JP2009112787A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定の始動条件に基づいて変動表示を行う変動表示部を備えるとともに、前記始動条件に基づいて乱数による抽選を行い、停止操作に基づき、前記抽選に基づいた所定の図柄組み合わせを前記変動表示部に停止する制御を行うスロットマシンに関するものであり、特に、所定の遊技条件成立を契機として、前記抽選における再遊技役(リプレイ)の当選確率を変更する機能を有するスロットマシンに関する。 The present invention includes a variation display unit that performs variation display based on a predetermined start condition, performs lottery with a random number based on the start condition, and based on a stop operation, the predetermined symbol combination based on the lottery is More particularly, the present invention relates to a slot machine having a function of changing a winning probability of a re-gamer (replay) in the lottery when a predetermined game condition is satisfied.
従来のスロットマシンでは、小役等、通常の払出のある役の他に、再遊技役(リプレイ役)を抽選する機能を有するものが主流である。この再遊技役は、新たな遊技価値(メダル等)を消費する事無く、次ゲームを行う事ができる役であり、遊技者の利益を損なう事無く、射幸性を適度に抑える事に有効な役割を果たしている。 In the conventional slot machine, in addition to a combination with a normal payout, such as a small combination, one having a function for drawing a re-game combination (replay combination) is mainstream. This re-gamer can play the next game without consuming new game values (medals, etc.), and is effective in moderately reducing gambling without damaging the player's profit. Playing a role.
この再遊技役の抽選に関しては、通常遊技中に、ボーナス役等、大量の遊技価値を獲得できる役に当選した場合、ボーナス役に伴うボーナス遊技の終了後所定期間(所定ゲーム数)、前記再遊技役の抽選における当選確率を通常遊技中と異なる値、特に高確率にする再遊技高確率遊技を行うものが知られている。また、通常遊技中、特定の小役など、所定の役に入賞した場合に、次ゲームから所定期間、再遊技高確率遊技を行うものがある。前者においては、ボーナス遊技終了後、所定期間は再遊技役が高確率で当選するため、この間の遊技価値の消費を抑えることができる。同時にこの期間中も、ボーナス役等の抽選は行われる為、手持ちの遊技価値の消費を抑えつつ、次のボーナス当選を期待することができる。また、後者においては、通常遊技中に、手持ちの遊技価値の消費を抑えつつ遊技ができる再遊技高確率遊技への期待感を持ちつつ遊技をすることができる。この再遊技高確率遊技のことは一般的にリプレイタイム(以下、RTと呼ぶ場合もあり)と呼ばれる。 With regard to this re-game lottery, if a role that can acquire a large amount of game value, such as a bonus role, is won during a normal game, the re-play is performed for a predetermined period (predetermined number of games) after the end of the bonus game associated with the bonus role. It is known to perform a replay high-probability game in which a winning probability in a lottery of gamers is a value different from that in a normal game, in particular, a high probability. In addition, when a predetermined winning combination such as a specific small combination is won during a normal game, there is a game in which a replay high probability game is performed for a predetermined period from the next game. In the former, since the re-game player is won with high probability for a predetermined period after the bonus game ends, consumption of game value during this period can be suppressed. At the same time, since a lottery such as a bonus combination is performed during this period, it is possible to expect the next bonus winning while suppressing consumption of the game value on hand. In the latter case, during a normal game, it is possible to play a game with a sense of expectation for a replay high-probability game in which a game can be played while suppressing the consumption of the game value on hand. This replay high probability game is generally called a replay time (hereinafter sometimes referred to as RT).
従来のリプレイタイムは基本的に、再遊技役が高確率で当選する状態のゲームを所定の上限値の回数に達するまで実行するものであり、終了までの期間は開始当初に決定されたまま固定のものであった。しかしながら近年、下記特許文献1に示す如く、このリプレイタイムの終了に関して遊技性を持たせるために、リプレイタイム期間中に所定の図柄、あるいは図柄組み合わせが変動表示部に停止した場合に、リプレイタイムが終了してしまうものが提案されている。また、同様に、所定の図柄が停止するとリプレイタイムの終了時期を早めるように構成したものもある。
The conventional replay time is basically a game in which a re-gamer wins with a high probability until a predetermined upper limit is reached, and the period until the end is fixed at the beginning. It was a thing. However, in recent years, as shown in
このリプレイタイムを終了させる、あるいは終了時期を早める図柄は、「パンク図柄」と呼ばれることがあり、このパンク図柄を表示部に停止する停止制御は、遊技者の目押し(特定の図柄の停止位置を狙った停止操作)の技量によって回避することができるように構成されている。この構成によって、パンク図柄を回避しつつゲームを行う、技術介入性の高められたゲームを設定することが可能となっている。 The symbol that ends this replay time or advances the end time is sometimes called a “puncture symbol”, and the stop control for stopping this puncture symbol on the display unit is the player's main point (the stop position of a specific symbol) It can be avoided by the skill of the stop operation). With this configuration, it is possible to set a game with enhanced technical intervention that plays a game while avoiding puncture symbols.
しかしながら、パンク図柄の回避操作は、単純にタイミングを狙う操作のみであり、遊技が単調化し、興趣を低下させてしまう虞があった。 However, the puncture design avoidance operation is simply an operation aiming at the timing, and there is a possibility that the game becomes monotonous and the interest is lowered.
また、リプレイタイムのパンクは、予め最大ゲーム数が決定されているものについて、該ゲーム数が短縮されるか、そうでないかということについて遊技者の技術介入を許したものに過ぎず、パンク回避操作に関して期待感を高めうるものではなかった。 In addition, the replay time puncture is only allowed for the technical intervention of the player regarding whether the maximum number of games has been determined in advance or whether the number of games is reduced or not. The expectation about operation could not be raised.
本発明は、上記課題に鑑みて為されたものであって、リプレイタイム中に遊技者が遊技状態の移行を自らの判断で選択する技術介入性を導入することにより、遊技者のリプレイタイム継続に関する期待感を高める事ができ、また、高確率再遊技状態に多様性を持たせることにより、遊技の単調化を防ぐことができるスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and the player's replay time can be continued by introducing a technical intervention in which the player selects the transition of the gaming state by his / her own judgment during the replay time. It is an object of the present invention to provide a slot machine that can increase a sense of expectation regarding the game and can prevent a monotonous game by providing diversity in a high-probability re-playing state.
上記の課題を解決するために、本発明は、以下の構成とする。 In order to solve the above problems, the present invention has the following configuration.
請求項1に係る発明は、
図柄列を移動表示可能な図柄表示部を複数備え、複数種の内部当選役のうち、当選役にかかる図柄が有効ライン上に引き込まれるようにして前記各図柄表示部の移動表示を停止させる停止制御を行うにあたって、遊技者の操作時点からの移動駒数を所定の規定範囲内に制限して実行するスロットマシンであって、
遊技者のゲーム開始操作を契機に取得される乱数値に基づいて複数種類の特別遊技役を含む役抽選を行う内部当選役決定手段と、
当選した特別遊技役の種別に対応し、各特別遊技の実行後に、第1の遊技状態とは再遊技役の当選確率が異なる、回数限定型の第2の遊技状態を個別に発生させる第2遊技状態発生手段と、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態と比して、前記再遊技役の当選確率の高い、第3の遊技状態を発生させる第3遊技状態発生手段と、
前記第1の遊技状態及び前記第3の遊技状態と比して、前記第2の遊技状態中に高い確率で抽選される第1の抽選結果及び第2の抽選結果への当選をそれぞれ第1特定条件、第2特定条件として判定する特定条件成立判定手段と、
前記第1特定条件が成立した場合の図柄表示部の有効ライン上の停止態様として、少なくとも2の特定の停止態様を設定する特定停止態様設定手段と、
前記特定停止態様設定手段によって設定される停止態様のうち、1の特定の停止態様が有効ライン上に成立したことを条件に、前記第3遊技状態発生手段を作動させるとともに、第3の遊技状態の継続回数を第1の回数に設定する第1条件作動手段と、
前記第2特定条件が成立したことを条件に、前記第3遊技状態発生手段を作動させるとともに、第3の遊技状態の継続回数を前記第1の回数と比して大である第2の回数に設定する第2条件作動手段と、
前記第2の遊技状態において予め定められた回数のゲームが行われたことを条件に、前記第2遊技状態発生手段の作動を停止し、遊技状態を第1の遊技状態に戻す第3条件作動手段と、
前記特定停止態様設定手段によって複数の特定の停止態様が設定されている場合に、遊技者の停止操作を条件としてその1を選択する停止態様選択手段と、
前記停止態様選択手段による選択が行われる旨を遊技者に視覚及び/又は聴覚にうったえて報知する選択報知手段と、
を備えるものとする。
The invention according to
A plurality of symbol display units capable of moving and displaying the symbol string, and a stop for stopping the display of each symbol display unit so that the symbol related to the winning combination is drawn on the active line among the plural types of internal winning combinations In performing the control, it is a slot machine that executes by limiting the number of moving pieces from the player's operation time point within a predetermined range,
An internal winning combination determination means for performing a lottery drawing including a plurality of types of special game players based on a random value acquired in response to the player's game start operation;
A second game state in which a limited number of second game states are generated individually corresponding to the type of the selected special game player, and after the execution of each special game, the first game state is different from the first game state. Gaming state generating means;
A third gaming state generating means for generating a third gaming state having a higher probability of winning the re-gamer as compared to the first gaming state and the second gaming state;
Compared with the first gaming state and the third gaming state, the first lottery result and the second lottery result that are drawn with a high probability during the second gaming state are respectively determined as the first winning results. Specific condition establishment determination means for determining as the specific condition and the second specific condition;
A specific stop mode setting means for setting at least two specific stop modes as a stop mode on the effective line of the symbol display portion when the first specific condition is satisfied;
Of the stop modes set by the specific stop mode setting means, the third game state generating means is operated on condition that one specific stop mode is established on the active line, and the third game state First condition actuating means for setting the number of continuations of the first to the first number of times,
A second number of times that the third gaming state generating means is operated on condition that the second specific condition is satisfied, and that the number of continuations of the third gaming state is larger than the first number of times. Second condition actuating means set to:
Third condition operation for stopping the operation of the second game state generating means and returning the game state to the first game state on condition that a predetermined number of games have been performed in the second game state. Means,
When a plurality of specific stop modes are set by the specific stop mode setting unit, a stop mode selection unit that selects the one on condition of a player's stop operation;
Selection notification means for informing the player that the selection by the stop mode selection means is performed visually and / or auditoryly;
Shall be provided.
特別遊技役とは、特別遊技状態(一般的にボーナス遊技と呼ばれる)を発生させる役であり、この特別遊技中は、遊技媒体が獲得可能な小役の確率が上昇するなどによって遊技媒体の獲得に関する条件が有利となる。また、第1の遊技状態と第2の遊技状態とは、再遊技を可能とする再遊技役の当選確率が異なる状態であり、例えば第1の遊技状態が通常遊技状態、第2の遊技状態が再遊技高確率状態(RT)である場合と、第1の遊技状態が再遊技高確率状態(RT)であり、第2の遊技状態が通常遊技状態である場合とを含むものである。第1の抽選結果とは、例えば第2の遊技状態がRTである場合には、特定の再遊技役(特殊再遊技役)と通常の再遊技役の重複当選が例示でき、第2の抽選結果とは特定の再遊技役(特殊再遊技役)が例示できる。 A special game player is a player who generates a special game state (generally called a bonus game). During this special game, the game medium is acquired due to an increase in the probability of a small role that the game medium can acquire. The conditions regarding are advantageous. In addition, the first gaming state and the second gaming state are states in which the winning probability of the re-gamer that enables replaying is different. For example, the first gaming state is the normal gaming state, and the second gaming state. Includes a case where the first gaming state is the re-gaming high probability state (RT) and the second gaming state is the normal gaming state. For example, when the second game state is RT, the first lottery result can be an example of overlapping winning of a specific re-gamer (special re-gamer) and a normal re-gamer. The result can be exemplified by a specific replaying role (special replaying role).
上記の構成によれば、第1の遊技状態から特別遊技を経て以降する回数限定型の第2の遊技状態中に、再遊技役の確率設定上有利である第3の遊技状態を第1の回数発生させるか、第2の回数発生させるかの選択遊技が実現することができ、また、これらが選択できる第2の遊技状態は、所定回数で終了するため、第3の遊技状態に移行できるか否かというスリルを持ちつつ遊技を行わせることができる。また、この選択が可能な機会は選択報知手段によって報知されるため、遊技者が積極的にどちらかの選択肢を狙うことができる。このように、戦略性をもちつつ遊技することで、再遊技高確率遊技の単調化を防止できる。 According to the above configuration, the third gaming state that is advantageous in setting the probability of a re-gamer is set in the first gaming state during the second gaming state with a limited number of times after passing through the special game from the first gaming state. The selection game of generating the number of times or generating the second number of times can be realized, and since the second game state that can be selected is completed by a predetermined number of times, the game can be shifted to the third game state. A game can be played while having the thrill of whether or not. Moreover, since the selection possible | reporting means is alert | reported by the selection notification means, the player can aim at either option positively. In this way, by playing with a strategy, it is possible to prevent the replay high probability game from becoming monotonous.
請求項2に係るスロットマシンは、請求項1のスロットマシンにおいて、
前記停止態様選択手段は、前記複数の図柄表示部のうち、最初に操作される1の図柄表示部について特定の停止位置を選択して停止させ、以降に停止される図柄表示部については、前記複数の特定の停止態様のうちの1の特定の停止態様を優先的に有効ライン上に成立させるように停止制御するものであって、前記複数の図柄表示部のうち、1の図柄表示部が最後に停止操作される場合には、特定の他の抽選結果に対応する表示結果が有効ライン上に成立することを回避した結果、前記1の特定の停止態様以外の他の停止態様を有効ライン上に成立させる
ものとする。
The slot machine according to
The stop mode selection means selects and stops a specific stop position for one symbol display unit operated first among the plurality of symbol display units, and for the symbol display unit to be stopped thereafter, Stop control is performed so as to preferentially establish one specific stop mode among a plurality of specific stop modes on the effective line, and one symbol display unit of the plurality of symbol display units includes: When the stop operation is finally performed, as a result of avoiding that the display result corresponding to the specific other lottery result is established on the active line, other stop modes other than the one specific stop mode are set to the active line. It shall be established above.
上記の構成によれば、停止態様選択手段における停止態様の選択について、複数の図柄表示部のうち、最初に停止される図柄表示部によっては、特定の停止態様以外の他の停止態様が表示されるように制御する一方、他の場合は優先的に特定の停止態様が成立するように制御される。このことによって、図柄表示部の停止操作順によって特定条件を成立させるか否かの選択が可能となり、初心者にも遊技しやすいスロットマシンとなる。 According to said structure, about the selection of the stop mode in a stop mode selection means, other stop modes other than a specific stop mode are displayed depending on the symbol display unit stopped first among several symbol display units. In other cases, control is performed so that a specific stop mode is established with priority. As a result, it is possible to select whether or not the specific condition is established according to the stop operation order of the symbol display section, and the slot machine is easy for a beginner to play.
また、本発明の請求項3に係る発明は、
図柄列を移動表示可能な図柄表示部を複数備え、複数種の内部当選役のうち、当選役にかかる図柄が有効ライン上に引き込まれるようにして前記各図柄表示部の移動表示を停止させる制御を、遊技者の停止操作時点からの移動駒数を所定の規定値範囲内に制限して実行するスロットマシンにおいて、
遊技者のゲーム開始操作を契機に取得される乱数値に基づいて複数種類の特別遊技役を含む役抽選を行う内部当選役決定手段、
当選した特別遊技役の種別に対応し、各特別遊技の実行後に、通常遊技状態に比べて再遊技当選確率が高められた回数限定型の高確率再遊技状態を個別に発生させる高確率再遊技状態発生手段、
複数種の特別遊技後に実行される前記回数限定型の高確率再遊技状態毎に、次の高確率再遊技状態への移行条件とならない第1の再遊技役に当選する抽選乱数値と、短期高確率再遊技状態への移行条件となる第2の再遊技役に当選する抽選乱数値と、長期高確率再遊技状態への移行条件となる第3の再遊技役に当選する抽選乱数値とを個別に記憶している再遊技役抽選乱数値記憶手段、
前記第1の再遊技役に対応する第1抽選乱数値範囲情報と、前記短期高確率再遊技状態への移行条件となる第2の再遊技役に対応する第2抽選乱数値との少なくとも1部を共通する数値として記憶している再遊技抽選乱数値記憶手段、
前記回数限定型の高確率再遊技状態が終了したとき、通常遊技状態に移行させる遊技状態移行手段、
を具備するものとする。
The invention according to
A control including a plurality of symbol display units capable of moving and displaying a symbol row, and stopping the movement display of each symbol display unit so that a symbol related to the winning combination is drawn on an active line among a plurality of types of internal winning combinations. In a slot machine that executes the number of moving pieces from the player's stop operation time point within a predetermined specified value range,
An internal winning combination determination means for performing a lottery drawing including a plurality of types of special game players based on a random value acquired in response to a player's game start operation;
High-probability replays that individually generate a limited number of high-probability re-gaming states with a higher re-winning probability compared to the normal game state after each special game is executed, corresponding to the type of the special gamer elected State generating means,
A lottery random value for winning the first re-playing player who does not become a transition condition to the next high-probability re-playing state for each of the limited number of high-probability re-playing states executed after a plurality of types of special games, A lottery random value for winning the second re-gamer that becomes the condition for transition to the high-probability re-gaming state, and a lottery random value for winning the third re-gamer that becomes the condition for shifting to the long-term high-probability re-gaming state Re-gamer lottery random value storage means for individually storing
At least one of the first lottery random value range information corresponding to the first re-game player and the second lottery random value corresponding to the second re-game player serving as the transition condition to the short-term high-probability re-game state Re-game lottery random value storage means for storing the part as a common numerical value,
A gaming state transition means for transitioning to the normal gaming state when the limited number of times high probability re-gaming state is terminated;
It shall comprise.
これらの構成によれば、BB等の特別遊技役の実行後に突入する回数限定型の高確率再遊技状態中に短期高確率再遊技状態、例えば50ゲームのRTに移行する第2の再遊技役と、移行しない第1の再遊技役が少なくとも1部重複して発生する為、どちらの再遊技役を成立させるかという遊技者の技術介入性を創出するとともに、この回数限定型の高確率再遊技状態中に長期高確率再遊技状態、例えば1000ゲームのRTに移行する第3の再遊技役をも抽選しているため、前述の技術介入についてどの時期まで第2の再遊技役を回避するかという遊技性を創出し、興趣を高める事ができる。また、特別遊技の種類毎に、再遊技役の抽選値を個別に記憶している為、特別遊技毎に異なる確率の再遊技を発生させることができ、高確率再遊技状態を多様なものとすることができる。 According to these configurations, the second replaying player who shifts to the short-term high-probability replaying state, for example, RT of 50 games, during the limited-probability high-probability replaying state that enters after execution of a special gamer such as BB. Since the first re-gamer that does not shift is generated at least one part of the duplication, the player's technical intervention of which re-game player is to be established is created, and this limited number of high-probability replay During the gaming state, since the third replaying player who shifts to the long-term high-probability replaying state, for example, the RT of 1000 games is also drawn, the second replaying player is avoided until what time with respect to the above-described technical intervention It is possible to create such a game and enhance interest. In addition, since the lottery values of the re-gamer are individually stored for each type of special game, re-games with different probabilities can be generated for each special game, and the high-probability re-game state can be varied. can do.
請求項4に係る発明は、請求項3のスロットマシンにおいて、
前記第2の再遊技当選役が内部当選したことを遊技者に報知する再遊技役当選報知手段を具備するものとする。
The invention according to
It is assumed that there is provided a re-game winning combination notifying means for notifying the player that the second re-play winning combination has been won internally.
この構成によれば、第2の再遊技役を成立させるか、第1の再遊技役を成立させるかを選択することが必要な時点において、その事実を遊技者が容易に知覚することができる。 According to this configuration, the player can easily perceive the fact when it is necessary to select whether to establish the second regamer or the first regamer. .
