JP2017192523A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a swivel type gaming machine.
遊技機の一種である回胴式遊技機には、遊技者に有利な有利遊技状態としてアシストタイム(以下、ATと称す)を付与し、AT中には特定の入賞役に当選した場合に所定の停止操作を報知(ナビ)することによって、小役の入賞機会を増やし、遊技媒体(例えば、メダル)の獲得枚数を増大させるものが存在している。この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
Rotating game machines, which are a type of gaming machine, are given an assist time (hereinafter referred to as AT) as an advantageous gaming state advantageous to the player, and predetermined when a specific winning combination is won during the AT. By informing (navigating) the stop operation, there are those that increase the chance of winning a small role and increase the number of game media (for example, medals). The following
特許文献1には、AT中において、あと何枚分のメダルを得ることが可能であるかを示す数値(AT獲得可能数)、および当該AT中に獲得したメダルの総数(獲得総数)を、画面表示装置に表示する遊技機が記載されている。
また、当該遊技機におけるATの設定期間を管理する方法は、以下のいずれでもよい旨が記載されている。
(i)実行されたゲーム数で管理するゲーム数管理
(ii)払い出されたメダルの総数で管理する払出数管理
(iii)実行された押し順ナビ演出の回数で管理するナビ回数管理
In
Further, it is described that any of the following methods may be used as a method for managing the AT setting period in the gaming machine.
(I) Number-of-games management managed by the number of executed games (ii) Number-of-payout management managed by the total number of paid-out medals (iii) Number-of-navigation management managed by the number of push-order navigation effects performed
特許文献1には、ATに係る画面表示装置の表示とメダルの払出タイミングとの関係性に特徴があるものの、AT自体の遊技性については一般的なものであり、遊技者の興趣向上の観点から未だ改善の余地があった。
Although
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、AT等の有利遊技状態に係る遊技性をより高め、遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine that further enhances the gameability related to an advantageous gaming state such as an AT and improves the interest of the player.
本発明によれば、複数種類の更新契機の中から何れかを設定する契機制御手段と、前記契機制御手段によって設定された前記更新契機が発生した場合に特定情報を更新させる更新手段と、遊技者にとって有利な遊技状態であって、更新された結果として前記特定情報が終了条件を満たすことによって終了する有利遊技状態に移行させうる遊技状態制御手段と、を備え、前記契機制御手段は、少なくとも一部の前記有利遊技状態の中途において、当該有利遊技状態に対して設定されている一の更新契機を他の更新契機に変更する遊技機が提供される。 According to the present invention, an opportunity control means for setting one of a plurality of types of update triggers, an update means for updating specific information when the update trigger set by the trigger control means occurs, and a game A game state control means that can be shifted to an advantageous game state that ends when the specified information satisfies the end condition as a result of being updated, and the opportunity control means includes at least In the middle of some of the advantageous game states, a gaming machine is provided that changes one update opportunity set for the advantageous game state to another update opportunity.
本発明によれば、AT等の有利遊技状態に係る遊技性をより高め、遊技者の興趣を向上させる遊技機が提供される。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which raises the game property which concerns on advantageous game states, such as AT, and improves the interest of a player is provided.
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In all the drawings, the same components are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted as appropriate.
Unless otherwise specified, the direction shown in the description of the present embodiment is the direction when the player views the
In the following description, unless otherwise specified, the
<遊技機10の概要>
まず、本発明を実施する遊技機10の概要について、図1、図5、図6および図8を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。図8は、遊技状態制御部110によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。
<Outline of the
First, an outline of a
FIG. 1 is a front view of the
本実施形態に係る遊技機10は、いわゆる回胴式遊技機である。遊技機10は、契機制御手段と、更新手段と、遊技状態制御手段と、を備える。
契機制御手段は、複数種類の更新契機の中から何れかを設定する。本実施形態に係る契機制御手段は、更新契機制御部113によって実現される。
更新手段は、契機制御手段によって設定された更新契機が発生した場合に特定情報を更新させる。本実施形態に係る更新手段は、特定情報更新部112によって実現される。
遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な遊技状態であって、更新された結果として特定情報が終了条件を満たすことによって終了する有利遊技状態に移行させうる。本実施形態に係る遊技状態制御手段は、遊技状態制御部110によって実現される。
契機制御手段は、少なくとも一部の有利遊技状態の中途において、当該有利遊技状態に対して設定されている一の更新契機を他の更新契機に変更する。
The
The trigger control means sets one of a plurality of types of update triggers. The opportunity control means according to the present embodiment is realized by the update
The update unit updates the specific information when the update trigger set by the trigger control unit occurs. The update unit according to the present embodiment is realized by the specific
The gaming state control means is a gaming state that is advantageous to the player, and can be shifted to an advantageous gaming state that ends when the specific information satisfies the termination condition as a result of the update. The gaming state control means according to the present embodiment is realized by the gaming
The opportunity control means changes one update opportunity set for the advantageous game state to another update opportunity in the middle of at least a part of the advantageous game state.
本実施形態に係る遊技機10は、有利遊技状態の中途において、当該有利遊技状態の終了条件に関する特定情報が更新される契機(更新契機)が、複数種類の中から選択的に設定されるように構成されている。このような有利遊技状態を実現できる遊技機は斬新であるため、従来の遊技機に比べて高い遊技性を実現することができる。
In the
ここで有利遊技状態とは、通常遊技状態より遊技者にとって有利に設定されている遊技状態である。図8に図示する遊技状態のうち、CZ状態ST21、ART準備状態ST22、ART作動状態ST23、上乗せ特化状態ST26およびボーナス遊技状態ST25が有利遊技状態に該当しうるが、本実施形態に係る有利遊技状態はART作動状態ST23であるものとして以下説明する。
通常遊技状態とは、他の遊技状態に比べて最も滞在しやすく設定されている遊技状態である。本実施形態に係る通常遊技状態は、具体的には、通常遊技状態ST20である。
CZ状態ST21は、ART作動状態ST23への移行抽選確率(ARTの当選確率)が通常遊技状態ST20に比べて高く設定されていることをもって通常遊技状態ST20より有利になっている。
ART準備状態ST22、ART作動状態ST23、上乗せ特化状態ST26およびボーナス遊技状態ST25は、一回の遊技の結果として獲得できる遊技媒体の期待値が大きいことをもって、通常遊技状態ST20やCZ状態ST21より有利になっている。また、ART準備状態ST22、ART作動状態ST23および上乗せ特化状態ST26は、操作指示演出の実行頻度が多いことをもって、通常遊技状態ST20やCZ状態ST21より一回の遊技の結果として獲得できる遊技媒体の期待値が大きくなっている。そして、ボーナス遊技状態ST25は、入賞する頻度が多いことをもって、通常遊技状態ST20やCZ状態ST21より一回の遊技の結果として獲得できる遊技媒体の期待値が大きくなっている。
Here, the advantageous gaming state is a gaming state that is set to be more advantageous for the player than the normal gaming state. Among the gaming states shown in FIG. 8, the CZ state ST21, the ART preparation state ST22, the ART operating state ST23, the added special state ST26, and the bonus gaming state ST25 may correspond to the advantageous gaming state. The gaming state will be described below assuming that it is the ART operating state ST23.
The normal gaming state is a gaming state that is set to make it easier to stay than other gaming states. Specifically, the normal gaming state according to the present embodiment is the normal gaming state ST20.
The CZ state ST21 is more advantageous than the normal gaming state ST20 in that the transition lottery probability (ART winning probability) to the ART operating state ST23 is set higher than that in the normal gaming state ST20.
The ART ready state ST22, the ART operating state ST23, the added special state ST26, and the bonus game state ST25 have a larger expected value of game media that can be acquired as a result of one game, and therefore, than the normal game state ST20 and the CZ state ST21. It has become advantageous. Further, in the ART preparation state ST22, the ART operation state ST23, and the specialization state ST26, game media that can be acquired as a result of one game from the normal game state ST20 and the CZ state ST21 due to the high frequency of execution of operation instruction effects. The expected value of is increasing. The bonus game state ST25 has a higher frequency of winning, so that the expected value of the game medium that can be acquired as a result of one game is larger than the normal game state ST20 and the CZ state ST21.
ここで特定情報とは、有利遊技状態に係る終了条件を示す情報であり、予め設定された更新契機の発生に応じて更新される。本実施形態においては、特定情報は可変な数値であって、かつ、特定情報が予め定められた数値に到達することが有利遊技状態に係る終了条件であり、更新手段は、特定情報を更新する場合に、当該特定情報の減算または当該特定情報の加算のいずれかを行うように構成されている。
例えば、ゲーム数管理によって終了条件が定められている有利遊技状態の場合、特定情報は遊技回数を示す情報(上記の例によれば30回)であり、更新契機は1回の遊技の実行である。ここでゲーム数管理とは、有利遊技状態において実行された遊技回数によって有利遊技状態に係る終了条件が定められる方式である。
或いは、差枚数管理によって終了条件が定められている有利遊技状態の場合、特定情報は遊技媒体(メダル)の増加数、すなわち当該有利遊技状態において入賞の特典として付与されたメダルの枚数とベットされたメダルの枚数の差分を示す情報であり、更新契機は1枚のメダルの増加である。ここで差枚数管理とは、有利遊技状態において純増したメダル数によって当該有利遊技状態に係る終了条件を定める方式である。
或いは、ナビ回数管理によって終了条件が定められている有利遊技状態の場合、特定情報はナビ演出の実行回数を示す情報であり、更新契機は1回のナビ演出の実行である。なお、ここでナビ演出の実行回数とは、全てのナビ演出の実行を計数したものであってもよいし、特定の入賞(例えば、ベル)に係るナビ演出の実行に限定して計数したものであってもよい。ここでナビ回数管理は、有利遊技状態において実行されたナビ演出の回数によって当該有利遊技状態に係る終了条件を定める方式である。なお、ここでナビ演出とは、後に詳述する操作指示演出の一部である。
なお、ここで挙げた特定情報および更新契機は一具体例であって、本発明の実施はこれらに限られない。例えば、有利遊技状態において払い出された枚数によって当該有利遊技状態に係る終了条件を定める払出数管理による特定情報および更新契機が、本発明に用いられてもよい。
Here, the specific information is information indicating an end condition related to the advantageous gaming state, and is updated according to the occurrence of a preset update opportunity. In the present embodiment, the specific information is a variable numerical value, and it is an end condition related to the advantageous gaming state that the specific information reaches a predetermined numerical value, and the updating unit updates the specific information. In such a case, either the subtraction of the specific information or the addition of the specific information is performed.
For example, in the advantageous game state in which the end condition is determined by the game number management, the specific information is information indicating the number of games (30 times according to the above example), and the update opportunity is the execution of one game. is there. Here, the game number management is a method in which an end condition relating to the advantageous game state is determined by the number of games executed in the advantageous game state.
Alternatively, in the advantageous gaming state in which the termination condition is determined by the difference number management, the specific information is bet with the number of increased game media (medals), that is, the number of medals awarded as a prize in the advantageous gaming state. Information indicating the difference in the number of medals, and the update opportunity is an increase of one medal. Here, the difference number management is a method in which the end condition relating to the advantageous gaming state is determined by the number of medals that have increased in the advantageous gaming state.
Alternatively, in the advantageous gaming state in which the end condition is determined by the navigation number management, the specific information is information indicating the number of executions of the navigation effect, and the update opportunity is one execution of the navigation effect. Here, the number of executions of the navigation effect may be the number of executions of all the navigation effects, or the number of executions limited to the execution of the navigation effect related to a specific prize (for example, a bell). It may be. Here, the number-of-navigation management is a method of determining an end condition related to the advantageous gaming state based on the number of navigation effects executed in the advantageous gaming state. Here, the navigation effect is a part of the operation instruction effect described in detail later.
The specific information and the update opportunity given here are specific examples, and the implementation of the present invention is not limited to these. For example, the specific information and the update opportunity based on the number-of-payout management that determines the end condition relating to the advantageous gaming state according to the number of the paid-out gaming state may be used in the present invention.
「有利遊技状態に対して設定されている一の更新契機を他の更新契機に変更する」は、有利遊技状態に係る終了条件を定めうる複数の方式(例えば、ゲーム数管理、差枚数管理、ナビ回数管理の3種類)のうち一の方式から他の方式に変更することである。
「有利遊技状態の中途」とは、有利遊技状態の開始時より後であって当該有利遊技状態の終了時より前のいずれかのタイミングである。従って、「有利遊技状態の中途において、当該有利遊技状態に対して設定されている一の更新契機を他の更新契機に変更する」態様には、例えば、有利遊技状態の開始時に一の更新契機に設定して、当該有利遊技状態における1回目の遊技の開始時より後に設定されている一の更新契機を他の更新契機に変更することも含まれる。
“Change one update opportunity set for the advantageous game state to another update opportunity” is a plurality of methods (for example, game number management, difference number management, One of the three types of navigation frequency management) is changed to another method.
The “middle of advantageous game state” is any timing after the start of the advantageous game state and before the end of the advantageous game state. Therefore, in the aspect of “changing one update opportunity set for the advantageous game state to another update opportunity in the middle of the advantageous game state”, for example, one update opportunity at the start of the advantageous game state And changing one update opportunity set after the start of the first game in the advantageous game state to another update opportunity is also included.
