JP6364439B2 - Game machine - Google Patents

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彰 水戸川
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Description

本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a swivel type gaming machine.

回胴式遊技機に代表される遊技機の中には、有利の程度が異なる複数とおりの有利遊技状態を備えるものがある。
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
Some gaming machines represented by a swivel type gaming machine have a plurality of advantageous gaming states with different degrees of advantage.
The following patent document 1 is illustrated as this type of gaming machine.

特許文献1に記載の遊技機は、停止順報知が発生しうる遊技状態であるRT(1)、RT(1)に移行する確率が通常時より高いチャンスゾーン(以下、CZと称す)、RT(1)に移行する確率がCZの滞在時より高いスーパーチャンスゾーン(以下、SCZと称す)を備えている。これらは、いずれも通常時に比べて遊技者にとって有利な状態であるため、有利遊技状態であるといえる。
また、同文献には、有利遊技状態へ移行する際に所定の演出(移行報知)を行う旨が記載されている。さらに、同文献には、有利遊技状態へ移行する場合にも移行しない場合にも行いうる演出(移行示唆)が記載されている。
The gaming machine described in Patent Document 1 is a gaming state in which stop order notification can occur RT (1), a chance zone (hereinafter referred to as CZ) having a higher probability of transition to RT (1) than normal, RT There is a super chance zone (hereinafter referred to as SCZ) that has a higher probability of transition to (1) than when the CZ stays. These can be said to be advantageous gaming states because both are advantageous to the player as compared to the normal time.
Further, this document describes that a predetermined effect (transition notification) is performed when shifting to the advantageous gaming state. Furthermore, this document describes an effect (transition suggestion) that can be performed both when the game is shifted to the advantageous gaming state and when the game is not shifted.

特開2014−158723号公報JP 2014-158723 A

特許文献1に記載されている遊技機のように複数とおりの有利遊技状態を備えている場合、同じ回の遊技機において、有利の程度が高い有利遊技状態への移行報知や移行示唆を行う条件と、有利の程度が低い有利遊技状態への移行報知や移行示唆を行う条件とが重複して成立する場合がありうる。
このような場合、移行報知や移行示唆の実行順序や内容によっては、有利遊技状態に移行したのか判断がつかなかったり、有利遊技状態の移行が取り消されたかのような印象を遊技者に与えたり等の不都合が生じうる。
When a plurality of advantageous gaming states are provided as in the gaming machine described in Patent Document 1, conditions for performing transition notification or suggesting a transition to an advantageous gaming state with a high degree of advantage in the same gaming machine In addition, there may be a case where the conditions for performing the transition notification to the advantageous gaming state with the low degree of advantage and the transition suggestion are satisfied.
In such cases, depending on the execution order and content of the transition notification or transition suggestion, it may not be possible to determine whether or not the transition to the advantageous gaming state has occurred, or the player may be given the impression that the transition to the advantageous gaming state has been cancelled. Inconvenience can occur.

本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、有利遊技状態への移行に関する演出を行う際に、遊技者に与えうる不快感を軽減できる遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine that can reduce discomfort that can be given to a player when performing an effect relating to the transition to an advantageous gaming state.

本発明によれば、遊技者の開始操作を契機として図柄の変動表示を開始させ、遊技者の停止操作を契機として図柄を停止表示させ、停止表示させた図柄の組合せによって結果を得る遊技を実行する遊技制御手段と、遊技の開始時に、複数とおりの入賞役のうちいずれを当選させるか、または非当選にするかを判定する当否判定手段と、所定条件が成立した場合には遊技者にとって有利な低有利遊技状態へ移行させ、前記当否判定手段によって特定入賞役の当選が判定された場合には前記低有利遊技状態に比べて有利の程度が高い高有利遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段と、遊技の開始時に前記所定条件が成立している場合、当該遊技に対する最終の前記停止操作を受け付けた後の期間である停止期間に、前記低有利遊技状態への移行を報知する第一報知演出を行いうる第一報知制御手段と、遊技の開始時に前記特定入賞役の当選が判定された場合、前記特定入賞役に対応する図柄の組合せのうち、特定の図柄の組合せが停止表示された以後に前記高有利遊技状態への移行を報知する第二報知演出を行う第二報知制御手段と、遊技の開始時に前記特定入賞役の当選が判定された場合の少なくとも一部において、当該遊技に対する前記開始操作を受け付けてから当該遊技に対する最終の前記停止操作を受け付けるまでの遊技期間に、遊技者に前記停止操作を指示する操作指示演出を、前記特定の図柄の組合せを停止表示させる指示内容で実行する操作指示制御手段と、を備え、同一の遊技の開始時において前記所定条件が成立しており、かつ前記特定入賞役の当選が判定された場合であって、さらに前記第一報知制御手段が当該遊技後の前記停止期間に前記第一報知演出を行う場合には、前記操作指示制御手段は当該指示内容で前記操作指示演出を実行することを制限する遊技機が提供される。   According to the present invention, a symbol change display is started when a player's start operation is triggered, a symbol is stopped and displayed when a player's stop operation is triggered, and a game that obtains a result by a combination of the symbols that are stopped and displayed is executed Advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied, a game control means for performing, a success / failure determination means for determining which of a plurality of winning combinations to be won or not to be won at the start of the game, and Gaming state control means for making a transition to a high advantageous gaming state having a higher degree of advantage compared to the low advantageous gaming state when the winning determination means determines that the winning combination of the specific winning combination is determined. And when the predetermined condition is satisfied at the start of the game, the transition to the low-advantaged game state is made during the stop period that is a period after the final stop operation for the game is received. A first notification control means capable of performing a first notification effect to be known, and a combination of specific symbols among combinations of symbols corresponding to the specific winning combination when the winning of the specific winning combination is determined at the start of the game Second notification control means for performing a second notification effect for notifying the transition to the high-advantage gaming state after the game is stopped and displayed, and at least a portion when the winning of the specific winning combination is determined at the start of the game In the game period from when the start operation for the game is received until the final stop operation for the game is received, an operation instruction effect for instructing the stop operation to the player is stopped and the combination of the specific symbols is stopped. An operation instruction control means that executes with the instruction content to be displayed, and when the predetermined condition is established at the start of the same game and the winning of the specific winning combination is determined In addition, when the first notification control means performs the first notification effect during the stop period after the game, the operation instruction control means executes the operation instruction effect with the instruction content. Restricted gaming machines are provided.

本発明によれば、有利遊技状態への移行に関する演出を行う際に、遊技者に与えうる不快感を軽減できる遊技機が提供される。   According to the present invention, there is provided a gaming machine capable of reducing discomfort that can be given to a player when performing an effect relating to the transition to the advantageous gaming state.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a hand region II shown surrounded by a broken line in FIG. 1. 前面扉の裏面を示す図である。It is a figure which shows the back surface of a front door. 前面扉を除いた遊技機を示す図である。It is a figure which shows the game machine except a front door. 遊技機の電気構成を示す図である。It is a figure which shows the electric constitution of a gaming machine. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a gaming machine. 遊技状態制御部によって管理される作動状態の遷移を表す状態遷移図である。It is a state transition diagram showing the transition of the operation state managed by the game state control part. 遊技状態制御部によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。It is a state transition diagram showing the transition of the gaming state managed by the gaming state control unit. 遊技状態制御部によって生成される指示情報を示す図である。It is a figure which shows the instruction information produced | generated by the game state control part. サブ通知番号および役番号、これらに対応する入賞役を示す図である。It is a figure which shows the sub notification number and the combination number, and the winning combination corresponding to these. サブ通知番号および役番号、これらに対応する入賞役を示す図である。It is a figure which shows the sub notification number and the combination number, and the winning combination corresponding to these. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of the combination of the symbols stopped and displayed in the reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of the combination of the symbols stopped and displayed in the reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of the combination of the symbols stopped and displayed in the reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of the combination of the symbols stopped and displayed in the reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of the combination of the symbols stopped and displayed in the reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of the combination of the symbols stopped and displayed in the reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of the combination of the symbols stopped and displayed in the reel frame. 操作指示実行部によって実行される操作指示演出において、演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed on an effect display area in the operation instruction effect performed by the operation instruction execution part. 操作指示実行部によって実行される操作指示演出において、演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed on an effect display area in the operation instruction effect performed by the operation instruction execution part. 操作指示実行部によって実行される操作指示演出において、演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed on an effect display area in the operation instruction effect performed by the operation instruction execution part. 第一報知制御部によって実行される第一報知演出において、演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed on an effect display area in the 1st alerting | reporting effect performed by the 1st alerting | reporting control part. 第二報知制御部によって実行される第二報知演出において、演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed on an effect display area in the 2nd alerting effect performed by the 2nd alerting | reporting control part. 第二報知制御部によって実行されるハズレ報知において、演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed on an effect display area in the lose notification performed by the 2nd alerting | reporting control part. 本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main flow which concerns on the game progress in this embodiment. 本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main flow which concerns on the game progress in this embodiment. 本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main flow which concerns on the game progress in this embodiment.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In all the drawings, the same components are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted as appropriate.
Unless otherwise specified, the direction shown in the description of the present embodiment is the direction when the player views the gaming machine 10 directly, that is, the direction in the front view of the gaming machine 10 shown in the drawing.
In the following description, unless otherwise specified, the gaming machine 10 will be described on the assumption that the power is turned on and is operating normally.

<遊技機10の概要>
まず、本発明を実施する遊技機10の概要について、図1、図5または図6を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
<Outline of the gaming machine 10>
First, an outline of a gaming machine 10 that implements the present invention will be described with reference to FIG. 1, FIG. 5, or FIG.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10. FIG. 5 is a diagram illustrating an electrical configuration of the gaming machine 10. FIG. 6 is a functional block diagram of the gaming machine 10.

本実施形態に係る遊技機10は、いわゆる回胴式遊技機である。遊技機10は、遊技制御手段と、当否判定手段と、遊技状態制御手段と、第一報知制御手段と、第二報知制御手段と、操作指示制御手段と、を備える。
遊技制御手段は、遊技者の開始操作を契機として図柄の変動表示を開始させ、遊技者の停止操作を契機として図柄を停止表示させ、停止表示させた図柄の組合せによって結果を得る遊技を実行する。本実施形態に係る遊技制御手段は、メイン基板100によって実現される。
当否判定手段は、遊技の開始時に、複数とおりの入賞役のうちいずれを当選させるか、または非当選にするかを判定する。本実施形態に係る当否判定手段は、内部抽選部120によって実現される。
遊技状態制御手段は、所定条件が成立した場合には遊技者にとって有利な低有利遊技状態へ移行させ、当否判定手段によって特定入賞役の当選が判定された場合には低有利遊技状態に比べて有利の程度が高い高有利遊技状態へ移行させる。本実施形態に係る遊技状態制御手段は、遊技状態制御部110によって実現される。
第一報知制御手段は、遊技の開始時に所定条件が成立している場合、当該遊技に対する最終の前記停止操作を受け付けた後の期間である停止期間に、低有利遊技状態への移行を報知する第一報知演出を行いうる。本実施形態に係る第一報知制御手段は、サブ基板200(第一報知制御部215)およびサブ基板200の制御対象である各出力手段によって実現される。
第二報知制御手段は、遊技の開始時に特定入賞役の当選が判定された場合、特定入賞役に対応する図柄の組合せのうち、特定の図柄の組合せが停止表示された以後に高有利遊技状態への移行を報知する第二報知演出を行う。本実施形態に係る第二報知制御手段は、遊技状態制御部110、サブ基板200(第二報知制御手段216)およびサブ基板200の制御対象である各出力手段(例えば、演出表示装置63、スピーカ49、装飾LED基板41)によって実現される。
操作指示制御手段は、遊技の開始時に特定入賞役の当選が判定された場合の少なくとも一部において、当該遊技に対する開始操作を受け付けてから当該遊技に対する最終の前記停止操作を受け付けるまでの遊技期間に、遊技者に停止操作を指示する操作指示演出を、特定の図柄の組合せを停止表示させる指示内容で実行する。本実施形態に係る操作指示制御手段は、遊技状態制御部110、サブ基板200(操作指示実行部211)およびサブ基板200の制御対象である各出力手段(例えば、演出表示装置63、スピーカ49、装飾LED基板41)によって実現される。
The gaming machine 10 according to the present embodiment is a so-called spinning type gaming machine. The gaming machine 10 includes game control means, winning / failing determination means, gaming state control means, first notification control means, second notification control means, and operation instruction control means.
The game control means starts the display of the variation of the symbol in response to the start operation of the player, stops the display of the symbol in response to the stop operation of the player, and executes the game that obtains the result by the combination of the symbols that are stopped and displayed. . The game control means according to the present embodiment is realized by the main board 100.
The winning / failing determining means determines which of a plurality of winning combinations is to be won or not to be won at the start of the game. The validity determination unit according to the present embodiment is realized by the internal lottery unit 120.
The gaming state control means shifts to a low advantageous gaming state that is advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied, and compared with the low advantageous gaming state when the winning of the specific winning combination is determined by the winning / failing determining means. Transition to a highly advantageous gaming state with a high degree of advantage. The gaming state control means according to the present embodiment is realized by the gaming state control unit 110.
When a predetermined condition is established at the start of the game, the first notification control means notifies the transition to the low-advantaged game state during a stop period that is a period after receiving the final stop operation for the game. A first notification effect can be performed. The first notification control unit according to the present embodiment is realized by the sub substrate 200 (first notification control unit 215) and each output unit that is a control target of the sub substrate 200.
The second notification control means, when the winning of the specific winning combination is determined at the start of the game, among the combination of symbols corresponding to the specific winning combination, after the combination of the specific symbols is stopped and displayed, the high advantageous gaming state A second notification effect for notifying the transition to is performed. The second notification control unit according to the present embodiment includes the gaming state control unit 110, the sub board 200 (second notification control unit 216), and each output unit (for example, the effect display device 63, the speaker) that is the control target of the sub board 200. 49, a decorative LED substrate 41).
The operation instruction control means is a game period from when the start operation for the game is received until the final stop operation for the game is received at least in a case where the winning of the specific winning combination is determined at the start of the game. Then, the operation instruction effect for instructing the player to perform the stop operation is executed with the instruction content for stopping and displaying a specific symbol combination. The operation instruction control means according to the present embodiment includes a gaming state control unit 110, a sub board 200 (operation instruction execution part 211), and each output means (for example, an effect display device 63, a speaker 49, This is realized by a decorative LED substrate 41).

ここで、同一の遊技の開始時において所定条件が成立しており、かつ特定入賞役の当選が判定された場合であって、さらに第一報知制御手段が当該遊技後の停止期間に第一報知演出を行う場合には、操作指示制御手段は当該指示内容で操作指示演出を実行することを制限する。
同一の遊技の開始時において、高有利遊技状態への移行条件と低有利遊技状態への移行条件とが共に成立した場合には、特定の図柄の組合せを指示することが制限されるので、特定の図柄の組合せの停止表示を契機とする高有利遊技状態への移行報知は実行されがたくなる。
従って、遊技期間後に低有利遊技状態への移行報知が実行されたとしても、高有利遊技状態が取り消された、または高有利遊技状態から低有利遊技状態へ降格した等と、遊技者が誤認する虞が軽減される。
Here, when the predetermined condition is established at the start of the same game and the winning of the specific winning combination is determined, the first notification control means further performs the first notification during the stop period after the game. When performing an effect, the operation instruction control means restricts execution of the operation instruction effect with the instruction content.
When the same game starts, if the conditions for transitioning to the high advantageous gaming state and the conditions for transitioning to the low advantageous gaming state are both established, specifying a specific symbol combination is restricted. The transition notification to the highly advantageous gaming state triggered by the stop display of the combination of symbols is difficult to execute.
Therefore, even if the transition notification to the low-advantage gaming state is executed after the gaming period, the player misidentifies that the high-advantage gaming state has been canceled or demoted from the high-advantage gaming state to the low-advantage gaming state, etc. The fear is reduced.

遊技とは、遊技者の開始操作を契機として図柄の変動表示を開始させ、遊技者の停止操作を契機として図柄を停止表示させ、停止表示させた図柄の組合せによって結果を得ることである。なお、ここで述べた遊技のことを、以下の説明において図柄変動ゲームと称する場合がある。
開始操作とは、具体的には、遊技媒体である遊技メダル(以下、メダルと称す)を必要なだけ投入した後にスタートレバー26を操作することである。開始操作に必要なメダルの数は特に制限されないが、本実施形態では役物未作動時(通常遊技中やARTの作動中)においても3枚であり、役物作動時(ボーナス遊技中)においても3枚である。
停止操作とは、具体的には、停止可能表示LED27aが青点灯している場合に、複数のストップボタン27(27L、27C、27R)のうちいずれかを押下することである。停止可能表示LED27aは、リール65に表されている図柄が変動表示している場合には原則として青点灯しているが、当該場合の一部において青点灯しない場合がある。例えば、既に停止させたリール65に対応するストップボタン27を押下している場合等には、リール65の図柄が変動表示しているにも関わらず、変動しているリール65に対応する停止可能表示LED27aは赤点灯になる。なお、本実施形態に係る停止可能表示LED27aは、光透過性の材料で構成されているストップボタン27の中に内包されており、ストップボタン27ごとに青点灯であるか赤点灯であるかが制御される。なお、ここで述べた停止可能表示LED27aの点灯色と停止操作の受付可否との関係は一具体例であって、本発明の実施はこれに限られない。例えば、停止可能表示LED27aの点灯/消灯によって停止操作の受付可否を表してもよい。
図柄の変動表示または図柄の停止表示とは、具体的には、リール65(65L、65C、65R)ごとに表されている21個の図柄のいずれかが、開始操作を契機としてリール65が回動することによってリール枠64の中で変動表示することであり、または停止操作を契機としてリール65が停止することによってリール枠64の中に停止表示することである。
停止表示させた図柄の組合せとは、具体的には、全てのリール65が停止している状態においてリール枠64の中に停止表示している図柄の組合せの少なくとも一部である。より詳細には、リール枠64内において複数のリール65に跨がっている線上(例えば、ラインL1〜L5)のうち、予め有効ラインとして定められているものに表されている図柄の組合せが、「停止表示させた図柄の組合せ」であって、かつその遊技における結果である。有効ラインの設定は特に制限されないが、本実施形態ではラインL2のみである。
A game is to start a variable display of symbols triggered by the player's start operation, stop and display the symbols triggered by the player's stop operation, and obtain a result by combining the symbols that are stopped and displayed. Note that the game described here may be referred to as a symbol variation game in the following description.
Specifically, the start operation is to operate the start lever 26 after inserting a required amount of game medals (hereinafter referred to as medals) as game media. The number of medals required for the start operation is not particularly limited. In this embodiment, the number of medals is three when the accessory is not activated (during normal game or ART), and when the accessory is activated (bonus game). There are also three.
Specifically, the stop operation is to press any of the plurality of stop buttons 27 (27L, 27C, 27R) when the stop possible display LED 27a is lit in blue. The stoppable display LED 27a is lit blue in principle when the symbol shown on the reel 65 is variably displayed, but may not illuminate blue in some cases. For example, when the stop button 27 corresponding to the reel 65 that has already been stopped is pressed, the stop corresponding to the reel 65 that is fluctuating is possible even though the symbol of the reel 65 is fluctuatingly displayed. The display LED 27a is lit red. The stoppable display LED 27a according to the present embodiment is included in a stop button 27 made of a light-transmitting material, and whether the stop button 27 is lit blue or red. Be controlled. It should be noted that the relationship between the lighting color of the stoppable display LED 27a and whether or not to accept the stop operation described here is one specific example, and the implementation of the present invention is not limited to this. For example, whether or not the stop operation can be accepted may be expressed by turning on / off the stop possible display LED 27a.
Specifically, the symbol change display or the symbol stop display means that any one of the 21 symbols represented for each reel 65 (65L, 65C, 65R) is triggered by the start operation. It is displayed in a variable manner in the reel frame 64 by moving, or is stopped and displayed in the reel frame 64 when the reel 65 stops in response to a stop operation.
More specifically, the combination of symbols displayed in a stopped state is at least a part of the combination of symbols displayed in a stopped state in the reel frame 64 in a state where all the reels 65 are stopped. More specifically, there is a combination of symbols represented on the line (for example, lines L1 to L5) straddling a plurality of reels 65 in the reel frame 64, which is defined in advance as an effective line. , “A combination of symbols displayed in a stopped state” and a result of the game. The setting of the effective line is not particularly limited, but in the present embodiment, only the line L2 is set.

遊技期間とは、遊技に対する開始操作を受け付けてから当該遊技に対する最終の停止操作を受け付けるまでの期間であり、操作指示演出が実行されうる期間である。
停止期間とは、遊技に対する最終の停止操作を受け付けた後の期間であり、第一報知演出が実行されうる期間である。
ここで第一報知演出とは、低有利遊技状態への移行(低有利遊技状態の当選)を示唆または報知する演出である。本実施形態に係る第一報知演出は、図22に示す演出画像が演出表示領域62に表示される演出であり、本実施形態に係る低有利遊技状態であるCZ状態ST21への移行を確定的に報知するものであるが、これは一具体例である。例えば、第一報知演出は、低有利遊技状態への移行を非確定的に示す演出であってもよい。
また、第一報知演出は、単独で実行される演出であってもよく、第一報知演出と連続的または一体的に行われる他の演出と共に実行される演出であってもよい。第一報知演出が他の演出を共に実行される演出である場合、当該他の演出の演出内容は特に制限されないが、例えば、低有利遊技状態への移行を遊技者に予期させうる演出内容であってもよい。このような演出内容で他の演出が実行される場合には、当該他の演出は第一報知演出が行われる停止期間の前に行われることが好ましいが、当該他の演出の開始タイミングは当該停止期間の直前の遊技期間中であってもよく、当該遊技期間の事前であってもよい。
また、特定の図柄の組合せが停止表示された以後の期間は、第二報知演出が実行されうる期間である。
The game period is a period from when a start operation for a game is received until a final stop operation for the game is received, and an operation instruction effect can be executed.
The stop period is a period after the final stop operation for the game is received, and is a period during which the first notification effect can be executed.
Here, the first notification effect is an effect that suggests or notifies the transition to the low advantageous game state (winning of the low advantageous game state). The first notification effect according to the present embodiment is an effect in which the effect image shown in FIG. 22 is displayed in the effect display area 62, and the transition to the CZ state ST21, which is the low advantageous gaming state according to the present embodiment, is definitive. This is one specific example. For example, the first notification effect may be an effect that non-deterministically indicates the transition to the low advantageous gaming state.
Further, the first notification effect may be an effect executed alone, or may be an effect executed together with other effects performed continuously or integrally with the first notification effect. When the first notification effect is an effect in which other effects are executed together, the contents of the effects of the other effects are not particularly limited. There may be. When other effects are executed with such effects, the other effects are preferably performed before the stop period in which the first notification effect is performed, but the start timing of the other effects is It may be during the game period immediately before the stop period, or may be prior to the game period.
The period after the specific symbol combination is stopped and displayed is a period during which the second notification effect can be executed.

