般小役種は所定枚数の遊技媒体(遊技メダル)の払い出しを伴う役であり、リプレイ役は、配当として再遊技を伴う役であり、それぞれ異なる性能を有する役として定められている。   The above-mentioned winning role types are broadly classified into those belonging to the small role type (small role type) and those belonging to the special role type, and the small role type is replayed (replayed) as belonging to the general small role type. Game) It is roughly divided into those belonging to role types. In the present embodiment, among the small role types, those belonging to the above general small role types include weak cherry, strong cherry, weak watermelon, strong watermelon, bell, AT definite role, and AT1 to AT12, and replay. Examples of the roles include RG_A, RG_E1 to E2, RG_B1 to B4, RG_C1 to C5, and RG_D1 to D5. Moreover, there exist BB1 and BB2 etc. as what belongs to a special role type. Although details will be described later, among the special role types of this embodiment, BB1 is a specific role belonging to another small role type (for example, weak cherry, strong cherry, weak watermelon, strong watermelon, or RG_E1 to E2). Roles that can be won in duplicate, that is, as a “duplicate role” that can be won simultaneously for multiple types of roles in one (1 game) internal lottery, BB2 can be elected as “duplicate role” or itself Is defined as a “single winning role”. In addition, the general small role type is a role that involves paying out a predetermined number of game media (game medals), and the replay role is a role that accompanies replay as a payout, and is defined as a role having different performances.

上記した役が内部抽選により当選役として決定された場合、その当選役に対応する当選フラグが成立し、遊技結果として、当選役に対応した図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。そして、各回胴が停止した際に、図4〜図5の図柄の組合せのいずれかが有効入賞ライン上に停止した場合、その図柄の組合せに対応する役が成立したとして、当該図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与される。本明細書中では、説明の便宜上、特に必要にない限り、遊技者に有利・不利に作用するものを問わず、何らかの遊技価値を伴う特定の図柄の組合せを「入賞役」と称し、この入賞役として扱われる図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することを、特に「入賞」と称する。   When the above winning combination is determined as a winning combination by internal lottery, a winning flag corresponding to the winning combination is established, and as a game result, a combination of symbols corresponding to the winning combination may be stopped and displayed on the effective winning line. Permissible. Then, when each of the cylinders stops, if any of the symbol combinations in FIGS. 4 to 5 stops on the effective pay line, the combination corresponding to the symbol combination is established, The corresponding game value is given to the player. In the present specification, for the convenience of explanation, a combination of specific symbols with some game value is called a “winner”, regardless of whether it is advantageous or disadvantageous to the player, unless otherwise required. Stopping a combination of symbols treated as a combination on an effective winning line is particularly referred to as “winning”.

(一般小役種:弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ)
まず、当選番号1〜4、6の弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、ベルについて説明する。
(General small role: weak cherry, strong cherry, weak watermelon, strong watermelon)
First, the weak cherries, strong cherries, weak watermelons, strong watermelons, and bells of the winning numbers 1 to 4 and 6 will be described.

図4に示すように、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、またはベルの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、それぞれ、「チェリー」−「ANY」−「ANY」の図柄の組合せ(角チェリーまたは中段チェリー:「ANY」とは、図柄種は問わないという意味である)、「スイカ」−「スイカ」−「リプレイA」(弱スイカ)、「スイカ」−「スイカ」−「リプレイB」(強スイカ)、「スイカ」−「スイカ」−「ベルAまたはベルB(ベルA/ベルB)」となっている。これらの小役種が入賞した場合には、配当として、所定枚数の遊技メダル(たとえば、チェリー系は2枚、スイカ系は6枚、ベルは12枚)が払い出されるようになっている。なお、弱チェリーに対応する「角チェリー」とは、左回胴5aの枠内上段または枠内下段の有効入賞ライン上にチェリーの図柄が停止した場合の図柄の組合せを意味し、強チェリーに対応する「中段チェリー」とは、枠内中段の有効入賞ライン上にチェリーの図柄が停止した場合の図柄の組合せを意味する。   As shown in FIG. 4, the combinations of symbols that are allowed to win by winning a weak cherry, a strong cherry, a weak watermelon, a strong watermelon, or a bell are “Cherry”-“ANY”-“ANY”. Combination (horn cherry or middle stage cherries: “ANY” means any pattern type), “Watermelon”-“Watermelon”-“Replay A” (weak watermelon), “Watermelon”-“Watermelon”- "Replay B" (strong watermelon), "watermelon"-"watermelon"-"Bell A or Bell B (Bell A / Bell B)". When these small role types win, a predetermined number of game medals (for example, two for cherry, six for watermelon, and twelve for bell) are paid out. The “horn cherry” corresponding to the weak cherry means a combination of symbols when the cherry symbols stop on the effective winning line in the upper frame or the lower frame in the left rotating cylinder 5a. The corresponding “middle cherry” means a combination of symbols when the cherry symbols stop on the effective pay line in the middle middle of the frame.

また上記の弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、またはベルは、その当選により、少なくとも押し順にかかわらず、対応する役の入賞を許容する「押順不問役」となっている。この点、後述のAT1〜AT12や特定のリプレイ役種のように、少なくとも押し順に応じて入賞役が異なる「押順規定役」とは性質を異にする。   In addition, the above-mentioned weak cherry, strong cherry, weak watermelon, strong watermelon, or bell has become a “push order unrecognized role” that allows winning of the corresponding role regardless of at least the push order. In this regard, the property is different from “push order determining combination” in which a winning combination differs at least in accordance with the pressing order, such as AT1 to AT12 described later and a specific replay role type.

(AT確定役)
次に、当選番号6の「AT確定役」について説明する。
(AT finalist)
Next, the “AT confirmed combination” with the winning number 6 will be described.

AT確定役の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「スイカ」−「ベルA/ベルB」−「スイカ」(AT確定1)、(2)「BAR」−「BAR」−「青7」(AT確定2)、(3)「BAR」−「BAR」−「赤7」(AT確定2)の図柄の組合せとなっている。したがって、AT確定役は、その当選によりAT確定1〜3に重複当選可能な「重複役」としての性質を有する。このように、一の当選役が複数種類の図柄の組合せの入賞を許容する場合、各図柄の組合せに対応する役に重複当選する「重複役」としても捉えることができる。このような重複役としての性質を有するものには、上記AT確定役の他に、たとえば、後述のAT1〜12や、特定のリプレイ役種がある。本実施形態では、当選役とその当選役により許容され停止図柄態様(入賞役)とを1対Nに対応させた複数種類の抽選対象役を設け、一つの当選役に対して、これを実効化するための停止図柄態様を多種類設けることで、遊技内容の豊富化を図っている。   The combinations of symbols that are allowed to win by winning the AT finalist are: (1) "Watermelon"-"Bell A / Bell B"-"Watermelon" (AT finalized 1), (2) "BAR"-"BAR" -"Blue 7" (AT confirmed 2), (3) "BAR"-"BAR"-"Red 7" (AT confirmed 2) combination of symbols. Therefore, the AT determined combination has a property as a “duplicate combination” that can be selected by overlapping the AT determinations 1 to 3 by winning. As described above, when one winning combination allows winning of a combination of a plurality of types of symbols, it can also be regarded as a “duplicate combination” in which a combination corresponding to each combination of symbols is won. In addition to the above-mentioned AT-determined combination, for example, there are AT1 to 12 described later and specific replay combination types as those having such a characteristic as a duplicate combination. In the present embodiment, there are provided a plurality of types of lottery target roles in which a winning combination and a stop symbol pattern (winning combination) allowed by the winning combination are associated with 1 to N, and this is effective for one winning combination. The game contents are enriched by providing many kinds of stop symbol patterns for the game.

このAT確定役が入賞した場合、配当として、たとえば所定枚数の遊技メダルが払い出されるようになっている。ただし、特定の遊技状態(本実施形態では、後述のRT0〜RT2遊技)中にAT確定役(AT確定1〜3のいずれか)が入賞した場合、その配当は、遊技メダルの付与と他の遊技状態(本実施形態では、後述のRT3遊技)への移行となっている(遊技状態間の移行に関する詳細は、図6にて後述する)。つまり「AT確定役」は、一の遊技状態から他の遊技状態への移行契機となる「遊技状態移行契機役」としての性質を有する。具体的には、この遊技状態移行契機役とは、当選および入賞の少なくともいずれか一方に起因して、一の遊技状態から他の遊技状態への移行させる、といった機能を有する役である。本実施形態のAT確定役は、配当として、所定枚数の遊技メダルの払い出しと、RT0〜RT2遊技からRT3遊技への移行となっている。この点、単に遊技メダルの払い出しを伴うような小役とは、その性質を異にする。   When this AT confirmed winning combination wins, for example, a predetermined number of game medals are paid out as a payout. However, when an AT confirmed combination (any one of AT confirmed 1 to 3) wins during a specific gaming state (in this embodiment, RT0 to RT2 described later), the payout is determined by the addition of a game medal and other The game state is changed to a gaming state (RT3 game described later in this embodiment) (details regarding the transition between gaming states will be described later in FIG. 6). In other words, the “AT determined combination” has a property as a “gaming state transition trigger” that is a transition timing from one gaming state to another gaming state. Specifically, the gaming state transition trigger is a role having a function of shifting from one gaming state to another gaming state due to at least one of winning and winning. The AT determined combination of this embodiment is a payout of a predetermined number of game medals as a payout, and a transition from RT0 to RT2 games to RT3 games. In this respect, it differs from a small role that simply involves paying out game medals.

(AT役1〜12)
次に、当選番号7〜18の「AT1〜AT12」について説明する。
(AT roles 1-12)
Next, “AT1 to AT12” with winning numbers 7 to 18 will be described.

AT1〜AT12は、少なくとも押し順に応じて入賞役が異なるように定められている役(押順規定役)である。上記AT1〜AT4は第1番目に停止操作された回胴(以下、「第1停止操作回胴」と称する)が左回胴5aである場合に、AT5〜AT8は第1停止操作回胴が中回胴5bである場合に、AT9〜AT12は第1停止操作回胴が右回胴5cである場合に、遊技価値が相対的に高い入賞役が有効入賞ライン上に停止するように定められている(図4の「押し順」の欄参照)。なお、AT1〜AT12は、主として、押し順が異なる点を除き、停止制御に関する内容は実質的に同じであるので、以下では重複記載を避けるために、「AT1」を代表例にとって説明する。   AT1 to AT12 are roles (push order defining combinations) that are determined so that the winning combinations differ according to at least the pressing order. When the first stop operation cylinder (hereinafter referred to as “first stop operation cylinder”) is the left rotation cylinder 5a, the AT5 to AT8 are the first stop operation rotation cylinders. In the case of the middle cylinder 5b, AT9 to AT12 are determined so that a winning combination with a relatively high gaming value stops on the effective winning line when the first stop operation cylinder is the right cylinder 5c. (Refer to the column “Push Order” in FIG. 4). Since AT1 to AT12 are substantially the same in terms of stop control except that the pressing order is different, the following description will be made with “AT1” as a representative example in order to avoid duplicate description.

(AT1について)
AT1の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「ベルA/ベルB」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ(ベル1)、(2)「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」の図柄の組合せ(ベル2)、(3)「ベルA」−「ベルB」−「ベルB」の図柄の組合せ(ベル5)の計3種類の図柄の組合せとなっている。したがって、AT1は、その当選により、ベル1の入賞を許容する役と、ベル2の入賞を許容する役と、ベル5の入賞を許容する役とに重複当選可能な「重複役」としての性質を有する。
(About AT1)
The combinations of symbols that are allowed to win by winning AT1 are (1) “Bell A / Bell B”-“Watermelon”-“Watermelon” (Bell 1), (2) “Bell A”-“ (Bell A)-"Bell A" symbol combination (Bell 2), (3) "Bell A"-"Bell B"-"Bell B" symbol combination (Bell 5) It has become. Therefore, AT1 has a property as a “duplicate combination” that can be won in combination with a combination that allows the winning of Bell 1, a combination that allows the winning of Bell 2, and a combination that allows the winning of Bell 5. Have

また上述した、ベル1、ベル2およびベル5のうち、ベル1の配当は、第1の所定枚数の払い出し(第1の所定量の遊技価値:たとえば、遊技メダル12枚の払い出し)となっており、ベル2およびベル5はそれよりも少ない第2の所定枚数の払い出し(第2の所定量の遊技価値:たとえば、遊技メダル6枚の払い出し)の払い出しとなっており(ベル3〜ベル4、ベル6〜ベル9も同様)、ベル1は、ベル2やベル5よりも遊技価値が相対的に高い入賞役としての位置付けとなっている。これは、少なくとも押し順に応じて、遊技者にとって有利に作用する遊技価値を伴う入賞役(有利入賞役)、または不利に作用しする遊技価値を伴う入賞役(不利入賞役)が遊技結果として導出表示されうることを意味する(AT2〜AT12についても同様)。   Of the above-mentioned bell 1, bell 2, and bell 5, the payout of bell 1 is a first predetermined number of payouts (first predetermined amount of game value: for example, 12 game medals are paid out). The bell 2 and the bell 5 are paying out a second predetermined number of payouts (a second predetermined amount of game value: for example, paying out 6 game medals) (Bell 3 to Bell 4). The bell 1 is positioned as a winning combination having a relatively higher game value than the bell 2 or the bell 5. This means that, depending on at least the order of pushing, a winning combination with a gaming value that acts favorably for the player (advantageous winning combination) or a winning combination with a gaming value that acts adversely (unfavorable winning combination) is derived as a game result. This means that it can be displayed (the same applies to AT2 to AT12).

またAT1当選により入賞が許容される上記の3種類の図柄の組合せのうち、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、上記引き込み制御の下、押し順と回胴の停止操作タイミングとに基づき決定されるようになっている。各回胴5a、5b、5cのいずれが第1〜第3停止操作回胴に該当するか否かは、主制御部400がその機能部を担う「停止操作順番監視手段」により把握される。この停止操作順番監視手段は、各回胴の回転状態および停止状態を監視し、回転中の回胴と停止中の回胴とに基づき、停止操作対象となった回胴が何番目の停止操作であるかを把握する。以下、図4を参照しながら、AT1の当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明する。   In addition, among the above-mentioned three types of symbol combinations that are allowed to win in the AT1 winning, which symbol combination is stopped on the effective winning line, whether or not the order of pushing and the rotation of the reel are determined under the above-mentioned pull-in control. It is determined based on the stop operation timing. Whether or not each of the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c corresponds to the first to third stop operation spinning cylinders is grasped by the “stop operation order monitoring means” that the main control unit 400 serves as its function unit. This stop operation order monitoring means monitors the rotation state and the stop state of each of the rotating cylinders, and based on the rotating and rotating cylinders, the number of stop operation of the rotating cylinder targeted for the stop operation is Know if there is. Hereinafter, with reference to FIG. 4, a combination of symbols allowed to win by winning AT1 will be specifically described from the viewpoint of stop control.

(第1停止操作回胴が左回胴5aである場合:押し順一致の場合)
図4に示すように、第1停止操作回胴が左回胴5aである場合には、ベル1が有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御(引き込み制御)が行われる。ここで、上記引き込み制御下において、ベル1の構成要素図柄のうち、スイカの図柄は、有効入賞ライン上への引き込み率が100%、‘ベルA’および‘ベルB’の図柄は、有効入賞ライン上への引き込み率が合算で100%(たとえば、ベルAおよびベルBの引き込み率がそれぞれ50%)となるように配置されている。たとえば、ベルAおよびベルBのいずれかが有効入賞ライン上に停止することが許容される場合、‘ベルA’が引き込めない場合には、必ず‘ベルB’が、‘ベルB’が引き込めない場合には、必ず‘ベルA’が有効入賞ライン上に引き込まれるようになっている。これにより、第1停止操作回胴が左回胴5aである場合には、ベル1が必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。
(When the first stop operation cylinder is the left rotation cylinder 5a: in the case of matching in pushing order)
As shown in FIG. 4, when the first stop operation cylinder is the left rotation cylinder 5a, the rotation stop control (retraction control) is performed so that the bell 1 stops on the effective winning line. Here, under the above-described pull-in control, among the constituent symbols of the bell 1, the watermelon symbol has a 100% pull-in rate on the effective winning line, and the symbols “Bell A” and “Bell B” They are arranged so that the pull-in rates on the line are 100% in total (for example, the pull-in rates for Bell A and Bell B are each 50%). For example, if either bell A or bell B is allowed to stop on the effective pay line, if 'Bell A' cannot be withdrawn, 'Bell B' must be pulled. If it is not possible, the “Bell A” is always drawn on the effective pay line. Accordingly, when the first stop operation cylinder is the left cylinder 5a, the bell 1 is always stopped on the effective pay line.

(第1停止操作回胴が左回胴5a以外の場合:押し順不一致の場合)
これに対し、第1停止操作回胴が中回胴5bまたは右回胴5cである場合には、ベル2またはベル5のいずれかが有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御が行われる。ここで、ベル2とベル5とは、引き込み制御の関係上、回胴の停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り(特定の停止操作図柄番号である場合に限り)、その図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止可能となっている。これは、図柄配列帯において、ベル2またはベル5の構成要素図柄を、最大引きコマ数分回胴を移動させても有効入賞ライン上に引き込み不可能とされる停止操作位置が存在するような図柄配置構成を採ることにより実現される。本実施形態では、上述したように、‘ベルA’および‘ベルB’の図柄の引き込み率がそれぞれ50%となっているため、各回胴の停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、ベル2またはベル5を入賞させることができるようになっている。つまり、第1停止操作回胴が左回胴5aでなく、かつ、ベル2またはベル5の構成要素図柄を有効入賞ライン上に停止不可能なタイミングで回胴の停止操作が行われた場合には、ベル1、ベル2、およびベル5のいずれの入賞役も有効入賞ライン上に停止せず、この場合には、入賞役として扱われない図柄の組合せ、すなわち配当を得ることができない図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止し、その結果、AT1に関する「取りこぼし」が発生するようになっている。
(When the first stop operation cylinder is other than the left cylinder 5a: when the pressing order does not match)
On the other hand, when the first stop operation spinning cylinder is the middle spinning cylinder 5b or the right spinning cylinder 5c, the stop control of the spinning cylinder is controlled so that either the bell 2 or the bell 5 stops on the effective winning line. Done. Here, the bell 2 and the bell 5 are combinations of symbols only when the stop operation timing of the rotating cylinder is a predetermined timing (only when it is a specific stop operation symbol number) due to pull-in control. Can be stopped on the active winning line. This is because there is a stop operation position in the symbol arrangement band in which the component symbol of the bell 2 or the bell 5 cannot be drawn on the effective pay line even if the cylinder is moved by the maximum number of frames to be drawn. This is realized by adopting a symbol arrangement configuration. In the present embodiment, as described above, since the pull-in rates of the symbols of “Bell A” and “Bell B” are 50%, respectively, only when the stop operation timing of each cylinder is a predetermined timing, Bell 2 or Bell 5 can be won. That is, when the first stop operation spinning cylinder is not the left spinning cylinder 5a, and the spinning cylinder stopping operation is performed at a timing at which the component symbols of the bell 2 or the bell 5 cannot be stopped on the effective winning line. Does not stop any of the winning combinations of Bell 1, Bell 2 and Bell 5 on the effective winning line, and in this case, a combination of symbols not treated as a winning combination, that is, a symbol for which a dividend cannot be obtained. The combination stops on the effective pay line, and as a result, “missing” regarding AT1 occurs.

この「取りこぼし」が発生し得る回胴の停止操作が行なわれた場合、いずれの当選役に対応する図柄の組合せではないもの、たとえば、2つの回胴の有効入賞ライン上には‘ベルA’または‘ベルB’を、1つの回胴の有効入賞ライン上には‘リプレイA’または‘リプレイB’を停止するように回胴の停止制御が行われ、これが上記取りこぼし発生時の遊技結果(取りこぼし目)として導出表示されるようになっている(AT2〜AT12についても、取りこぼしの際は、AT1と同事象の引き込み制御が行われる)。たとえば、第1停止操作回胴が中回胴5b、第2停止操作回胴が左回胴5aの順で停止操作が行われた後の有効入賞ライン上の図柄の停止表示態様が「ベルA」−「ベルA」−「↓↓(回転中)」である場合において、最終(第3)停止操作回胴の右回胴5cの有効入賞ライン上にベル2が入賞し得る‘ベルA’を引き込み不可能なタイミングで回胴の停止操作が行われた場合、その‘ベルA’の替わりに‘リプレイA’または‘リプレイB’を引き込んで回胴を停止制御し、「ベルA」−「ベルA」−「リプレイA/リプレイB」という図柄の組合せを遊技結果(取りこぼし目)として導出表示するようになっている。以下、必要に応じて、このATに関する取りこぼし目を「ベルこぼし目」と称する。   When a spinning cylinder stop operation that could cause this “missing” is performed, it is not a combination of symbols corresponding to any winning combination, for example, “Bell A” on the effective winning line of the two spinning cylinders. Alternatively, “Bell B” is controlled to stop “Replay A” or “Replay B” on the effective winning line of one cylinder, and this is a game result ( (The missed eye) is derived and displayed (for AT2 to AT12, the pull-in control of the same event as AT1 is performed when missing). For example, the stop display mode of the symbols on the effective winning line after the stop operation is performed in the order of the first stop operation cylinder in the middle rotation cylinder 5b and the second stop operation cylinder in the left rotation cylinder 5a is "Bell A". "-Bell A"-"↓↓ (during rotation)", Bell 2 can win the bell 2 on the effective winning line of the right turn 5c of the final (third) stop operation turn. Is stopped at a timing when it cannot be pulled in, instead of 'Bell A', 'Replay A' or 'Replay B' is pulled in to stop the spinning cylinder, and 'Bell A'- A combination of symbols “Bell A”-“Replay A / Replay B” is derived and displayed as a game result (missing eye). In the following, if necessary, the missing item relating to the AT is referred to as “bell spilled eye”.

なお、AT2〜AT12に関しても、図示のように、第1停止操作回胴が特定の回胴である場合は‘ベル1’が有効入賞ライン上に停止し、その他の押し順の場合は、停止操作タイミングに応じて、同図に示す図柄の組合せ(配当を得られる図柄の組合せ)、または、配当を得ることのできない図柄の組合せとなる「取りこぼし」が発生しうるといった、上述したAT1と同事象の引き込み制御が行われるようになっている。   Regarding AT2 to AT12, as shown in the figure, when the first stop operation cylinder is a specific one, 'Bell 1' is stopped on the effective pay line, and in the case of other pushing orders, it is stopped. Depending on the operation timing, the same symbol as shown in the figure (a combination of symbols for which a payout can be obtained) or a “spillover” that results in a combination of symbols for which a payout cannot be obtained may occur. Elephant pull-in control is performed.

(リプレイ役種:RG_A、RG_E1〜E2、RG_B1〜B4、RG_C1〜C5、およびRG_D1〜D5)
次に、リプレイ役種について説明する。リプレイ役は、その配当として、今回のゲームで投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を疑似的に付与して次回のゲームを開始可能とする「再遊技」が付与されるものである。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。本実施形態では、単一の再遊技を伴う図柄の組合せの入賞を許容するRG_Aと、複数種類の再遊技を伴う図柄の組合せの入賞を許容する、RG_E1、RG_E2、RG_B1〜B4、RG_C1〜C5、RG_D1〜D5などが設けられている。なお、回胴の引き込み制御に関し、上記AT1〜AT12と実質的に同じ点は重複記載を避けるため、適宜省略して説明する。
(Replay role: RG_A, RG_E1-E2, RG_B1-B4, RG_C1-C5, and RG_D1-D5)
Next, the replay role type will be described. The replay combination is given with a “re-game” that enables the next game to be started by artificially giving the same number as the number of game medals inserted in the current game. This re-game can be said to have game value in the same way as a game medal in that the player can play the next game without reducing the game medal. In the present embodiment, RG_A that allows winning of a combination of symbols with a single replay, and RG_E1, RG_E2, RG_B1 to B4, and RG_C1 to C5 that allow winning of a combination of symbols with multiple types of replays. , RG_D1 to D5 are provided. In addition, regarding retractor pull-in control, the points substantially the same as AT1 to AT12 described above will be omitted as appropriate in order to avoid repeated description.

(RG_A)
まず、当選番号19の「RG_A」について説明する。
(RG_A)
First, “RG_A” of the winning number 19 will be described.

RG_Aの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイA」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄の組合せ(通常リプレイ)となっている。なお、RG_Aは、「押順不問役」に属し、停止操作タイミングも要しない、つまり、RG_Aが当選した場合、どのような停止操作手順であっても、通常リプレイの入賞となる。   The combination of symbols allowed to win by winning RG_A is the combination of symbols “Replay A”-“Replay A”-“Replay A” (normal replay). It should be noted that RG_A belongs to “unordered push order” and does not require stop operation timing, that is, when RG_A is elected, any stop operation procedure is a normal replay win.

(RG_E1、RG_E2)
次に、当選番号20〜21のRG_E1〜E2について説明する。
(RG_E1, RG_E2)
Next, RG_E1 to E2 with winning numbers 20 to 21 will be described.

RG_E1またはRG_E2の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイA」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄の組合せ(通常リプレイ)、「リプレイA」−「スイカ」−「リプレイA」の図柄の組合せ(CAリプレイ)となっている。   The combinations of symbols allowed to win by winning RG_E1 or RG_E2 are “Replay A” — “Replay A” — “Replay A” symbol combinations (normal replay), “Replay A” — “Watermelon” — “Replay” A ”symbol combination (CA replay).

図5に示すように、RG_E1およびRG_E2ともに、回胴の停止操作手順が「順押し」である場合、その停止操作タイミングにかかわらず、「通常リプレイ」が有効入賞ライン上に停止する。しかし、RG_E1は「逆押し」である場合、またRG_E2は「中押し」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「CAリプレイ」が有効入賞ライン上に停止するようになっている。この点、押し順だけでなく停止操作タイミングも関係するAT1〜AT12とは異なる。ここで「順押し」とは、「左回胴5a(1番目)→中回胴5b(2番目)→右回胴5c(3番目)」の順に(以下、押し順を表記する場合、単に、「左、中、右」と略す)、「逆押し」とは「右→中→左」の順(順押しとは反対の押し順)に、「中押し」とは「中→右→左」または「中→左→右」の順に、回胴を停止操作する押し順を意味する。   As shown in FIG. 5, in both the RG_E1 and the RG_E2, when the stop operation procedure of the spinning cylinder is “forward push”, the “normal replay” stops on the effective pay line regardless of the stop operation timing. However, when RG_E1 is “reversely pressed” and RG_E2 is “middle pressed”, “CA replay” is stopped on the effective pay line regardless of the stop operation timing. This is different from AT1 to AT12 in which not only the pressing order but also the stop operation timing is related. Here, “forward push” means “the left turn cylinder 5a (first) → the middle turn cylinder 5b (second) → the right turn cylinder 5c (third)” (hereinafter, when the push order is expressed, , “Left, middle, right”), “reverse press” means “right → middle → left” (in the opposite order of forward push), “middle push” means “middle → right → left” ”Or“ middle → left → right ”in this order means the pushing order to stop the spinning cylinder.

つまり、RG_E1またはRG_E2が当選した場合、引き込み制御の関係上、「通常リプレイ」または「CAリプレイ」が有効入賞ライン上に停止され、いずれのリプレイが有効入賞ライン上に停止するか否かは、そのときの押し順だけで決定される。したがって、このRG_E1〜E2も、少なくとも押し順に応じて入賞役が異なる「押順規定役」に属するものといえる。なお、後述のRG_B1〜B4、RG_C1〜C5、およびRG_D1〜D5に関しても同様に、いずれのリプレイが有効入賞ライン上に停止するか否かは、そのときの押し順だけで決定されるようになっている。   In other words, when RG_E1 or RG_E2 is won, “normal replay” or “CA replay” is stopped on the effective winning line due to the pull-in control, and which replay is stopped on the effective winning line, It is determined only by the pressing order at that time. Therefore, it can be said that RG_E1 to E2 also belong to “push order regulation combination” having different winning combinations according to at least the push order. Similarly for RG_B1 to B4, RG_C1 to C5, and RG_D1 to D5, which will be described later, which of the replays stops on the effective pay line is determined only by the pressing order at that time. ing.

