JP2016104177A - Reel type game machine - Google Patents

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JP2016104177A JP2015249735A JP2015249735A JP2016104177A JP 2016104177 A JP2016104177 A JP 2016104177A JP 2015249735 A JP2015249735 A JP 2015249735A JP 2015249735 A JP2015249735 A JP 2015249735A JP 2016104177 A JP2016104177 A JP 2016104177A
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竜也 漣
Tatsuya Sazanami
竜也 漣
大樹 ▲浜▼口
大樹 ▲浜▼口
Daiki Hamaguchi
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Fuji Shoji Co Ltd
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Fuji Shoji Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a reel type game machine capable of reducing player's erroneous operation regardless of a position of a member of a liquid crystal display device or the like.SOLUTION: A reel type game machine includes a first straight line passing through a middle point of width of a display area in a vertical direction, a second straight line passing through a middle point of width of game result display means in a vertical direction, and a third straight line passing through a middle point of width of stop means 12 in a vertical direction. When game information display means and the game result display means are disposed in a position in that the first straight line and the second straight line are not the same straight lines, the game information display means displays stop operation information relating to operation of a stop button in a position corresponding to each reel in the display area.SELECTED DRAWING: Figure 10F

Description

本発明は、回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a rotating game machine.

従来、液晶表示装置や装飾ランプを用いて停止ボタンの操作手順等を報知し、遊技者が役を取得できる遊技が行える回胴式遊技機が知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a revolving type gaming machine is known in which a stop button operation procedure or the like is notified using a liquid crystal display device or a decorative lamp, and a game in which a player can acquire a role can be performed.

例えば、特許文献1の回胴式遊技機では、押し順リプレイが内部当選した場合に、各リールの停止操作順序を数字で報知する操作手順報知演出(押し順ナビ)を実行する(特許文献1/段落0130、図10)。   For example, in the spinning cylinder game machine of Patent Document 1, when the push order replay is won internally, an operation procedure notification effect (push order navigation) for notifying numerically the stop operation order of each reel is executed (Patent Document 1). / Paragraph 0130, FIG. 10).

特開2012−235923号公報JP 2012-235923 A

しかしながら、近年では、遊技機の筐体上部に大型の装飾や可動体を搭載する機種が増加し、液晶表示装置又はリールが筐体の中央からずれた位置に配置されているものもある。このずれの影響で、液晶表示装置に押し順ナビが表示された場合でも、遊技者が操作を間違えてしまう可能性がある。   However, in recent years, an increasing number of models are equipped with large decorations and movable bodies on the upper part of the housing of the gaming machine, and there are some in which the liquid crystal display device or the reel is arranged at a position shifted from the center of the housing. Due to the effect of this shift, even if the push navigation is displayed on the liquid crystal display device, there is a possibility that the player will make a mistake in the operation.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、液晶表示装置やリール等の部材位置によらず、遊技者の操作の誤りを軽減することが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a swivel-type gaming machine capable of reducing a player's operation error regardless of the position of a member such as a liquid crystal display device or a reel. Objective.

第1発明は、遊技に関する情報を表示可能な表示領域を有する遊技情報表示手段と、複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、前記回胴の回転を個別に停止させるように各回胴に対応して設けられた複数の停止ボタンからなる停止手段と、を備えた回胴式遊技機であって、前記表示領域の横幅Lの中点を上下方向に通る直線を第1直線とし、前記遊技結果表示手段の横幅Mの中点を上下方向に通る直線を第2直線とし、前記停止手段の横幅Nの中点を上下方向に通る直線を第3直線とし、前記遊技情報表示手段と前記遊技結果表示手段は、前記第1直線と前記第2直線が同一直線上とならない位置に配置され、前記遊技情報表示手段は、前記表示領域において前記停止ボタンの操作に関する停止操作情報を、前記第1直線を基準として前記第2直線寄りに表示することを特徴とする。   1st invention has the game information display means which has a display area which can display information about a game, and a plurality of spinning cylinders which display a plurality of kinds of symbols, and a game result by a combination of symbols when rotation of each spinning cylinder is stopped And a stop means comprising a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the spinning cylinders so as to individually stop the rotation of the spinning cylinders. A straight line passing through the middle point of the lateral width L of the display area in the vertical direction is defined as a first straight line, a straight line passing through the midpoint of the lateral width M of the game result display means in the vertical direction is defined as a second straight line, A straight line passing through the middle point of the width N in the vertical direction is a third straight line, and the game information display means and the game result display means are arranged at positions where the first straight line and the second straight line are not on the same straight line, The game information display means is displayed in the display area. The stop operation information about the operation of the stop button it is, and displaying on the second straight line toward the first straight line as a reference.

第2発明は、遊技に関する情報を表示可能な表示領域を有する遊技情報表示手段と、複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、前記回胴の回転を個別に停止させるように各回胴に対応して設けられた複数の停止ボタンからなる停止手段と、を備えた回胴式遊技機であって、前記表示領域の横幅Lの中点を上下方向に通る直線を第1直線とし、前記遊技結果表示手段の横幅Mの中点を上下方向に通る直線を第2直線とし、前記停止手段の横幅Nの中点を上下方向に通る直線を第3直線とし、前記遊技情報表示手段と前記停止手段は、前記第1直線と前記第3直線が同一直線上とならない位置に配置され、前記遊技情報表示手段は、前記表示領域において前記停止ボタンの操作に関する停止操作情報を、前記第1直線を基準として前記第3直線寄りに表示することを特徴とする。   The second invention has a game information display means having a display area capable of displaying information relating to a game, and a plurality of spinning cylinders displaying a plurality of types of symbols, and a game result is obtained by a combination of symbols when rotation of each spinning cylinder is stopped. And a stop means comprising a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the spinning cylinders so as to individually stop the rotation of the spinning cylinders. A straight line passing through the middle point of the lateral width L of the display area in the vertical direction is defined as a first straight line, a straight line passing through the midpoint of the lateral width M of the game result display means in the vertical direction is defined as a second straight line, A straight line passing through the middle point of the width N in the vertical direction is a third straight line, and the game information display means and the stop means are arranged at positions where the first straight line and the third straight line are not on the same straight line. The information display means is a front display in the display area. The stop operation information about the operation of the stop button, and displaying the third straight line toward the first straight line as a reference.

第3発明は、遊技に関する情報を表示可能な表示領域を有する遊技情報表示手段と、複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、前記回胴の回転を個別に停止させるように各回胴に対応して設けられた複数の停止ボタンからなる停止手段と、を備えた回胴式遊技機であって、前記表示領域の横幅Lの中点を上下方向に通る直線を第1直線とし、前記遊技結果表示手段の横幅Mの中点を上下方向に通る直線を第2直線とし、前記停止手段の横幅Nの中点を上下方向に通る直線を第3直線とし、前記遊技結果表示手段と前記停止手段は、前記第2直線と前記第3直線が同一直線上とならない位置に配置され、前記遊技情報表示手段は、前記表示領域において前記停止ボタンの操作に関する停止操作情報を、前記第1直線を基準として前記第2直線又は前記第3直線寄りに表示することを特徴とする。   3rd invention has the game information display means which has a display area which can display information about a game, and a plurality of spinning cylinders which display a plurality of kinds of symbols, and a game result by a combination of symbols when rotation of each spinning cylinder is stopped And a stop means comprising a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the spinning cylinders so as to individually stop the rotation of the spinning cylinders. A straight line passing through the middle point of the lateral width L of the display area in the vertical direction is defined as a first straight line, a straight line passing through the midpoint of the lateral width M of the game result display means in the vertical direction is defined as a second straight line, A straight line passing through the middle point of the width N in the vertical direction is defined as a third straight line, and the game result display means and the stop means are arranged at positions where the second straight line and the third straight line are not on the same straight line. The information display means is a front display in the display area. The stop operation information about the operation of the stop button, and displaying the first straight line to the second straight line or the third straight line toward a reference.

本発明によれば、液晶表示装置等の部材の位置によらず、遊技者の操作の誤りを軽減することができる。   According to the present invention, it is possible to reduce a player's operation error regardless of the position of a member such as a liquid crystal display device.

実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。The perspective view of the front side which shows the external appearance of the swivel type game machine of an Example. 有効入賞ラインを示した図。The figure which showed the effective winning line. 使用する全図柄を示した図。The figure which showed all the designs used. 各回胴の図柄配列を示した図。The figure which showed the symbol arrangement | sequence of each drum. 実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。The block diagram which shows the control apparatus of the swivel type game machine of an Example. 図4の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。The block diagram which shows the circuit structure of the main control board of FIG. 4, and an effect control board. 入賞役と払出枚数の対応表(1)。Correspondence table (1) of winning combination and number of payouts. 入賞役と払出枚数の対応表(2)。Correspondence table (2) of winning combination and number of payouts. 入賞役と払出枚数の対応表(3)。Correspondence table (3) of winning combination and number of payouts. 当選役と入賞対象役の対応表。Correspondence table of winning roles and winning roles. 液晶表示装置と回胴装置と停止ボタンの位置関係を説明する図。The figure explaining the positional relationship of a liquid crystal display device, a spinning device, and a stop button. 液晶表示装置(表示領域)の横幅を説明する図。The figure explaining the horizontal width of a liquid crystal display device (display area). 回胴装置の横幅を説明する図。The figure explaining the width of a rotating drum apparatus. 停止ボタンの横幅を説明する図。The figure explaining the width of a stop button. 押し順ナビ表示の例(ケース1)。Example of push order navigation display (case 1). 押し順ナビ表示の例(ケース3)。Example of push order navigation display (case 3). 押し順ナビ表示の例(ケース5)。Example of push order navigation display (case 5). 押し順ナビ表示の例(ケース8)。Example of push order navigation display (case 8). 押し順ナビ表示の例(ケース9)。Example of push order navigation display (case 9). 押し順ナビ表示の例(ケース11)。An example of push order navigation display (case 11). 主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main process performed by the main control side. 図11中の内部抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the internal lottery process in FIG. 図11中のリール演出処理を示すフローチャート。12 is a flowchart showing reel effect processing in FIG. 11. 図11中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the rotation rotation start setting process in FIG. 図11中の回胴停止処理を示すフローチャート。12 is a flowchart showing a spinning cylinder stop process in FIG. 11. 図11中の入賞判定処理を示すフローチャート。12 is a flowchart showing a winning determination process in FIG. 主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。7 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side. 副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main process performed by the sub-control side. 副制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。7 is a flowchart showing timer interrupt processing on the sub-control side. 押し順ナビ表示の例(参考例)。An example of push order navigation display (reference example).

まず、実施形態の回胴式遊技機の概要について説明する。   First, the outline | summary of the spinning cylinder type game machine of embodiment is demonstrated.

第1実施形態の回胴式遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な表示領域を有する遊技情報表示手段と、複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、前記回胴の回転を個別に停止させるように各回胴に対応して設けられた複数の停止ボタンからなる停止手段と、を備えた回胴式遊技機であって、前記表示領域の横幅Lの中点を上下方向に通る直線を第1直線とし、前記遊技結果表示手段の横幅Mの中点を上下方向に通る直線を第2直線とし、前記停止手段の横幅Nの中点を上下方向に通る直線を第3直線とし、前記遊技情報表示手段と前記遊技結果表示手段は、前記第1直線と前記第2直線が同一直線上とならない位置に配置され、前記遊技情報表示手段は、前記表示領域において前記停止ボタンの操作に関する停止操作情報を、前記第1直線を基準として前記第2直線寄りに表示する。   The spinning machine of the first embodiment has game information display means having a display area capable of displaying information related to a game, and a plurality of spinning cylinders that display a plurality of types of symbols, and when each spinning cylinder stops rotating. A game result display means for displaying a game result by a combination of symbols, and a stop means comprising a plurality of stop buttons provided corresponding to each spinning cylinder so as to individually stop the rotation of the spinning cylinder. A rotating type gaming machine, wherein a straight line passing through the middle point of the lateral width L of the display area in the vertical direction is a first straight line, and a straight line passing through the middle point of the lateral width M of the game result display means is a second straight line. A straight line passing through the middle point of the width N of the stopping means in the vertical direction is a third straight line, and the game information display means and the game result display means are such that the first straight line and the second straight line are on the same straight line. The game information display means arranged at a position that does not become The stop operation information about the operation of the stop button in the display area is displayed on the second straight line toward the first straight line as a reference.

第1実施形態の回胴式遊技機は、「押し順ナビ」等の遊技に関する情報を表示する遊技情報表示手段(後述する液晶表示装置)と、回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段(後述する回胴装置)と、回胴の回転を個別に停止させる停止手段(後述する回胴回転停止ボタン)を備える。   The spinning machine according to the first embodiment is a combination of game information display means (a liquid crystal display device to be described later) for displaying information related to a game such as “push order navigation” and a design when the rotation of the spinning cylinder is stopped. A game result display means for displaying the result (a spinning device described later) and a stopping means (a spinning rotation stop button described later) for individually stopping the rotation of the spinning cylinder are provided.

ここで、遊技情報表示手段の表示領域の横幅をLとした場合、その中点(L/2の位置)を上下方向に通る直線を第1直線とする。例えば、装飾体や可動体により表示領域の一部が隠れている場合には、視認可能な部分の横幅をLとしてもよい。   Here, when the horizontal width of the display area of the game information display means is L, a straight line passing through the middle point (position of L / 2) in the vertical direction is defined as a first straight line. For example, when a part of the display area is hidden by a decorative body or a movable body, the lateral width of the visually recognizable part may be set to L.

同様に、遊技結果表示手段の横幅をMとした場合、その中点(M/2の位置)を上下方向に通る直線を第2直線とする。一般的に回胴式遊技機の回胴は3個であるが、回胴が4個設けられているものもある。この場合、回胴4個の幅をMとする。   Similarly, when the horizontal width of the game result display means is M, a straight line passing through the midpoint (position of M / 2) in the vertical direction is defined as the second straight line. Generally, there are three revolving cylinders of a revolving game machine, but there are also ones provided with 4 revolving cylinders. In this case, let M be the width of the four spinning cylinders.

遊技情報表示手段と遊技結果表示手段を、第1直線と第2直線が同一直線上とならない位置に配置するので、両者は左右方向にずれた配置となり、停止操作情報(後述する押し順ナビ表示)の表示態様によっては操作手順が分かり難い。従って、停止操作情報を表示領域の第1直線を基準として第2直線寄りの位置に表示する。これにより、部材の位置によらず遊技者の操作の誤りを軽減することができる。   Since the game information display means and the game result display means are arranged at positions where the first straight line and the second straight line are not on the same straight line, both are shifted in the left-right direction, and stop operation information (a push order navigation display described later) ) Is difficult to understand depending on the display mode. Accordingly, the stop operation information is displayed at a position closer to the second straight line with the first straight line in the display area as a reference. Thereby, the player's operation error can be reduced regardless of the position of the member.

第2実施形態の回胴式遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な表示領域を有する遊技情報表示手段と、複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、前記回胴の回転を個別に停止させるように各回胴に対応して設けられた複数の停止ボタンからなる停止手段と、を備えた回胴式遊技機であって、前記表示領域の横幅Lの中点を上下方向に通る直線を第1直線とし、前記遊技結果表示手段の横幅Mの中点を上下方向に通る直線を第2直線とし、前記停止手段の横幅Nの中点を上下方向に通る直線を第3直線とし、前記遊技情報表示手段と前記停止手段は、前記第1直線と前記第3直線が同一直線上とならない位置に配置され、前記遊技情報表示手段は、前記表示領域において前記停止ボタンの操作に関する停止操作情報を、前記第1直線を基準として前記第3直線寄りに表示することを特徴とする。   The spinning machine of the second embodiment has a game information display means having a display area capable of displaying information related to a game, and a plurality of spinning cylinders that display a plurality of types of symbols. A game result display means for displaying a game result by a combination of symbols, and a stop means comprising a plurality of stop buttons provided corresponding to each spinning cylinder so as to individually stop the rotation of the spinning cylinder. A rotating type gaming machine, wherein a straight line passing through the middle point of the lateral width L of the display area in the vertical direction is a first straight line, and a straight line passing through the middle point of the lateral width M of the game result display means is a second straight line. A straight line passing through the middle point of the width N of the stop means in the vertical direction is a third straight line, and the game information display means and the stop means are such that the first straight line and the third straight line are not on the same straight line. Arranged at a position, the game information display means, The stop operation information about the operation of the stop button in the display region, and displaying the third straight line toward the first straight line as a reference.

第2実施形態の回胴式遊技機でも、遊技情報表示手段の表示領域の横幅をLとした場合、その中点(L/2の位置)を上下方向に通る直線を第1直線とする。また、停止手段の横幅をNとした場合、その中点(N/2の位置)を上下方向に通る直線を第3直線とする。一般的に回胴式遊技機の停止ボタンは3個だが、回胴の数に合せて4個設けられているものや、停止ボタンの間隔が均一でないものがある。この場合も、停止ボタン全体の幅をNとする。   Even in the case of the swivel type gaming machine of the second embodiment, when the horizontal width of the display area of the game information display means is L, a straight line passing through the middle point (position of L / 2) in the vertical direction is defined as the first straight line. Further, when the lateral width of the stopping means is N, a straight line passing through the middle point (position N / 2) in the vertical direction is defined as a third straight line. Generally, there are three stop buttons for a spinning machine, but there are four stop buttons provided in accordance with the number of rotors, and there are some that are not evenly spaced. In this case, the width of the entire stop button is N.

遊技情報表示手段と停止手段を、第1直線と第3直線が同一直線上とならない位置に配置するので、両者は左右方向にずれた配置となる。従って、停止操作情報を分かり易くするため、ここでも、停止操作情報を表示領域の第1直線を基準として第3直線寄りの位置に表示する。これにより、各部材の位置によらず遊技者の操作の誤りを軽減することができる。   Since the game information display means and the stop means are arranged at positions where the first straight line and the third straight line are not on the same straight line, both are shifted in the left-right direction. Therefore, in order to make the stop operation information easy to understand, the stop operation information is also displayed at a position closer to the third straight line with the first straight line in the display area as a reference. Thereby, the player's operation error can be reduced regardless of the position of each member.

