JP6457424B2 - Game machine - Google Patents

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JP6457424B2 JP2016079913A JP2016079913A JP6457424B2 JP 6457424 B2 JP6457424 B2 JP 6457424B2 JP 2016079913 A JP2016079913 A JP 2016079913A JP 2016079913 A JP2016079913 A JP 2016079913A JP 6457424 B2 JP6457424 B2 JP 6457424B2
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彰 水戸川
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本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a swivel type gaming machine.

回胴式遊技機に代表される遊技機には、遊技者にとって有利な有利遊技状態であるアシストリプレイタイム(以下、ARTと称す)を実行可能なものがある。また、この種の遊技機は、ARTに移行するタイミングにおいて暫定的に実行可能な遊技回数である初期ゲーム数を決定し、ARTの滞在中のゲーム結果に基づいて追加的に実行可能な遊技回数である上乗せゲーム数を決定して実行可能な遊技回数を段階的に増加していく仕様になっているものが多い。
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
Some gaming machines typified by a revolving game machine can execute an assist replay time (hereinafter referred to as ART), which is an advantageous gaming state advantageous to the player. In addition, this type of gaming machine determines the initial number of games that can be temporarily executed at the timing of shifting to ART, and the number of games that can be additionally executed based on the game results during the stay of ART. In many cases, the number of games to be executed is determined and the number of games that can be executed is increased step by step.
The following patent document 1 is illustrated as this type of gaming machine.

特許文献1には、ART遊技中において特殊リプレイが作動した場合に抽選(ゲーム数上乗せ抽選)を行い、抽選結果に基づいて上乗せゲーム数を決定して、ARTによって実行可能な遊技回数を増加させる遊技機が記載されている。
また、上記の特殊リプレイは所定の押し順で停止操作を行わないと作動しない構成になっており、同文献に記載の遊技機は、押し順報知の有無によって、特殊リプレイの作動を促したり制限したりしている。
In Patent Document 1, when a special replay is activated during an ART game, a lottery (an additional lottery for the number of games) is performed, and the number of additional games is determined based on the lottery result to increase the number of games that can be executed by ART. A gaming machine is described.
In addition, the special replay described above is configured not to operate unless a stop operation is performed in a predetermined pushing order, and the gaming machine described in the document prompts or restricts the operation of the special replay depending on the presence or absence of the pushing order notification. I do.

特開2011−160844号公報JP 2011-160844 A

特殊リプレイの作動を契機として抽選し、抽選結果によって複数とおり存在する特典(例えば、有利遊技状態によって実行可能な遊技回数)のうちいずれを付与するのかを決定する特許文献1に記載の方式は、既に多くの遊技機に採用されるに至っており、一般的な遊技者にとって珍しいものではなく、遊技興趣を向上させる観点から改善の余地がある。   The method described in Patent Document 1 for determining which of the benefits (for example, the number of games that can be executed depending on the advantageous gaming state) that exists as a plurality of lotteries according to the lottery result is determined based on the operation of the special replay. It has already been adopted by many game machines, and is not uncommon for general players, and there is room for improvement from the viewpoint of improving the gaming fun.

本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、複数とおり存在する特典のうちいずれを付与するかを決定する際に、より高い遊技興趣を遊技者に与える遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine that gives a player a higher gaming interest when deciding which of a plurality of benefits to be given. .

本発明によれば、図柄変動ゲームを実行することによって複数とおりの遊技結果のうちいずれかを得る遊技制御手段と、図柄変動ゲームの実行によって得られた前記遊技結果に基づいて複数とおりの特典のうちいずれかを決定し、決定した特典を付与する特典付与手段と、図柄変動ゲームの実行に係る複数のモードのうちいずれかに移行させうるモード制御手段と、を備え、前記モード制御手段によって移行されうるモードには、滞在中に得られる前記遊技結果を契機として、当該遊技結果を得た後に行われる図柄変動ゲームを有利にする所定の特典が前記特典付与手段によって付与されうる第一モードおよび第二モードと、前記第一モードおよび前記第二モードより高位のモードであって、かつ滞在中に得られる前記遊技結果を契機として前記所定の特典が前記特典付与手段によって付与されうる高位モードと、前記第一モードおよび前記第二モードより低位のモードである低位モードと、が含まれており、前記第一モードは、第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において前記所定の特典の付与が行われ、前記第一遊技結果とは異なる第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において前記低位モードに移行し、前記第一遊技結果が得られた場合には前記低位モードに移行しないモードであり、前記第二モードは、前記第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において前記低位モードに移行し、前記第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において前記所定の特典の付与が行われ、前記第二遊技結果が得られた場合には前記低位モードに移行しないモードであり、前記高位モードは、前記第一遊技結果が得られた場合にも前記第二遊技結果が得られた場合にも前記所定の特典が付与されうるモードであることを特徴とする遊技機が提供される。 According to the present invention, a game control means for obtaining any of a plurality of game results by executing a symbol variation game, and a plurality of benefits based on the game result obtained by executing the symbol variation game. A privilege granting means for deciding one of them, and granting the decided benefit, and a mode control means capable of shifting to any one of a plurality of modes related to the execution of the symbol variation game. the mode that may be be, triggered by the game result obtained during stay first mode specific privilege favoring symbol variation game performed after obtaining the game result can be granted by the privilege granting means and Triggered by the second mode, the first mode and the higher mode than the second mode, and the game result obtained during the stay A high mode in which serial specific privilege may be granted by the privilege granting means, a low mode than the first mode and the second mode is low mode, includes a said first mode, the first game result is performed application of the specific privilege in at least some cases obtained, at least a portion Te smell before SL low mode if said first game result different from the second game results were obtained When the first game result is obtained, the mode is not shifted to the lower mode, and the second mode is set to the lower mode at least partly when the first game result is obtained. migrated, the second game result of the specific privilege in at least a part of that obtained applying is performed, when the second game result is obtained not enter the low mode mode A de, the high mode includes wherein a first game result is the second game result can be pre SL specific privilege when obtained even when obtained may be applied mode A gaming machine is provided.

本発明によれば、複数とおり存在する特典のうちいずれを付与するかを決定する際に、より高い遊技興趣を遊技者に与える遊技機が提供される。   According to the present invention, there is provided a gaming machine that gives a player a higher gaming interest when deciding which of a plurality of privileges is granted.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a hand region II shown surrounded by a broken line in FIG. 1. 前面扉の裏面を示す図である。It is a figure which shows the back surface of a front door. 前面扉を除いた遊技機を示す図である。It is a figure which shows the game machine except a front door. 遊技機の電気構成を示す図である。It is a figure which shows the electric constitution of a gaming machine. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a gaming machine. 遊技状態制御部によって管理される作動状態の遷移を表す状態遷移図である。It is a state transition diagram showing the transition of the operation state managed by the game state control part. 遊技状態制御部によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。It is a state transition diagram showing the transition of the gaming state managed by the gaming state control unit. 遊技状態制御部によって生成される指示情報を示す図である。It is a figure which shows the instruction information produced | generated by the game state control part. サブ通知番号および役番号、これらに対応する入賞役を示す図である。It is a figure which shows the sub notification number and the combination number, and the winning combination corresponding to these. サブ通知番号および役番号、これらに対応する入賞役を示す図である。It is a figure which shows the sub notification number and the combination number, and the winning combination corresponding to these. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of the combination of the symbols stopped and displayed in the reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of the combination of the symbols stopped and displayed in the reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of the combination of the symbols stopped and displayed in the reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of the combination of the symbols stopped and displayed in the reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of the combination of the symbols stopped and displayed in the reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of the combination of the symbols stopped and displayed in the reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of the combination of the symbols stopped and displayed in the reel frame. 操作指示実行部によって実行される操作指示演出において、演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed on an effect display area in the operation instruction effect performed by the operation instruction execution part. 操作指示実行部によって実行される操作指示演出において、演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed on an effect display area in the operation instruction effect performed by the operation instruction execution part. 操作指示実行部によって実行される操作指示演出において、演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed on an effect display area in the operation instruction effect performed by the operation instruction execution part. 遊技回数決定部によって実行される特典抽選の振り分け値を示す図である。It is a figure which shows the allocation value of the privilege lottery performed by the game frequency determination part. 遊技状態制御部によって実行される移行抽選の振り分け値を示す図である。It is a figure which shows the allocation value of the transfer lottery performed by a game state control part. 特定演出実行部によって実行される特定演出において表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed in the specific effect performed by the specific effect execution part. 特定演出実行部によって実行される特定演出において表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed in the specific effect performed by the specific effect execution part. 特定演出実行部によって実行される特定演出において表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed in the specific effect performed by the specific effect execution part. 特定演出実行部によって実行される特定演出において表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed in the specific effect performed by the specific effect execution part. 特定演出実行部によって実行される特定演出において表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed in the specific effect performed by the specific effect execution part. 特定演出実行部によって実行される特定演出において表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed in the specific effect performed by the specific effect execution part. 特定演出実行部によって実行される特定演出において表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed in the specific effect performed by the specific effect execution part. 特定演出実行部によって実行される特定演出において表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed in the specific effect performed by the specific effect execution part. 本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main flow which concerns on the game progress in this embodiment. 本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main flow which concerns on the game progress in this embodiment. 本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main flow which concerns on the game progress in this embodiment.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In all the drawings, the same components are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted as appropriate.
The direction shown in the description of the present embodiment is the direction when the player views the gaming machine 10 facing the gaming machine 10 unless otherwise specified, that is, the direction in the front view of the gaming machine 10 shown in the drawing.
In the following description, unless otherwise specified, the gaming machine 10 will be described on the assumption that the power is turned on and is operating normally.

<遊技機10の概要>
まず、本発明を実施する遊技機10の概要について、図1、図5、図6、図8を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。図8は、遊技状態制御部110によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。
<Outline of the gaming machine 10>
First, an outline of a gaming machine 10 that implements the present invention will be described with reference to FIGS. 1, 5, 6, and 8.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10. FIG. 5 is a diagram illustrating an electrical configuration of the gaming machine 10. FIG. 6 is a functional block diagram of the gaming machine 10. FIG. 8 is a state transition diagram showing the transition of the gaming state managed by the gaming state control unit 110.

本実施形態に係る遊技機10は、いわゆる回胴式遊技機である。遊技機10は、遊技制御手段と、特典付与手段と、モード制御手段と、を備える。
遊技制御手段は、図柄変動ゲームを実行することによって複数とおりの遊技結果のうちいずれかを得る。本実施形態に係る遊技制御手段は、メイン基板100によって実現される。
特典付与手段は、図柄変動ゲームの実行によって得られた遊技結果に基づいて複数とおりの特典のうちいずれかを決定し、決定した特典を付与する。本実施形態に係る特典付与手段は、遊技状態制御部110(遊技回数決定部112)によって実現される。
モード制御手段は、図柄変動ゲームの実行に係る複数のモードのうちいずれかに移行させうる。本実施形態に係るモード制御手段は、遊技状態制御部110によって実現される。
モード制御手段によって移行されうるモードには、第一モードと、第二モードと、高位モードと、低位モードと、が含まれる。
第一モードおよび第二モードは、滞在中に得られる遊技結果を契機として、当該遊技結果を得た後に行われる図柄変動ゲームを有利にする所定の特典が特典付与手段によって決定されうる。本実施形態に係る第一モードは、第1特化状態ST26である。また、本実施形態に係る第二モードは、第2特化状態ST27である。
高位モードは、第一モードおよび第二モードより高位のモードであって、かつ滞在中に得られる遊技結果を契機として所定の特典が特典付与手段によって決定されうる。本実施形態に係る高位モードは、第3特化状態ST28である。
低位モードは、第一モードおよび第二モードより低位のモードである。本実施形態に係る低位モードは、ART作動状態ST23である。
The gaming machine 10 according to the present embodiment is a so-called spinning type gaming machine. The gaming machine 10 includes game control means, privilege granting means, and mode control means.
The game control means obtains one of a plurality of game results by executing the symbol variation game. The game control means according to the present embodiment is realized by the main board 100.
The privilege granting means determines one of a plurality of benefits based on the game result obtained by executing the symbol variation game, and grants the determined privilege. The privilege grant means according to the present embodiment is realized by the game state control unit 110 (game number determination unit 112).
The mode control means can shift to one of a plurality of modes related to the execution of the symbol variation game. The mode control means according to the present embodiment is realized by the gaming state control unit 110.
Modes that can be shifted by the mode control means include a first mode, a second mode, a high-order mode, and a low-order mode.
In the first mode and the second mode, with the game result obtained during the stay as a trigger, a predetermined privilege that favors the symbol variation game performed after obtaining the game result can be determined by the privilege granting means. The first mode according to the present embodiment is the first special state ST26. The second mode according to the present embodiment is the second special state ST27.
The high-order mode is a higher-order mode than the first mode and the second mode, and a predetermined privilege can be determined by the privilege granting means triggered by a game result obtained during the stay. The high-order mode according to the present embodiment is the third special state ST28.
The lower mode is a lower mode than the first mode and the second mode. The low-order mode according to the present embodiment is the ART operation state ST23.

第一モードの滞在中に第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、モード制御手段は当該第一モードから低位モードに移行させる。また、第二モードの滞在中に第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、モード制御手段は当該第二モードから低位モードに移行させる。さらに、高位モードの滞在中には、第一遊技結果が得られた場合にも第二遊技結果が得られた場合にも、特典付与手段が所定の特典を決定しうる。
このように、本実施形態に係る高位モードは、第一モードにおいて低位モードに移行する条件(転落契機)である第二遊技結果と、第二モードにおいて転落契機である第一遊技結果とが、互いに所定の特典が付与される条件(特典付与契機)になる。従って、特典付与を決定する際に、より高い遊技興趣を遊技者に与えることができる。
In at least part of the case where the second game result is obtained during the stay in the first mode, the mode control means shifts from the first mode to the lower mode. In at least a part of the case where the first game result is obtained during the stay in the second mode, the mode control means shifts from the second mode to the lower mode. Furthermore, during the stay in the high-order mode, the privilege granting means can determine a predetermined privilege both when the first game result is obtained and when the second game result is obtained.
As described above, the high-level mode according to the present embodiment includes the second game result that is a condition (falling opportunity) for shifting to the low-level mode in the first mode and the first game result that is a falling opportunity in the second mode. It becomes a condition (privilege grant opportunity) where a predetermined privilege is granted to each other. Therefore, a higher gaming interest can be given to the player when the privilege grant is determined.

遊技とは、遊技者の開始操作を契機として図柄の変動表示を開始させ、遊技者の停止操作を契機として図柄を停止表示させ、停止表示させた図柄の組合せによって結果を得ることであり、本実施形態の説明においては図柄変動ゲームと同義である。
開始操作とは、具体的には、遊技媒体である遊技メダル(以下、メダルと称す)を必要なだけ投入した後にスタートレバー26を操作することである。開始操作に必要なメダルの数は特に制限されないが、本実施形態では役物未作動時(通常遊技中やARTの作動中)においても3枚であり、役物作動時(ボーナス遊技中)においても3枚である。
停止操作とは、具体的には、停止可能表示LED27aが青点灯している場合に、複数のストップボタン27(27L、27C、27R)のうちいずれかを押下することである。停止可能表示LED27aは、リール65に表されている図柄が変動表示している場合には原則として青点灯しているが、当該場合の一部において青点灯しない場合がある。例えば、既に停止させたリール65に対応するストップボタン27を押下している場合や上記の遅延演出を実行している場合等には、リール65の図柄が変動表示しているにも関わらず、変動しているリール65に対応する停止可能表示LED27aは赤点灯になる。なお、本実施形態に係る停止可能表示LED27aは、光透過性の材料で構成されているストップボタン27の中に内包されており、ストップボタン27ごとに青点灯であるか赤点灯であるかが制御される。なお、ここで述べた停止可能表示LED27aの点灯色と停止操作の受付可否との関係は一具体例であって、本発明の実施はこれに限られない。例えば、停止可能表示LED27aの点灯/消灯によって停止操作の受付可否を表してもよい。
図柄の変動表示または図柄の停止表示とは、具体的には、リール65(65L、65C、65R)ごとに表されている21個の図柄のいずれかが、開始操作を契機としてリール65が回動することによってリール枠64の中で変動表示することであり、または停止操作を契機としてリール65が停止することによってリール枠64の中に停止表示することである。
停止表示させた図柄の組合せとは、具体的には、全てのリール65が停止している状態においてリール枠64の中に停止表示している図柄の組合せの少なくとも一部である。より詳細には、リール枠64内において複数のリール65に跨がっている線上(例えば、ラインL1〜L5)のうち、予め有効ラインとして定められているものに表されている図柄の組合せが、「停止表示させた図柄の組合せ」であって、かつその遊技における結果である。有効ラインの設定は特に制限されないが、本実施形態ではラインL2のみである。
A game is to start a variable display of symbols triggered by the player's start operation, stop and display the symbols triggered by the player's stop operation, and obtain a result by combining the symbols that have been stopped and displayed. In the description of the embodiment, it is synonymous with the symbol variation game.
Specifically, the start operation is to operate the start lever 26 after inserting a required amount of game medals (hereinafter referred to as medals) as game media. The number of medals required for the start operation is not particularly limited. In this embodiment, the number of medals is three when the accessory is not activated (during normal game or ART), and when the accessory is activated (bonus game). There are also three.
Specifically, the stop operation is to press any of the plurality of stop buttons 27 (27L, 27C, 27R) when the stop possible display LED 27a is lit in blue. The stoppable display LED 27a is lit blue in principle when the symbol shown on the reel 65 is variably displayed, but may not illuminate blue in some cases. For example, when the stop button 27 corresponding to the reel 65 that has already been stopped is pressed or when the above-described delayed effect is executed, the symbol of the reel 65 is displayed in a variable manner. The stoppable display LED 27a corresponding to the changing reel 65 is lit red. The stoppable display LED 27a according to the present embodiment is included in a stop button 27 made of a light-transmitting material, and whether the stop button 27 is lit blue or red. Be controlled. It should be noted that the relationship between the lighting color of the stoppable display LED 27a and whether or not to accept the stop operation described here is one specific example, and the implementation of the present invention is not limited to this. For example, whether or not the stop operation can be accepted may be expressed by turning on / off the stop possible display LED 27a.
Specifically, the symbol change display or the symbol stop display means that any one of the 21 symbols represented for each reel 65 (65L, 65C, 65R) is triggered by the start operation. It is displayed in a variable manner in the reel frame 64 by moving, or is stopped and displayed in the reel frame 64 when the reel 65 stops in response to a stop operation.
More specifically, the combination of symbols displayed in a stopped state is at least a part of the combination of symbols displayed in a stopped state in the reel frame 64 in a state where all the reels 65 are stopped. More specifically, there is a combination of symbols represented on the line (for example, lines L1 to L5) straddling a plurality of reels 65 in the reel frame 64, which is defined in advance as an effective line. , “A combination of symbols displayed in a stopped state” and a result of the game. The setting of the effective line is not particularly limited, but in the present embodiment, only the line L2 is set.

モード制御手段によって移行させうるモードとは、一回または複数回の図柄変動ゲームにわたって滞在しうる期間であって、各出力手段(演出表示装置63、スピーカ49、装飾LED36等)から報知される内容によって外観上で区別しうるものである。本実施形態に係るモードは、具体的には図8に示す各遊技状態であり、通常遊技状態ST20、CZ状態ST21、ART準備状態ST22、ART作動状態ST23、ボーナス準備状態ST24、ボーナス遊技状態ST25、第1特化状態ST26、第2特化状態ST27および第3特化状態ST28が該当する。
低位モードとは、第一モードおよび第二モードに比べて不利な特徴を有する遊技状態である。なお、本実施形態に係る低位モードは、具体的にはART作動状態ST23であり、所定の特典が付与される頻度が第一モードおよび第二モードより低い点について、第一モードおよび第二モードに比べて不利になっている。また、低位モード(ART作動状態ST23)に滞在している場合には、操作指示実行部211による操作態様の報知の頻度が通常遊技状態ST20(通常モード)に滞在している場合より高くなる。
第一モードおよび第二モードは、低位モードから移行しうるモードであり、低位モードに比べて有利な特徴を有し、高位モードに比べて不利な特徴を有する遊技状態である。なお、本実施形態に係る第一モードまたは第二モードは、具体的には第1特化状態ST26または第2特化状態ST27であり、所定の特典が付与される頻度が低位モードより高い点について低位モードに比べて有利であり、所定の特典が付与される頻度が高位モードより低い点について高位モードに比べて不利である。
高位モードは、低位モード、第一モードまたは第二モードのいずれかから移行しうるモードであり、第一モードおよび第二モードに比べて有利な特徴を有する遊技状態である。なお、本実施形態に係る高位モードは、具体的には第3特化状態ST28であり、所定の特典が付与される頻度が第一モードおよび第二モードより高い点について第一モードおよび第二モードに比べて有利である。
なお、本実施形態において特典付与手段(遊技回数決定部112)が決定する所定の特典は、以下の(i)から(iii)のいずれかである。
(i)低位モードに滞在している場合においては、当該低位モードによって実行可能な図柄変動ゲームの回数(有利遊技回数)の追加。
(ii)第一モードおよび第二モードに滞在している場合においては、移行元である低位モードに係る有利遊技回数の追加。
(iii)高位モードに滞在している場合において、移行元である低位モードに係る有利遊技回数の追加、または移行元である第一モードまたは第二モードの移行元である低位モードに係る有利遊技回数の追加。
The mode that can be shifted by the mode control means is a period in which the user can stay over one or more symbol variation games, and is notified from each output means (effect display device 63, speaker 49, decoration LED 36, etc.). Can be distinguished in appearance. The modes according to the present embodiment are specifically the respective gaming states shown in FIG. 8, and are the normal gaming state ST20, the CZ state ST21, the ART preparation state ST22, the ART operation state ST23, the bonus preparation state ST24, and the bonus gaming state ST25. The first special state ST26, the second special state ST27, and the third special state ST28 are applicable.
The low-order mode is a gaming state having a disadvantageous feature compared to the first mode and the second mode. Note that the low-order mode according to the present embodiment is specifically the ART operation state ST23, and the first mode and the second mode are lower than the first mode and the second mode. It is disadvantageous compared to. Further, when staying in the low-level mode (ART operation state ST23), the frequency of notification of the operation mode by the operation instruction execution unit 211 is higher than when staying in the normal gaming state ST20 (normal mode).
The first mode and the second mode are modes that can be shifted from the low-level mode, and are gaming states having advantageous characteristics compared to the low-level mode and disadvantageous characteristics compared to the high-level mode. The first mode or the second mode according to the present embodiment is specifically the first special state ST26 or the second special state ST27, and the frequency at which the predetermined privilege is given is higher than the low-order mode. This is advantageous compared to the low-level mode, and is disadvantageous compared to the high-level mode in that the frequency at which the predetermined privilege is given is lower than the high-level mode.
The high-level mode is a mode that can be shifted from any one of the low-level mode, the first mode, and the second mode, and is a gaming state that has advantageous characteristics compared to the first mode and the second mode. Note that the high-level mode according to the present embodiment is specifically the third special state ST28, and the first mode and the second mode are higher than the first mode and the second mode in that the predetermined privilege is given more frequently. It is advantageous compared to the mode.
In addition, the predetermined privilege which the privilege provision means (game number determination part 112) determines in this embodiment is either of the following (i) to (iii).
(I) In the case of staying in the low level mode, the number of symbol variation games (the number of advantageous games) that can be executed in the low level mode is added.
(Ii) In the case of staying in the first mode and the second mode, the number of advantageous games related to the low-order mode that is the transition source is added.
(Iii) Addition of the number of advantageous games related to the low-level mode that is the transition source, or advantageous game related to the low-level mode that is the transition source of the first mode or the second mode that is the transition source when staying in the high-level mode Add number of times.