ここで所定条件とは、第一報知演出を実行するための条件であり、その内容は特に制限されない。また、「遊技の開始時において所定条件が成立している場合」とは、(i)遊技の開始時に所定条件が成立した場合に限られず、(ii)遊技の開始時より以前に所定条件が成立して当該開始時まで当該所定条件の成立が維持されている場合も含まれる。   Here, the predetermined condition is a condition for executing the first notification effect, and the content thereof is not particularly limited. Further, “when the predetermined condition is satisfied at the start of the game” is not limited to (i) when the predetermined condition is satisfied at the start of the game, and (ii) the predetermined condition is satisfied before the start of the game. The case where the establishment of the predetermined condition is maintained until the start is established.

操作指示演出とは、実行中の遊技において、遊技者に推奨する停止操作を指示する演出である。具体的には、内部抽選部120の抽選結果に基づいて遊技状態制御部110が操作指示演出の実行の要否や実行態様を判定し、操作指示実行部211がその判定結果に基づいて各出力手段(例えば、演出表示装置63、スピーカ49、装飾LED基板41)を作動させることによって、操作指示演出が実行される。
本実施形態に係る当否判定手段による判定結果は、非当選(ハズレ)または入賞役のいずれかである。また、本実施形態に係る入賞役には、入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置が含まれる。また、本実施形態において特定入賞役とは、具体的には、図10に示す青7リプレイ(役番号「17」)である。
また、「特定の図柄の組合せを停止表示させる指示内容で操作指示演出を実行する」とは、本実施形態においては青7リプレイに対応する図柄の組合せ(図14(a)参照)を停止表示させる演出態様で操作指示演出(図21参照)を実行することである。当該操作指示演出について、以下の説明において「7を狙え」演出と称する場合があり、本実施形態においては「特定の図柄の組合せを停止表示させる指示内容で操作指示演出を実行する」ことには、「7を狙え」演出の実行が含まれる。
The operation instruction effect is an effect instructing a stop operation recommended to the player in the game being executed. Specifically, based on the lottery result of the internal lottery unit 120, the gaming state control unit 110 determines whether or not the operation instruction effect needs to be executed and how it is executed, and the operation instruction execution unit 211 determines each output means based on the determination result. The operation instruction effect is executed by operating the effect display device 63, the speaker 49, and the decorative LED board 41, for example.
The determination result by the winner determination unit according to the present embodiment is either non-winning (losing) or winning combination. In addition, the winning combination according to the present embodiment includes a winning, replaying, an accessory or an accessory continuous operation device. In the present embodiment, the specific winning combination is specifically the blue 7 replay (portion number “17”) shown in FIG.
In addition, “execute an operation instruction effect with an instruction content for stopping and displaying a specific symbol combination” in this embodiment stops and displays a symbol combination corresponding to the blue 7 replay (see FIG. 14A). The operation instruction effect (see FIG. 21) is executed in the effect mode. The operation instruction effect may be referred to as a “target 7” effect in the following description. In the present embodiment, “execution of an operation instruction effect with an instruction content for stopping and displaying a specific symbol combination” , “Aiming for 7” production is included.

ここで第二報知演出とは、高有利遊技状態への移行(高有利遊技状態の当選)を確定的に示す演出であればよく、その演出態様は特に制限されない。
また、ここでハズレ報知とは、高有利遊技状態へ移行しない旨(高有利遊技状態の非当選)を確定的に示す演出であればよく、その演出態様は特に制限されない。なお、ハズレ報知は、実行される遊技以前における高有利遊技状態の非当選を示す演出であって、実行された遊技より後の遊技における高有利遊技状態の当選を否定するものではない。
Here, the second notification effect may be any effect that definitely indicates the transition to the highly advantageous game state (winning of the highly advantageous game state), and the effect mode is not particularly limited.
In addition, here, the loss notification may be an effect that definitely indicates that the game does not shift to the highly advantageous game state (non-winning of the highly advantageous game state), and the effect mode is not particularly limited. Note that the loss notification is an effect indicating a non-winning of the high advantageous gaming state before the game to be executed, and does not deny the winning of the high advantageous game state in the game after the executed game.

以上に述べた本発明の実施に関する遊技機10を詳細に説明するため、以下に遊技機10の構造または遊技機10が実行する各処理について、具体的に説明する。
<遊技機10の構造について>
遊技機10の構造について、図1から図5を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。図3は、前面扉20の裏面を示す図である。図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。
In order to describe the gaming machine 10 related to the implementation of the present invention described above in detail, the structure of the gaming machine 10 or each process executed by the gaming machine 10 will be specifically described below.
<About the structure of the gaming machine 10>
The structure of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10. FIG. 2 is a perspective view of the hand region II shown by being surrounded by a broken line in FIG. FIG. 3 is a view showing the back surface of the front door 20. FIG. 4 is a view showing the gaming machine 10 excluding the front door 20. FIG. 5 is a diagram illustrating an electrical configuration of the gaming machine 10.

遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
The gaming machine 10 includes a rectangular parallelepiped outer frame 90 having an open front, a front door 20 and a gaming machine main body 60 that are pivotally supported with respect to the left edge side of the outer frame 90 so as to be rotatable and openable. .
More specifically, three hinge portions 96 (96a, 96b, 96c) are provided on the left edge side of the outer frame 90, and the front door 20 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the lower hinge portion 96c. The gaming machine main body 60 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the middle hinge portion 96b.

前面扉20の前面側には、図1または図2に示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20の裏面側には、図3に示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、が設けられている。
また、前面扉20の他にも図4に示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル補助収納庫95と、を備えている。
On the front side of the front door 20, as shown in FIG. 1 or 2, an upper panel 21, a lower panel 22, a bet button 23, a menu selection button 24, a status display LED 25, a start lever 26, A stop button 27, a medal insertion port 31, a settlement button 32, a medal return button 33, a door lock 34, a medal discharge port 35, a decoration LED 36, a lower plate 37, and a speaker port 38 are provided. ing.
Further, on the back side of the front door 20, as shown in FIG. 3, a decorative LED board 41, a status display LED board 42, a stop button board 43, a start lever sensor 44, a bet button board 45, a menu, A selection button board 46, a medal selector 47, a setting change device 48, a speaker 49, an insertion medal path 51, a payout medal path 52, and a return medal path 53 are provided.
In addition to the front door 20, the gaming machine 10 includes a gaming machine main body 60, a power supply device 91, a medal storage 93, and a medal auxiliary storage 95. .

前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示せず)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示せず)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4に示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。
遊技機10の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
In order to open the front door 20, it is necessary to release a lock mechanism (not shown) that locks the front door 20 and the outer frame 90 by inserting a door key (not shown) into the door lock 34.
When the front door 20 is opened, a power supply device 91 is provided below the gaming machine main body 60 as shown in FIG. The power supply device 91 is a device for supplying power to each component of the gaming machine 10, and activation or stop is controlled by an operation of the power switch 92.
When playing the game of the gaming machine 10, it is necessary for hall personnel or the like to operate the power switch 92 to activate the power supply device 91. Note that the gaming machine main body 60 preferably has a function of maintaining the gaming state that was being executed when the power supply device 91 was turned off even when the power supply from the power supply device 91 was turned off. This is because the player is not disappointed when the power supply is stopped while the game is progressing in a development advantageous to the player, such as a bonus game.

また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、設定キー(図示せず)を差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された遊技設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図3では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典(ボーナス遊技等)の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技機10による遊技を開始する事前に、設定変更装置48を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
A setting change device 48 is provided on the back side of the opened front door 20. The setting change device 48 is a device for setting a game setting value, and includes a setting key switch 48a, a setting change switch 48b, a setting display LED 48c, and a setting key cover 48d. The setting key switch 48a can operate the setting changing device 48 by inserting and operating a setting key (not shown). The setting change switch 48b can be operated in a state where the setting key is inserted into the setting key switch 48a, and the game setting value can be changed by pressing the setting change switch 48b. The setting display LED 48c is an LED for displaying the set game setting value, and is a 7-segment display in this embodiment. The setting key cover 48d is a cover that covers the setting key switch 48a. By sliding the setting key cover 48a to open the setting key switch 48a, the setting key can be inserted into the setting key switch 48a. FIG. 3 illustrates a state in which the setting key cover 48d covers the setting key switch 48a.
Here, the game set value is a value indicating the ease of giving a privilege (bonus game or the like) advantageous to the player, and the higher the value, the easier the privilege is given, and the lower the value, the harder the privilege is given. In addition, it is preferable to set the game setting value by operating the setting change device 48 before starting the game by the gaming machine 10. This is because changing the game setting value generally resets the gaming state.

前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示せず)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
The front door 20 has an upper panel 21 and a lower panel 22 on the front side.
Since the upper panel 21 is formed of a transparent member, a player located in front of the gaming machine 10 must visually recognize the gaming machine main body 60 disposed on the back side of the upper panel 21 through the upper panel 21. Can do.
Further, the lower panel 22 has a model name of the gaming machine 10 and characters related to the model written on the surface thereof, and the model name written by lighting of a backlight (not shown) installed at the rear is visually recognized. It becomes easy to do.

遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
The gaming machine main body 60 includes main components that control a game executed by the gaming machine 10. Further, as shown in FIG. 4, the gaming machine main body 60 has an effect display area 62 formed in the upper front portion thereof, and a reel frame 64 formed in the lower front portion thereof.
The effect display area 62 is a display screen of the effect display device 63 built in the gaming machine main body 60 and can display various effects or various information related to the game of the gaming machine 10. As the effect display device 63, for example, a liquid crystal display type display device or the like can be adopted. The effect displayed in the effect display area 62 is interlocked with the sound output from the speaker 49 and the light emission of the decoration LED 36, and can appropriately arouse the player's interest.
The reel frame 64 is a window frame formed on the front side of a plurality of reels 65 (65L, 65C, 65R) built in the gaming machine main body 60, and is divided into an internal region and an external region. The inner area of the reel frame 64 is formed by a cavity or a transparent member, and a part of each reel 65 is visible through the inner area. Further, the outer region of the reel frame 64 is formed of an opaque member (including a semi-transparent member or a member colored with a transparent member), and it is difficult to visually recognize the reel 65 through the outer region.

リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)を契機として回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
The reel 65 includes a reel 65L, a reel 65C, and a reel 65R, and starts to rotate when triggered by a player's operation on the start lever 26 (detection that the start lever 26 is in an on state). At this time, the time from the start of rotation of the reel 65 in the previous symbol variation game to the start of rotation of the reel 65 in the symbol variation game needs to exceed a predetermined delay time, a so-called wait time. That is, if the start lever 26 accepts the player's operation before the wait time elapses, the reel 65 starts to rotate after waiting until the wait time elapses. In this embodiment, the wait time is set to 4.1 seconds.
In addition, when each reel 65 in this embodiment is rotating, in principle, the reel 65 rotates from top to bottom. In this specification, the rotation from top to bottom of the reel is referred to as “forward direction”, and the rotation from bottom to top is referred to as “reverse direction”.

本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール65を回動させることによってリール65に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。
すなわち、本実施形態における複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)には、図柄変動ゲームに係る図柄が表されている。
In the symbol variation game in this embodiment, by rotating a plurality of reels 65 representing a plurality of symbols, the symbols represented on the reel 65 are displayed in a variable manner, and the rotating reel 65 is stopped. By doing so, the combination of symbols is stopped and displayed.
That is, the symbols relating to the symbol variation game are represented on the plurality of reels 65 (reel 65L, reel 65C, reel 65R) in the present embodiment.

リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール65の回転角度である。
リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられている。
なお、リール65の回動制御については、後に詳述する。
The rotation control of the reel 65 is executed using the reel sensor 66. The reel sensor 66 is a sensor that detects the amount of rotation of the reel 65. Here, the rotation amount is a rotation angle of the reel 65 with respect to a predetermined position.
One reel sensor 66 is provided for each reel 65. Specifically, a reel sensor 66L is provided for the reel 65L, a reel sensor 66C is provided for the reel 65C, and a reel sensor 66R is provided for the reel 65R.
Note that the rotation control of the reel 65 will be described in detail later.

リール65の内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。   A reel illumination board 67 (67L, 67C, 67R) is provided inside the reel 65, and it is easy to visually recognize each symbol shown on the reel 65 by turning on an LED mounted on the reel illumination board 67. ing. That is, the LED mounted on the reel illumination board 67 functions as a backlight for symbol display by the reel 65.

スタートレバー26は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作(開始操作)を受け付けることができる。スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
The start lever 26 can accept a player's operation (starting operation) as an opportunity to start changing display in the symbol changing game. Specifically, the player's operation with respect to the start lever 26 is to tilt the start lever 26 provided substantially perpendicular to the front door 20 in either direction in the initial state.
The start lever sensor 44 can detect whether the start lever 26 is on or off. More specifically, the start lever sensor 44 detects the start lever 26 that is substantially perpendicular to the front door 20 as an off state, and detects the start lever 26 that is tilted in either direction as an on state. .

本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やす。
(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
(iii)前回の図柄変動ゲームにおいて再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技が作動して投入枚数が増える。この場合、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
In this embodiment, when the number of medals has not reached the predetermined number, the symbol variation game is not started even if the start lever 26 accepts the player's operation. In order to reach the predetermined number of inserted sheets, at least one of the following operations or processes, or a combination of a plurality of processes is required.
(I) Insert medals from the medal insertion slot 31 to increase the number of inserted coins.
(Ii) The credit representing the medal stored in the gaming machine 10 is subtracted by pressing the bet button 23 to increase the number of inserted coins.
(Iii) When a combination of symbols corresponding to winning a re-game in the previous symbol variation game is stopped and displayed, the re-game is activated in the symbol variation game and the number of inserted symbols increases. In this case, even if the player does not perform the operations (i) and (ii), the inserted number in the symbol variation game automatically becomes the inserted number in the previous symbol variation game.

ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合、(ii)図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。   Here, the medal storage refers to a function of storing a numerical value (credit) corresponding to the number of medals owned by the player inside the gaming machine 10 instead of a part or all of the medals owned by the player. When medals are stored (credits increase), for example, (i) when medals are inserted from the medal insertion slot 31 exceeding a predetermined number of inserted coins, (ii) winning in the symbol variation game, For example, when a medal is acquired as a privilege.

上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示せず)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
A medal selector 47 including a medal selector main body 47a, a medal blocker 47b, and a medal passage sensor 47c is provided on the back side of the medal insertion slot 31. The medal inserted from the medal insertion slot 31 is the medal selector 47. Are selected into medals that can be accepted and medals that cannot be accepted.
For example, the medal selector main body 47a operates the medal blocker 47b having a solenoid because the medal can be received in a standby state (a state where the power is turned on but the symbol variation game is not executed). When the medal blocker 47b is operated, a projection (not shown) provided in the middle of the inserted medal passage 51 is buried, so that the inserted medal passage 51 is allowed to pass the medal. At this time, when a medal is inserted from the medal insertion slot 31, the medal flows down to the insertion medal passage 51 and is detected by a medal passage sensor 47 c provided in the middle of the insertion medal passage 51. It passes and is stored in the medal storage 93.
In addition, when the symbol variation game is being executed or when the credit reaches the upper limit value, the medal selector main body 47a stops the operation of the medal blocker 47b because the medal cannot be accepted. When the operation of the medal blocker 47 b is stopped, a protruding portion (not shown) protrudes in the middle of the inserted medal passage 51 and obstructs the passage of the medal. And stays at a position not detected by the medal passage sensor 47c. The medals staying in the inserted medal passage 51 are dropped into the return medal passage 53 by their own weight or by the operation of the medal return button 33 and discharged to the lower plate 37 through the medal discharge port 35.

また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。   When medals are awarded beyond the upper limit of credits, medals corresponding to the number of medals awarded are discharged from the medal storage 93 to the lower plate 37 via the medal outlet 35.

上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
As the bet button 23, the gaming machine 10 has a maximum bet button 23a and a single bet button 23b mounted on the bet button substrate 45. The maximum bet button 23a can increase the number of inserted coins by decrementing up to three credits with a single press, and the single bet button 23b can increase the number of inserted coins by subtracting one credit with a single press. Can do. Further, even if the bet button 23 is pressed, if the credit subtraction value in the symbol variation game has reached a predetermined number, the credit cannot be subtracted beyond that.
Further, the bet button substrate 45 is provided with a maximum bet button sensor 45a and a single bet button sensor 45b for detecting that the maximum bet button 23a and the single bet button 23b are pressed, respectively. The above processing is performed according to the detection of the sensor.

また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途(プッシュボタン)としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25fが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
Further, the maximum bet button 23a is used as an application (bet button) for increasing the number of inserted sheets by subtracting credit in accordance with the operation as described above, and accepts an operation for prompting the progress of the performance at the time of performing some effects. It may also be used as a use (push button).
When the maximum bet button 23a is used as a bet button, it is limited to a state in which the insertable display LED 25f is lit. On the other hand, when the maximum bet button 23a is used as a push button, it is not necessarily limited when the button suggestion effect is executed. For example, the maximum bet button 23a may be used as a push button for an operation on a menu screen described later.

ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
The bet button substrate 45 is provided with a push button sensor 45c that detects pressing of the maximum bet button 23a when the maximum bet button 23a is used as a push button, and is distinguished from detection by the maximum bet button sensor 45a. .
The maximum bet button sensor 45a is managed by the CPU 101 mounted on the main board 100, whereas the push button sensor 45c is managed by the CPU 201 mounted on the sub board 200.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、インターバル期間において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
The gaming machine 10 further includes a menu selection button 24 on the left side of the bet button 23 described above. The menu selection button 24 includes a cross key button 24a mounted on the menu selection button board 46 and a determination button 24b positioned at the center of the cross key button 24a.
The menu selection button 24 is a component that receives an operation related to the menu screen. Here, the menu screen refers to a screen showing an operation method of the gaming machine 10 and commentary information on the game displayed in the effect display area 62, and corresponds to the predetermined display.
The player can browse the menu screen by operating the menu selection button 24. For example, when the determination button 24 b is pressed during the interval period, a menu list and a cursor are displayed in the effect display area 62. When the player operates the cross key button 24a to move the cursor to a position indicating an arbitrary menu, and when the cursor indicates one of the menus, when the player presses the enter button 24b, the menu displays an effect display. It is displayed in area 62.

メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられている。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46aおよび決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
The menu selection button board 46 is provided with a cross key button sensor 46a and an enter button sensor 46b.
The cross key button sensor 46a can detect in which direction the cross key button 24a is pressed (in any direction, up, down, left, or right with respect to the center of the decision button 24b).
The decision button sensor 46b can detect that the decision button 24b has been pressed.
The cross key button sensor 46a and the determination button sensor 46b are managed by the CPU 201 mounted on the sub-board 200, similarly to the push button sensor 45c described above.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示LED25のうち投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうち貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうち獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうち再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうち遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうち投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
In addition, the gaming machine 10 includes a state display LED 25 that displays the number of inserted medals, the number of stored medals, and the like on the right side of the bet button 23. The status display LED 25 is configured by a plurality of LEDs or a 7-segment display mounted on the status display LED substrate 42.
Of the status display LEDs 25, the inserted number display LED 25a is composed of three LEDs. Each time the inserted number increases, the number of LEDs to be lit increases by one.
Of the status display LEDs 25, the stored number display LED 25b is configured by a 7-segment display, and represents the number of stored medals (credits) in numbers.
Of the status display LEDs 25, the acquired number display LED 25c is configured by a seven-segment display, and represents the number of medals acquired by winning a prize in numbers.
Of the status display LEDs 25, the replay display LED 25d is composed of one LED, and lights up when replay is stopped and displayed in the symbol variation game.
Of the status display LEDs 25, the game start display LED 25e is composed of one LED, and indicates that the start condition of the symbol variation game is established by the lighting of the LED.
Of the status display LEDs 25, the insertable display LED 25f is composed of one LED, and indicates that a medal can be inserted by turning on the LED.

ストップボタン27は、回動しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
The stop button 27 receives a player's operation as an opportunity for the rotating reel 65 to stop from the player. The stop button 27 can accept a stop operation triggered by a stoppable condition that is established after the reel 65 starts to rotate.
Specifically, the player's operation on the stop button 27 is to press the stop button 27. The stoppable condition here is a precondition for executing a stop display in the symbol variation game. Specifically, the speeds of all reels 65 (65L, 65C, 65R) reach a predetermined speed. The stoppable condition is satisfied.

複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述する回動制御部140による複数のリール65の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
なお、ここで挙げたストップボタン27は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン27を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
The plurality of stop buttons 27 (27L, 27C, 27R) are mounted on the stop button substrate 43, and one stop button 27 is provided for each reel 65. Specifically, the stop button 27L receives a stop operation for stopping the reel 65L. The stop button 27C accepts a stop operation for stopping the reel 65C. The stop button 27R accepts a stop operation for stopping the reel 65R.
The stop button board 43 is provided with a stop button sensor 43a for detecting that the stop button 27L, the stop button 27C, and the stop button 27R are pressed. Stop control of each reel 65 is performed. In other words, the stop button 27 and the stop button sensor 43a constitute stop operation detecting means for detecting a stop operation, which is an operation of a player that is an opportunity to stop the rotation of the plurality of reels 65 by the rotation control unit 140 described later. To do.
The stop buttons 27 listed here can be pressed in any order by the player, but a penalty may be imposed if the stop buttons 27 are not pressed in a predetermined pressing order.

本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
The stop button 27 in the present embodiment is configured to include a stoppable display LED 27a and cover the periphery thereof with a light transmissive member. The stop button 27 has a specification for notifying the player whether or not the stoppable condition is established by the lighting color of the stoppable display LED 27a.
In this way, since it is possible to determine whether or not the stoppable condition is satisfied based on the color of the stop button 27, the player can smoothly perform the stop operation sequentially.

ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマまで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール65の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール65の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール65の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール65が揺動している状態も含むものとする。
Due to the stop operation received by the stop button 27, the reel 65 corresponding to the stop button 27 that has received the stop operation stops. The stop position of the reel 65 can move up to four frames based on the position of the reel 65 when the stop button 27 is pressed. Control from when the stop button 27 is pressed until the reel 65 stops is generally referred to as slip control.
Here, the frame is an area given to one of the symbols shown on the outer periphery of the reel 65, and refers to one area or the vertical dimension of one area. In this embodiment, the outer periphery of the reel 65 is equally divided into 21 frames, and one symbol is arranged for each frame.
In the present embodiment, the stop of the reel 65 includes a state in which the reel 65 swings with a fluctuation width of less than one frame with reference to a predetermined frame.

