JP7343907B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and particularly to a reel-type gaming machine.

回胴式遊技機に代表される遊技機において、AT(アシストタイム)やART(アシストリプレイタイム)などの有利な遊技状態に対して遊技回数や獲得可能な遊技媒体の数に上限が定められているものが知られている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as drum-type gaming machines, upper limits are set on the number of games and the number of game media that can be acquired for advantageous gaming states such as AT (assist time) and ART (assist replay time). Some are known (for example, Patent Document 1).

特開2019-208984号公報JP2019-208984A

特許文献1には、有利な遊技状態の遊技回数が上限に近づいたとき、当該遊技状態の途中で成立した所定条件(ストック回数)に基づいて、異なるタイミングでエンディング演出状態に移行させることが開示されている。従って、エンディング演出状態への移行タイミングによってストック回数を推測できる、という遊技性を提供することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
しかしながら、当該遊技機は、有利な遊技状態に関する演出制御の一例を実現したに過ぎず、未だ新たな演出制御によって遊技興趣を図り得る余地を残している。
Patent Document 1 discloses that when the number of games in an advantageous game state approaches the upper limit, a transition to an ending effect state is made at a different timing based on a predetermined condition (stock number of times) established in the middle of the game state. has been done. Therefore, it is possible to provide a gaming experience in which the number of stocking times can be estimated based on the timing of transition to the ending performance state, and it is possible to improve the interest of the game.
However, this gaming machine has only realized one example of performance control regarding an advantageous gaming state, and there is still room for new performance control to increase the game's interest.

本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、有利な遊技状態に関する新たな演出制御を実現することによって、遊技興趣の向上を図る遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that improves gaming interest by implementing new effect control regarding advantageous gaming states.

本発明によれば、複数種類の図柄が表されている複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転している前記リールの停止契機となる操作を受け付けるストップボタンと、遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、前記内部抽選手段によって導出された内部抽選結果の履歴を記憶する履歴手段と、を備える遊技機であって、前記遊技モードには、通常モードと、前記通常モードに比べて遊技媒体の獲得について有利な有利モードと、が含まれ、前記有利モードは、移行してから第一の終了条件を充足するまで維持される第一の有利モードと、前記第一の有利モードにおいて前記第一の終了条件を充足することなく所定の移行条件を充足した場合に移行し、移行してから第二の終了条件を充足するまで維持される第二の有利モードと、があり、前記内部抽選手段によって特定の内部抽選結果が導出された遊技において前記ストップボタンが第一の操作条件に従って操作されると前記複数のリールが第一の停止態様で停止し、前記内部抽選手段によって前記特定の内部抽選結果が導出された遊技において前記ストップボタンが前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件に従って操作されると前記複数のリールが第二の停止態様で停止し、前記第一の停止態様は前記特定の内部抽選結果の導出を認識可能な停止態様である一方、前記第二の停止態様は前記特定の内部抽選結果の導出を認識困難な停止態様であり、前記第一の有利モードにおいて前記特定の内部抽選結果が導出されることによって、前記所定の移行条件を充足する第一の場合があり、前記第一の有利モードにおいて前記特定の内部抽選結果が導出されることによって、前記所定の移行条件を充足しない第二の場合があり、前記第一の場合において前記演出手段によって前記第一の操作条件を促す演出が実行される頻度が、前記第一の場合において前記演出手段によって前記第二の操作条件を促す演出が実行される頻度に比べて低い又は零であり、前記第二の場合において前記演出手段によって前記第一の操作条件を促す演出が実行される頻度が、前記第二の場合において前記演出手段によって前記第二の操作条件を促す演出が実行される頻度に比べて高く、前記第二の場合には、前記履歴手段に前記特定の内部抽選結果が導出されたことが記憶される一方、前記第一の場合には、前記特定の内部抽選結果が導出されたことが前記履歴手段に記憶されない、又は、前記特定の内部抽選結果とは異なる内部抽選結果が導出されたことが前記履歴手段に記憶される、ことを特徴とする遊技機が提供される。 According to the present invention, there are a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are displayed, and a stop button that is provided corresponding to each of the plurality of reels and accepts an operation that triggers the stopping of the rotating reels. , a game mode management means for managing a game mode, an internal lottery means for deriving one internal lottery result from a plurality of types of internal lottery results by lottery, a performance means, a performance control means for controlling the performance means, and the A gaming machine comprising: a history means for storing a history of internal lottery results derived by an internal lottery means, the game mode including a normal mode and a mode that is more advantageous in acquiring game media than the normal mode. an advantageous mode, the advantageous mode is a first advantageous mode that is maintained after transition until the first termination condition is satisfied; and a first advantageous mode that satisfies the first termination condition in the first advantageous mode. There is a second advantageous mode in which the transition occurs when a predetermined transition condition is satisfied without being satisfied, and the second advantageous mode is maintained after the transition until the second termination condition is satisfied. When the stop button is operated in accordance with a first operation condition in a game in which a lottery result has been derived, the plurality of reels are stopped in a first stop mode, and the internal lottery result is derived by the internal lottery means. In a game where the stop button is operated according to a second operation condition different from the first operation condition, the plurality of reels stop in a second stop mode, and the first stop mode stops in the specific stop mode. The second stopping mode is a stopping mode in which it is difficult to recognize the derivation of the internal lottery result, and the second stopping mode is a halting mode in which it is difficult to recognize the derivation of the specific internal lottery result. There is a first case in which the predetermined transition condition is satisfied by deriving the lottery result, and the predetermined transition condition is satisfied by deriving the specific internal lottery result in the first advantageous mode. There is a second case in which the performance is not satisfied, and the frequency at which the performance that prompts the first operation condition is performed by the performance means in the first case is the same as the frequency at which the performance that prompts the first operation condition is performed by the performance means in the first case. The frequency with which the performance that prompts the condition is performed is lower or zero, and the frequency with which the performance that prompts the first operating condition is performed by the performance means in the second case is The frequency is higher than the frequency with which the performance prompting the second operation condition is executed by the performance means, and in the second case, the history means stores that the specific internal lottery result has been derived. On the other hand, in the first case, the fact that the specific internal lottery result has been derived is not stored in the history means, or the fact that the internal lottery result different from the specific internal lottery result has been derived is not stored in the history means. A gaming machine is provided, characterized in that the gaming machine is stored in a history means.

本発明によれば、有利な遊技状態に関する新たな演出制御を実現することによって、遊技興趣の向上を図る遊技機が提供される。 According to the present invention, a gaming machine is provided which aims to improve gaming interest by realizing new effect control regarding advantageous gaming states.

遊技機10の正面図である。FIG. 2 is a front view of the gaming machine 10. FIG. 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a hand region II shown surrounded by a broken line in FIG. 1. FIG. 前面扉20の裏面を示す図である。It is a figure showing the back side of front door 20. 前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。It is a diagram showing the gaming machine 10 with the front door 20 removed. 遊技機10の電気構成を示す図である。1 is a diagram showing an electrical configuration of a gaming machine 10. FIG. 遊技機10の機能ブロック図である。1 is a functional block diagram of a gaming machine 10. FIG. 遊技モードに係る遷移図である。It is a transition diagram concerning game mode. 移行リプレイLが導出された際に、ストップボタン27が正解の操作条件で操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the flow of stopping the reels when the stop button 27 is operated under the correct operation condition when the transition replay L is derived. 移行リプレイCが導出された際に、ストップボタン27が正解の操作条件で操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of a reel stop when the stop button 27 is operated with the correct operation condition when the transition replay C is derived|led-out. 移行リプレイRが導出された際に、ストップボタン27が正解の操作条件で操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the flow of stopping the reels when the stop button 27 is operated under the correct operation condition when the transition replay R is derived. 中段チェリーリプレイが導出された際に、ストップボタン27が正解の操作条件で操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of a reel stop when the stop button 27 is operated with the correct operation condition when the middle cherry replay is derived|led-out. 中段チェリーリプレイが導出された際に、ストップボタン27が不正解の操作条件で操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of a reel stop when the stop button 27 is operated with the incorrect operating condition when the middle cherry replay is derived|led-out. 中段チェリーリプレイが導出された際に、ストップボタン27が不正解の操作条件で操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of a reel stop when the stop button 27 is operated with the incorrect operating condition when the middle cherry replay is derived|led-out. 操作指示演出の実行時における演出表示領域62の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the performance display area 62 at the time of execution of an operation instruction performance. ATモードに関するタイムチャートである。It is a time chart regarding AT mode. 図15(a)のタイムチャートに図示するタイミングt1において中段チェリーリプレイが導出された際における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the middle cherry replay is derived|led-out at the timing t1 shown in the time chart of Fig.15 (a). 図15(b)のタイムチャートに図示するタイミングt2において中段チェリーリプレイが導出された際における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the middle cherry replay is derived|led-out at the timing t2 shown in the time chart of FIG.15(b). 図15(c)のタイムチャートに図示するタイミングt3において中段チェリーリプレイが導出された際における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the middle cherry replay is derived|led-out at the timing t3 shown in the time chart of FIG.15(c). 図15(d)のタイムチャートに図示するタイミングt4において中段チェリーリプレイが導出された際における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode when the middle cherry replay is derived|led-out at the timing t4 shown in the time chart of FIG.15(d). 演出表示領域62に表示される特定役の履歴表示を示す図である。6 is a diagram showing a history display of a specific combination displayed in a performance display area 62. FIG.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1で示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。また、以下の説明において「遊技」と「ゲーム」は同義である。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In addition, in all the drawings, the same reference numerals are given to the same components, and the explanation is omitted as appropriate. In addition, in the following explanation, "front", "rear", "left", "right", "top", and "bottom" refer to the gaming machine 10 on the front side (the player's side) as shown in FIG. 1, unless otherwise specified. ). Furthermore, in the following explanation, "gaming" and "game" have the same meaning.

<本発明の特徴>
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(以下、本発明)の特徴を説明する。なお、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
<Features of the present invention>
Before explaining the details of the gaming machine 10 in this embodiment, the features of the invention described in this embodiment (hereinafter referred to as the present invention) will be explained. Note that the configuration in parentheses is an example of the configuration of this embodiment corresponding to the immediately preceding configuration, and in the description of the gaming machine 10, the configuration may also be described in parentheses for the same purpose.

本発明に係る遊技機10は、いわゆる回胴式遊技機(スロットマシン)であり、複数種類の図柄が表されている複数のリールと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転しているリールの停止契機となる操作を受け付けるストップボタンと、遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、演出手段と、演出手段を制御する演出制御手段と、を少なくとも備える。
複数のリールは、例えば、リール65(リール65L、リール65C、リール65R)が相当する。
ストップボタンは、例えば、ストップボタン27(ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27R)が相当する。
遊技モード管理手段は、例えば、メイン基板100(遊技モード制御部111)が相当する。
内部抽選手段は、例えば、メイン基板100(内部抽選部120)が相当する。
演出手段は、例えば、演出表示装置63やスピーカ49が相当する。
演出制御手段は、例えば、サブ基板200(サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230)が相当する。
The gaming machine 10 according to the present invention is a so-called reel-type gaming machine (slot machine), and has a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are displayed, and a rotating machine that is provided corresponding to each of the plurality of reels. a stop button that accepts an operation that triggers the stopping of the reels that are running, a gaming mode management means that manages the gaming mode, an internal lottery means that derives one internal lottery result from a plurality of types of internal lottery results by lottery, and a presentation means. and a performance control means for controlling the performance means.
Examples of the plurality of reels include reels 65 (reel 65L, reel 65C, and reel 65R).
The stop button corresponds to, for example, the stop button 27 (stop button 27L, stop button 27C, stop button 27R).
For example, the main board 100 (game mode control section 111) corresponds to the game mode management means.
The internal lottery means corresponds to, for example, the main board 100 (internal lottery unit 120).
The effect display device 63 and the speaker 49 correspond to the effect means, for example.
For example, the sub-board 200 (sub-integration section 210, presentation display section 220, audio output section 230) corresponds to the presentation control means.

遊技モードには、通常モードと、通常モードに比べて遊技媒体の獲得について有利な有利モード(ATモード)と、が含まれる。
有利モードは、移行してから第一の終了条件(図7に図示する移行条件(10))を充足するまで維持される第一の有利モード(ATメインステージ)と、第一の有利モードにおいて第一の終了条件を充足することなく所定の移行条件(移行条件(11))を充足した場合に移行し、移行してから第二の終了条件(移行条件(12))を充足するまで維持される第二の有利モード(エンディングステージ)と、がある。
The game modes include a normal mode and an advantageous mode (AT mode) that is more advantageous in acquiring game media than the normal mode.
The advantageous modes include a first advantageous mode (AT main stage) that is maintained after transition until the first end condition (transition condition (10) shown in FIG. 7) is satisfied; Transition occurs when a predetermined transition condition (transition condition (11)) is satisfied without satisfying the first termination condition, and is maintained until the second termination condition (transition condition (12)) is satisfied after transition. There is a second advantageous mode (ending stage).

内部抽選手段によって特定の内部抽選結果(中段チェリーリプレイ)が導出された遊技においてストップボタンが第一の操作条件に従って操作される(最初にストップボタン27Lを、チェリー図柄をラインL2に引き込み可能な操作タイミングで操作される)と複数のリールが第一の停止態様(リール65Lの中段にチェリーが停止する停止態様)で停止し、内部抽選手段によって特定の内部抽選結果が導出された遊技においてストップボタンが第一の操作条件とは異なる第二の操作条件に従って操作される(最初にストップボタン27C又はストップボタン27Rが操作される)と複数のリールが第二の停止態様(ラインL2上にリプレイ図柄揃い)で停止する。
上記の第一の停止態様は特定の内部抽選結果の導出を認識可能な停止態様である一方、第二の停止態様は特定の内部抽選結果の導出を認識困難な停止態様である。
In a game in which a specific internal lottery result (middle cherry replay) has been derived by the internal lottery means, the stop button is operated according to the first operation condition (first, the stop button 27L is operated to draw the cherry symbol to the line L2). In a game where a plurality of reels are stopped in the first stop mode (a stop mode in which a cherry is stopped in the middle of the reel 65L) and a specific internal lottery result is derived by the internal lottery means, the stop button is pressed. is operated according to second operating conditions different from the first operating conditions (stop button 27C or stop button 27R is operated first), the plurality of reels change to the second stop mode (replay symbols appear on line L2). Stop at the same position).
The first stopping mode described above is a stopping mode that makes it possible to recognize the derivation of a specific internal lottery result, while the second stopping mode is a stopping mode that makes it difficult to recognize the derivation of a specific internal lottery result.

本実施形態に係る遊技機10は、第一の有利モードにおいて特定の内部抽選結果が導出されることによって、所定の移行条件を充足する第一の場合があり、第一の場合において演出手段によって第一の操作条件を促す演出(図14(g)に示す操作指示演出)が実行される頻度が、第一の場合において演出手段によって第二の操作条件を促す演出(図14(c)~(f)に示す操作指示演出)が実行される頻度に比べて低い又は零である、ことを特徴とする。
遊技機10は、上記のような遊技性(所定条件を充足すると第二の有利モードに移行し、第二の終了条件を充足するまで有利モードが維持される遊技性)を有しているので、第二の有利モードに移行する機会は、遊技者にとって重要な関心事である。それに比べると、その際に導出されている内部抽選結果(特定の内部抽選結果)は相対的に重要とは言えない。従って、当該機会においては、特定の内部抽選結果を認識可能な第一の停止態様となる第一の操作条件を促す演出の実行を制限し、第二の操作条件を促す演出を実行する頻度を増やすようにしている。
これにより、遊技者は重要な関心事(第二の有利モードへの移行)に集中することができ、遊技興趣の向上を図り得る。
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, there is a first case in which the predetermined transition condition is satisfied by deriving a specific internal lottery result in the first advantageous mode, and in the first case, the presentation means The frequency at which the performance that prompts the first operation condition (the operation instruction performance shown in FIG. 14(g)) is performed is the first, and the performance that prompts the second operation condition by the performance means (FIG. 14(c) to (f)) is lower or zero than the frequency with which the operation instruction performance) is executed.
The gaming machine 10 has the above-mentioned gameplay (gaming functionality in which the game shifts to the second advantageous mode when a predetermined condition is satisfied, and the advantageous mode is maintained until the second termination condition is satisfied). , the opportunity to transition to a second advantageous mode is of significant interest to players. Compared to that, the internal lottery result (specific internal lottery result) derived at that time cannot be said to be relatively important. Therefore, on this occasion, we will limit the execution of the effect that prompts the first operating condition, which is the first stop mode that makes it possible to recognize the specific internal lottery result, and reduce the frequency of executing the effect that prompts the second operating condition. I'm trying to increase it.
This allows the player to concentrate on what is important to him (shifting to the second advantageous mode) and improves his enjoyment of the game.

上記の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。 The gaming machine 10 having the above features will be specifically described based on the following embodiments.

<遊技機10の構造>
まずは、図1から図4を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、図3は、前面扉20の裏面を示す図であり、図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。
<Structure of gaming machine 10>
First, the structure of the gaming machine 10 will be explained using FIGS. 1 to 4. 1 is a front view of the gaming machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the hand area II enclosed by a broken line in FIG. 1, and FIG. 3 is a diagram showing the back side of the front door 20. , FIG. 4 is a diagram showing the gaming machine 10 with the front door 20 removed.

遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
The gaming machine 10 includes a rectangular parallelepiped-shaped outer frame 90 with an open front, a front door 20 that is rotatably supported on the left edge of the outer frame 90, and a gaming machine main body 60. .
More specifically, three hinge parts 96 (96a, 96b, 96c) are provided on the left edge side of the outer frame 90, and the front door 20 is pivotally supported by the upper hinge part 96a and the lower hinge part 96c. The gaming machine main body 60 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the middle hinge portion 96b.

前面扉20の前面側には、図1又は図2で示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。 On the front side of the front door 20, as shown in FIG. 1 or 2, an upper panel 21, a lower panel 22, a bet button 23, a menu selection button 24, a status display LED 25, and a start lever 26. A stop button 27, a medal slot 31, a payment button 32, a medal return button 33, a door lock 34, a medal output port 35, a decorative LED 36, a lower plate 37, and a speaker port 38 are provided. ing.

また、前面扉20の裏面側には、図3で示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、収納メダル通路54が設けられている。 Further, on the back side of the front door 20, as shown in FIG. 3, a decorative LED board 41, a status display LED board 42, a stop button board 43, a start lever sensor 44, a bet button board 45, and a menu. A selection button board 46, a medal selector 47, a setting change device 48, a speaker 49, an input medal passage 51, a payout medal passage 52, a return medal passage 53, and a storage medal passage 54 are provided.

また、前面扉20の他にも図4で示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル払出口94、メダル補助収納庫95を備えている。 In addition to the front door 20, as shown in FIG. We are prepared.

前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示省略)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示省略)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4で示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動又は停止が制御される。
In order to open the front door 20, it is necessary to insert a door key (not shown) into the door lock 34 and release a locking mechanism (not shown) that locks the front door 20 and the outer frame 90.
When the front door 20 is opened, as shown in FIG. 4, a power supply device 91 is provided below the gaming machine main body 60. The power supply device 91 is a device for supplying power to each component of the gaming machine 10, and is controlled to start or stop by operating a power switch 92.

遊技機10の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技モードを維持する機能を有していることが好ましい。ATモードのように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。 When playing a game on the gaming machine 10, a person involved in the hall or the like needs to operate the power switch 92 to start the power supply device 91. Note that it is preferable that the gaming machine main body section 60 has a function of maintaining the gaming mode that was being executed when the power supply was turned on even if the power supply from the power supply device 91 is turned off. This is to prevent the player from being disappointed in the case where the power supply is stopped while the game is progressing in an advantageous manner to the player, such as in the AT mode.

