JP6657002B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a spinning-type gaming machine.

遊技機の一種である回胴式遊技機には、遊技者に有利な有利遊技状態としてアシストタイム(以下、ATと称す)を付与し、AT中には特定の入賞役に当選した場合に所定の停止操作を報知(ナビ)することによって、小役の入賞機会を増やし、遊技媒体(例えば、メダル)の獲得枚数を増大させるものが存在している。この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。   An assist time (hereinafter referred to as AT) is given to a spinning-type gaming machine, which is a kind of gaming machine, as an advantageous gaming state that is advantageous to the player, and a predetermined winning combination during the AT is provided when the player wins a specific winning combination. There are those which notify (stop) of the stop operation to increase the chances of winning a small role and increase the number of game media (for example, medals) acquired. Patent Document 1 below is illustrated as an example of this type of gaming machine.

特許文献1には、AT中において、あと何枚分のメダルを得ることが可能であるかを示す数値(AT獲得可能数)、および当該AT中に獲得したメダルの総数(獲得総数)を、画面表示装置に表示する遊技機が記載されている。
また、当該遊技機におけるATの設定期間を管理する方法は、以下のいずれでもよい旨が記載されている。
(i)実行されたゲーム数で管理するゲーム数管理
(ii)払い出されたメダルの総数で管理する払出数管理
(iii)実行された押し順ナビ演出の回数で管理するナビ回数管理
Patent Literature 1 discloses a numerical value indicating how many medals can be obtained during an AT (AT obtainable number) and a total number of medals obtained during the AT (total obtained number). A gaming machine to be displayed on a screen display device is described.
It also states that a method of managing the AT setting period in the gaming machine may be any of the following.
(I) Management of the number of games managed by the number of executed games (ii) Management of the number of payouts managed by the total number of paid-out medals (iii) Management of the number of navigations managed by the number of executed push order navigation effects

特開2016−16251号公報JP-A-2006-16251

特許文献1には、ATに係る画面表示装置の表示とメダルの払出タイミングとの関係性に特徴があるものの、AT自体の遊技性については一般的なものであり、遊技者の興趣向上の観点から未だ改善の余地があった。   Although Patent Literature 1 is characterized by the relationship between the display on the screen display device related to the AT and the payout timing of medals, the game itself of the AT itself is general, and the viewpoint of improving the interest of the player is improved. There was still room for improvement.

本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、AT等の有利遊技状態に係る遊技性をより高め、遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine that further enhances the playability in an advantageous gaming state such as an AT and improves the interest of a player.

本発明によれば、何れかの更新契機が発生した場合に特定情報を更新させる更新手段と、遊技者にとって有利な遊技状態であって、更新された結果として前記特定情報が終了条件を満たすことによって終了するセット期間を一または複数、実行可能な遊技状態である有利遊技状態に移行させうる遊技状態制御手段と、少なくとも一部の前記セット期間が開始される場合に、当該セット期間における前記更新契機を、複数種類の中から特定の抽選結果または特定の入賞役に対応する図柄組合せの停止表示に起因して設定する契機制御手段と、報知手段と、前記報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、前記特定情報は可変な数値であって、前記特定情報が予め定められた数値に到達することが前記終了条件であり、前記更新手段は、前記特定情報を更新する場合に、当該特定情報の減算を行い、前記更新契機として第一契機が設定された前記セット期間において前記特定情報が減算される1ゲームあたりの平均値が、前記更新契機として第二契機が設定された前記セット期間において前記特定情報が減算される1ゲームあたりの平均値より大きく、前記更新契機として前記第一契機が設定された前記セット期間である第一セット期間における前記特定情報の初期値と、前記更新契機として前記第二契機が設定された前記セット期間である第二セット期間における前記特定情報の初期値と、が同一の値となることで、前記第二セット期間が、前記第一セット期間よりも長くなり易くなり、前記報知制御手段は、滞在中の前記セット期間において、当該セット期間における前記特定情報に加え、当該セット期間における前記更新契機を示す更新情報を、報知させる遊技機が提供される。 According to the present invention, an update unit that updates specific information when any update trigger occurs, and a game state that is advantageous to the player, and that the specific information satisfies the termination condition as an updated result One or more set periods ended by the game state control means capable of shifting to an advantageous game state which is an executable game state, and when at least a part of the set period is started, the updating in the set period A trigger control means for setting a trigger based on a stop display of a symbol combination corresponding to a specific lottery result or a specific winning combination from a plurality of types, a notification means, and a notification control means for controlling the notification means; Wherein the specific information is a variable numerical value, the end condition is that the specific information reaches a predetermined numerical value, and the updating means When updating the information, the specific information is subtracted, and the average value per game in which the specific information is subtracted in the set period in which the first opportunity is set as the update opportunity is determined as the update opportunity. The identification in the first set period, which is greater than the average value per game from which the specific information is subtracted in the set period in which the second opportunity is set, and is the set period in which the first opportunity is set as the update opportunity The initial value of the information and the initial value of the specific information in the second set period that is the set period in which the second opportunity is set as the update opportunity become the same value, so that the second set period However, the notification control means is liable to be longer than the first set period, and the notification control unit is configured to set the specific information in the set period during the stay period. In addition to the update information indicating the update trigger in the set period, the gaming machine is provided for notification.

本発明によれば、AT等の有利遊技状態に係る遊技性をより高め、遊技者の興趣を向上させる遊技機が提供される。   According to the present invention, there is provided a gaming machine that further enhances the gaming ability related to an advantageous gaming state such as an AT and enhances the interest of a player.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a hand region II shown by a dashed line in FIG. 1. 前面扉の裏面を示す図である。It is a figure showing the back of a front door. 前面扉を除いた遊技機を示す図である。It is a figure showing a game machine except a front door. 遊技機の電気構成を示す図である。It is a figure showing the electric composition of a game machine. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a gaming machine. 遊技状態制御部によって管理される作動状態の遷移を表す状態遷移図である。It is a state transition diagram showing transition of the operation state managed by the game state control unit. 遊技状態制御部によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。It is a state transition diagram showing transition of the game state managed by the game state control unit. 操作指示管理部によって生成される指示情報を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating instruction information generated by an operation instruction management unit. サブ通知番号および役番号、これらに対応する入賞役を示す図である。It is a figure which shows a sub notification number and a combination number, and a winning combination corresponding to these. サブ通知番号および役番号、これらに対応する入賞役を示す図である。It is a figure which shows a sub notification number and a combination number, and a winning combination corresponding to these. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of a symbol combination stopped and displayed in a reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of a symbol combination stopped and displayed in a reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of a symbol combination stopped and displayed in a reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of a symbol combination stopped and displayed in a reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of a symbol combination stopped and displayed in a reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of a symbol combination stopped and displayed in a reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of a symbol combination stopped and displayed in a reel frame. 操作指示演出の実行中に、操作指示実行部によって演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed on the effect display area by the operation instruction execution part during execution of the operation instruction effect. 操作指示演出の実行中に、操作指示実行部によって演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed on the effect display area by the operation instruction execution part during execution of the operation instruction effect. 操作指示演出の実行中に、操作指示実行部によって演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed on the effect display area by the operation instruction execution part during execution of the operation instruction effect. ART作動状態に関するタイムチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a time chart about an ART operation state. ART作動状態の実行中に、報知部によって演出表示領域に報知される種々の情報を示す図である。It is a figure which shows various information alert | reported to the effect display area by the alerting | reporting part during execution of an ART operation state. ART作動状態の実行中に、報知部によって演出表示領域に報知される種々の情報を示す図である。It is a figure which shows various information alert | reported to the effect display area by the alerting | reporting part during execution of an ART operation state. ART作動状態の実行中に、報知部によって演出表示領域に報知される種々の情報を示す図である。It is a figure which shows various information alert | reported to the effect display area by the alerting | reporting part during execution of an ART operation state. ART作動状態の実行中に、報知部によって演出表示領域に報知される種々の情報を示す図である。It is a figure which shows various information alert | reported to the effect display area by the alerting | reporting part during execution of an ART operation state. ART作動状態の実行中に、報知部によって演出表示領域に報知される種々の情報を示す図である。It is a figure which shows various information alert | reported to the effect display area by the alerting | reporting part during execution of an ART operation state. ART作動状態の実行中に、報知部によって演出表示領域に報知される種々の情報を示す図である。It is a figure which shows various information alert | reported to the effect display area by the alerting | reporting part during execution of an ART operation state. ART作動状態の実行中に、報知部によって演出表示領域に報知される種々の情報を示す図である。It is a figure which shows various information alert | reported to the effect display area by the alerting | reporting part during execution of an ART operation state. ART作動状態の実行中に、報知部によって演出表示領域に報知される種々の情報を示す図である。It is a figure which shows various information alert | reported to the effect display area by the alerting | reporting part during execution of an ART operation state. ART作動状態の実行中に、報知部によって演出表示領域に報知される種々の情報を示す図である。It is a figure which shows various information alert | reported to the effect display area by the alerting | reporting part during execution of an ART operation state. ART作動状態の実行中に、報知部によって演出表示領域に報知される種々の情報を示す図である。It is a figure which shows various information alert | reported to the effect display area by the alerting | reporting part during execution of an ART operation state. 本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main flow concerning game progress in this embodiment. 本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main flow concerning game progress in this embodiment. 本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main flow concerning game progress in this embodiment.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In all the drawings, the same components are denoted by the same reference numerals, and description thereof will not be repeated.
Unless otherwise specified, the direction shown in the description of the present embodiment is the direction when the player looks directly at the gaming machine 10, that is, the direction in the front view of the gaming machine 10 shown in the figure.
In the following description, it is assumed that the gaming machine 10 is powered on and operates normally unless otherwise specified.

<遊技機10の概要>
まず、本発明を実施する遊技機10の概要について、図1、図5、図6および図8を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。図8は、遊技状態制御部110によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。
<Outline of gaming machine 10>
First, an outline of a gaming machine 10 embodying the present invention will be described with reference to FIGS. 1, 5, 6, and 8. FIG.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10. FIG. 5 is a diagram showing an electric configuration of the gaming machine 10. FIG. 6 is a functional block diagram of the gaming machine 10. FIG. 8 is a state transition diagram showing transition of a game state managed by the game state control unit 110.

本実施形態に係る遊技機10は、いわゆる回胴式遊技機である。遊技機10は、更新手段と、遊技状態制御手段と、契機制御手段と、を備える。
更新手段は、何れかの更新契機が発生した場合に特定情報を更新させる。本実施形態に係る更新手段は、特定情報更新部112によって実現される。
遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な遊技状態であって、更新された結果として特定情報が終了条件を満たすことによって終了するセット期間を一または複数、実行可能な遊技状態である有利遊技状態に移行させうる。本実施形態に係る遊技状態制御手段は、遊技状態制御部110によって実現される。
契機制御手段は、少なくとも一部のセット期間が開始される場合に、当該セット期間における更新契機を、複数種類の中から選択して設定する。本実施形態に係る契機制御手段は、更新契機制御部113によって実現される。
The gaming machine 10 according to the present embodiment is a so-called spinning-type gaming machine. The gaming machine 10 includes an update unit, a game state control unit, and a trigger control unit.
The updating means updates the specific information when any of the updating triggers occurs. The updating unit according to the present embodiment is realized by the specific information updating unit 112.
The game state control means is a game state advantageous to the player, and is an advantageous game state in which one or more set periods that can be executed when the specific information satisfies the end condition as an updated result are executable. Can be shifted to The game state control unit according to the present embodiment is realized by the game state control unit 110.
The trigger control means, when at least a part of the set period is started, selects and sets an update trigger in the set period from a plurality of types. The trigger control unit according to the present embodiment is realized by the update trigger control unit 113.

本実施形態に係る遊技機10は、少なくとも一部のセット期間が開始される場合に、当該セット期間の終了条件に関する特定情報が更新される契機(更新契機)が、複数種類の中から選択的に設定されるように構成されている。このような有利遊技状態を実現できる遊技機は斬新であるため、従来の遊技機に比べて高い遊技性を実現することができる。   In the gaming machine 10 according to the present embodiment, when at least a part of the set period is started, a trigger (update trigger) for updating the specific information on the end condition of the set period is selected from a plurality of types. It is configured to be set to. Since a gaming machine capable of realizing such an advantageous gaming state is novel, it is possible to realize a higher gaming performance than a conventional gaming machine.

ここで有利遊技状態とは、通常遊技状態より遊技者にとって有利に設定されている遊技状態である。図8に図示する遊技状態のうち、CZ状態ST21、ART準備状態ST22、ART作動状態ST23、上乗せ特化状態ST26およびボーナス遊技状態ST25が有利遊技状態に該当しうるが、本実施形態に係る有利遊技状態はART作動状態ST23であるものとして以下説明する。
通常遊技状態とは、他の遊技状態に比べて最も滞在しやすく設定されている遊技状態である。本実施形態に係る通常遊技状態は、具体的には、通常遊技状態ST20である。
CZ状態ST21は、ART作動状態ST23への移行抽選確率(ARTの当選確率)が通常遊技状態ST20に比べて高く設定されていることをもって通常遊技状態ST20より有利になっている。
ART準備状態ST22、ART作動状態ST23、上乗せ特化状態ST26およびボーナス遊技状態ST25は、一回の遊技の結果として獲得できる遊技媒体の期待値が大きいことをもって、通常遊技状態ST20やCZ状態ST21より有利になっている。また、ART準備状態ST22、ART作動状態ST23および上乗せ特化状態ST26は、操作指示演出の実行頻度が多いことをもって、通常遊技状態ST20やCZ状態ST21より一回の遊技の結果として獲得できる遊技媒体の期待値が大きくなっている。そして、ボーナス遊技状態ST25は、入賞する頻度が多いことをもって、通常遊技状態ST20やCZ状態ST21より一回の遊技の結果として獲得できる遊技媒体の期待値が大きくなっている。
Here, the advantageous gaming state is a gaming state that is set to be more advantageous for the player than the normal gaming state. Of the gaming states illustrated in FIG. 8, the CZ state ST21, the ART preparation state ST22, the ART operation state ST23, the special addition state ST26, and the bonus gaming state ST25 may correspond to the advantageous gaming state. The following description is based on the assumption that the gaming state is the ART operating state ST23.
The normal gaming state is a gaming state that is set to be most easily stayed compared to other gaming states. The normal game state according to the present embodiment is, specifically, the normal game state ST20.
The CZ state ST21 is more advantageous than the normal game state ST20 because the transition lottery probability (ART winning probability) to the ART operation state ST23 is set higher than the normal game state ST20.
The ART preparation state ST22, the ART operation state ST23, the additional specialization state ST26, and the bonus game state ST25 are different from the normal game state ST20 and the CZ state ST21 because the expected value of the game medium that can be obtained as a result of one game is large. It is advantageous. In addition, the ART preparation state ST22, the ART operation state ST23, and the additional specialization state ST26 are game media that can be acquired as a result of one game from the normal game state ST20 and the CZ state ST21 because the operation instruction effect is frequently executed. The expected value of is increasing. In the bonus game state ST25, the expected value of the game medium that can be obtained as a result of one game is larger than that in the normal game state ST20 or the CZ state ST21 because the winning frequency is higher.

ここでセット期間とは、有利遊技状態の滞在期間を表す単位であって、1回のセット期間において複数回の遊技が実行されうる。
例えば、1回のセット期間が30回の遊技と定められている場合、当該セット期間で実行された遊技の回数が30回に到達することが当該セット期間の終了条件になる。ただし、1回のセット期間に係る終了条件である遊技回数は、当該セット期間の中途において増加されてもよく、この増加処理は「上乗せ」とも称される。また、このように遊技回数によって有利遊技状態のセット期間に係る終了条件が定められる方式は、ゲーム数管理とも称される。
有利遊技状態のセット期間に係る終了条件を定める方式は、上記のゲーム数管理の他に、差枚数管理やナビ回数管理等が挙げられる。差枚数管理は、セット期間において純増したメダル数によって当該セット期間に係る終了条件を定める方式である。また、ナビ回数管理は、セット期間において実行されたナビ演出の回数によって当該セット期間に係る終了条件を定める方式である。なお、ここでナビ演出とは、後に詳述する操作指示演出の一部である。
Here, the set period is a unit indicating a stay period in the advantageous gaming state, and a plurality of games can be executed in one set period.
For example, when one set period is defined as 30 games, the end condition of the set period is that the number of games executed in the set period reaches 30 times. However, the number of games, which is the end condition for one set period, may be increased in the middle of the set period, and this increase processing is also referred to as “addition”. Further, such a method in which the end condition relating to the set period of the advantageous game state is determined by the number of games is also referred to as game number management.
As a method of determining the end condition relating to the set period of the advantageous game state, in addition to the above-described management of the number of games, difference number management, management of the number of navigation times, and the like can be mentioned. The difference number management is a method in which an end condition relating to the set period is determined based on the number of medals that has been increased in the set period. In addition, the navigation frequency management is a method in which an end condition relating to the set period is determined by the number of navigation effects performed in the set period. The navigation effect is a part of an operation instruction effect described later in detail.

ここで特定情報とは、有利遊技状態のセット期間に係る終了条件を示す情報であり、予め設定された更新契機の発生に応じて更新される。本実施形態においては、特定情報は可変な数値であって、かつ、特定情報が予め定められた数値に到達することがセット期間に係る終了条件であり、更新手段は、特定情報を更新する場合に、当該特定情報の減算または当該特定情報の加算のいずれかを行うように構成されている。
例えば、ゲーム数管理によって終了条件が定められているセット期間の場合、特定情報は遊技回数を示す情報(上記の例によれば30回)であり、更新契機は1回の遊技の実行である。
或いは、差枚数管理によって終了条件が定められているセット期間の場合、特定情報は遊技媒体(メダル)の増加数、すなわち当該セット期間において入賞の特典として付与されたメダルの枚数とベットされたメダルの枚数の差分を示す情報であり、更新契機は1枚のメダルの増加である。
或いは、ナビ回数管理によって終了条件が定められているセット期間の場合、特定情報はナビ演出の実行回数を示す情報であり、更新契機は1回のナビ演出の実行である。なお、ここでナビ演出の実行回数とは、全てのナビ演出の実行を計数したものであってもよいし、特定の入賞(例えば、ベル)に係るナビ演出の実行に限定して計数したものであってもよい。
なお、ここで挙げた特定情報および更新契機は一具体例であって、本発明の実施はこれらに限られない。例えば、セット期間において払い出された枚数によって当該セット期間に係る終了条件を定める払出数管理による特定情報および更新契機が、本発明に用いられてもよい。
Here, the specific information is information indicating an end condition relating to the set period of the advantageous gaming state, and is updated in response to a preset update trigger. In the present embodiment, the specific information is a variable numerical value, and the end condition of the set period is that the specific information reaches a predetermined numerical value, and the updating unit updates the specific information. Then, either the subtraction of the specific information or the addition of the specific information is performed.
For example, in the case of a set period in which the end condition is determined by the game number management, the specific information is information indicating the number of games (30 times in the above example), and the update trigger is the execution of one game. .
Alternatively, in the case of a set period in which the end condition is determined by the difference number management, the specific information is the number of game media (medals) increased, that is, the number of medals given as a prize in the set period and medals bet. Indicating the difference in the number of medals, and the update opportunity is an increase in one medal.
Alternatively, in the case of the set period in which the end condition is determined by the management of the number of navigation times, the specific information is information indicating the number of times the navigation effect is executed, and the update trigger is the execution of one navigation effect. Here, the number of executions of the navigation effect may be a value obtained by counting the execution of all the navigation effects, or a value obtained by counting only the execution of the navigation effect related to a specific winning (for example, a bell). It may be.
Note that the specific information and the update trigger described here are only specific examples, and the present invention is not limited thereto. For example, specific information and an update opportunity by payout number management that determines an end condition for the set period based on the number paid out in the set period may be used in the present invention.

「セット期間における更新契機を複数種類の中から選択して設定する」とは、セット期間を定める方式が複数とおりに実行でき、かついずれの方式によって当該セット期間を実行するかを選択して定めることである。換言すれば、セット期間に係る終了条件を定めうる複数の方式(例えば、ゲーム数管理、差枚数管理、ナビ回数管理の3種類)のうちいずれかを選択して、対象のセット期間に設定することである。   "Select and set the renewal opportunity in the set period from a plurality of types" means that the method for setting the set period can be executed in a plurality of ways, and which method is used to execute the set period is selected and set. That is. In other words, one of a plurality of methods (for example, three types of management of the number of games, management of the number of differences, and management of the number of navigations) that can determine the end condition relating to the set period is selected and set as the target set period. That is.

