JP2015144737A - Game machine - Google Patents

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井上 敦
Atsushi Inoue
敦 井上
寛人 高田
Hiroto Takada
寛人 高田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing a performance in which future development cannot be predicted easily and which is highly likely to lead to a success.SOLUTION: There are two special game states in a game machine, that is, a first special game state to which a game state can be shifted when a first condition is established, and a second special game state to which a game state can be shifted when a second condition is established. Performance execution control means executes a first result notification performance after executing a first mode performance when notifying a game player of the shifting to the first special game state, and executes a second result notification performance whose mode is different from that of the first result notification performance after executing the first mode performance when notifying the game player of the shifting to the second special game state. Operation stages and operation parts of a movable body in the first result notification performance and the second result notification performance are different from each other.

Description

本発明は、回胴式遊技機をはじめとする遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a swivel type gaming machine.

従来、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの他に、AT遊技、ART遊技等の遊技者に有利な遊技状態を備える遊技機が知られている。   Conventionally, in addition to a big bonus and a regular bonus, a gaming machine having a gaming state advantageous to a player such as an AT game or an ART game is known.

例えば、特許文献1の遊技機には、BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)の他にCZ(チャンスゾーン)と呼ばれる遊技状態がある。遊技中は、CZの開始抽選に当選した場合にはCZ演出が決定され、非当選となった場合には通常演出が決定される(特許文献1/段落0165、図24)。   For example, the gaming machine of Patent Document 1 has a gaming state called CZ (chance zone) in addition to BB (big bonus) and RB (regular bonus). During the game, the CZ effect is determined when the CZ start lottery is won, and the normal effect is determined when the CZ is not won (Patent Document 1 / paragraph 0165, FIG. 24).

特開2007−98177号公報JP 2007-98177 A

しかしながら、レギュラーボーナス入賞時のRB演出とCZ演出とは、選択される演出データが全く異なることから、遊技者としては演出の内容を見た時点で、少なくともレギュラーボーナスでないことが分かってしまう。従って、利益の種類や先の展開が予測できてしまう点で面白みに欠けるという問題があった。   However, since the RB effect and the CZ effect at the time of regular bonus winning are completely different from the selected effect data, it is understood that the player is not at least a regular bonus when viewing the contents of the effect. Therefore, there is a problem that it is not interesting in that the type of profit and the future development can be predicted.

本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、先の展開が予測し難く、かつ当りに結びつく可能性の高い演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can execute an effect that is unlikely to be predicted in advance and that is likely to result in a win.

第1発明の遊技機は、種々の図柄の変動表示及び/又は各種演出を表示する演出手段と、前記各種演出の実行を制御する演出実行制御手段と、所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行制御手段と、遊技の進行に応じて動作する可動体とを備え、前記特別遊技状態には、第1の条件が成立した場合に移行可能な第1特別遊技状態と、第2の条件が成立した場合に移行可能な第2特別遊技状態とがあり、前記演出実行制御手段は、前記第1特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、第1態様演出を実行した後、第1結果告知演出を実行し、前記第2特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、前記第1態様演出を実行した後、前記第1結果告知演出とは態様が異なる第2結果告知演出を実行し、前記第1結果告知演出と前記第2結果告知演出とは、前記可動体の動作段階及び/又は動作箇所が互いに異なることを特徴とする。   The gaming machine according to the first aspect of the present invention is a normal game according to the establishment of the effect means for displaying various symbols and / or various effects, the effect execution control means for controlling the execution of the effects, and the establishment of a predetermined condition. A game state transition control means for shifting to a special game state advantageous to the player as compared with the state, and a movable body that operates in accordance with the progress of the game, wherein the first condition is established in the special game state There are a first special gaming state that can be shifted when the second condition is satisfied, and a second special gaming state that can be shifted when the second condition is satisfied, and the effect execution control means shifts to the first special gaming state. In the case of informing the player, after executing the first mode effect, the first result notification effect is executed, and when the player is informed of the transition to the second special gaming state, the first mode effect is performed. Is executed, the aspect is different from the first result notification effect. The second run results announcement effect, wherein the first result notifying effect and the second result notifying effect, characterized in that operating phase and / or the operation portion of the movable body are different from each other.

第2発明は、第1発明において、前記可動体の動作段階が進むにつれて及び/又は動作箇所が増えるにつれて前記特別遊技状態の価値が大きくなることを特徴とする。   The second invention is characterized in that, in the first invention, the value of the special gaming state increases as the operation stage of the movable body proceeds and / or as the number of operation points increases.

本発明によれば、先の展開が予測し難く、かつ当りに結びつく可能性の高い演出を実行することができる。   According to the present invention, it is possible to execute an effect in which the previous development is difficult to predict and is likely to be a hit.

本実施形態の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。The perspective view of the front side which shows the external appearance of the swivel type game machine of this embodiment. 有効入賞ラインを示した図。The figure which showed the effective winning line. 使用する全図柄を示した図。The figure which showed all the designs used. 各回胴の図柄配列を示した図。The figure which showed the symbol arrangement | sequence of each drum. 本実施形態の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。The block diagram which shows the control apparatus of the swivel type game machine of this embodiment. 図4の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。The block diagram which shows the circuit structure of the main control board of FIG. 4, and an effect control board. 入賞役と払出枚数の対応表(1)。Correspondence table (1) of winning combination and number of payouts. 入賞役と払出枚数の対応表(2)。Correspondence table (2) of winning combination and number of payouts. 入賞役と払出枚数の対応表(3)。Correspondence table (3) of winning combination and number of payouts. 当選役と入賞対象役の対応表。Correspondence table of winning roles and winning roles. 主制御側の遊技状態の遷移を説明する図。The figure explaining the transition of the game state of the main control side. 副制御側の遊技状態の遷移を説明する図。The figure explaining the transition of the game state by the side of sub control. 共通演出とチャンスアクションの例(1)。Example of common performance and chance action (1). 共通演出とチャンスアクションの例(2)。Example of common performance and chance action (2). 主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main process performed by the main control side. 図11中の内部抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the internal lottery process in FIG. 図11中のリール演出処理を示すフローチャート。12 is a flowchart showing reel effect processing in FIG. 11. 図11中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the rotation rotation start setting process in FIG. 図11中の回胴停止処理を示すフローチャート。12 is a flowchart showing a spinning cylinder stop process in FIG. 11. 図11中の入賞判定処理を示すフローチャート。12 is a flowchart showing a winning determination process in FIG. 主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。7 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side. 副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main process performed by the sub-control side. 副制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。7 is a flowchart showing timer interrupt processing on the sub-control side.

まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。   First, an outline of the gaming machine of this embodiment will be described.

本実施形態の遊技機は、種々の図柄の変動表示及び/又は各種演出を表示する演出手段と、前記各種演出の実行を制御する演出実行制御手段と、所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行制御手段と、遊技の進行に応じて動作する可動体とを備え、前記特別遊技状態には、第1の条件が成立した場合に移行可能な第1特別遊技状態と、第2の条件が成立した場合に移行可能な第2特別遊技状態とがあり、前記演出実行制御手段は、前記第1特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、第1態様演出を実行した後、第1結果告知演出を実行し、前記第2特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、前記第1態様演出を実行した後、前記第1結果告知演出とは態様が異なる第2結果告知演出を実行し、前記第1結果告知演出と前記第2結果告知演出とは、前記可動体の動作段階及び/又は動作箇所が互いに異なる。   The gaming machine according to the present embodiment is a normal game in accordance with the establishment of an effect means for displaying various symbols and / or various effects, an effect execution control means for controlling the execution of the effects, and a predetermined condition. A game state transition control means for shifting to a special game state advantageous to the player as compared with the state, and a movable body that operates in accordance with the progress of the game, wherein the first condition is established in the special game state There are a first special gaming state that can be shifted when the second condition is satisfied, and a second special gaming state that can be shifted when the second condition is satisfied, and the effect execution control means shifts to the first special gaming state. In the case of informing the player, after executing the first mode effect, the first result notification effect is executed, and when the player is informed of the transition to the second special gaming state, the first mode effect is performed. Is executed, the aspect is different from the first result notification effect. That the second running-result notifying effect, the first result announcement effect and said second-result notifying effect, the operation steps and / or actions portion of the movable body are different from each other.

本実施形態の遊技機には、第1判定となった場合に行われる第1特別遊技状態(例えば、ART遊技)と、第2判定となった場合に行われる第2特別遊技状態(例えば、チャンスゾーン)がある。   In the gaming machine of the present embodiment, the first special game state (for example, ART game) that is performed when the first determination is made and the second special game state (for example, ART game) that is performed when the second determination is made (for example, Chance zone).

演出実行制御手段は、第1、第2特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、何れの場合も第1態様演出を実行する。すなわち、最初に共通の演出を実行するので、遊技者はその演出だけでは、何れの特別遊技状態に移行するのか予測できない。これにより、先の展開が予測し難い、興趣の高い遊技機を実現することができる。   The effect execution control means executes the first mode effect in any case when notifying the player of the transition to the first and second special game states. That is, since a common effect is executed first, the player cannot predict which special game state will be shifted to only by the effect. As a result, it is possible to realize an amusing gaming machine that is difficult to predict the previous development.

また、実際に第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態に移行することになれば、例えば、第1態様演出で示唆された通りに遊技が進行する、すなわち演出が成功したことになるので、当りに結びつく可能性の高い演出を行うことができる。   In addition, if the game actually shifts to the first special game state or the second special game state, for example, the game proceeds as suggested by the first mode effect, that is, the effect is successful. It is possible to produce an effect that is highly likely to result in a hit.

さらに、第1結果告知演出と第2結果告知演出とは、可動体の動作段階(可動体が最終段階まで動作するか)や動作箇所(複数箇所の可動体が動作するか)が互いに異なっているので、何れの特別遊技状態に移行するかが遊技者にとって分かり易い。   Further, the first result notification effect and the second result notification effect are different from each other in the operation stage of the movable body (whether the movable body operates to the final stage) or the operation location (whether the plurality of movable bodies operate). Therefore, it is easy for the player to know which special gaming state to shift to.

本実施形態において、前記可動体の動作段階が進むにつれて及び/又は動作箇所が増えるにつれて前記特別遊技状態の価値が大きくなることが好ましい。   In this embodiment, it is preferable that the value of the special gaming state increases as the operation stage of the movable body proceeds and / or as the number of operation points increases.

本実施形態では、可動体が最終段階まで動作したり、全ての可動体が動作する等、動作段階や動作箇所によって特別遊技状態の価値が大きくなる。これにより、何れの特別遊技状態に移行するかが遊技者にとって分かり易く、インパクトの大きい演出を行うことができる。   In the present embodiment, the value of the special gaming state is increased depending on the operation stage and the operation location such that the movable body operates to the final stage or all the movable bodies operate. Thereby, it is easy for the player to know which special game state is to be shifted to, and an effect with a large impact can be performed.

以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細を説明する。   Hereinafter, with reference to the drawings, details of the swivel type gaming machine of the embodiment will be described.

<1.機械的構成>
図1に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体1と、筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備える。
<1. Mechanical configuration>
FIG. 1 shows an external appearance of a rotating type gaming machine. First, the swivel type gaming machine includes a housing 1 for storing various gaming parts to be used for games, and a front door 2 attached to the front side of the housing 1 so as to be openable and closable.

前扉2には、そのほぼ中央に回胴視認部3が設けられており、そこには、回胴(リール)5a、5b、5cが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。   The front door 2 is provided with a rotary drum visually recognizing portion 3 at substantially the center thereof, and the rotary drums (reels) 5a, 5b, and 5c are provided side by side so as to be visible from the player side. ing.

回胴5a〜5cは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯(図3参照)を有しており、回胴5a〜5cの停止時の図柄組合せにより遊技結果を表示する回胴装置210を構成している。   Each of the spinning cylinders 5a to 5c has a symbol arrangement band (see FIG. 3) in which a plurality of types of symbols are applied to the outer periphery thereof, and displays a game result by a combination of symbols when the spinning cylinders 5a to 5c are stopped. A body device 210 is configured.

図柄配列帯の詳細は後述するが、回胴5a〜5cには、役を構成する図柄が回転方向に21コマ配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。   Although details of the symbol arrangement band will be described later, 21 frames of symbols constituting the role are arranged in the rotation direction in the rotating cylinders 5a to 5c. In particular, there is no restriction on the design, and various designs can be adopted.

回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図4参照)により回転駆動されるように構成され、回胴5a〜5cが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。なお、回胴5a〜5cは、演出として、通常とは異なる態様で回転させる場合もあり、本発明の「演出手段」の1つである。   The rotating cylinders 5a, 5b, and 5c are configured to be rotationally driven by the rotating cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c (see FIG. 4), each of which is a pulse motor, and the rotating cylinders 5a to 5c rotate to The symbols are displayed in a variable manner. Note that the spinning cylinders 5a to 5c may be rotated in an aspect different from normal as an effect, and is one of the “effect means” of the present invention.

なお、回胴5a〜5cは、回胴駆動モータ211a〜211cのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、液晶表示装置のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。回胴の数は3個に限定されるものではなく、4個以上配設してもよい。   Note that the spinning cylinders 5a to 5c are not limited to mechanical spinning cylinders that are physically rotated or stopped using an electrical drive source such as the spinning cylinder drive motors 211a to 211c, and are similar to liquid crystal display devices. It may also be a dramatic rotator displayed on a display device and rotated or stopped on the image. The number of revolving cylinders is not limited to three, and may be four or more.

回胴視認部3には、その中央を横断する形で入賞ライン3aが施されている。有効となった入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」という)3a上で、回胴5a〜5cが停止した際の図柄組合せが内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、停止した図柄組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。   A winning line 3a is applied to the spinning cylinder visual recognition section 3 so as to cross the center. On the winning line (hereinafter referred to as “effective winning line”) 3a, the winning combination is confirmed and stopped when the combination of symbols when the spinning cylinders 5a to 5c are stopped matches the winning combination in the internal lottery. A game medal corresponding to the symbol combination is awarded to the player.

回胴視認部3の上部には、前扉2の裏側に装着された表示装置として、液晶表示装置4(LCDユニット)が設けられている。また、液晶表示装置4の液晶画面4aが、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、液晶画面4aを前側から視認可能となっている。   A liquid crystal display device 4 (LCD unit) is provided on the upper part of the rotating cylinder visual recognition unit 3 as a display device mounted on the back side of the front door 2. Further, the liquid crystal screen 4 a of the liquid crystal display device 4 is formed in a rectangular shape that is slightly smaller than the rotating cylinder visual recognition unit 3. The player can visually recognize the liquid crystal screen 4a from the front side.