また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、設定キー(図示省略)を差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図3では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。 Further, a setting change device 48 is provided on the back side of the opened front door 20. The setting change device 48 is a device for setting setting values, and includes a setting key switch 48a, a setting change switch 48b, a setting display LED 48c, and a setting key cover 48d. The setting key switch 48a can enable the setting change device 48 to be operated by inserting and operating a setting key (not shown). The setting change switch 48b is a switch that can be operated when a setting key is inserted into the setting key switch 48a, and when pressed, the setting value can be changed. The setting display LED 48c is an LED for displaying set setting values, and is a 7-segment display in this embodiment. The setting key cover 48d is a cover that covers the setting key switch 48a, and by sliding it to open the setting key switch 48a, it becomes possible to insert the setting key into the setting key switch 48a. Note that FIG. 3 shows a state in which the setting key cover 48d covers the setting key switch 48a.

ここで設定値とは、一の遊技に使用したメダルの数に対して当該遊技で払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率の平均値(以下、単に、出玉率と称する場合がある)が異なるものであり、本実施形態では、1~6の6段階が存在する。なお、一般的には、設定値が大きくなるほど出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、設定値が1から6になるにつれて出玉率が高くなるようになっている。 The set value here refers to the average value of the ball payout rate (hereinafter simply referred to as the ball payout rate), which indicates the expected value of the number of medals paid out in a game relative to the number of medals used in a game. In this embodiment, there are six stages 1 to 6. Generally, the larger the set value, the higher the ball output rate, and in this embodiment as well, the ball output rate increases as the set value increases from 1 to 6.

前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。ここで、上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。 The front door 20 has an upper panel 21 and a lower panel 22 on the front side. Here, since the upper panel 21 is formed of a transparent member, a player located in front of the gaming machine 10 can see the gaming machine main body 60 located on the back side of the upper panel 21 through the upper panel 21. Can be visually recognized.

また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示省略)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。 In addition, the lower panel 22 has the model name of the gaming machine 10, characters related to the model, etc. written on its surface, and the written model name, etc. can be visually recognized by lighting up a backlight (not shown) installed at the rear. It becomes easier.

遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。 The gaming machine main body section 60 includes main components that control the games executed by the gaming machine 10. Further, as shown in FIG. 4, the gaming machine main body 60 has an effect display area 62 formed at the upper front thereof, and a reel frame 64 at the lower front thereof.

演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出又は各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。 The performance display area 62 is a display screen of a performance display device 63 built into the gaming machine main body 60, and can display various performances or various information regarding games of the gaming machine 10. Note that as the effect display device 63, for example, a liquid crystal display type display device or the like can be adopted. The performance displayed in the performance display area 62 is linked with the audio output from the speaker 49 and the light emission of the decorative LED 36, and can suitably arouse the player's interest.

リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞又は透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。 The reel frame 64 is a window frame formed on the front side of a plurality of reels 65 (65L, 65C, 65R) built into the gaming machine main body 60, and is divided into an internal area and an external area. The internal area of the reel frame 64 is formed by a cavity or a transparent member, and a portion of each reel 65 can be visually recognized through the internal area. Further, the external area of the reel frame 64 is formed of an opaque member (including a translucent member or a colored transparent member), making it difficult to visually recognize the reel 65 through the external area.

リール65は、リール65L、リール65C及びリール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)を契機として回動を開始する。このとき、前回の遊技におけるリール65の回動開始時から当該遊技におけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。また、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する場合がある。 The reels 65 are composed of a reel 65L, a reel 65C, and a reel 65R, and start rotating when the player operates the start lever 26 (detects that the start lever 26 is in the ON state). At this time, it is necessary that the time from the start of rotation of the reel 65 in the previous game to the start of rotation of the reel 65 in the current game exceeds a predetermined delay time, so-called wait time. That is, if the start lever 26 receives an operation by the player before the wait time has elapsed, the reels 65 start rotating after waiting until the wait time has elapsed. Note that the wait time in this embodiment is set to 4.1 seconds. Moreover, when each reel 65 in this embodiment is rotating, the reel 65 rotates from top to bottom in principle. In this specification, rotation of the reel from top to bottom may be referred to as a "forward direction", and rotation from bottom to top may be referred to as a "reverse direction".

本実施形態における遊技では、複数種類の図柄が施されている複数のリール65を回動させることによってリール65に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。すなわち、本実施形態における複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)には、不図示の図柄が表されており、その変動表示と停止表示を繰り返すことにより遊技が進行する。 In the game in this embodiment, the symbols represented on the reels 65 are displayed in a variable manner by rotating a plurality of reels 65 on which a plurality of types of symbols are applied, and the rotating reels 65 are stopped. The combination of symbols is stopped and displayed. That is, symbols (not shown) are displayed on the plurality of reels 65 (reels 65L, reels 65C, and reels 65R) in this embodiment, and the game progresses by repeating the variable display and stop display of the symbols.

従って、本実施形態に係る遊技機10は、複数種類の図柄が表されている複数のリール(リール65L、リール65C、リール65R)を備えるものと言える。 Therefore, the gaming machine 10 according to the present embodiment can be said to include a plurality of reels (reel 65L, reel 65C, reel 65R) on which a plurality of types of symbols are displayed.

リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の基準位置を検知するセンサである。リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられ、各リール65が基準位置となったことを検知可能に構成されている。 Rotation control of the reel 65 is performed using a reel sensor 66. The reel sensor 66 is a sensor that detects the reference position of the reel 65. One reel sensor 66 is provided for each reel 65. Specifically, a reel sensor 66L is provided for the reel 65L, a reel sensor 66C is provided for the reel 65C, and a reel sensor 66R is provided for the reel 65R to detect that each reel 65 is at the reference position. configured to be possible.

リール65の内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。 A reel lighting board 67 (67L, 67C, 67R) is provided inside the reel 65, and each symbol displayed on the reel 65 can be easily recognized by lighting the LEDs mounted on the reel lighting board 67. ing. That is, the LED mounted on the reel illumination board 67 functions as a backlight for symbol display by the reels 65.

スタートレバー26は、遊技における図柄の変動を開始させるための契機として、遊技者の操作(開始操作)を受け付けることができる。具体的にスタートレバー26に対する遊技者の操作とは、初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。 The start lever 26 can receive a player's operation (start operation) as an opportunity to start changing the symbols in the game. Specifically, the player's operation of the start lever 26 is to tilt the start lever 26, which is provided substantially perpendicular to the front door 20 in the initial state, in any direction.

スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。 The start lever sensor 44 can detect whether the start lever 26 is in an on state or an off state. More specifically, the start lever sensor 44 detects the start lever 26 that is substantially perpendicular to the front door 20 as being in the OFF state, and detects the start lever 26 that is tilted in either direction as being in the ON state. .

本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても遊技が開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やしたり、(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やしたりする必要がある。なお、前回の遊技において再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、当該遊技において再遊技が作動して投入枚数が増え、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該遊技における投入枚数が前回の遊技の投入枚数になる。 In this embodiment, if the predetermined number of inserted medals has not been reached, the game will not start even if the start lever 26 receives an operation by the player. In order to reach the predetermined number of inserted medals, (i) insert medals into the medal slot 31 to increase the number of inserted medals, or (ii) insert credits representing medals stored in the gaming machine 10 into the bet button 23. It is necessary to subtract and increase the number of input sheets by pressing the button. In addition, if you win a replay in the previous game and the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the replay will be activated in the previous game and the number of inserted coins will increase, allowing the player to play (i) or (ii). The number of coins inserted in the current game automatically becomes the number of coins inserted in the previous game without performing the above operation.

ここで、メダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部又は全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合、(ii)遊技において入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。 Here, storing medals refers to a function of storing a numerical value (credit) corresponding to the number of medals inside the gaming machine 10 instead of some or all of the medals owned by the player. When medals are stored (credits increase), for example, (i) when more than a predetermined number of medals are inserted from the medal slot 31, (ii) when a prize is won in a game, and as a bonus for the winning, If you win a medal, etc.

上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。 A medal selector 47 including a medal selector main body 47a, a medal blocker 47b, and a medal passage sensor 47c is provided on the back side of the medal slot 31, and the medals inserted from the medal slot 31 are transferred to the medal selector 47. The medals are sorted into acceptable medals and non-acceptable medals.

例えば、待機状態(電源が投入されているが遊技が実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示省略)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。 For example, in a standby state (a state in which the power is turned on but no game is being played), medals can be accepted, so the medal selector main body 47a operates a medal blocker 47b having a solenoid. When the medal blocker 47b operates, a protrusion (not shown) provided in the middle of the inserted medal passage 51 is buried, so that the inserted medal passage 51 becomes in a state where medals are allowed to pass through. At this time, when a medal is inserted from the medal slot 31, the medal flows down into the inserted medal passage 51, is detected by the medal passage sensor 47c provided in the middle of the inserted medal passage 51, and is passed through the storage medal passage 54. It passes through and is stored in the medal storage 93.

また、遊技の実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示省略)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重により又はメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。 Furthermore, since medals cannot be accepted during a game or when the credit reaches the upper limit, the medal selector main body 47a stops the operation of the medal blocker 47b. When the operation of the medal blocker 47b is stopped, a protrusion (not shown) protrudes in the middle of the inserted medal passage 51 and obstructs passage of medals, so that the inserted medals are placed in the middle of the inserted medal passage 51. And it stays at a position where it is not detected by the medal passage sensor 47c. The medals staying in the input medal passage 51 fall into the return medal passage 53 due to their own weight or by operating the medal return button 33 and are discharged into the lower tray 37 via the medal discharge port 35.

また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。 Further, when medals are awarded in excess of the upper limit of credits, medals corresponding to the number of awarded medals are discharged from the medal storage 93 to the lower tray 37 via the medal discharge port 35.

上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その遊技におけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。 As the bet buttons 23 mentioned above, the gaming machine 10 has a maximum bet button 23a and a single bet button 23b mounted on a bet button board 45. The maximum bet button 23a can be pressed once to subtract up to three credits to increase the number of coins to be inserted, and the single bet button 23b can be pressed once to subtract one credit to increase the number of coins to be inserted. I can do it. Further, even if the bet button 23 is pressed, if the subtracted value of credits in the game has reached the predetermined number of inserted coins, the credits cannot be subtracted beyond that value.

また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。 Further, the bet button board 45 is provided with a maximum bet button sensor 45a and a single bet button sensor 45b for detecting that the maximum bet button 23a and the single bet button 23b are pressed, respectively. The above processing is performed in response to the detection by the sensor.

また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途(プッシュボタン)としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25gが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
In addition, the maximum bet button 23a is used as a bet button to increase the number of coins to be inserted by subtracting credits according to the operation as described above, and also accepts operations to promote the progress of the performance when executing some performances. It may also be used as a push button.
When the maximum bet button 23a is used as a bet button, it is limited to the state where the input possible display LED 25g is lit. On the other hand, when the maximum bet button 23a is used as a push button, it is not necessarily limited to the time when the button suggestion effect is executed. For example, the maximum bet button 23a may be used as a push button for operations on a menu screen to be described later.

ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
The bet button board 45 is provided with a push button sensor 45c that detects pressing of the maximum bet button 23a when the maximum bet button 23a is used as a push button, and is distinguished from the detection by the maximum bet button sensor 45a. .
The difference is that the maximum bet button sensor 45a is managed by the CPU 101 mounted on the main board 100, whereas the push button sensor 45c is managed by the CPU 201 mounted on the sub board 200.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。 The gaming machine 10 also includes a menu selection button 24 on the left side of the bet button 23 described above. The menu selection button 24 includes a cross key button 24a mounted on the menu selection button board 46 and a decision button 24b located at the center of the cross key button 24a.

メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面を指す。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
The menu selection button 24 is a component that accepts operations related to the menu screen. Here, the menu screen refers to a screen that is displayed in the effect display area 62 and shows how to operate the gaming machine 10, game explanation information, and the like.
The player can view the menu screen by operating the menu selection button 24. For example, when the enter button 24b is pressed in the standby state, a menu list and a cursor are displayed in the effect display area 62. By operating the cross key button 24a, the player moves the cursor to a position indicating an arbitrary menu, and when the cursor indicates one of the menus, when the player presses the enter button 24b, the menu is displayed as an effect. displayed in area 62.

メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられている。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
The menu selection button board 46 is provided with a cross key button sensor 46a and a decision button sensor 46b.
The cross key button sensor 46a can detect in which direction the cross key button 24a is pressed (up, down, left, or right with respect to the center of the enter button 24b).
The decision button sensor 46b can detect that the decision button 24b has been pressed.
The cross key button sensor 46a and the decision button sensor 46b are managed by the CPU 201 mounted on the sub-board 200, similarly to the push button sensor 45c described above.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLED又は7セグメントディスプレイによって構成されている。 The gaming machine 10 also includes a status display LED 25 on the right side of the bet button 23, which displays the number of inserted medals, the number of stored medals, and the like. The status display LED 25 is composed of a plurality of LEDs mounted on the status display LED board 42 or a 7-segment display.

状態表示LED25のうちの投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうちの貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうちの獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうちの指示表示LED25dは、7セグメントディスプレイによって構成されており、後述する正解の押し順を特定可能な態様で表示する。
状態表示LED25のうちの再遊技表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうちの遊技開始表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうちの投入可能表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
状態表示LED25のうちの有利区間表示LED25hは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって後述する有利区間である旨を表すとともに、当該LEDの消灯によって後述する非有利区間である旨を表す。
The input number display LED 25a of the status display LED 25 is composed of three LEDs, and each time the number of input sheets increases by one, the number of LEDs that light up increases by one.
The stored medal number display LED 25b of the status display LED 25 is constituted by a 7-segment display, and represents the number of stored medals (credits) in numbers.
Of the status display LEDs 25, the medal number display LED 25c is constituted by a 7-segment display, and numerically represents the number of medals obtained by winning.
The instruction display LED 25d of the status display LED 25 is constituted by a 7-segment display, and displays the correct pressing order, which will be described later, in a manner that allows identification.
The replay display LED 25e of the status display LEDs 25 is composed of one LED, and lights up when the replay is stopped and displayed in the game.
The game start display LED 25f of the status display LEDs 25 is composed of one LED, and the lighting of the LED indicates that the game start possible condition is satisfied.
Of the status display LEDs 25, the insertion possible display LED 25g is composed of one LED, and lighting of the LED indicates that medals can be inserted.
The advantageous section display LED 25h of the status display LEDs 25 is composed of one LED, and when the LED is turned on, it indicates that the section is in an advantageous section (described later), and when the LED is turned off, it indicates that the section is in a non-advantageous section, which will be described later. represents.

ストップボタン27は、回動しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、ストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは遊技における停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達し、各リール65における基準位置を検知した場合に停止可能条件が成立する。
The stop button 27 receives an operation from the player that causes the rotating reels 65 to stop. Note that the stop button 27 can accept a stop operation triggered by a stop enable condition that is established after the reel 65 starts rotating.
The player's operation on the stop button 27 is to press the stop button 27. In addition, the stoppable condition here is a precondition for executing a stop display in a game, and specifically, the speed of all reels 65 (65L, 65C, 65R) reaches a predetermined speed, and each reel When the reference position at 65 is detected, the stoppable condition is satisfied.

複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。 A plurality of stop buttons 27 (27L, 27C, 27R) are mounted on the stop button board 43, and one is provided for each reel 65. Specifically, the stop button 27L accepts a stop operation to stop the reel 65L. The stop button 27C accepts a stop operation for stopping the reel 65C. The stop button 27R accepts a stop operation for stopping the reel 65R.

また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、ストップボタンセンサ43aの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述する回動制御部140による複数のリール65の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作受付手段を構成する。 Further, the stop button board 43 is provided with a stop button sensor 43a for detecting that the stop button 27L, the stop button 27C, and the stop button 27R are pressed. Accordingly, stop control of each reel 65 is performed. That is, the stop button 27 and the stop button sensor 43a constitute a stop operation receiving means that detects a stop operation that is an operation by a player that causes the rotation control unit 140, which will be described later, to stop the rotation of the plurality of reels 65. do.

従って、本実施形態に係る遊技機10は、複数のリール(リール65)のそれぞれに対応して設けられ、回転しているリールの停止契機となる操作を受け付けるストップボタン(ストップボタン27)を備えるものと言える。 Therefore, the gaming machine 10 according to the present embodiment includes a stop button (stop button 27) that is provided corresponding to each of the plurality of reels (reels 65) and receives an operation that triggers the stopping of the rotating reels. It can be said to be a thing.

本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
The stop button 27 in this embodiment includes a stoppable display LED 27a and is surrounded by a light-transmitting member. The stop button 27 is designed to notify the player whether or not the stoppable condition is satisfied by the lighting color of the stoppable display LED 27a.
In this way, since it is possible to determine whether or not the stoppable condition is satisfied based on the color of the stop button 27, the player can smoothly perform stop operations in sequence.

ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマ(最大引き込みコマ数と称する場合がある)まで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。 Due to the stop operation received by the stop button 27, the reel 65 corresponding to the stop button 27 that received the stop operation stops. The stop position of the reel 65 can move up to a maximum of four frames (sometimes referred to as the maximum number of frames to be drawn) based on the position of the reel 65 when the stop button 27 is pressed. Control from when the stop button 27 is pressed until the reels 65 stop is generally referred to as slip control.

リール枠64のリール65のそれぞれに対応する内部領域は上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65はリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が左右方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。 The internal area of the reel frame 64 corresponding to each reel 65 has a size of three frames in the vertical direction. In addition, each reel 65 is controlled to stop so that three symbols fit in the vertical direction of the internal area of the reel frame 64, and the player can visually recognize the three symbols through the internal area of the reel frame 64. It has become. That is, since three reels 65 are arranged in the left and right direction, when each reel 65 is stopped, the player can see 3 symbols x 3 reels = 9 symbols.

上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65における上段・中段・下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
When each reel 65 is controlled to stop as described above, the approximate straight lines (indicated by dashed lines in FIG. 1) formed by the upper, middle, and lower inner regions of each reel 65 are line L1, line L2, and line L3, respectively. It is called.
Further, a substantially straight line (indicated by a dashed line in FIG. 1) formed by the upper inner region of the reel 65L, the middle inner region of the reel 65C, and the lower inner region of the reel 65R is referred to as a line L4. A substantially straight line (indicated by a dashed line in FIG. 1) formed by the lower inner region of the reel 65L, the middle inner region of the reel 65C, and the upper inner region of the reel 65R is referred to as a line L5.

なお、本実施形態では、内部領域におけるラインとして略直線のラインのみを採用しているが、直線に限らず、屈曲したラインを採用してもよい。また、隣接しない領域(例えば、リール65Lにおける上段とリール65Cにおける下段)を含んで形成されるラインを採用してもよい。すなわち、リール65のそれぞれから一図柄分の内部領域を任意に選択して形成されるラインであればどのようなラインを採用してもよい。 Note that in this embodiment, only substantially straight lines are used as lines in the inner region, but the lines are not limited to straight lines, and curved lines may also be used. Alternatively, a line formed including non-adjacent areas (for example, the upper stage of the reel 65L and the lower stage of the reel 65C) may be adopted. That is, any line may be adopted as long as it is formed by arbitrarily selecting an internal area corresponding to one symbol from each of the reels 65.

本実施形態における有効ラインは、ラインL2のみである。ここで有効ラインとは、内部領域に定義されるラインの停止された図柄組合せに対して後述する入賞判定が行われるラインである。なお、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。 The only valid line in this embodiment is line L2. Here, the valid line is a line on which winning determination, which will be described later, is made for the stopped symbol combinations of the lines defined in the internal area. Note that the effective line may be a single line as in this embodiment, or may be a plurality of lines.

入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。 When a combination of symbols corresponding to a winning prize is stopped and displayed on the active line, a predetermined number of medals will be awarded for the winning prize. When the combination of symbols corresponding to the replay is stopped and displayed on the active line, the replay is activated in the next game. When the combination of symbols corresponding to the accessory or the accessory continuous operating device is stopped and displayed on the activated line, the accessory or the accessory continuous operating device is activated in the next game.