以上に述べた本発明の実施に関する遊技機10を詳細に説明するため、以下に遊技機10の構造または遊技機10が実行する各処理について、具体的に説明する。   In order to describe the gaming machine 10 related to the above-described embodiment of the present invention in detail, the structure of the gaming machine 10 or each process executed by the gaming machine 10 will be specifically described below.

<遊技機10の構造について>
遊技機10の構造について、図1から図5を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。図3は、前面扉20の裏面を示す図である。図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。
<About the structure of the gaming machine 10>
The structure of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10. FIG. 2 is a perspective view of the hand area II shown in FIG. FIG. 3 is a diagram illustrating the back surface of the front door 20. FIG. 4 is a view showing the gaming machine 10 from which the front door 20 has been removed. FIG. 5 is a diagram showing an electric configuration of the gaming machine 10.

遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
The gaming machine 10 includes a rectangular parallelepiped outer frame 90 having an open front surface, a front door 20 pivotally supported on the left edge side of the outer frame 90 so as to be rotatable and openable, and a gaming machine main body 60. .
More specifically, three hinge portions 96 (96a, 96b, 96c) are provided on the left edge side of the outer frame 90, and the front door 20 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the lower hinge portion 96c. The gaming machine main body 60 is pivotally supported by the upper hinge 96a and the middle hinge 96b.

前面扉20の前面側には、図1または図2に示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20の裏面側には、図3に示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、が設けられている。
また、前面扉20の他にも図4に示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル補助収納庫95と、を備えている。
On the front side of the front door 20, as shown in FIG. 1 or 2, an upper panel 21, a lower panel 22, a bet button 23, a menu selection button 24, a status display LED 25, a start lever 26, A stop button 27, a medal slot 31, a settlement button 32, a medal return button 33, a door lock 34, a medal discharge port 35, a decorative LED 36, a lower plate 37, and a speaker port 38 are provided. ing.
On the back side of the front door 20, as shown in FIG. 3, a decorative LED board 41, a state display LED board 42, a stop button board 43, a start lever sensor 44, a bet button board 45, a menu A selection button board 46, a medal selector 47, a setting change device 48, a speaker 49, a inserted medal path 51, a payout medal path 52, and a return medal path 53 are provided.
In addition to the front door 20, as shown in FIG. 4, the gaming machine 10 includes a gaming machine main body 60, a power supply device 91, a medal storage 93, and a medal auxiliary storage 95. .

前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示せず)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示せず)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4に示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。
遊技機10の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
In order to open the front door 20, it is necessary to insert a door key (not shown) into the door lock 34 to release a lock mechanism (not shown) for locking the front door 20 and the outer frame 90.
When the front door 20 is opened, a power supply device 91 is provided below the gaming machine main unit 60 as shown in FIG. The power supply device 91 is a device for supplying power to each component of the gaming machine 10, and the start or stop is controlled by operating the power switch 92.
When playing the game of the gaming machine 10, it is necessary for a person involved in the hall or the like to operate the power switch 92 to activate the power supply device 91. In addition, it is preferable that the gaming machine main unit 60 has a function of maintaining the gaming state that was being executed when the power supply from the power supply device 91 was turned off. This is to prevent the player from being disappointed when the power supply is stopped while the game is progressing in a development advantageous to the player like a bonus game.

また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、設定キー(図示せず)を差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された遊技設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図3では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典(ボーナス遊技等)の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技機10による遊技を開始する事前に、設定変更装置48を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
A setting change device 48 is provided on the back side of the opened front door 20. The setting change device 48 is a device for setting game setting values, and includes a setting key switch 48a, a setting change switch 48b, a setting display LED 48c, and a setting key cover 48d. The setting key switch 48a can operate the setting change device 48 by inserting and operating a setting key (not shown). The setting change switch 48b is a switch that can be operated in a state in which the setting key is inserted into the setting key switch 48a, and can change a game setting value when pressed. The setting display LED 48c is an LED for displaying a set game setting value, and is a seven-segment display in the present embodiment. The setting key cover 48d is a cover that covers the setting key switch 48a. By sliding the setting key cover 48a to open the setting key switch 48a, the setting key can be inserted into the setting key switch 48a. FIG. 3 illustrates a state where the setting key cover 48d covers the setting key switch 48a.
Here, the game setting value is a value indicating the ease with which a privilege (such as a bonus game) advantageous to the player is provided. The higher the value, the more the benefit is easily provided, and the lower the value, the less the benefit is likely to be provided. It is preferable that the game setting value is set by operating the setting change device 48 before starting the game by the gaming machine 10. This is because changing the game setting value generally resets the game state.

前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示せず)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
The front door 20 has an upper panel 21 and a lower panel 22 on the front side.
Since the upper panel 21 is formed of a transparent member, a player located in front of the gaming machine 10 can visually recognize the gaming machine body 60 disposed on the back side of the upper panel 21 through the upper panel 21. Can be.
The lower panel 22 has a model name of the gaming machine 10 and characters related to the model on the surface thereof, and the model name and the like written by turning on a backlight (not shown) installed at the rear are visually recognized. Easier to do.

遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
The gaming machine main unit 60 includes main components that control a game executed by the gaming machine 10. As shown in FIG. 4, the gaming machine main unit 60 has an effect display area 62 formed in the upper front part thereof, and a reel frame 64 formed in the lower front part thereof.
The effect display area 62 is a display screen of the effect display device 63 built in the gaming machine main unit 60, and can display various effects or various information related to the game of the gaming machine 10. In addition, as the effect display device 63, for example, a liquid crystal display type display device or the like can be adopted. The effect displayed in the effect display area 62 is linked with the sound output from the speaker 49 and the light emission of the decoration LED 36, and can appropriately arouse the interest of the player.
The reel frame 64 is a window frame formed on the front side of the plurality of reels 65 (65L, 65C, 65R) built in the gaming machine main body 60, and is divided into an internal area and an external area. The internal region of the reel frame 64 is formed of a hollow or transparent member, and a part of each reel 65 is visible through the internal region. Further, the outer region of the reel frame 64 is formed of an opaque member (including a member obtained by coloring a translucent member or a transparent member), which makes it difficult to visually recognize the reel 65 through the outer region.

リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)を契機として回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する場合がある。
The reel 65 includes a reel 65L, a reel 65C, and a reel 65R, and starts rotating when a player operates the start lever 26 (detects that the start lever 26 is on). At this time, the time from the start of the rotation of the reel 65 in the previous symbol variation game to the start of the rotation of the reel 65 in the symbol variation game needs to exceed a predetermined delay time, a so-called wait time. That is, when the start lever 26 receives the player's operation before the wait time elapses, the reel 65 starts rotating after waiting until the wait time elapses. Note that the wait time in this embodiment is set to 4.1 seconds.
When each of the reels 65 in the present embodiment is rotating, the reel 65 basically rotates from top to bottom. In this specification, the rotation of the reel from top to bottom may be referred to as “forward”, and the rotation from bottom to top may be referred to as “reverse”.

本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール65を回動させることによってリール65に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。
すなわち、本実施形態における複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)には、図柄変動ゲームに係る図柄が表されている。
In the symbol change game according to the present embodiment, the symbols displayed on the reels 65 are changed and displayed by rotating a plurality of reels 65 indicating a plurality of symbols, and the rotating reels 65 are stopped. By doing so, the symbol combination is stopped and displayed.
That is, the symbols related to the symbol change game are represented on the plurality of reels 65 (reel 65L, reel 65C, reel 65R) in the present embodiment.

リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール65の回転角度である。
リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられている。
なお、リール65の回動制御については、後に詳述する。
The rotation control of the reel 65 is executed using a reel sensor 66. The reel sensor 66 is a sensor that detects the amount of rotation of the reel 65. Here, the rotation amount is a rotation angle of the reel 65 with respect to a predetermined position.
One reel sensor 66 is provided for each reel 65. Specifically, a reel sensor 66L is provided for the reel 65L, a reel sensor 66C is provided for the reel 65C, and a reel sensor 66R is provided for the reel 65R.
The rotation control of the reel 65 will be described later in detail.

リール65の内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。   Inside the reel 65, a reel lighting board 67 (67L, 67C, 67R) is provided, and lighting of an LED mounted on the reel lighting board 67 facilitates visual recognition of each symbol represented on the reel 65. ing. That is, the LED mounted on the reel lighting board 67 functions as a backlight for symbol display by the reel 65.

スタートレバー26は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作(開始操作)を受け付けることができる。スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
The start lever 26 can receive an operation (start operation) by the player as an opportunity for starting the fluctuation display in the symbol fluctuation game. The player's operation on the start lever 26 is, specifically, to tilt the start lever 26 provided substantially perpendicular to the front door 20 in an initial state in any direction.
The start lever sensor 44 can detect whether the start lever 26 is on or off. More specifically, the start lever sensor 44 detects the start lever 26 that is substantially perpendicular to the front door 20 as an off state, and detects the start lever 26 that is tilted in any direction as an on state. .

本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やす。
(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
(iii)前回の図柄変動ゲームにおいて再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技が作動して投入枚数が増える。この場合、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
In the present embodiment, if the number of medals has not reached the predetermined number, the symbol change game is not started even if the start lever 26 receives the operation of the player. In order to reach the predetermined number of inserted sheets, at least one of the following operations or processes, or a combination of a plurality of the following operations or processes is required.
(I) Insert medals from the medal insertion slot 31 to increase the number of inserted medals.
(Ii) The credit representing the medals stored in the gaming machine 10 is subtracted by pressing the bet button 23 to increase the number of inserted coins.
(Iii) When a combination of the corresponding symbols is stopped and displayed in the last symbol variation game after winning the re-game, the re-game is activated in the symbol variation game and the number of inserted coins increases. In this case, even if the player does not perform any of the operations (i) and (ii), the number of cards inserted in the symbol change game automatically becomes the number of cards inserted in the previous symbol change game.

ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合、(ii)図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。   Here, the storage of medals refers to a function of storing a numerical value (credit) corresponding to the number of medals owned by the player instead of part or all of the medals inside the gaming machine 10. When medals are stored (credits increase), for example, (i) when medals are inserted from the medal slot 31 exceeding a predetermined number of inserted coins, (ii) a prize is won in the symbol variation game, and For example, when a medal is acquired as a privilege.

上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示せず)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
A medal selector 47 including a medal selector main body 47a, a medal blocker 47b, and a medal passage sensor 47c is provided on the back side of the medal insertion slot 31. Are classified into medals that can be accepted and medals that cannot be accepted.
For example, in a standby state (a state where the power is turned on but the symbol variation game is not executed), the medal can be accepted, and the medal selector main body 47a activates a medal blocker 47b having a solenoid. When the medal blocker 47b operates, a projection (not shown) provided in the middle of the inserted medal passage 51 is buried, so that the inserted medal passage 51 is in a state of allowing the medal to pass. At this time, when a medal is inserted from the medal insertion slot 31, the medal flows down to the inserted medal passage 51, is detected by the medal passage sensor 47c provided in the middle of the inserted medal passage 51, and the stored medal passage 54 is It passes through and is stored in the medal storage 93.
During the execution of the symbol variation game, when the credit reaches the upper limit, or the like, the medal cannot be accepted, so the medal selector body 47a stops the operation of the medal blocker 47b. When the operation of the medal blocker 47b is stopped, a projection (not shown) projects in the middle of the inserted medal passage 51 and hinders the passage of medals. And stays at a position not detected by the medal passing sensor 47c. The medals staying in the inserted medal passage 51 fall into the return medal passage 53 by their own weight or by operating the medal return button 33, and are discharged to the lower plate 37 via the medal discharge port 35.

また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。   When a medal is awarded beyond the upper limit of credits, a medal corresponding to the number of awarded medals is discharged from the medal storage 93 to the lower plate 37 via the medal discharge port 35.

上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
As the above-mentioned bet buttons 23, the gaming machine 10 has a maximum bet button 23a and a single bet button 23b mounted on a bet button board 45. The maximum bet button 23a can increase the inserted number by decrementing a maximum of three credits by one press, and the single bet button 23b can reduce the credit by one depressed one to increase the inserted number. Can be. Further, even if the bet button 23 is pressed, if the credit subtraction value in the symbol variation game has reached a predetermined insertion number, the credit cannot be reduced beyond that.
The bet button board 45 is provided with a maximum bet button sensor 45a and a single bet button sensor 45b for detecting that the maximum bet button 23a and the single bet button 23b are pressed, respectively. The above-described processing is performed in response to the detection by the sensor.

また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途(プッシュボタン)としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25fが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
The maximum bet button 23a is used not only for the purpose of increasing the number of inserted coins by subtracting credits according to the operation as described above (bet button), but also for accepting an operation for prompting the progress of an effect at the time of executing some effects. It may also be used for applications (push buttons).
When the maximum bet button 23a is used as a bet button, it is limited to a state in which the insertable display LED 25f is lit. On the other hand, when the maximum bet button 23a is used as a push button, it is not necessarily limited to the execution of the button suggestion effect. For example, the maximum bet button 23a may be used as a push button for an operation on a menu screen described later.

ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
The bet button board 45 is provided with a push button sensor 45c for detecting the pressing of the maximum bet button 23a when the maximum bet button 23a is used as a push button, and is distinguished from the detection by the maximum bet button sensor 45a. .
The difference is that the maximum bet button sensor 45a is managed by the CPU 101 mounted on the main board 100, whereas the push button sensor 45c is managed by the CPU 201 mounted on the sub board 200.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
Further, the gaming machine 10 includes a menu selection button 24 on the left side of the bet button 23. The menu selection button 24 includes a cross key button 24a mounted on a menu selection button board 46 and a decision button 24b located at the center of the cross key button 24a.
The menu selection button 24 is a component that receives an operation related to the menu screen. Here, the menu screen refers to a screen that is displayed in the effect display area 62 and indicates the operation method of the gaming machine 10, commentary information of the game, and the like, and corresponds to the above-described predetermined display.
By operating the menu selection button 24, the player can browse the menu screen. For example, when the enter button 24b is pressed in the standby state, a menu list and a cursor are displayed in the effect display area 62. The player moves the cursor to a position indicating an arbitrary menu by operating the cross key button 24a, and when the player presses the determination button 24b when the cursor indicates one of the menus, the menu is rendered. It is displayed in the area 62.

メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられている。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46aおよび決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
The menu selection button board 46 is provided with a cross key button sensor 46a and an enter button sensor 46b.
The cross key button sensor 46a can detect in which direction the cross key button 24a is pressed (either up, down, left, or right with respect to the center of the determination button 24b).
The enter button sensor 46b can detect that the enter button 24b has been pressed.
The cross key button sensor 46a and the enter button sensor 46b are managed by the CPU 201 mounted on the sub-board 200, similarly to the push button sensor 45c described above.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示LED25のうち投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうち貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうち獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうち再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうち遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうち投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
The gaming machine 10 further includes a status display LED 25 on the right side of the bet button 23 for displaying the number of inserted medals, the number of stored medals, and the like. The status display LED 25 includes a plurality of LEDs mounted on the status display LED board 42 or a 7-segment display.
Of the status display LEDs 25, the number-of-inserted LEDs 25a are composed of three LEDs, and each time the number of inserted sheets increases, the number of LEDs to be lit increases by one.
The stored number display LED 25b of the state display LEDs 25 is configured by a 7-segment display, and represents the number of stored medals (credits) by numbers.
The acquired number display LED 25c of the state display LEDs 25 is configured by a 7-segment display, and represents the number of medals obtained by winning by a number.
The re-game display LED 25d of the state display LEDs 25 is constituted by one LED, and lights up when replay is stopped and displayed in the symbol change game.
The game start display LED 25e of the state display LEDs 25 is constituted by one LED, and the lighting of the LED indicates that the startable condition of the symbol change game is satisfied.
The insertable display LED 25f of the status display LEDs 25 is constituted by one LED, and indicates that a medal can be inserted by turning on the LED.

ストップボタン27は、回動しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
The stop button 27 receives, from the player, an operation of the player that is an opportunity for stopping the rotating reel 65 to stop. The stop button 27 can receive a stop operation triggered by a stop enable condition that is satisfied after the reel 65 starts rotating.
The player's operation on the stop button 27 is, specifically, pressing the stop button 27. Here, the stop enabling condition is a precondition for executing the stop display in the symbol variation game, and specifically, when the speeds of all the reels 65 (65L, 65C, 65R) reach a predetermined speed. If the stop condition is satisfied, the stop enable condition is satisfied.

複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述する回動制御部140による複数のリール65の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
なお、ここで挙げたストップボタン27は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン27を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
The plurality of stop buttons 27 (27L, 27C, 27R) are mounted on the stop button board 43, and are provided one for each reel 65. Specifically, the stop button 27L receives a stop operation for stopping the reel 65L. The stop button 27C accepts a stop operation for stopping the reel 65C. The stop button 27R receives a stop operation for stopping the reel 65R.
Further, the stop button substrate 43 is provided with a stop button sensor 43a for detecting that the stop button 27L, the stop button 27C, and the stop button 27R are pressed, respectively. Stop control of each reel 65 is performed. In other words, the stop button 27 and the stop button sensor 43a constitute stop operation detecting means for detecting a stop operation which is an operation of the player, which is a trigger for stopping the rotation of the plurality of reels 65 by the rotation control unit 140 described later. I do.
Note that the stop button 27 described here can be pressed in any order by the player, but a penalty may be imposed if the stop button 27 is not pressed in a predetermined pressing order.

本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
The stop button 27 in the present embodiment has a configuration in which a stop enable display LED 27a is included, and the periphery thereof is covered with a light transmissive member. The stop button 27 is designed to notify the player of whether or not the stop enable condition is satisfied by the lighting color of the stop enable display LED 27a.
As described above, it is possible to determine whether or not the stop enable condition is satisfied based on the color of the stop button 27, so that the player can smoothly perform the stop operation sequentially.

ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマまで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール65の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール65の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール65の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール65が揺動している状態も含むものとする。
Due to the stop operation received by the stop button 27, the reel 65 corresponding to the stop button 27 receiving the stop operation stops. The stop position of the reel 65 can move up to four frames on the basis of the position of the reel 65 when the stop button 27 is pressed. The control from when the stop button 27 is pressed until the reel 65 stops is generally called slip control.
Here, the frame is an area given to one of the symbols shown on the outer periphery of the reel 65, and refers to one area or one vertical dimension of the area. In the present embodiment, the outer periphery of the reel 65 is equally divided into 21 frames, and one symbol is arranged for each frame.
In this embodiment, stopping the reel 65 includes a state in which the reel 65 swings with a fluctuation width of less than one frame based on a predetermined frame.

リール枠64の内部領域は上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65はリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が左右方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。   The internal area of the reel frame 64 has a size corresponding to three frames in the vertical direction. In addition, each reel 65 is controlled to stop so that three symbols fit in the vertical direction of the internal area of the reel frame 64, so that the player can visually recognize the three symbols via the internal area of the reel frame 64. Has become. That is, since three reels 65 are arranged in the left-right direction, when each reel 65 is stopped, the player can visually recognize three symbols × 3 reels = 9 symbols.

上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lの上段と、リール65Cの中段と、リール65Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lの下段と、リール65Cの中段と、リール65Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
When the stop of each reel 65 is controlled as described above, a substantially straight line (indicated by a one-dot chain line in FIG. 1) formed by the symbols stopped at the upper, middle, and lower tiers among the symbols stopped at each reel 65 is each line L1. -Called line L2 and line L3.
A substantially straight line (indicated by a dashed line in FIG. 1) formed by the symbols stopped at the upper stage of the reel 65L, the middle stage of the reel 65C, and the lower stage of the reel 65R is referred to as a line L4. A substantially straight line (indicated by an alternate long and short dash line in FIG. 1) formed by the symbols stopped at the lower part of the reel 65L, the middle part of the reel 65C, and the upper part of the reel 65R is referred to as a line L5.

各リール65の回動中(図柄変動ゲームの実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。   During the rotation of each reel 65 (during the execution of the symbol variation game), an image displayed in the effect display area 62, a sound output from the speaker 49, or Various effects composed of lighting of the decorative LED 36, extinguishment, and the like are executed.

各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。
各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
A speaker opening 38 is provided in front of each speaker 49. More specifically, a speaker opening 38a is provided in front of a speaker 49a located at the upper right (upper left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker opening 38b is provided in front of the speaker 49b located at the upper left (upper right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker opening 38c is provided in front of the speaker 49c located at the lower left (lower right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker opening 38d is provided in front of a speaker 49d located at the lower right (lower left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine.
Each speaker opening 38 is provided with a large number of cavities, so that sound output from the speaker 49 can be appropriately output.