液晶画面4aには、遊技に伴う画像や動画(演出)が表示される。液晶表示装置4は、演出を表示する演出装置として機能するので、本発明の「演出手段」の1つである。また、当選役を入賞させるために遊技者に操作手順を報知するAT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)遊技状態においては、主たる報知手段として働く。   On the liquid crystal screen 4a, images and moving images (effects) associated with the game are displayed. Since the liquid crystal display device 4 functions as an effect device that displays effects, it is one of the “effect means” of the present invention. In the AT (assist time) or ART (assist replay time) gaming state in which the player is notified of the operating procedure in order to win the winning combination, it functions as a main informing means.

実施例では液晶表示装置4を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)等でもよく、回転式ドラム、7セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。   In the embodiment, the liquid crystal display device 4 is provided. However, the present invention is not limited to this, and may be an image display device using electronic paper, a plasma display (PDP), etc., a rotary drum, a display device with 7 segments, Alternatively, a combination of these may be used.

また、液晶画面4aの一部を覆う位置に手の形状をした可動体6a、6bが設けられている。可動体6a、6bは、遊技の進行に応じて演出として動作をする。具体的には、可動体6a、6bの一方又は両方が液晶画面4aの下方位置まで高速落下する。可動体6a、6bも、本発明の「演出手段」の1つである。   In addition, movable bodies 6a and 6b having a hand shape are provided at a position covering a part of the liquid crystal screen 4a. The movable bodies 6a and 6b operate as effects according to the progress of the game. Specifically, one or both of the movable bodies 6a and 6b drop at high speed to a position below the liquid crystal screen 4a. The movable bodies 6a and 6b are also one of the “production means” of the present invention.

次に、回胴視認部3の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口7が設けられている。また、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置)に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るMAXBETボタン8が設けられている。   Next, a medal slot 7 for inserting a game medal as a game medium to be used for a game is provided at a step portion below the reel visual recognition part 3. Further, a range stored in a storage device (a device having a function of storing game medals inserted into a gaming machine or game medals acquired by winning and storing the number of stored medals by an electromagnetic method), that is, A MAXBET button 8 is provided which can pseudo-insert a maximum number of game medals at a time within the credited range.

さらに、遊技履歴の確認や音量調整の際に用いられる十字キー9と、液晶画面4aにおいて操作が促されたとき、操作が有効となる演出用ボタン10が設けられている。例えば、遊技者が演出用ボタン10を操作することで、液晶画面4aで実行中の画像が変化したり、上述の可動体6a、6bが動作する。   Furthermore, there are provided a cross key 9 used for checking the game history and adjusting the volume, and an effect button 10 for enabling the operation when the operation is prompted on the liquid crystal screen 4a. For example, when the player operates the effect button 10, the image being executed on the liquid crystal screen 4a changes, or the above-described movable bodies 6a and 6b operate.

次に、回胴視認部3の左右両側には、発光色や発光態様(点滅・点灯、発光強度の増減等)による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部13が設けられている。装飾ランプ部13は、AT遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。なお、装飾ランプ部13も、本発明の「演出手段」の1つである。   Next, on both the left and right sides of the swivel visual recognition unit 3, there are provided decorative lamp units 13 for producing effects associated with the game by decorating the light according to the light emission color and light emission mode (flashing / lighting, increase / decrease of light emission intensity, etc.) It has been. The decorative lamp unit 13 can notify the player of an operation procedure for acquiring the winning combination in the AT gaming state. The decorative lamp unit 13 is also one of the “production means” of the present invention.

回胴視認部3の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、回胴5a〜5cの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー11、回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(以下、回胴回転停止ボタンを総称して、「回胴回転停止ボタン12」という)が設けられている。また、回胴回転始動レバー11の左側にメダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15が設けられている。   An operation panel 14 provided in a horizontally long shape on the lower side of the rotating cylinder visual recognition unit 3 includes a rotating cylinder rotation start lever 11 for rotating the rotating cylinders 5a to 5c all at once, and the rotating cylinders 5a, 5b, 5c. Rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c (hereinafter referred to collectively as “rotating cylinder rotation stop button 12”) are provided. Further, a return button 15 is provided on the left side of the rotating cylinder rotation start lever 11 for returning a medal jammed in the medal slot 7.

上記回胴回転停止ボタン12には、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置(LED)を設けており、このLEDの発光態様(発光色、点灯、点滅、消灯等)により操作の有効、無効を報知するように構成されている。   The spinning cylinder rotation stop button 12 is provided with a light emitting device (LED) for notifying the player whether or not the operation is effective, and the light emitting mode (light emitting color, lighting) of the LED. , Blinking, extinguishing, etc.) to notify the validity / invalidity of the operation.

また、操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部17が設けられている。さらに、装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、遊技メダル払出装置(後述するホッパーユニット500)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。   Further, below the operation panel unit 14, a decoration panel unit 17 is provided with colors and patterns for appealing the appeal of the gaming machine. Furthermore, a horizontally long medal tray 18 that is integrally attached to the front door 2 is provided below the decorative panel portion 17, and this medal tray 18 is connected to a game medal payout device (a hopper unit 500 described later). A game medal payout opening 19 is provided for discharging the paid out game medals and the returned game medals to the front side.

前扉2の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。スピーカ16も、AT遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。   Speakers 16 are provided on both sides of the front door upper part and the front door lower part of the front door 2 as sound output units for outputting performance sound effects accompanying the game to the outside. The speaker 16 can also notify the player of the operation procedure for acquiring the winning combination in the AT gaming state.

次に、図2Aに回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。図示するように、中段の直線ライン(破線)が唯一の有効入賞ラインである。例えば、内部抽選でベル役に当選した場合には、中段の直線ラインにその図柄組合せが並ぶと入賞となり、所定枚数の遊技メダルが付与される。なお、上記の場合、内部抽選で当選したベル役を当選役といい、実際に入賞した場合、ベル役が入賞役になる。   Next, FIG. 2A shows an effective winning line of the spinning cylinder type gaming machine. As shown in the figure, the middle straight line (broken line) is the only effective winning line. For example, in the case of winning the bell role in the internal lottery, when the symbol combination is arranged on the middle straight line, a prize is won and a predetermined number of game medals are awarded. In the above case, the winning combination of the bell in the internal lottery is called a winning combination, and when actually winning, the winning combination becomes the winning combination.

次に、図2Bに入賞役を構成する全図柄を示す。図示するように、遊技を構成する図柄は全部で10種類ある。「バー」、「赤7」、「青7」は通常、ボーナスを構成する図柄として用いられるが、この回胴式遊技機にはビッグボーナスやレギュラーボーナスがないので、これらの図柄は、主に小役を構成する(詳細は後述する)。   Next, FIG. 2B shows all symbols constituting the winning combination. As shown in the figure, there are 10 types of symbols that make up the game. “Bar”, “Red 7”, and “Blue 7” are usually used as symbols that make up the bonus. However, since this spinning machine has no big bonus or regular bonus, these symbols are mainly used. A small role is formed (details will be described later).

スイカの図柄は、「スイカ1」と「スイカ2」の2種類があり、「スイカ役」の他、様々な小役を構成する。また、チェリーの図柄も「チェリー1」と「チェリー2」の2種類があり、「チェリー役」の他、様々な小役を構成する。なお、「リプレイ」、「ベル」、「ブランク」は、それぞれ1種類である。   There are two types of watermelon patterns, “Watermelon 1” and “Watermelon 2”, which constitute various small roles in addition to “Watermelon role”. In addition, there are two types of cherry designs, “Cherry 1” and “Cherry 2”, which constitute various small roles in addition to “Cherry role”. “Replay”, “bell”, and “blank” are each one type.

次に、図3に各回胴の図柄配列帯の展開図を示す。左列は図1の回胴式遊技機の回胴5a、中列は同じく回胴5b、右列は同じく回胴5cに対応する図柄配列である。各列には図柄が21コマあり、下側より0〜20までのコマ番号が割り当てられている。   Next, FIG. 3 shows a developed view of the symbol arrangement band of each cylinder. The left column is the spinning drum 5a of the spinning cylinder game machine of FIG. 1, the middle row is the same spinning drum 5b, and the right column is the symbol layout corresponding to the spinning drum 5c. Each column has 21 frames, and frame numbers from 0 to 20 are assigned from the bottom.

遊技者は、各遊技で変動する回胴5a、5b、5cに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に所定の図柄組合せが並んだ場合、役に応じた遊技メダルが払い出される。   The player operates the spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c for the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c that vary in each game, and stops the fluctuation. When a predetermined symbol combination is arranged on the effective winning line, a game medal corresponding to the combination is paid out.

<2.回路構成>
(2−1.全体構成)
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
<2. Circuit configuration>
(2-1. Overall configuration)
Next, the control system of the rotary type gaming machine according to the present invention will be described.

図4は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図4に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板400と、主制御基板400から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部410と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440を中心に構成される。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a control device of the spinning cylinder game machine according to the embodiment. As shown in FIG. 4, the swing type gaming machine has a main control board 400 that controls the overall game operation, and a sub-control that receives a control command from the main control board 400 and controls effects by image, light, or sound. The unit 410 and the power supply board 440 that generates and supplies power necessary for the gaming machine from an external power supply are mainly configured.

副制御部410は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板420と、液晶制御基板460とで構成され、液晶制御基板460には画像表示装置としての液晶表示装置4が接続されている。   Specifically, the sub-control unit 410 includes an effect control board 420 for controlling the effect apparatus and a liquid crystal control board 460, and the liquid crystal display apparatus 4 as an image display apparatus is connected to the liquid crystal control board 460. Has been.

主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7a、MAXBETボタン8の操作を検出するMAXBETスイッチ8a、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11a、停止スイッチ基板360が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。   The main control board 400 has a medal detection sensor 7 a for detecting a game medal from the medal slot 7, a MAXBET switch 8 a for detecting the operation of the MAXBET button 8, and a rotation rotation start lever 11 on the main control board 400. A rotating cylinder rotation start switch 11a for detecting an operation and a stop switch board 360 are connected, and signals are input from these switches and the like.

また、停止スイッチ基板360には、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を検出する回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’や、回胴回転停止ボタン12a〜12cの内部に設けられるLED(図示省略)が搭載されている。   In addition, the stop switch board 360 is provided inside the rotating cylinder rotation stop switches 12a ′, 12b ′, and 12c ′ that detect the operation of the rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c, and the rotating cylinder rotation stop buttons 12a to 12c. Provided LEDs (not shown) are mounted.

また、主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211c及び回胴位置検出センサ(各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続されている。   Further, the main control board 400 includes a spinning cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c for rotating the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c of the spinning cylinder 210 via the rotary relay board 330, and a spinning cylinder position detection sensor. 212a, 212b, and 212c are connected to the sensors (sensors provided in each of the spinning cylinders to detect the position of the symbol and the rotation of the spinning cylinder).

主制御基板400は、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御して、回胴5a〜5cの回転動作、及び目的の位置で回胴5a〜5cを停止させる停止動作を実現している。   The main control board 400 controls the rotating drum drive motors 211a, 211b, and 211c to realize the rotating operation of the rotating drums 5a to 5c and the stopping operation of stopping the rotating drums 5a to 5c at target positions.

主制御基板400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500が接続されている。ホッパーユニット500には、払出制御基板450、メダル払出センサ520及びホッパーモータ510が配置されている。   A hopper unit 500 is connected to the main control board 400 via a payout relay board 350. In the hopper unit 500, a payout control board 450, a medal payout sensor 520, and a hopper motor 510 are arranged.

払出制御基板450は、主制御基板400から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ510を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520によって検出される。   The payout control board 450 controls driving of the hopper motor 510 based on a payout control command related to payout of game medals transmitted from the main control board 400, and pays out a desired number of game medals. The game medals that have been paid out are detected by a medal payout sensor 520.

また、主制御基板400には、払出中継基板350を介して満杯検知センサ600が接続されている。これは、メダル貯留部(図示省略)に取り付けられたセンサであり、遊技メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。   Further, a full detection sensor 600 is connected to the main control board 400 via a payout relay board 350. This is a sensor attached to a medal storage unit (not shown), and outputs a full detection signal when a game medal is full and cannot be accepted any more.

さらに、主制御基板400には、外部集中端子基板310が接続されている。外部集中端子基板310は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータHCに所定の遊技情報を送信する。   Further, the external control terminal board 310 is connected to the main control board 400. The external concentration terminal board 310 transmits predetermined game information to the hall computer HC that comprehensively manages the gaming machines in the entire hall.

また、さらに主制御基板400には、回胴設定基板430が接続されている。回胴設定基板430は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている(図示省略)。回胴設定基板430は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。   Further, a rotating drum setting board 430 is connected to the main control board 400. The reel setting board 430 is a setting key switch for inserting a setting key possessed by a person concerned with the hall, and changes the “setting” that changes the game play rate on condition that the setting key is inserted. A reset switch or the like is provided for canceling an abnormal state in the game operation (not shown). The rotating drum setting board 430 detects the operation of each switch described above and outputs the signal.

主制御基板400には、演出I/F基板340を介して接続された演出制御基板420と液晶制御基板460とが接続されている。演出制御基板420は、主制御基板400からの制御コマンドを受けて、スピーカ16やLED基板380を制御する制御基板である。また、演出制御基板420は、主制御基板400から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する。   An effect control board 420 and a liquid crystal control board 460 connected via the effect I / F board 340 are connected to the main control board 400. The effect control board 420 is a control board that receives a control command from the main control board 400 and controls the speaker 16 and the LED board 380. In addition, the effect control board 420 receives a control command transmitted from the main control board 400 and transmits a liquid crystal control command associated therewith to the liquid crystal control board 460.

液晶制御基板460は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置4を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板460は、図示しない液晶制御CPU、液晶制御RAM、液晶制御ROM、画像ROM、ビデオRAM、画像IC等を備えている。   In response to the liquid crystal control command, the liquid crystal control board 460 drives and controls the liquid crystal display device 4 to display an image according to the content of the effect, thereby realizing an effect by the image. The liquid crystal control board 460 includes a liquid crystal control CPU, a liquid crystal control RAM, a liquid crystal control ROM, an image ROM, a video RAM, an image IC, etc. (not shown).

液晶制御CPUは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ROMに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置4に表示する演出内容を決定する。液晶制御RAMは、液晶制御CPUによる画像制御プログラムの実行の際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。   Based on the liquid crystal control command, the liquid crystal control CPU determines the contents of the effect displayed on the liquid crystal display device 4 by the image control program stored in the liquid crystal control ROM. The liquid crystal control RAM is used as a work area for temporarily storing data (flags and variable values used in the program) when the liquid crystal control CPU executes the image control program.

