JP7154625B2 - game machine - Google Patents

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JP7154625B2 JP2020134890A JP2020134890A JP7154625B2 JP 7154625 B2 JP7154625 B2 JP 7154625B2 JP 2020134890 A JP2020134890 A JP 2020134890A JP 2020134890 A JP2020134890 A JP 2020134890A JP 7154625 B2 JP7154625 B2 JP 7154625B2
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Description

本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine, and more particularly to a reel-type game machine.

回胴式遊技機に代表される遊技機において、遊技が有利になるか否かを判定するにあたって、所定の達成条件を遊技者に提示する特殊な演出を行うものが存在する。
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
2. Description of the Related Art Among game machines represented by reel-type game machines, there is a machine that performs a special effect of presenting a predetermined achievement condition to a player in determining whether or not the game will be advantageous.
The following patent document 1 is exemplified as this kind of game machine.

特許文献1には、所定のタイミングで遊技者がストップスイッチを押下する精度(いわゆるビタ押しの精度)によってポイントが付与され、蓄積したポイントを消費することによって演出用のアイテムを入手できる遊技機が記載されている。
当該遊技機は、このアイテムを使用する(アクティブ化)すると、例えば、設定値を示唆する演出や、ARTの継続度を示唆する等、遊技者にとって有利な情報を示唆する演出が実行される仕様になっている。
Patent Document 1 discloses a gaming machine in which points are given according to the accuracy with which a player presses a stop switch at a predetermined timing (so-called accuracy of pressing), and items for presentation can be obtained by consuming the accumulated points. Have been described.
When the item is used (activated), the game machine executes an effect suggesting information advantageous to the player, such as an effect suggesting a set value or suggesting the continuation of an ART. It has become.

特開2019-208768号公報JP 2019-208768 A

特許文献1に記載されている遊技機は、多くのポイントを要するアイテムほど、遊技者にとって有利度の高い情報を示唆する演出が実行されるようになっており、遊技者の遊技意欲(ポイント獲得のモチベーション)を高める工夫がなされている。
しかしながら、その工夫には遊技興趣の低下防止又は遊技興趣の向上といった観点において、未だ改善の余地があった。
In the gaming machine described in Patent Document 1, the more points are required for an item, the more advantageous the player's information is. (motivation of employees) is devised.
However, the device still has room for improvement in terms of preventing a decline in game interest or improving game interest.

本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、遊技進行に伴う遊技者の遊技意欲の低下防止又は遊技興趣の向上を図りうる遊技機を提供するものである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine that can prevent a player's desire to play from decreasing as the game progresses or improve the interest in the game.

本発明によれば、通常状態と特化状態と有利状態との間の状態遷移を制御する遊技状態制御手段と、前記有利状態における有利度を高める特典の付与について判定する特典判定を実行する特典付与手段と、を備え、前記有利状態は、前記通常状態及び前記特化状態に比べて、一の遊技に使用したメダルの数に対して当該遊技で払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率が高くなっており、前記特化状態は、前記通常状態に比べて、前記特典が付与されやすくなっており、表示手段と、前記特典判定の結果に基づいて、前記表示手段に表示させる第一表示及び第二表示に係る表示判定を実行する演出制御手段と、をさらに備え、前記表示手段は、第一表示の量と第二表示の量とを視認できる態様によって表示し、単位量あたりの前記第二表示が示す前記特典の付与期待度が、単位量あたりの前記第一表示が示す前記特典の付与期待度に比べて高く、前記特化状態には、第一状態と、前記第一状態に比べて後の遊技において移行しうる第二状態と、前記第二状態に比べて後の遊技において移行しうる第三状態と、が含まれ、前記表示判定は、前記第二状態において前記特典の付与が肯定された場合に前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合が、前記第一状態及び前記第三状態において前記特典の付与が肯定された場合に前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて高く、前記第一表示は、前記特化状態においても前記通常状態においても第一表示領域に表示され前記第二表示は、前記特化状態においても前記通常状態においても前記第一表示領域とは異なる第二表示領域に表示され、前記有利状態において、前記第二表示が示す前記特典は、前記第一表示が示す前記特典に比べて優先的に処理される、ことを特徴とする遊技機が提供される。 According to the present invention, a game state control means for controlling state transitions between a normal state, a specialized state, and an advantageous state, and a privilege for executing privilege determination for determining whether to grant a privilege that increases the degree of advantage in the advantageous state providing means, wherein the advantageous state is an output indicating an expected value of the number of medals to be paid out in one game with respect to the number of medals used in one game compared to the normal state and the specialized state; The ball rate is high, and the privilege is more likely to be given in the specialized state than in the normal state, and the display is displayed on the display means based on the result of the privilege determination. and an effect control means for executing display determination related to the first display and the second display, wherein the display means displays the amount of the first display and the amount of the second display in a visually recognizable manner, and the unit amount The expected degree of granting of the privilege indicated by the second display per unit amount is higher than the expected degree of granting of the privilege indicated by the first display per unit amount , and the specialization state includes the first state and the A second state that can be shifted in a game later than the first state and a third state that can be shifted in a game later than the second state are included, and the display determination is the second state. is determined to display the second display on the display means when the provision of the privilege is affirmed in the above-mentioned when the provision of the privilege is affirmed in the first state and the third state the second display is displayed in the first display area in both the specialized state and the normal state , and the second display is displayed in the first display area, is displayed in a second display area different from the first display area in both the specialized state and the normal state, and in the advantageous state, the privilege indicated by the second display is indicated by the first display There is provided a gaming machine characterized in that the privilege is processed preferentially over the privilege .

本発明によれば、遊技進行に伴う遊技者の遊技意欲の低下防止又は遊技興趣の向上を図りうる遊技機が提供される。 According to the present invention, there is provided a gaming machine capable of preventing a decline in a player's willingness to play or improving amusement in a game as the game progresses.

遊技機10の正面図である。2 is a front view of the gaming machine 10; FIG. 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a hand area II shown enclosed by a dashed line in FIG. 1; 前面扉20の裏面を示す図である。4 is a diagram showing the back surface of the front door 20. FIG. 前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。It is a figure which shows the gaming machine 10 except the front door 20. FIG. 遊技機10の電気構成を示す図である。2 is a diagram showing an electrical configuration of the game machine 10; FIG. 遊技機10の機能ブロック図である。2 is a functional block diagram of the gaming machine 10; FIG. 遊技モードに係る遷移図である。It is a transition diagram related to the game mode. 有利区間移行時処理の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a processing procedure when transitioning to an advantageous section; FIG. モード抽選において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 10 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in mode lottery; 天井ゲーム数抽選において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 10 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in the number-of-top-games lottery; 本前兆ゲーム数抽選及びガセ前兆ゲーム数抽選において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 10 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in the actual number-of-prediction-games lottery and the number-of-fake-prediction-games lottery; 通常ステージにおけるCZ判定処理の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a processing procedure of CZ determination processing in a normal stage; FIG. 通常ステージにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 10 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in CZ determination processing in a normal stage; 通常ステージにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 10 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in display determination in a normal stage; 遊技UIの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of game UI. 補填ステージにおけるCZ判定処理の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a processing procedure of CZ determination processing in a compensation stage; FIG. 補填ステージにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 10 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in CZ determination processing in the compensation stage; 補填ステージにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 10 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in display determination in the compensation stage; ガセ前兆ステージにおける第三停止時処理の処理手順を示すフローチャートと、移行ステージ抽選において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 10 is a diagram schematically showing a flowchart showing a processing procedure of a third stop process in the false sign stage, and a lottery table referred to in the transition stage lottery; 第1特化ゾーンにおけるCZ判定処理と第三停止時処理の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a processing procedure of CZ determination processing and third stopping processing in the first specialized zone; FIG. 第1特化ゾーンにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 10 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in CZ determination processing in the first specialized zone; 第1特化ゾーンにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 10 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in display determination in the first specialized zone; 第2特化ゾーンにおけるCZ判定処理と第三停止時処理の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a processing procedure of CZ determination processing and third stopping processing in the second special zone; FIG. 100ゲーム以内に移行した第2特化ゾーンにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 10 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in CZ determination processing in a second specialized zone shifted within 100 games; 100ゲーム以内に移行した第2特化ゾーンにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 11 is a diagram schematically showing a lottery table referred to for display determination in a second specialized zone shifted within 100 games; 101ゲーム以降に移行した第2特化ゾーンにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 11 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in the CZ determination process in the second specialized zone shifted to after the 101st game; 101ゲーム以降に移行した第2特化ゾーンにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 11 is a diagram schematically showing a lottery table referred to for display determination in the second specialized zone that has shifted to the 101st game or later; チャレンジゾーンにおける遊技進行の流れを示す遊技フローである。It is a game flow showing the flow of game progress in the challenge zone. チャレンジゾーンにおいて実行される各判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 4 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in each determination performed in the challenge zone;

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1で示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, in all the drawings, the same reference numerals are given to the same constituent elements, and the description thereof will be omitted as appropriate. Further, in the following description, unless otherwise specified, the terms "front", "rear", "left", "right", "upper", and "lower" refer to the front side (player side) of the gaming machine 10 as shown in FIG. ) shall be designated as viewed from the

<本発明の特徴>
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(以下、本発明)の特徴を説明する。なお、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
<Characteristics of the present invention>
Before describing the details of the gaming machine 10 according to the present embodiment, the features of the invention described in the present embodiment (hereinafter referred to as the present invention) will be described. Note that the configuration in parentheses exemplifies the configuration of the present embodiment corresponding to the immediately preceding configuration, and the configuration may be described in parentheses for the same purpose in the description of the gaming machine 10 as well.

本発明に係る遊技機10は、いわゆる回胴式遊技機(スロットマシン)であり、遊技モード制御手段と、特典付与手段と、表示手段と、演出制御手段と、少なくともを備える。 The game machine 10 according to the present invention is a so-called reel-type game machine (slot machine), and includes at least game mode control means, privilege provision means, display means, and effect control means.

遊技モード制御手段は、通常モードと特化期間と有利モードとの間の状態遷移を制御する手段であり、本実施形態ではメイン基板100(遊技モード制御部111)によって実現される。
特典付与手段は、有利モードにおける有利度を高める特典を付与するか否かを判定する特典判定を実行する手段であり、本実施形態ではメイン基板100(CZ判定部112)によって実現される。
なお、遊技モード制御手段及び特典付与手段は、必ずしもメイン基板100で実現される態様に限られず、サブ基板200が単体で実現してもよいし、メイン基板100とサブ基板200の協働によって実現してもよい。例えば、メイン基板100が非有利モードと有利モードの状態遷移を制御し、サブ基板200が非有利モードに包含される通常モードと特化期間との状態遷移を制御する態様によって遊技モード制御手段を実現してもよい。
The game mode control means is means for controlling state transitions between the normal mode, the specialized period, and the advantageous mode, and is realized by the main substrate 100 (game mode control section 111) in this embodiment.
The privilege granting means is means for executing privilege determination to determine whether or not to grant a privilege that increases the advantage in the advantageous mode, and is realized by the main substrate 100 (CZ determination section 112) in this embodiment.
It should be noted that the game mode control means and privilege provision means are not necessarily implemented by the main board 100, and may be implemented by the sub-board 200 alone, or may be implemented by cooperation between the main board 100 and the sub-board 200. You may For example, the main board 100 controls the state transition between the non-advantageous mode and the advantageous mode, and the sub-board 200 controls the state transition between the normal mode and the specialized period included in the non-advantageous mode. may be realized.

有利モードは、通常モード及び特化期間に比べて出玉を獲得しやすくなっている(1回の遊技あたりで消費するメダル数と払い出されるメダル数の差枚数の期待値が高くなっている)。本実施形態では後述するチャレンジゾーン及びATモードが、本発明に係る有利モードに相当する。
有利モードが出玉を獲得しやすい要因としては、以下のうち一つ又は複数を組み合わせたものが相当しうるが、必ずしも本発明の実施においては以下に挙げたものに限られない。
(イ)内部抽選において参照する抽選テーブルが、通常モードや特化期間に比べて、払出のある当選役やリプレイに当選する割合について優遇されている。
(ロ)後述する正解の押し順を指示するナビが発生する頻度が、通常モードや特化期間に比べて優遇されている。
In the advantageous mode, it is easier to obtain balls than in the normal mode and the specialized period (the expected value of the difference between the number of medals consumed per game and the number of medals paid out is high). . In this embodiment, the challenge zone and AT mode, which will be described later, correspond to the advantageous mode according to the present invention.
Factors that make it easier to obtain balls in the advantageous mode may correspond to one or a combination of the following factors, but the practice of the present invention is not necessarily limited to the factors listed below.
(b) The lottery table referred to in the internal lottery is treated favorably in terms of the winning combination with payouts and replays compared to the normal mode and special period.
(b) The frequency of occurrence of the navigation that instructs the pressing order of the correct answer, which will be described later, is treated preferentially compared to the normal mode and the specialized period.

特典は、有利モードの有利度を高めるものであれば足り、直接的に出玉の獲得に寄与するものに限らず、間接的に出玉の獲得に寄与するものであってもよい。以下のうち一つ又は複数を組み合わせたものが特典に相当しうるが、必ずしも本発明の実施においては以下に挙げたものに限られない。
(ハ)有利モードにおいて実行される内部抽選で参照する抽選テーブルが、より有利なものになる。
(ニ)有利モードにおいて正解の押し順を指示するナビの発生回数が増える。
(ホ)有利モードの滞在期間(有利モードのゲーム数)が増える。
(へ)有利モードの滞在期間において許容されるメダルの払出枚数が増える。
(ト)一の有利モードから、当該有利モードより有利な他の有利モードへ移行する。
(チ)有利モード中に、上記の(ニ)~(ト)に例示した特典のいずれかを付与する割合が高くなる(有利モード中に当該特典の高確期間になる)。
なお、通常モード又は特化期間において有利モードへの移行に当選することは、当該有利モードの有利度を高めるものとは言い難く、その当選のみでは上記の特典にはならない。ただし、その当選に伴って行われる処理(例えば、有利モードにおける初期ナビ回数や初期ゲーム数を決定する処理等)に用いられる要素であり、その要素が上記の(ハ)~(チ)に該当する場合には、その要素は特典として扱ってもよい。
The privilege is sufficient as long as it increases the advantage of the advantageous mode, and is not limited to directly contributing to the acquisition of the released balls, and may indirectly contribute to the acquisition of the released balls. One or a combination of the following may correspond to a privilege, but the practice of the present invention is not necessarily limited to the following.
(c) The lottery table referred to in the internal lottery executed in the advantageous mode becomes more advantageous.
(d) In the advantageous mode, the number of occurrences of navigation for instructing the order of pressing correct answers increases.
(e) The length of stay in the advantageous mode (the number of games in the advantageous mode) increases.
(f) The number of allowed medals to be paid out increases during the stay period of the advantageous mode.
(g) Transition from one advantageous mode to another advantageous mode that is more advantageous than the current advantageous mode.
(h) During the advantageous mode, the rate of granting any of the benefits exemplified in (d) to (g) above increases (the benefit is highly probable during the advantageous mode).
It should be noted that it is difficult to say that winning the transition to the advantageous mode in the normal mode or the specialization period increases the advantage of the advantageous mode, and that winning alone does not provide the above benefits. However, it is an element used in the process that is performed along with the winning (for example, the process of determining the initial number of navigations and the number of initial games in advantageous mode), and that element corresponds to (C) to (H) above. If so, the element may be treated as a perk.

特化期間は、有利モードに比べて出玉を獲得しがたくなっており、且つ、通常モードに比べて特典が付与されやすくなっている。本実施形態では後述する第1特化ゾーン及び第2特化ゾーンが、本発明に係る特化期間に相当する。
なお、特化期間における出玉の獲得しやすさは、通常モードとの対比において、同一であってもよいし、高くなってもよいし、低くなってもよい。
During the specialization period, it is more difficult to obtain balls than in the advantageous mode, and it is easier to give benefits than in the normal mode. In this embodiment, the first specialized zone and the second specialized zone, which will be described later, correspond to the specialized period according to the present invention.
It should be noted that the easiness of obtaining the paid balls in the specialization period may be the same, higher, or lower than that in the normal mode.

通常モードは、有利モードに比べて出玉を獲得しがたくなっており、且つ、特価期間に比べて特典が付与されがたくなっている。本実施形態では後述する通常モードに包含される各ステージ(通常ステージ、補填ステージ、前兆ステージ)の全てが本発明に係る通常モードに相当する。
なお、本発明に係る通常モードにおける特典の付与されやすさは、必ずしも一定である必要はない。例えば、本実施形態において、補填ステージは通常ステージに比べて特典付与の割合が高くなっているが、上記の第1特化ゾーン及び第2特化ゾーンに比べて特典付与の割合が低くなっているので、本発明に係る通常モードに相当する。
また、本発明に係る通常モードに滞在している一部期間において、特典判定が行われない(特典付与の割合が零になる)態様を採用してもよい。例えば、本実施形態において、後述する非有利区間は特典判定が行われない遊技状態が、この非有利区間を本発明に係る通常モードの一部であるものとして扱ってもよい。
In the normal mode, it is more difficult to obtain balls than in the advantageous mode, and it is more difficult to give benefits than in the special price period. In this embodiment, all stages included in the normal mode (normal stage, compensation stage, precursor stage), which will be described later, correspond to the normal mode according to the present invention.
It should be noted that the ease with which benefits are given in the normal mode according to the present invention does not necessarily have to be constant. For example, in the present embodiment, the compensation stage has a higher percentage of privilege grant than the normal stage, but the percentage of privilege grant is lower than that of the first specialized zone and the second specialized zone. Therefore, it corresponds to the normal mode according to the present invention.
Moreover, in the partial period during which the player stays in the normal mode according to the present invention, a mode may be adopted in which the privilege determination is not performed (the rate of awarding the privilege becomes zero). For example, in the present embodiment, a game state in which privilege determination is not performed in a non-advantageous section, which will be described later, may be treated as a part of the normal mode according to the present invention.

演出制御手段は、特典判定の結果に基づいて、表示手段に表示させる第一表示及び第二表示に係る表示判定を実行する。本実施形態では、後述するサブ基板200(サブ統括部210)によって実現される。
表示手段は、第一表示の量と第二表示の量とを視認できる態様によって表示する。本実施形態では、後述する演出表示領域62によって実現され、演出表示領域62の右上隅部に表示されるポイント表示PHが第一表示に相当し確定玉表示KHが第二表示に相当する。
ここで「第一表示の量(又は第二表示の量)」とは、本実施形態のポイント表示PH及び確定玉表示KHのように数(個数)によって表される態様に限られず、本実施形態のゲージ表示GHのように長さ(面積)によって表される態様であってもよい。また、「第一表示の量(又は第二表示の量)」は、その量が0である(存在しない)又は1である(存在する)ことを区別できるだけの態様によって表されてもよい。
The effect control means executes display determination relating to the first display and the second display to be displayed on the display means based on the result of the privilege determination. This embodiment is realized by a sub-board 200 (sub-integrating section 210), which will be described later.
The display means displays the amount of the first display and the amount of the second display in a visually recognizable manner. In this embodiment, the point display PH realized by the effect display area 62 described later and displayed in the upper right corner of the effect display area 62 corresponds to the first display, and the confirmed ball display KH corresponds to the second display.
Here, "the amount of the first display (or the amount of the second display)" is not limited to the aspect represented by the number (number) such as the point display PH and the confirmed ball display KH in this embodiment. It may be a mode represented by length (area) like gauge display GH of the form. In addition, the "first indicated amount (or second indicated amount)" may be expressed in a manner that allows the amount to be 0 (not present) or 1 (present) to be distinguished.

上記の第一表示と第二表示は、単位量あたりの第二表示が示す特典の付与期待度が、単位量あたりの第一表示が示す特典の付与期待度に比べて高くなるように構成されている。
ここで「単位量あたりの第一表示(又は第二表示)が示す特典の付与期待度」とは、第一表示(又は第二表示)が個数で表されるものであれば、「1個あたりの第一表示(又は第二表示)が示す特典の付与期待度」と換言できる。或いは、第一表示(又は第二表示)が長さで表されるものであれば、「単位長さあたりの第一表示(又は第二表示)が示す特典の付与期待度」と換言できる。
The above first display and second display are configured such that the expected degree of granting of benefits indicated by the second display per unit amount is higher than the expected degree of granting of benefits indicated by the first display per unit amount. ing.
Here, the "expectation of granting benefits indicated by the first display (or second display) per unit amount" means that if the first display (or second display) is represented by the number, "one It can be rephrased as "expectation to grant the privilege indicated by the first display (or second display) of the per." Alternatively, if the first display (or second display) is represented by the length, it can be rephrased as "expectation of granting the privilege indicated by the first display (or second display) per unit length".

本発明に係る遊技機10は、特化期間に実行される表示判定において、第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合が、基準となる遊技から当該特化期間に移行するまでに実行した遊技回数によって変化し、前記第一表示及び前記第二表示は、前記特化期間においても前記他の期間においても前記表示手段に表示されることを特徴とする。
このような特徴を有しているので、遊技機10は、遊技の進行に伴う遊技者の遊技意欲の低下を防止すること(飽き防止)を図ることができ、更に、特化期間に限らず他の期間においても次に特化期間を遊技者に予期させるので、遊技興趣の向上を図ることができる。
In the gaming machine 10 according to the present invention, in the display determination executed during the specialization period, the ratio of determining to display the second display on the display means is It is characterized in that the first display and the second display are displayed on the display means both during the specialization period and during the other period.
With such characteristics, the gaming machine 10 can prevent a decrease in the player's desire to play (prevention of boredom) as the game progresses, and furthermore, the gaming machine 10 can prevent the player from becoming bored with the game as the game progresses. Since the player is made to anticipate the next specialized period in other periods as well, it is possible to improve the amusement of the game.

上記の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。 The gaming machine 10 having the above characteristics will be specifically described based on the following embodiments.

<遊技機10の構造>
まずは、図1から図4を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、図3は、前面扉20の裏面を示す図であり、図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。
<Structure of game machine 10>
First, the structure of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 1 to 4. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10, FIG. 2 is a perspective view of a hand area II surrounded by a dashed line in FIG. 1, and FIG. , FIG. 4 is a diagram showing the gaming machine 10 with the front door 20 removed.

遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
The game machine 10 includes a rectangular parallelepiped outer frame 90 with an open front surface, and a front door 20 and a game machine main body 60 pivotally supported on the left edge side of the outer frame 90 so as to be rotatable and openable. .
More specifically, three hinge portions 96 (96a, 96b, 96c) are provided on the left edge side of the outer frame 90, and the front door 20 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the lower hinge portion 96c, The gaming machine main body 60 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the middle hinge portion 96b.

前面扉20の前面側には、図1又は図2で示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。 1 or 2, on the front side of the front door 20, an upper panel 21, a lower panel 22, a bet button 23, a menu selection button 24, a status display LED 25, a start lever 26, A stop button 27, a medal insertion slot 31, a checkout button 32, a medal return button 33, a door lock 34, a medal ejection slot 35, a decorative LED 36, a lower tray 37, and a speaker port 38 are provided. ing.

また、前面扉20の裏面側には、図3で示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、収納メダル通路54が設けられている。 3, a decoration LED board 41, a status display LED board 42, a stop button board 43, a start lever sensor 44, a bet button board 45, and a menu A selection button board 46, a medal selector 47, a setting change device 48, a speaker 49, an inserted medal passage 51, a payout medal passage 52, a return medal passage 53, and a stored medal passage 54 are provided.

また、前面扉20の他にも図4で示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル払出口94、メダル補助収納庫95を備えている。 In addition to the front door 20, as shown in FIG. I have.

前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示省略)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示省略)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4で示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動又は停止が制御される。
In order to open the front door 20 , it is necessary to insert a door key (not shown) into the door lock 34 to release a lock mechanism (not shown) that locks the front door 20 and the outer frame 90 .
When the front door 20 is opened, as shown in FIG. 4, a power supply device 91 is provided below the gaming machine main body 60. As shown in FIG. The power supply device 91 is a device for supplying power to each component of the gaming machine 10 , and is controlled to start or stop by operating the power switch 92 .

遊技機10の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。特別遊技状態のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。 When playing a game on the gaming machine 10 , it is necessary for a person involved in the hall or the like to operate the power switch 92 to start the power supply device 91 . The game machine main unit 60 preferably has a function of maintaining the game state that was being executed when the power supply from the power supply device 91 was turned off even when the power supply is turned off. This is to prevent disappointment of the player when the power supply is stopped while the game is progressing in a development advantageous to the player, such as in a special game state.

また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、設定キー(図示省略)を差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図3では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。 A setting change device 48 is provided on the back side of the opened front door 20 . The setting change device 48 is a device for setting setting values, and includes a setting key switch 48a, a setting change switch 48b, a setting display LED 48c, and a setting key cover 48d. The setting key switch 48a enables the setting change device 48 to be operated by inserting and operating a setting key (not shown). The setting change switch 48b is a switch that can be operated with the setting key inserted into the setting key switch 48a, and can change the set value by pressing the switch. The setting display LED 48c is an LED for displaying set values, and is a 7-segment display in this embodiment. The setting key cover 48d is a cover that covers the setting key switch 48a. By sliding this cover to open the setting key switch 48a, the setting key can be inserted into the setting key switch 48a. 3 shows a state in which the setting key cover 48d covers the setting key switch 48a.

ここで設定値とは、一の遊技に使用したメダルの数に対して当該遊技で払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率の平均値(以下、単に、出玉率と称する場合がある)が異なるものであり、本実施形態では、1~6の6段階が存在する。なお、一般的には、設定値が大きくなるほど出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、設定値が1から6になるにつれて出玉率が高くなるようになっている。 Here, the set value is the average value of the ball payout rate that indicates the expected value of the number of medals paid out in the game with respect to the number of medals used in one game (hereinafter, simply referred to as the ball payout rate in some cases). ) are different, and in this embodiment, there are six stages 1 to 6. In general, there is a tendency that the larger the set value is, the higher the payout percentage of balls is.

前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。ここで、上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。 The front door 20 has an upper panel 21 and a lower panel 22 on the front side. Here, since the upper panel 21 is formed of a transparent member, a player positioned in front of the gaming machine 10 can see the gaming machine body 60 arranged on the back side of the upper panel 21 through the upper panel 21. can be visually recognized.

また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示省略)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。 The lower panel 22 has the model name of the gaming machine 10, characters related to the model, and the like written on its surface, and the model name and the like written by lighting of a backlight (not shown) installed at the rear can be visually recognized. easier.

遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。 The gaming machine main unit 60 includes main components that control games executed by the gaming machine 10 . In addition, as shown in FIG. 4, the gaming machine main body 60 has an effect display area 62 formed in the upper front portion thereof, and a reel frame 64 formed in the lower front portion thereof.

演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出又は各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。 The effect display area 62 is a display screen of the effect display device 63 built in the gaming machine main body 60, and can display various effects or various information related to the game of the gaming machine 10. FIG. As the effect display device 63, for example, a liquid crystal display type display device or the like can be adopted. The effect displayed in the effect display area 62 is interlocked with the sound output from the speaker 49 and the light emission of the decoration LED 36, and can suitably arouse the interest of the player.

リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞又は透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。 The reel frame 64 is a window frame formed on the front side of a plurality of reels 65 (65L, 65C, 65R) built into the gaming machine main body 60, and is divided into an inner area and an outer area. The inner area of the reel frame 64 is formed of a hollow or transparent member, and a part of each reel 65 is visible through the inner area. In addition, the external region of the reel frame 64 is formed of an opaque member (including a translucent member and a colored transparent member), making it difficult to visually recognize the reel 65 through the external region.

リール65は、リール65L、リール65C及びリール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)を契機として回動を開始する。このとき、前回の遊技(図柄変動ゲーム)におけるリール65の回動開始時から当該遊技におけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。また、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する場合がある。 The reel 65 is composed of a reel 65L, a reel 65C, and a reel 65R, and starts rotating when the player operates the start lever 26 (detection that the start lever 26 is on). At this time, it is required that the time from the start of rotation of the reels 65 in the previous game (symbol variation game) to the start of rotation of the reels 65 in the current game exceeds a predetermined delay time, so-called wait time. That is, when the start lever 26 receives the player's operation before the wait time elapses, the reels 65 start rotating after waiting until the wait time elapses. Note that the wait time in this embodiment is set to 4.1 seconds. Further, when each reel 65 in this embodiment is rotating, in principle, the reel 65 rotates from top to bottom. In this specification, rotation of the reel from top to bottom may be referred to as "forward direction", and rotation from bottom to top may be referred to as "reverse direction".