リール枠64の内部領域は上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65はリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が左右方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。   The inner area of the reel frame 64 has a size of three frames in the vertical direction. In addition, each reel 65 is controlled to stop so that three symbols fit in the vertical direction of the inner region of the reel frame 64, so that the player can visually recognize the three symbols through the inner region of the reel frame 64. It has become. That is, since three reels 65 are arranged in the left-right direction, when each reel 65 is stopped, the player can visually recognize 3 symbols × 3 reels = 9 symbols.

上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lの上段と、リール65Cの中段と、リール65Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lの下段と、リール65Cの中段と、リール65Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
When each reel 65 is controlled to stop as described above, a substantially straight line (indicated by a one-dot chain line in FIG. 1) formed by symbols stopped at the upper, middle, and lower stages among the symbols stopped at each reel 65 is respectively line L1. -It is called line L2 and line L3.
In addition, a substantially straight line (indicated by a one-dot chain line in FIG. 1) formed by symbols stopped at the upper stage of the reel 65L, the middle stage of the reel 65C, and the lower stage of the reel 65R is referred to as a line L4. A substantially straight line (indicated by an alternate long and short dash line in FIG. 1) formed by symbols that stop at the lower stage of the reel 65L, the middle stage of the reel 65C, and the upper stage of the reel 65R is referred to as a line L5.

各リール65の回動中(図柄変動ゲームの実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。   While each reel 65 is rotating (during the execution of the symbol variation game), an image displayed in the effect display area 62, an audio output from the speaker 49, or Various effects constituted by lighting or extinguishing the decoration LED 36 are executed.

各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。
各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
A speaker port 38 is provided in front of each speaker 49. More specifically, a speaker port 38a is provided in front of the speaker 49a located in the upper right (upper left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38b is provided in front of the speaker 49b located at the upper left (upper right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38c is provided in front of the speaker 49c located at the lower left (lower right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38d is provided in front of the speaker 49d located in the lower right (lower left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine.
Each speaker port 38 is provided with a large number of cavities so that the sound output from the speaker 49 can be appropriately output.

装飾LED36は、演出表示領域62またはリール枠64を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。
各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
The decoration LED 36 is arranged so as to surround the effect display area 62 or the reel frame 64. More specifically, the decoration LED 36a mounted on the decoration LED board 41a and the decoration LED 36b mounted on the decoration LED board 41b are arranged on the upper right side of the effect display area 62. In addition, on the lower right side of the effect display area 62, a decoration LED 36c mounted on the decoration LED substrate 41c is arranged. In addition, on the lower right side of the reel frame 64, a decoration LED 36d mounted on the decoration LED substrate 41d is disposed. In addition, on the lower left side of the reel frame 64, a decoration LED 36e mounted on the decoration LED substrate 41e is disposed. In addition, on the lower left side of the effect display area 62, a decoration LED 36f mounted on the decoration LED substrate 41f is arranged. In addition, the decoration LED 36g mounted on the decoration LED substrate 41g and the decoration LED 36h mounted on the decoration LED substrate 41h are arranged on the upper left side of the effect display area 62.
Each decoration LED 36 may be lit in a single color or may be lit in a plurality of colors.

図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
When a symbol combination corresponding to a winning is stopped and displayed on a predetermined active line as a result of the symbol variation game, a prescribed number of medals are awarded.
Of course, not only the combination of symbols corresponding to the winning combination but also the combination of symbols corresponding to the above-mentioned replay or bonus game can be stopped and displayed on the active line.

遊技機10は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
When the credit reaches the upper limit value during the execution of the payout process for the given medal, the gaming machine 10 pays out the medal corresponding to the amount exceeding the upper limit value from the medal storage case 93. Further, when the checkout button 32 is pressed, the gaming machine 10 pays out from the medal storage box 93 medals corresponding to the credit at the time of pressing.
The process of paying out medals stored in the medal storage 93 is executed by a payout mechanism (not shown) built in the medal storage 93. More specifically, the payout mechanism acquires medals for the number of payouts from medals stored in the medal storage 93 and discharges them from the medal payout exit 94 toward the payout medal passage 52. The medals discharged to the payout medal passage 52 are discharged to the lower plate 37 through the medal discharge port 35.

なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示せず)が設けられており、この検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。
In order to prevent medals from overflowing from the medal storage case 93, a medal auxiliary storage case 95 in which a part of the medals stored in the medal storage case 93 flows down is provided on the side of the medal storage case 93. Yes.
In addition, a storage error sensor (not shown) for detecting that medals stored in the medal auxiliary storage 95 reach a predetermined value or more is provided, and the gaming machine 10 responds to this detection by the medal storage 93. And an error prompting the user to collect medals stored in the medal auxiliary storage 95 is notified. In order to notify this error, the above-described effect display area 62, the decoration LED 36, and the speaker 49 may be used.

<遊技機10の電気構成および機能構成>
次に、本実施形態における遊技機10の電気構成および機能構成について、主に図5または図6を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
<Electric configuration and functional configuration of gaming machine 10>
Next, the electrical configuration and functional configuration of the gaming machine 10 in the present embodiment will be described mainly using FIG. 5 or FIG. However, since the constituent elements illustrated in FIGS. 1 to 4 described above are also referred to, please refer to them appropriately.
FIG. 5 is a diagram illustrating an electrical configuration of the gaming machine 10. FIG. 6 is a functional block diagram of the gaming machine 10.

遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図5においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。   The gaming machine 10 includes a main board 100 and a sub board 200 as main components. In FIG. 5, the main board 100 or the sub board 200 is illustrated as if it is a single electronic board, but it is not necessarily required to be a single electronic board. That is, the main board 100 or the sub board 200 may be realized by combining a plurality of electronic boards.

メイン基板100は、各種センサ40aから入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、メダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102またはROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c等が含まれる。
サブ基板200は、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49または演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202またはROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
The main board 100 controls the display of each LED included in the status display LED board 42 based on the control information input from the various sensors 40a, pays out medals to the medal storage box 93, Generate commands to output. Electronic components such as CPU 101, RAM 102, or ROM 103 are mounted on the main board 100, and processing of data and control signals exchanged between these electronic components and various sensors 40a, etc., thereby executing various types of games. The function is realized. Here, the various sensors 40a include the above-described start lever sensor 44, stop button sensor 43a, maximum bet button sensor 45a, single bet button sensor 45b, medal passage sensor 47c, and the like.
The sub board 200 controls the decoration LED board 41, the speaker 49, the effect display device 63, and the like based on the command input from the main board 100. The sub-board 200 is also mounted with electronic components such as the CPU 201, the RAM 202, or the ROM 203, and by performing processing of data and control signals exchanged between these electronic components and various sensors 40b, the effect processing and the menu screen are displayed. Such processing is realized. Here, the various sensors 40b include a push button sensor 45c, a cross key button sensor 46a, a determination button sensor 46b, and the like.

メイン基板100によって実現される機能構成には、図6に示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、フラグ設定部130、回動制御部140、表示図柄判定部150および指令生成部160が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6に示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230およびLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100またはサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
As shown in FIG. 6, the functional configuration realized by the main board 100 includes a gaming state control unit 110, an internal lottery unit 120, a flag setting unit 130, a rotation control unit 140, a display symbol determination unit 150, and a command generation unit. 160 is included.
In addition, as shown in FIG. 6, the functional configuration realized by the sub board 200 includes a sub control unit 210, an effect display unit 220, an audio output unit 230, and an LED light emitting unit 240.
Note that the components illustrated in FIG. 6 are not limited to all the functional configurations included in the main substrate 100 or the sub substrate 200, and there may be functional components not illustrated here.

遊技状態制御部110は、遊技機10によって実行される遊技(図柄変動ゲーム)に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。   The gaming state control unit 110 manages a gaming state relating to a game (symbol changing game) executed by the gaming machine 10, and executes at least the following processing.

例えば、遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。
ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉20が開扉している場合、(ii)メダル収納庫93の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン32の押下に起因してメダル排出口35からメダルを排出する処理(精算処理)が行われている場合、等が挙げられる。
For example, the game state control unit 110 monitors whether or not the game can be executed, and stops (suspends) the game when the game is impossible.
Here, as a case where the game is impossible, (i) when the front door 20 is opened, (ii) when there is no medal in the medal storage case 93, (iii) it corresponds to a stored credit. For example, when a process of discharging medals from the medal discharge port 35 (settlement process) due to pressing of the settlement button 32 is performed.

また、遊技状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23aまたは単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部110は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。
In addition, the gaming state control unit 110 stores credits and manages the increase / decrease thereof.
More specifically, the gaming state control unit 110 subtracts a predetermined value from the stored credit when the pressing of the maximum bet button 23a or the single bet button 23b is detected.
In addition, the game state control unit 110 stores a value corresponding to the number of medals assigned as a prize for a prize when the combination of symbols that are stopped and displayed is determined to be a winning by the display symbol determining unit 150. Add to your credits. In this addition process, when the stored credit reaches the upper limit value, the gaming state control unit 110 causes the medal storage 93 to pay out medals corresponding to the surplus number of medals. In addition, the gaming state control unit 110 causes the medal corresponding to the stored credit to be paid out to the medal storage 93 when it is detected that the settlement button 32 is pressed.

また、遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、およびストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。   In addition, the gaming state control unit 110 manages the conditions displayed on the state display LED board 42 and the conditions for accepting a stop operation for the stop button 27 (the above-described stoppable conditions). Here, the conditions displayed on the status display LED board 42 include the number of inserted medals, the number of stored medals (credits), the number of medals earned by winning a prize, the presence / absence of replaying, and the condition for starting the symbol variation game , Medal insertion possible conditions are included.

また、遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部120によって抽選される入賞役の当選確率、または、サブ基板200によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。   Further, the game state control unit 110 manages game setting values set by the setting change device 48. The game setting value influences the winning probability of winning combination drawn by the internal lottery unit 120, the occurrence probability of various effects controlled by the sub board 200, or the like.

また、遊技状態制御部110は、その遊技において内部抽選部120が参照する抽選テーブルを管理する。図7は、遊技状態制御部110によって管理される作動状態の遷移を表す状態遷移図である。なお、図7における「RTn(nは0〜4の整数が入る)」の記載は、その作動状態における遊技において内部抽選部120が参照する抽選テーブルの種別を表している。
RT0作動状態ST10は、遊技設定値の変更等によってRAM102がリセットされる場合やボーナス遊技(RT5作動状態ST15)が終了した場合に移行しうる作動状態である。なお、RT0作動状態ST10において、内部抽選部120はRT0の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT1作動状態ST11は、最も滞在しやすく設定されている作動状態であり、RT0作動状態ST10、RT2作動状態ST12またはRT3作動状態ST13においてベルこぼし(図15(b)参照)が作動した場合に移行しうる。或いは、RT1作動状態ST11は、RT2作動状態ST12またはRT3作動状態ST13において転落リプレイ(図13(b)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT1作動状態ST11において、内部抽選部120はRT1の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT2作動状態ST12は、主にARTに当選してからARTが作動するまでの間に滞在するARTの準備期間であって、RT1作動状態ST11において準備リプレイ(図13(a)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT2作動状態ST12において、内部抽選部120はRT2の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT3作動状態ST13は、主にARTが作動している場合に滞在する作動状態であって、RT2作動状態ST12において突入リプレイ(図13(c)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT3作動状態ST13において、内部抽選部120はRT3の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
In addition, the game state control unit 110 manages a lottery table referred to by the internal lottery unit 120 in the game. FIG. 7 is a state transition diagram showing the transition of the operating state managed by the gaming state control unit 110. Note that the description “RTn (where n is an integer from 0 to 4)” in FIG. 7 represents the type of lottery table referred to by the internal lottery unit 120 in the game in the operating state.
The RT0 operation state ST10 is an operation state that can be shifted to when the RAM 102 is reset due to a change in the game setting value or the bonus game (RT5 operation state ST15) ends. Note that, in the RT0 operation state ST10, the internal lottery unit 120 refers to the lottery table of RT0 to determine whether or not the winning combination is successful.
The RT1 operation state ST11 is an operation state that is set so that it is most likely to stay, and shifts when bell spillage (see FIG. 15B) is activated in the RT0 operation state ST10, the RT2 operation state ST12, or the RT3 operation state ST13. Yes. Alternatively, the RT1 operation state ST11 can be shifted when the fall replay (see FIG. 13B) is operated in the RT2 operation state ST12 or the RT3 operation state ST13. In the RT1 operation state ST11, the internal lottery unit 120 determines whether or not the winning combination is won by referring to the RT1 lottery table.
The RT2 operation state ST12 is an ART preparation period that mainly stays between the winning of the ART and the ART operation, and the preparation replay (see FIG. 13A) is activated in the RT1 operation state ST11. It can be transferred to the case. In the RT2 operation state ST12, the internal lottery unit 120 determines whether or not the winning combination is won by referring to the RT2 lottery table.
The RT3 operation state ST13 is an operation state that stays mainly when the ART is operating, and can be shifted to when the rush replay (see FIG. 13C) is operated in the RT2 operation state ST12. In the RT3 operation state ST13, the internal lottery unit 120 refers to the lottery table of RT3 to determine whether or not the winning combination is successful.

図7において破線で示される作動状態ST1は、RT0作動状態ST10、RT1作動状態ST11、RT2作動状態ST12およびRT3作動状態ST13を包含する概念であり、これらの4つの作動状態のいずれにおいてボーナス遊技に当選した場合(図7ではBB当選と表記)にもRT4作動状態ST14に移行する旨を示している。ここでボーナス遊技に当選した場合とは、後述の図9に示すサブ通知番号「15」の入賞役に当選したことを意味しており、当該入賞役は第一種特別役物に係る役物連続作動装置に該当する。なお、RT4作動状態ST14において、内部抽選部120はRT4の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT5作動状態ST15は、ボーナス遊技が作動している場合に滞在する作動状態であって、ボーナス遊技に対応している赤7揃い(図18参照)が停止表示された場合に移行しうる。なお、RT5作動状態ST15において、内部抽選部120はRT5の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
The operation state ST1 indicated by a broken line in FIG. 7 is a concept including the RT0 operation state ST10, the RT1 operation state ST11, the RT2 operation state ST12, and the RT3 operation state ST13. In any of these four operation states, In the case of winning (indicated as BB winning in FIG. 7), it is indicated that the state shifts to the RT4 operating state ST14. Here, the case where the bonus game is won means that the winning combination of the sub notification number “15” shown in FIG. 9 to be described later is won. Corresponds to a continuous actuator. In the RT4 operation state ST14, the internal lottery unit 120 refers to the lottery table of RT4 to determine whether or not the winning combination is successful.
The RT5 operation state ST15 is an operation state in which the player stays when the bonus game is operating, and can shift to the case where the red 7 assortment (see FIG. 18) corresponding to the bonus game is stopped and displayed. In the RT5 operation state ST15, the internal lottery unit 120 refers to the lottery table of RT5 and determines whether or not the winning combination is won.

また、遊技状態制御部110は、ARTやボーナス遊技等の遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させうる。図8は、遊技状態制御部110によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。
通常遊技状態ST20は、最も滞在しやすく設定されている遊技状態であり、主にRT0作動状態ST10またはRT1作動状態ST11のいずれかに滞在している場合に滞在しうる。また、通常遊技状態ST20は、ボーナス遊技状態ST25の終了時、CZ状態ST21の終了時、またはART作動状態ST23の終了時の一部において移行しうる。
CZ状態ST21は、通常遊技状態ST20に比べてARTに当選しやすい遊技状態である。すなわち、CZ状態ST21(低有利遊技状態)は、ARTの当選確率(高有利遊技状態への移行抽選確率)が通常遊技状態ST20より高く設定されていることをもって通常遊技状態ST20より有利になっている。CZ状態ST21は、主にRT0作動状態ST10またはRT1作動状態ST11のいずれかに滞在している場合に滞在し、かつ、操作指示演出の発生頻度も通常遊技状態ST20と大差ないため、一回の遊技の結果として獲得できるメダルの期待値は通常遊技状態ST20とほぼ同じになっている。また、CZ状態ST21は、通常遊技状態ST20においてCZへの移行抽選に当選した場合、またはART作動状態ST23の終了時の一部において移行しうる。なお、ここでCZとはチャンスゾーンの略称である。
In addition, the gaming state control unit 110 can shift to an advantageous gaming state that is advantageous to the player, such as ART and bonus games. FIG. 8 is a state transition diagram showing the transition of the gaming state managed by the gaming state control unit 110.
The normal game state ST20 is a game state that is most easily set, and can stay when the user is mainly staying in either the RT0 operation state ST10 or the RT1 operation state ST11. Further, the normal gaming state ST20 can be shifted at the end of the bonus gaming state ST25, at the end of the CZ state ST21, or at the end of the ART operating state ST23.
The CZ state ST21 is a game state in which it is easier to win ART compared to the normal game state ST20. That is, the CZ state ST21 (low advantageous gaming state) is more advantageous than the normal gaming state ST20 because the winning probability of ART (the lottery probability of transition to the high advantageous gaming state) is set higher than the normal gaming state ST20. Yes. Since the CZ state ST21 stays mainly when staying in either the RT0 operation state ST10 or the RT1 operation state ST11, and the occurrence frequency of the operation instruction effect is not much different from the normal game state ST20, the CZ state ST21 The expected value of medals that can be acquired as a result of the game is substantially the same as in the normal game state ST20. Further, the CZ state ST21 can be shifted in the normal gaming state ST20 when winning the lottery for shifting to the CZ, or at the end of the ART operating state ST23. Here, CZ is an abbreviation for chance zone.

ART準備状態ST22は、ARTに当選してからARTが作動するまでの間に滞在する遊技状態である。より詳細には、ART準備状態ST22は、操作指示演出の実行によって準備リプレイおよび突入リプレイ(図10参照)の作動確率を向上させるように遊技者の停止操作を誘導し、速やかにART作動状態ST23に移行させるようになっている。ART準備状態ST22は、主にRT2作動状態ST12に滞在している場合に滞在しうる。
ART作動状態ST23は、ARTが作動している遊技状態である。ART作動状態ST23は、主にRT3作動状態ST13に滞在している場合に滞在しうる。また、ART作動状態ST23は、ART準備状態ST22において突入リプレイが作動した場合に移行しうる。
上乗せ特化状態ST26は、ARTが作動している遊技状態であって、かつ当該ARTで実行可能な遊技の回数(ARTゲーム数)の追加処理である上乗せ処理を、ART作動状態ST23より高い頻度で実行する遊技状態である。上乗せ特化状態ST26は、主にRT3作動状態ST13に滞在している場合に滞在し、かつ操作指示演出の実行頻度もART作動状態ST23と大差ないため、一回の遊技の結果として獲得できるメダルの期待値はART作動状態ST23とほぼ同じになっている。また、上乗せ特化状態ST26は、ART作動状態ST23における特化移行抽選に当選した場合に移行しうる。
ARTに当選してからARTが終了するまでの間に滞在する遊技状態であるART準備状態ST22、ART作動状態ST23および上乗せ特化状態ST26は、いずれも操作指示演出の実行頻度がCZ状態ST21より高くなる有利遊技状態(高有利遊技状態)であって、一回の遊技の結果として獲得できるメダルの期待値が、CZ状態ST21より大きいことをもってCZ状態ST21より有利になっている。
The ART preparation state ST22 is a gaming state in which the user stays after the ART is won until the ART is activated. More specifically, the ART preparation state ST22 induces the player's stop operation so as to improve the operation probability of the preparation replay and the rush replay (see FIG. 10) by executing the operation instruction effect, and the ART operation state ST23 promptly. It is supposed to be moved to. The ART preparation state ST22 can stay mainly when the user stays in the RT2 operation state ST12.
The ART operating state ST23 is a gaming state in which the ART is operating. The ART operation state ST23 can stay mainly when the user stays in the RT3 operation state ST13. Further, the ART operation state ST23 can be shifted when the rush replay is operated in the ART preparation state ST22.
The additional special state ST26 is a gaming state in which the ART is operating, and an additional process that is an additional process of the number of games that can be executed in the ART (the number of ART games) is higher than the ART operating state ST23. It is a gaming state to be executed in. The specialization state ST26 is mainly staying in the RT3 operating state ST13, and the operation instruction effect execution frequency is not much different from the ART operating state ST23, so that a medal that can be acquired as a result of one game The expected value is substantially the same as in the ART operating state ST23. Further, the specialization state ST26 can be shifted when a special transition lottery in the ART operation state ST23 is won.
In the ART preparation state ST22, the ART operation state ST23, and the specialization state ST26, which are game states in which the ART stays after the ART is won, the operation instruction effect execution frequency is higher than the CZ state ST21. In an advantageous gaming state that becomes higher (highly advantageous gaming state), the expected value of medals that can be obtained as a result of one game is more advantageous than the CZ state ST21 because it is larger than the CZ state ST21.

図8において破線で示されるボーナス未作動状態ST2は、通常遊技状態ST20、CZ状態ST21、ART準備状態ST22、ART作動状態ST23および上乗せ特化状態ST26を包含する概念であり、これらの5つの遊技状態のいずれにおいてボーナス遊技に当選した場合(図8ではBB当選と表記)にもボーナス準備状態ST24に移行する旨を示している。   The bonus non-actuated state ST2 indicated by a broken line in FIG. 8 is a concept including a normal game state ST20, a CZ state ST21, an ART preparation state ST22, an ART actuated state ST23, and an added special state ST26. In any of the states, when the bonus game is won (indicated as BB winning in FIG. 8), the bonus preparation state ST24 is indicated.

ボーナス準備状態ST24は、ボーナス遊技(図11(b)の役番号「31」)に対応する当選フラグが設定されている場合に滞在しうる遊技状態である。すなわち、ボーナス準備状態ST24は、RT4作動状態ST14に滞在している場合に滞在しうる。また、ボーナス準備状態ST24の滞在中には、サブ統括部210によってボーナス当選告知(ボーナス確定画面の表示)といった演出が行われうる。
ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス遊技の作動中に滞在する遊技状態である。すなわち、ボーナス遊技状態ST25は、RT5作動状態ST15に滞在している場合に滞在しうる。ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス準備状態ST24において赤7図柄が有効ラインに揃う場合(図18参照)に移行しうる。また、ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス遊技の終了条件を満たした場合に終了して通常遊技状態ST20に移行する。なお、本実施形態に係るボーナス遊技の終了条件は、そのボーナス遊技中に獲得されたメダルの数が225枚を超えることである。
The bonus preparation state ST24 is a game state in which the player can stay when the winning flag corresponding to the bonus game (the role number “31” in FIG. 11B) is set. That is, the bonus preparation state ST24 can stay when staying in the RT4 operating state ST14. Further, during the stay in the bonus preparation state ST24, an effect such as a bonus winning notification (display of a bonus confirmation screen) can be performed by the sub supervisor 210.
The bonus game state ST25 is a game state in which the player stays during the operation of the bonus game. That is, the bonus game state ST25 can stay when staying in the RT5 operating state ST15. The bonus game state ST25 can shift to the case where the red 7 symbols are aligned with the active line in the bonus preparation state ST24 (see FIG. 18). Further, the bonus game state ST25 ends when the bonus game end condition is satisfied, and shifts to the normal game state ST20. Note that the end condition of the bonus game according to the present embodiment is that the number of medals acquired during the bonus game exceeds 225.