また上記RG_E1〜E2は、BB2と同時当選可能な重複役として定められており(図16参照)、特定の遊技状態中(たとえば、RT3遊技中)では、単独当選役としても定められている(図13参照)。またRG_E1〜E2が当選したゲームにおいて、「順押し」以外の押し順で回胴の停止操作を行った場合、上記「CAリプレイ」が出現するようになっている。本実施形態では、後述の引き込み優先順位により、BBよりもリプレイ役の方が優先的に有効入賞ライン上に引き込む引き込み制御が行われる。そこで、RG_E1〜E2とBB2とが同時当選した当該ゲームでは、遊技者に対し、順押し以外の押し順で回胴を停止操作する旨を報知し(アシスト報知(支援演出))、CAリプレイを成立させて、BBの当選可能性(本実施形態では、BB2との重複当選)を示唆するといったBB当選期待感を与える特別な演出(期待度演出)を発生させるようになっている。   The above RG_E1 to E2 are defined as duplicated combinations that can be won simultaneously with BB2 (see FIG. 16), and are also defined as single winning combinations during a specific gaming state (for example, during RT3 gaming) ( (See FIG. 13). Further, in the game in which RG_E1 to E2 are won, the “CA replay” appears when the turning cylinder is stopped in a pressing order other than “forward pressing”. In the present embodiment, the pull-in control is performed in which the replay combination is preferentially drawn onto the effective pay line over the BB in accordance with the pull-in priority order described later. Therefore, in the game in which RG_E1 to E2 and BB2 are won at the same time, the player is informed that the spinning cylinder is stopped in the pushing order other than the forward pushing (assist notice (support effect)), and the CA replay is performed. Once established, a special effect (expected degree effect) that gives a sense of expectation of BB winning, such as suggesting the possibility of winning the BB (in this embodiment, overlapping with BB2) is generated.

また上記RG_E1〜E2が単独で当選した場合、遊技状態に応じてその配当が異なる。具体的には、後述のRT3遊技中においては、再遊技の付与と、遊技者に有利に作用するゲーム数(後述のART遊技の継続ゲーム数)上乗せ抽選などの実行権利を付与するものとなっており、その他のRT遊技中においては、再遊技の付与だけとなっている。このように、遊技状態に応じてその配当(遊技価値)が異なるように定めた役を「遊技価値変動役」と称する。   Further, when the above RG_E1 to E2 are won alone, the payout varies depending on the gaming state. Specifically, during the RT3 game described later, a re-game is given, and the number of games that favors the player (the number of continuation games of the ART game described later) is added and an execution right such as a lottery is granted. In other RT games, only re-game is given. In this way, a combination determined so that the payout (game value) varies depending on the game state is referred to as a “game value variable combination”.

(RG_B1〜B4)
次に、当選番号22〜25のRG_B1〜B4について説明する。
(RG_B1 to B4)
Next, RG_B1 to B4 with winning numbers 22 to 25 will be described.

RG_B1〜B4の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイA」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄の組合せ(通常リプレイ)、「リプレイA」−「リプレイA」−「スイカ」の図柄の組合せ(昇格リプレイ)となっている。   The symbol combinations that are allowed to win by winning RG_B1 to B4 are “Replay A” — “Replay A” — “Replay A” symbol combinations (normal replay), “Replay A” — “Replay A” — "Watermelon" symbol combination (promotion replay).

上記RG_B1〜B4についても上述したRG_E1〜E2と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定される。具体的には、図5に示すように、RG_B1〜B4のそれぞれに割り当てられた所定の押し順(第1停止操作回胴が左回胴5a、または変則押し4択不正解)である場合には、通常リプレイが有効入賞ライン上に停止し、それ以外の押し順(変則押し4択正解)の場合には、昇格リプレイが有効入賞ライン上に停止するようになっている。なお上記の「変則押し4択」とは、既に説明した「順押し」や「逆押し」などの押し順の一態様をいう。本実施形態では、全回胴を停止させるための押し順は計6通りあるが、上記「変則押し4択」は、そのうち、第1停止操作回胴が左回胴5a以外の押し順2通りを除いた残りの4通りの押し順を意味する。ここでは、上記昇格リプレイを入賞させるための押し順を「変則押し4択正解」と称し、それ以外の押し順(通常リプレイが入賞する押し順)を「変則押し4択不正解」と称している。   As for the above RG_B1 to B4, as in the same event as RG_E1 to E2, the combination of symbols to be stopped on the effective pay line is determined by the pressing order. Specifically, as shown in FIG. 5, when the predetermined pushing order assigned to each of RG_B1 to B4 (the first stop operation spinning cylinder is the left spinning cylinder 5a or the irregular pushing four-choice incorrect answer). The normal replay stops on the effective winning line, and in the other pushing order (an irregular pressing 4 choice correct answer), the promoted replay stops on the effective winning line. The above-mentioned “4 selections of irregular pressing” refers to one mode of pressing order such as “forward pressing” and “reverse pressing” already described. In this embodiment, there are a total of six pushing orders for stopping all the turning cylinders. Of the above-mentioned “anomalous pushing 4 selections”, the first stopping operation spinning cylinder has two pushing orders other than the left spinning cylinder 5a. It means the remaining 4 pressing orders except for. Here, the push order for winning the promoted replay is referred to as “anomaly push 4 choice correct answer”, and the other push order (the push order in which the normal replay wins) is referred to as “anomaly push 4 choice incorrect answer”. Yes.

RG_B1〜B4に関しては、上記昇格リプレイを入賞させるために、上記変則押し4択に係る4通りの押し順のうち、いずれか1つの押し順が割り当てられており、それぞれ異なる押し順が定められている。つまり、RG_B1〜B4に関する「変則押し4択正解」の手順は、それぞれ「1/4(4択)」となる。たとえば、RG_B1の場合、変則押し4択のうち、変則押し4択正解となる押し順は「中→右→左」の1通り、RG_B2の場合はそれとは異なる押し順「中→左→右」の1通りといった具合である。   Regarding RG_B1 to B4, in order to win the promotion replay, any one of the four push orders related to the above-mentioned irregular push 4 choices is assigned, and a different push order is determined. Yes. That is, the procedure of “anomaly pushing 4 choice correct answer” regarding RG_B1 to B4 is “1/4 (4 choices)”, respectively. For example, in the case of RG_B1, among the four types of irregular push, the push order that becomes the correct answer of the irregular push 4 choices is “middle → right → left”, and in the case of RG_B2, a different push order “middle → left → right”. This is one way.

ここで、上記「通常リプレイ」が入賞した場合には、遊技状態にかかわらず、その配当は再遊技となる。他方、上記「昇格リプレイ」に関しては、後述のRT1遊技中において昇格リプレイが入賞した場合、再遊技が付与されるとともに、当該RT1遊技が終了され、次回ゲームから、RT遊技1よりも遊技者に有利に作用する(相対的に高い利益状態を付与しうる)RT遊技に昇格移行されるようになっている(各RT遊技の内容およびその移行に関しての詳細は後述する)。つまり、昇格リプレイは、専ら、遊技者に有利に作用する遊技状態への遊技状態移行契機役(昇格契機役)として働く。この点において、上記昇格リプレイは、通常リプレイよりも遊技価値が相対的に高い入賞役(遊技者にとって有利に作用し得る遊技価値が付与される役)としての位置付けとなっている。このように、RG_B1〜B4は、上記AT1〜AT12と同様に、少なくとも押し順に応じて、遊技者にとって有利に作用し得る遊技価値が付与される入賞役(ここでは、昇格リプレイ)、または不利に作用し得る遊技価値が付与される入賞役(ここでは、通常リプレイ)が遊技結果として導出表示させることを許容する役となっている(後述のRG_C1〜C5、RG_D1〜D5も同様)。   Here, when the “normal replay” wins, the payout is replayed regardless of the gaming state. On the other hand, regarding the above “promotion replay”, if the promotion replay is won during RT1 game described later, the replay is given and the RT1 game is terminated, and from the next game to the player rather than RT game1. The game is promoted to an advantageous RT game (which can give a relatively high profit state) (details of each RT game and details of the transfer will be described later). In other words, the promotion replay exclusively serves as a game state transition trigger (promotion trigger) to a game state that works favorably for the player. In this regard, the promoted replay is positioned as a winning combination (a combination to which a gaming value that can act advantageously for the player) has a relatively higher game value than the normal replay. In this way, RG_B1 to B4, like AT1 to AT12, are awarded a winning combination (here, promoted replay) to which a gaming value that can act advantageously for the player is given at least according to the pressing order, or disadvantageously. A winning combination (here, normal replay) to which a game value that can act is allowed to be derived and displayed as a game result (RG_C1 to C5 and RG_D1 to D5 described later are also the same).

(RG_C1〜C5)
次に、当選番号26〜30のRG_C1〜C5について説明する。
(RG_C1 to C5)
Next, RG_C1 to C5 with winning numbers 26 to 30 will be described.

RG_C1〜C5の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイA」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄の組合せ(通常リプレイ)、「リプレイA」−「リプレイA」−「リプレイB」の図柄の組合せ(転落リプレイ)となっている。   The symbol combinations that are allowed to win by winning RG_C1 to C5 are “Replay A” — “Replay A” — “Replay A” symbol combinations (normal replay), “Replay A” — “Replay A” — Replay B ”symbol combination (falling replay).

上記RG_C1〜C5についても上述したRG_E1〜E2と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定される。具体的には、図5に示すように、RG_C1〜C5のそれぞれに割り当てられた所定の押し順(押し順正解:たとえば、RG_C1は順押し、RG_C2は逆押しなど)である場合には、通常リプレイが有効入賞ライン上に停止し、割り当てられた所定の押し順とは異なる押し順(押し順不正解)の場合には、転落リプレイが有効入賞ライン上に停止するようになっている。なおRG_C1〜C5に係る上記転落リプレイを入賞させる押し順(押し順不正解)は、それぞれ異なるように定められている。   As for the above RG_C1 to C5, as in the same event as RG_E1 to E2 described above, which combination of symbols stops on the effective pay line is determined by the pressing order. Specifically, as shown in FIG. 5, in the case of a predetermined push order assigned to each of RG_C1 to C5 (push order correct answer: for example, RG_C1 is a forward push, RG_C2 is a reverse push, etc.) When the replay stops on the effective winning line and the pressing order is different from the assigned predetermined pressing order (incorrect pressing order answer), the fall replay stops on the effective winning line. It should be noted that the push order (push order incorrect answer) for winning the fall replay related to RG_C1 to C5 is determined to be different.

ここで、転落リプレイに関しては、後述のRT2遊技中において入賞した場合、再遊技が付与されるとともに、当該RT2遊技が終了され、次回ゲームからは、RT2遊技よりも遊技者に不利に作用する(相対的に低い利益状態となる)RT1遊技に転落移行されるようになっている。つまり、転落リプレイは、上記した「昇格リプレイ」とは反対に、専ら、遊技者に不利に作用する遊技状態への遊技状態移行契機役(転落契機役)として働く。この点において、上記転落リプレイは、通常リプレイよりも遊技価値が相対的に低い入賞役(遊技者にとって不利に作用し得る遊技価値が付与される役)としての位置付けとなっている。   Here, with regard to the fall replay, when winning in the RT2 game described later, the replay is given and the RT2 game is ended, and the next game acts more adversely on the player than the RT2 game ( It will be shifted to RT1 games (which will be in a relatively low profit state). In other words, the fall replay, contrary to the above-described “promotion replay”, acts exclusively as a gaming state transition trigger (falling trigger) to a gaming state that adversely affects the player. In this respect, the fall replay is positioned as a winning combination (a combination to which a gaming value that can act disadvantageously for the player) has a relatively lower gaming value than the normal replay.

(RG_D1〜D5)
次に、当選番号31〜35のRG_D1〜D5について説明する。
(RG_D1 to D5)
Next, RG_D1 to D5 with winning numbers 31 to 35 will be described.

RG_D1〜D3の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイA」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄の組合せ(通常リプレイ)、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せ(赤7リプレイ(特殊リプレイ1))、「スイカ」−「リプレイB」−「リプレイB」の図柄の組合せ(特殊リプレイ3)となっており、RG_D4〜D5の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイA」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄の組合せ(通常リプレイ)、「青7」−「青7」−「青7」の図柄の組合せ(青7リプレイ(特殊リプレイ2))、「リプレイB」−「リプレイB」−「スイカ」の図柄の組合せ(特殊リプレイ3)となっている。   The symbol combinations that are allowed to win by winning RG_D1 to D3 are “Replay A”-“Replay A”-“Replay A” symbol combinations (normal replay), “Red 7”-“Red 7”-“ It is a combination of symbols of “Red 7” (Red 7 Replay (Special Replay 1)), “Watermelon”-“Replay B”-“Replay B” (Special Replay 3), and winning of RG_D4 to D5 The combinations of symbols that are allowed to win are “Replay A” — “Replay A” — “Replay A” symbols (normal replay), “Blue 7” — “Blue 7” — “Blue 7” symbols (Blue 7 replay (special replay 2)), “replay B”-“replay B”-“watermelon” symbol combination (special replay 3).

上記RG_D1〜D5についても上述したRG_E1〜E2と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定される。具体的には、図5に示すように、RG_D1〜D5のそれぞれに割り当てられた所定の押し順(押し順正解:たとえば、RG_D1は順押し、RG_D2は逆押しなど)である場合には、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止し、割り当てられた所定の押し順とは異なる押し順(押し順不正解)の場合には、通常リプレイが有効入賞ライン上に停止するようになっている。たとえば、RG_D1〜D3のいずれかが当選した場合、第1停止操作回胴が右回胴5cである場合には「特殊リプレイ1」または「特殊リプレイ3」が、第1停止操作回胴が左回胴5aまたは中回胴である場合には「通常リプレイ」が有効入賞ライン上に停止するようになっている。ただし、特殊リプレイに関しては、上記した「押し順正解」の場合であっても停止操作タイミングにより、入賞となる特殊リプレイの種類が異なるようになっている。たとえば、RG_D1〜D3が当選したケースでは、押し順正解時は、赤7リプレイ(特殊リプレイ1)、または特殊リプレイ3のいずれかが有効入賞ライン上に停止されるが、引き込み制御の関係上、特殊リプレイについては、停止操作タイミングが一致した場合には「赤7リプレイ(特殊リプレイ1)」を、停止操作タイミングが一致しなかった場合には「特殊リプレイ3」を有効入賞ライン上に引き込んで停止させるようになっている。同様に、RG_D4〜D5が当選したケースでは、特殊リプレイについては、停止操作タイミングが一致した場合には「青7リプレイ(特殊リプレイ2)」を、停止操作タイミングが一致しなかった場合には「特殊リプレイ4」を有効入賞ライン上に引き込んで停止させるようになっている。   As for the above RG_D1 to D5, as in the same event as RG_E1 to E2 described above, it is determined by the pressing order whether any combination of symbols stops on the effective pay line. Specifically, as shown in FIG. 5, a special push order assigned to each of RG_D1 to D5 (push order correct answer: for example, RG_D1 is forward push, RG_D2 is reverse push, etc.) When the replay is stopped on the valid pay line and the push order is different from the assigned predetermined push order (incorrect push order answer), the normal replay is stopped on the valid pay line. For example, when one of RG_D1 to D3 is elected, when the first stop operation cylinder is the right rotation cylinder 5c, "special replay 1" or "special replay 3" is displayed, and the first stop operation rotation cylinder is set to the left. In the case of the rotating cylinder 5a or the intermediate rotating cylinder, the “normal replay” is stopped on the effective pay line. However, regarding the special replay, even in the case of the “push order correct answer” described above, the type of special replay to be awarded differs depending on the stop operation timing. For example, in the case where RG_D1 to D3 are elected, either of the red 7 replay (special replay 1) or the special replay 3 is stopped on the effective winning line at the time of correct pushing order, For special replays, “Red 7 Replay (Special Replay 1)” is drawn on the effective winning line when the stop operation timing is matched, and “Special Replay 3” is drawn on when the stop operation timing is not matched. It is supposed to stop. Similarly, in the case where RG_D4 to D5 are won, the special replay is “blue 7 replay (special replay 2)” when the stop operation timing is coincident, and “stop” when the stop operation timing is not coincident. The special replay 4 "is drawn on the winning line and stopped.

ここで、上記特殊リプレイ(特殊リプレイ1〜4)に関しては、後述のRT2遊技中において入賞した場合、再遊技が付与されるとともに、当該RT2遊技が終了され、次回ゲームからは、RT遊技2よりも遊技者に有利に作用する、後述のRT3遊技に昇格移行されるようになっている。この特殊リプレイは、昇格リプレイと同じく、遊技者に有利に作用する遊技価値を伴う点において、通常リプレイよりも遊技価値が相対的に高い入賞役(遊技者にとって有利に作用し得る遊技価値が付与される役)としての位置付けとなっている。なお、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ4による遊技価値は、いずれも同じもの(再遊技+RT3遊技への移行)となっており、たとえ、遊技者が目押しに失敗したとしても不利益が生じないようになっている。   Here, regarding the special replays (special replays 1 to 4), if a prize is won during RT2 game described later, a replay is given and the RT2 game is terminated. However, the game is promoted to the RT3 game, which will be described later, which has an advantageous effect on the player. This special replay, like the promoted replay, is associated with a game value that has an advantageous effect on the player, and is given a winning combination that has a relatively higher game value than the normal replay (a game value that can be beneficial to the player). As a role). Note that the game values of the special replay 1 to the special replay 4 are all the same (transition to the replay + RT3 game), so that even if the player fails to aim, there will be no disadvantage. It has become.

以上に説明したリプレイ役種のうち、本実施形態では、RG_B1〜B4はRT1遊技、RG_C1〜C5とRG_D1〜D5はRT2遊技における抽選対象役、RG_AとRG_E1〜E2は各RT遊技(RT0遊技〜RT5遊技)における抽選対象役として定められている(後述の図13、図15〜16参照)。なお本実施形態では、これらのリプレイ役種は、特定の遊技状態下の抽選対象役として規定されているが、これに限られない。上記リプレイ役種(たとえば、RG_B1〜B4)が一の遊技状態(たとえば、RT1遊技)と他の遊技状態(たとえば、RT0遊技)とにおける抽選対象役としても良く、この場合、遊技状態に応じて、その遊技価値を変動させる上記遊技価値変動役として機能させることもできる(たとえば、RG_B1〜B4において、RT0遊技中に当選した場合には、その配当を再遊技の付与だけとする)。   Among the replay roles described above, in this embodiment, RG_B1 to B4 are RT1 games, RG_C1 to C5 and RG_D1 to D5 are lottery targets in RT2 games, and RG_A and RG_E1 to E2 are RT games (RT0 games to (Refer to FIG. 13 and FIGS. 15 to 16 described later). In the present embodiment, these replay role types are defined as lottery target roles under a specific gaming state, but are not limited thereto. The replay role type (for example, RG_B1 to B4) may be a lottery target role in one game state (for example, RT1 game) and another game state (for example, RT0 game). In this case, depending on the game state It is also possible to function as the above-mentioned game value changing role for changing the game value (for example, in RG_B1 to B4, when winning in RT0 game, the payout is only given to the re-game).

(ボーナス役(特別役))
次に、当選番号40〜41のBB1、BB2について説明する。
(Bonus (Special))
Next, BB1 and BB2 with winning numbers 40 to 41 will be described.

BB1の当選により入賞が許容される図柄の組合せは「赤7」−「青7」−「青7」の図柄の組合せ(BB1)、BB2の当選により入賞が許容される図柄の組合せは「青7」−「青7」−「赤7」の図柄の組合せ(BB2)となっている。このBB1、BB2は「押順不問役」となっているが、BB1とBB2とは、引き込み制御の関係上、停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、その図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止可能となっている。このため、BB1またはBB2を有効入賞ライン上に引き込み不可能な停止操作タイミングで回胴が停止操作された場合、BB1またはBB2の取りこぼしが発生するようになっている。以下では、説明の便宜上、特に必要の無い限り、BB1またはBB2を「BB」と称し、BB1またはBB2に対応する図柄の組合せ(「赤7」−「青7」−「青7」または「青7」−「青7」−「赤7」)を「ボーナス役」と称する場合がある。   The combination of symbols allowed to win by winning BB1 is “Red 7”-“Blue 7”-“Blue 7” (BB1), and the combination of symbols allowing winning by BB2 is “Blue” 7 "-" Blue 7 "-" Red 7 "symbol combination (BB2). These BB1 and BB2 are “unordered pushing order”, but BB1 and BB2 have a combination of symbols only when the stop operation timing is a predetermined timing because of the pull-in control. It is possible to stop on. For this reason, when the rotating cylinder is stopped at the stop operation timing at which BB1 or BB2 cannot be drawn onto the effective pay line, the BB1 or BB2 is lost. In the following, for convenience of explanation, BB1 or BB2 is referred to as “BB” unless otherwise required, and a combination of symbols corresponding to BB1 or BB2 (“red 7” — “blue 7” — “blue 7” or “blue 7 ”-“ blue 7 ”-“ red 7 ”) may be referred to as“ bonus combination ”.

上記ボーナス役が入賞した場合、次回のゲームから、遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナス遊技)に移行される。このボーナス遊技中においては、ベルの当選確率が著しく高まり、ほぼ毎ゲーム、ベルが当選する(後述の図14、図17参照)。このため、ボーナス遊技が発生すると、1ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が他の遊技状態よりも増加し、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができるようになっている。本実施形態では、BB1とBB2とでボーナス遊技の性能が異なり、BB1は第1の規定枚数(たとえば、248枚)、BB2はそれよりも多い第2の規定枚数(たとえば、412枚)以上の遊技メダルの払い出しで終了するようになっている。   When the bonus combination is won, the game is shifted from the next game to a special game state (bonus game) advantageous to the player. During the bonus game, the winning probability of the bell is remarkably increased, and the game is won almost every game (see FIGS. 14 and 17 described later). For this reason, when a bonus game is generated, the average number of game medals per game increases as compared to other game states, and the player can acquire a large number of game medals in a short time. In this embodiment, the performance of the bonus game is different between BB1 and BB2, BB1 is a first specified number (for example, 248), and BB2 is a second specified number (for example, 412) or more larger than that. It ends with the payout of game medals.

なお、ベルが当選しなかった場合は、チャンス目が当選し(図11の当選番号36)、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止する。このチャンス目には、ハズレと同様に配当は付与されないが、ボーナス遊技中にチャンス目に当選した場合、遊技者に有利に作用する特別な配当を定めても良い。たとえば、ボーナス遊技終了後、特定のアシスト報知の実行権利を貯留(アシスト報知ストック機能)するようにしても良く、具体的には、RT1遊技中において昇格リプレイの入賞を案内するアシスト報知をストックし、RT1遊技に移行した際、RG_B1〜B4のいずれかの当選を契機に、そのストックを放出し、昇格リプレイ入賞へのアシスト報知演出を実行可能に構成することができる。これにより、チャンス目が成立すれば、RT1遊技からRT遊技への昇格移行が約束される、といった遊技者に有利な利益状態を付与することができるようになる。このストックの管理(貯留・放出制御)に関しては、演出制御部410がその機能部を担う「ストック管理手段」により管理制御される。   If the bell is not won, the chance is won (winning number 36 in FIG. 11), and the corresponding symbol combination stops on the effective winning line. In the event of a chance, no payout is awarded as in the case of a loss, but if a chance game is won during a bonus game, a special payout that favors the player may be determined. For example, after the bonus game is finished, the right to execute a specific assist notification may be stored (assist notification stock function). Specifically, the assist notification for guiding the promotion replay winning in the RT1 game is stocked. When transitioning to the RT1 game, the stock can be released in response to the winning of any one of RG_B1 to B4, and the assist notification effect for the promotion replay winning can be executed. As a result, if a chance is established, it is possible to give an advantageous profit state to the player that a promotion transition from the RT1 game to the RT game is promised. With regard to this stock management (storage / release control), the production control unit 410 is managed and controlled by “stock management means” serving as its function unit.

<BBの持ち越しについて>
上記した特別役であるBB(BB1およびBB2)は、その当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な「持越役」として設定されている。このため、上記BB1またはBB2に当選した場合においては、当選したBBに対応するボーナス役が入賞するまでの遊技期間、当該BBに係る当選フラグ(ボーナス当選フラグ)の成立状態が維持され、この間、すべてのBBは抽選対象から除外される、換言すれば、ボーナス当選フラグが新たに成立、または重複して成立することはないようになっている。このボーナス当選フラグが持ち越されている状態を「ボーナス持越遊技」または「BB内部当選中」と称する。一方、BB(特別役種)以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない「持越不可能役」として設定されている。なお上記ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われる。このため、ボーナス当選フラグと他の役の当選フラグとが同時に成立する重複当選状態が発生し得る。このような場合、いずれの当選役に対応する図柄の組合せを入賞させるかどうかは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、リプレイ役種、小役種、および特別役種に関し、いずれの当選役に対応する図柄の組合せ(入賞役)を停止させるかを、「ボーナス役<小役<リプレイ役(最優先)」の順位で優先的に引き込み制御が行われるように定めてある(小役優先制御)。これにより、上述のBBとの重複当選中のゲームの場合には、この引き込み優先順位の下で回胴の停止制御が行われるようになっている。
<About carry over of BB>
The special combination BB (BB1 and BB2) described above is set as a “carryover combination” whose carry-on flag can be carried over to the next and subsequent games. For this reason, in the case of winning BB1 or BB2, the winning period (bonus winning flag) related to the BB is maintained during the game period until the bonus combination corresponding to the winning BB wins, All BBs are excluded from the lottery object. In other words, the bonus winning flag is not newly established or duplicated. The state where the bonus winning flag is carried over is referred to as “bonus carryover game” or “BB internal winning”. On the other hand, a role other than BB (special role type) is set as an “uncarryable role” in which the winning flag cannot be carried over to the next game. Even during the bonus carryover game, lottery for each combination is performed as usual. For this reason, a duplicate winning state in which a bonus winning flag and a winning flag of another combination are simultaneously established may occur. In such a case, whether to win a combination of symbols corresponding to any winning combination is determined based on a predetermined pull-in priority. In this embodiment, regarding the replay role type, the small role type, and the special role type, the combination of symbols corresponding to the winning role (winning role) is determined as “bonus role <small role <replay role (maximum It is determined that the pull-in control is performed with priority in the order of “priority” (small role priority control). As a result, in the case of a game in which the above-mentioned winning combination with BB is selected, the rotation of the spinning cylinder is controlled under this pull-in priority order.

<遊技形態:図6>
次に、各遊技状態およびこれら遊技状態の移行制御に着目しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態(ゲーム性)の概要を説明する。
<Game form: FIG. 6>
Next, an overview of the game form (game characteristics) of the spinning-reel type gaming machine according to the present embodiment will be described while paying attention to each game state and transition control of these game states.

<遊技状態>
本実施形態に係る回胴式遊技機では、主制御部(主制御基板)400側で制御される基本的な遊技状態の他、副制御部(演出制御部410)側で制御される追加的な遊技状態が設けられている。主制御部側で制御される遊技状態(以下、必要に応じて「主制御側遊技状態」と称する)には、通常遊技とボーナス遊技の他にRT遊技があり、演出制御部410側で制御される遊技状態(以下、必要に応じて「演出制御側遊技状態」と称する)にはAT(アシストタイム)遊技がある。
<Game state>
In the rotating type gaming machine according to the present embodiment, in addition to the basic gaming state controlled on the main control unit (main control board) 400 side, additional control controlled on the sub control unit (production control unit 410) side is performed. Gaming state is provided. The gaming state controlled on the main control side (hereinafter referred to as “main control side gaming state” if necessary) includes RT games in addition to normal games and bonus games, and is controlled on the effect control unit 410 side. There is an AT (assist time) game as a gaming state to be played (hereinafter referred to as a “production control side gaming state” if necessary).

