JP7154627B2 - game machine - Google Patents

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JP7154627B2 JP2020191653A JP2020191653A JP7154627B2 JP 7154627 B2 JP7154627 B2 JP 7154627B2 JP 2020191653 A JP2020191653 A JP 2020191653A JP 2020191653 A JP2020191653 A JP 2020191653A JP 7154627 B2 JP7154627 B2 JP 7154627B2
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Description

本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine, and more particularly to a reel-type game machine.

回胴式遊技機に代表される遊技機において、いわゆる「リプレイはずし」と称される技術介入によって、ビッグボーナス中に獲得する遊技媒体の数を増加させることが許容さえる遊技性を有するものが従来は存在した(例えば、特許文献1) Among gaming machines represented by reel-type gaming machines, those that have game characteristics that allow the number of game media to be acquired during a big bonus to be increased by technical intervention called "replay removal" have hitherto been known. existed (for example, Patent Document 1)

特開2006-167634号公報JP 2006-167634 A

特許文献1に記載されている遊技機のような遊技性は現在のルールでは実現困難であるため、その遊技性を懐かしむ遊技者のニーズがある。 Since it is difficult to realize the game playability of the gaming machine described in Patent Document 1 under the current rules, there is a need for players who miss the game playability.

本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、新たな遊技性によって遊技者のニーズに応え、遊技興趣の向上を図りうる遊技機を提供するものである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine capable of meeting the needs of players with new game features and improving their interest in games.

本発明によれば、複数種類の図柄が表されている複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転している前記リールの停止契機となる操作を受け付けるストップボタンと、複数種類の遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記複数種類の遊技モードには、特定の遊技モードが含まれ、前記演出制御手段は、前記特定の遊技モードにおいて実行される特定遊技において、第一演出を前記演出手段に実行させることが可能であり、前記特定の遊技モードの終了条件には、前記特定遊技において第一の操作態様で前記ストップボタンが操作されると充足する第一条件と、当該特定の遊技モードが開始されてから所定回数の遊技が行われると充足する第二条件と、があり、前記第一演出が実行される遊技において前記第一の操作態様とは異なる第二の操作態様で前記ストップボタンが操作されると、前記特定の遊技モードが継続し、前記特定の遊技モードの終了後において、当該特定の遊技モードが開始されてから前記第一条件を充足するまでに行った遊技の回数が増加するほど有利になりやすく、且つ、当該特定の遊技モードが前記第一条件を充足することなく前記第二条件を充足して終了したときの方が、当該特定の遊技モードが前記第一条件を充足して終了したときに比べて不利になりやすく、前記複数種類の遊技モードには、通常モードと、前記通常モードより遊技媒体の獲得について有利な有利モードと、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める特化モードと、が含まれ、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める程度が異なる複数の前記特化モードがあり、前記特定の遊技モードが開始されてから前記第一条件を充足するまでに行った遊技の回数が増加するほど、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める程度が大きい前記特化モードに、当該特定の遊技モードの終了後に移行しやすくなる、ことを特徴とする遊技機が提供される。 According to the present invention, a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are displayed, and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving an operation that triggers the stop of the rotating reel. , a gaming machine comprising game mode management means for managing a plurality of types of game modes, production means, and production control means for controlling the production means, wherein the plurality of types of game modes include a specific game mode is included, the production control means can cause the production means to execute a first production in a specific game executed in the specific game mode, and the end condition of the specific game mode is , a first condition that is satisfied when the stop button is operated in the first operation mode in the specific game, and a second condition that is satisfied when the game is played a predetermined number of times after the specific game mode is started. , and when the stop button is operated in a second operation mode different from the first operation mode in the game in which the first effect is executed, the specific game mode continues, and the specific game mode continues. After the end of the game mode, the more the number of games played from the start of the specific game mode to the satisfaction of the first condition, the more advantageous it becomes, and the specific game mode is the second When the second condition is satisfied without satisfying one condition, the specific game mode tends to be disadvantageous compared to when the specific game mode ends when the first condition is satisfied. The types of game modes include a normal mode, an advantageous mode that is more advantageous in obtaining game media than the normal mode, and a specialized mode that increases the degree of advantage in obtaining game media in the advantageous mode. There are a plurality of specialized modes with different degrees of increasing the degree of advantage relating to the acquisition of game media in the advantageous mode, and the number of games played from the start of the specific game mode to the satisfaction of the first condition is There is provided a gaming machine characterized in that, as the number of game media increases, it becomes easier to shift to the specialized mode, which increases the degree of advantage in obtaining game media in the advantageous mode, after the specific game mode ends. be.

本発明によれば、新たな遊技性によって遊技者のニーズに応え、遊技興趣の向上を図りうる遊技機が提供される。 According to the present invention, there is provided a gaming machine capable of meeting the needs of players with new playability and improving the amusement of the game.

遊技機10の正面図である。2 is a front view of the gaming machine 10; FIG. 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a hand area II shown enclosed by a dashed line in FIG. 1; 前面扉20の裏面を示す図である。4 is a diagram showing the back surface of the front door 20. FIG. 前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。It is a figure which shows the gaming machine 10 except the front door 20. FIG. 遊技機10の電気構成を示す図である。2 is a diagram showing an electrical configuration of the game machine 10; FIG. 遊技機10の機能ブロック図である。2 is a functional block diagram of the gaming machine 10; FIG. 遊技モードに係る遷移図である。It is a transition diagram related to the game mode. 図8(a)は、通常モードにおける遊技進行の一具体例を示すタイムチャートであり、図8(b)は、通常モードの開始遊技における演出表示領域の表示態様を示す図である。FIG. 8(a) is a time chart showing a specific example of game progress in the normal mode, and FIG. 8(b) is a diagram showing the display mode of the effect display area in the start game of the normal mode. 図9(a)は、通常モードにおける遊技進行の一具体例を示すタイムチャートであり、図9(b)は、第1周期がレベル1からレベル2に昇格した遊技における演出表示領域62の表示態様を示す図である。FIG. 9(a) is a time chart showing a specific example of game progress in the normal mode, and FIG. 9(b) shows the display of the effect display area 62 in the game in which the first cycle is promoted from level 1 to level 2. FIG. 4 is a diagram showing an embodiment; 図10(a)は、通常モードにおける遊技進行の一具体例を示すタイムチャートであり、図10(b)は、第2周期がレベル1からレベル2に昇格した遊技における演出表示領域62の表示態様を示す図である。FIG. 10(a) is a time chart showing a specific example of game progress in the normal mode, and FIG. 10(b) is a display of the effect display area 62 in the game in which the second cycle is promoted from level 1 to level 2. FIG. 4 is a diagram showing an embodiment; 図11(a)は、周期ゾーン抽選に係る抽選テーブルを模式的に示す図であり、図11(b)は、第1周期ゾーン昇格抽選に係る抽選テーブルを模式的に示す図であり、図11(c)は、第2周期ゾーン昇格抽選に係る抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 11(a) is a diagram schematically showing a lottery table related to the periodic zone lottery, and FIG. 11(b) is a diagram schematically showing a lottery table related to the first periodic zone promotion lottery. 11(c) is a diagram schematically showing a lottery table related to the second period zone promotion lottery. 図12(a)は、リールの回転中における第1狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図12(b)は、リールの停止中における第1狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図12(c)は、第1チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 12(a) is a diagram showing the display mode of the effect display area related to the first aiming effect while the reels are rotating, and FIG. 12(b) is a view showing the effect display related to the first aiming effect while the reels are stopped. FIG. 12(c) is a diagram showing a display mode of the area, and FIG. 12(c) is a diagram schematically showing a lottery table for the shift lottery for the first chance stage. 図13(a)は、リールの回転中における第2狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図13(b)は、リールの停止中における第2狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図13(c)は、第2チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 13(a) is a diagram showing the display mode of the effect display area related to the second aiming effect while the reels are rotating, and FIG. 13(b) is a view showing the effect display related to the second aiming effect while the reels are stopped. FIG. 13(c) is a diagram showing a display mode of the area, and FIG. 13(c) is a diagram schematically showing a lottery table for the shift lottery relating to the second chance stage. 図14(a)は、リールの回転中における第3狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図14(b)は、リールの停止中における第3狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図14(c)は、超チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 14(a) is a diagram showing the display mode of the effect display area related to the third aim effect while the reels are rotating, and FIG. 14(b) is a view showing the effect display related to the third aim effect while the reels are stopped. FIG. 14(c) is a diagram showing a display mode of the area, and FIG. 14(c) is a diagram schematically showing a lottery table for a transition lottery related to the super chance stage. 図15は、操作条件ベルが導出された際に、ストップボタンが正解の操作順序で操作され、かつストップボタンが正解の操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。FIG. 15 is a diagram showing the flow of reel stop when the stop buttons are operated in the correct operation order and at the correct operation timing when the operation condition Bell is derived. 図16は、操作条件ベルが導出された際に、ストップボタンが正解の操作順序で操作され、かつストップボタンが正解の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。FIG. 16 shows the flow of reel stop when the stop button is operated in the correct operation order and the stop button is operated at an operation timing different from the correct operation timing when the operation condition Bell is derived. It is a diagram. 図17は、操作条件ベルが導出された際に、ストップボタンが正解の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。FIG. 17 is a diagram showing the flow of reel stop when the stop button is operated in an operation order different from the correct operation order when the operation condition Bell is derived. 図18は、指示表示LEDによるベルナビの報知態様を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing a notification mode of Bell Navi by an instruction display LED. 図19は、演出表示装置によるベルナビに係る表示態様を示す図である。FIG. 19 is a diagram showing a display mode related to the bell navigator by the effect display device. 図20は、演出表示装置によるベルナビに係る表示態様を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a display mode related to Bell Navi by the effect display device. 図21(a)は、挑戦準備ステージにおいて操作条件ベルが導出された遊技において、リールの回転中の演出表示領域の表示態様を示しており、図21(b)は、挑戦準備ステージにおいて操作条件ベルが導出された遊技において、全てのリールが停止した際の演出表示領域の表示態様を示しており、図21(c)は、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選の抽選テーブルを模式的に示している。FIG. 21(a) shows the display mode of the effect display area during reel rotation in a game in which the operation condition bell is derived in the challenge preparation stage, and FIG. 21(b) shows the operation condition in the challenge preparation stage In the game in which the bell is drawn, the display mode of the effect display area when all the reels are stopped is shown, and FIG. there is 図22(a)は、挑戦ステージに係る転落抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図22(b)は、挑戦ステージに係る残ゲーム減算抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図22(c)は、挑戦ステージに係るアイテム抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図22(d)は、転落時の移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。FIG. 22(a) schematically shows a lottery table for the fall lottery for the challenge stage, and FIG. 22(b) schematically shows a lottery table for the remaining game subtraction lottery for the challenge stage. FIG. 22(c) schematically shows a lottery table for item lottery relating to the challenge stage, and FIG. 22(d) schematically shows a lottery table for transition lottery at the time of falling. 図23(a)は、リールの回転中における第4狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図23(b)は、リールの停止中における第4狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図である。FIG. 23(a) is a diagram showing the display mode of the effect display area related to the fourth aim effect while the reels are rotating, and FIG. 23(b) is a view showing the effect display related to the fourth aim effect while the reels are stopped. It is a figure which shows the display mode of an area|region. 図24(a)は、上乗せ特化モードへの移行抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図24(b)は、AT終了時の移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。FIG. 24(a) schematically shows a lottery table for a transition lottery to the special mode, and FIG. 24(b) schematically shows a lottery table for a transition lottery at the end of the AT. 図25(a)は、リールの回転中における第5狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図25(b)は、リールの停止中における第5狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図である。FIG. 25(a) is a diagram showing the display mode of the effect display area related to the fifth aim effect while the reels are rotating, and FIG. 25(b) is a view showing the effect display related to the fifth aim effect while the reels are stopped. It is a figure which shows the display mode of an area|region. 図26(a)は、仲間集結ステージ処理に係るフローチャートであり、図26(b)は、仲間集結に係る第1抽選の抽選テーブルを模式的に示している。Fig.26 (a) is a flowchart which concerns on a fellow gathering stage process, and FIG.26(b) has shown typically the lottery table of the 1st lottery concerning fellow gathering. 図27(a)は、リールの回転中における第6狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図27(b)は、リールの停止中における第6狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図である。FIG. 27(a) is a diagram showing the display mode of the effect display area related to the sixth aim effect while the reels are rotating, and FIG. 27(b) is a view showing the effect display related to the sixth aim effect while the reels are stopped. It is a figure which shows the display mode of an area|region. 図28は、仲間集結ステージの遊技進行の具体例を示すタイムチャートである。FIG. 28 is a time chart showing a specific example of progress of the game in the gathering stage. 図29(a)は、仲間Aに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図29(b)は、仲間Bに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図29(c)は、仲間Cに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図29(d)は、仲間Dに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示している。FIG. 29(a) schematically shows a lottery table related to a battle stage damage lottery for friend A, and FIG. 29(b) schematically shows a lottery table related to a battle stage damage lottery for friend B. FIG. 29(c) schematically shows a lottery table related to the battle stage damage lottery for fellow C, and FIG. 29(d) is a lottery table for the battle stage damage lottery for fellow D is schematically shown. 図30は、第2特化ステージの遊技進行の具体例を示す図である。FIG. 30 is a diagram showing a specific example of game progress in the second specialized stage. 図31(a)は、第2特化ステージが1ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図31(b)は、第2特化ステージが2ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図31(c)は、第2特化ステージが3ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図31(d)は、第2特化ステージが4ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示している。FIG. 31(a) schematically shows a lottery table related to an additional lottery performed when the second specialized stage ends in the first game, and FIG. 31(b) shows FIG. 31(c) schematically shows a lottery table related to the additional lottery that is performed when the second game ends, and FIG. Such a lottery table is schematically shown, and FIG. 31(d) schematically shows a lottery table relating to an additional lottery to be performed when the second specialized stage ends in the fourth game.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1で示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。また、以下の説明において「遊技」と「ゲーム」は同義である。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, in all the drawings, the same reference numerals are given to the same constituent elements, and the description thereof will be omitted as appropriate. Further, in the following description, unless otherwise specified, the terms "front", "rear", "left", "right", "upper", and "lower" refer to the front side (player side) of the gaming machine 10 as shown in FIG. ) shall be designated as viewed from the Also, in the following description, "game" and "game" are synonymous.

<本発明の特徴>
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(以下、本発明)の特徴を説明する。なお、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
<Characteristics of the present invention>
Before describing the details of the gaming machine 10 according to the present embodiment, the features of the invention described in the present embodiment (hereinafter referred to as the present invention) will be described. Note that the configuration in parentheses exemplifies the configuration of the present embodiment corresponding to the immediately preceding configuration, and the configuration may be described in parentheses for the same purpose in the description of the gaming machine 10 as well.

本発明に係る遊技機10は、いわゆる回胴式遊技機(スロットマシン)であり、複数種類の図柄が表されている複数のリールと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転しているリールの停止契機となる操作を受け付けるストップボタンと、複数種類の遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、演出手段と、演出手段を制御する演出制御手段と、を少なくとも備える。
複数のリールは、例えば、リール65(リール65L、リール65C、リール65R)が相当する。
ストップボタンは、例えば、ストップボタン27(ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27R)が相当する。
遊技モード管理手段は、例えば、メイン基板100(遊技モード制御部111)が相当する。
演出手段は、例えば、演出表示装置63が相当する。
演出制御手段は、例えば、サブ基板200(サブ統括部210、演出表示部220)が相当する。
The gaming machine 10 according to the present invention is a so-called reel-type gaming machine (slot machine), and includes a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are displayed, and a plurality of reels provided corresponding to each of the plurality of reels to rotate. It comprises at least a stop button for receiving an operation that triggers the stopping of the reels that are in play, a game mode management means for managing a plurality of kinds of game modes, a performance means, and a performance control means for controlling the performance means.
The plurality of reels corresponds to, for example, the reel 65 (reel 65L, reel 65C, reel 65R).
The stop buttons correspond to, for example, the stop buttons 27 (stop button 27L, stop button 27C, stop button 27R).
The game mode management means, for example, corresponds to the main substrate 100 (game mode control section 111).
For example, the effect display device 63 corresponds to the effect means.
The effect control means corresponds to, for example, the sub-board 200 (the sub-integration section 210 and the effect display section 220).

上記の複数種類の遊技モードには、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)が含まれ、演出制御手段は、特定の遊技モードにおいて実行される特定遊技(特殊リプレイが導出された遊技)において、第一演出(第6狙え演出)を演出手段に実行させることが可能である(特に、図27参照)。
また、特定の遊技モードの終了条件には、特定遊技において第一の操作態様(逆押し以外の操作順序)でストップボタンが操作されると充足する第一条件と、当該特定の遊技モードが開始されてから所定回数(例えば、20回)の遊技が行われると充足する第二条件と、があり、第一演出が実行される遊技において第一の操作態様とは異なる第二の操作態様(逆押し)でストップボタンが操作されると、特定の遊技モードが継続する。
The plurality of types of game modes include a specific game mode (companion gathering stage), and the effect control means is a specific game (a game from which a special replay is derived) executed in the specific game mode. It is possible to cause the effect means to execute one effect (sixth aim effect) (see FIG. 27 in particular).
In addition, the end condition of the specific game mode includes the first condition that is satisfied when the stop button is operated in the first operation mode (operation order other than reverse press) in the specific game, and the start of the specific game mode. There is a second condition that is satisfied when the game is played a predetermined number of times (for example, 20 times) after being played, and a second operation mode different from the first operation mode in the game in which the first effect is executed ( When the stop button is operated by reverse push), a specific game mode continues.

本実施形態に係る遊技機10は、特定の遊技モードの終了後において、当該特定の遊技モードが開始されてから第一条件を充足するまでに行った遊技の回数が増加するほど有利になりやすく、且つ、当該特定の遊技モードが第一条件を充足することなく第二条件を充足して終了したときの方が、当該特定の遊技モードが第一条件を充足して終了したときに比べて不利になりやすい、ことを特徴とする。
すなわち、遊技機10は、特定の遊技モードを終了させた条件がその後の遊技展開の有利/不利に影響するという新たな遊技性を有しており、その遊技性は従来のリプレイはずしのように滞在中の遊技状態(ビッグボーナス)を有利にさせる遊技性とは異なるものである。
従って、遊技機10は、新たな関心事を遊技者に与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
The gaming machine 10 according to the present embodiment tends to become more advantageous as the number of games performed from the start of the specific game mode to the satisfaction of the first condition increases after the specific game mode is finished. And, when the specific game mode ends by satisfying the second condition without satisfying the first condition, compared to when the specific game mode ends by satisfying the first condition It is characterized by being likely to be disadvantageous.
That is, the gaming machine 10 has a new game property in which the condition for ending a specific game mode affects the advantage/disadvantage of subsequent game development, and the game property is similar to conventional replay elimination. It is different from the game property that makes the game state (big bonus) advantageous during stay.
Therefore, the gaming machine 10 can give new interest to the player, and improve the interest of the game.

上記の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。 The gaming machine 10 having the above characteristics will be specifically described based on the following embodiments.

<遊技機10の構造>
まずは、図1から図4を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、図3は、前面扉20の裏面を示す図であり、図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。
<Structure of game machine 10>
First, the structure of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 1 to 4. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10, FIG. 2 is a perspective view of a hand area II surrounded by a dashed line in FIG. 1, and FIG. , FIG. 4 is a diagram showing the gaming machine 10 with the front door 20 removed.

遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
The game machine 10 includes a rectangular parallelepiped outer frame 90 with an open front surface, and a front door 20 and a game machine main body 60 pivotally supported on the left edge side of the outer frame 90 so as to be rotatable and openable. .
More specifically, three hinge portions 96 (96a, 96b, 96c) are provided on the left edge side of the outer frame 90, and the front door 20 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the lower hinge portion 96c, The gaming machine main body 60 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the middle hinge portion 96b.

前面扉20の前面側には、図1又は図2で示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。 1 or 2, on the front side of the front door 20, an upper panel 21, a lower panel 22, a bet button 23, a menu selection button 24, a status display LED 25, a start lever 26, A stop button 27, a medal insertion slot 31, a checkout button 32, a medal return button 33, a door lock 34, a medal ejection slot 35, a decorative LED 36, a lower tray 37, and a speaker port 38 are provided. ing.

また、前面扉20の裏面側には、図3で示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、収納メダル通路54が設けられている。 3, a decoration LED board 41, a status display LED board 42, a stop button board 43, a start lever sensor 44, a bet button board 45, and a menu A selection button board 46, a medal selector 47, a setting change device 48, a speaker 49, an inserted medal passage 51, a payout medal passage 52, a return medal passage 53, and a stored medal passage 54 are provided.

また、前面扉20の他にも図4で示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル払出口94、メダル補助収納庫95を備えている。 In addition to the front door 20, as shown in FIG. I have.

前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示省略)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示省略)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4で示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動又は停止が制御される。
In order to open the front door 20 , it is necessary to insert a door key (not shown) into the door lock 34 to release a lock mechanism (not shown) that locks the front door 20 and the outer frame 90 .
When the front door 20 is opened, as shown in FIG. 4, a power supply device 91 is provided below the gaming machine main body 60. As shown in FIG. The power supply device 91 is a device for supplying power to each component of the gaming machine 10 , and is controlled to start or stop by operating the power switch 92 .

遊技機10の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技モードを維持する機能を有していることが好ましい。ATモードのように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。 When playing a game on the gaming machine 10 , it is necessary for a person involved in the hall or the like to operate the power switch 92 to start the power supply device 91 . The game machine main unit 60 preferably has a function of maintaining the game mode that was being executed when the power supply from the power supply device 91 was turned off even when the power supply is turned off. This is to prevent disappointment of the player when the power supply is interrupted while the game is progressing with developments advantageous to the player, such as in the AT mode.

また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、設定キー(図示省略)を差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図3では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。 A setting change device 48 is provided on the back side of the opened front door 20 . The setting change device 48 is a device for setting setting values, and includes a setting key switch 48a, a setting change switch 48b, a setting display LED 48c, and a setting key cover 48d. The setting key switch 48a enables the setting change device 48 to be operated by inserting and operating a setting key (not shown). The setting change switch 48b is a switch that can be operated with the setting key inserted into the setting key switch 48a, and can change the set value by pressing the switch. The setting display LED 48c is an LED for displaying set values, and is a 7-segment display in this embodiment. The setting key cover 48d is a cover that covers the setting key switch 48a. By sliding this cover to open the setting key switch 48a, the setting key can be inserted into the setting key switch 48a. 3 shows a state in which the setting key cover 48d covers the setting key switch 48a.

ここで設定値とは、一の遊技に使用したメダルの数に対して当該遊技で払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率の平均値(以下、単に、出玉率と称する場合がある)が異なるものであり、本実施形態では、1~6の6段階が存在する。なお、一般的には、設定値が大きくなるほど出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、設定値が1から6になるにつれて出玉率が高くなるようになっている。 Here, the set value is the average value of the ball payout rate that indicates the expected value of the number of medals paid out in the game with respect to the number of medals used in one game (hereinafter, simply referred to as the ball payout rate in some cases). ) are different, and in this embodiment, there are six stages 1 to 6. In general, there is a tendency that the larger the set value is, the higher the payout percentage of balls is.

前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。ここで、上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。 The front door 20 has an upper panel 21 and a lower panel 22 on the front side. Here, since the upper panel 21 is formed of a transparent member, a player positioned in front of the gaming machine 10 can see the gaming machine body 60 arranged on the back side of the upper panel 21 through the upper panel 21. can be visually recognized.

また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示省略)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。 The lower panel 22 has the model name of the gaming machine 10, characters related to the model, and the like written on its surface, and the model name and the like written by lighting of a backlight (not shown) installed at the rear can be visually recognized. easier.

遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。 The gaming machine main unit 60 includes main components that control games executed by the gaming machine 10 . In addition, as shown in FIG. 4, the gaming machine main body 60 has an effect display area 62 formed in the upper front portion thereof, and a reel frame 64 formed in the lower front portion thereof.

演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出又は各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。 The effect display area 62 is a display screen of the effect display device 63 built in the gaming machine main body 60, and can display various effects or various information related to the game of the gaming machine 10. FIG. As the effect display device 63, for example, a liquid crystal display type display device or the like can be adopted. The effect displayed in the effect display area 62 is interlocked with the sound output from the speaker 49 and the light emission of the decoration LED 36, and can suitably arouse the interest of the player.

リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞又は透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。 The reel frame 64 is a window frame formed on the front side of a plurality of reels 65 (65L, 65C, 65R) built into the gaming machine main body 60, and is divided into an inner area and an outer area. The inner area of the reel frame 64 is formed of a hollow or transparent member, and a part of each reel 65 is visible through the inner area. In addition, the external region of the reel frame 64 is formed of an opaque member (including a translucent member and a colored transparent member), making it difficult to visually recognize the reel 65 through the external region.

リール65は、リール65L、リール65C及びリール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)を契機として回動を開始する。このとき、前回の遊技におけるリール65の回動開始時から当該遊技におけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。また、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する場合がある。 The reel 65 is composed of a reel 65L, a reel 65C, and a reel 65R, and starts rotating when the player operates the start lever 26 (detection that the start lever 26 is on). At this time, it is required that the time from the start of rotation of the reels 65 in the previous game to the start of rotation of the reels 65 in the current game exceeds a predetermined delay time, that is, the so-called wait time. That is, when the start lever 26 receives the player's operation before the wait time elapses, the reels 65 start rotating after waiting until the wait time elapses. Note that the wait time in this embodiment is set to 4.1 seconds. Further, when each reel 65 in this embodiment is rotating, in principle, the reel 65 rotates from top to bottom. In this specification, rotation of the reel from top to bottom may be referred to as "forward direction", and rotation from bottom to top may be referred to as "reverse direction".

本実施形態における遊技では、複数種類の図柄が施されている複数のリール65を回動させることによってリール65に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。すなわち、本実施形態における複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)には、不図示の図柄が表されており、その変動表示と停止表示を繰り返すことにより遊技が進行する。 In the game of this embodiment, by rotating a plurality of reels 65 on which a plurality of types of symbols are applied, the symbols displayed on the reels 65 are variably displayed, and the rotating reels 65 are stopped. , the combination of symbols is stopped and displayed. That is, symbols (not shown) are displayed on the plurality of reels 65 (reels 65L, 65C, and 65R) in this embodiment, and the game progresses by repeating the variable display and stop display.

従って、本実施形態に係る遊技機10は、複数種類の図柄が表されている複数のリール(リール65L、リール65C、リール65R)を備えるものと言える。 Therefore, it can be said that the gaming machine 10 according to the present embodiment includes a plurality of reels (reels 65L, 65C, and 65R) on which a plurality of types of symbols are displayed.

リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の基準位置を検知するセンサである。リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられ、各リール65が基準位置となったことを検知可能に構成されている。 Rotation control of the reel 65 is executed using a reel sensor 66 . The reel sensor 66 is a sensor that detects the reference position of the reel 65 . One reel sensor 66 is provided for each reel 65 . Specifically, a reel sensor 66L is provided for the reel 65L, a reel sensor 66C for the reel 65C, and a reel sensor 66R for the reel 65R to detect that each reel 65 has reached the reference position. configured as possible.

リール65の内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。 Reel lighting boards 67 (67L, 67C, 67R) are provided inside the reels 65, and each pattern displayed on the reels 65 can be easily recognized by lighting the LEDs mounted on the reel lighting boards 67. ing. That is, the LEDs mounted on the reel illumination board 67 function as backlights for symbol display by the reels 65 .

スタートレバー26は、遊技における図柄の変動を開始させるための契機として、遊技者の操作(開始操作)を受け付けることができる。具体的にスタートレバー26に対する遊技者の操作とは、初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。 The start lever 26 can receive a player's operation (start operation) as a trigger for starting the variation of the symbols in the game. Specifically, the player's operation of the start lever 26 is to tilt the start lever 26, which is provided substantially perpendicularly to the front door 20 in the initial state, in any direction.

スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。 The start lever sensor 44 can detect whether the start lever 26 is on or off. More specifically, the start lever sensor 44 detects the start lever 26 that is substantially perpendicular to the front door 20 as an OFF state, and detects the start lever 26 that is tilted in any direction as an ON state. .

本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても遊技が開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やしたり、(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やしたりする必要がある。なお、前回の遊技において再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、当該遊技において再遊技が作動して投入枚数が増え、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該遊技における投入枚数が前回の遊技の投入枚数になる。 In this embodiment, if the number of inserted medals has not reached the predetermined number, even if the start lever 26 accepts the player's operation, the game is not started. In order to reach the predetermined number of inserted medals, (i) the number of inserted medals is increased by inserting medals from the medal insertion slot 31, or (ii) credits representing the medals stored in the gaming machine 10 are pushed by the bet button 23. It is necessary to increase the number of inserted sheets by depressing the number. It should be noted that, in the case of winning the replay in the previous game and the combination of the corresponding symbols is stopped and displayed, the replay is activated in the game and the number of inserted sheets increases, and the player can perform (i) or (ii). , the number of inserted coins in the game automatically becomes the number of inserted coins in the previous game.

ここで、メダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部又は全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合、(ii)遊技において入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。 Here, the accumulation of medals refers to a function of storing a numerical value (credits) corresponding to the number of medals owned by the player in place of some or all of the medals owned by the player inside the gaming machine 10 . When medals are accumulated (credits increase), for example, (i) when more than a predetermined number of medals are inserted from the medal insertion slot 31, (ii) a prize is won in the game, and as a benefit of the prize For example, when a medal is won.

上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。 A medal selector 47 including a medal selector main body 47a, a medal blocker 47b, and a medal passage sensor 47c is provided on the back side of the medal slot 31. The medals are sorted into acceptable medals and unacceptable medals.

例えば、待機状態(電源が投入されているが遊技が実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示省略)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。 For example, in a standby state (a state in which the power is turned on but no game is being played), medals can be accepted, so the medal selector main body 47a operates a medal blocker 47b having a solenoid. When the medal blocker 47b is actuated, a protrusion (not shown) provided in the middle of the inserted medal passage 51 is buried, so that the inserted medal passage 51 is in a state allowing passage of medals. At this time, when a medal is inserted from the medal slot 31, the medal flows down into the inserted medal passage 51, is detected by the medal passing sensor 47c provided in the middle of the inserted medal passage 51, and passes through the stored medal passage 54. It passes through and is stored in the medal storage box 93. - 特許庁

また、遊技の実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示省略)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重により又はメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。 Further, when the game is in progress or when the credit reaches the upper limit, the medal selector main body 47a stops the operation of the medal blocker 47b because medals cannot be accepted. When the operation of the medal blocker 47b is stopped, a protrusion (not shown) protrudes in the middle of the inserted medal passage 51 and obstructs passage of medals. Moreover, it stays at a position where it is not detected by the medal passage sensor 47c. The medals staying in the inserted medal passage 51 fall into the return medal passage 53 by their own weight or by the operation of the medal return button 33 and are discharged to the lower tray 37 via the medal discharge port 35 .

また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。 Also, when medals are awarded in excess of the upper limit of credits, medals corresponding to the number of awarded medals are ejected from the medal storage 93 to the lower tray 37 via the medal ejection port 35 .

上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その遊技におけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。 As the bet buttons 23 described above, the gaming machine 10 has a maximum bet button 23 a and a single bet button 23 b mounted on the bet button board 45 . The maximum bet button 23a can be pressed once to increase the number of inserted credits by subtracting three credits at maximum, and the single bet button 23b can be pressed once to increase the number of inserted credits by subtracting one credit. can be done. Also, even if the bet button 23 is pressed, if the credit subtraction value in the game has reached a predetermined number of inserted cards, the credit cannot be subtracted beyond that.

また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。 Further, the bet button board 45 is provided with a maximum bet button sensor 45a and a single bet button sensor 45b for detecting that the maximum bet button 23a and the single bet button 23b are pressed, respectively. The above processing is performed according to the detection of the sensor.

また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途(プッシュボタン)としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25gが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
In addition, the maximum bet button 23a is used as a bet button to increase the number of inserted credits by subtracting credits according to the operation as described above. It may also be used as a purpose (push button).
When the maximum bet button 23a is used as a bet button, it is limited to the state where the insertion possible display LED 25g is lit. On the other hand, when the maximum bet button 23a is used as a push button, it is not necessarily limited to the execution of the button suggestion effect. For example, the maximum bet button 23a may be used as a push button for operations on a menu screen, which will be described later.

ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
The bet button board 45 is provided with a push button sensor 45c that detects pressing of the maximum bet button 23a when the maximum bet button 23a is used as a push button, and is distinguished from detection by the maximum bet button sensor 45a. .
The maximum bet button sensor 45 a is managed by the CPU 101 mounted on the main board 100 , whereas the push button sensor 45 c is managed by the CPU 201 mounted on the sub board 200 .

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。 The gaming machine 10 also has a menu selection button 24 on the left side of the bet button 23 . The menu selection button 24 is composed of a cross key button 24a mounted on the menu selection button board 46 and an enter button 24b positioned in the center of the cross key button 24a.

メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面を指す。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
The menu selection button 24 is a component that receives an operation related to the menu screen. Here, the menu screen refers to a screen that is displayed in the effect display area 62 and that shows the operating method of the gaming machine 10, game commentary information, and the like.
The player can browse the menu screen by operating the menu selection button 24 . For example, when the enter button 24b is pressed in the standby state, a list of menus and a cursor are displayed in the effect display area 62. FIG. The player operates the cross key button 24a to move the cursor to a position indicating an arbitrary menu, and when the player presses the determination button 24b when the cursor indicates any menu, the menu is displayed as an effect. displayed in area 62 .

メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられている。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
The menu selection button board 46 is provided with a cross key button sensor 46a and an enter button sensor 46b.
The cross-key button sensor 46a can detect in which direction the cross-key button 24a is pressed (up, down, left, or right with respect to the center of the enter button 24b).
The enter button sensor 46b can detect that the enter button 24b has been pressed.
The cross key button sensor 46a and the enter button sensor 46b are managed by the CPU 201 mounted on the sub board 200, like the push button sensor 45c described above.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLED又は7セグメントディスプレイによって構成されている。 In addition, the gaming machine 10 includes a state display LED 25 for displaying the number of inserted medals, the number of stored medals, and the like, on the right side of the bet button 23 . The status display LED 25 is composed of a plurality of LEDs mounted on the status display LED board 42 or a 7-segment display.

状態表示LED25のうちの投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうちの貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうちの獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうちの指示表示LED25dは、7セグメントディスプレイによって構成されており、後述する正解の操作条件を特定可能な態様で表示する。
状態表示LED25のうちの再遊技表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうちの遊技開始表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうちの投入可能表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
状態表示LED25のうちの有利区間表示LED25hは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって後述する有利区間である旨を表すとともに、当該LEDの消灯によって後述する非有利区間である旨を表す。
Among the status display LEDs 25, the number-of-throwing-in display LED 25a is composed of three LEDs.
Of the status display LEDs 25, the stored number display LED 25b is composed of a 7-segment display, and indicates the number of stored medals (credits) numerically.
The winning number display LED 25c of the status display LED 25 is configured by a 7-segment display, and numerically indicates the number of medals obtained by winning.
The instruction display LED 25d of the status display LED 25 is configured by a 7-segment display, and displays a correct operation condition to be described later in a manner that can be specified.
Of the status display LEDs 25, the replay display LED 25e is composed of one LED, and lights up when the replay is stopped and displayed in the game.
The game start display LED 25f of the state display LEDs 25 is composed of one LED, and lighting of the LED indicates that the game start condition is satisfied.
Of the status display LEDs 25, the insertable display LED 25g is composed of one LED, and lighting of the LED indicates that medals can be inserted.
Of the status display LEDs 25, the advantageous section display LED 25h is composed of one LED. When the LED is lit, it indicates that it is an advantageous section, which will be described later. represents

ストップボタン27は、回動しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、ストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは遊技における停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達し、各リール65における基準位置を検知した場合に停止可能条件が成立する。
The stop button 27 receives a player's operation that causes the spinning reels 65 to stop. It should be noted that the stop button 27 can accept a stop operation triggered by a stop possible condition that is satisfied after the reel 65 starts rotating.
The player's operation on the stop button 27 is to press the stop button 27 . In addition, here, the stop possible condition is a precondition for executing the stop display in the game. When the reference position at 65 is detected, the stop possible condition is established.

複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。 A plurality of stop buttons 27 ( 27 L, 27 C, 27 R) are mounted on the stop button board 43 and provided one for each reel 65 . Specifically, the stop button 27L accepts a stop operation for stopping the reel 65L. The stop button 27C accepts a stop operation for stopping the reel 65C. The stop button 27R accepts a stop operation for stopping the reel 65R.

また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、ストップボタンセンサ43aの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述する回動制御部140による複数のリール65の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作受付手段を構成する。 The stop button substrate 43 is provided with stop button sensors 43a for detecting that the stop button 27L, the stop button 27C, and the stop button 27R are pressed. Accordingly, stop control of each reel 65 is performed. That is, the stop button 27 and the stop button sensor 43a constitute stop operation receiving means for detecting a stop operation, which is a player's operation that causes the rotation of the plurality of reels 65 by the rotation control unit 140, which will be described later, to be stopped. do.

従って、本実施形態に係る遊技機10は、複数のリール(リール65)のそれぞれに対応して設けられ、回転しているリールの停止契機となる操作を受け付けるストップボタン(ストップボタン27)を備えるものと言える。 Therefore, the gaming machine 10 according to the present embodiment is provided with a stop button (stop button 27) provided corresponding to each of the plurality of reels (reels 65) and receiving an operation that triggers the stopping of the spinning reels. It can be said that it is a thing.

本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
The stop button 27 in the present embodiment includes a stop possible display LED 27a and is surrounded by a light transmissive member. The stop button 27 is designed to inform the player whether or not the stop possible condition is satisfied by the lighting color of the stop possible display LED 27a.
In this way, it is possible to determine whether or not the conditions for enabling a stop are satisfied depending on the color of the stop button 27, so that the player can smoothly perform the stop operation in sequence.

ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマ(最大引き込みコマ数と称する場合がある)まで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。 Due to the stop operation received by the stop button 27, the reel 65 corresponding to the stop button 27 that received the stop operation stops. The stop position of the reel 65 can move up to four frames (sometimes referred to as the maximum number of frames to be drawn) based on the position of the reel 65 when the stop button 27 is pressed. The control from when the stop button 27 is pressed until the reel 65 stops is generally called slip control.

リール枠64のリール65のそれぞれに対応する内部領域は上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65はリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が左右方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。 The internal area corresponding to each reel 65 of the reel frame 64 has a dimension of three frames in the vertical direction. In addition, each reel 65 is stopped and controlled so that three symbols can be accommodated in the vertical direction of the inner area of the reel frame 64, and the player can visually recognize the three symbols through the inner area of the reel frame 64. It's becoming That is, since three reels 65 are arranged in the horizontal direction, when each reel 65 is stopped, the player can visually recognize 3 symbols×3 reels=9 symbols.

上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65における上段・中段・下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
When each reel 65 is controlled to be stopped as described above, approximately straight lines formed by the upper, middle, and lower inner regions of each reel 65 (indicated by the dashed-dotted lines in FIG. 1) are represented by lines L1, L2, and L3, respectively. called.
A substantially straight line (indicated by a dashed line in FIG. 1) formed by the upper inner region of the reel 65L, the middle inner region of the reel 65C, and the lower inner region of the reel 65R is called a line L4. A substantially straight line (indicated by a dashed line in FIG. 1) formed by the lower inner region of the reel 65L, the middle inner region of the reel 65C, and the upper inner region of the reel 65R is called a line L5.

なお、本実施形態では、内部領域におけるラインとして略直線のラインのみを採用しているが、直線に限らず、屈曲したラインを採用してもよい。また、隣接しない領域(例えば、リール65Lにおける上段とリール65Cにおける下段)を含んで形成されるラインを採用してもよい。すなわち、リール65のそれぞれから一図柄分の内部領域を任意に選択して形成されるラインであればどのようなラインを採用してもよい。 In this embodiment, only substantially straight lines are used as the lines in the internal region, but curved lines may be used instead of straight lines. Also, a line formed including non-adjacent regions (for example, the upper stage of the reel 65L and the lower stage of the reel 65C) may be employed. That is, any line may be employed as long as it is formed by arbitrarily selecting an internal area for one pattern from each of the reels 65 .

本実施形態における有効ラインは、ラインL2のみである。ここで有効ラインとは、内部領域に定義されるラインの停止された図柄組合せに対して後述する入賞判定が行われるラインである。なお、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。 The effective line in this embodiment is only line L2. Here, the effective line is a line on which winning determination is performed for the stopped symbol combination of the lines defined in the internal area, which will be described later. Note that the valid line may be a single line as in this embodiment, or may be a plurality of lines.

入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。 When a combination of symbols corresponding to a prize is stopped and displayed on the activated line, the number of medals specified for the prize is awarded. When the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed on the activated line, the replay is activated in the next game. When the symbol combination corresponding to the accessory or the accessory continuous operating device is stop-displayed on the activated line, the accessory or the accessory continuous operating device is activated in the next game.

各リール65の回動中(遊技の実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声又は装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。 During the rotation of each reel 65 (during execution of the game), images displayed in the effect display area 62, sounds output from the speaker 49, or decoration LEDs 36 are displayed in order to attract the player's interest and arouse interest in the game. Various productions configured by lighting and extinguishing of are executed.

各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。なお、各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。 A speaker port 38 is provided in front of each speaker 49 . More specifically, a speaker port 38a is provided in front of the speaker 49a positioned on the upper right (upper left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38b is provided in front of the speaker 49b positioned on the upper left (upper right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38c is provided in front of the speaker 49c located at the lower left (lower right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38d is provided in front of the speaker 49d positioned at the lower right (lower left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. Note that each speaker port 38 is provided with a large number of cavities so that the sound output from the speaker 49 can be appropriately output.

装飾LED36は、演出表示領域62又はリール枠64を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。なお、各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。 The decoration LEDs 36 are arranged so as to surround the effect display area 62 or the reel frame 64 . More specifically, the decoration LED 36a mounted on the decoration LED board 41a and the decoration LED 36b mounted on the decoration LED board 41b are arranged on the upper right side of the effect display area 62. FIG. A decoration LED 36c mounted on the decoration LED board 41c is arranged on the lower right side of the effect display area 62. As shown in FIG. Also, on the lower right side of the reel frame 64, a decoration LED 36d mounted on the decoration LED board 41d is arranged. Also, on the lower left side of the reel frame 64, a decoration LED 36e mounted on the decoration LED board 41e is arranged. Also, on the lower left side of the effect display area 62, a decoration LED 36f mounted on the decoration LED board 41f is arranged. Also, on the upper left side of the effect display area 62, a decoration LED 36g mounted on the decoration LED board 41g and a decoration LED 36h mounted on the decoration LED board 41h are arranged. Each decorative LED 36 may be lit in a single color, or may be lit in multiple colors.

