JP2022080527A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest in a game by meeting a player's needs by new game properties.SOLUTION: In a game machine, game development becomes more advantageous as the number of games performed until a first condition is satisfied (until determination of step S115 is affirmed) after a specific game mode is started after completion of a specific game mode, and game development becomes more advantageous when the specific game mode is completed after satisfying a second condition without satisfying the first condition (completion of step S121) than when the specific game mode is completed after satisfying the first condition (completion of step S117).SELECTED DRAWING: Figure 26

Description

本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a rotating drum type gaming machine.

回胴式遊技機に代表される遊技機において、いわゆる「リプレイはずし」と称される技術介入によって、ビッグボーナス中に獲得する遊技媒体の数を増加させることが許容さえる遊技性を有するものが従来は存在した(例えば、特許文献1) In gaming machines such as spinning machines, those with a playability that allows an increase in the number of gaming media acquired during a big bonus through so-called "replay removal" technical intervention have been conventionally used. Existed (for example, Patent Document 1)

特開2006-167634号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-167634

特許文献1に記載されている遊技機のような遊技性は現在のルールでは実現困難であるため、その遊技性を懐かしむ遊技者のニーズがある。 Since it is difficult to realize the playability of the gaming machine described in Patent Document 1 with the current rules, there is a need for a player who misses the playability.

本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、新たな遊技性によって遊技者のニーズに応え、遊技興趣の向上を図りうる遊技機を提供するものである。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine capable of meeting the needs of players with new playability and improving the enjoyment of gaming.

本発明によれば、複数種類の図柄が表されている複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転している前記リールの停止契機となる操作を受け付けるストップボタンと、複数種類の遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記複数種類の遊技モードには、特定の遊技モードが含まれ、前記演出制御手段は、前記特定の遊技モードにおいて実行される特定遊技において、第一演出を前記演出手段に実行させることが可能であり、前記特定の遊技モードの終了条件には、前記特定遊技において第一の操作態様で前記ストップボタンが操作されると充足する第一条件と、当該特定の遊技モードが開始されてから所定回数の遊技が行われると充足する第二条件と、があり、前記第一演出が実行される遊技において前記第一の操作態様とは異なる第二の操作態様で前記ストップボタンが操作されると、前記特定の遊技モードが継続し、前記特定の遊技モードの終了後において、当該特定の遊技モードが開始されてから前記第一条件を充足するまでに行った遊技の回数が増加するほど有利になりやすく、且つ、当該特定の遊技モードが前記第一条件を充足することなく前記第二条件を充足して終了したときの方が、当該特定の遊技モードが前記第一条件を充足して終了したときに比べて不利になりやすく、前記第一演出は、前記第一の操作態様及び前記第二の操作態様で操作することを選択的に促す演出である、ことを特徴とする遊技機が提供される。 According to the present invention, a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are represented, and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels and accepting an operation that triggers a stop of the rotating reel. A gaming machine including a game mode management means for managing a plurality of types of game modes, an effect means, and an effect control means for controlling the effect means, and the plurality of types of game modes include specific games. A mode is included, and the effect control means can cause the effect means to execute the first effect in a specific game executed in the specific game mode, and the end condition of the specific game mode includes. The first condition that is satisfied when the stop button is operated in the first operation mode in the specific game, and the second condition that is satisfied when a predetermined number of games are played after the specific game mode is started. When the stop button is operated in a second operation mode different from the first operation mode in the game in which the first effect is executed, the specific game mode continues and the specific game mode is continued. After the end of the game mode, the more the number of games played from the start of the specific game mode to the satisfaction of the first condition, the more likely it is to become advantageous, and the specific game mode is the first. The case where the second condition is satisfied and ended without satisfying one condition is more likely to be disadvantageous than the case where the specific game mode is completed after satisfying the first condition, and the first condition is said to be satisfied. A gaming machine is provided, characterized in that the effect is an effect that selectively encourages operation in the first operation mode and the second operation mode.

本発明によれば、新たな遊技性によって遊技者のニーズに応え、遊技興趣の向上を図りうる遊技機が提供される。 INDUSTRIAL APPLICABILITY According to the present invention, there is provided a gaming machine capable of meeting the needs of a player with new playability and improving the interest of gaming.

遊技機10の正面図である。It is a front view of the gaming machine 10. 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。It is a perspective view of the hand region II shown by the broken line in FIG. 1. 前面扉20の裏面を示す図である。It is a figure which shows the back surface of the front door 20. 前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。It is a figure which shows the gaming machine 10 excluding the front door 20. 遊技機10の電気構成を示す図である。It is a figure which shows the electric composition of the gaming machine 10. 遊技機10の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the gaming machine 10. 遊技モードに係る遷移図である。It is a transition diagram which concerns on a game mode. 図8(a)は、通常モードにおける遊技進行の一具体例を示すタイムチャートであり、図8(b)は、通常モードの開始遊技における演出表示領域の表示態様を示す図である。FIG. 8A is a time chart showing a specific example of the game progress in the normal mode, and FIG. 8B is a diagram showing a display mode of the effect display area in the start game of the normal mode. 図9(a)は、通常モードにおける遊技進行の一具体例を示すタイムチャートであり、図9(b)は、第1周期がレベル1からレベル2に昇格した遊技における演出表示領域62の表示態様を示す図である。FIG. 9A is a time chart showing a specific example of the game progress in the normal mode, and FIG. 9B is a display of the effect display area 62 in the game in which the first cycle is promoted from level 1 to level 2. It is a figure which shows the aspect. 図10(a)は、通常モードにおける遊技進行の一具体例を示すタイムチャートであり、図10(b)は、第2周期がレベル1からレベル2に昇格した遊技における演出表示領域62の表示態様を示す図である。FIG. 10A is a time chart showing a specific example of the game progress in the normal mode, and FIG. 10B is a display of the effect display area 62 in the game in which the second cycle is promoted from level 1 to level 2. It is a figure which shows the aspect. 図11(a)は、周期ゾーン抽選に係る抽選テーブルを模式的に示す図であり、図11(b)は、第1周期ゾーン昇格抽選に係る抽選テーブルを模式的に示す図であり、図11(c)は、第2周期ゾーン昇格抽選に係る抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 11A is a diagram schematically showing a lottery table related to the periodic zone lottery, and FIG. 11B is a diagram schematically showing a lottery table related to the first periodic zone promotion lottery. 11 (c) is a diagram schematically showing a lottery table related to the second cycle zone promotion lottery. 図12(a)は、リールの回転中における第1狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図12(b)は、リールの停止中における第1狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図12(c)は、第1チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 12A is a diagram showing a display mode of the effect display area related to the first aiming effect while the reel is rotating, and FIG. 12B is an effect display related to the first aiming effect while the reel is stopped. It is a figure which shows the display mode of the area, and FIG. 12C is a figure which shows typically the lottery table of the transition lottery which concerns on the 1st chance stage. 図13(a)は、リールの回転中における第2狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図13(b)は、リールの停止中における第2狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図13(c)は、第2チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 13A is a diagram showing a display mode of the effect display area related to the second aiming effect while the reel is rotating, and FIG. 13B is an effect display related to the second aiming effect while the reel is stopped. It is a figure which shows the display mode of the area, and FIG. 13C is a figure which shows typically the lottery table of the transition lottery which concerns on a 2nd chance stage. 図14(a)は、リールの回転中における第3狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図14(b)は、リールの停止中における第3狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図14(c)は、超チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 14A is a diagram showing a display mode of the effect display area related to the third aiming effect while the reel is rotating, and FIG. 14B is an effect display related to the third aiming effect while the reel is stopped. It is a figure which shows the display mode of the area, and FIG. 14C is a figure which shows typically the lottery table of the transition lottery which concerns on a super-chance stage. 図15は、操作条件ベルが導出された際に、ストップボタンが正解の操作順序で操作され、かつストップボタンが正解の操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。FIG. 15 is a diagram showing a flow of reel stop when the stop buttons are operated in the correct operation order and the stop buttons are operated at the correct operation timing when the operation condition bell is derived. 図16は、操作条件ベルが導出された際に、ストップボタンが正解の操作順序で操作され、かつストップボタンが正解の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。FIG. 16 shows the flow of reel stop when the stop button is operated in the correct operation order and the stop button is operated at an operation timing different from the correct operation timing when the operation condition bell is derived. It is a figure. 図17は、操作条件ベルが導出された際に、ストップボタンが正解の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。FIG. 17 is a diagram showing a flow of reel stop when the stop buttons are operated in an operation order different from the correct operation order when the operation condition bell is derived. 図18は、指示表示LEDによるベルナビの報知態様を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing a notification mode of the bell navigation system using the instruction display LED. 図19は、演出表示装置によるベルナビに係る表示態様を示す図である。FIG. 19 is a diagram showing a display mode related to the bell navigation system by the staging display device. 図20は、演出表示装置によるベルナビに係る表示態様を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a display mode related to the bell navigation system by the staging display device. 図21(a)は、挑戦準備ステージにおいて操作条件ベルが導出された遊技において、リールの回転中の演出表示領域の表示態様を示しており、図21(b)は、挑戦準備ステージにおいて操作条件ベルが導出された遊技において、全てのリールが停止した際の演出表示領域の表示態様を示しており、図21(c)は、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選の抽選テーブルを模式的に示している。FIG. 21 (a) shows a display mode of the effect display area during rotation of the reel in the game in which the operation condition bell is derived in the challenge preparation stage, and FIG. 21 (b) shows the operation conditions in the challenge preparation stage. In the game in which the bell is derived, the display mode of the effect display area when all the reels are stopped is shown, and FIG. 21 (c) schematically shows the lottery table of the item lottery related to the challenge preparation stage. There is. 図22(a)は、挑戦ステージに係る転落抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図22(b)は、挑戦ステージに係る残ゲーム減算抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図22(c)は、挑戦ステージに係るアイテム抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図22(d)は、転落時の移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。FIG. 22A schematically shows the lottery table of the fall lottery related to the challenge stage, and FIG. 22B schematically shows the lottery table of the remaining game subtraction lottery related to the challenge stage. FIG. 22 (c) schematically shows a lottery table for an item lottery related to a challenge stage, and FIG. 22 (d) schematically shows a lottery table for a transition lottery at the time of a fall. 図23(a)は、リールの回転中における第4狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図23(b)は、リールの停止中における第4狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図である。FIG. 23A is a diagram showing a display mode of the effect display area related to the fourth aiming effect while the reel is rotating, and FIG. 23B is an effect display related to the fourth aiming effect while the reel is stopped. It is a figure which shows the display mode of an area. 図24(a)は、上乗せ特化モードへの移行抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図24(b)は、AT終了時の移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。FIG. 24 (a) schematically shows a lottery table of the transition lottery to the addition specialization mode, and FIG. 24 (b) schematically shows a lottery table of the transition lottery at the end of AT. 図25(a)は、リールの回転中における第5狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図25(b)は、リールの停止中における第5狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図である。FIG. 25A is a diagram showing a display mode of the effect display area related to the fifth aiming effect while the reel is rotating, and FIG. 25B is an effect display related to the fifth aiming effect while the reel is stopped. It is a figure which shows the display mode of an area. 図26(a)は、仲間集結ステージ処理に係るフローチャートであり、図26(b)は、仲間集結に係る第1抽選の抽選テーブルを模式的に示している。FIG. 26 (a) is a flowchart relating to the group gathering stage processing, and FIG. 26 (b) schematically shows a lottery table of the first lottery relating to the group gathering. 図27(a)は、リールの回転中における第6狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図27(b)は、リールの停止中における第6狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図である。FIG. 27A is a diagram showing a display mode of the effect display area related to the sixth aiming effect while the reel is rotating, and FIG. 27B is an effect display related to the sixth aiming effect while the reel is stopped. It is a figure which shows the display mode of an area. 図28は、仲間集結ステージの遊技進行の具体例を示すタイムチャートである。FIG. 28 is a time chart showing a specific example of the game progress of the fellow gathering stage. 図29(a)は、仲間Aに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図29(b)は、仲間Bに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図29(c)は、仲間Cに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図29(d)は、仲間Dに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示している。FIG. 29 (a) schematically shows a lottery table related to the battle stage damage lottery related to fellow A, and FIG. 29 (b) schematically shows a lottery table related to the battle stage damage lottery related to fellow B. FIG. 29 (c) schematically shows a lottery table related to the battle stage damage lottery related to fellow C, and FIG. 29 (d) shows a lottery table related to the battle stage damage lottery related to fellow D. Is schematically shown. 図30は、第2特化ステージの遊技進行の具体例を示す図である。FIG. 30 is a diagram showing a specific example of the game progress of the second specialized stage. 図31(a)は、第2特化ステージが1ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図31(b)は、第2特化ステージが2ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図31(c)は、第2特化ステージが3ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図31(d)は、第2特化ステージが4ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示している。FIG. 31 (a) schematically shows a lottery table related to an additional lottery performed when the second special stage ends in the first game, and FIG. 31 (b) shows the second special stage. The lottery table related to the additional lottery performed when the second game is completed is schematically shown, and FIG. 31 (c) shows the additional lottery performed when the second specialized stage is completed in the third game. The lottery table is schematically shown, and FIG. 31 (d) schematically shows the lottery table related to the additional lottery performed when the second specialization stage ends in the fourth game.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1で示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。また、以下の説明において「遊技」と「ゲーム」は同義である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In all the drawings, the same components are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted as appropriate. Further, in the following description, "front", "rear", "left", "right", "upper", and "lower" mean that the gaming machine 10 is on the front side (player side) as shown in FIG. 1 unless otherwise specified. ) Shall be designated. Further, in the following description, "game" and "game" are synonymous.

<本発明の特徴>
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(以下、本発明)の特徴を説明する。なお、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
<Characteristics of the present invention>
Before explaining the details of the gaming machine 10 in the present embodiment, the features of the invention described in the present embodiment (hereinafter referred to as the present invention) will be described. The configuration in parentheses exemplifies the configuration of the present embodiment corresponding to the immediately preceding configuration, and the configuration may be described in parentheses for the same purpose in the description of the gaming machine 10.

本発明に係る遊技機10は、いわゆる回胴式遊技機(スロットマシン)であり、複数種類の図柄が表されている複数のリールと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転しているリールの停止契機となる操作を受け付けるストップボタンと、複数種類の遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、演出手段と、演出手段を制御する演出制御手段と、を少なくとも備える。
複数のリールは、例えば、リール65(リール65L、リール65C、リール65R)が相当する。
ストップボタンは、例えば、ストップボタン27(ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27R)が相当する。
遊技モード管理手段は、例えば、メイン基板100(遊技モード制御部111)が相当する。
演出手段は、例えば、演出表示装置63が相当する。
演出制御手段は、例えば、サブ基板200(サブ統括部210、演出表示部220)が相当する。
The gaming machine 10 according to the present invention is a so-called spinning machine (slot machine), and is provided and rotated corresponding to a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are represented and each of the plurality of reels. It is provided with at least a stop button for receiving an operation that triggers a stop of the reel, a game mode management means for managing a plurality of types of game modes, an effect means, and an effect control means for controlling the effect means.
The plurality of reels correspond to, for example, reel 65 (reel 65L, reel 65C, reel 65R).
The stop button corresponds to, for example, the stop button 27 (stop button 27L, stop button 27C, stop button 27R).
The game mode management means corresponds to, for example, the main board 100 (game mode control unit 111).
For example, the effect display device 63 corresponds to the effect means.
The staging control means corresponds to, for example, a sub-board 200 (sub control unit 210, staging display unit 220).

上記の複数種類の遊技モードには、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)が含まれ、演出制御手段は、特定の遊技モードにおいて実行される特定遊技(特殊リプレイが導出された遊技)において、第一演出(第6狙え演出)を演出手段に実行させることが可能である(特に、図27参照)。
また、特定の遊技モードの終了条件には、特定遊技において第一の操作態様(逆押し以外の操作順序)でストップボタンが操作されると充足する第一条件と、当該特定の遊技モードが開始されてから所定回数(例えば、20回)の遊技が行われると充足する第二条件と、があり、第一演出が実行される遊技において第一の操作態様とは異なる第二の操作態様(逆押し)でストップボタンが操作されると、特定の遊技モードが継続する。
The above-mentioned plurality of types of game modes include a specific game mode (companion gathering stage), and the staging control means is the first in a specific game (a game from which a special replay is derived) executed in the specific game mode. It is possible to have the staging means execute one staging (sixth aiming staging) (in particular, see FIG. 27).
Further, the end condition of the specific game mode includes the first condition satisfied when the stop button is operated in the first operation mode (operation order other than the reverse push) in the specific game, and the specific game mode starts. There is a second condition that is satisfied when a predetermined number of games (for example, 20 times) are performed after the game is played, and there is a second operation mode different from the first operation mode in the game in which the first effect is executed (for example, 20 times). When the stop button is operated by (reverse pressing), the specific game mode continues.

本実施形態に係る遊技機10は、特定の遊技モードの終了後において、当該特定の遊技モードが開始されてから第一条件を充足するまでに行った遊技の回数が増加するほど有利になりやすく、且つ、当該特定の遊技モードが第一条件を充足することなく第二条件を充足して終了したときの方が、当該特定の遊技モードが第一条件を充足して終了したときに比べて不利になりやすく、第一演出は、第一の操作態様及び第二の操作態様で操作することを選択的に促す演出である、ことを特徴とする。
すなわち、遊技機10は、特定の遊技モードを終了させた条件がその後の遊技展開の有利/不利に影響するという新たな遊技性を有しており、その遊技性は従来のリプレイはずしのように滞在中の遊技状態(ビッグボーナス)を有利にさせる遊技性とは異なるものである。また、本発明の遊技性(遊技者に操作態様の判断を要するタイミング)を、第一演出の実行によって遊技者に対して確実に認識させることができる。
従って、遊技機10は、新たな関心事を遊技者に与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
The gaming machine 10 according to the present embodiment tends to become more advantageous as the number of games played from the start of the specific gaming mode to the satisfaction of the first condition increases after the end of the specific gaming mode. Moreover, when the specific game mode ends by satisfying the second condition without satisfying the first condition, it is more likely than when the specific game mode ends by satisfying the first condition. The first effect is likely to be disadvantageous, and is characterized in that the first effect is an effect that selectively encourages operation in the first operation mode and the second operation mode.
That is, the gaming machine 10 has a new gaming property that the condition for terminating a specific gaming mode affects the advantage / disadvantage of the subsequent gaming development, and the gaming property is similar to that of the conventional replay removal. It is different from the playability that makes the game state (big bonus) advantageous during the stay. In addition, the playability of the present invention (timing at which the player needs to determine the operation mode) can be reliably recognized by the player by executing the first effect.
Therefore, the gaming machine 10 can give a new concern to the player, and can improve the interest of the game.

上記の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。 The gaming machine 10 having the above characteristics will be specifically described based on the following embodiments.

<遊技機10の構造>
まずは、図1から図4を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、図3は、前面扉20の裏面を示す図であり、図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。
<Structure of gaming machine 10>
First, the structure of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 1 to 4. 1 is a front view of the gaming machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the hand region II surrounded by a broken line in FIG. 1, and FIG. 3 is a view showing the back surface of the front door 20. , FIG. 4 is a diagram showing a gaming machine 10 excluding the front door 20.

遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
The gaming machine 10 includes a rectangular parallelepiped outer frame 90 having an open front surface, a front door 20 pivotally supported on the left edge side of the outer frame 90 so as to be rotatable and openable, and a gaming machine main body 60. ..
More specifically, three hinge portions 96 (96a, 96b, 96c) are provided on the left edge side of the outer frame 90, and the front door 20 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the lower hinge portion 96c. The gaming machine main body 60 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the middle hinge portion 96b.

前面扉20の前面側には、図1又は図2で示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。 On the front side of the front door 20, as shown in FIG. 1 or 2, an upper panel 21, a lower panel 22, a bet button 23, a menu selection button 24, a status display LED 25, and a start lever 26 are provided. A stop button 27, a medal slot 31, a checkout button 32, a medal return button 33, a door lock 34, a medal ejection port 35, a decorative LED 36, a lower plate 37, and a speaker port 38 are provided. ing.

また、前面扉20の裏面側には、図3で示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、収納メダル通路54が設けられている。 Further, on the back side of the front door 20, as shown in FIG. 3, a decorative LED board 41, a status display LED board 42, a stop button board 43, a start lever sensor 44, a bet button board 45, and a menu are displayed. A selection button board 46, a medal selector 47, a setting changing device 48, a speaker 49, an input medal passage 51, a payout medal passage 52, a return medal passage 53, and a storage medal passage 54 are provided.

また、前面扉20の他にも図4で示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル払出口94、メダル補助収納庫95を備えている。 In addition to the front door 20, as shown in FIG. 4, the gaming machine 10 includes a gaming machine main body 60, a power supply device 91, a medal storage 93, a medal payout outlet 94, and a medal auxiliary storage 95. I have.

前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示省略)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示省略)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4で示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動又は停止が制御される。
In order to open the front door 20, it is necessary to insert a door key (not shown) into the door lock 34 to release the lock mechanism (not shown) that locks the front door 20 and the outer frame 90.
When the front door 20 is opened, as shown in FIG. 4, a power supply device 91 is provided below the gaming machine main body 60. The power supply device 91 is a device for supplying electric power to each component of the gaming machine 10, and its start or stop is controlled by operating the power switch 92.

遊技機10の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技モードを維持する機能を有していることが好ましい。ATモードのように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。 When playing a game of the gaming machine 10, it is necessary for a person involved in the hall or the like to operate the power switch 92 to activate the power supply device 91. It is preferable that the gaming machine main body 60 has a function of maintaining the gaming mode executed at the time of turning on even when the power supply from the power supply device 91 is turned off. This is to prevent the player from being disappointed when the power supply is stopped while the game is in progress in a development that is advantageous to the player as in the AT mode.

また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、設定キー(図示省略)を差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図3では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。 Further, a setting changing device 48 is provided on the back surface side of the opened front door 20. The setting change device 48 is a device for setting a set value, and includes a setting key switch 48a, a setting change switch 48b, a setting display LED 48c, and a setting key cover 48d. The setting key switch 48a can be operated by inserting a setting key (not shown). The setting change switch 48b is a switch that can be operated with the setting key inserted in the setting key switch 48a, and the setting value can be changed by pressing the setting change switch 48b. The setting display LED 48c is an LED for displaying the set setting value, and is a 7-segment display in the present embodiment. The setting key cover 48d is a cover that covers the setting key switch 48a, and by sliding the cover to open the setting key switch 48a, it becomes possible to insert the setting key into the setting key switch 48a. Note that FIG. 3 illustrates a state in which the setting key cover 48d covers the setting key switch 48a.

ここで設定値とは、一の遊技に使用したメダルの数に対して当該遊技で払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率の平均値(以下、単に、出玉率と称する場合がある)が異なるものであり、本実施形態では、1~6の6段階が存在する。なお、一般的には、設定値が大きくなるほど出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、設定値が1から6になるにつれて出玉率が高くなるようになっている。 Here, the set value is an average value of the payout rate indicating the expected value of the number of medals to be paid out in the game with respect to the number of medals used in one game (hereinafter, may be simply referred to as the payout rate). There are), and in this embodiment, there are 6 stages from 1 to 6. In general, the larger the set value, the higher the payout rate. Similarly, in the present embodiment, the payout rate increases as the set value changes from 1 to 6.

前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。ここで、上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。 The front door 20 has an upper panel 21 and a lower panel 22 on the front side. Here, since the upper panel 21 is made of a transparent member, the player located in front of the gaming machine 10 can see the gaming machine main body 60 arranged on the back surface side of the upper panel 21 through the upper panel 21. It can be visually recognized.

また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示省略)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。 Further, the lower panel 22 has a model name of the gaming machine 10 and a character related to the model written on the surface thereof, and the model name and the like written by lighting a backlight (not shown) installed at the rear can be visually recognized. It will be easier.

遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。 The gaming machine main body 60 includes main components that control the gaming performed by the gaming machine 10. Further, as shown in FIG. 4, the gaming machine main body 60 has an effect display area 62 formed in the upper part of the front surface thereof, and a reel frame 64 formed in the lower part of the front surface thereof.

演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出又は各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。 The effect display area 62 is a display screen of the effect display device 63 built in the game machine main body 60, and can display various effects or various information related to the game of the game machine 10. As the effect display device 63, for example, a liquid crystal display type display device or the like can be adopted. The effect displayed in the effect display area 62 is linked to the sound output from the speaker 49 and the light emission of the decorative LED 36, and can appropriately arouse the interest of the player.

リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞又は透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。 The reel frame 64 is a window frame formed on the front side of a plurality of reels 65 (65L, 65C, 65R) built in the gaming machine main body 60, and is divided into an internal region and an external region. The internal region of the reel frame 64 is formed by a cavity or a transparent member, and a part of each reel 65 is visible through the internal region. Further, the outer region of the reel frame 64 is formed of an opaque member (including a semi-transparent member and a member colored with the transparent member), which makes it difficult to visually recognize the reel 65 through the external region.

リール65は、リール65L、リール65C及びリール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)を契機として回動を開始する。このとき、前回の遊技におけるリール65の回動開始時から当該遊技におけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。また、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する場合がある。 The reel 65 is composed of a reel 65L, a reel 65C, and a reel 65R, and starts rotating when the player operates the start lever 26 (detection that the start lever 26 is in the ON state). At this time, it is required that the time from the start of rotation of the reel 65 in the previous game to the start of rotation of the reel 65 in the game exceeds a predetermined delay time, that is, a so-called wait time. That is, if the start lever 26 accepts the player's operation before the wait time elapses, the reel 65 starts rotating after waiting until the wait time elapses. The wait time in this embodiment is set to 4.1 seconds. Further, when each reel 65 in the present embodiment is rotating, the reel 65 rotates from top to bottom in principle. In the present specification, the rotation from top to bottom on the reel may be referred to as "forward direction", and the rotation from bottom to top may be referred to as "reverse direction".

本実施形態における遊技では、複数種類の図柄が施されている複数のリール65を回動させることによってリール65に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。すなわち、本実施形態における複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)には、不図示の図柄が表されており、その変動表示と停止表示を繰り返すことにより遊技が進行する。 In the game of the present embodiment, by rotating a plurality of reels 65 having a plurality of types of symbols, the symbols represented on the reels 65 are varied and displayed, and the rotating reels 65 are stopped. The combination of symbols is stopped and displayed. That is, a symbol (not shown) is represented on the plurality of reels 65 (reel 65L, reel 65C, reel 65R) in the present embodiment, and the game progresses by repeating the variation display and the stop display.

従って、本実施形態に係る遊技機10は、複数種類の図柄が表されている複数のリール(リール65L、リール65C、リール65R)を備えるものと言える。 Therefore, it can be said that the gaming machine 10 according to the present embodiment includes a plurality of reels (reel 65L, reel 65C, reel 65R) on which a plurality of types of symbols are represented.

リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の基準位置を検知するセンサである。リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられ、各リール65が基準位置となったことを検知可能に構成されている。 The rotation control of the reel 65 is executed by using the reel sensor 66. The reel sensor 66 is a sensor that detects the reference position of the reel 65. One reel sensor 66 is provided for each reel 65. Specifically, a reel sensor 66L is provided for the reel 65L, a reel sensor 66C is provided for the reel 65C, and a reel sensor 66R is provided for the reel 65R, and it is detected that each reel 65 has become a reference position. It is configured to be possible.

リール65の内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。 A reel lighting board 67 (67L, 67C, 67R) is provided inside the reel 65, and the lighting of the LED mounted on the reel lighting board 67 facilitates the visual recognition of each symbol represented on the reel 65. ing. That is, the LED mounted on the reel lighting board 67 functions as a backlight for displaying a pattern by the reel 65.

スタートレバー26は、遊技における図柄の変動を開始させるための契機として、遊技者の操作(開始操作)を受け付けることができる。具体的にスタートレバー26に対する遊技者の操作とは、初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。 The start lever 26 can accept the player's operation (start operation) as an opportunity to start the fluctuation of the symbol in the game. Specifically, the player's operation with respect to the start lever 26 is to tilt the start lever 26 provided substantially perpendicular to the front door 20 in either direction in the initial state.

スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。 The start lever sensor 44 can detect whether the start lever 26 is in the on state or the off state. More specifically, the start lever sensor 44 detects the start lever 26 that is substantially perpendicular to the front door 20 as an off state, and detects the start lever 26 that is tilted in either direction as an on state. ..

本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても遊技が開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やしたり、(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やしたりする必要がある。なお、前回の遊技において再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、当該遊技において再遊技が作動して投入枚数が増え、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該遊技における投入枚数が前回の遊技の投入枚数になる。 In the present embodiment, when the number of medals has not reached the predetermined number of inserted medals, the game is not started even if the start lever 26 accepts the operation of the player. In order to reach a predetermined number of inserted medals, (i) insert medals from the medal insertion slot 31 to increase the number of inserted medals, and (ii) place credits representing medals stored in the gaming machine 10 on the bet button 23. It is necessary to increase the number of input sheets by subtracting them by pressing. If the re-game is won and the combination of the corresponding symbols is stopped and displayed in the previous game, the re-game is activated in the game and the number of input is increased, and the player (i) or (ii). Even if the operation of is not performed, the number of input in the game is automatically set to the number of input in the previous game.

ここで、メダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部又は全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合、(ii)遊技において入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。 Here, the storage of medals means a function of storing a numerical value (credit) corresponding to the number of medals in place of a part or all of the medals owned by the player inside the gaming machine 10. When medals are accumulated (credits increase), for example, (i) if medals are inserted from the medal slot 31 in excess of the predetermined number of inserted medals, (ii) a prize is won in the game and the prize is as a benefit of the prize. If you win a medal, etc.

上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。 A medal selector 47 including a medal selector main body 47a, a medal blocker 47b, and a medal passage sensor 47c is provided on the back surface side of the medal insertion slot 31, and medals inserted from the medal insertion slot 31 are the medal selector 47. It is sorted into medals that can be accepted and medals that cannot be accepted.

例えば、待機状態(電源が投入されているが遊技が実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示省略)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。 For example, since the medal can be accepted in the standby state (the power is turned on but the game is not executed), the medal selector main body 47a operates the medal blocker 47b having a solenoid. When the medal blocker 47b is activated, a protrusion (not shown) provided in the middle of the insertion medal passage 51 is buried, so that the insertion medal passage 51 is in a state of allowing medal passage. At this time, when a medal is inserted from the medal insertion slot 31, the medal flows down into the insertion medal passage 51, is detected by the medal passage sensor 47c provided in the middle of the insertion medal passage 51, and enters the storage medal passage 54. It passes through and is stored in the medal storage 93.

また、遊技の実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示省略)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重により又はメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。 Further, since the medal cannot be accepted during the execution of the game or when the credit reaches the upper limit, the medal selector main body 47a stops the operation of the medal blocker 47b. When the operation of the medal blocker 47b is stopped, a protrusion (not shown) protrudes in the middle of the inserted medal passage 51 to obstruct the passage of the medal. Therefore, the inserted medal is in the middle of the inserted medal passage 51. Moreover, it stays in a position not detected by the medal passing sensor 47c. The medals staying in the inserted medal passage 51 fall into the return medal passage 53 by their own weight or by operating the medal return button 33, and are discharged to the lower plate 37 via the medal ejection port 35.

また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。 When medals are awarded in excess of the upper limit of credits, medals corresponding to the number of medals awarded are ejected from the medal storage 93 to the lower plate 37 via the medal ejection port 35.

上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その遊技におけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。 As the bet button 23, the gaming machine 10 has a maximum bet button 23a and a single bet button 23b mounted on the bet button board 45. The maximum bet button 23a can increase the number of inserted cards by subtracting up to three credits with one press, and the single bet button 23b can increase the number of inserted cards by subtracting one credit with one press. Can be done. Further, even if the bet button 23 is pressed, if the deduction value of the credit in the game has reached the predetermined number of inserted cards, the credit cannot be deducted beyond that.

また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。 Further, the bet button board 45 is provided with a maximum bet button sensor 45a and a single bet button sensor 45b for detecting that the maximum bet button 23a and the single bet button 23b are pressed, respectively. The above processing is performed according to the detection of the sensor of.

また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途(プッシュボタン)としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25gが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
Further, the maximum bet button 23a is used as an application (bet button) for increasing the number of inserted sheets by subtracting credits according to the operation as described above, and also accepts an operation for promoting the progress of the production when a part of the production is executed. It may also be used as an application (push button).
When the maximum bet button 23a is used as a bet button, it is limited to the state in which the insertable display LED 25g is lit. On the other hand, when the maximum bet button 23a is used as a push button, it is not always limited to the time when the button suggestion effect is executed. For example, the maximum bet button 23a may be used as a push button for operations on the menu screen described later.

ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
The bet button board 45 is provided with a push button sensor 45c that detects the pressing of the maximum bet button 23a when the maximum bet button 23a is used as a push button, and is distinguished from the detection by the maximum bet button sensor 45a. ..
The difference is that the maximum bet button sensor 45a is managed by the CPU 101 mounted on the main board 100, whereas the push button sensor 45c is managed by the CPU 201 mounted on the sub board 200.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。 Further, the gaming machine 10 includes a menu selection button 24 on the left side of the bet button 23. The menu selection button 24 is composed of a cross key button 24a mounted on the menu selection button board 46 and a determination button 24b located at the center of the cross key button 24a.

メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面を指す。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
The menu selection button 24 is a component that accepts operations related to the menu screen. Here, the menu screen refers to a screen showing an operation method of the gaming machine 10 and explanatory information of the game displayed in the effect display area 62.
The player can browse the menu screen by operating the menu selection button 24. For example, when the decision button 24b is pressed in the standby state, the menu list and the cursor are displayed in the effect display area 62. The player moves the cursor to a position indicating an arbitrary menu by operating the cross key button 24a, and when the cursor indicates one of the menus, when the player presses the enter button 24b, the menu is displayed as an effect. It is displayed in the area 62.

メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられている。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
The menu selection button board 46 is provided with a cross key button sensor 46a and a decision button sensor 46b.
The cross-shaped key button sensor 46a can detect in which direction the cross-shaped key button 24a is pressed (either up, down, left, or right with respect to the center of the decision button 24b).
The decision button sensor 46b can detect that the decision button 24b has been pressed.
The cross-shaped key button sensor 46a and the decision button sensor 46b are managed by the CPU 201 mounted on the sub-board 200, similarly to the push button sensor 45c described above.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLED又は7セグメントディスプレイによって構成されている。 Further, the gaming machine 10 is provided with a status display LED 25 on the right side of the bet button 23, which displays the number of inserted medals, the number of stored medals, and the like. The status display LED 25 is composed of a plurality of LEDs or a 7-segment display mounted on the status display LED board 42.

状態表示LED25のうちの投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうちの貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうちの獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうちの指示表示LED25dは、7セグメントディスプレイによって構成されており、後述する正解の操作条件を特定可能な態様で表示する。
状態表示LED25のうちの再遊技表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうちの遊技開始表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうちの投入可能表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
状態表示LED25のうちの有利区間表示LED25hは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって後述する有利区間である旨を表すとともに、当該LEDの消灯によって後述する非有利区間である旨を表す。
The input number display LED 25a of the status display LEDs 25 is composed of three LEDs, and the number of LEDs to be lit increases by one as the number of inputs increases by one.
The stored number display LED 25b among the status display LEDs 25 is composed of a 7-segment display, and represents the number of stored medals (credits) numerically.
The acquired number display LED 25c among the status display LEDs 25 is composed of a 7-segment display, and represents the number of medals acquired by winning a number.
The instruction display LED 25d of the status display LEDs 25 is composed of a 7-segment display, and displays the correct operating conditions described later in a identifiable manner.
The replay display LED 25e of the status display LEDs 25 is composed of one LED and lights up when the replay is stopped and displayed in the game.
The game start display LED 25f of the status display LEDs 25 is composed of one LED, and indicates that the game start enable condition is satisfied by lighting the LED.
The insertable display LED 25g of the status display LEDs 25 is composed of one LED, and indicates that a medal can be inserted by lighting the LED.
The advantageous section display LED 25h of the status display LEDs 25 is composed of one LED, and indicates that it is an advantageous section described later by turning on the LED, and indicates that it is a non-advantageous section described later by turning off the LED. Represents.

ストップボタン27は、回動しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、ストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは遊技における停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達し、各リール65における基準位置を検知した場合に停止可能条件が成立する。
The stop button 27 receives from the player an operation of the player that triggers the rotating reel 65 to stop. The stop button 27 can accept the stop operation triggered by the stop enable condition that is satisfied after the reel 65 starts rotating.
The player's operation on the stop button 27 is to press the stop button 27. Further, the stoptable condition here is a precondition for executing the stop display in the game. Specifically, the speeds of all the reels 65 (65L, 65C, 65R) reach the predetermined speeds, and each reel When the reference position at 65 is detected, the stoptable condition is satisfied.

複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。 A plurality of stop buttons 27 (27L, 27C, 27R) are mounted on the stop button board 43, and one is provided for each reel 65. Specifically, the stop button 27L accepts a stop operation for stopping the reel 65L. The stop button 27C accepts a stop operation for stopping the reel 65C. The stop button 27R accepts a stop operation for stopping the reel 65R.

また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、ストップボタンセンサ43aの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述する回動制御部140による複数のリール65の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作受付手段を構成する。 Further, the stop button board 43 is provided with a stop button sensor 43a for detecting that the stop button 27L, the stop button 27C, and the stop button 27R are pressed, respectively, for detecting the stop button sensor 43a. The stop control of each reel 65 is performed accordingly. That is, the stop button 27 and the stop button sensor 43a constitute a stop operation receiving means for detecting a stop operation, which is an operation of the player that triggers the rotation of the plurality of reels 65 to be stopped by the rotation control unit 140 described later. do.

従って、本実施形態に係る遊技機10は、複数のリール(リール65)のそれぞれに対応して設けられ、回転しているリールの停止契機となる操作を受け付けるストップボタン(ストップボタン27)を備えるものと言える。 Therefore, the gaming machine 10 according to the present embodiment is provided corresponding to each of the plurality of reels (reels 65), and includes a stop button (stop button 27) that receives an operation that triggers the stop of the rotating reel. It can be said that it is a thing.

本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
The stop button 27 in the present embodiment is configured to include a stoptable indicator LED 27a and cover the periphery thereof with a light transmitting member. The stop button 27 is designed to notify the player whether or not the stoptable condition is satisfied by the lighting color of the stoptable indicator LED 27a.
In this way, since it is possible to determine whether or not the stop enable condition is satisfied by the color of the stop button 27, the player can smoothly perform the stop operations in sequence.

ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマ(最大引き込みコマ数と称する場合がある)まで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。 Due to the stop operation received by the stop button 27, the reel 65 corresponding to the stop button 27 that has received the stop operation is stopped. The stop position of the reel 65 can move up to 4 frames (sometimes referred to as the maximum number of retracted frames) with respect to the position of the reel 65 when the stop button 27 is pressed. The control from pressing the stop button 27 to stopping the reel 65 is generally called slip control.