第3実施形態の回胴式遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な表示領域を有する遊技情報表示手段と、複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、前記回胴の回転を個別に停止させるように各回胴に対応して設けられた複数の停止ボタンからなる停止手段と、を備えた回胴式遊技機であって、前記表示領域の横幅Lの中点を上下方向に通る直線を第1直線とし、前記遊技結果表示手段の横幅Mの中点を上下方向に通る直線を第2直線とし、前記停止手段の横幅Nの中点を上下方向に通る直線を第3直線とし、前記遊技結果表示手段と前記停止手段は、前記第2直線と前記第3直線が同一直線上とならない位置に配置され、前記遊技情報表示手段は、前記表示領域において前記停止ボタンの操作に関する停止操作情報を、前記第1直線を基準として前記第2直線又は前記第3直線寄りに表示する。   The spinning machine of the third embodiment has game information display means having a display area capable of displaying information related to a game, and a plurality of spinning cylinders that display a plurality of types of symbols, and when each spinning cylinder stops rotating. A game result display means for displaying a game result by a combination of symbols, and a stop means comprising a plurality of stop buttons provided corresponding to each spinning cylinder so as to individually stop the rotation of the spinning cylinder. A rotating type gaming machine, wherein a straight line passing through the middle point of the lateral width L of the display area in the vertical direction is a first straight line, and a straight line passing through the middle point of the lateral width M of the game result display means is a second straight line. A straight line passing through the middle point of the lateral width N of the stop means in the vertical direction is a third straight line. In the game result display means and the stop means, the second straight line and the third straight line are not on the same straight line. Arranged at a position, the game information display means, The stop operation information about the operation of the stop button in the display region, and displays the first straight line to the second straight line or the third straight line toward a reference.

第3実施形態の回胴式遊技機でも、遊技情報表示手段の表示領域の横幅をLとした場合、その中点(L/2の位置)を上下方向に通る直線を第1直線とする。同様に、遊技結果表示手段の横幅をMとした場合、その中点(M/2の位置)を上下方向に通る直線を第2直線とし、停止手段の横幅をNとした場合、その中点(N/2の位置)を上下方向に通る直線を第3直線とする。   Also in the swivel type gaming machine of the third embodiment, when the horizontal width of the display area of the game information display means is L, the straight line passing through the middle point (the position of L / 2) in the vertical direction is the first straight line. Similarly, when the lateral width of the game result display means is M, a straight line passing through the middle point (position of M / 2) in the vertical direction is the second straight line, and when the lateral width of the stopping means is N, the middle point A straight line passing through (the position of N / 2) in the vertical direction is defined as a third straight line.

遊技結果表示手段及び停止手段は、第2直線と第3直線が同一直線上とならない位置に配置されるので、両者は左右方向にずれた配置となる。   Since the game result display means and the stop means are arranged at a position where the second straight line and the third straight line are not on the same straight line, both are shifted in the left-right direction.

従って、停止操作情報の表示態様によっては操作手順が分かり難いので、停止操作情報を表示領域の第1直線を基準として第2直線又は第3直線寄りの位置に表示する。これにより、部材の位置によらず遊技者の操作の誤りを軽減することができる。   Accordingly, since the operation procedure is difficult to understand depending on the display mode of the stop operation information, the stop operation information is displayed at a position closer to the second straight line or the third straight line with the first straight line in the display area as a reference. Thereby, the player's operation error can be reduced regardless of the position of the member.

以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細を説明する。   Hereinafter, with reference to the drawings, details of the swivel type gaming machine of the embodiment will be described.

<1.機械的構成>
図1に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体1と、筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備える。
<1. Mechanical configuration>
FIG. 1 shows an external appearance of a rotating type gaming machine. First, the swivel type gaming machine includes a housing 1 for storing various gaming parts to be used for games, and a front door 2 attached to the front side of the housing 1 so as to be openable and closable.

前扉2には、そのほぼ中央に回胴視認部3が設けられており、そこには、回胴(リール)5a、5b、5cが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。   The front door 2 is provided with a rotary drum visually recognizing portion 3 at substantially the center thereof, and the rotary drums (reels) 5a, 5b, and 5c are provided side by side so as to be visible from the player side. ing.

回胴5a〜5cは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯(図3参照)を有しており、回胴5a〜5cの停止時の図柄組合せにより遊技結果を表示する回胴装置210を構成している。   Each of the spinning cylinders 5a to 5c has a symbol arrangement band (see FIG. 3) in which a plurality of types of symbols are applied to the outer periphery thereof, and displays a game result by a combination of symbols when the spinning cylinders 5a to 5c are stopped. A body device 210 is configured.

図柄配列帯の詳細は後述するが、回胴5a〜5cには、役を構成する図柄が回転方向に21コマ配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。   Although details of the symbol arrangement band will be described later, 21 frames of symbols constituting the role are arranged in the rotation direction in the rotating cylinders 5a to 5c. In particular, there is no restriction on the design, and various designs can be adopted.

回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図4参照)により回転駆動されるように構成され、回胴5a〜5cが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。回胴5a〜5cを含む回胴装置210は、本発明の「遊技結果表示手段」に相当する。   The rotating cylinders 5a, 5b, and 5c are configured to be rotationally driven by the rotating cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c (see FIG. 4), each of which is a pulse motor, and the rotating cylinders 5a to 5c rotate to The symbols are displayed in a variable manner. The spinning device 210 including the spinning cylinders 5a to 5c corresponds to the “game result display means” of the present invention.

なお、回胴5a〜5cは、回胴駆動モータ211a〜211cのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、液晶表示装置のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。回胴の数は3個に限定されるものではなく、4個以上配設してもよい。   Note that the spinning cylinders 5a to 5c are not limited to mechanical spinning cylinders that are physically rotated or stopped using an electrical drive source such as the spinning cylinder drive motors 211a to 211c, and are similar to liquid crystal display devices. It may also be a dramatic rotator displayed on a display device and rotated or stopped on the image. The number of revolving cylinders is not limited to three, and may be four or more.

回胴視認部3には、その中央を横断する形で入賞ライン3aが施されている。有効となった入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」という)3a上で、回胴5a〜5cが停止した際の図柄組合せが内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、停止した図柄組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。   A winning line 3a is applied to the spinning cylinder visual recognition section 3 so as to cross the center. On the winning line (hereinafter referred to as “effective winning line”) 3a, the winning combination is confirmed and stopped when the combination of symbols when the spinning cylinders 5a to 5c are stopped matches the winning combination in the internal lottery. A game medal corresponding to the symbol combination is awarded to the player.

回胴視認部3の上部には、前扉2の裏側に装着された表示装置として、液晶表示装置4(LCDユニット)が設けられている。また、液晶表示装置4の液晶画面4aが、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、液晶画面4aを前側から視認可能となっている。液晶表示装置4は、本発明の「遊技情報表示手段」に相当する。   A liquid crystal display device 4 (LCD unit) is provided on the upper part of the rotating cylinder visual recognition unit 3 as a display device mounted on the back side of the front door 2. Further, the liquid crystal screen 4 a of the liquid crystal display device 4 is formed in a rectangular shape that is slightly smaller than the rotating cylinder visual recognition unit 3. The player can visually recognize the liquid crystal screen 4a from the front side. The liquid crystal display device 4 corresponds to “game information display means” of the present invention.

液晶画面4aには、遊技に伴う画像や動画(演出)が表示される。液晶表示装置4は、演出を表示する演出装置として機能する。また、当選役を入賞させるために遊技者に操作手順を報知するAT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)遊技状態においては、主たる報知手段として働く。   On the liquid crystal screen 4a, images and moving images (effects) associated with the game are displayed. The liquid crystal display device 4 functions as an effect device that displays effects. In the AT (assist time) or ART (assist replay time) gaming state in which the player is notified of the operating procedure in order to win the winning combination, it functions as a main informing means.

実施例では液晶表示装置4を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)等でもよく、回転式ドラム、7セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。   In the embodiment, the liquid crystal display device 4 is provided. However, the present invention is not limited to this, and may be an image display device using electronic paper, a plasma display (PDP), etc., a rotary drum, a display device with 7 segments, Alternatively, a combination of these may be used.

また、液晶画面4aの一部を覆う位置に手の形状をした可動体6a、6bが設けられている。可動体6a、6bは、遊技の進行に応じて演出として動作をする。具体的には、可動体6a、6bの一方又は両方が液晶画面4aの下方位置まで高速落下する。   In addition, movable bodies 6a and 6b having a hand shape are provided at a position covering a part of the liquid crystal screen 4a. The movable bodies 6a and 6b operate as effects according to the progress of the game. Specifically, one or both of the movable bodies 6a and 6b drop at high speed to a position below the liquid crystal screen 4a.

次に、回胴視認部3の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口7が設けられている。また、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置)に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るMAXBETボタン8が設けられている。   Next, a medal slot 7 for inserting a game medal as a game medium to be used for a game is provided at a step portion below the reel visual recognition part 3. Further, a range stored in a storage device (a device having a function of storing game medals inserted into a gaming machine or game medals acquired by winning and storing the number of stored medals by an electromagnetic method), that is, A MAXBET button 8 is provided which can pseudo-insert a maximum number of game medals at a time within the credited range.

さらに、遊技履歴の確認や音量調整の際に用いられる十字キー9と、液晶画面4aにおいて操作が促されたとき、操作が有効となる演出用ボタン10が設けられている。例えば、遊技者が演出用ボタン10を操作することで、液晶画面4aで実行中の画像が変化したり、上述の可動体6a、6bが動作する。   Furthermore, there are provided a cross key 9 used for checking the game history and adjusting the volume, and an effect button 10 for enabling the operation when the operation is prompted on the liquid crystal screen 4a. For example, when the player operates the effect button 10, the image being executed on the liquid crystal screen 4a changes, or the above-described movable bodies 6a and 6b operate.

次に、回胴視認部3の左右両側には、発光色や発光態様(点滅・点灯、発光強度の増減等)による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部13が設けられている。装飾ランプ部13は、AT遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。   Next, on both the left and right sides of the swivel visual recognition unit 3, there are provided decorative lamp units 13 for producing effects associated with the game by decorating the light according to the light emission color and light emission mode (flashing / lighting, increase / decrease of light emission intensity, etc.) It has been. The decorative lamp unit 13 can notify the player of an operation procedure for acquiring the winning combination in the AT gaming state.

回胴視認部3の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、回胴5a〜5cの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー11、回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(以下、回胴回転停止ボタンを総称して、「回胴回転停止ボタン12」という)が設けられている。また、回胴回転始動レバー11の左側には、貯蓄した遊技メダルを返却、精算するための貯留メダル精算ボタン15が設けられている。   An operation panel 14 provided in a horizontally long shape on the lower side of the rotating cylinder visual recognition unit 3 includes a rotating cylinder rotation start lever 11 for rotating the rotating cylinders 5a to 5c all at once, and the rotating cylinders 5a, 5b, 5c. Rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c (hereinafter referred to collectively as “rotating cylinder rotation stop button 12”) are provided. Further, a stored medal settlement button 15 is provided on the left side of the rotating cylinder rotation start lever 11 to return and settle the stored game medals.

上記回胴回転停止ボタン12(本発明の「停止手段」に相当する)には、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置(LED)を設けており、このLEDの発光態様(発光色、点灯、点滅、消灯等)により操作の有効、無効を報知するように構成されている。   The above-mentioned rotating cylinder rotation stop button 12 (corresponding to the “stop means” of the present invention) is provided with a light emitting device (LED) for notifying the player whether or not the operation is effective. The LED is configured to notify whether the operation is valid or invalid according to the light emission mode (emission color, lighting, blinking, extinguishing, etc.) of the LED.

また、操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部17が設けられている。さらに、装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、遊技メダル払出装置(後述するホッパーユニット500)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。   Further, below the operation panel unit 14, there is provided a decorative panel unit 17 which is provided with colors and patterns for appealing the appeal of the gaming machine. Furthermore, a horizontally long medal tray 18 that is integrally attached to the front door 2 is provided below the decorative panel portion 17, and this medal tray 18 is connected to a game medal payout device (a hopper unit 500 described later). A game medal payout opening 19 is provided for discharging the paid out game medals and the returned game medals to the front side.

前扉2の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。スピーカ16も、AT遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。   Speakers 16 are provided on both sides of the front door upper part and the front door lower part of the front door 2 as sound output units for outputting performance sound effects accompanying the game to the outside. The speaker 16 can also notify the player of the operation procedure for acquiring the winning combination in the AT gaming state.

次に、図2Aに回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。図示するように、中段の直線ライン(破線)が唯一の有効入賞ラインである。例えば、内部抽選でベル役に当選した場合には、中段の直線ラインにその図柄組合せが並ぶと入賞となり、所定枚数の遊技メダルが付与される。なお、上記の場合、内部抽選で当選したベル役を当選役といい、実際に入賞した場合、ベル役が入賞役になる。   Next, FIG. 2A shows an effective winning line of the spinning cylinder type gaming machine. As shown in the figure, the middle straight line (broken line) is the only effective winning line. For example, in the case of winning the bell role in the internal lottery, when the symbol combination is arranged on the middle straight line, a prize is won and a predetermined number of game medals are awarded. In the above case, the winning combination of the bell in the internal lottery is called a winning combination, and when actually winning, the winning combination becomes the winning combination.

次に、図2Bに入賞役を構成する全図柄を示す。図示するように、遊技を構成する図柄は全部で10種類ある。「バー」、「赤7」、「青7」は通常、ボーナスを構成する図柄として用いられるが、この回胴式遊技機にはビッグボーナスやレギュラーボーナスがないので、これらの図柄は、主に小役を構成する(詳細は後述する)。   Next, FIG. 2B shows all symbols constituting the winning combination. As shown in the figure, there are 10 types of symbols that make up the game. “Bar”, “Red 7”, and “Blue 7” are usually used as symbols that make up the bonus. However, since this spinning machine has no big bonus or regular bonus, these symbols are mainly used. A small role is formed (details will be described later).

スイカの図柄は、「スイカ1」と「スイカ2」の2種類があり、「スイカ役」の他、様々な小役を構成する。また、チェリーの図柄も「チェリー1」と「チェリー2」の2種類があり、「チェリー役」の他、様々な小役を構成する。なお、「リプレイ」、「ベル」、「ブランク」は、それぞれ1種類である。   There are two types of watermelon patterns, “Watermelon 1” and “Watermelon 2”, which constitute various small roles in addition to “Watermelon role”. In addition, there are two types of cherry designs, “Cherry 1” and “Cherry 2”, which constitute various small roles in addition to “Cherry role”. “Replay”, “bell”, and “blank” are each one type.

次に、図3に各回胴の図柄配列帯の展開図を示す。左列は図1の回胴式遊技機の回胴5a、中列は同じく回胴5b、右列は同じく回胴5cに対応する図柄配列である。各列には図柄が21コマあり、下側より0〜20までのコマ番号が割り当てられている。   Next, FIG. 3 shows a developed view of the symbol arrangement band of each cylinder. The left column is the spinning drum 5a of the spinning cylinder game machine of FIG. 1, the middle row is the same spinning drum 5b, and the right column is the symbol layout corresponding to the spinning drum 5c. Each column has 21 frames, and frame numbers from 0 to 20 are assigned from the bottom.

遊技者は、各遊技で変動する回胴5a、5b、5cに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に所定の図柄組合せが並んだ場合、役に応じた遊技メダルが払い出される。   The player operates the spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c for the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c that vary in each game, and stops the fluctuation. When a predetermined symbol combination is arranged on the effective winning line, a game medal corresponding to the combination is paid out.

<2.回路構成>
(2−1.全体構成)
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
<2. Circuit configuration>
(2-1. Overall configuration)
Next, the control system of the rotary type gaming machine according to the present invention will be described.

図4は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図4に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板400と、主制御基板400から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部410と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440を中心に構成される。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a control device of the spinning cylinder game machine according to the embodiment. As shown in FIG. 4, the swing type gaming machine has a main control board 400 that controls the overall game operation, and a sub-control that receives a control command from the main control board 400 and controls effects by image, light, or sound. The unit 410 and the power supply board 440 that generates and supplies power necessary for the gaming machine from an external power supply are mainly configured.

副制御部410は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板420と、液晶制御基板460とで構成され、液晶制御基板460には画像表示装置としての液晶表示装置4が接続されている。また、電源基板440は、回胴式遊技機に電源が投入されると、各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号を送信する。   Specifically, the sub-control unit 410 includes an effect control board 420 for controlling the effect apparatus and a liquid crystal control board 460, and the liquid crystal display apparatus 4 as an image display apparatus is connected to the liquid crystal control board 460. Has been. In addition, when power is turned on to the swivel-type game machine, the power board 440 transmits a power-on signal indicating that the power is turned on to each control board.

主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7a、MAXBETボタン8の操作を検出するMAXBETスイッチ8a、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11a、貯留メダル精算ボタン15の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ15a、停止スイッチ基板360が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。   The main control board 400 has a medal detection sensor 7 a for detecting a game medal from the medal slot 7, a MAXBET switch 8 a for detecting the operation of the MAXBET button 8, and a rotation rotation start lever 11 on the main control board 400. A rotating rotation start switch 11a for detecting an operation, a stored medal settlement switch 15a for detecting an operation of a stored medal settlement button 15, and a stop switch board 360 are connected, and signals are input from these switches and the like.

また、停止スイッチ基板360には、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を検出する回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’や、回胴回転停止ボタン12a〜12cの内部に設けられるLED(図示省略)が搭載されている。   In addition, the stop switch board 360 is provided inside the rotating cylinder rotation stop switches 12a ′, 12b ′, and 12c ′ that detect the operation of the rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c, and the rotating cylinder rotation stop buttons 12a to 12c. Provided LEDs (not shown) are mounted.

また、主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211c及び回胴位置検出センサ(各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続されている。   Further, the main control board 400 includes a spinning cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c for rotating the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c of the spinning cylinder 210 via the rotary relay board 330, and a spinning cylinder position detection sensor. 212a, 212b, and 212c are connected to the sensors (sensors provided in each of the spinning cylinders to detect the position of the symbol and the rotation of the spinning cylinder).

主制御基板400は、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御して、回胴5a〜5cの回転動作、及び目的の位置で回胴5a〜5cを停止させる停止動作を実現している。   The main control board 400 controls the rotating drum drive motors 211a, 211b, and 211c to realize the rotating operation of the rotating drums 5a to 5c and the stopping operation of stopping the rotating drums 5a to 5c at target positions.

主制御基板400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500が接続されている。ホッパーユニット500には、払出制御基板450、メダル払出センサ520及びホッパーモータ510が配置されている。   A hopper unit 500 is connected to the main control board 400 via a payout relay board 350. In the hopper unit 500, a payout control board 450, a medal payout sensor 520, and a hopper motor 510 are arranged.

払出制御基板450は、主制御基板400から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ510を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520によって検出される。   The payout control board 450 controls driving of the hopper motor 510 based on a payout control command related to payout of game medals transmitted from the main control board 400, and pays out a desired number of game medals. The game medals that have been paid out are detected by a medal payout sensor 520.

また、主制御基板400には、払出中継基板350を介して満杯検知センサ600が接続されている。これは、サブタンク(図示省略)に取り付けられたセンサであり、遊技メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。   Further, a full detection sensor 600 is connected to the main control board 400 via a payout relay board 350. This is a sensor attached to a sub tank (not shown), and outputs a full detection signal when a game medal is full and cannot be accepted any more.

さらに、主制御基板400には、外部集中端子基板310が接続されている。外部集中端子基板310は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータHCに所定の遊技情報を送信する。   Further, the external control terminal board 310 is connected to the main control board 400. The external concentration terminal board 310 transmits predetermined game information to the hall computer HC that comprehensively manages the gaming machines in the entire hall.