装飾LED36は、演出表示領域62またはリール枠64を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。
各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
The decoration LEDs 36 are arranged so as to surround the effect display area 62 or the reel frame 64. More specifically, the decoration LED 36a mounted on the decoration LED board 41a and the decoration LED 36b mounted on the decoration LED board 41b are arranged on the upper right side of the effect display area 62. On the lower right side of the effect display area 62, a decoration LED 36c mounted on the decoration LED board 41c is arranged. On the lower right side of the reel frame 64, a decoration LED 36d mounted on the decoration LED board 41d is arranged. On the lower left side of the reel frame 64, a decoration LED 36e mounted on the decoration LED board 41e is arranged. On the lower left side of the effect display area 62, a decoration LED 36f mounted on the decoration LED board 41f is arranged. Further, a decoration LED 36g mounted on the decoration LED substrate 41g and a decoration LED 36h mounted on the decoration LED substrate 41h are arranged on the upper left side of the effect display area 62.
Each decorative LED 36 may be lit in a single color or may be lit in a plurality of colors.

図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
When a symbol combination corresponding to a winning is stopped and displayed on a predetermined activated line as a result of the symbol changing game, a predetermined number of medals are awarded for the winning.
In addition, naturally, not only the combination of the symbols corresponding to the winning, but also the combination of the symbols corresponding to the replay and the bonus game can be stopped and displayed on the activated line.

遊技機10は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
When the credit reaches the upper limit during execution of the payout process of the awarded medals, the gaming machine 10 pays out the medals of the number exceeding the upper limit from the medal storage 93. When the payment button 32 is pressed, the gaming machine 10 pays out medals corresponding to the credit at the time of pressing the payment button 32 from the medal storage 93.
The process of paying out the medals stored in the medal storage 93 is executed by a payout mechanism (not shown) built in the medal storage 93. More specifically, the payout mechanism acquires medals corresponding to the number of payouts from medals stored in the medal storage 93 and discharges the medals from the medal payout exit 94 toward the payout medal passage 52. The medals discharged to the payout medal passage 52 are discharged to the lower plate 37 via the medal discharge port 35.

なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示せず)が設けられており、この検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。
In order to prevent the medals from overflowing from the medal storage 93, a medal auxiliary storage 95 in which a part of the medals stored in the medal storage 93 flows down is provided beside the medal storage 93. I have.
Further, a storage box error sensor (not shown) for detecting that the number of medals stored in the medal auxiliary storage 95 reaches a predetermined value or more is provided, and in response to this detection, the gaming machine 10 causes the medal storage 93 And an error prompting the user to collect medals stored in the medal auxiliary storage 95. For the notification of this error, the above-described effect display area 62, decorative LED 36, or speaker 49 may be used.

<遊技機10の電気構成および機能構成>
次に、本実施形態における遊技機10の電気構成および機能構成について、主に図5または図6を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
<Electrical configuration and functional configuration of gaming machine 10>
Next, an electrical configuration and a functional configuration of the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described mainly with reference to FIG. 5 or FIG. However, since the above-described components shown in FIGS. 1 to 4 are also referred to, they should be appropriately referred to.
FIG. 5 is a diagram showing an electric configuration of the gaming machine 10. FIG. 6 is a functional block diagram of the gaming machine 10.

遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図5においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。   The gaming machine 10 includes a main board 100 and a sub board 200 as main components. Although the main substrate 100 or the sub substrate 200 is illustrated in FIG. 5 as if it were a single electronic substrate, it is not necessary to be a single electronic substrate. That is, the main board 100 or the sub board 200 may be realized by combining a plurality of electronic boards.

メイン基板100は、各種センサ40aから入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、メダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102またはROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c等が含まれる。
サブ基板200は、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49または演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202またはROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
The main board 100 controls the display of each LED included in the status display LED board 42 based on the control information input from the various sensors 40a, causes the medal storage 93 to pay out medals, and the sub board 200 Generate commands to output. Electronic components such as the CPU 101, the RAM 102, and the ROM 103 are mounted on the main board 100. By executing processing of data and control signals transmitted and received between these electronic components and various sensors 40a, etc., various types of game-related Function is realized. Here, the various sensors 40a include the above-described start lever sensor 44, stop button sensor 43a, maximum bet button sensor 45a, single bet button sensor 45b, medal passing sensor 47c, and the like.
The sub-board 200 controls the decorative LED board 41, the speaker 49, the effect display device 63, and the like based on a command input from the main board 100. The sub-board 200 also has electronic components such as the CPU 201, the RAM 202, and the ROM 203 mounted thereon, and performs processing of data and control signals transmitted and received between these electronic components and the various sensors 40b and the like, so that the effect processing and the menu screen are displayed. Such processing is realized. Here, the various sensors 40b include a push button sensor 45c, a cross key button sensor 46a, a decision button sensor 46b, and the like.

メイン基板100によって実現される機能構成には、図6に示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、フラグ設定部130、回動制御部140、表示図柄判定部150および指令生成部160が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6に示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230およびLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100またはサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
As shown in FIG. 6, the functional configuration realized by the main board 100 includes a game state control unit 110, an internal lottery unit 120, a flag setting unit 130, a rotation control unit 140, a display symbol determination unit 150, and a command generation unit. 160 are included.
As shown in FIG. 6, the functional configuration realized by the sub-board 200 includes a sub-control unit 210, an effect display unit 220, an audio output unit 230, and an LED light emitting unit 240.
Note that the components illustrated in FIG. 6 are not limited to all of the functional components included in main substrate 100 or sub-board 200, and functional components not illustrated here may exist.

遊技状態制御部110は、遊技機10によって実行される遊技(図柄変動ゲーム)に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。   The game state control unit 110 manages a game state related to a game (symbol variation game) executed by the gaming machine 10 and executes at least the following processing.

例えば、遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。
ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉20が開扉している場合、(ii)メダル収納庫93の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン32の押下に起因してメダル排出口35からメダルを排出する処理(精算処理)が行われている場合、等が挙げられる。
For example, the game state control unit 110 monitors whether or not the game can be executed, and stops (interrupts) the game if the game cannot be executed.
Here, when the game is not possible, (i) when the front door 20 is open, (ii) when there is no medal in the medal storage 93, (iii) it corresponds to the stored credit. For example, there is a case where a process of discharging medals from the medal discharge port 35 due to pressing of the payment button 32 (payment processing) is performed.

また、遊技状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23aまたは単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部110は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。
Further, the gaming state control unit 110 stores credits and manages the increase and decrease.
More specifically, when the pressing of the maximum bet button 23a or the single bet button 23b is detected, the gaming state control unit 110 subtracts a predetermined value from the stored credit.
In addition, when the combination of symbols stopped and displayed is determined to be a winning by the display symbol determining unit 150, the gaming state control unit 110 stores a value corresponding to the number of medals assigned as a bonus for the winning. Add to the credit you have. In this addition process, when the stored credit reaches the upper limit, the gaming state control unit 110 causes the medal storage 93 to pay out medals corresponding to the number of medals that have been exceeded. When the press of the settlement button 32 is detected, the gaming state control unit 110 causes the medal corresponding to the stored credit to be paid out to the medal storage 93.

また、遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、およびストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。   In addition, the game state control unit 110 manages conditions displayed on the state display LED board 42 and conditions under which a stop operation on the stop button 27 can be accepted (the above-described stop possible conditions). Here, the conditions displayed on the status display LED board 42 include the number of inserted medals, the number of stored medals (credits), the number of medals obtained by winning a prize, the presence or absence of a replay, and the conditions for starting the symbol variation game. And possible conditions for medal insertion.

また、遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部120によって抽選される入賞役の当選確率、または、サブ基板200によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。   In addition, the game state control unit 110 manages game setting values set by the setting change device 48. The game setting value affects the winning probability of a winning combination drawn by the internal lottery unit 120, the occurrence probability of various effects controlled by the sub-board 200, and the like.

また、遊技状態制御部110は、その遊技において内部抽選部120が参照する抽選テーブルを管理する。図7は、遊技状態制御部110によって管理される作動状態の遷移を表す状態遷移図である。なお、図7における「RTn(nは0〜5の整数が入る)」の記載は、その作動状態における遊技において内部抽選部120が参照する抽選テーブルの種別を表している。
RT0作動状態ST10は、遊技設定値の変更等によってRAM102がリセットされる場合やボーナス遊技(RT5作動状態ST15)が終了した場合に移行しうる作動状態である。なお、RT0作動状態ST10において、内部抽選部120はRT0の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT1作動状態ST11は、最も滞在しやすく設定されている作動状態であり、RT0作動状態ST10、RT2作動状態ST12またはRT3作動状態ST13においてベルこぼし(図15(b)参照)が作動した場合に移行しうる。或いは、RT1作動状態ST11は、RT2作動状態ST12またはRT3作動状態ST13において転落リプレイ(図13(b)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT1作動状態ST11において、内部抽選部120はRT1の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT2作動状態ST12は、主にARTに当選してからARTが作動するまでの間に滞在するARTの準備期間であって、RT1作動状態ST11において準備リプレイ(図13(a)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT2作動状態ST12において、内部抽選部120はRT2の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT3作動状態ST13は、主にARTが作動している場合に滞在する作動状態であって、RT2作動状態ST12において突入リプレイ(図13(c)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT3作動状態ST13において、内部抽選部120はRT3の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
The game state control unit 110 manages a lottery table referred to by the internal lottery unit 120 in the game. FIG. 7 is a state transition diagram showing transition of an operation state managed by the game state control unit 110. Note that the description of “RTn (n is an integer from 0 to 5)” in FIG. 7 indicates the type of the lottery table referred to by the internal lottery unit 120 in the game in the operating state.
The RT0 operation state ST10 is an operation state to which the operation can shift when the RAM 102 is reset due to a change in the game setting value or the like, or when the bonus game (RT5 operation state ST15) ends. In the RT0 operating state ST10, the internal lottery unit 120 refers to the RT0 lottery table to determine whether or not a winning combination is made.
The RT1 operating state ST11 is an operating state that is most easily set to stay, and shifts when a bell spill (see FIG. 15B) is activated in the RT0 operating state ST10, the RT2 operating state ST12, or the RT3 operating state ST13. Can. Alternatively, the RT1 operating state ST11 may shift to the case where the falling replay (see FIG. 13B) is activated in the RT2 operating state ST12 or the RT3 operating state ST13. In the RT1 operating state ST11, the internal lottery unit 120 refers to the RT1 lottery table to determine whether or not a winning combination is made.
The RT2 operation state ST12 is a preparation period for the ART to stay mainly after winning the ART and before the ART is activated, and the preparation replay (see FIG. 13A) is activated in the RT1 operation state ST11. Can transition to the case. In the RT2 operating state ST12, the internal lottery unit 120 refers to the RT2 lottery table to determine whether or not a winning combination is made.
The RT3 operation state ST13 is an operation state in which the RT stays mainly when the ART is operating, and can shift to a case where the inrush replay (see FIG. 13C) is activated in the RT2 operation state ST12. In the RT3 operating state ST13, the internal lottery unit 120 refers to the lottery table of RT3 to determine whether or not a winning combination is made.

図7において破線で示される作動状態ST1は、RT0作動状態ST10、RT1作動状態ST11、RT2作動状態ST12およびRT3作動状態ST13を包含する概念であり、これらの4つの作動状態のいずれにおいてボーナス遊技に当選した場合(図7ではBB当選と表記)にもRT4作動状態ST14に移行する旨を示している。ここでボーナス遊技に当選した場合とは、後述の図11に示すサブ通知番号「15」の入賞役に当選したことを意味しており、当該入賞役は第一種特別役物に係る役物連続作動装置に該当する。なお、RT4作動状態ST14において、内部抽選部120はRT4の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT5作動状態ST15は、ボーナス遊技が作動している場合に滞在する作動状態であって、ボーナス遊技に対応している赤7揃い(図18参照)が停止表示された場合に移行しうる。なお、RT5作動状態ST15において、内部抽選部120はRT5の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
The operating state ST1 indicated by a broken line in FIG. 7 is a concept including the RT0 operating state ST10, the RT1 operating state ST11, the RT2 operating state ST12, and the RT3 operating state ST13. In any of these four operating states, a bonus game is performed. This also indicates that a transition to the RT4 operating state ST14 is made when a win is made (in FIG. 7, denoted as BB win). Here, the case of winning the bonus game means that the winning combination of the sub-notification number “15” shown in FIG. 11 described later is won, and the winning combination is a property related to the first-class special property. Corresponds to a continuous actuator. In the RT4 operating state ST14, the internal lottery unit 120 refers to the RT4 lottery table to determine whether or not a winning combination is made.
The RT5 operating state ST15 is an operating state in which the player stays when the bonus game is operating, and can shift to a state in which the red 7s (see FIG. 18) corresponding to the bonus game are stopped and displayed. In the RT5 operating state ST15, the internal lottery unit 120 refers to the RT5 lottery table to determine whether or not a winning combination is made.

また、遊技状態制御部110は、通常遊技状態と、通常遊技状態より遊技者にとって有利な有利遊技状態と、に移行させうる。図8は、遊技状態制御部110によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。
通常遊技状態ST20は、最も滞在しやすく設定されている遊技状態であり、主にRT0作動状態ST10またはRT1作動状態ST11のいずれかに滞在している場合に滞在しうる。また、通常遊技状態ST20は、ボーナス遊技状態ST25の終了時、CZ状態ST21の終了時またはART作動状態ST23の終了時の一部において移行しうる。
CZ状態ST21は、主にRT0作動状態ST10またはRT1作動状態ST11のいずれかに滞在している場合に滞在し、かつ、操作指示演出の発生頻度も通常遊技状態ST20と大差ないため、一回の遊技の結果として獲得できるメダルの期待値は通常遊技状態ST20とほぼ同じになっている。また、CZ状態ST21は、通常遊技状態ST20においてCZへの移行抽選に当選した場合、またはART作動状態ST23の終了時の一部において移行しうる。
Further, the game state control unit 110 can shift to a normal game state and an advantageous game state that is more advantageous to the player than the normal game state. FIG. 8 is a state transition diagram showing transition of a game state managed by the game state control unit 110.
The normal gaming state ST20 is a gaming state that is most easily set to stay, and can stay mainly when staying in either the RT0 operating state ST10 or the RT1 operating state ST11. Further, the normal game state ST20 may shift at a part of the end of the bonus game state ST25, the end of the CZ state ST21, or the end of the ART operation state ST23.
The CZ state ST21 mainly stays when staying in either the RT0 operation state ST10 or the RT1 operation state ST11, and the frequency of occurrence of the operation instruction effect is not much different from the normal game state ST20. The expected value of the medals that can be obtained as a result of the game is almost the same as in the normal game state ST20. Further, the CZ state ST21 may shift when the lottery to shift to the CZ is won in the normal game state ST20, or when a part of the ART operation state ST23 ends.

ART準備状態ST22は、ARTに当選してからARTが作動するまでの間に滞在する遊技状態である。より詳細には、ART準備状態ST22は、操作指示演出の実行によって準備リプレイおよび突入リプレイ(図10参照)の作動確率を向上させるように遊技者の停止操作を誘導し、速やかにART作動状態ST23に移行させるようになっている。ART準備状態ST22は、主にRT2作動状態ST12に滞在している場合に滞在しうる。
ART作動状態ST23は、ARTが作動している遊技状態である。ART作動状態ST23は、主にRT3作動状態ST13に滞在している場合に滞在しうる。また、ART作動状態ST23は、ART準備状態ST22において突入リプレイが作動した場合に移行しうる。
上乗せ特化状態ST26は、ARTが作動している遊技状態であって、かつ当該ARTで実行可能な遊技の回数(ARTゲーム数)の追加処理である上乗せ処理を、ART作動状態ST23より高い頻度で実行する遊技状態である。上乗せ特化状態ST26は、主にRT3作動状態ST13に滞在している場合に滞在し、かつ操作指示演出の実行頻度もART作動状態ST23と大差ないため、一回の遊技の結果として獲得できるメダルの期待値はART作動状態ST23とほぼ同じになっている。また、上乗せ特化状態ST26は、ART作動状態ST23における特化移行抽選に当選した場合に移行しうる。
The ART preparation state ST22 is a gaming state in which the player stays between winning the ART and activating the ART. More specifically, the ART preparation state ST22 guides the player's stop operation so as to improve the operation probabilities of the preparation replay and the rush replay (see FIG. 10) by executing the operation instruction effect, and quickly starts the ART operation state ST23. Is to be shifted to. The ART preparation state ST22 can stay when mainly staying in the RT2 operation state ST12.
The ART operating state ST23 is a gaming state in which the ART is operating. The ART operation state ST23 can stay when mainly staying in the RT3 operation state ST13. Further, the ART operation state ST23 can be shifted to when the rush replay is activated in the ART preparation state ST22.
The additional specialization state ST26 is a gaming state in which the ART is operating, and performs additional processing, which is additional processing of the number of games (the number of ART games) executable in the ART, at a higher frequency than the ART operating state ST23. Is a game state to be executed. The additional specialization state ST26 mainly stays when staying in the RT3 operation state ST13, and the execution frequency of the operation instruction effect is not much different from the ART operation state ST23. Therefore, a medal that can be obtained as a result of one game. Is almost the same as that in the ART operating state ST23. In addition, the additional specialization state ST26 may shift to the specialization transfer lottery in the ART operating state ST23.

図8において破線で示されるボーナス未作動状態ST2は、通常遊技状態ST20、CZ状態ST21、ART準備状態ST22、ART作動状態ST23および上乗せ特化状態ST26を包含する概念であり、これらの5つの遊技状態のいずれにおいてボーナス遊技に当選した場合(図8ではBB当選と表記)にもボーナス準備状態ST24に移行する旨を示している。   The bonus non-operation state ST2 indicated by a broken line in FIG. 8 is a concept including a normal game state ST20, a CZ state ST21, an ART preparation state ST22, an ART operation state ST23, and an additional specialization state ST26. In any of the states, when the bonus game is won (in FIG. 8, it is described as BB winning), the state shifts to the bonus preparation state ST24.

ボーナス準備状態ST24は、ボーナス遊技(図11(b)の役番号「31」)に対応する当選フラグが設定されている場合に滞在しうる遊技状態である。すなわち、ボーナス準備状態ST24は、RT4作動状態ST14に滞在している場合に滞在しうる。また、ボーナス準備状態ST24の滞在中には、サブ統括部210によってボーナス当選告知(ボーナス確定画面の表示)といった演出が行われうる。
ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス遊技の作動中に滞在する遊技状態である。すなわち、ボーナス遊技状態ST25は、RT5作動状態ST15に滞在している場合に滞在しうる。ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス準備状態ST24において赤7図柄が有効ラインに揃う場合(図18参照)に移行しうる。また、ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス遊技の終了条件を満たした場合に終了して通常遊技状態ST20に移行する。なお、本実施形態に係るボーナス遊技の終了条件は、そのボーナス遊技中に獲得されたメダルの数が225枚を超えることである。
The bonus preparation state ST24 is a game state in which the player can stay when the winning flag corresponding to the bonus game (combination number “31” in FIG. 11B) is set. That is, the bonus preparation state ST24 can stay when staying in the RT4 operation state ST14. Further, during staying in the bonus preparation state ST24, an effect such as a bonus winning notification (display of a bonus confirmation screen) may be performed by the sub control unit 210.
The bonus game state ST25 is a game state in which the player stays during the operation of the bonus game. That is, the bonus game state ST25 can stay when staying in the RT5 operation state ST15. The bonus game state ST25 may shift to a case where the seven red symbols are aligned with the activated line in the bonus preparation state ST24 (see FIG. 18). The bonus game state ST25 ends when the condition for ending the bonus game is satisfied, and shifts to the normal game state ST20. Note that the termination condition of the bonus game according to the present embodiment is that the number of medals obtained during the bonus game exceeds 225.

なお、通常遊技状態ST20を本発明に係る通常遊技状態とした場合、本発明の有利遊技状態に該当しうる遊技状態は、CZ状態ST21、ART準備状態ST22、ART作動状態ST23、ボーナス遊技状態ST25および上乗せ特化状態ST26であるが、本実施形態においてはART作動状態ST23のみが有利遊技状態である態様を一具体例として説明する。
ただし、本発明の実施はこの例に限られず、ART作動状態ST23とは異なる他の遊技状態を有利遊技状態として扱う実施態様も採りうる。
When the normal game state ST20 is the normal game state according to the present invention, the game states that can correspond to the advantageous game state of the present invention include a CZ state ST21, an ART preparation state ST22, an ART operation state ST23, and a bonus game state ST25. In this embodiment, a mode in which only the ART operating state ST23 is the advantageous gaming state will be described as a specific example.
However, the embodiment of the present invention is not limited to this example, and an embodiment in which another game state different from the ART operation state ST23 is treated as an advantageous game state may be adopted.