各リール65の回動中(遊技の実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声又は装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。 While each reel 65 is rotating (during the game), in order to attract the attention of the players and stimulate their interest in the game, an image is displayed in the effect display area 62, a sound is output from the speaker 49, or a decorative LED 36 is displayed. A variety of effects are performed, including lighting up and turning off the lights.

各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。なお、各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。 A speaker port 38 is provided in front of each speaker 49. More specifically, a speaker port 38a is provided in front of a speaker 49a located at the upper right (upper left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38b is provided in front of the speaker 49b located at the upper left (upper right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38c is provided in front of the speaker 49c located at the lower left (lower right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38d is provided in front of the speaker 49d located at the lower right (lower left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. Note that each speaker port 38 is provided with a large number of cavities, so that the sound output from the speaker 49 can be appropriately output.

装飾LED36は、演出表示領域62又はリール枠64を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。なお、各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。 The decorative LEDs 36 are arranged so as to surround the effect display area 62 or the reel frame 64. More specifically, on the upper right side of the effect display area 62, a decorative LED 36a mounted on the decorative LED board 41a and a decorative LED 36b mounted on the decorative LED board 41b are arranged. Further, on the lower right side of the effect display area 62, a decorative LED 36c mounted on the decorative LED board 41c is arranged. Further, on the lower right side of the reel frame 64, a decorative LED 36d mounted on a decorative LED board 41d is arranged. Further, on the lower left side of the reel frame 64, a decorative LED 36e mounted on a decorative LED board 41e is arranged. Further, on the lower left side of the effect display area 62, a decorative LED 36f mounted on a decorative LED board 41f is arranged. Further, on the upper left side of the effect display area 62, a decorative LED 36g mounted on the decorative LED board 41g and a decorative LED 36h mounted on the decorative LED board 41h are arranged. Note that each decorative LED 36 may be lit in a single color or may be lit in multiple colors.

遊技機10は、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された結果として付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示省略)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
If the gaming machine 10 reaches the upper limit value during the execution of the payout process for medals awarded as a result of a combination of symbols corresponding to a winning being stopped and displayed on the active line, the gaming machine 10 will receive credits equivalent to the amount exceeding the upper limit value. The number of medals to be given out is paid out from the medal storage 93. Furthermore, when the payment button 32 is pressed, the gaming machine 10 pays out from the medal storage 93 the number of medals corresponding to the credits at the time of pressing the button.
The process of dispensing the medals stored in the medal storage 93 is executed by a dispensing mechanism (not shown) built in the medal storage 93. More specifically, the payout mechanism acquires the number of medals to be paid out from the medals stored in the medal storage 93 and discharges them from the medal payout opening 94 toward the payout medal path 52. The medals discharged into the payout medal passage 52 are discharged into the lower tray 37 via the medal discharge port 35.

なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。 In order to prevent medals from overflowing from the medal storage 93, a medal auxiliary storage 95 is provided beside the medal storage 93, into which some of the medals stored in the medal storage 93 flow. There is.

また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示省略)が設けられており、当該検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。当該エラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。 In addition, a storage error sensor (not shown) is provided that detects when the number of medals stored in the medal auxiliary storage 95 reaches a predetermined number or more, and in response to this detection, the gaming machine 10 operates the medal storage 93 or An error prompting the user to collect the medals stored in the medal auxiliary storage 95 is notified. The above-described effect display area 62, decorative LED 36, and speaker 49 may be used to notify the error.

<遊技機10の電気構成及び機能構成>
次に、図5、図6を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図5は、遊技機10の電気構成を示す図であり、図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
<Electrical configuration and functional configuration of gaming machine 10>
Next, the electrical configuration and functional configuration of the gaming machine 10 in this embodiment will be explained using FIGS. 5 and 6. However, the components illustrated in FIGS. 1 to 4 described above will also be mentioned, so please refer to them as appropriate. Note that FIG. 5 is a diagram showing the electrical configuration of the gaming machine 10, and FIG. 6 is a functional block diagram of the gaming machine 10.

遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図5においてメイン基板100又はサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100又はサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。 The gaming machine 10 includes a main board 100 and a sub board 200 as main components. In FIG. 5, the main board 100 or the sub-board 200 is illustrated as if it were a single electronic board, but it does not necessarily have to be a single electronic board. That is, the main board 100 or the sub-board 200 may be realized by combining a plurality of electronic boards.

メイン基板100は、各種センサ40aから入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、メダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102又はROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c等が含まれる。 The main board 100 controls the display of each LED included in the status display LED board 42 based on control information input from various sensors 40a, causes the medal storage 93 to dispense medals, and controls the sub-board 200. Generate commands to output. Electronic components such as a CPU 101, RAM 102, or ROM 103 are mounted on the main board 100, and by processing data and control signals exchanged between these electronic components and various sensors 40a, etc., various aspects related to the game are processed. The function is realized. Here, the various sensors 40a include the above-mentioned start lever sensor 44, stop button sensor 43a, maximum bet button sensor 45a, single bet button sensor 45b, medal passing sensor 47c, and the like.

サブ基板200は、メイン基板100から一方向通信で接続され、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49又は演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202又はROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。 The sub-board 200 is connected to the main board 100 through one-way communication, and controls the decorative LED board 41, the speaker 49, the effect display device 63, etc. based on commands input from the main board 100. The sub-board 200 is also equipped with electronic components such as a CPU 201, RAM 202, or ROM 203, and performs production processing and menu screen processing by processing data and control signals exchanged between these electronic components and various sensors 40b. Such processing has been realized. Here, the various sensors 40b include a push button sensor 45c, a cross key button sensor 46a, a decision button sensor 46b, and the like.

なお、メイン基板100は、不正改造等の不正行為に対するセキュリティを高めるため、ROMの容量及びRAMの容量に制限が設けられている。一方、サブ基板200には、同様の制限が設けられていない。 Note that the main board 100 has limits on the ROM capacity and RAM capacity in order to increase security against fraudulent acts such as unauthorized modification. On the other hand, the sub-board 200 is not provided with similar restrictions.

メイン基板100によって実現される機能構成には、図6で示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、役フラグ設定部130、回動制御部140、表示図柄判定部150、指令生成部160及び外部出力部170が含まれる。
さらに、遊技状態制御部110によって実現される機能構成には、遊技モード制御部111が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6で示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230及びLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100又はサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
As shown in FIG. 6, the functional configuration realized by the main board 100 includes a gaming state control section 110, an internal lottery section 120, a role flag setting section 130, a rotation control section 140, a display symbol determination section 150, and a command generation section. A section 160 and an external output section 170 are included.
Furthermore, the functional configuration realized by the gaming state control section 110 includes a gaming mode control section 111.
Further, the functional configuration realized by the sub-board 200 includes a sub-integration section 210, an effect display section 220, an audio output section 230, and an LED light emitting section 240, as shown in FIG.
Note that the components illustrated in FIG. 6 are not necessarily all of the functional configurations included in the main board 100 or the sub-board 200, and there may be functional configurations that are not illustrated here.

遊技状態制御部110は、遊技機10によって実行される遊技を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。 The game state control unit 110 manages the games executed by the gaming machine 10, and executes at least the following processes.

遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。 The game state control unit 110 monitors whether or not the game can be executed, and stops (interrupts) the game if the game is not possible.

遊技状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23a又は単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。 The gaming state control unit 110 stores credits and manages increases and decreases thereof. More specifically, when the depression of the maximum bet button 23a or the single bet button 23b is detected, the gaming state control unit 110 subtracts a predetermined value from the stored credits.

遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。当該加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部110は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。 The game state control unit 110 stores a value corresponding to the number of medals allocated as a prize for winning when the displayed symbol determination unit 150 determines that the combination of symbols that are stopped and displayed is a winning prize. Add to credit. In the addition process, when the stored credits reach the upper limit value, the gaming state control unit 110 causes the medal storage 93 to pay out medals corresponding to the exceeded number of medals. Furthermore, when the depression of the payment button 32 is detected, the gaming state control unit 110 causes the medal storage 93 to pay out medals corresponding to the stored credits.

遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、及びストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される内容には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)、入賞によって獲得したメダルの数、再遊技の有無、遊技の開始可能条件の成否、メダル投入の可否、有利モードへの滞在の有無が含まれる。 The game state control unit 110 manages the conditions displayed on the status display LED board 42 and the conditions under which a stop operation to the stop button 27 can be accepted (the above-mentioned stop conditions). Here, the contents displayed on the status display LED board 42 include the number of medals inserted, the number of stored medals (credits), the number of medals obtained by winning, whether or not to play again, and conditions for starting the game. This includes the success or failure of the game, whether or not medals can be inserted, and whether or not the game stays in an advantageous mode.

遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される設定値を管理している。設定値は、内部抽選部120によって抽選される役の当選確率に影響を与える。 The gaming state control unit 110 manages setting values set by the setting change device 48. The set value affects the winning probability of the winning combination drawn by the internal lottery unit 120.

遊技状態制御部110は、遊技モード、リプレイタイム(RT)を所定の条件に応じて移行させる。遊技モード及びリプレイタイムは、設定値と同様に、内部抽選部120によって抽選される役の当選確率に影響を与える。 The gaming state control unit 110 shifts the gaming mode and replay time (RT) according to predetermined conditions. The game mode and replay time, like the set value, affect the winning probability of the winning combination drawn by the internal lottery unit 120.

遊技状態制御部110に含まれる遊技モード制御部111は、後述する複数種類の遊技モードを管理する。なお、遊技モードの状態遷移の詳細については後述する。 A game mode control unit 111 included in the game state control unit 110 manages multiple types of game modes, which will be described later. Note that the details of the state transition of the game mode will be described later.

内部抽選部120は、スタートレバー26によって開始操作を受け付けた場合に、複数種類の役から当選する役(以下、「当選役」と称する場合がある)を抽選により決定する。
より具体的には、内部抽選部120は、遊技状態制御部110で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0~65535)を取得し、ROM103に予め格納されている内部抽選テーブル(詳細は、後述)の抽選値を取得した乱数に対して順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を当選役として決定する。
なお、内部抽選部120において「抽選により決定される」ことを、単に、「導出される」と表現する場合がある。
When the internal lottery unit 120 receives a start operation using the start lever 26, the internal lottery unit 120 determines a winning combination (hereinafter sometimes referred to as a "winning combination") from among a plurality of types of combinations by lottery.
More specifically, the internal lottery unit 120 acquires the random number (in this embodiment, a 2-byte random number is used, and the range is 0 to 65535) updated by the gaming state control unit 110, and stores it in the ROM 103 in advance. The lottery values in the internal lottery table (details will be described later) are sequentially added to the obtained random numbers, and the combination corresponding to the lottery value in which a carry occurred is determined as the winning combination.
Note that "determined by lottery" in the internal lottery unit 120 may be simply expressed as "derived."

内部抽選部120によって当選役として導出される役には、リプレイ、ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目が含まれる。
なお、ここで挙げた当選役は、本発明の説明に必要なものを例示したに過ぎず、本発明の目的を達成する範囲において変更可能である。
また、ここで挙げた当選役は、呼称としては一つであっても、内部抽選部120において複数の当選役として区別されることを許容する。
また、本実施形態では、いわゆるボーナス役は存在しないものとして説明するが、ボーナス役に当選する遊技機に本発明を適用することを許容する。
The winning combinations derived by the internal lottery unit 120 include replay, bell, watermelon, weak cherry, strong cherry, and chance.
It should be noted that the winning combinations listed here are merely illustrative of those necessary for explaining the present invention, and can be changed within the scope of achieving the purpose of the present invention.
Furthermore, even if the winning combinations listed here are called one, they are allowed to be distinguished as a plurality of winning combinations in the internal lottery unit 120.
Furthermore, in this embodiment, the description will be made on the assumption that there is no so-called bonus combination, but the present invention is allowed to be applied to a gaming machine that wins a bonus combination.

従って、本実施形態に係る遊技機10は、複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段(内部抽選部120)を備える、ものと言える。 Therefore, it can be said that the gaming machine 10 according to the present embodiment includes an internal lottery means (internal lottery unit 120) that derives one internal lottery result from a plurality of types of internal lottery results by lottery.

リプレイは、入賞することで新たなメダルを投入することなく、次の遊技を行うことができるリプレイ役である。
リプレイは、通常リプレイ、移行リプレイ、及び中段チェリーリプレイに区別される。
通常リプレイは、ストップボタン27の操作条件に関わらず、リプレイ図柄がラインL1~ラインL5のいずれかに揃う停止態様となる。
移行リプレイ及び中段チェリーリプレイは、ストップボタン27の操作条件に応じて、停止態様が変化する。正解の押し順でストップボタン27が操作された場合、リール65Lの中段にベル図柄又はチェリー図柄が停止し、リプレイ図柄がラインL1~ラインL5に揃うことはない。不正解の操作条件でストップボタン27が操作された場合、通常リプレイと同様に、リプレイ図柄がラインL1~ラインL5のいずれかに揃う停止態様となる。
なお、移行リプレイ及び中段チェリーリプレイの詳細については、後述する。
Replay is a replay combination that allows you to play the next game without inserting new medals by winning a prize.
Replays are classified into normal replays, transition replays, and middle cherry replays.
Normally, the replay is stopped in such a way that the replay symbols are aligned on any of the lines L1 to L5, regardless of the operating conditions of the stop button 27.
The stopping mode of the transition replay and the middle cherry replay changes depending on the operating conditions of the stop button 27. If the stop button 27 is operated in the correct pressing order, the bell symbol or cherry symbol will stop at the middle stage of the reel 65L, and the replay symbols will not line up on lines L1 to L5. If the stop button 27 is operated under incorrect operating conditions, the replay pattern will be stopped in one of the lines L1 to L5, similar to normal replay.
Note that details of the transition replay and the middle cherry replay will be described later.

ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、及びチャンス目は、入賞することでメダルの払出がある小役である。
ベルは、押し順ベル及び共通ベルに区別される。押し順ベルは、ベルと他の小役(入賞による払出枚数が1枚の小役)が重複当選する小役であり、正解の操作条件(操作手順と操作タイミングの組合せ)でストップボタン27を操作することによってベルに入賞し、不正解の操作条件でストップボタン27を操作することによって1枚の小役に入賞する。共通ベルは、ベルが単独当選する小役であり、ストップボタン27の押し順に関わらずベルに入賞する。
Bell, watermelon, weak cherry, strong cherry, and chance are small roles in which medals are paid out when winning.
Bells are classified into pressed order bells and common bells. The push order bell is a small role in which the bell and another small role (a small role where the number of coins paid out by winning is 1 coin) are won at the same time, and the stop button 27 is pressed under the correct operation conditions (combination of operation procedure and operation timing). By operating the button, a bell is won, and by operating the stop button 27 under an incorrect operating condition, one small prize is won. The common bell is a small prize in which a single bell is won, and the bell is won regardless of the order in which the stop buttons 27 are pressed.

役フラグ設定部130は、内部抽選部120によって導出された当選役を設定する。ここで当選役を設定するとは、内部抽選部120によって導出された当選役に対応している図柄の組合せが、遊技の結果として有効ライン上に停止表示可能になることをいう。 The winning combination flag setting unit 130 sets the winning combination derived by the internal lottery unit 120. Here, setting a winning combination means that a combination of symbols corresponding to the winning combination derived by the internal lottery unit 120 can be stopped and displayed on the active line as a result of the game.

回動制御部140は、スタートレバー26の開始操作を契機としてリール65の回転を開始させ、ストップボタン27の停止操作ごとに対応するリール65を停止させ、全てのリール65を停止させた時に有効ライン上に停止表示されている図柄の組合せによって結果を得る遊技を実行する。ここで、回動制御部140によるリール65の停止制御は、内部抽選部120によって導出された当選役に基づいて行われる。 The rotation control unit 140 starts the rotation of the reel 65 in response to a start operation of the start lever 26, stops the corresponding reel 65 each time the stop button 27 is operated, and is effective when all reels 65 are stopped. A game is executed in which a result is obtained by a combination of symbols stopped and displayed on a line. Here, the stop control of the reels 65 by the rotation control section 140 is performed based on the winning combination derived by the internal lottery section 120.

従って、内部抽選手段(内部抽選部120)によって導出された内部抽選結果及びストップボタン27の操作に基づいて、回転している複数のリール65を停止させる制御を実行する停止制御手段(回動制御部140)を備える、ものと言える。 Therefore, based on the internal lottery result derived by the internal lottery unit (internal lottery unit 120) and the operation of the stop button 27, the stop control means (rotation control 140).

回動制御部140は、リールモータ68(ステッピングモータ)に対してパルス信号を出力することによってリール65の回転を制御する。なお、リール65の回転速度を零にすることは、リール65を停止させることと同義である。 The rotation control unit 140 controls the rotation of the reel 65 by outputting a pulse signal to the reel motor 68 (stepping motor). Note that reducing the rotational speed of the reel 65 to zero is synonymous with stopping the reel 65.

表示図柄判定部150は、遊技において有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、いずれの役に対応しているか否かを判定する。 The displayed symbol determination unit 150 determines whether the combination of symbols stopped and displayed on the active line in the game corresponds to which combination.

指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。 The command generation unit 160 generates a command to be transmitted from the main board 100 to the sub board 200.

外部出力部170は、制御信号を外部出力する。ここで外部出力とは、遊技機10とは別に設けられている外部装置(例えば、ホールコンピュータやデータ表示器等)に、遊技機10の内部の状態を示す情報(制御信号)を出力することをいう。
なお、制御信号によって示される具体的な情報としては、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述するチャレンジモードに滞在していることを示す情報、後述するATモードが開始されたこと又はATモードに滞在していることを示す情報、エラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
External output section 170 outputs the control signal to the outside. Here, external output refers to outputting information (control signals) indicating the internal state of the gaming machine 10 to an external device (for example, a hall computer, a data display, etc.) provided separately from the gaming machine 10. means.
The specific information indicated by the control signal includes information indicating that a game has started, information indicating that the player is staying in the challenge mode (described later), and information indicating that the AT mode (described later) has started. Examples include information indicating that the device is staying in AT mode and information indicating that an error has occurred.

サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230又はLED発光部240を制御する。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
The sub-integration unit 210 controls the effect display unit 220, the audio output unit 230, or the LED light emitting unit 240 based on commands transmitted from the main board 100.
The performance display unit 220 has a function of controlling the performance display device 63, and causes the performance display device 63 to execute a performance based on display output in conjunction with the game executed by the main board 100.
The audio output unit 230 has a function of controlling the speaker 49, and causes the speaker 49 to perform an effect by outputting audio in conjunction with the game executed by the main board 100.
The LED light emitting unit 240 has a function of controlling the LEDs mounted on the decorative LED board 41, and causes the LEDs to perform a performance using light emission output in conjunction with the game performed by the main board 100.

<遊技モードの種類及び移行>
次に、図7を用いて、遊技モード制御部111によって管理される遊技モードの種類及び移行について説明する。図7は、遊技モードに係る遷移図である。
以下、図7に図示する各移行条件について説明するが、本発明の実施に必要な移行条件の全てを挙げたものではなく、本発明の目的を達成する範囲において不図示の移行条件を追加してもよいし、図示した移行条件を省いてもよい。
<Types of game modes and transitions>
Next, the types and transitions of gaming modes managed by the gaming mode control unit 111 will be explained using FIG. 7. FIG. 7 is a transition diagram regarding the game mode.
Each transition condition illustrated in FIG. 7 will be explained below, but this does not list all the transition conditions necessary for implementing the present invention, and transition conditions not shown may be added within the scope of achieving the purpose of the present invention. Alternatively, the illustrated transition conditions may be omitted.