また、本実施形態における遊技状態制御部110は、内部抽選部120による抽選結果に基づいて、CZ状態ST21への移行の可否と、移行する場合にはその移行タイミングとを決定する。
そして、遊技状態制御部110はCZ状態ST21への移行を決定した場合、その旨と移行タイミングとを第一報知制御部215に通知し、第一報知制御部215は次の図柄変動ゲームにおける第三停止操作後に、CZ状態ST21へ移行する旨を遊技者に報知する第一報知演出を行う。
In addition, the gaming state control unit 110 in the present embodiment determines whether or not it is possible to shift to the CZ state ST21 based on the lottery result by the internal lottery unit 120, and the transition timing when the transition is made.
When the game state control unit 110 decides to shift to the CZ state ST21, the game state control unit 110 notifies the first notification control unit 215 of the fact and the transition timing, and the first notification control unit 215 performs the first change in the next symbol variation game. After the three stop operations, a first notification effect for notifying the player of the transition to the CZ state ST21 is performed.

図9は、遊技状態制御部110によって生成される指示情報を示す図である。本実施形態に係る指示情報は、指示番号「0」〜指示番号「10」までの11とおり存在する。なお、これは一具体例であって、遊技状態制御部110によって生成される指示情報の種類数は、より少なくてもよいし、より多くてもよい。
指示番号「0」の指示情報は、操作指示実行部211に指示する指示内容がないことを表す。当該指示情報を受け付けた操作指示実行部211は、原則として操作指示演出を実行しない。ただし、当該指示情報を受け付けた場合の一部において、操作指示実行部211は操作指示演出の態様を判定して、判定した態様で操作指示演出を実行してもよい。
指示番号「1」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27L」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「2」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27C」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「3」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27R」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「4」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27L→ストップボタン27C→ストップボタン27R」の押し順を報知することを表す。
指示番号「5」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27L→ストップボタン27R→ストップボタン27C」の押し順を報知することを表す。
指示番号「6」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27C→ストップボタン27L→ストップボタン27R」の押し順を報知することを表す。
指示番号「7」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27C→ストップボタン27R→ストップボタン27L」の押し順を報知することを表す。
指示番号「8」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27R→ストップボタン27L→ストップボタン27C」の押し順を報知することを表す。
指示番号「9」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27R→ストップボタン27C→ストップボタン27L」の押し順を報知することを表す。
指示番号「10」の指示情報は、操作指示演出として後述の「7を狙え」演出を実行することを表す。
ここで、遊技状態制御部110によって生成された指示情報は、指令生成部160から伝送されるコマンドに含められて、操作指示実行部211に伝送され、操作指示実行部211は指示情報に基づいて操作指示演出を実行する。
FIG. 9 is a diagram showing instruction information generated by the gaming state control unit 110. There are eleven types of instruction information according to the present embodiment, from instruction number “0” to instruction number “10”. This is one specific example, and the number of types of instruction information generated by the gaming state control unit 110 may be smaller or larger.
The instruction information with the instruction number “0” indicates that there is no instruction content to instruct the operation instruction execution unit 211. The operation instruction execution unit 211 that has received the instruction information does not execute the operation instruction effect in principle. However, in a part of the case where the instruction information is received, the operation instruction execution unit 211 may determine the operation instruction effect mode and execute the operation instruction effect in the determined mode.
The instruction information of the instruction number “1” indicates that the operation order effect is to notify the pressing order to “set the first stop operation in the game to the stop button 27L”.
The instruction information of the instruction number “2” represents that the pressing order indicating that “the first stop operation in the game is the stop button 27C” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “3” represents that the order of pressing to “set the first stop operation in the game to the stop button 27R” in the operation instruction effect is notified.
The instruction information of the instruction number “4” represents that the pressing order of “stop button 27L → stop button 27C → stop button 27R” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “5” represents that the pressing order of “stop button 27L → stop button 27R → stop button 27C” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “6” represents that the pressing order of “stop button 27C → stop button 27L → stop button 27R” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “7” represents that the pressing order of “stop button 27C → stop button 27R → stop button 27L” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “8” represents that the pressing order of “stop button 27R → stop button 27L → stop button 27C” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “9” represents that the pressing order of “stop button 27R → stop button 27C → stop button 27L” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “10” represents that a “target 7” effect described later is executed as the operation instruction effect.
Here, the instruction information generated by the gaming state control unit 110 is included in the command transmitted from the command generation unit 160 and transmitted to the operation instruction execution unit 211. The operation instruction execution unit 211 is based on the instruction information. The operation instruction effect is executed.

また、遊技状態制御部110は、遊技の開始操作を受け付けてから最終の停止操作(第三停止操作)を受け付けるまでの期間である遊技期間の進行を管理する。遊技状態制御部110は、具体的には、遊技開始表示LED25eの点灯/消灯を制御し、遊技開始表示LED25eを点灯させている場合にスタートレバーセンサ44がオンになることを遊技の開始操作として受け付ける。また、遊技状態制御部110は、停止可能表示LED27aの点灯色(青/赤)を制御し、停止可能表示LED27aが青色に点灯している場合にストップボタンセンサ43aがオンになることを各リール65に対する停止操作として受け付ける。なお、遊技状態制御部110による遊技開始表示LED25eの制御条件、および遊技状態制御部110による停止可能表示LED27aの制御条件は、適宜設定することができる。   In addition, the game state control unit 110 manages the progress of the game period, which is a period from when the game start operation is received until the final stop operation (third stop operation) is received. Specifically, the game state control unit 110 controls turning on / off of the game start display LED 25e, and when the game start display LED 25e is turned on, the start lever sensor 44 is turned on as a game start operation. Accept. Further, the gaming state control unit 110 controls the lighting color (blue / red) of the stoppable display LED 27a, and indicates that the stop button sensor 43a is turned on when the stoppable display LED 27a is lit blue. Accept as a stop operation for 65. The control conditions for the game start display LED 25e by the gaming state control unit 110 and the control conditions for the stop possible display LED 27a by the gaming state control unit 110 can be set as appropriate.

また、遊技状態制御部110は、特定の条件に応じてCZ状態ST21(低有利遊技状態)への移行に係る判定を実行しうる。ここで特定の条件とは、予め定められた条件であればよく、その内容は特に制限されず、例えば抽選を行って当該抽選に当選することを特定の条件としてもよい。
具体的には、遊技状態制御部110は、内部抽選部120による抽選結果(設定された当選フラグまたは非当選フラグ)に基づいて、(i)CZ状態ST21へ移行するか否か、および(ii)CZ状態ST21へ移行する場合にはその移行タイミングを決定する。
なお、CZ状態ST21へ移行する場合には、上述のように第一報知制御部215は第一報知演出を実行するところ、当該移行演出の実行前にCZ状態ST21への移行を遊技者に予期させうる演出を実行してもよく、そのように構成する場合、遊技状態制御部110は当該予期させうる演出を実行するか否かも決定する。
ここで、遊技状態制御部110は、CZ状態ST21(低有利遊技状態)への移行を決定した場合、少なくとも、その旨と移行タイミングとを第一報知制御部215に通知するコマンドを出力する。
なお、遊技状態制御部110による判定結果は、指令生成部160が出力するコマンドに包含されてサブ統括部210(操作指示実行部211や第一報知制御部215)に伝送される。
In addition, the gaming state control unit 110 can execute a determination related to the transition to the CZ state ST21 (low advantageous gaming state) according to a specific condition. Here, the specific condition may be a predetermined condition, and the content thereof is not particularly limited. For example, the lottery may be performed to win the lottery.
Specifically, the gaming state control unit 110 (i) determines whether or not to shift to the CZ state ST21 based on a lottery result (a set winning flag or a non-winning flag) by the internal lottery unit 120, and (ii) ) When transitioning to the CZ state ST21, the transition timing is determined.
When the transition to the CZ state ST21 is performed, the first notification control unit 215 executes the first notification effect as described above, and the player is expected to shift to the CZ state ST21 before the transition effect is executed. An effect that can be performed may be executed, and in the case of such a configuration, the gaming state control unit 110 also determines whether or not the expected effect can be executed.
Here, when the transition to the CZ state ST21 (low advantageous gaming state) is determined, the gaming state control unit 110 outputs a command for notifying the first notification control unit 215 of at least that effect and the transition timing.
Note that the determination result by the gaming state control unit 110 is included in the command output from the command generation unit 160 and transmitted to the sub control unit 210 (the operation instruction execution unit 211 and the first notification control unit 215).

内部抽選部120は、スタートレバー26の操作(開始操作)の検知を契機として、予め定められている複数とおりの入賞役の当否を抽選によって判定する。より詳細には、内部抽選部120は、乱数を取得し、ROM103に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役に対応付いているかを判定する。
フラグ設定部130は、内部抽選部120によって抽選された入賞役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで入賞役が成立するとは、内部抽選部120によって抽選された入賞役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
The internal lottery unit 120 determines whether or not a plurality of predetermined winning combinations are determined by lottery with the detection of the operation (start operation) of the start lever 26 as a trigger. More specifically, the internal lottery unit 120 acquires a random number and refers to a lottery table stored in advance in the ROM 103 to determine which winning combination corresponds to the acquired random number.
The flag setting unit 130 sets a winning flag indicating that a winning combination lottery by the internal lottery unit 120 can be established. Here, winning combination means that a combination of symbols corresponding to the winning combination drawn by the internal lottery unit 120 is stopped and displayed on the active line as a result of the symbol variation game.

本実施形態において、内部抽選部120によって抽選される入賞役を図10および図11に例示する。図10と図11は、サブ通知番号および役番号、これらに対応する入賞役を示す図である。また、図12から図18は、リール枠64内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
図10または図11におけるサブ通知番号とは、各入賞役が当選した場合にサブ統括部210に通知される識別番号であり、サブ統括部210はサブ通知番号に応じて各種演出を制御することができる。なお、サブ通知番号「2」〜サブ通知番号「7」として示す各入賞役は総じて特殊リプレイと称されるものでる。特殊リプレイに当選した場合には、所定の押し順で停止操作が行われると表記のサブ通知番号に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示されるが、その他の押し順で停止操作が行われると通常リプレイ(サブ通知番号「1」)に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示される。
In the present embodiment, winning combinations that are drawn by the internal lottery unit 120 are illustrated in FIGS. 10 and 11. FIG. 10 and FIG. 11 are diagrams showing the sub notification number and the combination number and the winning combination corresponding to them. 12 to 18 are examples of combinations of symbols that are stopped and displayed in the reel frame 64. FIG.
The sub notification number in FIG. 10 or 11 is an identification number notified to the sub management unit 210 when each winning combination is won, and the sub management unit 210 controls various effects according to the sub notification number. Can do. Each winning combination shown as sub notification number “2” to sub notification number “7” is generally referred to as a special replay. If a special replay is won, the combination of symbols corresponding to the indicated sub notification number will be stopped on the active line when the stop operation is performed in the specified order, but the stop operation will be performed in any other order. When this occurs, the symbol combination corresponding to the normal replay (sub notification number “1”) is stopped and displayed on the active line.

図10または図11における役番号とは、各入賞役に対応している当選フラグの識別番号であり、フラグ設定部130は役番号に応じて当選フラグを設定する。上記のサブ通知番号が共通の入賞役であっても、対応する所定の押し順の種別によって割り当てられる役番号が異なる。
例えば、役番号「2」〜役番号「7」が割り当てられている準備リプレイは6パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「準備リプレイ(6択)」と表記されているのは、準備リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうちいずれか1つであることを表している。
または、役番号「14」〜役番号「16」が割り当てられている突入リプレイは3パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「突入リプレイ(3択)」と表記されているのは、突入リプレイに対応する押し順が、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順であることを表している。
一方で、役番号「8」〜役番号「13」が割り当てられている転落リプレイは6パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「転落リプレイ(6択)」と表記されているのは、転落リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうち5つであることを表している。すなわち、役番号「8」〜役番号「13」が割り当てられている転落リプレイに当選した場合に、転落リプレイを回避して通常リプレイを停止表示できる押し順が、指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうち1つであることを表している。
同様に、役番号「19」〜役番号「21」が割り当てられている転落リプレイは3パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「転落リプレイ(3択)」と表記されているのは、転落リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順のうち2つであることを表している。すなわち、役番号「19」〜役番号「21」が割り当てられている転落リプレイに当選した場合に、転落リプレイを回避して通常リプレイを停止表示できる押し順が、指示番号「1」〜指示番号「3」が表す押し順のうち1つであることを表している。
10 or FIG. 11 is a winning flag identification number corresponding to each winning combination, and the flag setting unit 130 sets a winning flag according to the winning number. Even if the sub notification number is a common winning combination, the assigned combination number is different depending on the type of the corresponding predetermined pressing order.
For example, the preparation replay to which the role numbers “2” to “7” are assigned corresponds to each of the 6 patterns of pressing order. Here, “preparation replay (6 choices)” in FIG. 10 indicates that the predetermined push order corresponding to the preparation replay is the press indicated by the instruction numbers “4” to “9” shown in FIG. It represents one of the order.
Alternatively, the rush replay to which the role numbers “14” to “16” are assigned corresponds to each of the three patterns of pressing order. Here, in FIG. 10, “entry replay (3 choices)” is written because the push order corresponding to the rush replay is any one of the instruction numbers “1” to “3” shown in FIG. 9. Indicates the order in which the buttons are pressed.
On the other hand, the fall replay to which the role numbers “8” to “13” are assigned corresponds to each of the 6 patterns of pressing order. Here, “falling replay (6 choices)” in FIG. 10 indicates that the predetermined pressing order corresponding to the falling replay is the pressing indicated by the instruction numbers “4” to “9” shown in FIG. It represents 5 in the order. That is, when winning the fall replay to which the role number “8” to the role number “13” is assigned, the pressing order that can avoid the fall replay and stop and display the normal replay is the instruction number “4” to the instruction number. It represents that it is one of the pressing orders represented by “9”.
Similarly, the fall replay to which the role numbers “19” to “21” are assigned corresponds to each of the three patterns of pressing order. Here, “falling replay (3 choices)” in FIG. 10 indicates that the predetermined pressing order corresponding to the falling replay is any of the instruction numbers “1” to “3” shown in FIG. This means that it is two of the pressing orders that one represents. That is, when winning a fall replay to which role numbers “19” to “21” are assigned, the pressing order in which the normal replay can be stopped and displayed while avoiding the fall replay is the instruction number “1” to the instruction number. This represents one of the pressing orders represented by “3”.

図10に示す表において、各サブ通知番号または各役番号の右欄に記載されている「○」または「−」の表記は、内部抽選部120がその抽選テーブルを参照した場合に、そのサブ通知番号、役番号が選択されうるか否かを記載したものである。
例えば、サブ通知番号「0」、役番号「0」には、ハズレ(非当選)が対応しており、RT0〜RT4の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、RT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図12(a)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によってハズレが選択された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。
サブ通知番号「1」、役番号「1」には、通常リプレイが対応しており、RT0〜RT4の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、RT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図12(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって通常リプレイが選択された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図12(b)に示すように、ラインL2に跨がって3つのリプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。
In the table shown in FIG. 10, the notation “◯” or “−” written in the right column of each sub notification number or each role number indicates that the sub lot number 120 is referred to when the internal lottery unit 120 refers to the lottery table. Whether or not a notification number and a role number can be selected is described.
For example, the sub notification number “0” and the role number “0” correspond to a loss (non-winning) and can be selected when referring to the lottery table of RT0 to RT4, but RT5 (during bonus game) Is not selected when the lottery table is referred to. Note that the symbol combination shown in FIG. 12A is an example of a symbol combination that is stopped and displayed when a loss is selected by the internal lottery unit 120.
The sub notification number “1” and the role number “1” correspond to normal replay and can be selected when the RT0 to RT4 lottery tables are referenced, but refer to the lottery table of RT5 (in bonus game). If selected, it is not selected. Note that the symbol combination shown in FIG. 12B is an example of a symbol combination that is stopped and displayed when normal replay is selected by the internal lottery unit 120. In this case, as shown in FIG. 12B, each reel 65 is controlled so that three replay symbols are aligned across the line L2.

サブ通知番号「2」、役番号「2」〜役番号「7」には、準備リプレイが対応しており、RT1(通常遊技状態)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(a)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって準備リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(a)に示すように、ラインL2に跨がって「リプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄」が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「3」、役番号「8」〜役番号「13」には、転落リプレイが対応しており、RT2(ART準備期間)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。また、サブ通知番号「7」、役番号「19」〜役番号「21」についても、転落リプレイが対応しており、RT3(ART作動中)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって転落リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(b)に示すように、ラインL2に跨がって「リプレイ図柄・リプレイ図柄・スイカ図柄」が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「4」、役番号「14」〜役番号「16」には、突入リプレイが対応しており、RT2(ART準備期間)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(c)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって突入リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(c)に示すように、ラインL5に跨がって3つのリプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。
The sub notification number “2” and the combination numbers “2” to “7” correspond to the preparation replay and can be selected only when the lottery table of RT1 (normal gaming state) is referred to. Is not selected when the lottery table is referred to. Note that the combination of symbols shown in FIG. 13A is a combination of symbols that are stopped and displayed when the preparation replay is selected by the internal lottery unit 120 and is stopped in a predetermined pressing order. It is an example. In this case, as shown in FIG. 13A, the reels 65 are controlled so that “replay symbols / replay symbols / bell symbols” are aligned across the line L2.
The sub notification number “3” and the role numbers “8” to “13” correspond to the fall replay, and can be selected only when the lottery table of RT2 (ART preparation period) is referred to. Is not selected when the lottery table is referred to. The sub notification number “7” and the combination numbers “19” to “21” are also supported by the fall replay and can be selected only when the lottery table of RT3 (ART is operating) is referred to. When other lottery tables are referenced, they are not selected. It should be noted that the symbol combination shown in FIG. 13B is a combination of symbols that are stopped and displayed when the fall replay is selected by the internal lottery unit 120 and is stopped in a predetermined pressing order. It is an example. In this case, as shown in FIG. 13B, the reels 65 are controlled so that the “replay symbol / replay symbol / watermelon symbol” are aligned across the line L2.
The sub notification number “4” and the role numbers “14” to “16” correspond to the entry replay and can be selected only when the RT2 (ART preparation period) lottery table is referred to. Is not selected when the lottery table is referred to. Note that the combination of symbols shown in FIG. 13C is a combination of symbols that are stopped and displayed when the inrush replay is selected by the internal lottery unit 120 and is stopped in a predetermined pressing order. It is an example. In this case, as shown in FIG. 13C, each reel 65 is controlled so that three replay symbols are aligned across the line L5.

サブ通知番号「5」、役番号「17」には、青7リプレイが対応しており、RT1、RT3(ART作動中)またはRT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図14(a)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって青7リプレイが選択された場合であって、かつその遊技における最初の停止操作がストップボタン27Rである場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図14(a)に示すように、ラインL2に跨がって3つの青7リプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「6」、役番号「18」には、青7フェイクリプレイが対応しており、RT1、RT3(ART作動中)またはRT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図14(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって青7フェイクリプレイが選択された場合であって、かつその遊技における最初の停止操作がストップボタン27Rである場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図14(b)に示すように、一部のリール65においてはラインL2に青7リプレイ図柄が停止表示され、他のリール65においてはラインL2に青7リプレイ図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。
なお、青7リプレイまたは青7フェイクリプレイの当選時に発生しうる「7を狙え」演出については、後に詳述する。
The sub notification number “5” and the role number “17” correspond to the blue 7 replay and can be selected when the lottery table of RT1, RT3 (ART is operating) or RT5 (bonus game) is referred to. However, it is not selected when referring to another lottery table. Note that the combination of symbols shown in FIG. 14A is displayed when the blue 7 replay is selected by the internal lottery unit 120 and the first stop operation in the game is the stop button 27R. It is an example of a combination of symbols. In this case, as shown in FIG. 14A, each reel 65 is controlled so that three blue 7 replay symbols are aligned across the line L2.
The sub notification number “6” and the role number “18” correspond to the blue 7 fake play, which is selected when the lottery table of RT1, RT3 (ART is operating) or RT5 (bonus game) is referred to. However, it is not selected when other lottery tables are referenced. Note that the combination of symbols shown in FIG. 14B is a stop display when the blue 7 fake play is selected by the internal lottery unit 120 and the first stop operation in the game is the stop button 27R. It is an example of a combination of symbols to be performed. In this case, as shown in FIG. 14B, in some reels 65, the blue 7 replay symbol is stopped and displayed on the line L2, and in other reels 65, symbols other than the blue 7 replay symbol are stopped on the line L2. Each reel 65 is controlled to be displayed.
Note that the “Aim for 7” effect that may occur when Blue 7 Replay or Blue 7 Fake Play is won will be described in detail later.

図11(a)は、内部抽選部120がRT0〜RT4を参照する場合において共通して選択しうる入賞役と、それに対応するサブ通知番号、役番号を示す図である。
例えば、サブ通知番号「8」、役番号「22」〜役番号「24」には、3択ベルが対応している。3択ベルは、当選した場合に行われる停止操作が所定の押し順である場合には図15(a)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルに入賞する入賞役である。この場合、図15(a)に示すように、ラインL4に跨がって3つのベル図柄が揃うように各リール65が制御される。また、3択ベルは、他の押し順である場合には図15(b)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルこぼしに入賞する入賞役である。この場合、図15(b)に示すように、ラインL1に跨がって3つのベル図柄が揃うように各リール65が制御される。なお、3択ベルに係る所定の押し順は、図9に示す指示番号「1」〜役番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順である。
サブ通知番号「9」、役番号「25」には、共通ベルが対応している。ここで共通ベルとは、当選した場合に行われる停止操作の押し順に関わらず、図15(a)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルに入賞する入賞役である。
FIG. 11A is a diagram showing a winning combination that can be selected in common when the internal lottery unit 120 refers to RT0 to RT4, and a sub notification number and a combination number corresponding thereto.
For example, the 3-notification bell corresponds to the sub notification number “8” and the role numbers “22” to “24”. The three-option bell is a winning combination in which the combination of symbols shown in FIG. 15A is stopped and displayed in the bell when the stop operation performed when winning is in a predetermined pressing order. In this case, as shown in FIG. 15A, each reel 65 is controlled so that three bell symbols are aligned across the line L4. Further, the 3 choice bell is a winning combination in which a combination of symbols shown in FIG. In this case, as shown in FIG. 15B, each reel 65 is controlled so that three bell symbols are aligned across the line L1. Note that the predetermined pressing order related to the three-option bell is the pressing order represented by any one of the instruction numbers “1” to “3” shown in FIG.
A common bell corresponds to the sub notification number “9” and the role number “25”. Here, the common bell is a winning combination in which the combination of symbols shown in FIG. 15A is stopped and displayed in the bell regardless of the pressing order of the stop operation performed when winning.