また、さらに主制御基板400には、回胴設定基板430が接続されている。回胴設定基板430は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている(図示省略)。回胴設定基板430は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。   Further, a rotating drum setting board 430 is connected to the main control board 400. The reel setting board 430 is a setting key switch for inserting a setting key possessed by a person concerned with the hall, and changes the “setting” that changes the game play rate on condition that the setting key is inserted. A reset switch or the like is provided for canceling an abnormal state in the game operation (not shown). The rotating drum setting board 430 detects the operation of each switch described above and outputs the signal.

主制御基板400には、演出I/F基板340を介して接続された演出制御基板420と液晶制御基板460とが接続されている。演出制御基板420は、主制御基板400からの制御コマンドを受けて、スピーカ16やLED基板380を制御する制御基板である。また、演出制御基板420は、主制御基板400から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する。   An effect control board 420 and a liquid crystal control board 460 connected via the effect I / F board 340 are connected to the main control board 400. The effect control board 420 is a control board that receives a control command from the main control board 400 and controls the speaker 16 and the LED board 380. In addition, the effect control board 420 receives a control command transmitted from the main control board 400 and transmits a liquid crystal control command associated therewith to the liquid crystal control board 460.

液晶制御基板460は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置4を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板460は、図示しない液晶制御CPU、液晶制御RAM、液晶制御ROM、画像ROM、ビデオRAM、画像IC等を備えている。   In response to the liquid crystal control command, the liquid crystal control board 460 drives and controls the liquid crystal display device 4 to display an image according to the content of the effect, thereby realizing an effect by the image. The liquid crystal control board 460 includes a liquid crystal control CPU, a liquid crystal control RAM, a liquid crystal control ROM, an image ROM, a video RAM, an image IC, etc. (not shown).

液晶制御CPUは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ROMに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置4に表示する演出内容を決定する。液晶制御RAMは、液晶制御CPUによる画像制御プログラムの実行の際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。   Based on the liquid crystal control command, the liquid crystal control CPU determines the contents of the effect displayed on the liquid crystal display device 4 by the image control program stored in the liquid crystal control ROM. The liquid crystal control RAM is used as a work area for temporarily storing data (flags and variable values used in the program) when the liquid crystal control CPU executes the image control program.

画像ICは、液晶制御CPUで決定された演出に沿った画像データを画像ROMから読み出し画像を形成し、液晶表示装置4に出力する。ビデオRAMは、画像ICが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。   The image IC reads out image data in accordance with the effect determined by the liquid crystal control CPU from the image ROM, forms an image, and outputs the image to the liquid crystal display device 4. The video RAM is used as a work area for temporarily storing data generated when the image IC forms an image.

なお、本実施例では、演出制御基板420と液晶制御基板460を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、1つの基板に搭載してもよい。   In this embodiment, the effect control board 420 and the liquid crystal control board 460 are separate boards, but they are integrally configured as an effect section having the functions of these boards and mounted on one board. Also good.

(2−2.主制御基板)
次に、図5を参照して、主制御基板400の回路構成について説明する。主制御基板400は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
(2-2. Main control board)
Next, the circuit configuration of the main control board 400 will be described with reference to FIG. The main control board 400 is a control board that governs overall control of gaming operations of the swivel type gaming machine.

主制御基板400は、1チップマイクロコンピュータ401を中心に、主制御基板400に接続された各基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F(インターフェース)回路404〜406、モータ駆動回路407、及びスイッチ入力回路408を備えている。   The main control board 400 is connected to the I / O port circuit 402, the counter circuit 403, and the main control board 400 for inputting / outputting signals to / from each board connected to the main control board 400, centering on the one-chip microcomputer 401. I / F (interface) circuits 404 to 406 that mediate exchange of signals with a connected external peripheral board, a motor drive circuit 407, and a switch input circuit 408 are provided.

回胴式遊技機における遊技の動作制御は、1チップマイクロコンピュータ401を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、1チップマイクロコンピュータ401は、遊技の動作を制御する制御信号(制御コマンドを含む)を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。   The operation control of the game in the spinning type gaming machine is performed by the above-described circuits in cooperation with each other centering on the one-chip microcomputer 401. Further, the one-chip microcomputer 401 controls the overall game operation by transmitting a control signal (including a control command) for controlling the game operation to the peripheral board.

1チップマイクロコンピュータ401は、メインROM401a、メインRAM401b、及びメインCPU401cを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)401d、メインCPU401cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路401eを備えている。   The one-chip microcomputer 401 includes a main ROM 401a, a main RAM 401b, and a main CPU 401c. Further, a CTC (Counter Timer Circuit) 401d having a function of generating a pulse output with a constant period and a function of measuring time, and an interrupt controller circuit 401e for giving an interrupt signal to the main CPU 401c are provided.

メインROM401aには、遊技動作制御プログラム(回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム)の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。   The main ROM 401a is used for a plurality of types of stop control used in the stop control of the rotating cylinder, in addition to a game operation control program (a program storing how to operate the rotating game machine itself). A stop control table, a lottery value table used when determining a winning combination by lottery, a payout number data table in which a payout number corresponding to a winning combination is defined, and the like are stored.

メインRAM401bは、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。   The main RAM 401b is used as a work area for temporarily storing data (flags and variable values used in the program) when the main CPU 401c executes the gaming operation control program.

メインCPU401cは、CTC401dを利用して計時機能等を発揮し、メインROM401aに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。   The main CPU 401c uses the CTC 401d to exhibit a timekeeping function, etc., and executes the game operation control program stored in the main ROM 401a to perform general processing related to the progress of the game.

カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている(図示省略)。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。   The counter circuit 403 includes a random number generation circuit that generates a random number within a certain range in hardware, and a sampling circuit that samples a random number value at a predetermined timing from the random number generation circuit (not shown). The main CPU 401c sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state, thereby acquiring the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random value.

I/F回路として、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、及びその他の基板とのI/F回路406が配置されている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。   As the I / F circuit, an I / F circuit 404 with the effect control board 420, an I / F circuit 405 with the game relay board 370, and an I / F circuit 406 with other boards are arranged. Signals from various switches and sensors arranged in the gaming machine main body are input to the switch input circuit 408 of the I / F circuit 405.

また、モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cを駆動制御する制御信号を出力する。回胴5a〜5cの回転制御及び停止制御は、1チップマイクロコンピュータ401とモータ駆動回路407とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。   Further, the motor drive circuit 407 outputs a control signal for controlling the driving of the rotating drum drive motors 211a to 211c under the control of the one-chip microcomputer 401. The rotation control and stop control of the rotating cylinders 5a to 5c are performed by a one-chip microcomputer 401 and a motor drive circuit 407, which constitute stop control means.

次に、上記停止制御装置による回胴5a〜5cの回転制御について説明する。モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cに駆動パルス信号を出力する。   Next, rotation control of the spinning cylinders 5a to 5c by the stop control device will be described. The motor drive circuit 407 outputs drive pulse signals to the rotary drum drive motors 211a to 211c under the control of the one-chip microcomputer 401.

モータ駆動回路407は、回胴5a〜5cを1回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、1−2相励磁方式で1回転させるために出力相パターンを504回(1図柄のステップ数を24カウントとし、図柄を1コマ進める位置が21箇所あるため)出力し、回胴5a〜5cの回転を制御している。   The motor drive circuit 407 generates the output phase pattern 504 times (the number of steps of one symbol is set to rotate once by the 1-2 phase excitation method) as the drive pulse signal necessary for rotating the cylinders 5a to 5c once. 24 counts, and there are 21 positions to advance the symbol by one frame), and the rotation of the rotating cylinders 5a to 5c is controlled.

また、1チップマイクロコンピュータ401には、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴5a、5b、5cの基準位置を示すリセット信号として1チップマイクロコンピュータ401に入力される。   In addition, detection signals from the rotation position detection sensors 212a, 212b, and 212c are input to the one-chip microcomputer 401. These detection signals are input to the one-chip microcomputer 401 as reset signals indicating the reference positions of the cylinders 5a, 5b, and 5c.

1チップマイクロコンピュータ401は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ211a〜211cに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路407を制御して回胴5a〜5cの回転動作を実現している。   The one-chip microcomputer 401 clears the rotating exciter output counter that counts the number of outputs of the output phase pattern to be supplied to the rotating drum drive motors 211a to 211c when the reset signal is input. While sequentially updating the output counter, the motor driving circuit 407 is controlled to realize the rotation operation of the rotating drums 5a to 5c.

1チップマイクロコンピュータ401は、回胴5a〜5cの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置(実施例では、枠内下段位置)にどの図柄が移動してきているのかを識別する。   The one-chip microcomputer 401 grasps the number of symbol steps from the reference position by monitoring the count values of the rotating cylinder excitation output counters of the rotating cylinders 5a to 5c, and determines the reference position (in the embodiment, the lower position in the frame). To identify which symbol is moving.

次に、回胴5a〜5cの停止制御について説明する。1チップマイクロコンピュータ401は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル(図示省略)とを参照し、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。   Next, stop control of the rotating drums 5a to 5c will be described. The one-chip microcomputer 401 refers to a lottery result obtained by the lottery means and a stop control table (not shown) that defines a stop control pattern corresponding to the lottery result, and each time the rotation rotation stop buttons 12a to 12c are operated. The type of symbols to be stopped on the active winning line is determined.

そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ211a〜211cへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴5a〜5cを停止させている。   Then, the output phase pattern signal to the spinning cylinder drive motors 211a to 211c is controlled so that the determined symbol is stopped on the effective winning line within the predetermined number of drawn frames, and the spinning cylinders 5a to 5a are moved to the target positions. 5c is stopped.

具体的には、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報(停止操作図柄番号)を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。   Specifically, at the timing when the rotation rotation stop buttons 12a to 12c are operated, the symbol information (stop operation symbol number) existing at the reference position at this time is acquired, and the stop operation symbol number and the lottery result are obtained. Based on the corresponding stop control table, the number of symbols to be drawn is determined, and the rotating drum is stopped.

当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数(実施例では、最大4コマ)範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。   If the difference between the symbol constituting the winning combination and the stop operation symbol number is within a predetermined number of drawn frames (up to four in the embodiment), the symbol constituting the winning combination is placed on the predetermined effective winning line. The turning cylinder is controlled to be retracted.

なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴5a〜5cの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。   In addition, since the symbol stopped on the effective winning line is automatically determined from the symbol stopped at the above-mentioned reference position, which symbol is stopped on the effective winning line of the spinning cylinders 5a to 5c is grasped every time the rotating cylinder stops. Can be done.

このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴5a〜5cの停止制御が行われる。   As described above, according to the present embodiment, in accordance with the timing of the stop operation of the spinning cylinder by the player, the stop control of the spinning cylinders 5a to 5c is performed within the range of the maximum number of draws in order to match the winning combination as much as possible on the effective winning line. Done.

(2−3.演出制御基板)
次に、副制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、スピーカ16、LED基板380及び液晶制御基板460を制御する制御基板である。
(2-3. Production control board)
Next, the effect control board 420 of the sub control unit 410 will be described. The effect control board 420 is a control board that controls the speaker 16, the LED board 380, and the liquid crystal control board 460.

演出制御基板420は、1チップマイクロコンピュータ421を中心に、演出制御基板420に接続された演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路403と同様の機能を有するカウンタ回路423を備えている。   The effect control board 420 is similar to the I / O port circuit 422 and the counter circuit 403 that input and output signals to and from the effect I / F board 340 connected to the effect control board 420 with the one-chip microcomputer 421 as the center. A counter circuit 423 having the above functions.

1チップマイクロコンピュータ421は、サブROM421a、サブRAM421b及びサブCPU421cを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC421d及びサブCPU421cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路421eを備えている。   The one-chip microcomputer 421 includes a sub-ROM 421a, a sub-RAM 421b, and a sub-CPU 421c. In addition, an interrupt signal is sent to the CTC 421d and the sub-CPU 421c having a function of generating periodic interrupts, a pulse output of a fixed period, and a time measurement function. An interrupt controller circuit 421e is provided.

上記1チップマイクロコンピュータ421は、主制御基板400から送信される上記制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを現出するのに必要なLED制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。   The one-chip microcomputer 421 selects a desired effect pattern from the effect pattern table based on the control command transmitted from the main control board 400. Then, a light emission command for LED control, a voice command for speaker control, a liquid crystal control command, and the like necessary for displaying the selected effect pattern are output.

サブROM421aには、演出制御プログラム(液晶表示装置4等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム)の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル(図示省略)が記憶されている。   In the sub ROM 421a, there is an effect pattern table (not shown) that defines the content of the effect accompanying the game, in addition to the effect control program (a program describing how to operate the effect device such as the liquid crystal display device 4). It is remembered.

また、サブRAM421bは、サブCPU421cが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。   Further, the sub RAM 421b is used as a work area for temporarily storing data when the sub CPU 421c executes the effect control program.

サブCPU421cは、メインCPU401cと同様に、CTC421dを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブROM421aに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板460に対して液晶制御コマンドを送信したりする。   Similar to the main CPU 401c, the sub CPU 421c uses the CTC 421d to exhibit a clocking function and a timer interrupt function, and executes the above-described effect control program stored in the sub ROM 421a to control various effect devices, and to display liquid crystal A liquid crystal control command is transmitted to the control board 460.

カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている(図示省略)。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。   Similar to the counter circuit 403, the counter circuit 423 includes a random number generation circuit and a sampling circuit (not shown). The sub CPU 421c sends an instruction to the sampling circuit according to the effect processing state, thereby acquiring the numerical value indicated by the random number generation circuit as the effect random number value.

<3.各種テーブル>
(3−1.入賞役と払出枚数の対応表:図6A〜6C)
図6A〜6Cは、回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。表中の役名称は入賞役を示しており、「CBB」から「チャンスC」までの31区分、合計82種類がある。
<3. Various tables>
(3-1. Correspondence table of winning combination and number of payouts: FIGS. 6A to 6C)
6A to 6C are correspondence tables of winning combinations and payout numbers of the swivel type gaming machine. The role names in the table indicate winning combinations, and there are a total of 82 types, 31 categories from “CBB” to “Chance C”.

表中の「役構成」は、入賞役の図柄組合せを示している。例えば、「CBB」の場合、回胴5aに対応する左列が「青7」、回胴5bに対応する中列が「チェリー2」、回胴5cに対応する右列が「ブランク」である。以下では、役構成を「青7・チェリー2・ブランク」のように表記する。   “Combination composition” in the table indicates a symbol combination of winning combination. For example, in the case of “CBB”, the left column corresponding to the rotating cylinder 5a is “blue 7”, the middle column corresponding to the rotating cylinder 5b is “Cherry 2”, and the right column corresponding to the rotating cylinder 5c is “blank”. . In the following, the role composition is expressed as “blue 7, cherry 2, blank”.

表中の「種別」には、「作動」、「再遊技」、「入賞」の3種類がある。「作動」とは、特定の遊技状態に移行する契機となる役であり、遊技メダルの払出しはない。また、「再遊技」も再度、遊技が行える役であり、払出しはない。「入賞」は、賭け数に応じた配当、すなわち、遊技メダルの払出しが得られる役である。   There are three types of “type” in the table: “act”, “replay”, and “winning”. “Activation” is a role that triggers a transition to a specific gaming state, and no gaming medal is paid out. In addition, “re-game” is a role in which a game can be played again, and there is no payout. The “winning” is a role in which a payout according to the number of bets, that is, a payout of game medals can be obtained.

表中の「払出し」は払出枚数であり、「2枚」、「3枚」とは、遊技におけるメダル賭け数を示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態、AT遊技状態(擬似ボーナス遊技状態)では3枚、CBB遊技状態では2枚の賭け数による遊技となる。   “Payout” in the table is the number of payouts, and “2” and “3” indicate the number of medals bet in the game. In the spinning-reel game machine of the embodiment, the game is based on the number of bets of 3 in the normal game state and AT game state (pseudo bonus game state) and 2 in the CBB game state.

[ボーナス役]
ボーナス役として、区分番号1の「CBB」がある。上述の通り、「CBB」の役構成は「青7・チェリー2・ブランク」であり、遊技メダルの払出しはない。
[Bonus role]
As a bonus combination, there is a category number “CBB”. As described above, the role composition of “CBB” is “Blue 7 / Cherry 2 / Blank”, and no game medal is paid out.

ボーナス役は、その当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役に当選した遊技でその図柄組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくても、当選フラグが消滅することなく、次回以降の遊技でボーナス役の組合せを停止させることができる。   The bonus combination is allowed to carry over the winning flag to the next game. In other words, even if the player cannot win the symbol combination on the effective winning line in the game won in the bonus combination, the winning combination will not be lost and the combination of the bonus combination will be stopped in the next and subsequent games. Can be made.

実施例の回胴式遊技機では、「CBB」に高い確率(例えば、1/4.5)で当選するが、ボーナス当選ゲームでボーナス役を揃えられなかった場合、当選フラグを次回ゲームに持ち越す。そして、CBBが内部当選した状態になると、後述する「再遊技役」の当選確率が上がるRT(リプレイタイム)遊技に移行する。   In the swivel type gaming machine according to the embodiment, “CBB” is won with a high probability (for example, 1 / 4.5). . When the CBB is in an internal winning state, it shifts to an RT (replay time) game in which the winning probability of “re-game player” described later increases.

このRT遊技では、「再遊技役」や他の小役を優先して入賞させるリール制御を行うので、小役に当選する限り遊技者はボーナス役を揃えることができない。すなわち、この回胴式遊技機の通常遊技は、常にボーナス役の当選フラグを持ち越した状態で行われる。   In this RT game, reel control is performed so that the “re-game” and other small roles are preferentially awarded, so that the player cannot arrange the bonus roles as long as the small role is won. In other words, the normal game of this spinning machine is always performed with the bonus combination winning flag carried over.

[再遊技役]
再遊技役(リプレイ)は、区分番号2〜14の合計22種類がある(図6A参照)。再遊技役とは、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルと同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能な役である。
[Re-playing role]
There are a total of 22 types of replaying players (replays) with division numbers 2 to 14 (see FIG. 6A). The re-game player is a player who can start the next game by simulating the same number of game medals inserted in the current game when winning.

すなわち、遊技者が遊技メダルを投入(クレジットからの擬似的な投入を含む)することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始できる。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技を行える点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものである。   That is, the player can give a predetermined game start condition and start the next game without inserting a game medal (including pseudo insertion from credit). In the point that the player can play the next game without reducing the game medals, the player has a game value like the game medals.

役構成としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」のような再遊技図柄の組合せの他、「スイカ1・チェリー1・ベル」や「スイカ1・ブランク・ベル」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。   In addition to the combination of replay symbols such as “Replay / Replay / Replay”, all the symbols such as “Watermelon 1 / Cherry 1 / Bell” and “Watermelon 1 / Blank / Bell” are not available. There are also combinations.

