JP2016049271A - Rotary drum type game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、回胴式遊技機に関する。 The present invention relates to a rotating game machine.
従来、遊技者に回胴の停止手順等を指示することで小役を獲得できるようにしたAT(アシストタイム)やART(アシストリプレイタイム)と呼ばれる遊技状態を備えた回胴式遊技機が知られている。ATやARTは、通常の遊技中に特定の小役に当選した場合等に移行し、予め定められたゲーム数を消化したり、所定数の遊技メダルを獲得した場合に終了する。 2. Description of the Related Art Conventionally, a spinning-type gaming machine having a gaming state called AT (assist time) or ART (assist replay time) that allows a player to acquire a small role by instructing a player to stop the spinning cylinder is known. It has been. The AT or ART shifts to a case where a specific small role is won during a normal game, and ends when a predetermined number of games are consumed or a predetermined number of game medals are obtained.
例えば、特許文献1の回胴式遊技機では、突入リプレイ役の入賞を契機に1セット45回の変動ゲームでART演出状態に制御される。また、41〜45回目の変動ゲームでは継続抽選が実行可能な特定ゲームとなり、継続確定の場合には、上乗せ回数の抽選も行われる(特許文献1/段落0111、0124、0138〜0141、図9)。 For example, in the spinning cylinder type game machine disclosed in Patent Document 1, it is controlled to an ART effect state in a variable game of one set 45 times triggered by the winning of the rush replay role. In addition, in the 41st to 45th floating games, the game is a specific game in which the continuous lottery can be executed. ).
そして、ART演出状態の変動ゲーム回数が上乗せされた場合には、その分だけART演出状態が継続するが、上限回数の遊技を行うことにより、通常演出状態に戻る。 Then, when the number of fluctuating games in the ART effect state is added, the ART effect state continues for that amount, but the game is returned to the normal effect state by playing the upper limit number of games.
しかしながら、上限回数の遊技を行うことでAT等の特別遊技状態が終了する場合、その期間内で小役の当選が少ないと、遊技メダルがそれ程増えることなく通常演出状態に戻ることになる。一方、所定数の遊技メダルの獲得により特別遊技状態が終了する場合は、小役の当選が集中すると、短期間で特別遊技状態が終了してしまう。 However, when the special game state such as AT is completed by playing the upper limit number of games, if there are not many small roles won in that period, the game medal will return to the normal performance state without increasing so much. On the other hand, when the special game state is ended by acquiring a predetermined number of game medals, the special game state is ended in a short period of time when the winning of the small role is concentrated.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲の減衰を防止することが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a swivel type gaming machine that can enhance the interest of the game and prevent the player's game motivation from being attenuated.
第1発明は、遊技に関する情報を表示可能な表示領域を有する遊技情報表示手段と、複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、操作有効期間中に遊技者が操作可能な操作手段と、所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技制御手段と、を備えた回胴式遊技機であって、前記特別遊技状態の終了条件は、所定回数の遊技が行われること及び所定量の遊技価値を遊技者が獲得することの2つであり、少なくとも前記特別遊技状態への移行時に、遊技者が前記操作手段を操作することで、前記2つの終了条件のうち何れか1つを選択可能とすることを特徴とする。 1st invention has the game information display means which has a display area which can display information about a game, and a plurality of spinning cylinders which display a plurality of kinds of symbols, and a game result by a combination of symbols when rotation of each spinning cylinder is stopped The game result display means for displaying the game, the operation means that can be operated by the player during the operation valid period, and the transition to the special game state advantageous to the player as compared with the normal game state according to establishment of a predetermined condition A special game state ending condition for the game being played a predetermined number of times and a player acquiring a predetermined amount of game value. And at least during transition to the special gaming state, the player can select any one of the two end conditions by operating the operation means.
第2発明は、第1発明の回胴式遊技機において、前記特別遊技状態における遊技の実行回数及び獲得した遊技価値量は、終了条件として選択されていない場合でも1回の遊技毎に更新されることを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the spinning-type gaming machine of the first aspect, the number of times the game has been executed and the amount of game value acquired in the special game state are updated for each game even if the end condition is not selected. It is characterized by that.
第3発明は、第1又は第2発明の回胴式遊技機において、前記特別遊技状態の所定のタイミングで、遊技者が前記操作手段を操作することで、前記終了条件を変更可能とすることを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in the spinning-type gaming machine of the first or second aspect, the end condition can be changed by a player operating the operation means at a predetermined timing in the special game state. It is characterized by.
第4発明は、第1又は第2発明の回胴式遊技機において、前記特別遊技状態の延長に特化した延長特化遊技状態への移行時に、遊技者が前記操作手段を操作することで、前記終了条件を変更可能とすることを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the case of the spinning-type gaming machine according to the first or second aspect, the player operates the operation means at the time of transition to the extended specialized gaming state specialized for the extension of the special gaming state. The end condition can be changed.
本発明によれば、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲の減衰を防止することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the interest of a game can be heightened and attenuation of a player's game eagerness can be prevented.
まず、実施形態の回胴式遊技機の概要について説明する。 First, the outline | summary of the spinning cylinder type game machine of embodiment is demonstrated.
本実施形態の回胴式遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な表示領域を有する遊技情報表示手段と、複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、操作有効期間中に遊技者が操作可能な操作手段と、所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技制御手段と、を備えた回胴式遊技機であって、前記特別遊技状態の終了条件は、所定回数の遊技が行われること及び所定量の遊技価値を遊技者が獲得することの2つであり、少なくとも前記特別遊技状態への移行時に、遊技者が前記操作手段を操作することで、前記2つの終了条件のうち何れか1つを選択可能とする。 The spinning machine according to the present embodiment has game information display means having a display area capable of displaying information related to a game, and a plurality of spinning cylinders that display a plurality of types of symbols. A game result display means for displaying a game result by a combination of symbols, an operation means that can be operated by the player during the operation effective period, and an advantage for the player as compared with the normal game state according to establishment of a predetermined condition A spinning machine having a game control means for shifting to a special game state, wherein the player is given a predetermined number of games and a predetermined amount of game value when the special game state is terminated. One of the two end conditions can be selected by the player operating the operating means at least during the transition to the special gaming state.
本実施形態の回胴式遊技機には、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態(後述するAT遊技)があり、所定条件の成立により移行する。特別遊技状態では、例えば、回胴回転停止ボタンの操作手順が報知されるので、遊技者は容易に遊技価値(後述する遊技メダル)を獲得できるようになる。 The swivel type gaming machine of the present embodiment has a special game state (AT game to be described later) that is more advantageous to the player than the normal game state, and shifts when a predetermined condition is satisfied. In the special game state, for example, the operating procedure of the rotation rotation stop button is notified, so that the player can easily acquire a game value (game medal described later).
特別遊技状態の終了条件としては、実行した特別遊技状態の遊技回数と、獲得した遊技価値の量(特に差枚数)の2つがあり、現在選択されている終了条件の成立まで特別遊技状態が継続される。 There are two special game state end conditions: the number of games played in the special game state and the amount of game value acquired (especially the number of differences). The special game state continues until the currently selected end condition is met. Is done.
本実施形態では、特別遊技状態への移行時に、遊技者が操作手段(後述する十字キーや演出用ボタン)を操作して1つの終了条件を選択することができる。これにより、遊技者が好む終了条件で特別遊技が行えるという楽しみが生まれるので、遊技の興趣を高め、遊技意欲の減衰を防止することができる。 In the present embodiment, at the time of transition to the special game state, the player can select one end condition by operating the operation means (a cross key or an effect button described later). As a result, the enjoyment that the special game can be performed under the end condition preferred by the player is generated, so that the interest of the game can be enhanced and the decrease in the game motivation can be prevented.
本実施形態において、前記特別遊技状態における遊技の実行回数及び獲得した遊技価値量は、終了条件として選択されていない場合でも1回の遊技毎に更新されることが好ましい。 In the present embodiment, it is preferable that the number of game executions and the acquired game value amount in the special game state are updated for each game even if they are not selected as an end condition.
本実施形態では、特別遊技状態における遊技の実行回数や獲得した遊技価値量を、終了条件として選択されていない場合でも1回の遊技毎に更新するので、終了条件が途中で切替わっても、遊技をスムーズに進行させることができる。 In the present embodiment, the number of times the game has been executed in the special gaming state and the acquired game value amount are updated for each game even when the end condition is not selected, so even if the end condition is changed in the middle, The game can proceed smoothly.
また、本実施形態において、前記特別遊技状態の所定のタイミングで、遊技者が前記操作手段を操作することで、前記終了条件を変更可能とすることが好ましい。 In the present embodiment, it is preferable that the end condition can be changed by a player operating the operation means at a predetermined timing in the special game state.
本実施形態では、例えば、実行回数の条件が選択されている場合、特別遊技状態に移行してから20ゲームを行ったタイミングで、遊技者が操作手段を操作して終了条件を変更できる。これにより、遊技者が有利だと判断する終了条件に変更することができるので、遊技性が向上する。 In the present embodiment, for example, when the condition for the number of executions is selected, the player can change the end condition by operating the operation means at the timing of playing 20 games after shifting to the special game state. Thereby, since it can be changed to the end condition for determining that the player is advantageous, the gameability is improved.
また、前記特別遊技状態の延長に特化した延長特化遊技状態への移行時に、遊技者が前記操作手段を操作することで、前記終了条件を変更可能とすることが好ましい。 In addition, it is preferable that the end condition can be changed by a player operating the operation means at the time of transition to the extended specialized gaming state specialized for extending the special gaming state.
本実施形態では、延長特化遊技状態(後述する上乗せ特化ゾーン)への移行時に、遊技者が操作手段を操作して終了条件を変更できる。例えば、特別遊技状態から延長特化遊技状態へ移行するとき、遊技者が好む終了条件、又は有利だと判断する終了条件に変更することができるので、特別遊技状態における楽しみが増える。 In the present embodiment, the player can change the ending condition by operating the operation means at the time of transition to the extended specialized gaming state (an additional specialized zone described later). For example, when transitioning from a special gaming state to an extended specialized gaming state, it is possible to change to an ending condition that the player likes, or an ending condition that is determined to be advantageous, so that fun in the special gaming state increases.
以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細を説明する。 Hereinafter, with reference to the drawings, details of the swivel type gaming machine of the embodiment will be described.
<1.機械的構成>
図1に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体1と、筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備える。
<1. Mechanical configuration>
FIG. 1 shows an external appearance of a rotating type gaming machine. First, the swivel type gaming machine includes a housing 1 for storing various gaming parts to be used for games, and a front door 2 attached to the front side of the housing 1 so as to be openable and closable.
前扉2には、そのほぼ中央に回胴視認部3が設けられており、そこには、回胴(リール)5a、5b、5cが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。 The front door 2 is provided with a rotary drum visually recognizing portion 3 at substantially the center thereof, and the rotary drums (reels) 5a, 5b, and 5c are provided side by side so as to be visible from the player side. ing.
回胴5a〜5cは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯(図3参照)を有しており、回胴5a〜5cの停止時の図柄組合せにより遊技結果を表示する回胴装置210を構成している。 Each of the spinning cylinders 5a to 5c has a symbol arrangement band (see FIG. 3) in which a plurality of types of symbols are applied to the outer periphery thereof, and displays a game result by a combination of symbols when the spinning cylinders 5a to 5c are stopped. A body device 210 is configured.
図柄配列帯の詳細は後述するが、回胴5a〜5cには、役を構成する図柄が回転方向に21コマ配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。 Although details of the symbol arrangement band will be described later, 21 frames of symbols constituting the role are arranged in the rotation direction in the rotating cylinders 5a to 5c. In particular, there is no restriction on the design, and various designs can be adopted.
回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図4参照)により回転駆動されるように構成され、回胴5a〜5cが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。回胴5a〜5cを含む回胴装置210は、本発明の「遊技結果表示手段」に相当する。 The rotating cylinders 5a, 5b, and 5c are configured to be rotationally driven by the rotating cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c (see FIG. 4), each of which is a pulse motor, and the rotating cylinders 5a to 5c rotate to The symbols are displayed in a variable manner. The spinning device 210 including the spinning cylinders 5a to 5c corresponds to the “game result display means” of the present invention.
なお、回胴5a〜5cは、回胴駆動モータ211a〜211cのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、液晶表示装置のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。回胴の数は3個に限定されるものではなく、4個以上配設してもよい。 Note that the spinning cylinders 5a to 5c are not limited to mechanical spinning cylinders that are physically rotated or stopped using an electrical drive source such as the spinning cylinder drive motors 211a to 211c, and are similar to liquid crystal display devices. It may also be a dramatic rotator displayed on a display device and rotated or stopped on the image. The number of revolving cylinders is not limited to three, and may be four or more.
回胴視認部3には、その中央を横断する形で入賞ライン3aが施されている。有効となった入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」という)3a上で、回胴5a〜5cが停止した際の図柄組合せが内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、停止した図柄組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。 A winning line 3a is applied to the spinning cylinder visual recognition section 3 so as to cross the center. On the winning line (hereinafter referred to as “effective winning line”) 3a, the winning combination is confirmed and stopped when the combination of symbols when the spinning cylinders 5a to 5c are stopped matches the winning combination in the internal lottery. A game medal corresponding to the symbol combination is awarded to the player.
回胴視認部3の上部には、前扉2の裏側に装着された表示装置として、液晶表示装置4(LCDユニット)が設けられている。また、液晶表示装置4の液晶画面4aが、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、液晶画面4aを前側から視認可能となっている。液晶表示装置4は、本発明の「遊技情報表示手段」に相当する。 A liquid crystal display device 4 (LCD unit) is provided on the upper part of the rotating cylinder visual recognition unit 3 as a display device mounted on the back side of the front door 2. Further, the liquid crystal screen 4 a of the liquid crystal display device 4 is formed in a rectangular shape that is slightly smaller than the rotating cylinder visual recognition unit 3. The player can visually recognize the liquid crystal screen 4a from the front side. The liquid crystal display device 4 corresponds to “game information display means” of the present invention.
液晶画面4aには、遊技に伴う画像や動画(演出)が表示される。液晶表示装置4は、演出を表示する演出装置として機能する。また、当選役を入賞させるために遊技者に操作手順を報知するAT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)遊技状態においては、主たる報知手段として働く。 On the liquid crystal screen 4a, images and moving images (effects) associated with the game are displayed. The liquid crystal display device 4 functions as an effect device that displays effects. In the AT (assist time) or ART (assist replay time) gaming state in which the player is notified of the operating procedure in order to win the winning combination, it functions as a main informing means.
実施例では液晶表示装置4を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)等でもよく、回転式ドラム、7セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。 In the embodiment, the liquid crystal display device 4 is provided. However, the present invention is not limited to this, and may be an image display device using electronic paper, a plasma display (PDP), etc., a rotary drum, a display device with 7 segments, Alternatively, a combination of these may be used.
また、液晶画面4aの一部を覆う位置に手の形状をした可動体6a、6bが設けられている。可動体6a、6bは、遊技の進行に応じて演出として動作をする。具体的には、可動体6a、6bの一方又は両方が液晶画面4aの下方位置まで高速落下する。 In addition, movable bodies 6a and 6b having a hand shape are provided at a position covering a part of the liquid crystal screen 4a. The movable bodies 6a and 6b operate as effects according to the progress of the game. Specifically, one or both of the movable bodies 6a and 6b drop at high speed to a position below the liquid crystal screen 4a.
次に、回胴視認部3の下方の段部には、遊技に供する遊技価値としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口7が設けられている。また、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置)に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るMAXBETボタン8が設けられている。 Next, a medal slot 7 for inserting a game medal as a game value to be used for a game is provided at a step below the rotating cylinder visual recognition unit 3. Further, a range stored in a storage device (a device having a function of storing game medals inserted into a gaming machine or game medals acquired by winning and storing the number of stored medals by an electromagnetic method), that is, A MAXBET button 8 is provided which can pseudo-insert a maximum number of game medals at a time within the credited range.
さらに、遊技履歴の確認や音量調整の際に用いられる十字キー9と、液晶画面4aにおいて操作が促されたとき、操作が有効となる演出用ボタン10が設けられている。例えば、遊技者が演出用ボタン10を操作することで、液晶画面4aで実行中の画像が変化したり、上述の可動体6a、6bが動作する。なお、十字キー9及び演出用ボタン10は、本発明の「操作手段」に相当する。 Furthermore, there are provided a cross key 9 used for checking the game history and adjusting the volume, and an effect button 10 for enabling the operation when the operation is prompted on the liquid crystal screen 4a. For example, when the player operates the effect button 10, the image being executed on the liquid crystal screen 4a changes, or the above-described movable bodies 6a and 6b operate. The cross key 9 and the production button 10 correspond to “operation means” of the present invention.
次に、回胴視認部3の左右両側には、発光色や発光態様(点滅・点灯、発光強度の増減等)による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部13が設けられている。装飾ランプ部13は、AT遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。 Next, on both the left and right sides of the swivel visual recognition unit 3, there are provided decorative lamp units 13 for producing effects associated with the game by decorating the light according to the light emission color and light emission mode (flashing / lighting, increase / decrease of light emission intensity, etc.) It has been. The decorative lamp unit 13 can notify the player of an operation procedure for acquiring the winning combination in the AT gaming state.
回胴視認部3の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、回胴5a〜5cの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー11、回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(以下、回胴回転停止ボタンを総称して、「回胴回転停止ボタン12」という)が設けられている。また、回胴回転始動レバー11の左側には、貯蓄した遊技メダルを返却、精算するための貯留メダル精算ボタン15が設けられている。 An operation panel 14 provided in a horizontally long shape on the lower side of the rotating cylinder visual recognition unit 3 includes a rotating cylinder rotation start lever 11 for rotating the rotating cylinders 5a to 5c all at once, and the rotating cylinders 5a, 5b, 5c. Rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c (hereinafter referred to collectively as “rotating cylinder rotation stop button 12”) are provided. Further, a stored medal settlement button 15 is provided on the left side of the rotating cylinder rotation start lever 11 to return and settle the stored game medals.
上記回胴回転停止ボタン12には、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置(LED)を設けており、このLEDの発光態様(発光色、点灯、点滅、消灯等)により操作の有効、無効を報知するように構成されている。 The spinning cylinder rotation stop button 12 is provided with a light emitting device (LED) for notifying the player whether or not the operation is effective, and the light emitting mode (light emitting color, lighting) of the LED. , Blinking, extinguishing, etc.) to notify the validity / invalidity of the operation.
また、操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部17が設けられている。さらに、装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、遊技メダル払出装置(後述するホッパーユニット500)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。 Further, below the operation panel unit 14, there is provided a decorative panel unit 17 which is provided with colors and patterns for appealing the appeal of the gaming machine. Furthermore, a horizontally long medal tray 18 that is integrally attached to the front door 2 is provided below the decorative panel portion 17, and this medal tray 18 is connected to a game medal payout device (a hopper unit 500 described later). A game medal payout opening 19 is provided for discharging the paid out game medals and the returned game medals to the front side.
前扉2の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。スピーカ16も、AT遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。 Speakers 16 are provided on both sides of the front door upper part and the front door lower part of the front door 2 as sound output units for outputting performance sound effects accompanying the game to the outside. The speaker 16 can also notify the player of the operation procedure for acquiring the winning combination in the AT gaming state.