請求項5に係る発明は、請求項1あるいは2のスロットマシンにおいて、
前記回数限定型の高確率再遊技状態の遊技回数をM、前記内部当選役決定手段における前記第2の再遊技に当選する抽選乱数値の数をp、前記第3の再遊技に当選する抽選乱数値の数をq、全乱数値の数をtとした場合、次式(数1)を満たしているものとする。
(数1)(p×M)/t>1≧(q×M)/t
The invention according to
M for the number of games in the limited-probability high-probability replay state, p for the number of random numbers for lottery winning for the second replay in the internal winning combination determination means, and lottery for winning the third replay When the number of random values is q and the number of all random values is t, it is assumed that the following equation (Equation 1) is satisfied.
(Equation 1) (p × M) / t> 1 ≧ (q × M) / t
これらの構成によれば、回数限定型の高確率再遊技状態中に、短期RTへの移行役である第2の再遊技役は理論上1回以上当選するものとなり、長期RTへの移行役である第3の再遊技役は理論上1回当選するかどうかは不明な為、第3の再遊技役への当選を待つ間に回数限定型の高確率再遊技状態が終了してしまうリスクを生じさせることで、興趣を高める効果がある。 According to these configurations, the second replaying player who is the transition to short-term RT is theoretically won more than once during the limited number of times high probability replaying state, and the transition to long-term RT is performed. Since it is unclear whether or not the third re-player will be won once in theory, there is a risk that the limited-probability high-probability re-game state will end while waiting for the third re-player to win By producing, there is an effect of raising interest.
以下、本発明を実施するための最良の形態である実施形態を図面に基づいて説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments that are the best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings.
図1および図2は、本発明の実施形態におけるスロットマシンの構造を示す図である。本実施形態のスロットマシン1は、前面開口の箱形形状に形成された筐体2に前扉3を前面に回動可能に組み付けて構成される。筐体2の内部には、底部に、ホッパー6aを備えたメダル払出機6や電源装置10などが配備され、さらにその上方に、左リール8a(第1回胴),中リール8b(第2回胴),右リール8c(第3回胴)を有するリールユニット7などが配備される。筐体2の後板には、低音出力用のスピーカー4や、主制御基板5などが、取り付けられている。筐体2の一側の側板には、副制御基板SB、他側には、リール中継基板MB、外部端子板OP等が取り付けられている。
1 and 2 are views showing the structure of the slot machine in the embodiment of the present invention. The
前記前扉3は、金属製の枠体の中央部および下部に、それぞれ合成樹脂製のパネル11,12を組み付けて構成される。以下、各パネルを、「正面パネル11」、「下部パネル12」という。
The
中央の正面パネル11は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用されるもので、その中央部には、透明性を有する図柄表示窓20が形成されており、この図柄表示窓を通して、上記した各リール8a〜8cの一部が視認可能となるようになっている。また図柄表示窓20の下方には、入賞時のメダル払出枚数やクレジットメダルの貯留枚数などを表示するための数値表示器19が設けられる。この数値表示器19は、7セグメント表示器等で構成され、内部で異常が起こった場合に、異常情報をコード表示する異常表示器としても兼用されている。
The central
正面パネル11の上方には、画像やメッセージ等を表示するための液晶パネル14が設けられている。この液晶パネル14に表示される画像やメッセージは、後述する抽選に関する情報を遊技者に告知するために用いられることもある。さらにその両側に、楽曲や効果音を出力するためのスピーカー15a,15bが設けられている。また、正面パネル11と下部パネル12との間には、ゲーム実行のための操作部16が形成される。
Above the
下部パネル12は、遊技機のテーマや、題材としたキャラクタ等に応じて設計されるものであり、これらに応じてデザインされた意匠面を正面に有するとともに、前扉3に取り付けられたランプや蛍光灯などの照明手段(図示せず)によって、内部から照明されるようになっている。
The
下部パネル12の下方には、メダル払出口17やメダル受け皿18が設けられる。また、扉部3の裏面には、メダル払出通路(図示せず)が設けられる。メダル払出通路は、前記メダル払出機6の放出口(図示せず)と対面して設けられており、前記メダル払出機6から放出されたメダルは、前記メダル払出通路を介してメダル払出口17まで運ばれ、メダル受け皿18へと払い出される。
A
前記主制御基板5、副制御基板SBは、ともに樹脂製のケースに収容されて筐体内壁に取り付けられている。特に、主制御基板5は、実装素子が片面にしか実装されていない状態で構成されるとともに、この実装素子の実装面を正面側から視認可能なように正面に向けた状態で、透明のケースに収容されている。そして、この透明のケース体は、複数のケース体からなるとともに、一部に封印部を有し、この封印部にて複数のケース体を結合し、封印部の一部あるいは全体を破壊しない限り複数のケース体を分離できないようになっている。また、この複数のケース体を分離することで初めて内部に収容された基板にアクセスできるようになっている。
The
図示していないが、主制御基板5の一部には、設定変更部が設けられている。設定変更部は、通常遊技中に用いる抽選テーブルを切り替える為のものである。スロットマシン1は、この通常遊技中に固定的に用いる抽選テーブルを複数有しており、店舗側が設定を行って営業を行うようになっている。この設定変更部は、設定値変更スイッチと、変更モード設定スイッチからなっている。設定値変更スイッチは、ボタン形状を有し、設定値を表す値(1〜6等)を上下させるためのものである。変更モード設定スイッチは、キーシリンダ形状を有し、設定変更スイッチの設定値変更操作について有効/無効状態を切り替えるためのものである。
Although not shown, a setting change unit is provided in a part of the
前記リールユニット7は、図柄表示窓20に対応する位置に配備されるもので、扉部3を閉じると、3個のリール8a,8b,8cが図柄表示窓20内に横一列に並んだ状態になる。各リール8a,8b,8cの外周面には、それぞれ後記する図柄配列が描かれている。これらのリール8a,8b,8cは、それぞれステッピングモータ9a,9b,9cにより個別に駆動するもので、停止時の図柄表示窓20内には、リール毎に3個の図柄が視認されるように停止表示される。
The
図柄表示窓20の表面には、図3(a)に示すように、各リール8a,8b,8cの図柄表示位置P(P1〜P9)を結ぶように、水平方向に沿って延びる3本の入賞ラインL1,L2,L3と、これらの入賞ラインL1〜L3を斜めに横切るように延びる2本の入賞ラインL4,L5とが設定され、遊技時には、有効になっている入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに基づいて役の成立が判定される。
On the surface of the
これらの入賞ラインのうち、後述するBB3中以外の遊技状態の場合は、(b)に示したように、中段の一列であるL1を除いたL2〜L5が有効ラインとして設定され、賭け枚数は3枚となる。一方、BB3中は、(c)に示したように、L1のみが有効になり、一方、L2〜L5は無効となる。また、図3(a)中に、各図柄の停止位置をP1〜P9で示している。そして、図柄表示窓20の外側に位置する正面パネル11上には、これらの入賞ラインのうち、どの有効ラインが有効化されているかを示す有効ライン表示器(図示せず)も設けられている。
Among these winning lines, in the case of a gaming state other than during BB3, which will be described later, as shown in (b), L2 to L5 except for L1 which is one row in the middle stage are set as active lines, and the bet number is It becomes 3 sheets. On the other hand, during BB3, as shown in (c), only L1 is valid, while L2 to L5 are invalid. Moreover, in FIG. 3A, the stop positions of the symbols are indicated by P1 to P9. On the
図1に戻って、操作部16には、メダル投入口22、始動スイッチ23、停止スイッチ24a,24b,24c、ベットスイッチ25、精算ボタン26などが配備される。メダル投入口22は、遊技のためのメダルを受け付ける為のものであり、正面パネル11に近い側にメダルを受け止めるための背板と、この背板の前面にメダルを受け入れる投入開口を有し、投入開口に向かって昇り傾斜を有する傾斜面を有してなる。始動スイッチ23は、上下及び左右の全方向に可動するレバー形状に形成されており、この始動スイッチ23の操作に基づいて後述する抽選の為の乱数を抽出するとともに、各リール8a〜8cを回転させる。停止スイッチ24a〜24cは、ボタン形状に形成され、それぞれ各リール8a〜8cに対応して設けられており、これらのスイッチの操作に基づいて各リールを個別に停止させる。
Returning to FIG. 1, the
ベットスイッチ25は、ボタン形状を有し、メダル投入口22から投入されて検出され、遊技機内に電気的に記憶されたメダル(以下、クレジットと呼ぶこともある)から1回のゲームへ賭けるメダル数を設定する為に設けられるものである。このベットスイッチ25は、賭け枚数として最大枚数(通常は3枚)をセットするMAXベットスイッチと、1枚ずつ賭け枚数を増加させるために用いるワンベットスイッチとから構成されていてもよい。精算ボタン26は、クレジットを精算するためのものであり、押下されると、クレジットがクリアされるとともに、同数のメダルがメダル払出機6から払い出されるようになっている。
The
クレジットの枚数が0で、メダル投入口22へのメダル投入枚数が3枚以内であれば、そのメダルは次ゲームへの賭けメダルとして設定されるが、投入枚数が3枚を越えた場合、その超過分のメダルはクレジットとして遊技機内の記憶部に電気的に記憶される。以後、クレジットが記憶されている場合には、ベットスイッチ25の操作に応じて、クレジットから所定枚数ずつ引き落としてゲームに賭けることが可能である。なお、有効化されるラインの数と、最大に賭ける事ができるメダルの数とは遊技状態によって変化するが、これについては後記に詳述する。
If the number of credits is 0 and the number of medals inserted into the
副制御基板SBは、後述する副制御部の一部を構成するものであり、主制御部を構成する主制御基板5からの信号を受けて作動するものである。リール中継基板MBは、主制御基板5からリールへの駆動信号及び、主制御基板にリールの基準位置信号を中継するためのものである。外部端子板OPは、筐体の背面に穿設された穿設口(図示せず)の付近に設けられ、内部の制御基板からの情報を外部に出力するためのものである。この外部端子板には、接続端子が設けられており、この接続端子を介して、店舗に設けられるコンピュータ(以下、ホールコンピュータ)等と接続される。この接続は、内部から外部に向けてのみ信号が送信可能になっている。
The sub-control board SB constitutes a part of a sub-control section described later, and operates in response to a signal from the
この外部端子板OPからホールコンピュータに向けて送信される信号には、後述する主制御部によって検出された異常情報が一部出力されるようになっている。この異常情報は、主制御が割込単位で検出したものであり、特に不正の虞のある異常、例えば前扉3の開放、メダル払出機6の払出枚数異常などの有無は、割込単位毎に所定のビット列の信号として出力されるとともに、これらの異常は数値表示器19にてコード表示される。他の不正の虞の無い異常の情報については、数値表示器19にてコード表示されるのみであり、外部に出力されることはない。これらの構成により、ホールコンピュータ側で不正行為の可能性を察知しうるようになっている。
A part of the abnormality information detected by the main control unit, which will be described later, is output to a signal transmitted from the external terminal board OP to the hall computer. This abnormality information is detected by the main control in interrupt units. The presence or absence of abnormalities that may be particularly fraudulent, for example, the opening of the
図4は、上記スロットマシン1の電気的なブロック構成を示す。
FIG. 4 shows an electrical block configuration of the
このスロットマシン1には、ゲームの進行にかかる制御を実行する主制御部30と、演出処理を担当する副制御部32とが設けられる。主制御部30は、主制御基板5に対応するものであり、副制御部32は、副制御基板SBを含んでなるものである。これらの制御部30,32には、それぞれCPU301,321、ROM302,322、RAM303,323が設けられる。さらに、主制御部30には、抽選処理のために乱数発生器304が設けられる。なお、主制御部30と副制御部32とは、中継基板31を介して接続されるが、データ送信を行うのは主制御部30のみで、副制御部32からのデータが主制御部30に送られることはない。
The
主制御部30のROM302には、各種制御を行うためのプログラムのほか、後記する図6に示す各リール8a,8b,8cの図柄配列テーブルや、各種役に対する当選確率が設定された抽選テーブル(図示せず)、リールの停止位置を定めた停止テーブルなどが格納される。RAM303には、抽選で当選したときの当選フラグ(当選状態を記憶するためのもの)や、遊技状態(ゲームモード)の設定用のフラグ(後記するFBBやFRT)、ゲーム実行回数など、ゲームを進行させるのに必要な種々の情報が格納される。
In the
前記主制御部30には、中継基板29(扉部3の裏面に設けられる。)を介して、前記操作部16の始動スイッチ23、停止スイッチ24a,24b,24c、ベットスイッチ25、精算ボタン26、メダル投入口22の内部に設けられる投入メダル検知用センサ27等が接続され、これらからの信号を受けて、各種制御を行うようになっている。
The
さらに、主制御部30には、各リール8a,8b,8cに対応するリール駆動部34a,34b,34c、メダル払出機6、数値表示器19などの駆動部が接続され、主制御部30からこれらの駆動を制御する信号が導出されるようになっている。図示していないが、前述した有効になっている入賞ラインを示す有効ライン表示器、及び停止スイッチやベットスイッチの有効/無効状態を示すスイッチ有効ランプ等も主制御部に接続されており、主制御部30においてこれらの駆動を制御している。
Further, the
図示していないが、主制御部30では、リールユニットに設けた基準位置検出スイッチ(イニシャルスイッチ)と、リールのステッピングモータの励磁出力情報によって、各リールの現在の回転角度位置を把握するようになっている。そして、停止スイッチの操作が行われた時点での対応するリールの回転角度位置と、該リールを停止すべき停止位置とに応じて、ステッピングモータに対して所定ステップの駆動信号を送信し、停止させるべき回転角度位置にてリールを停止させる機能を有している。
Although not shown, the
一方、副制御部32には、演出用の駆動部として、図1,2に示した液晶パネル14、スピーカ4,15、および種々の演出用ランプ38が接続されており、主制御部30から送信される信号に基づいて各装置を駆動するようになっている。副制御部のROM322には、主制御部30からの信号に基づいて各装置を駆動するためのプログラムを記憶した部分、液晶パネル14にて導出する画像データを記憶した部分、各種音声データ、照明のパターンデータを記憶した部分等を含んでいる。副制御部のRAM323には、主制御部から送信される信号を一時的に記憶する部分や、液晶パネル14にて導出する画像データをフレーム毎に一時記憶して、液晶パネル装置に順次送信するVRAMや、これらの駆動を制御するVDP等を含んでいる。
On the other hand, the
図5に、本発明の実施形態における各リールに配置される図柄配列の具体例を示す。各リールには、21個の図柄がそれぞれ所定の間隔で配置されており、その配列順序を示す番号(0〜20)が対応づけられている。以下、この番号を図柄番号という。 FIG. 5 shows a specific example of the symbol arrangement arranged on each reel in the embodiment of the present invention. Each reel has 21 symbols arranged at predetermined intervals, and is associated with numbers (0 to 20) indicating the arrangement order. Hereinafter, this number is referred to as a symbol number.
各リールのステッピングモータは、例えば210ステップで一周するように設定されており、主制御部30には、ステッピングモータのステップが10進む毎に1更新される図柄照合用のカウンタ(以下、図柄カウンタ)を有しており、この1更新されるタイミングは、図柄の中央部がライン上を通過するタイミングに設定されている。図柄照合用のカウンタは、リール一回転毎にリセットされるようになっている。主制御部のROMには図4の配列の配列テーブルを記憶しており、停止されたタイミングのカウンタ値と、この配列テーブルを参照し、また、状況毎に設定される停止テーブルを参照して停止位置を決定し、所定駒数分進ませて決定した停止位置にリールを停止するように制御する。この停止テーブルは、進ませる駒数が4駒以内となるように設定されており、また、抽選結果に基づく図柄を前記駒数以内で有効ラインに停止させられる場合は有効ライン上に停止するように定められている。
The stepping motor of each reel is set so as to make one round in 210 steps, for example, and the
図6に、本発明の実施形態における入賞役の構成図柄を示し、図7に各役の抽選における当選確率、払出枚数を示している。なお、図7に示した当選確率は、各役に対応して設けられた抽選乱数値の数と全乱数値数(ここでは65536)の比率で示されるものであり、分子を1として示している。また、リプレイについては、払出はないが、次ゲームに賭け数が持ち越されるので、賭け枚数の3枚を払出と見なして示している。ボーナス役は、入賞後、次ゲームから小役確率が上昇したゲームを、獲得したメダルが所定の枚数(以下、獲得枚数と呼ぶことあり)に達するまで持続して行わせる役である。本実施形態では、ボーナス役には、ビッグボーナス(BB1)、ミドルボーナス(BB2)、レギュラーボーナス(BB3)を有し、それぞれ獲得枚数が異なっている。具体的には、BB1(408枚)>BB2(264枚)>BB3(84枚)となっている。そして、ビッグボーナスに対応する図柄組み合わせは、BB1:「赤7-赤7-赤7」(第1−第2−第3回胴の順、以下も同様)あるいは「白7−白7−白7」、BB2:「白7−白7−赤7」、BB3:「赤7−赤7−BAR」となっている。
FIG. 6 shows a configuration pattern of a winning combination in the embodiment of the present invention, and FIG. 7 shows a winning probability and a payout number in each drawing. The win probability shown in FIG. 7 is indicated by the ratio between the number of lottery random numbers provided for each combination and the total number of random numbers (here, 65536), and the numerator is shown as 1. Yes. For replay, there is no payout, but since the bet number is carried over to the next game, three bets are shown as payouts. The bonus combination is a combination in which after winning a game, a game with a small role probability rising from the next game is continuously performed until the number of acquired medals reaches a predetermined number (hereinafter referred to as acquired number). In the present embodiment, the bonus combination includes a big bonus (BB1), a middle bonus (BB2), and a regular bonus (BB3), each of which has a different number. Specifically, BB1 (408 sheets)> BB2 (264 sheets)> BB3 (84 sheets). And the symbol combination corresponding to the big bonus is BB1: “Red 7-Red 7-
小役は、入賞成立により所定数の枚数のメダルを払い出す役である。本実施形態では、小役として、小役1(FR1)「スイカ−スイカ−スイカ」:5枚払出、小役2(FR2)「ベル−ベル−ベル」:12枚払出、小役3(FR3)「ベル2−ベル−ベル」:12枚払出、小役4(CH1)「赤チェリー−ANY−ANY」:1枚払出(ANYは任意の図柄)、小役5(CH2)「白チェリー−ANY−ANY」:1枚払出、小役6(FR4)「赤7−白チェリー−白7」:1枚払出、小役7(FR5)「白7−スイカ−白チェリー」:1枚払出の各小役を有している。 The small role is a role in which a predetermined number of medals are paid out when winning is established. In the present embodiment, as the small role, the small role 1 (FR1) “watermelon-watermelon-watermelon”: paying out 5 pieces, the small role 2 (FR2) “bell-bell-bell”: paying out 12 pieces, small role 3 (FR3) ) "Bell 2-Bell-Bell": 12 pieces paid out, small role 4 (CH1) "Red Cherry-ANY-ANY": 1 piece paid out (ANY is an arbitrary design), Small role 5 (CH2) "White cherry-" “ANY-ANY”: 1 sheet paid out, small part 6 (FR4) “Red 7-white cherry-white 7”: 1 sheet dispensed, small part 7 (FR5) “white 7—watermelon—white cherry”: 1 sheet dispensed Has each small role.
そして、ボーナス役は、一部の乱数領域を小役と共通としており、所定の確率で上記の各小役と重複当選するようになっている。図示していないが、各ボーナス役とも、FR4、FR5との重複当選の確率が高く設定されている。この為、重複当選時に、ボーナスに対応する図柄組み合わせを有効ライン上に停止できない場合には、FR4、FR5が所定の確率で有効ライン上に揃う事になる。この為、遊技者は、小役(FR4、FR5)の成立をもってボーナス当選の予兆を知ることができる。 The bonus combination has a part of the random number area in common with the small combination, and the bonus combination is won with each of the small combinations with a predetermined probability. Although not shown, each bonus combination is set to have a high probability of overlapping winning with FR4 and FR5. For this reason, when the symbol combination corresponding to the bonus cannot be stopped on the effective line at the time of overlapping winning, FR4 and FR5 are aligned on the effective line with a predetermined probability. For this reason, the player can know the sign of winning the bonus when the small role (FR4, FR5) is established.