遊技機10は、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された結果として付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示省略)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
In the game machine 10, when the credit reaches the upper limit value during execution of the payout process of the medals given as a result of the combination of symbols corresponding to winning being stopped and displayed on the activated line, the credit corresponds to the amount exceeding the upper limit value. The required number of medals is paid out from the medal storage box 93. Further, when the settlement button 32 is pressed, the gaming machine 10 pays out the number of medals corresponding to the credit at the time of pressing from the medal storage 93 .
The process of paying out the medals stored in the medal storage 93 is executed by a payout mechanism (not shown) built in the medal storage 93 . More specifically, the payout mechanism acquires as many medals as the payout number from the medals stored in the medal storage 93 and discharges them from the medal payout port 94 toward the payout medal passage 52 . The medals discharged to the paid-out medal passage 52 are discharged to the lower tray 37 via the medal discharge port 35. - 特許庁

なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。 In addition, in order to prevent the medals from overflowing from the medal storage box 93, an auxiliary medal storage box 95 is provided beside the medal storage box 93, through which some of the medals stored in the medal storage box 93 flow down. there is

また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示省略)が設けられており、当該検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。当該エラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。 In addition, a storage error sensor (not shown) is provided for detecting that the number of medals stored in the auxiliary medal storage 95 reaches a predetermined number or more. An error prompting collection of the medals stored in the auxiliary medal storage box 95 is reported. For notification of the error, the effect display area 62, the decoration LED 36, and the speaker 49 may be used.

<遊技機10の電気構成及び機能構成>
次に、図5、図6を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図5は、遊技機10の電気構成を示す図であり、図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
<Electrical Configuration and Functional Configuration of Gaming Machine 10>
Next, the electrical configuration and functional configuration of the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. However, the constituent elements illustrated in FIGS. 1 to 4 described above are also referred to, so please refer to them as appropriate. 5 is a diagram showing the electrical configuration of the gaming machine 10, and FIG. 6 is a functional block diagram of the gaming machine 10. As shown in FIG.

遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図5においてメイン基板100又はサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100又はサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。 The gaming machine 10 incorporates a main board 100 and a sub-board 200 as main components. Although the main board 100 or sub-board 200 is illustrated as if it were a single electronic board in FIG. 5, it does not necessarily have to be a single electronic board. That is, the main board 100 or the sub-board 200 may be realized by combining a plurality of electronic boards.

メイン基板100は、各種センサ40aから入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、メダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102又はROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c等が含まれる。 The main board 100 controls the display of each LED included in the status display LED board 42 based on the control information input from the various sensors 40a, causes the medal storage 93 to pay out medals, and controls the sub-board 200. Generate commands to output. Electronic components such as a CPU 101, a RAM 102, or a ROM 103 are mounted on the main substrate 100. By executing processing of data and control signals exchanged between these electronic components and the various sensors 40a, various game-related implements the function. Here, the various sensors 40a include the above-described start lever sensor 44, stop button sensor 43a, maximum bet button sensor 45a, single bet button sensor 45b, medal passing sensor 47c, and the like.

サブ基板200は、メイン基板100から一方向通信で接続され、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49又は演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202又はROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。 The sub-board 200 is connected to the main board 100 by one-way communication, and controls the decoration LED board 41, the speaker 49, the effect display device 63, etc. based on commands input from the main board 100. FIG. The sub board 200 also has electronic components such as a CPU 201, a RAM 202, or a ROM 203 mounted thereon. This process is implemented. Here, the various sensors 40b include a push button sensor 45c, a cross key button sensor 46a, an enter button sensor 46b, and the like.

なお、メイン基板100は、不正改造等の不正行為に対するセキュリティを高めるため、ROMの容量及びRAMの容量に制限が設けられている。一方、サブ基板200には、同様の制限が設けられていない。 Note that the main board 100 has limits on the ROM capacity and the RAM capacity in order to increase security against fraudulent acts such as unauthorized modification. On the other hand, the sub-board 200 is not provided with similar restrictions.

メイン基板100によって実現される機能構成には、図6で示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、役フラグ設定部130、回動制御部140、表示図柄判定部150、指令生成部160及び外部出力部170が含まれる。
さらに、遊技状態制御部110によって実現される機能構成には、遊技モード制御部111が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6で示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230及びLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100又はサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
As shown in FIG. 6, the functional configuration realized by the main board 100 includes a game state control section 110, an internal lottery section 120, a win flag setting section 130, a rotation control section 140, a display pattern determination section 150, a command generation A unit 160 and an external output unit 170 are included.
Furthermore, the functional configuration realized by the game state control section 110 includes a game mode control section 111 .
The functional configuration realized by the sub-board 200 includes a sub-integration section 210, effect display section 220, audio output section 230, and LED light emission section 240, as shown in FIG.
Note that the components illustrated in FIG. 6 are not limited to all of the functional configurations included in the main board 100 or the sub-board 200, and there may be functional configurations not illustrated here.

遊技状態制御部110は、遊技機10によって実行される遊技を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。 The gaming state control unit 110 manages games executed by the gaming machine 10, and executes at least the following processes.

遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。 The game state control unit 110 monitors whether or not the game can be played, and stops (interrupts) the game when the game cannot be played.

遊技状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23a又は単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。 The gaming state control unit 110 stores credits and manages their increase/decrease. More specifically, when the maximum bet button 23a or single bet button 23b is detected to be pressed, the gaming state control unit 110 subtracts a predetermined value from the stored credits.

遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。当該加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部110は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。 The game state control unit 110 stores a value corresponding to the number of medals allocated as a prize for the winning when the combination of symbols stopped and displayed is determined to be a prize by the display symbol determination unit 150. - 特許庁Add to credit. In the addition process, when the stored credits reach the upper limit, the gaming state control section 110 causes the medal storage 93 to pay out medals corresponding to the exceeded number of medals. Further, the gaming state control unit 110 causes the medal storage 93 to pay out medals corresponding to the stored credits when the depression of the settlement button 32 is detected.

遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、及びストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される内容には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)、入賞によって獲得したメダルの数、再遊技の有無、遊技の開始可能条件の成否、メダル投入の可否、有利モードへの滞在の有無が含まれる。 The game state control unit 110 manages the conditions displayed on the state display LED board 42 and the acceptability conditions for the stop operation on the stop button 27 (the above-described stop possible conditions). Here, the contents displayed on the status display LED board 42 include the number of inserted medals, the number of accumulated medals (credits), the number of medals obtained by winning, the presence or absence of replay, and conditions for starting the game. success or failure, whether or not medals can be inserted, and whether or not you stay in advantageous mode.

遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される設定値を管理している。設定値は、内部抽選部120によって抽選される役の当選確率に影響を与える。 The game state control unit 110 manages setting values set by the setting change device 48 . The set value affects the winning probability of the combination drawn by the internal drawing section 120 .

遊技状態制御部110は、遊技モード、リプレイタイム(RT)を所定の条件に応じて移行させる。遊技モード及びリプレイタイムは、設定値と同様に、内部抽選部120によって抽選される役の当選確率に影響を与える。 The game state control unit 110 shifts the game mode and replay time (RT) according to predetermined conditions. The game mode and the replay time affect the probability of winning a combination selected by the internal lottery section 120 in the same way as the set value.

遊技状態制御部110に含まれる遊技モード制御部111は、後述する複数種類の遊技モードを管理する。なお、遊技モードの状態遷移の詳細については後述する。 A game mode control unit 111 included in the game state control unit 110 manages a plurality of types of game modes, which will be described later. Details of the state transition of the game mode will be described later.

内部抽選部120は、スタートレバー26によって開始操作を受け付けた場合に、複数種類の役から当選する役(以下、「当選役」と称する場合がある)を抽選により決定する。
より具体的には、内部抽選部120は、遊技状態制御部110で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0~65535)を取得し、ROM103に予め格納されている内部抽選テーブル(詳細は、後述)の抽選値を取得した乱数に対して順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を当選役として決定する。
なお、内部抽選部120において「抽選により決定される」ことを、単に、「導出される」と表現する場合がある。
The internal lottery section 120 determines by lottery a winning combination (hereinafter sometimes referred to as a “winning combination”) from a plurality of types of winning combinations when a start operation is received by the start lever 26 .
More specifically, the internal lottery unit 120 acquires a random number (a 2-byte random number is used in this embodiment, the range of which is 0 to 65535) updated by the gaming state control unit 110, and stores it in the ROM 103 in advance. The lottery value of the internal lottery table (details will be described later) is sequentially added to the obtained random number, and the combination corresponding to the lottery value in which the carry occurs is determined as the winning combination.
Note that "determined by lottery" in the internal lottery unit 120 may be simply expressed as "derived".

内部抽選部120によって当選役として導出される役には、リプレイ、ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目が含まれる。
なお、ここで挙げた当選役は、本発明の説明に必要なものを例示したに過ぎず、本発明の目的を達成する範囲において変更可能である。
また、ここで挙げた当選役は、呼称としては一つであっても、内部抽選部120において複数の当選役として区別されることを許容する。
また、本実施形態では、いわゆるボーナス役は存在しないものとして説明するが、ボーナス役に当選する遊技機に本発明を適用することを許容する。
The winning combinations derived by the internal lottery section 120 include Replay, Bell, Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, and Chance.
It should be noted that the winning combinations listed here are only examples of those necessary for explaining the present invention, and can be changed within the scope of achieving the object of the present invention.
Further, even if the winning combination mentioned here is called only one, it is allowed to be distinguished as a plurality of winning combinations in the internal lottery section 120 .
Further, in the present embodiment, the explanation is given assuming that there is no so-called bonus combination, but the present invention is allowed to be applied to a gaming machine that wins the bonus combination.

従って、本実施形態に係る遊技機10は、複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段(内部抽選部120)を備える、ものと言える。 Therefore, it can be said that the gaming machine 10 according to the present embodiment comprises an internal lottery means (internal lottery unit 120) that derives one internal lottery result from a plurality of types of internal lottery results by lottery.

リプレイは、入賞することで新たなメダルを投入することなく、次の遊技を行うことができるリプレイ役である。
リプレイは、通常リプレイ及び特殊リプレイに区別される。
通常リプレイは、ストップボタン27の操作条件に関わらず、リプレイ図柄がラインL1~L5のいずれかに揃うリプレイ役である。
特殊リプレイは、導出された遊技において狙え演出が実行され得るリプレイ役であり、逆押しする(リール65Rを最初に停止させる)ことによってリプレイ図柄が揃うことがなくなり、その他の操作順序(リール65L又はリール65Cを最初に停止させる)ことによってリプレイ図柄がラインL1~L5のいずれかに揃うリプレイ役である。
なお、特殊リプレイ及び狙え演出の詳細については、後述する。
Replay is a replay combination that allows the next game to be played without inserting new medals by winning a prize.
Replays are distinguished into normal replays and special replays.
A normal replay is a replay combination in which the replay symbols are aligned with any of the lines L1 to L5 regardless of the operation conditions of the stop button 27. FIG.
The special replay is a replay combination in which a target effect can be executed in the derived game, and by pressing backward (stopping the reel 65R first), the replay symbols are not aligned, and other operation orders (reel 65L or This is a replay combination in which the replay symbols are aligned with any of the lines L1 to L5 by stopping the reel 65C first.
Details of the special replay and aiming effect will be described later.

ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、及びチャンス目は、入賞することでメダルの払出がある小役である。
ベルは、操作条件ベル及び共通ベルに区別される。操作条件ベルは、ベルと他の小役(入賞による払出枚数が1枚の小役)が重複当選する小役であり、正解の操作条件(操作手順と操作タイミングの組合せ)でストップボタン27を操作することによってベルに入賞し、不正解の操作条件でストップボタン27を操作することによって1枚の小役に入賞する。共通ベルは、ベルが単独当選する小役であり、ストップボタン27の押し順に関わらずベルに入賞する。
なお、操作条件ベルの詳細については、後述する。
Bell, watermelon, weak cherry, strong cherry, and chance eye are small combinations in which medals are paid out by winning.
Bells are differentiated into operating condition bells and common bells. Operation condition Bell is a small combination in which a bell and another small combination (a small combination in which the number of payouts due to winning is one) are duplicated. A bell is won by operating it, and one small win is won by operating the stop button 27 under an incorrect operation condition. The common bell is a small combination in which the bell alone wins, and the bell wins regardless of the order in which the stop button 27 is pressed.
Details of the operation condition bell will be described later.

役フラグ設定部130は、内部抽選部120によって導出された当選役を設定する。ここで当選役を設定するとは、内部抽選部120によって導出された当選役に対応している図柄の組合せが、遊技の結果として有効ライン上に停止表示可能になることをいう。 The combination flag setting section 130 sets the winning combination derived by the internal lottery section 120 . Here, setting a winning combination means that a combination of symbols corresponding to the winning combination derived by the internal lottery section 120 can be stopped and displayed on the activated line as a result of the game.

回動制御部140は、スタートレバー26の開始操作を契機としてリール65の回転を開始させ、ストップボタン27の停止操作ごとに対応するリール65を停止させ、全てのリール65を停止させた時に有効ライン上に停止表示されている図柄の組合せによって結果を得る遊技を実行する。ここで、回動制御部140によるリール65の停止制御は、内部抽選部120によって導出された当選役に基づいて行われる。 The rotation control unit 140 starts the rotation of the reel 65 with the start operation of the start lever 26, stops the corresponding reel 65 for each stop operation of the stop button 27, and is effective when all the reels 65 are stopped. A game is executed in which a result is obtained by combining the symbols stopped and displayed on the line. Here, the stop control of the reels 65 by the rotation control section 140 is performed based on the winning combination derived by the internal lottery section 120 .

従って、内部抽選手段(内部抽選部120)によって導出された内部抽選結果及びストップボタン27の操作に基づいて、回転している複数のリール65を停止させる制御を実行する停止制御手段(回動制御部140)を備える、ものと言える。 Therefore, based on the internal lottery result derived by the internal lottery means (internal lottery section 120) and the operation of the stop button 27, the stop control means (rotational control means) for executing the control to stop the plurality of reels 65 that are rotating. 140).

回動制御部140は、リールモータ68(ステッピングモータ)に対してパルス信号を出力することによってリール65の回転を制御する。なお、リール65の回転速度を零にすることは、リール65を停止させることと同義である。 The rotation control section 140 controls the rotation of the reel 65 by outputting a pulse signal to the reel motor 68 (stepping motor). Note that setting the rotation speed of the reel 65 to zero is synonymous with stopping the reel 65 .

表示図柄判定部150は、遊技において有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、いずれの役に対応しているか否かを判定する。 The display symbol determination unit 150 determines whether or not the combination of symbols stopped and displayed on the active line in the game corresponds to which combination.

指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。 The command generator 160 generates commands to be transmitted from the main board 100 to the sub board 200 .

外部出力部170は、制御信号を外部出力する。ここで外部出力とは、遊技機10とは別に設けられている外部装置(例えば、ホールコンピュータやデータ表示器等)に、遊技機10の内部の状態を示す情報(制御信号)を出力することをいう。
なお、制御信号によって示される具体的な情報としては、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述するチャレンジモードに滞在していることを示す情報、後述するATモードが開始されたこと又はATモードに滞在していることを示す情報、エラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
The external output unit 170 externally outputs the control signal. Here, the external output means outputting information (control signal) indicating the internal state of the gaming machine 10 to an external device (for example, a hall computer, a data display, etc.) provided separately from the gaming machine 10. Say.
The specific information indicated by the control signal includes information indicating that one game has started, information indicating that the player is staying in the challenge mode described later, information indicating that the AT mode described later has started, or Information indicating that the user is staying in the AT mode, information indicating that an error has occurred, and the like.

サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230又はLED発光部240を制御する。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
The sub-integrating section 210 controls the effect display section 220, the audio output section 230, or the LED light emitting section 240 based on commands transmitted from the main board 100. FIG.
The effect display unit 220 has a function of controlling the effect display device 63 and causes the effect display device 63 to execute the effect by display output in conjunction with the game executed by the main board 100 .
The audio output unit 230 has a function of controlling the speaker 49, and causes the speaker 49 to perform an effect by audio output in conjunction with the game executed by the main board 100. FIG.
The LED light emitting unit 240 has a function of controlling the LEDs mounted on the decoration LED board 41, and interlocks with the game executed by the main board 100 to cause the LEDs to perform effects based on light emission output.

<遊技モードの種類及び移行>
次に、図7を用いて、遊技モード制御部111によって管理される遊技モードの種類及び移行について説明する。図7は、遊技モードに係る遷移図である。
以下、図7に図示する各移行条件について説明するが、本発明の実施に必要な移行条件の全てを挙げたものではなく、本発明の目的を達成する範囲において不図示の移行条件を追加してもよいし、図示した移行条件を省いてもよい。
<Types of game modes and transitions>
Next, with reference to FIG. 7, the game mode types and transitions managed by the game mode control unit 111 will be described. FIG. 7 is a transition diagram relating to the game mode.
Each transition condition shown in FIG. 7 will be described below, but this is not an exhaustive list of the transition conditions necessary for carrying out the present invention. Alternatively, the illustrated transition conditions may be omitted.

遊技モード制御部111によって制御される遊技モードは、有利区間と非有利区間とに大別される。
有利区間は、有利な遊技モード(チャレンジモード、ATモード、及び上乗せ特化モード)、並びに、当該遊技モードへの移行に係る判定や当該遊技モードの有利度合いを高める判定を実行可能な期間である。
一方、非有利区間は、有利な遊技モードへの移行に係る判定や当該遊技モードの有利度合いを高める判定を実行することがない期間である。
The game mode controlled by the game mode control unit 111 is roughly divided into an advantageous interval and a non-advantageous interval.
Advantageous section is an advantageous game mode (challenge mode, AT mode, and additional specialized mode), and a period during which it is possible to perform a determination related to the transition to the game mode and a determination to increase the advantageous degree of the game mode. .
On the other hand, the non-advantageous section is a period during which the determination relating to the transition to the advantageous game mode and the determination for increasing the advantageous degree of the game mode are not executed.

設定変更装置48によって設定値が変更されると、先ず非有利区間から開始され、非有利区間において移行条件(1)を充足すると有利区間に移行する。ここで移行条件(1)は、例えば、所定の抽選(有利区間への移行抽選)に当選することであるが、この例に限られず適宜変更可能である。
なお、図7では、非有利区間を移行元とする移行先は、通常モードであるものとして図示しているが、通常モードのうち特定のステージ(例えば、通常ステージ)に限定されてもよいし、全てのステージに移行可能としてもよい。また、不図示のルートを経由して、非有利区間から通常モード以外の遊技モードに移行する場合があってもよい。
When the setting value is changed by the setting change device 48, the non-advantageous section is first started, and when the transition condition (1) is satisfied in the non-advantageous section, the process shifts to the advantageous section. Here, transition condition (1) is, for example, winning a predetermined lottery (lottery for transition to an advantageous section), but it is not limited to this example and can be changed as appropriate.
In FIG. 7, the transition destination from which the non-advantageous section is the transition source is illustrated as being in the normal mode, but it may be limited to a specific stage (for example, normal stage) in the normal mode. , and all stages. Also, there may be a case where the non-advantageous section shifts to a game mode other than the normal mode via a route (not shown).

有利区間には、通常モードと、チャレンジモードと、ATモードと、上乗せ特化モードと、が含まれる。 The advantageous section includes a normal mode, a challenge mode, an AT mode, and an additional specialized mode.

通常モードは、設計上、他の遊技モードに比べて最も滞在する期間が長くなるように構成されている遊技モードである。
通常モードには、通常ステージ、第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ、移行高確ステージA、移行高確ステージB、及び移行高確ステージCが含まれ、後述する各移行条件に従って各ステージを遷移して遊技が進行する。
The normal mode is a game mode designed so that the period of stay is the longest compared to other game modes.
Normal mode includes normal stage, first chance stage, second chance stage, super chance stage, transition high probability stage A, transition high probability stage B, and transition high probability stage C, according to each transition condition described later. The game progresses by transitioning each stage.

通常ステージは、設計上、通常モードの他のステージのそれぞれ(第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ、移行高確ステージA、移行高確ステージB、及び移行高確ステージC)に比べて滞在する期間が長くなるように構成されている。
通常ステージにおいて移行条件(2)を充足すると第1チャンスステージに移行し、通常ステージにおいて移行条件(3)を充足すると第2チャンスステージに移行し、通常ステージにおいて移行条件(4)を充足すると超チャンスステージに移行する。
また、第1チャンスステージにおいて移行条件(5)を充足すると通常ステージに移行し、第2チャンスステージにおいて移行条件(6)を充足すると通常ステージに移行し、超チャンスステージにおいて移行条件(7)を充足すると通常ステージに移行する。
上記の移行条件(2)~移行条件(7)の詳細については後述する。
The normal stage is designed for each of the other stages in normal mode (1st chance stage, 2nd chance stage, super chance stage, transition high probability stage A, transition high probability stage B, and transition high probability stage C) It is structured so that the period of stay is longer than that.
When the transition condition (2) is satisfied in the normal stage, the transition to the first chance stage occurs, when the transition condition (3) is satisfied in the normal stage, the second chance stage is transitioned, and when the transition condition (4) is satisfied in the normal stage, the super Move to the chance stage.
Also, when the transition condition (5) is satisfied in the first chance stage, the transition to the normal stage is performed, and when the transition condition (6) is satisfied in the second chance stage, the normal stage is transitioned, and the transition condition (7) is set in the super chance stage. When it is satisfied, it shifts to the normal stage.
Details of the transition conditions (2) to (7) will be described later.

なお、図7には図示していないが、通常モードにおいて電断復電がなされた場合(設定変更を伴わない電源投入がなされた場合)、所定のイニシャル処理が実行された後に通常ステージから遊技モードが開始するように、遊技モード制御部111によって遊技モードが制御される。 Although not shown in FIG. 7, when the power is restored in the normal mode (when the power is turned on without changing the settings), the game is resumed from the normal stage after a predetermined initial process is executed. The game mode is controlled by the game mode control unit 111 so that the mode starts.

第1チャンスステージは、移行条件(8)を充足すると移行高確ステージAに移行する。
第2チャンスステージは、移行条件(9)を充足すると移行高確ステージBに移行する。
超チャンスステージは、移行条件(10)を充足すると移行高確ステージAに移行し、移行条件(11)を充足すると移行高確ステージBに移行し、移行条件(12)を充足すると移行高確ステージCに移行する。
上記の移行条件(8)~移行条件(12)の詳細については後述する。
The first chance stage shifts to the transition high probability stage A when the transition condition (8) is satisfied.
The second chance stage shifts to the transition high probability stage B when the transition condition (9) is satisfied.
The super chance stage moves to the transition high certainty stage A when the transition condition (10) is satisfied, moves to the transition high certainty stage B when the transition condition (11) is satisfied, and the transition condition (12) When the transition condition (12) is satisfied, the transition is highly certain Move to stage C.
Details of the transition conditions (8) to (12) will be described later.

通常モードは、移行条件(13)を充足すると、ATモードの初期ステージに移行する。
移行条件(13)に相当するものとして、通常モードにおける内部抽選結果(特定のレア役)の導出に基づいてATモードへの移行抽選に当選することが例示される。
ここで、移行条件(13)を充足する頻度は、後述する移行条件(14)を充足する頻度に比べて低いことが好ましい。チャレンジモードを経由してATモードに移行するルート(移行条件(14)を充足するルート)の方が、ATモードに直撃するルート(移行条件(13)を充足するルート)に比べて、ATモードに到達した達成感が高くなりやすいので、遊技全体として興趣向上を図ることができるからである。
When the normal mode satisfies the transition condition (13), it transitions to the initial stage of the AT mode.
An example corresponding to the transition condition (13) is winning a lottery for transition to the AT mode based on the derivation of the internal lottery result (specific rare combination) in the normal mode.
Here, the frequency of satisfying transition condition (13) is preferably lower than the frequency of satisfying transition condition (14), which will be described later. The route that transitions to AT mode via challenge mode (route that satisfies transition condition (14)) is more likely to be in AT mode than the route that directly hits AT mode (route that satisfies transition condition (13)). This is because the sense of accomplishment of reaching the goal is likely to be heightened, and thus the interest in the game as a whole can be enhanced.

通常モードは、移行条件(14)を充足すると、チャレンジモードの挑戦準備ステージに移行する。
ここで移行条件(14)に相当するものとして、例えば、移行高確ステージA~移行高確ステージCの滞在中に獲得したポイントを消費して行われるチャレンジモードへの移行抽選に当選すること、通常モードにおける他の遊技モード(通常ステージ、第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)における内部抽選結果(特定のレア役)の導出に基づいてチャレンジモードへの移行抽選に当選すること、及び、天井ゲームに到達すること、が挙げられる。
本実施形態において、いずれの移行高確ステージ(移行高確ステージA、移行高確ステージB、及び移行高確ステージC)についても、通常モードにおける他の遊技モード(通常ステージ、第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)に比べて、チャレンジモードへの移行について優遇されている(チャレンジモードに移行する頻度が高くなっている)ことが好ましい。
また、移行高確ステージCは、移行高確ステージA及び移行高確ステージBのいずれよりも、チャレンジモードへの移行について優遇されるように構成されている。ここで「チャレンジモードへの移行について優遇される」とは、例えば、上記のポイントを獲得する頻度が高い、一度に獲得するポイント数が大きい、又は、同等のポイントを消費して行われるチャレンジモードへの移行抽選に当選する割合が高くなっている、のうち少なくとも一つを充足する構成になっていること等が挙げられる。
なお、本実施形態における天井ゲームの詳細については、後述する。
When the transition condition (14) is satisfied, the normal mode shifts to the challenge preparation stage of the challenge mode.
Here, as equivalent to the transition condition (14), for example, winning a lottery to transition to the challenge mode, which is performed by consuming the points earned during the stay in the high-probability transition stage A to the high-probability transition stage C, Winning a lottery to transition to challenge mode based on the derivation of internal lottery results (specific rare roles) in other game modes (normal stage, 1st chance stage, 2nd chance stage, super chance stage) in normal mode , and reaching the ceiling game.
In the present embodiment, for any transition high-accuracy stage (transition high-accuracy stage A, transition high-accuracy stage B, and transition high-accuracy stage C), other game modes in the normal mode (normal stage, first chance stage, It is preferable that the transition to the challenge mode is preferentially treated (the frequency of transition to the challenge mode is high) compared to the second chance stage and super chance stage).
Further, the transition high-probability stage C is configured to be preferentially treated to the transition to the challenge mode than both the transition high-probability stage A and the transition high-probability stage B. Here, ``preferential treatment for transition to challenge mode'' means, for example, the frequency of obtaining the above points, the number of points obtained at once, or a challenge mode that consumes equivalent points The ratio of winning in the lottery to transition to is high, and it is configured to satisfy at least one of them.
Details of the ceiling game in this embodiment will be described later.

なお、本実施形態に係る遊技機10は、通常モードから上乗せ特化モードに移行する場合がないものとして以下説明するが、通常モードから上乗せ特化モードに移行する場合がある遊技機によって本発明が実施されてもよい。 Note that the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described below assuming that there is no case of shifting from the normal mode to the special addition mode. may be implemented.

チャレンジモードの挑戦準備ステージは、詳細については後述するが、移行してから操作条件ベルの正解の操作順序に係る報知(以下、当該報知を「ベルナビ」と称する場合がある)が所定回数(例えば、5回)行われるまでの間において滞在する遊技モードであり、その終了後は挑戦ステージに移行する。
従って、移行条件(15)は挑戦準備ステージにおいてベルナビが5回行われることであり、当該条件を充足すると挑戦ステージに移行する。
The challenge preparation stage of the challenge mode will be described in detail later, but after the transition, the notification related to the correct operation order of the operation condition bell (hereinafter, the notification may be referred to as "bell navigation") is performed a predetermined number of times (for example, , 5 times), and after that, it shifts to the challenge stage.
Therefore, the transition condition (15) is that Bell Navi is performed five times in the challenge preparation stage, and when this condition is satisfied, the transition to the challenge stage is made.

チャレンジモードの挑戦ステージは、詳細については後述するが、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われる、又は、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われる前に転落した場合に終了する遊技モードである。
具体的には、移行条件(16)は、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われることであり、当該条件を充足するとATモードの初期ステージに移行する。
移行条件(17)は、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われる前に転落し、その転落後の移行先として通常モードが決定されることであり、当該条件を充足すると通常モードに移行する。なお、移行条件(17)を充足したときの移行先は本実施形態では通常ステージとするが、本発明の実施はこれに限られず他の遊技モードに移行してもよい。
移行条件(18)は、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われる前に転落し、その転落後の移行先として非有利区間が決定されることであり、当該条件を充足すると非有利区間に移行する。
なお、本実施形態における、挑戦ステージに対する遊技回数の設定、挑戦ステージにおける転落、及び、転落後の移行先の決定の詳細については後述する。
The challenge stage of the challenge mode, details of which will be described later, is played the number of times set for the challenge stage, or falls before the number of games set for the challenge stage is performed. It is a game mode that ends when you do.
Specifically, the transition condition (16) is that the challenge stage is played a set number of times, and when the condition is satisfied, the transition to the initial stage of the AT mode is made.
The transition condition (17) is that the user falls before the number of games set for the challenge stage is played, and the normal mode is determined as the transition destination after the fall. mode. In addition, although the transition destination when the transition condition (17) is satisfied is the normal stage in this embodiment, the implementation of the present invention is not limited to this and may be transitioned to another game mode.
The transition condition (18) is that the player falls before the number of games set for the challenge stage is played, and a non-advantageous section is determined as a transition destination after the fall, and if this condition is satisfied. Move to a non-advantageous section.
Details of the setting of the number of games played for the challenge stage, the fall in the challenge stage, and the determination of the transition destination after the fall in the present embodiment will be described later.

他の遊技モードからATモードに移行する際には、先ず初期ステージに移行する。
初期ステージは、移行してから所定回数(例えば、5回)の遊技が行われるまでの間において滞在する遊技モードである。
従って、移行条件(19)は、初期ステージに移行してから所定回数の遊技が行われることであり、当該条件を充足するとATメインステージに移行する。
When shifting from another game mode to AT mode, first, it shifts to the initial stage.
The initial stage is a game mode in which the player stays during a period from the transition until the game is played a predetermined number of times (for example, 5 times).
Therefore, the transition condition (19) is that the game is played a predetermined number of times after transitioning to the initial stage, and when this condition is satisfied, the transition to the AT main stage is made.

初期ステージは、その滞在中に行われる遊技において導出される内部抽選結果(当選役)に基づいて、その後に移行するATメインステージに対して付与される初期ゲーム数を決定する期間である。
初期ゲーム数の決定に関する処理の詳細は、本実施形態では省略するが、例えば、平均で30ゲームの初期ゲーム数が決定される構成になっている。
なお、本実施形態のATモードは、上述したようにゲーム数によって管理されるAT(ゲーム数管理方式のAT)を例示するが、これに代えて、ベルナビの回数で管理されるAT(ナビ管理方式のAT)を採用してもよいし、獲得したメダルと消費したメダルの差枚数で管理されるAT(差枚数管理方式のAT)を採用してもよい。
The initial stage is a period during which the number of initial games to be given to the AT main stage to be shifted to thereafter is determined based on the internal lottery result (winning combination) derived in the game played during the stay.
Although the details of the process for determining the initial number of games will be omitted in this embodiment, for example, the configuration is such that the initial number of games is determined to be 30 games on average.
Note that the AT mode of the present embodiment exemplifies an AT (game number management system AT) managed by the number of games as described above. method AT) may be employed, or AT managed by the difference in the number of medals earned and consumed (AT of difference number management method) may be employed.

初期ステージが終了すると、ATメインステージに移行する。
ATメインステージは、操作条件ベルが導出されると、原則としてベルナビが行われる遊技モードであり、指示された操作条件に従って操作すれば、メダルが増加する点において有利な遊技モードである。ATメインステージにおける1ゲームあたりのメダルの増加量は適宜変更可能であるが、例えば約9枚である。
ATメインステージのゲーム数(滞在期間)は、初期ステージで決定された初期ゲーム数が付与される場合において増加する他に、ATメインステージにおいて導出された内部抽選結果(当選役)に基づいて行われる上乗せ抽選に当選した場合や後述する上乗せ特化モードにおいて上乗せ処理が行われる場合において増加しうる。
When the initial stage ends, the AT main stage is entered.
The AT main stage is a game mode in which, in principle, Bell-navigation is performed when the operation condition Bell is derived, and is an advantageous game mode in that medals increase if operated according to the instructed operation condition. The amount of increase in medals per game in the AT main stage can be changed as appropriate, and is, for example, about nine.
The number of games in the AT main stage (stay period) will increase when the initial number of games determined in the initial stage is awarded, and will be based on the internal lottery results (winning hands) derived in the AT main stage. It can be increased when winning an extra lottery or when an extra process is performed in an extra special mode, which will be described later.

ATメインステージは、移行条件(20)を充足すると、通常モードに移行する。ここで当該条件は、ATメインステージに付与されているゲーム数を消化して0になるとATメインステージが終了し、終了後の移行先として通常モードが決定されること、である。
ATメインステージは、移行条件(21)を充足すると、非有利区間に移行する。ここで当該条件は、ATメインステージに付与されているゲーム数を消化して0になるとATメインステージが終了し、終了後の移行先として非有利区間が決定されること、である。
なお、本実施形態における、ATメインステージの終了時における移行先の決定については、後述する。
When the AT main stage satisfies the transition condition (20), it shifts to the normal mode. Here, the condition is that the AT main stage ends when the number of games given to the AT main stage reaches 0, and the normal mode is determined as the transition destination after the end.
When the AT main stage satisfies the transition condition (21), it shifts to the non-advantageous section. Here, the condition is that the AT main stage ends when the number of games given to the AT main stage reaches 0, and a non-advantageous section is determined as a transition destination after the end.
The determination of the transition destination at the end of the AT main stage in this embodiment will be described later.

ATメインステージは、移行条件(22)を充足すると、ATモードのエンディングステージに移行する。ここで当該条件は、そのATモードにおいて獲得するメダルが所定枚数(例えば、2400枚)を超えることが確定すること、である。ここでエンディングステージとは、移行条件(22)を充足したことを報知する演出が行われる遊技モードであり、演出表示領域62がATメインステージとは異なる専用の表示態様になる(エンディングステージ用の動画が再生される)。
エンディングステージは、移行条件(23)を充足すると、必ず非有利区間に移行する。ここで当該条件は、そのATモードにおいて獲得したメダルが所定枚数(例えば、2400枚)を超えたこと、である。
When the AT main stage satisfies the transition condition (22), it transitions to the AT mode ending stage. Here, the condition is that the number of medals obtained in the AT mode exceeds a predetermined number (for example, 2400). Here, the ending stage is a game mode in which an effect is performed to notify that the transition condition (22) is satisfied, and the effect display area 62 has a dedicated display mode different from the AT main stage (for the ending stage video is played).
When the ending stage satisfies the transition condition (23), it always shifts to a non-advantageous section. Here, the condition is that the number of medals obtained in the AT mode exceeds a predetermined number (for example, 2400).

ATメインステージは、移行条件(24)を充足すると、上乗せ特化モードの仲間集結ステージに移行する。
仲間集結ステージは、移行条件(25)を充足するとバトルステージに移行し、移行条件(25)を充足すると第1特化ステージに移行する。
バトルステージは、移行条件(27)を充足すると第1特化ステージに移行し、移行条件(28)を充足すると第2特化ステージに移行し、移行条件(29)を充足すると第3特化ステージに移行する。
第1特化ステージは移行条件(30)を充足するとATメインステージに移行し、第2特化ステージは移行条件(31)を充足するとATメインステージに移行し、第3特化ステージは移行条件(32)を充足するとATメインステージに移行する。
なお、移行条件(24)~移行条件(32)の詳細については、上乗せ特化モードを説明する際に改めて説明する。
When the AT main stage satisfies the transition condition (24), it transitions to the companion gathering stage of the additional specialized mode.
The companion gathering stage shifts to the battle stage when the transition condition (25) is satisfied, and shifts to the first specialized stage when the transition condition (25) is satisfied.
The battle stage shifts to the first specialization stage when the transition condition (27) is satisfied, shifts to the second specialization stage when the transition condition (28) is satisfied, and the third specialization when the transition condition (29) is satisfied. Move to stage.
The first specialized stage shifts to the AT main stage when the transition condition (30) is satisfied, the second specialized stage shifts to the AT main stage when the transition condition (31) is satisfied, and the third specialized stage is the transition condition When (32) is satisfied, the AT main stage is entered.
The details of the transition conditions (24) to (32) will be explained again when the additional specialized mode is explained.

なお、図7では不図示であるが、上乗せ特化モード(特に、第1特化ステージ、第2特化ステージ、第3特化ステージ)においてATメインステージに付与されるゲーム数が上乗せされた結果として、移行条件(22)と同様に、ATモードにおいて獲得するメダルが所定枚数(例えば、2400枚)を超えることが確定した場合、移行条件(30)~(32)が充足するか否かに関わらず、エンディングステージに移行することが好ましい。 Although not shown in FIG. 7, the number of games given to the AT main stage in the additional specialized mode (especially the first specialized stage, the second specialized stage, and the third specialized stage) was added. As a result, similar to transition condition (22), when it is determined that the number of medals to be obtained in AT mode exceeds a predetermined number (for example, 2400), whether or not transition conditions (30) to (32) are satisfied. Regardless, it is preferable to move to the ending stage.

<通常モードにおける第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンについて>
移行条件(2)~移行条件(7)について説明するため、図8~図11を用いて通常モードにおける第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンについて言及する。
図8(a)は、通常モードにおける遊技進行の一具体例を示すタイムチャートであり、図8(b)は、通常モードの開始遊技における演出表示領域62の表示態様を示す図である。
図9(a)は、通常モードにおける遊技進行の一具体例を示すタイムチャートであり、図9(b)は、第1周期がレベル1からレベル2に昇格した遊技における演出表示領域62の表示態様を示す図である。
図10(a)は、通常モードにおける遊技進行の一具体例を示すタイムチャートであり、図10(b)は、第2周期がレベル1からレベル2に昇格した遊技における演出表示領域62の表示態様を示す図である。
図11(a)は、周期ゾーン抽選に係る抽選テーブルを模式的に示す図であり、図11(b)は、第1周期ゾーン昇格抽選に係る抽選テーブルを模式的に示す図であり、図11(c)は、第2周期ゾーン昇格抽選に係る抽選テーブルを模式的に示す図である。
ここで、「通常モードの開始遊技」とは、他の遊技モード(本実施形態では、非有利区間、チャレンジモード、ATモード)から通常モードに移行した最初の遊技であり、図8(a)、図9(a)及び図10(a)において「開始」と表記している。
なお、図8(a)、図9(a)及び図10(a)のタイムチャートに記載されている数値は、通常モードの開始遊技を基準として、そのタイミングまでに行われた遊技の回数を表している。言い換えれば、各数値が付されているタイミングは、通常モードの開始遊技を1ゲーム目としたとき、その数値が表している回数目の遊技の終了時(最後のリールを停止させた時)を表している。
<Regarding the first periodic zone and the second periodic zone in the normal mode>
In order to describe the transition conditions (2) to (7), reference will be made to the first periodic zone and the second periodic zone in the normal mode using FIGS. 8 to 11. FIG.
FIG. 8(a) is a time chart showing a specific example of game progress in the normal mode, and FIG. 8(b) is a diagram showing the display mode of the effect display area 62 in the start game of the normal mode.
FIG. 9(a) is a time chart showing a specific example of game progress in the normal mode, and FIG. 9(b) shows the display of the effect display area 62 in the game in which the first cycle is promoted from level 1 to level 2. FIG. 4 is a diagram showing an embodiment;
FIG. 10(a) is a time chart showing a specific example of game progress in the normal mode, and FIG. 10(b) is a display of the effect display area 62 in the game in which the second cycle is promoted from level 1 to level 2. FIG. 4 is a diagram showing an embodiment;
FIG. 11(a) is a diagram schematically showing a lottery table related to the periodic zone lottery, and FIG. 11(b) is a diagram schematically showing a lottery table related to the first periodic zone promotion lottery. 11(c) is a diagram schematically showing a lottery table related to the second period zone promotion lottery.
Here, the "starting game of the normal mode" is the first game to be shifted to the normal mode from another game mode (non-advantageous section, challenge mode, AT mode in this embodiment), as shown in FIG. , and is labeled as "start" in FIGS. 9A and 10A.
The numerical values shown in the time charts of FIGS. 8(a), 9(a), and 10(a) refer to the number of times the game has been played up to that timing based on the start game of the normal mode. represent. In other words, the timing to which each numerical value is attached is the end of the game of the number indicated by the numerical value (when the last reel is stopped) when the first game is the start game of the normal mode. represent.

本実施形態における通常モードは、異なる周期性を有する二つの周期ゾーンが設けられている。1つ目の周期ゾーン(以下、第1周期ゾーンと称する)は、通常モードの開始遊技を基準として80ゲームを一回の周期として繰り返されるものであり、図8(a)、図9(a)及び図10(a)のタイムチャートにおいて「第1周期」と表記する。2つ目の周期ゾーン(以下、第2周期ゾーンと称する)は、通常モードの開始遊技を基準として120ゲームを一回の周期として繰り返されるものであり、図8(a)、図9(a)及び図10(a)のタイムチャートにおいて「第2周期」と表記する。
第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンの周期性の管理(遊技回数のカウント)は、遊技モード制御部111によって行われる。
なお、以下の説明において、第1周期ゾーンについては80ゲームの周期性が、第2周期ゾーンについては120ゲームの周期性が、それぞれ崩れることがない(周期性に係る遊技回数のカウントが途切れることがない)ことを前提として説明するが、上記の周期性が崩れる場合があってもよい。例えば、後述する移行高確ステージA~移行高確ステージCに滞在している場合には、上記の周期性に係る遊技回数のカウントが行われなくてもよい。或いは、チャレンジモードに移行する可能性を煽った上で移行しないことを報知する演出(いわゆるガセ前兆)は、上記の周期性に係る遊技回数のカウントが行われなくてもよい。
The normal mode in this embodiment is provided with two periodic zones with different periodicities. The first cycle zone (hereinafter referred to as the first cycle zone) is repeated with 80 games as a cycle based on the starting game of the normal mode, and is shown in FIGS. 8(a) and 9(a). ) and the time chart of FIG. The second periodic zone (hereinafter referred to as the second periodic zone) repeats one cycle of 120 games based on the start game of the normal mode. ) and the time chart of FIG.
The periodicity management (counting of the number of games played) of the first periodic zone and the second periodic zone is performed by the game mode control section 111 .
In the following description, the periodicity of 80 games for the first periodic zone and the periodicity of 120 games for the second periodic zone will not be disrupted (counting of the number of games related to periodicity will not be interrupted). However, the periodicity described above may be broken. For example, when staying in transition high-probability stage A to transition high-probability stage C, which will be described later, the number of games related to the above periodicity may not be counted. Alternatively, an effect (a so-called fake sign) that notifies the user that the game will not shift after encouraging the possibility of shifting to the challenge mode may not count the number of games related to the above periodicity.