遊技モード制御部111によって制御される遊技モードは、有利区間と非有利区間とに大別される。
有利区間は、有利な遊技モード(チャレンジモード、ATモード、及び上乗せ特化モード)、並びに、当該遊技モードへの移行に係る判定や当該遊技モードの有利度合いを高める判定を実行可能な期間である。
一方、非有利区間は、有利な遊技モードへの移行に係る判定や当該遊技モードの有利度合いを高める判定を実行することがない期間である。
The gaming mode controlled by the gaming mode control unit 111 is roughly divided into an advantageous section and a non-advantageous section.
The advantageous section is a period in which advantageous game modes (challenge mode, AT mode, and special add-on mode), judgments related to transition to the game mode, and judgments that increase the degree of advantage of the game mode can be executed. .
On the other hand, the non-advantageous period is a period in which no determination regarding transition to an advantageous game mode or determination to increase the degree of advantage of the game mode is performed.

設定変更装置48によって設定値が変更されると、先ず非有利区間から開始され、非有利区間において移行条件(1)を充足すると有利区間に移行する。ここで移行条件(1)は、例えば、所定の抽選(有利区間への移行抽選)に当選することであるが、この例に限られず適宜変更可能である。
なお、図7では、非有利区間を移行元とする移行先は、通常モードであるものとして図示しているが、不図示のルートを経由して、非有利区間から通常モード以外の遊技モードに移行する場合があってもよい。
When the set value is changed by the setting change device 48, the process starts from the non-advantageous section, and when transition condition (1) is satisfied in the non-advantageous section, the process shifts to the advantageous section. Here, the transition condition (1) is, for example, winning a predetermined lottery (transition lottery to an advantageous section), but is not limited to this example and can be changed as appropriate.
In addition, in FIG. 7, the transfer destination from the non-advantageous section as the transfer source is shown as the normal mode, but it is possible to change from the non-advantageous section to a game mode other than the normal mode via a route not shown. There may be cases where there is a transition.

有利区間には、通常モードと、チャレンジモードと、ATモードと、上乗せ特化モードと、が含まれる。 The advantageous sections include a normal mode, a challenge mode, an AT mode, and an additional specialized mode.

通常モードは、設計上、他の遊技モードに比べて最も滞在する期間が長くなるように構成されている遊技モードである。
通常モードは、移行条件(4)を充足すると、ATモードの初期ステージに移行する。ここで移行条件(4)に相当するものとして、通常モードにおける内部抽選結果の導出に基づいてATモードへの移行抽選に当選することが例示される。
通常モードは、移行条件(2)を充足すると、チャレンジモードに移行する。ここで移行条件(2)に相当するものとして、例えば、通常モードにおける内部抽選結果の導出に基づいてチャレンジモードへの移行抽選に当選すること、及び、天井ゲームに到達すること、が挙げられる。
移行条件(4)を充足する頻度は、移行条件(2)を充足する頻度に比べて低い。チャレンジモードを経由してATモードに移行するルート(移行条件(2)を充足するルート)の方が、ATモードに直撃するルート(移行条件(4)を充足するルート)に比べて、ATモードに到達した達成感が高くなりやすいので、遊技全体として興趣向上を図ることができるからである。
The normal mode is a game mode that is designed to have the longest staying period compared to other game modes.
When transition condition (4) is satisfied, the normal mode transitions to the initial stage of the AT mode. Here, an example of what corresponds to the transition condition (4) is winning the lottery to transition to the AT mode based on the derivation of the internal lottery result in the normal mode.
The normal mode shifts to the challenge mode when transition condition (2) is satisfied. Here, examples of conditions corresponding to transition condition (2) include winning a lottery to transition to challenge mode based on the derivation of internal lottery results in normal mode, and reaching a ceiling game.
The frequency of satisfying transition condition (4) is lower than the frequency of satisfying transition condition (2). A route that transitions to AT mode via challenge mode (a route that satisfies transition condition (2)) is more likely to be in AT mode than a route that goes directly to AT mode (a route that satisfies transition condition (4)). This is because the sense of accomplishment that comes with reaching the goal is likely to be high, which can improve the overall interest in the game.

なお、本実施形態に係る遊技機10は、通常モードから上乗せ特化モードに移行する場合がないものとして以下説明するが、通常モードから上乗せ特化モードに移行する場合がある遊技機によって本発明が実施されてもよい。 Although the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described below on the assumption that it does not shift from the normal mode to the special add-on mode, the present invention may be applied to a gaming machine that may shift from the normal mode to the special add-on mode. may be implemented.

チャレンジモードは、通常モードとは異なる移行条件によって、ATモードに移行する遊技モードであり、上述したように、通常モードと比べてATモードへの移行頻度が高くなっている。
チャレンジモードは、移行条件(5)を充足すると、ATモードの初期ステージに移行する。ここで移行条件(5)に相当するものとして、例えば、獲得した所定のポイントが所定数を超えること、が挙げられる。
チャレンジモードは、移行条件(3)を充足すると、通常モードに移行する。ここで移行条件(3)に相当するものとして、例えば、獲得した所定のポイントが所定数以下となってチャレンジモードが終了し、その終了後の移行先として通常モードが決定されることである。
チャレンジモードは、移行条件(6)を充足すると、通常モードに移行する。ここで移行条件(6)に相当するものとして、例えば、獲得した所定のポイントが所定数以下となってチャレンジモードが終了し、その終了後の移行先として非有利区間が決定されることである。
チャレンジモードの終了後の移行先が、通常モードとなるか非有利区間となるかは、所定の抽選で決定され、その抽選確率は適宜変更可能である。
The challenge mode is a game mode in which the game shifts to the AT mode under different transition conditions from the normal mode, and as described above, the frequency of shifting to the AT mode is higher than in the normal mode.
Challenge mode shifts to the initial stage of AT mode when transition condition (5) is satisfied. Here, an example of what corresponds to transition condition (5) is that the number of acquired predetermined points exceeds a predetermined number.
Challenge mode transitions to normal mode when transition condition (3) is satisfied. Here, the transition condition (3) corresponds to, for example, that the challenge mode ends when the predetermined number of points acquired becomes less than or equal to a predetermined number, and the normal mode is determined as the transition destination after the end of the challenge mode.
Challenge mode transitions to normal mode when transition condition (6) is satisfied. Here, what corresponds to transition condition (6) is that, for example, the challenge mode ends when the predetermined number of points earned becomes less than a predetermined number, and a non-advantageous section is determined as the transition destination after the end of the challenge mode. .
Whether the transition destination after the end of the challenge mode is the normal mode or the non-advantageous section is determined by a predetermined lottery, and the lottery probability can be changed as appropriate.

ATモードは、上述した押し順リプレイ及び押し順ベルが導出されると、原則として操作条件の指示が行われる遊技モードであり、指示された操作条件に従って操作すれば、メダルが増加する点において有利な遊技モードである。
ATモードは、初期ステージ、ATメインステージ、及びエンディングステージが含まれる。
AT mode is a game mode in which operation conditions are basically instructed when the above-mentioned push order replay and push order bell are derived, and if you operate according to the instructed operation conditions, it is advantageous in that medals will increase. It is a game mode.
The AT mode includes an initial stage, an AT main stage, and an ending stage.

他の遊技モードからATモードに移行する際には、先ず初期ステージに移行する。
初期ステージは、移行してから所定回数(例えば、5回)の遊技が行われるまでの間において滞在する遊技モードである。従って、移行条件(7)は、初期ステージに移行してから所定回数の遊技が行われることであり、当該条件を充足するとATメインステージに移行する。
When transitioning from another game mode to the AT mode, the game first transitions to the initial stage.
The initial stage is a game mode in which the player stays from the time of transition until the game is played a predetermined number of times (for example, five times). Therefore, the transition condition (7) is that the game is played a predetermined number of times after transitioning to the initial stage, and when this condition is satisfied, the game transitions to the AT main stage.

初期ステージは、その滞在中に行われる遊技において導出される内部抽選結果に基づいて、その後に移行するATメインステージに対して付与される差枚数(獲得するメダルと消費するメダルの差)を決定する期間である。
差枚数の決定に関する処理の詳細は、本実施形態では省略するが、例えば、平均で100枚の差枚数が決定される構成になっている。
なお、本実施形態のATモードは、上述したように差枚数によって管理されるAT(差枚数管理方式のAT)を例示するが、これに代えて、押し順ベルの正解の操作条件を報知する回数で管理されるAT(ナビ数管理方式のAT)を採用してもよいし、実行するゲーム数で管理されるAT(ゲーム数管理方式のAT)を採用してもよい。
また、ATモードに付与される差枚数は、遊技モード制御部111によって計数されており、遊技モード制御部111によって計数されている差枚数は、ATモード(特に、ATメインステージ)において演出表示領域62に表示されることが望ましい。
The initial stage determines the difference in the number of medals (the difference between the medals earned and the medals consumed) that will be awarded to the AT main stage to which the player will move later, based on the internal lottery results derived from the games played during the initial stage. This is the period during which
Although the details of the process related to determining the difference number of sheets will be omitted in this embodiment, the configuration is such that, for example, a difference number of 100 sheets is determined on average.
Note that the AT mode of this embodiment exemplifies an AT that is managed by the difference number of sheets as described above (AT of the difference number management method), but instead of this, the operating condition of the correct answer of the pressing order bell is notified. An AT that is managed by the number of games played (AT that uses a navigation number management method) may be used, or an AT that is managed based on the number of games that are played (AT that uses a number of games management method).
In addition, the difference number of sheets given to the AT mode is counted by the game mode control unit 111, and the difference number of sheets counted by the game mode control unit 111 is calculated in the effect display area in the AT mode (especially AT main stage). 62 is desirable.

初期ステージが終了すると、ATメインステージに移行する。
ATメインステージに付与される差枚数(滞在期間)は、初期ステージで決定された差枚数が付与される場合において増加する他に、ATメインステージにおいて導出された内部抽選結果に基づいて行われる上乗せ抽選に当選した場合や後述する上乗せ特化モードにおいて上乗せ処理が行われる場合において増加しうる。
When the initial stage ends, the process moves to the AT main stage.
The differential number of tickets (duration of stay) awarded to the AT main stage will increase when the differential number determined in the initial stage is awarded, as well as an additional number based on the internal lottery results derived at the AT main stage. It may increase when winning a lottery or when additional processing is performed in the additional special mode described later.

ATメインステージは、移行条件(8)を充足すると、上乗せ特化モードに移行する。ここで移行条件(8)に相当するものとして、例えば、後述する移行リプレイが成立すること、が挙げられる。
上乗せ特化モードは、移行条件(9)を充足すると、ATメインステージに移行する。ここで移行条件(9)に相当するものとして、例えば、規定回数の遊技が行われること、が挙げられる。
When the AT main stage satisfies the transition condition (8), it transitions to the additional specialization mode. Here, an example of what corresponds to the transition condition (8) is that the transition replay described below is satisfied.
The additional specialization mode transitions to the AT main stage when transition condition (9) is satisfied. Here, an example of what corresponds to the transition condition (9) is that the game is played a specified number of times.

ATメインステージは、移行条件(10)を充足すると、非有利区間に移行する。ここで移行条件(10)に相当するものとして、例えば、ATメインステージに付与されている差枚数が0になること、が挙げられる。
ATメインステージは、移行条件(11)を充足すると、エンディングステージに移行する。ここで移行条件(11)に相当するものとして、例えば、移行条件(10)を充足することなく、ATモードにおいて獲得するメダルが2000枚超えることが確定すること(正確には、その時点において、ATモードにおいて獲得したメダル数とATモードに付与されている残りの差枚数の合算値が2000を超えること)、が挙げられる。
When the AT main stage satisfies the transition condition (10), it transitions to the non-advantageous section. Here, an example of what corresponds to the transition condition (10) is that the difference number of sheets given to the AT main stage becomes 0.
The AT main stage transitions to the ending stage when transition condition (11) is satisfied. Here, what corresponds to transition condition (11) is, for example, when it is confirmed that the number of medals acquired in AT mode will exceed 2000 without satisfying transition condition (10) (more precisely, at that point, (The total value of the number of medals acquired in AT mode and the remaining difference number of medals given to AT mode exceeds 2000).

エンディングステージは、移行条件(12)を充足すると、非有利区間に移行する。ここで移行条件(12)に相当するものとして、例えば、そのATモードにおいて獲得したメダルが2400枚を超えたこと、が挙げられる。
上記のように、エンディングステージは、移行元からの移行条件(11)に係るメダル数(2000枚)と移行先への移行条件(12)に係るメダル数(2400枚)との間に差があり、その差の分だけ遊技者が有利となる(出玉が増える)遊技モードである。従って、エンディングステージへの移行は、遊技者の関心は高く、それにより喚起される遊技者の達成感は極めて高い。エンディングステージにおいては、その達成感をより高めるために、他の遊技モードでは行われない専用の演出(例えば、専用の動画再生)が行われることが好ましい。
The ending stage transitions to a non-advantageous section when transition condition (12) is satisfied. Here, an example of the transition condition (12) is that the number of medals acquired in the AT mode exceeds 2,400.
As mentioned above, in the ending stage, there is a difference between the number of medals (2000) according to the transfer condition (11) from the transfer source and the number (2400) according to the transfer condition (12) to the transfer destination. This is a gaming mode in which the player has an advantage (the number of balls paid increases) by the difference. Therefore, the transition to the ending stage is of high interest to the players, and the sense of accomplishment that this arouses in the players is extremely high. In the ending stage, in order to further enhance the sense of accomplishment, it is preferable that a special performance (for example, special video playback) that is not performed in other game modes is performed.

なお、図7では不図示であるが、上乗せ特化モードにおいてATメインステージに付与される差枚数が上乗せされた結果として、移行条件(11)と同様に、ATモードにおいて獲得するメダルが2000枚超えることが確定した場合、移行条件(9)を充足するか否かに関わらず、エンディングステージに移行することが好ましい。 Although not shown in FIG. 7, as a result of the addition of the differential number of medals given to the AT main stage in the special add-on mode, the number of medals acquired in the AT mode is 2000, similar to transition condition (11). If it is determined that the transition condition (9) is exceeded, it is preferable to transition to the ending stage, regardless of whether transition condition (9) is satisfied.

遊技モードには、通常モードと、通常モードに比べて遊技媒体の獲得について有利な有利モード(ATモード)と、が含まれ、有利モードは、移行してから第一の終了条件(図7に図示する移行条件(10))を充足するまで維持される第一の有利モード(ATメインステージ)と、第一の有利モードにおいて第一の終了条件を充足することなく所定の移行条件(移行条件(11))を充足した場合に移行し、移行してから第二の終了条件(移行条件(12))を充足するまで維持される第二の有利モード(エンディングステージ)と、がある、ものと言える。 The game modes include a normal mode and an advantageous mode (AT mode) that is more advantageous in acquiring game media than the normal mode. A first advantageous mode (AT main stage) that is maintained until the illustrated transition condition (10)) is satisfied, and a predetermined transition condition (transition condition There is a second advantageous mode (ending stage) that transitions when (11)) is satisfied and is maintained until the second ending condition (transition condition (12)) is satisfied. I can say that.

また、第一の有利モード(ATメインステージ)に付与される更新値(差枚数)を計数する計数手段(遊技モード制御部111)を備え、第一の有利モードは、付与されている更新値が所定値(0)になると第一の終了条件(移行条件(10))が充足されて終了となる、ものと言える。
なお、本実施形態では、差枚数管理方式のATを採用しているので、更新値に相当するものを差枚数としたが、ゲーム数管理方式のATを採用した場合には更新値に相当するものはゲーム数であってもよいし、ナビ数管理方式のATを採用した場合には更新値に相当するものは押し順ベルの正解の操作条件を報知する数であってもよい。
Furthermore, the first advantageous mode (AT main stage) is provided with a counting means (gaming mode control unit 111) that counts the updated value (difference number of coins) given to the first advantageous mode (AT main stage), and the first advantageous mode is When becomes a predetermined value (0), it can be said that the first termination condition (transition condition (10)) is satisfied and the process is terminated.
In addition, in this embodiment, since an AT with a differential number management method is adopted, the difference number corresponds to the updated value, but if an AT with a game number management method is adopted, the difference number corresponds to the updated value. The update value may be the number of games, or if an AT based on the navigation number management method is adopted, the update value may be a number that notifies the operating condition of the correct answer for the pressing order bell.

<移行リプレイ及び中段チェリーリプレイについて>
次に、移行リプレイ及び中段チェリーリプレイについて説明する。
<About transition replay and middle cherry replay>
Next, transition replay and middle cherry replay will be explained.

移行リプレイは、ラインL2上に「ベル図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」が揃うリプレイ役であり、ラインL1~ラインL5のいずれにもリプレイ図柄が揃うことはない。
移行リプレイは、ATモードに対応する遊技状態(ATモード用のRT)から別の遊技状態(例えば、上乗せ特化モード用のRT)に移行させるためのリプレイ役であり、少なくともATモードに対応する遊技状態で導出されうる。なお、移行リプレイは、他の遊技状態で導出される場合には、上乗せ特化モードへの移行以外の役割を持たせることが好ましい。
ATモードに対応する遊技状態から別の遊技状態に移行する権利が生じた後に移行リプレイが導出された場合、その遊技において指示される正解の操作条件に従ってストップボタン27が操作されると、上記の図柄の組合せがラインL2上に停止して、上乗せ特化モードに移行する。一方、ATモードに対応する遊技状態から別の遊技状態に移行する権利が生じていないときに移行リプレイが導出された場合、その遊技では不正解の操作条件が指示されるように構成されており、当該場合において上記の図柄の組合せを停止させがたい。
ここで「遊技状態に移行する権利が生じる」とは、例えば、その遊技状態への移行抽選に当選すること、が相当しうる。
The transition replay is a replay combination in which "bell symbol - replay symbol - replay symbol" is aligned on line L2, and replay symbols are never aligned on any of lines L1 to L5.
The transition replay is a replay role for transitioning from a gaming state corresponding to AT mode (RT for AT mode) to another gaming state (for example, RT for special add-on mode), and is at least compatible with AT mode. It can be derived in the gaming state. Note that when the transition replay is derived in another gaming state, it is preferable to have a role other than transition to the special add-on mode.
If a transition replay is derived after the right to transition from a gaming state corresponding to the AT mode to another gaming state has arisen, if the stop button 27 is operated according to the correct operation conditions specified in that game, the above-mentioned The combination of symbols stops on the line L2, and the mode shifts to the special add-on mode. On the other hand, if a transition replay is derived when the right to transition from a gaming state corresponding to the AT mode to another gaming state has not occurred, the game is configured so that incorrect operating conditions are instructed. , In such a case, it is difficult to stop the combination of the above symbols.
Here, "the right to shift to a gaming state arises" may correspond to, for example, winning a lottery to shift to that gaming state.

中段チェリーリプレイは、ラインL2上に「チェリー図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」が揃うリプレイ役であり、ラインL1~ラインL5のいずれにもリプレイ図柄が揃うことはない。
中段チェリーリプレイは、ATモードにおいては上乗せ契機となる内部抽選結果である。本実施形態では、中段チェリーリプレイを含む押し順リプレイが導出された時点で、その停止態様に関わらず、上乗せ確定となる(100%の確率で上乗せ処理が行われる)。また、中段チェリーリプレイに基づく上乗せ処理においてATメインステージに付与される差枚数の期待値は、他の上乗せ契機と比べて最大であり、本実施形態では100枚又は300枚の上乗せ処理が行われるものとする。ここで上乗せ処理の差枚数を、100枚とするか、300枚とするか、はATモードにおいて中段チェリーリプレイが導出された遊技における上乗せ抽選によって所定の確率で分岐させればよく、その確率は100枚となる確率の方が300枚となる確率より高くなっている(例えば、80/100の確率で100枚となり、20/100の確率で300枚となる)。
なお、中段チェリーリプレイは、他の遊技状態で導出される場合には、ATモードの上乗せ処理以外の役割(例えば、通常モードやチャレンジモードでは、ATモードへの移行が確定するなど)が好ましい。
また、上乗せ契機となる内部抽選結果は、上記の中段チェリーリプレイに限られず、他の内部抽選結果(例えば、弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンス目など)が含まれてもよい。
The middle cherry replay is a replay combination in which "cherry symbol - replay symbol - replay symbol" is aligned on the line L2, and the replay symbols are never aligned on any of the lines L1 to L5.
The middle cherry replay is an internal lottery result that becomes an opportunity to add on in AT mode. In this embodiment, when the push order replay including the middle cherry replay is derived, the addition is confirmed regardless of how it is stopped (addition processing is performed with a 100% probability). In addition, the expected value of the difference number of sheets given to the AT main stage in the top-up processing based on the middle cherry replay is the largest compared to other top-up opportunities, and in this embodiment, the top-up processing of 100 or 300 sheets is performed. shall be taken as a thing. Here, whether to set the difference number of sheets in the add-on process to 100 sheets or 300 sheets can be determined by branching at a predetermined probability by the add-on lottery in the game where the middle cherry replay is derived in AT mode, and the probability is The probability of getting 100 pieces is higher than the probability of getting 300 pieces (for example, there is an 80/100 probability that it will be 100 pieces, and a 20/100 probability that it will be 300 pieces).
Note that when the middle cherry replay is derived in another gaming state, it is preferable to play a role other than the AT mode addition process (for example, in the normal mode or challenge mode, the transition to the AT mode is confirmed).
Further, the internal lottery results that serve as an opportunity for addition are not limited to the above-mentioned middle cherry replay, and may include other internal lottery results (for example, weak cherry, strong cherry, watermelon, chance, etc.).