本実施形態における遊技では、複数種類の図柄が施されている複数のリール65を回動させることによってリール65に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。すなわち、本実施形態における複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)には、不図示の図柄が表されており、その変動表示と停止表示を繰り返すことにより遊技が進行する。 In the game of this embodiment, by rotating a plurality of reels 65 on which a plurality of types of symbols are applied, the symbols displayed on the reels 65 are variably displayed, and the rotating reels 65 are stopped. , the combination of symbols is stopped and displayed. That is, symbols (not shown) are displayed on the plurality of reels 65 (reels 65L, 65C, and 65R) in this embodiment, and the game progresses by repeating the variable display and stop display.

リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の基準位置を検知するセンサである。リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられ、各リール65が基準位置となったことを検知可能に構成されている。 Rotation control of the reel 65 is executed using a reel sensor 66 . The reel sensor 66 is a sensor that detects the reference position of the reel 65 . One reel sensor 66 is provided for each reel 65 . Specifically, a reel sensor 66L is provided for the reel 65L, a reel sensor 66C for the reel 65C, and a reel sensor 66R for the reel 65R to detect that each reel 65 has reached the reference position. configured as possible.

リール65の内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。 Reel lighting boards 67 (67L, 67C, 67R) are provided inside the reels 65, and each pattern displayed on the reels 65 can be easily recognized by lighting the LEDs mounted on the reel lighting boards 67. ing. That is, the LEDs mounted on the reel illumination board 67 function as backlights for symbol display by the reels 65 .

スタートレバー26は、遊技における図柄の変動を開始させるための契機として、遊技者の操作(開始操作)を受け付けることができる。具体的にスタートレバー26に対する遊技者の操作とは、初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。 The start lever 26 can receive a player's operation (start operation) as a trigger for starting the variation of the symbols in the game. Specifically, the player's operation of the start lever 26 is to tilt the start lever 26, which is provided substantially perpendicularly to the front door 20 in the initial state, in any direction.

スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。 The start lever sensor 44 can detect whether the start lever 26 is on or off. More specifically, the start lever sensor 44 detects the start lever 26 that is substantially perpendicular to the front door 20 as an OFF state, and detects the start lever 26 that is tilted in any direction as an ON state. .

本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても遊技が開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やしたり、(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やしたりする必要がある。なお、前回の遊技において再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、当該遊技において再遊技が作動して投入枚数が増え、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該遊技における投入枚数が前回の遊技の投入枚数になる。 In this embodiment, if the number of inserted medals has not reached the predetermined number, even if the start lever 26 accepts the player's operation, the game is not started. In order to reach the predetermined number of inserted medals, (i) the number of inserted medals is increased by inserting medals from the medal insertion slot 31, or (ii) credits representing the medals stored in the gaming machine 10 are pushed by the bet button 23. It is necessary to increase the number of inserted sheets by depressing the number. It should be noted that, in the case of winning the replay in the previous game and the combination of the corresponding symbols is stopped and displayed, the replay is activated in the game and the number of inserted sheets increases, and the player can perform (i) or (ii). , the number of inserted coins in the game automatically becomes the number of inserted coins in the previous game.

ここで、メダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部又は全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合、(ii)遊技において入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。 Here, the accumulation of medals refers to a function of storing a numerical value (credits) corresponding to the number of medals owned by the player in place of some or all of the medals owned by the player inside the gaming machine 10 . When medals are accumulated (credits increase), for example, (i) when more than a predetermined number of medals are inserted from the medal insertion slot 31, (ii) a prize is won in the game, and as a benefit of the prize For example, when a medal is won.

上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。 A medal selector 47 including a medal selector main body 47a, a medal blocker 47b, and a medal passage sensor 47c is provided on the back side of the medal slot 31. The medals are sorted into acceptable medals and unacceptable medals.

例えば、待機状態(電源が投入されているが遊技が実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示省略)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。 For example, in a standby state (a state in which the power is turned on but no game is being played), medals can be accepted, so the medal selector main body 47a operates a medal blocker 47b having a solenoid. When the medal blocker 47b is actuated, a protrusion (not shown) provided in the middle of the inserted medal passage 51 is buried, so that the inserted medal passage 51 is in a state allowing passage of medals. At this time, when a medal is inserted from the medal slot 31, the medal flows down into the inserted medal passage 51, is detected by the medal passing sensor 47c provided in the middle of the inserted medal passage 51, and passes through the stored medal passage 54. It passes through and is stored in the medal storage box 93. - 特許庁

また、遊技の実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示省略)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重により又はメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。 Further, when the game is in progress or when the credit reaches the upper limit, the medal selector main body 47a stops the operation of the medal blocker 47b because medals cannot be accepted. When the operation of the medal blocker 47b is stopped, a protrusion (not shown) protrudes in the middle of the inserted medal passage 51 and obstructs passage of medals. Moreover, it stays at a position where it is not detected by the medal passage sensor 47c. The medals staying in the inserted medal passage 51 fall into the return medal passage 53 by their own weight or by the operation of the medal return button 33 and are discharged to the lower tray 37 via the medal discharge port 35 .

また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。 Also, when medals are awarded in excess of the upper limit of credits, medals corresponding to the number of awarded medals are ejected from the medal storage 93 to the lower tray 37 via the medal ejection port 35 .

上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その遊技におけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。 As the bet buttons 23 described above, the gaming machine 10 has a maximum bet button 23 a and a single bet button 23 b mounted on the bet button board 45 . The maximum bet button 23a can be pressed once to increase the number of inserted credits by subtracting three credits at maximum, and the single bet button 23b can be pressed once to increase the number of inserted credits by subtracting one credit. can be done. Also, even if the bet button 23 is pressed, if the credit subtraction value in the game has reached a predetermined number of inserted cards, the credit cannot be subtracted beyond that.

また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。 Further, the bet button board 45 is provided with a maximum bet button sensor 45a and a single bet button sensor 45b for detecting that the maximum bet button 23a and the single bet button 23b are pressed, respectively. The above processing is performed according to the detection of the sensor.

また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途(プッシュボタン)としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25gが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
In addition, the maximum bet button 23a is used (bet button) to increase the number of inserted credits by subtracting credits according to the operation as described above, and also receives an operation to prompt the progress of the effect when executing a part of the effect. It may also be used as a purpose (push button).
When the maximum bet button 23a is used as a bet button, it is limited to a state in which the insertion possible display LED 25g is lit. On the other hand, when the maximum bet button 23a is used as a push button, it is not necessarily limited to when the button suggestion effect is executed. For example, the maximum bet button 23a may be used as a push button for operations on a menu screen, which will be described later.

ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
The bet button board 45 is provided with a push button sensor 45c that detects pressing of the maximum bet button 23a when the maximum bet button 23a is used as a push button, and is distinguished from detection by the maximum bet button sensor 45a. .
The maximum bet button sensor 45 a is managed by the CPU 101 mounted on the main board 100 , whereas the push button sensor 45 c is managed by the CPU 201 mounted on the sub board 200 .

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。 The gaming machine 10 also has a menu selection button 24 on the left side of the bet button 23 . The menu selection button 24 is composed of a cross key button 24a mounted on the menu selection button board 46 and an enter button 24b positioned in the center of the cross key button 24a.

メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面を指す。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
The menu selection button 24 is a component that receives an operation related to the menu screen. Here, the menu screen refers to a screen that is displayed in the effect display area 62 and that shows the operating method of the gaming machine 10, game commentary information, and the like.
The player can browse the menu screen by operating the menu selection button 24 . For example, when the enter button 24b is pressed in the standby state, a list of menus and a cursor are displayed in the effect display area 62. FIG. The player operates the cross key button 24a to move the cursor to a position indicating an arbitrary menu, and when the player presses the determination button 24b when the cursor indicates any menu, the menu is displayed as an effect. displayed in area 62 .

メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられている。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
The menu selection button board 46 is provided with a cross key button sensor 46a and an enter button sensor 46b.
The cross-key button sensor 46a can detect in which direction the cross-key button 24a is pressed (up, down, left, or right with respect to the center of the enter button 24b).
The enter button sensor 46b can detect that the enter button 24b has been pressed.
The cross key button sensor 46a and the enter button sensor 46b are managed by the CPU 201 mounted on the sub board 200, like the push button sensor 45c described above.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLED又は7セグメントディスプレイによって構成されている。 In addition, the gaming machine 10 includes a state display LED 25 for displaying the number of inserted medals, the number of stored medals, and the like, on the right side of the bet button 23 . The status display LED 25 is composed of a plurality of LEDs mounted on the status display LED board 42 or a 7-segment display.

状態表示LED25のうちの投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうちの貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうちの獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうちの指示表示LED25dは、7セグメントディスプレイによって構成されており、後述する正解の押し順を特定可能な態様で表示する。
状態表示LED25のうちの再遊技表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうちの遊技開始表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうちの投入可能表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
状態表示LED25のうちの有利区間表示LED25hは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって後述する有利区間である旨を表すとともに、当該LEDの消灯によって後述する非有利区間である旨を表す。
Among the status display LEDs 25, the number-of-throwing-in display LED 25a is composed of three LEDs.
Of the status display LEDs 25, the stored number display LED 25b is composed of a 7-segment display, and indicates the number of stored medals (credits) numerically.
The winning number display LED 25c of the status display LED 25 is configured by a 7-segment display, and numerically indicates the number of medals obtained by winning.
The instruction display LED 25d of the status display LED 25 is configured by a 7-segment display, and displays the pressing order of correct answers to be described later in a manner that can be specified.
Of the status display LEDs 25, the replay display LED 25e is composed of one LED, and lights up when the replay is stopped and displayed in the game.
The game start display LED 25f of the state display LEDs 25 is composed of one LED, and lighting of the LED indicates that the game start condition is satisfied.
Of the status display LEDs 25, the insertable display LED 25g is composed of one LED, and lighting of the LED indicates that medals can be inserted.
Of the status display LEDs 25, the advantageous section display LED 25h is composed of one LED. When the LED is lit, it indicates that it is an advantageous section, which will be described later. represents

ストップボタン27は、回動しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、ストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは遊技における停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達し、各リール65における基準位置を検知した場合に停止可能条件が成立する。
The stop button 27 receives a player's operation that causes the spinning reels 65 to stop. It should be noted that the stop button 27 can accept a stop operation triggered by a stop possible condition that is satisfied after the reel 65 starts rotating.
The player's operation on the stop button 27 is to press the stop button 27 . In addition, here, the stop possible condition is a precondition for executing the stop display in the game. When the reference position at 65 is detected, the stop possible condition is established.

複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。 A plurality of stop buttons 27 ( 27 L, 27 C, 27 R) are mounted on the stop button board 43 and provided one for each reel 65 . Specifically, the stop button 27L accepts a stop operation for stopping the reel 65L. The stop button 27C accepts a stop operation for stopping the reel 65C. The stop button 27R accepts a stop operation for stopping the reel 65R.

また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、ストップボタンセンサ43aの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述する回動制御部140による複数のリール65の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作受付手段を構成する。 The stop button substrate 43 is provided with stop button sensors 43a for detecting that the stop button 27L, the stop button 27C, and the stop button 27R are pressed. Accordingly, stop control of each reel 65 is performed. That is, the stop button 27 and the stop button sensor 43a constitute stop operation receiving means for detecting a stop operation, which is a player's operation that causes the rotation of the plurality of reels 65 by the rotation control unit 140, which will be described later, to be stopped. do.

よって、遊技機10は、遊技の実行中に回動する複数のリール(リール65)と、回動しているリールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段(ストップボタン基板43)と、を備えていると換言できる。 Therefore, the gaming machine 10 includes a plurality of reels (reels 65) that rotate during execution of a game, and stop operation receiving means (stop button board 43) that receives a stop operation that serves as a trigger for stopping the rotating reels. And, in other words, it has.

本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
The stop button 27 in the present embodiment includes a stop possible display LED 27a and has a configuration in which the periphery thereof is covered with a light-transmitting member. The stop button 27 is designed to inform the player whether or not the condition for allowing the stop is satisfied by the lighting color of the LED 27a indicating that the game can be stopped.
In this way, it is possible to determine whether or not the conditions for enabling a stop are satisfied depending on the color of the stop button 27, so that the player can smoothly perform the stop operation in sequence.

ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマ(最大引き込みコマ数と称する場合がある)まで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。 Due to the stop operation received by the stop button 27, the reel 65 corresponding to the stop button 27 that received the stop operation stops. The stop position of the reel 65 can move up to four frames (sometimes referred to as the maximum number of frames to be drawn) based on the position of the reel 65 when the stop button 27 is pressed. The control from when the stop button 27 is pressed until the reel 65 stops is generally called slip control.

リール枠64のリール65のそれぞれに対応する内部領域は上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65はリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が左右方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。 The internal area corresponding to each reel 65 of the reel frame 64 has a dimension of three frames in the vertical direction. In addition, each reel 65 is stopped and controlled so that three symbols can be accommodated in the vertical direction of the inner area of the reel frame 64, and the player can visually recognize the three symbols through the inner area of the reel frame 64. It's becoming That is, since three reels 65 are arranged in the horizontal direction, when each reel 65 is stopped, the player can visually recognize 3 symbols×3 reels=9 symbols.

上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65における上段・中段・下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
When each reel 65 is controlled to be stopped as described above, approximately straight lines formed by the upper, middle, and lower inner regions of each reel 65 (indicated by the dashed-dotted lines in FIG. 1) are represented by lines L1, L2, and L3, respectively. called.
A substantially straight line (indicated by a dashed line in FIG. 1) formed by the upper inner region of the reel 65L, the middle inner region of the reel 65C, and the lower inner region of the reel 65R is called a line L4. A substantially straight line (indicated by a dashed line in FIG. 1) formed by the lower inner region of the reel 65L, the middle inner region of the reel 65C, and the upper inner region of the reel 65R is called a line L5.

なお、本実施形態では、内部領域におけるラインとして略直線のラインのみを採用しているが、直線に限らず、屈曲したラインを採用してもよい。また、隣接しない領域(例えば、リール65Lにおける上段とリール65Cにおける下段)を含んで形成されるラインを採用してもよい。すなわち、リール65のそれぞれから一図柄分の内部領域を任意に選択して形成されるラインであればどのようなラインを採用してもよい。 In this embodiment, only substantially straight lines are used as the lines in the internal region, but curved lines may be used instead of straight lines. Also, a line formed including non-adjacent regions (for example, the upper stage of the reel 65L and the lower stage of the reel 65C) may be employed. That is, any line may be employed as long as it is formed by arbitrarily selecting an internal area for one pattern from each of the reels 65 .

本実施形態における有効ラインは、ラインL2のみである。ここで有効ラインとは、内部領域に定義されるラインの停止された図柄組合せに対して後述する入賞判定が行われるラインである。なお、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。 The effective line in this embodiment is only line L2. Here, the effective line is a line on which winning determination is performed for the stopped symbol combination of the lines defined in the internal area, which will be described later. Note that the valid line may be a single line as in this embodiment, or may be a plurality of lines.

入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。 When a combination of symbols corresponding to a prize is stopped and displayed on the activated line, the number of medals specified for the prize is awarded. When the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed on the activated line, the replay is activated in the next game. When the symbol combination corresponding to the accessory or the accessory continuous operating device is stop-displayed on the activated line, the accessory or the accessory continuous operating device is activated in the next game.

各リール65の回動中(遊技の実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声又は装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。 During the rotation of each reel 65 (during execution of the game), images displayed in the effect display area 62, sounds output from the speaker 49, or decoration LEDs 36 are displayed in order to attract the player's interest and arouse interest in the game. Various productions configured by lighting and extinguishing of are executed.

各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。なお、各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。 A speaker port 38 is provided in front of each speaker 49 . More specifically, a speaker port 38a is provided in front of the speaker 49a positioned on the upper right (upper left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38b is provided in front of the speaker 49b positioned on the upper left (upper right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38c is provided in front of the speaker 49c located at the lower left (lower right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38d is provided in front of the speaker 49d positioned at the lower right (lower left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. Note that each speaker port 38 is provided with a large number of cavities so that the sound output from the speaker 49 can be appropriately output.

装飾LED36は、演出表示領域62又はリール枠64を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。なお、各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。 The decoration LEDs 36 are arranged so as to surround the effect display area 62 or the reel frame 64 . More specifically, the decoration LED 36a mounted on the decoration LED board 41a and the decoration LED 36b mounted on the decoration LED board 41b are arranged on the upper right side of the effect display area 62. FIG. A decoration LED 36c mounted on the decoration LED board 41c is arranged on the lower right side of the effect display area 62. As shown in FIG. Also, on the lower right side of the reel frame 64, a decoration LED 36d mounted on the decoration LED board 41d is arranged. Also, on the lower left side of the reel frame 64, a decoration LED 36e mounted on the decoration LED board 41e is arranged. Also, on the lower left side of the effect display area 62, a decoration LED 36f mounted on the decoration LED board 41f is arranged. Also, on the upper left side of the effect display area 62, a decoration LED 36g mounted on the decoration LED board 41g and a decoration LED 36h mounted on the decoration LED board 41h are arranged. Each decorative LED 36 may be lit in a single color, or may be lit in multiple colors.

遊技機10は、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された結果として付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示省略)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
In the game machine 10, when the credit reaches the upper limit value during execution of the payout process of the medals given as a result of the combination of symbols corresponding to winning being stopped and displayed on the activated line, the credit corresponds to the amount exceeding the upper limit value. The required number of medals is paid out from the medal storage box 93. Further, when the settlement button 32 is pressed, the gaming machine 10 pays out the number of medals corresponding to the credit at the time of pressing from the medal storage 93 .
The process of paying out the medals stored in the medal storage 93 is executed by a payout mechanism (not shown) built in the medal storage 93 . More specifically, the payout mechanism acquires as many medals as the payout number from the medals stored in the medal storage 93 and discharges them from the medal payout port 94 toward the payout medal passage 52 . The medals discharged to the paid-out medal passage 52 are discharged to the lower tray 37 via the medal discharge port 35. - 特許庁

なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。 In addition, in order to prevent the medals from overflowing from the medal storage box 93, an auxiliary medal storage box 95 is provided beside the medal storage box 93, through which some of the medals stored in the medal storage box 93 flow down. there is

また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示省略)が設けられており、当該検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。当該エラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。 In addition, a storage error sensor (not shown) is provided for detecting that the number of medals stored in the auxiliary medal storage 95 reaches a predetermined number or more. An error prompting collection of the medals stored in the auxiliary medal storage box 95 is reported. For notification of the error, the effect display area 62, the decoration LED 36, and the speaker 49 may be used.

<遊技機10の電気構成及び機能構成>
次に、図5、図6を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図5は、遊技機10の電気構成を示す図であり、図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
<Electrical Configuration and Functional Configuration of Gaming Machine 10>
Next, the electrical configuration and functional configuration of the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. However, the constituent elements illustrated in FIGS. 1 to 4 described above are also referred to, so please refer to them as appropriate. 5 is a diagram showing the electrical configuration of the gaming machine 10, and FIG. 6 is a functional block diagram of the gaming machine 10. As shown in FIG.

遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図5においてメイン基板100又はサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100又はサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。 The gaming machine 10 incorporates a main board 100 and a sub-board 200 as main components. Although the main board 100 or sub-board 200 is illustrated as if it were a single electronic board in FIG. 5, it does not necessarily have to be a single electronic board. That is, the main board 100 or the sub-board 200 may be realized by combining a plurality of electronic boards.

メイン基板100は、各種センサ40aから入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、メダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102又はROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c等が含まれる。 The main board 100 controls the display of each LED included in the status display LED board 42 based on the control information input from the various sensors 40a, causes the medal storage 93 to pay out medals, and controls the sub-board 200. Generate commands to output. Electronic components such as a CPU 101, a RAM 102, or a ROM 103 are mounted on the main substrate 100. By executing processing of data and control signals exchanged between these electronic components and the various sensors 40a, various game-related implements the function. Here, the various sensors 40a include the above-described start lever sensor 44, stop button sensor 43a, maximum bet button sensor 45a, single bet button sensor 45b, medal passing sensor 47c, and the like.

サブ基板200は、メイン基板100から一方向通信で接続され、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49又は演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202又はROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。 The sub-board 200 is connected to the main board 100 by one-way communication, and controls the decoration LED board 41, the speaker 49, the effect display device 63, etc. based on commands input from the main board 100. FIG. The sub board 200 also has electronic components such as a CPU 201, a RAM 202, or a ROM 203 mounted thereon. This process is implemented. Here, the various sensors 40b include a push button sensor 45c, a cross key button sensor 46a, an enter button sensor 46b, and the like.

なお、メイン基板100は、不正改造等の不正行為に対するセキュリティを高めるため、ROMの容量及びRAMの容量に制限が設けられている。一方、サブ基板200には、同様の制限が設けられていない。 Note that the main board 100 has limits on the ROM capacity and the RAM capacity in order to increase security against fraudulent acts such as unauthorized modification. On the other hand, the sub-board 200 is not provided with similar restrictions.

メイン基板100によって実現される機能構成には、図6で示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、役フラグ設定部130、回動制御部140、表示図柄判定部150、指令生成部160及び外部出力部170が含まれる。
さらに、遊技状態制御部110によって実現される機能構成には、遊技モード制御部111及びCZ判定部112(CZはチャレンジゾーンの略称である)が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6で示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230及びLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100又はサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
As shown in FIG. 6, the functional configuration realized by the main board 100 includes a game state control section 110, an internal lottery section 120, a win flag setting section 130, a rotation control section 140, a display pattern determination section 150, a command generation A unit 160 and an external output unit 170 are included.
Furthermore, the functional configuration realized by the game state control unit 110 includes a game mode control unit 111 and a CZ determination unit 112 (CZ is an abbreviation for challenge zone).
The functional configuration realized by the sub-board 200 includes a sub-integration section 210, effect display section 220, audio output section 230, and LED light emission section 240, as shown in FIG.
Note that the components illustrated in FIG. 6 are not limited to all of the functional configurations included in the main board 100 or the sub-board 200, and there may be functional configurations not illustrated here.

遊技状態制御部110は、遊技機10によって実行される遊技を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。 The gaming state control unit 110 manages games executed by the gaming machine 10, and executes at least the following processes.

遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。 The game state control unit 110 monitors whether or not the game can be played, and stops (interrupts) the game when the game cannot be played.

遊技状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23a又は単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。 The gaming state control unit 110 stores credits and manages their increase/decrease. More specifically, when the maximum bet button 23a or single bet button 23b is detected to be pressed, the gaming state control unit 110 subtracts a predetermined value from the stored credits.

遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。当該加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部110は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。 The game state control unit 110 stores a value corresponding to the number of medals allocated as a prize for the winning when the combination of symbols stopped and displayed is determined to be a prize by the display symbol determination unit 150. - 特許庁Add to credit. In the addition process, when the stored credits reach the upper limit, the gaming state control section 110 causes the medal storage 93 to pay out medals corresponding to the exceeded number of medals. Further, the gaming state control unit 110 causes the medal storage 93 to pay out medals corresponding to the stored credits when the depression of the settlement button 32 is detected.

遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、及びストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される内容には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)、入賞によって獲得したメダルの数、再遊技の有無、遊技の開始可能条件の成否、メダル投入の可否、有利モードへの滞在の有無が含まれる。 The game state control unit 110 manages the conditions displayed on the state display LED board 42 and the acceptability conditions for the stop operation on the stop button 27 (the above-described stop possible conditions). Here, the contents displayed on the status display LED board 42 include the number of inserted medals, the number of accumulated medals (credits), the number of medals obtained by winning, the presence or absence of replay, and conditions for starting the game. success or failure, whether or not medals can be inserted, and whether or not you stay in advantageous mode.

遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される設定値を管理している。設定値は、内部抽選部120によって抽選される役の当選確率に影響を与える。 The game state control unit 110 manages setting values set by the setting change device 48 . The set value affects the winning probability of the combination drawn by the internal drawing section 120 .

遊技状態制御部110は、遊技状態、リプレイタイム(RT)を所定の条件に応じて移行させる。遊技状態及びリプレイタイムは、設定値と同様に、内部抽選部120によって抽選される役の当選確率に影響を与える。 The game state control unit 110 shifts the game state and replay time (RT) according to predetermined conditions. The gaming state and the replay time affect the winning probability of a combination drawn by the internal drawing section 120 in the same way as the set value.

遊技状態制御部110に含まれる遊技モード制御部111は、遊技モードの状態遷移を管理する。なお、遊技モードの状態遷移の詳細については後述する。 The game mode control section 111 included in the game state control section 110 manages the state transition of the game mode. Details of the state transition of the game mode will be described later.

遊技状態制御部110に含まれるCZ判定部112は、後述する各遊技モードにおいて実行されるCZ判定処理やこれらの処理に付随して行われる各種処理を実行する。なお、これらの処理の詳細については後述する。 A CZ determination unit 112 included in the game state control unit 110 executes CZ determination processing executed in each game mode described later and various processing accompanying these processings. Details of these processes will be described later.

内部抽選部120は、スタートレバー26によって開始操作を受け付けた場合に、複数種類の役から当選する役(以下、「当選役」と称する場合がある)を抽選により決定する。
より具体的には、内部抽選部120は、遊技状態制御部110で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0~65535)を取得し、ROM103に予め格納されている内部抽選テーブル(詳細は、後述)の抽選値を取得した乱数に対して順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を当選役として決定する。
なお、内部抽選部120において「抽選により決定される」ことを、単に、「導出される」と表現する場合がある。
The internal lottery section 120 determines by lottery a winning combination (hereinafter sometimes referred to as a “winning combination”) from a plurality of types of winning combinations when a start operation is received by the start lever 26 .
More specifically, the internal lottery unit 120 acquires a random number updated by the gaming state control unit 110 (a 2-byte random number is used in this embodiment, and its range is 0 to 65535), and stores it in the ROM 103 in advance. The lottery value of the internal lottery table (details will be described later) is sequentially added to the obtained random number, and the combination corresponding to the lottery value in which the carry occurs is determined as the winning combination.
Note that "determined by lottery" in the internal lottery unit 120 may be simply expressed as "derived".

内部抽選部120によって当選役として導出される役には、リプレイ、押し順ベル、共通ベル、スイカ、チェリー、チャンス目が含まれる。
なお、ここで挙げた当選役は、本発明の説明に必要なものを例示したに過ぎず、本発明の目的を達成する範囲において変更可能である。
また、ここで挙げた当選役は、呼称としては一つであっても、内部抽選部120において複数の当選役として区別されることを許容する。
また、本実施形態では、いわゆるボーナス役は存在しないものとして説明するが、ボーナス役に当選する遊技機に本発明を適用することを許容する。
The winning combinations derived by the internal lottery unit 120 include replay, push-order bell, common bell, watermelon, cherry, and chance.
It should be noted that the winning combinations listed here are only examples of those necessary for explaining the present invention, and can be changed within the scope of achieving the object of the present invention.
Further, even if the winning combination mentioned here is called only one, it is allowed to be distinguished as a plurality of winning combinations in the internal lottery section 120 .
Further, in the present embodiment, the explanation is given assuming that there is no so-called bonus combination, but the present invention can be applied to a gaming machine that wins a bonus combination.

リプレイは、入賞することで新たなメダルを投入することなく、次の遊技を行うことができるリプレイ役である。リプレイは、ラインL1~ラインL5のいずれかに「リプレイ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」が揃う。 Replay is a replay combination that allows the next game to be played without inserting new medals by winning a prize. In the replay, "replay pattern-replay pattern-replay pattern" is arranged on any of the lines L1 to L5.