次に、図2Aに回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。図示するように、中段の直線ライン(破線)が唯一の有効入賞ラインである。例えば、内部抽選でベル役に当選した場合には、中段の直線ラインにその図柄組合せが並ぶと入賞となり、所定数の遊技メダルが付与される。なお、上記の場合、内部抽選で当選したベル役を当選役といい、実際に入賞した場合、ベル役が入賞役になる。 Next, FIG. 2A shows an effective winning line of the spinning cylinder type gaming machine. As shown in the figure, the middle straight line (broken line) is the only effective winning line. For example, in the case of winning the bell role in the internal lottery, if the symbol combination is arranged on the straight line in the middle row, a prize is won and a predetermined number of game medals are awarded. In the above case, the winning combination of the bell in the internal lottery is called a winning combination, and when actually winning, the winning combination becomes the winning combination.
次に、図2Bに入賞役を構成する全図柄を示す。図示するように、遊技を構成する図柄は全部で10種類ある。「バー」、「赤7」、「白7」は通常、ボーナスを構成する図柄として用いられるが、この回胴式遊技機にはビッグボーナスやレギュラーボーナスがないので、これらの図柄は、主に小役を構成する(詳細は後述する)。 Next, FIG. 2B shows all symbols constituting the winning combination. As shown in the figure, there are 10 types of symbols that make up the game. “Bar”, “Red 7”, and “White 7” are usually used as symbols that make up the bonus. However, since this spinning machine has no big bonus or regular bonus, these symbols are mainly used. A small role is formed (details will be described later).
スイカの図柄は、「スイカ1」と「スイカ2」の2種類があり、「スイカ役」の他、様々な小役を構成する。また、チェリーの図柄も「チェリー1」と「チェリー2」の2種類があり、「チェリー役」の他、様々な小役を構成する。なお、「リプレイ」、「ベル」、「ブランク」は、それぞれ1種類である。 There are two types of watermelon patterns, “Watermelon 1” and “Watermelon 2”, which constitute various small roles in addition to “Watermelon role”. In addition, there are two types of cherry designs, “Cherry 1” and “Cherry 2”, which constitute various small roles in addition to “Cherry role”. “Replay”, “bell”, and “blank” are each one type.
次に、図3に各回胴の図柄配列帯の展開図を示す。左列は図1の回胴式遊技機の回胴5a、中列は同じく回胴5b、右列は同じく回胴5cに対応する図柄配列である。各列には図柄が21コマあり、下側より0〜20までのコマ番号が割り当てられている。 Next, FIG. 3 shows a developed view of the symbol arrangement band of each cylinder. The left column is the spinning drum 5a of the spinning cylinder game machine of FIG. 1, the middle row is the same spinning drum 5b, and the right column is the symbol layout corresponding to the spinning drum 5c. Each column has 21 frames, and frame numbers from 0 to 20 are assigned from the bottom.
遊技者は、各遊技で変動する回胴5a、5b、5cに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に所定の図柄組合せが並んだ場合、役に応じた遊技メダルが払い出される。 The player operates the spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c for the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c that vary in each game, and stops the fluctuation. When a predetermined symbol combination is arranged on the effective winning line, a game medal corresponding to the combination is paid out.
<2.回路構成>
(2−1.全体構成)
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
<2. Circuit configuration>
(2-1. Overall configuration)
Next, the control system of the rotary type gaming machine according to the present invention will be described.
図4は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図4に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板400と、主制御基板400から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部410と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440を中心に構成される。 FIG. 4 is a block diagram illustrating a control device of the spinning cylinder game machine according to the embodiment. As shown in FIG. 4, the swing type gaming machine has a main control board 400 that controls the overall game operation, and a sub-control that receives a control command from the main control board 400 and controls effects by image, light, or sound. The unit 410 and the power supply board 440 that generates and supplies power necessary for the gaming machine from an external power supply are mainly configured.
副制御部410は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板420と、液晶制御基板460とで構成され、液晶制御基板460には画像表示装置としての液晶表示装置4が接続されている。また、電源基板440は、回胴式遊技機に電源が投入されると、各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号を送信する。 Specifically, the sub-control unit 410 includes an effect control board 420 for controlling the effect apparatus and a liquid crystal control board 460, and the liquid crystal display apparatus 4 as an image display apparatus is connected to the liquid crystal control board 460. Has been. In addition, when power is turned on to the swivel-type game machine, the power board 440 transmits a power-on signal indicating that the power is turned on to each control board.
主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7a、MAXBETボタン8の操作を検出するMAXBETスイッチ8a、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11a、貯留メダル精算ボタン15の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ15a、停止スイッチ基板360が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。 The main control board 400 has a medal detection sensor 7 a for detecting a game medal from the medal slot 7, a MAXBET switch 8 a for detecting the operation of the MAXBET button 8, and a rotation rotation start lever 11 on the main control board 400. A rotating rotation start switch 11a for detecting an operation, a stored medal settlement switch 15a for detecting an operation of a stored medal settlement button 15, and a stop switch board 360 are connected, and signals are input from these switches and the like.
また、停止スイッチ基板360には、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を検出する回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’や、回胴回転停止ボタン12a〜12cの内部に設けられるLED(図示省略)が搭載されている。 In addition, the stop switch board 360 is provided inside the rotating cylinder rotation stop switches 12a ′, 12b ′, and 12c ′ that detect the operation of the rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c, and the rotating cylinder rotation stop buttons 12a to 12c. Provided LEDs (not shown) are mounted.
また、主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211c及び回胴位置検出センサ(各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続されている。 Further, the main control board 400 includes a spinning cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c for rotating the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c of the spinning cylinder 210 via the rotary relay board 330, and a spinning cylinder position detection sensor. 212a, 212b, and 212c are connected to the sensors (sensors provided in each of the spinning cylinders to detect the position of the symbol and the rotation of the spinning cylinder).
主制御基板400は、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御して、回胴5a〜5cの回転動作、及び目的の位置で回胴5a〜5cを停止させる停止動作を実現している。 The main control board 400 controls the rotating drum drive motors 211a, 211b, and 211c to realize the rotating operation of the rotating drums 5a to 5c and the stopping operation of stopping the rotating drums 5a to 5c at target positions.
主制御基板400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500が接続されている。ホッパーユニット500には、払出制御基板450、メダル払出センサ520及びホッパーモータ510が配置されている。 A hopper unit 500 is connected to the main control board 400 via a payout relay board 350. In the hopper unit 500, a payout control board 450, a medal payout sensor 520, and a hopper motor 510 are arranged.
払出制御基板450は、主制御基板400から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ510を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520によって検出される。 The payout control board 450 controls driving of the hopper motor 510 based on a payout control command related to payout of game medals transmitted from the main control board 400, and pays out a desired number of game medals. The game medals that have been paid out are detected by a medal payout sensor 520.
また、主制御基板400には、払出中継基板350を介して満杯検知センサ600が接続されている。これは、サブタンク(図示省略)に取り付けられたセンサであり、遊技メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。 Further, a full detection sensor 600 is connected to the main control board 400 via a payout relay board 350. This is a sensor attached to a sub tank (not shown), and outputs a full detection signal when a game medal is full and cannot be accepted any more.
さらに、主制御基板400には、外部集中端子基板310が接続されている。外部集中端子基板310は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータHCに所定の遊技情報を送信する。 Further, the external control terminal board 310 is connected to the main control board 400. The external concentration terminal board 310 transmits predetermined game information to the hall computer HC that comprehensively manages the gaming machines in the entire hall.
また、さらに主制御基板400には、回胴設定基板430が接続されている。回胴設定基板430は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている(図示省略)。回胴設定基板430は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。 Further, a rotating drum setting board 430 is connected to the main control board 400. The reel setting board 430 is a setting key switch for inserting a setting key possessed by a person concerned with the hall, and changes the “setting” that changes the game play rate on condition that the setting key is inserted. A reset switch or the like is provided for canceling an abnormal state in the game operation (not shown). The rotating drum setting board 430 detects the operation of each switch described above and outputs the signal.
主制御基板400には、演出I/F基板340を介して接続された演出制御基板420と液晶制御基板460とが接続されている。演出制御基板420は、主制御基板400からの制御コマンドを受けて、スピーカ16やLED基板380を制御する制御基板である。また、演出制御基板420は、主制御基板400から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する。 An effect control board 420 and a liquid crystal control board 460 connected via the effect I / F board 340 are connected to the main control board 400. The effect control board 420 is a control board that receives a control command from the main control board 400 and controls the speaker 16 and the LED board 380. In addition, the effect control board 420 receives a control command transmitted from the main control board 400 and transmits a liquid crystal control command associated therewith to the liquid crystal control board 460.
液晶制御基板460は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置4を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板460は、図示しない液晶制御CPU、液晶制御RAM、液晶制御ROM、画像ROM、ビデオRAM、画像IC等を備えている。 In response to the liquid crystal control command, the liquid crystal control board 460 drives and controls the liquid crystal display device 4 to display an image according to the content of the effect, thereby realizing an effect by the image. The liquid crystal control board 460 includes a liquid crystal control CPU, a liquid crystal control RAM, a liquid crystal control ROM, an image ROM, a video RAM, an image IC, etc. (not shown).
液晶制御CPUは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ROMに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置4に表示する演出内容を決定する。液晶制御RAMは、液晶制御CPUによる画像制御プログラムの実行の際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。 Based on the liquid crystal control command, the liquid crystal control CPU determines the contents of the effect displayed on the liquid crystal display device 4 by the image control program stored in the liquid crystal control ROM. The liquid crystal control RAM is used as a work area for temporarily storing data (flags and variable values used in the program) when the liquid crystal control CPU executes the image control program.
画像ICは、液晶制御CPUで決定された演出に沿った画像データを画像ROMから読み出し画像を形成し、液晶表示装置4に出力する。ビデオRAMは、画像ICが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。 The image IC reads out image data in accordance with the effect determined by the liquid crystal control CPU from the image ROM, forms an image, and outputs the image to the liquid crystal display device 4. The video RAM is used as a work area for temporarily storing data generated when the image IC forms an image.
なお、本実施例では、演出制御基板420と液晶制御基板460を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、1つの基板に搭載してもよい。 In this embodiment, the effect control board 420 and the liquid crystal control board 460 are separate boards, but they are integrally configured as an effect section having the functions of these boards and mounted on one board. Also good.
(2−2.主制御基板)
次に、図5を参照して、主制御基板400の回路構成について説明する。主制御基板400は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
(2-2. Main control board)
Next, the circuit configuration of the main control board 400 will be described with reference to FIG. The main control board 400 is a control board that governs overall control of gaming operations of the swivel type gaming machine.
主制御基板400は、1チップマイクロコンピュータ401を中心に、主制御基板400に接続された各基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F(インターフェース)回路404〜406、モータ駆動回路407、及びスイッチ入力回路408を備えている。 The main control board 400 is connected to the I / O port circuit 402, the counter circuit 403, and the main control board 400 for inputting / outputting signals to / from each board connected to the main control board 400, centering on the one-chip microcomputer 401. I / F (interface) circuits 404 to 406 that mediate exchange of signals with a connected external peripheral board, a motor drive circuit 407, and a switch input circuit 408 are provided.
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、1チップマイクロコンピュータ401を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、1チップマイクロコンピュータ401は、遊技の動作を制御する制御信号(制御コマンドを含む)を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。 The operation control of the game in the spinning type gaming machine is performed by the above-described circuits in cooperation with each other centering on the one-chip microcomputer 401. Further, the one-chip microcomputer 401 controls the overall game operation by transmitting a control signal (including a control command) for controlling the game operation to the peripheral board.
1チップマイクロコンピュータ401は、メインROM401a、メインRAM401b、及びメインCPU401cを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)401d、メインCPU401cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路401eを備えている。 The one-chip microcomputer 401 includes a main ROM 401a, a main RAM 401b, and a main CPU 401c. Further, a CTC (Counter Timer Circuit) 401d having a function of generating a pulse output with a constant period and a function of measuring time, and an interrupt controller circuit 401e for giving an interrupt signal to the main CPU 401c are provided.
メインROM401aには、遊技動作制御プログラム(回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム)の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。 The main ROM 401a is used for a plurality of types of stop control used in the stop control of the rotating cylinder, in addition to a game operation control program (a program storing how to operate the rotating game machine itself). A stop control table, a lottery value table used when determining a winning combination by lottery, a payout number data table in which a payout number corresponding to a winning combination is defined, and the like are stored.
メインRAM401bは、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。 The main RAM 401b is used as a work area for temporarily storing data (flags and variable values used in the program) when the main CPU 401c executes the gaming operation control program.
メインCPU401cは、CTC401dを利用して計時機能等を発揮し、メインROM401aに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。 The main CPU 401c uses the CTC 401d to exhibit a timekeeping function, etc., and executes the game operation control program stored in the main ROM 401a to perform general processing related to the progress of the game.
カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている(図示省略)。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。 The counter circuit 403 includes a random number generation circuit that generates a random number within a certain range in hardware, and a sampling circuit that samples a random number value at a predetermined timing from the random number generation circuit (not shown). The main CPU 401c sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state, thereby acquiring the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random value.
I/F回路として、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、及びその他の基板とのI/F回路406が配置されている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。 As the I / F circuit, an I / F circuit 404 with the effect control board 420, an I / F circuit 405 with the game relay board 370, and an I / F circuit 406 with other boards are arranged. Signals from various switches and sensors arranged in the gaming machine main body are input to the switch input circuit 408 of the I / F circuit 405.
また、モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cを駆動制御する制御信号を出力する。回胴5a〜5cの回転制御及び停止制御は、1チップマイクロコンピュータ401とモータ駆動回路407とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。 Further, the motor drive circuit 407 outputs a control signal for controlling the driving of the rotating drum drive motors 211a to 211c under the control of the one-chip microcomputer 401. The rotation control and stop control of the rotating cylinders 5a to 5c are performed by a one-chip microcomputer 401 and a motor drive circuit 407, which constitute stop control means.
次に、上記停止制御装置による回胴5a〜5cの回転制御について説明する。モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cに駆動パルス信号を出力する。 Next, rotation control of the spinning cylinders 5a to 5c by the stop control device will be described. The motor drive circuit 407 outputs drive pulse signals to the rotary drum drive motors 211a to 211c under the control of the one-chip microcomputer 401.
モータ駆動回路407は、回胴5a〜5cを1回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、1−2相励磁方式で1回転させるために出力相パターンを504回(1図柄のステップ数を24カウントとし、図柄を1コマ進める位置が21箇所あるため)出力し、回胴5a〜5cの回転を制御している。 The motor drive circuit 407 generates the output phase pattern 504 times (the number of steps of one symbol is set to rotate once by the 1-2 phase excitation method) as the drive pulse signal necessary for rotating the cylinders 5a to 5c once. 24 counts, and there are 21 positions to advance the symbol by one frame), and the rotation of the rotating cylinders 5a to 5c is controlled.
また、1チップマイクロコンピュータ401には、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴5a、5b、5cの基準位置を示すリセット信号として1チップマイクロコンピュータ401に入力される。 In addition, detection signals from the rotation position detection sensors 212a, 212b, and 212c are input to the one-chip microcomputer 401. These detection signals are input to the one-chip microcomputer 401 as reset signals indicating the reference positions of the cylinders 5a, 5b, and 5c.
1チップマイクロコンピュータ401は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ211a〜211cに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路407を制御して回胴5a〜5cの回転動作を実現している。 The one-chip microcomputer 401 clears the rotating exciter output counter that counts the number of outputs of the output phase pattern to be supplied to the rotating drum drive motors 211a to 211c when the reset signal is input. While sequentially updating the output counter, the motor driving circuit 407 is controlled to realize the rotation operation of the rotating drums 5a to 5c.
1チップマイクロコンピュータ401は、回胴5a〜5cの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置(実施例では、枠内下段位置)にどの図柄が移動してきているのかを識別する。 The one-chip microcomputer 401 grasps the number of symbol steps from the reference position by monitoring the count values of the rotating cylinder excitation output counters of the rotating cylinders 5a to 5c, and determines the reference position (in the embodiment, the lower position in the frame). To identify which symbol is moving.
次に、回胴5a〜5cの停止制御について説明する。1チップマイクロコンピュータ401は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル(図示省略)とを参照し、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。 Next, stop control of the rotating drums 5a to 5c will be described. The one-chip microcomputer 401 refers to a lottery result obtained by the lottery means and a stop control table (not shown) that defines a stop control pattern corresponding to the lottery result, and each time the rotation rotation stop buttons 12a to 12c are operated. The type of symbols to be stopped on the active winning line is determined.
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ211a〜211cへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴5a〜5cを停止させている。 Then, the output phase pattern signal to the spinning cylinder drive motors 211a to 211c is controlled so that the determined symbol is stopped on the effective winning line within the predetermined number of drawn frames, and the spinning cylinders 5a to 5a are moved to the target positions. 5c is stopped.
具体的には、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報(停止操作図柄番号)を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。 Specifically, at the timing when the rotation rotation stop buttons 12a to 12c are operated, the symbol information (stop operation symbol number) existing at the reference position at this time is acquired, and the stop operation symbol number and the lottery result are obtained. Based on the corresponding stop control table, the number of symbols to be drawn is determined, and the rotating drum is stopped.
当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数(実施例では、最大4コマ)範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。 If the difference between the symbol constituting the winning combination and the stop operation symbol number is within a predetermined number of drawn frames (up to four in the embodiment), the symbol constituting the winning combination is placed on the predetermined effective winning line. The turning cylinder is controlled to be retracted.
なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴5a〜5cの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。 In addition, since the symbol stopped on the effective winning line is automatically determined from the symbol stopped at the above-mentioned reference position, which symbol is stopped on the effective winning line of the spinning cylinders 5a to 5c is grasped every time the rotating cylinder stops. Can be done.
このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴5a〜5cの停止制御が行われる。 As described above, according to the present embodiment, in accordance with the timing of the stop operation of the spinning cylinder by the player, the stop control of the spinning cylinders 5a to 5c is performed within the range of the maximum number of draws in order to match the winning combination as much as possible on the effective winning line. Done.
(2−3.演出制御基板)
次に、副制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、スピーカ16、LED基板380及び液晶制御基板460を制御する制御基板である。
(2-3. Production control board)
Next, the effect control board 420 of the sub control unit 410 will be described. The effect control board 420 is a control board that controls the speaker 16, the LED board 380, and the liquid crystal control board 460.
演出制御基板420は、1チップマイクロコンピュータ421を中心に、演出制御基板420に接続された演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路403と同様の機能を有するカウンタ回路423を備えている。 The effect control board 420 is similar to the I / O port circuit 422 and the counter circuit 403 that input and output signals to and from the effect I / F board 340 connected to the effect control board 420 with the one-chip microcomputer 421 as the center. A counter circuit 423 having the above functions.
1チップマイクロコンピュータ421は、サブROM421a、サブRAM421b及びサブCPU421cを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC421d及びサブCPU421cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路421eを備えている。 The one-chip microcomputer 421 includes a sub-ROM 421a, a sub-RAM 421b, and a sub-CPU 421c. In addition, an interrupt signal is sent to the CTC 421d and the sub-CPU 421c having a function of generating periodic interrupts, a pulse output of a fixed period, and a time measurement function. An interrupt controller circuit 421e is provided.
上記1チップマイクロコンピュータ421は、主制御基板400から送信される上記制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを現出するのに必要なLED制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。なお、1チップマイクロコンピュータ421は、本発明の「遊技制御手段」に相当する。 The one-chip microcomputer 421 selects a desired effect pattern from the effect pattern table based on the control command transmitted from the main control board 400. Then, a light emission command for LED control, a voice command for speaker control, a liquid crystal control command, and the like necessary for displaying the selected effect pattern are output. The one-chip microcomputer 421 corresponds to “game control means” of the present invention.