第一遊技結果および第二遊技結果は、いずれも当否判定手段(内部抽選部120)による遊技結果であって、互いに異なるものである。本実施形態に係る当否判定手段による遊技結果は、非当選(ハズレ)または入賞役のいずれかである。また、本実施形態に係る入賞役には、入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置が含まれる。
また、本実施形態に係る第一遊技結果はベルに入賞することである。ここで「ベルに入賞する」とは、具体的には、図11に示す共通ベル(サブ通知番号「9」)に入賞すること、または図11に示す3択ベル(サブ通知番号「8」)に当選した場合に共通ベルと同様の図柄の組合せ(例えば、図15(a)に示す図柄の組合せ)が停止表示されて入賞することである。
本実施形態に係る第二遊技結果はリプレイが作動することである。ここで「リプレイが作動する」とは、具体的には、図10に示す通常リプレイ(サブ通知番号「1」)が作動すること、または図10に示す特殊リプレイ(サブ通知番号「2」〜サブ通知番号「7」)に当選した場合に通常リプレイと同様の組合せ(例えば、図12(b)に示す図柄の組合せ)が停止表示されて通常リプレイが作動することである。
Both the first game result and the second game result are game results by the determination unit (internal lottery unit 120) and are different from each other. The game result by the winner determination means according to the present embodiment is either non-winning (losing) or winning combination. In addition, the winning combination according to the present embodiment includes a winning, replaying, an accessory or an accessory continuous operation device.
In addition, the first game result according to the present embodiment is to win a bell. Here, “winning the bell” specifically means winning the common bell (sub notification number “9”) shown in FIG. 11, or the three-option bell (sub notification number “8”) shown in FIG. ), The combination of symbols similar to the common bell (for example, the combination of symbols shown in FIG. 15A) is stopped and displayed to win.
The second game result according to the present embodiment is that the replay is activated. Here, “replay is activated” specifically means that the normal replay (sub notification number “1”) shown in FIG. 10 is activated, or the special replay (sub notification numbers “2” to “2”) shown in FIG. When the sub notification number “7”) is won, a combination similar to the normal replay (for example, the combination of symbols shown in FIG. 12B) is stopped and the normal replay is activated.

以上に述べた本発明の実施に関する遊技機10を詳細に説明するため、以下に遊技機10の構造または遊技機10が実行する各処理について、具体的に説明する。   In order to describe the gaming machine 10 related to the implementation of the present invention described above in detail, the structure of the gaming machine 10 or each process executed by the gaming machine 10 will be specifically described below.

<遊技機10の構造について>
遊技機10の構造について、図1から図5を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。図3は、前面扉20の裏面を示す図である。図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。
<About the structure of the gaming machine 10>
The structure of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10. FIG. 2 is a perspective view of the hand region II shown by being surrounded by a broken line in FIG. FIG. 3 is a view showing the back surface of the front door 20. FIG. 4 is a view showing the gaming machine 10 excluding the front door 20. FIG. 5 is a diagram illustrating an electrical configuration of the gaming machine 10.

遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
The gaming machine 10 includes a rectangular parallelepiped outer frame 90 having an open front, a front door 20 and a gaming machine main body 60 that are pivotally supported with respect to the left edge side of the outer frame 90 so as to be rotatable and openable. .
More specifically, three hinge portions 96 (96a, 96b, 96c) are provided on the left edge side of the outer frame 90, and the front door 20 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the lower hinge portion 96c. The gaming machine main body 60 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the middle hinge portion 96b.

前面扉20の前面側には、図1または図2に示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20の裏面側には、図3に示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、が設けられている。
また、前面扉20の他にも図4に示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル補助収納庫95と、を備えている。
On the front side of the front door 20, as shown in FIG. 1 or 2, an upper panel 21, a lower panel 22, a bet button 23, a menu selection button 24, a status display LED 25, a start lever 26, A stop button 27, a medal insertion port 31, a settlement button 32, a medal return button 33, a door lock 34, a medal discharge port 35, a decoration LED 36, a lower plate 37, and a speaker port 38 are provided. ing.
Further, on the back side of the front door 20, as shown in FIG. 3, a decorative LED board 41, a status display LED board 42, a stop button board 43, a start lever sensor 44, a bet button board 45, a menu, A selection button board 46, a medal selector 47, a setting change device 48, a speaker 49, an insertion medal path 51, a payout medal path 52, and a return medal path 53 are provided.
In addition to the front door 20, the gaming machine 10 includes a gaming machine main body 60, a power supply device 91, a medal storage 93, and a medal auxiliary storage 95. .

前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示せず)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示せず)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4に示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。
遊技機10の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
In order to open the front door 20, it is necessary to release a lock mechanism (not shown) that locks the front door 20 and the outer frame 90 by inserting a door key (not shown) into the door lock 34.
When the front door 20 is opened, a power supply device 91 is provided below the gaming machine main body 60 as shown in FIG. The power supply device 91 is a device for supplying power to each component of the gaming machine 10, and activation or stop is controlled by an operation of the power switch 92.
When playing the game of the gaming machine 10, it is necessary for hall personnel or the like to operate the power switch 92 to activate the power supply device 91. Note that the gaming machine main body 60 preferably has a function of maintaining the gaming state that was being executed when the power supply device 91 was turned off even when the power supply from the power supply device 91 was turned off. This is because the player is not disappointed when the power supply is stopped while the game is progressing in a development advantageous to the player, such as a bonus game.

また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、設定キー(図示せず)を差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された遊技設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図3では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典(ボーナス遊技等)の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技機10による遊技を開始する事前に、設定変更装置48を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
A setting change device 48 is provided on the back side of the opened front door 20. The setting change device 48 is a device for setting a game setting value, and includes a setting key switch 48a, a setting change switch 48b, a setting display LED 48c, and a setting key cover 48d. The setting key switch 48a can operate the setting changing device 48 by inserting and operating a setting key (not shown). The setting change switch 48b can be operated in a state where the setting key is inserted into the setting key switch 48a, and the game setting value can be changed by pressing the setting change switch 48b. The setting display LED 48c is an LED for displaying the set game setting value, and is a 7-segment display in this embodiment. The setting key cover 48d is a cover that covers the setting key switch 48a. By sliding the setting key cover 48a to open the setting key switch 48a, the setting key can be inserted into the setting key switch 48a. FIG. 3 illustrates a state in which the setting key cover 48d covers the setting key switch 48a.
Here, the game set value is a value indicating the ease of giving a privilege (bonus game or the like) advantageous to the player, and the higher the value, the easier the privilege is given, and the lower the value, the harder the privilege is given. In addition, it is preferable to set the game setting value by operating the setting change device 48 before starting the game by the gaming machine 10. This is because changing the game setting value generally resets the gaming state.

前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示せず)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
The front door 20 has an upper panel 21 and a lower panel 22 on the front side.
Since the upper panel 21 is formed of a transparent member, a player located in front of the gaming machine 10 must visually recognize the gaming machine main body 60 disposed on the back side of the upper panel 21 through the upper panel 21. Can do.
In addition, the lower panel 22 has a model name of the gaming machine 10 and a character related to the model written on the surface thereof, and the model name indicated by lighting of a backlight (not shown) installed at the back is visually recognized. It becomes easy to do.

遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
The gaming machine main body 60 includes main components that control a game executed by the gaming machine 10. Further, as shown in FIG. 4, the gaming machine main body 60 has an effect display area 62 formed in the upper front portion thereof, and a reel frame 64 formed in the lower front portion thereof.
The effect display area 62 is a display screen of the effect display device 63 built in the gaming machine main body 60 and can display various effects or various information related to the game of the gaming machine 10. As the effect display device 63, for example, a liquid crystal display type display device or the like can be adopted. The effect displayed in the effect display area 62 is interlocked with the sound output from the speaker 49 and the light emission of the decoration LED 36, and can appropriately arouse the player's interest.
The reel frame 64 is a window frame formed on the front side of a plurality of reels 65 (65L, 65C, 65R) built in the gaming machine main body 60, and is divided into an internal region and an external region. The inner area of the reel frame 64 is formed by a cavity or a transparent member, and a part of each reel 65 is visible through the inner area. Further, the outer region of the reel frame 64 is formed of an opaque member (including a semi-transparent member or a member colored with a transparent member), and it is difficult to visually recognize the reel 65 through the outer region.

リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)を契機として回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
The reel 65 includes a reel 65L, a reel 65C, and a reel 65R, and starts to rotate when triggered by a player's operation on the start lever 26 (detection that the start lever 26 is in an on state). At this time, the time from the start of rotation of the reel 65 in the previous symbol variation game to the start of rotation of the reel 65 in the symbol variation game needs to exceed a predetermined delay time, a so-called wait time. That is, if the start lever 26 accepts the player's operation before the wait time elapses, the reel 65 starts to rotate after waiting until the wait time elapses. In this embodiment, the wait time is set to 4.1 seconds.
In addition, when each reel 65 in this embodiment is rotating, in principle, the reel 65 rotates from top to bottom. In this specification, the rotation from top to bottom of the reel is referred to as “forward direction”, and the rotation from bottom to top is referred to as “reverse direction”.

本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール65を回動させることによってリール65に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。
すなわち、本実施形態における複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)には、図柄変動ゲームに係る図柄が表されている。
In the symbol variation game in this embodiment, by rotating a plurality of reels 65 representing a plurality of symbols, the symbols represented on the reel 65 are displayed in a variable manner, and the rotating reel 65 is stopped. By doing so, the combination of symbols is stopped and displayed.
That is, the symbols relating to the symbol variation game are represented on the plurality of reels 65 (reel 65L, reel 65C, reel 65R) in the present embodiment.

リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール65の回転角度である。
リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられている。
なお、リール65の回動制御については、後に詳述する。
The rotation control of the reel 65 is executed using the reel sensor 66. The reel sensor 66 is a sensor that detects the amount of rotation of the reel 65. Here, the rotation amount is a rotation angle of the reel 65 with respect to a predetermined position.
One reel sensor 66 is provided for each reel 65. Specifically, a reel sensor 66L is provided for the reel 65L, a reel sensor 66C is provided for the reel 65C, and a reel sensor 66R is provided for the reel 65R.
Note that the rotation control of the reel 65 will be described in detail later.

リール65の内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。   A reel illumination board 67 (67L, 67C, 67R) is provided inside the reel 65, and it is easy to visually recognize each symbol shown on the reel 65 by turning on an LED mounted on the reel illumination board 67. ing. That is, the LED mounted on the reel illumination board 67 functions as a backlight for symbol display by the reel 65.

スタートレバー26は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作(開始操作)を受け付けることができる。スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
The start lever 26 can accept a player's operation (starting operation) as an opportunity to start changing display in the symbol changing game. Specifically, the player's operation with respect to the start lever 26 is to tilt the start lever 26 provided substantially perpendicular to the front door 20 in either direction in the initial state.
The start lever sensor 44 can detect whether the start lever 26 is on or off. More specifically, the start lever sensor 44 detects the start lever 26 that is substantially perpendicular to the front door 20 as an off state, and detects the start lever 26 that is tilted in either direction as an on state. .

本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やす。
(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
(iii)前回の図柄変動ゲームにおいて再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技が作動して投入枚数が増える。この場合、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
In this embodiment, when the number of medals has not reached the predetermined number, the symbol variation game is not started even if the start lever 26 accepts the player's operation. In order to reach the predetermined number of inserted sheets, at least one of the following operations or processes or a combination of a plurality of processes is required.
(I) Insert medals from the medal insertion slot 31 to increase the number of inserted coins.
(Ii) The credit representing the medal stored in the gaming machine 10 is subtracted by pressing the bet button 23 to increase the number of inserted coins.
(Iii) When a combination of symbols corresponding to winning a re-game in the previous symbol variation game is stopped and displayed, the re-game is activated in the symbol variation game and the number of inserted symbols increases. In this case, even if the player does not perform the operations (i) and (ii), the inserted number in the symbol variation game automatically becomes the inserted number in the previous symbol variation game.

ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合、(ii)図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。   The medal storage herein refers to a function of storing a numerical value (credit) corresponding to the number of medals owned by the player in the gaming machine 10 instead of a part or all of the medal. When medals are stored (credits increase), for example, (i) when medals are inserted from the medal insertion slot 31 exceeding a predetermined number of inserted coins, (ii) winning in the symbol variation game, For example, when a medal is acquired as a privilege.

上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示せず)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
A medal selector 47 including a medal selector main body 47a, a medal blocker 47b, and a medal passage sensor 47c is provided on the back side of the medal insertion slot 31. The medal inserted from the medal insertion slot 31 is the medal selector 47. Are selected into medals that can be accepted and medals that cannot be accepted.
For example, the medal selector main body 47a operates the medal blocker 47b having a solenoid because the medal can be received in a standby state (a state where the power is turned on but the symbol variation game is not executed). When the medal blocker 47b is operated, a projection (not shown) provided in the middle of the inserted medal passage 51 is buried, so that the inserted medal passage 51 is allowed to pass the medal. At this time, when a medal is inserted from the medal insertion slot 31, the medal flows down to the insertion medal passage 51 and is detected by a medal passage sensor 47 c provided in the middle of the insertion medal passage 51. It passes and is stored in the medal storage 93.
In addition, when the symbol variation game is being executed or when the credit reaches the upper limit value, the medal selector main body 47a stops the operation of the medal blocker 47b because the medal cannot be accepted. When the operation of the medal blocker 47 b is stopped, a protrusion (not shown) protrudes in the middle of the inserted medal passage 51 and obstructs the passage of the medal, so that the inserted medal is in the middle of the inserted medal passage 51. And stays at a position not detected by the medal passage sensor 47c. The medals staying in the inserted medal passage 51 are dropped into the return medal passage 53 by their own weight or by the operation of the medal return button 33 and discharged to the lower plate 37 through the medal discharge port 35.

また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。   When medals are awarded beyond the upper limit of credits, medals corresponding to the number of medals awarded are discharged from the medal storage 93 to the lower plate 37 via the medal outlet 35.

上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
As the bet button 23, the gaming machine 10 has a maximum bet button 23a and a single bet button 23b mounted on the bet button substrate 45. The maximum bet button 23a can increase the number of inserted coins by decrementing up to three credits with a single press, and the single bet button 23b can increase the number of inserted coins by subtracting one credit with a single press. Can do. Further, even if the bet button 23 is pressed, if the credit subtraction value in the symbol variation game has reached a predetermined number, the credit cannot be subtracted beyond that.
Further, the bet button substrate 45 is provided with a maximum bet button sensor 45a and a single bet button sensor 45b for detecting that the maximum bet button 23a and the single bet button 23b are pressed, respectively. The above processing is performed according to the detection of the sensor.

また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途(プッシュボタン)としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25fが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
Further, the maximum bet button 23a is used as an application (bet button) for increasing the number of inserted sheets by subtracting credit in accordance with the operation as described above, and accepts an operation for prompting the progress of the performance at the time of performing some effects. It may also be used as a use (push button).
When the maximum bet button 23a is used as a bet button, it is limited to a state in which the insertable display LED 25f is lit. On the other hand, when the maximum bet button 23a is used as a push button, it is not necessarily limited when the button suggestion effect is executed. For example, the maximum bet button 23a may be used as a push button for an operation on a menu screen described later.

ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
The bet button substrate 45 is provided with a push button sensor 45c that detects pressing of the maximum bet button 23a when the maximum bet button 23a is used as a push button, and is distinguished from detection by the maximum bet button sensor 45a. .
The maximum bet button sensor 45a is managed by the CPU 101 mounted on the main board 100, whereas the push button sensor 45c is managed by the CPU 201 mounted on the sub board 200.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
The gaming machine 10 further includes a menu selection button 24 on the left side of the bet button 23 described above. The menu selection button 24 includes a cross key button 24a mounted on the menu selection button board 46 and a determination button 24b positioned at the center of the cross key button 24a.
The menu selection button 24 is a component that receives an operation related to the menu screen. Here, the menu screen refers to a screen showing an operation method of the gaming machine 10 and commentary information on the game displayed in the effect display area 62, and corresponds to the predetermined display.
The player can browse the menu screen by operating the menu selection button 24. For example, when the determination button 24 b is pressed in the standby state, a menu list and a cursor are displayed in the effect display area 62. When the player operates the cross key button 24a to move the cursor to a position indicating an arbitrary menu, and when the cursor indicates one of the menus, when the player presses the enter button 24b, the menu displays an effect display. It is displayed in area 62.

メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられている。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46aおよび決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
The menu selection button board 46 is provided with a cross key button sensor 46a and an enter button sensor 46b.
The cross key button sensor 46a can detect in which direction the cross key button 24a is pressed (in any direction, up, down, left, or right with respect to the center of the decision button 24b).
The decision button sensor 46b can detect that the decision button 24b has been pressed.
The cross key button sensor 46a and the determination button sensor 46b are managed by the CPU 201 mounted on the sub-board 200, similarly to the push button sensor 45c described above.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示LED25のうち投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうち貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうち獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうち再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうち遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうち投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
In addition, the gaming machine 10 includes a state display LED 25 that displays the number of inserted medals, the number of stored medals, and the like on the right side of the bet button 23. The status display LED 25 is configured by a plurality of LEDs or a 7-segment display mounted on the status display LED substrate 42.
Of the status display LEDs 25, the inserted number display LED 25a is composed of three LEDs. Each time the inserted number increases, the number of LEDs to be lit increases by one.
Of the status display LEDs 25, the stored number display LED 25b is configured by a 7-segment display, and represents the number of stored medals (credits) in numbers.
Of the status display LEDs 25, the acquired number display LED 25c is configured by a seven-segment display, and represents the number of medals acquired by winning a prize in numbers.
Of the status display LEDs 25, the replay display LED 25d is composed of one LED, and lights up when replay is stopped and displayed in the symbol variation game.
Of the status display LEDs 25, the game start display LED 25e is composed of one LED, and indicates that the start condition of the symbol variation game is established by the lighting of the LED.
Of the status display LEDs 25, the insertable display LED 25f is composed of one LED, and indicates that a medal can be inserted by turning on the LED.

複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、図柄変動ゲームにおける図柄の変動、すなわちリール65の回動を停止させる契機となる停止操作を受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
The plurality of stop buttons 27 (27L, 27C, 27R) accepts a change operation in the symbol change game, that is, a stop operation that triggers the rotation of the reel 65 to stop. The stop button 27 can accept a stop operation triggered by a stoppable condition that is established after the reel 65 starts to rotate.
Specifically, the player's operation on the stop button 27 is to press the stop button 27. The stoppable condition here is a precondition for executing a stop display in the symbol variation game. Specifically, the speeds of all reels 65 (65L, 65C, 65R) reach a predetermined speed. The stoppable condition is satisfied.

複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述する回動制御部140による複数のリール65の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
なお、ここで挙げたストップボタン27は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン27を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
The plurality of stop buttons 27 (27L, 27C, 27R) are mounted on the stop button substrate 43, and one stop button 27 is provided for each reel 65. Specifically, the stop button 27L receives a stop operation for stopping the reel 65L. The stop button 27C accepts a stop operation for stopping the reel 65C. The stop button 27R accepts a stop operation for stopping the reel 65R.
The stop button board 43 is provided with a stop button sensor 43a for detecting that the stop button 27L, the stop button 27C, and the stop button 27R are pressed. Stop control of each reel 65 is performed. In other words, the stop button 27 and the stop button sensor 43a constitute stop operation detecting means for detecting a stop operation, which is an operation of a player that is an opportunity to stop the rotation of the plurality of reels 65 by the rotation control unit 140 described later. To do.
Although the stop buttons 27 listed here can be pressed in any order by the player, a penalty may be imposed if the stop buttons 27 are not pressed in a predetermined pressing order.

本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
The stop button 27 in the present embodiment is configured to include a stoppable display LED 27a and cover the periphery thereof with a light transmissive member. The stop button 27 has a specification for notifying the player whether or not the stoppable condition is established by the lighting color of the stoppable display LED 27a.
In this way, since it is possible to determine whether or not the stoppable condition is satisfied based on the color of the stop button 27, the player can smoothly perform the stop operation sequentially.

ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマまで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール65の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール65の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール65の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール65が揺動している状態も含むものとする。
Due to the stop operation received by the stop button 27, the reel 65 corresponding to the stop button 27 that has received the stop operation stops. The stop position of the reel 65 can move up to four frames based on the position of the reel 65 when the stop button 27 is pressed. Control from when the stop button 27 is pressed until the reel 65 stops is generally referred to as slip control.
Here, the frame is an area given to one of the symbols shown on the outer periphery of the reel 65, and refers to one area or the vertical dimension of one area. In this embodiment, the outer periphery of the reel 65 is equally divided into 21 frames, and one symbol is arranged for each frame.
In the present embodiment, the stop of the reel 65 includes a state in which the reel 65 swings with a fluctuation width of less than one frame with reference to a predetermined frame.