役名称「チャンスリプレイ1」、「チャンスリプレイ2」は、有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」に相当する。また、役名称「赤7揃いリプレイ1」〜「赤7揃いリプレイ3」も特殊な再遊技役であり、これらの役の入賞を介して、AT遊技状態に突入する。   The role names “chance replay 1” and “chance replay 2” correspond to “weak rare roles” that can trigger the transition to an advantageous gaming state. Also, the role names “Red 7 complete replay 1” to “Red 7 complete replay 3” are also special re-playing roles, and enter the AT gaming state through winning of these roles.

例えば、副制御手段の抽選によりAT遊技への移行条件が成立し、役名称「赤7揃いリプレイ1」〜「赤7揃いリプレイ3」が当選したとき、赤7を揃えることができるように操作手順が報知される。遊技者がこの操作手順に従って操作を行うと、実際に赤7が有効入賞ライン上に揃い、その後、AT遊技が開始する。   For example, when a condition for shifting to AT gaming is established by lottery of the sub-control means, and the role names “Red 7 Match Replay 1” to “Red 7 Match Replay 3” are won, an operation is performed so that Red 7 can be aligned. The procedure is announced. When the player performs an operation according to this operation procedure, red 7 is actually aligned on the effective pay line, and then the AT game starts.

[ベル役]
ベル役は、区分番号15〜24の合計26種類がある(図6A、6B参照)。役構成としては、「ベル・ベル・ベル」のようなベル図柄の組合せの他、「リプレイ・ベル・リプレイ」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、ベル役の払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき9枚又は3枚である(役名称「中段ベル1」、「右下ベル1」)。
[Bell role]
There are a total of 26 types of bells with division numbers 15 to 24 (see FIGS. 6A and 6B). In addition to the combination of bell symbols such as “Bell Bell Bell”, there are combinations such as “Replay Bell Replay” that do not have all the symbols. The payout of the bell role is 9 or 3 in the normal game state and the AT game state (the role name “middle bell 1”, “lower right bell 1”).

区分番号17〜24の「ベルハズレ」もベル役に属する。特に、通常遊技状態において、回胴回転停止ボタン12(以下、停止ボタンという)の操作手順が関係する「押し順ベル」に当選した場合には、操作手順の報知がないので、手順が不正解となる。しかし、ベルハズレの図柄を引込み可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、これが入賞する。なお、ベルハズレの払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき1枚である。   “Belle Hazle” with division numbers 17 to 24 also belongs to the bell role. In particular, in the normal gaming state, when the “push order bell” related to the operation procedure of the rotation rotation stop button 12 (hereinafter referred to as “stop button”) is won, there is no notification of the operation procedure, so the procedure is incorrect. It becomes. However, if a stop operation is performed at a timing at which a bell-haze symbol can be pulled in, this is won. It should be noted that one Belhaze is paid out in the normal gaming state and the AT gaming state.

[スイカ役]
スイカ役は、区分番号25の合計11種類がある(図6B、6C参照)。スイカの図柄は2種類あるが、役構成は、これらスイカ図柄の組合せの他、ベルやチェリーの図柄を含む組合せもある。
[Watermelon role]
There are a total of 11 types of watermelon roles with division number 25 (see FIGS. 6B and 6C). There are two types of watermelon designs, but there are combinations that include bells and cherries as well as combinations of these watermelon designs.

スイカ役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、スイカ役の払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき3枚である。   The watermelon combination corresponds to a “weak rare combination” or a “strong rare combination” that can be an opportunity to shift to an advantageous gaming state. The number of watermelon payouts is 3 in the normal gaming state and the AT gaming state.

[チェリー役]
チェリー役は、区分番号26〜28の合計19種類がある(図6C参照)。チェリーの図柄も2種類あるが、役構成は、主に「チェリー1」、「バー」、「スイカ2」等の図柄を含む組合せとなる。
[Cherry role]
There are a total of 19 types of cherry roles with division numbers 26 to 28 (see FIG. 6C). There are also two types of cherry symbols, but the role composition is a combination mainly including symbols such as “Cherry 1”, “Bar”, “Watermelon 2” and the like.

チェリー役も、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、チェリー役の払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき1枚である。   The cherry role also corresponds to a “weak rare role” or a “strong rare role” that can be an opportunity to shift to an advantageous gaming state. In addition, the payout of the cherry role is one in the normal gaming state and the AT gaming state.

[チャンス役]
最後に、チャンス役は、区分番号29〜31の合計3種類がある(図6C参照)。役名称「チャンス1」、「チャンス2」及び「チャンス3」の3種類であり、役構成は、それぞれ「リプレイ・スイカ2・ブランク」、「ベル・スイカ2・リプレイ」、「ブランク・チェリー2・ブランク」である。
[Chance role]
Finally, there are a total of three kinds of chance combinations (section numbers 29 to 31) (see FIG. 6C). There are three types of role names “Chance 1”, “Chance 2” and “Chance 3”, and the role composition is “Replay Watermelon 2 Blank”, “Bell Watermelon 2 Replay” and “Blank Cherry 2”, respectively. “Blank”.

チャンス役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「強レア役」に相当する。なお、チャンス役の払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき1枚である。   The chance combination corresponds to a “strong rare combination” that can be an opportunity to shift to an advantageous gaming state. The chance combination is paid out in the normal gaming state and the AT gaming state.

(3−2.当選役と入賞対象役の対応表:図7)
図7は、回胴式遊技機の当選役と入賞対象役の対応表である。ここで、入賞対象役は、図6A〜6C中の区分番号で示されている。
(3-2. Correspondence table of winning roles and winning roles: Fig. 7)
FIG. 7 is a correspondence table of the winning combination and winning combination of the spinning cylinder game machine. Here, the winning combination is indicated by a division number in FIGS.

通常遊技状態では、番号「1」〜「46」の合計46種類の役に当選する可能性があり、当選役によって入賞対象役が異なる。番号「0」の非当選(純ハズレ)が選択される場合もある。一方、ボーナス中は、番号「47」の「CBB中」となる。   In the normal gaming state, there is a possibility that a total of 46 types of numbers “1” to “46” may be won, and the winning combination depends on the winning combination. In some cases, a non-winning (pure loss) number “0” is selected. On the other hand, during the bonus, the number “47” is “CBB”.

例えば、番号「1」の「通常リプレイ1」の場合、区分番号が「2」〜「6」となっているので、遊技者の操作により、区分名「通常リプレイA」〜「通常リプレイE」に対応する何れかの役が入賞する(図6A参照)。   For example, in the case of “normal replay 1” with the number “1”, since the division numbers are “2” to “6”, the division names “normal replay A” to “normal replay E” are operated by the player. One of the winning combinations corresponding to is won (see FIG. 6A).

また、番号「26」の「中左右9枚ベル1」の場合には、区分番号が「15」、「17」、「23」となっている。これは、停止ボタンを「中」、「左」、「右」の順番で操作することで9枚の払出しが得られる、いわゆる押し順ベルである。AT遊技中は操作手順が報知されるので、遊技者が報知に従って操作することで、区分番号「15」の「中段ベル」を入賞させることができる。   In the case of “middle left and right 9 bell 1” of the number “26”, the division numbers are “15”, “17”, and “23”. This is a so-called push order bell in which nine payouts are obtained by operating the stop button in the order of “middle”, “left”, and “right”. Since the operation procedure is notified during the AT game, the “middle bell” of the division number “15” can be won by the player operating according to the notification.

一方、操作手順を間違えた場合には、区分番号「17」の「左ベルハズレA」、又は区分番号「23」の「中ベルハズレ」が入賞し得る(図6A、6B参照)。   On the other hand, if the operation procedure is wrong, a “left bell loser A” with a division number “17” or a “middle bell loser” with a division number “23” can be won (see FIGS. 6A and 6B).

具体的には、最初の停止操作が手順と一致した場合(「中」ボタン操作)、回胴5bの中段に「ベル」を引き込むよう制御するので、実際に「ベル」が停止し、「中段ベル」入賞の可能性が残される。しかし、次に操作手順を間違えると(例えば、「右」ボタン操作)、リール制御の対象を「中ベルハズレ」に変更するので、回胴5cの中段に「リプレイ」又は「スイカ2」を引き込む。これにより、「中段ベル」が入賞する可能性はなくなる。   Specifically, when the first stop operation coincides with the procedure (“middle” button operation), control is performed so that “bell” is pulled into the middle stage of the rotating drum 5b, so that “bell” actually stops, The possibility of winning "Bell" remains. However, if the operation procedure is mistaken next (for example, “right” button operation), the reel control target is changed to “middle bell loss”, and therefore “replay” or “watermelon 2” is drawn into the middle stage of the rotating drum 5c. This eliminates the possibility of winning the “middle bell”.

そして、最後の停止操作(「左」ボタン操作)により、回胴5aの中段に「スイカ1」又は「スイカ2」が停止すれば、「中ベルハズレ」が入賞する。一方、「スイカ1」又は「スイカ2」が停止しなければ、外れとなる。   If “watermelon 1” or “watermelon 2” stops in the middle stage of the rotating drum 5a by the last stop operation (“left” button operation), “middle bell lose” is won. On the other hand, if "Watermelon 1" or "Watermelon 2" does not stop, it will come off.

なお、最初の停止操作で手順を間違えた場合(例えば、「左」ボタン操作)には、回胴5aの中段に、例えば、「リプレイ」を引き込むように制御するので、この時点で「中段ベル」が入賞する可能性はなくなるが、「左ベルハズレA」が入賞する可能性は残される。   If the procedure is wrong in the first stop operation (for example, “left” button operation), for example, “replay” is controlled to be pulled into the middle stage of the rotating cylinder 5a. "Will no longer win, but there is still a possibility that" Left Bell Hazle A "will win.

番号「40」〜「45」は、当選確率の低いレア役となっている。レア役に当選した場合には、通常、液晶画面4a中で当選報知や、何らかの予告が発生するため、遊技者は対応する入賞役を揃えることができる。   Numbers “40” to “45” are rare roles with low winning probabilities. When a rare combination is won, a winning notification or some advance notice is usually generated in the liquid crystal screen 4a, so that the player can arrange corresponding winning combinations.

<4.各部材の位置関係と押し順ナビゲーション表示>
(4−1.各部材の位置関係:図8)
次に、図8を参照して、液晶表示装置、回胴装置及び回胴回転停止ボタン(以下、停止ボタンという)の位置関係について説明する。液晶表示装置等の部材は機種によって大きさや配置が異なり、その組合せは多様である。
<4. Positional relationship of each member and navigation display in push order>
(4-1. Positional relationship of each member: FIG. 8)
Next, the positional relationship among the liquid crystal display device, the rotating device, and the rotating device rotation stop button (hereinafter referred to as a stop button) will be described with reference to FIG. The members of the liquid crystal display device and the like vary in size and arrangement depending on the model, and there are various combinations.

まず、液晶表示装置と回胴装置の中心ラインがずれていない場合を説明する。この場合、さらに液晶表示装置と停止ボタンの中心ラインがずれているか否かで場合分けすることができる。   First, a case where the center lines of the liquid crystal display device and the spinning device are not shifted will be described. In this case, it can be further classified according to whether or not the center line of the liquid crystal display device and the stop button is shifted.

図示するように、液晶表示装置、回胴装置及び停止ボタンの中心ラインがずれていない、すなわち、全て一致している場合には、全リール幅と比較して液晶表示装置が小さい場合(ケース1)、全リール幅と液晶表示装置の幅が同じである場合(ケース2)、及び全リール幅と比較して液晶表示装置が大きい場合(ケース3)の3つがある。   As shown in the figure, when the center lines of the liquid crystal display device, the spinning device, and the stop button are not shifted, that is, when they all match, the liquid crystal display device is smaller than the entire reel width (case 1). ), There are three cases where the width of the entire reel and the width of the liquid crystal display device are the same (case 2), and when the liquid crystal display device is larger than the width of the entire reel (case 3).

詳細は後述するが、液晶表示装置、回胴装置及び停止ボタンの中心ラインが全て一致している場合でも、押し順ベル等の獲得手順を報知するナビゲーション表示(以下、押し順ナビという)の表示態様によっては、遊技者にその手順が分かり難い。そこで、実施例の回胴式遊技機では、液晶表示装置、回胴装置及び停止ボタンの位置等に応じた適切な態様で押し順ナビを表示する。   Although details will be described later, even when the center lines of the liquid crystal display device, the spinning device, and the stop button are all coincident, a navigation display (hereinafter referred to as “push order navigation”) that informs the acquisition procedure of the push order bell, etc. Depending on the mode, it is difficult for the player to understand the procedure. Therefore, in the spinning cylinder type gaming machine of the embodiment, the push order navigation is displayed in an appropriate manner according to the position of the liquid crystal display device, the spinning device, the stop button, and the like.

なお、液晶表示装置と回胴装置の中心ラインが一致し、液晶表示装置と停止ボタンの中心ラインも一致している場合には、回胴装置と停止ボタンの中心ラインだけがずれることはない。   In addition, when the center line of a liquid crystal display device and a spinning device corresponds, and the center line of a liquid crystal display device and a stop button also corresponds, only the center line of a spinning device and a stop button does not shift | deviate.

また、液晶表示装置と回胴装置の中心ラインが一致し、液晶表示装置と停止ボタンの中心ラインがずれている場合には、回胴装置と停止ボタンの中心ラインが一致することはない。上記のような起こり得ない組合せについては、図中で斜線とした。   Further, when the center lines of the liquid crystal display device and the spinning device coincide with each other and the center lines of the liquid crystal display device and the stop button are shifted, the center lines of the spinning device and the stop button do not coincide with each other. The combinations that cannot occur as described above are hatched in the figure.

次に、液晶表示装置と回胴装置の中心ラインが一致し、液晶表示装置と停止ボタンの中心ラインがずれている場合には、回胴装置と停止ボタンの中心ラインは必然的にずれてくる。   Next, when the center lines of the liquid crystal display device and the spinning device coincide with each other and the center lines of the liquid crystal display device and the stop button are shifted, the center lines of the spinning device and the stop button are inevitably shifted. .

図示するように、停止ボタンの中心ラインが他とずれている場合には、全リール幅と比較して液晶表示装置が小さい場合(ケース4)、全リール幅と液晶表示装置の幅が同じである場合(ケース5)、及び全リール幅と比較して液晶表示装置が大きい場合(ケース6)の3つがある。   As shown in the figure, when the center line of the stop button is different from the others, when the liquid crystal display device is smaller than the entire reel width (case 4), the total reel width and the liquid crystal display device width are the same. There are three cases (case 5) and cases where the liquid crystal display device is larger than the entire reel width (case 6).

ケース4〜6は、回胴装置の右側にサブ液晶や演出用の回胴を設けている機種が多くあることから、珍しい態様ではない。また、押し順ナビの表示態様によっては、上記ケース1〜3よりさらに遊技者にその手順が分かり難く、対応が必要となる。   Cases 4 to 6 are not uncommon because there are many models in which a sub liquid crystal and a stage for the production are provided on the right side of the cylinder. Further, depending on the display mode of the push order navigation, the procedure is more difficult for the player to understand than in the above cases 1 to 3, and a response is required.

次に、液晶表示装置と回胴装置の中心ラインがずれている場合を説明する。この場合も、さらに液晶表示装置と停止ボタンの中心ラインがずれているか否かで場合分けができる。   Next, the case where the center lines of the liquid crystal display device and the spinning device are displaced will be described. In this case, the case can be further divided depending on whether or not the center line of the liquid crystal display device and the stop button is shifted.

まず、液晶表示装置と回胴装置の中心ラインがずれているが、液晶表示装置と停止ボタンの中心ラインが一致している場合には、回胴装置と停止ボタンの中心ラインは必然的にずれてくる。すなわち、回胴装置と停止ボタンの中心ラインが一致するのは起こり得ない組合せであるので、図中で斜線とした。   First, the center line of the liquid crystal display device is different from the center line of the rotator device, but if the center line of the liquid crystal display device and the stop button is the same, the center line of the rotator device and the stop button is inevitably shifted. Come. That is, since the combination of the center line of the spinning device and the stop button cannot occur, it is shown as a hatched line in the figure.

図示するように、回胴装置の中心ラインが他とずれている場合には、全リール幅と比較して液晶表示装置が小さい場合(ケース7)、及び全リール幅と比較して液晶表示装置が大きい場合(ケース8)の2つがある。   As shown in the figure, when the center line of the spinning device is deviated from the others, the liquid crystal display device is small compared to the total reel width (case 7), and the liquid crystal display device compared to the total reel width. There are two cases (case 8).

次に、液晶表示装置と回胴装置の中心ラインがずれ、液晶表示装置と停止ボタンの中心ラインもずれている場合には、液晶表示装置と停止ボタンの中心ラインがずれているか否かで場合分けができる。   Next, if the center line of the liquid crystal display device and the rotating device is shifted, and the center line of the liquid crystal display device and the stop button is also shifted, whether or not the center line of the liquid crystal display device and the stop button is shifted Can be divided.

図示するように、液晶表示装置の中心ラインが他とずれている場合には、全リール幅と比較して液晶表示装置が小さい場合(ケース9)、及び全リール幅と比較して液晶表示装置が大きい場合(ケース10)の2つがある。   As shown in the figure, when the center line of the liquid crystal display device is deviated from the others, the liquid crystal display device is small compared to the total reel width (case 9), and the liquid crystal display device compared to the total reel width. There are two cases (case 10).

最後に、液晶表示装置、回胴装置及び停止ボタンの中心ラインが全て互いにずれている場合には、全リール幅と比較して液晶表示装置が小さい場合(ケース11)、及び全リール幅と比較して液晶表示装置が大きい場合(ケース12)の2つがある。   Finally, when the center lines of the liquid crystal display device, the spinning device, and the stop button are all deviated from each other, the liquid crystal display device is smaller than the total reel width (case 11), and compared with the total reel width. There are two cases where the liquid crystal display device is large (case 12).

例えば、液晶表示装置の周辺に装飾体が配置されていることにより、液晶表示装置、回胴装置及び停止ボタンは、その中心ラインがずれることがある。このような場合、中央の回胴に対するナビ表示を該回胴の真上(又は真下)に表示するようにすることで、遊技者の操作の誤りを軽減することができる。   For example, when the decorative body is arranged around the liquid crystal display device, the center line of the liquid crystal display device, the spinning device, and the stop button may be shifted. In such a case, an error in the operation of the player can be reduced by displaying the navigation display for the center spinning cylinder directly above (or directly below) the spinning cylinder.

(4−2.表示領域、回胴装置、停止ボタンの横幅:図9A〜9C)
次に、図9A〜9Cを参照して、液晶表示装置の表示領域、回胴装置及び停止ボタンの横幅について説明する。
(4-2. Display Area, Revolving Device, Width of Stop Button: FIGS. 9A to 9C)
Next, with reference to FIGS. 9A to 9C, the display area of the liquid crystal display device, the width of the spinning device, and the stop button will be described.