(RT(リプレイタイム)遊技)
RT遊技とは、再遊技を伴うリプレイ役の当選確率が通常遊技よりも上昇する再遊技高確率抽選状態である。本実施形態では複数種類のRT遊技が設けられており、リプレイ役の当選確率が最も低い「RT0遊技」を通常遊技とし扱う。これらのRT遊技間の移行制御は、特定の役の当選または入賞を契機に行われるようになっている。
(RT (replay time) game)
The RT game is a re-game high probability lottery state in which the winning probability of the replay role involving re-game is higher than that of the normal game. In this embodiment, a plurality of types of RT games are provided, and “RT0 game” having the lowest winning probability of the replay role is treated as a normal game. The transition control between these RT games is performed in response to winning or winning of a specific combination.

先ず本発明の理解を容易なものとするために、各RT遊技のリプレイ役の当選確率に着目しながら、各RT遊技の違いを説明しておく。本実施形態では、上記RT0遊技よりもリプレイ役の当選確率が高い、複数種類のRT遊技のRT1遊技〜RT5遊技が設けられており、それぞれ異なるリプレイ役の当選確率が定められている。具体的には、RT0遊技を基準として、「RT0遊技(通常遊技)<RT1遊技<RT4遊技<RT5遊技<RT2遊技<RT3遊技」となっている。特に、RT0遊技とRT1遊技とはリプレイ役の当選確率が略同一、またRT4遊技は、リプレイ役の当選確率がRT0遊技およびRT1遊技の少なくともいずれか一方と略同一となっており、リプレイ役の出現率の観点からは、これらRT遊技の違いを遊技者が察知することは困難なものとなっている。   First, in order to facilitate understanding of the present invention, the difference between RT games will be described while paying attention to the winning probability of the replay role of each RT game. In the present embodiment, RT1 games to RT5 games of a plurality of types of RT games having a higher probability of winning a replay role than the RT0 game are provided, and the winning probabilities of different replay roles are determined. Specifically, “RT0 game (normal game) <RT1 game <RT4 game <RT5 game <RT2 game <RT3 game” based on RT0 game. In particular, RT0 games and RT1 games have substantially the same replay role winning probability, and RT4 games have a replay role winning probability that is substantially the same as at least one of RT0 and RT1 games. From the viewpoint of appearance rate, it is difficult for a player to detect the difference between these RT games.

上記各RT遊技は、ボーナス持越遊技状態(BB内部当選状態)に係るRT遊技であるか、ボーナス非持越遊技状態(一般遊技状態)に係るRT遊技であるかで大別される。具体的には、一般遊技状態のRT遊技は、RT0遊技〜RT3遊技となっており、ボーナス持越遊技状態のRT遊技は、RT4遊技(BB1内部当選中のRT遊技)とRT5遊技(BB2内部当選中のRT遊技)となっている。   Each of the RT games is roughly classified according to whether it is an RT game related to a bonus carryover game state (BB internal winning state) or an RT game related to a bonus non-carryover game state (general game state). Specifically, RT games in the general gaming state are RT0 games to RT3 games, and RT games in the bonus carryover gaming state are RT4 games (RT games in the BB1 internal winning) and RT5 games (BB2 internal winning). RT game in the middle).

(AT遊技)
AT遊技とは、役の抽選結果に関連する情報を、液晶表示装置6、装飾ランプ部13、スピーカ16などの演出手段を用いて、画像表示演出、効果音、光演出などにより遊技者に報知する特典遊技状態である。このAT遊技は、主制御部(主制御部400)側で制御される遊技状態(通常遊技やRT遊技やボーナス遊技)とは異なり、演出制御部410(演出制御基板420)側で制御される遊技状態である。このAT遊技は演出制御部410がその機能部を担う「演出状態管理手段」によりその発生および終了が管理制御され、通常の演出状態(非AT遊技)およびAT遊技を含む複数種類の演出状態を統括的に管理している。
(AT game)
The AT game notifies the player of information related to the lottery result of the role by using the display means such as the liquid crystal display device 6, the decorative lamp unit 13, and the speaker 16 through image display effects, sound effects, light effects, etc. It is a privilege gaming state to play. This AT game is controlled on the side of the effect control unit 410 (effect control board 420), unlike the game state (normal game, RT game, bonus game) controlled on the main control unit (main control unit 400) side. A gaming state. The generation and termination of this AT game is controlled and controlled by the “production state management means”, whose function is performed by the production control unit 410, and there are a plurality of types of production states including a normal production state (non-AT game) and an AT game. It is centrally managed.

本実施形態では、既に説明したように、遊技結果として導出表示される図柄の組合せが押し順および停止操作タイミングの少なくとも一方に応じて異なるように定めた複数種類の役が設けられている。しかし非AT遊技中においては、これらの役に当選しても、遊技者に有利な図柄の組合せの入賞を案内するための情報は遊技者に報知されない。したがって上記非AT遊技中は、遊技者に不利なゲーム展開がなされることになる。   In this embodiment, as already described, there are provided a plurality of types of roles that are determined so that combinations of symbols derived and displayed as game results differ according to at least one of the pressing order and the stop operation timing. However, during a non-AT game, even if these roles are won, information for guiding the winning of a combination of symbols advantageous to the player is not notified to the player. Therefore, during the non-AT game, a game development unfavorable to the player is performed.

これに対しAT遊技中においては、特定の当選役(たとえば、停止操作手順に応じて、遊技者に有利または不利に作用する図柄の組合せの入賞を許容する当選役)が決定された場合、遊技者に有利に作用する図柄の組合せの入賞を案内するための情報が報知(アシスト報知)されるようになっている。たとえばAT1〜AT12のいずれかに当選した場合、配当が相対的に高い‘ベル1’を入賞させるために、第1停止操作に選択すべき回胴が遊技者に報知される。これにより、遊技者がその押し順に従い回胴を停止操作すれば、容易にベル1を入賞させることができる。したがって、上記AT遊技中は、非AT遊技中よりも遊技者に有利なゲーム展開とされる。なお、ここでいう「AT遊技」とは、主として、複数ゲーム間継続して発生するものを指し、このゲーム間では、1または複数種類の特定の当選役を対象とするアシスト報知が、非AT遊技中よりも高確率で、または100%で現出される、といった特別な演出状態を指す。これにより上記AT遊技中は、遊技者が1ゲームあたりに獲得し得る平均的利益が非AT遊技中よりも向上した遊技状態になる。本実施形態では、後述のRT2遊技またはRT3遊技中において発生するAT遊技1またはAT遊技2がこれに該当する。   On the other hand, in the AT game, when a specific winning combination (for example, a winning combination that allows winning of a combination of symbols acting in an advantageous or disadvantageous manner to the player according to the stop operation procedure) is determined, The information for guiding the winning of the combination of symbols that works favorably to the person is notified (assist notification). For example, if any one of AT1 to AT12 is won, the player is notified of the spinning cylinder to be selected for the first stop operation in order to win the “bell 1” with a relatively high payout. Thereby, if a player carries out the stop operation of the spinning cylinder according to the pushing order, the bell 1 can be easily won. Therefore, the game development is more advantageous to the player during the AT game than during the non-AT game. Note that the “AT game” here mainly refers to a game that continuously occurs between a plurality of games, and between these games, an assist notification targeting one or more types of specific winning combinations is a non-AT game. It refers to a special performance state where it appears at a higher probability or 100% than during the game. As a result, during the AT game, a gaming state in which the average profit that the player can acquire per game is improved as compared to that during the non-AT game. In the present embodiment, this corresponds to an AT game 1 or an AT game 2 that occurs during an RT2 game or an RT3 game described later.

なお上記アシスト報知は、当選役を示唆する予告演出の一態様として機能し、現在の演出状態と当選役の種別とに基づき、所定の演出手段に対し、現出すべきアシスト報知演出が現出されるようになっている。このアシスト報知演出は、演出制御部410がその機能部を担う「アシスト報知演出制御手段」により制御される。   The assist notification functions as an aspect of the notice effect that suggests the winning combination, and the assist notification effect that should be displayed is displayed for a predetermined effect means based on the current effect state and the type of the winning combination. It has become so. This assist notification effect is controlled by the “assist notification effect control means” that the effect control unit 410 serves as its function unit.

また上記アシスト報知は、同じ当選役が決定された場合でも、その報知内容が異なる場合がある。つまり、必ずしも遊技者に有利に作用する図柄の組合せを確実に入賞させる(100%入賞となる)内容とは限らない。たとえば、RG_B1〜B4が当選した場合、「変則押し4択正解」とする押し順だけを報知するのではなく、「変則押し4択不正解」となる押し順と「変則押し4択不正解」となる押し順とを重複して報知する場合がある。この場合、「変則押し4択正解」の押し順と「変則押し4択不正解」の押し順1通りの計2通りの押し順を遊技者に提示すれば、アシスト報知による昇格リプレイの入賞確率(正解率)を50%に低下させることができる(このようなアシスト報知を「選択的アシスト報知」と称する)。このようにすれば、回胴の停止操作時において、遊技者の恣意的な停止操作により、他の遊技状態に移行するか否かが決定されるので、遊技者に対し緊張感を与え、遊技の面白みを向上させることができる。   In addition, even if the same winning combination is determined, the content of the notification may be different. In other words, it is not necessarily the content that reliably wins a combination of symbols that favors the player (becomes 100%). For example, when RG_B1 to B4 are elected, not only the push order of “anomaly push 4 choice correct answer” is notified, but the push order of “anomaly push 4 choice incorrect answer” and “anomaly push 4 choice incorrect answer” In some cases, the push order to become informed in duplicate. In this case, if the player presents a total of two push orders, the push order of “anomaly push 4 choice correct answer” and the push order of “anomaly push 4 choice incorrect answer”, the winning probability of the promotion replay by assist notification (Accuracy rate) can be reduced to 50% (such assist notification is referred to as “selective assist notification”). In this way, at the time of the stop operation of the spinning cylinder, whether or not to shift to another game state is determined by the player's arbitrary stop operation, so that a tension is given to the player and the game Can be improved.

また本実施形態のアシスト報知演出の内容は、押し順に関する情報を遊技者に提示するだけで、当選役の種別に関する情報を付随して遊技者に提示しないものを含むことができる。これは、当選役種別を報知してしまうと、押し順を報知せずとも、遊技者に有利に作用する図柄の組合せの入賞手順が判明してしまうと不都合が生じる場合があるからである。たとえば、RG_B1〜B4には、それぞれ異なる変則押し4択正解の押し順(1通りの押し順)が割り当てられているため、上記選択的アシスト報知をするケースでは、当選役種別を明示してしまうと、変則押し4択正解となる押し順が判明してしまい、当該選択的アシスト報知の意義が無意味になるからである。いずれにしても、アシスト報知がなされれば、遊技者にとり有利なゲーム展開となり得るので、遊技者は、積極的に、そのアシスト報知の内容に従うことになる。   Further, the content of the assist notification effect of the present embodiment can include information that only presents information regarding the pressing order to the player and does not present information regarding the type of winning combination to the player. This is because if the winning combination type is notified, it may be inconvenient if the winning combination procedure of the symbol combination that works for the player is found without informing the pressing order. For example, since RG_B1 to B4 are assigned different irregular push 4-choice correct push orders (one push order), the winning combination type is clearly indicated in the case of the selective assist notification. This is because the order of pushing that becomes the four-choice correct answer by anomalous pushing becomes clear, and the meaning of the selective assist notification becomes meaningless. In any case, if the assist notification is made, the game development can be advantageous to the player, and the player actively follows the content of the assist notification.

次に図6を参照して、各遊技状態の内容と各遊技状態間の移行制御について説明する。図6は、遊技状態間の移行状態の概要を示す状態遷移図である。   Next, with reference to FIG. 6, the content of each game state and the transition control between each game state will be described. FIG. 6 is a state transition diagram showing an outline of transition states between gaming states.

(RT0遊技(通常遊技)について)
本実施形態では、初期の遊技状態として、遊技機への電源投入後や、設定を変更した後や、上記ボーナス遊技終了した後に、遊技状態が「RT0遊技」から開始されるようになっている。このRT0遊技は、全RT遊技中、最もリプレイ役の当選確率が低く設定されており、後述のRT遊技1〜5よりも遊技者に不利に作用する遊技状態となっている。本実施形態では、基本的な遊技遷移として、図示のように、上記RT0遊技からRT1遊技に移行した後は、RT1遊技〜RT3遊技を循環するような遊技遷移状態を辿るようになっている。なお上記RT0遊技中は、リプレイ役種のうち、RG_Aが単独当選し(図15のRT0中抽選テーブル参照)、RG_E1〜E2がBB1またはBB2と重複当選可能な遊技状態となっている(図13のRTZ抽選テーブル参照)。なお後述の上記RT1〜RT3遊技中も同様に、RG_E1〜E2がBB1またはBB2と重複当選する遊技状態となっている。
(About RT0 games (ordinary games))
In the present embodiment, as an initial gaming state, the gaming state is started from “RT0 gaming” after turning on the power to the gaming machine, after changing the setting, or after the bonus game is ended. . This RT0 game has the lowest probability of winning the replay role during all RT games, and is in a gaming state that acts more adversely on the player than RT games 1 to 5 described later. In the present embodiment, as shown in the figure, as a basic game transition, after transition from the RT0 game to the RT1 game, a game transition state in which the RT1 game to the RT3 game are circulated is traced. Note that, during the RT0 game, among the replay role types, RG_A is won alone (see the lottery table during RT0 in FIG. 15), and RG_E1 to E2 are in a game state in which BB1 or BB2 can be won concurrently (FIG. 13). RTZ lottery table). It should be noted that RG_E1 to E2 are also in a gaming state in which RB1 or BB2 is won in duplicate during the RT1 to RT3 games described later.

(RT1遊技(低確率RT遊技)について)
次に、RT1遊技について説明する。
(About RT1 games (low-probability RT games))
Next, RT1 game will be described.

上記RT1遊技には、上記RT0遊技中に、AT1〜12のいずれかに当選し、当該当選したATの取りこぼしが発生した場合(ATの取りこぼし目(ベルこぼし目)が遊技結果として導出された場合)に移行される。上記RT1遊技中は、リプレイ役種のうち、RG_B1〜B4の4種類のリプレイ役種が単独当選可能な遊技状態となっている(図15参照)。   In the above RT1 game, when one of ATs 1 to 12 is won during the above RT0 game and the winning AT is missed (AT missed eye (bell spilling eye) is derived as a game result) ). During the RT1 game, among the replay role types, four replay role types RG_B1 to B4 are in a game state in which they can win alone (see FIG. 15).

このRT1遊技中においては、RG_B1〜B4のいずれかに当選した場合、所定の報知条件の下、昇格リプレイに係るアシスト報知が行われる。このアシスト報知は、RG_B1〜B4のいずれかに当選して、所定の報知抽選(昇格リプレイ報知抽選)に当選したことを条件に行われ、基本的には、その当選確率は低く定められている。たとえば、RG_B1〜B4の合算当選確率は、約1/7(本実施形態では、8964/65536:図17参照)であるが、実際に昇格リプレイに関するアシスト報知が行われるのは、低確率の1/200程度となっている。   During this RT1 game, when any of RG_B1 to B4 is won, assist notification related to the promotion replay is performed under a predetermined notification condition. This assist notification is performed on the condition that one of RG_B1 to B4 is won and a predetermined notification lottery (promotion replay notification lottery) is won, and basically the winning probability is set low. . For example, the combined winning probability of RG_B1 to B4 is about 1/7 (in this embodiment, 8964/65536: see FIG. 17), but the fact that the assist notification regarding the promotion replay is actually performed is a low probability 1 / 200 or so.

なお、上記のような報知抽選を経るといった形態ではなく、特定の役(たとえば、チェリーやスイカなど)に当選した場合に、1または複数ゲームに亘り、昇格リプレイのアシスト報知を実行するAT遊技(昇格用AT遊技:昇格チャンスゾーン)を発生させるように構成しても良い。昇格チャンスゾーン滞在中は、RG_B1〜B4の当選に起因して昇格リプレイのアシスト報知がなされうることから、遊技者は、RG_B1〜B4の当選に大きく期待を寄せつつ遊技に興じることになり、遊技の面白みを向上させることができる。なお、昇格チャンスゾーン中における昇格リプレイのアシスト報知は、100%実行されるものであっても良いし、所定の抽選により実行されるものであっても良い。また上記昇格チャンスゾーンの発生条件として、(A)特定の役(たとえば、強チェリー)に当選したことを条件の他、(B)特定の当選役の当選を契機に所定の発生抽選を行い、当該発生抽選に当選したことを条件に、または(C)RT1遊技が所定のゲーム数(RT0遊技からの所定のゲーム数であっても良い)を消化したことを昇格チャンスゾーンの発生条件にすることができる。また、これらの条件を組合せても良い。   It should be noted that the AT game (not shown in the above-described form of notification lottery), which executes the promotion notification for promotion replay over one or more games when a specific role (for example, cherry or watermelon) is won. A promotion AT game (elevation chance zone) may be generated. While staying in the promotion chance zone, the assisted replay of the promotion replay can be made due to the winning of RG_B1 to B4, so that the player will enjoy the game while greatly expecting the winning of RG_B1 to B4. Can be improved. It should be noted that the promotion replay assist notification in the promotion chance zone may be executed 100% or by a predetermined lottery. In addition, as a condition for generating the above promotion chance zone, (A) in addition to the condition that a specific role (for example, strong cherry) is won, (B) a predetermined generation lottery is performed in response to the winning of a specific winning role, On the condition that the generation lottery is won, or (C) that the RT1 game has consumed a predetermined number of games (may be a predetermined number of games from the RT0 game) be able to. These conditions may be combined.

(RT2遊技(中確率RT遊技)について)
次に、RT2遊技について説明する。
(About RT2 game (medium probability RT game))
Next, RT2 game will be described.

上記RT2遊技には、上記RT1遊技中に昇格リプレイが入賞したことを条件に移行される。なお、このRT2遊技中は、リプレイ役種のうち、RG_C1〜C5、およびRG_D1〜D5の10種類のリプレイ役種が単独当選可能な遊技状態となっている(図15のRT2中抽選テーブル参照)。   The RT2 game is transferred on condition that a promotion replay is won during the RT1 game. During the RT2 game, among the replay role types, RG_C1 to C5 and RG_D1 to D5, which are 10 replay role types, are in a game state in which they can win a single game (see the RT2 lottery table in FIG. 15). .

上記RT2遊技は、後述のRT3遊技(一般遊技状態中、遊技者に最も有利に作用する(高利益を付与する)遊技状態)に移行可能な遊技状態(準備遊技状態)であり、ここで、RG_D1〜D5に係る特殊リプレイを入賞させるか否かで、遊技者の利益は大きく左右されるようになっている。また上記RT2遊技は、RG_C1〜C5に係る転落リプレイが入賞した場合、またはAT1〜AT12の取りこぼしが発生した場合(ベルこぼし目が遊技結果として導出表示された場合)にRT1遊技に転落移行されるようになっている。   The RT2 game is a game state (prepared game state) that can be transferred to an RT3 game described later (a game state that most advantageously acts on a player (giving high profit) during a general game state), The player's profit is greatly influenced by whether or not the special replay related to RG_D1 to D5 is won. In addition, the RT2 game falls into the RT1 game when the fall replay related to RG_C1 to C5 wins or when the AT1 to AT12 is missed (when the bell spillage is derived and displayed as a game result). It is like that.

そこで上記RT2遊技中においては、RG_C1〜C5、RG_D1〜D5、およびAT1〜AT12に係るアシスト報知を実行する「AT1遊技」を発生させるようになっている。AT1遊技が発生すると、RG_C1〜C5のいずれかに当選した場合には、転落リプレイの入賞を回避可能とする押し順(通常リプレイを入賞させる押し順)が、RG_D1〜D5のいずれかに当選した場合には、特殊リプレイを入賞可能とする押し順(通常リプレイを回避させる押し順)が、AT1〜AT12のいずれかに当選した場合には、ベル1を入賞可能とする押し順(取りこぼしを回避する押し順)がアシスト報知される。換言すれば、RT2遊技に移行した場合、遊技機全体として捉えた遊技状態は「RT2遊技+AT1遊技(以下、「準備ART遊技」と称する)」となる。   Therefore, during the RT2 game, an “AT1 game” is executed to execute assist notification related to RG_C1 to C5, RG_D1 to D5, and AT1 to AT12. When AT1 game occurs, if one of RG_C1 to C5 is won, the push order that can avoid the fall replay win (the push order that makes the normal replay win) wins one of RG_D1 to D5 In this case, if the push order that allows a special replay to be awarded (the push order that avoids the normal replay) is selected as one of AT1 to AT12, the push order that allows the bell 1 to be won (avoids missing) Assist notification is made. In other words, when transitioning to RT2 gaming, the gaming state captured as the entire gaming machine is “RT2 gaming + AT1 gaming (hereinafter referred to as“ prepared ART gaming ”)”.

なお上記AT1遊技は、RT2遊技が終了されない限り継続するものであっても良いし、所定のゲーム数(たとえば、30ゲーム間)継続するものであっても良い。AT1遊技が所定のゲーム数継続されるとした場合、当該ゲーム数が消化されるまではRT3遊技へ移行を容易なものとする「昇格チャンスゾーン」を作り出すことができる。この場合、上述の所定のゲーム数が消化されて昇格チャンスゾーンが終了すると、AT1遊技が終了し、遊技機全体として捉えた遊技状態が「準備ART遊技(AT1遊技+RT2遊技)」から、「RT2遊技」となる。このため、AT1遊技によるアシスト報知、つまり、転落リプレイの回避手順またはATの取りこぼしの回避手順が報知されず、いずれRT1遊技に転落してしまうことになる。このように、RT3遊技への移行が容易になる昇格チャンスゾーンを作り出すことで、遊技者に緊張感を与え、遊技の面白みを向上させることができる。   The AT1 game may be continued as long as the RT2 game is not ended, or may be continued for a predetermined number of games (for example, for 30 games). If the AT1 game is continued for a predetermined number of games, an “elevation chance zone” that facilitates the transition to the RT3 game can be created until the number of games is consumed. In this case, when the above-mentioned predetermined number of games is consumed and the promotion chance zone ends, the AT1 game ends, and the gaming state captured as the entire gaming machine changes from “prepared ART game (AT1 game + RT2 game)” to “RT2 game”. "Game". For this reason, the assist notification by the AT1 game, that is, the avoidance procedure of the fall replay or the avoidance procedure of the AT dropout is not notified, and eventually falls into the RT1 game. Thus, by creating a promotion chance zone that facilitates the transition to the RT3 game, it is possible to give the player a sense of tension and improve the fun of the game.

ここで、RG_D1〜D5のうち、RG_D1〜D3は特殊リプレイ1(赤7リプレイ)と特殊リプレイ3(特殊リプレイ1を取りこぼした場合)の入賞を、RG_D4〜D5は特殊リプレイ2(青7リプレイ)と特殊リプレイ4(特殊リプレイ2を取りこぼした場合)の入賞を許容するリプレイ役種となっている。本実施形態では、特殊リプレイ1〜4のいずれが入賞してもRT3遊技に移行されるようになっているが、特殊リプレイ1、3と、特殊リプレイ2、4とのいずれの特殊リプレイが入賞するかにより、後述のAT2遊技の性能が異なるようになっている。詳細は後述するが、具体的には、青7リプレイ入賞時(取りこぼしの場合は特殊リプレイ3)の方が、赤7リプレイ入賞時(取りこぼしの場合は特殊リプレイ4)よりも遊技者にとり有利なゲーム展開とされるようになっている。   Here, among RG_D1 to D5, RG_D1 to D3 are special replay 1 (red 7 replay) and special replay 3 (when special replay 1 is missed), and RG_D4 to D5 are special replay 2 (blue 7 replay). And special replay 4 (when special replay 2 is missed) is a replay role that allows winning. In this embodiment, even if any of the special replays 1 to 4 wins, the game is shifted to the RT3 game, but any special replay of the special replays 1 and 3 and the special replays 2 and 4 wins. Depending on whether or not, the performance of the later-described AT2 game is different. Although details will be described later, specifically, the blue 7 replay winning (special replay 3 in case of missing) is more advantageous to the player than the red 7 replay winning (special replay 4 in case of missing). It is supposed to be a game development.

なお、上記RG_D1〜D5のいずれかの当選を条件に、その当選役を対象とした特殊リプレイのアシスト報知を行うように構成しても良いが、次のように構成しても良い。たとえば、RT1遊技において昇格リプレイの入賞を契機に、「赤7リプレイ(特殊リプレイ1)」のアシスト報知するか、「青7リプレイ(特殊リプレイ2)」のアシスト報知するかを所定の報知抽選(以下、「特殊リプレイ種別報知抽選」と称する)により決定し、抽選により決定された特殊リプレイ種別の入賞を許容するRG_D1〜D5の当選を条件に、その特殊リプレイのアシスト報知を行っても良い。特殊リプレイ種別報知抽選では、赤7リプレイ(特殊リプレイ2)のアシスト報知と青7リプレイ(特殊リプレイ1)のアシスト報知とは同じ抽選確率であっても良いし、異なっていても良い。   The special replay assist notification may be performed on the winning combination of RG_D1 to D5, but may be configured as follows. For example, in the RT1 game, when an advance replay is won, a notification lottery (“Red 7 Replay (Special Replay 1)” or “Blue 7 Replay (Special Replay 2)” is notified. (Hereinafter referred to as “special replay type notification lottery”), the special replay assist notification may be performed on the condition that the winning of the special replay type determined by the lottery is allowed for RG_D1 to D5. In the special replay type notification lottery, the assist notification for red 7 replay (special replay 2) and the assist notification for blue 7 replay (special replay 1) may be the same lottery probability or different.

また上記特殊リプレイ種別報知抽選を設けた場合、青7リプレイのアシスト報知を現出させることが予定されている場合において、所定の秘匿解除条件が成立するまで、特殊リプレイ種別報知抽選の結果を一時的に秘匿状態としても良い。たとえば、青7リプレイのアシスト報知を現出させることが予定されている場合において、赤7リプレイのアシスト報知を一旦現出させておいて、所定の秘匿解除条件の下、本来の青7リプレイのアシスト報知を現出させるように構成することもできる。このような秘匿状態を設けた場合、次のような効果を奏することができる。   In addition, when the special replay type notification lottery is provided, in the case where the blue 7 replay assist notification is scheduled to appear, the result of the special replay type notification lottery is temporarily displayed until a predetermined secrecy release condition is satisfied. It is good also as a secret state. For example, in the case where the blue 7 replay assist notification is scheduled to appear, the red 7 replay assist notification is temporarily displayed and the original blue 7 replay is released under a predetermined secrecy release condition. It can also comprise so that an assist alert | report may appear. When such a concealment state is provided, the following effects can be obtained.

青7リプレイのアシスト報知を現出させることが予定されている場合において、たとえば、RG_C1〜C5が当選した場合、演出上は、赤リプレイのアシスト報知のように装っているが、その実体は通常リプレイの入賞手順(転落リプレイ回避手順)を報知(欺瞞アシスト報知)し、遊技者がこれに従い回胴を停止操作していく段階、たとえば、第1〜第3停止操作がなされたこと、または遊技結果として通常リプレイが導出されたことを秘匿解除条件とし、当該秘匿解除条件が成立した場合、青7リプレイに当選した旨、すなわち、特殊リプレイ種別報知抽選の抽選結果が「青7リプレイ」のアシスト報知に決定された旨を報知する。このような昇格的な演出を現出させるようにすれば、あたかも赤7リプレイ当選から青7リプレイ当選に昇格したかの如く振舞う昇格的な演出(昇格演出)を現出させることができ、意外性のある遊技性となり、遊技の面白みを増すことができる。斯様な昇格演出は、1または複数ゲーム間の秘匿状態を経てから現出されうる点で、RG_C1〜C5が当選したそのゲーム中で、演出上は、赤7リプレイに当選したことを報知しながら、アシスト報知の実体的内容は、青7リプレイの入賞手順である、というような、1ゲーム中に行われる「ガセの演出からの昇格的な演出」とは異なる。   In the case where the blue 7 replay assist notification is scheduled to appear, for example, when RG_C1 to C5 are elected, the performance is disguised as red replay assist notification. Replay winning procedure (falling replay avoidance procedure) is notified (deception assist notification), and the player stops the spinning cylinder according to the procedure, for example, the first to third stop operations are performed, or the game As a result, it is assumed that the normal replay is derived, and if the concealment release condition is satisfied, the blue 7 replay is won, that is, the special replay type notification lottery is “blue 7 replay” assist. Notify that it has been decided to be notified. If such a promotion effect is made to appear, a promotion effect (promotion effect) can be made to appear as if it was promoted from a red 7 replay win to a blue 7 replay win. It becomes a characteristic game and can increase the fun of the game. Such a promotion effect is that it can appear after a concealment state between one or more games, and in the game that RG_C1 to C5 have been won, it is announced that the red 7 replay was won on the stage. However, the substantive content of the assist notification is different from the “promotional effect from the effect of Gase” performed during one game, such as the blue 7 replay winning procedure.

