JP2019058726A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a reel-type gaming machine.
遊技機の一種である回胴式遊技機には、遊技者に有利な有利遊技状態としてART(アシストリプレイタイム)を付与し、ART中には特定の入賞役に当選した場合に所定の停止操作を報知(ナビ)することによって、小役の入賞機会を増やし、遊技媒体(例えば、メダル)の獲得枚数を増大させるものが存在している。この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
A trickling game machine, which is a type of game machine, is given an ART (assist replay time) as an advantageous game state advantageous to the player, and a predetermined stop operation is performed when a specific winning combination is won during the ART. There is a system that increases the winning combination of the small winning combination and increases the number of obtained game media (for example, medals) by notifying (navigating) the. As a game machine of this type,
特許文献1に記載の遊技機は、ARTの上乗せ抽選を行う演出において、保証ゲーム数を抽選で決定し、決定された保証ゲーム数を超える回数のボタン受付を行って、ボタンを受け付けるごとにARTの上乗せ抽選を行って抽選結果を遊技者に報知する。
これにより、当該演出において遊技者に上乗せ抽選が段階的に行われている様を体感させることができる。
The gaming machine described in
This makes it possible for the player to experience that the additional lottery is being performed stepwise in the effect.
特許文献1に記載の遊技機を含めて一般的な遊技機は、特典の実行に用いられる特典値(例えば、ARTの遊技数)を増加させるとき、その増加量を画面に表示し、その表示に伴ってランプ点灯や音声出力等の演出で遊技者の関心を惹きつける構成になっている。
このような構成の演出には、遊技者の興趣を喚起させるという観点から未だ改善の余地を残していた。
When increasing a benefit value (for example, the number of ART games played) used to execute a benefit, a general gaming machine including the gaming machine described in
There is still room for improvement in the presentation of such a configuration from the viewpoint of stimulating the player's interest.
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、遊技または演出に用いられる遊技値を増加させるとき、遊技者の興趣を好適に高める演出を実行させる遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and provides a gaming machine that executes an effect that suitably enhances the interest of the player when increasing the game value used for the game or the effect.
本発明によれば、一連の図柄が変動表示する複数の図柄変動領域と、複数の前記図柄変動領域のうち少なくとも一つを変動表示させることによって、遊技または遊技に関する演出に用いられる遊技値を表す特定演出を行う図柄変動制御手段と、前記特定演出において前記遊技値が表示され、表示している前記遊技値が前記特定演出の実行中に増減する遊技値表示領域と、を備え、前記特定演出における前記図柄変動領域の変動態様と、当該特定演出の実行中に前記遊技値表示領域に表示される前記遊技値の増減と、が連関し、前記遊技値表示領域は、複数の桁からなる位取り記数法によって前記遊技値を表示し、前記図柄変動制御手段による前記特定演出の実行において変動表示させうる前記図柄変動領域には、互いに異なる第一図柄変動領域と第二図柄変動領域とが含まれており、前記図柄変動制御手段による前記特定演出において、前記第一図柄変動領域による変動表示は、前記遊技値表示領域に表示される桁のうち第一の桁に表される数値に対応しており、前記第二図柄変動領域による変動表示は、前記遊技値表示領域に表示される桁のうち前記第一の桁より上位の第二の桁に表される数値に対応している遊技機が提供される。 According to the present invention, a game value used for a game or an effect relating to a game is represented by variably displaying at least one of a plurality of symbol variation regions in which a series of symbols are variably displayed and a plurality of the symbol variation regions. A symbol variation control means for performing a specific effect, and a game value display area in which the game value is displayed in the specific effect and the game value being displayed is increased or decreased during execution of the specific effect, and the specific effect The variation mode of the symbol variation area in and the increase or decrease of the game value displayed in the game value display area during execution of the specific effect are associated, and the game value display area is a scale composed of a plurality of digits In the symbol variation area which can display the game value by the numeral method and can be variably displayed in the execution of the specific effect by the symbol variation control means, the first symbol variation areas different from each other And the second symbol variation region, and in the specific effect by the symbol variation control means, the variation display by the first symbol variation region is the first of the digits displayed in the game value display region Corresponding to the numerical value represented by the digit, the variation display by the second symbol variation region is represented by the second digit higher than the first digit among the digits displayed in the gaming value display region The game machine corresponding to the numerical value is provided.
本発明によれば、遊技または演出に用いられる遊技値を増加させるとき、遊技者の興趣を好適に高める演出を実行させる遊技機が提供される。 According to the present invention, there is provided a gaming machine which executes an effect which suitably enhances the interest of the player when increasing the game value used for the game or the effect.
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機10の正面図における方向とする。また、以下の説明において「向き」と称する表現は、「方向」と同義に解しうる。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described using the drawings. In all the drawings, the same components are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted as appropriate.
Unless otherwise noted, the direction shown in the description of the present embodiment is taken as the direction when the player faces the
Further, in the following description, it is assumed that the
<遊技機10の概要>
まず、本発明を実施する遊技機10の概要について、図1、図5、図6、図8および図22を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。図8は、遊技状態制御部110によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。図22は、特定演出における各リール65の表示と演出表示領域62に表示される演出画像を示す図である。
<Overview of the
First, an outline of the
FIG. 1 is a front view of the
本実施形態に係る遊技機10は、いわゆる回胴式遊技機である。遊技機10は、複数の図柄変動領域と、図柄変動制御手段と、遊技値表示領域と、を備える。
複数の図柄変動領域は、一連の図柄が変動表示する。本実施形態に係る複数の図柄変動領域は、複数のリール65(65L、65C、65R)によって実現される。
図柄変動制御手段は、複数の図柄変動領域のうち少なくとも一つを変動表示させることによって、遊技または遊技に関する演出に用いられる遊技値を表す特定演出を行う。本実施形態に係る図柄変動制御手段は、回動制御部140によって実現される。
遊技値表示領域は、特定演出において表される遊技値が表示され、表示している遊技値が特定演出の実行中に増減する。本実施形態に係る遊技値表示領域は、演出表示領域62によって実現される。
The
In a plurality of symbol variation areas, a series of symbols are displayed in a variable manner. The plurality of symbol variation areas according to the present embodiment are realized by the plurality of reels 65 (65L, 65C, 65R).
The symbol variation control means variably displays at least one of the plurality of symbol variation regions to perform a specific effect representing a game value used for a game or an effect on a game. The symbol variation control means according to the present embodiment is realized by the
In the game value display area, the game value represented in the specific effect is displayed, and the displayed game value is increased or decreased during execution of the specific effect. The game value display area according to the present embodiment is realized by the
本実施形態に係る遊技機10は、特定演出を実行する場合に、特定演出における図柄変動領域の変動態様と、当該特定演出の実行中に遊技値表示領域に表示される遊技値の増減と、が連関していることを特徴とする。
このように、特定演出における図柄変動領域の変動表示とそれによって表される遊技値の増減とが連関しているので、図柄変動領域の変動態様によって遊技者に与える興趣の程度が変化する。このような演出態様で行われる演出は斬新であるため、遊技興趣の向上を図ることができる。
The
As described above, since the fluctuation display of the symbol fluctuation area in the specific effect and the increase or decrease of the gaming value represented by the relation are linked, the degree of interest given to the player changes according to the fluctuation mode of the symbol fluctuation area. Since the presentation performed in such a presentation mode is novel, it is possible to improve the game interest.
ここで図柄変動領域とは、開始操作を契機として図柄の変動表示が開始され、停止操作を契機として図柄が停止表示される領域である。図柄変動領域は、回動することによって一連の図柄が変動する様を遊技者に視認させうる物理的なリールであってもよいし、一連の図柄を画面に表示させ、表示上の図柄が変動する様を遊技者に視認させる表示装置の表示領域であってもよい。
なお、以下の説明において、図柄変動領域において停止表示された図柄の組合せによって結果を得る遊技を、図柄変動ゲームと称する場合がある。
Here, the symbol variation area is an area in which symbol variation display is started with the start operation as a trigger, and symbol display is stopped and displayed with a stop operation as a trigger. The symbol variation area may be a physical reel that allows the player to visually recognize that a series of symbols fluctuate by turning, or a series of symbols is displayed on the screen, and the symbols on the display vary. It may be a display area of a display device that allows the player to visually recognize the player.
In addition, in the following description, the game which obtains a result by the combination of the symbol by which the stop display was carried out in the symbol fluctuation area may be called a symbol fluctuation game.
ここで特定演出とは、遊技値を表す演出である。より詳細には、特定演出とは、複数の図柄変動領域のうち少なくとも一つが変動表示し、図柄変動領域の変動表示と遊技値表示領域に表示される遊技値とが連関していることによって、遊技者が図柄変動領域の変動表示のみに着目したとしても当該特定演出が表す遊技値を当該遊技者に認識させうる演出である。
特定演出における図柄変動領域の変動表示は、遊技値の大きさを必ずしも定量的に表す必要はなく、遊技値の大きさを定性的に示すものであってもよい。ここで「遊技値の大きさを定量的に示す」の一具体例としては、例えば、図柄変動領域の変動量(移動コマ数)によって遊技値の大きさを示す態様が挙げられる。また、「遊技値の大きさを定量的に示す」の一具体例としては、例えば、遊技値が減少する場合には図柄変動領域の変動方向が下方向(順方向)になり、遊技値が増加する場合には上方向(逆方向)になる態様が挙げられる。
Here, the specific effect is an effect representing a game value. More specifically, the specific effect is that at least one of the plurality of symbol fluctuation areas is variably displayed, and the fluctuation display of the symbol fluctuation area and the game value displayed in the game value display area are associated with each other, Even if the player pays attention only to the variable display of the symbol variation area, it is an effect capable of causing the player to recognize the game value indicated by the specific effect.
The fluctuation display of the symbol fluctuation area in the specific effect does not have to necessarily quantitatively indicate the size of the game value, and may indicate the size of the game value qualitatively. Here, as a specific example of "showing the size of the gaming value quantitatively", for example, there is an aspect in which the size of the gaming value is indicated by the fluctuation amount (the number of moving frames) of the symbol fluctuation area. In addition, as a specific example of “indicating the size of the gaming value quantitatively”, for example, when the gaming value decreases, the fluctuation direction of the symbol fluctuation area is downward (forward direction), and the gaming value is In the case of increase, there is an aspect in which the direction is upward (reverse direction).
ここで遊技値とは、遊技または遊技に関する演出に用いられる値であって、かつ遊技者が視認可能な態様で表示されるものであれば足り、その内容は特に制限されない。遊技値に該当する事例としては、ART(例えば、図8におけるART作動状態ST23に相当)に係る初期ゲーム数や上乗せゲーム数等であってもよいし、上乗せ特化ゾーン(例えば、図8における上乗せ特化状態ST26に相当)に係るゲーム数であってもよいし、チャンスゾーン(例えば、図8におけるCZ状態ST21に相当)に係るゲーム数であってもよいし、特定の演出に関する数値(例えば、いわゆるバトル演出におけるダメージ量)等が挙げられる。 Here, the game value is a value used for playing a game or an effect relating to a game, and it is sufficient as long as it is displayed in a mode that can be viewed by the player, and the content thereof is not particularly limited. As an example corresponding to a game value, the number of initial games or the number of additional games related to ART (for example, equivalent to ART operation state ST23 in FIG. 8) may be used, or the special specialization zone (for example, FIG. 8) It may be the number of games relating to the additional specialization state ST26), the number of games relating to the chance zone (for example, the CZ state ST21 in FIG. 8), or For example, the damage amount in so-called battle rendition etc. may be mentioned.
ここで遊技値表示領域とは、特定演出の実行中に遊技値が表示される領域である。なお、本実施形態に係る遊技値表示領域には、遊技回数決定部113(遊技回数決定手段)によって決定された有利遊技回数が、遊技値として表示されるものとして、以下説明する。ここで有利遊技回数とは、特定演出を終了した後に実行される遊技のうちART作動状態ST23(有利遊技状態)によって実行可能な遊技の回数であって、遊技回数決定部113によって決定される。すなわち、本実施形態に係る有利遊技回数には、ART作動状態ST23に係る初期ゲーム数または上乗せゲーム数のいずれかが含まれる。
Here, the game value display area is an area in which a game value is displayed during execution of a specific effect. In addition, in the game value display area which concerns on this embodiment, it demonstrates below as what the advantageous game frequency determined by the game frequency determination part 113 (game frequency determination means) is displayed as a game value. Here, the number of advantageous games is the number of games that can be executed according to ART operation state ST23 (advant game state) among the games executed after the specific effect is ended, and is determined by the number-of-
ここで、図柄変動領域の変動態様とは、図柄変動領域に係る動作パターンであって、外観から知得できるものである。
また、「特定演出における図柄変動領域の変動態様と、当該特定演出の実行中に遊技値表示領域に表示される遊技値の増減と、が連関している」とは、特定演出が実行されている場合において、図柄変動領域の変動態様と、遊技値表示領域に表示される遊技値の増減と、の間に一定の関係性が認識できることである。
Here, the variation mode of the symbol variation region is an operation pattern according to the symbol variation region, which can be known from the appearance.
In addition, the specific effect is executed when “the fluctuation mode of the symbol fluctuation area in the specific effect and the increase or decrease of the game value displayed in the game value display area during the execution of the specific effect are linked”. In this case, it is possible to recognize a certain relationship between the variation mode of the symbol variation area and the increase or decrease of the game value displayed in the game value display area.