第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンは、一回の周期中に、移行高確ステージA~移行高確ステージCへの移行割合について、通常ステージに比べて優遇されている期間(以下、当該期間を総称してチャンスステージと称する)が設けられている。また、第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンは、複数段階のレベルが設定されるようになっており、各レベルに応じて一回の周期中に設けられるチャンスステージの長さが変化する。
例えば、第1周期ゾーンは、一回の周期(80ゲーム)中に、レベル1の場合は5ゲーム、レベル2の場合は10ゲーム、レベル3の場合は20ゲームのチャンスステージが設けられる。また、第2周期ゾーンは、一回の周期(120ゲーム)中に、レベル1の場合は5ゲーム、レベル2の場合は10ゲーム、レベル3の場合は20ゲームのチャンスステージが設けられる。
当然ながら、チャンスステージの滞在期間が長くなるほど移行高確ステージA~移行高確ステージCに移行しやすくなる。そして、上述したように、移行高確ステージA~移行高確ステージCは、通常モードにおける他の遊技モード(通常ステージ、第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)に比べてチャレンジモードへの移行割合が優遇されており、チャレンジモードは通常モードに比べてATモードへの移行割合が優遇されているので、第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンに設定されるレベルが高くなるほど、その後の遊技展開が有利になる。
The first period zone and the second period zone are during one cycle, regarding the transition rate from transition high probability stage A to transition high probability stage C, period during which preferential treatment is given compared to the normal stage (hereinafter referred to as the period are collectively referred to as a chance stage). In addition, the first and second period zones are designed to have a plurality of levels, and the length of the chance stage provided in one period changes according to each level.
For example, in the first cycle zone, chance stages of 5 games for level 1, 10 games for level 2, and 20 games for level 3 are provided in one cycle (80 games). In the second cycle zone, chance stages of 5 games for level 1, 10 games for level 2, and 20 games for level 3 are provided in one cycle (120 games).
Of course, the longer the stay period of the chance stage, the easier it is to shift to the transition high certainty stage A to the transition high certainty stage C. Then, as described above, the transition high-probability stage A to transition high-probability stage C are challenge modes compared to other game modes in the normal mode (normal stage, first chance stage, second chance stage, super chance stage) Since the rate of transition to AT mode is preferentially treated in challenge mode compared to normal mode, the higher the level set in the first period zone and the second period zone, the later The game development of is advantageous.

第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンのレベルは、通常モードへの移行時(通常モードの開始遊技のスタートレバー26の操作時)に、遊技モード制御部111によって行われる周期ゾーン抽選で決定される。
周期ゾーン抽選で用いられる乱数の範囲は0~99であり、図11(a)に示すとおり、当該抽選は、90/100の確率でレベル1に当選し、8/100の確率でレベル2に当選し、2/100の確率でレベル3に当選する。
レベル1に当選した場合、通常モードの開始遊技における第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンのレベルは、それぞれレベル1が設定される。また、レベル2に当選した場合、通常モードの開始遊技における第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンのレベルは、それぞれレベル2が設定される。また、レベル3に当選した場合、通常モードの開始遊技における第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンのレベルは、それぞれレベル3が設定される。
なお、図11(a)では、周期ゾーン抽選に係る抽選確率は共通である(設定値や内部抽選結果(当選役)に関わらず不変である)抽選テーブルを例示するが、設定値や内部抽選結果に応じて抽選確率が変化してもよい。
また、本実施形態に係る周期ゾーン抽選では、第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンに設定されるレベルが同一であることを例示するが、それぞれに設定されるレベルが相違し得る抽選としてもよい。
The levels of the first cycle zone and the second cycle zone are determined by a cycle zone lottery performed by the game mode control unit 111 when shifting to the normal mode (when the start lever 26 is operated in the start game of the normal mode). .
The range of random numbers used in the period zone lottery is 0 to 99, and as shown in FIG. Win and win level 3 with a 2/100 chance.
When level 1 is won, level 1 is set for the levels of the first cycle zone and the second cycle zone in the start game of the normal mode. Further, when level 2 is won, level 2 is set for the levels of the first cycle zone and the second cycle zone in the start game of the normal mode. Further, when level 3 is won, level 3 is set for the levels of the first cycle zone and the second cycle zone in the start game of the normal mode.
Note that FIG. 11A illustrates a lottery table in which the lottery probabilities related to periodic zone lotteries are common (invariant regardless of set values or internal lottery results (winning combination)), but the set values and internal lottery are shown as examples. The lottery probability may change according to the result.
In addition, in the periodic zone lottery according to the present embodiment, the same level is set for the first periodic zone and the second periodic zone. .

遊技モード制御部111は、通常モードへの移行時に、周期ゾーン抽選で決定したレベルに基づいて、その後の第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンにおいて設定するチャンスステージの滞在期間(通常モードの開始遊技を1ゲーム目として天井ゲームに到達するまでに設定するチャンスステージの滞在期間)を決定する。なお、本実施形態における天井ゲームは、非有利区間を経由せずに第1周期ゾーンが9回行われること(第2周期ゾーンが6回行われること)によって到達する。上述したように、チャレンジモードから通常モードに移行する場合(移行条件(17)を充足する場合)、及び、ATモードから通常モードに移行する場合(移行条件(20)を充足する場合)、非有利区間を経由せずに通常モードの開始遊技が行われることになるので、それまでにカウントされていた周期ゾーンの回数が持ち越される。従って、チャレンジモード又はATモードから通常モードに移行する場合、より少ないゲーム数で天井ゲームに到達することになるので、非有利区間から通常モードに移行する場合に比べて有利になりやすい。 At the time of transition to the normal mode, the game mode control unit 111, based on the level determined by the period zone lottery, determines the staying period of the chance stage set in the subsequent first and second period zones (starting game of the normal mode is set as the first game, and the staying period of the chance stage set until reaching the ceiling game) is determined. It should be noted that the ceiling game in the present embodiment is reached by playing the first periodic zone nine times (playing the second periodic zone six times) without going through the non-advantageous section. As described above, when shifting from the challenge mode to the normal mode (when the transition condition (17) is satisfied), and when shifting from the AT mode to the normal mode (when the transition condition (20) is satisfied), non- Since the start game of the normal mode is performed without going through the advantageous section, the number of cycle zones counted up to that point is carried over. Therefore, when shifting from the challenge mode or AT mode to the normal mode, the ceiling game is reached in a smaller number of games.

図8(a)は、周期ゾーン抽選によってレベル1が決定され、通常モードの開始遊技における第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンのレベルがレベル1となったことに基づいて、決定されたチャンスステージの滞在期間を例示するものである。
具体的には、第1周期ゾーンについては、1回目の周期については41ゲーム~45ゲームがチャンスステージとなり、2回目の周期については156ゲーム~160ゲームがチャンスステージとなり、3回目の周期については161ゲーム~165ゲームがチャンスステージとなる、ことを例示している。
また、第1周期ゾーンについては、1回目の周期については81ゲーム~85ゲームがチャンスステージとなり、2回目の周期については156ゲーム~160ゲームがチャンスステージとなる、ことを例示している。
FIG. 8(a) is a chance stage determined based on the fact that level 1 is determined by the periodic zone lottery and the levels of the first and second periodic zones in the start game of the normal mode are level 1. This is an example of the period of stay of
Specifically, for the first period zone, the 41st to 45th games will be the chance stage for the first period, the 156th to 160th games will be the chance stage for the second period, and the third period will be the chance stage. It illustrates that the 161st game to the 165th game are chance stages.
As for the first period zone, the chance stages are 81st to 85th games in the first period, and the chance stages are 156th to 160th games in the second period.

ここで、遊技モード制御部111は、以下のような条件でチャンスステージを設定する。
第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり、且つ、第2周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間において、遊技モード制御部111は第1チャンスステージを設定する。第1周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間であり、且つ、第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間において、遊技モード制御部111は第2チャンスステージを設定する。第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり、且つ、第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間において、遊技モード制御部111は超チャンスステージを設定する。
従って、図8(a)に例示するタイムチャートにおいて、遊技モードの滞在期間は以下のようになる。通常モードの開始遊技(1ゲーム)~40ゲームにおいて通常ステージ(「通常」と表記している期間)が設定され、41ゲーム~45ゲームにおいて第1チャンスステージ(「第1」と表記している期間)が設定され、46ゲーム~80ゲームにおいて通常ステージが設定され、81ゲーム~85ゲームにおいて第2チャンスステージ(「第2」と表記している期間)が設定され、86ゲーム~155ゲームにおいて通常ステージが設定され、156ゲーム~160ゲームにおいて超チャンスステージ(「超」と表記している期間)が設定され、161ゲーム~165ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、166ゲーム~240ゲームにおいて通常ステージが設定される。なお、図8(a)において、241ゲーム以降の遊技モードの遷移については不図示であるが、上述した条件に基づいてチャンスステージが設定される。
Here, the game mode control unit 111 sets the chance stage under the following conditions.
The game mode control unit 111 sets the first chance stage during the period during which the first period zone is in the chance stage and the second period zone is not in the chance stage. The game mode control unit 111 sets the second chance stage during the period in which the first period zone is not in the chance stage and the second period zone is in the chance stage. The game mode control unit 111 sets the super chance stage during the period of the chance stage in the first period zone and the period of the chance stage in the second period zone.
Therefore, in the time chart illustrated in FIG. 8(a), the length of stay in the game mode is as follows. A normal stage (period indicated as "Normal") is set in the start game (1st game) to 40th game of the normal mode, and the first chance stage ("1st" is indicated in the 41st game to 45th game). Period) is set, the normal stage is set in the 46th game to the 80th game, the 2nd chance stage is set in the 81st game to the 85th game (the period indicated as "2nd"), and the 86th game to the 155th game A normal stage is set, a super chance stage (period indicated as "super") is set in games 156 to 160, a first chance stage is set in games 161 to 165, and a stage is set in games 166 to 240. A normal stage is set. In FIG. 8A, the game mode transitions after the 241st game are not shown, but chance stages are set based on the conditions described above.

図8(b)は、図8(a)に図示する通常モードの開始遊技における演出表示領域62の表示内容を図示するものである。なお、図8(b)は、本発明の説明に必要は表示について図示しているに過ぎず、他の表示が演出表示領域62に表示されてもよい。
図8(b)に示すとおり、演出表示領域62には、第1周期ゾーンに設定されるチャンスステージの滞在期間を表す周期表示W1と、第2周期ゾーンに設定されるチャンスステージの滞在期間を表す周期表示W2と、が表示される。
周期表示W1は、現在の滞在期間を表す現在表示W11と、予定されている第1周期ゾーンに係るチャンスステージの滞在期間を表すチャンス表示W12と、が表示される。周期表示W1は、5ゲームごとに18度時計回りに回転するようになっており、100ゲームで一回転(360度回転)する。そして、現在表示W11とチャンス表示W12とが重複している期間において第1周期ゾーンに係るチャンスステージに滞在することになる。そして、周期表示W1の上部には、その時点で設定されている第1周期ゾーンのレベルを示すレベル表示W13が表示される。
周期表示W2は、現在の滞在期間を表す現在表示W21と、予定されている第2周期ゾーンに係るチャンスステージの滞在期間を表すチャンス表示W22と、が表示される。周期表示W2は、5ゲームごとに18度反時計回りに回転(周期表示W1と逆回転)するようになっており、100ゲームで一回転(360度回転)する。そして、現在表示W21とチャンス表示W22とが重複している期間において第2周期ゾーンに係るチャンスステージに滞在することになる。そして、周期表示W2の上部には、その時点で設定されている第2周期ゾーンのレベルを示すレベル表示W23が表示される。
周期表示W1及び周期表示W2が上記のように変化するので、遊技者は、現在時点においてチャンスステージに滞在しているか否か、現時点の第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンのレベル、並びに、どれくらい後にチャンスステージとなるか、を遊技者は周期表示W1及び周期表示W2を視認することによって確認できる。
FIG. 8(b) shows the display contents of the effect display area 62 in the start game of the normal mode shown in FIG. 8(a). It should be noted that FIG. 8(b) merely illustrates the display necessary for the explanation of the present invention, and other displays may be displayed in the effect display area 62. FIG.
As shown in FIG. 8(b), in the effect display area 62, a period display W1 representing the stay period of the chance stage set in the first period zone and the stay period of the chance stage set in the second period zone are displayed. is displayed.
The cycle display W1 includes a current display W11 representing the current stay period and a chance display W12 representing the planned stay period of the chance stage in the first cycle zone. The cycle display W1 rotates clockwise by 18 degrees every five games, and rotates once (360 degrees) every 100 games. Then, during the period in which the current display W11 and the chance display W12 overlap, the player stays in the chance stage related to the first periodic zone. A level display W13 indicating the level of the first period zone set at that time is displayed above the period display W1.
The cycle display W2 includes a current display W21 representing the current stay period and a chance display W22 representing the stay period of the chance stage related to the scheduled second cycle zone. The cycle display W2 rotates counterclockwise by 18 degrees (reversely to the cycle display W1) every five games, and rotates once (360 degrees) after 100 games. Then, during the period in which the current display W21 and the chance display W22 overlap, the player stays in the chance stage related to the second periodic zone. A level display W23 indicating the level of the second period zone set at that time is displayed above the period display W2.
Since the periodic display W1 and the periodic display W2 change as described above, the player can determine whether or not the player is currently staying in the chance stage, the current levels of the first and second periodic zones, and how much. The player can confirm by visually recognizing the period display W1 and the period display W2 whether the chance stage will be played later.

続いて、第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンに設定されているレベルが昇格する機会について説明する。
本実施形態では、通常ステージの滞在期間に行われる毎回のゲームにおいて、その遊技における内部抽選結果(当選役)に基づいて、第1周期ゾーン昇格抽選と第2周期ゾーン昇格抽選が行われる。なお、第1周期ゾーン昇格抽選及び第2周期ゾーン昇格抽選で用いられる乱数の範囲は、いずれも0~99である。
図11(b)に示すとおり、第1周期ゾーン昇格抽選は、内部抽選結果がスイカである場合に、80/100の確率で非当選となり、20/100の確率で当選となる。また、第1周期ゾーン昇格抽選は、内部抽選結果がチャンス目である場合に、95/100の確率で非当選となり、5/100の確率で当選となる。第1周期ゾーン昇格抽選に当選した場合、その時点で設定されている第1周期ゾーンのレベルが1つ昇格する。なお、内部抽選結果がスイカ及びチャンス目以外である場合(弱チェリー、強チェリーに当選した場合を含む)、100/100の確率で非当選となり、第1周期ゾーンのレベルが昇格することがない。
一方、図11(c)に示すとおり、第2周期ゾーン昇格抽選は、内部抽選結果が弱チェリーである場合に、90/100の確率で非当選となり、10/100の確率で当選となる。また、第2周期ゾーン昇格抽選は、内部抽選結果が強チェリーである場合に、70/100の確率で非当選となり、30/100の確率で当選となる。また、第2周期ゾーン昇格抽選は、内部抽選結果がチャンス目である場合に、95/100の確率で非当選となり、5/100の確率で当選となる。第2周期ゾーン昇格抽選に当選した場合、その時点で設定されている第2周期ゾーンのレベルが1つ昇格する。なお、内部抽選結果が弱チェリー、強チェリー及びチャンス目以外である場合(スイカに当選した場合を含む)、100/100の確率で非当選となり、第2周期ゾーンのレベルが昇格することがない。
すなわち、通常ステージでスイカに当選した場合には第1周期ゾーンのレベルが昇格する場合があり、通常ステージで弱チェリー又は強チェリーに当選した場合には第2周期ゾーンのレベルが昇格する場合があり、通常ステージでチャンス目に当選した場合には第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンの双方についてレベルが昇格する場合がある。
Next, an opportunity to raise the level set for the first periodic zone and the second periodic zone will be described.
In this embodiment, in each game played during the stay period of the normal stage, the first period zone promotion lottery and the second period zone promotion lottery are performed based on the internal lottery result (winning combination) in the game. The range of random numbers used in the first periodic zone promotion lottery and the second periodic zone promotion lottery are both 0-99.
As shown in FIG. 11(b), in the first periodic zone promotion lottery, if the internal lottery result is watermelon, the winning will be with a probability of 80/100 and the winning will be with a probability of 20/100. Also, in the first cycle zone promotion lottery, if the internal lottery result is the chance number, there is a probability of 95/100 that you will not win, and you will win with a probability of 5/100. When winning the first period zone promotion lottery, the level of the first period zone set at that time is promoted by one. In addition, if the internal lottery result is anything other than watermelon and chance (including weak cherry and strong cherry), there is a 100/100 probability that you will not win, and the level of the first period zone will not be promoted. .
On the other hand, as shown in FIG. 11(c), in the second period zone promotion lottery, if the internal lottery result is a weak cherry, the player will not win with a probability of 90/100 and will win with a probability of 10/100. In addition, in the second period zone promotion lottery, when the internal lottery result is a strong cherry, the winning chance is 70/100 and the winning chance is 30/100. In addition, in the second period zone promotion lottery, when the internal lottery result is the chance number, there is a probability of 95/100 that you will not win, and you will win with a probability of 5/100. When the second period zone promotion lottery is won, the level of the second period zone set at that time is promoted by one. In addition, if the internal lottery result is anything other than low cherry, high cherry, and chance (including watermelon winning), there is a 100/100 probability that you will not win, and the level of the second cycle zone will not be promoted. .
In other words, if the watermelon is won in the normal stage, the level of the first period zone may be promoted, and if the weak cherry or strong cherry is won in the normal stage, the level of the second period zone may be promoted. Yes, if you win the chance in the normal stage, the level of both the first period zone and the second period zone may be promoted.

次に、図9(a)は、1ゲーム~40ゲームに行われる通常ステージの滞在中に第1周期ゾーン抽選に当選して、第1周期ゾーンのレベルがレベル1からレベル2に昇格する場合の遊技展開を例示するものである。
具体的には、第1周期ゾーンに係る1回目の周期については、41ゲーム~45ゲームに設定されていたチャンスステージの滞在期間が増えて41ゲーム~50ゲームのチャンスステージとなり、第1周期ゾーンに係る2回目の周期については156ゲーム~160ゲームに設定されていたチャンスステージの滞在期間が増えて151ゲーム~160ゲームのチャンスステージとなり、第1周期ゾーンに係る3回目の周期については161ゲーム~165ゲームに設定されていたチャンスステージの滞在期間が増えて161ゲーム~170ゲームのチャンスステージとなる、ことを例示している。
また、第2周期ゾーンについては、この時点においてレベル1のまま維持されているので、図9(a)で述べたチャンスステージの滞在期間と同様である。
従って、図9(a)に例示するタイムチャートにおいて、遊技モードの滞在期間は以下のようになる。通常モードの開始遊技(1ゲーム)~40ゲームにおいて通常ステージが設定され、41ゲーム~50ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、51ゲーム~80ゲームにおいて通常ステージが設定され、81ゲーム~85ゲームにおいて第2チャンスステージが設定され、86ゲーム~150ゲームにおいて通常ステージが設定され、151ゲーム~155ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、156ゲーム~160ゲームにおいて超チャンスステージが設定され、161ゲーム~170ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、171ゲーム~240ゲームにおいて通常ステージが設定される。なお、図9(a)において、241ゲーム以降の遊技モードの遷移については不図示であるが、上述した条件に基づいてチャンスステージが設定される。
Next, FIG. 9(a) shows the case where the first period zone lottery is won during the stay of the normal stage performed in the 1st game to the 40th game, and the level of the first period zone is promoted from level 1 to level 2. This is an example of game development.
Specifically, in the first cycle of the first cycle zone, the length of stay in the chance stage set to 41st to 45th games is increased, resulting in a chance stage of 41st to 50th games. For the 2nd cycle related to the 1st cycle zone, the staying period of the chance stage that was set to 156 games to 160 games will be increased and the chance stage will be 151 games to 160 games, and for the 3rd cycle related to the 1st cycle zone 161 games It is illustrated that the stay period of the chance stage set to 165th game is increased and the chance stage is set to 161st game to 170th game.
As for the second periodic zone, since it is maintained at level 1 at this time, it is the same as the staying period of the chance stage described in FIG. 9(a).
Therefore, in the time chart illustrated in FIG. 9A, the length of stay in the game mode is as follows. The normal stage is set in the first game (1 game) to 40 games of the normal mode, the 1st chance stage is set in the 41 game to 50 games, the normal stage is set in the 51 game to 80 games, and the 81 game to 85 games. The second chance stage is set in games 86 to 150, the normal stage is set in games 151 to 155, the first chance stage is set in games 151 to 155, the super chance stage is set in games 156 to 160, and the 161 games. The first chance stage is set in the 170th game, and the normal stage is set in the 171st game to the 240th game. In FIG. 9A, the game mode transitions after the 241st game are not shown, but chance stages are set based on the conditions described above.

図9(b)は、図9(a)に図示する第1周期ゾーン抽選に当選した遊技における演出表示領域62の表示内容を図示するものである。なお、図9(b)は、本発明の説明に必要は表示について図示しているに過ぎず、他の表示が演出表示領域62に表示されてもよい。
図9(b)に示すとおり、周期表示W1に表示されるチャンス表示W12の幅(円弧の角度)が、当該抽選に当選する前と比べて2倍になる。また、レベル表示W13が、レベル2になる。
これにより、遊技者は、第1周期ゾーンに設定されているチャンスステージの滞在期間が2倍になったこと、及び、第1周期ゾーンのレベルが昇格したことを視認することができる。
FIG. 9(b) shows the display contents of the effect display area 62 in the game in which the first periodic zone lottery shown in FIG. 9(a) is won. It should be noted that FIG. 9(b) merely illustrates the display necessary for the explanation of the present invention, and other displays may be displayed in the effect display area 62. FIG.
As shown in FIG. 9B, the width (arc angle) of the chance display W12 displayed in the period display W1 is doubled compared to before winning the lottery. Also, the level display W13 becomes level 2.
Thereby, the player can visually recognize that the stay period of the chance stage set in the first period zone has been doubled and that the level of the first period zone has been promoted.

次に、図10(a)は、86ゲーム~150ゲームに行われる通常ステージの滞在中のうち、1回目の周期中(86ゲーム~120ゲーム)に第2周期ゾーン抽選に当選して、第2周期ゾーンのレベルがレベル1からレベル2に昇格する場合の遊技展開を例示するものである。
このとき、第2周期ゾーンに係る1回目の周期については、当該抽選の時点で81ゲーム~85ゲームに設定されていたチャンスステージは既に終了しているので、その滞在期間が増えることはない。一方、第2周期ゾーンに係る2回目の周期については156ゲーム~160ゲームに設定されていたチャンスステージの滞在期間が増えて156ゲーム~150ゲームのチャンスステージとなる。
また、第1周期ゾーンについては、図9(a)で図示した遊技においてレベル2になっており、この時点においてもレベル2のまま維持されているので、図9(a)で述べたチャンスステージの滞在期間と同様である。
従って、図10(a)に例示するタイムチャートにおいて、遊技モードの滞在期間は以下のようになる。通常モードの開始遊技(1ゲーム)~40ゲームにおいて通常ステージが設定され、41ゲーム~50ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、51ゲーム~80ゲームにおいて通常ステージが設定され、81ゲーム~85ゲームにおいて第2チャンスステージが設定され、86ゲーム~150ゲームにおいて通常ステージが設定され、151ゲーム~155ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、156ゲーム~165ゲームにおいて超チャンスステージが設定され、166ゲーム~170ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、171ゲーム~240ゲームにおいて通常ステージが設定される。なお、図10(a)において、241ゲーム以降の遊技モードの遷移については不図示であるが、上述した条件に基づいてチャンスステージが設定される。
Next, in FIG. 10(a), during the stay of the normal stage performed in the 86th game to the 150th game, during the first period (86th game to 120th game), the second period zone lottery is won, and the second period zone lottery is won. This is an example of game development when the level of the two-cycle zone is promoted from level 1 to level 2. FIG.
At this time, for the first period of the second period zone, the chance stage set for the 81st game to the 85th game has already ended at the time of the lottery, so the staying period does not increase. On the other hand, in the second cycle of the second cycle zone, the staying period of the chance stage set to the 156th to 160th game is increased, resulting in a chance stage of the 156th to 150th game.
In addition, the first cycle zone is level 2 in the game shown in FIG. 9(a), and is maintained at level 2 even at this time, so the chance stage described in FIG. 9(a) is the same as the length of stay in
Therefore, in the time chart illustrated in FIG. 10(a), the length of stay in the game mode is as follows. The normal stage is set in the first game (1 game) to 40 games of the normal mode, the 1st chance stage is set in the 41 game to 50 games, the normal stage is set in the 51 game to 80 games, and the 81 game to 85 games. A second chance stage is set in games 86 to 150, a normal stage is set in games 151 to 155, a first chance stage is set in games 151 to 155, a super chance stage is set in games 156 to 165, and 166 games. The first chance stage is set in the 170th game, and the normal stage is set in the 171st game to the 240th game. In FIG. 10(a), the game mode transitions after the 241st game are not shown, but the chance stage is set based on the conditions described above.

図10(b)は、図10(a)に図示する第2周期ゾーン抽選に当選した遊技における演出表示領域62の表示内容を図示するものである。なお、図10(b)は、本発明の説明に必要は表示について図示しているに過ぎず、他の表示が演出表示領域62に表示されてもよい。
図10(b)に示すとおり、周期表示W2に表示されるチャンス表示W12の幅(円弧の角度)が、当該抽選に当選する前と比べて2倍になる。また、レベル表示W23が、レベル2になる。
これにより、遊技者は、第2周期ゾーンに設定されているチャンスステージの滞在期間が2倍になったこと、及び、第2周期ゾーンのレベルが昇格したことを視認することができる。
なお、図10(b)に示すとおり、チャンス表示W12は、2回目の周期におけるチャンスステージ(151ゲーム~160ゲーム)と、3回目の周期におけるチャンスステージ(161ゲーム~170ゲーム)と、を区別可能に表示しているが、各々が連続しているチャンスステージであるため、それぞれが一体であるように表示してもよい。
FIG. 10(b) shows the display contents of the effect display area 62 in the game in which the second period zone lottery shown in FIG. 10(a) is won. It should be noted that FIG. 10(b) merely illustrates the display necessary for the explanation of the present invention, and other displays may be displayed in the effect display area 62. FIG.
As shown in FIG. 10B, the width (arc angle) of the chance display W12 displayed in the period display W2 is doubled compared to before winning the lottery. Also, the level display W23 becomes level 2.
Thereby, the player can visually recognize that the stay period of the chance stage set in the second period zone has been doubled and that the level of the second period zone has been promoted.
As shown in FIG. 10(b), the chance display W12 distinguishes between the chance stage in the second cycle (games 151 to 160) and the chance stage in the third cycle (games 161 to 170). However, since each stage is a continuous chance stage, it may be displayed as if they were integrated.

なお、本実施形態では、第1チャンスゾーンに対応する第1周期ゾーンの周期が短く、第2チャンスゾーンに対応する第2周期ゾーンの周期が長いことを例示したが、これらの関係が逆転してもよい。すなわち、第1チャンスゾーンに対応する第1周期ゾーンの周期が長く、第2チャンスゾーンに対応する第2周期ゾーンの周期が短い実施例によって、本発明が実施されてもよい。
また、本実施形態では、周期ゾーンに設定されているレベルは、通常モードから他の遊技モード(チャレンジモード又はATモード)に移行するまで維持される仕様となっているので通常モードの滞在期間が長くなるほどレベルが高くなりやすく、チャレンジモードに移行しやすくなる。1回の周期が終了する度に周期ゾーンのレベルがリセットされてもよい(レベル1になってもよい)。
また、本実施形態では、周期ゾーンに設定されているレベルの昇格抽選において、第1周期ゾーンと第2周期ゾーンとを別々の抽選としたが共通の抽選(当選した場合は双方のレベルが昇格する抽選)としてもよい。そして、第1周期ゾーン昇格抽選と第2周期ゾーン昇格抽選は、前者がスイカ当選時に当選しやすく、後者がチェリー(弱チェリー又は強チェリー)当選時に当選しやすいものとしたが、いずれの当選役に応じて当選しやすい抽選とするかは、適宜変更可能である。
また、本実施形態では、レベルの昇格に伴って増加するチャンスステージの滞在期間が、元のチャンスステージと連続するように(間に通常ステージを挟まないように)増えることを例示するが、分離して(間に通常ステージを挟んで)増えてもよい。
In this embodiment, the cycle of the first cycle zone corresponding to the first chance zone is short, and the cycle of the second cycle zone corresponding to the second chance zone is long, but these relationships are reversed. may That is, the present invention may be implemented by an embodiment in which the period of the first period zone corresponding to the first chance zone is long and the period of the second period zone corresponding to the second chance zone is short.
In addition, in this embodiment, the level set in the periodic zone is maintained until the normal mode shifts to another game mode (challenge mode or AT mode). The longer it is, the higher the level tends to be, and the easier it is to shift to challenge mode. The level of the cycle zone may be reset (may be level 1) each time one cycle ends.
In addition, in the present embodiment, in the promotion lottery for the level set in the periodic zone, separate lotteries are used for the first periodic zone and the second periodic zone. lottery) may be used. In the first period zone promotion lottery and the second period zone promotion lottery, the former is more likely to be won when the watermelon is won, and the latter is more likely to be won when the cherry (weak cherry or strong cherry) is won. It is possible to appropriately change whether a lottery that is easy to win is made according to the situation.
In addition, in this embodiment, the length of stay in the chance stage, which increases with the level promotion, increases so as to be continuous with the original chance stage (so that the normal stage is not sandwiched between them). (with normal stages in between).

以上、図8~図11を用いて説明した内容に照らせば、図7に図示する移行条件(2)~移行条件(7)は、以下のようになる。
移行条件(2)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間(第1チャンスステージ)の最初の遊技が開始されること、である。
移行条件(3)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間(第2チャンスステージ)の最初の遊技が開始されること、である。
移行条件(4)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間(超チャンスステージ)の最初の遊技が開始されること、である。
移行条件(5)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間(第1チャンスステージ)の最後の遊技が終了すること、である。
移行条件(6)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間(第2チャンスステージ)の最後の遊技が終了すること、である。
移行条件(7)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間(超チャンスステージ)の最後の遊技が終了すること、である。
In light of the contents described above using FIGS. 8 to 11, transition conditions (2) to (7) illustrated in FIG. 7 are as follows.
The transition condition (2) is that the first game of a period (first chance stage) which is a chance stage period in the first period zone and is not a chance stage period in the second period zone is started.
The transition condition (3) is that the first game of a period (second chance stage) in which the first period zone is not the chance stage and the second period zone is the chance stage is started.
The transition condition (4) is that the first game of the period of the chance stage in the first period zone and the period of the chance stage in the second period zone (super chance stage) is started.
The transition condition (5) is that the last game of the period (first chance stage) during which the chance stage is in the first period zone and which is not the chance stage in the second period zone is completed.
The transition condition (6) is that the last game of the period (second chance stage) during which the first period zone is not the chance stage and the second period zone is the chance stage is completed.
The transition condition (7) is that the last game of the period of the chance stage in the first period zone and the chance stage in the second period zone (super chance stage) is completed.

なお、図7に図示する移行条件(2)~移行条件(7)に倣えば、先のチャンスステージが終了し、次の遊技で後のチャンスステージが開始される場合、先のチャンスステージの最後の遊技が終了した時点で通常ステージに移行し、次の遊技の開始時点で通常ステージから後のチャンスステージに移行することになるが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、上記の場合において、先のチャンスステージから直接に後のチャンスステージに移行するように、遊技モード制御部111によって管理されてもよい。
It should be noted that, following the transition conditions (2) to (7) shown in FIG. 7, when the previous chance stage ends and the subsequent chance stage is started in the next game, the previous chance stage ends. When one game ends, the normal stage is entered, and at the start of the next game, the normal stage is followed by the next chance stage, but the implementation of the present invention is not limited to this.
For example, in the above case, it may be managed by the game mode control section 111 so as to shift directly from the previous chance stage to the subsequent chance stage.

<第1狙え演出、第2狙え演出、及び第3狙え演出について>
移行条件(8)~移行条件(12)について説明するため、図12~図14を用いて第1狙え演出、第2狙え演出、及び第3狙え演出について言及する。
図12(a)は、リール65の回転中における第1狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図12(b)は、リール65の停止中における第1狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図12(c)は、第1チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示す図である。
図13(a)は、リール65の回転中における第2狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図13(b)は、リール65の停止中における第2狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図13(c)は、第2チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示す図である。
図14(a)は、リール65の回転中における第3狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図14(b)は、リール65の停止中における第3狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図14(c)は、超チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示す図である。
<About the 1st aim effect, the 2nd aim effect, and the 3rd aim effect>
In order to explain the transition conditions (8) to (12), reference will be made to the first aiming effect, the second aiming effect, and the third aiming effect using FIGS. 12 to 14. FIG.
FIG. 12(a) is a diagram showing the display mode of the effect display area 62 relating to the first aiming effect while the reel 65 is rotating, and FIG. FIG. 12(c) is a diagram showing a display mode of the effect display area 62, and FIG. 12(c) is a diagram schematically showing a lottery table for the shift lottery related to the first chance stage.
FIG. 13(a) is a diagram showing the display mode of the effect display area 62 relating to the second aiming effect while the reel 65 is rotating, and FIG. FIG. 13(c) is a diagram showing a display mode of the effect display area 62, and FIG. 13(c) is a diagram schematically showing a lottery table for a transition lottery related to the second chance stage.
FIG. 14(a) is a diagram showing the display mode of the effect display area 62 relating to the third aiming effect while the reel 65 is rotating, and FIG. 14(b) is a view showing the third aiming effect while the reel 65 is stopped. FIG. 14(c) is a diagram showing a display mode of the effect display area 62, and FIG. 14(c) is a diagram schematically showing a lottery table for transition lottery related to the super chance stage.

第1狙え演出、第2狙え演出、及び第3狙え演出は、各々のリール65に対応するストップボタン27の操作を、ラインL2上にBAR図柄が停止するような操作タイミングで行うように促す演出態様である点において互いに共通している。
また、第1狙え演出、第2狙え演出、及び第3狙え演出は、チャンスステージ(第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)における内部抽選結果として、特殊リプレイA、特殊リプレイB、特殊リプレイC、又は特殊リプレイDが導出された場合に実行される演出である点において共通している。
第1狙え演出は第1チャンスステージにおいて実行され得る演出であり、第2狙え演出は第2チャンスステージにおいて実行され得る演出であり、第3狙え演出は超チャンスステージにおいて実行され得る演出である点において互いに相違する。
The first aiming effect, the second aiming effect, and the third aiming effect are effects that prompt the user to operate the stop button 27 corresponding to each reel 65 at such an operation timing that the BAR pattern stops on the line L2. They are common to each other in that they are modes.
In addition, the 1st aim effect, the 2nd aim effect, and the 3rd aim effect are special replay A, special replay B, It is common in that it is an effect executed when special replay C or special replay D is derived.
The first aim effect is an effect that can be executed in the first chance stage, the second aim effect is an effect that can be executed in the second chance stage, and the third aim effect is an effect that can be executed in the super chance stage. differ from each other in

ここで特殊リプレイAは、導出された遊技においてラインL2上にBAR図柄が停止する操作タイミングによって逆押し(リール65Rを最初に停止させる操作条件)で操作すると、ラインL2に停止するBAR図柄が0個となるリプレイ役である。特殊リプレイBは、導出された遊技においてラインL2上にBAR図柄が停止する操作タイミングによって逆押しで操作すると、ラインL2に停止するBAR図柄が1個となるリプレイ役である。特殊リプレイCは、導出された遊技においてラインL2上にBAR図柄が停止する操作タイミングによって逆押しで操作すると、ラインL2に停止するBAR図柄が2個となるリプレイ役である。特殊リプレイDは、導出された遊技においてラインL2上にBAR図柄が停止する操作タイミングによって逆押しで操作すると、ラインL2に停止するBAR図柄が3個となるリプレイ役である。
本実施形態では、特殊リプレイA、特殊リプレイB、特殊リプレイC、及び特殊リプレイDが導出される確率は、通常モードに含まれるいずれのステージにおいても共通であり、それぞれの特殊リプレイの導出確率を合算すると約1/12となっている。ただし、特殊リプレイA、特殊リプレイB、特殊リプレイC、及び特殊リプレイDが導出される確率は、設定値に依存して変化してもよい。
Here, in the special replay A, when the reverse push (operation condition for stopping the reel 65R first) is performed at the operation timing at which the BAR pattern stops on the line L2 in the derived game, the BAR pattern that stops on the line L2 is 0. It is an individual replay role. The special replay B is a replay combination in which one BAR symbol stops on the line L2 when operated by reverse pressing at the operation timing when the BAR symbol stops on the line L2 in the derived game. The special replay C is a replay combination in which two BAR symbols stop on the line L2 when the reverse push is performed at the operation timing when the BAR symbols stop on the line L2 in the derived game. The special replay D is a replay combination in which three BAR symbols stop on the line L2 when operated by reverse pressing at the operation timing when the BAR symbols stop on the line L2 in the derived game.
In this embodiment, the probability of deriving special replay A, special replay B, special replay C, and special replay D is common in any stage included in the normal mode, and the derivation probability of each special replay is The total is about 1/12. However, the probability that special replay A, special replay B, special replay C, and special replay D are derived may change depending on the set value.

特殊リプレイA、特殊リプレイB、特殊リプレイC、又は特殊リプレイDが導出される遊技において、逆押し以外の操作条件(リール65L又はリール65Cを最初に停止させる操作条件)で操作すると、ラインL1~ラインL5のいずれかにリプレイ図柄が揃うようにリール65が制御され、ラインL2にBAR図柄が停止することがない。従って、第1狙え演出、第2狙え演出、及び第3狙え演出において逆押し以外の操作条件でストップボタン27を操作すると、いずれの特殊リプレイが導出されたのかを認識するのは困難となる。
そして、チャンスステージ(第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)以外の通常モード中には狙え演出が発生しないので、遊技者は特殊リプレイの導出を認識しがたい。
In the game from which special replay A, special replay B, special replay C, or special replay D is derived, when operating under an operation condition other than reverse pressing (an operation condition for stopping reel 65L or reel 65C first), line L1 to The reels 65 are controlled so that the replay symbols are aligned on any of the lines L5, and the BAR symbols do not stop on the line L2. Therefore, if the stop button 27 is operated under an operating condition other than reverse pressing in the first aiming effect, the second aiming effect, and the third aiming effect, it becomes difficult to recognize which special replay has been derived.
In addition, since the aiming effect does not occur in the normal mode other than the chance stages (the first chance stage, the second chance stage, and the super chance stage), it is difficult for the player to recognize the derivation of the special replay.

図12(a)は、第1チャンスステージの遊技において第1狙え演出が発生したタイミング(リール65の回転中)における演出表示領域62の表示態様を示している。このとき、第1狙え演出に係る表示として、演出表示N11と演出表示N12とが演出表示領域62に表示されている。演出表示N11は、BAR図柄をラインL2上に停止するように操作することを遊技者に促す内容を含んでおり、言い換えればストップボタン27の操作タイミング(目押しのタイミング)を表す内容である。演出表示N12は、逆押し(リール65Rを最初に操作すること)を表す内容であり、言い換えればストップボタン27の操作順序を表す内容である。 FIG. 12(a) shows the display mode of the effect display area 62 at the timing when the first aim effect occurs (while the reels 65 are rotating) in the game of the first chance stage. At this time, an effect display N11 and an effect display N12 are displayed in the effect display area 62 as displays related to the first aiming effect. The effect display N11 includes the content of prompting the player to operate the BAR pattern to stop on the line L2, in other words, the content representing the operation timing of the stop button 27 (timing of pressing). The effect display N12 is the content representing reverse pressing (operating the reel 65R first), in other words, the content representing the operation order of the stop button 27. FIG.

図12(b)は、図12(a)に示す第1狙え演出の発生後に、全てのリール65が停止した際の、演出表示領域62の表示態様を示している。同図では、特殊リプレイCが導出されている遊技において、遊技者が適切な操作タイミングで各々のストップボタン27を操作したことによって、許容される最大数のBAR図柄(2個)がラインL2上に停止している状態が示されている。このとき、各リール65のラインL2上にBAR図柄が停止するごとに、BAR図柄の停止を表す「HIT」との演出表示N13が、各々のリール65の上部に位置する表示領域に表示される。同図では、リール65Lの上部とリール65Rの上部のそれぞれに、演出表示N13が表示されている様子が示されている。 FIG. 12(b) shows a display mode of the effect display area 62 when all the reels 65 are stopped after the first aim effect shown in FIG. 12(a) occurs. In the same figure, in the game in which the special replay C is derived, the maximum allowable number of BAR symbols (2) is displayed on the line L2 by the player operating each stop button 27 at appropriate operation timing. is shown stopped. At this time, every time the BAR symbols stop on the line L2 of each reel 65, a performance display N13 of "HIT" representing the stop of the BAR symbols is displayed in the display area positioned above each reel 65. . In the same figure, the effect display N13 is displayed on each of the upper part of the reel 65L and the upper part of the reel 65R.

図12(c)は、第1チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選は、第1チャンスステージから移行高確ステージに移行させるか否かを決定する抽選であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図12(c)に示すとおり、特殊リプレイAが導出された遊技(ラインL2上にBAR図柄が停止することがない場合)において、当該抽選は、100/100の確率で非当選となり、移行高確ステージA~移行高確ステージCへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイBが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大1個まで許容される場合)において、当該抽選は、80/100の確率で非当選となり、20/100の確率で移行高確ステージAへの移行に当選し、移行高確ステージB及び移行高確ステージCへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイCが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大2個まで許容される場合)において、当該抽選は、40/100の確率で非当選となり、60/100の確率で移行高確ステージAへの移行に当選し、移行高確ステージB及び移行高確ステージCへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイDが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大3個まで許容される場合)において、当該抽選は、100/100の確率で移行高確ステージAへの移行に当選し、移行高確ステージB及び移行高確ステージCへの移行に当選することはないし、非当選となることもない。
FIG. 12(c) schematically shows a lottery table for transition lottery for the first chance stage. The lottery is a lottery for determining whether or not to shift from the first chance stage to the transition high probability stage, and the range of random numbers used in the lottery is 0-99.
As shown in FIG. 12(c), in the game from which the special replay A was derived (when the BAR pattern does not stop on the line L2), the lottery is not won with a probability of 100/100, and the transition high You will not be elected to transition from certain stage A to transition high certainty stage C. In addition, in the game in which the special replay B is derived (when the maximum number of BAR symbols that stop on the line L2 is allowed to be 1), the lottery is not won with a probability of 80/100, and 20/100. With the probability of winning the transition to the transition high certainty stage A, the transition to the transition high certainty stage B and the transition high certainty stage C will not be elected. In addition, in the game in which the special replay C was derived (when the maximum number of BAR symbols that stop on the line L2 is allowed to be two), the lottery is not won with a probability of 40/100, and 60/100. With the probability of winning the transition to the transition high certainty stage A, the transition to the transition high certainty stage B and the transition high certainty stage C will not be elected. In addition, in the game in which the special replay D is derived (when the maximum number of BAR symbols that stop on the line L2 is allowed to be 3), the lottery has a probability of 100/100 to move to the high-probability stage A. The transition is elected, the transition to the transition high probability stage B and the transition high probability stage C is not elected, and it is not elected.