リール枠64のリール65のそれぞれに対応する内部領域は上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65はリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が左右方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。 The internal area corresponding to each of the reels 65 of the reel frame 64 has dimensions for three frames in the vertical direction. Further, each reel 65 is stopped and controlled so that the three symbols fit in the vertical direction of the internal region of the reel frame 64, so that the player can visually recognize the three symbols through the internal region of the reel frame 64. It has become. That is, since three reels 65 are arranged in the left-right direction, the player can visually recognize three symbols x three reels = nine symbols when each reel 65 is stopped.

上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65における上段・中段・下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
When each reel 65 is stopped and controlled as described above, the substantially straight lines (indicated by the alternate long and short dash line in FIG. 1) formed by the internal regions of the upper, middle, and lower stages of each reel 65 are line L1, line L2, and line L3, respectively. Called.
Further, a substantially straight line (indicated by a alternate long and short dash line in FIG. 1) formed by the upper internal region of the reel 65L, the middle internal region of the reel 65C, and the lower internal region of the reel 65R is referred to as a line L4. The substantially straight line (indicated by the alternate long and short dash line in FIG. 1) formed by the lower internal region of the reel 65L, the middle internal region of the reel 65C, and the upper internal region of the reel 65R is referred to as a line L5.

なお、本実施形態では、内部領域におけるラインとして略直線のラインのみを採用しているが、直線に限らず、屈曲したラインを採用してもよい。また、隣接しない領域(例えば、リール65Lにおける上段とリール65Cにおける下段)を含んで形成されるラインを採用してもよい。すなわち、リール65のそれぞれから一図柄分の内部領域を任意に選択して形成されるラインであればどのようなラインを採用してもよい。 In the present embodiment, only a substantially straight line is adopted as a line in the internal region, but the line is not limited to a straight line, and a bent line may be adopted. Further, a line formed including non-adjacent regions (for example, the upper stage in the reel 65L and the lower stage in the reel 65C) may be adopted. That is, any line may be adopted as long as it is a line formed by arbitrarily selecting an internal region for one symbol from each of the reels 65.

本実施形態における有効ラインは、ラインL2のみである。ここで有効ラインとは、内部領域に定義されるラインの停止された図柄組合せに対して後述する入賞判定が行われるラインである。なお、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。 The only effective line in this embodiment is line L2. Here, the valid line is a line in which a winning determination, which will be described later, is performed for a stopped symbol combination of a line defined in the internal area. The effective line may be a single line as in the present embodiment, or may be a plurality of lines.

入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。 When the combination of symbols corresponding to the winning is stopped and displayed on the valid line, the specified number of medals will be awarded for the winning. When the combination of symbols corresponding to the re-game is stopped and displayed on the valid line, the re-game is activated in the next game. When the combination of symbols corresponding to the accessory or the accessory continuous actuating device is stopped and displayed on the effective line, the accessory or the accessory continuous actuating device is activated in the next game.

各リール65の回動中(遊技の実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声又は装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。 During the rotation of each reel 65 (during the execution of the game), in order to attract the attention of the player and arouse the interest of the game, the image displayed in the effect display area 62, the sound output from the speaker 49, or the decorative LED 36 Various productions composed of lighting and extinguishing lights are performed.

各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。なお、各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。 A speaker port 38 is provided in front of each speaker 49. More specifically, a speaker port 38a is provided in front of the speaker 49a located at the upper right (upper left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38b is provided in front of the speaker 49b located at the upper left (upper right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38c is provided in front of the speaker 49c located at the lower left (lower right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38d is provided in front of the speaker 49d located at the lower right (lower left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. It should be noted that each speaker port 38 is provided with a large number of cavities, and the sound output from the speaker 49 can be appropriately output.

装飾LED36は、演出表示領域62又はリール枠64を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。なお、各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。 The decorative LED 36 is arranged so as to surround the effect display area 62 or the reel frame 64. More specifically, on the upper right side of the effect display area 62, the decorative LED 36a mounted on the decorative LED substrate 41a and the decorative LED 36b mounted on the decorative LED substrate 41b are arranged. Further, the decorative LED 36c mounted on the decorative LED substrate 41c is arranged on the lower right side of the effect display area 62. Further, on the lower right side of the reel frame 64, the decorative LED 36d mounted on the decorative LED substrate 41d is arranged. Further, on the lower left side of the reel frame 64, the decorative LED 36e mounted on the decorative LED substrate 41e is arranged. Further, the decorative LED 36f mounted on the decorative LED substrate 41f is arranged on the lower left side of the effect display area 62. Further, on the upper left side of the effect display area 62, the decorative LED 36g mounted on the decorative LED substrate 41g and the decorative LED 36h mounted on the decorative LED substrate 41h are arranged. The decorative LED 36 may be lit in a single color or may be lit in a plurality of colors.

遊技機10は、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された結果として付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示省略)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
When the credit reaches the upper limit during the payout process of the medal given as a result of the combination of symbols corresponding to the winning being stopped and displayed on the valid line, the gaming machine 10 corresponds to the amount exceeding the upper limit. Pay out the number of medals to be used from the medal storage 93. Further, when the settlement button 32 is pressed, the gaming machine 10 pays out a number of medals corresponding to the credits at the time of pressing the checkout button 32 from the medal storage 93.
The process of paying out the medals stored in the medal storage 93 is executed by the payout mechanism (not shown) built in the medal storage 93. More specifically, the payout mechanism acquires medals for the number of medals to be paid out from the medals stored in the medal storage 93 and discharges them from the medal payout outlet 94 toward the payout medal passage 52. The medals discharged to the payout medal passage 52 are discharged to the lower plate 37 via the medal discharge port 35.

なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。 In order to prevent medals from overflowing from the medal storage 93, a medal auxiliary storage 95 is provided beside the medal storage 93 in which a part of the medals stored in the medal storage 93 flows down. There is.

また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示省略)が設けられており、当該検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。当該エラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。 Further, a storage error sensor (not shown) for detecting that the medals stored in the medal auxiliary storage 95 reaches a predetermined value or more is provided, and the gaming machine 10 may use the medal storage 93 or the like according to the detection. Notifies an error prompting the medal to be collected in the medal auxiliary storage 95. The above-mentioned effect display area 62, the decorative LED 36, or the speaker 49 may be used for notifying the error.

<遊技機10の電気構成及び機能構成>
次に、図5、図6を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図5は、遊技機10の電気構成を示す図であり、図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
<Electrical configuration and functional configuration of gaming machine 10>
Next, the electric configuration and the functional configuration of the gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 5 and 6. However, since the components shown in FIGS. 1 to 4 described above are also referred to, they should be referred to as appropriate. 5 is a diagram showing the electric configuration of the gaming machine 10, and FIG. 6 is a functional block diagram of the gaming machine 10.

遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図5においてメイン基板100又はサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100又はサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。 The gaming machine 10 contains a main board 100 and a sub board 200 as main components. In FIG. 5, the main substrate 100 or the sub substrate 200 is shown as if it were a single electronic substrate, but it does not necessarily have to be a single electronic substrate. That is, the main substrate 100 or the sub substrate 200 may be realized by combining a plurality of electronic substrates.

メイン基板100は、各種センサ40aから入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、メダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102又はROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c等が含まれる。 The main board 100 controls the display of each LED included in the status display LED board 42 based on the control information input from the various sensors 40a, causes the medal storage 93 to pay out medals, and causes the sub board 200 to pay out medals. Generate commands to output. Electronic components such as CPU 101, RAM 102, and ROM 103 are mounted on the main board 100, and by executing processing of data and control signals exchanged between these electronic components and various sensors 40a and the like, various types of games are related. The function is realized. Here, the various sensors 40a include the above-mentioned start lever sensor 44, stop button sensor 43a, maximum bet button sensor 45a, single bet button sensor 45b, medal passing sensor 47c, and the like.

サブ基板200は、メイン基板100から一方向通信で接続され、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49又は演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202又はROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。 The sub-board 200 is connected to the main board 100 by one-way communication, and controls the decorative LED board 41, the speaker 49, the effect display device 63, and the like based on the command input from the main board 100. The sub-board 200 is also mounted with electronic components such as the CPU 201, RAM 202, and ROM 203, and by executing the processing of data and control signals exchanged between these electronic components and various sensors 40b, etc., the effect processing and the menu screen can be displayed. Such processing is realized. Here, the various sensors 40b include a push button sensor 45c, a cross key button sensor 46a, a decision button sensor 46b, and the like.

なお、メイン基板100は、不正改造等の不正行為に対するセキュリティを高めるため、ROMの容量及びRAMの容量に制限が設けられている。一方、サブ基板200には、同様の制限が設けられていない。 The main board 100 is limited in ROM capacity and RAM capacity in order to enhance security against fraudulent acts such as unauthorized modification. On the other hand, the sub-board 200 is not provided with the same restrictions.

メイン基板100によって実現される機能構成には、図6で示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、役フラグ設定部130、回動制御部140、表示図柄判定部150、指令生成部160及び外部出力部170が含まれる。
さらに、遊技状態制御部110によって実現される機能構成には、遊技モード制御部111が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6で示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230及びLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100又はサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
As shown in FIG. 6, the functional configuration realized by the main board 100 includes a game state control unit 110, an internal lottery unit 120, a combination flag setting unit 130, a rotation control unit 140, a display symbol determination unit 150, and a command generation. A unit 160 and an external output unit 170 are included.
Further, the functional configuration realized by the game state control unit 110 includes the game mode control unit 111.
Further, as shown in FIG. 6, the functional configuration realized by the sub-board 200 includes a sub control unit 210, an effect display unit 220, an audio output unit 230, and an LED light emitting unit 240.
The components shown in FIG. 6 are not limited to all the functional configurations included in the main board 100 or the sub-board 200, and functional configurations (not shown here) may exist.

遊技状態制御部110は、遊技機10によって実行される遊技を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。 The game state control unit 110 manages the game executed by the game machine 10, and executes at least the following processes.

遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。 The game state control unit 110 monitors whether or not the game can be executed, and stops (interrupts) the game when the game cannot be executed.

遊技状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23a又は単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。 The game state control unit 110 stores credits and manages the increase / decrease thereof. More specifically, when the pressing of the maximum bet button 23a or the single bet button 23b is detected, the game state control unit 110 subtracts a predetermined value from the stored credits.

遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。当該加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部110は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。 When the combination of the symbols displayed as stopped is determined to be a prize by the display symbol determination unit 150, the game state control unit 110 stores a value corresponding to the number of medals assigned as a privilege of the prize. Add to credit. In the addition process, when the stored credit reaches the upper limit value, the game state control unit 110 causes the medal storage 93 to pay out medals corresponding to the excess number of medals. Further, when the press of the settlement button 32 is detected, the game state control unit 110 causes the medal storage 93 to pay out the medals corresponding to the stored credits.

遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、及びストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される内容には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)、入賞によって獲得したメダルの数、再遊技の有無、遊技の開始可能条件の成否、メダル投入の可否、有利モードへの滞在の有無が含まれる。 The game state control unit 110 manages the conditions displayed on the state display LED board 42 and the conditions for accepting the stop operation for the stop button 27 (the above-mentioned stoptable conditions). Here, the contents displayed on the status display LED board 42 include the number of medals inserted, the number of stored medals (credits), the number of medals won by winning, the presence or absence of replay, and the conditions under which the game can be started. Success or failure, whether or not a medal can be inserted, and whether or not to stay in the advantageous mode are included.

遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される設定値を管理している。設定値は、内部抽選部120によって抽選される役の当選確率に影響を与える。 The game state control unit 110 manages the set value set by the setting change device 48. The set value affects the winning probability of the winning combination drawn by the internal lottery unit 120.

遊技状態制御部110は、遊技モード、リプレイタイム(RT)を所定の条件に応じて移行させる。遊技モード及びリプレイタイムは、設定値と同様に、内部抽選部120によって抽選される役の当選確率に影響を与える。 The game state control unit 110 shifts the game mode and the replay time (RT) according to predetermined conditions. The game mode and the replay time affect the winning probability of the winning combination drawn by the internal lottery unit 120 as well as the set value.

遊技状態制御部110に含まれる遊技モード制御部111は、後述する複数種類の遊技モードを管理する。なお、遊技モードの状態遷移の詳細については後述する。 The game mode control unit 111 included in the game state control unit 110 manages a plurality of types of game modes described later. The details of the state transition of the game mode will be described later.

内部抽選部120は、スタートレバー26によって開始操作を受け付けた場合に、複数種類の役から当選する役(以下、「当選役」と称する場合がある)を抽選により決定する。
より具体的には、内部抽選部120は、遊技状態制御部110で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0~65535)を取得し、ROM103に予め格納されている内部抽選テーブル(詳細は、後述)の抽選値を取得した乱数に対して順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を当選役として決定する。
なお、内部抽選部120において「抽選により決定される」ことを、単に、「導出される」と表現する場合がある。
When the start operation is received by the start lever 26, the internal lottery unit 120 determines a winning combination from a plurality of types of combinations (hereinafter, may be referred to as a “winning combination”) by lottery.
More specifically, the internal lottery unit 120 acquires a random number updated by the game state control unit 110 (a 2-byte random number is used in this embodiment, and the range is 0 to 65535) and is stored in the ROM 103 in advance. The lottery values in the internal lottery table (details will be described later) are sequentially added to the acquired random numbers, and the winning combination corresponding to the lottery value in which the carry occurs is determined as the winning combination.
In the internal lottery unit 120, "determined by lottery" may be simply expressed as "derived".

内部抽選部120によって当選役として導出される役には、リプレイ、ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目が含まれる。
なお、ここで挙げた当選役は、本発明の説明に必要なものを例示したに過ぎず、本発明の目的を達成する範囲において変更可能である。
また、ここで挙げた当選役は、呼称としては一つであっても、内部抽選部120において複数の当選役として区別されることを許容する。
また、本実施形態では、いわゆるボーナス役は存在しないものとして説明するが、ボーナス役に当選する遊技機に本発明を適用することを許容する。
The roles derived as winning combinations by the internal lottery unit 120 include replays, bells, watermelons, weak cherries, strong cherries, and chance eyes.
It should be noted that the winning combination given here is merely an example of what is necessary for the explanation of the present invention, and can be changed as long as the object of the present invention is achieved.
Further, even if the winning combination mentioned here has only one name, it is allowed to be distinguished as a plurality of winning combination in the internal lottery unit 120.
Further, in the present embodiment, it is assumed that the so-called bonus combination does not exist, but it is permitted to apply the present invention to the gaming machine that wins the bonus combination.

従って、本実施形態に係る遊技機10は、複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段(内部抽選部120)を備える、ものと言える。 Therefore, it can be said that the gaming machine 10 according to the present embodiment includes an internal lottery means (internal lottery unit 120) for deriving one internal lottery result from a plurality of types of internal lottery results by lottery.

リプレイは、入賞することで新たなメダルを投入することなく、次の遊技を行うことができるリプレイ役である。
リプレイは、通常リプレイ及び特殊リプレイに区別される。
通常リプレイは、ストップボタン27の操作条件に関わらず、リプレイ図柄がラインL1~L5のいずれかに揃うリプレイ役である。
特殊リプレイは、導出された遊技において狙え演出が実行され得るリプレイ役であり、逆押しする(リール65Rを最初に停止させる)ことによってリプレイ図柄が揃うことがなくなり、その他の操作順序(リール65L又はリール65Cを最初に停止させる)ことによってリプレイ図柄がラインL1~L5のいずれかに揃うリプレイ役である。
なお、特殊リプレイ及び狙え演出の詳細については、後述する。
Replay is a replay role that allows you to perform the next game by winning a prize without inserting a new medal.
Replays are divided into regular replays and special replays.
The normal replay is a replay combination in which the replay symbols are aligned with any of the lines L1 to L5 regardless of the operation condition of the stop button 27.
The special replay is a replay role in which the aiming effect can be executed in the derived game, and the replay symbols are not aligned by pushing back (reel 65R is stopped first), and other operation sequences (reel 65L or). By stopping the reel 65C first), the replay symbol is aligned with any of the lines L1 to L5.
The details of the special replay and the aiming effect will be described later.

ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、及びチャンス目は、入賞することでメダルの払出がある小役である。
ベルは、操作条件ベル及び共通ベルに区別される。操作条件ベルは、ベルと他の小役(入賞による払出枚数が1枚の小役)が重複当選する小役であり、正解の操作条件(操作手順と操作タイミングの組合せ)でストップボタン27を操作することによってベルに入賞し、不正解の操作条件でストップボタン27を操作することによって1枚の小役に入賞する。共通ベルは、ベルが単独当選する小役であり、ストップボタン27の押し順に関わらずベルに入賞する。
なお、操作条件ベルの詳細については、後述する。
Bells, watermelons, weak cherries, strong cherries, and chance eyes are small roles where medals are paid out by winning.
Bells are divided into operating condition bells and common bells. The operation condition bell is a small combination in which the bell and another small combination (a small combination in which the number of payouts due to winning is one) are won in duplicate, and the stop button 27 is pressed under the correct operation condition (combination of operation procedure and operation timing). By operating the bell, the bell is won, and by operating the stop button 27 under the wrong operating conditions, one small winning combination is won. The common bell is a small role that the bell wins independently, and wins the bell regardless of the order in which the stop button 27 is pressed.
The details of the operation condition bell will be described later.

役フラグ設定部130は、内部抽選部120によって導出された当選役を設定する。ここで当選役を設定するとは、内部抽選部120によって導出された当選役に対応している図柄の組合せが、遊技の結果として有効ライン上に停止表示可能になることをいう。 The combination flag setting unit 130 sets the winning combination derived by the internal lottery unit 120. Here, setting the winning combination means that the combination of symbols corresponding to the winning combination derived by the internal lottery unit 120 can be stopped and displayed on the effective line as a result of the game.

回動制御部140は、スタートレバー26の開始操作を契機としてリール65の回転を開始させ、ストップボタン27の停止操作ごとに対応するリール65を停止させ、全てのリール65を停止させた時に有効ライン上に停止表示されている図柄の組合せによって結果を得る遊技を実行する。ここで、回動制御部140によるリール65の停止制御は、内部抽選部120によって導出された当選役に基づいて行われる。 The rotation control unit 140 is effective when the rotation of the reel 65 is started by the start operation of the start lever 26, the corresponding reel 65 is stopped for each stop operation of the stop button 27, and all the reels 65 are stopped. Execute a game that obtains a result by combining the symbols that are stopped and displayed on the line. Here, the stop control of the reel 65 by the rotation control unit 140 is performed based on the winning combination derived by the internal lottery unit 120.

従って、内部抽選手段(内部抽選部120)によって導出された内部抽選結果及びストップボタン27の操作に基づいて、回転している複数のリール65を停止させる制御を実行する停止制御手段(回動制御部140)を備える、ものと言える。 Therefore, the stop control means (rotation control) that executes the control to stop the plurality of rotating reels 65 based on the internal lottery result derived by the internal lottery means (internal lottery unit 120) and the operation of the stop button 27. It can be said that the unit 140) is provided.

回動制御部140は、リールモータ68(ステッピングモータ)に対してパルス信号を出力することによってリール65の回転を制御する。なお、リール65の回転速度を零にすることは、リール65を停止させることと同義である。 The rotation control unit 140 controls the rotation of the reel 65 by outputting a pulse signal to the reel motor 68 (stepping motor). It should be noted that setting the rotation speed of the reel 65 to zero is synonymous with stopping the reel 65.

表示図柄判定部150は、遊技において有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、いずれの役に対応しているか否かを判定する。 The display symbol determination unit 150 determines which combination the combination of symbols stopped and displayed on the effective line in the game corresponds to.

指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。 The command generation unit 160 generates a command to be transmitted from the main board 100 to the sub board 200.

外部出力部170は、制御信号を外部出力する。ここで外部出力とは、遊技機10とは別に設けられている外部装置(例えば、ホールコンピュータやデータ表示器等)に、遊技機10の内部の状態を示す情報(制御信号)を出力することをいう。
なお、制御信号によって示される具体的な情報としては、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述するチャレンジモードに滞在していることを示す情報、後述するATモードが開始されたこと又はATモードに滞在していることを示す情報、エラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
The external output unit 170 outputs a control signal to the outside. Here, the external output means to output information (control signal) indicating the internal state of the gaming machine 10 to an external device (for example, a hall computer, a data display, etc.) provided separately from the gaming machine 10. To say.
The specific information indicated by the control signal includes information indicating that one game has started, information indicating that the player is staying in the challenge mode described later, AT mode described later being started, or the information indicating that the game has been started. Information indicating that the user is staying in the AT mode, information indicating that an error has occurred, and the like can be mentioned.

サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230又はLED発光部240を制御する。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
The sub control unit 210 controls the effect display unit 220, the audio output unit 230, or the LED light emitting unit 240 based on the command transmitted from the main board 100.
The effect display unit 220 has a function of controlling the effect display device 63, and causes the effect display device 63 to execute the effect by the display output in conjunction with the game executed by the main board 100.
The audio output unit 230 has a function of controlling the speaker 49, and causes the speaker 49 to perform an effect by audio output in conjunction with a game executed by the main board 100.
The LED light emitting unit 240 has a function of controlling the LED mounted on the decorative LED board 41, and causes the LED to perform an effect of light emission output in conjunction with a game executed by the main board 100.

<遊技モードの種類及び移行>
次に、図7を用いて、遊技モード制御部111によって管理される遊技モードの種類及び移行について説明する。図7は、遊技モードに係る遷移図である。
以下、図7に図示する各移行条件について説明するが、本発明の実施に必要な移行条件の全てを挙げたものではなく、本発明の目的を達成する範囲において不図示の移行条件を追加してもよいし、図示した移行条件を省いてもよい。
<Types and transitions of game modes>
Next, the types and transitions of the game modes managed by the game mode control unit 111 will be described with reference to FIG. 7. FIG. 7 is a transition diagram relating to the game mode.
Hereinafter, each transition condition illustrated in FIG. 7 will be described, but not all of the transition conditions necessary for carrying out the present invention are listed, and transition conditions (not shown) are added to the extent that the object of the present invention is achieved. Alternatively, the transition conditions shown may be omitted.

遊技モード制御部111によって制御される遊技モードは、有利区間と非有利区間とに大別される。
有利区間は、有利な遊技モード(チャレンジモード、ATモード、及び上乗せ特化モード)、並びに、当該遊技モードへの移行に係る判定や当該遊技モードの有利度合いを高める判定を実行可能な期間である。
一方、非有利区間は、有利な遊技モードへの移行に係る判定や当該遊技モードの有利度合いを高める判定を実行することがない期間である。
The game mode controlled by the game mode control unit 111 is roughly classified into an advantageous section and a non-advantageous section.
The advantageous section is a period during which an advantageous game mode (challenge mode, AT mode, and additional special mode), a determination related to the transition to the game mode, and a determination to increase the advantage degree of the game mode can be executed. ..
On the other hand, the non-advantageous section is a period during which a determination relating to the transition to an advantageous gaming mode or a determination to increase the degree of advantage of the gaming mode is not executed.

設定変更装置48によって設定値が変更されると、先ず非有利区間から開始され、非有利区間において移行条件(1)を充足すると有利区間に移行する。ここで移行条件(1)は、例えば、所定の抽選(有利区間への移行抽選)に当選することであるが、この例に限られず適宜変更可能である。
なお、図7では、非有利区間を移行元とする移行先は、通常モードであるものとして図示しているが、通常モードのうち特定のステージ(例えば、通常ステージ)に限定されてもよいし、全てのステージに移行可能としてもよい。また、不図示のルートを経由して、非有利区間から通常モード以外の遊技モードに移行する場合があってもよい。
When the set value is changed by the setting change device 48, it starts from the non-advantageous section first, and when the transition condition (1) is satisfied in the non-advantageous section, it shifts to the advantageous section. Here, the transition condition (1) is, for example, to win a predetermined lottery (transition lottery to an advantageous section), but the present invention is not limited to this example and can be changed as appropriate.
In FIG. 7, the transition destination with the non-advantageous section as the migration source is shown as the normal mode, but it may be limited to a specific stage (for example, the normal stage) in the normal mode. , It may be possible to move to all stages. In addition, there may be a case where the non-advantageous section shifts to a game mode other than the normal mode via a route (not shown).

有利区間には、通常モードと、チャレンジモードと、ATモードと、上乗せ特化モードと、が含まれる。 The advantageous section includes a normal mode, a challenge mode, an AT mode, and an additional special mode.

通常モードは、設計上、他の遊技モードに比べて最も滞在する期間が長くなるように構成されている遊技モードである。
通常モードには、通常ステージ、第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ、移行高確ステージA、移行高確ステージB、及び移行高確ステージCが含まれ、後述する各移行条件に従って各ステージを遷移して遊技が進行する。
The normal mode is a game mode that is designed to stay for the longest period of time as compared with other game modes.
The normal mode includes a normal stage, a first chance stage, a second chance stage, a super chance stage, a transition high accuracy stage A, a transition high accuracy stage B, and a transition high accuracy stage C, and according to each transition condition described later. The game progresses through each stage.

通常ステージは、設計上、通常モードの他のステージのそれぞれ(第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ、移行高確ステージA、移行高確ステージB、及び移行高確ステージC)に比べて滞在する期間が長くなるように構成されている。
通常ステージにおいて移行条件(2)を充足すると第1チャンスステージに移行し、通常ステージにおいて移行条件(3)を充足すると第2チャンスステージに移行し、通常ステージにおいて移行条件(4)を充足すると超チャンスステージに移行する。
また、第1チャンスステージにおいて移行条件(5)を充足すると通常ステージに移行し、第2チャンスステージにおいて移行条件(6)を充足すると通常ステージに移行し、超チャンスステージにおいて移行条件(7)を充足すると通常ステージに移行する。
上記の移行条件(2)~移行条件(7)の詳細については後述する。
By design, the normal stage is set to each of the other stages in the normal mode (1st chance stage, 2nd chance stage, super chance stage, transition high accuracy stage A, transition high accuracy stage B, and transition high accuracy stage C). It is structured so that the length of stay will be longer than that.
If the transition condition (2) is satisfied in the normal stage, it will move to the first chance stage, if the transition condition (3) is satisfied in the normal stage, it will move to the second chance stage, and if the transition condition (4) is satisfied in the normal stage, it will be super. Move to the chance stage.
Further, if the transition condition (5) is satisfied in the first chance stage, the transition condition (5) is satisfied, the transition condition (6) is satisfied in the second chance stage, the transition condition (6) is satisfied, and the transition condition (7) is satisfied in the super chance stage. When it is satisfied, it shifts to the normal stage.
The details of the above transition conditions (2) to (7) will be described later.

なお、図7には図示していないが、通常モードにおいて電断復電がなされた場合(設定変更を伴わない電源投入がなされた場合)、所定のイニシャル処理が実行された後に通常ステージから遊技モードが開始するように、遊技モード制御部111によって遊技モードが制御される。 Although not shown in FIG. 7, when the power is cut off and restored in the normal mode (when the power is turned on without changing the setting), the game is played from the normal stage after the predetermined initial processing is executed. The game mode is controlled by the game mode control unit 111 so that the mode starts.

第1チャンスステージは、移行条件(8)を充足すると移行高確ステージAに移行する。
第2チャンスステージは、移行条件(9)を充足すると移行高確ステージBに移行する。
超チャンスステージは、移行条件(10)を充足すると移行高確ステージAに移行し、移行条件(11)を充足すると移行高確ステージBに移行し、移行条件(12)を充足すると移行高確ステージCに移行する。
上記の移行条件(8)~移行条件(12)の詳細については後述する。
The first chance stage shifts to the transition high accuracy stage A when the transition condition (8) is satisfied.
The second chance stage shifts to the transition high accuracy stage B when the transition condition (9) is satisfied.
The super-chance stage shifts to the transition high-accuracy stage A when the transition condition (10) is satisfied, shifts to the transition high-accuracy stage B when the transition condition (11) is satisfied, and shifts to the transition high-accuracy stage B when the transition condition (12) is satisfied. Move to stage C.
The details of the above transition conditions (8) to (12) will be described later.

通常モードは、移行条件(13)を充足すると、ATモードの初期ステージに移行する。
移行条件(13)に相当するものとして、通常モードにおける内部抽選結果(特定のレア役)の導出に基づいてATモードへの移行抽選に当選することが例示される。
ここで、移行条件(13)を充足する頻度は、後述する移行条件(14)を充足する頻度に比べて低いことが好ましい。チャレンジモードを経由してATモードに移行するルート(移行条件(14)を充足するルート)の方が、ATモードに直撃するルート(移行条件(13)を充足するルート)に比べて、ATモードに到達した達成感が高くなりやすいので、遊技全体として興趣向上を図ることができるからである。
When the transition condition (13) is satisfied, the normal mode shifts to the initial stage of the AT mode.
As an example corresponding to the transition condition (13), winning the transition lottery to the AT mode based on the derivation of the internal lottery result (specific rare combination) in the normal mode is exemplified.
Here, it is preferable that the frequency of satisfying the migration condition (13) is lower than the frequency of satisfying the migration condition (14) described later. The route that shifts to AT mode via challenge mode (the route that satisfies the transition condition (14)) is compared to the route that directly hits AT mode (the route that satisfies the transition condition (13)). This is because the sense of accomplishment that has reached the point is likely to be high, and it is possible to improve the interest of the game as a whole.

通常モードは、移行条件(14)を充足すると、チャレンジモードの挑戦準備ステージに移行する。
ここで移行条件(14)に相当するものとして、例えば、移行高確ステージA~移行高確ステージCの滞在中に獲得したポイントを消費して行われるチャレンジモードへの移行抽選に当選すること、通常モードにおける他の遊技モード(通常ステージ、第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)における内部抽選結果(特定のレア役)の導出に基づいてチャレンジモードへの移行抽選に当選すること、及び、天井ゲームに到達すること、が挙げられる。
本実施形態において、いずれの移行高確ステージ(移行高確ステージA、移行高確ステージB、及び移行高確ステージC)についても、通常モードにおける他の遊技モード(通常ステージ、第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)に比べて、チャレンジモードへの移行について優遇されている(チャレンジモードに移行する頻度が高くなっている)ことが好ましい。
また、移行高確ステージCは、移行高確ステージA及び移行高確ステージBのいずれよりも、チャレンジモードへの移行について優遇されるように構成されている。ここで「チャレンジモードへの移行について優遇される」とは、例えば、上記のポイントを獲得する頻度が高い、一度に獲得するポイント数が大きい、又は、同等のポイントを消費して行われるチャレンジモードへの移行抽選に当選する割合が高くなっている、のうち少なくとも一つを充足する構成になっていること等が挙げられる。
なお、本実施形態における天井ゲームの詳細については、後述する。
When the transition condition (14) is satisfied, the normal mode shifts to the challenge preparation stage of the challenge mode.
Here, as the one corresponding to the transition condition (14), for example, winning the transition lottery to the challenge mode performed by consuming the points acquired during the stay of the transition high accuracy stage A to the transition high accuracy stage C. Winning the transition lottery to the challenge mode based on the derivation of the internal lottery result (specific rare role) in the other game modes (normal stage, 1st chance stage, 2nd chance stage, super chance stage) in the normal mode. , And reaching the ceiling game.
In the present embodiment, for any of the transition high-accuracy stages (transition high-accuracy stage A, transition high-accuracy stage B, and transition high-accuracy stage C), other gaming modes in the normal mode (normal stage, first chance stage, It is preferable that the transition to the challenge mode is given preferential treatment (the frequency of transition to the challenge mode is high) as compared with the second chance stage and the super chance stage.
Further, the transition high-accuracy stage C is configured to give preferential treatment to the transition to the challenge mode over any of the transition high-accuracy stage A and the transition high-accuracy stage B. Here, "preferential treatment for transition to challenge mode" means, for example, a challenge mode in which the above points are frequently earned, the number of points earned at one time is large, or the same points are consumed. The ratio of winning the lottery is high, and at least one of them is satisfied.
The details of the ceiling game in this embodiment will be described later.

なお、本実施形態に係る遊技機10は、通常モードから上乗せ特化モードに移行する場合がないものとして以下説明するが、通常モードから上乗せ特化モードに移行する場合がある遊技機によって本発明が実施されてもよい。 The gaming machine 10 according to the present embodiment will be described below assuming that there is no case of shifting from the normal mode to the additional specialized mode, but the present invention is based on a gaming machine that may shift from the normal mode to the additional specialized mode. May be implemented.

チャレンジモードの挑戦準備ステージは、詳細については後述するが、移行してから操作条件ベルの正解の操作順序に係る報知(以下、当該報知を「ベルナビ」と称する場合がある)が所定回数(例えば、5回)行われるまでの間において滞在する遊技モードであり、その終了後は挑戦ステージに移行する。
従って、移行条件(15)は挑戦準備ステージにおいてベルナビが5回行われることであり、当該条件を充足すると挑戦ステージに移行する。
The details of the challenge preparation stage in the challenge mode will be described later, but after the transition, the notification related to the operation order of the correct answer of the operation condition bell (hereinafter, the notification may be referred to as "bell navigation") is performed a predetermined number of times (for example). It is a game mode in which the player stays until the game is played (5 times), and after that, the game shifts to the challenge stage.
Therefore, the transition condition (15) is that the bell navigation is performed five times in the challenge preparation stage, and when the condition is satisfied, the transition to the challenge stage is performed.

チャレンジモードの挑戦ステージは、詳細については後述するが、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われる、又は、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われる前に転落した場合に終了する遊技モードである。
具体的には、移行条件(16)は、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われることであり、当該条件を充足するとATモードの初期ステージに移行する。
移行条件(17)は、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われる前に転落し、その転落後の移行先として通常モードが決定されることであり、当該条件を充足すると通常モードに移行する。なお、移行条件(17)を充足したときの移行先は本実施形態では通常ステージとするが、本発明の実施はこれに限られず他の遊技モードに移行してもよい。
移行条件(18)は、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われる前に転落し、その転落後の移行先として非有利区間が決定されることであり、当該条件を充足すると非有利区間に移行する。
なお、本実施形態における、挑戦ステージに対する遊技回数の設定、挑戦ステージにおける転落、及び、転落後の移行先の決定の詳細については後述する。
The challenge stage in the challenge mode will be described in detail later, but it falls before the set number of games are played for the challenge stage or the set number of games are played for the challenge stage. This is a game mode that ends when the game is played.
Specifically, the transition condition (16) is that the game is played a set number of times for the challenge stage, and when the condition is satisfied, the transition to the initial stage of the AT mode is performed.
The transition condition (17) is that the player falls before the set number of games are played for the challenge stage, and the normal mode is determined as the transition destination after the fall. When the condition is satisfied, the normal mode is usually determined. Move to mode. The transition destination when the transition condition (17) is satisfied is the normal stage in the present embodiment, but the implementation of the present invention is not limited to this, and the transition may be made to another game mode.
The transition condition (18) is that the player falls before the set number of games are played for the challenge stage, and the non-advantageous section is determined as the transition destination after the fall, and if the condition is satisfied. Move to a non-advantageous section.
The details of the setting of the number of games for the challenge stage, the fall in the challenge stage, and the determination of the transition destination after the fall in this embodiment will be described later.

他の遊技モードからATモードに移行する際には、先ず初期ステージに移行する。
初期ステージは、移行してから所定回数(例えば、5回)の遊技が行われるまでの間において滞在する遊技モードである。
従って、移行条件(19)は、初期ステージに移行してから所定回数の遊技が行われることであり、当該条件を充足するとATメインステージに移行する。
When shifting from another game mode to AT mode, first shift to the initial stage.
The initial stage is a game mode in which the player stays between the transition and the play of a predetermined number of times (for example, 5 times).
Therefore, the transition condition (19) is that the game is played a predetermined number of times after the transition to the initial stage, and when the condition is satisfied, the transition to the AT main stage is performed.

初期ステージは、その滞在中に行われる遊技において導出される内部抽選結果(当選役)に基づいて、その後に移行するATメインステージに対して付与される初期ゲーム数を決定する期間である。
初期ゲーム数の決定に関する処理の詳細は、本実施形態では省略するが、例えば、平均で30ゲームの初期ゲーム数が決定される構成になっている。
なお、本実施形態のATモードは、上述したようにゲーム数によって管理されるAT(ゲーム数管理方式のAT)を例示するが、これに代えて、ベルナビの回数で管理されるAT(ナビ管理方式のAT)を採用してもよいし、獲得したメダルと消費したメダルの差枚数で管理されるAT(差枚数管理方式のAT)を採用してもよい。
The initial stage is a period for determining the number of initial games to be given to the AT main stage to be transferred thereafter based on the internal lottery result (winning combination) derived in the game performed during the stay.
The details of the process relating to the determination of the initial number of games are omitted in the present embodiment, but for example, the initial number of games of 30 games is determined on average.
The AT mode of the present embodiment exemplifies an AT (AT of the game number management method) managed by the number of games as described above, but instead of this, an AT (navigation management) managed by the number of bell navigations. An AT of the method) may be adopted, or an AT (AT of the difference number management method) managed by the difference number of medals acquired and consumed may be adopted.

初期ステージが終了すると、ATメインステージに移行する。
ATメインステージは、操作条件ベルが導出されると、原則としてベルナビが行われる遊技モードであり、指示された操作条件に従って操作すれば、メダルが増加する点において有利な遊技モードである。ATメインステージにおける1ゲームあたりのメダルの増加量は適宜変更可能であるが、例えば約9枚である。
ATメインステージのゲーム数(滞在期間)は、初期ステージで決定された初期ゲーム数が付与される場合において増加する他に、ATメインステージにおいて導出された内部抽選結果(当選役)に基づいて行われる上乗せ抽選に当選した場合や後述する上乗せ特化モードにおいて上乗せ処理が行われる場合において増加しうる。
When the initial stage is completed, the stage shifts to the AT main stage.
The AT main stage is a game mode in which bell navigation is performed in principle when the operation condition bell is derived, and is an advantageous game mode in that medals increase if the operation is performed according to the instructed operation condition. The amount of increase in medals per game on the AT main stage can be changed as appropriate, but is, for example, about 9.
The number of games (stay period) in the AT main stage increases when the number of initial games determined in the initial stage is given, and the line is based on the internal lottery result (winning combination) derived in the AT main stage. It can be increased when the additional lottery is won or when the additional processing is performed in the additional special mode described later.

