JP6635958B2 - Gaming machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a spinning-type gaming machine.

回胴式遊技機に代表される遊技機には、ゲームの実行回数が所定回数に到達することを条件として遊技者にとって有利な遊技状態に遷移するものがある。
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
Some gaming machines represented by a spinning-type gaming machine transition to a gaming state advantageous to a player on condition that the number of times of execution of a game reaches a predetermined number.
Patent Document 1 below is illustrated as an example of this type of gaming machine.

特許文献1には、ゲームの実行回数が所定回数に到達することを条件としてアシストリプレイタイム(ART)を発生させる遊技機であって、遊技者による所定の操作(例えば、演出ボタンの操作等)を受け付けることを条件に該所定回数を再設定する遊技機が記載されている。   Patent Literature 1 discloses a gaming machine that generates an assist replay time (ART) on the condition that the number of game executions reaches a predetermined number of times, and a predetermined operation (for example, an operation of an effect button or the like) performed by a player. A gaming machine which resets the predetermined number of times on condition that the game machine receives the game number is described.

特開2015−16192号公報JP, 2015-16192, A

上記のようなゲーム数解除によって有利な遊技状態を付与する遊技性を有する遊技機は既に多数開発されており、遊技者にとっても目新しいものとは言えない場合があった。   A large number of gaming machines having a gaming property of providing an advantageous gaming state by canceling the number of games as described above have already been developed, and in some cases, this may not be new to a player.

本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、従来の方式に代わる斬新な遊技性を有する遊技機を提供するものである。   SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine having novel amusement instead of a conventional system.

本発明によれば、第一ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出の少なくとも一方を終了条件とする第一遊技状態と、第二ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出の少なくとも一方を終了条件とする第二遊技状態と、前記第一遊技状態及び前記第二遊技状態のいずれとも異なる第三遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段と、前記第三遊技状態において前記第一ボーナス役及び前記第二ボーナス役を当選可能に抽選する内部抽選手段と、を備え、遊技により消費される遊技媒体の数に対する遊技中の入賞により付与される遊技媒体の数の割合を示す出率について、前記第一遊技状態は1を超えており、前記第二遊技状態は1未満であり、前記遊技状態制御手段は、前記第二遊技状態の滞在中に、入賞の確率又は払出の期待数のうち少なくとも一方について異なる複数のモード間を移行させることが可能であり、前記複数のモードには、出玉が減少する第一モードと、前記第一モードから移行可能であり、且つ入賞の確率又は払出の期待数が前記第一モードより低く、出玉が減少する第二モードと、前記第一モードから移行可能であり、且つ入賞の確率又は払出の期待数が前記第一モードより高く、出玉が増加する第三モードと、が含まれており、前記第一モードから前記第二モードに移行する確率が、前記第一モードから前記第三モードに移行する確率より高い遊技機が提供される。 According to the present invention, the first gaming state in which the stop of the combination of symbols corresponding to the first bonus combination is a start condition, and the termination condition is at least one of a predetermined number of winnings or a predetermined number of payouts, and a second bonus combination The second gaming state in which the stop of the combination of symbols corresponding to the start condition and at least one of the prize of the specified number of times or the payout of the specified number of sheets is the end condition, and both the first gaming state and the second gaming state Game state control means for controlling a different third game state; and internal lottery means for randomly selecting the first bonus position and the second bonus position in the third game state, and consuming by the game. With respect to the output rate indicating the ratio of the number of game media awarded during the game to the number of game media to be played, the first game state exceeds 1, and the second game state is The gaming state control means can shift between a plurality of different modes for at least one of the probability of winning or the expected number of payouts during the stay in the second gaming state, the mode is a first mode of payout is decreased, the a possible transition from the first mode, and the expected number of winning probability or payout rather low than the first mode, the second to reduce the payout a mode is transferable from said first mode, and the expected number of winning probability or payout high rather than the first mode, a third mode in which the ball out increases, are included, the first A gaming machine is provided in which the probability of shifting from the mode to the second mode is higher than the probability of shifting from the first mode to the third mode.

本発明によれば、従来の方式に代わる斬新な遊技性を有する遊技機が提供される。   According to the present invention, there is provided a gaming machine having novel amusement instead of the conventional system.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a hand region II shown by a dashed line in FIG. 1. 前面扉の裏面を示す図である。It is a figure showing the back of a front door. 前面扉を除いた遊技機を示す図である。It is a figure showing a game machine except a front door. 各リールの図柄に関する配列図である。It is an arrangement | sequence diagram regarding the symbol of each reel. リールの外周に描かれている図柄の種別を示す図である。It is a figure which shows the kind of the symbol drawn on the outer periphery of the reel. 遊技機の電気構成を示す図である。It is a figure showing the electric composition of a game machine. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a gaming machine. 遊技状態制御部によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。It is a state transition diagram showing transition of the game state managed by the game state control unit. 各遊技状態において当選可能な役フラグを示す図である。It is a figure showing a winning combination flag in each game state. 重複当選可能な役フラグを示す図である。It is a figure showing a winning combination flag which can be won repeatedly. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of a symbol combination stopped and displayed in a reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of a symbol combination stopped and displayed in a reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of a symbol combination stopped and displayed in a reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of a symbol combination stopped and displayed in a reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of a symbol combination stopped and displayed in a reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of a symbol combination stopped and displayed in a reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of a symbol combination stopped and displayed in a reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of a symbol combination stopped and displayed in a reel frame. 本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main flow concerning game progress in this embodiment. 本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main flow concerning game progress in this embodiment. 本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main flow concerning game progress in this embodiment. 一般遊技及び第一JACゲームの滞在期間に表示される演出画面の一具体例である。It is a specific example of the effect screen displayed during the stay period of the general game and the first JAC game. 第二JACゲームの滞在期間に表示される演出画面の一具体例である。It is one specific example of an effect screen displayed during the stay period of the second JAC game. リプレイタイムの滞在期間に表示される演出画面の一具体例である。It is one specific example of the effect screen displayed during the stay period of the replay time. ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの滞在期間に表示される演出画面の一具体例である。It is a specific example of the production screen displayed during the stay period of the big bonus and the regular bonus. 転落示唆演出の実行期間に表示される演出画面の一具体例である。It is a specific example of the effect screen displayed during the execution period of the effect indicating a fall. ラストチャンス演出の実行期間に表示される演出画面の一具体例である。It is a specific example of the effect screen displayed during the execution period of the last chance effect. ラストチャンス演出の結果として表示される演出画面の一具体例である。It is an example of an effect screen displayed as a result of a last chance effect. ラストチャンス演出の結果として表示される演出画面の一具体例である。It is an example of an effect screen displayed as a result of a last chance effect.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1に示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In all the drawings, the same components are denoted by the same reference numerals, and description thereof will not be repeated. In the following description, “front”, “rear”, “left”, “right”, “upper”, and “lower” refer to a gaming machine 10 as shown in FIG. ) Will be referred to as viewed from the point of view.

<遊技機10の概要について>
まず、本実施形態の遊技機10の概要について、図1、図8、図9を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図8は、遊技機10の機能ブロック図である。図9は、遊技状態制御部110によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。
遊技機10は、いわゆる回胴式遊技機であって、遊技状態制御手段と、内部抽選手段と、を備える。
<About the outline of the gaming machine 10>
First, an outline of the gaming machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIG. 1, FIG. 8, and FIG.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10. FIG. 8 is a functional block diagram of the gaming machine 10. FIG. 9 is a state transition diagram showing transition of a game state managed by the game state control unit 110.
The gaming machine 10 is a so-called spinning-type gaming machine, and includes a gaming state control unit and an internal lottery unit.

遊技状態制御手段は、複数とおりの遊技状態のいずれかに移行させる。複数とおりの遊技状態には、以下の少なくとも三つが含まれる。
(イ)第一遊技状態:第一ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出の少なくとも一方を終了条件とする遊技状態。
(ロ)第二遊技状態:第二ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出の少なくとも一方を終了条件とする遊技状態。
(ハ)第三遊技状態:第一遊技状態及び第二遊技状態のいずれとも異なる遊技状態。
本実施形態における遊技状態制御手段は、例えば遊技状態制御部110によって実現される。また、本実施形態における第一遊技状態は、例えばビッグボーナスST11及びレギュラーボーナスST12であり、本実施形態における第二遊技状態は、例えば転落ボーナスST2であり、本実施形態における第三遊技状態は、例えばリプレイタイムST3(図9では「RT」と略記する)である。
The game state control means shifts to one of a plurality of game states. The plurality of game states include at least the following three.
(A) First gaming state: A gaming state in which the stop of the combination of symbols corresponding to the first bonus combination is set as a start condition, and at least one of a specified number of winnings or a specified number of payouts is an end condition.
(B) Second gaming state: a gaming state in which the stop of the combination of symbols corresponding to the second bonus combination is set as a start condition, and at least one of a specified number of winnings or a specified number of payouts is an end condition.
(C) Third gaming state: a gaming state different from both the first gaming state and the second gaming state.
The game state control means in the present embodiment is realized by the game state control unit 110, for example. The first gaming state in the present embodiment is, for example, a big bonus ST11 and a regular bonus ST12, the second gaming state in the present embodiment is, for example, a falling bonus ST2, and the third gaming state in the present embodiment is: For example, the replay time ST3 (abbreviated as “RT” in FIG. 9).

ここでボーナス役とは、後述の内部抽選手段によって抽選されうる役フラグ(条件装置とも称される)のうち、特別な遊技状態の開始条件になっているものをいう。なお、「特別な遊技状態」とは、特別役物や役物連続作動装置が作動している遊技状態(レギュラーボーナスやビッグボーナス)に限られず、いわゆる擬似ボーナス(アシストタイム(AT)、リプレイタイム(RT)又はこれらの組み合わせによって実現される遊技状態)も該当しうる。
ここで「第一遊技状態及び第二遊技状態のいずれとも異なる第三遊技状態」とは、第三遊技状態の滞在期間が、第一遊技状態の滞在期間及び第二遊技状態の滞在期間と重複しないことをいう。
Here, the bonus combination refers to a combination flag (also referred to as a condition device) that can be randomly selected by an internal lottery means described later, which is a special game state start condition. The “special game state” is not limited to a game state (regular bonus or big bonus) in which the special accessory or the continuous actuation device is operated, but also includes a so-called pseudo bonus (assist time (AT), replay time). (RT) or a game state realized by a combination thereof).
Here, "the third gaming state different from both the first gaming state and the second gaming state" means that the staying period of the third gaming state overlaps with the staying period of the first gaming state and the staying period of the second gaming state. Do not do.

なお、第一遊技状態に係る終了条件と、第二遊技状態に係る終了条件と、は異なることが好ましいが、同一であってもよい。
ここで「第一遊技状態に係る終了条件と、第二遊技状態に係る終了条件と、が異なる」とは、具体的には以下の通りである。
仮に、双方の遊技状態に係る終了条件として規定回数の入賞が与えられている場合、一方に係る規定回数と他方に係る規定回数が異なることをいう。
仮に、双方の遊技状態に係る終了条件として規定枚数の払出が与えられている場合、一方に係る規定枚数と他方に係る規定枚数が異なることをいう。
仮に、一方の遊技状態に係る終了条件として規定回数の入賞が与えられ、他方の遊技状態に係る終了条件として規定枚数の払出が与えられている場合、双方の遊技状態に係る終了条件は常に異なる。
Note that the end condition relating to the first game state and the end condition relating to the second game state are preferably different, but may be the same.
Here, "the end condition relating to the first gaming state is different from the termination condition relating to the second gaming state" is specifically as follows.
If a predetermined number of prizes is given as an end condition for both game states, it means that the specified number of times for one is different from the specified number of times for the other.
If payout of a specified number is given as an end condition for both game states, it means that the specified number of one and the specified number of the other are different.
If a predetermined number of prizes are given as an end condition for one game state and a specified number of payouts are given as an end condition for the other game state, the end conditions for both game states are always different. .

内部抽選手段は、第三遊技状態において第一ボーナス役及び第二ボーナス役を当選可能に抽選する。本実施形態における内部抽選手段は、例えば内部抽選部120によって実現される。
ここで「第三遊技状態において第一ボーナス役及び第二ボーナス役を当選可能に抽選する」とは、第三遊技状態における一回の抽選において第一ボーナス役に当選する可能性も第二ボーナス役に当選する可能性もある構成になっていることをいう。このような構成は、内部抽選手段が第三遊技状態において参照する抽選テーブルに、第一ボーナス役と第二ボーナス役のそれぞれに対して零を超える置数が割り振られていることによって実現される。
The internal lottery means performs a lottery so as to be able to win the first bonus combination and the second bonus combination in the third game state. The internal lottery means in the present embodiment is realized by, for example, the internal lottery unit 120.
Here, "the first bonus role and the second bonus role are drawn so as to be able to be won in the third gaming state" means that the possibility of winning the first bonus role in one drawing in the third gaming state is also the second bonus. Refers to a configuration that may lead to a role. Such a configuration is realized when the lottery table referred to by the internal lottery means in the third gaming state is assigned a number exceeding zero for each of the first bonus combination and the second bonus combination. .

上記の遊技状態は、出率について以下のような特徴をそれぞれ有している。
(イ)第一遊技状態に係る出率は1を超えている。
(ロ)第二遊技状態に係る出率は1未満である。
(ハ)第三遊技状態に係る出率は、第一遊技状態に係る出率より低く、且つ第二遊技状態に係る出率より高い。
ここで出率とは、遊技により消費される遊技媒体の数に対する遊技中の入賞により付与される遊技媒体の数の割合である。また、ここで遊技媒体とは、遊技を実行するために用いられる媒体であり、回胴式遊技機においては遊技メダル(以下、単にメダルと称する場合がある)のことをいう。
The above-mentioned gaming states have the following characteristics with respect to the output rate.
(B) The rate of participation relating to the first game state exceeds 1.
(B) The rate of participation in the second game state is less than 1.
(C) The rate of participation in the third game state is lower than that of the first game state and higher than that of the second game state.
Here, the payout ratio is a ratio of the number of game media provided by winning during the game to the number of game media consumed by the game. Here, the game medium is a medium used for executing a game, and refers to a game medal (hereinafter, may be simply referred to as a medal) in a spinning-type gaming machine.

更に、遊技状態制御手段は、第二遊技状態の滞在中に、入賞の確率又は払出の期待数のうち少なくとも一方について異なる複数のモード間を移行させうる。ここで複数のモードとは、具体的には、一般遊技ST21、第一JACゲームST22及び第二JACゲームST23の三つである(図9参照)。   Furthermore, the gaming state control means can shift between a plurality of different modes for at least one of the winning probability or the expected number of payouts during the stay in the second gaming state. Here, the plurality of modes are, specifically, the general game ST21, the first JAC game ST22, and the second JAC game ST23 (see FIG. 9).

以上のように、第二遊技状態から第一遊技状態まで移行するためには、(i)規定回数の入賞又は規定枚数の払出を成立させた後に、(ii)第一ボーナス役に当選させるという二段階のステップを踏まなくてはならず、且つ(iii)第一ボーナス役に当選する前に第二ボーナス役に当選すると再び第二遊技状態に移行(転落)するという遊技性を、本発明を実施する遊技機10は有している。更に、第二遊技状態の滞在中には、入賞の確率又は払出の期待数のうち少なくとも一方について異なる複数のモード間を遷移するという遊技性を、本発明を実施する遊技機10は有している。
従って、遊技機10は、ゲーム数管理で有利な遊技状態に移行する既存の遊技性とは全く異なる斬新な遊技性を実現することができる。
上記の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。
As described above, in order to make a transition from the second gaming state to the first gaming state, (i) after a predetermined number of winnings or a predetermined number of payouts are established, (ii) the first bonus role is won. The present invention relates to a game characteristic in which two steps must be taken, and (iii) if the player wins the second bonus role before winning the first bonus role, the game machine again transitions (falls) to the second game state. Has the gaming machine 10 that implements the game. Furthermore, during the stay in the second gaming state, the gaming machine 10 that implements the present invention has a gaming property of transitioning between a plurality of different modes for at least one of the probability of winning or the expected number of payouts. I have.
Therefore, the gaming machine 10 can realize a novel gaming ability completely different from the existing gaming ability that shifts to a gaming state advantageous in managing the number of games.
The gaming machine 10 having the above features will be specifically described based on the following embodiments.

<遊技機10の構造について>
遊技機10の構造について、図1から図7を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。図3は、前面扉20の裏面を示す図である。図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。図5は、各リール65の図柄に関する配列図である。図6は、リール65の外周に描かれている図柄の種別を示す図である。図7は、遊技機10の電気構成を示す図である。
<About the structure of the gaming machine 10>
The structure of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10. FIG. 2 is a perspective view of the hand area II indicated by a broken line in FIG. FIG. 3 is a diagram illustrating the back surface of the front door 20. FIG. 4 is a view showing the gaming machine 10 from which the front door 20 has been removed. FIG. 5 is an arrangement diagram relating to the design of each reel 65. FIG. 6 is a diagram showing the types of symbols drawn on the outer periphery of the reel 65. FIG. 7 is a diagram illustrating an electric configuration of the gaming machine 10.

遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
The gaming machine 10 includes a rectangular parallelepiped outer frame 90 having an open front surface, a front door 20 pivotally supported on the left edge side of the outer frame 90 so as to be rotatable and openable, and a gaming machine main body 60. .
More specifically, three hinge portions 96 (96a, 96b, 96c) are provided on the left edge side of the outer frame 90, and the front door 20 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the lower hinge portion 96c. The gaming machine main body 60 is supported by the upper hinge 96a and the middle hinge 96b.

前面扉20の前面側には、図1または図2に示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20の裏面側には、図3に示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、が設けられている。
また、前面扉20の他にも図4に示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル補助収納庫95と、を備えている。
On the front side of the front door 20, as shown in FIG. 1 or 2, an upper panel 21, a lower panel 22, a bet button 23, a menu selection button 24, a status display LED 25, a start lever 26, A stop button 27, a medal slot 31, a settlement button 32, a medal return button 33, a door lock 34, a medal discharge port 35, a decorative LED 36, a lower plate 37, and a speaker port 38 are provided. ing.
On the back side of the front door 20, as shown in FIG. 3, a decorative LED board 41, a status display LED board 42, a stop button board 43, a start lever sensor 44, a bet button board 45, a menu A selection button board 46, a medal selector 47, a setting change device 48, a speaker 49, an inserted medal path 51, a payout medal path 52, and a return medal path 53 are provided.
In addition to the front door 20, as shown in FIG. 4, the gaming machine 10 includes a gaming machine main body 60, a power supply device 91, a medal storage 93, and a medal auxiliary storage 95. .

前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示せず)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示せず)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4に示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。
遊技機10の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技(ビッグボーナスやレギュラーボーナス)のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
In order to open the front door 20, it is necessary to insert a door key (not shown) into the door lock 34 to release a lock mechanism (not shown) for locking the front door 20 and the outer frame 90.
When the front door 20 is opened, a power supply device 91 is provided below the gaming machine main unit 60 as shown in FIG. The power supply device 91 is a device for supplying power to each component of the gaming machine 10, and the start or stop is controlled by operating the power switch 92.
When playing the game of the gaming machine 10, it is necessary for a person involved in the hall or the like to operate the power switch 92 to activate the power supply device 91. In addition, it is preferable that the gaming machine main unit 60 has a function of maintaining the gaming state that was being executed when the power supply from the power supply device 91 was turned off. This is to prevent the player from being disappointed when the power supply is stopped while the game is progressing in a manner advantageous to the player, such as a bonus game (big bonus or regular bonus).

また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、設定キー(図示せず)を差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された遊技設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図3では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典(ボーナス遊技等)の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技機10による遊技を開始する事前に、設定変更装置48を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
A setting change device 48 is provided on the back side of the opened front door 20. The setting change device 48 is a device for setting a game setting value, and includes a setting key switch 48a, a setting change switch 48b, a setting display LED 48c, and a setting key cover 48d. The setting key switch 48a can make the setting changing device 48 operable by inserting and operating a setting key (not shown). The setting change switch 48b is a switch that can be operated in a state where the setting key is inserted into the setting key switch 48a, and can change a game setting value when pressed. The setting display LED 48c is an LED for displaying a set game setting value, and is a seven-segment display in the present embodiment. The setting key cover 48d is a cover that covers the setting key switch 48a. By sliding the setting key cover 48a to open the setting key switch 48a, the setting key can be inserted into the setting key switch 48a. FIG. 3 illustrates a state in which the setting key cover 48d covers the setting key switch 48a.
Here, the game setting value is a value indicating the ease with which a privilege (such as a bonus game) advantageous to the player is provided. The higher the value, the more the benefit is easily provided, and the lower the value, the less the benefit is likely to be provided. It is preferable that the game setting value is set by operating the setting change device 48 before starting the game by the gaming machine 10. This is because changing the game setting value generally resets the game state.

前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示せず)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
The front door 20 has an upper panel 21 and a lower panel 22 on the front side.
Since the upper panel 21 is formed of a transparent member, a player located in front of the gaming machine 10 can visually recognize the gaming machine body 60 disposed on the back side of the upper panel 21 through the upper panel 21. Can be.
The lower panel 22 has a model name of the gaming machine 10 and characters related to the model on the surface thereof, and the model name and the like written by turning on a backlight (not shown) installed at the rear are visually recognized. Easier to do.

遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
The gaming machine main unit 60 includes main components that control a game executed by the gaming machine 10. As shown in FIG. 4, the gaming machine main unit 60 has an effect display area 62 formed in the upper front part thereof, and a reel frame 64 formed in the lower front part thereof.
The effect display area 62 is a display screen of the effect display device 63 built in the gaming machine main unit 60, and can display various effects or various information related to the game of the gaming machine 10. In addition, as the effect display device 63, for example, a liquid crystal display type display device or the like can be adopted. The effect displayed in the effect display area 62 is linked with the sound output from the speaker 49 and the light emission of the decoration LED 36, and can appropriately arouse the interest of the player.
The reel frame 64 is a window frame formed on the front side of the plurality of reels 65 (65L, 65C, 65R) built in the gaming machine main body 60, and is divided into an internal area and an external area. The internal region of the reel frame 64 is formed of a hollow or transparent member, and a part of each reel 65 is visible through the internal region. Further, the outer region of the reel frame 64 is formed of an opaque member (including a member obtained by coloring a translucent member or a transparent member), which makes it difficult to visually recognize the reel 65 through the outer region.

リール65は、リール65L、リール65C及びリール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)を契機として回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する場合がある。
The reel 65 includes a reel 65L, a reel 65C, and a reel 65R, and starts rotating when a player operates the start lever 26 (detects that the start lever 26 is on). At this time, the time from the start of the rotation of the reel 65 in the previous symbol variation game to the start of the rotation of the reel 65 in the symbol variation game needs to exceed a predetermined delay time, a so-called wait time. That is, when the start lever 26 receives the player's operation before the wait time elapses, the reel 65 starts rotating after waiting until the wait time elapses. Note that the wait time in the present embodiment is set to 4.1 seconds.
When each of the reels 65 in the present embodiment is rotating, the reel 65 basically rotates from top to bottom. In this specification, the rotation of the reel from top to bottom may be referred to as “forward”, and the rotation from bottom to top may be referred to as “reverse”.

本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール65を回動させることによってリール65に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。
すなわち、本実施形態における複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)には、図柄変動ゲームに係る図柄が表されている。
In the symbol changing game according to the present embodiment, the symbols displayed on the reels 65 are changed and displayed by rotating a plurality of reels 65 indicating a plurality of symbols, and the rotating reels 65 are stopped. By doing so, the symbol combination is stopped and displayed.
That is, the symbols related to the symbol variation game are represented on the plurality of reels 65 (reel 65L, reel 65C, reel 65R) in the present embodiment.

具体的な各リール65の図柄配列を、図5に示す。
図5に示すとおり、リール65の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。以下の説明において、リール65Lに配置されている各コマをLZ00〜LZ20、リール65Cに配置されている各コマをCZ00〜CZ20、リール65Rに配置されている各コマをRZ00〜RZ20と呼称する場合がある。
ここでコマとは、リール65の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。
A specific symbol arrangement of each reel 65 is shown in FIG.
As shown in FIG. 5, the outer periphery of the reel 65 is equally divided into 21 frames, and one symbol is arranged for each frame. In the following description, each frame disposed on the reel 65L is referred to as LZ00 to LZ20, each frame disposed on the reel 65C is referred to as CZ00 to CZ20, and each frame disposed on the reel 65R is referred to as RZ00 to RZ20. There is.
Here, the frame is an area given to one of the symbols shown on the outer periphery of the reel 65, and refers to one area or one vertical dimension of the area.