サブROM421aには、演出制御プログラム(液晶表示装置4等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム)の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル(図示省略)が記憶されている。 In the sub ROM 421a, there is an effect pattern table (not shown) that defines the content of the effect accompanying the game, in addition to the effect control program (a program describing how to operate the effect device such as the liquid crystal display device 4). It is remembered.
また、サブRAM421bは、サブCPU421cが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。 Further, the sub RAM 421b is used as a work area for temporarily storing data when the sub CPU 421c executes the effect control program.
サブCPU421cは、メインCPU401cと同様に、CTC421dを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブROM421aに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板460に対して液晶制御コマンドを送信したりする。 Similar to the main CPU 401c, the sub CPU 421c uses the CTC 421d to exhibit a clocking function and a timer interrupt function, and executes the above-described effect control program stored in the sub ROM 421a to control various effect devices, and to display liquid crystal A liquid crystal control command is transmitted to the control board 460.
カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている(図示省略)。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。 Similar to the counter circuit 403, the counter circuit 423 includes a random number generation circuit and a sampling circuit (not shown). The sub CPU 421c sends an instruction to the sampling circuit according to the effect processing state, thereby acquiring the numerical value indicated by the random number generation circuit as the effect random number value.
<3.各種テーブル>
(3−1.入賞役と払出枚数の対応表:図6A〜6D)
図6A〜6Dは、回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。表中の役名称は入賞役を示しており、「CBB」から「チャンスC」までの36区分、合計96種類がある。
<3. Various tables>
(3-1. Correspondence table of winning combination and number of payouts: FIGS. 6A to 6D)
6A to 6D are correspondence tables of winning combinations and payout numbers of the swivel type gaming machine. The role names in the table indicate winning combinations, and there are 96 types in 36 categories from “CBB” to “Chance C”.
表中の「役構成」は、入賞役の図柄組合せを示している。例えば、「CBB」の場合、回胴5aに対応する左列が「白7」、回胴5bに対応する中列が「チェリー2」、回胴5cに対応する右列が「ブランク」である。以下では、役構成を「白7・チェリー2・ブランク」のように表記する。 “Combination composition” in the table indicates a symbol combination of winning combination. For example, in the case of “CBB”, the left column corresponding to the rotating cylinder 5a is “white 7”, the middle column corresponding to the rotating cylinder 5b is “Cherry 2”, and the right column corresponding to the rotating cylinder 5c is “blank”. . In the following, the role composition is expressed as “white 7, cherry 2, blank”.
表中の「種別」には、「作動」、「再遊技」、「入賞」の3種類がある。「作動」とは、特定の遊技状態に移行する契機となる役であり、遊技メダルの払出しはない。また、「再遊技」も再度、遊技が行える役であり、払出しはない。「入賞」は、賭け数に応じた配当、すなわち、遊技メダルの払出しが得られる役である。 There are three types of “type” in the table: “act”, “replay”, and “winning”. “Activation” is a role that triggers a transition to a specific gaming state, and no gaming medal is paid out. In addition, “re-game” is a role in which a game can be played again, and there is no payout. The “winning” is a role in which a payout according to the number of bets, that is, a payout of game medals can be obtained.
表中の「払出し」は払出枚数であり、「2枚」、「3枚」とは、遊技におけるメダル賭け数を示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態、AT遊技状態や擬似ボーナス遊技状態では3枚、CBB遊技状態では2枚の賭け数による遊技となる。 “Payout” in the table is the number of payouts, and “2” and “3” indicate the number of medals bet in the game. In the spinning-reel game machine of the embodiment, the number of bets is three in the normal gaming state, the AT gaming state, and the pseudo bonus gaming state, and two in the CBB gaming state.
[ボーナス役]
ボーナス役として、区分番号1の「CBB」がある。上述の通り、「CBB」の役構成は「白7・チェリー2・ブランク」であり、遊技メダルの払出しはない。
[Bonus role]
As a bonus combination, there is a category number “CBB”. As described above, the role composition of “CBB” is “White 7 / Cherry 2 / Blank”, and no game medals are paid out.
ボーナス役は、その当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役に当選した遊技でその図柄組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくても、当選フラグが消滅することなく、次回以降の遊技でボーナス役の組合せを停止させることができる。 The bonus combination is allowed to carry over the winning flag to the next game. In other words, even if the player cannot win the symbol combination on the effective winning line in the game won in the bonus combination, the winning combination will not be lost and the combination of the bonus combination will be stopped in the next and subsequent games. Can be made.
実施例の回胴式遊技機では、「CBB」に高い確率(例えば、1/4.5)で当選するが、ボーナス当選ゲームでボーナス役を揃えられなかった場合、当選フラグを次回ゲームに持ち越す。そして、CBBが内部当選した状態になると、後述する「再遊技役」の当選確率が上がるRT(リプレイタイム)遊技に移行する。 In the swivel type gaming machine according to the embodiment, “CBB” is won with a high probability (for example, 1 / 4.5). . When the CBB is in an internal winning state, it shifts to an RT (replay time) game in which the winning probability of “re-game player” described later increases.
このRT遊技では、「再遊技役」や他の小役を優先して入賞させるリール制御を行うので、小役に当選する限り遊技者はボーナス役を揃えることができない。すなわち、この回胴式遊技機の通常遊技は、常にボーナス役の当選フラグを持ち越した状態で行われる。 In this RT game, reel control is performed so that the “re-game” and other small roles are preferentially awarded, so that the player cannot arrange the bonus roles as long as the small role is won. In other words, the normal game of this spinning machine is always performed with the bonus combination winning flag carried over.
[再遊技役]
再遊技役(リプレイ)は、区分番号2〜16の合計30種類がある(図6A参照)。再遊技役とは、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルと同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能な役である。
[Re-playing role]
There are a total of 30 types of replaying players (replays) with division numbers 2 to 16 (see FIG. 6A). The re-game player is a player who can start the next game by simulating the same number of game medals inserted in the current game when winning.
すなわち、遊技者が遊技メダルを投入(クレジットからの擬似的な投入を含む)することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始できる。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技を行える点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものである。 That is, the player can give a predetermined game start condition and start the next game without inserting a game medal (including pseudo insertion from credit). In the point that the player can play the next game without reducing the game medals, the player has a game value like the game medals.
役構成は、「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイA)」のような再遊技図柄による組合せの他、「スイカ1・チェリー1・ベル(通常リプレイB)」や「白7・ベル・スイカ2(赤7上段リプレイ)」のように様々な図柄を組合せたものもある。 In addition to a combination of replay symbols such as “Replay / Replay / Replay (Normal Replay A)”, the role composition is “Watermelon 1 / Cherry 1 / Bell (Normal Replay B)” or “White 7 / Bell / Watermelon 2” There is also a combination of various symbols such as “(Red 7 upper replay)”.
また、区分名「赤7中段リプレイ」は特殊な再遊技役であり、この役の入賞を介して、AT遊技状態に移行する。具体的には、副制御手段の抽選により、例えば、役名称「赤7中段リプレイ1」に当選すると、AT遊技状態への移行が決定し、赤7を揃えることができるように操作手順が報知される。そして、遊技者がその操作手順に従って操作を行うと、実際に赤7が有効入賞ライン上に揃い、AT遊技が開始する。 Moreover, the division name “Red 7 middle stage replay” is a special re-playing role, and transitions to the AT gaming state through winning of this role. Specifically, for example, if the winning title “red 7 middle stage replay 1” is won by lottery of the sub-control means, the transition to the AT gaming state is determined and the operation procedure is notified so that red 7 can be aligned. Is done. When the player performs an operation according to the operation procedure, red 7 is actually aligned on the effective pay line, and the AT game starts.
また、区分名「チャンスリプレイA/B」、「中段チェリーA/B」及び「ベルリプレイA/B」も特殊な再遊技役であり、モードアップ等の遊技者に有利な遊技状態に移行する契機となる。 In addition, the division names “Chance Replay A / B”, “Middle Stage Cherry A / B”, and “Bell Replay A / B” are also special replaying players, and shift to a gaming state advantageous to the player such as mode up. It becomes an opportunity.
[ベル役]
ベル役は、区分番号17〜25の合計29種類がある(図6B参照)。役名称「中段ベル1」の役構成は、「ベル・ベル・ベル」であり、払出しは通常遊技状態及びAT遊技状態のとき8枚である。
[Bell role]
There are a total of 29 types of bells with division numbers 17 to 25 (see FIG. 6B). The role composition of the role name “middle bell 1” is “bell bell bell”, and the payout is 8 in the normal gaming state and the AT gaming state.
区分番号18〜25の「ベルハズレ」もベル役に属する。特に、通常遊技状態では、回胴回転停止ボタン12(以下、停止ボタンという)の操作手順が関係する「押し順ベル」に当選した場合、操作手順の報知がないので、手順が不正解となる。しかし、ベルハズレの図柄を引込み可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、これが入賞する。なお、ベルハズレの払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき1枚である。 “Belle Hazle” with division numbers 18 to 25 also belongs to the bell role. In particular, in the normal gaming state, when the “push order bell” related to the operation procedure of the rotation rotation stop button 12 (hereinafter referred to as “stop button”) is won, there is no notification of the operation procedure, so the procedure is incorrect. . However, if a stop operation is performed at a timing at which a bell-haze symbol can be pulled in, this is won. It should be noted that one Belhaze is paid out in the normal gaming state and the AT gaming state.
[スイカ役]
スイカ役は、区分番号26〜29の合計9種類がある(図6C参照)。スイカの図柄は2種類あるが、役構成は、これらスイカ図柄による組合せの他、ベルやチェリーの図柄を含む組合せもある。
[Watermelon role]
There are a total of nine types of watermelon roles with division numbers 26 to 29 (see FIG. 6C). There are two types of watermelon designs, but there are combinations that include bells and cherries in addition to combinations of these watermelon designs.
スイカ役は、何れも遊技者に有利な遊技状態に移行する契機となる「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、スイカ役の払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき3枚である。 Each watermelon role corresponds to a “weak rare role” or a “strong rare role” that triggers a transition to a gaming state advantageous to the player. The number of watermelon payouts is 3 in the normal gaming state and the AT gaming state.
[チェリー役]
チェリー役は、区分番号30〜33の合計24種類がある(図6D参照)。チェリーの図柄も2種類あるが、役構成は、主に「チェリー1」、「バー」、「スイカ2」等の図柄を含む組合せとなる。
[Cherry role]
There are a total of 24 kinds of cherry roles with division numbers 30 to 33 (see FIG. 6D). There are also two types of cherry symbols, but the role composition is a combination mainly including symbols such as “Cherry 1”, “Bar”, “Watermelon 2” and the like.
チェリー役についても、何れも遊技者に有利な遊技状態に移行する契機となる「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、チェリー役の払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき1枚である。 Each of the cherry roles also corresponds to a “weak rare role” or a “strong rare role” that triggers a transition to a gaming state advantageous to the player. In addition, the payout of the cherry role is one in the normal gaming state and the AT gaming state.
[チャンス役]
最後に、チャンス役は、区分番号34〜36の合計3種類がある(図6D参照)。役名称「チャンス1」、「チャンス2」及び「チャンス3」の3種類であり、役構成は、それぞれ「白7・スイカ2・ブランク」、「赤7・スイカ2・スイカ2」、「ベル・赤7・チェリー2」である。
[Chance role]
Finally, there are a total of three types of chance combinations (section numbers 34 to 36) (see FIG. 6D). There are three types of role names “chance 1”, “chance 2” and “chance 3”, and the role composition is “white 7, watermelon 2, blank”, “red 7, watermelon 2, watermelon 2” and “bell”, respectively.・ Red 7 ・ Cherry 2 」.
チャンス役についても、何れも遊技者に有利な遊技状態に移行する契機となる「強レア役」に相当する。なお、チャンス役の払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき1枚である。 The chance combination also corresponds to a “strong rare combination” that triggers a transition to a gaming state advantageous to the player. The chance combination is paid out in the normal gaming state and the AT gaming state.
(3−2.当選役と入賞対象役の対応表:図7)
図7は、回胴式遊技機の当選役と入賞対象役の対応表である。ここで、入賞対象役は、図6A〜6D中の区分番号で示されている。
(3-2. Correspondence table of winning roles and winning roles: Fig. 7)
FIG. 7 is a correspondence table of the winning combination and winning combination of the spinning cylinder game machine. Here, the winning combination is indicated by a division number in FIGS.
通常遊技状態では、番号「1」〜「42」の合計42種類の役に当選する可能性があり、当選役によって入賞対象役が異なる。番号「0」の非当選(純ハズレ)が選択される場合もある。一方、ボーナス中は、番号「42」の「CBB中」となる。 In the normal gaming state, there is a possibility that a total of 42 types of numbers “1” to “42” may be won, and the winning combination depends on the winning combination. In some cases, a non-winning (pure loss) number “0” is selected. On the other hand, during the bonus, the number “42” is “CBB”.
例えば、番号「2」の「通常リプレイ1」の場合、区分番号が「2」〜「6」となっているので、遊技者の操作により、区分名「通常リプレイA」〜「通常リプレイE」に対応する何れかの役が入賞する(図6A参照)。 For example, in the case of “normal replay 1” of the number “2”, since the division numbers are “2” to “6”, the division names “normal replay A” to “normal replay E” are operated by the player. One of the winning combinations corresponding to is won (see FIG. 6A).
また、番号「23」の「中左右8枚ベル1」の場合には、区分番号が「17」、「18」、「24」となっている。これは、停止ボタンを「中」、「左」、「右」の順番で操作することで8枚の払出しが得られる、いわゆる押し順ベルである。AT遊技中は操作手順が報知されるので、遊技者が報知に従って操作することで、区分番号「17」の「8枚ベル」を入賞させることができる。 In the case of “middle left and right 8 bell 1” of the number “23”, the division numbers are “17”, “18”, and “24”. This is a so-called push order bell in which eight sheets can be paid out by operating the stop button in the order of “middle”, “left”, and “right”. Since the operation procedure is notified during the AT game, the player can operate according to the notification to win “8 bells” of the division number “17”.
一方、操作手順を間違えた場合には、区分番号「18」の「左ベルハズレA」又は区分番号「24」の「中ベルハズレ」が入賞し得る(図6B参照)。 On the other hand, if the operation procedure is wrong, a “left bell loser A” with a category number “18” or a “middle bell loser” with a category number “24” can be won (see FIG. 6B).
具体的には、最初の停止操作が手順と一致した場合(「中」ボタン操作)、回胴5bの中段に「ベル」を引き込むよう制御するので、実際に「ベル」が停止し、「中段ベル」入賞の可能性が残される。しかし、次に操作手順を間違えると(例えば、「右」ボタン操作)、リール制御の対象を「中ベルハズレ」に変更するので、回胴5cの中段に「白7」や「チェリー1」を引き込む。これにより、「8枚ベル」が入賞する可能性はなくなる。 Specifically, when the first stop operation coincides with the procedure (“middle” button operation), control is performed so that “bell” is pulled into the middle stage of the rotating drum 5b, so that “bell” actually stops, The possibility of winning "Bell" remains. However, if the operation procedure is mistaken next (for example, “right” button operation), the object of reel control is changed to “middle bell loss”, so “white 7” or “cherry 1” is drawn into the middle stage of the rotating drum 5c. . This eliminates the possibility of winning “8 bells”.
そして、最後の停止操作(「左」ボタン操作)により、回胴5aの中段に「スイカ1」又は「スイカ2」が停止すれば、「中ベルハズレ」が入賞する。一方、「スイカ1」又は「スイカ2」が停止しなければ、外れとなる。 If “watermelon 1” or “watermelon 2” stops in the middle stage of the rotating drum 5a by the last stop operation (“left” button operation), “middle bell lose” is won. On the other hand, if "Watermelon 1" or "Watermelon 2" does not stop, it will come off.
なお、最初の停止操作で手順を間違えた場合(例えば、「左」ボタン操作)には、回胴5aの中段に、例えば、「リプレイ」を引き込むように制御するので、この時点で「8枚ベル」が入賞する可能性はなくなるが、「左ベルハズレA」が入賞する可能性は残される。 If the procedure is mistaken for the first stop operation (for example, “left” button operation), for example, “replay” is controlled to be pulled into the middle stage of the rotating cylinder 5a. The possibility of winning "Bell" is lost, but the possibility of winning "Left Bell Hazle A" remains.
番号「36」〜「41」は、当選確率の低いレア役となっている。レア役に当選した場合には、通常、液晶画面4a中で当選報知や、何らかの予告が発生するため、遊技者は対応する入賞役を揃えることができる。 Numbers “36” to “41” are rare roles with low winning probabilities. When a rare combination is won, a winning notification or some advance notice is usually generated in the liquid crystal screen 4a, so that the player can arrange corresponding winning combinations.
<4.AT遊技状態の終了条件と演出例>
(4−1.副制御側の状態遷移図:図8)
図8は、回胴式遊技機の副制御側の遊技状態の遷移を示した図である。ここでは、通常遊技状態やAT遊技状態の他に、チャンスゾーンや上乗せ特化ゾーン等の遊技状態が存在する。
<4. AT game state end conditions and examples of production>
(4-1. State transition diagram on the sub-control side: FIG. 8)
FIG. 8 is a diagram showing the transition of the gaming state on the sub-control side of the rotating type gaming machine. Here, in addition to the normal game state and the AT game state, there are game states such as a chance zone and an additional special zone.
まず、RAMクリアした直後は、通常遊技状態の「一般中」と呼ばれる状態となるが、約1/4.5の確率でCBB(ボーナス)に当選するので、その後は、「CBB中」(図7の番号「42」)と呼ばれる状態となる。 First, immediately after the RAM is cleared, the normal game state is called “general medium”, but since the CBB (bonus) is won with a probability of about 1 / 4.5, after that, “CBB” (see FIG. No. 7 “42”).
実施例の回胴式遊技機では、CBB中の再遊技役の当選確率が約1/2.46と高く設定されている。非当選(純ハズレ)の場合に、CBBの図柄組合せを揃えることも可能だが、その確率は低い。また、回胴5a〜5cは小役優先で制御されているので、CBBが内部成立しているが、その図柄組合せを揃えることができない状態である。この「CBB中」の状態が、実施例の回胴式遊技機の通常遊技状態である。 In the swivel type gaming machine of the embodiment, the winning probability of the re-gamer in the CBB is set as high as about 1 / 2.46. In the case of non-winning (pure loss), it is possible to align CBB symbol combinations, but the probability is low. Further, since the spinning cylinders 5a to 5c are controlled with a small role priority, the CBB is established internally, but the symbol combinations cannot be aligned. This “CBB” state is the normal gaming state of the spinning-reel game machine of the embodiment.
また、通常遊技状態では、左の回胴5aから操作(左→中→右、左→右→中)するルールとなっており、違反した場合(変則押し)には、例えばAT抽選やその発動が行われなくなるペナルティが課せられる。 In the normal gaming state, the rule is to operate from the left cylinder 5a (left → middle → right, left → right → middle), and in case of violation (an irregular push), for example, AT lottery or its activation Penalties will be imposed that will not be performed.