なお上述の秘匿解除条件以外には、たとえば、特殊リプレイ種別報知抽選実行後、(1)所定のゲーム数(たとえば、5ゲーム)が経過した場合、(2)アシスト報知対象となる当選役が所定回数(たとえば、2回)当選した場合、(3)アシスト報知対象となる当選役以外の特定の当選役(たとえば、AT1〜12)が所定回数(たとえば、2回)当選した場合など、種々の秘匿解除条件を定めることができる。   In addition to the above-described secrecy cancellation conditions, for example, after execution of the special replay type notification lottery, (1) when a predetermined number of games (for example, five games) has elapsed, (2) the winning combination to be assist notification is predetermined. When winning a number of times (for example, 2 times), (3) When a specific winning combination (for example, AT1 to 12) other than the winning combination for assist notification is won a predetermined number of times (for example, 2 times) Confidential release conditions can be defined.

(RT3遊技(高確率RT遊技)について)
次に、RT3遊技について説明する。
(About RT3 games (high-probability RT games))
Next, RT3 game will be described.

上記RT3遊技には、RT2遊技中に特殊リプレイが入賞した場合、または、RT0〜RT2遊技中にAT確定役が入賞した場合に移行される。このRT3遊技中では、リプレイ役種のうち、RG_A、およびRG_E1〜E2の3種類のリプレイ役種が単独当選可能な遊技状態となっている(図16のRT3中抽選テーブル参照)。   The RT3 game is shifted to a case where a special replay is won during the RT2 game, or when an AT determined combination is won during the RT0 to RT2 game. During this RT3 game, among the replay role types, three types of replay role types RG_A and RG_E1 to E2 are in a game state in which a single winning is possible (see the lottery table during RT3 in FIG. 16).

上記RT3遊技は、一般遊技状態中、リプレイ役種の当選確率が最も高くなっており、この点で、一般遊技状態中、遊技者に最も有利に作用する(高利益を付与しうる)遊技状態とされる。ただし、AT1〜AT12に係る取りこぼしが発生した場合(ベルこぼし目が遊技結果として導出された場合)、RT1遊技に転落移行されるようになっている。そこで本実施形態では、上記RT3遊技中においては、AT1〜AT12に係るアシスト報知を実行する「AT2遊技」を発生させるようになっている。AT2遊技が発生すると、AT1〜AT12のいずれかに当選した場合、ATの取りこぼしを回避させるべく、ベル1がアシスト報知される。換言すれば、RT3遊技に移行した場合、遊技機全体として捉えた遊技状態は「RT3遊技+AT2遊技(以下、「本ART遊技」と称する)」となる。   The RT3 game has the highest probability of winning the replay role type in the general gaming state, and in this respect, the gaming state that most advantageously acts on the player (can give a high profit) during the general gaming state. It is said. However, when a dropout related to AT1 to AT12 occurs (when a bell dropout is derived as a game result), a fall-over transition is made to the RT1 game. Therefore, in the present embodiment, during the RT3 game, an “AT2 game” for generating assist notification related to AT1 to AT12 is generated. When an AT2 game is generated, if one of AT1 to AT12 is won, bell 1 is assisted and notified in order to prevent the AT from being missed. In other words, when a transition is made to RT3 gaming, the gaming state captured as an entire gaming machine is “RT3 gaming + AT2 gaming (hereinafter referred to as“ this ART gaming ”)”.

(本ART遊技中の継続ゲーム数について)
本実施形態では、上記準備ART遊技中の特殊リプレイの入賞を契機として、本ART遊技継続ゲーム数を決定する。本ART遊技継続ゲーム数は、複数種類のゲーム数(たとえば、30ゲーム、40ゲーム、70ゲーム、および100ゲーム)のうちからいずれかのゲーム数が抽選により決定される。この本ART遊技継続ゲーム数は、入賞した特殊リプレイの種類により抽選されるゲーム数の抽選確率が異なり、特殊リプレイ1(赤7リプレイ)および特殊リプレイ3(特殊リプレイ1の取りこぼし目)の場合は、相対的に少ないゲーム数(たとえば、30ゲーム、40ゲーム:ショート継続ゲーム数)が高確率で抽選され、特殊リプレイ2(青7リプレイ)および特殊リプレイ4(特殊リプレイ2の取りこぼし目)の場合は、相対的に多いゲーム数(たとえば、70ゲーム、100ゲーム:ロング継続ゲーム数)の方が高確率で抽選されるようになっている。これにより、青7リプレイ入賞時(取りこぼしの場合は特殊リプレイ3)は、相対的に多いゲーム数が選択されうるので、赤7リプレイ入賞時(取りこぼしの場合は特殊リプレイ4)よりも遊技者にとり有利なゲーム展開とされるようになっている。
(About the number of continuing games during this ART game)
In the present embodiment, the number of continued ART game games is determined in response to a special replay winning during the above-mentioned prepared ART game. The number of the ART game continuing games is determined by lottery from among a plurality of types of games (for example, 30 games, 40 games, 70 games, and 100 games). This number of continued ART games will vary depending on the type of special replay that has been won, and the probability of lottery will vary. In the case of special replay 1 (red 7 replay) and special replay 3 (missing special replay 1) When a relatively small number of games (for example, 30 games, 40 games: number of short continuation games) are drawn with a high probability, special replay 2 (blue 7 replay) and special replay 4 (special replay 2 missed) The relatively large number of games (for example, 70 games, 100 games: the number of long continuous games) is drawn with high probability. As a result, a relatively large number of games can be selected at the time of blue 7 replay winning (special replay 3 in the case of missing), so the player is more likely to be selected than at the time of red 7 replay winning (special replay 4 in case of missing). It has become an advantageous game development.

なお上記本ART遊技継続ゲーム数の実体は、RT3遊技の継続ゲーム数ではなく、AT遊技2の継続ゲーム数であるといえる。詳述するに、AT2遊技中はAT1〜AT12のいずれかが当選した場合には「ベル1」のアシスト報知が行われ、これにより、ATの取りこぼしを回避させつつ、ベル1を入賞させることができるようになっている。   It can be said that the actual number of ART game continuation games is not the number of continuation games of RT3 game but the number of continuation games of AT game 2. In detail, during the AT2 game, if any of AT1 to AT12 wins, an assist notification of "Bell 1" is performed, thereby allowing the Bell 1 to be won while avoiding the AT being missed. It can be done.

しかし、上記本ART遊技継続ゲーム数が終了してAT2遊技が終了すると、遊技機全体から捉えた遊技状態としては「RT3遊技」だけが発生している状態となる。このため、AT1〜12のいずれかが当選した場合であっても、ベル1の入賞手順が報知されず、遊技者はATの取りこぼしを回避するための手掛かりがなくなる。またATは他の役に比べて高確率で当選することから、AT2遊技が終了した後は、比較的短期間でATの取りこぼしが発生しうる。したがって、AT2遊技が終了した後は、RT3遊技の継続が困難となり、いずれRT3遊技が終了して、遊技機全体から捉えた遊技状態としてはRT1遊技に転落移行されることになる。したがって、AT2遊技の継続ゲーム数を、実質的に上記本ART遊技の継続ゲーム数と捉えることができる。この点、上記準備ARTについても、この本ART遊技と同じく、AT遊技が継続ゲーム数で管理される場合は、実質意的に、AT1遊技の継続ゲーム数を、準備ART遊技の継続ゲーム数と捉えることができる。このように本実施形態では、AT遊技の終了に起因してRT遊技が終了されることになるので、以下では特に必要のない限り、AT遊技継続ゲーム数とART継続ゲーム数とを等価的なものとして扱う。   However, when the number of continuing ART games is over and the AT2 game is over, only the “RT3 game” is generated as the gaming state captured from the entire gaming machine. For this reason, even if any of AT1 to AT12 is won, the winning procedure of the bell 1 is not notified and the player has no clue to avoid the AT being missed. In addition, since AT wins with higher probability than other roles, after AT2 game is over, AT may be missed in a relatively short period of time. Therefore, after the AT2 game ends, it is difficult to continue the RT3 game, and eventually the RT3 game ends, and the gaming state captured from the whole gaming machine falls to the RT1 game. Therefore, the number of continuing games of the AT2 game can be substantially regarded as the number of continuing games of the ART game. In this regard, in the case of the prepared ART, as in the case of this ART game, when the AT game is managed by the number of continuing games, the number of continuing games of the AT1 game is substantially equal to the number of continuing games of the prepared ART game. Can be caught. As described above, in this embodiment, the RT game is ended due to the end of the AT game. Accordingly, unless otherwise required, the number of AT game continuing games and the number of ART continuing games are equivalent to each other. Treat as a thing.

上記本ART遊技に突入すると、AT1〜AT12当選時のベル1のアシスト報知が行われ、リプレイ確率も全RT遊技中最も高くなることから、上記準備ART遊技中よりも遊技者に有利なゲーム展開とされる。この本ART遊技は、ボーナス遊技と同じく、短時間で多量の遊技メダルを獲得可能な遊技状態となっており、このことから、本ART遊技は疑似的なボーナス遊技(疑似ボーナス遊技)としての役割を果たす。この点から、上記特殊リプレイ1〜4は、上述の疑似ボーナス遊技への移行契機となる役として働くことから、疑似的なボーナス役(疑似ボーナス役)といえる。なお上記特殊リプレイは、アシスト報知の有無により、入賞が容易または確定的(入賞容易状態)になったり、入賞が困難または不確定(入賞困難状態)になったりする。これは、特殊リプレイ(疑似ボーナス役)に関する入賞許容状態が、主制御部400側による遊技動作制御により管理されているのではなく、専ら、演出制御部410側の演出動作制御により管理されていることを意味する。具体的には、特殊リプレイのアシスト報知を許容か否かを抽選する上記した「特殊リプレイ種別報知抽選」が、特殊リプレイを入賞容易状態に置くか否かを内部的に決定する働きをするものであり、当該特殊リプレイ種別報知抽選は、役の図柄の組合せを入賞許容状態とするか否かを内部的に決定する主制御部400側の内部抽選と等価的な役割を果たすといえる。   When entering the above ART game, the assist notification of Bell 1 at the time of winning AT1 to AT12 is performed and the replay probability is the highest during all RT games, so the game development that is more advantageous to the player than during the above prepared ART game It is said. This ART game, like the bonus game, is in a gaming state in which a large number of game medals can be acquired in a short time. Therefore, this ART game serves as a pseudo bonus game (pseudo bonus game). Fulfill. From this point, since the special replays 1 to 4 function as a role that becomes a trigger for the transition to the above-described pseudo bonus game, it can be said to be a pseudo bonus role (pseudo bonus role). In the special replay, depending on the presence / absence of assist notification, winning becomes easy or definite (easy winning state), or winning becomes difficult or uncertain (winning difficult state). This is because the winning allowance state related to special replay (pseudo bonus combination) is not managed by the game operation control by the main control unit 400 side, but exclusively by the production operation control by the production control unit 410 side. Means that. Specifically, the above-mentioned “special replay type notification lottery” that lotters whether or not special replay assist notification is allowed serves to internally determine whether or not to place the special replay in an easy-to-win state. Thus, it can be said that the special replay type notification lottery plays an equivalent role to the internal lottery on the main control unit 400 side that internally determines whether or not the combination of symbols of the combination is to be in a winning-permitted state.

(本ART遊技中の上乗せ抽選)
また本ART遊技中にCAリプレイが入賞した場合、本ART遊技継続ゲーム数(正確には、AT遊技2の継続ゲーム数)を増加させうる「上乗せ抽選」が行われるようになっている。この上乗せ抽選では、複数種類のゲーム数のうちからいずれかのゲーム数が抽選により決定され、決定されたゲーム数が基本的な継続ゲーム数(上記本ART遊技移行時に決定される継続ゲーム数)に対して上乗せされる。これにより本ART遊技のゲーム期間が延長されて遊技者にさらなる利益をもたらすことになる。なお、上乗せゲーム数は固定的なゲーム数(たとえば、10ゲームの上乗せ)であっても良い。このため、本ART遊技中においては、RG_E1〜E2のいずれかが当選した場合、その当選役に対応した「CAリプレイ」のアシスト報知を行い、CAリプレイの入賞機会を遊技者に与えるようになっている。
(Additional lottery during this ART game)
Further, when the CA replay is won during the ART game, an “additional lottery” that can increase the number of continuing ART game games (more precisely, the number of continuing games of AT game 2) is performed. In this extra lottery, the number of games is determined by lottery from a plurality of types of games, and the determined number of games is the basic number of continuous games (the number of continuous games determined at the time of the transition to the ART game). Is added to. As a result, the game period of this ART game is extended and further benefits are provided to the player. Note that the number of added games may be a fixed number of games (for example, 10 games added). For this reason, during the ART game, when any of RG_E1 to E2 is won, the “CA replay” assist notification corresponding to the winning combination is given, and the player is given a chance to win the CA replay. ing.

(RT4遊技(内部当選中低確率RT遊技)について)
次に、RT遊技4について説明する。このRT4遊技は、上記RT0遊技〜RT3遊技中にBB1が当選した場合に移行される内部当選状態用のRT遊技となっており、上記した一般遊技状態におけるRT0遊技〜RT3遊技とはその性質を異にする。なお、RT4遊技中は、リプレイ役種のうち、RG_A、およびRG_E1〜E2の3種類のリプレイ役種が単独当選可能な遊技状態となっており(図16参照)、またRT4遊技に移行した場合には、BB1が入賞するまで、他の遊技状態には移行されないようになっている。
(About RT4 games (internal winning low probability RT games))
Next, the RT game 4 will be described. This RT4 game is an RT game for an internal winning state that is transferred when BB1 is won during the above RT0 game to RT3 game. The RT0 game to the RT3 game in the above-mentioned general game state has the characteristics. Make it different. During RT4 games, among the replay role types, RG_A and RG_E1 to E2 replay role types are in a game state in which they can be elected alone (see FIG. 16), and when the game has shifted to RT4 game Until BB1 wins, the game state is not changed to another game state.

上記RT4遊技は、既に説明したように、リプレイ役の当選確率がRT0遊技およびRT1遊技の少なくともいずれか一方と略同一となっており(本実施形態では、RT0遊技、RT2遊技中、およびRT4遊技がそれぞれ略同一)、どのRT遊技に滞在しているかを演出上で明示されない限り、その判別が極めて困難なものとなっている。したがって、RT0遊技中またはRT1遊技中にBB1が当選し、たとえRT4遊技に移行したとしても、遊技者がそれを察知することができない。   As described above, in the RT4 game, the winning probability of the replay role is substantially the same as at least one of the RT0 game and the RT1 game (in this embodiment, during the RT0 game, the RT2 game, and the RT4 game) However, it is extremely difficult to determine which RT game is staying unless it is clearly indicated in the production. Therefore, even if BB1 wins during RT0 game or RT1 game and shifts to RT4 game, the player cannot detect it.

そこで本実施形態では、RT0〜3遊技中のように小役系の入賞に起因して他のRT遊技に移行しないRT4遊技という特殊な遊技状態を設け、このRT4遊技において、通常では出現することのない特殊な停止表示態様である後述の「リーチ目」を高確率で出現させることにより、遊技者に違和感を与え、BB1が内部当選中であることを遊技者に知らせるようにしている。   Therefore, in the present embodiment, a special game state called RT4 game that does not shift to another RT game due to a small role winning is provided, such as during RT0-3 games, and normally appears in this RT4 game. By causing a “reach eye”, which will be described later, which is a special stop display mode with no occurrence, to appear with a high probability, the player is given a sense of incongruity, and the player is informed that BB1 is being elected internally.

(リーチ目)
上記「リーチ目」とは、BBに当選したが、引き込み制御の関係上、有効入賞ライン3a上にボーナス役を引き込むことができない場合(BBの取りこぼしが発生した場合)、BBの当選確定を示唆するものとして導出される特殊な図柄の停止表示態様をいう。このリーチ目は、特に、今回の内部抽選結果がハズレの場合(他の役とBBとが重複当選状態でない場合)に出現率が高く、他の役との重複当選状態の場合には、後述のチャンス目や当該他の役の取りこぼし目が導出されうる関係上、その出目が優先されるので、リーチ目の出現率は低くなる。したがって、BBを取りこぼしたからといって、必ずしもリーチ目が出現するわけではない。本実施形態では、当選フラグの成立状態と、遊技者による回胴の停止操作タイミング(停止操作タイミングおよび押し順の少なくともいずれか一方でも良い)とに応じて、BBを取りこぼした際、上記リーチ目を導出表示させるための停止データを定めた所定の停止テーブル(BB内部当選用停止テーブル)が設けられている。なお本実施形態では、RT4遊技およびRT遊技5のぞれぞれに対応した複数種類の停止テーブルが設けられており、これらの停止テーブルには、少なくとも上記リーチ目の出現率(出現度合い)が異なるように構成した停止データが定められている。本実施形態では、RT4遊技中ではBB(ここでは、BB1)を取りこぼした際にリーチ目の出現率を高めるといった観点から、後述のRT5遊技中では、連続演出の出現率を高めるといった観点から、上記RT4遊技中の方が後述するRT5遊技中よりも、リーチ目の出現率が高くなるようにしている。
(Reach eyes)
The above “reach eyes” indicate that BB has been won when BB has been won but the bonus combination cannot be drawn on the effective pay line 3a due to the pull-in control (when BB is missed). This is a special symbol stop display mode derived as an action. This reach is particularly high when the current internal lottery result is lost (when the other role and BB are not in the overlapping winning state), and in the case of the overlapping winning state with another role, will be described later. Since the chances of this chance and the missed points of other roles can be derived, priority is given to the outcomes, so the appearance rate of reach eyes is low. Therefore, just because BB is missed, a reach eye does not necessarily appear. In the present embodiment, when the BB is missed according to the established state of the winning flag and the stop operation timing of the spinning cylinder by the player (at least one of the stop operation timing and the pressing order may be used), A predetermined stop table (BB internal winning stop table) in which stop data for deriving and displaying is displayed is provided. In the present embodiment, a plurality of types of stop tables corresponding to each of the RT4 game and the RT game 5 are provided, and at least the reach rate (appearance level) of the reach is shown in these stop tables. Stop data configured differently is defined. In this embodiment, from the viewpoint of increasing the appearance rate of reach eyes when BB (here, BB1) is missed during RT4 games, from the viewpoint of increasing the appearance rate of continuous effects in RT5 games described later, The appearance rate of the reach is higher in the RT4 game than in the RT5 game described later.

(BBチャンス目)
次に、上述の「BBチャンス目」ついて説明する。この「BBチャンス目」とは、ボーナスであるBB1またはBB2と重複当選可能な‘強チェリー’または‘弱チェリー’に当選したが、引き込み制御の関係上、有効入賞ライン上にいずれの役も引き込むことができずに取りこぼした場合、強チェリーまたは弱チェリーの当選確定を暗示するものとして導出される図柄の停止表示態様である(強スイカ役や弱スイカ役と重複当選の場合は、スイカ役の取りこぼしが発生しないので、BBチャンス目は出現しない)。この「BBチャンス目」についても、上記「リーチ目」に関する停止データと同様に、遊技結果として「BBチャンス目」を導出表示させるように回胴を停止制御する停止データを定めた所定の停止テーブルが設けられている。
(BB chance eyes)
Next, the above-mentioned “BB chance eyes” will be described. This “BB chance” was won as a “strong cherry” or “weak cherry” that can be won in duplicate with the bonus BB1 or BB2. However, due to the pulling-in control, both roles are drawn on the effective winning line. This is a stop display mode for symbols derived as implying that the winning of strong cherry or weak cherry will be confirmed if it is missed. (In the case of strong and weak watermelon roles and double winning, Since there is no loss, the BB chance will not appear). As for the “BB chance eyes”, similarly to the stop data related to the “reach eyes”, a predetermined stop table that defines stop data for controlling the rotation of the spinning cylinder so that the “BB chance eyes” are derived and displayed as game results. Is provided.

RT0遊技〜RT2遊技中において、上記「BBチャンス目」が出現した場合には、BBと重複当選する‘強チェリー’や‘弱チェリー’を取りこぼしだけでなく、BBを取りこぼした可能性もある。つまりBBチャンス目が出現した場合には、たとえば、‘BB1+弱チェリー’の重複役または‘弱チェリー’の単独当選役のどちらの役に当選したか不明であり、BBの当選確定ではない点で、上記リーチ目が出現した場合と事情が異なる。他方、RT4遊技中は、BB1の内部当選状態であることを示唆するために、‘強チェリー’や‘弱チェリー’の取りこぼし時であっても、上記BBチャンス目を出現させずに、リーチ目を出現させ、他のRT0遊技〜RT2遊技中よりもリーチ目が出現する度合いを高めるようになっている。またRT4遊技以外の他のRT遊技において、当選役(たとえば、AT役種(AT1〜AT12))を取りこぼした場合、当該当選役の取りこぼし目を遊技結果として導出するようになっているが、RT4遊技中においては、当該取りこぼし目でなく、リーチ目を優先的に遊技結果として導出させ、リーチ目が出現する度合いを高めるようになっている。特に遊技初心者にあっては、リーチ目が如何なる停止表示態様であるかの知識が乏しく、上記のように「リーチ目」の出現率を高めることは、遊技初心者であっても違和感を受けやすいと考えられるため有用である。   When the above-mentioned “BB Chance” appears in the RT0 game to the RT2 game, there is a possibility that not only the “strong cherry” and “weak cherry” that are won in duplicate with the BB are missed but also the BB is missed. In other words, when the BB chance appears, for example, it is unclear whether the winning combination of 'BB1 + weak cherry' or single winning combination of 'weak cherry' is won, and it is not a BB winning decision The situation is different from the case where the reach eyes appear. On the other hand, during RT4 game, to indicate that BB1 is in the internal winning state, even if 'strong cherry' or 'weak cherry' is missed, the above BB chance eyes will not appear and reach eyes And the degree to which reach eyes appear is higher than during other RT0 games or RT2 games. In addition, in other RT games other than the RT4 game, when a winning combination (for example, AT role type (AT1 to AT12)) is missed, the missed portion of the winning combination is derived as a game result. During the game, the reach is preferentially derived as a game result instead of the missed eye, and the degree of reach reach is increased. Especially for game beginners, there is little knowledge of what the stop display form is, and as described above, increasing the appearance rate of “reach eyes” is likely to cause discomfort even for game beginners. It is useful because it is considered.

なお、リーチ目は複数種類あっても良いし、単一であっても良い。また後述のRT5遊技においてBB2の取りこぼしの場合に出現するリーチ目と、上記RT4遊技においてBB1の取りこぼしの場合に出現するリーチ目とは異なるものであっても良いし(この場合、BB役種をリーチ目により遊技者に告知することができる)、同一であっても良い(この場合、BB役種を秘匿することができるので、いずれのBBが当選したかの推測要素を遊技者に与えることができる)。またリーチ目を複数種類設けた場合、上記BB2の取りこぼしの場合に出現するリーチ目と、上記BB1の取りこぼしの場合に出現するリーチ目とは一部共通するリーチ目であっても良い。   There may be a plurality of types of reach or a single reach. In addition, the reach that appears when BB2 is missed in the RT5 game described later may be different from the reach that appears when BB1 is missed in the RT4 game (in this case, the BB role type is different). (The player can be notified by reach eyes) or may be the same (in this case, since the BB role type can be concealed, the player is given an inferred element as to which BB has won. Is possible). When a plurality of types of reach eyes are provided, the reach eyes that appear when the BB2 is missed and the reach eyes that appear when the BB1 is missed may be partially common reach eyes.

(RT5遊技(BB2内部当選中高確率RT遊技)について)
次にRT遊技5について説明する。このRT5遊技は、RT4遊技と同じく内部当選状態用のRT遊技であるが、BB2が当選した場合に移行される点と、リプレイ役の当選確率が上記RT4遊技よりも高確率となる点、および後述の連続演出が現出される度合いが高まる点で、同じBB内部当選遊技状態である上記RT4遊技とは、その性質を異にする。なお、上記RT5遊技中はRT4遊技中と同じく、リプレイ役種のうち、RG_A、およびRG_E1〜E2の3種類のリプレイ役種が単独当選可能な遊技状態となっている(図16参照)。また、RT5遊技中は、BB2が入賞するまで、他の遊技状態には移行されないようになっている。
(About RT5 games (BB2 internal winning medium high probability RT games))
Next, the RT game 5 will be described. This RT5 game is an RT game for the internal winning state like the RT4 game, but the point that is shifted when BB2 is won, the point that the winning probability of the replay role is higher than the RT4 game, and The nature of the RT4 game is different from that of the RT4 game in the same BB internal winning game state in that the degree of appearance of a continuous effect described later increases. Note that, during the RT5 game, as in the RT4 game, among the replay role types, the three replay role types RG_A and RG_E1 to E2 are in a game state in which a single winning can be achieved (see FIG. 16). Further, during the RT5 game, the game state is not shifted to another game state until BB2 wins.

(連続演出)
上述の「連続演出」とは、1ゲーム限り発生するといった基本的な演出とは異なる演出であって、所定の演出が、連続する複数回のゲーム(たとえば、2〜5ゲーム間)に亘り連続的に現出される特別な演出態様をいう。この連続演出の演出態様は、特定の遊技状態(たとえば、ボーナス遊技)への移行条件の成立期待感(たとえば、BB内部当選中)を与えるような演出態様を広く包含し、連続演出の演出結果により、その当選期待度または当選確定を報知する演出態様である。上記連続演出は、内部抽選結果に基づき現出される。この場合、次のような現出条件を定めることができる。たとえば、(1)ハズレを含む何らかの役に当選した場合に、所定の抽選(連続演出発生抽選)を経て現出させる。具体的には、当選役に対応して、連続演出発生抽選で当選する確率が定められており、当該連続演出発生抽選で当選した場合に現出させる。特に、RT5遊技中では、リプレイ役の抽選確率が高確率となり、また後述のボーナス役とリプレイ役との優先順位の関係から、リプレイ役に当選した場合には、他の役に当選した場合よりも相対的に高確率(リプレイ役種に当選した場合、100%で発生させても良い)で連続演出を開始させることが好ましい。なお、各役に対応する連続演出発生抽選による抽選確率は、適宜定めることができる。また(2)ハズレを除く、特定の役(たとえば、リプレイ役種やAT役種など)に当選したことを条件に、現出させるものであっても良い。斯様な連続演出の現出制御は、演出制御部410がその機能部を担う「特別演出現出制御手段」により現出制御される。この特別演出現出制御手段は、回胴回転始動レバー12の操作を契機に主制御部400から送られてくる演出制御コマンド(たとえば、内部抽選結果に関する情報(内部当選フラグ情報)と、現在の遊技状態に関する情報とを含む後述の遊技開始コマンド)に基づき、連続演出の現出制御を行うように構成しても良いし、回胴回転停止ボタン12の停止操作を契機に主制御部400から送られてくる演出制御コマンド(たとえば、停止操作手順を含む後述の「停止情報受付コマンド」や停止図柄情報を含む後述の「停止結果情報コマンド」)に基づき、各回胴を停止していく段階(たとえば、リプレイ役当選時の第1停止操作後、リーチ目やチャンス目の導出表示の可能性がある段階など)で連続演出の現出制御を行うように構成しても良い。
(Continuous production)
The above-mentioned “continuous effect” is an effect different from the basic effect that occurs only for one game, and the predetermined effect is continuous over a plurality of consecutive games (for example, between two to five games). This refers to a special production mode that appears on the market. This continuous production effect mode broadly includes a production mode that gives a sense of expectation of establishment of a condition for shifting to a specific gaming state (for example, bonus game) (for example, during BB internal winning), and results of the continuous production performance Thus, it is an effect mode for notifying the winning expectation degree or winning confirmation. The continuous production appears based on the internal lottery result. In this case, the following appearance conditions can be defined. For example, (1) when a winning combination including a loser is won, the winning combination is made to appear through a predetermined lottery (continuous production occurrence lottery). Specifically, the probability of winning in the continuous production occurrence lottery is determined corresponding to the winning combination, and it is made to appear when winning in the continuous production occurrence lottery. In particular, during RT5 games, the replay role lottery probability is high, and due to the priority relationship between the bonus role and the replay role, which will be described later, when the replay role is won, it is more than when other roles are won. However, it is preferable to start the continuous effect with a relatively high probability (if the replay role is won, it may be generated at 100%). In addition, the lottery probability by the continuous production | generation effect lottery corresponding to each combination can be defined suitably. Further, (2) it may be made to appear on the condition that a specific role (for example, a replay role type, an AT role type, etc.) excluding the loss is won. Such appearance control of the continuous performance is controlled by the “special performance appearance control means” in which the performance control unit 410 has the function unit. The special performance appearance control means includes an effect control command (for example, information on the internal lottery result (internal winning flag information) sent from the main control unit 400 when the operation of the rotary rotation starting lever 12 is triggered, (A game start command described later including information on the game state) may be configured to perform the continuous effect appearance control, or from the main control unit 400 in response to the stop operation of the rotation rotation stop button 12 A stage in which each cylinder is stopped based on an effect control command (for example, a “stop information reception command” described later including a stop operation procedure or a “stop result information command” described below including stop symbol information). For example, after the first stop operation at the time of the replay winning combination, the appearance control of the continuous effect may be performed at a stage where there is a possibility of derivation display of reach eyes or chance eyes).