また、各リール65の外周に描かれている図柄の種別を、図6に示す。
例えば、図6(a)は数字の「7」を模した赤色の図柄であり、以下の説明において「赤7図柄」と称する。赤7図柄は、LZ11、CZ13、RZ04に配されている。
図6(b)は「BAR」と表記された図柄であり、以下の説明において「バー図柄」と称する。図柄は、LZ03、CZ03、RZ03等に配されている。
図6(c)は「BLANK」と表記された図柄であり、以下の説明において「ブランク図柄」と称する。ブランク図柄は、LZ07、RZ05等に配されている。なお、本実施形態におけるリール65Cには、ブランク図柄が配されていない。
図6(d)と図6(e)は再遊技を意味する「REPLAY」と表記された図柄であり、以下の説明において双方を総じて「リプレイ図柄」と称する。また、図6(d)の図柄と図6(e)の図柄を区別する場合には、それぞれ「第一リプレイ図柄」又は「第二リプレイ図柄」と称する。第一リプレイ図柄は、LZ04、CZ06、RZ02等に配されており、第二リプレイ図柄は、LZ07、CZ01等に配されている。なお、本実施形態におけるリール65Rには、第二リプレイ図柄が配されていない。
図6(f)と図6(g)はベルを模した図柄であり、以下の説明において双方を総じて「ベル図柄」と称する。また、図6(f)の図柄と図6(g)の図柄を区別する場合には、それぞれ「第一ベル図柄」又は「第二ベル図柄」と称する。第一ベル図柄は、LZ00、CZ11、RZ01等に配されており、第二ベル図柄はLZ09、CZ02、RZ10等に配されている。
図6(h)と図6(i)はスイカを模した図柄であり、以下の説明において双方を総じて「スイカ図柄」と称する。また、図6(h)の図柄と図6(i)の図柄を区別する場合には、それぞれ「第一スイカ図柄」又は「第二スイカ図柄」と称する。第一スイカ図柄は、LZ10、CZ00等に配されており、第二スイカ図柄はLZ01、CZ04、RZ08等に配されている。なお、本実施形態におけるリール65Rには、第一スイカ図柄が配されていない。
図6(j)はチェリーを模した図柄であり、以下の説明において「チェリー図柄」と称する。チェリー図柄は、LZ02、CZ09、RZ00等に配されている。
FIG. 6 shows the types of symbols drawn on the outer periphery of each reel 65.
For example, FIG. 6A is a red design imitating the numeral “7”, and is referred to as “red seven design” in the following description. The seven red symbols are arranged in LZ11, CZ13, and RZ04.
FIG. 6B shows a symbol “BAR”, which will be referred to as a “bar symbol” in the following description. The symbols are arranged on LZ03, CZ03, RZ03 and the like.
FIG. 6C shows a symbol “BLANK”, which will be referred to as a “blank symbol” in the following description. The blank symbols are arranged on LZ07, RZ05, and the like. Note that no blank symbols are provided on the reel 65C in the present embodiment.
FIG. 6D and FIG. 6E are symbols described as “REPLAY” meaning replay, and in the following description, both are collectively referred to as “replay symbols”. When the symbol of FIG. 6D and the symbol of FIG. 6E are distinguished, they are referred to as “first replay symbol” or “second replay symbol”, respectively. The first replay symbols are arranged on LZ04, CZ06, RZ02, etc., and the second replay symbols are arranged on LZ07, CZ01, etc. It should be noted that no second replay symbol is provided on the reel 65R in the present embodiment.
FIGS. 6 (f) and 6 (g) show a design imitating a bell, and in the following description, both are collectively referred to as a "bell design". When the symbol in FIG. 6 (f) is distinguished from the symbol in FIG. 6 (g), they are referred to as “first bell symbol” or “second bell symbol”, respectively. The first bell symbol is arranged on LZ00, CZ11, RZ01, etc., and the second bell symbol is arranged on LZ09, CZ02, RZ10, etc.
FIGS. 6 (h) and 6 (i) show a pattern imitating a watermelon, and in the following description, both are collectively referred to as a "watermelon pattern". When the symbol in FIG. 6 (h) is distinguished from the symbol in FIG. 6 (i), they are referred to as “first watermelon symbol” or “second watermelon symbol”, respectively. The first watermelon symbol is arranged on LZ10, CZ00, etc., and the second watermelon symbol is arranged on LZ01, CZ04, RZ08, etc. The first watermelon symbol is not provided on the reel 65R in the present embodiment.
FIG. 6 (j) shows a design imitating a cherry, which will be referred to as a “cherry design” in the following description. Cherry symbols are arranged in LZ02, CZ09, RZ00 and the like.

リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール65の回転角度である。
リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられている。
なお、リール65の回動制御については、後に詳述する。
The rotation control of the reel 65 is executed using a reel sensor 66. The reel sensor 66 is a sensor that detects the amount of rotation of the reel 65. Here, the rotation amount is a rotation angle of the reel 65 with respect to a predetermined position.
One reel sensor 66 is provided for each reel 65. Specifically, a reel sensor 66L is provided for the reel 65L, a reel sensor 66C is provided for the reel 65C, and a reel sensor 66R is provided for the reel 65R.
The rotation control of the reel 65 will be described later in detail.

リール65の内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。   Inside the reel 65, a reel lighting board 67 (67L, 67C, 67R) is provided, and lighting of an LED mounted on the reel lighting board 67 facilitates visual recognition of each symbol represented on the reel 65. ing. That is, the LED mounted on the reel lighting board 67 functions as a backlight for symbol display by the reel 65.

スタートレバー26は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作(開始操作)を受け付けることができる。スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
The start lever 26 can receive an operation (start operation) by the player as an opportunity for starting the fluctuation display in the symbol fluctuation game. The player's operation on the start lever 26 is, specifically, to tilt the start lever 26 provided substantially perpendicular to the front door 20 in an initial state in any direction.
The start lever sensor 44 can detect whether the start lever 26 is on or off. More specifically, the start lever sensor 44 detects the start lever 26 that is substantially perpendicular to the front door 20 as an off state, and detects the start lever 26 that is tilted in any direction as an on state. .

本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やす。
(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
(iii)前回の図柄変動ゲームにおいて再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技が作動して投入枚数が増える。この場合、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
In the present embodiment, if the number of medals has not reached the predetermined number, the symbol change game is not started even if the start lever 26 receives the operation of the player. In order to reach the predetermined number of inserted sheets, at least one of the following operations or processes, or a combination of a plurality of the following operations or processes is required.
(I) Insert medals from the medal insertion slot 31 to increase the number of inserted medals.
(Ii) The credit representing the medals stored in the gaming machine 10 is subtracted by pressing the bet button 23 to increase the number of inserted coins.
(Iii) When the combination of the corresponding symbols is stopped and displayed in the previous symbol variation game after winning the re-game, the re-game is activated in the symbol variation game and the number of inserted coins increases. In this case, even if the player does not perform any of the operations (i) and (ii), the number of cards inserted in the symbol change game automatically becomes the number of cards inserted in the previous symbol change game.

ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合、(ii)図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。   Here, the storage of medals refers to a function of storing a numerical value (credit) corresponding to the number of medals owned by the player instead of part or all of the medals inside the gaming machine 10. When medals are stored (credits increase), for example, (i) when medals are inserted from the medal insertion slot 31 exceeding a predetermined insertion number, (ii) a prize is won in the symbol variation game, and For example, when a medal is acquired as a privilege.

上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示せず)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
A medal selector 47 including a medal selector main body 47a, a medal blocker 47b, and a medal passing sensor 47c is provided on the back side of the medal insertion slot 31. Are classified into medals that can be accepted and medals that cannot be accepted.
For example, in a standby state (a state in which the power is turned on but the symbol variation game is not executed), the medal can be accepted, and the medal selector main body 47a activates the medal blocker 47b having a solenoid. When the medal blocker 47b operates, a projection (not shown) provided in the middle of the inserted medal passage 51 is buried, so that the inserted medal passage 51 is in a state of allowing the medal to pass. At this time, when a medal is inserted from the medal insertion slot 31, the medal flows down to the inserted medal passage 51, is detected by the medal passage sensor 47c provided in the middle of the inserted medal passage 51, and the stored medal passage 54 is It passes through and is stored in the medal storage 93.
During the execution of the symbol variation game, when the credit reaches the upper limit, or the like, the medal cannot be accepted, so the medal selector body 47a stops the operation of the medal blocker 47b. When the operation of the medal blocker 47b is stopped, a projection (not shown) projects in the middle of the inserted medal passage 51 and hinders the passage of medals. And stays at a position not detected by the medal passing sensor 47c. The medals staying in the inserted medal passage 51 fall into the return medal passage 53 by their own weight or by operating the medal return button 33, and are discharged to the lower plate 37 via the medal discharge port 35.

また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。   When a medal is awarded beyond the upper limit of credits, a medal corresponding to the number of awarded medals is discharged from the medal storage 93 to the lower plate 37 via the medal discharge port 35.

上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
As the above-mentioned bet buttons 23, the gaming machine 10 has a maximum bet button 23a and a single bet button 23b mounted on a bet button board 45. The maximum bet button 23a can increase the inserted number by decrementing a maximum of three credits by one press, and the single bet button 23b can reduce the credit by one depressed one to increase the inserted number. Can be. Further, even if the bet button 23 is pressed, if the credit subtraction value in the symbol variation game has reached a predetermined insertion number, the credit cannot be reduced beyond that.
The bet button board 45 is provided with a maximum bet button sensor 45a and a single bet button sensor 45b for detecting that the maximum bet button 23a and the single bet button 23b are pressed, respectively. The above-described processing is performed in response to the detection by the sensor.

また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途(プッシュボタン)としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25fが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
The maximum bet button 23a is used not only for the purpose of increasing the number of inserted coins by subtracting credits according to the operation as described above (bet button), but also for accepting an operation for prompting the progress of an effect at the time of executing some effects. It may also be used for applications (push buttons).
When the maximum bet button 23a is used as a bet button, it is limited to a state in which the insertable display LED 25f is lit. On the other hand, when the maximum bet button 23a is used as a push button, the present invention is not necessarily limited to the execution of the button suggestion effect. For example, the maximum bet button 23a may be used as a push button for an operation on a menu screen described later.

ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
The bet button board 45 is provided with a push button sensor 45c for detecting the pressing of the maximum bet button 23a when the maximum bet button 23a is used as a push button, and is distinguished from the detection by the maximum bet button sensor 45a. .
The difference is that the maximum bet button sensor 45a is managed by the CPU 101 mounted on the main board 100, whereas the push button sensor 45c is managed by the CPU 201 mounted on the sub board 200.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
Further, the gaming machine 10 includes a menu selection button 24 on the left side of the bet button 23. The menu selection button 24 includes a cross key button 24a mounted on a menu selection button board 46 and a decision button 24b located at the center of the cross key button 24a.
The menu selection button 24 is a component that receives an operation related to the menu screen. Here, the menu screen refers to a screen that is displayed in the effect display area 62 and indicates the operation method of the gaming machine 10, commentary information of the game, and the like, and corresponds to the above-described predetermined display.
By operating the menu selection button 24, the player can browse the menu screen. For example, when the enter button 24b is pressed in the standby state, a menu list and a cursor are displayed in the effect display area 62. The player moves the cursor to a position indicating an arbitrary menu by operating the cross key button 24a, and when the player presses the decision button 24b when the cursor indicates any menu, the menu is rendered. It is displayed in the area 62.

メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられている。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
The menu selection button board 46 is provided with a cross key button sensor 46a and an enter button sensor 46b.
The cross key button sensor 46a can detect in which direction the cross key button 24a is pressed (either up, down, left, or right with respect to the center of the determination button 24b).
The enter button sensor 46b can detect that the enter button 24b has been pressed.
The cross key button sensor 46a and the enter button sensor 46b are managed by the CPU 201 mounted on the sub-board 200, similarly to the push button sensor 45c described above.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示LED25のうち投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうち貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうち獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうち再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうち遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうち投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
The gaming machine 10 further includes a status display LED 25 on the right side of the bet button 23 for displaying the number of inserted medals, the number of stored medals, and the like. The status display LED 25 includes a plurality of LEDs mounted on the status display LED board 42 or a 7-segment display.
Of the status display LEDs 25, the number-of-inserted LEDs 25a are composed of three LEDs, and each time the number of inserted sheets increases, the number of LEDs to be lit increases by one.
The stored number display LED 25b of the state display LEDs 25 is configured by a 7-segment display, and represents the number of stored medals (credits) by numbers.
The acquired number display LED 25c of the state display LEDs 25 is configured by a 7-segment display, and represents the number of medals acquired by winning by a number.
The re-game display LED 25d of the state display LEDs 25 is constituted by one LED, and lights up when the replay is stopped and displayed in the symbol change game.
The game start display LED 25e of the state display LEDs 25 is constituted by one LED, and the lighting of the LED indicates that the startable condition of the symbol change game is satisfied.
The insertable display LED 25f of the status display LEDs 25 is constituted by one LED, and indicates that a medal can be inserted by turning on the LED.

ストップボタン27は、回動しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
The stop button 27 receives, from the player, an operation of the player that is an opportunity for stopping the rotating reel 65 to stop. The stop button 27 can receive a stop operation triggered by a stop enable condition that is satisfied after the reel 65 starts rotating.
The player's operation on the stop button 27 is, specifically, pressing the stop button 27. Here, the stop enabling condition is a precondition for executing the stop display in the symbol variation game, and specifically, when the speeds of all the reels 65 (65L, 65C, 65R) reach a predetermined speed. If the stop condition is satisfied, the stop enable condition is satisfied.

複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述する回動制御部140による複数のリール65の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
なお、ここで挙げたストップボタン27は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン27を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
The plurality of stop buttons 27 (27L, 27C, 27R) are mounted on the stop button board 43, and are provided one for each reel 65. Specifically, the stop button 27L receives a stop operation for stopping the reel 65L. The stop button 27C receives a stop operation for stopping the reel 65C. The stop button 27R receives a stop operation for stopping the reel 65R.
In addition, the stop button substrate 43 is provided with a stop button sensor 43a for detecting that the stop button 27L, the stop button 27C, and the stop button 27R have been pressed, respectively. Stop control of each reel 65 is performed. In other words, the stop button 27 and the stop button sensor 43a constitute stop operation detecting means for detecting a stop operation which is an operation of the player, which is an opportunity to stop the rotation of the plurality of reels 65 by the rotation control unit 140 described later. I do.
Note that the stop button 27 mentioned here can be pressed in any order of the player, but a penalty may be imposed if the stop button 27 is not pressed in a predetermined pressing order.

本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
The stop button 27 in the present embodiment has a configuration in which a stop enable display LED 27a is included, and the periphery thereof is covered with a light transmissive member. The stop button 27 is designed to notify the player of whether or not the stop enable condition is satisfied by the lighting color of the stop enable display LED 27a.
As described above, it is possible to determine whether or not the stop enable condition is satisfied based on the color of the stop button 27, so that the player can smoothly perform the stop operation sequentially.

ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマまで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。   Due to the stop operation received by the stop button 27, the reel 65 corresponding to the stop button 27 receiving the stop operation stops. The stop position of the reel 65 can move up to four frames on the basis of the position of the reel 65 when the stop button 27 is pressed. The control from when the stop button 27 is pressed until the reel 65 stops is generally called slip control.

リール枠64の内部領域は上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65はリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が左右方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。   The internal area of the reel frame 64 has a size corresponding to three frames in the vertical direction. In addition, each reel 65 is controlled to stop so that three symbols fit in the vertical direction of the internal area of the reel frame 64, so that the player can visually recognize the three symbols via the internal area of the reel frame 64. Has become. That is, since three reels 65 are arranged in the left-right direction, when each reel 65 is stopped, the player can visually recognize three symbols × 3 reels = 9 symbols.

上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lの上段と、リール65Cの中段と、リール65Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lの下段と、リール65Cの中段と、リール65Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
When the stop of each reel 65 is controlled as described above, a substantially straight line (indicated by a one-dot chain line in FIG. 1) formed by the symbols stopped at the upper, middle, and lower tiers among the symbols stopped at each reel 65 is each line L1. -Called line L2 and line L3.
A substantially straight line (indicated by a dashed line in FIG. 1) formed by the symbols stopped at the upper stage of the reel 65L, the middle stage of the reel 65C, and the lower stage of the reel 65R is referred to as a line L4. A substantially straight line (indicated by an alternate long and short dash line in FIG. 1) formed by the symbols stopped at the lower part of the reel 65L, the middle part of the reel 65C, and the upper part of the reel 65R is referred to as a line L5.

本実施形態における有効ラインは、ラインL2のみである。ここで有効ラインとは、全てのリールにわたって連続的に定められている図柄の表示位置であり、遊技(図柄変動ゲーム)の結果である図柄の組合せが停止表示される表示位置である。
入賞に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。各役フラグに対応する図柄の組み合わせについては、後に詳述する。
The only effective line in the present embodiment is the line L2. Here, the active line is a display position of a symbol that is continuously determined over all reels, and is a display position where a combination of symbols as a result of a game (a symbol change game) is stopped and displayed.
When the combination of symbols corresponding to the winning is stopped and displayed on the activated line, a predetermined number of medals are awarded for the winning. When the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed on the activated line, the replay is activated in the next game. When the combination of the symbols corresponding to the accessory or the continuous actuation device is displayed on the activated line, the accessory or the continuous actuation device is activated in the next game. The combination of symbols corresponding to each combination flag will be described later in detail.

各リール65の回動中(図柄変動ゲームの実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。   During the rotation of each reel 65 (during the execution of the symbol variation game), an image displayed in the effect display area 62, a sound output from the speaker 49, or Various effects composed of lighting of the decorative LED 36, extinguishment, and the like are executed.

各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。
各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
A speaker port 38 is provided in front of each speaker 49. More specifically, a speaker opening 38a is provided in front of a speaker 49a located at the upper right (upper left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker opening 38b is provided in front of the speaker 49b located at the upper left (upper right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker opening 38c is provided in front of the speaker 49c located at the lower left (lower right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker opening 38d is provided in front of a speaker 49d located at the lower right (lower left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine.
Each speaker opening 38 is provided with a large number of cavities, so that sound output from the speaker 49 can be appropriately output.

装飾LED36は、演出表示領域62またはリール枠64を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。
各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
The decorative LEDs 36 are arranged so as to surround the effect display area 62 or the reel frame 64. More specifically, a decoration LED 36a mounted on the decoration LED board 41a and a decoration LED 36b mounted on the decoration LED board 41b are arranged on the upper right side of the effect display area 62. On the lower right side of the effect display area 62, a decoration LED 36c mounted on the decoration LED board 41c is arranged. On the lower right side of the reel frame 64, a decoration LED 36d mounted on the decoration LED board 41d is arranged. On the lower left side of the reel frame 64, a decoration LED 36e mounted on the decoration LED board 41e is arranged. On the lower left side of the effect display area 62, a decoration LED 36f mounted on the decoration LED board 41f is arranged. Further, a decoration LED 36g mounted on the decoration LED substrate 41g and a decoration LED 36h mounted on the decoration LED substrate 41h are arranged on the upper left side of the effect display area 62.
Each decorative LED 36 may be lit in a single color or may be lit in a plurality of colors.

遊技機10は、入賞に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示された結果として付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
When the credit reaches the upper limit during the payout process of the medal provided as a result of the symbol combination corresponding to the winning being stopped and displayed on the activated line, the gaming machine 10 corresponds to the amount exceeding the upper limit. The number of medals is paid out from the medal storage 93. When the payment button 32 is pressed, the gaming machine 10 pays out medals corresponding to the credit at the time of pressing the payment button 32 from the medal storage 93.
The process of paying out the medals stored in the medal storage 93 is executed by a payout mechanism (not shown) built in the medal storage 93. More specifically, the payout mechanism acquires medals corresponding to the number of payouts from medals stored in the medal storage 93 and discharges the medals from the medal payout exit 94 toward the payout medal passage 52. The medals discharged to the payout medal passage 52 are discharged to the lower plate 37 via the medal discharge port 35.

なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示せず)が設けられており、この検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。
In order to prevent the medals from overflowing from the medal storage 93, a medal auxiliary storage 95 in which a part of the medals stored in the medal storage 93 flows down is provided beside the medal storage 93. I have.
Further, a storage box error sensor (not shown) for detecting that the number of medals stored in the medal auxiliary storage 95 reaches a predetermined value or more is provided, and in response to this detection, the gaming machine 10 causes the medal storage 93 And an error prompting the user to collect medals stored in the medal auxiliary storage 95. For the notification of this error, the above-described effect display area 62, decorative LED 36, or speaker 49 may be used.

<遊技機10の電気構成及び機能構成>
次に、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について、主に図7または図8を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図7は、遊技機10の電気構成を示す図である。図8は、遊技機10の機能ブロック図である。
<Electrical configuration and functional configuration of gaming machine 10>
Next, an electrical configuration and a functional configuration of the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described mainly with reference to FIG. 7 or FIG. However, since the above-described components shown in FIGS. 1 to 4 are also referred to, they should be appropriately referred to.
FIG. 7 is a diagram illustrating an electric configuration of the gaming machine 10. FIG. 8 is a functional block diagram of the gaming machine 10.

遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図7においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。   The gaming machine 10 includes a main board 100 and a sub board 200 as main components. In FIG. 7, the main substrate 100 or the sub substrate 200 is illustrated as if it were a single electronic substrate, but it is not necessary to be a single electronic substrate. That is, the main board 100 or the sub board 200 may be realized by combining a plurality of electronic boards.

メイン基板100は、各種センサ40aから入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、メダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102またはROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c等が含まれる。
サブ基板200は、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49または演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202またはROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
The main board 100 controls the display of each LED included in the status display LED board 42 based on the control information input from the various sensors 40a, causes the medal storage 93 to pay out medals, and the sub board 200 Generate commands to output. Electronic components such as the CPU 101, the RAM 102, and the ROM 103 are mounted on the main board 100. By executing processing of data and control signals transmitted and received between these electronic components and various sensors 40a, etc., various types of game-related Function is realized. Here, the various sensors 40a include the above-described start lever sensor 44, stop button sensor 43a, maximum bet button sensor 45a, single bet button sensor 45b, medal passing sensor 47c, and the like.
The sub-board 200 controls the decorative LED board 41, the speaker 49, the effect display device 63, and the like based on a command input from the main board 100. The sub-board 200 also has electronic components such as the CPU 201, the RAM 202, and the ROM 203 mounted thereon, and performs processing of data and control signals transmitted and received between these electronic components and the various sensors 40b and the like, so that the effect processing and the menu screen are displayed. Such processing is realized. Here, the various sensors 40b include a push button sensor 45c, a cross key button sensor 46a, a decision button sensor 46b, and the like.

メイン基板100によって実現される機能構成には、図8に示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、フラグ設定部130、回動制御部140、表示図柄判定部150、指令生成部160及び外部出力部170が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図8に示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230及びLED発光部240が含まれる。
なお、図8に図示する構成要素は、メイン基板100またはサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
As shown in FIG. 8, the functional configuration realized by the main board 100 includes a game state control unit 110, an internal lottery unit 120, a flag setting unit 130, a rotation control unit 140, a display symbol determination unit 150, and a command generation unit. 160 and an external output unit 170 are included.
As shown in FIG. 8, the functional configuration realized by the sub-board 200 includes a sub-control unit 210, an effect display unit 220, an audio output unit 230, and an LED light-emitting unit 240.
Note that the components illustrated in FIG. 8 are not limited to all of the functional components included in main board 100 or sub-board 200, and functional components not illustrated here may exist.

遊技状態制御部110は、遊技機10によって実行される遊技(図柄変動ゲーム)に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。   The game state control unit 110 manages a game state related to a game (symbol variation game) executed by the gaming machine 10 and executes at least the following processing.

例えば、遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。
ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉20が開扉している場合、(ii)メダル収納庫93の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン32の押下に起因してメダル排出口35からメダルを排出する処理(精算処理)が行われている場合、等が挙げられる。
For example, the game state control unit 110 monitors whether or not the game can be executed, and stops (interrupts) the game if the game cannot be executed.
Here, when the game is not possible, (i) when the front door 20 is open, (ii) when there is no medal in the medal storage 93, (iii) it corresponds to the stored credit. For example, there is a case where a process of discharging medals from the medal discharge port 35 due to pressing of the payment button 32 (payment processing) is performed.

また、遊技状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23aまたは単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部110は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。
Further, the gaming state control unit 110 stores credits and manages the increase and decrease.
More specifically, when the pressing of the maximum bet button 23a or the single bet button 23b is detected, the gaming state control unit 110 subtracts a predetermined value from the stored credit.
In addition, when the combination of symbols stopped and displayed is determined to be a winning by the display symbol determining unit 150, the gaming state control unit 110 stores a value corresponding to the number of medals assigned as a bonus for the winning. Add to the credit you have. In this addition process, when the stored credit reaches the upper limit, the gaming state control unit 110 causes the medal storage 93 to pay out medals corresponding to the number of medals that have been exceeded. When the press of the settlement button 32 is detected, the gaming state control unit 110 causes the medal corresponding to the stored credit to be paid out to the medal storage 93.

また、遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、及びストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。   In addition, the game state control unit 110 manages conditions displayed on the state display LED board 42 and conditions for accepting a stop operation on the stop button 27 (the above-described stop possible conditions). Here, the conditions displayed on the status display LED board 42 include the number of inserted medals, the number of stored medals (credits), the number of medals obtained by winning a prize, the presence or absence of a replay, and the conditions for starting the symbol variation game. And possible conditions for medal insertion.

また、遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部120によって抽選される役フラグの当選確率、または、サブ基板200によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。   In addition, the game state control unit 110 manages game setting values set by the setting change device 48. The game setting value affects the winning probability of the winning flag selected by the internal lottery unit 120, the occurrence probability of various effects controlled by the sub-board 200, and the like.

また、遊技状態制御部110は、複数通りの遊技状態を所定の条件に応じて遷移(移行)させる。図9は、遊技状態制御部110によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。なお、図9に図示される遊技状態は、必ずしも遊技状態制御部110によって管理される遊技状態の全部である必要はなく、図示されない遊技状態が存在してもよい。   Further, the game state control unit 110 transitions (transitions) a plurality of game states according to a predetermined condition. FIG. 9 is a state transition diagram showing transition of a game state managed by the game state control unit 110. Note that the gaming state illustrated in FIG. 9 is not necessarily the entire gaming state managed by the gaming state control unit 110, and a gaming state not illustrated may exist.

遊技状態制御部110によって管理される遊技状態は、主に以下の三つに大別される。
(イ)ビッグボーナスST11とレギュラーボーナスST12
(ロ)転落ボーナスST2
(ハ)リプレイタイムST3(図9では「RT」と略記する)
転落ボーナスST2には、更に一般遊技ST21、第一JACゲームST22、第二JACゲームST23が含まれる。
The game state managed by the game state control unit 110 is mainly classified into the following three.
(B) Big bonus ST11 and regular bonus ST12
(B) Fall bonus ST2
(C) Replay time ST3 (abbreviated as "RT" in FIG. 9)
The falling bonus ST2 further includes a general game ST21, a first JAC game ST22, and a second JAC game ST23.

ビッグボーナスST11は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態である。ビッグボーナスST11は、役フラグ「BB1」に対応する図柄の組み合わせ(図12(a)参照)又は役フラグ「BB2」に対応する図柄の組み合わせ(図12(b)参照)の停止を開始条件とし、規定枚数の払出(例えば297枚を超える払出)を終了条件とする。
レギュラーボーナスST12は、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態である。レギュラーボーナスST12は、役フラグ「RB」に対応する図柄の組み合わせ(図12(c)参照)の停止を開始条件とし、規定枚数の払出(例えば81枚を超える払出)を終了条件とする。
即ち、上記の役フラグ「BB1」「BB2」「RB」の3種が、本実施形態における第一ボーナス役に相当する。
The big bonus ST11 is a gaming state in which the accessory continuous operation device according to the first-class special accessory is operating. The big bonus ST11 is started by stopping the combination of symbols corresponding to the combination flag “BB1” (see FIG. 12A) or the combination of symbols corresponding to the combination flag “BB2” (see FIG. 12B). The payout of a specified number (for example, payout exceeding 297 sheets) is set as an end condition.
The regular bonus ST12 is a gaming state in which the accessory continuous operation device according to the second type special accessory is operating. In the regular bonus ST12, the stop condition of the symbol combination (see FIG. 12C) corresponding to the combination flag "RB" is set as a start condition, and the payout of a specified number (for example, payout exceeding 81) is set as an end condition.
That is, the above three types of combination flags “BB1”, “BB2”, and “RB” correspond to the first bonus combination in the present embodiment.