通常遊技状態では、主に、再遊技役や押し順ベルに当選するので、いわゆるRT(リプレイタイム)遊技に近い遊技状態となっている。しかし、上記押し順ベルは操作手順が報知されず、左の回胴5aからの押し順正解がない。従って、遊技者は、これを入賞させることができず、払出しが得られないようになっている。 In the normal game state, the player is mainly won by the re-gamer and the push order bell, so that the game state is close to a so-called RT (replay time) game. However, the operation order of the push order bell is not notified, and there is no correct push order answer from the left rotating cylinder 5a. Therefore, the player cannot win a prize and cannot get a payout.
図8の説明に戻るが、通常遊技状態において、再遊技役が例えば、5回以上連続して発生した場合には、後述するチャンスゾーンに移行する。また、特定の小役に当選したとき貯まるポイントが最大となった場合にも、ミッションステージを経由してチャンスゾーンに移行する。ミッションステージとは、所定のミッション(指令)を完遂すると利益がもたらされる遊技状態であり、ここでは、ミッション完遂によりチャンスゾーンに移行する。 Returning to the description of FIG. 8, in the normal gaming state, when a re-playing combination is continuously generated, for example, five times or more, the process shifts to a chance zone described later. In addition, when the maximum number of points accumulated when winning a specific small role is maximized, the player moves to the chance zone via the mission stage. The mission stage is a gaming state in which a profit is brought about when a predetermined mission (command) is completed. Here, the mission stage is shifted to the chance zone when the mission is completed.
チャンスゾーン(自力高確率状態)とは、通常遊技状態と比較してAT遊技状態に移行し易くなる高確率の遊技状態である。例えば、遊技者がチャンスゾーン中に自力で再遊技役を引いた(再遊技役に当選した)場合に、AT遊技移行抽選が行われる。 The chance zone (self-probable high probability state) is a high-probability gaming state that makes it easier to shift to the AT gaming state than the normal gaming state. For example, when a player draws a re-playing role by himself during the chance zone (wins a re-playing role), an AT game transition lottery is performed.
ここで、チャンスゾーンには、「亡魂ゾーン」、「亡魂ゾーン呪」、「亡魂ゾーン呪縛」の3種類があり、AT遊技状態に移行する期待度がそれぞれ10%、20%、30%に設定されている。 Here, there are three types of chance zones: “Death Soul Zone”, “Death Soul Zone Curse”, and “Death Soul Zone Spell”, and the expectation level for entering the AT gaming state is set to 10%, 20%, and 30%, respectively. Has been.
チャンスゾーンにおいて、遊技者が自力で再遊技役を引いた場合には、後述するチャンスアクションを経由して特別遊技状態に移行し得る。なお、チャンスゾーンにおいて、再遊技役を引けなかった場合には、通常遊技状態に転落する。 In the chance zone, when the player pulls the re-gamer by himself, the player can enter the special game state via a chance action described later. In addition, in the chance zone, when the re-game player cannot be drawn, it falls to the normal game state.
通常遊技状態では、チャンス役に当選した場合や所定のゲーム数を消化した場合に、「前兆」、「連続演出」及び後述するチャンスアクションを経て、チャンスゾーン又は特別遊技状態に移行する。 In the normal gaming state, when a chance combination is won or when a predetermined number of games have been consumed, the game proceeds to a chance zone or a special gaming state through “precursor”, “continuous production”, and a chance action described later.
ここで、前兆とは、頻繁に予告演出が発生するゾーン(10〜30ゲームの期間)が周期的に到来する演出である。そして、何れかのゾーンで当りが発生するようになっている。もちろん、ゾーンの周期には複数のパターンがあり、当りの含まれないゾーンにおいては、予告演出は遊技を盛り上げるための嘘演出となる。 Here, the precursor is an effect in which zones (periods of 10 to 30 games) in which notice effects are frequently generated periodically arrive. A hit occurs in any of the zones. Of course, there are a plurality of patterns in the cycle of the zone, and in the zone that is not included in the hit, the notice effect is a lie effect for exciting the game.
また、連続演出とは、例えば、1回の遊技毎に徐々に発展していくような演出であり、当り期待度に応じて複数の演出パターンが用意されている。連続演出は、チャンスゾーンに移行する場合と特別遊技状態に移行する場合とで、少なくとも途中まで共通の演出となっている。 The continuous effect is an effect that gradually develops for each game, for example, and a plurality of effect patterns are prepared according to the degree of expectation of winning. The continuous performance is a common performance at least halfway between the transition to the chance zone and the transition to the special game state.
その後、何れの遊技状態に移行するかを告知するのがチャンスアクションである。実施例の回胴式遊技機には、可動体6a、6bが設けられているが、これらの動作態様により移行する遊技状態が告知される。 After that, the chance action is to notify which game state the game state is to be shifted to. Although the rotary body gaming machine of the embodiment is provided with the movable bodies 6a and 6b, the gaming state to be shifted is notified by these operation modes.
チャンスアクションでは、例えば、演出用ボタン10の操作が促され、遊技者がこれを操作した場合に、可動体6a、6bが動作するようになっている。そして、可動体6a、6bのうち、一方だけが動作した場合にはチャンスゾーンに移行し、両方が動作した場合にはチャンスゾーンより利益の高い特別遊技状態に移行する。 In the chance action, for example, when the operation of the effect button 10 is prompted and the player operates it, the movable bodies 6a and 6b operate. When only one of the movable bodies 6a and 6b operates, the game moves to the chance zone, and when both move, the game moves to the special game state where the profit is higher than the chance zone.
上記のように、共通の演出が行われた後、可動体6a、6bを用いたチャンスアクションが行われることで、最終的な結果告知が行われるまで遊技者のAT遊技状態に移行する期待感を保持することができる。 As described above, after a common performance is performed, a chance action using the movable bodies 6a and 6b is performed, so that the player's sense of expectation of shifting to the AT gaming state until the final result notification is performed Can be held.
なお、チャンスゾーンから特別遊技状態に移行する際にもチャンスアクションが行われるが、特別遊技状態に移行することが確定した場合に行われるので、可動体6a、6bの両方が動作する。 The chance action is also performed when shifting from the chance zone to the special game state, but since it is performed when the transition to the special game state is confirmed, both the movable bodies 6a and 6b operate.
次に、特別遊技状態は、液晶画面4aや装飾ランプ部13で報知された手順に従って、遊技者が停止ボタンを操作することで、多くの遊技メダルが獲得可能な遊技状態である。 Next, the special game state is a game state in which a large number of game medals can be obtained by the player operating the stop button according to the procedure notified on the liquid crystal screen 4a or the decorative lamp unit 13.
実施例の特別遊技状態には、「みちづれRUSH(AT遊技)」と「恐怖BONUS(AT遊技)」の2種類があり、突入時には、「恐怖BONUS」に移行するようになっている。「恐怖BONUS」は、40ゲーム固定のボーナス遊技(擬似ボーナス)であり、その中で特定の小役に当選した場合に「みちづれRUSH」への移行抽選が行われる。 There are two types of special game states of the embodiment, “Michizure RUSH (AT game)” and “Fear BONUS (AT game)”, and when entering, “Fear BONUS” is entered. “Fear BONUS” is a bonus game (pseudo bonus) with a fixed 40 games, and a lottery to “Michizure RUSH” is performed when a specific small role is won.
「みちづれRUSH」は、初期値が50ゲームのAT遊技(詳細は後述する)であるが、特定の小役に当選した場合にゲーム数の上乗せ抽選が行われるので、AT遊技状態が継続していく可能性がある。AT遊技のゲーム数を全て消化した場合には、引戻しゾーンに移行する。引戻しゾーンを経由して、再度「みちづれRUSH」に復帰する場合もあるが、引戻せなかった場合には、通常遊技状態に転落する。 “Michizure RUSH” is an AT game with an initial value of 50 games (details will be described later), but when a specific small role is won, the number of games is added and a lottery is performed, so the AT gaming state continues. There is a possibility of going. When all the AT games have been consumed, the process moves to the withdrawal zone. There may be a case where the player returns to “Michizure RUSH” again via the withdrawal zone, but if the withdrawal is not successful, the player falls into the normal gaming state.
また、「みちづれRUSH」の中で「チャンス役」に当選した場合には、「7揃いチャンス」と呼ばれる中継ゲームに移行する。「7揃いチャンス」は、AT遊技状態と後述する上乗せ特化ゾーンとを中継するゲームである。例えば、遊技者が停止ボタンを指示された手順で操作して7図柄が揃った場合、上乗せ特化ゾーンに移行する。 In addition, when “chance role” is won in “Michizure RUSH”, a transition to a relay game called “7 chances” is made. The “seven match chance” is a game that relays between the AT gaming state and an additional specialization zone described later. For example, when the player operates the stop button according to the instructed procedure and 7 symbols are prepared, the player moves to the specialization zone.
上乗せ特化ゾーンとは、AT遊技のゲーム数を加算するチャンスが連続的又は集中して発生する高確率状態である。上乗せ特化ゾーンでは、AT遊技状態で上乗せ抽選の対象となっていない「ベル役」であっても上乗せ抽選を行い、例えば、7ゲームを最低保障してゲーム数を大量に上乗せする。 The additional specialization zone is a high-probability state in which chances for adding the number of AT games are continuously or concentratedly generated. In the additional specialization zone, even if it is a “bell role” that is not the target of the additional lottery in the AT gaming state, an additional lottery is performed, and for example, a minimum number of seven games is guaranteed and a large number of games are added.
実施例の回胴式遊技機には、「呪いATTACK」と「絶恐乱舞」の2種類の上乗せ特化ゾーンがある。AT遊技状態において、特定の小役に当選した場合には、「絶恐乱舞」に移行する。「絶恐乱舞」において、さらにチェリー役やスイカ役に当選した場合には、「絶恐乱舞」又は「みちづれRUSH」のゲーム数、又はその両方を上乗せする。 The swivel type gaming machine of the embodiment has two types of specialization zones, “Curse Attack” and “Desperate Dance”. In the AT gaming state, when a specific small role is won, the process shifts to “Absurd Dance”. If you win the role of Cherry or Watermelon in “Desperate Dance”, add the number of “Desperate Dance” or “Michizure RUSH” games, or both.
また、上記の「7揃いチャンス」において、「赤7・赤7・赤7」が入賞した場合には「呪いATTACK」に移行する。「呪いATTACK」の場合、20〜30ゲームずつAT遊技のゲーム数が加算される場合もある。 Further, when “Red 7, Red 7, Red 7” wins in the “7 chances”, the process proceeds to “Curse ATTACK”. In the case of “cursed ATTACK”, the number of AT games may be added by 20 to 30 games.
なお、上乗せ特化ゾーンは、通常遊技状態から直接移行する場合もある。当選確率の極めて低いが、当選した場合、回胴5a〜5cによるフリーズ演出の後、上乗せ特化ゾーンの1つである「呪いATTACK」に移行する。 In some cases, the added special zone may shift directly from the normal gaming state. Although the winning probability is extremely low, when winning, after the freeze production by the spinning cylinders 5a to 5c, the process shifts to “curse ATTACK” which is one of the additional specialization zones.
そして、上乗せ特化ゾーンにおいて、AT遊技のゲーム数(例えば、100ゲーム)が加算された後、AT遊技状態に移行する。この場合、AT遊技(「みちづれRUSH」)の開始時の残りゲーム数は150ゲームとなる。 Then, in the added special zone, the number of AT games (for example, 100 games) is added, and then the state shifts to the AT gaming state. In this case, the remaining number of games at the start of the AT game (“Michizure RUSH”) is 150 games.
(4−2.終了条件の管理:図9A、9B)
次に、図9Aを参照して、AT遊技が2つの終了条件で同時に管理される回胴式遊技機について説明する。
(4-2. Management of termination conditions: FIGS. 9A and 9B)
Next, with reference to FIG. 9A, a rotating type gaming machine in which AT games are managed simultaneously under two end conditions will be described.
AT遊技とは、液晶表示装置4やスピーカ16を用いて、各回胴に対応する停止ボタンの停止順を報知する遊技である。この報知を「押し順ナビゲーション表示(以下、押し順ナビ)」といい、遊技者がこれに従って遊技することでベル役等の小役が入賞し、遊技者が大量の遊技メダルを獲得することができる。 The AT game is a game that uses the liquid crystal display device 4 or the speaker 16 to notify the stop order of the stop buttons corresponding to each spinning cylinder. This notification is called “push order navigation display” (hereinafter referred to as push order navigation). When a player plays according to this, a small role such as a bell role is won, and the player may win a large number of game medals. it can.
AT遊技状態に移行する条件は、上述したように、自力高確率状態で特定の当選役に当選すること等がある。また、AT遊技の終了条件には、所定回数の遊技が行われることの他、AT遊技状態で遊技者が所定数(差枚数)の遊技メダルを獲得することがある。 As described above, the condition for shifting to the AT gaming state may include winning a specific winning combination in a high probability state by itself. In addition, the AT game end condition is that a predetermined number of games are played, and the player may acquire a predetermined number (difference) of game medals in the AT game state.
ここで、差枚数とは、払出枚数から投入枚数を差し引いた枚数をいう。例えば、1回の遊技で遊技メダルを3枚ベットし、8枚の払出しがあった場合には、差枚数は+5となる。また、1回の遊技で遊技メダルを3枚ベットし、外れとなった場合には、差枚数は−3である。なお、差枚数が「+5」の場合には、液晶画面の残り枚数の表示から5を減算するが、差枚数が「−3」等の負の数となる場合には、通常、残り枚数を加算しない。 Here, the difference number means the number obtained by subtracting the number of inserted sheets from the number of paid-out sheets. For example, if three game medals are bet in one game and there are eight payouts, the difference number is +5. Further, when three game medals are bet in one game and the game is missed, the difference number is -3. When the difference number is “+5”, 5 is subtracted from the display of the remaining number on the liquid crystal screen, but when the difference number is a negative number such as “−3”, the remaining number is usually set. Do not add.
図9Aにおいて、ケース(1)〜(3)は、AT遊技の「終了条件」が「何れか0」の場合である。これは、上記2つの終了条件のうち、何れか一方の条件が成立した時点でAT遊技が終了することを意味する。概略図の例は、AT遊技が進行して残りゲーム数が0となったとき、一方の条件が成立したことになるので、「THE END」の表示が現れ、AT遊技が終了することを示している。 In FIG. 9A, cases (1) to (3) are cases where the “end condition” of the AT game is “any 0”. This means that the AT game is ended when one of the two end conditions is satisfied. The example in the schematic diagram shows that when the AT game progresses and the remaining number of games reaches 0, one of the conditions is met, so “THE END” appears and the AT game ends. ing.
また、図中の「上乗せ」とは、AT遊技状態でチェリー役等(レア役)に当選した場合に、AT遊技状態がさらに継続するように終了条件のゲーム数や獲得枚数を加算することをいう。「上乗せ」には、「何れか少ない方」、「何れか多い方」及び「両方」の3種類があるが、「多い」、「少ない」は、両条件を比較して決定する。 In addition, “addition” in the figure means that the number of games and the number of acquired games in the end condition are added so that the AT gaming state further continues when the cherry role or the like (rare role) is won in the AT gaming state. Say. There are three types of “addition”, “whichever is smaller”, “whichever is more”, and “both”. “Many” and “small” are determined by comparing both conditions.
実施例の回胴式遊技機は、AT遊技状態における遊技メダルの純増枚数が約3.0枚であるので、50ゲームを行うと平均して約150枚の遊技メダルを獲得できる。しかし、概略図の例では、獲得枚数が100枚(残りが200枚)であり、平均を下回っている。従って、両条件を比較すると、残りが少なく、先に終了すると予想される「ゲーム数」の条件が「何れか少ない方」に該当する。 Since the number of game medals in the AT gaming state of the embodiment is about 3.0, an average of about 150 game medals can be obtained when 50 games are played. However, in the example of the schematic diagram, the acquired number is 100 (the remaining is 200), which is lower than the average. Therefore, when the two conditions are compared, the remaining number is small, and the condition of “number of games” expected to end first corresponds to “whichever is smaller”.
概略図では、「何れか少ない方」に上乗せしたときの例として、画面上で「+100G」と表示されると共に、残りの「ゲーム数」が更新された様子が示されている。また、「何れか多い方」に上乗せしたときの例として、画面上で「+300枚」と表示されると共に、残りの「獲得枚数」が更新された様子が示されている。 In the schematic diagram, “+ 100G” is displayed on the screen and the remaining “number of games” is updated as an example of adding “whichever is smaller”. In addition, as an example of adding “whichever is greater”, “+300” is displayed on the screen, and the remaining “acquired number” is updated.
一方、「両方」とは、両方の条件に対して上乗せすることを意味するので、遊技者にとって最も利益が大きく、遊技メダルの獲得枚数も多くなる。このとき、概略図に示すように、画面上で「+100G & +300枚」のように表示され、残りの「ゲーム数」及び「獲得枚数」が更新される。 On the other hand, “both” means adding to both conditions, so that the player is most profitable and the number of game medals is increased. At this time, as shown in the schematic diagram, “+ 100G & +300” is displayed on the screen, and the remaining “number of games” and “number of acquired” are updated.
次に、ケース(4)〜(6)は、AT遊技の「終了条件」が「両方が0」の場合である。これは、上記2つの終了条件が共に成立した時点でAT遊技が終了することを意味する。概略図の例は、AT遊技が進行して残りゲーム数が0となっても、「獲得枚数」の条件が成立していないので、「ADDITIONAL TIME !!」との表示が現れ、AT遊技状態が継続することを示している。 Next, cases (4) to (6) are cases where the “end condition” of the AT game is “both 0”. This means that the AT game ends when the two end conditions are both satisfied. In the example of the schematic diagram, even if the AT game progresses and the remaining number of games is 0, the condition of “ADDITIONAL TIME !!” appears because the condition of “Acquired number” is not satisfied, and the AT gaming state Indicates that it will continue.
「上乗せ」について、「何れか少ない方」、「何れか多い方」及び「両方」の3種類があり、AT遊技状態でレア役に当選した場合に、終了条件であるゲーム数や獲得枚数を加算する点は、ケース(1)〜(3)と同じである。 There are three types of “add-on”, “whichever is smaller”, “whichever is more”, and “both”. The points to be added are the same as in cases (1) to (3).
ここでは、差枚数により遊技メダルの残り枚数を表示しているが、「払出枚数」で表示してもよい。払出枚数とは、配当表(図6A〜6D参照)の払出数であり、1回の遊技で遊技メダルを3枚ベットし、8枚の払出しがあった場合には、払出枚数は+8になる。 Here, the remaining number of game medals is displayed by the difference number, but may be displayed by “payout number”. The number of payouts is the number of payouts in the payout table (see FIGS. 6A to 6D). If three game medals are bet in one game and there are 8 payouts, the payout number is +8. .
また、AT遊技の終了条件として、「押し順ナビ回数」もある。これは、AT遊技状態に移行してから、「押し順ナビ」が所定回数(例えば60回)、出現した時点でAT遊技が終了するものである。従って、「ゲーム数」又は「獲得枚数」の終了条件のうち1つを、「押し順ナビ回数」に変更してもよい。 In addition, there is a “push order navigation frequency” as an AT game end condition. In this case, the AT game ends when “push order navigation” appears a predetermined number of times (for example, 60 times) after the transition to the AT gaming state. Accordingly, one of the “game number” or “acquired number” end conditions may be changed to “push order navigation count”.
次に、図9Bを参照して、AT遊技状態が2つの終了条件のうちの何れか1つで(非同時に)管理される回胴式遊技機を説明する。 Next, with reference to FIG. 9B, a rotating type gaming machine in which the AT gaming state is managed by any one of two end conditions (non-simultaneously) will be described.