リール枠64の内部領域は上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65はリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が左右方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。   The inner area of the reel frame 64 has a size of three frames in the vertical direction. In addition, each reel 65 is controlled to stop so that three symbols fit in the vertical direction of the inner region of the reel frame 64, so that the player can visually recognize the three symbols through the inner region of the reel frame 64. It has become. That is, since three reels 65 are arranged in the left-right direction, when each reel 65 is stopped, the player can visually recognize 3 symbols × 3 reels = 9 symbols.

上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lの上段と、リール65Cの中段と、リール65Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lの下段と、リール65Cの中段と、リール65Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
When each reel 65 is controlled to stop as described above, a substantially straight line (indicated by a one-dot chain line in FIG. 1) formed by symbols stopped at the upper, middle, and lower stages among the symbols stopped at each reel 65 is respectively line L1. -It is called line L2 and line L3.
In addition, a substantially straight line (indicated by a one-dot chain line in FIG. 1) formed by symbols stopped at the upper stage of the reel 65L, the middle stage of the reel 65C, and the lower stage of the reel 65R is referred to as a line L4. A substantially straight line (indicated by an alternate long and short dash line in FIG. 1) formed by a symbol that stops at the lower stage of the reel 65L, the middle stage of the reel 65C, and the upper stage of the reel 65R is referred to as a line L5.

各リール65の回動中(図柄変動ゲームの実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。   While each reel 65 is rotating (during the execution of the symbol variation game), an image displayed in the effect display area 62, an audio output from the speaker 49, or Various effects constituted by lighting or extinguishing the decoration LED 36 are executed.

各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。
各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
A speaker port 38 is provided in front of each speaker 49. More specifically, a speaker port 38a is provided in front of the speaker 49a located in the upper right (upper left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38b is provided in front of the speaker 49b located at the upper left (upper right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38c is provided in front of the speaker 49c located at the lower left (lower right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38d is provided in front of the speaker 49d located in the lower right (lower left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine.
Each speaker port 38 is provided with a large number of cavities so that the sound output from the speaker 49 can be appropriately output.

装飾LED36は、演出表示領域62またはリール枠64を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。
各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
The decoration LED 36 is arranged so as to surround the effect display area 62 or the reel frame 64. More specifically, the decoration LED 36a mounted on the decoration LED board 41a and the decoration LED 36b mounted on the decoration LED board 41b are arranged on the upper right side of the effect display area 62. In addition, on the lower right side of the effect display area 62, a decoration LED 36c mounted on the decoration LED substrate 41c is arranged. In addition, on the lower right side of the reel frame 64, a decoration LED 36d mounted on the decoration LED substrate 41d is disposed. In addition, on the lower left side of the reel frame 64, a decoration LED 36e mounted on the decoration LED substrate 41e is disposed. In addition, on the lower left side of the effect display area 62, a decoration LED 36f mounted on the decoration LED substrate 41f is arranged. In addition, the decoration LED 36g mounted on the decoration LED substrate 41g and the decoration LED 36h mounted on the decoration LED substrate 41h are arranged on the upper left side of the effect display area 62.
Each decoration LED 36 may be lit in a single color or may be lit in a plurality of colors.

図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
When a symbol combination corresponding to a winning is stopped and displayed on a predetermined active line as a result of the symbol variation game, a prescribed number of medals are awarded.
Of course, not only the combination of symbols corresponding to the winning combination but also the combination of symbols corresponding to the above-mentioned replay or bonus game can be stopped and displayed on the active line.

遊技機10は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
When the credit reaches the upper limit value during the execution of the payout process for the given medal, the gaming machine 10 pays out the medal corresponding to the amount exceeding the upper limit value from the medal storage case 93. Further, when the checkout button 32 is pressed, the gaming machine 10 pays out from the medal storage box 93 medals corresponding to the credit at the time of pressing.
The process of paying out medals stored in the medal storage 93 is executed by a payout mechanism (not shown) built in the medal storage 93. More specifically, the payout mechanism acquires medals for the number of payouts from medals stored in the medal storage 93 and discharges them from the medal payout exit 94 toward the payout medal passage 52. The medals discharged to the payout medal passage 52 are discharged to the lower plate 37 through the medal discharge port 35.

なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示せず)が設けられており、この検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。
In order to prevent medals from overflowing from the medal storage case 93, a medal auxiliary storage case 95 in which a part of the medals stored in the medal storage case 93 flows down is provided on the side of the medal storage case 93. Yes.
In addition, a storage error sensor (not shown) for detecting that medals stored in the medal auxiliary storage 95 reach a predetermined value or more is provided, and the gaming machine 10 responds to this detection by the medal storage 93. And an error prompting the user to collect medals stored in the medal auxiliary storage 95 is notified. In order to notify this error, the above-described effect display area 62, the decoration LED 36, and the speaker 49 may be used.

<遊技機10の電気構成および機能構成>
次に、本実施形態における遊技機10の電気構成および機能構成について、主に図5または図6を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
<Electric configuration and functional configuration of gaming machine 10>
Next, the electrical configuration and functional configuration of the gaming machine 10 in the present embodiment will be described mainly using FIG. 5 or FIG. However, since the constituent elements illustrated in FIGS. 1 to 4 described above are also referred to, please refer to them appropriately.
FIG. 5 is a diagram illustrating an electrical configuration of the gaming machine 10. FIG. 6 is a functional block diagram of the gaming machine 10.

遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図5においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。   The gaming machine 10 includes a main board 100 and a sub board 200 as main components. In FIG. 5, the main board 100 or the sub board 200 is illustrated as if it is a single electronic board, but it is not necessarily required to be a single electronic board. That is, the main board 100 or the sub board 200 may be realized by combining a plurality of electronic boards.

メイン基板100は、各種センサ40aから入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、メダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102またはROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c等が含まれる。
サブ基板200は、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49または演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202またはROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
The main board 100 controls the display of each LED included in the status display LED board 42 based on the control information input from the various sensors 40a, pays out medals to the medal storage box 93, Generate commands to output. Electronic components such as CPU 101, RAM 102, or ROM 103 are mounted on the main board 100, and processing of data and control signals exchanged between these electronic components and various sensors 40a, etc., thereby executing various types of games. The function is realized. Here, the various sensors 40a include the above-described start lever sensor 44, stop button sensor 43a, maximum bet button sensor 45a, single bet button sensor 45b, medal passage sensor 47c, and the like.
The sub board 200 controls the decoration LED board 41, the speaker 49, the effect display device 63, and the like based on the command input from the main board 100. The sub-board 200 is also mounted with electronic components such as the CPU 201, the RAM 202, or the ROM 203, and by performing processing of data and control signals exchanged between these electronic components and various sensors 40b, the effect processing and the menu screen are displayed. Such processing is realized. Here, the various sensors 40b include a push button sensor 45c, a cross key button sensor 46a, a determination button sensor 46b, and the like.

メイン基板100によって実現される機能構成には、図6に示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、フラグ設定部130、回動制御部140、表示図柄判定部150および指令生成部160が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6に示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230およびLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100またはサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
As shown in FIG. 6, the functional configuration realized by the main board 100 includes a gaming state control unit 110, an internal lottery unit 120, a flag setting unit 130, a rotation control unit 140, a display symbol determination unit 150, and a command generation unit. 160 is included.
In addition, as shown in FIG. 6, the functional configuration realized by the sub board 200 includes a sub control unit 210, an effect display unit 220, an audio output unit 230, and an LED light emitting unit 240.
Note that the components illustrated in FIG. 6 are not limited to all the functional configurations included in the main substrate 100 or the sub substrate 200, and there may be functional components not illustrated here.

遊技状態制御部110は、遊技機10によって実行される遊技(図柄変動ゲーム)に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。   The gaming state control unit 110 manages a gaming state relating to a game (symbol changing game) executed by the gaming machine 10, and executes at least the following processing.

例えば、遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。
ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉20が開扉している場合、(ii)メダル収納庫93の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン32の押下に起因してメダル排出口35からメダルを排出する処理(精算処理)が行われている場合、等が挙げられる。
For example, the game state control unit 110 monitors whether or not the game can be executed, and stops (suspends) the game when the game is impossible.
Here, as a case where the game is impossible, (i) when the front door 20 is opened, (ii) when there is no medal in the medal storage case 93, (iii) it corresponds to a stored credit. For example, when a process of discharging medals from the medal discharge port 35 (settlement process) due to pressing of the settlement button 32 is performed.

また、遊技状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23aまたは単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部110は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。
In addition, the gaming state control unit 110 stores credits and manages the increase / decrease thereof.
More specifically, the gaming state control unit 110 subtracts a predetermined value from the stored credit when the pressing of the maximum bet button 23a or the single bet button 23b is detected.
In addition, the game state control unit 110 stores a value corresponding to the number of medals assigned as a prize for a prize when the combination of symbols that are stopped and displayed is determined to be a winning by the display symbol determining unit 150. Add to your credits. In this addition process, when the stored credit reaches the upper limit value, the gaming state control unit 110 causes the medal storage 93 to pay out medals corresponding to the surplus number of medals. In addition, the gaming state control unit 110 causes the medal corresponding to the stored credit to be paid out to the medal storage 93 when it is detected that the settlement button 32 is pressed.

また、遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、およびストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。   In addition, the gaming state control unit 110 manages the conditions displayed on the state display LED board 42 and the conditions for accepting a stop operation for the stop button 27 (the above-described stoppable conditions). Here, the conditions displayed on the status display LED board 42 include the number of inserted medals, the number of stored medals (credits), the number of medals earned by winning a prize, the presence / absence of replaying, and the condition for starting the symbol variation game , Medal insertion possible conditions are included.

また、遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部120によって抽選される入賞役の当選確率、または、サブ基板200によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
なお、本実施形態に係る入賞役には、入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置が含まれる。
Further, the game state control unit 110 manages game setting values set by the setting change device 48. The game setting value influences the winning probability of winning combination drawn by the internal lottery unit 120, the occurrence probability of various effects controlled by the sub board 200, or the like.
Note that the winning combination according to the present embodiment includes a winning, replaying, combination or combination continuous operation device.

また、遊技状態制御部110は、その遊技において内部抽選部120が参照する抽選テーブルを管理する。図7は、遊技状態制御部110によって管理される作動状態の遷移を表す状態遷移図である。なお、図7における「RTn(nは0〜5の整数が入る)」の記載は、その作動状態における遊技において内部抽選部120が参照する抽選テーブルの種別を表している。
RT0作動状態ST10は、遊技設定値の変更等によってRAM102がリセットされる場合やボーナス遊技(RT5作動状態ST15)が終了した場合に移行しうる作動状態である。なお、RT0作動状態ST10において、内部抽選部120はRT0の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT1作動状態ST11は、最も滞在しやすく設定されている作動状態であり、RT0作動状態ST10、RT2作動状態ST12またはRT3作動状態ST13においてベルこぼし(図15(b)参照)が作動した場合に移行しうる。或いは、RT1作動状態ST11は、RT2作動状態ST12またはRT3作動状態ST13において転落リプレイ(図13(b)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT1作動状態ST11において、内部抽選部120はRT1の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT2作動状態ST12は、主にARTに当選してからARTが作動するまでの間に滞在するARTの準備期間であって、RT1作動状態ST11において準備リプレイ(図13(a)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT2作動状態ST12において、内部抽選部120はRT2の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT3作動状態ST13は、主にARTが作動している場合に滞在する作動状態であって、RT2作動状態ST12において突入リプレイ(図13(c)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT3作動状態ST13において、内部抽選部120はRT3の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
In addition, the game state control unit 110 manages a lottery table referred to by the internal lottery unit 120 in the game. FIG. 7 is a state transition diagram showing the transition of the operating state managed by the gaming state control unit 110. Note that the description “RTn (where n is an integer from 0 to 5)” in FIG. 7 represents the type of the lottery table referred to by the internal lottery unit 120 in the game in the operating state.
The RT0 operation state ST10 is an operation state that can be shifted to when the RAM 102 is reset due to a change in the game setting value or the bonus game (RT5 operation state ST15) ends. Note that, in the RT0 operation state ST10, the internal lottery unit 120 refers to the lottery table of RT0 to determine whether or not the winning combination is successful.
The RT1 operation state ST11 is an operation state that is set so that it is most likely to stay, and shifts when bell spillage (see FIG. 15B) is activated in the RT0 operation state ST10, RT2 operation state ST12, or RT3 operation state ST13. Yes. Alternatively, the RT1 operation state ST11 can be shifted when the fall replay (see FIG. 13B) is operated in the RT2 operation state ST12 or the RT3 operation state ST13. In the RT1 operation state ST11, the internal lottery unit 120 determines whether or not the winning combination is won by referring to the RT1 lottery table.
The RT2 operation state ST12 is an ART preparation period that mainly stays between the winning of the ART and the ART operation, and the preparation replay (see FIG. 13A) is activated in the RT1 operation state ST11. It can be transferred to the case. In the RT2 operation state ST12, the internal lottery unit 120 determines whether or not the winning combination is won by referring to the RT2 lottery table.
The RT3 operating state ST13 is an operating state that stays mainly when the ART is operating, and can be shifted to when the rush replay (see FIG. 13C) is operated in the RT2 operating state ST12. In the RT3 operation state ST13, the internal lottery unit 120 refers to the lottery table of RT3 to determine whether or not the winning combination is successful.

図7において破線で示される作動状態ST1は、RT0作動状態ST10、RT1作動状態ST11、RT2作動状態ST12およびRT3作動状態ST13を包含する概念であり、これらの4つの作動状態のいずれにおいてボーナス遊技に当選した場合(図7ではBB当選と表記)にもRT4作動状態ST14に移行する旨を示している。ここでボーナス遊技に当選した場合とは、後述の図9に示すサブ通知番号「15」の入賞役に当選したことを意味しており、当該入賞役は第一種特別役物に係る役物連続作動装置に該当する。なお、RT4作動状態ST14において、内部抽選部120はRT4の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT5作動状態ST15は、ボーナス遊技が作動している場合に滞在する作動状態であって、ボーナス遊技に対応している赤7揃い(図18参照)が停止表示された場合に移行しうる。なお、RT5作動状態ST15において、内部抽選部120はRT5の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
The operation state ST1 indicated by a broken line in FIG. 7 is a concept including the RT0 operation state ST10, the RT1 operation state ST11, the RT2 operation state ST12, and the RT3 operation state ST13. In any of these four operation states, In the case of winning (indicated as BB winning in FIG. 7), it is indicated that the state shifts to the RT4 operating state ST14. Here, the case where the bonus game is won means that the winning combination of the sub notification number “15” shown in FIG. 9 to be described later is won. Corresponds to a continuous actuator. In the RT4 operation state ST14, the internal lottery unit 120 refers to the lottery table of RT4 to determine whether or not the winning combination is successful.
The RT5 operation state ST15 is an operation state in which the player stays when the bonus game is operating, and can shift to the case where the red 7 assortment (see FIG. 18) corresponding to the bonus game is stopped and displayed. In the RT5 operation state ST15, the internal lottery unit 120 refers to the lottery table of RT5 and determines whether or not the winning combination is won.

また、遊技状態制御部110は、ARTやボーナス遊技等の遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させうる。図8は、遊技状態制御部110によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。
通常遊技状態ST20は、最も滞在しやすく設定されている遊技状態であり、主にRT0作動状態ST10またはRT1作動状態ST11のいずれかに滞在している場合に滞在しうる。また、通常遊技状態ST20は、ボーナス遊技状態ST25の終了時、CZ状態ST21の終了時、またはART作動状態ST23の終了時の一部において移行しうる。
CZ状態ST21は、通常遊技状態ST20に比べてARTに当選しやすい遊技状態である。すなわち、CZ状態ST21は、ARTの当選確率が通常遊技状態ST20より高く設定されていることをもって通常遊技状態ST20より有利になっている。CZ状態ST21は、主にRT0作動状態ST10またはRT1作動状態ST11のいずれかに滞在している場合に滞在し、かつ、操作指示演出の発生頻度も通常遊技状態ST20と大差ないため、一回の遊技の結果として獲得できるメダルの期待値は通常遊技状態ST20とほぼ同じになっている。また、CZ状態ST21は、通常遊技状態ST20においてCZへの移行抽選に当選した場合、またはART作動状態ST23の終了時の一部において移行しうる。なお、ここでCZとはチャンスゾーンの略称である。
In addition, the gaming state control unit 110 can shift to an advantageous gaming state that is advantageous to the player, such as ART and bonus games. FIG. 8 is a state transition diagram showing the transition of the gaming state managed by the gaming state control unit 110.
The normal game state ST20 is a game state that is most easily set, and can stay when the user is mainly staying in either the RT0 operation state ST10 or the RT1 operation state ST11. Further, the normal gaming state ST20 can be shifted at the end of the bonus gaming state ST25, at the end of the CZ state ST21, or at the end of the ART operating state ST23.
The CZ state ST21 is a game state in which it is easier to win ART compared to the normal game state ST20. That is, the CZ state ST21 is more advantageous than the normal gaming state ST20 in that the ART winning probability is set higher than the normal gaming state ST20. Since the CZ state ST21 stays mainly when staying in either the RT0 operation state ST10 or the RT1 operation state ST11, and the occurrence frequency of the operation instruction effect is not much different from the normal game state ST20, the CZ state ST21 The expected value of medals that can be acquired as a result of the game is substantially the same as in the normal game state ST20. Further, the CZ state ST21 can be shifted in the normal gaming state ST20 when winning the lottery for shifting to the CZ, or at the end of the ART operating state ST23. Here, CZ is an abbreviation for chance zone.

ART準備状態ST22は、ARTに当選してからARTが作動するまでの間に滞在する遊技状態である。より詳細には、ART準備状態ST22は、操作指示演出の実行によって準備リプレイおよび突入リプレイ(図10参照)の作動確率を向上させるように遊技者の停止操作を誘導し、速やかにART作動状態ST23に移行させるようになっている。ART準備状態ST22は、主にRT2作動状態ST12に滞在している場合に滞在しうる。
ART作動状態ST23は、ARTが作動している遊技状態である。ART作動状態ST23は、主にRT3作動状態ST13に滞在している場合に滞在しうる。また、ART作動状態ST23は、ART準備状態ST22において突入リプレイが作動した場合に移行しうる。
第1特化状態ST26、第2特化状態ST27および第3特化状態ST28は、ARTが作動している遊技状態であって、かつ当該ARTで実行可能な遊技の回数(有利遊技回数)の追加処理である上乗せ処理を、ART作動状態ST23より高い頻度で実行する遊技状態である。第1特化状態ST26、第2特化状態ST27および第3特化状態ST28は、主にRT3作動状態ST13に滞在している場合に滞在し、かつ操作指示演出の実行頻度もART作動状態ST23と大差ないため、一回の遊技の結果として獲得できるメダルの期待値はART作動状態ST23とほぼ同じになっている。また、第1特化状態ST26、第2特化状態ST27または第3特化状態ST28は、ART作動状態ST23において特定演出が実行される場合の一部(図8では第1特化移行、第2特化移行または第3特化移行と表記)において移行しうる。なお、特定演出の実行態様については、後に詳述する。
また、第3特化状態ST28は、第1特化状態ST26または第2特化状態ST27の滞在中に実行される遊技の一部において、特定の抽選に当選することによって移行しうる。ここで特定の抽選とは、後述する第一移行抽選または第二移行抽選のいずれかである。
The ART preparation state ST22 is a gaming state in which the user stays after the ART is won until the ART is activated. More specifically, the ART preparation state ST22 induces the player's stop operation so as to improve the operation probability of the preparation replay and the rush replay (see FIG. 10) by executing the operation instruction effect, and the ART operation state ST23 promptly. It is supposed to be moved to. The ART preparation state ST22 can stay mainly when the user stays in the RT2 operation state ST12.
The ART operating state ST23 is a gaming state in which the ART is operating. The ART operation state ST23 can stay mainly when the user stays in the RT3 operation state ST13. Further, the ART operation state ST23 can be shifted to when the rush replay is operated in the ART preparation state ST22.
The first special state ST26, the second special state ST27, and the third special state ST28 are game states in which the ART is operating, and the number of games that can be executed in the ART (the number of advantageous games). This is a gaming state in which the additional process, which is an additional process, is executed at a higher frequency than the ART operation state ST23. The first special state ST26, the second special state ST27, and the third special state ST28 stay mainly when staying in the RT3 operation state ST13, and the execution frequency of the operation instruction effect is also ART operation state ST23. Therefore, the expected value of medals that can be acquired as a result of one game is substantially the same as that in the ART operation state ST23. The first special state ST26, the second special state ST27, or the third special state ST28 is a part of the case where a specific effect is executed in the ART operation state ST23 (in FIG. 8, the first special transition, the first special transition, The transition can be made in the second special transition or the third special transition. The execution mode of the specific effect will be described in detail later.
Further, the third special state ST28 can be shifted by winning a specific lottery in a part of the game executed during the stay of the first special state ST26 or the second special state ST27. Here, the specific lottery is either a first transition lottery or a second transition lottery described later.