再遊技役は、成立により遊技媒体の新たな投入(クレジットからの減算も含む)を行わずに次回の遊技を可能とする、つまり再遊技を行う役である。本実施形態では、再遊技役として、再遊技役A(RP−A)「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役B(RP−B)「ベル−リプレイ−ベル」、再遊技役C(RP−C)「ベル2−リプレイ−ベル」、再遊技役D(RP−D)「ベル−ベル−リプレイ」、再遊技役E(RP−E)「ベル2−ベル−リプレイ」の各再遊技役を有している。 The re-gamer is a role that enables the next game without establishing a new game medium (including subtraction from the credit) upon establishment, that is, a re-game. In the present embodiment, as the replaying role, the replaying role A (RP-A) “Replay-Replay-Replay”, the replaying role B (RP-B) “Bell-Replay-Bell”, and the replaying role C (RP -C) Replays of "Bell 2-Replay-Bell", Replaying Role D (RP-D) "Bell-Bell-Replaying", Replaying Role E (RP-E) "Bell 2-Bell-Replaying" Has a role.
ここで、RP−BとRP−Cは、第1回胴の図柄のみが異なり、第2回胴、第3回胴の図柄は共通となっている。また、抽選テーブルにおいて、RP−BとRP−Cには同一の乱数領域が割り当てられており、重複当選するようになっている。 Here, RP-B and RP-C differ only in the design of the first cylinder, and the symbols of the second and third cylinders are common. Further, in the lottery table, the same random number area is assigned to RP-B and RP-C, so that multiple winnings are made.
なお、本実施形態では、RP−BとRP−Cに同一の乱数領域が割り当てられており、完全に重複当選する例を示しているが、乱数領域の一部のみを共通としてもよい。例えば、RP−BはRP−Cの一部のみと重複当選するものとし、他のRP−Cの乱数領域は他の再遊技役と重複当選するように設定されていてもよい。この場合、重複当選時に遊技者が再遊技役を引き込めなくなる事を防ぐ為に、RP−Cと重複当選する他の再遊技役は、第1回胴の図柄についてRP−Cの構成図柄の引き込み範囲外では完全に引き込まれる図柄で構成されている事が好ましい。 In the present embodiment, the same random number area is assigned to RP-B and RP-C, and an example of complete winning is shown. However, only a part of the random number area may be shared. For example, RP-B may be set to overlap with only a part of RP-C, and the random number area of other RP-C may be set to overlap with other re-game players. In this case, in order to prevent the player from being unable to withdraw the re-gamer at the time of duplicate winning, the other re-gamer who wins the duplicate with RP-C, Outside the pull-in range, it is preferable that the pattern is completely drawn.
RP−DとRP−Eは、第1回胴の図柄のみが異なり、第2回胴、第3回胴の図柄は共通となっている。また、抽選テーブルにおいて、RP−DとRP−Eには同一の乱数領域が割り当てられており、重複当選するようになっている。 RP-D and RP-E differ only in the design of the first cylinder, and the designs of the second and third cylinders are the same. In the lottery table, the same random number area is assigned to RP-D and RP-E, so that multiple winnings are made.
RP−A及びRP−Cは、成立により再遊技を行う通常の再遊技役である。これらの再遊技役を、以下、一般再遊技役と呼ぶことにする。RP−B及びRP−D、RP−Eは、成立により再遊技を行うとともに、遊技状態の移行を行う再遊技役である。これらの再遊技役を、以下、特別再遊技役と呼ぶことにする。この遊技状態の移行については、後記に詳述する。 RP-A and RP-C are normal replaying players who replay when established. Hereinafter, these re-game players will be called general re-game players. RP-B, RP-D, and RP-E are re-games for performing re-games when established and for changing the game state. Hereinafter, these re-game players will be referred to as special re-game players. This game state transition will be described in detail later.
図8は、遊技中に主制御部30で行われる遊技制御処理を示したフローチャートである。以降の記述において、ゲームのことを単に「G」と示す場合がある。
FIG. 8 is a flowchart showing a game control process performed by the
まず、ステップS100でベット操作が有ったかどうかを判定する。この判定は、ベットスイッチ25からの信号が主制御部30に送信されることによって判定される。クレジットに残枚数があり、賭け枚数が設定されていない場合、もしくは最大枚数賭けられていない場合は、ベットスイッチ25が有効であることがベットスイッチ25内に設けられるランプの点灯で報知される。そして、ベット操作が行われた場合は、対応する枚数を1ゲームに賭け枚数として設定し、ステップS101にうつる。また、設定された賭け枚数に応じて有効ラインが設定され、設定された有効ラインが有効ライン表示器により示される。
First, in step S100, it is determined whether or not there is a betting operation. This determination is made by transmitting a signal from the
続いて、ステップS101で始動スイッチ23の操作(始動操作)が行われたかどうかを判定する。この判定は、始動スイッチ23からの信号が主制御部30に送信されることによって判定される。賭け枚数が設定されている場合に始動スイッチ23の操作が有効になり、操作が行われた場合には、以降のベットスイッチ25への操作が無効となり、ベットスイッチ25内に設けられるランプの消灯によりこの旨が報知される。
Subsequently, in step S101, it is determined whether or not the
始動操作が行われた場合は、ステップS102において始動操作の信号に基づき、乱数値取得処理が行われる。主制御部の乱数発生器304では、極めて短い周期で更新される乱数(変動範囲:0〜65535)を発生しており、始動操作に応じてこの乱数を取得する。そして、ステップS103において乱数値判定処理を行う。このステップS103の乱数値判定処理は、取得した乱数がいずれの役に該当するかを、所定の抽選テーブルを用いて判定する処理である。主制御部30のROMには、抽選テーブルを複数記憶しており、遊技状態、例えば通常遊技中か、ボーナス遊技中か、RT遊技中か等によって異なる抽選テーブルが用いられるようになっており、後述するBBゲーム中フラグ(FBB)あるいはRTゲーム中フラグ(FRT)などのセット状態に応じて抽選テーブルを選択する。これら遊技状態、特にRTによって個別に抽選テーブル、特に各再遊技役に対応する乱数値を記憶している主制御部30のROMの機能は、再遊技役抽選乱数記憶手段として働くものであり、また、第1の再遊技役と第2の再遊技役に対応する抽選値の一部を共通する数値として記憶している再遊技抽選乱数記憶手段として働くものである。
When the start operation is performed, a random value acquisition process is performed based on the start operation signal in step S102. The
なお、本実施形態のスロットマシンは、上述したように3種類のボーナス役(BB)としてBB1、BB2、BB3を有し、これらのボーナスにより行われるボーナスゲームに対応したフラグ(FBB1、FBB2、FBB3)を有しているが、以下の記述でBBゲーム中フラグ(FBB)と記したときは、これらをまとめた概念を示すこととする。更に後記するが、本実施形態のスロットマシンは、5種類のリプレイタイム(RT)として、RT1〜RT5を有しており、これらの状態に対応したフラグ(FRT1、FRT2、FRT3、FRT4、FRT5)を有しているが、以下の記述でRTゲーム中フラグ(FRT)と記したときは、これらをまとめた概念を示すこととする。ステップS102の乱数値取得処理と、ステップS103の乱数値判定処理によって抽選処理がおこなわれる。主制御部のCPUによって行われるこの抽選処理は、ゲーム開始操作を契機に取得される乱数値に基づいて役抽選を行う内部当選役決定手段として働くものである。 The slot machine of the present embodiment has BB1, BB2, and BB3 as the three types of bonus combinations (BB) as described above, and flags (F BB1 and F BB2) corresponding to the bonus game played by these bonuses. , F BB3 ), but in the following description, when the BB in-game flag (F BB ) is described, the concept of these is summarized. As will be described later, the slot machine of this embodiment has RT1 to RT5 as five types of replay time (RT), and flags (F RT1 , F RT2 , F RT3 , F corresponding to these states). RT4 , FRT5 ), and the following description, when described as an RT game in-progress flag ( FRT ), indicates the concept of these. The lottery process is performed by the random value acquisition process in step S102 and the random value determination process in step S103. This lottery process performed by the CPU of the main control unit serves as an internal winning combination determination means for performing a lottery based on a random value acquired in response to a game start operation.
そして、ステップS104にて、判定された役に対応するフラグをセットする。主制御部30のRAMには、判定された役に対応するフラグを書き込む領域が設定されており、1ゲーム毎にクリアされる小役のフラグと複数ゲームにわたって保持されるボーナス役のフラグは別の領域に書き込まれるようになっている。
In step S104, a flag corresponding to the determined combination is set. In the RAM of the
ステップ105では、ステップS104にてセットしたフラグ及び遊技状態等に基づいて、停止制御テーブルを選択する処理が行われる。この停止制御テーブルは、主制御部30のROMに記憶されているものであり、停止操作位置に対応して、各リールを停止させる位置を定めたデータで構成されている。また、この停止位置決定に関し、再遊技役>ボーナス役>小役の順に優先されるようにデータが構成されている。つまり、所定の駒数内で再遊技役及びボーナス役が双方停止可能な場合は再遊技役を停止するように設定されている。また、重複当選する役について、特に上記した優先順位関係が無い役については、停止操作位置に対応していずれかの役が停止するように停止位置が一義的に定められている。
In
ステップS106では、前ゲームの開始(リールの回転開始)から規定時間が経過したかどうかを判定する処理が行われる。この処理は、遊技媒体の消費速度が異常に速くなることで、遊技者の射幸心を過度に煽ることを防ぐために行われるものであり、通常遊技中は4.1秒に設定されている。この規定時間は、遊技状態にかかわらず一定に保たれるものであってもよいし、遊技状態によって変化するものであってもよい。例えば、再遊技役の当選確率が上昇している状態(RT等)においては、再遊技役の当選時は遊技媒体が消費されない為、通常遊技中よりも規定時間を短縮してもよい。また、再遊技役の確率に応じて、この短縮率を変化させてもよい。 In step S106, a process for determining whether or not a specified time has elapsed since the start of the previous game (reel rotation start) is performed. This process is performed in order to prevent excessive consumption of the player by excessively increasing the consumption speed of the game medium, and is set to 4.1 seconds during normal game play. This specified time may be kept constant regardless of the gaming state, or may vary depending on the gaming state. For example, in a state where the winning probability of the re-gamer is increased (RT or the like), the game medium is not consumed when the re-gamer is won, so the prescribed time may be shortened compared to that during the normal game. Further, this shortening rate may be changed according to the probability of the re-game player.
規定時間の経過が判定された場合、ステップS107でリールの回転開始処理が行われる。そして、ステップS108で各リールが一定速度まで達した事が判定されると、停止スイッチ24a〜24cを有効にする処理が行われる。この時、各スイッチが有効であることが、停止スイッチ内に設けられたランプにより報知される。 If it is determined that the specified time has elapsed, a reel rotation start process is performed in step S107. When it is determined in step S108 that each reel has reached a certain speed, processing for enabling the stop switches 24a to 24c is performed. At this time, it is informed by the lamp provided in the stop switch that each switch is effective.
そして、ステップS109にて、停止スイッチ24a〜24cに対して停止操作が行われたかどうかを判定する。そして、ステップS110にて操作された停止スイッチに対応したリール8a〜8cをそれぞれ停止する処理を行う。この時停止する停止位置は、前述のステップS105にて選択した停止制御テーブルに基づいて行われる。 In step S109, it is determined whether a stop operation has been performed on the stop switches 24a to 24c. And the process which stops each reel 8a-8c corresponding to the stop switch operated in step S110 is performed. The stop position at this time is stopped based on the stop control table selected in step S105 described above.
ステップ111では、全てのリールが停止したかどうかを判定し、全リールの停止が判定された場合、ステップS112の入賞判定処理に移行する。この入賞判定処理は、有効ライン上に役に対応する図柄組み合わせが停止しているかどうかを判定するものであり、この処理については後記に詳述する。 In step 111, it is determined whether or not all reels are stopped. If it is determined that all reels are stopped, the process proceeds to a winning determination process in step S112. This winning determination process is to determine whether or not the symbol combination corresponding to the combination is stopped on the active line, and this process will be described in detail later.
ステップ113では、ステップS104でセットしたフラグをクリアする処理を行う。このフラグクリア処理においては、ボーナス役以外のフラグは無条件でクリアされるが、ボーナス役のフラグの場合、ステップS112でボーナス入賞が判定されていない場合はクリア処理は行われない。
In
そして、ステップS114では、遊技状態設定処理が行われる。この遊技状態設定処理は、ボーナス役等、遊技状態の移行に関連する役に対して、次ゲームからの遊技状態を変更する設定を行うものである。この遊技状態設定処理については後記に詳述する。 In step S114, a game state setting process is performed. In this gaming state setting process, setting for changing the gaming state from the next game is performed for a combination related to the transition of the gaming state, such as a bonus combination. This gaming state setting process will be described in detail later.
ステップS115では、再遊技役が入賞したかどうかを判定する。そして、YESの場合は、ステップS116で自動ベット処理を行う。この処理は、今回ゲームに設定された賭け数を次回ゲームの賭け数として再ロードする処理である。そして、ステップS116の後に次ゲームとしてステップS101に移行する。つまり、再遊技入賞時は、遊技者によるベット操作、あるいはメダル投入操作無しに始動操作が可能になる。そして、NOの場合は処理を終了して次ゲームにうつる。 In step S115, it is determined whether or not the re-game player has won a prize. If YES, automatic bet processing is performed in step S116. This process is a process of reloading the bet number set for the current game as the bet number of the next game. Then, after step S116, the process proceeds to step S101 as the next game. That is, at the time of re-game winning, the start operation can be performed without a bet operation or medal insertion operation by the player. If NO, the process ends and the next game is entered.
次に、図9を用いて図8のステップS112における入賞判定処理について説明する。 Next, the winning determination process in step S112 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS200で入賞判定テーブルを参照する。この入賞判定テーブルは、主制御部30のROMに記憶されているものであり、図6に示した各入賞役が、有効に設定した入賞ライン(有効ライン)上に整列しているかどうかを各リールの停止位置から判断するためのものである。
First, in step S200, the winning determination table is referenced. This winning determination table is stored in the ROM of the
そして、ステップS201で小役が入賞しているかどうかを判定し、YESの場合は、ステップS202において各小役に対して定められた配当枚数のメダルを払い出す処理を行う。NOの場合は、そのままステップS203に移行する。ステップS203では、ボーナス(BB1、BB2、BB3)のいずれかが入賞しているかを確認する。そして、YESの場合は、ステップS204で主制御部30のRAMにBBゲーム中フラグをセットする。そして、ステップS205でBBゲーム中に払い出されるメダルの枚数(M)をカウントするための払出枚数カウンタを設定する。この払出枚数カウンタの値Mは、BBが開始される毎に0にセットされる。
In step S201, it is determined whether or not a small combination has won. If YES, a payout number of medals determined for each small combination is paid out in step S202. If NO, the process proceeds to step S203 as it is. In step S203, it is confirmed whether any of the bonuses (BB1, BB2, BB3) has been won. If YES, the BB game flag is set in the RAM of the
ステップS206では、再遊技役B(RP−B)が入賞したかどうかを判定する。そして、RP−Bが入賞している場合には、ステップS207で各RTゲーム中フラグをクリアして、RT4ゲーム中フラグをセットし、次ゲーム以降にRT4ゲームモードで遊技を行うように制御する。そして、ステップS208では、このRT4ゲームモードで遊技を行う回数、つまり残りゲーム回数(N)として、N=50をセットする。 In step S206, it is determined whether or not the re-game player B (RP-B) has won. If RP-B has won, each RT game flag is cleared in step S207, the RT4 game flag is set, and control is performed so that the game is played in the RT4 game mode after the next game. . In step S208, N = 50 is set as the number of times the game is played in the RT4 game mode, that is, the remaining number of games (N).
ステップS209では、再遊技役DあるいはE(RP−D、RP−E)が入賞したかどうかを判定する。そして、RP−DあるいはRP−Eが入賞している場合には、ステップS210で各RTゲーム中フラグをクリアして、RT5ゲーム中フラグをセットし、次ゲーム以降にRT5ゲームモードで遊技を行うように制御する。そして、ステップS211では、このRT5ゲームモードで遊技を行う回数、つまり残りゲーム回数(N)として、N=1000をセットする。これらの入賞判定処理を行った後、図8のフローに戻る。 In step S209, it is determined whether or not the re-game player D or E (RP-D, RP-E) has won. If RP-D or RP-E has won, each RT game in-game flag is cleared in step S210, the RT5 in-game flag is set, and the game is played in the RT5 game mode after the next game. To control. In step S211, N = 1000 is set as the number of times the game is played in the RT5 game mode, that is, the remaining number of games (N). After performing these winning determination processes, the flow returns to the flow of FIG.
次に、図10を用いて図8のステップS113における遊技状態設定処理について説明する。 Next, the gaming state setting process in step S113 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.
ステップS300では、RTゲーム中かどうかを判定する。このステップS300の判定処理は、いずれのRTについても行われるものであり、RT中である場合には、ステップS301にうつり、残りゲーム数NをN−1に変える処理が行われる。この減算処理は、次ゲームからRTゲームに入るゲーム、つまり、RTゲーム中フラグFRTをセットしたゲームでは行われない。そして、ステップS302で残りゲーム回数N=0の場合は、ステップS303でRTゲーム中フラグをクリアする。 In step S300, it is determined whether or not an RT game is in progress. The determination process in step S300 is performed for any RT. If the RT is in progress, the process proceeds to step S301, and the process of changing the remaining number of games N to N-1 is performed. This subtraction processing is not performed in a game that enters the RT game from the next game, that is, a game in which the RT game flag FRT is set. If the remaining number of games N = 0 in step S302, the RT game flag is cleared in step S303.
ステップS304では、フラグの状態からBB1ゲーム中かどうかを判定する。そして、ステップS305で払出がある場合は、ステップS306で払い出した枚数を払出枚数カウンタの値Mに加算する処理を行う。そして、ステップS307でM≧408かどうかを判定し、YESの場合はステップS308でBB1ゲーム中フラグをクリアし、RT1ゲーム中フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS309で残りゲーム回数(N)としてN=30をセットする。 In step S304, it is determined from the flag state whether the BB1 game is in progress. If there is a payout in step S305, the number of payouts in step S306 is added to the value M of the payout number counter. In step S307, it is determined whether M ≧ 408. If YES, the BB1 in-game flag is cleared and the RT1 in-game flag is set in step S308. In step S309, N = 30 is set as the remaining number of games (N).
ステップS310では、フラグの状態からBB2ゲーム中かどうかを判定する。そして、ステップS311で払出がある場合は、ステップS312で払い出した枚数を払出枚数カウンタの値Mに加算する処理を行う。そして、ステップS313でM≧264かどうかを判定し、YESの場合はステップS314でBB2ゲーム中フラグをクリアし、RT2ゲーム中フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS315で残りゲーム回数(N)としてN=30をセットする。 In step S310, it is determined from the flag state whether the BB2 game is in progress. If there is a payout in step S311, the number of payouts in step S312 is added to the value M of the payout number counter. In step S313, it is determined whether M ≧ 264. If YES, the BB2 game flag is cleared and the RT2 game flag is set in step S314. In step S315, N = 30 is set as the remaining number of games (N).
ステップS316では、フラグの状態からBB3ゲーム中かどうかを判定する。そして、ステップS317で払出がある場合は、ステップS318で払い出した枚数を払出枚数カウンタの値Mに加算する処理を行う。そして、ステップS319でM≧84かどうかを判定し、YESの場合はステップS320でBB3ゲーム中フラグをクリアし、RT3ゲーム中フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS321で残りゲーム回数(N)としてN=30をセットする。 In step S316, it is determined from the state of the flag whether the BB3 game is in progress. If there is a payout in step S317, a process of adding the number of payouts in step S318 to the value M of the payout number counter is performed. In step S319, it is determined whether M ≧ 84. If YES, the BB3 game flag is cleared and the RT3 game flag is set in step S320. In step S321, N = 30 is set as the remaining number of games (N).
遊技状態設定処理は、これらの一連の処理から成り、処理の終了後、図8のフローに復帰する。これらの遊技状態設定処理は、回数限定型の高確率再遊技状態(RT〜RT3)を個別に発生させる高確率再遊技状態発生手段として、また、高確率再遊技状態が終了したときに通常遊技状態に移行させる遊技状態移行手段として働くものである。 The game state setting process consists of a series of these processes, and after the process ends, the process returns to the flow of FIG. These game state setting processes are used as high probability replay state generation means for individually generating a limited number of high probability replay state (RT to RT3), and when the high probability replay state ends. It functions as a game state transition means for shifting to a state.