サブ通知番号「10」、役番号「26」には、スイカが対応している。ここでスイカとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図16(a)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合にはスイカに入賞する。この場合、図16(a)に示すように、ラインL4に跨がって3つのスイカ図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「11」、役番号「27」には、チャンス役が対応している。ここでチャンス役とは、当選した場合に行われる停止操作に関わらず成立する入賞役である。なお、図16(b)に示す図柄の組合せは、チャンス役に当選した場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。
The watermelon corresponds to the sub notification number “10” and the role number “26”. Here, the watermelon is a winning combination in which the symbol combination shown in FIG. 16 (a) can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed when winning, and the symbol combination is stopped and displayed. If you win, you will win a watermelon. In this case, as shown in FIG. 16A, each reel 65 is controlled so that three watermelon symbols are aligned across the line L4.
A chance combination corresponds to the sub notification number “11” and the combination number “27”. Here, the chance combination is a winning combination that is established regardless of a stop operation performed when winning. Note that the symbol combination shown in FIG. 16B is an example of a symbol combination that is stopped and displayed when a chance combination is won.

サブ通知番号「12」、役番号「28」には、弱チェリーが対応している。ここで弱チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(a)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には弱チェリーに入賞する。この場合、図17(a)に示すように、リール65Lとリール65CにおいてはラインL5にチェリー図柄が停止表示され、リール65RにおいてはラインL5にチェリー図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。
サブ通知番号「13」、役番号「29」には、強チェリーが対応している。ここで強チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(b)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には強チェリーに入賞する。この場合、図17(b)に示すように、ラインL5に跨がって3つのチェリー図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「14」、役番号「30」には、中段チェリーが対応している。ここで中段チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には中段チェリーに入賞する。この場合、図17(c)に示すように、リール65LにおいてはラインL2にチェリー図柄が停止表示され、リール65Cとリール65RにおいてはラインL5にチェリー図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。
A weak cherry corresponds to the sub notification number “12” and the role number “28”. Here, the weak cherry is a winning combination in which the symbol combination shown in FIG. 17A can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed when winning, and the symbol combination is stopped and displayed. If it is, it will win a weak cherry. In this case, as shown in FIG. 17A, in the reels 65L and 65C, the cherry symbols are stopped and displayed on the line L5, and in the reel 65R, the symbols other than the cherry symbols are stopped and displayed on the line L5. The reel 65 is controlled.
Strong cherry corresponds to the sub notification number “13” and the role number “29”. Here, the strong cherry is a winning combination in which the symbol combination shown in FIG. 17B can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed when winning, and the symbol combination is stopped and displayed. If it is, it will win a strong cherry. In this case, as shown in FIG. 17B, each reel 65 is controlled so that three cherry symbols are aligned across the line L5.
The middle cherry corresponds to the sub notification number “14” and the role number “30”. Here, the middle cherry is a winning combination in which the symbol combination shown in FIG. 17C can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed when winning, and the symbol combination is stopped and displayed. If it is, it will win the middle cherries. In this case, as shown in FIG. 17C, the cherry symbols are stopped and displayed on the line L2 on the reel 65L, and the symbols other than the cherry symbols are stopped and displayed on the line L5 on the reels 65C and 65R. The reel 65 is controlled.

図11(b)は、ボーナス遊技に係る入賞役と、それに対応するサブ通知番号、役番号を示す図である。
サブ通知番号「15」、役番号「31」には、ボーナス遊技(図11(b)ではBBと表記)が対応している。ここでボーナス遊技とは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図18に示す図柄の組合せ(赤7揃い)が停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動し、RT5作動状態ST15に移行する。
サブ通知番号「16」、役番号「32」には、ボーナス中入賞が対応している。ここでボーナス中入賞とは、ボーナス遊技中(RT5作動状態ST15)にのみ内部抽選部120によって選択されうる入賞役である。ボーナス中入賞に当選した場合には、行われる停止操作の態様に関わらず、図15(a)に示す図柄の組合せ、すなわちベル入賞時と同一の図柄の組合せが停止表示されてボーナス中入賞が成立する。
FIG. 11B is a diagram showing a winning combination relating to a bonus game, and a sub notification number and a combination number corresponding to the winning combination.
A bonus game (indicated as BB in FIG. 11B) corresponds to the sub notification number “15” and the role number “31”. Here, the bonus game is a winning combination in which the symbol combination (seven reds) shown in FIG. 18 can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed when the winning combination is made. When the stop display is made, the accessory continuous operation device related to the first type special accessory is operated, and the process proceeds to the RT5 operation state ST15.
Bonus winnings correspond to the sub notification number “16” and the role number “32”. Here, bonus winning is a winning combination that can be selected by the internal lottery unit 120 only during a bonus game (RT5 operating state ST15). When winning a bonus prize, the combination of symbols shown in FIG. 15 (a), that is, the same symbol combination as in the case of the bell prize, is stopped and displayed regardless of the mode of the stop operation performed. To establish.

回動制御部140は、リールモータ68を駆動することによってリール65の回動を制御する。回動制御部140の制御には、例えば、複数のリール65を回動させることによって図柄変動ゲームを実行する制御が含まれる。
より詳細には、回動制御部140は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール65を所定速度で回動させるようにリールモータ68にパルス信号を出力する。リールモータ68は、ステッピングモータであり、回動制御部140が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール65を回動させることができる。
なお、リール65の回動角度(移動コマ数)は、回動制御部140が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール65の回動速度は、回動制御部140が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
The rotation control unit 140 controls the rotation of the reel 65 by driving the reel motor 68. The control of the rotation control unit 140 includes, for example, control for executing a symbol variation game by rotating a plurality of reels 65.
More specifically, the rotation control unit 140 outputs a pulse signal to the reel motor 68 so as to rotate each reel 65 at a predetermined speed during the symbol variation display execution period. The reel motor 68 is a stepping motor, and can input the pulse signal output from the rotation control unit 140 to rotate each reel 65 in an intermittently variable manner.
The rotation angle (the number of moving frames) of the reel 65 increases in proportion to the length of the pulse signal output from the rotation control unit 140. Further, the rotation speed of the reel 65 increases in proportion to the frequency of the pulse signal output from the rotation control unit 140.

表示図柄判定部150は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上(本実施形態ではラインL2)に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役に対応しているか否かを判定する。   The display symbol determination unit 150 determines which winning combination corresponds to the combination of symbols stopped and displayed on the active line (in this embodiment, line L2) in the symbol variation game.

指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。指令生成部160によって生成されるコマンドには、サブ基板200によって実行される各演出の決定条件や、上記の操作指示演出に係る情報等が含まれる。   The command generator 160 generates a command to be transmitted from the main board 100 to the sub board 200. The command generated by the command generation unit 160 includes conditions for determining each effect executed by the sub-board 200, information related to the operation instruction effect, and the like.

サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御する。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
The sub control unit 210 controls the effect display unit 220, the audio output unit 230, or the LED light emitting unit 240 based on the command transmitted from the main board 100.
The effect display unit 220 has a function of controlling the effect display device 63, and causes the effect display device 63 to execute an effect based on display output in conjunction with the symbol variation game executed by the main board 100.
The audio output unit 230 has a function of controlling the speaker 49, and causes the speaker 49 to execute an effect by audio output in conjunction with the symbol variation game executed by the main board 100.
The LED light emitting unit 240 has a function of controlling the LEDs mounted on the decorative LED board 41, and causes the LED to execute an effect based on the light emission output in conjunction with the symbol variation game executed by the main board 100.

また、サブ統括部210は、各種センサ40b(プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b)から入力される検知信号に応じて、演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御できる。
より具体的には、サブ統括部210は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に各種センサ40bからの検知信号を入力した場合、演出表示部220に働きかけて演出表示領域62に係る表示を変更させたり、音声出力部230に働きかけてサウンドエフェクトをスピーカ49から出力させたり、LED発光部240に働きかけて特殊な発光パターンで装飾LED基板41に搭載されている装飾LED36を発光させたりできる。
In addition, the sub control unit 210 performs the effect display unit 220, the audio output unit 230, or the LED emission according to the detection signals input from the various sensors 40b (the push button sensor 45c, the cross key button sensor 46a, and the determination button sensor 46b). The unit 240 can be controlled.
More specifically, when the sub control unit 210 receives detection signals from the various sensors 40b during execution of a part of the effect or display of the menu screen, the sub control unit 210 works on the effect display unit 220 and relates to the effect display area 62. The display is changed, the sound output unit 230 is operated to output a sound effect from the speaker 49, the LED light emitting unit 240 is operated to cause the decoration LED 36 mounted on the decoration LED substrate 41 to emit light with a special light emission pattern, etc. it can.

サブ統括部210は、遊技状態制御部110によって生成された指示情報(図9参照)に基づいて操作指示演出を実行する操作指示実行部211を有している。操作指示実行部211による操作指示演出の実行において、少なくとも演出表示装置63が所定の演出画像を表示出力する。また、演出表示装置63による表示出力に合わせて、スピーカ49から音声出力されてもよいし、装飾LED基板41に搭載されたLEDの発光によって表されてもよい。
また、サブ統括部210は、ART作動状態ST23へ移行する旨の報知(第二報知演出)を行う第二報知制御部216を有している。より具体的には、第二報知制御部216は、例えば「7を狙え」演出が実行された遊技において、青7リプレイに対応する図柄の組合せ(図14(a)参照)が停止表示された場合に、当該移行報知を行う。第二報知制御部216による第二報知演出の実行において、少なくとも演出表示装置63が所定の演出画像を表示出力する。また、演出表示装置63による表示出力に合わせて、スピーカ49から音声出力されてもよいし、装飾LED基板41に搭載されたLEDの発光によって表されてもよい。
また、サブ統括部210は、CZ状態ST21(低有利遊技状態)への移行報知(第一報知演出)を行う第一報知制御部215を有している。より具体的には、第一報知制御部215による第一報知演出の実行において、少なくとも演出表示装置63が所定の演出画像を表示出力する。また、演出表示装置63による表示出力に合わせて、スピーカ49から音声出力されてもよいし、装飾LED基板41に搭載されたLEDの発光によって表されてもよい。
The sub supervision unit 210 includes an operation instruction execution unit 211 that executes an operation instruction effect based on the instruction information (see FIG. 9) generated by the gaming state control unit 110. In the execution of the operation instruction effect by the operation instruction execution unit 211, at least the effect display device 63 displays and outputs a predetermined effect image. Further, in accordance with the display output by the effect display device 63, the sound may be output from the speaker 49, or may be expressed by the light emission of the LED mounted on the decorative LED substrate 41.
Moreover, the sub supervision part 210 has the 2nd alerting | reporting control part 216 which performs alerting | reporting (2nd alerting | reporting effect) to transfer to ART operation state ST23. More specifically, the second notification control unit 216 stops and displays a combination of symbols corresponding to the blue 7 replay (see FIG. 14A) in a game in which, for example, a “target 7” effect is executed. In this case, the transition notification is performed. In the execution of the second notification effect by the second notification control unit 216, at least the effect display device 63 displays and outputs a predetermined effect image. Further, in accordance with the display output by the effect display device 63, the sound may be output from the speaker 49, or may be expressed by the light emission of the LED mounted on the decorative LED substrate 41.
Moreover, the sub supervision part 210 has the 1st alerting | reporting control part 215 which performs transition alerting | reporting (1st alerting | presentation effect) to CZ state ST21 (low advantageous game state). More specifically, in the execution of the first notification effect by the first notification control unit 215, at least the effect display device 63 displays and outputs a predetermined effect image. Further, in accordance with the display output by the effect display device 63, the sound may be output from the speaker 49, or may be expressed by the light emission of the LED mounted on the decorative LED substrate 41.

<操作指示演出、第一報知演出、および第二報知演出について>
以下、操作指示実行部211による操作指示演出の実行態様、第一報知制御部215による第一報知演出の実行態様、および第二報知制御部216による第二報知演出の実行態様について説明する。
図19から図21は、操作指示実行部211によって実行される操作指示演出において、演出表示領域62に表示される演出画像を示す図である。図22は、第一報知制御部215によって実行される第一報知演出において、演出表示領域62に表示される演出画像を示す図である。図23は、第二報知制御部216によって実行される第二報知演出において、演出表示領域62に表示される演出画像を示す図である。図24は、第二報知制御部216によって実行されるハズレ報知において、演出表示領域62に表示される演出画像を示す図である。
なお、図19から図21において、リール枠64内に示される各リール65上の矢印は、リール65の回動方向を示している。
<Operation instruction effect, first notification effect, and second notification effect>
Hereinafter, an execution mode of the operation instruction effect by the operation instruction execution unit 211, an execution mode of the first notification effect by the first notification control unit 215, and an execution mode of the second notification effect by the second notification control unit 216 will be described.
FIGS. 19 to 21 are diagrams showing effect images displayed in the effect display area 62 in the operation instruction effect executed by the operation instruction execution unit 211. FIG. 22 is a diagram illustrating an effect image displayed in the effect display area 62 in the first notification effect executed by the first notification control unit 215. FIG. 23 is a diagram illustrating an effect image displayed in the effect display area 62 in the second notification effect executed by the second notification control unit 216. FIG. 24 is a diagram illustrating an effect image displayed in the effect display area 62 in the loss notification executed by the second notification control unit 216.
In FIG. 19 to FIG. 21, the arrow on each reel 65 shown in the reel frame 64 indicates the rotation direction of the reel 65.

例えば、遊技状態制御部110から指示番号「1」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部211は、図19に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。図19に示すとおり、この場合には、操作指示実行部211は、最初に停止させるべき旨を表す表示301を、リール65Lの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Lを第一停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、第二停止リールと第三停止リールについての指示がないため、操作指示実行部211は、停止順序が不問である旨を表す表示309を、リール65Cとリール65Lの演出表示領域62に表示させる。   For example, when the instruction information with the instruction number “1” is received from the gaming state control unit 110, the operation instruction execution unit 211 displays the effect image shown in FIG. 19 in the effect display area 62. As shown in FIG. 19, in this case, the operation instruction execution unit 211 displays the display 301 indicating that the operation should be stopped first in the effect display area 62 above the reel 65 </ b> L, whereby the reel 65 </ b> L is first displayed. Encourage players to stop reels. Further, in this case, since there is no instruction for the second stop reel and the third stop reel, the operation instruction execution unit 211 displays the display 309 indicating that the stop order is irrelevant on the effects of the reels 65C and 65L. It is displayed in the display area 62.

或いは、遊技状態制御部110から指示番号「4」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部211は、図20に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。図20に示すとおり、この場合には、操作指示実行部211は、最初に停止させるべき旨を表す表示301を、リール65Lの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Lを第一停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、操作指示実行部211は、二番目に停止させるべき旨を表す表示302を、リール65Cの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Cを第二停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、操作指示実行部211は、三番目に停止させるべき旨を表す表示303を、リール65Rの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Rを第三停止リールとするように遊技者を促す。   Alternatively, when the instruction information with the instruction number “4” is received from the gaming state control unit 110, the operation instruction execution unit 211 displays the effect image shown in FIG. 20 in the effect display area 62. As shown in FIG. 20, in this case, the operation instruction execution unit 211 displays the display 301 indicating that the operation should be stopped first in the effect display area 62 above the reel 65 </ b> L, whereby the reel 65 </ b> L is first displayed. Encourage players to stop reels. Further, in this case, the operation instruction execution unit 211 displays a display 302 indicating that it should be stopped secondly in the effect display area 62 above the reel 65C, thereby making the reel 65C a second stop reel. Encourage the player to Further, in this case, the operation instruction execution unit 211 displays a display 303 indicating that it should be stopped third in the effect display area 62 above the reel 65R, thereby making the reel 65R a third stop reel. Encourage the player to

上記の図19または図20に示す操作指示演出は、原則として停止操作の順序によって停止表示される図柄の組合せ(図柄変動ゲームの結果)が相違しうる入賞役に当選した場合に実行されうる。
例えば、役番号「14」〜役番号「16」に係る突入リプレイ、役番号「19」〜役番号「21」に係る転落リプレイまたは役番号「22」〜役番号「24」に係る3択ベルは、第一停止リールのみ規定されている入賞役であるので、図19に示すように、第一停止リールのみを示す操作指示演出が行われうる。
または、役番号「2」〜役番号「7」に係る準備リプレイや役番号「8」〜役番号「13」に係る転落リプレイは、全てのリール65について停止操作の順序が規定されている入賞役であるため、図20に示すように、全てのリール65について停止操作の順序を示す操作指示演出が行われうる。
ただし、これは原則であって、第一停止リールのみ規定されている入賞役に当選した場合の一部において、全てのリール65について停止操作の順序を示す操作指示演出が行われてもよいし、全てのリール65について停止操作の順序が規定されている入賞役に当選した場合の一部において、第一停止リールのみを示す操作指示演出が行われてもよい。さらに、停止操作の順序の規定がない入賞役、例えば、役番号「1」に係る通常リプレイや役番号「25」に係る共通ベルに当選した場合の一部において、上記の操作指示演出が行われてもよい。
The above-described operation instruction effect shown in FIG. 19 or FIG. 20 can be executed when a winning combination in which the combination of symbols that are stopped and displayed (result of the symbol variation game) is different depending on the order of the stop operations is won in principle.
For example, the rush replay relating to the part number “14” to the part number “16”, the fall replay relating to the part number “19” to the part number “21”, or the three selection bells relating to the part number “22” to the part number “24”. Since the winning combination is defined only for the first stop reel, an operation instruction effect indicating only the first stop reel can be performed as shown in FIG.
Alternatively, the preparatory replays related to the role numbers “2” to “7” and the fall replays related to the role numbers “8” to “13” are winnings in which the order of stop operations is defined for all the reels 65. Since it is a winning combination, as shown in FIG. 20, an operation instruction effect indicating the order of stop operations can be performed for all reels 65.
However, this is a principle, and an operation instruction effect indicating the order of the stop operation may be performed for all the reels 65 in a part when winning the winning combination defined only for the first stop reel. An operation instruction effect indicating only the first stop reel may be performed in a part of the case where a winning combination in which the order of the stop operation is defined for all the reels 65 is won. In addition, in the case where a winning combination that does not define the order of the stop operation, for example, a normal replay related to the role number “1” or a common bell related to the role number “25” is won, the above operation instruction effect is performed. It may be broken.

続いて、遊技状態制御部110から指示番号「10」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部211は、図21に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。上述したように、図21に示す操作指示演出が本実施形態に係る「7を狙え」演出である。
図21に示すとおり、「7を狙え」演出を実行する場合には、操作指示実行部211は、青7リプレイ(図10に示す役番号「17」)に対応する図柄をリール枠64内に停止させるべき旨を表す表示304を演出表示領域62の上段に表示させることによって、青7リプレイの停止を遊技者に促す。また、「7を狙え」演出を実行する場合には、操作指示実行部211は、逆押し(図9に示す指示番号「9」の指示内容に相当する押し順)で停止操作を行うべき旨を表す表示305を演出表示領域62の下段に表示させることによって、逆押しによる停止操作を遊技者に促す。
Subsequently, when the instruction information with the instruction number “10” is received from the gaming state control unit 110, the operation instruction execution unit 211 displays the effect image shown in FIG. 21 in the effect display area 62. As described above, the operation instruction effect shown in FIG. 21 is the “aiming for 7” effect according to the present embodiment.
As shown in FIG. 21, when the “aiming for 7” effect is executed, the operation instruction execution unit 211 places the symbol corresponding to the blue 7 replay (the role number “17” shown in FIG. 10) in the reel frame 64. By displaying a display 304 indicating that it should be stopped on the upper stage of the effect display area 62, the player is prompted to stop the blue 7 replay. Further, when executing the “aiming at 7” effect, the operation instruction execution unit 211 should perform a stop operation by reverse pressing (a pressing order corresponding to the instruction content of the instruction number “9” shown in FIG. 9). Is displayed in the lower part of the effect display area 62 to prompt the player to perform a stop operation by reverse pressing.

「7を狙え」演出は、青7リプレイ(役番号「17」)に当選した場合の少なくとも一部において、操作指示実行部211によって実行される。また、「7を狙え」演出は、青7フェイクリプレイ(役番号「18」)に当選した場合の少なくとも一部において、操作指示実行部211によって実行される。
青7リプレイに当選した場合であって、「7を狙え」演出が実行される場合、遊技者が演出の指示に適った停止操作を行えば、図14(a)に示すように、青7図柄が有効ラインに揃うように停止表示される。従って、この停止表示を視認した遊技者は「7を狙え」演出に成功したような心証を受ける。
一方で、青7フェイクリプレイに当選した場合であって、「7を狙え」演出が実行される場合、遊技者が演出の指示に適った停止操作を行ったとしても、図14(b)に示すように、青7図柄が有効ラインに揃わないように停止表示される。従って、この停止表示を視認した遊技者は「7を狙え」演出に失敗したような心証を受ける。
ここで述べたことを換言すれば、次のようになる。すなわち、遊技の開始時に青7リプレイの当選または青7フェイクリプレイの当選のいずれかが判定された場合の少なくとも一部において、操作指示実行部211は、遊技期間に操作指示演出を実行する。このとき、操作指示実行部211によって実行される操作指示演出は、青7リプレイの当選に応じて停止表示しうる図柄の組合せであって、かつ青7フェイクリプレイの当選に応じて停止表示しえない図柄の組合せである青7リプレイに対応する図柄の組合せを停止表示させる演出態様である。
また、「7を狙え」演出は、図柄変動ゲームの開始操作から最終の停止操作までの間(遊技期間中)に実行される演出ともいえる。
The “aiming for 7” effect is executed by the operation instruction execution unit 211 at least in part when the blue 7 replay (role number “17”) is won. In addition, the “aiming for 7” effect is executed by the operation instruction execution unit 211 at least in part when winning the blue 7 fake play (role number “18”).
In the case where the blue 7 replay is won and the “aiming for 7” effect is executed, if the player performs a stop operation suitable for the instruction of the effect, as shown in FIG. The display is stopped so that the symbols are aligned with the active line. Therefore, the player who visually recognizes the stop display receives an impression that the player has succeeded in the “aiming at 7” effect.
On the other hand, in the case where the blue 7 fake play is won and the “Aim 7” effect is executed, even if the player performs a stop operation suitable for the instruction of the effect, FIG. As shown, the blue 7 symbols are stopped and displayed so that they are not aligned with the active line. Therefore, the player who visually recognizes the stop display receives a testimony that the “aiming at 7” production has failed.
In other words, what has been said here is as follows. That is, the operation instruction execution unit 211 executes the operation instruction effect during the game period in at least a part of the case where the winning of the blue 7 replay or the winning of the blue 7 fake play is determined at the start of the game. At this time, the operation instruction effect executed by the operation instruction execution unit 211 is a combination of symbols that can be stopped and displayed according to the winning of the blue 7 replay, and can be stopped and displayed according to the winning of the blue 7 fake play. This is an effect mode in which a combination of symbols corresponding to Blue 7 Replay, which is a combination of no symbols, is stopped and displayed.
Further, it can be said that the “aiming for 7” effect is an effect executed during the period from the start operation of the symbol variation game to the final stop operation (during the game period).