ATメインステージは、移行条件(20)を充足すると、通常モードに移行する。ここで当該条件は、ATメインステージに付与されているゲーム数を消化して0になるとATメインステージが終了し、終了後の移行先として通常モードが決定されること、である。
ATメインステージは、移行条件(21)を充足すると、非有利区間に移行する。ここで当該条件は、ATメインステージに付与されているゲーム数を消化して0になるとATメインステージが終了し、終了後の移行先として非有利区間が決定されること、である。
なお、本実施形態における、ATメインステージの終了時における移行先の決定については、後述する。
When the transition condition (20) is satisfied, the AT main stage shifts to the normal mode. Here, the condition is that the AT main stage ends when the number of games assigned to the AT main stage is exhausted and becomes 0, and the normal mode is determined as the transition destination after the end.
When the transition condition (21) is satisfied, the AT main stage shifts to the non-advantageous section. Here, the condition is that the AT main stage ends when the number of games assigned to the AT main stage is exhausted and becomes 0, and a non-advantageous section is determined as a transition destination after the end.
The determination of the migration destination at the end of the AT main stage in this embodiment will be described later.

ATメインステージは、移行条件(22)を充足すると、ATモードのエンディングステージに移行する。ここで当該条件は、そのATモードにおいて獲得するメダルが所定枚数(例えば、2400枚)を超えることが確定すること、である。ここでエンディングステージとは、移行条件(22)を充足したことを報知する演出が行われる遊技モードであり、演出表示領域62がATメインステージとは異なる専用の表示態様になる(エンディングステージ用の動画が再生される)。
エンディングステージは、移行条件(23)を充足すると、必ず非有利区間に移行する。ここで当該条件は、そのATモードにおいて獲得したメダルが所定枚数(例えば、2400枚)を超えたこと、である。
When the transition condition (22) is satisfied, the AT main stage shifts to the ending stage of the AT mode. Here, the condition is that it is determined that the number of medals to be acquired in the AT mode exceeds a predetermined number (for example, 2400). Here, the ending stage is a game mode in which an effect of notifying that the transition condition (22) is satisfied is performed, and the effect display area 62 has a dedicated display mode different from that of the AT main stage (for the ending stage). The video will be played).
When the transition condition (23) is satisfied, the ending stage always shifts to the non-advantageous section. Here, the condition is that the number of medals acquired in the AT mode exceeds a predetermined number (for example, 2400).

ATメインステージは、移行条件(24)を充足すると、上乗せ特化モードの仲間集結ステージに移行する。
仲間集結ステージは、移行条件(25)を充足するとバトルステージに移行し、移行条件(25)を充足すると第1特化ステージに移行する。
バトルステージは、移行条件(27)を充足すると第1特化ステージに移行し、移行条件(28)を充足すると第2特化ステージに移行し、移行条件(29)を充足すると第3特化ステージに移行する。
第1特化ステージは移行条件(30)を充足するとATメインステージに移行し、第2特化ステージは移行条件(31)を充足するとATメインステージに移行し、第3特化ステージは移行条件(32)を充足するとATメインステージに移行する。
なお、移行条件(24)~移行条件(32)の詳細については、上乗せ特化モードを説明する際に改めて説明する。
When the transition condition (24) is satisfied, the AT main stage shifts to the group gathering stage of the additional specialization mode.
The group gathering stage shifts to the battle stage when the transition condition (25) is satisfied, and shifts to the first specialization stage when the transition condition (25) is satisfied.
The battle stage shifts to the first specialization stage when the transition condition (27) is satisfied, to the second specialization stage when the transition condition (28) is satisfied, and to the third specialization when the transition condition (29) is satisfied. Move to the stage.
The first specialization stage shifts to the AT main stage when the transition condition (30) is satisfied, the second specialization stage shifts to the AT main stage when the transition condition (31) is satisfied, and the third specialization stage shifts to the transition condition. When (32) is satisfied, the stage shifts to the AT main stage.
The details of the transition condition (24) to the transition condition (32) will be described again when the additional specialization mode is described.

なお、図7では不図示であるが、上乗せ特化モード(特に、第1特化ステージ、第2特化ステージ、第3特化ステージ)においてATメインステージに付与されるゲーム数が上乗せされた結果として、移行条件(22)と同様に、ATモードにおいて獲得するメダルが所定枚数(例えば、2400枚)を超えることが確定した場合、移行条件(30)~(32)が充足するか否かに関わらず、エンディングステージに移行することが好ましい。 Although not shown in FIG. 7, the number of games given to the AT main stage in the additional specialization mode (particularly, the first specialization stage, the second specialization stage, and the third specialization stage) is added. As a result, if it is determined that the number of medals to be acquired in the AT mode exceeds a predetermined number (for example, 2400) as in the transition condition (22), whether or not the transition conditions (30) to (32) are satisfied. Regardless, it is preferable to move to the ending stage.

<通常モードにおける第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンについて>
移行条件(2)~移行条件(7)について説明するため、図8~図11を用いて通常モードにおける第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンについて言及する。
図8(a)は、通常モードにおける遊技進行の一具体例を示すタイムチャートであり、図8(b)は、通常モードの開始遊技における演出表示領域62の表示態様を示す図である。
図9(a)は、通常モードにおける遊技進行の一具体例を示すタイムチャートであり、図9(b)は、第1周期がレベル1からレベル2に昇格した遊技における演出表示領域62の表示態様を示す図である。
図10(a)は、通常モードにおける遊技進行の一具体例を示すタイムチャートであり、図10(b)は、第2周期がレベル1からレベル2に昇格した遊技における演出表示領域62の表示態様を示す図である。
図11(a)は、周期ゾーン抽選に係る抽選テーブルを模式的に示す図であり、図11(b)は、第1周期ゾーン昇格抽選に係る抽選テーブルを模式的に示す図であり、図11(c)は、第2周期ゾーン昇格抽選に係る抽選テーブルを模式的に示す図である。
ここで、「通常モードの開始遊技」とは、他の遊技モード(本実施形態では、非有利区間、チャレンジモード、ATモード)から通常モードに移行した最初の遊技であり、図8(a)、図9(a)及び図10(a)において「開始」と表記している。
なお、図8(a)、図9(a)及び図10(a)のタイムチャートに記載されている数値は、通常モードの開始遊技を基準として、そのタイミングまでに行われた遊技の回数を表している。言い換えれば、各数値が付されているタイミングは、通常モードの開始遊技を1ゲーム目としたとき、その数値が表している回数目の遊技の終了時(最後のリールを停止させた時)を表している。
<About the 1st cycle zone and the 2nd cycle zone in the normal mode>
In order to explain the transition condition (2) to the transition condition (7), the first cycle zone and the second cycle zone in the normal mode will be referred to with reference to FIGS. 8 to 11.
FIG. 8A is a time chart showing a specific example of the game progress in the normal mode, and FIG. 8B is a diagram showing a display mode of the effect display area 62 in the start game of the normal mode.
FIG. 9A is a time chart showing a specific example of the game progress in the normal mode, and FIG. 9B is a display of the effect display area 62 in the game in which the first cycle is promoted from level 1 to level 2. It is a figure which shows the aspect.
FIG. 10A is a time chart showing a specific example of the game progress in the normal mode, and FIG. 10B is a display of the effect display area 62 in the game in which the second cycle is promoted from level 1 to level 2. It is a figure which shows the aspect.
FIG. 11A is a diagram schematically showing a lottery table related to the periodic zone lottery, and FIG. 11B is a diagram schematically showing a lottery table related to the first periodic zone promotion lottery. 11 (c) is a diagram schematically showing a lottery table related to the second cycle zone promotion lottery.
Here, the "starting game in the normal mode" is the first game in which the mode is changed from another game mode (in this embodiment, the non-advantageous section, the challenge mode, the AT mode) to the normal mode, and FIG. 8A is shown. , FIG. 9 (a) and FIG. 10 (a) indicate "start".
The numerical values shown in the time charts of FIGS. 8 (a), 9 (a) and 10 (a) indicate the number of games played up to that timing with reference to the start game of the normal mode. Represents. In other words, the timing at which each numerical value is attached is when the start game of the normal mode is the first game and the end of the game of the number of times indicated by the numerical value (when the last reel is stopped). Represents.

本実施形態における通常モードは、異なる周期性を有する二つの周期ゾーンが設けられている。1つ目の周期ゾーン(以下、第1周期ゾーンと称する)は、通常モードの開始遊技を基準として80ゲームを一回の周期として繰り返されるものであり、図8(a)、図9(a)及び図10(a)のタイムチャートにおいて「第1周期」と表記する。2つ目の周期ゾーン(以下、第2周期ゾーンと称する)は、通常モードの開始遊技を基準として120ゲームを一回の周期として繰り返されるものであり、図8(a)、図9(a)及び図10(a)のタイムチャートにおいて「第2周期」と表記する。
第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンの周期性の管理(遊技回数のカウント)は、遊技モード制御部111によって行われる。
なお、以下の説明において、第1周期ゾーンについては80ゲームの周期性が、第2周期ゾーンについては120ゲームの周期性が、それぞれ崩れることがない(周期性に係る遊技回数のカウントが途切れることがない)ことを前提として説明するが、上記の周期性が崩れる場合があってもよい。例えば、後述する移行高確ステージA~移行高確ステージCに滞在している場合には、上記の周期性に係る遊技回数のカウントが行われなくてもよい。或いは、チャレンジモードに移行する可能性を煽った上で移行しないことを報知する演出(いわゆるガセ前兆)は、上記の周期性に係る遊技回数のカウントが行われなくてもよい。
The normal mode in this embodiment is provided with two periodic zones having different periodicities. The first periodic zone (hereinafter referred to as the first periodic zone) is repeated with 80 games as one cycle based on the start game of the normal mode, and FIGS. 8 (a) and 9 (a). ) And in the time chart of FIG. 10 (a), it is expressed as "first cycle". The second cycle zone (hereinafter referred to as the second cycle zone) is repeated with 120 games as one cycle based on the start game of the normal mode, and FIGS. 8 (a) and 9 (a). ) And in the time chart of FIG. 10 (a), it is expressed as "second cycle".
The periodicity management (counting of the number of games) of the first cycle zone and the second cycle zone is performed by the game mode control unit 111.
In the following description, the periodicity of 80 games in the first cycle zone and the periodicity of 120 games in the second cycle zone do not collapse (the count of the number of games related to the periodicity is interrupted). However, the above periodicity may be disrupted. For example, when staying in the transition high accuracy stage A to the transition high accuracy stage C, which will be described later, the number of games related to the above periodicity may not be counted. Alternatively, the effect of notifying that the player does not shift to the challenge mode after inciting the possibility of shifting to the challenge mode (so-called “gase precursor”) does not have to count the number of games related to the above periodicity.

第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンは、一回の周期中に、移行高確ステージA~移行高確ステージCへの移行割合について、通常ステージに比べて優遇されている期間(以下、当該期間を総称してチャンスステージと称する)が設けられている。また、第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンは、複数段階のレベルが設定されるようになっており、各レベルに応じて一回の周期中に設けられるチャンスステージの長さが変化する。
例えば、第1周期ゾーンは、一回の周期(80ゲーム)中に、レベル1の場合は5ゲーム、レベル2の場合は10ゲーム、レベル3の場合は20ゲームのチャンスステージが設けられる。また、第2周期ゾーンは、一回の周期(120ゲーム)中に、レベル1の場合は5ゲーム、レベル2の場合は10ゲーム、レベル3の場合は20ゲームのチャンスステージが設けられる。
当然ながら、チャンスステージの滞在期間が長くなるほど移行高確ステージA~移行高確ステージCに移行しやすくなる。そして、上述したように、移行高確ステージA~移行高確ステージCは、通常モードにおける他の遊技モード(通常ステージ、第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)に比べてチャレンジモードへの移行割合が優遇されており、チャレンジモードは通常モードに比べてATモードへの移行割合が優遇されているので、第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンに設定されるレベルが高くなるほど、その後の遊技展開が有利になる。
In the 1st cycle zone and the 2nd cycle zone, the transition ratio from the transition high accuracy stage A to the transition high accuracy stage C is given preferential treatment compared to the normal stage during one cycle (hereinafter referred to as the relevant period). Are collectively referred to as the chance stage). Further, in the first cycle zone and the second cycle zone, a plurality of levels are set, and the length of the chance stage provided in one cycle changes according to each level.
For example, in the first cycle zone, a chance stage of 5 games for level 1, 10 games for level 2, and 20 games for level 3 is provided in one cycle (80 games). Further, in the second cycle zone, a chance stage of 5 games for level 1, 10 games for level 2, and 20 games for level 3 is provided in one cycle (120 games).
As a matter of course, the longer the stay period of the chance stage is, the easier it is to move from the transition high accuracy stage A to the transition high accuracy stage C. Then, as described above, the transition high accuracy stage A to the transition high accuracy stage C are challenge modes as compared with other game modes (normal stage, first chance stage, second chance stage, super chance stage) in the normal mode. The transition rate to AT mode is given preferential treatment, and the challenge mode is given preferential treatment rate to AT mode compared to the normal mode. Therefore, the higher the level set in the 1st cycle zone and the 2nd cycle zone, the more after that. The game development of is advantageous.

第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンのレベルは、通常モードへの移行時(通常モードの開始遊技のスタートレバー26の操作時)に、遊技モード制御部111によって行われる周期ゾーン抽選で決定される。
周期ゾーン抽選で用いられる乱数の範囲は0~99であり、図11(a)に示すとおり、当該抽選は、90/100の確率でレベル1に当選し、8/100の確率でレベル2に当選し、2/100の確率でレベル3に当選する。
レベル1に当選した場合、通常モードの開始遊技における第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンのレベルは、それぞれレベル1が設定される。また、レベル2に当選した場合、通常モードの開始遊技における第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンのレベルは、それぞれレベル2が設定される。また、レベル3に当選した場合、通常モードの開始遊技における第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンのレベルは、それぞれレベル3が設定される。
なお、図11(a)では、周期ゾーン抽選に係る抽選確率は共通である(設定値や内部抽選結果(当選役)に関わらず不変である)抽選テーブルを例示するが、設定値や内部抽選結果に応じて抽選確率が変化してもよい。
また、本実施形態に係る周期ゾーン抽選では、第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンに設定されるレベルが同一であることを例示するが、それぞれに設定されるレベルが相違し得る抽選としてもよい。
The levels of the first cycle zone and the second cycle zone are determined by the cycle zone lottery performed by the game mode control unit 111 at the time of transition to the normal mode (when the start lever 26 of the start game of the normal mode is operated). ..
The range of random numbers used in the periodic zone lottery is 0 to 99, and as shown in FIG. 11A, the lottery wins level 1 with a probability of 90/100 and reaches level 2 with a probability of 8/100. Win and win level 3 with a 2/100 chance.
When level 1 is won, level 1 is set as the level of the first cycle zone and the second cycle zone in the start game of the normal mode. When level 2 is won, level 2 is set as the level of the first cycle zone and the second cycle zone in the start game of the normal mode. Further, when the level 3 is won, the level 3 is set as the level of the first cycle zone and the second cycle zone in the start game of the normal mode.
Note that FIG. 11A exemplifies a lottery table in which the lottery probabilities related to the periodic zone lottery are common (they are unchanged regardless of the set value and the internal lottery result (winning combination)), but the set value and the internal lottery are illustrated. The lottery probability may change depending on the result.
Further, in the periodic zone lottery according to the present embodiment, it is exemplified that the levels set in the first cycle zone and the second cycle zone are the same, but the level set in each may be different. ..

遊技モード制御部111は、通常モードへの移行時に、周期ゾーン抽選で決定したレベルに基づいて、その後の第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンにおいて設定するチャンスステージの滞在期間(通常モードの開始遊技を1ゲーム目として天井ゲームに到達するまでに設定するチャンスステージの滞在期間)を決定する。なお、本実施形態における天井ゲームは、非有利区間を経由せずに第1周期ゾーンが9回行われること(第2周期ゾーンが6回行われること)によって到達する。上述したように、チャレンジモードから通常モードに移行する場合(移行条件(17)を充足する場合)、及び、ATモードから通常モードに移行する場合(移行条件(20)を充足する場合)、非有利区間を経由せずに通常モードの開始遊技が行われることになるので、それまでにカウントされていた周期ゾーンの回数が持ち越される。従って、チャレンジモード又はATモードから通常モードに移行する場合、より少ないゲーム数で天井ゲームに到達することになるので、非有利区間から通常モードに移行する場合に比べて有利になりやすい。 At the time of transition to the normal mode, the game mode control unit 111 sets a period of stay in the chance stage (start game of the normal mode) set in the subsequent first cycle zone and the second cycle zone based on the level determined by the cycle zone lottery. Is the first game, and the period of stay in the chance stage to be set before reaching the ceiling game) is determined. The ceiling game in the present embodiment is reached by performing the first cycle zone 9 times (the second cycle zone is played 6 times) without going through the non-advantageous section. As described above, when transitioning from the challenge mode to the normal mode (when the transition condition (17) is satisfied) and when shifting from the AT mode to the normal mode (when the transition condition (20) is satisfied), non- Since the start game of the normal mode is performed without going through the advantageous section, the number of periodic zones counted up to that point is carried over. Therefore, when shifting from the challenge mode or AT mode to the normal mode, the ceiling game is reached with a smaller number of games, so that it tends to be more advantageous than when shifting from the non-advantageous section to the normal mode.

図8(a)は、周期ゾーン抽選によってレベル1が決定され、通常モードの開始遊技における第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンのレベルがレベル1となったことに基づいて、決定されたチャンスステージの滞在期間を例示するものである。
具体的には、第1周期ゾーンについては、1回目の周期については41ゲーム~45ゲームがチャンスステージとなり、2回目の周期については156ゲーム~160ゲームがチャンスステージとなり、3回目の周期については161ゲーム~165ゲームがチャンスステージとなる、ことを例示している。
また、第1周期ゾーンについては、1回目の周期については81ゲーム~85ゲームがチャンスステージとなり、2回目の周期については156ゲーム~160ゲームがチャンスステージとなる、ことを例示している。
FIG. 8A shows a chance stage determined based on the fact that level 1 is determined by the periodic zone lottery and the levels of the first cycle zone and the second cycle zone in the start game of the normal mode are level 1. It is an example of the length of stay in.
Specifically, in the first cycle zone, 41 games to 45 games are the chance stages for the first cycle, and 156 games to 160 games are the chance stages for the second cycle, and the third cycle is the chance stage. It exemplifies that 161 games to 165 games are chance stages.
Further, in the first cycle zone, 81 games to 85 games are the chance stages for the first cycle, and 156 games to 160 games are the chance stages for the second cycle.

ここで、遊技モード制御部111は、以下のような条件でチャンスステージを設定する。
第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり、且つ、第2周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間において、遊技モード制御部111は第1チャンスステージを設定する。第1周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間であり、且つ、第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間において、遊技モード制御部111は第2チャンスステージを設定する。第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり、且つ、第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間において、遊技モード制御部111は超チャンスステージを設定する。
従って、図8(a)に例示するタイムチャートにおいて、遊技モードの滞在期間は以下のようになる。通常モードの開始遊技(1ゲーム)~40ゲームにおいて通常ステージ(「通常」と表記している期間)が設定され、41ゲーム~45ゲームにおいて第1チャンスステージ(「第1」と表記している期間)が設定され、46ゲーム~80ゲームにおいて通常ステージが設定され、81ゲーム~85ゲームにおいて第2チャンスステージ(「第2」と表記している期間)が設定され、86ゲーム~155ゲームにおいて通常ステージが設定され、156ゲーム~160ゲームにおいて超チャンスステージ(「超」と表記している期間)が設定され、161ゲーム~165ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、166ゲーム~240ゲームにおいて通常ステージが設定される。なお、図8(a)において、241ゲーム以降の遊技モードの遷移については不図示であるが、上述した条件に基づいてチャンスステージが設定される。
Here, the game mode control unit 111 sets the chance stage under the following conditions.
The game mode control unit 111 sets the first chance stage in the period that is the chance stage in the first cycle zone and is not the chance stage in the second cycle zone. The game mode control unit 111 sets the second chance stage in the period that is not the chance stage in the first cycle zone and is the chance stage in the second cycle zone. The game mode control unit 111 sets the super chance stage in the period which is the chance stage in the first cycle zone and in the period which is the chance stage in the second cycle zone.
Therefore, in the time chart illustrated in FIG. 8A, the period of stay in the game mode is as follows. The normal stage (the period described as "normal") is set in the start game (1 game) to 40 games of the normal mode, and the first chance stage (denoted as "first") is set in 41 games to 45 games. Period) is set, the normal stage is set in 46 games to 80 games, the second chance stage (the period described as "second") is set in 81 games to 85 games, and in 86 games to 155 games. A normal stage is set, a super chance stage (a period described as "super") is set in 156 games to 160 games, a first chance stage is set in 161 games to 165 games, and a super chance stage is set in 166 games to 240 games. The normal stage is set. Although the transition of the game mode after the 241 game is not shown in FIG. 8A, the chance stage is set based on the above-mentioned conditions.

図8(b)は、図8(a)に図示する通常モードの開始遊技における演出表示領域62の表示内容を図示するものである。なお、図8(b)は、本発明の説明に必要は表示について図示しているに過ぎず、他の表示が演出表示領域62に表示されてもよい。
図8(b)に示すとおり、演出表示領域62には、第1周期ゾーンに設定されるチャンスステージの滞在期間を表す周期表示W1と、第2周期ゾーンに設定されるチャンスステージの滞在期間を表す周期表示W2と、が表示される。
周期表示W1は、現在の滞在期間を表す現在表示W11と、予定されている第1周期ゾーンに係るチャンスステージの滞在期間を表すチャンス表示W12と、が表示される。周期表示W1は、5ゲームごとに18度時計回りに回転するようになっており、100ゲームで一回転(360度回転)する。そして、現在表示W11とチャンス表示W12とが重複している期間において第1周期ゾーンに係るチャンスステージに滞在することになる。そして、周期表示W1の上部には、その時点で設定されている第1周期ゾーンのレベルを示すレベル表示W13が表示される。
周期表示W2は、現在の滞在期間を表す現在表示W21と、予定されている第2周期ゾーンに係るチャンスステージの滞在期間を表すチャンス表示W22と、が表示される。周期表示W2は、5ゲームごとに18度反時計回りに回転(周期表示W1と逆回転)するようになっており、100ゲームで一回転(360度回転)する。そして、現在表示W21とチャンス表示W22とが重複している期間において第2周期ゾーンに係るチャンスステージに滞在することになる。そして、周期表示W2の上部には、その時点で設定されている第2周期ゾーンのレベルを示すレベル表示W23が表示される。
周期表示W1及び周期表示W2が上記のように変化するので、遊技者は、現在時点においてチャンスステージに滞在しているか否か、現時点の第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンのレベル、並びに、どれくらい後にチャンスステージとなるか、を遊技者は周期表示W1及び周期表示W2を視認することによって確認できる。
FIG. 8B illustrates the display content of the effect display area 62 in the start game of the normal mode illustrated in FIG. 8A. It should be noted that FIG. 8B merely illustrates the display necessary for the description of the present invention, and other displays may be displayed in the staging display area 62.
As shown in FIG. 8B, in the effect display area 62, the cycle display W1 indicating the stay period of the chance stage set in the first cycle zone and the stay period of the chance stage set in the second cycle zone are displayed. The periodic display W2 and the like are displayed.
The cycle display W1 displays a current display W11 indicating the current stay period and a chance display W12 indicating the stay period of the chance stage related to the planned first cycle zone. The cycle display W1 is designed to rotate 18 degrees clockwise every 5 games, and makes one rotation (360 degrees rotation) in 100 games. Then, during the period in which the current display W11 and the chance display W12 overlap, the player stays in the chance stage related to the first cycle zone. Then, a level display W13 indicating the level of the first cycle zone set at that time is displayed on the upper part of the cycle display W1.
The cycle display W2 displays a current display W21 indicating the current stay period and a chance display W22 indicating the stay period of the chance stage related to the planned second cycle zone. The cycle display W2 is designed to rotate 18 degrees counterclockwise (counterclockwise to the cycle display W1) every 5 games, and makes one rotation (360 degrees rotation) in 100 games. Then, during the period in which the current display W21 and the chance display W22 overlap, the player stays in the chance stage related to the second cycle zone. Then, a level display W23 indicating the level of the second cycle zone set at that time is displayed at the upper part of the cycle display W2.
Since the cycle display W1 and the cycle display W2 change as described above, whether or not the player is staying in the chance stage at the present time, the level of the first cycle zone and the second cycle zone at the present time, and how much The player can confirm whether or not the chance stage will be reached later by visually recognizing the periodic display W1 and the periodic display W2.

続いて、第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンに設定されているレベルが昇格する機会について説明する。
本実施形態では、通常ステージの滞在期間に行われる毎回のゲームにおいて、その遊技における内部抽選結果(当選役)に基づいて、第1周期ゾーン昇格抽選と第2周期ゾーン昇格抽選が行われる。なお、第1周期ゾーン昇格抽選及び第2周期ゾーン昇格抽選で用いられる乱数の範囲は、いずれも0~99である。
図11(b)に示すとおり、第1周期ゾーン昇格抽選は、内部抽選結果がスイカである場合に、80/100の確率で非当選となり、20/100の確率で当選となる。また、第1周期ゾーン昇格抽選は、内部抽選結果がチャンス目である場合に、95/100の確率で非当選となり、5/100の確率で当選となる。第1周期ゾーン昇格抽選に当選した場合、その時点で設定されている第1周期ゾーンのレベルが1つ昇格する。なお、内部抽選結果がスイカ及びチャンス目以外である場合(弱チェリー、強チェリーに当選した場合を含む)、100/100の確率で非当選となり、第1周期ゾーンのレベルが昇格することがない。
一方、図11(c)に示すとおり、第2周期ゾーン昇格抽選は、内部抽選結果が弱チェリーである場合に、90/100の確率で非当選となり、10/100の確率で当選となる。また、第2周期ゾーン昇格抽選は、内部抽選結果が強チェリーである場合に、70/100の確率で非当選となり、30/100の確率で当選となる。また、第2周期ゾーン昇格抽選は、内部抽選結果がチャンス目である場合に、95/100の確率で非当選となり、5/100の確率で当選となる。第2周期ゾーン昇格抽選に当選した場合、その時点で設定されている第2周期ゾーンのレベルが1つ昇格する。なお、内部抽選結果が弱チェリー、強チェリー及びチャンス目以外である場合(スイカに当選した場合を含む)、100/100の確率で非当選となり、第2周期ゾーンのレベルが昇格することがない。
すなわち、通常ステージでスイカに当選した場合には第1周期ゾーンのレベルが昇格する場合があり、通常ステージで弱チェリー又は強チェリーに当選した場合には第2周期ゾーンのレベルが昇格する場合があり、通常ステージでチャンス目に当選した場合には第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンの双方についてレベルが昇格する場合がある。
Next, the opportunity for the level set in the first cycle zone and the second cycle zone to be promoted will be described.
In the present embodiment, in each game played during the stay period of the normal stage, the first cycle zone promotion lottery and the second cycle zone promotion lottery are performed based on the internal lottery result (winning combination) in the game. The range of random numbers used in the first cycle zone promotion lottery and the second cycle zone promotion lottery is 0 to 99.
As shown in FIG. 11B, in the first cycle zone promotion lottery, when the internal lottery result is watermelon, there is a 80/100 probability of non-winning and a 20/100 probability of winning. Further, in the first cycle zone promotion lottery, when the internal lottery result is a chance, the probability of non-winning is 95/100 and the probability of winning is 5/100. If you win the 1st cycle zone promotion lottery, the level of the 1st cycle zone set at that time will be promoted by one. If the result of the internal lottery is other than watermelon and chance (including the case of winning a weak cherry or a strong cherry), there is a 100/100 chance that the player will not win and the level of the first cycle zone will not be promoted. ..
On the other hand, as shown in FIG. 11C, in the second cycle zone promotion lottery, when the internal lottery result is a weak cherry, the probability of non-winning is 90/100 and the probability of winning is 10/100. Further, in the second cycle zone promotion lottery, when the internal lottery result is a strong cherry, there is a 70/100 probability of non-winning and a 30/100 probability of winning. Further, in the second cycle zone promotion lottery, when the internal lottery result is the chance, the probability of non-winning is 95/100 and the probability of winning is 5/100. If you win the second cycle zone promotion lottery, the level of the second cycle zone set at that time will be promoted by one. If the result of the internal lottery is other than weak cherry, strong cherry and chance (including the case of winning the watermelon), there is a 100/100 chance that the player will not win and the level of the second cycle zone will not be promoted. ..
That is, if a watermelon is won in the normal stage, the level of the first cycle zone may be promoted, and if a weak cherry or a strong cherry is won in the normal stage, the level of the second cycle zone may be promoted. Yes, if you win the chance in the normal stage, the level may be promoted in both the 1st cycle zone and the 2nd cycle zone.

次に、図9(a)は、1ゲーム~40ゲームに行われる通常ステージの滞在中に第1周期ゾーン抽選に当選して、第1周期ゾーンのレベルがレベル1からレベル2に昇格する場合の遊技展開を例示するものである。
具体的には、第1周期ゾーンに係る1回目の周期については、41ゲーム~45ゲームに設定されていたチャンスステージの滞在期間が増えて41ゲーム~50ゲームのチャンスステージとなり、第1周期ゾーンに係る2回目の周期については156ゲーム~160ゲームに設定されていたチャンスステージの滞在期間が増えて151ゲーム~160ゲームのチャンスステージとなり、第1周期ゾーンに係る3回目の周期については161ゲーム~165ゲームに設定されていたチャンスステージの滞在期間が増えて161ゲーム~170ゲームのチャンスステージとなる、ことを例示している。
また、第2周期ゾーンについては、この時点においてレベル1のまま維持されているので、図9(a)で述べたチャンスステージの滞在期間と同様である。
従って、図9(a)に例示するタイムチャートにおいて、遊技モードの滞在期間は以下のようになる。通常モードの開始遊技(1ゲーム)~40ゲームにおいて通常ステージが設定され、41ゲーム~50ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、51ゲーム~80ゲームにおいて通常ステージが設定され、81ゲーム~85ゲームにおいて第2チャンスステージが設定され、86ゲーム~150ゲームにおいて通常ステージが設定され、151ゲーム~155ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、156ゲーム~160ゲームにおいて超チャンスステージが設定され、161ゲーム~170ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、171ゲーム~240ゲームにおいて通常ステージが設定される。なお、図9(a)において、241ゲーム以降の遊技モードの遷移については不図示であるが、上述した条件に基づいてチャンスステージが設定される。
Next, FIG. 9A shows a case where the level of the first cycle zone is promoted from level 1 to level 2 by winning the first cycle zone lottery during the stay of the normal stage performed in the 1st to 40th games. This is an example of the game development of.
Specifically, for the first cycle related to the first cycle zone, the stay period of the chance stage set for 41 games to 45 games is increased to become the chance stage of 41 games to 50 games, and the first cycle zone is set. The period of stay in the chance stage, which was set for 156 games to 160 games, has increased to 151 games to 160 games for the second cycle, and 161 games for the third cycle related to the first cycle zone. It exemplifies that the period of stay in the chance stage set to ~ 165 games is increased to become the chance stage of 161 games to 170 games.
Further, since the second cycle zone is maintained at level 1 at this point, it is the same as the stay period of the chance stage described in FIG. 9 (a).
Therefore, in the time chart illustrated in FIG. 9A, the period of stay in the game mode is as follows. The normal stage is set in the start game (1 game) to 40 games of the normal mode, the first chance stage is set in 41 games to 50 games, the normal stage is set in 51 games to 80 games, and 81 games to 85 games are set. The second chance stage is set in, the normal stage is set in 86 games to 150 games, the first chance stage is set in 151 games to 155 games, the super chance stage is set in 156 games to 160 games, and 161 games. The first chance stage is set in ~ 170 games, and the normal stage is set in 171 games to 240 games. Although the transition of the game mode after the 241 game is not shown in FIG. 9A, the chance stage is set based on the above-mentioned conditions.

図9(b)は、図9(a)に図示する第1周期ゾーン抽選に当選した遊技における演出表示領域62の表示内容を図示するものである。なお、図9(b)は、本発明の説明に必要は表示について図示しているに過ぎず、他の表示が演出表示領域62に表示されてもよい。
図9(b)に示すとおり、周期表示W1に表示されるチャンス表示W12の幅(円弧の角度)が、当該抽選に当選する前と比べて2倍になる。また、レベル表示W13が、レベル2になる。
これにより、遊技者は、第1周期ゾーンに設定されているチャンスステージの滞在期間が2倍になったこと、及び、第1周期ゾーンのレベルが昇格したことを視認することができる。
FIG. 9B illustrates the display content of the effect display area 62 in the game that won the first cycle zone lottery shown in FIG. 9A. It should be noted that FIG. 9B merely illustrates the display necessary for the description of the present invention, and other displays may be displayed in the staging display area 62.
As shown in FIG. 9B, the width (angle of the arc) of the chance display W12 displayed on the cycle display W1 is doubled as compared with that before winning the lottery. Further, the level display W13 becomes level 2.
As a result, the player can visually recognize that the period of stay of the chance stage set in the first cycle zone has been doubled and that the level of the first cycle zone has been promoted.

次に、図10(a)は、86ゲーム~150ゲームに行われる通常ステージの滞在中のうち、1回目の周期中(86ゲーム~120ゲーム)に第2周期ゾーン抽選に当選して、第2周期ゾーンのレベルがレベル1からレベル2に昇格する場合の遊技展開を例示するものである。
このとき、第2周期ゾーンに係る1回目の周期については、当該抽選の時点で81ゲーム~85ゲームに設定されていたチャンスステージは既に終了しているので、その滞在期間が増えることはない。一方、第2周期ゾーンに係る2回目の周期については156ゲーム~160ゲームに設定されていたチャンスステージの滞在期間が増えて156ゲーム~150ゲームのチャンスステージとなる。
また、第1周期ゾーンについては、図9(a)で図示した遊技においてレベル2になっており、この時点においてもレベル2のまま維持されているので、図9(a)で述べたチャンスステージの滞在期間と同様である。
従って、図10(a)に例示するタイムチャートにおいて、遊技モードの滞在期間は以下のようになる。通常モードの開始遊技(1ゲーム)~40ゲームにおいて通常ステージが設定され、41ゲーム~50ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、51ゲーム~80ゲームにおいて通常ステージが設定され、81ゲーム~85ゲームにおいて第2チャンスステージが設定され、86ゲーム~150ゲームにおいて通常ステージが設定され、151ゲーム~155ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、156ゲーム~165ゲームにおいて超チャンスステージが設定され、166ゲーム~170ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、171ゲーム~240ゲームにおいて通常ステージが設定される。なお、図10(a)において、241ゲーム以降の遊技モードの遷移については不図示であるが、上述した条件に基づいてチャンスステージが設定される。
Next, in FIG. 10A, the second cycle zone lottery is won during the first cycle (86 games to 120 games) during the stay of the normal stage performed in 86 games to 150 games, and the second cycle is shown. This is an example of game development when the level of the two-cycle zone is promoted from level 1 to level 2.
At this time, as for the first cycle related to the second cycle zone, the chance stages set for 81 games to 85 games at the time of the lottery have already ended, so that the stay period does not increase. On the other hand, in the second cycle related to the second cycle zone, the stay period of the chance stage set to 156 games to 160 games is increased, and the chance stage becomes 156 games to 150 games.
Further, the first cycle zone is level 2 in the game shown in FIG. 9 (a), and is maintained at level 2 even at this point, so that the chance stage described in FIG. 9 (a) is maintained. It is the same as the length of stay in.
Therefore, in the time chart illustrated in FIG. 10A, the period of stay in the game mode is as follows. The normal stage is set in the start game (1 game) to 40 games of the normal mode, the first chance stage is set in 41 games to 50 games, the normal stage is set in 51 games to 80 games, and 81 games to 85 games are set. The second chance stage is set in, the normal stage is set in 86 games to 150 games, the first chance stage is set in 151 games to 155 games, and the super chance stage is set in 156 games to 165 games, and 166 games are set. The first chance stage is set in ~ 170 games, and the normal stage is set in 171 games to 240 games. Although the transition of the game mode after the 241 game is not shown in FIG. 10A, the chance stage is set based on the above-mentioned conditions.

図10(b)は、図10(a)に図示する第2周期ゾーン抽選に当選した遊技における演出表示領域62の表示内容を図示するものである。なお、図10(b)は、本発明の説明に必要は表示について図示しているに過ぎず、他の表示が演出表示領域62に表示されてもよい。
図10(b)に示すとおり、周期表示W2に表示されるチャンス表示W12の幅(円弧の角度)が、当該抽選に当選する前と比べて2倍になる。また、レベル表示W23が、レベル2になる。
これにより、遊技者は、第2周期ゾーンに設定されているチャンスステージの滞在期間が2倍になったこと、及び、第2周期ゾーンのレベルが昇格したことを視認することができる。
なお、図10(b)に示すとおり、チャンス表示W12は、2回目の周期におけるチャンスステージ(151ゲーム~160ゲーム)と、3回目の周期におけるチャンスステージ(161ゲーム~170ゲーム)と、を区別可能に表示しているが、各々が連続しているチャンスステージであるため、それぞれが一体であるように表示してもよい。
FIG. 10B illustrates the display content of the effect display area 62 in the game that won the second cycle zone lottery shown in FIG. 10A. It should be noted that FIG. 10B merely illustrates the display necessary for the description of the present invention, and other displays may be displayed in the staging display area 62.
As shown in FIG. 10B, the width (angle of the arc) of the chance display W12 displayed on the cycle display W2 is doubled as compared with that before winning the lottery. Further, the level display W23 becomes level 2.
As a result, the player can visually recognize that the period of stay of the chance stage set in the second cycle zone has been doubled and that the level of the second cycle zone has been promoted.
As shown in FIG. 10B, the chance display W12 distinguishes between the chance stage (151 games to 160 games) in the second cycle and the chance stage (161 games to 170 games) in the third cycle. Although it is displayed as possible, since each is a continuous chance stage, it may be displayed as if they are one.