なお連続演出は、複数回のゲームに亘って展開されるといった性質上、相互に関連した演出を現出させることが好ましい。たとえば、ストーリー性を有する物語風演出(昔話の「桃太郎」に纏わる話が進行していく様を表現した演出内容)や、敵との対戦を模した対峙演出(対戦の勝敗により結果を導出する、所謂「バトル演出」)などのように、複数回のゲームに亘って、何らかの観念的な関係を有する連続的な演出態様であることが好ましい。   In addition, it is preferable that a continuous production produces the production related to each other because of the nature of being developed over a plurality of games. For example, a story-like production with a story character (direction content expressing how the story of the old story “Momotaro” progresses), or a counter-effect production that mimics a battle with an enemy (the result is derived by winning or losing the battle) The so-called “battle production”) is preferably a continuous production mode having some kind of conceptual relationship over a plurality of games.

本実施形態のRT5遊技では、リプレイ役の当選確率が他の役よりも高確率となる点(図17〜図18参照)と、リプレイ役が他の役と重複当選した場合にリプレイ役を最優先で引き込み制御を行う上記引き込み優先順位(ボーナス役<小役<リプレイ役(最優先))の性質とを利用し、BB2の内部当選中であることを示唆するべく、上記連続演出が出現する度合いを他の遊技状態よりも高まるようにしている。この点、上記RT4遊技のように、リーチ目を出現しやすくする遊技状態とは大きく異なる。   In the RT5 game of this embodiment, the winning probability of the replay role is higher than that of other roles (see FIGS. 17 to 18), and when the replay role is won repeatedly with other roles, the replay role is best. The above-mentioned continuous production appears in order to suggest that BB2 is being won internally by using the above-mentioned pull-in priority order (with bonus combination <small role <replay role (highest priority)) for performing pull-in control with priority. The degree is set higher than other game states. In this regard, it is greatly different from a gaming state that makes it easy for the reach to appear as in the RT4 game.

具体的には、BB2の内部当選中にリプレイ役(RG_A、およびRG_E1〜E2のいずれか)が当選役として決定された場合、BB2と当該リプレイ役とが重複当選状態となり、この場合は、上記引き込み優先順位により当該リプレイ役が優先的に有効入賞ライン上に引き込まれることになる。そしてRT5遊技中は、リプレイ役の当選確率が他の役よりも高確率する。したがって、BB2の入賞がリプレイ役の入賞により阻害され、BB2の入賞が1または複数ゲーム間、先延ばしにされるといった事象が高確率で発生し、上記連続演出を現出させ易いといった利点がある。また本実施形態では、小役種に当選した場合も上記引き込み優先順位によりBB2よりも小役が優先的に引き込まれるので、RT5遊技中は、リプレイ高確率当選状態と相まって、より連続演出を現出させ易い遊技状態となっている。勿論、本発明の目的を達成可能なものであれば、上記引き込み優先順位に関し「小役<ボーナス役<リプレイ役(最優先)」とするボーナス優先制御としても良い。RT5遊技のような、内部当選中専用のRT遊技を設ければ、連続演出が途切れることが少なくなるものと考えられ、連続演出を最後まで展開させることが容易となり、その結果、連続演出による演出結果を導出表示し易くなる。   Specifically, when the replay combination (RG_A and RG_E1 to E2) is determined as the winning combination during the internal winning of BB2, the BB2 and the replaying combination are in a double winning state. The replay combination is preferentially drawn on the effective pay line according to the drawing priority. During the RT5 game, the winning probability of the replay role is higher than that of other roles. Accordingly, there is an advantage that the BB2 winning is obstructed by the winning of the replay role, the BB2 winning is likely to be postponed for one or a plurality of games with a high probability, and the above-mentioned continuous production is easy to appear. . Also, in this embodiment, even if a small role type is won, a small role is preferentially drawn over BB2 due to the above pulling priority, so that during RT5 games, a more continuous performance is achieved in combination with the replay high probability winning state. It is in a gaming state that is easy to put out. Of course, as long as the object of the present invention can be achieved, the bonus priority control may be made such that “small role <bonus role <replay role (highest priority)” with respect to the above-mentioned pull-in priority. Providing an RT game dedicated to internal winning, such as RT5 games, is thought to reduce interruption of continuous production, making it easy to develop continuous production to the end. As a result, production of continuous production The result is easily derived and displayed.

以上のように上記RT5遊技中においては、上述の先延ばしにされる事象が発生する度合いが高まることを利用し、RT4遊技中のようにリーチ目の出現率(出現度合い)を高めるといった遊技状態として機能するのではなく、連続演出の出現率を高めるといた遊技状態として機能するようになっている。またRT5遊技中では、既に説明したように、連続演出の出現率を高めるといった観点から、回胴の停止制御(上記BB内部当選用停止テーブル)に関し、BB2を取りこぼしたときのリーチ目の出現度合いが、RT4遊技中よりも低くなるように構成されている。これにより、RT4遊技中では、リーチ目の出現という回胴の停止表示態様を利用した演出効果を発揮させることができ、他方、RT5遊技中では、連続演出という演出手段を利用した演出効果を発揮させることができるようになっている。これは、従来のように、単に、BBの種類に応じて演出手段による演出態様を異ならせるといったものではなく、当選したBBの種類に応じて、回胴装置と演出手段とを利用した異質な演出効果を発揮させることができることを意味する。   As described above, during the RT5 game, a game state in which the appearance rate (appearance level) of the reach is increased as in the RT4 game by utilizing the fact that the protracted event is increased. It is designed to function as a gaming state that increases the appearance rate of continuous performance. In RT5 games, as described above, from the viewpoint of increasing the rate of appearance of continuous production, the degree of appearance of reach eyes when BB2 is missed regarding the stop control of the rotating cylinder (above BB internal winning stop table) However, it is comprised so that it may become lower than during RT4 game. As a result, during the RT4 game, it is possible to demonstrate the effect of using the stop display mode of the rotator as the appearance of reach eyes. On the other hand, during the RT5 game, the effect of using the effect means of continuous production is demonstrated. It can be made to. This is not simply different from the production mode by the production means according to the type of the BB as in the prior art, but is different using the rotating device and the production means according to the type of the selected BB. It means that the production effect can be demonstrated.

このように本実施形態では、当選したBBの種類に応じて機能の異なる遊技状態に移行可能に構成することで、ボーナス持越遊技中の予告演出(ボーナス当選を示唆する予告演出)を多彩なものとすることができる。その結果、ボーナス持越遊技中における遊技の面白みをより向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, by making it possible to shift to a gaming state having different functions according to the type of the BB that has been won, a variety of notice effects (notice effects that suggest bonus winning) during bonus carryover games are provided. It can be. As a result, the fun of the game during the bonus carryover game can be further improved.

<遊技動作制御処理>
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理内容について詳細に説明する。
<Game operation control processing>
Next, the processing content related to the gaming operation control of the spinning-reel type gaming machine according to the present embodiment will be described in detail.

<主制御部側の処理:図7〜図18>
図7〜図18を参照して、主要な遊技動作を統括的に司る、主制御部400側の処理内容について説明する。
<Processing on the main control unit side: FIGS. 7 to 18>
With reference to FIG. 7 to FIG. 18, processing contents on the main control unit 400 side that generally manages main game operations will be described.

(1.主制御側メイン処理:図7)
図7は、遊技動作制御プログラムに従い主制御部(主制御部)400側のメイン処理(主制御側メイン処理)を示すフローチャートである。本処理はメインCPU401cにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御部(主制御部)400と称して説明する。
(1. Main process on the main control side: FIG. 7)
FIG. 7 is a flowchart showing main processing (main control side main processing) on the main control unit (main control unit) 400 side in accordance with the game operation control program. This process is executed by the main CPU 401c. For convenience of explanation, the main body that executes the process will be referred to as a main control unit (main control unit) 400.

遊技機に電源が投入されると、電源基板440から電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御部400は、図7に示す主制御側メイン処理を開始する。   When the gaming machine is turned on, a power-on signal indicating that the power is turned on is sent from the power supply board 440. In response to this power-on signal, the main control unit 400 starts the main process on the main control side shown in FIG.

この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップS11の初期設定処理が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS12〜S27の処理が行われる。   In the main process on the main control side, the initial setting process of step S11 is performed as the first process when the power is turned on, and in other cases, the processes of steps S12 to S27 are performed as the process during normal operation.

図7おいて、まず主制御部400は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(ステップS11)。   In FIG. 7, first, the main control unit 400 executes necessary initial settings before the start of the gaming operation as the first process after the power is turned on (step S11).

上記の初期設定処理が正常に終了した後、次に、RAM初期化処理(ステップS12)を行う。このRAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。   After the above initial setting process is completed normally, a RAM initialization process (step S12) is performed. In this RAM initialization process, predetermined data used at the end of the previous game is cleared, and a work area necessary for the current game is secured.

次に、遊技状態フラグ生成処理を行う(ステップS13)。この遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別(RT0遊技中〜RT5遊技中、ボーナス遊技中)を確認し、これに対応する遊技状態フラグ(各RT遊技の種別を指定するRT0遊技フラグ〜RT5遊技フラグ、ボーナス遊技中であることを指定するボーナス作動フラグ)を設定する。これにより今回のゲームの遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が行われる。   Next, a game state flag generation process is performed (step S13). In this game state flag generation process, the game state type of the current game (RT0 game-RT5 game, bonus game) is confirmed, and the corresponding game state flag (RT0 designating each RT game type). A game flag to an RT5 game flag and a bonus operation flag for designating that a bonus game is in progress are set. As a result, the game state of the current game is determined, and processing according to the game state is performed.

次に、遊技メダル投入処理を行う(ステップS14)。この遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入処理などを行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入されたか否かを監視する。上記規定枚数の遊技メダルの投入が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号が送られてくるのを待つ。   Next, a game medal insertion process is performed (step S14). In this game medal insertion process, mainly the detection of game medals inserted in the gaming machine body, the management of credits, the automatic insertion process of game medals when there is a request for re-gaming, etc., and the start of the game are required. It is monitored whether or not a prescribed number of game medals have been inserted. When it is confirmed that the prescribed number of game medals have been inserted, the game start condition is established, and the operation detection signal from the rotating cylinder rotation start switch 11a is sent while the condition establishment condition is maintained. .

回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、主制御部400は、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値(数値範囲:0〜65535)を取得する(ステップS15)。   When receiving the operation detection signal from the rotating cylinder rotation start switch 11a, the main control unit 400 acquires an internal lottery random value (numerical value range: 0 to 65535) based on the counter value of the counter circuit 403 (step S15). .

次に、取得した内部抽選用乱数値に基づく当選種別に関する内部抽選処理を行う(ステップS16)。この内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する後述の抽選テーブル(図13〜図16)とに基づく内部抽選を行い、内部抽選結果に基づく当選情報(当選フラグ)を設定する。なお、上記内部抽選処理の詳細については図8にて後述する。   Next, an internal lottery process related to the winning type based on the acquired internal random number for lottery is performed (step S16). In this internal lottery process, an internal lottery is performed based on the acquired random number for internal lottery and a lottery table (FIGS. 13 to 16) described later corresponding to the current gaming state, and winning information based on the internal lottery result (winning flag) ) Is set. Details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG.

次に、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)を行う(ステップS17)。この回胴回転開始設定処理では、各回胴5a、5b、5cの回転を開始時に必要となるデータ、たとえば、遊技開始ウェイトタイマ(4.1秒)をセットしたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグを‘全回胴回転中’にセットしたりする。その後、回胴の回転始動を行うと共に、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」をセットして、各回胴5a、5b、5cが回転状態に入る。   Next, a setting process at the time of rotation rotation start (rotation rotation start setting process) is performed (step S17). In this rotation rotation start setting process, data necessary for starting rotation of each rotation cylinder 5a, 5b, 5c, for example, a game start wait timer (4.1 seconds) is set, and the rotation state of the rotation cylinder is indicated. Set the rotation status flag to 'Full rotation'. Thereafter, the rotation of the rotating cylinder is started, and a “rotating cylinder activation command” indicating rotation starting is set as an effect control command, and each of the rotating cylinders 5a, 5b, and 5c enters a rotating state.

その後、全回胴が概ね一定速度になると、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作が許容状態になる。この状態で回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作された場合には、停止操作の対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS18)。この回胴停止処理では、上記当選情報(当選フラグ)と回胴の停止操作手順(押し順や停止操作タイミング)とに基づき、目的とする停止テーブル(図示せず)を選択決定し、決定した停止テーブルから滑りコマ数を割り出し、これに基づく引き込み制御の下、回胴を停止制御する。   After that, when all the turning cylinders reach a substantially constant speed, the operation of the turning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c is allowed. When the spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c are operated in this state, a spinning cylinder stop process is performed to stop and control the spinning cylinder that is the target of the stopping operation (step S18). In this turning stop processing, the target stop table (not shown) is selected and determined based on the winning information (winning flag) and the turning stop operation procedure (push order and stop operation timing). The number of sliding frames is determined from the stop table, and the retractor is controlled to stop under the pull-in control based on this.

またここでは、回胴の停止制御時に係る演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴の停止時には「停止結果情報コマンド」が演出制御部410に送信される。上記「停止情報受付コマンド」には、既に停止している回胴数に関する停止回胴数情報(たとえば、第1停止操作時の場合、既に停止している回胴数はないので「0個」となる)、停止操作対象となった回胴を示す停止対象回胴情報、回胴の停止操作順番(押し順)に関する停止操作順情報などが含まれる。また上記「停止結果情報コマンド」には「入賞ライン情報」が含まれ、この入賞ライン情報には、各回胴の停止毎の図柄停止情報(各回胴において、いずれの入賞ライン上に如何なる図柄番号の図柄が停止したかに関する情報)が含まれる。たとえば、リーチ目やチャンス目が導出表示されるか否かは、停止情報受付コマンドおよび/または停止結果情報コマンドにより、演出制御部410側で把握することができる。これにより、リーチ目やチャンス目が遊技結果として導出表示される場合に、所定の演出(たとえば、連続演出)を開始させることもできる。   In addition, here, as the effect control command at the time of rotation stop control, “stop information reception command” is transmitted to the effect control unit 410 at the time of rotation stop operation, and “stop result information command” at the time of rotation stop. . In the “stop information reception command”, stop number-of-rotations information relating to the number of turns already stopped (for example, “0” because there is no number of turns already stopped in the case of the first stop operation). ) To be stopped, and information on stop operation order information regarding the stop operation order (push order) of the rotor is included. Further, the “stop result information command” includes “winning line information”, and this winning line information includes symbol stop information for each stop of each cylinder (any symbol number on any winning line in each cylinder). Information on whether the symbol has stopped). For example, whether or not reach eyes or chance eyes are derived and displayed can be grasped on the side of the production control unit 410 by a stop information reception command and / or a stop result information command. Thereby, when a reach eye or a chance eye is derived and displayed as a game result, a predetermined effect (for example, a continuous effect) can be started.

全回胴の停止が確認されると、続いて、入賞判定処理を行う(ステップS19)。この入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したかどうか、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の払い出し設定処理を行う。   When it is confirmed that all the cylinders are stopped, a winning determination process is performed (step S19). In this winning determination process, it is checked whether the combination of symbols corresponding to the winning combination has stopped on the effective winning line, that is, whether or not a winning has occurred. Based on the above, a payout setting process for the number of game medals to be paid out is performed.

また、入賞判定処理では、今回の遊技結果に関する情報を含む演出制御コマンドとして、「入賞情報コマンド」をセットし、演出制御部410(演出制御基板420)に送信する。この入賞情報コマンドには、入賞役情報(全回胴停止時の停止図柄情報)、入賞ライン情報、遊技状態情報などの全回胴停止時の停止図柄に関する情報、すなわち、今回の遊技結果を特定しうる情報が含まれる。上記「入賞情報コマンド」が主制御部400から演出制御部410に送信されると、演出制御部410側では、この入賞情報コマンドに含まれる情報に基づき、全回胴の停止時の演出、遊技結果に基づく演出状態(AT遊技)の移行制御(非AT遊技およびAT遊技間の移行制御)、上乗せゲーム数抽選など、遊技結果が導出されたときに要する演出制御処理を行う。   In the winning determination process, a “winning information command” is set as an effect control command including information related to the current game result, and is transmitted to the effect control unit 410 (effect control board 420). This winning information command specifies information related to the stopping symbols at all times of cylinder stop, such as winning combination information (stop symbol information at the time of all cylinders stopped), winning line information, game state information, etc. Possible information is included. When the “winning information command” is transmitted from the main control unit 400 to the production control unit 410, the production control unit 410 side produces the production and game at the time of the stop of all the cylinders based on the information included in the prize information command. An effect control process required when a game result is derived, such as a transition control of an effect state (AT game) based on the result (transition control between a non-AT game and an AT game), an extra game number lottery, and the like is performed.

次に、メダル払出処理を行う(ステップS20)。このメダル払出処理では、ステップS19の入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、ホッパーユニット500を駆動制御して目的枚数の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。   Next, a medal payout process is performed (step S20). In this medal payout process, based on the payout information set in the winning determination process in step S19, the hopper unit 500 is driven to perform a payout process of a target number of game medals and a credit addition process.

次に、RT遊技管理処理を行う(ステップS21)。このRT遊技管理処理では、通常遊技とRT遊技(本実施形態では、RT0遊技(通常遊技)〜RT遊技5)間の移行制御処理を行う。具体的には、遊技結果に基づいて、現在のRT遊技から他のRT遊技への「RT遊技移行条件(昇格移行、転落移行に関する条件)」が成立したか否かを判定し、その条件が成立した場合、移行先となる当該他のRT遊技への移行に必要な設定処理を行う。これにより図6に示す遊技状態遷移を実現している。   Next, RT game management processing is performed (step S21). In this RT game management process, a transition control process between a normal game and an RT game (in this embodiment, RT0 game (normal game) to RT game 5) is performed. Specifically, based on the game result, it is determined whether or not “RT game transition condition (condition regarding promotion transition, fall transition)” from the current RT game to another RT game is satisfied, and the condition is If established, a setting process necessary for shifting to the other RT game as the transfer destination is performed. Thereby, the game state transition shown in FIG. 6 is realized.

続いて、リプレイ役が有効入賞ライン上に停止(入賞)したか否かを判定する(ステップS22)。リプレイが停止した場合(ステップS22:YES)、再遊技を付与するための設定処理(ステップS25)を行った後、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。一方、リプレイが停止していない場合(ステップS22:NO)、次に、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS23)。   Subsequently, it is determined whether or not the replay combination is stopped (winning) on the effective winning line (step S22). When the replay is stopped (step S22: YES), after performing a setting process (step S25) for giving a replay, the process proceeds to a RAM initialization process of step S12. On the other hand, when the replay is not stopped (step S22: NO), it is next determined whether or not a bonus game is being performed (step S23).

ボーナス遊技中である場合(ステップS23:YES)、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS26)。このボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される処理を行う。そして、ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。   If the bonus game is being performed (step S23: YES), a bonus game operating process is performed (step S26). In the bonus game operating process, a process required to continue and end the bonus game is performed. When the bonus game operating process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S12.

一方、ボーナス遊技中でない場合(ステップS23:NO)、次に、ボーナス役が有効入賞ライン上に停止(入賞)したか否かを判定する(ステップS24)。   On the other hand, if the bonus game is not in progress (step S23: NO), it is next determined whether or not the bonus combination has stopped (winned) on the effective pay line (step S24).

ボーナス役が停止していない場合(ステップS24:NO)、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。一方、ボーナス役が停止した場合(ステップS24:YES)、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS27)。このボーナス遊技開始処理では、ボーナス役入賞によるRT遊技の終了の他、ボーナス遊技の開始に必要な各種の設定処理を行う。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。   If the bonus combination has not stopped (step S24: NO), the process proceeds to the RAM initialization process in step S12. On the other hand, when the bonus combination is stopped (step S24: YES), bonus game operation start processing is performed (step S27). In this bonus game start process, various setting processes necessary for starting the bonus game are performed in addition to the end of the RT game due to the bonus combination winning. When the bonus game operation start process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S12.

(1−2.内部抽選処理:図8)
次に図8を参照して、図7のステップS16の内部抽選処理の詳細について説明する。図8は、内部抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
(1-2. Internal lottery process: Fig. 8)
Next, with reference to FIG. 8, the details of the internal lottery process in step S16 of FIG. 7 will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the internal lottery process.

図8において、主制御部400は、まず、遊技状態フラグ生成処理(ステップS13)の遊技状態フラグを取得し、現在の遊技状態を把握する。   In FIG. 8, the main control unit 400 first acquires the gaming state flag of the gaming state flag generation process (step S13) and grasps the current gaming state.

次に、ボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS102)。以下では、説明の便宜上、ボーナス遊技中でない場合の処理ルート(S103〜S107)とボーナス遊技中である場合の処理ルート(S113→S107)とに分けて説明する。   Next, it is determined whether or not a bonus game is being played (step S102). Hereinafter, for convenience of explanation, the processing route when not playing a bonus game (S103 to S107) and the processing route when playing a bonus game (S113 → S107) will be described separately.

(ボーナス遊技中でない場合(一般遊技状態中)の処理ルート:S103〜S107)
ボーナス遊技中でない場合には(ステップS102:NO)、一般遊技状態用の抽選テーブルDLOTとして、図13のRTZ抽選テーブルを取得し、そのRTZ抽選テーブルに係る抽選回数(当否判定回数)をメインCPU401bのBレジスタに初期設定する(ステップS103)。なお上記抽選回数は、RTZ抽選テーブルにおいて抽選対象となる役(抽選対象役)の種類数に相当する「26回」が設定される。なお、詳細は後述するが、上記RTZ抽選テーブルには、RT0遊技〜RT5遊技において共通して抽選対象となる役が規定されており、各RT遊技に対応した固有の抽選対象役については、後述のステップS106〜S107で利用されるRT0中抽選テーブル〜RT5中抽選テーブル(図14〜図16)により規定されている。このRT0中抽選テーブル〜RT5中抽選テーブルには、抽選確率が異なる抽選対象役(本実施形態では、1または複数種類の特定のリプレイ役種:図13、図15〜図18参照)が規定されており、これにより、各遊技状態ごとのリプレイ役の抽選確率(リプレイ役の合算当選確率)を変動させている。
(Processing route when bonus game is not in progress (in general gaming state): S103 to S107)
When the bonus game is not being performed (step S102: NO), the RTZ lottery table of FIG. 13 is acquired as the lottery table DLOT for the general gaming state, and the lottery count (number of times of success / failure determination) related to the RTZ lottery table is obtained as the main CPU 401b. The B register is initialized (step S103). Note that the number of lotteries is set to “26 times” corresponding to the number of types of lottery targets (lottery target roles) in the RTZ lottery table. Although the details will be described later, in the RTZ lottery table, a role to be a lottery target is commonly defined in the RT0 game to the RT5 game, and a specific lottery target role corresponding to each RT game will be described later. RT0 lottery table to RT5 lottery table (FIGS. 14 to 16) used in steps S106 to S107. In the RT0 lottery table to RT5 lottery table, lottery target roles having different lottery probabilities (in this embodiment, one or a plurality of specific replay role types: see FIGS. 13 and 15 to 18) are defined. Thus, the lottery probability of the replay role (total winning probability of the replay role) for each gaming state is varied.

続いて、上記RTZ抽選テーブルに基づいて、当選役を判定するための抽選判定処理を行う(ステップS104)。   Subsequently, a lottery determination process for determining a winning combination is performed based on the RTZ lottery table (step S104).

(1−2−1.抽選判定処理(ステップS104):図9)
図9を参照して、図8のステップS104の抽選判定処理の詳細について説明する。図9は、抽選判定処理を示すフローチャートである。なお、後段階の処理におけるステップS107の抽選判定処理の処理内容は、このステップS104の抽選判定処理と実質的に同じ処理手順となっている。
(1-2-1. Lottery determination processing (step S104): FIG. 9)
Details of the lottery determination process in step S104 of FIG. 8 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing a lottery determination process. Note that the processing content of the lottery determination process in step S107 in the subsequent process is substantially the same as the lottery determination process in step S104.

図9において、主制御部400は、まず、現在の遊技状態とステップS103の処理で設定された抽選回数(Bレジスタの値)とで特定される抽選テーブルに基づき、今回の抽選対象役を取得する(ステップS131)。このステップS131の処理における抽選テーブルには、図13のRTZ抽選テーブルが利用される。なお図示はしていないが、RTZ抽選テーブルには、抽選回数で特定される抽選対象役に関する識別子として、抽選対象番号が設定されており、たとえば、上記RTZ抽選テーブルにおいては、最上欄の‘弱チェリー’を抽選対象番号を「1」とし、最下欄のBB2まで抽選対象番号1〜26が順次割り当てられている(図14〜図16の各抽選テーブルについても同様に、抽選対象とする抽選対象役に対応した抽選対象番号が割り当てられている)。   In FIG. 9, the main control unit 400 first obtains the current lottery target combination based on the lottery table specified by the current gaming state and the number of lotteries (the value of the B register) set in the process of step S103. (Step S131). The RTZ lottery table in FIG. 13 is used as the lottery table in the process of step S131. Although not shown, in the RTZ lottery table, a lottery target number is set as an identifier related to the lottery target part specified by the number of lotteries. The lottery target number is “1”, and lottery target numbers 1 to 26 are sequentially assigned up to BB2 in the bottom column (the lottery tables in FIGS. 14 to 16 are similarly selected as lottery targets). A lottery target number corresponding to the target combination is assigned).