以上に述べた本発明の実施に関する遊技機10を詳細に説明するため、以下に遊技機10の構造または遊技機10が実行する各処理について、具体的に説明する。
In order to describe the
<遊技機10の構造について>
遊技機10の構造について、図1から図5を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。図3は、前面扉20の裏面を示す図である。図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。
<About the structure of the
The structure of the
FIG. 1 is a front view of the
遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
The
More specifically, three hinges 96 (96a, 96b, 96c) are provided on the left edge side of the
前面扉20の前面側には、図1または図2に示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20の裏面側には、図3に示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、が設けられている。
また、前面扉20の他にも図4に示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル補助収納庫95と、を備えている。
On the front side of the
In addition, on the back side of the
In addition to the
前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示せず)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示せず)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4に示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。
遊技機10の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
In order to open the
When the
When playing a game of the
また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、設定キー(図示せず)を差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された遊技設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図3では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典(ボーナス遊技等)の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技機10による遊技を開始する事前に、設定変更装置48を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
Moreover, the setting
Here, the game setting value is a value indicating the ease of provision of a benefit (bonus game etc.) advantageous to the player. The higher the value, the easier the benefit is provided, and the lower the value, the less the benefit is provided. Preferably, the setting
前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示せず)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
The
Since the
Further, the
遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
The gaming machine
The
The
リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)を契機として回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する場合がある。
The
In addition, when each
本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール65を回動させることによってリール65に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。
すなわち、本実施形態における複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)には、図柄変動ゲームに係る図柄が表されている。
In the symbol variation game in the present embodiment, the symbols displayed on the
That is, the symbols relating to the symbol variation game are represented on the plurality of reels 65 (
リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール65の回転角度である。
リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられている。
なお、リール65の回動制御については、後に詳述する。
Rotation control of the
One
The rotation control of the
リール65の内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。
A reel illumination board 67 (67L, 67C, 67R) is provided inside the
スタートレバー26は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作(開始操作)を受け付けることができる。スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
The
The
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やす。
(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
(iii)前回の図柄変動ゲームにおいて再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技が作動して投入枚数が増える。この場合、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
In the present embodiment, when the medal has not reached the predetermined number of inserted cards, the symbol variation game is not started even if the
(I) Insert medals from the
(Ii) The credits representing the medals stored in the
(Iii) When the combination of symbols corresponding to the winning game is won in the previous symbol variation game and the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the re-playing is activated in the symbol variation game, and the number of inserted coins increases. In this case, even if the player does not perform the operation of (i) or (ii), the insertion number in the symbol variation game automatically becomes the insertion number of the previous symbol variation game.
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合、(ii)図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
Here, the storage of medals refers to a function of storing numerical values (credits) corresponding to the number inside the
上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示せず)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
A medal selector 47 including a medal selector
For example, in the standby state (the state where the power is turned on but the symbol variation game is not executed), etc., since the medal can be received, the medal selector
Further, during the execution of the symbol variation game or when the credit reaches the upper limit value, etc., since the medal can not be received, the medal selector
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
In addition, when the medal is awarded exceeding the upper limit value of the credit, the medal corresponding to the awarded medal number is discharged from the
上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
As the
In addition, a maximum bet button sensor 45a and a single
また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途(プッシュボタン)としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25fが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
Further, the
When the
ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
The
The maximum bet button sensor 45a is managed by the
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
The
The
The player can view the menu screen by operating the
メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられている。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46aおよび決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
The menu
The cross
The
The cross
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示LED25のうち投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうち貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうち獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうち再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうち遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうち投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
In addition, the
The number-of-
The number-of-reserved-
Among the
Among the
The game
The
ストップボタン27は、回動しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
The
Specifically, the player's operation on the
複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述する回動制御部140による複数のリール65の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
なお、ここで挙げたストップボタン27は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン27を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
The plurality of stop buttons 27 (27 L, 27 C, 27 R) are mounted on the
The
Although it is possible to press the
本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
The
As described above, since it is possible to determine whether the stop enabling condition is satisfied or not based on the color of the
ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマまで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール65の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール65の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール65の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール65が揺動している状態も含むものとする。
Due to the stop operation received by the
Here, the piece is an area given to one of the symbols shown on the outer periphery of the
In the present embodiment, the stop of the
リール枠64の内部領域は上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65はリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が左右方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
The inner region of the
上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lの上段と、リール65Cの中段と、リール65Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lの下段と、リール65Cの中段と、リール65Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
As described above, when the
Further, a substantially straight line (indicated by a dot-and-dash line in FIG. 1) formed by an upper stage of the
各リール65の回動中(図柄変動ゲームの実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
During the rotation of each reel 65 (during the execution of the symbol variation game), an image displayed in the
各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。
各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
In front of each
Each of the
装飾LED36は、演出表示領域62またはリール枠64を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。
各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
The
Each
図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
When a combination of symbols corresponding to a winning is stop-displayed on a predetermined activated line as a result of the symbol variation game, the number of medals specified for the winning is awarded.
As a matter of course, not only the combination of symbols corresponding to winning, but also the combination of symbols corresponding to the above-described replay and bonus games may be displayed on the activated line.
遊技機10は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
When the credit reaches the upper limit during execution of the payout processing of the awarded medals, the
The process of paying out the medals stored in the
なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示せず)が設けられており、この検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。
In addition, in order to prevent the medals from overflowing from the
In addition, a storage error sensor (not shown) is provided to detect that the medals stored in the medal
<遊技機10の電気構成および機能構成>
次に、本実施形態における遊技機10の電気構成および機能構成について、主に図5または図6を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
<Electrical Configuration and Functional Configuration of
Next, the electrical configuration and functional configuration of the
FIG. 5 is a diagram showing an electrical configuration of the
遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図5においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
The
メイン基板100は、各種センサ40aから入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、メダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102またはROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c等が含まれる。
サブ基板200は、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49または演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202またはROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
The
The sub-substrate 200 controls the
メイン基板100によって実現される機能構成には、図6に示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、フラグ設定部130、回動制御部140、表示図柄判定部150および指令生成部160が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6に示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230およびLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100またはサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
The functional configuration realized by the
Further, as shown in FIG. 6, the functional configuration realized by the
Note that the components illustrated in FIG. 6 are not limited to all the functional configurations included in the
遊技状態制御部110は、遊技機10によって実行される遊技(図柄変動ゲーム)に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
The gaming
例えば、遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。
ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉20が開扉している場合、(ii)メダル収納庫93の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン32の押下に起因してメダル排出口35からメダルを排出する処理(精算処理)が行われている場合、等が挙げられる。
For example, the game
Here, as a case where it is impossible to play a game, (i) when the
また、遊技状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23aまたは単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部110は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。
Further, the gaming
More specifically, when depression of the
In addition, when the combination of symbols being stopped and displayed is determined to be a winning by the display
また、遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、およびストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
In addition, the gaming
また、遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部120によって抽選される入賞役の当選確率、または、サブ基板200によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
Further, the gaming
また、遊技状態制御部110は、その遊技において内部抽選部120が参照する抽選テーブルを管理する。図7は、遊技状態制御部110によって管理される作動状態の遷移を表す状態遷移図である。なお、図7における「RTn(nは0〜5の整数が入る)」の記載は、その作動状態における遊技において内部抽選部120が参照する抽選テーブルの種別を表している。
RT0作動状態ST10は、遊技設定値の変更等によってRAM102がリセットされる場合やボーナス遊技(RT5作動状態ST15)が終了した場合に移行しうる作動状態である。なお、RT0作動状態ST10において、内部抽選部120はRT0の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT1作動状態ST11は、最も滞在しやすく設定されている作動状態であり、RT0作動状態ST10、RT2作動状態ST12またはRT3作動状態ST13においてベルこぼし(図15(b)参照)が作動した場合に移行しうる。或いは、RT1作動状態ST11は、RT2作動状態ST12またはRT3作動状態ST13において転落リプレイ(図13(b)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT1作動状態ST11において、内部抽選部120はRT1の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT2作動状態ST12は、主にARTに当選してからARTが作動するまでの間に滞在するARTの準備期間であって、RT1作動状態ST11において準備リプレイ(図13(a)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT2作動状態ST12において、内部抽選部120はRT2の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT3作動状態ST13は、主にARTが作動している場合に滞在する作動状態であって、RT2作動状態ST12において突入リプレイ(図13(c)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT3作動状態ST13において、内部抽選部120はRT3の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
Further, the gaming
The RT0 operating state ST10 is an operating state that can shift when the
The RT1 operating state ST11 is the operating state set most easily to stay, and the transition is made when a bell spill (see FIG. 15B) is activated in the RT0 operating state ST10, RT2 operating state ST12 or RT3 operating state ST13. It can. Alternatively, the RT1 operating state ST11 may shift when the fall replay (see FIG. 13B) is operated in the RT2 operating state ST12 or the RT3 operating state ST13. In the RT1 operation state ST11, the
The RT2 operating state ST12 is mainly a preparation period of the ART to stay between the winning of the ART and the operation of the ART, and in the RT1 operating state ST11, the preparation replay (see FIG. 13A) is activated. You can move to the case. In the RT2 operation state ST12, the
The RT3 operating state ST13 is an operating state to stay mainly when the ART is operating, and may shift when the inrush replay (see FIG. 13C) is operated in the RT2 operating state ST12. In the RT3 operation state ST13, the
図7において破線で示される作動状態ST1は、RT0作動状態ST10、RT1作動状態ST11、RT2作動状態ST12およびRT3作動状態ST13を包含する概念であり、これらの4つの作動状態のいずれにおいてボーナス遊技に当選した場合(図7ではBB当選と表記)にもRT4作動状態ST14に移行する旨を示している。ここでボーナス遊技に当選した場合とは、後述の図11に示すサブ通知番号「15」の入賞役に当選したことを意味しており、当該入賞役は第一種特別役物に係る役物連続作動装置に該当する。なお、RT4作動状態ST14において、内部抽選部120はRT4の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT5作動状態ST15は、ボーナス遊技が作動している場合に滞在する作動状態であって、ボーナス遊技に対応している赤7揃い(図18参照)が停止表示された場合に移行しうる。なお、RT5作動状態ST15において、内部抽選部120はRT5の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
The operating state ST1 shown by a broken line in FIG. 7 is a concept including the RT0 operating state ST10, the RT1 operating state ST11, the RT2 operating state ST12 and the RT3 operating state ST13, and in any of these four operating states It also indicates that the process shifts to the RT4 operation state ST14 also when it is won (in FIG. 7, it is described as BB won). Here, the case where the bonus game is won means that the winning combination of the sub notification number "15" shown in FIG. 11 described later has been won, and the winning combination is a prize associated with the first-class special-prize It corresponds to a continuous operating device. In the RT4 operation state ST14, the
The RT5 operating state ST15 is an operating state to stay when the bonus game is operating, and can be shifted when the red seven sets (see FIG. 18) corresponding to the bonus game are stopped and displayed. In the RT5 operating state ST15, the
また、遊技状態制御部110(遊技状態制御手段)は、通常遊技状態と、通常遊技状態より遊技者にとって有利な有利遊技状態と、に移行させうる。図8は、遊技状態制御部110によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。
通常遊技状態ST20は、最も滞在しやすく設定されている遊技状態であり、主にRT0作動状態ST10またはRT1作動状態ST11のいずれかに滞在している場合に滞在しうる。また、通常遊技状態ST20は、ボーナス遊技状態ST25の終了時、CZ状態ST21の終了時またはART作動状態ST23の終了時の一部において移行しうる。
CZ状態ST21は、主にRT0作動状態ST10またはRT1作動状態ST11のいずれかに滞在している場合に滞在し、かつ、操作指示演出の発生頻度も通常遊技状態ST20と大差ないため、一回の遊技の結果として獲得できるメダルの期待値は通常遊技状態ST20とほぼ同じになっている。また、CZ状態ST21は、通常遊技状態ST20においてCZへの移行抽選に当選した場合、またはART作動状態ST23の終了時の一部において移行しうる。
Further, the gaming state control unit 110 (gaming state control means) can shift to a normal gaming state and an advantageous gaming state more advantageous to the player than the normal gaming state. FIG. 8 is a state transition diagram showing transitions of the gaming state managed by the gaming
The normal gaming state ST20 is the gaming state set most easily to stay, and can stay mainly when staying in either the RT0 operating state ST10 or the RT1 operating state ST11. Further, the normal gaming state ST20 may shift at the end of the bonus gaming state ST25, at the end of the CZ state ST21, or at a part of the end of the ART operating state ST23.
The CZ state ST21 mainly stays in either the RT0 operating state ST10 or the RT1 operating state ST11, and since the frequency of occurrence of the operation instruction effect is also substantially the same as that of the normal gaming state ST20, The expected value of medals obtained as a result of the game is almost the same as that of the normal game state ST20. In addition, the CZ state ST21 may shift when a win lottery for the transition to CZ is won in the normal gaming state ST20, or at a part of time when the ART operating state ST23 ends.
ART準備状態ST22は、ARTに当選してからARTが作動するまでの間に滞在する遊技状態である。より詳細には、ART準備状態ST22は、操作指示演出の実行によって準備リプレイおよび突入リプレイ(図10参照)の作動確率を向上させるように遊技者の停止操作を誘導し、速やかにART作動状態ST23に移行させるようになっている。ART準備状態ST22は、主にRT2作動状態ST12に滞在している場合に滞在しうる。
ART作動状態ST23は、ARTが作動している遊技状態である。ART作動状態ST23は、主にRT3作動状態ST13に滞在している場合に滞在しうる。また、ART作動状態ST23は、ART準備状態ST22において突入リプレイが作動した場合に移行しうる。
上乗せ特化状態ST26は、ARTが作動している遊技状態であって、かつ当該ARTで実行可能な遊技の回数(ARTゲーム数)の追加処理である上乗せ処理を、ART作動状態ST23より高い頻度で実行する遊技状態である。上乗せ特化状態ST26は、主にRT3作動状態ST13に滞在している場合に滞在し、かつ操作指示演出の実行頻度もART作動状態ST23と大差ないため、一回の遊技の結果として獲得できるメダルの期待値はART作動状態ST23とほぼ同じになっている。また、上乗せ特化状態ST26は、ART作動状態ST23における特化移行抽選に当選した場合に移行しうる。
The ART preparation state ST22 is a gaming state in which the player stays in the period from the winning of the ART to the activation of the ART. More specifically, the ART preparation state ST22 guides the player's stop operation to improve the operation probability of preparation replay and rush replay (see FIG. 10) by execution of the operation instruction effect, and the ART operation state ST23 is promptly made. It is supposed to shift to The ART preparation state ST22 can stay mainly when staying in the RT2 operating state ST12.