画像ICは、液晶制御CPUで決定された演出に沿った画像データを画像ROMから読み出し画像を形成し、液晶表示装置4に出力する。ビデオRAMは、画像ICが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。   The image IC reads out image data in accordance with the effect determined by the liquid crystal control CPU from the image ROM, forms an image, and outputs the image to the liquid crystal display device 4. The video RAM is used as a work area for temporarily storing data generated when the image IC forms an image.

なお、本実施例では、演出制御基板420と液晶制御基板460を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、1つの基板に搭載してもよい。   In this embodiment, the effect control board 420 and the liquid crystal control board 460 are separate boards, but they are integrally configured as an effect section having the functions of these boards and mounted on one board. Also good.

(2−2.主制御基板)
次に、図5を参照して、主制御基板400の回路構成について説明する。主制御基板400は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
(2-2. Main control board)
Next, the circuit configuration of the main control board 400 will be described with reference to FIG. The main control board 400 is a control board that governs overall control of gaming operations of the swivel type gaming machine.

主制御基板400は、1チップマイクロコンピュータ401を中心に、主制御基板400に接続された各基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F(インターフェース)回路404〜406、モータ駆動回路407、及びスイッチ入力回路408を備えている。   The main control board 400 is connected to the I / O port circuit 402, the counter circuit 403, and the main control board 400 for inputting / outputting signals to / from each board connected to the main control board 400, centering on the one-chip microcomputer 401. I / F (interface) circuits 404 to 406 that mediate exchange of signals with a connected external peripheral board, a motor drive circuit 407, and a switch input circuit 408 are provided.

回胴式遊技機における遊技の動作制御は、1チップマイクロコンピュータ401を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、1チップマイクロコンピュータ401は、遊技の動作を制御する制御信号(制御コマンドを含む)を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。   The operation control of the game in the spinning type gaming machine is performed by the above-described circuits in cooperation with each other centering on the one-chip microcomputer 401. Further, the one-chip microcomputer 401 controls the overall game operation by transmitting a control signal (including a control command) for controlling the game operation to the peripheral board.

1チップマイクロコンピュータ401は、メインROM401a、メインRAM401b、及びメインCPU401cを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)401d、メインCPU401cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路401eを備えている。   The one-chip microcomputer 401 includes a main ROM 401a, a main RAM 401b, and a main CPU 401c. Further, a CTC (Counter Timer Circuit) 401d having a function of generating a pulse output with a constant period and a function of measuring time, and an interrupt controller circuit 401e for giving an interrupt signal to the main CPU 401c are provided.

メインROM401aには、遊技動作制御プログラム(回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム)の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。   The main ROM 401a is used for a plurality of types of stop control used in the stop control of the rotating cylinder, in addition to a game operation control program (a program storing how to operate the rotating game machine itself). A stop control table, a lottery value table used when determining a winning combination by lottery, a payout number data table in which a payout number corresponding to a winning combination is defined, and the like are stored.

メインRAM401bは、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。   The main RAM 401b is used as a work area for temporarily storing data (flags and variable values used in the program) when the main CPU 401c executes the gaming operation control program.

メインCPU401cは、CTC401dを利用して計時機能等を発揮し、メインROM401aに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。   The main CPU 401c uses the CTC 401d to exhibit a timekeeping function, etc., and executes the game operation control program stored in the main ROM 401a to perform general processing related to the progress of the game.

カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている(図示省略)。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。   The counter circuit 403 includes a random number generation circuit that generates a random number within a certain range in hardware, and a sampling circuit that samples a random number value at a predetermined timing from the random number generation circuit (not shown). The main CPU 401c sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state, thereby acquiring the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random value.

I/F回路として、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、及びその他の基板とのI/F回路406が配置されている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。   As the I / F circuit, an I / F circuit 404 with the effect control board 420, an I / F circuit 405 with the game relay board 370, and an I / F circuit 406 with other boards are arranged. Signals from various switches and sensors arranged in the gaming machine main body are input to the switch input circuit 408 of the I / F circuit 405.

また、モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cを駆動制御する制御信号を出力する。回胴5a〜5cの回転制御及び停止制御は、1チップマイクロコンピュータ401とモータ駆動回路407とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。   Further, the motor drive circuit 407 outputs a control signal for controlling the driving of the rotating drum drive motors 211a to 211c under the control of the one-chip microcomputer 401. The rotation control and stop control of the rotating cylinders 5a to 5c are performed by a one-chip microcomputer 401 and a motor drive circuit 407, which constitute stop control means.

次に、上記停止制御装置による回胴5a〜5cの回転制御について説明する。モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cに駆動パルス信号を出力する。   Next, rotation control of the spinning cylinders 5a to 5c by the stop control device will be described. The motor drive circuit 407 outputs drive pulse signals to the rotary drum drive motors 211a to 211c under the control of the one-chip microcomputer 401.

モータ駆動回路407は、回胴5a〜5cを1回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、1−2相励磁方式で1回転させるために出力相パターンを504回(1図柄のステップ数を24カウントとし、図柄を1コマ進める位置が21箇所あるため)出力し、回胴5a〜5cの回転を制御している。   The motor drive circuit 407 generates the output phase pattern 504 times (the number of steps of one symbol is set to rotate once by the 1-2 phase excitation method) as the drive pulse signal necessary for rotating the cylinders 5a to 5c once. 24 counts, and there are 21 positions to advance the symbol by one frame), and the rotation of the rotating cylinders 5a to 5c is controlled.

また、1チップマイクロコンピュータ401には、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴5a、5b、5cの基準位置を示すリセット信号として1チップマイクロコンピュータ401に入力される。   In addition, detection signals from the rotation position detection sensors 212a, 212b, and 212c are input to the one-chip microcomputer 401. These detection signals are input to the one-chip microcomputer 401 as reset signals indicating the reference positions of the cylinders 5a, 5b, and 5c.

1チップマイクロコンピュータ401は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ211a〜211cに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路407を制御して回胴5a〜5cの回転動作を実現している。   The one-chip microcomputer 401 clears the rotating exciter output counter that counts the number of outputs of the output phase pattern to be supplied to the rotating drum drive motors 211a to 211c when the reset signal is input. While sequentially updating the output counter, the motor driving circuit 407 is controlled to realize the rotation operation of the rotating drums 5a to 5c.

1チップマイクロコンピュータ401は、回胴5a〜5cの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置(実施例では、枠内下段位置)にどの図柄が移動してきているのかを識別する。   The one-chip microcomputer 401 grasps the number of symbol steps from the reference position by monitoring the count values of the rotating cylinder excitation output counters of the rotating cylinders 5a to 5c, and determines the reference position (in the embodiment, the lower position in the frame). To identify which symbol is moving.

次に、回胴5a〜5cの停止制御について説明する。1チップマイクロコンピュータ401は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル(図示省略)とを参照し、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。   Next, stop control of the rotating drums 5a to 5c will be described. The one-chip microcomputer 401 refers to a lottery result obtained by the lottery means and a stop control table (not shown) that defines a stop control pattern corresponding to the lottery result, and each time the rotation rotation stop buttons 12a to 12c are operated. The type of symbols to be stopped on the active winning line is determined.

そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ211a〜211cへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴5a〜5cを停止させている。   Then, the output phase pattern signal to the spinning cylinder drive motors 211a to 211c is controlled so that the determined symbol is stopped on the effective winning line within the predetermined number of drawn frames, and the spinning cylinders 5a to 5a are moved to the target positions. 5c is stopped.

具体的には、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報(停止操作図柄番号)を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。   Specifically, at the timing when the rotation rotation stop buttons 12a to 12c are operated, the symbol information (stop operation symbol number) existing at the reference position at this time is acquired, and the stop operation symbol number and the lottery result are obtained. Based on the corresponding stop control table, the number of symbols to be drawn is determined, and the rotating drum is stopped.

当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数(実施例では、最大4コマ)範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。   If the difference between the symbol constituting the winning combination and the stop operation symbol number is within a predetermined number of drawn frames (up to four in the embodiment), the symbol constituting the winning combination is placed on the predetermined effective winning line. The turning cylinder is controlled to be retracted.

なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴5a〜5cの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。   In addition, since the symbol stopped on the effective winning line is automatically determined from the symbol stopped at the above-mentioned reference position, which symbol is stopped on the effective winning line of the spinning cylinders 5a to 5c is grasped every time the rotating cylinder stops. Can be done.

このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴5a〜5cの停止制御が行われる。   As described above, according to the present embodiment, in accordance with the timing of the stop operation of the spinning cylinder by the player, the stop control of the spinning cylinders 5a to 5c is performed within the range of the maximum number of draws in order to match the winning combination as much as possible on the effective winning line. Done.

(2−3.演出制御基板)
次に、副制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、スピーカ16、LED基板380及び液晶制御基板460を制御する制御基板である。
(2-3. Production control board)
Next, the effect control board 420 of the sub control unit 410 will be described. The effect control board 420 is a control board that controls the speaker 16, the LED board 380, and the liquid crystal control board 460.

演出制御基板420は、1チップマイクロコンピュータ421を中心に、演出制御基板420に接続された演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路403と同様の機能を有するカウンタ回路423を備えている。演出制御基板420、特に、1チップマイクロコンピュータ421は、本発明の「演出実行制御手段」及び「遊技状態移行制御手段」に相当する。   The effect control board 420 is similar to the I / O port circuit 422 and the counter circuit 403 that input and output signals to and from the effect I / F board 340 connected to the effect control board 420 with the one-chip microcomputer 421 as the center. A counter circuit 423 having the above functions. The effect control board 420, particularly the one-chip microcomputer 421, corresponds to the “effect execution control means” and the “game state transition control means” of the present invention.

1チップマイクロコンピュータ421は、サブROM421a、サブRAM421b及びサブCPU421cを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC421d及びサブCPU421cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路421eを備えている。   The one-chip microcomputer 421 includes a sub-ROM 421a, a sub-RAM 421b, and a sub-CPU 421c. In addition, an interrupt signal is sent to the CTC 421d and the sub-CPU 421c having a function of generating periodic interrupts, a pulse output of a fixed period, and a time measurement function. An interrupt controller circuit 421e is provided.

上記1チップマイクロコンピュータ421は、主制御基板400からの上記制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択して、選択した演出パターンを現出するに必要なLED制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。   The one-chip microcomputer 421 selects the desired effect pattern from the effect pattern table based on the control command from the main control board 400, and is used for LED control necessary to display the selected effect pattern. A light emission command, a voice command for controlling a speaker, a liquid crystal control command, and the like are output.

サブROM421aには、演出制御プログラム(液晶表示装置4等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム)の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル(図示省略)が記憶されている。   In the sub ROM 421a, there is an effect pattern table (not shown) that defines the content of the effect accompanying the game, in addition to the effect control program (a program describing how to operate the effect device such as the liquid crystal display device 4). It is remembered.

また、サブRAM421bは、サブCPU421cが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。   Further, the sub RAM 421b is used as a work area for temporarily storing data when the sub CPU 421c executes the effect control program.

サブCPU421cは、メインCPU401cと同様に、CTC421dを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブROM421aに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板460に対して液晶制御コマンドを送信したりする。   Similar to the main CPU 401c, the sub CPU 421c uses the CTC 421d to exhibit a clocking function and a timer interrupt function, and executes the above-described effect control program stored in the sub ROM 421a to control various effect devices, and to display liquid crystal A liquid crystal control command is transmitted to the control board 460.

カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている(図示省略)。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。   Similar to the counter circuit 403, the counter circuit 423 includes a random number generation circuit and a sampling circuit (not shown). The sub CPU 421c sends an instruction to the sampling circuit according to the effect processing state, thereby acquiring the numerical value indicated by the random number generation circuit as the effect random number value. This effect random number is mainly used to determine a target effect pattern from the effect pattern table.

<3.各種テーブル>
(3−1.入賞役と払出枚数の対応表:図6A〜6C)
図6A〜6cは、回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。表中の役名称は入賞役を示しており、「CBB」から「チャンスC」までの31区分、合計82種類がある。
<3. Various tables>
(3-1. Correspondence table of winning combination and number of payouts: FIGS. 6A to 6C)
FIGS. 6A to 6c are correspondence tables of winning combinations and payout numbers of the swivel type gaming machine. The role names in the table indicate winning combinations, and there are a total of 82 types, 31 categories from “CBB” to “Chance C”.

表中の「役構成」は、入賞役の図柄組合せを示している。例えば、「CBB」の場合、回胴5aに対応する左列が「青7」、回胴5bに対応する中列が「チェリー2」、回胴5cに対応する右列が「ブランク」である。以下では、役構成を「青7・チェリー2・ブランク」のように表記する。   “Combination composition” in the table indicates a symbol combination of winning combination. For example, in the case of “CBB”, the left column corresponding to the rotating cylinder 5a is “blue 7”, the middle column corresponding to the rotating cylinder 5b is “Cherry 2”, and the right column corresponding to the rotating cylinder 5c is “blank”. . In the following, the role composition is expressed as “blue 7, cherry 2, blank”.

表中の「種別」には、「作動」、「再遊技」、「入賞」の3種類がある。「作動」とは、特定の遊技状態に移行する契機となる役であり、遊技メダルの払出しはない。また、「再遊技」も再度、遊技が行える役であり、払出しはない。「入賞」は、賭け数に応じた配当、すなわち、遊技メダルの払出しが得られる役である。   There are three types of “type” in the table: “act”, “replay”, and “winning”. “Activation” is a role that triggers a transition to a specific gaming state, and no gaming medal is paid out. In addition, “re-game” is a role in which a game can be played again, and there is no payout. The “winning” is a role in which a payout according to the number of bets, that is, a payout of game medals can be obtained.

表中の「払出し」は払出枚数であり、「2枚」、「3枚」とは、遊技におけるメダル賭け数を示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態では3枚、AT遊技状態では2枚の賭け数による遊技となる。   “Payout” in the table is the number of payouts, and “2” and “3” indicate the number of medals bet in the game. In the spinning-reel game machine of the embodiment, the number of bets is three in the normal gaming state and two in the AT gaming state.

[ボーナス役]
ボーナス役として、区分1の「CBB」がある。詳細は後述するが、従来のビッグボーナスやレギュラーボーナスとは異なるものである。また、上述の通り、「CBB」の役構成は「青7・チェリー2・ブランク」であり、遊技メダルの払出しはない。
[Bonus role]
There is a category 1 “CBB” as a bonus combination. Although details will be described later, it is different from the conventional big bonus and regular bonus. Further, as described above, the combination of “CBB” is “Blue 7 / Cherry 2 / Blank”, and no game medals are paid out.