ビッグボーナスST11及びレギュラーボーナスST12(第一遊技状態)は、共に1を超える出率が設定されており、滞在期間が増加するほどに差玉数が増加する。具体的には、本実施形態におけるビッグボーナスST11については、出率は約2.9になり(遊技設定値によって僅かに相違する)、差玉数が平均して約200枚増になるように構成されている。また、本実施形態におけるレギュラーボーナスST12については、出率が3になり、差玉数が60枚増になる構成、即ち全ての遊技(10回)で3枚のメダルを用いて9枚のメダルを獲得する構成になっている。即ち、第一遊技状態には、開始から終了までに獲得される遊技媒体の総数が大きいビッグボーナスST11(第一ボーナス状態)と、開始から終了までに獲得される遊技媒体の総数がビッグボーナスST11より小さいレギュラーボーナスST12(第二ボーナス状態)と、が含まれる。
なお、ここで差玉数とは、その遊技状態に滞在している期間において行われた遊技の結果として獲得したメダル数と、該期間において遊技に用いたメダル数との差分である。
In both the big bonus ST11 and the regular bonus ST12 (first gaming state), the participation rate exceeding 1 is set, and the number of difference balls increases as the stay period increases. Specifically, for the big bonus ST11 in the present embodiment, the payout rate is about 2.9 (slightly different depending on the game setting value), and the number of difference balls is increased by about 200 on average. It is configured. In addition, the regular bonus ST12 in the present embodiment has a configuration in which the payout ratio is 3 and the number of difference balls is increased by 60, that is, 9 medals using 3 medals in all games (10 times). It is configured to acquire That is, in the first gaming state, the big bonus ST11 (first bonus state) in which the total number of game media acquired from the start to the end is large, and the total number of game media acquired from the start to the end is the big bonus ST11. And a smaller regular bonus ST12 (second bonus state).
Here, the difference ball number is a difference between the number of medals obtained as a result of the game performed during the period of staying in the game state and the number of medals used for the game during the period.

転落ボーナスST2は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態である。転落ボーナスST2は、役フラグ「転落ボーナス」に対応する図柄の組み合わせ(図12(d)参照)の停止を開始条件とし、規定枚数の払出(例えば345枚を超える払出)を終了条件とする。
転落ボーナスST2(第二遊技状態)は、全体として出率が1を下回るように構成されており、滞在期間が増加するほどに差玉数が減少する。より詳細には、本実施形態における転落ボーナスST2については、その滞在中に、入賞の確率又は払出の期待数のうち少なくとも一方について異なる複数のモード間を移行しうる構成になっており、これらの複数のモードを組み合わせることによって全体として出率が1を下回るようになっている。
即ち、上記の役フラグ「転落ボーナス」が、本実施形態における第二ボーナス役に相当する。
The falling bonus ST2 is a gaming state in which the accessory continuous operation device according to the first-class special accessory is operating. The falling bonus ST2 has a stop condition of a symbol combination (see FIG. 12D) corresponding to the combination flag "fall bonus" as a start condition, and a prescribed number of payouts (for example, payout exceeding 345) as an end condition.
The falling bonus ST2 (second gaming state) is configured so that the output rate is less than 1 as a whole, and the number of difference balls decreases as the stay period increases. More specifically, the falling bonus ST2 in the present embodiment is configured to be able to shift between a plurality of different modes for at least one of the probability of winning or the expected number of payouts during the stay. By combining a plurality of modes, the output rate is less than 1 as a whole.
That is, the above-mentioned combination flag “fall bonus” corresponds to the second bonus combination in the present embodiment.

転落ボーナスST2を構成する複数のモードには、一般遊技ST21(第一モード)と、第一JACゲームST22(第二モード)と、第二JACゲームST23(第三モード)と、が含まれる。
第一JACゲームST22は、一般遊技ST21から移行可能であり、且つ入賞の確率又は払出の期待数が一般遊技ST21より低い。第二JACゲームST23は、一般遊技ST21から移行可能であり、且つ入賞の確率又は払出の期待数が一般遊技ST21より高い。但し、一般遊技ST21から第一JACゲームST22に移行する確率(例えば、約1/2)が、一般遊技ST21から第二JACゲームST23に移行する確率(例えば、約1/25)より高いことが好ましい。
上記ように移行確率が設定されているため、転落ボーナスST2の滞在中は、主に一般遊技ST21又は第一JACゲームST22のいずれかに滞在することになり、第二JACゲームST23の滞在期間が限定的になる。更に、上記のように入賞の確率又は払出の期待数が設定されているため、出玉が減少する期間(一般遊技ST21又は第一JACゲームST22)と出玉が増加する期間(第二JACゲームST23)のメリハリが明確になる。
The plurality of modes constituting the falling bonus ST2 include a general game ST21 (first mode), a first JAC game ST22 (second mode), and a second JAC game ST23 (third mode).
The first JAC game ST22 can be shifted from the general game ST21, and the probability of winning or the expected number of payouts is lower than that of the general game ST21. The second JAC game ST23 can be shifted from the general game ST21, and the probability of winning or the expected number of payouts is higher than that of the general game ST21. However, the probability (for example, about 1/2) of shifting from the general game ST21 to the first JAC game ST22 is higher than the probability (for example, about 1/25) of shifting from the general game ST21 to the second JAC game ST23. preferable.
Since the transition probability is set as described above, during the stay of the fall bonus ST2, the player mainly stays in either the general game ST21 or the first JAC game ST22, and the stay period of the second JAC game ST23 is Be limited. Further, since the winning probability or the expected number of payouts is set as described above, the period in which the number of payouts decreases (the general game ST21 or the first JAC game ST22) and the period in which the number of payouts increases (the second JAC game The sharpness of ST23) becomes clear.

一般遊技ST21は、転落ボーナスST2において第一種特別役物(第一JACゲームST22及び第二JACゲームST23)が作動していない遊技状態である。
第一JACゲームST22は、転落ボーナスST2において第一種特別役物が作動している遊技状態である。第一JACゲームST22は、役フラグ「JAC1」に対応する図柄の組み合わせ(図18(a)参照)の停止を開始条件とし、規定回数の入賞(例えば8回)又は規定回数の遊技(例えば12回)のいずれかを満足することを終了条件とする。
第二JACゲームST23は、転落ボーナスST2において第一種特別役物が作動している遊技状態である。第二JACゲームST23は、役フラグ「JAC2」に対応する図柄の組み合わせ(図18(b)、(c)、(d)参照)の停止を開始条件とし、規定回数の入賞(例えば8回)を終了条件とする。
The general game ST21 is a game state in which the first special special item (the first JAC game ST22 and the second JAC game ST23) is not operated in the falling bonus ST2.
The first JAC game ST22 is a gaming state in which the first-class special accessory is operating in the falling bonus ST2. In the first JAC game ST22, the stop of the symbol combination (see FIG. 18A) corresponding to the combination flag “JAC1” is set as a start condition, and a predetermined number of winnings (for example, eight times) or a predetermined number of games (for example, 12 Times) is the termination condition.
The second JAC game ST23 is a gaming state in which the first-class special accessory is operating in the falling bonus ST2. In the second JAC game ST23, the stop of the combination of symbols (see FIGS. 18B, 18C and 18D) corresponding to the combination flag "JAC2" is set as a start condition, and a predetermined number of winnings (for example, eight times) are performed. Is the termination condition.

なお、途中で転落ボーナスST2の終了条件が成立しないことを前提とすれば、第一JACゲームST22単体としての差玉数は約30枚減であり、第二JACゲームST23単体としての差玉数は104枚増(全ての遊技(8回)で2枚のメダルを用いて15枚のメダルを獲得する構成)である。即ち、第二JACゲームST23の開始から終了までに獲得される遊技媒体の総数は、ビッグボーナスST11の開始から終了までに獲得される遊技媒体の総数より低く設定され、且つレギュラーボーナスST12の開始から終了までに獲得される遊技媒体の総数より高く設定されている。
ただし、第一JACゲームST22又は第二JACゲームST23の終了条件を満たさない場合であっても、それぞれの滞在期間中に転落ボーナスST2の終了条件を満足すると、転落ボーナスST2が終了すると同時に第一JACゲームST22又は第二JACゲームST23も終了となる。
Assuming that the condition for ending the falling bonus ST2 is not satisfied in the middle, the number of difference balls as the first JAC game ST22 alone is reduced by about 30 and the number of difference balls as the second JAC game ST23 alone. Is increased by 104 (a configuration in which 15 medals are obtained by using 2 medals in all games (8 times)). That is, the total number of game media obtained from the start to the end of the second JAC game ST23 is set to be lower than the total number of game media obtained from the start to the end of the big bonus ST11, and from the start of the regular bonus ST12. It is set higher than the total number of game media obtained by the end.
However, even if the termination condition of the first JAC game ST22 or the second JAC game ST23 is not satisfied, if the termination condition of the falling bonus ST2 is satisfied during each stay period, the falling bonus ST2 ends and the first The JAC game ST22 or the second JAC game ST23 also ends.

一般遊技ST21に係る出率は、第一JACゲームST22に係る出率と第二JACゲームST23に係る出率の中間であることが好ましく、例えば、約0.99(遊技設定値によって僅かに相違する)である。
第一JACゲームST22に係る出率は、1未満であって、且つ転落ボーナスST2の全体に係る出率より低いことが好ましく、例えば約0.29である。
第三モードに係る出率は、1を超えていることが好ましく、例えば7.5である。
本実施形態における転落ボーナスST2はこれらを組み合わせることによって全体としての出率を1未満に調整しており、その差玉数は平均して約600枚減になるように構成されている。
The participation rate according to the general game ST21 is preferably intermediate between the participation rate according to the first JAC game ST22 and the participation rate according to the second JAC game ST23. Do).
It is preferable that the participation rate of the first JAC game ST22 is less than 1 and lower than the participation rate of the entire falling bonus ST2, for example, about 0.29.
The output rate according to the third mode is preferably more than 1, for example, 7.5.
The falling bonus ST2 in the present embodiment is configured so that the overall output rate is adjusted to less than 1 by combining them, and the number of difference balls is reduced by about 600 on average.

リプレイタイムST3は、一般遊技ST21の滞在中より再遊技の作動確率が向上しており、いわゆるリプレイタイムに相当する遊技状態である。
リプレイタイムST3(第三遊技状態)に係る出率は、ビッグボーナスST11及びレギュラーボーナスST12に係る出率より低く、且つ転落ボーナスST2に係る出率より高く設定されていればよく、その出率は1を超えても下回ってもよい。
本実施形態におけるリプレイタイムST3に係る出率は、概ね1になるように設定されており(遊技設定値によって僅かに相違する)、一般遊技ST21に係る出率と大差ない設定になっている。より具体的には、一般遊技ST21とリプレイタイムST3とは、入賞に係る役フラグの当選確率とボーナス役と非重複に当選する再遊技に係る当選確率が同一となるように設定されており、且つ、ボーナス役と重複当選する再遊技に係る当選確率の分だけリプレイタイムST3が再遊技の作動確率について優遇されている。一般遊技ST21とリプレイタイムST3との間にはこのような微細な相違点しかないため、リプレイタイムST3に係る出率は、一般遊技ST21に係る出率を若干上回る程度になっている。なお、ボーナス役と他の役フラグとの重複当選については、後述する。
In the replay time ST3, the operation probability of the replay is higher than during the stay of the general game ST21, which is a game state corresponding to a so-called replay time.
The rate of the replay time ST3 (third game state) may be set lower than the rate of the big bonus ST11 and the regular bonus ST12 and higher than the rate of the fall bonus ST2. It may exceed or fall below one.
The output rate according to the replay time ST3 in the present embodiment is set to be approximately 1 (slightly different depending on the game setting value), and is set to be not much different from the output rate according to the general game ST21. More specifically, the general game ST21 and the replay time ST3 are set so that the winning probability of the winning combination of the winning flag of the winning combination and the winning probability of the replaying game which is not overlapped with the bonus combination are the same. In addition, the replay time ST3 is preferentially provided for the operation probability of the replay by the winning probability related to the replay in which the bonus combination is won. Since there is only such a small difference between the general game ST21 and the replay time ST3, the participation rate related to the replay time ST3 is slightly higher than the participation rate related to the general game ST21. In addition, overlapping winning of the bonus combination and another combination flag will be described later.

ビッグボーナスST11に係る役フラグ「BB1」と「BB2」及びレギュラーボーナスST12に係る役フラグ「RB」は、いずれもリプレイタイムST3において当選可能であるが、転落ボーナスST2においては当選不能である。即ち、ビッグボーナスST11及びレギュラーボーナスST12は、リプレイタイムST3から移行可能であるが、転落ボーナスST2から移行することはない。
また、ビッグボーナスST11又はレギュラーボーナスST12が終了すると、遊技状態制御部110は、ビッグボーナスST11又はレギュラーボーナスST12からリプレイタイムST3に移行させるように構成されている。即ち、第一遊技状態(ビッグボーナスST11又はレギュラーボーナスST12)と第三遊技状態(リプレイタイムST3)とを交互に繰り返すこと(いわゆる連荘当選)が可能になっている。
The combination flags “BB1” and “BB2” related to the big bonus ST11 and the combination flag “RB” related to the regular bonus ST12 can all be won in the replay time ST3, but cannot be won in the fall bonus ST2. That is, the big bonus ST11 and the regular bonus ST12 can shift from the replay time ST3, but do not shift from the falling bonus ST2.
When the big bonus ST11 or the regular bonus ST12 ends, the game state control unit 110 is configured to shift from the big bonus ST11 or the regular bonus ST12 to the replay time ST3. That is, it is possible to alternately repeat the first gaming state (the big bonus ST11 or the regular bonus ST12) and the third gaming state (the replay time ST3) (so-called consecutive winning).

転落ボーナスST2に係る役フラグ「転落ボーナス」は、リプレイタイムST3において当選可能であるが、ビッグボーナスST11及びレギュラーボーナスST12においては当選不能である。即ち、転落ボーナスST2は、リプレイタイムST3から移行可能であるが、ビッグボーナスST11及びレギュラーボーナスST12から移行することはない。
また、転落ボーナスST2が終了すると、遊技状態制御部110は、転落ボーナスST2からリプレイタイムST3に移行させるように構成されている。即ち、第二遊技状態(転落ボーナスST2)と第三遊技状態(リプレイタイムST3)とを交互に繰り返しうる構成になっている。
The combination flag “fall bonus” related to the fall bonus ST2 can be won in the replay time ST3, but cannot be won in the big bonus ST11 and the regular bonus ST12. That is, the falling bonus ST2 can be shifted from the replay time ST3, but does not shift from the big bonus ST11 and the regular bonus ST12.
When the falling bonus ST2 ends, the game state control unit 110 is configured to shift from the falling bonus ST2 to the replay time ST3. That is, the second game state (fall bonus ST2) and the third game state (replay time ST3) can be alternately repeated.

図9に示す各遊技状態の移行関係について、以下の様に言い換えることができる。
内部抽選部120は、第一遊技状態における抽選において役フラグ「転落ボーナス」(第二ボーナス役)を当選させず、且つ第二遊技状態における抽選において役フラグ「BB1」「BB2」「RB」(第一ボーナス役)を当選させない。即ち、第一遊技状態と第二遊技状態とは、一方から他方に移行できない構成になっている。
或いは、第一遊技状態が終了した場合にも、第二遊技状態が終了した場合にも、第三遊技状態に移行する。即ち、第三遊技状態が、第一遊技状態から第二遊技状態への遷移又はその逆方向の遷移を中継する遊技状態になっている。
The transition relationship between the game states shown in FIG. 9 can be paraphrased as follows.
The internal lottery unit 120 does not win the combination flag “fall bonus” (second bonus combination) in the lottery in the first game state, and the combination flags “BB1,” “BB2,” “RB” ( The first bonus role) will not be won. That is, the first game state and the second game state cannot be shifted from one to the other.
Alternatively, when the first game state ends or when the second game state ends, the state shifts to the third game state. That is, the third gaming state is a gaming state in which a transition from the first gaming state to the second gaming state or a transition in the opposite direction is relayed.

内部抽選部120は、スタートレバー26によって開始操作を受け付けた場合に、複数とおりの役フラグのうちいずれに当選させるか、または非当選にするか(役フラグ「ハズレ」に当選させるか)を判定する。より詳細には、内部抽選部120は、乱数を取得し、ROM103に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの役フラグに対応付いているかを判定する。なお、内部抽選部120が参照する抽選テーブルは、遊技状態制御部110によって管理されている遊技状態に応じて変化してもよい。
フラグ設定部130は、内部抽選部120によって抽選された役フラグを設定する。ここで役フラグを設定するとは、内部抽選部120によって抽選された役フラグに対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示可能になることをいう。
ここで役フラグとは、入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置のうち少なくとも一つに係る条件装置のことである。1回の遊技中に複数の役フラグに当選してもよく、この場合について以下の説明において重複当選と称する。
When a start operation is received by the start lever 26, the internal lottery unit 120 determines which of a plurality of combination flags is to be won or not to be won (whether the combination flag is to be lost). I do. More specifically, the internal lottery unit 120 acquires a random number and refers to a lottery table stored in the ROM 103 in advance to determine which combination flag the acquired random number corresponds to. The lottery table referred to by the internal lottery unit 120 may change according to the game state managed by the game state control unit 110.
The flag setting unit 130 sets the winning flags selected by the internal lottery unit 120. Here, setting the combination flag means that the combination of the symbols corresponding to the combination flag drawn by the internal lottery unit 120 can be stopped and displayed on the activated line as a result of the design change game.
Here, the combination flag is a condition device related to at least one of a winning, a replay, a combination, and a combination continuous operation device. A plurality of winning flags may be won during a single game, and this case is referred to as a double winning in the following description.

回動制御部140は、スタートレバー26の開始操作を契機として複数のリール65を開始させ、ストップボタン27の停止操作ごとに図柄変動領域を停止表示させ、全ての図柄変動領域を停止表示させた時に表されている図柄の組合せによって結果を得る図柄変動ゲーム(遊技)を実行する。
また、回動制御部140は、ストップボタン27(ストップボタンセンサ43a)がリールの停止操作を受け付けてから、対応するリールが所定のコマ数(最大4コマ)回動するまでに該リールを停止させる。
また、回動制御部140は、特定の条件が成立した場合には、図柄変動ゲームの進行を遅延させるフリーズ演出を実行することができてもよい。
The rotation control unit 140 starts the plurality of reels 65 with the start operation of the start lever 26 as a trigger, stops and displays the symbol change area each time the stop button 27 is stopped, and stops and displays all the symbol change areas. A symbol variation game (game) in which a result is obtained by a combination of symbols represented at times is executed.
In addition, the rotation control unit 140 stops the reel after the stop button 27 (stop button sensor 43a) receives the stop operation of the reel until the corresponding reel rotates a predetermined number of frames (up to four frames). Let it.
Further, when a specific condition is satisfied, the rotation control unit 140 may be able to execute a freeze effect of delaying the progress of the symbol change game.

回動制御部140は、リールモータ68を駆動することによってリール65の回動を制御する。より詳細には、回動制御部140は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール65を所定速度で回動させるようにリールモータ68にパルス信号を出力する。リールモータ68はステッピングモータであり、回動制御部140はパルス信号の出力を制御することによって、リール65を変動させる向きである変動向き、またはリール65を変動させる速さである変動速さのうち少なくとも一方を、特定演出の中途において可変に制御することができる。ここで変動速さとはリール65の回動速度であり、変動向きとはリール65の回動方向である。なお、リール65の変動速さを零にすることは、リール65を停止させることと同義である。
なお、リール65の回動角度(図柄変動領域の変動量)は、回動制御部140が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール65の回動速度は、回動制御部140が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
The rotation control section 140 controls the rotation of the reel 65 by driving the reel motor 68. More specifically, the rotation control unit 140 outputs a pulse signal to the reel motor 68 so as to rotate each reel 65 at a predetermined speed during the execution period of the symbol variation display. The reel motor 68 is a stepping motor, and the rotation control unit 140 controls the output of the pulse signal so that the rotation direction of the reel 65 is changed, or the rotation speed of the reel 65 is changed. At least one of them can be variably controlled in the middle of the specific effect. Here, the fluctuation speed is the rotation speed of the reel 65, and the fluctuation direction is the rotation direction of the reel 65. Setting the fluctuation speed of the reel 65 to zero has the same meaning as stopping the reel 65.
The rotation angle of the reel 65 (the amount of fluctuation in the symbol fluctuation area) increases in proportion to the length of the pulse signal output by the rotation control unit 140. Further, the rotation speed of the reel 65 increases in proportion to the frequency of the pulse signal output by the rotation control unit 140.

表示図柄判定部150は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上(本実施形態ではラインL2)に停止表示された図柄の組合せが、いずれの役フラグに対応しているか否かを判定する。   The display symbol determination unit 150 determines whether the combination of the symbols stopped and displayed on the activated line (the line L2 in the present embodiment) in the symbol variation game corresponds to any combination flag.

内部抽選部120によって抽選される役フラグと、各役フラグに対応する図柄の組み合わせについて、図10から図19を用いて説明する。図10は、各遊技状態において当選可能な役フラグを示す図である。図11は、重複当選可能な役フラグを示す図である。図12から図19は、リール枠64内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
図10の左列には内部抽選部120によって抽選される各役フラグの名称を列挙しており、図10の上段には遊技状態制御部110によって管理される各遊技状態の名称を列挙している。図10は、上段に記載されている遊技状態において当選可能な役フラグである場合には該当欄に「○」を記し、当選不能な役フラグである場合には該当欄に「−」を記している。
図11の左列には入賞又は再遊技に係る役フラグの名称を列挙しており、図11の上段には役物又は役物連続作動装置に係る役フラグの名称を列挙している。図11は、上段に記載されている役フラグと左列に記載されている役フラグとが重複当選可能である場合には該当欄に「○」を記し、重複当選不能である場合には該当欄に「−」を記している。なお、図11の記載について「ハズレ」と重複当選可能である役フラグとは単独当選可能な役フラグであることを意味しており、「ハズレ」と重複当選不能である役フラグとは単独当選不能(重複当選でのみ当選可能)であることを意味している。
Combinations of combination flags selected by the internal lottery unit 120 and symbols corresponding to each combination flag will be described with reference to FIGS. FIG. 10 is a view showing winning combination flags that can be won in each gaming state. FIG. 11 is a diagram showing the winning combinations that can be won. FIG. 12 to FIG. 19 are examples of symbol combinations stopped and displayed in the reel frame 64.
The left column of FIG. 10 lists the names of the respective combination flags drawn by the internal lottery unit 120, and the upper row of FIG. 10 lists the names of the respective game states managed by the game state control unit 110. I have. In FIG. 10, if the winning flag is a winning flag in the gaming state described in the upper row, “○” is written in a corresponding column, and if the winning flag is a winning flag that cannot be won, “−” is written in a corresponding column. ing.
The left column of FIG. 11 lists the names of the winning flags related to the winning or the replay, and the upper part of FIG. 11 lists the names of the winning flags related to the accessory or the continuous actuating device. In FIG. 11, when the winning flag described in the upper row and the winning flag described in the left column can be repeatedly won, "○" is written in a corresponding column, and when the winning cannot be repeated, the corresponding flag is indicated. "-" Is written in the column. In the description of FIG. 11, the role flag that can be repeatedly won with “losing” means that it is a role flag that can be independently won, and the role flag that cannot be repeatedly won with “losing” is a single winning. It means that it is impossible (you can win only by duplicate winning).

リプレイタイムST3(図10ではRTと略記する)において当選可能な役フラグは、「BB1」「BB2」「RB」「転落ボーナス」「ハズレ」「リプレイ」「中段ベル」「右下がりベル」「右上がりベル」「上段ベル」「全ベル」「弱スイカ」「強スイカ」「弱チェリー」「強チェリー」「第一チャンス目」「第二チャンス目」の17種である。
ビッグボーナスST11(図10ではBIGと略記する)において当選可能な役フラグは、「ハズレ」「弱スイカ」「共通9枚役」の3種である。
レギュラーボーナスST12(図10ではREGと略記する)において当選可能な役フラグは、「RB中役」の1種のみである。
一般遊技ST21において当選可能な役フラグは、「ハズレ」「リプレイ」「中段ベル」「右下がりベル」「右上がりベル」「上段ベル」「全ベル」「弱スイカ」「強スイカ」「弱チェリー」「強チェリー」「第一チャンス目」「第二チャンス目」「JAC1」「JAC2」の15種である。
第一JACゲームST22において当選可能な役フラグは、「ハズレ」「共通9枚役」「共通1枚役」の3種である。
第二JACゲームST23において当選可能な役フラグは、「共通15枚役」の1種のみである。
The winning flags that can be won in the replay time ST3 (abbreviated as RT in FIG. 10) are "BB1,""BB2,""RB,""fallbonus,""losing,""replay,""middlebell,""downwardbell," and "right. There are 17 types: rising bell, upper bell, all bells, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, first chance, and second chance.
In the big bonus ST11 (abbreviated as BIG in FIG. 10), there are three types of winning flags that can be won: “losing”, “weak watermelon”, and “common nine-piece winning”.
In the regular bonus ST12 (abbreviated as REG in FIG. 10), only one type of winning combination flag “RB middle winning” can be won.
The role flags that can be won in the general game ST21 are “losing”, “replay”, “middle bell”, “downward bell”, “upward bell”, “upper bell”, “all bells”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, and “weak cherry”. 15 "," Cherry Cherry "," First Chance "," Second Chance "," JAC1 "and" JAC2 ".
In the first JAC game ST22, there are three types of winning flags that can be won: "losing", "9 common winning combinations", and "1 common winning combination".
In the second JAC game ST23, the only winning combination flag that can be won is one of "Common 15 winning combinations".

リプレイタイムST3において当選可能な役フラグ「BB1」「BB2」は、「ハズレ」「リプレイ」「全ベル」「弱スイカ」「強スイカ」「弱チェリー」「強チェリー」「第一チャンス目」「第二チャンス目」と共に重複当選可能になっている。
リプレイタイムST3において当選可能な役フラグ「RB」は、「ハズレ」「リプレイ」「弱スイカ」「強スイカ」「弱チェリー」「強チェリー」「第一チャンス目」と共に重複当選可能になっている。
即ち、リプレイタイムST3における内部抽選部120による抽選は、役フラグ「BB1」「BB2」「RB」(第一ボーナス役)に当選する場合の少なくとも一部において役フラグ「リプレイ」にも重複当選する構成になっている。
The role flags “BB1” and “BB2” that can be won in the replay time ST3 are “losing”, “replay”, “all bells”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “first chance”, “ With the "second chance eyes", double winning is possible.
The winning combination flag “RB” in the replay time ST3 can be repeatedly won along with “losing”, “replay”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry” and “first chance”. .
In other words, in the lottery by the internal lottery unit 120 in the replay time ST3, in at least a part of the case where the combination flag "BB1", "BB2", "RB" (first bonus combination) is won, the combination flag "Replay" is also won. It has a configuration.