図10を用いて説明したように、青7リプレイおよび青7フェイクリプレイは、RT1作動状態ST11、RT3作動状態ST13またはRT5作動状態ST15において導出されうる、すなわち、これらの作動状態において内部抽選部120によって当選が判定されうる。これを換言すれば、青7リプレイおよび青7フェイクリプレイは、主に通常遊技状態ST20、CZ状態ST21、ART作動状態ST23またはボーナス遊技状態ST25において当選しうるともいえる。   As described with reference to FIG. 10, the blue 7 replay and the blue 7 fake play can be derived in the RT1 operation state ST11, the RT3 operation state ST13, or the RT5 operation state ST15, that is, in these operation states, the internal lottery unit 120 is operated. The winning can be determined by. In other words, it can be said that the blue 7 replay and the blue 7 fake play can be won mainly in the normal game state ST20, the CZ state ST21, the ART operation state ST23, or the bonus game state ST25.

青7リプレイの当選を契機とする特典、または青7フェイクリプレイの当選を契機とする特典は、当選した際の遊技状態によって異なる。
例えば、通常遊技状態ST20における遊技において、遊技の開始時に青7リプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、ART準備状態ST22を経由してART作動状態ST23(高有利遊技状態)に、当該遊技より後に移行させる。また、通常遊技状態ST20における遊技において、遊技の開始時に青7フェイクリプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、当該遊技の次の遊技を通常遊技状態ST20で維持する、すなわちART準備状態ST22やART作動状態ST23より低位の遊技状態にさせる。
或いは、CZ状態ST21における遊技において、遊技の開始時に青7リプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、ART準備状態ST22を経由してART作動状態ST23(高有利遊技状態)に、当該遊技より後に移行させる。また、通常遊技状態ST20における遊技において、遊技の開始時に青7フェイクリプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、当該遊技の次の遊技をCZ状態ST21で維持する、すなわちART準備状態ST22やART作動状態ST23より低位の遊技状態にさせる。
或いは、ART作動状態ST23における遊技において、遊技の開始時に青7リプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、そのART作動状態ST23に対する上乗せ処理を行う。また、ART作動状態ST23における遊技において、遊技の開始時に青7フェイクリプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、当該遊技の次の遊技をART作動状態ST23で維持する。
或いは、ボーナス遊技状態ST25における遊技において、遊技の開始時に青7リプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、そのボーナス遊技状態ST25の終了後に通常遊技状態ST20やART準備状態ST22を経由してART作動状態ST23に移行させることを決定する。また、ボーナス遊技状態ST25における遊技において、遊技の開始時に青7フェイクリプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、当該遊技の次の遊技を再遊技にする以外の特典を付与しない。
上記のように、通常遊技状態ST20、CZ状態ST21、ART作動状態ST23またはボーナス遊技状態ST25のいずれにおいても、青7リプレイの当選の方が青7フェイクリプレイの当選より有利な特典の付与契機になる。
なお、ここで挙げた各特典は、青7リプレイの当選または青7フェイクリプレイの当選を契機として付与されるものであって、青7リプレイに対応する図柄の組合せの停止表示(例えば、図14(a)に示す停止表示)や青7フェイクリプレイに対応する図柄の組合せの停止表示(例えば、図14(b)に示す停止表示)は、必ずしも特典の付与条件である必要はない。
The privilege triggered by the winning of Blue 7 Replay or the privilege triggered by the winning of Blue 7 Fake Play varies depending on the gaming state at the time of winning.
For example, in the game in the normal game state ST20, when it is determined that the blue 7 replay is won at the start of the game, the game state control unit 110 passes through the ART preparation state ST22 and the ART operation state ST23 (high advantage game). State) after the game. Further, in the game in the normal game state ST20, when it is determined that the blue 7 fake play is won at the start of the game, the game state control unit 110 maintains the next game of the game in the normal game state ST20. That is, the gaming state is set lower than the ART preparation state ST22 and the ART operation state ST23.
Alternatively, in the game in the CZ state ST21, when the winning of the blue 7 replay is determined at the start of the game, the game state control unit 110 passes through the ART preparation state ST22 and the ART operation state ST23 (highly advantageous game state). ) To shift to after the game. In the game in the normal game state ST20, when it is determined that the blue 7 fake play is won at the start of the game, the game state control unit 110 maintains the next game of the game in the CZ state ST21, that is, The game state is set lower than the ART preparation state ST22 and the ART operation state ST23.
Alternatively, in the game in the ART operation state ST23, when it is determined that the blue 7 replay is won at the start of the game, the game state control unit 110 performs an addition process for the ART operation state ST23. Further, in the game in the ART operation state ST23, when it is determined that the blue 7 fake play is won at the start of the game, the game state control unit 110 maintains the next game of the game in the ART operation state ST23.
Alternatively, in the game in the bonus game state ST25, when it is determined that the blue 7 replay is won at the start of the game, the game state control unit 110 performs the normal game state ST20 or the ART ready state after the bonus game state ST25 ends. It is determined to shift to the ART operation state ST23 via ST22. In addition, in the game in the bonus game state ST25, when it is determined that the blue 7 fake play is won at the start of the game, the game state control unit 110 provides a privilege other than replaying the next game of the game. Do not grant.
As described above, in any of the normal game state ST20, the CZ state ST21, the ART operation state ST23, or the bonus game state ST25, the blue 7 replay win is an opportunity to grant a privilege more advantageous than the blue 7 fake play win. Become.
Each privilege listed here is given when the blue 7 replay is won or the blue 7 fake play is won, and the combination of symbols corresponding to the blue 7 replay is stopped (for example, FIG. 14). The stop display of the combination of symbols corresponding to the blue 7 fake play (for example, the stop display shown in FIG. 14B) does not necessarily have to be a privilege granting condition.

ところで、遊技の開始時に所定条件が成立している場合、第一報知制御部215は、停止期間において図22に示す演出画像を演出表示領域62に表示させることによって、第一報知演出を実行する。
具体的には、第一報知制御部215は、図22に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。図22に示すとおり、本実施形態では、第一報知制御部215は、CZ状態ST21へ移行する旨を表す表示306を演出表示領域62に表示させることによって、CZ状態ST21への移行を遊技者に報知する。すなわち、本実施形態に係る第一報知演出は、CZ状態ST21への移行を確定的に報知する演出である。従って、本実施形態に係る第一報知制御部215は、CZ状態ST21への移行が確定している状況においてのみ、第一報知演出を実行しうる。従って、本実施形態に係る所定条件には、少なくとも「遊技状態制御部110がCZ状態ST21への移行を決定していること」が含まれる。
なお、本実施形態における所定条件は、青7リプレイの当選とも青7フェイクリプレイの当選とも異なるように構成されている。すなわち、青7リプレイの当選も青7フェイクリプレイの当選も、本実施形態における所定条件にはならない。
なお、上記の第一報知演出は、図柄変動ゲームにおいていずれかの図柄の組合せが停止表示された以後(停止期間中)に実行される演出であるともいえる。
By the way, when the predetermined condition is established at the start of the game, the first notification control unit 215 executes the first notification effect by displaying the effect image shown in FIG. 22 in the effect display area 62 during the stop period. .
Specifically, the first notification control unit 215 displays the effect image shown in FIG. 22 in the effect display area 62. As shown in FIG. 22, in the present embodiment, the first notification control unit 215 displays the display 306 indicating that the transition is made to the CZ state ST21 in the effect display area 62, thereby causing the player to transition to the CZ state ST21. To inform. That is, the first notification effect according to the present embodiment is an effect that definitely notifies the transition to the CZ state ST21. Therefore, the first notification control unit 215 according to the present embodiment can execute the first notification effect only in a situation where the transition to the CZ state ST21 is confirmed. Therefore, the predetermined condition according to the present embodiment includes at least “the gaming state control unit 110 has decided to shift to the CZ state ST21”.
It should be noted that the predetermined condition in the present embodiment is configured to be different from the winning of the blue 7 replay and the winning of the blue 7 fake play. That is, neither the blue 7 replay win nor the blue 7 fake play win is a predetermined condition in this embodiment.
It can be said that the above first notification effect is an effect that is executed after any symbol combination is stopped and displayed in the symbol variation game (during the stop period).

なお、第一報知制御部215は、CZ状態ST21への移行の決定が通知されると、第一報知演出を実行するか否かを判定し、第一報知演出を実行すると判定した場合にのみ第一報知演出を実行する構成を採ってもよい。   In addition, the 1st alerting | reporting control part 215 will determine whether to perform a 1st alerting | reporting effect, if the determination of transfer to CZ state ST21 is notified, and only when it determines with performing a 1st alerting | reporting effect. You may take the structure which performs a 1st alerting | reporting effect.

本実施形態に係る遊技状態制御部110がCZ状態ST21への移行を決定するタイミングは、第一報知制御部215によって低移行演出が実行される遊技の実行中であってもよく、当該遊技より前に実行される遊技の実行中であってもよい。後者の例に即していえば、所定条件が成立する遊技は、当該遊技より前に実行される遊技において決定されてもよいともいえる。
また、本実施形態に係る遊技状態制御部110が通常遊技状態ST20からCZ状態ST21に移行させるタイミングは、第一報知制御部215によって低移行演出が実行される遊技の実行中であってもよく、当該遊技より後に実行される遊技の実行中であってもよい。
より具体的には、例えば、遊技状態制御部110が一の回の遊技において「次々回の遊技においてCZ状態ST21に移行させる」ことを決定した場合であって、次回の遊技の開始時にその旨を示す通知を第一報知制御部215が受け付けた場合、当該通知の受付を所定条件の成立として、第一報知制御部215は当該遊技における停止期間において低移行演出を実行しうる。この例によれば、遊技状態制御部110がCZ状態ST21への移行を決定する遊技と、第一報知制御部215が第一報知演出を実行する遊技と、遊技状態制御部110がCZ状態ST21に移行させる遊技と、が不一致になる。
なお、CZ状態ST21への移行の決定が通知されると、第一報知制御部215が第一報知演出を実行する上記の例は一具体例であって、本発明の実施はこれに限られない。例えば、第一報知制御部215は、当該通知を受け付けた場合に第一報知演出を実行するか否かを判定し、第一報知演出を実行すると判定した場合にのみ第一報知演出を実行する構成を採ってもよい。
The timing at which the gaming state control unit 110 according to the present embodiment determines the transition to the CZ state ST21 may be during the execution of the game in which the low notification effect is executed by the first notification control unit 215, and from the game A game executed before may be being executed. According to the latter example, it can be said that a game that satisfies the predetermined condition may be determined in a game that is executed before the game.
In addition, the timing at which the gaming state control unit 110 according to the present embodiment shifts from the normal gaming state ST20 to the CZ state ST21 may be during execution of a game in which a low transition effect is executed by the first notification control unit 215. A game executed after the game may be being executed.
More specifically, for example, when the game state control unit 110 decides to “transition to the CZ state ST21 in the next game” in one game, this is indicated at the start of the next game. When the first notification control unit 215 receives the notification shown, the first notification control unit 215 can execute the low transition effect during the stop period in the game, with the reception of the notification as the establishment of a predetermined condition. According to this example, the game in which the game state control unit 110 determines the transition to the CZ state ST21, the game in which the first notification control unit 215 executes the first notification effect, and the game state control unit 110 in the CZ state ST21. There is a discrepancy between the game to be transferred to.
In addition, when the decision to shift to the CZ state ST21 is notified, the above-described example in which the first notification control unit 215 executes the first notification effect is one specific example, and the implementation of the present invention is limited to this. Absent. For example, the first notification control unit 215 determines whether or not to execute the first notification effect when the notification is received, and executes the first notification effect only when it is determined to execute the first notification effect. A configuration may be adopted.

続いて、通常遊技状態ST20の滞在中に「7を狙え」演出が実行された遊技において、青7リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、第二報知制御部216は、図23に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。図23に示すとおり、この場合には、第二報知制御部216は、ARTに当選した旨を表す表示307を演出表示領域62に表示させることによって、ART作動状態ST23への移行を遊技者に報知する。
すなわち、ARTに当選した旨の報知(第二報知演出)は、全てのリール65が停止した以後(遊技期間の以後)に実行される演出といえる。
Subsequently, when the symbol combination corresponding to the blue 7 replay is stopped and displayed in the game in which the “aimed at 7” effect is executed during the stay in the normal game state ST20, the second notification control unit 216 displays FIG. Is displayed in the effect display area 62. As shown in FIG. 23, in this case, the second notification control unit 216 displays a display 307 indicating that the ART has been won in the effect display area 62, thereby allowing the player to shift to the ART operating state ST23. Inform.
That is, it can be said that the notification that the ART is won (second notification effect) is an effect that is executed after all the reels 65 are stopped (after the game period).

続いて、通常遊技状態ST20の滞在中に「7を狙え」演出が実行された遊技において、青7フェイクリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、第二報知制御部216は、図24に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。図24に示すとおり、この場合には、第二報知制御部216は、ARTに非当選である旨を表す表示308を演出表示領域62に表示させることによって、ARTに移行しない旨(ARTに係るハズレ報知)を遊技者に報知する。
すなわち、第二報知制御部216によるART作動状態ST23に係るハズレ報知は、全てのリール65が停止した以後に実行される演出といえる。
Subsequently, when the symbol combination corresponding to the blue 7 fake play is stopped and displayed in the game in which the “aimed for 7” effect is executed during the stay in the normal game state ST20, the second notification control unit 216 The effect image shown in 24 is displayed in the effect display area 62. As shown in FIG. 24, in this case, the second notification control unit 216 displays the display 308 indicating that the ART is not won in the effect display area 62, thereby not switching to the ART (related to the ART). The player is notified of the “losing notification”.
That is, the loss notification related to the ART operation state ST23 by the second notification control unit 216 can be said to be an effect executed after all the reels 65 are stopped.

上記のように、操作指示実行部211による「7を狙え」演出は、その遊技における当選役(青7リプレイまたは青7フェイクリプレイ)に応じて遊技期間中に実行されるものである。また、「7を狙え」演出の終了時に青7リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合についても、「7を狙え」演出の終了時に青7フェイクリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合についても、その停止表示された以後に、第二報知制御部216による報知が行われる。
一方で、第一報知制御部215による第一報知演出は、実行中の遊技または当該遊技より前に実行された遊技において行われうる遊技状態制御部110による判定結果に応じて、当該遊技に対する最終の停止操作を受け付けた後の停止期間に実行されるものである。
これらの演出の実行条件が互いに異なるので、同一の遊技に対して重複して発生しうる。また、これらの演出で示唆または報知する内容が互いに異なるため、これらの演出が重複発生した場合には、遊技者に混乱を与えかねない。
As described above, the “aiming for 7” effect by the operation instruction execution unit 211 is executed during the game period according to the winning combination (blue 7 replay or blue 7 fake play) in the game. In addition, when the combination of symbols corresponding to the blue 7 replay is stopped and displayed at the end of the “aiming for 7” production, the combination of symbols corresponding to the blue 7 fake play is stopped at the end of the “aiming for 7” production. Even when displayed, the second notification control unit 216 performs notification after the stop display.
On the other hand, the first notification effect by the first notification control unit 215 is determined based on the determination result by the game state control unit 110 that can be performed in the game being executed or the game executed before the game. This is executed in the stop period after receiving the stop operation.
Since the execution conditions of these effects are different from each other, they can occur in duplicate for the same game. In addition, since the contents suggested or notified in these effects are different from each other, if these effects occur repeatedly, the player may be confused.

本実施形態では、上記のような混乱を回避するため、ART作動状態ST23への移行を報知する「7を狙え」演出(第二報知演出)と、CZ状態ST21への移行を報知する第一報知演出との重複発生を回避する機能が、遊技状態制御部110または操作指示実行部211の少なくとも一方に設けられていることを特徴とする。   In this embodiment, in order to avoid the confusion as described above, the “aiming for 7” effect (second notification effect) that notifies the transition to the ART operation state ST23 and the first that notifies the transition to the CZ state ST21. A function of avoiding the occurrence of overlapping with the notification effect is provided in at least one of the gaming state control unit 110 or the operation instruction execution unit 211.

例えば、遊技の開始時に青7フェイクリプレイの当選が判定される場合であって、かつ当該遊技の開始時に所定条件が成立していることによって当該遊技に対する最終の停止操作を受け付けた後の停止期間に演出が行われてCZ状態ST21(低有利遊技状態)への移行が報知される場合、遊技状態制御部110または操作指示実行部211は、「7を狙え」演出を実行することを制限する。
より具体的には、遊技状態制御部110または操作指示実行部211は、遊技の開始時に青7フェイクリプレイの当選が判定された場合であって、かつ当該遊技の開始時において所定条件が成立していない場合、「7を狙え」演出を実行する。
また、遊技状態制御部110または操作指示実行部211は、遊技の開始時に青7フェイクリプレイの当選が判定された場合であって、かつ当該遊技の開始時において所定条件が成立している場合、「7を狙え」演出を含むいずれの操作指示演出も実行しない。なお、操作指示演出を実行しないために、遊技状態制御部110が指示番号「0」の指示情報を操作指示実行部211に出力することによって操作指示演出の実行を制限してもよいし、遊技状態制御部110が指示番号「0」以外の指示情報を操作指示実行部211に出力しているにも関わらず操作指示実行部211が当該指示情報に応えないことによって操作指示演出の実行を制限してもよい。
この場合においては、仮に「7を狙え」演出を実行し、遊技者が当該演出に従って適正に操作したとしても青7リプレイに対応する図柄揃いが停止表示されることはなく、ART作動状態ST23への移行のハズレ報知が実行されることになる。従って、ART作動状態ST23への移行のハズレ報知が実行された後に、CZ状態ST21への移行報知(第一報知演出)が実行されることになり、この場合には当該第一報知演出から得られる興趣が、ART作動状態ST23への移行(高有利遊技状態への移行)のハズレ報知による失望感によって低下しかねない。よって、この場合には失敗パターンの「7を狙え」演出の実行を制限する。
For example, the stop period after the final stop operation for the game is accepted when the winning of the blue 7 fake play is determined at the start of the game and the predetermined condition is satisfied at the start of the game When the effect is performed and the transition to the CZ state ST21 (low advantageous game state) is notified, the game state control unit 110 or the operation instruction execution unit 211 restricts execution of the “target 7” effect. .
More specifically, the game state control unit 110 or the operation instruction execution unit 211 determines that the blue 7 fake play is won at the start of the game, and the predetermined condition is satisfied at the start of the game. If not, the “Aim for 7” effect is executed.
In addition, the game state control unit 110 or the operation instruction execution unit 211 is a case where the winning of the blue 7 fake play is determined at the start of the game, and the predetermined condition is satisfied at the start of the game, No operation instruction effects including the “Aim for 7” effect are executed. Note that in order not to execute the operation instruction effect, the game state control unit 110 may limit the execution of the operation instruction effect by outputting the instruction information of the instruction number “0” to the operation instruction execution unit 211, or the game Although the state control unit 110 outputs instruction information other than the instruction number “0” to the operation instruction execution unit 211, the operation instruction execution unit 211 does not respond to the instruction information, thereby restricting the execution of the operation instruction effect. May be.
In this case, even if the “aiming for 7” effect is executed and the player appropriately operates in accordance with the effect, the symbol alignment corresponding to the blue 7 replay is not stopped and displayed, and the ART operation state ST23 is entered. Loss notification of the transition is executed. Therefore, after the notification of the shift to the ART operation state ST23 is executed, the notification of transition to the CZ state ST21 (first notification effect) is executed. In this case, the notification from the first notification effect is obtained. The interests that can be made may be reduced by disappointment due to the loss notification of the transition to the ART operating state ST23 (the transition to the highly advantageous gaming state). Therefore, in this case, the execution of the “aiming for 7” effect of the failure pattern is restricted.

また、遊技の開始時に青7リプレイ(特定入賞役)の当選が判定される場合であって、かつ当該遊技の開始時に所定条件が成立していることによって当該遊技に対する最終の停止操作を受け付けた後の停止期間に第一報知演出が行われてCZ状態ST21への移行が報知される場合についても、遊技状態制御部110または操作指示実行部211は、「7を狙え」演出を実行することを制限する。
より具体的には、遊技状態制御部110または操作指示実行部211は、遊技の開始時に青7リプレイ(特定入賞役)の当選が判定された場合であって、かつ当該遊技に対する最終の停止操作を受け付けた後の停止期間に第一報知演出が実行されない場合、「7を狙え」演出を実行する。
また、遊技状態制御部110または操作指示実行部211は、遊技の開始時に青7リプレイの当選が判定された場合であって、かつ当該遊技に対する最終の停止操作を受け付けた後の停止期間に第一報知演出が実行される場合、「7を狙え」演出を含むいずれの操作指示演出も実行しない。
この場合においては、仮に「7を狙え」演出を実行し、遊技者が当該演出に従って適正に操作すると青7リプレイに対応する図柄揃いが停止表示される。ART作動状態ST23への移行の当選を報知する第二報知演出を実行した後に、ART作動状態ST23より低位の遊技状態であるCZ状態ST21への移行を報知すると、ART作動状態ST23からCZ状態ST21への格下げが行われたかのように遊技者に勘違いさせかねない。従って、このような場合においても「7を狙え」演出の実行を制限し、遊技者が勘違いすることを防止してもよい。なお、このような場合において「7を狙え」演出の実行を制限した場合、青7リプレイの当選に係る特典であるART作動状態ST23への移行を取り消さなくてもよく、ART作動状態ST23の終了後にCZ状態ST21に移行してもよい。
In addition, when the game is started, the winning of the blue 7 replay (specific winning combination) is determined, and the final stop operation for the game is accepted because the predetermined condition is satisfied at the start of the game. Also in the case where the first notification effect is performed in the later stop period and the transition to the CZ state ST21 is notified, the game state control unit 110 or the operation instruction execution unit 211 executes the “target 7” effect. Limit.
More specifically, the game state control unit 110 or the operation instruction execution unit 211 is a case where the winning of the blue 7 replay (specific winning combination) is determined at the start of the game and the final stop operation for the game When the first notification effect is not executed in the stop period after the reception of “No”, the “Aim for 7” effect is executed.
In addition, the game state control unit 110 or the operation instruction execution unit 211 is the case where the winning of the blue 7 replay is determined at the start of the game and in the stop period after the final stop operation for the game is received. When one notification effect is executed, no operation instruction effect including the “aiming for 7” effect is executed.
In this case, if an effect of “aiming at 7” is executed and the player appropriately operates according to the effect, the symbol alignment corresponding to the blue 7 replay is stopped and displayed. After performing the second notification effect that notifies the winning of the transition to the ART operation state ST23, if the transition to the CZ state ST21, which is a lower gaming state than the ART operation state ST23, is notified, the ART operation state ST23 to the CZ state ST21. It can be misleading to the player as if it was downgraded. Therefore, even in such a case, execution of the “aiming at 7” effect may be limited to prevent the player from misunderstanding. In such a case, if the execution of the “aiming for 7” effect is restricted, the transition to the ART operating state ST23, which is a privilege related to winning the blue 7 replay, may not be canceled, and the ART operating state ST23 ends. You may transfer to CZ state ST21 later.