ボーナス役は、その当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役に当選した遊技でその図柄組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくても、当選フラグが消滅することなく、次回以降の遊技でボーナス役の組合せを停止させることができる。   The bonus combination is allowed to carry over the winning flag to the next game. In other words, even if the player cannot win the symbol combination on the effective winning line in the game won in the bonus combination, the winning combination will not be lost and the combination of the bonus combination will be stopped in the next and subsequent games. Can be made.

ここで、実施例の回胴式遊技機では、「CBB」には高い確率で当選して当選フラグが成立するものの、遊技者がその図柄組合せを揃えることができないようになっている。通常遊技状態は、「CBB」の当選フラグが成立しているが揃えられない代わりに、後述する「再遊技役」に当選し易い状態となっている。   Here, in the swivel type gaming machine of the embodiment, although “CBB” is won with a high probability and a winning flag is established, the player cannot arrange the symbol combinations. In the normal gaming state, the winning flag of “CBB” is established but is not arranged, but it is in a state where it is easy to win a “re-game” described later.

[再遊技役]
再遊技役(リプレイ)は、区分2〜14の合計22種類がある(図6A参照)。再遊技役とは、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルと同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能な役である。
[Re-playing role]
There are a total of 22 types of replaying roles (replays) of categories 2 to 14 (see FIG. 6A). The re-game player is a player who can start the next game by simulating the same number of game medals inserted in the current game when winning.

すなわち、遊技者が遊技メダルを投入(クレジットからの擬似的な投入を含む)することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始できる。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技を行える点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものである。   That is, the player can give a predetermined game start condition and start the next game without inserting a game medal (including pseudo insertion from credit). In the point that the player can play the next game without reducing the game medals, the player has a game value like the game medals.

役構成としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」のような再遊技図柄の組合せの他、「スイカ1・チェリー1・ベル」や「スイカ1・ブランク・ベル」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。   In addition to the combination of replay symbols such as “Replay / Replay / Replay”, all the symbols such as “Watermelon 1 / Cherry 1 / Bell” and “Watermelon 1 / Blank / Bell” are not available. There are also combinations.

役名称「チャンスリプレイ1」、「チャンスリプレイ2」は、有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」に相当する。また、役名称「赤7揃いリプレイ1」〜「赤7揃いリプレイ3」や「中段チェリー1」〜「中段チェリー4」も特殊な再遊技役と定義されている。   The role names “chance replay 1” and “chance replay 2” correspond to “weak rare roles” that can trigger the transition to an advantageous gaming state. In addition, the role names “Red 7-matched Replay 1” to “Red 7-matched Replay 3” and “Middle Cherry 1” to “Middle Cherry 4” are also defined as special replaying roles.

[ベル役]
ベル役は、区分15〜24の合計26種類がある(図6A、6B参照)。役構成としては、「ベル・ベル・ベル」のようなベル図柄の組合せの他、「リプレイ・ベル・リプレイ」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、ベル役の払出しは、AT遊技状態のとき2枚、通常遊技状態のとき9枚又は3枚である(役名称「中段ベル1」、「右下ベル1」)。
[Bell role]
There are a total of 26 types of bell roles in categories 15 to 24 (see FIGS. 6A and 6B). In addition to the combination of bell symbols such as “Bell Bell Bell”, there are combinations such as “Replay Bell Replay” that do not have all the symbols. The payout of the bell role is 2 in the AT gaming state and 9 or 3 in the normal gaming state (the role name “middle bell 1”, “lower right bell 1”).

区分17〜24の「ベルハズレ」もベル役に属する。特に、通常遊技状態において、回胴回転停止ボタン12の操作手順が関係する「押し順ベル」に当選した場合には、操作手順の報知がないので、手順が不正解となるが、その代わりにベルハズレが入賞する。なお、ベルハズレの払出しは、AT遊技状態のとき2枚、通常遊技状態のとき1枚である。   The “bell bells” in the categories 17 to 24 also belong to the bell role. In particular, in the normal gaming state, when the “push order bell” related to the operation procedure of the rotation rotation stop button 12 is won, there is no notification of the operation procedure, so the procedure is incorrect, but instead Beljazle wins a prize. It should be noted that the payout of bell haze is two in the AT gaming state and one in the normal gaming state.

[スイカ役]
スイカ役は、区分25の合計11種類がある(図6B、6C参照)。スイカの図柄は2種類あるが、役構成は、これらスイカ図柄の組合せの他、ベルやチェリーの図柄を含む組合せもある。
[As watermelon]
There are a total of 11 kinds of watermelon roles (see FIGS. 6B and 6C). There are two types of watermelon designs, but there are combinations that include bells and cherries as well as combinations of these watermelon designs.

スイカ役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、スイカ役の払出しは、AT遊技状態のとき2枚、通常遊技状態のとき3枚である。   The watermelon combination corresponds to a “weak rare combination” or a “strong rare combination” that can be an opportunity to shift to an advantageous gaming state. The number of watermelon payouts is 2 for the AT gaming state and 3 for the normal gaming state.

[チェリー役]
チェリー役は、区分26〜28の合計19種類がある(図6C参照)。チェリーの図柄も2種類あるが、役構成は、主に「チェリー1」、「バー」、「スイカ2」等の図柄を含む組合せとなる。
[Cherry role]
There are a total of 19 types of cherry roles in categories 26 to 28 (see FIG. 6C). There are also two types of cherry symbols, but the role composition is a combination mainly including symbols such as “Cherry 1”, “Bar”, “Watermelon 2” and the like.

チェリー役も、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、チェリー役の払出しは、AT遊技状態のとき2枚、通常遊技状態のとき1枚である。   The cherry role also corresponds to a “weak rare role” or a “strong rare role” that can be an opportunity to shift to an advantageous gaming state. The payout of the cherry role is two in the AT gaming state and one in the normal gaming state.

[チャンス役]
最後に、チャンス役は、区分29〜31の合計3種類がある(図6C参照)。役名称「チャンス1」、「チャンス2」及び「チャンス3」の3種類であり、役構成は、それぞれ「リプレイ・スイカ2・ブランク」、「ベル・スイカ2・リプレイ」、「ブランク・チェリー2・ブランク」である。
[Chance role]
Finally, there are a total of three types of chance combinations, 29 to 31 (see FIG. 6C). There are three types of role names “Chance 1”, “Chance 2” and “Chance 3”, and the role composition is “Replay Watermelon 2 Blank”, “Bell Watermelon 2 Replay” and “Blank Cherry 2”, respectively. “Blank”.

チャンス役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「強レア役」に相当する。なお、チャンス役の払出しは、AT遊技状態のとき2枚、通常遊技状態のとき1枚である。   The chance combination corresponds to a “strong rare combination” that can be an opportunity to shift to an advantageous gaming state. The chance combination payout is two in the AT gaming state and one in the normal gaming state.

(3−2.当選役と入賞対象役の対応表:図7)
図7は、回胴式遊技機の当選役と入賞対象役の対応表である。ここで、入賞対象役は、図6A〜6C中の区分番号で示されている。
(3-2. Correspondence table of winning roles and winning roles: Fig. 7)
FIG. 7 is a correspondence table of the winning combination and winning combination of the spinning cylinder game machine. Here, the winning combination is indicated by a division number in FIGS.

通常遊技状態では、番号「1」〜「46」の合計46種類の役に当選する可能性があり、当選役によって入賞対象役が異なる。番号「0」の非当選(純ハズレ)が選択される場合もある。一方、ボーナス中は、番号「47」の「CBB中」となる。   In the normal gaming state, there is a possibility that a total of 46 types of numbers “1” to “46” may be won, and the winning combination depends on the winning combination. In some cases, a non-winning (pure loss) number “0” is selected. On the other hand, during the bonus, the number “47” is “CBB”.

例えば、番号「1」の「通常リプレイ1」の場合、区分番号が「2」〜「6」となっているので、遊技者の操作により、区分名「通常リプレイA」〜「通常リプレイE」に対応する何れかの役が入賞する(図6A参照)。   For example, in the case of “normal replay 1” with the number “1”, since the division numbers are “2” to “6”, the division names “normal replay A” to “normal replay E” are operated by the player. One of the winning combinations corresponding to is won (see FIG. 6A).

また、番号「22」の「中左右3枚ベル」の場合には、区分番号が「16」、「17」、「19」、「22」、「23」となっている。AT遊技状態では、操作手順が報知されるので、区分名「右下ベル」を入賞させることが可能である。しかし、通常遊技状態では、操作手順が報知されないので、区部名「左ベルハズレA」、「左ベルハズレC」、「左ベルハズレF」、「中ベルハズレ」に対応する何れかの役が入賞する(図6A、6B参照)。   In the case of the “middle left and right three bells” of the number “22”, the division numbers are “16”, “17”, “19”, “22”, and “23”. In the AT gaming state, since the operation procedure is notified, the division name “lower right bell” can be won. However, since the operation procedure is not notified in the normal gaming state, any combination corresponding to the ward name “left bell haze A”, “left bell haze C”, “left bell haze F”, or “middle bell haze” wins ( (See FIGS. 6A and 6B).

番号「40」〜「45」は、当選確率の低いレア役となっている。レア役に当選した場合には、通常、液晶画面4a中で当選報知や、何らかの予告が発生するため、遊技者は対応する入賞役を揃えることができる。   Numbers “40” to “45” are rare roles with low winning probabilities. When a rare combination is won, a winning notification or some advance notice is usually generated in the liquid crystal screen 4a, so that the player can arrange corresponding winning combinations.

(3−3.主制御側の状態遷移図:図8)
図8は、回胴式遊技機の主制御側の遊技状態の遷移を示した図である。この回胴式遊技機には、通常モード、CZ(チャンスゾーン)モード、通常前兆モード、SCZ(ショートチャンスゾーン)モードの4種類が存在する。
(3-3. State transition diagram on the main control side: FIG. 8)
FIG. 8 is a diagram showing the transition of the gaming state on the main control side of the spinning cylinder type gaming machine. There are four types of spinning cylinder gaming machines: a normal mode, a CZ (chance zone) mode, a normal warning mode, and an SCZ (short chance zone) mode.

まず、通常モード(モード0)は、主に、通常遊技状態及びAT遊技状態用のモードである。通常モードでは、回胴5a〜5cを用いたリール演出等のイベントを抽選する。また、通常モードでは、CZモード移行用の停止ボタン押し順を管理しており、押し順の一致が指定された回数確認された場合に、CZモードに移行する。   First, the normal mode (mode 0) is a mode mainly for the normal gaming state and the AT gaming state. In the normal mode, events such as reel effects using the spinning cylinders 5a to 5c are drawn by lottery. Also, in the normal mode, the order of pressing the stop button for shifting to the CZ mode is managed, and the mode shifts to the CZ mode when the coincidence of the pressing order is confirmed the specified number of times.

次に、CZモード(モード1)は、後述するチャンスゾーン用のモードである(図9参照)。CZモードでは、AT遊技当選用のイベント抽選が行われる。また、CZモードは、そのゲーム数をカウントするCZカウンタの値が0になった場合に終了する。   Next, the CZ mode (mode 1) is a chance zone mode described later (see FIG. 9). In the CZ mode, an event lottery for AT game winning is performed. Also, the CZ mode ends when the value of the CZ counter that counts the number of games becomes zero.

このとき、通常前兆モードのゲーム数をカウントする前兆カウンタに数値がある場合には、通常前兆モードに移行する。また、前兆カウンタの値は0であるが、SCZ要求がある場合には、SCZモードに移行し、前兆カウンタの値が0かつSCZ要求がない場合には、通常モードに移行する。   At this time, if there is a numerical value in the sign counter that counts the number of games in the normal sign mode, the mode shifts to the normal sign mode. Also, the value of the precursor counter is 0, but when there is an SCZ request, the mode shifts to the SCZ mode, and when the value of the precursor counter is 0 and there is no SCZ request, the mode shifts to the normal mode.

また、CZモードでは、通常モード転落用の停止ボタン押し順を管理しており、押し順の一致が確認された場合も通常モードに移行する。このとき、CZカウンタ、前兆カウンタ及びSCZ要求は全てクリアされる。なお、当選確率は極めて低いが、回胴フリーズ用の役に当選した場合は、通常モード(AT中)に移行する。   Further, in the CZ mode, the stop button pressing order for the normal mode fall is managed, and when the coincidence of the pressing order is confirmed, the mode is shifted to the normal mode. At this time, the CZ counter, precursor counter, and SCZ request are all cleared. Although the winning probability is extremely low, when the winning combination for the spinning cylinder freeze is won, the mode is changed to the normal mode (during AT).

次に、SCZモード(モード2)は、AT遊技状態への移行を中継するモードである。SCZモードは、チャンスゾーンで20ゲームを消化してCZカウンタの値が0になった場合に移行するが、SCZモードのゲーム数は1ゲームのみとなる。   Next, the SCZ mode (mode 2) is a mode for relaying the transition to the AT gaming state. The SCZ mode shifts when 20 games are consumed in the chance zone and the value of the CZ counter becomes 0, but the number of games in the SCZ mode is only 1 game.

SZCモードでは、必ずAT遊技移行抽選に当選するので、この1ゲームでAT遊技状態への移行を告知し、その後、通常モード(AT中)に移行する。また、当選確率は極めて低いが、回胴フリーズ用の役に当選した場合にも、通常モード(AT中)に移行する。   In the SZC mode, the AT game transition lottery is always won, so the transition to the AT gaming state is announced in this one game, and then the normal mode (during AT) is shifted. In addition, although the winning probability is extremely low, even when the winning combination for the spinning cylinder freeze is won, the mode is shifted to the normal mode (during AT).

最後に、通常前兆モード(モード3)は、AT遊技当選用のイベントに当選し、AT前兆遊技中にCZカウンタの値が0となった場合に移行するモードである。演出は、通常モードと同じであるが、通常モードの各種イベントには当選しない。   Lastly, the normal sign mode (mode 3) is a mode in which an event for winning an AT game is won, and a transition is made when the value of the CZ counter becomes 0 during the AT sign game. The production is the same as in the normal mode, but the various events in the normal mode are not won.