まず、図9Aに液晶表示装置の例を示す。図9A(a)は、図1で示したような通常の液晶表示装置4であるが、横幅Lは、外枠や縁の部分を除く表示領域の横幅とする。そして、横幅Lの中点(L/2の位置)を上下方向に通る直線(図中の破線)が本発明の第1直線に相当する。   First, FIG. 9A shows an example of a liquid crystal display device. FIG. 9A (a) shows the normal liquid crystal display device 4 as shown in FIG. 1, and the horizontal width L is the horizontal width of the display area excluding the outer frame and the edge portion. A straight line (broken line in the figure) passing through the middle point of the horizontal width L (position of L / 2) corresponds to the first straight line of the present invention.

図9A(b)に示すように、表示領域の右上に装飾ランプ部13’が配置された回胴式遊技機もある。このような場合、横幅Lは、表示領域のうち全体が見えている部分の横幅とする。そして、前記横幅Lの中点を上下方向に通る直線(図中の破線)が第1直線となる。なお、装飾ランプ部13’の代わりに、人形等の装飾体やシャッターのような可動物が配置されている場合も、同様に横幅Lを定義する。   As shown in FIG. 9A (b), there is also a rotating type gaming machine in which a decorative lamp portion 13 'is arranged at the upper right of the display area. In such a case, the horizontal width L is the horizontal width of the part of the display area where the whole is visible. A straight line (broken line in the figure) passing through the middle point of the lateral width L in the vertical direction is the first straight line. Note that the width L is similarly defined when a decorative object such as a doll or a movable object such as a shutter is arranged instead of the decorative lamp portion 13 ′.

また、図9A(c)に示すように、2個の液晶表示装置4r、4lが並設された回胴式遊技機もある。このような場合、横幅Lは、左側の液晶表示装置4lの表示領域左端部と、右側の液晶表示装置4rの表示領域右端部との間の間隔を横幅とする。   In addition, as shown in FIG. 9A (c), there is also a swivel type gaming machine in which two liquid crystal display devices 4r and 4l are arranged in parallel. In such a case, the horizontal width L is the width between the left end of the display area of the left liquid crystal display device 4l and the right end of the display area of the right liquid crystal display device 4r.

同じく、前記横幅Lの中点を上下方向に通る直線(図中の破線)が第1直線となるので、第1直線は液晶表示装置4lと液晶表示装置4rの中間付近を通る。なお、1つの液晶表示装置の上面に装飾体を配置したり、板で仕切って表示領域を2以上としている場合も、同様に横幅Lを定義する。   Similarly, since a straight line (broken line in the figure) passing through the middle point of the lateral width L in the vertical direction is the first straight line, the first straight line passes through the vicinity of the middle between the liquid crystal display device 4l and the liquid crystal display device 4r. Note that the horizontal width L is similarly defined when a decorative body is arranged on the upper surface of one liquid crystal display device or when the display area is divided into two or more by partitioning with a plate.

次に、図9Bに回胴装置の例を示す。図9B(a)は、図1で示したような通常の3個の回胴装置210であるが、横幅Mは、左の回胴5aの左端部と右の回胴5cの右端部との間の間隔を横幅とする。そして、横幅Mの中点(M/2の位置)を上下方向に通る直線(図中の破線)が本発明の第2直線に相当する。   Next, FIG. 9B shows an example of a spinning device. FIG. 9B (a) shows three ordinary rotating cylinders 210 as shown in FIG. 1, but the lateral width M is determined between the left end of the left rotating cylinder 5a and the right end of the right rotating cylinder 5c. The interval between them is the width. A straight line (broken line in the figure) passing through the middle point (position of M / 2) in the horizontal direction M corresponds to the second straight line of the present invention.

図9B(b)に示すように、4個の回胴を備えた回胴式遊技機もある。このような場合、横幅Mは、最も左側の回胴5aの左端部と最も右の回胴5dの右端部との間の間隔を横幅とする。そして、前記横幅Mの中点を上下方向に通る直線(図中の破線)が第2直線となるので、第2直線は回胴5bと回胴5cの中間付近を通る。   As shown in FIG. 9B (b), there is also a spinning-type game machine having four spinning cylinders. In such a case, the horizontal width M is defined as the width between the left end of the leftmost rotating cylinder 5a and the right end of the rightmost rotating cylinder 5d. And since the straight line (broken line in the figure) passing through the middle point of the lateral width M in the vertical direction is the second straight line, the second straight line passes through the vicinity of the middle between the rotating drum 5b and the rotating drum 5c.

また、図9B(c)に示すように、回胴の1つが演出用回胴となっている回胴式遊技機もある。ここでは、最も左側の回胴5a’が演出用に用いられ、最も右側の回胴5dと連動して動作する。このような場合、横幅Mは、実回胴である回胴5bの左端部と回胴5dの右端部との間の間隔を横幅とする。そして、前記横幅Mの中点を上下方向に通る直線(図中の破線)が第2直線となるので、第2直線は回胴5cの上を通る。   In addition, as shown in FIG. 9B (c), there is also a rotary-type game machine in which one of the rotary cylinders is an effect rotary. Here, the leftmost cylinder 5a 'is used for production, and operates in conjunction with the rightmost cylinder 5d. In such a case, the horizontal width M is defined as a distance between the left end portion of the rotating drum 5b, which is an actual rotating drum, and the right end portion of the rotating drum 5d. A straight line (broken line in the figure) passing through the middle point of the lateral width M in the vertical direction becomes the second straight line, and therefore the second straight line passes over the rotating drum 5c.

回胴が5個以上ある場合や回胴の間隔が均等でない場合も、横幅Mは、最も左側の回胴の左端部と最も右の回胴の右端部との間の間隔を横幅とする。また、演出用回胴が実回胴に挟まれている場合も、同様に横幅Mを定義する。   Even when there are five or more rotating drums or when the intervals between the rotating drums are not uniform, the horizontal width M is the width between the left end portion of the leftmost rotating drum and the right end portion of the rightmost rotating drum. Also, when the production cylinder is sandwiched between the actual cylinders, the horizontal width M is similarly defined.

次に、図9Cに停止ボタンの例を示す。図9C(a)は、図1で示したような通常の3個の停止ボタン12であるが、横幅Nは、左の停止ボタン12aの左端部と右の停止ボタン12cの右端部との間の間隔を横幅とする。そして、横幅Nの中点(N/2の位置)を上下方向に通る直線(図中の破線)が本発明の第3直線に相当する。   Next, FIG. 9C shows an example of a stop button. FIG. 9C (a) shows three normal stop buttons 12 as shown in FIG. 1, but the width N is between the left end of the left stop button 12a and the right end of the right stop button 12c. The interval is defined as the width. A straight line (broken line in the figure) passing through the middle point (position N / 2) in the horizontal width N corresponds to the third straight line of the present invention.

図9C(b)に示すように、4個の停止ボタンを備えた回胴式遊技機もある。このような場合、横幅Nは、最も左側の停止ボタン12aの左端部と最も右の停止ボタン12dの右端部との間の間隔を横幅とする。そして、前記横幅Nの中点を上下方向に通る直線(図中の破線)が第3直線となるので、第3直線は停止ボタン12bと停止ボタン12cの中間付近を通る。   As shown in FIG. 9C (b), there is also a rotating type gaming machine provided with four stop buttons. In such a case, the horizontal width N is the width between the left end of the leftmost stop button 12a and the right end of the rightmost stop button 12d. Since a straight line (broken line in the figure) passing through the middle point of the width N in the vertical direction is the third straight line, the third straight line passes near the middle of the stop button 12b and the stop button 12c.

また、図9C(c)に示すように、停止ボタンの間隔が均等でない回胴式遊技機もある。このような場合も、横幅Nは、最も左側の停止ボタン12aの左端部と最も右の停止ボタン12cの右端部との間の間隔を横幅とする。そして、前記横幅Nの中点を上下方向に通る直線(図中の破線)が第3直線となる。   In addition, as shown in FIG. 9C (c), there is a rotating type gaming machine in which the intervals of the stop buttons are not uniform. Also in such a case, the horizontal width N is the width between the left end of the leftmost stop button 12a and the right end of the rightmost stop button 12c. A straight line (broken line in the figure) passing through the middle point of the lateral width N in the vertical direction is the third straight line.

以上のように第1〜第3直線を定義し、これらの直線が一直線上に配置される場合は、各部材の配置のずれはないとする。一方、これらの直線が一直線上にない場合、各部材はずれているといえる。しかし、以下の実施例では、主に直線同士のずれが1つの回胴の幅より大きい場合のみ、各部材がずれているとする。   When the first to third straight lines are defined as described above and these straight lines are arranged on a straight line, it is assumed that there is no deviation in the arrangement of the members. On the other hand, when these straight lines are not on a straight line, it can be said that each member is shifted. However, in the following embodiments, it is assumed that each member is displaced mainly when the displacement between the straight lines is larger than the width of one cylinder.

(4−3.押し順ナビ表示の例:図10A〜10F)
次に、図10Aを参照して、押し順ナビ表示の例を説明する。以下では、最初に分かり難い押し順ナビ表示の例を示して、実施例と比較する。
(4-3. Example of Push Order Navigation Display: FIGS. 10A to 10F)
Next, an example of push order navigation display will be described with reference to FIG. 10A. In the following, an example of push order navigation display that is difficult to understand at first will be shown and compared with the embodiment.

まず、図10Aは、液晶表示装置4の表示領域の幅が回胴装置210の幅(全リール幅)より狭く、表示領域、回胴装置210及び停止ボタン12の中心ライン(第1直線〜第3直線)が同一直線上にあるので、図8のケース1に該当する。   First, in FIG. 10A, the width of the display area of the liquid crystal display device 4 is narrower than the width of the spinning device 210 (the total reel width), and the center line (first straight line to first line) of the display area, the spinning device 210 and the stop button 12. 3 lines) are on the same line, and therefore corresponds to case 1 in FIG.

図10A(a)では、中央の回胴5bの上部に右の停止ボタン12c用のナビ表示があるが、中心ライン上には中央の停止ボタン12bもあることから、遊技者は回胴5bに対応するナビ表示と誤認する可能性がある。特に、押し順の数字が1つずつ表示されるような場合には、大変分かり難い表示といえる。   In FIG. 10A (a), there is a navigation display for the right stop button 12c on the upper part of the center spinning cylinder 5b, but there is also a central stop button 12b on the center line, so the player moves to the spinning cylinder 5b. It may be mistaken for the corresponding navigation display. In particular, when the numbers in the pressing order are displayed one by one, it can be said that the display is very difficult to understand.

そこで、図10A(b)に示すように、表示領域のうち回胴5bの上方部分を停止ボタン12b(回胴5b)用のナビ表示領域として用いる。また、表示領域をおよそ3等分し、左の停止ボタン12a用のナビ表示は左側の領域に、右の停止ボタン12c用のナビ表示は右側の領域に表示する。   Therefore, as shown in FIG. 10A (b), the upper part of the rotating cylinder 5b in the display area is used as a navigation display area for the stop button 12b (rotating cylinder 5b). Further, the display area is divided into approximately three parts, and the navigation display for the left stop button 12a is displayed in the left area, and the navigation display for the right stop button 12c is displayed in the right area.

より具体的には、左の停止ボタン12a用のナビ表示は、表示領域の回胴5aの上部、又は図示するように停止ボタン12aの真上とすることが望ましい。右の停止ボタン12c用のナビ表示は、ここでは、停止ボタン12cの真上とすることが望ましい。このようにすれば、ナビ表示の大きさが多少異なっていても遊技者が押し順を間違えることがなくなる。   More specifically, it is desirable that the navigation display for the left stop button 12a is located above the spinning cylinder 5a in the display area or directly above the stop button 12a as shown. Here, the navigation display for the right stop button 12c is desirably directly above the stop button 12c. In this way, even if the size of the navigation display is slightly different, the player does not mistake the push order.

次に、図10B〜10Eを参照して、押し順ナビ表示の他の実施例を説明する。以下では、図8の幾つかのケースを説明するため、液晶表示装置4や回胴装置210、停止ボタン12の大きさや形状を適宜変更し、可動体6a、6bは図面上省略した。   Next, another embodiment of the push order navigation display will be described with reference to FIGS. 10B to 10E. In the following, in order to explain some cases of FIG. 8, the sizes and shapes of the liquid crystal display device 4, the rotary drum device 210, and the stop button 12 are appropriately changed, and the movable bodies 6a and 6b are omitted in the drawing.

まず、図10Bは、液晶表示装置4の表示領域の幅が回胴装置210の幅(全リール幅)より広く、表示領域、回胴装置210及び停止ボタン12の中心ライン(第1〜第3直線)が同一直線上にある図8のケース3に該当する。   First, FIG. 10B shows that the width of the display area of the liquid crystal display device 4 is wider than the width of the spinning device 210 (the total reel width), and the center line (first to third) of the display region, the spinning device 210 and the stop button 12. 8 corresponds to Case 3 in FIG.

この例の液晶表示装置4は大型であるので、AT遊技のゲーム数や遊技メダルの獲得数表示の他、キャラクタによる演出が盛んに行われる。図10B(a)では、押し順ナビ表示として数字の「1」が示されているが、ちょうど回胴5b、5cの上側にあるので、何れの回胴に対応するナビ表示なのか分かり難い。   Since the liquid crystal display device 4 of this example is large-sized, there are many effects produced by characters in addition to displaying the number of AT games and the number of game medals acquired. In FIG. 10B (a), the numeral “1” is shown as the push order navigation display. However, since it is just above the spinning cylinders 5b and 5c, it is difficult to understand which navigation display corresponds to which spinning cylinder.

そこで、図10B(b)に示すように、表示領域のうち回胴5bの上方部分を停止ボタン12b(回胴5b)用のナビ表示領域として用いる。ここでも、表示領域をおよそ3等分し、左の停止ボタン12a用のナビ表示は左側の領域に、右の停止ボタン12c用のナビ表示は右側の領域に表示する。また、左の停止ボタン12a用のナビ表示は表示領域のうち回胴5a(停止ボタン12a)の真上、右の停止ボタン12c用のナビ表示は回胴5c(停止ボタン12c)の真上としてもよい。   Therefore, as shown in FIG. 10B (b), the upper part of the rotating cylinder 5b in the display area is used as a navigation display area for the stop button 12b (rotating cylinder 5b). Again, the display area is divided into approximately three equal parts, the navigation display for the left stop button 12a is displayed in the left area, and the navigation display for the right stop button 12c is displayed in the right area. Further, the navigation display for the left stop button 12a is directly above the spinning cylinder 5a (stop button 12a) in the display area, and the navigation display for the right stop button 12c is directly above the spinning cylinder 5c (stop button 12c). Also good.

このようにすれば、ナビ表示の大きさが多少異なっていても、遊技者が押し順を間違えることがなくなる。なお、液晶表示装置4は大型であるので、ナビ表示と同時に演出や遊技メダルの獲得数等の情報が行える。   In this way, even if the size of the navigation display is slightly different, the player does not mistake the push order. Since the liquid crystal display device 4 is large, information such as effects and the number of game medals acquired can be displayed simultaneously with the navigation display.

次に、図10Cは、液晶表示装置4の表示領域の幅と回胴装置210の幅(全リール幅)が同じで、表示領域と回胴装置210の中心ライン(第1、第2直線)が同一直線上にある。   Next, in FIG. 10C, the width of the display area of the liquid crystal display device 4 and the width of the spinning device 210 (the total reel width) are the same, and the center line (first and second straight lines) of the display region and the spinning device 210. Are on the same straight line.

さらに、液晶表示装置4及び回胴装置210の右側に特定の遊技状態で点灯する装飾ランプ部13’と、レア役の入賞やボーナス期待度を報知するサブ液晶表示装置4’が設けられている。停止ボタン12の中心ライン(第3直線)は、回胴装置210の中心ラインとずれているので、図8のケース5に該当する。   Further, on the right side of the liquid crystal display device 4 and the spinning device 210, there is provided a decorative lamp portion 13 ′ that is lit in a specific gaming state, and a sub liquid crystal display device 4 ′ that notifies a rare role winning or bonus expectation. . Since the center line (third straight line) of the stop button 12 is shifted from the center line of the rotating drum device 210, it corresponds to the case 5 of FIG.

停止ボタン12がずれているとは、1つの回胴の横幅Sと、第2直線と第3直線の間隔Dを比較したとき、D>Sの関係にあることをいう。すなわち、D≦Sの関係にあるときは、ずれは比較的小さいので、第2直線と第3直線は、同一直線上に位置しているものとみなす。   The fact that the stop button 12 is displaced means that a relationship of D> S is established when the lateral width S of one cylinder is compared with the distance D between the second straight line and the third straight line. That is, when D ≦ S, the deviation is relatively small, so the second straight line and the third straight line are regarded as being located on the same straight line.

図10C(a)では、押し順ナビ表示として数字の「1」や「!」が示されているが、「1」がちょうど回胴5a、5bの上側にある。これにより、遊技者には何れの回胴に対応するナビ表示なのか分かり難い。   In FIG. 10C (a), the numbers “1” and “!” Are shown as the push navigation display, but “1” is just above the spinning cylinders 5a and 5b. As a result, it is difficult for the player to understand which of the spinning cylinders corresponds to the navigation display.

そこで、図10C(b)に示すように、表示領域のうち回胴5bの上方部分を停止ボタン12b(回胴5b)用のナビ表示領域として用いる。また、表示領域をおよそ3等分し、左の停止ボタン12a用のナビ表示は左側の領域に、右の停止ボタン12c用のナビ表示は右側の領域に表示する。   Therefore, as shown in FIG. 10C (b), the upper part of the rotating cylinder 5b in the display area is used as a navigation display area for the stop button 12b (rotating cylinder 5b). Further, the display area is divided into approximately three parts, and the navigation display for the left stop button 12a is displayed in the left area, and the navigation display for the right stop button 12c is displayed in the right area.

左の停止ボタン12a用のナビ表示は表示領域のうち回胴5aの真上、右の停止ボタン12c用のナビ表示は回胴5cの真上となるように表示すると、より分かり易い。また、ナビ表示が各停止ボタンの真上の位置にくるように、右側に寄せて表示してもよい。このようにすれば、ナビ表示の大きさが多少異なっていたり、全ての押し順が表示されていない場合にも、どの停止ボタン又は回胴に対応する表示であるか遊技者が戸惑うことがなくなる。   It is easier to understand if the navigation display for the left stop button 12a is displayed so that the navigation display for the right stop button 12c is directly above the spinning cylinder 5c. Alternatively, the navigation display may be displayed near the right side so that the navigation display is positioned immediately above each stop button. In this way, even if the size of the navigation display is slightly different or not all the pressing order is displayed, the player will not be confused as to which stop button or spinning cylinder corresponds to the display. .