なお、本実施形態では、第1チャンスゾーンに対応する第1周期ゾーンの周期が短く、第2チャンスゾーンに対応する第2周期ゾーンの周期が長いことを例示したが、これらの関係が逆転してもよい。すなわち、第1チャンスゾーンに対応する第1周期ゾーンの周期が長く、第2チャンスゾーンに対応する第2周期ゾーンの周期が短い実施例によって、本発明が実施されてもよい。
また、本実施形態では、周期ゾーンに設定されているレベルは、通常モードから他の遊技モード(チャレンジモード又はATモード)に移行するまで維持される仕様となっているので通常モードの滞在期間が長くなるほどレベルが高くなりやすく、チャレンジモードに移行しやすくなる。1回の周期が終了する度に周期ゾーンのレベルがリセットされてもよい(レベル1になってもよい)。
また、本実施形態では、周期ゾーンに設定されているレベルの昇格抽選において、第1周期ゾーンと第2周期ゾーンとを別々の抽選としたが共通の抽選(当選した場合は双方のレベルが昇格する抽選)としてもよい。そして、第1周期ゾーン昇格抽選と第2周期ゾーン昇格抽選は、前者がスイカ当選時に当選しやすく、後者がチェリー(弱チェリー又は強チェリー)当選時に当選しやすいものとしたが、いずれの当選役に応じて当選しやすい抽選とするかは、適宜変更可能である。
また、本実施形態では、レベルの昇格に伴って増加するチャンスステージの滞在期間が、元のチャンスステージと連続するように(間に通常ステージを挟まないように)増えることを例示するが、分離して(間に通常ステージを挟んで)増えてもよい。
In this embodiment, it is illustrated that the cycle of the first cycle zone corresponding to the first chance zone is short and the cycle of the second cycle zone corresponding to the second chance zone is long, but these relationships are reversed. May be. That is, the present invention may be implemented according to an embodiment in which the cycle of the first cycle zone corresponding to the first chance zone is long and the cycle of the second cycle zone corresponding to the second chance zone is short.
Further, in the present embodiment, the level set in the periodic zone is maintained until the transition from the normal mode to another game mode (challenge mode or AT mode), so that the period of stay in the normal mode is long. The longer it is, the higher the level tends to be, and the easier it is to shift to challenge mode. The level of the cycle zone may be reset (or level 1) at the end of each cycle.
Further, in the present embodiment, in the promotion lottery of the level set in the cycle zone, the first cycle zone and the second cycle zone are set as separate lottery, but a common lottery (if won, both levels are promoted). It may be a lottery). In the 1st cycle zone promotion lottery and the 2nd cycle zone promotion lottery, the former is easy to win when the watermelon is won, and the latter is easy to win when the cherry (weak cherry or strong cherry) is won. It is possible to change as appropriate whether the lottery is easy to win according to the situation.
Further, in the present embodiment, the period of stay in the chance stage, which increases with the promotion of the level, increases so as to be continuous with the original chance stage (so that the normal stage is not sandwiched between them), but it is separated. Then (normally with a stage in between) may increase.

以上、図8~図11を用いて説明した内容に照らせば、図7に図示する移行条件(2)~移行条件(7)は、以下のようになる。
移行条件(2)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間(第1チャンスステージ)の最初の遊技が開始されること、である。
移行条件(3)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間(第2チャンスステージ)の最初の遊技が開始されること、である。
移行条件(4)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間(超チャンスステージ)の最初の遊技が開始されること、である。
移行条件(5)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間(第1チャンスステージ)の最後の遊技が終了すること、である。
移行条件(6)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間(第2チャンスステージ)の最後の遊技が終了すること、である。
移行条件(7)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間(超チャンスステージ)の最後の遊技が終了すること、である。
In light of the contents described above with reference to FIGS. 8 to 11, the transition conditions (2) to (7) shown in FIG. 7 are as follows.
The transition condition (2) is that the first game of the period that is the chance stage in the first cycle zone and is not the chance stage in the second cycle zone (first chance stage) is started.
The transition condition (3) is that the first game of the period that is not the chance stage in the first cycle zone and is the chance stage in the second cycle zone (second chance stage) is started.
The transition condition (4) is that the first game of the period that is the chance stage in the first cycle zone and the period that is the chance stage in the second cycle zone (super chance stage) is started.
The transition condition (5) is that the last game of the period that is the chance stage in the first cycle zone and is not the chance stage in the second cycle zone (first chance stage) is completed.
The transition condition (6) is that the last game of the period that is not the chance stage in the first cycle zone and is the chance stage in the second cycle zone (second chance stage) is completed.
The transition condition (7) is that the last game of the period that is the chance stage in the first cycle zone and the period that is the chance stage in the second cycle zone (super chance stage) is completed.

なお、図7に図示する移行条件(2)~移行条件(7)に倣えば、先のチャンスステージが終了し、次の遊技で後のチャンスステージが開始される場合、先のチャンスステージの最後の遊技が終了した時点で通常ステージに移行し、次の遊技の開始時点で通常ステージから後のチャンスステージに移行することになるが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、上記の場合において、先のチャンスステージから直接に後のチャンスステージに移行するように、遊技モード制御部111によって管理されてもよい。
According to the transition conditions (2) to (7) shown in FIG. 7, when the previous chance stage ends and the later chance stage starts in the next game, the end of the previous chance stage. At the end of the game, the stage shifts to the normal stage, and at the start of the next game, the stage shifts from the normal stage to a later chance stage, but the implementation of the present invention is not limited to this.
For example, in the above case, it may be managed by the game mode control unit 111 so as to directly shift from the previous chance stage to the later chance stage.

<第1狙え演出、第2狙え演出、及び第3狙え演出について>
移行条件(8)~移行条件(12)について説明するため、図12~図14を用いて第1狙え演出、第2狙え演出、及び第3狙え演出について言及する。
図12(a)は、リール65の回転中における第1狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図12(b)は、リール65の停止中における第1狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図12(c)は、第1チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示す図である。
図13(a)は、リール65の回転中における第2狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図13(b)は、リール65の停止中における第2狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図13(c)は、第2チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示す図である。
図14(a)は、リール65の回転中における第3狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図14(b)は、リール65の停止中における第3狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図14(c)は、超チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示す図である。
<About the 1st aiming effect, the 2nd aiming effect, and the 3rd aiming effect>
In order to explain the transition condition (8) to the transition condition (12), the first aiming effect, the second aiming effect, and the third aiming effect will be referred to with reference to FIGS. 12 to 14.
FIG. 12A is a diagram showing a display mode of the effect display area 62 related to the first aiming effect while the reel 65 is rotating, and FIG. 12B is a diagram showing the first aiming effect while the reel 65 is stopped. It is a figure which shows the display mode of the effect display area 62, and FIG. 12C is a figure which shows typically the lottery table of the transition lottery which concerns on the 1st chance stage.
FIG. 13A is a diagram showing a display mode of the effect display area 62 related to the second aiming effect while the reel 65 is rotating, and FIG. 13B is a diagram showing the second aiming effect while the reel 65 is stopped. It is a figure which shows the display mode of the effect display area 62, and FIG. 13C is a figure which shows typically the lottery table of the transition lottery which concerns on a 2nd chance stage.
FIG. 14A is a diagram showing a display mode of the effect display area 62 related to the third aiming effect while the reel 65 is rotating, and FIG. 14B is a diagram showing the third aiming effect while the reel 65 is stopped. It is a figure which shows the display mode of the effect display area 62, and FIG. 14C is a figure which shows typically the lottery table of the transition lottery which concerns on a super chance stage.

第1狙え演出、第2狙え演出、及び第3狙え演出は、各々のリール65に対応するストップボタン27の操作を、ラインL2上にBAR図柄が停止するような操作タイミングで行うように促す演出態様である点において互いに共通している。
また、第1狙え演出、第2狙え演出、及び第3狙え演出は、チャンスステージ(第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)における内部抽選結果として、特殊リプレイA、特殊リプレイB、特殊リプレイC、又は特殊リプレイDが導出された場合に実行される演出である点において共通している。
第1狙え演出は第1チャンスステージにおいて実行され得る演出であり、第2狙え演出は第2チャンスステージにおいて実行され得る演出であり、第3狙え演出は超チャンスステージにおいて実行され得る演出である点において互いに相違する。
The first aiming effect, the second aiming effect, and the third aiming effect are effects that encourage the operation of the stop button 27 corresponding to each reel 65 at the operation timing such that the BAR symbol stops on the line L2. They are common to each other in that they are aspects.
In addition, the 1st aiming effect, the 2nd aiming effect, and the 3rd aiming effect are the special replay A, the special replay B, as the result of the internal lottery in the chance stage (1st chance stage, 2nd chance stage, super chance stage). It is common in that it is an effect executed when the special replay C or the special replay D is derived.
The first aiming effect is an effect that can be executed in the first chance stage, the second aiming effect is an effect that can be executed in the second chance stage, and the third aiming effect is an effect that can be executed in the super chance stage. Are different from each other.

ここで特殊リプレイAは、導出された遊技においてラインL2上にBAR図柄が停止する操作タイミングによって逆押し(リール65Rを最初に停止させる操作条件)で操作すると、ラインL2に停止するBAR図柄が0個となるリプレイ役である。特殊リプレイBは、導出された遊技においてラインL2上にBAR図柄が停止する操作タイミングによって逆押しで操作すると、ラインL2に停止するBAR図柄が1個となるリプレイ役である。特殊リプレイCは、導出された遊技においてラインL2上にBAR図柄が停止する操作タイミングによって逆押しで操作すると、ラインL2に停止するBAR図柄が2個となるリプレイ役である。特殊リプレイDは、導出された遊技においてラインL2上にBAR図柄が停止する操作タイミングによって逆押しで操作すると、ラインL2に停止するBAR図柄が3個となるリプレイ役である。
本実施形態では、特殊リプレイA、特殊リプレイB、特殊リプレイC、及び特殊リプレイDが導出される確率は、通常モードに含まれるいずれのステージにおいても共通であり、それぞれの特殊リプレイの導出確率を合算すると約1/12となっている。ただし、特殊リプレイA、特殊リプレイB、特殊リプレイC、及び特殊リプレイDが導出される確率は、設定値に依存して変化してもよい。
Here, when the special replay A is operated by reverse pushing (operation condition for first stopping the reel 65R) according to the operation timing at which the BAR symbol stops on the line L2 in the derived game, the BAR symbol stopped on the line L2 is 0. It is a replay role that becomes an individual. The special replay B is a replay role in which one BAR symbol stops on the line L2 when the BAR symbol stops on the line L2 when the BAR symbol stops on the line L2 when the BAR symbol is operated by reverse pressing in the derived game. The special replay C is a replay role in which when the BAR symbol is stopped on the line L2 by a reverse push operation depending on the operation timing in which the BAR symbol is stopped on the line L2 in the derived game, the number of BAR symbols stopped on the line L2 becomes two. The special replay D is a replay role in which the number of BAR symbols stopped on the line L2 becomes three when the BAR symbol is operated by reverse pressing according to the operation timing at which the BAR symbol stops on the line L2 in the derived game.
In the present embodiment, the probabilities that the special replay A, the special replay B, the special replay C, and the special replay D are derived are common to all the stages included in the normal mode, and the derivation probability of each special replay is determined. The total is about 1/12. However, the probability that the special replay A, the special replay B, the special replay C, and the special replay D are derived may change depending on the set value.

特殊リプレイA、特殊リプレイB、特殊リプレイC、又は特殊リプレイDが導出される遊技において、逆押し以外の操作条件(リール65L又はリール65Cを最初に停止させる操作条件)で操作すると、ラインL1~ラインL5のいずれかにリプレイ図柄が揃うようにリール65が制御され、ラインL2にBAR図柄が停止することがない。従って、第1狙え演出、第2狙え演出、及び第3狙え演出において逆押し以外の操作条件でストップボタン27を操作すると、いずれの特殊リプレイが導出されたのかを認識するのは困難となる。
そして、チャンスステージ(第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)以外の通常モード中には狙え演出が発生しないので、遊技者は特殊リプレイの導出を認識しがたい。
In the game in which the special replay A, the special replay B, the special replay C, or the special replay D is derived, if the operation conditions other than the reverse push (the operation conditions for first stopping the reel 65L or the reel 65C) are performed, the lines L1 to The reel 65 is controlled so that the replay symbols are aligned with any of the lines L5, and the BAR symbols do not stop at the line L2. Therefore, if the stop button 27 is operated under operation conditions other than the reverse pressing in the first aiming effect, the second aiming effect, and the third aiming effect, it becomes difficult to recognize which special replay is derived.
And since the aiming effect does not occur in the normal mode other than the chance stage (1st chance stage, 2nd chance stage, super chance stage), it is difficult for the player to recognize the derivation of the special replay.

図12(a)は、第1チャンスステージの遊技において第1狙え演出が発生したタイミング(リール65の回転中)における演出表示領域62の表示態様を示している。このとき、第1狙え演出に係る表示として、演出表示N11と演出表示N12とが演出表示領域62に表示されている。演出表示N11は、BAR図柄をラインL2上に停止するように操作することを遊技者に促す内容を含んでおり、言い換えればストップボタン27の操作タイミング(目押しのタイミング)を表す内容である。演出表示N12は、逆押し(リール65Rを最初に操作すること)を表す内容であり、言い換えればストップボタン27の操作順序を表す内容である。 FIG. 12A shows a display mode of the effect display area 62 at the timing (during rotation of the reel 65) when the first aiming effect is generated in the game of the first chance stage. At this time, the effect display N11 and the effect display N12 are displayed in the effect display area 62 as the display related to the first aiming effect. The effect display N11 includes a content that urges the player to operate the BAR symbol so as to stop on the line L2, in other words, a content that represents the operation timing (the timing of pressing the button) of the stop button 27. The effect display N12 is a content indicating a reverse push (operating the reel 65R first), in other words, a content indicating an operation order of the stop button 27.

図12(b)は、図12(a)に示す第1狙え演出の発生後に、全てのリール65が停止した際の、演出表示領域62の表示態様を示している。同図では、特殊リプレイCが導出されている遊技において、遊技者が適切な操作タイミングで各々のストップボタン27を操作したことによって、許容される最大数のBAR図柄(2個)がラインL2上に停止している状態が示されている。このとき、各リール65のラインL2上にBAR図柄が停止するごとに、BAR図柄の停止を表す「HIT」との演出表示N13が、各々のリール65の上部に位置する表示領域に表示される。同図では、リール65Lの上部とリール65Rの上部のそれぞれに、演出表示N13が表示されている様子が示されている。 12 (b) shows a display mode of the effect display area 62 when all the reels 65 are stopped after the first aiming effect shown in FIG. 12 (a) is generated. In the figure, in the game in which the special replay C is derived, the maximum number of BAR symbols (2) allowed is displayed on the line L2 by the player operating each stop button 27 at an appropriate operation timing. The state of being stopped is shown in. At this time, every time the BAR symbol stops on the line L2 of each reel 65, the effect display N13 with "HIT" indicating the stop of the BAR symbol is displayed in the display area located at the upper part of each reel 65. .. In the figure, it is shown that the effect display N13 is displayed on each of the upper part of the reel 65L and the upper part of the reel 65R.

図12(c)は、第1チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選は、第1チャンスステージから移行高確ステージに移行させるか否かを決定する抽選であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図12(c)に示すとおり、特殊リプレイAが導出された遊技(ラインL2上にBAR図柄が停止することがない場合)において、当該抽選は、100/100の確率で非当選となり、移行高確ステージA~移行高確ステージCへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイBが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大1個まで許容される場合)において、当該抽選は、80/100の確率で非当選となり、20/100の確率で移行高確ステージAへの移行に当選し、移行高確ステージB及び移行高確ステージCへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイCが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大2個まで許容される場合)において、当該抽選は、40/100の確率で非当選となり、60/100の確率で移行高確ステージAへの移行に当選し、移行高確ステージB及び移行高確ステージCへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイDが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大3個まで許容される場合)において、当該抽選は、100/100の確率で移行高確ステージAへの移行に当選し、移行高確ステージB及び移行高確ステージCへの移行に当選することはないし、非当選となることもない。
FIG. 12 (c) schematically shows a lottery table of the transition lottery related to the first chance stage. The lottery is a lottery for determining whether or not to shift from the first chance stage to the transition high probability stage, and the range of random numbers used in the lottery is 0 to 99.
As shown in FIG. 12 (c), in the game in which the special replay A is derived (when the BAR symbol does not stop on the line L2), the lottery is not won with a probability of 100/100, and the transition height is high. You will not win the transition from Probability Stage A to High Probability Stage C. Further, in the game in which the special replay B is derived (when the number of BAR symbols stopped on the line L2 is allowed up to 1), the lottery is not won with a probability of 80/100, and is 20/100. With the probability of winning the transition to the transition high-accuracy stage A, and not winning the transition to the transition high-accuracy stage B and the transition high-accuracy stage C. Further, in the game in which the special replay C is derived (when the number of BAR symbols stopped on the line L2 is allowed up to 2), the lottery is not won with a probability of 40/100, and 60/100. With the probability of winning the transition to the transition high-accuracy stage A, and not winning the transition to the transition high-accuracy stage B and the transition high-accuracy stage C. Further, in the game in which the special replay D is derived (when the number of BAR symbols stopped on the line L2 is allowed up to 3), the lottery has a probability of 100/100 to the transition high probability stage A. You won't win the transition, you won't win the transition to the transition high probability stage B and the transition high probability stage C, and you won't be unwinned.

図13(a)は、第2チャンスステージの遊技において第2狙え演出が発生したタイミング(リール65の回転中)における演出表示領域62の表示態様を示している。このとき、第2狙え演出に係る表示として、演出表示N21と演出表示N22とが演出表示領域62に表示されている。演出表示N21は、ラインL2におけるBAR図柄の停止を回避すること(正確には、ラインL2にBAR図柄を引き込み可能な操作タイミングでストップボタン27を操作した上で、ラインL2にBAR図柄が停止しないこと)を遊技者に促す内容を含んでおり、ストップボタン27の操作タイミングを表す内容である点において演出表示N11と共通している。演出表示N22は、逆押し(リール65Rを最初に操作すること)を表す内容であり、ストップボタン27の操作順序を表す内容である点において演出表示N12と共通している。 FIG. 13A shows a display mode of the effect display area 62 at the timing (during rotation of the reel 65) when the second aim effect occurs in the game of the second chance stage. At this time, the effect display N21 and the effect display N22 are displayed in the effect display area 62 as the display related to the second aiming effect. The effect display N21 avoids the stop of the BAR symbol on the line L2 (to be exact, the BAR symbol does not stop on the line L2 after operating the stop button 27 at the operation timing at which the BAR symbol can be pulled into the line L2. It is common with the effect display N11 in that it includes a content that prompts the player to indicate the operation timing of the stop button 27. The effect display N22 is common to the effect display N12 in that it represents a reverse push (the reel 65R is operated first) and represents the operation order of the stop buttons 27.

図13(b)は、図13(a)に示す第2狙え演出の発生後に、全てのリール65が停止した際の、演出表示領域62の表示態様を示している。同図では、特殊リプレイBが導出されている遊技において、遊技者が適切な操作タイミングで各々のストップボタン27を操作したことによって、許容される最大数のBAR図柄(1個)がラインL2上に停止している状態が示されている。このとき、各リール65のラインL2上におけるBAR図柄の停止が回避されるごと(BAR図柄が停止しないごと)に、BAR図柄の停止が回避されたことを表す「回避」との演出表示N23が、各々のリール65の上部に位置する表示領域に表示される。同図では、リール65Lの上部とリール65Cの上部のそれぞれに、演出表示N23が表示されている様子が示されている。 13 (b) shows a display mode of the effect display area 62 when all the reels 65 are stopped after the second aiming effect shown in FIG. 13 (a) is generated. In the figure, in the game in which the special replay B is derived, the maximum number of BAR symbols (1) allowed is displayed on the line L2 by the player operating each stop button 27 at an appropriate operation timing. The state of being stopped is shown in. At this time, every time the stop of the BAR symbol on the line L2 of each reel 65 is avoided (every time the BAR symbol does not stop), the effect display N23 indicating "avoidance" indicating that the stop of the BAR symbol is avoided is displayed. , Displayed in a display area located at the top of each reel 65. In the figure, it is shown that the effect display N23 is displayed on each of the upper part of the reel 65L and the upper part of the reel 65C.

図13(c)は、第2チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選は、第2チャンスステージから移行高確ステージに移行させるか否かを決定する抽選であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図13(c)に示すとおり、特殊リプレイAが導出された遊技(ラインL2上にBAR図柄が停止することがない場合)において、当該抽選は、100/100の確率で移行高確ステージBへの移行に当選し、移行高確ステージA及び移行高確ステージCへの移行に当選することはないし、非当選となることもない。また、特殊リプレイBが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大1個まで許容される場合)において、当該抽選は、40/100の確率で非当選となり、60/100の確率で移行高確ステージBへの移行に当選し、移行高確ステージA及び移行高確ステージCへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイCが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大2個まで許容される場合)において、当該抽選は、80/100の確率で非当選となり、20/100の確率で移行高確ステージBへの移行に当選し、移行高確ステージA及び移行高確ステージCへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイDが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大3個まで許容される場合)において、当該抽選は、100/100の確率で非当選となり、移行高確ステージA~移行高確ステージCへの移行に当選することはない。
FIG. 13 (c) schematically shows a lottery table of the transition lottery related to the second chance stage. The lottery is a lottery for determining whether or not to shift from the second chance stage to the transition high probability stage, and the range of random numbers used in the lottery is 0 to 99.
As shown in FIG. 13 (c), in the game in which the special replay A is derived (when the BAR symbol does not stop on the line L2), the lottery has a probability of 100/100 to the transition high probability stage B. You won't win the transition to the transition high probability stage A and the transition high probability stage C, and you won't be unwinned. Further, in the game in which the special replay B is derived (when the number of BAR symbols stopped on the line L2 is allowed up to 1), the lottery is not won with a probability of 40/100, and 60/100. With the probability of winning the transition to the transition high-accuracy stage B, and not winning the transition to the transition high-accuracy stage A and the transition high-accuracy stage C. Further, in the game in which the special replay C is derived (when the number of BAR symbols stopped on the line L2 is allowed up to 2), the lottery is not won with a probability of 80/100, and is 20/100. With the probability of winning the transition to the transition high-accuracy stage B, and not winning the transition to the transition high-accuracy stage A and the transition high-accuracy stage C. In addition, in the game in which the special replay D is derived (when the number of BAR symbols stopped on the line L2 is allowed up to 3), the lottery is not won with a probability of 100/100, and the transition is highly accurate. You will not win the transition from Stage A to High Probability Stage C.

図14(a)は、超チャンスステージの遊技において第3狙え演出が発生したタイミング(リール65の回転中)における演出表示領域62の表示態様を示している。このとき、第3狙え演出に係る表示として、演出表示N31と演出表示N32とが演出表示領域62に表示されている。演出表示N31は、ラインL2にBAR図柄が停止しても停止しなくても(正確には、ラインL2にBAR図柄を引き込み可能な操作タイミングでストップボタン27を操作した上で、ラインL2にBAR図柄が停止しても停止しなくても)移行高確ステージに移行するチャンスがあることを遊技者に促す内容を含んでおり、ストップボタン27の操作タイミングを表す内容である点において演出表示N11や演出表示N21と共通している。演出表示N32は、逆押し(リール65Rを最初に操作すること)を表す内容であり、ストップボタン27の操作順序を表す内容である点において演出表示N12や演出表示N22と共通している。 FIG. 14A shows a display mode of the effect display area 62 at the timing (during rotation of the reel 65) when the third aim effect occurs in the game of the super chance stage. At this time, the effect display N31 and the effect display N32 are displayed in the effect display area 62 as the display related to the third aiming effect. The effect display N31 operates the stop button 27 at an operation timing at which the BAR symbol can be pulled into the line L2 regardless of whether the BAR symbol stops or does not stop at the line L2 (to be exact, the BAR symbol is operated on the line L2. The effect display N11 in that it includes content that prompts the player to have a chance to shift to the transition high-accuracy stage (whether the symbol is stopped or not), and is content that indicates the operation timing of the stop button 27. And the production display N21 are common. The effect display N32 is a content representing a reverse push (operating the reel 65R first), and is common to the effect display N12 and the effect display N22 in that it is a content representing the operation order of the stop buttons 27.

図14(b)は、図14(a)に示す第3狙え演出の発生後に、全てのリール65が停止した際の、演出表示領域62の表示態様を示している。同図では、特殊リプレイCが導出されている遊技において、遊技者が適切な操作タイミングで各々のストップボタン27を操作したことによって、許容される最大数のBAR図柄(2個)がラインL2上に停止している状態が示されている。このとき、各リール65が停止するごとに、BAR図柄の停止の可否に応じて「HIT」又は「回避」を表す演出表示N33が、各々のリール65の上部に位置する表示領域に表示される。同図では、リール65Lの上部とリール65Rの上部のそれぞれに「HIT」を表す演出表示N33が表示され、リール65Cの上部に「回避」を表す演出表示N33が表示されている様子が示されている。 14 (b) shows a display mode of the effect display area 62 when all the reels 65 are stopped after the third aiming effect shown in FIG. 14 (a) is generated. In the figure, in the game in which the special replay C is derived, the maximum number of BAR symbols (2) allowed is displayed on the line L2 by the player operating each stop button 27 at an appropriate operation timing. The state of being stopped is shown in. At this time, each time each reel 65 is stopped, the effect display N33 representing "HIT" or "avoidance" is displayed in the display area located at the upper part of each reel 65 depending on whether or not the BAR symbol can be stopped. .. In the figure, an effect display N33 indicating “HIT” is displayed on each of the upper part of the reel 65L and the upper part of the reel 65R, and an effect display N33 indicating “avoidance” is displayed on the upper part of the reel 65C. ing.

図14(c)は、超チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選は、超チャンスステージから移行高確ステージに移行させるか否かを決定する抽選であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図14(c)に示すとおり、特殊リプレイAが導出された遊技(ラインL2上にBAR図柄が停止することがない場合)において、当該抽選は、20/100の確率で移行高確ステージBへの移行に当選し、80/100の確率で移行高確ステージCへの移行に当選し、移行高確ステージAへの移行に当選することはないし、非当選となることもない。また、特殊リプレイBが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大1個まで許容される場合)において、当該抽選は、40/100の確率で非当選となり、40/100の確率で移行高確ステージBへの移行に当選し、20/100の確率で移行高確ステージCへの移行に当選し、移行高確ステージAへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイCが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大2個まで許容される場合)において、当該抽選は、40/100の確率で非当選となり、40/100の確率で移行高確ステージAへの移行に当選し、20/100の確率で移行高確ステージCへの移行に当選し、移行高確ステージBへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイDが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大3個まで許容される場合)において、当該抽選は、20/100の確率で移行高確ステージAへの移行に当選し、80/100の確率で移行高確ステージCへの移行に当選し、移行高確ステージBへの移行に当選することはないし、非当選となることもない。
FIG. 14C schematically shows a lottery table of the transition lottery related to the super chance stage. The lottery is a lottery for determining whether or not to shift from the super chance stage to the transition high probability stage, and the range of random numbers used in the lottery is 0 to 99.
As shown in FIG. 14 (c), in the game in which the special replay A is derived (when the BAR symbol does not stop on the line L2), the lottery has a probability of 20/100 to the transition high probability stage B. Wins the transition, wins the transition to the transition high probability stage C with a probability of 80/100, does not win the transition to the transition high probability stage A, and does not become a non-win. Further, in the game in which the special replay B is derived (when the number of BAR symbols stopped on the line L2 is allowed up to 1), the lottery is not won with a probability of 40/100, and 40/100. There is a probability of winning the transition to the transition high probability stage B, a probability of 20/100 winning the transition to the transition high probability stage C, and not winning the transition to the transition high probability stage A. Further, in the game in which the special replay C is derived (when the number of BAR symbols stopped on the line L2 is allowed up to 2), the lottery is not won with a probability of 40/100, and 40/100. There is a probability of winning the transition to the transition high-accuracy stage A, a probability of 20/100 winning the transition to the transition high-accuracy stage C, and not winning the transition to the transition high-accuracy stage B. Further, in the game in which the special replay D is derived (when the number of BAR symbols stopped on the line L2 is allowed up to 3), the lottery has a probability of 20/100 to the transition high probability stage A. Winning the transition, winning the transition to the transition high probability stage C with a probability of 80/100, not winning the transition to the transition high probability stage B, and not being unwinned.

上述したように、本実施形態に係る遊技機10は、チャンスステージ(第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)において特殊リプレイA~特殊リプレイDが導出された場合、逆押しするとラインL2上にBAR図柄が停止し得る旨を示唆する演出(第1狙え演出、第2狙え演出、第3狙え演出)を、演出表示装置63に実行させる。
ここで、上記の演出において遊技者が狙う対象の図柄はBAR図柄を例示したが、他の図柄に代えてもよい。また、全てのリール65(リール65L、リール65C、リール65R)に狙う対象の図柄が描かれていることを前提として上記の演出を説明したが、少なくとも1つのリール65に対して狙う対象の図柄が描かれている遊技機であれば、本発明の実施は可能である。
As described above, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, when the special replay A to the special replay D are derived in the chance stage (first chance stage, second chance stage, super chance stage), the line is pushed backward. The effect display device 63 is made to execute an effect (first aiming effect, second aiming effect, third aiming effect) suggesting that the BAR symbol can be stopped on L2.
Here, although the BAR symbol is exemplified as the target symbol aimed at by the player in the above-mentioned production, it may be replaced with another symbol. Further, although the above effect has been described on the premise that the target symbol is drawn on all reels 65 (reel 65L, reel 65C, reel 65R), the target symbol for at least one reel 65 has been described. The present invention can be carried out as long as it is a gaming machine on which is drawn.

従って、複数のリールの少なくとも一部に対して定められている特定位置(BAR図柄がラインL2に停止する位置)にリールが停止し得る旨を示唆する特定演出(第1狙え演出、第2狙え演出、第3狙え演出)が、演出手段(演出表示装置63)によって行われるものと言える。 Therefore, a specific effect (first aim effect, second aim) suggesting that the reels can be stopped at a specific position (a position where the BAR symbol stops at the line L2) defined for at least a part of the plurality of reels. It can be said that the staging and the third aiming staging) are performed by the staging means (staging display device 63).

図12(c)を用いて説明したとおり、第1チャンスステージは、第1狙え演出に従った操作条件で停止操作が行われる場合において、ラインL2上に停止したBAR図柄の数が多くなるほど、移行高確ステージAに移行する割合が高くなる。ここで「第1狙え演出に従った操作条件による停止操作」とは、本実施形態では、逆押しで操作した上で、BAR図柄をラインL2に引き込み可能な操作タイミングでストップボタン27が操作されることであり、第2狙え演出又は第3狙え演出に従った操作条件による停止操作についても同様である。
また、図13(c)を用いて説明したとおり、第2チャンスステージは、第2狙え演出に従った操作条件による停止操作が行われる場合において、ラインL2上に停止したBAR図柄の数が少なくなるほど、移行高確ステージBに移行する割合が高くなる。
そして、14(c)を用いて説明したとおり、超チャンスステージにおいてラインL2上に停止したBAR図柄が停止する場合に移行高確ステージに移行する割合が、第1チャンスステージ又は第2チャンスステージにおいてラインL2上に停止したBAR図柄の数が同数である場合に移行高確ステージに移行する割合以上となるように構成されている。
上述したように、いずれの移行高確ステージ(移行高確ステージA、移行高確ステージB、及び移行高確ステージC)についても、通常モードにおける他の遊技モード(通常ステージ、第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)に比べて、チャレンジモードに移行する割合が優遇されている。また、移行高確ステージCは、移行高確ステージA及び移行高確ステージBに比べて、チャレンジモードに移行する割合が優遇されている、更に、チャレンジモードは通常モードに比べてATモードへの移行割合が優遇されている。
従って、超チャンスステージは、第1チャンスステージ又は第2チャンスステージに比べて、その後の遊技展開(特にチャレンジモードへの移行)について有利になりやすい。
As described with reference to FIG. 12 (c), in the first chance stage, when the stop operation is performed under the operation conditions according to the first aiming effect, the larger the number of BAR symbols stopped on the line L2, the more. Transition High probability The rate of transition to stage A increases. Here, the "stop operation according to the operation condition according to the first aiming effect" means that in the present embodiment, the stop button 27 is operated at the operation timing at which the BAR symbol can be pulled into the line L2 after being operated by reverse pressing. The same applies to the stop operation under the operating conditions according to the second aiming effect or the third aiming effect.
Further, as described with reference to FIG. 13 (c), in the second chance stage, the number of BAR symbols stopped on the line L2 is small when the stop operation is performed according to the operation conditions according to the second aiming effect. Indeed, the rate of transition to the transition high accuracy stage B increases.
Then, as explained using 14 (c), when the BAR symbol stopped on the line L2 stops in the super chance stage, the ratio of shifting to the transition high probability stage is the ratio in the first chance stage or the second chance stage. When the number of BAR symbols stopped on the line L2 is the same, it is configured to be equal to or higher than the ratio of transition to the transition high accuracy stage.
As described above, for any of the transition high-accuracy stages (transition high-accuracy stage A, transition high-accuracy stage B, and transition high-accuracy stage C), other gaming modes in the normal mode (normal stage, first chance stage, Compared to the 2nd chance stage and the super chance stage), the ratio of shifting to the challenge mode is given preferential treatment. Further, in the transition high-accuracy stage C, the ratio of transition to the challenge mode is given preferential treatment as compared with the transition high-accuracy stage A and the transition high-accuracy stage B, and further, the challenge mode shifts to the AT mode as compared with the normal mode. The transition rate is given preferential treatment.
Therefore, the super chance stage tends to be more advantageous for the subsequent game development (particularly the transition to the challenge mode) than the first chance stage or the second chance stage.

本実施形態における各チャンスステージ(第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)に係る移行抽選は、上記の特定演出(第1狙え演出、第2狙え演出、第3狙え演出)が実行される遊技(演出制御としては、特殊リプレイA~特殊リプレイDのいずれかが導出された遊技)において、逆押しでストップボタン27が操作される場合に実行されるものであり、それ以外の操作順序でストップボタン27が操作された場合には実行されない。しかしながら、その操作の結果としてラインL2上にBAR図柄が停止せずとも(適切な操作タイミングで操作されずとも)、当該抽選に当選する確率は変わらない。言い換えれば、導出された特殊リプレイの種別に依存して当選確率が変化するものの、実際にラインL2上に停止したBAR図柄の数は当選確率に影響を与えない。
ただし、本発明の実施において、各チャンスステージに係る移行抽選は上記の例に限られず、逆押し以外の操作順序でストップボタン27が操作された場合にも実行されてもよいし、実際にラインL2上に停止したBAR図柄の数(リール65の停止態様)に依存して当選確率が変化してもよい。
また、本発明の実施において、各狙え演出が実行される遊技において受けられる恩恵は、移行高確ステージ(より有利な遊技モードへの移行割合が優遇される遊技モード)への移行に限られず、より有利な遊技モード(例えば、チャレンジモードやATモード)へ移行すること、又は、当該遊技において滞在している遊技モードやその移行先の遊技モードがより有利となること(例えば、ATモードの上乗せ)などに代えてもよい。
In the transition lottery related to each chance stage (1st chance stage, 2nd chance stage, super chance stage) in this embodiment, the above-mentioned specific production (1st aiming effect, 2nd aiming effect, 3rd aiming effect) is executed. In the game to be performed (as the effect control, a game in which any of special replay A to special replay D is derived), it is executed when the stop button 27 is operated by reverse pressing, and other operations. If the stop buttons 27 are operated in order, they are not executed. However, even if the BAR symbol does not stop on the line L2 as a result of the operation (even if it is not operated at an appropriate operation timing), the probability of winning the lottery does not change. In other words, although the winning probability changes depending on the type of the derived special replay, the number of BAR symbols actually stopped on the line L2 does not affect the winning probability.
However, in the implementation of the present invention, the transition lottery related to each chance stage is not limited to the above example, and may be executed even when the stop button 27 is operated in an operation order other than the reverse push, or actually a line. The winning probability may change depending on the number of BAR symbols stopped on L2 (reel 65 stop mode).
Further, in the implementation of the present invention, the benefits received in the game in which each aiming effect is executed are not limited to the transition to the transition high probability stage (the gaming mode in which the transition ratio to the more advantageous gaming mode is given preferential treatment). To shift to a more advantageous game mode (for example, challenge mode or AT mode), or to make the game mode staying in the game or the game mode to which the transition destination is more advantageous (for example, addition of AT mode). ) And so on.

従って、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において、複数のリールのうち少なくとも一つが特定位置で停止する第一の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が2つ停止する停止態様)に複数のリールが停止する場合が、第一の停止態様に比べて特定位置で停止するリールの数が少ない第二の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が1つ停止する停止態様)に複数のリールが停止する場合に比べて有利である(移行高確ステージAに移行する割合が高い)、ものと言える。
そして、第二の遊技モード(第2チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において、複数のリールが第二の停止態様に停止する場合が、複数のリールが第一の停止態様に停止する場合に比べて有利である(移行高確ステージBに移行する割合が高い)、ものと言える。
Therefore, in the game in which the specific effect is executed in the first game mode (first chance stage), at least one of the plurality of reels is stopped at a specific position in the first stop mode (the BAR symbol is 2 on the line L2). When a plurality of reels are stopped in the stop mode (stop mode), the number of reels stopped at a specific position is smaller than that in the first stop mode (stop mode), and one BAR symbol is stopped on the line L2. It can be said that it is more advantageous than the case where a plurality of reels are stopped (the rate of transition to the transition high accuracy stage A is high).
Then, in the game in which the specific effect is executed in the second game mode (second chance stage), when a plurality of reels stop in the second stop mode, the plurality of reels stop in the first stop mode. It can be said that it is more advantageous than the case (the rate of transition to the transition high probability stage B is high).

ここで「特定位置で停止するリールの数」が多い/少ないの比較については、特定演出の指示に従った操作条件により停止操作されること(本実施形態では、逆押しで操作した上で、BAR図柄をラインL2に引き込み可能な操作タイミングでストップボタン27が操作されること)を前提とし、以下の説明においても同様である。
従って、第一の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が2つ停止する停止態様)及び第二の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が1つ停止する停止態様)は、ストップボタンを特定の操作順序(逆押し)で操作することによって停止可能となる停止態様であり、特定演出は、特定の操作順序を示す内容を含む演出である、ものと言える。
Here, for a comparison of a large number / a small number of reels that stop at a specific position, the stop operation is performed according to the operation conditions according to the instruction of the specific effect (in the present embodiment, after the operation is performed by reverse pressing, the reels are stopped. The same applies to the following description on the premise that the stop button 27 is operated at the operation timing at which the BAR symbol can be pulled into the line L2).
Therefore, the first stop mode (stop mode in which two BAR symbols stop on the line L2) and the second stop mode (stop mode in which one BAR symbol stops on the line L2) specify the stop button. It is a stop mode that can be stopped by operating in the operation order (reverse push), and it can be said that the specific effect is an effect including a content indicating a specific operation order.

上記のように、同様の特定演出(BAR図柄を狙う演出)が行われる状況であるにも関わらず、リール65の停止態様(BAR図柄が停止するリールの数)及び有利度合い(移行高確ステージに移行する割合)の関係、が入れ子になっている第一の遊技モードと第二の遊技モードが設けられているので、本実施形態に係る遊技機10は多彩な遊技性を実現することができる。
また、特定演出によって特定の操作順序を遊技者に促すことによって、本発明によって実現される遊技性に対する遊技者の関心を高めることができる。
As described above, despite the situation where the same specific effect (effect aiming at the BAR symbol) is performed, the stop mode of the reel 65 (the number of reels at which the BAR symbol stops) and the degree of advantage (transition high accuracy stage). Since the first game mode and the second game mode in which the relationship (ratio of transition to) is nested are provided, the game machine 10 according to the present embodiment can realize various game playability. can.
Further, by encouraging the player to perform a specific operation sequence by a specific effect, the player's interest in the playability realized by the present invention can be increased.