図13(a)は、第2チャンスステージの遊技において第2狙え演出が発生したタイミング(リール65の回転中)における演出表示領域62の表示態様を示している。このとき、第2狙え演出に係る表示として、演出表示N21と演出表示N22とが演出表示領域62に表示されている。演出表示N21は、ラインL2におけるBAR図柄の停止を回避すること(正確には、ラインL2にBAR図柄を引き込み可能な操作タイミングでストップボタン27を操作した上で、ラインL2にBAR図柄が停止しないこと)を遊技者に促す内容を含んでおり、ストップボタン27の操作タイミングを表す内容である点において演出表示N11と共通している。演出表示N22は、逆押し(リール65Rを最初に操作すること)を表す内容であり、ストップボタン27の操作順序を表す内容である点において演出表示N12と共通している。 FIG. 13(a) shows the display mode of the effect display area 62 at the timing when the second aim effect occurs (while the reels 65 are rotating) in the game of the second chance stage. At this time, an effect display N21 and an effect display N22 are displayed in the effect display area 62 as displays related to the second aiming effect. The effect display N21 is to avoid stopping the BAR pattern on the line L2 (more precisely, after operating the stop button 27 at an operation timing that allows the BAR pattern to be drawn into the line L2, the BAR pattern does not stop on the line L2). ), and is common with the effect display N11 in that it is the content representing the operation timing of the stop button 27 . The effect display N22 is similar to the effect display N12 in that it represents reverse pressing (operating the reel 65R first) and represents the order of operation of the stop button 27. FIG.

図13(b)は、図13(a)に示す第2狙え演出の発生後に、全てのリール65が停止した際の、演出表示領域62の表示態様を示している。同図では、特殊リプレイBが導出されている遊技において、遊技者が適切な操作タイミングで各々のストップボタン27を操作したことによって、許容される最大数のBAR図柄(1個)がラインL2上に停止している状態が示されている。このとき、各リール65のラインL2上におけるBAR図柄の停止が回避されるごと(BAR図柄が停止しないごと)に、BAR図柄の停止が回避されたことを表す「回避」との演出表示N23が、各々のリール65の上部に位置する表示領域に表示される。同図では、リール65Lの上部とリール65Cの上部のそれぞれに、演出表示N23が表示されている様子が示されている。 FIG. 13(b) shows a display mode of the effect display area 62 when all the reels 65 are stopped after the second aim effect shown in FIG. 13(a) occurs. In the same figure, in the game in which the special replay B is derived, the maximum allowable number of BAR symbols (1) is displayed on the line L2 by the player operating each stop button 27 at appropriate operation timing. is shown stopped. At this time, every time the stop of the BAR symbols on the line L2 of each reel 65 is avoided (every time the BAR symbols are not stopped), an effect display N23 of "avoid" indicating that the stop of the BAR symbols is avoided is displayed. , are displayed in the display area located above each reel 65 . In the same figure, the effect display N23 is displayed on each of the upper part of the reel 65L and the upper part of the reel 65C.

図13(c)は、第2チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選は、第2チャンスステージから移行高確ステージに移行させるか否かを決定する抽選であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図13(c)に示すとおり、特殊リプレイAが導出された遊技(ラインL2上にBAR図柄が停止することがない場合)において、当該抽選は、100/100の確率で移行高確ステージBへの移行に当選し、移行高確ステージA及び移行高確ステージCへの移行に当選することはないし、非当選となることもない。また、特殊リプレイBが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大1個まで許容される場合)において、当該抽選は、40/100の確率で非当選となり、60/100の確率で移行高確ステージBへの移行に当選し、移行高確ステージA及び移行高確ステージCへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイCが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大2個まで許容される場合)において、当該抽選は、80/100の確率で非当選となり、20/100の確率で移行高確ステージBへの移行に当選し、移行高確ステージA及び移行高確ステージCへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイDが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大3個まで許容される場合)において、当該抽選は、100/100の確率で非当選となり、移行高確ステージA~移行高確ステージCへの移行に当選することはない。
FIG. 13(c) schematically shows a lottery table for the shift lottery for the second chance stage. The lottery is a lottery for determining whether or not to shift from the second chance stage to the transition high probability stage, and the range of random numbers used in the lottery is 0-99.
As shown in FIG. 13(c), in the game in which the special replay A is derived (when the BAR pattern does not stop on the line L2), the lottery is 100/100 with a probability of transition to the high-certainty stage B. , the transition to the transition high-probability stage A and the transition high-probability stage C will not be elected, nor will it be non-election. In addition, in the game in which the special replay B is derived (when the maximum number of BAR symbols that stop on the line L2 is allowed to be 1), the lottery is not won with a probability of 40/100, and 60/100. The transition to the transition high certainty stage B is elected with a probability of , and the transition to the transition high certainty stage A and the transition high certainty stage C is not elected. In addition, in the game from which the special replay C was derived (when the maximum number of BAR symbols that stop on the line L2 is allowed to be two), the lottery is not won with a probability of 80/100, and 20/100. The transition to the transition high certainty stage B is elected with a probability of , and the transition to the transition high certainty stage A and the transition high certainty stage C is not elected. In addition, in the game from which the special replay D was derived (when the maximum number of BAR symbols stopped on the line L2 is allowed to be 3), the lottery is not won with a probability of 100/100, and the transition is highly likely. You will not be elected to transition from stage A to transition high probability stage C.

図14(a)は、超チャンスステージの遊技において第3狙え演出が発生したタイミング(リール65の回転中)における演出表示領域62の表示態様を示している。このとき、第3狙え演出に係る表示として、演出表示N31と演出表示N32とが演出表示領域62に表示されている。演出表示N31は、ラインL2にBAR図柄が停止しても停止しなくても(正確には、ラインL2にBAR図柄を引き込み可能な操作タイミングでストップボタン27を操作した上で、ラインL2にBAR図柄が停止しても停止しなくても)移行高確ステージに移行するチャンスがあることを遊技者に促す内容を含んでおり、ストップボタン27の操作タイミングを表す内容である点において演出表示N11や演出表示N21と共通している。演出表示N32は、逆押し(リール65Rを最初に操作すること)を表す内容であり、ストップボタン27の操作順序を表す内容である点において演出表示N12や演出表示N22と共通している。 FIG. 14(a) shows the display mode of the effect display area 62 at the timing when the third aim effect occurs (while the reels 65 are rotating) in the super chance stage game. At this time, an effect display N31 and an effect display N32 are displayed in the effect display area 62 as displays related to the third aiming effect. The effect display N31 is displayed even if the BAR pattern is stopped on the line L2 or not (more precisely, after operating the stop button 27 at an operation timing that allows the BAR pattern to be drawn to the line L2, the BAR pattern is displayed on the line L2). Effect display N11 in that it includes the content prompting the player that there is a chance to shift to the transition high-precision stage (regardless of whether the symbols stop or not) and the content representing the operation timing of the stop button 27. and effect display N21. The effect display N32 is common to the effect display N12 and the effect display N22 in that it is a content representing reverse pressing (operating the reel 65R first) and a content representing the operation order of the stop button 27.

図14(b)は、図14(a)に示す第3狙え演出の発生後に、全てのリール65が停止した際の、演出表示領域62の表示態様を示している。同図では、特殊リプレイCが導出されている遊技において、遊技者が適切な操作タイミングで各々のストップボタン27を操作したことによって、許容される最大数のBAR図柄(2個)がラインL2上に停止している状態が示されている。このとき、各リール65が停止するごとに、BAR図柄の停止の可否に応じて「HIT」又は「回避」を表す演出表示N33が、各々のリール65の上部に位置する表示領域に表示される。同図では、リール65Lの上部とリール65Rの上部のそれぞれに「HIT」を表す演出表示N33が表示され、リール65Cの上部に「回避」を表す演出表示N33が表示されている様子が示されている。 FIG. 14(b) shows a display mode of the effect display area 62 when all the reels 65 are stopped after the third aiming effect shown in FIG. 14(a) has occurred. In the same figure, in the game in which the special replay C is derived, the maximum allowable number of BAR symbols (2) is displayed on the line L2 by the player operating each stop button 27 at appropriate operation timing. is shown stopped. At this time, every time each reel 65 stops, an effect display N33 representing "HIT" or "avoid" is displayed in the display area located above each reel 65 depending on whether or not the BAR pattern can be stopped. . In the figure, the effect display N33 representing "HIT" is displayed above the reel 65L and the reel 65R, respectively, and the effect display N33 representing "avoid" is displayed above the reel 65C. ing.

図14(c)は、超チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選は、超チャンスステージから移行高確ステージに移行させるか否かを決定する抽選であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図14(c)に示すとおり、特殊リプレイAが導出された遊技(ラインL2上にBAR図柄が停止することがない場合)において、当該抽選は、20/100の確率で移行高確ステージBへの移行に当選し、80/100の確率で移行高確ステージCへの移行に当選し、移行高確ステージAへの移行に当選することはないし、非当選となることもない。また、特殊リプレイBが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大1個まで許容される場合)において、当該抽選は、40/100の確率で非当選となり、40/100の確率で移行高確ステージBへの移行に当選し、20/100の確率で移行高確ステージCへの移行に当選し、移行高確ステージAへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイCが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大2個まで許容される場合)において、当該抽選は、40/100の確率で非当選となり、40/100の確率で移行高確ステージAへの移行に当選し、20/100の確率で移行高確ステージCへの移行に当選し、移行高確ステージBへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイDが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大3個まで許容される場合)において、当該抽選は、20/100の確率で移行高確ステージAへの移行に当選し、80/100の確率で移行高確ステージCへの移行に当選し、移行高確ステージBへの移行に当選することはないし、非当選となることもない。
FIG. 14(c) schematically shows a lottery table for transition lottery for the super chance stage. The lottery is a lottery for determining whether or not to shift from the super-chance stage to the transition high-probability stage, and the range of random numbers used in the lottery is 0-99.
As shown in FIG. 14(c), in the game in which the special replay A is derived (when the BAR pattern does not stop on the line L2), the lottery is transferred to the high-certainty stage B with a probability of 20/100. , the transition to the transition high-probability stage C is elected with a probability of 80/100, the transition to the transition high-probability stage A is not elected, and the transition to the transition high-probability stage A is not elected. In addition, in the game in which the special replay B is derived (when the maximum number of BAR symbols that stop on the line L2 is allowed to be 1), the lottery is not won with a probability of 40/100, and 40/100. The transition to the transition high-probability stage B is won with a probability of , the transition to the transition high-probability stage C is elected with a probability of 20/100, and the transition to the transition high-probability stage A is not elected. In addition, in the game from which the special replay C was derived (when the maximum number of BAR symbols that stop on the line L2 is allowed to be two), the lottery is not won with a probability of 40/100, and 40/100. The transition to the transition high-probability stage A is won with a probability of , the transition to the transition high-probability stage C is elected with a probability of 20/100, and the transition to the transition high-probability stage B is not elected. In addition, in the game in which the special replay D is derived (when the maximum number of BAR symbols that stop on the line L2 is allowed to be 3), the lottery has a probability of 20/100 to move to the high-probability stage A. Winning the transition, winning the transition to the transition high-probability stage C with a probability of 80/100, winning the transition to the transition high-probability stage B, and not being elected.

上述したように、本実施形態に係る遊技機10は、チャンスステージ(第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)において特殊リプレイA~特殊リプレイDが導出された場合、逆押しするとラインL2上にBAR図柄が停止し得る旨を示唆する演出(第1狙え演出、第2狙え演出、第3狙え演出)を、演出表示装置63に実行させる。
ここで、上記の演出において遊技者が狙う対象の図柄はBAR図柄を例示したが、他の図柄に代えてもよい。また、全てのリール65(リール65L、リール65C、リール65R)に狙う対象の図柄が描かれていることを前提として上記の演出を説明したが、少なくとも1つのリール65に対して狙う対象の図柄が描かれている遊技機であれば、本発明の実施は可能である。
As described above, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, when the special replay A to special replay D are derived in the chance stage (first chance stage, second chance stage, super chance stage), when the reverse push is performed, the line A performance display device 63 is made to execute a performance (first aiming performance, second aiming performance, third aiming performance) suggesting that the BAR pattern can be stopped on L2.
Here, although the BAR pattern is exemplified as the pattern targeted by the player in the above-described effect, it may be replaced with another pattern. In addition, the above-described effect has been described on the assumption that all the reels 65 (reels 65L, 65C, and 65R) are drawn with target symbols. The present invention can be practiced with any game machine on which is drawn.

従って、複数のリールの少なくとも一部に対して定められている特定位置(BAR図柄がラインL2に停止する位置)にリールが停止し得る旨を示唆する特定演出(第1狙え演出、第2狙え演出、第3狙え演出)が、演出手段(演出表示装置63)によって行われるものと言える。 Therefore, a specific effect (first aim effect, second aim effect) suggesting that the reel can stop at a specific position (position where the BAR pattern stops on the line L2) determined for at least a part of the plurality of reels It can be said that the effect, the third aiming effect) is performed by the effect means (the effect display device 63).

図12(c)を用いて説明したとおり、第1チャンスステージは、第1狙え演出に従った操作条件で停止操作が行われる場合において、ラインL2上に停止したBAR図柄の数が多くなるほど、移行高確ステージAに移行する割合が高くなる。ここで「第1狙え演出に従った操作条件による停止操作」とは、本実施形態では、逆押しで操作した上で、BAR図柄をラインL2に引き込み可能な操作タイミングでストップボタン27が操作されることであり、第2狙え演出又は第3狙え演出に従った操作条件による停止操作についても同様である。
また、図13(c)を用いて説明したとおり、第2チャンスステージは、第2狙え演出に従った操作条件による停止操作が行われる場合において、ラインL2上に停止したBAR図柄の数が少なくなるほど、移行高確ステージBに移行する割合が高くなる。
そして、14(c)を用いて説明したとおり、超チャンスステージにおいてラインL2上に停止したBAR図柄が停止する場合に移行高確ステージに移行する割合が、第1チャンスステージ又は第2チャンスステージにおいてラインL2上に停止したBAR図柄の数が同数である場合に移行高確ステージに移行する割合以上となるように構成されている。
上述したように、いずれの移行高確ステージ(移行高確ステージA、移行高確ステージB、及び移行高確ステージC)についても、通常モードにおける他の遊技モード(通常ステージ、第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)に比べて、チャレンジモードに移行する割合が優遇されている。また、移行高確ステージCは、移行高確ステージA及び移行高確ステージBに比べて、チャレンジモードに移行する割合が優遇されている、更に、チャレンジモードは通常モードに比べてATモードへの移行割合が優遇されている。
従って、超チャンスステージは、第1チャンスステージ又は第2チャンスステージに比べて、その後の遊技展開(特にチャレンジモードへの移行)について有利になりやすい。
As described with reference to FIG. 12(c), in the first chance stage, when the stop operation is performed under the operation conditions according to the first aiming effect, the greater the number of BAR symbols stopped on the line L2, the more The rate of shifting to the transition high probability stage A increases. In the present embodiment, the "stopping operation under the operation condition according to the first aiming effect" means that the stop button 27 is operated at an operation timing that enables the BAR pattern to be pulled into the line L2 after being operated by reverse pressing. The same applies to the stop operation under the operation condition according to the second aiming effect or the third aiming effect.
Further, as described with reference to FIG. 13C, in the second chance stage, the number of BAR symbols stopped on the line L2 is small when the stop operation is performed according to the operation conditions according to the second aiming effect. Indeed, the ratio of shifting to the transition high certainty stage B increases.
Then, as explained using 14 (c), when the BAR symbol stopped on the line L2 in the super chance stage stops, the ratio of shifting to the transition high probability stage is the first chance stage or the second chance stage When the number of BAR symbols stopped on the line L2 is the same, it is configured to be more than the ratio of shifting to the transition high-precision stage.
As described above, for any transition high-accuracy stage (transition high-accuracy stage A, transition high-accuracy stage B, and transition high-accuracy stage C), other game modes in the normal mode (normal stage, first chance stage, Compared to the second chance stage and the super chance stage), the rate of shifting to the challenge mode is preferentially treated. In addition, in the high-precision transition stage C, compared to the high-probability transition stage A and the high-probability transition stage B, the rate of transition to challenge mode is preferentially treated. Favorable transition rate.
Therefore, the super chance stage tends to be more advantageous in subsequent game development (particularly transition to the challenge mode) than the first chance stage or the second chance stage.

本実施形態における各チャンスステージ(第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)に係る移行抽選は、上記の特定演出(第1狙え演出、第2狙え演出、第3狙え演出)が実行される遊技(演出制御としては、特殊リプレイA~特殊リプレイDのいずれかが導出された遊技)において、逆押しでストップボタン27が操作される場合に実行されるものであり、それ以外の操作順序でストップボタン27が操作された場合には実行されない。しかしながら、その操作の結果としてラインL2上にBAR図柄が停止せずとも(適切な操作タイミングで操作されずとも)、当該抽選に当選する確率は変わらない。言い換えれば、導出された特殊リプレイの種別に依存して当選確率が変化するものの、実際にラインL2上に停止したBAR図柄の数は当選確率に影響を与えない。
ただし、本発明の実施において、各チャンスステージに係る移行抽選は上記の例に限られず、逆押し以外の操作順序でストップボタン27が操作された場合にも実行されてもよいし、実際にラインL2上に停止したBAR図柄の数(リール65の停止態様)に依存して当選確率が変化してもよい。
また、本発明の実施において、各狙え演出が実行される遊技において受けられる恩恵は、移行高確ステージ(より有利な遊技モードへの移行割合が優遇される遊技モード)への移行に限られず、より有利な遊技モード(例えば、チャレンジモードやATモード)へ移行すること、又は、当該遊技において滞在している遊技モードやその移行先の遊技モードがより有利となること(例えば、ATモードの上乗せ)などに代えてもよい。
In the transition lottery for each chance stage (first chance stage, second chance stage, super chance stage) in this embodiment, the above specific effects (first aim effect, second aim effect, third aim effect) are executed. In the game (as the effect control, a game in which any one of special replay A to special replay D is derived), it is executed when the stop button 27 is operated by reverse pressing, and other operations It is not executed when the stop button 27 is operated in order. However, even if the BAR pattern does not stop on the line L2 as a result of the operation (even if it is not operated at an appropriate operation timing), the probability of winning the lottery does not change. In other words, although the winning probability changes depending on the derived type of special replay, the number of BAR symbols actually stopped on the line L2 does not affect the winning probability.
However, in the practice of the present invention, the transition lottery for each chance stage is not limited to the above example, and may be executed when the stop button 27 is operated in an operation order other than the reverse push. The winning probability may change depending on the number of BAR symbols stopped on L2 (stopping mode of reel 65).
In addition, in the practice of the present invention, the benefit received in the game in which each aiming effect is executed is not limited to the transition to the transition high-precision stage (the game mode in which the transition ratio to the more advantageous game mode is preferentially treated), Shifting to a more advantageous game mode (for example, challenge mode or AT mode), or the game mode staying in the game or the game mode of the transition destination becomes more advantageous (for example, adding AT mode ), etc.

従って、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において、複数のリールのうち少なくとも一つが特定位置で停止する第一の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が2つ停止する停止態様)に複数のリールが停止する場合が、第一の停止態様に比べて特定位置で停止するリールの数が少ない第二の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が1つ停止する停止態様)に複数のリールが停止する場合に比べて有利である(移行高確ステージAに移行する割合が高い)、ものと言える。
そして、第二の遊技モード(第2チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において、複数のリールが第二の停止態様に停止する場合が、複数のリールが第一の停止態様に停止する場合に比べて有利である(移行高確ステージBに移行する割合が高い)、ものと言える。
Therefore, in a game in which a specific effect is executed in the first game mode (first chance stage), at least one of the plurality of reels stops at a specific position (a first stop mode (two BAR symbols on the line L2). When a plurality of reels are stopped in the second stop mode (stop mode where one BAR symbol stops on line L2), the number of reels stopped at a specific position is smaller than in the first stop mode (one BAR symbol is stopped on line L2 It can be said that it is more advantageous than the case where a plurality of reels stop in the stop mode (the stop mode) (the ratio of shifting to the transition high-precision stage A is high).
In the game in which the specific effect is executed in the second game mode (second chance stage), when the plurality of reels stop in the second stop mode, the plurality of reels stop in the first stop mode. It can be said that it is more advantageous than the case (the rate of transition to the transition high probability stage B is high).

ここで「特定位置で停止するリールの数」が多い/少ないの比較については、特定演出の指示に従った操作条件により停止操作されること(本実施形態では、逆押しで操作した上で、BAR図柄をラインL2に引き込み可能な操作タイミングでストップボタン27が操作されること)を前提とし、以下の説明においても同様である。
従って、第一の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が2つ停止する停止態様)及び第二の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が1つ停止する停止態様)は、ストップボタンを特定の操作順序(逆押し)で操作することによって停止可能となる停止態様であり、特定演出は、特定の操作順序を示す内容を含む演出である、ものと言える。
Here, regarding the comparison of "the number of reels that stop at a specific position" is large / small, the stop operation is performed according to the operation conditions according to the instruction of the specific effect (in this embodiment, after operating with reverse push, It is assumed that the stop button 27 is operated at an operation timing that allows the BAR pattern to be drawn into the line L2), and the same applies to the following description.
Therefore, in the first stop mode (the stop mode in which two BAR patterns stop on line L2) and the second stop mode (the stop mode in which one BAR pattern stops on line L2), the stop button is It can be said that it is a stop mode that can be stopped by operating in the operation order (reverse pressing), and that the specific effect is an effect including the content indicating the specific operation order.

上記のように、同様の特定演出(BAR図柄を狙う演出)が行われる状況であるにも関わらず、リール65の停止態様(BAR図柄が停止するリールの数)及び有利度合い(移行高確ステージに移行する割合)の関係、が入れ子になっている第一の遊技モードと第二の遊技モードが設けられているので、本実施形態に係る遊技機10は多彩な遊技性を実現することができる。
また、特定演出によって特定の操作順序を遊技者に促すことによって、本発明によって実現される遊技性に対する遊技者の関心を高めることができる。
As described above, in spite of the fact that the same specific effect (effect aiming at the BAR symbol) is performed, the stop mode of the reel 65 (the number of reels where the BAR symbol stops) and the degree of advantage (transition high certainty stage Since the first game mode and the second game mode are provided in which the relationship of the ratio of shifting to can.
In addition, by prompting the player to perform a specific operation sequence through the specific effect, it is possible to increase the player's interest in the gameplay realized by the present invention.

また、第三の遊技モード(超チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が2つ停止する停止態様)に停止する場合が、第二の遊技モード(第2チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様に停止する場合に比べて有利である(移行高確ステージに移行する割合が高い)、ものと言える。
そして、第三の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が1つ停止する停止態様)に停止する場合が、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様に停止する場合に比べて有利である(移行高確ステージに移行する割合が高い)、ものと言える。
このように、第一停止態様及び第二停止態様のいずれについても、第一の遊技モード及び第二の遊技モードにおいて不利な展開となった場合に比べて有利となる第三の遊技モードが設けられているので、本実施形態に係る遊技機10は多彩な遊技性を実現することができる。
In addition, in a game in which a specific effect is executed in the third game mode (super chance stage), a plurality of reels may be stopped in the first stop mode (the stop mode in which two BAR symbols are stopped on the line L2). , It is advantageous compared to the case where a plurality of reels stop in the first stop mode in the game in which the specific effect is executed in the second game mode (second chance stage) (the rate of transition to the transition high probability stage is high), can be said to be a thing.
Then, in the game in which the specific effect is executed in the third game mode, the case where the plurality of reels are stopped in the second stop mode (the stop mode in which one BAR symbol is stopped on the line L2) is the first game. In the game in which the specific effect is executed in the mode (first chance stage), it is more advantageous than the case where the plurality of reels are stopped in the second stop mode (proportion of shifting to the transition high-probability stage is high). I can say
Thus, for both the first stop mode and the second stop mode, there is provided a third game mode that is advantageous compared to the case where the first game mode and the second game mode are disadvantageous. Therefore, the gaming machine 10 according to the present embodiment can realize various game features.

また、第三の遊技モード(超チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が2つ停止する停止態様)に停止する場合が、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様に停止する場合及び第二の遊技モード(第2チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様に停止する場合のいずれと比べても有利である(第1チャンスステージとの比較においてはチャレンジモードへの移行がより優遇されている移行高確ステージCに移行する場合が含まれる点において有利であり、第2チャンスステージとの比較においては移行高確ステージに移行する割合が高くなっている点において有利である)、ものと言える。
第三の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様に停止する場合が、第一の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様に停止する場合及び第二の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様に停止する場合のいずれと比べても有利である(第1チャンスステージとの比較においては移行高確ステージに移行する割合が高くなっている点において有利であり、第2チャンスステージとの比較においてはチャレンジモードへの移行がより優遇されている移行高確ステージCに移行する場合が含まれる点において有利である)、ものと言える。
このように、第三の遊技モードにおいて特定演出が行われる状況は、第一の遊技モード及び第二の遊技モードにおいて特定演出が行われる状況に比べて有利であるため、第三の遊技モードにおける遊技興趣を特に高めることができ、そのメリハリによって遊技性をより高めることができる。
In addition, in a game in which a specific effect is executed in the third game mode (super chance stage), a plurality of reels may be stopped in the first stop mode (the stop mode in which two BAR symbols are stopped on the line L2). , when a plurality of reels stop in a first stop mode in a game in which a specific effect is executed in a first game mode (first chance stage), and when a specific effect is performed in a second game mode (second chance stage) It is more advantageous than any of the cases where the plurality of reels stop in the first stop mode in the game being executed (compared to the first chance stage, the transition to the challenge mode is more favorably treated). It is advantageous in that it includes the case of shifting to the certain stage C, and it is advantageous in that the ratio of shifting to the transition high certainty stage is high in comparison with the second chance stage).
When the plurality of reels stop in the second stop mode in the game in which the specific effect is executed in the third game mode, the plurality of reels stop in the second stop mode in the game in which the specific effect is executed in the first game mode. It is more advantageous than both the case of stopping in the stop mode and the case of stopping the plurality of reels in the second stop mode in the game in which the specific effect is executed in the second game mode (compared to the first chance stage In the comparison, it is advantageous in that the ratio of shifting to the transition high probability stage is high, and in comparison with the second chance stage, the transition to the challenge mode is more preferentially transferred to the transition high probability stage C. It is advantageous in that the case is included), it can be said that it is a thing.
Thus, the situation in which the specific effect is performed in the third game mode is more advantageous than the situation in which the specific effect is performed in the first game mode and the second game mode, so in the third game mode The interest in the game can be particularly enhanced, and the sharpness of the game can further enhance the playability.

また、本実施形態に係る遊技機10は、特定位置で停止するリールの数が零である第三の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が停止しない停止態様)と、複数のリールの全てが特定位置で停止する第四の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が3つ停止する停止態様)と、があり、特定位置で停止するリールの数は、第四の停止態様、第一の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が2つ停止する停止態様)、第二の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が1つ停止する停止態様)、第三の停止態様、の順で多い、ものと言える。
そして、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第四の停止態様に停止する場合が、第一の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様又は第一の停止態様に停止する場合に比べて有利である(移行高確ステージAに移行する割合が高い)、ものと言える。
そして、第二の遊技モード(第2チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第三の停止態様に停止する場合が、第二の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様又は第一の停止態様に停止する場合に比べて有利である(移行高確ステージBに移行する割合が高い)、ものと言える。
更に、複数のリールが第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停止態様、又は第四の停止態様のいずれに停止する場合であっても、第三の遊技モード(超チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技は、第一の遊技モードで特定演出が実行される遊技及び第二の遊技モードで特定演出が実行される遊技と比べて有利である(移行高確ステージに移行する割合が高くなっている、又は、当該割合は等しいもののチャレンジモードへの移行がより優遇されている移行高確ステージCに移行する場合がある点において有利である)、ものと言える。
In addition, the gaming machine 10 according to the present embodiment has a third stop mode in which the number of reels stopped at a specific position is zero (a stop mode in which the BAR symbol does not stop on the line L2), and a plurality of reels are all There is a fourth stop mode (a stop mode in which three BAR symbols are stopped on the line L2) where the reels are stopped at a specific position, and the number of reels stopped at the specific position is the fourth stop mode and the first stop. Mode (stop mode where two BAR symbols stop on line L2), second stop mode (stop mode where one BAR symbol stops on line L2), third stop mode, in order of majority. I can say.
Then, in the game in which the specific effect is executed in the first game mode (first chance stage), the case where the plurality of reels stop in the fourth stop mode is the game in which the specific effect is executed in the first game mode. It can be said that it is more advantageous than the case where a plurality of reels stop in the second stop mode or the first stop mode (proportion of transition to high-probability transition stage A is high).
Then, in the game in which the specific effect is executed in the second game mode (second chance stage), when the plurality of reels stop in the third stop mode, the game in which the specific effect is executed in the second game mode It can be said that it is more advantageous than the case where a plurality of reels stop in the second stop mode or the first stop mode (proportion of transition to high-probability transition stage B is high).
Furthermore, even if the plurality of reels stop in any of the first stop mode, second stop mode, third stop mode, or fourth stop mode, the third game mode (super chance stage ), the game in which the specific effect is executed is advantageous compared to the game in which the specific effect is executed in the first game mode and the game in which the specific effect is executed in the second game mode (to the transition high certainty stage It can be said that it is advantageous in that the ratio of transition is high, or that the ratio is the same but the transition to the challenge mode is more preferential, and the transition to the high probability stage C may occur).

また、本実施形態に係る遊技機10は、第三の遊技モード(超チャンスステージ)から移行する割合が、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)及び第二の遊技モード(第2チャンスステージ)から移行する割合に比べて高くなっている第四の遊技モード(移行高確ステージC)があり、第四の遊技モードである遊技は、第一の遊技モードである遊技、第二の遊技モードである遊技及び第三の遊技モードである遊技のいずれと比べても有利である(チャレンジモードへの移行が優遇されている)、ものと言える。
更に、第三の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様(BAR図柄の停止数が2個)、第二の停止態様(BAR図柄の停止数が1個)、第三の停止態様(BAR図柄の停止数が0個)、又は第四の停止態様(BAR図柄の停止数が3個)のいずれに停止する場合であっても、当該第三の遊技モードから第四の遊技モードに移行する場合がある(BAR図柄の停止数が0個又は3個である場合には80/100の確率で移行高確ステージCに移行し、BAR図柄の停止数が1個又は2個である場合には20/100の確率で移行高確ステージCに移行する)、ものと言える。
Further, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the rate of transition from the third game mode (super chance stage) is the first game mode (first chance stage) and the second game mode (second chance stage). ) There is a fourth game mode (transition high probability stage C) that is higher than the transition rate from ), and the fourth game mode game is the first game mode game, the second game mode It can be said that it is more advantageous than both the game mode and the third game mode (the shift to the challenge mode is preferentially treated).
Furthermore, in the game in which the specific effect is executed in the third game mode, the plurality of reels are in the first stop mode (the number of BAR symbols stopped is 2) and the second stop mode (the number of BAR symbols stopped is 1). ), the third stop mode (the number of BAR symbols stopped is 0), or the fourth stop mode (the number of BAR symbols stopped is 3), the third game Mode may shift to the fourth game mode (if the number of BAR symbols stopped is 0 or 3, there is a probability of 80/100 that the transition to high-certainty stage C will occur, and the number of BAR symbols stopped is 1 or 2, there is a probability of 20/100 to shift to the transition high-probability stage C).

また、本実施形態に係る遊技機10は、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)から移行する割合が、第二の遊技モード(第2チャンスステージ)から移行する割合に比べて高くなっている第五の遊技モード(移行高確ステージA)と、第二の遊技モードから移行する割合が、第一の遊技モードから移行する割合に比べて高くなっている第六の遊技モード(移行高確ステージB)と、があり、第五の遊技モードである遊技は、第一の遊技モードである遊技に比べて有利であり(チャレンジモードへの移行が優遇されており)、第六の遊技モードである遊技は、第二の遊技モードである遊技に比べて有利である(チャレンジモードへの移行が優遇されている)、ものと言える。
そして、第一の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が2つ停止する停止態様)に停止する場合に当該第一の遊技モードから第五の遊技モードに移行する割合(60/100)が、第一の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が1つ停止する停止態様)に停止する場合に当該第一の遊技モードから第五の遊技モードに移行する割合(20/100)に比べて高くなっている、ものと言える。
更に、第二の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様に停止する場合に当該第二の遊技モードから第六の遊技モードに移行する割合(60/100)が、第二の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様に停止する場合に当該第二の遊技モードから第六の遊技モードに移行する割合(20/100)に比べて高くなっている、ものと言える。
Further, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the ratio of shifting from the first game mode (first chance stage) is higher than the ratio of shifting from the second game mode (second chance stage). The fifth game mode (transition high certainty stage A) and the sixth game mode (transition high There is a certainty stage B), and the game that is the fifth game mode is advantageous compared to the game that is the first game mode (the transition to the challenge mode is preferential), and the sixth game It can be said that the game mode is more advantageous than the second game mode game (the transition to the challenge mode is preferentially treated).
Then, in the game in which the specific effect is executed in the first game mode, when the plurality of reels are stopped in the first stop mode (the stop mode in which two BAR symbols are stopped on the line L2), the first game The ratio (60/100) of shifting from the mode to the fifth game mode is the second stop mode (1 BAR pattern on line L2) in the game in which the specific effect is executed in the first game mode. It can be said that it is higher than the ratio (20/100) of shifting from the first game mode to the fifth game mode when stopping in the second stop mode).
Furthermore, when a plurality of reels stop in the second stop mode in a game in which a specific effect is executed in the second game mode, the ratio of shifting from the second game mode to the sixth game mode (60/100 ) is the ratio (20/ 100).

上述したように、本実施形態に係る遊技機10は、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)及び第二の遊技モード(第2チャンスステージ)の他に、上記のように特異な関係性を有する第三の遊技モード(超チャンスステージ)、第四の遊技モード(移行高確ステージC)、第五の遊技モード(移行高確ステージA)、及び第六の遊技モード(移行高確ステージB)を備えているので、より多彩な遊技性を実現することができる。 As described above, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, in addition to the first game mode (first chance stage) and the second game mode (second chance stage), the peculiar relationship A third game mode (super chance stage), a fourth game mode (transition high accuracy stage C), a fifth game mode (transition high accuracy stage A), and a sixth game mode (transition high accuracy stage Since B) is provided, it is possible to realize more diverse game characteristics.

なお、本実施形態で説明した、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)、第二の遊技モード(第2チャンスステージ)、第三の遊技モード(超チャンスステージ)、第四の遊技モード(移行高確ステージC)、第五の遊技モード(移行高確ステージA)、及び第六の遊技モード(移行高確ステージB)の態様は、上述した実施例に限られず、本発明の目的を達成する範囲において適宜変更可能である。
例えば、本発明の実施する遊技機は、第一の遊技モード及び第二の遊技モードを少なくとも備えれば足り、第三の遊技モード~第六の遊技モードは必ずしも備えなくてもよい。
また、上述した各遊技モードの有利度合いの比較について、本発明の目的を達成する範囲においてその関係性が逆転してもよい。言い換えれば、上記の説明において、より有利とされた遊技モードが不利であり、より不利であるとされた遊技モードが有利となる変形例を許容する。
また、上記の特定演出(第1狙え演出、第2狙え演出、第3狙え演出)の演出態様、及び、当該演出によって示唆される操作条件についても、本発明の目的を達成する範囲において適宜変更可能である。
また、上述した遊技モードの移行に係る各抽選に当選する割合(図12(c)、図13(c)、図14(c)に図示した割合)についても、本発明の目的を達成する範囲において適宜変更可能である。
In addition, the first game mode (first chance stage), the second game mode (second chance stage), the third game mode (super chance stage), and the fourth game mode ( Transition high-accuracy stage C), fifth game mode (transition high-accuracy stage A), and sixth game mode (transition high-accuracy stage B) are not limited to the above-described embodiments, and the object of the present invention is It can be changed as appropriate within the range to be achieved.
For example, the gaming machine that implements the present invention only needs to have at least the first game mode and the second game mode, and does not necessarily have to have the third game mode to the sixth game mode.
Further, regarding the comparison of the degree of advantage of each game mode described above, the relationship may be reversed within the scope of achieving the object of the present invention. In other words, in the above description, a more advantageous game mode is disadvantageous, and a modification in which a more disadvantageous game mode is advantageous is allowed.
In addition, the mode of the specific effects (first aiming effect, second aiming effect, third aiming effect) and the operation conditions suggested by these effects are also changed as appropriate within the scope of achieving the object of the present invention. It is possible.
Also, the ratio of winning each lottery related to the transition of the game mode (the ratio shown in FIG. 12(c), FIG. 13(c), and FIG. 14(c)) is also within the range that achieves the object of the present invention. can be changed as appropriate.

以上、図12~図14を用いて説明した内容に照らせば、図7に図示する移行条件(8)~移行条件(12)は、以下のようになる。
移行条件(8)は、第1チャンスステージに係る移行抽選(図12(c)に示す抽選テーブルを用いて行われる抽選)で移行高確ステージAへの移行に当選すること、である。
移行条件(9)は、第2チャンスステージに係る移行抽選(図13(c)に示す抽選テーブルを用いて行われる抽選)で移行高確ステージBへの移行に当選すること、である。
移行条件(10)は、超チャンスステージに係る移行抽選(図14(c)に示す抽選テーブルを用いて行われる抽選)で移行高確ステージAへの移行に当選すること、である。
移行条件(11)は、超チャンスステージに係る移行抽選で移行高確ステージBへの移行に当選すること、である。
移行条件(12)は、超チャンスステージに係る移行抽選で移行高確ステージCへの移行に当選すること、である。
12 to 14, transition conditions (8) to (12) shown in FIG. 7 are as follows.
The transition condition (8) is to win the transition to the transition high-probability stage A in the transition lottery for the first chance stage (lottery performed using the lottery table shown in FIG. 12(c)).
The transition condition (9) is to win the transition to the transition high-probability stage B in the transition lottery (lottery performed using the lottery table shown in FIG. 13(c)) relating to the second chance stage.
The transition condition (10) is to win the transition to the transition high-probability stage A in the transition lottery (lottery performed using the lottery table shown in FIG. 14(c)) relating to the super chance stage.
The transition condition (11) is to win the transition to the transition high probability stage B in the transition lottery related to the super chance stage.
The transition condition (12) is to win the transition to the transition high probability stage C in the transition lottery related to the super chance stage.

<チャレンジモードについて>
続いて、チャレンジモードについて説明する。
チャレンジモードは、図7に示したとおり、挑戦準備ステージと挑戦ステージを含む。
挑戦準備ステージは、移行してからベルナビが所定回数(例えば、5回)行われるまでの間において滞在する遊技モードであり、その終了後は挑戦ステージに移行する。
挑戦ステージは、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われる、又は、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われる前に転落した場合に終了する遊技モードである。
なお、挑戦準備ステージは、ベルナビの回数が上記の所定回数に達するまで、操作条件ベルが導出された遊技においてベルナビが行われる遊技モード(所定回数のベルナビが保証されている遊技モード)である一方、挑戦ステージは、操作条件ベルが導出された遊技においベルナビが行われない遊技モードである点において相違する。
<About Challenge Mode>
Next, the challenge mode will be explained.
The challenge mode includes a challenge preparation stage and a challenge stage, as shown in FIG.
The challenge preparation stage is a game mode in which the player stays until Bell Navi is performed a predetermined number of times (for example, 5 times) after shifting to the challenge preparation stage, and then shifts to the challenge stage.
The challenge stage is a game mode that ends when the game is played the number of times set for the challenge stage or falls before the game is played the number of times set for the challenge stage.
Note that the challenge preparation stage is a game mode (a game mode in which a predetermined number of Bel-Navi is guaranteed) in which Bel-Navi is performed in the game in which the operation condition Bell is derived until the number of Bel-Navi has reached the predetermined number of times. , challenge stage differs in that it is a game mode in which Bell Navigation is not performed in the game from which the operation condition Bell is derived.

ここで、挑戦準備ステージ及び挑戦ステージの詳細を説明するに先立ち、ベルナビの指示対象となる操作条件ベルについて説明する。
本実施形態における操作条件ベルは、青ベルLCR、赤ベルLCR、青ベルLRC、赤ベルLRC、青ベルCLR、赤ベルCLR、青ベルCRL、赤ベルCRL、青ベルRLC、赤ベルRLC、青ベルRCL、赤ベルRCL、の12種類に分けられ、これらの操作条件ベルが導出される割合は全て同一(本実施形態では3646/65536)であり、且つ、設定値に関わらず不変である。
従って、それぞれの操作条件ベルが導出される頻度は等しくなるように構成されている。
Here, before describing the details of the challenge preparation stage and the challenge stage, the operation condition Bell, which is the instruction target of the bell navigator, will be described.
The operation condition bells in this embodiment are blue bell LCR, red bell LCR, blue bell LRC, red bell LRC, blue bell CLR, red bell CLR, blue bell CRL, red bell CRL, blue bell RLC, red bell RLC, blue bell There are 12 types of bell RCL and red bell RCL, and the rate at which these operating condition bells are derived is all the same (3646/65536 in this embodiment) and remains unchanged regardless of the set value.
Therefore, the frequency of derivation of each operating condition bell is equal.

青ベルLCR及び青ベルCLRは、ベル1、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。さらに、青ベルLCR及び青ベルCLRは、入賞しない制御用の小役(図示省略)を用いてそれぞれの内部当選役を構成する役の組合せを異ならせることで、区別される。これは、他の操作条件ベルにおいても同様である。
赤ベルLCR及び赤ベルCLRは、ベル2、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。
青ベルLRC及び青ベルRLCは、ベル3、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成され、赤ベルLRC及び赤ベルRLCは、ベル4、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。
青ベルCRL及び青ベルRCLは、ベル5、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成され、赤ベルCRL及び赤ベルRCLは、ベル6、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。
The blue bell LCR and the blue bell CLR are composed of bell 1, bell spilled 1 to bell spilled 3. FIG. Further, the blue bell LCR and the blue bell CLR are differentiated by using a non-winning control small winning combination (not shown) to differentiate the combination of the winning combinations forming each internal winning combination. This is the same for other operating condition bells.
The red bell LCR and the red bell CLR are composed of bell 2, bell spill 1 to bell spill 3. FIG.
The blue bell LRC and blue bell RLC comprise bell 3, spilled bell 1 to 3, and the red bell LRC and red bell RLC comprise bell 4, spilled bell 1 to 3. .
The blue bell CRL and blue bell RCL are composed of bell 5 and bell spills 1 to 3, and the red bell CRL and red bell RCL are composed of bell 6 and bell spills 1 to 3. .