第1特化状態ST26は、ART作動状態ST23の上乗せ抽選を行う契機(特典付与契機)がベル入賞である。すなわち、第1特化状態ST26(第一モード)の滞在中にベル入賞(第一遊技結果)が得られた場合の少なくとも一部において、遊技回数決定部112はART作動状態ST23の有利遊技回数(所定の特典)を決定しうる。また、第1特化状態ST26は、ART作動状態ST23への移行抽選を行う契機(転落契機)がリプレイ作動である。
第2特化状態ST27は、ART作動状態ST23の上乗せ抽選を行う契機(特典付与契機)がリプレイ作動である。すなわち、第2特化状態ST27(第二モード)の滞在中にリプレイ作動(第二遊技結果)が得られた場合の少なくとも一部において、遊技回数決定部112はART作動状態ST23の有利遊技回数(所定の特典)を決定しうる。また、第2特化状態ST27は、ART作動状態ST23への移行抽選を行う契機(転落契機)がベル入賞である。
第3特化状態ST28は、ART作動状態ST23の上乗せ抽選を行う契機(特典付与契機)がベル入賞およびリプレイ作動である。すなわち、第3特化状態ST28(高位モード)の滞在中にベル入賞またはリプレイ作動が得られた場合の少なくとも一部において、遊技回数決定部112はART作動状態ST23の有利遊技回数を決定しうる。また、第3特化状態ST28は、ART作動状態ST23への移行抽選を行う契機(転落契機)がリプレイ作動である。
このように、第1特化状態ST26と第2特化状態ST27とは、特典付与契機と転落契機とが逆の条件になっていること特徴とする。また、第3特化状態ST28は、第1特化状態ST26における転落契機と、第2特化状態ST27における転落契機とが、いずれも特典付与契機になっていることを特徴とする。
In the first special state ST26, an opportunity to perform a lottery on the ART operation state ST23 (privilege giving opportunity) is a Bell prize. That is, in at least a part of the case where a bell winning (first game result) is obtained during the stay in the first special state ST26 (first mode), the game number determination unit 112 determines the number of advantageous games in the ART operation state ST23. (Predetermined privilege) can be determined. Also, in the first special state ST26, the replay operation is an opportunity (falling opportunity) for performing the transition lottery to the ART operation state ST23.
In the second special state ST27, the replay operation is an opportunity (privilege provision opportunity) to perform the lottery on the ART operation state ST23. That is, at least in a case where a replay operation (second game result) is obtained during the stay in the second special state ST27 (second mode), the game number determination unit 112 determines the number of advantageous games in the ART operation state ST23. (Predetermined privilege) can be determined. In the second special state ST27, an opportunity (falling opportunity) for performing the transition lottery to the ART operating state ST23 is a bell prize.
In the third special state ST28, the opportunity to perform the lottery on the ART operation state ST23 (privilege giving opportunity) is the bell winning and replay operation. That is, the game number determination unit 112 can determine the number of advantageous games in the ART operation state ST23 in at least a part of the case where a bell winning or replay operation is obtained during the stay in the third special state ST28 (high mode). . In the third special state ST28, the replay operation is an opportunity (falling opportunity) for performing the transition lottery to the ART operation state ST23.
As described above, the first special state ST26 and the second special state ST27 are characterized in that the privilege grant opportunity and the fall opportunity are opposite conditions. Further, the third special state ST28 is characterized in that both the fall opportunity in the first special state ST26 and the fall opportunity in the second special state ST27 are privilege granting occasions.

図8において破線で示されるボーナス未作動状態ST2は、通常遊技状態ST20、CZ状態ST21、ART準備状態ST22、ART作動状態ST23、第1特化状態ST26、第2特化状態ST27および第3特化状態ST28を包含する概念であり、これらの6つの遊技状態のいずれにおいてボーナス遊技に当選した場合(図8ではBB当選と表記)にもボーナス準備状態ST24に移行する旨を示している。   In FIG. 8, the bonus non-actuated state ST2 indicated by a broken line is a normal game state ST20, a CZ state ST21, an ART preparation state ST22, an ART actuated state ST23, a first special state ST26, a second special state ST27, and a third special state. This is a concept that includes the conversion state ST28, and indicates that the bonus preparation state ST24 is entered when a bonus game is won in any of these six game states (indicated as BB win in FIG. 8).

ボーナス準備状態ST24は、ボーナス遊技(図11(b)の役番号「31」)に対応する当選フラグが設定されている場合に滞在しうる遊技状態である。すなわち、ボーナス準備状態ST24は、RT4作動状態ST14に滞在している場合に滞在しうる。また、ボーナス準備状態ST24の滞在中には、サブ統括部210によってボーナス当選告知(ボーナス確定画面の表示)といった演出が行われうる。
ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス遊技の作動中に滞在する遊技状態である。すなわち、ボーナス遊技状態ST25は、RT5作動状態ST15に滞在している場合に滞在しうる。ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス準備状態ST24において赤7図柄が有効ラインに揃う場合(図18参照)に移行しうる。また、ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス遊技の終了条件を満たした場合に終了して通常遊技状態ST20に移行する。なお、本実施形態に係るボーナス遊技の終了条件は、そのボーナス遊技中に獲得されたメダルの数が225枚を超えることである。
The bonus preparation state ST24 is a game state in which the player can stay when the winning flag corresponding to the bonus game (the role number “31” in FIG. 11B) is set. That is, the bonus preparation state ST24 can stay when staying in the RT4 operating state ST14. Further, during the stay in the bonus preparation state ST24, an effect such as a bonus winning notification (display of a bonus confirmation screen) can be performed by the sub supervisor 210.
The bonus game state ST25 is a game state in which the player stays during the operation of the bonus game. That is, the bonus game state ST25 can stay when staying in the RT5 operating state ST15. The bonus game state ST25 can shift to the case where the red 7 symbols are aligned with the active line in the bonus preparation state ST24 (see FIG. 18). Further, the bonus game state ST25 ends when the bonus game end condition is satisfied, and shifts to the normal game state ST20. Note that the end condition of the bonus game according to the present embodiment is that the number of medals acquired during the bonus game exceeds 225.

また、遊技状態制御部110は、内部抽選部120の抽選結果に基づいて操作指示演出の実行の要否や実行態様を判定する操作指示管理部111を有している。
操作指示管理部111は判定結果を示す指示情報を生成する。また、操作指示管理部111によって生成された指示情報は、指令生成部160から伝送されるコマンドに含められて、操作指示実行部211に伝送され、操作指示実行部211は指示情報に基づいて操作指示演出を実行する。
In addition, the game state control unit 110 includes an operation instruction management unit 111 that determines whether or not to execute an operation instruction effect based on the lottery result of the internal lottery unit 120 and the execution mode.
The operation instruction management unit 111 generates instruction information indicating the determination result. The instruction information generated by the operation instruction management unit 111 is included in the command transmitted from the command generation unit 160 and transmitted to the operation instruction execution unit 211. The operation instruction execution unit 211 operates based on the instruction information. The instruction effect is executed.

図9は、操作指示管理部111によって生成される指示情報を示す図である。本実施形態に係る指示情報は、指示番号「0」〜指示番号「10」までの11とおり存在する。なお、これは一具体例であって、遊技状態制御部110によって生成される指示情報の種類数は、より少なくてもよいし、より多くてもよい。
指示番号「0」の指示情報は、操作指示実行部211に指示する指示内容がないことを表す。当該指示情報を受け付けた操作指示実行部211は、原則として操作指示演出を実行しない。ただし、当該指示情報を受け付けた場合の一部において、操作指示実行部211は操作指示演出の態様を判定して、判定した態様で操作指示演出を実行してもよい。
指示番号「1」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27L」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「2」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27C」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「3」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27R」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「4」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27L→ストップボタン27C→ストップボタン27R」の押し順を報知することを表す。
指示番号「5」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27L→ストップボタン27R→ストップボタン27C」の押し順を報知することを表す。
指示番号「6」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27C→ストップボタン27L→ストップボタン27R」の押し順を報知することを表す。
指示番号「7」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27C→ストップボタン27R→ストップボタン27L」の押し順を報知することを表す。
指示番号「8」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27R→ストップボタン27L→ストップボタン27C」の押し順を報知することを表す。
指示番号「9」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27R→ストップボタン27C→ストップボタン27L」の押し順を報知することを表す。
指示番号「10」の指示情報は、操作指示演出として後述の「7を狙え」演出を実行することを表す。
ここで、遊技状態制御部110によって生成された指示情報は、指令生成部160から伝送されるコマンドに含められて、操作指示実行部211に伝送され、操作指示実行部211は指示情報に基づいて操作指示演出を実行する。
FIG. 9 is a diagram showing instruction information generated by the operation instruction management unit 111. There are eleven types of instruction information according to the present embodiment, from instruction number “0” to instruction number “10”. This is one specific example, and the number of types of instruction information generated by the gaming state control unit 110 may be smaller or larger.
The instruction information with the instruction number “0” indicates that there is no instruction content to instruct the operation instruction execution unit 211. The operation instruction execution unit 211 that has received the instruction information does not execute the operation instruction effect in principle. However, in a part of the case where the instruction information is received, the operation instruction execution unit 211 may determine the operation instruction effect mode and execute the operation instruction effect in the determined mode.
The instruction information of the instruction number “1” indicates that the operation order effect is to notify the pressing order to “set the first stop operation in the game to the stop button 27L”.
The instruction information of the instruction number “2” represents that the pressing order indicating that “the first stop operation in the game is the stop button 27C” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “3” represents that the order of pressing to “set the first stop operation in the game to the stop button 27R” in the operation instruction effect is notified.
The instruction information of the instruction number “4” represents that the pressing order of “stop button 27L → stop button 27C → stop button 27R” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “5” represents that the pressing order of “stop button 27L → stop button 27R → stop button 27C” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “6” represents that the pressing order of “stop button 27C → stop button 27L → stop button 27R” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “7” represents that the pressing order of “stop button 27C → stop button 27R → stop button 27L” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “8” represents that the pressing order of “stop button 27R → stop button 27L → stop button 27C” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “9” represents that the pressing order of “stop button 27R → stop button 27C → stop button 27L” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “10” represents that a “target 7” effect described later is executed as the operation instruction effect.
Here, the instruction information generated by the gaming state control unit 110 is included in the command transmitted from the command generation unit 160 and transmitted to the operation instruction execution unit 211. The operation instruction execution unit 211 is based on the instruction information. The operation instruction effect is executed.

内部抽選部120(当否判定手段)は、図柄変動ゲームの開始時(開始操作時)に、複数とおりの入賞役のいずれを当選させるか、または非当選にするかを判定する。より詳細には、内部抽選部120は、乱数を取得し、ROM103に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役に対応付いているかを判定する。
フラグ設定部130は、内部抽選部120によって抽選された入賞役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで入賞役が成立するとは、内部抽選部120によって抽選された入賞役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
The internal lottery unit 120 (win / no-go determination means) determines which of a plurality of winning combinations is to be won or not won at the start of the symbol variation game (start operation). More specifically, the internal lottery unit 120 acquires a random number and refers to a lottery table stored in advance in the ROM 103 to determine which winning combination corresponds to the acquired random number.
The flag setting unit 130 sets a winning flag indicating that a winning combination lottery by the internal lottery unit 120 can be established. Here, winning combination means that a combination of symbols corresponding to the winning combination drawn by the internal lottery unit 120 is stopped and displayed on the active line as a result of the symbol variation game.

本実施形態において、内部抽選部120によって抽選される入賞役を図10および図11に例示する。図10と図11は、サブ通知番号および役番号、これらに対応する入賞役を示す図である。また、図12から図18は、リール枠64内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
図10または図11におけるサブ通知番号とは、各入賞役が当選した場合にサブ統括部210に通知される識別番号であり、サブ統括部210はサブ通知番号に応じて各種演出を制御することができる。なお、サブ通知番号「2」〜サブ通知番号「7」として示す各入賞役は総じて特殊リプレイと称されるものでる。特殊リプレイに当選した場合には、所定の押し順で停止操作が行われると表記のサブ通知番号に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示されるが、その他の押し順で停止操作が行われると通常リプレイ(サブ通知番号「1」)に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示される。
In the present embodiment, winning combinations that are drawn by the internal lottery unit 120 are illustrated in FIGS. 10 and 11. FIG. 10 and FIG. 11 are diagrams showing the sub notification number and the combination number and the winning combination corresponding to them. 12 to 18 are examples of combinations of symbols that are stopped and displayed in the reel frame 64. FIG.
The sub notification number in FIG. 10 or 11 is an identification number notified to the sub management unit 210 when each winning combination is won, and the sub management unit 210 controls various effects according to the sub notification number. Can do. Each winning combination shown as sub notification number “2” to sub notification number “7” is generally referred to as a special replay. If a special replay is won, the combination of symbols corresponding to the indicated sub notification number will be stopped on the active line when the stop operation is performed in the specified order, but the stop operation will be performed in any other order. When this occurs, the symbol combination corresponding to the normal replay (sub notification number “1”) is stopped and displayed on the active line.

図10または図11における役番号とは、各入賞役に対応している当選フラグの識別番号であり、フラグ設定部130は役番号に応じて当選フラグを設定する。上記のサブ通知番号が共通の入賞役であっても、対応する所定の押し順の種別によって割り当てられる役番号が異なる。
例えば、役番号「2」〜役番号「7」が割り当てられている準備リプレイは6パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「準備リプレイ(6択)」と表記されているのは、準備リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうちいずれか1つであることを表している。
または、役番号「14」〜役番号「16」が割り当てられている突入リプレイは3パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「突入リプレイ(3択)」と表記されているのは、突入リプレイに対応する押し順が、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順であることを表している。
一方で、役番号「8」〜役番号「13」が割り当てられている転落リプレイは6パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「転落リプレイ(6択)」と表記されているのは、転落リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうち5つであることを表している。すなわち、役番号「8」〜役番号「13」が割り当てられている転落リプレイに当選した場合に、転落リプレイを回避して通常リプレイを停止表示できる押し順が、指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうち1つであることを表している。
同様に、役番号「19」〜役番号「21」が割り当てられている転落リプレイは3パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「転落リプレイ(3択)」と表記されているのは、転落リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順のうち2つであることを表している。すなわち、役番号「19」〜役番号「21」が割り当てられている転落リプレイに当選した場合に、転落リプレイを回避して通常リプレイを停止表示できる押し順が、指示番号「1」〜指示番号「3」が表す押し順のうち1つであることを表している。
10 or FIG. 11 is a winning flag identification number corresponding to each winning combination, and the flag setting unit 130 sets a winning flag according to the winning number. Even if the sub notification number is a common winning combination, the assigned combination number is different depending on the type of the corresponding predetermined pressing order.
For example, the preparation replay to which the role numbers “2” to “7” are assigned corresponds to each of the 6 patterns of pressing order. Here, “preparation replay (6 choices)” in FIG. 10 indicates that the predetermined push order corresponding to the preparation replay is the press indicated by the instruction numbers “4” to “9” shown in FIG. It represents one of the order.
Alternatively, the rush replay to which the role numbers “14” to “16” are assigned corresponds to each of the three patterns of pressing order. Here, in FIG. 10, “entry replay (3 choices)” is written because the push order corresponding to the rush replay is any one of the instruction numbers “1” to “3” shown in FIG. 9. Indicates the order in which the buttons are pressed.
On the other hand, the fall replay to which the role numbers “8” to “13” are assigned corresponds to each of the 6 patterns of pressing order. Here, “falling replay (6 choices)” in FIG. 10 indicates that the predetermined pressing order corresponding to the falling replay is the pressing indicated by the instruction numbers “4” to “9” shown in FIG. It represents 5 in the order. That is, when winning the fall replay to which the role number “8” to the role number “13” is assigned, the pressing order that can avoid the fall replay and stop and display the normal replay is the instruction number “4” to the instruction number. It represents that it is one of the pressing orders represented by “9”.
Similarly, the fall replay to which the role numbers “19” to “21” are assigned corresponds to each of the three patterns of pressing order. Here, “falling replay (3 choices)” in FIG. 10 indicates that the predetermined pressing order corresponding to the falling replay is any of the instruction numbers “1” to “3” shown in FIG. This means that it is two of the pressing orders that one represents. That is, when winning a fall replay to which role numbers “19” to “21” are assigned, the pressing order in which the normal replay can be stopped and displayed while avoiding the fall replay is the instruction number “1” to the instruction number. This represents one of the pressing orders represented by “3”.

図10に示す表において、各サブ通知番号または各役番号の右欄に記載されている「○」または「−」の表記は、内部抽選部120がその抽選テーブルを参照した場合に、そのサブ通知番号、役番号が選択されうるか否かを記載したものである。
例えば、サブ通知番号「0」、役番号「0」には、ハズレ(非当選)が対応しており、RT0〜RT4の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、RT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図12(a)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によってハズレが選択された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。
サブ通知番号「1」、役番号「1」には、通常リプレイが対応しており、RT0〜RT4の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、RT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図12(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって通常リプレイが選択された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図12(b)に示すように、ラインL2に跨がって3つのリプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。
In the table shown in FIG. 10, the notation “◯” or “−” written in the right column of each sub notification number or each role number indicates that the sub lot number 120 is referred to when the internal lottery unit 120 refers to the lottery table. Whether or not a notification number and a role number can be selected is described.
For example, the sub notification number “0” and the role number “0” correspond to a loss (non-winning) and can be selected when referring to the lottery table of RT0 to RT4, but RT5 (during bonus game) Is not selected when the lottery table is referred to. Note that the symbol combination shown in FIG. 12A is an example of a symbol combination that is stopped and displayed when a loss is selected by the internal lottery unit 120.
The sub notification number “1” and the role number “1” correspond to normal replay and can be selected when the RT0 to RT4 lottery tables are referenced, but refer to the lottery table of RT5 (in bonus game). If selected, it is not selected. Note that the symbol combination shown in FIG. 12B is an example of a symbol combination that is stopped and displayed when normal replay is selected by the internal lottery unit 120. In this case, as shown in FIG. 12B, each reel 65 is controlled so that three replay symbols are aligned across the line L2.

サブ通知番号「2」、役番号「2」〜役番号「7」には、準備リプレイが対応しており、RT1(通常遊技状態)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(a)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって準備リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(a)に示すように、ラインL2に跨がって「リプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄」が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「3」、役番号「8」〜役番号「13」には、転落リプレイが対応しており、RT2(ART準備期間)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。また、サブ通知番号「7」、役番号「19」〜役番号「21」についても、転落リプレイが対応しており、RT3(ART作動中)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって転落リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(b)に示すように、ラインL2に跨がって「リプレイ図柄・リプレイ図柄・スイカ図柄」が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「4」、役番号「14」〜役番号「16」には、突入リプレイが対応しており、RT2(ART準備期間)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(c)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって突入リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(c)に示すように、ラインL5に跨がって3つのリプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。
The sub notification number “2” and the combination numbers “2” to “7” correspond to the preparation replay and can be selected only when the lottery table of RT1 (normal gaming state) is referred to. Is not selected when the lottery table is referred to. Note that the combination of symbols shown in FIG. 13A is a combination of symbols that are stopped and displayed when the preparation replay is selected by the internal lottery unit 120 and is stopped in a predetermined pressing order. It is an example. In this case, as shown in FIG. 13A, the reels 65 are controlled so that “replay symbols / replay symbols / bell symbols” are aligned across the line L2.
The sub notification number “3” and the role numbers “8” to “13” correspond to the fall replay, and can be selected only when the lottery table of RT2 (ART preparation period) is referred to. Is not selected when the lottery table is referred to. The sub notification number “7” and the combination numbers “19” to “21” are also supported by the fall replay and can be selected only when the lottery table of RT3 (ART is operating) is referred to. When other lottery tables are referenced, they are not selected. It should be noted that the symbol combination shown in FIG. 13B is a combination of symbols that are stopped and displayed when the fall replay is selected by the internal lottery unit 120 and is stopped in a predetermined pressing order. It is an example. In this case, as shown in FIG. 13B, the reels 65 are controlled so that the “replay symbol / replay symbol / watermelon symbol” are aligned across the line L2.
The sub notification number “4” and the role numbers “14” to “16” correspond to the entry replay and can be selected only when the RT2 (ART preparation period) lottery table is referred to. Is not selected when the lottery table is referred to. Note that the combination of symbols shown in FIG. 13C is a combination of symbols that are stopped and displayed when the inrush replay is selected by the internal lottery unit 120 and is stopped in a predetermined pressing order. It is an example. In this case, as shown in FIG. 13C, each reel 65 is controlled so that three replay symbols are aligned across the line L5.

サブ通知番号「5」、役番号「17」には、青7リプレイが対応しており、RT3(ART作動中)またはRT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図14(a)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって青7リプレイが選択された場合であって、かつその遊技における最初の停止操作がストップボタン27Rである場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図14(a)に示すように、ラインL2に跨がって3つの青7リプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「6」、役番号「18」には、青7フェイクリプレイが対応しており、RT3(ART作動中)またはRT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図14(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって青7フェイクリプレイが選択された場合であって、かつその遊技における最初の停止操作がストップボタン27Rである場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図14(b)に示すように、一部のリール65においてはラインL2に青7リプレイ図柄が停止表示され、他のリール65においてはラインL2に青7リプレイ図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。
なお、青7リプレイまたは青7フェイクリプレイの当選時に発生しうる「7を狙え」演出については、後に詳述する。
The sub notification number “5” and the role number “17” correspond to the blue 7 replay, which can be selected when referring to the lottery table of RT3 (ART in operation) or RT5 (in bonus game), When another lottery table is referenced, it is not selected. Note that the combination of symbols shown in FIG. 14A is displayed when the blue 7 replay is selected by the internal lottery unit 120 and the first stop operation in the game is the stop button 27R. It is an example of a combination of symbols. In this case, as shown in FIG. 14A, each reel 65 is controlled so that three blue 7 replay symbols are aligned across the line L2.
The sub notification number “6” and the role number “18” correspond to blue 7 fake play, and can be selected when the lottery table of RT3 (ART is operating) or RT5 (bonus game) is referred to. When other lottery tables are referenced, they are not selected. Note that the combination of symbols shown in FIG. 14B is a stop display when the blue 7 fake play is selected by the internal lottery unit 120 and the first stop operation in the game is the stop button 27R. It is an example of a combination of symbols to be performed. In this case, as shown in FIG. 14B, in some reels 65, the blue 7 replay symbol is stopped and displayed on the line L2, and in other reels 65, symbols other than the blue 7 replay symbol are stopped on the line L2. Each reel 65 is controlled to be displayed.
Note that the “Aim for 7” effect that may occur when Blue 7 Replay or Blue 7 Fake Play is won will be described in detail later.