なお、図10Bで示したような回胴装置210が非常に小さい回胴式遊技機もある。この場合、回胴の横幅Sも小さくなるので、D>Sの関係は容易に成立する。しかし、ナビ表示の位置を調整する必要がない場合には、そのままの位置で表示してもよい。すなわち、回胴の横幅Sの大きさによっては、D≦2Sまで同一直線上とみなしてもよい。   In addition, there is also a rotating type gaming machine in which the rotating device 210 as shown in FIG. 10B is very small. In this case, since the lateral width S of the rotating drum is also reduced, the relationship of D> S is easily established. However, if it is not necessary to adjust the position of the navigation display, the position may be displayed as it is. That is, depending on the size of the lateral width S of the rotating drum, it may be regarded as being on the same straight line up to D ≦ 2S.

一方、回胴装置210が大きく、回胴の横幅Sも大きい場合には、容易にD>Sの関係が成立しないが、ナビ表示の位置を調整する場合もある。例えば、横幅Sが8.0cm以上あるような場合には、同一直線上の位置にある条件D≦Sを満たしていても、ナビ表示の位置を調整する。   On the other hand, when the rotating device 210 is large and the width S of the rotating device is large, the relationship of D> S is not easily established, but the position of the navigation display may be adjusted. For example, when the horizontal width S is 8.0 cm or more, the position of the navigation display is adjusted even if the condition D ≦ S on the same straight line is satisfied.

次に、図10Dは、液晶表示装置4の表示領域の幅が回胴装置210の幅(全リール幅)より広く、表示領域と停止ボタン12の中心ライン(第1、第3直線)が同じ直線上にある。   Next, FIG. 10D shows that the width of the display area of the liquid crystal display device 4 is wider than the width of the reeling device 210 (the total reel width), and the center line (first and third straight lines) of the stop button 12 is the same. It is on a straight line.

さらに、回胴装置210の右側にボーナスやレア役の当選を報知するための演出用回胴5d’が設けられている。回胴装置210の中心ライン(第2直線)は、液晶表示装置4の中心ラインとずれているので、図8のケース8に該当する。   In addition, on the right side of the spinning device 210, there is provided a production spinning cylinder 5d 'for notifying the winning of a bonus or rare combination. Since the center line (second straight line) of the spinning device 210 is shifted from the center line of the liquid crystal display device 4, it corresponds to the case 8 in FIG.

回胴装置210がずれているとは、1つの回胴の横幅Sと、第1直線と第2直線の間隔Dを比較したとき、D>Sの関係にあることをいう。すなわち、D≦Sの関係にあるときは、ずれは比較的小さいので、第1直線と第2直線は、同一直線上に位置しているものとみなす。なお、回胴の横幅Sの大きさによっては、D≦2Sまで同一直線上とみなしてもよい。   The fact that the rotating device 210 is displaced means that a relationship of D> S is established when the lateral width S of one rotating device is compared with the distance D between the first straight line and the second straight line. That is, when D ≦ S, the deviation is relatively small, and therefore the first straight line and the second straight line are regarded as being located on the same straight line. Note that, depending on the size of the lateral width S of the rotating drum, D ≦ 2S may be regarded as being on the same straight line.

図10D(a)では、押し順ナビ表示として数字の「1」、「2」が示されているが、「1」がちょうど回胴5b、5cの上側にあり、該ナビ表示の真下には左の停止ボタン12aがある。これにより、遊技者には何れの回胴に対応するナビ表示なのか分かり難い。   In FIG. 10D (a), the numbers “1” and “2” are shown as the push navigation display, but “1” is just above the spinning cylinders 5b and 5c, and is directly below the navigation display. There is a left stop button 12a. As a result, it is difficult for the player to understand which of the spinning cylinders corresponds to the navigation display.

そこで、図10D(b)に示すように、表示領域のうち停止ボタン12bの上方部分を停止ボタン12bのナビ表示領域として用いる。また、左の停止ボタン12a用のナビ表示は停止ボタン12aの上方の領域に、右の停止ボタン12c用のナビ表示は停止ボタン12cの上方の領域に表示する。ナビ表示が各回胴の真上の位置にくるように、左側に寄せて表示してもよい。   Therefore, as shown in FIG. 10D (b), the upper part of the stop button 12b in the display area is used as the navigation display area of the stop button 12b. The navigation display for the left stop button 12a is displayed in the area above the stop button 12a, and the navigation display for the right stop button 12c is displayed in the area above the stop button 12c. The navigation display may be displayed near the left side so that the navigation display is positioned directly above each cylinder.

このようにすれば、左右のナビ表示が多少回胴の位置からずれていても、又はナビ表示の大きさが異なっていても遊技者が押し順を間違えることがなくなる。なお、遊技メダルの獲得数等の情報は、液晶表示装置4の空き領域に表示するのが望ましい。   In this way, even if the left and right navigation displays are slightly deviated from the position of the carousel or the size of the navigation display is different, the player does not mistake the pressing order. Note that information such as the number of game medals acquired is preferably displayed in an empty area of the liquid crystal display device 4.

次に、図10Eは、液晶表示装置4の表示領域の幅が回胴装置210の幅(全リール幅)より狭く、回胴装置210と停止ボタン12の中心ライン(第2、第3直線)が同じ直線上にある。   Next, FIG. 10E shows that the width of the display area of the liquid crystal display device 4 is narrower than the width of the spinning device 210 (total reel width), and the center line (second and third straight lines) of the spinning device 210 and the stop button 12. Are on the same straight line.

ここでは、液晶表示装置4の左側に花の形状の装飾体6’が設けられている。表示領域の中心ライン(第1直線)は、回胴装置210の中心ラインとずれているので、図8のケース9に該当する。なお、装飾体6’は、ボーナスの確定等を報知するランプを内部に備えていてもよい。   Here, a flower-shaped decorative body 6 ′ is provided on the left side of the liquid crystal display device 4. Since the center line (first straight line) of the display area is shifted from the center line of the rotating drum device 210, it corresponds to the case 9 in FIG. Note that the decorative body 6 ′ may include a lamp for notifying confirmation of a bonus or the like.

液晶表示装置4がずれているとは、1つの回胴の横幅Sと、第1直線と第2直線の間隔Dを比較したとき、D>Sの関係にあることをいう。すなわち、D≦Sの関係にあるときは、ずれは比較的小さいので、第1直線と第2直線は、同一直線上に位置しているものとみなす。なお、回胴の横幅Sの大きさによっては、D≦2Sまで同一直線上とみなしてもよい。   The fact that the liquid crystal display device 4 is displaced means that a relationship of D> S is established when the lateral width S of one cylinder is compared with the distance D between the first straight line and the second straight line. That is, when D ≦ S, the deviation is relatively small, and therefore the first straight line and the second straight line are regarded as being located on the same straight line. Note that, depending on the size of the lateral width S of the rotating drum, D ≦ 2S may be regarded as being on the same straight line.

図10E(a)では、押し順ナビ表示として数字の「1」〜「3」が表示されているが、「1」がちょうど回胴5b、5cの上側にあり、該ナビ表示の真下に右の停止ボタン12cがある。これにより、遊技者には何れの回胴に対応するナビ表示なのか分かり難い。   In FIG. 10E (a), the numbers “1” to “3” are displayed as the push order navigation display, but “1” is just above the rotating cylinders 5b and 5c, and right below the navigation display. There is a stop button 12c. As a result, it is difficult for the player to understand which of the spinning cylinders corresponds to the navigation display.

そこで、図10E(b)に示すように、表示領域のうち停止ボタン12bの上方部分を停止ボタン12b用のナビ表示領域として用いる。また、左の停止ボタン12a用のナビ表示は表示領域のうち停止ボタン12aの上側、右の停止ボタン12c用のナビ表示は停止ボタン12cの上側にできる限り近づくように左に寄せて表示する。なお、各回胴の上側に、対応するナビ表示が表示されるように位置調整してもよい。   Therefore, as shown in FIG. 10E (b), the upper part of the stop button 12b in the display area is used as a navigation display area for the stop button 12b. Further, the navigation display for the left stop button 12a is displayed close to the left so that it is as close as possible to the upper side of the stop button 12c and the navigation display for the right stop button 12c is displayed as close as possible to the upper side of the stop button 12c. The position may be adjusted so that the corresponding navigation display is displayed on the upper side of each cylinder.

このようにすれば、左右のナビ表示が多少回胴の位置からずれていても、又はナビ表示の大きさが異なっていても遊技者が押し順を間違えることがなくなる。なお、液晶表示装置4では、遊技メダルの獲得数等の情報や演出を実行可能である。   In this way, even if the left and right navigation displays are slightly deviated from the position of the carousel or the size of the navigation display is different, the player does not mistake the pressing order. The liquid crystal display device 4 can execute information and effects such as the number of game medals acquired.

最後に、図10Fは、液晶表示装置4の表示領域の幅が回胴装置210の幅(全リール幅)より狭く、表示領域と回胴装置210と停止ボタン12の中心ライン(第1〜第3直線)が何れも同じ直線上にない図8のケース11に該当する(本発明の実施例)。   Finally, FIG. 10F shows that the width of the display area of the liquid crystal display device 4 is narrower than the width of the spinning device 210 (the total reel width), and the center line (first to first) of the display region, the spinning device 210 and the stop button 12. 3) corresponds to the case 11 of FIG. 8 that is not on the same straight line (an embodiment of the present invention).

液晶表示装置4(停止ボタン12)がずれているとは、1つの回胴の横幅Sと、第1直線(第3直線)と第2直線の間隔Dを比較したとき、D>Sの関係にあることをいう。すなわち、D≦Sの関係にあるときは、ずれは比較的小さいので、第1直線(第3直線)と第2直線は、同一直線上に位置しているものとみなす。なお、回胴の横幅Sの大きさによっては、D≦2Sまで同一直線上とみなしてもよい。   The fact that the liquid crystal display device 4 (stop button 12) is displaced means that the relationship of D> S when the lateral width S of one cylinder is compared with the distance D between the first straight line (third straight line) and the second straight line. It means that there is. That is, when D ≦ S, the shift is relatively small, so that the first straight line (third straight line) and the second straight line are regarded as being located on the same straight line. Note that, depending on the size of the lateral width S of the rotating drum, D ≦ 2S may be regarded as being on the same straight line.

図10F(a)では、押し順ナビ表示として数字の「1」や「!」が示されているが、「1」がちょうど回胴5a、5bの上側にある。これにより、遊技者には何れの回胴に対応するナビ表示なのか分かり難い。   In FIG. 10F (a), the numbers “1” and “!” Are shown as the push navigation display, but “1” is just above the spinning cylinders 5a and 5b. As a result, it is difficult for the player to understand which of the spinning cylinders corresponds to the navigation display.

そこで、図10F(b)に示すように、表示領域のうち回胴5bの上方部分を停止ボタン12b(回胴5b)用のナビ表示領域として用いる。また、左の停止ボタン12a用のナビ表示は表示領域のうち回胴5aの上側、右の停止ボタン12c用のナビ表示は回胴5cの上側となるようにできる限り調整して表示する。   Therefore, as shown in FIG. 10F (b), the upper part of the rotating cylinder 5b in the display area is used as a navigation display area for the stop button 12b (rotating cylinder 5b). Further, the navigation display for the left stop button 12a is adjusted and displayed as much as possible so that the navigation display for the right stop button 12c is on the upper side of the rotating cylinder 5c, while the navigation display for the right stop button 12c is on the upper side of the rotating cylinder 5c.

各停止ボタンの上側に、対応するナビ表示が表示されるように位置調整してもよい。また、ナビ表示の一部は対応する回胴の上側に表示されるが、それ以外は対応する停止ボタンの上側に表示されるようにすることもできる。   The position may be adjusted so that a corresponding navigation display is displayed above each stop button. A part of the navigation display is displayed on the upper side of the corresponding spinning cylinder, but the other part can be displayed on the upper side of the corresponding stop button.

このようにすれば、左右のナビ表示が多少回胴の位置からずれていても、又はナビ表示の大きさが異なっていても遊技者が押し順を間違えることがなくなる。上記の図10C〜10Fでは、各部材のずれの一例を示したが、逆の方向にずれた場合には、ナビ表示の表示態様もそれに合わせたものとなる。   In this way, even if the left and right navigation displays are slightly deviated from the position of the carousel or the size of the navigation display is different, the player does not mistake the pressing order. In FIGS. 10C to 10F described above, an example of the shift of each member is shown. However, when the shift is performed in the opposite direction, the display mode of the navigation display is also adapted thereto.

この他にも、ナビ表示として「右」や「中」等の文字で表示するものや、停止させる図柄の画像を表示するものがある。このような場合にも、ナビ表示を回胴又は停止ボタンに対応する位置に表示することで、遊技者による操作の誤りを軽減することができる。   In addition to this, there are navigation displays that display characters such as “right” and “middle”, and those that display images of symbols to be stopped. Even in such a case, by displaying the navigation display at a position corresponding to the spinning cylinder or the stop button, it is possible to reduce an operation error by the player.

<5.主制御基板による制御処理>
(5−1.主制御側メイン処理:図11)
次に、実施例の主制御基板400が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。
<5. Control processing by main control board>
(5-1. Main process on the main control side: FIG. 11)
Next, contents of main processing on the main control side executed by the main control board 400 of the embodiment will be described.

図11は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板400(以下、主制御手段という)が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップS11〜ステップS27の処理を行う。   FIG. 11 is a flowchart showing main processing on the main control side performed by the main control board 400 (hereinafter referred to as main control means) in accordance with the game operation control program. The main control means performs the processing of step S11 to step S27 described below when the power-on processing is completed normally.

まず、主制御手段は、RAM初期化処理を行う(ステップS11)。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップS12に進む。   First, the main control means performs a RAM initialization process (step S11). This is a process for securing a work area necessary for clearing a predetermined work area and starting the next game. Thereafter, the process proceeds to step S12.

ステップS12では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップS13に進む。   In step S12, the main control means performs a game state flag generation process. This is a process for managing and controlling the transition of the gaming state. That is, a game state status, an operating flag, a bonus flag, a general game flag, and the like are set as flags according to the game state. Thereafter, the process proceeds to step S13.

ステップS13では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口7(クレジットからの擬似的な投入も含む)から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップS14に進む。   In step S13, the main control means performs a game medal insertion process. Here, processing relating to detection of game medals inserted into the gaming machine main body from the medal insertion slot 7 (including pseudo insertion from credits), counting the number of inserted game medals, and processing for settlement of credited game medals. Is done. Thereafter, the process proceeds to step S14.

次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する(ステップS14)。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー11が操作されたか否かの判定であり、主制御基板400が回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。   Next, the main control means determines whether or not the start lever has been operated (step S14). This is a determination of whether or not the spinning cylinder rotation start lever 11 has been operated by the player, and monitors whether or not the main control board 400 has received the spinning cylinder rotation start signal from the spinning cylinder rotation start switch 11a. .

回胴回転始動レバー11が操作された場合にはステップS15に進み、回胴回転始動レバー11が操作されていない場合にはステップS13に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップS15の処理には移行しない。   When the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated, the process proceeds to step S15, and when the rotating cylinder rotation start lever 11 is not operated, the process returns to step S13. In other words, the process does not proceed to step S15 unless a rotating drum rotation start signal is received.

ステップS15では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップS16に進む。   In step S15, the main control means performs an internal lottery random number acquisition process. When receiving the operation detection signal from the rotating cylinder rotation start switch 11a, the main control means acquires an internal lottery random value based on the counter value of the counter circuit 403. Thereafter, the process proceeds to step S16.

ステップS16では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップS15で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。   In step S16, the main control means performs an internal lottery process relating to the winning combination. This is a process of determining the winning combination based on the internal lottery random value and the combination lottery table acquired in step S15 and setting the lottery result information. Details of the internal lottery process will be described below.

(5−2.内部抽選処理:図12)
図12は、図11中の内部抽選処理(ステップS16)の内容を示すフローチャートである。
(5-2. Internal lottery processing: FIG. 12)
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the internal lottery process (step S16) in FIG.

まず、主制御手段は、遊技状態を取得する(ステップS161)。具体的には、図11のステップS12で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップS162に進む。   First, the main control means acquires a gaming state (step S161). Specifically, the gaming state flag set in step S12 of FIG. 11 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S162.

ステップS162では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択する。その後、ステップS163に進む。   In step S162, the main control means selects a combination lottery table corresponding to the gaming state. Thereafter, the process proceeds to step S163.

ステップS163では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値(図11:ステップS15)と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップS164に進む。   In step S163, the main control means draws the winning combination based on the combination lottery table and the random number for lottery. Specifically, the value of the internal random number for internal lottery (FIG. 11: Step S15) is compared with the determination value stored in the selected combination lottery table, and the winning combination is selected. Thereafter, the process proceeds to step S164.

ステップS164では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。停止制御用データは、停止制御用データ設定テーブル(図示省略)を参照して、当選役データに応じたデータを設定する。その後、ステップS165に進む。   In step S164, the main control means sets winning combination data and stop control data based on the lottery result. For the stop control data, data corresponding to the winning combination data is set with reference to a stop control data setting table (not shown). Thereafter, the process proceeds to step S165.

最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする(ステップS165)。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。   Finally, the main control means sets a game start command (step S165). The “game start command” includes information related to the winning combination and information related to the current game state, and is transmitted from the main control board 400 to the effect control board 420 later. Thereafter, the internal lottery process is terminated.

なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインRAM401bの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。   In the internal lottery process, lottery result information is stored in a predetermined area of the main RAM 401b. The lottery result information is cleared for each game. However, only the winning combination winning information is carried over to the next and subsequent games until these winnings are confirmed.

図11に戻り、内部抽選処理(ステップS16)が終了すると、主制御手段は、リール演出処理(ステップS17)を行う。以下、リール動作処理の詳細を説明する。   Returning to FIG. 11, when the internal lottery process (step S16) is completed, the main control means performs a reel effect process (step S17). Details of the reel operation process will be described below.

(5−3.リール演出処理:図13)
図13は、図11中のリール演出処理(ステップS17)の内容を示すフローチャートである。リール演出処理は、回胴5a〜5cが通常の回転起動を開始する前に、演出としての動作する場合の制御処理である。
(5-3. Reel effect processing: FIG. 13)
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the reel effect process (step S17) in FIG. The reel effect process is a control process in a case where the reels 5a to 5c operate as effects before starting normal rotation activation.

まず、主制御手段は、当選役に応じたリール演出抽選テーブルを選択する(ステップS171)。リール演出抽選テーブル(図示省略)には、当選役毎に各リール演出の当選乱数が設定されている。その後、ステップS172に進む。   First, the main control means selects a reel production lottery table corresponding to the winning combination (step S171). In the reel effect lottery table (not shown), a winning random number for each reel effect is set for each winning combination. Thereafter, the process proceeds to step S172.