本処理に始めて入った場合、抽選回数には、初期設定値として、ステップS103の処理で設定された「26回」が設定されており、したがって、ここではまず、その抽選回数(Bレジスタの値)で特定される抽選対象役として、当該RTZ抽選テーブルの最上欄の‘弱チェリー(抽選対象番号1)’が抽選対象役として特定される。そして、その弱チェリーを対象に抽選(当否)判定が行われ、当該弱チェリーが非当選であれば、次欄の‘BB重複役1(弱チェリー+BB1)’が抽選対象役として取得され、同じく、このBB重複役1を対象に抽選(当否)判定が行われる、といった具合に、前欄の抽選対象役が非当選であれば順々に、最下段のBB2までの26種類の抽選対象役に対して、当選役であるか否かの抽選(当否)判定が行われることになる(後述するステップS132〜S134)。なお、この抽選判定処理の詳細については、追って説明していく。   When this processing is entered for the first time, the number of lotteries is set to “26 times” set in the process of step S103 as an initial setting value. Therefore, here, first, the number of lotteries (value of the B register) is set. ) Is specified as the lottery target role “weak cherry (lottery target number 1)” in the top column of the RTZ lottery table. Then, a lottery (win / no-go) determination is made for the weak cherry, and if the weak cherry is not won, “BB duplicated role 1 (weak cherry + BB1)” in the next column is acquired as a lottery target role. If the lottery subject in the previous column is not elected, such as when a lottery (winning / unjudging) determination is made for this BB duplicate role 1, the 26 types of lottery subject roles up to BB2 in the bottom row are sequentially arranged. On the other hand, a lottery (win / no-go) determination as to whether or not the winning combination is made (steps S132 to S134 described later). The details of the lottery determination process will be described later.

ここで、抽選判定処理の内容の理解を容易なものとするために、先ず、各抽選テーブルについて説明しておく。   Here, in order to facilitate understanding of the contents of the lottery determination process, first, each lottery table will be described.

(抽選テーブルDLOTのデータ構成について:図12)
図12に、RT0遊技〜RT5遊技において共通して利用される「RTZ抽選テーブル(図13)」、各RT遊技(RT0遊技〜RT5遊技)それぞれに対応したRT遊技中用の抽選テーブルの「RT0中抽選テーブル〜RT5中抽選テーブル(図15〜図16)」、およびボーナス遊技中に利用される「ボーナス中抽選テーブル(図14)」の基本的構成である「抽選テーブルDLOT」のデータ構成を示す。
(Data structure of lottery table DLOT: FIG. 12)
FIG. 12 shows an “RTZ lottery table (FIG. 13)” commonly used in RT0 games to RT5 games, and “RT0” in a lottery table for RT games corresponding to each RT game (RT0 game to RT5 game). The data structure of “lottery table DLOT”, which is a basic configuration of the “middle lottery table to RT5 medium lottery table (FIGS. 15 to 16)” and “bonus lottery table (FIG. 14)” used during the bonus game, Show.

この抽選テーブルDLOTには、内部抽選に利用される必要なデータが定められており、上記RTZ抽選テーブル、RT0中抽選テーブル〜RT5中抽選テーブル、ボーナス中抽選テーブルのそれぞれは、抽選テーブルDLOTを単位テーブルとして、抽選対象役の種類数分に対応する抽選テーブルDLOTで構成されている。   The lottery table DLOT defines necessary data to be used for internal lottery. Each of the RTZ lottery table, the RT0 lottery table to the RT5 lottery table, and the bonus lottery table is based on the lottery table DLOT. The table is composed of lottery tables DLOT corresponding to the number of types of lottery object combinations.

本実施形態では、36種類の小役系役種と、2種類の特別役種とを適宜組合せて、計43種類の抽選対象役が設けられている(図13〜図16の抽選テーブル参照)。具体的には、図13に示すように、BB1またはBB2と重複当選可能なBB重複役1〜6の計6種類と、図14〜図16に示すように各RT遊技中およびボーナス遊技中における計36種類の小役系(リプレイ役種を含む)の単独当選役と、計2種類の特別役種(BB1、BB2)のうちBB2の単独当選役とする、計43種類が設けられている。そして、ぞれぞれの抽選テーブル(図13〜図16の抽選テーブル)における抽選対象役の総数は、抽選テーブルDLOTにより特定される判定値JUV(図17〜図18に示す判定値(抽選対象役の当選確率を規定する値)と、ステップS15の処理で取得される内部抽選用乱数値(RAND)とを対比する抽選判定処理の処理回数を意味しており、それぞれの抽選テーブルにおける処理回数分(本実施形態では、図13に示すRTZ抽選テーブルでは処理回数が26回、図15〜図16に示すRT0中抽選テーブル〜RT5中抽選テーブルでは、それぞれの処理回数が1回、4回、10回、3回、3回、3回、図14に示すボーナス中抽選テーブルでは処理回数が2回)のいずれかの抽選判定処理(ステップS104またはステップS107の各抽選判定処理)を経て、当選役が決定される役の「当選状態」となるか、そうでない「ハズレ」となるかが判定される。以上を踏まえ、続いて、図12に抽選テーブルDLOTの構成を詳細に説明する。   In the present embodiment, a total of 43 types of lottery target roles are provided by appropriately combining 36 types of small role type roles and 2 types of special role types (see the lottery tables in FIGS. 13 to 16). . Specifically, as shown in FIG. 13, there are a total of 6 types of BB duplication roles 1 to 6 that can be won simultaneously with BB1 or BB2, and during each RT game and bonus game as shown in FIGS. There are a total of 43 types, with 36 total types of small roles (including replay roles) and 2 special types (BB1, BB2) as BB2 single winning roles. . The total number of the lottery object roles in each lottery table (lottery tables in FIGS. 13 to 16) is the judgment value JUV specified by the lottery table DLOT (the judgment value (lottery object shown in FIGS. 17 to 18)). Means the number of times of lottery determination processing comparing the random number for random determination (RAND) acquired in the processing of step S15 with the number of times of processing in each lottery table. Minutes (in the present embodiment, the RTZ lottery table shown in FIG. 13 has a processing count of 26 times, and in the RT0 lottery table to RT5 lottery table shown in FIGS. 10 times, 3 times, 3 times, 3 times, or lottery determination processing (step S104 or step S1) in the bonus lottery table shown in FIG. 7), it is determined whether the winning combination is determined to be “winning state” or not “losing”. The configuration of the table DLOT will be described in detail.

抽選テーブルDLOTは、上記の43種類の抽選対象役のそれぞれが図12に示す2バイト長で、抽選判定処理で使用すべき判定値JUVを特定するためのデータが定められている。具体的には、計43種類の抽選対象役のうち、各RT遊技(計5種類のRT0遊技〜RT5遊技)に共通する計26種類の抽選対象役(弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、AT確定役、AT1〜12、重複役1〜6、BB2単独当選役)については、図13の「RTZ抽選テーブル」により判定値JUVが特定され、他方、計17種類のリプレイ役の単独当選役(RG_A、RG_E1〜E2、RG_B1〜B4、RG_C1〜C5、およびRG_D1〜D5)については、各RT遊技に対応して、図15〜図16の「RT0中抽選テーブル〜RT5中抽選テーブル」により判定値JUVが特定されるようになっている。   In the lottery table DLOT, each of the 43 types of lottery object roles has a 2-byte length shown in FIG. 12, and data for specifying the determination value JUV to be used in the lottery determination process is defined. Specifically, out of a total of 43 types of lottery targets, a total of 26 types of lottery targets (weak cherry, strong cherry, weak watermelon, strong) common to each RT game (5 types of RT0 games to RT5 games) The determination value JUV is specified by the “RTZ lottery table” of FIG. 13 for watermelon, AT finalized role, AT1-12, duplicated roles 1-6, BB2 single winning combination, and on the other hand, a total of 17 types of replaying roles are independent. For the winning combination (RG_A, RG_E1 to E2, RG_B1 to B4, RG_C1 to C5, and RG_D1 to D5), “RT0 lottery table to RT5 lottery table” in FIGS. 15 to 16 corresponding to each RT game. Thus, the determination value JUV is specified.

すなわち、図13に示す「RTZ抽選テーブル」では、RT0遊技〜RT5遊技中に共通して抽選対象となる役が規定されているもので、ステップS104の抽選判定処理で利用されるものであり、図15〜図16に示す「RT0中抽選テーブル〜RT5中抽選テーブル」では、各RT遊技に対応した固有の抽選対象となる役が規定されているもので、ステップS107の抽選判定処理で利用されるものとなっている。本実施形態では、先ずRT0遊技〜RT5遊技中において共通して抽選対象となる役を対象とする抽選判定処理(ステップS104)を経て、そこで当選役が決定されなかった場合は、次いで、各RT遊技固有の抽選対象となる役を対象とする抽選判定処理(ステップS107)を行い、これにより今回の当選役を決定する、といった処理手順を踏むことにより、それぞれの遊技状態に応じて抽選対象役を一括して規定した抽選テーブルを利用するよりも、闇雲にメモリのプログラム領域を増加してしまうことを抑制してしまうことを回避することができるようになっている。   That is, in the “RTZ lottery table” shown in FIG. 13, a combination to be a lottery target is defined in common between the RT0 game and the RT5 game, and is used in the lottery determination process in step S104. In the “RT0 lottery table to RT5 lottery table” shown in FIG. 15 to FIG. 16, specific combinations that are subject to lottery corresponding to each RT game are defined and used in the lottery determination process in step S107. Has become. In the present embodiment, first through a lottery determination process (step S104) for a combination that is a lottery target in common between the RT0 game and the RT5 game, if the winning combination is not determined there, then each RT By performing a lottery determination process (step S107) for a combination that is a game-specific lottery target, thereby determining the current winning combination, a lottery target combination is determined according to each gaming state. Can be prevented from increasing the program area of the memory in the dark clouds rather than using a lottery table that prescribes the above.

なお本実施形態では、各RT遊技においてBBの当選確率は変更されないため、BBの抽選に関しては、ボーナス持越遊技中とボーナス非持越遊技中とで、図13に示す「RTZ抽選テーブル」を共通して利用している。   In this embodiment, since the winning probability of BB is not changed in each RT game, regarding the BB lottery, the “RTZ lottery table” shown in FIG. 13 is common to the bonus carryover game and the bonus non-carryover game. It is used.

再び図12の抽選テーブルDLOTの説明に戻る。図示のように、抽選テーブルDLOTの各欄(2バイト長)を構成する第一バイトの下位6ビット(D5〜D0)は、小役系役種(小役種およびリプレイ役種)に関する情報を示し、具体的には、その6ビットに基づいて、抽選対象となる小役系役種別(小役種およびリプレイ役種)が特定される。また、抽選テーブルDLOTの各欄の第二バイトの下位3ビット(D2〜D0)は、特別役種に関する情報を示し、具体的には、その3ビットに基づいて、抽選対象となる特別役(BB)種別(BB1、BB2)が特定される。ただし本実施形態では、BBの種類数が2種類(BB1、BB2)であるので、3ビットのうち2ビットを利用し(1ビットは未使用)、抽選対象となる特別役種別を特定している(たとえば、ビット情報として、01=BB1、10=BB2(00は、BB非当選(BBハズレ)など))。上述のように抽選テーブルDLOTでは、所定のビット情報により抽選対象役が特定されるようになっており、これを図13のRTZ抽選テーブルに参照して説明すれば、「小役種」の各役の欄は、図12の抽選テーブルDLOTの各欄(2バイト長)を構成する第一バイトの下位6ビット(D5〜D0)に該当し、「特別役種」の各役の欄は、抽選テーブルDLOTの各欄の第二バイトの下位3ビット(D2〜D0)に該当する。   Returning to the description of the lottery table DLOT in FIG. As shown in the drawing, the lower 6 bits (D5 to D0) of the first byte constituting each column (2 bytes length) of the lottery table DLOT includes information on the small role type (small role type and replay role type). Specifically, based on the 6 bits, a small role type (small role type and replay role type) to be a lottery target is specified. Further, the lower 3 bits (D2 to D0) of the second byte of each column of the lottery table DLOT indicate information on the special role type, and specifically, based on the 3 bits, the special role to be a lottery target ( BB) type (BB1, BB2) is specified. However, in this embodiment, since the number of types of BB is two (BB1, BB2), 2 bits out of 3 bits are used (1 bit is not used), and the special role type to be drawn is specified. (For example, as bit information, 01 = BB1, 10 = BB2 (00 is BB non-winning (BB lost), etc.)). As described above, in the lottery table DLOT, a lottery target role is specified by predetermined bit information, and this will be described with reference to the RTZ lottery table in FIG. The role column corresponds to the lower 6 bits (D5 to D0) of the first byte constituting each column (2 bytes length) of the lottery table DLOT in FIG. This corresponds to the lower 3 bits (D2 to D0) of the second byte of each column of the lottery table DLOT.

なお、BBの単独当選役として規定される‘BB2’については、小役系の抽選対象役を特定する第一バイトの下位6ビット(D5〜D0)が、いずれも「ゼロ」に設定されており、これにより、BB2が単独当選役として規定される。この点は、単独抽選役として規定される小役系に属する抽選対象役についても同様であり、当該抽選対象役については、特別役種別を特定する第二バイトの下位3ビット(D0〜D2)が「ゼロ」に設定されており、これにより、小役系に属する抽選対象役が単独当選役として規定される。   As for “BB2” defined as a single winning combination for BB, the lower 6 bits (D5 to D0) of the first byte for specifying the small lottery target combination are all set to “zero”. Thus, BB2 is defined as a single winning combination. This point is the same for the lottery target role belonging to the small role system defined as a single lottery role. For the lottery target role, the lower 3 bits (D0 to D2) of the second byte specifying the special role type Is set to “zero”, and thereby, the lottery target role belonging to the small role system is defined as a single winning role.

また本実施形態では、BBが2種類であることから、第二バイトの下位3ビットのうち、D2は未使用領域となっている。この未使用領域は、特別役種を増加させた場合に利用可能な領域として保持してあり、これにより、特別役種を増加させるような設計変更があっても抽選テーブルを容易に変更することができるようになっている。この特別役種を特定しうる第二バイトの下位3ビットを最大限利用した場合、最大7種類(1種類はBB非当選を示す情報に利用)まで特別役種を増加させることができる。また、小役系の抽選対象役を特定しうる第一バイトの下位6ビット(D5〜D0)を最大限利用した場合、63種類(1種類は小役非当選を示す情報に利用(たとえば、下位6ビットがすべてゼロ))の抽選対象役まで容易に増加させることができる。このように本実施形態では、抽選対象とする役の種類、各役の当選確率を変更して、機種変更の際にゲーム性を変更しても、制御プログラムやメモリ構造を共通化できるよう、データ領域として使用可能な最大限のメモリを確保している。そのため、本実施形態の抽選対象となる役の種類や当選確率などを全ての機種において必ずしも使用するとは限らず、設計変更の際、適宜変更することができる。   In this embodiment, since there are two types of BB, D2 is an unused area in the lower 3 bits of the second byte. This unused area is retained as an area that can be used when the number of special roles is increased. This makes it easy to change the lottery table even if there is a design change that increases the number of special roles. Can be done. When the lower 3 bits of the second byte that can specify this special role type are used to the maximum, the special role type can be increased to a maximum of 7 types (one type is used for information indicating that BB is not won). Further, when the lower 6 bits (D5 to D0) of the first byte that can specify the lottery subject combination of the small role system are used to the maximum, 63 types (one type is used for information indicating that the small role is not selected (for example, The lower 6 bits are all zero))). Thus, in this embodiment, even if the game type is changed when changing the model, the control program and the memory structure can be shared, The maximum memory that can be used as a data area is secured. For this reason, the types and winning probabilities of the lottery targets of the present embodiment are not always used in all models, and can be changed as appropriate when the design is changed.

また本実施形態では、抽選対象役として、BBと特定の小役種(リプレイ役種を含む)とが重複当選可能な複数種類の重複役(BB重複役1〜6)が設けられている。斯様なBB重複役は、小役種を特定する第一バイトの下位6ビット(D5〜D0)と、特別役種を特定する第二バイトの下位3ビット(D2〜D0)とで特定される。たとえば、図13のRTZ抽選テーブルの「重複役1」の欄には、その第一バイトの下位6ビット(D5〜D0)により‘弱チェリー’を特定し、その第二バイトの下位3ビット(D2〜D0)により‘BB1’を特定し、全体として、「弱チェリー+BB1」というBB重複役1を規定している。   In the present embodiment, as the lottery target roles, a plurality of types of duplicate roles (BB duplicate roles 1 to 6) in which BB and specific small role types (including replay role types) can be won are provided. Such a BB duplicate combination is specified by the lower 6 bits (D5 to D0) of the first byte specifying the small role type and the lower 3 bits (D2 to D0) of the second byte specifying the special role type. The For example, in the “duplicate role 1” column of the RTZ lottery table of FIG. 13, 'weak cherry' is specified by the lower 6 bits (D5 to D0) of the first byte, and the lower 3 bits ( 'BB1' is specified by D2 to D0), and as a whole, the BB overlapping combination 1 of “weak cherry + BB1” is defined.

ここで、上記抽選テーブルDLOTの第一バイトの上位2ビット(D7、D6)は、「判定テーブル(ALB、ALW、RKB、RKW:図17〜図18参照)」を特定しうる情報(判定テーブル識別情報)を示している。この判定テーブル(ALB、ALW、RKB、RKW)は、その抽選対象役に係る抽選判定処理において利用する判定値JUVを特定するテーブルとなっている。   Here, the upper 2 bits (D7, D6) of the first byte of the lottery table DLOT are information (determination table) that can specify a “determination table (ALB, ALW, RKB, RKW: see FIGS. 17 to 18)”. Identification information). This determination table (ALB, ALW, RKB, RKW) is a table for specifying the determination value JUV used in the lottery determination process related to the lottery target combination.

(判定テーブル(ALB、ALW、RKB、RKW):図17〜図18)
上記各判定テーブルは、回胴設定基板430に設けられた設定スイッチにより設定された「設定値」に対応して、各抽選対象役に係る判定値が同一か否かで大別される。また、上記判定テーブルは、1バイト長の判定値(BYTE判定値)を定めているか、2バイト長の判定値(WORD判定値)を定めているかで、さらに区分されている。なお、判定値JUVは、その役の抽選確率(当選確率)を規定するので、BYTE判定値で抽選される抽選対象役より、WORD判定値で抽選される抽選対象役の方が、一般的には、当選確率が高いことになる。本実施形態では、抽選対象役の抽選確率を多様化し、また制御負担を軽減すべく、1バイト長の判定値を記憶するBYTEテーブルと、2バイト長の判定値を記憶するWORDテーブルとに大別している。
(Decision table (ALB, ALW, RKB, RKW): FIGS. 17 to 18)
Each of the determination tables is roughly classified according to whether or not the determination values related to the lottery object combinations are the same, corresponding to the “setting value” set by the setting switch provided on the rotating drum setting board 430. The determination table is further classified according to whether a 1-byte length determination value (BYTE determination value) or a 2-byte length determination value (WORD determination value) is determined. In addition, since the determination value JUV defines the lottery probability (winning probability) of the role, the lottery target portion drawn by the WORD determination value is generally more than the lottery target portion drawn by the BYTE determination value. Will have a high winning probability. In the present embodiment, in order to diversify the lottery probabilities of the lottery object combination and reduce the control burden, the BYTE table that stores a 1-byte length determination value and the WORD table that stores a 2-byte length determination value are largely used. Separated.

図17〜図18に、上記のように区分された4種類の判定テーブルを示す。図17に、一の抽選対象役に対し、設定値の相違にかかわらず、共通して利用されるBYTE判定値が記憶された「共通BYTE判定テーブル(ALB)」と、設定値の相違にかかわらず、共通して利用されるWORD判定値が記憶された「共通WORD判定テーブル(ALW)」とを示す。また図18に、一の抽選対象役に対し、BYTE判定値が設定値(設定値1〜6)ごとに記憶された「設定差有りBYTE判定テーブル(RKB)」と、WORD判定値が設定値(設定値1〜6)ごとに記憶された「設定差有りWORD判定テーブル(RKW)」とを示す。   17 to 18 show the four types of determination tables divided as described above. FIG. 17 shows a “common BYTE determination table (ALB)” in which commonly used BYTE determination values are stored for one lottery winning combination regardless of the difference in setting values, and the difference in setting values. 1 shows a “common WORD determination table (ALW)” in which commonly used WORD determination values are stored. FIG. 18 shows a “BYTE determination table with setting difference (RKB)” in which BYTE determination values are stored for each set value (setting values 1 to 6) and a WORD determination value for a lottery target. The “setting difference present WORD determination table (RKW)” stored for each (setting value 1 to 6) is shown.

(判定テーブルの決定について:ステップS132)
これらの判定テーブルは、上述したように、抽選テーブルDLOTの第一バイトの上位2ビット(D7、D6)の判定テーブル識別情報により特定される。ここでは、ステップS104の抽選判定処理で利用される、図13のRTZ抽選テーブルに着目しながら説明する。
(Determination of determination table: Step S132)
As described above, these determination tables are specified by the determination table identification information of the upper 2 bits (D7, D6) of the first byte of the lottery table DLOT. Here, the description will be made while paying attention to the RTZ lottery table of FIG. 13 used in the lottery determination process of step S104.

図13のRTZ抽選テーブルを参照して、図示の「設定別」の欄は、上記テーブル識別情報の設定別情報(ビットD7)を示し、「サイズ」の欄は上記テーブル識別情報のサイズ情報(ビットD6)を示している(図14のボーナス中抽選テーブル、図15〜図16のRT遊技中用の抽選テーブルについても同様)。具体的には、判定テーブル識別情報である「設定別、サイズ」のビット情報に基づいて、上記4種類の判定テーブルのいずれかが特定可能となっており、「設定別、サイズ」=「0、0」であれば、図17の「共通BYTE判定テーブル(ALB)」が、「設定別、サイズ」=「0、1」であれば、図17の「共通WORD判定テーブル(ALW)」が、「設定別、サイズ」=「1、0」であれば、図18の「設定差有りBYTE判定テーブル(RKB)」が、「設定別、サイズ」=「1、1」であれば、図18の「設定差有りWORD判定テーブル(RKW)」が選択されるようになっている。   Referring to the RTZ lottery table of FIG. 13, the “by setting” column shown in the drawing shows the setting-specific information (bit D7) of the table identification information, and the “size” column indicates the size information ( Bit D6) (the same applies to the lottery table for bonus in FIG. 14 and the lottery table for RT games in FIGS. 15 to 16). Specifically, based on the bit information of “by setting, size” that is the determination table identification information, any of the above four types of determination tables can be specified, and “by setting, size” = “0”. , 0 ”, the“ common BYTE determination table (ALB) ”in FIG. 17 indicates that“ by setting, size ”=“ 0, 1 ”, the“ common WORD determination table (ALW) ”in FIG. , “By setting, size” = “1, 0”, “By setting setting BYTE determination table (RKB)” in FIG. 18 is “By setting, size” = “1, 1”, 18 “WORD setting table with setting difference (RKW)” is selected.

したがって、たとえば、‘弱チェリー’についての判定テーブルについては、判定テーブル識別情報である「設定別、サイズ」のビット情報が「1、1」で規定されているので、図18の「設定差有りWORD判定テーブル(RKW)」が選択される。また確認的にさらに説明すれば、‘重複役1(弱チェリー+BB1)’についての判定テーブルは、判定テーブル識別情報である「設定別、サイズ」のビット情報が「0、0」で規定されているので、図17の「共通BYTE判定テーブル(ALB)」が選択される。他の役についても同様にして、図17〜図18に示す判定テーブルALB、ALW、RKB、RKWのいずれかが選択されることになる。   Therefore, for example, for the determination table for 'weak cherry', the bit information of “by setting, size” which is the determination table identification information is defined by “1, 1”. “WORD determination table (RKW)” is selected. Further, for further explanation, the determination table for “Duplicate combination 1 (weak cherry + BB1)” has bit information of “size by setting, which is determination table identification information” defined as “0, 0”. Therefore, the “common BYTE determination table (ALB)” in FIG. 17 is selected. Similarly, any of the determination tables ALB, ALW, RKB, and RKW shown in FIGS. 17 to 18 is selected for the other combinations.

斯様な抽選テーブルは、抽選判定処理の判定対象となる役を特定する役情報と、当該抽選判定処理において参照すべき判定テーブルを特定するテーブル識別情報と、当該抽選判定処理で使用すべき判定値の記憶位置を、当該テーブル識別情報で特定された判定テーブル内で特定する位置情報とが対応して記憶されて、上記役情報、上記テーブル識別情報、および上記位置情報は、全体として2バイト長以下で構成されているのが好ましい。   Such a lottery table includes role information for identifying a role to be determined in the lottery determination process, table identification information for identifying a determination table to be referred to in the lottery determination process, and a determination to be used in the lottery determination process. The storage position of the value is stored in correspondence with the position information specified in the determination table specified by the table identification information, and the combination information, the table identification information, and the position information are 2 bytes as a whole. It is preferable that it is composed of a length or less.

再び図9を参照して、ステップS132(判定値特定情報取得処理)では、RTZ抽選テーブルにおいて、抽選テーブルDLOT(抽選回数(Bレジスタ)により特定されるRTZ抽選テーブルの該当欄)の第一バイトの上位2ビット(D7、D6)の判定テーブル識別情報と、後述のインデックス情報を取得する。   Referring to FIG. 9 again, in step S132 (determination value specifying information acquisition process), in the RTZ lottery table, the first byte of the lottery table DLOT (corresponding column of the RTZ lottery table specified by the number of lotteries (B register)) The determination table identification information of upper 2 bits (D7, D6) and index information described later are acquired.

(判定値取得について:ステップS133)
ここで、抽選テーブルDLOTの各欄の第二バイトの上位5ビット(D7〜D3)は、上記4種類に区分された判定テーブルにおいて、判定値JUVの記憶位置を特定する判定テーブルのインデックス情報(INDEX値)を示している。上記RTZ抽選テーブルでは、図示の「INDEX」の欄が上述のインデックス情報(INDEX値)を示している。
(Regarding acquisition of judgment value: step S133)
Here, the upper 5 bits (D7 to D3) of the second byte of each column of the lottery table DLOT are index information (in the determination table divided into the above four types) for determining the storage position of the determination value JUV ( INDEX value). In the RTZ lottery table, the “INDEX” column shown in the figure indicates the index information (INDEX value) described above.

したがって、たとえば、‘弱チェリー’についての抽選判定では、判定テーブル識別情報の「設定別、サイズ」のビット情報が「1、1」で規定され、そして、上記インデックス情報の「INDEX値」のビット情報が「0」に規定されているので、図18に示す「設定差有りWORD判定テーブル(RKW)」における、先頭から+0番目の判定値JUVが使用されることになり、現在の設定値が「設定1」であれば判定値JUVとして「612(判定値JUV=612)」が使用されることになる(図18の当選役種別「弱チェリー」の欄参照)。また、たとえば、‘重複役1(弱チェリー+BB1)’についての抽選判定では、上述したように、判定テーブル識別情報の「設定別、サイズ」のビット情報が「0、0」で規定され、そして、上記インデックス情報の「INDEX値」のビット情報が「0」に規定されているので、図17に示す「共通BYTE判定テーブル(ALB)」における、先頭から+0番目の判定値として「1(判定値JUV=1)」が使用される(図17の当選役種別「重複役(6種)」の欄参照)。本実施形態では、インデックス情報「INDEX値」が抽選対象役に応じて、+0番目〜+6番目の範囲を取るので、選択された判定テーブルにおける、先頭から+0番目〜+6番目に対応する判定値JUVが使用されることになる。以上では、抽選テーブルDLOTに関し、図13のRTZ抽選テーブルを代表例にとって説明したが、図13〜図15に示す抽選テーブルについても同じ手法で、上記4種類の判定テーブルALB、ALW、RKB、RKWにおけるインデックス情報により特定される判定値JUVが取得される。   Therefore, for example, in the lottery determination for “weak cherry”, the bit information of “by setting, size” of the determination table identification information is defined by “1, 1”, and the “INDEX value” bit of the index information Since the information is defined as “0”, the + 0th determination value JUV from the head in the “WORD difference setting WORD determination table (RKW)” shown in FIG. 18 is used, and the current setting value is If it is “setting 1,” “612 (determination value JUV = 612)” is used as the determination value JUV (see the column of the winning combination type “weak cherry” in FIG. 18). Further, for example, in the lottery determination for “duplicate combination 1 (weak cherry + BB1)”, as described above, the bit information of “by setting, size” of the determination table identification information is defined as “0, 0”, and Since the bit information of “INDEX value” of the index information is defined as “0”, “1 (determination) is determined as the + 0th determination value from the top in the“ common BYTE determination table (ALB) ”illustrated in FIG. Value JUV = 1) ”is used (see the column of the winning combination type“ duplicate combination (6 types) ”in FIG. 17). In the present embodiment, the index information “INDEX value” takes a range from + 0th to + 6th in accordance with the lottery object combination, and therefore the determination value JUV corresponding to + 0th to + 6th from the top in the selected determination table. Will be used. In the above, the lottery table DLOT has been described using the RTZ lottery table of FIG. 13 as a representative example, but the above-described four types of determination tables ALB, ALW, RKB, RKW are also applied to the lottery tables shown in FIGS. The determination value JUV specified by the index information at is acquired.