図11(a)は、内部抽選部120がRT0〜RT4を参照する場合において共通して選択しうる入賞役と、それに対応するサブ通知番号、役番号を示す図である。
例えば、サブ通知番号「8」、役番号「22」〜役番号「24」には、3択ベルが対応している。3択ベルは、当選した場合に行われる停止操作が所定の押し順である場合には図15(a)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルに入賞する入賞役である。この場合、図15(a)に示すように、ラインL4に跨がって3つのベル図柄が揃うように各リール65が制御される。また、3択ベルは、他の押し順である場合には図15(b)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルこぼしに入賞する入賞役である。この場合、図15(b)に示すように、ラインL1に跨がって3つのベル図柄が揃うように各リール65が制御される。なお、3択ベルに係る所定の押し順は、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順である。
サブ通知番号「9」、役番号「25」には、共通ベルが対応している。ここで共通ベルとは、当選した場合に行われる停止操作の押し順に関わらず、図15(a)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルに入賞する入賞役である。
FIG. 11A is a diagram showing a winning combination that can be selected in common when the internal lottery unit 120 refers to RT0 to RT4, and a sub notification number and a combination number corresponding thereto.
For example, the 3-notification bell corresponds to the sub notification number “8” and the role numbers “22” to “24”. The three-option bell is a winning combination in which the combination of symbols shown in FIG. 15A is stopped and displayed in the bell when the stop operation performed when winning is in a predetermined pressing order. In this case, as shown in FIG. 15A, each reel 65 is controlled so that three bell symbols are aligned across the line L4. Further, the 3 choice bell is a winning combination in which a combination of symbols shown in FIG. In this case, as shown in FIG. 15B, each reel 65 is controlled so that three bell symbols are aligned across the line L1. Note that the predetermined pressing order related to the three-option bell is the pressing order represented by any one of the instruction numbers “1” to “3” shown in FIG.
A common bell corresponds to the sub notification number “9” and the role number “25”. Here, the common bell is a winning combination in which the combination of symbols shown in FIG. 15A is stopped and displayed in the bell regardless of the pressing order of the stop operation performed when winning.

サブ通知番号「10」、役番号「26」には、スイカが対応している。ここでスイカとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図16(a)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合にはスイカに入賞する。この場合、図16(a)に示すように、ラインL4に跨がって3つのスイカ図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「11」、役番号「27」には、チャンス役が対応している。ここでチャンス役とは、当選した場合に行われる停止操作に関わらず成立する入賞役である。なお、図16(b)に示す図柄の組合せは、チャンス役に当選した場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。
The watermelon corresponds to the sub notification number “10” and the role number “26”. Here, the watermelon is a winning combination in which the symbol combination shown in FIG. 16 (a) can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed when winning, and the symbol combination is stopped and displayed. If you win, you win a watermelon. In this case, as shown in FIG. 16A, each reel 65 is controlled so that three watermelon symbols are aligned across the line L4.
A chance combination corresponds to the sub notification number “11” and the combination number “27”. Here, the chance combination is a winning combination that is established regardless of a stop operation performed when winning. Note that the symbol combination shown in FIG. 16B is an example of a symbol combination that is stopped and displayed when a chance combination is won.

サブ通知番号「12」、役番号「28」には、弱チェリーが対応している。ここで弱チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(a)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には弱チェリーに入賞する。この場合、図17(a)に示すように、リール65Lとリール65CにおいてはラインL5にチェリー図柄が停止表示され、リール65RにおいてはラインL5にチェリー図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。
サブ通知番号「13」、役番号「29」には、強チェリーが対応している。ここで強チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(b)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には強チェリーに入賞する。この場合、図17(b)に示すように、ラインL5に跨がって3つのチェリー図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「14」、役番号「30」には、中段チェリーが対応している。ここで中段チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には中段チェリーに入賞する。この場合、図17(c)に示すように、リール65LにおいてはラインL2にチェリー図柄が停止表示され、リール65Cとリール65RにおいてはラインL5にチェリー図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。
A weak cherry corresponds to the sub notification number “12” and the role number “28”. Here, the weak cherry is a winning combination in which the symbol combination shown in FIG. 17A can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed when winning, and the symbol combination is stopped and displayed. If it is, it will win a weak cherry. In this case, as shown in FIG. 17A, in the reels 65L and 65C, the cherry symbols are stopped and displayed on the line L5, and in the reel 65R, the symbols other than the cherry symbols are stopped and displayed on the line L5. The reel 65 is controlled.
Strong cherry corresponds to the sub notification number “13” and the role number “29”. Here, the strong cherry is a winning combination in which the symbol combination shown in FIG. 17B can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed when winning, and the symbol combination is stopped and displayed. If it is, it will win a strong cherry. In this case, as shown in FIG. 17B, each reel 65 is controlled so that three cherry symbols are aligned across the line L5.
The middle cherry corresponds to the sub notification number “14” and the role number “30”. Here, the middle cherry is a winning combination in which the symbol combination shown in FIG. 17C can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed when winning, and the symbol combination is stopped and displayed. If it is, it will win the middle cherries. In this case, as shown in FIG. 17C, the cherry symbols are stopped and displayed on the line L2 on the reel 65L, and the symbols other than the cherry symbols are stopped and displayed on the line L5 on the reels 65C and 65R. The reel 65 is controlled.

図11(b)は、ボーナス遊技に係る入賞役と、それに対応するサブ通知番号、役番号を示す図である。
サブ通知番号「15」、役番号「31」には、ボーナス遊技(図11(b)ではBBと表記)が対応している。ここでボーナス遊技とは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図18に示す図柄の組合せ(赤7揃い)が停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動し、RT5作動状態ST15に移行する。
サブ通知番号「16」、役番号「32」には、ボーナス中入賞が対応している。ここでボーナス中入賞とは、ボーナス遊技中(RT5作動状態ST15)にのみ内部抽選部120によって選択されうる入賞役である。ボーナス中入賞に当選した場合には、行われる停止操作の態様に関わらず、図15(a)に示す図柄の組合せ、すなわちベル入賞時と同一の図柄の組合せが停止表示されてボーナス中入賞が成立する。
FIG. 11B is a diagram showing a winning combination relating to a bonus game, and a sub notification number and a combination number corresponding to the winning combination.
A bonus game (indicated as BB in FIG. 11B) corresponds to the sub notification number “15” and the role number “31”. Here, the bonus game is a winning combination in which the symbol combination (seven reds) shown in FIG. 18 can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed when winning, and the symbol combination is When the stop display is made, the accessory continuous operation device related to the first type special accessory is operated, and the process proceeds to the RT5 operation state ST15.
Bonus winnings correspond to the sub notification number “16” and the role number “32”. Here, bonus winning is a winning combination that can be selected by the internal lottery unit 120 only during a bonus game (RT5 operating state ST15). When winning a bonus prize, the combination of symbols shown in FIG. 15 (a), that is, the same symbol combination as in the case of the bell prize, is stopped and displayed regardless of the mode of the stop operation performed. To establish.

回動制御部140は、リールモータ68を駆動することによってリール65の回動を制御する。回動制御部140の制御には、例えば、複数のリール65を回動させることによって図柄変動ゲームを実行する制御が含まれる。
より詳細には、回動制御部140は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール65を所定速度で回動させるようにリールモータ68にパルス信号を出力する。リールモータ68は、ステッピングモータであり、回動制御部140が出力するパルス信号を入力することによって、多様な回動態様で各リール65を回動させることができる。
なお、リール65の回動角度(移動コマ数)は、回動制御部140が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール65の回動速度は、回動制御部140が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
The rotation control unit 140 controls the rotation of the reel 65 by driving the reel motor 68. The control of the rotation control unit 140 includes, for example, control for executing a symbol variation game by rotating a plurality of reels 65.
More specifically, the rotation control unit 140 outputs a pulse signal to the reel motor 68 so as to rotate each reel 65 at a predetermined speed during the symbol variation display execution period. The reel motor 68 is a stepping motor, and can input the pulse signal output from the rotation control unit 140 to rotate each reel 65 in various rotation modes.
Note that the rotation angle (the number of moving frames) of the reel 65 increases in proportion to the length of the pulse signal output from the rotation control unit 140. Further, the rotation speed of the reel 65 increases in proportion to the frequency of the pulse signal output from the rotation control unit 140.

表示図柄判定部150は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上(本実施形態ではラインL2)に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役に対応しているか否かを判定する。   The display symbol determination unit 150 determines which winning combination corresponds to the combination of symbols stopped and displayed on the active line (in this embodiment, line L2) in the symbol variation game.

指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。指令生成部160によって生成されるコマンドには、サブ基板200によって実行される各演出の決定条件や、上記の操作指示演出に係る情報等が含まれる。   The command generator 160 generates a command to be transmitted from the main board 100 to the sub board 200. The command generated by the command generation unit 160 includes conditions for determining each effect executed by the sub-board 200, information related to the operation instruction effect, and the like.

サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御する。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
The sub control unit 210 controls the effect display unit 220, the audio output unit 230, or the LED light emitting unit 240 based on the command transmitted from the main board 100.
The effect display unit 220 has a function of controlling the effect display device 63, and causes the effect display device 63 to execute an effect based on display output in conjunction with the symbol variation game executed by the main board 100.
The audio output unit 230 has a function of controlling the speaker 49, and causes the speaker 49 to execute an effect by audio output in conjunction with the symbol variation game executed by the main board 100.
The LED light emitting unit 240 has a function of controlling the LEDs mounted on the decorative LED board 41, and causes the LED to execute an effect based on the light emission output in conjunction with the symbol variation game executed by the main board 100.

また、サブ統括部210は、各種センサ40b(プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b)から入力される検知信号に応じて、演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御できる。
より具体的には、サブ統括部210は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に各種センサ40bからの検知信号を入力した場合、演出表示部220に働きかけて演出表示領域62に係る表示を変更させたり、音声出力部230に働きかけてサウンドエフェクトをスピーカ49から出力させたり、LED発光部240に働きかけて特殊な発光パターンで装飾LED基板41に搭載されている装飾LED36を発光させたりできる。
In addition, the sub control unit 210 performs the effect display unit 220, the audio output unit 230, or the LED emission according to the detection signals input from the various sensors 40b (the push button sensor 45c, the cross key button sensor 46a, and the determination button sensor 46b). The unit 240 can be controlled.
More specifically, when the sub control unit 210 receives detection signals from the various sensors 40b during execution of a part of the effect or display of the menu screen, the sub control unit 210 works on the effect display unit 220 and relates to the effect display area 62. The display is changed, the sound output unit 230 is operated to output a sound effect from the speaker 49, the LED light emitting unit 240 is operated to cause the decoration LED 36 mounted on the decoration LED substrate 41 to emit light with a special light emission pattern, etc. it can.

サブ統括部210は、複数のストップボタン27の操作態様によって異なる遊技結果を得る特定入賞役の当選が内部抽選部120によって判定された図柄変動ゲームの少なくとも一部において、遊技者にとって有利な遊技結果を得るための操作態様を報知させる操作指示実行部211(停止操作報知手段)を有している。より具体的には、操作指示実行部211は、遊技状態制御部110によって生成された指示情報(図9参照)に基づいて操作指示演出を実行する。
操作指示実行部211による操作指示演出の実行において、少なくとも演出表示装置63が所定の演出画像を表示出力する。また、演出表示装置63による表示出力に合わせて、スピーカ49から音声出力されてもよいし、装飾LED基板41に搭載されたLEDの発光によって表されてもよい。
The sub supervision unit 210 has a game result advantageous to the player in at least a part of the symbol variation game in which the winning of the specific winning combination is determined by the internal lottery unit 120 to obtain different game results depending on the operation modes of the plurality of stop buttons 27. The operation instruction execution part 211 (stop operation notification means) for informing the operation mode for obtaining the information is provided. More specifically, the operation instruction execution unit 211 executes an operation instruction effect based on the instruction information generated by the gaming state control unit 110 (see FIG. 9).
In the execution of the operation instruction effect by the operation instruction execution unit 211, at least the effect display device 63 displays and outputs a predetermined effect image. Further, in accordance with the display output by the effect display device 63, the sound may be output from the speaker 49, or may be expressed by the light emission of the LED mounted on the decorative LED substrate 41.

<操作指示演出について>
以下、操作指示実行部211による操作指示演出の実行態様について説明する。
図19から図21は、操作指示実行部211によって実行される操作指示演出において、演出表示領域62に表示される演出画像を示す図である。
なお、図19から図21において、リール枠64内に示される各リール65上の矢印は、リール65の回動方向を示している。
<About operation instruction production>
Hereinafter, an execution mode of the operation instruction effect by the operation instruction execution unit 211 will be described.
FIGS. 19 to 21 are diagrams showing effect images displayed in the effect display area 62 in the operation instruction effect executed by the operation instruction execution unit 211.
In FIG. 19 to FIG. 21, the arrow on each reel 65 shown in the reel frame 64 indicates the rotation direction of the reel 65.

例えば、操作指示管理部111から指示番号「1」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部211は、図19に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。図19に示すとおり、この場合には、操作指示実行部211は、最初に停止させるべき旨を表す表示301を、リール65Lの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Lを第一停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、第二停止リールと第三停止リールについての指示がないため、操作指示実行部211は、停止順序が不問である旨を表す表示309を、リール65Cとリール65Lの演出表示領域62に表示させる。   For example, when the instruction information of the instruction number “1” is received from the operation instruction management unit 111, the operation instruction execution unit 211 displays the effect image shown in FIG. 19 in the effect display area 62. As shown in FIG. 19, in this case, the operation instruction execution unit 211 displays the display 301 indicating that the operation should be stopped first in the effect display area 62 above the reel 65 </ b> L, whereby the reel 65 </ b> L is first displayed. Encourage players to stop reels. Further, in this case, since there is no instruction for the second stop reel and the third stop reel, the operation instruction execution unit 211 displays the display 309 indicating that the stop order is irrelevant on the effects of the reels 65C and 65L. It is displayed in the display area 62.

或いは、操作指示管理部111から指示番号「4」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部211は、図20に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。図20に示すとおり、この場合には、操作指示実行部211は、最初に停止させるべき旨を表す表示301を、リール65Lの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Lを第一停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、操作指示実行部211は、二番目に停止させるべき旨を表す表示302を、リール65Cの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Cを第二停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、操作指示実行部211は、三番目に停止させるべき旨を表す表示303を、リール65Rの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Rを第三停止リールとするように遊技者を促す。   Alternatively, when the instruction information with the instruction number “4” is received from the operation instruction management unit 111, the operation instruction execution unit 211 displays the effect image shown in FIG. 20 in the effect display area 62. As shown in FIG. 20, in this case, the operation instruction execution unit 211 displays the display 301 indicating that the operation should be stopped first in the effect display area 62 above the reel 65 </ b> L, whereby the reel 65 </ b> L is first displayed. Encourage players to stop reels. Further, in this case, the operation instruction execution unit 211 displays a display 302 indicating that it should be stopped secondly in the effect display area 62 above the reel 65C, thereby making the reel 65C a second stop reel. Encourage the player to Further, in this case, the operation instruction execution unit 211 displays a display 303 indicating that it should be stopped third in the effect display area 62 above the reel 65R, thereby making the reel 65R a third stop reel. Encourage the player to

上記の図19または図20に示す操作指示演出は、原則として停止操作の順序によって停止表示される図柄の組合せ(図柄変動ゲームの結果)が相違しうる入賞役に当選した場合に実行されうる。
例えば、役番号「14」〜役番号「16」に係る突入リプレイ、役番号「19」〜役番号「21」に係る転落リプレイまたは役番号「22」〜役番号「24」に係る3択ベルは、第一停止リールのみ規定されている入賞役であるので、図19に示すように、第一停止リールのみを示す操作指示演出が行われうる。
または、役番号「2」〜役番号「7」に係る準備リプレイや役番号「8」〜役番号「13」に係る転落リプレイは、全てのリール65について停止操作の順序が規定されている入賞役であるため、図20に示すように、全てのリール65について停止操作の順序を示す操作指示演出が行われうる。
ただし、これは原則であって、第一停止リールのみ規定されている入賞役に当選した場合の一部において、全てのリール65について停止操作の順序を示す操作指示演出が行われてもよいし、全てのリール65について停止操作の順序が規定されている入賞役に当選した場合の一部において、第一停止リールのみを示す操作指示演出が行われてもよい。さらに、停止操作の順序の規定がない入賞役、例えば、役番号「1」に係る通常リプレイや役番号「25」に係る共通ベルに当選した場合の一部において、上記の操作指示演出が行われてもよい。
The above-described operation instruction effect shown in FIG. 19 or FIG. 20 can be executed when a winning combination in which the combination of symbols that are stopped and displayed (result of the symbol variation game) is different depending on the order of the stop operations is won in principle.
For example, the rush replay relating to the part number “14” to the part number “16”, the fall replay relating to the part number “19” to the part number “21”, or the three selection bells relating to the part number “22” to the part number “24”. Since the winning combination is defined only for the first stop reel, an operation instruction effect indicating only the first stop reel can be performed as shown in FIG.
Alternatively, the preparatory replays related to the role numbers “2” to “7” and the fall replays related to the role numbers “8” to “13” are winnings in which the order of stop operations is defined for all the reels 65. Since it is a winning combination, as shown in FIG. 20, an operation instruction effect indicating the order of stop operations can be performed for all reels 65.
However, this is a principle, and an operation instruction effect indicating the order of the stop operation may be performed for all the reels 65 in a part when winning the winning combination defined only for the first stop reel. An operation instruction effect indicating only the first stop reel may be performed in a part of the case where a winning combination in which the order of the stop operation is defined for all the reels 65 is won. In addition, in the case where a winning combination that does not define the order of the stop operation, for example, a normal replay related to the role number “1” or a common bell related to the role number “25” is won, the above operation instruction effect is performed. It may be broken.

続いて、操作指示管理部111から指示番号「10」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部211は、図21に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。上述したように、図21に示す操作指示演出が本実施形態に係る「7を狙え」演出である。
図21に示すとおり、「7を狙え」演出を実行する場合には、操作指示実行部211は、青7リプレイ(図10に示す役番号「17」)に対応する図柄をリール枠64内に停止させるべき旨を表す表示304を演出表示領域62の上段に表示させることによって、青7リプレイの停止を遊技者に促す。また、「7を狙え」演出を実行する場合には、操作指示実行部211は、逆押し(図9に示す指示番号「9」の指示内容に相当する押し順)で停止操作を行うべき旨を表す表示305を演出表示領域62の下段に表示させることによって、逆押しによる停止操作を遊技者に促す。
Subsequently, when the instruction information of the instruction number “10” is received from the operation instruction management unit 111, the operation instruction execution unit 211 displays the effect image illustrated in FIG. 21 in the effect display area 62. As described above, the operation instruction effect shown in FIG. 21 is the “aiming for 7” effect according to the present embodiment.
As shown in FIG. 21, when the “aiming for 7” effect is executed, the operation instruction execution unit 211 places the symbol corresponding to the blue 7 replay (the role number “17” shown in FIG. 10) in the reel frame 64. By displaying a display 304 indicating that it should be stopped on the upper stage of the effect display area 62, the player is prompted to stop the blue 7 replay. Further, when executing the “aiming at 7” effect, the operation instruction execution unit 211 should perform a stop operation by reverse pressing (a pressing order corresponding to the instruction content of the instruction number “9” shown in FIG. 9). Is displayed in the lower part of the effect display area 62 to prompt the player to perform a stop operation by reverse pressing.

「7を狙え」演出は、青7リプレイ(役番号「17」)に当選した場合の少なくとも一部において、操作指示実行部211によって実行される。また、「7を狙え」演出は、青7フェイクリプレイ(役番号「18」)に当選した場合の少なくとも一部において、操作指示実行部211によって実行される。
青7リプレイに当選した場合であって、「7を狙え」演出が実行される場合、遊技者が演出の指示に適った停止操作を行えば、図14(a)に示すように、青7図柄が有効ラインに揃うように停止表示される。従って、この停止表示を視認した遊技者は「7を狙え」演出に成功したような心証を受ける。
一方で、青7フェイクリプレイに当選した場合であって、「7を狙え」演出が実行される場合、遊技者が演出の指示に適った停止操作を行ったとしても、図14(b)に示すように、青7図柄が有効ラインに揃わないように停止表示される。従って、この停止表示を視認した遊技者は「7を狙え」演出に失敗したような心証を受ける。
The “aiming for 7” effect is executed by the operation instruction execution unit 211 at least in part when the blue 7 replay (role number “17”) is won. In addition, the “aiming for 7” effect is executed by the operation instruction execution unit 211 at least in part when winning the blue 7 fake play (role number “18”).
In the case where the blue 7 replay is won, and the “aiming for 7” effect is executed, if the player performs a stop operation suitable for the instruction of the effect, as shown in FIG. The display is stopped so that the symbols are aligned with the active line. Therefore, the player who visually recognizes the stop display receives an impression that the player has succeeded in the “aiming at 7” effect.
On the other hand, in the case where the blue 7 fake play is won and the “Aim 7” effect is executed, even if the player performs a stop operation suitable for the instruction of the effect, FIG. As shown, the blue 7 symbols are stopped and displayed so that they are not aligned with the active line. Therefore, the player who visually recognizes the stop display receives a testimony that the “aiming at 7” production has failed.

青7リプレイの当選を契機とする特典、または青7フェイクリプレイの当選を契機とする特典は、当選した際の遊技状態によって異なる。
例えば、ART作動状態ST23における遊技において、遊技の開始時に青7リプレイの当選が判定された場合には、遊技回数決定部112は、そのART作動状態ST23に対する上乗せ処理を行う。また、ART作動状態ST23における遊技において、遊技の開始時に青7フェイクリプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、当該遊技の次の遊技をART作動状態ST23で維持する。
或いは、ボーナス遊技状態ST25における遊技において、遊技の開始時に青7リプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、そのボーナス遊技状態ST25の終了後に通常遊技状態ST20やART準備状態ST22を経由してART作動状態ST23に移行させることを決定する。また、ボーナス遊技状態ST25における遊技において、遊技の開始時に青7フェイクリプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、当該遊技の次の遊技を再遊技にする以外の特典を付与しない。
The privilege triggered by the winning of Blue 7 Replay or the privilege triggered by the winning of Blue 7 Fake Play varies depending on the gaming state at the time of winning.
For example, in the game in the ART operation state ST23, when it is determined that the blue 7 replay is won at the start of the game, the game number determination unit 112 performs an addition process for the ART operation state ST23. Further, in the game in the ART operation state ST23, when it is determined that the blue 7 fake play is won at the start of the game, the game state control unit 110 maintains the next game of the game in the ART operation state ST23.
Alternatively, in the game in the bonus game state ST25, when it is determined that the blue 7 replay is won at the start of the game, the game state control unit 110 performs the normal game state ST20 or the ART preparation state after the bonus game state ST25 ends. It is determined to shift to the ART operation state ST23 via ST22. In addition, in the game in the bonus game state ST25, when it is determined that the blue 7 fake play is won at the start of the game, the game state control unit 110 provides a privilege other than replaying the next game of the game. Do not grant.