ステップS172では、主制御手段は、リール演出抽選処理を行う。具体的には、ステップS171で選択されたリール演出抽選テーブルを参照して、リール演出抽選が行われる。その後、ステップS173に進む。   In step S172, the main control means performs reel effect lottery processing. Specifically, the reel effect lottery is performed with reference to the reel effect lottery table selected in step S171. Thereafter, the process proceeds to step S173.

ステップS173では、主制御手段は、リール演出種別コマンドをセットする。リール演出種別コマンドは、リール演出が「なし」の場合にも、その旨の制御コマンドが用意されているため、毎回セットされる。その後、ステップS174に進む。   In step S173, the main control means sets a reel effect type command. Even when the reel effect is “none”, the reel effect type command is set every time because a control command to that effect is prepared. Thereafter, the process proceeds to step S174.

ステップS174では、主制御手段は、フリーズ開始処理を行う。これは、何れかのリール演出が選択された場合、その実行前に回胴5a〜5cを一度、不動状態とする処理である。その後、ステップS175に進む。   In step S174, the main control means performs a freeze start process. This is a process of setting the spinning cylinders 5a to 5c once in an immobile state before the execution when any of the reel effects is selected. Thereafter, the process proceeds to step S175.

ステップS175では、主制御手段は、リール演出実行処理を行う。これは、ステップS172のリール演出抽選処理で選択されたリール演出を実行する処理である。リール演出には、回胴5a〜5cの不動状態が所定時間継続するフリーズ演出の他、逆回転変動やスロー変動が含まれる。その後、ステップS176に進む。   In step S175, the main control means performs reel effect execution processing. This is a process of executing the reel effect selected in the reel effect lottery process in step S172. The reel production includes reverse rotation fluctuation and slow fluctuation in addition to the freeze production in which the stationary state of the spinning cylinders 5a to 5c continues for a predetermined time. Thereafter, the process proceeds to step S176.

ステップS176では、主制御手段は、演出切替コマンドをセットする。演出切替コマンドは、リール演出の実行中に液晶画面4a等で実行されている演出を切替えるための制御コマンドである。その後、ステップS177に進む。   In step S176, the main control means sets an effect switching command. The effect switching command is a control command for switching the effect executed on the liquid crystal screen 4a or the like during the execution of the reel effect. Thereafter, the process proceeds to step S177.

最後に、主制御手段は、フリーズ解除処理を行う(ステップS177)。ここでは、回胴5a〜5cの不動状態を解除するので、通常の回転準備が整う。その後、リール演出処理を終了する。   Finally, the main control means performs a freeze release process (step S177). Here, since the stationary state of the spinning cylinders 5a to 5c is released, normal rotation preparation is completed. Thereafter, the reel effect process ends.

図11に戻り、リール演出処理(ステップS17)が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理(ステップS18)を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。   Returning to FIG. 11, when the reel effect process (step S17) is completed, the main control means performs a rotation rotation start setting process (step S18). Hereinafter, details of the rotation rotation start setting process will be described.

(5−4.回胴回転開始設定処理:図14)
図14は、図11中の回胴回転開始設定処理(ステップS18)の内容を示すフローチャートである。
(5-4. Spindle rotation start setting process: FIG. 14)
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the rotation rotation start setting process (step S18) in FIG.

まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する(ステップS181)。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップS182に進む。   First, the main control means acquires a wait timer (step S181). The wait timer is a timer for setting a time until the next game is started. Thereafter, the process proceeds to step S182.

次に、主制御手段は、ウェイトタイマが0であるか否かを判定する(ステップS182)。ウェイトタイマの設定時間(4.1秒)が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。ウェイトタイマが0となった場合にはステップS184に進み、ウェイトタイマが0でない場合にはステップS183に進む。   Next, the main control means determines whether or not the wait timer is 0 (step S182). Until the set time of the wait timer (4.1 seconds) elapses, the operation for starting the game by the player is invalidated. When the wait timer becomes 0, the process proceeds to step S184, and when the wait timer is not 0, the process proceeds to step S183.

ウェイトタイマが0でない場合(ステップS182でNO)、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する(ステップS183)。待ち時間が消費するまでは、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、ステップS184に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも4.1秒かかるようになっている。   If the wait timer is not 0 (NO in step S182), the main control means determines whether or not the waiting time has been consumed (step S183). Loop until the wait time is consumed. On the other hand, if the waiting time has been consumed, the process proceeds to step S184. Thus, it takes at least 4.1 seconds before the next game can be started.

ステップS182、S183の判定が「YES」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする(ステップS184)。具体的には、0となったウェイトタイマに再度、4.1秒をセットする。その後、ステップS185に進む。   If the determinations in steps S182 and S183 are “YES”, the main control means sets a wait timer (step S184). Specifically, 4.1 seconds is set again in the wait timer that has become 0. Thereafter, the process proceeds to step S185.

ステップS185では、主制御基板400は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップS186に進む。   In step S185, the main control board 400 performs a rotation activation process. In this rotation activation process, the presence / absence of a reel effect is confirmed, and the reel activation setting and time setting are performed accordingly. Thereafter, the process proceeds to step S186.

最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う(ステップS186)。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをオン(全回胴回転中)とし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー11が操作されたときに生成される「回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。   Finally, the main control means performs data setting at the time of starting rotation of the rotating drum (step S186). Specifically, a rotation state flag indicating the rotation state of the rotating cylinder is turned on (during all rotating rotations), and a “rotation start command” generated when the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated as a control command. set. Thereafter, the rotation rotation start setting process ends.

再び、図11に戻り、回胴回転開始設定処理(ステップS18)が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理(ステップS19)を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。   Returning to FIG. 11 again, when the rotation rotation start setting process (step S18) ends, the main control means performs a rotation rotation stop process (step S19). The details of the rotating cylinder stop process will be described below.

(5−5.回胴停止処理:図15)
図15は、図11中の回胴停止処理(ステップS19)の内容を示すフローチャートである。
(5-5. Cylinder stop processing: FIG. 15)
FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the spinning cylinder stop process (step S19) in FIG.

まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン12a〜12cの有効な停止操作があったか否かを判定する(ステップS191)。回胴回転始動レバー11が操作されて回胴5a〜5cが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴5a〜5cに対応する回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作が受付可能な状態となる。   First, the main control means determines whether or not there has been an effective stop operation of the spinning cylinder rotation stop buttons 12a to 12c (step S191). After the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated and the rotating cylinders 5a to 5c start to rotate, all the rotating cylinders have a substantially constant rotation speed. At this time, the operation of the spinning cylinder rotation stop buttons 12a to 12c corresponding to the spinning cylinders 5a to 5c can be accepted.

回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン12が操作されても無効な操作として扱われる。有効な停止操作(第1停止操作)があった場合にはステップS192に進み、有効な停止操作がなかった場合には有効な停止操作があるまでループする。   The operation of the spinning cylinder rotation stop buttons 12a to 12c is effective only when the above-described accepting state is established. If not, the player operates the spinning cylinder rotation stop button 12 temporarily. Are treated as invalid operations. When there is an effective stop operation (first stop operation), the process proceeds to step S192, and when there is no effective stop operation, a loop is performed until there is an effective stop operation.

有効な停止操作があった場合(ステップS191でYES)、主制御手段は、停止準備データをセットする(ステップS192)。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン12a〜12cの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ(引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間)であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップS193に進む。   If there is a valid stop operation (YES in step S191), the main control means sets stop preparation data (step S192). The stop preparation data is stop order data indicating the pressing order of the rotation rotation stop buttons 12a to 12c, rotation stop number data indicating the number of rotations currently stopped, and stop indicating a rotation target to be stopped. This is the target rotator number and stop interval timer (time including the time required for the rotator to completely stop under pull-in control), and these data are set in this step. Thereafter, the process proceeds to step S193.

ステップS193では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴5a〜5cの停止を制御する処理である。その後、ステップS194に進む。   In step S193, the main control means performs a symbol stop control process. The symbol stop control process is a process for controlling the stop of the spinning cylinders 5a to 5c by calculating the number of sliding symbols. Thereafter, the process proceeds to step S194.

ステップS194では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップS195に進む。   In step S194, the main control means sets a stop result information command. The “stop result information command” is a control command including symbol stop information. Thereafter, the process proceeds to step S195.

次に、主制御手段は、停止間隔タイマが0となったか否かを判定する(ステップS195)。停止間隔タイマとは、第1停止操作の後に、第2停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。停止間隔タイマが0となった場合にはステップS196に進み、まだ停止間隔タイマが0となっていない場合には当該タイマが0となるまでループする。   Next, the main control means determines whether or not the stop interval timer has become 0 (step S195). The stop interval timer is a timer that measures the time until the second stop operation can be accepted after the first stop operation. If the stop interval timer has reached 0, the process proceeds to step S196. If the stop interval timer has not yet reached 0, the process loops until the timer becomes 0.

停止間隔タイマが0となった場合(ステップS195でYES)、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する(ステップS196)。第1停止操作後、第2停止操作後は、再度、ステップS191〜S196の処理を繰り返す。第3停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、ステップS197に進む。   If the stop interval timer has reached 0 (YES in step S195), the main control means determines whether or not all the spinning cylinders have stopped (step S196). After the first stop operation and after the second stop operation, the processes of steps S191 to S196 are repeated again. After the third stop operation, all the spinning cylinders are stopped, and the process proceeds to step S197.

最後に、全ての回胴が停止した場合(ステップS196でYES)、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする(ステップS197)。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。   Finally, when all the spinning cylinders have stopped (YES in step S196), the main control means sets a winning information command (step S197). The “winning information command” includes information on the winning combination and is transmitted from the main control board 400 to the effect control board 420 when all the cylinders are stopped. Thereafter, the rotation stopping process is terminated.

再び、図11に戻り、回胴停止処理(ステップS19)が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理(ステップS20)を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。   Returning to FIG. 11 again, when the spinning cylinder stop process (step S19) is completed, the main control means performs a winning determination process (step S20). Details of the winning determination process will be described below.

(5−6.入賞判定処理:図16)
図16は、図11中の入賞判定処理(ステップS20)の内容を示すフローチャートである。
(5-6. Winning determination process: FIG. 16)
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the winning determination process (step S20) in FIG.

まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する(ステップS201)。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインRAM401bの所定の領域に格納する。その後、ステップS202に進む。   First, the main control means sets a winning symbol flag based on the winning line data (step S201). Specifically, the bit value corresponding to the winning combination is stored in a predetermined area of the main RAM 401b from the winning symbol flag. Thereafter, the process proceeds to step S202.

ステップS202では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル(図示省略)により、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップS203に進む。   In step S202, the main control means calculates the number of payouts based on the winning symbol flag. Specifically, the payout number of game medals is calculated from a winning symbol flag and a payout number data table (not shown). Thereafter, the process proceeds to step S203.

ステップS203では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する(ステップS203)。その後、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う(ステップS204)。詳細は省略するが、当選フラグ(当選役)の反転値と、当り図柄フラグ(入賞役)の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。   In step S203, the main control means refers to the payout number data table and sets the payout number (step S203). Thereafter, the main control means performs an erroneous winning determination process (step S204). Although details are omitted, this is a process for determining an erroneous winning by calculating a logical product of an inverted value of a winning flag (winning combination) and a winning symbol flag (winning combination). Thereafter, the winning determination process is terminated.

再び、図11に戻り、ステップS20の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う(ステップS21)。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット500を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップS22に進む。   Returning to FIG. 11 again, when the winning determination process in step S20 is completed, the main control means performs a medal payout number monitoring process (step S21). The main control means pays out game medals by adding credits or drivingly controlling the hopper unit 500 based on the payout number acquired in the above-described winning determination process. Further, it is monitored whether or not each control operation has an error. Thereafter, the process proceeds to step S22.

次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する(ステップS22)。再遊技役が停止した場合にはステップS23に進み、再遊技役が停止していない場合にはステップS24に進む。   Next, the main control means determines whether or not the re-game player has stopped (step S22). When the re-gamer is stopped, the process proceeds to step S23, and when the re-gamer is not stopped, the process proceeds to step S24.

再遊技役が停止した場合(ステップS22でYES)、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う(ステップS23)。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。   When the re-game is stopped (YES in step S22), the main control means performs a re-game start setting process (step S23). This is a process for setting the start of re-game operation. Thereafter, the process returns to the RAM initialization process in step S11.

また、再遊技役が停止しなかった場合(ステップS22でNO)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する(ステップS24)。現在、ボーナス遊技の作動中(CBB中)である場合にはステップS25に進み、ボーナス遊技の作動中でない場合にはステップS26に進む。   If the re-gamer has not stopped (NO in step S22), the main control means determines whether or not the bonus game is in operation (step S24). If the bonus game is currently being operated (during CBB), the process proceeds to step S25, and if the bonus game is not being operated, the process proceeds to step S26.

現在、ボーナス遊技の作動中である場合(ステップS24でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS25)。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。   If the bonus game is currently operating (YES in step S24), the main control means performs a bonus game operating process (step S25). This is a monitoring process to continue or end the bonus game. Thereafter, the process returns to the RAM initialization process in step S11.

また、ボーナス遊技の作動中でない場合(ステップS24でNO)、主制御手段は、ボーナス役(CBB)が停止したか否かを判定する(ステップS26)。ボーナス役が停止した場合にはステップS27に進み、ボーナス役が停止しなかった場合にはステップS11のRAM初期化処理に戻る。   If the bonus game is not in operation (NO in step S24), the main control means determines whether or not the bonus combination (CBB) is stopped (step S26). If the bonus combination stops, the process proceeds to step S27. If the bonus combination does not stop, the process returns to the RAM initialization process of step S11.

ボーナス役が停止した場合(ステップS26でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS27)。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。   When the bonus combination is stopped (YES in step S26), the main control means performs a bonus game operation start process (step S27). This is a process for starting the operation of the bonus game. Thereafter, the process returns to the RAM initialization process in step S11.

(5−7.主制御側タイマ割込み処理:図17)
図17は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、実施例のタイマ割込み処理は、1.5ms毎に実行される。
(5-7. Main control timer interrupt processing: FIG. 17)
FIG. 17 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board of the embodiment. Here, the timer interrupt process of the embodiment is executed every 1.5 ms.

まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS301)。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップS302に進む。   First, the main control means performs a register saving process (step S301). This is a process of saving a register to a predetermined stack area when a timer interrupt occurs. Thereafter, the process proceeds to step S302.

ステップS302では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップS303に進む。   In step S302, the main control means performs port input processing. In the port input process, detection information of switches and sensors provided in the spinning cylinder game machine is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ211a〜211cに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴5a〜5cの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップS304に進む。   In step S303, the main control means performs a rotation rotation control process. In the rotation rotation control process, the pulse signals output to the rotation drive motors 211a to 211c are managed at the time of rotation start when the rotation state flag is confirmed or at the time of rotation stop when the stop command flag is confirmed. Control or monitor the rotational positions and speeds of the cylinders 5a to 5c. Thereafter, the process proceeds to step S304.

ステップS304では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップS305に進む。   In step S304, the main control means performs a periodic update process. In the periodic update process, the timer used for the game operation is updated, the watchdog timer is periodically cleared, and the like. Thereafter, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する処理である。主制御基板400は、割込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割込みで1つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップS306に進む。   In step S305, the main control means performs command output processing. This is a process of transmitting an effect control command set according to the progress of the game to the effect control board 420 side. The main control board 400 outputs an effect control command for one byte for each interrupt. Since one effect control command is 2 bytes long, one effect control command is transmitted by two successive timer interruptions. Thereafter, the process proceeds to step S306.

ステップS306では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップS307に進む。   In step S306, the main control means performs display output processing. In the display output process, a light emission control signal for controlling the light emission of the LED, 7 segments, etc. provided in the spinning cylinder type game machine is output. Thereafter, the process proceeds to step S307.

ステップS307では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップS308に進む。   In step S307, the main control means performs an abnormality monitoring process. In the abnormality monitoring process, the gaming operation state is monitored based on the information of the port input process, and the abnormality of the revolving game machine is monitored. Thereafter, the process proceeds to step S308.

ステップS308では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。   In step S308, the main control means performs external information signal output processing. This is a process of outputting a medal insertion signal indicating that a game medal has been inserted, a medal payout signal indicating that a game medal has been paid out, and the like.

上記の各信号は、外部集中端子基板310を介して、ホールコンピュータHCに送信される。ホールコンピュータHCは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップS309に進む。   Each of the above signals is transmitted to the hall computer HC via the external concentration terminal board 310. The hall computer HC manages the number of game medals inserted into each gaming machine installed on the game island and the number of game medals paid out based on the medal insertion signal and the medal payout signal. Thereafter, the process proceeds to step S309.

最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる(ステップS309)。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側で行われる処理について説明した。   Finally, the main control means performs a register restoration process to restore the contents of the register (step S309). Thereafter, the main control timer interrupt process is terminated. The processing performed on the main control side has been described above.

<6.副制御部による制御処理>
(6−1.副制御側メイン処理:図18)
次に、主に演出制御基板420が実行する副制御側の処理内容について説明する。
<6. Control processing by sub-control unit>
(6-1. Sub-control-side main process: FIG. 18)
Next, processing contents on the sub-control side mainly executed by the effect control board 420 will be described.

図18は、演出制御プログラムに従い演出制御基板420(以下、演出制御手段という)が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板440によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図18に示す副制御側メイン処理が開始する。   FIG. 18 is a flowchart showing the main process on the sub-control side executed by the effect control board 420 (hereinafter referred to as effect control means) in accordance with the effect control program. When power is turned on from the outside to the revolving game machine, a power-on signal indicating that the power is turned on to each control board is transmitted by the power board 440, and the sub-control-side main process shown in FIG. 18 is started. To do.

まず、演出制御手段は、初期設定を行う(ステップS401)。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップS402に進む。   First, the effect control means performs initial setting (step S401). This is an initial setting required before the start of a gaming operation performed when the power is turned on. Thereafter, the process proceeds to step S402.

ステップS402では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップS403に進む。   In step S402, the effect control means performs an effect random number update process. Specifically, it is a process of periodically updating a random number for rendering used to select a rendering. Thereafter, the process proceeds to step S403.

ステップS403では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部INT等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップS404に進む。   In step S403, the effect control means sets the interrupt permitted state. Specifically, it is in a state in which interrupt processing such as command reception interrupt, timer interrupt, and external INT is permitted. Thereafter, the process proceeds to step S404.

ステップS404では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップS403とステップS404の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップS405に進む。   In step S404, the effect control means sets the interrupt prohibited state. That is, various interrupt processes are executed in the period between step S403 and step S404. Thereafter, the process proceeds to step S405.