ベル1~ベル6は、入賞時に15枚の払出がなされる役であり、ベル1に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-青7図柄」であり、ベル2に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-赤7図柄」であり、ベル3に対応する図柄組合せは「ベル図柄-青7図柄-ベル図柄」であり、ベル4に対応する図柄組合せは「ベル図柄-赤7図柄-ベル図柄」であり、ベル5に対応する図柄組合せは「青7図柄-ベル図柄-ベル図柄」であり、ベル6に対応する図柄組合せは「赤7図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。
ベルこぼし1~ベルこぼし3は、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、ベルこぼし1に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-リプレイ図柄」であり、ベルこぼし2に対応する図柄組合せは「ベル図柄-リプレイ図柄-ベル図柄」であり、ベルこぼし3に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。
Bell 1 to Bell 6 are combinations in which 15 coins are paid out when a prize is won. The symbol combination corresponding to bell 3 is "bell symbol - bell symbol - red 7 symbol", and the symbol combination corresponding to bell 4 is "bell symbol - bell symbol - red 7 symbol". The symbol combination corresponding to Bell 5 is "Blue 7 symbols - Bell symbol - Bell symbol", and the symbol combination corresponding to Bell 6 is "Red 7 symbol - Bell symbol - Bell symbol". be.
Spilled Bell 1 to Spilled Bell 3 are combinations in which one payout is made at the time of winning, and the pattern combination corresponding to Spilled Bell 1 is "bell pattern-bell pattern-replay pattern", which corresponds to Spilled Bell 2. The symbol combination is "bell symbol-replay symbol-bell symbol", and the symbol combination corresponding to spilled bell 3 is "replay symbol-bell symbol-bell symbol".

なお、上述した共通ベルは、ベル1~ベル6のすべてと、ベルこぼし1を含んで構成され、いずれの操作条件でストップボタン27が操作されてもこれらの役のいずれかに入賞する。ただし、ベル1~ベル6及びベルこぼし1のいずれも有効ラインに停止させることが可能な場合には、ベル1~ベル6が優先的に有効ライン上に停止される。 Note that the common bell described above includes all of Bell 1 to Bell 6 and Bell Spill 1, and one of these combinations is won when the stop button 27 is operated under any operating conditions. However, if all of Bell 1 to Bell 6 and Bell Spilled 1 can be stopped on the effective line, Bell 1 to Bell 6 are preferentially stopped on the effective line.

次に、図15~図17を用いて、操作条件ベルが導出された際の引き込み制御の詳細を説明する。
図15は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27が正解の操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図16は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27が正解の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図17は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
Next, the details of the pull-in control when the operation condition Bell is derived will be described with reference to FIGS. 15 to 17. FIG.
FIG. 15 shows reel stop when the stop button 27 is operated in the correct operation order and the stop button 27 is operated at the correct operation timing when the operation condition bell (particularly, the blue bell LCR) is derived. It is a diagram showing the flow of.
FIG. 16 shows that when the operation condition bell (especially the blue bell LCR) is derived, the stop button 27 is operated in the correct operation order and the stop button 27 is operated at an operation timing different from the correct operation timing. It is a diagram showing the flow of reel stop in the case of.
FIG. 17 is a diagram showing a reel stop flow when the stop button 27 is operated in an operation order different from the correct operation order when the operation condition bell (particularly, the blue bell LCR) is derived.

図15に示す通り、本実施形態では、操作条件ベル(この例では、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序(この例では、左、中、右の操作順序)で操作され、かつストップボタン27(この例では、ストップボタン27R)が正解の操作タイミング(この例では、ラインL2を基準として最大引き込み範囲内に青7図柄がある操作タイミング)で操作された場合には、15枚の払出がなされる役(この例では、ベル1)がラインL2(有効ライン)上に停止するようにリール65が停止される。
一方、図16に示す通り、操作条件ベル(この例では、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序(この例では、左、中、右の操作順序)で操作され、かつストップボタン27(この例では、ストップボタン27R)が正解の操作タイミングとは異なる操作タイミング(この例では、ラインL2を基準として最大引き込み範囲内に青7図柄がない操作タイミング)で操作された場合には、1枚の払出がなされる役(この例では、ベルこぼし1)がラインL2上に停止するようにリール65が停止される。
As shown in FIG. 15, in the present embodiment, when the operation condition Bell (blue bell LCR in this example) is derived, the stop button 27 is pressed in the correct operation order (left, middle, right in this example). order), and the stop button 27 (stop button 27R in this example) is operated at the correct operation timing (in this example, the operation timing when there are 7 blue symbols within the maximum pull-in range with reference to line L2). In this case, the reels 65 are stopped so that the winning combination (Bell 1 in this example) that pays out 15 coins is stopped on the line L2 (effective line).
On the other hand, as shown in FIG. 16, when the operation condition bell (blue bell LCR in this example) is derived, the stop button 27 is pressed in the correct operation order (in this example, left, middle, right operation order). is operated and the stop button 27 (in this example, the stop button 27R) is operated at an operation timing different from the correct operation timing (in this example, an operation timing in which there is no blue 7 symbol within the maximum pull-in range with line L2 as a reference). When operated, the reels 65 are stopped so that the combination that pays out one coin (in this example, Bell Spill 1) stops on the line L2.

さらに、図17に示す通り、操作条件ベル(この例では、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序とは異なる操作順序(この例では、右、中、左の操作順序)で操作された場合には、ストップボタン27の操作タイミングに関わらず、1枚の払出がなされる役(この例では、ベルこぼし3)がラインL2上に停止するようにリール65が停止される。
なお、当該場合においても、図15及び図16で示した例と同様に、最後に停止されるリールを除くリールでは、有効ライン上にベル図柄が停止される。そのため、遊技者は、最後に停止されるリールを除いたリールの停止位置によって正解の操作順序で操作されたか否かを特定することはできない。
Furthermore, as shown in FIG. 17, when the operation condition bell (blue bell LCR in this example) is derived, the operation order of the stop button 27 is different from the correct operation order (right, middle, left in this example). ), regardless of the operation timing of the stop button 27, the reel 65 is operated so that the combination that pays out one coin (in this example, Bell Spill 3) stops on the line L2. is stopped.
Even in this case, the bell symbols are stopped on the active line on the reels other than the last reel to be stopped, as in the example shown in FIG. 15 and FIG. Therefore, the player cannot identify whether or not the reels are operated in the correct operation order by the stop positions of the reels other than the last reel to be stopped.

このように、本実施形態では、操作条件ベル(青ベルLCR~赤ベルRCLのいずれか)が導出された遊技において、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27(本実施形態では、最後に停止されるリール)が正解の操作タイミングで操作される場合には、15枚の払出がなされる役(ベル1~ベル6のいずれか)が有効ライン上に停止される。一方、当該遊技において、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27が正解の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合、及びストップボタン27が正解の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合には、1枚の払出がなされる役(ベルこぼし1~ベルこぼし3のいずれか)が有効ライン上に停止される。
なお、本実施形態において、操作条件ベルに係る正解の操作順序とは、赤ベルLCRでは、左、中、右の操作順序、青ベルLRC及び赤ベルLRCでは、左、右、中の操作順序、青ベルCLR及び赤ベルCLRでは、中、左、右の操作順序、青ベルCRL及び赤ベルCRLでは、中、右、左の操作順序、青ベルRLC及び赤ベルRLCでは、右、左、中の操作順序、青ベルRCL及び赤ベルRCLでは、右、中、左の操作順序である。
さらに、操作条件ベルに係る正解の操作タイミングとは、青ベルLRC、青ベルCLR、青ベルCRL、青ベルRLC、及び青ベルRCLでは、正解の操作順序において最後に停止されるリールに関してラインL2を基準に最大引き込み範囲内に青7図柄があるタイミングであり、赤ベルLCR、赤ベルLRC、赤ベルCLR、赤ベルCRL、赤ベルRLC、及び赤ベルRCLでは、正解の操作順序において最後に停止されるリールに関してラインL2を基準に最大引き込み範囲内に赤7図柄があるタイミングである。
As described above, in the present embodiment, in a game in which the operation condition bell (one of the blue bell LCR to the red bell RCL) is derived, the stop button 27 is operated in the correct operation order, and the stop button 27 (this embodiment In the form, when the last reel to be stopped is operated at the correct operation timing, a winning combination (any of Bell 1 to Bell 6) with which 15 coins are paid out is stopped on the activated line. On the other hand, in the game, the stop button 27 is operated in the correct operation order, and the stop button 27 is operated at an operation timing different from the correct operation timing, or the stop button 27 is operated in a different operation order from the correct operation timing. When operated in the order of operation, a combination in which one payout is made (one of Bell Spilled 1 to Bell Spilled 3) is stopped on the activated line.
In the present embodiment, the correct operation order for the operation condition bell is the operation order of left, middle, and right for the red bell LCR, and the operation order of left, right, and middle for the blue bell LRC and red bell LRC. , for blue-bell CLR and red-bell CLR, the order of operation middle, left, right; for blue-bell CRL and red-bell CRL, the order of operation middle, right, left; for blue-bell RLC and red-bell RLC, right, left, In the middle order of operation, the blue bell RCL and the red bell RCL, the order of operation is right, middle, left.
Furthermore, the correct operation timing for the operation condition bell is that, for the blue bell LRC, blue bell CLR, blue bell CRL, blue bell RLC, and blue bell RCL, the reel that is stopped last in the correct operation order is on the line L2. is the timing when there are 7 blue symbols within the maximum withdrawal range based on This is the timing when 7 red symbols are within the maximum drawing range with respect to the reel to be stopped with respect to the line L2.

特に、本実施形態では、リール65のいずれにおいても、青7図柄と赤7図柄が最大引き込み範囲(本実施形態では、4コマ)を超えて配置されており、操作条件ベルのそれぞれにおいて、15枚の払出がなされる役(ベル1~ベル6)に入賞させるためのストップボタン27の操作条件を同時に満たすストップボタン27の操作方法が存在しない。
そのため、本実施形態では、操作条件ベルのうちの一つの内部当選役が導出される頻度(3646/65536)よりも高い頻度でベル1~ベル6のいずれかを入賞させるためには、正解の操作条件(正解の操作順序及び正解の操作タイミング)の少なくとも一部を特定可能な報知の実行を必要とする。
In particular, in this embodiment, 7 blue symbols and 7 red symbols are arranged beyond the maximum drawing range (4 frames in this embodiment) on any of the reels 65, and each of the operation condition bells has 15 There is no method of operating the stop button 27 that simultaneously satisfies the operating conditions of the stop button 27 for winning the combination (bell 1 to bell 6) in which coins are paid out.
Therefore, in the present embodiment, in order to win any one of Bell 1 to Bell 6 at a frequency higher than the frequency (3646/65536) at which one internal winning combination of the operating conditions Bell is derived, it is necessary to find the correct answer. It is necessary to execute notification that can specify at least part of the operation conditions (correct operation order and correct operation timing).

上記のような操作条件ベルが導出された遊技の一部(例えば、挑戦準備ステージやATモードで行われる遊技)において、遊技機10は、ベルナビを行い、正解の操作条件を報知する。ベルナビは、指示表示LED25d、演出表示装置63(演出表示領域62の所定の表示領域)、スピーカ49によって行われる。 In a part of the game from which the operation condition bell as described above is derived (for example, a game played in the challenge preparation stage or AT mode), the gaming machine 10 performs bell navigation and notifies the correct operation condition. Bell navi is performed by the instruction display LED 25 d , the effect display device 63 (predetermined display area of the effect display area 62 ), and the speaker 49 .

図18は、指示表示LED25d(7セグメントディスプレイ)によるベルナビの報知態様を示す図である。
図18(a)は青ベルLCRに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(b)は青ベルLRCに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(c)は青ベルCLRに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(d)は青ベルCRLに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(e)は青ベルRLCに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(f)は青ベルRCLに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(g)は赤ベルLCRに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(h)は赤ベルLRCに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(i)は赤ベルCLRに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(j)は赤ベルCRLに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(k)は赤ベルRLCに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(l)は赤ベルRCLに係るベルナビの報知態様を示している。
図18から明らかであるように、指示表示LED25dは、それぞれの操作条件ベルに応じて異なる点灯態様となり、複数種類の操作条件のうち一の操作条件を報知することができる。なお、指示表示LED25dの制御は、図6に示すとおり、遊技状態制御部110によって行われる。
FIG. 18 is a diagram showing a notification mode of Bernavi by the instruction display LED 25d (7-segment display).
FIG. 18(a) shows a notification mode of bell-navi related to the blue bell LCR, FIG. 18(b) shows a notification mode of bell-navi related to the blue bell LRC, and FIG. FIG. 18(d) shows a notification mode of Bell-navi related to the blue bell CRL, FIG. 18(e) shows a notification mode of Bell-navi related to the blue bell RLC, FIG. 18(f) shows the notification mode of Bell Navi related to the blue bell RCL, FIG. 18(g) shows the notification mode of Bell Navi related to the red bell LCR, and FIG. FIG. 18(i) shows a notification mode of Bell-navi related to red bell CLR, FIG. 18(j) shows a notification mode of Bell-navi related to red bell CRL, FIG. 18(k) shows a notification mode of Bell-navi related to red bell RLC, and FIG. 18(l) shows a notification mode of Bell-navi related to red bell RCL.
As is clear from FIG. 18, the instruction display LED 25d has a different lighting mode according to each operation condition bell, and can notify one operation condition among a plurality of kinds of operation conditions. The control of the instruction display LED 25d is performed by the game state control section 110 as shown in FIG.

従って、遊技機10は、報知手段(指示表示LED25d)と、ストップボタン27に係る複数種類の操作条件のうち一の操作条件を、一部の遊技(例えば、チャレンジモードやATモードにおいて行われる遊技)において報知手段に報知させる報知制御手段(遊技状態制御部110)と、を備え、報知手段による操作条件の報知が複数回行われる第一期間(挑戦準備ステージ)がある、ものと言える。 Therefore, the game machine 10 sets one operation condition among a plurality of types of operation conditions related to the notification means (the instruction display LED 25d) and the stop button 27 to a part of the game (for example, a game performed in the challenge mode or the AT mode). ), and there is a first period (challenge preparation stage) in which the notification means notifies the operation conditions a plurality of times.

図19及び図20は、演出表示装置63による(演出表示領域62に表示される)ベルナビに係る表示態様を示す図である。なお、以下の説明において、演出表示装置63によるベルナビを「操作指示演出」と称する場合がり、図19及び図20に図示するベルナビに係る表示態様を「操作指示演出に係る表示」と称する場合がある。
図19(a)は青ベルLCRに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図19(b)は青ベルLRCに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図19(c)は青ベルCLRに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図19(d)は青ベルCRLに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図19(e)は青ベルRLCに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図19(f)は青ベルRCLに対応する操作指示演出に係る表示を示している。
図20(a)は赤ベルLCRに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図20(b)は赤ベルLRCに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図20(c)は赤ベルCLRに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図20(d)は赤ベルCRLに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図20(e)は赤ベルRLCに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図20(f)は赤ベルRCLに対応する操作指示演出に係る表示を示している。
図19及び図20から明らかであるように、演出表示装置63は、それぞれの操作条件ベルに応じて異なる表示態様となり、複数種類の操作条件のうち一の操作条件を報知することができる。なお、演出表示装置63の制御は、図6に示すとおり、サブ統括部210及び演出表示部220によって行われる。
FIG. 19 and FIG. 20 are diagrams showing display modes related to Bell Navi (displayed in the effect display area 62) by the effect display device 63. FIG. In the following description, the bell-navi by the effect display device 63 may be referred to as "operation instruction effect", and the display mode related to the bell-navi shown in FIGS. 19 and 20 may be referred to as "display related to operation instruction effect". be.
FIG. 19(a) shows a display related to the operation instruction effect corresponding to the blue bell LCR, FIG. 19(b) shows a display related to the operation instruction effect corresponding to the blue bell LRC, and FIG. ) shows a display related to the operation instruction effect corresponding to the blue bell CLR, FIG. 19(d) shows a display related to the operation instruction effect corresponding to the blue bell CRL, and FIG. 19(f) shows a display relating to the operation instruction presentation corresponding to the RLC, and FIG. 19(f) shows a display relating to the operation instruction presentation corresponding to the blue bell RCL.
FIG. 20(a) shows a display related to the operation instruction effect corresponding to the red bell LCR, FIG. 20(b) shows a display related to the operation instruction effect corresponding to the red bell LRC, and FIG. ) shows a display related to the operation instruction effect corresponding to the red bell CLR, FIG. 20(d) shows a display related to the operation instruction effect corresponding to the red bell CRL, and FIG. 20A and 20B show a display related to an operation instruction effect corresponding to RLC, and FIG. 20F shows a display related to an operation instruction effect corresponding to red bell RCL.
As is clear from FIGS. 19 and 20, the effect display device 63 has a different display mode according to each operation condition bell, and can notify one operation condition among a plurality of kinds of operation conditions. Note that the effect display device 63 is controlled by the sub-integration unit 210 and the effect display unit 220 as shown in FIG.

従って、遊技機10は、表示手段(演出表示装置63)と、ストップボタン27に係る複数種類の操作条件のうち一の操作条件を指示する操作指示演出に係る表示を、一部の遊技(例えば、挑戦準備ステージやATモードにおいて行われる遊技)において表示手段に表示させる表示制御手段(サブ統括部210及び演出表示部220)と、を備え、操作指示演出が複数回行われる第一期間(挑戦準備ステージ)がある、ものと言える。 Therefore, the gaming machine 10 displays the display means (effect display device 63) and the display related to the operation instruction effect for instructing one operation condition among the plurality of types of operation conditions related to the stop button 27 for a part of the game (for example, , display control means (sub-integration unit 210 and effect display unit 220) for displaying on the display means in the game performed in the challenge preparation stage and AT mode), and a first period in which the operation instruction effect is performed multiple times (challenge It can be said that there is a preparation stage).

次に、挑戦準備ステージについて、図21を用いて説明する。
図21(a)は、挑戦準備ステージにおいて操作条件ベルが導出された遊技において、リール65の回転中の演出表示領域62の表示態様を示しており、図21(b)は、挑戦準備ステージにおいて操作条件ベルが導出された遊技において、全てのリール65が停止した際の演出表示領域62の表示態様を示しており、図21(c)は、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選の抽選テーブルを模式的に示している。
Next, the challenge preparation stage will be described with reference to FIG. 21 .
FIG. 21(a) shows a display mode of the effect display area 62 during rotation of the reels 65 in a game in which the operation condition bell is derived in the challenge preparation stage, and FIG. It shows the display mode of the effect display area 62 when all the reels 65 are stopped in the game in which the operation condition bell is derived, and FIG. clearly shown.

挑戦準備ステージにおける演出表示領域62には、図21(a)及び図21(b)に示すとおり、特定の表示領域(この例では表示領域の中央)に、星形の演出表示LSが表示される。
演出表示LSは、挑戦準備ステージにおいて入賞したベルの履歴を表示するものであり、青ベル(ベル1、ベル3、ベル5)に入賞したときは演出表示LSの頂点の1つに青い星形の演出表示(図21(b)に示す演出表示SS)が追加表示され、赤ベル(ベル2、ベル4、ベル6)に入賞したときは演出表示LSの頂点の1つに赤い星形の演出表示が追加表示される。
上述したように、挑戦準備ステージは、ベルナビが5回行われることが保証されているので、挑戦準備ステージが終了するときには、演出表示LSの5つの頂点のそれぞれに青い星形の演出表示SS又は赤い星形の演出表示が表示されることになる。
なお、本実施形態では、青ベル又は赤ベルに入賞するとき、すなわち、リール65が青ベル又は赤ベルに対応する停止態様で停止するとき、演出表示SSが追加表示されるものとして説明するが、必ずしもこの実施例に限られない。例えば、青ベル又は赤ベルが導出されるとき(すなわち、指示表示LED25dが青ベル又は赤ベルに対応する点灯態様(図18に図示する点灯態様)で点灯するとき、又は、演出表示装置63が青ベル又は赤ベルに対応する操作指示演出に係る表示(図19及び図20に図示する表示態様)が表示されたとき)、演出表示SSに相当する表示が演出表示領域62に追加表示されてもよい。
In the effect display area 62 in the challenge preparation stage, as shown in FIGS. 21(a) and 21(b), a star-shaped effect display LS is displayed in a specific display area (the center of the display area in this example). be.
The production display LS displays the history of winning bells in the challenge preparation stage. When a blue bell (bell 1, bell 3, bell 5) is won, a blue star appears at one of the vertices of the production display LS. (effect display SS shown in FIG. 21(b)) is additionally displayed, and when a red bell (bell 2, bell 4, bell 6) is won, a red star is displayed at one of the vertices of the effect display LS. A production display is additionally displayed.
As described above, in the challenge preparation stage, it is guaranteed that Bell Navi will be performed 5 times. A red star effect display will be displayed.
In the present embodiment, it is assumed that the effect display SS is additionally displayed when a blue bell or red bell is won, that is, when the reel 65 stops in a stop mode corresponding to the blue bell or red bell. , is not necessarily limited to this embodiment. For example, when a blue bell or a red bell is derived (that is, when the instruction display LED 25d lights in a lighting mode corresponding to the blue bell or red bell (lighting mode shown in FIG. 18), or when the effect display device 63 19 and 20), a display corresponding to the effect display SS is additionally displayed in the effect display area 62. good too.

従って、遊技機10は、報知手段(指示表示LED25d)によって報知された操作条件、又は、当該操作条件に従ったストップボタン27の操作に基づいて停止した複数のリール65の停止態様、のうちいずれかを識別可能な特定表示(図21(b)に図示する星形の演出表示SS)が、表示手段(演出表示装置63)の所定の表示領域(演出表示LSの頂点)に表示され、所定の表示領域における特定表示の増加契機が、報知手段による操作条件の報知の少なくとも一部、又は、当該操作条件に従ったストップボタン27の操作に基づく複数のリール65の停止の少なくとも一部、である、ものと言える。
ここで「操作条件に従ったストップボタン27の操作」とは、正解の操作条件でストップボタン27を操作することと同義である。
Therefore, the gaming machine 10 can be operated under any of the operation conditions notified by the notification means (instruction display LED 25d) or the stop mode of the plurality of reels 65 stopped based on the operation of the stop button 27 according to the operation conditions. A specific display (a star-shaped effect display SS shown in FIG. 21(b)) capable of identifying whether the The trigger for increasing the specific display in the display area of is at least part of the notification of the operation condition by the notification means, or at least part of the stop of the plurality of reels 65 based on the operation of the stop button 27 according to the operation condition. It can be said that there is.
Here, "operation of the stop button 27 according to the operation condition" is synonymous with operation of the stop button 27 under the correct operation condition.

また、遊技機10は、操作指示演出によって指示された操作条件、又は、当該操作条件に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様、のうちいずれかを識別可能な特定表示(図21(b)に図示する星形の演出表示SS)が、当該操作指示演出に係る表示(図19及び図20に図示する表示態様)とは区別可能に表示手段(演出表示装置63)に表示される、ものと言える。
これにより、操作指示演出に係る表示とは別に特定表示が表示されるので、第一期間に報知された操作条件(又はそれに従って停止したリールの停止態様)を遊技者は容易に確認することができる。
In addition, the game machine 10 can identify either the operation condition instructed by the operation instruction effect or the stop mode of the plurality of reels stopped based on the operation of the stop button according to the operation condition. Display means (effect display device 63 ), it can be said to be a thing.
As a result, the specific display is displayed separately from the display related to the operation instruction presentation, so that the player can easily confirm the operation condition notified in the first period (or the stop mode of the reels stopped according to the operation condition). can.

なお、図21(a)及び図21(b)に示す演出表示領域62の表示態様は、特定表示の一具体例に過ぎない。例えば、特定表示で識別可能な操作条件(又はそれに従った停止態様)は、本実施形態のように2種類(青ベルに対応するものと赤ベルに対応するもの)であることに限られず、例えば、操作条件ベルに対応する6種類の入賞(ベル1~ベル6)であってもよいし、操作条件ベルに対応する12種類の報知態様(図19に示した12種類の点灯態様、又は、図20及び図21に示した12種類の表示態様)であってもよい。言い換えれば、特定表示によって識別される操作条件(又はそれに従った停止態様)の数は、本発明を実施する遊技機の仕様(特に、当選役の構成)に応じて適宜変更することができる。 Note that the display mode of the effect display area 62 shown in FIGS. 21(a) and 21(b) is only one specific example of the specific display. For example, the operating condition (or the stop mode according to it) that can be identified by the specific display is not limited to two types (one corresponding to the blue bell and one corresponding to the red bell) as in the present embodiment, For example, there may be 6 types of winning (bell 1 to bell 6) corresponding to the operating condition bell, or 12 types of notification modes corresponding to the operating condition bell (12 types of lighting modes shown in FIG. 19, or , 12 display modes shown in FIGS. 20 and 21). In other words, the number of operation conditions (or stop modes according to the conditions) identified by the specific display can be appropriately changed according to the specifications of the gaming machine implementing the present invention (particularly, the configuration of winning combinations).

挑戦準備ステージが終了するとき、すなわち、演出表示LSの5つの頂点の全てに演出表示SSが表示されるとき、図21(c)に示す抽選テーブルを用いてアイテム抽選を行う。なお、当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
ここでアイテム抽選とは、挑戦ステージを有利にするアイテムを決定する為の抽選であり、本実施形態では、受けられる恩恵がそれぞれ異なる2種類のアイテム(アイテムA~アイテムD)が用意されている。具体的には、アイテムAによる恩恵は、規定回数の遊技が行われる期間において転落しない(転落抽選を実行しない、又は、転落抽選に当選しても挑戦ステージを維持する)ことである。アイテムBによる恩恵は、特定の内部抽選結果(例えば、通常リプレイ)が導出された1回の遊技において挑戦ステージに設定されたゲーム数(演出表示領域62に表示される残ゲーム数)が2つ減算されることである。アイテムCによる恩恵は、転落抽選に当選しても、1回に限り無視して挑戦ステージを維持することである。アイテムDによる恩恵は、挑戦ステージに設定されたゲーム数の全てを消化するまで転落しないこと、すなわちATモードへの移行が確定することである。
本実施形態では、挑戦ステージからATモードへ移行する割合という点において、アイテムAとアイテムBの有利度合いは同程度であり、アイテムCの有利度合いはアイテムAとアイテムBの有利度合いより高くなっており、アイテムDの有利度合いは最も高くなっている。
なお、詳細は後述するが、アイテムDは、挑戦ステージに係るアイテム抽選によって獲得可能なアイテムであり、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選によって獲得される場合はない。
また、アイテムA~アイテムDは、挑戦ステージからATモードへ移行する割合という点において有利度合いを変化させるものであるが、本発明の実施はこれに限られない。例えば、挑戦ステージにおいて獲得するメダル数を変化させるものであってもよいし、ATモードのゲーム数を変化させるものであってもよい。
When the challenge preparation stage ends, that is, when the effect display SS is displayed on all five vertices of the effect display LS, an item lottery is performed using the lottery table shown in FIG. 21(c). The range of random numbers used in the lottery is 0-99.
Here, the item lottery is a lottery for determining items that will give an advantage in the challenge stage, and in this embodiment, two types of items (Item A to Item D) with different benefits are prepared. . Specifically, the benefit of the item A is that the player does not fall during the period in which the game is played a specified number of times (the fall lottery is not executed, or the challenge stage is maintained even if the fall lottery is won). The benefit of item B is that the number of games set in the challenge stage (the number of remaining games displayed in the effect display area 62) in one game in which a specific internal lottery result (for example, normal replay) was derived is two. is to be subtracted. The benefit of item C is that even if you win the fall lottery, you can ignore it only once and maintain the challenge stage. The benefit of item D is that the player does not fall until all the number of games set in the challenge stage are played, that is, the transition to AT mode is confirmed.
In this embodiment, in terms of the rate of transition from the challenge stage to the AT mode, the advantages of item A and item B are about the same, and the advantage of item C is higher than that of item A and item B. , and item D has the highest degree of advantage.
Although the details will be described later, the item D is an item that can be acquired by an item lottery related to the challenge stage, and is not acquired by an item lottery related to the challenge preparation stage.
In addition, items A to D change the degree of advantage in terms of the rate of transition from the challenge stage to the AT mode, but the implementation of the present invention is not limited to this. For example, the number of medals to be obtained in the challenge stage may be changed, or the number of AT mode games may be changed.

図21(c)に示すとおり、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選は、その挑戦準備ステージで入賞した操作条件ベルの偏り(青ベルの入賞回数と赤ベルの入賞回数の比率)によって、抽選確率が変化する構成となっている。
具体的には、青ベルの入賞回数が2回であり赤ベルの入賞回数が3回であるとき、当該抽選は、60/100の確率でアイテムAに当選し、30/100の確率でアイテムBに当選し、10/100の確率でアイテムCに当選し、アイテムDに当選することはない。また、当該抽選の当選確率は、青ベルの入賞回数が3回であり赤ベルの入賞回数が2回であるときについても、同一である。
青ベルの入賞回数が1回であり赤ベルの入賞回数が4回であるとき、当該抽選は、40/100の確率でアイテムAに当選し、30/100の確率でアイテムBに当選し、30/100の確率でアイテムCに当選し、アイテムDに当選することはない。また、当該抽選の当選確率は、青ベルの入賞回数が4回であり赤ベルの入賞回数が1回であるときについても、同一である。
図21(c)に示すとおり、本実施形態では、挑戦準備ステージの終了時に行われるアイテム抽選が非当選となることはなく、必ず何らかのアイテムを獲得した上で挑戦ステージに移行するようになっている。
しかしながら、本発明の実施はこれに限られず、挑戦準備ステージの終了時に行われるアイテム抽選が非当選となり、アイテムを獲得せずに挑戦ステージに移行してもよい。
As shown in FIG. 21(c), the item lottery related to the challenge preparation stage has a lottery probability depending on the bias of the operation condition bells won in the challenge preparation stage (the ratio of the number of blue bells won to the number of red bells won). It has a variable configuration.
Specifically, when the number of blue bell wins is two and the number of red bell wins is three, the lottery wins item A with a probability of 60/100 and item A with a probability of 30/100. You win B, you win item C with a probability of 10/100, and you never win item D. Also, the probability of winning the lottery is the same even when the number of wins for the blue bell is three and the number of wins for the red bell is two.
When the number of blue bell wins is 1 and the number of red bell wins is 4, the lottery wins item A with a probability of 40/100 and wins item B with a probability of 30/100, Item C will be won with a probability of 30/100, and item D will not be won. Also, the probability of winning the lottery is the same even when the number of wins for the blue bell is four and the number of wins for the red bell is one.
As shown in FIG. 21(c), in this embodiment, the item lottery that is performed at the end of the challenge preparation stage will not be unsuccessful, and the player will always acquire some item before proceeding to the challenge stage. there is
However, implementation of the present invention is not limited to this, and the item lottery performed at the end of the challenge preparation stage may be unsuccessful and the player may proceed to the challenge stage without acquiring any items.

なお、上述した挑戦準備ステージに係るアイテム抽選は、青ベル又は赤ベルの入賞回数の偏り(すなわち、リール65が青ベル又は赤ベルに対応する停止態様で停止する回数の偏り)によって、その後に移行する挑戦ステージの有利度合いを変化させるものであるが、必ずしもこの実施例に限られない。例えば、青ベル又は赤ベルが導出される回数の偏り(すなわち、ベルナビによって報知される操作条件の偏り、又は、操作指示演出によって指示される操作条件の偏り)によって、その後に移行する挑戦ステージの有利度合いを変化させてもよい。
また、上述した挑戦準備ステージに係るアイテム抽選は、偏りが大きいほど(青ベル又は赤ベルのうち一方に入賞が偏るほど)有利なアイテムを獲得しやすく、その後の遊技展開が有利になりやすいものとしたが、この逆の関係性になってもよい。すなわち、偏りが小さいほど(青ベル又は赤ベルの入賞が均一であるほど)有利なアイテムを獲得しやすく、その後の遊技展開が有利になりやすいものとしてもよい。
また、上述した挑戦準備ステージに係るアイテム抽選は、その後に移行する遊技モード(挑戦ステージ)の有利度合いを変化させるものであるが、現時点で滞在している遊技モード(挑戦準備ステージ)の有利度合いを変化させるものであってもよい。
また、上述した挑戦準備ステージに係るアイテム抽選によって獲得可能なアイテムは、遊技者にとって有利であるものであったが、その一部が不利になるものであってもよい。言い換えれば、現時点で滞在している遊技モード又はその後に移行する遊技モードの有利度合いを変化させれば足り、その変化によって有利になってもよいし不利になってもよい。
In addition, the item lottery related to the challenge preparation stage described above may have a bias in the number of wins of the blue bell or red bell (that is, the bias in the number of times the reel 65 stops in a stop mode corresponding to the blue bell or red bell). Although the degree of advantage of the transitioning challenge stage is changed, it is not necessarily limited to this example. For example, a bias in the number of times a blue bell or a red bell is derived (that is, a bias in the operating conditions notified by Bell Navi, or a bias in the operating conditions instructed by the operation instruction presentation) may cause the challenge stage to transition to after that. The degree of advantage may be changed.
Also, in the item lottery related to the challenge preparation stage described above, the greater the bias (the more biased the prize winning to either the blue bell or the red bell), the easier it is to acquire advantageous items, and the subsequent game development tends to be advantageous. However, the relationship may be reversed. That is, the smaller the bias (the more uniform the winning of blue bells or red bells), the easier it is to acquire advantageous items, and the subsequent development of the game may be more advantageous.
In addition, the item lottery related to the challenge preparation stage described above changes the degree of advantage of the game mode (challenge preparation stage) to be shifted after that, but the degree of advantage of the game mode (challenge preparation stage) currently staying is may be changed.
Also, although the items obtainable by the item lottery related to the challenge preparation stage described above are advantageous to the player, some of them may be disadvantageous. In other words, it suffices to change the degree of advantage of the game mode staying at the present time or the game mode to be shifted after that, and the change may be advantageous or disadvantageous.

従って、第一期間(挑戦準備ステージ)における複数回の報知(5回のベルナビ)によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様の偏り、によって当該第一期間又は当該第一期間の後(挑戦ステージ)における有利度合いが変化する、ものと言える。
このような特徴を有することによって、本実施形態に係る遊技機10は、操作条件の報知に対して従来にはない興趣向上の役割を持たせることができ、新たな遊技性を実現することができる。
ここで「複数回の報知によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様の偏り、によって当該第一期間又は当該第一期間の後における有利度合いが変化する」とは、本実施形態のように、その有利度合いに影響を与える抽選(移行高確ステージへの移行抽選)において報知された操作条件の結果が直接参照されることに限られず、上記の「 」に記載されている内容を充足する現象が確認できれば足りる。
Therefore, the bias of the operation conditions notified by multiple notifications (5 times Bell Navi) in the first period (challenge preparation stage), or the plurality of reels stopped based on the operation of the stop button according to the operation conditions It can be said that the degree of advantage in the first period or after the first period (challenge stage) changes depending on the bias of the stop mode.
By having such characteristics, the gaming machine 10 according to the present embodiment can give the notification of the operation conditions a role of improving interest that has not existed in the past, and can realize new game features. can.
Here, "the first period or the second "The degree of advantage changes after a period of time" means that, as in the present embodiment, the result of the operation condition notified in the lottery that affects the degree of advantage (lottery for transition to the high-probability stage) is directly referred to. It is sufficient if a phenomenon that satisfies the contents described in the above "" is confirmed.

また、本実施形態におけるベルナビの対象である操作条件ベルの導出確率(3646/65536)は、12種類全てにおいて同一であり、また正解の操作条件で操作された場合に払い出されるメダル数(15枚)についても同一である。
従って、当該有利度合いの変化に影響する操作条件(ベルナビによって報知される正解の操作条件)に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様(ベル1~ベル6)に応じて付与される遊技媒体(メダル)の獲得に関する有利度合い(15枚の払出)が当該操作条件に関わらず同一である、ものと言える。
このように、第一期間において報知された操作条件の偏り(又はそれに従って停止したリールの停止態様の偏り)は遊技媒体の獲得数に影響しないので、遊技バランス(出玉性)を維持することができる。
In addition, the derivation probability (3646/65536) of the operation condition Bell, which is the target of the bell navigator in this embodiment, is the same for all 12 types, and the number of medals paid out when operated under the correct operation condition (15 medals) ) is the same.
Therefore, according to the stop mode (bell 1 to bell 6) of the plurality of reels stopped based on the operation of the stop button according to the operation condition (correct operation condition notified by Bell Navi) that affects the change in the degree of advantage It can be said that the degree of advantage (payout of 15 coins) related to the acquisition of game media (medals) provided by each player is the same regardless of the operating conditions.
In this way, the deviation of the operation conditions notified in the first period (or the deviation of the stop mode of the reels stopped accordingly) does not affect the number of acquired game media, so that the game balance (ball payability) can be maintained. can be done.

上述したように、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選は、挑戦準備ステージが終了するとき、すなわち5回のベルナビに従って操作条件ベルに5回入賞し、演出表示LSの5つの頂点が全て星形の演出表示SSで埋まったとき、に行われる。
従って、遊技機10は、第一期間(挑戦準備ステージ)又は第一期間の後(挑戦ステージ)における有利度合いを変化させる第一抽選(挑戦準備ステージに係るアイテム抽選)を行う第一抽選手段を備え、第一期間において所定の表示領域(演出表示LSの頂点)に表示された特定表示(図21(b)に図示する星形の演出表示SS)の数が所定数(5つ)に達したとき、第一抽選が行われる、ものと言える。
これにより、遊技者は第一期間に報知された操作条件(又はそれに従って停止したリールの停止態様)の履歴を確認することができ、その数が所定数に達する過程において遊技者は一喜一憂することができる。
As described above, in the item lottery related to the challenge preparation stage, when the challenge preparation stage ends, that is, the operation condition bell is won five times according to the five Bell Navi, and the five vertices of the effect display LS are all star-shaped effects. This is done when the display SS is filled.
Therefore, the gaming machine 10 includes a first lottery means that performs a first lottery (item lottery related to the challenge preparation stage) that changes the degree of advantage in the first period (challenge preparation stage) or after the first period (challenge stage). In preparation, the number of specific displays (the star-shaped effect display SS shown in FIG. 21(b)) displayed in the predetermined display area (apex of the effect display LS) in the first period reaches a predetermined number (five). It can be said that the first lottery will be held at that time.
As a result, the player can confirm the history of the operation conditions notified during the first period (or the stop mode of the reels stopped according to the condition), and the player will be happy and sad while the number reaches a predetermined number. can be done.

なお、本実施形態の操作条件ベルは、ベルナビに従わない操作条件(不正解の操作条件)でストップボタン27を操作したとき、ベルこぼし1~3のいずれかが成立し、ベル1~6が成立しない。従って、5回のベルナビが行われても、演出表示LSの頂点に表示される特定表示が所定数(5つ)にならない場合があり得る。このような場合の対策として、特定表示が所定数になるまで挑戦準備ステージが維持される仕様としてもよい。
言い換えれば、第一期間(挑戦準備ステージ)は、少なくとも所定の表示領域(演出表示LSの頂点)に表示された特定表示の数が所定数に達するまで(図21(b)に図示する星形の演出表示SSが5つになるまで)継続する期間としてもよい。
このような仕様により、少なくとも一回は第一抽選の機会を得ることが保証されるので、遊技者に安心感を与えることができる(第一抽選が行われない失望感を遊技者に与えることがない)。
Note that the operation condition bell of the present embodiment is that when the stop button 27 is operated under an operation condition that does not follow the bell navigation (an incorrect operation condition), one of the bell spills 1 to 3 is established, and the bells 1 to 6 are raised. Not satisfied. Therefore, even if Bell Navi is performed five times, the number of specific displays displayed at the apex of the effect display LS may not reach the predetermined number (five). As a countermeasure for such a case, the specification may be such that the challenge preparation stage is maintained until the number of specific indications reaches a predetermined number.
In other words, in the first period (challenge preparation stage), at least until the number of specific displays displayed in the predetermined display area (the top of the effect display LS) reaches a predetermined number (the star shape shown in FIG. 21(b) (until five effect displays SS are displayed) may be a period that continues.
With such a specification, it is possible to give the player a sense of security because it is guaranteed that the first lottery opportunity will be obtained at least once. no).

また、図7に示すように、本実施形態に係る遊技モードには、通常モードと、通常モードに比べて遊技媒体の獲得について有利な有利モード(ATモード)と、通常モードに比べて有利モードへの移行について有利な特定モード(チャレンジモード)と、が含まれ、第一期間(待機準備ステージ)は、特定モードにおいて滞在し得る期間である、ものと言える。
そして、上述したように、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選は、特定モードから有利モードに移行する割合を変化させるものである。言い換えれば、第一期間における複数回の報知によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様の偏り、によって当該第一期間が滞在している特定モードから有利モードに移行する割合が変化する、ものと言える。
Further, as shown in FIG. 7, the game modes according to the present embodiment include a normal mode, an advantageous mode (AT mode) that is more advantageous in obtaining game media than the normal mode, and an advantageous mode that is more advantageous than the normal mode. and a specific mode (challenge mode) that is advantageous for transitioning to, and the first period (standby preparation stage) is a period during which it is possible to stay in the specific mode.
Then, as described above, the item lottery related to the challenge preparation stage changes the rate of transition from the specific mode to the advantageous mode. In other words, the bias in the operation conditions notified by multiple notifications in the first period, or the bias in the stop mode of the plurality of reels stopped based on the operation of the stop button according to the operation conditions, the first It can be said that the rate of transition from the specific mode in which the period is staying to the advantageous mode changes.

次に、挑戦ステージについて、図22及び図23を用いて説明する。
図22(a)は、挑戦ステージに係る転落抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図22(b)は、挑戦ステージに係る残ゲーム減算抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図22(c)は、挑戦ステージに係るアイテム抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図22(d)は、転落時の移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。なお、いずれの抽選についても用いられる乱数の範囲は0~99である。
図23(a)は、リール65の回転中における第4狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図23(b)は、リール65の停止中における第4狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図である。
Next, the challenge stage will be described with reference to FIGS. 22 and 23. FIG.
FIG. 22(a) schematically shows a lottery table for the fall lottery for the challenge stage, and FIG. 22(b) schematically shows a lottery table for the remaining game subtraction lottery for the challenge stage. FIG. 22(c) schematically shows a lottery table for item lottery relating to the challenge stage, and FIG. 22(d) schematically shows a lottery table for transition lottery at the time of falling. The range of random numbers used for any lottery is 0-99.
FIG. 23(a) is a diagram showing a display mode of the effect display area 62 relating to the fourth aiming effect while the reel 65 is rotating, and FIG. It is a figure which shows the display mode of the production|presentation display area 62 which concerns.