まず、ケース(1)〜(10)は、所定の「決定・切替タイミング」で遊技者が終了条件の1つを「任意選択」できる場合である。例えば、通常遊技状態からAT遊技状態(上乗せ特化ゾーンを含む)に移行する際(ケース(1)、(2))に、遊技者が十字キー9や演出用ボタン10を操作して、終了条件を1つ選択することができる。 First, cases (1) to (10) are cases where the player can “arbitrarily select” one of the end conditions at a predetermined “decision / switch timing”. For example, when transitioning from the normal gaming state to the AT gaming state (including the special zone for addition) (cases (1) and (2)), the player operates the cross key 9 or the effect button 10 to finish. One condition can be selected.
ここで、図中の「Wカウント」とは、ゲーム数と獲得枚数の両条件をカウントするか否かである。「Wカウント」を「する(内部/表示)」理由は、初めに選択されなかった条件を後で選択することがあるからで、回胴式遊技機の内部でカウントする。なお、「Wカウント」を「しない」場合は、初めに選択した終了条件をAT遊技の終了まで変更しない、又はできない場合である。 Here, “W count” in the figure is whether or not both conditions of the number of games and the number of acquired games are counted. The reason for “to (internal / display)” “W count” is that a condition that was not initially selected may be selected later. The case where “W count” is “not done” is a case where the end condition selected first is not changed or cannot be changed until the end of the AT game.
選択されていない終了条件は必ずしも画面上に表示する必要はないが、両方を表示することが好ましい。そのメリットとして、常に両条件についての進行状況を比較できることが挙げられる。これにより、終了条件の切替タイミングとなったとき、切替えることで得するか否かを遊技者が判断することができる。 It is not always necessary to display end conditions that are not selected on the screen, but it is preferable to display both. The advantage is that you can always compare the progress of both conditions. Thus, when it is time to switch the end condition, the player can determine whether or not to obtain it by switching.
AT遊技状態の任意のタイミングで終了条件を選択するようにしてもよいが(ケース(3)、(4))、毎ゲームではなく、少なくともAT遊技を20ゲーム行ってから、又は30枚の遊技メダルを獲得した後に切替可能とすることが好ましい。 Although the end condition may be selected at any timing in the AT gaming state (cases (3) and (4)), at least 20 AT games are played instead of every game, or 30 games It is preferable to be able to switch after acquiring medals.
また、上乗せ特化ゾーンや擬似ボーナスに移行したとき終了条件を切替可能としてもよい(ケース(5)、(6))。1セットのAT遊技が終了したとき、次セットが残っている場合、終了条件を切替可能とすることもできる(ケース(7)、(8))。実施例の回胴式遊技機では、AT遊技の1セットが50ゲームで構成されている。そして、AT遊技中には、所定のゲーム数のみならず、セット単位で上乗せをする場合がある。 Further, the end condition may be switched when shifting to the added special zone or the pseudo bonus (cases (5) and (6)). When one set of AT games ends, if the next set remains, the end condition can be switched (cases (7) and (8)). In the swivel type gaming machine of the embodiment, one set of AT games is composed of 50 games. During an AT game, there are cases where not only a predetermined number of games but also a set unit is added.
1セットの終了時にAT遊技の終了条件を切替えた場合には、次セットから新たな終了条件のAT遊技となる。なお、1セットの終了時には、必ず終了条件を選択させなくてもよいし、変更を望まない場合もある(ケース(9)、(10))。この場合には、前回の終了条件まま、次セットのAT遊技が開始する。 If the AT game end condition is switched at the end of one set, an AT game with a new end condition starts from the next set. Note that at the end of one set, it is not always necessary to select an end condition, and there is a case where no change is desired (cases (9) and (10)). In this case, the next set of AT games starts with the previous end condition.
次に、ケース(11)〜(15)は、回胴式遊技機の内部で終了条件が選択される場合と、内部的に予め決定している場合である。例えば、通常遊技状態からAT遊技状態に移行する際(ケース(11)、(12))に、遊技者が演出用ボタン10を操作することで、何れか1つの終了条件が選択される。 Next, cases (11) to (15) are a case where an end condition is selected inside the spinning type gaming machine and a case where the end condition is determined in advance. For example, when transitioning from the normal gaming state to the AT gaming state (cases (11) and (12)), the player operates the effect button 10 to select one of the end conditions.
ここで、「抽選」の場合とは、演出用ボタン10の操作を契機に何れかの終了条件が選択されるものである。また、「固定」の場合とは、既に内部的に終了条件が決定しているが、あたかも遊技者が選択したかのような効果を出すため、演出として演出用ボタン10を操作させるものである。 Here, in the case of “lottery”, one of the end conditions is selected in response to the operation of the effect button 10. In the case of “fixed”, the end condition is already determined internally, but the effect button 10 is operated as an effect in order to produce an effect as if the player has selected. .
「決定・切替タイミング」は、遊技者の「任意選択」の場合と同じであり、通常遊技状態からAT遊技状態(上乗せ特化ゾーンを含む)に移行するとき、AT中、上乗せ特化ゾーンに移行するとき、1セットの終了時があり、1セットの終了時には終了条件が切替わらない場合もある。なお、概略図では、切替タイミングの画面の表示例のみを示した。 “Decision / switching timing” is the same as in the case of “optional selection” by the player. When shifting from the normal gaming state to the AT gaming state (including the additional special zone), during the AT, the special zone is added to the special zone. When shifting, there are times when one set ends, and when one set ends, the end condition may not be switched. In the schematic diagram, only a display example of the switching timing screen is shown.
(4−3.AT遊技状態の演出例:図10A〜10E)
次に、図10A〜10Eを参照して、AT遊技状態の演出例を説明する。以下の演出例は、図9A、9Bの概略図をより具体的に表したものである。
(4-3. Example of AT gaming state: FIGS. 10A to 10E)
Next, with reference to FIGS. 10A to 10E, an example of an effect in the AT gaming state will be described. The following production examples more specifically represent the schematic diagrams of FIGS. 9A and 9B.
まず、図10Aを参照して、AT遊技状態が、そのゲーム数と遊技メダルの獲得枚数(差枚数)の両条件で管理される場合を説明する。図10A(a)に示すように、AT遊技状態では、液晶画面4aの上部に残りゲーム数の表示領域61と、残り獲得枚数の表示領域62がある。 First, a case where the AT gaming state is managed under both conditions of the number of games and the number of acquired game medals (difference number) will be described with reference to FIG. 10A. As shown in FIG. 10A (a), in the AT gaming state, there is a display area 61 for the number of remaining games and a display area 62 for the number of remaining acquisitions at the top of the liquid crystal screen 4a.
残りゲーム数については、表示領域61に「残GAME 001」と示されていることから、最後のAT遊技である。しかし、残り獲得枚数については、表示領域62に「残枚数 090」と示されているように、全て獲得するのには程遠い数である。 The remaining number of games is the last AT game because “remaining game 001” is displayed in the display area 61. However, the remaining acquired number is far from being acquired as indicated by “remaining number 090” in the display area 62.
AT遊技状態では、毎ゲームではないが、表示領域63に押し順ナビが表示される。従って、遊技者は、その手順に従って停止ボタンを操作することで、小役(例えば、ベル役)を獲得することができる。なお、液晶画面4a下部の「XXX RUSH」はAT遊技の名称であり、実施例の回胴式遊技機では、「みちづれRUSH」になる。 In the AT gaming state, although not every game, push order navigation is displayed in the display area 63. Therefore, the player can acquire a small role (for example, a bell role) by operating the stop button according to the procedure. Note that “XXX RUSH” at the bottom of the liquid crystal screen 4a is the name of the AT game, and is “Michizure RUSH” in the swivel game machine of the embodiment.
その後、図10A(b)に示すように、残りゲーム数が0となり、終了条件の1つが成立する。このとき、表示領域61は、薄く目立たない表示に変化する。一方、もう1つの終了条件である残り獲得枚数は、表示領域62に「残枚数 085」と示されているように、獲得していない遊技メダルが多数残っている。従って、これを遊技者に獲得させるため、AT遊技状態が延長される。 Thereafter, as shown in FIG. 10A (b), the number of remaining games becomes 0, and one of the end conditions is satisfied. At this time, the display area 61 changes to a thin and inconspicuous display. On the other hand, as for the remaining acquisition number, which is another ending condition, as shown in the display area 62 as “remaining number 085”, a large number of game medals that have not been acquired remain. Therefore, the AT gaming state is extended to allow the player to acquire this.
液晶画面4aの中央には、「まだ続くよ!」と示された表示領域64が出現する。すなわち、両方の終了条件が成立するまでAT遊技状態は継続する。その後、さらに遊技を継続していくと、図10A(c)の表示になる。 In the center of the liquid crystal screen 4a, a display area 64 indicated as "I will continue!" Appears. That is, the AT gaming state continues until both termination conditions are satisfied. Thereafter, when the game is further continued, the display shown in FIG.
図10A(c)は、表示領域62に「残枚数 005」と示されていることから、AT遊技が終了に近いところまで進行した状態といえる。ここでも、遊技者は、表示領域63の押し順ナビに従って停止ボタンを操作することで、小役を獲得することができる。その後、図10A(d)の表示になる。 In FIG. 10A (c), since “remaining number 005” is indicated in the display area 62, it can be said that the AT game has progressed to a point near the end. Here too, the player can acquire a small combination by operating the stop button according to the push order navigation of the display area 63. Thereafter, the display shown in FIG.
図10A(d)は、AT遊技状態の終了報知である。「TOTAL 300枚」は、今回のAT遊技における遊技メダルの獲得枚数が300枚であったことを意味する。また、「GAME 133G」は、今回のAT遊技のゲーム数が全部で133ゲームであったことを意味する。 FIG. 10A (d) is an end notification of the AT gaming state. “TOTAL 300” means that the number of game medals acquired in this AT game was 300. “GAME 133G” means that the total number of games in the current AT game is 133 games.
このように、実施例の回胴式遊技機では、AT遊技が2つの終了条件で管理され、1回のゲーム毎に残りゲーム数と獲得枚数の表示が更新される。さらに、各ゲーム終了時にAT遊技の終了条件が確認され、両方の終了条件が成立するまでAT遊技状態が継続する。これにより、遊技者は遊技メダルの獲得枚数が比較的少ないのに、ゲーム数の条件でAT遊技が終了してしまうような事態を回避することができる。 As described above, in the spinning-reel game machine of the embodiment, the AT game is managed under the two end conditions, and the display of the remaining number of games and the number of acquired games is updated for each game. Further, the AT game end condition is confirmed at the end of each game, and the AT game state continues until both end conditions are satisfied. Thereby, the player can avoid a situation in which the AT game is terminated under the condition of the number of games even though the number of game medals acquired is relatively small.
逆に、AT遊技状態に移行してから小役の当選が集中して、すぐに最大獲得枚数に到達する場合もあり得る。この場合には、本来であれば実行できたAT遊技のゲーム数が多く残ってしまうことになるので、残りのゲーム数分を延長させることができる。何れの場合も、遊技者は多くの遊技メダルを獲得できるようになり、遊技意欲の減衰を防止することができる。 On the other hand, there may be a case where the winning combinations of the small roles are concentrated after the transition to the AT gaming state, and the maximum number of acquisition is reached immediately. In this case, since a large number of AT games that could have been executed remain, the remaining number of games can be extended. In either case, the player can acquire many game medals and can prevent the game motivation from being attenuated.
なお、上記の表示領域61、62の数値は、主に1セットのAT遊技状態の残りゲーム数、残り獲得枚数を表わしているが、複数セットに亘りAT遊技が継続していることが分かるように、AT遊技状態の総ゲーム数や総獲得枚数を併せて表示してもよい。例えば、図10A(c)において、表示領域61の下に新たな表示領域を設けて、「TOTAL GAME 0120」のように総ゲーム数を加算方式で表示することができる。 The numerical values in the display areas 61 and 62 mainly represent the number of remaining games and the number of remaining acquisitions in one set of AT gaming states, but it can be seen that AT gaming continues over a plurality of sets. In addition, the total number of games in the AT gaming state and the total number of acquired games may be displayed together. For example, in FIG. 10A (c), a new display area can be provided below the display area 61, and the total number of games can be displayed by an addition method such as “TOTAL GAME 0120”.
次に、図10Bを参照して、AT遊技状態が、そのゲーム数と遊技メダルの獲得枚数(差枚数)の両条件で管理される場合であって、AT遊技中にゲーム数の上乗せが行われた場合を説明する。 Next, referring to FIG. 10B, when the AT gaming state is managed under both conditions of the number of games and the number of acquired game medals (difference number), the number of games is added during the AT game. I will explain the case.
まず、図10B(a)は、液晶画面4aの上部に残りゲーム数の表示領域61と、残り獲得枚数の表示領域62が表示されている。表示領域61に「残GAME 051」と示されていることから、残りのAT遊技のゲーム数は51回である。また、表示領域62に「残枚数 200」と示されていることから、現在100枚の遊技メダルを獲得し、残りが200枚の状態である。 First, in FIG. 10B (a), a display area 61 for the number of remaining games and a display area 62 for the number of remaining acquisitions are displayed at the top of the liquid crystal screen 4a. Since “remaining GAME 051” is displayed in the display area 61, the number of games of the remaining AT games is 51. In addition, since “remaining number 200” is displayed in the display area 62, 100 game medals are currently acquired and the remaining number is 200.
なお、遊技メダルの獲得枚数は、100枚であるから平均の約150枚を下回っている。従って、このままAT遊技が進行していくと、300枚を獲得できずに上限の100回に到達することが予想される。 Since the number of game medals acquired is 100, it is below the average of about 150. Therefore, if the AT game proceeds as it is, it is expected that the upper limit of 100 will be reached without obtaining 300.
一方、図10B(a)では、雷が落ちる予告が出現している。これを受けて、遊技者が何れの小役も取得できるように停止ボタンを操作すると、図10B(b)の表示になる。図10B(b)は、チェリー役が入賞したことで、表示領域65に「GET!」の文字とチェリー図柄からなる報知が出現した様子を示している。 On the other hand, in FIG. 10B (a), a notice that lightning will fall appears. In response to this, when the stop button is operated so that the player can acquire any small combination, the display shown in FIG. FIG. 10B (b) shows a state in which a notification including characters “GET!” And a cherry symbol appears in the display area 65 due to the winning of the cherry role.
ここで、表示領域61のゲーム数は更新されるが、払出枚数が1枚であるチェリー役(差枚数−2)が入賞しても差枚数は変化せず、表示領域62の残り獲得枚数は更新されない。 Here, the number of games in the display area 61 is updated, but even if a cherry combination (difference number -2) with a payout number of 1 is won, the difference number does not change, and the remaining number of acquisitions in the display area 62 is Not updated.
また、「チェリー役」はレア役であり、終了条件の更新が行われる。具体的には、図10B(c)の表示領域64に「+100G」と示されているように、「ゲーム数」の終了条件を加算する。これは、残りゲーム数を100ゲーム上乗せすることを意味する。 Further, the “cherry role” is a rare role, and the end condition is updated. Specifically, the “game count” end condition is added as indicated by “+ 100G” in the display area 64 of FIG. 10B (c). This means that the remaining number of games is increased by 100 games.
上述した通り、ゲーム数の終了条件の方が先に成立する可能性が高い(終了に近い条件)ので、今回は「ゲーム数」を上乗せすることで、両条件のバランスが保てるようにする。なお、「獲得枚数」を上乗せすることで、終了に遠い条件を変更してもよいし、両方の条件を変更してもよい。その後、図10B(d)の表示になる。 As described above, the end condition for the number of games is more likely to be satisfied first (a condition close to the end), so this time, by adding “number of games”, the balance between the two conditions can be maintained. It should be noted that by adding the “acquired number”, the condition far from the end may be changed, or both conditions may be changed. Thereafter, the display shown in FIG.
図10B(d)は、表示領域61が更新され、「残GMAE 150」となったことを示している。そして、ゲーム数と獲得枚数の両条件が成立するまでAT遊技状態が継続される。 FIG. 10B (d) shows that the display area 61 has been updated to become “remaining GMAE 150”. Then, the AT gaming state is continued until both conditions of the number of games and the number of acquired games are satisfied.
次に、図10Cを参照して、AT遊技状態が、そのゲーム数と上述した「押し順ナビ回数」の両条件で管理される場合を説明する。 Next, with reference to FIG. 10C, a case where the AT gaming state is managed under both conditions of the number of games and the above-described “push order navigation count” will be described.
まず、図10C(a)は、液晶画面4aの上部に残りゲーム数の表示領域61と、押し順ナビ回数の表示領域62が表示されている。表示領域61に「残GAME 050」と示されていることから、残りのAT遊技のゲーム数は50回である。また、表示領域62に「ナビ回数 40/60」と示されていることから、60回行われる押し順ナビの大半が終了した状態である。 First, in FIG. 10C (a), a display area 61 for the number of remaining games and a display area 62 for the number of push order navigations are displayed at the top of the liquid crystal screen 4a. Since “remaining GAME 050” is displayed in the display area 61, the number of games of the remaining AT games is 50. Further, since the display area 62 indicates “navigation count 40/60”, most of the push order navigation performed 60 times has been completed.
実施例の回胴式遊技機では、AT遊技状態における遊技メダルの押し順ナビの表示確率が約1/1.77であるから、AT遊技100ゲームに対して約57回の押し順ナビが実行される。ここでは、50ゲームが終了した時点で既に40回の押し順ナビが実行されていることから、このままAT遊技が進行していくと、多くのゲーム数を残したままAT遊技が終了することが予想される。 In the case of the spinning type gaming machine of the embodiment, the display probability of the push order navigation of game medals in the AT game state is about 1 / 1.77, so about 57 push order navigations are executed for 100 AT games. Is done. Here, when 50 games have been completed, 40 push-push navigations have already been executed, so if the AT game progresses as it is, the AT game may end with a large number of games remaining. is expected.
一方、図10C(a)では、雷が落ちる予告が出現している。これを受けて、遊技者が何れの小役も取得できるように停止ボタンを操作すると、図10C(b)の表示になる。図10C(b)は、チェリー役が入賞したことで、表示領域65に「GET!」の文字とチェリー図柄からなる報知が出現した様子を示している。このとき、表示領域61表示が更新される。 On the other hand, in FIG. 10C (a), a notice that lightning will fall appears. In response to this, when the stop button is operated so that the player can acquire any small combination, the display shown in FIG. FIG. 10C (b) shows a state in which a notification including characters “GET!” And a cherry symbol appears in the display area 65 due to the winning of the cherry role. At this time, the display area 61 display is updated.
ここで、「チェリー役」は、レア役であるので、終了条件の更新が行われる。具体的には、図10C(c)の表示領域64に「ナビ+10回」と示されているように、「押し順ナビ回数」の終了条件を加算する。これが押し順ナビ回数の上乗せである。 Here, since the “cherry combination” is a rare combination, the end condition is updated. Specifically, as shown in the display area 64 of FIG. 10C (“Navigation + 10 times”), the end condition of “Number of push order navigations” is added. This is an additional number of push order navigations.
上述した通り、押し順ナビ回数の終了条件の方が先に成立する可能性が高い(終了に近い条件)ので、今回は「押し順ナビ回数」を上乗せすることで、両条件のバランスが保てるようにする。その後、図10C(d)の表示になる。 As described above, the end condition of the push order navigation count is more likely to be satisfied first (a condition close to the end), so this time, the balance of both conditions can be maintained by adding the “push order navigation count”. Like that. Thereafter, the display shown in FIG.