最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS405)。なお、副制御側メイン処理では、電断が発生しない限り、ステップS402〜S405の処理を繰り返し実行する。   Finally, the effect control means clears the watch dog timer (step S405). In the sub-control-side main process, the processes in steps S402 to S405 are repeatedly executed unless power interruption occurs.

(6−2.副制御側タイマ割込み処理:図19)
次に、図19を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、1ms周期で実行される処理である。
(6-2. Sub-control-side timer interrupt processing: FIG. 19)
Next, with reference to FIG. 19, the sub-control-side timer interrupt process will be described. The timer interrupt process is a process executed at a cycle of 1 ms with respect to the sub-control side main process.

まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS411)。その後、ステップS412に進む。   First, the effect control means performs a register saving process (step S411). Thereafter, the process proceeds to step S412.

ステップS412では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップS413に進む。   In step S412, the effect control means performs a periodic update process. This is a process for updating various timers used for effects and the like. Thereafter, the process proceeds to step S413.

ステップS413では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。これは、主制御側から送信された各種制御コマンドを受信する処理である。制御コマンドの種類に応じた処理が行われるが、ここでは、詳細を省略する。その後、ステップS414に進む。   In step S413, the effect control means performs command reception processing. This is a process of receiving various control commands transmitted from the main control side. Although processing according to the type of control command is performed, details are omitted here. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、LEDの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップS415に進む。   In step S414, the effect control means performs effect scenario update processing. Specifically, outlines such as a liquid crystal control command, sound output, LED output setting, etc. are set based on the effect scenario of the received effect control command. Thereafter, the process proceeds to step S415.

ステップS415では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面4aの表示やスピーカ16による音声、装飾ランプ部13による光を出力する。図10A〜10Fで示した押し順ナビ表示も、本処理により出力される。その後、ステップS416に進む。   In step S415, the effect control means performs output processing. Specifically, the display of the liquid crystal screen 4a, the sound from the speaker 16, and the light from the decorative lamp unit 13 are output. The push order navigation displays shown in FIGS. 10A to 10F are also output by this processing. Thereafter, the process proceeds to step S416.

最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う(ステップS416)。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。   Finally, the effect control means performs a register return process (step S416). Thereafter, the timer interrupt process is terminated. The processing performed on the sub control side has been described above.

以上のように、実施例の回胴式遊技機は、液晶表示装置と回胴装置と回胴回転停止ボタンを備え、液晶表示装置の表示領域では、各回胴や各停止ボタンに対応する位置、例えば、表示領域中の回胴(又は停止ボタン)の真上に停止操作情報を表示する。これにより、各部材の位置が多少ずれて配置されている回胴式遊技機でも、遊技者の操作の誤りを軽減することができる。   As described above, the rotating type gaming machine of the embodiment includes a liquid crystal display device, a rotating device, and a rotating device rotation stop button, and in the display area of the liquid crystal display device, a position corresponding to each rotating device and each stop button, For example, the stop operation information is displayed directly above the spinning cylinder (or stop button) in the display area. Thereby, even in the spinning-type game machine in which the positions of the respective members are slightly shifted, it is possible to reduce the player's operation error.

<7.参考例>
(7−1.押し順ナビ表示の例(参考例):図20)
最後に、図20を参照して、押し順ナビ表示の参考例を説明する。これは、主にボーナス役に当選した場合のナビ表示である。
<7. Reference example>
(7-1. Example of Push Order Navigation Display (Reference Example): FIG. 20)
Finally, a reference example of push order navigation display will be described with reference to FIG. This is a navigation display mainly when a bonus combination is won.

図示するように、比較的大きな液晶表示装置4の表示領域内に回胴装置210が設けられている。演出や押し順ナビ表示は、主に回胴装置210の上側に表示される。なお、回胴5a〜5cが停止している期間には、各回胴の前面にも予告等の演出が表示される場合がある。   As shown in the drawing, a spinning device 210 is provided in the display area of the relatively large liquid crystal display device 4. The effects and the push order navigation display are mainly displayed on the upper side of the spinning device 210. In addition, during the period when the spinning cylinders 5a to 5c are stopped, an effect such as a notice may be displayed on the front surface of each spinning cylinder.

図20(a)は、ボーナスが確定した場合にボーナス役の図柄組合せを揃えさせるための表示である。また、数字によるナビ表示とは異なり、「7を狙え!」という文字と矢印が表示されている。これは、通常、右の回胴5cから順番に(いわゆる、逆押し)、枠内に「赤7」を狙うことを意味するが、矢印が左の回胴5aの上側に表示されている。   FIG. 20A shows a display for aligning the symbol combination of the bonus combination when the bonus is confirmed. Further, unlike the navigation display by numbers, the characters “Aim for 7!” And an arrow are displayed. This usually means aiming for “red 7” in the frame in order from the right cylinder 5c (so-called reverse pressing), but an arrow is displayed on the upper side of the left cylinder 5a.

従って、遊技者は回胴5aに対するナビ表示と誤認する場合がある。また、今回狙う「赤7」の図柄は、第1停止のみか、全ての回胴に対してかについても、分かり難い表示となっている。   Therefore, the player may misunderstand that the navigation display for the rotating drum 5a. In addition, the symbol of “Red 7” that is aimed at this time is difficult to understand whether it is only for the first stop or for all the spinning cylinders.

そこで、図20(b)に示すように、回胴5cの上側に「逆押し」の文字を含む矢印を表示すると共に、「7・7・7を狙え!」と表示する。このようにすれば、右の回胴5cから順番に「赤7」を狙うことが明確になり、遊技者が押し順を間違えることがなくなる。右の停止ボタン12cの操作が終了すると、矢印が回胴5bの上側に移動するようにしてもよい。   Therefore, as shown in FIG. 20B, an arrow including the characters “reversely pressed” is displayed on the upper side of the rotating drum 5c, and “Aim at 7./7!” Is displayed. In this way, it becomes clear that “red 7” is aimed in order from the right cylinder 5c, and the player does not make a mistake in pressing order. When the operation of the right stop button 12c is finished, the arrow may move to the upper side of the rotating drum 5b.

上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。実施例では、AT遊技のある回胴式遊技機を説明したが、ART遊技等、ナビ表示のある他の特別遊技状態を備える回胴式遊技機でも同じである。   The above embodiment is an example of the present invention, and various modifications can be considered besides this. In the embodiment, the spinning type gaming machine with AT game has been described, but the same applies to the spinning type gaming machine with other special gaming status with navigation display such as ART gaming.

また、回胴式遊技機の上側から液晶表示装置、回胴装置、回胴回転停止ボタンの順に配置されているものを例に説明したがこの順番に限られない。例えば、回胴装置が一番上に配置されていてもよい。この場合、回胴装置の下側に配置された液晶表示装置で押し順ナビ表示が行われる。   Moreover, although what was arrange | positioned in order of the liquid crystal display device, the spinning device, and the spinning cylinder rotation stop button from the upper side of the spinning machine was demonstrated, it is not restricted to this order. For example, the spinning device may be disposed on the top. In this case, the push order navigation display is performed on the liquid crystal display device arranged below the spinning device.

図1で示した十字キー9や演出用ボタン10がない回胴式遊技機の場合、メダル投入口7とMAXBETボタン8の間の領域に液晶表示装置を設けてもよい。なお、実施例では、液晶表示装置の表示領域の幅を横幅Lとしたが、特に、左右の枠幅が等しい場合には枠を含めて横幅Lとしてもよい。以上、実施例として回胴式遊技機について説明したが、パロット機や循環式の回胴遊技機等の他の遊技機にも適用可能である。   In the case of a swivel-type game machine without the cross key 9 and the effect button 10 shown in FIG. 1, a liquid crystal display device may be provided in a region between the medal slot 7 and the MAXBET button 8. In the embodiment, the width of the display area of the liquid crystal display device is the horizontal width L. However, particularly when the left and right frame widths are equal, the horizontal width L including the frame may be used. As described above, the swivel type gaming machine has been described as an example, but the present invention can also be applied to other gaming machines such as a parrot machine and a circulation type spinning machine.

1 筐体
2 前扉
3 回胴視認部
3a 入賞ライン(有効入賞ライン)
4、4r、4l 液晶表示装置 (遊技情報表示手段)
4a 液晶画面
4’ サブ液晶表示装置
5a〜5d 回胴 (遊技結果表示手段)
5a’、5d’ 演出用回胴
6a、6b 可動体
6’ 装飾体
7 メダル投入口
8 MAXBETボタン
9 十字キー
10 演出用ボタン10
11 回胴回転始動レバー
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン (停止手段)
13、13’ 装飾ランプ部
14 操作パネル部
15 貯留メダル精算ボタン
16 スピーカ
17 装飾パネル部
18 メダル受け皿
19 遊技メダル払出口
210 回胴装置
310 外部集中端子基板
330 回胴中継基板
340 演出I/F基板
340a 入力バッファ回路
350 払出中継基板
360 停止スイッチ基板
370 遊技中継基板
380 LED基板
400 主制御基板
401 主制御基板側マイクロコンピュータ
401a メインROM
401b メインRAM
401c メインCPU
401d CTC
401e 割込みコントローラ回路
402 I/Oポート回路
403 カウンタ回路
404 I/F回路(演出制御基板用)
404a 出力バッファ回路
405 I/F回路(遊技中継基板用)
406 I/F回路(その他基板用)
407 モータ駆動回路
408 スイッチ入力回路
410 副制御部
420 演出制御基板
421 演出制御基板側マイクロコンピュータ
421a サブROM
421b サブRAM
421c サブCPU
421d CTC
421e 割込みコントローラ回路
422 I/Oポート回路
423 カウンタ回路
430 回胴設定基板
440 電源基板
450 払出制御基板
460 液晶制御基板
500 ホッパーユニット
510 ホッパーモータ
520 メダル払出センサ
1 Housing 2 Front door 3 Cylinder visual recognition part 3a Prize line (effective prize line)
4, 4r, 4l liquid crystal display device (game information display means)
4a Liquid crystal screen 4 'Sub liquid crystal display devices 5a to 5d Cylinder (game result display means)
5a ', 5d' Production cylinder 6a, 6b Movable body 6 'Decoration body 7 Medal slot 8 MAXBET button 9 Cross key 10 Production button 10
11 Cylinder rotation start lever 12a, 12b, 12c Crotch rotation stop button (stop means)
13, 13 'Decorative lamp section 14 Operation panel section 15 Stored medal settlement button 16 Speaker 17 Decorative panel section 18 Medal tray 19 Game medal payout opening 210 Spinning device 310 External concentration terminal board 330 Spinning relay board 340 Production I / F board 340a input buffer circuit 350 payout relay board 360 stop switch board 370 game relay board 380 LED board 400 main control board 401 main control board side microcomputer 401a main ROM
401b Main RAM
401c Main CPU
401d CTC
401e Interrupt controller circuit 402 I / O port circuit 403 Counter circuit 404 I / F circuit (for effect control board)
404a Output buffer circuit 405 I / F circuit (for game relay board)
406 I / F circuit (for other boards)
407 Motor drive circuit 408 Switch input circuit 410 Sub control unit 420 Production control board 421 Production control board side microcomputer 421a Sub ROM
421b Sub RAM
421c Sub CPU
421d CTC
421e Interrupt controller circuit 422 I / O port circuit 423 Counter circuit 430 Cylinder setting board 440 Power supply board 450 Discharge control board 460 Liquid crystal control board 500 Hopper unit 510 Hopper motor 520 Medal payout sensor

第1発明は、遊技に関する情報を表示可能な表示領域を有する遊技情報表示手段と、複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、前記回胴の回転を個別に停止させるように各回胴に対応して設けられた複数の停止ボタンからなる停止手段と、を備えた回胴式遊技機であって、前記遊技情報表示手段において、左右何れか一方の端部を第1端部とした場合に、該第1端部の上下方向の直線を直線Aとし、前記遊技情報表示手段において、前記第1端部と反対方向の端部を第2端部とした場合に、該第2端部の上下方向の直線を直線Bとし、前記遊技結果表示手段において、前記第1端部と同一方向の端部を第3端部とした場合に、該第3端部の上下方向の直線を直線Cとし、前記遊技結果表示手段において、前記第3端部と反対方向の端部を第4端部とした場合に、該第4端部の上下方向の直線を直線Dとし、前記遊技情報表示手段は、少なくとも前記直線Aが前記直線Cとは交わらず、かつ前記直線Aと前記直線Bとの最短距離Xが前記直線Bと前記直線Cとの最短距離Yよりも大きくなるように配置され、前記遊技情報表示手段は、前記直線Cと前記直線Dとの間に位置する表示領域を第1表示領域とし、該第1表示領域以外の表示領域を第2表示領域とし、前記停止ボタンの操作に関する停止操作情報を、前記第1表示領域に表示することを特徴とする。 1st invention has the game information display means which has a display area which can display information about a game, and a plurality of spinning cylinders which display a plurality of kinds of symbols, and a game result by a combination of symbols when rotation of each spinning cylinder is stopped And a stop means comprising a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the spinning cylinders so as to individually stop the rotation of the spinning cylinders. In the game information display means, when either one of the left and right end portions is the first end portion, the straight line in the vertical direction of the first end portion is a straight line A. In the game information display means, When the end in the direction opposite to the one end is the second end, the straight line in the vertical direction of the second end is the straight line B, and the game result display means has the same direction as the first end. When the end is the third end, the vertical direction of the third end is Is the straight line C, and in the game result display means, when the end opposite to the third end is the fourth end, the vertical line of the fourth end is the straight line D, and the game The information display means is configured so that at least the straight line A does not intersect with the straight line C, and the shortest distance X between the straight line A and the straight line B is greater than the shortest distance Y between the straight line B and the straight line C. The game information display means is arranged such that a display area located between the straight line C and the straight line D is a first display area, a display area other than the first display area is a second display area, and the stop Stop operation information related to button operation is displayed in the first display area .

第2発明は、第1発明の回胴式遊技機において、前記遊技情報表示手段は、前記停止操作情報を除いた遊技の進行に関する表示を、前記第2表示領域にも表示可能であることを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, the gaming information display means is capable of displaying a display relating to the progress of the game excluding the stop operation information in the second display area. Features.

Claims (3)

遊技に関する情報を表示可能な表示領域を有する遊技情報表示手段と、
複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
前記回胴の回転を個別に停止させるように各回胴に対応して設けられた複数の停止ボタンからなる停止手段と、を備えた回胴式遊技機であって、
前記表示領域の横幅Lの中点を上下方向に通る直線を第1直線とし、
前記遊技結果表示手段の横幅Mの中点を上下方向に通る直線を第2直線とし、
前記停止手段の横幅Nの中点を上下方向に通る直線を第3直線とし、
前記遊技情報表示手段と前記遊技結果表示手段は、前記第1直線と前記第2直線が同一直線上とならない位置に配置され、
前記遊技情報表示手段は、前記表示領域において前記停止ボタンの操作に関する停止操作情報を、前記第1直線を基準として前記第2直線寄りに表示することを特徴とする回胴式遊技機。
Game information display means having a display area capable of displaying information about the game;
A game result display means for displaying a game result by a combination of symbols when the rotation of each of the cylinders is stopped;
A rotating type gaming machine comprising stop means including a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the rotating cylinders so as to individually stop the rotation of the rotating cylinders,
A straight line passing through the middle point of the horizontal width L of the display area in the vertical direction is defined as a first straight line,
A straight line passing through the middle point of the lateral width M of the game result display means in the vertical direction is a second straight line,
A straight line passing through the middle point of the lateral width N of the stopping means in the vertical direction is defined as a third straight line,
The game information display means and the game result display means are arranged at positions where the first straight line and the second straight line are not on the same straight line,
The game information display means displays stop operation information related to the operation of the stop button in the display area closer to the second straight line with respect to the first straight line.
遊技に関する情報を表示可能な表示領域を有する遊技情報表示手段と、
複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
前記回胴の回転を個別に停止させるように各回胴に対応して設けられた複数の停止ボタンからなる停止手段と、を備えた回胴式遊技機であって、
前記表示領域の横幅Lの中点を上下方向に通る直線を第1直線とし、
前記遊技結果表示手段の横幅Mの中点を上下方向に通る直線を第2直線とし、
前記停止手段の横幅Nの中点を上下方向に通る直線を第3直線とし、
前記遊技情報表示手段と前記停止手段は、前記第1直線と前記第3直線が同一直線上とならない位置に配置され、
前記遊技情報表示手段は、前記表示領域において前記停止ボタンの操作に関する停止操作情報を、前記第1直線を基準として前記第3直線寄りに表示することを特徴とする回胴式遊技機。
Game information display means having a display area capable of displaying information about the game;
A game result display means for displaying a game result by a combination of symbols when the rotation of each of the cylinders is stopped;
A rotating type gaming machine comprising stop means including a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the rotating cylinders so as to individually stop the rotation of the rotating cylinders,
A straight line passing through the middle point of the horizontal width L of the display area in the vertical direction is defined as a first straight line,
A straight line passing through the middle point of the lateral width M of the game result display means in the vertical direction is a second straight line,
A straight line passing through the middle point of the lateral width N of the stopping means in the vertical direction is defined as a third straight line,
The game information display means and the stop means are arranged at positions where the first straight line and the third straight line are not on the same straight line,
The game information display means displays stop operation information related to the operation of the stop button in the display area closer to the third straight line with respect to the first straight line.
遊技に関する情報を表示可能な表示領域を有する遊技情報表示手段と、
複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
前記回胴の回転を個別に停止させるように各回胴に対応して設けられた複数の停止ボタンからなる停止手段と、を備えた回胴式遊技機であって、
前記表示領域の横幅Lの中点を上下方向に通る直線を第1直線とし、
前記遊技結果表示手段の横幅Mの中点を上下方向に通る直線を第2直線とし、
前記停止手段の横幅Nの中点を上下方向に通る直線を第3直線とし、
前記遊技結果表示手段と前記停止手段は、前記第2直線と前記第3直線が同一直線上とならない位置に配置され、
前記遊技情報表示手段は、前記表示領域において前記停止ボタンの操作に関する停止操作情報を、前記第1直線を基準として前記第2直線又は前記第3直線寄りに表示することを特徴とする回胴式遊技機。
Game information display means having a display area capable of displaying information about the game;
A game result display means for displaying a game result by a combination of symbols when the rotation of each of the cylinders is stopped;
A rotating type gaming machine comprising stop means including a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the rotating cylinders so as to individually stop the rotation of the rotating cylinders,
A straight line passing through the middle point of the horizontal width L of the display area in the vertical direction is defined as a first straight line,
A straight line passing through the middle point of the lateral width M of the game result display means in the vertical direction is a second straight line,
A straight line passing through the middle point of the lateral width N of the stopping means in the vertical direction is defined as a third straight line,
The game result display means and the stop means are arranged at positions where the second straight line and the third straight line are not on the same straight line,
The game information display means displays stop operation information related to the operation of the stop button in the display area near the second straight line or the third straight line with reference to the first straight line. Gaming machine.
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