The ART operating state ST23 is a gaming state in which the ART is operating. The ART operating state ST23 can stay mainly when staying in the RT3 operating state ST13. Further, the ART operating state ST23 can shift when the inrush replay is operated in the ART preparation state ST22.
The additional specialization state ST26 is a gaming state in which the ART is operating, and an additional process which is an additional process of the number of games (the number of ART games) that can be executed by the ART is higher than the ART operating state ST23 It is a game state to execute. The additional specialization state ST26 mainly stays when staying in the RT3 operation state ST13, and since the execution frequency of the operation instruction effect is not much different from that of the ART operation state ST23, the medal that can be acquired as a result of one game The expected value of is approximately the same as that of the ART operating state ST23. Further, the additional specialization state ST26 can shift when the specialization transition lottery in the ART operating state ST23 is won.
図8において破線で示されるボーナス未作動状態ST2は、通常遊技状態ST20、CZ状態ST21、ART準備状態ST22、ART作動状態ST23および上乗せ特化状態ST26を包含する概念であり、これらの5つの遊技状態のいずれにおいてボーナス遊技に当選した場合(図8ではBB当選と表記)にもボーナス準備状態ST24に移行する旨を示している。 Bonus inactive state ST2 shown by a broken line in FIG. 8 is a concept including normal gaming state ST20, CZ state ST21, ART preparation state ST22, ART operating state ST23 and additional specialization state ST26, and these five games In any of the states, it indicates that transition to the bonus preparation state ST24 is made in the case where the bonus game is won (indicated as BB won in FIG. 8).
ボーナス準備状態ST24は、ボーナス遊技(図11(b)の役番号「31」)に対応する当選フラグが設定されている場合に滞在しうる遊技状態である。すなわち、ボーナス準備状態ST24は、RT4作動状態ST14に滞在している場合に滞在しうる。また、ボーナス準備状態ST24の滞在中には、サブ統括部210によってボーナス当選告知(ボーナス確定画面の表示)といった演出が行われうる。
ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス遊技の作動中に滞在する遊技状態である。すなわち、ボーナス遊技状態ST25は、RT5作動状態ST15に滞在している場合に滞在しうる。ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス準備状態ST24において赤7図柄が有効ラインに揃う場合(図18参照)に移行しうる。また、ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス遊技の終了条件を満たした場合に終了して通常遊技状態ST20に移行する。なお、本実施形態に係るボーナス遊技の終了条件は、そのボーナス遊技中に獲得されたメダルの数が225枚を超えることである。
The bonus preparation state ST24 is a gaming state in which the player can stay when the winning flag corresponding to the bonus game (the part number "31" in FIG. 11B) is set. That is, the bonus preparation state ST24 can stay when staying in the RT4 operating state ST14. In addition, during stay in the bonus preparation state ST24, an effect such as a bonus winning notification (display of a bonus determination screen) may be performed by the
The bonus game state ST25 is a game state in which the player stays while the bonus game is in operation. That is, the bonus gaming state ST25 can stay when staying in the RT5 operating state ST15. The bonus gaming state ST25 can be shifted to the case where the red 7 symbols are aligned with the activated line in the bonus preparation state ST24 (see FIG. 18). Further, the bonus game state ST25 ends when the bonus game end condition is satisfied, and shifts to the normal game state ST20. The ending condition of the bonus game according to the present embodiment is that the number of medals acquired during the bonus game exceeds 225.
なお、通常遊技状態ST20を本発明に係る通常遊技状態とした場合、本発明の有利遊技状態に該当しうる遊技状態は、CZ状態ST21、ART準備状態ST22、ART作動状態ST23、ボーナス遊技状態ST25および上乗せ特化状態ST26であるが、本実施形態においてはART作動状態ST23のみが有利遊技状態である態様を一具体例として説明する。
ただし、本発明の実施はこの例に限られず、ART作動状態ST23とは異なる他の遊技状態を有利遊技状態として扱う実施態様も採りうる。
When the normal gaming state ST20 is the normal gaming state according to the present invention, the gaming states that can correspond to the advantageous gaming state of the present invention are CZ state ST21, ART preparation state ST22, ART operating state ST23, bonus gaming state ST25 In the present embodiment, an aspect in which only the ART operating state ST23 is in the advantageous gaming state will be described as one specific example.
However, the embodiment of the present invention is not limited to this example, and an embodiment in which another gaming state different from the ART operating state ST23 is treated as the advantageous gaming state may be adopted.
また、遊技状態制御部110は、内部抽選部120の抽選結果に基づいて操作指示演出の実行の要否や実行態様を判定する操作指示管理部111を有している。
操作指示管理部111は判定結果を示す指示情報を生成する。また、操作指示管理部111によって生成された指示情報は、指令生成部160から伝送されるコマンドに含められて、操作指示実行部211に伝送され、操作指示実行部211は指示情報に基づいて操作指示演出を実行する。
In addition, the gaming
The operation
図9は、操作指示管理部111によって生成される指示情報を示す図である。本実施形態に係る指示情報は、指示番号「0」〜指示番号「10」までの11とおり存在する。なお、これは一具体例であって、操作指示管理部111によって生成される指示情報の種類数は、より少なくてもよいし、より多くてもよい。
指示番号「0」の指示情報は、操作指示実行部211に指示する指示内容がないことを表す。当該指示情報を受け付けた操作指示実行部211は、原則として操作指示演出を実行しない。ただし、当該指示情報を受け付けた場合の一部において、操作指示実行部211は操作指示演出の態様を判定して、判定した態様で操作指示演出を実行してもよい。
指示番号「1」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27L」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「2」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27C」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「3」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27R」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「4」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27L→ストップボタン27C→ストップボタン27R」の押し順を報知することを表す。
指示番号「5」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27L→ストップボタン27R→ストップボタン27C」の押し順を報知することを表す。
指示番号「6」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27C→ストップボタン27L→ストップボタン27R」の押し順を報知することを表す。
指示番号「7」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27C→ストップボタン27R→ストップボタン27L」の押し順を報知することを表す。
指示番号「8」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27R→ストップボタン27L→ストップボタン27C」の押し順を報知することを表す。
指示番号「9」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27R→ストップボタン27C→ストップボタン27L」の押し順を報知することを表す。
指示番号「10」の指示情報は、操作指示演出として後述の「7を狙え」演出を実行することを表す。
FIG. 9 is a view showing instruction information generated by the operation
The instruction information of instruction number “0” indicates that there is no instruction content for instructing the operation
The instruction information of the instruction number “1” indicates that in the operation instruction effect, notification of the pressing order to the effect that “the first stop operation in the game is the
The instruction information of the instruction number "2" indicates that in the operation instruction effect, notification of the pressing order to the effect that "the first stop operation in the game is the
The instruction information of the instruction number "3" indicates that in the operation instruction effect, notification of the pressing order to the effect that "the first stop operation in the game is to be the
The instruction information of the instruction number “4” indicates that the order of pressing “stop
The instruction information of the instruction number “5” indicates that the order of pressing “stop
The instruction information of the instruction number “6” indicates that the order of pressing “stop
The instruction information of the instruction number “7” indicates that the order of pressing “stop
The instruction information of the instruction number “8” indicates that the order of pressing “stop
The instruction information of the instruction number “9” indicates that the order of pressing “stop
The instruction information of the instruction number “10” indicates that the “aim for 7” effect described later is executed as the operation instruction effect.
また、遊技状態制御部110は、一の回の遊技において開始操作を受け付けてから次の回の遊技において開始操作を受け付けるまでの進行を管理する遊技進行管理部112を有している。遊技進行管理部112は、具体的には、遊技開始表示LED25eの点灯/消灯を制御し、遊技開始表示LED25eを点灯させている場合にスタートレバーセンサ44がオンになることを遊技の開始操作として受け付ける。また、遊技進行管理部112は、停止可能表示LED27aの点灯色(青/赤)を制御し、停止可能表示LED27aが青色に点灯している場合にストップボタンセンサ43aがオンになることを各リール65に対する停止操作として受け付ける。なお、遊技進行管理部112による遊技開始表示LED25eの制御条件、および遊技進行管理部112による停止可能表示LED27aの制御条件は、適宜設定することができる。
Also, the gaming
回動制御部140によって特定演出として遅延演出が実行される場合、遊技進行管理部112(遊技進行管理手段)は、一の回の遊技において開始操作を受け付けてから次の回の遊技において開始操作を受け付けるまでの遊技の進行を遅延させる。
遅延演出とは、遊技に対する開始操作を受け付けてから次の遊技において開始操作を受け付けるまでの進行を遅延させる処理を伴う演出である。遅延演出を実行している場合において、回動制御部140は、遅延演出を実行していない場合、すなわち通常時とは異なる態様で、各リール65を回動させうる。遅延演出は、一般的にはフリーズ演出とも称され、以下の説明において遅延演出とフリーズ演出とは同義であるものとする。
遅延演出には、遊技に対する開始操作を受け付けてから遊技に対する最終の停止操作を受け付けるまでの期間(以下、遊技期間と称する場合がある)の進行を遅延させるものと、遊技に対する最終の停止操作を受け付けてから次の遊技において開始操作を受け付けるまでの期間(以下、停止期間と称する場合がある)の進行を遅延させるものとがある。
前者の場合、遊技期間において特定演出が実行されており、かつ遊技者の操作の有無に関わらず、停止可能表示LED27aが点灯しない場合、その特定演出は遅延演出である。後者の場合、停止期間において特定演出が実行されており、かつ前回の遊技に対する最終の停止操作が終了しているにも関わらず、投入可能表示LED25fも再遊技表示LED25dも点灯しない場合、その特定演出は遅延演出である。なお、本実施形態に係る特定演出は、遊技期間の進行を遅延させる遅延演出として実行される。
When the delay effect is executed as the specific effect by the
The delay effect is an effect accompanied by a process of delaying the progress from the reception of the start operation for the game to the reception of the start operation in the next game. When the delay effect is being performed, the
The delay effect involves delaying the progress of a period (hereinafter, may be referred to as a game period) from acceptance of the start operation to the game to acceptance of the final stop operation to the game, and the final stop operation to the game There is one that delays the progress of a period (hereinafter, may be referred to as a stop period) from the acceptance to the acceptance of the start operation in the next game.
In the former case, the specific effect is a delay effect when the specific effect is executed in the game period and the stop enable
遊技進行管理部112は、フリーズ演出が実行される遊技において、当該遊技における遊技期間の進行を遅延させるため、開始操作を受け付けてから当該フリーズ演出の実行が終わるまでの間、停止可能表示LED27aを赤色に点灯させ、停止操作の受付を規制することができる。すなわち、フリーズ演出が実行されている期間にわたって、遊技者がストップボタン27を操作したとしても、操作したストップボタン27に対応するリール65の回動は停止しない。
In the game in which the freeze effect is executed, the game
また、遊技状態制御部110は、ART作動状態ST23によって実行可能な図柄変動ゲームの回数(有利遊技回数)を決定する遊技回数決定部113を有している。遊技回数決定部113は、少なくとも特定演出において表される遊技値として有利遊技回数を決定することができる。遊技回数決定部113による有利遊技回数の決定処理が行われるタイミングは、特定演出の実行前であってもよいし、特定演出の実行中であってもよい。
Further, the gaming
内部抽選部120は、開始操作を受け付けた時に、複数とおりの入賞役のうちいずれを当選させるか、または非当選にするかを判定する。より詳細には、内部抽選部120は、乱数を取得し、ROM103に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役に対応付いているかを判定する。なお、本実施形態に係る入賞役には、入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置が含まれる。
フラグ設定部130は、内部抽選部120によって抽選された入賞役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで入賞役が成立するとは、内部抽選部120によって抽選された入賞役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
When the
本実施形態において、内部抽選部120によって抽選される入賞役を図10および図11に例示する。図10と図11は、サブ通知番号および役番号、これらに対応する入賞役を示す図である。また、図12から図18は、リール枠64内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
図10または図11におけるサブ通知番号とは、各入賞役が当選した場合にサブ統括部210に通知される識別番号であり、サブ統括部210はサブ通知番号に応じて各種演出を制御することができる。なお、サブ通知番号「2」〜サブ通知番号「7」として示す各入賞役は総じて特殊リプレイと称されるものでる。特殊リプレイに当選した場合には、所定の押し順で停止操作が行われると表記のサブ通知番号に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示されるが、その他の押し順で停止操作が行われると通常リプレイ(サブ通番号「1」)に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示される。
In the present embodiment, winning combinations that are randomly selected by the
The sub notification number in FIG. 10 or FIG. 11 is an identification number notified to the
図10または図11における役番号とは、各入賞役に対応している当選フラグの識別番号であり、フラグ設定部130は役番号に応じて当選フラグを設定する。上記のサブ通知番号が共通の入賞役であっても、対応する所定の押し順の種別によって割り当てられる役番号が異なる。
例えば、役番号「2」〜役番号「7」が割り当てられている準備リプレイは6パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「準備リプレイ(6択)」と表記されているのは、準備リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうちいずれか1つであることを表している。
または、役番号「14」〜役番号「16」が割り当てられている突入リプレイは3パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「突入リプレイ(3択)」と表記されているのは、突入リプレイに対応する押し順が、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順であることを表している。
一方で、役番号「8」〜役番号「13」が割り当てられている転落リプレイは6パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「転落リプレイ(6択)」と表記されているのは、転落リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうち5つであることを表している。すなわち、役番号「8」〜役番号「13」が割り当てられている転落リプレイに当選した場合に、転落リプレイを回避して通常リプレイを停止表示できる押し順が、指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうち1つであることを表している。
同様に、役番号「19」〜役番号「21」が割り当てられている転落リプレイは3パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「転落リプレイ(3択)」と表記されているのは、転落リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順のうち2つであることを表している。すなわち、役番号「19」〜役番号「21」が割り当てられている転落リプレイに当選した場合に、転落リプレイを回避して通常リプレイを停止表示できる押し順が、指示番号「1」〜指示番号「3」が表す押し順のうち1つであることを表している。
The winning combination numbers in FIG. 10 or 11 are identification numbers of the winning flags corresponding to the respective winning combinations, and the
For example, the preparation replays to which the combination number "2" to the combination number "7" are assigned correspond to the pressing order of six patterns. Here, what is written as "prepare replay (six options)" in FIG. 10 is that the predetermined push order corresponding to the prepare replay is the push represented by the instruction number "4" to the instruction number "9" shown in FIG. It represents that it is any one of the order.