<ART作動状態ST23、第1特化状態ST26、第2特化状態ST27、第3特化状態ST28および特定演出について>
続いて、本実施形態に係る低位モードであるART作動状態ST23と、本実施形態に係る第一モードである第1特化状態ST26と、本実施形態に係る第二モードである第2特化状態ST27と、本実施形態に係る高位モードである第3特化状態ST28について説明する。図22は、遊技回数決定部112によって実行される特典抽選の振り分け値を示す図である。図23は、遊技状態制御部110によって実行される移行抽選の振り分け値を示す図である。
また、ART作動状態ST23から第1特化状態ST26、第2特化状態ST27または第3特化状態ST28に移行する場合に実行される特定演出について説明する。図24から図31は、特定演出実行部212によって実行される特定演出において表示される演出画像を示す図である。
なお、以下に説明するART作動状態ST23、第1特化状態ST26、第2特化状態ST27および第3特化状態ST28に係る特徴は、本発明の実施に係る一具体例であって、本発明の実施はこれに限られない。
<ART operation state ST23, first special state ST26, second special state ST27, third special state ST28 and specific effects>
Subsequently, the ART operation state ST23 that is the low-order mode according to the present embodiment, the first special state ST26 that is the first mode according to the present embodiment, and the second specialization that is the second mode according to the present embodiment. The state ST27 and the third special state ST28 that is the high-level mode according to the present embodiment will be described. FIG. 22 is a diagram showing the distribution values of the bonus lottery executed by the game number determination unit 112. FIG. 23 is a diagram showing a transfer lottery allocation value executed by the gaming state control unit 110.
Further, a specific effect that is executed when the ART operation state ST23 is shifted to the first special state ST26, the second special state ST27, or the third special state ST28 will be described. FIGS. 24 to 31 are diagrams showing effect images displayed in the specific effect executed by the specific effect executing unit 212. FIG.
The features related to the ART operation state ST23, the first special state ST26, the second special state ST27, and the third special state ST28 described below are specific examples according to the implementation of the present invention. Implementation of the invention is not limited to this.

ART作動状態ST23は、通常遊技状態ST20またはCZ状態ST21の滞在中に実行される遊技の一部、例えば特定の入賞役に当選した場合に当選する。ART作動状態ST23に当選した後に、ART準備状態ST22に移行し、ART準備状態ST22において突入リプレイ(役番号「14」〜役番号「16」)が作動することを移行条件として、遊技状態制御部110はART作動状態ST23に移行する。
第1特化状態ST26、第2特化状態ST27および第3特化状態ST28は、ART作動状態ST23の滞在中に実行される遊技の一部、例えば特定の入賞役に当選した場合に当選する。第1特化状態ST26、第2特化状態ST27または第3特化状態ST28への当選は、特定演出実行部212によって成功パターンの特定演出が実行されて報知され、遊技状態制御部110は、当該報知の後にART作動状態ST23から第1特化状態ST26、第2特化状態ST27または第3特化状態ST28に移行させうる。
The ART operation state ST23 is won when a part of a game executed during the stay in the normal game state ST20 or the CZ state ST21, for example, a specific winning combination is won. After winning the ART operation state ST23, the game state control unit shifts to the ART preparation state ST22, and the entry condition replay (the combination number “14” to the combination number “16”) operates in the ART preparation state ST22. 110 shifts to ART operation state ST23.
The first special state ST26, the second special state ST27, and the third special state ST28 are selected when a part of a game executed during the stay of the ART operation state ST23, for example, a specific winning combination is won. . The winning to the first special state ST26, the second special state ST27 or the third special state ST28 is notified by the specific effect execution unit 212 executing the specific effect of the success pattern, and the gaming state control unit 110 After the notification, the ART operation state ST23 can be shifted to the first special state ST26, the second special state ST27, or the third special state ST28.

ART作動状態ST23、第1特化状態ST26、第2特化状態ST27および第3特化状態ST28のいずれに滞在している場合にも、原則としてRT3作動状態ST13に滞在するので、本実施形態に係る内部抽選部120は共通のRT3に係る抽選テーブルを参照しうる。
すなわち、第1特化状態ST26の滞在中にベル入賞(第一遊技結果)を得る確率と、第2特化状態ST27の滞在中にベル入賞を得る確率と、第3特化状態ST28の滞在中にベル入賞を得る確率と、ART作動状態ST23の滞在中にベル入賞を得る確率と、が等しく構成されている。さらに、第1特化状態ST26の滞在中にリプレイ作動(第二遊技結果)を得る確率と、第2特化状態ST27の滞在中にリプレイ作動を得る確率と、第3特化状態ST28の滞在中にリプレイ作動を得る確率と、ART作動状態ST23の滞在中にリプレイ作動を得る確率と、が等しく構成されている。
具体的には、RT3に係る抽選テーブルにおいて、ベル入賞を得る確率は約1/4.1になっており、リプレイ作動を得る確率は約1/1.4になっている。すなわち、ART作動状態ST23、第1特化状態ST26、第2特化状態ST27および第3特化状態ST28の滞在中にベル入賞を得る確率が、ART作動状態ST23、第1特化状態ST26、第2特化状態ST27および第3特化状態ST28の滞在中にリプレイ作動を得る確率より低くなるように構成されている。
上記のような構成になっているので、本実施形態に係る第2特化状態ST27は、第1特化状態ST26に比べて所定の特典を受けうる契機(特典付与契機)が多い。また、本実施形態に係る第2特化状態ST27は、第1特化状態ST26に比べてART作動状態ST23に転落しうる契機(転落契機)が少ない。
In principle, the present embodiment stays in the RT3 operating state ST13 when staying in any of the ART operating state ST23, the first specialized state ST26, the second specialized state ST27, and the third specialized state ST28. The internal lottery unit 120 related to can refer to the common lottery table related to RT3.
That is, the probability of obtaining a Bell prize (first game result) during the stay in the first special state ST26, the probability of obtaining a Bell prize during the stay in the second special state ST27, and the stay in the third special state ST28 The probability of obtaining the Bell prize in the inside and the probability of obtaining the Bell prize while staying in the ART operating state ST23 are equally configured. Furthermore, the probability of obtaining a replay operation (second game result) during the stay in the first special state ST26, the probability of obtaining a replay operation during the stay in the second special state ST27, and the stay of the third special state ST28 The probability of obtaining a replay operation in the middle and the probability of obtaining a replay operation while staying in the ART operation state ST23 are equally configured.
Specifically, in the lottery table relating to RT3, the probability of obtaining a bell winning is about 1 / 4.1, and the probability of obtaining a replay operation is about 1 / 1.4. That is, the probability of obtaining a bell prize during the stay in the ART operation state ST23, the first special state ST26, the second special state ST27, and the third special state ST28 is determined by the ART operation state ST23, the first special state ST26, It is configured to be lower than the probability of obtaining a replay operation during the stay in the second special state ST27 and the third special state ST28.
Since it is configured as described above, the second specialized state ST27 according to the present embodiment has more opportunities (privilege granting opportunities) to receive a predetermined privilege than the first specialized state ST26. In addition, the second special state ST27 according to the present embodiment has fewer triggers (falling triggers) that can fall into the ART operating state ST23 than the first special state ST26.

第1特化状態ST26の滞在中にベル入賞が得られた場合において、遊技回数決定部112は、第一特典抽選を行うことによって、複数とおり存在する所定の特典のうちいずれかを決定する。
第2特化状態ST27の滞在中にリプレイ作動が得られた場合において、遊技回数決定部112は、第二特典抽選を行うことによって、複数とおり存在する所定の特典のうちいずれかを決定する。
第3特化状態ST28の滞在中にベル入賞が得られた場合において、遊技回数決定部112は、第三特典抽選を行うことによって、複数とおり存在する所定の特典のうちいずれかを決定する。また、第3特化状態ST28の滞在中にリプレイ作動が得られた場合において、遊技回数決定部112は、第四特典抽選を行うことによって、複数とおり存在する所定の特典のうちいずれかを決定する。
When a bell winning is obtained during the stay in the first special state ST26, the game number determination unit 112 determines one of a plurality of predetermined benefits by performing the first privilege lottery.
When the replay operation is obtained during the stay in the second special state ST27, the game number determination unit 112 determines any one of a plurality of predetermined privileges by performing the second privilege lottery.
When a bell winning is obtained during the stay in the third special state ST28, the game number determination unit 112 determines any one of a plurality of predetermined benefits by performing a third privilege lottery. Further, when the replay operation is obtained during the stay in the third special state ST28, the game number determination unit 112 determines any one of a plurality of predetermined privileges by performing the fourth privilege lottery. To do.

図22は、上記の第一特典抽選から第四特典抽選までに振り分けられている振り分け値を示している。なお、図22の最上段の各欄に示す表記は、各特典抽選の抽選結果である有利遊技回数を示している。また、図22の上段を除く各段に示す各数値は、各特典抽選に対して与えられる256とおりの乱数のうち各抽選結果に振り分けられている乱数の数(振り分け値)である。
例えば、第一特典抽選の抽選結果が10回の有利遊技回数(10G)になる確率は、236/256になる。或いは、第二特典抽選の抽選結果が20回の有利遊技回数(20G)になる確率は、4/256になる。このように、本実施形態に係る第一特典抽選から第四特典抽選に係る抽選確率はそれぞれ異なるように設定されている。
図22に示すように、本実施形態に係る各特典抽選は、抽選結果が0回になる場合が存在しないが、本発明の実施はこれに限られない。すなわち、第一特典抽選または第二特典抽選が行われたとしても、ART作動状態ST23に係る有利遊技回数が付与されない場合が存在してもよい。
また、図22に示すように、第3特化状態ST28の滞在中に実行しうる第三特典抽選および第四特典抽選において抽選しうる最大の有利遊技回数は50回(50G)であって、第1特化状態ST26の滞在中に実行しうる第一特典抽選または第2特化状態ST27の滞在中に実行しうる第二特典抽選において抽選しうる最大の有利遊技回数である30回(30G)より大きく設定されている。
FIG. 22 shows distribution values distributed from the first privilege lottery to the fourth privilege lottery. Note that the notation shown in each column at the top of FIG. 22 indicates the number of advantageous games as the lottery result of each privilege lottery. In addition, each numerical value shown in each stage excluding the upper stage in FIG. 22 is the number of random numbers (assignment value) assigned to each lottery result among 256 random numbers given to each privilege lottery.
For example, the probability that the lottery result of the first privilege lottery is 10 advantageous games (10G) is 236/256. Alternatively, the probability that the lottery result of the second privilege lottery will be 20 advantageous games (20G) is 4/256. Thus, the lottery probabilities related to the first privilege lottery to the fourth privilege lottery according to the present embodiment are set to be different from each other.
As shown in FIG. 22, in each privilege lottery according to the present embodiment, there is no case where the lottery result is zero, but the implementation of the present invention is not limited to this. That is, even if the first privilege lottery or the second privilege lottery is performed, there may be a case where the number of advantageous games related to the ART operating state ST23 is not given.
In addition, as shown in FIG. 22, the maximum number of advantageous games that can be drawn in the third privilege lottery and the fourth privilege lottery that can be executed during the stay in the third special state ST28 is 50 times (50G), 30 times (30G) which is the maximum number of advantageous games that can be drawn in the first privilege lottery that can be executed during the stay in the first special state ST26 or the second privilege lottery that can be executed during the stay in the second special state ST27. ) Is set larger.

本実施形態に係る第1特化状態ST26、第2特化状態ST27または第3特化状態ST28の終了条件は、移行抽選に当選することである。より詳細には、第1特化状態ST26の滞在中にリプレイ作動が得られた場合の少なくとも一部において、遊技状態制御部110は、第一移行抽選を行い、第一移行抽選で「転落」に当選すると第1特化状態ST26からART作動状態ST23に移行させる。また、第2特化状態ST27の滞在中にベル入賞が得られた場合の少なくとも一部において、遊技状態制御部110は、第二移行抽選を行い、第二移行抽選で「転落」に当選すると第2特化状態ST27からART作動状態ST23に移行させる。また、第3特化状態ST28の滞在中にリプレイ作動が得られた場合の少なくとも一部において、遊技状態制御部110は、第三移行抽選を行い、第三移行抽選で「転落」に当選すると第3特化状態ST28からART作動状態ST23に移行させる。
図23は、遊技状態制御部110による第一移行抽選、第二移行抽選および第三移行抽選の振り分け値を示している。なお、図23の上段の各欄に示す表記は、第一移行抽選、第二移行抽選または第三移行抽選の抽選結果を示している。ここで「ハズレ」とは、第1特化状態ST26、第2特化状態ST27または第3特化状態ST28が維持されることを意味している。また、「転落」とは、第1特化状態ST26、第2特化状態ST27または第3特化状態ST28から転落してART作動状態ST23に移行されることを意味している。また、「転落」とは、第1特化状態ST26または第2特化状態ST27から昇格して第3特化状態ST28に移行されることを意味している。そして、図23の中段または下段に示す各数値は、第一移行抽選、第二移行抽選または第三移行抽選に対して与えられる256とおりの乱数のうち各抽選結果に振り分けられている乱数の数(振り分け値)である。
例えば、第一移行抽選の抽選結果が転落になる確率は、26/256になる。或いは、第二移行抽選の抽選結果がハズレ(維持)になる確率は、3/256になる。
An end condition of the first special state ST26, the second special state ST27, or the third special state ST28 according to the present embodiment is to win a transition lottery. More specifically, in at least a part of the case where the replay operation is obtained during the stay in the first special state ST26, the gaming state control unit 110 performs the first transition lottery, and “falls” in the first transition lottery. If it is won, the first special state ST26 is shifted to the ART operation state ST23. Further, in at least a part of the case where a bell prize is obtained during the stay in the second special state ST27, the gaming state control unit 110 performs the second transition lottery and wins “fall” in the second transition lottery. The second special state ST27 is shifted to the ART operation state ST23. Further, at least in a case where the replay operation is obtained during the stay in the third special state ST28, the gaming state control unit 110 performs the third transition lottery and wins the “fall” in the third transition lottery. The state is shifted from the third special state ST28 to the ART operation state ST23.
FIG. 23 shows distribution values of the first transition lottery, the second transition lottery, and the third transition lottery by the gaming state control unit 110. In addition, the description shown in each column of the upper stage of FIG. 23 has shown the lottery result of the 1st transfer lottery, the 2nd transfer lottery, or the 3rd transfer lottery. Here, “losing” means that the first special state ST26, the second special state ST27, or the third special state ST28 is maintained. Further, “falling” means falling from the first special state ST26, the second special state ST27, or the third special state ST28 and shifting to the ART operation state ST23. Further, “falling” means that the player is promoted from the first special state ST26 or the second special state ST27 to be shifted to the third special state ST28. Each numerical value shown in the middle or lower part of FIG. 23 is the number of random numbers assigned to each lottery result among 256 random numbers given to the first transition lottery, the second transition lottery, or the third transition lottery. (Sorting value).
For example, the probability that the lottery result of the first transition lottery falls is 26/256. Or the probability that the lottery result of the second transition lottery will be lost (maintained) is 3/256.

図23に示すように、第一移行抽選で「転落」に当選する確率が第二移行抽選で「転落」に当選する確率より低くなるように設定されている。すなわち、本実施形態に係る第1特化状態ST26は、たとえ転落契機が到来しても、第2特化状態ST27に比べてART作動状態ST23に転落しがたい。
また、図23に示すように、第三移行抽選で「転落」に当選する確率は、第一移行抽選で「転落」に当選する確率と第二移行抽選で「転落」に当選する確率との中間となるように設定されている。
また、図23に示すように、第一移行抽選においては、5/256の確率で「昇格」に当選する。すなわち、第一モードの滞在中にリプレイ作動(第二遊技結果)が得られた場合の少なくとも一部において、遊技状態制御部110は当該第一モードから高位モードに移行させる。
また、図23に示すように、第二移行抽選においては、9/256の確率で「昇格」に当選する。すなわち、第二モードの滞在中に第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、遊技状態制御部110は当該第二モードから高位モードに移行させる。
As shown in FIG. 23, the probability of winning “fall” in the first transition lottery is set to be lower than the probability of winning “fall” in the second transition lottery. That is, the first specialized state ST26 according to the present embodiment is less likely to fall into the ART operating state ST23 than the second specialized state ST27 even if a fall opportunity comes.
Further, as shown in FIG. 23, the probability of winning the “fall” in the third transition lottery is the probability of winning the “fall” in the first transition lottery and the probability of winning the “fall” in the second transition lottery. It is set to be in the middle.
Further, as shown in FIG. 23, in the first transition lottery, “promotion” is won with a probability of 5/256. That is, at least in a case where a replay operation (second game result) is obtained during the stay in the first mode, the gaming state control unit 110 shifts from the first mode to the higher mode.
Further, as shown in FIG. 23, in the second transition lottery, “promotion” is won with a probability of 9/256. That is, in at least a part of the case where the first game result is obtained during the stay in the second mode, the gaming state control unit 110 shifts from the second mode to the higher mode.

第1特化状態ST26は、当該第1特化状態ST26においてベル入賞を得た回数が予め定めた第一補償回数に到達するまで少なくとも維持されるように構成されている。すなわち、第1特化状態ST26においては、ベル入賞を得た回数が第一保証回数に到達するまで、第一移行抽選が行われても「転落」には当選しない。
また、第2特化状態ST27は、当該第2特化状態ST27においてリプレイ作動を得た回数が予め定めた第二補償回数に到達するまで少なくとも維持されるように構成されている。すなわち、第2特化状態ST27においては、リプレイ作動を得た回数が第二保証回数に到達するまで、第二移行抽選が行われても「転落」には当選しない。
また、第3特化状態ST28は、当該第3特化状態ST28においてベル入賞を得た回数およびリプレイ作動を得た回数の総和が予め定めた高位補償回数に到達するまで少なくとも維持されるように構成されている。すなわち、第3特化状態ST28においては、ベル入賞を得た回数およびリプレイ作動を得た回数の総和が高位保証回数に到達するまで、第三移行抽選が行われても「転落」には当選しない。
本実施形態に係る第一補償回数は1回であり、本実施形態に係る第二補償回数は3回であり、本実施形態に係る高位補償回数は8回である。すなわち互いの大小関係は、第一補償回数<第二補償回数<高位補償回数の順番になっている。
上記のような構成になっているので、本実施形態に係る第3特化状態ST28は、第2特化状態ST27および第1特化状態ST26に比べて安定的に特典付与契機が到来する。
The first special state ST26 is configured to be maintained at least until the number of times that the Bell prize is obtained in the first special state ST26 reaches a predetermined first compensation number. That is, in the first special state ST26, even if the first transition lottery is performed until the number of times the Bell winning is reached the first guaranteed number of times, “falling” is not won.
Further, the second special state ST27 is configured to be maintained at least until the number of times of obtaining the replay operation in the second special state ST27 reaches a predetermined second compensation number. That is, in the second special state ST27, even if the second transition lottery is performed until the number of times that the replay operation is obtained reaches the second guaranteed number of times, “falling” is not won.
In addition, the third special state ST28 is maintained at least until the sum of the number of times the Bell winning prize and the number of replay operations are obtained in the third special state ST28 reaches a predetermined high level compensation number. It is configured. In other words, in the third special state ST28, even if the third transition lottery is performed until the sum of the number of times the Bell winning and the number of replay operations are reached reaches the number of guaranteed high ranks, the “falling” is won. do not do.
The number of first compensations according to this embodiment is 1, the number of second compensations according to this embodiment is 3, and the number of high-order compensations according to this embodiment is 8. That is, the magnitude relationship between each other is in the order of the first compensation count <second compensation count <higher compensation count.
Since it has the above-described configuration, the third special state ST28 according to the present embodiment has a privilege provision opportunity more stably than the second special state ST27 and the first special state ST26.

なお、本実施形態に係る第1特化状態ST26は、平均遊技数が約20回になるように設定されている。また、本実施形態に係る第2特化状態ST27は、平均遊技数が約9回になるように設定されている。そして、第3特化状態ST28は、平均遊技数が約12回になるように設定されている。
すなわち、滞在している期間に実行される図柄変動ゲームの回数の期待値(平均遊技数)に係る大小関係は、第2特化状態ST27<第3特化状態ST28<第1特化状態ST26の順番になるように構成されている。
The first special state ST26 according to the present embodiment is set so that the average number of games is about 20 times. Further, the second special state ST27 according to the present embodiment is set so that the average number of games is about nine. The third special state ST28 is set so that the average number of games is about 12 times.
That is, the magnitude relationship related to the expected value (average number of games) of the number of symbol variation games executed during the staying period is expressed as follows: second special state ST27 <third special state ST28 <first special state ST26. It is comprised so that it may become order.

また、滞在中において付与されうるART作動状態ST23に係る有利遊技回数の期待値(平均上乗せ遊技数)に係る大小関係は、第2特化状態ST27<第1特化状態ST26<第3特化状態ST28の順番になるように構成されている。
すなわち、第3特化状態ST28において付与されうる所定の特典が、第1特化状態ST26または第2特化状態ST27において付与されうる所定の特典より有利になりやすいように構成されている。
Further, the magnitude relationship related to the expected value of the number of advantageous games (average number of added games) related to the ART operation state ST23 that can be given during the stay is expressed as follows: second special state ST27 <first special state ST26 <third specialization It is configured to be in the order of the state ST28.
That is, the predetermined privilege that can be given in the third special state ST28 is configured to be more advantageous than the predetermined privilege that can be given in the first special state ST26 or the second special state ST27.

図24から図31は、特定演出実行部212によって実行される特定演出において経時的に表示されうる演出画像DR1〜DR8を示している。なお、図24から図31に示す演出画像DR1〜DR8は、特定演出実行部212によって表示される演出画像の一具体例であって、本発明の実施はこれに限られない。   24 to 31 show effect images DR1 to DR8 that can be displayed over time in the specific effect executed by the specific effect execution unit 212. FIG. The effect images DR1 to DR8 shown in FIG. 24 to FIG. 31 are specific examples of effect images displayed by the specific effect execution unit 212, and the implementation of the present invention is not limited to this.