上述した如き一連の処理によって行われる遊技状態の遷移を模式的に示したものが図11である。 FIG. 11 schematically shows the transition of the gaming state performed by the series of processes as described above.
本実施形態のスロットマシンは、通常遊技、ボーナス遊技、再遊技確率変動遊技(再遊技高確率遊技)を有している。そして、ボーナス遊技としては、上述したようにBB1〜BB3を有し、再遊技高確率遊技(RT)としてはRT1〜RT5を有している。通常遊技から各ボーナス遊技へは、各ボーナス役BB1〜BB3の入賞によって移行する。つまり、BB1〜BB3が内部当選している状態で入賞が無い場合は、ボーナス内部当選中遊技を経てボーナス遊技へ移行する。そして、各ボーナス遊技は上述した如く、メダルの獲得枚数がそれぞれ定められており、各獲得枚数に達した後はそれぞれRTに移行する。このBBからRTへの移行はそれぞれ対応関係が定められており、BB1の場合はRT1に、BB2の場合はRT2に、BB3の場合はRT3にそれぞれ移行する。 The slot machine of this embodiment has a normal game, a bonus game, and a re-game probability variation game (a re-game high probability game). As described above, the bonus game has BB1 to BB3, and the replay high probability game (RT) has RT1 to RT5. The transition from the normal game to each bonus game is made by winning each bonus combination BB1 to BB3. That is, when there is no winning in the state where BB1 to BB3 are internally won, the game proceeds to the bonus game through the bonus internal winning game. As described above, each bonus game has a predetermined number of medals, and after reaching each number, the game proceeds to RT. The transition from BB to RT has a corresponding relationship. The transition is made to RT1 for BB1, to RT2 for BB2, and to RT3 for BB3.
このBBの終了後に行われるRTであるRT1〜RT3はいずれも非完走型の微減RTである。非完走型とは、継続する上限ゲーム数(30G)は定まっているものの、特定役の入賞でこの継続ゲーム数が変更される可能性があることをもって定義されるものとする。このRT1〜RT3は、再遊技役全体の確率はほぼ同じであるが、その確率のうちわけにおいて、特定の再遊技役の確率が相違する。これについては後記に詳述する。 RT1 to RT3, which are RTs performed after the end of this BB, are all non-finishing type slightly decreasing RTs. The non-completion running type is defined by the possibility that the number of continued games may be changed by winning a specific combination, although the upper limit number of games (30G) to be continued is fixed. RT1 to RT3 have substantially the same probability of the entire re-game player, but the probability of a specific re-game player is different among the probabilities. This will be described in detail later.
この微減非完走型RTであるRT1〜RT3中、特別再遊技役の一つである再遊技役B(RP−B)が当選し、入賞が成立した場合は実行中のRTを終了してRT4に移行し、一方、特別再遊技役の中の再遊技役Dあるいは再遊技役E(RP−D、RP−E)が成立した場合は実行中のRTを終了してRT5に移行する。また、一般再遊技役である再遊技役A(RP−A)あるいは再遊技役C(RP−C)が成立した場合は通常の再遊技を行い、実行中のRTを継続する。RP−B、RP−D、RP−Eのいずれも成立せずに30ゲームが経過した場合は通常遊技に復帰する。ここで、RP−A、RP−Cは移行条件とはならない第1の再遊技役であり、RP−Bは後述する短期高確率再遊技状態への移行条件となる第2の再遊技役であり、RP−D、RP−Eは後述する長期高確率再遊技状態への移行条件となる第3の再遊技役である。 Among RT1 to RT3, which are slightly reduced non-running RTs, a replaying player B (RP-B), which is one of the special replaying players, is elected, and if a winning is established, the running RT is terminated and the RT4 is finished. On the other hand, when the replaying combination D or the replaying combination E (RP-D, RP-E) in the special replaying combination is established, the RT being executed is terminated and the process proceeds to RT5. In addition, when the re-gamer A (RP-A) or the re-gamer C (RP-C), which is a general regamer, is established, the normal regame is performed and the RT being executed is continued. If 30 games have passed without any of RP-B, RP-D, and RP-E, the game is returned to the normal game. Here, RP-A and RP-C are the first re-games that are not the transition conditions, and RP-B is the second re-games that are the transition conditions to the short-term high-probability re-game state described later. Yes, RP-D and RP-E are the third re-games that serve as the conditions for shifting to the long-term high-probability re-game state described later.
上述した微減非完走型RT(RT1〜RT3)から特別再遊技役の成立をもって移行するRTであるRT4、RT5はいずれも非完走型RTであることはRT1〜RT3と変わりないが、微増RTであり、り、それぞれ短期高確率再遊技状態、長期高確率再遊技状態である。完走型とは、継続する上限ゲーム数(50G、1000G)が定まっており、この上限ゲーム数まで必ず行われるものである。このRT4、RT5については、各当選役の確率は同じであるが、継続ゲーム数がRT4(短期高確率再遊技状態)では50Gであるのに対し、RT5(長期高確率再遊技状態)では1000Gと大きく異なっている。RTの終了契機について、RT1〜RT3は、所定ゲーム数経過あるいはボーナス役の当選に加えて、再遊技役B、再遊技役D、再遊技役Eの成立という契機を持つのに対し、RT4とRT5については、ボーナス役の当選がない限り、所定ゲーム数経過まで継続される。 RT4 and RT5, which are RTs that transition from the above-described slightly reduced non-completed RT (RT1 to RT3) upon establishment of a special re-gamer, are the same as RT1 to RT3, but are slightly increased RT. Yes, there are a short-term high-probability replay state and a long-term high-probability replay state, respectively. In the complete run type, the upper limit number of games (50G, 1000G) to be continued is determined, and the upper limit number of games is always performed. For RT4 and RT5, the probability of each winning combination is the same, but the number of continuing games is 50G in RT4 (short-term high-probability replaying state), whereas it is 1000G in RT5 (long-term high-probability replaying state). And very different. Regarding the RT end timing, RT1 to RT3, in addition to the passage of a predetermined number of games or winning a bonus combination, have the opportunity to establish a replaying role B, a replaying role D, and a replaying role E, while RT4 and RT5 is continued until a predetermined number of games have elapsed unless a bonus combination is won.
短期高確率再遊技状態完走型短期RT(RT4)の継続ゲーム数をN1、長期高確率再遊技状態完走型長期RT(RT5)の継続ゲーム数をN2とし、ボーナス役(BB1、BB2、BB3)の当選確率(図7を参照)をr(0<r≦1)とすると、下式(数2)の関係が成り立っている。
(数2)N1×r<1<N2×r
The number of continuous games in the short-term high-probability replay state complete short-term RT (RT4) is N 1 , the number of continuous games in the long-term high-probability re-play state complete long-term RT (RT5) is N 2 , If the winning probability of BB3) (see FIG. 7) is r (0 <r ≦ 1), the relationship of the following equation (Equation 2) is established.
(Equation 2) N 1 × r <1 <N 2 × r
このことにより、長期RT中にはボーナス役の当選がある程度期待できるが、短期RT中にはボーナス役の当選を期待する事は難しい。これらの事により、遊技者は1000Gの長期RTの獲得を望む事になる。 As a result, a bonus combination can be expected to be won to some extent during the long-term RT, but it is difficult to expect a bonus combination to be won during the short-term RT. With these things, the player wants to acquire long-term RT of 1000G.
図12に、各RT中、及び通常遊技・ボーナス遊技中の各種再遊技役の当選確率を示している。なお、再遊技役B(RP−B)と再遊技役C(RP−C)は重複当選役であり、再遊技役D(RP−D)と再遊技役E(RP−E)は重複当選役である。なお、RT中には、再遊技役以外の当選確率は通常状態と比較して変化しないものとする。 FIG. 12 shows the winning probabilities of various re-game players during each RT and during the normal game / bonus game. Re-Gamer B (RP-B) and Re-Gamer C (RP-C) are duplicate winners, and Re-Gamer D (RP-D) and Re-Gamer E (RP-E) are double winners. It is a role. It should be noted that during RT, the winning probabilities other than the re-gamer will not change compared to the normal state.
図12に明らかなように、BB終了後に行われる微減非完走型RT(RT1、RT2、RT3)については、RP−BとRP−Cの重複当選役に当選する確率が1/5.5となっている。これは、微増完走型RT中、通常・ボーナス遊技中の当選確率(1/65536、1/32768)と比して遙かに高い値である。この構成により、微減非完走型RTの実行中は、RP−B、RP−Cの重複当選役が当選しやすくなる。また、RP−D、RP−Eの重複当選役に当選する確率も、微増完走型RT中、通常・ボーナス遊技中(1/65536、0)と比して高くなっている。この構成により、微減非完走型RTの実行中はRP−D、RP−Eの重複当選役が当選しやすくなる。また、RT1〜RT3については、RP−D、RP−Eの重複当選役に当選する確率が互いに異なるものとなっている。この構成により、当選した特別遊技に応じて1000GのRTを期待できる期待度が異なる。このことから、ボーナス種類によって、残りのRT回数が同じ場合でも期待度が異なる為、どのゲーム数から遊技状態を移行させるかという戦略をボーナス種類毎に変える必要が生じ、遊技を多様化できる効果がある。 As is clear from FIG. 12, the probability of winning the double winning combination of RP-B and RP-C is 1 / 5.5 for the slightly-decreasing non-completed RT (RT1, RT2, RT3) to be performed after the end of BB. It has become. This is a much higher value than the winning probability (1/65536, 1/32768) during normal / bonus games during slightly increased complete running type RT. With this configuration, it becomes easier to win the winning combination of RP-B and RP-C during execution of the slightly reduced non-running type RT. In addition, the probability of winning the double winning combination of RP-D and RP-E is higher than in the slightly increased complete running type RT and in the normal / bonus game (1/65536, 0). With this configuration, it becomes easy to win the winning combination of RP-D and RP-E during execution of the slightly reduced non-running RT. In addition, RT1 to RT3 have different probabilities of winning the winning combination of RP-D and RP-E. According to this configuration, the degree of expectation at which 1000G RT can be expected depends on the selected special game. As a result, the expectation differs depending on the bonus type even if the remaining number of RTs is the same, so it is necessary to change the strategy for changing the gaming state from which game number to each bonus type, and the effect of diversifying the game There is.
また、微減非完走型RT中は全リプレイ役の総合確率が1/2.0となっており、微増完走型RT中は1/1.4となっている。つまり、この総合確率において、微減非完走型RT<微増完走型RTとなる。この確率が1/2.0の場合、小役等、払出のある役を全て有効ライン上に停止できたとした場合、図6に示した各当選役の当選確率と払出枚数から演算した1遊技当たりのメダルの獲得期待値はおよそ2.8枚となる。一方、1/1.4の場合はおよそ3.5枚となる。この期待値は、各役の当選確率とメダルの賭け数が3枚の場合のメダル払出数とを掛け合わせた値の総和である。 In addition, the overall probability of all replay roles is 1 / 2.0 during the slightly reduced non-completed RT, and 1 / 1.4 during the slightly increased complete RT. In other words, at this overall probability, slightly decreased non-completed RT <slightly increased completed RT. If this probability is 1 / 2.0, it is assumed that all the winning combinations such as small roles can be stopped on the active line, and one game calculated from the winning probability and the number of payouts of each winning combination shown in FIG. The expected value for winning a medal is approximately 2.8. On the other hand, in the case of 1 / 1.4, the number is about 3.5. This expected value is the sum of values obtained by multiplying the winning probability of each combination by the number of medals paid out when the number of medals bet is three.
ここで、これらの遊技状態では3枚がけ遊技となる為、1遊技において消費されるメダル枚数が3枚である。つまり、この枚数が3枚より小さい微減非完走型RT中は、メダルが徐々に減って行く状態であり、微増完走型RTについては徐々に増えていく状態である。この期待値はリプレイ(再遊技)役全体の確率によって左右されるが、本実施例の確率で小役が当選する場合、期待値がちょうど3枚となるリプレイ確率は約1/1.8であり、この値を境にRT中の増減が変化する。 Here, since three games are played in these gaming states, the number of medals consumed in one game is three. In other words, the medal is gradually decreasing during the slightly-decreasing non-complete running type RT in which the number is smaller than 3, and the slightly increasing complete-running RT is gradually increasing. This expected value depends on the probability of the entire replay (replay) role, but when the small role is won with the probability of this embodiment, the replay probability that the expected value is exactly 3 is about 1 / 1.8. Yes, the increase / decrease during RT changes at this value.
このため、完走型微増RTであるRT4、RT5に遊技状態を移行させた場合の方が、1遊技当たりの遊技価値、つまりメダルの獲得期待値が大きくなり、遊技者にとって有利である。 For this reason, the game value per game, that is, the expected medal acquisition value is larger when the game state is shifted to RT4 and RT5, which are complete running type slightly increased RTs, and is advantageous to the player.
再遊技役として、RP−BとRP−Cは重複当選するようになっており、停止操作位置によって、RP−Bが有効ラインに整列する停止位置が選択されるか、RP−Cが有効ラインに整列する停止位置が選択されるかが異なるようになっている。この構成については後記に詳述する。図10に戻って、非完走型RT中には、遊技者は、RP−BとRP−Cの重複当選役に当選した場合に、停止操作によって以下の二通りの選択操作ができる。
1)RP−Bを成立させて、RT4を開始する。
2)RP−Bの成立を回避し、RP−Cを成立させ、RP−DとRP−Eの重複当選を待ち、これによって開始されるRT5を期待する。
As a re-gamer, RP-B and RP-C are elected in duplicate, and depending on the stop operation position, a stop position where RP-B is aligned with the active line is selected, or RP-C is an active line. The stop position to be aligned is selected differently. This configuration will be described in detail later. Returning to FIG. 10, during the non-finished RT, the player can perform the following two selection operations by the stop operation when winning the overlapping winning combination of RP-B and RP-C.
1) RP-B is established and RT4 is started.
2) Avoid establishment of RP-B, establish RP-C, wait for duplicate winning of RP-D and RP-E, and expect RT5 to be started.
ここで、1)の選択をした場合には、50GのRT4が確実に獲得できるが、1000GのRT5の獲得はのぞめなくなる。一方、2)の選択をした場合には、抽選でRP−D及びRP−Eが当選せず、30G経過してしまった時には、50GのRT4を獲得する機会まで失われる。従って、30G中は、どのゲーム数まで2)の選択を続け、どのゲーム数から1)の選択をするかによって、遊技者が戦略的にRTを消化するゲーム性が創出されている。 If 1) is selected, 50G RT4 can be acquired with certainty, but 1000G RT5 cannot be acquired. On the other hand, if 2) is selected, RP-D and RP-E are not won in the lottery, and when 30G has elapsed, it is lost until the opportunity to acquire 50G RT4. Therefore, during 30G, game characteristics are created in which the player strategically digests RT depending on which game number 2) is continuously selected and from which game number 1) is selected.
また、RT1〜3中、50GのRT4への突入役であるRT−BとRP−Cの重複当選役は、約1/5.5で当選するようになっている。一方、1000GのRT5への突入役であるRT−DとRP−Eの重複当選役は、約1/385.5〜1/66.9で当選するようになっている。これらの数値について、非完走型微減RT(RT1〜3)の最大継続ゲーム数をM(本実施形態ではM=30)、これらのRT中の微増完走型短期RT(RT4)への移行役の当選確率(全体を1とした値)をP、微増完走型長期RT(RT5)への移行役の当選確率をQとした場合、下式(数3)を満たしている。
(数3)P×M>1≧Q×M(ただしMは1以上の整数、P、Qは0<P≦1、0<Q≦1を満たす任意の数)
In RT1 to RT3, the winning combination of RT-B and RP-C, which is a rush to RT4 of 50G, is won at about 1 / 5.5. On the other hand, the winning combination of RT-D and RP-E, which is a rush to 1000G RT5, is won by about 1 / 385.5 to 1 / 66.9. For these numbers, the maximum number of non-complete run-type slightly decreasing RTs (RT1 to RT3) is M (in this embodiment, M = 30), and a transition to a slightly increased complete-running short-term RT (RT4) during these RTs When the winning probability (value with 1 as a whole) is P and the winning probability of the transition to the slightly increasing complete long-term RT (RT5) is Q, the following equation (Equation 3) is satisfied.
(Expression 3) P × M> 1 ≧ Q × M (where M is an integer of 1 or more, P and Q are arbitrary numbers satisfying 0 <P ≦ 1, 0 <Q ≦ 1)
更に、RT1〜3中に、微増完走型短期RTへの移行役に割り当てられる乱数領域p(乱数値の数)、微増完走型長期RTへの移行役に割り当てられる乱数領域q(乱数値の数)、乱数全体の数(ここでは65536)をtとした場合、前記の式数1は、前記のMを用いて下式(数4)と同意である。
(数4)(p×M)/t>1≧(q×M)/t(ただしp、q、tはp<t、q<tを満たす0以上の整数、Mは1以上の整数)
Furthermore, during
(Equation 4) (p × M) / t> 1 ≧ (q × M) / t (where p, q, and t are integers of 0 or more that satisfy p <t and q <t, and M is an integer of 1 or more)
このことにより理論上、微減非完走型RT中に、微増短期完走型RTへの移行役は確実に1回は当選する一方、微増長期完走型RTへの移行役は1回当選するかどうかは不明である。つまり、これらの確率とすることにより、微増長期完走型RTの当選を待つ遊技者の選択をよりスリルのあるものとして遊技性を高める効果がある。更に、微増短期完走型RTへの移行役は、理論上確実に一回は当選するものとすれば良いが、本実施形態の如く、数回(2〜5回)当選するものとする事が好ましい。これは、遊技者に選択の機会を多数回与えることにより、遊技に積極的に参加している実感を喚起するためである。 Theoretically, during the slightly reduced non-complete RT, the transition to the slightly increased short-term RT will be won once, while the transition to the slightly increased long-term RT will be won once. It is unknown. In other words, by using these probabilities, there is an effect of improving gameability by making the selection of the player waiting for the winning of the slightly increased long-term completion type RT more thrilling. Furthermore, the role of transition to the slightly increased short-term completion type RT should theoretically be won once, but it may be won several times (2-5 times) as in this embodiment. preferable. This is to give the player a chance to make a selection many times, thereby arousing a real feeling of actively participating in the game.
次に、上記のゲーム性を創出するための回胴(リール)配列、及びリール制御について説明する。 Next, the spinning cylinder (reel) arrangement and reel control for creating the above-described game characteristics will be described.
図13に、本実施形態のスロットマシンにおいて、RP−BとRP−Cの重複当選時に、第1回胴(左リール)に適用される停止制御テーブルを模式的に示している。RP−BとRP−Cは第2回胴、第3回胴における図柄が共通である。第1回胴における有効ライン上の図柄が「ベル」の場合、RP−Bの入賞となり、「ベル2」の場合、RP−Cの入賞となる。
FIG. 13 schematically shows a stop control table applied to the first drum (left reel) when the RP-B and RP-C are simultaneously selected in the slot machine of the present embodiment. RP-B and RP-C have the same symbols for the second and third cylinders. When the symbol on the effective line in the first cylinder is “BELL”, RP-B wins, and when “
図13において、左の列に示した図柄番号で示した図柄を上段のP1(前述第3図参照:図柄表示部を構成する9つの図柄位置からなる表示部の左上)に来るタイミングで停止操作を行った場合に、上段に停止する図柄を「停止図柄」として示している。そして、その図柄を停止するために、停止操作の位置から進ませる駒数を「進み駒数」として示している。つまり、図中の矢印は、図柄番号17〜20で停止操作が行われた場合は、図柄番号20の「ベル」が引き込まれて停止制御されることを示している。以下、図中の記載はこれに準ずる。
In FIG. 13, the stop operation is performed at the timing when the symbol indicated by the symbol number shown in the left column comes to the upper P1 (see FIG. 3 above: the upper left of the display portion consisting of nine symbol positions constituting the symbol display portion). The symbol that stops in the upper stage when the above is performed is shown as a “stop symbol”. Then, in order to stop the symbol, the number of frames advanced from the position of the stop operation is shown as “advance number of frames”. That is, the arrow in the figure indicates that when the stop operation is performed with the
領域Aとして示した図柄番号12〜20、及び図柄番号0〜3は「ベル」図柄が停止表示される領域であり、RP−Bが成立する。領域Bとして示した図柄番号4〜11は、「ベル2」図柄が停止表示される領域であり、RP−Cが成立する。このRP−Bが成立する領域Aと、RP−Cが成立する領域Bは、リール上においてそれぞれ連続した領域として設けられており、これにより、遊技者による目押しを容易にしている。
ここで、太枠で囲んだ図柄番号12のタイミングで停止操作を行った場合には、進み駒数を「0」とし、「ベル2」を停止することもできる。つまり、RP−Cを停止表示することもできる。しかしながら、本実施形態では、進み駒数を「4」とし、「ベル」を停止するように設定されている。同じく、図柄番号3のタイミングで停止操作を行った場合には、進み駒数を「4」とし、「ベル2」を停止することもできるが、本実施形態では、進み駒数を「0」とし、「ベル」を停止するように設定されている。
Here, when a stop operation is performed at the timing of
つまり、停止テーブルを上記の如き構成とすることにより、一般再遊技役RP−Cと特殊再遊技役RP−Bの重複当選役が内部当選役として決定されており、双方の図柄が停止可能な停止位置で停止操作がされた場合は、特殊再遊技役を優先的に成立させるようになっている。 That is, by configuring the stop table as described above, the overlapping winning combination of the general replaying combination RP-C and the special replaying combination RP-B is determined as the internal winning combination, and both symbols can be stopped. When a stop operation is performed at the stop position, a special re-game player is preferentially established.