次に、図8~図13を用いて、移行リプレイ又は中段チェリーリプレイが導出された際の引き込み制御の詳細を説明する。
図8は、移行リプレイLが導出された際に、ストップボタン27が正解の操作条件で操作される(ストップボタン27Lが最初に操作される)場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図9は、移行リプレイCが導出された際に、ストップボタン27が正解の操作条件で操作される(ストップボタン27Cが最初に操作される)場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図10は、移行リプレイRが導出された際に、ストップボタン27が正解の操作条件で操作される(ストップボタン27Rが最初に操作される)場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図11は、中段チェリーリプレイが導出された際に、ストップボタン27が正解の操作条件で操作される(ラインL2にチェリー図柄を引き込み可能な操作タイミング且つ最初にストップボタン27Lが操作される)場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図12は、中段チェリーリプレイが導出された際に、ストップボタン27が不正解の操作条件で操作される(ラインL2にチェリー図柄を引き込むことができない操作タイミングで操作される)場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図13は、中段チェリーリプレイが導出された際に、ストップボタン27が不正解の操作条件で操作される(最初にストップボタン27Rが操作される)場合におけるリール停止の流れを示す図である。
Next, details of the pull-in control when the transition replay or the middle cherry replay is derived will be explained using FIGS. 8 to 13.
FIG. 8 is a diagram showing the flow of stopping the reels when the stop button 27 is operated under the correct operation condition (the stop button 27L is operated first) when the transition replay L is derived.
FIG. 9 is a diagram showing the flow of stopping the reels when the stop button 27 is operated under the correct operation condition (the stop button 27C is operated first) when the transition replay C is derived.
FIG. 10 is a diagram showing the flow of stopping the reels when the stop button 27 is operated under the correct operation condition (the stop button 27R is operated first) when the transition replay R is derived.
FIG. 11 shows a case where the stop button 27 is operated under the correct operation conditions when the middle cherry replay is derived (the operation timing is such that the cherry symbol can be pulled into line L2, and the stop button 27L is operated first). It is a figure which shows the flow of a reel stop in.
FIG. 12 shows how to stop the reels when the stop button 27 is operated under incorrect operation conditions (operated at an operation timing that does not allow the cherry symbol to be drawn into line L2) when the middle cherry replay is derived. It is a diagram showing a flow.
FIG. 13 is a diagram showing the flow of stopping the reels when the stop button 27 is operated under an incorrect operation condition (the stop button 27R is operated first) when the middle cherry replay is derived.

移行リプレイLは、ストップボタン27Lを最初に操作する(リール65Lを停止させる)とラインL2に「ベル図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」が停止し、それ以外の操作順序でストップボタン27を操作するとラインL2にリプレイ図柄が揃うリプレイ役である。
図8は、移行リプレイLが導出された際に、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rの操作順序で操作された場合における、各リール65の停止タイミングにおける停止態様を示している。
なお、移行リプレイLが導出された際に、ストップボタン27R、ストップボタン27C、ストップボタン27Lの操作順序で操作された場合、後述する図13と同じ停止態様となる。
In the transition replay L, when the stop button 27L is operated first (stopping the reel 65L), "Bell symbol - Replay symbol - Replay symbol" stops on line L2, and when the stop button 27 is operated in any other order of operation, This is a replay combination in which the replay symbols are aligned on line L2.
FIG. 8 shows how each reel 65 stops at the stop timing when the stop button 27L, stop button 27C, and stop button 27R are operated in the order of operation when the transition replay L is derived.
Note that when the transition replay L is derived, if the stop button 27R, stop button 27C, and stop button 27L are operated in the order of operation, the same stopping mode as in FIG. 13, which will be described later, will occur.

移行リプレイCは、ストップボタン27Cを最初に操作する(リール65Cを停止させる)とラインL2に「ベル図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」が停止し、それ以外の操作順序でストップボタン27を操作するとラインL2にリプレイ図柄が揃うリプレイ役である。
図9は、移行リプレイCが導出された際に、ストップボタン27C、ストップボタン27L、ストップボタン27Rの操作順序で操作された場合における、各リール65の停止タイミングにおける停止態様を示している。
なお、移行リプレイLが導出された際に、ストップボタン27R、ストップボタン27C、ストップボタン27Lの操作順序で操作された場合、後述する図13と同じ停止態様となる。
In the transition replay C, when the stop button 27C is operated first (stopping the reel 65C), "Bell symbol - Replay symbol - Replay symbol" stops on line L2, and when the stop button 27 is operated in any other order of operation, This is a replay combination in which the replay symbols are aligned on line L2.
FIG. 9 shows how each reel 65 stops at the stop timing when the stop button 27C, stop button 27L, and stop button 27R are operated in the order of operation when the transition replay C is derived.
Note that when the transition replay L is derived, if the stop button 27R, stop button 27C, and stop button 27L are operated in the order of operation, the same stopping mode as in FIG. 13, which will be described later, will occur.

移行リプレイRは、ストップボタン27Rを最初に操作する(リール65Rを停止させる)とラインL2に「ベル図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」が停止し、それ以外の操作順序でストップボタン27を操作するとラインL2にリプレイ図柄が揃うリプレイ役である。
図10は、移行リプレイRが導出された際に、ストップボタン27R、ストップボタン27C、ストップボタン27Lの操作順序で操作された場合における、各リール65の停止タイミングにおける停止態様を示している。
In the transition replay R, when the stop button 27R is operated first (stopping the reel 65R), "Bell symbol - Replay symbol - Replay symbol" stops on line L2, and when the stop button 27 is operated in any other order of operation, This is a replay combination in which the replay symbols are aligned on line L2.
FIG. 10 shows how each reel 65 stops at the stop timing when the stop button 27R, stop button 27C, and stop button 27L are operated in the order of operation when the transition replay R is derived.

上述したように、移行リプレイL、移行リプレイC、及び移行リプレイRは、ストップボタン27の操作順序によってリール65の停止態様(成立するリプレイ役の種別)が変化するが、操作タイミング(特定の図柄をリール65の引き込み範囲で停止させる操作)は成立するリプレイ役の種別に影響を与えない。 As mentioned above, in the transition replay L, transition replay C, and transition replay R, the manner in which the reels 65 stop (the type of replay combination that is established) changes depending on the order of operation of the stop button 27, but the operation timing (specific symbol (operation of stopping the reel 65 within the pull-in range) does not affect the type of replay combination that is established.

中段チェリーリプレイは、ラインL2に対する引き込み範囲(本実施形態では、4コマ)にチェリー図柄を停止させる操作タイミングで、ストップボタン27Lを最初に操作する(リール65Lを停止させる)とラインL2に「チェリー図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」が停止する。
図11は、中段チェリーリプレイが導出された際に、ラインL2に対する引き込み範囲にチェリー図柄を停止させる操作タイミングでストップボタン27Lを最初に操作し、その後にストップボタン27C、ストップボタン27Rの操作順序で操作された場合における、各リール65の停止タイミングにおける停止態様を示している。
一方、中段チェリーリプレイは、上記以外の操作条件で操作されると、ラインL2にリプレイ図柄が揃う。
図12は、中段チェリーリプレイが導出された際に、チェリー図柄をラインL2に引き込みできない操作タイミングでストップボタン27Lを最初に操作し、その後にストップボタン27C、ストップボタン27Rの操作順序で操作された場合における、各リール65の停止タイミングにおける停止態様を示している。このとき、ラインL2には、「ブランク図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」が停止する。
図13は、中段チェリーリプレイが導出された際に、ストップボタン27Rを最初に操作し、その後にストップボタン27C、ストップボタン27Lの操作順序で操作された場合における、各リール65の停止タイミングにおける停止態様を示している。このとき、ラインL2には、「リプレイ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」が停止する。
In the middle cherry replay, when the stop button 27L is first operated (stopping the reel 65L) at the operation timing to stop the cherry symbol in the pull-in range (in this embodiment, 4 frames) for the line L2, a "cherry" is displayed on the line L2. "Symbol - Replay symbol - Replay symbol" stops.
FIG. 11 shows that when the middle cherry replay is derived, the stop button 27L is first operated at the operation timing to stop the cherry symbol in the pull-in range for the line L2, and then the stop button 27C and the stop button 27R are operated in the order of operation. It shows the stop mode of each reel 65 at the stop timing when the reel 65 is operated.
On the other hand, when the middle cherry replay is operated under operating conditions other than the above, the replay symbols are aligned on line L2.
FIG. 12 shows that when a middle cherry replay is derived, the stop button 27L is first operated at the timing when the cherry symbol cannot be pulled into line L2, and then the stop button 27C and stop button 27R are operated in the order of operation. 6 shows the stopping manner at the stop timing of each reel 65 in the case of FIG. At this time, "Blank symbol - Replay symbol - Replay symbol" stops on the line L2.
FIG. 13 shows the stop timing of each reel 65 when the stop button 27R is operated first, and then the stop button 27C and the stop button 27L are operated in the order of operation when the middle cherry replay is derived. It shows the aspect. At this time, "replay symbol-replay symbol-replay symbol" stops on line L2.

上述したように、中段チェリーリプレイは、ストップボタン27の操作順序に加えて、ストップボタン27Cに関しては操作タイミングが、成立するリプレイ役の種別に影響を与える。リール65Lにおけるチェリー図柄が最大引き込み範囲を超えて配置されているからである。 As described above, in the middle cherry replay, in addition to the order of operation of the stop buttons 27, the operation timing of the stop button 27C influences the type of replay combination that is established. This is because the cherry symbol on the reel 65L is arranged beyond the maximum pull-in range.

従って、内部抽選手段によって特定の内部抽選結果(中段チェリーリプレイ)が導出された遊技においてストップボタン27Cが第一の操作条件に従って操作される(ラインL2に対する引き込み範囲にチェリー図柄を停止させる操作タイミングでストップボタン27Lを最初に操作される)と複数のリールが第一の停止態様(図11に図示する停止態様)で停止する、ものと言える。
また、内部抽選手段によって特定の内部抽選結果が導出された遊技においてストップボタン27Lが第一の操作条件とは異なる第二の操作条件に従って操作されると複数のリールが第二の停止態様(例えば、図12に図示する停止態様)で停止する、ものと言える。
そして、第一の停止態様は特定の内部抽選結果の導出を認識可能な停止態様(ラインL2にチェリー図柄が停止する停止態様)である一方、第二の停止態様は特定の内部抽選結果の導出を認識困難な停止態様(ラインL2にチェリー図柄が停止しない停止態様)である、ものと言える。
Therefore, in a game where a specific internal lottery result (middle cherry replay) has been derived by the internal lottery means, the stop button 27C is operated according to the first operation condition (at the operation timing to stop the cherry symbol in the pull-in range for line L2). It can be said that when the stop button 27L is operated first), the plurality of reels stop in the first stopping mode (the stopping mode shown in FIG. 11).
Furthermore, in a game in which a specific internal lottery result has been derived by the internal lottery means, when the stop button 27L is operated according to a second operation condition different from the first operation condition, the plurality of reels are stopped in a second stop mode (for example, , the stopping mode shown in FIG. 12).
The first stop mode is a stop mode in which the derivation of a specific internal lottery result can be recognized (the stop mode in which the cherry symbol stops on line L2), while the second stop mode is a stop mode that allows the derivation of a specific internal lottery result to be recognized. It can be said that this is a stopping mode that is difficult to recognize (a stopping mode in which the cherry symbol does not stop on line L2).

また、第一の操作条件には、ストップボタン27に対する操作順序(ストップボタン27Lを最初に操作させること)と、複数のリール65のうちの特定のリール65Lに対する操作タイミング(チェリー図柄をラインL2に対する引き込み範囲に停止させること)と、が含まれる、ものと言える。 In addition, the first operation condition includes the order of operations for the stop button 27 (operate the stop button 27L first) and the operation timing for a specific reel 65L among the plurality of reels 65 (the cherry symbol is placed on line L2). It can be said that this includes (stopping within the retraction range).

また、第一の停止態様(図11に図示する停止態様)は、特定の内部抽選結果(中段チェリーリプレイ)が導出された遊技において停止する場合があり、且つ、他の内部抽選結果が導出された遊技において停止する場合がない停止態様であり、第二の停止態様(図12に図示する停止態様)は、特定の内部抽選結果が導出された遊技において停止する場合があり、且つ、他の内部抽選結果が導出された遊技において停止する場合がある停止態様である、ものと言える。
このように、特定の内部抽選結果が導出された遊技のみで停止しうる第一の停止態様を回避し、他の内部抽選結果が導出された遊技でも停止しうる第二の停止態様の停止を促すので、特定の内部抽選結果の導出を遊技者に秘匿することができる。
Further, the first stopping mode (the stopping mode shown in FIG. 11) may be stopped in a game where a specific internal lottery result (middle cherry replay) is derived, and when another internal lottery result is derived. The second stopping mode (the stopping mode illustrated in FIG. 12) is a stopping mode in which there is no stopping in a game in which a specific internal lottery result is derived, and in other games. It can be said that this is a stopping mode in which a game for which an internal lottery result is derived may be stopped.
In this way, it is possible to avoid the first stopping mode that can be stopped only in games for which a specific internal lottery result has been derived, and to avoid the second stopping mode that can be stopped even for games for which other internal lottery results have been derived. Therefore, the derivation of a specific internal lottery result can be kept secret from the player.

<操作指示演出について>
上述したように移行リプレイ、中段チェリーリプレイは、操作条件によって成立するリプレイ役が変化する。
また、押し順ベルは、操作条件によってベル入賞(15枚の払出)が成立せず、ベルこぼし(1枚の払出)となる。
ATモード(ATメインステージ)は、少なくとも上記の内部抽選結果が導出された遊技において、その状況に応じて適切な操作条件を指示する操作指示演出が実行される。
<About operation instruction production>
As mentioned above, in the transition replay and the middle cherry replay, the replay combination that is established changes depending on the operating conditions.
Furthermore, depending on the operating conditions, the bell won in the order of pressing (15 coins paid out) is not established, and the bell is spilled (1 coin paid out).
In the AT mode (AT main stage), at least in a game where the internal lottery result described above has been derived, an operation instruction performance is executed that instructs appropriate operation conditions according to the situation.

図14は、操作指示演出の実行時における演出表示領域62の表示態様を示す図である。なお、同図は、演出表示装置63による操作指示演出の態様を示しているが、これに加えて、指示表示LED25d、スピーカ49によって操作条件の指示報知が行われてもよい。
図14(a)は、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rの操作順序を促す操作指示演出の表示態様である。
図14(b)は、ストップボタン27L、ストップボタン27R、ストップボタン27Cの操作順序を促す操作指示演出の表示態様である。
図14(c)は、ストップボタン27C、ストップボタン27R、ストップボタン27Lの操作順序を促す操作指示演出の表示態様である。
図14(d)は、ストップボタン27C、ストップボタン27L、ストップボタン27Rの操作順序を促す操作指示演出の表示態様である。
図14(e)は、ストップボタン27R、ストップボタン27C、ストップボタン27Lの操作順序を促す操作指示演出の表示態様である。
図14(f)は、ストップボタン27R、ストップボタン27L、ストップボタン27Cの操作順序を促す操作指示演出の表示態様である。
図14(g)は、特定役を示唆する操作指示演出の表示態様である。ここで特定役とは、操作条件として操作タイミングを含む内部抽選結果の総称であり、具体的には、弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンス目、及び中段チェリーリプレイが含まれる。
FIG. 14 is a diagram showing the display mode of the performance display area 62 when the operation instruction performance is executed. Note that although the same figure shows the mode of operation instruction performance by the performance display device 63, in addition to this, the instruction display LED 25d and the speaker 49 may be used to notify the instruction of the operation condition.
FIG. 14(a) shows a display mode of an operation instruction effect that prompts the order of operation of the stop button 27L, stop button 27C, and stop button 27R.
FIG. 14(b) shows a display mode of an operation instruction effect that prompts the order of operation of the stop button 27L, stop button 27R, and stop button 27C.
FIG. 14C shows a display mode of an operation instruction effect that prompts the order of operation of the stop button 27C, stop button 27R, and stop button 27L.
FIG. 14(d) shows a display mode of an operation instruction effect that prompts the order of operation of the stop button 27C, stop button 27L, and stop button 27R.
FIG. 14E shows a display mode of an operation instruction effect that prompts the order of operation of the stop button 27R, stop button 27C, and stop button 27L.
FIG. 14(f) shows a display mode of an operation instruction effect that prompts the order of operation of the stop button 27R, stop button 27L, and stop button 27C.
FIG. 14(g) shows a display mode of an operation instruction performance that suggests a specific combination. Here, the specific combination is a general term for internal lottery results including operation timing as an operation condition, and specifically includes weak cherry, strong cherry, watermelon, chance, and middle cherry replay.

ATモードにおいて移行リプレイLが導出された遊技において、原則として、図14(c)~(f)のいずれかの態様で操作指示演出が行われることによって、ラインL2上にリプレイ図柄を揃えることを遊技者に促す構成になっている。
一方、ATモードにおいて移行リプレイLが導出された遊技において、上乗せ特化モードに移行する権利が生じている場合、図14(a)又は(b)のいずれかの態様で操作指示演出が行われることによって、ラインL2上に「ベル図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」を揃えることを遊技者に促し、上乗せ特化モードへの移行を促進する構成になっている。
In a game where the transition replay L is derived in the AT mode, as a general rule, the replay symbols can be aligned on line L2 by performing an operation instruction performance in one of the modes shown in FIGS. 14(c) to (f). The structure is designed to prompt players.
On the other hand, in a game where the transition replay L is derived in the AT mode, if the right to transition to the special add-on mode has occurred, the operation instruction performance is performed in either of the modes shown in FIG. 14(a) or (b). By doing so, the player is encouraged to align "bell symbol - replay symbol - replay symbol" on the line L2, and the configuration is such that the transition to the special add-on mode is promoted.

ATモードにおいて移行リプレイCが導出された遊技において、原則として、図14(a)又は(b)若しくは図14(e)又は(f)のいずれかの態様で操作指示演出が行われることによって、ラインL2上にリプレイ図柄を揃えることを遊技者に促す構成になっている。
一方、ATモードにおいて移行リプレイCが導出された遊技において、上乗せ特化モードに移行する権利が生じている場合、図14(c)又は(d)のいずれかの態様で操作指示演出が行われることによって、ラインL2上に「ベル図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」を揃えることを遊技者に促し、上乗せ特化モードへの移行を促進する構成になっている。
In a game where the transition replay C is derived in the AT mode, in principle, by performing the operation instruction performance in the form of either FIG. 14(a) or (b) or FIG. 14(e) or (f), The configuration is such that the player is encouraged to align the replay symbols on line L2.
On the other hand, in a game where the transition replay C is derived in the AT mode, if the right to transition to the special add-on mode has occurred, the operation instruction performance is performed in either of the modes shown in FIG. 14(c) or (d). By doing so, the player is encouraged to align "bell symbol - replay symbol - replay symbol" on the line L2, and the configuration is such that the transition to the special add-on mode is promoted.