再び図9を参照して、ステップS133(判定値取得処理)では、上述のステップS132の処理で特定される判定テーブル(ALB、ALW、RKB、RKWのいずれか)から、抽選テーブルDLOTの各欄の第二バイトの上位5ビット(D7〜D3)のインデックス情報より特定される判定値JUVを取得する。   Referring to FIG. 9 again, in step S133 (determination value acquisition process), each column of the lottery table DLOT from the determination table (any one of ALB, ALW, RKB, and RKW) specified in the process of step S132 described above. The determination value JUV specified by the index information of the upper 5 bits (D7 to D3) of the second byte is acquired.

(当選役の決定について:ステップS134)
続いて、ステップS133で取得された判定値JUVと、ステップS15の処理で取得された内部抽選用乱数値(RAND)とを対比し、抽選対象役が当選役となるか否かを決定する(ステップS134:当否判定処理)。
(Determination of winning combination: Step S134)
Subsequently, the determination value JUV acquired in step S133 and the internal lottery random value (RAND) acquired in the process of step S15 are compared to determine whether or not the lottery target role is a winning combination ( Step S134: determination of success / failure)

ステップS134の当否判定処理では、内部抽選用乱数値(RAND)から抽選対象役ごとに規定された判定値JUVを順次減算していき、内部抽選用乱数値(RAND)の値を更新し(RAND←RAND−JUV)、更新後の内部抽選用乱数値(RAND)が負(RAND<0)であるか否かを判定し、RAND<0となった段階で、その抽選対象役に当選したと判定している。したがって、内部抽選用乱数値(RAND)が、判定値JUVの総加算値であるΣJUVより小さい場合には、必ず何らかの役の当選状態となり、内部(RAND)がΣJUVより大きい場合には、ハズレとなる。   In the success / failure determination process of step S134, the determination value JUV defined for each lottery role is sequentially subtracted from the internal lottery random value (RAND), and the value of the internal lottery random number (RAND) is updated (RAND). ← RAND-JUV), it is determined whether the updated internal random number for random determination (RAND) is negative (RAND <0), and when RAND <0, the winning combination is selected Judgment. Therefore, if the internal lottery random number value (RAND) is smaller than ΣJUV, which is the total addition value of the determination values JUV, the winning state of a certain role is always selected, and if the internal (RAND) is larger than ΣJUV, Become.

そこで、RAND<0となる場合には(ステップS135:YES)、今回の抽選対象役を当選役として決定し、その当選番号(図11参照)をメインRAM401bの当選番号格納領域に記憶する(ステップS139:当選役情報設定処理)。これにより、ステップS104の抽選判定処理を終えて、図8のステップS105の判定処理に進む。なお、重複役(BB重複役1〜6:抽選対象番号2、4、6、8、24、25)が当選役として決定された場合、当選役を識別する当選番号として、図11に示す、該当する小役系の当選番号と、特別役系に示すBBの当選番号とが記憶される。たとえば、BB重複役1であれば、弱チェリーの当選番号「1」と、特別役種を識別するBB1の当選番号「41」が当選役情報として、RAM401bの所定領域に記憶される。   Therefore, when RAND <0 (step S135: YES), the current lottery target role is determined as the winning combination, and the winning number (see FIG. 11) is stored in the winning number storage area of the main RAM 401b (step S135). S139: winning combination information setting process). Thereby, the lottery determination process of step S104 is finished, and the process proceeds to the determination process of step S105 of FIG. In addition, when a duplicate combination (BB duplicate combination 1 to 6: lottery target numbers 2, 4, 6, 8, 24, 25) is determined as a winning combination, a winning number for identifying the winning combination is shown in FIG. The corresponding winning number of the small role system and the winning number of BB shown in the special role system are stored. For example, in the case of the BB overlapping combination 1, the winning number “1” of the weak cherry and the winning number “41” of BB1 for identifying the special role type are stored in the predetermined area of the RAM 401b as the winning combination information.

一方、上述した更新後の内部抽選用乱数値(RAND)の値がRAND≧0となる場合には(ステップS135:NO)、現在の抽選回数(Bレジスタ)を1減算し(抽選回数←抽選回数−1:ステップS136)、減算後の抽選回数がゼロになるまで、ステップS131〜S136の処理を繰り返す(ステップS137:NOの処理ルート)。そして、減算後の抽選回数がゼロになった場合(ステップS137:YES)、抽選対象役情報をクリアし(ステップS138)、ステップS139の当選役情報設定処理に進む。このステップS138の処理を通過する場合は、抽選回数がゼロになるまで、すべての抽選対象役のいずれにも当選しなかった「ハズレ」の場合である。この場合、ステップS139の当選役情報設定処理では、「ハズレ」に当選したものとして当選番号「0」を記憶する。   On the other hand, if the value of the updated internal random number for random determination (RAND) is RAND ≧ 0 (step S135: NO), 1 is subtracted from the current lottery count (B register) (lottery count ← lottery). Number of times-1: Step S136), the processing of steps S131 to S136 is repeated until the number of lotteries after subtraction becomes zero (step S137: NO processing route). If the number of lotteries after subtraction has become zero (step S137: YES), the lottery target combination information is cleared (step S138), and the process proceeds to a winning combination information setting process in step S139. The case of passing through the process of step S138 is a case of “losing” in which none of the lottery object roles is won until the number of lotteries becomes zero. In this case, in the winning combination information setting process in step S139, the winning number “0” is stored as the winning combination “losing”.

以上の繰返し処理によって、RAND<0となれば、抽選回数(Bレジスタ)に基づいて当選役を特定し、その当選番号を記憶してステップS104の抽選判定処理を終える。しかし、抽選回数がゼロになるまで、つまり上記RTZ抽選テーブルに規定される計26種類の抽選対象役に対して、最後までRAND<0とならない場合は、これらすべての抽選対象役が非当選(ハズレ)であるとして、ステップS104の抽選判定処理を終える。   If RAND <0 by the above repeated processing, the winning combination is specified based on the number of lotteries (B register), the winning number is stored, and the lottery determination processing in step S104 is completed. However, until the number of lotteries reaches zero, that is, when RAND <0 is not satisfied for the total of 26 types of lottery targets specified in the RTZ lottery table, all of these lottery targets are not selected ( The lottery determination process in step S104 ends.

再び図8を参照して、上記したステップS104の抽選判定処理の判定結果により当選役が決定された場合には(ステップS105:YES)、後述のステップS108の処理に進む。一方、上記したステップS104の抽選判定処理の判定結果によりハズレとなった場合には(ステップS105:NO)、ステップS106の処理に進む。   Referring to FIG. 8 again, when the winning combination is determined based on the determination result of the lottery determination process in step S104 described above (step S105: YES), the process proceeds to step S108 described later. On the other hand, if the result of the lottery determination process in step S104 is lost (step S105: NO), the process proceeds to step S106.

上記ステップS106の処理では、現在の遊技状態(現在のRT遊技)に対応した一般遊技状態用の抽選テーブルDLOTとして、図15〜図16に示す「RT0中抽選テーブル〜RT5中抽選テーブル」のいずれかの抽選テーブルを取得し、その抽選テーブルを参照して、抽選回数(当否判定回数)をメインCPU401bのBレジスタに初期設定する(ステップS106)。なお上記抽選回数は、RT0中抽選テーブル〜RT5中抽選テーブルのそれぞれにおいて異なっており、図示のように、各抽選テーブルにおいて抽選対象となる役(抽選対象役)の種類数に相当する抽選回数が設定されることになる。   In the process of step S106, any one of the “lottery table during RT0 to lottery table during RT5” shown in FIGS. 15 to 16 as the lottery table DLOT for the general game state corresponding to the current game state (current RT game). The lottery table is acquired and the lottery table is referred to, and the number of lotteries (number of times of success / failure determination) is initially set in the B register of the main CPU 401b (step S106). Note that the number of lotteries is different in each of the lottery tables during RT0 to RT5, and as shown in the drawing, the number of lotteries corresponding to the number of types of lottery targets (lottery target roles) in each lottery table is shown. Will be set.

続いて、上記設定された抽選テーブルDLOT(RT0中抽選テーブル〜RT5中抽選テーブル)に基づいて、当選役を判定するための抽選判定処理を行う(ステップS107)。   Subsequently, a lottery determination process for determining a winning combination is performed based on the set lottery table DLOT (lottery table during RT0 to lottery table during RT5) (step S107).

(1−2−3.抽選判定処理(ステップS107):図9)
図9を参照して、図8のステップS107の抽選判定処理の詳細について説明する。このステップS107の抽選判定処理の処理内容は、既に説明したステップS104の抽選判定処理と実質的に同じ処理内容となっているので、ここでは重複記載を避けるために、ステップS104の抽選判定処理と同じ処理内容についての詳細は、適宜省略しながら説明していく。
(1-2-3. Lottery determination process (step S107): FIG. 9)
Details of the lottery determination process in step S107 of FIG. 8 will be described with reference to FIG. Since the processing content of the lottery determination process in step S107 is substantially the same as the lottery determination processing in step S104 already described, here, in order to avoid duplicate description, the lottery determination processing in step S104 Details of the same processing contents will be described while omitting as appropriate.

以下に説明するステップS107の抽選判定処理は、各RT遊技に対応した固有の抽選対象役についての抽選判定が行われるものであり、この点で、上記したステップS104の抽選判定処理とは異なる。   The lottery determination process in step S107 described below is performed for a lottery determination for a unique lottery target corresponding to each RT game, and is different from the lottery determination process in step S104 described above.

図9において、主制御部400は、まず、現在の遊技状態とステップS106の処理で設定された抽選回数(Bレジスタの値)とで特定される抽選テーブルDLOTの抽選役情報に基づき、今回の抽選対象役を取得する(ステップS131)。このステップS131の処理における抽選テーブルDLOTは、現在のRT遊技に応じて選択されたRT0中抽選テーブル〜RT5中抽選テーブルのいずれかが利用される。たとえば、図15に示す「RT2中抽選テーブル」の場合について説明すれば、本処理に始めて入った場合、抽選回数には、初期設定値として、当該RT2中抽選テーブルが規定するリプレイ役種の10種類に相当する「10回」が設定されており(ステップS106参照)、したがって、ここではまず、その抽選回数(Bレジスタの値)で特定される抽選対象役として、当該RT2中抽選テーブルの最上欄の‘RG_C1’が抽選対象役として特定される。なお以下では、説明の便宜上、現在のRT遊技に応じて選択されたRT0中抽選テーブル〜RT5中抽選テーブルを、単に「RT中抽選テーブル」と略称する。   In FIG. 9, the main control unit 400 first determines the current lottery information of the lottery table DLOT specified by the current gaming state and the number of lotteries (value of the B register) set in the process of step S106. A lottery target combination is acquired (step S131). As the lottery table DLOT in the processing of step S131, any one of the lottery table during RT0 to the lottery table during RT5 selected according to the current RT game is used. For example, the case of the “RT2 lottery table” shown in FIG. 15 will be described. When this process is entered for the first time, the number of lotteries is set as the initial setting value of the replay role type 10 defined by the RT2 lottery table. “10 times” corresponding to the type is set (see step S106). Therefore, here, as the lottery target specified by the number of lotteries (value of the B register), the top of the lottery table in the RT2 is first selected. The column “RG_C1” is specified as the lottery target role. In the following, for convenience of explanation, the lottery table during RT0 to RT5 selected according to the current RT game is simply referred to as “lottery table during RT”.

次に、ステップS107の抽選判定処理のステップS132(判定値特定情報取得処理)では、抽選テーブルDLOT((抽選回数(Bレジスタ)により特定されるRT中抽選テーブルの該当欄)の第一バイトの上位2ビット(D7、D6)の判定テーブル識別情報と、第二バイトの上位5ビット(D7〜D3)のインデックス情報とを取得する。   Next, in step S132 of the lottery determination process in step S107 (determination value specifying information acquisition process), the first byte of the lottery table DLOT ((corresponding column in the lottery table during RT specified by the number of lotteries (B register))) The determination table identification information of the upper 2 bits (D7, D6) and the index information of the upper 5 bits (D7 to D3) of the second byte are acquired.

次に、ステップS133(判定値取得処理)では、上記判定テーブル識別情報により特定される判定テーブル(ALB、ALW、RKB、RKWのいずれか)から、上記インデックス情報より特定される判定値JUVを取得する。たとえば、図15のRT2抽選テーブルについて説明すれば、‘RG_C1’についての判定テーブルは、判定テーブル識別情報である「設定別、サイズ」のビット情報が「0、1」で規定され、そして、上記インデックス情報の「INDEX値」のビット情報が「2」に規定されているので、図18の「共通WORD判定テーブル(ALW)」における、先頭から+2番目の判定値JUV(判定値JUV=6000)が使用されることになる。なお、他のリプレイ役についても同様にして判定値JUVが取得される。   Next, in step S133 (determination value acquisition process), the determination value JUV specified by the index information is acquired from the determination table (ALB, ALW, RKB, or RKW) specified by the determination table identification information. To do. For example, the RT2 lottery table in FIG. 15 will be described. In the determination table for “RG_C1”, bit information of “size by setting, which is determination table identification information” is defined as “0, 1”, and Since the bit information of the “INDEX value” of the index information is defined as “2”, the + 2nd determination value JUV (determination value JUV = 6000) from the top in the “common WORD determination table (ALW)” of FIG. Will be used. The determination value JUV is acquired in the same manner for other replay combinations.

続いて、ステップS133で取得された判定値JUVと、ステップS15の処理で取得された内部抽選用乱数値(RAND)とを対比し、抽選対象役が当選役となるか否かを決定する(ステップS134:当否判定処理)。ここでは既に説明したように、RAND<0となる場合には(ステップS135:YES)、当選した抽選対象役に対応する当選番号を記憶する(ステップS138)。一方、上述した更新後の内部抽選用乱数値(RAND)の値がRAND≧0となる場合には(ステップS135:NO)、現在の抽選回数(Bレジスタ)を1減算し(抽選回数←抽選回数−1:ステップS136)、減算後の抽選回数がゼロになるまで、ステップS131〜S136の処理を繰り返す(ステップS137:NOの処理ルート)。   Subsequently, the determination value JUV acquired in step S133 and the internal lottery random value (RAND) acquired in the process of step S15 are compared to determine whether or not the lottery target role is a winning combination ( Step S134: determination of success / failure). Here, as already described, when RAND <0 (step S135: YES), the winning number corresponding to the winning lottery winning combination is stored (step S138). On the other hand, if the value of the updated internal random number for random determination (RAND) is RAND ≧ 0 (step S135: NO), 1 is subtracted from the current lottery count (B register) (lottery count ← lottery). Number of times-1: Step S136), the processing of steps S131 to S136 is repeated until the number of lotteries after subtraction becomes zero (step S137: NO processing route).

かくして、ステップS138の処理を終えると、この抽選判定処理を抜けて、図8のステップS108の処理に進む。   Thus, when the process of step S138 is completed, the lottery determination process is exited and the process proceeds to step S108 of FIG.

(ボーナス遊技中である場合の処理ルート(S113→S107)
以上、一般遊技状態中である場合における処理ルート(ステップS103〜S107)について説明した。次に、ボーナス遊技中である場合の処理ルートについて説明する。
(Processing route in case of bonus game (S113 → S107)
As above, the processing route (steps S103 to S107) in the case of the general gaming state has been described. Next, a processing route in the case of a bonus game will be described.

ボーナス遊技中である場合には(ステップS103:NO)、ボーナス遊技中用の抽選テーブルDLOTとして、図14のボーナス中抽選テーブルを取得し、そのボーナス中抽選テーブルに係る抽選回数(当否判定回数)をメインCPU401bのBレジスタに初期設定する(ステップS113)。なお上記抽選回数は、ボーナス中抽選テーブルにおいて抽選対象となる役(抽選対象役)の種類数に相当する「2回」が設定される。そして、上記ボーナス中抽選テーブルを利用して、上記したステップS107の抽選判定処理を行い、ボーナス遊技中における当選役を決定する。   When the bonus game is in progress (step S103: NO), the bonus lottery table in FIG. 14 is acquired as the bonus game lottery table DLOT, and the number of lotteries (number of times of success / failure determination) related to the bonus bonus lottery table is acquired. Is initially set in the B register of the main CPU 401b (step S113). The number of lotteries is set to “twice” corresponding to the number of types of lottery targets (lottery target roles) in the bonus lottery table. Then, using the bonus lottery table, the lottery determination process of step S107 described above is performed to determine the winning combination during the bonus game.

(ボーナス中抽選テーブルの構成:図14)
上記ボーナス中抽選テーブルは図14に示す通りであり、基本構成は、他の抽選テーブルと同じである。ボーナス遊技中では、BBに当選することがなく、小役(ここでは、ベル)が高確率で当選するようになっているので、図示のボーナス中抽選テーブルを、図12に示す抽選テーブルDLOTを参照して説明すれば、第二バイトの下位3ビット(D2〜D0)のうちビットD0が「0」が設定され、他は未使用領域となる。その他の構成は、他の抽選テーブルの場合と同じであり、第一バイトの上位2ビット(D7〜D6)が、判定テーブルALB、ALW、RKB、RKWのいずれかを規定する判定テーブル識別情報であり、下位6ビット(D5〜D0)が、小役系役種(小役種およびリプレイ役種)を特定している。本実施形態では、図示の通り、ボーナス中抽選テーブルにおける判定テーブル識別情報は、すべて「共通WORD判定テーブル(ALW)」を特定している。また、第二バイトの上位5ビットは、判定テーブル識別情報で特定される「共通WORD判定テーブル(ALW)」における、判定値JUVの記憶位置を特定している。
(Composition of bonus lottery table: Fig. 14)
The bonus lottery table is as shown in FIG. 14, and the basic configuration is the same as other lottery tables. During the bonus game, BB is not won and the small role (here, Bell) wins with high probability. Therefore, the bonus lottery table shown in FIG. 12 is changed to the lottery table DLOT shown in FIG. If it demonstrates with reference, bit D0 will be set to "0" among the lower 3 bits (D2-D0) of a 2nd byte, and others will be an unused area | region. Other configurations are the same as those of other lottery tables, and the upper 2 bits (D7 to D6) of the first byte are determination table identification information that defines any one of the determination tables ALB, ALW, RKB, and RKW. Yes, the lower 6 bits (D5 to D0) specify the small role type (small role type and replay role type). In the present embodiment, as shown in the figure, the determination table identification information in the bonus lottery table specifies “common WORD determination table (ALW)”. The upper 5 bits of the second byte specify the storage position of the determination value JUV in the “common WORD determination table (ALW)” specified by the determination table identification information.

上記ボーナス中抽選テーブルでは、一般遊技状態で使用される抽選テーブル(RT0中抽選テーブル〜RT5中抽選テーブル)より‘ベル’への当選確率が大幅に高く設定されており、その結果、遊技者が大量のメダルを取得できるよう構成されている。   In the bonus lottery table, the winning probability for “Bell” is set to be significantly higher than the lottery tables (lottery table during RT0 to lottery table during RT5) used in the general gaming state. It is configured to obtain a large number of medals.

再び図8を参照して、ステップS108の処理に進むと、上記抽選判定処理の判定結果から得られた当選番号を取得し、当選番号に対応する当選フラグデータ(内部当選フラグ)を設定する(ステップS108)。ここでは、先ず、小役系に属する当選番号(ハズレも含む)に対応する内部当選フラグ(小役当選フラグ)を設定する。なお、「ハズレ」の場合は、当選フラグは成立しない(たとえば、当選フラグデータのビット情報がゼロ)ものとして扱う。   Referring to FIG. 8 again, when the process proceeds to step S108, the winning number obtained from the determination result of the lottery determination process is acquired, and winning flag data (internal winning flag) corresponding to the winning number is set ( Step S108). Here, first, an internal winning flag (small role winning flag) corresponding to a winning number (including a loss) belonging to the small role system is set. In the case of “losing”, the winning flag is not established (for example, the bit information of the winning flag data is zero).

続いて、ボーナス(BB)の内部当選中であるか否かを判定し(ステップS109)、BB内部当選中でない場合には(ステップS109:NO)、上記抽選判定処理の判定結果から得られた当選番号を取得し、BBが当選役として決定されていれば、その当選番号に対応するボーナス当選データ(ボーナス当選フラグ)を設定し(ステップS110)、次いで、内部当選フラグ情報に応じて、回胴回転始動時に必要な設定処理を行う(ステップS111)。一方、BB内部当選中である場合には(ステップS109:YES)、上述のステップS110の処理は行わずに、回胴回転始動時に必要な設定処理を行う(ステップS111)。これにより、BB内部当選中は、ステップS104の抽選判定処理にて、新たなBBが当選と判定されたとしても、その当選のボーナス当選フラグが設定されない、つまり新たなBBの当選が無効とされ、結果的に、BB内部当選中は、BBが内部抽選対象外の役とされるようになっている。   Subsequently, it is determined whether or not the bonus (BB) is being won internally (step S109). If the bonus is not being won internally (step S109: NO), it is obtained from the determination result of the lottery determination process. If a winning number is acquired and BB is determined as a winning combination, bonus winning data (bonus winning flag) corresponding to the winning number is set (step S110), and then, according to the internal winning flag information, A setting process required at the start of the cylinder rotation is performed (step S111). On the other hand, when the BB internal winning is being performed (step S109: YES), the setting process required at the time of rotation rotation start is performed without performing the process of the above-described step S110 (step S111). As a result, during the BB internal winning, even if a new BB is determined to be winning in the lottery determination process in step S104, the bonus winning flag for that winning is not set, that is, the winning of the new BB is invalidated. As a result, during the internal winning of the BB, the BB is made a role that is not subject to the internal lottery.

このように本実施形態では、ステップS108〜S110の処理により、BB内部当選中は、BBを内部抽選対象外の役なるように処理し、結果、新たなBB当選に起因するボーナスフラグは成立せず、BB1およびBB2が重複当選状態となることはない。   As described above, in the present embodiment, during the process of steps S108 to S110, during the BB internal winning, the BB is processed so that it is not subject to the internal lottery, and as a result, the bonus flag resulting from the new BB winning is established. Therefore, BB1 and BB2 will not be in the double winning state.

ここで本実施形態以外の処理手法により、BB内部当選中において、BBを内部抽選の対象外の役となるようにする処理内容を考えてみる。たとえば、特開2011−115492公報(特に、0182、図14)に開示されている処理内容では、BB内部当選中において、BBが当選役として決定された場合に、BBのボーナス当選フラグを一旦設定した後、BB内部当選中であれば、その設定したボーナス当選フラグをクリアし、これによりBBを内部抽選対象外の役となるように処理している。しかしこの場合は、不必要なボーナス当選フラグを一旦設定して、それをクリアするという無駄な処理が介在することになり、プログラム量の増大化を招来し、メモリの記憶領域を無闇に消費してしまう。また、他の処理手法として、たとえば、BBが当選役として決定された場合、BB内部当選中であれば、BBの当選番号情報をクリアして、ステップS108やステップS110のような内部当選フラグを設定する処理において、ボーナス当選フラグを設定させないようにする処理が考えられるが、一旦設定した当選情報をクリアするといった無駄な処理が介在することになり、この場合も、プログラム量やメモリ量の増加を招来し、メモリの記憶領域を無闇に消費してしまう結果となる。   Here, let us consider processing contents that make the BB a role that is not a target of the internal lottery during the BB internal winning by a processing method other than the present embodiment. For example, in the processing content disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-115492 (especially, 0182, FIG. 14), when BB is determined as a winning combination during BB internal winning, the bonus winning flag for BB is temporarily set. After that, if the BB internal winning is being performed, the set bonus winning flag is cleared, and the BB is processed so as to be a part not subject to the internal lottery. In this case, however, an unnecessary bonus winning flag is temporarily set and cleared, which is a wasteful process. This leads to an increase in the amount of programs and consumes the storage area of the memory. End up. Further, as another processing method, for example, when BB is determined as a winning combination, if the BB internal winning is being performed, the winning number information of the BB is cleared, and an internal winning flag such as step S108 or step S110 is set. In the setting process, a process for preventing the bonus winning flag from being set may be considered, but a wasteful process such as clearing the winning information once set is involved, and in this case also, the amount of program and the amount of memory are increased. Result in consuming the storage area of the memory.

そこで本実施形態では、BB内部当選中においてBBを内部抽選対象外の役とする手法として、上記したステップS108〜S110の処理手順に見られる簡易な制御処理を採用して制御負担を軽減し、メモリの消費を抑制している。   Therefore, in the present embodiment, as a method of making BB a role that is not subject to internal lottery during BB internal winning, a simple control process found in the processing procedure of steps S108 to S110 described above is adopted to reduce the control burden, Memory consumption is suppressed.

なお本実施形態では、既に説明したが、各RT遊技においてBBの当選確率は変更されないため、BBの抽選に関しては、ボーナス持越遊技中とボーナス非持越遊技(一般遊技状態)中とで、図13に示す「RTZ抽選テーブル」を共通して利用しているが、遊技性によっては、この「RTZ抽選テーブル」を利用するだけで良い場合もある。その一例としては、たとえば、ボーナス持越遊技(BB内部当選状態)中とボーナス非持越遊技(一般遊技状態)中との関係で、特にリプレイ役の抽選確率を変更しない場合や抽選対象となる役を共通利用する場合、または、単一の一般遊技状態を設ける(たとえば、RT0遊技だけ設ける)といった単純な遊技性にした場合などが考えられる。この例では、図8の内部抽選処理において、RTZ抽選テーブルだけが利用されるので、ステップS105〜S107の処理を除く処理手順としたり(ステップS113の処理に関しては、当該処理を終えた後、ステップS104の抽選判定処理に入るように構成すれば良い)、また上述のような処理手順ではなく、ステップS105〜S107の処理はそのまま残存させ、ボーナス持越遊技中(RT4遊技、RT5遊技)において使用しない抽選対象役についての判定値JUVをゼロにすれば(RT4中およびRT5中抽選テーブルに係る抽選対象役についての判定値JUVをゼロにする。なお、これについては後述する)、実質的に、上記RTZ抽選テーブルだけが利用されることになる。このように、ボーナス持越遊技中とボーナス非持越遊技中とで同一の抽選テーブル(ここでは、RTZ抽選テーブル)を利用して抽選判定処理を行う場合であっても、上記したステップS108〜S110の処理手順に影響を及ぼすことなく、上記した効果を奏することができる。   Although already described in the present embodiment, since the winning probability of BB is not changed in each RT game, with regard to BB lottery, during bonus carryover game and during bonus non-carryover game (general game state), FIG. The “RTZ lottery table” shown in FIG. 5 is commonly used. However, depending on game playability, it may be sufficient to use only the “RTZ lottery table”. As an example, for example, the relationship between the bonus carryover game (BB internal winning state) and the bonus non-carryover game (general game state) is not particularly changed when the lottery probability of the replay role is not changed or the role to be the lottery target. A common use or a simple game such as providing a single general game state (for example, providing only RT0 game) can be considered. In this example, since only the RTZ lottery table is used in the internal lottery process of FIG. 8, the processing procedure except for the processes of steps S105 to S107 is used (for the process of step S113, (It may be configured to enter the lottery determination process in S104), and the processing procedure is not as described above, and the processes in steps S105 to S107 remain as they are and are not used during the bonus carryover game (RT4 game, RT5 game). If the determination value JUV for the lottery target combination is set to zero (the determination value JUV for the lottery target combination related to the lottery table during RT4 and RT5 is set to zero. This will be described later). Only the RTZ lottery table is used. As described above, even when the lottery determination process is performed using the same lottery table (here, the RTZ lottery table) during the bonus carryover game and during the bonus non-carryover game, the above steps S108 to S110 are performed. The effects described above can be achieved without affecting the processing procedure.