また、第三の遊技モード(超チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が2つ停止する停止態様)に停止する場合が、第二の遊技モード(第2チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様に停止する場合に比べて有利である(移行高確ステージに移行する割合が高い)、ものと言える。
そして、第三の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が1つ停止する停止態様)に停止する場合が、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様に停止する場合に比べて有利である(移行高確ステージに移行する割合が高い)、ものと言える。
このように、第一停止態様及び第二停止態様のいずれについても、第一の遊技モード及び第二の遊技モードにおいて不利な展開となった場合に比べて有利となる第三の遊技モードが設けられているので、本実施形態に係る遊技機10は多彩な遊技性を実現することができる。
In addition, in a game in which a specific effect is executed in the third game mode (super chance stage), a plurality of reels may stop in the first stop mode (a stop mode in which two BAR symbols stop on the line L2). , It is more advantageous than the case where a plurality of reels stop in the first stop mode in the game in which the specific effect is executed in the second game mode (second chance stage) (the ratio of shifting to the transition high probability stage). It can be said that it is expensive).
Then, in the game in which the specific effect is executed in the third game mode, the case where the plurality of reels are stopped in the second stop mode (the stop mode in which one BAR symbol is stopped on the line L2) is the first game. In a game in which a specific effect is executed in the mode (first chance stage), it is more advantageous than the case where a plurality of reels stop in the second stop mode (the ratio of shifting to the transition high probability stage is high). I can say.
As described above, in both the first stop mode and the second stop mode, a third game mode is provided, which is advantageous as compared with the case where the development is disadvantageous in the first game mode and the second game mode. Therefore, the gaming machine 10 according to the present embodiment can realize various playability.

また、第三の遊技モード(超チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が2つ停止する停止態様)に停止する場合が、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様に停止する場合及び第二の遊技モード(第2チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様に停止する場合のいずれと比べても有利である(第1チャンスステージとの比較においてはチャレンジモードへの移行がより優遇されている移行高確ステージCに移行する場合が含まれる点において有利であり、第2チャンスステージとの比較においては移行高確ステージに移行する割合が高くなっている点において有利である)、ものと言える。
第三の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様に停止する場合が、第一の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様に停止する場合及び第二の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様に停止する場合のいずれと比べても有利である(第1チャンスステージとの比較においては移行高確ステージに移行する割合が高くなっている点において有利であり、第2チャンスステージとの比較においてはチャレンジモードへの移行がより優遇されている移行高確ステージCに移行する場合が含まれる点において有利である)、ものと言える。
このように、第三の遊技モードにおいて特定演出が行われる状況は、第一の遊技モード及び第二の遊技モードにおいて特定演出が行われる状況に比べて有利であるため、第三の遊技モードにおける遊技興趣を特に高めることができ、そのメリハリによって遊技性をより高めることができる。
In addition, in a game in which a specific effect is executed in the third game mode (super chance stage), a plurality of reels may stop in the first stop mode (a stop mode in which two BAR symbols stop on the line L2). , When a plurality of reels stop in the first stop mode in a game in which the specific effect is executed in the first game mode (first chance stage), and the specific effect is performed in the second game mode (second chance stage). It is more advantageous than any of the cases where a plurality of reels stop in the first stop mode in the game to be executed (in comparison with the first chance stage, the transition to the challenge mode is more favored. It is advantageous in that it includes the case of shifting to the probability stage C, and it is advantageous in that the ratio of shifting to the transition high probability stage is high in comparison with the second chance stage).
When a plurality of reels stop in the second stop mode in a game in which the specific effect is executed in the third game mode, the plurality of reels are the second in the game in which the specific effect is executed in the first game mode. It is more advantageous than both the case of stopping in the stop mode and the case of stopping in the second stop mode in the game in which the specific effect is executed in the second game mode (with the first chance stage). In comparison, it is advantageous in that the ratio of transition to the transition high accuracy stage is high, and in comparison with the second chance stage, transition to the transition high accuracy stage C where the transition to the challenge mode is more preferential is performed. It is advantageous in that cases are included).
As described above, the situation in which the specific effect is performed in the third game mode is more advantageous than the situation in which the specific effect is performed in the first game mode and the second game mode. It is possible to enhance the game entertainment in particular, and the gameability can be further enhanced by its sharpness.

また、本実施形態に係る遊技機10は、特定位置で停止するリールの数が零である第三の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が停止しない停止態様)と、複数のリールの全てが特定位置で停止する第四の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が3つ停止する停止態様)と、があり、特定位置で停止するリールの数は、第四の停止態様、第一の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が2つ停止する停止態様)、第二の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が1つ停止する停止態様)、第三の停止態様、の順で多い、ものと言える。
そして、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第四の停止態様に停止する場合が、第一の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様又は第一の停止態様に停止する場合に比べて有利である(移行高確ステージAに移行する割合が高い)、ものと言える。
そして、第二の遊技モード(第2チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第三の停止態様に停止する場合が、第二の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様又は第一の停止態様に停止する場合に比べて有利である(移行高確ステージBに移行する割合が高い)、ものと言える。
更に、複数のリールが第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停止態様、又は第四の停止態様のいずれに停止する場合であっても、第三の遊技モード(超チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技は、第一の遊技モードで特定演出が実行される遊技及び第二の遊技モードで特定演出が実行される遊技と比べて有利である(移行高確ステージに移行する割合が高くなっている、又は、当該割合は等しいもののチャレンジモードへの移行がより優遇されている移行高確ステージCに移行する場合がある点において有利である)、ものと言える。
Further, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the third stop mode in which the number of reels stopped at a specific position is zero (a stop mode in which the BAR symbol does not stop on the line L2) and all of the plurality of reels are included. There is a fourth stop mode (a stop mode in which three BAR symbols stop on the line L2), and the number of reels that stop at a specific position is the fourth stop mode, the first stop. Aspects (a stop mode in which two BAR symbols stop on the line L2), a second stop mode (a stop mode in which one BAR symbol stops on the line L2), and a third stop mode, in that order. It can be said that.
Then, in the game in which the specific effect is executed in the first game mode (first chance stage), when a plurality of reels stop in the fourth stop mode, the specific effect is executed in the first game mode. It can be said that this is more advantageous than the case where a plurality of reels are stopped in the second stop mode or the first stop mode (the rate of transition to the transition high probability stage A is high).
Then, when a plurality of reels stop in the third stop mode in the game in which the specific effect is executed in the second game mode (second chance stage), the game in which the specific effect is executed in the second game mode. It can be said that this is more advantageous than the case where a plurality of reels are stopped in the second stop mode or the first stop mode (the rate of transition to the transition high probability stage B is high).
Further, regardless of whether the plurality of reels are stopped in any of the first stop mode, the second stop mode, the third stop mode, or the fourth stop mode, the third gaming mode (super chance stage). The game in which the specific effect is executed in) is more advantageous than the game in which the specific effect is executed in the first game mode and the game in which the specific effect is executed in the second game mode (to the transition high accuracy stage). It can be said that the transition rate is high, or there is a case where the transition to the challenge mode is more preferential in the transition high probability stage C, although the ratio is the same).

また、本実施形態に係る遊技機10は、第三の遊技モード(超チャンスステージ)から移行する割合が、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)及び第二の遊技モード(第2チャンスステージ)から移行する割合に比べて高くなっている第四の遊技モード(移行高確ステージC)があり、第四の遊技モードである遊技は、第一の遊技モードである遊技、第二の遊技モードである遊技及び第三の遊技モードである遊技のいずれと比べても有利である(チャレンジモードへの移行が優遇されている)、ものと言える。
更に、第三の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様(BAR図柄の停止数が2個)、第二の停止態様(BAR図柄の停止数が1個)、第三の停止態様(BAR図柄の停止数が0個)、又は第四の停止態様(BAR図柄の停止数が3個)のいずれに停止する場合であっても、当該第三の遊技モードから第四の遊技モードに移行する場合がある(BAR図柄の停止数が0個又は3個である場合には80/100の確率で移行高確ステージCに移行し、BAR図柄の停止数が1個又は2個である場合には20/100の確率で移行高確ステージCに移行する)、ものと言える。
Further, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the ratio of transition from the third gaming mode (super chance stage) is the first gaming mode (first chance stage) and the second gaming mode (second chance stage). There is a fourth game mode (transition high accuracy stage C) that is higher than the rate of transition from), and the game that is the fourth game mode is the game that is the first game mode and the second game. It can be said that it is more advantageous than both the game which is the mode and the game which is the third game mode (the transition to the challenge mode is given preferential treatment).
Further, in the game in which the specific effect is executed in the third game mode, the plurality of reels have the first stop mode (the number of stops of the BAR symbol is two) and the second stop mode (the number of stops of the BAR symbol is one). ), The third stop mode (the number of stops of the BAR symbol is 0), or the fourth stop mode (the number of stops of the BAR symbol is 3), the third game. There is a case of shifting from the mode to the fourth game mode (when the number of stops of the BAR symbol is 0 or 3, there is a 80/100 probability of shifting to the transition high accuracy stage C and the number of stops of the BAR symbol. If there are one or two, there is a 20/100 chance of shifting to the transition high-accuracy stage C).

また、本実施形態に係る遊技機10は、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)から移行する割合が、第二の遊技モード(第2チャンスステージ)から移行する割合に比べて高くなっている第五の遊技モード(移行高確ステージA)と、第二の遊技モードから移行する割合が、第一の遊技モードから移行する割合に比べて高くなっている第六の遊技モード(移行高確ステージB)と、があり、第五の遊技モードである遊技は、第一の遊技モードである遊技に比べて有利であり(チャレンジモードへの移行が優遇されており)、第六の遊技モードである遊技は、第二の遊技モードである遊技に比べて有利である(チャレンジモードへの移行が優遇されている)、ものと言える。
そして、第一の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が2つ停止する停止態様)に停止する場合に当該第一の遊技モードから第五の遊技モードに移行する割合(60/100)が、第一の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が1つ停止する停止態様)に停止する場合に当該第一の遊技モードから第五の遊技モードに移行する割合(20/100)に比べて高くなっている、ものと言える。
更に、第二の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様に停止する場合に当該第二の遊技モードから第六の遊技モードに移行する割合(60/100)が、第二の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様に停止する場合に当該第二の遊技モードから第六の遊技モードに移行する割合(20/100)に比べて高くなっている、ものと言える。
Further, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the ratio of transition from the first gaming mode (first chance stage) is higher than the ratio of transition from the second gaming mode (second chance stage). The fifth game mode (transition high probability stage A) and the sixth game mode (transition height) in which the ratio of transition from the second game mode is higher than the ratio of transition from the first game mode. There is a certain stage B), and the game that is the fifth game mode is more advantageous than the game that is the first game mode (the transition to the challenge mode is given preferential treatment), and the sixth game. It can be said that the game, which is a mode, is more advantageous than the game, which is the second game mode (the transition to the challenge mode is given preferential treatment).
Then, in the game in which the specific effect is executed in the first game mode, the first game is when a plurality of reels are stopped in the first stop mode (a stop mode in which two BAR symbols are stopped on the line L2). The ratio (60/100) of shifting from the mode to the fifth game mode is that the plurality of reels are in the second stop mode (the BAR symbol is 1 on the line L2) in the game in which the specific effect is executed in the first game mode. It can be said that the ratio is higher than the ratio (20/100) of shifting from the first game mode to the fifth game mode when the game is stopped in the stop mode).
Further, the ratio (60/100) of shifting from the second game mode to the sixth game mode when a plurality of reels stop in the second stop mode in the game in which the specific effect is executed in the second game mode. ) Shifts from the second game mode to the sixth game mode when a plurality of reels stop in the first stop mode in the game in which the specific effect is executed in the second game mode (20 /). It can be said that it is higher than 100).

上述したように、本実施形態に係る遊技機10は、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)及び第二の遊技モード(第2チャンスステージ)の他に、上記のように特異な関係性を有する第三の遊技モード(超チャンスステージ)、第四の遊技モード(移行高確ステージC)、第五の遊技モード(移行高確ステージA)、及び第六の遊技モード(移行高確ステージB)を備えているので、より多彩な遊技性を実現することができる。 As described above, the gaming machine 10 according to the present embodiment has a unique relationship as described above, in addition to the first gaming mode (first chance stage) and the second gaming mode (second chance stage). Third game mode (super chance stage), fourth game mode (transition high accuracy stage C), fifth game mode (transition high accuracy stage A), and sixth game mode (transition high accuracy stage). Since it is equipped with B), it is possible to realize a wider variety of playability.

なお、本実施形態で説明した、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)、第二の遊技モード(第2チャンスステージ)、第三の遊技モード(超チャンスステージ)、第四の遊技モード(移行高確ステージC)、第五の遊技モード(移行高確ステージA)、及び第六の遊技モード(移行高確ステージB)の態様は、上述した実施例に限られず、本発明の目的を達成する範囲において適宜変更可能である。
例えば、本発明の実施する遊技機は、第一の遊技モード及び第二の遊技モードを少なくとも備えれば足り、第三の遊技モード~第六の遊技モードは必ずしも備えなくてもよい。
また、上述した各遊技モードの有利度合いの比較について、本発明の目的を達成する範囲においてその関係性が逆転してもよい。言い換えれば、上記の説明において、より有利とされた遊技モードが不利であり、より不利であるとされた遊技モードが有利となる変形例を許容する。
また、上記の特定演出(第1狙え演出、第2狙え演出、第3狙え演出)の演出態様、及び、当該演出によって示唆される操作条件についても、本発明の目的を達成する範囲において適宜変更可能である。
また、上述した遊技モードの移行に係る各抽選に当選する割合(図12(c)、図13(c)、図14(c)に図示した割合)についても、本発明の目的を達成する範囲において適宜変更可能である。
The first game mode (first chance stage), the second game mode (second chance stage), the third game mode (super chance stage), and the fourth game mode (fourth game mode) described in the present embodiment. The embodiments of the transition high-accuracy stage C), the fifth game mode (transition high-accuracy stage A), and the sixth game mode (transition high-accuracy stage B) are not limited to the above-described embodiments, and the object of the present invention is intended. It can be changed as appropriate within the range to be achieved.
For example, the gaming machine according to the present invention suffices to have at least a first gaming mode and a second gaming mode, and does not necessarily have to include a third gaming mode to a sixth gaming mode.
Further, regarding the comparison of the degree of advantage of each of the game modes described above, the relationship may be reversed within the range of achieving the object of the present invention. In other words, in the above description, a modification in which the more advantageous game mode is disadvantageous and the more disadvantageous game mode is advantageous is allowed.
Further, the staging mode of the above-mentioned specific staging (first aiming staging, second aiming staging, third aiming staging) and the operating conditions suggested by the staging are also appropriately changed within the range of achieving the object of the present invention. It is possible.
Further, the ratio of winning each lottery related to the transition of the game mode described above (the ratio shown in FIGS. 12 (c), 13 (c), and 14 (c)) is also within the range of achieving the object of the present invention. Can be changed as appropriate in.

以上、図12~図14を用いて説明した内容に照らせば、図7に図示する移行条件(8)~移行条件(12)は、以下のようになる。
移行条件(8)は、第1チャンスステージに係る移行抽選(図12(c)に示す抽選テーブルを用いて行われる抽選)で移行高確ステージAへの移行に当選すること、である。
移行条件(9)は、第2チャンスステージに係る移行抽選(図13(c)に示す抽選テーブルを用いて行われる抽選)で移行高確ステージBへの移行に当選すること、である。
移行条件(10)は、超チャンスステージに係る移行抽選(図14(c)に示す抽選テーブルを用いて行われる抽選)で移行高確ステージAへの移行に当選すること、である。
移行条件(11)は、超チャンスステージに係る移行抽選で移行高確ステージBへの移行に当選すること、である。
移行条件(12)は、超チャンスステージに係る移行抽選で移行高確ステージCへの移行に当選すること、である。
In light of the contents described above with reference to FIGS. 12 to 14, the transition conditions (8) to (12) shown in FIG. 7 are as follows.
The transition condition (8) is to win the transition to the transition high-accuracy stage A in the transition lottery related to the first chance stage (lottery performed using the lottery table shown in FIG. 12 (c)).
The transition condition (9) is to win the transition to the transition high-accuracy stage B in the transition lottery related to the second chance stage (lottery performed using the lottery table shown in FIG. 13C).
The transition condition (10) is to win the transition to the transition high probability stage A in the transition lottery related to the super chance stage (lottery performed using the lottery table shown in FIG. 14C).
The transition condition (11) is to win the transition to the transition high probability stage B in the transition lottery related to the super chance stage.
The transition condition (12) is to win the transition to the transition high probability stage C in the transition lottery related to the super chance stage.

<チャレンジモードについて>
続いて、チャレンジモードについて説明する。
チャレンジモードは、図7に示したとおり、挑戦準備ステージと挑戦ステージを含む。
挑戦準備ステージは、移行してからベルナビが所定回数(例えば、5回)行われるまでの間において滞在する遊技モードであり、その終了後は挑戦ステージに移行する。
挑戦ステージは、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われる、又は、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われる前に転落した場合に終了する遊技モードである。
なお、挑戦準備ステージは、ベルナビの回数が上記の所定回数に達するまで、操作条件ベルが導出された遊技においてベルナビが行われる遊技モード(所定回数のベルナビが保証されている遊技モード)である一方、挑戦ステージは、操作条件ベルが導出された遊技においベルナビが行われない遊技モードである点において相違する。
<Challenge mode>
Next, the challenge mode will be described.
The challenge mode includes a challenge preparation stage and a challenge stage, as shown in FIG.
The challenge preparation stage is a game mode in which the player stays between the transition and the time when the bell navigation is performed a predetermined number of times (for example, 5 times), and after that, the challenge stage is entered.
The challenge stage is a game mode that ends when a set number of games are played for the challenge stage, or when the player falls before the set number of games are played for the challenge stage.
The challenge preparation stage is a game mode in which the bell navigation is performed in the game in which the operation condition bell is derived until the number of bell navigation reaches the predetermined number of times (a game mode in which the bell navigation is guaranteed a predetermined number of times). , The challenge stage is different in that it is a game mode in which the odor bell navigation is not performed in the game from which the operation condition bell is derived.

ここで、挑戦準備ステージ及び挑戦ステージの詳細を説明するに先立ち、ベルナビの指示対象となる操作条件ベルについて説明する。
本実施形態における操作条件ベルは、青ベルLCR、赤ベルLCR、青ベルLRC、赤ベルLRC、青ベルCLR、赤ベルCLR、青ベルCRL、赤ベルCRL、青ベルRLC、赤ベルRLC、青ベルRCL、赤ベルRCL、の12種類に分けられ、これらの操作条件ベルが導出される割合は全て同一(本実施形態では3646/65536)であり、且つ、設定値に関わらず不変である。
従って、それぞれの操作条件ベルが導出される頻度は等しくなるように構成されている。
Here, prior to explaining the details of the challenge preparation stage and the challenge stage, the operation condition bell that is the referent of the bell navigation will be described.
The operating condition bells in the present embodiment are blue bell LCR, red bell LCR, blue bell LRC, red bell LRC, blue bell CLR, red bell CLR, blue bell CRL, red bell CRL, blue bell RLC, red bell RLC, and blue. It is divided into 12 types of bell RCL and red bell RCL, and the ratio from which these operating condition bells are derived is the same (3646/65536 in this embodiment), and is unchanged regardless of the set value.
Therefore, the frequency with which each operating condition bell is derived is configured to be equal.

青ベルLCR及び青ベルCLRは、ベル1、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。さらに、青ベルLCR及び青ベルCLRは、入賞しない制御用の小役(図示省略)を用いてそれぞれの内部当選役を構成する役の組合せを異ならせることで、区別される。これは、他の操作条件ベルにおいても同様である。
赤ベルLCR及び赤ベルCLRは、ベル2、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。
青ベルLRC及び青ベルRLCは、ベル3、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成され、赤ベルLRC及び赤ベルRLCは、ベル4、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。
青ベルCRL及び青ベルRCLは、ベル5、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成され、赤ベルCRL及び赤ベルRCLは、ベル6、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。
The blue bell LCR and the blue bell CLR include a bell 1, a bell spill 1 to a bell spill 3. Further, the blue bell LCR and the blue bell CLR are distinguished by using a small combination for control (not shown) that does not win a prize and different combinations of combinations that constitute each internal winning combination. This also applies to other operating condition bells.
The red bell LCR and the red bell CLR are composed of a bell 2, a bell spill 1 to a bell spill 3.
The blue bell LRC and blue bell RLC are configured to include bell 3, bell spill 1 to bell spill 3, and the red bell LRC and red bell RLC are configured to include bell 4, bell spill 1 to bell spill 3. ..
The blue bell CRL and the blue bell RCL are composed of 5 bells and 1 to 3 bell spills, and the red bell CRL and the red bell RCL are composed of 6 bells and 1 to 3 bell spills. ..

ベル1~ベル6は、入賞時に15枚の払出がなされる役であり、ベル1に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-青7図柄」であり、ベル2に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-赤7図柄」であり、ベル3に対応する図柄組合せは「ベル図柄-青7図柄-ベル図柄」であり、ベル4に対応する図柄組合せは「ベル図柄-赤7図柄-ベル図柄」であり、ベル5に対応する図柄組合せは「青7図柄-ベル図柄-ベル図柄」であり、ベル6に対応する図柄組合せは「赤7図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。
ベルこぼし1~ベルこぼし3は、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、ベルこぼし1に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-リプレイ図柄」であり、ベルこぼし2に対応する図柄組合せは「ベル図柄-リプレイ図柄-ベル図柄」であり、ベルこぼし3に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。
Bells 1 to 6 are the roles in which 15 cards are paid out at the time of winning, the symbol combination corresponding to bell 1 is "bell symbol-bell symbol-blue 7 symbol", and the symbol combination corresponding to bell 2 is. "Bell symbol-bell symbol-red 7 symbol", the symbol combination corresponding to bell 3 is "bell symbol-blue 7 symbol-bell symbol", and the symbol combination corresponding to bell 4 is "bell symbol-red 7 symbol". The symbol combination corresponding to the bell 5 is "blue 7 symbol-bell symbol-bell symbol", and the symbol combination corresponding to the bell 6 is "red 7 symbol-bell symbol-bell symbol". be.
Bell spill 1 to bell spill 3 are the roles in which one piece is paid out at the time of winning, and the symbol combination corresponding to bell spill 1 is "bell symbol-bell symbol-replay symbol", which corresponds to bell spill 2. The symbol combination is "bell symbol-replay symbol-bell symbol", and the symbol combination corresponding to the bell spill 3 is "replay symbol-bell symbol-bell symbol".

なお、上述した共通ベルは、ベル1~ベル6のすべてと、ベルこぼし1を含んで構成され、いずれの操作条件でストップボタン27が操作されてもこれらの役のいずれかに入賞する。ただし、ベル1~ベル6及びベルこぼし1のいずれも有効ラインに停止させることが可能な場合には、ベル1~ベル6が優先的に有効ライン上に停止される。 The common bell described above includes all of the bells 1 to 6 and the bell spill 1, and any of these roles is won regardless of the operation condition of the stop button 27. However, if any of the bells 1 to 6 and the bell spill 1 can be stopped on the effective line, the bells 1 to 6 are preferentially stopped on the effective line.

次に、図15~図17を用いて、操作条件ベルが導出された際の引き込み制御の詳細を説明する。
図15は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27が正解の操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図16は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27が正解の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図17は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
Next, the details of the pull-in control when the operation condition bell is derived will be described with reference to FIGS. 15 to 17.
FIG. 15 shows a reel stop when the stop button 27 is operated in the correct operation order and the stop button 27 is operated at the correct operation timing when the operation condition bell (particularly, the blue bell LCR) is derived. It is a figure which shows the flow of.
In FIG. 16, when the operation condition bell (particularly, the blue bell LCR) is derived, the stop button 27 is operated in the correct operation order, and the stop button 27 is operated at an operation timing different from the correct operation timing. It is a figure which shows the flow of the reel stop in the case.
FIG. 17 is a diagram showing a flow of reel stop when the stop button 27 is operated in an operation order different from the correct operation order when the operation condition bell (particularly, the blue bell LCR) is derived.

図15に示す通り、本実施形態では、操作条件ベル(この例では、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序(この例では、左、中、右の操作順序)で操作され、かつストップボタン27(この例では、ストップボタン27R)が正解の操作タイミング(この例では、ラインL2を基準として最大引き込み範囲内に青7図柄がある操作タイミング)で操作された場合には、15枚の払出がなされる役(この例では、ベル1)がラインL2(有効ライン)上に停止するようにリール65が停止される。
一方、図16に示す通り、操作条件ベル(この例では、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序(この例では、左、中、右の操作順序)で操作され、かつストップボタン27(この例では、ストップボタン27R)が正解の操作タイミングとは異なる操作タイミング(この例では、ラインL2を基準として最大引き込み範囲内に青7図柄がない操作タイミング)で操作された場合には、1枚の払出がなされる役(この例では、ベルこぼし1)がラインL2上に停止するようにリール65が停止される。
As shown in FIG. 15, in the present embodiment, when the operation condition bell (blue bell LCR in this example) is derived, the stop button 27 operates in the correct operation order (left, middle, right operation in this example). It is operated in order), and the stop button 27 (in this example, the stop button 27R) is operated at the correct operation timing (in this example, the operation timing in which the blue 7 symbol is within the maximum pull-in range with respect to the line L2). In this case, the reel 65 is stopped so that the winning combination of 15 payouts (bell 1 in this example) is stopped on the line L2 (effective line).
On the other hand, as shown in FIG. 16, when the operation condition bell (blue bell LCR in this example) is derived, the stop button 27 is in the correct operation order (left, middle, right operation order in this example). It is operated and the stop button 27 (in this example, the stop button 27R) is different from the correct operation timing (in this example, the operation timing where there is no blue 7 symbol within the maximum pull-in range with respect to the line L2). When operated, the reels 65 are stopped so that one payout combination (in this example, bell spill 1) stops on line L2.

さらに、図17に示す通り、操作条件ベル(この例では、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序とは異なる操作順序(この例では、右、中、左の操作順序)で操作された場合には、ストップボタン27の操作タイミングに関わらず、1枚の払出がなされる役(この例では、ベルこぼし3)がラインL2上に停止するようにリール65が停止される。
なお、当該場合においても、図15及び図16で示した例と同様に、最後に停止されるリールを除くリールでは、有効ライン上にベル図柄が停止される。そのため、遊技者は、最後に停止されるリールを除いたリールの停止位置によって正解の操作順序で操作されたか否かを特定することはできない。
Further, as shown in FIG. 17, when the operation condition bell (blue bell LCR in this example) is derived, the stop button 27 has an operation order different from the correct operation order (right, middle, left in this example). When the reels are operated in the operation order of Is stopped.
Even in this case, the bell symbol is stopped on the effective line on the reels other than the reel that is stopped last, as in the example shown in FIGS. 15 and 16. Therefore, the player cannot specify whether or not the reels are operated in the correct operation order by the stop positions of the reels excluding the reel that is stopped last.

このように、本実施形態では、操作条件ベル(青ベルLCR~赤ベルRCLのいずれか)が導出された遊技において、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27(本実施形態では、最後に停止されるリール)が正解の操作タイミングで操作される場合には、15枚の払出がなされる役(ベル1~ベル6のいずれか)が有効ライン上に停止される。一方、当該遊技において、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27が正解の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合、及びストップボタン27が正解の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合には、1枚の払出がなされる役(ベルこぼし1~ベルこぼし3のいずれか)が有効ライン上に停止される。
なお、本実施形態において、操作条件ベルに係る正解の操作順序とは、赤ベルLCRでは、左、中、右の操作順序、青ベルLRC及び赤ベルLRCでは、左、右、中の操作順序、青ベルCLR及び赤ベルCLRでは、中、左、右の操作順序、青ベルCRL及び赤ベルCRLでは、中、右、左の操作順序、青ベルRLC及び赤ベルRLCでは、右、左、中の操作順序、青ベルRCL及び赤ベルRCLでは、右、中、左の操作順序である。
さらに、操作条件ベルに係る正解の操作タイミングとは、青ベルLRC、青ベルCLR、青ベルCRL、青ベルRLC、及び青ベルRCLでは、正解の操作順序において最後に停止されるリールに関してラインL2を基準に最大引き込み範囲内に青7図柄があるタイミングであり、赤ベルLCR、赤ベルLRC、赤ベルCLR、赤ベルCRL、赤ベルRLC、及び赤ベルRCLでは、正解の操作順序において最後に停止されるリールに関してラインL2を基準に最大引き込み範囲内に赤7図柄があるタイミングである。
As described above, in the present embodiment, in the game in which the operation condition bell (any of blue bell LCR to red bell RCL) is derived, the stop button 27 is operated in the correct operation order, and the stop button 27 (the present embodiment) is operated. In the embodiment, when the reel to be stopped last) is operated at the correct operation timing, the winning combination (any of bells 1 to 6) in which 15 cards are paid out is stopped on the effective line. On the other hand, in the game, when the stop button 27 is operated in the correct operation order and the stop button 27 is operated at an operation timing different from the correct operation timing, and the stop button 27 is different from the correct operation order. When the operations are performed in the operation order, the winning combination (any of bell spill 1 to bell spill 3) for which one payout is made is stopped on the effective line.
In the present embodiment, the operation order of the correct answer related to the operation condition bell is the operation order of left, middle, and right in the red bell LCR, and the operation order of left, right, and middle in the blue bell LRC and the red bell LRC. , Blue bell CLR and red bell CLR, middle, left, right operation order, blue bell CRL and red bell CRL, middle, right, left operation order, blue bell RLC and red bell RLC, right, left, In the middle operation order, the blue bell RCL and the red bell RCL, the operation order is right, middle, and left.
Further, the operation timing of the correct answer related to the operation condition bell is the line L2 regarding the reel that is stopped last in the operation order of the correct answer in the blue bell LRC, the blue bell CLR, the blue bell CRL, the blue bell RLC, and the blue bell RCL. It is the timing when there is a blue 7 symbol within the maximum pull-in range based on It is the timing when there is a red 7 symbol within the maximum pull-in range with respect to the line L2 with respect to the reel to be stopped.

特に、本実施形態では、リール65のいずれにおいても、青7図柄と赤7図柄が最大引き込み範囲(本実施形態では、4コマ)を超えて配置されており、操作条件ベルのそれぞれにおいて、15枚の払出がなされる役(ベル1~ベル6)に入賞させるためのストップボタン27の操作条件を同時に満たすストップボタン27の操作方法が存在しない。
そのため、本実施形態では、操作条件ベルのうちの一つの内部当選役が導出される頻度(3646/65536)よりも高い頻度でベル1~ベル6のいずれかを入賞させるためには、正解の操作条件(正解の操作順序及び正解の操作タイミング)の少なくとも一部を特定可能な報知の実行を必要とする。
In particular, in the present embodiment, the blue 7 symbols and the red 7 symbols are arranged beyond the maximum retractable range (4 frames in the present embodiment) in any of the reels 65, and 15 in each of the operation condition bells. There is no operation method of the stop button 27 that simultaneously satisfies the operation conditions of the stop button 27 for winning the winning combination (bells 1 to 6) for which the cards are paid out.
Therefore, in the present embodiment, in order to win any of the bells 1 to 6 at a frequency higher than the frequency (3646/65536) in which the internal winning combination of one of the operating condition bells is derived, the correct answer is correct. It is necessary to execute notification that can specify at least a part of the operation conditions (correct operation order and correct operation timing).

上記のような操作条件ベルが導出された遊技の一部(例えば、挑戦準備ステージやATモードで行われる遊技)において、遊技機10は、ベルナビを行い、正解の操作条件を報知する。ベルナビは、指示表示LED25d、演出表示装置63(演出表示領域62の所定の表示領域)、スピーカ49によって行われる。 In a part of the game from which the operation condition bell is derived as described above (for example, a game performed in the challenge preparation stage or the AT mode), the game machine 10 performs bell navigation and notifies the correct operation condition. The bell navigation is performed by the instruction display LED 25d, the effect display device 63 (a predetermined display area of the effect display area 62), and the speaker 49.

図18は、指示表示LED25d(7セグメントディスプレイ)によるベルナビの報知態様を示す図である。
図18(a)は青ベルLCRに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(b)は青ベルLRCに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(c)は青ベルCLRに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(d)は青ベルCRLに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(e)は青ベルRLCに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(f)は青ベルRCLに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(g)は赤ベルLCRに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(h)は赤ベルLRCに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(i)は赤ベルCLRに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(j)は赤ベルCRLに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(k)は赤ベルRLCに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(l)は赤ベルRCLに係るベルナビの報知態様を示している。
図18から明らかであるように、指示表示LED25dは、それぞれの操作条件ベルに応じて異なる点灯態様となり、複数種類の操作条件のうち一の操作条件を報知することができる。なお、指示表示LED25dの制御は、図6に示すとおり、遊技状態制御部110によって行われる。
FIG. 18 is a diagram showing a notification mode of the bell navigation system using the instruction display LED 25d (7-segment display).
FIG. 18 (a) shows the notification mode of the bell navigation related to the blue bell LCR, FIG. 18 (b) shows the notification mode of the bell navigation related to the blue bell LRC, and FIG. 18 (c) shows the notification mode of the bell navigation related to the blue bell CLR. The notification mode of the bell navigation is shown, FIG. 18 (d) shows the notification mode of the bell navigation related to the blue bell CRL, and FIG. 18 (e) shows the notification mode of the bell navigation related to the blue bell RLC. FIG. 18 (f) shows the notification mode of the bell navigation related to the blue bell RCL, FIG. 18 (g) shows the notification mode of the bell navigation related to the red bell LCR, and FIG. 18 (h) shows the notification mode of the bell navigation related to the red bell LRC. The notification mode of the bell navigation is shown, FIG. 18 (i) shows the notification mode of the bell navigation related to the red bell CLR, and FIG. 18 (j) shows the notification mode of the bell navigation related to the red bell CRL. FIG. 18 (k) shows the notification mode of the bell navigation related to the red bell RLC, and FIG. 18 (l) shows the notification mode of the bell navigation related to the red bell RCL.
As is clear from FIG. 18, the instruction display LED 25d has a different lighting mode according to each operation condition bell, and can notify one of a plurality of types of operation conditions. As shown in FIG. 6, the instruction display LED 25d is controlled by the game state control unit 110.

従って、遊技機10は、報知手段(指示表示LED25d)と、ストップボタン27に係る複数種類の操作条件のうち一の操作条件を、一部の遊技(例えば、チャレンジモードやATモードにおいて行われる遊技)において報知手段に報知させる報知制御手段(遊技状態制御部110)と、を備え、報知手段による操作条件の報知が複数回行われる第一期間(挑戦準備ステージ)がある、ものと言える。 Therefore, the gaming machine 10 sets one of the operating conditions of the notification means (instruction display LED 25d) and the plurality of types of operating conditions related to the stop button 27 to some games (for example, a game performed in a challenge mode or an AT mode). It can be said that there is a first period (challenge preparation stage) in which the notification means is provided with a notification control means (game state control unit 110) for notifying the notification means, and the notification means is used to notify the operating conditions a plurality of times.

図19及び図20は、演出表示装置63による(演出表示領域62に表示される)ベルナビに係る表示態様を示す図である。なお、以下の説明において、演出表示装置63によるベルナビを「操作指示演出」と称する場合がり、図19及び図20に図示するベルナビに係る表示態様を「操作指示演出に係る表示」と称する場合がある。
図19(a)は青ベルLCRに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図19(b)は青ベルLRCに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図19(c)は青ベルCLRに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図19(d)は青ベルCRLに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図19(e)は青ベルRLCに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図19(f)は青ベルRCLに対応する操作指示演出に係る表示を示している。
図20(a)は赤ベルLCRに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図20(b)は赤ベルLRCに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図20(c)は赤ベルCLRに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図20(d)は赤ベルCRLに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図20(e)は赤ベルRLCに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図20(f)は赤ベルRCLに対応する操作指示演出に係る表示を示している。
図19及び図20から明らかであるように、演出表示装置63は、それぞれの操作条件ベルに応じて異なる表示態様となり、複数種類の操作条件のうち一の操作条件を報知することができる。なお、演出表示装置63の制御は、図6に示すとおり、サブ統括部210及び演出表示部220によって行われる。
19 and 20 are diagrams showing a display mode related to the bell navigation system (displayed in the effect display area 62) by the effect display device 63. In the following description, the bell navigation system by the effect display device 63 may be referred to as "operation instruction effect", and the display mode related to the bell navigation shown in FIGS. 19 and 20 may be referred to as "display related to operation instruction effect". be.
FIG. 19 (a) shows a display related to the operation instruction effect corresponding to the blue bell LCR, and FIG. 19 (b) shows the display related to the operation instruction effect corresponding to the blue bell LRC. ) Shows the display related to the operation instruction effect corresponding to the blue bell CLR, FIG. 19 (d) shows the display related to the operation instruction effect corresponding to the blue bell CRL, and FIG. 19 (e) shows the display related to the operation instruction effect corresponding to the blue bell CRL. The display related to the operation instruction effect corresponding to the RLC is shown, and FIG. 19 (f) shows the display related to the operation instruction effect corresponding to the blue bell RCL.
FIG. 20 (a) shows a display related to the operation instruction effect corresponding to the red bell LCR, and FIG. 20 (b) shows a display related to the operation instruction effect corresponding to the red bell LRC. ) Shows the display related to the operation instruction effect corresponding to the red bell CLR, FIG. 20 (d) shows the display related to the operation instruction effect corresponding to the red bell CRL, and FIG. 20 (e) shows the display related to the operation instruction effect corresponding to the red bell CRL. The display related to the operation instruction effect corresponding to the RLC is shown, and FIG. 20 (f) shows the display related to the operation instruction effect corresponding to the red bell RCL.
As is clear from FIGS. 19 and 20, the effect display device 63 has a different display mode according to each operation condition bell, and can notify one of a plurality of types of operation conditions. As shown in FIG. 6, the effect display device 63 is controlled by the sub control unit 210 and the effect display unit 220.

従って、遊技機10は、表示手段(演出表示装置63)と、ストップボタン27に係る複数種類の操作条件のうち一の操作条件を指示する操作指示演出に係る表示を、一部の遊技(例えば、挑戦準備ステージやATモードにおいて行われる遊技)において表示手段に表示させる表示制御手段(サブ統括部210及び演出表示部220)と、を備え、操作指示演出が複数回行われる第一期間(挑戦準備ステージ)がある、ものと言える。 Therefore, the gaming machine 10 displays a display related to the display means (effect display device 63) and an operation instruction effect for instructing one of a plurality of types of operation conditions related to the stop button 27 (for example, a game (for example). , A display control means (sub-control unit 210 and effect display unit 220) to be displayed on the display means in the challenge preparation stage or the game performed in the AT mode), and the first period (challenge) in which the operation instruction effect is performed multiple times. It can be said that there is a preparation stage).