また、遊技状態制御部110は、内部抽選部120の抽選結果に基づいて操作指示演出の実行の要否や実行態様を判定する操作指示管理部111を有している。
操作指示管理部111は判定結果を示す指示情報を生成する。また、操作指示管理部111によって生成された指示情報は、指令生成部160から伝送されるコマンドに含められて、操作指示実行部211に伝送され、操作指示実行部211は指示情報に基づいて操作指示演出を実行する。
Further, the gaming state control unit 110 includes an operation instruction management unit 111 that determines whether or not to execute an operation instruction effect and an execution mode based on a lottery result of the internal lottery unit 120.
The operation instruction management unit 111 generates instruction information indicating a determination result. The instruction information generated by the operation instruction management unit 111 is included in a command transmitted from the instruction generation unit 160 and transmitted to the operation instruction execution unit 211, and the operation instruction execution unit 211 performs an operation based on the instruction information. Execute the directed effect.

図9は、操作指示管理部111によって生成される指示情報を示す図である。本実施形態に係る指示情報は、指示番号「0」〜指示番号「10」までの11とおり存在する。なお、これは一具体例であって、操作指示管理部111によって生成される指示情報の種類数は、より少なくてもよいし、より多くてもよい。
指示番号「0」の指示情報は、操作指示実行部211に指示する指示内容がないことを表す。当該指示情報を受け付けた操作指示実行部211は、原則として操作指示演出を実行しない。ただし、当該指示情報を受け付けた場合の一部において、操作指示実行部211は操作指示演出の態様を判定して、判定した態様で操作指示演出を実行してもよい。
指示番号「1」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27L」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「2」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27C」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「3」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27R」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「4」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27L→ストップボタン27C→ストップボタン27R」の押し順を報知することを表す。
指示番号「5」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27L→ストップボタン27R→ストップボタン27C」の押し順を報知することを表す。
指示番号「6」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27C→ストップボタン27L→ストップボタン27R」の押し順を報知することを表す。
指示番号「7」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27C→ストップボタン27R→ストップボタン27L」の押し順を報知することを表す。
指示番号「8」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27R→ストップボタン27L→ストップボタン27C」の押し順を報知することを表す。
指示番号「9」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27R→ストップボタン27C→ストップボタン27L」の押し順を報知することを表す。
指示番号「10」の指示情報は、操作指示演出として後述の「7を狙え」演出を実行することを表す。
FIG. 9 is a diagram illustrating instruction information generated by the operation instruction management unit 111. The instruction information according to the present embodiment exists in eleven ways from an instruction number “0” to an instruction number “10”. This is a specific example, and the number of types of instruction information generated by the operation instruction management unit 111 may be smaller or larger.
The instruction information of the instruction number “0” indicates that there is no instruction content to instruct the operation instruction execution unit 211. The operation instruction execution unit 211 that has received the instruction information does not execute the operation instruction effect in principle. However, in a part of the case where the instruction information is received, the operation instruction execution unit 211 may determine the mode of the operation instruction effect and execute the operation instruction effect in the determined mode.
The instruction information of the instruction number "1" indicates that the pressing order to the effect that "the first stop operation in the game is the stop button 27L" is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number "2" indicates that the pressing order to the effect that "the first stop operation in the game is the stop button 27C" is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “3” indicates that the pressing order of “the first stop operation in the game is the stop button 27R” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “4” indicates that the pressing order of “stop button 27L → stop button 27C → stop button 27R” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “5” indicates that the pressing order of the “stop button 27L → stop button 27R → stop button 27C” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “6” indicates that the pressing order of the “stop button 27C → stop button 27L → stop button 27R” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “7” indicates that the pressing order of the “stop button 27C → stop button 27R → stop button 27L” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “8” indicates that the pressing order of the “stop button 27R → stop button 27L → stop button 27C” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “9” indicates that the pressing order of the “stop button 27R → stop button 27C → stop button 27L” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “10” indicates that a “target 7” effect described later is executed as the operation instruction effect.

また、遊技状態制御部110は、セット期間が開始される場合に、当該セット期間における更新契機を、複数種類(遊技の実行、メダルの増加、ナビ演出の実行)の中から選択して設定する更新契機制御部113を有している。
更新契機制御部113による更新契機の選択は、特定の抽選結果(例えば、内部抽選部120による抽選結果)に起因するものであってもよいし、特定の入賞役に対応している図柄の組合せが停止表示することに起因するものであってもよい。また、更新契機制御部113によって設定された更新契機は、一旦設定されるとセット期間が終了するまで不変である。
更新契機制御部113によって設定された更新契機は、後述する報知部212によって演出表示領域62の一部領域(表示313)に、更新情報として表示される。
In addition, when the set period is started, the game state control unit 110 selects and sets an update opportunity in the set period from a plurality of types (playing a game, increasing medals, and executing a navigation effect). An update trigger control unit 113 is provided.
The selection of the update trigger by the update trigger control unit 113 may be based on a specific lottery result (for example, a lottery result by the internal lottery unit 120) or a combination of symbols corresponding to a specific winning combination. May be caused by stop display. Once set, the update trigger set by the update trigger control unit 113 remains unchanged until the set period ends.
The update trigger set by the update trigger control unit 113 is displayed as update information in a partial area (display 313) of the effect display area 62 by the notification unit 212 described later.

また、遊技状態制御部110は、有利遊技状態に滞在中において、そのセット期間に対して設定されている更新契機が発生した場合に、有利遊技状態に係る特定情報を更新させる特定情報更新部112を有している。なお、特定情報更新部112による特定情報の更新は、加算処理であってもよいし減算処理であってもよい。
特定情報更新部112によって更新された特定情報は、後述する報知部212によって演出表示領域62の一部領域(表示313)に表示される。
Also, the game state control unit 110 updates the specific information related to the advantageous game state when the update trigger set for the set period occurs while staying in the advantageous game state. have. The update of the specific information by the specific information update unit 112 may be an addition process or a subtraction process.
The specific information updated by the specific information updating unit 112 is displayed in a partial area (display 313) of the effect display area 62 by the notification unit 212 described later.

内部抽選部120は、開始操作を受け付けた時に、複数とおりの入賞役のうちいずれを当選させるか、または非当選にするかを判定する。より詳細には、内部抽選部120は、乱数を取得し、ROM103に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役に対応付いているかを判定する。なお、本実施形態に係る入賞役には、入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置が含まれる。
フラグ設定部130は、内部抽選部120によって抽選された入賞役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで入賞役が成立するとは、内部抽選部120によって抽選された入賞役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
When receiving the start operation, the internal lottery unit 120 determines which of a plurality of winning combinations is to be won or non-winned. More specifically, the internal lottery unit 120 obtains a random number and refers to a lottery table stored in the ROM 103 in advance to determine which winning combination corresponds to the obtained random number. Note that the winning combination according to the present embodiment includes a winning, a replay, an accessory, or an accessory continuous operation device.
The flag setting unit 130 sets a winning flag indicating that the winning combination selected by the internal lottery unit 120 can be established. Here, the establishment of the winning combination means that the symbol combination corresponding to the winning combination selected by the internal lottery unit 120 is stopped and displayed on the pay line as a result of the symbol changing game.

本実施形態において、内部抽選部120によって抽選される入賞役を図10および図11に例示する。図10と図11は、サブ通知番号および役番号、これらに対応する入賞役を示す図である。また、図12から図18は、リール枠64内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
図10または図11におけるサブ通知番号とは、各入賞役が当選した場合にサブ統括部210に通知される識別番号であり、サブ統括部210はサブ通知番号に応じて各種演出を制御することができる。なお、サブ通知番号「2」〜サブ通知番号「7」として示す各入賞役は総じて特殊リプレイと称されるものでる。特殊リプレイに当選した場合には、所定の押し順で停止操作が行われると表記のサブ通知番号に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示されるが、その他の押し順で停止操作が行われると通常リプレイ(サブ通番号「1」)に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示される。
In this embodiment, the winning combinations selected by the internal lottery unit 120 are illustrated in FIGS. 10 and 11. FIG. 10 and FIG. 11 are diagrams showing the sub-notification numbers and the role numbers, and the winning combinations corresponding thereto. FIGS. 12 to 18 show examples of combinations of symbols stopped and displayed in the reel frame 64.
The sub-notification number in FIG. 10 or 11 is an identification number notified to the sub-control unit 210 when each winning combination is won, and the sub-control unit 210 controls various effects in accordance with the sub-notification number. Can be. The winning combinations indicated as the sub notification numbers “2” to “7” are generally called special replays. When a special replay is won, if a stop operation is performed in the predetermined pressing order, the symbol combination corresponding to the indicated sub notification number is stopped and displayed on the activated line, but the stop operation is performed in other pressing orders. Then, the symbol combination corresponding to the normal replay (sub serial number "1") is stopped and displayed on the activated line.

図10または図11における役番号とは、各入賞役に対応している当選フラグの識別番号であり、フラグ設定部130は役番号に応じて当選フラグを設定する。上記のサブ通知番号が共通の入賞役であっても、対応する所定の押し順の種別によって割り当てられる役番号が異なる。
例えば、役番号「2」〜役番号「7」が割り当てられている準備リプレイは6パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「準備リプレイ(6択)」と表記されているのは、準備リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうちいずれか1つであることを表している。
または、役番号「14」〜役番号「16」が割り当てられている突入リプレイは3パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「突入リプレイ(3択)」と表記されているのは、突入リプレイに対応する押し順が、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順であることを表している。
一方で、役番号「8」〜役番号「13」が割り当てられている転落リプレイは6パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「転落リプレイ(6択)」と表記されているのは、転落リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうち5つであることを表している。すなわち、役番号「8」〜役番号「13」が割り当てられている転落リプレイに当選した場合に、転落リプレイを回避して通常リプレイを停止表示できる押し順が、指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうち1つであることを表している。
同様に、役番号「19」〜役番号「21」が割り当てられている転落リプレイは3パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「転落リプレイ(3択)」と表記されているのは、転落リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順のうち2つであることを表している。すなわち、役番号「19」〜役番号「21」が割り当てられている転落リプレイに当選した場合に、転落リプレイを回避して通常リプレイを停止表示できる押し順が、指示番号「1」〜指示番号「3」が表す押し順のうち1つであることを表している。
10 or 11 is an identification number of a winning flag corresponding to each winning combination, and the flag setting unit 130 sets the winning flag according to the winning number. Even if the sub-notification number is a common winning combination, the assigned number differs depending on the type of the corresponding predetermined pressing order.
For example, the preparatory replay to which the role number “2” to the role number “7” is assigned corresponds to each of the six patterns in the pressing order. Here, in FIG. 10, “preparation replay (six choices)” is described in such a manner that the predetermined pressing order corresponding to the preparatory replay corresponds to the instruction numbers “4” to “9” shown in FIG. 9. The order is one of them.
Alternatively, the rush replay to which the role number “14” to the role number “16” is assigned corresponds to each of the pressing order of the three patterns. Here, in FIG. 10, “entry replay (3 choices)” is indicated by the fact that the pressing order corresponding to the inrush replay is any one of the instruction numbers “1” to “3” shown in FIG. 9. This indicates that the pressing order is represented by one.
On the other hand, the fall replay to which the role number “8” to the role number “13” is assigned corresponds to each of the six patterns in the pressing order. Here, in FIG. 10, “fall fall replay (six choices)” means that the predetermined push order corresponding to fall fall replay is a push indicated by instruction numbers “4” to “9” shown in FIG. 9. This indicates that the order is five. That is, when a fall replay to which the role number “8” to the role number “13” is assigned is won, the push order in which the fall replay can be avoided and the normal replay can be stopped and displayed is from the instruction number “4” to the instruction number. This indicates that the pressing order is one of the pressing orders indicated by “9”.
Similarly, the fall replay to which the role number “19” to the role number “21” is assigned corresponds to each of the three patterns of the pressing order. Here, in FIG. 10, “falling replay (3 choices)” is indicated by the fact that the predetermined pressing order corresponding to the falling replay is any one of the instruction numbers “1” to “3” shown in FIG. 9. It indicates that two of the pressing orders represented by the one are two. That is, when a fall replay to which the role number “19” to the role number “21” is assigned is won, the push order in which the fall replay can be avoided and the normal replay can be stopped and displayed is from the instruction number “1” to the instruction number. This indicates that the pressing order is one of the pressing orders indicated by “3”.

図10に示す表において、各サブ通知番号または各役番号の右欄に記載されている「○」または「−」の表記は、内部抽選部120がその抽選テーブルを参照した場合に、そのサブ通知番号、役番号が選択されうるか否かを記載したものである。
例えば、サブ通知番号「0」、役番号「0」には、ハズレ(非当選)が対応しており、RT0〜RT4の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、RT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図12(a)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によってハズレが選択された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。
サブ通知番号「1」、役番号「1」には、通常リプレイが対応しており、RT0〜RT4の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、RT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図12(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって通常リプレイが選択された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図12(b)に示すように、ラインL2に跨がって3つのリプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。
In the table shown in FIG. 10, the notation of “ま た は” or “−” described in the right column of each sub notification number or each role number indicates that when the internal lottery unit 120 refers to the lottery table, It describes whether a notification number and a role number can be selected.
For example, a loss (non-winning) corresponds to the sub notification number “0” and the role number “0”, and can be selected when referring to the lottery table of RT0 to RT4, but RT5 (during bonus game). Is not selected when the lottery table is referred to. Note that the symbol combination shown in FIG. 12A is an example of a symbol combination that is stopped and displayed when a loss is selected by the internal lottery unit 120.
The sub notification number “1” and the role number “1” correspond to the normal replay, and can be selected when referring to the lottery table of RT0 to RT4, but refer to the lottery table of RT5 (during bonus game). Is not selected. The symbol combination shown in FIG. 12B is an example of the symbol combination that is stopped and displayed when the normal replay is selected by the internal lottery unit 120. In this case, as shown in FIG. 12B, each reel 65 is controlled so that three replay symbols are aligned across the line L2.

サブ通知番号「2」、役番号「2」〜役番号「7」には、準備リプレイが対応しており、RT1(通常遊技状態)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(a)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって準備リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(a)に示すように、ラインL2に跨がって「リプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄」が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「3」、役番号「8」〜役番号「13」には、転落リプレイが対応しており、RT2(ART準備期間)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。また、サブ通知番号「7」、役番号「19」〜役番号「21」についても、転落リプレイが対応しており、RT3(ART作動中)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって転落リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(b)に示すように、ラインL2に跨がって「リプレイ図柄・リプレイ図柄・スイカ図柄」が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「4」、役番号「14」〜役番号「16」には、突入リプレイが対応しており、RT2(ART準備期間)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(c)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって突入リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(c)に示すように、ラインL5に跨がって3つのリプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。
The sub notification number “2” and the role number “2” to the role number “7” correspond to the preparation replay, and can be selected only by referring to the lottery table of RT1 (normal game state). Is not selected when the lottery table is referred to. The symbol combination shown in FIG. 13A is the case where the internal lottery unit 120 selects the preparation replay, and the symbol combination that is stopped and displayed when the stop operation is performed in a predetermined pressing order. This is an example. In this case, as shown in FIG. 13A, each reel 65 is controlled so that “replay symbols / replay symbols / bell symbols” are arranged across the line L2.
The sub notification number “3” and the role number “8” to the role number “13” correspond to the fall replay, and can be selected only by referring to the lottery table of RT2 (ART preparation period). Is not selected when the lottery table is referred to. Also, the sub notification number “7” and the role number “19” to the role number “21” also correspond to the fall replay, and can be selected only when referring to the lottery table of RT3 (during ART operation). Is not selected when another lottery table is referred to. The combination of symbols shown in FIG. 13B is the case where the falling lot replay is selected by the internal lottery unit 120 and the symbol combination that is stopped and displayed when the stop operation is performed in a predetermined pressing order. This is an example. In this case, as shown in FIG. 13B, each reel 65 is controlled so that “replay symbols / replay symbols / watermelon symbols” are aligned across the line L2.
The sub-notification number “4” and the role number “14” to the role number “16” correspond to the rush replay, and can be selected only by referring to the lottery table of RT2 (ART preparation period). Is not selected when the lottery table is referred to. The combination of symbols shown in FIG. 13C is a case where the internal lottery unit 120 selects the rush replay and a symbol combination which is stopped and displayed when a stop operation is performed in a predetermined pressing order. This is an example. In this case, as shown in FIG. 13C, each reel 65 is controlled so that three replay symbols are aligned across the line L5.

サブ通知番号「5」、役番号「17」には、青7リプレイが対応しており、RT3(ART作動中)またはRT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図14(a)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって青7リプレイが選択された場合であって、かつその遊技における最初の停止操作がストップボタン27Rである場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図14(a)に示すように、ラインL2に跨がって3つの青7リプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「6」、役番号「18」には、青7フェイクリプレイが対応しており、RT3(ART作動中)またはRT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図14(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって青7フェイクリプレイが選択された場合であって、かつその遊技における最初の停止操作がストップボタン27Rである場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図14(b)に示すように、一部のリール65においてはラインL2に青7リプレイ図柄が停止表示され、他のリール65においてはラインL2に青7リプレイ図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。
また、青7リプレイまたは青7フェイクリプレイの当選時に発生しうる「7を狙え」演出については、後に詳述する。
The blue 7 replay corresponds to the sub notification number “5” and the role number “17”, which can be selected when referring to the lottery table of RT3 (during ART operation) or RT5 (during bonus game). When another lottery table is referred to, it is not selected. The symbol combination shown in FIG. 14A is stopped and displayed when the internal lottery unit 120 selects the blue 7 replay and the first stop operation in the game is the stop button 27R. This is an example of a combination of symbols. In this case, as shown in FIG. 14A, each reel 65 is controlled so that three blue 7 replay symbols are aligned over the line L2.
The blue 7 fake play corresponds to the sub notification number “6” and the role number “18”, which can be selected when referring to the lottery table of RT3 (during ART operation) or RT5 (during bonus game). Is not selected when another lottery table is referred to. It is to be noted that the symbol combination shown in FIG. 14B is a case where the internal lottery unit 120 selects the blue 7 fake play, and the stop display is performed when the first stop operation in the game is the stop button 27R. It is an example of a combination of symbols to be performed. In this case, as shown in FIG. 14B, on some reels 65, the blue 7 replay symbol is stopped and displayed on the line L2, and on the other reels 65, symbols other than the blue 7 replay symbol are stopped on the line L2. Each reel 65 is controlled so as to be displayed.
Further, the “Aim for 7” effect that may occur when the Blue 7 replay or Blue 7 fake play is won will be described later in detail.

図11(a)は、内部抽選部120がRT0〜RT4を参照する場合において共通して選択しうる入賞役と、それに対応するサブ通知番号、役番号を示す図である。
例えば、サブ通知番号「8」、役番号「22」〜役番号「24」には、3択ベルが対応している。3択ベルは、当選した場合に行われる停止操作が所定の押し順である場合には図15(a)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルに入賞する入賞役である。この場合、図15(a)に示すように、ラインL4に跨がって3つのベル図柄が揃うように各リール65が制御される。また、3択ベルは、他の押し順である場合には図15(b)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルこぼしに入賞する入賞役である。この場合、図15(b)に示すように、ラインL1に跨がって3つのベル図柄が揃うように各リール65が制御される。なお、3択ベルに係る所定の押し順は、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順である。
サブ通知番号「9」、役番号「25」には、共通ベルが対応している。ここで共通ベルとは、当選した場合に行われる停止操作の押し順に関わらず、図15(a)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルに入賞する入賞役である。
FIG. 11A is a diagram showing winning combinations that can be commonly selected when the internal lottery unit 120 refers to RT0 to RT4, and corresponding sub notification numbers and combination numbers.
For example, the sub-notification number “8” and the role number “22” to the role number “24” correspond to the three-choice bell. The three-choice bell is a winning combination in which, when the stop operation performed in the case of winning is in a predetermined pressing order, the symbol combination shown in FIG. In this case, as shown in FIG. 15A, each reel 65 is controlled so that three bell symbols are aligned across the line L4. In addition, the three-choice bell is a winning combination in which, in the case of another pressing order, the symbol combination shown in FIG. In this case, as shown in FIG. 15B, each reel 65 is controlled so that three bell symbols are aligned over the line L1. The predetermined pressing order related to the three-choice bell is a pressing order represented by any one of the instruction numbers “1” to “3” shown in FIG.
A common bell corresponds to the sub-notification number “9” and the role number “25”. Here, the common bell is a winning combination in which the combination of symbols shown in FIG. 15A is stopped and displayed on the bell regardless of the pressing order of the stop operation performed when the winning is achieved.