これにより、RP−Bが成立する領域である領域Aが広くなり、遊技状態の移行役であるRP−Bを遊技者が選択的に成立させやすくなっている。 Thereby, the area A, which is an area where RP-B is established, is widened, and it is easy for the player to selectively establish RP-B, which is a game state transition role.
第2回胴(中リール)において、RP−B及びRP−Cの構成図柄である「リプレイ」の図柄は、図柄番号でいうところの17、13、9、4、0番目と規定駒数(0〜4駒)以内で停止表示できる間隔に配列されている。RP−B及びRP−Cの重複当選時、いずれのタイミングで第2回胴が停止操作されても、必ず「リプレイ」の図柄が停止位置P5に停止表示されるように制御される。
In the 2nd drum (medium reel), the symbols of “Replay”, which is the configuration symbol of RP-B and RP-C, are the
第3回胴(右リール)において、RP−B及びRP−Cの構成図柄である「ベル」の図柄は、図柄番号でいうところの17、13、9,5、0番目と規定駒数(0〜4駒)以内で停止表示できる間隔に配列されている。RP−B及びRP−Cの重複当選時、いずれのタイミングで第3回胴が停止操作されても、必ず「ベル」の図柄が停止位置P9に停止表示されるように制御される。 In the 3rd drum (right reel), the symbols of “bell”, which is the RP-B and RP-C symbol, are the 17, 13, 9, 5, and 0th symbol numbers and the specified number of frames ( 0-4 frames) are arranged at intervals that can be stopped and displayed. When the RP-B and RP-C are simultaneously selected, the “bell” symbol is always stopped and displayed at the stop position P9 regardless of the timing at which the third cylinder is stopped.
上記一連のリール制御により、RP−B及びRP−Cの重複当選時には、有効ラインL5上にRP−BあるいはRP−Cの図柄組み合わせのいずれかが必ず成立するようになる。特に、第2回胴、第3回胴の構成図柄を同一としたことにより、遊技者は第1回胴の停止操作のみによってRP−Bを成立させるか、あるいはRP−Cを成立させるかを選択しうることになる。 By the series of reel control described above, when RP-B and RP-C are overlapped, either RP-B or RP-C symbol combination is always established on the effective line L5. In particular, since the configuration patterns of the second and third cylinders are the same, the player decides whether to establish RP-B or RP-C only by stopping the first cylinder. You will be able to choose.
また、RT5への移行役である、RP−D及びRP−Eの構成図柄は、第1回胴の図柄をそれぞれRP−B及びRP−Cと共通図柄としている。この為、RP−D及びRP−Eの重複当選役に当選した場合、第1回胴についてはRP−DあるいはRP−Eの構成図柄を必ず停止することができるようになっている。 In addition, in the configuration symbols of RP-D and RP-E, which are transitional roles to RT5, the symbols of the first cylinder are the same as those of RP-B and RP-C, respectively. For this reason, when a winning combination of RP-D and RP-E is won, the RP-D or RP-E configuration symbols can be stopped for the first cylinder.
更に、第2回胴において、RP−D及びRP−Eの構成図柄は共通の「ベル」となっている。図4を見れば分かるように、「ベル」図柄は、図柄番号でいうところの19、15、11、7、2番目と規定駒数(0〜4駒)以内で停止表示できる間隔に配列されている。このため、RP−D及びRP−Eの重複当選時、いずれのタイミングで第2回胴が停止操作されても、必ず「ベル」の図柄が有効ライン上に停止表示されるように制御できる。 Furthermore, in the second cylinder, the configuration symbols of RP-D and RP-E are a common “bell”. As can be seen from FIG. 4, the “bell” symbols are arranged at intervals that can be stopped and displayed within the specified number of frames (0 to 4 frames), ie, 19, 15, 11, 7, and 2 in terms of symbol numbers. ing. For this reason, at the time of overlapping winning of RP-D and RP-E, even if the second cylinder is stopped at any timing, it is possible to control so that the symbol “bell” is always stopped and displayed on the effective line.
更に、第3回胴において、RP−D及びRP−Eの構成図柄は共通の「リプレイ」となっている。図4を見れば分かるように、「リプレイ」図柄は、図柄番号でいうところの18、14、10、6、1番目と規定駒数(0〜4駒)以内で停止表示できる間隔に配列されている。このため、RP−D及びRP−Eの重複当選時、いずれのタイミングで第3回胴が停止操作されても、必ず「リプレイ」の図柄が有効ライン上に停止表示されるように制御できる。 Furthermore, in the third cylinder, the configuration symbols of RP-D and RP-E are a common “replay”. As can be seen from FIG. 4, the “replay” symbols are arranged at intervals that can be stopped and displayed within 18, 14, 10, 6, 1 and the specified number of frames (0 to 4 frames). ing. For this reason, at the time of overlapping winning of RP-D and RP-E, it can be controlled so that the symbol of “replay” is always stopped and displayed on the active line, regardless of the timing at which the third cylinder is stopped.
また、複数の有効ラインが設定される遊技、つまり本実施形態におけるBB3中以外の遊技中において、第1回胴を残して他の回胴が停止され、RP−Aの構成図柄の一部が停止する場合、他のリプレイ、つまりRP−BあるいはRP−C、RP−D、RP−Eの構成図柄の一部は有効ライン上に停止しないようになっている。例えば、第2、第3回胴の停止によって「リプレイ」−「リプレイ」が1の有効ライン上に停止している場合、RP−BあるいはRP−Cの構成図柄の一部「リプレイ」-「ベル」あるいは、RP−D、RP−Eの構成図柄の一部「ベル」−「リプレイ」は他の有効ライン上に成立しないように配列されている。この構成について以下説明する。 Further, in a game in which a plurality of active lines are set, that is, in a game other than BB3 in the present embodiment, the other rotator is stopped except for the first rotator, and a part of the RP-A configuration pattern is When stopping, other replays, that is, part of the constituent symbols of RP-B or RP-C, RP-D, and RP-E are not stopped on the active line. For example, when “Replay”-“Replay” is stopped on the active line of 1 due to the stop of the second and third cylinders, a part of the constituent symbols of RP-B or RP-C “Replay”-“ “Bell” or part of the constituent symbols of RP-D and RP-E “Bell”-“Replay” are arranged so as not to be established on other effective lines. This configuration will be described below.
図14に、通常遊技中に第2回胴、第3回胴が停止した状態で、RP−Aの構成図柄の一部が有効ライン上に整列した場合の図を示している。通常遊技中はL1以外のL2〜L5が有効ラインとして設定されている為、「リプレイ」−「リプレイ」が揃うのは(a)〜(d)の4通りの場合である。 FIG. 14 shows a diagram in which a part of the RP-A configuration symbols are aligned on the active line in a state where the second and third cylinders are stopped during the normal game. Since L2 to L5 other than L1 are set as active lines during the normal game, "Replay"-"Replay" are arranged in four cases (a) to (d).
ここで、図中に示したQ1〜Q6の図柄位置に「ベル」図柄が存在する場合、特別再遊技役RP−B〜RP−Dのいずれかの図柄の一部が有効ライン上に揃うことになる。しかしながら、第2回胴においては「リプレイ」図柄の前後の図柄位置、第3回胴においては「リプレイ」図柄の2つ前あるいは2つ後ろの図柄位置のいずれにも「ベル」図柄は存在しない為、このような事は起こらない。 Here, when there is a “bell” symbol in the symbol positions Q1 to Q6 shown in the diagram, a part of any of the symbols of the special replaying roles RP-B to RP-D must be aligned on the active line. become. However, in the 2nd cylinder, there is no “bell” symbol in the symbol position before or after the “replay” symbol, and in the 3rd cylinder, there is no symbol position in the symbol position two before or after the “replay” symbol. Therefore, this does not happen.
この構成により、再遊技役に関して、一般再遊技役の当選時、目押しの必要な特殊再遊技役の図柄を遊技者に無駄に目押しさせるような事態を防ぐ事ができる。 With this configuration, it is possible to prevent a situation in which a player is unnecessarily looking for a special re-playing game that needs to be held when a general re-playing game is won.
また、図3(b)に示したように、BB3中以外は中段ラインL1のみが無効ラインとされており、その他のL2〜L5が有効ラインとなっている。これに関する効果として、図15を用いて説明する。 Further, as shown in FIG. 3B, only the middle stage line L1 is an invalid line except for during BB3, and the other L2 to L5 are valid lines. The effect relating to this will be described with reference to FIG.
図15(a)は下段ラインL3上にRP−Dが成立した場合の一例を示した図である。L3上には「ベル」(16)−「ベル」(15)−「リプレイ」(18)が整列している(括弧内は図柄番号)。この場合、無効となっている中段ラインL1上には3個の「バー」図柄が整列することになる。 FIG. 15A is a diagram showing an example when RP-D is established on the lower line L3. On L3, "bell" (16)-"bell" (15)-"replay" (18) are arranged (the symbol number in parentheses). In this case, three “bar” symbols are aligned on the invalid middle line L1.
ここで、一般的に、リール上に多数存在する「リプレイ」、「ベル」といった図柄は、ボーナス図柄の「赤7」、「白7」、「バー」といった図柄と比べて目立たないように設計されている事が多い。これはボーナス図柄の目押しを容易にする為であるが、移行役を「リプレイ」、「ベル」といった図柄で構成している場合は、移行役の成立が逆にインパクトの弱いものとなる。しかしながら、本実施形態では、中段ラインL1を無効ラインとし、目押しの位置によってはこの移行役の成立時にボーナス図柄の揃いを視認し易い中段ライン上に出現させることにより、移行役の成立を目立つものとすることができる。また、回転中に視認しやすいボーナス図柄を、移行役の目押しの補助とすることができる。更に、このボーナス図柄揃いの出現に関連して液晶パネル14で演出を行うものとすれば、更に期待感を高め、遊技の興趣を高める効果がある。
Here, in general, many symbols such as “Replay” and “Bell” on the reel are designed to be less noticeable than the bonus symbols such as “
本実施形態では、移行役成立時に揃う図柄として3個の「バー」揃いを示したが、これに代えて「赤7」あるいは「白7」の揃い図柄や、ボーナス役図柄の組み合わせが中段の無効ラインL1上に成立するようにしてもよい。 In the present embodiment, three “bars” are shown as the symbols that are aligned when the transitional combination is established. Instead, a combination of “red 7” or “white 7” or a combination of bonus symbols is displayed in the middle. It may be established on the invalid line L1.
図15(b)は、右下がりのラインL5上にRP−Bが成立した場合を示した図である。L5上には、「ベル」−「リプレイ」−「ベル」が整列している。この場合、無効となっている中段ラインL1上には3個の「リプレイ」図柄が整列することになる。 FIG. 15B is a diagram illustrating a case where RP-B is established on the line L5 that is descending to the right. On L5, "bell"-"replay"-"bell" are arranged. In this case, three “replay” symbols are aligned on the invalid middle line L1.
ここで、「リプレイ」、「ベル」等の再遊技役を構成する図柄は、任意の停止位置で停止操作された場合に有効ライン上に停止することができるように、規定駒数の範囲内で引き込み可能に配置される。この為、一方の図柄を有効ラインに停止させるとともに他方の図柄を有効ライン上から排斥しようとした場合、全ラインを有効化した状態では回胴制御が非常に困難になる。そこで、本実施形態では、中段ラインL1を無効化することにより、L1上を再遊技図柄の待避位置として利用することで、回胴制御を容易にしている。この事により、図15(b)に示した如く、入賞していない再遊技役RP−Aを無効ライン上に整列させることで、非当選役の入賞を容易に回避できる。 Here, the symbols that make up the replays such as “Replay” and “Bell” are within the specified number of frames so that they can be stopped on the active line when stopped at any stop position. It is arranged so that it can be pulled in. For this reason, when one symbol is stopped on the effective line and the other symbol is to be rejected from the effective line, the rotation control becomes very difficult in a state where all the lines are activated. Therefore, in the present embodiment, the middle line L1 is invalidated, and the upper part of L1 is used as a retreat symbol retreat position, thereby making the spinning control easy. As a result, as shown in FIG. 15B, the re-playing combination RP-A that has not won a prize is aligned on the invalid line, so that winning of a non-winning combination can be easily avoided.
また、本実施形態では、BB3中には、それ以外の遊技状態とは逆転して、中段ラインL1のみが有効となっている。この為、BB3中には中段ラインに揃った入賞図柄等によって払出が行われるが、それ以外の遊技中には中段ラインに図柄が揃っていても払出が行われない。従って、液晶表示や音等で同様の演出を行う場合、見かけ上、払出が行われない特異な状態をもって告知が行われるという錯覚による意外感を遊技者に与えることができ、興趣を高めることができる。 In the present embodiment, during the BB3, only the middle stage line L1 is effective in reverse to the other gaming states. For this reason, during BB3, payout is performed with winning symbols and the like aligned on the middle line, but during other games, payout is not performed even if symbols are aligned on the middle line. Therefore, when a similar presentation is performed with a liquid crystal display, sound, etc., it is possible to give the player an unexpected feeling due to the illusion that notification is given in a peculiar state where the payout is not made, and it is possible to enhance the interest. it can.
上記各効果は、中段ラインを含む複数の停止ラインについて、1の遊技状態、例えばBB3中以外において中段ラインのみを無効とし、逆に他の遊技状態、例えばBB3中において前記無効とした中段ラインのみを有効とする事によって実現されるものである。 For each of the above effects, for a plurality of stop lines including the middle stage line, only the middle stage line is invalidated in one gaming state, for example, except during BB3, and conversely, only the middle stage line invalidated in the other gaming state, for example, BB3. This is realized by enabling
次にRT、特にRT1、RT2、RT3中に液晶パネル14で行われる演出について説明する。
Next, effects performed on the
液晶パネル14で行われる演出は、主制御部30からの信号に基づいて、副制御部32のCPU321が液晶パネル14を制御することによって実現される。
The effect performed on the
まず、BB(BB1〜BB3)が終了し、RT1〜RT3に突入すると、図16(a)に示したように、味方キャラクタK100と敵キャラクタK101の戦闘画面が表示される。この時、味方キャラクタK100の体力を示す体力メータ表示K102と、必殺技発動メータ表示K103も同時に表示されている。この事により、遊技者はRT1〜RT3に突入したことを認識することができる。 First, when BB (BB1 to BB3) ends and enters RT1 to RT3, as shown in FIG. 16A, the battle screen of the teammate character K100 and the enemy character K101 is displayed. At this time, the physical strength meter display K102 indicating the physical strength of the teammate character K100 and the special move activation meter display K103 are also displayed at the same time. As a result, the player can recognize that he has entered RT1 to RT3.
そして、RP−BとRP−Cの重複当選役に当選した場合は、始動スイッチ23の操作時に、図16(b)に示したように、敵キャラクタの攻撃画像が表示される。この表示は、RP−BとRP−Cの重複当選役への当選を報知する再遊技役当選報知手段として働くものであり、副制御部32は、この報知を制御する再遊技役当選報知制御手段として働くものである。そして、リールを停止した結果、RP−Bが入賞した場合、図16(c)に示したように、敵キャラクタの攻撃をかわす画像が表示され、味方キャラクタの攻撃が表示される。そして、敵キャラクタを撃退する画像が表示される。
If the winning combination of RP-B and RP-C is won, an attack image of the enemy character is displayed when the
一方、RP−Cが入賞した場合、図16(d)に示すように敵キャラクタの攻撃が当たる画像が表示され、図16(e)に示すように、体力メータが減少する画像が表示される。この減少後の体力メータの値は、残りのRTゲーム数でRP−BとRP−Cの重複当選役に当選する期待度を暗示的に示すものである。例えば、30ゲームを100とした場合は、残り10ゲームになると体力メータを3分の1程度にまで減少させる。このメータ表示は、残りのRT期間に50Gの完走型RTに突入できる期待度を突入期待度表示手段として働くものであり、遊技者はこれを目安に、次回当選時にRP−Bを入賞させて50GのRT4に移行するか、RP−Cを入賞させてRT4への突入を回避するかの判断材料とすることができる。本実施形態においては、RP−BとRP−Cの重複当選役に当選した場合のみ、体力メータの減りとして突入期待度を報知しているが、これに代えて、毎ゲーム毎の減算表示として示してもよい。 On the other hand, when RP-C wins, an image on which the enemy character hits is displayed as shown in FIG. 16D, and an image in which the physical strength meter decreases is displayed as shown in FIG. . The value of the physical strength meter after the decrease implicitly indicates the degree of expectation for winning the overlapping winning combination of RP-B and RP-C with the number of remaining RT games. For example, when 30 games are set to 100, when the remaining 10 games are reached, the physical strength meter is reduced to about one third. This meter display works as an expectation expectation display means the expectation that can enter the 50G complete RT for the remaining RT period, and the player will win RP-B at the next winning with this as a guide. It can be used as a material for determining whether to shift to 50G RT4 or to avoid entry into RT4 by winning RP-C. In the present embodiment, only when the winning combination of RP-B and RP-C is won, the rush expectation degree is notified as a decrease in the physical strength meter, but instead, as a subtraction display for each game. May be shown.
必殺技発動メータK103は、RTゲーム経過毎に微増するものとする。これは、所定の確率で当選するRP−DとRP−Eの重複当選役の当選期待度を示すものであり、移行役当選期待度報知手段として働くものである。RP−DとRP−Eの重複当選役に当選せずに外れ続ける確率はゲーム経過毎に低下することになるため、試行回数が多くなる程、重複当選役に当選できる期待度の数値が高まる。この移行期待度報知手段は、RP−Bを入賞させずにゲーム数が経過するほど、重複当選役の期待度が高まることを遊技者に示す事によって、遊技に対する期待感を高めるためのものである。また、RT1〜RT3では重複当選役の当選確率が異なるため、RTゲーム経過ごとの増加速度を異なるものとしてもよい。そして、RP−DとRP−Eの重複当選時、図17(a)に示すように必殺技発動メータがMAXとなり、図17(b)に示すように必殺技画面が表示される。そして、図17(c)に示すように勝利画像が表示される。 It is assumed that the special move trigger meter K103 slightly increases every time the RT game progresses. This indicates the winning expectation degree of the overlapping winning combination of RP-D and RP-E won with a predetermined probability, and serves as a transition winning combination expectation notifying means. Since the probability of continuing to lose without winning the duplicate winning combination of RP-D and RP-E will be reduced every time the game progresses, the higher the number of trials, the higher the number of expectations that can be won for the overlapping winning combination . This transition expectation degree notifying means is for increasing the expectation of the game by showing the player that the expectation degree of the duplicate winning combination increases as the number of games elapses without winning RP-B. is there. In addition, since the winning probabilities of overlapping winning combinations are different in RT1 to RT3, the rate of increase for each RT game may be different. When RP-D and RP-E are simultaneously selected, the special move trigger meter is set to MAX as shown in FIG. 17 (a), and the special move screen is displayed as shown in FIG. 17 (b). Then, a winning image is displayed as shown in FIG.