通常前兆モードは、前兆カウンタの値に相当するゲーム数を消化した後、通常モードに移行する。また、当選確率は極めて低いが、回胴フリーズ用の役に当選した場合には、通常モード(AT中)に移行する。   In the normal sign mode, after the number of games corresponding to the value of the sign counter is consumed, the normal sign mode is entered. In addition, although the winning probability is extremely low, when the winning combination for the spinning cylinder freeze is won, the mode is shifted to the normal mode (during AT).

図8に示す通り、主制御側では、AT遊技状態(AT中)は通常モードの制御となる。AT遊技状態に特有のモードは存在しないので、AT遊技状態か否かによる制御の違いはない。   As shown in FIG. 8, on the main control side, the AT gaming state (during AT) is the normal mode control. Since there is no mode specific to the AT gaming state, there is no difference in control depending on whether or not the AT gaming state.

(3−4.副制御側の状態遷移図:図9)
図9は、回胴式遊技機の副制御側の遊技状態の遷移を示した図である。ここでは、通常遊技状態やAT遊技状態の他に、チャンスゾーンや上乗せ特化ゾーン等の遊技状態が存在する。
(3-4. State transition diagram on the sub-control side: FIG. 9)
FIG. 9 is a diagram showing the transition of the gaming state on the sub-control side of the spinning cylinder type gaming machine. Here, in addition to the normal game state and the AT game state, there are game states such as a chance zone and an additional special zone.

まず、RAMクリアした直後は、通常遊技状態の「一般中」となるが、約1/4.5の確率でCBB(ボーナス)に当選するので、その後は、「CBB成立中」の状態となる。   First, immediately after the RAM is cleared, the normal game state becomes “general medium”, but CBB (bonus) is won with a probability of about 1 / 4.5, and thereafter, the state becomes “CBB established”. .

CBB成立中は、「再遊技役」の当選確率が約1/2.85と高く設定されている。非当選(純ハズレ)の場合に、CBBの図柄組合せを揃えることは可能だが、その確率は低く、回胴5a〜5cは小役優先で制御されているため、CBBが内部成立しているが、その図柄組合せを揃えることができない状態である。この「CBB成立中」の状態が、実施例の回胴式遊技機の通常遊技状態である。   While the CBB is established, the winning probability of “re-gamer” is set as high as about 1 / 2.85. In the case of non-winning (pure lose), it is possible to align the CBB symbol combinations, but the probability is low, and since the spinning cylinders 5a to 5c are controlled with a small role priority, the CBB is established internally. In this state, the symbol combinations cannot be aligned. This “CBB establishment” state is the normal gaming state of the spinning-reel type gaming machine of the embodiment.

また、通常遊技状態では、左の回胴5aから操作(左→中→右、左→右→中)するルールとなっており、違反した場合(変則押し)には、例えばAT抽選や発動が行われなくなるペナルティが課せられる。   In the normal gaming state, the rule is to operate from the left cylinder 5a (left → middle → right, left → right → middle). There is a penalty that will not be given.

通常遊技状態では、主に「再遊技役」や「押し順ベル」に当選するので、いわゆるRT(リプレイタイム)遊技に近い遊技状態となっている。しかし、上記「押し順ベル」は操作手順が報知されず、左の回胴5aからの押し順正解がない。従って、遊技者は、「ベル役」の図柄組合せを入賞させることができず、3枚又は9枚の払出しは得られないようになっている。   In the normal game state, since the “re-game player” and “push order bell” are mainly won, the game state is close to a so-called RT (replay time) game. However, in the “push order bell”, the operation procedure is not notified and there is no correct answer in the push order from the left drum 5a. Accordingly, the player cannot win the symbol combination of “bell role”, and cannot pay out three or nine.

通常遊技状態において、再遊技役が、例えば5回以上連続して発生した場合には、後述するチャンスゾーンに移行する。また、特定の役に当選したとき貯まるポイントが最大となった場合にも、ミッションステージを経由してチャンスゾーンに移行する。ミッションステージとは、所定のミッション(指令)を完遂すると利益がもたらされる遊技状態であり、ここでは、ミッション完遂によりチャンスゾーンに移行する。   In the normal gaming state, when a re-playing combination is continuously generated, for example, five times or more, the game proceeds to a chance zone described later. In addition, when the points accumulated when winning a specific role are maximized, the player moves to the chance zone via the mission stage. The mission stage is a gaming state in which a profit is brought about when a predetermined mission (command) is completed. Here, the mission stage is shifted to the chance zone when the mission is completed.

チャンスゾーン(自力高確率状態)とは、通常遊技状態と比較してAT遊技状態に移行し易くなる高確率の遊技状態である。例えば、遊技者がチャンスゾーン中に自力で「再遊技役」を引いた場合に、AT遊技移行抽選が行われる。   The chance zone (self-probable high probability state) is a high-probability gaming state that makes it easier to shift to the AT gaming state than the normal gaming state. For example, when a player draws a “re-gamer” by himself during the chance zone, an AT game transition lottery is performed.

ここで、チャンスゾーンには、「亡魂ゾーン」、「亡魂ゾーン呪」、「亡魂ゾーン呪縛」の3種類があり、AT遊技状態に移行する期待度がそれぞれ10%、20%、30%に設定されている。   Here, there are three types of chance zones: “Death Soul Zone”, “Death Soul Zone Curse”, and “Death Soul Zone Spell”, and the expectation level for entering the AT gaming state is set to 10%, 20%, and 30%, respectively. Has been.

チャンスゾーンにおいて、遊技者が自力で「再遊技役」を引いた(再遊技役に当選した)場合には、後述するチャンスアクションを経由してAT遊技状態に移行し得る。なお、チャンスゾーンにおいて、「再遊技役」を引けなかった場合には、通常遊技状態に転落する。   In the chance zone, when a player pulls a “re-gamer” by himself (wins a re-gamer), the player can enter the AT game state via a chance action described later. In the chance zone, if the “re-game” cannot be drawn, the player falls into the normal gaming state.

通常遊技状態では、チャンス役に当選した場合や所定のゲーム数(例えば、天井の1000ゲーム)を消化した場合に、「前兆」、「連続演出」及び後述するチャンスアクションを経て、チャンスゾーン又はAT遊技状態に移行する。   In the normal gaming state, when a chance combination is won or when a predetermined number of games (for example, 1000 games on the ceiling) are consumed, a chance zone or AT is obtained through a “sign”, “continuous production”, and a chance action described later. Transition to gaming state.

ここで、連続演出とは、例えば、1回の遊技毎に徐々に発展していくような演出であり、当り期待度に応じて複数の演出パターンが用意されている。また、連続演出は、チャンスゾーンに移行する場合とAT遊技状態に移行する場合とで、少なくとも途中まで共通の演出となっている。   Here, the continuous effect is an effect that gradually develops for each game, for example, and a plurality of effect patterns are prepared according to the degree of expectation of winning. In addition, the continuous performance is a common performance at least halfway between the transition to the chance zone and the transition to the AT gaming state.

その後、何れの遊技状態に移行するかを告知するのがチャンスアクションである。実施例の回胴式遊技機には、可動体6a、6bが設けられているが、これらの動作態様により移行する遊技状態が告知される。   After that, the chance action is to notify which game state the game state is to be shifted to. Although the rotary body gaming machine of the embodiment is provided with the movable bodies 6a and 6b, the gaming state to be shifted is notified by these operation modes.

チャンスアクションでは、例えば、演出用ボタン10の操作が促され、遊技者が演出用ボタン10を操作した場合に可動体6a、6bが動作するようになっている。詳細は後述するが、可動体6a、6bのうち一方のみが動作した場合にはチャンスゾーンに移行し、両方が動作した場合にはチャンスゾーンより利益の高いAT遊技状態に移行する。   In the chance action, for example, the operation of the effect button 10 is prompted, and the movable bodies 6a and 6b are operated when the player operates the effect button 10. As will be described in detail later, when only one of the movable bodies 6a and 6b operates, the game moves to the chance zone, and when both move, the game moves to the AT gaming state in which the profit is higher than the chance zone.

上記のように、共通の演出が行われた後、可動体6a、6bを用いたチャンスアクションが行われることで、最終的な結果告知が行われるまで遊技者のAT遊技状態に移行する期待感を保持することができる。   As described above, after a common performance is performed, a chance action using the movable bodies 6a and 6b is performed, so that the player's sense of expectation of shifting to the AT gaming state until the final result notification is performed Can be held.

なお、チャンスゾーンからAT遊技状態に移行する際にもチャンスアクションが行われるが、AT遊技状態に移行することが確定した場合に行われるので、可動体6a、6bの両方が動作する。   Note that the chance action is also performed when shifting from the chance zone to the AT gaming state, but since it is performed when the transition to the AT gaming state is confirmed, both the movable bodies 6a and 6b operate.

次に、AT遊技状態とは、液晶画面4aや装飾ランプ部13で報知された手順に従って遊技者が回胴5a〜5cを操作することで、多くの遊技メダルを獲得可能な遊技状態である。   Next, the AT gaming state is a gaming state in which a large number of game medals can be obtained by the player operating the spinning cylinders 5a to 5c according to the procedure notified on the liquid crystal screen 4a or the decorative lamp unit 13.

実施例のAT遊技状態には、「みちづれAT」と「恐怖BONUS(AT)」の2種類があり、突入時には、「恐怖BONUS」に移行するようになっている。「恐怖BONUS」は、40ゲーム固定のAT遊技であり、特定の役に当選した場合に「みちづれAT」への移行抽選が行われる。   There are two types of AT gaming states in the embodiment, “Michizure AT” and “Fear BONUS (AT)”, and when entering, “Fear BONUS” is entered. “Fear BONUS” is an AT game with 40 games fixed, and a lottery to “Michizure AT” is performed when a specific role is won.

「みちづれAT」は、初期値が50ゲームのAT遊技であるが、特定の役に当選した場合にゲーム数の上乗せ抽選が行われるので、AT遊技状態が継続していく可能性がある。AT遊技のゲーム数を全て消化した場合には、引戻しゾーンに移行する。引戻しゾーンを経由して、再度「みちづれAT」に復帰する場合もあるが、引戻せなかった場合には、通常遊技状態に転落する。   “Michizure AT” is an AT game with an initial value of 50 games, but when a specific role is won, the number of games is added and a lottery is performed, so that the AT gaming state may continue. When all the AT games have been consumed, the process moves to the withdrawal zone. There is a case where it returns to “Michizure AT” again via the withdrawal zone, but if it cannot be pulled back, it falls to the normal gaming state.

また、「みちづれAT」の中で「チャンス役」に当選した場合には、「7揃いチャンス」と呼ばれる中継ゲームに移行する。「7揃いチャンス」は、AT遊技状態と後述する上乗せ特化ゾーンとを中継するゲームである。例えば、遊技者が回胴5a〜5cを指示された手順で操作して7図柄が揃った場合、上乗せ特化ゾーンに移行する。   In addition, when “chance role” is won in “Michizure AT”, a transition to a relay game called “7 chances” is made. The “seven match chance” is a game that relays between the AT gaming state and an additional specialization zone described later. For example, when the player operates the spinning cylinders 5a to 5c according to the instructed procedure and 7 symbols are prepared, the player moves to the specialization zone.

上乗せ特化ゾーンとは、AT遊技のゲーム数を加算するチャンスが連続的又は集中して発生する高確率状態である。上乗せ特化ゾーンでは、AT遊技状態において上乗せ抽選の対象となっていない「ベル役」であっても上乗せ抽選を行い、例えば、7ゲームを最低保障してゲーム数を大量に上乗せする。   The additional specialization zone is a high-probability state in which chances for adding the number of AT games are continuously or concentratedly generated. In the additional specialization zone, even in the case of the AT game state, even if it is a “bell role” that is not the target of the additional lottery, an additional lottery is performed.

この回胴式遊技機には、「呪いの7日間」と「超呪いの7日間」の2種類の上乗せ特化ゾーンがある。例えば、上記「7揃いチャンス」において「青7・青7・青7」が入賞した場合には「呪いの7日間」に移行し、「赤7・赤7・赤7」が入賞した場合には「超呪いの7日間」に移行する。「超呪いの7日間」の場合、20〜30ゲームずつAT遊技のゲーム数が加算される場合もある。   There are two types of specialization zones for this spinning machine: “7 days of curse” and “7 days of supercurse”. For example, if “Blue 7, Blue 7, Blue 7” wins in the “Seven Opportunities”, move to “7 Days of Curse” and “Red 7, Red 7, Red 7” wins. Shifts to "7 days of supercurse". In the case of “7 days of super curse”, the number of AT games may be added for each of 20 to 30 games.

「超呪いの7日間」は、通常遊技状態から直接移行する場合もある。通常遊技状態における「赤7揃い中段リプレイ」の当選確率の極めて低い当選役であるが、当選した場合には、回胴5a〜5cによるフリーズ演出の後、上乗せ特化ゾーンである「超呪いの7日間」に移行する。   “7 days of super curse” may be a direct transition from the normal gaming state. In the normal gaming state, it is a winning role with a very low winning probability of “Red 7-matched middle stage replay”, but when winning, after the freeze production by the spinning cylinders 5a to 5c, it is an additional special zone “Super Curse of 7 days ".

そして、上乗せ特化ゾーンにおいて、AT遊技のゲーム数(例えば、100ゲーム)が加算された後、AT遊技状態に移行する。この場合、AT遊技状態(「みちづれAT」)の開始時のゲーム数は150ゲームとなる。   Then, in the added special zone, the number of AT games (for example, 100 games) is added, and then the state shifts to the AT gaming state. In this case, the number of games at the start of the AT gaming state (“Michizure AT”) is 150 games.

<4.演出及び告知>
(4−1.共通演出とチャンスアクションの例(1):図10A)
図10Aは、共通演出とチャンスアクションの例を示した図である。まず、共通演出(本発明の「第1態様演出」に相当する)は、液晶画面4a中で行われる。例えば、図10A(a)に示すように、古井戸から幽霊のキャラクタが現れる演出が複数回のゲームに亘って展開され、最終的に「ボタンを押せ!」との文字及び演出用ボタンマーク10’が表示される。
<4. Production and announcement>
(4-1. Example of common performance and chance action (1): FIG. 10A)
FIG. 10A is a diagram illustrating an example of common effects and chance actions. First, a common effect (corresponding to the “first aspect effect” of the present invention) is performed in the liquid crystal screen 4a. For example, as shown in FIG. 10A (a), an effect in which a ghost character appears from an old well is developed over a plurality of games, and finally the letters “Press the button!” And the effect button mark 10 'Is displayed.