Alternatively, the in-rush replays to which the part numbers “14” to “16” are assigned correspond to the pressing order of the three patterns. Here, in FIG. 10, “Inrush Replay (3 options)” is written in that the pushing order corresponding to the Inrush Replay is any one of instruction numbers “1” to “3” shown in FIG. It indicates that the push order is represented by one.
On the other hand, falling fall replays to which the part numbers “8” to “13” are assigned correspond to the pushing order of the six patterns. Here, in FIG. 10, “dropping replay (6 options)” is written as a predetermined pressing order corresponding to the falling replay represented by an instruction number “4” to an instruction number “9” shown in FIG. It indicates that the order is five. In other words, when winning a fall replay that is assigned a part number "8" to a combination number "13", a push order that can be displayed by stopping a normal replay by avoiding a fall replay is instruction number "4" to an instruction number It represents that it is one of the pushing order which "9" represents.
Similarly, the fall replays to which the part numbers “19” to “21” are assigned correspond to the pressing order of the three patterns. Here, in FIG. 10, “dropping replay (3 options)” is written in that the predetermined push order corresponding to the falling replay is any of instruction number “1” to instruction number “3” shown in FIG. It represents that it is two of the pushing order that one represents. In other words, when winning a fall replay that is assigned a part number “19” to a combination number “21”, a push order that can prevent a fall replay and stop normal replay is indicated as an instruction number “1” to an instruction number It represents that it is one of the pushing order which "3" represents.
図10に示す表において、各サブ通知番号または各役番号の右欄に記載されている「○」または「−」の表記は、内部抽選部120がその抽選テーブルを参照した場合に、そのサブ通知番号、役番号が選択されうるか否かを記載したものである。
例えば、サブ通知番号「0」、役番号「0」には、ハズレ(非当選)が対応しており、RT0〜RT4の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、RT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図12(a)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によってハズレが選択された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。
サブ通知番号「1」、役番号「1」には、通常リプレイが対応しており、RT0〜RT4の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、RT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図12(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって通常リプレイが選択された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図12(b)に示すように、ラインL2に跨がって3つのリプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。
In the table shown in FIG. 10, the notation “o” or “−” described in the right column of each sub notification number or each combination number refers to the sub table when the
For example, the sub notification number “0” and the part number “0” correspond to a loss (non-winning), and may be selected when the lottery table of RT0 to RT4 is referred to, but RT5 (during bonus game) It is not selected when the lottery table of is referred to. The combination of symbols shown in FIG. 12 (a) is an example of a combination of symbols that is displayed in a stopped state when the
The sub notification number “1” and the part number “1” correspond to the normal replay, and may be selected when the lottery table of RT0 to RT4 is referred to, but the lottery table of RT5 (during bonus game) is referred to If you do not select it. Note that the combination of symbols shown in FIG. 12B is an example of a combination of symbols that is displayed in a stopped state when normal replay is selected by the
サブ通知番号「2」、役番号「2」〜役番号「7」には、準備リプレイが対応しており、RT1(通常遊技状態)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(a)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって準備リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(a)に示すように、ラインL2に跨がって「リプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄」が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「3」、役番号「8」〜役番号「13」には、転落リプレイが対応しており、RT2(ART準備期間)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。また、サブ通知番号「7」、役番号「19」〜役番号「21」についても、転落リプレイが対応しており、RT3(ART作動中)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって転落リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(b)に示すように、ラインL2に跨がって「リプレイ図柄・リプレイ図柄・スイカ図柄」が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「4」、役番号「14」〜役番号「16」には、突入リプレイが対応しており、RT2(ART準備期間)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(c)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって突入リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(c)に示すように、ラインL5に跨がって3つのリプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。
Preparation Replay corresponds to the sub notification number “2” and the part numbers “2” to “7”, and it can be selected only when the lottery table of RT1 (normal game state) is referred to. It is not selected when the lottery table of is referred to. In the combination of symbols shown in FIG. 13 (a), when the preparation replay is selected by the
The sub notification number “3”, part numbers “8” to part numbers “13” correspond to the fall down replay, and can be selected only when the lottery table of RT2 (ART preparation period) is referred to, but others It is not selected when the lottery table of is referred to. The fall down replay is also supported for sub notification number “7” and part numbers “19” to “21” and can be selected only when the lottery table of RT3 (ART in operation) is referred to. , And is not selected when referring to another lottery table. In the combination of symbols shown in FIG. 13 (b), it is the combination of symbols displayed as a stop when the fall fall replay is selected by the
Sub notification number “4”, role number “14” to role number “16” correspond to rush replay, and can be selected only when the lottery table of RT2 (ART preparation period) is referred to. It is not selected when the lottery table of is referred to. The combination of symbols shown in FIG. 13 (c) is a combination of symbols displayed as a stop when the inrush replay is selected by the
サブ通知番号「5」、役番号「17」には、青7リプレイが対応しており、RT3(ART作動中)またはRT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図14(a)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって青7リプレイが選択された場合であって、かつその遊技における最初の停止操作がストップボタン27Rである場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図14(a)に示すように、ラインL2に跨がって3つの青7リプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「6」、役番号「18」には、青7フェイクリプレイが対応しており、RT3(ART作動中)またはRT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図14(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって青7フェイクリプレイが選択された場合であって、かつその遊技における最初の停止操作がストップボタン27Rである場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図14(b)に示すように、一部のリール65においてはラインL2に青7リプレイ図柄が停止表示され、他のリール65においてはラインL2に青7リプレイ図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。
また、青7リプレイまたは青7フェイクリプレイの当選時に発生しうる「7を狙え」演出については、後に詳述する。
Blue 7 Replay corresponds to sub notification number "5" and role number "17", and it may be selected when the lottery table of RT3 (ART in operation) or RT5 (during bonus game) is referred to. It is not selected when referring to another lottery table. In addition, a combination of symbols shown in FIG. 14A is displayed when blue 7 replay is selected by the
Sub notification number "6" and part number "18" correspond to blue 7 fail-play, and may be selected when reference is made to the lottery table of RT3 (ART in operation) or RT5 (during bonus game) , And is not selected when referring to another lottery table. In addition, a combination of symbols shown in FIG. 14 (b) is the case where the blue 7 fail-play is selected by the
In addition, the "Aim for 7" effect that may occur when winning
図11(a)は、内部抽選部120がRT0〜RT4を参照する場合において共通して選択しうる入賞役と、それに対応するサブ通知番号、役番号を示す図である。
例えば、サブ通知番号「8」、役番号「22」〜役番号「24」には、3択ベルが対応している。3択ベルは、当選した場合に行われる停止操作が所定の押し順である場合には図15(a)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルに入賞する入賞役である。この場合、図15(a)に示すように、ラインL4に跨がって3つのベル図柄が揃うように各リール65が制御される。また、3択ベルは、他の押し順である場合には図15(b)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルこぼしに入賞する入賞役である。この場合、図15(b)に示すように、ラインL1に跨がって3つのベル図柄が揃うように各リール65が制御される。なお、3択ベルに係る所定の押し順は、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順である。
サブ通知番号「9」、役番号「25」には、共通ベルが対応している。ここで共通ベルとは、当選した場合に行われる停止操作の押し順に関わらず、図15(a)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルに入賞する入賞役である。
FIG. 11A shows winning combinations that can be commonly selected when the
For example, three alternative bells correspond to the sub notification number “8” and the combination numbers “22” to “24”. The 3-option bell is a winning combination in which a combination of symbols shown in FIG. 15 (a) is stopped and displayed when the stop operation performed in the case of winning is in a predetermined pushing order. In this case, as shown in FIG. 15A, each
A common bell corresponds to the sub notification number “9” and the part number “25”. Here, the common bell is a winning combination in which the combination of the symbols shown in FIG. 15 (a) is stopped and displayed regardless of the pressing order of the stop operation performed when winning.
サブ通知番号「10」、役番号「26」には、スイカが対応している。ここでスイカとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図16(a)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合にはスイカに入賞する。この場合、図16(a)に示すように、ラインL4に跨がって3つのスイカ図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「11」、役番号「27」には、チャンス役が対応している。ここでチャンス役とは、当選した場合に行われる停止操作に関わらず成立する入賞役である。なお、図16(b)に示す図柄の組合せは、チャンス役に当選した場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。
Watermelon corresponds to the sub notification number “10” and the role number “26”. Here, the watermelon is a winning combination in which the combination of the symbols shown in FIG. 16 (a) can be stopped and displayed depending on the timing of the stopping operation performed when the player wins, and the combination of the symbols is stopped and displayed. If you win a watermelon prize. In this case, as shown in FIG. 16A, the
A chance role corresponds to the sub notification number “11” and the role number “27”. Here, the chance combination is a winning combination established regardless of the stop operation performed when winning. The combination of the symbols shown in FIG. 16 (b) is an example of the combination of symbols displayed in a stopped state when the winning combination is won.
サブ通知番号「12」、役番号「28」には、弱チェリーが対応している。ここで弱チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(a)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には弱チェリーに入賞する。この場合、図17(a)に示すように、リール65Lとリール65CにおいてはラインL5にチェリー図柄が停止表示され、リール65RにおいてはラインL5にチェリー図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。
サブ通知番号「13」、役番号「29」には、強チェリーが対応している。ここで強チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(b)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には強チェリーに入賞する。この場合、図17(b)に示すように、ラインL5に跨がって3つのチェリー図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「14」、役番号「30」には、中段チェリーが対応している。ここで中段チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には中段チェリーに入賞する。この場合、図17(c)に示すように、リール65LにおいてはラインL2にチェリー図柄が停止表示され、リール65Cとリール65RにおいてはラインL5にチェリー図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。
A weak cherry corresponds to the sub notification number “12” and the role number “28”. Here, weak cherry is a winning combination that the combination of the symbols shown in FIG. 17 (a) can be stopped depending on the timing of the stop operation performed when winning, and the combination of the symbols is stopped If it is done, we will win the weak cherry. In this case, as shown in FIG. 17A, in the
Strong cherry corresponds to the sub notification number “13” and the part number “29”. Here, the strong cherry is a winning combination in which the combination of the symbols shown in FIG. 17 (b) can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed when the player wins, and the combination of the symbols is stopped and displayed. If you do, you win a strong cherry. In this case, as shown in FIG. 17 (b), the
The middle row cherries correspond to the sub notification number “14” and the part number “30”. Here, middle-tier cherry is a winning combination that the combination of symbols shown in FIG. 17 (c) can be stopped and displayed depending on the timing of the stopping operation performed when the player wins, and the combination of the symbols is stopped and displayed. When it is done, we win a prize in middle stage cherry. In this case, as shown in FIG. 17C, in the
図11(b)は、ボーナス遊技に係る入賞役と、それに対応するサブ通知番号、役番号を示す図である。
サブ通知番号「15」、役番号「31」には、ボーナス遊技(図11(b)ではBBと表記)が対応している。ここでボーナス遊技とは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図18に示すように、ラインL2に赤7図柄の組合せ(赤7揃い)が停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動し、RT5作動状態ST15に移行する。
サブ通知番号「16」、役番号「32」には、ボーナス中入賞が対応している。ここでボーナス中入賞とは、ボーナス遊技中(RT5作動状態ST15)にのみ内部抽選部120によって選択されうる入賞役である。ボーナス中入賞に当選した場合には、行われる停止操作の態様に関わらず、図15(a)に示す図柄の組合せ、すなわちベル入賞時と同一の図柄の組合せが停止表示されてボーナス中入賞が成立する。
FIG. 11B is a diagram showing a winning combination related to a bonus game, a sub notification number corresponding to it, and a combination number.
A bonus game (indicated as BB in FIG. 11B) corresponds to the sub notification number “15” and the combination number “31”. Here, the bonus game is a winning combination in which a combination of red 7 symbols (7 red uniforms) can be stopped and displayed on the line L2, as shown in FIG. 18, depending on the timing of the stop operation performed when winning. When the combination of the symbols is stopped and displayed, the accessory continuous operating device according to the first kind special product operates and shifts to RT5 operating state ST15.