以上に述べた本発明の実施に関する遊技機10を詳細に説明するため、以下に遊技機10の構造または遊技機10が実行する各処理について、具体的に説明する。
In order to describe the
<遊技機10の構造について>
遊技機10の構造について、図1から図5を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。図3は、前面扉20の裏面を示す図である。図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。
<About the structure of the
The structure of the
FIG. 1 is a front view of the
遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
The
More specifically, three hinge portions 96 (96a, 96b, 96c) are provided on the left edge side of the
前面扉20の前面側には、図1または図2に示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20の裏面側には、図3に示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、が設けられている。
また、前面扉20の他にも図4に示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル補助収納庫95と、を備えている。
On the front side of the
Further, on the back side of the
In addition to the
前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示せず)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示せず)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4に示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。
遊技機10の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
In order to open the
When the
When playing the game of the
また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、設定キー(図示せず)を差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された遊技設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図3では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典(ボーナス遊技等)の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技機10による遊技を開始する事前に、設定変更装置48を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
A setting
Here, the game set value is a value indicating the ease of giving a privilege (bonus game or the like) advantageous to the player, and the higher the value, the easier the privilege is given, and the lower the value, the harder the privilege is given. In addition, it is preferable to set the game setting value by operating the setting
前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示せず)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
The
Since the
Further, the
遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
The gaming machine
The
The
リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)を契機として回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する場合がある。
The
In addition, when each
本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール65を回動させることによってリール65に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。
すなわち、本実施形態における複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)には、図柄変動ゲームに係る図柄が表されている。
In the symbol variation game in this embodiment, by rotating a plurality of
That is, the symbols relating to the symbol variation game are represented on the plurality of reels 65 (
リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール65の回転角度である。
リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられている。
なお、リール65の回動制御については、後に詳述する。
The rotation control of the
One
Note that the rotation control of the
リール65の内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。
A reel illumination board 67 (67L, 67C, 67R) is provided inside the
スタートレバー26は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作(開始操作)を受け付けることができる。スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
The
The
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やす。
(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
(iii)前回の図柄変動ゲームにおいて再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技が作動して投入枚数が増える。この場合、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
In this embodiment, when the number of medals has not reached the predetermined number, the symbol variation game is not started even if the
(I) Insert medals from the
(Ii) The credit representing the medal stored in the
(Iii) When a combination of symbols corresponding to winning a re-game in the previous symbol variation game is stopped and displayed, the re-game is activated in the symbol variation game and the number of inserted symbols increases. In this case, even if the player does not perform the operations (i) and (ii), the inserted number in the symbol variation game automatically becomes the inserted number in the previous symbol variation game.
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合、(ii)図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
Here, the medal storage refers to a function of storing a numerical value (credit) corresponding to the number of medals owned by the player inside the
上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示せず)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
A medal selector 47 including a medal selector
For example, the medal selector
In addition, when the symbol variation game is being executed or when the credit reaches the upper limit value, the medal selector
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
When medals are awarded beyond the upper limit of credits, medals corresponding to the number of medals awarded are discharged from the
上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
As the
Further, the
また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途(プッシュボタン)としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25fが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
Further, the
When the
ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
The
The maximum
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
The
The
The player can browse the menu screen by operating the
メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられている。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46aおよび決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
The menu
The cross key button sensor 46a can detect in which direction the cross
The
The cross key button sensor 46a and the
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示LED25のうち投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうち貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうち獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうち再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうち遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうち投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
In addition, the
Of the
Of the
Of the
Of the
Of the
Of the
ストップボタン27は、回動しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
The
Specifically, the player's operation on the
複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述する回動制御部140による複数のリール65の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
なお、ここで挙げたストップボタン27は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン27を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
The plurality of stop buttons 27 (27L, 27C, 27R) are mounted on the
The
Although the
本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
The
In this way, since it is possible to determine whether or not the stoppable condition is satisfied based on the color of the
ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマまで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール65の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール65の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール65の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール65が揺動している状態も含むものとする。
Due to the stop operation received by the
Here, the frame is an area given to one of the symbols shown on the outer periphery of the
In the present embodiment, the stop of the
リール枠64の内部領域は上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65はリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が左右方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
The inner area of the
上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lの上段と、リール65Cの中段と、リール65Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lの下段と、リール65Cの中段と、リール65Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
When each
In addition, a substantially straight line (indicated by a one-dot chain line in FIG. 1) formed by symbols stopped at the upper stage of the
各リール65の回動中(図柄変動ゲームの実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
While each
各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。
各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
A
Each
装飾LED36は、演出表示領域62またはリール枠64を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。
各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
The
Each
図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
When a symbol combination corresponding to a winning is stopped and displayed on a predetermined active line as a result of the symbol variation game, a prescribed number of medals are awarded.
Of course, not only the combination of symbols corresponding to the winning combination but also the combination of symbols corresponding to the above-mentioned replay or bonus game can be stopped and displayed on the active line.
遊技機10は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
The
The process of paying out medals stored in the
なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示せず)が設けられており、この検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。
In order to prevent medals from overflowing from the
In addition, a storage error sensor (not shown) for detecting that medals stored in the medal
<遊技機10の電気構成および機能構成>
次に、本実施形態における遊技機10の電気構成および機能構成について、主に図5または図6を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
<Electric configuration and functional configuration of
Next, the electrical configuration and functional configuration of the
FIG. 5 is a diagram illustrating an electrical configuration of the
遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図5においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
The
メイン基板100は、各種センサ40aから入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、メダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102またはROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c等が含まれる。
サブ基板200は、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49または演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202またはROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
The
The
メイン基板100によって実現される機能構成には、図6に示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、フラグ設定部130、回動制御部140、表示図柄判定部150および指令生成部160が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6に示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230およびLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100またはサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
As shown in FIG. 6, the functional configuration realized by the
In addition, as shown in FIG. 6, the functional configuration realized by the
Note that the components illustrated in FIG. 6 are not limited to all the functional configurations included in the
遊技状態制御部110は、遊技機10によって実行される遊技(図柄変動ゲーム)に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
The gaming
例えば、遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。
ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉20が開扉している場合、(ii)メダル収納庫93の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン32の押下に起因してメダル排出口35からメダルを排出する処理(精算処理)が行われている場合、等が挙げられる。
For example, the game
Here, as a case where the game is impossible, (i) when the
また、遊技状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23aまたは単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部110は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。
In addition, the gaming
More specifically, the gaming
In addition, the game
また、遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、およびストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
In addition, the gaming
また、遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部120によって抽選される入賞役の当選確率、または、サブ基板200によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
Further, the game
また、遊技状態制御部110は、その遊技において内部抽選部120が参照する抽選テーブルを管理する。図7は、遊技状態制御部110によって管理される作動状態の遷移を表す状態遷移図である。なお、図7における「RTn(nは0〜5の整数が入る)」の記載は、その作動状態における遊技において内部抽選部120が参照する抽選テーブルの種別を表している。
RT0作動状態ST10は、遊技設定値の変更等によってRAM102がリセットされる場合やボーナス遊技(RT5作動状態ST15)が終了した場合に移行しうる作動状態である。なお、RT0作動状態ST10において、内部抽選部120はRT0の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT1作動状態ST11は、最も滞在しやすく設定されている作動状態であり、RT0作動状態ST10、RT2作動状態ST12またはRT3作動状態ST13においてベルこぼし(図15(b)参照)が作動した場合に移行しうる。或いは、RT1作動状態ST11は、RT2作動状態ST12またはRT3作動状態ST13において転落リプレイ(図13(b)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT1作動状態ST11において、内部抽選部120はRT1の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT2作動状態ST12は、主にARTに当選してからARTが作動するまでの間に滞在するARTの準備期間であって、RT1作動状態ST11において準備リプレイ(図13(a)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT2作動状態ST12において、内部抽選部120はRT2の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT3作動状態ST13は、主にARTが作動している場合に滞在する作動状態であって、RT2作動状態ST12において突入リプレイ(図13(c)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT3作動状態ST13において、内部抽選部120はRT3の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
In addition, the game
The RT0 operation state ST10 is an operation state that can be shifted to when the
The RT1 operation state ST11 is an operation state that is set so that it is most likely to stay, and shifts when bell spillage (see FIG. 15B) is activated in the RT0 operation state ST10, the RT2 operation state ST12, or the RT3 operation state ST13. Yes. Alternatively, the RT1 operation state ST11 can be shifted when the fall replay (see FIG. 13B) is operated in the RT2 operation state ST12 or the RT3 operation state ST13. In the RT1 operation state ST11, the
The RT2 operation state ST12 is an ART preparation period that mainly stays between the winning of the ART and the ART operation, and the preparation replay (see FIG. 13A) is activated in the RT1 operation state ST11. It can be transferred to the case. In the RT2 operation state ST12, the
The RT3 operating state ST13 is an operating state that stays mainly when the ART is operating, and can be shifted to when the rush replay (see FIG. 13C) is operated in the RT2 operating state ST12. In the RT3 operation state ST13, the
図7において破線で示される作動状態ST1は、RT0作動状態ST10、RT1作動状態ST11、RT2作動状態ST12およびRT3作動状態ST13を包含する概念であり、これらの4つの作動状態のいずれにおいてボーナス遊技に当選した場合(図7ではBB当選と表記)にもRT4作動状態ST14に移行する旨を示している。ここでボーナス遊技に当選した場合とは、後述の図11に示すサブ通知番号「15」の入賞役に当選したことを意味しており、当該入賞役は第一種特別役物に係る役物連続作動装置に該当する。なお、RT4作動状態ST14において、内部抽選部120はRT4の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT5作動状態ST15は、ボーナス遊技が作動している場合に滞在する作動状態であって、ボーナス遊技に対応している赤7揃い(図18参照)が停止表示された場合に移行しうる。なお、RT5作動状態ST15において、内部抽選部120はRT5の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
The operation state ST1 indicated by a broken line in FIG. 7 is a concept including the RT0 operation state ST10, the RT1 operation state ST11, the RT2 operation state ST12, and the RT3 operation state ST13. In any of these four operation states, In the case of winning (indicated as BB winning in FIG. 7), it is indicated that the state shifts to the RT4 operating state ST14. Here, the case where the bonus game is won means that the winning combination with the sub notification number “15” shown in FIG. 11 to be described later is won, and the winning combination is a property related to the first type special feature. Corresponds to a continuous actuator. In the RT4 operation state ST14, the
The RT5 operation state ST15 is an operation state in which the player stays when the bonus game is operating, and can shift to the case where the red 7 assortment (see FIG. 18) corresponding to the bonus game is stopped and displayed. In the RT5 operation state ST15, the
また、遊技状態制御部110は、通常遊技状態と、通常遊技状態より遊技者にとって有利な有利遊技状態と、に移行させうる。図8は、遊技状態制御部110によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。
通常遊技状態ST20は、最も滞在しやすく設定されている遊技状態であり、主にRT0作動状態ST10またはRT1作動状態ST11のいずれかに滞在している場合に滞在しうる。また、通常遊技状態ST20は、ボーナス遊技状態ST25の終了時、CZ状態ST21の終了時またはART作動状態ST23の終了時の一部において移行しうる。
CZ状態ST21は、主にRT0作動状態ST10またはRT1作動状態ST11のいずれかに滞在している場合に滞在し、かつ、操作指示演出の発生頻度も通常遊技状態ST20と大差ないため、一回の遊技の結果として獲得できるメダルの期待値は通常遊技状態ST20とほぼ同じになっている。また、CZ状態ST21は、通常遊技状態ST20においてCZへの移行抽選に当選した場合、またはART作動状態ST23の終了時の一部において移行しうる。
Further, the gaming
The normal game state ST20 is a game state that is most easily set, and can stay when the user is mainly staying in either the RT0 operation state ST10 or the RT1 operation state ST11. Further, the normal game state ST20 can be shifted at the end of the bonus game state ST25, at the end of the CZ state ST21 or at the end of the ART operation state ST23.
Since the CZ state ST21 stays mainly when staying in either the RT0 operation state ST10 or the RT1 operation state ST11, and the occurrence frequency of the operation instruction effect is not much different from the normal game state ST20, the CZ state ST21 The expected value of medals that can be acquired as a result of the game is substantially the same as in the normal game state ST20. Further, the CZ state ST21 can be shifted in the normal gaming state ST20 when a winning lottery for shifting to the CZ is won, or at a part of the end of the ART operating state ST23.
ART準備状態ST22は、ARTに当選してからARTが作動するまでの間に滞在する遊技状態である。より詳細には、ART準備状態ST22は、操作指示演出の実行によって準備リプレイおよび突入リプレイ(図10参照)の作動確率を向上させるように遊技者の停止操作を誘導し、速やかにART作動状態ST23に移行させるようになっている。ART準備状態ST22は、主にRT2作動状態ST12に滞在している場合に滞在しうる。
ART作動状態ST23は、ARTが作動している遊技状態である。ART作動状態ST23は、主にRT3作動状態ST13に滞在している場合に滞在しうる。また、ART作動状態ST23は、ART準備状態ST22において突入リプレイが作動した場合に移行しうる。
上乗せ特化状態ST26は、ARTが作動している遊技状態であって、かつ当該ARTで実行可能な遊技の回数(ARTゲーム数)の追加処理である上乗せ処理を、ART作動状態ST23より高い頻度で実行する遊技状態である。上乗せ特化状態ST26は、主にRT3作動状態ST13に滞在している場合に滞在し、かつ操作指示演出の実行頻度もART作動状態ST23と大差ないため、一回の遊技の結果として獲得できるメダルの期待値はART作動状態ST23とほぼ同じになっている。また、上乗せ特化状態ST26は、ART作動状態ST23における特化移行抽選に当選した場合に移行しうる。
The ART preparation state ST22 is a gaming state in which the user stays after the ART is won until the ART is activated. More specifically, the ART preparation state ST22 induces the player's stop operation so as to improve the operation probability of the preparation replay and the rush replay (see FIG. 10) by executing the operation instruction effect, and the ART operation state ST23 promptly. It is supposed to be moved to. The ART preparation state ST22 can stay mainly when the user stays in the RT2 operation state ST12.
The ART operating state ST23 is a gaming state in which the ART is operating. The ART operation state ST23 can stay mainly when the user stays in the RT3 operation state ST13. Further, the ART operation state ST23 can be shifted to when the rush replay is operated in the ART preparation state ST22.