ステップS111の処理を終えると、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド」を作成し設定する(ステップS112)、この遊技開始コマンドには、内部抽選結果に関する情報(内部当選フラグ情報)と、現在の遊技状態に関する情報(RT0遊技〜RT5遊技、ボーナス遊技などの主制御部側遊技状態に関する情報)とが含まれる。上記「遊技開始コマンド」が主制御部20側から演出制御部24側へと送信されると、演出制御部24側では、この遊技開始コマンドに含まれる情報に基づき、回胴始動時の演出として、連続演出(特別演出)や当選役に応じたアシスト報知演出などを現出するために要する演出制御処理を行う。   When the process of step S111 is completed, a “game start command” is created and set as an effect control command (step S112). In this game start command, information on the internal lottery result (internal winning flag information) and the current game are set. Information on the state (information on the main control unit side gaming state such as RT0 game to RT5 game, bonus game). When the “game start command” is transmitted from the main control unit 20 side to the effect control unit 24 side, the effect control unit 24 side uses the information included in the game start command as an effect at the time of starting the spinning cylinder. Then, the effect control process required to produce a continuous effect (special effect) or an assist notification effect corresponding to the winning combination is performed.

このようにして、ステップS112の処理を終えると、内部抽選処理を抜けて、図7の回胴回転開始設定処理(ステップS17)に進む。   In this way, when the process of step S112 is completed, the process exits the internal lottery process and proceeds to the rotation rotation start setting process (step S17) of FIG.

上記の通り、本実施形態では、多様な単独当選役や重複役を設けているが、新機種を開発する際、旧機種からゲーム性を変更するために、これらの役を増減させたり、各役の当選確率を変更したりする必要がある。このような場合に、従来の構成であれば、ゼロから設計をやり直す必要があり、新機種の完成までに長い月日を要する場合が多い。また、遊技性を多様化するためには、メモリ浪費・制御負担の増大化を回避することは難しい。特にメモリ浪費・制御負担に関する事項について、パチンコ店に設置するような風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による7号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則により、遊技動作全般の制御を司る主基板(本実施形態では、主制御部40が該当する)に装着されるROMのプログラム容量が制限されているため(同規則別表第3 不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格(第6条関係))、プログラムの削減は重要な意義を有している。この問題点については、たとえば、特開2011−56312号公報(特に、図9〜図11)に開示される発明を代表例にとって説明すれば、この従来技術では、複数種類のRT遊技(非RT1、RT1、およびRT2)を設けることで遊技内容の豊富化を図ることができるようになっているが、内部抽選処理に利用する抽選テーブルについては、これら遊技状態ごとに対応した抽選テーブルが設けられており、メモリの記憶領域を無闇に消費してしまう。また、このように、遊技状態ごとに対応した抽選テーブルを設けるのでは、役種の増減や、各役の当選確率を変更するために、そのデータ構造を変更する必要が生じて、設計をゼロからやり直す事態になりかねない。   As described above, in this embodiment, a variety of single winning roles and duplicate roles are provided, but when developing a new model, in order to change the game characteristics from the old model, these roles can be increased or decreased, It is necessary to change the winning probability of the role. In such a case, with a conventional configuration, it is necessary to design again from scratch, and it often takes a long time to complete a new model. Also, in order to diversify game play, it is difficult to avoid an increase in memory waste and control burden. In particular, with regard to matters related to memory waste and control burden, for gaming machines that are subject to No. 7 sales under the Act on Customs Sales, etc. Installed in Pachinko Shops and Act on Optimization of Business, etc. And the program related to the verification of the type and the like, the program capacity of the ROM mounted on the main board (in this embodiment, the main control unit 40 corresponds) that controls the overall game operation is limited (see the table attached to the rule). Third, technical standards related to the structure of gaming machines to prevent unauthorized modification and other changes (related to Article 6), the reduction of programs has significant significance. With respect to this problem, for example, the invention disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-56312 (particularly FIGS. 9 to 11) will be described as a representative example. , RT1 and RT2) can be used to enrich the game contents, but for the lottery table used for the internal lottery process, a lottery table corresponding to each game state is provided. And consumes the storage area of the memory. In addition, providing a lottery table corresponding to each gaming state in this way necessitates changing the data structure in order to increase / decrease the number of roles and change the winning probability of each role. It might be a situation to start over.

上記のような問題点に鑑み、本実施形態では、抽選対象となる役の種類(当選役)を変更してもデータ構造を極力変更する必要が無いように、また、各種の役の当選確率の変更を容易化するために、実質的に使用しない抽選対象役には、抽選判定の判定値をゼロに設定することで、当選役の種別を適宜に増減させた場合に、抽選テーブルのデータ構造の変更を不要にして設計変更を容易にし、またメモリの消費を抑制することができるようになっている。本実施形態で使用しない当選役とは、具体的には、(1)RT0遊技におけるRG_E1〜E2、RG_B1〜B4、RG_C1〜C5、およびRG_D1〜D5、(2)RT1におけるRG_A、RG_E1〜E2、RG_C1〜C5、およびRG_D1〜D5(3)RT2遊技におけるRG_A、RG_E1〜E2、RG_B1〜B4、(4)RT3遊技、RT4遊技、およびRT5遊技におけるRG_B1〜B4、RG_C1〜C5、およびRG_D1〜D5である。そして、これらの当選役についても、他の当選役と同様の手順で、内部抽選処理を実行するものの、判定値JUVにゼロの記憶位置を指定するようにすれば、事実上、その当選役が存在しないことになる。   In view of the above problems, in this embodiment, it is not necessary to change the data structure as much as possible even if the type of winning combination (winning combination) is changed, and the winning probabilities of various types In order to facilitate the change of the lottery, for the lottery target that is not used in practice, the lottery table data is set when the lottery determination value is set to zero so that the type of the winning combination is appropriately increased or decreased. This eliminates the need for structural changes, facilitates design changes, and suppresses memory consumption. Specifically, the winning combination not used in the present embodiment is (1) RG_E1 to E2, RG_B1 to B4, RG_C1 to C5, and RG_D1 to D5 in RT0 game, (2) RG_A, RG_E1 to E2 in RT1, RG_C1 to C5 and RG_D1 to D5 (3) RG_A, RG_E1 to E2, RG_B1 to B4 in RT2 game, (4) RG_B1 to B4, RG_C1 to C5, and RG_D1 to D5 in RT3 game, RT4 game, and RT5 game is there. For these winning combinations, the internal lottery process is executed in the same procedure as other winning combinations. However, if a zero storage position is designated for the judgment value JUV, the winning combination is effectively changed. It will not exist.

これについて簡単な例をとり説明すれば、たとえば、本実施形態のRT2中抽選テーブルから、RG_D4〜D5を使用しない新機種を開発するような場合(青7リプレイ(特殊リプレイ2)、特殊リプレイ4を不要とする新機種の場合)、図17に示す「共通BYTE判定テーブル(ALB)」における、先頭から+5番目の判定値にはゼロ(判定値JUV=0)が記憶されているので(図17の当選役種別「不使用役」の欄参照)、使用しない当選役については、図19に示すように、RT2中抽選テーブルのRG_D4〜D5に対応する判定テーブル識別情報および判定テーブルのインデックス情報(INDEX値)を、当該共通BYTE判定テーブル(ALB)における先頭から+5番目の判定値ゼロ(判定値JUV=0)を特定する情報に変更するだけで良い(図示のように、判定テーブル識別情報「設定別、サイズ」のビット情報を「0、0」、インデックス情報「INDEX値」のビット情報を「5」に定める)。この場合、判定値にはゼロ(判定値JUV=0)が使用されるので、実質的には判定処理(ステップS134〜S135)がスキップされる。なお、ゼロの判定値JUVに基づいて、判定処理(ステップS134〜S135)をスキップするプログラム構成としても良いが、そのような構成ではメモリのプログラム領域を消費するので、そのようなメモリ浪費を避けるために、無駄な判定処理(ステップS134〜S135)を敢えて実行することが好ましい。   To explain this with a simple example, for example, when developing a new model that does not use RG_D4 to D5 from the RT2 lottery table of the present embodiment (blue 7 replay (special replay 2), special replay 4 In the “common BYTE determination table (ALB)” shown in FIG. 17, zero (determination value JUV = 0) is stored in the + 5th determination value from the top (FIG. 17). As for the winning combination that is not used, the determination table identification information corresponding to RG_D4 to D5 of the lottery table during RT2 and the index information of the determination table are shown in FIG. (INDEX value) is specified as the + 5th determination value zero (determination value JUV = 0) from the top in the common BYTE determination table (ALB). It is only necessary to change the information (as shown, defining the determination table identification information "set by the size" a bit information of "0, 0", the bit information of the index information "INDEX value" to "5"). In this case, zero (determination value JUV = 0) is used as the determination value, so that the determination process (steps S134 to S135) is substantially skipped. Note that a program configuration that skips the determination process (steps S134 to S135) based on the zero determination value JUV may be used, but such a configuration consumes a program area of the memory, and thus avoids such waste of memory. Therefore, it is preferable that the useless determination process (steps S134 to S135) is executed.

このように、使用しない抽選対象役については、その判定値JUVをゼロにするので、図13〜図16に示す抽選テーブルや、図17〜図18の判定テーブルについて、そのデータ構造を変更する必要がなく、設計変更が極めて容易なものとすることができる。また、データ構造を無闇に変更する必要がなくなり、メモリ浪費・制御負担の増大化を回避することができる。   Thus, since the determination value JUV is set to zero for the lottery target that is not used, it is necessary to change the data structure of the lottery tables shown in FIGS. 13 to 16 and the determination tables of FIGS. Therefore, the design change can be extremely easy. In addition, it is not necessary to change the data structure indefinitely, and an increase in memory waste and control burden can be avoided.

また、役の種類やその機能を変更することで、たとえば、一般遊技状態のRT0遊技〜RT3遊技のいずれかの遊技状態が不必要となった場合には、該当するRT遊技の抽選対象役に係る判定値JUVを総てゼロにするといった簡単な変更により、実質的に、そのRT遊技が存在しないといった遊技性に変更することも可能である。つまり、使用しない抽選対象役についての判定値JUVをゼロにする技術をさらに発展させて、特定の遊技状態の有無も変更しうることが容易に可能となり、設計変更が極めて容易なものとすることができる。このように抽選判定処理に利用される抽選テーブル(判定テーブルを含む広義の抽選テーブル)は、判定値がゼロを含んだ数値で構成され、当選可能性のある抽選対象役の個数を抽選対象役の種類数以下に抑制するとともに、当選可能性のない抽選対象役については、ゼロの判定値を使用するような抽選テーブルを構成することが好ましい。また、複数種類のRT遊技を設ける場合、一のRT遊技では抽選対象役となるが他のRT遊技では抽選対象役から除外される(当選可能性がない)1または複数種類のリプレイ役種が含まれているのが典型例であり、N種類のリプレイ役種を設けるとともに、抽選対象となるリプレイ役ごとに抽選判定処理をN回実行するよう構成され、ゼロの判定値が、当該N回の抽選判定処理の一部において使用されるよう構成されているのが好ましい。   In addition, by changing the type of the role and its function, for example, when the game state of any one of the RT0 game to the RT3 game in the general game state becomes unnecessary, it becomes a lottery target for the corresponding RT game. By changing the judgment values JUV to all zero, it is possible to change the gameability so that the RT game does not substantially exist. In other words, it will be possible to easily develop the technology to make the judgment value JUV for the lottery target that is not used to be zero and to change the presence or absence of a specific gaming state, and to make the design change extremely easy. Can do. The lottery table (broadly-defined lottery table including the determination table) used for the lottery determination process is configured with numerical values including a determination value of zero, and the number of the lottery target roles having a possibility of winning is determined. It is preferable that a lottery table that uses a determination value of zero is configured for a lottery subject combination that is suppressed to the number of types and that has no possibility of winning. Also, when providing a plurality of types of RT games, one RT game is a lottery target, but in other RT games, it is excluded from a lottery target role (no chance of winning). A typical example is included, N replay role types are provided, and a lottery determination process is performed N times for each replay role to be a lottery target. It is preferable to be configured to be used in a part of the lottery determination process.

また、本実施形態では、六区分の設定差に関係なく共通して参照される図17の判定テーブル(ALB、ALW)については、必ず、異なる判定値を記憶することで、メモリの浪費を解消している。ただし、当選確率の設計上、同一の判定値を使用する必要も生じるので、そのような場合には、同一のデータを参照するように抽選テーブルDLOTを構成している。端的に言えば、抽選テーブルで特定される単一の判定値が、異なる抽選対象役において共通して利用されるよう構成されている。詳述すれば、たとえば、図17の「共通BYTE判定テーブル(ALB)」の+0番目、+2番目、+3番目の判定値JUV(1、195、91)は、図示の通り、複数種類の抽選対象役(BB重複役1〜6、RT3遊技中のRG_E1〜E2、RT4およびRT5遊技中のRG_E1〜E2)の当否判定処理において、それぞれ共通的に使用することで、メモリの消費を抑制している。また、「共通WORD判定テーブル(ALW)」の+1番目〜3の判定値JUV(2241、6000、2100)についても、複数種類の抽選対象役(RG_B1〜B4、RG_C1〜C5、RG_D1〜D5)の抽選判定処理において、共通的に使用されている。本実施形態では、このように構成することで、判定テーブルの容量を無闇に増加させず、メモリ消費を抑制することができる。   Further, in the present embodiment, the waste of memory is eliminated by always storing different judgment values for the judgment tables (ALB, ALW) of FIG. 17 that are commonly referred to regardless of the setting difference of the six categories. doing. However, since it is necessary to use the same determination value in designing the winning probability, in such a case, the lottery table DLOT is configured to refer to the same data. In short, a single determination value specified in the lottery table is configured to be used in common for different lottery targets. More specifically, for example, the + 0th, + 2nd, and + 3rd determination values JUV (1, 195, 91) of the “common BYTE determination table (ALB)” in FIG. In common use determination processing of the combination (BB duplicate combination 1 to 6, RG_E1 to E2 in RT3 game, RG_E1 to E2 in RT4 game), the memory consumption is suppressed. . Also, for the + 1st to 3rd determination values JUV (2241, 6000, 2100) of the “common WORD determination table (ALW)”, a plurality of types of lottery target roles (RG_B1 to B4, RG_C1 to C5, RG_D1 to D5) Commonly used in the lottery determination process. In this embodiment, by configuring in this way, it is possible to suppress memory consumption without increasing the capacity of the determination table.

なお、図18の判定テーブル(RKB、RKW)については、複数の設定値(設定1〜6)に対応する遊技性の要請から、判定値の一部が共通するが、この判定テーブルにおいても、複数種類の抽選対象役が、設定値ごとの判定値を共用することで(抽選テーブルで特定される一群の判定値が、異なる抽選対象役において共用される)、メモリの記憶領域を無闇に消費することなく、設計変更を容易なものとすることができる。   In addition, about the determination table (RKB, RKW) of FIG. 18, a part of determination value is common from the request | requirement of the game corresponding to several setting values (setting 1-6), However, also in this determination table, Multiple types of lottery targets can share judgment values for each set value (a group of judgment values specified in the lottery table is shared among different lottery subjects), and the memory area of the memory is consumed The design can be easily changed without doing so.

なお「設定差有りBYTE判定テーブル(RKB)」には、単一の抽選対象役(こおでは、強スイカ)が規定されているが、これに限らず、「設定差有りWORD判定テーブル(RKW)」において1バイト長の判定値である弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、ベル、またはAT1〜4役を、同じく1バイト長の判定値を記憶する「設定差有りBYTE判定テーブル(RKB)」に規定しても良い。   In addition, in the “BYTE determination table with setting difference (RKB)”, a single lottery role (in this case, strong watermelon) is defined, but not limited to this, “WORD determination table with setting difference (RKW) ) "Is a 1-byte length judgment value weak cherry, strong cherry, weak watermelon, bell, or AT1 to 4 roles, and similarly stores a 1-byte length judgment value" BYTE judgment table with setting difference (RKB) ". You may prescribe to.

<2.主制御側タイマ割込処理:図10>
次に図10を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図10は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1.5ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<2. Main control timer interrupt processing: Fig. 10>
Next, the timer interrupt process on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the main control timer interruption process. The main control timer interruption process is started by interruption every predetermined time (about 1.5 ms) from the CTC, and is executed by interruption during execution of the main control main process.

図10において、主制御部400は、まずタイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS41)。   In FIG. 10, when a timer interrupt occurs, the main control unit 400 first performs a saving process for saving the register to a predetermined stack area (step S41).

次に、ポート入力処理を行う(ステップS42)。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。   Next, port input processing is performed (step S42). In this port input process, detection information from switches and sensors provided in the gaming machine is managed.

次に、回胴回転制御処理を行う(ステップS43)。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。   Next, a rotation rotation control process is performed (step S43). In the rotation rotation control process, at the time of rotation start when confirming the rotation state flag or at the time of rotation stop when confirming the stop command flag, the pulse signal output to the rotation drive motor is managed and controlled, Monitor the current rotation position and speed of the reel.

次に、定期更新処理を行う(ステップS44)。この定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU401cが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。   Next, a periodic update process is performed (step S44). In this periodic update process, the timer used for the game operation is updated, and the watchdog timer is periodically cleared. When the periodic update process is not executed, for example, when an abnormality occurs in gaming operation control and the program goes into a runaway state, when the watchdog timer expires, the main CPU 401c is automatically reset to return from the runaway state. To do.

次に、コマンド出力処理を行う(ステップS45)。このコマンド出力処理では、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する処理である。主制御部400は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力している。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。   Next, command output processing is performed (step S45). This command output process is a process of transmitting an effect control command that is set according to the processing state accompanying the progress of the game to the effect control board 420 side. The main control unit 400 outputs an effect control command for one byte for each interruption. Since one effect control command is 2 bytes long, one effect control command is transmitted by two successive timer interruptions.

次に、メダル情報出力処理を行う(ステップS46)。このメダル情報出力処理では、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHCに送信される。   Next, medal information output processing is performed (step S46). In this medal information output process, a medal payout signal when a game medal is inserted or a game medal is paid out is output. Each of the above signals is transmitted to the hall computer HC via the external concentration terminal board 310.

次に、表示出力処理を行う(ステップS47)。この表示出力処理では、遊技機に設けられたLEDや7セグメントなどの発光を制御する発光制御信号を出力する。   Next, display output processing is performed (step S47). In this display output process, a light emission control signal for controlling the light emission of LEDs and 7 segments provided in the gaming machine is output.

次に、異常監視処理を行う(ステップS48)。この異常監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常(遊技動作エラー)を監視する。   Next, an abnormality monitoring process is performed (step S48). In this abnormality monitoring process, the game operation state is monitored based on the information of the input management process, and an abnormality of the gaming machine (game operation error) is monitored.

以上のステップS41〜ステップS48の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(レジスタ復帰処理)、割込み許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。   After the processing of steps S41 to S48 is completed, the contents of the saved register are restored (register restoration processing), and the interrupt enabled state is set. Thus, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process before the interruption, and the main control side main process is performed until the next timer interruption occurs.

本発明は、多様な役を設けた遊技機に有用である。   The present invention is useful for gaming machines having various roles.

1 遊技機筐体、
2 前扉、
3 表示窓(回胴視認部)、
3a 入賞ライン、
4 表示窓(液晶画面視認部)、
5a、5b、5c 回胴、
6 液晶表示装置、
6a 表示画面(液晶画面)、
7 メダル投入口、
8 MAXベットボタン、
9 1ベットボタン、
10 貯留メダル精算ボタン、
11 回胴回転始動レバー、
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン、
13 装飾ランプ、
14 操作パネル部、
15 返却ボタン、
16 スピーカ、
17 装飾パネル部、
18 メダル受け皿、
19 遊技メダル払出口、
210 回胴装置、
310 外部集中端子基板、
330 回胴中継基板、
340 演出I/F基板、
340a 入力バッファ回路、
350 払出中継基板、
360 停止スイッチ基板、
370 遊技中継基板、
380 LED基板、
400 主制御基板(主制御部)、
401 マイクロコンピュータ(主制御基板側)、
401a メインROM、
401b メインRAM、
401c メインCPU、
401d CTC、
401e 割り込みコントローラ回路、
402 I/Oポート回路、
403 カウンタ回路、
404 I/F回路、
404a 出力バッファ回路、
405 I/F回路、
406 I/F回路、
407 モータ駆動回路、
408 スイッチ入力回路、
410 演出制御部、
420 演出制御基板、
421 マイクロコンピュータ(演出制御基板側)、
421a サブROM、
421b サブRAM、
421c サブCPU、
421d CTC、
421e 割り込みコントローラ回路、
422 I/Oポート回路、
423 カウンタ回路、
430 回胴設定基板、
440 電源基板、
450 払出制御基板、
460 液晶制御基板、
500 ホッパーユニット、
510 ホッパーモータ、
520 メダル払出センサ。
1 gaming machine housing,
2 Front door,
3 Display window (rotor viewing part),
3a winning line,
4 Display window (LCD screen viewing area),
5a, 5b, 5c
6 Liquid crystal display device,
6a Display screen (LCD screen),
7 medal slot,
8 MAX bet buttons,
9 1 bet button,
10 Reservation medal settlement button,
11 rotation start lever,
12a, 12b, 12c Revolving rotation stop button,
13 Decorative lamp,
14 Operation panel section
15 Return button,
16 speakers,
17 Decorative panel section,
18 Medal tray
19 Game medal payout exit,
210 Cylinder device,
310 External concentration terminal board,
330 lap trunk relay board,
340 Production I / F board,
340a input buffer circuit,
350 payout relay board,
360 stop switch board,
370 game relay board,
380 LED board,
400 main control board (main control unit),
401 microcomputer (main control board side),
401a main ROM,
401b main RAM,
401c main CPU,
401d CTC,
401e interrupt controller circuit;
402 I / O port circuit,
403 counter circuit,
404 I / F circuit,
404a output buffer circuit;
405 I / F circuit,
406 I / F circuit,
407 motor drive circuit,
408 switch input circuit,
410 production control unit,
420 production control board,
421 microcomputer (production control board side),
421a sub-ROM,
421b sub-RAM,
421c sub CPU,
421d CTC,
421e interrupt controller circuit,
422 I / O port circuit,
423 counter circuit,
430 Cylinder setting board,
440 power supply board,
450 payout control board,
460 LCD control board,
500 hopper units,
510 hopper motor,
520 Medal payout sensor.

Claims (2)

複数種類の図柄が配置された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する表示手段と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴の回転を開始させるための始動手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
前記始動手段の操作を契機に、特別役と再遊技の作動に係る再遊技役とを含む複数種類の役を対象に内部抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選判定処理結果に基づき、当選した役に対応する当選フラグを成立させる当選フラグ成立手段と、
前記停止手段の操作を契機に、前記当選フラグ成立手段により成立された当選フラグに対応する図柄の組合せを構成しうる図柄を所定の最大引き込みコマ数の範囲内で所定の有効入賞ラインに引き込む引き込み制御の下で前記回胴を停止制御する停止制御手段と、
遊技に関する演出を現出するための演出手段と、
前記役抽選手段による抽選結果に基づき、前記演出手段に対し、連続する複数ゲームにわたって、相互に関連した演出を連続的に行う連続演出を現出可能に構成された演出制御手段と、
前記所定の有効入賞ライン上における図柄の停止表示態様を前記遊技結果として導出表示し、その遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与可能に構成された回胴式遊技機において、
前記特別役は、前記当選フラグ成立手段により成立された当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越可能役として定められ、第1の特別役と第2の特別役とを含む複数種類の特別役を含み、
前記再遊技役は、当選フラグ成立手段により成立された当選フラグを次回のゲームに持ち越し不可能な持越不可能役として定められており、
前記役抽選手段は、
前記第1の特別役に係る当選フラグが持ち越されている第1の持越遊技中よりも前記第2の特別役に係る当選フラグが持ち越されている第2の持越遊技中の方が、前記再遊技役の抽選確率を高確率状態で前記内部抽選を行うように構成され、
前記第1の持越遊技中または前記第2の持越遊技中である場合において、前記特別役の当選フラグに対応する図柄の組合せを前記有効入賞ライン上に引き込むことができない場合、前記遊技結果として、前記特別役への当選確定を暗示する特別停止表示態様が導出表示されるように前記引き込み制御を行うように構成され、前記第2の持越遊技中である場合よりも前記第1の持越遊技中である場合の方が高い割合で前記特別停止表示態様が前記遊技結果として導出表示されうるように前記引き込み制御を行う持越遊技中停止制御手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記第1の持越遊技中である場合よりも前記第2の持越遊技中である場合の方が高い割合で前記連続演出を現出させる持越遊技中演出制御手段を含む、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
Display means for deriving and displaying a game result by a combination of symbols at the time of stopping each of the spinning cylinders, having a plurality of spinning cylinders in which a plurality of types of symbols are arranged;
Starting means for starting rotation of each cylinder under predetermined game start conditions;
A plurality of stop means provided corresponding to each of the spinning cylinders for individually stopping the rotation of the spinning cylinders;
In response to the operation of the starting means, a role lottery means for performing an internal lottery for a plurality of types of roles including a special role and a replaying role related to the operation of replaying,
A winning flag establishment means for establishing a winning flag corresponding to the winning combination based on the lottery determination processing result by the winning lottery means;
In response to the operation of the stop means, a drawing that draws a symbol that can constitute a combination of symbols corresponding to the winning flag established by the winning flag establishment means within a predetermined maximum winning line number within a predetermined maximum number of drawn frames Stop control means for stopping and controlling the rotating cylinder under control;
Production means for presenting the production related to the game,
Based on the lottery result by the role lottery means, the effect control means configured to be able to appear a continuous effect that continuously performs an effect related to each other over a plurality of consecutive games, with respect to the effect means,
In the spinning-type gaming machine configured to derive and display the stop display mode of the symbols on the predetermined effective winning line as the game result, and to be able to give a game value according to the game result to the player,
The special combination is defined as a carry-over combination that can carry over the winning flag established by the winning flag establishment means to the next and subsequent games, and includes a plurality of special types including a first special combination and a second special combination. Including roles,
The re-playing role is defined as a carry-over impossible role that cannot be carried over to the next game by the winning flag established by the winning flag establishment means,
The role lottery means
The second carry-over game in which the winning flag related to the second special role is carried over is more replayed than the first carry-over game in which the winning flag related to the first special role is carried over. The lottery probability of a game player is configured to perform the internal lottery in a high probability state,
In the case of the first carryover game or the second carryover game, if the combination of symbols corresponding to the winning flag of the special role cannot be drawn on the effective winning line, the game result is as follows: The pull-in control is performed so that a special stop display mode implying that the special combination has been won is displayed and displayed during the first carryover game than in the second carryover game. In the carryover game stop control means for performing the pull-in control so that the special stop display mode can be derived and displayed as the game result at a higher rate in the case of
The production control means includes
Including a production control means during carryover game that causes the continuous production to appear at a higher rate when the second carryover game is performed than when the first carryover game is performed;
This is a spinning machine.
前記停止制御手段は、
前記特別役に係る当選フラグと前記再遊技役に係る当選フラグとが重複して成立する重複当選遊技中である場合、当該再遊技役に係る当選フラグに対応する図柄の組合せを優先的に遊技結果として導出表示させて前記特別役に係る当選フラグに対応する図柄の組合せの取りこぼすように前記引き込み制御を行う優先停止制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
The stop control means includes
When the winning flag related to the special combination and the winning flag related to the re-playing role are overlapped, the combination of symbols corresponding to the winning flag related to the re-playing role is preferentially played. Including priority stop control means for performing the pull-in control so that the combination of symbols corresponding to the winning flag related to the special combination is missed and displayed as a result.
The spinning cylinder type gaming machine according to claim 1, wherein:
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