まず、特定演出が開始されると、特定演出実行部212によって演出画像DR1が表示される。このとき、演出画像DR1の右側にはキャラクターCA1およびキャラクターCA1に関するゲージGA1が表示される。また、演出画像DR1の左側にはキャラクターCA2およびキャラクターCA2に関するゲージGA2が表示される。さらに、演出画像DR1の中央には最大ベットボタン23a(プッシュボタン)の連打操作を遊技者に促す表示BA1が表示される。   First, when the specific effect is started, the specific effect executing unit 212 displays the effect image DR1. At this time, the character CA1 and the gauge GA1 related to the character CA1 are displayed on the right side of the effect image DR1. Further, the character CA2 and the gauge GA2 related to the character CA2 are displayed on the left side of the effect image DR1. Further, in the center of the effect image DR1, a display BA1 that prompts the player to perform a continuous hit operation of the maximum bet button 23a (push button) is displayed.

演出画像DR1の表示中にプッシュボタンセンサ45cが所定の連打操作(例えば、5回の押下操作)を検知すると、特定演出実行部212によって演出画像DR2が表示される。このとき、演出画像DR2には、演出画像DR1に比べてキャラクターCA1およびキャラクターCA2がズームインして(拡大されて)表示される。また、演出画像DR2には、演出画像DR1に比べてゲージGA1およびゲージGA2の表示が3マス増加する。このとき増加した3マスは青色で表示される。
演出画像DR2の表示中にプッシュボタンセンサ45cが所定の連打操作(例えば、7回の押下操作)を検知すると、特定演出実行部212によって演出画像DR3が表示される。このとき、演出画像DR3には、演出画像DR2に比べてキャラクターCA1およびキャラクターCA2がズームインして表示される。また、演出画像DR3には、演出画像DR2に比べてゲージGA1およびゲージGA2の表示が3マス増加する。このとき増加した3マスは黄色で表示される。
演出画像DR3の表示中にプッシュボタンセンサ45cが所定の連打操作(例えば、10回の押下操作)を検知すると、特定演出実行部212によって演出画像DR4が表示される。このとき、演出画像DR4には、演出画像DR3に比べてキャラクターCA1およびキャラクターCA2がズームインして表示される。また、演出画像DR4には、演出画像DR3に比べてゲージGA1およびゲージGA2の表示が3マス増加する。このとき増加した3マスは赤色で表示される。
When the push button sensor 45c detects a predetermined continuous hitting operation (for example, five pressing operations) while the effect image DR1 is displayed, the effect image DR2 is displayed by the specific effect execution unit 212. At this time, the character CA1 and the character CA2 are zoomed in (enlarged) and displayed in the effect image DR2 as compared to the effect image DR1. In addition, in the effect image DR2, the display of the gauge GA1 and the gauge GA2 is increased by 3 squares compared to the effect image DR1. At this time, the three cells increased are displayed in blue.
When the push button sensor 45c detects a predetermined continuous hitting operation (for example, seven pressing operations) during the display of the effect image DR2, the effect image DR3 is displayed by the specific effect execution unit 212. At this time, the character CA1 and the character CA2 are zoomed in and displayed in the effect image DR3 as compared to the effect image DR2. In addition, in the effect image DR3, the display of the gauge GA1 and the gauge GA2 is increased by 3 boxes compared to the effect image DR2. At this time, the increased three cells are displayed in yellow.
When the push button sensor 45c detects a predetermined continuous hitting operation (for example, 10 pressing operations) while the effect image DR3 is displayed, the effect image DR4 is displayed by the specific effect execution unit 212. At this time, the character CA1 and the character CA2 are zoomed in and displayed in the effect image DR4 as compared to the effect image DR3. In addition, in the effect image DR4, the display of the gauge GA1 and the gauge GA2 is increased by 3 boxes compared to the effect image DR3. At this time, the three cells increased are displayed in red.

次に、演出画像DR4の表示中にプッシュボタンセンサ45cが所定の連打操作(例えば、13回の押下操作)を検知すると、特定演出実行部212によって演出画像DR5、演出画像DR6、演出画像DR7または演出画像DR8が表示される。
演出画像DR5は、第1特化状態ST26の当選を報知する成功パターンの特定演出である。すなわち、第1特化状態ST26に当選している場合に、特定演出実行部212によって表示されうる演出画像である。演出画像DR5には、演出画像DR4に比べてキャラクターCA1がズームインして表示され、キャラクターCA2の表示が消滅する。また、演出画像DR5には、演出画像DR4に比べてゲージGA1の表示が3マス増加し、ゲージGA2に表示されているマスが零になる。このときゲージGA1に増加した3マスは虹色で表示される。
演出画像DR6は、第2特化状態ST27の当選を報知する成功パターンの特定演出である。すなわち、第2特化状態ST27に当選している場合に、特定演出実行部212によって表示されうる演出画像である。演出画像DR6には、演出画像DR4に比べてキャラクターCA2がズームインして表示され、キャラクターCA1の表示が消滅する。また、演出画像DR6には、演出画像DR4に比べてゲージGA2の表示が3マス増加し、ゲージGA1に表示されているマスが零になる。このときゲージGA2に増加した3マスは虹色で表示される。
演出画像DR7は、第3特化状態ST28の当選を報知する成功パターンの特定演出である。すなわち、第3特化状態ST28に当選している場合に、特定演出実行部212によって表示されうる演出画像である。演出画像DR7には、演出画像DR4に比べてキャラクターCA1およびキャラクターCA2がズームインして表示される。また、演出画像DR7には、演出画像DR4に比べてゲージGA1およびゲージGA2の表示が3マス増加する。このときゲージGA1およびゲージGA2に増加した3マスは虹色で表示される。
演出画像DR8は、第1特化状態ST26、第2特化状態ST27および第3特化状態ST28の非当選を報知する失敗パターンの特定演出である。すなわち、第1特化状態ST26、第2特化状態ST27および第3特化状態ST28に非当選である場合に、特定演出実行部212によって表示されうる演出画像である。演出画像DR8には、演出画像DR4に比べてキャラクターCA1およびキャラクターCA2がズームアウトして(縮小されて)表示される。また、演出画像DR8において、ゲージGA1およびゲージGA2に表示されているマスが零になる。
Next, when the push button sensor 45c detects a predetermined continuous hitting operation (for example, 13 pressing operations) during the display of the effect image DR4, the effect image DR5, effect image DR6, effect image DR7 or The effect image DR8 is displayed.
The effect image DR5 is a specific effect of the success pattern that notifies the winning of the first special state ST26. That is, it is an effect image that can be displayed by the specific effect execution unit 212 when the first special state ST26 is won. In the effect image DR5, the character CA1 is zoomed in and displayed as compared to the effect image DR4, and the display of the character CA2 disappears. In addition, in the effect image DR5, the display of the gauge GA1 is increased by 3 cells compared to the effect image DR4, and the cell displayed on the gauge GA2 becomes zero. At this time, the three cells increased on the gauge GA1 are displayed in rainbow colors.
The effect image DR6 is a specific effect of the success pattern that notifies the winning of the second special state ST27. That is, it is an effect image that can be displayed by the specific effect execution unit 212 when the second special state ST27 is won. In the effect image DR6, the character CA2 is zoomed in and displayed as compared with the effect image DR4, and the display of the character CA1 disappears. In the effect image DR6, the display of the gauge GA2 is increased by 3 squares compared to the effect image DR4, and the square displayed on the gauge GA1 becomes zero. At this time, the three cells increased on the gauge GA2 are displayed in rainbow colors.
The effect image DR7 is a specific effect of the success pattern that notifies the winning of the third special state ST28. That is, it is an effect image that can be displayed by the specific effect execution unit 212 when the third special state ST28 is won. In the effect image DR7, the characters CA1 and CA2 are zoomed in and displayed as compared to the effect image DR4. In addition, in the effect image DR7, the display of the gauge GA1 and the gauge GA2 is increased by 3 boxes compared to the effect image DR4. At this time, the three cells increased in the gauges GA1 and GA2 are displayed in rainbow colors.
The effect image DR8 is a specific effect of the failure pattern that notifies the non-win of the first special state ST26, the second special state ST27, and the third special state ST28. That is, it is an effect image that can be displayed by the specific effect execution unit 212 when the first special state ST26, the second special state ST27, and the third special state ST28 are not won. Character CA1 and character CA2 are zoomed out (reduced) and displayed in effect image DR8 as compared to effect image DR4. Further, in the effect image DR8, the squares displayed on the gauge GA1 and the gauge GA2 become zero.

このように、第1特化状態ST26、第2特化状態ST27または第3特化状態ST28の当選を報知するために、最大ベットボタン23a(プッシュボタン)の連打操作を伴う特定演出を実行するので、第1特化状態ST26、第2特化状態ST27または第3特化状態ST28に移行する直前において、遊技興趣を好適に高めることができる。   As described above, in order to notify the winning of the first special state ST26, the second special state ST27, or the third special state ST28, the specific effect accompanied by the continuous hitting operation of the maximum bet button 23a (push button) is executed. Therefore, immediately before the transition to the first special state ST26, the second special state ST27, or the third special state ST28, it is possible to suitably enhance the game entertainment.

<遊技進行に係るメインフローについて>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図32から図34を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図6に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
<Main flow related to game progress>
Next, a main flow relating to game progression in the present embodiment will be described with reference to FIGS. However, since the constituent elements illustrated in FIGS. 1 to 6 described above are also referred to, please refer to them appropriately.

図32から図34は、本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板100は、図32から図34に示すステップS102からステップS152までの一連の処理を行う間に1回の図柄変動ゲームを実行し、当該一連の処理を繰り返し実行することによって図柄変動ゲームを繰り返し実行することができる。
なお、図32から図34に示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって実行されてもよい。また、図32から図34に示す一連の処理のうち少なくとも一部が、必ずしもメイン基板100によって実行されなくてもよい。
FIG. 32 to FIG. 34 are flowcharts showing a main flow relating to game progression in the present embodiment.
The main board 100 executes the symbol variation game once during the series of processing from step S102 to step S152 shown in FIGS. 32 to 34, and repeatedly executes the symbol variation game. Can be executed repeatedly.
Each process illustrated in FIGS. 32 to 34 is a specific example, and processes other than the processes described here may be performed by the main board 100. In addition, at least a part of the series of processes illustrated in FIGS. 32 to 34 may not necessarily be executed by the main board 100.

まず、遊技状態制御部110が、次回の図柄変動ゲームを開始するために事前に必要な処理である遊技開始処理を実行する(ステップS102)。
本実施形態に係る遊技開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)前回の図柄変動ゲームに係る各種データを保存する処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームにおいて停止表示された図柄を示すデータをクリアする処理。
(iii)その時点において設定されている遊技設定値を取得する処理。
First, the game state control unit 110 executes a game start process that is a process necessary in advance to start the next symbol variation game (step S102).
The game start process according to the present embodiment includes the following process, for example.
(I) Processing for storing various data related to the previous symbol variation game.
(Ii) A process of clearing data indicating symbols stopped and displayed in the previous symbol variation game.
(Iii) A process of acquiring the game setting value set at that time.

続いて、遊技状態制御部110は、次回の図柄変動ゲームに対してメダルを掛けるための準備処理であるメダル受付開始処理を実行する(ステップS104)。
本実施形態に係るメダル受付開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダルブロッカ47bを作動させる処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合に、当該図柄変動ゲームに対して掛けられたメダルと同じ数のメダルを次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
Subsequently, the gaming state control unit 110 executes a medal acceptance start process which is a preparation process for placing a medal on the next symbol variation game (step S104).
The medal acceptance start process according to the present embodiment includes, for example, the following process.
(I) Processing for operating the medal blocker 47b.
(Ii) A process of multiplying the next symbol variation game with the same number of medals as the medal that has been performed on the symbol variation game when the replay is activated as a result of the previous symbol variation game.

続いて、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動していない場合(ステップS106のNO)、遊技状態制御部110は、検知された操作または遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理を実行する(ステップS108)。
また、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合(ステップS106のYES)、ステップS108の処理を実行せずに、後述するステップS110の処理に移行する。
本実施形態に係るメダル管理処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダル投入口31からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路51を正常に通過したことをチェックする処理。
(ii)(i)に記載した処理によって、正常に通過したことが確認されたメダルを、次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。または、次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限(3枚)に達している場合には、正常に通過したことが確認されたメダルに相当する数をクレジット数に加算する処理。
(iii)次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限に達している場合であって、かつクレジット数も上限(50枚)に達している場合には、投入メダル通路51におけるメダルの通過をメダルブロッカ47bに阻害させる処理。
(iv)ベットボタン23の押下を検知した場合に、押下したベットボタン23に対応するメダル数をクレジット数から減じて、減じたメダル数を次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
(v)精算ボタン32の押下を検知した場合であって、かつ精算可能なメダルが存在する場合に、そのメダルを払い出す処理。
Subsequently, when the re-game is not activated as a result of the previous symbol variation game (NO in step S106), the gaming state control unit 110 determines the medal to be performed based on the detected operation or the state of the gaming machine 10. The medal management process which is the process is executed (step S108).
Further, when the re-game is activated as a result of the previous symbol variation game (YES in step S106), the process proceeds to step S110 described later without executing the process in step S108.
The medal management process according to the present embodiment includes the following process, for example.
(I) A process of checking that the inserted medal has normally passed through the inserted medal passage 51 when it is detected that a medal has been inserted from the medal slot 31.
(Ii) A process of multiplying the next symbol variation game with a medal confirmed to have passed normally by the process described in (i). Alternatively, when the number of medals for the next symbol variation game has already reached the upper limit (three), the number corresponding to medals confirmed to have passed normally is added to the number of credits.
(Iii) If the number of medals for the next symbol variation game has already reached the upper limit and the number of credits has also reached the upper limit (50 cards), the medal passage in the inserted medal passage 51 is prevented. Processing to inhibit the medal blocker 47b.
(Iv) A process of subtracting the number of medals corresponding to the pressed bet button 23 from the number of credits and multiplying the reduced number of medals by the next symbol variation game when the pressing of the bet button 23 is detected.
(V) Processing for paying out a medal when it is detected that the settlement button 32 is pressed and there is a medal that can be settled.

続いて、遊技状態制御部110は、スタートレバー26に対する開始操作を受け付けるための条件、即ち図柄変動ゲームの開始可能条件が成立しているか否かをチェックする処理であるリール回動開始チェックを実行する(ステップS110)。
本実施形態に係るリール回動開始チェックにおいてチェックされる図柄変動ゲームの開始可能条件には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)図柄変動ゲームを開始するために必要な数(規定数)のメダルが既に掛けられていること。
(ii)ストップボタン27のいずれも操作されていないこと。
(iii)スタートレバーセンサ44が正常に働いていること。
Subsequently, the gaming state control unit 110 performs a reel rotation start check, which is a process for checking whether a condition for accepting a start operation on the start lever 26, that is, a condition for starting the symbol variation game is satisfied. (Step S110).
For example, the following items are included in the symbol changeable game start conditions checked in the reel rotation start check according to the present embodiment.
(I) The number of medals necessary for starting the symbol variation game (specified number) has already been multiplied.
(Ii) None of the stop buttons 27 are operated.
(Iii) The start lever sensor 44 is operating normally.

ステップS110によるチェックによって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立していることが確認された場合、遊技状態制御部110は、遊技開始表示LED25eを点灯させた状態で、スタートレバーセンサ44による検知を待機する(ステップS112のNO)。
なお、スタートレバーセンサ44による検知の待機中については、遊技状態制御部110は、上述のステップS106からステップS110の処理を繰り返し行う。
When it is confirmed by the check in step S110 that the start condition for the symbol variation game is satisfied, the gaming state control unit 110 waits for detection by the start lever sensor 44 with the game start display LED 25e lit. (NO in step S112).
Note that while waiting for detection by the start lever sensor 44, the gaming state control unit 110 repeats the processing from step S106 to step S110 described above.

続いて、スタートレバーセンサ44によってスタートレバー26の操作が検知された場合(ステップS112のYES)、内部抽選部120は入賞役に係る抽選テーブルを用いて内部抽選を実行し(ステップS114)、当選した入賞役に対応する当選フラグまたは非当選である場合には非当選フラグがフラグ設定部130によって設定される(ステップS116)。
なお、本実施形態に係る内部抽選部120によって抽選されうる入賞役については、図10や図11等を用いて上述したので、ここでの詳細な説明は省略する。
Subsequently, when the operation of the start lever 26 is detected by the start lever sensor 44 (YES in step S112), the internal lottery unit 120 executes an internal lottery using the lottery table related to the winning combination (step S114), and wins. If the winning flag corresponding to the winning combination or non-winning, the non-winning flag is set by the flag setting unit 130 (step S116).
Since the winning combination that can be drawn by the internal lottery unit 120 according to the present embodiment has been described with reference to FIGS. 10 and 11 and the like, detailed description thereof is omitted here.

続いて、操作指示管理部111は操作指示演出の要否を判定する(ステップS118)。
より詳細には、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグに基づいて、または、当該遊技における遊技状態に基づいて、操作指示管理部111が操作指示演出の実行の有無を判定し、操作指示実行部211に伝送する指示情報の指示番号を選択する。
ステップS118の処理における判定結果は、指令生成部160が出力するコマンドに包含されて操作指示実行部211に伝送される。
Subsequently, the operation instruction management unit 111 determines whether or not an operation instruction effect is necessary (step S118).
More specifically, the operation instruction management unit 111 determines whether or not the operation instruction effect is executed based on the winning flag or the non-winning flag set in step S116 or based on the gaming state in the game, An instruction number of instruction information to be transmitted to the instruction execution unit 211 is selected.
The determination result in the process of step S118 is included in the command output from the command generation unit 160 and transmitted to the operation instruction execution unit 211.

続いて、遊技状態制御部110は、上述のウェイト時間が経過したか否かを判定し、経過するまで待機する(ステップS120のNO)。
また、ウェイト時間が経過した場合(ステップS120のYES)、回動制御部140は、リールモータ68を駆動させることによって複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)の回動を開始させる(ステップS122)。ステップS122を処理するタイミングにおいて、上述のウェイト時間が経過していないならば、回動制御部140はウェイト時間の経過を待って、複数のリール65の回動を開始させる。
Subsequently, the gaming state control unit 110 determines whether or not the above-described wait time has elapsed, and waits until it elapses (NO in step S120).
When the wait time has elapsed (YES in step S120), the rotation control unit 140 drives the reel motor 68 to start rotation of the plurality of reels 65 (reel 65L, reel 65C, reel 65R). (Step S122). If the above-described wait time has not elapsed at the timing of processing in step S122, the rotation control unit 140 waits for the wait time to elapse and starts the rotation of the plurality of reels 65.

また、回動制御部140は、リール65の回動中において、リールセンサ66(リールセンサ66L、リールセンサ66C、リールセンサ66R)が検知している通過中の図柄番号の値が正常であるか異常であるかを監視する処理であるリール回動エラーチェックを実行している(ステップS124)。
ステップS124において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が異常であると判定した場合(ステップS126のYES)、回動制御部140は、異常と判定したリール65に対して、再びステップS122の処理を行う。この処理は、リールの再起動とも称される。
また、ステップS124において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が正常であると判定した場合(ステップS126のNO)、リールを再起動することなく、次の処理に移行する。
In addition, the rotation control unit 140 determines whether the symbol number value being passed detected by the reel sensor 66 (reel sensor 66L, reel sensor 66C, reel sensor 66R) during rotation of the reel 65 is normal. A reel rotation error check, which is a process for monitoring whether there is an abnormality, is executed (step S124).
In step S124, when it is determined that any of the detected symbol numbers of the plurality of reels 65 is abnormal (YES in step S126), the rotation control unit 140 determines that there is an abnormality. The process of step S122 is performed again on the reel 65 that has been used. This process is also referred to as reel restart.
If it is determined in step S124 that the value of the detected symbol number being passed is normal for any of the plurality of reels 65 (NO in step S126), the reels are not restarted. Move on to the next process.

また、回動制御部140は、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達したか否かを監視しており、所定速度に到達していない間(ステップS128のNO)、上述のステップS124とステップS126の処理を繰り返し行っている。
そして、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達した後に(ステップS128のYES)、回動制御部140は、リール65の回動を停止するための要求(停止要求)の有無をチェックする処理であるリール停止受付チェックを実行する(ステップS130)。
本実施形態に係るリール停止受付チェックには、ストップボタン27(ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27R)の操作をストップボタンセンサ43aが検知すると、操作されたストップボタン27に対応するリール65への停止要求を、遊技状態制御部110が出力して回動制御部140が受け付ける処理が少なくとも含まれる。
Further, the rotation control unit 140 monitors whether or not the rotation speeds of all the reels 65 have reached a predetermined speed. While not reaching the predetermined speed (NO in step S128), the above-described steps are performed. The processes of S124 and step S126 are repeated.
Then, after the rotation speeds of all the reels 65 reach the predetermined speed (YES in step S128), the rotation control unit 140 checks whether or not there is a request (stop request) for stopping the rotation of the reels 65. A reel stop acceptance check which is a process to be executed is executed (step S130).
In the reel stop acceptance check according to this embodiment, when the stop button sensor 43a detects the operation of the stop button 27 (stop button 27L, stop button 27C, stop button 27R), the reel 65 corresponding to the operated stop button 27 is displayed. At least a process in which the gaming state control unit 110 outputs a stop request to the game and is received by the rotation control unit 140 is included.

ステップS130において回動制御部140が停止要求を受け付けた場合(ステップS132のYES)、回動制御部140は、図柄変動ゲームの結果としてリール枠64の枠内に停止表示される図柄の組合せを決定する処理である図柄組合せ制御を実行する(ステップS134)。
また、ステップS130において回動制御部140が停止要求を受け付けていない場合(ステップS132のNO)、上記の図柄組合せ制御が実行されないまま次の処理に移行する。
When the rotation control unit 140 receives a stop request in step S130 (YES in step S132), the rotation control unit 140 displays a combination of symbols that are stopped and displayed in the reel frame 64 as a result of the symbol variation game. The symbol combination control which is the process to determine is performed (step S134).
If the rotation control unit 140 does not accept a stop request in step S130 (NO in step S132), the process proceeds to the next process without executing the symbol combination control.