リプレイタイムST3において当選可能な役フラグ「転落ボーナス」は、「リプレイ」と重複当選可能であって、他の役フラグとの重複当選はない。即ち、リプレイタイムST3における内部抽選部120による抽選は、役フラグ「転落ボーナス」(第二ボーナス役)に当選すると役フラグ「リプレイ」にも重複当選する構成になっている。
なぜならば、後述する「転落示唆演出」を発生させる遊技において仮に役フラグ「転落ボーナス」と「リプレイ」に重複当選したとしても該遊技においては役フラグ「リプレイ」に対応する図柄の組み合わせをリール枠64内に優先して停止させるようにリール65を制御し、次回遊技に転落ボーナスST2への移行を持ち越す(後述する「ラストチャンス演出」につなげる)ためである。
The winning combination flag "fall bonus" that can be won in the replay time ST3 can be overlapped with "replay", and there is no overlapping winning with other combination flags. In other words, the lottery by the internal lottery unit 120 in the replay time ST3 is configured such that when the combination flag “fall bonus” (second bonus combination) is won, the combination flag “replay” is also repeatedly won.
This is because, even if the role flag “fall bonus” and “replay” are duplicated and won in a game that generates a “fall suggestion effect” to be described later, a symbol combination corresponding to the role flag “replay” is displayed in the reel frame in the game. This is because the reel 65 is controlled so as to be stopped preferentially within 64, and the transition to the falling bonus ST2 is carried over to the next game (linking to a “last chance effect” described later).

一般遊技ST21において当選可能な役フラグ「JAC1」は、「ハズレ」に対してのみ重複当選可能、即ち単独当選のみ可能な構成になっている。
一般遊技ST21において当選可能な役フラグ「JAC2」は、「ハズレ」「リプレイ」と共に重複当選可能になっている。
The winning flag "JAC1" that can be won in the general game ST21 is configured so that only "losing" can be repeatedly won, that is, only single winning can be achieved.
The winning combination flag “JAC2” that can be won in the general game ST21 can be repeatedly won along with “losing” and “replay”.

図12は、役物連続作動装置(ビッグボーナスST11、レギュラーボーナスST12及び転落ボーナスST2)の作動に関する図柄の組み合わせを示している。なお、表示図柄判定部150によって役物連続作動装置の作動が判定された場合、その特典として該当する遊技状態に移行される。   FIG. 12 shows a combination of symbols related to the operation of the accessory continuous operation device (the big bonus ST11, the regular bonus ST12, and the falling bonus ST2). When the display symbol determination unit 150 determines that the continuous operation of the accessory is determined, the game state is shifted to the corresponding gaming state as the privilege.

役フラグ「BB1」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図12(a)に示す。
フラグ設定部130によって役フラグ「BB1」が設定されている場合、例えばリール枠64の中段(ラインL2)に「赤7図柄・赤7図柄・赤7図柄」が揃う。また、図12(a)に示す図柄の組み合わせがリール枠64内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「赤7図柄・赤7図柄・赤7図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部150はビッグボーナスST11の作動を判定する。
FIG. 12A shows an example of a combination of symbols corresponding to the role flag “BB1”.
When the combination flag “BB1” is set by the flag setting unit 130, for example, “7 symbols in red, 7 symbols in red, and 7 symbols in red” are aligned in the middle (line L2) of the reel frame 64. When the combination of the symbols shown in FIG. 12A is stopped in the reel frame 64, “7 red symbols, 7 red symbols, and 7 red symbols” aligned on the activated line indicate the result of the symbol change game. The display symbol determination unit 150 determines the operation of the big bonus ST11 based on the symbol combination.

役フラグ「BB2」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図12(b)に示す。
フラグ設定部130によって役フラグ「BB2」が設定されている場合、例えばリール枠64内において右下がり(ラインL4)に「赤7図柄・赤7図柄・赤7図柄」が揃う。また、図12(b)に示す図柄の組み合わせがリール枠64内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「第一スイカ図柄・赤7図柄・ブランク図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部150はビッグボーナスST11の作動を判定する。
FIG. 12B shows an example of a combination of symbols corresponding to the role flag “BB2”.
When the combination flag “BB2” is set by the flag setting unit 130, for example, “7 red symbols, 7 red symbols, and 7 red symbols” are aligned on the lower right (line L4) in the reel frame 64. When the symbol combination shown in FIG. 12B is stopped in the reel frame 64, the "first watermelon symbol / red seven symbol / blank symbol" aligned on the activated line indicates the result of the symbol changing game. This is a combination of symbols, and the display symbol determination unit 150 determines the operation of the big bonus ST11 based on the combination of symbols.

役フラグ「RB」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図12(c)に示す。
フラグ設定部130によって役フラグ「RB」が設定されている場合、例えばリール枠64内において右下がり(ラインL4)に「赤7図柄・赤7図柄・バー図柄」が揃う。また、図12(c)に示す図柄の組み合わせがリール枠64内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「第一スイカ図柄・赤7図柄・赤7図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部150はレギュラーボーナスST12の作動を判定する。
FIG. 12C shows an example of a combination of symbols corresponding to the combination flag “RB”.
When the combination flag “RB” is set by the flag setting unit 130, for example, “7 red symbols, 7 red symbols, and bar symbols” are aligned in the reel frame 64 at the lower right (line L 4). When the symbol combination shown in FIG. 12C is stopped in the reel frame 64, the "first watermelon symbol / red 7 symbol / red 7 symbol" aligned on the activated line indicates the result of the symbol variation game. The display symbol determination unit 150 determines the operation of the regular bonus ST12 based on the combination of the symbols shown.

役フラグ「転落ボーナス」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図12(d)に示す。
フラグ設定部130によって役フラグ「転落ボーナス」が設定されている場合、例えばリール枠64内において右下がり(ラインL4)に「赤7図柄・赤7図柄・ブランク図柄」が揃う。また、図12(d)に示す図柄の組み合わせがリール枠64内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「第一スイカ図柄・赤7図柄・第一ベル図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部150は転落ボーナスST2の作動を判定する。
FIG. 12D shows an example of a combination of symbols corresponding to the role flag “fall bonus”.
When the combination flag “fall bonus” is set by the flag setting unit 130, for example, “7 red symbols / 7 red symbols / blank symbols” are aligned on the lower right (line L <b> 4) in the reel frame 64. When the symbol combination shown in FIG. 12D is stopped in the reel frame 64, the "first watermelon symbol / red seven symbol / first bell symbol" aligned on the activated line is the result of the symbol variation game. The display symbol determination unit 150 determines the operation of the falling bonus ST2 based on the symbol combination.

図13は、再遊技の作動に対応する図柄の組み合わせを示している。なお、表示図柄判定部150によって再遊技の作動が判定された場合、その特典として次回遊技が再遊技として扱われる。   FIG. 13 shows a combination of symbols corresponding to the operation of the replay. If the display symbol determination unit 150 determines that a replay operation is to be performed, the next game is treated as a replay as a bonus.

役フラグ「リプレイ」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図13(a)から(d)にそれぞれ示す。
フラグ設定部130によって役フラグ「リプレイ」が設定されている場合、例えばリール枠64の中段(ラインL2)に「リプレイ図柄・リプレイ図柄・リプレイ図柄」が揃う。より具体的には、リール枠64の中段に「第一リプレイ図柄・第一リプレイ図柄・第一リプレイ図柄」(図13(a)参照)、「第一リプレイ図柄・第二リプレイ図柄・第一リプレイ図柄」(図13(b)参照)、「第二リプレイ図柄・第一リプレイ図柄・第一リプレイ図柄」(図13(c)参照)、「第二リプレイ図柄・第二リプレイ図柄・第一リプレイ図柄」(図13(d)参照)が揃う。
また、図13(a)から(d)に示す図柄の組み合わせがリール枠64内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「リプレイ図柄・リプレイ図柄・リプレイ図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部150は再遊技の作動を判定する。
FIGS. 13A to 13D show examples of combinations of symbols corresponding to the role flag “Replay”.
When the combination flag “replay” is set by the flag setting unit 130, for example, “replay symbols / replay symbols / replay symbols” are arranged in the middle section (line L <b> 2) of the reel frame 64. More specifically, in the middle of the reel frame 64, “first replay symbol / first replay symbol / first replay symbol” (see FIG. 13A), “first replay symbol / second replay symbol / first replay symbol” Replay symbol "(see FIG. 13B)," second replay symbol / first replay symbol / first replay symbol "(see FIG. 13C)," second replay symbol / second replay symbol / first " Replay symbols "(see FIG. 13D).
When the combination of the symbols shown in FIGS. 13A to 13D is stopped in the reel frame 64, the “replay symbol / replay symbol / replay symbol” aligned on the activated line indicates the result of the symbol variation game. The display symbol determination unit 150 determines the operation of the replay based on the symbol combination.

図14は、ベルの入賞に対応する図柄の組み合わせを示している。なお、表示図柄判定部150によってベルの入賞が判定された場合、その特典として9枚のメダルが付与される。   FIG. 14 shows a combination of symbols corresponding to the bell winning. When the display symbol determination unit 150 determines that a bell has been won, nine medals are awarded as a bonus.

役フラグ「中段ベル」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図14(a)に示す。
フラグ設定部130によって役フラグ「中段ベル」が設定されている場合、例えばリール枠64の中段(ラインL2)に「ベル図柄・ベル図柄・ベル図柄」が揃う。なお、図14(a)では「第一ベル図柄・第一ベル図柄・第一ベル図柄」が揃った例を図示するが、リール65L、リール65C、リール65Rのいずれに停止する第一ベル図柄も第二ベル図柄に代わりうる。
また、図14(a)に示す図柄の組み合わせがリール枠64内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「ベル図柄・ベル図柄・ベル図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部150はベルの入賞を判定する。
FIG. 14A shows an example of a combination of symbols corresponding to the role flag “middle bell”.
When the combination flag “middle bell” is set by the flag setting section 130, for example, “bell symbols / bell symbols / bell symbols” are aligned in the middle (line L <b> 2) of the reel frame 64. FIG. 14A shows an example in which “first bell symbol / first bell symbol / first bell symbol” are arranged. Can be replaced with the second bell symbol.
Further, when the symbol combination shown in FIG. 14A is stopped in the reel frame 64, the "bell symbol / bell symbol / bell symbol" aligned on the activated line is a symbol combination indicating the result of the symbol variation game. Based on this combination of symbols, the display symbol determination unit 150 determines a bell prize.

役フラグ「右下がりベル」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図14(b)に示す。
フラグ設定部130によって役フラグ「右下がりベル」が設定されている場合、例えばリール枠64内に右下がり(ラインL4)に「ベル図柄・ベル図柄・ベル図柄」が揃う。なお、図14(b)では「第一ベル図柄・第一ベル図柄・第一ベル図柄」が揃った例を図示するが、リール65L、リール65C、リール65Rのいずれに停止する第一ベル図柄も第二ベル図柄に代わりうる。
また、図14(b)に示す図柄の組み合わせがリール枠64内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「リプレイ図柄・ベル図柄・リプレイ図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部150はベルの入賞を判定する。
FIG. 14B shows an example of a combination of symbols corresponding to the combination flag “lower right bell”.
When the combination flag “lower right bell” is set by the flag setting unit 130, for example, “bell symbols / bell symbols / bell symbols” are aligned in the reel frame 64 at the lower right (line L4). Although FIG. 14B illustrates an example in which “first bell symbol / first bell symbol / first bell symbol” are arranged, the first bell symbol stopped on any of the reel 65L, the reel 65C, and the reel 65R. Can be replaced with the second bell symbol.
When the symbol combination shown in FIG. 14B is stopped in the reel frame 64, the “replay symbol / bell symbol / replay symbol” aligned on the activated line is a symbol combination indicating the result of the symbol variation game. Based on this combination of symbols, the display symbol determination unit 150 determines a bell winning.

役フラグ「右上がりベル」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図14(c)に示す。
フラグ設定部130によって役フラグ「右上がりベル」が設定されている場合、例えばリール枠64内に右上がり(ラインL5)に「ベル図柄・ベル図柄・ベル図柄」が揃う。なお、図14(c)では「第一ベル図柄・第一ベル図柄・第一ベル図柄」が揃った例を図示するが、リール65L、リール65C、リール65Rのいずれに停止する第一ベル図柄も第二ベル図柄に代わりうる。
また、図14(c)に示す図柄の組み合わせがリール枠64内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「スイカ図柄・ベル図柄・ブランク図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部150はベルの入賞を判定する。
FIG. 14C shows an example of a combination of symbols corresponding to the role flag “upward bell”.
When the combination flag “upward bell” is set by the flag setting unit 130, for example, “bell design / bell design / bell design” is aligned in the reel frame 64 in the upward direction (line L <b> 5). FIG. 14C shows an example in which “first bell symbol / first bell symbol / first bell symbol” is arranged, but the first bell symbol stopped on any of the reel 65L, the reel 65C, and the reel 65R. Can be replaced with the second bell symbol.
When the symbol combination shown in FIG. 14C is stopped in the reel frame 64, the “watermelon symbol / bell symbol / blank symbol” aligned on the activated line is a symbol combination indicating the result of the symbol variation game. Based on this combination of symbols, the display symbol determination unit 150 determines a bell winning.

役フラグ「上段ベル」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図14(d)に示す。
フラグ設定部130によって役フラグ「上段ベル」が設定されている場合、例えばリール枠64の上段(ラインL1)に「ベル図柄・ベル図柄・ベル図柄」が揃う。なお、図14(d)では「第一ベル図柄・第一ベル図柄・第一ベル図柄」が揃った例を図示するが、リール65L、リール65C、リール65Rのいずれに停止する第一ベル図柄も第二ベル図柄に代わりうる。
また、図14(d)に示す図柄の組み合わせがリール枠64内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「リプレイ図柄・リプレイ図柄・ブランク図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部150はベルの入賞を判定する。
FIG. 14D shows an example of a combination of symbols corresponding to the role flag “upper bell”.
When the combination flag “upper bell” is set by the flag setting unit 130, for example, “bell symbols / bell symbols / bell symbols” are aligned in the upper row (line L <b> 1) of the reel frame 64. Although FIG. 14D shows an example in which “first bell symbol / first bell symbol / first bell symbol” are arranged, the first bell symbol stopped on any of the reel 65L, the reel 65C, and the reel 65R. Can be replaced with the second bell symbol.
When the symbol combination shown in FIG. 14D is stopped in the reel frame 64, the “replay symbol / replay symbol / blank symbol” aligned on the activated line is a symbol combination indicating the result of the symbol variation game. Based on this combination of symbols, the display symbol determination unit 150 determines a bell winning.

役フラグ「全ベル」に対応する図柄の組み合わせは、上述した図14(a)から(d)の全てである。即ち、フラグ設定部130によって役フラグ「全ベル」が設定されている場合、「中段ベル」「右下がりベル」「右上がりベル」「上段ベル」のいずれに対応する図柄の組み合わせもリール枠64内に停止しうる。
また、役フラグ「全ベル」の設定に基づいて図14(a)から(d)に示す図柄の組み合わせがリール枠64内に停止した場合、有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部150はベルの入賞を判定する。
なお、役フラグ「全ベル」は、図11に示すように、役フラグ「BB1」及び「BB2」と重複当選しうる点において、他のベル入賞に係る役フラグと相違しており、有利な役フラグと言い換えることができる。
The combination of symbols corresponding to the role flag “all bells” is all of the above-described FIGS. 14A to 14D. That is, when the combination flag “all bells” is set by the flag setting unit 130, the combination of the symbols corresponding to any of “middle bell”, “lower right bell”, “right upper bell”, and “upper bell” is also the reel frame 64. Can stop in.
When the combination of symbols shown in FIGS. 14A to 14D is stopped in the reel frame 64 based on the setting of the combination flag “all bells”, the combination is displayed based on the combination of symbols aligned on the activated line. The symbol determination unit 150 determines the winning of the bell.
Note that, as shown in FIG. 11, the role flag “all bells” is different from the role flags related to other bell prizes in that the role flags “BB1” and “BB2” can be elected and overlapped. It can be rephrased as a role flag.

図15は、スイカの入賞に対応する図柄の組み合わせを示している。なお、表示図柄判定部150によってスイカの入賞が判定された場合、その特典として4枚のメダルが付与される。   FIG. 15 shows a combination of symbols corresponding to watermelon winning. When the display symbol determination unit 150 determines that a watermelon has been won, four medals are awarded as a bonus.

役フラグ「弱スイカ」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図15(a)又は(b)に示す。
フラグ設定部130によって役フラグ「弱スイカ」が設定されている場合、例えばリール枠64内に右下がり(ラインL4)に「スイカ図柄・スイカ図柄・スイカ図柄」が揃う(図15(a)参照)、又は「スイカ図柄・スイカ図柄・バー図柄」が揃う(図15(b)参照)。なお、図15(a)及び(b)では「第二スイカ図柄・第二スイカ図柄・第二スイカ図柄」及び「第二スイカ図柄・第二スイカ図柄・バー図柄」が揃った例を図示するが、リール65又はリール65Cのいずれかに停止する第二スイカ図柄は第一スイカ図柄に代わりうる。
また、図15(a)又は(b)に示す図柄の組み合わせがリール枠64内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「ベル図柄・スイカ図柄・チェリー図柄」又は「ベル図柄・スイカ図柄・赤7図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部150はスイカの入賞を判定する。
An example of a combination of symbols corresponding to the role flag “weak watermelon” is shown in FIG. 15 (a) or (b).
When the combination flag “weak watermelon” is set by the flag setting unit 130, for example, “watermelon design / watermelon design / watermelon design” are aligned in the reel frame 64 at the lower right (line L <b> 4) (see FIG. 15A). ) Or “watermelon design / watermelon design / bar design” (see FIG. 15B). FIGS. 15A and 15B show an example in which “second watermelon design / second watermelon design / second watermelon design” and “second watermelon design / second watermelon design / bar design” are provided. However, the second watermelon symbol stopped on either the reel 65 or the reel 65C can be replaced with the first watermelon symbol.
When the combination of the symbols shown in FIG. 15A or 15B is stopped in the reel frame 64, the "bell symbol / watermelon symbol / cherry symbol" or "bell symbol / watermelon symbol" aligned on the activated line. “7 red symbols” is a symbol combination indicating the result of the symbol variation game, and the display symbol determination unit 150 determines watermelon winning based on this symbol combination.

役フラグ「強スイカ」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図15(c)又は(d)に示す。
フラグ設定部130によって役フラグ「強スイカ」が設定されている場合、例えばリール枠64の上段(ラインL1)に「スイカ図柄・スイカ図柄・スイカ図柄」が揃う(図15(c)参照)、又は「スイカ図柄・スイカ図柄・バー図柄」が揃う(図15(d)参照)。なお、図15(c)及び(d)では「第二スイカ図柄・第二スイカ図柄・第二スイカ図柄」及び「第二スイカ図柄・第二スイカ図柄・バー図柄」が揃った例を図示するが、リール65又はリール65Cのいずれかに停止する第二スイカ図柄は第一スイカ図柄に代わりうる。
また、図15(c)又は(d)に示す図柄の組み合わせがリール枠64内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「ベル図柄・バー図柄・リプレイ図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部150はスイカの入賞を判定する。
なお、役フラグ「強スイカ」は、リプレイタイムST3において役フラグ「BB1」「BB2」「RB」と重複当選する確率が、役フラグ「弱スイカ」より高く設定されており、役フラグ「弱スイカ」に比べて有利な役フラグと言い換えることができる。
An example of a combination of symbols corresponding to the role flag “strong watermelon” is shown in FIG. 15 (c) or (d).
When the combination flag “strong watermelon” is set by the flag setting unit 130, for example, “watermelon design / watermelon design / watermelon design” are aligned in the upper row (line L <b> 1) of the reel frame 64 (see FIG. 15C). Alternatively, "watermelon design / watermelon design / bar design" are prepared (see FIG. 15D). FIGS. 15C and 15D show an example in which “second watermelon pattern / second watermelon pattern / second watermelon pattern” and “second watermelon pattern / second watermelon pattern / bar pattern” are provided. However, the second watermelon symbol stopped on either the reel 65 or the reel 65C can be replaced with the first watermelon symbol.
When the symbol combination shown in FIG. 15 (c) or (d) is stopped in the reel frame 64, the "bell symbol / bar symbol / replay symbol" aligned on the activated line indicates the result of the symbol variation game. The display symbol determination unit 150 determines winning of a watermelon based on the combination of the symbols.
Note that the probability that the role flag “strong watermelon” will be won in combination with the role flags “BB1”, “BB2” and “RB” in the replay time ST3 is higher than that of the role flag “weak watermelon”. "Can be rephrased as an advantageous combination flag.

フラグ設定部130によって役フラグ「弱スイカ」及び役フラグ「強スイカ」のいずれが設定されている場合であっても、表示図柄判定部150がスイカの入賞を判定するためにはリール65Cの中段又は上段にスイカ図柄が停止していることが必須となるが、ストップボタン27Cを押下するタイミング次第では(例えば、CZ09からCZ11までがリール枠64の中段に表示されているタイミングでストップボタン27Cを押下した場合)、該当箇所にスイカ図柄を引き込むことができないので、スイカの入賞は回避される。
即ち、本実施形態における役フラグ「弱スイカ」及び役フラグ「強スイカ」は、取りこぼしが発生しうる役フラグである。
Regardless of whether the combination flag “weak watermelon” or the combination flag “strong watermelon” is set by the flag setting unit 130, the middle of the reel 65 </ b> C is required for the display symbol determination unit 150 to determine the winning of the watermelon. Alternatively, it is indispensable that the watermelon symbol is stopped in the upper row, but depending on the timing of pressing the stop button 27C (for example, the stop button 27C is displayed at the timing when CZ09 to CZ11 are displayed in the middle row of the reel frame 64). When the button is pressed), the watermelon symbol cannot be drawn into the corresponding portion, so that the winning of the watermelon is avoided.
In other words, the combination flag “weak watermelon” and the combination flag “strong watermelon” in the present embodiment are combination flags that may be missed.

図16は、チェリーの入賞に対応する図柄の組み合わせを示している。なお、表示図柄判定部150によってチェリーの入賞が判定された場合、その特典として2枚のメダルが付与される。   FIG. 16 shows a combination of symbols corresponding to the winning of the cherry. If the display symbol determination unit 150 determines that a cherry is won, two medals are awarded as a bonus.

役フラグ「弱チェリー」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図16(a)又は(b)に示す。
フラグ設定部130によって役フラグ「弱チェリー」が設定されている場合、例えばリール枠64内に右上がり(ラインL5)に「チェリー図柄・チェリー図柄・ベル図柄」が揃う(図16(a)及び(b)参照)。なお、図16(a)及び(b)ではリール65Cにチェリー図柄が停止する例を図示したが、同チェリー図柄はバー図柄や第二ベル図柄に代わりうる。
また、図16(a)又は(b)に示す図柄の組み合わせがリール枠64内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「バー図柄・チェリー図柄・チェリー図柄」又は「バー図柄・チェリー図柄・ブランク図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部150はチェリーの入賞を判定する。
An example of a combination of symbols corresponding to the role flag “weak cherry” is shown in FIG.
When the combination flag “weak cherry” is set by the flag setting unit 130, for example, “cherry symbol / cherry symbol / bell symbol” are aligned in the reel frame 64 at the upper right (line L <b> 5) (FIG. 16A and FIG. (B)). 16A and 16B show an example in which the cherry symbol stops on the reel 65C, the cherry symbol can be replaced with a bar symbol or a second bell symbol.
When the symbol combination shown in FIG. 16 (a) or (b) is stopped in the reel frame 64, the "bar symbol / cherry symbol / cherry symbol" or "bar symbol / cherry symbol" aligned on the activated line. "Blank symbol" is a symbol combination indicating the result of the symbol change game, and the display symbol determination unit 150 determines the winning of the cherry tree based on the symbol combination.

役フラグ「強チェリー」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図16(c)又は(d)に示す。
フラグ設定部130によって役フラグ「強チェリー」が設定されている場合、例えばリール枠64内に右上がり(ラインL5)に「チェリー図柄・チェリー図柄・チェリー図柄」が揃う(図16(c)参照)又は「チェリー図柄・チェリー図柄・ブランク図柄」が揃う(図16(c)参照)。なお、図16(c)及び(d)ではリール65Cにチェリー図柄が停止する例を図示したが、同チェリー図柄は赤7図柄、バー図柄又は第二ベル図柄に代わりうる。
また、図16(c)又は(d)に示す図柄の組み合わせがリール枠64内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「バー図柄・チェリー図柄・スイカ図柄」又は「バー図柄・チェリー図柄・赤7図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部150はチェリーの入賞を判定する。
なお、役フラグ「強チェリー」は、リプレイタイムST3において役フラグ「BB1」「BB2」「RB」と重複当選する確率が、役フラグ「弱チェリー」より高く設定されており、役フラグ「弱チェリー」に比べて有利な役フラグと言い換えることができる。
An example of a combination of symbols corresponding to the role flag “strong cherry” is shown in FIG. 16 (c) or (d).
When the combination flag “strong cherry” is set by the flag setting unit 130, for example, “cherry symbol / cherry symbol / cherry symbol” are aligned in the reel frame 64 at the upper right (line L <b> 5) (see FIG. 16C). ) Or “Cherry symbol / Cherry symbol / Blank symbol” (see FIG. 16C). 16C and 16D illustrate an example in which the cherry symbol stops on the reel 65C, but the cherry symbol can be replaced with a red seven symbol, a bar symbol, or a second bell symbol.
When the combination of the symbols shown in FIG. 16 (c) or (d) is stopped in the reel frame 64, the "bar symbol / cherry symbol / watermelon symbol" or the "bar symbol / cherry symbol" aligned on the activated line. “7 red symbols” is a symbol combination indicating the result of the symbol variation game, and the display symbol determination unit 150 determines the winning of the cherry tree based on this symbol combination.
In the replay time ST3, the probability that the winning combination of the role flag “strong cherry” and the role flag “BB1”, “BB2”, “RB” will be higher than that of the role flag “weak cherry” is set. "Can be rephrased as an advantageous combination flag.