図10C(d)は、表示領域62が更新され、「ナビ回数 40/70」となったことを示している。これにより、AT遊技の残り回数が49ゲームで、残りのナビ回数が30回となるから、押し順ナビの表示確率が設定された数値に近づくようになる。その後、ゲーム数と獲得枚数の両条件が成立するまでAT遊技状態が継続される。 FIG. 10C (d) shows that the display area 62 has been updated to “navi count 40/70”. As a result, the remaining number of AT games is 49 games and the remaining number of navigations is 30, so that the display probability of the push order navigation approaches the set numerical value. Thereafter, the AT gaming state is continued until both conditions of the number of games and the number of acquired games are satisfied.
次に、図10Dを参照して、AT遊技状態が、そのゲーム数と遊技メダルの獲得枚数(差枚数)の何れか1つの終了条件で管理される場合を説明する。図10D(a)、又は(b)に示すように、AT遊技状態への移行時には、遊技者に終了条件の1つを選択させる画面が現れる。 Next, with reference to FIG. 10D, a case will be described in which the AT gaming state is managed under one of the end conditions of the number of games and the number of acquired game medals (difference number). As shown in FIG. 10D (a) or (b), at the time of transition to the AT gaming state, a screen for allowing the player to select one of the end conditions appears.
図10D(a)は、十字キー9の左右のボタンで表示領域66の「ゲーム数(100G)」か、表示領域67に示す「獲得枚数(300枚)」かの選択が可能な画面となっている。このとき、液晶画面4aの左下部には、十字キーマーク9’が出現する。 FIG. 10D (a) shows a screen that allows the user to select “number of games (100G)” in the display area 66 or “acquired number (300)” in the display area 67 with the left and right buttons of the cross key 9. ing. At this time, a cross key mark 9 'appears in the lower left part of the liquid crystal screen 4a.
液晶画面4aの下方に「好きな方を選べるよ!」と表示されているように、遊技者が十字キー9を操作すると、矢印68が左右方向に動く。そして、決定には演出用ボタン10を用いる。このとき、液晶画面4aの右下部に演出用ボタンキーマーク10’が出現する。 When the player operates the cross key 9 so that “You can choose the one you like!” Is displayed below the liquid crystal screen 4a, the arrow 68 moves in the left-right direction. The effect button 10 is used for the determination. At this time, an effect button key mark 10 'appears in the lower right portion of the liquid crystal screen 4a.
図10D(b)も、遊技者に終了条件の1つを選択させる画面であるが、演出用ボタンキーマーク10’のみ出現する。これは、演出用ボタン10を押下することで、回胴式遊技機の内部で何れかの条件が抽選される方式である。また、実際には、回胴式遊技機の内部で既に終了条件が決定されているが、演出として遊技者に演出用ボタン10を操作させるものであってもよい。 FIG. 10D (b) is also a screen for allowing the player to select one of the end conditions, but only the effect button key mark 10 'appears. This is a method in which any of the conditions is drawn in the inside of the spinning-type game machine by pressing the effect button 10. Further, in practice, the end condition has already been determined inside the spinning cylinder type game machine, but the player may operate the effect button 10 as an effect.
例えば、遊技者がゲーム数の終了条件を選択した場合又は抽選で選択された場合、図10D(c)の表示になる。図示するように、枠が光ることで選択されたことを示す表示領域66’が液晶画面4aの中央上部に表示される。また、魔女のキャラクタ69と共に、「XXX RUSH 突入!」との表示が出現する。その後、AT遊技状態が開始し、図10D(d)の表示になる。 For example, when the player selects the end condition for the number of games or when selected by lottery, the display shown in FIG. As shown in the figure, a display area 66 'indicating that the frame has been selected is displayed at the upper center of the liquid crystal screen 4a. In addition, a display of “XXX RUSH rush!” Appears along with the witch character 69. Thereafter, the AT gaming state starts and the display shown in FIG.
図10D(d)は、AT遊技の初回ゲームを示している。液晶画面4aの左上部には、ゲーム数に関する表示領域61のみが出現する。押し順ナビが表示領域63で行われる点は、選択された終了条件に関わらず同じである。 FIG. 10D (d) shows an initial game of the AT game. Only the display area 61 relating to the number of games appears in the upper left part of the liquid crystal screen 4a. The point that the push order navigation is performed in the display area 63 is the same regardless of the selected end condition.
なお、所定のタイミングで終了条件を切替えることが可能であるので、回胴式遊技機の内部では、「獲得枚数」もカウントしている。このように、AT遊技を管理する終了条件が遊技者により、又は機械の内部で選択されることで、興趣の高い回胴式遊技機を実現することができる。 Since it is possible to switch the end condition at a predetermined timing, the “acquired number” is also counted inside the rotating type gaming machine. As described above, the end condition for managing the AT game is selected by the player or inside the machine, so that a revolving gaming machine with high interest can be realized.
また、遊技者が獲得枚数の終了条件を選択した場合又は抽選で選択された場合、図10D(e)の表示になる。図示するように、枠が光ることで選択されたことを示す表示領域67’が液晶画面4aの中央上部に表示される。その後、AT遊技状態が開始し、図10D(f)の表示になる。図10D(f)は、AT遊技の初回ゲームを示しているが、液晶画面4aの右上部に残り獲得枚数に関する表示領域62のみが出現する。 Further, when the player selects the acquisition number end condition or when selected by lottery, the display shown in FIG. As shown in the figure, a display area 67 ′ indicating that the frame is selected is displayed at the upper center of the liquid crystal screen 4 a. Thereafter, the AT gaming state starts, and the display shown in FIG. FIG. 10D (f) shows the first game of AT game, but only the display area 62 relating to the remaining number of acquisitions appears in the upper right part of the liquid crystal screen 4a.
次に、図10Eを参照して、AT遊技状態が、そのゲーム数と遊技メダルの獲得枚数(差枚数)の何れか1つの終了条件で管理される場合であって、AT遊技中に終了条件を変更した場合を説明する。 Next, referring to FIG. 10E, when the AT gaming state is managed under the termination condition of any one of the number of games and the number of acquired game medals (difference number), the termination condition during the AT game The case where is changed will be described.
まず、図10E(a)は、ベル役が入賞したことで、表示領域65に「GET!」の文字とベル図柄からなる報知が出現した様子を示している。なお、ここでは、「ゲーム数」の終了条件が選択されているので、表示領域61に「残GAME 081」と表示されている。その後、図10E(b)の表示になる。 First, FIG. 10E (a) shows a state in which a notification including the letters “GET!” And a bell symbol has appeared in the display area 65 due to the winning of the role of the bell. Here, since the “game number” end condition is selected, “remaining GAME 081” is displayed in the display area 61. Thereafter, the display shown in FIG.
図10E(b)は、AT遊技をちょうど20回行ったことで、改めて終了条件が選択可能となった様子を示している。図示するように、表示領域70では、図10D(a)と同じ画面が液晶画面4aの下方に小さく表示される。 FIG. 10E (b) shows a state in which the end condition can be selected again by performing the AT game just 20 times. As shown in the figure, in the display area 70, the same screen as in FIG. 10D (a) is displayed small below the liquid crystal screen 4a.
終了条件を切替える場合には、十字キー9と演出用ボタン10を操作することで、新たに選択することができる。なお、終了条件を切替える必要がない場合には、この表示を無視して、表示領域63の押し順ナビに従って、回胴回転停止ボタン12を操作すればよい。 When the end condition is switched, a new selection can be made by operating the cross key 9 and the effect button 10. If it is not necessary to switch the end condition, this display may be ignored and the rotation rotation stop button 12 may be operated according to the push order navigation of the display area 63.
ここで、遊技者が「獲得枚数」の終了条件の方に切替えたとすると、図10E(c)の表示となる。図示するように、枠が光ることで選択されたことを示す表示領域67’が液晶画面4aの中央上部に表示される。また、魔女のキャラクタ69と共に、「頑張ってね!」との表示が出現する。その後、AT遊技状態が再開し、図10E(d)の表示になる。 Here, if the player switches to the “acquired number” end condition, the display shown in FIG. As shown in the figure, a display area 67 ′ indicating that the frame is selected is displayed at the upper center of the liquid crystal screen 4 a. Along with the witch character 69, a message “Please do your best!” Appears. Thereafter, the AT gaming state is resumed, and the display shown in FIG.
図10E(d)は、次回のAT遊技の様子を示している。液晶画面4aの右上部には、残り獲得枚数に関する表示領域62のみが出現する。押し順ナビが表示領域63で行われる点は、選択された終了条件に関わらず同じである。 FIG. 10E (d) shows the state of the next AT game. In the upper right part of the liquid crystal screen 4a, only the display area 62 relating to the remaining number of acquired images appears. The point that the push order navigation is performed in the display area 63 is the same regardless of the selected end condition.
終了条件の切替えが可能なタイミングは、AT遊技の実行ゲーム数に限られない。例えば、獲得枚数の終了条件が選択されていた場合には、30枚の遊技メダルを獲得したタイミングで終了条件を変更可能としてもよい。 The timing at which the end condition can be switched is not limited to the number of games played in AT games. For example, when the acquisition number end condition is selected, the end condition may be changed at the timing when 30 game medals are acquired.
また、上述したように、AT遊技の突入時、AT遊技の1セットの終了時に終了条件を変更可能とすることができる。AT遊技のゲーム数や獲得枚数が大幅に増加する上乗せ特化ゾーンに移行したとき、終了条件を変更可能とすることもできる。 Further, as described above, the end condition can be changed at the time of entry of an AT game or at the end of one set of AT games. It is also possible to make the end condition changeable when shifting to an additional specialization zone where the number of games and the number of acquired AT games greatly increase.
また、図10E(b)の表示領域70は、図10D(b)の選択画面を表示してもよい。この場合には、演出用ボタン10の操作により何れかの終了条件が抽選されるか、又は回胴式遊技機の内部では予め決定されているが、演出として遊技者に演出用ボタン10を操作させるかである。 Further, the display area 70 in FIG. 10E (b) may display the selection screen in FIG. 10D (b). In this case, one of the end conditions is drawn by the operation of the effect button 10 or is determined in advance inside the rotary gaming machine, but the effector 10 is operated by the player as an effect. Is it to do?
<5.主制御基板による制御処理>
(5−1.主制御側メイン処理:図11)
次に、実施例の主制御基板400が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。
<5. Control processing by main control board>
(5-1. Main process on the main control side: FIG. 11)
Next, contents of main processing on the main control side executed by the main control board 400 of the embodiment will be described.
図11は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板400(以下、主制御手段という)が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップS11〜ステップS27の処理を行う。 FIG. 11 is a flowchart showing main processing on the main control side performed by the main control board 400 (hereinafter referred to as main control means) in accordance with the game operation control program. The main control means performs the processing of step S11 to step S27 described below when the power-on processing is completed normally.
まず、主制御手段は、RAM初期化処理を行う(ステップS11)。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップS12に進む。 First, the main control means performs a RAM initialization process (step S11). This is a process for securing a work area necessary for clearing a predetermined work area and starting the next game. Thereafter, the process proceeds to step S12.
ステップS12では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップS13に進む。 In step S12, the main control means performs a game state flag generation process. This is a process for managing and controlling the transition of the gaming state. That is, a game state status, an operating flag, a bonus flag, a general game flag, and the like are set as flags according to the game state. Thereafter, the process proceeds to step S13.
ステップS13では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口7(クレジットからの擬似的な投入も含む)から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップS14に進む。 In step S13, the main control means performs a game medal insertion process. Here, processing relating to detection of game medals inserted into the main body of the gaming machine from the medal insertion slot 7 (including pseudo insertion from credits), counting the number of inserted game medals, and settlement of credited game medals Is done. Thereafter, the process proceeds to step S14.
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する(ステップS14)。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー11が操作されたか否かの判定であり、主制御基板400が回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。 Next, the main control means determines whether or not the start lever has been operated (step S14). This is a determination of whether or not the spinning cylinder rotation start lever 11 has been operated by the player, and monitors whether or not the main control board 400 has received the spinning cylinder rotation start signal from the spinning cylinder rotation start switch 11a. .
回胴回転始動レバー11が操作された場合にはステップS15に進み、回胴回転始動レバー11が操作されていない場合にはステップS13に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップS15の処理には移行しない。 When the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated, the process proceeds to step S15, and when the rotating cylinder rotation start lever 11 is not operated, the process returns to step S13. In other words, the process does not proceed to step S15 unless a rotating drum rotation start signal is received.
ステップS15では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップS16に進む。 In step S15, the main control means performs an internal lottery random number acquisition process. When receiving the operation detection signal from the rotating cylinder rotation start switch 11a, the main control means acquires an internal lottery random value based on the counter value of the counter circuit 403. Thereafter, the process proceeds to step S16.
ステップS16では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップS15で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。 In step S16, the main control means performs an internal lottery process relating to the winning combination. This is a process of determining the winning combination based on the internal lottery random value and the combination lottery table acquired in step S15 and setting the lottery result information. Details of the internal lottery process will be described below.
(5−2.内部抽選処理:図12)
図12は、図11中の内部抽選処理(ステップS16)の内容を示すフローチャートである。
(5-2. Internal lottery processing: FIG. 12)
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the internal lottery process (step S16) in FIG.
まず、主制御手段は、遊技状態を取得する(ステップS161)。具体的には、図11のステップS12で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップS162に進む。 First, the main control means acquires a gaming state (step S161). Specifically, the gaming state flag set in step S12 of FIG. 11 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S162.
ステップS162では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブル(図示省略)を選択する。その後、ステップS163に進む。 In step S162, the main control means selects a combination lottery table (not shown) according to the gaming state. Thereafter, the process proceeds to step S163.
ステップS163では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値(図11:ステップS15)と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップS164に進む。 In step S163, the main control means draws the winning combination based on the combination lottery table and the random number for lottery. Specifically, the value of the internal random number for internal lottery (FIG. 11: Step S15) is compared with the determination value stored in the selected combination lottery table, and the winning combination is selected. Thereafter, the process proceeds to step S164.
ステップS164では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。停止制御用データは、停止制御用データ設定テーブル(図示省略)を参照して、当選役データに応じたデータを設定する。その後、ステップS165に進む。 In step S164, the main control means sets winning combination data and stop control data based on the lottery result. For the stop control data, data corresponding to the winning combination data is set with reference to a stop control data setting table (not shown). Thereafter, the process proceeds to step S165.
最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする(ステップS165)。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。 Finally, the main control means sets a game start command (step S165). The “game start command” includes information related to the winning combination and information related to the current game state, and is transmitted from the main control board 400 to the effect control board 420 later. Thereafter, the internal lottery process is terminated.
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインRAM401bの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。 In the internal lottery process, lottery result information is stored in a predetermined area of the main RAM 401b. The lottery result information is cleared for each game. However, only the winning combination winning information is carried over to the next and subsequent games until these winnings are confirmed.
図11に戻り、内部抽選処理(ステップS16)が終了すると、主制御手段は、リール演出処理(ステップS17)を行う。以下、リール動作処理の詳細を説明する。 Returning to FIG. 11, when the internal lottery process (step S16) is completed, the main control means performs a reel effect process (step S17). Details of the reel operation process will be described below.
(5−3.リール演出処理:図13)
図13は、図11中のリール演出処理(ステップS17)の内容を示すフローチャートである。リール演出処理は、回胴5a〜5cが通常の回転起動を開始する前に、演出としての動作する場合の制御処理である。
(5-3. Reel effect processing: FIG. 13)
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the reel effect process (step S17) in FIG. The reel effect process is a control process in a case where the reels 5a to 5c operate as effects before starting normal rotation activation.
まず、主制御手段は、当選役に応じたリール演出抽選テーブルを選択する(ステップS171)。リール演出抽選テーブル(図示省略)には、当選役毎に各リール演出の当選乱数が設定されている。その後、ステップS172に進む。 First, the main control means selects a reel production lottery table corresponding to the winning combination (step S171). In the reel effect lottery table (not shown), a winning random number for each reel effect is set for each winning combination. Thereafter, the process proceeds to step S172.
ステップS172では、主制御手段は、リール演出抽選処理を行う。具体的には、ステップS171で選択されたリール演出抽選テーブルを参照して、リール演出抽選が行われる。その後、ステップS173に進む。 In step S172, the main control means performs reel effect lottery processing. Specifically, the reel effect lottery is performed with reference to the reel effect lottery table selected in step S171. Thereafter, the process proceeds to step S173.
ステップS173では、主制御手段は、リール演出種別コマンドをセットする。リール演出種別コマンドは、リール演出が「なし」の場合にも、その旨の制御コマンドが用意されているため、毎回セットされる。その後、ステップS174に進む。 In step S173, the main control means sets a reel effect type command. Even when the reel effect is “none”, the reel effect type command is set every time because a control command to that effect is prepared. Thereafter, the process proceeds to step S174.
ステップS174では、主制御手段は、フリーズ開始処理を行う。これは、何れかのリール演出が選択された場合、その実行前に回胴5a〜5cを一度、不動状態とする処理である。その後、ステップS175に進む。 In step S174, the main control means performs a freeze start process. This is a process of setting the spinning cylinders 5a to 5c once in an immobile state before the execution when any of the reel effects is selected. Thereafter, the process proceeds to step S175.
ステップS175では、主制御手段は、リール演出実行処理を行う。これは、ステップS172のリール演出抽選処理で選択されたリール演出を実行する処理である。リール演出には、回胴5a〜5cの不動状態が所定時間継続するフリーズ演出の他、逆回転変動やスロー変動が含まれる。その後、ステップS176に進む。 In step S175, the main control means performs reel effect execution processing. This is a process of executing the reel effect selected in the reel effect lottery process in step S172. The reel production includes reverse rotation fluctuation and slow fluctuation in addition to the freeze production in which the stationary state of the spinning cylinders 5a to 5c continues for a predetermined time. Thereafter, the process proceeds to step S176.
ステップS176では、主制御手段は、演出切替コマンドをセットする。演出切替コマンドは、リール演出の実行中に液晶画面4a等で実行されている演出を切替えるための制御コマンドである。その後、ステップS177に進む。 In step S176, the main control means sets an effect switching command. The effect switching command is a control command for switching the effect executed on the liquid crystal screen 4a or the like during the execution of the reel effect. Thereafter, the process proceeds to step S177.
最後に、主制御手段は、フリーズ解除処理を行う(ステップS177)。ここでは、回胴5a〜5cの不動状態を解除するので、通常の回転準備が整う。その後、リール演出処理を終了する。 Finally, the main control means performs a freeze release process (step S177). Here, since the stationary state of the spinning cylinders 5a to 5c is released, normal rotation preparation is completed. Thereafter, the reel effect process ends.
図11に戻り、リール演出処理(ステップS17)が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理(ステップS18)を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。 Returning to FIG. 11, when the reel effect process (step S17) is completed, the main control means performs a rotation rotation start setting process (step S18). Hereinafter, details of the rotation rotation start setting process will be described.
(5−4.回胴回転開始設定処理:図14)
図14は、図11中の回胴回転開始設定処理(ステップS18)の内容を示すフローチャートである。
(5-4. Spindle rotation start setting process: FIG. 14)
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the rotation rotation start setting process (step S18) in FIG.
まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する(ステップS181)。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップS182に進む。 First, the main control means acquires a wait timer (step S181). The wait timer is a timer for setting a time until the next game is started. Thereafter, the process proceeds to step S182.
次に、主制御手段は、ウェイトタイマが0であるか否かを判定する(ステップS182)。ウェイトタイマの設定時間(4.1秒)が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。ウェイトタイマが0となった場合にはステップS184に進み、ウェイトタイマが0でない場合にはステップS183に進む。 Next, the main control means determines whether or not the wait timer is 0 (step S182). Until the set time of the wait timer (4.1 seconds) elapses, the operation for starting the game by the player is invalidated. When the wait timer becomes 0, the process proceeds to step S184, and when the wait timer is not 0, the process proceeds to step S183.
ウェイトタイマが0でない場合(ステップS182でNO)、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する(ステップS183)。待ち時間が消費するまでは、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、ステップS184に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも4.1秒かかるようになっている。 If the wait timer is not 0 (NO in step S182), the main control means determines whether or not the waiting time has been consumed (step S183). Loop until the wait time is consumed. On the other hand, if the waiting time has been consumed, the process proceeds to step S184. Thus, it takes at least 4.1 seconds before the next game can be started.
ステップS182、S183の判定が「YES」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする(ステップS184)。具体的には、0となったウェイトタイマに再度、4.1秒をセットする。その後、ステップS185に進む。 If the determinations in steps S182 and S183 are “YES”, the main control means sets a wait timer (step S184). Specifically, 4.1 seconds is set again in the wait timer that has become 0. Thereafter, the process proceeds to step S185.
ステップS185では、主制御基板400は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップS186に進む。 In step S185, the main control board 400 performs a rotation activation process. In this rotation activation process, the presence / absence of a reel effect is confirmed, and the reel activation setting and time setting are performed accordingly. Thereafter, the process proceeds to step S186.
最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う(ステップS186)。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをオン(全回胴回転中)とし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー11が操作されたときに生成される「回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。 Finally, the main control means performs data setting at the time of starting rotation of the rotating drum (step S186). Specifically, a rotation state flag indicating the rotation state of the rotating cylinder is turned on (during all rotating rotations), and a “rotation start command” generated when the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated as a control command. set. Thereafter, the rotation rotation start setting process ends.
再び、図11に戻り、回胴回転開始設定処理(ステップS18)が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理(ステップS19)を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。 Returning to FIG. 11 again, when the rotation rotation start setting process (step S18) ends, the main control means performs a rotation rotation stop process (step S19). The details of the rotating cylinder stop process will be described below.
(5−5.回胴停止処理:図15)
図15は、図11中の回胴停止処理(ステップS19)の内容を示すフローチャートである。
(5-5. Cylinder stop processing: FIG. 15)
FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the spinning cylinder stop process (step S19) in FIG.
まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン12a〜12cの有効な停止操作があったか否かを判定する(ステップS191)。回胴回転始動レバー11が操作されて回胴5a〜5cが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴5a〜5cに対応する回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作が受付可能な状態となる。 First, the main control means determines whether or not there has been an effective stop operation of the spinning cylinder rotation stop buttons 12a to 12c (step S191). After the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated and the rotating cylinders 5a to 5c start to rotate, all the rotating cylinders have a substantially constant rotation speed. At this time, the operation of the spinning cylinder rotation stop buttons 12a to 12c corresponding to the spinning cylinders 5a to 5c can be accepted.
回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン12が操作されても無効な操作として扱われる。有効な停止操作(第1停止操作)があった場合にはステップS192に進み、有効な停止操作がなかった場合には有効な停止操作があるまでループする。 The operation of the spinning cylinder rotation stop buttons 12a to 12c is effective only when the above-described accepting state is established. If not, the player operates the spinning cylinder rotation stop button 12 temporarily. Are treated as invalid operations. When there is an effective stop operation (first stop operation), the process proceeds to step S192, and when there is no effective stop operation, a loop is performed until there is an effective stop operation.
有効な停止操作があった場合(ステップS191でYES)、主制御手段は、停止準備データをセットする(ステップS192)。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン12a〜12cの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ(引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間)であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップS193に進む。 If there is a valid stop operation (YES in step S191), the main control means sets stop preparation data (step S192). The stop preparation data is stop order data indicating the pressing order of the rotation rotation stop buttons 12a to 12c, rotation stop number data indicating the number of rotations currently stopped, and stop indicating a rotation target to be stopped. This is the target rotator number and stop interval timer (time including the time required for the rotator to completely stop under pull-in control), and these data are set in this step. Thereafter, the process proceeds to step S193.
ステップS193では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴5a〜5cの停止を制御する処理である。その後、ステップS194に進む。 In step S193, the main control means performs a symbol stop control process. The symbol stop control process is a process for controlling the stop of the spinning cylinders 5a to 5c by calculating the number of sliding symbols. Thereafter, the process proceeds to step S194.
ステップS194では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップS195に進む。 In step S194, the main control means sets a stop result information command. The “stop result information command” is a control command including symbol stop information. Thereafter, the process proceeds to step S195.
次に、主制御手段は、停止間隔タイマが0となったか否かを判定する(ステップS195)。停止間隔タイマとは、第1停止操作の後に、第2停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。停止間隔タイマが0となった場合にはステップS196に進み、まだ停止間隔タイマが0となっていない場合には当該タイマが0となるまでループする。 Next, the main control means determines whether or not the stop interval timer has become 0 (step S195). The stop interval timer is a timer that measures the time until the second stop operation can be accepted after the first stop operation. If the stop interval timer has reached 0, the process proceeds to step S196. If the stop interval timer has not yet reached 0, the process loops until the timer becomes 0.
停止間隔タイマが0となった場合(ステップS195でYES)、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する(ステップS196)。第1停止操作後、第2停止操作後は、再度、ステップS191〜S196の処理を繰り返す。第3停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、ステップS197に進む。 If the stop interval timer has reached 0 (YES in step S195), the main control means determines whether or not all the spinning cylinders have stopped (step S196). After the first stop operation and after the second stop operation, the processes of steps S191 to S196 are repeated again. After the third stop operation, all the spinning cylinders are stopped, and the process proceeds to step S197.
最後に、全ての回胴が停止した場合(ステップS196でYES)、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする(ステップS197)。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。 Finally, when all the spinning cylinders have stopped (YES in step S196), the main control means sets a winning information command (step S197). The “winning information command” includes information on the winning combination and is transmitted from the main control board 400 to the effect control board 420 when all the cylinders are stopped. Thereafter, the rotation stopping process is terminated.
再び、図11に戻り、回胴停止処理(ステップS19)が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理(ステップS20)を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。 Returning to FIG. 11 again, when the spinning cylinder stop process (step S19) is completed, the main control means performs a winning determination process (step S20). Details of the winning determination process will be described below.
(5−6.入賞判定処理:図16)
図16は、図11中の入賞判定処理(ステップS20)の内容を示すフローチャートである。
(5-6. Winning determination process: FIG. 16)
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the winning determination process (step S20) in FIG.
まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する(ステップS201)。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインRAM401bの所定の領域に格納する。その後、ステップS202に進む。 First, the main control means sets a winning symbol flag based on the winning line data (step S201). Specifically, the bit value corresponding to the winning combination is stored in a predetermined area of the main RAM 401b from the winning symbol flag. Thereafter, the process proceeds to step S202.
ステップS202では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル(図示省略)により、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップS203に進む。 In step S202, the main control means calculates the number of payouts based on the winning symbol flag. Specifically, the payout number of game medals is calculated from a winning symbol flag and a payout number data table (not shown). Thereafter, the process proceeds to step S203.
ステップS203では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する(ステップS203)。その後、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う(ステップS204)。詳細は省略するが、当選フラグ(当選役)の反転値と、当り図柄フラグ(入賞役)の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。 In step S203, the main control means refers to the payout number data table and sets the payout number (step S203). Thereafter, the main control means performs an erroneous winning determination process (step S204). Although details are omitted, this is a process for determining an erroneous winning by calculating a logical product of an inverted value of a winning flag (winning combination) and a winning symbol flag (winning combination). Thereafter, the winning determination process is terminated.
再び、図11に戻り、ステップS20の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う(ステップS21)。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット500を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップS22に進む。 Returning to FIG. 11 again, when the winning determination process in step S20 is completed, the main control means performs a medal payout number monitoring process (step S21). The main control means pays out game medals by adding credits or drivingly controlling the hopper unit 500 based on the payout number acquired in the above-described winning determination process. Further, it is monitored whether or not each control operation has an error. Thereafter, the process proceeds to step S22.
次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する(ステップS22)。再遊技役が停止した場合にはステップS23に進み、再遊技役が停止していない場合にはステップS24に進む。 Next, the main control means determines whether or not the re-game player has stopped (step S22). When the re-gamer is stopped, the process proceeds to step S23, and when the re-gamer is not stopped, the process proceeds to step S24.
再遊技役が停止した場合(ステップS22でYES)、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う(ステップS23)。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。 When the re-game is stopped (YES in step S22), the main control means performs a re-game start setting process (step S23). This is a process for setting the start of re-game operation. Thereafter, the process returns to the RAM initialization process in step S11.
また、再遊技役が停止しなかった場合(ステップS22でNO)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する(ステップS24)。現在、ボーナス遊技の作動中(CBB中)である場合にはステップS25に進み、ボーナス遊技の作動中でない場合にはステップS26に進む。 If the re-gamer has not stopped (NO in step S22), the main control means determines whether or not the bonus game is in operation (step S24). If the bonus game is currently being operated (during CBB), the process proceeds to step S25, and if the bonus game is not being operated, the process proceeds to step S26.
現在、ボーナス遊技の作動中である場合(ステップS24でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS25)。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。 If the bonus game is currently operating (YES in step S24), the main control means performs a bonus game operating process (step S25). This is a monitoring process to continue or end the bonus game. Thereafter, the process returns to the RAM initialization process in step S11.
また、ボーナス遊技の作動中でない場合(ステップS24でNO)、主制御手段は、ボーナス役(CBB)が停止したか否かを判定する(ステップS26)。ボーナス役が停止した場合にはステップS27に進み、ボーナス役が停止しなかった場合にはステップS11のRAM初期化処理に戻る。 If the bonus game is not in operation (NO in step S24), the main control means determines whether or not the bonus combination (CBB) is stopped (step S26). If the bonus combination stops, the process proceeds to step S27. If the bonus combination does not stop, the process returns to the RAM initialization process of step S11.
ボーナス役が停止した場合(ステップS26でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS27)。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。 When the bonus combination is stopped (YES in step S26), the main control means performs a bonus game operation start process (step S27). This is a process for starting the operation of the bonus game. Thereafter, the process returns to the RAM initialization process in step S11.
(5−7.主制御側タイマ割込み処理:図17)
図17は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、実施例のタイマ割込み処理は、1.5ms毎に実行される。
(5-7. Main control timer interrupt processing: FIG. 17)
FIG. 17 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board of the embodiment. Here, the timer interrupt process of the embodiment is executed every 1.5 ms.
まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS301)。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップS302に進む。 First, the main control means performs a register saving process (step S301). This is a process of saving a register to a predetermined stack area when a timer interrupt occurs. Thereafter, the process proceeds to step S302.
ステップS302では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップS303に進む。 In step S302, the main control means performs port input processing. In the port input process, detection information of switches and sensors provided in the spinning cylinder game machine is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S303.
ステップS303では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ211a〜211cに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴5a〜5cの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップS304に進む。 In step S303, the main control means performs a rotation rotation control process. In the rotation rotation control process, the pulse signals output to the rotation drive motors 211a to 211c are managed at the time of rotation start when the rotation state flag is confirmed or at the time of rotation stop when the stop command flag is confirmed. Control or monitor the rotational positions and speeds of the cylinders 5a to 5c. Thereafter, the process proceeds to step S304.
ステップS304では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップS305に進む。 In step S304, the main control means performs a periodic update process. In the periodic update process, the timer used for the game operation is updated, the watchdog timer is periodically cleared, and the like. Thereafter, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する処理である。主制御基板400は、割込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割込みで1つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップS306に進む。 In step S305, the main control means performs command output processing. This is a process of transmitting an effect control command set according to the progress of the game to the effect control board 420 side. The main control board 400 outputs an effect control command for one byte for each interrupt. Since one effect control command is 2 bytes long, one effect control command is transmitted by two successive timer interruptions. Thereafter, the process proceeds to step S306.
ステップS306では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップS307に進む。 In step S306, the main control means performs display output processing. In the display output process, a light emission control signal for controlling the light emission of the LED, 7 segments, etc. provided in the spinning cylinder type game machine is output. Thereafter, the process proceeds to step S307.
ステップS307では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップS308に進む。 In step S307, the main control means performs an abnormality monitoring process. In the abnormality monitoring process, the gaming operation state is monitored based on the information of the port input process, and the abnormality of the revolving game machine is monitored. Thereafter, the process proceeds to step S308.
ステップS308では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。 In step S308, the main control means performs external information signal output processing. This is a process of outputting a medal insertion signal indicating that a game medal has been inserted, a medal payout signal indicating that a game medal has been paid out, and the like.
上記の各信号は、外部集中端子基板310を介して、ホールコンピュータHCに送信される。ホールコンピュータHCは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップS309に進む。 Each of the above signals is transmitted to the hall computer HC via the external concentration terminal board 310. The hall computer HC manages the number of game medals inserted into each gaming machine installed on the game island and the number of game medals paid out based on the medal insertion signal and the medal payout signal. Thereafter, the process proceeds to step S309.
最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる(ステップS309)。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側で行われる処理について説明した。 Finally, the main control means performs a register restoration process to restore the contents of the register (step S309). Thereafter, the main control timer interrupt process is terminated. The processing performed on the main control side has been described above.
<6.副制御部による制御処理>
(6−1.副制御側メイン処理:図18)
次に、主に演出制御基板420が実行する副制御側の処理内容について説明する。
<6. Control processing by sub-control unit>
(6-1. Sub-control-side main process: FIG. 18)
Next, processing contents on the sub-control side mainly executed by the effect control board 420 will be described.
図18は、演出制御プログラムに従い演出制御基板420(以下、演出制御手段という)が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板440によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図18に示す副制御側メイン処理が開始する。 FIG. 18 is a flowchart showing the main process on the sub-control side executed by the effect control board 420 (hereinafter referred to as effect control means) in accordance with the effect control program. When power is turned on from the outside to the revolving game machine, a power-on signal indicating that the power is turned on to each control board is transmitted by the power board 440, and the sub-control-side main process shown in FIG. 18 is started. To do.
まず、演出制御手段は、初期設定を行う(ステップS401)。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップS402に進む。 First, the effect control means performs initial setting (step S401). This is an initial setting required before the start of a gaming operation performed when the power is turned on. Thereafter, the process proceeds to step S402.
ステップS402では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップS403に進む。 In step S402, the effect control means performs an effect random number update process. Specifically, it is a process of periodically updating a random number for rendering used to select a rendering. Thereafter, the process proceeds to step S403.
ステップS403では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部INT等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップS404に進む。 In step S403, the effect control means sets the interrupt permitted state. Specifically, it is in a state in which interrupt processing such as command reception interrupt, timer interrupt, and external INT is permitted. Thereafter, the process proceeds to step S404.
ステップS404では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップS403とステップS404の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップS405に進む。 In step S404, the effect control means sets the interrupt prohibited state. That is, various interrupt processes are executed in the period between step S403 and step S404. Thereafter, the process proceeds to step S405.
最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS405)。なお、副制御側メイン処理では、電断が発生しない限り、ステップS402〜S405の処理を繰り返し実行する。 Finally, the effect control means clears the watch dog timer (step S405). In the sub-control-side main process, the processes in steps S402 to S405 are repeatedly executed unless power interruption occurs.
(6−2.副制御側タイマ割込み処理:図19)
次に、図19を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、1ms周期で実行される処理である。
(6-2. Sub-control-side timer interrupt processing: FIG. 19)
Next, with reference to FIG. 19, the sub-control-side timer interrupt process will be described. The timer interrupt process is a process executed at a cycle of 1 ms with respect to the sub-control side main process.
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS411)。その後、ステップS412に進む。 First, the effect control means performs a register saving process (step S411). Thereafter, the process proceeds to step S412.
ステップS412では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップS413に進む。 In step S412, the effect control means performs a periodic update process. This is a process for updating various timers used for effects and the like. Thereafter, the process proceeds to step S413.
ステップS413では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。これは、主制御側から送信された各種制御コマンドを受信する処理であるが、詳細は後述する。その後、ステップS414に進む。 In step S413, the effect control means performs command reception processing. This is a process of receiving various control commands transmitted from the main control side, which will be described in detail later. Thereafter, the process proceeds to step S414.
ステップS414では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、LEDの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップS415に進む。 In step S414, the effect control means performs effect scenario update processing. Specifically, outlines such as a liquid crystal control command, sound output, LED output setting, etc. are set based on the effect scenario of the received effect control command. Thereafter, the process proceeds to step S415.
ステップS415では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面4aの表示やスピーカ16による音声、装飾ランプ部13による光を出力する。図10A〜10Eで示した押し順ナビも、本処理により出力される。その後、ステップS416に進む。 In step S415, the effect control means performs output processing. Specifically, the display of the liquid crystal screen 4a, the sound from the speaker 16, and the light from the decorative lamp unit 13 are output. The push order navigation shown in FIGS. 10A to 10E is also output by this processing. Thereafter, the process proceeds to step S416.
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う(ステップS416)。その後、タイマ割込み処理を終了する。 Finally, the effect control means performs a register return process (step S416). Thereafter, the timer interrupt process is terminated.
(6−3.コマンド受信処理:図20)
次に、図20を参照して、説明を後に回した副制御側タイマ割込み処理の中で行われるコマンド受信処理の詳細を説明する。
(6-3. Command Reception Processing: FIG. 20)
Next, with reference to FIG. 20, the details of the command reception process performed in the sub-control-side timer interrupt process described later will be described.
まず、演出制御手段は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。「メダル投入コマンド」は、メダル投入処理(図11:ステップS13)の中でセットされ、主制御基板400から演出制御基板420に送信される制御コマンドである。受信した制御コマンドが「メダル投入コマンド」である場合には、ステップS502に進み、「メダル投入コマンド」でない場合にはステップS503に進む。 First, the effect control means determines whether or not a medal insertion command has been received (step S501). The “medal insertion command” is a control command that is set in the medal insertion processing (FIG. 11: step S13) and transmitted from the main control board 400 to the effect control board 420. If the received control command is a “medal insertion command”, the process proceeds to step S502, and if not, the process proceeds to step S503.
受信した制御コマンドが「メダル投入コマンド」である場合(ステップS501でYES)、演出制御手段は、メダル投入コマンド受信時処理を行う(ステップS502)。ここでは、投入枚数のカウントやメダル投入時の音声等に関する処理が行われる。その後、コマンド受信処理を終了する。 If the received control command is a “medal insertion command” (YES in step S501), the effect control means performs a medal insertion command reception process (step S502). Here, processing relating to counting of the number of inserted coins, voice when a medal is inserted, and the like are performed. Thereafter, the command reception process is terminated.
次に、受信した制御コマンドが「メダル投入コマンド」でない場合(ステップS501でNO)、演出制御手段は、遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS503)。「遊技開始コマンド」は、内部抽選処理(図12:ステップS165)の中でセットされ、主制御基板400から演出制御基板420に送信される制御コマンドである。 Next, when the received control command is not a “medal insertion command” (NO in step S501), the effect control means determines whether or not a game start command has been received (step S503). The “game start command” is a control command that is set in the internal lottery process (FIG. 12: step S165) and transmitted from the main control board 400 to the effect control board 420.