次に、挑戦準備ステージについて、図21を用いて説明する。
図21(a)は、挑戦準備ステージにおいて操作条件ベルが導出された遊技において、リール65の回転中の演出表示領域62の表示態様を示しており、図21(b)は、挑戦準備ステージにおいて操作条件ベルが導出された遊技において、全てのリール65が停止した際の演出表示領域62の表示態様を示しており、図21(c)は、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選の抽選テーブルを模式的に示している。
Next, the challenge preparation stage will be described with reference to FIG.
FIG. 21 (a) shows a display mode of the effect display area 62 during rotation of the reel 65 in the game in which the operation condition bell is derived in the challenge preparation stage, and FIG. 21 (b) shows the display mode in the challenge preparation stage. In the game in which the operation condition bell is derived, the display mode of the effect display area 62 when all the reels 65 are stopped is shown, and FIG. 21 (c) schematically shows a lottery table for an item lottery related to a challenge preparation stage. Is shown.

挑戦準備ステージにおける演出表示領域62には、図21(a)及び図21(b)に示すとおり、特定の表示領域(この例では表示領域の中央)に、星形の演出表示LSが表示される。
演出表示LSは、挑戦準備ステージにおいて入賞したベルの履歴を表示するものであり、青ベル(ベル1、ベル3、ベル5)に入賞したときは演出表示LSの頂点の1つに青い星形の演出表示(図21(b)に示す演出表示SS)が追加表示され、赤ベル(ベル2、ベル4、ベル6)に入賞したときは演出表示LSの頂点の1つに赤い星形の演出表示が追加表示される。
上述したように、挑戦準備ステージは、ベルナビが5回行われることが保証されているので、挑戦準備ステージが終了するときには、演出表示LSの5つの頂点のそれぞれに青い星形の演出表示SS又は赤い星形の演出表示が表示されることになる。
なお、本実施形態では、青ベル又は赤ベルに入賞するとき、すなわち、リール65が青ベル又は赤ベルに対応する停止態様で停止するとき、演出表示SSが追加表示されるものとして説明するが、必ずしもこの実施例に限られない。例えば、青ベル又は赤ベルが導出されるとき(すなわち、指示表示LED25dが青ベル又は赤ベルに対応する点灯態様(図18に図示する点灯態様)で点灯するとき、又は、演出表示装置63が青ベル又は赤ベルに対応する操作指示演出に係る表示(図19及び図20に図示する表示態様)が表示されたとき)、演出表示SSに相当する表示が演出表示領域62に追加表示されてもよい。
In the effect display area 62 in the challenge preparation stage, as shown in FIGS. 21 (a) and 21 (b), a star-shaped effect display LS is displayed in a specific display area (center of the display area in this example). To.
The staging display LS displays the history of the bells that won the prize in the challenge preparation stage, and when a blue bell (bell 1, bell 3, bell 5) is won, a blue star shape is displayed at one of the tops of the staging display LS. The effect display (effect display SS shown in FIG. 21 (b)) is additionally displayed, and when the red bell (bell 2, bell 4, bell 6) is won, a red star shape is displayed at one of the vertices of the effect display LS. The effect display is additionally displayed.
As mentioned above, since the challenge preparation stage is guaranteed to perform the bell navigation five times, when the challenge preparation stage is completed, a blue star-shaped effect display SS or a blue star-shaped effect display SS or each of the five vertices of the effect display LS is completed. A red star-shaped staging display will be displayed.
In this embodiment, when the blue bell or the red bell is won, that is, when the reel 65 is stopped in the stop mode corresponding to the blue bell or the red bell, the effect display SS is additionally displayed. , Not necessarily limited to this embodiment. For example, when the blue bell or the red bell is derived (that is, when the instruction display LED 25d is lit in the lighting mode corresponding to the blue bell or the red bell (lighting mode shown in FIG. 18), or when the effect display device 63 is lit. When the display related to the operation instruction effect corresponding to the blue bell or the red bell (display mode shown in FIGS. 19 and 20) is displayed), the display corresponding to the effect display SS is additionally displayed in the effect display area 62. May be good.

従って、遊技機10は、報知手段(指示表示LED25d)によって報知された操作条件、又は、当該操作条件に従ったストップボタン27の操作に基づいて停止した複数のリール65の停止態様、のうちいずれかを識別可能な特定表示(図21(b)に図示する星形の演出表示SS)が、表示手段(演出表示装置63)の所定の表示領域(演出表示LSの頂点)に表示され、所定の表示領域における特定表示の増加契機が、報知手段による操作条件の報知の少なくとも一部、又は、当該操作条件に従ったストップボタン27の操作に基づく複数のリール65の停止の少なくとも一部、である、ものと言える。
ここで「操作条件に従ったストップボタン27の操作」とは、正解の操作条件でストップボタン27を操作することと同義である。
Therefore, the gaming machine 10 has either an operation condition notified by the notification means (instruction display LED 25d) or a stop mode of the plurality of reels 65 stopped based on the operation of the stop button 27 according to the operation condition. A specific display (star-shaped effect display SS illustrated in FIG. 21B) that can be identified is displayed in a predetermined display area (vertex of the effect display LS) of the display means (effect display device 63), and is predetermined. The trigger for increasing the specific display in the display area of the above is at least a part of the notification of the operation condition by the notification means, or at least a part of the stop of the plurality of reels 65 based on the operation of the stop button 27 according to the operation condition. It can be said that there is.
Here, "operation of the stop button 27 according to the operating conditions" is synonymous with operating the stop button 27 under the correct operating conditions.

また、遊技機10は、操作指示演出によって指示された操作条件、又は、当該操作条件に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様、のうちいずれかを識別可能な特定表示(図21(b)に図示する星形の演出表示SS)が、当該操作指示演出に係る表示(図19及び図20に図示する表示態様)とは区別可能に表示手段(演出表示装置63)に表示される、ものと言える。
これにより、操作指示演出に係る表示とは別に特定表示が表示されるので、第一期間に報知された操作条件(又はそれに従って停止したリールの停止態様)を遊技者は容易に確認することができる。
Further, the gaming machine 10 can identify either the operation condition instructed by the operation instruction effect or the stop mode of the plurality of reels stopped based on the operation of the stop button according to the operation condition. The display (the star-shaped effect display SS shown in FIG. 21B) can be distinguished from the display related to the operation instruction effect (display mode shown in FIGS. 19 and 20) by the display means (effect display device 63). ) Can be said to be displayed.
As a result, a specific display is displayed separately from the display related to the operation instruction effect, so that the player can easily confirm the operation conditions notified in the first period (or the stopping mode of the reel stopped according to the display). can.

なお、図21(a)及び図21(b)に示す演出表示領域62の表示態様は、特定表示の一具体例に過ぎない。例えば、特定表示で識別可能な操作条件(又はそれに従った停止態様)は、本実施形態のように2種類(青ベルに対応するものと赤ベルに対応するもの)であることに限られず、例えば、操作条件ベルに対応する6種類の入賞(ベル1~ベル6)であってもよいし、操作条件ベルに対応する12種類の報知態様(図19に示した12種類の点灯態様、又は、図20及び図21に示した12種類の表示態様)であってもよい。言い換えれば、特定表示によって識別される操作条件(又はそれに従った停止態様)の数は、本発明を実施する遊技機の仕様(特に、当選役の構成)に応じて適宜変更することができる。 The display mode of the effect display area 62 shown in FIGS. 21 (a) and 21 (b) is only a specific example of the specific display. For example, the operation conditions (or the stop mode according to the specific display) that can be identified by the specific display are not limited to the two types (the one corresponding to the blue bell and the one corresponding to the red bell) as in the present embodiment. For example, there may be 6 types of prizes (bells 1 to 6) corresponding to the operation condition bell, 12 types of notification modes corresponding to the operation condition bell (12 types of lighting modes shown in FIG. 19, or 12 types of lighting modes). , 12 types of display modes shown in FIGS. 20 and 21). In other words, the number of operating conditions (or stopping modes according thereto) identified by the specific display can be appropriately changed according to the specifications of the gaming machine that implements the present invention (particularly, the configuration of the winning combination).

挑戦準備ステージが終了するとき、すなわち、演出表示LSの5つの頂点の全てに演出表示SSが表示されるとき、図21(c)に示す抽選テーブルを用いてアイテム抽選を行う。なお、当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
ここでアイテム抽選とは、挑戦ステージを有利にするアイテムを決定する為の抽選であり、本実施形態では、受けられる恩恵がそれぞれ異なる2種類のアイテム(アイテムA~アイテムD)が用意されている。具体的には、アイテムAによる恩恵は、規定回数の遊技が行われる期間において転落しない(転落抽選を実行しない、又は、転落抽選に当選しても挑戦ステージを維持する)ことである。アイテムBによる恩恵は、特定の内部抽選結果(例えば、通常リプレイ)が導出された1回の遊技において挑戦ステージに設定されたゲーム数(演出表示領域62に表示される残ゲーム数)が2つ減算されることである。アイテムCによる恩恵は、転落抽選に当選しても、1回に限り無視して挑戦ステージを維持することである。アイテムDによる恩恵は、挑戦ステージに設定されたゲーム数の全てを消化するまで転落しないこと、すなわちATモードへの移行が確定することである。
本実施形態では、挑戦ステージからATモードへ移行する割合という点において、アイテムAとアイテムBの有利度合いは同程度であり、アイテムCの有利度合いはアイテムAとアイテムBの有利度合いより高くなっており、アイテムDの有利度合いは最も高くなっている。
なお、詳細は後述するが、アイテムDは、挑戦ステージに係るアイテム抽選によって獲得可能なアイテムであり、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選によって獲得される場合はない。
また、アイテムA~アイテムDは、挑戦ステージからATモードへ移行する割合という点において有利度合いを変化させるものであるが、本発明の実施はこれに限られない。例えば、挑戦ステージにおいて獲得するメダル数を変化させるものであってもよいし、ATモードのゲーム数を変化させるものであってもよい。
When the challenge preparation stage is completed, that is, when the effect display SS is displayed on all five vertices of the effect display LS, an item lottery is performed using the lottery table shown in FIG. 21 (c). The range of random numbers used in the lottery is 0 to 99.
Here, the item lottery is a lottery for determining an item that gives an advantage to the challenge stage, and in this embodiment, two types of items (items A to D) with different benefits are prepared. .. Specifically, the benefit of item A is that it does not fall during the period in which the specified number of games are played (the fall lottery is not executed, or the challenge stage is maintained even if the fall lottery is won). The benefit of item B is that the number of games set in the challenge stage (the number of remaining games displayed in the effect display area 62) in one game from which a specific internal lottery result (for example, normal replay) is derived is two. Is to be subtracted. The benefit of item C is that even if you win the fall lottery, you can ignore it only once and maintain the challenge stage. The benefit of item D is that it will not fall until all the number of games set in the challenge stage has been exhausted, that is, the transition to AT mode will be confirmed.
In the present embodiment, the degree of advantage of item A and item B is about the same in terms of the ratio of transition from the challenge stage to the AT mode, and the degree of advantage of item C is higher than the degree of advantage of item A and item B. The advantage of item D is the highest.
Although the details will be described later, the item D is an item that can be acquired by the item lottery related to the challenge stage, and may not be acquired by the item lottery related to the challenge preparation stage.
Further, the items A to D change the degree of advantage in terms of the ratio of transition from the challenge stage to the AT mode, but the implementation of the present invention is not limited to this. For example, the number of medals to be acquired in the challenge stage may be changed, or the number of games in the AT mode may be changed.

図21(c)に示すとおり、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選は、その挑戦準備ステージで入賞した操作条件ベルの偏り(青ベルの入賞回数と赤ベルの入賞回数の比率)によって、抽選確率が変化する構成となっている。
具体的には、青ベルの入賞回数が2回であり赤ベルの入賞回数が3回であるとき、当該抽選は、60/100の確率でアイテムAに当選し、30/100の確率でアイテムBに当選し、10/100の確率でアイテムCに当選し、アイテムDに当選することはない。また、当該抽選の当選確率は、青ベルの入賞回数が3回であり赤ベルの入賞回数が2回であるときについても、同一である。
青ベルの入賞回数が1回であり赤ベルの入賞回数が4回であるとき、当該抽選は、40/100の確率でアイテムAに当選し、30/100の確率でアイテムBに当選し、30/100の確率でアイテムCに当選し、アイテムDに当選することはない。また、当該抽選の当選確率は、青ベルの入賞回数が4回であり赤ベルの入賞回数が1回であるときについても、同一である。
図21(c)に示すとおり、本実施形態では、挑戦準備ステージの終了時に行われるアイテム抽選が非当選となることはなく、必ず何らかのアイテムを獲得した上で挑戦ステージに移行するようになっている。
しかしながら、本発明の実施はこれに限られず、挑戦準備ステージの終了時に行われるアイテム抽選が非当選となり、アイテムを獲得せずに挑戦ステージに移行してもよい。
As shown in FIG. 21 (c), in the item lottery related to the challenge preparation stage, the lottery probability is determined by the bias of the operation condition bell (the ratio of the number of times the blue bell is won and the number of times the red bell is won). It has a changing structure.
Specifically, when the number of winnings of the blue bell is 2 times and the number of winnings of the red bell is 3 times, the lottery wins the item A with a probability of 60/100 and the item has a probability of 30/100. You win B, you win item C with a probability of 10/100, and you never win item D. Further, the winning probability of the lottery is the same even when the number of times the blue bell is won is 3 and the number of times the red bell is won is 2.
When the number of times the blue bell has been won is 1 and the number of times the red bell has been won is 4, the lottery has a 40/100 chance of winning item A and a 30/100 chance of winning item B. There is a 30/100 chance that item C will be won and item D will not be won. Further, the winning probability of the lottery is the same even when the number of times the blue bell is won is four and the number of times the red bell is won is one.
As shown in FIG. 21 (c), in the present embodiment, the item lottery performed at the end of the challenge preparation stage is not unwinned, and the player always obtains some items before shifting to the challenge stage. There is.
However, the implementation of the present invention is not limited to this, and the item lottery performed at the end of the challenge preparation stage may be non-winning, and the player may move to the challenge stage without acquiring the item.

なお、上述した挑戦準備ステージに係るアイテム抽選は、青ベル又は赤ベルの入賞回数の偏り(すなわち、リール65が青ベル又は赤ベルに対応する停止態様で停止する回数の偏り)によって、その後に移行する挑戦ステージの有利度合いを変化させるものであるが、必ずしもこの実施例に限られない。例えば、青ベル又は赤ベルが導出される回数の偏り(すなわち、ベルナビによって報知される操作条件の偏り、又は、操作指示演出によって指示される操作条件の偏り)によって、その後に移行する挑戦ステージの有利度合いを変化させてもよい。
また、上述した挑戦準備ステージに係るアイテム抽選は、偏りが大きいほど(青ベル又は赤ベルのうち一方に入賞が偏るほど)有利なアイテムを獲得しやすく、その後の遊技展開が有利になりやすいものとしたが、この逆の関係性になってもよい。すなわち、偏りが小さいほど(青ベル又は赤ベルの入賞が均一であるほど)有利なアイテムを獲得しやすく、その後の遊技展開が有利になりやすいものとしてもよい。
また、上述した挑戦準備ステージに係るアイテム抽選は、その後に移行する遊技モード(挑戦ステージ)の有利度合いを変化させるものであるが、現時点で滞在している遊技モード(挑戦準備ステージ)の有利度合いを変化させるものであってもよい。
また、上述した挑戦準備ステージに係るアイテム抽選によって獲得可能なアイテムは、遊技者にとって有利であるものであったが、その一部が不利になるものであってもよい。言い換えれば、現時点で滞在している遊技モード又はその後に移行する遊技モードの有利度合いを変化させれば足り、その変化によって有利になってもよいし不利になってもよい。
The item lottery related to the above-mentioned challenge preparation stage is subsequently performed due to a bias in the number of winnings of the blue bell or the red bell (that is, a bias in the number of times the reel 65 is stopped in the stop mode corresponding to the blue bell or the red bell). It changes the degree of advantage of the transitioning challenge stage, but is not necessarily limited to this embodiment. For example, due to the bias of the number of times the blue bell or the red bell is derived (that is, the bias of the operation condition notified by the bell navigation or the bias of the operation condition instructed by the operation instruction effect), the challenge stage to be transferred thereafter. The degree of advantage may be changed.
In addition, in the item lottery related to the above-mentioned challenge preparation stage, the larger the bias (the more the prize is biased to one of the blue bell or the red bell), the easier it is to acquire advantageous items, and the more advantageous the subsequent game development is. However, the relationship may be the opposite. That is, the smaller the bias (the more uniform the winning of the blue bell or the red bell), the easier it is to acquire an advantageous item, and the more advantageous the subsequent game development may be.
In addition, the item lottery related to the above-mentioned challenge preparation stage changes the degree of advantage of the game mode (challenge stage) to be transferred after that, but the degree of advantage of the game mode (challenge preparation stage) currently staying. May be changed.
Further, the items that can be obtained by the item lottery related to the above-mentioned challenge preparation stage are advantageous to the player, but some of them may be disadvantageous. In other words, it suffices to change the degree of advantage of the game mode in which the player is staying at the present time or the game mode in which the game mode is changed thereafter, and the change may be advantageous or disadvantageous.

従って、第一期間(挑戦準備ステージ)における複数回の報知(5回のベルナビ)によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様の偏り、によって当該第一期間又は当該第一期間の後(挑戦ステージ)における有利度合いが変化する、ものと言える。
このような特徴を有することによって、本実施形態に係る遊技機10は、操作条件の報知に対して従来にはない興趣向上の役割を持たせることができ、新たな遊技性を実現することができる。
ここで「複数回の報知によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様の偏り、によって当該第一期間又は当該第一期間の後における有利度合いが変化する」とは、本実施形態のように、その有利度合いに影響を与える抽選(移行高確ステージへの移行抽選)において報知された操作条件の結果が直接参照されることに限られず、上記の「 」に記載されている内容を充足する現象が確認できれば足りる。
Therefore, there is a bias in the operating conditions notified by multiple notifications (five bell navigations) in the first period (challenge preparation stage), or a plurality of reels stopped based on the operation of the stop button according to the operating conditions. It can be said that the degree of advantage in the first period or after the first period (challenge stage) changes depending on the bias of the suspension mode.
By having such a feature, the gaming machine 10 according to the present embodiment can have a role of improving the interest that has not existed in the past for the notification of the operating conditions, and can realize a new game playability. can.
Here, "the bias of the operating conditions notified by a plurality of notifications, or the bias of the stopping mode of a plurality of reels stopped based on the operation of the stop button according to the operating conditions, causes the first period or the first period. "The degree of advantage changes after one period" means that the result of the operating condition notified in the lottery that affects the degree of advantage (the lottery for transition to the transition high probability stage) is directly referred to as in the present embodiment. It is sufficient if the phenomenon that satisfies the contents described in the above "" can be confirmed.

また、本実施形態におけるベルナビの対象である操作条件ベルの導出確率(3646/65536)は、12種類全てにおいて同一であり、また正解の操作条件で操作された場合に払い出されるメダル数(15枚)についても同一である。
従って、当該有利度合いの変化に影響する操作条件(ベルナビによって報知される正解の操作条件)に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様(ベル1~ベル6)に応じて付与される遊技媒体(メダル)の獲得に関する有利度合い(15枚の払出)が当該操作条件に関わらず同一である、ものと言える。
このように、第一期間において報知された操作条件の偏り(又はそれに従って停止したリールの停止態様の偏り)は遊技媒体の獲得数に影響しないので、遊技バランス(出玉性)を維持することができる。
Further, the derivation probability (3646/65536) of the operation condition bell which is the target of the bell navigation in this embodiment is the same in all 12 types, and the number of medals (15 medals) to be paid out when operated under the correct operation condition. ) Is the same.
Therefore, depending on the stopping mode (bells 1 to 6) of the plurality of reels stopped based on the operation of the stop button according to the operating conditions (correct operating conditions notified by the bell navigation) that affect the change in the degree of advantage. It can be said that the degree of advantage (payout of 15 cards) regarding the acquisition of the game medium (medals) granted is the same regardless of the operation conditions.
In this way, the bias of the operating conditions notified in the first period (or the bias of the stopping mode of the reels stopped according to the bias) does not affect the number of acquired game media, so that the game balance (ball ejection property) should be maintained. Can be done.

上述したように、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選は、挑戦準備ステージが終了するとき、すなわち5回のベルナビに従って操作条件ベルに5回入賞し、演出表示LSの5つの頂点が全て星形の演出表示SSで埋まったとき、に行われる。
従って、遊技機10は、第一期間(挑戦準備ステージ)又は第一期間の後(挑戦ステージ)における有利度合いを変化させる第一抽選(挑戦準備ステージに係るアイテム抽選)を行う第一抽選手段を備え、第一期間において所定の表示領域(演出表示LSの頂点)に表示された特定表示(図21(b)に図示する星形の演出表示SS)の数が所定数(5つ)に達したとき、第一抽選が行われる、ものと言える。
これにより、遊技者は第一期間に報知された操作条件(又はそれに従って停止したリールの停止態様)の履歴を確認することができ、その数が所定数に達する過程において遊技者は一喜一憂することができる。
As described above, in the item lottery related to the challenge preparation stage, when the challenge preparation stage is completed, that is, the operation condition bell is won 5 times according to the bell navigation 5 times, and the 5 vertices of the effect display LS are all star-shaped. It is done when the display is filled with SS.
Therefore, the gaming machine 10 provides a first lottery means for performing a first lottery (item lottery related to the challenge preparation stage) for changing the degree of advantage in the first period (challenge preparation stage) or after the first period (challenge stage). In preparation, the number of specific displays (star-shaped effect display SS shown in FIG. 21B) displayed in the predetermined display area (vertex of the effect display LS) in the first period reaches a predetermined number (5). At that time, it can be said that the first lottery is held.
As a result, the player can confirm the history of the operating conditions (or the stopping mode of the reels stopped according to the operation conditions) notified in the first period, and the player is delighted in the process of reaching the predetermined number. Can be done.

なお、本実施形態の操作条件ベルは、ベルナビに従わない操作条件(不正解の操作条件)でストップボタン27を操作したとき、ベルこぼし1~3のいずれかが成立し、ベル1~6が成立しない。従って、5回のベルナビが行われても、演出表示LSの頂点に表示される特定表示が所定数(5つ)にならない場合があり得る。このような場合の対策として、特定表示が所定数になるまで挑戦準備ステージが維持される仕様としてもよい。
言い換えれば、第一期間(挑戦準備ステージ)は、少なくとも所定の表示領域(演出表示LSの頂点)に表示された特定表示の数が所定数に達するまで(図21(b)に図示する星形の演出表示SSが5つになるまで)継続する期間としてもよい。
このような仕様により、少なくとも一回は第一抽選の機会を得ることが保証されるので、遊技者に安心感を与えることができる(第一抽選が行われない失望感を遊技者に与えることがない)。
In the operation condition bell of the present embodiment, when the stop button 27 is operated under the operation condition (incorrect operation condition) that does not follow the bell navigation, any of the bell spills 1 to 3 is established, and the bells 1 to 6 are set. Not satisfied. Therefore, even if the bell navigation is performed five times, the specific display displayed at the apex of the effect display LS may not reach a predetermined number (five). As a countermeasure in such a case, the specification may be such that the challenge preparation stage is maintained until the specific display reaches a predetermined number.
In other words, in the first period (challenge preparation stage), at least until the number of specific displays displayed in a predetermined display area (vertex of the staging display LS) reaches a predetermined number (star shape illustrated in FIG. 21B). It may be a period to continue (until the number of staging display SS is five).
With such specifications, it is guaranteed that the player will have the opportunity of the first lottery at least once, which can give the player a sense of security (giving the player a disappointment that the first lottery is not performed). There is no).

また、図7に示すように、本実施形態に係る遊技モードには、通常モードと、通常モードに比べて遊技媒体の獲得について有利な有利モード(ATモード)と、通常モードに比べて有利モードへの移行について有利な特定モード(チャレンジモード)と、が含まれ、第一期間(待機準備ステージ)は、特定モードにおいて滞在し得る期間である、ものと言える。
そして、上述したように、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選は、特定モードから有利モードに移行する割合を変化させるものである。言い換えれば、第一期間における複数回の報知によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様の偏り、によって当該第一期間が滞在している特定モードから有利モードに移行する割合が変化する、ものと言える。
Further, as shown in FIG. 7, the gaming modes according to the present embodiment include a normal mode, an advantageous mode (AT mode) which is advantageous for acquiring a game medium as compared with the normal mode, and an advantageous mode as compared with the normal mode. It can be said that the specific mode (challenge mode), which is advantageous for the transition to, is included, and the first period (waiting preparation stage) is the period during which the user can stay in the specific mode.
Then, as described above, the item lottery related to the challenge preparation stage changes the rate of transition from the specific mode to the advantageous mode. In other words, the first is due to the bias of the operating conditions notified by the multiple notifications in the first period, or the bias of the stopping mode of the plurality of reels stopped based on the operation of the stop button according to the operating conditions. It can be said that the rate of transition from the specific mode in which the period is staying to the advantageous mode changes.

次に、挑戦ステージについて、図22及び図23を用いて説明する。
図22(a)は、挑戦ステージに係る転落抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図22(b)は、挑戦ステージに係る残ゲーム減算抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図22(c)は、挑戦ステージに係るアイテム抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図22(d)は、転落時の移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。なお、いずれの抽選についても用いられる乱数の範囲は0~99である。
図23(a)は、リール65の回転中における第4狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図23(b)は、リール65の停止中における第4狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図である。
Next, the challenge stage will be described with reference to FIGS. 22 and 23.
FIG. 22A schematically shows a lottery table for a fall lottery related to a challenge stage, and FIG. 22B schematically shows a lottery table for a remaining game subtraction lottery related to a challenge stage. FIG. 22 (c) schematically shows a lottery table for an item lottery related to a challenge stage, and FIG. 22 (d) schematically shows a lottery table for a transition lottery at the time of a fall. The range of random numbers used in any of the lottery is 0 to 99.
FIG. 23A is a diagram showing a display mode of the effect display area 62 related to the fourth aiming effect while the reel 65 is rotating, and FIG. 23B is a diagram showing the fourth aiming effect while the reel 65 is stopped. It is a figure which shows the display mode of the effect display area 62.

挑戦ステージは、その開始時に規定のゲーム数(例えば、30回)が設定され、転落抽選することなく、設定されたゲーム数を消化したとき、ATモード(初期ステージ)に移行する。
具体的には、挑戦ステージにおいて、通常リプレイ又は操作条件ベルが導出された場合、図22(a)に示す抽選テーブルを用いて転落抽選を行う。なお、挑戦ステージにおいて、通常リプレイ又は操作条件ベル以外の内部抽選結果が導出された場合には、転落抽選は行われない。
通常リプレイは約1/8(約12.5%)の確率で導出され、操作条件ベルは約2/3(約66.7%)の確率で導出されるので、挑戦ステージにおいて行われる遊技のうち約4/5(約80%)の遊技において転落抽選が行われることになる。
また、通常リプレイが導出された場合において転落抽選に当選する確率は10/100(10%)になっており、操作条件ベルが導出された場合において転落抽選に当選する確率は2/100(2%)になっている。
これらを勘案すると、アイテムの恩恵がないことを前提とした場合、挑戦ステージに行われる遊技の1回あたりで転落する確率は約1.9%となり、転落することなく30回の遊技を消化する確率は約56%となる。
上述したように、実際には挑戦ステージに移行する前(挑戦準備ステージの終了時)に必ずアイテムを獲得することができるので、挑戦ステージを転落することなく通過して、ATモード(初期ステージ)に移行する確率は56%を超えることになる。
The challenge stage is set to a predetermined number of games (for example, 30 times) at the start of the challenge stage, and shifts to the AT mode (initial stage) when the set number of games is exhausted without a fall lottery.
Specifically, in the challenge stage, when a normal replay or an operation condition bell is derived, a fall lottery is performed using the lottery table shown in FIG. 22 (a). In the challenge stage, if an internal lottery result other than the normal replay or the operation condition bell is derived, the fall lottery will not be performed.
Normally, the replay is derived with a probability of about 1/8 (about 12.5%), and the operation condition bell is derived with a probability of about 2/3 (about 66.7%). Of these, about 4/5 (about 80%) of the games will have a fall lottery.
In addition, the probability of winning the fall lottery is 10/100 (10%) when the normal replay is derived, and the probability of winning the fall lottery when the operation condition bell is derived is 2/100 (2). %)It has become.
Considering these, assuming that there is no benefit of the item, the probability of falling per game performed in the challenge stage is about 1.9%, and 30 games are digested without falling. The probability is about 56%.
As mentioned above, you can always get items before moving to the challenge stage (at the end of the challenge preparation stage), so you can pass through the challenge stage without falling and AT mode (initial stage). The probability of transitioning to is over 56%.

更に、挑戦ステージに設定されているゲーム数は、その滞在期間に行われ得る第4狙え演出によって、通常の減算(1回の遊技によって1つ減算)より多く減算される場合があり、当該場合には挑戦ステージからATモードに移行する確率は更に向上する。
ここで第4狙え演出とは、挑戦ステージに行われる遊技において特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)が導出された場合に行われる演出である。なお、チャレンジモードにおいて特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)が導出される確率は、通常モードと共通であり、合算すると約1/12となっている。
図23(a)は、第4狙え演出が発生したタイミング(リール65の回転中)における演出表示領域62の表示態様を示している。このとき、第4狙え演出に係る表示として、演出表示N41と演出表示N42とが演出表示領域62に表示されている。後述するが、第4狙え演出は、ラインL2におけるBAR図柄の停止数が少ないほど上記の減算に係る抽選(挑戦ステージに係るゲーム数減算抽選)が有利となるので、演出表示N41は、ラインL2におけるBAR図柄の停止を回避すること(正確には、ラインL2にBAR図柄を引き込み可能な操作タイミングでストップボタン27を操作した上で、ラインL2にBAR図柄が停止しないこと)を遊技者に促す内容を含んでおり、ストップボタン27の操作タイミングを表す内容である点において演出表示N11~演出表示N31と共通している。また、演出表示N42は、逆押し(リール65Rを最初に操作すること)を表す内容であり、ストップボタン27の操作順序を表す内容である点において演出表示N12~演出表示N32と共通している。
Further, the number of games set in the challenge stage may be subtracted more than the normal subtraction (one subtraction for each game) due to the fourth aiming effect that can be performed during the stay period. The probability of shifting from the challenge stage to AT mode is further improved.
Here, the fourth aiming effect is an effect performed when a special replay (special replay A to special replay D) is derived in the game performed on the challenge stage. The probability that a special replay (special replay A to special replay D) is derived in the challenge mode is the same as that in the normal mode, and the total is about 1/12.
FIG. 23A shows a display mode of the effect display area 62 at the timing when the fourth aiming effect occurs (during rotation of the reel 65). At this time, the effect display N41 and the effect display N42 are displayed in the effect display area 62 as the display related to the fourth aiming effect. As will be described later, in the fourth aiming effect, the smaller the number of stops of the BAR symbol on the line L2, the more advantageous the lottery related to the above subtraction (the lottery for subtracting the number of games related to the challenge stage). To urge the player to avoid stopping the BAR symbol in (To be exact, the BAR symbol does not stop on the line L2 after operating the stop button 27 at the operation timing at which the BAR symbol can be pulled into the line L2). It is common with the effect display N11 to the effect display N31 in that the content is included and the content represents the operation timing of the stop button 27. Further, the effect display N42 is common to the effect display N12 to the effect display N32 in that it represents a reverse push (the reel 65R is operated first) and represents the operation order of the stop buttons 27. ..

図23(b)は、図23(a)に示す第4狙え演出の発生後に、全てのリール65が停止した際の、演出表示領域62の表示態様を示している。同図では、特殊リプレイAが導出されている遊技において、遊技者が適切な操作タイミングで各々のストップボタン27を操作したことによって、BAR図柄がラインL2上に停止しない状態が示されている。このとき、図22(b)に示す抽選テーブルを用いて、挑戦ステージに係るゲーム数減算抽選を行う。
図22(b)に示すとおり、特殊リプレイAが導出された遊技(ラインL2上にBAR図柄が停止することがない場合)において、当該抽選は、80/100の確率で5ゲームの減算に当選し、20/100の確率で10ゲームの減算に当選し、非当選となることはない。また、特殊リプレイBが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大1個まで許容される場合)において、当該抽選は、90/100の確率で非当選となり、10/100の確率で5ゲームの減算に当選する。また、特殊リプレイCが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大2個まで許容される場合)において、当該抽選は、95/100の確率で非当選となり、5/100の確率で5ゲームの減算に当選する。また、特殊リプレイDが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大3個まで許容される場合)において、当該抽選は、100/100の確率で非当選となり、挑戦ステージに設定されているゲーム数が減算されることはない。
FIG. 23 (b) shows a display mode of the effect display area 62 when all the reels 65 are stopped after the fourth aiming effect shown in FIG. 23 (a) is generated. The figure shows a state in which the BAR symbol does not stop on the line L2 by operating each stop button 27 at an appropriate operation timing in the game in which the special replay A is derived. At this time, the lottery table shown in FIG. 22B is used to perform a game number subtraction lottery related to the challenge stage.
As shown in FIG. 22 (b), in the game in which the special replay A is derived (when the BAR symbol does not stop on the line L2), the lottery wins the subtraction of 5 games with a probability of 80/100. However, there is a 20/100 chance that the subtraction of 10 games will be won, and there will be no non-winning. Further, in the game in which the special replay B is derived (when the number of BAR symbols stopped on the line L2 is allowed up to 1), the lottery is not won with a probability of 90/100 and 10/100. You win the subtraction of 5 games with the probability of. Further, in the game in which the special replay C is derived (when the number of BAR symbols stopped on the line L2 is allowed up to 2), the lottery is not won with a probability of 95/100 and 5/100. You win the subtraction of 5 games with the probability of. In addition, in the game in which the special replay D is derived (when the number of BAR symbols stopped on the line L2 is allowed up to 3), the lottery is not won with a probability of 100/100, and the challenge stage is entered. The set number of games is not subtracted.

挑戦ステージに係るゲーム数減算抽選に当選した場合、図23(b)に示すように、当選したゲーム数を示す減算ゲーム数表示N43が、その時点で設定されているゲーム数を示す残ゲーム数表示ZG1の付近に表示され、その後に残ゲーム数表示ZG1によって示されているゲーム数が減算された値に更新される。 When the game number subtraction lottery related to the challenge stage is won, as shown in FIG. 23B, the subtraction game number display N43 indicating the number of winning games is the number of remaining games indicating the number of games set at that time. It is displayed in the vicinity of the display ZG1, and then the number of games indicated by the remaining game number display ZG1 is updated to a subtracted value.

更に、挑戦ステージに行われる遊技において導出された内部抽選結果が特定役(弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンス目)である場合には、転落抽選が行われないことに加えて、図22(c)に示す抽選テーブルを用いて、アイテムA~アイテムDを獲得し得る抽選(挑戦ステージに係るアイテム抽選)が実行される。当該抽選に当選して何らかのアイテムを獲得した場合、挑戦ステージからATモードに移行する確率は更に向上する。
具体的には、弱チェリーが導出されるとき、当該抽選は、70/100の確率で非当選となり、20/100の確率でアイテムAに当選し、5/100の確率でアイテムBに当選し、5/100の確率でアイテムCに当選し、アイテムDに当選することはない。
また、強チェリーが導出されるとき、当該抽選は、45/100の確率で非当選となり、20/100の確率でアイテムAに当選し、5/100の確率でアイテムBに当選し、20/100の確率でアイテムCに当選し、10/100の確率でアイテムDに当選する。
また、スイカが導出されるとき、当該抽選は、70/100の確率で非当選となり、5/100の確率でアイテムAに当選し、20/100の確率でアイテムBに当選し、5/100の確率でアイテムCに当選し、アイテムDに当選することはない。
また、チャンス目が導出されるとき、当該抽選は、70/100の確率で非当選となり、10/100の確率でアイテムAに当選し、10/100の確率でアイテムBに当選し、5/100の確率でアイテムCに当選し、5/100の確率でアイテムDに当選する。
上記のように、挑戦ステージに係るアイテム抽選は、ベルナビの対象とならない内部抽選結果(特定役)に基づいて当選確率が変化する点において、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選と異なる。また、挑戦ステージに係るアイテム抽選は、非当選となる場合(アイテムが獲得できない場合)がある点において、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選と異なる。更に、挑戦ステージに係るアイテム抽選は、アイテムDを獲得できる場合がある点において、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選と異なる。
Furthermore, if the internal lottery result derived in the game performed in the challenge stage is a specific role (weak cherry, strong cherry, watermelon, chance eye), in addition to the fall lottery not being performed, FIG. 22 ( Using the lottery table shown in c), a lottery (item lottery related to the challenge stage) in which items A to D can be acquired is executed. If you win the lottery and get some items, the probability of shifting to AT mode from the challenge stage is further improved.
Specifically, when a weak cherry is derived, the lottery is non-winning with a probability of 70/100, winning item A with a probability of 20/100, and winning item B with a probability of 5/100. There is a 5/100 chance that item C will be won and item D will not be won.
Also, when a strong cherry is derived, the lottery is non-winning with a probability of 45/100, winning item A with a probability of 20/100, winning item B with a probability of 5/100, and 20 / There is a 100 chance of winning item C and a 10/100 chance of winning item D.
Also, when the watermelon is derived, the lottery will be non-winning with a probability of 70/100, winning item A with a probability of 5/100, winning item B with a probability of 20/100, and 5/100. There is a probability that item C will be won and item D will not be won.
Further, when the chance eye is derived, the lottery is non-winning with a probability of 70/100, winning item A with a probability of 10/100, winning item B with a probability of 10/100, and 5 /. There is a 100 chance of winning item C and a 5/100 chance of winning item D.
As described above, the item lottery related to the challenge stage is different from the item lottery related to the challenge preparation stage in that the winning probability changes based on the internal lottery result (specific role) that is not the target of Bell Navi. In addition, the item lottery related to the challenge stage is different from the item lottery related to the challenge preparation stage in that there are cases where the item is not won (when the item cannot be acquired). Further, the item lottery related to the challenge stage is different from the item lottery related to the challenge preparation stage in that the item D may be acquired.