<遊技進行に係るメインフローについて>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図25から図27を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図6に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
<Main flow related to game progress>
Next, a main flow relating to game progression in the present embodiment will be described with reference to FIGS. However, since the constituent elements illustrated in FIGS. 1 to 6 described above are also referred to, please refer to them appropriately.

図25から図27は、本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板100は、図25から図27に示すステップS102からステップS152までの一連の処理を行う間に1回の図柄変動ゲームを実行し、当該一連の処理を繰り返し実行することによって図柄変動ゲームを繰り返し実行することができる。
なお、図25から図27に示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって実行されてもよい。また、図25から図27に示す一連の処理のうち少なくとも一部が、必ずしもメイン基板100によって実行されなくてもよい。
FIG. 25 to FIG. 27 are flowcharts showing a main flow relating to game progression in the present embodiment.
The main board 100 executes the symbol variation game once while performing a series of processing from step S102 to step S152 shown in FIGS. 25 to 27, and repeatedly executes the symbol variation game. Can be executed repeatedly.
Each process illustrated in FIGS. 25 to 27 is a specific example, and processes other than the processes described here may be performed by the main board 100. In addition, at least a part of the series of processes illustrated in FIGS. 25 to 27 does not necessarily have to be executed by the main board 100.

まず、遊技状態制御部110が、次回の図柄変動ゲームを開始するために事前に必要な処理である遊技開始処理を実行する(ステップS102)。
本実施形態に係る遊技開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)前回の図柄変動ゲームに係る各種データを保存する処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームにおいて停止表示された図柄を示すデータをクリアする処理。
(iii)その時点において設定されている遊技設定値を取得する処理。
First, the game state control unit 110 executes a game start process that is a process necessary in advance to start the next symbol variation game (step S102).
The game start process according to the present embodiment includes the following process, for example.
(I) Processing for storing various data related to the previous symbol variation game.
(Ii) A process of clearing data indicating symbols stopped and displayed in the previous symbol variation game.
(Iii) A process of acquiring the game setting value set at that time.

続いて、遊技状態制御部110は、次回の図柄変動ゲームに対してメダルを掛けるための準備処理であるメダル受付開始処理を実行する(ステップS104)。
本実施形態に係るメダル受付開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダルブロッカ47bを作動させる処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合に、当該図柄変動ゲームに対して掛けられたメダルと同じ数のメダルを次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
Subsequently, the gaming state control unit 110 executes a medal acceptance start process which is a preparation process for placing a medal on the next symbol variation game (step S104).
The medal acceptance start process according to the present embodiment includes, for example, the following process.
(I) Processing for operating the medal blocker 47b.
(Ii) A process of multiplying the next symbol variation game with the same number of medals as the medal that has been performed on the symbol variation game when the replay is activated as a result of the previous symbol variation game.

続いて、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動していない場合(ステップS106のNO)、遊技状態制御部110は、検知された操作または遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理を実行する(ステップS108)。
また、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合(ステップS106のYES)、ステップS108の処理を実行せずに、後述するステップS110の処理に移行する。
本実施形態に係るメダル管理処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダル投入口31からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路51を正常に通過したことをチェックする処理。
(ii)(i)に記載した処理によって、正常に通過したことが確認されたメダルを、次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。または、次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限(3枚)に達している場合には、正常に通過したことが確認されたメダルに相当する数をクレジット数に加算する処理。
(iii)次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限に達している場合であって、かつクレジット数も上限(50枚)に達している場合には、投入メダル通路51におけるメダルの通過をメダルブロッカ47bに阻害させる処理。
(iv)ベットボタン23の押下を検知した場合に、押下したベットボタン23に対応するメダル数をクレジット数から減じて、減じたメダル数を次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
(v)精算ボタン32の押下を検知した場合であって、かつ精算可能なメダルが存在する場合に、そのメダルを払い出す処理。
Subsequently, when the re-game is not activated as a result of the previous symbol variation game (NO in step S106), the gaming state control unit 110 determines the medal to be performed based on the detected operation or the state of the gaming machine 10. The medal management process which is the process is executed (step S108).
Further, when the re-game is activated as a result of the previous symbol variation game (YES in step S106), the process proceeds to step S110 described later without executing the process in step S108.
The medal management process according to the present embodiment includes the following process, for example.
(I) A process of checking that the inserted medal has normally passed through the inserted medal passage 51 when it is detected that a medal has been inserted from the medal slot 31.
(Ii) A process of multiplying the next symbol variation game with a medal confirmed to have passed normally by the process described in (i). Alternatively, when the number of medals for the next symbol variation game has already reached the upper limit (three), the number corresponding to medals confirmed to have passed normally is added to the number of credits.
(Iii) If the number of medals for the next symbol variation game has already reached the upper limit and the number of credits has also reached the upper limit (50), the medal passage in the inserted medal passage 51 is not allowed. Processing to inhibit the medal blocker 47b.
(Iv) A process of subtracting the number of medals corresponding to the pressed bet button 23 from the number of credits and multiplying the reduced number of medals by the next symbol variation game when the pressing of the bet button 23 is detected.
(V) Processing for paying out a medal when it is detected that the settlement button 32 is pressed and there is a medal that can be settled.

続いて、遊技状態制御部110は、スタートレバー26に対する開始操作を受け付けるための条件、即ち図柄変動ゲームの開始可能条件が成立しているか否かをチェックする処理であるリール回動開始チェックを実行する(ステップS110)。
本実施形態に係るリール回動開始チェックにおいてチェックされる図柄変動ゲームの開始可能条件には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)図柄変動ゲームを開始するために必要な数(規定数)のメダルが既に掛けられていること。
(ii)ストップボタン27のいずれも操作されていないこと。
(iii)スタートレバーセンサ44が正常に働いていること。
Subsequently, the gaming state control unit 110 performs a reel rotation start check, which is a process for checking whether a condition for accepting a start operation on the start lever 26, that is, a condition for starting the symbol variation game is satisfied. (Step S110).
For example, the following items are included in the symbol changeable game start conditions checked in the reel rotation start check according to the present embodiment.
(I) The number of medals necessary for starting the symbol variation game (specified number) has already been multiplied.
(Ii) None of the stop buttons 27 are operated.
(Iii) The start lever sensor 44 is operating normally.

ステップS110によるチェックによって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立していることが確認された場合、遊技状態制御部110は、遊技開始表示LED25eを点灯させた状態で、スタートレバーセンサ44による検知を待機する(ステップS112のNO)。
なお、スタートレバーセンサ44による検知の待機中については、遊技状態制御部110は、上述のステップS106からステップS110の処理を繰り返し行う。
When it is confirmed by the check in step S110 that the start condition for the symbol variation game is satisfied, the gaming state control unit 110 waits for detection by the start lever sensor 44 with the game start display LED 25e lit. (NO in step S112).
Note that while waiting for detection by the start lever sensor 44, the gaming state control unit 110 repeats the processing from step S106 to step S110 described above.

続いて、スタートレバーセンサ44によってスタートレバー26の操作が検知された場合(ステップS112のYES)、内部抽選部120は入賞役に係る抽選テーブルを用いて内部抽選を実行し(ステップS114)、当選した入賞役に対応する当選フラグまたは非当選である場合には非当選フラグがフラグ設定部130によって設定される(ステップS116)。
なお、本実施形態に係る内部抽選部120によって抽選されうる入賞役については、図10や図11等を用いて上述したので、ここでの詳細な説明は省略する。
Subsequently, when the operation of the start lever 26 is detected by the start lever sensor 44 (YES in step S112), the internal lottery unit 120 executes an internal lottery using the lottery table related to the winning combination (step S114), and wins. If the winning flag corresponding to the winning combination or non-winning, the non-winning flag is set by the flag setting unit 130 (step S116).
Since the winning combination that can be drawn by the internal lottery unit 120 according to the present embodiment has been described with reference to FIGS. 10 and 11 and the like, detailed description thereof is omitted here.

続いて、遊技状態制御部110は演出の要否を判定する(ステップS118)。具体的には、遊技状態制御部110は、ステップS118において下記の判定を実行する。
第一報知演出については、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグに基づいて、または、事前に決定したCZ状態ST21への移行タイミングに基づいて、遊技状態制御部110は、CZ状態ST21への移行に係る演出(第一報知演出)の要否を決定する。
第二報知演出については、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグに基づいて、または、事前に決定したART作動状態ST23への移行タイミングに基づいて、遊技状態制御部110は、ART作動状態ST23への移行に係る演出(第二報知演出)の要否を決定する。
操作指示演出については、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグに基づいて、または、当該遊技における遊技状態に基づいて、遊技状態制御部110が操作指示演出の実行の有無を判定し、操作指示実行部211に伝送する指示情報の指示番号を選択する。
Subsequently, the gaming state control unit 110 determines whether or not an effect is required (step S118). Specifically, the gaming state control unit 110 executes the following determination in step S118.
With respect to the first notification effect, the gaming state control unit 110 performs the CZ state ST21 based on the winning flag or the non-winning flag set in step S116 or based on the transition timing to the CZ state ST21 determined in advance. The necessity of the production (first notification production) related to the transition to is determined.
For the second notification effect, the gaming state control unit 110 performs the ART operation based on the winning flag or the non-winning flag set in step S116, or based on the transition timing to the ART operating state ST23 determined in advance. The necessity of the effect (second notification effect) related to the transition to the state ST23 is determined.
For the operation instruction effect, the gaming state control unit 110 determines whether or not the operation instruction effect is executed based on the winning flag or the non-winning flag set in step S116 or based on the gaming state in the game, The instruction number of the instruction information transmitted to the operation instruction execution unit 211 is selected.

続いて、遊技状態制御部110は、上述のウェイト時間が経過したか否かを判定し、経過するまで待機する(ステップS120のNO)。
また、ウェイト時間が経過した場合(ステップS120のYES)、回動制御部140は、リールモータ68を駆動させることによって複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)の回動を開始させる(ステップS122)。ステップS122を処理するタイミングにおいて、上述のウェイト時間が経過していないならば、回動制御部140はウェイト時間の経過を待って、複数のリール65の回動を開始させる。
Subsequently, the gaming state control unit 110 determines whether or not the above-described wait time has elapsed, and waits until it has elapsed (NO in step S120).
When the wait time has elapsed (YES in step S120), the rotation control unit 140 drives the reel motor 68 to start rotation of the plurality of reels 65 (reel 65L, reel 65C, reel 65R). (Step S122). If the above-described wait time has not elapsed at the timing of processing in step S122, the rotation control unit 140 waits for the wait time to elapse and starts the rotation of the plurality of reels 65.

また、回動制御部140は、リール65の回動中において、リールセンサ66(リールセンサ66L、リールセンサ66C、リールセンサ66R)が検知している通過中の図柄番号の値が正常であるか異常であるかを監視する処理であるリール回動エラーチェックを実行している(ステップS124)。
ステップS124において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が異常であると判定した場合(ステップS126のYES)、回動制御部140は、異常と判定したリール65に対して、再びステップS122の処理を行う。この処理は、リールの再起動とも称される。
また、ステップS126において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が正常であると判定した場合(ステップS126のNO)、リールを再起動することなく、次の処理に移行する。
In addition, the rotation control unit 140 determines whether the symbol number value being passed detected by the reel sensor 66 (reel sensor 66L, reel sensor 66C, reel sensor 66R) during rotation of the reel 65 is normal. A reel rotation error check, which is a process for monitoring whether there is an abnormality, is executed (step S124).
In step S124, when it is determined that any of the detected symbol numbers of the plurality of reels 65 is abnormal (YES in step S126), the rotation control unit 140 determines that there is an abnormality. The process of step S122 is performed again on the reel 65 that has been used. This process is also referred to as reel restart.
Further, when it is determined in step S126 that the detected symbol number value for the passing one of the plurality of reels 65 is normal (NO in step S126), the reels are not restarted. Move on to the next process.

また、回動制御部140は、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達したか否かを監視しており、所定速度に到達していない間(ステップS128のNO)、上述のステップS124とステップS126の処理を繰り返し行っている。
そして、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達した後に(ステップS128のYES)、回動制御部140は、リール65の回動を停止するための要求(停止要求)の有無をチェックする処理であるリール停止受付チェックを実行する(ステップS130)。
本実施形態に係るリール停止受付チェックには、ストップボタン27(ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27R)の操作をストップボタンセンサ43aが検知すると、操作されたストップボタン27に対応するリール65への停止要求を、遊技状態制御部110が出力して回動制御部140が受け付ける処理が少なくとも含まれる。
Further, the rotation control unit 140 monitors whether or not the rotation speeds of all the reels 65 have reached a predetermined speed. While not reaching the predetermined speed (NO in step S128), the above-described steps are performed. The processes of S124 and step S126 are repeated.
Then, after the rotation speeds of all the reels 65 reach the predetermined speed (YES in step S128), the rotation control unit 140 checks whether or not there is a request (stop request) for stopping the rotation of the reels 65. A reel stop acceptance check which is a process to be executed is executed (step S130).
In the reel stop acceptance check according to this embodiment, when the stop button sensor 43a detects the operation of the stop button 27 (stop button 27L, stop button 27C, stop button 27R), the reel 65 corresponding to the operated stop button 27 is displayed. At least a process in which the gaming state control unit 110 outputs a stop request to the game and is received by the rotation control unit 140 is included.

ステップS130において回動制御部140が停止要求を受け付けた場合(ステップS132のYES)、回動制御部140は、図柄変動ゲームの結果としてリール枠64の枠内に停止表示される図柄の組合せを決定する処理である図柄組合せ制御を実行する(ステップS134)。
また、ステップS130において回動制御部140が停止要求を受け付けていない場合(ステップS132のNO)、上記の図柄組合せ制御が実行されないまま次の処理に移行する。
When the rotation control unit 140 receives a stop request in step S130 (YES in step S132), the rotation control unit 140 displays a combination of symbols that are stopped and displayed in the reel frame 64 as a result of the symbol variation game. The symbol combination control which is the process to determine is performed (step S134).
If the rotation control unit 140 does not accept a stop request in step S130 (NO in step S132), the process proceeds to the next process without executing the symbol combination control.

本実施形態に係る図柄組合せ制御は、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)停止要求を受け付けた時点において基準位置を通過している図柄の図柄番号を、停止受付時図柄番号として、RAM102の所定アドレスに格納する。
(ii)回動制御部140は、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグ、および(i)の処理で格納された停止受付時図柄番号に基づいて、当該停止受付時図柄番号が示す図柄または当該図柄から回動方向に4コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置に停止させる図柄として決定する。
(iii)回動制御部140が、(ii)で決定した図柄を基準位置に停止させる。
The symbol combination control according to the present embodiment includes the following processing, for example.
(I) The symbol number of the symbol passing the reference position at the time when the stop request is received is stored in a predetermined address of the RAM 102 as the symbol number at the time of stop reception.
(Ii) The rotation control unit 140 indicates the symbol number at the time of stop reception based on the winning flag or the non-winning flag set at step S116 and the symbol number at the time of stop reception stored in the processing of (i). Either the symbol or the symbol within the range of 4 frames in the rotation direction from the symbol is determined as the symbol to be stopped at the reference position.
(Iii) The rotation control unit 140 stops the symbol determined in (ii) at the reference position.

続いて、遊技状態制御部110は、ステップS134におけるリール65の停止に伴う演出要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である停止表示時出力処理を実行する(ステップS136)。
なお、ステップS136におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
Subsequently, the gaming state control unit 110 executes a stop display output process that is a process of outputting a command including an effect request accompanying the stop of the reel 65 in step S134 to the sub control unit 210 via the command generation unit 160. (Step S136).
It should be noted that the command output in step S136 does not need to be executed every time it is processed, and it is sufficient if it is executed when the gaming state control unit 110 determines that an effect is to be executed.

停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止していない場合(ステップS138のNO)には、再びステップS124の処理に移行して、ステップS124からステップS136の処理を繰り返す。
また、停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止している場合(ステップS138のYES)には、表示図柄判定部150による判定処理が行われる(ステップS140)。
When all the reels 65 are not stopped when the stop display output process is completed (NO in step S138), the process proceeds to step S124 again, and the processes from step S124 to step S136 are repeated.
When all the reels 65 are stopped when the stop display output process is completed (YES in step S138), a determination process by the display symbol determination unit 150 is performed (step S140).

ステップS140において、表示図柄判定部150が入賞と判定した場合には、当該入賞が成立し、当該入賞に対応する特典として所定の数のメダルが付与される(ステップS142)。
なお、ステップS142において付与されたメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、遊技状態制御部110はメダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、メダル収納庫93からメダル排出口35に払い出させる。
In step S140, when the display symbol determination unit 150 determines that the winning is achieved, the winning is established, and a predetermined number of medals are awarded as a privilege corresponding to the winning (step S142).
In principle, the medals awarded in step S142 are stored and stored in the number of credits. However, when the number of credits reaches the upper limit, the gaming state control unit 110 controls a payout mechanism (not shown) built in the medal storage 93 to obtain medals corresponding to the number exceeding the credit number. Then, the medals are discharged from the medal storage 93 to the medal discharge port 35.

続いて、遊技状態制御部110は、全てのリール65が停止したことに伴う演出、即ち今回の遊技に対する最終の停止操作を受け付けた後の停止期間に実行される演出に係る要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である全リール停止表示時出力処理を実行する(ステップS144)。
ステップS144において要求される演出には、例えば、ボーナス図柄の停止表示に伴ってボーナス遊技に移行した場合に実行されるボーナス開始演出が含まれる。
なお、ステップS144におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
Subsequently, the gaming state control unit 110 receives a command including a request relating to an effect that is executed in the stop period after receiving the final stop operation for the current game, that is, an effect associated with all the reels 65 being stopped. Then, an all reel stop display output process, which is a process to be output to the sub control unit 210 via the command generation unit 160, is executed (step S144).
The effects required in step S144 include, for example, a bonus start effect that is executed when the game is shifted to a bonus game with a bonus symbol stop display.
Note that the command output in step S144 does not have to be executed every time it is processed, and it is sufficient if it is executed when the gaming state control unit 110 determines that the effect is to be executed.

続いて、遊技状態制御部110は、メダル収納庫93またはメダル補助収納庫95に設けられている収納庫エラーセンサ(図示せず)をチェックする処理であるオーバーフローチェックを実行する(ステップS146)。
ステップS146において、収納庫エラーセンサが異常を検知していることが確認された場合、遊技状態制御部110は、エラー表示の要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する。また、サブ統括部210は、演出表示部220を制御して演出表示装置63にエラー表示を表示させると共に、音声出力部230を制御してスピーカ49からエラー音を出力させる。
Subsequently, the gaming state control unit 110 performs an overflow check, which is a process of checking a storage error sensor (not shown) provided in the medal storage 93 or the medal auxiliary storage 95 (step S146).
If it is confirmed in step S146 that the storage error sensor has detected an abnormality, the gaming state control unit 110 sends a command including an error display request to the sub management unit 210 via the command generation unit 160. Output. In addition, the sub control unit 210 controls the effect display unit 220 to display an error display on the effect display device 63, and controls the audio output unit 230 to output an error sound from the speaker 49.

続いて、遊技状態制御部110が、図柄変動ゲームの終了に係る処理である遊技終了チェックを実行して(ステップS148)、一連の処理が終了となる。
本実施形態に係る遊技終了チェックにおけるチェック対象には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)再遊技の作動を終了させること。
(ii)ボーナス遊技を終了させること。
Subsequently, the game state control unit 110 executes a game end check that is a process related to the end of the symbol variation game (step S148), and the series of processes ends.
For example, the following items are included in the check target in the game end check according to the present embodiment.
(I) End the re-game operation.
(Ii) End the bonus game.

<本発明の変形例について>
ここまで図1から図27を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
<Modification of the present invention>
So far, the present invention has been described with reference to the embodiments described with reference to FIGS. 1 to 27, but the present invention is not limited to the above-described embodiments, so long as the object of the present invention is achieved. Various modifications, improvements, etc. are also included.