受信した制御コマンドが「遊技開始コマンド」である場合(ステップS503でYES)、演出制御手段は、遊技開始コマンド受信時処理を行う(ステップS504)。ここでは、遊技開始に伴う演出や押し順ベルの停止操作報知等に関する処理が行われる。その後、コマンド受信処理を終了する。 If the received control command is a “game start command” (YES in step S503), the effect control means performs a process when a game start command is received (step S504). Here, a process related to an effect associated with the start of the game, a push order bell stop operation notification, or the like is performed. Thereafter, the command reception process is terminated.
次に、受信した制御コマンドが「遊技開始コマンド」でない場合(ステップS503でNO)、演出制御手段は、入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS505)。「入賞情報コマンド」は、回転停止処理(図15:ステップS197)の中でセットされ、主制御基板400から演出制御基板420に送信される制御コマンドである。 Next, when the received control command is not a “game start command” (NO in step S503), the effect control means determines whether or not a winning information command has been received (step S505). The “winning information command” is a control command that is set in the rotation stop process (FIG. 15: step S197) and transmitted from the main control board 400 to the effect control board 420.
受信した制御コマンドが「入賞情報コマンド」である場合(ステップS505でYES)、演出制御手段は、入賞情報コマンド受信時処理を行う(ステップS506)。 If the received control command is a “winning information command” (YES in step S505), the effect control means performs a winning information command reception process (step S506).
(6−4.入賞情報コマンド受信時処理:図21)
以下、図21を参照して、入賞情報コマンド受信時処理の詳細を説明する。
(6-4. Processing when receiving a prize information command: FIG. 21)
Hereinafter, with reference to FIG. 21, the details of the winning information command reception process will be described.
まず、演出制御手段は、入賞役種別情報を取得する(ステップS601)。入賞役とは、入賞ライン3a上に停止して入賞となった役のことである。その後、ステップS602に進む。 First, the effect control means acquires winning combination type information (step S601). The winning combination is a combination that has been awarded on the winning line 3a. Thereafter, the process proceeds to step S602.
次に、演出制御手段は、AT遊技中であるか否かを判定する(ステップS602)。現在、AT遊技中である場合にはステップS603に進み、AT遊技中でない場合にはステップS608に進む。 Next, the effect control means determines whether or not an AT game is being played (step S602). If the AT game is currently being played, the process proceeds to step S603, and if not, the process proceeds to step S608.
まず、AT遊技中である場合(ステップS602でYES)、演出制御手段は、ゲーム数カウンタ値を1減算する(ステップS603)。これは、AT遊技へ移行したとき定められたAT遊技ゲーム数の残り回数をカウントする処理である。その後、ステップS604に進む。 First, when an AT game is being played (YES in step S602), the effect control means subtracts 1 from the game number counter value (step S603). This is a process of counting the remaining number of AT game games determined when the game is shifted to the AT game. Thereafter, the process proceeds to step S604.
次に、演出制御手段は、押し順ベルが成立したか否かを判定する(ステップS604)。実施例の回胴式遊技機では、成立、すなわち内部当選により後述する差枚数カウンタ値が変動するのは押し順ベルだけであるので、本ステップで、その成立の有無を判定している。押し順ベルが成立した場合にはステップS605に進み、成立しなかった場合にはステップS606に進む。 Next, the effect control means determines whether or not the push order bell has been established (step S604). In the swivel type gaming machine of the embodiment, since the only difference is that the difference counter value, which will be described later, changes due to the establishment, that is, the internal winning, only the push order bell, this step determines whether or not the establishment. When the push order bell is established, the process proceeds to step S605, and when it is not established, the process proceeds to step S606.
AT遊技中に押し順ベルが成立した場合には(ステップS604でYES)、演出制御手段は、差枚数カウンタ値を5減算する(ステップS605)。これは、押し順が正解した場合に得られるベル役の差枚数が5であるので、これを基に残りの獲得枚数(差枚数)をカウントする処理である。その後、ステップS606に進む。 When the push order bell is established during the AT game (YES in step S604), the effect control means subtracts 5 from the difference counter value (step S605). This is a process of counting the remaining number of acquired sheets (difference number) based on the difference number 5 of the bell combination obtained when the pressing order is correct. Thereafter, the process proceeds to step S606.
次に、演出制御手段は、ゲーム数カウンタ値及び差枚数カウンタ値が0に到達したか否かを判定する(ステップS606)。これは、AT遊技のゲーム数と獲得枚数(差枚数)の両方の終了条件が成立したか否かの判定である。両方のカウンタ値が0に到達した場合にはステップS607に進み、まだ両方のカウンタ値が0に到達していない場合には、ステップS608に進む。 Next, the effect control means determines whether or not the game number counter value and the difference number counter value have reached 0 (step S606). This is a determination as to whether or not the termination conditions for both the number of AT games and the number of acquired games (difference) are satisfied. If both counter values have reached 0, the process proceeds to step S607, and if both counter values have not yet reached 0, the process proceeds to step S608.
なお、ステップS606において、「及び」(アンド条件)を「又は」(オア条件)に変更することで、2つの終了条件のうち何れか一方が成立したときAT遊技が終了する回胴式遊技機の入賞情報コマンド受信時処理となる。 In addition, in step S606, by changing “and” (and condition) to “or” (or condition), the revolving gaming machine in which the AT game ends when either one of the two end conditions is satisfied. This process is performed when receiving a prize information command.
ゲーム数カウンタ値及び差枚数カウンタ値が0に到達した場合(ステップS606でYES)、演出制御手段は、AT遊技終了演出を実行する(ステップS607)。何れかのカウンタ値が0となるとAT遊技が終了するので、AT遊技終了演出が行われ、さらに、AT遊技の終了報知が行われる(図10A(d)参照)。その後、ステップS608に進む。 When the game number counter value and the difference number counter value have reached 0 (YES in step S606), the effect control means executes an AT game end effect (step S607). When any counter value reaches 0, the AT game is ended, so an AT game end effect is performed, and further, an AT game end notification is performed (see FIG. 10A (d)). Thereafter, the process proceeds to step S608.
ステップS608では、演出制御手段は、遊技状態に応じた演出を実行する。具体的には、通常遊技状態又はAT遊技状態に応じた演出テーブルを参照し、演出を選択、実行する。その後、入賞情報コマンド受信時処理を終了する。 In step S608, the effect control means executes an effect corresponding to the gaming state. Specifically, an effect is selected and executed with reference to an effect table corresponding to the normal game state or the AT game state. Thereafter, the process upon receiving a winning information command is terminated.
図20に戻り、入賞情報コマンド受信時処理が終了すると、コマンド受信処理も終了となる。 Returning to FIG. 20, when the winning information command reception process ends, the command reception process also ends.
最後に、受信した制御コマンドが「入賞情報コマンド」でない場合(ステップS505でNO)、演出制御手段は、受信コマンドに応じた処理を行う(ステップS507)。これは、「メダル投入コマンド」、「遊技開始コマンド」及び「入賞情報コマンド」以外の制御コマンドを受信した場合の処理である。詳細は省略するが、各受信コマンドに応じた処理が行われる。 Finally, when the received control command is not a “winning information command” (NO in step S505), the effect control unit performs processing according to the received command (step S507). This is processing when a control command other than “medal insertion command”, “game start command”, and “winning information command” is received. Although details are omitted, processing corresponding to each received command is performed.
(6−5.入賞情報コマンド受信時処理(変形例):図22,23)
最後に、図22、23を参照して、チェリー役やスイカ役でも差枚数が変化する回胴式遊技機の入賞情報コマンド受信時処理の詳細を説明する。
(6-5. Processing at the time of receiving a prize information command (modified example): FIGS. 22 and 23)
Lastly, with reference to FIGS. 22 and 23, the details of the winning information command reception process of the rotating game machine in which the difference in the number of cherries and watermelons will be described.
まず、演出制御手段は、入賞役種別情報を取得する(ステップS701)。その後、ステップS702に進み、AT遊技中であるか否かを判定する(ステップS702)。現在、AT遊技中である場合にはステップS703に進み、AT遊技中でない場合にはステップS707に進む。 First, the effect control means acquires winning combination type information (step S701). Then, it progresses to step S702 and it is determined whether it is in AT game (step S702). If the AT game is currently being played, the process proceeds to step S703, and if not, the process proceeds to step S707.
まず、AT遊技中である場合(ステップS702でYES)、演出制御手段は、ゲーム数カウンタ値を1減算する(ステップS703)。その後、ステップS704に進む。 First, when an AT game is being played (YES in step S702), the effect control means subtracts 1 from the game number counter value (step S703). Thereafter, the process proceeds to step S704.
次に、演出制御手段は、成立役に応じて、差枚数カウンタ値を減算する(ステップS703)。ここでは、成立役により差枚数カウンタ値が図23の差枚数の通り変化するので、成立役に応じた差枚数カウンタ値を減算する。その後、ステップS705に進む。 Next, the effect control means subtracts the difference sheet counter value according to the winning combination (step S703). Here, since the difference sheet counter value changes according to the winning combination as shown in FIG. 23, the difference sheet counter value corresponding to the winning combination is subtracted. Thereafter, the process proceeds to step S705.
次に、演出制御手段は、ゲーム数カウンタ値及び差枚数カウンタ値が0に到達したか否かを判定する(ステップS705)。両方のカウンタ値が0に到達した場合にはステップS706に進み、まだ両方のカウンタ値が0に到達していない場合には、ステップS707に進む。 Next, the effect control means determines whether or not the game number counter value and the difference number counter value have reached 0 (step S705). If both counter values have reached 0, the process proceeds to step S706, and if both counter values have not yet reached 0, the process proceeds to step S707.
なお、ステップS705においても、「及び」(アンド条件)を「又は」(オア条件)に変更することで、2つの終了条件のうち何れか一方が成立したときAT遊技状態が終了する回胴式遊技機の入賞情報コマンド受信時処理となる。 Also in step S705, by changing “and” (and condition) to “or” (or condition), the spinning type that the AT gaming state ends when either one of the two end conditions is satisfied. This process is performed when the game machine receives a prize information command.
ゲーム数カウンタ値及び差枚数カウンタ値が0に到達した場合(ステップS705でYES)、演出制御手段は、AT遊技終了演出を実行する(ステップS706)。その後、ステップS707に進む。 When the game number counter value and the difference number counter value have reached 0 (YES in step S705), the effect control means executes an AT game end effect (step S706). Thereafter, the process proceeds to step S707.
ステップS707では、演出制御手段は、遊技状態に応じた演出を実行する。その後、入賞情報コマンド受信時処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。 In step S707, the effect control means executes an effect according to the gaming state. Thereafter, the process upon receiving a winning information command is terminated. The processing performed on the sub control side has been described above.
以上のように、実施例の回胴式遊技機には、AT遊技の終了条件として、所定回数の遊技が行われること、所定数の遊技メダルを遊技者が獲得することの2つがある。そして、AT遊技状態への移行時等に、遊技者が十字キーや演出用ボタンを操作することで、2つの終了条件のうちの1つが選択できる。これにより、遊技の興趣を高め、遊技意欲の減衰を防止することができる。 As described above, in the case of the spinning-reel game machine of the embodiment, there are two AT game end conditions: a predetermined number of games are performed and a player acquires a predetermined number of game medals. When the player moves to the AT gaming state, etc., the player can select one of the two end conditions by operating the cross key or the effect button. Thereby, the interest of a game can be heightened and attenuation of game willingness can be prevented.
上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。実施例では、AT遊技のある回胴式遊技機を説明したが、AT遊技と同様にゲーム数や獲得枚数を加算するART遊技を備える回胴式遊技機にも本発明を適用できる。 The above embodiment is an example of the present invention, and various modifications can be considered besides this. In the embodiment, a spinning-type gaming machine with AT games has been described, but the present invention can also be applied to a spinning-type gaming machine equipped with an ART game that adds the number of games and the number of acquired games in the same manner as AT games.
実施例では、獲得枚数を差枚数で表示したが(図10A〜10E)、払出枚数で表示してもよい。また、AT遊技の終了条件の例として「ゲーム数」、「獲得枚数」及び「押し順ナビ回数」があることを示したが、2つの終了条件で同時に管理される場合には、その中の何れか2つの組合せとしてもよい。 In the embodiment, the acquired number is displayed as a difference number (FIGS. 10A to 10E), but may be displayed as a payout number. In addition, it has been shown that there are “game number”, “acquired number”, and “push order navigation number” as examples of AT game end conditions. Any two combinations may be used.
一方、1つの終了条件で管理される場合(非同時)には、上記3つの終了条件の中から何れか1つを選択することもできる。このとき、選択されていない終了条件のデータについても画面上に表示してもよい。これにより、各終了条件の進行が確認でき、終了条件を切替える場合等に役立つ。 On the other hand, when managed by one end condition (non-simultaneous), any one of the three end conditions can be selected. At this time, end condition data that has not been selected may also be displayed on the screen. Thereby, the progress of each end condition can be confirmed, which is useful when the end condition is switched.
終了条件を切替えるタイミングは、AT遊技状態に移行したとき、AT中の任意のタイミング、上乗せ特化ゾーンに移行したとき、AT遊技の1セット終了時があったが、これ以外にも様々考えられる。例えば、AT中の任意のタイミングに関して、ゲーム数や獲得枚数の何れかがちょうど半分まで進行したとき等が挙げられる。 There are various timings for switching the end condition, such as when changing to the AT gaming state, at any timing during the AT, when shifting to the specialization zone, and when one set of AT games ends. . For example, regarding any timing during AT, when either the number of games or the number of acquired games has progressed to half.
以上、実施例として回胴式遊技機について説明したが、パロット機や循環式の回胴遊技機等の他の遊技機にも適用可能である。 As described above, the swivel type gaming machine has been described as an example, but the present invention can also be applied to other gaming machines such as a parrot machine and a circulation type spinning machine.
1 筐体
2 前扉
3 回胴視認部
3a 入賞ライン(有効入賞ライン)
4 液晶表示装置 (遊技情報表示手段)
4a 液晶画面
5a〜5c 回胴 (遊技結果表示手段)
6a、6b 可動体
7 メダル投入口
8 MAXBETボタン
9 十字キー (操作手段)
10 演出用ボタン10 (操作手段)
11 回胴回転始動レバー
12a〜12c 回胴回転停止ボタン
13 装飾ランプ部
14 操作パネル部
15 貯留メダル精算ボタン
16 スピーカ
17 装飾パネル部
18 メダル受け皿
19 遊技メダル払出口
210 回胴装置
310 外部集中端子基板
330 回胴中継基板
340 演出I/F基板
340a 入力バッファ回路
350 払出中継基板
360 停止スイッチ基板
370 遊技中継基板
380 LED基板
400 主制御基板
401 主制御基板側マイクロコンピュータ
401a メインROM
401b メインRAM
401c メインCPU
401d CTC
401e 割込みコントローラ回路
402 I/Oポート回路
403 カウンタ回路
404 I/F回路(演出制御基板用)
404a 出力バッファ回路
405 I/F回路(遊技中継基板用)
406 I/F回路(その他基板用)
407 モータ駆動回路
408 スイッチ入力回路
410 副制御部
420 演出制御基板
421 演出制御基板側マイクロコンピュータ (遊技制御手段)
421a サブROM
421b サブRAM
421c サブCPU
421d CTC
421e 割込みコントローラ回路
422 I/Oポート回路
423 カウンタ回路
430 回胴設定基板
440 電源基板
450 払出制御基板
460 液晶制御基板
500 ホッパーユニット
510 ホッパーモータ
520 メダル払出センサ
1 Housing 2 Front door 3 Cylinder visual recognition part 3a Prize line (effective prize line)
4 Liquid crystal display (game information display means)
4a Liquid crystal screens 5a to 5c Cylinder (game result display means)
6a, 6b Movable body 7 Medal slot 8 MAXBET button 9 Four-way controller (operating means)
10 Production button 10 (Operation means)
11 Spinning rotation start levers 12a to 12c Spinning rotation stop button 13 Decoration lamp unit 14 Operation panel unit 15 Stored medal settlement button 16 Speaker 17 Decoration panel unit 18 Medal tray 19 Game medal payout outlet 210 Spinning device 310 External concentration terminal board 330 Cylinder relay board 340 Production I / F board 340a Input buffer circuit 350 Delivery relay board 360 Stop switch board 370 Game relay board 380 LED board 400 Main control board 401 Main control board side microcomputer 401a Main ROM
401b Main RAM
401c Main CPU
401d CTC
401e Interrupt controller circuit 402 I / O port circuit 403 Counter circuit 404 I / F circuit (for effect control board)
404a Output buffer circuit 405 I / F circuit (for game relay board)
406 I / F circuit (for other boards)
407 Motor drive circuit 408 Switch input circuit 410 Sub control unit 420 Production control board 421 Production control board side microcomputer (game control means)
421a Sub ROM
421b Sub RAM
421c Sub CPU
421d CTC
421e Interrupt controller circuit 422 I / O port circuit 423 Counter circuit 430 Cylinder setting board 440 Power supply board 450 Discharge control board 460 Liquid crystal control board 500 Hopper unit 510 Hopper motor 520 Medal payout sensor
Claims (4)
複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
操作有効期間中に遊技者が操作可能な操作手段と、
所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技制御手段と、を備えた回胴式遊技機であって、
前記特別遊技状態の終了条件は、所定回数の遊技が行われること及び所定量の遊技価値を遊技者が獲得することの2つであり、
少なくとも前記特別遊技状態への移行時に、遊技者が前記操作手段を操作することで、前記2つの終了条件のうち何れか1つを選択可能とすることを特徴とする回胴式遊技機。 Game information display means having a display area capable of displaying information about the game;
A game result display means for displaying a game result by a combination of symbols when the rotation of each of the cylinders is stopped;
Operation means that a player can operate during the operation valid period;
According to establishment of a predetermined condition, a game control means for shifting to a special game state advantageous to the player as compared with the normal game state,
There are two conditions for ending the special game state: a predetermined number of games are played and a player acquires a predetermined amount of game value;
A revolving gaming machine characterized in that, at least when shifting to the special gaming state, a player can select one of the two end conditions by operating the operation means.
前記特別遊技状態における遊技の実行回数及び獲得した遊技価値量は、終了条件として選択されていない場合でも1回の遊技毎に更新されることを特徴とする回胴式遊技機。 In the rotary type gaming machine according to claim 1,
The revolving gaming machine characterized in that the number of times of execution of the game in the special game state and the acquired game value amount are updated for each game even when not selected as an end condition.
前記特別遊技状態における所定のタイミングで、遊技者が前記操作手段を操作することで、前記終了条件を変更可能とすることを特徴とする回胴式遊技機。 In the rotary type gaming machine according to claim 1 or 2,
A spinning-type gaming machine characterized in that the player can operate the operation means at a predetermined timing in the special gaming state to change the ending condition.
前記特別遊技状態の延長に特化した延長特化遊技状態への移行時に、遊技者が前記操作手段を操作することで、前記終了条件を変更可能とすることを特徴とする回胴式遊技機。 In the rotary type gaming machine according to claim 1 or 2,
A revolving gaming machine characterized in that a player can change the ending condition by operating the operating means at the time of transition to an extended specialized gaming state specialized for extending the special gaming state. .
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