A bonus middle prize corresponds to the sub notification number "16" and the combination number "32". Here, the bonus middle winning is a winning combination that can be selected by the
回動制御部140(図柄変動制御手段)は、スタートレバー26の操作(開始操作)を契機として複数のリール65(図柄変動領域)を開始させ、ストップボタン27の操作(停止操作)ごとに図柄変動領域を停止表示させ、全ての図柄変動領域を停止表示させた時に表されている図柄の組合せによって結果を得る図柄変動ゲーム(遊技)を実行する。
また、回動制御部140は、図柄変動ゲームの進行を遅延させて、特定演出を実行することができる。
The rotation control unit 140 (symbol variation control means) starts a plurality of reels 65 (symbol variation area) triggered by the operation (start operation) of the
In addition, the
回動制御部140は、リールモータ68を駆動することによってリール65の回動を制御する。より詳細には、回動制御部140は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール65を所定速度で回動させるようにリールモータ68にパルス信号を出力する。リールモータ68はステッピングモータであり、回動制御部140はパルス信号の出力を制御することによって、リール65を変動させる向きである変動向き、またはリール65を変動させる速さである変動速さのうち少なくとも一方を、特定演出の中途において可変に制御することができる。ここで変動速さとはリール65が回動する速さであり、変動向きとはリール65の回動方向である。なお、リール65の変動速さを零にすることは、リール65を停止させることと同義である。
なお、リール65の回動角度(図柄変動領域の変動量)は、回動制御部140が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール65の回動速度は、回動制御部140が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
The
The rotation angle of the reel 65 (the amount of fluctuation of the symbol fluctuation area) increases in proportion to the length of the pulse signal output from the
表示図柄判定部150は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上(本実施形態ではラインL2)に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役に対応しているか否かを判定する。
The display
指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。指令生成部160によって生成されるコマンドには、サブ基板200によって実行される各演出の決定条件や、上記の操作指示演出に係る情報等が含まれる。
The
サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御する。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
The
The
The
The LED
また、サブ統括部210は、各種センサ40b(プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b)から入力される検知信号に応じて、演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御できる。
より具体的には、サブ統括部210は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に各種センサ40bからの検知信号を入力した場合、演出表示部220に働きかけて演出表示領域62に係る表示を変更させたり、音声出力部230に働きかけてサウンドエフェクトをスピーカ49から出力させたり、LED発光部240に働きかけて特殊な発光パターンで装飾LED基板41に搭載されている装飾LED36を発光させたりできる。
Further, the
More specifically, when the
サブ統括部210は、操作指示管理部111によって生成された指示情報(図9参照)に基づいて操作指示演出を実行する操作指示実行部211を有している。操作指示実行部211による操作指示演出の実行において、少なくとも演出表示装置63が所定の演出画像を表示出力する。また、演出表示装置63による表示出力に合わせて、スピーカ49から音声出力されてもよいし、装飾LED基板41に搭載されたLEDの発光によって表されてもよい。
また、サブ統括部210は、遊技進行管理部112によって図柄変動ゲームの開始操作から最終の停止操作(第三停止操作)までの期間である遊技期間の進行が遅延されている間に、フリーズ演出を実行する遅延演出実行部212を有している。遅延演出実行部212によるフリーズ演出の実行において、少なくとも演出表示装置63が所定の演出画像を表示出力する。また、演出表示装置63による表示出力に合わせて、スピーカ49から音声出力されてもよいし、装飾LED基板41に搭載されたLEDの発光によって表されてもよい。また、遅延演出実行部212によるフリーズ演出の実行において、回動制御部140は通常とは異なる態様で各リール65を回動させてもよい。なお、遅延演出実行部212は、回動制御部140による特定演出が実行される場合に限らず、他の場合においても作動しうる。
The
In addition, the
<操作指示演出、特定演出について>
以下、操作指示演出の実行態様または特定演出の実行態様について説明する。
図19から図21は、操作指示演出の実行中に、操作指示実行部211によって演出表示領域62に表示される演出画像を示す図である。図22から図29は、特定演出における各リール65の表示と演出表示領域62に表示される演出画像を示す図である。
なお、図19から図29において、リール枠64内に示される各リール65上の矢印は、リール65の回動方向を示している。また、図23から図29において、表示309から表示312の中に示される矢印は、各表示の変動方向を示している。
<About Operation Instruction Effects and Specific Effects>
Hereinafter, the execution mode of the operation instruction effect or the execution mode of the specific effect will be described.
FIGS. 19 to 21 are diagrams showing effect images displayed in the
In FIGS. 19 to 29, the arrows on the
例えば、操作指示管理部111から指示番号「1」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部211は、図19に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。図19に示すとおり、この場合には、操作指示実行部211は、最初に停止させるべき旨を表す表示301を、リール65Lの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Lを第一停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、第二停止リールと第三停止リールについての指示がないため、操作指示実行部211は、停止順序が不問である旨を表す表示306を、リール65Cとリール65Rの演出表示領域62に表示させる。
For example, when the instruction information of instruction number “1” is received from the operation
或いは、操作指示管理部111から指示番号「4」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部211は、図20に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。図20に示すとおり、この場合には、操作指示実行部211は、最初に停止させるべき旨を表す表示301を、リール65Lの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Lを第一停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、操作指示実行部211は、二番目に停止させるべき旨を表す表示302を、リール65Cの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Cを第二停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、操作指示実行部211は、三番目に停止させるべき旨を表す表示303を、リール65Rの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Rを第三停止リールとするように遊技者を促す。
Alternatively, when the instruction information of instruction number “4” is received from the operation
上記の図19または図20に示す操作指示演出は、原則として停止操作の順序によって停止表示される図柄の組合せ(図柄変動ゲームの結果)が相違しうる入賞役に当選した場合に実行されうる。
例えば、役番号「14」〜役番号「16」に係る突入リプレイ、役番号「19」〜役番号「21」に係る転落リプレイまたは役番号「22」〜役番号「24」に係る3択ベルは、第一停止リールのみ規定されている入賞役であるので、図19に示すように、第一停止リールのみを示す操作指示演出が行われうる。
または、役番号「2」〜役番号「7」に係る準備リプレイや役番号「8」〜役番号「13」に係る転落リプレイは、全てのリール65について停止操作の順序が規定されている入賞役であるため、図20に示すように、全てのリール65について停止操作の順序を示す操作指示演出が行われうる。
ただし、これは原則であって、第一停止リールのみ規定されている入賞役に当選した場合の一部において、全てのリール65について停止操作の順序を示す操作指示演出が行われてもよいし、全てのリール65について停止操作の順序が規定されている入賞役に当選した場合の一部において、第一停止リールのみを示す操作指示演出が行われてもよい。さらに、停止操作の順序の規定がない入賞役、例えば、役番号「1」に係る通常リプレイや役番号「25」に係る共通ベルに当選した場合の一部において、上記の操作指示演出が行われてもよい。
The operation instruction effect shown in FIG. 19 or FIG. 20 can be executed when a winning combination in which the combination of symbols (result of the symbol variation game) displayed in the stop display in the order of the stop operation is different in principle.
For example, rush replays associated with part numbers “14” to “16”, fall down replays associated with part numbers “19” to “21”, or three alternative bells associated with part numbers “22” to “24”. Since this is a winning combination in which only the first stop reel is specified, as shown in FIG. 19, an operation instruction effect indicating only the first stop reel can be performed.
Alternatively, a preparation replay pertaining to part numbers “2” to “
However, this is a principle, and an operation instruction effect indicating the order of the stop operation may be performed for all the
続いて、操作指示管理部111から指示番号「10」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部211は、図21に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。図21に示すとおり、この場合には、操作指示実行部211は、青7リプレイ(役番号「17」)に対応する図柄をリール枠64内に停止させるべき旨を表す表示304を演出表示領域62の上段に表示させることによって、青7リプレイの停止を遊技者に促す。また、この場合には、操作指示実行部211は、逆押し(図9に示す指示番号「9」の指示内容に相当する押し順)で停止操作を行うべき旨を表す表示305を演出表示領域62の下段に表示させることによって、逆押しによる停止操作を遊技者に促す。
なお、図21に示す操作指示演出のことを、本実施形態では「7を狙え」演出と称する。
Subsequently, when the instruction information of instruction number “10” is received from the operation
In the present embodiment, the operation instruction effect shown in FIG. 21 is referred to as the “
「7を狙え」演出は、青7リプレイ(役番号「17」)に当選した場合の少なくとも一部において、操作指示実行部211によって実行される。また、「7を狙え」演出は、青7フェイクリプレイ(役番号「18」)に当選した場合の少なくとも一部において、操作指示実行部211によって実行される。
青7リプレイに当選した場合であって、「7を狙え」演出が実行される場合、遊技者が演出の指示に適った停止操作を行えば、図14(a)に示すように、青7図柄が有効ラインに揃うように停止表示される。従って、この停止表示を視認した遊技者は「7を狙え」演出に成功したような心証を受ける。
一方で、青7フェイクリプレイに当選した場合であって、「7を狙え」演出が実行される場合、遊技者が演出の指示に適った停止操作を行ったとしても、図14(b)に示すように、青7図柄が有効ラインに揃わないように停止表示される。従って、この停止表示を視認した遊技者は「7を狙え」演出に失敗したような心証を受ける。
The “Aim for 7” effect is executed by the operation
Blue 7 If the player wins the replay and "Aim for 7" effect is executed, as shown in FIG. 14A, if the player performs a stop operation appropriate to the instruction of the effect,
On the other hand, in the case of winning the blue 7 fail-play, when the “Aim for 7” effect is executed, even if the player performs the stop operation suitable for the instruction of the effect, FIG. As shown, the blue 7 symbol is stopped and displayed so as not to align with the effective line. Therefore, the player who visually recognizes the stop display receives an impression that "Aim for 7" has failed.
図10を用いて説明したように、青7リプレイおよび青7フェイクリプレイは、RT3作動状態ST13またはRT5作動状態ST15において導出されうる、すなわち、これらの作動状態において内部抽選部120によって当選が判定されうる。これを換言すれば、青7リプレイおよび青7フェイクリプレイは、主にART作動状態ST23またはボーナス遊技状態ST25において当選しうるともいえる。
As described with reference to FIG. 10,
青7リプレイの当選を契機とする特典、または青7フェイクリプレイの当選を契機とする特典は、当選した際の遊技状態によって異なる。
例えば、ART作動状態ST23における遊技において、遊技の開始時に青7リプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、そのART作動状態ST23に対する上乗せ処理を行う。また、ART作動状態ST23における遊技において、遊技の開始時に青7フェイクリプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、当該遊技の次の遊技をART作動状態ST23で維持する。
或いは、ボーナス遊技状態ST25における遊技において、遊技の開始時に青7リプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、そのボーナス遊技状態ST25の終了後に通常遊技状態ST20やART準備状態ST22を経由してART作動状態ST23に移行させることを決定する。また、ボーナス遊技状態ST25における遊技において、遊技の開始時に青7フェイクリプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、当該遊技の次の遊技を再遊技にする以外の特典を付与しない。
上記のように、ART作動状態ST23またはボーナス遊技状態ST25のいずれにおいても、青7リプレイの当選の方が青7フェイクリプレイの当選より有利な特典の付与契機になる。
The benefits triggered by the winning of
For example, in the game in the ART operating state ST23, when it is determined that the blue 7 replay is won at the start of the game, the gaming
Alternatively, in the game in the bonus game state ST25, when it is determined that the blue 7 replay is won at the start of the game, the game
As described above, in any of the ART operating state ST23 and the bonus gaming state ST25, the winning of the
続いて、ART作動状態ST23における「7を狙え」演出の結果として青7リプレイが停止表示されたことを契機として、回動制御部140が特定演出としてフリーズ演出を実行する場合について説明する。
この場合、上述したように、ART作動状態ST23に対する上乗せ処理が行われ、当該ART作動状態ST23に対して上乗せゲーム数(有利遊技回数)が付与される。
また、この場合、遅延演出実行部212は、図22から図26に示す演出画像を、経時的に演出表示領域62に表示させうる。当該演出画像には、遊技値を示す表示307が含まれている。より詳細には、表示307は、遊技値がゲーム数(有利遊技回数)である旨を示す表示308と、遊技値の一の位を示す表示309と、遊技値の十の位を示す表示310と、遊技値の百の位を示す表示311と、遊技値が上乗せ(加算)されるものであることを示す表示312と、を含んでいる。
Subsequently, a case will be described in which the
In this case, as described above, the adding process is performed on the ART operating state ST23, and the number of added games (the number of advantageous games) is given to the ART operating state ST23.