サブ通知番号「10」、役番号「26」には、スイカが対応している。ここでスイカとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図16(a)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合にはスイカに入賞する。この場合、図16(a)に示すように、ラインL4に跨がって3つのスイカ図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「11」、役番号「27」には、チャンス役が対応している。ここでチャンス役とは、当選した場合に行われる停止操作に関わらず成立する入賞役である。なお、図16(b)に示す図柄の組合せは、チャンス役に当選した場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。
The watermelon corresponds to the sub notification number “10” and the role number “26”. Here, the watermelon is a winning combination in which the combination of the symbols shown in FIG. 16A can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed in the case of winning, and the combination of the symbols is stopped and displayed. If you win, you win the watermelon. In this case, as shown in FIG. 16A, the reels 65 are controlled so that three watermelon symbols are aligned across the line L4.
A chance combination corresponds to the sub notification number “11” and the combination number “27”. Here, the chance combination is a winning combination established regardless of the stop operation performed when the winning is achieved. The symbol combination shown in FIG. 16B is an example of a symbol combination that is stopped and displayed when a chance is won.

サブ通知番号「12」、役番号「28」には、弱チェリーが対応している。ここで弱チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(a)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には弱チェリーに入賞する。この場合、図17(a)に示すように、リール65Lとリール65CにおいてはラインL5にチェリー図柄が停止表示され、リール65RにおいてはラインL5にチェリー図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。
サブ通知番号「13」、役番号「29」には、強チェリーが対応している。ここで強チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(b)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には強チェリーに入賞する。この場合、図17(b)に示すように、ラインL5に跨がって3つのチェリー図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「14」、役番号「30」には、中段チェリーが対応している。ここで中段チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には中段チェリーに入賞する。この場合、図17(c)に示すように、リール65LにおいてはラインL2にチェリー図柄が停止表示され、リール65Cとリール65RにおいてはラインL5にチェリー図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。
A weak cherry corresponds to the sub-notification number “12” and the role number “28”. Here, the weak cherry is a winning combination in which the symbol combination shown in FIG. 17A can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed when the winning is achieved, and the symbol combination is stopped and displayed. If you do, you will win a weak cherry. In this case, as shown in FIG. 17A, on the reel 65L and the reel 65C, the cherry symbol is stopped and displayed on the line L5, and on the reel 65R, the symbols other than the cherry symbol are stopped and displayed on the line L5. The reel 65 is controlled.
A strong cherry corresponds to the sub notification number “13” and the role number “29”. Here, the strong cherry is a winning combination in which the symbol combination shown in FIG. 17B can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed when the winning is achieved, and the symbol combination is stopped and displayed. If it is, it will win a strong cherry. In this case, as shown in FIG. 17B, each reel 65 is controlled so that three cherry symbols are aligned across the line L5.
The middle notification cherry corresponds to the sub notification number “14” and the role number “30”. Here, the middle cherry is a winning combination in which the symbol combination shown in FIG. 17C can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed when the winning is achieved, and the symbol combination is stopped and displayed. If it is done, it wins the middle cherry. In this case, as shown in FIG. 17C, the cherry symbol is stopped and displayed on the line L2 on the reel 65L, and the symbols other than the cherry symbol are stopped and displayed on the line L5 on the reel 65C and the reel 65R. The reel 65 is controlled.

図11(b)は、ボーナス遊技に係る入賞役と、それに対応するサブ通知番号、役番号を示す図である。
サブ通知番号「15」、役番号「31」には、ボーナス遊技(図11(b)ではBBと表記)が対応している。ここでボーナス遊技とは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図18に示すように、ラインL2に赤7図柄の組合せ(赤7揃い)が停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動し、RT5作動状態ST15に移行する。
サブ通知番号「16」、役番号「32」には、ボーナス中入賞が対応している。ここでボーナス中入賞とは、ボーナス遊技中(RT5作動状態ST15)にのみ内部抽選部120によって選択されうる入賞役である。ボーナス中入賞に当選した場合には、行われる停止操作の態様に関わらず、図15(a)に示す図柄の組合せ、すなわちベル入賞時と同一の図柄の組合せが停止表示されてボーナス中入賞が成立する。
FIG. 11B is a diagram showing a winning combination relating to a bonus game, and a corresponding sub-notification number and combination number.
A bonus game (denoted by BB in FIG. 11B) corresponds to the sub notification number “15” and the role number “31”. Here, the bonus game is a winning combination in which a combination of seven red symbols (a set of seven red symbols) can be stopped and displayed on the line L2 as shown in FIG. 18 depending on the timing of a stop operation performed when a winning is achieved. Then, when the combination of the symbols is stopped and displayed, the accessory continuous operation device according to the first-class special accessory is operated, and the process shifts to the RT5 operating state ST15.
The sub-notification number “16” and the role number “32” correspond to a bonus winning. Here, the bonus winning is a winning combination that can be selected by the internal lottery unit 120 only during the bonus game (RT5 operating state ST15). When the winning in the bonus is won, the combination of the symbols shown in FIG. 15A, that is, the same combination of the symbols at the time of the bell winning is stopped and displayed regardless of the mode of the stop operation performed, and the winning in the bonus is performed. To establish.

回動制御部140は、スタートレバー26の操作(開始操作)を契機として複数のリール65を開始させ、ストップボタン27の操作(停止操作)ごとに図柄変動領域を停止表示させ、全ての図柄変動領域を停止表示させた時に表されている図柄の組合せによって結果を得る図柄変動ゲームを実行する。
また、回動制御部140は、図柄変動ゲームの進行を遅延させて、特定演出を実行することができる。
The rotation control unit 140 starts the plurality of reels 65 in response to the operation (start operation) of the start lever 26, stops and displays the symbol change area for each operation (stop operation) of the stop button 27, and displays all symbol changes. A symbol variation game in which a result is obtained by a combination of symbols displayed when the region is stopped and displayed is executed.
Further, the rotation control unit 140 can execute the specific effect by delaying the progress of the symbol change game.

回動制御部140は、リールモータ68を駆動することによってリール65の回動を制御する。より詳細には、回動制御部140は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール65を所定速度で回動させるようにリールモータ68にパルス信号を出力する。リールモータ68はステッピングモータであり、回動制御部140はパルス信号の出力を制御することによって、リール65を変動させる向きである変動向き、またはリール65を変動させる速さである変動速さのうち少なくとも一方を、特定演出の中途において可変に制御することができる。ここで変動速さとはリール65の回動速度であり、変動向きとはリール65の回動方向である。なお、リール65の変動速さを零にすることは、リール65を停止させることと同義である。
なお、リール65の回動角度(図柄変動領域の変動量)は、回動制御部140が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール65の回動速度は、回動制御部140が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
The rotation control section 140 controls the rotation of the reel 65 by driving the reel motor 68. More specifically, the rotation control unit 140 outputs a pulse signal to the reel motor 68 so as to rotate each reel 65 at a predetermined speed during the execution period of the symbol variation display. The reel motor 68 is a stepping motor, and the rotation control unit 140 controls the output of the pulse signal so that the rotation direction of the reel 65 is changed, or the rotation speed of the reel 65 is changed. At least one of them can be variably controlled in the middle of the specific effect. Here, the fluctuation speed is the rotation speed of the reel 65, and the fluctuation direction is the rotation direction of the reel 65. Setting the fluctuation speed of the reel 65 to zero has the same meaning as stopping the reel 65.
The rotation angle of the reel 65 (the amount of fluctuation in the symbol fluctuation area) increases in proportion to the length of the pulse signal output by the rotation control unit 140. Further, the rotation speed of the reel 65 increases in proportion to the frequency of the pulse signal output by the rotation control unit 140.

表示図柄判定部150は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上(本実施形態ではラインL2)に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役に対応しているか否かを判定する。   The display symbol determination unit 150 determines whether the combination of the symbols stopped and displayed on the active line (the line L2 in the present embodiment) in the symbol variation game corresponds to any winning combination.

指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。指令生成部160によって生成されるコマンドには、サブ基板200によって実行される各演出の決定条件や、上記の操作指示演出に係る情報等が含まれる。   The command generation unit 160 generates a command to be transmitted from the main board 100 to the sub board 200. The command generated by the command generation unit 160 includes the conditions for determining each effect executed by the sub-board 200, information related to the above-described operation instruction effect, and the like.

サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御する。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
The sub supervision unit 210 controls the effect display unit 220, the audio output unit 230, or the LED light emitting unit 240 based on the command transmitted from the main board 100.
The effect display unit 220 has a function of controlling the effect display device 63, and causes the effect display device 63 to execute an effect based on display output in conjunction with the symbol variation game executed by the main board 100.
The sound output unit 230 has a function of controlling the speaker 49, and causes the speaker 49 to perform an effect by sound output in conjunction with the symbol change game executed by the main board 100.
The LED light emitting unit 240 has a function of controlling the LEDs mounted on the decorative LED board 41, and causes the LEDs to perform an effect by the light emission output in conjunction with the symbol change game executed by the main board 100.

また、サブ統括部210は、各種センサ40b(プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b)から入力される検知信号に応じて、演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御できる。
より具体的には、サブ統括部210は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に各種センサ40bからの検知信号を入力した場合、演出表示部220に働きかけて演出表示領域62に係る表示を変更させたり、音声出力部230に働きかけてサウンドエフェクトをスピーカ49から出力させたり、LED発光部240に働きかけて特殊な発光パターンで装飾LED基板41に搭載されている装飾LED36を発光させたりできる。
In addition, the sub supervision unit 210 responds to the detection signals input from the various sensors 40b (the push button sensor 45c, the cross key button sensor 46a, and the determination button sensor 46b) to produce the effect display unit 220, the sound output unit 230, or the LED light emission. The unit 240 can be controlled.
More specifically, when a detection signal from various sensors 40b is input during execution of a part of an effect or during display of a menu screen, the sub-control unit 210 acts on the effect display unit 220 to affect the effect display area 62. The display is changed, the sound output unit 230 is operated to output a sound effect from the speaker 49, and the LED light emitting unit 240 is operated to emit the decorative LED 36 mounted on the decorative LED board 41 in a special light emitting pattern. it can.

サブ統括部210は、操作指示管理部111によって生成された指示情報(図9参照)に基づいて操作指示演出を実行する操作指示実行部211を有している。操作指示実行部211による操作指示演出の実行において、少なくとも演出表示装置63が所定の演出画像を表示出力する。また、演出表示装置63による表示出力に合わせて、スピーカ49から音声出力されてもよいし、装飾LED基板41に搭載されたLEDの発光によって表されてもよい。   The sub supervision unit 210 includes an operation instruction execution unit 211 that executes an operation instruction effect based on the instruction information (see FIG. 9) generated by the operation instruction management unit 111. In the execution of the operation instruction effect by the operation instruction execution unit 211, at least the effect display device 63 displays and outputs a predetermined effect image. In addition, audio may be output from the speaker 49 in accordance with the display output by the effect display device 63, or may be represented by light emission of an LED mounted on the decorative LED board 41.

サブ統括部210は、滞在中の有利遊技状態またはセット期間に関する種々の情報を、遊技者に対して認識可能に報知する報知部212(報知手段)を有している。
報知部212が種々の情報を報知する場合、少なくとも演出表示装置63に当該情報を表示出力させる。また、演出表示装置63による表示出力に合わせて、スピーカ49から音声出力させてもよいし、装飾LED基板41に搭載されたLEDを発光させてもよい。
報知部212が報知する種々の情報として、以下の情報が挙げられる。
(i)ART作動状態ST23の開始時を基準(零)としてメダルが何枚増えたかを示す総差枚数情報
(ii)ART作動状態ST23の開始から連続的に何回のセット期間を実行しているかを示すセット数情報
(iii)滞在中のセット期間における終了条件を示す特定情報
(iv)滞在中のセット期間における更新契機を示す更新情報
ここで「連続的にセット期間を実行する」とは、一のセット期間と次のセット期間の間に一回も遊技が実行されない実施態様に限られず、これらの間に所定回数以内の遊技が実行される実施態様も含まれる。
また、本実施形態に係る特定情報と更新情報とは対応付けられ、同じ欄内(表示313)に表示される。
The sub supervision unit 210 includes a notification unit 212 (notification unit) that notifies the player of various information regarding the advantageous gaming state during the stay or the set period so that the player can recognize the information.
When the notification unit 212 notifies various types of information, at least the effect display device 63 displays and outputs the information. In addition, audio may be output from the speaker 49 in accordance with the display output by the effect display device 63, or the LED mounted on the decorative LED substrate 41 may emit light.
The following information is mentioned as various information which the alerting | reporting part 212 alert | reports.
(I) Total difference number information indicating how many medals have been added with reference to the start of the ART operating state ST23 as a reference (zero). (Iii) Specific information indicating an end condition in a set period during a stay (iv) Update information indicating an update trigger during a set period during a stay Here, "continuously executing a set period" The embodiment is not limited to the embodiment in which the game is not executed at least once between one set period and the next set period, but also includes the embodiment in which the game is executed within a predetermined number of times between these.
Further, the specific information and the update information according to the present embodiment are associated with each other and are displayed in the same column (display 313).

なお、一のセット期間が終了して次のセット期間が開始される場合であって、かつ当該次のセット期間に対して当該一のセット期間とは異なる種類の更新契機が設定された場合、報知部212は、更新情報が変化することを報知することが好ましい。すなわち、報知部212は、更新契機の種別の変化を、遊技者に確定的に示すことが望ましい。
なぜならば、ART作動状態ST23によって実行される遊技回数は、特定情報の大小のみならず、更新契機の種別にも依存して変化するので、それを遊技者に明示することが遊技興趣を向上させることになるからである。
In the case where one set period ends and the next set period starts, and when a different type of update trigger is set for the next set period from the one set period, It is preferable that the notification unit 212 notifies that the update information changes. That is, it is desirable that the notification unit 212 definitively indicate the change in the type of update trigger to the player.
This is because the number of games executed in the ART operation state ST23 changes depending not only on the size of the specific information but also on the type of the update trigger, so that it is clearly indicated to the player that the game is more entertaining. Because it will be.

<操作指示演出について>
以下、操作指示演出の実行態様について説明する。
図19から図21は、操作指示演出の実行中に、操作指示実行部211によって演出表示領域62に表示される演出画像を示す図である。
なお、図19から図21において、リール枠64内に示される各リール65上の矢印は、リール65の回動方向を示している。
<Operation instructions>
Hereinafter, the execution mode of the operation instruction effect will be described.
FIGS. 19 to 21 are diagrams illustrating an effect image displayed in the effect display area 62 by the operation instruction execution unit 211 during the execution of the operation instruction effect.
19 to 21, the arrow on each reel 65 shown in the reel frame 64 indicates the rotation direction of the reel 65.

例えば、操作指示管理部111から指示番号「1」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部211は、図19に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。図19に示すとおり、この場合には、操作指示実行部211は、最初に停止させるべき旨を表す表示301を、リール65Lの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Lを第一停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、第二停止リールと第三停止リールについての指示がないため、操作指示実行部211は、停止順序が不問である旨を表す表示306を、リール65Cとリール65Rの演出表示領域62に表示させる。   For example, when the instruction information of the instruction number “1” is received from the operation instruction management unit 111, the operation instruction execution unit 211 displays the effect image shown in FIG. As shown in FIG. 19, in this case, the operation instruction execution unit 211 displays a display 301 indicating that the reel 65L should be stopped first in the effect display area 62 above the reel 65L, thereby setting the reel 65L to the first position. Prompt the player to stop reels. Further, in this case, since there is no instruction for the second stop reel and the third stop reel, the operation instruction execution unit 211 displays the display 306 indicating that the stop order is irrelevant to the effect of the reels 65C and 65R. It is displayed in the display area 62.

或いは、操作指示管理部111から指示番号「4」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部211は、図20に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。図20に示すとおり、この場合には、操作指示実行部211は、最初に停止させるべき旨を表す表示301を、リール65Lの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Lを第一停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、操作指示実行部211は、二番目に停止させるべき旨を表す表示302を、リール65Cの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Cを第二停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、操作指示実行部211は、三番目に停止させるべき旨を表す表示303を、リール65Rの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Rを第三停止リールとするように遊技者を促す。   Alternatively, when the instruction information of the instruction number “4” is received from the operation instruction management unit 111, the operation instruction execution unit 211 displays the effect image shown in FIG. As shown in FIG. 20, in this case, the operation instruction execution unit 211 displays a display 301 indicating that the reel 65L should be stopped first in the effect display area 62 above the reel 65L, thereby setting the reel 65L to the first position. Prompt the player to stop reels. Further, in this case, the operation instruction execution unit 211 displays the display 302 indicating that the reel 65C should be stopped second in the effect display area 62 above the reel 65C, thereby setting the reel 65C as the second stop reel. Encourage the player to do so. In this case, the operation instruction execution unit 211 displays the display 303 indicating that the reel 65R should be stopped third in the effect display area 62 above the reel 65R, thereby setting the reel 65R as the third stop reel. Encourage the player to do so.

上記の図19または図20に示す操作指示演出は、原則として停止操作の順序によって停止表示される図柄の組合せ(図柄変動ゲームの結果)が相違しうる入賞役に当選した場合に実行されうる。
例えば、役番号「14」〜役番号「16」に係る突入リプレイ、役番号「19」〜役番号「21」に係る転落リプレイまたは役番号「22」〜役番号「24」に係る3択ベルは、第一停止リールのみ規定されている入賞役であるので、図19に示すように、第一停止リールのみを示す操作指示演出が行われうる。
または、役番号「2」〜役番号「7」に係る準備リプレイや役番号「8」〜役番号「13」に係る転落リプレイは、全てのリール65について停止操作の順序が規定されている入賞役であるため、図20に示すように、全てのリール65について停止操作の順序を示す操作指示演出が行われうる。
ただし、これは原則であって、第一停止リールのみ規定されている入賞役に当選した場合の一部において、全てのリール65について停止操作の順序を示す操作指示演出が行われてもよいし、全てのリール65について停止操作の順序が規定されている入賞役に当選した場合の一部において、第一停止リールのみを示す操作指示演出が行われてもよい。さらに、停止操作の順序の規定がない入賞役、例えば、役番号「1」に係る通常リプレイや役番号「25」に係る共通ベルに当選した場合の一部において、上記の操作指示演出が行われてもよい。
The above-described operation instruction effect shown in FIG. 19 or FIG. 20 can be executed when, in principle, a winning combination in which the combination of symbols stopped and displayed (result of the symbol change game) is different depending on the order of the stop operation is won.
For example, a rush replay related to the role numbers “14” to “16”, a fall replay related to the role numbers “19” to “21”, or a three-choice bell related to the role numbers “22” to “24”. Is a winning combination for which only the first stop reel is specified, so that an operation instruction effect indicating only the first stop reel can be performed as shown in FIG.
Alternatively, in the preparatory replay relating to the role number “2” to the role number “7” and the falling replay relating to the role number “8” to the role number “13”, the stop operation order is defined for all the reels 65. Because of the role, as shown in FIG. 20, an operation instruction effect indicating the order of the stop operation can be performed for all the reels 65.
However, this is a principle, and an operation instruction effect indicating the order of the stop operation may be performed on all the reels 65 in a part of the case where the winning combination defined only for the first stop reel is won. Alternatively, in a part of the case where a winning combination in which the order of the stop operation is defined for all the reels 65 is won, an operation instruction effect indicating only the first stop reel may be performed. Furthermore, in a part of a winning combination having no specified order of the stop operation, for example, in the case where the normal replay of the combination number “1” or the common bell of the combination number “25” is won, the above operation instruction effect is performed. May be.

続いて、操作指示管理部111から指示番号「10」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部211は、図21に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。図21に示すとおり、この場合には、操作指示実行部211は、青7リプレイ(役番号「17」)に対応する図柄をリール枠64内に停止させるべき旨を表す表示304を演出表示領域62の上段に表示させることによって、青7リプレイの停止を遊技者に促す。また、この場合には、操作指示実行部211は、逆押し(図9に示す指示番号「9」の指示内容に相当する押し順)で停止操作を行うべき旨を表す表示305を演出表示領域62の下段に表示させることによって、逆押しによる停止操作を遊技者に促す。
なお、図21に示す操作指示演出のことを、本実施形態では「7を狙え」演出と称する。
Subsequently, when receiving the instruction information of the instruction number “10” from the operation instruction management unit 111, the operation instruction execution unit 211 displays the effect image shown in FIG. As shown in FIG. 21, in this case, the operation instruction execution unit 211 displays a display 304 indicating that the symbol corresponding to the blue 7 replay (role number “17”) should be stopped in the reel frame 64. By displaying it in the upper part of 62, the player is prompted to stop the blue 7 replay. Further, in this case, the operation instruction execution unit 211 displays a display 305 indicating that a stop operation should be performed by reverse pressing (the pressing order corresponding to the instruction content of the instruction number “9” illustrated in FIG. 9). By displaying it in the lower part of 62, the player is prompted to perform a stop operation by reverse pressing.
Note that the operation instruction effect shown in FIG. 21 is referred to as a “target 7” effect in the present embodiment.