The additional special state ST26 is a gaming state in which the ART is operating, and an additional process that is an additional process of the number of games that can be executed in the ART (the number of ART games) is higher than the ART operating state ST23. It is a gaming state to be executed in. The specialization state ST26 is mainly staying in the RT3 operating state ST13, and the operation instruction effect execution frequency is not much different from the ART operating state ST23, so that a medal that can be acquired as a result of one game The expected value is substantially the same as in the ART operating state ST23. Further, the specialization state ST26 can be shifted when a special transition lottery in the ART operation state ST23 is won.
図8において破線で示されるボーナス未作動状態ST2は、通常遊技状態ST20、CZ状態ST21、ART準備状態ST22、ART作動状態ST23および上乗せ特化状態ST26を包含する概念であり、これらの5つの遊技状態のいずれにおいてボーナス遊技に当選した場合(図8ではBB当選と表記)にもボーナス準備状態ST24に移行する旨を示している。 The bonus non-actuated state ST2 indicated by a broken line in FIG. 8 is a concept including a normal game state ST20, a CZ state ST21, an ART preparation state ST22, an ART actuated state ST23, and an added special state ST26, and these five games In any of the states, when the bonus game is won (indicated as BB winning in FIG. 8), the bonus preparation state ST24 is indicated.
ボーナス準備状態ST24は、ボーナス遊技(図11(b)の役番号「31」)に対応する当選フラグが設定されている場合に滞在しうる遊技状態である。すなわち、ボーナス準備状態ST24は、RT4作動状態ST14に滞在している場合に滞在しうる。また、ボーナス準備状態ST24の滞在中には、サブ統括部210によってボーナス当選告知(ボーナス確定画面の表示)といった演出が行われうる。
ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス遊技の作動中に滞在する遊技状態である。すなわち、ボーナス遊技状態ST25は、RT5作動状態ST15に滞在している場合に滞在しうる。ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス準備状態ST24において赤7図柄が有効ラインに揃う場合(図18参照)に移行しうる。また、ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス遊技の終了条件を満たした場合に終了して通常遊技状態ST20に移行する。なお、本実施形態に係るボーナス遊技の終了条件は、そのボーナス遊技中に獲得されたメダルの数が225枚を超えることである。
The bonus preparation state ST24 is a game state in which the player can stay when the winning flag corresponding to the bonus game (the role number “31” in FIG. 11B) is set. That is, the bonus preparation state ST24 can stay when staying in the RT4 operating state ST14. Further, during the stay in the bonus preparation state ST24, an effect such as a bonus winning notification (display of a bonus confirmation screen) can be performed by the
The bonus game state ST25 is a game state in which the player stays during the operation of the bonus game. That is, the bonus game state ST25 can stay when staying in the RT5 operating state ST15. The bonus game state ST25 can shift to the case where the red 7 symbols are aligned with the active line in the bonus preparation state ST24 (see FIG. 18). Further, the bonus game state ST25 ends when the bonus game end condition is satisfied, and shifts to the normal game state ST20. Note that the end condition of the bonus game according to the present embodiment is that the number of medals acquired during the bonus game exceeds 225.
なお、通常遊技状態ST20を本発明に係る通常遊技状態とした場合、本発明の有利遊技状態に該当しうる遊技状態は、CZ状態ST21、ART準備状態ST22、ART作動状態ST23、ボーナス遊技状態ST25および上乗せ特化状態ST26であるが、本実施形態においてはART作動状態ST23のみが有利遊技状態である態様を一具体例として説明する。
ただし、本発明の実施はこの例に限られず、ART作動状態ST23とは異なる他の遊技状態を有利遊技状態として扱う実施態様も採りうる。
When the normal game state ST20 is the normal game state according to the present invention, the game states that can correspond to the advantageous game state of the present invention are the CZ state ST21, the ART preparation state ST22, the ART operation state ST23, and the bonus game state ST25. In this embodiment, an embodiment in which only the ART operating state ST23 is in the advantageous gaming state will be described as a specific example.
However, the embodiment of the present invention is not limited to this example, and an embodiment in which another gaming state different from the ART operating state ST23 is handled as an advantageous gaming state can be adopted.
また、遊技状態制御部110は、内部抽選部120の抽選結果に基づいて操作指示演出の実行の要否や実行態様を判定する操作指示管理部111を有している。
操作指示管理部111は判定結果を示す指示情報を生成する。また、操作指示管理部111によって生成された指示情報は、指令生成部160から伝送されるコマンドに含められて、操作指示実行部211に伝送され、操作指示実行部211は指示情報に基づいて操作指示演出を実行する。
In addition, the game
The operation
図9は、操作指示管理部111によって生成される指示情報を示す図である。本実施形態に係る指示情報は、指示番号「0」〜指示番号「10」までの11とおり存在する。なお、これは一具体例であって、操作指示管理部111によって生成される指示情報の種類数は、より少なくてもよいし、より多くてもよい。
指示番号「0」の指示情報は、操作指示実行部211に指示する指示内容がないことを表す。当該指示情報を受け付けた操作指示実行部211は、原則として操作指示演出を実行しない。ただし、当該指示情報を受け付けた場合の一部において、操作指示実行部211は操作指示演出の態様を判定して、判定した態様で操作指示演出を実行してもよい。
指示番号「1」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27L」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「2」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27C」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「3」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27R」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「4」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27L→ストップボタン27C→ストップボタン27R」の押し順を報知することを表す。
指示番号「5」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27L→ストップボタン27R→ストップボタン27C」の押し順を報知することを表す。
指示番号「6」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27C→ストップボタン27L→ストップボタン27R」の押し順を報知することを表す。
指示番号「7」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27C→ストップボタン27R→ストップボタン27L」の押し順を報知することを表す。
指示番号「8」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27R→ストップボタン27L→ストップボタン27C」の押し順を報知することを表す。
指示番号「9」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27R→ストップボタン27C→ストップボタン27L」の押し順を報知することを表す。
指示番号「10」の指示情報は、操作指示演出として後述の「7を狙え」演出を実行することを表す。
FIG. 9 is a diagram showing instruction information generated by the operation
The instruction information with the instruction number “0” indicates that there is no instruction content to instruct the operation
The instruction information of the instruction number “1” indicates that the operation order effect is to notify the pressing order to “set the first stop operation in the game to the
The instruction information of the instruction number “2” represents that the pressing order indicating that “the first stop operation in the game is the
The instruction information of the instruction number “3” represents that the order of pressing to “set the first stop operation in the game to the
The instruction information of the instruction number “4” represents that the pressing order of “stop
The instruction information of the instruction number “5” represents that the pressing order of “stop
The instruction information of the instruction number “6” represents that the pressing order of “stop
The instruction information of the instruction number “7” represents that the pressing order of “stop
The instruction information of the instruction number “8” represents that the pressing order of “stop
The instruction information of the instruction number “9” represents that the pressing order of “stop
The instruction information of the instruction number “10” represents that a “
また、遊技状態制御部110は、ART作動状態ST23が開始される場合に、当該ART作動状態ST23における更新契機を、複数種類の更新契機(遊技の実行、メダルの増加、ナビ演出の実行)の中から選択して設定する更新契機制御部113を有している。また、更新契機制御部113は、少なくとも一部のART作動状態ST23の中途において、当該ART作動状態ST23に対して設定されている一の更新契機を他の更新契機に変更する。
更新契機制御部113によってART作動状態ST23の開始時または中途において設定される更新契機の選択は、特定の抽選結果(例えば、内部抽選部120による抽選結果)に起因するものであってもよいし、特定の入賞役に対応している図柄の組合せが停止表示することに起因するものであってもよい。
更新契機制御部113によって設定された更新契機は、後述する報知部212によって演出表示領域62の一部領域(表示313)に、更新情報として表示される。
In addition, when the ART operation state ST23 is started, the game
The selection of the update opportunity set at the start or midway of the ART operation state ST23 by the update
The update opportunity set by the update
また、遊技状態制御部110は、有利遊技状態に滞在中において、更新契機制御部113によって設定された更新契機が発生した場合に特定情報を更新させる特定情報更新部112を有している。
特定情報更新部112によって更新された特定情報は、後述する報知部212によって演出表示領域62の一部領域(表示313)に表示される。
In addition, the game
The specific information updated by the specific
内部抽選部120は、開始操作を受け付けた時に、複数とおりの入賞役のうちいずれを当選させるか、または非当選にするかを判定する。より詳細には、内部抽選部120は、乱数を取得し、ROM103に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役に対応付いているかを判定する。なお、本実施形態に係る入賞役には、入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置が含まれる。
フラグ設定部130は、内部抽選部120によって抽選された入賞役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで入賞役が成立するとは、内部抽選部120によって抽選された入賞役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
When the
The
本実施形態において、内部抽選部120によって抽選される入賞役を図10および図11に例示する。図10と図11は、サブ通知番号および役番号、これらに対応する入賞役を示す図である。また、図12から図18は、リール枠64内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
図10または図11におけるサブ通知番号とは、各入賞役が当選した場合にサブ統括部210に通知される識別番号であり、サブ統括部210はサブ通知番号に応じて各種演出を制御することができる。なお、サブ通知番号「2」〜サブ通知番号「7」として示す各入賞役は総じて特殊リプレイと称されるものでる。特殊リプレイに当選した場合には、所定の押し順で停止操作が行われると表記のサブ通知番号に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示されるが、その他の押し順で停止操作が行われると通常リプレイ(サブ通番号「1」)に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示される。
In the present embodiment, winning combinations that are drawn by the
The sub notification number in FIG. 10 or 11 is an identification number notified to the
図10または図11における役番号とは、各入賞役に対応している当選フラグの識別番号であり、フラグ設定部130は役番号に応じて当選フラグを設定する。上記のサブ通知番号が共通の入賞役であっても、対応する所定の押し順の種別によって割り当てられる役番号が異なる。
例えば、役番号「2」〜役番号「7」が割り当てられている準備リプレイは6パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「準備リプレイ(6択)」と表記されているのは、準備リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうちいずれか1つであることを表している。
または、役番号「14」〜役番号「16」が割り当てられている突入リプレイは3パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「突入リプレイ(3択)」と表記されているのは、突入リプレイに対応する押し順が、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順であることを表している。
一方で、役番号「8」〜役番号「13」が割り当てられている転落リプレイは6パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「転落リプレイ(6択)」と表記されているのは、転落リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうち5つであることを表している。すなわち、役番号「8」〜役番号「13」が割り当てられている転落リプレイに当選した場合に、転落リプレイを回避して通常リプレイを停止表示できる押し順が、指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうち1つであることを表している。
同様に、役番号「19」〜役番号「21」が割り当てられている転落リプレイは3パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「転落リプレイ(3択)」と表記されているのは、転落リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順のうち2つであることを表している。すなわち、役番号「19」〜役番号「21」が割り当てられている転落リプレイに当選した場合に、転落リプレイを回避して通常リプレイを停止表示できる押し順が、指示番号「1」〜指示番号「3」が表す押し順のうち1つであることを表している。
10 or FIG. 11 is a winning flag identification number corresponding to each winning combination, and the
For example, the preparation replay to which the role numbers “2” to “7” are assigned corresponds to each of the 6 patterns of pressing order. Here, “preparation replay (6 choices)” in FIG. 10 indicates that the predetermined push order corresponding to the preparation replay is the press indicated by the instruction numbers “4” to “9” shown in FIG. It represents one of the order.
Alternatively, the rush replay to which the role numbers “14” to “16” are assigned corresponds to each of the three patterns of pressing order. Here, in FIG. 10, “entry replay (3 choices)” is written because the push order corresponding to the rush replay is any one of the instruction numbers “1” to “3” shown in FIG. 9. Indicates the order in which the buttons are pressed.
On the other hand, the fall replay to which the role numbers “8” to “13” are assigned corresponds to each of the 6 patterns of pressing order. Here, “falling replay (6 choices)” in FIG. 10 indicates that the predetermined pressing order corresponding to the falling replay is the pressing indicated by the instruction numbers “4” to “9” shown in FIG. It represents 5 in the order. That is, when winning the fall replay to which the role number “8” to the role number “13” is assigned, the pressing order that can avoid the fall replay and stop and display the normal replay is the instruction number “4” to the instruction number. It represents that it is one of the pressing orders represented by “9”.
Similarly, the fall replay to which the role numbers “19” to “21” are assigned corresponds to each of the three patterns of pressing order. Here, “falling replay (3 choices)” in FIG. 10 indicates that the predetermined pressing order corresponding to the falling replay is any of the instruction numbers “1” to “3” shown in FIG. This means that it is two of the pressing orders that one represents. That is, when winning a fall replay to which role numbers “19” to “21” are assigned, the pressing order in which the normal replay can be stopped and displayed while avoiding the fall replay is the instruction number “1” to the instruction number. This represents one of the pressing orders represented by “3”.