In this case, the delay
図22から図29に示す演出画像を用いて実行される特定演出において、演出表示領域62は、複数の桁からなる位取り記数法(例えば、十進記数法)によって遊技値を表示する。本発明に係る第一図柄変動領域はリール65Rであって、演出表示領域62に表示される桁のうち一の位(第一の桁に表される数値)を示す表示309に対応しているものとして説明する。また、本発明に係る第二図柄変動領域はリール65Cであって、演出表示領域62に表示される桁のうち十の位(第二の桁に表される数値)を示す表示310に対応しているものとして説明する。換言すれば、第一図柄変動領域が表す遊技値が「0〜9」として遊技者に認識され、第二図柄変動領域が表す遊技値が「0〜90」として遊技者に認識される。
すなわち、回動制御部140による特定演出の実行において変動表示させうる図柄変動領域には、リール65R(第一図柄変動領域)と、リール65Rとは異なるリール65C(第二図柄変動領域)と、が含まれている。
なお、上記の実施態様は一具体例であって、本発明に係る第一図柄変動領域または第二図柄変動領域に該当するリール65の組合せは、特に制限されるものではない。また、本実施形態においては、演出表示領域62が十進記数法で遊技値を表示する態様を説明するが、演出表示領域62は二進記数法や十六進記数法によって遊技値を表示してもよい。
In the specific effect executed using the effect images shown in FIGS. 22 to 29, the
That is, in the symbol fluctuation area that can be displayed in a variable manner in the execution of the specific effect by the
The above embodiment is one specific example, and the combination of the
まず、「7を狙え」演出の結果として青7リプレイが停止表示され、次の開始操作を受け付けた時に、遊技進行管理部112によって遅延処理が実行される。
このとき、遅延演出実行部212は、回動制御部140が各リール65の回動を制限している期間に、図22に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。当該演出画像に含まれる表示309、表示310および表示311は、「0(零)」で停止表示しており、表示307全体としては遊技値(上乗せゲーム数)が0回である旨を表している。
First,
At this time, the delay
次に、回動制御部140がリール65Rを上方向に回動させ、リール65Rの動きに同期するように、遅延演出実行部212が、遊技値の一の位に対応する表示309をリール65Rと同方向に変動表示させる(図23参照)。このとき、表示309には「0」〜「9」の数字がカウントアップする(徐々に増加する)ように変動表示され、「9」が表示された次には「0」が表示される。換言すれば、特定演出において回動制御部140が上方向(一の変動向き)にリール65を変動させる場合、当該特定演出の実行中に演出表示領域62に表示されている遊技値が増加しているように視認しうる。
回動制御部140がリール65Rを停止させると、その停止と同期するように、遅延演出実行部212が、表示309を停止表示させる。仮に、表示309に「7」が停止表示されたものとすると、遊技者は上乗せゲーム数が少なくとも7回付与されたものと認識しうる。
ここで「リールの動き(または停止)と表示とが同期する」とは、リールの変動期間と表示の変動期間とが、少なくとも一部重複していることであり、各々の変動期間の開始時または終了時が必ずしも一致しなくてもよい。
Next, the delay
When the
Here, "the movement (or stop) of the reel and the display are synchronized" means that the fluctuation period of the reel and the fluctuation period of the display at least partially overlap, and at the start of each fluctuation period Or the end times may not necessarily coincide.
次に、回動制御部140がリール65Cを上方向に回動させ、リール65Cの動きに同期するように、遅延演出実行部212が、遊技値の十の位に対応する表示310をリール65Cと同方向に変動表示させる(図24参照)。このとき、表示310には「0」〜「9」の数字がカウントアップするように変動表示され、「9」が表示された次には「0」が表示される。換言すれば、リール65Cの変動方向と、表示310の変動表示によって表される遊技値(0〜90)の大きさと、の間に一定の関連性が認められる。
回動制御部140がリール65Cを停止させると、その停止と同期するように、遅延演出実行部212が、表示310を停止表示させる。仮に、表示310に「3」が停止表示されたものとすると、遊技者は上乗せゲーム数が少なくとも37回付与されたものと認識しうる。
Next, the delay
When the
次に、回動制御部140がリール65Lを上方向に回動させ、リール65Lの動きに同期するように、遅延演出実行部212が、遊技値の百の位に対応する表示311をリール65Lと同方向に変動表示させる(図25参照)。このとき、表示311には「0」〜「9」の数字がカウントアップするように変動表示され、「9」が表示された次には「0」が表示される。換言すれば、リール65Lの変動方向と、表示311の変動表示によって表される遊技値(0〜900)の大きさと、の間に一定の関連性が認められる。
回動制御部140がリール65Lを停止させると、その停止と同期するように、遅延演出実行部212が、表示311を停止表示させる(図26参照)。仮に、表示311に「2」が停止表示されたものとすると、遊技者は最終的に上乗せゲーム数が237回付与されたものと認識しうる。
Next, the delay
When the
図22から図26を用いて説明した特定演出の演出態様においては、単独のリール65の動きと遊技値に関するいずれかの桁に関する表示とが同期するように説明したが、本発明の実施はこれに限られず、複数のリール65の動きと遊技値に関するいずれかの桁に関する表示とが同期してもよい。
In the effect mode of the specific effect described using FIG. 22 to FIG. 26, it has been described that the movement of the
例えば、図27から図29に示す演出画像を用いて実行される特定演出は、その実行期間の一部において、リール65Rとリール65Cとが共に変動する動きと同期して、遊技値に関する一の位に対応する表示309と十の位に対応する表示310とが変動表示する。なお、当該特定演出において、遅延演出実行部212は、図27から図29に示す演出画像を、経時的に演出表示領域62に表示させうる。
For example, the specific effect to be executed using the effect image shown in FIG. 27 to FIG. 29 is one of the game value in synchronization with the movement in which the
まず、回動制御部140がリール65Rを下方向に回動させ、リール65Rの動きに同期するように、遅延演出実行部212が、遊技値の一の位に対応する表示309をリール65Rと同方向に変動表示させる(図27参照)。
このとき、演出表示領域62に表示されている遊技値が減少しているように見える。換言すれば、特定演出において回動制御部140が下方向(一の変動向きとは異なる他の変動向き)にリール65を変動させる場合、当該特定演出の実行中に演出表示領域62に表示されている遊技値が減少しているように視認しうる。
First, the delay
At this time, it looks as if the game value displayed in the
次に、当該特定演出の実行期間に含まれるあるタイミング、例えばカウントダウンしている表示309が「0」から「9」に切り替わるタイミングにおいて、リール65Cが上方向に1コマ回動することに同期して表示310が「0」から「1」にカウントアップする(図28参照)。換言すれば、回動制御部140がリール65Rを下方向(他の変動向き)に変動させており、かつ演出表示領域62における表示309(第一の桁)が減少している場合の少なくとも一部において、回動制御部140はリール65Cを上方向(一の変動向き)に変動させ、かつ演出表示領域62における表示310(第二の桁)が増加する。
そして、リール65Rの下方向への回動および表示309のカウントダウンは継続するものの、リール65Cと表示310は一旦停止する(図29参照)。
これにより、リール65Rの下方向への回動は、単純に遊技値の減少を表すものではなく、遊技値の増加に転じる場合もある旨を認識できる。従って、遊技値の減少(成り下がり)に伴う遊技興趣の低下を防止することができる。
Next, in synchronization with the
Then, although the downward rotation of the
Thus, it is possible to recognize that the downward rotation of the
なお、本実施形態では、演出表示領域62において遊技値に係る一の桁(表示309)が「0」から「9」に切り替わるタイミングにおいて、図柄変動領域(リール65C)が上方向に回動すると共に遊技値に係る十の桁(表示310)が増加する態様を説明したが、この変動態様が実行されるタイミングは特定演出の実行期間中のいずれのタイミングであってもよい。
また、本実施形態では、遊技値に係る一の桁(表示309)がカウントダウンしている期間の一部のタイミングにおいて、図柄変動領域(リール65C)が上方向に1コマ回動することに同期して遊技値に係る十の桁(表示310)が「0」から「1」にカウントアップする態様を説明したが、この変動態様における図柄変動領域の変動量(リールの移動コマ数)や遊技値の増加量はこの態様に限られず、特に制限されるものではない。
In the present embodiment, the symbol variation area (
Further, in the present embodiment, it is synchronized with the symbol fluctuation area (
以上、特定演出の具体例を二通り挙げて説明したが、上述したように、特定演出の実行中において回動制御部140はリール65の変動向きまたは変動速さを多様に変化させうる。そして、特定演出の実行中において、リール65の変動向きの変化やその変化タイミングが、演出表示領域62に表示される遊技値の増減と密接に関係している。
すなわち、特定演出におけるリール65の変動向きまたは変動速さのうち少なくとも一方に係る回動制御部140による制御態様と、当該特定演出の実行中に演出表示領域62に表示される遊技値の増減と、が連関している。
ここで回動制御部140による制御態様には、単に変動向きまたは変動速さが変動することに限らず、変動速さの変化回数、変動向きの変化回数、変動速さの変化タイミング、変動向きの変化タイミングが含まれてもよい。
As described above, although two specific examples of the specific effect are described, as described above, the turning
That is, the control mode by the
Here, the control mode by the
上記のように、特定演出が実行される場合には、各リール65による回動の動きと、演出表示領域62に表示される遊技値の変動表示とが、同期して行われる。さらに、各リール65が異なる桁に対応付けられており、リール65の回動によって表される遊技値の大きさが異なる。さらに、演出表示領域62に表示される遊技値がカウントアップするように変動表示されることに合わせて、リール65の回動方向も上方向(逆方向)になっている。
このように、遊技値における変動表示と図柄変動領域における変動表示とが、様々な点において連関している演出態様は斬新であるため、特定演出の演出効果は従来の同種の演出に比べて高く、遊技興趣の向上を図ることができる。
As described above, when the specific effect is executed, the movement of the rotation by each
As described above, since the effect mode in which the variable display in the game value and the variable display in the symbol fluctuation area are linked at various points is novel, the effect of the specific effect is higher than that of the conventional similar effect. The game enjoyment can be improved.
なお、上記のように、本実施形態に係る特定演出は、回動制御部140によるリール65の制御のみならず、遊技進行管理部112による遊技進行の遅延処理や遅延演出実行部212による演出画像の表示処理が連動することによって実現される。
すなわち、特定演出は、回動制御部140、遊技進行管理部112および遅延演出実行部212によって実行されるものと解しうる。
As described above, the specific effect according to the present embodiment is not only the control of the
That is, it can be understood that the specific effect is executed by the
また、遊技者が桁ごとに遊技値を認識しうる特定演出の演出態様を説明したが、遊技回数決定部113は、必ずしも桁ごとに有利遊技回数を決定する必要はない。
すなわち、遊技回数決定部113は、特定演出で表す有利遊技回数を一度の決定処理によって決定してもよい。
Although the effect mode of the specific effect that allows the player to recognize the game value for each digit has been described, the number-of-
That is, the number-of-
<遊技進行に係るメインフローについて>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図30から図32を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図6に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
<About the main flow pertaining to the game progression>
Next, the main flow relating to the game progress in the present embodiment will be described using FIGS. 30 to 32. FIG. However, since the components illustrated in FIGS. 1 to 6 described above are also referred to, it should be referred to as appropriate.
図30から図32は、本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板100は、図30から図32に示すステップS102からステップS152までの一連の処理を行う間に1回の図柄変動ゲームを実行し、当該一連の処理を繰り返し実行することによって図柄変動ゲームを繰り返し実行することができる。
なお、図30から図32に示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって実行されてもよい。また、図30から図32に示す一連の処理のうち少なくとも一部が、必ずしもメイン基板100によって実行されなくてもよい。
FIGS. 30 to 32 are flowcharts showing the main flow relating to the game progress in the present embodiment.
The
Each process shown in FIGS. 30 to 32 is one specific example, and processes other than the processes mentioned here may be performed by the
まず、遊技状態制御部110が、次回の図柄変動ゲームを開始するために事前に必要な処理である遊技開始処理を実行する(ステップS102)。
本実施形態に係る遊技開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)前回の図柄変動ゲームに係る各種データを保存する処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームにおいて停止表示された図柄を示すデータをクリアする処理。
(iii)その時点において設定されている遊技設定値を取得する処理。
First, the gaming
The game start processing according to the present embodiment includes, for example, the following processing.
(I) A process of storing various data related to the previous symbol variation game.
(Ii) processing of clearing data indicating symbols stopped and displayed in the previous symbol variation game.
(Iii) A process of acquiring the game setting value set at that time.
続いて、遊技状態制御部110は、次回の図柄変動ゲームに対してメダルを掛けるための準備処理であるメダル受付開始処理を実行する(ステップS104)。
本実施形態に係るメダル受付開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダルブロッカ47bを作動させる処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合に、当該図柄変動ゲームに対して掛けられたメダルと同じ数のメダルを次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
Subsequently, the gaming
The medal reception start processing according to the present embodiment includes, for example, the following processing.
(I) A process of operating the
(Ii) A process of applying the same number of medals as the medals placed on the symbol variation game to the next symbol variation game when replay is activated as a result of the previous symbol variation game.
続いて、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動していない場合(ステップS106のNO)、遊技状態制御部110は、検知された操作または遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理を実行する(ステップS108)。
また、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合(ステップS106のYES)、ステップS108の処理を実行せずに、後述するステップS110の処理に移行する。
本実施形態に係るメダル管理処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダル投入口31からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路51を正常に通過したことをチェックする処理。
(ii)(i)に記載した処理によって、正常に通過したことが確認されたメダルを、次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。または、次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限(3枚)に達している場合には、正常に通過したことが確認されたメダルに相当する数をクレジット数に加算する処理。
(iii)次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限に達している場合であって、かつクレジット数も上限(50枚)に達している場合には、投入メダル通路51におけるメダルの通過をメダルブロッカ47bに阻害させる処理。
(iv)ベットボタン23の押下を検知した場合に、押下したベットボタン23に対応するメダル数をクレジット数から減じて、減じたメダル数を次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
(v)精算ボタン32の押下を検知した場合であって、かつ精算可能なメダルが存在する場合に、そのメダルを払い出す処理。
Subsequently, when the re-game is not activated as a result of the previous symbol variation game (NO in step S106), the gaming
Further, when the re-game is activated as a result of the previous symbol variation game (YES in step S106), the process proceeds to step S110 described later without executing the process in step S108.
The medal management process according to the present embodiment includes, for example, the following process.
(I) When it is detected that a medal has been inserted from the
(Ii) A process of applying a medal confirmed to have passed normally to the next symbol variation game by the process described in (i). Alternatively, when the medals for the next symbol variation game have already reached the upper limit (3 sheets), the number of credits corresponding to the medals confirmed to have passed normally is added to the credit number.
(Iii) If the medals for the next symbol variation game have already reached the upper limit and the number of credits has also reached the upper limit (50 sheets), passage of the medal in the inserted
(Iv) A process of subtracting the number of medals corresponding to the
(V) A process of paying out the medal when it is detected that the
続いて、遊技状態制御部110は、スタートレバー26に対する開始操作を受け付けるための条件、即ち図柄変動ゲームの開始可能条件が成立しているか否かをチェックする処理であるリール回動開始チェックを実行する(ステップS110)。
本実施形態に係るリール回動開始チェックにおいてチェックされる図柄変動ゲームの開始可能条件には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)図柄変動ゲームを開始するために必要な数(規定数)のメダルが既に掛けられていること。
(ii)ストップボタン27のいずれも操作されていないこと。
(iii)スタートレバーセンサ44が正常に働いていること。
Subsequently, the gaming
For example, the following items are included in the startable conditions of the symbol variation game checked in the reel rotation start check according to the present embodiment.