「7を狙え」演出は、青7リプレイ(役番号「17」)に当選した場合の少なくとも一部において、操作指示実行部211によって実行される。また、「7を狙え」演出は、青7フェイクリプレイ(役番号「18」)に当選した場合の少なくとも一部において、操作指示実行部211によって実行される。
青7リプレイに当選した場合であって、「7を狙え」演出が実行される場合、遊技者が演出の指示に適った停止操作を行えば、図14(a)に示すように、青7図柄が有効ラインに揃うように停止表示される。従って、この停止表示を視認した遊技者は「7を狙え」演出に成功したような心証を受ける。
一方で、青7フェイクリプレイに当選した場合であって、「7を狙え」演出が実行される場合、遊技者が演出の指示に適った停止操作を行ったとしても、図14(b)に示すように、青7図柄が有効ラインに揃わないように停止表示される。従って、この停止表示を視認した遊技者は「7を狙え」演出に失敗したような心証を受ける。
The “Aim for 7” effect is executed by the operation instruction execution unit 211 at least in part when the blue 7 replay (role number “17”) is won. The “Aim for 7” effect is executed by the operation instruction execution unit 211 in at least a part of the case where the blue 7 fake play (role number “18”) is won.
In the case where the player has won the Blue 7 replay and the “Aim for 7” effect is executed, if the player performs a stop operation suitable for the instruction of the effect, as shown in FIG. The display is stopped so that the symbols are aligned with the activated line. Therefore, the player who visually recognizes the stop display receives a reminder that the effect of "Aim for 7" has been successfully performed.
On the other hand, in the case where the blue 7 fake play is won and the “Aim for 7” effect is executed, even if the player performs a stop operation suitable for the instruction of the effect, FIG. As shown in the figure, the display is stopped so that the seven blue symbols are not aligned with the active line. Therefore, the player who visually recognizes the stop display receives a reminder that the “Aim for 7” effect has failed.

図10を用いて説明したように、青7リプレイおよび青7フェイクリプレイは、RT3作動状態ST13またはRT5作動状態ST15において導出されうる、すなわち、これらの作動状態において内部抽選部120によって当選が判定されうる。これを換言すれば、青7リプレイおよび青7フェイクリプレイは、主にART作動状態ST23またはボーナス遊技状態ST25において当選しうるともいえる。   As described with reference to FIG. 10, the blue 7 replay and the blue 7 fake play can be derived in the RT3 operating state ST13 or the RT5 operating state ST15. That is, in these operating states, the internal lottery unit 120 determines the winning. sell. In other words, it can be said that Blue 7 Replay and Blue 7 Fake Play can be won mainly in the ART operating state ST23 or the bonus game state ST25.

青7リプレイの当選を契機とする特典、または青7フェイクリプレイの当選を契機とする特典は、当選した際の遊技状態によって異なる。
例えば、ART作動状態ST23における遊技において、遊技の開始時に青7リプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、そのART作動状態ST23に対する上乗せ処理を行う。また、ART作動状態ST23における遊技において、遊技の開始時に青7フェイクリプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、当該遊技の次の遊技をART作動状態ST23で維持する。
或いは、ボーナス遊技状態ST25における遊技において、遊技の開始時に青7リプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、そのボーナス遊技状態ST25の終了後に通常遊技状態ST20やART準備状態ST22を経由してART作動状態ST23に移行させることを決定する。また、ボーナス遊技状態ST25における遊技において、遊技の開始時に青7フェイクリプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、当該遊技の次の遊技を再遊技にする以外の特典を付与しない。
上記のように、ART作動状態ST23またはボーナス遊技状態ST25のいずれにおいても、青7リプレイの当選の方が青7フェイクリプレイの当選より有利な特典の付与契機になる。
The bonus triggered by the Blue 7 replay win or the bonus triggered by the Blue 7 fake play win depends on the gaming state at the time of the win.
For example, in the game in the ART operating state ST23, when it is determined that the blue 7 replay has been won at the start of the game, the gaming state control unit 110 performs an additional process for the ART operating state ST23. In addition, in the game in the ART operation state ST23, when it is determined that the blue 7 fake play is won at the start of the game, the game state control unit 110 maintains the next game in the ART operation state ST23.
Alternatively, in the game in the bonus game state ST25, when it is determined that the blue 7 replay has been won at the start of the game, the game state control unit 110 sets the normal game state ST20 or the ART preparation state after the end of the bonus game state ST25. It is decided to shift to the ART operating state ST23 via ST22. Further, in the game in the bonus game state ST25, when it is determined that the blue 7 fake play has been won at the start of the game, the game state control unit 110 provides a privilege other than the replay of the game next to the game. Do not grant.
As described above, in either the ART operation state ST23 or the bonus game state ST25, the winning of the blue 7 replay is an opportunity to give a more advantageous privilege than the winning of the blue 7 fake play.

<報知部212による報知内容について>
以下、報知部212による報知内容について説明する。
図22は、ART作動状態ST23に関するタイムチャートの一例を示す図である。なお、図22において表記されている「mG(mには1〜165の整数が入る)」は、ART作動状態ST23の開始以後に実行された遊技の回数を示している。また、図22において丸印の中に表記されている「イ」〜「ヌ」は、それぞれが図23から図30に示す演出画面が表示されるタイミングを表している。
図23から図30は、ART作動状態ST23の実行中に、報知部212によって演出表示領域62に報知される種々の情報を示す図である。なお、図23から図30において、リール枠64内に示される各リール65上の矢印は、リール65の回動方向を示している。
<About the content of notification by the notification unit 212>
Hereinafter, the notification content of the notification unit 212 will be described.
FIG. 22 is a diagram showing an example of a time chart relating to the ART operating state ST23. Note that “mG (m is an integer from 1 to 165)” shown in FIG. 22 indicates the number of games executed since the start of the ART operating state ST23. In FIG. 22, “I” to “N” shown in circles indicate timings at which the effect screens shown in FIGS. 23 to 30 are displayed.
FIG. 23 to FIG. 30 are diagrams illustrating various information notified to the effect display area 62 by the notification unit 212 during the execution of the ART operation state ST23. 23 to 30, the arrow on each reel 65 shown in the reel frame 64 indicates the rotation direction of the reel 65.

まず、ART作動状態ST23に移行して最初(1セット目)のセット期間が開始される場合において、更新契機制御部113によって当該セット期間の更新契機が遊技の実行(ゲーム数管理)に設定され、特定情報更新部112によって当該セット期間に係る初期の特定情報として「30」回の遊技が与えられたものとして、以下説明する。   First, when the first (first set) set period is started after transition to the ART operating state ST23, the update trigger of the set period is set to the execution of the game (management of the number of games) by the update trigger control unit 113. The following description is based on the assumption that “30” games have been given as the initial specific information related to the set period by the specific information updating unit 112.

当該セット期間における1回目の遊技が開始されたとき(図22に示す「イ」のタイミング)、図23に示すように、1回目の遊技の開始に応じて表示313には初期の特定情報から1回の遊技が減算された結果として「29G」が表示されている。また、表示311にはART作動状態ST23の開始以後におけるメダルの増加数(総差枚数)が零である旨が表示されている。また、表示312には当該セット期間は1セット目である旨が表示されている。なお、このタイミングにおいては操作指示実行部211による操作指示演出の実行がなかったために、演出表示領域62には操作指示演出に係る演出画像は表示されていない。
さらに、当該セット期間における16回目の遊技が開始されたとき(図22に示す「ロ」のタイミング)、図24に示すように、16回目の遊技の開始に応じて表示313には初期の特定情報から16回の遊技が減算された結果として「14G」が表示されている。また、表示311には、ART作動状態ST23の開始以後に増加したメダル枚数(総差枚数)が27枚である旨が表示されている。また、表示312には1セット目である旨が引き続き表示されている。なお、このタイミングにおいては操作指示実行部211による操作指示演出の実行が発生したために、演出表示領域62には操作指示演出に係る表示301および表示306が表示されている。
When the first game in the set period is started (timing “A” in FIG. 22), as shown in FIG. 23, the display 313 is displayed on the display 313 according to the start of the first game from the initial specific information. “29G” is displayed as a result of subtracting one game. In addition, the display 311 displays that the number of medals increased (total difference number) since the start of the ART operation state ST23 is zero. The display 312 indicates that the set period is the first set. At this timing, no effect image related to the operation instruction effect is displayed in the effect display area 62 because the operation instruction effect has not been executed by the operation instruction execution unit 211.
Further, when the sixteenth game is started in the set period (timing “B” shown in FIG. 22), as shown in FIG. 24, an initial identification is displayed on the display 313 in response to the start of the sixteenth game. “14G” is displayed as a result of subtracting 16 games from the information. In addition, the display 311 displays that the number of medals (total difference number) increased after the start of the ART operation state ST23 is 27. In addition, the display 312 continuously displays that it is the first set. At this timing, since the operation instruction effect is executed by the operation instruction execution unit 211, the effect display area 62 displays the display 301 and the display 306 relating to the operation instruction effect.

上記のように、更新契機が遊技の実行であるゲーム数管理によってセット期間に係る終了条件が定められている場合、メダルの増加の有無や操作指示演出の実行の有無に関わらず、遊技が実行されるごとに特定情報更新部112によって特定情報が1ずつ減算され、減算されていく様子が表示313に逐次表示されていく。そして、特定情報が零に到達した場合に、当該セット期間は終了する。   As described above, when the end condition relating to the set period is determined by the number-of-games management in which the update opportunity is the execution of the game, the game is executed regardless of whether the medal increases or the operation instruction effect is executed. Each time the specific information is updated, the specific information is decremented by one by the specific information updating unit 112, and the state of the decrement is sequentially displayed on the display 313. Then, when the specific information reaches zero, the set period ends.

図23と図24を比較すると、15回の遊技が経過する間に総差枚数が27枚増加していることがわかる。本実施形態に係るART作動状態ST23は、1回の遊技あたりの平均として約2枚のメダルが加算されるように構成されており、上記のセット期間の実施例は、これに近似する値でメダルが増加していることがわかる。   A comparison between FIG. 23 and FIG. 24 shows that the total difference number has increased by 27 during the lapse of 15 games. The ART operation state ST23 according to the present embodiment is configured such that about two medals are added as an average per game, and the example of the above set period is a value close to this. It can be seen that the medals are increasing.

続いて、ART作動状態ST23に移行して2回目(2セット目)のセット期間が開始される場合において、更新契機制御部113によって当該セット期間の更新契機がベルに係るナビ演出の実行(ナビ回数管理)に設定され、特定情報更新部112によって当該セット期間に係る初期の特定情報として30回のナビ回数が与えられたものとして、以下説明する。ここでベルに係るナビ演出とは、ナビ演出の指示に従って停止操作を行った結果としてベルに入賞する操作指示演出である。なお、ベルに係るナビ演出が実行される場合に当選している入賞役は、3択ベル(役番号「22」〜役番号「24」)であってもよいし、共通ベル(役番号「25」)であってもよい。   Subsequently, in the case where the process proceeds to the ART operation state ST23 and the second (second set) set period is started, the update trigger of the set period is executed by the update trigger control unit 113 to execute the navigation effect related to the bell (navigator). The following description is based on the assumption that the number of navigations has been given as the initial specific information related to the set period by the specific information updating unit 112. Here, the navigation effect related to the bell is an operation instruction effect of winning the bell as a result of performing a stop operation in accordance with the instruction of the navigation effect. The winning combination selected when the bell-related navigation effect is executed may be a 3-choice bell (role number "22" to role number "24") or a common bell (role number " 25 ").

当該セット期間における1回目の遊技(ART作動状態ST23に移行してから31回目の遊技)が開始されたとき(図22に示す「ハ」のタイミング)、図25に示すように、操作指示実行部211による操作指示演出の実行が発生しために、演出表示領域62には操作指示演出に係る表示301および表示306が表示されている。この時点においては、当該操作指示演出がベルに係るナビ演出であるか外観上は不明であるため、表示313に表示されている特定情報は初期の値(30ナビ)のままである。また、表示311には、現時点の総差枚数が63枚である旨が表示されている。また、表示312には当該セット期間は2セット目である旨が表示されている。
次に、当該遊技の結果であるベル入賞に対応する図柄の組合せ(図15(a)参照)が停止表示されたとき(図22に示す「ニ」のタイミング)、発生した操作指示演出がベルに係るナビ演出であることが確定するため、図26に示すように、表示313に表示されている特定情報は初期の値から1減算した値(29ナビ)になる。また、表示311には、図25に示す総差枚数にベル入賞によって獲得できるメダル数とベットされたメダル数の差分(9枚−3枚=6枚)が加算されて、現時点の総差枚数が69枚である旨が表示されている。また、表示312には2セット目である旨が引き続き表示されている。
さらに、当該セット期間における41回目の遊技(ART作動状態ST23に移行してから71回目の遊技)が開始されたとき(図22に示す「ホ」のタイミング)、図27に示すように、操作指示実行部211による操作指示演出の実行が発生しために、演出表示領域62には操作指示演出に係る表示301および表示306が表示されている。この時点においては、当該操作指示演出がベルに係るナビ演出であるか外観上は不明であるため、表示313に表示されている特定情報の値(19ナビ)は減算しない。また、表示311には、現時点の総差枚数が141枚である旨が表示されている。また、表示312には2セット目である旨が引き続き表示されている。
次に、当該遊技の結果である通常リプレイの作動に対応する図柄の組合せ(図12(b)参照)が停止表示されたとき(図22に示す「ヘ」のタイミング)、発生した操作指示演出がリプレイに係るナビ演出であるため、図28に示すように、表示313に表示されている特定情報は図27と同様の値(19ナビ)になる。また、表示311には、図27に示す総差枚数が維持されて141枚である旨が表示されている。また、表示312には2セット目である旨が引き続き表示されている。
When the first game (the 31st game after shifting to the ART operation state ST23) in the set period is started (timing "C" in FIG. 22), the operation instruction is executed as shown in FIG. Since the execution of the operation instruction effect by the unit 211 occurs, the display 301 and the display 306 related to the operation instruction effect are displayed in the effect display area 62. At this point, it is unknown whether the operation instruction effect is a bell-related navigation effect or not. Therefore, the specific information displayed on the display 313 remains at the initial value (30 navi). In addition, the display 311 displays that the total difference number at the present time is 63. The display 312 indicates that the set period is the second set.
Next, when the symbol combination (see FIG. 15A) corresponding to the bell prize as a result of the game is stopped and displayed (the timing of “d” shown in FIG. 22), the generated operation instruction effect is displayed on the bell. 26, the specific information displayed on the display 313 is a value obtained by subtracting 1 from the initial value (29 navigation), as shown in FIG. In addition, the difference between the number of medals obtained by the bell prize and the number of medals bet (9 to 3 = 6) is added to the total difference number shown in FIG. Is displayed as 69 sheets. In addition, the display 312 continuously displays that it is the second set.
Further, when the 41st game (the 71st game after shifting to the ART operating state ST23) in the set period is started (timing “e” shown in FIG. 22), the operation is performed as shown in FIG. Since the execution of the operation instruction effect by the instruction execution unit 211 occurs, the display 301 and the display 306 related to the operation instruction effect are displayed in the effect display area 62. At this point, it is unknown whether the operation instruction effect is a navigation effect relating to a bell or not in appearance, so that the value of the specific information (19 navi) displayed on the display 313 is not subtracted. In addition, the display 311 displays that the total difference number at the current time is 141. In addition, the display 312 continuously displays that it is the second set.
Next, when the symbol combination (see FIG. 12 (b)) corresponding to the operation of the normal replay, which is the result of the game, is stopped and displayed (timing "F" shown in FIG. 22), the generated operation instruction effect Is the navigation effect related to the replay, as shown in FIG. 28, the specific information displayed on the display 313 has the same value (19 navigation) as that in FIG. Also, the display 311 displays that the total difference number shown in FIG. 27 is maintained at 141. In addition, the display 312 continuously displays that it is the second set.

上記のように、更新契機がベルに係るナビ演出の実行であるナビ回数管理によってセット期間に係る終了条件が定められている場合、特定情報の値が減算する遊技と減算しない遊技とがある。換言すれば、遊技の実行(第一契機)が発生する頻度が、ベルに係るナビ演出の実行(第二契機)が発生する頻度より高く構成されている。
また、ベルに係るナビ演出が実行されるごとに特定情報更新部112によって特定情報が1ずつ減算され、減算されていく様子が表示313に逐次表示されていく。そして、特定情報が零に到達した場合に、当該セット期間は終了する。
このような構成になっているため、ナビ回数管理によって終了条件が定められているセット期間は、ゲーム数管理によって終了条件が定められているセット期間に比べて、滞在期間が長くなりやすい(セット期間の滞在中に実行される遊技回数の期待値が大きくなりやすい)。
As described above, in the case where the end condition relating to the set period is determined by the management of the number of times of navigation in which the update opportunity is the execution of the navigation effect relating to the bell, there are games in which the value of the specific information is subtracted and games in which the value of the specific information is not subtracted. In other words, the frequency of execution of the game (first opportunity) is configured to be higher than the frequency of execution of the bell-related navigation effect (second opportunity).
In addition, each time the navigation effect related to the bell is executed, the specific information is decremented by one by the specific information updating unit 112, and the state of the subtraction is sequentially displayed on the display 313. Then, when the specific information reaches zero, the set period ends.
With such a configuration, the stay period is more likely to be longer in the set period in which the end condition is determined by the management of the number of navigation times than in the set period in which the end condition is determined by the management of the number of games. The expected value of the number of games executed during the stay during the period is likely to increase.)

図25と図27を比較すると、40回の遊技が経過する間に実行されたベルに係るナビ演出の実行回数が11回であることがわかる。本実施形態に係るベルの当選確率(3択ベルの当選確率と共通ベルの当選確率の合算値)は約1/4であり、上記のセット期間の実施例は、これに近似する当選確率でベルに当選してナビ演出が実行されていることがわかる。
なお、本実施形態に係るベルの当選確率でART作動状態ST23が実行される場合、30回のナビ演出が実行されるまでに実行される遊技回数の期待値は約120回である。
By comparing FIG. 25 with FIG. 27, it can be seen that the number of times of performing the bell-related navigation effect executed during the elapse of 40 games is 11 times. The winning probability of the bell according to the present embodiment (the sum of the winning probability of the three-choice bell and the winning probability of the common bell) is about 4, and the example of the above set period has a winning probability that is close to this. It can be understood that the navigation effect is being executed by winning the bell.
In the case where the ART operation state ST23 is executed with the bell winning probability according to the present embodiment, the expected value of the number of games to be executed until the 30 navigation effects are executed is about 120 times.

続いて、ART作動状態ST23に移行して3回目(3セット目)のセット期間が開始される場合において、更新契機制御部113によって当該セット期間の更新契機がメダルの増加(差枚数管理)に設定され、特定情報更新部112によって当該セット期間に係る初期の特定情報として30枚の差枚数が与えられたものとして、以下説明する。   Subsequently, in the case where a transition is made to the ART operation state ST23 and the third (third set) set period is started, the update trigger of the set period is set by the update trigger control unit 113 to increase medals (difference number management). The following description is based on the assumption that the difference information of 30 sheets has been set by the specific information updating unit 112 as the initial specific information relating to the set period.