また、このとき液晶画面4aに「恐怖」及び「亡魂」という遊技状態に関する表示が出現するので、遊技者は、演出用ボタン10を操作したとき、何れかの遊技状態が選択されると予測することができる。   At this time, since the display regarding the game state of “fear” and “dead spirit” appears on the liquid crystal screen 4a, when the player operates the effect button 10, one of the game states is predicted to be selected. be able to.

実際に、遊技者が演出用ボタン10を操作すると、「恐怖」又は「亡魂」が選択される。図10A(c)は、「亡魂」が選択され、チャンスゾーンへの移行が決定した様子を示している(本発明の「第2結果告知演出」に相当する)。ここでは、可動体6aのみが液晶画面4aの下方まで高速落下して「恐怖」の表示を消去している。なお、「亡魂」が選択された場合、「亡魂ゾーン」、「亡魂ゾーン呪」、「亡魂ゾーン呪縛」のうちの何れかに移行する。   Actually, when the player operates the effect button 10, "Fear" or "Spirit" is selected. FIG. 10A (c) shows a state in which “Spirit” has been selected and the transition to the chance zone has been determined (corresponding to the “second result notification effect” of the present invention). Here, only the movable body 6a is rapidly dropped to the lower side of the liquid crystal screen 4a to erase the display of “fear”. Note that, when “Death Soul” is selected, the process proceeds to any one of “Death Soul Zone”, “Death Soul Zone Curse”, and “Death Soul Zone Binding”.

その後、図10A(d)に示すように、可動体6aが初期位置に復帰するため引き上げられる。このとき、同時に「大成功 亡魂ゾーン呪突入」の文字が上昇してくるので、遊技者は、「亡魂ゾーン呪」に移行することを認識することができる。何れのゾーンに移行するかが最後に告知されるので、遊技者の楽しみを最後まで保持しておくことができる。   Thereafter, as shown in FIG. 10A (d), the movable body 6a is pulled up to return to the initial position. At this time, since the character of “Greatly successful ghost zone curse intrusion” rises at the same time, the player can recognize that the transition is made to the “soul soul zone curse”. Since which zone will be announced at the end, the player's enjoyment can be maintained until the end.

次に、図10A(e)は、遊技者が演出用ボタン10を操作して、AT遊技状態への移行が決定した様子を示している(本発明の「第1結果告知演出」に相当する)。ここでは、可動体6a、6bが液晶画面4aの下方まで高速落下して「亡魂」を消去するが、「恐怖」は表示されたままとなる。   Next, FIG. 10A (e) shows a state in which the player operates the effect button 10 to determine the transition to the AT game state (corresponding to the “first result notification effect” of the present invention). ). Here, the movable bodies 6a and 6b drop rapidly to the lower side of the liquid crystal screen 4a to erase the “dead spirit”, but the “fear” remains displayed.

その後、図10A(f)に示すように、可動体6a、6bが初期位置に復帰するため引き上げられる。このとき、同時に「大成功 恐怖BONUS」の文字が上昇してくるので、遊技者は、AT遊技状態の「恐怖BONUS」に移行することを認識することができる。このように、共通演出の後に行われる最終告知にて、移行する遊技状態が分かるようになっているので、遊技に慣れていない遊技者にも分かり易い。   Thereafter, as shown in FIG. 10A (f), the movable bodies 6a and 6b are pulled up to return to the initial positions. At this time, since the character of “great success fear BONUS” rises at the same time, the player can recognize that the game moves to “fear BONUS” in the AT gaming state. As described above, since the game state to be transferred is known by the final notification performed after the common performance, it is easy for a player who is not familiar with the game to understand.

(4−2.共通演出とチャンスアクションの例(2):図10B)
図10Bは、共通演出とチャンスアクションの変形例を示した図である。共通演出の内容と、共通演出の最後で液晶画面4a中に現れる演出用ボタンマーク10’等の表示は同じである。
(4-2. Example of common performance and chance action (2): FIG. 10B)
FIG. 10B is a diagram illustrating a modification of the common effect and the chance action. The content of the common effect is the same as the display of the effect button mark 10 ′ and the like appearing in the liquid crystal screen 4 a at the end of the common effect.

図10B(c)は、遊技者が演出用ボタン10を操作して、チャンスゾーンへの移行が決定された様子を示している(本発明の「第2結果告知演出」に相当する)。ここでは、可動体6a、6bが何れも動作せず、液晶画面4aの表示だけが変化する。例えば、「恐怖」と「亡魂」の表示が交互に点灯を繰り返した後、「亡魂」が残る。   FIG. 10B (c) shows a state in which the player operates the effect button 10 and the transition to the chance zone is determined (corresponding to the “second result notification effect” of the present invention). Here, neither of the movable bodies 6a and 6b operates, and only the display of the liquid crystal screen 4a changes. For example, after the display of “fear” and “remaining spirit” is alternately turned on, “remaining spirit” remains.

その後、図10B(d)に示すように、液晶画面4aが切り替わり、画面中央に「大成功 亡魂ゾーン呪突入」の文字が表示される。これにより、遊技者は、「亡魂ゾーン呪」に移行することを認識することができる。ここでも、何れのゾーンに移行するかが最後に告知されるので、遊技者の楽しみを最後まで保持しておくことができる。   After that, as shown in FIG. 10B (d), the liquid crystal screen 4a is switched, and the characters “Great success ghost zone curse entry” are displayed in the center of the screen. Thereby, the player can recognize that it shifts to the “Korean soul zone curse”. In this case as well, the zone to be moved to is finally notified, so that the player's enjoyment can be maintained until the end.

次に、図10B(e)は、遊技者が演出用ボタン10を操作して、AT遊技状態への移行が決定された様子を示している(本発明の「第1結果告知演出」に相当する)。ここでは、可動体6a、6bが液晶画面4aの下方まで高速落下して「亡魂」を消去するが、「恐怖」は表示されたままとなる。   Next, FIG. 10B (e) shows a state in which the player operates the effect button 10 to determine the transition to the AT gaming state (corresponding to the “first result notification effect” of the present invention). To do). Here, the movable bodies 6a and 6b drop rapidly to the lower side of the liquid crystal screen 4a to erase the “dead spirit”, but the “fear” remains displayed.

その後は、図10Aの場合と同じであるが、可動体6a、6bが初期位置に復帰するため引き上げられる(図10B(f)参照)。このとき、同時に「大成功 恐怖BONUS」の文字が上昇してくるので、遊技者は、AT遊技状態の「恐怖BONUS」に移行することを認識することができる。   Thereafter, as in the case of FIG. 10A, the movable bodies 6a and 6b are pulled up to return to the initial positions (see FIG. 10B (f)). At this time, since the character of “great success fear BONUS” rises at the same time, the player can recognize that the game moves to “fear BONUS” in the AT gaming state.

このように、可動体6a、6bが動作した場合にはAT遊技状態に移行し、可動体6a、6bが動作しなかった場合にはチャンスゾーンに移行するように、明確に最終告知を切り分けることもできる。   In this way, the final notice is clearly separated so that the movable body 6a, 6b moves to the AT gaming state when the movable body 6a, 6b operates, and moves to the chance zone when the movable body 6a, 6b does not operate. You can also.

<5.主制御基板による制御処理>
(5−1.主制御側メイン処理:図11)
次に、実施例の主制御基板400が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。図11は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板400(以下、主制御手段という)が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップS11〜ステップS27の処理を行う。
<5. Control processing by main control board>
(5-1. Main process on the main control side: FIG. 11)
Next, contents of main processing on the main control side executed by the main control board 400 of the embodiment will be described. FIG. 11 is a flowchart showing main processing on the main control side performed by the main control board 400 (hereinafter referred to as main control means) in accordance with the game operation control program. The main control means performs the processing of step S11 to step S27 described below when the power-on processing is completed normally.

まず、主制御手段は、RAM初期化処理を行う(ステップS11)。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップS12に進む。   First, the main control means performs a RAM initialization process (step S11). This is a process for securing a work area necessary for clearing a predetermined work area and starting the next game. Thereafter, the process proceeds to step S12.

ステップS12では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップS13に進む。   In step S12, the main control means performs a game state flag generation process. This is a process for managing and controlling the transition of the gaming state. That is, a game state status, an operating flag, a bonus flag, a general game flag, and the like are set as flags according to the game state. Thereafter, the process proceeds to step S13.

ステップS13では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口7(クレジットからの擬似的な投入も含む)から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップS14に進む。   In step S13, the main control means performs a game medal insertion process. Here, processing relating to detection of game medals inserted into the gaming machine main body from the medal insertion slot 7 (including pseudo insertion from credits), counting the number of inserted game medals, and processing for settlement of credited game medals. Is done. Thereafter, the process proceeds to step S14.

次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する(ステップS14)。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー11が操作されたか否かの判定であり、主制御基板400が回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。   Next, the main control means determines whether or not the start lever has been operated (step S14). This is a determination of whether or not the spinning cylinder rotation start lever 11 has been operated by the player, and monitors whether or not the main control board 400 has received the spinning cylinder rotation start signal from the spinning cylinder rotation start switch 11a. .

回胴回転始動レバー11が操作された場合には、「YES」の判定となり、ステップS15に進む。一方、回胴回転始動レバー11が操作されていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS13に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップS15の処理には移行しない。   If the rotating cylinder start lever 11 is operated, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S15. On the other hand, if the rotating cylinder rotation start lever 11 is not operated, the determination is “NO”, and the process returns to step S13. In other words, the process does not proceed to step S15 unless a rotating drum rotation start signal is received.

ステップS15では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップS16に進む。   In step S15, the main control means performs an internal lottery random number acquisition process. When receiving the operation detection signal from the rotating cylinder rotation start switch 11a, the main control means acquires an internal lottery random value based on the counter value of the counter circuit 403. Thereafter, the process proceeds to step S16.

ステップS16では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップS15で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。   In step S16, the main control means performs an internal lottery process relating to the winning combination. This is a process of determining the winning combination based on the internal lottery random value and the combination lottery table acquired in step S15 and setting the lottery result information. Details of the internal lottery process will be described below.

(5−2.内部抽選処理:図12)
図12は、図11中の内部抽選処理(ステップS16)の内容を示すフローチャートである。
(5-2. Internal lottery processing: FIG. 12)
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the internal lottery process (step S16) in FIG.

まず、主制御手段は、遊技状態を取得する(ステップS161)。具体的には、図11のステップS12で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップS162に進む。   First, the main control means acquires a gaming state (step S161). Specifically, the gaming state flag set in step S12 of FIG. 11 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S162.

ステップS162では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択する。その後、ステップS163に進む。   In step S162, the main control means selects a combination lottery table corresponding to the gaming state. Thereafter, the process proceeds to step S163.

ステップS163では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値(図11:ステップS15)と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップS164に進む。   In step S163, the main control means draws the winning combination based on the combination lottery table and the random number for lottery. Specifically, the value of the internal random number for internal lottery (FIG. 11: Step S15) is compared with the determination value stored in the selected combination lottery table, and the winning combination is selected. Thereafter, the process proceeds to step S164.

ステップS164では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。同時に、停止制御用データ設定テーブル(図示省略)から当選役に応じた停止制御用データを設定する。その後、ステップS165に進む。   In step S164, the main control means sets winning combination data and stop control data based on the lottery result. At the same time, stop control data corresponding to the winning combination is set from a stop control data setting table (not shown). Thereafter, the process proceeds to step S165.

最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする(ステップS165)。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。   Finally, the main control means sets a game start command (step S165). The “game start command” includes information related to the winning combination and information related to the current game state, and is transmitted from the main control board 400 to the effect control board 420 later. Thereafter, the internal lottery process is terminated.

なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインRAM401bの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。   In the internal lottery process, lottery result information is stored in a predetermined area of the main RAM 401b. The lottery result information is cleared for each game. However, only the winning combination winning information is carried over to the next and subsequent games until these winnings are confirmed.

図11に戻り、内部抽選処理(ステップS16)が終了すると、主制御手段は、リール演出処理(ステップS17)を行う。以下、リール動作処理の詳細を説明する。   Returning to FIG. 11, when the internal lottery process (step S16) is completed, the main control means performs a reel effect process (step S17). Details of the reel operation process will be described below.

(5−3.リール演出処理:図13)
図13は、図11中のリール演出処理(ステップS17)の内容を示すフローチャートである。リール演出処理は、回胴5a〜5cが通常の回転起動を開始する前に、演出としての動作(リールアクション)する場合の制御処理である。
(5-3. Reel effect processing: FIG. 13)
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the reel effect process (step S17) in FIG. The reel effect process is a control process in a case where an operation as an effect (reel action) is performed before the spinning cylinders 5a to 5c start normal rotation activation.

まず、主制御手段は、特別役に当選したか否かを判定する(ステップS171)。「特別役」とは、例えば、当選したときフリーズ演出が発生するレア役である。特別役に当選した場合には、「YES」の判定となり、ステップS172に進む。一方、特定役に当選していない場合には、「NO」の判定となり、リール演出処理を終了する。   First, the main control means determines whether or not a special combination is won (step S171). The “special role” is, for example, a rare role in which a freeze effect is generated when winning. If the special combination is won, the determination is “YES” and the process proceeds to step S172. On the other hand, if the specific combination is not won, the determination is “NO” and the reel effect process is terminated.

特別役に当選した場合(ステップS171でYES)、主制御手段は、当選役に応じたリール演出抽選テーブルを選択する(ステップS172)。リール演出抽選テーブル(図示省略)には、当選役毎に各リール演出の当選率が設定されている。その後、ステップS173に進む。   When the special combination is won (YES in step S171), the main control means selects a reel effect lottery table corresponding to the winning combination (step S172). In the reel effect lottery table (not shown), the winning rate of each reel effect is set for each winning combination. Thereafter, the process proceeds to step S173.

ステップS173では、主制御手段は、リール演出抽選処理を行う。具体的には、ステップS172で選択されたリール演出抽選テーブルを参照して、リール演出抽選が行われる。その後、ステップS174に進む。   In step S173, the main control means performs reel effect lottery processing. Specifically, the reel effect lottery is performed with reference to the reel effect lottery table selected in step S172. Thereafter, the process proceeds to step S174.

次に、主制御手段は、何れかのリール演出に当選したか否かを判定する(ステップS174)。何れかのリール演出に当選した場合には、「YES」の判定となり、ステップS175に進む。一方、何れのリール演出にも当選しなかった場合には、「NO」の判定となり、リール演出処理を終了する。   Next, the main control means determines whether or not one of the reel effects has been won (step S174). If any of the reel effects is won, the determination is “YES” and the process proceeds to step S175. On the other hand, if no reel effect is won, the determination is “NO” and the reel effect process is terminated.