なお、本実施形態においては、移行役の特殊再遊技役(RP−B)と一般再遊技役(RP−C)の重複当選時にこの当選を報知する再遊技役当選報知手段をキャラクタの動的表示により構成しているが、これに代えて、当選図柄を液晶で表示するものや、ランプ等の点灯や音により報知するものであってもよい。 In the present embodiment, the re-playing role winning notification means for notifying the winning at the time of overlapping winning of the special re-playing role (RP-B) of the transitional role and the general re-playing role (RP-C) However, instead of this, the winning symbol may be displayed by liquid crystal, or a lamp or the like may be notified by lighting or sound.
本実施形態においては、再遊技役当選報知手段が始動スイッチ23の操作時に作動するように再遊技役当選役報知制御手段が制御するものとしているが、これに代えて、他の操作時、例えば第1停止後に報知するものとしたり、抽選により報知の有無を決定したりしてもよい。
In the present embodiment, the re-game player winning combination notification control unit is controlled so that the re-game combination winning notification unit is operated when the
更に、停止スイッチの操作時に報知する構成とした場合、再遊技役当選報知制御手段は、回胴の停止順序によって、再遊技役当選報知手段の作動の有無を決定してもよい。例えば、第1回胴、第2回胴、第3回胴の順で停止した場合は報知せず、第3回胴、第2回胴、第1回胴の順で停止させた場合は作動させる制御を行う構成とする。これらの構成により、回胴の停止順序で移行役報知を左右する新たな遊技性を創出できる。 Furthermore, when it is configured to notify when the stop switch is operated, the re-game player winning notification control unit may determine whether or not the re-game player winning notification unit is activated according to the stop order of the spinning cylinder. For example, when stopping in the order of the 1st cylinder, 2nd cylinder, 3rd cylinder, no notification is given, and when stopping in the order of 3rd cylinder, 2nd cylinder, 1st cylinder, it operates The control is performed. With these configurations, it is possible to create a new gameability that affects the transition combination notification in the stopping order of the spinning cylinder.
上述した本発明の第1実施形態によれば、再遊技の継続期間を遊技者の技量と戦略的思考により選択可能とし、また、これらの選択操作を容易なものとすることにより、興趣の高いスロットマシンを提供することができる。 According to the first embodiment of the present invention described above, it is possible to select the duration of replaying based on the player's skill and strategic thinking, and to facilitate these selection operations, which is highly interesting. A slot machine can be provided.
この第1の実施形態は、複数種類の特別遊技役(ボーナス役)を含む役抽選を行う内部当選役決定手段(主制御部30)、第1の遊技状態(通常状態)とは再遊技役の当選確率が異なる第2の遊技状態(RT1、RT2、RT3)を発生させる第2遊技状態発生手段(主制御部30)、第1の遊技状態及び第2の遊技状態と比して再遊技役の当選確率の高い第3の遊技状態(RT4、RT5)を発生させる第3遊技状態発生手段(主制御部30)、第1の抽選結果(再遊技役B及び再遊技役Cの重複当選役)及び第2の抽選結果(再遊技役D及び再遊技役Eの重複当選役)への当選をそれぞれ第1特定条件、第2特定条件として判定する特定条件成立判定手段(主制御部30の入賞判定処理)、第1特定条件が成立したときに少なくとも2の特定の停止態様(再遊技役Bあるいは再遊技役Cを有効ライン上に停止する停止態様)を設定する特定停止態様設定手段(主制御部30の停止制御テーブル)、特定態様設定手段により設定される停止態様のうち、1の特定の停止態様(再遊技役B)が有効ライン上に成立したことを条件に、前記第3遊技状態発生手段を作動させるとともに、第3の遊技状態(RT4)の継続回数を第1の回数(50ゲーム)に設定する第1条件作動手段(主制御部30)と、第2特定条件が成立したことを条件に、前記第3遊技状態発生手段を作動させるともに、第3の遊技状態(RT5)の継続回数を第1の回数と比して大である第2の回数(1000ゲーム)に設定する第2条件作動手段(主制御部30)と、第2の遊技状態において予め定められた回数(30回)のゲームが行われたことを条件に、前記第2遊技状態発生手段の作動を停止し、遊技状態を第1の遊技状態に戻す第3条件作動手段(主制御部30)と、複数の停止態様が設定されている場合に、遊技者の停止操作を条件としてその1を選択する停止態様選択手段(主制御部30の図8に示したフローに従う停止制御)と、選択が行われる旨を遊技者に視覚及び/又は聴覚に訴えて報知する選択報知手段(副制御部32)とを備えた実施形態である。 In the first embodiment, an internal winning combination determining means (main control unit 30) for performing combination lottery including a plurality of types of special game combinations (bonus combinations), and the first game state (normal state) is a re-game combination The second gaming state generating means (main control unit 30) for generating the second gaming state (RT1, RT2, RT3) having different winning probabilities, the re-gaming compared to the first gaming state and the second gaming state Third gaming state generating means (main control unit 30) for generating a third gaming state (RT4, RT5) having a high winning probability of winning combination, first lottery result (replaying winning combination of replaying combination B and replaying combination C) Role) and the second lottery result (re-playing role D and re-playing role E overlapping winning roles), the specific condition establishment determining means (main control unit 30) for determining the winning as the first specific condition and the second specific condition, respectively. Winning determination process), at least 2 when the first specific condition is satisfied Specific stop mode setting means (stop control table of the main control unit 30) for setting a fixed stop mode (stop mode for stopping the re-gamer B or the re-gamer C on the active line), set by the specific mode setting unit The third gaming state generating means is activated and the third gaming state (RT4) on the condition that one specific stopping mode (re-playing combination B) is established on the active line. The first condition operating means (main control unit 30) that sets the number of continuations to the first number (50 games) and the third gaming state generating means are operated on condition that the second specific condition is satisfied. Both the second condition actuating means (main control unit 30) sets the second number of games (1000 games), which is larger than the first number of times, in the third gaming state (RT5). Predetermined in 2 gaming states Third condition operating means (main control unit 30) for stopping the operation of the second gaming state generating means and returning the gaming state to the first gaming state on condition that several (30) games have been played. When a plurality of stop modes are set, stop mode selection means (stop control according to the flow shown in FIG. 8 of the main control unit 30) for selecting the first one on condition of the player's stop operation, and selection This is an embodiment provided with a selection notification means (sub-control unit 32) for notifying the player that visual and / or auditory notification is made.
第1の実施形態においては、3つある回胴(図柄表示部)のうち、1つの回胴停止操作タイミングによって、50GのRTに突入させるか、1000GのRTへの当選を待つかという選択を行う技術介入性を創出し、興趣の高い遊技性を持ったスロットマシンを提供することができる。 In the first embodiment, the selection of whether to enter the 50G RT or to wait for the 1000G RT is made according to the timing of one of the rotation stops (the symbol display unit) among the three cylinders (symbol display unit). It is possible to provide a slot machine with high interest and playability by creating technical intervention.
次に、本発明の第2実施形態について説明する。 Next, a second embodiment of the present invention will be described.
第2実施形態においては、主制御部の基本的な制御は同様であるが、停止制御テーブルの選択制御において第1実施形態と異なっており、図8のステップS105において選択される停止制御テーブルを各回胴について複数選択し、後の停止処理において用いるテーブルを操作順序に応じて定めるようになっている。なお、その他の部分については第1の実施形態と同様であるので、ここでは説明を省略する。 In the second embodiment, the basic control of the main control unit is the same, but the stop control table selection control is different from the first embodiment, and the stop control table selected in step S105 in FIG. A plurality of cylinders are selected, and a table used in the subsequent stop process is determined according to the operation order. Since other parts are the same as those in the first embodiment, description thereof is omitted here.
第2実施形態では、ステップS107のリール回転停止処理が第1実施形態と異なっている。この停止処理について図18に記載する。 In the second embodiment, the reel rotation stop process in step S107 is different from the first embodiment. This stop process is described in FIG.
まず、ステップS400で、停止されるリールが何番目に停止されるリールかを判定する。そして、第1停止の場合、ステップS401で第1停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる。また、第2停止の場合、ステップS402で第2停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる。更に、第3停止の場合、ステップS403で第3停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる。この第3停止用の停止制御テーブルを用いる場合には、当選役の図柄のテンパイラインに応じて用いるテーブルを変化させるものとしてもよい。 First, in step S400, it is determined what number of reels to be stopped. And in the case of a 1st stop, it stops using the stop control table for a 1st stop by step S401. Moreover, in the case of a 2nd stop, it stops using the stop control table for a 2nd stop by step S402. Furthermore, in the case of the third stop, the stop is performed using the stop control table for the third stop in step S403. When the stop control table for the third stop is used, the table to be used may be changed according to the symbol line of the winning symbol.
図19(a)に、RP−BとRP−Cの重複当選役に当選した状態下で、第1停止回胴として第2回胴を選択した場合の停止制御テーブルを模式的に示している。図では、左列に示した図柄番号の図柄が表示窓の上段(図3のP4の位置)に来たタイミングで停止操作を行った場合に、P4に停止される停止図柄と、その場合に停止制御される進み駒数を示している。例えば、図柄番号0、18〜20番で停止操作が行われた場合、図柄番号0の「リプレイ」図柄がP4に停止されるように表示される。この場合の表示窓の図柄表示はC1の点線で囲った部分になる。同様に、14〜17の場合はC2、10〜13の場合はC3、5〜9の場合はC4、1〜4の場合はC5というように、いずれも「リプレイ」図柄がP4の位置に停止するように、つまり図19(b)で示したように停止制御される。
FIG. 19A schematically shows a stop control table in a case where the second cylinder is selected as the first stop cylinder in a state where the winning combination of RP-B and RP-C is won. . In the figure, when a stop operation is performed at the timing when the symbol of the symbol number shown in the left column comes to the upper stage of the display window (position P4 in FIG. 3), the stop symbol that is stopped at P4 and in that case The number of advance frames to be stopped is shown. For example, when the stop operation is performed with
図20に、RP−BとRP−Cの重複当選役に当選した状態下で、第2停止回胴として第1回胴を選択した場合の停止制御テーブルを模式的に示している。図では、左列に示した図柄番号の図柄が表示窓の上段(図3のP1の位置)に来たタイミングで停止操作を行った場合に、P1に停止される停止図柄と、その場合に停止制御される進み駒数を示している。例えば、図柄番号17〜20で停止操作が行われた場合、表示窓の図柄表示はD1の点線で囲った部分となり、P1に図柄番号20の「ベル」が停止表示されることを示している。同様に、12〜17の場合はD2、0〜3の場合はD5というように、「ベル」の図柄がP1の位置に停止する。
FIG. 20 schematically shows a stop control table when the first cylinder is selected as the second stop cylinder in a state where the winning combination of RP-B and RP-C is won. In the figure, when the stop operation is performed at the timing when the symbol of the symbol number shown in the left column comes to the upper stage of the display window (position P1 in FIG. 3), the stop symbol that is stopped at P1, and in that case The number of advance frames to be stopped is shown. For example, when the stop operation is performed with the
一方、8〜11で停止操作を行った場合は、D3の点線で囲った部分が表示窓の図柄表示となり、P1に図柄番号11の「ベル2」が停止する。同様に、4〜7で停止操作を行った場合には、D4の部分で停止し、いずれも「ベル2」がP1に停止する。
On the other hand, when the stop operation is performed at 8 to 11, the portion surrounded by the dotted line D3 is the symbol display of the display window, and “
なお、RP−BとRP−Cの重複当選役に当選した状態下では、第3回胴の停止図柄としては「ベル」が選択され、有効ライン上(この場合はP7)に停止するようになっている。 In addition, in a state where the winning combination of RP-B and RP-C is won, “Bell” is selected as the stop symbol of the third cylinder, and it stops on the active line (in this case, P7). It has become.
上記の事から、第2回胴を第1停止回胴とし、第1回胴を第2停止回胴とした場合の、有効ラインにRP−Bが成立する領域(領域A)は、図柄番号12〜20、0〜3の部分であり、RP−Cが成立する領域(領域B)は、図柄番号4〜11となる。
From the above, when the second cylinder is the first stop cylinder and the first cylinder is the second stop cylinder, the region where the RP-B is established on the effective line (region A) is the symbol number.
図21に、RP−BとRP−Cの重複当選役に当選した状態下で、第1停止回胴として第1回胴を選択した場合の停止制御テーブルを模式的に示している。図では、左列に示した図柄番号の図柄が表示窓の上段(図3のP1の位置)に来たタイミングで停止操作を行った場合に、P1に停止される停止図柄と、その場合に停止制御される進み駒数を示している。例えば、図柄番号17〜20で停止操作が行われた場合、表示窓の図柄表示はE1の点線で囲った部分となり、P1に図柄番号20の「ベル」が停止する。また、図柄番号15〜16で停止操作が行われた場合、図柄表示はE2の点線で囲った部分となり、P1に図柄番号16の「ベル」が停止する。図柄番号0〜2で停止操作が行われた場合、表示窓の図柄表示はE6の点線で囲った部分となり、P1に図柄番号3の「ベル」が停止する。
FIG. 21 schematically shows a stop control table when the first cylinder is selected as the first cylinder in a state where the winning combination of RP-B and RP-C is won. In the figure, when the stop operation is performed at the timing when the symbol of the symbol number shown in the left column comes to the upper stage of the display window (position P1 in FIG. 3), the stop symbol that is stopped at P1, and in that case The number of advance frames to be stopped is shown. For example, when the stop operation is performed with the
一方、図柄番号12〜14で停止操作を行った場合は、E3の点線で囲った部分が表示窓の図柄表示となり、この場合、P1には図柄番号14の「ブランク」が停止するが、同時にP3に図柄番号12の「ベル2」が停止する。図柄番号8〜11で停止操作を行った場合は、図柄表示はE4の点線で囲った部分となり、P1に図柄番号11の「ベル2」が停止する。図柄番号3〜7で停止操作を行った場合は、図柄表示はE5の点線で囲った部分となり、P1に図柄番号7の「ベル2」が停止する。
On the other hand, when the stop operation is performed with the
なお、RP−BとRP−Cの重複当選役に当選した状態下では、第2回胴の停止図柄としては「リプレイ」が選択され、有効ライン上(この場合はP5の位置)に停止するようになっている。 In the state where the winning combination of RP-B and RP-C is won, “Replay” is selected as the stop pattern of the second cylinder and stops on the active line (in this case, the position of P5). It is like that.
なお、RP−BとRP−Cの重複当選役に当選した状態下では、第3回胴の停止図柄としては「ベル」が選択され、有効ライン上(この場合はP7あるいはP9)に停止するようになっている。 In the state where the winning combination of RP-B and RP-C is won, “Bell” is selected as the stop symbol of the third cylinder and stops on the active line (in this case, P7 or P9). It is like that.
上記の事から、第1回胴を第1停止回胴とした場合の、有効ラインにRP−Bが成立する領域(領域A)は、図柄番号15〜20、0〜2の部分であり、RP−Cが成立する領域(領域B)は、図柄番号3〜14となる。
From the above, when the first cylinder is the first stop cylinder, the area where the RP-B is established in the effective line (area A) is the part of the symbol numbers 15-20, 0-2, Regions (region B) where RP-C is established are
つまり、回胴を第1−第2−第3の順序で停止させた場合には、領域Aは9駒分、領域Bは12駒分となるが、回胴を第2−第1−第3の順序で停止させた場合には、領域Aは13駒分、領域Bは8駒分となり、前者の場合の方がRP−Bを成立させやすくなっている。これらの構成により、回胴の停止順序を変化させることでRP−Bの成立と不成立を切り替える事が可能になる。本実施形態では、停止順序を変化させた場合に、回胴上の領域Aと領域Bの占める割合が変化する例を示したが、これに代えて、停止順序の変化によっていずれかの領域が完全に消失するように制御してもよい。例えば、第1回胴、第2回胴の図柄を再遊技役Cと共通とする特別再遊技役である再遊技役F「ベル2−リプレイ−リプレイ」、及び、第1回胴、第2回胴の図柄を再遊技役Bと共通とする通常再遊技役である再遊技役G「ベル−リプレイ−リプレイ」を設け、RP−B、RP−Cと重複当選役とする。そして、回胴を第1−第2−第3の順序で停止させた場合の前述の領域Aの部分では再遊技役Gが成立するように第3回胴を制御する。また、回胴を第2−第1−第3の順序で停止させた場合の前述の領域Bの部分では再遊技役Fが成立するように第3回胴を制御する。更に再遊技役Fの成立でRT4に移行するように構成する。これらの構成によれば、第1−第2−第3の順序で停止させた場合にはRT4への移行を完全に回避でき、第2−第1−第3の順序で停止させた場合にはRT4へ確実に移行できる。 That is, when the spinning cylinder is stopped in the first to second to third orders, the area A is for nine frames and the area B is for twelve frames. In the case of stopping in the order of 3, the area A is 13 frames and the area B is 8 frames, and it is easier to establish RP-B in the former case. With these configurations, it is possible to switch between establishment and non-establishment of RP-B by changing the stopping order of the rotating drum. In the present embodiment, when the stop order is changed, an example in which the ratio of the area A and the area B on the rotating cylinder changes is shown, but instead, any area is changed by the change of the stop order. You may control so that it may lose | disappear completely. For example, a replaying role F “Bell 2-Replay-Replay”, which is a special replaying role that shares the symbols of the 1st time and the 2nd time with the replaying role C, and the 1st time, A replaying role G “Bell-Replay-Replay”, which is a normal replaying role that shares the design of the spinning cylinder with that of the replaying role B, is provided, and the winning combination of RP-B and RP-C is duplicated. Then, the third cylinder is controlled so that the re-playing combination G is established in the portion of the above-described region A when the cylinder is stopped in the first, second, and third orders. Further, the third cylinder is controlled so that the re-playing combination F is established in the above-described region B when the cylinder is stopped in the second-first-third order. Further, it is configured to shift to RT4 when the re-game player F is established. According to these configurations, when stopping in the first-second-third order, the transition to RT4 can be completely avoided, and when stopping in the second-first-third order. Can be reliably transferred to RT4.
また、RP−BとRP−Cの重複当選時に、RP−Bを停止させる為の回胴停止操作順序と、RP−Bの成立を回避させるための回胴停止操作順序を液晶パネル14の表示、あるいは音等で告知する操作順序報知手段を設けても良い。これらの報知により、遊技者は容易に操作順序を選択することが可能になる。
In addition, when the RP-B and RP-C are overlapped, the rotation stop operation sequence for stopping the RP-B and the rotation stop operation sequence for avoiding the establishment of the RP-B are displayed on the
上述した第2実施形態によれば、第1実施形態の効果に加え、再遊技高確率遊技の継続期間の選択を、回胴の停止操作順序によって難易度を調整可能とした為、この選択操作をより容易なものとし、興趣を高める効果がある。 According to the above-described second embodiment, in addition to the effects of the first embodiment, the selection of the duration of the replay high-probability game can be adjusted according to the stop operation sequence of the spinning cylinder. Makes it easier and more interesting.
次に、本発明の第3の実施形態について記載する。第3の実施形態は、微増型のRT(第3の遊技状態)について、短期のRTへの突入を回胴の停止操作順序を変化させることにより回避し、長期のRTへの突入役の当選を待機するゲーム性が特徴である。本実施形態は、第1、第2の実施形態と外観構成、電気的構成について共通であり、この部分の説明は省略し、相違する部分を以下説明する。 Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the third embodiment, for a slightly increased type of RT (third gaming state), a short-term entry to RT is avoided by changing the stop operation sequence of the spinning cylinder, and a long-term entry to RT is elected It is characterized by a game characteristic that waits. This embodiment is common to the first and second embodiments in terms of external configuration and electrical configuration, and description of this portion is omitted, and different portions will be described below.
本実施形態における有効ラインは、第1実施形態及び第2実施形態とは異なり、図3(a)に示したL1〜L5の全ラインが有効ラインとされる。 Unlike the first and second embodiments, the effective lines in the present embodiment are all effective lines L1 to L5 shown in FIG.