図10に示す表において、各サブ通知番号または各役番号の右欄に記載されている「○」または「−」の表記は、内部抽選部120がその抽選テーブルを参照した場合に、そのサブ通知番号、役番号が選択されうるか否かを記載したものである。
例えば、サブ通知番号「0」、役番号「0」には、ハズレ(非当選)が対応しており、RT0〜RT4の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、RT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図12(a)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によってハズレが選択された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。
サブ通知番号「1」、役番号「1」には、通常リプレイが対応しており、RT0〜RT4の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、RT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図12(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって通常リプレイが選択された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図12(b)に示すように、ラインL2に跨がって3つのリプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。
In the table shown in FIG. 10, the notation “◯” or “−” written in the right column of each sub notification number or each role number indicates that the
For example, the sub notification number “0” and the role number “0” correspond to a loss (non-winning) and can be selected when referring to the lottery table of RT0 to RT4, but RT5 (during bonus game) Is not selected when the lottery table is referred to. Note that the symbol combination shown in FIG. 12A is an example of a symbol combination that is stopped and displayed when a loss is selected by the
The sub notification number “1” and the role number “1” correspond to normal replay and can be selected when the RT0 to RT4 lottery tables are referenced, but refer to the lottery table of RT5 (in bonus game). If selected, it is not selected. Note that the symbol combination shown in FIG. 12B is an example of a symbol combination that is stopped and displayed when normal replay is selected by the
サブ通知番号「2」、役番号「2」〜役番号「7」には、準備リプレイが対応しており、RT1(通常遊技状態)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(a)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって準備リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(a)に示すように、ラインL2に跨がって「リプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄」が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「3」、役番号「8」〜役番号「13」には、転落リプレイが対応しており、RT2(ART準備期間)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。また、サブ通知番号「7」、役番号「19」〜役番号「21」についても、転落リプレイが対応しており、RT3(ART作動中)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって転落リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(b)に示すように、ラインL2に跨がって「リプレイ図柄・リプレイ図柄・スイカ図柄」が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「4」、役番号「14」〜役番号「16」には、突入リプレイが対応しており、RT2(ART準備期間)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(c)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって突入リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(c)に示すように、ラインL5に跨がって3つのリプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。
The sub notification number “2” and the combination numbers “2” to “7” correspond to the preparation replay and can be selected only when the lottery table of RT1 (normal gaming state) is referred to. Is not selected when the lottery table is referred to. Note that the combination of symbols shown in FIG. 13A is a combination of symbols that are stopped and displayed when the preparation replay is selected by the
The sub notification number “3” and the role numbers “8” to “13” correspond to the fall replay, and can be selected only when the lottery table of RT2 (ART preparation period) is referred to. Is not selected when the lottery table is referred to. The sub notification number “7” and the combination numbers “19” to “21” are also supported by the fall replay and can be selected only when the lottery table of RT3 (ART is operating) is referred to. When other lottery tables are referenced, they are not selected. It should be noted that the symbol combination shown in FIG. 13B is a combination of symbols that are stopped and displayed when the fall replay is selected by the
The sub notification number “4” and the role numbers “14” to “16” correspond to the entry replay and can be selected only when the RT2 (ART preparation period) lottery table is referred to. Is not selected when the lottery table is referred to. Note that the combination of symbols shown in FIG. 13C is a combination of symbols that are stopped and displayed when the inrush replay is selected by the
サブ通知番号「5」、役番号「17」には、青7リプレイが対応しており、RT3(ART作動中)またはRT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図14(a)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって青7リプレイが選択された場合であって、かつその遊技における最初の停止操作がストップボタン27Rである場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図14(a)に示すように、ラインL2に跨がって3つの青7リプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「6」、役番号「18」には、青7フェイクリプレイが対応しており、RT3(ART作動中)またはRT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図14(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって青7フェイクリプレイが選択された場合であって、かつその遊技における最初の停止操作がストップボタン27Rである場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図14(b)に示すように、一部のリール65においてはラインL2に青7リプレイ図柄が停止表示され、他のリール65においてはラインL2に青7リプレイ図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。
また、青7リプレイまたは青7フェイクリプレイの当選時に発生しうる「7を狙え」演出については、後に詳述する。
The sub notification number “5” and the role number “17” correspond to the blue 7 replay, which can be selected when referring to the lottery table of RT3 (ART in operation) or RT5 (in bonus game), When another lottery table is referenced, it is not selected. Note that the combination of symbols shown in FIG. 14A is displayed when the blue 7 replay is selected by the
The sub notification number “6” and the role number “18” correspond to blue 7 fake play, and can be selected when the lottery table of RT3 (ART is operating) or RT5 (bonus game) is referred to. When other lottery tables are referenced, they are not selected. Note that the combination of symbols shown in FIG. 14B is a stop display when the blue 7 fake play is selected by the
Further, the “aiming for 7” effect that can occur when winning the blue 7 replay or the blue 7 fake play will be described in detail later.
図11(a)は、内部抽選部120がRT0〜RT4を参照する場合において共通して選択しうる入賞役と、それに対応するサブ通知番号、役番号を示す図である。
例えば、サブ通知番号「8」、役番号「22」〜役番号「24」には、3択ベルが対応している。3択ベルは、当選した場合に行われる停止操作が所定の押し順である場合には図15(a)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルに入賞する入賞役である。この場合、図15(a)に示すように、ラインL4に跨がって3つのベル図柄が揃うように各リール65が制御される。また、3択ベルは、他の押し順である場合には図15(b)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルこぼしに入賞する入賞役である。この場合、図15(b)に示すように、ラインL1に跨がって3つのベル図柄が揃うように各リール65が制御される。なお、3択ベルに係る所定の押し順は、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順である。
サブ通知番号「9」、役番号「25」には、共通ベルが対応している。ここで共通ベルとは、当選した場合に行われる停止操作の押し順に関わらず、図15(a)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルに入賞する入賞役である。
FIG. 11A is a diagram showing a winning combination that can be selected in common when the
For example, the 3-notification bell corresponds to the sub notification number “8” and the role numbers “22” to “24”. The three-option bell is a winning combination in which the combination of symbols shown in FIG. 15A is stopped and displayed in the bell when the stop operation performed when winning is in a predetermined pressing order. In this case, as shown in FIG. 15A, each
A common bell corresponds to the sub notification number “9” and the role number “25”. Here, the common bell is a winning combination in which the combination of symbols shown in FIG. 15A is stopped and displayed in the bell regardless of the pressing order of the stop operation performed when winning.
サブ通知番号「10」、役番号「26」には、スイカが対応している。ここでスイカとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図16(a)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合にはスイカに入賞する。この場合、図16(a)に示すように、ラインL4に跨がって3つのスイカ図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「11」、役番号「27」には、チャンス役が対応している。ここでチャンス役とは、当選した場合に行われる停止操作に関わらず成立する入賞役である。なお、図16(b)に示す図柄の組合せは、チャンス役に当選した場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。
The watermelon corresponds to the sub notification number “10” and the role number “26”. Here, the watermelon is a winning combination in which the symbol combination shown in FIG. 16 (a) can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed when winning, and the symbol combination is stopped and displayed. If you win, you will win a watermelon. In this case, as shown in FIG. 16A, each
A chance combination corresponds to the sub notification number “11” and the combination number “27”. Here, the chance combination is a winning combination that is established regardless of a stop operation performed when winning. Note that the symbol combination shown in FIG. 16B is an example of a symbol combination that is stopped and displayed when a chance combination is won.
サブ通知番号「12」、役番号「28」には、弱チェリーが対応している。ここで弱チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(a)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には弱チェリーに入賞する。この場合、図17(a)に示すように、リール65Lとリール65CにおいてはラインL5にチェリー図柄が停止表示され、リール65RにおいてはラインL5にチェリー図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。
サブ通知番号「13」、役番号「29」には、強チェリーが対応している。ここで強チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(b)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には強チェリーに入賞する。この場合、図17(b)に示すように、ラインL5に跨がって3つのチェリー図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「14」、役番号「30」には、中段チェリーが対応している。ここで中段チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には中段チェリーに入賞する。この場合、図17(c)に示すように、リール65LにおいてはラインL2にチェリー図柄が停止表示され、リール65Cとリール65RにおいてはラインL5にチェリー図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。
A weak cherry corresponds to the sub notification number “12” and the role number “28”. Here, the weak cherry is a winning combination in which the symbol combination shown in FIG. 17A can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed when winning, and the symbol combination is stopped and displayed. If it is, it will win a weak cherry. In this case, as shown in FIG. 17A, in the
Strong cherry corresponds to the sub notification number “13” and the role number “29”. Here, the strong cherry is a winning combination in which the symbol combination shown in FIG. 17B can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed when winning, and the symbol combination is stopped and displayed. If it is, it will win a strong cherry. In this case, as shown in FIG. 17B, each
The middle cherry corresponds to the sub notification number “14” and the role number “30”. Here, the middle cherry is a winning combination in which the symbol combination shown in FIG. 17C can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed when winning, and the symbol combination is stopped and displayed. If it is, it will win the middle cherries. In this case, as shown in FIG. 17C, the cherry symbols are stopped and displayed on the line L2 on the
図11(b)は、ボーナス遊技に係る入賞役と、それに対応するサブ通知番号、役番号を示す図である。
サブ通知番号「15」、役番号「31」には、ボーナス遊技(図11(b)ではBBと表記)が対応している。ここでボーナス遊技とは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図18に示すように、ラインL2に赤7図柄の組合せ(赤7揃い)が停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動し、RT5作動状態ST15に移行する。
サブ通知番号「16」、役番号「32」には、ボーナス中入賞が対応している。ここでボーナス中入賞とは、ボーナス遊技中(RT5作動状態ST15)にのみ内部抽選部120によって選択されうる入賞役である。ボーナス中入賞に当選した場合には、行われる停止操作の態様に関わらず、図15(a)に示す図柄の組合せ、すなわちベル入賞時と同一の図柄の組合せが停止表示されてボーナス中入賞が成立する。
FIG. 11B is a diagram showing a winning combination relating to a bonus game, and a sub notification number and a combination number corresponding to the winning combination.
A bonus game (indicated as BB in FIG. 11B) corresponds to the sub notification number “15” and the role number “31”. Here, the bonus game is a winning combination in which a combination of red 7 symbols (a set of 7 reds) can be stopped and displayed on the line L2, as shown in FIG. 18, depending on the timing of the stop operation performed when winning. Then, when the combination of symbols is displayed in a stopped state, the accessory continuous operation device related to the first type special accessory is activated, and the process proceeds to the RT5 operation state ST15.
Bonus winnings correspond to the sub notification number “16” and the role number “32”. Here, bonus winning is a winning combination that can be selected by the
回動制御部140は、スタートレバー26の操作(開始操作)を契機として複数のリール65を開始させ、ストップボタン27の操作(停止操作)ごとに図柄変動領域を停止表示させ、全ての図柄変動領域を停止表示させた時に表されている図柄の組合せによって結果を得る図柄変動ゲームを実行する。
また、回動制御部140は、図柄変動ゲームの進行を遅延させて、特定演出を実行することができる。
The
Further, the
回動制御部140は、リールモータ68を駆動することによってリール65の回動を制御する。より詳細には、回動制御部140は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール65を所定速度で回動させるようにリールモータ68にパルス信号を出力する。リールモータ68はステッピングモータであり、回動制御部140はパルス信号の出力を制御することによって、リール65を変動させる向きである変動向き、またはリール65を変動させる速さである変動速さのうち少なくとも一方を、特定演出の中途において可変に制御することができる。ここで変動速さとはリール65の回動速度であり、変動向きとはリール65の回動方向である。なお、リール65の変動速さを零にすることは、リール65を停止させることと同義である。
なお、リール65の回動角度(図柄変動領域の変動量)は、回動制御部140が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール65の回動速度は、回動制御部140が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
The
Note that the rotation angle of the reel 65 (the variation amount of the symbol variation region) increases in proportion to the length of the pulse signal output from the
表示図柄判定部150は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上(本実施形態ではラインL2)に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役に対応しているか否かを判定する。
The display
指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。指令生成部160によって生成されるコマンドには、サブ基板200によって実行される各演出の決定条件や、上記の操作指示演出に係る情報等が含まれる。
The
サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御する。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
The
The
The
The LED
また、サブ統括部210は、各種センサ40b(プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b)から入力される検知信号に応じて、演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御できる。
より具体的には、サブ統括部210は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に各種センサ40bからの検知信号を入力した場合、演出表示部220に働きかけて演出表示領域62に係る表示を変更させたり、音声出力部230に働きかけてサウンドエフェクトをスピーカ49から出力させたり、LED発光部240に働きかけて特殊な発光パターンで装飾LED基板41に搭載されている装飾LED36を発光させたりできる。
In addition, the
More specifically, when the
サブ統括部210は、操作指示管理部111によって生成された指示情報(図9参照)に基づいて操作指示演出を実行する操作指示実行部211を有している。操作指示実行部211による操作指示演出の実行において、少なくとも演出表示装置63が所定の演出画像を表示出力する。また、演出表示装置63による表示出力に合わせて、スピーカ49から音声出力されてもよいし、装飾LED基板41に搭載されたLEDの発光によって表されてもよい。
The
サブ統括部210は、滞在中の有利遊技状態に関する種々の情報を、遊技者に対して認識可能に報知する報知部212(報知手段)を有している。
報知部212が種々の情報を報知する場合、少なくとも演出表示装置63に当該情報を表示出力させる。また、演出表示装置63による表示出力に合わせて、スピーカ49から音声出力させてもよいし、装飾LED基板41に搭載されたLEDを発光させてもよい。
報知部212が報知する種々の情報として、以下の情報が挙げられる。
(i)ART作動状態ST23の開始時を基準(零)としてメダルが何枚増えたかを示す総差枚数情報
(ii)ART作動状態ST23に移行した以後に実行された遊技回数の総数である総遊技数情報
(iii)滞在中のART作動状態ST23における終了条件を示す特定情報
(iv)滞在中のART作動状態ST23における更新契機を示す更新情報
なお、本実施形態に係る特定情報と更新情報とは対応付けられ、同じ欄内(表示313)に表示される。
The
When the
The following information is mentioned as various information which the alerting | reporting
(I) Total difference number information indicating how many medals have been increased with reference to the start time of ART operation state ST23 (ii) Total number of games executed after shifting to ART operation state ST23 Number of games information (iii) Specific information indicating end condition in staying ART operation state ST23 (iv) Update information indicating update opportunity in staying ART operation state ST23 The specific information and update information according to the present embodiment Are associated and displayed in the same column (display 313).