何れかのリール演出に当選した場合(ステップS174でYES)、主制御手段は、フリーズ開始処理を行う(ステップS175)。これは、リール演出の実行前に回胴5a〜5cを一度、不動状態とする処理である。その後、ステップS176に進む。   If any reel effect is won (YES in step S174), the main control means performs a freeze start process (step S175). This is a process in which the spinning cylinders 5a to 5c are once brought into an immobile state before the reel effect is executed. Thereafter, the process proceeds to step S176.

ステップS176では、主制御手段は、リール演出実行処理を行う。これは、ステップS173のリール演出抽選処理で選択されたリール演出を実行する処理である。リール演出には、回胴5a〜5cの不動状態が所定時間継続するフリーズ演出の他、高速逆回転変動や遅れ変動が含まれる。その後、ステップS177に進む。   In step S176, the main control means performs a reel effect execution process. This is a process of executing the reel effect selected in the reel effect lottery process in step S173. The reel production includes high-speed reverse rotation fluctuation and delay fluctuation in addition to the freeze production in which the stationary state of the spinning cylinders 5a to 5c continues for a predetermined time. Thereafter, the process proceeds to step S177.

最後に、主制御手段は、フリーズ解除処理を行う(ステップS177)。ここでは、回胴5a〜5cの不動状態を解除するので、通常の回転準備が整う。その後、リール演出処理を終了する。   Finally, the main control means performs a freeze release process (step S177). Here, since the stationary state of the spinning cylinders 5a to 5c is released, normal rotation preparation is completed. Thereafter, the reel effect process ends.

図11に戻り、リール演出処理(ステップS17)が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理(ステップS18)を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。   Returning to FIG. 11, when the reel effect process (step S17) is completed, the main control means performs a rotation rotation start setting process (step S18). Hereinafter, details of the rotation rotation start setting process will be described.

(5−4.回胴回転開始設定処理:図14)
図14は、図11中の回胴回転開始設定処理(ステップS18)の内容を示すフローチャートである。
(5-4. Spindle rotation start setting process: FIG. 14)
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the rotation rotation start setting process (step S18) in FIG.

まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する(ステップS181)。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップS182に進む。   First, the main control means acquires a wait timer (step S181). The wait timer is a timer for setting a time until the next game is started. Thereafter, the process proceeds to step S182.

次に、主制御手段は、ウェイトタイマが0であるか否かを判定する(ステップS182)。ウェイトタイマの設定時間(4.1秒)が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。   Next, the main control means determines whether or not the wait timer is 0 (step S182). Until the set time of the wait timer (4.1 seconds) elapses, the operation for starting the game by the player is invalidated.

ウェイトタイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS184に進む。一方、ウェイトタイマが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS183に進む。   If the wait timer reaches 0, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S184. On the other hand, if the wait timer is not 0, the determination is “NO”, and the process proceeds to step S183.

ウェイトタイマが0でない場合(ステップS182でNO)、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する(ステップS183)。待ち時間が消費するまでは、「NO」の判定となり、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、「YES」の判定となり、ステップS184に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも4.1秒かかるようになっている。   If the wait timer is not 0 (NO in step S182), the main control means determines whether or not the waiting time has been consumed (step S183). Until the waiting time is consumed, the determination is “NO” and a loop is performed. On the other hand, if the waiting time has been consumed, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S184. Thus, it takes at least 4.1 seconds before the next game can be started.

ステップS182、S183の判定が「YES」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする(ステップS184)。具体的には、0となったウェイトタイマに再度、4.1秒をセットする。その後、ステップS185に進む。   If the determinations in steps S182 and S183 are “YES”, the main control means sets a wait timer (step S184). Specifically, 4.1 seconds is set again in the wait timer that has become 0. Thereafter, the process proceeds to step S185.

ステップS185では、主制御基板400は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップS186に進む。   In step S185, the main control board 400 performs a rotation activation process. In this rotation activation process, the presence / absence of a reel effect is confirmed, and the reel activation setting and time setting are performed accordingly. Thereafter, the process proceeds to step S186.

最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う(ステップS186)。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをオン(全回胴回転中)とし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー11が操作されたときに生成される「回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。   Finally, the main control means performs data setting at the time of starting rotation of the rotating drum (step S186). Specifically, a rotation state flag indicating the rotation state of the rotating cylinder is turned on (during all rotating rotations), and a “rotation start command” generated when the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated as a control command set. Thereafter, the rotation rotation start setting process ends.

再び、図11に戻り、回胴回転開始設定処理(ステップS18)が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理(ステップS19)を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。   Returning to FIG. 11 again, when the rotation rotation start setting process (step S18) ends, the main control means performs a rotation rotation stop process (step S19). The details of the rotating cylinder stop process will be described below.

(5−5.回胴停止処理:図15)
図15は、図11中の回胴停止処理(ステップS19)の内容を示すフローチャートである。
(5-5. Cylinder stop processing: FIG. 15)
FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the spinning cylinder stop process (step S19) in FIG.

まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン12a〜12cの有効な停止操作があったか否かを判定する(ステップS191)。回胴回転始動レバー11が操作されて回胴5a〜5cが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴5a〜5cに対応する回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作が受付可能な状態となる。   First, the main control means determines whether or not there has been an effective stop operation of the spinning cylinder rotation stop buttons 12a to 12c (step S191). After the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated and the rotating cylinders 5a to 5c start to rotate, all the rotating cylinders have a substantially constant rotation speed. At this time, the operation of the spinning cylinder rotation stop buttons 12a to 12c corresponding to the spinning cylinders 5a to 5c can be accepted.

回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン12が操作されても無効な操作として扱われる。   The operation of the spinning cylinder rotation stop buttons 12a to 12c is effective only when the above-described accepting state is established. If not, the player operates the spinning cylinder rotation stop button 12 temporarily. Are treated as invalid operations.

有効な停止操作(第1停止操作)があった場合には、「YES」の判定となり、ステップS192に進む。一方、有効な停止操作がなかった場合には、「NO」の判定となり、有効な停止操作があるまでループする。   If there is an effective stop operation (first stop operation), the determination is “YES”, and the process proceeds to step S192. On the other hand, if there is no effective stop operation, the determination is “NO”, and the process loops until there is an effective stop operation.

有効な停止操作があった場合(ステップS191でYES)、主制御手段は、停止準備データをセットする(ステップS192)。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン12a〜12cの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ(引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間)であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップS193に進む。   If there is a valid stop operation (YES in step S191), the main control means sets stop preparation data (step S192). The stop preparation data is stop order data indicating the pressing order of the rotation rotation stop buttons 12a to 12c, rotation stop number data indicating the number of rotations currently stopped, and stop indicating a rotation target to be stopped. This is the target rotator number and stop interval timer (time including the time required for the rotator to completely stop under pull-in control), and these data are set in this step. Thereafter, the process proceeds to step S193.

ステップS193では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴5a〜5cの停止を制御する処理である。その後、ステップS194に進む。   In step S193, the main control means performs a symbol stop control process. The symbol stop control process is a process for controlling the stop of the spinning cylinders 5a to 5c by calculating the number of sliding symbols. Thereafter, the process proceeds to step S194.

ステップS194では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップS195に進む。   In step S194, the main control means sets a stop result information command. The “stop result information command” is a control command including symbol stop information. Thereafter, the process proceeds to step S195.

次に、主制御手段は、停止間隔タイマが0となったか否かを判定する(ステップS195)。停止間隔タイマとは、第1停止操作の後に、第2停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。   Next, the main control means determines whether or not the stop interval timer has become 0 (step S195). The stop interval timer is a timer that measures the time until the second stop operation can be accepted after the first stop operation.

停止間隔タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS196に進む。一方、まだ停止間隔タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、当該タイマが0となるまでループする。   If the stop interval timer becomes 0, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S196. On the other hand, if the stop interval timer is not yet 0, the determination is “NO”, and the process loops until the timer becomes 0.

停止間隔タイマが0となった場合(ステップS195でYES)、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する(ステップS196)。第1停止操作後、第2停止操作後は、「NO」の判定となり、再度、ステップS191〜S196の処理を繰り返す。第3停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、「YES」の判定となり、ステップS197に進む。   If the stop interval timer has reached 0 (YES in step S195), the main control means determines whether or not all the spinning cylinders have stopped (step S196). After the first stop operation and after the second stop operation, the determination is “NO”, and the processes of steps S191 to S196 are repeated again. After the third stop operation, all the spinning cylinders have been stopped, so the determination is “YES”, and the flow proceeds to step S197.

最後に、全ての回胴が停止した場合(ステップS196でYES)、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする(ステップS197)。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。   Finally, when all the spinning cylinders have stopped (YES in step S196), the main control means sets a winning information command (step S197). The “winning information command” includes information on the winning combination and is transmitted from the main control board 400 to the effect control board 420 when all the cylinders are stopped. Thereafter, the rotation stopping process is terminated.

再び、図11に戻り、回胴停止処理(ステップS19)が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理(ステップS20)を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。   Returning to FIG. 11 again, when the spinning cylinder stop process (step S19) is completed, the main control means performs a winning determination process (step S20). Details of the winning determination process will be described below.

(5−6.入賞判定処理:図16)
図16は、図11中の入賞判定処理(ステップS20)の内容を示すフローチャートである。
(5-6. Winning determination process: FIG. 16)
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the winning determination process (step S20) in FIG.

まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する(ステップS201)。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインRAM401bの所定の領域に格納する。その後、ステップS202に進む。   First, the main control means sets a winning symbol flag based on the winning line data (step S201). Specifically, the bit value corresponding to the winning combination is stored in a predetermined area of the main RAM 401b from the winning symbol flag. Thereafter, the process proceeds to step S202.

ステップS202では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル(図示省略)により、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップS203に進む。   In step S202, the main control means calculates the number of payouts based on the winning symbol flag. Specifically, the payout number of game medals is calculated from a winning symbol flag and a payout number data table (not shown). Thereafter, the process proceeds to step S203.

ステップS203では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する(ステップS203)。その後、ステップS204に進む。   In step S203, the main control means refers to the payout number data table and sets the payout number (step S203). Thereafter, the process proceeds to step S204.

最後に、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う(ステップS204)。詳細は省略するが、当選フラグ(当選役)の反転値と、当り図柄フラグ(入賞役)の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。   Finally, the main control means performs an erroneous winning determination process (step S204). Although details are omitted, this is a process for determining an erroneous winning by calculating a logical product of an inverted value of a winning flag (winning combination) and a winning symbol flag (winning combination). Thereafter, the winning determination process is terminated.

再び、図11に戻り、ステップS20の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う(ステップS21)。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット500を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップS22に進む。   Returning to FIG. 11 again, when the winning determination process in step S20 is completed, the main control means performs a medal payout number monitoring process (step S21). The main control means pays out game medals by adding credits or drivingly controlling the hopper unit 500 based on the payout number acquired in the above-described winning determination process. Further, it is monitored whether or not each control operation has an error. Thereafter, the process proceeds to step S22.

次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する(ステップS22)。再遊技役が停止した場合には、「YES」の判定となり、ステップS23に進む。一方、再遊技役が停止していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS24に進む。   Next, the main control means determines whether or not the re-game player has stopped (step S22). If the re-gamer is stopped, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S23. On the other hand, if the re-gamer is not stopped, the determination is “NO”, and the process proceeds to step S24.

再遊技役が停止した場合(ステップS22でYES)、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う(ステップS23)。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。   When the re-game is stopped (YES in step S22), the main control means performs a re-game start setting process (step S23). This is a process for setting the start of re-game operation. Thereafter, the process returns to the RAM initialization process in step S11.

また、再遊技役が停止しなかった場合(ステップS22でNO)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する(ステップS24)。現在、ボーナス遊技の作動中(CBB中)である場合には、「YES」の判定となり、ステップS25に進む。一方、ボーナス遊技の作動中でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS26に進む。   If the re-gamer has not stopped (NO in step S22), the main control means determines whether or not the bonus game is in operation (step S24). If the bonus game is currently in operation (during CBB), the determination is “YES” and the process proceeds to step S25. On the other hand, if the bonus game is not in operation, the determination is “NO” and the process proceeds to step S26.

現在、ボーナス遊技の作動中である場合(ステップS24でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS25)。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。   If the bonus game is currently operating (YES in step S24), the main control means performs a bonus game operating process (step S25). This is a monitoring process to continue or end the bonus game. Thereafter, the process returns to the RAM initialization process in step S11.

また、ボーナス遊技の作動中でない場合(ステップS24でNO)、主制御手段は、ボーナス役(CBB)が停止したか否かを判定する(ステップS26)。ボーナス役が停止した場合には、「YES」の判定となり、ステップS27に進む。一方、ボーナス役が停止しなかった場合には、「NO」の判定となり、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。   If the bonus game is not in operation (NO in step S24), the main control means determines whether or not the bonus combination (CBB) is stopped (step S26). If the bonus combination is stopped, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S27. On the other hand, if the bonus combination has not stopped, the determination is “NO”, and the process returns to the RAM initialization process in step S11.

ボーナス役が停止した場合(ステップS26でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS27)。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。   When the bonus combination is stopped (YES in step S26), the main control means performs a bonus game operation start process (step S27). This is a process for starting the operation of the bonus game. Thereafter, the process returns to the RAM initialization process in step S11.

(5−7.主制御側タイマ割込み処理:図17)
図17は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、本実施形態のタイマ割込み処理は、1.5ms毎に実行される。
(5-7. Main control timer interrupt processing: FIG. 17)
FIG. 17 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board of the embodiment. Here, the timer interrupt process of the present embodiment is executed every 1.5 ms.

まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS301)。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップS302に進む。   First, the main control means performs a register saving process (step S301). This is a process of saving a register to a predetermined stack area when a timer interrupt occurs. Thereafter, the process proceeds to step S302.

ステップS302では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップS303に進む。   In step S302, the main control means performs port input processing. In the port input process, detection information of switches and sensors provided in the spinning cylinder game machine is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ211a〜211cに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴5a〜5cの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップS304に進む。   In step S303, the main control means performs a rotation rotation control process. In the rotation rotation control process, the pulse signals output to the rotation drive motors 211a to 211c are managed at the time of rotation start when the rotation state flag is confirmed or at the time of rotation stop when the stop command flag is confirmed. Control or monitor the rotational positions and speeds of the cylinders 5a to 5c. Thereafter, the process proceeds to step S304.