また、ベル、スイカ、チェリー、及びチャンス目は、入賞することでメダルの払出がある小役である。
ベルは、ラインL1~ラインL5のいずれかに「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」が揃い、入賞による払出枚数は9枚である。
スイカは、ラインL1~ラインL5のいずれかに「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」が揃い、入賞による払出枚数は3枚である。
チェリーは、単チェリー、2連チェリー、及び3連チェリーに区別される。単チェリーは、ラインL1~ラインL5のいずれかに「チェリー図柄-ANY-ANY」(ANYとは、チェリー図柄以外の任意の図柄)が揃う。2連チェリーは、ラインL1~ラインL5のいずれかに「チェリー図柄-チェリー図柄-ANY」が揃う。3連チェリーは、ラインL1~ラインL5のいずれかに「チェリー図柄-チェリー図柄-チェリー図柄」が揃う。単チェリー、2連チェリー、及び3連チェリーは、いずれについても入賞による払出枚数は1枚である。
チャンス目は、ラインL1~ラインL5のいずれかに「ベル図柄-リプレイ図柄-ベル図柄」が揃い、入賞による払出枚数は1枚である。
Also, Bell, Watermelon, Cherry, and Chance are small wins in which medals are paid out by winning.
As for the bells, "bell pattern - bell pattern - bell pattern" are arranged on any of the lines L1 to L5, and the payout number for winning is nine.
As for the watermelon, "watermelon pattern-watermelon pattern-watermelon pattern" is arranged on any of the lines L1 to L5, and the payout number for winning is three.
Cherries are distinguished into single cherries, double cherries and triple cherries. As for the single cherry, "cherry pattern-ANY-ANY" (ANY is any pattern other than the cherry pattern) is arranged on any of the lines L1 to L5. As for the double cherry, "cherry pattern-cherry pattern-ANY" is aligned on any of the lines L1 to L5. In the case of triple cherries, "cherry pattern-cherry pattern-cherry pattern" is aligned on any of lines L1 to L5. A single cherry, double cherry, and triple cherry are all paid out for winning a prize of one.
As for the chance eye, "bell pattern-replay pattern-bell pattern" are arranged on any of the lines L1 to L5, and the payout number for winning is one.

ベルは、押し順ベル及び共通ベルに区別される。
押し順ベルは、ベルと他の小役(入賞による払出枚数が1枚の小役)が重複当選する小役であり、正解の押し順でストップボタン27を操作することによってベルに入賞し、不正解の押し順でストップボタン27を操作することによって1枚の小役に入賞する。
共通ベルは、ベルが単独当選する小役であり、ストップボタン27の押し順に関わらずベルに入賞する。
Bells are classified into push order bells and common bells.
The pressing order bell is a small combination in which the bell and another small combination (a small combination in which the number of payouts due to winning is one) are won in duplicate, and the bell is won by operating the stop button 27 in the correct pressing order, One small win is won by operating the stop button 27 in the order of pressing the incorrect answer.
The common bell is a small combination in which the bell alone wins, and the bell wins regardless of the order in which the stop button 27 is pressed.

役フラグ設定部130は、内部抽選部120によって導出された当選役を設定する。ここで当選役を設定するとは、内部抽選部120によって導出された当選役に対応している図柄の組合せが、遊技の結果として有効ライン上に停止表示可能になることをいう。 The combination flag setting section 130 sets the winning combination derived by the internal lottery section 120 . Here, setting a winning combination means that a combination of symbols corresponding to the winning combination derived by the internal lottery section 120 can be stopped and displayed on the activated line as a result of the game.

回動制御部140は、スタートレバー26の開始操作を契機としてリール65の回転を開始させ、ストップボタン27の停止操作ごとに対応するリール65を停止させ、全てのリール65を停止させた時に有効ライン上に停止表示されている図柄の組合せによって結果を得る遊技を実行する。 The rotation control unit 140 starts the rotation of the reel 65 with the start operation of the start lever 26, stops the corresponding reel 65 for each stop operation of the stop button 27, and is effective when all the reels 65 are stopped. A game is executed in which a result is obtained by combining the symbols stopped and displayed on the line.

回動制御部140は、リールモータ68(ステッピングモータ)に対してパルス信号を出力することによってリール65の回転を制御する。なお、リール65の回転速度を零にすることは、リール65を停止させることと同義である。 The rotation control section 140 controls the rotation of the reel 65 by outputting a pulse signal to the reel motor 68 (stepping motor). Note that setting the rotation speed of the reel 65 to zero is synonymous with stopping the reel 65 .

表示図柄判定部150は、遊技において有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、いずれの役に対応しているか否かを判定する。 The display symbol determination unit 150 determines whether or not the combination of symbols stopped and displayed on the active line in the game corresponds to which combination.

指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。 The command generator 160 generates commands to be transmitted from the main board 100 to the sub board 200 .

外部出力部170は、制御信号を外部出力する。ここで外部出力とは、遊技機10とは別に設けられている外部装置(例えば、ホールコンピュータやデータ表示器等)に、遊技機10の内部の状態を示す情報(制御信号)を出力することをいう。
なお、制御信号によって示される具体的な情報としては、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述する特別遊技状態に滞在していることを示す情報、後述するATモードが開始されたこと又はATモードに滞在していることを示す情報、エラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
The external output unit 170 externally outputs the control signal. Here, the external output means outputting information (control signal) indicating the internal state of the gaming machine 10 to an external device (for example, hall computer, data display, etc.) provided separately from the gaming machine 10. Say.
The specific information indicated by the control signal includes information indicating that one game has started, information indicating that the user is staying in a special game state, which will be described later, and information that an AT mode, which will be described later, has started. Alternatively, information indicating that the user is staying in the AT mode, information indicating that an error has occurred, or the like.

サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230又はLED発光部240を制御する。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
The sub-integrating section 210 controls the effect display section 220, the audio output section 230, or the LED light emitting section 240 based on commands transmitted from the main board 100. FIG.
The effect display unit 220 has a function of controlling the effect display device 63 and causes the effect display device 63 to execute effects by display output in conjunction with the game executed by the main board 100 .
The audio output unit 230 has a function of controlling the speaker 49, and causes the speaker 49 to perform an effect by audio output in conjunction with the game executed by the main board 100. FIG.
The LED light emitting unit 240 has a function of controlling the LEDs mounted on the decoration LED board 41, and interlocks with the game executed by the main board 100 to cause the LEDs to perform effects based on light emission output.

<遊技モードの種類及び移行>
次に、図7を用いて、遊技モード制御部111によって管理される遊技モードの種類及び移行について説明する。図7は、遊技モードに係る遷移図である。
以下、図7に図示する移行条件(a)~移行条件(p)について説明するが、本発明の実施に必要な移行条件の全てを挙げたものではなく、本発明の目的を達成する範囲において不図示の移行条件を追加してもよいし、図示した移行条件を省いてもよい。
<Types of game modes and transitions>
Next, with reference to FIG. 7, the game mode types and transitions managed by the game mode control unit 111 will be described. FIG. 7 is a transition diagram relating to the game mode.
Transition conditions (a) to transition conditions (p) shown in FIG. 7 will be described below. An unillustrated transition condition may be added, or an illustrated transition condition may be omitted.

遊技モード制御部111によって制御される遊技モードは、有利区間と非有利区間とに大別される。
有利区間は、本発明に係る有利モード(チャレンジゾーン及びATモード)、並びに、当該有利モードへの移行処理や当該有利モードの有利度合いを高める判定(本発明に係る特典判定)を実行可能な遊技モードである。
一方、非有利区間は、当該有利モードへの移行処理や当該特典判定を実行することがない遊技モードである。
The game mode controlled by the game mode control unit 111 is roughly divided into an advantageous interval and a non-advantageous interval.
Advantageous sections are advantageous modes (challenge zone and AT mode) according to the present invention, and games that can execute transition processing to the advantageous mode and determination to increase the degree of advantage of the advantageous mode (privilege determination according to the present invention) mode.
On the other hand, the non-advantageous section is a game mode in which transition processing to the advantageous mode and privilege determination are not executed.

設定変更装置48によって設定値が変更されると、先ず非有利区間から開始され、非有利区間において移行条件(a)を充足すると有利区間に移行する。ここで移行条件(a)は、例えば、所定の抽選(有利区間への移行抽選)に当選することであるが、この例に限られず適宜変更可能である。
なお、本実施形態では、非有利区間を移行元とする移行先は、第1特化ゾーンに限られる態様にて以下説明するが、別の移行先(例えば、通常モード)に移行する場合があってもよい。
When the setting value is changed by the setting change device 48, the operation is first started from the non-advantageous section, and when the transition condition (a) is satisfied in the non-advantageous section, the operation shifts to the advantageous section. Here, the transition condition (a) is, for example, winning a predetermined lottery (lottery for transition to an advantageous section), but it is not limited to this example and can be changed as appropriate.
It should be noted that in the present embodiment, the following description will be made with respect to a mode in which the transition destination with the non-advantageous section as the transition source is limited to the first specialized zone, but there is a case where the transition destination (for example, normal mode) is transitioned. There may be.

有利区間には、本発明に係る通常モードに相当する通常モードと、本発明に係る有利モードに相当するチャレンジゾーン及びATモードと、本発明に係る特化期間に相当する第1特化ゾーン及び第2特化ゾーンと、が含まれる。 The advantageous sections include a normal mode corresponding to the normal mode according to the present invention, a challenge zone and AT mode corresponding to the advantageous mode according to the present invention, and a first special zone corresponding to the special period according to the present invention. and a second specialized zone.

通常モードは、設計上、他の遊技モードに比べて最も滞在する期間が長くなるように構成されている遊技モードである。通常モードには、通常ステージ、補填ステージ、及び前兆ステージが含まれ、後述する各移行条件に従って各ステージを遷移して遊技が進行する。 The normal mode is a game mode designed so that the period of stay is the longest compared to other game modes. The normal mode includes a normal stage, a compensation stage, and a sign stage, and the game progresses by transitioning each stage according to each transition condition described later.

通常ステージは、設計上、前兆ステージ及び補填ステージに比べて最も滞在する期間が長くなるように構成されており、補填ステージに比べて、CZ判定部112によるCZ判定処理について不利になるように構成されている。
通常ステージは、前兆ステージにおいて移行条件(d)を充足すると当該前兆ステージから移行し、補填ステージにおいて移行条件(g)を充足すると当該補填ステージから移行する。
移行条件(d)に該当するものとして、後述するガセ前兆ステージ第三停止時処理において実行される移行ステージ抽選で通常ステージに当選したとき、が挙げられる。
移行条件(g)に該当するものとして、補填ステージにおいて所定のゲーム数(例えば10ゲーム)を実行したとき、が挙げられる。
なお、図7には図示していないが、電断復電がなされた場合(設定変更を伴わない電源投入がなされた場合)、所定のイニシャル処理が実行された後に通常ステージから遊技モードが開始するように、遊技モード制御部111によって遊技モードが制御される。
In terms of design, the normal stage is configured to have the longest staying period compared to the precursor stage and the compensation stage, and is configured to be disadvantageous in the CZ determination processing by the CZ determination unit 112 compared to the compensation stage. It is
The normal stage moves from the precursor stage when the transition condition (d) is satisfied in the precursor stage, and moves from the compensation stage when the transition condition (g) is satisfied in the compensation stage.
As a case corresponding to the transition condition (d), there is a case where the normal stage is won in the transition stage lottery executed in the later-described false precursor stage third stop processing.
A condition corresponding to the transition condition (g) is when a predetermined number of games (for example, 10 games) are executed in the compensation stage.
Although not shown in FIG. 7, when the power is restored (when the power is turned on without changing the settings), the game mode starts from the normal stage after a predetermined initial process is executed. The game mode is controlled by the game mode control unit 111 so as to do so.

前兆ステージは、チャレンジゾーンに移行することを示唆する演出を、抽選によって決定されたゲーム数にわたって実行する。前兆ステージには、本前兆ステージとガセ前兆ステージが含まれ、本前兆ステージの終了後にはチャレンジゾーンに移行し、ガセ前兆ステージの終了後には通常ステージ又は補填ステージに移行する。
前兆ステージは、通常ステージにおいて移行条件(c)を充足すると当該通常ステージから移行し、補填ステージにおいて移行条件(f)を充足すると当該補填ステージから移行する。
移行条件(d)に該当するものとして、後述する有利区間移行時処理において決定された前兆期間(本前兆ステージ及びガセ前兆ステージの実行期間)が通常ステージにおいて到来したとき、及び、後述するCZ移行抽選又はガセ前兆抽選のいずれかに通常ステージにおいて当選したとき、が挙げられる。
移行条件(f)に該当するものとして、後述する有利区間移行時処理において決定された前兆期間(本前兆ステージ及びガセ前兆ステージの実行期間)が補填ステージにおいて到来したとき、及び、後述するCZ移行抽選又はガセ前兆抽選のいずれかに補填ステージにおいて当選したとき、が挙げられる。
In the sign stage, an effect suggesting a transition to a challenge zone is performed for the number of games determined by lottery. The precursor stage includes a main precursor stage and a false precursor stage. After the main precursor stage is completed, the stage shifts to a challenge zone, and after the false precursor stage is completed, the transition is made to a normal stage or a compensation stage.
The portent stage moves from the normal stage when the transition condition (c) is satisfied in the normal stage, and moves from the compensation stage when the transition condition (f) is satisfied in the compensation stage.
The transition condition (d) is applicable when the precursor period (execution period of the main precursor stage and false precursor stage) determined in the advantageous section transition process described later arrives in the normal stage, and the CZ transition described later. When winning either the lottery or the fake omen lottery in the normal stage.
The transition condition (f) is applicable when the precursor period (execution period of the main precursor stage and false precursor stage) determined in the later-described advantageous section transition processing arrives in the compensation stage, and the later-described CZ transition. When winning either the lottery or the fake omen lottery in the compensation stage.

補填ステージは、通常ステージに比べて、CZ判定部112によるCZ判定処理について有利になるように構成されている。
補填ステージは、前兆ステージにおいて移行条件(e)を充足すると当該前兆ステージから移行し、通常ステージから移行する場合はない。
移行条件(e)に該当するものとして、後述するガセ前兆ステージ第三停止時処理において実行される移行ステージ抽選で補填ステージに当選したとき、が挙げられる。
The compensation stage is configured to be more advantageous for CZ determination processing by the CZ determination unit 112 than the normal stage.
When the transition condition (e) is satisfied in the precursor stage, the supplement stage transitions from the precursor stage, and there is no case of transition from the normal stage.
As a case corresponding to the transition condition (e), there is a case where the supplement stage is won in the transition stage lottery executed in the later-described false precursor stage third stop processing.

第1特化ゾーンは、通常モードに含まれる各ステージ(通常ステージ、補填ステージ、及び前兆ステージ)に比べて、CZ判定部112によるCZ判定処理について有利になるように構成されている。
第1特化ゾーンは、非有利区間において移行条件(a)を充足すると当該非有利区間から移行し、チャレンジゾーン(チャレンジパート)において移行条件(o)を充足すると当該チャレンジゾーンから移行する。
移行条件(a)に該当するものとして、既に説明したように、非有利区間において所定の抽選(有利区間への移行抽選)に当選すること、が挙げられる。
移行条件(o)に該当するものとして、後述する復活チャレンジの失敗時に実行される移行先抽選で非有利区間以外の遊技モード(通常Bモード又は天国モード)への移行に当選すること、が挙げられる。
また、第1特化ゾーンにおいて移行条件(b)を充足すると当該第1特化ゾーンから通常モードに移行する。
移行条件(b)に該当するものとして、第1特化ゾーンにおいて所定のゲーム数(例えば30ゲーム)を実行したとき、が挙げられる。なお、本実施形態では、第1特化ゾーンにおいてチャレンジゾーンへの移行抽選を行う場合について詳細な説明は行わないが、当該移行抽選に当選した場合には第1特化ゾーンから本前兆ステージを経由してチャレンジゾーンに移行してもよく、この態様において当該移行抽選の当選は移行条件(b)に該当する。
The first specialized zone is configured to be more advantageous for CZ determination processing by the CZ determination unit 112 than each stage (normal stage, compensation stage, and precursor stage) included in the normal mode.
The first specialized zone transitions from the non-advantageous section when the transition condition (a) is satisfied in the non-advantageous section, and transitions from the challenge zone when the transition condition (o) is satisfied in the challenge zone (challenge part).
As described above, the transition condition (a) includes winning a predetermined lottery (lottery for transition to an advantageous section) in a non-advantageous section.
As a transition condition (o), winning a transition to a game mode (normal B mode or heaven mode) other than the non-advantageous section in the transition destination lottery executed when the revival challenge described later fails. be done.
Further, when the transition condition (b) is satisfied in the first specialized zone, the mode is shifted from the first specialized zone to the normal mode.
A condition corresponding to the transition condition (b) is when a predetermined number of games (for example, 30 games) are executed in the first specialized zone. In the present embodiment, a detailed description of the case where the transition lottery to the challenge zone is performed in the first specialized zone will not be given. You may shift to the challenge zone via, and in this aspect, winning the transition lottery corresponds to the transition condition (b).

第2特化ゾーンは、通常モードに含まれる各ステージ(通常ステージ、補填ステージ、及び前兆ステージ)に比べて、CZ判定部112によるCZ判定処理について有利になるように構成されている。
通常モードにおいて移行条件(h)を充足すると当該通常モードから第2特化ゾーンに移行し、第2特化ゾーンにおいて移行条件(i)を充足すると当該第2特化ゾーンから通常モードに移行する。
移行条件(h)に該当するものとして、後述する通常ステージにおいて実行される第2特化ゾーン移行抽選に当選すること、が挙げられる。本実施形態では、第2特化ゾーンの移行元は通常ステージに限られ、前兆ステージ及び補填ステージが第2特化ゾーンの移行元になることはない。前兆ステージは、第2特化ゾーンより有利なチャレンジゾーンへの移行を遊技者に期待させる演出を実行する期間であり、仮に第2特化ゾーンに移行可能とすると、遊技者の期待に反する結果となり、遊技意欲を下げる可能性があるからである。また、補填ステージは、通常ステージに比べてCZ判定処理について有利な期間であり、第2特化ゾーンへの移行による遊技興趣向上の効果が通常ステージに比べて乏しいからである。
移行条件(i)に該当するものとして、後述する第2特化ゾーン第三停止時処理において実行される第2特化ゾーン継続抽選で終了に当選すること、が挙げられ、当該条件を充足した場合には第2特化ゾーンから通常ステージに移行する。なお、本実施形態では、第2特化ゾーンにおいてチャレンジゾーンへの移行抽選を行う場合について詳細な説明は行わないが、当該移行抽選に当選した場合には第2特化ゾーンから本前兆ステージを経由してチャレンジゾーンに移行してもよく、この態様において当該移行抽選の当選は移行条件(i)に該当する。
The second specialized zone is configured to be more advantageous for CZ determination processing by the CZ determination unit 112 than each stage (normal stage, compensation stage, and precursor stage) included in the normal mode.
When the transition condition (h) is satisfied in the normal mode, the normal mode is shifted to the second specialized zone, and when the transition condition (i) is satisfied in the second specialized zone, the second specialized zone is transitioned to the normal mode. .
As a condition corresponding to the transition condition (h), winning a second special zone transition lottery executed in the normal stage, which will be described later, can be mentioned. In this embodiment, the transition source of the second specialized zone is limited to the normal stage, and the precursor stage and the compensation stage never become the transition source of the second specialized zone. The omen stage is a period during which an effect is executed to make the player expect a shift to a challenge zone that is more advantageous than the second specialized zone. This is because there is a possibility of lowering the desire to play. Also, the compensation stage is a period more advantageous for the CZ determination process than the normal stage, and the effect of improving the game interest due to the transition to the second specialized zone is less than the normal stage.
As a condition corresponding to transition condition (i), winning the end in the second specialized zone continuation lottery executed in the second specialized zone third stop process described later, and satisfying the condition In that case, the stage shifts from the second specialized zone to the normal stage. In the present embodiment, a detailed description of the case where the transition lottery to the challenge zone is performed in the second specialized zone will not be given. You may shift to the challenge zone via, and in this aspect, winning the transition lottery corresponds to the transition condition (i).

チャレンジゾーンは、通常モード、第1特化ゾーン、及び第2特化ゾーンに比べて、出玉を獲得しやすい遊技モードであり、具体的には押し順ベルに当選した遊技において正解の押し順を指示するナビ(以下、押し順ナビと称する)が発生する遊技モードである。
チャレンジゾーンは、通常モードにおいて移行条件(j)を充足すると当該通常モードから移行する。
移行条件(j)に該当するものとして、本前兆ステージへの移行後に、後述する本前兆ゲーム数抽選によって決定されたゲーム数を実行すること、が挙げられる。なお、本実施形態では、通常ステージ又は補填ステージから本前兆ステージを経由せずにチャレンジゾーンに直接に移行する場合について詳細な説明は行わないが、当該場合は移行条件(j)に該当する。
The challenge zone is a game mode in which it is easier to obtain balls than in the normal mode, the first specialized zone, and the second specialized zone. This is a game mode in which navigation (hereinafter referred to as push order navigation) that instructs is generated.
The challenge zone transitions from the normal mode when the transition condition (j) is satisfied in the normal mode.
The transition condition (j) includes execution of the number of games determined by the later-described main precursor game number lottery after the transition to the main precursor stage. In this embodiment, no detailed description will be given of the case where the normal stage or the compensation stage directly transitions to the challenge zone without going through the present precursor stage, but this case corresponds to the transition condition (j).

チャレンジゾーンには、導入パート、チャレンジパート、及び上乗せパートが含まれ、後述する各移行条件に従って各パートを遷移して遊技が進行する。
導入パートは、チャレンジゾーンにおける最初のパートであり、移行条件(k)を充足するとチャレンジパートに移行する。本実施形態の移行条件(k)は、例えば、所定のゲーム数(例えば、5回)の実行であるが、この例に限られず適宜変更可能である。
チャレンジパートは、導入パートの次のパートであり、移行条件(l)を充足すると上乗せパートに移行し、移行条件(o)を充足すると第1特化ゾーンに移行し、移行条件(p)を充足すると非有利区間に移行する。本実施形態の移行条件(k)は、後述する城門突破チャレンジに3回成功することであるが、この例に限られず適宜変更可能である。本実施形態の移行条件(o)は、後述する復活チャレンジの失敗時に実行される移行先抽選で非有利区間以外の遊技モードへの移行に当選することであり、本実施形態の移行条件(p)は、当該移行先抽選で非有利区間への移行に当選することであるが、この例に限られず適宜変更可能である。
上乗せパートは、チャレンジパートの次のパートであり、移行条件(m)を充足するとATモードに移行する。本実施形態の移行条件(m)は、例えば、所定のゲーム数(例えば、1回)の実行であるが、この例に限られず適宜変更可能である。
上記の導入パート、チャレンジパート、及び上乗せパートの詳細については後述する。
なお、本実施形態ではATモードへの移行条件として、上述した上乗せパートから移行する移行条件(m)を例示するのみであるが、他の遊技モードからATモードに移行する場合があってもよい。
The challenge zone includes an introductory part, a challenge part, and an additional part, and the game progresses by transitioning each part according to each transition condition described later.
The introductory part is the first part in the challenge zone, and transitions to the challenge part when the transition condition (k) is satisfied. The transition condition (k) of the present embodiment is, for example, execution of a predetermined number of games (eg, 5 times), but is not limited to this example and can be changed as appropriate.
The challenge part is the next part of the introductory part, and when the transition condition (l) is satisfied, it shifts to the additional part, and when the transition condition (o) is satisfied, it shifts to the first specialized zone, and the transition condition (p). When it is satisfied, it shifts to a non-advantageous section. The transition condition (k) of this embodiment is to succeed in the castle gate breakthrough challenge described later three times, but it is not limited to this example and can be changed as appropriate. The transition condition (o) of the present embodiment is to win the transition to the game mode other than the non-advantageous section in the transition destination lottery executed when the revival challenge described later fails, and the transition condition (p ) is to win the transition to the non-advantageous section in the transition destination lottery, but it is not limited to this example and can be changed as appropriate.
The add-on part is the part following the challenge part, and when the transition condition (m) is satisfied, the AT mode is entered. The transition condition (m) of the present embodiment is, for example, execution of a predetermined number of games (eg, once), but is not limited to this example and can be changed as appropriate.
Details of the introductory part, the challenge part, and the additional part will be described later.
In addition, in this embodiment, as the transition condition to the AT mode, only the transition condition (m) for transitioning from the above-described additional part is exemplified, but there may be cases where the AT mode is transitioned from another game mode. .

ATモードは、通常モード、第1特化ゾーン、及び第2特化ゾーンに比べて、出玉を獲得しやすい遊技モードであり、具体的には押し順ベルに当選した遊技において押し順ナビが発生する遊技モードである。また、ATモードのゲーム数(本実施形態では30ゲーム以上)が、チャレンジゾーンの滞在期間(本実施形態では13ゲーム以上、30ゲーム以下)より長くなる傾向になっており、チャレンジゾーンに比べて出玉を獲得しやすくなっている。
ATモードは、移行条件(n)を充足すると非有利区間に移行する。本実施形態の移行条件(n)は、例えば、付与されたATゲーム数(初期ゲーム数と上乗せゲーム数を合算したゲーム数)を実行すること、及び、ATモード中に増加したメダル数(消費するメダル数と払い出されるメダル数の差枚数)が所定の枚数(例えば、2400枚)に到達することであるが、この例に限られず適宜変更可能である。
なお、本実施形態ではATモードの移行先として非有利区間のみを例示するが、ATモードから第1特化ゾーンに移行する場合(ATモードの終了を契機として第1特化ゾーンに移行する場合)があってもよい。
The AT mode is a game mode in which it is easier to obtain balls than in the normal mode, the first specialized zone, and the second specialized zone. It is a game mode that occurs. In addition, the number of AT mode games (30 games or more in this embodiment) tends to be longer than the length of stay in the challenge zone (13 games or more and 30 games or less in this embodiment). It is easier to get the ball out.
The AT mode shifts to the non-advantageous section when the transition condition (n) is satisfied. The transition condition (n) of the present embodiment is, for example, to execute the given number of AT games (the number of games that is the sum of the number of initial games and the number of additional games), and the number of medals increased during the AT mode (consumption The difference between the number of medals to be played and the number of medals to be paid out) reaches a predetermined number (for example, 2400), but it is not limited to this example and can be changed as appropriate.
In the present embodiment, only non-advantageous sections are exemplified as the transition destination of AT mode, but when shifting from AT mode to the first specialized zone ) may be present.

上述したように、本実施形態において、チャレンジゾーンの終了を契機として(移行条件(o)を充足するとき)第1特化ゾーンに移行する場合がある。
従って、有利モード(チャレンジゾーン)の終了を契機として特化期間(第1特化ゾーン)に移行する場合がある、と言える。
これにより、遊技者が、有利モードの終了時に直ぐに遊技を止めること(いわゆる即止め)の防止を図ることができる。
なお、上述したATモードの終了を契機として第1特化ゾーンに移行する変形例においても、上述した効果を奏しうる。
また、本実施形態では、ATモードが終了した際には、非有利区間を経てから第1特化ゾーンに移行するルートのみを例示したが、非有利区間の滞在期間が短い場合(有利区間への移行抽選確率が1に近しい場合)、上述した効果と同等の効果を奏し得る。
As described above, in the present embodiment, when the challenge zone ends (when the transition condition (o) is satisfied), the transition to the first specialized zone may occur.
Therefore, it can be said that the end of the advantageous mode (challenge zone) may be used as a trigger to shift to the specialization period (first specialization zone).
As a result, it is possible to prevent the player from immediately stopping the game when the advantageous mode ends (so-called immediate stop).
Note that the above-described effects can also be obtained in the modification in which the transition to the first specialized zone is triggered by the end of the AT mode described above.
In addition, in this embodiment, when the AT mode ends, only the route that transitions to the first specialized zone after passing through the non-advantageous section is illustrated, but if the stay period in the non-advantageous section is short is close to 1), the same effects as those described above can be obtained.

<有利区間移行時処理>
次に、有利区間移行時処理について図8~図11を用いて説明する。
図8は、有利区間移行時処理の処理手順を示すフローチャートである。
図9は、モード抽選において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図10は、天井ゲーム数抽選において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図11は、本前兆ゲーム数抽選及びガセ前兆ゲーム数抽選において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
<Processing when transitioning to advantageous section>
Next, the advantageous section transition processing will be described with reference to FIGS. 8 to 11. FIG.
FIG. 8 is a flow chart showing the procedure of processing when transitioning to an advantageous section.
FIG. 9 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in mode lottery.
FIG. 10 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in the number-of-top-games lottery.
FIG. 11 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in the number-of-prediction-games lottery and the number-of-fake-prediction-games lottery.