ATモードにおいて移行リプレイRが導出された遊技において、原則として、図14(a)~(d)のいずれかの態様で操作指示演出が行われることによって、ラインL2上にリプレイ図柄を揃えることを遊技者に促す構成になっている。
一方、ATモードにおいて移行リプレイLが導出された遊技において、上乗せ特化モードに移行する権利が生じている場合、図14(a)又は(b)のいずれかの態様で操作指示演出が行われることによって、ラインL2上に「ベル図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」を揃えることを遊技者に促し、上乗せ特化モードへの移行を促進する構成になっている。
In a game in which the transition replay R is derived in the AT mode, as a general rule, the replay symbols can be aligned on line L2 by performing an operation instruction performance in one of the modes shown in FIGS. 14(a) to (d). The structure is designed to prompt players.
On the other hand, in a game where the transition replay L is derived in the AT mode, if the right to transition to the special add-on mode has occurred, the operation instruction performance is performed in either of the modes shown in FIG. 14(a) or (b). By doing so, the player is encouraged to align "bell symbol - replay symbol - replay symbol" on the line L2, and the configuration is such that the transition to the special add-on mode is promoted.

ATモードにおいて中段チェリーリプレイが導出された遊技において、原則として、図14(g)の態様で操作指示演出が行われることによって、リール65LのラインL2上にチェリー図柄を停止させることを遊技者に促す構成になっている。
一方、ATモードにおいて中段チェリーリプレイが導出された遊技の一部において、図14(c)~(f)のいずれかの態様で操作指示演出が行われることによって、ラインL2上にリプレイ図柄を揃えることを遊技者に促し、中段チェリーリプレイの導出を秘匿する(認識困難とする)構成になっている。
なお、中段チェリーリプレイの導出を秘匿する状況については、後述する。
In a game where the middle cherry replay is derived in the AT mode, the player is instructed to stop the cherry symbol on the line L2 of the reel 65L by performing an operation instruction performance in the manner shown in FIG. 14(g), in principle. It is structured to encourage
On the other hand, in a part of the game where the middle cherry replay is derived in the AT mode, the replay symbols are aligned on line L2 by performing the operation instruction performance in any of the modes shown in FIGS. 14(c) to (f). The structure is such that the player is prompted to do so, and the derivation of the middle cherry replay is kept secret (making it difficult to recognize).
Note that the situation in which the derivation of the middle cherry replay is kept secret will be described later.

<ATモードにおいて中段チェリーリプレイが導出された際の操作指示演出について>
続いて、ATモードにおいて中段チェリーリプレイが導出された際の操作指示演出について、図15~図19を用いて説明する。
図15は、ATモードに関するタイムチャートである。
図16は、図15(a)のタイムチャートに図示するタイミングt1において中段チェリーリプレイが導出された際における演出態様を示す図である。
図17は、図15(b)のタイムチャートに図示するタイミングt2において中段チェリーリプレイが導出された際における演出態様を示す図である。
図18は、図15(c)のタイムチャートに図示するタイミングt3において中段チェリーリプレイが導出された際における演出態様を示す図である。
図19は、図15(d)のタイムチャートに図示するタイミングt4において中段チェリーリプレイが導出された際における演出態様を示す図である。
なお、図15の上部に図示されている数値(0、2000、2400)は、ATモードにおいて獲得したメダルの枚数がその数値に到達するタイミングを示している。また、図15の上部に図示されている数式(KM+ZM=1900)は、ATメインステージにおいて獲得枚数表示KMに表示される数値と残枚数表示ZMに表示される数値の合算が1900枚になるタイミングを表している。
<About the operation instruction performance when the middle cherry replay is derived in AT mode>
Next, the operation instruction performance when the middle cherry replay is derived in the AT mode will be explained using FIGS. 15 to 19.
FIG. 15 is a time chart regarding the AT mode.
FIG. 16 is a diagram showing an effect mode when the middle cherry replay is derived at timing t1 shown in the time chart of FIG. 15(a).
FIG. 17 is a diagram showing an effect mode when the middle cherry replay is derived at timing t2 shown in the time chart of FIG. 15(b).
FIG. 18 is a diagram showing an effect mode when the middle cherry replay is derived at timing t3 shown in the time chart of FIG. 15(c).
FIG. 19 is a diagram showing an effect mode when the middle cherry replay is derived at timing t4 shown in the time chart of FIG. 15(d).
Note that the numerical values (0, 2000, 2400) illustrated in the upper part of FIG. 15 indicate the timing when the number of medals acquired in the AT mode reaches the numerical value. In addition, the formula (KM+ZM=1900) shown at the top of FIG. 15 is the timing when the sum of the number displayed on the acquired number display KM and the number displayed on the remaining number display ZM becomes 1900 on the AT main stage. represents.

図15(a)のタイムチャートに図示するタイミングt1は、中段チェリーリプレイの導出に応じて上乗せされた差枚数を足しても移行条件(11)を充足することがない(獲得する枚数が2000枚を超えない)状況において、中段チェリーリプレイが導出されたタイミングである。
このとき、遊技の開始時(全てのリール65が回転している時)において特定役に対応する操作指示演出が演出表示領域62に表示される(図16(a)参照)。
そして、第一リールの停止時(当該操作指示演出に従ってストップボタン27Lが最初に操作されてリール65Lが停止した時)、リール65Lの上部に表示されるナビ表示が消失すると共に、リール65Lのバックライトが消灯する(図16(b)参照)。ここで第一リールの停止時におけるリール65Lのバックライトの消灯は、中段チェリーリプレイの導出時に限って実行される制御であり、リール65LのラインL2上にチェリー図柄が停止したことを強調する演出である。従って、リール65LのラインL2上にチェリー図柄が停止しないとき(操作指示演出が指示する操作タイミングでストップボタン27Lを操作できなかったとき)、リール65Lのバックライトは消灯しない。
更に、第三リールの停止時(当該操作指示演出に従って全てのストップボタン27が操作されて最後のリール65Rが停止した時)、中段チェリーリプレイによって上乗せされる差枚数(ここでは300枚)を表す上乗せ枚数表示UMが演出表示領域62に表示された後に、残枚数表示ZMが更新され(300が加算され)、全てのリール65のバックライトが所定の点灯態様RFになる(図16(c)参照)。ここで所定の点灯態様RFは、中段チェリーリプレイの導出時に限って実行される点灯態様であり、それだけをもって(リール65の停止態様に関わらず)中段チェリーリプレイの導出を遊技者が認識可能となる演出である。
At the timing t1 shown in the time chart of FIG. 15(a), transition condition (11) is not satisfied even if the difference number added according to the derivation of the middle cherry replay is added (the number of obtained pieces is 2000 pieces). This is the timing at which the middle cherry replay is derived in a situation where the situation does not exceed
At this time, at the start of the game (when all the reels 65 are rotating), an operation instruction performance corresponding to the specific combination is displayed in the performance display area 62 (see FIG. 16(a)).
When the first reel stops (when the stop button 27L is first operated according to the operation instruction performance and the reel 65L stops), the navigation display displayed at the top of the reel 65L disappears, and the reel 65L backs up. The light turns off (see FIG. 16(b)). Here, turning off the backlight of reel 65L when the first reel stops is a control that is executed only when the middle cherry replay is derived, and is an effect that emphasizes that the cherry symbol has stopped on line L2 of reel 65L. It is. Therefore, when the cherry symbol does not stop on the line L2 of the reel 65L (when the stop button 27L cannot be operated at the operation timing instructed by the operation instruction presentation), the backlight of the reel 65L does not go out.
Furthermore, when the third reel stops (when all the stop buttons 27 are operated according to the operation instruction performance and the last reel 65R stops), it represents the difference in the number of sheets added by the middle cherry replay (in this case, 300 sheets). After the additional number display UM is displayed in the effect display area 62, the remaining number display ZM is updated (300 is added), and the backlights of all the reels 65 become the predetermined lighting mode RF (FIG. 16(c)) reference). Here, the predetermined lighting mode RF is a lighting mode that is executed only when the middle row cherry replay is derived, and only with this (regardless of the stopping mode of the reels 65), the player can recognize that the middle row cherry replay is derived. It's a performance.

従って、第一の有利モード(ATメインステージ)の滞在中に行われる内部抽選手段による内部抽選結果に基づいて、当該第一の有利モードに対して付与されている更新値(残枚数表示ZMの表示)を、所定値(0)から乖離させるように更新させる更新処理(差枚数の上乗せ処理)が実行される場合がある、ものと言える。
また、演出手段には、画像表示手段(演出表示装置63)が含まれ、第一の有利モード(ATメインステージ)における画像表示手段には、計数手段によって計数されている更新値(ATメインステージに付与されている残りの差枚数)を認識可能とする第一表示(残枚数表示ZM)が表示され、更新処理に係る演出には、更新処理の結果に基づいて第一表示が更新される第一演出と、更新処理の結果を示す第二表示(上乗せ枚数表示UM)が画像表示手段に表示される第二演出と、が含まれる、ものと言える。
Therefore, based on the internal lottery result by the internal lottery means performed during the stay in the first advantageous mode (AT main stage), the updated value (remaining number display ZM) given to the first advantageous mode is updated. It can be said that an update process (a process of adding a difference in the number of sheets) to update the value (display) so as to deviate from a predetermined value (0) may be executed.
The effect means includes an image display means (effect display device 63), and the image display means in the first advantageous mode (AT main stage) includes an updated value counted by the counting means (AT main stage A first display (remaining number of sheets display ZM) is displayed that makes it possible to recognize the remaining difference number of sheets given to It can be said that it includes a first effect and a second effect in which a second display (additional sheet number display UM) indicating the result of the update process is displayed on the image display means.

また、特定の内部抽選結果(中段チェリーリプレイ)が導出された遊技において、第一の操作条件に係る操作順序及び操作タイミングに従ってストップボタンが操作される(ラインL2に対する引き込み範囲にチェリー図柄を停止させる操作タイミングでストップボタン27Lを最初に操作される)場合、特定のリール65Lが停止したときに演出手段によって第一報知(リール65Lのバックライトの消灯)が行われ、複数のリール65が停止したとき第二報知(リール65のバックライトが所定の点灯態様RFになる)が行われる、ものと言える。
また、第一の操作条件に係る操作順序に従って且つ第一の操作条件に係る操作タイミングに従わずにストップボタンが操作されたとき(ラインL2に対する引き込み範囲にチェリー図柄を停止させる操作タイミングで操作されなかったとき)、特定のリール65Lが停止したときに第一報知が行われず、複数のリール65が停止したとき第二報知が行われる、ものと言える。
In addition, in a game where a specific internal lottery result (middle cherry replay) is derived, the stop button is operated according to the operation order and operation timing related to the first operation condition (the cherry symbol is stopped in the pull-in range for line L2). When the stop button 27L is operated first at the operation timing), when a specific reel 65L has stopped, the first notification (turning off the backlight of the reel 65L) is performed by the production means, and a plurality of reels 65 have stopped. It can be said that the second notification (the backlight of the reel 65 changes to the predetermined lighting mode RF) is performed at this time.
In addition, when the stop button is operated according to the operation order related to the first operation condition but not according to the operation timing related to the first operation condition (the stop button is operated at the operation timing to stop the cherry symbol in the pull-in range for line L2). It can be said that the first notification is not made when a specific reel 65L stops, and the second notification is made when a plurality of reels 65 stop.

図15(b)のタイムチャートに図示するタイミングt2は、ATメインステージにおいて獲得枚数表示KMに表示される数値と残枚数表示ZMに表示される数値の合算が1900枚以下であるタイミングであって、そのタイミングで導出された中段チェリーリプレイに応じて上乗せされた差枚数を足して移行条件(11)を充足するタイミングである。
このとき、遊技の開始時(全てのリール65が回転している時)において、図16(a)と同様に、特定役に対応する操作指示演出が演出表示領域62に表示される(図17(a)参照)。
そして、第一リールの停止時(当該操作指示演出に従ってストップボタン27Lが最初に操作されてリール65Lが停止した時)、図16(b)と同様に、リール65Lの上部に表示されるナビ表示が消失すると共に、リール65Lのバックライトが消灯する(図17(b)参照)。
更に、第三リールの停止時(当該操作指示演出に従って全てのストップボタン27が操作されて最後のリール65Rが停止した時)、図16(c)と同様に、中段チェリーリプレイによって上乗せされる差枚数(ここでは300枚)を表す上乗せ枚数表示UMが演出表示領域62に表示された後に、残枚数表示ZMが更新され(獲得枚数表示KMと残枚数表示ZMの合算が2000となるように残枚数表示ZMが加算され)、演出表示領域62の中央部分には次のゲームからエンディングステージに移行する旨を予告するエンディング予告表示EYが表示される。このとき、全てのリール65のバックライトが所定の点灯態様RFになる(図17(c)参照)。
Timing t2 illustrated in the time chart of FIG. 15(b) is the timing when the sum of the number displayed on the acquired number display KM and the number displayed on the remaining number display ZM on the AT main stage is 1900 or less. , is the timing at which the transition condition (11) is satisfied by adding up the difference number of sheets added according to the middle cherry replay derived at that timing.
At this time, at the start of the game (when all the reels 65 are rotating), an operation instruction performance corresponding to the specific combination is displayed in the performance display area 62, similar to FIG. 16(a) (FIG. 17 (see (a)).
Then, when the first reel stops (when the stop button 27L is first operated according to the operation instruction performance and the reel 65L stops), the navigation display is displayed at the top of the reel 65L, similar to FIG. 16(b). disappears, and the backlight of the reel 65L also goes out (see FIG. 17(b)).
Furthermore, when the third reel stops (when all the stop buttons 27 are operated according to the operation instruction performance and the last reel 65R stops), the difference is added by the middle cherry replay, as in FIG. 16(c). After the additional number of sheets display UM indicating the number of sheets (here, 300 sheets) is displayed in the effect display area 62, the remaining number of sheets display ZM is updated (the remaining sheet number display ZM is updated so that the total of the acquired number of sheets display KM and the remaining number of sheets display ZM is 2000). The number display ZM is added), and an ending preview display EY is displayed in the center of the effect display area 62 to foretell that the next game will move to the ending stage. At this time, the backlights of all the reels 65 become the predetermined lighting mode RF (see FIG. 17(c)).

図17に示す状況では、中段チェリーリプレイが導出されたとしても上乗せされる差枚数が100枚である場合には移行条件(11)を充足しない。言い換えれば、少なくとも遊技の開始時において、外見上は中段チェリーリプレイが導出されてもエンディングステージへ移行するか否かが定かではないため、遊技開始時に移行条件(11)を充足することが内部的に確定していたとしても、中段チェリーリプレイが導出されたことを、原則通りの演出態様(図16に示す演出態様)で報知する演出制御としている。 In the situation shown in FIG. 17, even if the middle cherry replay is derived, if the difference number of sheets to be added is 100, the transition condition (11) is not satisfied. In other words, at least at the start of the game, it is not certain whether or not to move to the ending stage even if the middle cherry replay is derived from the outside, so it is internally necessary to satisfy the transition condition (11) at the start of the game. Even if it has been determined that the middle cherry replay has been derived, the performance control is such that the fact that the middle cherry replay has been derived is notified in the principle performance form (the performance form shown in FIG. 16).

図15(c)のタイムチャートに図示するタイミングt3は、ATメインステージにおいて獲得枚数表示KMに表示される数値と残枚数表示ZMに表示される数値の合算が1900枚を超えた後のタイミングであって、そのタイミングで導出された中段チェリーリプレイに応じて上乗せされた差枚数を足して移行条件(11)を充足するタイミングである。
このとき、遊技の開始時(全てのリール65が回転している時)において、ストップボタン27R、ストップボタン27C、ストップボタン27Lの操作順序を促す操作指示演出が演出表示領域62に表示される(図18(a)参照)。
そして、第一リールの停止時(当該操作指示演出に従ってストップボタン27Rが最初に操作されてリール65Lが停止した時)、リール65Rの上部に表示されるナビ表示が消失する(図18(b)参照)。このとき、リール65Rのバックライトは消灯しない。
更に、第三リールの停止時(当該操作指示演出に従って全てのストップボタン27が操作されて最後のリール65Lが停止した時)、上乗せ枚数表示UMが演出表示領域62に表示されずに、残枚数表示ZMが更新され(獲得枚数表示KMと残枚数表示ZMの合算が2000となるように残枚数表示ZMが加算され)、演出表示領域62の中央部分には次のゲームからエンディングステージに移行する旨を予告するエンディング予告表示EYが表示される。このとき、全てのリール65のバックライトが所定の点灯態様RFになることはない(図18(c)参照)。
Timing t3 illustrated in the time chart of FIG. 15(c) is the timing after the sum of the number displayed on the acquired number display KM and the number displayed on the remaining number display ZM exceeds 1900 on the AT main stage. This is the timing at which the transition condition (11) is satisfied by adding up the additional number of differential sheets according to the middle cherry replay derived at that timing.
At this time, at the start of the game (when all the reels 65 are rotating), an operation instruction performance that prompts the order of operation of the stop button 27R, stop button 27C, and stop button 27L is displayed in the performance display area 62 ( (See FIG. 18(a)).
Then, when the first reel stops (when the stop button 27R is first operated according to the operation instruction performance and the reel 65L stops), the navigation display displayed on the top of the reel 65R disappears (FIG. 18(b)) reference). At this time, the backlight of the reel 65R does not go out.
Furthermore, when the third reel stops (when all the stop buttons 27 are operated according to the operation instruction performance and the last reel 65L stops), the number of additional coins display UM is not displayed in the performance display area 62, and the remaining number of coins is displayed. The display ZM is updated (the remaining number display ZM is added so that the sum of the obtained number display KM and the remaining number display ZM becomes 2000), and the center part of the effect display area 62 shows the transition from the next game to the ending stage. The ending preview display EY will be displayed. At this time, the backlights of all the reels 65 do not become the predetermined lighting mode RF (see FIG. 18(c)).

図18に示す状況では、中段チェリーリプレイが導出されたとしても上乗せされる差枚数が100枚であっても300枚であっても移行条件(11)を充足する。言い換えれば、中段チェリーリプレイの導出が遊技者に認識されれば、その時点でエンディングステージへ移行することが確定する状況である。遊技興趣を向上させる観点では、当該状況では第三リールの停止時まで、エンディングステージへの移行が秘匿されることが好ましいので、遊技開始時に移行条件(11)を充足することが内部的に確定していたとしても、中段チェリーリプレイが導出されたことを秘匿する演出制御としている。
なお、中段チェリーリプレイが導出されたことを秘匿するために、図18では、ストップボタン27R、ストップボタン27C、ストップボタン27Lの操作順序を促す操作指示演出(図14(e)の操作指示演出)を実行することを例示したが、ストップボタン27Lを最初の操作順序としない操作指示演出であればいずれの演出態様であってもよく、図14(c)、(d)、(f)に図示する演出態様に代えてもよい。
In the situation shown in FIG. 18, even if the middle cherry replay is derived, the transition condition (11) is satisfied regardless of whether the additional number of differential sheets is 100 or 300. In other words, if the player recognizes the derivation of the middle cherry replay, it is certain that the game will move to the ending stage at that point. From the perspective of improving game enjoyment, it is preferable in this situation to keep the transition to the ending stage secret until the third reel stops, so it is internally determined that transition condition (11) is satisfied at the start of the game. Even if the middle cherry replay has been derived, the performance control is such that it is hidden.
In addition, in order to conceal that the middle cherry replay has been derived, in FIG. 18, an operation instruction performance that prompts the order of operation of the stop button 27R, stop button 27C, and stop button 27L (operation instruction performance in FIG. 14(e)) 14(c), (d), and (f) as long as the stop button 27L is not the first operation order. It may be replaced with a mode of presentation.