本実施形態に係る図柄組合せ制御は、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)停止要求を受け付けた時点において基準位置を通過している図柄の図柄番号を、停止受付時図柄番号として、RAM102の所定アドレスに格納する。
(ii)回動制御部140は、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグ、および(i)の処理で格納された停止受付時図柄番号に基づいて、当該停止受付時図柄番号が示す図柄または当該図柄から回動方向に4コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置に停止させる図柄として決定する。
(iii)回動制御部140が、(ii)で決定した図柄を基準位置に停止させる。
The symbol combination control according to the present embodiment includes the following processing, for example.
(I) The symbol number of the symbol passing the reference position at the time when the stop request is received is stored in a predetermined address of the RAM 102 as the symbol number at the time of stop reception.
(Ii) The rotation control unit 140 indicates the symbol number at the time of stop reception based on the winning flag or the non-winning flag set at step S116 and the symbol number at the time of stop reception stored in the processing of (i). Either the symbol or the symbol within the range of 4 frames in the rotation direction from the symbol is determined as the symbol to be stopped at the reference position.
(Iii) The rotation control unit 140 stops the symbol determined in (ii) at the reference position.

続いて、遊技状態制御部110は、ステップS134におけるリール65の停止に伴う演出要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である停止表示時出力処理を実行する(ステップS136)。
なお、ステップS136におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
Subsequently, the gaming state control unit 110 executes a stop display output process that is a process of outputting a command including an effect request accompanying the stop of the reel 65 in step S134 to the sub control unit 210 via the command generation unit 160. (Step S136).
It should be noted that the command output in step S136 does not need to be executed every time it is processed, and it is sufficient if it is executed when the gaming state control unit 110 determines that an effect is to be executed.

停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止していない場合(ステップS138のNO)には、再びステップS124の処理に移行して、ステップS124からステップS136の処理を繰り返す。
また、停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止している場合(ステップS138のYES)には、表示図柄判定部150による判定処理が行われる(ステップS140)。
When all the reels 65 are not stopped when the stop display output process is completed (NO in step S138), the process proceeds to step S124 again, and the processes from step S124 to step S136 are repeated.
When all the reels 65 are stopped when the stop display output process is completed (YES in step S138), a determination process by the display symbol determination unit 150 is performed (step S140).

ステップS140において、表示図柄判定部150が入賞と判定した場合には、当該入賞が成立し、当該入賞に対応する特典として所定の数のメダルが付与される(ステップS142)。
なお、ステップS142において付与されたメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、遊技状態制御部110はメダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、メダル収納庫93からメダル排出口35に払い出させる。
In step S140, when the display symbol determination unit 150 determines that the winning is achieved, the winning is established, and a predetermined number of medals are awarded as a privilege corresponding to the winning (step S142).
In principle, the medals awarded in step S142 are stored and stored in the number of credits. However, when the number of credits reaches the upper limit, the gaming state control unit 110 controls a payout mechanism (not shown) built in the medal storage 93 to obtain medals corresponding to the number exceeding the credit number. Then, the medals are discharged from the medal storage 93 to the medal discharge port 35.

続いて、遊技状態制御部110は、全てのリール65が停止したことに伴う演出、即ち今回の遊技に対する最終の停止操作を受け付けた後の停止期間に実行される演出に係る要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である全リール停止表示時出力処理を実行する(ステップS144)。
ステップS144において要求される演出には、例えば、ボーナス図柄の停止表示に伴ってボーナス遊技に移行した場合に実行されるボーナス開始演出が含まれる。
なお、ステップS144におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
Subsequently, the gaming state control unit 110 receives a command including a request relating to an effect that is executed in the stop period after receiving the final stop operation for the current game, that is, an effect associated with all the reels 65 being stopped. Then, an all reel stop display output process, which is a process of outputting to the sub control unit 210 via the command generation unit 160, is executed (step S144).
The effects required in step S144 include, for example, a bonus start effect that is executed when the game is shifted to a bonus game with a bonus symbol stop display.
Note that the command output in step S144 does not have to be executed every time it is processed, and it is sufficient if it is executed when the gaming state control unit 110 determines that the effect is to be executed.

続いて、遊技状態制御部110は、メダル収納庫93またはメダル補助収納庫95に設けられている収納庫エラーセンサ(図示せず)をチェックする処理であるオーバーフローチェックを実行する(ステップS146)。
ステップS146において、収納庫エラーセンサが異常を検知していることが確認された場合、遊技状態制御部110は、エラー表示の要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する。また、サブ統括部210は、演出表示部220を制御して演出表示装置63にエラー表示を表示させると共に、音声出力部230を制御してスピーカ49からエラー音を出力させる。
Subsequently, the gaming state control unit 110 performs an overflow check, which is a process of checking a storage error sensor (not shown) provided in the medal storage 93 or the medal auxiliary storage 95 (step S146).
If it is confirmed in step S146 that the storage error sensor has detected an abnormality, the gaming state control unit 110 sends a command including an error display request to the sub management unit 210 via the command generation unit 160. Output. In addition, the sub control unit 210 controls the effect display unit 220 to display an error display on the effect display device 63, and controls the audio output unit 230 to output an error sound from the speaker 49.

続いて、遊技状態制御部110が、図柄変動ゲームの終了に係る処理である遊技終了チェックを実行して(ステップS148)、一連の処理が終了となる。
本実施形態に係る遊技終了チェックにおけるチェック対象には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)再遊技の作動を終了させること。
(ii)ボーナス遊技を終了させること。
Subsequently, the game state control unit 110 executes a game end check that is a process related to the end of the symbol variation game (step S148), and the series of processes ends.
For example, the following items are included in the check target in the game end check according to the present embodiment.
(I) End the re-game operation.
(Ii) End the bonus game.

<本発明の変形例について>
ここまで図1から図34を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
<Modification of the present invention>
So far, the present invention has been described with reference to the embodiments described with reference to FIGS. 1 to 34. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, so long as the object of the present invention is achieved. Various modifications, improvements, etc. are also included.

上述の実施形態に係る第一遊技結果はベルに入賞することであり、第二遊技結果はリプレイが作動することであるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
第一遊技結果および第二遊技結果は、内部抽選部120によって抽選されうる入賞役のいずれであってもよいし、非当選(ハズレ)であってもよいし、これらの組合せであってもよい。
Although it has been described that the first game result according to the above-described embodiment is winning the bell and the second game result is that the replay is activated, the embodiment of the present invention is not limited thereto.
The first game result and the second game result may be any winning combination that can be drawn by the internal lottery unit 120, may not be won (lost), or may be a combination thereof. .

上述の実施形態では、特典付与手段が決定する所定の特典は、低位モード(ART作動状態ST23)に係る有利遊技回数の追加である態様で説明したが、この態様は一具体例であって、所定の特典の内容は特に制限されない。
例えば、特典付与手段が決定する所定の特典は、ARTの開始時に与えられる遊技回数(初期ゲーム数)であってもよい。或いは、特典付与手段が決定する所定の特典は、特定の演出において表示される値(例えば、いわゆるバトル演出において与えられるダメージ量等)であってもよい。
In the above-described embodiment, the predetermined privilege determined by the privilege granting unit has been described in an aspect in which the number of advantageous games related to the low-level mode (ART operation state ST23) is added, but this aspect is a specific example, The content of the predetermined privilege is not particularly limited.
For example, the predetermined privilege determined by the privilege grant means may be the number of games (initial game number) given at the start of ART. Or the predetermined | prescribed privilege which a privilege provision means determines may be the value (For example, the amount of damage given in what is called a battle effect, etc.) displayed in a specific effect.

上述の実施形態では、高位モード(第3特化状態ST28)は、当該高位モードにおいて第一遊技結果(ベル入賞)を得た回数および第二遊技結果(リプレイ作動)を得た回数の総和が予め定めた高位補償回数に到達するまで少なくとも維持され、その後は第二遊技結果を契機として転落しうる構成として説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
すなわち、高位モードの転落契機には、第一遊技結果がなってもよく、第一遊技結果および第二遊技結果の双方がなってもよい。換言すれば、高位モードの滞在中に高位補償回数に到達した後は、第一遊技結果または第二遊技結果の少なくとも一方が得られた場合に、モード制御手段は当該高位モードから低位モードに移行させればよい。
In the above-described embodiment, the high level mode (third special state ST28) has a sum total of the number of times of obtaining the first game result (bell winning) and the number of times of obtaining the second game result (replay operation) in the high level mode. Although it has been described as a configuration that can be maintained at least until a predetermined number of high-order compensations is reached and then falls down with the second game result as an opportunity, the implementation of the present invention is not limited to this.
In other words, the first game result or both the first game result and the second game result may be generated when the high level mode falls. In other words, after reaching the high level compensation count while staying in the high level mode, when at least one of the first game result and the second game result is obtained, the mode control means shifts from the high level mode to the low level mode. You can do it.

上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。   In the above description of the embodiment, the description has been made on the assumption of the functional configuration illustrated in each drawing, but each component of the present invention may be formed so as to realize the function. Therefore, each component of the gaming machine of the present invention does not have to be individually independent, but a plurality of components are formed as one member, and one component is formed of a plurality of members. That a certain component is a part of another component, a part of a certain component overlaps a part of another component, and the like.

上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。   A plurality of flowcharts are used in the description of the above embodiment. These flowcharts include a plurality of steps described in order. However, the description order does not limit the order and timing of executing the plurality of steps to the one mode illustrated. For this reason, when carrying out the present invention, the order of the plurality of steps can be changed within a range that does not hinder the contents, and even if some or all of the execution timings of the plurality of steps overlap each other. Good.

本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)図柄変動ゲームを実行することによって複数とおりの遊技結果のうちいずれかを得る遊技制御手段と、図柄変動ゲームの実行によって得られた前記遊技結果に基づいて複数とおりの特典のうちいずれかを決定し、決定した特典を付与する特典付与手段と、図柄変動ゲームの実行に係る複数のモードのうちいずれかに移行させうるモード制御手段と、を備え、前記モード制御手段によって移行されうるモードには、滞在中に得られる前記遊技結果を契機として、当該遊技結果を得た後に行われる図柄変動ゲームを有利にする所定の特典が前記特典付与手段によって決定されうる第一モードおよび第二モードと、前記第一モードおよび前記第二モードより高位のモードであって、かつ滞在中に得られる前記遊技結果を契機として前記所定の特典が前記特典付与手段によって決定されうる高位モードと、前記第一モードおよび前記第二モードより低位のモードである低位モードと、が含まれており、前記第一モードの滞在中に第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記モード制御手段は当該第一モードから前記低位モードに移行させ、前記第二モードの滞在中に第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記モード制御手段は当該第二モードから前記低位モードに移行させ、前記高位モードの滞在中には、前記第一遊技結果が得られた場合にも前記第二遊技結果が得られた場合にも、前記特典付与手段が前記所定の特典を決定しうることを特徴とする遊技機。
(2)前記第一モードの滞在中に前記第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記特典付与手段は前記所定の特典を決定し、前記第二モードの滞在中に前記第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記特典付与手段は前記所定の特典を決定することを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(3)前記第一モードの滞在中に前記第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記モード制御手段は当該第一モードから前記高位モードに移行させ、前記第二モードの滞在中に前記第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において、前記モード制御手段は当該第二モードから前記高位モードに移行させる(1)または(2)に記載の遊技機。
(4)前記高位モードは、当該高位モードにおいて前記第一遊技結果を得た回数および前記第二遊技結果を得た回数の総和が予め定めた高位補償回数に到達するまで少なくとも維持されるように構成されている(1)から(3)のいずれか一つに記載の遊技機。
(5)前記高位モードの滞在中に前記総和が前記高位補償回数に到達した後は、前記第一遊技結果または前記第二遊技結果の少なくとも一方が得られた場合に、前記モード制御手段は当該高位モードから前記低位モードに移行させうる(4)に記載の遊技機。
This embodiment includes the following technical ideas.
(1) A game control means for obtaining one of a plurality of game results by executing a symbol variation game, and one of a plurality of privileges based on the game result obtained by executing the symbol variation game A mode that can be shifted by the mode control unit, and a mode control unit that can shift to any one of a plurality of modes related to the execution of the symbol variation game. In the first mode and the second mode, a predetermined privilege that favors the symbol variation game that is performed after the game result obtained during the stay can be determined by the privilege granting means. And the predetermined mode triggered by the game result obtained during the stay, which is a higher mode than the first mode and the second mode. A high level mode that can be determined by the privilege granting means, and a low level mode that is lower than the first mode and the second mode, and the second game during the stay in the first mode In at least a part when the result is obtained, the mode control means shifts from the first mode to the low-order mode, and at least a part when the first game result is obtained during the stay in the second mode. When the mode control means shifts from the second mode to the low mode, and the second game result is obtained even when the first game result is obtained during the stay in the high mode. Moreover, the gaming machine characterized in that the privilege granting means can determine the predetermined privilege.
(2) In at least part of the case where the first game result is obtained during the stay in the first mode, the privilege granting means determines the predetermined privilege, and the first mode is during the second mode stay. The gaming machine according to (1), wherein at least part of the case where two game results are obtained, the privilege granting means determines the predetermined privilege.
(3) In at least a part of the case where the second game result is obtained during the stay in the first mode, the mode control means shifts from the first mode to the higher mode and stays in the second mode. The gaming machine according to (1) or (2), wherein the mode control means shifts from the second mode to the high-level mode in at least a part of the case where the first gaming result is obtained.
(4) The high level mode is maintained at least until the sum of the number of times the first game result is obtained and the number of times the second game result is obtained in the high level mode reaches a predetermined high level compensation number. The gaming machine according to any one of (1) to (3), which is configured.
(5) After at least one of the first game result and the second game result is obtained after the sum reaches the high level compensation count during the stay in the high level mode, the mode control means The gaming machine according to (4), which can be shifted from a high-level mode to the low-level mode.

さらに、本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(a)図柄変動ゲームにおける図柄の変動を停止させる契機となる停止操作を受け付ける複数の停止操作受付手段と、図柄変動ゲームの開始時に、複数とおりの入賞役のいずれを当選させるか、または非当選にするかを判定する当否判定手段と、複数の前記停止操作受付手段の操作態様によって異なる遊技結果を得る特定入賞役の当選が前記当否判定手段によって判定された図柄変動ゲームの少なくとも一部において、遊技者にとって有利な遊技結果を得るための前記操作態様を報知する停止操作報知手段と、備え、前記低位モードに滞在している場合には、前記停止操作報知手段による前記操作態様の報知の頻度が通常モードに滞在している場合より高くなる(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
(b)前記第一モードおよび前記第二モードは、前記低位モードから移行しうるモードであり、前記高位モードは、前記低位モード、前記第一モードまたは前記第二モードのいずれかから移行しうるモードであり、前記第一モードまたは前記第二モードに滞在している場合において前記特典付与手段が決定する前記所定の特典が、移行元である前記低位モードによって実行可能な図柄変動ゲームの回数である有利遊技回数の追加であり、前記高位モードに滞在している場合において前記特典付与手段が決定する前記所定の特典が、移行元である前記低位モードに係る前記有利遊技回数の追加、または移行元である前記第一モードまたは前記第二モードの移行元である前記低位モードに係る前記有利遊技回数の追加であることを特徴とする(a)に記載の遊技機。
Furthermore, this embodiment includes the following technical ideas.
(A) A plurality of stop operation accepting means for accepting a stop operation as an opportunity to stop symbol variation in the symbol variation game, and a plurality of winning combinations at the start of the symbol variation game, or non-winning In at least a part of the symbol variation game in which the winning of a specific winning combination that obtains a different game result depending on the operation mode of the plurality of stop operation accepting units is determined by the success / failure determining unit. A stop operation notifying means for notifying the operation mode for obtaining a game result advantageous to the player, and the frequency of notification of the operation mode by the stop operation notifying unit when staying in the low mode The gaming machine according to any one of (1) to (5), which is higher than when the player is in the normal mode.
(B) The first mode and the second mode are modes that can shift from the low-order mode, and the high-order mode can shift from any one of the low-order mode, the first mode, or the second mode. Mode, and the predetermined privilege determined by the privilege grant means when the user is staying in the first mode or the second mode is the number of symbol variation games that can be executed in the low-level mode that is the transition source. Addition of a certain number of advantageous games, and addition of the number of advantageous games related to the low-order mode from which the predetermined privilege determined by the privilege granting means when the user is staying in the high-level mode is transferred It is the addition of the number of advantageous games related to the lower mode, which is the original mode of the first mode or the second mode (a The gaming machine according to.

10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 再遊技表示LED
25e 遊技開始表示LED
25f 投入可能表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
97 払出制御基板
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 遊技状態制御部
111 操作指示管理部
112 遊技回数決定部
120 内部抽選部
130 フラグ設定部
140 回動制御部
150 表示図柄判定部
160 指令生成部
200 サブ基板
210 サブ統括部
211 操作指示実行部
212 特定演出実行部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
301〜309、BA1 表示
DR1〜DR8 演出画像
CA1、CA2 キャラクター
GA1、GA2 ゲージ
L1〜L5 ライン
10 gaming machine 20 front door 21 upper panel 22 lower panel 23 bet button 23a maximum bet button 23b single bet button 24 menu selection button 24a cross key button 24b decision button 25 status display LED
25a Inserted number display LED
25b Stored number display LED
25c Acquisition number display LED
25d Re-play indicator LED
25e Game start display LED
25f Possible to display LED
26 Start lever 27 (27L, 27C, 27R) Stop button 27a Stop possible indicator LED
31 Medal slot 32 Checkout button 33 Medal return button 34 Door lock 35 Medal outlet 36 (36a, 36b, 36c, 36d, 36e, 36f, 36g, 36h) Decoration LED
37 Lower plate 38 (38a, 38b, 38c, 38d) Speaker openings 40a, 40b Various sensors 41 (41a, 41b, 41c, 41d, 41e, 41f, 41g, 41h) Decoration LED board 42 Status display LED board 43 Stop button board 43a Stop button sensor 44 Start lever sensor 45 Bet button substrate 45a Maximum bet button sensor 45b Single bet button sensor 45c Push button sensor 46 Menu selection button substrate 46a Cross key button sensor 46b Determination button sensor 47 Medal selector 47a Medal selector main body 47b Medal Blocker 47c Medal passage sensor 48 Setting change device 48a Setting key switch 48b Setting change switch 48c Setting display LED
48d Setting key cover 49 (49a, 49b, 49c, 49d) Speaker 51 Inserted medal passage 52 Payout medal passage 53 Return medal passage 54 Stored medal passage 60 Game machine main body 62 Effect display area 63 Effect display device 64 Reel frame 65 (65L) , 65C, 65R) Reel 66 (66L, 66C, 66R) Reel sensor 67 (67L, 67C, 67R) Reel illumination board 68 Reel motor 90 Outer frame 91 Power supply unit 92 Power switch 93 Medal storage 94 Medal payout port 95 Medal assistance Storage 96 Hinge part 96a Upper hinge part 96b Middle hinge part 96c Lower hinge part 97 Discharge control board 100 Main boards 101, 201 CPU
102, 202 RAM
103, 203 ROM
110 gaming state control unit 111 operation instruction management unit 112 game number determination unit 120 internal lottery unit 130 flag setting unit 140 rotation control unit 150 display symbol determination unit 160 command generation unit 200 sub-board 210 sub general unit 211 operation instruction execution unit 212 Specific effect execution part 220 Effect display part 230 Audio | voice output part 240 LED light emission part 301-309, BA1 Display DR1-DR8 Effect image CA1, CA2 Character GA1, GA2 Gauge L1-L5 Line

Claims (1)

図柄変動ゲームを実行することによって複数とおりの遊技結果のうちいずれかを得る遊技制御手段と、
図柄変動ゲームの実行によって得られた前記遊技結果に基づいて複数とおりの特典のうちいずれかを決定し、決定した特典を付与する特典付与手段と、
図柄変動ゲームの実行に係る複数のモードのうちいずれかに移行させうるモード制御手段と、を備え、
前記モード制御手段によって移行されうるモードには、
滞在中に得られる前記遊技結果を契機として、当該遊技結果を得た後に行われる図柄変動ゲームを有利にする所定の特典が前記特典付与手段によって付与されうる第一モードおよび第二モードと、
前記第一モードおよび前記第二モードより高位のモードであって、かつ滞在中に得られる前記遊技結果を契機として前記所定の特典が前記特典付与手段によって付与されうる高位モードと、
前記第一モードおよび前記第二モードより低位のモードである低位モードと、が含まれており、
前記第一モードは、第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において前記所定の特典の付与が行われ、前記第一遊技結果とは異なる第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において前記低位モードに移行し、前記第一遊技結果が得られた場合には前記低位モードに移行しないモードであり、
前記第二モードは、前記第一遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において前記低位モードに移行し、前記第二遊技結果が得られた場合の少なくとも一部において前記所定の特典の付与が行われ、前記第二遊技結果が得られた場合には前記低位モードに移行しないモードであり、
前記高位モードは、前記第一遊技結果が得られた場合にも前記第二遊技結果が得られた場合にも前記所定の特典が付与されうるモードであることを特徴とする遊技機。
Game control means for obtaining one of a plurality of game results by executing a symbol variation game;
A privilege granting means for determining any one of a plurality of privileges based on the game result obtained by executing the symbol variation game, and granting the determined privilege;
Mode control means capable of shifting to any one of a plurality of modes related to the execution of the symbol variation game,
The modes that can be shifted by the mode control means include
Triggered by the game result obtained during stay in the first mode and a second mode in which the specific privilege may be granted by the privilege granting means favoring symbol variation game performed after obtaining the game result,
A higher mode than the first mode and the second mode, and the predetermined privilege can be given by the privilege granting means triggered by the game result obtained during the stay; and
A lower mode that is a lower mode than the first mode and the second mode, and
In the first mode , the predetermined privilege is given in at least a part when the first game result is obtained, and at least one when the second game result different from the first game result is obtained. goes before Symbol low mode Te parts odor, when the first game result is obtained is a mode that does not shift to the low mode,
The second mode is shifted to the lower mode in at least a part when the first game result is obtained, and the predetermined privilege is given at least in a part when the second game result is obtained. If the second game result is obtained, it is a mode that does not shift to the lower mode,
The high mode is the game machine, wherein said a first game result is the second game result can be pre SL specific privilege when obtained even when obtained may be granted mode.
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