有利区間移行時処理は、非有利区間から有利区間に移行する遊技の開始時、すなわち非有利区間において上記の移行条件(a)を充足した遊技の次の遊技の開始時に実行される処理である。
さらに、電断復電(設定変更を伴わない電源投入)がなされた後の最初の遊技の開始時にも、有利区間移行時処理と同様の処理が実行されるものとする。
The advantageous section transition process is a process that is executed at the start of a game that transitions from a non-advantageous section to an advantageous section, that is, at the start of the game following the game that satisfies the transition condition (a) in the non-advantageous section. .
Furthermore, when the first game is started after a power failure and power recovery (power-on without setting change), the same process as the advantageous section transition process is executed.

ステップS101において、CZ判定部112はモード抽選を実行し、ステップS103に進む。図9は、当該抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図9に示すとおり、当該モード抽選は現在の設定値に依存して抽選確率が変化する構成になっている。具体的には、現在の設定値が1の場合、70/100の確率で通常Aモードに当選し、20/100の確率で通常Bモードに当選し、10/100の確率で天国モードに当選する。また、現在の設定値が2の場合、70/100の確率で通常Aモードに当選し、19/100の確率で通常Bモードに当選し、11/100の確率で天国モードに当選する。また、現在の設定値が3の場合、70/100の確率で通常Aモードに当選し、18/100の確率で通常Bモードに当選し、12/100の確率で天国モードに当選する。また、現在の設定値が4の場合、70/100の確率で通常Aモードに当選し、15/100の確率で通常Bモードに当選し、15/100の確率で天国モードに当選する。また、現在の設定値が5の場合、70/100の確率で通常Aモードに当選し、13/100の確率で通常Bモードに当選し、17/100の確率で天国モードに当選する。また、現在の設定値が6の場合、70/100の確率で通常Aモードに当選し、10/100の確率で通常Bモードに当選し、20/100の確率で天国モードに当選する。
このように、当該モード抽選は、天国モードに当選する割合が高設定ほど高くなり、通常Bモードに当選する割合が高設定ほど低くなる一方、通常Aモードに当選する割合は設定値に関わらず一定である。
ここで通常Aモード、通常Bモード、及び天国モードは、それぞれ上述した通常モードの一態様であり、ステップS103において実行される天井ゲーム数抽選に影響を与える。
In step S101, the CZ determination unit 112 executes a mode lottery, and proceeds to step S103. FIG. 9 schematically shows a lottery table referred to by the lottery. The range of random numbers used in the lottery is 0-99.
As shown in FIG. 9, the mode lottery is configured such that the lottery probability changes depending on the current set value. Specifically, if the current set value is 1, there is a 70/100 chance of winning normal A mode, a 20/100 chance of winning normal B mode, and a 10/100 chance of winning heaven mode. do. If the current set value is 2, the normal A mode is won with a probability of 70/100, the normal B mode is won with a probability of 19/100, and the heaven mode is won with a probability of 11/100. If the current set value is 3, the normal A mode is won with a probability of 70/100, the normal B mode is won with a probability of 18/100, and the heaven mode is won with a probability of 12/100. If the current set value is 4, the normal A mode is won with a probability of 70/100, the normal B mode is won with a probability of 15/100, and the heaven mode is won with a probability of 15/100. If the current set value is 5, the normal A mode is won with a probability of 70/100, the normal B mode is won with a probability of 13/100, and the heaven mode is won with a probability of 17/100. If the current set value is 6, the normal A mode is won with a probability of 70/100, the normal B mode is won with a probability of 10/100, and the heaven mode is won with a probability of 20/100.
In this way, in the mode lottery, the higher the setting, the higher the chance of winning the heaven mode, and the lower the chance of winning the normal B mode, while the higher the setting, the lower the chance of winning the normal A mode, regardless of the set value. constant.
Here, the normal A mode, normal B mode, and heaven mode are modes of the above-described normal mode, respectively, and affect the ceiling game number lottery executed in step S103.

ステップS103において、CZ判定部112は天井ゲーム数抽選を実行し、ステップS105に進む。図10は、当該天井ゲーム数抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。より詳細には、図10(a)は天井ゲーム数を50の倍数で決定する抽選テーブルAであり、図10(b)は天井ゲーム数の10の倍数で決定する抽選テーブルBであり、図10(c)は天井ゲーム数の1の倍数で決定する抽選テーブルCである。当該抽選で用いられる乱数の範囲は、いずれの抽選テーブルにおいても0~99である。
ステップS101において通常Aモードに当選した場合、CZ判定部112は上記の抽選テーブルAを参照して、20/100の確率で400ゲームとし、50/100の確率で500ゲームとし、10/100の確率で600ゲームとする。また、ステップS101において通常Bモードに当選した場合、CZ判定部112は上記の抽選テーブルAを参照して、30/100の確率で250ゲームとし、40/100の確率で300ゲームとし、30/100の確率で400ゲームとする。また、ステップS101において天国モードに当選した場合、CZ判定部112は上記の抽選テーブルAを参照して、50/100の確率で50ゲームとし、50/100の確率で100ゲームとする。
ステップS101の抽選結果に関わらず、CZ判定部112は上記の抽選テーブルBを参照して、96/100の確率で0ゲームとし、1/100の確率で10ゲームとし、1/100の確率で20ゲームとし、1/100の確率で30ゲームとし、1/100の確率で40ゲームとする。
ステップS101の抽選結果に関わらず、CZ判定部112は上記の抽選テーブルCを参照して、5/100の確率で0ゲームとし、5/100の確率で1ゲームとし、5/100の確率で2ゲームとし、5/100の確率で3ゲームとし、5/100の確率で4ゲームとし、10/100の確率で5ゲームとし、10/100の確率で6ゲームとし、30/100の確率で7ゲームとし、10/100の確率で8ゲームとし、20/100の確率で9ゲームとする。
CZ判定部112は、上記の3つの抽選処理によって導出されたゲーム数を加算して天井ゲーム数を決定する。例えば、500ゲームと、0ゲームと、7ゲームと、を導出した場合、全てを加算して507ゲームを天井ゲーム数とする。
In step S103, the CZ determination unit 112 executes a lottery for the number of ceiling games, and proceeds to step S105. FIG. 10 schematically shows a lottery table referred to by the number-of-top-games lottery. More specifically, FIG. 10(a) is a lottery table A in which the ceiling game number is determined by a multiple of 50, and FIG. 10(b) is a lottery table B in which the ceiling game number is determined by a multiple of 10. 10(c) is a lottery table C determined by a multiple of 1 of the ceiling game number. The range of random numbers used in the lottery is 0 to 99 in any lottery table.
If the normal A mode is won in step S101, the CZ determination unit 112 refers to the above lottery table A, determines 400 games with a probability of 20/100, determines 500 games with a probability of 50/100, and determines 500 games with a probability of 50/100. The probability is 600 games. In addition, when the normal B mode is won in step S101, the CZ determination unit 112 refers to the lottery table A described above, selects 250 games with a probability of 30/100, selects 300 games with a probability of 40/100, and selects 300 games with a probability of 40/100. 400 games with 100 probability. Further, when the heaven mode is won in step S101, the CZ determination unit 112 refers to the lottery table A described above, and determines 50 games with a probability of 50/100 and 100 games with a probability of 50/100.
Regardless of the lottery result in step S101, the CZ determination unit 112 refers to the lottery table B and selects 0 games with a probability of 96/100, 10 games with a probability of 1/100, and 10 games with a probability of 1/100. 20 games, 30 games with a probability of 1/100, and 40 games with a probability of 1/100.
Regardless of the result of the lottery in step S101, the CZ determination unit 112 refers to the lottery table C and determines 0 games with a probability of 5/100, 1 game with a probability of 5/100, and 1 game with a probability of 5/100. 2 games, 5/100 chance for 3 games, 5/100 chance for 4 games, 10/100 chance for 5 games, 10/100 chance for 6 games, 30/100 chance for 7 games, 10/100 probability of 8 games, 20/100 probability of 9 games.
The CZ determination unit 112 determines the ceiling number of games by adding the numbers of games derived by the above three lottery processes. For example, when 500 games, 0 games, and 7 games are derived, all are added and 507 games is taken as the top number of games.

図10に示したように各抽選値が割り振られているので、天井ゲーム数は、50~59ゲーム、100~109ゲーム、250~259ゲーム、300~309ゲーム、400~409ゲーム、500~509ゲーム、及び600~609ゲームのいずれかに決定されることがほとんどであり、特に1の位が「7」のゲーム数になることが多い。
ここで天井ゲーム数とは、チャレンジゾーンへの移行条件の一つであり、有利区間に移行してからチャレンジゾーンに移行するまでに要するゲーム数である。言い換えれば、本実施形態のチャレンジゾーンは、後述するCZ移行抽選に当選せずとも、天井ゲーム数を実行すれば移行することになる。
従って、天井ゲーム数は小さい値で決定されるほどチャレンジゾーンに移行するまでの期間が短くなって遊技者にとって有利であり、本実施形態では天国モード、通常Bモード、通常Aモードの順に有利である。
Since each lottery value is assigned as shown in FIG. 10, the number of ceiling games is 50 to 59 games, 100 to 109 games, 250 to 259 games, 300 to 309 games, 400 to 409 games, and 500 to 509 games. In most cases, the number of games is determined to be one of the games 600 to 609, and in particular, the number of games with the 1's digit being "7".
Here, the ceiling number of games is one of the conditions for transition to the challenge zone, and is the number of games required from transition to the advantageous section to transition to the challenge zone. In other words, the challenge zone of the present embodiment will be shifted if the number of ceiling games is executed even if the CZ shift lottery described later is not won.
Therefore, the smaller the number of ceiling games is determined, the shorter the period until the transition to the challenge zone is made, which is advantageous for the player. be.

ステップS105において、CZ判定部112は本前兆ゲーム数抽選を実行し、ステップS107に進む。図11(a)は、当該本前兆ゲーム数抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。具体的には、ステップS101の抽選結果に関わらず、CZ判定部112は、30/100の確率で本前兆ゲーム数を10ゲームとし、50/100の確率で本前兆ゲーム数を20ゲームとし、20/100の確率で21ゲームとする。
ここで本前兆ゲーム数とは、上述した本前兆ステージに滞在しているゲーム数(滞在期間の長さ)であり、例えば、CZ判定部112が、ステップS103において天井ゲーム数を507ゲームと決定し、ステップS105において本前兆ゲーム数を20ゲームと決定したとき、その有利区間の開始遊技を基準(1ゲーム目)として488~507ゲームにわたって本前兆ステージに滞在する旨が決定される。
In step S105, the CZ determination unit 112 executes the lottery for the number of precursor games, and proceeds to step S107. FIG. 11(a) schematically shows a lottery table referred to by the number-of-prediction-games lottery. Specifically, regardless of the result of the lottery in step S101, the CZ determination unit 112 sets the number of main precursor games to 10 with a probability of 30/100, and sets the number of main precursor games to 20 with a probability of 50/100. 21 games with a probability of 20/100.
Here, the number of main omen games is the number of games staying in the above-described main omen stage (length of staying period). Then, when the number of main portent games is determined to be 20 games in step S105, it is determined that the player will stay in the main portent stage for 488 to 507 games with the starting game of the advantageous section as the reference (first game).

上記のように本前兆ステージの滞在期間を決定しているので、天井ゲーム数抽選によって決定されたゲーム数を実行することは、通常モードからチャレンジゾーンへの移行条件(本前兆ステージへの移行後に本前兆ゲーム数抽選によって決定されたゲーム数を実行すること)を充足するための十分条件である。
従って、通常モードから有利モード(チャレンジゾーン)への移行条件の少なくとも一つが、所定の抽選(天井ゲーム数抽選)によって決定された遊技回数の遊技を行うことである、と言える。
Since the stay period of this omen stage is determined as described above, executing the number of games determined by the number of ceiling game lottery is a condition for transition from normal mode to challenge zone (after transition to this omen stage This is a sufficient condition for fulfilling the condition (executing the number of games determined by the lottery for the number of omen games).
Therefore, it can be said that at least one of the conditions for shifting from the normal mode to the advantageous mode (challenge zone) is to play the number of games determined by a predetermined lottery (ceiling game number lottery).

ステップS107において、CZ判定部112はガセ前兆終了ゲーム決定処理を実行し、ステップS109に進む。
ここでガセ前兆終了ゲームとは、上述したガセ前兆ステージを終了させるゲームであり、当選ながら、ステップS105において決定された本前兆ステージの滞在期間より手前の期間の中から決定される。また、上述したように、本実施形態の天井ゲームは特定のゲーム数で決定される割合が高くなるように構成されており、天井ゲーム数として決定される割合が高いゲーム数の中からガセ前兆終了ゲームが決定されることが好ましい。
例えば、CZ判定部112は、ステップS105において488~507ゲームを本前兆ステージとして決定したとき、50~59ゲーム、100~109ゲーム、250~259ゲーム、300~309ゲーム、400~409ゲーム、のいずれかの中からガセ前兆終了ゲームを決定することが好ましい。
なお、ガセ前兆終了ゲームの決定については、必ずしも抽選をする必要がなく、例えば、上記の範囲に収まる予め定めたゲーム数を、ガセ前兆終了ゲームとして決定してよい。また、ステップS107において決定するガセ前兆終了ゲームは一つに限られず、二つ以上を決定してもよい。すなわち、CZ判定部112は、本前兆ステージより手前の期間に、ガセ前兆ステージに複数回滞在させる旨を決定してもよい。
In step S107, the CZ determination unit 112 executes a false precursor end game determination process, and proceeds to step S109.
Here, the false portent end game is a game for ending the false portent stage described above, and is determined from the period before the stay period of the present portent stage determined in step S105 while winning. In addition, as described above, the ceiling game of the present embodiment is configured such that the percentage of the ceiling games determined by the specific number of games increases. An end game is preferably determined.
For example, when the CZ determination unit 112 determines games 488 to 507 as the main precursor stage in step S105, games 50 to 59, games 100 to 109, games 250 to 259, games 300 to 309, and games 400 to 409 are performed. It is preferable to determine a false omen ending game from any of them.
It should be noted that the determination of the false predictive end game does not necessarily have to be performed by lottery, and for example, a predetermined number of games that fall within the above range may be determined as the false predictive end game. Further, the number of false omen end games determined in step S107 is not limited to one, and two or more may be determined. That is, the CZ determination unit 112 may determine that the player stays in the fake precursor stage multiple times during the period before the main precursor stage.

ステップS109において、CZ判定部112はガセ前兆ゲーム数抽選を実行し、ステップS111に進む。図11(a)は、当該本前兆ゲーム数抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。具体的には、ステップS101の抽選結果に関わらず、CZ判定部112は、50/100の確率でガセ前兆ゲーム数を10ゲームとし、50/100の確率でガセ前兆ゲーム数を20ゲームとする。
ここでガセ前兆ゲーム数とは、上述したガセ前兆ステージに滞在しているゲーム数(滞在期間の長さ)であり、例えば、CZ判定部112が、ステップS107においてガセ前兆終了ゲームを257ゲームと決定し、ステップS109においてガセ前兆ゲーム数を20ゲームと決定したとき、その有利区間の開始遊技を基準(1ゲーム目)として238~257ゲームにわたって本前兆ステージに滞在する旨が決定される。
In step S109, the CZ determination unit 112 executes a lottery for the number of guess games, and proceeds to step S111. FIG. 11(a) schematically shows a lottery table referred to by the number-of-prediction-games lottery. Specifically, regardless of the lottery result in step S101, the CZ determination unit 112 sets the number of false precursor games to 10 with a probability of 50/100, and sets the number of false precursor games to 20 with a probability of 50/100. .
Here, the number of false precursor games is the number of games (length of stay) in the above-described false precursor stage. When the number of false portent games is determined to be 20 games in step S109, it is determined to stay in this portent stage over 238 to 257 games with the starting game of the advantageous section as the reference (first game).

本実施形態では、本前兆ステージ及びガセ前兆ステージの演出態様を具体的に例示しないが、滞在期間の長さが同じ本前兆ステージとガセ前兆ステージの演出態様は、基本的に共通しており、最終ゲーム(すなわち天井ゲームとして決定された遊技又はガセ前兆終了ゲームとして決定された遊技)において、チャレンジゾーンへの移行の成否を報知する演出態様になっている。
なお、本前兆ゲーム数が21ゲームとなる本前兆ステージは、1~20ゲームまでの演出態様が20ゲームのガセ前兆ステージと共通であって、20ゲーム目でチャレンジゾーンへの移行失敗を報知し、21ゲーム目でチャレンジゾーンへの移行成功を報知する演出態様(いわゆる復活パターン)になっている。
In the present embodiment, the effects of the main omen stage and the fake omen stage are not specifically illustrated, but the main omen stage and the false omen stage having the same length of stay are basically in common. In the final game (that is, the game determined as the ceiling game or the game determined as the false sign end game), the effect mode is such that the success or failure of the shift to the challenge zone is notified.
It should be noted that the present sign stage with 21 main sign games has the same presentation mode from the 1st to 20th games as the false sign stage of the 20 games, and the failure to shift to the challenge zone is reported in the 20th game. , in the 21st game, an effect mode (a so-called resurrection pattern) informing that the transition to the challenge zone has been successful.

ステップS111において、CZ判定部112は上記のステップS101~ステップS109の処理結果をセットする。
ここで「処理結果をセットする」とは、具体的には、処理結果示すデータをRAM102の所定の記憶領域に格納し、且つ、格納したデータを指令生成部160によって生成されるコマンドに載せてサブ統括部210に伝送することであり、以下の説明においても同様である。
In step S111, the CZ determination unit 112 sets the processing results of steps S101 to S109.
Here, "setting the processing result" specifically means storing data indicating the processing result in a predetermined storage area of the RAM 102, and placing the stored data in a command generated by the command generation unit 160. It is transmission to the sub-integration unit 210, and the same applies to the following description.

<通常ステージにおけるCZ判定処理>
次に、通常ステージにおけるCZ判定処理について図12~図14を用いて説明する。
図12は、通常ステージにおけるCZ判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
図13は、通常ステージにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図14は、通常ステージにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
当該CZ判定処理は、通常ステージにおける各遊技の開始時に実行される処理である。
<CZ determination processing in normal stage>
Next, the CZ determination processing in the normal stage will be explained using FIGS. 12 to 14. FIG.
FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of CZ determination processing in the normal stage.
FIG. 13 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in the CZ determination process in the normal stage.
FIG. 14 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in display determination in the normal stage.
The CZ determination process is a process executed at the start of each game in the normal stage.

ステップS201において、CZ判定部112は、今回の遊技の当選役がチェリー(単チェリー、2連チェリー、及び3連チェリー)であるか否かを判定し、肯定される場合にはステップS203に進み、否定される場合にはステップS217に進む。 In step S201, the CZ determination unit 112 determines whether or not the winning combination of the current game is cherries (single cherry, double cherry, and triple cherry). If the answer is NO, the process proceeds to step S217.

ステップS203において、CZ判定部112は、チャレンジゾーンに移行させるか否かを決定するCZ移行抽選を実行し、ステップS205に進む。図13(a)は、当該抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図13(a)に示すとおり、当選役が単チェリーである場合、99/100の確率で非当選となり、1/100の確率で当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、95/100の確率で非当選となり、5/100の確率で当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、80/100の確率で非当選となり、20/100の確率で当選する。
In step S203, the CZ determination unit 112 executes a CZ shift lottery to determine whether or not to shift to the challenge zone, and proceeds to step S205. FIG. 13(a) schematically shows a lottery table referred to by the lottery. The range of random numbers used in the lottery is 0-99.
As shown in FIG. 13(a), when the winning combination is a single cherry, there is a probability of 99/100 that the winning combination is non-winning, and a probability of 1/100 is winning. Also, if the winning combination is two cherries in a row, there is a probability of 95/100 that you will not win, and you will win with a probability of 5/100. In addition, when the winning combination is 3 consecutive cherries, there is a probability of 80/100 that the player will not win, and a probability of 20/100 will be won.

ステップS205において、CZ判定部112は、ステップS203のCZ移行抽選に当選したか否かを判定し、肯定される場合にはステップS207に進み、否定される場合にはステップS211に進む。 In step S205, the CZ determination unit 112 determines whether or not the CZ transition lottery in step S203 has been won.

ステップS207において、CZ判定部112は、本前兆ゲーム数抽選を実行し、ステップS209に進む。
ステップS207において実行される本前兆ゲーム数抽選は、ステップS105において実行される本前兆ゲーム数抽選と同じ抽選テーブルを参照するため、ここでの説明は省略する。
In step S207, the CZ determination unit 112 executes the lottery for the number of precursor games, and proceeds to step S209.
Since the lottery for the number of precursor games executed in step S207 refers to the same lottery table as the lottery table for the number of precursor games executed in step S105, description thereof will be omitted here.

ステップS211において、CZ判定部112は、ガセ前兆抽選を実行し、ステップS213に進む。図13(b)は、当該抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図13(b)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、95/100の確率で非当選となり、5/100の確率で当選する。
In step S211, the CZ determination unit 112 executes a false sign lottery, and proceeds to step S213. FIG. 13(b) schematically shows a lottery table referred to by the lottery. The range of random numbers used in the lottery is 0-99.
As shown in FIG. 13(b), no matter what the winning combination is, the winning combination has a probability of 95/100 not winning, and the winning combination has a probability of 5/100.

ステップS213において、CZ判定部112は、ステップS211のCZ移行抽選に当選したか否かを判定し、肯定される場合にはステップS215に進み、否定される場合にはステップS209に進む。 In step S213, the CZ determination unit 112 determines whether or not the CZ transition lottery in step S211 has been won.

ステップS215において、CZ判定部112は、ガセ前兆ゲーム数抽選を実行し、ステップS209に進む。
ステップS215において実行されるガセ前兆ゲーム数抽選は、ステップS109において実行されるガセ前兆ゲーム数抽選と同じ抽選テーブルを参照するため、ここでの説明は省略する。
In step S215, the CZ determination unit 112 executes a lottery for the number of guess games, and proceeds to step S209.
Since the lottery for the number of false precursor games executed in step S215 refers to the same lottery table as the lottery for the number of false precursor games executed in step S109, the description thereof will be omitted here.

ステップS217において、CZ判定部112は、上述した第2特化ゾーンに移行させるか否かを決定する第2特化ゾーン移行抽選を実行し、ステップS219に進む。図13(c)は、当該抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図13(c)に示すとおり、ハズレである場合、当選役がリプレイである場合、当選役がベル(押し順ベル及び共通ベル)である場合、のいずれにおいても、100/100の確率で非当選となり、当選することはない。また、当選役がスイカである場合、90/100の確率で非当選となり、10/100の確率で当選する。また、当選役がチャンス目である場合、60/100の確率で非当選となり、40/100の確率で当選する。
In step S217, the CZ determination unit 112 executes a second specialized zone shift lottery for determining whether or not to shift to the second specialized zone described above, and proceeds to step S219. FIG. 13(c) schematically shows a lottery table referred to by the lottery. The range of random numbers used in the lottery is 0-99.
As shown in FIG. 13(c), in any of the case of losing, the winning combination of replay, and the winning combination of bell (push order bell and common bell), the probability is 100/100. Elected and never elected. In addition, when the winning combination is watermelon, the winning combination has a probability of 90/100 that the winning combination is not won, and the winning combination has a probability of 10/100. In addition, when the winning combination is the chance number, there is a probability of 60/100 that the winning combination is non-winning, and a probability of 40/100 is winning.

ステップS219において、CZ判定部112は、ステップS217の第2特化ゾーン移行抽選に当選したか否かを判定し、肯定される場合にはステップS221に進み、否定される場合にはステップS223に進む。 In step S219, the CZ determination unit 112 determines whether or not the lottery for moving to the second specialized zone in step S217 has been won. move on.

ステップS221において、CZ判定部112は、第2特化ゾーン前兆ゲーム数抽選を実行し、ステップS209に進む。図13(d)は、当該抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図13(d)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、50/100の確率で5ゲームに当選し、40/100の確率で7ゲームに当選し、10/100の確率で9ゲームに当選する。
ここで第2特化ゾーン前兆ゲーム数とは、第2特化ゾーンへの移行に伴う前兆演出の実行期間である。なお、本実施形態では、当該前兆演出が実行された場合、その滞在期間の長さに関わらず、必ず第2特化ゾーンへ移行するようになっている。しかしながら、本発明の実施において、第2特化ゾーンへの移行についてもガセ前兆演出(第2特化ゾーンに移行しない前兆演出)が実行されてもよい。
In step S221, the CZ determination unit 112 executes a lottery for the number of precursor games of the second specialized zone, and proceeds to step S209. FIG. 13(d) schematically shows the lottery table referred to by the lottery. The range of random numbers used in the lottery is 0-99.
As shown in FIG. 13(d), no matter which winning combination is the winning combination, 5 games are won with a probability of 50/100, 7 games are won with a probability of 40/100, and the probability of winning is 10/100. Win 9 games with
Here, the number of second-specialized zone precursor games is the execution period of the precursor effect associated with the transition to the second-specialized zone. In addition, in this embodiment, when the premonition effect is executed, regardless of the length of the staying period, the player is always shifted to the second specialized zone. However, in the implementation of the present invention, a fake precursor effect (a precursor effect that does not shift to the second specialized zone) may be executed also for the transition to the second specialized zone.

ステップS223において、CZ判定部112は、ゲージ加算抽選を実行し、ステップS225に進む。図13(e)は、当該抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図13(e)に示すとおり、ハズレである場合、当選役がベル(押し順ベル及び共通ベル)である場合、のいずれにおいても、100/100の確率で0目盛りとなり、ゲージカウンタが加算されことはない。また、当選役がリプレイである場合、100/100の確率で1目盛りとなる。また、当選役がスイカである場合、90/100の2目盛りとなり、6/100の確率で3目盛りとなり、3/100の確率で5目盛りとなり、1/100の確率で10目盛りとなる。また、当選役がチャンス目である場合、90/100の3目盛りとなり、6/100の確率で5目盛りとなり、4/100の確率で10目盛りとなる。
ここでゲージカウンタとは、後述するゲージ表示GHの目盛り数を計数するカウンタである。ゲージカウンタとゲージ表示GHの関係については、後述する。
In step S223, the CZ determination unit 112 executes a gauge addition lottery, and proceeds to step S225. FIG. 13(e) schematically shows a lottery table referred to by the lottery. The range of random numbers used in the lottery is 0-99.
As shown in FIG. 13(e), both in the case of losing and in the case that the winning combination is bell (the order of pressing bell and common bell), the scale becomes 0 with a probability of 100/100, and the gauge counter is incremented. never. In addition, when the winning combination is replay, the probability of 100/100 is 1 scale. If the winning combination is a watermelon, it will be 2 scales of 90/100, 3 scales with a probability of 6/100, 5 scales with a probability of 3/100, and 10 scales with a probability of 1/100. In addition, when the winning combination is a chance number, the number is 90/100 with 3 divisions, 6/100 probability is 5 divisions, and 4/100 probability is 10 divisions.
Here, the gauge counter is a counter that counts the number of graduations of gauge display GH, which will be described later. The relationship between the gauge counter and gauge display GH will be described later.

ステップS225において、CZ判定部112は、ステップS223で決定した目盛り数を、その時点のゲージカウンタに加算する処理を実行し、ステップS227に進む。 In step S225, the CZ determination unit 112 executes a process of adding the scale number determined in step S223 to the gauge counter at that time, and proceeds to step S227.

ステップS227において、CZ判定部112は、ステップS225で加算した結果、その時点のゲージカウンタが10目盛り以上になったか否かを判定し、肯定される場合にはステップS229に進み、否定される場合にはステップS209に進む。 In step S227, the CZ determination unit 112 determines whether or not the gauge counter at that time has reached 10 scales or more as a result of the addition in step S225. to step S209.