ステップS304では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップS305に進む。   In step S304, the main control means performs a periodic update process. In the periodic update process, the timer used for the game operation is updated, the watchdog timer is periodically cleared, and the like. Thereafter, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する処理である。主制御基板400は、割込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割込みで1つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップS306に進む。   In step S305, the main control means performs command output processing. This is a process of transmitting an effect control command set according to the progress of the game to the effect control board 420 side. The main control board 400 outputs an effect control command for one byte for each interrupt. Since one effect control command is 2 bytes long, one effect control command is transmitted by two successive timer interruptions. Thereafter, the process proceeds to step S306.

ステップS306では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップS307に進む。   In step S306, the main control means performs display output processing. In the display output process, a light emission control signal for controlling the light emission of the LED, 7 segments, etc. provided in the spinning cylinder type game machine is output. Thereafter, the process proceeds to step S307.

ステップS307では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップS308に進む。   In step S307, the main control means performs an abnormality monitoring process. In the abnormality monitoring process, the gaming operation state is monitored based on the information of the port input process, and the abnormality of the revolving game machine is monitored. Thereafter, the process proceeds to step S308.

ステップS308では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。   In step S308, the main control means performs external information signal output processing. This is a process of outputting a medal insertion signal indicating that a game medal has been inserted, a medal payout signal indicating that a game medal has been paid out, and the like.

上記の各信号は、外部集中端子基板310を介して、ホールコンピュータHCに送信される。ホールコンピュータHCは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップS309に進む。   Each of the above signals is transmitted to the hall computer HC via the external concentration terminal board 310. The hall computer HC manages the number of game medals inserted into each gaming machine installed on the game island and the number of game medals paid out based on the medal insertion signal and the medal payout signal. Thereafter, the process proceeds to step S309.

最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる(ステップS309)。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側が行う処理について説明した。   Finally, the main control means performs a register restoration process to restore the contents of the register (step S309). Thereafter, the main control timer interrupt process is terminated. The processing performed by the main control side has been described above.

<6.副制御部による制御処理>
(6−1.副制御側メイン処理:図18)
次に、主に演出制御基板420が実行する副制御側の処理内容について説明する。図18は、演出制御プログラムに従い演出制御基板420(以下、演出制御手段という)が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
<6. Control processing by sub-control unit>
(6-1. Sub-control-side main process: FIG. 18)
Next, processing contents on the sub-control side mainly executed by the effect control board 420 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the main process on the sub-control side executed by the effect control board 420 (hereinafter referred to as effect control means) in accordance with the effect control program.

回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板440によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図18に示す副制御側メイン処理が開始する。   When power is turned on from the outside to the revolving game machine, a power-on signal indicating that the power is turned on to each control board is transmitted by the power board 440, and the sub-control-side main process shown in FIG. 18 is started. To do.

まず、演出制御手段は、初期設定を行う(ステップS401)。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップS402に進む。   First, the effect control means performs initial setting (step S401). This is an initial setting required before the start of a gaming operation performed when the power is turned on. Thereafter, the process proceeds to step S402.

ステップS402では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップS403に進む。   In step S402, the effect control means performs an effect random number update process. Specifically, it is a process of periodically updating a random number for rendering used to select a rendering. Thereafter, the process proceeds to step S403.

ステップS403では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部INT等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップS404に進む。   In step S403, the effect control means sets the interrupt permitted state. Specifically, it is in a state in which interrupt processing such as command reception interrupt, timer interrupt, and external INT is permitted. Thereafter, the process proceeds to step S404.

ステップS404では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップS403とステップS404の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップS405に進む。   In step S404, the effect control means sets the interrupt prohibited state. That is, various interrupt processes are executed in the period between step S403 and step S404. Thereafter, the process proceeds to step S405.

最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS405)。なお、副制御側メイン処理では、電断が発生しない限り、ステップS402〜S405の処理を繰り返し実行する。   Finally, the effect control means clears the watch dog timer (step S405). In the sub-control-side main process, the processes in steps S402 to S405 are repeatedly executed unless power interruption occurs.

(6−2.副制御側タイマ割込み処理:図19)
次に、図19を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、1ms周期で実行される処理である。
(6-2. Sub-control-side timer interrupt processing: FIG. 19)
Next, with reference to FIG. 19, the sub-control-side timer interrupt process will be described. The timer interrupt process is a process executed at a cycle of 1 ms with respect to the sub-control side main process.

まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS411)。その後、ステップS412に進む。   First, the effect control means performs a register saving process (step S411). Thereafter, the process proceeds to step S412.

ステップS412では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップS413に進む。   In step S412, the effect control means performs a periodic update process. This is a process for updating various timers used for effects and the like. Thereafter, the process proceeds to step S413.

ステップS413では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。コマンド受信処理の詳細については後述する。その後、ステップS414に進む。   In step S413, the effect control means performs command reception processing. Details of the command reception process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、LEDの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップS415に進む。   In step S414, the effect control means performs effect scenario update processing. Specifically, outlines such as a liquid crystal control command, sound output, LED output setting, etc. are set based on the effect scenario of the received effect control command. Thereafter, the process proceeds to step S415.

ステップS415では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面4aの表示やスピーカ16による音声、装飾ランプ部13による光を出力する。なお、可動体6a、6bの動作も本ステップで実行される。その後、ステップS416に進む。   In step S415, the effect control means performs output processing. Specifically, the display of the liquid crystal screen 4a, the sound from the speaker 16, and the light from the decorative lamp unit 13 are output. The operation of the movable bodies 6a and 6b is also executed in this step. Thereafter, the process proceeds to step S416.

最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う(ステップS416)。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。   Finally, the effect control means performs a register return process (step S416). Thereafter, the timer interrupt process is terminated. The processing performed on the sub control side has been described above.

以上のように、実施例の回胴式遊技機では、チャンスゾーンに移行する場合とAT遊技状態に移行する場合とで共通の演出(第1態様演出)が実行される。そして、その演出の実行後に何れの遊技状態に移行するかの最終告知(第1、第2結果告知演出)が行われるので、先の展開が予測し難く、かつ当りに結びつく可能性の高い演出を行うことができる。   As described above, in the swivel type gaming machine according to the embodiment, a common effect (first aspect effect) is executed when shifting to the chance zone and when shifting to the AT gaming state. And since the final notification (first and second result notification effect) of which gaming state is to be performed after the execution of the effect is performed, it is difficult to predict the previous development and it is highly likely that it will lead to a win It can be performed.

上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。実施例では、AT遊技のある回胴式遊技機を説明したが、ART遊技、RT遊技、CT(チャレンジタイム)遊技のある回胴式遊技機にも本発明を適用可能である。なお、ART遊技のある遊技機では、主制御側で遊技状態の移行制御を行う等の多少の相違点がある。   The above embodiment is an example of the present invention, and various modifications can be considered besides this. In the embodiment, the spinning-type gaming machine with AT games has been described, but the present invention can also be applied to a spinning-type gaming machine with ART games, RT games, and CT (challenge time) games. Note that a gaming machine with an ART game has some differences such as a game state transition control on the main control side.

また、実施例では、第1特別遊技状態に相当する遊技状態がAT遊技状態、第2特別遊技状態に相当する遊技状態がチャンスゾーンであったが、この組合せに限られない。例えば、第1特別遊技状態に相当する遊技状態がビッグボーナス等の通常のボーナス、第2特別遊技状態に相当する遊技状態がビッグボーナスに移行する可能性のあるRT遊技状態であってもよい。   In the embodiment, the gaming state corresponding to the first special gaming state is the AT gaming state, and the gaming state corresponding to the second special gaming state is the chance zone. However, the present invention is not limited to this combination. For example, the gaming state corresponding to the first special gaming state may be a normal bonus such as a big bonus, and the gaming state corresponding to the second special gaming state may be an RT gaming state in which there is a possibility of shifting to the big bonus.

共通の演出は、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態の何れに移行するか分からないようにしてあれば連続演出でなくてもよい。また、最終告知も可動体を動作させる告知方法に限らず、液晶画面4aの表示態様だけで告知してもよい。   The common effect may not be a continuous effect as long as it is not known which of the first special game state and the second special game state is to be transferred. Further, the final notification is not limited to the notification method of operating the movable body, but may be notified only by the display mode of the liquid crystal screen 4a.

可動体は2個に限らず、1個又は3個以上とすることもできる。例えば、可動体を3個用意して、3以上の遊技状態から1つを選択する告知に用いてもよい。可動体の動作方向も縦、横、斜め等、何れの方向としてもよいし、回転する可動体であってもよい。   The number of movable bodies is not limited to two, but may be one or three or more. For example, three movable bodies may be prepared and used for notification of selecting one from three or more gaming states. The operation direction of the movable body may be any direction such as vertical, horizontal, and diagonal, or may be a rotating movable body.

以上、実施例として回胴式遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機、パロット機等の他の遊技機にも適用可能である。   As mentioned above, the swivel type gaming machine has been described as an example, but the present invention can also be applied to other gaming machines such as a ball game machine, a sparrow ball game machine, an arrange ball machine, an enclosed game machine, and a parrot machine. It is.

例えば、弾球遊技機では、第1特別遊技状態に相当する遊技状態を通常の大当り、第2特別遊技状態に相当する遊技状態を突然確変当りとする等、特別遊技後の遊技状態や出玉が異なる当りを組合せることができる。   For example, in a ball game machine, the game state corresponding to the first special game state is a normal big hit, and the game state corresponding to the second special game state is suddenly a probability change. Can be combined with different hits.

1 筐体
2 前扉
3 回胴視認部
3a 入賞ライン(有効入賞ライン)
4 液晶表示装置 (演出手段)
4a 液晶画面
5a〜5c 回胴 (演出手段)
6a,6b 可動体 (演出手段)
7 メダル投入口
8 MAXBETボタン
9 十字キー
10 演出用ボタン10
11 回胴回転始動レバー
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン
13 装飾ランプ部 (演出手段)
14 操作パネル部
15 返却ボタン
16 スピーカ
17 装飾パネル部
18 メダル受け皿
19 遊技メダル払出口
210 回胴装置
310 外部集中端子基板
330 回胴中継基板
340 演出I/F基板
340a 入力バッファ回路
350 払出中継基板
360 停止スイッチ基板
370 遊技中継基板
380 LED基板
400 主制御基板
401 主制御基板側マイクロコンピュータ
401a メインROM
401b メインRAM
401c メインCPU
401d CTC
401e 割込みコントローラ回路
402 I/Oポート回路
403 カウンタ回路
404 I/F回路(演出制御基板用)
404a 出力バッファ回路
405 I/F回路(遊技中継基板用)
406 I/F回路(その他基板用)
407 モータ駆動回路
408 スイッチ入力回路
410 副制御部
420 演出制御基板 (演出実行制御手段、遊技状態移行制御手段)
421 演出制御基板側マイクロコンピュータ
421a サブROM
421b サブRAM
421c サブCPU
421d CTC
421e 割込みコントローラ回路
422 I/Oポート回路
423 カウンタ回路
430 回胴設定基板
440 電源基板、
450 払出制御基板
460 液晶制御基板
500 ホッパーユニット
510 ホッパーモータ
520 メダル払出センサ
1 Housing 2 Front door 3 Cylinder visual recognition part 3a Prize line (effective prize line)
4 Liquid crystal display (Direction means)
4a LCD screen 5a to 5c
6a, 6b Movable body (Director)
7 Medal slot 8 MAXBET button 9 Four-way controller 10 Production button 10
11 Revolving rotation start lever 12a, 12b, 12c Revolving rotation stop button 13 Decorative lamp section (Direction means)
Reference Signs List 14 Operation Panel 15 Return Button 16 Speaker 17 Decoration Panel 18 Medal Dish 19 Game Medal Discharge Exit 210 Spinning Device 310 External Concentration Terminal Board 330 Spinning Relay Board 340 Production I / F Board 340a Input Buffer Circuit 350 Delivery Relay Board 360 Stop switch board 370 Game relay board 380 LED board 400 Main control board 401 Main control board side microcomputer 401a Main ROM
401b Main RAM
401c Main CPU
401d CTC
401e Interrupt controller circuit 402 I / O port circuit 403 Counter circuit 404 I / F circuit (for production control board)
404a Output buffer circuit 405 I / F circuit (for game relay board)
406 I / F circuit (for other boards)
407 Motor drive circuit 408 Switch input circuit 410 Sub control unit 420 Production control board (Production execution control means, gaming state transition control means)
421 Production control board side microcomputer 421a Sub ROM
421b Sub RAM
421c Sub CPU
421d CTC
421e Interrupt controller circuit 422 I / O port circuit 423 Counter circuit 430 Cylinder setting board 440 Power supply board,
450 payout control board 460 liquid crystal control board 500 hopper unit 510 hopper motor 520 medal payout sensor

Claims (2)

種々の図柄の変動表示及び/又は各種演出を表示する演出手段と、
前記各種演出の実行を制御する演出実行制御手段と、
所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行制御手段と、
遊技の進行に応じて動作する可動体とを備え、
前記特別遊技状態には、第1の条件が成立した場合に移行可能な第1特別遊技状態と、第2の条件が成立した場合に移行可能な第2特別遊技状態とがあり、
前記演出実行制御手段は、
前記第1特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、第1態様演出を実行した後、第1結果告知演出を実行し、
前記第2特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、前記第1態様演出を実行した後、前記第1結果告知演出とは態様が異なる第2結果告知演出を実行し、
前記第1結果告知演出と前記第2結果告知演出とは、前記可動体の動作段階及び/又は動作箇所が互いに異なることを特徴とする遊技機。
Production means for displaying various symbol variations and / or various productions;
Production execution control means for controlling execution of the various productions;
A gaming state transition control means for transitioning to a special gaming state advantageous to the player in comparison with the normal gaming state according to establishment of a predetermined condition;
A movable body that operates according to the progress of the game,
The special game state includes a first special game state that can be shifted when the first condition is satisfied, and a second special game state that can be shifted when the second condition is satisfied,
The production execution control means includes:
When notifying the player of the transition to the first special gaming state, after executing the first mode effect, execute the first result notification effect,
When notifying the player of the transition to the second special gaming state, after executing the first mode effect, the second result notification effect different from the first result notification effect is executed,
The gaming machine, wherein the first result notification effect and the second result notification effect are different from each other in the operation stage and / or the operation location of the movable body.
請求項1に記載の遊技機において、
前記可動体の動作段階が進むにつれて及び/又は動作箇所が増えるにつれて前記特別遊技状態の価値が大きくなることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A gaming machine characterized in that the value of the special gaming state increases as the operation stage of the movable body proceeds and / or as the number of operation points increases.
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