フラグ設定部130によって役フラグ「弱チェリー」及び役フラグ「強チェリー」のいずれが設定されている場合であっても、表示図柄判定部150がチェリーの入賞を判定するためにはリール65Lの中段にバー図柄が停止していることが必須となるが、ストップボタン27Lを押下するタイミング次第では(例えば、LZ04からLZ19までがリール枠64の中段に表示されているタイミングでストップボタン27Lを押下した場合)、該当箇所にチェリー図柄を引き込むことができないので、チェリーの入賞は回避される。
即ち、本実施形態における役フラグ「弱チェリー」及び役フラグ「強チェリー」は、取りこぼしが発生しうる役フラグである。
Regardless of whether the combination flag “weak cherry” or the combination flag “strong cherry” is set by the flag setting unit 130, the middle of the reel 65 </ b> L is required for the display symbol determination unit 150 to determine the winning of the cherry. It is indispensable that the bar symbol is stopped, but depending on the timing at which the stop button 27L is pressed (for example, the stop button 27L is pressed at the timing when LZ04 to LZ19 are displayed in the middle of the reel frame 64). In the case), the cherry symbol cannot be drawn into the corresponding place, so that the winning of the cherry is avoided.
That is, the combination flag “weak cherry” and the combination flag “strong cherry” in the present embodiment are combination flags that may be missed.

図17は、チャンス役の入賞に対応する図柄の組み合わせを示している。なお、表示図柄判定部150によってチャンス役の入賞が判定された場合、その特典として1枚のメダルが付与される。   FIG. 17 shows combinations of symbols corresponding to winning of the chance combination. When the display symbol determination unit 150 determines that the winning of the chance combination has been won, one medal is given as a privilege.

役フラグ「第一チャンス目」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図17(a)に示す。
フラグ設定部130によって役フラグ「第一チャンス目」が設定されている場合、例えばリール枠64の中段(ラインL2)に「第二ベル図柄・バー図柄・ブランク図柄」が揃う。この場合、リール枠64の上段(ラインL1)には「スイカ図柄・スイカ図柄・ベル図柄」が停止しており、一見するとスイカの入賞の取りこぼし目のようにも見える。
また、図17(a)に示す図柄の組み合わせがリール枠64内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「第二ベル図柄・バー図柄・ブランク図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部150はチャンス役の入賞を判定する。
FIG. 17A shows an example of a combination of symbols corresponding to the role flag “first chance”.
When the combination flag “first chance” is set by the flag setting unit 130, for example, “second bell symbol / bar symbol / blank symbol” is aligned in the middle of the reel frame 64 (line L <b> 2). In this case, the "watermelon design / watermelon design / bell design" is stopped at the upper stage (line L1) of the reel frame 64, and at first glance, it looks like a missing watermelon winning eye.
When the symbol combination shown in FIG. 17A is stopped in the reel frame 64, the "second bell symbol / bar symbol / blank symbol" aligned on the activated line indicates the symbol variation game result. The display symbol determination unit 150 determines winning of the chance combination based on the symbol combination.

役フラグ「第二チャンス目」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図17(b)に示す。
フラグ設定部130によって役フラグ「第二チャンス目」が設定されている場合、例えばリール枠64の中段(ラインL2)に「第二リプレイ図柄・赤7図柄・ブランク図柄」が揃う。この場合、リール65Lの下段とリール65Cの中段とリール65Rの下段のそれぞれに赤7図柄が停止している。このような配置は、赤7図柄の小山型配置とも称され、従来から主にリーチ目として広く遊技者に親しまれ、遊技興趣を向上させうる。なお、本実施形態における同配置は、役フラグ「BB1」「BB2」「RB」と重複当選しうるチャンス役に対応する図柄の組み合わせであるもののリーチ目ではない。
また、図17(a)に示す図柄の組み合わせがリール枠64内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「第二リプレイ図柄・赤7図柄・ブランク図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部150はチャンス役の入賞を判定する。
FIG. 17B shows an example of a combination of symbols corresponding to the role flag “second chance”.
When the combination flag “second chance” is set by the flag setting unit 130, for example, “second replay symbols, seven red symbols, and blank symbols” are aligned in the middle row (line L2) of the reel frame 64. In this case, seven red symbols are stopped at the lower part of the reel 65L, the middle part of the reel 65C, and the lower part of the reel 65R. Such an arrangement is also referred to as a small mountain-shaped arrangement of seven red symbols, and has conventionally been widely used as a reach eye by players widely, and can enhance the game entertainment. Note that the same arrangement in the present embodiment is a combination of symbols corresponding to a chance combination that can be won with combination of the combination flags “BB1”, “BB2”, and “RB”, but is not a reach eye.
When the combination of the symbols shown in FIG. 17A is stopped in the reel frame 64, the “second replay symbol, seven red symbols, and the blank symbol” aligned on the activated line indicate the result of the symbol variation game. This is a combination of symbols, and the display symbol determination unit 150 determines winning of the chance combination based on the combination of symbols.

図18は、レギュラーボーナスST12の滞在期間にのみ成立する入賞(以下、RT中入賞と称する)に対応する図柄の組み合わせを示している。なお、表示図柄判定部150によってRT中入賞が判定された場合、その特典として9枚のメダルが付与される。   FIG. 18 shows a combination of symbols corresponding to a prize (hereinafter, referred to as a prize during RT) which is established only during the stay period of the regular bonus ST12. When the display symbol determination unit 150 determines that the winning during the RT is performed, nine medals are awarded as the privilege.

役フラグ「RT中役」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図18(a)から(c)のそれぞれに示す。
フラグ設定部130によって役フラグ「RT中役」が設定されている場合、例えばリール枠64の中段(ラインL2)に「チェリー図柄・リプレイ図柄・ベル図柄」(図18(a)参照)、「ブランク図柄・バー図柄・リプレイ図柄」(図18(b)参照)、「ブランク図柄・スイカ図柄・チェリー図柄」(図18(c)参照)が揃う。なお、「RT中役」に対応する図柄の組み合わせは、取りこぼしが発生しない組み合わせになっていればよく、上記の例に限られない。
また、図18に示す図柄の組み合わせがリール枠64内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「チェリー図柄・リプレイ図柄・ベル図柄」、「ブランク図柄・バー図柄・リプレイ図柄」又は「ブランク図柄・スイカ図柄・チェリー図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、これらの図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部150はRT中入賞を判定する。
An example of a combination of symbols corresponding to the role flag “RT middle role” is shown in each of FIGS.
When the combination flag “RT middle combination” is set by the flag setting unit 130, for example, “cherry symbol / replay symbol / bell symbol” (see FIG. 18A), "Blank symbol / bar symbol / replay symbol" (see FIG. 18 (b)) and "blank symbol / watermelon symbol / cherry symbol" (see FIG. 18 (c)). It should be noted that the combination of symbols corresponding to the “RT middle role” is not limited to the above example as long as it is a combination that does not cause missing.
When the combination of symbols shown in FIG. 18 is stopped in the reel frame 64, "cherry symbol / replay symbol / bell symbol", "blank symbol / bar symbol / replay symbol", or "blank symbol" aligned on the activated line. "Symbol / watermelon symbol / cherry symbol" is a symbol combination indicating the result of the symbol variation game, and the display symbol determining unit 150 determines the winning during RT based on the combination of these symbols.

図19は、第一種特別役物(第一JACゲームST22又は第二JACゲームST23)の作動に対応する図柄の組み合わせを示している。なお、表示図柄判定部150によって第一種特別役物の作動が判定された場合、その特典として該当する遊技状態に移行される。   FIG. 19 shows a combination of symbols corresponding to the operation of the first-class special accessory (the first JAC game ST22 or the second JAC game ST23). Note that, when the display symbol determining unit 150 determines that the first-class special accessory is activated, the game is shifted to a corresponding gaming state as the privilege.

役フラグ「JAC1」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図19(a)に示す。
フラグ設定部130によって役フラグ「JAC1」が設定されている場合、例えばリール枠64の中段(ラインL2)に「リプレイ図柄・ベル図柄・ベル図柄」が揃う。また、図19(a)に示す図柄の組み合わせがリール枠64内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「リプレイ図柄・ベル図柄・ベル図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部150は第一JACゲームST22の作動を判定する。
FIG. 19A shows an example of a combination of symbols corresponding to the combination flag “JAC1”.
When the combination flag “JAC1” is set by the flag setting unit 130, for example, “replay symbols / bell symbols / bell symbols” are arranged in the middle section (line L2) of the reel frame 64. When the symbol combination shown in FIG. 19A is stopped in the reel frame 64, the “replay symbol / bell symbol / bell symbol” aligned on the activated line is a symbol combination indicating the result of the symbol variation game. The display symbol determination unit 150 determines the operation of the first JAC game ST22 based on the symbol combination.

役フラグ「JAC2」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図19(b)から(d)のそれぞれに示す。
フラグ設定部130によって役フラグ「JAC2」が設定されている場合、例えばリール枠64の上段(ラインL1)に「リプレイ図柄・リプレイ図柄・リプレイ図柄」が揃い、チェリー図柄の小山型が形成される(図19(b)参照)。
或いは、フラグ設定部130によって役フラグ「JAC2」が設定されている場合、例えばリール枠64の中段(ラインL2)に「赤7図柄・赤7図柄・チェリー図柄」が揃う(図19(c)参照)。
或いは、フラグ設定部130によって役フラグ「JAC2」が設定されている場合、例えばリール枠64の中段(ラインL2)に「赤7図柄・第二リプレイ図柄・ベル図柄」が揃う(図19(d)参照)。この場合、リール65Lの上段とリール65Cの中段とリール65Rの上段のそれぞれにリプレイ図柄が停止している。このような配置は、リプレイ図柄の小V型配置とも称される。
また、図19(b)から(d)に示す図柄の組み合わせがリール枠64内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「バー図柄・チェリー図柄・ベル図柄」、「赤7図柄・赤7図柄・チェリー図柄」又は「赤7図柄・第二リプレイ図柄・ベル図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、これらの図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部150は第二JACゲームST23の作動を判定する。
One example of a combination of symbols corresponding to the combination flag “JAC2” is shown in each of FIGS.
When the combination flag “JAC2” is set by the flag setting unit 130, for example, “replay symbols / replay symbols / replay symbols” are aligned on the upper row (line L1) of the reel frame 64, and a small mountain shape of a cherry symbol is formed. (See FIG. 19B).
Alternatively, when the combination flag “JAC2” is set by the flag setting unit 130, for example, “7 red symbols, 7 red symbols, cherry symbols” are aligned in the middle stage (line L2) of the reel frame 64 (FIG. 19C). reference).
Alternatively, when the combination flag “JAC2” is set by the flag setting unit 130, for example, “7 red symbols, 2nd replay symbols, and bell symbols” are aligned in the middle row (line L2) of the reel frame 64 (FIG. 19D )reference). In this case, the replay symbols are stopped at the upper stage of the reel 65L, the middle stage of the reel 65C, and the upper stage of the reel 65R. Such an arrangement is also referred to as a small V-shaped arrangement of replay symbols.
When the combination of the symbols shown in FIGS. 19B to 19D is stopped in the reel frame 64, "bar symbol / cherry symbol / bell symbol" and "red 7 symbol / red symbol" which are aligned on the activated line. "7 symbols / cherry symbol" or "red 7 symbols / second replay symbol / bell symbol" is a combination of symbols indicating the result of the symbol change game, and the display symbol determination section 150 determines the second symbol based on the combination of these symbols. The operation of the JAC game ST23 is determined.

遊技状態制御部110が一般遊技ST21から第二JACゲームST23に移行させる契機になる特定の図柄の組み合わせの一部は、図19(b)に示すように、チェリーの入賞に対応する図柄の組合せ(図16(a)から(d)参照)の一部、具体的にはリール65Lに停止する図柄とリール65Cに停止する図柄が共通している。換言すれば、役フラグ「弱チェリー」及び「強チェリー」に当選した場合、回動制御部140は、特定の図柄の組み合わせと一部が共通している図柄の組み合わせを有効ラインに停止させるように複数のリール65を制御する。
ここで特定の図柄の組み合わせとは、第二JACゲームST23に当選した場合に、回動制御部140が複数のリール65Rを停止させることによって有効ラインに停止される図柄の組み合わせである。
なお、上述したように、リプレイタイムST3における内部抽選部120手段による抽選は、第一ボーナス役に当選する場合の少なくとも一部において役フラグ「弱チェリー」及び「強チェリー」(特定役)にも重複当選する構成になっている。
このような構成を採用することにより、チェリーの入賞(役フラグ「JAC2」の成立)が出率が1を超える第二JACゲームST23の開始契機であるかのように遊技者を錯覚させることができ、同じく出率が1を超える第一遊技状態の開始契機(役フラグ「BB1」「BB2」「RB」)と重複当選しうる役フラグ「弱チェリー」及び「強チェリー」の存在と相まって、チェリー図柄に対する特別感を遊技者に抱かせ、遊技興趣の向上に結びつきうる。
As shown in FIG. 19 (b), a part of a combination of specific symbols that triggers the game state control unit 110 to shift from the general game ST21 to the second JAC game ST23 is a combination of symbols corresponding to a winning of cherry. A part of (see FIGS. 16A to 16D), specifically, a symbol that stops on the reel 65L and a symbol that stops on the reel 65C are common. In other words, when winning the combination flag “weak cherry” and “strong cherry”, the rotation control unit 140 stops the combination of the symbols that are partially common to the specific combination of symbols on the activated line. , A plurality of reels 65 are controlled.
Here, the specific symbol combination is a symbol combination that is stopped on the activated line by stopping the plurality of reels 65R when the second JAC game ST23 is won.
As described above, in the replay time ST3, the lottery by the internal lottery unit 120 means that the role flags “weak cherry” and “strong cherry” (specific role) are also set at least in part when the first bonus role is won. It is configured to win multiple matches.
By adopting such a configuration, it is possible to give an illusion to the player as if the winning of the cherry (establishment of the role flag “JAC2”) is a start trigger of the second JAC game ST23 in which the output rate exceeds 1. Along with the start timing of the first gaming state (the role flag “BB1”, “BB2”, “RB”) where the participation rate also exceeds 1 and the presence of the role flags “weak cherry” and “strong cherry” that can be duplicated, A special feeling for the cherry symbol can be given to the player, which can lead to an improvement in the entertainment interest of the game.

役フラグ「ハズレ」に当選した場合であって、役物又は役物連続作動装置に係る役フラグが設定されていない場合、リール枠64には、上記の図12から図19までのいずれにも該当しない図柄の組み合わせが停止される。この場合、表示図柄判定部150は、有効ラインに停止している図柄の組み合わせが上述のいずれにも該当しないことに基づいて非当選を判定する。   In the case where the winning of the role flag "losing" has been won and the role flag relating to the role-casing or the role-casing continuous operation device has not been set, the reel frame 64 includes any of the above-described FIGS. Unsuitable symbol combinations are stopped. In this case, the display symbol determination unit 150 determines the non-winning based on the fact that the combination of the symbols stopped on the activated line does not correspond to any of the above.

役フラグ「共通9枚役」「共通1枚役」「共通15枚役」に対応する図柄の組み合わせの具体例については、図示省略する。これらに対応する図柄の組み合わせは、上記の図12から図19までに図示したいずれかと共通してもよいし、相違するものであってもよい。   A specific example of a combination of symbols corresponding to the role flags “common nine role”, “common one role”, and “common 15 role” is omitted from the drawing. The combinations of the symbols corresponding to these may be common to any of the above illustrated in FIGS. 12 to 19 or may be different.

以上、各役フラグと、それらに対応する図柄の組み合わせの具体例を挙げて説明したが、ここに挙げた例とは異なる図柄の組み合わせがリール枠64内(有効ライン)に停止するように、回動制御部140は複数のリール65を制御してもよい。
或いは、回動制御部140は、原則として一の役フラグに対応する図柄の組み合わせを、他の役フラグが設定されている場合にリール枠64内(有効ライン)に停止するように、回動制御部140は複数のリール65を制御してもよい。例えば、一般遊技ST21における内部抽選部120の抽選において当選可能な役フラグ「強スイカ」「強チェリー」(特別役)は、上述のように第一ボーナス役と重複当選しない構成になっているが、リプレイタイムST3における内部抽選部120の抽選においては第一ボーナス役に当選する場合の少なくとも一部において重複当選しうる。この相違点を明確にするため、回動制御部140は、リプレイタイムST3において役フラグ「強スイカ」「強チェリー」に当選した場合と、一般遊技ST21において該役フラグに当選した場合と、によって異なる図柄の組み合わせを有効ラインに停止させるように複数のリール65を制御してもよい。具体的には、一般遊技ST21において該役フラグに当選した場合には、役フラグ「弱スイカ」「弱チェリー」に対応する図柄の組み合わせ(図17(a)及び(b)、又は図16(a)及び(b)を参照)を、回動制御部140は有効ラインに停止させてもよい。
The specific examples of the combination of each combination flag and the symbol corresponding thereto have been described above. However, the combination of the symbols different from the example given here is stopped in the reel frame 64 (effective line). The rotation control unit 140 may control the plurality of reels 65.
Alternatively, the rotation control unit 140 rotates the symbol combination corresponding to one combination flag so that the combination stops in the reel frame 64 (effective line) when another combination flag is set. The control unit 140 may control the plurality of reels 65. For example, the combination flags “strong watermelon” and “strong cherry” (special combination) that can be won in the lottery of the internal lottery unit 120 in the general game ST21 are configured so as not to be overlapped with the first bonus combination as described above. In the lottery of the internal lottery unit 120 in the replay time ST3, at least a part of the case of winning the first bonus combination may be repeatedly won. In order to clarify this difference, the rotation control unit 140 determines whether the combination flag “strong watermelon” or “strong cherry” has been won in the replay time ST3 or whether the combination flag has been won in the general game ST21. A plurality of reels 65 may be controlled so that a combination of different symbols is stopped on the activated line. Specifically, when the combination flag is won in the general game ST21, the combination of the symbols corresponding to the combination flags “weak watermelon” and “weak cherry” (FIGS. 17A and 17B or FIG. a) and (b)), the rotation control unit 140 may be stopped at the active line.

指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。指令生成部160によって生成されるコマンドには、サブ基板200によって実行される各演出の決定条件や、上記の操作指示演出に係る情報等が含まれる。   The command generation unit 160 generates a command to be transmitted from the main board 100 to the sub board 200. The command generated by the command generation unit 160 includes the conditions for determining each effect executed by the sub-board 200, information related to the above-described operation instruction effect, and the like.

外部出力部170は、制御信号を外部出力する。ここで外部出力とは、遊技機10とは別に設けられている外部装置(例えば、ホールコンピュータ等)に、遊技機10の内部で処理されている情報(制御信号)を出力することをいう。
外部出力部170は、ビッグボーナスST11及びレギュラーボーナスST12(第一遊技状態)に起因する制御信号を外部出力する。本実施形態におけるビッグボーナスST11及びレギュラーボーナスST12は、1を超える出率が設定されていて差玉数が増加する有利な遊技状態であるため、積極的に外部報知することによって遊技興趣を高めうるからである。
外部出力部170は、転落ボーナスST2(第二遊技状態)に起因する制御信号を外部出力しない。本実施形態における転落ボーナスST2は、1を下回る出率が設定されていて差玉数が増加する有利な遊技状態であり、且つ、ビッグボーナスST11もレギュラーボーナスST12も当選しない不利な遊技状態であるため、仮に外部報知した場合には遊技興趣の低下を招く虞もあるからである。
外部出力部170は、リプレイタイムST3(第三遊技状態)に起因する制御信号を外部出力しない。本実施形態におけるリプレイタイムST3は、上記の遊技状態の中間程度の出率に設定されており、且つ、いずれの遊技状態にも移行しうる遊技状態であるため、積極的に外部報知するほどの有利さはなく、ビッグボーナスST11及びレギュラーボーナスST12の報知効果を際立たせるためには、外部報知しない方がむしろ望ましいからである。
The external output unit 170 outputs a control signal to the outside. Here, the external output refers to outputting information (control signal) processed inside the gaming machine 10 to an external device (for example, a hall computer) provided separately from the gaming machine 10.
The external output section 170 externally outputs a control signal resulting from the big bonus ST11 and the regular bonus ST12 (first gaming state). Since the big bonus ST11 and the regular bonus ST12 in the present embodiment are in an advantageous gaming state in which the outgoing rate exceeding 1 is set and the number of difference balls is increased, the entertainment interest can be enhanced by positively informing outside. Because.
The external output unit 170 does not externally output a control signal caused by the falling bonus ST2 (second gaming state). The falling bonus ST2 in the present embodiment is an advantageous gaming state in which an exit rate below 1 is set and the number of difference balls increases, and a disadvantageous gaming state in which neither the big bonus ST11 nor the regular bonus ST12 is won. Therefore, if the external notification is made, there is a possibility that the entertainment interest of the game may be reduced.
The external output unit 170 does not externally output a control signal resulting from the replay time ST3 (third game state). The replay time ST3 according to the present embodiment is set to an intermediate rate of the above-mentioned gaming states, and is a gaming state that can shift to any gaming state. This is because there is no advantage, and it is rather desirable not to provide external notification in order to emphasize the notification effect of the big bonus ST11 and the regular bonus ST12.

なお、外部出力部170から外部報知される制御信号は、ビッグボーナスST11及びレギュラーボーナスST12に起因するものに限らず、エラー報知に起因するもの又は前面扉20が開放していること(ドア開放)に起因するものが含まれてもよい。
これらの制御信号は、外部出力するものと予め定められているエラーやドア開放が発生した時点で、割込処理によって外部出力されてもよい。
Note that the control signal externally notified from the external output unit 170 is not limited to the signal resulting from the big bonus ST11 and the regular bonus ST12, but may be the signal resulting from the error notification or the front door 20 being opened (door open). May be included.
These control signals may be externally output by an interrupt process when an error or door opening that is predetermined to be externally output occurs.

サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御する。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
The sub supervision unit 210 controls the effect display unit 220, the audio output unit 230, or the LED light emitting unit 240 based on the command transmitted from the main board 100.
The effect display unit 220 has a function of controlling the effect display device 63, and causes the effect display device 63 to execute an effect based on a display output in conjunction with the symbol change game executed by the main board 100.
The sound output unit 230 has a function of controlling the speaker 49, and causes the speaker 49 to perform an effect by sound output in conjunction with the symbol change game executed by the main board 100.
The LED light emitting section 240 has a function of controlling the LED mounted on the decorative LED board 41, and causes the LED to perform an effect by the light emission output in conjunction with the symbol change game executed by the main board 100.

また、サブ統括部210は、各種センサ40b(プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b)から入力される検知信号に応じて、演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御できる。
より具体的には、サブ統括部210は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に各種センサ40bからの検知信号を入力した場合、演出表示部220に働きかけて演出表示領域62に係る表示を変更させたり、音声出力部230に働きかけてサウンドエフェクトをスピーカ49から出力させたり、LED発光部240に働きかけて特殊な発光パターンで装飾LED基板41に搭載されている装飾LED36を発光させたりできる。
In addition, the sub supervision unit 210 responds to the detection signals input from the various sensors 40b (the push button sensor 45c, the cross key button sensor 46a, and the determination button sensor 46b) to produce the effect display unit 220, the sound output unit 230, or the LED light emission. The unit 240 can be controlled.
More specifically, when a detection signal from various sensors 40b is input during execution of a part of an effect or during display of a menu screen, the sub-control unit 210 acts on the effect display unit 220 to affect the effect display area 62. The display is changed, the sound output unit 230 is operated to output a sound effect from the speaker 49, and the LED light emitting unit 240 is operated to emit the decorative LED 36 mounted on the decorative LED board 41 in a special light emitting pattern. it can.

また、サブ統括部210は、計数値を計数する計数部211を有する。ここで計数値とは、転落ボーナスST2に係る終了条件が入賞の規定回数である場合には転落ボーナスST2が開始してから終了するまでの入賞回数であり、転落ボーナスST2に係る終了条件が払出の規定枚数である場合には転落ボーナスST2が開始してから終了するまでの払出枚数である。
サブ統括部210は、転落ボーナスST2に係る終了条件として与えられている入賞の規定回数又は払出の規定枚数と、計数部211によって計数された計数値と、の関係性に基づく所定条件を満足する場合において、転落ボーナスST2の滞在期間に、後述する遅れ演出又は無音演出(特定演出)を実行する構成になっている。
但し、転落ボーナスST2の滞在期間において、計数部211によって計数された計数値及び計数値から算出される数値が、遊技者に対して秘匿される(報知されない)ことが好ましい。ここで「計数値及び計数値から算出される数値」とは、計数部211によって計数された計数値そのもの、或いは当該計数値から演算可能な数値である。例えば、転落ボーナスST2の終了条件が払出の規定枚数と与えられている場合に「払出の規定枚数−計数値」を算出して、「ボーナス終了まで残りXX枚」等と表示する場合には「XX」が「計数値から算出される数値」に該当する。
なお、本実施形態における遅れ演出の具体的な態様については、後に説明する。
The sub supervision unit 210 includes a counting unit 211 that counts a count value. Here, the count value is the number of winnings from the start of the falling bonus ST2 to the end thereof when the ending condition related to the falling bonus ST2 is the specified number of winnings, and the ending condition related to the falling bonus ST2 is paid out. Is the payout number from the start of the falling bonus ST2 to the end thereof.
The sub supervising unit 210 satisfies a predetermined condition based on a relationship between the prescribed number of winnings or the prescribed number of payouts given as an end condition related to the falling bonus ST2 and the count value counted by the counting unit 211. In this case, a delay effect or a silent effect (specific effect) to be described later is executed during the stay period of the falling bonus ST2.
However, during the stay period of the falling bonus ST2, it is preferable that the count value counted by the counting unit 211 and the numerical value calculated from the count value are kept secret (not notified) from the player. Here, the “count value and a numerical value calculated from the count value” are the count value itself counted by the counting unit 211 or a numerical value that can be calculated from the count value. For example, when the end condition of the falling bonus ST2 is set to the specified number of payouts, “specified number of payouts−count value” is calculated, and when “XX remaining until bonus end” is displayed, “ “XX” corresponds to “a numerical value calculated from the count value”.
The specific mode of the delay effect in the present embodiment will be described later.

<遊技進行に係るメインフローについて>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図20から図22を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図4、図7、図8に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
<About the main flow related to game progress>
Next, a main flow relating to a game progress in the present embodiment will be described with reference to FIGS. However, since the constituent elements shown in FIGS. 1 to 4, 7, and 8 described above are also referred to, they should be appropriately referred to.