ステップS229において、CZ判定部112は、確定玉判定を実行し、ステップS231に進む。図13(f)は、当該判定によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該判定で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図13(f)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、99/100の確率で0個となり確定玉はストックされず、1/100の確率で1個の獲得玉がストックされる。
ここで確定玉とは、ここで説明したように通常ステージにおいてストック可能である他に、少なくとも補填ステージ、第1特化ゾーン及び第2特化ゾーンにおいてストック可能なものであり、チャレンジゾーンにおいて放出される。
確定玉が放出される場合、詳しくは後述するが、その放出タイミングによって、チャレンジゾーンのゲーム数が増加する、チャレンジゾーンからATモードへの移行が確定する、ATモードのゲーム数が増加する、といった事象が発生する。従って、確定玉は、本発明に係る特典に相当し、ステップS229の確定玉判定は、本発明に係る特典判定に相当する。
In step S229, the CZ determination section 112 executes a confirmed ball determination, and proceeds to step S231. FIG. 13(f) schematically shows the lottery table referred to by the determination. The range of random numbers used in the determination is 0-99.
As shown in Fig. 13(f), no matter what the winning combination is, there is a probability of 99/100 that the winning combination will be 0 and no confirmed balls will be stocked, and 1 winning combination will be stocked with a probability of 1/100. be done.
Here, fixed balls are those that can be stocked in the normal stage as explained here, as well as those that can be stocked in at least the supplement stage, the first specialized zone and the second specialized zone, and are released in the challenge zone. be done.
When a guaranteed ball is released, details will be described later, but depending on the release timing, the number of games in the challenge zone will increase, the transition from the challenge zone to AT mode will be confirmed, and the number of games in AT mode will increase. An event occurs. Therefore, the confirmed ball corresponds to the privilege according to the present invention, and the confirmed ball determination in step S229 corresponds to the privilege determination according to the present invention.

ステップS231において、CZ判定部112は、その時点のゲージカウンタから10目盛りを減算する処理を実行し、ステップS209に進む。 In step S231, the CZ determination unit 112 executes a process of subtracting 10 graduations from the gauge counter at that time, and proceeds to step S209.

ステップS209において、CZ判定部112は上記のステップS201~ステップS231の処理結果をセットする。 In step S209, the CZ determination unit 112 sets the processing results of steps S201 to S231.

続いて、ステップS229において確定玉判定が行われた遊技において実行される表示判定について説明する。ここで表示判定とは、上記の確定玉判定の処理結果を示すデータを載せたコマンドが、メイン基板100からサブ基板200に伝送されることに応じてサブ統括部210によって実行される処理である。
図14(a)は、ステップS229の確定玉判定によって0個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図14(a)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、70/100の確率で1ptに当選し、20/100の確率で2ptに当選し、10/100の確率で4ptに当選する。
図14(b)は、ステップS229の確定玉判定によって1個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図14(b)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、30/100の確率で1ptに当選し、40/100の確率で2ptに当選し、30/100の確率で4ptに当選する。
図14(a)と図14(b)を比べれば明らかであるように、通常ステージにおける表示判定は、当選するポイント表示が1pt、2pt、4ptのいずれかである点において共通している。また、当該表示判定は、0ptとなる場合(ポイント表示が増えない場合)がなく、確定玉表示に当選する場合もない。
Subsequently, the display determination executed in the game in which the confirmed ball determination is performed in step S229 will be described. Here, the display determination is a process executed by the sub-integrating section 210 in response to the transmission of a command carrying data indicating the processing result of the confirmed ball determination described above from the main board 100 to the sub-board 200. .
FIG. 14(a) schematically shows a lottery table referred to by the sub-integration section 210 when the final ball determination in step S229 determines that there are 0 balls. As shown in FIG. 14(a), regardless of the winning combination, 1pt is won with a probability of 70/100, 2pt is won with a probability of 20/100, and 4pt is won with a probability of 10/100. be elected to
FIG. 14(b) schematically shows a lottery table referred to by the sub-integrating section 210 when the final ball determination in step S229 determines that there is one ball. As shown in FIG. 14(b), regardless of the winning combination, 1pt will be won with a probability of 30/100, 2pt will be won with a probability of 40/100, and 4pt will be won with a probability of 30/100. be elected to
As is clear from comparing FIG. 14(a) and FIG. 14(b), the display determination in the normal stage is common in that the winning point display is any one of 1pt, 2pt, and 4pt. In addition, the display determination does not result in 0pt (when the point display does not increase), and there is no winning of the confirmed ball display.

ここでポイント表示とは、上記の確定玉判定で確定玉をストックした可能性を示唆する表示であり、後述するポイント表示PHに表示される。また、確定玉表示とは、上記の確定玉判定で確定玉をストックした旨を確定的に報知する表示であり、後述する確定玉表示KHに表示される。 Here, the point display is a display suggesting the possibility that a confirmed ball is stocked in the above confirmed ball determination, and is displayed in the point display PH, which will be described later. Further, the confirmed ball display is a display for definitively notifying that the confirmed balls are stocked in the above confirmed ball determination, and is displayed in the confirmed ball display KH to be described later.

<遊技UIの表示態様>
次に、遊技UIの表示態様について図15を用いて説明する。
図15は、遊技UIの表示態様を示す図である。ここで遊技UIとは、遊技者に対するユーザインターフェイス(User Interface)のことであり、以下の表示が含まれる。
ゲージ表示GHは、上述したゲージカウンタで計数された値を、遊技者に視認させる表示である。具体的には、上記のゲージカウンタが1目盛り~9目盛りである場合にはゲージ表示GHの目盛り数がゲージカウンタと同じになり、ゲージカウンタが10目盛り以上である場合にはゲージ表示GHの目盛り数が10目盛りになる。
ルーレット表示RHは、ゲージ表示GHが10目盛りに到達したタイミングにおいて回転表示し、停止した際に表示する内容によって、上記の表示判定の結果を遊技者に視認させる表示である。
ポイント表示PHは、上記の表示判定によって当選した対象がポイント表示である(1pt~30ptのいずれかに当選した場合)に、当選したポイント数を加算した結果を遊技者に視認させる表示である。
確定玉表示KHは、上記の表示判定によって当選した対象が確定玉表示である場合に、当選した確定玉表示を遊技者に視認させる表示である。
<Display mode of game UI>
Next, the display mode of the game UI will be described with reference to FIG.
FIG. 15 is a diagram showing a display mode of the game UI. Here, the game UI is a user interface for the player, and includes the following displays.
The gauge display GH is a display that allows the player to visually recognize the value counted by the gauge counter described above. Specifically, when the gauge counter has 1 to 9 scales, the scale number of the gauge display GH is the same as that of the gauge counter, and when the gauge counter has 10 scales or more, the scale of the gauge display GH The number becomes 10 scale.
The roulette display RH is rotated at the timing when the gauge display GH reaches 10 scales, and is a display that allows the player to visually recognize the result of the display determination according to the contents displayed when the roulette display GH is stopped.
The point display PH is a display that allows the player to visually recognize the result of adding the number of winning points when the winning target is a point display (when one of 1pt to 30pt is won) by the above display determination.
The confirmed ball display KH is a display that allows the player to visually recognize the winning confirmed ball display when the winning target is the confirmed ball display according to the above display determination.

上述したように、ポイント表示PHは確定玉がストックされずとも加算されるので、ポイント表示PHにおける1ptの表示が示す獲得玉のストック数の期待値は1を下回る。一方、確定玉表示KHは、確定玉判定で確定玉をストックした旨を確定的に報知する表示であり、詳細は後述するが、1回の確定玉判定で2個の確定玉をストックした場合に1個の確定玉表示に当選する場合があるため確定玉表示KHの1個の確定玉表示が示す獲得玉のストック数の期待値は1を超える。
従って、単位量あたりの第二表示(確定玉表示KHにおける1個の確定玉表示)が示す特典の付与期待度(1を超える)が、単位量あたりの第一表示(ポイント表示PHにおける1ptの表示)が示す特典の付与期待度(1未満)に比べて高くなっており、ポイント表示PHは本発明に係る第一表示に相当し、確定玉表示KHは本発明に係る第二表示に相当する。
また、表示手段(演出表示領域62における遊技UI)は、第一表示の量と第二表示の量とを視認できる態様によって表示しているものと言える。
As described above, the point display PH is added even if no fixed ball is stocked, so the expected value of the stock number of acquired balls indicated by the display of 1pt in the point display PH is less than one. On the other hand, the confirmed ball display KH is a display for definitively notifying that the confirmed ball is stocked in the confirmed ball judgment. Details will be described later, but when two confirmed balls are stocked in one confirmed ball judgment Therefore, the expected value of the stock number of acquired balls indicated by one confirmed ball display of the confirmed ball display KH exceeds one.
Therefore, the degree of expectation to grant the privilege (exceeding 1) indicated by the second display per unit amount (one fixed ball display in the fixed ball display KH) is the same as the first display per unit amount (1pt in the point display PH). display) is higher than the degree of expectation of reward (less than 1) indicated by the point display PH corresponds to the first display according to the present invention, and the confirmed ball display KH corresponds to the second display according to the present invention. do.
Also, it can be said that the display means (the game UI in the effect display area 62) displays the amount of the first display and the amount of the second display in a visually recognizable manner.

更に換言すれば、本実施形態における表示判定は、特典(確定玉)の付与が肯定される場合と特典の付与が否定される場合の双方において第一表示(ポイント表示PH)を表示手段に表示させる旨を判定する場合がある一方、特典の付与が肯定される場合において第二表示(確定玉表示KH)を表示手段に表示させる旨を判定する場合があり、特典の付与が否定される場合において第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する場合がない、と言える。
上記のように、第二表示は特典の付与を確定的に報知するものであるため、第一表示に比べて遊技者の意欲をより強く高めることができる。
In other words, in the display determination in this embodiment, the first display (point display PH) is displayed on the display means both when the award of the privilege (fixed ball) is affirmed and when the award of the privilege is denied. On the other hand, if the grant of the privilege is affirmed, it may be determined that the second display (fixed ball display KH) is displayed on the display means, and the grant of the privilege is denied. It can be said that there is no case in which it is determined that the second display is to be displayed on the display means.
As described above, since the second display definitely notifies the award of the privilege, it can increase the motivation of the player more strongly than the first display.

また、本実施形態における確定玉判定(本発明に係る特典判定に相当)はメイン基板100によって実現されるCZ判定部112によって実行され、表示判定(本発明に係る表示判定に相当)はサブ基板200によって実現されるサブ統括部210によって実行される。
従って、主制御基板(メイン基板100)と、主制御基板から一方向に通信接続される副制御基板(サブ基板200)と、を備え、特典付与手段による特典判定は主制御基板によって実行され、且つ、演出制御手段による表示判定は副制御基板によって実行される、と言える。
これにより、サブ基板200における表示判定の割合調整によって本発明を実現することができるので、遊技性に大きな影響を与えずに済む。
Further, the confirmed ball determination (equivalent to privilege determination according to the present invention) in the present embodiment is executed by the CZ determination unit 112 realized by the main board 100, and the display determination (equivalent to display determination according to the present invention) is performed by the sub-board. 200 implemented by the sub-integrator 210 .
Therefore, a main control board (main board 100) and a sub-control board (sub-board 200) connected for communication in one direction from the main control board are provided, and privilege determination by the privilege granting means is executed by the main control board, And it can be said that the display determination by the effect control means is executed by the sub control board.
As a result, the present invention can be realized by adjusting the ratio of display determination in the sub-board 200, so that the playability is not greatly affected.

図15に図示する遊技UIは、既に説明した通常ステージの他に、補填ステージ、前兆ステージ、第1特化ゾーン、第2特化ゾーン、チャレンジゾーンにおいて表示されうる。ただし、特定の演出(演出表示領域62の全体が暗転する演出等)の実行中において、遊技UIが表示されない場合があってもよい。
従って、第一表示(ポイント表示PH)及び第二表示(確定玉表示KH)は、特化期間(第1特化ゾーン及び第2特化ゾーン)においても他の期間(通常ステージに、補填ステージ、前兆ステージ、及びチャレンジゾーン)においても表示手段(演出表示領域62における遊技UI)に表示される、と言える。
これによって、次の特化期間を遊技者に期待させることができ、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。
The game UI illustrated in FIG. 15 can be displayed in the compensation stage, the sign stage, the first specialized zone, the second specialized zone, and the challenge zone, in addition to the already-described normal stage. However, the game UI may not be displayed during execution of a specific effect (such as an effect in which the entire effect display area 62 is darkened).
Therefore, the first display (point display PH) and the second display (fixed ball display KH) are displayed during the specialization period (first specialization zone and second specialization zone) as well as other periods (normal stage, compensation stage , precursor stage, and challenge zone) are also displayed on the display means (the game UI in the effect display area 62).
This makes it possible for the player to look forward to the next specialization period, thereby suppressing a decline in the player's desire to play.

一方で、遊技UIは、非有利区間やATモード中には表示されない。
非有利区間については、その移行時に遊技情報が初期化され、且つ、上記のゲージ加算抽選や獲得玉判定も実行されず、遊技UIを更新する機会がないからである。
ATモード中については、その開始前(チャレンジゾーン)において全て獲得玉を放出する仕様になっており、且つ、ATモード中の有利度は獲得玉に依存せずに行われる仕様になっており、遊技UIを表示する必要性がないからである。
On the other hand, the game UI is not displayed during non-advantageous sections or AT mode.
This is because the game information is initialized at the time of transition to the non-advantageous section, and the above-described gauge addition lottery and acquired ball determination are not executed, so there is no opportunity to update the game UI.
During the AT mode, all the obtained balls are released before the start (challenge zone), and the advantage during the AT mode does not depend on the obtained balls. This is because there is no need to display the game UI.

図15(a)は、遊技UIの初期態様である。
図15(a)に図示するように、ゲージ表示GHもポイント表示PHも確定玉表示KHも空欄となっており、いずれに係る値(量)も零であることを示している。
当該初期態様に遊技UIがなる状況としては、少なくとも以下の状況が挙げられる。
先ず、有利区間の最初の遊技(上述した有利区間移行時処理を実行する遊技)の開始時である。非有利区間において非表示になっていた遊技UIが、この時に再表示されるからである。ここで有利区間の最初の遊技には、設定値の変更がなされた後に有利区間に移行した際の遊技(正確には、設定値の変更がなされた後に非有利区間を経て有利区間に移行した際の遊技)と、チャレンジゾーンが終了した場合の一部又はATモードの終了時に非有利区間を経て有利区間に移行した際の遊技と、が含まれる。
続いて、チャレンジゾーンの終了を契機として(チャレンジゾーンから直接に)第1特化ゾーンに移行した場合に、当該第1特化ゾーンの最初の遊技の開始時である。詳しくは後述するが、チャレンジゾーンにおいてポイント表示も確定玉表示も全て放出し、ゲージ表示についてもリセットされるからである。
そして、電断復電がなされた後の最初の遊技の開始時である。上述したように、有利区間移行時処理と同等の処理が実行されるからである。なお、上述したように、当該遊技は通常ステージから開始される。
FIG. 15(a) shows the initial mode of the game UI.
As shown in FIG. 15(a), the gauge display GH, the point display PH, and the fixed ball display KH are blank, indicating that the values (amounts) for all of them are zero.
At least the following situations can be cited as situations in which the game UI is in the initial mode.
First, it is the start of the first game in the advantageous interval (the game in which the above-described advantageous interval transition processing is executed). This is because the game UI hidden in the non-advantageous section is redisplayed at this time. Here, the first game in the advantageous interval includes the game when the setting value was changed and then the advantageous interval was entered (more precisely, the game in which the advantageous interval was entered via the non-advantageous interval after the setting value was changed). game), and a game when part of the challenge zone ends or when the AT mode ends, the non-advantageous section is changed to the advantageous section.
Subsequently, when the end of the challenge zone triggers a shift to the first specialized zone (directly from the challenge zone), it is time to start the first game in the first specialized zone. Although details will be described later, this is because the point display and the confirmed ball display are all released in the challenge zone, and the gauge display is also reset.
Then, it is time to start the first game after the power is restored. This is because, as described above, processing equivalent to the advantageous section transition processing is executed. In addition, as described above, the game is started from the normal stage.

従って、有利モード(チャレンジゾーン)の終了を契機として特化期間(第1特化ゾーン)に移行する場合があり、当該場合において第一表示(ポイント表示PH)及び第二表示(確定玉表示KH)は初期態様になる、と言える。
また、設定変更手段による設定値の変更がなされた後に特化期間に移行し、第一表示及び第二表示は初期態様になる、と言える。
更に、電断復電がなされた後には特化期間に移行せず、第一表示及び第二表示は初期態様になる、と言える。
Therefore, the end of the advantageous mode (challenge zone) may shift to the specialization period (first specialization zone). ) is the initial mode.
Further, it can be said that after the setting value is changed by the setting change means, the specialization period is entered, and the first display and the second display are in the initial mode.
Furthermore, it can be said that the first display and the second display are in the initial state without shifting to the specialized period after the power failure and power recovery.

図15(b)は、ゲージ表示GHに3目盛り蓄積された場合における遊技UIの初期態様である。
図15(b)に図示するように、ゲージ表示GHは3目盛り分の表示態様(網掛けしている箇所)が変化している。
FIG. 15(b) shows the initial state of the game UI when 3 ticks are accumulated in the gauge display GH.
As shown in FIG. 15(b), the gauge display GH is changed in display mode (shaded portion) for three scales.

図15(c)は、ゲージ表示GHに10目盛り蓄積された場合における遊技UIの初期態様である。
図15(c)に図示するように、ゲージ表示GHは10目盛り分の表示態様(網掛けしている箇所)が変化している。このとき、ルーレット表示RHにおいて回転表示が開始される。
なお、不図示ではあるが、ルーレット表示RHの回転表示が停止すると、ルーレット表示RHには、その遊技において当選したポイント表示又は確定玉表示が表示されうる。
FIG. 15(c) shows the initial state of the game UI when 10 ticks are accumulated in the gauge display GH.
As shown in FIG. 15(c), the gauge display GH is changed in the display mode (hatched portion) by 10 scales. At this time, rotation display is started in the roulette display RH.
Although not shown, when the rotating display of the roulette display RH is stopped, the point display or the confirmed ball display of winning in the game can be displayed on the roulette display RH.

図15(d)は、その遊技において当選したポイント表示が1ptである場合における、ポイント表示PHの表示態様を示している。
図15(d)に図示するように、ポイント表示PHの中央に「1」と表示される。ポイント表示PHは、1~999まで表示可能となっている。
ここで、ゲージ表示GHは、目盛りが零に戻ることを例示したが、その遊技において10目盛りを超えるゲージカウンタになった場合、その値から10を減算した分の目盛りが表示される(例えば、13目盛りになった場合、ゲージ表示GHは3目盛りになる)。
FIG. 15(d) shows the display mode of the point display PH when the point display for winning in the game is 1pt.
As shown in FIG. 15(d), "1" is displayed in the center of the point display PH. The point display PH can be displayed from 1 to 999.
Here, the gauge display GH exemplifies that the scale returns to zero, but when the gauge counter exceeds 10 scales in the game, the scale is displayed by subtracting 10 from the value (for example, When the scale is 13, the gauge display GH is 3 scales).

図15(e)は、その遊技において確定玉表示に当選した場合における、確定玉表示KHの表示態様を示している。
図15(e)に図示するように、確定玉表示KHの中央に「確」と表示される。確定玉表示KHは、1~9の確定玉表示を行うことができ、2以上の確定玉表示を行う場合には確定玉表示KHの右下に「×N(Nには2~9の数字が入る)」と表示される。
FIG. 15(e) shows the display mode of the confirmed ball display KH when winning the confirmed ball display in the game.
As shown in FIG. 15(e), "Tak" is displayed in the center of the confirmed ball display KH. The confirmed ball display KH can display 1 to 9 confirmed balls, and when displaying 2 or more confirmed balls, "×N" (N is a number from 2 to 9) will be entered)” is displayed.

<補填ステージにおけるCZ判定処理>
次に、補填ステージにおけるCZ判定処理について図16~図18を用いて説明する。
図16は、補填ステージにおけるCZ判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
図17は、補填ステージにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図18は、補填ステージにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
当該CZ判定処理は、補填ステージにおける各遊技の開始時に実行される処理である。
<CZ determination processing in the compensation stage>
Next, the CZ determination processing in the compensation stage will be explained using FIGS. 16 to 18. FIG.
FIG. 16 is a flow chart showing the procedure of CZ determination processing in the compensation stage.
FIG. 17 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in the CZ determination process in the compensation stage.
FIG. 18 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in display determination in the compensation stage.
The CZ determination process is a process executed at the start of each game in the compensation stage.

ステップS301~ステップS315の処理については、上述したステップS201~ステップS215の処理と同様であるため、ここでの説明は省略する。 Since the processing of steps S301 to S315 is the same as the processing of steps S201 to S215 described above, description thereof will be omitted here.

ステップS317において、CZ判定部112は、ゲージ加算抽選を実行し、ステップS319に進む。図17(a)は、当該抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図17(a)に示すとおり、ハズレである場合、当選役がベル(押し順ベル及び共通ベル)である場合、のいずれにおいても、100/100の確率で0目盛りとなり、ゲージカウンタが加算されことはない点において、ステップS223におけるゲージ加算抽選と同様である。
一方、当選役がリプレイである場合、100/100の確率で2目盛りとなる。また、当選役がスイカである場合、75/100の確率で5目盛りとなり、25/100の確率で10目盛りとなる。また、当選役がチャンス目である場合、100/100の10目盛りとなる。これらの点において、当該抽選は、ステップS223におけるゲージ加算抽選と比べて有利になっている。
In step S317, the CZ determination unit 112 executes a gauge addition lottery, and proceeds to step S319. FIG. 17(a) schematically shows a lottery table referred to by the lottery. The range of random numbers used in the lottery is 0-99.
As shown in FIG. 17(a), in both the case of a loss and the case of a winning combination of bells (the order of pressing bells and common bells), the scale becomes 0 with a probability of 100/100, and the gauge counter is incremented. This is the same as the gauge addition lottery in step S223 in that there is no such thing.
On the other hand, if the winning combination is Replay, the probability is 100/100 and the scale is 2. Further, when the winning combination is watermelon, the probability of 75/100 is 5 scales, and the probability of 25/100 is 10 scales. Also, if the winning combination is a chance number, the scale is 100/100. In these respects, the lottery is more advantageous than the gauge addition lottery in step S223.

ステップS319において、CZ判定部112は、ステップS317で決定した目盛り数を、その時点のゲージカウンタに加算する処理を実行し、ステップS321に進む。 In step S319, the CZ determination unit 112 executes a process of adding the scale number determined in step S317 to the gauge counter at that time, and proceeds to step S321.

ステップS321において、CZ判定部112は、ステップS319で加算した結果、その時点のゲージカウンタが10目盛り以上になったか否かを判定し、肯定される場合にはステップS323に進み、否定される場合にはステップS309に進む。 In step S321, the CZ determination unit 112 determines whether or not the gauge counter at that time has reached 10 scales or more as a result of the addition in step S319. to step S309.

ステップS323において、CZ判定部112は、確定玉判定を実行し、ステップS325に進む。図17(b)は、当該判定によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該判定で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図17(b)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、95/100の確率で0個となり確定玉はストックされず、5/100の確率で1個の獲得玉がストックされる。このように、獲得玉がストックされる割合について、当該判定は、ステップS229における確定玉判定と比べて有利になっている。
In step S323, the CZ determination unit 112 executes a confirmed ball determination, and proceeds to step S325. FIG. 17(b) schematically shows the lottery table referred to by the determination. The range of random numbers used in the determination is 0-99.
As shown in Fig. 17(b), no matter what the winning combination is, there is a probability of 95/100 that the winning combination will be 0 and no confirmed balls will be stocked, and 1 winning combination will be stocked with a probability of 5/100. be done. In this way, this determination is more advantageous than the confirmed ball determination in step S229 in terms of the stock ratio of acquired balls.

ステップS325において、CZ判定部112は、その時点のゲージカウンタから10目盛りを減算する処理を実行し、ステップS309に進む。 In step S325, the CZ determination unit 112 executes a process of subtracting 10 graduations from the gauge counter at that time, and proceeds to step S309.

続いて、ステップS323において確定玉判定が行われた遊技において実行される表示判定について説明する。
図18(a)は、ステップS323の確定玉判定によって0個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図18(a)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、70/100の確率で5ptに当選し、20/100の確率で10ptに当選し、10/100の確率で20ptに当選する。
図18(b)は、ステップS323の確定玉判定によって1個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図18(b)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、30/100の確率で5ptに当選し、40/100の確率で10ptに当選し、30/100の確率で20ptに当選する。
図14(a)と図14(b)を比べれば明らかであるように、通常ステージにおける表示判定は、当選するポイント表示が5pt、10pt、20ptのいずれかである点において共通している。また、当該表示判定は、0ptとなる場合(ポイント表示が増えない場合)がなく、確定玉表示に当選する場合もない。
また、図14と図18を比べれば明らかであるように、補填ステージにおける表示判定は、通常ステージにおける表示判定と比べて、当選するポイント表示の期待値が5倍になっており、遊技者にとって有利な判定になっている。
Next, the display determination executed in the game in which the confirmed ball determination is performed in step S323 will be described.
FIG. 18(a) schematically shows a lottery table referred to by the sub-integration section 210 when the final ball determination in step S323 determines that there are 0 balls. As shown in FIG. 18(a), regardless of the winning combination, 5 points will be won with a probability of 70/100, 10 points will be won with a probability of 20/100, and 20 points will be won with a probability of 10/100. be elected to
FIG. 18(b) schematically shows a lottery table referred to by the sub-integration section 210 when the final ball determination in step S323 determines that there is one ball. As shown in FIG. 18(b), no matter which winning combination the winning combination is, there is a probability of 30/100 to win 5 points, a probability of 40/100 to win 10 points, and a probability of 30/100 to win 20 points. be elected to
As is clear from comparing FIG. 14(a) and FIG. 14(b), the display determination in the normal stage is common in that the winning point display is either 5pt, 10pt, or 20pt. In addition, the display determination does not result in 0pt (when the point display does not increase), and there is no winning of the confirmed ball display.
14 and 18, the display judgment in the compensation stage has five times the expected value of the winning point display compared to the display judgment in the normal stage. It is a favorable decision.

上記のように、補填ステージは、ゲージ加算抽選、確定玉判定及び表示判定において、通常ステージにおける同様の抽選に比べて有利になっている。
補填ステージは、前兆ステージからチャレンジゾーンに移行できなかったとき(ガセ前兆ステージであったとき)に移行しうるステージであり、チャレンジゾーンに移行できなかった残念感を、上記の有利さによって緩和し、遊技者の遊技意欲が低下することを抑制できる。
As described above, the compensation stage is advantageous in the gauge addition lottery, the confirmed ball determination, and the display determination compared to the similar lottery in the normal stage.
The Compensation Stage is a stage that can be moved to when you cannot move from the Omen Stage to the Challenge Zone (when it was a bogus Omen Stage), and the above-mentioned advantages alleviate the disappointment of not being able to move to the Challenge Zone. , it is possible to suppress the decrease in the player's desire to play.

<ガセ前兆ステージにおける第三停止時処理>
次に、ガセ前兆ステージにおける第三停止時処理について図19を用いて説明する。
図19は、ガセ前兆ステージにおける第三停止時処理の処理手順を示すフローチャートと、移行ステージ抽選において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
当該第三停止時処理は、ガセ前兆ステージにおける各遊技の第三停止時(その遊技において全てのリール65を停止した時)に実行される処理である。
<Third stop processing in false sign stage>
Next, the third stop processing in the false precursor stage will be described with reference to FIG. 19 .
FIG. 19 is a diagram schematically showing a flowchart showing the processing procedure of the third stop processing in the false precursor stage, and a lottery table referred to in the transition stage lottery.
The third stop process is a process executed at the third stop of each game (when all the reels 65 are stopped in the game) in the false sign stage.

ステップS401において、CZ判定部112は、ガセ前兆ゲーム数を1減算し、ステップS403に進む。 In step S401, the CZ determination unit 112 subtracts 1 from the number of false precursor games, and proceeds to step S403.

ステップS403において、CZ判定部112は、ステップS401で減算した結果、その時点のガセ前兆ゲーム数が0になったか否かを判定し、肯定される場合にはステップS405に進み、否定される場合にはステップS407に進む。 In step S403, the CZ determination unit 112 determines whether or not the number of false precursor games at that point in time has become 0 as a result of the subtraction in step S401. to step S407.