挑戦ステージは、その開始時に規定のゲーム数(例えば、30回)が設定され、転落抽選することなく、設定されたゲーム数を消化したとき、ATモード(初期ステージ)に移行する。
具体的には、挑戦ステージにおいて、通常リプレイ又は操作条件ベルが導出された場合、図22(a)に示す抽選テーブルを用いて転落抽選を行う。なお、挑戦ステージにおいて、通常リプレイ又は操作条件ベル以外の内部抽選結果が導出された場合には、転落抽選は行われない。
通常リプレイは約1/8(約12.5%)の確率で導出され、操作条件ベルは約2/3(約66.7%)の確率で導出されるので、挑戦ステージにおいて行われる遊技のうち約4/5(約80%)の遊技において転落抽選が行われることになる。
また、通常リプレイが導出された場合において転落抽選に当選する確率は10/100(10%)になっており、操作条件ベルが導出された場合において転落抽選に当選する確率は2/100(2%)になっている。
これらを勘案すると、アイテムの恩恵がないことを前提とした場合、挑戦ステージに行われる遊技の1回あたりで転落する確率は約1.9%となり、転落することなく30回の遊技を消化する確率は約56%となる。
上述したように、実際には挑戦ステージに移行する前(挑戦準備ステージの終了時)に必ずアイテムを獲得することができるので、挑戦ステージを転落することなく通過して、ATモード(初期ステージ)に移行する確率は56%を超えることになる。
A prescribed number of games (for example, 30 times) is set at the start of the challenge stage, and when the set number of games is completed without a falling lottery, the stage shifts to an AT mode (initial stage).
Specifically, in the challenge stage, when the normal replay or operation condition bell is derived, a drop lottery is performed using the lottery table shown in FIG. 22(a). In addition, in the challenge stage, if an internal lottery result other than the normal replay or operation condition bell is derived, the falling lottery is not performed.
The normal replay is derived with a probability of about 1/8 (about 12.5%), and the operation condition bell is derived with a probability of about 2/3 (about 66.7%), so the game performed in the challenge stage About 4/5 (about 80%) of the games will have a drop lottery.
In addition, the probability of winning the drop lottery when the normal replay is derived is 10/100 (10%), and the probability of winning the drop lottery when the operation condition Bell is derived is 2/100 (2 %)It has become.
Taking these into consideration, assuming that there is no benefit from items, the probability of falling per game played in the challenge stage is about 1.9%, and 30 games are completed without falling. The probability is approximately 56%.
As mentioned above, you can actually get items before moving to the challenge stage (at the end of the challenge preparation stage), so you can pass the challenge stage without falling and enter AT mode (initial stage). The probability of moving to

更に、挑戦ステージに設定されているゲーム数は、その滞在期間に行われ得る第4狙え演出によって、通常の減算(1回の遊技によって1つ減算)より多く減算される場合があり、当該場合には挑戦ステージからATモードに移行する確率は更に向上する。
ここで第4狙え演出とは、挑戦ステージに行われる遊技において特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)が導出された場合に行われる演出である。なお、チャレンジモードにおいて特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)が導出される確率は、通常モードと共通であり、合算すると約1/12となっている。
図23(a)は、第4狙え演出が発生したタイミング(リール65の回転中)における演出表示領域62の表示態様を示している。このとき、第4狙え演出に係る表示として、演出表示N41と演出表示N42とが演出表示領域62に表示されている。後述するが、第4狙え演出は、ラインL2におけるBAR図柄の停止数が少ないほど上記の減算に係る抽選(挑戦ステージに係るゲーム数減算抽選)が有利となるので、演出表示N41は、ラインL2におけるBAR図柄の停止を回避すること(正確には、ラインL2にBAR図柄を引き込み可能な操作タイミングでストップボタン27を操作した上で、ラインL2にBAR図柄が停止しないこと)を遊技者に促す内容を含んでおり、ストップボタン27の操作タイミングを表す内容である点において演出表示N11~演出表示N31と共通している。また、演出表示N42は、逆押し(リール65Rを最初に操作すること)を表す内容であり、ストップボタン27の操作順序を表す内容である点において演出表示N12~演出表示N32と共通している。
Furthermore, the number of games set in the challenge stage may be subtracted more than the normal subtraction (one subtraction per game) due to the fourth aiming effect that may be performed during the stay period. The probability of shifting from the challenge stage to AT mode is further improved.
Here, the fourth aiming effect is a effect performed when a special replay (special replay A to special replay D) is derived in the game performed in the challenge stage. Note that the probabilities of deriving special replays (special replays A to D) in the challenge mode are the same as in the normal mode, and the total is about 1/12.
FIG. 23(a) shows the display mode of the effect display area 62 at the timing when the fourth aim effect is generated (while the reels 65 are rotating). At this time, an effect display N41 and an effect display N42 are displayed in the effect display area 62 as displays related to the fourth aiming effect. As will be described later, in the fourth aiming effect, the fewer the number of BAR symbols stopped on line L2, the more advantageous the lottery related to the subtraction (the game number subtraction lottery related to the challenge stage). (more precisely, after operating the stop button 27 at an operation timing that allows the BAR pattern to be drawn into the line L2, the BAR pattern does not stop on the line L2). It is common to the effect display N11 to the effect display N31 in that it contains content and is the content representing the operation timing of the stop button 27 . Also, the effect display N42 is common to the effect displays N12 to N32 in that it is a content representing a reverse push (operating the reel 65R first) and a content representing the order of operation of the stop button 27. .

図23(b)は、図23(a)に示す第4狙え演出の発生後に、全てのリール65が停止した際の、演出表示領域62の表示態様を示している。同図では、特殊リプレイAが導出されている遊技において、遊技者が適切な操作タイミングで各々のストップボタン27を操作したことによって、BAR図柄がラインL2上に停止しない状態が示されている。このとき、図22(b)に示す抽選テーブルを用いて、挑戦ステージに係るゲーム数減算抽選を行う。
図22(b)に示すとおり、特殊リプレイAが導出された遊技(ラインL2上にBAR図柄が停止することがない場合)において、当該抽選は、80/100の確率で5ゲームの減算に当選し、20/100の確率で10ゲームの減算に当選し、非当選となることはない。また、特殊リプレイBが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大1個まで許容される場合)において、当該抽選は、90/100の確率で非当選となり、10/100の確率で5ゲームの減算に当選する。また、特殊リプレイCが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大2個まで許容される場合)において、当該抽選は、95/100の確率で非当選となり、5/100の確率で5ゲームの減算に当選する。また、特殊リプレイDが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大3個まで許容される場合)において、当該抽選は、100/100の確率で非当選となり、挑戦ステージに設定されているゲーム数が減算されることはない。
FIG. 23(b) shows the display mode of the effect display area 62 when all the reels 65 are stopped after the fourth aiming effect shown in FIG. 23(a) has occurred. The figure shows a state in which the BAR pattern does not stop on the line L2 due to the player's operation of each stop button 27 at an appropriate operation timing in the game in which the special replay A is derived. At this time, a game count subtraction lottery for the challenge stage is performed using the lottery table shown in FIG. 22(b).
As shown in FIG. 22(b), in the game from which the special replay A was derived (when the BAR pattern does not stop on the line L2), the lottery wins the subtraction of 5 games with a probability of 80/100. However, there is a probability of 20/100 that the player wins the subtraction of 10 games and does not lose the prize. In addition, in the game in which the special replay B is derived (when the maximum number of BAR symbols that stop on the line L2 is allowed to be 1), the lottery is not won with a probability of 90/100, and 10/100. Win the subtraction of 5 games with a probability of In addition, in the game from which the special replay C was derived (when the maximum number of BAR symbols that stop on the line L2 is allowed to be two), the lottery is not won with a probability of 95/100, and 5/100. Win the subtraction of 5 games with a probability of In addition, in the game from which the special replay D was derived (when the maximum number of BAR symbols that stop on the line L2 is allowed to be 3), the lottery is not won with a probability of 100/100, and the challenge stage is reached. The set number of games is never subtracted.

挑戦ステージに係るゲーム数減算抽選に当選した場合、図23(b)に示すように、当選したゲーム数を示す減算ゲーム数表示N43が、その時点で設定されているゲーム数を示す残ゲーム数表示ZG1の付近に表示され、その後に残ゲーム数表示ZG1によって示されているゲーム数が減算された値に更新される。 When the game number subtraction lottery for the challenge stage is won, as shown in FIG. It is displayed near the display ZG1 and then updated to a value obtained by subtracting the number of games indicated by the remaining game number display ZG1.

更に、挑戦ステージに行われる遊技において導出された内部抽選結果が特定役(弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンス目)である場合には、転落抽選が行われないことに加えて、図22(c)に示す抽選テーブルを用いて、アイテムA~アイテムDを獲得し得る抽選(挑戦ステージに係るアイテム抽選)が実行される。当該抽選に当選して何らかのアイテムを獲得した場合、挑戦ステージからATモードに移行する確率は更に向上する。
具体的には、弱チェリーが導出されるとき、当該抽選は、70/100の確率で非当選となり、20/100の確率でアイテムAに当選し、5/100の確率でアイテムBに当選し、5/100の確率でアイテムCに当選し、アイテムDに当選することはない。
また、強チェリーが導出されるとき、当該抽選は、45/100の確率で非当選となり、20/100の確率でアイテムAに当選し、5/100の確率でアイテムBに当選し、20/100の確率でアイテムCに当選し、10/100の確率でアイテムDに当選する。
また、スイカが導出されるとき、当該抽選は、70/100の確率で非当選となり、5/100の確率でアイテムAに当選し、20/100の確率でアイテムBに当選し、5/100の確率でアイテムCに当選し、アイテムDに当選することはない。
また、チャンス目が導出されるとき、当該抽選は、70/100の確率で非当選となり、10/100の確率でアイテムAに当選し、10/100の確率でアイテムBに当選し、5/100の確率でアイテムCに当選し、5/100の確率でアイテムDに当選する。
上記のように、挑戦ステージに係るアイテム抽選は、ベルナビの対象とならない内部抽選結果(特定役)に基づいて当選確率が変化する点において、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選と異なる。また、挑戦ステージに係るアイテム抽選は、非当選となる場合(アイテムが獲得できない場合)がある点において、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選と異なる。更に、挑戦ステージに係るアイテム抽選は、アイテムDを獲得できる場合がある点において、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選と異なる。
Furthermore, when the internal lottery result derived in the game performed in the challenge stage is a specific combination (weak cherry, strong cherry, watermelon, chance eye), the fall lottery is not performed, and in addition to FIG. Using the lottery table shown in c), a lottery (item lottery related to the challenge stage) that can obtain items A to D is executed. If the lottery is won and some item is obtained, the probability of shifting from the challenge stage to the AT mode is further improved.
Specifically, when a weak cherry is derived, the lottery is not won with a probability of 70/100, item A is won with a probability of 20/100, and item B is won with a probability of 5/100. , item C is won with a probability of 5/100, and item D is never won.
In addition, when a strong cherry is derived, the lottery is not won with a probability of 45/100, item A is won with a probability of 20/100, item B is won with a probability of 5/100, and item B is won with a probability of 5/100. You win item C with a probability of 100, and you win item D with a probability of 10/100.
In addition, when the watermelon is derived, the lottery is not won with a probability of 70/100, item A is won with a probability of 5/100, item B is won with a probability of 20/100, and item B is won with a probability of 20/100. Item C will be won with a probability of , and item D will not be won.
Further, when the chance number is derived, the lottery is not won with a probability of 70/100, item A is won with a probability of 10/100, item B is won with a probability of 10/100, and item B is won with a probability of 10/100. You win item C with a probability of 100, and you win item D with a probability of 5/100.
As described above, the item lottery related to the challenge stage is different from the item lottery related to the challenge preparation stage in that the winning probability changes based on the internal lottery result (specific role) that is not targeted by Bernavi. Also, the item lottery related to the challenge stage is different from the item lottery related to the challenge preparation stage in that there is a possibility that the item will not be won (the item cannot be obtained). Furthermore, the item lottery for the challenge stage differs from the item lottery for the challenge preparation stage in that item D may be acquired.

従って、遊技機10は、第二期間(挑戦ステージ)において、当該第二期間が滞在している特定モード(チャレンジモード)から有利モード(ATモード)に移行する割合を変化させる第二抽選(挑戦ステージに係るアイテム抽選)を行う第二抽選手段を備えるものと言える。
そして、第一抽選(挑戦準備ステージに係るアイテム抽選)は、所定数の特定表示によって示される報知手段によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様の偏り、が判定結果に影響する抽選である一方、第二抽選は、当該第二抽選が行われる遊技において導出された内部抽選結果が判定結果に影響する抽選である、ものと言える。
このように、趣の異なる第一抽選と第二抽選を実行することができ、その抽選に当選する恩恵が、特定モードから有利モードへの移行割合の変化であるため、その移行について新たな遊技性(遊技興趣を向上させる新たな関心事)を実現することができる。
Therefore, in the second period (challenge stage), the gaming machine 10 performs a second lottery (challenge mode) that changes the ratio of shifting from the specific mode (challenge mode) in which the second period is staying to the advantageous mode (AT mode). It can be said that the second lottery means is provided for performing an item lottery related to the stage).
Then, the first lottery (item lottery related to the challenge preparation stage) is based on the bias of the operation conditions notified by the notification means indicated by the predetermined number of specific displays, or the operation of the stop button according to the operation conditions. A lottery in which the bias of the stopping state of the plurality of stopped reels affects the judgment result, while the second lottery is a lottery in which the internal lottery result derived in the game in which the second lottery is performed affects the judgment result. It can be said that there is.
In this way, the first lottery and the second lottery with different tastes can be executed, and the benefit of winning the lottery is the change in the transition ratio from the specific mode to the advantageous mode, so a new game is created for the transition. It is possible to realize the sex (a new interest that improves the game interest).

挑戦ステージにおいて転落抽選に当選した場合には、図22(d)に示す抽選テーブルを用いて、転落時の移行抽選が実行される。
具体的には、90/100の確率で非有利区間が移行先として決定され、10/100の確率で通常モード(通常ステージ)が移行先として決定される。すなわち、前者が移行条件(18)を充足する場合であり、後者が移行条件(17)を充足する場合である。上述したように、後者の場合の方が、前者の場合と比べて天井ゲームに到達するまでに行われるゲーム数が少なくなりやすいので、より有利である。
なお、図22(d)では、抽選確率が共通である(設定値や内部抽選結果に関わらず不変である)抽選テーブルを例示するが、設定値や内部抽選結果に応じて抽選確率が変化する抽選テーブルを用いてもよい。
If the fall lottery is won in the challenge stage, the transition lottery at the time of fall is executed using the lottery table shown in FIG. 22(d).
Specifically, the non-advantageous section is determined as the transition destination with a probability of 90/100, and the normal mode (normal stage) is determined as the transition destination with a probability of 10/100. That is, the former satisfies transition condition (18), and the latter satisfies transition condition (17). As described above, the latter case is more advantageous than the former case because the number of games played until reaching the ceiling game tends to be smaller.
Note that FIG. 22D illustrates a lottery table in which the lottery probability is common (it does not change regardless of the set value or the internal lottery result), but the lottery probability changes according to the set value or the internal lottery result. A lottery table may also be used.

上述したように、挑戦準備ステージ及び挑戦ステージは、いずれも同一のチャレンジモードの滞在期間において、前者から後者に移行する遊技モードである。また、挑戦準備ステージは、操作条件ベルが導出された遊技においてベルナビが行われる遊技モードである一方、挑戦ステージは、操作条件ベルが導出された遊技においベルナビが行われない。
しかしながら、本発明の実施において、挑戦ステージは、ベルナビが全く行われない必要はない。ただし、挑戦準備ステージに比べてベルナビの実行頻度が少ないことが好ましい。言い換えれば、同一の特定モード(チャレンジモード)の滞在期間内において第一期間(挑戦準備ステージ)から移行する第二期間(挑戦ステージ)があり、第一期間は、報知手段によって操作条件が報知される頻度が第二期間に比べて高い期間であり、第一期間における複数回の報知によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様の偏り、によって当該第一期間から第二期間を経て有利モードに移行する割合が変化する、ことが好ましい。
報知頻度が高い第一期間において本発明の遊技性に興じた後に、その結果を受けた第二期間を経てATモードに移行しうるので、その遊技性を強調することができるからである。
As described above, both the challenge preparation stage and the challenge stage are game modes that shift from the former to the latter during the same stay period of the challenge mode. Further, the challenge preparation stage is a game mode in which Bell navigation is performed in the game from which the operation condition Bell is derived, while the challenge stage is not performed in the game from which the operation condition Bell is derived.
However, in practice of the present invention, the challenge stage need not be completely devoid of Bernavi. However, it is preferable that Bell Navi is performed less frequently than in the challenge preparation stage. In other words, there is a second period (challenge stage) that shifts from the first period (challenge preparation stage) within the stay period of the same specific mode (challenge mode). is a period in which the frequency is higher than in the second period, and the bias in the operation conditions notified by multiple notifications in the first period, or multiple stops based on the operation of the stop button according to the operation conditions It is preferable that the ratio of shifting from the first period to the second period to the advantageous mode changes depending on the bias of the stop mode of the reels.
This is because after enjoying the game of the present invention in the first period in which the notification frequency is high, the game can be shifted to the AT mode through the second period in which the result is received, so that the game can be emphasized.

なお、上述したアイテムの恩恵に関する内容や、それぞれのアイテムの有利度合いの関係性については、本発明の目的を達成する範囲において適宜変更してもよい。 It should be noted that the content of the benefits of the items described above and the relationship of the degree of advantage of each item may be changed as appropriate within the scope of achieving the object of the present invention.

<ATモードについて> <About AT mode>

次に、ATモードについて、図24及び図25を用いて説明する。
図24(a)は、上乗せ特化モードへの移行抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図24(b)は、AT終了時の移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。なお、いずれの抽選についても用いられる乱数の範囲は0~99である。
図25(a)は、リール65の回転中における第5狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図25(b)は、リール65の停止中における第5狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図である。
Next, the AT mode will be explained using FIGS. 24 and 25. FIG.
FIG. 24(a) schematically shows a lottery table for a transition lottery to the special mode, and FIG. 24(b) schematically shows a lottery table for a transition lottery at the end of AT. The range of random numbers used for any lottery is 0-99.
FIG. 25(a) is a view showing the display mode of the effect display area 62 relating to the fifth aiming effect while the reel 65 is rotating, and FIG. It is a figure which shows the display mode of the production|presentation display area 62 which concerns.

上述したように、ATモードは、初期ステージ、ATメインステージ、及びエンディングステージが含まれる。また、ATモードは、図7に示すとおり、ATメインステージから上乗せ特化モードに移行する場合がある。
ATモードに含まれる各ステージの概略については、既に説明しているので、ここでは、ATメインステージから上乗せ特化モードに移行する際に行われる特徴的な演出(第5狙え演出)とその際に行われる移行抽選について説明する。また、ATメインステージの終了時における移行先の決定についても説明する。
As described above, the AT mode includes an initial stage, an AT main stage, and an ending stage. Also, as shown in FIG. 7, the AT mode may shift from the AT main stage to the additional specialized mode.
Since the outline of each stage included in AT mode has already been explained, here, the characteristic production (fifth aim production) that is performed when shifting from the AT main stage to the additional specialized mode and at that time I will explain the transfer lottery that will be held in . Also, the determination of the transition destination at the end of the AT main stage will be described.

ここで第5狙え演出とは、ATメインステージに行われる遊技において特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)が導出された場合に行われる演出である。なお、チャレンジモードにおいて特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)が導出される確率は、通常モードと共通であり、合算すると約1/12となっている。また、特殊リプレイDが導出される確率を単体でみれば、約1/80になっている。
図25(a)は、第5狙え演出が発生したタイミング(リール65の回転中)における演出表示領域62の表示態様を示している。このとき、第5狙え演出に係る表示として、演出表示N51と演出表示N52とが演出表示領域62に表示されている。後述するが、第5狙え演出は、ラインL2におけるBAR図柄が揃い得る特殊リプレイDが導出された場合に限って上乗せ特化モードに移行することができ、特殊リプレイA~特殊リプレイCが導出された場合にはATメインステージが維持される。
上乗せ特化モードに移行すれば、ATメインステージに設定されているゲーム数が増えることが確実となって有利であるため、演出表示N51は、BAR図柄をラインL2上に停止するように操作することを遊技者に促す内容を含んでおり、ストップボタン27の操作タイミングを表す内容である点において演出表示N11~演出表示N41と共通している。また、演出表示N52は、逆押し(リール65Rを最初に操作すること)を表す内容であり、ストップボタン27の操作順序を表す内容である点において演出表示N12~演出表示N42と共通している。
Here, the fifth aiming effect is a effect performed when a special replay (special replay A to special replay D) is derived in a game performed on the AT main stage. Note that the probabilities of deriving special replays (special replays A to D) in the challenge mode are the same as in the normal mode, and the total is about 1/12. In addition, the probability that the special replay D is derived is about 1/80 when viewed alone.
FIG. 25(a) shows the display mode of the effect display area 62 at the timing when the fifth aiming effect occurs (while the reels 65 are rotating). At this time, an effect display N51 and an effect display N52 are displayed in the effect display area 62 as displays related to the fifth aiming effect. As will be described later, the fifth aiming effect can be shifted to the additional specialized mode only when the special replay D in which the BAR patterns on the line L2 can be aligned is derived, and the special replay A to special replay C are derived. If so, the AT main stage is maintained.
If the mode is shifted to the additional specialized mode, the number of games set in the AT main stage will certainly increase, which is advantageous. This is common with the effect displays N11 to N41 in that it includes the contents prompting the player to do so, and is the content representing the operation timing of the stop button 27 . Also, the effect display N52 is common to the effect displays N12 to N42 in that it is a content representing a reverse push (operating the reel 65R first) and a content representing the operation order of the stop button 27. .

図25(b)は、図25(a)に示す第5狙え演出の発生後に、全てのリール65が停止した際の、演出表示領域62の表示態様を示している。同図では、特殊リプレイDが導出されている遊技において、遊技者が適切な操作タイミングで各々のストップボタン27を操作したことによって、ラインL2上にBAR図柄が揃った状態が示されている。このとき、図24(a)に示す抽選テーブルを用いて、上乗せ特化モードへの移行抽選を行う。
図24(a)に示すとおり、特殊リプレイAが導出された遊技(ラインL2上にBAR図柄が停止することがない場合)、特殊リプレイBが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大1個まで許容される場合)及び特殊リプレイCが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大2個まで許容される場合)のいずれにおいても、当該抽選は、100/100の確率で非当選となり、当選することはない。
一方、特殊リプレイDが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大3個まで許容される場合)において、当該抽選は、100/100の確率で当選となり、非当選となることはない。言い換えれば、ATメインステージにおいて特殊リプレイDが導出された場合、必ず上乗せ特化モードに移行する。
従って、図7に図示した移行条件(24)は、ATメインステージにおいて特殊リプレイDが導出されること、である。
FIG. 25(b) shows a display mode of the effect display area 62 when all the reels 65 are stopped after the fifth aiming effect shown in FIG. 25(a) has occurred. The figure shows a state in which, in a game in which the special replay D is derived, the BAR symbols are aligned on the line L2 as a result of the player operating each stop button 27 at an appropriate operating timing. At this time, using the lottery table shown in FIG.
As shown in FIG. 24(a), the game from which the special replay A was derived (when the BAR symbol does not stop on the line L2), the game from which the special replay B was derived (the BAR symbol stopping on the line L2 is allowed up to 1) and the game from which the special replay C was derived (when the number of BAR symbols that stop on line L2 is allowed up to 2), the lottery is , there is a 100/100 probability that you will not be elected, and you will not be elected.
On the other hand, in the game in which the special replay D is derived (when the maximum number of BAR symbols that stop on the line L2 is allowed to be 3), the lottery wins with a probability of 100/100 and does not win. never. In other words, when the special replay D is derived in the AT main stage, it always shifts to the additional specialized mode.
Therefore, the transition condition (24) illustrated in FIG. 7 is that a special replay D is derived in the AT main stage.

上乗せ特化モードへの移行抽選に当選した場合、図25(b)に示すように、上乗せされることを確定的に報知する演出表示N53が、演出表示領域62の中央付近に表示される。
なお、その時点でATメインステージに設定されているゲーム数を示す残ゲーム数表示ZG2は、ATメインステージの滞在期間にわたって演出表示領域62に表示されるものであって、第5狙え演出には直接的に関係がなく、上乗せ特化モードで上乗せが発生した場合に更新される(増加する)ことになる。
When the lottery for shifting to the special mode for addition is won, an effect display N53 for definitively notifying that the game will be added is displayed in the vicinity of the center of the effect display area 62, as shown in FIG. 25(b).
The remaining game number display ZG2, which indicates the number of games set for the AT main stage at that time, is displayed in the effect display area 62 for the stay period of the AT main stage. It is not directly related, and will be updated (increased) when an addition occurs in the addition specialized mode.

続いて、ATメインステージの終了時における移行先の決定について説明する。
上述したように、ATメインステージに設定されているゲーム数が0になると、当該ATメインステージが終了する。このとき、図24(b)に示す抽選テーブルを用いて、AT終了時の移行抽選が実行される。
具体的には、90/100の確率で非有利区間が移行先として決定され、10/100の確率で通常モード(通常ステージ)が移行先として決定される。すなわち、前者が移行条件(21)を充足する場合であり、後者が移行条件(20)を充足する場合である。上述したように、後者の場合の方が、前者の場合と比べて天井ゲームに到達するまでに行われるゲーム数が少なくなりやすいので、より有利である。
なお、図24(b)では、抽選確率が共通である(設定値や内部抽選結果に関わらず不変である)抽選テーブルを例示するが、設定値や内部抽選結果に応じて抽選確率が変化する抽選テーブルを用いてもよい。
Next, the determination of the transition destination at the end of the AT main stage will be described.
As described above, when the number of games set in the AT main stage becomes 0, the AT main stage ends. At this time, a transition lottery at the end of AT is executed using the lottery table shown in FIG. 24(b).
Specifically, the non-advantageous section is determined as the transition destination with a probability of 90/100, and the normal mode (normal stage) is determined as the transition destination with a probability of 10/100. That is, the former satisfies the transition condition (21), and the latter satisfies the transition condition (20). As described above, the latter case is more advantageous than the former case because the number of games played until reaching the ceiling game tends to be smaller.
FIG. 24(b) illustrates a lottery table in which the lottery probability is common (it does not change regardless of the set value or the internal lottery result), but the lottery probability changes according to the set value or the internal lottery result. A lottery table may be used.

<上乗せ特化モードについて>
上乗せ特化モードは、ATメインステージに設定されているゲーム数を増加させる処理(いわゆる上乗せ処理)に特化した遊技モードである。
本実施形態では、上乗せ特化モードに含まれる各ステージではベルナビが行われない、又は、ベルナビの頻度がATメインステージにおけるベルナビの頻度より少なくなるように構成されている。
また、本実施形態では、上乗せ特化モードにおいて特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)が導出される確率の合算が約1/4.8になっており、他の遊技モード(通常モード、チャレンジモード、ATモード)における特殊リプレイの導出確率の合算である約1/12より高くなっている。これは、他の遊技モードにおいて通常リプレイに割り振られていた内部抽選の抽選値を、特殊リプレイの抽選値に割り当てることによって実現されるものであり、リプレイ役全体としての導出確率については変化がないものとする。
<Regarding the add-on special mode>
The add-on special mode is a game mode specializing in processing (so-called add-on processing) for increasing the number of games set in the AT main stage.
In this embodiment, in each stage included in the additional special mode, Bel-navi is not performed, or the frequency of Bel-navi is lower than that in the AT main stage.
In addition, in the present embodiment, the sum of the probabilities of deriving special replays (special replay A to special replay D) in the additional specialized mode is about 1/4.8, and other game modes (normal mode, Challenge mode, AT mode) is higher than about 1/12, which is the sum of the special replay derivation probabilities. This is realized by assigning the lottery value of the internal lottery that was assigned to the normal replay in other game modes to the lottery value of the special replay, and there is no change in the derivation probability of the replay combination as a whole. shall be

上乗せ特化モードは、図7に示したように、仲間集結ステージ、バトルステージ、第1特化ステージ、第2特化ステージ、及び第3特化ステージを含む。
仲間集結ステージは、バトルステージで使用する仲間を獲得する遊技モードである。本実施形態において、仲間集結ステージで獲得できる仲間は、バトルステージの展開(その後の移行先)を有利にさせる役割を担っており、仲間集結ステージはバトルステージの準備期間とも言える。
バトルステージは、敵キャラに与えたダメージポイントが多くなるほど、移行先となる特化ステージ(第1特化ステージ、第2特化ステージ、及び第3特化ステージ)が上位となる遊技モードである。ここで「上位の特化ステージ」とは、その特化ステージ中で上乗せされるATメインステージのゲーム数の期待値が、より多い特化ステージであることをいう。
具体的には、本実施形態では、第1特化ステージにおいて上乗せされるATメインステージのゲーム数の期待値は約20ゲームであり、第2特化ステージにおいて上乗せされるATメインステージのゲーム数の期待値は約40ゲームであり、及び第3特化ステージにおいて上乗せされるATメインステージのゲーム数の期待値は約60ゲームであるため、第3特化ステージが最上位の特化ステージであり、第1特化ステージが最下位の特化ステージであり、第2特化ステージはその中間の特化ステージである。
第1特化ステージの終了条件の1つは、規定回数(例えば、8回)の遊技が行われることであり、第2特化ステージの終了条件の1つは、規定回数(例えば、5回)の遊技が行われることであり、第3特化ステージの終了条件の1つは、毎ゲーム行われる継続抽選(例えば、1/2の継続抽選)に非当選になることであり、第1特化ステージ>第2特化ステージ>第3特化ステージの順に滞在期間が短くなる傾向(上乗せされるATメインステージのゲーム数の傾向とは逆の傾向)になっている。1回あたりの上乗せ処理で増加するゲーム数を増やすことによって、その増加契機ごとに遊技者に与える印象を強めることができる。
第1特化ステージ、第2特化ステージ及び第3特化ステージは終了すると、原則として、上乗せ処理の対象であるATメインステージに移行する。ただし、上乗せされた結果として、ATモードにおいて獲得するメダルが所定枚数(例えば、2400枚)を超えることが確定する場合、ATメインステージに移行せずに、エンディングステージに移行してもよい。
従って、図7に図示する移行条件(30)は、第1特化ステージにおいて規定回数(例えば、8回)の遊技が行われることであり、図7に図示する移行条件(32)は、第3特化ステージにおいて毎ゲーム行われる継続抽選(例えば、1/2の継続抽選)に非当選になることである。
なお、第2特化ステージの終了条件についての詳細は、後述する。
The additional specialization mode, as shown in FIG. 7, includes a companion gathering stage, a battle stage, a first specialization stage, a second specialization stage, and a third specialization stage.
The companion gathering stage is a game mode for acquiring companions to be used in the battle stage. In this embodiment, the companions that can be obtained in the gathering stage play a role in making the development of the battle stage (subsequent transition destination) advantageous, and the gathering stage can be said to be a preparation period for the battle stage.
The battle stage is a game mode in which the higher the number of damage points given to the enemy character, the higher the transition destination specialization stage (first specialization stage, second specialization stage, and third specialization stage). . Here, the “higher specialized stage” means a specialized stage with a higher expected value of the number of AT main stage games to be added in the specialized stage.
Specifically, in the present embodiment, the expected number of AT main stage games to be added in the first specialization stage is about 20 games, and the number of AT main stage games to be added in the second specialization stage is about 20 games. The expected value of is about 40 games, and the expected value of the number of games of the AT main stage added in the 3rd specialized stage is about 60 games, so the 3rd specialized stage is the highest specialized stage The first specialization stage is the lowest specialization stage, and the second specialization stage is an intermediate specialization stage.
One of the conditions for ending the first specialized stage is that the game is played a specified number of times (eg, 8 times), and one of the conditions for ending the second specialized stage is that the game is played a specified number of times (eg, 5 times). ) is performed, and one of the conditions for ending the third special stage is that the player does not win a continuous lottery (for example, a half continuous lottery) that is performed every game. The length of stay tends to be shorter in the order of specialized stage>second specialized stage>third specialized stage (a tendency opposite to the tendency of the number of games added to the AT main stage). By increasing the number of games to be increased by the addition processing per one time, the impression given to the player can be strengthened for each increase opportunity.
When the first specialization stage, the second specialization stage and the third specialization stage are finished, in principle, the processing shifts to the AT main stage, which is the target of the additional processing. However, when it is determined that the number of medals to be obtained in the AT mode exceeds a predetermined number (for example, 2400) as a result of the addition, the ending stage may be performed without proceeding to the AT main stage.
Therefore, the transition condition (30) illustrated in FIG. 7 is that the game is played a specified number of times (for example, 8 times) in the first specialized stage, and the transition condition (32) illustrated in FIG. It is to not win the continuous lottery (for example, 1/2 continuous lottery) that is performed every game in the 3 special stage.
The details of the end conditions for the second specialized stage will be described later.

従って、複数種類の遊技モードには、通常モードと、通常モードより遊技媒体(メダル)の獲得について有利な有利モード(ATモード)と、有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める特化モード(上乗せ特化モード)と、が含まれ、有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める程度が異なる複数の特化モード(第1特化ステージ、第2特化ステージ、及び第3特化ステージ)がある、ものと言える。 Therefore, there are multiple types of game modes: a normal mode, an advantageous mode (AT mode) that is more advantageous in acquiring game media (medals) than the normal mode, and a special mode that increases the degree of advantage in acquiring game media in the advantageous mode. A mode (additional specialization mode) and a plurality of specialization modes (first specialization stage, second specialization stage, and third It can be said that there is a special stage).

<仲間集結ステージについて>
次に、仲間集結ステージについて、図26~図28を用いて説明する。
図26(a)は、仲間集結ステージ処理に係るフローチャートであり、図26(b)は、仲間集結に係る第1抽選の抽選テーブルを模式的に示している。
図27(a)は、リール65の回転中における第6狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図27(b)は、リール65の停止中における第6狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図である。
図28(a)~(c)は、いずれも仲間集結ステージの遊技進行の具体例を示すタイムチャートである。
なお、上記の図26~図28に示されるいずれの抽選テーブルについても用いられる乱数の範囲は0~99である。
<About the Gathering Stage>
Next, the companion gathering stage will be described with reference to FIGS. 26 to 28. FIG.
Fig.26 (a) is a flowchart which concerns on a fellow gathering stage process, and FIG.26(b) has shown typically the lottery table of the 1st lottery concerning fellow gathering.
FIG. 27(a) is a diagram showing the display mode of the effect display area 62 relating to the sixth aiming effect while the reel 65 is rotating, and FIG. It is a figure which shows the display mode of the production|presentation display area 62 which concerns.
FIGS. 28(a) to (c) are time charts showing specific examples of game progress in the gathering stage.
The range of random numbers used in any of the lottery tables shown in FIGS. 26-28 is 0-99.

仲間集結ステージは、移行された後にリプレイ図柄がラインL1~L5に揃う場合(正確には、特殊リプレイが導出された遊技において逆押し以外の操作順序(リール65L又はリール65Cを最初に停止する操作順序)でストップボタン27が操作される場合)に終了する。このとき、仲間集結ステージからバトルステージに移行する。
従って、図7に図示する移行条件(25)は、仲間集結ステージにおいてリプレイ図柄がラインL1~L5に揃うこと(特殊リプレイが導出された遊技において逆押し以外の操作順序でストップボタン27が操作されること)、である。
The companion gathering stage is when the replay symbols are aligned on the lines L1 to L5 after the transition (more precisely, the operation order other than the reverse push in the game from which the special replay was derived (the operation to stop the reel 65L or reel 65C first) When the stop button 27 is operated in the order)), the process ends. At this time, the stage shifts from the gathering stage to the battle stage.
Therefore, the transition condition (25) shown in FIG. 7 is that the replay symbols are aligned on the lines L1 to L5 in the companion gathering stage (the stop button 27 is operated in an operation order other than the reverse push in the game from which the special replay is derived). Is Rukoto.

また、仲間集結ステージは、上記の移行条件(25)を充足することなく、規定回数(例えば、20回)の遊技が行われた場合に終了する。このとき、仲間集結ステージから第1特化ステージに移行する。
従って、図7に図示する移行条件(26)は、移行条件(25)を充足することなく、仲間集結ステージにおいて規定回数の遊技が行われること、である。
In addition, the companion gathering stage ends when the game is played a specified number of times (for example, 20 times) without satisfying the transition condition (25). At this time, the stage shifts from the companion gathering stage to the first specialized stage.
Therefore, the transition condition (26) shown in FIG. 7 is that the specified number of games are played in the companion gathering stage without satisfying the transition condition (25).

従って、複数種類の遊技モードには、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)が含まれ、特定の遊技モードの終了条件には、特定遊技(特殊リプレイが導出された遊技)において第一の操作態様(逆押し以外の操作順序)でストップボタン27が操作されると充足する第一条件(移行条件(25))と、当該特定の遊技モードが開始されてから所定回数(20回)の遊技が行われると充足する第二条件(移行条件(26))と、がある、ものと言える。 Therefore, the plurality of types of game modes include a specific game mode (companion gathering stage), and the conditions for ending the specific game mode include a first operation mode in a specific game (a game from which a special replay is derived) The first condition (transition condition (25)) that is satisfied when the stop button 27 is operated in (operation order other than reverse push), and the game of a predetermined number of times (20 times) after the specific game mode is started It can be said that there is a second condition (transition condition (26)) that is satisfied when performed.

仲間集結ステージは、バトルステージに移行する前の準備段階の位置付けであり、その滞在期間において仲間を獲得するほど、バトルステージに移行した際に有利になる。
ここで仲間の獲得の仕方について説明するため、図26を用いて、仲間集結ステージにおいて行われる遊技の開始時(スタートレバー26を操作した時)に行われる仲間集結ステージ処理を説明する。
先ず、ステップS101において、遊技状態制御部110は、特殊リプレイが導出されたか否かを判定し、当該条件を充足しないときステップS103に進み、当該条件を充足するときステップS115に進む。
ステップS103において、遊技状態制御部110は、その時点までに獲得している仲間の数が上限(例えば、4人)に達しているか否かを判定し、当該条件を充足しないときステップS105に進み、当該条件を充足するときステップS119に進む。
The companion gathering stage is positioned as a preparatory stage before shifting to the battle stage, and the more companions you acquire during that period of stay, the more advantageous you will be when you shift to the battle stage.
Here, in order to explain how to acquire companions, FIG. 26 will be used to explain the companion gathering stage processing performed at the start of the game performed in the companion gathering stage (when the start lever 26 is operated).
First, in step S101, the gaming state control unit 110 determines whether or not a special replay has been derived, and proceeds to step S103 when the condition is not satisfied, and proceeds to step S115 when the condition is satisfied.
In step S103, the game state control unit 110 determines whether or not the number of companions acquired up to that point has reached the upper limit (for example, four), and proceeds to step S105 when the condition is not satisfied. , when the condition is satisfied, the process proceeds to step S119.

ステップS105において、遊技状態制御部110は、仲間集結に係る第1抽選を行う。当該抽選には、図26(b)に示す抽選テーブルが用いられる。
図26(b)に示すとおり、当該抽選は、その遊技において導出された内部抽選結果(当選役)に基づいて、抽選確率が変化する。なお、同図における「ベル」との表記は、上述した操作条件ベル及び共通ベルの総称であり、操作条件ベル及び共通ベルのいずれかが導出されることを意味する。また、同図における「仲間獲得」との表記は、後述する仲間A~仲間Dのいずれかを獲得することを意味する。
具体的には、ベルが導出された場合、85/100の確率で非当選となり、15/100の確率で仲間獲得に当選する。
また、弱チェリーが導出された場合、50/100の確率で非当選となり、50/100の確率で仲間獲得に当選する。
また、強チェリーが導出された場合、100/100の確率で仲間獲得に当選し、非当選となる場合がない。
また、スイカが導出された場合、30/100の確率で非当選となり、70/100の確率で仲間獲得に当選する。
また、チャンス目が導出された場合、40/100の確率で非当選となり、60/100の確率で仲間獲得に当選する。
上記のように、強チェリーに限っては、必ず仲間を獲得することができる。
In step S105, the gaming state control unit 110 conducts a first lottery for gathering friends. A lottery table shown in FIG. 26(b) is used for the lottery.
As shown in FIG. 26(b), in the lottery, the lottery probability changes based on the internal lottery result (winning combination) derived in the game. Note that the notation "Bell" in the figure is a general term for the above-described operation condition bell and common bell, and means that either the operation condition bell or the common bell is derived. In addition, the notation of "acquisition of companions" in the figure means acquisition of one of companions A to D, which will be described later.
Specifically, when the bell is derived, there is a probability of 85/100 that the player will not be elected, and a probability of 15/100 will be obtained.
Also, when a weak cherry is derived, it is not elected with a probability of 50/100, and is elected to acquire a companion with a probability of 50/100.
In addition, when a strong cherry is derived, there is no possibility of being elected to acquire a partner with a probability of 100/100 and not being elected.
In addition, when the watermelon is derived, it becomes non-winning with a probability of 30/100, and wins the fellow acquisition with a probability of 70/100.
Also, when the chance number is derived, there is a probability of 40/100 that the player will not be elected, and a probability of 60/100 will be obtained.
As mentioned above, only strong cherries can always acquire companions.

なお、仲間集結ステージにおける1ゲームあたりで仲間を獲得する確率は、特定役(弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンス目)の導出確率が設定値に依存して変化するので一定にはならないが、約1/7.6~約1/7.9となるように調整されている。
従って、仲間集結ステージを20ゲーム行うことを前提とすると、その滞在期間に獲得できる仲間の人数の期待値は、2.53人~2.64人となる。ただし、詳細は後述するが仲間集結ステージを20ゲーム行うのは必ずしも得策ではなく、その滞在期間は20ゲームより少なくなるのが一般的であるため、実際に獲得できる仲間の人数はより少なくなることが想定される。
It should be noted that the probability of obtaining a companion per game in the companion gathering stage is not constant because the derivation probability of the specific role (weak cherry, strong cherry, watermelon, chance eye) changes depending on the set value, It is adjusted to be about 1/7.6 to about 1/7.9.
Therefore, assuming that 20 games of the companion gathering stage are played, the expected value of the number of companions that can be acquired during the stay period is 2.53 to 2.64. However, although the details will be described later, it is not necessarily a good idea to do 20 games of the Gathering Stage, and the length of stay is generally less than 20 games, so the number of friends you can actually acquire will be less. is assumed.

ステップS107において、遊技状態制御部110は、ステップS105の抽選で仲間獲得に当選したか否かを判定し、当該条件を充足するときステップS109に進み、当該条件を充足しないときステップS113に進む。
ステップS109において、遊技状態制御部110は、仲間集結に係る第2抽選を行う。当該抽選は、4人の仲間(仲間A~仲間D)のうち誰を獲得するかを決定する抽選である。当該抽選は、その時点で獲得されていない仲間を獲得できるように構成されていればよく、その詳細についての説明は割愛する。
ステップS111において、遊技状態制御部110は、ステップS109において決定された仲間を表す情報をコマンドに設定し、指令生成部160は当該コマンドをサブ統括部210に伝送して、ステップS119に進む。なお、サブ統括部210は、受信した当該コマンドに基づいて獲得した仲間を報知する演出(以下、成功パターンの仲間演出と称する)を実行する。
ステップS113において、遊技状態制御部110は、仲間が獲得できなかった旨を表す情報をコマンドに設定し、指令生成部160は当該コマンドをサブ統括部210に伝送して、ステップS119に進む。なお、サブ統括部210は、受信した当該コマンドに基づいて、仲間が獲得できなかったことを報知する演出(以下、失敗パターンの仲間演出)を実行するか否かを決定し、肯定した場合には当該演出を実行する。
In step S107, the gaming state control unit 110 determines whether or not the player has won the lottery in step S105, and proceeds to step S109 when the condition is satisfied, and proceeds to step S113 when the condition is not satisfied.
In step S109, the gaming state control unit 110 conducts a second lottery for gathering friends. The lottery is a lottery to determine who to win among the four companions (friends A to D). The said lottery should just be comprised so that the companion which is not acquired at that time can be acquired, and the explanation about the detail is omitted.
In step S111, the game state control unit 110 sets the information representing the companion determined in step S109 to a command, the command generation unit 160 transmits the command to the sub-control unit 210, and the process proceeds to step S119. In addition, the sub generalization unit 210 executes an effect (hereinafter referred to as a successful pattern mate effect) for notifying the acquired companion based on the received command.
In step S113, the game state control unit 110 sets information indicating that the companion has not been acquired in the command, the command generation unit 160 transmits the command to the sub-control unit 210, and the process proceeds to step S119. In addition, based on the received command, the sub-control unit 210 determines whether or not to execute an effect (hereinafter referred to as a failure pattern companion effect) for notifying that the companion has not been acquired. executes the performance.