図22に、本実施形態のスロットマシンにおいて、各リールに配置される図柄配列の具体例を示す。各リールには、21個の図柄がそれぞれ所定の間隔で配置されており、その配列順序を示す番号(0〜20)が対応づけられている。以下、この番号を図柄番号という。 FIG. 22 shows a specific example of the symbol arrangement arranged on each reel in the slot machine of this embodiment. Each reel has 21 symbols arranged at predetermined intervals, and is associated with numbers (0 to 20) indicating the arrangement order. Hereinafter, this number is referred to as a symbol number.
図23に、本実施形態のスロットマシンにおける役構成を示している。役構成について、ボーナス役及び小役のうち、ボーナス役、小役1〜4の構成は第1実施形態、第2実施形態と同様であるので、ここでは記述を省略する。異なる点は、小役2及び小役3に代わって、小役2−3として「ベルーベル−ベル」、小役6として「白7−リプレイ−ベル2」、小役7として「赤7−リプレイ−ベル2」、再遊技役として、再遊技役A’、再遊技役B’、再遊技役C’を有している点である。「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄で構成される再遊技役A’は、通常の再遊技役であり、新たな遊技媒体の投入を伴わずに次回遊技を行うものである。「ベル−リプレイ−リプレイ」の図柄で構成される再遊技役B’は、有効ライン上に成立した場合には、再遊技を行うとともに、再遊技高確率状態(RT)に遊技状態を移行させる役である。このときに行われるRTのゲーム回数は50ゲーム(短期間)に設定される。「ベル−ベル−ベル2」の図柄で構成される再遊技役C’は、有効ライン上に成立した場合には、再遊技を行うとともに、再遊技高確率状態(RT)に遊技状態を移行させる役である。このときに行われるRTのゲーム回数は1000ゲーム(長期間)に設定される。なお、再遊技役A’、再遊技役C’は単独でも(再遊技役C’については常に単独で)抽選される役であるが、再遊技役B’は常に再遊技役A’と重複当選するように抽選される。
FIG. 23 shows a role configuration in the slot machine of the present embodiment. Regarding the winning combination, among the bonus winning combination and the small winning combination, the configurations of the bonus winning combination and the small winning
なお、本実施形態において、小役2−3、小役6及び小役7の通常状態での当選確率は、それぞれ、図7中の「FR2−FR3」、「FR4」及び「FR5」の確率と同様であり、再遊技役全体の通常状態での合算確率は、図7中の「RP」と同様とする。また、その他の第1実施形態及び第2実施形態と共通する役の確率は同様である。 In the present embodiment, the winning probabilities in the normal state of the small roles 2-3, 6 and 7 are the probabilities of “FR2-FR3”, “FR4” and “FR5” in FIG. 7, respectively. The combined probability in the normal state of the entire re-game player is the same as “RP” in FIG. Further, the probabilities of winning combinations that are common to the other first and second embodiments are the same.
次に、再遊技役A’、再遊技役B’に重複当選した場合の回胴停止制御について説明する。この回胴停止制御について図24のフローチャートを用いて以下説明する。 Next, a description will be given of the turning stop control in the case where the re-gamer A 'and the re-gamer B' are both won. This rotating cylinder stop control will be described below with reference to the flowchart of FIG.
回胴の停止制御処理は、まず、ステップS500で停止操作を待機する。停止操作があった場合は、ステップS501にて第1停止操作かどうかを判断する。第1停止操作の場合は、ステップS502に移り第1停止処理を行う。ステップS502の判断がNOの場合は、ステップS503に進んで第2停止操作かどうかを判断する。YESの場合はステップS504に進んで第2停止処理を行う。NOの場合は、ステップS505に進んで第3停止処理を行う。 In the turning stop control process, first, a stop operation is waited in step S500. If there is a stop operation, it is determined in step S501 whether the operation is a first stop operation. In the case of the first stop operation, the process proceeds to step S502 and the first stop process is performed. When determination of step S502 is NO, it progresses to step S503 and it is determined whether it is 2nd stop operation. In the case of YES, it progresses to step S504 and performs a 2nd stop process. If NO, the process proceeds to step S505 to perform the third stop process.
図25に、第1停止処理の手順を示す。まず、ステップS600で操作されたボタンが左停止ボタンかどうかを確認する。YESの場合、ステップS601に進んで左回胴用滑り駒数選択テーブルを参照する。この左回胴用滑り駒数選択テーブルは、左回胴の表示部中段に「リプレイ」、下段に「ベル」が止まる位置で回胴を停止するように設定されている。ステップS600の判断がNOの場合、ステップS602に進んで中停止ボタンかどうかを確認する。YESの場合、ステップS603に進んで中回胴用滑り駒数テーブルを参照する。ステップS602の判断がNOの場合、ステップS604に進んで右回胴用滑り駒数テーブルを参照する。この右回胴用滑り駒数選択テーブルは、右回胴の表示部上段に「ベル2」、中段に「リプレイ」、下段に「ベル」を表示する位置で回胴を停止するように設定されている。ステップS601、ステップS603、ステップS604で滑り駒数選択テーブルを参照した後は、ステップS605に進んで滑り駒数を決定し、ステップS606で停止位置を決定して処理をリターンする。
FIG. 25 shows the procedure of the first stop process. First, it is confirmed whether or not the button operated in step S600 is a left stop button. In the case of YES, the process proceeds to step S601, and the counterclockwise sliding piece number selection table is referred to. The counterpiece number selection table for the left turning cylinder is set to stop the turning cylinder at a position where “replay” is stopped in the middle part of the display part of the left turning cylinder and “bell” is stopped in the lower part. If the determination in step S600 is no, the process proceeds to step S602 to check whether it is an intermediate stop button. In the case of YES, the process proceeds to step S603, and the middle drum slide piece table is referred to. If the determination in step S602 is no, the process proceeds to step S604 to refer to the clockwise swirl piece number table. This right-handed swivel piece selection table is set to stop the turning at the position where “
次に、図26を参照して第2停止処理について説明する。まず、ステップS700で規定駒数(4コマ)以内に再遊技役A’及び再遊技役B’の構成図柄を同時に有効ライン上に停止できる停止位置があるかどうかを確認する。なお、この場合、この停止によって他の入賞を構成してしまう場合は、その停止位置を回避するように制御される。ステップS700の判定がYESの場合は、ステップS701で再遊技役A’及び再遊技役B’の構成図柄を有効ライン上に停止するように滑り駒数を決定する。ステップS700の判定がNOの場合は、ステップS702に進んで、再遊技役B’の構成図柄を有効ライン上に停止できる停止位置があるかどうかを確認する。この場合も、停止によって他の入賞を構成してしまう場合は、その停止位置を回避するように制御される。ステップS702の判定がYESの場合は、ステップS703において再遊技役B’の構成図柄を有効ライン上に停止するように滑り駒数を決定する。ステップS702の判定がNOの場合は、ステップS704において再遊技役A’の構成図柄を有効ライン上に停止するように滑り駒数を決定する。ステップS701、ステップS703、ステップS704にて滑り駒数を決定した後は、ステップS705に進んで停止位置を決定してリターンする。 Next, the second stop process will be described with reference to FIG. First, in step S700, it is confirmed whether or not there is a stop position on the active line where the constituent symbols of the re-gamer A 'and the re-gamer B' can be simultaneously stopped within the specified number of frames (4 frames). In this case, when another winning is constituted by this stop, the stop position is controlled to be avoided. If the determination in step S700 is yes, the number of sliding symbols is determined in step S701 so that the constituent symbols of the re-gamer A 'and the re-gamer B' are stopped on the active line. If the determination in step S700 is no, the process proceeds to step S702, and it is confirmed whether or not there is a stop position where the constituent symbol of the re-gamer B 'can be stopped on the active line. Also in this case, when another winning is constituted by the stop, control is performed so as to avoid the stop position. If the determination in step S702 is YES, the number of sliding symbols is determined in step S703 so as to stop the configuration symbol of the re-gamer B 'on the active line. If the determination in step S702 is NO, in step S704, the number of sliding symbols is determined so that the configuration symbol of the re-gamer A 'is stopped on the active line. After determining the number of sliding pieces in step S701, step S703, and step S704, the process proceeds to step S705 to determine the stop position and return.
次に、図27を参照して第3停止処理について説明する。まず、ステップS800で規定駒数(4コマ)以内に再遊技役B’の構成図柄を有効ライン上に表示できる停止位置が有るかどうかを確認する。YESの場合、ステップS801で再遊技役B’の構成図柄を有効ライン上に引き込むように滑り駒数を決定する。NOの場合、ステップS802で再遊技役A’の構成図柄を有効ライン上に引き込むように滑り駒数を決定する。ステップS801及びステップS802で滑り駒数を決定した後は、ステップS803にて停止位置を決定してリターンする。 Next, the third stop process will be described with reference to FIG. First, in step S800, it is confirmed whether or not there is a stop position at which the constituent symbols of the re-gamer B 'can be displayed on the active line within the specified number of frames (4 frames). In the case of YES, the number of sliding symbols is determined in step S801 so that the constituent symbol of the re-gamer B 'is drawn on the active line. In the case of NO, in step S802, the number of sliding symbols is determined so as to draw the structural symbol of the re-gamer A 'on the active line. After determining the number of sliding pieces in step S801 and step S802, the stop position is determined in step S803 and the process returns.
図24〜27の制御を行う場合、左回胴、中回胴、右回胴の順番で停止操作を行った場合は、中回胴まで停止した状態では、図28(a)のような状態で回胴が停止する。そして、続いて右回胴の停止操作を行った場合には、図28(b)のように右回胴上段に「リプレイ」図柄が停止し、図中に一点鎖線で示したように有効ライン上に再遊技役B’が停止する。この場合、PXの位置に「リプレイ」図柄を停止させ、再遊技役A’を表示することもできるが、図27の制御により、再遊技役B’が優先的に停止される。 When performing the control shown in FIGS. 24 to 27, when the stop operation is performed in the order of the left turn cylinder, the middle turn cylinder, and the right turn cylinder, the state shown in FIG. Rotation stops. Then, when the right cylinder is stopped, the “replay” symbol stops at the upper stage of the right cylinder as shown in FIG. 28 (b), and the effective line as shown by the one-dot chain line in the figure. The re-game player B ′ stops above. In this case, the “replay” symbol can be stopped at the position of PX and the replaying combination A ′ can be displayed, but the replaying combination B ′ is preferentially stopped by the control of FIG. 27.
一方、右回胴、中回胴、左回胴の順番で停止操作を行った場合は、中回胴まで停止した状態では、図28(c)のような状態で回胴が停止する。そして、続いて左回胴の停止操作を行った場合には、図28(d)のように「リプレイ」図柄を左回胴の表示部の中段に停止するように左回胴が停止する。ここで、図28(e)のように「ベル」図柄を中段に停止するようにしてもよいが、図22に示した図柄配列を見れば自明なように、この場合はPYの位置に「赤チェリー」図柄、「白チェリー」図柄、「赤7」図柄、「白7」図柄のいずれかが停止することになる。「赤チェリー」図柄の場合、有効ライン上に小役4が成立することになる。「白チェリー」図柄の場合、有効ライン上他に小役5が成立することになる。「赤7」の場合、右上がりの有効ライン上に小役6が成立することになる。「白7」の場合、右上がりの有効ライン上に小役7が成立することになる。しかし、再遊技役A’及び再遊技役B’と、小役4〜7が同時当選することはないように抽選テーブルが構成されているため、これらの停止位置は回避される。従って、右回胴、中回胴、左回胴の順で停止操作した場合には、図28(e)の状態で回胴が停止することはなく、有効ライン上に再遊技役B’が停止することはない。
On the other hand, when the stop operation is performed in the order of the right turn cylinder, the middle turn cylinder, and the left turn cylinder, the stop action stops in the state shown in FIG. Then, when the operation of stopping the left circadian is performed, the left circadian stops so that the “replay” symbol is stopped at the middle stage of the display unit of the left circadian as shown in FIG. Here, as shown in FIG. 28 (e), the “bell” symbol may be stopped at the middle stage. However, as is obvious from the symbol arrangement shown in FIG. Any of the “red cherry” symbol, the “white cherry” symbol, the “red 7” symbol, and the “white 7” symbol will stop. In the case of the “red cherry” symbol, the
このように、第2停止以降の停止制御においては、再遊技役B’を優先的に有効ライン上に停止制御するべく、停止制御が行われる。しかし、通称「逆押し」と呼ばれる、右回胴、中回胴、左回胴の順の停止操作が行われた場合は、第1停止で選ばれる右回胴の停止テーブルが、「ベル2、リプレイ、ベル」を表示窓に表示する位置で停止するように設定されている一方、左回胴を停止した時点において、当選役でない小役4〜7が有効ライン上に停止されることを回避するため、再遊技役B’の構成図柄である「ベル」図柄を左回胴の中段に停止する事ができない。このため、中段に停止できる「リプレイ」の図柄が中段に停止し、再遊技役A’が成立することになる。
As described above, in the stop control after the second stop, the stop control is performed in order to preferentially stop the re-game player B 'on the effective line. However, when a stop operation in the order of right turn cylinder, middle turn cylinder, and left turn cylinder, which is commonly called “reverse push”, is performed, the stop table for the right turn cylinder selected in the first stop is “
これらの制御により、本実施形態においては、再遊技役A’、再遊技役B’の重複当選時において、左回胴、中回胴、右回胴の順で停止させた場合には再遊技役B’が有効ライン上に停止することとなり、回胴の停止操作順序により、RTを開始する役と開始しない役との表示を制御するというゲーム性を創出する事が可能である。これらの制御は、複数の停止態様について、停止操作を条件としてその1を選択する停止態様選択手段として働くものである。 With these controls, in the present embodiment, when the re-gamer A ′ and the re-gamer B ′ are repeatedly elected, the re-playing is performed in the order of the left lap, the middle lap, and the right lap. The combination B ′ stops on the active line, and it is possible to create a game characteristic that controls the display of the combination that starts RT and the combination that does not start depending on the stopping operation sequence of the spinning cylinder. These controls serve as stop mode selection means for selecting one of a plurality of stop modes on condition of a stop operation.
図29に、遊技中に主制御部30で行われる遊技制御処理を示す。この遊技制御処理は、ステップS100〜ステップS108、及びステップS111〜ステップS115は、図8に示した第1実施形態のものと同一であるため、同一符号を付して説明を省略する。ステップS108に続いて行われるステップS900の停止制御処理は、上述の図24で示した如く行われる。
FIG. 29 shows a game control process performed by the
図30に、本実施形態における入賞判定処理について示している。本実施形態が第1の実施形態と異なる点は、ステップS206の判断に代えて、ステップS206’においてRP−B’(再遊技役B’)に入賞したかどうかを判断する点、ステップS209’においてRP−C’(再遊技役C’)に入賞したかどうかを判断する点である。また、ステップS114の遊技状態設定処理については第1実施形態と同様である。 FIG. 30 shows the winning determination process in the present embodiment. The difference between the present embodiment and the first embodiment is that, instead of the determination in step S206, it is determined whether or not RP-B ′ (re-gamer B ′) is won in step S206 ′, step S209 ′. In this case, it is determined whether or not RP-C ′ (re-gamer C ′) has won. The gaming state setting process in step S114 is the same as in the first embodiment.
また、本実施形態においても、RTとしてRT1〜RT5を有する点は実施形態1と同様であり、各RT中の各再遊技役の確率としては、図12に示したRP−Aの確率をRP−A’の単独当選役に、RP−BとRP−Cの重複当選役の確率をRP−A’とRP−B’の重複当選役に、RP−DとRP−Eの重複当選役の確率をRP−C’に置き換えて同様である。
Also, in this embodiment, the points having RT1 to RT5 as RTs are the same as those in
次に、本実施形態において、再遊技役A’と再遊技役B’に重複当選した場合の演出について図31を用いて説明する。スタートスイッチ操作時に、図31(a)の如く、分かれ道の演出が表示される。矢印の方向は、停止操作順を表しており、右矢印は順押し、左矢印は逆押しを表している。そして、順押しなら50GのRTに突入、逆押しなら1000GのRTを待機して挑戦し続けることができることが示される。これらの表示は、押し順によって停止態様の選択が行われる旨を報知する選択報知手段として働くものであり、本実施形態で記したような、視覚的な表示によるものの他に、音楽あるいは音声で報知するような、聴覚に訴えて報知するものであってもよく、また、これら双方を行うものであってもよい。そして、図31(a)の状態から逆押しによってRP−B’の入賞を回避した場合には、図31(b)のように現在の状態が継続する表示が行われる。また、RP−B’を入賞させた場合には、図31(c)のように、現在の状態が終了する表示が行われる。これらの表示は主制御部からの信号に基づいて副制御部32によって行われる。
Next, in the present embodiment, an effect when the re-game player A 'and the re-game player B' are won in duplicate will be described with reference to FIG. When the start switch is operated, a branching effect is displayed as shown in FIG. The direction of the arrow represents the order of the stop operation, the right arrow represents the forward push, and the left arrow represents the reverse push. Then, it is shown that it is possible to enter the 50G RT if it is forward push, and to continue to challenge while waiting for the 1000G RT if it is reverse push. These displays serve as selection notification means for notifying that the stop mode is selected according to the pressing order. In addition to the visual display as described in the present embodiment, music or voice is used. It may be one that informs the auditory sensation, or may perform both of these. When the RP-B ′ winning is avoided by reverse pressing from the state of FIG. 31A, a display in which the current state continues as shown in FIG. 31B is performed. When RP-B ′ is won, a display for ending the current state is performed as shown in FIG. These displays are performed by the
この第3の実施形態は、複数種類の特別遊技役(ボーナス役)を含む役抽選を行う内部当選役決定手段(主制御部30)、第1の遊技状態(通常状態)とは再遊技役の当選確率が異なる第2の遊技状態(RT1、RT2、RT3)を発生させる第2遊技状態発生手段(主制御部30)、第1の遊技状態及び第2の遊技状態と比して再遊技役の当選確率の高い第3の遊技状態(RT4、RT5)を発生させる第3遊技状態発生手段(主制御部30)、第1の抽選結果(再遊技役A’及び再遊技役B’の重複当選役)及び第2の抽選結果(再遊技役C’)への当選をそれぞれ第1特定条件、第2特定条件として判定する特定条件成立判定手段(主制御部30の入賞判定処理)、第1特定条件が成立したときに少なくとも2の特定の停止態様(再遊技役A’あるいは再遊技役B’を有効ライン上に停止する停止態様)を設定する特定停止態様設定手段(主制御部30の停止制御テーブル)、特定態様設定手段により設定される停止態様のうち、1の特定の停止態様(再遊技役B’)が有効ライン上に成立したことを条件に、前記第3遊技状態発生手段を作動させるとともに、第3の遊技状態(RT4)の継続回数を第1の回数(50ゲーム)に設定する第1条件作動手段(主制御部30)と、第2特定条件が成立したことを条件に、前記第3遊技状態発生手段を作動させるともに、第3の遊技状態(RT5)の継続回数を第1の回数と比して大である第2の回数(1000ゲーム)に設定する第2条件作動手段(主制御部30)と、第2の遊技状態において予め定められた回数(30回)のゲームが行われたことを条件に、前記第2遊技状態発生手段の作動を停止し、遊技状態を第1の遊技状態に戻す第3条件作動手段(主制御部30)と、複数の停止態様が設定されている場合に、遊技者の停止操作を条件としてその1を選択する停止態様選択手段(主制御部30の図24〜27に示した制御)と、選択が行われる旨を遊技者に視覚及び/又は聴覚に訴えて報知する選択報知手段(副制御部32)とを備えた実施形態である。 In the third embodiment, an internal winning combination determining means (main control unit 30) for performing a lottery drawing including a plurality of types of special game combinations (bonus combinations), and the first game state (normal state) is a re-game combination The second gaming state generating means (main control unit 30) for generating the second gaming state (RT1, RT2, RT3) having different winning probabilities, the re-gaming as compared with the first gaming state and the second gaming state The third gaming state generating means (main control unit 30) for generating the third gaming state (RT4, RT5) having a high winning probability of the combination, the first lottery result (replaying combination A 'and replaying combination B' A duplicated winning combination) and a second lottery result (re-playing combination C ′) are determined as a first specific condition and a second specific condition as specific condition establishment determination means (winning determination process of the main control unit 30), respectively. When the first specific condition is satisfied, at least two specific stop modes (replay Among the stop modes set by the specific stop mode setting means (stop control table of the main control unit 30) for setting the stop mode for stopping the combination A 'or the replaying game B' on the active line) On the condition that one specific stop mode (re-gamer B ′) is established on the active line, the third game state generating means is operated, and the number of continuations of the third game state (RT4) is determined. The third game state generating means is operated on the condition that the first condition operating means (main control unit 30) set to the first number of times (50 games) and the second specific condition is satisfied, and the third A second condition operating means (main control unit 30) for setting the second game state (RT5) to a second number (1000 games) which is larger than the first number, and a second game state Predetermined number of times (30 times) Third condition operating means (main control unit 30) for stopping the operation of the second gaming state generating means and returning the gaming state to the first gaming state on condition that a game is played, and a plurality of stopping modes Is set, stop mode selection means (control shown in FIGS. 24 to 27 of the main control unit 30) for selecting the first one on condition of the player's stop operation, and the player that the selection is performed This is an embodiment provided with selection notification means (sub-control unit 32) for reporting to the sight and / or hearing.