なお、更新契機制御部113によって、滞在中の有利遊技状態に設定されている一の更新契機が他の更新契機に変更された場合、報知部212は、更新情報が変化することを報知することが好ましい。すなわち、報知部212は、更新契機の種別の変化を、遊技者に確定的に示すことが望ましい。
なぜならば、ART作動状態ST23によって実行される遊技回数は、特定情報の大小のみならず、更新契機の種別にも依存して変化するので、それを遊技者に明示することが遊技興趣を向上させることになるからである。
In addition, when one update opportunity set to the advantageous game state during stay is changed to another update opportunity by the update
This is because the number of games executed in the ART operating state ST23 changes depending not only on the size of the specific information but also on the type of the update opportunity, so clearly indicating it to the player improves the gaming interest. Because it will be.
<操作指示演出について>
以下、操作指示演出の実行態様について説明する。
図19から図21は、操作指示演出の実行中に、操作指示実行部211によって演出表示領域62に表示される演出画像を示す図である。
なお、図19から図21において、リール枠64内に示される各リール65上の矢印は、リール65の回動方向を示している。
<About operation instruction production>
Hereinafter, the execution mode of the operation instruction effect will be described.
FIGS. 19 to 21 are diagrams showing effect images displayed in the
In FIG. 19 to FIG. 21, the arrow on each
例えば、操作指示管理部111から指示番号「1」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部211は、図19に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。図19に示すとおり、この場合には、操作指示実行部211は、最初に停止させるべき旨を表す表示301を、リール65Lの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Lを第一停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、第二停止リールと第三停止リールについての指示がないため、操作指示実行部211は、停止順序が不問である旨を表す表示306を、リール65Cとリール65Rの演出表示領域62に表示させる。
For example, when the instruction information of the instruction number “1” is received from the operation
或いは、操作指示管理部111から指示番号「4」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部211は、図20に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。図20に示すとおり、この場合には、操作指示実行部211は、最初に停止させるべき旨を表す表示301を、リール65Lの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Lを第一停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、操作指示実行部211は、二番目に停止させるべき旨を表す表示302を、リール65Cの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Cを第二停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、操作指示実行部211は、三番目に停止させるべき旨を表す表示303を、リール65Rの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Rを第三停止リールとするように遊技者を促す。
Alternatively, when the instruction information with the instruction number “4” is received from the operation
上記の図19または図20に示す操作指示演出は、原則として停止操作の順序によって停止表示される図柄の組合せ(図柄変動ゲームの結果)が相違しうる入賞役に当選した場合に実行されうる。
例えば、役番号「14」〜役番号「16」に係る突入リプレイ、役番号「19」〜役番号「21」に係る転落リプレイまたは役番号「22」〜役番号「24」に係る3択ベルは、第一停止リールのみ規定されている入賞役であるので、図19に示すように、第一停止リールのみを示す操作指示演出が行われうる。
または、役番号「2」〜役番号「7」に係る準備リプレイや役番号「8」〜役番号「13」に係る転落リプレイは、全てのリール65について停止操作の順序が規定されている入賞役であるため、図20に示すように、全てのリール65について停止操作の順序を示す操作指示演出が行われうる。
ただし、これは原則であって、第一停止リールのみ規定されている入賞役に当選した場合の一部において、全てのリール65について停止操作の順序を示す操作指示演出が行われてもよいし、全てのリール65について停止操作の順序が規定されている入賞役に当選した場合の一部において、第一停止リールのみを示す操作指示演出が行われてもよい。さらに、停止操作の順序の規定がない入賞役、例えば、役番号「1」に係る通常リプレイや役番号「25」に係る共通ベルに当選した場合の一部において、上記の操作指示演出が行われてもよい。
The above-described operation instruction effect shown in FIG. 19 or FIG. 20 can be executed when a winning combination in which the combination of symbols that are stopped and displayed (result of the symbol variation game) is different depending on the order of the stop operations is won in principle.
For example, the rush replay relating to the part number “14” to the part number “16”, the fall replay relating to the part number “19” to the part number “21”, or the three selection bells relating to the part number “22” to the part number “24”. Since the winning combination is defined only for the first stop reel, an operation instruction effect indicating only the first stop reel can be performed as shown in FIG.
Alternatively, the preparatory replays related to the role numbers “2” to “7” and the fall replays related to the role numbers “8” to “13” are winnings in which the order of stop operations is defined for all the
However, this is a principle, and an operation instruction effect indicating the order of the stop operation may be performed for all the
続いて、操作指示管理部111から指示番号「10」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部211は、図21に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。図21に示すとおり、この場合には、操作指示実行部211は、青7リプレイ(役番号「17」)に対応する図柄をリール枠64内に停止させるべき旨を表す表示304を演出表示領域62の上段に表示させることによって、青7リプレイの停止を遊技者に促す。また、この場合には、操作指示実行部211は、逆押し(図9に示す指示番号「9」の指示内容に相当する押し順)で停止操作を行うべき旨を表す表示305を演出表示領域62の下段に表示させることによって、逆押しによる停止操作を遊技者に促す。
なお、図21に示す操作指示演出のことを、本実施形態では「7を狙え」演出と称する。
Subsequently, when the instruction information of the instruction number “10” is received from the operation
Note that the operation instruction effect shown in FIG. 21 is referred to as a “
「7を狙え」演出は、青7リプレイ(役番号「17」)に当選した場合の少なくとも一部において、操作指示実行部211によって実行される。また、「7を狙え」演出は、青7フェイクリプレイ(役番号「18」)に当選した場合の少なくとも一部において、操作指示実行部211によって実行される。
青7リプレイに当選した場合であって、「7を狙え」演出が実行される場合、遊技者が演出の指示に適った停止操作を行えば、図14(a)に示すように、青7図柄が有効ラインに揃うように停止表示される。従って、この停止表示を視認した遊技者は「7を狙え」演出に成功したような心証を受ける。
一方で、青7フェイクリプレイに当選した場合であって、「7を狙え」演出が実行される場合、遊技者が演出の指示に適った停止操作を行ったとしても、図14(b)に示すように、青7図柄が有効ラインに揃わないように停止表示される。従って、この停止表示を視認した遊技者は「7を狙え」演出に失敗したような心証を受ける。
The “aiming for 7” effect is executed by the operation
In the case where the blue 7 replay is won, and the “aiming for 7” effect is executed, if the player performs a stop operation suitable for the instruction of the effect, as shown in FIG. The display is stopped so that the symbols are aligned with the active line. Therefore, the player who visually recognizes the stop display receives an impression that the player has succeeded in the “aiming at 7” effect.
On the other hand, in the case where the blue 7 fake play is won and the “Aim 7” effect is executed, even if the player performs a stop operation suitable for the instruction of the effect, FIG. As shown, the blue 7 symbols are stopped and displayed so that they are not aligned with the active line. Therefore, the player who visually recognizes the stop display receives a testimony that the “aiming at 7” production has failed.
図10を用いて説明したように、青7リプレイおよび青7フェイクリプレイは、RT3作動状態ST13またはRT5作動状態ST15において導出されうる、すなわち、これらの作動状態において内部抽選部120によって当選が判定されうる。これを換言すれば、青7リプレイおよび青7フェイクリプレイは、主にART作動状態ST23またはボーナス遊技状態ST25において当選しうるともいえる。
As described with reference to FIG. 10, the blue 7 replay and the blue 7 fake play can be derived in the RT3 operating state ST13 or the RT5 operating state ST15, that is, the winning is determined by the
青7リプレイの当選を契機とする特典、または青7フェイクリプレイの当選を契機とする特典は、当選した際の遊技状態によって異なる。
例えば、ART作動状態ST23における遊技において、遊技の開始時に青7リプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、そのART作動状態ST23に対する上乗せ処理を行う。また、ART作動状態ST23における遊技において、遊技の開始時に青7フェイクリプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、当該遊技の次の遊技をART作動状態ST23で維持する。
或いは、ボーナス遊技状態ST25における遊技において、遊技の開始時に青7リプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、そのボーナス遊技状態ST25の終了後に通常遊技状態ST20やART準備状態ST22を経由してART作動状態ST23に移行させることを決定する。また、ボーナス遊技状態ST25における遊技において、遊技の開始時に青7フェイクリプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、当該遊技の次の遊技を再遊技にする以外の特典を付与しない。
上記のように、ART作動状態ST23またはボーナス遊技状態ST25のいずれにおいても、青7リプレイの当選の方が青7フェイクリプレイの当選より有利な特典の付与契機になる。
The privilege triggered by the winning of
For example, in the game in the ART operation state ST23, when it is determined that the blue 7 replay is won at the start of the game, the game
Alternatively, in the game in the bonus game state ST25, when it is determined that the blue 7 replay is won at the start of the game, the game
As described above, in any of the ART operation state ST23 and the bonus game state ST25, the winning of the blue 7 replay is an opportunity to give a privilege more advantageous than the winning of the blue 7 fake play.
<報知部212による報知内容について>
以下、報知部212による報知内容について説明する。
図22は、ART作動状態ST23に関するタイムチャートの一例を示す図である。なお、図22において表記されている「mG(mには1〜70の整数が入る)」は、ART作動状態ST23の開始以後に実行された遊技の回数を示している。また、図22において丸印の中に表記されている「イ」〜「ワ」は、それぞれが図23から図35に示す演出画面が表示されるタイミングを表している。
図23から図35は、ART作動状態ST23の実行中に、報知部212によって演出表示領域62に報知される種々の情報を示す図である。なお、図23から図35において、リール枠64内に示される各リール65上の矢印は、リール65の回動方向を示している。
<About the notification content by the
Hereinafter, the content of notification by the
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a time chart regarding the ART operation state ST23. Note that “mG (m is an integer of 1 to 70)” shown in FIG. 22 indicates the number of games executed since the start of the ART operation state ST23. Further, “i” to “wa” shown in circles in FIG. 22 represent timings at which the effect screens shown in FIGS. 23 to 35 are displayed.
FIGS. 23 to 35 are diagrams showing various types of information notified to the
まず、ART作動状態ST23が開始される場合において、更新契機制御部113によってART作動状態ST23の更新契機がメダルの増加(差枚数管理)に設定され、特定情報更新部112によってART作動状態ST23に係る初期の特定情報として「50」が与えられたものとして、以下説明する。
First, when the ART operation state ST23 is started, the update
ART作動状態ST23における1回目の遊技が開始されたとき(図22に示す「イ」のタイミング)、図23に示すように、1回目の遊技の開始に応じて表示313には初期の特定情報として「50枚」が表示されている。また、表示311にはART作動状態ST23の開始以後におけるメダルの増加数(総差枚数)が零である旨が表示されている。また、表示312にはART作動状態ST23の開始以後における遊技回数(総遊技数)が1回目である旨が表示されている。なお、このタイミングにおいては操作指示実行部211による操作指示演出の実行が発生したために、演出表示領域62には操作指示演出に係る表示301および表示306が表示されている。
次に、当該遊技の結果であるベル入賞に対応する図柄の組合せ(図15(a)参照)が停止表示されたとき(図22に示す「ロ」のタイミング)、図24に示すように、表示313に表示されている特定情報は初期の値からベル入賞によって獲得できるメダル数とベットされたメダル数の差分(9枚−3枚=6枚)が減算された値(44枚)になる。また、表示311には、図23に示す総差枚数に当該差分が加算されて、現時点の総差枚数が6枚である旨が表示されている。また、表示312には総遊技数が1回目である旨が引き続き表示されている。
When the first game in the ART operation state ST23 is started (timing “I” shown in FIG. 22), initial specific information is displayed on the
Next, when the combination of symbols corresponding to the bell winning as a result of the game (see FIG. 15A) is stopped and displayed (timing “B” shown in FIG. 22), as shown in FIG. The specific information displayed on the
上記のように、更新契機がメダルの増加である差枚数管理によってART作動状態ST23に係る終了条件が定められている場合、1回の遊技で2以上のメダルが増加することによって、特定情報の値が2以上減算する場合がある。換言すれば、1枚のメダルの増加(1回の第一契機)の発生に応じた特定情報の更新において当該特定情報に減算される数値が、1回の遊技の実行(1回の第二契機)の発生に応じた特定情報の更新において当該特定情報に減算される値より大きくなりうる。
また、後述するが、本実施形態に係るART作動状態ST23は、1回の遊技あたりの平均として約2枚のメダルが加算されるように構成されているため、差枚数管理によってART作動状態ST23に係る終了条件が定められている場合、1回の遊技あたりに平均として特定情報が約2枚減算される。そして、特定情報が零に到達した場合には、当該ART作動状態ST23は終了する。
このような構成になっているため、差枚数管理によって終了条件が定められているART作動状態ST23は、ゲーム数管理によって終了条件が定められているART作動状態ST23に比べて、滞在期間が短くなりやすい(ART作動状態ST23の滞在中に実行される遊技回数の期待値が小さくなりやすい)。
As described above, when the end condition related to the ART operation state ST23 is determined by the difference number management in which the update opportunity is an increase in medals, the increase of two or more medals in one game increases the specific information The value may be subtracted by 2 or more. In other words, the numerical value subtracted from the specific information in the update of the specific information in response to the increase in the number of medals (one first opportunity) is one execution of the game (one second game). The value may be larger than the value subtracted from the specific information when the specific information is updated according to the occurrence of the trigger.
As will be described later, the ART operation state ST23 according to the present embodiment is configured such that about two medals are added as an average per game, so the ART operation state ST23 is managed by the difference number management. If the end condition is determined, about two pieces of specific information are subtracted on average per game. When the specific information reaches zero, the ART operation state ST23 ends.
Because of this configuration, the ART operation state ST23 in which the end condition is determined by the difference number management has a shorter stay period than the ART operation state ST23 in which the end condition is determined by the game number management. (Expected value of the number of games executed while staying in the ART operating state ST23 tends to be small).