上述の実施形態では、第一報知演出の有無によって操作指示演出の態様を制限する例として、「7を狙え」演出の実行を制限する場合に操作指示演出が実行されないように説明したが、本発明はこれに限られない。操作指示演出を制限する態様としては、操作指示演出が実行されていることを遊技者が知得しにくくなるように各出力手段の作動を抑制するようにしてもよい。
また、上述の実施形態のように「7を狙え」演出の実行を制限した場合でも、遊技者が偶然に青7リプレイ(特定入賞役)に対応する図柄の組合せ(図14(a)参照)を停止表示させてしまう可能性を排除できない。従って、「7を狙え」演出の実行を制限する場合には、操作指示実行部211は「7を狙え」演出の実行に代えて他の操作指示演出を実行し、積極的に青7リプレイに対応する図柄の組合せの停止表示を回避する構成としてもよい。
より詳細には、遊技状態制御部110または操作指示実行部211は、遊技の開始時に青7リプレイの当選が判定された場合であって、かつ当該遊技の開始時において所定条件が成立していない場合、「7を狙え」演出を実行してもよい。また、遊技状態制御部110または操作指示実行部211は、遊技の開始時に青7リプレイの当選が判定された場合であって、かつ当該遊技の開始時において所定条件が成立している場合、図19や図20に示すような、押し順のみを報知する操作指示演出を実行してもよい。
或いは、遊技状態制御部110または操作指示実行部211は、遊技の開始時に青7リプレイの当選が判定された場合であって、かつ当該遊技の開始時において所定条件が成立していない場合、「7を狙え」演出を実行してもよい。また、遊技状態制御部110または操作指示実行部211は、遊技の開始時に青7リプレイの当選が判定された場合であって、かつ当該遊技の開始時において所定条件が成立している場合、押し順のみを報知する操作指示演出を実行してもよい。
ここで、押し順のみを報知する操作指示演出は、青7リプレイに対応する図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)とは異なる他の図柄の組合せを停止表示させる指示内容であることが好ましい。
このように構成することで、最終の停止操作を受け付けた後の停止期間に第一報知演出が実行される場合であるにも関わらず、その遊技で青7リプレイに当選した場合には、青7リプレイに対応する図柄の組合せとは異なる他の図柄の組合せを停止表示させる指示内容で操作指示演出が実行される。これにより、青7リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されることに起因する高移行報知の実行が、より確実に回避される。
なお、「7を狙え」演出を押し順のみを報知する操作指示演出に代えるために、遊技状態制御部110が指示番号「10」の指示情報の代わりに指示番号「1」、指示番号「2」または指示番号「4」〜指示番号「7」のうちいずれかの指示情報を操作指示実行部211に出力してもよいし、遊技状態制御部110が指示番号「10」の指示情報を操作指示実行部211に出力しているにも関わらず操作指示実行部211が当該指示情報に対応していない操作指示演出を実行してもよい。なお、指示番号「3」、指示番号「8」または指示番号「9」の指示情報を遊技状態制御部110が出力すると、第一停止リールをリール65Rとする停止操作を促すことになるため、「7を狙え」演出の代替として行う操作指示演出として適切ではない。
In the above-described embodiment, as an example of limiting the mode of the operation instruction effect depending on the presence or absence of the first notification effect, the operation instruction effect is not executed when the execution of the “aiming at 7” effect is limited. The invention is not limited to this. As a mode of restricting the operation instruction effect, the operation of each output means may be suppressed so that the player is less likely to know that the operation instruction effect is being executed.
In addition, even when the execution of the “aiming at 7” effect is restricted as in the above-described embodiment, the combination of symbols corresponding to the blue 7 replay (specific winning combination) by chance (see FIG. 14A). The possibility of stopping and displaying cannot be excluded. Therefore, when restricting the execution of the “Aim for 7” effect, the operation instruction execution unit 211 executes another operation instruction effect instead of executing the “Aim for 7” effect, and actively performs the blue 7 replay. It is good also as a structure which avoids the stop display of the corresponding symbol combination.
More specifically, the game state control unit 110 or the operation instruction execution unit 211 is a case where the winning of the blue 7 replay is determined at the start of the game, and the predetermined condition is not satisfied at the start of the game. In this case, the “aiming at 7” effect may be executed. In addition, the game state control unit 110 or the operation instruction execution unit 211 shows that when the winning of the blue 7 replay is determined at the start of the game and a predetermined condition is satisfied at the start of the game, FIG. An operation instruction effect for notifying only the pressing order as shown in FIG.
Alternatively, the game state control unit 110 or the operation instruction execution unit 211 may determine that the blue 7 replay win is determined at the start of the game and the predetermined condition is not satisfied at the start of the game. Aiming for “7” may be performed. In addition, the game state control unit 110 or the operation instruction execution unit 211 is pressed when the winning of the blue 7 replay is determined at the start of the game and a predetermined condition is satisfied at the start of the game. You may perform the operation instruction | indication effect which alert | reports only order.
Here, it is preferable that the operation instruction effect for notifying only the pressing order is an instruction content for stopping and displaying another symbol combination different from the symbol combination corresponding to the blue 7 replay (specific symbol combination).
With this configuration, when the first notification effect is executed during the stop period after the final stop operation is received, the blue 7 replay is won in the game. The operation instruction effect is executed with the instruction content for stopping and displaying another symbol combination different from the symbol combination corresponding to 7 replays. Thereby, execution of the high transition notification resulting from the stop display of the symbol combination corresponding to the blue 7 replay is more reliably avoided.
In addition, in order to replace the “target 7” effect with the operation instruction effect informing only the pressing order, the gaming state control unit 110 uses the instruction number “1” and the instruction number “2” instead of the instruction information of the instruction number “10”. Or instruction number “4” to instruction number “7” may be output to the operation instruction execution unit 211, or the gaming state control unit 110 operates the instruction information of the instruction number “10”. The operation instruction execution unit 211 may execute an operation instruction effect that does not correspond to the instruction information although it is output to the instruction execution unit 211. Note that when the gaming state control unit 110 outputs the instruction information of the instruction number “3”, the instruction number “8”, or the instruction number “9”, a stop operation for setting the first stop reel as the reel 65R is prompted. It is not appropriate as an operation instruction effect performed as an alternative to the “Aim at 7” effect.

また、上述の実施形態では、通常遊技状態ST20(RT1作動状態ST11)における青7リプレイの当選または青7フェイクリプレイの当選に応じて実行されうる「7を狙え」演出の実行態様を、当該遊技に対する最終の停止操作を受け付けた後の停止期間に第一報知演出が実行される場合に、変化させる実施例について説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、ART作動状態ST23(RT3作動状態ST13)またはボーナス遊技状態ST25(RT5作動状態ST15)における青7リプレイの当選または青7フェイクリプレイの当選に応じて実行されうる「7を狙え」演出の実行態様を、当該遊技に対する最終の停止操作を受け付けた後の停止期間に第一報知演出が実行される場合に変化させてもよい。
In the above-described embodiment, the execution mode of the “aiming for 7” effect that can be executed in accordance with the winning of the blue 7 replay or the winning of the blue 7 fake play in the normal gaming state ST20 (RT1 operation state ST11) Although the embodiment to be changed when the first notification effect is executed in the stop period after receiving the final stop operation for is described, the embodiment of the present invention is not limited to this.
For example, execution of the “Aim for 7” effect that can be executed in response to a blue 7 replay win or a blue 7 fake play win in the ART operating state ST23 (RT3 operating state ST13) or bonus gaming state ST25 (RT5 operating state ST15) The aspect may be changed when the first notification effect is executed in the stop period after the final stop operation for the game is received.

また、上述の実施形態では、第一報知制御部215による第一報知演出を、CZ状態ST21への移行の当選を確定的に報知する演出としているが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、第一報知制御部215による第一報知演出は、CZ状態ST21への移行を非確定的に示す演出、すなわち示唆演出であってもよい。この場合、示唆演出を実行するための条件である所定条件には、「遊技状態制御部110がCZ状態ST21への移行を決定していること」が含まれなくてもよい。換言すれば、この変形例においては、CZ状態ST21への移行条件と所定条件とが必ずしも関連しない。従って、遊技状態制御部110から第一報知制御部215への通知の有無に関わらず、第一報知制御部215は示唆演出を実行しうる。
第一報知制御部215によって示唆演出が実行された場合であって、実際にはCZ状態ST21への移行に当選していなかった場合、仮に「7を狙え」演出が失敗パターン(青7フェイクリプレイの当選)であると、遊技者に二重の不快感を与えることになる。本発明は、このような場合にも「7を狙え」演出の実行を制限するので、上記の二重の不快感を遊技者に与えることを防止することができる。
Moreover, in the above-mentioned embodiment, although the 1st alerting | reporting effect by the 1st alerting | reporting control part 215 is made into the effect which alert | reports the winning of transfer to CZ state ST21 definitely, implementation of this invention is not restricted to this. .
For example, the first notification effect by the first notification control unit 215 may be an effect indicating non-deterministically the transition to the CZ state ST21, that is, a suggestion effect. In this case, the predetermined condition that is a condition for executing the suggestion effect may not include “the gaming state control unit 110 has decided to shift to the CZ state ST21”. In other words, in this modified example, the transition condition to the CZ state ST21 and the predetermined condition are not necessarily related. Therefore, the first notification control unit 215 can execute the suggestion effect regardless of the presence / absence of notification from the gaming state control unit 110 to the first notification control unit 215.
In the case where the suggestion effect is executed by the first notification control unit 215, and when the transition to the CZ state ST21 is not actually won, the “target 7” effect is a failure pattern (blue 7 fake play) If the player wins, the player will have double discomfort. Even in such a case, the present invention restricts the execution of the “aiming at 7” effect, so that it is possible to prevent giving the player the above-mentioned double discomfort.

上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。   In the above description of the embodiment, the description has been made on the assumption of the functional configuration illustrated in each drawing, but each component of the present invention may be formed so as to realize the function. Therefore, each component of the gaming machine of the present invention does not have to be individually independent, but a plurality of components are formed as one member, and one component is formed of a plurality of members. That a certain component is a part of another component, a part of a certain component overlaps a part of another component, and the like.

上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。   A plurality of flowcharts are used in the description of the above embodiment. These flowcharts include a plurality of steps described in order. However, the description order does not limit the order and timing of executing the plurality of steps to the one mode illustrated. For this reason, when carrying out the present invention, the order of the plurality of steps can be changed within a range that does not hinder the contents, and even if some or all of the execution timings of the plurality of steps overlap each other. Good.

本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)遊技者の開始操作を契機として図柄の変動表示を開始させ、遊技者の停止操作を契機として図柄を停止表示させ、停止表示させた図柄の組合せによって結果を得る遊技を実行する遊技制御手段と、遊技の開始時に、複数とおりの入賞役のうちいずれを当選させるか、または非当選にするかを判定する当否判定手段と、所定条件が成立した場合には遊技者にとって有利な低有利遊技状態へ移行させ、前記当否判定手段によって特定入賞役の当選が判定された場合には前記低有利遊技状態に比べて有利の程度が高い高有利遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段と、遊技の開始時に前記所定条件が成立している場合、当該遊技に対する最終の前記停止操作を受け付けた後の期間である停止期間に、前記低有利遊技状態への移行を報知する第一報知演出を行いうる第一報知制御手段と、遊技の開始時に前記特定入賞役の当選が判定された場合、前記特定入賞役に対応する図柄の組合せのうち、特定の図柄の組合せが停止表示された以後に前記高有利遊技状態への移行を報知する第二報知演出を行う第二報知制御手段と、遊技の開始時に前記特定入賞役の当選が判定された場合の少なくとも一部において、当該遊技に対する前記開始操作を受け付けてから当該遊技に対する最終の前記停止操作を受け付けるまでの遊技期間に、遊技者に前記停止操作を指示する操作指示演出を、前記特定の図柄の組合せを停止表示させる指示内容で実行する操作指示制御手段と、を備え、同一の遊技の開始時において前記所定条件が成立しており、かつ前記特定入賞役の当選が判定された場合であって、さらに前記第一報知制御手段が当該遊技後の前記停止期間に前記第一報知演出を行う場合には、前記操作指示制御手段は当該指示内容で前記操作指示演出を実行することを制限する遊技機。
(2)前記所定条件が成立する遊技は、当該遊技より前に実行される遊技において決定されることを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(3)前記操作指示制御手段は、遊技の開始時において前記特定入賞役の当選が判定された場合であって、かつ当該遊技の開始時において前記所定条件が成立していない場合、前記特定の図柄の組合せを停止表示させる指示内容で前記操作指示演出を実行し、遊技の開始時において前記特定入賞役の当選が判定された場合であって、かつ当該遊技の開始時において前記所定条件が成立している場合、前記操作指示演出を実行しない(1)または(2)に記載の遊技機。
(4)前記操作指示制御手段は、遊技の開始時において前記特定入賞役の当選が判定された場合であって、かつ当該遊技の開始時において前記所定条件が成立していない場合、前記特定の図柄の組合せを停止表示させる指示内容で前記操作指示演出を実行し、遊技の開始時において前記特定入賞役の当選が判定された場合であって、かつ当該遊技の開始時において前記所定条件が成立している場合、前記特定の図柄の組合せとは異なる他の図柄の組合せを停止表示させる指示内容で前記操作指示演出を実行する(1)から(3)のいずれか一つに記載の遊技機。
(a)前記低有利遊技状態は、前記高有利遊技状態への移行抽選確率が通常遊技状態より高く設定されていることをもって前記通常遊技状態より有利になっており、前記高有利遊技状態は、一回の遊技の結果として獲得できる遊技媒体の期待値が、前記低有利遊技状態より大きいことをもって前記低有利遊技状態より有利になっている(1)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
This embodiment includes the following technical ideas.
(1) Game control for starting a change display of symbols triggered by the player's start operation, stopping and displaying the symbols triggered by the player's stop operation, and executing a game that obtains a result based on the combination of the symbols that are stopped and displayed Means for determining whether to win or not among a plurality of winning combinations at the start of the game, and a low advantage that is advantageous to the player if a predetermined condition is satisfied A game state control means for making a transition to a gaming state, and when a winning of a specific winning combination is determined by the winning / failing judging means, a gaming state control means for making a transition to a highly advantageous gaming state having a higher advantage compared to the low advantageous gaming state; When the predetermined condition is satisfied at the start of the game, the transition to the low-advantaged gaming state is notified during the stop period that is a period after the final stop operation for the game is received. When the first notification control means capable of performing the notification effect and the winning of the specific winning combination is determined at the start of the game, among the combinations of symbols corresponding to the specific winning combination, the combination of specific symbols is stopped and displayed. A second notification control means for performing a second notification effect to notify the transition to the high-advantaged gaming state after the game, and at least a part of the case where the winning of the specific winning combination is determined at the start of the game Instruction contents for stopping and displaying an operation instruction effect for instructing a player to perform the stop operation during a game period from when the start operation to the game is received until the final stop operation for the game is received Operating instruction control means to be executed at the same game, the predetermined condition is established at the start of the same game, and the winning of the specific winning combination is determined Furthermore, when the first notification control means performs the first notification effect during the stop period after the game, the operation instruction control means restricts the execution of the operation instruction effect with the instruction content. .
(2) The gaming machine according to (1), wherein a game that satisfies the predetermined condition is determined in a game that is executed before the game.
(3) The operation instruction control means, when the winning of the specific winning combination is determined at the start of the game and when the predetermined condition is not satisfied at the start of the game, The operation instruction effect is executed with the instruction content for stopping and displaying the combination of symbols, and when the winning of the specific winning combination is determined at the start of the game, and the predetermined condition is satisfied at the start of the game The gaming machine according to (1) or (2), in which the operation instruction effect is not executed.
(4) The operation instruction control means, when the winning of the specific winning combination is determined at the start of the game, and when the predetermined condition is not satisfied at the start of the game, The operation instruction effect is executed with the instruction content for stopping and displaying the combination of symbols, and when the winning of the specific winning combination is determined at the start of the game, and the predetermined condition is satisfied at the start of the game If so, the game instruction machine according to any one of (1) to (3), wherein the operation instruction effect is executed with an instruction content for stopping and displaying another symbol combination different from the specific symbol combination. .
(A) The low advantageous gaming state is more advantageous than the normal gaming state because the lottery probability of transition to the high advantageous gaming state is set higher than the normal gaming state, and the high advantageous gaming state is Any one of (1) to (4), wherein an expected value of a game medium that can be acquired as a result of one game is greater than the low advantageous game state because the expected value is larger than the low advantageous game state. Game machines.

10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 再遊技表示LED
25e 遊技開始表示LED
25f 投入可能表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
97 払出制御基板
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 遊技状態制御部
120 内部抽選部
130 フラグ設定部
140 回動制御部
150 表示図柄判定部
160 指令生成部
200 サブ基板
210 サブ統括部
211 操作指示実行部
215 第一報知制御部
216 第二報知制御部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
301〜309 表示
L1〜L5 ライン
10 gaming machine 20 front door 21 upper panel 22 lower panel 23 bet button 23a maximum bet button 23b single bet button 24 menu selection button 24a cross key button 24b decision button 25 status display LED
25a Inserted number display LED
25b Stored number display LED
25c Acquisition number display LED
25d Re-play indicator LED
25e Game start display LED
25f Possible to display LED
26 Start lever 27 (27L, 27C, 27R) Stop button 27a Stop possible indicator LED
31 Medal slot 32 Checkout button 33 Medal return button 34 Door lock 35 Medal outlet 36 (36a, 36b, 36c, 36d, 36e, 36f, 36g, 36h) Decoration LED
37 Lower plate 38 (38a, 38b, 38c, 38d) Speaker openings 40a, 40b Various sensors 41 (41a, 41b, 41c, 41d, 41e, 41f, 41g, 41h) Decoration LED board 42 Status display LED board 43 Stop button board 43a Stop button sensor 44 Start lever sensor 45 Bet button board 45a Maximum bet button sensor 45b Single bet button sensor 45c Push button sensor 46 Menu selection button board 46a Cross key button sensor 46b Determination button sensor 47 Medal selector 47a Medal selector main body 47b Medal Blocker 47c Medal passage sensor 48 Setting change device 48a Setting key switch 48b Setting change switch 48c Setting display LED
48d Setting key cover 49 (49a, 49b, 49c, 49d) Speaker 51 Inserted medal passage 52 Payout medal passage 53 Return medal passage 54 Stored medal passage 60 Game machine main body 62 Effect display area 63 Effect display device 64 Reel frame 65 (65L) , 65C, 65R) Reel 66 (66L, 66C, 66R) Reel sensor 67 (67L, 67C, 67R) Reel illumination board 68 Reel motor 90 Outer frame 91 Power supply unit 92 Power switch 93 Medal storage 94 Medal payout port 95 Medal assistance Storage 96 Hinge part 96a Upper hinge part 96b Middle hinge part 96c Lower hinge part 97 Discharge control board 100 Main boards 101, 201 CPU
102, 202 RAM
103, 203 ROM
110 gaming state control unit 120 internal lottery unit 130 flag setting unit 140 rotation control unit 150 display symbol determination unit 160 command generation unit 200 sub-board 210 sub control unit 211 operation instruction execution unit 215 first notification control unit 216 second notification control Part 220 effect display part 230 audio | voice output part 240 LED light emission part 301-309 display L1-L5 line

Claims (4)

遊技者の開始操作を契機として図柄の変動表示を開始させ、遊技者の停止操作を契機として図柄を停止表示させ、停止表示させた図柄の組合せによって結果を得る遊技を実行する遊技制御手段と、
遊技の開始時に、複数とおりの入賞役のうちいずれを当選させるか、または非当選にするかを判定する当否判定手段と、
所定条件が成立した場合には遊技者にとって有利な低有利遊技状態へ移行させ、前記当否判定手段によって特定入賞役の当選が判定された場合には前記低有利遊技状態に比べて有利の程度が高い高有利遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段と、
遊技の開始時に前記所定条件が成立している場合、当該遊技に対する最終の前記停止操作を受け付けた後の期間である停止期間に、前記低有利遊技状態への移行を報知する第一報知演出を行いうる第一報知制御手段と、
遊技の開始時に前記特定入賞役の当選が判定された場合、前記特定入賞役に対応する図柄の組合せのうち、特定の図柄の組合せが停止表示された以後に前記高有利遊技状態への移行を報知する第二報知演出を行う第二報知制御手段と、
遊技の開始時に前記特定入賞役の当選が判定された場合の少なくとも一部において、当該遊技に対する前記開始操作を受け付けてから当該遊技に対する最終の前記停止操作を受け付けるまでの遊技期間に、遊技者に前記停止操作を指示する操作指示演出を、前記特定の図柄の組合せを停止表示させる指示内容で実行する操作指示制御手段と、を備え、
同一の遊技の開始時において前記所定条件が成立しており、かつ前記特定入賞役の当選が判定された場合であって、さらに前記第一報知制御手段が当該遊技後の前記停止期間に前記第一報知演出を行う場合には、前記操作指示制御手段は当該指示内容で前記操作指示演出を実行することを制限する遊技機。
Game control means for starting a variable display of a graphic triggered by the player's start operation, stopping the graphic triggered by the player's stop operation, and executing a game that obtains a result by the combination of the symbols displayed in a stopped manner;
At the start of the game, a winning / failing determination means for determining which of a plurality of winning combinations is to be won or not to be won,
When the predetermined condition is satisfied, the game is shifted to a low advantageous gaming state advantageous to the player, and when the winning determination means determines the winning of the specific winning combination, the degree of advantage is higher than that of the low advantageous gaming state. A gaming state control means for shifting to a high and highly advantageous gaming state;
When the predetermined condition is established at the start of the game, a first notification effect for notifying the transition to the low-advantaged game state is provided in a stop period that is a period after the final stop operation for the game is received. First notification control means that can be performed;
When the winning of the specific winning combination is determined at the start of the game, the transition to the highly advantageous gaming state is made after the specific combination of symbols corresponding to the specific winning combination is stopped and displayed. Second notification control means for performing a second notification effect for notification;
In at least a part of the case where the winning of the specific winning combination is determined at the start of the game, the player is in a game period from when the start operation for the game is received until the final stop operation for the game is received. An operation instruction control means for executing an operation instruction effect instructing the stop operation with an instruction content for stopping and displaying the specific symbol combination;
In the case where the predetermined condition is satisfied at the start of the same game and the winning of the specific winning combination is determined, and the first notification control means further includes the first notification control unit during the stop period after the game. When performing one notification effect, the operation instruction control means restricts execution of the operation instruction effect with the instruction content.
前記所定条件が成立する遊技は、当該遊技より前に実行される遊技において決定されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein a game that satisfies the predetermined condition is determined in a game that is executed before the game. 前記操作指示制御手段は、
遊技の開始時において前記特定入賞役の当選が判定された場合であって、かつ当該遊技の開始時において前記所定条件が成立していない場合、前記特定の図柄の組合せを停止表示させる指示内容で前記操作指示演出を実行し、
遊技の開始時において前記特定入賞役の当選が判定された場合であって、かつ当該遊技の開始時において前記所定条件が成立している場合、前記操作指示演出を実行しない請求項1または2に記載の遊技機。
The operation instruction control means includes
If the winning of the specific winning combination is determined at the start of the game, and if the predetermined condition is not satisfied at the start of the game, the instruction content to stop display the specific symbol combination Execute the operation instruction effect,
The operation instruction effect is not executed if the winning of the specific winning combination is determined at the start of the game and the predetermined condition is satisfied at the start of the game. The gaming machine described.
前記操作指示制御手段は、
遊技の開始時において前記特定入賞役の当選が判定された場合であって、かつ当該遊技の開始時において前記所定条件が成立していない場合、前記特定の図柄の組合せを停止表示させる指示内容で前記操作指示演出を実行し、
遊技の開始時において前記特定入賞役の当選が判定された場合であって、かつ当該遊技の開始時において前記所定条件が成立している場合、前記特定の図柄の組合せとは異なる他の図柄の組合せを停止表示させる指示内容で前記操作指示演出を実行する請求項1から3のいずれか一項に記載の遊技機。
The operation instruction control means includes
If the winning of the specific winning combination is determined at the start of the game, and if the predetermined condition is not satisfied at the start of the game, the instruction content to stop display the specific symbol combination Execute the operation instruction effect,
If the winning of the specific winning combination is determined at the start of the game and the predetermined condition is met at the start of the game, the combination of the other symbols different from the specific symbol combination The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the operation instruction effect is executed with an instruction content for stopping and displaying a combination.
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