なお、上述の実施形態では、第1の遊技状態として通常遊技状態、第2の遊技状態としてそれよりも再遊技役がわずかに高確率であるRT1〜3としているが、これに代えて、第2の遊技状態よりも第1の遊技状態のほうが再遊技役が高確率であってもよい。例えば、第2の遊技状態をRTとし、第1の遊技状態を通常遊技状態とすることなどである。この場合は、第1の抽選結果及び第2の抽選結果として抽選「ハズレ」が割り当てられる事が好ましい。いずれの場合にも、第2の遊技状態を回数限定とし、この第2の遊技状態中に抽選される確率が高い抽選結果を、再遊技役の確率が高い第3の遊技状態への移行契機とし、この第3の遊技状態の継続回数を遊技者の停止操作によって選択可能としていることにより、戦略的に遊技をする楽しみを与えることが可能になっている。また、上述の第2の回数は、第1の回数の10倍以上とすることが好ましい。これは、第1の回数の利益を選択するか、それよりも遙かに大きい利益を待ち続けるかという選択において、遊技者に与える心理的効果が大きい為である。 In the above-described embodiment, the first gaming state is the normal gaming state, and the second gaming state is RT1 to RT3 with a slightly higher probability of re-games than that. The first game state may have a higher probability of a re-game player than the second game state. For example, the second gaming state is set to RT, and the first gaming state is set to the normal gaming state. In this case, it is preferable that the lottery “losing” is assigned as the first lottery result and the second lottery result. In any case, the second gaming state is limited to the number of times, and the lottery result having a high probability of being drawn in the second gaming state is transferred to the third gaming state having a high probability of a re-gamer. In addition, by making it possible to select the number of continuations of the third gaming state by a player's stop operation, it is possible to give a fun to play a game strategically. Moreover, it is preferable that the above-mentioned second number is 10 times or more of the first number. This is because the psychological effect given to the player is great in selecting whether to select the first number of profits or to wait for a much larger profit.
加えて、第3の実施形態においては、3つある回胴(図柄表示部)の停止操作順序によって、50GのRTに突入させるか、1000GのRTへの当選を待つかという選択を容易に行う事ができ、これらの戦略性のある遊技を初心者であっても気軽に楽しむことのできるスロットマシンを提供することが可能である。 In addition, in the third embodiment, it is easy to select whether to enter the 50G RT or wait for the 1000G RT depending on the stop operation sequence of the three spinning cylinders (symbol display unit). It is possible to provide a slot machine that can be enjoyed casually even for beginners.
次に、本発明の第4の実施形態について以下説明する。第4の実施形態は、外観構成、主制御部30の制御等は第1実施形態と同様であるが、副制御部32の制御について第1実施形態とは相違する。
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described below. In the fourth embodiment, the external configuration, the control of the
図32に、本実施形態において行われる副制御部32の制御のフローチャートを示す。まず、ステップS1000にて現在の遊技状態がRT4あるいはRT5であるかどうかを判断する。YESの場合、ステップS1001にて、CH1(小役4)あるいはCH2(小役5)に当選しているかどうかを判断する。YESの場合、ステップS1002にて乱数値取得処理を行う。この乱数値取得しょりにおいて取得される乱数は、副制御部32のCPUにおいて発生される乱数であり、例えば0〜65536で高速で更新されるものである。そして、ステップS1003にて乱数判定処理を行う。この乱数判定処理は、取得した乱数と、副制御部32内のROM322に記憶される報知回数選択テーブルを用いて行われるものであり、例えば、0回が選択される割合が20%、1回が選択される割合が30%、2回が選択される割合が40%、3回が選択される割合が10%となるように乱数値が割り振られている。そして、ステップS1004で報知回数カウンタNCに判定した値を加算してリターンする。報知回数カウンタNCは、副制御部32のRAM323に記憶されるものであり、後述のRT1〜3中の報知回数を制御するものである。一方、S1001の判定がNOの場合はそのままリターンする。
FIG. 32 shows a flowchart of the control of the
ステップS1000の判定がNOの場合は、ステップS1005に進んで、遊技状態がRT1〜RT3のいずれかであるかどうかを判断する。NOの場合はそのままリターンする。YESの場合、ステップS1006に進んで報知回数カウンタNC値がNC>0かどうかを判断する。NOの場合はそのままリターンする。YESの場合は、ステップS1007に進んで、RP−BとRP−Cの重複当選役に当選したかどうかを判定する。YESの場合、ステップS1008に進んで重複当選役に当選したことを報知する。NOの場合、ステップS1009に進んでFR1(小役1)に当選したかどうかを判定する。YESの場合、ステップS1010にて小役1への当選を報知する。ステップS1008、ステップS1010の報知処理に続いて、ステップS1011の報知回数カウンタNCの値を1減算する処理を行ってリターンする。ステップS1009の判定がNOの場合はそのままリターンする。
If the determination in step S1000 is no, the process proceeds to step S1005 to determine whether the gaming state is any of RT1 to RT3. If NO, return directly. In the case of YES, it progresses to step S1006 and it is judged whether the notification frequency counter NC value is NC> 0. If NO, return directly. In the case of YES, the process proceeds to step S1007, and it is determined whether or not a duplicate winning combination of RP-B and RP-C has been won. In the case of YES, it progresses to step S1008 and alert | reports that the double winning combination was won. If NO, the process proceeds to step S1009 to determine whether or not FR1 (small role 1) has been won. In the case of YES, the winning of the
これらの副制御部32の制御により、RT4あるいはRT5中に報知回数を抽選にてストックし、次回のRT1〜RT3突入時の報知に用いる事ができる。RT1〜RT3において、報知回数が残っている場合は、RP−BとRP−Cの重複当選、及びFR1(小役1)の当選が報知される。RP−BとRP−Cの重複当選が報知された場合は、目押しによりRP−BあるいはRP−Cを選択的に停止する事が可能になるが、報知回数が残っていない場合は、いつ当選するかは報知されない。この為、勘に頼って停止操作を行うしかない。従って、遊技者はRT4あるいはRT5中に報知回数がどれだけストックされているかに興味を持つことになる。また、小役1の「スイカ−スイカ−スイカ」は、全リールにおいて引き込み幅が狭くなっているため、この役の当選を報知することで、遊技者に確実に小役1を獲得させることができる。この小役報知付きのRTは、一般的にARTと呼ばれるが、この報知制御により、微減型であるRT1〜RT3におけるメダルの獲得期待値を上昇させることが可能になる。このRT4、RT5中に報知回数をストックし、これらの報知回数によって、RT1〜RT3をARTへと変化させる構成により、各再遊技高確率状態間の遊技の関連性を持たせることができ、遊技の興趣を更に高める事が可能となる。また、報知回数がストックされる可能性は、回数の長いRT5のほうが可能性が高いため、長期のRTであるRT5の獲得に対しての興味を喚起することができる。
Under the control of the
また、報知回数のストックは、CH1(小役4)あるいはCH2(小役5)といったような、引き込み幅の狭い役の当選で実行される。小役4あるいは小役5は当選しても表示窓に整列する可能性が低いため、報知回数のストックが行われたことを遊技者に悟らせず、期待感を持たせることができる。また、上述のステップS1001の判定は、CH1あるいはCH2の当選を判定する構成としたが、これにかえて、CH1あるいはCH2の有効ライン上への整列を条件としてもよい。これらの構成とすれば、報知回数のストックに関連して、停止操作の技術介入性を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the stock of the number of notifications is executed by winning a role with a narrow pull-in width such as CH1 (small role 4) or CH2 (small role 5). Since the
本実施形態では、CH1あるいはCH2の当選を、報知回数のストック抽選の契機とする実施形態を示しているが、これに代えて、CH1あるいはCH2の当選時に一律の所定回数(例えば2回等)の報知回数がストックされる構成としてもよい。また、第3の実施形態のスロットマシンにおいてこれらの報知制御を行った場合も上記と同様の効果を奏することができる。また、報知回数のストックを、小役(FR1)の報知に消費する実施形態を上記に示したが、これに限らず、重複当選時のみの報知制御に用いる構成としてもよい。 In the present embodiment, an embodiment in which winning of CH1 or CH2 is used as a trigger for the stock lottery of the number of notifications is shown, but instead of this, a uniform predetermined number of times (for example, twice) when CH1 or CH2 is won. The number of notifications may be stocked. In addition, when the notification control is performed in the slot machine of the third embodiment, the same effects as described above can be obtained. Moreover, although embodiment which consumes the stock of the frequency | count of alerting | reporting for alerting | reporting of a small part (FR1) was shown above, it is good also as a structure used for alerting | reporting control only at the time of duplicate winning.
この第4の実施形態の構成は、第1の実施形態、あるいは第3の実施形態のスロットマシンの構成に加えて、主制御部からの信号に基づいて各種演出を制御する演出制御手段(副制御部32)と、選択報知手段の作動回数値を設定する作動回数設定手段(副制御部32の図32の制御)と、所定の契機に基づいて前記作動回数設定手段により設定される作動回数値を更新する作動回数更新手段(副制御部32の図32の制御)と、を備えたものである。
In addition to the configuration of the slot machine of the first embodiment or the third embodiment, the configuration of the fourth embodiment is an effect control means (secondary control that controls various effects based on signals from the main control unit. A control unit 32), an operation number setting unit (control of the
更に具体的には、前記作動回数更新手段は、第3遊技状態中の所定の契機(例えば所定の小役の当選)によって設定された作動回数値を増加更新する増加更新手段(副制御部32の図32の制御)と、第2遊技状態中の選択報知手段の作動によって作動回数値を減算更新する減少更新手段(副制御部32の図32の制御)と、を備える。この副制御部の作動により、第3の遊技状態と第2の遊技状態との関連性がより密接なものとなる。 More specifically, the operation frequency updating means increases and updates the operation frequency value set by a predetermined trigger (for example, winning a predetermined small role) in the third gaming state (sub-control unit 32). 32) and a decrease update means (control of FIG. 32 of the sub-control unit 32) for subtracting and updating the operation frequency value by the operation of the selection notification means in the second gaming state. By the operation of the sub control unit, the relationship between the third gaming state and the second gaming state becomes closer.
上述した第1、第2実施形態においては、短期RTへの移行役である特別再遊技役(RP−B)と一般再遊技役(RP−C)が重複当選する構成を示したが、重複当選する再遊技役は二つに限らず、複数、例えば3つ以上の再遊技役が重複当選する構成としても良い。更に、この重複当選する再遊技役の中には、移行するRTが異なる特別再遊技役を2つ以上含んでいても良い。また、微増型のRTは、上記各実施形態により示した短期RT(50G)と長期RT(1000G)に限らず、その中間の長さのRT等、3つ以上の期間を設定し、それぞれに移行条件を設定してもよい。更に、通常ゲーム中の抽選テーブル及びプログラムの設定を複数有し、この設定毎に、RT中の特別再遊技役(移行役)の確率や、微増型RTの継続ゲーム回数を異なるものとしてもよい。 In the first and second embodiments described above, the configuration in which the special replaying role (RP-B) and the general replaying role (RP-C), which are transitional roles to the short-term RT, are won in duplicate is shown. The number of re-game players to be won is not limited to two, and a plurality of, for example, three or more re-game players may be won in duplicate. Further, the re-winning winning combination may include two or more special re-playing roles with different RTs to be transferred. The slightly increased RT is not limited to the short-term RT (50 G) and long-term RT (1000 G) shown in the above embodiments, but three or more periods such as an intermediate length RT are set. Transition conditions may be set. Furthermore, there are a plurality of lottery tables and program settings in the base game, and the probability of a special re-playing role (transferring role) during RT and the number of continuous games of slightly increasing RT may be different for each setting. .
上述した各実施形態では、遊技媒体(遊技価値)としてメダルを用いたものを示したが、本発明はこれに限らず、例えば遊技球を遊技媒体として用いるスロットマシンにも適用可能である事は勿論である。 In each of the embodiments described above, a medal is used as a game medium (game value). However, the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be applied to a slot machine that uses a game ball as a game medium. Of course.
なお、上記した各実施形態は、本発明を適用した一例を示したものであり、本発明はこれにより限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能なものである。 Each embodiment described above shows an example to which the present invention is applied, and the present invention is not limited thereto, and various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. It is.
L1〜L5 入賞ライン
1 スロットマシン
8a,8b,8c リール
20 図柄表示窓
24a,24b,24c 停止スイッチ
30 主制御部
301 CPU(内部当選役決定手段、高確率再遊技状態発生手段、遊技状態移行手段)
302 RAM
303 ROM(再遊技役抽選乱数値記憶手段、再遊技抽選乱数値記憶手段)
304 乱数発生器
L1-
302 RAM
303 ROM (re-game lottery random value storage means, re-game lottery random value storage means)
304 Random number generator
Claims (5)
遊技者のゲーム開始操作を契機に取得される乱数値に基づいて複数種類の特別遊技役を含む役抽選を行う内部当選役決定手段と、
当選した特別遊技役の種別に対応し、各特別遊技の実行後に、第1の遊技状態とは再遊技役の当選確率が異なる、回数限定型の第2の遊技状態を個別に発生させる第2遊技状態発生手段と、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態と比して、前記再遊技役の当選確率の高い、第3の遊技状態を発生させる第3遊技状態発生手段と、
前記第1の遊技状態及び前記第3の遊技状態と比して、前記第2の遊技状態中に高い確率で抽選される第1の抽選結果及び第2の抽選結果への当選をそれぞれ第1特定条件、第2特定条件として判定する特定条件成立判定手段と、
前記第1特定条件が成立した場合の図柄表示部の有効ライン上の停止態様として、少なくとも2の特定の停止態様を設定する特定停止態様設定手段と、
前記特定停止態様設定手段によって設定される停止態様のうち、1の特定の停止態様が有効ライン上に成立したことを条件に、前記第3遊技状態発生手段を作動させるとともに、第3の遊技状態の継続回数を第1の回数に設定する第1条件作動手段と、
前記第2特定条件が成立したことを条件に、前記第3遊技状態発生手段を作動させるとともに、第3の遊技状態の継続回数を前記第1の回数と比して大である第2の回数に設定する第2条件作動手段と、
前記第2の遊技状態において予め定められた回数のゲームが行われたことを条件に、前記第2遊技状態発生手段の作動を停止し、遊技状態を第1の遊技状態に戻す第3条件作動手段と、
前記特定停止態様設定手段によって複数の特定の停止態様が設定されている場合に、遊技者の停止操作を条件としてその1を選択する停止態様選択手段と、
前記停止態様選択手段による選択が行われる旨を遊技者に視覚及び/又は聴覚にうったえて報知する選択報知手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。 A plurality of symbol display units capable of moving and displaying the symbol string, and a stop for stopping the display of each symbol display unit so that the symbol related to the winning combination is drawn on the active line among the plural types of internal winning combinations In performing the control, it is a slot machine that executes by limiting the number of moving pieces from the player's operation time point within a predetermined range,
An internal winning combination determination means for performing a lottery drawing including a plurality of types of special game players based on a random value acquired in response to the player's game start operation;
A second game state in which a limited number of second game states are generated individually corresponding to the type of the selected special game player, and after the execution of each special game, the first game state is different from the first game state. Gaming state generating means;
A third gaming state generating means for generating a third gaming state having a higher probability of winning the re-gamer than the first gaming state and the second gaming state;
Compared with the first gaming state and the third gaming state, the first lottery result and the second lottery result that are drawn with a high probability during the second gaming state are respectively determined as the first winning results. Specific condition establishment determination means for determining as the specific condition and the second specific condition;
A specific stop mode setting means for setting at least two specific stop modes as a stop mode on the effective line of the symbol display portion when the first specific condition is satisfied;
Of the stop modes set by the specific stop mode setting means, the third game state generating means is operated on condition that one specific stop mode is established on the active line, and the third game state First condition actuating means for setting the number of continuations of the first to the first number of times,
A second number of times that the third gaming state generating means is operated on condition that the second specific condition is satisfied, and that the number of continuations of the third gaming state is larger than the first number of times. Second condition actuating means set to:
Third condition operation for stopping the operation of the second game state generating means and returning the game state to the first game state on condition that a predetermined number of games have been performed in the second game state. Means,
When a plurality of specific stop modes are set by the specific stop mode setting unit, a stop mode selection unit that selects the first on condition of a player's stop operation;
Selection notification means for informing the player that the selection by the stop mode selection means is performed visually and / or auditoryly;
A slot machine characterized by comprising:
遊技者のゲーム開始操作を契機に取得される乱数値に基づいて複数種類の特別遊技役を含む役抽選を行う内部当選役決定手段、
当選した特別遊技役の種別に対応し、各特別遊技の実行後に、通常遊技状態に比べて再遊技当選確率が高められた回数限定型の高確率再遊技状態を個別に発生させる高確率再遊技状態発生手段、
複数種の特別遊技後に実行される前記回数限定型の高確率再遊技状態毎に、次の高確率再遊技状態への移行条件とならない第1の再遊技役に当選する抽選乱数値と、短期高確率再遊技状態への移行条件となる第2の再遊技役に当選する抽選乱数値と、長期高確率再遊技状態への移行条件となる第3の再遊技役に当選する抽選乱数値とを個別に記憶している再遊技役抽選乱数値記憶手段、
前記第1の再遊技役に対応する第1抽選乱数値範囲情報と、前記短期高確率再遊技状態への移行条件となる第2の再遊技役に対応する第2抽選乱数値との少なくとも1部を共通する数値として記憶している再遊技抽選乱数値記憶手段、
前記回数限定型の高確率再遊技状態が終了したとき、通常遊技状態に移行させる遊技状態移行手段、
を具備するスロットマシン。 A control including a plurality of symbol display units capable of moving and displaying a symbol row, and stopping the movement display of each symbol display unit so that a symbol related to the winning combination is drawn on an active line among a plurality of types of internal winning combinations. In a slot machine that executes the number of moving pieces from the player's stop operation time point within a predetermined specified value range,
An internal winning combination determination means for performing a lottery drawing including a plurality of types of special game players based on a random value acquired in response to a player's game start operation;
High-probability replays that individually generate a limited number of high-probability re-gaming states with a higher re-winning probability compared to the normal game state after each special game is executed, corresponding to the type of special game player who has won State generating means,
A lottery random value for winning the first re-playing player who does not become a transition condition to the next high-probability re-playing state for each of the limited number of high-probability re-playing states executed after a plurality of types of special games, A lottery random value for winning the second re-gamer that becomes the condition for transition to the high-probability re-gaming state, and a lottery random value for winning the third re-gamer that becomes the condition for shifting to the long-term high-probability re-gaming state Re-gamer lottery random value storage means for individually storing
At least one of the first lottery random value range information corresponding to the first re-game player and the second lottery random value corresponding to the second re-game player serving as the transition condition to the short-term high-probability re-game state Re-game lottery random value storage means for storing the part as a common numerical value,
A gaming state transition means for transitioning to a normal gaming state when the limited number of times high probability re-gaming state is terminated;
A slot machine comprising:
(数1)(p×M)/t>1≧(q×M)/t M for the number of games in the limited-probability high-probability replay state, p for the number of random numbers for lottery winning for the second replay in the internal winning combination determination means, and lottery for winning the third replay 5. The slot machine according to claim 3, wherein when the number of random values is q and the number of all random values is t, the following equation (Equation 1) is satisfied.
(Equation 1) (p × M) / t> 1 ≧ (q × M) / t
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