続いて、ART作動状態ST23における遊技回数が10回に達した場合について説明する。当該遊技の結果である強チェリー入賞に対応する図柄の組合せ(図17(b)参照)が停止表示されたとき(図22に示す「ハ」のタイミング)、図25に示すように、表示311には、現時点の総差枚数が19枚である旨が表示されている。また、表示313に表示されている特定情報は初期の値から当該総差枚数が減算された値(31枚)になる。また、表示312には総遊技数が10回目である旨が表示されている。
この場合において、強チェリー入賞に基づいて更新契機制御部113はART作動状態ST23に設定している更新契機を「メダルの増加」から「遊技の実行」に変更したものとする。なお、強チェリー入賞が更新契機の変更条件になることは一具体例であって、更新契機制御部113は他の入賞役に起因して更新契機を変更してもよい。
このとき(図22に示す「ニ」のタイミング)、演出表示部220は、図26に示すように、更新契機制御部113による更新契機の変更に応じて当該変更を表す表示314を報知し、表示313に表示されている特定情報と更新情報が「31枚」から「31G」に変化させる。
Next, a case where the number of games in ART operation state ST23 has reached 10 times will be described. When the combination of symbols corresponding to the strong cherry winning as a result of the game (see FIG. 17B) is stopped and displayed (timing “c” shown in FIG. 22), as shown in FIG. 25, the
In this case, it is assumed that the update
At this time (the timing of “d” shown in FIG. 22), the
なお、図23と図25を比較すると、10回の遊技が経過する間に総差枚数が19枚増加していることがわかる。本実施形態に係るART作動状態ST23は、1回の遊技あたりの平均として約2枚のメダルが加算されるように構成されており、ここで示すART作動状態ST23の実施例は、これに近似する値でメダルが増加していることがわかる。 Note that comparing FIG. 23 with FIG. 25, it can be seen that the total difference number has increased by 19 while 10 games have elapsed. The ART operation state ST23 according to the present embodiment is configured such that about two medals are added as an average per game, and the example of the ART operation state ST23 shown here is similar to this. It can be seen that the number of medals is increasing.
次に、ART作動状態ST23における11回目の遊技が開始されたとき、(図22に示す「ホ」のタイミング)、図27に示すように、11回目の遊技の開始に応じて表示313の特定情報が1減算されて「30G」になる。また、表示311には総差枚数が19枚である旨が引き続き表示されている。また、表示312には総遊技数が11回目である旨が表示されている。
上記のように、更新契機が遊技の実行であるゲーム数管理によってART作動状態ST23に係る終了条件が定められている場合、メダルの増加の有無や操作指示演出の実行の有無に関わらず、遊技が実行されるごとに特定情報更新部112によって特定情報が1ずつ減算され、減算されていく様子が表示313に逐次表示されていく。そして、特定情報が零に到達した場合には、当該ART作動状態ST23は終了する。
Next, when the eleventh game is started in the ART operation state ST23 (timing of “e” shown in FIG. 22), as shown in FIG. 27, the
As described above, in the case where the end condition related to the ART operation state ST23 is determined by the number of games management in which the update trigger is the execution of the game, the game is performed regardless of whether or not the medal is increased or the operation instruction effect is performed. The specific information is subtracted one by one by the specific
続いて、ART作動状態ST23における遊技回数が30回に達した場合について説明する。当該遊技の結果である中段チェリー入賞に対応する図柄の組合せ(図17(c)参照)が停止表示されたとき(図22に示す「ヘ」のタイミング)、図28に示すように、表示311には、現時点の総差枚数が62枚である旨が表示されている。また、表示312には総遊技数が30回目である旨が表示されている。また、表示313に表示されている特定情報は、図27に示す値(30G)から実行された遊技回数(20G)が減算された値(10G)になる。
この場合において、中段チェリー入賞に基づいて更新契機制御部113はART作動状態ST23に設定している更新契機を「遊技の実行」から「ベルに係るナビ演出の実行」に変更したものとする。なお、中段チェリー入賞が更新契機の変更条件になることは一具体例であって、更新契機制御部113は他の入賞役に起因して更新契機を変更してもよい。
このとき(図22に示す「ト」のタイミング)、演出表示部220は、図29に示すように、更新契機制御部113による更新契機の変更に応じて当該変更を表す表示314を報知し、表示313に表示されている特定情報と更新情報が「10G」から「10ナビ」に変化させる。ここでベルに係るナビ演出とは、ナビ演出の指示に従って停止操作を行った結果としてベルに入賞する操作指示演出である。なお、ベルに係るナビ演出が実行される場合に当選している入賞役は、3択ベル(役番号「22」〜役番号「24」)であってもよいし、共通ベル(役番号「25」)であってもよい。
Next, a case where the number of games in the ART operation state ST23 reaches 30 times will be described. When the symbol combination (see FIG. 17C) corresponding to the middle-stage cherry winning as a result of the game is stopped and displayed (timing “f” shown in FIG. 22), as shown in FIG. 28, the
In this case, it is assumed that the update
At this time (the timing of “G” shown in FIG. 22), the
次に、ART作動状態ST23における31回目の遊技において通常リプレイの作動に対応する図柄の組合せ(図12(b)参照)が停止表示されたとき(図22に示す「チ」のタイミング)、図30に示すように、31回目の遊技の開始に応じて表示312には総遊技数が31回目である旨が表示されている。また、この時点においては、ベルに係るナビ演出は実行されておらず、総差枚数も変化していないので、表示311および表示313は、図29の表示と同様である。
上記のように、ナビ回数管理によってART作動状態ST23に係る終了条件が定められている場合、遊技が実行されて入賞役が成立しても、特定情報が更新されない場合がある。
Next, when the symbol combination corresponding to the normal replay operation (see FIG. 12B) is stopped and displayed in the 31st game in the ART operation state ST23 (the timing of “Chi” shown in FIG. 22), As shown at 30, in accordance with the start of the 31st game, the
As described above, when the end condition relating to the ART operation state ST23 is determined by the number of times of navigation management, even if a game is executed and a winning combination is established, the specific information may not be updated.
続いて、ART作動状態ST23における遊技回数が50回に達した場合について説明する。当該遊技の開始時(図22に示す「リ」のタイミング)、図31に示すように、操作指示実行部211による操作指示演出の実行が発生しために、演出表示領域62には操作指示演出に係る表示301および表示306が表示されている。この時点においては、当該操作指示演出がベルに係るナビ演出であるか外観上は不明であるため、表示313に表示されている特定情報(6ナビ)は変化しない。また、表示311には、現時点の総差枚数が86枚である旨が表示されている。また、表示312には総遊技数が50回である旨が表示されている。
次に、当該遊技の結果であるベル入賞に対応する図柄の組合せ(図15(a)参照)が停止表示されたとき(図22に示す「ヌ」のタイミング)、発生した操作指示演出がベルに係るナビ演出であることが確定するため、図32に示すように、表示313に表示されている特定情報は1減算された値(5ナビ)になる。また、表示311には、図31に示す総差枚数にベル入賞によって獲得できるメダル数とベットされたメダル数の差分(9枚−3枚=6枚)が加算されて、現時点の総差枚数が92枚である旨が表示されている。また、表示312には総遊技数が50回である旨が引き続き表示されている。
Next, a case where the number of games in the ART operation state ST23 reaches 50 times will be described. At the start of the game ("Re" timing shown in FIG. 22), as shown in FIG. 31, the operation instruction effect is executed by the operation
Next, when the combination of symbols (see FIG. 15A) corresponding to the Bell winning as a result of the game is stopped and displayed (timing “N” shown in FIG. 22), the generated operation instruction effect is the bell. Therefore, as shown in FIG. 32, the specific information displayed on the
続いて、ART作動状態ST23における遊技回数が60回に達した場合について説明する。当該遊技の開始時(図22に示す「ル」のタイミング)、図33に示すように、操作指示実行部211による操作指示演出の実行が発生しために、演出表示領域62には操作指示演出に係る表示301および表示306が表示されている。この時点においては、当該操作指示演出がベルに係るナビ演出であるか外観上は不明であるため、表示313に表示されている特定情報(3ナビ)は変化しない。また、表示311には、現時点の総差枚数が104枚である旨が表示されている。また、表示312には総遊技数が60回である旨が表示されている。
次に、当該遊技の結果である通常リプレイの作動に対応する図柄の組合せ(図12(b)参照)が停止表示されたとき(図22に示す「ヲ」のタイミング)、発生した操作指示演出がベルに係るナビ演出ではないため、図34に示すように、表示313に表示されている特定情報は図33の表示から変化しない。また、他の情報に係る表示についても図33の表示から変化しない。
Next, a case where the number of games in the ART operation state ST23 reaches 60 times will be described. At the start of the game (timing “L” shown in FIG. 22), as shown in FIG. 33, the operation instruction effect is executed by the operation
Next, when the combination of symbols corresponding to the normal replay operation as a result of the game (see FIG. 12B) is stopped and displayed (timing “W” shown in FIG. 22), the operation instruction effect that has occurred Therefore, the specific information displayed on the
続いて、ART作動状態ST23における遊技回数が70回に達した場合について説明する。当該遊技の停止表示時(図22に示す「ワ」のタイミング)、図35に示すように、次に、当該遊技の結果であるベル入賞に対応する図柄の組合せ(図15(a)参照)が停止表示され、発生した操作指示演出がベルに係るナビ演出であることが確定して特定情報が減算されて表示313が零になる。また、表示311には、現時点の総差枚数が125枚である旨が表示されている。また、表示312には現時点の総遊技数が70回である旨が引き続き表示されている。
Next, a case where the number of games in the ART operation state ST23 reaches 70 times will be described. When the game is stopped ("wa" timing shown in FIG. 22), as shown in FIG. 35, next, a combination of symbols corresponding to the bell winning as a result of the game (see FIG. 15 (a)). Is stopped, the generated operation instruction effect is determined to be the navigation effect related to the bell, the specific information is subtracted, and the
上記のように、更新契機がベルに係るナビ演出の実行であるナビ回数管理によってART作動状態ST23に係る終了条件が定められている場合、特定情報の値が減算する遊技と減算しない遊技とがある。換言すれば、遊技の実行(第一契機)が発生する頻度が、ベルに係るナビ演出の実行(第二契機)が発生する頻度より高く構成されている。
また、ベルに係るナビ演出が実行されるごとに特定情報更新部112によって特定情報が1ずつ減算され、減算されていく様子が表示313に逐次表示されていく。そして、特定情報が零に到達した場合に、ART作動状態ST23は終了する。
このような構成になっているため、ナビ回数管理によって終了条件が定められているART作動状態ST23は、ゲーム数管理によって終了条件が定められているART作動状態ST23に比べて、滞在期間が長くなりやすい(ART作動状態ST23の滞在中に実行される遊技回数の期待値が大きくなりやすい)。
また、既に述べたように、差枚数管理によって終了条件が定められているART作動状態ST23は、ゲーム数管理によって終了条件が定められているART作動状態ST23に比べて滞在期間が短くなりやすいので、当然に、ナビ回数管理によって終了条件が定められているART作動状態ST23と比べても滞在期間が短くなりやすい。
As described above, when the end condition related to the ART operation state ST23 is determined by the number-of-navigation management that is the execution of the navigation effect related to the bell, the game in which the value of the specific information is subtracted and the game in which the value of the specific information is not subtracted is there. In other words, the frequency of occurrence of the game (first opportunity) is higher than the frequency of occurrence of the navigation effect (second opportunity) related to the bell.
Further, every time the navigation effect related to the bell is executed, the specific information is updated by the specific
Because of this configuration, the ART operation state ST23 in which the end condition is determined by the number of navigation management has a longer stay period than the ART operation state ST23 in which the end condition is determined by the game number management. (Expected value of the number of games executed while staying in the ART operating state ST23 is likely to increase).
Further, as already described, the ART operation state ST23 in which the end condition is determined by the difference number management is likely to have a shorter stay period than the ART operation state ST23 in which the end condition is determined by the game number management. Of course, the stay period is likely to be shorter than the ART operation state ST23 in which the end condition is determined by the number of times of navigation management.
図30から図35を比較すると、ベルに係るナビ演出が10回実行される間に実行された遊技回数が40回であることがわかる。本実施形態に係るベルの当選確率(3択ベルの当選確率と共通ベルの当選確率の合算値)は約1/4であり、上記のART作動状態ST23の実施例は、これに近似する当選確率でベルに当選してナビ演出が実行されていることがわかる。 Comparing FIG. 30 to FIG. 35, it can be seen that the number of games executed while the navigation effect related to the bell is executed 10 times is 40 times. The winning probability of the bell according to the present embodiment (the sum of the winning probability of the three-choice bell and the winning probability of the common bell) is about ¼, and the example of the above ART operation state ST23 is the winning that approximates this. It turns out that the navigation effect is being executed by winning the bell with probability.
以上、更新契機がメダルの増加であるART作動状態ST23、更新契機が遊技の実行であるART作動状態ST23、および更新契機がベルに係るナビ演出の実行であるART作動状態ST23が実行される有利遊技状態の一具体例について説明した。このように、特定情報が与えられている更新契機が変更されることによって、中途で終了条件が変化する有利遊技状態は斬新であるため、その遊技性は遊技興趣を強く高める。
なお、この有利遊技状態について整理すると、以下のようになる。更新契機として遊技の実行が設定されたART作動状態ST23において特定情報が減算される1ゲームあたりの平均値(以下、第一平均値と称する)は1である。更新契機としてベルに係るナビ演出の実行が設定されたART作動状態ST23において特定情報が減算される1ゲームあたりの平均値(以下、第二平均値と称する)は約1/4である。更新契機としてメダルの増加が設定されたART作動状態ST23において特定情報が減算される1ゲームあたりの平均値(以下、第三平均値と称する)は約2である。ここで1ゲームとは、1回の遊技(図柄変動ゲーム)のことである。
すなわち、第一平均値、第二平均値および第三平均値の大小は、第二平均値<第一平均値<第三平均値である。従って、ゲーム数管理のART作動状態ST23、ナビ回数管理のART作動状態ST23および差枚数管理のART作動状態ST23の長短は、差枚数管理のART作動状態ST23<ゲーム管理のART作動状態ST23<ナビ回数管理のART作動状態ST23である。
従って、上記の三種類の方式の中では、ナビ回数管理のART作動状態ST23に対して特定情報が与えられた場合に、遊技者は最も期待感を強くしうる。
As described above, the ART operation state ST23 in which the update opportunity is an increase in medals, the ART operation state ST23 in which the update opportunity is execution of a game, and the ART operation state ST23 in which the update opportunity is execution of a navigation effect related to the bell are executed. A specific example of the gaming state has been described. As described above, since the advantageous game state in which the end condition changes midway due to the change of the update opportunity to which the specific information is given is novel, the gameability strongly enhances the game entertainment.