ステップS115において、遊技状態制御部110は、ストップボタン27に対する操作順序が逆押しであるか否か(リール65Rが最初に停止されたか否か)を判定し、当該条件を充足するときステップS117に進み、当該条件を充足しないとき仲間集結ステージ処理を終了する。このとき、仲間集結ステージは維持される。
ステップS117において、遊技状態制御部110は、仲間集結ステージを終了させて、仲間集結ステージ処理を終了する。このとき、遊技状態制御部110は、次の遊技からバトルステージを開始させる。
従って、図7に図示した移行条件(25)は、仲間集結ステージにおいて特殊リプレイが導出された場合に、逆押し以外の操作順序で操作されること(リール65L又はリール65Cが最初に停止されること)、である。
In step S115, the gaming state control unit 110 determines whether or not the operation sequence for the stop button 27 is reverse pressing (whether or not the reel 65R is stopped first). If the condition is not satisfied, the companion gathering stage process is terminated. At this time, the companion gathering stage is maintained.
In step S117, the gaming state control unit 110 terminates the companion gathering stage and terminates the companion gathering stage process. At this time, the game state control unit 110 starts the battle stage from the next game.
Therefore, the transition condition (25) illustrated in FIG. 7 is that when a special replay is derived in the gathering stage, the operation is performed in an operation order other than the reverse push (reel 65L or reel 65C is stopped first). that).

ステップS119において、遊技状態制御部110は、仲間集結ステージで実行されたゲーム数が規定回数(20回)になったか否かを判定し、当該条件を充足するときステップS121に進み、当該条件を充足しないとき仲間集結ステージ処理を終了する。このとき、仲間集結ステージは維持される。
ステップS121において、遊技状態制御部110は、仲間集結ステージを終了させて、仲間集結ステージ処理を終了する。このとき、遊技状態制御部110は、次の遊技から第1特化ステージを開始させる。
従って、図7に図示した移行条件(26)は、仲間集結ステージで実行されたゲーム数が規定回数(20回)になること、である。
In step S119, the gaming state control unit 110 determines whether or not the number of games executed in the companion gathering stage has reached a specified number of times (20 times). When not satisfied, end the fellow gathering stage processing. At this time, the companion gathering stage is maintained.
In step S121, the gaming state control unit 110 terminates the companion gathering stage and terminates the companion gathering stage process. At this time, the game state control unit 110 starts the first specialized stage from the next game.
Therefore, the transition condition (26) shown in FIG. 7 is that the number of games executed in the gathering stage reaches a specified number (20).

ここで仲間集結ステージに行われる遊技において特殊リプレイが導出された場合(すなわち、上述のステップS101の判定が肯定される場合)に行われる第6狙え演出について、図27を用いて説明する。
上述したように、上乗せ特化モードにおいて、通常リプレイは導出されず、全てのリプレイ役は特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)になっている。従って、上乗せ特化モードにおいて特殊リプレイが導出される確率は、他の遊技モードに比べて高い(約1/4.8)。従って、他の狙え演出に比べて、第6狙え演出の実行頻度は高くなっている。
上述したように、仲間集結ステージにおいて特殊リプレイが導出された場合、逆押しすると仲間集結ステージが終了して次ゲームからバトルステージに移行し、それ以外の操作順序で操作すると仲間集結ステージが維持される。すなわち、遊技者は、第6狙え演出が実行される遊技において、操作順序を任意に選択することによって、遊技モードの遷移をコントロールすることができる。
Here, the sixth aiming effect that is performed when the special replay is derived in the game performed in the companion gathering stage (that is, when the determination in step S101 is affirmative) will be described with reference to FIG.
As described above, in the special addition mode, normal replays are not derived, and all replay combinations are special replays (special replay A to special replay D). Therefore, the probability that a special replay is derived in the additional specialized mode is higher (approximately 1/4.8) than in other game modes. Therefore, the execution frequency of the sixth aiming effect is higher than other aiming effects.
As mentioned above, if a special replay is triggered in the gathering stage, pressing it backward will end the gathering stage and shift to the battle stage from the next game. be. That is, the player can control the transition of the game mode by arbitrarily selecting the operation order in the game in which the sixth aiming effect is executed.

従って、演出制御手段は、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)において実行される特定遊技(特殊リプレイが導出された遊技)において、第一演出(第6狙え演出)を演出手段に実行させることが可能であり、第一演出が実行される遊技において第一の操作態様(逆押し以外の操作順序)とは異なる第二の操作態様(逆押し)でストップボタン27が操作されると、特定の遊技モードが継続する、ものと言える。 Therefore, the effect control means can cause the effect means to execute the first effect (sixth aim effect) in the specific game (the game from which the special replay is derived) executed in the specific game mode (companion gathering stage). possible, and when the stop button 27 is operated in a second operation mode (reverse press) different from the first operation mode (operation order other than the reverse press) in the game in which the first effect is executed, a specific It can be said that the game mode continues.

また、第一演出(第6狙え演出)は、第一の操作態様(逆押し以外の操作順序)及び第二の操作態様(逆押し)で操作することを選択的に促す演出である、ものと言える。 In addition, the first effect (sixth aim effect) is a effect that selectively prompts the user to operate in the first operation mode (operation order other than reverse push) and the second operation mode (reverse push). I can say.

図27(a)は、第6狙え演出が発生したタイミング(リール65の回転中)における演出表示領域62の表示態様を示している。このとき、第6狙え演出に係る表示として、演出表示N61、演出表示N62、演出表示N63、演出表示N64が演出表示領域62に表示されている。演出表示N61及び演出表示N62は、バトルステージに移行させる場合には順押し(正確には逆押し以外)で操作することを遊技者に促す内容を含んでおり、演出表示N63及び演出表示N64は、仲間集結ステージを継続させる場合には逆押しで操作することを遊技者に促す内容を含んでいる。演出表示N61~演出表示N64は、ストップボタン27の操作順序を表す内容である点において演出表示N12、演出表示N22、演出表示N32、演出表示N42及び演出表示N52と共通している。 FIG. 27(a) shows the display mode of the effect display area 62 at the timing when the sixth aiming effect occurs (while the reels 65 are rotating). At this time, an effect display N61, an effect display N62, an effect display N63, and an effect display N64 are displayed in the effect display area 62 as displays related to the sixth aiming effect. The effect display N61 and the effect display N62 include contents that urge the player to operate by forward pressing (exactly, other than reverse pressing) when shifting to the battle stage, and the effect display N63 and the effect display N64 , contains the contents of prompting the player to perform the operation by pressing in the reverse direction when continuing the companion gathering stage. Effect display N61 to effect display N64 are common to effect display N12, effect display N22, effect display N32, effect display N42, and effect display N52 in that they represent the order of operation of the stop button 27. FIG.

図27(b)は、図27(a)に示す第5狙え演出の発生後に、全てのリール65が停止した際の、演出表示領域62の表示態様を示している。同図では、特殊リプレイが導出されている遊技において遊技者が順押しで各々のストップボタン27を操作したことによって、ラインL2上にリプレイ図柄が揃った状態が示されている。
また、上述したように、この状態は次ゲームからバトルステージが開始されることになるので、図27(b)に示すように、その旨を確定的に報知する演出表示N63が、演出表示領域62の中央付近に表示される。
FIG. 27(b) shows a display mode of the effect display area 62 when all the reels 65 are stopped after the fifth aiming effect shown in FIG. 27(a) has occurred. The figure shows a state in which replay symbols are aligned on the line L2 as a result of the player operating each stop button 27 in sequence in a game in which a special replay is derived.
Also, as described above, in this state, the battle stage will start from the next game, so as shown in FIG. 62 is displayed near the center.

ここで、仲間集結ステージにおける遊技進行について、具体例を挙げて説明する。
例えば、図28(a)には、3ゲーム目に仲間を獲得(仲間集結に係る第1抽選に当選)し、5ゲーム目に第6狙え演出で継続を選択(逆押しで停止操作)し、8ゲーム目に第6狙え演出で継続を選択し、10ゲーム目に仲間を獲得し、14ゲーム目に第6狙え演出で継続を選択し、17ゲーム目に仲間を獲得し、18ゲーム目に第6狙え演出でバトルステージへの移行を選択した遊技進行を例示している。なお、この例によれば、19ゲーム目と20ゲーム目は行われないので、網掛けをしている。
図28(a)に示す遊技進行の場合、3人の仲間を獲得した上で、バトルステージに移行している。上述したように、仲間集結ステージ(20ゲーム)中に獲得できる仲間の人数の期待値は、2.53人~2.64人であることに鑑みれば、獲得人数が期待値を超えている。従って、同図に示される遊技進行は、遊技者にとって望ましいものと言える。
Here, a specific example is given and demonstrated about the game progress in a companion gathering stage.
For example, in FIG. 28(a), a companion is acquired in the third game (winning the first lottery related to gathering friends), and in the fifth game, the continuation is selected with the sixth aim effect (stop operation by pressing reverse). , Select to continue with the 6th aim effect in the 8th game, acquire a companion in the 10th game, select continuation with the 6th aim effect in the 14th game, acquire a companion in the 17th game, and the 18th game. 6 exemplifies the progress of the game in which the transition to the battle stage is selected in the sixth aiming effect. Incidentally, according to this example, the 19th and 20th games are not played, so they are shaded.
In the case of the game progress shown in FIG. 28(a), the player acquires three companions and then shifts to the battle stage. As described above, the expected value for the number of friends that can be acquired during the gathering stage (20 games) is 2.53 to 2.64, so the number of acquired friends exceeds the expected value. Therefore, it can be said that the game progress shown in the figure is desirable for the player.

一方、図28(b)には、図28(a)と同様に3人の仲間が獲得できたものの、バトルステージに移行することなく、仲間集結ステージのゲーム数が規定回数(20回)に到達したために終了している。なお、1ゲーム目~17ゲーム目までの遊技進行については、図28(a)と同一であるため、詳細な説明は省略する。
図28(b)に示す遊技進行の場合、獲得した仲間はバトルステージで使用することができないので、その恩恵を受けることができない。また、移行先である第1特化ステージは、第2特化ステージ及び第3特化ステージと比べて不利な特化ステージ(最下位の特化ステージ)である。従って、同図に示される遊技進行は、遊技者にとっては芳しくないものと言える。
On the other hand, in FIG. 28(b), although three companions were able to be acquired in the same manner as in FIG. Terminated because it has been reached. The progress of the game from the 1st game to the 17th game is the same as in FIG. 28(a), so a detailed description will be omitted.
In the case of the game progress shown in FIG. 28(b), the obtained companions cannot be used in the battle stage, and thus cannot receive the benefits. Also, the first specialization stage, which is the transition destination, is a specialization stage (the lowest specialization stage) that is disadvantageous compared to the second specialization stage and the third specialization stage. Therefore, it can be said that the progress of the game shown in the figure is not favorable for the player.

一方、図28(c)には、図28(a)と比べて少ない2人の仲間を獲得して、バトルステージに移行した遊技進行が例示されている。なお、14ゲーム目に第6狙え演出でバトルステージへの移行を選択し、15ゲーム目~20ゲーム目が行われない点を除いて、他の遊技進行については、図28(a)と同一であるため、詳細な説明は省略する。
図28(c)に示す進行の場合、獲得した仲間が少ないので、図28(a)に示す遊技進行に比べて不利と言えるものの、バトルステージに移行して獲得した仲間を使用できる点においては図28(b)に示す遊技進行より有利と言えるので、相対的には中程度の有利度合いであると言える。
On the other hand, FIG. 28(c) exemplifies the progress of the game in which two companions, which are fewer than in FIG. The progress of the game is the same as that of FIG. Therefore, detailed description is omitted.
In the case of the progress shown in FIG. 28(c), since the number of acquired companions is small, it can be said to be disadvantageous compared to the game progress shown in FIG. Since it can be said to be more advantageous than the game progress shown in FIG. 28(b), it can be said that the degree of advantage is relatively medium.

すなわち、仲間集結ステージは、第6狙え演出が行われる遊技において継続する操作態様(逆押し)で停止操作をし、その滞在期間を継続した方が(実行される遊技回数が増加するほど)、仲間を獲得する機会が増えるので、その後の遊技展開が有利になりやすい。しかしながら、仲間集結ステージにおける遊技回数が20回に到達すると、獲得した仲間がムダになるため、その後の遊技展開が不利になりやすい。
言い換えれば、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)の終了後において、当該特定の遊技モードが開始されてから第一条件を充足する(特殊リプレイが導出された遊技において逆押し以外の操作順序で操作される)までに行った遊技の回数が増加するほど有利になりやすく、且つ、当該特定の遊技モードが第一条件を充足することなく第二条件を充足して(遊技回数が20回に到達して)終了したときの方が、当該特定の遊技モードが第一条件を充足して終了したときに比べて不利になりやすい、ものと言える。
That is, in the companion gathering stage, the stop operation is performed in the operation mode (reverse push) that continues in the game in which the sixth aim effect is performed, and the staying period is continued (as the number of games executed increases), Since the chances of acquiring friends increase, subsequent game development tends to be advantageous. However, when the number of games played in the companion gathering stage reaches 20, the acquired companions are wasted, and the subsequent game development tends to be disadvantageous.
In other words, after the end of a specific game mode (companion gathering stage), the first condition is satisfied after the specific game mode is started (in the game from which the special replay is derived, the operation order other than the reverse push The more the number of games played until the game is played), the more advantageous it becomes, and the specific game mode satisfies the second condition without satisfying the first condition (the number of games reaches 20 times It can be said that it is more likely to be disadvantageous when the specific game mode ends after satisfying the first condition.

仲間集結ステージは、上記のような遊技性を有しているので、ゲーム数が規定回数に達するギリギリまで引き伸ばすハイリスクハイリターンな遊技性を採るか、早めのゲーム数でバトルステージに移行させる安定的な遊技性を採るか、遊技者が任意に選択することができる。このような遊技性は新規であるため、遊技機10は、従来にない遊技興趣を喚起することができる。 Since the gathering stage has the above-mentioned gameplay, it is possible to adopt a high-risk, high-return gameplay that stretches until the number of games reaches the specified number of times, or a stable transition to the battle stage with an early number of games. The player can arbitrarily select whether to take a typical game. Since such amusement is novel, the gaming machine 10 can arouse unconventional amusement.

上述したように、仲間集結ステージにおける遊技回数が20回に到達した場合の移行先は、バトルステージからも移行しうる第1特化ステージである。第1特化ステージは最も上乗せゲーム数の期待値が少ない特化ステージではあるものの、ATメインステージの上乗せが受けられるという点においては有利な遊技モードであり、必ずしも悪い遊技展開とは言えず、第1特化ステージへの移行によって遊技者の失望感を緩和し、遊技意欲の低下を防ぐことができる。
但し、仲間集結ステージにおける遊技性を活かす上では、バトルステージに移行するルートで特化ステージに移行した方が、仲間集結ステージから第1特化ステージに移行するルートに比べて有利であることが望ましい。
なお、本実施形態では、仲間集結ステージの終了に伴って他の遊技モード(バトルステージ又は第1特化ステージ)に移行することによって、ATモードの有利度合いを高める構成としたが、仲間集結ステージの終了条件に応じて、その終了を契機に直接的にATモードの有利度合いを高める、すなわち上乗せ処理を行うことに代えたとしても、同様である。
As described above, when the number of games played in the gathering stage reaches 20, the transition destination is the first specialized stage, which can also be transitioned from the battle stage. Although the 1st specialization stage is the specialization stage with the lowest expected value for the number of additional games, it is an advantageous game mode in that you can receive an addition to the AT main stage, and it is not necessarily a bad game development. By shifting to the first specialized stage, the disappointment of the player can be alleviated, and the player's desire to play can be prevented from declining.
However, in order to make the most of the playability in the gathering stage, it is more advantageous to move to the specialized stage from the battle stage than to move from the gathering stage to the first specialized stage. desirable.
In addition, in this embodiment, by shifting to another game mode (battle stage or first specialized stage) with the end of the companion gathering stage, the AT mode is configured to increase the advantageous degree, but the companion gathering stage The same is true even if the termination condition is used as a trigger to directly increase the degree of advantage of the AT mode, that is, to perform additional processing.

言い換えれば、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)が第一条件を充足して終了したとき(特殊リプレイが導出された遊技において逆押し以外の操作順序で停止操作をして終了したとき)又は第一条件を充足することなく第二条件を充足して終了したとき(遊技回数が20回に到達して終了したとき)のいずれであっても、当該特定の遊技モードの終了後に有利モード(ATモード)に移行し、第二条件の充足を契機に又は第二条件を充足してから有利モードに移行するまでの間に、有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いが高める(第1特化ステージで上乗せ処理を受けられる)ことによって、遊技者の失望感を緩和し、遊技意欲の低下を防ぐことができる。
その一方、第一条件の充足を契機に若しくは第一条件を充足してから有利モードに移行するまでの間に高まる有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いが、第二条件の充足を契機に若しくは第二条件を充足してから有利モードに移行するまでの間に高まる有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いに比べて大きい、ことが望ましい。それぞれの有利度合いにメリハリをつけることが、特定の遊技ステージにおける遊技性を強めることにつながるからである。
In other words, when a specific game mode (companion gathering stage) satisfies the first condition and ends (when the game from which the special replay is derived ends with a stop operation in an operation order other than the reverse push) or the second Even when the second condition is satisfied without satisfying the first condition and ends (when the number of games reaches 20 times and ends), an advantageous mode (AT mode), and when the second condition is satisfied or between the time the second condition is satisfied and the transition to the advantageous mode, the degree of advantage related to the acquisition of game media in the advantageous mode increases (first special mode) By being able to receive additional processing at the realization stage), it is possible to alleviate the player's disappointment and prevent a decrease in the desire to play.
On the other hand, when the first condition is satisfied, or when the second condition is satisfied, the degree of advantage related to acquisition of game media in the advantageous mode, which increases during the period from when the first condition is satisfied until the transition to the advantageous mode, is triggered when the second condition is satisfied. It is desirable that it is larger than the degree of advantage associated with acquisition of game media in the advantageous mode, which increases between the satisfaction of the second condition and the transition to the advantageous mode. This is because giving sharpness to each advantageous degree leads to enhancing the playability in a specific game stage.

また、図26を用いて説明したとおり、仲間集結に係る第1抽選に当選した場合、必ず成功パターンの仲間演出を実行する処理フローになっているので、成功パターンの仲間演出の実行確率は、上述した仲間を獲得する確率(約1/7.6~約1/7.9)に等しい。
一方、失敗パターンの仲間演出については、サブ統括部210による実行の有無の判定に依存して実行確率が変化する。ここで、成功パターンの仲間演出と失敗パターンの仲間演出を総称して仲間演出とした場合、仲間演出の実行確率(成功パターンの仲間演出の実行確率と失敗パターンの仲間演出の実行確率の合算値)は、第6狙え演出の実行確率(すなわち、特殊リプレイの導出確率である約1/4.8)より高いことが好ましい。仲間集結ステージの遊技性を鑑みると、仲間演出の実行頻度が第6狙え演出の実行頻度に比べて高くした方が、次に第6狙え演出が実行されるまでに仲間演出が実行される蓋然性が高くなり、遊技者の期待感をより高めることができるからである。
ただし、仲間演出は、特殊リプレイが導出された遊技において行われないことが好ましい。図26の処理フロー及び抽選テーブルから明らかであるように、特殊リプレイが導出された遊技において仲間を獲得することができないので、当該遊技においては失敗パターンの仲間演出しか実行できず興ざめだからである。
In addition, as described with reference to FIG. 26, when the first lottery related to gathering of friends is won, the processing flow is such that the success pattern companion effect is always executed. Equal to the odds of getting a companion as described above (about 1/7.6 to about 1/7.9).
On the other hand, the execution probability of the failure pattern companion effect changes depending on whether or not the sub-integration unit 210 determines whether or not to execute it. Here, if the companion performance of the success pattern and the companion performance of the failure pattern are collectively referred to as companion performance, the execution probability of the companion performance (the sum of the execution probability of the success pattern companion performance and the execution probability of the failure pattern companion performance ) is preferably higher than the execution probability of the sixth aim effect (that is, about 1/4.8, which is the special replay derivation probability). Considering the playability of the companion gathering stage, if the execution frequency of the companion performance is set higher than the execution frequency of the sixth aim performance, the probability that the companion performance will be executed before the next sixth aim performance is executed. This is because the player's expectation can be further heightened.
However, it is preferable that the friend effect is not performed in the game from which the special replay was derived. As is clear from the process flow and the lottery table in FIG. 26, it is impossible to obtain companions in the game in which the special replay is derived, so in the game only the companion performance of the failure pattern can be executed, which is disappointing.

上述した内容を整理すると、演出制御手段は、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)において特定遊技(特殊リプレイが導出された遊技)とは異なる遊技において、第二演出(仲間演出)を演出手段に実行させることが可能である。そして、特定の遊技モードの終了後に行われる遊技(バトルステージ又は特化ステージ)が、当該特定の遊技モードが開始されてから第一条件を充足するまでに第二演出が実行された回数が増加するほど有利になりやすく、特定の遊技モードにおいて第二演出が実行される頻度は、特定の遊技モードにおいて第一演出(第6狙え演出)が実行される頻度に比べて高い、ことが好ましい、と言い換えることができる。 To summarize the above-mentioned contents, the effect control means, in a game different from the specific game (game from which the special replay is derived) in a specific game mode (companion gathering stage), the second effect (friend effect) to the effect means It is possible to run Then, in the game (battle stage or special stage) performed after the specific game mode ends, the number of times the second effect is executed from the start of the specific game mode until the first condition is satisfied increases. It is preferable that the frequency of execution of the second effect in the specific game mode is higher than the frequency of execution of the first effect (sixth aiming effect) in the specific game mode. can be rephrased.

また、第6狙え演出と仲間演出は、上記のような関係性になっているので、その実行の有無に影響を与える要素は互いに独立していることが好ましい。本実施形態では、第6狙え演出は特殊リプレイが導出された遊技において実行され得る演出であって、他の内部抽選結果が導出された遊技において実行され得ない演出とする一方、仲間演出は他の内部抽選結果が導出された遊技において実行され得る演出であって、特殊リプレイが導出された遊技にいて実行され得ない演出とすることによって実現している。
言い換えれば、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)において第二演出(仲間演出)が実行される割合は、当該第二演出が実行される遊技において導出された内部抽選結果(特殊リプレイ以外の当選役)によって変化する一方、特定の遊技モードにおいて第一演出(第6狙え演出)が実行される割合は、当該第二演出が実行される遊技において導出された内部抽選結果によって変化しない、ことによって互いの演出の独立性を担保している。
Also, since the sixth aiming effect and the companion effect have the relationship as described above, it is preferable that the factors affecting whether or not they are executed are independent of each other. In the present embodiment, the sixth aiming effect is an effect that can be executed in the game from which the special replay is derived, and is an effect that cannot be executed in the game from which other internal lottery results are derived. It is realized by making the effect that can be executed in the game from which the internal lottery result is derived and the effect that cannot be executed in the game from which the special replay is derived.
In other words, the ratio of execution of the second effect (friend effect) in a specific game mode (friend gathering stage) depends on the internal lottery result (winning combination other than the special replay) derived in the game in which the second effect is executed. ), while the ratio of execution of the first effect (sixth aim effect) in a specific game mode does not change depending on the internal lottery result derived in the game in which the second effect is executed. It guarantees the independence of the director.

また、本実施形態における第6狙え演出は、仲間集結ステージに規定されている遊技回数(20回)を考慮して、十分に高い実行確率(約1/4.8)になっている。言い換えれば、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)中の1回の遊技において第一演出(第6狙え演出)が実行される割合について分子を1としたときの分母の値(約4.8)が、所定回数(20)より小さい、ものと言える。
仲間集結ステージにおいて、第6狙え演出が実行される蓋然性を高めることによって、本発明の遊技性を担保するためである。
In addition, the sixth aiming performance in the present embodiment has a sufficiently high execution probability (approximately 1/4.8) in consideration of the number of games (20 times) stipulated for the companion gathering stage. In other words, the denominator value (approximately 4.8) when the numerator is 1 for the rate at which the first effect (sixth aim effect) is executed in one game in a specific game mode (companion gathering stage) is less than the predetermined number of times (20).
This is to ensure the gameability of the present invention by increasing the probability that the sixth aim effect will be executed in the companion gathering stage.

<バトルステージについて>
次に、バトルステージについて、図29を用いて説明する。
図29(a)は、仲間Aに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図29(b)は、仲間Bに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図29(c)は、仲間Cに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図29(d)は、仲間Dに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示している。
なお、図29に示されるいずれの抽選テーブルについても用いられる乱数の範囲は0~99である。
<About Battle Stage>
Next, the battle stage will be explained using FIG.
FIG. 29(a) schematically shows a lottery table related to a battle stage damage lottery for friend A, and FIG. 29(b) schematically shows a lottery table related to a battle stage damage lottery for friend B. FIG. 29(c) schematically shows a lottery table related to the battle stage damage lottery for fellow C, and FIG. 29(d) is a lottery table for the battle stage damage lottery for fellow D is schematically shown.
The range of random numbers used for any lottery table shown in FIG. 29 is 0-99.

バトルステージは、仲間集結ステージで獲得した仲間の数に等しい回数の遊技が行われる。上述したように仲間の最大獲得数は4人であるため、バトルステージは最長で4ゲームである。
バトルステージの各ゲームにおいて、仲間が1人ずつ登場し、不図示の敵キャラに攻撃してダメージを与える。本実施形態では、ダメージ量を数値化したものを、便宜的にダメージポイントと称する。
バトルステージにおいて敵キャラに与えたダメージ量の合計が多いほど、より上位の特化ステージがバトルステージの移行先として選択される。
具体的には、バトルステージの終了時におけるダメージポイントの合計が0~299ptであるとき、当該バトルステージから第1特化ステージに移行し、この移行条件が図7に図示する移行条件(27)に相当する。
また、バトルステージの終了時におけるダメージポイントの合計が300~599ptであるとき、当該バトルステージから第2特化ステージに移行し、この移行条件が図7に図示する移行条件(28)に相当する。
また、バトルステージの終了時におけるダメージポイントの合計が600~999ptであるとき、当該バトルステージから第3特化ステージに移行し、この移行条件が図7に図示する移行条件(29)に相当する。
また、バトルステージにおいて与えたダメージポイントの合計が1000pt以上になったとき、ATモードにおいて獲得するメダルが所定枚数(例えば、2400枚)を超えることが確定する。従って、上記の条件を充足した場合には、仲間が残っているか否かに関わらず、そのバトルステージが終了し、専用の演出(例えば、フリーズ演出)の実行を経由して、ATモードのエンディングステージに移行する。なお、この移行ルートについては、図7には不図示である。
The battle stage is played a number of times equal to the number of friends acquired in the gathering stage. As described above, the maximum number of companions acquired is 4, so the maximum number of battle stages is 4 games.
In each game of the battle stage, friends appear one by one to attack and damage enemy characters (not shown). In this embodiment, the numerical value of the damage amount is referred to as a damage point for convenience.
As the total amount of damage given to the enemy character in the battle stage is greater, a higher specialized stage is selected as the transition destination of the battle stage.
Specifically, when the total damage points at the end of the battle stage is 0 to 299pt, the battle stage is shifted to the first specialized stage, and this transition condition is the transition condition (27) shown in FIG. corresponds to
Further, when the total damage points at the end of the battle stage is 300 to 599pt, the battle stage is shifted to the second specialized stage, and this transition condition corresponds to the transition condition (28) shown in FIG. .
Further, when the total damage points at the end of the battle stage is 600 to 999pt, the battle stage is shifted to the third specialized stage, and this transition condition corresponds to the transition condition (29) shown in FIG. .
Also, when the total damage points dealt in the battle stage reaches 1000pt or more, it is confirmed that the number of medals obtained in the AT mode exceeds a predetermined number (for example, 2400). Therefore, if the above conditions are satisfied, the battle stage ends regardless of whether or not there are any companions remaining, and the AT mode ending is performed via the execution of a dedicated production (for example, freeze production). Move to stage. Note that this transition route is not shown in FIG.

上述したように、仲間集結ステージの滞在期間が増加するほど仲間を多く獲得しやすくなり、獲得した仲間が増えるほどバトルステージにおいて得られるダメージポイントが多くなりやすくなり、その結果として、より上位の特化ステージに移行しやすくなる。
従って、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)が開始されてから第一条件を充足する(特殊リプレイが導出された遊技において逆押し以外の操作順序で操作される)までに行った遊技の回数が増加するほど、有利モード(ATモード)における遊技媒体(メダル)の獲得に係る有利度合いを高める程度が大きい特化モード(上位の特化モード)に、当該特定の遊技モードの終了後に移行しやすくなる、ものと言える。
このように、仲間集結ステージ(特に、第6狙え演出)における遊技者の判断が、その後の特化モードへの移行に影響を与えることになり、第6狙え演出に対する遊技者の関心が高まり、遊技興趣を高めることができる。
As mentioned above, the longer you stay in the gathering stage, the easier it is to acquire more friends, and the more friends you acquire, the more damage points you can get in the battle stage. making it easier to transition to the transformation stage.
Therefore, the number of games performed from the start of a specific game mode (companion gathering stage) to the satisfaction of the first condition (operated in an operation order other than reverse push in a game from which a special replay was derived) As it increases, it is easier to shift to a specialized mode (higher specialized mode) that increases the degree of advantage related to acquisition of game media (medals) in the advantageous mode (AT mode) after the specific game mode ends. It can be said that it becomes.
In this way, the player's decision in the gathering stage (especially, the sixth aim effect) affects the transition to the special mode after that, and the player's interest in the sixth aim effect increases. Amusement interest can be enhanced.

図29(a)は、仲間Aが登場する遊技において、敵キャラに与えるダメージポイントを決定する抽選に用いられる抽選テーブルを示している。同図に示すとおり、当該抽選は、その遊技において導出された内部抽選結果(当選役)によって抽選確率が変化する。なお、同図において「リプレイ」とは、バトルステージにおいて導出されるリプレイ役が特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)に限られるため、実質的には特殊リプレイのことである。また、同図において「ベル」とは、操作条件ベルと共通ベルの総称である。
バトルステージにおいてリプレイが導出された場合、当該抽選は、20/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、60/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてベルが導出された場合、当該抽選は、80/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、200ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて弱チェリーが導出された場合、当該抽選は、50/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて強チェリーが導出された場合、当該抽選は、9/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、45/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、45/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1/100の確率で1000ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてスイカが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、70/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてチャンス目が導出された場合、当該抽選は、40/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
FIG. 29(a) shows a lottery table used for a lottery for determining damage points given to an enemy character in a game in which friend A appears. As shown in the figure, the lottery probability changes according to the internal lottery result (winning combination) derived in the game. In the figure, "replay" is substantially special replay because the replay combinations derived in the battle stage are limited to special replays (special replay A to special replay D). Also, in the figure, "bell" is a general term for the operation condition bell and common bell.
If a replay is derived in the Battle Stage, the draw will determine 50 damage points with a probability of 20/100, determine 100 damage points with a probability of 60/100, and determine 100 damage points with a probability of 20/100. Determine 200 damage points, never 300 or 1000 damage points.
If Bell is drawn in the Battle Stage, the draw will determine 50 damage points with a probability of 80/100, 100 damage points with a probability of 20/100, 200 points, 300 points or It never determines 1000 damage points.
If a weak cherry is drawn in the battle stage, the lottery will determine 100 damage points with a probability of 50/100, determine 200 damage points with a probability of 50/100, 50 points, 300 points. Or it does not determine 1000 damage points.
If a strong cherry is drawn in the battle stage, the lottery will determine 100 damage points with a probability of 9/100, determine 200 damage points with a probability of 45/100, and determine 200 damage points with a probability of 45/100. determines 300 damage points, has a 1/100 chance of determining 1000 damage points, and never determines 50 damage points.
If a watermelon is drawn in the Battle Stage, the lottery will determine 100 damage points with a probability of 30/100, 200 damage points with a probability of 70/100, 50 points, 300 points, or It never determines 1000 damage points.
If the chance number is derived in the battle stage, the lottery will determine 100 damage points with a probability of 40/100, determine 200 damage points with a probability of 50/100, and determine 200 damage points with a probability of 10/100. determines 300 damage points, never 50 or 1000 damage points.

図29(b)は、仲間Bが登場する遊技において、敵キャラに与えるダメージポイントを決定する抽選に用いられる抽選テーブルを示している。同図に示すとおり、当該抽選は、その遊技において導出された内部抽選結果(当選役)によって抽選確率が変化する。なお、同図における「リプレイ」及び「ベル」については、図29(a)と同義である。
バトルステージにおいてリプレイが導出された場合、当該抽選は、80/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、200ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてベルが導出された場合、当該抽選は、20/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、60/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて弱チェリーが導出された場合、当該抽選は、50/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて強チェリーが導出された場合、当該抽選は、9/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、45/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、45/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1/100の確率で1000ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてスイカが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、70/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてチャンス目が導出された場合、当該抽選は、40/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
FIG. 29(b) shows a lottery table used for a lottery for determining damage points given to an enemy character in a game in which friend B appears. As shown in the figure, the lottery probability changes according to the internal lottery result (winning combination) derived in the game. Note that "replay" and "bell" in FIG. 29 have the same meaning as in FIG. 29(a).
If a replay is derived in the Battle Stage, the draw will determine 50 damage points with a probability of 80/100, 100 damage points with a probability of 20/100, 200 points, 300 points or It never determines 1000 damage points.
If Bell is drawn in the Battle Stage, the draw will determine 50 damage points with a probability of 20/100, determine 100 damage points with a probability of 60/100, and determine 100 damage points with a probability of 20/100. Determine 200 damage points, never 300 or 1000 damage points.
If a weak cherry is drawn in the battle stage, the lottery will determine 100 damage points with a probability of 50/100, determine 200 damage points with a probability of 50/100, 50 points, 300 points. Or it does not determine 1000 damage points.
If a strong cherry is drawn in the battle stage, the lottery will determine 100 damage points with a probability of 9/100, determine 200 damage points with a probability of 45/100, and determine 200 damage points with a probability of 45/100. determines 300 damage points, has a 1/100 chance of determining 1000 damage points, and never determines 50 damage points.
If a watermelon is drawn in the Battle Stage, the lottery will determine 100 damage points with a probability of 30/100, 200 damage points with a probability of 70/100, 50 points, 300 points, or It never determines 1000 damage points.
If the chance number is derived in the battle stage, the lottery will determine 100 damage points with a probability of 40/100, determine 200 damage points with a probability of 50/100, and determine 200 damage points with a probability of 10/100. determines 300 damage points, never 50 or 1000 damage points.

図29(c)は、仲間Cが登場する遊技において、敵キャラに与えるダメージポイントを決定する抽選に用いられる抽選テーブルを示している。同図に示すとおり、当該抽選は、その遊技において導出された内部抽選結果(当選役)によって抽選確率が変化する。なお、同図における「リプレイ」及び「ベル」については、図29(a)と同義である。
バトルステージにおいてリプレイが導出された場合、当該抽選は、40/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、40/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてベルが導出された場合、当該抽選は、90/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、200ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて弱チェリーが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて強チェリーが導出された場合、当該抽選は、48/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、2/100の確率で1000ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント又は100ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてスイカが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてチャンス目が導出された場合、当該抽選は、20/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
FIG. 29(c) shows a lottery table used for a lottery for determining damage points given to an enemy character in a game in which friend C appears. As shown in the figure, the lottery probability changes according to the internal lottery result (winning combination) derived in the game. Note that "replay" and "bell" in FIG. 29 have the same meaning as in FIG. 29(a).
If a replay is derived in the Battle Stage, the draw will determine 50 damage points with a probability of 40/100, determine 100 damage points with a probability of 20/100, and determine 100 damage points with a probability of 40/100. Determine 200 damage points, never 300 or 1000 damage points.
If Bell is drawn in the Battle Stage, the draw will determine 50 damage points with a probability of 90/100, 100 damage points with a probability of 10/100, 200 points, 300 points or It never determines 1000 damage points.
If a weak cherry is drawn in the battle stage, the lottery will determine 50 damage points with a probability of 30/100, determine 100 damage points with a probability of 10/100, and determine 100 damage points with a probability of 50/100. determines 200 damage points, has a 10/100 chance of determining 300 damage points, and never determines 1000 damage points.
If a strong cherry is drawn in the battle stage, the lottery will determine 200 damage points with a probability of 48/100, determine 300 damage points with a probability of 50/100, and determine 300 damage points with a probability of 2/100. determines 1000 damage points, never 50 or 100 damage points.
If a watermelon is drawn in the Battle Stage, the lottery will determine 50 damage points with a probability of 30/100, determine 100 damage points with a probability of 10/100, and determine 100 damage points with a probability of 50/100. Determine 200 damage points, 10/100 chance to determine 300 damage points, never determine 1000 damage points.
If the chance number is derived in the battle stage, the lottery will determine 50 damage points with a probability of 20/100, determine 100 damage points with a probability of 10/100, and determine 100 damage points with a probability of 50/100. determines 200 damage points, has a 20/100 chance of determining 300 damage points, and never determines 1000 damage points.

図29(d)は、仲間Dが登場する遊技において、敵キャラに与えるダメージポイントを決定する抽選に用いられる抽選テーブルを示している。同図に示すとおり、当該抽選は、その遊技において導出された内部抽選結果(当選役)によって抽選確率が変化する。なお、同図における「リプレイ」及び「ベル」については、図29(a)と同義である。
バトルステージにおいてリプレイが導出された場合、当該抽選は、90/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、200ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてベルが導出された場合、当該抽選は、40/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、40/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて弱チェリーが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて強チェリーが導出された場合、当該抽選は、48/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、2/100の確率で1000ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント又は100ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてスイカが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてチャンス目が導出された場合、当該抽選は、20/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
FIG. 29(d) shows a lottery table used for a lottery for determining damage points given to an enemy character in a game in which friend D appears. As shown in the figure, the lottery probability changes according to the internal lottery result (winning combination) derived in the game. Note that "replay" and "bell" in FIG. 29 have the same meaning as in FIG. 29(a).
If a replay is derived in the Battle Stage, the draw will determine 50 damage points with a probability of 90/100, 100 damage points with a probability of 10/100, 200 points, 300 points or It never determines 1000 damage points.
If Bell is drawn in the Battle Stage, the draw will determine 50 damage points with a probability of 40/100, determine 100 damage points with a probability of 20/100, and determine 100 damage points with a probability of 40/100. Determine 200 damage points, never 300 or 1000 damage points.
If a weak cherry is drawn in the battle stage, the lottery will determine 50 damage points with a probability of 30/100, determine 100 damage points with a probability of 10/100, and determine 100 damage points with a probability of 50/100. determines 200 damage points, has a 10/100 chance of determining 300 damage points, and never determines 1000 damage points.
If a strong cherry is drawn in the battle stage, the lottery will determine 200 damage points with a probability of 48/100, determine 300 damage points with a probability of 50/100, and determine 300 damage points with a probability of 2/100. determines 1000 damage points, never 50 or 100 damage points.
If a watermelon is drawn in the Battle Stage, the lottery will determine 50 damage points with a probability of 30/100, determine 100 damage points with a probability of 10/100, and determine 100 damage points with a probability of 50/100. Determine 200 damage points, 10/100 chance to determine 300 damage points, never determine 1000 damage points.
If the chance number is derived in the battle stage, the lottery will determine 50 damage points with a probability of 20/100, determine 100 damage points with a probability of 10/100, and determine 100 damage points with a probability of 50/100. determines 200 damage points, has a 20/100 chance of determining 300 damage points, and never determines 1000 damage points.

上述したように、仲間A~仲間Dは、内部抽選結果に基づいて異なるダメージポイントが決定される仕様になっている。
例えば、仲間Aと仲間Cは、リプレイが導出された場合にダメージポイントを獲得しやすい特性を有している。一方、仲間Bと仲間Dは、ベルが導出された場合にダメージポイントを獲得しやすい特性を有している。
また、仲間Aと仲間Bは、100ポイントのダメージポイントを獲得しやすく、50ポイントや200ポイント以上のダメージポイントを獲得しがたい特性を有している。一方、仲間Cと仲間Dは、50ポイントや200ポイント以上のダメージポイントを獲得しやすく、100ポイントのダメージポイントを獲得しがたい特性を有している。言い換えれば、仲間Aと仲間Bはダメージポイントが安定しやすく、仲間Cと仲間Dはダメージポイントのメリハリが出やすい。
また、仲間A~仲間Dのいずれにおいても、特定役(弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンス目)が導出された遊技において、大きいダメージポイントを獲得しやすく、特に強チェリーが導出された遊技は最もダメージポイントを獲得しやすい。
As described above, fellows A to D are designed so that different damage points are determined based on the internal lottery results.
For example, companion A and companion C have the characteristic of easily acquiring damage points when a replay is derived. On the other hand, companions B and D have the characteristic of easily acquiring damage points when the bell is drawn.
Also, friends A and B have a characteristic that it is easy to acquire 100 damage points and difficult to acquire damage points of 50 points or 200 points or more. On the other hand, friends C and D have the characteristic that it is easy to acquire damage points of 50 points or 200 points or more, and it is difficult to acquire damage points of 100 points. In other words, friends A and B tend to have stable damage points, and friends C and D tend to have well-balanced damage points.
In addition, in any of the companions A to D, in the game in which the specific role (weak cherry, strong cherry, watermelon, chance eye) was derived, it is easy to acquire a large damage point, especially in the game in which the strong cherry was derived Easiest to get damage points.

<第2特化ステージについて>
次に、特化ステージの中でも、その特徴が際立っている第2特化ステージについて、図30及び図31を用いて説明する。
図30(a)~(f)は、いずれも第2特化ステージの遊技進行の具体例を示す図である。
図31(a)は、第2特化ステージが1ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図31(b)は、第2特化ステージが2ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図31(c)は、第2特化ステージが3ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図31(d)は、第2特化ステージが4ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示している。なお、図31に示されるいずれの抽選テーブルについても用いられる乱数の範囲は0~99である。
<About the second specialized stage>
Next, the second specialization stage, which has outstanding features among the specialization stages, will be described with reference to FIGS. 30 and 31. FIG.
FIGS. 30(a) to (f) are diagrams showing specific examples of the progress of the game in the second specialized stage.
FIG. 31(a) schematically shows a lottery table related to an additional lottery performed when the second specialized stage ends in the first game, and FIG. 31(b) shows FIG. 31(c) schematically shows a lottery table related to the additional lottery that is performed when the second game ends, and FIG. Such a lottery table is schematically shown, and FIG. 31(d) schematically shows a lottery table relating to an additional lottery to be performed when the second specialized stage ends in the fourth game. The range of random numbers used for any of the lottery tables shown in FIG. 31 is 0-99.