当該セット期間における1回目の遊技(ART作動状態ST23に移行してから151回目の遊技)が開始されたとき(図22に示す「ト」のタイミング)、図29に示すように、操作指示実行部211による操作指示演出の実行が発生したために、演出表示領域62には操作指示演出に係る表示301および表示306が表示されている。この時点においては、メダルが増加していないので、表示313に表示されている特定情報は初期の値(30枚)のままである。また、表示311には、現時点の総差枚数が312枚である旨が表示されている。また、表示312には当該セット期間は3セット目である旨が表示されている。
次に、当該遊技の結果であるベル入賞に対応する図柄の組合せ(図15(a)参照)が停止表示されたとき(図22に示す「チ」のタイミング)、ベル入賞によって獲得できるメダル数とベットされたメダル数の差分(9枚−3枚=6枚)が減算されるため、図30に示すように、表示313に表示されている特定情報は初期の値から6減算した値(24枚)になる。また、表示311には、図29に示す総差枚数に当該差分が加算されて、現時点の総差枚数が318枚である旨が表示されている。また、表示312には3セット目である旨が引き続き表示されている。
さらに、当該セット期間における15回目の遊技(ART作動状態ST23に移行してから165回目の遊技)が開始されたとき(図22に示す「リ」のタイミング)、メダルが増加していないので、図31に示すように、表示313に表示されている特定情報の値(3枚)は減算しない。また、表示311には、現時点の総差枚数が339枚である旨が表示されている。また、表示312には3セット目である旨が引き続き表示されている。なお、この時点においては、操作指示実行部211による操作指示演出は実行されていない。
次に、当該遊技の結果であるスイカ入賞に対応する図柄の組合せ(図16(a)参照)が停止表示されたとき(図22に示す「ヌ」のタイミング)、スイカ入賞によって獲得できるメダル数とベットされたメダル数の差分(6枚−3枚=3枚)が減算されるため、図32に示すように、表示313に表示されている特定情報は零になる。また、表示311には、図31に示す総差枚数当該差分が加算されて、現時点の総差枚数が342枚である旨が表示されている。また、表示312には3セット目である旨が引き続き表示されている。
When the first game (the 151st game after shifting to the ART operation state ST23) in the set period is started (timing "G" shown in FIG. 22), the operation instruction is executed as shown in FIG. Since the execution of the operation instruction effect by the unit 211 has occurred, the display 301 and the display 306 related to the operation instruction effect are displayed in the effect display area 62. At this time, since the number of medals has not increased, the specific information displayed on the display 313 remains at the initial value (30). In addition, the display 311 displays that the total difference number at the present time is 312. The display 312 indicates that the set period is the third set.
Next, when the symbol combination (see FIG. 15 (a)) corresponding to the bell prize as a result of the game is stopped and displayed (the timing of "j" shown in FIG. 22), the number of medals that can be obtained by the bell prize 30 is subtracted from the number of medals bet (9 to 3 = 6). As shown in FIG. 30, the specific information displayed on the display 313 is a value obtained by subtracting 6 from the initial value ( 24). In addition, the display 311 displays that the difference is added to the total difference number shown in FIG. 29, and that the current total difference number is 318. In addition, the display 312 continuously displays that it is the third set.
Further, when the fifteenth game (the 165th game after shifting to the ART operating state ST23) in the set period is started (timing “R” shown in FIG. 22), the medals do not increase. As shown in FIG. 31, the value of the specific information (three sheets) displayed on the display 313 is not subtracted. In addition, the display 311 displays that the total difference number at the present time is 339. In addition, the display 312 continuously displays that it is the third set. At this point, the operation instruction effect is not being executed by the operation instruction execution unit 211.
Next, when the symbol combination (see FIG. 16A) corresponding to the watermelon prize as a result of the game is stopped and displayed (the timing of “nu” shown in FIG. 22), the number of medals that can be obtained by the watermelon prize The difference (6-3 = 3) of the number of medals bet is subtracted, so that the specific information displayed on the display 313 becomes zero as shown in FIG. In addition, the display 311 displays that the total difference number shown in FIG. 31 is added and the current total difference number is 342. In addition, the display 312 continuously displays that it is the third set.

上記のように、更新契機がメダルの増加である差枚数管理によってセット期間に係る終了条件が定められている場合、1回の遊技で2以上のメダルが増加することによって、特定情報の値が2以上減算する場合がある。換言すれば、1枚のメダルの増加(1回の第一契機)の発生に応じた特定情報の更新において当該特定情報に減算される数値が、1回の遊技の実行(1回の第二契機)の発生に応じた特定情報の更新において当該特定情報に減算される値より大きくなりうる。
また、既に述べたように、本実施形態に係るART作動状態ST23は、1回の遊技あたりの平均として約2枚のメダルが加算されるように構成されているため、差枚数管理によってセット期間に係る終了条件が定められている場合、1回の遊技あたりに平均として特定情報が約2枚減算される。そして、特定情報が零に到達した場合には、当該セット期間は終了する。
このような構成になっているため、差枚数管理によって終了条件が定められているセット期間は、ゲーム数管理によって終了条件が定められているセット期間に比べて、滞在期間が短くなりやすい(セット期間の滞在中に実行される遊技回数の期待値が小さくなりやすい)。
また、既に述べたように、ナビ回数管理によって終了条件が定められているセット期間は、ゲーム数管理によって終了条件が定められているセット期間に比べて滞在期間が長くなりやすいので、当然に、差枚数管理によって終了条件が定められているセット期間と比べても滞在期間が長くなりやすい。
As described above, when the end condition relating to the set period is determined by the difference number management in which the update opportunity is an increase in medals, the value of the specific information is increased by increasing two or more medals in one game. In some cases, two or more are subtracted. In other words, when the specific information is updated in response to the increase of one medal (one first opportunity), the numerical value subtracted from the specific information is one game execution (one second execution). It may be larger than the value subtracted from the specific information when the specific information is updated in response to the occurrence of the trigger.
Further, as described above, the ART operation state ST23 according to the present embodiment is configured such that about two medals are added as an average per game, so that the set period is set by the difference number management. , The specific information is subtracted by an average of about two per game. When the specific information reaches zero, the set period ends.
With such a configuration, the stay period is more likely to be shorter in the set period in which the end condition is determined by the difference number management than in the set period in which the end condition is determined by the game number management. The expected value of the number of games executed during the stay during the period is likely to be small.)
Also, as described above, the set period in which the end condition is determined by the management of the number of navigation times is more likely to have a longer stay period than the set period in which the end condition is determined by the number of games management. The stay period is likely to be longer than the set period in which the end condition is determined by the difference number management.

以上、更新契機がメダルの増加であるセット期間、更新契機が遊技の実行であるセット期間、および更新契機がベルに係るナビ演出の実行であるセット期間が実行される有利遊技状態の一具体例について説明した。このように、セット期間ごとに異なる方式によってセット期間に係る終了条件が変化する有利遊技状態は斬新であるため、その遊技性は遊技興趣を強く高める。
なお、このART作動状態ST23について整理すると、以下のようになる。更新契機として遊技の実行が設定された1セット目のセット期間において特定情報が減算される1ゲームあたりの平均値(以下、第一平均値と称する)は1である。更新契機としてベルに係るナビ演出の実行が設定された2セット目のセット期間において特定情報が減算される1ゲームあたりの平均値(以下、第二平均値と称する)は約1/4である。更新契機としてメダルの増加が設定された3セット目のセット期間において特定情報が減算される1ゲームあたりの平均値(以下、第三平均値と称する)は約2である。ここで1ゲームとは、1回の遊技(図柄変動ゲーム)のことである。
すなわち、第一平均値、第二平均値および第三平均値の大小は、第二平均値<第一平均値<第三平均値である。従って、ゲーム数管理のセット期間、ナビ回数管理のセット期間および差枚数管理のセット期間の長短は、差枚数管理のセット期間<ゲーム数管理のセット期間<ナビ回数管理のセット期間である。
従って、上記の三種類の方式の中では、ナビ回数管理のセット期間に対して特定情報が与えられた場合に、遊技者は最も期待感を強くしうる。
As described above, a specific example of the advantageous game state in which the set period in which the update trigger is an increase in medals, the set period in which the update trigger is the execution of a game, and the set period in which the update trigger is the execution of the navigation effect related to the bell is executed Was explained. As described above, since the advantageous game state in which the end condition related to the set period is changed by a different method for each set period is novel, the gaming property greatly enhances the interest in the game.
The following is a summary of the ART operating state ST23. The average value per game (hereinafter, referred to as the first average value) from which the specific information is subtracted in the first set period in which the execution of the game is set as the update trigger is 1. The average value per game (hereinafter referred to as a second average value) from which the specific information is subtracted in the second set period in which the execution of the bell-related navigation effect is set as an update trigger is about 1/4. . The average value per game (hereinafter, referred to as a third average value) from which the specific information is subtracted in the third set period in which the increase of medals is set as an update trigger is about 2. Here, one game is one game (symbol change game).
That is, the magnitudes of the first average value, the second average value, and the third average value are: second average value <first average value <third average value. Therefore, the length of the set period of the number-of-games management, the set period of the number-of-navigations management, and the set period of the difference-number-of-numbers management are set period of the difference number management <set period of the number-of-games management <set period of the number-of-navigations management.
Therefore, among the above three methods, when specific information is given to the set period of the navigation frequency management, the player can have the strongest feeling of expectation.

<遊技進行に係るメインフローについて>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図33から図35を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図6に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
<About the main flow related to game progress>
Next, a main flow relating to the progress of a game in the present embodiment will be described with reference to FIGS. However, the constituent elements shown in FIGS. 1 to 6 described above are also referred to, so that they should be appropriately referred to.

図33から図35は、本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板100は、図33から図35に示すステップS102からステップS148までの一連の処理を行う間に1回の図柄変動ゲームを実行し、当該一連の処理を繰り返し実行することによって図柄変動ゲームを繰り返し実行することができる。
なお、図33から図35に示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって実行されてもよい。また、図33から図35に示す一連の処理のうち少なくとも一部が、必ずしもメイン基板100によって実行されなくてもよい。
FIG. 33 to FIG. 35 are flowcharts showing a main flow relating to the progress of a game in the present embodiment.
The main board 100 executes the symbol variation game once while performing the series of processes from step S102 to step S148 shown in FIGS. 33 to 35, and repeatedly executes the series of processes to execute the symbol variation game. Can be executed repeatedly.
Note that the processes shown in FIGS. 33 to 35 are specific examples, and processes other than the processes described here may be executed by the main substrate 100. In addition, at least a part of the series of processes illustrated in FIGS. 33 to 35 does not necessarily have to be executed by the main substrate 100.

まず、遊技状態制御部110が、次回の図柄変動ゲームを開始するために事前に必要な処理である遊技開始処理を実行する(ステップS102)。
本実施形態に係る遊技開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)前回の図柄変動ゲームに係る各種データを保存する処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームにおいて停止表示された図柄を示すデータをクリアする処理。
(iii)その時点において設定されている遊技設定値を取得する処理。
First, the game state control unit 110 executes a game start process which is a process necessary in advance to start the next symbol variation game (step S102).
The game start processing according to the present embodiment includes, for example, the following processing.
(I) Processing for saving various data relating to the last symbol variation game.
(Ii) A process of clearing data indicating a symbol stopped and displayed in the previous symbol change game.
(Iii) A process of acquiring a game setting value set at that time.

続いて、遊技状態制御部110は、次回の図柄変動ゲームに対してメダルを掛けるための準備処理であるメダル受付開始処理を実行する(ステップS104)。
本実施形態に係るメダル受付開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダルブロッカ47bを作動させる処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合に、当該図柄変動ゲームに対して掛けられたメダルと同じ数のメダルを次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
Subsequently, the gaming state control unit 110 executes a medal acceptance start process that is a preparation process for putting a medal on the next symbol change game (step S104).
The medal acceptance start processing according to the present embodiment includes, for example, the following processing.
(I) Processing for operating the medal blocker 47b.
(Ii) A process of multiplying the next symbol variation game by the same number of medals as the number of medals awarded for the symbol variation game when the replay is operating as a result of the previous symbol variation game.

続いて、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動していない場合(ステップS106のNO)、遊技状態制御部110は、検知された操作または遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理を実行する(ステップS108)。
また、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合(ステップS106のYES)、ステップS108の処理を実行せずに、後述するステップS110の処理に移行する。
本実施形態に係るメダル管理処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダル投入口31からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路51を正常に通過したことをチェックする処理。
(ii)(i)に記載した処理によって、正常に通過したことが確認されたメダルを、次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。または、次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限(3枚)に達している場合には、正常に通過したことが確認されたメダルに相当する数をクレジット数に加算する処理。
(iii)次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限に達している場合であって、かつクレジット数も上限(50枚)に達している場合には、投入メダル通路51におけるメダルの通過をメダルブロッカ47bに阻害させる処理。
(iv)ベットボタン23の押下を検知した場合に、押下したベットボタン23に対応するメダル数をクレジット数から減じて、減じたメダル数を次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
(v)精算ボタン32の押下を検知した場合であって、かつ精算可能なメダルが存在する場合に、そのメダルを払い出す処理。
Subsequently, when the replay is not activated as a result of the previous symbol change game (NO in step S106), the gaming state control unit 110 determines whether a medal is performed based on the detected operation or the state of the gaming machine 10. A medal management process, which is such a process, is executed (step S108).
When the replay is operating as a result of the previous symbol change game (YES in step S106), the process proceeds to step S110 described below without executing the process in step S108.
The medal management processing according to the present embodiment includes, for example, the following processing.
(I) When it is detected that a medal has been inserted through the medal insertion slot 31, a process of checking that the inserted medal has passed normally through the inserted medal passage 51.
(Ii) A process of multiplying a medal, which has been confirmed to have passed normally by the process described in (i), in the next symbol variation game. Alternatively, if the number of medals won for the next symbol variation game has already reached the upper limit (three), a process of adding the number of medals confirmed to have passed normally to the number of credits.
(Iii) If the number of medals won for the next symbol change game has already reached the upper limit and the number of credits has also reached the upper limit (50), the passing of medals in the inserted medal passage 51 is stopped. Processing to make the medal blocker 47b disturb.
(Iv) When detecting depression of the bet button 23, the number of medals corresponding to the pressed bet button 23 is subtracted from the number of credits, and the reduced number of medals is applied to the next symbol variation game.
(V) Processing for paying out medals when the press of the settlement button 32 is detected and there is a medal that can be settled.

続いて、遊技状態制御部110は、スタートレバー26に対する開始操作を受け付けるための条件、即ち図柄変動ゲームの開始可能条件が成立しているか否かをチェックする処理であるリール回動開始チェックを実行する(ステップS110)。
本実施形態に係るリール回動開始チェックにおいてチェックされる図柄変動ゲームの開始可能条件には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)図柄変動ゲームを開始するために必要な数(規定数)のメダルが既に掛けられていること。
(ii)ストップボタン27のいずれも操作されていないこと。
(iii)スタートレバーセンサ44が正常に働いていること。
Subsequently, the game state control unit 110 executes a reel rotation start check which is a process for checking whether or not a condition for accepting a start operation on the start lever 26, that is, a startable condition of the symbol changing game is satisfied. (Step S110).
The startable condition of the symbol change game checked in the reel rotation start check according to the present embodiment includes, for example, the following items.
(I) The required number (specified number) of medals to start the symbol variation game have already been won.
(Ii) None of the stop buttons 27 has been operated.
(Iii) The start lever sensor 44 is working normally.

ステップS110によるチェックによって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立していることが確認された場合、遊技状態制御部110は、遊技開始表示LED25eを点灯させた状態で、スタートレバーセンサ44による検知を待機する(ステップS112のNO)。
なお、スタートレバーセンサ44による検知の待機中については、遊技状態制御部110は、上述のステップS106からステップS110の処理を繰り返し行う。
When it is confirmed by the check in step S110 that the startable condition of the symbol change game is satisfied, the game state control unit 110 waits for the detection by the start lever sensor 44 with the game start display LED 25e turned on. (No in step S112).
Note that, during the standby of the detection by the start lever sensor 44, the gaming state control unit 110 repeatedly performs the processing from step S106 to step S110 described above.

続いて、スタートレバーセンサ44によってスタートレバー26の操作が検知された場合(ステップS112のYES)、内部抽選部120は入賞役に係る抽選テーブルを用いて内部抽選を実行し(ステップS114)、当選した入賞役に対応する当選フラグまたは非当選である場合には非当選フラグがフラグ設定部130によって設定される(ステップS116)。
なお、本実施形態に係る内部抽選部120によって抽選されうる入賞役については、図10や図11等を用いて上述したので、ここでの詳細な説明は省略する。
Subsequently, when the operation of the start lever 26 is detected by the start lever sensor 44 (YES in step S112), the internal lottery unit 120 executes an internal lottery using a lottery table related to a winning combination (step S114), and wins. If it is a winning flag or a non-winning corresponding to the winning combination, the non-winning flag is set by the flag setting unit 130 (step S116).
The winning combinations that can be drawn by the internal lottery unit 120 according to the present embodiment have been described above with reference to FIGS. 10 and 11 and the like, and thus detailed description thereof will be omitted.

続いて、操作指示管理部111は操作指示演出の要否を判定する(ステップS118)。
より詳細には、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグに基づいて、または、当該遊技における遊技状態に基づいて、操作指示管理部111が操作指示演出の実行の有無を判定し、操作指示実行部211に伝送する指示情報の指示番号を選択する。
ステップS118の処理における判定結果は、指令生成部160が出力するコマンドに包含されて操作指示実行部211に伝送される。
Subsequently, the operation instruction management unit 111 determines whether an operation instruction effect is required (step S118).
More specifically, based on the winning flag or the non-winning flag set in step S116, or based on the game state of the game, the operation instruction management unit 111 determines whether or not to execute the operation instruction effect, and The instruction number of the instruction information to be transmitted to the instruction execution unit 211 is selected.
The determination result in the process of step S118 is included in the command output by the command generation unit 160 and transmitted to the operation instruction execution unit 211.

続いて、遊技状態制御部110は、上述のウェイト時間が経過したか否かを判定し、経過するまで待機する(ステップS120のNO)。
また、ウェイト時間が経過した場合(ステップS120のYES)、回動制御部140は、リールモータ68を駆動させることによって複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)の回動を開始させる(ステップS122)。ステップS122を処理するタイミングにおいて、上述のウェイト時間が経過していないならば、回動制御部140はウェイト時間の経過を待って、複数のリール65の回動を開始させる。
Subsequently, the gaming state control unit 110 determines whether or not the above-mentioned wait time has elapsed, and waits until the wait time has elapsed (NO in step S120).
If the wait time has elapsed (YES in step S120), the rotation control unit 140 starts the rotation of the plurality of reels 65 (reel 65L, reel 65C, reel 65R) by driving the reel motor 68. (Step S122). At the timing of processing step S122, if the above-described wait time has not elapsed, the rotation control unit 140 waits for the elapse of the wait time and starts the rotation of the plurality of reels 65.

また、回動制御部140は、リール65の回動中において、リールセンサ66(リールセンサ66L、リールセンサ66C、リールセンサ66R)が検知している通過中の図柄番号の値が正常であるか異常であるかを監視する処理であるリール回動エラーチェックを実行している(ステップS124)。
ステップS124において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が異常であると判定した場合(ステップS126のYES)、回動制御部140は、異常と判定したリール65に対して、再びステップS122の処理を行う。この処理は、リールの再起動とも称される。
また、ステップS126において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が正常であると判定した場合(ステップS126のNO)、リールを再起動することなく、次の処理に移行する。
In addition, during the rotation of the reel 65, the rotation control unit 140 checks whether the value of the passing symbol number detected by the reel sensor 66 (the reel sensor 66L, the reel sensor 66C, and the reel sensor 66R) is normal. A reel rotation error check, which is a process of monitoring whether an error has occurred, is executed (step S124).
In step S124, when it is determined that the value of the detected symbol number during passage is abnormal for any of the plurality of reels 65 (YES in step S126), the rotation control unit 140 determines that the rotation is abnormal. The process of step S122 is performed again on the reel 65 thus completed. This process is also called a reel restart.
In step S126, if it is determined that the value of the detected passing symbol number is normal for any of the plurality of reels 65 (NO in step S126), the reels are not restarted. Move to the next process.

また、回動制御部140は、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達したか否かを監視しており、所定速度に到達していない間(ステップS128のNO)、上述のステップS124とステップS126の処理を繰り返し行っている。
そして、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達した後に(ステップS128のYES)、回動制御部140は、リール65の回動を停止するための要求(停止要求)の有無をチェックする処理であるリール停止受付チェックを実行する(ステップS130)。
本実施形態に係るリール停止受付チェックには、ストップボタン27(ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27R)の操作をストップボタンセンサ43aが検知すると、操作されたストップボタン27に対応するリール65への停止要求を、遊技状態制御部110が出力して回動制御部140が受け付ける処理が少なくとも含まれる。
Further, the rotation control unit 140 monitors whether or not the rotation speeds of all the reels 65 have reached the predetermined speed, and while the rotation speed has not reached the predetermined speed (NO in step S128), the above-described steps are performed. The processes of S124 and S126 are repeatedly performed.
Then, after the rotation speeds of all the reels 65 have reached the predetermined speed (YES in step S128), the rotation control unit 140 checks whether there is a request for stopping the rotation of the reels 65 (stop request). Then, a reel stop acceptance check is executed (step S130).
In the reel stop acceptance check according to the present embodiment, when the stop button sensor 43a detects the operation of the stop button 27 (stop button 27L, stop button 27C, stop button 27R), the reel 65 corresponding to the operated stop button 27 is detected. At least includes a process in which the game state control unit 110 outputs a stop request to the rotation control unit 140 and the rotation control unit 140 receives the request.