(I) A number (prescribed number) of medals necessary to start the symbol variation game have been already applied.
(Ii) None of the
(Iii) The
ステップS110によるチェックによって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立していることが確認された場合、遊技状態制御部110は、遊技開始表示LED25eを点灯させた状態で、スタートレバーセンサ44による検知を待機する(ステップS112のNO)。
なお、スタートレバーセンサ44による検知の待機中については、遊技状態制御部110は、上述のステップS106からステップS110の処理を繰り返し行う。
When it is confirmed by the check in step S110 that the startable condition of the symbol variation game is satisfied, the gaming
In addition, while waiting for detection by the
続いて、スタートレバーセンサ44によってスタートレバー26の操作が検知された場合(ステップS112のYES)、内部抽選部120は入賞役に係る抽選テーブルを用いて内部抽選を実行し(ステップS114)、当選した入賞役に対応する当選フラグまたは非当選である場合には非当選フラグがフラグ設定部130によって設定される(ステップS116)。
なお、本実施形態に係る内部抽選部120によって抽選されうる入賞役については、図10や図11等を用いて上述したので、ここでの詳細な説明は省略する。
Subsequently, when the operation of the
The winning combinations that can be drawn by the
続いて、上述の操作指示演出や、上記の特定演出を含むフリーズ演出の実行に関して要否を判定する(ステップS118)。
より詳細には、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグに基づいて、または、当該遊技における遊技状態に基づいて、操作指示管理部111が操作指示演出の実行の有無を判定し、操作指示実行部211に伝送する指示情報の指示番号を選択する。或いは、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグ等に基づいて、遊技状態制御部110がフリーズ演出の実行の有無を判定する。
なお、ステップS118の処理における判定結果は、指令生成部160が出力するコマンドに包含されてサブ統括部210(操作指示実行部211や遅延演出実行部212)に伝送される。
Subsequently, it is determined whether the operation instruction effect described above or the freeze effect including the specific effect described above is required (step S118).
More specifically, the operation
The determination result in the process of step S118 is included in the command output by the
続いて、遊技状態制御部110は、上述のウェイト時間が経過したか否かを判定し、経過するまで待機する(ステップS120のNO)。
また、ウェイト時間が経過した場合(ステップS120のYES)であって、かつステップS118において遊技進行管理部112がフリーズ演出の実行を肯定した場合(ステップS122のYES)、回動制御部140は、実行するフリーズ演出の種別に応じて所定の態様で各リール65を回動させる(ステップS124)。なお、図25における「特別回動制御」の表記は、フリーズ演出に伴う回動制御のことを表している。
Subsequently, the gaming
Also, if the wait time has elapsed (YES in step S120), and if the game
ステップS118において遊技進行管理部112がフリーズ演出の実行を否定した場合(ステップS122のNO)、またはステップS124における各リール65の回動が終了した場合、回動制御部140は、リールモータ68を駆動させることによって複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)の回動を開始させる(ステップS126)。ステップS126を処理するタイミングにおいて、上述のウェイト時間が経過していないならば、回動制御部140はウェイト時間の経過を待って、複数のリール65の回動を開始させる。
When the game
また、回動制御部140は、リール65の回動中において、リールセンサ66(リールセンサ66L、リールセンサ66C、リールセンサ66R)が検知している通過中の図柄番号の値が正常であるか異常であるかを監視する処理であるリール回動エラーチェックを実行している(ステップS128)。
ステップS128において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が異常であると判定した場合(ステップS130のYES)、回動制御部140は、異常と判定したリール65に対して、再びステップS126の処理を行う。この処理は、リールの再起動とも称される。
また、ステップS128において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が正常であると判定した場合(ステップS130のNO)、リールを再起動することなく、次の処理に移行する。
In addition, whether the value of the symbol number during passage detected by the reel sensor 66 (
In step S128, when it is determined that the value of the symbol number being detected being passed is abnormal for any of the plurality of reels 65 (YES in step S130), the
In addition, in step S128, when it is determined that the value of the symbol number being detected is normal for any of the plurality of reels 65 (NO in step S130), without restarting the reels, Move to the next process.
また、回動制御部140は、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達したか否かを監視しており、所定速度に到達していない間(ステップS132のNO)、上述のステップS128とステップS130の処理を繰り返し行っている。
そして、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達した後に(ステップS132のYES)、回動制御部140は、リール65の回動を停止するための要求(停止要求)の有無をチェックする処理であるリール停止受付チェックを実行する(ステップS134)。
本実施形態に係るリール停止受付チェックには、ストップボタン27(ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27R)の操作をストップボタンセンサ43aが検知すると、操作されたストップボタン27に対応するリール65への停止要求を、遊技状態制御部110が出力して回動制御部140が受け付ける処理が少なくとも含まれる。
In addition, the
Then, after the rotation speeds of all the
In the reel stop acceptance check according to the present embodiment, when the
ステップS134において回動制御部140が停止要求を受け付けた場合(ステップS136のYES)、回動制御部140は、図柄変動ゲームの結果としてリール枠64の枠内に停止表示される図柄の組合せを決定する処理である図柄組合せ制御を実行する(ステップS138)。
また、ステップS134において回動制御部140が停止要求を受け付けていない場合(ステップS136のNO)、上記の図柄組合せ制御が実行されないまま次の処理に移行する。
When the
Further, when the
本実施形態に係る図柄組合せ制御は、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)停止要求を受け付けた時点において基準位置を通過している図柄の図柄番号を、停止受付時図柄番号として、RAM102の所定アドレスに格納する。
(ii)回動制御部140は、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグ、および(i)の処理で格納された停止受付時図柄番号に基づいて、当該停止受付時図柄番号が示す図柄または当該図柄から回動方向に4コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置に停止させる図柄として決定する。
(iii)回動制御部140が、(ii)で決定した図柄を基準位置に停止させる。
The symbol combination control according to the present embodiment includes, for example, the following processing.
(I) The symbol number of the symbol passing the reference position at the time of receiving the stop request is stored at a predetermined address of the
(Ii) The
(Iii) The
続いて、遊技状態制御部110は、ステップS134におけるリール65の停止に伴う演出要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である停止表示時出力処理を実行する(ステップS140)。
なお、ステップS140におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
Subsequently, the gaming
The command output in step S140 does not have to be executed each time processing, and may be executed if it is determined by the gaming
停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止していない場合(ステップS142のNO)には、再びステップS128の処理に移行して、ステップS128からステップS140の処理を繰り返す。
また、停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止している場合(ステップS142のYES)には、表示図柄判定部150による判定処理が行われる(ステップS144)。
When all the
Further, when all the
ステップS144において、表示図柄判定部150が入賞と判定した場合には、当該入賞が成立し、当該入賞に対応する特典として所定の数のメダルが付与される(ステップS146)。
なお、ステップS140において付与されたメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、遊技状態制御部110はメダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、メダル収納庫93からメダル排出口35に払い出させる。
In step S144, when the display
The medals assigned in step S140 are stored and stored as the number of credits in principle. However, when the number of credits reaches the upper limit, the gaming
続いて、遊技状態制御部110は、全てのリール65が停止したことに伴う演出、即ち今回の図柄変動ゲームと次回の図柄変動ゲームとのインターバル期間に実行される演出に係る要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である全リール停止表示時出力処理を実行する(ステップS148)。
ステップS148において要求される演出には、例えば、ボーナス図柄の停止表示に伴ってボーナス遊技に移行した場合に実行されるボーナス開始演出が含まれる。
なお、ステップS148におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
Subsequently, the gaming
The effect requested in step S148 includes, for example, a bonus start effect to be executed when the game is shifted to the bonus game along with the stop display of the bonus symbol.
The command output in step S148 does not have to be executed each time processing, and may be executed if it is determined by the gaming
続いて、遊技状態制御部110は、メダル収納庫93またはメダル補助収納庫95に設けられている収納庫エラーセンサ(図示せず)をチェックする処理であるオーバーフローチェックを実行する(ステップS150)。
ステップS150において、収納庫エラーセンサが異常を検知していることが確認された場合、遊技状態制御部110は、エラー表示の要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する。また、サブ統括部210は、演出表示部220を制御して演出表示装置63にエラー表示を表示させると共に、音声出力部230を制御してスピーカ49からエラー音を出力させる。
Subsequently, the gaming
When it is confirmed in step S150 that the storage error sensor has detected an abnormality, the gaming
続いて、遊技状態制御部110が、図柄変動ゲームの終了に係る処理である遊技終了チェックを実行して(ステップS152)、一連の処理が終了となる。
本実施形態に係る遊技終了チェックにおけるチェック対象には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)再遊技の作動を終了させること。
(ii)ボーナス遊技を終了させること。
Subsequently, the gaming
Items to be checked in the game completion check according to the present embodiment include, for example, the following items.
(I) End the operation of the re-game.
(Ii) ending the bonus game.
<本発明の変形例について>
ここまで図1から図32を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
<About the modification of the present invention>
Although the present invention has been described above in accordance with the embodiment described with reference to FIGS. 1 to 32, the present invention is not limited to the above-described embodiment, as long as the object of the present invention is achieved. And various modifications, improvements, etc.
例えば、上述の実施形態においては、本発明に係る遊技値表示領域が演出表示領域62であって、遊技値を示す表示307が演出表示領域62の中央付近に表示される態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
遊技値表示領域はいずれの表示領域によって実現されてもよく、遊技値を示す表示も遊技値表示領域に含まれるいずれの位置に表示されてもよい。
For example, in the above embodiment, the game value display area according to the present invention is the
The game value display area may be realized by any display area, and the display indicating the game value may be displayed at any position included in the game value display area.
また、上述の実施形態においては、遊技値の表示方式が位取り記数法による態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、遊技値は、ゲージに含まれるマス目の数によって表される表示方式であってもよい。
Moreover, in the above-mentioned embodiment, although the display system of a game value demonstrated the aspect by a scale number system, implementation of this invention is not restricted to this.
For example, the game value may be a display method represented by the number of squares included in the gauge.
また、上述の実施形態においては、ART作動状態ST23が、実行されたゲーム数で管理されるゲーム数管理方式のARTであるように説明したが、他の方式によってARTを実行する遊技機に本発明を適用して、当該ARTに係る有利遊技回数を遊技値として扱ってもよい。
ここで他の方式によるARTには、払い出されたメダルの総数で管理する払出数管理方式のARTや、実行された押し順ナビ演出の回数で管理するナビ回数管理方式のART等が挙げられる。払出数管理方式のARTを搭載する遊技機によって本発明を実施する場合、ARTに付与される払出数を遊技値として扱ってもよい。また、ナビ回数管理方式のARTを搭載する遊技機によって本発明を実施する場合、ARTに付与されるナビ回数を遊技値として扱ってもよい。
In the above-described embodiment, the ART operating state ST23 is described as an ART of a game number management system managed by the number of executed games. The invention may be applied to treat the number of advantageous games concerning the ART as a game value.
Here, ART by the other system includes ART of the number-of-payouts management system managed by the total number of medals paid out, ART of the navigation number management system managed by the number of push order navigation effects executed, etc. . When the present invention is implemented by a gaming machine equipped with ART of payout number management system, the number of payouts given to ART may be treated as a game value. When the present invention is implemented by a gaming machine equipped with an ART of the number-of-navigation management system, the number of times of navigation given to the ART may be treated as a gaming value.
また、上述の実施形態においては、「7を狙え」演出の結果として青7リプレイが停止表示され、かつ次の開始操作を受け付けることを、特定演出の実行条件として挙げたが、これは一具体例であって本発明の実施はこれに限られない。
特定演出の実行条件は、特に制限されず、いずれかの入賞役の当選または成立を契機として成立してもよく、いずれかの抽選に当選することを契機としてもよい。ただし、上記のように上乗せゲーム数を遊技値とする場合には、特定演出の実行条件には、ART作動状態ST23において上乗せ処理が発生することが少なくとも含まれるとよい。或いは、ART作動状態ST23の初期ゲーム数を遊技値とする場合には、特定演出の実行条件には、ART作動状態ST23が開始されること、またはART作動状態ST23に当選することのいずれか一方が少なくとも含まれるとよい。
Moreover, in the above-mentioned embodiment, blue 7 replay is stopped and displayed as a result of "Aim for 7" effect, and the next start operation is accepted as the execution condition of the specific effect, but this is one specific example. It is an example and implementation of the present invention is not restricted to this.
The conditions for executing the specific effect are not particularly limited, and may be triggered by the winning or establishment of one of the winning combinations, or may be triggered by the winning of any lottery. However, in the case where the number of added games is used as the gaming value as described above, the execution condition of the specific effect preferably includes at least the occurrence of the addition processing in the ART operating state ST23. Alternatively, when the initial game number of the ART operating state ST23 is used as a gaming value, either the ART operating state ST23 is started or the ART operating state ST23 is won as the condition for executing the specific effect. Should at least be included.
上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。 The above embodiments have been described on the premise of the functional configuration illustrated in each drawing, but each component of the present invention may be formed so as to realize the function. Therefore, each component of the gaming machine of the present invention does not have to be an independent entity, but a plurality of components are formed as a single member, and a single component is formed of a plurality of members. , That one component is part of another component, that part of one component overlaps with part of another component, etc.
上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。 Several flowcharts were used in the description of the above embodiment. Although these flowcharts include a plurality of steps described in order, the order of the description does not limit the order and timing of executing the plurality of steps to one aspect illustrated. Therefore, when the present invention is implemented, the order of the plurality of steps can be changed without any problem in content, and even if some or all of the execution timings of the plurality of steps overlap each other Good.