第2特化ステージは、上述したように、第1特化ステージよりも有利な特化ステージ(ATメインステージに対する上乗せゲーム数が多い特化ステージ)であり、第3特化ステージよりも不利な特化ステージ(ATメインステージに対する上乗せゲーム数が少ない特化ステージ)である。
第2特化ステージは、最大で5ゲームにわたって実行される一方、5ゲームに到達する前にベル1~6に入賞した場合又は特定役(弱チェリー、強チェリー、スイカ、及びチャンス目)が導出された場合、その遊技において終了となる。
また、1ゲーム目~4ゲーム目の遊技において、リプレイの成立やベルこぼし1~3の入賞、ハズレ(入賞なし)となった場合には、第2特化ステージは維持される。
ここで、第2特化ステージ(上乗せ特化モード)において、1回の遊技においてベル1~6に入賞する確率と特定役が導出される確率の合算値は約1/10程度となるように構成されている。ただし、特定役が導出される確率は、設定値に依存して変化するので、当該合算値は一律とはならない。
従って、図7に図示する移行条件(31)は、ベルの入賞又は特定役の導出、並びに、第2特化ステージにおいて規定回数(例えば、5回)の遊技が行われること、である。
As described above, the second specialized stage is a specialized stage that is more advantageous than the first specialized stage (specialized stage with a large number of games added to the AT main stage), and is more disadvantageous than the third specialized stage. It is a specialized stage (a specialized stage with a small number of games added to the AT main stage).
The second specialized stage is executed over a maximum of 5 games, and if Bell 1-6 is won before reaching 5 games, or a special role (weak cherry, strong cherry, watermelon, and chance) is derived. If you do, the game ends.
In addition, in the first to fourth games, when replays are established, bell spills 1 to 3 are awarded, or there is no winning (no winning), the second specialized stage is maintained.
Here, in the second specialization stage (additional specialization mode), the total value of the probability of winning bells 1 to 6 in one game and the probability of deriving a special combination is about 1/10. It is configured. However, since the probability of deriving a special combination changes depending on the set value, the total value is not uniform.
Therefore, the transition condition (31) shown in FIG. 7 is that Bell wins or derives a special combination, and that a specified number of games (for example, 5) are played in the second specialized stage.

従って、本実施形態に係る遊技機10は、一回又は複数回の遊技にわたって滞在する特定期間(第2特化ステージ)があり、特定期間は、当該特定期間において特定の内部抽選結果(特定役)が導出される若しくは当該特定期間において複数のリール65が特定の停止態様(ベル1~ベル6)で停止すると終了する、又は、当該特定期間が開始されてから特定条件が成立した回数が所定回数(遊技が実行された回数が5回)に達すると終了する、ものと言える。
ここで特定の内部抽選結果とは、本実施形態の例に限られず、該当する内部抽選結果(当選役)は、本発明の目的を達成する範囲において変更可能である。
また、ここで特定条件が成立した回数とは、本実施形態では特定期間における遊技の実行回数を例示するが、例えば、ベルナビの報知回数やリプレイの成立回数などに代えてもよい。
Therefore, the gaming machine 10 according to the present embodiment has a specific period (second specialized stage) during which the game is played once or multiple times. ) is derived or ends when a plurality of reels 65 stops in a specific stop mode (bell 1 to bell 6) during the specific period, or the number of times the specific condition is satisfied after the specific period starts It can be said that the game ends when the number of times (the number of times the game is executed is five) is reached.
Here, the specific internal lottery result is not limited to the example of this embodiment, and the corresponding internal lottery result (winning combination) can be changed within the scope of achieving the object of the present invention.
In this embodiment, the number of times a specific condition has been met is the number of games played during a specific period.

ここで、第2特化ステージの遊技進行の具体例に言及しながら、第2特化ステージにおける上乗せ処理(ATメインステージのゲーム数の上乗せ)の詳細を説明する。
第2特化ステージは、基準となる上乗せゲーム数(例えば、20ゲーム)が予め定められており、その終了契機に応じて、その基準ゲーム数に乗算する倍率が変化するようになっている。そして、この演算および上乗せ処理は、遊技状態制御部110によって行われる。
例えば、図30(a)には、1ゲーム目にベル1~6のいずれかに入賞した遊技進行を例示している。この例において、2ゲーム目~5ゲーム目の遊技は行われないので、網掛けをしている。このケースのように、1ゲーム目にベル入賞によって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「1.5」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が30ゲームとなる。
図30(b)には、2ゲーム目にベル1~6のいずれかに入賞した遊技進行を例示している。この例において、3ゲーム目~5ゲーム目の遊技は行われないので、網掛けをしている。このケースのように、2ゲーム目にベル入賞によって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「2」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が40ゲームとなる。
図30(c)には、3ゲーム目にベル1~6のいずれかに入賞した遊技進行を例示している。この例において、4ゲーム目及び5ゲーム目の遊技は行われないので、網掛けをしている。このケースのように、3ゲーム目にベル入賞によって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「2.5」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が50ゲームとなる。
図30(d)には、4ゲーム目にベル1~6のいずれかに入賞した遊技進行を例示している。この例において、5ゲーム目の遊技は行われないので、網掛けをしている。このケースのように、4ゲーム目にベル入賞によって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「3」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が60ゲームとなる。
図30(e)には、5ゲーム目にベル1~6のいずれかに入賞した遊技進行を例示している。このケースのように、5ゲーム目にベル入賞によって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「10」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が200ゲームとなる。
図30(f)には、1ゲーム目~5ゲーム目の遊技のいずれにおいてもベル1~6の入賞及び特定役の導出が生じなかった遊技進行を例示している。このケースのように、第2特化ステージで実行された遊技回数が5回に到達することによって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「1」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が20ゲームとなる。
なお、図30(a)~(e)ではベル1~6の入賞を例示するが、それぞれの入賞を特定役の導出に置換したとしても場合にも、同様の処理となる。
Here, the details of the add-on process (adding the number of games in the AT main stage) in the second special stage will be described with reference to a specific example of the progress of the game in the second special stage.
In the second specialized stage, the reference number of games to be added (for example, 20 games) is predetermined, and the multiplying factor by which the reference number of games is multiplied changes according to the trigger for ending the stage. This calculation and addition processing are performed by the gaming state control section 110 .
For example, FIG. 30(a) illustrates the progress of the game in which one of Bells 1 to 6 is won in the first game. In this example, since the second to fifth games are not played, they are shaded. As in this case, if the second special stage ends with the bell winning in the first game, the multiplier will be "1.5", multiplied by the standard number of games, and the number of games added to the AT main stage will be 30 games. becomes.
FIG. 30(b) exemplifies the progress of the game in which one of the bells 1 to 6 is won in the second game. In this example, the 3rd to 5th games are not played, so they are shaded. As in this case, if the 2nd special stage ends with a bell win in the 2nd game, the multiplier will be "2" and multiplied by the standard number of games, the number of games added to the AT main stage will be 40 games. .
FIG. 30(c) exemplifies the progress of the game in which one of the bells 1 to 6 is won in the third game. In this example, the 4th and 5th games are not played, so they are shaded. As in this case, if the 2nd special stage ends with the bell winning in the 3rd game, the multiplier will be "2.5", which is multiplied by the standard number of games, and the number of games added to the AT main stage will be 50 games. becomes.
FIG. 30(d) exemplifies the progress of the game in which one of Bells 1 to 6 is won in the fourth game. In this example, the fifth game is not played, so it is shaded. As in this case, if the second special stage ends with the bell winning in the 4th game, the multiplier will be "3", multiplied by the standard number of games, and the number of games added to the AT main stage will be 60 games. .
FIG. 30(e) exemplifies the progress of the game in which one of Bells 1 to 6 is won in the fifth game. As in this case, if the second special stage ends with a bell win in the 5th game, the multiplier will be "10", multiplied by the standard number of games, and the number of games added to the AT main stage will be 200 games. .
FIG. 30(f) exemplifies the progress of the game in which the winning of Bell 1-6 and the derivation of the special combination did not occur in any of the games of the 1st to 5th games. As in this case, when the second specialized stage ends when the number of games played in the second specialized stage reaches 5, the multiplying factor becomes "1", which is multiplied by the reference number of games, The number of games added to the AT main stage is 20 games.
Note that FIG. 30(a) to (e) exemplify the winning of Bells 1 to 6, but even if each winning is replaced with the derivation of a specific combination, the same processing is performed.

上述したように、終了するゲーム数が増加するごとに、上乗せゲーム数が増加する構成になっており、最終ゲーム(5ゲーム目)においてはベル入賞(又は特定役の導出)の有無によって、上乗せゲーム数が10倍も異なる仕様になっている。
これにより、第2特化ステージは、遊技進行に伴って段階的に遊技興趣が高まり、最終ゲームにおいて最高潮を迎えるようになっている。
As described above, the number of additional games increases as the number of games to be completed increases. The number of games is 10 times different.
Thus, in the second specialized stage, the interest in the game increases step by step as the game progresses, reaching a climax in the final game.

次に、第2特化ステージが終了した際に行われる追加抽選について説明する。当該抽選は、図30を用いて説明した上乗せ処理に対して追加的に行われるものであり、当該抽選に当選した場合には、上記の上乗せ処理で決定された上乗せゲーム数が、次の遊技(すなわち、第2特化ステージから移行するATメインステージの最初の遊技)において2倍となる。
第2特化ステージが1ゲーム目で終了するとき(すなわち、1ゲーム目でベル入賞又は特定役の導出が生じた場合)、当該抽選は、90/100の確率で非当選となり、10/100の確率で当選となる。
また、第2特化ステージが2ゲーム目で終了するとき(すなわち、2ゲーム目でベル入賞又は特定役の導出が生じた場合)、当該抽選は、95/100の確率で非当選となり、5/100の確率で当選となる。
また、第2特化ステージが3ゲーム目で終了するとき(すなわち、3ゲーム目でベル入賞又は特定役の導出が生じた場合)、当該抽選は、97/100の確率で非当選となり、3/100の確率で当選となる。
また、第2特化ステージが4ゲーム目で終了するとき(すなわち、4ゲーム目でベル入賞又は特定役の導出が生じた場合)、当該抽選は、99/100の確率で非当選となり、1/100の確率で当選となる。
第2特化ステージが最終ゲーム(5ゲーム目)で終了するとき、ベル入賞又は特定役の導出の有無に関わらず、当該抽選は行われない。最終ゲームで最高潮を迎える遊技性を阻害しかねない(ベル入賞又は特定役の導出の有無によって、上乗せゲーム数に大きなメリハリを設けた趣旨を没却しかねない)からである。また、最終ゲームでベル入賞又は特定役の導出が生じた場合に受ける特典が大きいので、これを2倍にすると、遊技バランスを崩しかねないからである。
なお、上述したように、1ゲーム目~4ゲーム目に行われる当該抽選の当選確率は、ゲーム数が増えるほど高くなっているが、ゲーム数が増えるほど受ける特典が大きくなるので、その逆の傾向とすることによって遊技バランスを図っていることによる。
Next, the additional lottery performed when the second specialized stage ends will be described. The lottery is performed in addition to the add-on process described with reference to FIG. (That is, the first game of the AT main stage that shifts from the second specialized stage) is doubled.
When the second specialized stage ends in the first game (that is, when the bell wins or the special role is derived in the first game), the lottery has a probability of 90/100 and is not won, and 10/100. will be elected with a probability of
In addition, when the second specialized stage ends in the second game (that is, when the bell wins or the derivation of the special role occurs in the second game), the lottery is not won with a probability of 95/100, and 5 /100 probability of winning.
Also, when the second specialized stage ends in the 3rd game (that is, when the bell wins or the special role is derived in the 3rd game), the lottery is not won with a probability of 97/100, and 3 /100 probability of winning.
Also, when the second specialized stage ends in the 4th game (that is, when the bell wins or the derivation of the special role occurs in the 4th game), the lottery is not won with a probability of 99/100, and 1 /100 probability of winning.
When the second specialization stage ends with the final game (fifth game), the lottery is not conducted regardless of whether there is a bell prize or a special winning combination. This is because it may impede the playability that reaches its climax in the final game (it may lose the purpose of providing a large difference in the number of additional games depending on whether or not there is a bell prize or the derivation of a special role). Also, since the privilege received in the event of winning a bell or deriving a special combination in the final game is large, doubling the privilege may destroy the game balance.
As described above, the probability of winning the lottery performed in the first to fourth games increases as the number of games increases. This is due to the fact that the game balance is achieved by making it a tendency.

以上のような第2特化ステージの遊技性(上乗せ処理の特徴)について、以下整理する。
先ず、本実施形態に係る第2特化ステージは、図30を用いて説明したように、終了する遊技において特典(上乗せゲーム数)が付与される場合と、図31を用いて説明したように、終了する遊技の次の遊技において特典を追加する場合と、がある。
ここで、終了する遊技の次の遊技において特典を追加する手法については、終了する遊技と次の遊技のそれぞれに特典を付与する態様(例えば、終了する遊技において30ゲームの上乗せを行い、次の遊技において更に30ゲームの上乗せを行う態様)と、終了する遊技で付与した特典を次の遊技で増やす態様(例えば、終了する遊技において上乗せした30ゲームを、次の遊技において倍増させる態様)と、が考えられる。どちらの態様であっても本発明の目的に照らせば同等であり、どちらの態様を採ってもよい。
The playability (characteristics of the additional processing) of the second specialized stage as described above will be summarized below.
First, in the second specialized stage according to the present embodiment, as described with reference to FIG. , and a case where a privilege is added in the game next to the finished game.
Here, with regard to the method of adding benefits in the game following the finished game, there is a mode of giving benefits to each of the finished game and the next game (for example, 30 games are added to the finished game, and the next game is added). A mode of adding 30 more games to the game), a mode of increasing the benefits granted in the game to be finished in the next game (for example, a mode of doubling the 30 games added in the game to be finished in the next game), can be considered. Both aspects are equivalent in light of the object of the present invention, and either aspect may be adopted.

従って、特定期間(第2特化ステージ)が終了する遊技または当該遊技の次の遊技において、遊技媒体(メダル)の獲得に係る特典(上乗せゲーム数)を付与する特典付与手段(遊技状態制御部110)を備える、ものと言える。
また、特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される場合(第2特化ステージが終了した際に行われる追加抽選に当選する場合)がある、ものと言える。
Therefore, in the game in which the specific period (second special stage) ends or in the game following the game, the privilege granting means (game state control unit 110).
Also, if the benefits determined in the game where the specific period ends are more advantageous in the game following the game (if you win the additional lottery that is held when the second special stage ends) ) can be said to exist.

なお、本実施形態では、付与する特典について、ATメインステージの上乗せゲーム数であることを例示したが、本発明の実施はこれに限られない。例えば、特典を、特定期間が通常モードやチャレンジモードに相当する遊技モードであるならば、本発明に係る特典は、ATモードへの移行割合について有利となるものであってもよい。また、特定期間がATモードに相当する遊技モードであるならば、本発明に係る特典は、上乗せ特化モードへの移行割合について有利となるものであってもよい。すなわち、本発明に係る特典は、それを実施する遊技機の仕様に応じて、適宜変更可能である。
また、本実施形態では、特定期間が終了する遊技と当該遊技の次の遊技の双方において特典が付与され得る実施例を説明したが、いずれか一方において特典が付与されば足りる。
In addition, in the present embodiment, the privilege to be given is illustrated as the number of games added to the AT main stage, but the implementation of the present invention is not limited to this. For example, if the privilege is a game mode corresponding to the normal mode or the challenge mode during the specific period, the privilege according to the present invention may be advantageous in terms of the transition rate to the AT mode. Further, if the specific period is the game mode corresponding to the AT mode, the benefit according to the present invention may be advantageous in terms of the transition rate to the additional specialized mode. That is, the privilege according to the present invention can be changed as appropriate according to the specifications of the gaming machine that implements it.
Also, in the present embodiment, an example has been described in which a privilege can be given in both the game in which the specific period ends and the game following the game, but it is sufficient if the privilege is given in either one.

本実施形態に係る第2特化ステージは、最終ゲーム(5ゲーム目)においてベル入賞又は特定役の導出が行われて終了した場合の特典(上乗せゲーム数)が、それ以外のゲーム(1ゲーム目~4ゲーム目)においてベル入賞又は特定役の導出が行われて終了した場合の特典に比べて有利度合いが高い(上乗せゲーム数が多い)という特徴を有している。
すなわち、特定の内部抽選結果(特定役)の導出又は特定の停止態様の停止(ベル入賞)が行われる遊技において特定条件の成立回数が所定回数(遊技回数が5回)に達して特定期間が終了する第一の場合(図30(e)に図示するケース)に付与される特典の有利度合い(200ゲームの上乗せ)が、特定の内部抽選結果の導出又は特定の停止態様の停止が行われる遊技において特定条件の成立回数が所定回数に達することなく特定期間が終了する第二の場合(図30(a)~(d)に図示するケース)に付与される特典の有利度合い(30ゲーム~60ゲームの上乗せ)に比べて高い、ものと言い換えることができる。
このように、本実施形態2係る第2特化ステージは、終了条件に応じて付与される特典の有利度合いが変化するので、新たな関心事項を遊技者に提示することができ、従来にない遊技興趣を喚起することができる。
In the second specialized stage according to the present embodiment, the benefit (number of additional games) when the final game (fifth game) is completed with the bell winning or the derivation of the special role is the other game (one game 4th to 4th games) are characterized by a higher degree of advantage (the number of additional games is greater) compared to the benefits in the case of ending with a bell prize or derivation of a special role.
That is, in a game in which a specific internal lottery result (specific combination) is derived or a specific stop mode is stopped (bell winning), the number of times the specific condition is satisfied reaches a predetermined number of times (the number of games played is 5 times), and the specific period is reached. In the first case of termination (the case shown in FIG. 30(e)), the degree of advantage of the privilege (addition of 200 games) is determined by derivation of a specific internal lottery result or suspension of a specific stop mode. In the second case (cases shown in FIGS. 30(a) to 30(d)) in which the specific period ends before the number of times the specific condition is met in the game reaches a predetermined number of times, the advantage degree of the privilege (30 games to It can be rephrased as something that is high compared to the 60 game add-on.
As described above, in the second specialized stage according to the second embodiment, since the degree of advantage of the privilege given changes according to the end condition, it is possible to present a new matter of interest to the player. It is possible to arouse interest in games.

ここで、1回の遊技あたりのベル入賞の確率と特定役導出の確率の合算値は約1/10程度であり、最終ゲームに到達する確率は約(9/10)の4乗となる。このように、後のゲームほど、そこに到達する確率が指数関数的に小さくなっていくので、上述の第一の場合(図30(e)に図示するケース)となる割合は、第二の場合(図30(a)~(d)に図示するケース)となる割合に比べて小さい、ものと言える。
これにより、第2特化ステージの最終ゲームに対する遊技者の関心をより強めることができ、本発明の遊技性を高めることができる。
Here, the total value of the probability of winning a bell prize per game and the probability of deriving a special combination is about 1/10, and the probability of reaching the final game is about (9/10) to the 4th power. In this way, the later the game, the lower the probability of reaching that point exponentially. It can be said that the ratio is small compared to the cases (cases illustrated in FIGS. 30(a) to 30(d)).
As a result, the player's interest in the final game of the second specialized stage can be strengthened, and the playability of the present invention can be enhanced.

本実施形態に係る第2特化ステージは、最終ゲームを除く遊技において1回の遊技が進行した場合に増える特典の増加量と、最終ゲームに進行した場合に増える特典の増加量と、を比べると後者が大きくなっている。
すなわち、第二の場合(図30(a)~(d)に図示するケース)において、特定期間(第2特化ステージ)が終了する遊技における特定条件の成立回数が所定回数より1つ少ない第一の回数(例えば、4ゲーム目)であるとき、第一の回数より1つ少ない第二の回数(例えば、3ゲーム目)であるときに比べて、特典付与手段によって付与される特典の有利度合いが高く、第一の場合(図30(e)に図示するケース)において付与される特典の有利度合い(200ゲームの上乗せ)と、第二の場合において特定期間が終了する遊技における特定条件の成立回数が第一の回数であるときに付与される特典の有利度合い(60ゲームの上乗せ)と、の差分を第一の差分(140ゲーム)とし、第二の場合において特定期間が終了する遊技における特定条件の成立回数が第一の回数であるときに付与される特典の有利度合い(60ゲームの上乗せ)と、第二の場合において特定期間が終了する遊技における特定条件の成立回数が第二の回数であるときに付与される特典の有利度合い(50ゲームの上乗せ)と、の差分を第二の差分(10ゲーム)とすると、第一の差分は、第二の差分に比べて大きい、ものと言える。
このような構成を採用することによって、特定期間の最終ゲームにおける遊技興趣を特に強めることができ、特定期間全体としてもその遊技性を高めることができる。
In the second specialized stage according to the present embodiment, the amount of increase in benefits that increases when one game progresses in a game other than the final game is compared with the amount of increase in benefits that increases when the game progresses to the final game. and the latter is getting bigger.
That is, in the second case (cases illustrated in FIGS. 30(a) to (d)), the number of times the specific condition is satisfied in the game in which the specific period (second special stage) ends is one less than the predetermined number of times. When the number of times is one (for example, the 4th game), the benefits given by the privilege giving means are more advantageous than when the number of times is the second number (for example, the 3rd game) which is one less than the first number. The degree is high, and the degree of advantage of the privilege (addition of 200 games) given in the first case (case illustrated in FIG. The first difference (140 games) is the difference between the degree of advantage of the privilege given when the number of establishments is the first number (60 games added), and the specific period ends in the second case In the second case, the number of times the specific conditions are met in the game where the specific period ends is the second If the difference between the degree of advantage of the privilege (50 games added) and the second difference (10 games) is the second difference, the first difference is greater than the second difference. It can be said that it is a thing.
By adopting such a configuration, it is possible to particularly enhance the amusement in the final game during the specific period, and to enhance the playability of the entire specific period.

本実施形態に係る第2特化ステージは、最終ゲームにおいてベル入賞又は特定役の導出が行われずに終了した場合にも、特典が付与される構成になっており、その特典の有利度合いは、他の場合に付与される特典に比べて低いものになっている。
すなわち、特定条件の成立回数が所定回数に達する遊技(5ゲーム目の遊技)において特定の内部抽選結果(特定役)の導出又は特定の停止態様の停止(ベル入賞)が行われずに特定期間が終了する第三の場合(図30(f)に図示するケース)にも、特典付与手段によって特典が付与され、第一の場合に付与される特典(200ゲームの上乗せ)、第二の場合に付与される特典(30ゲーム~60ゲームの上乗せ)、第三の場合に付与される特典(20ゲームの上乗せ)、の順に有利度合いが高い、ものと言い換えることができる。
最終ゲームにおいて付与される特典が、第一の場合と第三の場合とで大きなギャップ(落差)が設けられているので、特化期間に対する遊技者の関心のピークを、最終ゲームとすることができる。
The second specialized stage according to the present embodiment is configured such that even if the final game ends without winning a bell or deriving a special role, a privilege is given, and the degree of advantage of the privilege is It is low compared to the benefits that would otherwise be granted.
That is, in a game in which the number of times the specific condition is established reaches a predetermined number of times (the fifth game), a specific internal lottery result (specific combination) is not derived or a specific stop mode is stopped (bell winning), and a specific period of time elapses. In the third case (the case illustrated in FIG. 30(f)), the privilege is granted by the privilege granting means. It can be said that the advantage is higher in the order of the privilege given (30 games to 60 games added) and the privilege given in the third case (20 games added).
Since there is a large gap (drop) between the benefits given in the final game between the first case and the third case, the peak of the player's interest in the specialization period can be the final game. can.

また、本実施形態に係る第2特化ステージは、最終ゲームで終了するとき、ベル入賞又は特定役の導出の有無に関わらず、当該抽選は行われない。ここで、最終ゲームにおいてベル入賞又は特定役の導出が行われた場合に付与される特典の有利度合いは、その前のゲームにおいてベル入賞又は特定役の導出が行われて付与される特典が追加抽選の当選によって有利度合いが2倍となったとしても、2倍にされた有利度合いより高い。
従って、特定条件の成立回数が所定回数に達する遊技(最終ゲーム)において特定の内部抽選結果(特定役)の導出又は特定の停止態様の停止(ベル入賞)が行われずに特定期間が終了する第三の場合(図30(f)に図示するケース)には、当該特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される場合(第2特化ステージ終了時の追加抽選に当選する場合)がない、ものと言い換えることができる。
また、第一の場合(図30(e)に図示するケース)には、特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される場合(第2特化ステージ終了時の追加抽選に当選する場合)がなく、第二の場合(図30(a)~(d)に図示するケース)には、特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される場合があり、第一の場合に付与される特典(200ゲームの上乗せ)は、第二の場合において特定期間が終了する遊技において決定される特典が当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与された場合における特典(120ゲームの上乗せ)に比べて、有利度合いが高い、ものと言い換えることができる。
上述したように、追加抽選は補填的に行われる処理であるため、最終ゲームで行うと、最終ゲームでピークを迎える遊技性を阻害しかねないからである。また、最終ゲームでベル入賞又は特定役の導出が生じた場合に受ける特典が大きいので、これを2倍にすると、遊技バランスを崩しかねないからである。
Further, in the second special stage according to the present embodiment, when the final game ends, the lottery is not conducted regardless of whether there is a bell prize or a special winning combination. Here, the degree of advantage of the privilege given when the bell prize or the special role is derived in the final game is added to the advantage given when the bell prize is won or the special role is derived in the previous game. Even if the degree of advantage is doubled by winning the lottery, it is higher than the doubled degree of advantage.
Therefore, in the game (final game) in which the number of times the specific condition is met reaches a predetermined number of times, the specific internal lottery result (specific combination) is not derived or the specific stop mode is stopped (bell winning), and the specific period ends. In the third case (the case illustrated in FIG. 30(f)), the privilege determined in the game in which the specific period ends is more advantageous in the game following the game (the second If you win an additional lottery at the end of the special stage), you can put it in another way.
In addition, in the first case (the case illustrated in FIG. 30(e)), when the privilege determined in the game in which the specific period ends is more advantageous in the game next to the game ( If you win the additional lottery at the end of the second special stage), in the second case (cases shown in FIGS. 30(a) to (d)), it is determined in the game where the specific period ends There are cases where benefits are granted in the game following the game in question, and the benefits granted in the first case (additional 200 games) are the same as in the second case, the In other words, the degree of advantage is higher than the benefit determined in (120 games added) in the case where the benefit determined in (1) becomes more advantageous in the game next to the game in question.
This is because, as described above, the additional lottery is a process that is performed as a supplement, and if it is performed in the final game, it may hinder the gaming performance that reaches its peak in the final game. Also, since the privilege received in the event of winning a bell or deriving a special combination in the final game is large, doubling the privilege may destroy the game balance.

なお、本実施形態では、第2特化ステージを本発明に係る「特定期間」とすることを例示したが、第1特化ステージ(最も不利な特化ステージ)や第3特化ステージ(最も有利な特化ステージ)を「特定期間」としてもよい。
また、本実施形態では、第三の場合(図30(f)に図示するケース)にも特典が付与される構成としたが、本発明の実施はこれに限られず、第三の場合には特典が付与されない遊技機によって本発明が実施されてもよい。
また、本実施形態では、第一の場合(図30(e)に図示するケース)にも第三の場合(図30(f)に図示するケース)にも、追加抽選が行われない仕様としたが、これらの少なくとも一方について追加抽選が行われる仕様に代えて、本発明が実施されてもよい。
In the present embodiment, the second specialized stage is exemplified as the "specific period" according to the present invention, but the first specialized stage (the most disadvantageous specialized stage) and the third specialized stage (the most Advantageous specialization stage) may be a "specific period".
In addition, in the present embodiment, the configuration is such that the privilege is given also in the third case (the case illustrated in FIG. 30(f)), but the implementation of the present invention is not limited to this. The present invention may be practiced by a gaming machine that does not provide special benefits.
In addition, in the present embodiment, in both the first case (the case shown in FIG. 30(e)) and the third case (the case shown in FIG. 30(f)), the additional lottery is not performed. However, the present invention may be implemented in place of specifications in which an additional lottery is performed for at least one of these.

上述した追加抽選(図31に図示する抽選)は、設定値や内部抽選結果に応じて抽選確率が変わらない実施例を説明したが、本発明の実施はこれに限られない。例えば、ベル入賞で終了したときと、特定役の導出で終了したときと、で抽選確率が異なる態様としてもよい。また、この変形例において、後者の場合に当選する確率が高くすることが好ましい。
言い換えれば、特定期間(第2特化ステージ)において第一の内部抽選結果(特定役)が導出されて又は複数のリールが第一の停止態様で停止して当該特定期間が終了した場合に、特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される割合(追加抽選に当選する確率)が、特定期間において第一の内部抽選結果より導出される割合が高い第二の内部抽選結果(ベル)が導出されて又は複数のリールが第一の停止態様より停止する頻度が多い第二の停止態様で停止して当該特定期間が終了した場合に、当該特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される割合に比べて高い、ことが好ましい。
In the above-described additional lottery (the lottery shown in FIG. 31), an embodiment has been described in which the lottery probability does not change according to the set value or the internal lottery result, but implementation of the present invention is not limited to this. For example, the lottery probability may be different between when the game ends with a bell win and when the game ends with a special winning combination. Also, in this modification, it is preferable to increase the probability of winning in the latter case.
In other words, when the first internal lottery result (specific combination) is derived in the specific period (second specialized stage) or the plurality of reels stop in the first stop mode and the specific period ends, The rate at which the benefits determined in the game ending the specific period are more advantageous in the next game of the game (probability of winning the additional lottery) is derived from the result of the first internal lottery in the specific period When the second internal lottery result (bell) with a higher percentage of reels is derived, or when a plurality of reels stop in a second stop mode with a higher frequency of stopping than in the first stop mode and the specific period ends In addition, it is preferable that the benefits determined in the game in which the specific period ends are higher than the rate of being more advantageous in the next game of the game.

本発明は、上述の実施態様に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
例えば、各図に図示する各構成のうち一部を省いてもよいし、一つとして図示する構成を複数に分けてもよいし、複数として図示する構成を一つに統合してもよいし、不図示の構成を新たに追加してもよい。
また、各フローチャートに示す処理のうち一部を省いてもよいし、その処理順序を変更してもよいし、並行処理としてもよい。
また、各抽選テーブルに示される抽選確率は、適宜変更してもよい。
The present invention is not limited to the embodiments described above, and includes various modifications and improvements as long as the object of the present invention is achieved.
For example, a part of each configuration illustrated in each figure may be omitted, a configuration illustrated as one may be divided into a plurality, or a configuration illustrated as a plurality may be integrated into one. , a new configuration (not shown) may be added.
Further, part of the processes shown in each flowchart may be omitted, the order of the processes may be changed, or parallel processes may be performed.
Moreover, the lottery probability shown in each lottery table may be changed as appropriate.

<付記>
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1)複数種類の図柄が表されている複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転している前記リールの停止契機となる操作を受け付けるストップボタンと、複数種類の遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記複数種類の遊技モードには、特定の遊技モードが含まれ、前記演出制御手段は、前記特定の遊技モードにおいて実行される特定遊技において、第一演出を前記演出手段に実行させることが可能であり、前記特定の遊技モードの終了条件には、前記特定遊技において第一の操作態様で前記ストップボタンが操作されると充足する第一条件と、当該特定の遊技モードが開始されてから所定回数の遊技が行われると充足する第二条件と、があり、前記第一演出が実行される遊技において前記第一の操作態様とは異なる第二の操作態様で前記ストップボタンが操作されると、前記特定の遊技モードが継続し、前記特定の遊技モードの終了後において、当該特定の遊技モードが開始されてから前記第一条件を充足するまでに行った遊技の回数が増加するほど有利になりやすく、且つ、当該特定の遊技モードが前記第一条件を充足することなく前記第二条件を充足して終了したときの方が、当該特定の遊技モードが前記第一条件を充足して終了したときに比べて不利になりやすい、ことを特徴とする遊技機。
(2)前記複数種類の遊技モードには、通常モードと、前記通常モードより遊技媒体の獲得について有利な有利モードと、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める特化モードと、が含まれ、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める程度が異なる複数の前記特化モードがあり、前記特定の遊技モードが開始されてから前記第一条件を充足するまでに行った遊技の回数が増加するほど、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める程度が大きい前記特化モードに、当該特定の遊技モードの終了後に移行しやすくなる、(1)に記載の遊技機。
(3)前記複数種類の遊技モードには、通常モードと、前記通常モードより遊技媒体の獲得について有利な有利モードと、が含まれ、前記特定の遊技モードが前記第一条件を充足して終了したとき又は前記第一条件を充足することなく前記第二条件を充足して終了したときのいずれであっても、当該特定の遊技モードの終了後に前記有利モードに移行し、前記第二条件の充足を契機に又は前記第二条件を充足してから前記有利モードに移行するまでの間に、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いが高まる、(1)又は(2)に記載の遊技機。
(4)前記第一条件の充足を契機に若しくは前記第一条件を充足してから前記有利モードに移行するまでの間に高まる前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いが、前記第二条件の充足を契機に若しくは前記第二条件を充足してから前記有利モードに移行するまでの間に高まる前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いに比べて大きい、(3)に記載の遊技機。
(5)前記演出制御手段は、前記特定の遊技モードにおいて前記特定遊技とは異なる遊技において、第二演出を前記演出手段に実行させることが可能であり、前記特定の遊技モードの終了後に行われる遊技が、当該特定の遊技モードが開始されてから前記第一条件を充足するまでに前記第二演出が実行された回数が増加するほど有利になりやすく、前記特定の遊技モードにおいて前記第二演出が実行される頻度は、前記特定の遊技モードにおいて前記第一演出が実行される頻度に比べて高い、(1)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(6)複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段を備え、前記特定の遊技モードにおいて前記第二演出が実行される割合は、当該第二演出が実行される遊技において導出された内部抽選結果によって変化する一方、前記特定の遊技モードにおいて前記第一演出が実行される割合は、当該第二演出が実行される遊技において導出された内部抽選結果によって変化しない、(5)に記載の遊技機。
<Appendix>
This embodiment includes the following technical ideas.
(1) A plurality of reels on which a plurality of types of symbols are displayed, a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving an operation that triggers the stop of the rotating reel, and a plurality of types game mode management means for managing the game modes, effect means, and effect control means for controlling the effect means, wherein the plurality of types of game modes include a specific game mode The production control means can cause the production means to execute a first production in a specific game executed in the specific game mode, and the end condition of the specific game mode includes the specific There are a first condition that is satisfied when the stop button is operated in the first operation mode in the game, and a second condition that is satisfied when the game is played a predetermined number of times after the specific game mode is started. , when the stop button is operated in a second operation mode different from the first operation mode in the game in which the first effect is executed, the specific game mode continues, and the specific game mode continues. After the end, the more the number of games played from the start of the specific game mode to the satisfaction of the first condition, the more advantageous it becomes, and the specific game mode satisfies the first condition. A game characterized in that when the second condition is satisfied without being satisfied and ended, it is more likely to be disadvantageous than when the specific game mode ends while satisfying the first condition. machine.
(2) The plurality of types of game modes include a normal mode, an advantageous mode that is more advantageous in obtaining game media than the normal mode, and a specialized mode that increases the degree of advantage in obtaining game media in the advantageous mode; is included, and there are a plurality of specialized modes with different degrees of increasing the degree of advantage related to acquisition of game media in the advantageous mode, and performed from the start of the specific game mode to the satisfaction of the first condition (1), wherein the more the number of games played increases, the more likely it is to shift to the specialized mode, which increases the degree of advantage in obtaining game media in the advantageous mode, after the specific game mode ends. game machine.
(3) The plurality of types of game modes include a normal mode and an advantageous mode that is more advantageous than the normal mode in acquiring game media, and the specific game mode ends when the first condition is satisfied. or when the second condition is satisfied without satisfying the first condition, the mode is shifted to the advantageous mode after the end of the specific game mode, and the second condition According to (1) or (2), the degree of advantage related to acquisition of game media in the advantageous mode increases when the second condition is satisfied or after the second condition is satisfied and before the transition to the advantageous mode is made. game machine.
(4) The degree of advantage related to acquisition of game media in the advantageous mode that increases when the first condition is satisfied or during the period from the satisfaction of the first condition to the transition to the advantageous mode is the second according to (3), wherein the degree of advantage relating to the acquisition of game media in the advantageous mode increases when the condition is satisfied or during the period from the satisfaction of the second condition to the transition to the advantageous mode; game machine.
(5) The effect control means can cause the effect means to execute a second effect in a game different from the specific game in the specific game mode, and is performed after the specific game mode ends. The game tends to become more advantageous as the number of times the second effect is executed from the start of the specific game mode to the satisfaction of the first condition increases, and the second effect in the specific game mode. The gaming machine according to any one of (1) to (4), wherein the frequency with which is executed is higher than the frequency with which the first effect is executed in the specific game mode.
(6) Provided with an internal lottery means for deriving one internal lottery result from a plurality of types of internal lottery results by lottery, and the ratio at which the second effect is executed in the specific game mode is determined by the execution of the second effect. On the other hand, the ratio of execution of the first effect in the specific game mode does not change depending on the internal lottery result derived in the game in which the second effect is executed. , (5).

10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 指示表示LED
25e 再遊技表示LED
25f 遊技開始表示LED
25g 投入可能表示LED
25h 有利区間表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 遊技状態制御部
111 遊技モード制御部
120 内部抽選部
130 役フラグ設定部
140 回動制御部
150 表示図柄判定部
160 指令生成部
170 外部出力部
200 サブ基板
210 サブ統括部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
L1~L5 ライン
10 gaming machine 20 front door 21 upper panel 22 lower panel 23 bet button 23a maximum bet button 23b single bet button 24 menu selection button 24a cross key button 24b decision button 25 status display LED
25a Input number display LED
25b Storage number display LED
25c Obtained number display LED
25d Instruction display LED
25e Replay display LED
25f Game start display LED
25g input possible display LED
25h Advantageous section display LED
26 Start lever 27 (27L, 27C, 27R) Stop button 27a Stop possible indicator LED
31 Medal slot 32 Checkout button 33 Medal return button 34 Door lock 35 Medal ejection slot 36 (36a, 36b, 36c, 36d, 36e, 36f, 36g, 36h) Decoration LED
37 Lower plate 38 (38a, 38b, 38c, 38d) Speaker ports 40a, 40b Various sensors 41 (41a, 41b, 41c, 41d, 41e, 41f, 41g, 41h) Decoration LED board 42 Status display LED board 43 Stop button board 43a stop button sensor 44 start lever sensor 45 bet button board 45a maximum bet button sensor 45b single bet button sensor 45c push button sensor 46 menu selection button board 46a cross key button sensor 46b enter button sensor 47 medal selector 47a medal selector body 47b medal Blocker 47c Medal passing sensor 48 Setting change device 48a Setting key switch 48b Setting change switch 48c Setting display LED
48d Setting key cover 49 (49a, 49b, 49c, 49d) Speaker 51 Inserted medal passage 52 Payout medal passage 53 Return medal passage 54 Stored medal passage 60 Game machine body 62 Effect display area 63 Effect display device 64 Reel frame 65 (65L) , 65C, 65R) Reel 66 (66L, 66C, 66R) Reel sensor 67 (67L, 67C, 67R) Reel lighting board 68 Reel motor 90 Outer frame 91 Power supply 92 Power switch 93 Medal storage 94 Medal payout port 95 Medal auxiliary Storage compartment 96 Hinge portion 96a Upper hinge portion 96b Middle hinge portion 96c Lower hinge portion 100 Main boards 101, 201 CPU
102, 202 RAM
103, 203 ROMs
110 game state control unit 111 game mode control unit 120 internal lottery unit 130 role flag setting unit 140 rotation control unit 150 display pattern determination unit 160 command generation unit 170 external output unit 200 sub-board 210 sub-integration unit 220 effect display unit 230 sound Output part 240 LED light emitting part L1 to L5 line

Claims (1)

複数種類の図柄が表されている複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転している前記リールの停止契機となる操作を受け付けるストップボタンと、
複数種類の遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記複数種類の遊技モードには、特定の遊技モードが含まれ、
前記演出制御手段は、前記特定の遊技モードにおいて実行される特定遊技において、第一演出を前記演出手段に実行させることが可能であり、
前記特定の遊技モードの終了条件には、前記特定遊技において第一の操作態様で前記ストップボタンが操作されると充足する第一条件と、当該特定の遊技モードが開始されてから所定回数の遊技が行われると充足する第二条件と、があり、
前記第一演出が実行される遊技において前記第一の操作態様とは異なる第二の操作態様で前記ストップボタンが操作されると、前記特定の遊技モードが継続し、
前記特定の遊技モードの終了後において、
当該特定の遊技モードが開始されてから前記第一条件を充足するまでに行った遊技の回数が増加するほど有利になりやすく、且つ、
当該特定の遊技モードが前記第一条件を充足することなく前記第二条件を充足して終了したときの方が、当該特定の遊技モードが前記第一条件を充足して終了したときに比べて不利になりやすく、
前記複数種類の遊技モードには、通常モードと、前記通常モードより遊技媒体の獲得について有利な有利モードと、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める特化モードと、が含まれ、
前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める程度が異なる複数の前記特化モードがあり、
前記特定の遊技モードが開始されてから前記第一条件を充足するまでに行った遊技の回数が増加するほど、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める程度が大きい前記特化モードに、当該特定の遊技モードの終了後に移行しやすくなる、
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels on which a plurality of types of symbols are displayed;
a stop button that is provided corresponding to each of the plurality of reels and receives an operation that triggers a stop of the rotating reel;
game mode management means for managing a plurality of game modes;
performance means and
Production control means for controlling the production means;
A gaming machine comprising
The plurality of types of game modes include a specific game mode,
The production control means is capable of causing the production means to execute a first production in a specific game executed in the specific game mode,
The end condition of the specific game mode includes a first condition that is satisfied when the stop button is operated in the first operation mode in the specific game, and a game of a predetermined number of times after the specific game mode is started. and a second condition that is satisfied when
When the stop button is operated in a second operation mode different from the first operation mode in the game in which the first effect is executed, the specific game mode continues,
After the end of the specific game mode,
The more the number of games played from the start of the specific game mode to the satisfaction of the first condition, the more advantageous it becomes, and
When the specific game mode ends by satisfying the second condition without satisfying the first condition, compared to when the specific game mode ends by satisfying the first condition likely to be disadvantaged
The plurality of types of game modes include a normal mode, an advantageous mode that is more advantageous in obtaining game media than the normal mode, and a specialized mode that increases the degree of advantage in obtaining game media in the advantageous mode. ,
There are a plurality of specialized modes with different degrees of increasing the degree of advantage in obtaining game media in the advantageous mode,
The specialized mode in which the degree of advantage relating to acquisition of game media in the advantageous mode increases as the number of games played from the start of the specific game mode to the satisfaction of the first condition increases. , it becomes easier to shift after the specific game mode ends,
A gaming machine characterized by:
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