It should be noted that this advantageous gaming state is summarized as follows. The average value per game (hereinafter referred to as the first average value) from which the specific information is subtracted in the ART operation state ST23 in which the execution of the game is set as an update opportunity is 1. The average value per game (hereinafter referred to as the second average value) from which the specific information is subtracted in the ART operation state ST23 in which the execution of the navigation effect related to the bell is set as an update opportunity is about ¼. The average value per game (hereinafter referred to as the third average value) from which the specific information is subtracted in the ART operation state ST23 in which the increase in medals is set as an update opportunity is about 2. Here, one game is one game (design variation game).
That is, the magnitudes of the first average value, the second average value, and the third average value are second average value <first average value <third average value. Therefore, the length of the ART operation state ST23 for game number management, the ART operation state ST23 for navigation count management, and the ART operation state ST23 for difference sheet management is defined as follows: ART operation state ST23 for difference sheet management <ART operation state ST23 for game management <Navi This is the ART operation state ST23 for frequency management.
Accordingly, among the above three types of methods, when specific information is given to the ART operation state ST23 for managing the number of times of navigation, the player can have the strongest expectation.
<遊技進行に係るメインフローについて>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図36から図38を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図6に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
<Main flow related to game progress>
Next, a main flow relating to game progression in the present embodiment will be described with reference to FIGS. However, since the constituent elements illustrated in FIGS. 1 to 6 described above are also referred to, please refer to them appropriately.
図36から図38は、本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板100は、図36から図38に示すステップS102からステップS148までの一連の処理を行う間に1回の図柄変動ゲームを実行し、当該一連の処理を繰り返し実行することによって図柄変動ゲームを繰り返し実行することができる。
なお、図36から図38に示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって実行されてもよい。また、図36から図38に示す一連の処理のうち少なくとも一部が、必ずしもメイン基板100によって実行されなくてもよい。
FIG. 36 to FIG. 38 are flowcharts showing a main flow relating to game progression in the present embodiment.
The
Each process illustrated in FIG. 36 to FIG. 38 is a specific example, and processes other than the processes listed here may be performed by the
まず、遊技状態制御部110が、次回の図柄変動ゲームを開始するために事前に必要な処理である遊技開始処理を実行する(ステップS102)。
本実施形態に係る遊技開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)前回の図柄変動ゲームに係る各種データを保存する処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームにおいて停止表示された図柄を示すデータをクリアする処理。
(iii)その時点において設定されている遊技設定値を取得する処理。
First, the game
The game start process according to the present embodiment includes the following process, for example.
(I) Processing for storing various data related to the previous symbol variation game.
(Ii) A process of clearing data indicating symbols stopped and displayed in the previous symbol variation game.
(Iii) A process of acquiring the game setting value set at that time.
続いて、遊技状態制御部110は、次回の図柄変動ゲームに対してメダルを掛けるための準備処理であるメダル受付開始処理を実行する(ステップS104)。
本実施形態に係るメダル受付開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダルブロッカ47bを作動させる処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合に、当該図柄変動ゲームに対して掛けられたメダルと同じ数のメダルを次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
Subsequently, the gaming
The medal acceptance start process according to the present embodiment includes, for example, the following process.
(I) Processing for operating the
(Ii) A process of multiplying the next symbol variation game with the same number of medals as the medal that has been performed on the symbol variation game when the replay is activated as a result of the previous symbol variation game.
続いて、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動していない場合(ステップS106のNO)、遊技状態制御部110は、検知された操作または遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理を実行する(ステップS108)。
また、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合(ステップS106のYES)、ステップS108の処理を実行せずに、後述するステップS110の処理に移行する。
本実施形態に係るメダル管理処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダル投入口31からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路51を正常に通過したことをチェックする処理。
(ii)(i)に記載した処理によって、正常に通過したことが確認されたメダルを、次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。または、次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限(3枚)に達している場合には、正常に通過したことが確認されたメダルに相当する数をクレジット数に加算する処理。
(iii)次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限に達している場合であって、かつクレジット数も上限(50枚)に達している場合には、投入メダル通路51におけるメダルの通過をメダルブロッカ47bに阻害させる処理。
(iv)ベットボタン23の押下を検知した場合に、押下したベットボタン23に対応するメダル数をクレジット数から減じて、減じたメダル数を次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
(v)精算ボタン32の押下を検知した場合であって、かつ精算可能なメダルが存在する場合に、そのメダルを払い出す処理。
Subsequently, when the re-game is not activated as a result of the previous symbol variation game (NO in step S106), the gaming
Further, when the re-game is activated as a result of the previous symbol variation game (YES in step S106), the process proceeds to step S110 described later without executing the process in step S108.
The medal management process according to the present embodiment includes the following process, for example.
(I) A process of checking that the inserted medal has normally passed through the inserted
(Ii) A process of multiplying the next symbol variation game with a medal confirmed to have passed normally by the process described in (i). Alternatively, when the number of medals for the next symbol variation game has already reached the upper limit (three), the number corresponding to medals confirmed to have passed normally is added to the number of credits.
(Iii) If the number of medals for the next symbol variation game has already reached the upper limit and the number of credits has also reached the upper limit (50 cards), the medal passage in the inserted
(Iv) A process of subtracting the number of medals corresponding to the pressed
(V) Processing for paying out a medal when it is detected that the
続いて、遊技状態制御部110は、スタートレバー26に対する開始操作を受け付けるための条件、即ち図柄変動ゲームの開始可能条件が成立しているか否かをチェックする処理であるリール回動開始チェックを実行する(ステップS110)。
本実施形態に係るリール回動開始チェックにおいてチェックされる図柄変動ゲームの開始可能条件には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)図柄変動ゲームを開始するために必要な数(規定数)のメダルが既に掛けられていること。
(ii)ストップボタン27のいずれも操作されていないこと。
(iii)スタートレバーセンサ44が正常に働いていること。
Subsequently, the gaming
For example, the following items are included in the symbol changeable game start conditions checked in the reel rotation start check according to the present embodiment.
(I) The number of medals necessary for starting the symbol variation game (specified number) has already been multiplied.
(Ii) None of the
(Iii) The
ステップS110によるチェックによって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立していることが確認された場合、遊技状態制御部110は、遊技開始表示LED25eを点灯させた状態で、スタートレバーセンサ44による検知を待機する(ステップS112のNO)。
なお、スタートレバーセンサ44による検知の待機中については、遊技状態制御部110は、上述のステップS106からステップS110の処理を繰り返し行う。
When it is confirmed by the check in step S110 that the startable condition for the symbol variation game is satisfied, the gaming
Note that while waiting for detection by the
続いて、スタートレバーセンサ44によってスタートレバー26の操作が検知された場合(ステップS112のYES)、内部抽選部120は入賞役に係る抽選テーブルを用いて内部抽選を実行し(ステップS114)、当選した入賞役に対応する当選フラグまたは非当選である場合には非当選フラグがフラグ設定部130によって設定される(ステップS116)。
なお、本実施形態に係る内部抽選部120によって抽選されうる入賞役については、図10や図11等を用いて上述したので、ここでの詳細な説明は省略する。
Subsequently, when the operation of the
Since the winning combination that can be drawn by the
続いて、操作指示管理部111は操作指示演出の要否を判定する(ステップS118)。
より詳細には、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグに基づいて、または、当該遊技における遊技状態に基づいて、操作指示管理部111が操作指示演出の実行の有無を判定し、操作指示実行部211に伝送する指示情報の指示番号を選択する。
ステップS118の処理における判定結果は、指令生成部160が出力するコマンドに包含されて操作指示実行部211に伝送される。
Subsequently, the operation
More specifically, the operation
The determination result in the process of step S118 is included in the command output from the
続いて、遊技状態制御部110は、上述のウェイト時間が経過したか否かを判定し、経過するまで待機する(ステップS120のNO)。
また、ウェイト時間が経過した場合(ステップS120のYES)、回動制御部140は、リールモータ68を駆動させることによって複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)の回動を開始させる(ステップS122)。ステップS122を処理するタイミングにおいて、上述のウェイト時間が経過していないならば、回動制御部140はウェイト時間の経過を待って、複数のリール65の回動を開始させる。
Subsequently, the gaming
When the wait time has elapsed (YES in step S120), the
また、回動制御部140は、リール65の回動中において、リールセンサ66(リールセンサ66L、リールセンサ66C、リールセンサ66R)が検知している通過中の図柄番号の値が正常であるか異常であるかを監視する処理であるリール回動エラーチェックを実行している(ステップS124)。
ステップS124において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が異常であると判定した場合(ステップS126のYES)、回動制御部140は、異常と判定したリール65に対して、再びステップS122の処理を行う。この処理は、リールの再起動とも称される。
また、ステップS126において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が正常であると判定した場合(ステップS126のNO)、リールを再起動することなく、次の処理に移行する。
In addition, the
In step S124, when it is determined that any of the detected symbol numbers of the plurality of
Further, in step S126, if it is determined that the detected symbol number being passed is normal for any of the plurality of reels 65 (NO in step S126), the reels are not restarted. Move on to the next process.
また、回動制御部140は、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達したか否かを監視しており、所定速度に到達していない間(ステップS128のNO)、上述のステップS124とステップS126の処理を繰り返し行っている。
そして、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達した後に(ステップS128のYES)、回動制御部140は、リール65の回動を停止するための要求(停止要求)の有無をチェックする処理であるリール停止受付チェックを実行する(ステップS130)。
本実施形態に係るリール停止受付チェックには、ストップボタン27(ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27R)の操作をストップボタンセンサ43aが検知すると、操作されたストップボタン27に対応するリール65への停止要求を、遊技状態制御部110が出力して回動制御部140が受け付ける処理が少なくとも含まれる。
Further, the
Then, after the rotation speeds of all the
In the reel stop acceptance check according to the present embodiment, when the
ステップS130において回動制御部140が停止要求を受け付けた場合(ステップS132のYES)、回動制御部140は、図柄変動ゲームの結果としてリール枠64の枠内に停止表示される図柄の組合せを決定する処理である図柄組合せ制御を実行する(ステップS134)。
また、ステップS130において回動制御部140が停止要求を受け付けていない場合(ステップS132のNO)、上記の図柄組合せ制御が実行されないまま次の処理に移行する。
When the
If the
本実施形態に係る図柄組合せ制御は、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)停止要求を受け付けた時点において基準位置を通過している図柄の図柄番号を、停止受付時図柄番号として、RAM102の所定アドレスに格納する。
(ii)回動制御部140は、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグ、および(i)の処理で格納された停止受付時図柄番号に基づいて、当該停止受付時図柄番号が示す図柄または当該図柄から回動方向に4コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置に停止させる図柄として決定する。
(iii)回動制御部140が、(ii)で決定した図柄を基準位置に停止させる。
The symbol combination control according to the present embodiment includes the following processing, for example.
(I) The symbol number of the symbol passing the reference position at the time when the stop request is received is stored in a predetermined address of the
(Ii) The
(Iii) The
続いて、遊技状態制御部110は、ステップS134におけるリール65の停止に伴う演出要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である停止表示時出力処理を実行する(ステップS136)。
なお、ステップS136におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
Subsequently, the gaming
It should be noted that the command output in step S136 does not need to be executed every time it is processed, and it is sufficient if it is executed when the gaming
停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止していない場合(ステップS138のNO)には、再びステップS124の処理に移行して、ステップS124からステップS136の処理を繰り返す。
また、停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止している場合(ステップS138のYES)には、表示図柄判定部150による判定処理が行われる(ステップS140)。
When all the
When all the
ステップS140において、表示図柄判定部150が入賞と判定した場合には、当該入賞が成立し、当該入賞に対応する特典として所定の数のメダルが付与される(ステップS142)。
なお、ステップS142において付与されたメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、遊技状態制御部110はメダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、メダル収納庫93からメダル排出口35に払い出させる。
In step S140, when the display
In principle, the medals awarded in step S142 are stored and stored in the number of credits. However, when the number of credits reaches the upper limit, the gaming
続いて、遊技状態制御部110は、全てのリール65が停止したことに伴う演出、即ち今回の遊技に対する最終の停止操作を受け付けた後の停止期間に実行される演出に係る要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である全リール停止表示時出力処理を実行する(ステップS144)。
ステップS144において要求される演出には、例えば、ボーナス図柄の停止表示に伴ってボーナス遊技に移行した場合に実行されるボーナス開始演出が含まれる。
なお、ステップS144におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
Subsequently, the gaming
The effects required in step S144 include, for example, a bonus start effect that is executed when the game is shifted to a bonus game with a bonus symbol stop display.
Note that the command output in step S144 does not have to be executed every time it is processed, and it is sufficient if it is executed when the gaming
続いて、遊技状態制御部110は、メダル収納庫93またはメダル補助収納庫95に設けられている収納庫エラーセンサ(図示せず)をチェックする処理であるオーバーフローチェックを実行する(ステップS146)。
ステップS146において、収納庫エラーセンサが異常を検知していることが確認された場合、遊技状態制御部110は、エラー表示の要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する。また、サブ統括部210は、演出表示部220を制御して演出表示装置63にエラー表示を表示させると共に、音声出力部230を制御してスピーカ49からエラー音を出力させる。
Subsequently, the gaming
If it is confirmed in step S146 that the storage error sensor has detected an abnormality, the gaming
続いて、遊技状態制御部110が、図柄変動ゲームの終了に係る処理である遊技終了チェックを実行して(ステップS148)、一連の処理が終了となる。
本実施形態に係る遊技終了チェックにおけるチェック対象には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)再遊技の作動を終了させること。
(ii)ボーナス遊技を終了させること。
Subsequently, the game
For example, the following items are included in the check target in the game end check according to the present embodiment.