ステップS130において回動制御部140が停止要求を受け付けた場合(ステップS132のYES)、回動制御部140は、図柄変動ゲームの結果としてリール枠64の枠内に停止表示される図柄の組合せを決定する処理である図柄組合せ制御を実行する(ステップS134)。
また、ステップS130において回動制御部140が停止要求を受け付けていない場合(ステップS132のNO)、上記の図柄組合せ制御が実行されないまま次の処理に移行する。
When the rotation control unit 140 receives the stop request in step S130 (YES in step S132), the rotation control unit 140 determines a combination of symbols stopped and displayed in the reel frame 64 as a result of the symbol change game. The symbol combination control, which is a process for determining, is executed (step S134).
If the rotation control unit 140 has not received the stop request in step S130 (NO in step S132), the process proceeds to the next process without performing the symbol combination control.

本実施形態に係る図柄組合せ制御は、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)停止要求を受け付けた時点において基準位置を通過している図柄の図柄番号を、停止受付時図柄番号として、RAM102の所定アドレスに格納する。
(ii)回動制御部140は、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグ、および(i)の処理で格納された停止受付時図柄番号に基づいて、当該停止受付時図柄番号が示す図柄または当該図柄から回動方向に4コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置に停止させる図柄として決定する。
(iii)回動制御部140が、(ii)で決定した図柄を基準位置に停止させる。
The symbol combination control according to the present embodiment includes, for example, the following processing.
(I) The symbol number of the symbol passing through the reference position at the time of receiving the stop request is stored at a predetermined address of the RAM 102 as the symbol number at the time of receiving the stop.
(Ii) The rotation control unit 140 indicates the stop acceptance symbol number based on the winning flag or the non-winning flag set in step S116 and the stop acceptance symbol number stored in the process (i). Either the symbol or a symbol within a range of four frames in the rotation direction from the symbol is determined as a symbol to be stopped at the reference position.
(Iii) The rotation control unit 140 stops the symbol determined in (ii) at the reference position.

続いて、遊技状態制御部110は、ステップS134におけるリール65の停止に伴う演出要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である停止表示時出力処理を実行する(ステップS136)。
なお、ステップS136におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
Subsequently, the gaming state control unit 110 executes a stop display time output process which is a process of outputting a command including an effect request accompanying the stop of the reel 65 in step S134 to the sub general control unit 210 via the command generation unit 160. (Step S136).
Note that the command output in step S136 does not need to be executed each time the process is performed, and it suffices to execute the command output when the gaming state control unit 110 determines that the effect is to be executed.

停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止していない場合(ステップS138のNO)には、再びステップS124の処理に移行して、ステップS124からステップS136の処理を繰り返す。
また、停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止している場合(ステップS138のYES)には、表示図柄判定部150による判定処理が行われる(ステップS140)。
If all the reels 65 have not stopped at the point in time when the output processing at the time of stop display has been completed (NO in step S138), the processing shifts to step S124 again, and the processing from step S124 to step S136 is repeated.
If all the reels 65 have stopped at the point of time when the output processing at the time of stop display has been completed (YES in step S138), the display symbol determination unit 150 performs determination processing (step S140).

ステップS140において、表示図柄判定部150が入賞と判定した場合には、当該入賞が成立し、当該入賞に対応する特典として所定の数のメダルが付与される(ステップS142)。
なお、ステップS142において付与されたメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、遊技状態制御部110はメダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、メダル収納庫93からメダル排出口35に払い出させる。
In step S140, when the display symbol determination unit 150 determines that a prize is won, the prize is established, and a predetermined number of medals are awarded as a privilege corresponding to the prize (step S142).
In addition, the medals awarded in step S142 are stored in principle as the number of credits. However, when the number of credits reaches the upper limit, the gaming state control unit 110 controls a payout mechanism (not shown) built in the medal storage 93 to generate medals corresponding to the number exceeding the number of credits. Then, the player is paid out from the medal storage 93 to the medal discharge port 35.

続いて、遊技状態制御部110は、全てのリール65が停止したことに伴う演出、即ち今回の遊技に対する最終の停止操作を受け付けた後の停止期間に実行される演出に係る要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である全リール停止表示時出力処理を実行する(ステップS144)。
ステップS144において要求される演出には、例えば、ボーナス図柄の停止表示に伴ってボーナス遊技に移行した場合に実行されるボーナス開始演出が含まれる。
なお、ステップS144におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
Subsequently, the game state control unit 110 transmits a command including a request related to an effect associated with the stoppage of all the reels 65, that is, an effect performed during a stop period after receiving a final stop operation for the current game. Then, an all-reel-stop-displayed output process, which is a process of outputting to the sub-control unit 210 via the command generation unit 160, is executed (step S144).
The effect requested in step S144 includes, for example, a bonus start effect that is executed when the game shifts to the bonus game with the stop display of the bonus symbol.
Note that the command output in step S144 does not need to be executed each time the process is performed, and it suffices that the command output be executed when the gaming state control unit 110 determines that an effect is to be executed.

続いて、遊技状態制御部110は、メダル収納庫93またはメダル補助収納庫95に設けられている収納庫エラーセンサ(図示せず)をチェックする処理であるオーバーフローチェックを実行する(ステップS146)。
ステップS146において、収納庫エラーセンサが異常を検知していることが確認された場合、遊技状態制御部110は、エラー表示の要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する。また、サブ統括部210は、演出表示部220を制御して演出表示装置63にエラー表示を表示させると共に、音声出力部230を制御してスピーカ49からエラー音を出力させる。
Subsequently, the gaming state control unit 110 executes an overflow check, which is a process for checking a storage error sensor (not shown) provided in the medal storage 93 or the medal auxiliary storage 95 (step S146).
If it is determined in step S146 that the storage error sensor has detected an abnormality, the gaming state control unit 110 sends a command including a request for an error display to the sub general unit 210 via the command generation unit 160. Output. In addition, the sub supervision unit 210 controls the effect display unit 220 to display an error display on the effect display device 63, and controls the audio output unit 230 to output an error sound from the speaker 49.

続いて、遊技状態制御部110が、図柄変動ゲームの終了に係る処理である遊技終了チェックを実行して(ステップS148)、一連の処理が終了となる。
本実施形態に係る遊技終了チェックにおけるチェック対象には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)再遊技の作動を終了させること。
(ii)ボーナス遊技を終了させること。
Subsequently, the game state control unit 110 executes a game end check, which is a process relating to the end of the symbol variation game (step S148), and a series of processes ends.
The check target in the game end check according to the present embodiment includes, for example, the following items.
(I) Terminating the operation of the replay.
(Ii) ending the bonus game.

<本発明の変形例について>
ここまで図1から図35を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
<Regarding Modification of the Present Invention>
Although the present invention has been described with reference to the embodiment described with reference to FIGS. 1 to 35 heretofore, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and as long as the object of the present invention is achieved. Various modifications, improvements and the like in the above are also included.

例えば、上述の実施形態においては、報知手段(報知部212)が特定情報と更新情報とを遊技者に対して認識可能に報知して有利遊技状態が実行される実施態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、特定情報または更新情報のうち少なくとも一方が遊技者に秘匿されたまま有利遊技状態が実行される実施態様であってもよい。
For example, in the above-described embodiment, the embodiment in which the notifying unit (notifying unit 212) notifies the player of the specific information and the update information so that the player can recognize the specific information and the update information and the advantageous game state is executed has been described. Implementation of the invention is not limited to this.
For example, an embodiment may be adopted in which the advantageous gaming state is executed while at least one of the specific information and the update information is kept secret from the player.

上述の実施形態に係る報知手段(報知部212)によって報知される種々の情報(総差枚数情報、セット数情報、特定情報、更新情報)は一具体例であって、本発明の実施はこの例に限られない。
例えば、報知手段は、有利遊技状態(ART作動状態ST23)に移行した以後に実行された遊技回数の総数である総遊技数情報を、遊技者に対して認識可能に報知してもよい。
The various information (total difference number information, set number information, specific information, update information) notified by the notifying means (notifying unit 212) according to the above-described embodiment is a specific example. It is not limited to the example.
For example, the notifying means may notify the player of the total game number information, which is the total number of games executed since the transition to the advantageous game state (ART operating state ST23), in a recognizable manner.

また、上述の実施形態における特定情報は、ART作動状態ST23が進行すると共に減算されて零になることをもってセット期間に係る終了条件が成立する実施態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、ART作動状態ST23が進行すると共に加算されて予め定められた値になることをもってセット期間に係る終了条件が成立してもよい。この実施態様に係る遊技機は、更新契機として第一契機が設定されたセット期間において特定情報が加算される1ゲームあたりの平均値が、更新契機として第二契機が設定されたセット期間において特定情報が加算される1ゲームあたりの平均値より大きいことを特徴としてもよい。さらに、当該遊技機は、1回の第一契機の発生に応じた特定情報の更新において当該特定情報に加算される数値が、1回の第二契機の発生に応じた特定情報の更新において当該特定情報に加算される値より大きいことを特徴としてもよい。
ここで第一契機および第二契機とは、契機制御手段によって設定されうる複数種類の更新契機のいずれかであり、互いに異なるものである。従って、第一契機および第二契機は相対的に定められるものであって、一方のみが一意に定まるものではない。例えば、第一契機がメダルの増加(差枚数管理)であるものと定めた場合に、第二契機が遊技の実行(ゲーム数管理)であるものと定まりうる。その一方で、例えば、第一契機が遊技の実行(ゲーム数管理)であるものと定めた場合に、第二契機がナビ演出の実行(ナビ回数管理)であるものと定まることもありうる。
Further, the specific information in the above-described embodiment has been described as an embodiment in which the end condition relating to the set period is satisfied when the ART operation state ST23 advances and is subtracted and becomes zero, but the implementation of the present invention is not limited to this. Not limited.
For example, the end condition relating to the set period may be satisfied when the ART operation state ST23 progresses and is added to become a predetermined value. In the gaming machine according to this embodiment, the average value per game to which the specific information is added in the set period in which the first opportunity is set as the update opportunity is specified in the set period in which the second opportunity is set as the update opportunity. The information may be larger than the average value per game to which the information is added. Further, in the gaming machine, the numerical value added to the specific information in one update of the specific information in response to the occurrence of the first opportunity is such that the numerical value added to the specific information in the update of the specific information in response to one occurrence of the second opportunity is It may be characterized by being larger than the value added to the specific information.
Here, the first opportunity and the second opportunity are any of a plurality of types of update opportunities that can be set by the opportunity control means, and are different from each other. Therefore, the first opportunity and the second opportunity are relatively determined, and only one of them is not uniquely determined. For example, when it is determined that the first opportunity is an increase in medals (difference management), the second opportunity may be execution of a game (management of the number of games). On the other hand, for example, when the first opportunity is determined to be execution of a game (management of the number of games), the second opportunity may be determined to be execution of a navigation effect (management of the number of navigations).

上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。   Although the above embodiments have been described on the premise of the functional configuration shown in each drawing, each component of the present invention may be formed so as to realize its function. Therefore, each component of the gaming machine of the present invention does not need to exist independently, and a plurality of components are formed as one member, and one component is formed of a plurality of members. That a certain component is a part of another component, that a part of a certain component overlaps a part of another component, and the like are permitted.

上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。   In the description of the above embodiment, a plurality of flowcharts are used. These flowcharts include a plurality of steps described in order, but the described order does not limit the order or timing of executing the plurality of steps to one illustrated embodiment. For this reason, when implementing the present invention, the order of the plurality of steps can be changed within a range that does not hinder the contents, and even if some or all of the execution timings of the plurality of steps overlap each other. Good.

本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)何れかの更新契機が発生した場合に特定情報を更新させる更新手段と、遊技者にとって有利な遊技状態であって、更新された結果として前記特定情報が終了条件を満たすことによって終了するセット期間を一または複数、実行可能な遊技状態である有利遊技状態に移行させうる遊技状態制御手段と、少なくとも一部の前記セット期間が開始される場合に、当該セット期間における前記更新契機を、複数種類の中から選択して設定する契機制御手段と、を備える遊技機。
(2)前記特定情報と滞在中の前記セット期間における前記更新契機を示す更新情報とを、遊技者に対して認識可能に報知する報知手段を備え、一のセット期間が終了して次のセット期間が開始される場合であって、かつ当該次のセット期間に対して当該一のセット期間とは異なる種類の前記更新契機が設定された場合、前記報知手段は、前記更新情報が変化することを報知する(1)に記載の遊技機。
(3)前記特定情報は可変な数値であって、かつ、前記特定情報が予め定められた数値に到達することが前記終了条件であり、前記更新手段は、前記特定情報を更新する場合に、当該特定情報の減算または当該特定情報の加算のいずれかを行う(1)または(2)に記載の遊技機。
(4)前記更新契機として第一契機が設定された前記セット期間において前記特定情報が減算される1ゲームあたりの平均値が、前記更新契機として第二契機が設定された前記セット期間において前記特定情報が減算される1ゲームあたりの平均値より大きいか、または、前記更新契機として第一契機が設定された前記セット期間において前記特定情報が加算される1ゲームあたりの平均値が、前記更新契機として第二契機が設定された前記セット期間において前記特定情報が加算される1ゲームあたりの平均値より大きいか、のいずれかを特徴とする(3)に記載の遊技機。
(5)前記第一契機が発生する頻度が、前記第二契機が発生する頻度より高い(4)に記載の遊技機。
(6)1回の前記第一契機の発生に応じた前記特定情報の更新において当該特定情報に加減算される数値が、1回の前記第二契機の発生に応じた前記特定情報の更新において当該特定情報に加減算される値より大きい(4)に記載の遊技機。
This embodiment includes the following technical idea.
(1) An updating means for updating the specific information when any update trigger occurs, and a game state advantageous to the player, which ends when the specific information satisfies an end condition as an updated result. One or more set periods, a game state control means capable of shifting to an advantageous game state that is an executable game state, and when at least a part of the set period is started, the update opportunity in the set period, A gaming machine comprising: a timing control unit configured to select and set one of a plurality of types.
(2) Informing means for notifying the player of the specific information and the update information indicating the update opportunity in the set period during the stay, so that the player can recognize the update information. When a period is started, and when the update trigger of a type different from the one set period is set for the next set period, the notification unit may change the update information. (1).
(3) The specific information is a variable numerical value, and the end condition is that the specific information reaches a predetermined numerical value, and the updating unit updates the specific information. The gaming machine according to (1) or (2), which performs either the subtraction of the specific information or the addition of the specific information.
(4) The average value per game from which the specific information is subtracted in the set period in which the first opportunity is set as the update opportunity is the average value per game in the set period in which the second opportunity is set as the update opportunity. The average value per game to which the specific information is added in the set period in which the first opportunity is set as the update opportunity is greater than the average value per game from which the information is subtracted. (3) the gaming machine according to (3), wherein the specific information is added during the set period in which the second opportunity is set.
(5) The gaming machine according to (4), wherein a frequency at which the first opportunity occurs is higher than a frequency at which the second opportunity occurs.
(6) A numerical value that is added to or subtracted from the specific information in one update of the specific information in response to the occurrence of the first opportunity may be a value in the update of the specific information in one update of the second opportunity. The gaming machine according to (4), which is larger than a value added to or subtracted from the specific information.

10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 再遊技表示LED
25e 遊技開始表示LED
25f 投入可能表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
97 払出制御基板
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 遊技状態制御部
111 操作指示管理部
120 内部抽選部
130 フラグ設定部
140 回動制御部
150 表示図柄判定部
160 指令生成部
200 サブ基板
210 サブ統括部
211 操作指示実行部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
301〜306、311〜313 表示
L1〜L5 ライン
10 Gaming machine 20 Front door 21 Upper panel 22 Lower panel 23 Bet button 23a Maximum bet button 23b Single bet button 24 Menu selection button 24a Cross key button 24b Enter button 25 Status display LED
25a LED for displaying the number of inserted sheets
25b LED for displaying the number of stored batteries
25c Acquisition number display LED
25d replay game display LED
25e Game start display LED
25f Insertable display LED
26 Start lever 27 (27L, 27C, 27R) Stop button 27a Stop possible display LED
31 medal slot 32 payment button 33 medal return button 34 door lock 35 medal outlet 36 (36a, 36b, 36c, 36d, 36e, 36f, 36g, 36h) decorative LED
37 Lower plate 38 (38a, 38b, 38c, 38d) Speaker opening 40a, 40b Various sensors 41 (41a, 41b, 41c, 41d, 41e, 41f, 41g, 41h) Decorative LED board 42 Status display LED board 43 Stop button board 43a stop button sensor 44 start lever sensor 45 bet button board 45a maximum bet button sensor 45b single bet button sensor 45c push button sensor 46 menu selection button board 46a cross key button sensor 46b decision button sensor 47 medal selector 47a medal selector body 47b medal Blocker 47c Medal passage sensor 48 Setting change device 48a Setting key switch 48b Setting change switch 48c Setting display LED
48d setting key cover 49 (49a, 49b, 49c, 49d) speaker 51 insertion medal passage 52 payout medal passage 53 return medal passage 54 storage medal passage 60 gaming machine main body 62 effect display area 63 effect display device 64 reel frame 65 (65L , 65C, 65R) Reel 66 (66L, 66C, 66R) Reel sensor 67 (67L, 67C, 67R) Reel illumination board 68 Reel motor 90 Outer frame 91 Power supply 92 Power switch 93 Medal storage 94 Medal payout slot 95 Medal assistance Storage 96 Hinge 96a Upper hinge 96b Middle hinge 96c Lower hinge 97 Discharge control board 100 Main boards 101, 201 CPU
102, 202 RAM
103, 203 ROM
110 Game state control unit 111 Operation instruction management unit 120 Internal lottery unit 130 Flag setting unit 140 Rotation control unit 150 Display symbol determination unit 160 Command generation unit 200 Sub board 210 Sub supervision unit 211 Operation instruction execution unit 220 Effect display unit 230 Voice Output unit 240 LED light emitting units 301 to 306, 311 to 313 Display L1 to L5 lines

Claims (1)

何れかの更新契機が発生した場合に特定情報を更新させる更新手段と、
遊技者にとって有利な遊技状態であって、更新された結果として前記特定情報が終了条件を満たすことによって終了するセット期間を一または複数、実行可能な遊技状態である有利遊技状態に移行させうる遊技状態制御手段と、
少なくとも一部の前記セット期間が開始される場合に、当該セット期間における前記更新契機を、複数種類の中から特定の抽選結果または特定の入賞役に対応する図柄組合せの停止表示に起因して設定する契機制御手段と、
報知手段と、
前記報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、
前記特定情報は可変な数値であって、前記特定情報が予め定められた数値に到達することが前記終了条件であり、
前記更新手段は、前記特定情報を更新する場合に、当該特定情報の減算を行い、
前記更新契機として第一契機が設定された前記セット期間において前記特定情報が減算される1ゲームあたりの平均値が、前記更新契機として第二契機が設定された前記セット期間において前記特定情報が減算される1ゲームあたりの平均値より大きく、
前記更新契機として前記第一契機が設定された前記セット期間である第一セット期間における前記特定情報の初期値と、前記更新契機として前記第二契機が設定された前記セット期間である第二セット期間における前記特定情報の初期値と、が同一の値となることで、前記第二セット期間が、前記第一セット期間よりも長くなり易くなり、
前記報知制御手段は、滞在中の前記セット期間において、当該セット期間における前記特定情報に加え、当該セット期間における前記更新契機を示す更新情報を、報知させる遊技機。
Updating means for updating the specific information when any update trigger occurs;
A game in which a set period, which is an advantageous gaming state for the player, and which ends when the specific information satisfies the ending condition as an updated result, can be shifted to an advantageous gaming state which is an executable gaming state. State control means;
When at least a part of the set period is started, the update opportunity in the set period is set based on a specific lottery result from a plurality of types or a stop display of a symbol combination corresponding to a specific winning combination. An opportunity control means,
Notification means,
Notification control means for controlling the notification means,
The specific information is a variable numerical value, the end condition is that the specific information reaches a predetermined numerical value,
The updating means, when updating the specific information, performs subtraction of the specific information,
The average value per game in which the specific information is subtracted in the set period in which the first opportunity is set as the update opportunity is subtracted in the set period in which the second opportunity is set as the update opportunity. Greater than the average per game played,
An initial value of the specific information in the first set period which is the set period in which the first opportunity is set as the update opportunity, and a second set which is the set period in which the second opportunity is set as the update opportunity The initial value of the specific information in the period, and the same value, the second set period is likely to be longer than the first set period,
A gaming machine that, in the set period during a stay, notifies the update information indicating the update trigger in the set period in addition to the specific information in the set period.
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