従って、遊技機10は、第二期間(挑戦ステージ)において、当該第二期間が滞在している特定モード(チャレンジモード)から有利モード(ATモード)に移行する割合を変化させる第二抽選(挑戦ステージに係るアイテム抽選)を行う第二抽選手段を備えるものと言える。
そして、第一抽選(挑戦準備ステージに係るアイテム抽選)は、所定数の特定表示によって示される報知手段によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様の偏り、が判定結果に影響する抽選である一方、第二抽選は、当該第二抽選が行われる遊技において導出された内部抽選結果が判定結果に影響する抽選である、ものと言える。
このように、趣の異なる第一抽選と第二抽選を実行することができ、その抽選に当選する恩恵が、特定モードから有利モードへの移行割合の変化であるため、その移行について新たな遊技性(遊技興趣を向上させる新たな関心事)を実現することができる。
Therefore, in the second period (challenge stage), the gaming machine 10 changes the ratio of shifting from the specific mode (challenge mode) in which the second period is staying to the advantageous mode (AT mode) in the second lottery (challenge). It can be said that it is equipped with a second lottery means for performing an item lottery related to the stage).
Then, the first lottery (item lottery related to the challenge preparation stage) is based on the bias of the operation conditions notified by the notification means indicated by the predetermined number of specific displays, or the operation of the stop button according to the operation conditions. The bias of the stopping mode of the stopped multiple reels is a lottery that affects the judgment result, while the second lottery is a lottery in which the internal lottery result derived in the game in which the second lottery is performed affects the judgment result. It can be said that there is.
In this way, the first lottery and the second lottery with different tastes can be executed, and the benefit of winning the lottery is the change in the transition ratio from the specific mode to the advantageous mode. It is possible to realize sexuality (a new concern that enhances the interest of games).

挑戦ステージにおいて転落抽選に当選した場合には、図22(d)に示す抽選テーブルを用いて、転落時の移行抽選が実行される。
具体的には、90/100の確率で非有利区間が移行先として決定され、10/100の確率で通常モード(通常ステージ)が移行先として決定される。すなわち、前者が移行条件(18)を充足する場合であり、後者が移行条件(17)を充足する場合である。上述したように、後者の場合の方が、前者の場合と比べて天井ゲームに到達するまでに行われるゲーム数が少なくなりやすいので、より有利である。
なお、図22(d)では、抽選確率が共通である(設定値や内部抽選結果に関わらず不変である)抽選テーブルを例示するが、設定値や内部抽選結果に応じて抽選確率が変化する抽選テーブルを用いてもよい。
If the fall lottery is won in the challenge stage, the transition lottery at the time of the fall is executed using the lottery table shown in FIG. 22 (d).
Specifically, the non-advantageous section is determined as the transition destination with a probability of 90/100, and the normal mode (normal stage) is determined as the transition destination with a probability of 10/100. That is, the former is the case where the transition condition (18) is satisfied, and the latter is the case where the transition condition (17) is satisfied. As described above, the latter case is more advantageous than the former case because the number of games played before reaching the ceiling game tends to be smaller.
In FIG. 22D, a lottery table having a common lottery probability (which is unchanged regardless of the set value and the internal lottery result) is illustrated, but the lottery probability changes according to the set value and the internal lottery result. A lottery table may be used.

上述したように、挑戦準備ステージ及び挑戦ステージは、いずれも同一のチャレンジモードの滞在期間において、前者から後者に移行する遊技モードである。また、挑戦準備ステージは、操作条件ベルが導出された遊技においてベルナビが行われる遊技モードである一方、挑戦ステージは、操作条件ベルが導出された遊技においベルナビが行われない。
しかしながら、本発明の実施において、挑戦ステージは、ベルナビが全く行われない必要はない。ただし、挑戦準備ステージに比べてベルナビの実行頻度が少ないことが好ましい。言い換えれば、同一の特定モード(チャレンジモード)の滞在期間内において第一期間(挑戦準備ステージ)から移行する第二期間(挑戦ステージ)があり、第一期間は、報知手段によって操作条件が報知される頻度が第二期間に比べて高い期間であり、第一期間における複数回の報知によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様の偏り、によって当該第一期間から第二期間を経て有利モードに移行する割合が変化する、ことが好ましい。
報知頻度が高い第一期間において本発明の遊技性に興じた後に、その結果を受けた第二期間を経てATモードに移行しうるので、その遊技性を強調することができるからである。
As described above, the challenge preparation stage and the challenge stage are both game modes in which the former shifts to the latter during the stay period of the same challenge mode. Further, the challenge preparation stage is a game mode in which the bell navigation is performed in the game in which the operation condition bell is derived, while the challenge stage is not performed in the game in which the operation condition bell is derived.
However, in the practice of the present invention, the challenge stage does not have to be completely unoperated by Bell Navi. However, it is preferable that the bell navigation is executed less frequently than in the challenge preparation stage. In other words, there is a second period (challenge stage) that shifts from the first period (challenge preparation stage) within the stay period of the same specific mode (challenge mode), and in the first period, the operating conditions are notified by the notification means. The frequency is higher than that of the second period, and there is a bias in the operating conditions notified by multiple notifications in the first period, or a plurality of stops based on the operation of the stop button according to the operating conditions. It is preferable that the ratio of shifting to the advantageous mode from the first period to the second period changes depending on the bias of the reel stop mode.
This is because the playability of the present invention can be enjoyed in the first period in which the notification frequency is high, and then the AT mode can be entered after the second period in which the result is received, so that the playability can be emphasized.

なお、上述したアイテムの恩恵に関する内容や、それぞれのアイテムの有利度合いの関係性については、本発明の目的を達成する範囲において適宜変更してもよい。 The contents regarding the benefits of the above-mentioned items and the relationship between the degree of advantage of each item may be appropriately changed as long as the object of the present invention is achieved.

<ATモードについて> <About AT mode>

次に、ATモードについて、図24及び図25を用いて説明する。
図24(a)は、上乗せ特化モードへの移行抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図24(b)は、AT終了時の移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。なお、いずれの抽選についても用いられる乱数の範囲は0~99である。
図25(a)は、リール65の回転中における第5狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図25(b)は、リール65の停止中における第5狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図である。
Next, the AT mode will be described with reference to FIGS. 24 and 25.
FIG. 24 (a) schematically shows a lottery table of the transition lottery to the addition specialization mode, and FIG. 24 (b) schematically shows a lottery table of the transition lottery at the end of AT. The range of random numbers used in any of the lottery is 0 to 99.
FIG. 25A is a diagram showing a display mode of the effect display area 62 related to the fifth aiming effect while the reel 65 is rotating, and FIG. 25B is a diagram showing the fifth aiming effect while the reel 65 is stopped. It is a figure which shows the display mode of the effect display area 62.

上述したように、ATモードは、初期ステージ、ATメインステージ、及びエンディングステージが含まれる。また、ATモードは、図7に示すとおり、ATメインステージから上乗せ特化モードに移行する場合がある。
ATモードに含まれる各ステージの概略については、既に説明しているので、ここでは、ATメインステージから上乗せ特化モードに移行する際に行われる特徴的な演出(第5狙え演出)とその際に行われる移行抽選について説明する。また、ATメインステージの終了時における移行先の決定についても説明する。
As mentioned above, the AT mode includes an initial stage, an AT main stage, and an ending stage. Further, as shown in FIG. 7, the AT mode may shift from the AT main stage to the additional specialization mode.
Since the outline of each stage included in the AT mode has already been explained, here, the characteristic effect (fifth aiming effect) performed when shifting from the AT main stage to the additional special mode and the effect at that time. The transition lottery to be held in Japan will be described. Also, the determination of the migration destination at the end of the AT main stage will be described.

ここで第5狙え演出とは、ATメインステージに行われる遊技において特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)が導出された場合に行われる演出である。なお、チャレンジモードにおいて特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)が導出される確率は、通常モードと共通であり、合算すると約1/12となっている。また、特殊リプレイDが導出される確率を単体でみれば、約1/80になっている。
図25(a)は、第5狙え演出が発生したタイミング(リール65の回転中)における演出表示領域62の表示態様を示している。このとき、第5狙え演出に係る表示として、演出表示N51と演出表示N52とが演出表示領域62に表示されている。後述するが、第5狙え演出は、ラインL2におけるBAR図柄が揃い得る特殊リプレイDが導出された場合に限って上乗せ特化モードに移行することができ、特殊リプレイA~特殊リプレイCが導出された場合にはATメインステージが維持される。
上乗せ特化モードに移行すれば、ATメインステージに設定されているゲーム数が増えることが確実となって有利であるため、演出表示N51は、BAR図柄をラインL2上に停止するように操作することを遊技者に促す内容を含んでおり、ストップボタン27の操作タイミングを表す内容である点において演出表示N11~演出表示N41と共通している。また、演出表示N52は、逆押し(リール65Rを最初に操作すること)を表す内容であり、ストップボタン27の操作順序を表す内容である点において演出表示N12~演出表示N42と共通している。
Here, the fifth aiming effect is an effect performed when a special replay (special replay A to special replay D) is derived in a game performed on the AT main stage. The probability that a special replay (special replay A to special replay D) is derived in the challenge mode is the same as that in the normal mode, and the total is about 1/12. Further, the probability that the special replay D is derived is about 1/80 when viewed alone.
FIG. 25A shows a display mode of the effect display area 62 at the timing when the fifth aiming effect occurs (during rotation of the reel 65). At this time, the effect display N51 and the effect display N52 are displayed in the effect display area 62 as the display related to the fifth aiming effect. As will be described later, the fifth aiming effect can shift to the additional special mode only when the special replay D in which the BAR symbols on the line L2 can be aligned is derived, and the special replay A to the special replay C are derived. If so, the AT main stage is maintained.
If the mode shifts to the addition special mode, it is certain that the number of games set on the AT main stage will increase, which is advantageous. Therefore, the staging display N51 is operated so as to stop the BAR symbol on the line L2. It is common with the effect display N11 to the effect display N41 in that it includes a content that prompts the player to do so and represents the operation timing of the stop button 27. Further, the effect display N52 is common to the effect display N12 to the effect display N42 in that it represents a reverse push (the reel 65R is operated first) and represents the operation order of the stop button 27. ..

図25(b)は、図25(a)に示す第5狙え演出の発生後に、全てのリール65が停止した際の、演出表示領域62の表示態様を示している。同図では、特殊リプレイDが導出されている遊技において、遊技者が適切な操作タイミングで各々のストップボタン27を操作したことによって、ラインL2上にBAR図柄が揃った状態が示されている。このとき、図24(a)に示す抽選テーブルを用いて、上乗せ特化モードへの移行抽選を行う。
図24(a)に示すとおり、特殊リプレイAが導出された遊技(ラインL2上にBAR図柄が停止することがない場合)、特殊リプレイBが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大1個まで許容される場合)及び特殊リプレイCが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大2個まで許容される場合)のいずれにおいても、当該抽選は、100/100の確率で非当選となり、当選することはない。
一方、特殊リプレイDが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大3個まで許容される場合)において、当該抽選は、100/100の確率で当選となり、非当選となることはない。言い換えれば、ATメインステージにおいて特殊リプレイDが導出された場合、必ず上乗せ特化モードに移行する。
従って、図7に図示した移行条件(24)は、ATメインステージにおいて特殊リプレイDが導出されること、である。
25 (b) shows a display mode of the effect display area 62 when all the reels 65 are stopped after the fifth aiming effect shown in FIG. 25 (a) is generated. In the figure, in a game in which the special replay D is derived, a state in which the BAR symbols are aligned on the line L2 is shown by operating each stop button 27 at an appropriate operation timing by the player. At this time, using the lottery table shown in FIG. 24A, a lottery for shifting to the additional specialization mode is performed.
As shown in FIG. 24 (a), the game in which the special replay A is derived (when the BAR symbol does not stop on the line L2) and the game in which the special replay B is derived (the BAR symbol stopped on the line L2). In both the case where the maximum number of BAR symbols is allowed to be 1) and the game from which the special replay C is derived (when the number of BAR symbols stopped on the line L2 is allowed up to 2), the lottery is performed. , There is a 100/100 chance that you will not win and you will not win.
On the other hand, in the game in which the special replay D is derived (when the number of BAR symbols stopped on the line L2 is allowed up to 3), the lottery is won with a probability of 100/100 and is not won. There is no such thing. In other words, when the special replay D is derived in the AT main stage, it always shifts to the additional special mode.
Therefore, the transition condition (24) illustrated in FIG. 7 is that the special replay D is derived in the AT main stage.

上乗せ特化モードへの移行抽選に当選した場合、図25(b)に示すように、上乗せされることを確定的に報知する演出表示N53が、演出表示領域62の中央付近に表示される。
なお、その時点でATメインステージに設定されているゲーム数を示す残ゲーム数表示ZG2は、ATメインステージの滞在期間にわたって演出表示領域62に表示されるものであって、第5狙え演出には直接的に関係がなく、上乗せ特化モードで上乗せが発生した場合に更新される(増加する)ことになる。
When the lottery for shifting to the addition special mode is won, as shown in FIG. 25B, the effect display N53 that deterministically notifies that the addition is added is displayed near the center of the effect display area 62.
The remaining game number display ZG2 indicating the number of games set in the AT main stage at that time is displayed in the effect display area 62 over the stay period of the AT main stage, and is used for the fifth aiming effect. It is not directly related and will be updated (increased) when an addition occurs in the addition special mode.

続いて、ATメインステージの終了時における移行先の決定について説明する。
上述したように、ATメインステージに設定されているゲーム数が0になると、当該ATメインステージが終了する。このとき、図24(b)に示す抽選テーブルを用いて、AT終了時の移行抽選が実行される。
具体的には、90/100の確率で非有利区間が移行先として決定され、10/100の確率で通常モード(通常ステージ)が移行先として決定される。すなわち、前者が移行条件(21)を充足する場合であり、後者が移行条件(20)を充足する場合である。上述したように、後者の場合の方が、前者の場合と比べて天井ゲームに到達するまでに行われるゲーム数が少なくなりやすいので、より有利である。
なお、図24(b)では、抽選確率が共通である(設定値や内部抽選結果に関わらず不変である)抽選テーブルを例示するが、設定値や内部抽選結果に応じて抽選確率が変化する抽選テーブルを用いてもよい。
Next, the determination of the migration destination at the end of the AT main stage will be described.
As described above, when the number of games set in the AT main stage becomes 0, the AT main stage ends. At this time, the transition lottery at the end of AT is executed using the lottery table shown in FIG. 24 (b).
Specifically, the non-advantageous section is determined as the transition destination with a probability of 90/100, and the normal mode (normal stage) is determined as the transition destination with a probability of 10/100. That is, the former is the case where the transition condition (21) is satisfied, and the latter is the case where the transition condition (20) is satisfied. As described above, the latter case is more advantageous than the former case because the number of games played before reaching the ceiling game tends to be smaller.
In FIG. 24B, a lottery table having a common lottery probability (which is unchanged regardless of the set value and the internal lottery result) is illustrated, but the lottery probability changes according to the set value and the internal lottery result. A lottery table may be used.

<上乗せ特化モードについて>
上乗せ特化モードは、ATメインステージに設定されているゲーム数を増加させる処理(いわゆる上乗せ処理)に特化した遊技モードである。
本実施形態では、上乗せ特化モードに含まれる各ステージではベルナビが行われない、又は、ベルナビの頻度がATメインステージにおけるベルナビの頻度より少なくなるように構成されている。
また、本実施形態では、上乗せ特化モードにおいて特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)が導出される確率の合算が約1/4.8になっており、他の遊技モード(通常モード、チャレンジモード、ATモード)における特殊リプレイの導出確率の合算である約1/12より高くなっている。これは、他の遊技モードにおいて通常リプレイに割り振られていた内部抽選の抽選値を、特殊リプレイの抽選値に割り当てることによって実現されるものであり、リプレイ役全体としての導出確率については変化がないものとする。
<Additional specialization mode>
The additional special mode is a game mode specialized for a process of increasing the number of games set in the AT main stage (so-called additional process).
In the present embodiment, the bell navigation is not performed in each stage included in the addition specialization mode, or the frequency of the bell navigation is set to be lower than the frequency of the bell navigation in the AT main stage.
Further, in the present embodiment, the total probability that the special replay (special replay A to special replay D) is derived in the additional special mode is about 1 / 4.8, and the other game modes (normal mode, It is higher than about 1/12, which is the sum of the derivation probabilities of special replays in (challenge mode, AT mode). This is realized by allocating the lottery value of the internal lottery normally allocated to the replay in other game modes to the lottery value of the special replay, and there is no change in the derivation probability of the entire replay combination. It shall be.

上乗せ特化モードは、図7に示したように、仲間集結ステージ、バトルステージ、第1特化ステージ、第2特化ステージ、及び第3特化ステージを含む。
仲間集結ステージは、バトルステージで使用する仲間を獲得する遊技モードである。本実施形態において、仲間集結ステージで獲得できる仲間は、バトルステージの展開(その後の移行先)を有利にさせる役割を担っており、仲間集結ステージはバトルステージの準備期間とも言える。
バトルステージは、敵キャラに与えたダメージポイントが多くなるほど、移行先となる特化ステージ(第1特化ステージ、第2特化ステージ、及び第3特化ステージ)が上位となる遊技モードである。ここで「上位の特化ステージ」とは、その特化ステージ中で上乗せされるATメインステージのゲーム数の期待値が、より多い特化ステージであることをいう。
具体的には、本実施形態では、第1特化ステージにおいて上乗せされるATメインステージのゲーム数の期待値は約20ゲームであり、第2特化ステージにおいて上乗せされるATメインステージのゲーム数の期待値は約40ゲームであり、及び第3特化ステージにおいて上乗せされるATメインステージのゲーム数の期待値は約60ゲームであるため、第3特化ステージが最上位の特化ステージであり、第1特化ステージが最下位の特化ステージであり、第2特化ステージはその中間の特化ステージである。
第1特化ステージの終了条件の1つは、規定回数(例えば、8回)の遊技が行われることであり、第2特化ステージの終了条件の1つは、規定回数(例えば、5回)の遊技が行われることであり、第3特化ステージの終了条件の1つは、毎ゲーム行われる継続抽選(例えば、1/2の継続抽選)に非当選になることであり、第1特化ステージ>第2特化ステージ>第3特化ステージの順に滞在期間が短くなる傾向(上乗せされるATメインステージのゲーム数の傾向とは逆の傾向)になっている。1回あたりの上乗せ処理で増加するゲーム数を増やすことによって、その増加契機ごとに遊技者に与える印象を強めることができる。
第1特化ステージ、第2特化ステージ及び第3特化ステージは終了すると、原則として、上乗せ処理の対象であるATメインステージに移行する。ただし、上乗せされた結果として、ATモードにおいて獲得するメダルが所定枚数(例えば、2400枚)を超えることが確定する場合、ATメインステージに移行せずに、エンディングステージに移行してもよい。
従って、図7に図示する移行条件(30)は、第1特化ステージにおいて規定回数(例えば、8回)の遊技が行われることであり、図7に図示する移行条件(32)は、第3特化ステージにおいて毎ゲーム行われる継続抽選(例えば、1/2の継続抽選)に非当選になることである。
なお、第2特化ステージの終了条件についての詳細は、後述する。
As shown in FIG. 7, the additional specialization mode includes a companion gathering stage, a battle stage, a first specialization stage, a second specialization stage, and a third specialization stage.
The companion gathering stage is a game mode in which the companions used in the battle stage are acquired. In this embodiment, the companions that can be acquired in the companion gathering stage play a role of making the development of the battle stage (subsequent transition destination) advantageous, and the companion gathering stage can be said to be the preparation period of the battle stage.
The battle stage is a game mode in which the more damage points given to the enemy character, the higher the special stage (1st special stage, 2nd special stage, and 3rd special stage) to be transferred to. .. Here, the "upper specialized stage" means that the expected value of the number of games of the AT main stage added in the specialized stage is a larger specialized stage.
Specifically, in the present embodiment, the expected value of the number of AT main stage games added in the first specialized stage is about 20 games, and the number of AT main stage games added in the second specialized stage. The expected value of is about 40 games, and the expected value of the number of AT main stage games added in the 3rd specialized stage is about 60 games, so the 3rd specialized stage is the highest specialized stage. Yes, the first specialization stage is the lowest specialization stage, and the second specialization stage is an intermediate specialization stage.
One of the end conditions of the first special stage is that the game is played a specified number of times (for example, eight times), and one of the end conditions of the second special stage is a specified number of times (for example, five times). ) Is to be played, and one of the conditions for ending the third special stage is to be non-winning in the continuous lottery (for example, 1/2 continuous lottery) performed in each game. The stay period tends to be shorter in the order of specialization stage> 2nd specialization stage> 3rd specialization stage (the tendency is opposite to the tendency of the number of games of the AT main stage to be added). By increasing the number of games that increase with each addition process, the impression given to the player can be strengthened for each increase.
When the first specialization stage, the second specialization stage, and the third specialization stage are completed, in principle, the stage shifts to the AT main stage, which is the target of the addition processing. However, if it is determined that the number of medals to be acquired in the AT mode exceeds a predetermined number (for example, 2400) as a result of the addition, the medals may be shifted to the ending stage without shifting to the AT main stage.
Therefore, the transition condition (30) shown in FIG. 7 is that the game is played a predetermined number of times (for example, eight times) in the first specialization stage, and the transition condition (32) shown in FIG. 7 is the first. 3 The continuous lottery (for example, 1/2 continuous lottery) performed in each game in the special stage is not won.
The details of the end conditions of the second specialization stage will be described later.

従って、複数種類の遊技モードには、通常モードと、通常モードより遊技媒体(メダル)の獲得について有利な有利モード(ATモード)と、有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める特化モード(上乗せ特化モード)と、が含まれ、有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める程度が異なる複数の特化モード(第1特化ステージ、第2特化ステージ、及び第3特化ステージ)がある、ものと言える。 Therefore, the plurality of types of game modes include a normal mode, an advantageous mode (AT mode) that is more advantageous for acquiring a game medium (medal) than the normal mode, and a specialization that enhances the degree of advantage for acquiring a game medium in the advantageous mode. Multiple specialized modes (first specialized stage, second specialized stage, and third) that include a mode (additional specialized mode) and differ in the degree of increasing the degree of advantage related to the acquisition of the game medium in the advantageous mode. It can be said that there is a specialized stage).

<仲間集結ステージについて>
次に、仲間集結ステージについて、図26~図28を用いて説明する。
図26(a)は、仲間集結ステージ処理に係るフローチャートであり、図26(b)は、仲間集結に係る第1抽選の抽選テーブルを模式的に示している。
図27(a)は、リール65の回転中における第6狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図27(b)は、リール65の停止中における第6狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図である。
図28(a)~(c)は、いずれも仲間集結ステージの遊技進行の具体例を示すタイムチャートである。
なお、上記の図26~図28に示されるいずれの抽選テーブルについても用いられる乱数の範囲は0~99である。
<About the fellow gathering stage>
Next, the group gathering stage will be described with reference to FIGS. 26 to 28.
FIG. 26 (a) is a flowchart relating to the group gathering stage processing, and FIG. 26 (b) schematically shows a lottery table of the first lottery relating to the group gathering.
FIG. 27A is a diagram showing a display mode of the effect display area 62 related to the sixth aiming effect while the reel 65 is rotating, and FIG. 27B is a diagram showing the sixth aiming effect while the reel 65 is stopped. It is a figure which shows the display mode of the effect display area 62.
28 (a) to 28 (c) are time charts showing specific examples of the game progress of the fellow gathering stage.
The range of random numbers used in any of the lottery tables shown in FIGS. 26 to 28 is 0 to 99.

仲間集結ステージは、移行された後にリプレイ図柄がラインL1~L5に揃う場合(正確には、特殊リプレイが導出された遊技において逆押し以外の操作順序(リール65L又はリール65Cを最初に停止する操作順序)でストップボタン27が操作される場合)に終了する。このとき、仲間集結ステージからバトルステージに移行する。
従って、図7に図示する移行条件(25)は、仲間集結ステージにおいてリプレイ図柄がラインL1~L5に揃うこと(特殊リプレイが導出された遊技において逆押し以外の操作順序でストップボタン27が操作されること)、である。
In the fellow gathering stage, when the replay symbols are aligned with the lines L1 to L5 after being transferred (to be exact, in the game in which the special replay is derived, the operation sequence other than the reverse push (reel 65L or reel 65C is stopped first). When the stop button 27 is operated in the order), the process ends. At this time, the stage shifts from the group gathering stage to the battle stage.
Therefore, the transition condition (25) shown in FIG. 7 is that the replay symbols are aligned with the lines L1 to L5 in the fellow gathering stage (in the game in which the special replay is derived, the stop button 27 is operated in an operation order other than the reverse push. Is Rukoto.

また、仲間集結ステージは、上記の移行条件(25)を充足することなく、規定回数(例えば、20回)の遊技が行われた場合に終了する。このとき、仲間集結ステージから第1特化ステージに移行する。
従って、図7に図示する移行条件(26)は、移行条件(25)を充足することなく、仲間集結ステージにおいて規定回数の遊技が行われること、である。
Further, the companion gathering stage ends when a predetermined number of games (for example, 20 times) are played without satisfying the above-mentioned transition condition (25). At this time, the stage shifts from the group gathering stage to the first specialized stage.
Therefore, the transition condition (26) illustrated in FIG. 7 is that a predetermined number of games are played in the companion gathering stage without satisfying the transition condition (25).

従って、複数種類の遊技モードには、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)が含まれ、特定の遊技モードの終了条件には、特定遊技(特殊リプレイが導出された遊技)において第一の操作態様(逆押し以外の操作順序)でストップボタン27が操作されると充足する第一条件(移行条件(25))と、当該特定の遊技モードが開始されてから所定回数(20回)の遊技が行われると充足する第二条件(移行条件(26))と、がある、ものと言える。 Therefore, the plurality of types of game modes include a specific game mode (companion gathering stage), and the end condition of the specific game mode is the first operation mode in the specific game (game from which a special replay is derived). The first condition (transition condition (25)) that is satisfied when the stop button 27 is operated in (operation order other than reverse pressing) and the predetermined number of games (20 times) after the specific game mode is started are performed. It can be said that there is a second condition (transition condition (26)) that is satisfied when it is performed.

仲間集結ステージは、バトルステージに移行する前の準備段階の位置付けであり、その滞在期間において仲間を獲得するほど、バトルステージに移行した際に有利になる。
ここで仲間の獲得の仕方について説明するため、図26を用いて、仲間集結ステージにおいて行われる遊技の開始時(スタートレバー26を操作した時)に行われる仲間集結ステージ処理を説明する。
先ず、ステップS101において、遊技状態制御部110は、特殊リプレイが導出されたか否かを判定し、当該条件を充足しないときステップS103に進み、当該条件を充足するときステップS115に進む。
ステップS103において、遊技状態制御部110は、その時点までに獲得している仲間の数が上限(例えば、4人)に達しているか否かを判定し、当該条件を充足しないときステップS105に進み、当該条件を充足するときステップS119に進む。
The companion gathering stage is positioned as a preparatory stage before transitioning to the battle stage, and the more companions you acquire during your stay, the more advantageous it becomes when you transition to the battle stage.
Here, in order to explain how to acquire friends, FIG. 26 will be used to explain the fellow gathering stage processing performed at the start of the game performed in the fellow gathering stage (when the start lever 26 is operated).
First, in step S101, the game state control unit 110 determines whether or not the special replay has been derived, proceeds to step S103 when the condition is not satisfied, and proceeds to step S115 when the condition is satisfied.
In step S103, the game state control unit 110 determines whether or not the number of allies acquired up to that point has reached the upper limit (for example, four), and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S105. , When the condition is satisfied, the process proceeds to step S119.

ステップS105において、遊技状態制御部110は、仲間集結に係る第1抽選を行う。当該抽選には、図26(b)に示す抽選テーブルが用いられる。
図26(b)に示すとおり、当該抽選は、その遊技において導出された内部抽選結果(当選役)に基づいて、抽選確率が変化する。なお、同図における「ベル」との表記は、上述した操作条件ベル及び共通ベルの総称であり、操作条件ベル及び共通ベルのいずれかが導出されることを意味する。また、同図における「仲間獲得」との表記は、後述する仲間A~仲間Dのいずれかを獲得することを意味する。
具体的には、ベルが導出された場合、85/100の確率で非当選となり、15/100の確率で仲間獲得に当選する。
また、弱チェリーが導出された場合、50/100の確率で非当選となり、50/100の確率で仲間獲得に当選する。
また、強チェリーが導出された場合、100/100の確率で仲間獲得に当選し、非当選となる場合がない。
また、スイカが導出された場合、30/100の確率で非当選となり、70/100の確率で仲間獲得に当選する。
また、チャンス目が導出された場合、40/100の確率で非当選となり、60/100の確率で仲間獲得に当選する。
上記のように、強チェリーに限っては、必ず仲間を獲得することができる。
In step S105, the game state control unit 110 performs the first lottery related to the gathering of friends. The lottery table shown in FIG. 26B is used for the lottery.
As shown in FIG. 26B, in the lottery, the lottery probability changes based on the internal lottery result (winning combination) derived in the game. The notation "bell" in the figure is a general term for the above-mentioned operating condition bell and common bell, and means that either the operating condition bell or the common bell is derived. Further, the notation of "acquisition of allies" in the figure means that one of allies A to D, which will be described later, is acquired.
Specifically, when the bell is derived, there is a probability of 85/100 that the player will not win, and a probability of 15/100 that the player will win the match.
In addition, when a weak cherry is derived, there is a 50/100 chance that the player will not win, and a 50/100 chance that the player will win the match.
In addition, when a strong cherry is derived, there is a 100/100 chance that a friend will be won and there will be no non-winning.
In addition, when a watermelon is derived, there is a 30/100 chance that it will not be won, and a 70/100 chance that it will be won.
In addition, if the chance eye is derived, there is a 40/100 chance that the player will not win, and a 60/100 chance that the player will win the match.
As mentioned above, only strong cherries can always get friends.

なお、仲間集結ステージにおける1ゲームあたりで仲間を獲得する確率は、特定役(弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンス目)の導出確率が設定値に依存して変化するので一定にはならないが、約1/7.6~約1/7.9となるように調整されている。
従って、仲間集結ステージを20ゲーム行うことを前提とすると、その滞在期間に獲得できる仲間の人数の期待値は、2.53人~2.64人となる。ただし、詳細は後述するが仲間集結ステージを20ゲーム行うのは必ずしも得策ではなく、その滞在期間は20ゲームより少なくなるのが一般的であるため、実際に獲得できる仲間の人数はより少なくなることが想定される。
The probability of acquiring friends per game in the group gathering stage is not constant because the probability of deriving a specific role (weak cherry, strong cherry, watermelon, chance eye) changes depending on the set value. It is adjusted to be about 1 / 7.6 to about 1 / 7.9.
Therefore, assuming that 20 games are played in the group gathering stage, the expected value of the number of friends that can be acquired during the stay is 2.53 to 2.64. However, as will be described in detail later, it is not always a good idea to play 20 games in the group gathering stage, and the period of stay is generally less than 20 games, so the number of friends that can actually be acquired will be smaller. Is assumed.

ステップS107において、遊技状態制御部110は、ステップS105の抽選で仲間獲得に当選したか否かを判定し、当該条件を充足するときステップS109に進み、当該条件を充足しないときステップS113に進む。
ステップS109において、遊技状態制御部110は、仲間集結に係る第2抽選を行う。当該抽選は、4人の仲間(仲間A~仲間D)のうち誰を獲得するかを決定する抽選である。当該抽選は、その時点で獲得されていない仲間を獲得できるように構成されていればよく、その詳細についての説明は割愛する。
ステップS111において、遊技状態制御部110は、ステップS109において決定された仲間を表す情報をコマンドに設定し、指令生成部160は当該コマンドをサブ統括部210に伝送して、ステップS119に進む。なお、サブ統括部210は、受信した当該コマンドに基づいて獲得した仲間を報知する演出(以下、成功パターンの仲間演出と称する)を実行する。
ステップS113において、遊技状態制御部110は、仲間が獲得できなかった旨を表す情報をコマンドに設定し、指令生成部160は当該コマンドをサブ統括部210に伝送して、ステップS119に進む。なお、サブ統括部210は、受信した当該コマンドに基づいて、仲間が獲得できなかったことを報知する演出(以下、失敗パターンの仲間演出)を実行するか否かを決定し、肯定した場合には当該演出を実行する。
In step S107, the game state control unit 110 determines whether or not the friend acquisition has been won by the lottery in step S105, and proceeds to step S109 when the condition is satisfied, and proceeds to step S113 when the condition is not satisfied.
In step S109, the game state control unit 110 performs a second lottery related to the gathering of friends. The lottery is a lottery to determine which of the four companions (companies A to D) will be acquired. The lottery may be configured so that it is possible to acquire allies that have not been acquired at that time, and the details thereof will be omitted.
In step S111, the game state control unit 110 sets the information representing the companion determined in step S109 as a command, and the command generation unit 160 transmits the command to the sub control unit 210 and proceeds to step S119. In addition, the sub-control unit 210 executes an effect of notifying the acquired companion based on the received command (hereinafter, referred to as a success pattern companion effect).
In step S113, the game state control unit 110 sets information indicating that the companion could not be acquired as a command, and the command generation unit 160 transmits the command to the sub control unit 210 and proceeds to step S119. In addition, the sub-control unit 210 determines whether or not to execute the effect of notifying that the companion could not be acquired (hereinafter referred to as the companion effect of the failure pattern) based on the received command, and when affirmed. Executes the effect.

ステップS115において、遊技状態制御部110は、ストップボタン27に対する操作順序が逆押しであるか否か(リール65Rが最初に停止されたか否か)を判定し、当該条件を充足するときステップS117に進み、当該条件を充足しないとき仲間集結ステージ処理を終了する。このとき、仲間集結ステージは維持される。
ステップS117において、遊技状態制御部110は、仲間集結ステージを終了させて、仲間集結ステージ処理を終了する。このとき、遊技状態制御部110は、次の遊技からバトルステージを開始させる。
従って、図7に図示した移行条件(25)は、仲間集結ステージにおいて特殊リプレイが導出された場合に、逆押し以外の操作順序で操作されること(リール65L又はリール65Cが最初に停止されること)、である。
In step S115, the game state control unit 110 determines whether or not the operation order for the stop button 27 is reverse (whether or not the reel 65R is stopped first), and when the condition is satisfied, step S117 is performed. Proceed, and when the condition is not satisfied, the group gathering stage processing is terminated. At this time, the companion gathering stage is maintained.
In step S117, the game state control unit 110 ends the fellow gathering stage and finishes the fellow gathering stage processing. At this time, the game state control unit 110 starts the battle stage from the next game.
Therefore, the transition condition (25) shown in FIG. 7 is that when the special replay is derived in the companion gathering stage, it is operated in an operation order other than the reverse push (reel 65L or reel 65C is stopped first). That).

ステップS119において、遊技状態制御部110は、仲間集結ステージで実行されたゲーム数が規定回数(20回)になったか否かを判定し、当該条件を充足するときステップS121に進み、当該条件を充足しないとき仲間集結ステージ処理を終了する。このとき、仲間集結ステージは維持される。
ステップS121において、遊技状態制御部110は、仲間集結ステージを終了させて、仲間集結ステージ処理を終了する。このとき、遊技状態制御部110は、次の遊技から第1特化ステージを開始させる。
従って、図7に図示した移行条件(26)は、仲間集結ステージで実行されたゲーム数が規定回数(20回)になること、である。
In step S119, the game state control unit 110 determines whether or not the number of games executed in the fellow gathering stage has reached the specified number of times (20 times), and when the condition is satisfied, proceeds to step S121 and sets the condition. When it is not satisfied, the process of gathering friends is terminated. At this time, the companion gathering stage is maintained.
In step S121, the game state control unit 110 ends the fellow gathering stage and finishes the fellow gathering stage processing. At this time, the game state control unit 110 starts the first specialization stage from the next game.
Therefore, the transition condition (26) illustrated in FIG. 7 is that the number of games executed in the companion gathering stage becomes a predetermined number of times (20 times).

ここで仲間集結ステージに行われる遊技において特殊リプレイが導出された場合(すなわち、上述のステップS101の判定が肯定される場合)に行われる第6狙え演出について、図27を用いて説明する。
上述したように、上乗せ特化モードにおいて、通常リプレイは導出されず、全てのリプレイ役は特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)になっている。従って、上乗せ特化モードにおいて特殊リプレイが導出される確率は、他の遊技モードに比べて高い(約1/4.8)。従って、他の狙え演出に比べて、第6狙え演出の実行頻度は高くなっている。
上述したように、仲間集結ステージにおいて特殊リプレイが導出された場合、逆押しすると仲間集結ステージが終了して次ゲームからバトルステージに移行し、それ以外の操作順序で操作すると仲間集結ステージが維持される。すなわち、遊技者は、第6狙え演出が実行される遊技において、操作順序を任意に選択することによって、遊技モードの遷移をコントロールすることができる。
Here, the sixth aiming effect performed when the special replay is derived in the game performed in the companion gathering stage (that is, when the determination in step S101 described above is affirmed) will be described with reference to FIG. 27.
As described above, in the additional special mode, the normal replay is not derived, and all the replay combinations are special replays (special replay A to special replay D). Therefore, the probability that the special replay is derived in the additional specialization mode is higher than that in other game modes (about 1 / 4.8). Therefore, the execution frequency of the sixth aiming effect is higher than that of other aiming effects.
As mentioned above, when a special replay is derived in the fellow gathering stage, if you press it backwards, the fellow gathering stage will end and you will move to the battle stage from the next game, and if you operate in any other operation order, the fellow gathering stage will be maintained. To. That is, the player can control the transition of the game mode by arbitrarily selecting the operation order in the game in which the sixth aiming effect is executed.

従って、演出制御手段は、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)において実行される特定遊技(特殊リプレイが導出された遊技)において、第一演出(第6狙え演出)を演出手段に実行させることが可能であり、第一演出が実行される遊技において第一の操作態様(逆押し以外の操作順序)とは異なる第二の操作態様(逆押し)でストップボタン27が操作されると、特定の遊技モードが継続する、ものと言える。 Therefore, the staging control means may cause the staging means to execute the first staging (sixth aiming staging) in the specific game (game from which the special replay is derived) executed in the specific game mode (companion gathering stage). It is possible, and when the stop button 27 is operated in a second operation mode (reverse push) different from the first operation mode (operation order other than the reverse push) in the game in which the first effect is executed, a specific operation mode is used. It can be said that the game mode continues.

また、第一演出(第6狙え演出)は、第一の操作態様(逆押し以外の操作順序)及び第二の操作態様(逆押し)で操作することを選択的に促す演出である、ものと言える。 Further, the first effect (sixth aiming effect) is an effect that selectively encourages the operation in the first operation mode (operation order other than the reverse push) and the second operation mode (reverse push). It can be said that.