ステップS405において、CZ判定部112は、ガセ前兆ステージの移行先となるステージを決定する移行ステージ抽選を実行し、ステップS407に進む。図19(b)は、当該抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図19(b)に示すとおり、そのガセ前兆ゲームが10ゲームであった場合、90/100の確率で通常ステージが移行先となり、10/100の確率で補填ステージが移行先となる。また、そのガセ前兆ゲームが20ゲームであった場合、70/100の確率で通常ステージが移行先となり、30/100の確率で補填ステージが移行先となる。
すなわち、当該抽選は、ガセ前兆ゲームのゲーム数(滞在期間の長さ)が長い方が、より有利な補填ステージに移行する割合が高くなっている。
In step S405, the CZ determination unit 112 executes a transition stage lottery to determine the stage to which the false precursor stage transitions, and proceeds to step S407. FIG. 19(b) schematically shows the lottery table referred to by the lottery. The range of random numbers used in the lottery is 0-99.
As shown in FIG. 19(b), if there are 10 false precursor games, the transition destination is the normal stage with a probability of 90/100, and the transition destination is the compensation stage with a probability of 10/100. In addition, if the number of false precursor games is 20, the normal stage becomes the transition destination with a probability of 70/100, and the compensation stage becomes the transition destination with a probability of 30/100.
That is, in the lottery, the longer the number of false omen games (length of stay), the higher the percentage of shifting to a more advantageous compensation stage.

図11(a)と図11(b)に図示したように、10ゲームの前兆ステージに比べて、10ゲームを超える前兆ステージ(20ゲーム及び21ゲームの前兆ステージ)の方が、本前兆ステージである期待度(チャレンジゾーンに移行する期待度)が高く設定されているので、それにハズレた失望感は強くなる。
上記の対策として、本実施形態ではガセ前兆ゲームのゲーム数(滞在期間の長さ)が長い方が、通常ステージより有利な補填ステージに移行する割合を高くする構成を採用し、チャレンジゾーンに移行しなかった失望感を緩和し、遊技者の遊技意欲が低下することを抑制している。
As shown in FIGS. 11(a) and 11(b), compared to the precursor stages of 10 games, the precursor stages of more than 10 games (the precursor stages of 20 games and 21 games) are better in this precursor stage. A certain degree of expectation (the degree of expectation to move to the challenge zone) is set high, so the disappointment of failing is stronger.
As a countermeasure for the above, in this embodiment, the longer the number of games (length of stay period) of the fake omen game, the higher the ratio of shifting to the compensation stage, which is more advantageous than the normal stage, and moving to the challenge zone. It alleviates the disappointment of the player who did not play the game and suppresses the player's desire to play.

ステップS407において、CZ判定部112は上記のステップS401~ステップS405の処理結果をセットする。 In step S407, the CZ determination unit 112 sets the processing results of steps S401 to S405.

<第1特化ゾーンにおけるCZ判定処理と第三停止時処理>
次に、第1特化ゾーンにおけるCZ判定処理と第三停止時処理について図20~図22を用いて説明する。
図20は、第1特化ゾーンにおけるCZ判定処理と第三停止時処理の処理手順を示すフローチャートである。
図21は、第1特化ゾーンにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図22は、第1特化ゾーンにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
当該CZ判定処理は、第1特化ゾーンにおける各遊技の開始時に実行される処理である。
当該第三停止時処理は、第1特化ゾーンにおける各遊技の第三停止時(その遊技において全てのリール65を停止した時)に実行される処理である。
<CZ Determination Processing and Third Stop Processing in First Specialized Zone>
Next, the CZ determination process and the third stopping process in the first specialized zone will be described with reference to FIGS. 20 to 22. FIG.
FIG. 20 is a flow chart showing the processing procedure of the CZ determination processing and the third stopping processing in the first specialized zone.
FIG. 21 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in the CZ determination process in the first specialized zone.
FIG. 22 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in display determination in the first specialized zone.
The CZ determination process is a process executed at the start of each game in the first specialized zone.
The third stop process is a process executed at the third stop of each game in the first specialized zone (when all the reels 65 are stopped in the game).

ステップS501において、CZ判定部112は、確定玉判定を実行し、ステップS503に進む。図21は、当該判定によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該判定で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図21に示すとおり、当選役の種類に応じて、確定玉をストックできる割合(1個以上の確定玉に当選する割合)が変化する点において、通常ステージ及び補填ステージにおいて実行される確定判定とは異なる。
また、図21に示すとおり、当選役がチェリー(単チェリー、2連チェリー、3連チェリー)である場合にも、確定玉をストック可能である点において、通常ステージ及び補填ステージにおいて実行される確定判定とは異なる。
また、図21に示すとおり、その時点の有利区間の移行時に設定されたモードの種類に応じて、確定玉をストックできる割合(1個以上の確定玉に当選する割合)が変化する点において、通常ステージ及び補填ステージにおいて実行される確定判定とは異なる。
In step S501, the CZ determination unit 112 executes a confirmed ball determination, and proceeds to step S503. FIG. 21 schematically shows the lottery table referred to by the determination. The range of random numbers used in the determination is 0-99.
As shown in FIG. 21, the percentage of guaranteed balls that can be stocked (percentage of winning one or more confirmed balls) changes according to the type of the winning combination. is different.
In addition, as shown in FIG. 21, even when the winning combination is cherries (single cherry, double cherry, triple cherry), the confirmed ball can be stocked. different from judgment.
Also, as shown in FIG. 21, the ratio of stocking confirmed balls (percentage of winning one or more confirmed balls) changes according to the type of mode set at the time of transition to the advantageous section at that time. This is different from the definite decisions that are made in the normal stage and the supplement stage.

図21(a)は、その時点の有利区間の移行時に設定されたモードが通常Aモード又は通常Bモードであるときの当該判定において参照される抽選テーブルである。具体的には、当選役が共通ベルである場合、100/100の確率で0個の確定玉に当選し、確定玉をストックすることはない。また、ハズレである場合、当選役がリプレイである場合、当選役が押し順ベルである場合、のいずれにおいても、99/100の確率で0個の確定玉に当選し、1/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役がスイカである場合、96/100の確率で0個の確定玉に当選し、4/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役が単チェリーである場合、96/100の確率で0個の確定玉に当選し、4/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、92/100の確率で0個の確定玉に当選し、8/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、98/100の確率で1個の確定玉に当選し、2/100の確率で2個の確定玉に当選し、必ず確定玉をストックする(0個の確定玉に当選する場合がない)。また、当選役がチャンス目である場合、84/100の確率で0個の確定玉に当選し、15/100の確率で1個の確定玉に当選し、1/100の確率で2個の確定玉に当選する。 FIG. 21(a) is a lottery table referred to in the determination when the mode set at the transition to the advantageous section at that time is the normal A mode or the normal B mode. Specifically, when the winning combination is a common bell, 0 confirmed balls are won with a probability of 100/100, and no confirmed balls are stocked. Also, in the case of losing, when the winning combination is replay, and when the winning combination is the push-order bell, 0 confirmed balls are won with a probability of 99/100, and a probability of 1/100. to win one fixed ball. If the winning combination is watermelon, 0 fixed balls are won with a probability of 96/100, and 1 fixed ball is won with a probability of 4/100. If the winning combination is a single cherry, 0 fixed balls are won with a probability of 96/100, and 1 fixed ball is won with a probability of 4/100. If the winning combination is 2 consecutive cherries, 0 fixed balls are won with a probability of 92/100, and 1 fixed ball is won with a probability of 8/100. Also, if the winning combination is 3 consecutive cherries, 1 fixed ball is won with a probability of 98/100, and 2 fixed balls are won with a probability of 2/100. There is no case of winning one confirmed ball). In addition, if the winning combination is a chance eye, there is a probability of 84/100 to win 0 fixed balls, a probability of 15/100 to win 1 fixed ball, and a probability of 1/100 to win 2 balls. Win a fixed ball.

図21(b)は、その時点の有利区間の移行時に設定されたモードが天国モードであるときの当該判定において参照される抽選テーブルである。具体的には、当選役が共通ベルである場合、100/100の確率で0個の確定玉に当選し、確定玉をストックすることはない。また、ハズレである場合、当選役がリプレイである場合、当選役が押し順ベルである場合、のいずれにおいても、99/100の確率で0個の確定玉に当選し、1/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役がスイカである場合、96/100の確率で0個の確定玉に当選し、4/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役が単チェリーである場合、96/100の確率で0個の確定玉に当選し、4/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、92/100の確率で0個の確定玉に当選し、8/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、100/100の確率で1個の確定玉に当選し、必ず確定玉をストックする(0個の確定玉に当選する場合がない)。また、当選役がチャンス目である場合、90/100の確率で0個の確定玉に当選し、10/100の確率で1個の確定玉に当選する。 FIG. 21(b) is a lottery table referred to in the determination when the mode set at the transition to the advantageous section at that time is Heaven mode. Specifically, when the winning combination is a common bell, 0 confirmed balls are won with a probability of 100/100, and no confirmed balls are stocked. Also, in the case of losing, when the winning combination is replay, and when the winning combination is the push-order bell, 0 confirmed balls are won with a probability of 99/100, and a probability of 1/100. to win one fixed ball. If the winning combination is watermelon, 0 fixed balls are won with a probability of 96/100, and 1 fixed ball is won with a probability of 4/100. If the winning combination is a single cherry, 0 fixed balls are won with a probability of 96/100, and 1 fixed ball is won with a probability of 4/100. If the winning combination is 2 consecutive cherries, 0 fixed balls are won with a probability of 92/100, and 1 fixed ball is won with a probability of 8/100. Also, when the winning combination is 3 consecutive cherries, one fixed ball is won with a probability of 100/100, and fixed balls are always stocked (there is no case of winning 0 fixed balls). If the winning combination is a chance eye, 0 fixed balls are won with a probability of 90/100, and 1 fixed ball is won with a probability of 10/100.

ステップS503において、CZ判定部112は上記のステップS501の処理結果をセットする。 In step S503, the CZ determination unit 112 sets the processing result of step S501.

続いて、ステップS501において確定玉判定が行われた遊技において実行される表示判定について説明する。
図22(a)は、ステップS501の確定玉判定によって0個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図22(a)に示すとおり、当選役が共通ベルである場合、100/100の確率で0ptに当選し、ポイント表示が増加することはない。また、ハズレである場合、当選役が押し順ベルである場合、のいずれにおいても、66/100の確率で0ptに当選し、17/100の確率で1ptに当選し、17/100の確率で2ptに当選する。また、当選役がリプレイ役である場合、70/100の確率で1ptに当選し、25/100の確率で2ptに当選し、5/100の確率で3ptに当選する。また、当選役がスイカである場合、78/100の確率で5ptに当選し、20/100の確率で10ptに当選し、1/100の確率で20ptに当選し、1/100の確率で30ptに当選する。また、当選役が単チェリーである場合、93/100の確率で5ptに当選し、5/100の確率で10ptに当選し、1/100の確率で20ptに当選し、1/100の確率で30ptに当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、88/100の確率で5ptに当選し、10/100の確率で20ptに当選し、2/100の確率で30ptに当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、100/100の確率で30ptに当選する(当該場合において確定玉判定が0個である場合は、本来想定されないが、イレギュラーに当該抽選が行われることを想定して、確定玉判定が1個又は2個である場合に選択されうる30ptに当選するようにしている)。また、当選役がチャンス目である場合、50/100の確率で5ptに当選し、25/100の確率で20ptに当選し、25/100の確率で30ptに当選する。
図22(b)は、ステップS501の確定玉判定によって1個又は2個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図22(b)に示すとおり、当選役が共通ベルである場合、100/100の確率で0ptに当選する(当該場合において確定玉判定が1個又は2個である場合は、本来想定されないが、イレギュラーに当該抽選が行われることを想定して、確定玉判定が0個である場合と同様に0tとしている)。また、ハズレである場合、当選役が押し順ベルである場合、のいずれにおいても、31/100の確率で1ptに当選し、62/100の確率で2ptに当選し、7/100の確率で10ptに当選する。また、当選役がリプレイ役である場合、50/100の確率で1ptに当選し、35/100の確率で2ptに当選し、8/100の確率で3ptに当選し、7/100の確率で10ptに当選する。また、当選役がスイカである場合、49/100の確率で5ptに当選し、24/100の確率で10ptに当選し、2/100の確率で20ptに当選し、4/100の確率で30ptに当選し、21/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役が単チェリーである場合、76/100の確率で5ptに当選し、8/100の確率で10ptに当選し、3/100の確率で20ptに当選し、5/100の確率で30ptに当選し、8/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、68/100の確率で5ptに当選し、15/100の確率で20ptに当選し、4/100の確率で30ptに当選し、13/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、25/100の確率で30ptに当選し、75/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役がチャンス目である場合、17/100の確率で5ptに当選し、17/100の確率で20ptに当選し、26/100の確率で30ptに当選し、40/100の確率で確定玉表示に当選する。
Next, the display determination executed in the game in which the confirmed ball determination is performed in step S501 will be described.
FIG. 22(a) schematically shows a lottery table referred to by the sub-integration section 210 when the final ball determination in step S501 determines that there are 0 balls. As shown in FIG. 22(a), when the winning combination is a common bell, 0pt is won with a probability of 100/100, and the point display does not increase. Also, in any of the case of losing or the winning combination being the order of bells, there is a probability of 66/100 to win 0pt, a probability of 17/100 to win 1pt, and a probability of 17/100. Win 2pt. If the winning combination is a replay combination, 1pt is won with a probability of 70/100, 2pt is won with a probability of 25/100, and 3pt is won with a probability of 5/100. Also, if the winning combination is a watermelon, 5pt will be won with a probability of 78/100, 10pt will be won with a probability of 20/100, 20pt will be won with a probability of 1/100, and 30pt will be won with a probability of 1/100. be elected to Also, if the winning combination is a single cherry, 5pt will be won with a probability of 93/100, 10pt will be won with a probability of 5/100, 20pt will be won with a probability of 1/100, and 20pt will be won with a probability of 1/100. Win 30pt. If the winning combination is two cherries in a row, 5pt will be won with a probability of 88/100, 20pt will be won with a probability of 10/100, and 30pt will be won with a probability of 2/100. Also, if the winning combination is 3 consecutive cherries, 30 points will be won with a probability of 100/100 (in this case, if the number of confirmed balls is 0, it is not originally assumed, but the lottery will be held irregularly. Assuming that, 30 points that can be selected when the number of confirmed balls is 1 or 2 is selected). Also, if the winning combination is a chance, the winning combination is 5pt with a probability of 50/100, the winning combination is 20pt with a probability of 25/100, and the winning combination is 30pt with a probability of 25/100.
FIG. 22(b) schematically shows a lottery table referred to by the sub-integrating section 210 when the determined ball determination in step S501 indicates one or two. As shown in FIG. 22(b), if the winning combination is a common bell, 0pt will be won with a probability of 100/100 (in that case, if there are 1 or 2 confirmed balls, it is not originally assumed , assuming that the lottery will be held irregularly, it is set to 0t, the same as the case where the number of confirmed balls is 0). In addition, in any of the case of losing and the winning combination being the order of bells, the probability of winning 1pt is 31/100, the probability of winning 2pt is 62/100, and the probability of winning is 7/100. Win 10pt. In addition, if the winning role is a replay role, 1pt will be won with a probability of 50/100, 2pt will be won with a probability of 35/100, 3pt will be won with a probability of 8/100, and 3pt will be won with a probability of 7/100. Win 10pt. Also, if the winning combination is a watermelon, 5pt will be won with a probability of 49/100, 10pt will be won with a probability of 24/100, 20pt will be won with a probability of 2/100, and 30pt will be won with a probability of 4/100. , and win the fixed ball display with a probability of 21/100. In addition, if the winning combination is a single cherry, 5pt will be won with a probability of 76/100, 10pt will be won with a probability of 8/100, 20pt will be won with a probability of 3/100, and 20pt will be won with a probability of 5/100. Win 30pts and win the confirmed ball display with a probability of 8/100. Also, if the winning combination is 2 consecutive cherries, the probability of winning 5 points is 68/100, the probability of winning 20 points is 15/100, the probability of winning 30 points is 4/100, and the probability is 13/100. to win the confirmed ball display. In addition, when the winning combination is 3 consecutive cherries, 30 points are won with a probability of 25/100, and a fixed ball display is won with a probability of 75/100. In addition, if the winning combination is a chance, 5 points will be won with a probability of 17/100, 20 points will be won with a probability of 17/100, 30 points will be won with a probability of 26/100, and 30 points will be won with a probability of 40/100. Win the fixed ball display.

上述した図21(a)と図21(b)を比較すれば明らかであるように、当選役が3連チェリー又はチャンス目であるとき、通常Aモード及び通常Bモードにおける確定玉判定によって確定玉がストックされる期待度は、天国モードにおける当該期待度に比べて高くなる。一方、図22から明らかであるように、表示判定については、モードの種別によって確定玉表示に当選する割合は変化しない。結果的に、通常Aモード及び通常Bモードにおいて確定玉表示がされる割合は、天国モードにおいて確定玉表示がされる割合に比べて高くなる。
換言すれば、通常モードには、第一の通常モード(通常Aモード又は通常Bモード)と、第一の通常モードに比べて所定の抽選(天井ゲーム数抽選)によって決定される遊技回数が少なくなりやすい第二の通常モード(天国モード)と、が含まれ、第一期間(第1特化ゾーン)は、有利モードから通常モードへの移行を契機として開始されうるものであり、有利モードから第一の通常モードへの移行を契機として開始された第一期間と、有利モードから第二の通常モードへの移行を契機として開始された第一期間と、を比べると、第二表示を表示手段に表示させる割合が異なる、と言える。
天国モードは、チャレンジゾーンに移行するまでのゲーム数が優遇されているので、遊技意欲の低下が想定されにくい。一方、他のモード(通常Aモード及び通常Bモード)においては、相対的に遊技意欲の低下が懸念されるので、本発明が有効に寄与する。
As is clear from a comparison of FIGS. 21(a) and 21(b), when the winning combination is three consecutive cherries or a chance, the confirmed balls are determined by the confirmed balls determination in the normal A mode and the normal B mode. The expectation that is stocked is higher than that in heaven mode. On the other hand, as is clear from FIG. 22, regarding the display determination, the percentage of winning the confirmed ball display does not change depending on the type of mode. As a result, the ratio of the confirmed balls displayed in the normal A mode and the normal B mode is higher than the ratio of the confirmed balls displayed in the heaven mode.
In other words, in the normal mode, the number of games determined by a predetermined lottery (ceiling game number lottery) is smaller than the first normal mode (normal A mode or normal B mode) and the first normal mode. A second normal mode (heaven mode) that is likely to become When comparing the first period triggered by the transition to the first normal mode and the first period triggered by the transition from the advantageous mode to the second normal mode, the second display is displayed. It can be said that the ratio to be displayed on the means is different.
Since the number of games to be played before moving to the challenge zone is preferentially treated in the heaven mode, it is difficult to assume that the desire to play will decrease. On the other hand, in the other modes (normal A mode and normal B mode), since there is a concern that the desire to play will decrease relatively, the present invention effectively contributes.

ステップS601において、CZ判定部112は、第1特化ゾーンにおいて計数されたゲーム数(図20(b)ではカウントG数と表記)に1を加算し、ステップS603に進む。 In step S601, the CZ determination unit 112 adds 1 to the number of games counted in the first specialized zone (denoted as count G number in FIG. 20B), and proceeds to step S603.

ステップS603において、CZ判定部112は、ステップS601で加算した結果、その時点で計数されているゲーム数が30になったか否かを判定し、肯定される場合にはステップS605に進み、否定される場合にはステップS609に進む。 In step S603, the CZ determination unit 112 determines whether or not the number of games counted at that time has reached 30 as a result of the addition in step S601. If so, the process proceeds to step S609.

ステップS605において、計数されているゲーム数をリセットし(当該ゲーム数=0とし)、ステップS609に進む。 In step S605, the counted number of games is reset (the number of games is set to 0), and the process proceeds to step S609.

ステップS607において、通常ステージへの移行を決定し、ステップS609に進む。 In step S607, it is decided to shift to the normal stage, and the process proceeds to step S609.

ステップS609において、CZ判定部112は上記のステップS601~ステップS607の処理結果をセットする。 In step S609, the CZ determination unit 112 sets the processing results of steps S601 to S607.

上述した図20(b)の処理フローによって制御されるので、第1特化ゾーンは、予め定められたゲーム数(30ゲーム)を実行すると、通常ステージに移行する。
なお、当該処理フローにおいて加算処理によってゲーム数を計数することを例示したが、減算処理によってゲーム数を計数することに代えてもよい。
Since it is controlled by the processing flow of FIG. 20(b) described above, the first specialized zone shifts to the normal stage after executing a predetermined number of games (30 games).
In addition, although the number of games is counted by addition processing in the processing flow, the number of games may be counted by subtraction processing instead.

<第2特化ゾーンにおけるCZ判定処理と第三停止時処理>
次に、第2特化ゾーンにおけるCZ判定処理と第三停止時処理について図23~図27を用いて説明する。
図23は、第2特化ゾーンにおけるCZ判定処理と第三停止時処理の処理手順を示すフローチャートである。
図24は、100ゲーム以内に移行した第2特化ゾーンにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図25は、100ゲーム以内に移行した第2特化ゾーンにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図26は、101ゲーム以降に移行した第2特化ゾーンにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図27は、101ゲーム以降に移行した第2特化ゾーンにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
当該CZ判定処理は、第2特化ゾーンにおける各遊技の開始時に実行される処理である。
当該第三停止時処理は、第3特化ゾーンにおける各遊技の第三停止時(その遊技において全てのリール65を停止した時)に実行される処理である。
ここで「100ゲーム以内」又は「101ゲーム以降」とは、具体的には、第1特化ゾーンに移行するゲーム(移行条件(a)又は移行条件(o)を充足した次のゲーム)を基準としてカウントした場合における「100ゲーム以内」又は「101ゲーム以降」である。言い換えれば、非有利区間が終了して有利区間を開始する場合における当該有利区間の最初のゲーム、又は、チャレンジゾーンが終了して直接(非有利区間を経ずに)通常モードに移行する場合における当該通常モードの最初のゲームを基準としてカウントした場合における「100ゲーム以内」又は「101ゲーム以降」である。
<CZ Determination Processing and Third Stop Processing in Second Specialized Zone>
Next, the CZ determination process and the third stopping process in the second special zone will be described with reference to FIGS. 23 to 27. FIG.
FIG. 23 is a flow chart showing the processing procedures of the CZ determination processing and the third stopping processing in the second specialized zone.
FIG. 24 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in the CZ determination process in the second specialized zone shifted within 100 games.
FIG. 25 is a diagram schematically showing a lottery table referred to for display determination in the second specialized zone shifted within 100 games.
FIG. 26 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in the CZ determination process in the second specialized zone after the 101st game.
FIG. 27 is a diagram schematically showing a lottery table referred to for display determination in the second specialized zone after the 101st game.
The CZ determination process is a process executed at the start of each game in the second specialized zone.
The third stop process is a process executed when each game in the third special zone is stopped (when all the reels 65 are stopped in the game).
Here, "within 100 games" or "after 101 games" specifically refers to the game that transitions to the first specialized zone (the next game that satisfies transition condition (a) or transition condition (o)). "Within 100 games" or "After 101 games" when counted as a standard. In other words, in the first game of the advantageous section when the non-advantageous section ends and the advantageous section starts, or when the challenge zone ends and moves directly to the normal mode (without going through the non-advantageous section) It is "within 100 games" or "after 101 games" when counting from the first game in the normal mode.

ステップS701において、CZ判定部112は、確定玉判定を実行し、ステップS703に進む。図24は、当該判定によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該判定で用いられる乱数の範囲は0~99である。 In step S701, the CZ determination unit 112 executes a confirmed ball determination, and proceeds to step S703. FIG. 24 schematically shows the lottery table referred to by the determination. The range of random numbers used in the determination is 0-99.

図24(a)は、100ゲーム以内に移行した第2特化ゾーンにおける当該判定において参照される抽選テーブルである。具体的には、当選役が共通ベルである場合、100/100の確率で0個の確定玉に当選し、確定玉をストックすることはない。また、ハズレである場合、当選役が押し順ベルである場合、のいずれにおいても、97/100の確率で0個の確定玉に当選し、3/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役がリプレイである場合、94/100の確率で0個の確定玉に当選し、6/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役がスイカである場合、及び、当選役が単チェリーである場合、84/100の確率で0個の確定玉に当選し、16/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、68/100の確率で0個の確定玉に当選し、32/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、98/100の確率で1個の確定玉に当選し、2/100の確率で2個の確定玉に当選し、必ず確定玉をストックする(0個の確定玉に当選する場合がない)。また、当選役がチャンス目である場合、49/100の確率で0個の確定玉に当選し、50/100の確率で1個の確定玉に当選し、1/100の確率で2個の確定玉に当選する。 FIG. 24(a) is a lottery table referred to in the determination in the second specialized zone that has moved within 100 games. Specifically, when the winning combination is a common bell, 0 confirmed balls are won with a probability of 100/100, and no confirmed balls are stocked. In addition, in both the case of losing and the winning combination being the push-order bell, there is a probability of 97/100 to win 0 confirmed balls, and a probability of 3/100 to win 1 confirmed ball. do. When the winning combination is replay, 0 fixed balls are won with a probability of 94/100, and 1 fixed ball is won with a probability of 6/100. If the winning combination is watermelon and if the winning combination is single cherry, 0 fixed balls are won with a probability of 84/100, and 1 fixed ball is won with a probability of 16/100. . If the winning combination is 2 consecutive cherries, 0 fixed ball is won with a probability of 68/100, and 1 fixed ball is won with a probability of 32/100. Also, if the winning combination is 3 consecutive cherries, 1 fixed ball will be won with a probability of 98/100, and 2 fixed balls will be won with a probability of 2/100. There is no case of winning one confirmed ball). In addition, if the winning combination is a chance eye, there is a probability of 49/100 to win 0 fixed balls, a probability of 50/100 to win 1 fixed ball, and a probability of 1/100 to win 2 balls. Win a fixed ball.

図26は、101ゲーム以降に移行した第2特化ゾーンにおける当該判定において参照される抽選テーブルである。具体的には、当選役が共通ベルである場合、100/100の確率で0個の確定玉に当選し、確定玉をストックすることはない。また、ハズレである場合、当選役が押し順ベルである場合、のいずれにおいても、97/100の確率で0個の確定玉に当選し、3/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役がリプレイである場合、94/100の確率で0個の確定玉に当選し、6/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役がスイカである場合、及び、当選役が単チェリーである場合、90/100の確率で0個の確定玉に当選し、10/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、80/100の確率で0個の確定玉に当選し、20/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、98/100の確率で1個の確定玉に当選し、2/100の確率で2個の確定玉に当選し、必ず確定玉をストックする(0個の確定玉に当選する場合がない)。また、当選役がチャンス目である場合、49/100の確率で0個の確定玉に当選し、50/100の確率で1個の確定玉に当選し、1/100の確率で2個の確定玉に当選する。 FIG. 26 is a lottery table that is referred to in the determination in the second specialized zone after the 101st game. Specifically, when the winning combination is a common bell, 0 confirmed balls are won with a probability of 100/100, and no confirmed balls are stocked. In addition, in both the case of losing and the winning combination being the push-order bell, there is a probability of 97/100 to win 0 confirmed balls, and a probability of 3/100 to win 1 confirmed ball. do. When the winning combination is replay, 0 fixed balls are won with a probability of 94/100, and 1 fixed ball is won with a probability of 6/100. Also, if the winning combination is watermelon and if the winning combination is single cherry, 0 fixed balls are won with a probability of 90/100, and 1 fixed ball is won with a probability of 10/100. . If the winning combination is 2 consecutive cherries, 0 fixed balls are won with a probability of 80/100, and 1 fixed ball is won with a probability of 20/100. Also, if the winning combination is 3 consecutive cherries, 1 fixed ball is won with a probability of 98/100, and 2 fixed balls are won with a probability of 2/100. There is no case of winning one confirmed ball). In addition, if the winning combination is a chance eye, there is a probability of 49/100 to win 0 fixed balls, a probability of 50/100 to win 1 fixed ball, and a probability of 1/100 to win 2 balls. Win a fixed ball.

ステップS703において、CZ判定部112は上記のステップS701の処理結果をセットする。 In step S703, the CZ determination unit 112 sets the processing result of step S701.

続いて、ステップS701において確定玉判定が行われた遊技において実行される表示判定について説明する。 Next, the display determination executed in the game in which the confirmed ball determination is performed in step S701 will be described.