図20から図22は、本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板100は、図20から図22に示すステップS102からステップS146までの一連の処理を行う間に1回の図柄変動ゲームを実行し、当該一連の処理を繰り返し実行することによって図柄変動ゲームを繰り返し実行することができる。
なお、図20から図22に示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって実行されてもよい。また、図20から図22に示す一連の処理のうち少なくとも一部が、必ずしもメイン基板100によって実行されなくてもよい。
FIG. 20 to FIG. 22 are flowcharts showing a main flow relating to a game progress in the present embodiment.
The main board 100 executes the symbol variation game once while performing the series of processes from step S102 to step S146 shown in FIGS. Can be executed repeatedly.
Each of the processes illustrated in FIGS. 20 to 22 is a specific example, and processes other than the processes described here may be executed by the main substrate 100. In addition, at least a part of the series of processes illustrated in FIGS. 20 to 22 may not necessarily be performed by the main board 100.

まず、遊技状態制御部110が、次回の図柄変動ゲームを開始するために事前に必要な処理である遊技開始処理を実行する(ステップS102)。
本実施形態に係る遊技開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)前回の図柄変動ゲームに係る各種データを保存する処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームにおいて停止表示された図柄を示すデータをクリアする処理。
(iii)その時点において設定されている遊技設定値を取得する処理。
First, the game state control unit 110 executes a game start process which is a process necessary in advance to start the next symbol change game (step S102).
The game start processing according to the present embodiment includes, for example, the following processing.
(I) Processing for saving various data relating to the previous symbol variation game.
(Ii) A process of clearing data indicating a symbol stopped and displayed in the previous symbol change game.
(Iii) A process of acquiring a game set value set at that time.

続いて、遊技状態制御部110は、次回の図柄変動ゲームに対してメダルを掛けるための準備処理であるメダル受付開始処理を実行する(ステップS104)。
本実施形態に係るメダル受付開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダルブロッカ47bを作動させる処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合に、当該図柄変動ゲームに対して掛けられたメダルと同じ数のメダルを次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
Subsequently, the gaming state control unit 110 executes a medal acceptance start process that is a preparation process for putting a medal on the next symbol change game (step S104).
The medal acceptance start processing according to the present embodiment includes, for example, the following processing.
(I) Processing for operating the medal blocker 47b.
(Ii) A process of multiplying the next symbol change game by the same number of medals as the number of medals multiplied for the symbol change game when the replay is operating as a result of the previous symbol change game.

続いて、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動していない場合(ステップS106のNO)、遊技状態制御部110は、検知された操作または遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理を実行する(ステップS108)。
また、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合(ステップS106のYES)、ステップS108の処理を実行せずに、後述するステップS110の処理に移行する。
本実施形態に係るメダル管理処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダル投入口31からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路51を正常に通過したことをチェックする処理。
(ii)(i)に記載した処理によって、正常に通過したことが確認されたメダルを、次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。または、次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限(3枚)に達している場合には、正常に通過したことが確認されたメダルに相当する数をクレジット数に加算する処理。
(iii)次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限に達している場合であって、かつクレジット数も上限(50枚)に達している場合には、投入メダル通路51におけるメダルの通過をメダルブロッカ47bに阻害させる処理。
(iv)ベットボタン23の押下を検知した場合に、押下したベットボタン23に対応するメダル数をクレジット数から減じて、減じたメダル数を次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
(v)精算ボタン32の押下を検知した場合であって、かつ精算可能なメダルが存在する場合に、そのメダルを払い出す処理。
Subsequently, when the replay is not activated as a result of the previous symbol change game (NO in step S106), the gaming state control unit 110 determines whether a medal is performed based on the detected operation or the state of the gaming machine 10. A medal management process, which is such a process, is executed (step S108).
When the replay is operating as a result of the previous symbol change game (YES in step S106), the process proceeds to step S110 described below without executing the process in step S108.
The medal management processing according to the present embodiment includes, for example, the following processing.
(I) When it is detected that a medal has been inserted through the medal insertion slot 31, a process of checking that the inserted medal has passed normally through the inserted medal passage 51.
(Ii) A process of multiplying a medal, which has been confirmed to have passed normally by the process described in (i), in the next symbol variation game. Alternatively, if the number of medals won for the next symbol variation game has already reached the upper limit (three), a process of adding the number of medals confirmed to have passed normally to the number of credits.
(Iii) If the number of medals won for the next symbol change game has already reached the upper limit, and the number of credits has also reached the upper limit (50), the passing of medals in the inserted medal passage 51 is performed. Processing to make the medal blocker 47b disturb.
(Iv) When detecting the pressing of the bet button 23, the number of medals corresponding to the pressed bet button 23 is subtracted from the number of credits, and the reduced number of medals is applied to the next symbol variation game.
(V) Processing for paying out medals when the press of the settlement button 32 is detected and there is a medal that can be settled.

続いて、遊技状態制御部110は、スタートレバー26に対する開始操作を受け付けるための条件、即ち図柄変動ゲームの開始可能条件が成立しているか否かをチェックする処理であるリール回動開始チェックを実行する(ステップS110)。
本実施形態に係るリール回動開始チェックにおいてチェックされる図柄変動ゲームの開始可能条件には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)図柄変動ゲームを開始するために必要な数(規定数)のメダルが既に掛けられていること。
(ii)ストップボタン27のいずれも操作されていないこと。
(iii)スタートレバーセンサ44が正常に働いていること。
Subsequently, the game state control unit 110 executes a reel rotation start check, which is a process for checking whether or not a condition for accepting a start operation on the start lever 26, that is, a startable condition of the symbol changing game is satisfied. (Step S110).
The startable condition of the symbol change game checked in the reel rotation start check according to the present embodiment includes, for example, the following items.
(I) The number (specified number) of medals required to start the symbol variation game has already been won.
(Ii) None of the stop buttons 27 is operated.
(Iii) The start lever sensor 44 is working normally.

ステップS110によるチェックによって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立していることが確認された場合、遊技状態制御部110は、遊技開始表示LED25eを点灯させた状態で、スタートレバーセンサ44による検知を待機する(ステップS112のNO)。
なお、スタートレバーセンサ44による検知の待機中については、遊技状態制御部110は、上述のステップS106からステップS110の処理を繰り返し行う。
When it is confirmed by the check in step S110 that the startable condition of the symbol change game is satisfied, the game state control unit 110 waits for the detection by the start lever sensor 44 with the game start display LED 25e turned on. (No in step S112).
Note that, during the standby of the detection by the start lever sensor 44, the gaming state control unit 110 repeatedly performs the processing from step S106 to step S110 described above.

続いて、スタートレバーセンサ44によってスタートレバー26の操作が検知された場合(ステップS112のYES)、内部抽選部120は役フラグに係る抽選テーブルを用いて内部抽選を実行し(ステップS114)、当選した役フラグ又は非当選である場合には役フラグ「ハズレ」がフラグ設定部130によって設定される(ステップS116)。   Subsequently, when the operation of the start lever 26 is detected by the start lever sensor 44 (YES in step S112), the internal lottery unit 120 executes an internal lottery using a lottery table related to the combination flag (step S114), and wins. In the case of a winning combination flag or a non-winning combination, the flag setting unit 130 sets the combination flag "losing" (step S116).

続いて、遊技状態制御部110は、上述のウェイト時間が経過したか否かを判定し、経過するまで待機する(ステップS118のNO)。
また、ウェイト時間が経過した場合(ステップS118のYES)、回動制御部140は、リールモータ68を駆動させることによって複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)の回動を開始させる(ステップS120)。ステップS120を処理するタイミングにおいて、上述のウェイト時間が経過していないならば、回動制御部140はウェイト時間の経過を待って、複数のリール65の回動を開始させる。
Subsequently, the gaming state control unit 110 determines whether or not the above-mentioned wait time has elapsed, and waits until the wait time has elapsed (NO in step S118).
When the wait time has elapsed (YES in step S118), the rotation control unit 140 starts the rotation of the plurality of reels 65 (reel 65L, reel 65C, reel 65R) by driving the reel motor 68. (Step S120). At the timing of processing step S120, if the above-mentioned wait time has not elapsed, the rotation control unit 140 starts the rotation of the plurality of reels 65 after the wait time has elapsed.

また、回動制御部140は、リール65の回動中において、リールセンサ66(リールセンサ66L、リールセンサ66C、リールセンサ66R)が検知している通過中の図柄番号の値が正常であるか異常であるかを監視する処理であるリール回動エラーチェックを実行している(ステップS122)。
ステップS122において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が異常であると判定した場合(ステップS124のYES)、回動制御部140は、異常と判定したリール65に対して、再びステップS120の処理を行う。この処理は、リールの再起動とも称される。
また、ステップS124において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が正常であると判定した場合(ステップS124のNO)、リールを再起動することなく、次の処理に移行する。
In addition, during the rotation of the reel 65, the rotation control unit 140 determines whether the value of the passing symbol number detected by the reel sensor 66 (the reel sensor 66L, the reel sensor 66C, and the reel sensor 66R) is normal. A reel rotation error check, which is a process of monitoring whether an error has occurred, is executed (step S122).
In step S122, when it is determined that the value of the detected symbol number during passage is abnormal for any of the plurality of reels 65 (YES in step S124), the rotation control unit 140 determines that the rotation is abnormal. The processing of step S120 is performed again on the reel 65 thus completed. This process is also called a reel restart.
Also, in step S124, when it is determined that the value of the detected passing symbol number is normal for any of the plurality of reels 65 (NO in step S124), the reels are not restarted, Move to the next process.

また、回動制御部140は、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達したか否かを監視しており、所定速度に到達していない間(ステップS126のNO)、上述のステップS122とステップS124の処理を繰り返し行っている。
そして、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達した後に(ステップS126のYES)、回動制御部140は、リール65の回動を停止するための要求(停止要求)の有無をチェックする処理であるリール停止受付チェックを実行する(ステップS128)。
本実施形態に係るリール停止受付チェックには、ストップボタン27(ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27R)の操作をストップボタンセンサ43aが検知すると、操作されたストップボタン27に対応するリール65への停止要求を、遊技状態制御部110が出力して回動制御部140が受け付ける処理が少なくとも含まれる。
Further, the rotation control unit 140 monitors whether or not the rotation speeds of all the reels 65 have reached the predetermined speed, and while the rotation speed has not reached the predetermined speed (NO in step S126), the above-described steps are performed. The processes of S122 and S124 are repeated.
Then, after the rotation speeds of all the reels 65 have reached the predetermined speed (YES in step S126), the rotation control unit 140 checks whether there is a request to stop the rotation of the reels 65 (stop request). Then, a reel stop acceptance check is performed (step S128).
In the reel stop acceptance check according to the present embodiment, when the stop button sensor 43a detects the operation of the stop button 27 (the stop button 27L, the stop button 27C, the stop button 27R), the reel 65 corresponding to the operated stop button 27. At least includes a process in which the game state control unit 110 outputs a stop request to the rotation control unit 140 and the rotation control unit 140 receives the request.

ステップS128において回動制御部140が停止要求を受け付けた場合(ステップS130のYES)、回動制御部140は、図柄変動ゲームの結果としてリール枠64の枠内に停止表示される図柄の組合せを決定する処理である図柄組合せ制御を実行する(ステップS132)。
また、ステップS128において回動制御部140が停止要求を受け付けていない場合(ステップS130のNO)、上記の図柄組合せ制御が実行されないまま次の処理に移行する。
When the rotation control unit 140 receives the stop request in step S128 (YES in step S130), the rotation control unit 140 determines the combination of the symbols stopped and displayed in the reel frame 64 as a result of the symbol change game. The symbol combination control, which is a process for determining, is executed (step S132).
If the rotation control unit 140 has not received the stop request in step S128 (NO in step S130), the process proceeds to the next process without performing the symbol combination control.

本実施形態に係る図柄組合せ制御は、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)停止要求を受け付けた時点において基準位置を通過している図柄の図柄番号を、停止受付時図柄番号として、RAM102の所定アドレスに格納する。
(ii)回動制御部140は、ステップS116において設定された役フラグ、及び(i)の処理で格納された停止受付時図柄番号に基づいて、当該停止受付時図柄番号が示す図柄または当該図柄から回動方向に4コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置に停止させる図柄として決定する。
(iii)回動制御部140が、(ii)で決定した図柄を基準位置に停止させる。
The symbol combination control according to the present embodiment includes, for example, the following processing.
(I) The symbol number of the symbol passing through the reference position at the time of receiving the stop request is stored at a predetermined address of the RAM 102 as the symbol number at the time of receiving the stop.
(Ii) The rotation control unit 140, based on the combination flag set in step S116 and the symbol number at the time of stop reception stored in the process (i), the symbol indicated by the symbol number at the time of stop reception or the symbol. Any of the symbols within the range of four frames in the rotation direction from is determined as the symbol to be stopped at the reference position.
(Iii) The rotation control unit 140 stops the symbol determined in (ii) at the reference position.

続いて、遊技状態制御部110は、リール65の停止に伴う演出要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である停止表示時出力処理を実行する(ステップS134)。
なお、ステップS134におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
Subsequently, the game state control unit 110 executes a stop display time output process that is a process of outputting a command including an effect request accompanying the stop of the reel 65 to the sub general control unit 210 via the command generating unit 160 (step). S134).
Note that the command output in step S134 does not need to be executed each time the process is performed, and it suffices to execute the command output when the gaming state control unit 110 determines that an effect is to be executed.

停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止していない場合(ステップS136のNO)には、再びステップS122の処理に移行して、ステップS122からステップS134の処理を繰り返す。
また、停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止している場合(ステップS136のYES)には、表示図柄判定部150による判定処理が行われる(ステップS138)。
If all the reels 65 have not stopped at the point of time when the output processing at the time of stop display has been completed (NO in step S136), the processing shifts to step S122 again, and the processing from step S122 to step S134 is repeated.
When all the reels 65 have stopped at the point of time when the output processing at the time of stop display has been completed (YES in step S136), the display symbol determination unit 150 performs determination processing (step S138).

ステップS138において、表示図柄判定部150が入賞と判定した場合には、当該入賞が成立し、当該入賞に対応する特典として所定の数のメダルが付与される(ステップS140)。
なお、ステップS140において付与されたメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、遊技状態制御部110はメダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、メダル収納庫93からメダル排出口35に払い出させる。
In step S138, when the display symbol determination unit 150 determines that a prize is won, the prize is established, and a predetermined number of medals are given as a privilege corresponding to the prize (step S140).
The medals awarded in step S140 are stored in principle as the number of credits. However, if the number of credits has reached the upper limit, the gaming state control unit 110 controls a payout mechanism (not shown) built in the medal storage 93 to generate medals corresponding to the number exceeding the number of credits. Then, the player is paid out from the medal storage 93 to the medal discharge port 35.

続いて、遊技状態制御部110は、全てのリール65が停止したことに伴う演出、即ち今回の図柄変動ゲームと次回の図柄変動ゲームとのインターバル期間に実行される演出に係る要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である全リール停止表示時出力処理を実行する(ステップS142)。
ステップS142において要求される演出には、例えば、ボーナス図柄の停止表示に伴ってボーナス遊技に移行した場合に実行されるボーナス開始演出が含まれる。
なお、ステップS142におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
Subsequently, the gaming state control unit 110 outputs a command including a request relating to an effect associated with the stoppage of all the reels 65, that is, a request relating to an effect performed during the interval between the current symbol variation game and the next symbol variation game. Then, an all reels stop display output process, which is a process of outputting to the sub supervisor 210 via the command generator 160, is executed (step S142).
The effect requested in step S142 includes, for example, a bonus start effect that is executed when the game shifts to the bonus game with the stop display of the bonus symbol.
Note that the command output in step S142 does not need to be executed each time the process is performed, and it suffices to execute the command output when the gaming state control unit 110 determines that the effect is to be executed.

続いて、遊技状態制御部110は、メダル収納庫93またはメダル補助収納庫95に設けられている収納庫エラーセンサ(図示せず)をチェックする処理であるオーバーフローチェックを実行する(ステップS144)。
ステップS144において、収納庫エラーセンサが異常を検知していることが確認された場合、遊技状態制御部110は、エラー表示の要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する。また、サブ統括部210は、演出表示部220を制御して演出表示装置63にエラー表示を表示させると共に、音声出力部230を制御してスピーカ49からエラー音を出力させる。
Subsequently, the gaming state control unit 110 executes an overflow check, which is a process for checking a storage box error sensor (not shown) provided in the medal storage box 93 or the medal auxiliary storage box 95 (step S144).
In step S144, when it is confirmed that the storage error sensor has detected an abnormality, the gaming state control unit 110 sends a command including a request for error display to the sub general unit 210 via the command generation unit 160. Output. In addition, the sub supervision unit 210 controls the effect display unit 220 to display an error display on the effect display device 63, and controls the audio output unit 230 to output an error sound from the speaker 49.

続いて、遊技状態制御部110が、図柄変動ゲームの終了に係る処理である遊技終了チェックを実行して(ステップS146)、一連の処理が終了となる。
本実施形態に係る遊技終了チェックにおけるチェック対象には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)再遊技の作動を終了させること。
(ii)ボーナス遊技を終了させること。
Subsequently, the game state control unit 110 executes a game end check, which is a process relating to the end of the symbol variation game (step S146), and a series of processes ends.
Check targets in the game end check according to the present embodiment include, for example, the following items.
(I) Terminating the operation of the replay.
(Ii) end the bonus game.

<各遊技状態における演出画面について>
続いて、各遊技状態において演出表示領域62に表示される演出画面について、図23から図26を用いて、以下に説明する。
<About the production screen in each game state>
Subsequently, the effect screen displayed in the effect display area 62 in each game state will be described below with reference to FIGS.

図23は、一般遊技ST21及び第一JACゲームST22の滞在期間に表示される演出画面の一具体例(演出画面D1)である。
上述したように、一般遊技ST21及び第一JACゲームST22は、第二JACゲームST23に比べて滞在しやすい期間であり、且つ出玉が減少していく期間になっている。また、本実施形態において、一般遊技ST21及び第一JACゲームST22は、リプレイタイムST3よりも滞在しやすい期間であり、遊技全体としても最も滞在しやすい期間になっている。即ち、一般遊技ST21及び第一JACゲームST22は、いわゆる通常の遊技状態と位置付けられるものであり、遊技者にその旨を認識させる報知を行うことが好ましい。
本実施形態におけるサブ統括部210は、一般遊技ST21及び第一JACゲームST22の滞在期間には、図23に図示するように、原則として日中(青空)の背景に二匹のゾウが静止している演出画面D1を演出表示領域62に表示することをもって、通常の遊技状態である旨を報知する。換言すれば、第二遊技状態(転落ボーナスST2)の一部のモード(一般遊技ST21及び第一JACゲームST22)において演出画面D1を表示する演出表示領域62は、通常の遊技状態であることを報知する通常報知態様を実行する手段として機能する。しかしながら、第一遊技状態(ビッグボーナスST11及びレギュラーボーナスST12)及び第三遊技状態(リプレイタイムST3)において、該通常報知態様は実行されない、即ち演出画面D1に相当する演出画面が表示されない。
なお、本実施形態において滞在しやすい期間(又は滞在しがたい期間)とは、その遊技状態に対して予め定められている開始条件及び終了条件の内容から計算して求められる滞在期間の期待値が大きいこと(又は小さいこと)をいう。
また、ここで「第一遊技状態及び第三遊技状態において該通常報知態様は実行されない」とは、第二遊技状態において実行される態様(通常報知態様)と同じ態様で第一遊技状態及び第三遊技状態に応じた報知が実行されないことを意味しており、第二遊技状態において実行される態様とは異なる態様で第一遊技状態及び第三遊技状態に応じた報知が実行されることについては許容される。
FIG. 23 is a specific example of the effect screen (effect screen D1) displayed during the stay period of the general game ST21 and the first JAC game ST22.
As described above, the regular game ST21 and the first JAC game ST22 are periods in which the stay is easier than in the second JAC game ST23, and the period in which the number of balls is reduced. In the present embodiment, the general game ST21 and the first JAC game ST22 are periods during which the stay is easier than the replay time ST3, and are the periods during which the entire game is most likely to stay. That is, the general game ST21 and the first JAC game ST22 are positioned as a so-called normal game state, and it is preferable to give a notification to make the player aware of that.
During the stay period of the general game ST21 and the first JAC game ST22, as illustrated in FIG. 23, the sub supervising unit 210 in the present embodiment basically has two elephants stationary in the background of the daytime (blue sky). By displaying the presenting effect screen D1 in the effect display area 62, it is notified that the game is in a normal game state. In other words, the effect display area 62 for displaying the effect screen D1 in a part of the second game state (fall bonus ST2) (regular game ST21 and first JAC game ST22) is in the normal game state. It functions as a means for executing the normal notification mode for notification. However, in the first game state (the big bonus ST11 and the regular bonus ST12) and the third game state (the replay time ST3), the normal notification mode is not executed, that is, the effect screen corresponding to the effect screen D1 is not displayed.
In the present embodiment, the period during which the stay is easy to stay (or the period during which it is difficult to stay) is the expected value of the stay period calculated from the contents of the start condition and the end condition that are predetermined for the game state. Is large (or small).
Here, “the normal notification mode is not executed in the first game state and the third game mode” means that the first game state and the second game mode are the same as the mode (normal notification mode) executed in the second game mode. Three means that the notification according to the game state is not executed, and that the notification according to the first game state and the third game state is executed in a mode different from the mode executed in the second game state Is acceptable.

上記の通常報知態様が実行されるタイミングは特に制限されず、第二遊技状態の滞在期間において実行されてもよいし、第二遊技状態に移行する時や移行する前に実行されてもよい。
更に、一般遊技ST21及び第一JACゲームST22の滞在期間における演出表示領域62の表示は常に演出画面D1又はこれに類する内容である必要はなく、その一部期間において有利であることを報知する演出画面(例えば、空が一瞬暗くなったり、ゾウが動作したり、特殊な演出画面がカットインする等)が表示されてもよい。
The timing at which the above-described normal notification mode is executed is not particularly limited, and may be executed during the stay period of the second gaming state, or may be executed when shifting to the second gaming state or before shifting.
Furthermore, the display of the effect display area 62 during the stay period of the general game ST21 and the first JAC game ST22 does not need to always be the effect screen D1 or a content similar thereto, and an effect that informs that the effect is advantageous in a partial period thereof. A screen (for example, the sky darkens momentarily, an elephant operates, a special effect screen cuts in, and the like) may be displayed.

図24は、第二JACゲームST23の滞在期間に表示される演出画面の一具体例(演出画面D2)である。
上述したように、第二JACゲームST23は、一般遊技ST21及び第一JACゲームST22に比べて滞在しがたい期間であり、且つ出玉が増加していく期間(1を超える出率)になっている。即ち、第二JACゲームST23は、通常の遊技状態より有利な遊技状態として位置付けられるものであり、遊技者にその旨を認識させる報知を行うことが好ましい。
本実施形態におけるサブ統括部210は、第二JACゲームST23の滞在期間には、図24に図示するように、原則として夜間(星空)の背景に二匹のゾウが静止している演出画面D2を演出表示領域62に表示することをもって、演出画面D1を表示している場合より有利な遊技状態である旨を報知する。換言すれば、第二遊技状態(転落ボーナスST2)の一部のモード(第二JACゲームST23)において演出画面D2を表示する演出表示領域62は、有利な遊技状態であることを報知する手段として機能する。
FIG. 24 is a specific example of an effect screen (effect screen D2) displayed during the stay period of the second JAC game ST23.
As described above, the second JAC game ST23 is a period in which it is more difficult to stay than the general game ST21 and the first JAC game ST22, and is a period in which the number of payouts increases (proportion exceeding 1). ing. That is, the second JAC game ST23 is positioned as a more advantageous gaming state than the normal gaming state, and it is preferable to make a notification to make the player recognize that fact.
In the present embodiment, during the stay period of the second JAC game ST23, as shown in FIG. 24, the sub supervising unit 210 basically produces an effect screen D2 in which two elephants are stationary on a night (starry sky) background. Is displayed in the effect display area 62 to inform that the game state is more advantageous than when the effect screen D1 is displayed. In other words, the effect display area 62 for displaying the effect screen D2 in a part of the mode (the second JAC game ST23) of the second game state (fall bonus ST2) is a means for notifying that the game state is an advantageous game state. Function.

図25は、リプレイタイムST3の滞在期間に表示される演出画面の一具体例(演出画面D3)である。
上述したように、リプレイタイムST3は、一般遊技ST21及び第一JACゲームST22に比べて滞在しがたい期間であり、且つ出玉がほぼ維持される期間(出率が概ね1)になっている。即ち、リプレイタイムST3は、通常の遊技状態より有利な遊技状態として位置付けられるものであり、遊技者にその旨を認識させる報知を行うことが好ましい。
本実施形態におけるサブ統括部210は、リプレイタイムST3の滞在期間には、図25に図示するように、原則として夕方(日没)の背景に二匹のゾウが交互に立ったり座ったりする演出画面D3を演出表示領域62に表示することをもって、有利な遊技状態である旨を報知する。換言すれば、第三遊技状態(リプレイタイムST3)において演出画面D3を表示する演出表示領域62は、有利な遊技状態であることを報知する有利報知態様を実行する有利報知手段として機能する。しかしながら、第二遊技状態(転落ボーナスST2)において、該有利報知態様は実行されない、即ち演出画面D3に相当する演出画面が表示されない。
ここで「第二遊技状態において該有利報知態様は実行されない」とは、第三遊技状態において実行される態様(有利報知態様)と同じ態様で第二遊技状態に応じた報知が実行されないことを意味しており、第三遊技状態において実行される態様とは異なる態様で第二遊技状態に応じた報知が実行されることについては許容される。
なお、リプレイタイムST3において実行される有利報知態様は、一般遊技ST21及び第一JACゲームST22における通常報知態様より有利であることを遊技者に想起させる報知態様であるため、その内容によって遊技者に好感を抱かせうることが望ましい。
FIG. 25 is a specific example of the effect screen (effect screen D3) displayed during the stay period of the replay time ST3.
As described above, the replay time ST3 is a period in which it is difficult to stay as compared with the general game ST21 and the first JAC game ST22, and is a period in which the payout is almost maintained (the payout rate is approximately 1). . That is, the replay time ST3 is positioned as a more advantageous gaming state than the normal gaming state, and it is preferable to make a notification to make the player recognize that fact.
In the present embodiment, during the stay period of the replay time ST3, as shown in FIG. 25, the sub supervision unit 210 produces an effect in which two elephants stand or sit alternately on the background of the evening (sunset) in principle. By displaying the screen D3 in the effect display area 62, the user is notified that the game state is advantageous. In other words, the effect display area 62 for displaying the effect screen D3 in the third game state (replay time ST3) functions as an advantage notification unit that executes an advantage notification mode for notifying that the game state is an advantageous game state. However, in the second gaming state (fall bonus ST2), the advantage notification mode is not executed, that is, the effect screen corresponding to the effect screen D3 is not displayed.
Here, “the advantage notification mode is not executed in the second game state” means that the notification according to the second game state is not executed in the same mode as the mode executed in the third game state (advantage notification mode). This means that it is permissible that the notification corresponding to the second game state is executed in a different mode from the mode executed in the third game state.
Note that the advantageous notification mode executed in the replay time ST3 is a notification mode that reminds the player that it is more advantageous than the normal notification mode in the general game ST21 and the first JAC game ST22. It is desirable to have a favorable impression.