図15(d)のタイムチャートに図示するタイミングt4は、エンディングステージにおいて中段チェリーリプレイが導出されるタイミングである。
このとき、遊技の開始時(全てのリール65が回転している時)において、ストップボタン27R、ストップボタン27C、ストップボタン27Lの操作順序を促す操作指示演出が演出表示領域62に表示される(図19(a)参照)。
そして、第一リールの停止時(当該操作指示演出に従ってストップボタン27Rが最初に操作されてリール65Lが停止した時)、リール65Rの上部に表示されるナビ表示が消失する(図19(b)参照)。このとき、リール65Rのバックライトは消灯しない。
更に、第三リールの停止時(当該操作指示演出に従って全てのストップボタン27が操作されて最後のリール65Lが停止した時)、上乗せ枚数表示UMが演出表示領域62に表示されることもなく、エンディングステージにおいて残枚数表示ZMは表示されていないので更新されることもない(図19(c)参照)。このとき、全てのリール65のバックライトが所定の点灯態様RFになることはない。
Timing t4 illustrated in the time chart of FIG. 15(d) is the timing at which the middle cherry replay is derived in the ending stage.
At this time, at the start of the game (when all the reels 65 are rotating), an operation instruction performance that prompts the order of operation of the stop button 27R, stop button 27C, and stop button 27L is displayed in the performance display area 62 ( (See FIG. 19(a)).
Then, when the first reel stops (when the stop button 27R is first operated according to the operation instruction performance and the reel 65L stops), the navigation display displayed on the top of the reel 65R disappears (FIG. 19(b)) reference). At this time, the backlight of the reel 65R does not go out.
Furthermore, when the third reel stops (when all the stop buttons 27 are operated according to the operation instruction performance and the last reel 65L stops), the additional coin number display UM is not displayed in the performance display area 62, Since the remaining number display ZM is not displayed in the ending stage, it is not updated (see FIG. 19(c)). At this time, the backlights of all the reels 65 do not become the predetermined lighting mode RF.

図19に示す状況では、既に移行条件(12)を充足するまでエンディングステージが維持されることが確定しているので、中段チェリーリプレイが導出されたとしても上乗せ抽選自体が規制されているため、中段チェリーリプレイが導出されたことを遊技者に認識させると、損したような印象を遊技者が持ち、遊技興趣を低下させることになりかねない。従って、当該状況で中段チェリーリプレイが導出されたとしても、それを秘匿する演出制御としている。
なお、図19に例示する操作指示演出(図14(e)に図示する演出)の演出態様を、図18の説明と同様に、図14(c)、(d)、(f)に図示する演出態様に代えてもよい。
In the situation shown in Figure 19, it has already been determined that the ending stage will be maintained until the transition condition (12) is satisfied, so even if the middle cherry replay is derived, the additional lottery itself is regulated. If the player is made aware that the middle cherry replay has been derived, the player may have the impression that he has lost, which may reduce his interest in the game. Therefore, even if the middle cherry replay is derived in this situation, the performance control is such that it is hidden.
Note that the presentation mode of the operation instruction presentation (the presentation shown in FIG. 14E) illustrated in FIG. 19 is illustrated in FIGS. 14C, 14D, and 14F, similar to the explanation of FIG. It may be replaced by the presentation mode.

上述したように、本実施形態に係る遊技機10は、ATメインステージにおいて中段チェリーリプレイが導出され、付与されている差枚数が上乗せされてエンディングステージへの移行条件(11)を充足する遊技において、当該遊技における獲得枚数表示KMと残枚数表示ZMの合算が1900を超えるか否かによって、中段チェリーリプレイの導出を報知するか秘匿するかを変化させる演出制御になっている。
ここで、中段チェリーリプレイの導出に応じて上乗せされる差枚数は100枚又は300枚のいずれかであり、後者となる確率(20/100)は前者となる確率(80/100)が十分に小さくなっているので、獲得枚数表示KMと残枚数表示ZMの合算が1900枚を超える遊技において中段チェリーリプレイが導出されて移行条件(11)を充足する頻度は、獲得枚数表示KMと残枚数表示ZMの合算が1900枚以下である遊技において中段チェリーリプレイが導出されて移行条件(11)を充足する頻度に比べて低くなる。
なお、本実施形態では、中段チェリーリプレイが導出されて移行条件(11)を充足する場合であっても、その停止を促す態様によって操作指示演出が実行される場合(図17に図示するケース)があることを説明したが、当該場合がなくてもよい。すなわち、中段チェリーリプレイが導出されて移行条件(11)を充足する場合には、必ず中段チェリーリプレイを秘匿する態様によって操作指示演出が行われるものとし、中段チェリーリプレイの停止を促す操作指示演出が行われることがないものとしてもよい。
As described above, the gaming machine 10 according to the present embodiment is used in a game in which the middle cherry replay is derived in the AT main stage, the given difference number is added, and the transition condition (11) to the ending stage is satisfied. , depending on whether the sum of the acquired number of coins display KM and the remaining number of coins display ZM in the game exceeds 1900, the performance control changes whether to announce or hide the derivation of the middle cherry replay.
Here, the difference in the number of sheets added according to the derivation of the middle cherry replay is either 100 sheets or 300 sheets, and the probability of the latter (20/100) is less than the probability of the former (80/100). Therefore, in games where the sum of the acquired number display KM and the remaining number display ZM exceeds 1900 pieces, the frequency at which the middle cherry replay is derived and the transition condition (11) is satisfied is determined by the obtained number display KM and the remaining number display ZM. In a game where the total number of ZMs is 1900 or less, the middle cherry replay is derived and the frequency is lower than the frequency at which transition condition (11) is satisfied.
Note that in this embodiment, even if the middle cherry replay is derived and satisfies the transition condition (11), the operation instruction performance is executed in a manner that prompts its stop (the case illustrated in FIG. 17). Although it has been explained that there is a case, it is not necessary that this case exists. That is, when the middle cherry replay is derived and the transition condition (11) is satisfied, the operation instruction performance is always performed in a manner that conceals the middle cherry replay, and the operation instruction performance that prompts the stop of the middle cherry replay is performed. It may be something that is never done.

また、エンディングステージの滞在期間は、必ず中段チェリーリプレイの導出を秘匿する(中段チェリーリプレイの導出を積極的に報知しない)演出制御になっている。当該期間は、上乗せ処理が行われない期間であり、ATメインステージにおいて上乗せ確定となる中段チェリーリプレイの導出が遊技者に認識されると、損をしたかのような印象を与えかねないので、その導出を秘匿することとしている。
なお、本実施形態では、エンディングステージにおいて必ず中段チェリーリプレイの導出を秘匿することを例示したが、その滞在期間の一部において、例外的に中段チェリーリプレイの導出を積極的に報知する場合があってもよい。ただし、上述した趣旨を鑑みれば、エンディングステージにおいて中段チェリーリプレイの導出を積極的に報知する頻度は、その導出を秘匿する頻度に比べて限定的であること(少ないこと)が好ましい。
In addition, during the stay period of the ending stage, the performance control is such that the derivation of the middle cherry replay is always kept secret (the derivation of the middle cherry replay is not actively announced). This period is a period in which no add-on processing is carried out, and if the player recognizes that the middle-tier cherry replay, which is guaranteed to be an add-on on the AT main stage, may give the impression of a loss, The derivation is kept confidential.
In addition, in this embodiment, although the derivation of the middle cherry replay is always kept secret in the ending stage, the derivation of the middle cherry replay may exceptionally be actively announced during a part of the stay period. It's okay. However, in view of the above-mentioned purpose, it is preferable that the frequency of actively announcing the derivation of the middle cherry replay in the ending stage is limited (less) than the frequency of concealing the derivation.

従って、第一の有利モード(ATメインステージ)において特定の内部抽選結果(中段チェリーリプレイ)が導出されることによって、所定の移行条件(移行条件(11))を充足する第一の場合(例えば、図17及び図18に図示するケース)があり、第一の場合において演出手段によって第一の操作条件を促す演出(図14(g)に図示する操作指示演出)が実行される頻度が、第一の場合において演出手段によって第二の操作条件を促す演出(図14(c)~(f)に図示する操作指示演出)が実行される頻度に比べて低い又は零である、ものと言える。
また、第二の有利モード(エンディングステージ)において特定の内部抽選結果(中段チェリーリプレイ)が導出されるとき、演出手段によって第一の操作条件を促す演出(図14(c)~(f)に図示する演出)が実行される頻度が、演出手段によって第二の操作条件を促す演出(図14(g)に図示する演出)が実行される頻度に比べて低い又は零である、ものと言える。
エンディングステージへの移行や、その滞在期間に行われる専用演出は、遊技者にとって重要な関心事であり、その際に導出されている内部抽選結果(中段チェリーリプレイの導出)は相対的に重要とは言えない。従って、当該機会においては、特定の内部抽選結果を認識可能な停止態様となる第一の操作条件を促す演出を抑制することによって、遊技者の関心をエンディングステージに集中させることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
Therefore, by deriving a specific internal lottery result (middle cherry replay) in the first advantageous mode (AT main stage), the first case (e.g. , cases illustrated in FIGS. 17 and 18), and in the first case, the frequency at which the effect prompting the first operation condition by the effect means (the operation instruction effect illustrated in FIG. 14(g)) is executed is: In the first case, it can be said that the frequency is lower or zero compared to the frequency at which the performance that prompts the second operation condition by the performance means (the operation instruction performance shown in FIGS. 14(c) to 14(f)) is performed. .
In addition, when a specific internal lottery result (middle cherry replay) is derived in the second advantageous mode (ending stage), the presentation means prompts the first operation condition (FIGS. 14(c) to 14(f)). It can be said that the frequency with which the effect shown in the figure is executed is lower or zero compared to the frequency with which the effect that prompts the second operating condition by the effect means (the effect illustrated in FIG. 14(g)) is executed. .
The transition to the ending stage and the special performances that take place during the stay are important interests for players, and the internal lottery results derived at that time (the derivation of the middle cherry replay) are relatively important. I can't say that. Therefore, on this occasion, by suppressing the production that prompts the first operation condition that is a stop mode in which a specific internal lottery result can be recognized, the player's attention can be focused on the ending stage, and the player's interest in the game can be increased. It is possible to improve the

なお、本実施形態では中段チェリーリプレイが導出された際にストップボタン27Lが最初に操作されるときに、リール65LのラインL2上にチェリー図柄が停止することを前提として説明したので、中段チェリーリプレイの導出を秘匿するために、ストップボタン27C又はストップボタン27Rを最初に操作することを促す操作指示演出を実行することとした。しかしながら、中段チェリーリプレイが逆押しでストップボタン27を操作する(ストップボタン27Rを最初に停止する)ときに、リール65LのラインL2上にチェリー図柄が停止するものである仕様である場合には、中段チェリーリプレイの導出を秘匿するために、ストップボタン27L又はストップボタン27Cを最初に操作することを促す操作指示演出を実行することとしてもよい。
また、本実施形態では、本発明に係る「特定の内部抽選結果」に相当する当選役として中段チェリーリプレイを例示したが、他の当選役に代えてもよい。このとき、リプレイ役に限らず、入賞役(例えば、操作条件によってチェリー役とベル役とが変わる入賞役)を「特定の内部抽選結果」に相当するものとして扱ってもよい。
In addition, in this embodiment, the description has been made on the assumption that the cherry symbol stops on the line L2 of the reel 65L when the stop button 27L is operated for the first time when the middle cherry replay is derived, so the middle cherry replay is In order to conceal the derivation of , we decided to perform an operation instruction effect that prompts the user to operate the stop button 27C or the stop button 27R first. However, if the middle cherry replay is such that when the stop button 27 is operated by reverse pressing (the stop button 27R is stopped first), the cherry symbol stops on the line L2 of the reel 65L, In order to conceal the derivation of the middle cherry replay, an operation instruction effect may be executed that prompts the user to operate the stop button 27L or the stop button 27C first.
Further, in this embodiment, the middle cherry replay is exemplified as a winning combination corresponding to the "specific internal lottery result" according to the present invention, but it may be replaced with other winning combinations. At this time, not only the replay winning combination but also the winning winning combination (for example, the winning winning combination that changes between the cherry winning combination and the bell winning combination depending on the operating conditions) may be treated as equivalent to a "specific internal lottery result."

上述したように、本実施形態に係る遊技機10は、ATメインステージにおいて中段チェリーリプレイが導出され、付与されている差枚数が上乗せされてエンディングステージへの移行条件(11)を充足しない場合には、原則として、中段チェリーリプレイの導出を報知する演出制御になっている。中段チェリーリプレイの導出は、ATメインステージに付与される差枚数の上乗せ契機であり、積極的に報知することが遊技興趣の向上に寄与するからである。
なお、本実施形態では、中段チェリーリプレイが導出されて移行条件(11)を充足しない場合において、その導出を秘匿することを例示しなかったが、その導出を秘匿する場合があってもよい。ただし、上記の効果を鑑みれば、中段チェリーリプレイの導出を秘匿する場合は、その導出を報知する場合に比べて限定的であることが好ましい。
As described above, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, when the middle cherry replay is derived in the AT main stage and the given differential number of coins is added, the transition condition (11) to the ending stage is not satisfied. In principle, the performance control is to notify the derivation of the middle cherry replay. This is because the derivation of the middle cherry replay is an opportunity to add the difference number of coins given to the AT main stage, and proactively informing it will contribute to improving the interest in the game.
Note that in this embodiment, when the middle cherry replay is derived and the transition condition (11) is not satisfied, the derivation is not concealed, but there may be a case where the derivation is concealed. However, in view of the above effects, when concealing the derivation of the middle cherry replay, it is preferable that the derivation is more limited than when the derivation is announced.

従って、第一の有利モード(ATメインステージ)において特定の内部抽選結果(中段チェリーリプレイ)が導出されることによって、所定の移行条件(移行条件(11))を充足しない第二の場合(例えば、図16に図示するケース)があり、第二の場合において演出手段によって第一の操作条件を促す演出(図14(g)に図示する操作指示演出)が実行される頻度が、第二の場合において演出手段によって第二の操作条件を促す演出(図14(c)~(f)に図示する操作指示演出)が実行される頻度に比べて高い、ものと言える。 Therefore, by deriving a specific internal lottery result (middle cherry replay) in the first advantageous mode (AT main stage), a second case where the predetermined transition condition (transition condition (11)) is not satisfied (for example, , the case illustrated in FIG. 16), and in the second case, the frequency at which the effect prompting the first operation condition (the operation instruction effect illustrated in FIG. 14(g)) is performed by the effect means is higher than the second In this case, it can be said that the frequency is higher than the frequency at which the performance that prompts the second operation condition by the performance means (the operation instruction performance shown in FIGS. 14(c) to 14(f)) is performed.

図16と図18を比べれば明らかであるように、エンディングステージに移行することを強調するために中段チェリーリプレイの導出を秘匿する場合、中段チェリーリプレイの導出を報知する場合に比べて、上乗せに対応する演出(更新処理に係る演出)の演出態様を抑制させることが好ましい。
言い換えれば、第二の場合(例えば、図16に図示するケース)には、更新処理に係る演出(上乗せ枚数表示UMの表示と残枚数表示ZMの更新)が演出手段(演出表示装置63)によって実行され得る一方、第一の場合(例えば、図18に図示するケース)には、第二の有利モードへの移行に係る演出(エンディング予告表示EYの表示)が演出手段によって実行され、更新処理に係る演出が実行されない又は当該演出の演出態様が第一の場合に比べて抑制される、ものと言える。
更新処理に係る演出が抑制されるとは、本実施形態では、第二の場合に実行される第二演出(上乗せ枚数表示UMの表示)と第一演出(残枚数表示ZMの更新)が、第一の場合において第二演出が実行されずに第一演出が実行され、当該第一演出によって更新された第一表示が、所定の移行条件を充足したことを認識可能な表示態様となる(獲得枚数表示KMと残枚数表示ZMの合算値が2000枚となるように残枚数表示ZMが更新されること)、ことである。
As is clear from comparing Figures 16 and 18, when the derivation of the middle cherry replay is concealed to emphasize the transition to the ending stage, compared to the case where the derivation of the middle cherry replay is announced, the additional It is preferable to suppress the performance mode of the corresponding performance (performance related to the update process).
In other words, in the second case (for example, the case shown in FIG. 16), the effect related to the update process (the display of the additional sheet number display UM and the update of the remaining sheet number display ZM) is performed by the effect means (effect display device 63). On the other hand, in the first case (for example, the case shown in FIG. 18), the effect related to the transition to the second advantageous mode (display of the ending preview display EY) is executed by the effect means, and the update process It can be said that the effect related to the above is not executed or the effect mode of the effect is suppressed compared to the first case.
In this embodiment, the effect related to the update process is suppressed because the second effect (display of the additional number of sheets display UM) and the first effect (update of the remaining number of sheets display ZM) executed in the second case are In the first case, the first effect is executed without executing the second effect, and the first display updated by the first effect becomes a display mode that makes it possible to recognize that the predetermined transition condition is satisfied ( The remaining number display ZM is updated so that the total value of the acquired number display KM and the remaining number display ZM becomes 2000.

図16と図18を比べれば明らかであるように、エンディングステージに移行することを強調するために中段チェリーリプレイの導出を秘匿する場合、演出表示領域62の他のデバイスで行われる演出(本実施形態では、リール65のバックライトを用いた演出)も実行されないことが好ましい。
言い換えれば、第一の場合(例えば、図18に図示するケース)において第二の操作条件(図14(c)~(f)に図示する操作指示演出で指示される操作条件)に従ってストップボタン27が操作されたとき、第一報知(リール65Lの中段にチェリー図柄が停止したことを報知するバックライトの消灯)及び第二報知(全てのリール65のバックライトが所定の点灯態様RFになること)のいずれも行われない、ことが好ましい。
As is clear from a comparison between FIG. 16 and FIG. In this case, it is preferable that the effect using the backlight of the reels 65 is also not performed.
In other words, in the first case (for example, the case shown in FIG. 18), the stop button 27 is operated, the first notification (the backlight turns off to notify that the cherry symbol has stopped in the middle of the reel 65L) and the second notification (the backlight of all reels 65 becomes the predetermined lighting mode RF) ) is preferably not performed.

なお、本実施形態において説明した更新処理に係る演出が抑制される態様は、一具体例であり、他の抑制態様によって当該演出が行われてもよい。例えば、上乗せが発生した場合に、上乗せ枚数表示UMを通常に比べて小さく表示する、上乗せ処理に対応する効果音がミュート(消音)となる、などの抑制態様によって当該演出が行われてもよい。 Note that the manner in which the effect related to the update process described in this embodiment is suppressed is one specific example, and the effect may be performed in other suppressed manners. For example, when an add-on occurs, the effect may be performed in a suppressing manner, such as displaying the add-on number display UM smaller than usual, or muting the sound effect corresponding to the add-on process. .

<特定役の履歴表示について>
続いて、特定役の履歴表示について、図20を用いて説明する。
図20は、演出表示領域62に表示される特定役の履歴表示を示す図である。
<About displaying the history of specific roles>
Next, the history display of the specific combination will be explained using FIG. 20.
FIG. 20 is a diagram showing a history display of a specific combination displayed in the effect display area 62.

本実施形態に係る遊技機10は、遊技が行われていないとき(リール65が回転していないとき)、メニュー選択ボタン24を操作することによって、内部抽選部120によって導出された特定役の履歴表示を演出表示領域62に表示させることによって、遊技者は遊技中に導出された特定役の履歴を確認することができる。
なお、この履歴表示は、サブ統括部210によって記憶されている特定役の履歴を表示するものである。
図20に示すとおり、本実施形態において演出表示領域62に表示される特定役には、チャンス目、スイカ、弱チェリー、強チェリー、及び中段チェリーリプレイ(図20の表記では中段チェリー)が含まれる。そして、特定役の履歴表示には、それぞれの導出回数が示される。
The gaming machine 10 according to the present embodiment has a history of specific winning combinations derived by the internal lottery unit 120 by operating the menu selection button 24 when a game is not being played (when the reels 65 are not rotating). By displaying the display in the performance display area 62, the player can check the history of the specific combination derived during the game.
Note that this history display is to display the history of the specific combination stored by the sub-integration unit 210.
As shown in FIG. 20, the specific combinations displayed in the effect display area 62 in this embodiment include chance, watermelon, weak cherry, strong cherry, and middle cherry replay (middle cherry in the notation in FIG. 20). . The history display of the specific winning combination shows the number of times each winning combination has been derived.