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)一連の図柄が変動表示する複数の図柄変動領域と、複数の前記図柄変動領域のうち少なくとも一つを変動表示させることによって、遊技または遊技に関する演出に用いられる遊技値を表す特定演出を行う図柄変動制御手段と、前記特定演出において前記遊技値が表示され、表示している前記遊技値が前記特定演出の実行中に増減する遊技値表示領域と、を備え、前記特定演出における前記図柄変動領域の変動態様と、当該特定演出の実行中に前記遊技値表示領域に表示される前記遊技値の増減と、が連関している遊技機。
(2)前記図柄変動制御手段は、前記図柄変動領域を変動させる向きである変動向き、または前記図柄変動領域を変動させる速さである変動速さのうち少なくとも一方を、前記特定演出の中途において可変に制御することができ、前記特定演出における前記変動向きまたは前記変動速さのうち少なくとも一方に係る前記図柄変動制御手段による制御態様と、当該特定演出の実行中に前記遊技値表示領域に表示される前記遊技値の増減と、が連関している(1)に記載の遊技機。
(3)前記特定演出において前記図柄変動制御手段が一の変動向きに前記図柄変動領域を変動させる場合、当該特定演出の実行中に前記遊技値表示領域に表示されている前記遊技値が増加し、前記特定演出において前記図柄変動制御手段が前記一の変動向きとは異なる他の変動向きに前記図柄変動領域を変動させる場合、当該特定演出の実行中に前記遊技値表示領域に表示されている前記遊技値が減少しうる(2)に記載の遊技機。
(4)前記遊技値表示領域は、複数の桁からなる位取り記数法によって前記遊技値を表示し、前記図柄変動制御手段による前記特定演出の実行において変動表示させうる前記図柄変動領域には、互いに異なる第一図柄変動領域と第二図柄変動領域とが含まれており、前記図柄変動制御手段による前記特定演出において、前記第一図柄変動領域による変動表示は、前記遊技値表示領域に表示される桁のうち第一の桁に表される数値に対応しており、前記第二図柄変動領域による変動表示は、前記遊技値表示領域に表示される桁のうち前記第一の桁より上位の第二の桁に表される数値に対応している(1)から(3)のいずれか一つに記載の遊技機。
(5)前記図柄変動制御手段が前記第一図柄変動領域を前記他の変動向きに変動させており、かつ前記遊技値表示領域における前記第一の桁が減少している場合の少なくとも一部において、前記図柄変動制御手段は前記第二図柄変動領域を前記一の変動向きに変動させ、かつ前記遊技値表示領域における前記第二の桁が増加する(2)または(3)に従属している(4)に記載の遊技機。
(6)前記図柄変動制御手段は、開始操作を契機として複数の前記図柄変動領域を開始させ、停止操作ごとに前記図柄変動領域を停止表示させ、全ての前記図柄変動領域を停止表示させた時に表されている図柄の組合せによって結果を得る遊技を実行し、前記図柄変動制御手段によって前記特定演出が実行される場合、一の回の遊技において前記開始操作を受け付けてから次の回の遊技において前記開始操作を受け付けるまでの遊技の進行を遅延させる遊技進行管理手段を備える(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
(7)通常遊技状態と、前記通常遊技状態より遊技者にとって有利な有利遊技状態と、に移行させる遊技状態制御手段と、前記特定演出を終了した後に実行される遊技のうち前記有利遊技状態によって実行可能な遊技の回数である有利遊技回数を決定する遊技回数決定手段と、を備え、前記遊技値表示領域には、前記遊技回数決定手段によって決定された前記有利遊技回数が、前記遊技値として表示される(1)から(6)のいずれか一つに記載の遊技機。
The present embodiment includes the following technical ideas.
(1) A specific effect representing a game value used for playing a game or a game by variably displaying at least one of a plurality of symbol variation areas in which a series of symbols are variably displayed and a plurality of the symbol variation areas. The symbol variation control means to be performed and the gaming value display area in which the gaming value is displayed in the specific effect and the displayed gaming value is increased or decreased during execution of the specific effect, and the symbol in the specific effect A game machine in which a change mode of a change area and an increase or decrease of the game value displayed in the game value display area during execution of the specific effect are associated with each other.
(2) The symbol variation control means is in the middle of the specific effect at least one of the variation direction, which is the direction in which the symbol variation region is varied, or the variation speed, which is the speed at which the symbol variation region is varied. It can be variably controlled, and the control mode by the symbol variation control means related to at least one of the variation direction or the variation speed in the specific effect, and the display in the game value display area during the execution of the specific effect The gaming machine according to (1), wherein the increase or decrease of the game value to be played is linked.
(3) When the symbol variation control means varies the symbol variation area in the direction of one variation in the specific effect, the gaming value displayed in the game value display area increases while the specific effect is being executed. When the symbol variation control means varies the symbol variation area in the other variation direction different from the one variation direction in the specific effect, it is displayed in the game value display area during the execution of the specific effect The gaming machine according to (2), wherein the gaming value may decrease.
(4) The gaming value display area displays the gaming value according to a number system consisting of a plurality of digits, and the symbol variation area can be variably displayed in the execution of the specific effect by the symbol variation control means, The first symbol variation region and the second symbol variation region which are different from each other are included, and in the specific effect by the symbol variation control means, the variation display by the first symbol variation region is displayed in the gaming value display region Corresponds to the numerical value represented by the first digit among the second digit, and the variation display by the second symbol variation region is higher than the first digit among the digits displayed in the gaming value display region The gaming machine according to any one of (1) to (3), which corresponds to the numerical value represented in the second digit.
(5) In at least a part of the case where the symbol variation control means causes the first symbol variation region to vary in the other variation direction and the first digit in the gaming value display region is decreasing The symbol variation control means is dependent on (2) or (3) in which the second symbol variation region is varied in the one variation direction, and the second digit in the gaming value display region is increased. The gaming machine according to (4).
(6) The symbol variation control means starts a plurality of the symbol variation areas triggered by the start operation, and causes the symbol variation area to be stopped and displayed every stop operation, and all the symbol variation areas are stopped and displayed. In the case of executing the game to obtain the result by the combination of the symbols displayed, and when the specific effect is executed by the symbol variation control means, in the next game after accepting the start operation in one game The gaming machine according to any one of (1) to (5), further including: game progress management means for delaying the progress of the game until the start operation is received.
(7) A gaming state control means for shifting to a normal gaming state and an advantageous gaming state more advantageous to the player than the normal gaming state, and the advantageous gaming state of the games executed after ending the specific effect The game number determining means for determining an advantageous game number which is the number of executable games is provided, and in the game value display area, the advantageous game number determined by the game number determining means is the game value The gaming machine according to any one of (1) to (6) displayed.
10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 再遊技表示LED
25e 遊技開始表示LED
25f 投入可能表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
97 払出制御基板
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 遊技状態制御部
111 操作指示管理部
112 遊技進行管理部
120 内部抽選部
130 フラグ設定部
140 回動制御部
150 表示図柄判定部
160 指令生成部
200 サブ基板
210 サブ統括部
211 操作指示実行部
212 遅延演出実行部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
301〜312 表示
L1〜L5 ライン
10
25a Input number indicator LED
25b storage number indicator LED
25c Acquisition number display LED
25d Replay Display LED
25e game start display LED
25f turnable display LED
26 Start lever 27 (27L, 27C, 27R)
31
37 Lower plate 38 (38a, 38b, 38c, 38d)
48d Setting key cover 49 (49a, 49b, 49c, 49d)
102, 202 RAM
103, 203 ROM
110 game
本発明によれば、三つの図柄変動領域と、遊技または遊技に関する演出に用いられる遊技値が表示される遊技値表示領域と、を備え、前記三つの図柄変動領域の変動表示を伴う特定演出により、前記遊技値が表され、前記特定演出において、前記三つの図柄変動領域のうちの第一図柄変動表示領域に対応する前記遊技値の大きさと、前記三つの図柄変動領域のうちの第二図柄変動表示領域に対応する前記遊技値の大きさと、前記三つの図柄変動領域のうちの第三の図柄変動表示領域に対応する前記遊技値の大きさと、が、互いに異なり、前記遊技値表示領域は、三つの桁からなる位取り記数法によって前記遊技値を表示し、前記特定演出において、前記第一図柄変動領域は、前記遊技値表示領域に表示される第一の桁に表される数値に対応しており、前記第二図柄変動領域は、前記遊技値表示領域に表示される第二の桁に表される数値に対応しており、前記第三図柄変動領域は、前記遊技値表示領域に表示される第三の桁に表される数値に対応している、ことを特徴とする遊技機が提供される。 According to the present invention, there are provided three symbol variation regions and a game value display region in which game values used for effects relating to a game or a game are displayed, and a specific effect accompanied by variation indication of the three symbol variation regions. The game value is represented, and in the specific effect, the size of the game value corresponding to the first symbol fluctuation display area of the three symbol fluctuation areas, and the second symbol of the three symbol fluctuation areas The size of the gaming value corresponding to the variation display area and the size of the gaming value corresponding to the third symbol variation display area of the three symbol variation areas are different from each other, and the gaming value display area is The game value is displayed according to a three-digit number system, and in the specific effect, the first symbol variation area is a numerical value represented by the first digit displayed in the game value display area. Correspondingly The second symbol variation region corresponds to the numerical value represented by the second digit displayed in the gaming value display region, and the third symbol variation region is displayed in the gaming value display region. that the third corresponds to the numerical value represented in digits, the gaming machine shall be the features are provided that.
Claims (2)
複数の前記図柄変動領域のうち少なくとも一つを変動表示させることによって、遊技または遊技に関する演出に用いられる遊技値を表す特定演出を行う図柄変動制御手段と、
前記特定演出において前記遊技値が表示され、表示している前記遊技値が前記特定演出の実行中に増減する遊技値表示領域と、を備え、
前記特定演出における前記図柄変動領域の変動態様と、当該特定演出の実行中に前記遊技値表示領域に表示される前記遊技値の増減と、が連関し、
前記遊技値表示領域は、複数の桁からなる位取り記数法によって前記遊技値を表示し、
前記図柄変動制御手段による前記特定演出の実行において変動表示させうる前記図柄変動領域には、互いに異なる第一図柄変動領域と第二図柄変動領域とが含まれており、
前記図柄変動制御手段による前記特定演出において、
前記第一図柄変動領域による変動表示は、前記遊技値表示領域に表示される桁のうち第一の桁に表される数値に対応しており、
前記第二図柄変動領域による変動表示は、前記遊技値表示領域に表示される桁のうち前記第一の桁より上位の第二の桁に表される数値に対応している遊技機。 A plurality of symbol variation areas in which a series of symbols are displayed variably,
Symbol variation control means for performing a specific effect representing a game value used for playing a game or a game by variably displaying at least one of the plurality of the symbol fluctuation areas;
And a game value display area in which the game value is displayed in the specific effect and the displayed game value is increased or decreased during execution of the specific effect.
The variation mode of the symbol variation area in the specific effect and the increase or decrease in the game value displayed in the game value display area during execution of the specific effect are associated with each other,
The gaming value display area displays the gaming value according to a scale number system including a plurality of digits,
The symbol variation regions that can be variably displayed in the execution of the specific effect by the symbol variation control means include a first symbol variation region and a second symbol variation region which are different from each other,
In the specific effect by the symbol variation control means,
The variation display by the first symbol variation area corresponds to the numerical value represented by the first digit among the digits displayed in the gaming value display area,
The variation display by the second symbol variation area corresponds to the numerical value represented by the second digit higher than the first digit among the digits displayed in the gaming value display area.
前記特定演出における前記変動向きまたは前記変動速さのうち少なくとも一方に係る前記図柄変動制御手段による制御態様と、当該特定演出の実行中に前記遊技値表示領域に表示される前記遊技値の増減と、が連関し、
前記特定演出において前記図柄変動制御手段が一の変動向きに前記図柄変動領域を変動させる場合、当該特定演出の実行中に前記遊技値表示領域に表示されている前記遊技値が増加し、
前記特定演出において前記図柄変動制御手段が前記一の変動向きとは異なる他の変動向きに前記図柄変動領域を変動させる場合、当該特定演出の実行中に前記遊技値表示領域に表示されている前記遊技値が減少しえ、
前記図柄変動制御手段が前記第一図柄変動領域を前記他の変動向きに変動させており、かつ前記遊技値表示領域における前記第一の桁が減少している場合の少なくとも一部において、前記図柄変動制御手段は前記第二図柄変動領域を前記一の変動向きに変動させ、かつ前記遊技値表示領域における前記第二の桁が増加する請求項1に記載の遊技機。 The symbol variation control means variably controls at least one of the variation direction, which is a direction in which the symbol variation region is varied, or the variation speed, which is a speed at which the symbol variation region is varied, in the middle of the specific effect Can be
A control mode by the symbol variation control means related to at least one of the fluctuation direction or the fluctuation speed in the specific effect, and increase or decrease of the game value displayed in the game value display area during execution of the specific effect , Is related,
When the symbol variation control means varies the symbol variation area in the direction of one variation in the specific effect, the gaming value displayed in the game value display area increases while the specific effect is being executed,
When the symbol variation control means varies the symbol variation area in the other variation direction different from the one variation direction in the specific effect, the symbol displayed in the game value display area during the execution of the specific effect The gaming value may decrease,
The symbol variation control means causes the first symbol variation region to be varied in the other variation direction, and at least a portion when the first digit in the gaming value display region is decreasing, the symbol The gaming machine according to claim 1, wherein the variation control means causes the second symbol variation area to be varied in the one variation direction, and the second digit in the gaming value display area is increased.
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