(I) End the re-game operation.
(Ii) End the bonus game.
<本発明の変形例について>
ここまで図1から図38を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
<Modification of the present invention>
The present invention has been described so far in accordance with the embodiment described with reference to FIGS. 1 to 38. However, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and as long as the object of the present invention is achieved. Various modifications, improvements, etc. are also included.
例えば、上述の実施形態においては、報知手段(報知部212)が特定情報と更新情報とを遊技者に対して認識可能に報知して有利遊技状態が実行される実施態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、特定情報または更新情報のうち少なくとも一方が遊技者に秘匿されたまま有利遊技状態が実行される実施態様であってもよい。
For example, in the above-described embodiment, an embodiment has been described in which the notifying means (notifying unit 212) notifies the player of the specific information and the update information so that the player can recognize the advantageous gaming state. Implementation of the invention is not limited to this.
For example, an embodiment in which the advantageous gaming state is executed while at least one of the specific information and the update information is kept secret from the player may be used.
上述の実施形態に係る報知手段(報知部212)によって報知される種々の情報(総差枚数情報、総遊技数情報、特定情報、更新情報)は一具体例であって、本発明の実施はこの例に限られない。
例えば、報知手段は、有利遊技状態(ART作動状態ST23)の開始から連続的に何回のセット期間を実行しているかを示すセット数情報を、遊技者に対して認識可能に報知してもよい。ここでセット期間とは、有利遊技状態の滞在期間を表す単位であって、1回のセット期間において複数回の遊技が実行されうる。また、「連続的にセット期間を実行する」とは、一のセット期間と次のセット期間の間に一回も遊技が実行されない実施態様に限られず、これらの間に所定回数以内の遊技が実行される実施態様も含まれる。
The various information (total difference number information, total game number information, specific information, update information) notified by the notification means (notification unit 212) according to the above-described embodiment is one specific example, and the present invention is implemented. It is not limited to this example.
For example, the notification means notifies the player of the set number information indicating how many set periods are being executed continuously from the start of the advantageous gaming state (ART operation state ST23). Good. Here, the set period is a unit representing a stay period in the advantageous gaming state, and a plurality of games can be executed in one set period. In addition, “continuously executing the set period” is not limited to an embodiment in which a game is not executed once between one set period and the next set period, and a game within a predetermined number of times is not performed between them. Implementations to be performed are also included.
また、上述の実施形態における特定情報は、ART作動状態ST23が進行すると共に減算されて零になることをもってART作動状態ST23に係る終了条件が成立する実施態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、ART作動状態ST23が進行すると共に加算されて予め定められた値になることをもってART作動状態ST23に係る終了条件が成立してもよい。この実施態様に係る遊技機は、更新契機として第一契機が設定されたART作動状態ST23において特定情報が加算される1ゲームあたりの平均値が、更新契機として第二契機が設定されたART作動状態ST23において特定情報が加算される1ゲームあたりの平均値より大きいことを特徴としてもよい。さらに、当該遊技機は、1回の第一契機の発生に応じた特定情報の更新において当該特定情報に加算される数値が、1回の第二契機の発生に応じた特定情報の更新において当該特定情報に加算される値より大きいことを特徴としてもよい。
ここで第一契機および第二契機とは、契機制御手段によって設定されうる複数種類の更新契機のいずれかであり、互いに異なるものである。従って、第一契機および第二契機は相対的に定められるものであって、一方のみが一意に定まるものではない。例えば、第一契機がメダルの増加(差枚数管理)であるものと定めた場合に、第二契機が遊技の実行(ゲーム数管理)であるものと定まりうる。その一方で、例えば、第一契機が遊技の実行(ゲーム数管理)であるものと定めた場合に、第二契機がナビ演出の実行(ナビ回数管理)であるものと定まることもありうる。
Moreover, although the specific information in the above-described embodiment has described the embodiment in which the termination condition related to the ART operating state ST23 is satisfied when the ART operating state ST23 progresses and is subtracted to become zero, the embodiment of the present invention is implemented. It is not limited to this.
For example, the termination condition related to the ART operation state ST23 may be satisfied when the ART operation state ST23 progresses and is added to a predetermined value. In the gaming machine according to this embodiment, the average value per game to which the specific information is added in the ART operation state ST23 in which the first opportunity is set as the update opportunity is the ART operation in which the second opportunity is set as the update opportunity. It may be characterized by being larger than the average value per game to which the specific information is added in the state ST23. Furthermore, the gaming machine has a numerical value added to the specific information in the update of the specific information in response to the occurrence of the first trigger in the first time. It may be characterized by being larger than the value added to the specific information.
Here, the first trigger and the second trigger are any of a plurality of types of update triggers that can be set by the trigger control means, and are different from each other. Accordingly, the first opportunity and the second opportunity are relatively determined, and only one of them is not uniquely determined. For example, when it is determined that the first opportunity is an increase in medals (difference number management), it can be determined that the second opportunity is execution of a game (game number management). On the other hand, for example, when it is determined that the first opportunity is the execution of the game (game number management), the second opportunity may be determined to be the execution of the navigation effect (navigation number management).
また、上述の実施形態において、更新契機制御部113による更新契機の変更時において、特定情報更新部112は特定情報を変化させない実施態様を述べたが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、特定情報更新部112は、更新契機制御部113による更新契機の変更に合わせて、その時点の特定情報を加算してもよいし減算してもよい。
In the above-described embodiment, the specific
For example, the specific
上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。 In the above description of the embodiment, the description has been made on the assumption of the functional configuration illustrated in each drawing. Therefore, each component of the gaming machine of the present invention does not have to be individually independent, but a plurality of components are formed as one member, and one component is formed of a plurality of members. That a certain component is a part of another component, a part of a certain component overlaps a part of another component, and the like.
上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。 A plurality of flowcharts are used in the description of the above embodiment. These flowcharts include a plurality of steps described in order. However, the description order does not limit the order and timing of executing the plurality of steps to the one mode illustrated. For this reason, when carrying out the present invention, the order of the plurality of steps can be changed within a range that does not hinder the contents, and even if some or all of the execution timings of the plurality of steps overlap each other. Good.
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)複数種類の更新契機の中から何れかを設定する契機制御手段と、前記契機制御手段によって設定された前記更新契機が発生した場合に特定情報を更新させる更新手段と、遊技者にとって有利な遊技状態であって、更新された結果として前記特定情報が終了条件を満たすことによって終了する有利遊技状態に移行させうる遊技状態制御手段と、を備え、前記契機制御手段は、少なくとも一部の前記有利遊技状態の中途において、当該有利遊技状態に対して設定されている一の更新契機を他の更新契機に変更する遊技機。
(2)前記特定情報と滞在中の前記有利遊技状態における前記更新契機を示す更新情報とを、遊技者に対して認識可能に報知する報知手段を備え、前記契機制御手段によって、滞在中の前記有利遊技状態に設定されている一の更新契機が他の更新契機に変更された場合、前記報知手段は、前記更新情報が変化することを報知する(1)に記載の遊技機。
(3)前記特定情報は可変な数値であって、かつ、前記特定情報が予め定められた数値に到達することが前記終了条件であり、前記更新手段は、前記特定情報を更新する場合に、当該特定情報の減算または当該特定情報の加算のいずれかを行う(1)または(2)に記載の遊技機。
(4)前記更新契機として第一契機が設定された前記有利遊技状態において前記特定情報が減算される1ゲームあたりの平均値が、前記更新契機として第二契機が設定された前記有利遊技状態において前記特定情報が減算される1ゲームあたりの平均値より大きいか、または、前記更新契機として第一契機が設定された前記有利遊技状態において前記特定情報が加算される1ゲームあたりの平均値が、前記更新契機として第二契機が設定された前記有利遊技状態において前記特定情報が加算される1ゲームあたりの平均値より大きいか、のいずれかを特徴とする(3)に記載の遊技機。
(5)前記第一契機が発生する頻度が、前記第二契機が発生する頻度より高い(4)に記載の遊技機。
(6)1回の前記第一契機の発生に応じた前記特定情報の更新において当該特定情報に加減算される数値が、1回の前記第二契機の発生に応じた前記特定情報の更新において当該特定情報に加減算される値より大きい(4)に記載の遊技機。
This embodiment includes the following technical ideas.
(1) An advantage for the player, an opportunity control means for setting any one of a plurality of types of update triggers, an update means for updating specific information when the update trigger set by the trigger control means occurs, and A gaming state control means capable of shifting to an advantageous gaming state that ends when the specific information satisfies a termination condition as a result of being updated, and the opportunity control means includes at least a part of the opportunity control means. A game machine that changes one update opportunity set for the advantageous game state to another update opportunity in the middle of the advantageous game state.
(2) Provided with notification means for recognizing to the player the specific information and the update information indicating the update opportunity in the advantageous gaming state during the stay, and the opportunity control means allows the The gaming machine according to (1), wherein when the one update opportunity set in the advantageous game state is changed to another update opportunity, the notification unit notifies that the update information changes.
(3) The specific information is a variable numerical value, and it is the end condition that the specific information reaches a predetermined numerical value, and the update unit updates the specific information, The gaming machine according to (1) or (2), wherein either the subtraction of the specific information or the addition of the specific information is performed.
(4) In the advantageous gaming state in which the specific information is subtracted in the advantageous gaming state in which the first opportunity is set as the updating opportunity, in the advantageous gaming state in which the second opportunity is set as the updating opportunity. The average value per game to which the specific information is added is larger than the average value per game from which the specific information is subtracted, or the specific information is added in the advantageous gaming state in which the first opportunity is set as the update opportunity, (3) The gaming machine according to (3), wherein in the advantageous gaming state in which a second opportunity is set as the update opportunity, the specific information is greater than an average value per game.
(5) The gaming machine according to (4), wherein the frequency of occurrence of the first opportunity is higher than the frequency of occurrence of the second opportunity.
(6) A numerical value that is added to or subtracted from the specific information in the update of the specific information according to the occurrence of the first opportunity is The gaming machine according to (4), which is larger than a value added to or subtracted from the specific information.
10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 再遊技表示LED
25e 遊技開始表示LED
25f 投入可能表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
97 払出制御基板
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 遊技状態制御部
111 操作指示管理部
120 内部抽選部
130 フラグ設定部
140 回動制御部
150 表示図柄判定部
160 指令生成部
200 サブ基板
210 サブ統括部
211 操作指示実行部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
301〜306、311〜314 表示
L1〜L5 ライン
10
25a Inserted number display LED
25b Stored number display LED
25c Acquisition number display LED
25d Re-play indicator LED
25e Game start display LED
25f Possible to display LED
26 Start lever 27 (27L, 27C, 27R)
31
37 Lower plate 38 (38a, 38b, 38c, 38d)
48d Setting key cover 49 (49a, 49b, 49c, 49d)
102, 202 RAM
103, 203 ROM
110 Game
Claims (6)
前記契機制御手段によって設定された前記更新契機が発生した場合に特定情報を更新させる更新手段と、
遊技者にとって有利な遊技状態であって、更新された結果として前記特定情報が終了条件を満たすことによって終了する有利遊技状態に移行させうる遊技状態制御手段と、を備え、
前記契機制御手段は、少なくとも一部の前記有利遊技状態の中途において、当該有利遊技状態に対して設定されている一の更新契機を他の更新契機に変更する遊技機。 An opportunity control means for setting any one of a plurality of types of update opportunities;
Updating means for updating specific information when the update opportunity set by the opportunity control means occurs;
A gaming state control means that is a gaming state advantageous to a player and can be shifted to an advantageous gaming state that ends when the specific information satisfies a termination condition as a result of being updated,
The said opportunity control means is a gaming machine which changes one update opportunity set with respect to the said advantageous game state to another update opportunity in the middle of the said some advantageous game state.
前記契機制御手段によって、滞在中の前記有利遊技状態に設定されている一の更新契機が他の更新契機に変更された場合、前記報知手段は、前記更新情報が変化することを報知する請求項1に記載の遊技機。 Informing means for recognizing to the player the specific information and the update information indicating the update opportunity in the advantageous gaming state during the stay,
The said notification means notifies that the said update information changes when the one update opportunity set to the said advantageous game state during stay is changed into the other update opportunity by the said opportunity control means. The gaming machine according to 1.
前記更新手段は、前記特定情報を更新する場合に、当該特定情報の減算または当該特定情報の加算のいずれかを行う請求項1または2に記載の遊技機。 The specific information is a variable numerical value, and the end condition is that the specific information reaches a predetermined numerical value,
The gaming machine according to claim 1, wherein the updating unit performs either subtraction of the specific information or addition of the specific information when the specific information is updated.
または、
前記更新契機として第一契機が設定された前記有利遊技状態において前記特定情報が加算される1ゲームあたりの平均値が、前記更新契機として第二契機が設定された前記有利遊技状態において前記特定情報が加算される1ゲームあたりの平均値より大きいか、
のいずれかを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The average value per game in which the specific information is subtracted in the advantageous gaming state in which the first opportunity is set as the update opportunity is the specific information in the advantageous gaming state in which the second opportunity is set as the update opportunity. Is greater than the average per game subtracted,
Or
The average value per game to which the specific information is added in the advantageous game state in which the first opportunity is set as the update opportunity is the specific information in the advantageous game state in which the second opportunity is set as the update opportunity. Is greater than the average value per game to which
The gaming machine according to claim 3, characterized in that:
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