ここで、図16を用いて説明した、中段チェリーリプレイを積極的に報知するケースでは、特定役の履歴としてカウントされ、演出表示領域62に表示される導出回数が加算されることが好ましい。
一方で、図18を用いて説明した、中段チェリーリプレイを秘匿するケースでは、特定役の履歴としてカウントされないことが好ましく、当然ながら、演出表示領域62に表示される導出回数も加算されないことが好ましい。なぜならば、遊技を終えた後であっても、該当する遊技において中段チェリーリプレイが導出されたことを、遊技者に確認させないためである。
なお、本実施形態では、履歴表示の中にリプレイが含まれないので、中段チェリーリプレイの導出をカウントしない(履歴として記憶しない)ものとしたが、履歴表示の中にリプレイが含まれるのであれば、その代わりに停止させたリプレイを履歴に残すことが妥当である。
Here, in the case where the middle cherry replay is actively notified as described using FIG. 16, it is preferable that it is counted as the history of the specific combination and the number of derivations displayed in the effect display area 62 is added.
On the other hand, in the case where the middle cherry replay is hidden as explained using FIG. 18, it is preferable that it not be counted as the history of the specific combination, and of course, it is preferable that the number of derivations displayed in the effect display area 62 is also not added. . This is because, even after finishing the game, the player is not allowed to confirm that the middle cherry replay has been derived in the corresponding game.
Note that in this embodiment, since replays are not included in the history display, the derivation of the middle cherry replay is not counted (not stored as history), but if replays are included in the history display, Instead, it is appropriate to record the stopped replay in the history.

上述した内容を整理すれば、内部抽選手段によって導出された内部抽選結果の履歴を記憶する履歴手段(サブ統括部210)を備える、ものと言える。
そして、第二の場合(例えば、図16に図示するケース)には、履歴手段に特定の内部抽選結果(中段チェリーリプレイ)が導出されたことが記憶される一方、第一の場合(例えば、図18に図示するケース)には、特定の内部抽選結果が導出されたことが履歴手段に記憶されない、又は、特定の内部抽選結果とは異なる内部抽選結果(例えば、リプレイ)が導出されたことが履歴手段に記憶される、ものと言える。
If the above-mentioned contents are summarized, it can be said that the present invention is equipped with a history means (sub-integration section 210) that stores the history of internal lottery results derived by the internal lottery means.
In the second case (for example, the case shown in FIG. 16), it is stored in the history means that a specific internal lottery result (middle cherry replay) has been derived, while in the first case (for example, In the case illustrated in FIG. 18), it is not stored in the history means that a specific internal lottery result has been derived, or that an internal lottery result (for example, replay) that is different from the specific internal lottery result has been derived. can be said to be stored in the history means.

本発明は、上述の実施態様に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
例えば、各図に図示する各構成のうち一部を省いてもよいし、一つとして図示する構成を複数に分けてもよいし、複数として図示する構成を一つに統合してもよいし、不図示の構成を新たに追加してもよい。
また、各フローチャートに示す処理のうち一部を省いてもよいし、その処理順序を変更してもよいし、並行処理としてもよい。
また、各抽選テーブルに示される抽選確率は、適宜変更してもよい。
The present invention is not limited to the embodiments described above, but also includes various modifications and improvements as long as the object of the present invention is achieved.
For example, some of the configurations shown in each figure may be omitted, a single configuration may be divided into multiple configurations, or multiple configurations may be integrated into one. , a new configuration (not shown) may be added.
Further, some of the processes shown in each flowchart may be omitted, the order of the processes may be changed, or the processes may be performed in parallel.
Further, the lottery probabilities shown in each lottery table may be changed as appropriate.

<付記>
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1)複数種類の図柄が表されている複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転している前記リールの停止契機となる操作を受け付けるストップボタンと、遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記遊技モードには、通常モードと、前記通常モードに比べて遊技媒体の獲得について有利な有利モードと、が含まれ、前記有利モードは、移行してから第一の終了条件を充足するまで維持される第一の有利モードと、前記第一の有利モードにおいて前記第一の終了条件を充足することなく所定の移行条件を充足した場合に移行し、移行してから第二の終了条件を充足するまで維持される第二の有利モードと、があり、前記内部抽選手段によって特定の内部抽選結果が導出された遊技において前記ストップボタンが第一の操作条件に従って操作されると前記複数のリールが第一の停止態様で停止し、前記内部抽選手段によって前記特定の内部抽選結果が導出された遊技において前記ストップボタンが前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件に従って操作されると前記複数のリールが第二の停止態様で停止し、前記第一の停止態様は前記特定の内部抽選結果の導出を認識可能な停止態様である一方、前記第二の停止態様は前記特定の内部抽選結果の導出を認識困難な停止態様であり、前記第一の有利モードにおいて前記特定の内部抽選結果が導出されることによって、前記所定の移行条件を充足する第一の場合があり、前記第一の場合において前記演出手段によって前記第一の操作条件を促す演出が実行される頻度が、前記第一の場合において前記演出手段によって前記第二の操作条件を促す演出が実行される頻度に比べて低い又は零である、ことを特徴とする遊技機。
(2)前記第一の有利モードにおいて前記特定の内部抽選結果が導出されることによって、前記所定の移行条件を充足しない第二の場合があり、前記第二の場合において前記演出手段によって前記第一の操作条件を促す演出が実行される頻度が、前記第二の場合において前記演出手段によって前記第二の操作条件を促す演出が実行される頻度に比べて高い、(1)に記載の遊技機。
(3)前記第一の有利モードに付与される更新値を計数する計数手段を備え、前記第一の有利モードは、付与されている前記更新値が所定値になると前記第一の終了条件が充足されて終了となり、前記第一の有利モードの滞在中に行われる前記内部抽選手段による内部抽選結果に基づいて、当該第一の有利モードに対して付与されている前記更新値を、前記所定値から乖離させるように更新させる更新処理が実行される場合があり、前記第二の場合には、前記更新処理に係る演出が前記演出手段によって実行され得る一方、前記第一の場合には、前記第二の有利モードへの移行に係る演出が前記演出手段によって実行され、前記更新処理に係る演出が実行されない又は当該演出の演出態様が前記第一の場合に比べて抑制される、(2)に記載の遊技機。
(4)前記演出手段には、画像表示手段が含まれ、前記第一の有利モードにおける前記画像表示手段には、前記計数手段によって計数されている前記更新値を認識可能とする第一表示が表示され、前記更新処理に係る演出には、前記更新処理の結果に基づいて前記第一表示が更新される第一演出と、前記更新処理の結果を示す第二表示が前記画像表示手段に表示される第二演出と、が含まれ、前記第二の場合には、前記第二演出が実行されて前記第一演出が実行され得る一方、前記第一の場合には、前記第二演出が実行されずに前記第一演出が実行され、当該第一演出によって更新された前記第一表示が、前記所定の移行条件を充足したことを認識可能な表示態様となる、(3)に記載の遊技機。
(5)前記内部抽選手段によって導出された内部抽選結果の履歴を記憶する履歴手段を備え、前記第二の場合には、前記履歴手段に前記特定の内部抽選結果が導出されたことが記憶される一方、前記第一の場合には、前記特定の内部抽選結果が導出されたことが前記履歴手段に記憶されない、又は、前記特定の内部抽選結果とは異なる内部抽選結果が導出されたことが前記履歴手段に記憶される、(2)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(6)前記第一の操作条件には、前記ストップボタンに対する操作順序と、前記複数のリールのうちの特定のリールに対する操作タイミングと、が含まれ、前記特定の内部抽選結果が導出された遊技において、前記第一の操作条件に係る操作順序及び操作タイミングに従って前記ストップボタンが操作される場合、前記特定のリールが停止したときに第一報知が行われ、前記複数のリールが停止したとき前記第二報知が行われ、前記第一の操作条件に係る操作順序に従って、且つ、前記第一の操作条件に係る操作タイミングに従わずに前記ストップボタンが操作されたとき、前記特定のリールが停止したときに前記第一報知が行われず、前記複数のリールが停止したとき前記第二報知が行われ、前記第一の場合において前記第二の操作条件に従って前記ストップボタンが操作されたとき、前記第一報知及び前記第二報知のいずれも行われない、(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
<Additional notes>
This embodiment includes the following technical ideas.
(1) A plurality of reels on which a plurality of types of symbols are displayed, a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels and accepting an operation that triggers the stopping of the rotating reels, and a game mode A gaming machine comprising: a game mode management means for managing the internal lottery results; an internal lottery means for deriving one internal lottery result from a plurality of types of internal lottery results by lottery; a performance means; and a performance control means for controlling the performance means. The game mode includes a normal mode and an advantageous mode that is more advantageous in acquiring game media than the normal mode, and the advantageous mode is configured such that the first end condition is met after transition. A first advantageous mode that is maintained until the first advantageous mode is satisfied, and a transition that occurs when a predetermined transition condition is satisfied without satisfying the first termination condition in the first advantageous mode, and a second advantageous mode after the transition. and a second advantageous mode that is maintained until the end condition is satisfied, and when the stop button is operated according to the first operating condition in a game in which a specific internal lottery result is derived by the internal lottery means, the In a game in which a plurality of reels are stopped in a first stop mode and the specific internal lottery result is derived by the internal lottery means, the stop button is operated according to a second operating condition different from the first operating condition. When the reels are stopped in a second stopping manner, the first stopping manner is a stopping manner in which derivation of the specific internal lottery result can be recognized, while the second stopping manner is a stopping manner in which the derivation of the specific internal lottery result can be recognized. It is a stop mode in which it is difficult to recognize the derivation of a specific internal lottery result, and there is a first case in which the predetermined transition condition is satisfied by deriving the specific internal lottery result in the first advantageous mode. , the frequency at which the performance that prompts the first operating condition is performed by the performance means in the first case is the frequency with which the performance that prompts the second operation condition is performed by the performance means in the first case. A game machine characterized in that the frequency is low or zero compared to the frequency.
(2) There is a second case in which the specific internal lottery result is derived in the first advantageous mode, and the predetermined transition condition is not satisfied, and in the second case, the effecting means The game according to (1), wherein the frequency at which the performance that prompts the first operating condition is performed is higher than the frequency at which the performance that prompts the second operating condition is performed by the performance means in the second case. Machine.
(3) A counting means is provided for counting an updated value given to the first advantageous mode, and the first end condition is satisfied when the given updated value reaches a predetermined value. The update value given to the first advantageous mode is changed to the predetermined value based on the internal lottery result by the internal lottery means performed during the stay in the first advantageous mode. There are cases where an update process is executed to deviate from the value, and in the second case, the effect related to the update process may be executed by the effect means, while in the first case, The effect related to the transition to the second advantageous mode is executed by the effect means, and the effect related to the update process is not executed, or the effect mode of the effect is suppressed compared to the first case (2 ).
(4) The presentation means includes an image display means, and the image display means in the first advantageous mode includes a first display that makes it possible to recognize the updated value counted by the counting means. The effects that are displayed and related to the update process include a first effect in which the first display is updated based on the result of the update process, and a second display that shows the result of the update process that is displayed on the image display means. In the second case, the second effect is executed and the first effect is executed, while in the first case, the second effect is executed. According to (3), the first effect is executed without being executed, and the first display updated by the first effect becomes a display mode that makes it possible to recognize that the predetermined transition condition is satisfied. Game machine.
(5) A history means for storing a history of internal lottery results derived by the internal lottery means, and in the second case, the history means stores that the specific internal lottery result has been derived. On the other hand, in the first case, it is not stored in the history means that the specific internal lottery result was derived, or that an internal lottery result different from the specific internal lottery result was derived. The gaming machine according to any one of (2) to (4), which is stored in the history means.
(6) The first operation condition includes an operation order for the stop button and an operation timing for a specific reel among the plurality of reels, and the game in which the specific internal lottery result is derived. In the above, when the stop button is operated according to the operation order and operation timing related to the first operation condition, the first notification is performed when the specific reel stops, and the first notification is performed when the plurality of reels stop. When a second notification is given and the stop button is operated according to the operation order according to the first operation condition and without following the operation timing according to the first operation condition, the specific reel stops. when the first notification is not made, the second notification is made when the plurality of reels stop, and when the stop button is operated in accordance with the second operation condition in the first case, the second notification is made when the plurality of reels stop. The gaming machine according to any one of (1) to (5), wherein neither the first notification nor the second notification is performed.

10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 指示表示LED
25e 再遊技表示LED
25f 遊技開始表示LED
25g 投入可能表示LED
25h 有利区間表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 遊技状態制御部
111 遊技モード制御部
120 内部抽選部
130 役フラグ設定部
140 回動制御部
150 表示図柄判定部
160 指令生成部
170 外部出力部
200 サブ基板
210 サブ統括部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
L1~L5 ライン
10 Gaming machine 20 Front door 21 Upper panel 22 Lower panel 23 Bet button 23a Maximum bet button 23b Single bet button 24 Menu selection button 24a Cross key button 24b Decision button 25 Status display LED
25a Input number display LED
25b Storage number display LED
25c Acquired number display LED
25d Instruction display LED
25e Replay display LED
25f Game start display LED
25g input ready display LED
25h advantageous section display LED
26 Start lever 27 (27L, 27C, 27R) Stop button 27a Stop possible display LED
31 Medal slot 32 Payment button 33 Medal return button 34 Door lock 35 Medal output port 36 (36a, 36b, 36c, 36d, 36e, 36f, 36g, 36h) Decorative LED
37 Lower plate 38 (38a, 38b, 38c, 38d) Speaker ports 40a, 40b Various sensors 41 (41a, 41b, 41c, 41d, 41e, 41f, 41g, 41h) Decorative LED board 42 Status display LED board 43 Stop button board 43a Stop button sensor 44 Start lever sensor 45 Bet button board 45a Maximum bet button sensor 45b Single bet button sensor 45c Push button sensor 46 Menu selection button board 46a Cross key button sensor 46b Determination button sensor 47 Medal selector 47a Medal selector body 47b Medal Blocker 47c Medal passing sensor 48 Setting change device 48a Setting key switch 48b Setting change switch 48c Setting display LED
48d Setting key cover 49 (49a, 49b, 49c, 49d) Speaker 51 Input medal passage 52 Payout medal passage 53 Return medal passage 54 Storage medal passage 60 Gaming machine main body 62 Production display area 63 Production display device 64 Reel frame 65 (65L , 65C, 65R) Reel 66 (66L, 66C, 66R) Reel sensor 67 (67L, 67C, 67R) Reel lighting board 68 Reel motor 90 Outer frame 91 Power supply 92 Power switch 93 Medal storage 94 Medal payout port 95 Medal auxiliary Storage 96 Hinge part 96a Upper hinge part 96b Middle hinge part 96c Lower hinge part 100 Main board 101, 201 CPU
102, 202 RAM
103, 203 ROM
110 Game state control section 111 Game mode control section 120 Internal lottery section 130 Role flag setting section 140 Rotation control section 150 Display symbol determination section 160 Command generation section 170 External output section 200 Sub-board 210 Sub-integration section 220 Production display section 230 Audio Output section 240 LED light emitting section L1 to L5 line

Claims (1)

複数種類の図柄が表されている複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転している前記リールの停止契機となる操作を受け付けるストップボタンと、
遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、
複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、
前記内部抽選手段によって導出された内部抽選結果の履歴を記憶する履歴手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技モードには、通常モードと、前記通常モードに比べて遊技媒体の獲得について有利な有利モードと、が含まれ、
前記有利モードは、
移行してから第一の終了条件を充足するまで維持される第一の有利モードと、
前記第一の有利モードにおいて前記第一の終了条件を充足することなく所定の移行条件を充足した場合に移行し、移行してから第二の終了条件を充足するまで維持される第二の有利モードと、
があり、
前記内部抽選手段によって特定の内部抽選結果が導出された遊技において前記ストップボタンが第一の操作条件に従って操作されると前記複数のリールが第一の停止態様で停止し、
前記内部抽選手段によって前記特定の内部抽選結果が導出された遊技において前記ストップボタンが前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件に従って操作されると前記複数のリールが第二の停止態様で停止し、
前記第一の停止態様は前記特定の内部抽選結果の導出を認識可能な停止態様である一方、前記第二の停止態様は前記特定の内部抽選結果の導出を認識困難な停止態様であり、
前記第一の有利モードにおいて前記特定の内部抽選結果が導出されることによって、前記所定の移行条件を充足する第一の場合があり、
前記第一の有利モードにおいて前記特定の内部抽選結果が導出されることによって、前記所定の移行条件を充足しない第二の場合があり、
前記第一の場合において前記演出手段によって前記第一の操作条件を促す演出が実行される頻度が、前記第一の場合において前記演出手段によって前記第二の操作条件を促す演出が実行される頻度に比べて低い又は零であり、
前記第二の場合において前記演出手段によって前記第一の操作条件を促す演出が実行される頻度が、前記第二の場合において前記演出手段によって前記第二の操作条件を促す演出が実行される頻度に比べて高く、
前記第二の場合には、前記履歴手段に前記特定の内部抽選結果が導出されたことが記憶される一方、
前記第一の場合には、前記特定の内部抽選結果が導出されたことが前記履歴手段に記憶されない、又は、前記特定の内部抽選結果とは異なる内部抽選結果が導出されたことが前記履歴手段に記憶される、
ことを特徴とする遊技機。
Multiple reels showing multiple types of symbols,
a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels and accepting an operation that triggers a stop of the rotating reel;
a game mode management means for managing the game mode;
internal lottery means for deriving one internal lottery result from a plurality of types of internal lottery results by lottery;
Direction means and
performance control means for controlling the performance means;
history means for storing a history of internal lottery results derived by the internal lottery means;
A gaming machine comprising:
The game mode includes a normal mode and an advantageous mode that is more advantageous in acquiring game media than the normal mode,
The advantageous mode is
a first advantageous mode that is maintained after transition until the first termination condition is satisfied;
A second advantageous mode that transitions when a predetermined transition condition is satisfied without satisfying the first termination condition in the first advantageous mode, and is maintained from the transition until the second termination condition is satisfied. mode and
There is,
When the stop button is operated according to a first operating condition in a game in which a specific internal lottery result has been derived by the internal lottery means, the plurality of reels stop in a first stop mode,
In a game in which the specific internal lottery result has been derived by the internal lottery means, when the stop button is operated according to a second operating condition different from the first operating condition, the plurality of reels are set in a second stop mode. Stop at
The first stopping mode is a stopping mode that makes it possible to recognize the derivation of the specific internal lottery result, while the second stopping mode is a stopping mode that makes it difficult to recognize the derivation of the specific internal lottery result,
There is a first case where the predetermined transition condition is satisfied by deriving the specific internal lottery result in the first advantageous mode;
There is a second case in which the predetermined transition condition is not satisfied due to the specific internal lottery result being derived in the first advantageous mode;
The frequency at which the performance that prompts the first operating condition is performed by the performance means in the first case is the frequency at which the performance that prompts the second operation condition is performed by the performance means in the first case. is lower or zero compared to
The frequency at which the performance that prompts the first operating condition is performed by the performance means in the second case is the frequency at which the performance that prompts the second operation condition is performed by the performance means in the second case. higher than
In the second case, it is stored in the history means that the specific internal lottery result has been derived;
In the first case, the history means does not store that the specific internal lottery result was derived, or the history means stores that the internal lottery result different from the specific internal lottery result was derived. is stored in
A gaming machine characterized by:
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