上記の有利報知態様が実行されるタイミングは特に制限されず、第三遊技状態の滞在期間において実行されてもよいし、第三遊技状態に移行する時や移行する前に実行されてもよい。
更に、リプレイタイムST3の滞在期間における演出表示領域62の表示は常に演出画面D3又はこれに類する内容である必要はなく、その一部期間において別の演出画面(例えば、空が一瞬明るくなったり、ゾウが停止したり、特殊な演出画面がカットインする等)が表示されてもよい。
The timing at which the above-described advantageous notification mode is executed is not particularly limited, and may be executed during the stay period of the third gaming state, or may be executed when shifting to the third gaming state or before shifting.
Further, the display of the effect display area 62 during the stay period of the replay time ST3 does not always need to be the effect screen D3 or a content similar thereto, and another effect screen (for example, when the sky becomes bright for (E.g., the elephant stops, a special effect screen is cut in, etc.) may be displayed.

図26は、ビッグボーナスST11及びレギュラーボーナスST12の滞在期間に表示される演出画面の一具体例(演出画面D4)である。
上述したように、ビッグボーナスST11及びレギュラーボーナスST12は、出玉が増加していく期間(1を超える出率)になっている。即ち、ビッグボーナスST11及びレギュラーボーナスST12は、特別に優遇された遊技状態として位置付けられるものであり、遊技者にその特別感を認識させる報知を行うことが好ましい。
本実施形態におけるサブ統括部210は、ビッグボーナスST11及びレギュラーボーナスST12の滞在期間には、図26に図示するように、原則として夜間(星空)の背景に二匹のゾウが踊っている演出画面D4を演出表示領域62に表示することをもって、特別に有利な遊技状態である旨を報知する。換言すれば、第一遊技状態(ビッグボーナスST11及びレギュラーボーナスST12)において演出画面D4を表示する演出表示領域62は、有利な遊技状態であることを報知する特別報知態様を実行する特別報知手段として機能する。しかしながら、第二遊技状態(転落ボーナスST2)において、該特別報知態様は実行されない、即ち演出画面D4に相当する演出画面が表示されない。
ここで「第二遊技状態において該特別報知態様は実行されない」とは、第一遊技状態において実行される態様(特別報知態様)と同じ態様で第二遊技状態に応じた報知が実行されないことを意味しており、第一遊技状態において実行される態様とは異なる態様で第二遊技状態に応じた報知が実行されることについては許容される。
なお、ビッグボーナスST11及びレギュラーボーナスST12において実行される特別報知態様は、一般遊技ST21及び第一JACゲームST22における通常報知態様より有利であることを遊技者に想起させる報知態様であるため、その内容によって遊技者に好感を抱かせうることが望ましい。また、ビッグボーナスST11及びレギュラーボーナスST12において実行される特別報知態様は、第二JACゲームST23と同様に出率が1を超えることを遊技者に想起させる報知態様であるため、その内容の少なくとも一部が共通していることが好ましい(本実施形態は背景が夜間である点において共通している)。
FIG. 26 is a specific example of an effect screen (effect screen D4) displayed during the stay period of the big bonus ST11 and the regular bonus ST12.
As described above, the big bonus ST11 and the regular bonus ST12 are in a period in which the number of payouts increases (a payout rate exceeding 1). That is, the big bonus ST11 and the regular bonus ST12 are positioned as a specially-preferred gaming state, and it is preferable that the player be notified to recognize the special feeling.
During the stay period of the big bonus ST11 and the regular bonus ST12, as shown in FIG. 26, the sub supervision unit 210 in the present embodiment, as shown in FIG. By displaying D4 in the effect display area 62, it is notified that the gaming state is particularly advantageous. In other words, the effect display area 62 for displaying the effect screen D4 in the first game state (the big bonus ST11 and the regular bonus ST12) is a special notification means for executing a special notification mode for notifying that the player is in an advantageous game state. Function. However, in the second gaming state (fall bonus ST2), the special notification mode is not executed, that is, the effect screen corresponding to effect screen D4 is not displayed.
Here, “the special notification mode is not executed in the second game state” means that the notification according to the second game state is not executed in the same mode as the mode executed in the first game state (special notification mode). This means that it is permissible that the notification according to the second game state is executed in a mode different from the mode executed in the first game state.
The special notification mode executed in the big bonus ST11 and the regular bonus ST12 is a notification mode that reminds the player that the special notification mode is more advantageous than the normal notification mode in the general game ST21 and the first JAC game ST22. It is desirable that the player can have a good feeling. The special notification mode executed in the big bonus ST11 and the regular bonus ST12 is a notification mode that reminds a player that the participation rate exceeds 1, as in the second JAC game ST23. It is preferable that the parts are common (this embodiment is common in that the background is nighttime).

上記の特別報知態様が実行されるタイミングは特に制限されず、第一遊技状態の滞在期間において実行されてもよいし、第一遊技状態に移行する時や移行する前に実行されてもよい。
更に、ビッグボーナスST11及びレギュラーボーナスST12の滞在期間における演出表示領域62の表示は常に演出画面D3又はこれに類する内容である必要はなく、その一部期間において別の演出画面(例えば、空が一瞬明るくなったり、ゾウが停止したり、特殊な演出画面がカットインする等)が表示されてもよい。
The timing at which the above-described special notification mode is executed is not particularly limited, and may be executed during the stay period of the first gaming state, or may be executed when shifting to or before shifting to the first gaming state.
Further, the display of the effect display area 62 during the stay period of the big bonus ST11 and the regular bonus ST12 does not always need to be the effect screen D3 or a content similar thereto, and another effect screen (for example, when the sky (E.g., brightening, stopping the elephant, cutting in a special effect screen, etc.) may be displayed.

以上のように、本実施形態における演出表示領域62には、滞在中の遊技状態の有利度合いに応じて趣の異なる演出画面が表示されるため、遊技者はその演出画面を目視することによって直感的に遊技状態の有利度合いを認識することができる。   As described above, in the effect display area 62 according to the present embodiment, an effect screen having a different taste is displayed according to the degree of advantage of the gaming state during stay, so that the player can intuitively see the effect screen by looking at the effect screen. It is possible to recognize the degree of advantage of the game state.

<転落示唆演出及びラストチャンス演出について>
続いて、リプレイタイムST3において実行されうる転落示唆演出及びラストチャンス演出について、図27から図30を用いて、以下に説明する。
<Falling suggestion and last chance production>
Subsequently, a fall suggestion effect and a last chance effect that can be executed in the replay time ST3 will be described below with reference to FIGS.

転落示唆演出(第二演出)は、役フラグ「転落ボーナス」(第二ボーナス役)と役フラグ「リプレイ」に重複当選した場合の少なくとも一部においてサブ統括部210によって実行される演出である。役フラグ「転落ボーナス」に対応する図柄の組み合わせは転落ボーナスST2の開始条件になっているため、転落示唆演出は、転落ボーナスST2(第二遊技状態)への移行を示唆する演出ということができる。即ち、転落示唆演出が実行されることにより、リプレイタイムST3から、より不利な遊技状態である転落ボーナスST2に転落するかもしれないという遊技者の不安感を増長させる演出効果がある。
また、転落示唆演出は、役フラグ「BB2」又は役フラグ「RB」(第一ボーナス役)と役フラグ「リプレイ」に重複当選した場合の少なくとも一部においてサブ統括部210によって実行される演出でもある。役フラグ「BB2」に対応する図柄の組み合わせはビッグボーナスST11の開始条件、及び役フラグ「RB」に対応する図柄の組み合わせはレギュラーボーナスST12の開始条件になっているため、転落示唆演出は、ビッグボーナスST11又はレギュラーボーナスST12(第一遊技状態)への移行を示唆する演出ということができる。即ち、転落示唆演出が実行されることにより、リプレイタイムST3から、より有利な遊技状態であるビッグボーナスST11又はレギュラーボーナスST12に昇格するかもしれないという遊技者の期待感を増長させる演出効果もある。
The fall suggestion effect (second effect) is an effect executed by the sub-control unit 210 in at least a part of the case where the combination flag “fall bonus” (second bonus combination) and the combination flag “replay” are won. Since the combination of symbols corresponding to the role flag “fall bonus” is a start condition of the fall bonus ST2, the fall suggestion effect can be said to be an effect suggesting a transition to the fall bonus ST2 (second game state). . That is, there is an effect of increasing the anxiety of the player that the fall suggestion effect is executed, and the player may fall from the replay time ST3 to the fall bonus ST2 which is a more unfavorable game state.
The drop suggestion effect is also an effect executed by the sub-control unit 210 in at least a part of the case where the combination flag “BB2” or the combination flag “RB” (first bonus combination) and the combination flag “Replay” are won at least partially. is there. The combination of the symbols corresponding to the role flag “BB2” is the start condition of the big bonus ST11 and the combination of the symbols corresponding to the role flag “RB” is the start condition of the regular bonus ST12. It can be said that the effect suggests a transition to the bonus ST11 or the regular bonus ST12 (first gaming state). In other words, there is also an effect of increasing the player's expectation that the falling suggestion effect may be promoted from the replay time ST3 to the big bonus ST11 or the regular bonus ST12, which is a more advantageous gaming state, from the replay time ST3. .

上述したように、転落示唆演出は、役フラグ「リプレイ」と他の役フラグとが重複当選した遊技において発生しうる演出であり、他の役フラグと役フラグ「リプレイ」とに重複当選した遊技において、回動制御部140は役フラグ「リプレイ」に対応する図柄の組み合わせ(図13参照)を優先して停止させるようにリール65を制御するので、該遊技の結果として成立する特典は、必ず再遊技の作動である。
該再遊技の作動によって実行される遊技、即ち転落示唆演出を実行した遊技の次の遊技において、サブ統括部210はラストチャンス演出を実行する。
As described above, the falling suggestion effect is an effect that can occur in a game in which the role flag “Replay” and another role flag are overlapped, and a game in which another role flag and the role flag “Replay” are overlapped. In, the rotation control unit 140 controls the reel 65 so as to give priority to stopping the combination of symbols corresponding to the combination flag “Replay” (see FIG. 13), so that the privilege realized as a result of the game must be This is the operation of the replay.
In the game executed by the operation of the re-game, that is, the game next to the game in which the falling suggestion effect is executed, the sub-control unit 210 executes the last chance effect.

ラストチャンス演出(第一演出)は、上記の転落示唆演出によって移行が示唆される遊技状態(ビッグボーナスST11、レギュラーボーナスST12又は転落ボーナスST2)の開始条件に係る図柄の組み合わせの一部としてリール65Rに配置されているブランク図柄、赤7図柄(第一図柄)及び第一ベル図柄(第二図柄)のうち少なくとも一方の停止を促す演出である。
しかしながら、回動中のリール65Rを目視して、ブランク図柄(RZ05に配置)、赤7図柄(RZ04に配置)及び第一ベル図柄(RZ01及びRZ06に配置)を厳密に視認することは困難であるため、本実施形態においては、これらの図柄の近傍付近であって、且つ連続したコマに配置されている赤7図柄とバー図柄(RZ04及びRZ05に配置)の停止を促すことによって、実質的に上記の要件を満足させている。赤7図柄とバー図柄は、比較的大きな図柄であって一塊になっているので、リール65Rが回動中であったとしても視認容易だからである。
The last chance effect (first effect) is a reel 65R as a part of a combination of symbols related to a start condition of a game state (big bonus ST11, regular bonus ST12, or falling bonus ST2) in which a transition is suggested by the above-described falling suggesting effect. Is an effect that prompts the user to stop at least one of the blank symbol, the seven red symbols (first symbol), and the first bell symbol (second symbol).
However, it is difficult to visually recognize the blank symbol (arranged in RZ05), the seven red symbols (arranged in RZ04), and the first bell symbol (arranged in RZ01 and RZ06) by visually observing the rotating reel 65R. For this reason, in the present embodiment, the stop of the red 7 symbol and the bar symbol (arranged in RZ04 and RZ05), which are located in the vicinity of these symbols and arranged in a continuous frame, is substantially promoted. Satisfies the above requirements. This is because the red 7 symbol and the bar symbol are relatively large symbols and are in one block, so that even if the reel 65R is rotating, it is easy to see.

上記のラストチャンス演出を実行する前提として、第一図柄と第二図柄とは、すべり制御上許容される所定のコマ数(最大4コマ)以内に配置されていることが好ましい。ここで「第一図柄と第二図柄とが4コマ以内に配置されている」とは、一方が配置されているコマを基準(零)とした場合に他方が4コマ以内のコマに配置されていること、換言すれば一方が配置されているコマと他方が配置されているコマとを上限と下限とする領域(双方のコマも含む)が5コマ以内であることをいう。
より詳細には、本実施形態のように第一図柄又は第二図柄に該当する図柄が複数存在する場合、第一図柄と第二図柄の全ての組み合わせが所定のコマ数以内であることが好ましい。なお、本実施形態における第一図柄と第二図柄の全ての組み合わせは、以下の4通りであり、いずれの組み合わせについても上記の要件を満足している。
(イ)RZ05に配置されているブランク図柄とRZ01に配置されている第一ベル図柄
(ロ)RZ04に配置されている赤7図柄とRZ01に配置されている第一ベル図柄
(ハ)RZ05に配置されているブランク図柄とRZ06に配置されている第一ベル図柄
(二)RZ04に配置されている赤7図柄とRZ06に配置されている第一ベル図柄
It is preferable that the first symbol and the second symbol are arranged within a predetermined number of frames (maximum of four frames) allowed for slip control as a premise for executing the last chance effect. Here, “the first symbol and the second symbol are arranged within four frames” means that when one frame is set as a reference (zero), the other is arranged within four frames. In other words, the upper limit and the lower limit of the frame where one is arranged and the frame where the other is arranged (including both frames) are within 5 frames.
More specifically, when there are a plurality of symbols corresponding to the first symbol or the second symbol as in the present embodiment, it is preferable that all combinations of the first symbol and the second symbol are within a predetermined number of frames. . In addition, all combinations of the first symbol and the second symbol in the present embodiment are the following four types, and any combination satisfies the above requirements.
(B) Blank design placed on RZ05, first bell design placed on RZ01 (b) Red 7 design placed on RZ04, and first bell design placed on RZ01 (c) RZ05 Blank symbol arranged and first bell symbol arranged in RZ06 (2) Red 7 symbol arranged in RZ04 and first bell symbol arranged in RZ06

転落示唆演出が行われてからラストチャンス演出を終えるまでの流れについて、具体的に説明する。
まず、転落示唆演出が発生する遊技において、演出表示領域62にはリプレイタイムST3に対応する演出画面D3が表示されている。そして、ストップボタン27の押下に応じてリール65が停止するごとに、停止したリール65のバックライト(リール照明基板67に搭載されているLED)が消灯する。このリール65のバックライトが消灯することを、以下の説明においてブラックアウトと称する。
図27には、転落示唆演出が発生する遊技において、第一停止したリール65Lがブラックアウトした状態(図27(a)参照)、第二停止したリール65Cがブラックアウトした状態(図27(b)参照)、第三停止したリール65Rがブラックアウトした状態(図27(c)参照)を、それぞれ図示する。このように、各リール65がブラックアウトすることをもって、遊技者は転落示唆演出の実行を認識する。
The flow from the fall suggestion effect to the end of the last chance effect will be specifically described.
First, in a game in which a falling suggestion effect occurs, an effect display area 62 displays an effect screen D3 corresponding to the replay time ST3. Then, each time the reel 65 stops in response to the pressing of the stop button 27, the backlight of the stopped reel 65 (the LED mounted on the reel illumination board 67) is turned off. Turning off the backlight of the reel 65 is referred to as blackout in the following description.
FIG. 27 shows a state in which the first stopped reel 65L is blacked out (see FIG. 27A) and a state in which the second stopped reel 65C is blacked out (FIG. 27 (b)). )), And a state where the third stopped reel 65R is blacked out (see FIG. 27 (c)). In this way, the player recognizes the execution of the falling suggestion effect by blacking out each reel 65.

続いて、転落示唆演出が発生した次の遊技において、スタートレバー26を操作すると、演出表示領域62にはラストチャンス演出に対応する演出画面D5が表示される(図28(a)参照)。演出画面D5には、演出名称と、リール枠64内に狙うべき図柄と、が含まれる。
ここで遊技者が、リール65Lとリール65Cを先んじて停止操作し、リール枠64内に赤7図柄を適切に狙うことができていれば、リール枠64内には赤7図柄が右下がりに揃うように停止する(図28(b)参照)。本実施形態において転落示唆演出の実行条件として役フラグ「リプレイ」と重複当選する役フラグ「BB2」「RB」「転落ボーナス」の設定時におけるリール制御において、いずれの設定時にもリール65Lの上段に赤7図柄が停止し、リール65Cの中段に赤7図柄が停止するからである。
Subsequently, when the start lever 26 is operated in the next game in which the drop suggestion effect has occurred, an effect screen D5 corresponding to the last chance effect is displayed in the effect display area 62 (see FIG. 28A). The effect screen D5 includes an effect name and a symbol to be aimed in the reel frame 64.
Here, if the player stops the reel 65L and the reel 65C ahead of time and can properly aim at the red 7 symbol in the reel frame 64, the red 7 symbol in the reel frame 64 falls to the right. Stop so that they are aligned (see FIG. 28B). In the present embodiment, in the reel control when the winning flag “BB2”, “RB”, and “fall bonus” are set as the execution condition of the falling suggestion effect and the winning flag “BB2”, “RB” and “fall bonus”, the upper position of the reel 65L is set in any case. This is because the red 7 symbol stops and the red 7 symbol stops in the middle of the reel 65C.

仮に、役フラグ「BB2」と役フラグ「リプレイ」との重複当選に基づいて転落示唆演出とラストチャンス演出とが行われている場合、ラストチャンス演出の表示(演出画面D5)に従ってリール枠64内に赤7図柄を適切に狙うことができていれば、ビッグボーナスST11の開始条件として既定されている図柄の組み合わせが停止する(図29(a)参照)。この場合、サブ統括部210は、ビッグボーナスST11の作動を報知する内容の演出画面D6を演出表示領域62に表示させてもよい。また、サブ統括部210は、演出画面D6の表示に合わせて、ビッグボーナスST11の作動を告知する音声をスピーカ49から出力させてもよい。   If the drop suggestion effect and the last chance effect are performed based on the double winning of the role flag “BB2” and the position flag “replay”, the reel frame 64 is displayed in accordance with the display of the last chance effect (effect screen D5). If the red 7 symbol can be properly aimed at, the combination of symbols set as the start condition of the big bonus ST11 stops (see FIG. 29A). In this case, the sub-control unit 210 may cause the effect display area 62 to display an effect screen D <b> 6 having contents for notifying the operation of the big bonus ST <b> 11. Further, the sub supervising unit 210 may output a sound notifying the operation of the big bonus ST11 from the speaker 49 in accordance with the display of the effect screen D6.

仮に、役フラグ「RB」と役フラグ「リプレイ」との重複当選に基づいて転落示唆演出とラストチャンス演出とが行われている場合、ラストチャンス演出の表示(演出画面D5)に従ってリール枠64内に赤7図柄を適切に狙うことができていれば、レギュラーボーナスST12の開始条件として既定されている図柄の組み合わせが停止する(図29(b)参照)。この場合、サブ統括部210は、レギュラーボーナスST12の作動を報知する内容の演出画面D7を演出表示領域62に表示させてもよい。また、サブ統括部210は、演出画面D7の表示に合わせて、レギュラーボーナスST12の作動を告知する音声をスピーカ49から出力させてもよい。   If the drop suggestion effect and the last chance effect are performed based on the double winning of the position flag “RB” and the position flag “replay”, the reel frame 64 is displayed in accordance with the display of the last chance effect (effect screen D5). If the red 7 symbol can be properly aimed at, the combination of symbols set as the start condition of the regular bonus ST12 is stopped (see FIG. 29B). In this case, the sub-control unit 210 may cause the effect display area 62 to display an effect screen D7 having contents for notifying the operation of the regular bonus ST12. Further, the sub supervising unit 210 may output a sound notifying the operation of the regular bonus ST12 from the speaker 49 in accordance with the display of the effect screen D7.

仮に、役フラグ「転落ボーナス」と役フラグ「リプレイ」との重複当選に基づいて転落示唆演出とラストチャンス演出とが行われている場合、ラストチャンス演出の表示(演出画面D5)に従ってリール枠64内に赤7図柄を適切に狙うことができていれば、転落ボーナスST2の開始条件として既定されている図柄の組み合わせが停止する。なお、リール65Rの停止操作が早めであって、赤7図柄とバー図柄(RZ04及びRZ03のコマ)がリール枠64の枠上に位置するタイミングに行われた場合、RZ01に配置されている第一ベル図柄がラインL2上に停止する(図30(a)参照)。或いは、リール65Rの停止操作が遅めであって、赤7図柄とバー図柄(RZ04及びRZ03のコマ)がリール枠64の枠内又は枠下に位置するタイミングに行われた場合、RZ06に配置されている第一ベル図柄がラインL2上に停止する(図30(b)参照)。
この場合、サブ統括部210は、リプレイタイムST3が終了した旨を報知する内容の演出画面D8を演出表示領域62に表示させてもよい。また、サブ統括部210は、演出画面D6の表示に合わせて、リプレイタイムST3の終了を告知する音声をスピーカ49から出力させてもよい。
If the drop suggestion effect and the last chance effect are performed based on the double winning of the role flag “fall bonus” and the role flag “replay”, the reel frame 64 is displayed according to the display of the last chance effect (effect screen D5). If the red 7 symbols can be properly aimed at, the combination of the symbols set as the start condition of the falling bonus ST2 is stopped. Note that if the stop operation of the reel 65R is early and the red 7 symbol and the bar symbol (frames of RZ04 and RZ03) are performed at the timing positioned on the frame of the reel frame 64, the seventh symbol arranged on RZ01 is set. The one-bell symbol stops on the line L2 (see FIG. 30A). Alternatively, when the stop operation of the reel 65R is delayed and the red 7 symbol and the bar symbol (frames of RZ04 and RZ03) are performed at the timing of being located within or below the frame of the reel frame 64, the reel 65R is arranged in RZ06. The stopped first bell symbol stops on the line L2 (see FIG. 30B).
In this case, the sub-control unit 210 may cause the effect display area 62 to display an effect screen D <b> 8 having a content notifying that the replay time ST <b> 3 has ended. In addition, the sub supervising unit 210 may output a sound notifying the end of the replay time ST3 from the speaker 49 in accordance with the display of the effect screen D6.

なお、必ずしも転落示唆演出を実行した遊技の次回遊技にラストチャンス演出を実行せずともよい。例えば、転落示唆演出を実行した遊技の次回遊技において役フラグ「リプレイ」に当選した場合、その遊技においては役フラグ「転落ボーナス」に対応する図柄の組み合わせを停止させることができない。回動制御部140によるリール制御では、役フラグ「リプレイ」に対応する図柄の組み合わせが優先的に有効ラインに停止されるからである。
このような場合には、更に次回の遊技(転落示唆演出を実行した遊技の次々回の遊技)にラストチャンス演出の実行を持ち越してもよい。即ち、役フラグ「転落ボーナス」の設定は、それに対応する図柄の組み合わせを停止するまで持ち越すことができるので、それに対応する図柄の組み合わせを停止することが可能な遊技までラストチャンス演出の実行を持ち越すことができる。
In addition, it is not always necessary to execute the last chance effect in the next game of the game in which the falling suggestion effect has been executed. For example, when the winning flag “replay” is won in the next game of the game in which the falling suggestion effect has been executed, the combination of the symbols corresponding to the winning flag “fall bonus” cannot be stopped in the game. This is because in the reel control by the rotation control unit 140, the combination of the symbols corresponding to the combination flag “Replay” is preferentially stopped on the activated line.
In such a case, the execution of the last chance effect may be carried over to the next game (the next game after the game in which the falling suggestion effect has been executed). That is, the setting of the role flag “fall bonus” can be carried over until the corresponding symbol combination is stopped, so that the execution of the last chance effect is carried over to a game in which the corresponding symbol combination can be stopped. be able to.

上記のような転落示唆演出及びラストチャンス演出を、リプレイタイムST3から他の遊技状態に移行するタイミングでサブ統括部210が実行することによって、遊技状態が昇格する(ビッグボーナスST11又はレギュラーボーナスST12に当選する)のか、遊技状態が転落する(転落ボーナスST2に当選する)のかを選択的に示すことができる。これにより、遊技者は不安感と期待感との双方を高められることとなり、その結果として遊技興趣の向上を図ることができる。   The sub-integration unit 210 executes the above-mentioned fall suggestion effect and the last chance effect at the timing of shifting from the replay time ST3 to another game state, thereby promoting the game state (to the big bonus ST11 or the regular bonus ST12). It is possible to selectively indicate whether the game state is to be won or the game state is to be dropped (to be won for the fall bonus ST2). As a result, the player can increase both the feeling of anxiety and the feeling of expectation, and as a result, the interest in the game can be improved.