図25(a)は、100ゲーム以内に移行した第2特化ゾーンにおけるステップS701の確定玉判定によって0個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図25(a)に示すとおり、当選役が共通ベルである場合、100/100の確率で0ptに当選し、ポイント表示が増加することはない。また、ハズレである場合、当選役が押し順ベルである場合、のいずれにおいても、36/100の確率で3ptに当選し、30/100の確率で4ptに当選し、30/100の確率で5ptに当選し、2/100の確率で10ptに当選し、1/100の確率で20ptに当選し、1/100の確率で30ptに当選する。また、当選役がリプレイ役である場合、50/100の確率で5ptに当選し、45/100の確率で10ptに当選し、3/100の確率で20ptに当選し、2/100の確率で30ptに当選する。また、当選役がスイカである場合、当選役が単チェリーである場合、のいずれにおいても、44/100の確率で10ptに当選し、50/100の確率で20ptに当選し、6/100の確率で30ptに当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、当選役が3連チェリーである場合、及び、当選役がチャンス目である場合、100/100の確率で30ptに当選する。
図25(b)は、100ゲーム以内に移行した第2特化ゾーンにおけるステップS701の確定玉判定によって1個又は2個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図25(b)に示すとおり、当選役が共通ベルである場合、100/100の確率で0ptに当選し、ポイント表示が増加することはない。また、ハズレである場合、当選役が押し順ベルである場合、のいずれにおいても、12/100の確率で3ptに当選し、13/100の確率で4ptに当選し、17/100の確率で5ptに当選し、2/100の確率で10ptに当選し、2/100の確率で20ptに当選し、1/100の確率で30ptに当選し、53/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役がリプレイ役である場合、14/100の確率で5ptに当選し、26/100の確率で10ptに当選し、4/100の確率で20ptに当選し、3/100の確率で30ptに当選し、54/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役がスイカである場合、当選役が単チェリーである場合、9/100の確率で10ptに当選し、22/100の確率で20ptに当選し、4/100の確率で30ptに当選し、65/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、55/100の確率で30ptに当選し、45/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、100/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役がチャンス目である場合、25/100の確率で30ptに当選し、75/100の確率で確定玉表示に当選する。
FIG. 25(a) schematically shows a lottery table referred to by the sub-integration unit 210 when 0 balls are determined by the confirmed ball determination in step S701 in the second specialized zone that has moved within 100 games. ing. As shown in FIG. 25(a), when the winning combination is a common bell, 0pt is won with a probability of 100/100, and the point display does not increase. Also, in any of the case of losing and the winning combination being the order of bells, there is a probability of 36/100 to win 3pt, a probability of 30/100 to win 4pt, and a probability of 30/100. Win 5pt, win 10pt with a probability of 2/100, win 20pt with a probability of 1/100, and win 30pt with a probability of 1/100. Also, if the winning role is a replay role, 5 points will be won with a probability of 50/100, 10 points will be won with a probability of 45/100, 20 points will be won with a probability of 3/100, and 20 points will be won with a probability of 2/100. Win 30pt. In addition, when the winning combination is watermelon and when the winning combination is single cherry, 10 points are won with a probability of 44/100, 20 points are won with a probability of 50/100, and 20 points are won with a probability of 6/100. Win 30pt with probability. If the winning combination is 2 cherries in a row, if the winning combination is 3 cherries in a row, or if the winning combination is a chance, 30 points will be won with a probability of 100/100.
FIG. 25(b) schematically shows a lottery table referred to by the sub-integration unit 210 when the number of confirmed balls is determined to be 1 or 2 by the determination of 1 or 2 balls in the second specialized zone that has moved within 100 games. clearly shown. As shown in FIG. 25(b), when the winning combination is a common bell, 0pt is won with a probability of 100/100, and the point display does not increase. Also, in any of the case of losing or the winning combination being the order of bells, there is a probability of 12/100 to win 3pt, a probability of 13/100 to win 4pt, and a probability of 17/100. Win 5pt, win 10pt with a probability of 2/100, win 20pt with a probability of 2/100, win 30pt with a probability of 1/100, win a confirmed ball display with a probability of 53/100 . In addition, if the winning role is a replay role, 5 points will be won with a probability of 14/100, 10 points will be won with a probability of 26/100, 20 points will be won with a probability of 4/100, and 20 points will be won with a probability of 3/100. 30pt is won, and the confirmed ball display is won with a probability of 54/100. Also, if the winning combination is watermelon, if the winning combination is single cherry, 10pt will be won with a probability of 9/100, 20pt will be won with a probability of 22/100, and 30pt will be won with a probability of 4/100. Then, you win the fixed ball display with a probability of 65/100. In addition, when the winning combination is 2 consecutive cherries, 30pts is won with a probability of 55/100, and a confirmed ball display is won with a probability of 45/100. Also, if the winning combination is 3 consecutive cherries, the player wins the fixed ball display with a probability of 100/100. Also, if the winning combination is a chance eye, the player wins 30pts with a probability of 25/100, and wins the fixed ball display with a probability of 75/100.

図27(a)は、101ゲーム以降に移行した第2特化ゾーンにおけるステップS701の確定玉判定によって0個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図27(a)に示す抽選テーブルは、図25(a)に示す抽選テーブルと全く同じであるため、ここでの説明は省略する。
図27(b)は、101ゲーム以降に移行した第2特化ゾーンにおけるステップS701の確定玉判定によって1個又は2個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図27(b)に示すとおり、当選役が共通ベルである場合、100/100の確率で0ptに当選し、ポイント表示が増加することはない。また、ハズレである場合、当選役が押し順ベルである場合、のいずれにおいても、25/100の確率で3ptに当選し、28/100の確率で4ptに当選し、35/100の確率で5ptに当選し、4/100の確率で10ptに当選し、4/100の確率で20ptに当選し、2/100の確率で30ptに当選し、2/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役がリプレイ役である場合、30/100の確率で5ptに当選し、53/100の確率で10ptに当選し、7/100の確率で20ptに当選し、5/100の確率で30ptに当選し、3/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役がスイカである場合、当選役が単チェリーである場合、20/100の確率で10ptに当選し、45/100の確率で20ptに当選し、8/100の確率で30ptに当選し、27/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、55/100の確率で30ptに当選し、45/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、100/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役がチャンス目である場合、25/100の確率で30ptに当選し、75/100の確率で確定玉表示に当選する。
FIG. 27(a) schematically shows a lottery table referred to by the sub-integrating section 210 when it is determined as 0 by the confirmed ball determination in step S701 in the second specialized zone shifted to the 101st game or later. ing. Since the lottery table shown in FIG. 27(a) is exactly the same as the lottery table shown in FIG. 25(a), the description is omitted here.
FIG. 27(b) schematically shows a lottery table referred to by the sub-integration unit 210 when it is determined that there are 1 or 2 confirmed balls in the second specialized zone shifted to the 101st game or later by the determined ball determination in step S701. clearly shown. As shown in FIG. 27(b), when the winning combination is a common bell, 0pt is won with a probability of 100/100, and the point display does not increase. In addition, in any of the case of losing and the winning combination being the order of bells, there is a probability of 25/100 to win 3pt, a probability of 28/100 to win 4pt, and a probability of 35/100. Win 5pt, Win 10pt with a probability of 4/100, Win 20pt with a probability of 4/100, Win 30pt with a probability of 2/100, Win a confirmed ball display with a probability of 2/100. . In addition, if the winning role is a replay role, 5 points will be won with a probability of 30/100, 10 points will be won with a probability of 53/100, 20 points will be won with a probability of 7/100, and 20 points will be won with a probability of 5/100. 30pt is won, and the confirmed ball display is won with a probability of 3/100. Also, if the winning combination is watermelon, if the winning combination is single cherry, 10pt will be won with a probability of 20/100, 20pt will be won with a probability of 45/100, and 30pt will be won with a probability of 8/100. Then, you win the fixed ball display with a probability of 27/100. If the winning combination is 2 consecutive cherries, 30 points will be won with a probability of 55/100, and a confirmed ball display will be won with a probability of 45/100. Also, if the winning combination is 3 consecutive cherries, the player wins the fixed ball display with a probability of 100/100. In addition, when the winning combination is a chance eye, 30 points are won with a probability of 25/100, and a confirmed ball display is won with a probability of 75/100.

ステップS801において、CZ判定部112は、第2特化ゾーンにおいて計数されたゲーム数(図23(b)ではカウントG数と表記)に1を加算し、ステップS803に進む。 In step S801, the CZ determination unit 112 adds 1 to the number of games counted in the second specialized zone (denoted as count G number in FIG. 23(b)), and proceeds to step S803.

ステップS803において、CZ判定部112は、ステップS801で加算した結果、その時点で計数されているゲーム数が5になったか否かを判定し、肯定される場合にはステップS805に進み、否定される場合にはステップS811に進む。 In step S803, the CZ determination unit 112 determines whether or not the number of games counted at that time has reached 5 as a result of the addition in step S801. If so, the process proceeds to step S811.

ステップS805において、計数されているゲーム数をリセットし(当該ゲーム数=0とし)、ステップS807に進む。 In step S805, the counted number of games is reset (the number of games is set to 0), and the process proceeds to step S807.

ステップS807において、第2特化ゾーンを継続するか否かを判定する第2特化ゾーン継続抽選を実行し、ステップS809に進む。図24(b)は、当該抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図24(b)に図示する通り、当該抽選は、第2特化ゾーンに移行したゲーム数に関わらず、97/100の確率で終了となり、3/100の確率で継続となる。
In step S807, a second special zone continuation lottery is executed to determine whether or not to continue the second special zone, and the process proceeds to step S809. FIG. 24(b) schematically shows a lottery table referred to by the lottery. The range of random numbers used in the lottery is 0-99.
As shown in FIG. 24(b), the lottery ends with a probability of 97/100 and continues with a probability of 3/100, regardless of the number of games transferred to the second specialized zone.

ステップS809において、CZ判定部112は、ステップS807における抽選で終了となったか継続となったかを判定し、終了となった場合にはステップS811に進み、継続となった場合にはステップS813に進む。 In step S809, the CZ determination unit 112 determines whether the lottery in step S807 ended or continued. .

ステップS811において、通常ステージへの移行を決定し、ステップS813に進む。 In step S811, it is decided to shift to the normal stage, and the process proceeds to step S813.

ステップS813において、CZ判定部112は上記のステップS801~ステップS811の処理結果をセットする。 In step S813, the CZ determination unit 112 sets the processing results of steps S801 to S811.

上述した図23(b)の処理フローによって制御されるので、第3特化ゾーンは、予め定められたゲーム数(5ゲーム)を1セットとし、第2特化ゾーン継続抽選に当選する限りセット数が増えていく構成となっている。
なお、当該処理フローにおいて加算処理によってゲーム数を計数することを例示したが、減算処理によってゲーム数を計数することに代えてもよい。
Since it is controlled by the processing flow of FIG. 23(b) described above, the third specialized zone is set with a predetermined number of games (five games) as one set, and is set as long as the second specialized zone continuation lottery is won. It is configured to increase in number.
In addition, although the number of games is counted by addition processing in the processing flow, the number of games may be counted by subtraction processing instead.

<チャレンジゾーン>
次に、チャレンジゾーンについて図28及び図29を用いて説明する。
図28は、チャレンジゾーンにおける遊技進行の流れを示す遊技フローである。
図29は、チャレンジゾーンにおいて実行される各判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
<Challenge Zone>
Next, the challenge zone will be explained using FIGS. 28 and 29. FIG.
FIG. 28 is a game flow showing how the game progresses in the challenge zone.
FIG. 29 is a diagram schematically showing a lottery table referred to in each determination performed in the challenge zone.

先ず、チャレンジゾーンの1ゲーム目から5ゲーム目までが導入パートである。
導入パートは、チャレンジパートに関する説明が演出表示領域62に表示されるパートである。より具体的には、導入パートは、城門突破チャレンジに3回成功する(3回城門突破する)ことによってATモードに移行する旨が、演出表示領域62に表示されるパートである。
チャレンジゾーンが開始されると、必ず5ゲーム目の導入パートが行われた後に、1回目のチャレンジパートに進む。
First, the introduction part is from the first game to the fifth game of the challenge zone.
The introductory part is a part in which an explanation about the challenge part is displayed in the effect display area 62 . More specifically, the introductory part is a part in which it is displayed in the effect display area 62 that the transition to the AT mode is made by succeeding in the castle gate breakthrough challenge three times (breaking through the castle gate three times).
When the challenge zone starts, the introductory part of the fifth game is always performed, and then the first challenge part is started.

次に、チャレンジゾーンの6ゲーム目から13ゲーム目までが、1回目のチャレンジパートである。
当該チャレンジパートは、城門突破チャレンジが演出表示領域62に表示される6ゲーム目から12ゲーム目までと、当該城門突破チャレンジの成否によって演出表示領域62の表示内容が変化する13ゲーム目と、に分かれる。
城門突破チャレンジに成功した場合、13ゲーム目にはキャラクターが城門突破した様子が演出表示領域62に表示される。また、城門突破チャレンジに失敗した場合、13ゲーム目には復活チャレンジが演出表示領域62に表示される。
Next, the first challenge part is from the 6th game to the 13th game in the challenge zone.
The challenge part consists of the 6th game to the 12th game in which the castle gate breakthrough challenge is displayed in the effect display area 62, and the 13th game in which the display contents of the effect display area 62 change depending on the success or failure of the castle gate breakthrough challenge. split up.
If the castle gate breakthrough challenge is successful, the appearance of the character breaking through the castle gate is displayed in the performance display area 62 in the 13th game. Also, if the castle gate breakthrough challenge fails, a revival challenge is displayed in the effect display area 62 in the 13th game.

1回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジの成否判定については、当該チャレンジパートの開始時、すなわちチャレンジゾーンの6ゲーム目の開始時に行われる。
図29(a)は、当該判定を行うCZ判定部112によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該判定で用いられる乱数の範囲は0~99である。同図に示すとおり、1回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジは、34/100の確率で失敗し、66/100の確率で成功するように構成されている。言い換えれば、1回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジは、50%を超える成功確率になっている。
The success or failure of the castle gate breakthrough challenge in the first challenge part is determined at the start of the challenge part, that is, at the start of the sixth game of the challenge zone.
FIG. 29(a) schematically shows a lottery table referred to by the CZ determination unit 112 that performs the determination. The range of random numbers used in the determination is 0-99. As shown in the figure, the castle gate breakthrough challenge in the first challenge part is configured to fail with a probability of 34/100 and succeed with a probability of 66/100. In other words, the castle gate breakthrough challenge in the first challenge part has a success probability exceeding 50%.

ここで復活チャレンジは、CZ判定部112の処理としては、図29(b)に示す抽選テーブルを参照して行う成否判定によって成功するか失敗するかを決定するものである。なお、当該判定で用いられる乱数の範囲は0~99である。同図に示すとおり、復活チャレンジは、確定玉がストックされていない場合には100/100の確率で失敗し、確定玉がストックされている場合には100/100の確率で成功するように構成されている。
また、復活チャレンジとは、演出表示領域62の表示上は、遊技UIに表示されている確定玉表示KHを1つ放出する代わりに城門突破チャレンジに成功した表示態様につなげる、又は、ポイント表示PHに表示されているポイント数を減算するタイミングの一部において城門突破チャレンジに成功した表示態様につなげる演出である。
ここで城門突破チャレンジに成功した表示態様につながるポイントは、確定玉判定で確定玉を1個ストックした場合には、当該判定に応じて行われた表示判定で当選したポイント表示のうちの1ポイントである。また、城門突破チャレンジに成功した表示態様につながるポイントは、確定玉判定で確定玉を2個ストックした場合には、当該判定に応じて行われた表示判定で当選したポイント表示のうちの2ポイントである。従って、遊技者目線で言えば、ポイント表示PHに表示されているポイントは、復活チャレンジで消費する籤(くじ)であるかのように見え、当選籤を引いた場合に復活チャレンジに成功したような心証を遊技者に与えうる。
なお、本実施形態では、確定玉表示KHとポイント表示PHの双方にストックがある場合、確定玉表示KHを優先的に放出するように処理されるものとするが、ポイント表示PHを優先的に消費するように変更してもよい。
Here, as the process of the CZ determination unit 112, the resurrection challenge determines whether it succeeds or fails based on success/failure determination performed with reference to the lottery table shown in FIG. 29(b). The range of random numbers used in this determination is 0-99. As shown in the figure, the resurrection challenge is configured to fail with a probability of 100/100 if no fixed ball is stocked, and to succeed with a probability of 100/100 if the fixed ball is stocked. It is
In addition, the revival challenge means that in the display of the effect display area 62, instead of releasing one fixed ball display KH displayed on the game UI, it is connected to the display mode that the castle gate breakthrough challenge was successful, or the point display PH It is an effect that leads to a display mode that succeeds in the castle gate breakthrough challenge at a part of the timing of subtracting the number of points displayed in .
Here, the point that leads to the successful display mode of the castle gate breakthrough challenge is 1 point of the point display that was won in the display judgment performed according to the judgment when 1 confirmed ball is stocked in the judgment ball judgment. is. In addition, the points that lead to the successful display mode of the castle gate breakthrough challenge are 2 points of the point display that won in the display judgment performed according to the judgment when 2 confirmed balls are stocked in the judgment. is. Therefore, from the player's point of view, the points displayed on the point display PH appear as if they were a lottery (lottery) to be consumed in the revival challenge, and it seems that the revival challenge was successful when the winning lottery was drawn. It can give the player a strong impression.
In this embodiment, when both the fixed ball display KH and the point display PH are in stock, the fixed ball display KH is preferentially released, but the point display PH is given priority. You can change it to consume.

チャレンジゾーンの13ゲーム目において城門突破した旨が表示された場合、又は、チャレンジゾーンの13ゲーム目において復活チャレンジに成功した旨が表示された場合、2回目のチャレンジパートに進む。
或いは、チャレンジゾーンの13ゲーム目において復活チャレンジに失敗した旨が表示された場合、上記の非有利区間又は第1特化ゾーンのいずれかに進む。ここで非有利区間又は第1特化ゾーンのいずれに進むかは、復活チャレンジの失敗時に行われる移行先抽選によって決定される。
図29(c)は、当該抽選を行うCZ判定部112によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。同図に示すとおり、当該抽選は、7/100の確率で非有利区間を移行先として判定し、90/100の確率で通常Bモードを移行先として判定し、3/100の確率で天国モードを移行先として判定する。ここで、当該抽選で非有利区間を移行先とする場合が図7で図示した移行条件(p)であり、当該抽選で通常Bモード又は天国モードを移行先とする場合が図7で図示した移行条件(o)である。
なお、図示省略するが、当該抽選で通常Bモード又は天国モードを移行先とする場合には、移行後の第1特化ゾーンの最初のゲームの開始時に、上述した有利区間移行時処理において実行したステップS103~ステップS109と同等の処理が行われる。このとき、ステップS103(天井ゲーム数抽選)において、通常Aモードの天井ゲーム数を決定することがないため、非有利区間から第1特化ゾーンに移行する場合(移行条件(a)を充足した場合)に比べて有利な状況になる。
When it is displayed that the castle gate has been broken through in the 13th game of the challenge zone, or when it is displayed that the revival challenge has been successful in the 13th game of the challenge zone, the process proceeds to the second challenge part.
Alternatively, if it is displayed that the revival challenge has failed in the 13th game of the challenge zone, the player proceeds to either the non-advantageous section or the first specialized zone. Here, whether to proceed to the non-advantageous section or the first specialized zone is determined by a transfer destination lottery performed when the revival challenge fails.
FIG. 29(c) schematically shows a lottery table referred to by the CZ determination unit 112 that performs the lottery. The range of random numbers used in the lottery is 0-99. As shown in the figure, in the lottery, the non-advantageous section is determined as the transition destination with a probability of 7/100, the normal B mode is determined as the transition destination with a probability of 90/100, and the heaven mode is determined with a probability of 3/100. is determined as the migration destination. Here, the transition condition (p) illustrated in FIG. 7 is the case where the non-advantageous section is the transition destination in the lottery, and the case where the normal B mode or heaven mode is the transition destination in the lottery is illustrated in FIG. Transition condition (o).
Although not shown, if the lottery selects the normal B mode or heaven mode as the transition destination, when the first game in the first specialized zone after the transition is started, the above-described advantageous section transition processing is executed. Processing equivalent to steps S103 to S109 is performed. At this time, in step S103 (lottery for the number of ceiling games), the number of ceiling games in the normal A mode is not determined. case).

非有利区間に滞在している場合には、城門が閉鎖している様子が演出表示領域62に表示され、その表示態様は非有利区間に対応するものになっている。従って、遊技者は、その表示態様の表示によって、有利区間表示LED25hを確認せずとも、非有利区間の滞在を認識することができるようになっている。 When the player stays in a non-advantageous section, the state that the castle gate is closed is displayed in the performance display area 62, and the display mode corresponds to the non-advantageous section. Therefore, the player can recognize the stay in the non-advantageous section by the display mode without checking the advantageous section display LED 25h.

次に、チャレンジゾーンの14ゲーム目から21ゲーム目までが、2回目のチャレンジパートである。
当該チャレンジパートは、城門突破チャレンジが演出表示領域62に表示される14ゲーム目から20ゲーム目までと、当該城門突破チャレンジの成否によって演出表示領域62の表示内容が変化する21ゲーム目と、に分かれる。
城門突破チャレンジに成功した場合、21ゲーム目にはキャラクターが城門突破した様子が演出表示領域62に表示される。また、城門突破チャレンジに失敗した場合、21ゲーム目には復活チャレンジが演出表示領域62に表示される。
Next, the second challenge part is from the 14th game to the 21st game in the challenge zone.
The challenge part consists of the 14th game to the 20th game in which the castle gate breakthrough challenge is displayed in the effect display area 62, and the 21st game in which the display contents of the effect display area 62 change depending on the success or failure of the castle gate breakthrough challenge. split up.
If the castle gate breakthrough challenge is successful, the appearance of the character breaking through the castle gate is displayed in the performance display area 62 in the 21st game. Also, if the castle gate breakthrough challenge fails, a revival challenge is displayed in the effect display area 62 in the 21st game.

2回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジの成否判定については、当該チャレンジパートの開始時、すなわちチャレンジゾーンの14ゲーム目の開始時に行われる。
当該判定は、CZ判定部112によって図29(a)の抽選テーブルを参照して行われる。同図に示すとおり、2回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジは、66/100の確率で失敗し、34/100の確率で成功するように構成されている。言い換えれば、2回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジは、50%を下回る成功確率になっており、1回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジより成功する割合が低い。
The success or failure of the castle gate breakthrough challenge in the second challenge part is determined at the start of the challenge part, that is, at the start of the 14th game of the challenge zone.
The determination is made by the CZ determination unit 112 with reference to the lottery table of FIG. 29(a). As shown in the figure, the castle gate breakthrough challenge in the second challenge part is configured to fail with a probability of 66/100 and succeed with a probability of 34/100. In other words, the castle gate breakthrough challenge in the second challenge part has a success rate of less than 50%, which is lower than the castle gate breakthrough challenge in the first challenge part.

チャレンジゾーンの21ゲーム目において城門突破した旨が表示された場合、又は、チャレンジゾーンの21ゲーム目において復活チャレンジに成功した旨が表示された場合、3回目のチャレンジパートに進む。
或いは、チャレンジゾーンの21ゲーム目において復活チャレンジに失敗した旨が表示された場合、上記の非有利区間又は第1特化ゾーンのいずれかに進む。ここで非有利区間又は第1特化ゾーンのいずれに進むかは、13ゲーム目の復活チャレンジの失敗時と同様に、CZ判定部112が図29(c)に図示される抽選テーブルを参照して行われる移行先抽選によって決定される。
When it is displayed that the castle gate has been broken through in the 21st game of the challenge zone, or when it is displayed that the revival challenge has been successful in the 21st game of the challenge zone, the process proceeds to the third challenge part.
Alternatively, if it is displayed that the revival challenge has failed in the 21st game of the challenge zone, the player proceeds to either the non-advantageous section or the first specialized zone. Here, whether to proceed to the non-advantageous section or the first specialized zone is determined by the CZ determination unit 112 referring to the lottery table illustrated in FIG. It will be determined by a migration destination lottery that will be held.

次に、チャレンジゾーンの22ゲーム目から29ゲーム目までが、3回目のチャレンジパートである。
当該チャレンジパートは、城門突破チャレンジが演出表示領域62に表示される22ゲーム目から28ゲーム目までと、当該城門突破チャレンジの成否によって演出表示領域62の表示内容が変化する29ゲーム目と、に分かれる。
城門突破チャレンジに成功した場合、29ゲーム目にはキャラクターが城門突破した様子が演出表示領域62に表示される。また、城門突破チャレンジに失敗した場合、29ゲーム目には復活チャレンジが演出表示領域62に表示される。
Next, the 22nd to 29th games in the challenge zone are the third challenge part.
The challenge part consists of the 22nd game to the 28th game in which the castle gate breakthrough challenge is displayed in the effect display area 62, and the 29th game in which the display contents of the effect display area 62 change depending on the success or failure of the castle gate breakthrough challenge. split up.
If the castle gate breakthrough challenge is successful, the appearance of the character breaking through the castle gate is displayed in the performance display area 62 in the 29th game. Also, if the castle gate breakthrough challenge fails, a revival challenge is displayed in the effect display area 62 in the 29th game.

3回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジの成否判定については、当該チャレンジパートの開始時、すなわちチャレンジゾーンの22ゲーム目の開始時に行われる。
当該判定は、CZ判定部112によって図29(a)の抽選テーブルを参照して行われる。同図に示すとおり、3回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジは、66/100の確率で失敗し、34/100の確率で成功するように構成されている。言い換えれば、3回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジは、50%を下回る成功確率になっており、1回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジより成功する割合が低く、2回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジと同じ割合で成功する。
The success or failure of the castle gate breakthrough challenge in the third challenge part is determined at the start of the challenge part, that is, at the start of the 22nd game of the challenge zone.
The determination is made by the CZ determination unit 112 with reference to the lottery table of FIG. 29(a). As shown in the figure, the castle gate breakthrough challenge in the third challenge part is configured to fail with a probability of 66/100 and succeed with a probability of 34/100. In other words, the castle gate breakthrough challenge in the third challenge part has a success probability of less than 50%, and the success rate is lower than the castle gate breakthrough challenge in the first challenge part, and the castle gate breakthrough challenge in the second challenge part succeed at the same rate as

チャレンジゾーンの29ゲーム目において城門突破した旨が表示された場合、又は、チャレンジゾーンの29ゲーム目において復活チャレンジに成功した旨が表示された場合、上乗せパートに進む。
或いは、チャレンジゾーンの29ゲーム目において復活チャレンジに失敗した旨が表示された場合、上記の非有利区間又は第1特化ゾーンのいずれかに進む。ここで非有利区間又は第1特化ゾーンのいずれに進むかは、13ゲーム目及び21ゲーム目の復活チャレンジの失敗時と同様に、CZ判定部112が図29(c)に図示される抽選テーブルを参照して行われる移行先抽選によって決定される。
If it is displayed that the castle gate has been broken through in the 29th game of the challenge zone, or if it is displayed that the revival challenge has been successful in the 29th game of the challenge zone, the process proceeds to the addition part.
Alternatively, if it is displayed that the revival challenge has failed in the 29th game of the challenge zone, the player proceeds to either the non-advantageous section or the first specialized zone. Here, whether to proceed to the non-advantageous section or the first specialized zone is determined by the lottery illustrated in FIG. It is determined by a migration destination lottery performed by referring to the table.

次に、チャレンジゾーンの30ゲーム目が、上乗せパートである。上乗せパートは、その後に移行するATモードのゲーム数の上乗せ抽選を行うパートである。
当該抽選は、チャレンジゾーンの30ゲーム目においてストックされている確定玉を1つ放出する毎に行われる抽選である。言い換えれば、チャレンジゾーンの30ゲーム目における確定玉のストック数に等しい回数、CZ判定部112は当該抽選を実行する。
図29(d)は、当該抽選を行うCZ判定部112によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。同図に示すとおり、上乗せパートにおける上乗せゲーム抽選は、80/100の確率で10ゲームに当選し、15/100の確率で20ゲームに当選し、5/100の確率で30ゲームに当選するように構成されている。
上乗せパートにおいて当選したゲーム数(上記の抽選が行われなかった場合には0ゲーム)が、ATモードの初期ゲーム数(30ゲーム)に加算されて、ATモードが開始される。
Next, the 30th game of the challenge zone is an additional part. The add-on part is a part in which an add-on lottery for the number of AT mode games to be shifted to after that is performed.
The lottery is a lottery that is performed each time one of the fixed balls stocked is released in the 30th game of the challenge zone. In other words, the CZ determination unit 112 executes the lottery a number of times equal to the stock number of confirmed balls in the 30th game of the challenge zone.
FIG. 29(d) schematically shows a lottery table referred to by the CZ determination unit 112 that performs the lottery. The range of random numbers used in the lottery is 0-99. As shown in the figure, in the extra game lottery in the extra part, 10 games are won with a probability of 80/100, 20 games are won with a probability of 15/100, and 30 games are won with a probability of 5/100. is configured to
The number of games won in the extra part (0 games if the lottery is not performed) is added to the initial number of games in the AT mode (30 games), and the AT mode is started.