<遅れ演出及び無音演出について>
続いて、遅れ演出及び無音演出について説明する。
なお、本実施形態における遅れ演出及び無音演出は、1を下回る出率が設定されているボーナス状態である転落ボーナスST2に係る終了条件(例えば、345枚を超える払出)と、上記の計数部211によって計数された計数値と、の関係性に基づいて、ボーナス状態の滞在期間に実行される特定演出の一具体例であるが、本発明に係る特定演出の実施はこれに限られない。即ち、本発明に係る特定演出の実行については、上記の要件を満足する限りにおいて、その演出内容については特に制限されない。
なお、転落ボーナスST2をボーナス状態とした場合、リプレイタイムST3を非ボーナス状態(上記の特定演出が実行されない期間)と見做すことができる。ここで「特定演出が実行されない期間」とは、上記の要件を満足する態様で特定演出が実行されないことであり、該期間において同種の演出の実行、例えばリプレイタイムST3に別の条件に基づいて遅れ演出及び無音演出が実行されることを否定するものではない。
<Delayed production and silent production>
Subsequently, the delay effect and the silent effect will be described.
Note that the delay effect and the silence effect in the present embodiment include an end condition (for example, payout exceeding 345 sheets) related to the falling bonus ST2 which is a bonus state in which an output rate below 1 is set, and the counting unit 211 described above. This is one specific example of the specific effect performed during the stay period of the bonus state based on the relationship between the count value counted by the above and the specific effect according to the present invention is not limited to this. That is, the execution of the specific effect according to the present invention is not particularly limited as long as the above requirements are satisfied.
When the falling bonus ST2 is set to the bonus state, the replay time ST3 can be regarded as a non-bonus state (a period during which the specific effect is not executed). Here, the “period during which the specific effect is not executed” means that the specific effect is not executed in a mode that satisfies the above requirements, and the same type of effect is executed during the period, for example, based on another condition based on another condition in the replay time ST3. It does not deny that the delayed production and the silent production are performed.

本実施形態における遅れ演出及び無音演出は、転落ボーナスST2においてスタートレバー26(開始操作受付手段)が遊技の開始操作を受け付けたことを契機として実行される演出である。
遅れ演出は、遊技の開始を告げる音声(以下、スタート音と称する)の発生タイミングを通常より遅らせる演出である。なお、遅れ演出を実行する際に、スタートを遅らせる程度(遅延時間)は、一通りのみであってもよいし、複数通り用意されていてもよい。
無音演出は、スタート音を発さずに遊技を開始させる演出、又はスタート音の大きさを極少量にして遊技を開始させる演出である。
The delay effect and the silent effect in the present embodiment are effects that are executed when the start lever 26 (start operation receiving means) receives a game start operation in the falling bonus ST2.
The delayed effect is an effect in which the generation timing of a sound (hereinafter, referred to as a start sound) for notifying the start of the game is later than usual. When executing the delayed effect, the degree of delay of the start (delay time) may be only one type or a plurality of types may be prepared.
The silence effect is an effect in which a game is started without emitting a start sound, or an effect in which a game is started with a minimum amount of start sound.

本実施形態におけるサブ統括部210は、転落ボーナスST2に係る終了条件として与えられている値と、計数部211によって計数された計数値と、の差分(以下、単に差分と称する)が小さいほど、遅れ演出又は無音演出を実行する期待度が高くなるように構成されている。
換言すれば、リプレイタイムST3の開始が近しくなるほど、遅れ演出又は無音演出が実行される頻度が増えるようになっている。
The smaller the difference between the value given as the end condition related to the falling bonus ST2 and the count value counted by the counting unit 211 (hereinafter, simply referred to as the difference), It is configured such that the degree of expectation for executing a delayed effect or a silent effect is increased.
In other words, the closer the start of the replay time ST3 is, the more frequently the delayed effect or the silent effect is executed.

より具体的には、次のような条件に基づいてサブ統括部210は、遅れ演出又は無音演出を実行する。
(イ)転落ボーナスST2の滞在期間に役フラグ「弱チェリー」及び役フラグ「強チェリー」が設定された場合、上記の差分が小さいほど、遅れ演出又は無音演出を実行する確率(発生頻度)が高くなる。
(ロ)転落ボーナスST2の滞在期間であって役フラグ「リプレイ」が設定された遊技において、上記の差分が所定値(例えば、50枚)を超える場合には遅れ演出又は無音演出が実行されず(実行確率が零であり)、上記の差分が所定値以下である場合には零を超える確率で遅れ演出又は無音演出が実行される。即ち、転落ボーナスST2の滞在期間に遅れ演出又は無音演出が実行され、且つその遊技の結果として役フラグ「リプレイ」に対応する図柄の組み合わせが停止した場合、上記の差分が所定値以下であることが確定する。
(ハ)転落ボーナスST2の滞在期間であって役フラグ「ベル」が設定された遊技において、該役フラグに基づくベル入賞の払出(9枚)によって転落ボーナスST2に係る終了条件を満足する場合の少なくとも一部において、遅れ演出又は無音演出が実行される。即ち、転落ボーナスST2の滞在期間に遅れ演出又は無音演出が実行され、且つその遊技の結果としてベルに入賞した場合、転落ボーナスST2の終了(リプレイタイムST3への移行)が確定する。
なお、(ロ)の条件に関して、上記の差分が所定値以下である場合には、その差分が小さいほど遅れ演出又は無音演出を実行する確率が高くなってもよいし、差分の大きさにかかわらず一定の確率で遅れ演出又は無音演出が実行されてもよい。
More specifically, the sub-control unit 210 executes a delayed effect or a silent effect based on the following conditions.
(B) When the combination flag “weak cherry” and the combination flag “strong cherry” are set during the stay period of the falling bonus ST2, the smaller the difference is, the higher the probability (occurrence frequency) of executing the delayed effect or the silent effect is. Get higher.
(B) In a game in which the role flag “Replay” is set during the stay period of the falling bonus ST2 and the difference exceeds a predetermined value (for example, 50), a delayed effect or a silent effect is not executed. (The execution probability is zero.) If the difference is equal to or smaller than a predetermined value, the delayed effect or the silent effect is executed with a probability exceeding zero. In other words, when a delay effect or a silent effect is performed during the stay period of the falling bonus ST2, and the symbol combination corresponding to the role flag "replay" is stopped as a result of the game, the difference is equal to or less than a predetermined value. Is determined.
(C) In a game in which the role flag "Bell" is set during the stay period of the falling bonus ST2, the end condition relating to the falling bonus ST2 is satisfied by paying out (9) bell prizes based on the role flag. At least in part, a delayed effect or a silent effect is performed. That is, if a delay effect or a silent effect is executed during the stay period of the falling bonus ST2 and a bell is won as a result of the game, the end of the falling bonus ST2 (transition to the replay time ST3) is determined.
In the case of the condition (b), when the difference is equal to or less than a predetermined value, the smaller the difference is, the higher the probability of executing the delayed effect or the silent effect may be. Alternatively, a delayed effect or a silent effect may be executed with a certain probability.

上記の(イ)〜(ハ)の条件について、換言すると以下の様になる。
内部抽選部120は、転落ボーナスST2(ボーナス状態)において複数通りの役フラグ(当選役)を当選可能に抽選する構成になっており、一の役フラグに当選した場合における特定演出の実行条件と、他の役フラグに当選した場合における特定演出の実行条件と、が異なる。
The above conditions (a) to (c) are, in other words, as follows.
The internal lottery unit 120 is configured to perform a lottery so as to be able to win a plurality of combinations of flags (winning combinations) in the fall bonus ST2 (bonus state). , And execution conditions of a specific effect when another combination flag is won are different.

上記のような条件で、サブ統括部210は遅れ演出及び無音演出(特定演出)を実行するので、スタート音の変化やその変化が発生した遊技においてリール枠64内に停止する図柄の組み合わせ(出目)に基づいて、リプレイタイムST3の作動が近づいている様子を感じることができ、その結果として遊技興趣の向上を図ることができる。   Under the above conditions, the sub control unit 210 executes the delayed effect and the silent effect (specific effect), so that the start sound changes and the combination of symbols stopped in the reel frame 64 in the game in which the change occurs (starting). Based on (eye), it is possible to feel that the operation of the replay time ST3 is approaching, and as a result, it is possible to improve the game entertainment.

<本発明の変形例について>
ここまで図1から図30を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
上述した各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が単一の構成要素として構成されていること、一つの構成要素が複数の構成要素に分割されて形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。
また、上述した各種の構成要素は、必ずしも必須の構成要素ではなく、本発明の効果を阻害しない程度に省いても構わないし、同等に機能又は作用する他の構成要素に代えてもよい。
<Regarding Modification of the Present Invention>
Although the present invention has been described with reference to the embodiment described with reference to FIGS. 1 to 30, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and as long as the object of the present invention is achieved. Various modifications, improvements and the like in the above are also included.
Each of the above-mentioned components does not need to be individually independent, and a plurality of components are configured as a single component, and one component is formed by being divided into a plurality of components. That a certain component is a part of another component, that a part of a certain component overlaps a part of another component, and the like are permitted.
Further, the above-described various components are not necessarily essential components, and may be omitted to the extent that the effects of the present invention are not impaired, or may be replaced with other components having the same function or function.

上記の実施形態において示した各処理フローも本発明の実施の一例であって、ここに示した手順に限られない。従って、各フローチャートに図示した一つの処理が複数に分離されて実行される、複数の処理が一つの処理として実行される、複数の処理が並行して実行される等を許容する。   Each processing flow shown in the above embodiment is also an example of the embodiment of the present invention, and is not limited to the procedure shown here. Therefore, one process shown in each flowchart is divided and executed, a plurality of processes are executed as one process, and a plurality of processes are executed in parallel.

上記の実施形態で述べた転落示唆演出及びラストチャンス演出の態様は一具体例であり、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、サブ統括部210は、演出表示領域62の表示を用いて転落示唆演出を実行してもよく、スピーカ49が発する音声(サウンドエフェクト)を用いて転落示唆演出を実行してもよい。
また、サブ統括部210は、リール65のバックライト(リール照明基板67のLED)を用いてラストチャンス演出を実行してもよい。
The mode of the drop suggestion effect and the last chance effect described in the above embodiment is one specific example, and the present invention is not limited to this.
For example, the sub supervising unit 210 may execute a falling suggestion effect using the display of the effect display area 62, or may execute a falling suggestion effect using a sound (sound effect) emitted from the speaker 49.
Further, the sub-control unit 210 may execute the last chance effect using the backlight of the reel 65 (the LED of the reel lighting board 67).

上記の実施形態では、リール65のバックライトであるリール照明基板67のLEDの点灯制御をサブ統括部210が行うように説明したが、メイン基板100の機能として該点灯制御を実現してもよい。   In the above embodiment, the lighting of the LEDs of the reel lighting board 67, which is the backlight of the reel 65, has been described as being controlled by the sub general control unit 210. However, the lighting control may be realized as a function of the main board 100. .

上記の実施形態では、転落示唆演出の後にラストチャンス演出が実行される場合について述べたが、転落示唆演出の後にラストチャンス演出が実行されない場合、即ちガセパターンの転落示唆演出が実行されてもよい。ガセパターンの転落示唆演出が実行される場合、例えば、第二停止又は第三停止したリール65がブラックアウトしない(バックライトが消灯しない)ことによって、その転落示唆演出が終了してもよい。
なお、ガセパターンの転落示唆演出は、上記の実施形態で列挙した転落示唆演出の実行条件とは異なる条件の成立(例えば、役フラグ「リプレイ」の単独当選の一部)を契機として実行されることが好ましい。
In the above embodiment, the case where the last chance effect is performed after the fall suggestion effect has been described. However, the case where the last chance effect is not executed after the fall suggestion effect, that is, the fall suggestion effect of the gasp pattern may be executed. . When the fall suggestion effect of the gaseous pattern is executed, for example, the second stop or the third stop reel 65 does not black out (the backlight does not turn off), so that the fall suggestion effect may be ended.
In addition, the fall suggestion effect of the gasp pattern is executed when a condition different from the execution condition of the fall suggestion effect enumerated in the above embodiment is established (for example, a part of the single winning of the role flag “Replay”). Is preferred.

上記の実施形態における転落示唆演出の実行条件には、役フラグ「BB1」と役フラグ「リプレイ」の重複当選が含まれない旨を説明したが、該重複当選に基づいて転落示唆演出を実行してもよい。
この場合、ラストチャンス演出を実行する遊技(転落示唆演出を実行した遊技の次回遊技)において、リール枠64内に赤7図柄が右下がりに揃うように、回動制御部140は各リール65を制御することが好ましい。即ち、役フラグ「BB1」が設定されている場合、原則として各リール65の中段に赤7図柄を停止させるリール制御が原則であるが(図12(a)参照)、このようなリール制御ではラストチャンス演出の演出画面D5の内容と齟齬してしまう。このような齟齬を避けるため、ラストチャンス演出を実行する場合には、上記のように、回動制御部140は通常とは異なる特殊なリール制御を実行してもよい。
Although it has been described that the execution condition of the falling suggestion effect in the above embodiment does not include the overlapping winning of the combination flag “BB1” and the combination flag “Replay”, the falling suggestion effect is executed based on the overlapping winning. You may.
In this case, in the game in which the last chance effect is executed (the next game of the game in which the falling suggestion effect is executed), the rotation control unit 140 controls the reels 65 so that the seven red symbols are aligned right downward in the reel frame 64. It is preferable to control. In other words, when the combination flag “BB1” is set, the reel control for stopping the red 7 symbol in the middle of each reel 65 is in principle (see FIG. 12A). It is inconsistent with the content of the production screen D5 of the last chance production. In order to avoid such a discrepancy, when the last chance effect is executed, the rotation control unit 140 may execute a special reel control different from the usual as described above.

上記の実施形態では、少なくとも出率が1を下回るボーナス状態である転落ボーナスST2の滞在期間において特定演出(遅れ演出又は無音演出)を実行する態様を述べたが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、出率が1を上回るボーナス状態(例えば、ビッグボーナスST11やレギュラーボーナスST12のようなボーナス状態)において特定演出を実行してもよい。即ち、出率が1を上回る第一遊技状態も出率が1を下回る第二遊技状態も、その滞在期間に特定演出を実行するボーナス状態に該当しうる。
In the above-described embodiment, the mode in which the specific effect (the delayed effect or the silent effect) is executed at least during the stay period of the falling bonus ST2, which is the bonus state in which the output rate is less than 1, has been described. I can't.
For example, the specific effect may be executed in a bonus state where the participation rate exceeds 1 (for example, a bonus state such as the big bonus ST11 or the regular bonus ST12). That is, both the first game state in which the rate is higher than 1 and the second game state in which the rate is lower than 1 can correspond to the bonus state in which the specific effect is executed during the stay period.

本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)第一ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出の少なくとも一方を終了条件とする第一遊技状態と、第二ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出の少なくとも一方を終了条件とする第二遊技状態と、前記第一遊技状態及び前記第二遊技状態のいずれとも異なる第三遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段と、前記第三遊技状態において前記第一ボーナス役及び前記第二ボーナス役を当選可能に抽選する内部抽選手段と、を備え、遊技により消費される遊技媒体の数に対する遊技中の入賞により付与される遊技媒体の数の割合を示す出率について、前記第一遊技状態は1を超えており、前記第二遊技状態は1未満であり、前記遊技状態制御手段は、前記第二遊技状態の滞在中に、入賞の確率又は払出の期待数のうち少なくとも一方について異なる複数のモード間を移行させうる遊技機。
(2)前記複数のモードには、第一モードと、前記第一モードから移行可能であり、且つ入賞の確率又は払出の期待数が前記第一モードより低い第二モードと、前記第一モードから移行可能であり、且つ入賞の確率又は払出の期待数が前記第一モードより高い第三モードと、が含まれており、前記第一モードから前記第二モードに移行する確率が、前記第一モードから前記第三モードに移行する確率より高い(1)に記載の遊技機。
(3)前記第二モードに係る出率は1未満であって、且つ前記第二遊技状態の全体に係る出率より低く、前記第三モードに係る出率は1を超えている(2)に記載の遊技機。
(4)前記第一遊技状態には、開始から終了までに獲得される遊技媒体の総数が大きい第一ボーナス状態と、開始から終了までに獲得される遊技媒体の総数が前記第一ボーナス状態より小さい第二ボーナス状態と、が含まれ、前記第三モードの開始から終了までに獲得される遊技媒体の総数は、前記第二ボーナス状態の開始から終了までに獲得される遊技媒体の総数より高く設定されている(3)に記載の遊技機。
(5)複数のリールと、リールの停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、前記停止操作受付手段がリールの停止操作を受け付けたことを契機として該リールを停止させるリール制御手段と、を備え、前記リール制御手段が前記複数のリールを停止させることによって特定の図柄の組み合わせを有効ラインに停止させた場合に、前記遊技状態制御手段は前記第一モードから前記第三モードに移行させ、前記第三遊技状態における前記内部抽選手段による抽選は、前記第一ボーナス役に当選する場合の少なくとも一部において特定役にも重複当選する構成になっており、前記特定役に当選した場合、前記リール制御手段は、前記特定の図柄の組み合わせと一部が共通している図柄の組み合わせを前記有効ラインに停止させるように前記複数のリールを制御する(2)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(6)複数のリールと、リールの停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、前記停止操作受付手段がリールの停止操作を受け付けたことを契機として該リールを停止させるリール制御手段と、を備え、前記第三遊技状態における前記内部抽選手段による抽選は、前記第一ボーナス役に当選する場合の少なくとも一部において特別役にも重複当選する構成になっており、前記第一モードにおける前記内部抽選手段による抽選は、前記特別役に当選する構成であり、且つ前記第一ボーナス役と前記特別役の重複当選が行われない構成になっており、前記リール制御手段は、前記第三遊技状態において前記特別役に当選した場合と、前記第一モードにおいて前記特別役に当選した場合と、によって異なる図柄の組み合わせを有効ラインに停止させるように前記複数のリールを制御する(2)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(a)前記内部抽選手段は、前記第一遊技状態における抽選において前記第二ボーナス役を当選させず、且つ前記第二遊技状態における抽選において前記第一ボーナス役を当選させない(1)から(3)のいずれか一つに記載の遊技機。
(b)前記第一遊技状態が終了した場合にも、前記第二遊技状態が終了した場合にも、前記第三遊技状態に移行する(1)から(3)のいずれか一つに記載の遊技機。
(c)前記第三遊技状態に係る出率は、前記第一遊技状態に係る出率より低く、且つ前記第二遊技状態に係る出率より高い(1)から(3)のいずれか一つに記載の遊技機。
This embodiment includes the following technical concept.
(1) A first gaming state in which the stop of the combination of symbols corresponding to the first bonus combination is a start condition, and at least one of a specified number of winnings or a specified number of payouts is an end condition, and a second bonus combination. A second gaming state in which the stop of the combination of symbols is a start condition and at least one of a specified number of winnings or a specified number of payouts is an end condition, and a third gaming state different from any of the first gaming state and the second gaming state A game state control means for controlling a game state; and an internal lottery means for randomly selecting the first bonus position and the second bonus position in the third game state. Regarding the outgoing rate indicating the ratio of the number of game media awarded during the game to the number of media, the first gaming state is greater than 1 and the second gaming state is less than 1. The gaming state control means, the second while staying gaming state, a gaming machine capable of transition between winning probability or payouts expected number at least one for a plurality of different modes of the of.
(2) The plurality of modes include a first mode, a second mode which can be shifted from the first mode, and in which the probability of winning or the expected number of payouts is lower than the first mode, and the first mode. And a third mode in which the probability of winning or the expected number of payouts is higher than the first mode, and the probability of shifting from the first mode to the second mode is included in the third mode. The gaming machine according to (1), which has a higher probability of transition from one mode to the third mode.
(3) The rate of the second mode is less than 1 and lower than the rate of the entire second game state, and the rate of the third mode is more than 1 (2). A gaming machine according to claim 1.
(4) In the first gaming state, the first bonus state in which the total number of game media acquired from the start to the end is large, and the total number of game media acquired in the period from the start to the end are different from the first bonus state. A small second bonus state, and wherein the total number of game media obtained from the start to the end of the third mode is higher than the total number of game media obtained from the start to the end of the second bonus state. The gaming machine according to (3), which is set.
(5) a plurality of reels, stop operation receiving means for receiving a reel stop operation, and reel control means for stopping the reels when the stop operation receiving means receives a reel stop operation, When the reel control means stops a specific symbol combination by stopping the plurality of reels on an activated line, the gaming state control means shifts from the first mode to the third mode, and In the three gaming states, the lottery by the internal lottery means is configured such that at least part of the case of winning the first bonus role, the specific role is also repeatedly won. If the specific role is won, the reel control is performed. The means is configured to stop the combination of symbols partially common to the specific symbol combination on the activated line. Gaming machine of any one of (4) from controlling the Lumpur (2).
(6) a plurality of reels, stop operation receiving means for receiving a reel stop operation, and reel control means for stopping the reels when the stop operation receiving means receives a reel stop operation, In the third gaming state, the lottery by the internal lottery means is configured such that at least part of the case of winning the first bonus role, the special role is also repeatedly won, and the internal lottery means in the first mode. Is a configuration in which the special combination is won, and the first bonus combination and the special combination are not performed in an overlapping manner, and the reel control means is configured in the third game state in the third game state. Different combinations of symbols are stopped on the activated line depending on whether the special role is won and when the special role is won in the first mode. Gaming machine of any one of the controls a plurality of reels (2) to (4) as.
(A) The internal lottery means does not cause the second bonus role to be won in the lottery in the first game state, and does not cause the first bonus role to be won in the lottery in the second game state. A gaming machine according to any one of the above.
(B) The state according to any one of (1) to (3), wherein the state shifts to the third game state both when the first game state ends and when the second game state ends. Gaming machine.
(C) The rate of the third game state is lower than the rate of the first game state and higher than the rate of the second game state (1) to (3). A gaming machine according to claim 1.

10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 再遊技表示LED
25e 遊技開始表示LED
25f 投入可能表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
97 払出制御基板
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 遊技状態制御部
111 操作指示管理部
112 遊技進行管理部
120 内部抽選部
130 フラグ設定部
140 回動制御部
150 表示図柄判定部
160 指令生成部
170 外部出力部
200 サブ基板
210 サブ統括部
211 計数部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
L1〜L5 ライン
D1〜D8 演出画面
10 Gaming machine 20 Front door 21 Upper panel 22 Lower panel 23 Bet button 23a Maximum bet button 23b Single bet button 24 Menu selection button 24a Cross key button 24b Enter button 25 Status display LED
25a LED for displaying the number of inserted sheets
25b LED for displaying the number of stored batteries
25c Acquisition number display LED
25d replay game display LED
25e Game start display LED
25f Insertable display LED
26 Start lever 27 (27L, 27C, 27R) Stop button 27a Stop possible display LED
31 medal slot 32 payment button 33 medal return button 34 door lock 35 medal outlet 36 (36a, 36b, 36c, 36d, 36e, 36f, 36g, 36h) decorative LED
37 Lower plate 38 (38a, 38b, 38c, 38d) Speaker opening 40a, 40b Various sensors 41 (41a, 41b, 41c, 41d, 41e, 41f, 41g, 41h) Decorative LED board 42 Status display LED board 43 Stop button board 43a stop button sensor 44 start lever sensor 45 bet button board 45a maximum bet button sensor 45b single bet button sensor 45c push button sensor 46 menu selection button board 46a cross key button sensor 46b decision button sensor 47 medal selector 47a medal selector body 47b medal Blocker 47c Medal passage sensor 48 Setting change device 48a Setting key switch 48b Setting change switch 48c Setting display LED
48d setting key cover 49 (49a, 49b, 49c, 49d) speaker 51 insertion medal passage 52 payout medal passage 53 return medal passage 54 storage medal passage 60 gaming machine main body 62 effect display area 63 effect display device 64 reel frame 65 (65L , 65C, 65R) Reel 66 (66L, 66C, 66R) Reel sensor 67 (67L, 67C, 67R) Reel illumination board 68 Reel motor 90 Outer frame 91 Power supply 92 Power switch 93 Medal storage 94 Medal payout slot 95 Medal assistance Storage 96 Hinge 96a Upper hinge 96b Middle hinge 96c Lower hinge 97 Discharge control board 100 Main boards 101, 201 CPU
102, 202 RAM
103, 203 ROM
110 Game state control unit 111 Operation instruction management unit 112 Game progress management unit 120 Internal lottery unit 130 Flag setting unit 140 Rotation control unit 150 Display symbol determination unit 160 Command generation unit 170 External output unit 200 Sub board 210 Sub supervision unit 211 Count Unit 220 effect display unit 230 audio output unit 240 LED light emitting units L1 to L5 lines D1 to D8 effect screen

Claims (1)

第一ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出の少なくとも一方を終了条件とする第一遊技状態と、第二ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出の少なくとも一方を終了条件とする第二遊技状態と、前記第一遊技状態及び前記第二遊技状態のいずれとも異なる第三遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段と、
前記第三遊技状態において前記第一ボーナス役及び前記第二ボーナス役を当選可能に抽選する内部抽選手段と、を備え、
遊技により消費される遊技媒体の数に対する遊技中の入賞により付与される遊技媒体の数の割合を示す出率について、前記第一遊技状態は1を超えており、前記第二遊技状態は1未満であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第二遊技状態の滞在中に、入賞の確率又は払出の期待数のうち少なくとも一方について異なる複数のモード間を移行させることが可能であり、
前記複数のモードには、
出玉が減少する第一モードと、
前記第一モードから移行可能であり、且つ入賞の確率又は払出の期待数が前記第一モードより低く、出玉が減少する第二モードと、
前記第一モードから移行可能であり、且つ入賞の確率又は払出の期待数が前記第一モードより高く、出玉が増加する第三モードと、が含まれており、
前記第一モードから前記第二モードに移行する確率が、前記第一モードから前記第三モードに移行する確率より高い遊技機。
A combination of the first gaming state in which the stop of the combination of the symbols corresponding to the first bonus combination is a start condition, and the termination condition is at least one of the specified number of winnings or the payout of the specified number, and the combination of the symbols corresponding to the second bonus combination. A stop condition as a start condition, a second game state in which at least one of a specified number of winnings or a specified number of payouts is an end condition, and a third game state different from any of the first game state and the second game state. , A game state control means for controlling,
Internal lottery means for randomly selecting the first bonus combination and the second bonus combination in the third gaming state,
Regarding the outgoing rate indicating the ratio of the number of game media awarded during the game to the number of game media consumed by the game, the first gaming state is greater than 1 and the second gaming state is less than 1 And
The gaming state control means, during the stay in the second gaming state, it is possible to transition between a plurality of different modes for at least one of the probability of winning or the expected number of payout,
The plurality of modes include:
The first mode in which the number of balls is reduced ,
Wherein a possible transition from the first mode, and the expected number of winning probability or payout rather low than the first mode, a second mode for decreasing payout,
Wherein a possible transition from the first mode, and the expected number of winning probability or payout high rather than the first mode, a third mode in which the ball out increases, are included,
A gaming machine in which the probability of shifting from the first mode to the second mode is higher than the probability of shifting from the first mode to the third mode.
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