<各遊技モードにおける確定玉判定と表示判定>
次に、これまで説明してきた各遊技モードにおける確定玉判定と表示判定について、ここで整理する。
<Fixed ball determination and display determination in each game mode>
Next, the confirmed ball determination and display determination in each game mode explained so far will be organized here.

上述したように、第1特化ゾーンの表示判定(図22参照)と、100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーンの表示判定(図25参照)と、101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーンの表示判定(図27参照)と、は確定玉表示に当選する割合がそれぞれ異なる。
また、第1特化ゾーンに移行するゲーム(移行条件(a)又は移行条件(o)を充足した次のゲーム)を基準とした場合、第1特化ゾーンは基準となる遊技の開始時に移行する特化期間であり、100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーンは基準となる遊技から31ゲーム目~100ゲーム目の遊技の開始時に移行しうる特化期間であり、101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーンは基準となる遊技から101ゲーム目以降の遊技の開始時に移行しうる特化期間である。
従って、特化期間に実行される表示判定において、第二表示(確定玉表示)を表示手段(遊技UI)に表示させる旨を判定する割合が、基準となる遊技から当該特化期間に移行するまでに実行した遊技回数によって変化する、ものと言える。
これにより、特化期間における第二表示の表示割合が、当該特化期間への移行タイミングによって変化するので、遊技の経過と共に変化する遊技者の遊技意欲が低下することを抑制することができ、又は遊技興趣の向上を図りうるという効果を奏する。
As described above, the display determination of the first specialized zone (see FIG. 22), the display determination of the second specialized zone starting within 100 games (see FIG. 25), and the display determination of the second special zone starting after the 101st game. The display judgment of the 2 special zones (see FIG. 27) and the percentage of winning the confirmed ball display are different from each other.
In addition, when the game that transitions to the first specialized zone (the next game that satisfies transition condition (a) or transition condition (o)) is used as a reference, the first specialized zone transitions at the start of the standard game. The second specialization zone that starts within 100 games is a specialization period that can shift from the 31st game to the 100th game from the base game, and after the 101st game. The second specialization zone to be started is a specialization period that can be transitioned from the standard game to the start of the game after the 101st game.
Therefore, in the display determination executed during the specialization period, the ratio of determining to display the second display (fixed ball display) on the display means (game UI) shifts from the standard game to the specialization period. It can be said that it changes depending on the number of games executed up to.
As a result, since the display ratio of the second display in the specialization period changes depending on the transition timing to the specialization period, it is possible to suppress the decrease in the player's willingness to play, which changes with the progress of the game, Alternatively, there is an effect that the game interest can be improved.

ここで、第1特化ゾーンが本発明に係る第一期間に相当するものとし、100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーンが本発明に係る第二期間に相当するものとし、101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーンが本発明に係る第三期間に相当するものとした場合、特化期間には、第一期間と、第一期間に比べて後の遊技(31ゲーム目~100ゲーム目の遊技)において移行しうる第二期間と、第二期間に比べて後の遊技(101ゲーム目以降の遊技)において移行しうる第三期間と、が含まれるものと言える。
ここで図22(b)と図25(b)と図27(b)とを比較すれば明らかであるように、表示判定は、第二期間において特典の付与が肯定された場合(確定玉に当選した場合)に第二表示(確定玉表示)を表示手段に表示させる旨を判定する割合が、第一期間及び第三期間において特典の付与が肯定された場合に第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて高い、ものと言える。
これにより、第一期間を終えた後であっても、第二期間への移行を遊技者に期待させ、遊技者の遊技意欲が中弛みすることを防止すること(100ゲーム目まで遊技を継続させるモチベーションを遊技者に与えること)ができ、又は遊技興趣の向上を図りうるという効果を奏する。
Here, it is assumed that the first specialized zone corresponds to the first period according to the present invention, the second specialized zone that starts within 100 games corresponds to the second period according to the present invention, and 101 games are played. If the second specialized zone that starts thereafter corresponds to the third period according to the present invention, the specialized period includes the first period and the game later than the first period (the 31st game 100th game) and a third period that can be transitioned in a later game than the second period (101st game or later).
Here, as is clear from a comparison of FIG. 22(b), FIG. 25(b) and FIG. If you win), the ratio of determining that the second display (fixed ball display) will be displayed on the display means is the second display on the display means if the grant of benefits is affirmed in the first period and the third period It can be said that it is higher than the ratio of determining to display.
As a result, even after the first period ends, the player is expected to shift to the second period, and the player's willingness to play is prevented from becoming slack (continuing the game until the 100th game). It is possible to give motivation to the player), or to improve the amusement of the game.

また、図22(b)と図25(b)と図27(b)とを比較すれば明らかであるように、表示判定は、第二期間(100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーン)において特典の付与が肯定された場合、第三期間(101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーン)において特典の付与が肯定された場合、第一期間(第1特化ゾーン)において特典の付与が肯定された場合、の順に、第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合が高い、ものと言える。
これにより、上記の中弛み防止の効果に加えて、長期間にわたってチャレンジゾーンに移行しない状況(いわゆるハマり)に伴う遊技者の遊技意欲低下を緩和させることができ、又は遊技興趣の向上を図りうるという効果を奏する。
Also, as is clear from a comparison of FIG. 22(b), FIG. 25(b) and FIG. ), if the grant of benefits is affirmed in the third period (second specialized zone starting after the 101st game), if the grant of benefits is affirmed in the first period (first specialized zone) It can be said that the ratio of determining to display the second display on the display means is higher in the order of when the assignment of is affirmed.
As a result, in addition to the above-mentioned effect of preventing slackness, it is possible to alleviate the decrease in the player's desire to play due to a situation in which the challenge zone is not entered for a long period of time (so-called addiction), or to improve the enjoyment of the game. Effective.

また、図24(a)と図26とを比較すれば明らかであるように、スイカ、単チェリー、及び2連チェリーが当選役である場合に確定玉に当選する確率は、100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーンの方が、101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーンに比べて優遇されている。
従って、特典判定(確定玉判定)は、第二期間(100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーン)において特典の付与を肯定する割合(1個以上の確定玉に当選する割合)が、第三期間(101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーン)において特典の付与を肯定する割合を超えている、ものと言える。
更に、上述したように、表示判定については、第二期間において特典の付与が肯定された場合に第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合が、第三期間において特典の付与が肯定された場合に第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて高くなっている、ものと言える。
これにより、上記の中弛み防止の効果を強めることができ、又は遊技興趣の向上を図りうる。
Also, as is clear from a comparison between FIG. 24(a) and FIG. 26, the probability of winning the fixed ball when the winning combination is watermelon, single cherry, or double cherry starts within 100 games. The second specialized zone that starts after the 101st game is treated preferentially compared to the second specialized zone that starts after the 101st game.
Therefore, in the privilege judgment (fixed ball judgment), the ratio of affirming the award of the privilege (percentage of winning one or more fixed balls) in the second period (the second specialized zone that starts within 100 games) is It can be said that the ratio of affirming the provision of benefits in the third period (the second specialized zone started after the 101st game) is exceeded.
Furthermore, as described above, regarding the display determination, the ratio of determining that the second display is displayed on the display means when the grant of the privilege is affirmed in the second period is It can be said that it is higher than the ratio of determining to display the second display on the display means when the second display is displayed.
As a result, it is possible to enhance the effect of preventing slackness during play, or to improve the amusement of the game.

また、図21と図24(a)と図26とを比較すれば明らかであるように、第1特化ゾーンの確定玉判定で確定玉に当選する割合は、第2特化ゾーンの確定玉判定で確定玉に当選する割合未満である。
従って、特典判定(確定玉判定)は、第一期間(第1特化ゾーン)において特典の付与を肯定する割合が、第二期間(100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーン)及び第三期間(101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーン)において特典の付与を肯定する割合未満である、ものと言える。
更に、上述したように、表示判定は、第一期間において特典の付与が肯定された場合に第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合が、第二期間及び第三期間において特典の付与が肯定された場合に第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて低い、ものと言える。
これにより、上記の中弛み防止の効果を強めることができ、又は遊技興趣の向上を図りうる。
Also, as is clear from a comparison of FIG. 21, FIG. 24(a), and FIG. It is less than the percentage of winning the confirmed ball in the judgment.
Therefore, in the privilege judgment (fixed ball judgment), the ratio of affirming the grant of privileges in the first period (first specialized zone) is the second period (second specialized zone that starts within 100 games) and the It can be said that it is less than the percentage that affirms the provision of the privilege in the third period (the second specialized zone started after the 101st game).
Furthermore, as described above, in the display determination, the ratio of determining that the second display is to be displayed on the display means when the award of the privilege is affirmed in the first period is It can be said that this is lower than the ratio of determining to display the second display on the display means when the addition is affirmed.
As a result, it is possible to enhance the effect of preventing slackness during play, or to improve the amusement of the game.

以上に説明した特徴により、遊技機10は、遊技の経過と共に変化する遊技者の遊技意欲が低下することを抑制することができ、又は遊技興趣の向上を図りうる。 Due to the features described above, the gaming machine 10 can suppress a decrease in the player's willingness to play, which changes with the progress of the game, or can improve the interest in the game.

<本発明の変形例>
本発明は、上述の実施態様に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
<Modification of the present invention>
The present invention is not limited to the embodiments described above, and includes various modifications, improvements, and other aspects as long as the object of the present invention is achieved.

上述した実施形態では、第二表示に相当する確定玉表示が、特典の付与(確定玉のストック)を確定的に示すものとして例示したが、第二表示は必ずしも特典の付与を確定的に示す必要はなく、単位量あたりの特典の付与期待度が第一表示より高ければよい。 In the above-described embodiment, the fixed ball display corresponding to the second display is exemplified as definitively indicating the award of the privilege (stock of fixed balls), but the second display does not necessarily indicate the award of the privilege. It is not necessary, and it suffices if the degree of expectation of granting the privilege per unit amount is higher than the first display.

上述の実施形態では、本発明に係る特化期間として、第1特化ゾーン、100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーン、及び101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーンの3つがある旨の説明をしたが、第2特化ゾーンを単一の特化期間と見做して2つの特化期間であるものとして扱ってもよい。
また、本発明に係る特化期間は、上記の3つの他に、補填ステージを特化期間に相当するものとして扱いうるし、上述した実施形態に例示しない新たな特化期間が加えられてもよい。
In the above-described embodiment, as the specialization period according to the present invention, there are three specialization zones: a first specialization zone, a second specialization zone that starts within 100 games, and a second specialization zone that starts after 101 games. Although it has been explained that there is, the second specialization zone may be regarded as a single specialization period and treated as being two specialization periods.
In addition, in addition to the above three specialization periods, the specialization period according to the present invention can treat the compensation stage as corresponding to the specialization period, and a new specialization period not exemplified in the above-described embodiment may be added. .

各特化期間における第二表示を表示手段に判定させる旨が判定される割合については、本発明の目的を達成する範囲において変更可能である。
上述の実施形態では、中弛み防止の効果を重要視したので第二期間(100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーン)における当該割合が、他の期間に比べて高い態様について説明したが、他の期間の当該割合を高めてもよい。
例えば、第一期間(第1特化ゾーン)における当該割合を、他の期間に比べて高い態様にすることによって、有利モード(ATモード及びチャレンジゾーン)の終了時に、遊技者が遊技を止める(いわゆる即止め)を抑制することができる。
また、第三期間(101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーン)における当該割合を、他の期間に比べて高い態様にすることによって、長期間にわたってチャレンジゾーンに移行しない状況(いわゆるハマり)であっても、遊技意欲の低下を抑制できる。
The rate at which the display means determines the second display in each specialized period can be changed within the scope of achieving the object of the present invention.
In the above-described embodiment, since the effect of preventing slackness is emphasized, the ratio in the second period (the second specialized zone started within 100 games) is higher than in other periods. The percentage may be increased for other time periods.
For example, by making the ratio in the first period (first specialized zone) higher than in other periods, the player stops playing (at the end of the advantageous mode (AT mode and challenge zone) so-called immediate stop) can be suppressed.
In addition, by making the ratio in the third period (the second specialized zone that starts after the 101st game) higher than in other periods, a situation where the challenge zone does not move for a long period of time (so-called addiction) Even so, it is possible to suppress the decline in motivation to play.

各特化期間における特定判定において特典の付与が肯定される割合については、本発明の目的を達成する範囲において変更可能である。
上述の実施形態では、各特化期間の比較において、特定判定において特典の付与が肯定される割合の傾向性と、表示判定において第二表示を表示手段に判定させる旨が判定される割合の傾向性と、が一致する態様について説明したが、不一致となる態様(入れ子の関係になる態様)によって本発明を実施してもよい。
例えば、特典判定は、第二期間(100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーン)において特典の付与を肯定する割合が、第三期間(101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーン)において特典の付与を肯定する割合以下であり、且つ、表示判定は、第二期間において特典の付与が肯定された場合に第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合が、第三期間において特典の付与が肯定された場合に第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて高くなってもよい。
この変形例のように、特定判定において特典の付与が肯定される割合と、表示判定において第二表示を表示手段に判定させる旨が判定される割合と、を第二期間と第三期間とで入れ子の関係にすることによって、それぞれの特化期間における遊技意欲の低下防止の効果を均すことができる。
The ratio of affirmative granting of benefits in the specific determination in each specialization period can be changed within the scope of achieving the object of the present invention.
In the above-described embodiment, in the comparison of each specialization period, the tendency of the ratio of positive granting of benefits in the specific determination, and the tendency of the ratio of determining that the second display is to be determined by the display means in the display determination Although the description has been given of the mode in which the sex and the are matched, the present invention may also be implemented in a mode in which they do not match (a mode in which they are nested).
For example, in the privilege determination, the ratio of affirming the provision of privileges in the second period (second specialized zone started within 100 games) is the third period (second specialized zone started after 101 games) is equal to or less than the ratio of affirming the granting of benefits in the second period, and the ratio of display judgment to display the second display on the display means when the granting of benefits is affirmed in the second period is the third period may be higher than the ratio of determining to display the second display on the display means when the provision of the privilege is affirmed in the above.
As in this modified example, the ratio of affirmative granting of the privilege in the specific determination and the ratio of the determination that the second display is to be determined by the display means in the display determination are set in the second period and the third period. By forming a nested relationship, it is possible to even out the effect of preventing a decline in motivation to play in each specialization period.

上述した実施形態では、天国モードにおいて特典の付与が肯定される割合が、他の通常モードにおいて特典の付与が肯定される割合に比べて低い態様について説明したが、それぞれの割合が同一である(通常モードにおける各モードにおいて当該割合が均一である)態様であってもよいし、それぞれの割合の関係が逆転してもよい。 In the above-described embodiment, the ratio of affirmative granting of benefits in heaven mode is lower than the ratio of affirmative granting of benefits in other normal modes. The ratio may be uniform in each mode in the normal mode), or the relationship between the ratios may be reversed.

<付記>
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1)通常モードと特化期間と有利モードとの間の状態遷移を制御する遊技モード制御手段と、前記有利モードにおける有利度を高める特典を付与するか否かを判定する特典判定を実行する特典付与手段と、を備え、前記有利モードは、前記通常モード及び前記特化期間に比べて、出玉を獲得しやすくなっており、前記特化期間は、前記通常モードに比べて、前記特典が付与されやすくなっており、表示手段と、前記特典判定の結果に基づいて、前記表示手段に表示させる第一表示及び第二表示に係る表示判定を実行する演出制御手段と、をさらに備え、前記表示手段は、第一表示の量と第二表示の量とを視認できる態様によって表示し、単位量あたりの前記第二表示が示す前記特典の付与期待度が、単位量あたりの前記第一表示が示す前記特典の付与期待度に比べて高く、前記特化期間に実行される前記表示判定において、前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合が、基準となる遊技から当該特化期間に移行するまでに実行した遊技回数によって変化し、前記第一表示及び前記第二表示は、前記特化期間においても前記他の期間においても前記表示手段に表示される、ことを特徴とする遊技機。
(2)前記特化期間には、第一期間と、前記第一期間に比べて後の遊技において移行しうる第二期間と、前記第二期間に比べて後の遊技において移行しうる第三期間と、が含まれ、前記表示判定は、前記第二期間において前記特典の付与が肯定された場合に前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合が、前記第一期間及び前記第三期間において前記特典の付与が肯定された場合に前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて高い、(1)に記載の遊技機。
(3)前記表示判定は、前記第二期間において前記特典の付与が肯定された場合、前記第三期間において前記特典の付与が肯定された場合、前記第一期間において前記特典の付与が肯定された場合、の順に、前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合が高い、(2)に記載の遊技機。
(4)前記特典判定は、前記第二期間において前記特典の付与を肯定する割合が、前記第三期間において前記特典の付与を肯定する割合以下であり、且つ、前記表示判定は、前記第二期間において前記特典の付与が肯定された場合に前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合が、前記第三期間において前記特典の付与が肯定された場合に前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて高い、(2)又は(3)に記載の遊技機。
(5)前記特典判定は、前記第一期間において前記特典の付与を肯定する割合が、前記第二期間及び前記第三期間において前記特典の付与を肯定する割合未満であり、且つ、前記表示判定は、前記第一期間において前記特典の付与が肯定された場合に前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合が、前記第二期間及び前記第三期間において前記特典の付与が肯定された場合に前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて低い、(4)に記載の遊技機。
(a)前記通常モードから前記有利モードへの移行条件の少なくとも一つが、所定の抽選によって決定された遊技回数の遊技を行うことであり、前記通常モードには、第一の通常モードと、前記第一の通常モードに比べて前記所定の抽選によって決定される遊技回数が少なくなりやすい第二の通常モードと、が含まれ、前記第一期間は、前記有利モードから前記通常モードへの移行を契機として開始されうるものであり、前記有利モードから前記第一の通常モードへの移行を契機として開始された前記第一期間と、前記有利モードから前記第二の通常モードへの移行を契機として開始された前記第一期間と、を比べると、前記第二表示を前記表示手段に表示させる割合が異なる、(2)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
(b)前記表示判定は、前記特典の付与が肯定される場合と前記特典の付与が否定される場合の双方において前記第一表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する場合がある一方、前記特典の付与が肯定される場合において前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する場合があり、前記特典の付与が否定される場合において前記第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する場合がない、(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
(c)主制御基板と、前記主制御基板から一方向に通信接続される副制御基板と、を備え、前記特典付与手段による前記特典判定は前記主制御基板によって実行され、且つ、前記演出制御手段による前記表示判定は前記副制御基板によって実行される、(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
<Appendix>
This embodiment includes the following technical ideas.
(1) Game mode control means for controlling state transitions between a normal mode, a specialized period, and an advantageous mode, and a privilege determination that determines whether or not to grant a privilege that enhances the advantage in the advantageous mode. and a privilege granting means, wherein it is easier to obtain balls in the advantageous mode than in the normal mode and the specialized period, and the privilege is more likely to be obtained in the specialized period than in the normal mode. is likely to be given, and a display means, and an effect control means for executing display determination related to the first display and the second display to be displayed on the display means based on the result of the privilege determination. The display means displays the amount of the first display and the amount of the second display in a visually recognizable manner, and the expected degree of granting of the privilege indicated by the second display per unit amount is the first display amount per unit amount. It is higher than the expected degree of granting of the privilege indicated by the display, and in the display determination performed during the specialization period, the ratio of determining to display the second display on the display means is higher than the standard game that the first display and the second display are displayed on the display means during both the specialization period and the other period, depending on the number of games played before transitioning to the specialization period; Characteristic game machine.
(2) The specialization period includes a first period, a second period that can be shifted in a game later than the first period, and a third period that can be transitioned in a game later than the second period and a period, and the display determination is based on the ratio of determining that the second display is to be displayed on the display means when the grant of the privilege is affirmed in the second period, the first period and the The gaming machine according to (1), wherein the ratio of determining that the second display is to be displayed on the display means when the provision of the privilege is affirmed in the third period is high.
(3) The display determination is as follows: if the grant of the privilege is affirmed in the second period, if the grant of the privilege is affirmed in the third period, and if the grant of the privilege is affirmed in the first period; The gaming machine according to (2), wherein the ratio of determining to display the second display on the display means is higher in the order of .
(4) In the privilege determination, the rate of affirming the granting of the privilege in the second period is equal to or less than the rate of affirming the granting of the privilege in the third period, and the display determination is the second The ratio of determining that the second display is displayed on the display means when the grant of the privilege is affirmed in the period is the second display when the grant of the privilege is affirmed in the third period. The gaming machine according to (2) or (3), which is higher than the ratio of determining to display on the display means.
(5) The privilege determination is that the rate of affirming the granting of the privilege in the first period is less than the rate of affirming the granting of the privilege in the second period and the third period, and the display determination is the ratio of determining that the second display is to be displayed on the display means when the provision of the privilege is affirmed in the first period, and the provision of the privilege in the second period and the third period is The gaming machine according to (4), wherein the ratio of determining to display the second display on the display means when the result is affirmative is low.
(a) at least one of the conditions for transitioning from the normal mode to the advantageous mode is to play the number of games determined by a predetermined lottery, and the normal mode includes a first normal mode; A second normal mode in which the number of games determined by the predetermined lottery is likely to be smaller than in the first normal mode, and the first period includes a transition from the advantageous mode to the normal mode. The first period, which can be triggered by the transition from the advantageous mode to the first normal mode, and the transition from the advantageous mode to the second normal mode. The gaming machine according to any one of (2) to (5), wherein a ratio of displaying the second display on the display means is different when compared with the started first period.
(b) the display determination may determine that the first display is to be displayed on the display means both when the provision of the privilege is affirmed and when the provision of the privilege is denied; It may be determined to display the second display on the display means when the grant of the privilege is affirmative, and to display the second display on the display means when the grant of the privilege is denied. The gaming machine according to any one of (1) to (5), wherein there is no case of determining
(c) a main control board and a sub control board unidirectionally connected for communication from the main control board, wherein the privilege determination by the privilege granting means is executed by the main control board, and the effect control; The gaming machine according to any one of (1) to (5), wherein the display determination by means is executed by the sub control board.

10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 指示表示LED
25e 再遊技表示LED
25f 遊技開始表示LED
25g 投入可能表示LED
25h 有利区間表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 遊技状態制御部
111 遊技モード制御部
120 内部抽選部
130 役フラグ設定部
140 回動制御部
150 表示図柄判定部
160 指令生成部
170 外部出力部
200 サブ基板
210 サブ統括部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
L1~L5 ライン
10 gaming machine 20 front door 21 upper panel 22 lower panel 23 bet button 23a maximum bet button 23b single bet button 24 menu selection button 24a cross key button 24b decision button 25 status display LED
25a Input number display LED
25b Storage number display LED
25c Obtained number display LED
25d Instruction display LED
25e Replay display LED
25f Game start display LED
25g input possible display LED
25h Advantageous section display LED
26 Start lever 27 (27L, 27C, 27R) Stop button 27a Stop possible indicator LED
31 Medal slot 32 Checkout button 33 Medal return button 34 Door lock 35 Medal ejection slot 36 (36a, 36b, 36c, 36d, 36e, 36f, 36g, 36h) Decoration LED
37 Lower plate 38 (38a, 38b, 38c, 38d) Speaker ports 40a, 40b Various sensors 41 (41a, 41b, 41c, 41d, 41e, 41f, 41g, 41h) Decoration LED board 42 Status display LED board 43 Stop button board 43a stop button sensor 44 start lever sensor 45 bet button board 45a maximum bet button sensor 45b single bet button sensor 45c push button sensor 46 menu selection button board 46a cross key button sensor 46b enter button sensor 47 medal selector 47a medal selector body 47b medal Blocker 47c Medal passing sensor 48 Setting change device 48a Setting key switch 48b Setting change switch 48c Setting display LED
48d Setting key cover 49 (49a, 49b, 49c, 49d) Speaker 51 Inserted medal passage 52 Payout medal passage 53 Return medal passage 54 Stored medal passage 60 Game machine body 62 Effect display area 63 Effect display device 64 Reel frame 65 (65L) , 65C, 65R) Reel 66 (66L, 66C, 66R) Reel sensor 67 (67L, 67C, 67R) Reel lighting board 68 Reel motor 90 Outer frame 91 Power supply 92 Power switch 93 Medal storage 94 Medal payout port 95 Medal auxiliary Storage compartment 96 Hinge portion 96a Upper hinge portion 96b Middle hinge portion 96c Lower hinge portion 100 Main boards 101, 201 CPU
102, 202 RAM
103, 203 ROMs
110 game state control unit 111 game mode control unit 120 internal lottery unit 130 role flag setting unit 140 rotation control unit 150 display pattern determination unit 160 command generation unit 170 external output unit 200 sub-board 210 sub-integration unit 220 effect display unit 230 sound Output part 240 LED light emitting part L1 to L5 line

Claims (1)

通常状態と特化状態と有利状態との間の状態遷移を制御する遊技状態制御手段と、
前記有利状態における有利度を高める特典の付与について判定する特典判定を実行する特典付与手段と、
を備え、
前記有利状態は、前記通常状態及び前記特化状態に比べて、一の遊技に使用したメダルの数に対して当該遊技で払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率が高くなっており、
前記特化状態は、前記通常状態に比べて、前記特典が付与されやすくなっており、
表示手段と、
前記特典判定の結果に基づいて、前記表示手段に表示させる第一表示及び第二表示に係る表示判定を実行する演出制御手段と、
をさらに備え、
前記表示手段は、第一表示の量と第二表示の量とを視認できる態様によって表示し、
単位量あたりの前記第二表示が示す前記特典の付与期待度が、単位量あたりの前記第一表示が示す前記特典の付与期待度に比べて高く、
前記特化状態には、第一状態と、前記第一状態に比べて後の遊技において移行しうる第二状態と、前記第二状態に比べて後の遊技において移行しうる第三状態と、が含まれ、
前記表示判定は、前記第二状態において前記特典が付与されて前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合が、前記第一状態及び前記第三状態において前記特典が付与されて前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて高く
記第一表示は、前記特化状態においても前記通常状態においても第一表示領域に表示され、
前記第二表示は、前記特化状態においても前記通常状態においても前記第一表示領域とは異なる第二表示領域に表示され、
前記有利状態において、前記第二表示が示す前記特典は、前記第一表示が示す前記特典に比べて優先的に処理される、
ことを特徴とする遊技機。
game state control means for controlling state transitions between a normal state, a specialized state, and an advantageous state;
a privilege granting means for executing privilege determination to determine the granting of a privilege that increases the degree of advantage in the advantageous state;
with
Compared to the normal state and the specialized state, the advantageous state has a higher ball payout rate, which indicates the expected value of the number of medals paid out in the game with respect to the number of medals used in one game. ,
In the specialized state, the benefits are more likely to be given than in the normal state,
display means;
Effect control means for executing display determination related to the first display and the second display to be displayed on the display means based on the result of the privilege determination;
further comprising
The display means displays the amount of the first display and the amount of the second display in a visually recognizable manner,
the degree of expectation of granting the privilege indicated by the second display per unit amount is higher than the degree of expectation of granting the privilege indicated by the first display per unit amount;
The specialized states include a first state, a second state that can be shifted in a game later than the first state, and a third state that can be shifted in a game later than the second state, includes
In the display determination, the ratio of determining that the privilege is granted in the second state and the second display is displayed on the display means is the same as the privilege is granted in the first state and the third state. Higher than the ratio of determining to display the second display on the display means ,
The first display is displayed in the first display area both in the specialized state and in the normal state,
The second display is displayed in a second display area different from the first display area in both the specialized state and the normal state,
In the advantageous state, the privilege indicated by the second display is preferentially processed over the privilege indicated by the first display.
A gaming machine characterized by:
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