図27(a)は、第6狙え演出が発生したタイミング(リール65の回転中)における演出表示領域62の表示態様を示している。このとき、第6狙え演出に係る表示として、演出表示N61、演出表示N62、演出表示N63、演出表示N64が演出表示領域62に表示されている。演出表示N61及び演出表示N62は、バトルステージに移行させる場合には順押し(正確には逆押し以外)で操作することを遊技者に促す内容を含んでおり、演出表示N63及び演出表示N64は、仲間集結ステージを継続させる場合には逆押しで操作することを遊技者に促す内容を含んでいる。演出表示N61~演出表示N64は、ストップボタン27の操作順序を表す内容である点において演出表示N12、演出表示N22、演出表示N32、演出表示N42及び演出表示N52と共通している。 FIG. 27A shows a display mode of the effect display area 62 at the timing when the sixth aiming effect occurs (during rotation of the reel 65). At this time, as the display related to the sixth aiming effect, the effect display N61, the effect display N62, the effect display N63, and the effect display N64 are displayed in the effect display area 62. The effect display N61 and the effect display N62 include contents that urge the player to operate by pressing forward (to be exact, other than reverse pressing) when shifting to the battle stage, and the effect display N63 and the effect display N64 include the effect display N63 and the effect display N64. , Includes content that encourages players to operate by pushing backwards when continuing the group gathering stage. The effect display N61 to the effect display N64 are common to the effect display N12, the effect display N22, the effect display N32, the effect display N42, and the effect display N52 in that the contents represent the operation order of the stop buttons 27.

図27(b)は、図27(a)に示す第5狙え演出の発生後に、全てのリール65が停止した際の、演出表示領域62の表示態様を示している。同図では、特殊リプレイが導出されている遊技において遊技者が順押しで各々のストップボタン27を操作したことによって、ラインL2上にリプレイ図柄が揃った状態が示されている。
また、上述したように、この状態は次ゲームからバトルステージが開始されることになるので、図27(b)に示すように、その旨を確定的に報知する演出表示N63が、演出表示領域62の中央付近に表示される。
27 (b) shows a display mode of the effect display area 62 when all the reels 65 are stopped after the fifth aiming effect shown in FIG. 27 (a) is generated. In the figure, a state in which the replay symbols are aligned on the line L2 is shown by the player operating each stop button 27 by pressing forward in the game in which the special replay is derived.
Further, as described above, since the battle stage is started from the next game in this state, as shown in FIG. 27 (b), the effect display N63 that deterministically notifies to that effect is the effect display area. It is displayed near the center of 62.

ここで、仲間集結ステージにおける遊技進行について、具体例を挙げて説明する。
例えば、図28(a)には、3ゲーム目に仲間を獲得(仲間集結に係る第1抽選に当選)し、5ゲーム目に第6狙え演出で継続を選択(逆押しで停止操作)し、8ゲーム目に第6狙え演出で継続を選択し、10ゲーム目に仲間を獲得し、14ゲーム目に第6狙え演出で継続を選択し、17ゲーム目に仲間を獲得し、18ゲーム目に第6狙え演出でバトルステージへの移行を選択した遊技進行を例示している。なお、この例によれば、19ゲーム目と20ゲーム目は行われないので、網掛けをしている。
図28(a)に示す遊技進行の場合、3人の仲間を獲得した上で、バトルステージに移行している。上述したように、仲間集結ステージ(20ゲーム)中に獲得できる仲間の人数の期待値は、2.53人~2.64人であることに鑑みれば、獲得人数が期待値を超えている。従って、同図に示される遊技進行は、遊技者にとって望ましいものと言える。
Here, a specific example will be given to explain the progress of the game in the group gathering stage.
For example, in FIG. 28 (a), a friend is acquired in the third game (winning the first lottery related to the gathering of friends), and in the fifth game, continuation is selected in the sixth aiming effect (stop operation by pushing backward). , In the 8th game, select continuation in the 6th aiming production, acquire friends in the 10th game, select continuation in the 6th aiming production in the 14th game, acquire friends in the 17th game, and acquire friends in the 18th game. In the 6th aiming production, the game progress in which the transition to the battle stage is selected is illustrated. According to this example, the 19th game and the 20th game are not played, so they are shaded.
In the case of the game progress shown in FIG. 28 (a), the battle stage is started after acquiring three friends. As described above, the expected value of the number of friends that can be acquired during the group gathering stage (20 games) is 2.53 to 2.64, and the number of acquired people exceeds the expected value. Therefore, it can be said that the game progress shown in the figure is desirable for the player.

一方、図28(b)には、図28(a)と同様に3人の仲間が獲得できたものの、バトルステージに移行することなく、仲間集結ステージのゲーム数が規定回数(20回)に到達したために終了している。なお、1ゲーム目~17ゲーム目までの遊技進行については、図28(a)と同一であるため、詳細な説明は省略する。
図28(b)に示す遊技進行の場合、獲得した仲間はバトルステージで使用することができないので、その恩恵を受けることができない。また、移行先である第1特化ステージは、第2特化ステージ及び第3特化ステージと比べて不利な特化ステージ(最下位の特化ステージ)である。従って、同図に示される遊技進行は、遊技者にとっては芳しくないものと言える。
On the other hand, in FIG. 28 (b), although three friends were acquired as in FIG. 28 (a), the number of games in the group gathering stage reached the specified number of times (20 times) without shifting to the battle stage. It is finished because it has arrived. Since the game progress from the first game to the 17th game is the same as in FIG. 28A, detailed description thereof will be omitted.
In the case of the game progress shown in FIG. 28 (b), the acquired companion cannot be used in the battle stage, so that the benefit cannot be received. Further, the first specialization stage, which is the transition destination, is a specialization stage (lowest specialization stage) which is disadvantageous as compared with the second specialization stage and the third specialization stage. Therefore, it can be said that the game progress shown in the figure is not good for the player.

一方、図28(c)には、図28(a)と比べて少ない2人の仲間を獲得して、バトルステージに移行した遊技進行が例示されている。なお、14ゲーム目に第6狙え演出でバトルステージへの移行を選択し、15ゲーム目~20ゲーム目が行われない点を除いて、他の遊技進行については、図28(a)と同一であるため、詳細な説明は省略する。
図28(c)に示す進行の場合、獲得した仲間が少ないので、図28(a)に示す遊技進行に比べて不利と言えるものの、バトルステージに移行して獲得した仲間を使用できる点においては図28(b)に示す遊技進行より有利と言えるので、相対的には中程度の有利度合いであると言える。
On the other hand, FIG. 28 (c) illustrates the progress of the game in which two companions, which are smaller than those in FIG. 28 (a), are acquired and the game progresses to the battle stage. The other game progresses are the same as those in FIG. 28 (a), except that the transition to the battle stage is selected in the 6th aiming effect in the 14th game, and the 15th to 20th games are not performed. Therefore, a detailed description will be omitted.
In the case of the progress shown in FIG. 28 (c), since there are few friends acquired, it can be said that it is disadvantageous compared to the game progress shown in FIG. 28 (a), but in that the friends acquired by shifting to the battle stage can be used. Since it can be said that it is more advantageous than the game progress shown in FIG. 28 (b), it can be said that the degree of advantage is relatively moderate.

すなわち、仲間集結ステージは、第6狙え演出が行われる遊技において継続する操作態様(逆押し)で停止操作をし、その滞在期間を継続した方が(実行される遊技回数が増加するほど)、仲間を獲得する機会が増えるので、その後の遊技展開が有利になりやすい。しかしながら、仲間集結ステージにおける遊技回数が20回に到達すると、獲得した仲間がムダになるため、その後の遊技展開が不利になりやすい。
言い換えれば、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)の終了後において、当該特定の遊技モードが開始されてから第一条件を充足する(特殊リプレイが導出された遊技において逆押し以外の操作順序で操作される)までに行った遊技の回数が増加するほど有利になりやすく、且つ、当該特定の遊技モードが第一条件を充足することなく第二条件を充足して(遊技回数が20回に到達して)終了したときの方が、当該特定の遊技モードが第一条件を充足して終了したときに比べて不利になりやすい、ものと言える。
That is, it is better to stop the companion gathering stage in the operation mode (reverse push) that continues in the game in which the sixth aiming effect is performed, and to continue the stay period (as the number of games to be executed increases). Since the chances of acquiring friends increase, it is easy for the subsequent game development to be advantageous. However, when the number of games played in the group gathering stage reaches 20 times, the acquired friends are wasted, and the subsequent game development tends to be disadvantageous.
In other words, after the end of the specific game mode (companion gathering stage), the first condition is satisfied after the specific game mode is started. As the number of games played up to (is) increases, it tends to be advantageous, and the specific game mode satisfies the second condition without satisfying the first condition (the number of games reaches 20). It can be said that when the game is finished, it is more likely to be disadvantageous than when the specific game mode satisfies the first condition and is finished.

仲間集結ステージは、上記のような遊技性を有しているので、ゲーム数が規定回数に達するギリギリまで引き伸ばすハイリスクハイリターンな遊技性を採るか、早めのゲーム数でバトルステージに移行させる安定的な遊技性を採るか、遊技者が任意に選択することができる。このような遊技性は新規であるため、遊技機10は、従来にない遊技興趣を喚起することができる。 Since the group gathering stage has the above-mentioned playability, it is stable to adopt a high-risk, high-return playability that extends the number of games to the limit of reaching the specified number of times, or to shift to the battle stage with an early number of games. The game can be selected by the player. Since such playability is new, the gaming machine 10 can arouse a game entertainment that has never existed before.

上述したように、仲間集結ステージにおける遊技回数が20回に到達した場合の移行先は、バトルステージからも移行しうる第1特化ステージである。第1特化ステージは最も上乗せゲーム数の期待値が少ない特化ステージではあるものの、ATメインステージの上乗せが受けられるという点においては有利な遊技モードであり、必ずしも悪い遊技展開とは言えず、第1特化ステージへの移行によって遊技者の失望感を緩和し、遊技意欲の低下を防ぐことができる。
但し、仲間集結ステージにおける遊技性を活かす上では、バトルステージに移行するルートで特化ステージに移行した方が、仲間集結ステージから第1特化ステージに移行するルートに比べて有利であることが望ましい。
なお、本実施形態では、仲間集結ステージの終了に伴って他の遊技モード(バトルステージ又は第1特化ステージ)に移行することによって、ATモードの有利度合いを高める構成としたが、仲間集結ステージの終了条件に応じて、その終了を契機に直接的にATモードの有利度合いを高める、すなわち上乗せ処理を行うことに代えたとしても、同様である。
As described above, when the number of games played in the fellow gathering stage reaches 20 times, the transition destination is the first specialized stage that can also be transitioned from the battle stage. Although the first specialized stage is a specialized stage with the least expected value of the number of additional games, it is an advantageous game mode in that the additional AT main stage can be received, and it is not necessarily a bad game development. By shifting to the first specialized stage, the disappointment of the player can be alleviated and the decrease in the motivation to play can be prevented.
However, in order to utilize the playability in the fellow gathering stage, it is more advantageous to shift to the specialized stage by the route to shift to the battle stage than to shift to the first specialized stage from the fellow gathering stage. desirable.
In this embodiment, the AT mode is configured to increase the advantage of the AT mode by shifting to another game mode (battle stage or first specialization stage) at the end of the companion gathering stage. The same applies even if the advantage of the AT mode is directly increased, that is, the addition process is performed, depending on the end condition of the above.

言い換えれば、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)が第一条件を充足して終了したとき(特殊リプレイが導出された遊技において逆押し以外の操作順序で停止操作をして終了したとき)又は第一条件を充足することなく第二条件を充足して終了したとき(遊技回数が20回に到達して終了したとき)のいずれであっても、当該特定の遊技モードの終了後に有利モード(ATモード)に移行し、第二条件の充足を契機に又は第二条件を充足してから有利モードに移行するまでの間に、有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いが高める(第1特化ステージで上乗せ処理を受けられる)ことによって、遊技者の失望感を緩和し、遊技意欲の低下を防ぐことができる。
その一方、第一条件の充足を契機に若しくは第一条件を充足してから有利モードに移行するまでの間に高まる有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いが、第二条件の充足を契機に若しくは第二条件を充足してから有利モードに移行するまでの間に高まる有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いに比べて大きい、ことが望ましい。それぞれの有利度合いにメリハリをつけることが、特定の遊技ステージにおける遊技性を強めることにつながるからである。
In other words, when a specific game mode (companion gathering stage) is completed by satisfying the first condition (when the special replay is derived and the stop operation is performed in an operation order other than the reverse push) or the first. Regardless of whether the game is completed by satisfying the second condition without satisfying one condition (when the number of games reaches 20 and ends), the advantageous mode (AT) is performed after the end of the specific game mode. The degree of advantage related to the acquisition of the game medium in the advantageous mode increases after the transition to the mode) and the satisfaction of the second condition or between the satisfaction of the second condition and the transition to the advantageous mode (first special feature). By receiving the additional processing at the conversion stage), it is possible to alleviate the disappointment of the player and prevent a decrease in the motivation to play.
On the other hand, the degree of advantage related to the acquisition of the game medium in the advantageous mode, which increases when the first condition is satisfied or after the first condition is satisfied until the transition to the advantageous mode, is triggered by the satisfaction of the second condition. It is desirable that it is larger than the degree of advantage related to the acquisition of the game medium in the advantageous mode, which increases between the time when the second condition is satisfied and the time when the mode shifts to the advantageous mode. This is because giving a sharpness to each degree of advantage leads to strengthening the playability in a specific game stage.

また、図26を用いて説明したとおり、仲間集結に係る第1抽選に当選した場合、必ず成功パターンの仲間演出を実行する処理フローになっているので、成功パターンの仲間演出の実行確率は、上述した仲間を獲得する確率(約1/7.6~約1/7.9)に等しい。
一方、失敗パターンの仲間演出については、サブ統括部210による実行の有無の判定に依存して実行確率が変化する。ここで、成功パターンの仲間演出と失敗パターンの仲間演出を総称して仲間演出とした場合、仲間演出の実行確率(成功パターンの仲間演出の実行確率と失敗パターンの仲間演出の実行確率の合算値)は、第6狙え演出の実行確率(すなわち、特殊リプレイの導出確率である約1/4.8)より高いことが好ましい。仲間集結ステージの遊技性を鑑みると、仲間演出の実行頻度が第6狙え演出の実行頻度に比べて高い方が、次に第6狙え演出が実行されるまでに仲間演出が実行される蓋然性が高くなり、遊技者の期待感をより高めることができるからである。
ただし、仲間演出は、特殊リプレイが導出された遊技において行われないことが好ましい。図26の処理フロー及び抽選テーブルから明らかであるように、特殊リプレイが導出された遊技において仲間を獲得することができないので、当該遊技においては失敗パターンの仲間演出しか実行できず興ざめだからである。
Further, as explained with reference to FIG. 26, when the first lottery related to the gathering of friends is won, the processing flow is such that the friend production of the success pattern is always executed. Therefore, the execution probability of the friend production of the success pattern is determined. It is equal to the probability of acquiring the above-mentioned companion (about 1 / 7.6 to about 1 / 7.9).
On the other hand, the execution probability of the failure pattern companion production changes depending on the determination by the sub-control unit 210 as to whether or not the execution is performed. Here, when the success pattern companion production and the failure pattern companion production are collectively referred to as the companion production, the execution probability of the companion production (the total value of the execution probability of the success pattern companion production and the execution probability of the failure pattern companion production). ) Is preferably higher than the execution probability of the sixth aiming effect (that is, about 1 / 4.8, which is the derivation probability of the special replay). Considering the playability of the companion gathering stage, if the execution frequency of the companion production is higher than the execution frequency of the 6th aiming production, it is probable that the companion production will be executed by the next execution of the 6th aiming production. This is because it becomes higher and the player's expectation can be further increased.
However, it is preferable that the companion production is not performed in the game in which the special replay is derived. As is clear from the processing flow and the lottery table of FIG. 26, since it is not possible to acquire friends in the game from which the special replay is derived, only the failure pattern of friends can be performed in the game, which is an excitement.

上述した内容を整理すると、演出制御手段は、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)において特定遊技(特殊リプレイが導出された遊技)とは異なる遊技において、第二演出(仲間演出)を演出手段に実行させることが可能である。そして、特定の遊技モードの終了後に行われる遊技(バトルステージ又は特化ステージ)が、当該特定の遊技モードが開始されてから第一条件を充足するまでに第二演出が実行された回数が増加するほど有利になりやすく、特定の遊技モードにおいて第二演出が実行される頻度は、特定の遊技モードにおいて第一演出(第6狙え演出)が実行される頻度に比べて高い、ことが好ましい、と言い換えることができる。 To summarize the above-mentioned contents, the staging control means uses the second staging (companion directing) as the staging means in a game different from the specific game (the game from which the special replay is derived) in the specific game mode (companion gathering stage). It is possible to execute it. Then, the number of times the second effect is executed from the start of the specific game mode to the time when the first condition is satisfied in the game (battle stage or special stage) performed after the end of the specific game mode increases. It is preferable that the frequency at which the second effect is executed in the specific game mode is higher than the frequency at which the first effect (sixth aiming effect) is executed in the specific game mode. In other words.

また、第6狙え演出と仲間演出は、上記のような関係性になっているので、その実行の有無に影響を与える要素は互いに独立していることが好ましい。本実施形態では、第6狙え演出は特殊リプレイが導出された遊技において実行され得る演出であって、他の内部抽選結果が導出された遊技において実行され得ない演出とする一方、仲間演出は他の内部抽選結果が導出された遊技において実行され得る演出であって、特殊リプレイが導出された遊技にいて実行され得ない演出とすることによって実現している。
言い換えれば、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)において第二演出(仲間演出)が実行される割合は、当該第二演出が実行される遊技において導出された内部抽選結果(特殊リプレイ以外の当選役)によって変化する一方、特定の遊技モードにおいて第一演出(第6狙え演出)が実行される割合は、当該第二演出が実行される遊技において導出された内部抽選結果によって変化しない、ことによって互いの演出の独立性を担保している。
Further, since the sixth aiming effect and the companion effect have the above-mentioned relationship, it is preferable that the elements that affect the presence or absence of the execution are independent of each other. In the present embodiment, the sixth aiming effect is an effect that can be executed in the game in which the special replay is derived, and is an effect that cannot be executed in the game in which the other internal lottery results are derived, while the companion effect is other. The internal lottery result of the above is an effect that can be executed in the derived game, and is realized by making the special replay an effect that cannot be executed in the derived game.
In other words, the ratio of the second effect (companion effect) executed in a specific game mode (companion gathering stage) is the internal lottery result (winning combination other than special replay) derived in the game in which the second effect is executed. ), While the rate at which the first effect (sixth aiming effect) is executed in a specific game mode does not change depending on the internal lottery result derived in the game in which the second effect is executed. The independence of the production is guaranteed.

また、本実施形態における第6狙え演出は、仲間集結ステージに規定されている遊技回数(20回)を考慮して、十分に高い実行確率(約1/4.8)になっている。言い換えれば、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)中の1回の遊技において第一演出(第6狙え演出)が実行される割合について分子を1としたときの分母の値(約4.8)が、所定回数(20)より小さい、ものと言える。
仲間集結ステージにおいて、第6狙え演出が実行される蓋然性を高めることによって、本発明の遊技性を担保するためである。
Further, the sixth aiming effect in the present embodiment has a sufficiently high execution probability (about 1 / 4.8) in consideration of the number of games (20 times) defined in the group gathering stage. In other words, the value of the denominator (about 4.8) when the numerator is 1 for the ratio at which the first effect (sixth aiming effect) is executed in one game in a specific game mode (companion gathering stage). However, it can be said that it is smaller than the predetermined number of times (20).
This is to ensure the playability of the present invention by increasing the probability that the sixth aiming effect will be executed in the group gathering stage.

<バトルステージについて>
次に、バトルステージについて、図29を用いて説明する。
図29(a)は、仲間Aに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図29(b)は、仲間Bに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図29(c)は、仲間Cに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図29(d)は、仲間Dに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示している。
なお、図29に示されるいずれの抽選テーブルについても用いられる乱数の範囲は0~99である。
<About the battle stage>
Next, the battle stage will be described with reference to FIG. 29.
FIG. 29 (a) schematically shows a lottery table related to the battle stage damage lottery related to fellow A, and FIG. 29 (b) schematically shows a lottery table related to the battle stage damage lottery related to fellow B. FIG. 29 (c) schematically shows a lottery table related to the battle stage damage lottery related to fellow C, and FIG. 29 (d) shows a lottery table related to the battle stage damage lottery related to fellow D. Is schematically shown.
The range of random numbers used for any of the lottery tables shown in FIG. 29 is 0 to 99.

バトルステージは、仲間集結ステージで獲得した仲間の数に等しい回数の遊技が行われる。上述したように仲間の最大獲得数は4人であるため、バトルステージは最長で4ゲームである。
バトルステージの各ゲームにおいて、仲間が1人ずつ登場し、不図示の敵キャラに攻撃してダメージを与える。本実施形態では、ダメージ量を数値化したものを、便宜的にダメージポイントと称する。
バトルステージにおいて敵キャラに与えたダメージ量の合計が多いほど、より上位の特化ステージがバトルステージの移行先として選択される。
具体的には、バトルステージの終了時におけるダメージポイントの合計が0~299ptであるとき、当該バトルステージから第1特化ステージに移行し、この移行条件が図7に図示する移行条件(27)に相当する。
また、バトルステージの終了時におけるダメージポイントの合計が300~599ptであるとき、当該バトルステージから第2特化ステージに移行し、この移行条件が図7に図示する移行条件(28)に相当する。
また、バトルステージの終了時におけるダメージポイントの合計が600~999ptであるとき、当該バトルステージから第3特化ステージに移行し、この移行条件が図7に図示する移行条件(29)に相当する。
また、バトルステージにおいて与えたダメージポイントの合計が1000pt以上になったとき、ATモードにおいて獲得するメダルが所定枚数(例えば、2400枚)を超えることが確定する。従って、上記の条件を充足した場合には、仲間が残っているか否かに関わらず、そのバトルステージが終了し、専用の演出(例えば、フリーズ演出)の実行を経由して、ATモードのエンディングステージに移行する。なお、この移行ルートについては、図7には不図示である。
In the battle stage, the number of games played is equal to the number of allies acquired in the allies gathering stage. As mentioned above, the maximum number of friends that can be acquired is 4, so the maximum number of battle stages is 4 games.
In each game of the battle stage, one companion appears and attacks and damages enemy characters (not shown). In the present embodiment, the numerical value of the damage amount is referred to as a damage point for convenience.
The larger the total amount of damage done to the enemy character in the battle stage, the higher the specialized stage is selected as the transition destination of the battle stage.
Specifically, when the total damage points at the end of the battle stage is 0 to 299 pt, the battle stage is shifted to the first specialized stage, and this transition condition is the transition condition (27) shown in FIG. 7. Corresponds to.
Further, when the total damage points at the end of the battle stage is 300 to 599 pt, the battle stage is shifted to the second specialized stage, and this transition condition corresponds to the transition condition (28) shown in FIG. ..
Further, when the total damage points at the end of the battle stage is 600 to 999 pt, the battle stage is shifted to the third specialized stage, and this transition condition corresponds to the transition condition (29) shown in FIG. 7. ..
Further, when the total number of damage points given in the battle stage becomes 1000 pt or more, it is determined that the number of medals to be acquired in the AT mode exceeds a predetermined number (for example, 2400). Therefore, if the above conditions are satisfied, the battle stage ends regardless of whether or not there are friends left, and the ending of the AT mode is performed via the execution of a dedicated effect (for example, freeze effect). Move to the stage. This transition route is not shown in FIG. 7.

上述したように、仲間集結ステージの滞在期間が増加するほど仲間を多く獲得しやすくなり、獲得した仲間が増えるほどバトルステージにおいて得られるダメージポイントが多くなりやすくなり、その結果として、より上位の特化ステージに移行しやすくなる。
従って、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)が開始されてから第一条件を充足する(特殊リプレイが導出された遊技において逆押し以外の操作順序で操作される)までに行った遊技の回数が増加するほど、有利モード(ATモード)における遊技媒体(メダル)の獲得に係る有利度合いを高める程度が大きい特化モード(上位の特化モード)に、当該特定の遊技モードの終了後に移行しやすくなる、ものと言える。
このように、仲間集結ステージ(特に、第6狙え演出)における遊技者の判断が、その後の特化モードへの移行に影響を与えることになり、第6狙え演出に対する遊技者の関心が高まり、遊技興趣を高めることができる。
As mentioned above, the longer you stay in the gathering stage, the easier it is to get more friends, and the more friends you get, the more damage points you can get in the battle stage. It will be easier to move to the conversion stage.
Therefore, the number of games played from the start of a specific game mode (companion gathering stage) to the time when the first condition is satisfied (the game is operated in an operation order other than the reverse push in the game from which the special replay is derived). As the number increases, it is easier to shift to the specialized mode (higher specialized mode) in which the degree of advantage related to the acquisition of the game medium (medal) in the advantageous mode (AT mode) is greater after the end of the specific game mode. It can be said that it is.
In this way, the player's judgment in the companion gathering stage (especially the 6th aiming effect) affects the subsequent transition to the specialized mode, and the player's interest in the 6th aiming effect increases. It is possible to enhance the entertainment of the game.

図29(a)は、仲間Aが登場する遊技において、敵キャラに与えるダメージポイントを決定する抽選に用いられる抽選テーブルを示している。同図に示すとおり、当該抽選は、その遊技において導出された内部抽選結果(当選役)によって抽選確率が変化する。なお、同図において「リプレイ」とは、バトルステージにおいて導出されるリプレイ役が特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)に限られるため、実質的には特殊リプレイのことである。また、同図において「ベル」とは、操作条件ベルと共通ベルの総称である。
バトルステージにおいてリプレイが導出された場合、当該抽選は、20/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、60/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてベルが導出された場合、当該抽選は、80/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、200ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて弱チェリーが導出された場合、当該抽選は、50/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて強チェリーが導出された場合、当該抽選は、9/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、45/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、45/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1/100の確率で1000ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてスイカが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、70/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてチャンス目が導出された場合、当該抽選は、40/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
FIG. 29 (a) shows a lottery table used for a lottery to determine damage points given to an enemy character in a game in which fellow A appears. As shown in the figure, the lottery probability of the lottery changes depending on the internal lottery result (winning combination) derived in the game. In the figure, the "replay" is substantially a special replay because the replay combination derived in the battle stage is limited to the special replay (special replay A to special replay D). Further, in the figure, "bell" is a general term for an operating condition bell and a common bell.
If a replay is derived in the battle stage, the lottery has a 20/100 chance of determining 50 points of damage, a 60/100 chance of determining 100 points of damage, and a 20/100 chance of determining 100 points of damage. It determines 200 damage points and does not determine 300 or 1000 damage points.
If a bell is derived in the battle stage, the lottery has an 80/100 chance of determining 50 damage points and a 20/100 chance of determining 100 damage points, 200 points, 300 points or It does not determine 1000 damage points.
If a weak cherry is derived in the battle stage, the lottery has a 50/100 chance of determining 100 points of damage points, a 50/100 chance of determining 200 points of damage points, and 50 points and 300 points. Or, it does not determine 1000 damage points.
If a strong cherry is derived in the battle stage, the lottery has a 9/100 chance of determining 100 damage points, a 45/100 probability of 200 points of damage, and a 45/100 probability of determining damage points. 300 points of damage points are determined, 1000 points of damage points are determined with a probability of 1/100, and 50 points of damage points are not determined.
If a watermelon is derived in the battle stage, the lottery has a 30/100 chance of determining 100 damage points and a 70/100 chance of determining 200 damage points, 50 points, 300 points or It does not determine 1000 damage points.
If a chance is derived in the battle stage, the lottery has a 40/100 chance of determining 100 damage points, a 50/100 probability of 200 points of damage, and a 10/100 probability of determining damage points. Determines 300 damage points and does not determine 50 or 1000 damage points.

図29(b)は、仲間Bが登場する遊技において、敵キャラに与えるダメージポイントを決定する抽選に用いられる抽選テーブルを示している。同図に示すとおり、当該抽選は、その遊技において導出された内部抽選結果(当選役)によって抽選確率が変化する。なお、同図における「リプレイ」及び「ベル」については、図29(a)と同義である。
バトルステージにおいてリプレイが導出された場合、当該抽選は、80/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、200ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてベルが導出された場合、当該抽選は、20/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、60/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて弱チェリーが導出された場合、当該抽選は、50/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて強チェリーが導出された場合、当該抽選は、9/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、45/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、45/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1/100の確率で1000ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてスイカが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、70/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてチャンス目が導出された場合、当該抽選は、40/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
FIG. 29B shows a lottery table used for a lottery to determine the damage points given to the enemy character in the game in which the fellow B appears. As shown in the figure, the lottery probability of the lottery changes depending on the internal lottery result (winning combination) derived in the game. In addition, "replay" and "bell" in the figure are synonymous with FIG. 29 (a).
If a replay is derived in the battle stage, the lottery has an 80/100 chance of determining 50 points of damage, a 20/100 chance of determining 100 points of damage, and 200 points, 300 points or It does not determine 1000 damage points.
If a bell is derived in the battle stage, the lottery has a 20/100 chance of determining 50 points of damage, a 60/100 chance of determining 100 damage points, and a 20/100 chance of determining 100 points of damage. It determines 200 damage points and does not determine 300 or 1000 damage points.
If a weak cherry is derived in the battle stage, the lottery has a 50/100 chance of determining 100 points of damage points, a 50/100 chance of determining 200 points of damage points, and 50 points and 300 points. Or, it does not determine 1000 damage points.
If a strong cherry is derived in the battle stage, the lottery has a 9/100 chance of determining 100 damage points, a 45/100 probability of 200 points of damage, and a 45/100 probability of determining damage points. 300 points of damage points are determined, 1000 points of damage points are determined with a probability of 1/100, and 50 points of damage points are not determined.
If a watermelon is derived in the battle stage, the lottery has a 30/100 chance of determining 100 damage points and a 70/100 chance of determining 200 damage points, 50 points, 300 points or It does not determine 1000 damage points.
If a chance is derived in the battle stage, the lottery has a 40/100 chance of determining 100 damage points, a 50/100 probability of 200 points of damage, and a 10/100 probability of determining damage points. Determines 300 damage points and does not determine 50 or 1000 damage points.

図29(c)は、仲間Cが登場する遊技において、敵キャラに与えるダメージポイントを決定する抽選に用いられる抽選テーブルを示している。同図に示すとおり、当該抽選は、その遊技において導出された内部抽選結果(当選役)によって抽選確率が変化する。なお、同図における「リプレイ」及び「ベル」については、図29(a)と同義である。
バトルステージにおいてリプレイが導出された場合、当該抽選は、40/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、40/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてベルが導出された場合、当該抽選は、90/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、200ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて弱チェリーが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて強チェリーが導出された場合、当該抽選は、48/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、2/100の確率で1000ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント又は100ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてスイカが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてチャンス目が導出された場合、当該抽選は、20/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
FIG. 29 (c) shows a lottery table used for a lottery to determine the damage points given to the enemy character in the game in which the fellow C appears. As shown in the figure, the lottery probability of the lottery changes depending on the internal lottery result (winning combination) derived in the game. In addition, "replay" and "bell" in the figure are synonymous with FIG. 29 (a).
If a replay is derived in the battle stage, the lottery has a 40/100 chance of determining 50 points of damage, a 20/100 chance of determining 100 points of damage, and a 40/100 chance of determining 100 points of damage. It determines 200 damage points and does not determine 300 or 1000 damage points.
If a bell is derived in the battle stage, the lottery has a 90/100 chance of determining 50 damage points and a 10/100 chance of determining 100 damage points, 200 points, 300 points or It does not determine 1000 damage points.
If a weak cherry is derived in the battle stage, the lottery has a 30/100 chance of determining 50 damage points, a 10/100 chance of determining 100 damage points, and a 50/100 probability of determining damage points. 200 points of damage points are determined, and there is a 10/100 chance that 300 points of damage points will be determined, and 1000 points of damage points will not be determined.
If a strong cherry is derived in the battle stage, the lottery has a 48/100 chance of determining 200 damage points, a 50/100 chance of determining 300 damage points, and a 2/100 probability of determining damage points. Determines 1000 damage points and does not determine 50 or 100 damage points.
If a watermelon is derived in the battle stage, the lottery has a 30/100 chance of determining 50 points of damage, a 10/100 chance of determining 100 damage points, and a 50/100 chance of determining 100 points of damage. It determines 200 damage points, has a 10/100 chance of determining 300 damage points, and never determines 1000 damage points.
If a chance is derived in the battle stage, the lottery has a 20/100 chance of determining 50 points of damage points, a 10/100 chance of determining 100 points of damage points, and a 50/100 probability of determining damage points. 200 points of damage points are determined, 300 points of damage points are determined with a probability of 20/100, and 1000 points of damage points are not determined.

図29(d)は、仲間Dが登場する遊技において、敵キャラに与えるダメージポイントを決定する抽選に用いられる抽選テーブルを示している。同図に示すとおり、当該抽選は、その遊技において導出された内部抽選結果(当選役)によって抽選確率が変化する。なお、同図における「リプレイ」及び「ベル」については、図29(a)と同義である。
バトルステージにおいてリプレイが導出された場合、当該抽選は、90/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、200ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてベルが導出された場合、当該抽選は、40/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、40/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて弱チェリーが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて強チェリーが導出された場合、当該抽選は、48/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、2/100の確率で1000ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント又は100ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてスイカが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてチャンス目が導出された場合、当該抽選は、20/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
FIG. 29 (d) shows a lottery table used for a lottery to determine the damage points given to the enemy character in the game in which the fellow D appears. As shown in the figure, the lottery probability of the lottery changes depending on the internal lottery result (winning combination) derived in the game. In addition, "replay" and "bell" in the figure are synonymous with FIG. 29 (a).
If a replay is derived in the battle stage, the lottery has a 90/100 chance of determining 50 damage points and a 10/100 chance of determining 100 damage points, 200 points, 300 points or It does not determine 1000 damage points.
If a bell is derived in the battle stage, the lottery has a 40/100 chance of determining 50 points of damage, a 20/100 chance of determining 100 damage points, and a 40/100 chance of determining 100 points of damage. It determines 200 damage points and does not determine 300 or 1000 damage points.
If a weak cherry is derived in the battle stage, the lottery has a 30/100 chance of determining 50 damage points, a 10/100 chance of determining 100 damage points, and a 50/100 probability of determining damage points. 200 points of damage points are determined, and there is a 10/100 chance that 300 points of damage points will be determined, and 1000 points of damage points will not be determined.
If a strong cherry is derived in the battle stage, the lottery has a 48/100 chance of determining 200 damage points, a 50/100 chance of determining 300 damage points, and a 2/100 probability of determining damage points. Determines 1000 damage points and does not determine 50 or 100 damage points.
If a watermelon is derived in the battle stage, the lottery has a 30/100 chance of determining 50 points of damage, a 10/100 chance of determining 100 damage points, and a 50/100 chance of determining 100 points of damage. It determines 200 damage points, has a 10/100 chance of determining 300 damage points, and never determines 1000 damage points.
If a chance is derived in the battle stage, the lottery has a 20/100 chance of determining 50 points of damage points, a 10/100 chance of determining 100 points of damage points, and a 50/100 probability of determining damage points. 200 points of damage points are determined, 300 points of damage points are determined with a probability of 20/100, and 1000 points of damage points are not determined.

上述したように、仲間A~仲間Dは、内部抽選結果に基づいて異なるダメージポイントが決定される仕様になっている。
例えば、仲間Aと仲間Cは、リプレイが導出された場合にダメージポイントを獲得しやすい特性を有している。一方、仲間Bと仲間Dは、ベルが導出された場合にダメージポイントを獲得しやすい特性を有している。
また、仲間Aと仲間Bは、100ポイントのダメージポイントを獲得しやすく、50ポイントや200ポイント以上のダメージポイントを獲得しがたい特性を有している。一方、仲間Cと仲間Dは、50ポイントや200ポイント以上のダメージポイントを獲得しやすく、100ポイントのダメージポイントを獲得しがたい特性を有している。言い換えれば、仲間Aと仲間Bはダメージポイントが安定しやすく、仲間Cと仲間Dはダメージポイントのメリハリが出やすい。
また、仲間A~仲間Dのいずれにおいても、特定役(弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンス目)が導出された遊技において、大きいダメージポイントを獲得しやすく、特に強チェリーが導出された遊技は最もダメージポイントを獲得しやすい。
As described above, the specifications of the companion A to the companion D are such that different damage points are determined based on the internal lottery result.
For example, allies A and C have the property of easily acquiring damage points when a replay is derived. On the other hand, the companion B and the companion D have a characteristic that it is easy to acquire damage points when the bell is derived.
Further, the companion A and the companion B have a characteristic that it is easy to acquire 100 points of damage points and it is difficult to acquire 50 points or 200 points or more of damage points. On the other hand, the companion C and the companion D have a characteristic that it is easy to acquire damage points of 50 points or 200 points or more, and it is difficult to acquire 100 points of damage points. In other words, fellow A and fellow B tend to have stable damage points, and fellow C and fellow D tend to have sharper damage points.
In addition, in any of the games A to D, it is easy to obtain large damage points in the game in which a specific role (weak cherry, strong cherry, watermelon, chance eye) is derived, and in particular, the game in which the strong cherry is derived is The easiest to get damage points.

<第2特化ステージについて>
次に、特化ステージの中でも、その特徴が際立っている第2特化ステージについて、図30及び図31を用いて説明する。
図30(a)~(f)は、いずれも第2特化ステージの遊技進行の具体例を示す図である。
図31(a)は、第2特化ステージが1ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図31(b)は、第2特化ステージが2ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図31(c)は、第2特化ステージが3ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図31(d)は、第2特化ステージが4ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示している。なお、図31に示されるいずれの抽選テーブルについても用いられる乱数の範囲は0~99である。
<About the second specialized stage>
Next, among the specialization stages, the second specialization stage whose characteristics are outstanding will be described with reference to FIGS. 30 and 31.
FIGS. 30A to 30F are diagrams showing specific examples of game progress in the second specialized stage.
FIG. 31 (a) schematically shows a lottery table related to an additional lottery performed when the second special stage ends in the first game, and FIG. 31 (b) shows the second special stage. The lottery table related to the additional lottery performed when the second game is completed is schematically shown, and FIG. 31 (c) shows the additional lottery performed when the second specialized stage is completed in the third game. The lottery table is schematically shown, and FIG. 31 (d) schematically shows the lottery table related to the additional lottery performed when the second specialization stage ends in the fourth game. The range of random numbers used for any of the lottery tables shown in FIG. 31 is 0 to 99.

第2特化ステージは、上述したように、第1特化ステージよりも有利な特化ステージ(ATメインステージに対する上乗せゲーム数が多い特化ステージ)であり、第3特化ステージよりも不利な特化ステージ(ATメインステージに対する上乗せゲーム数が少ない特化ステージ)である。
第2特化ステージは、最大で5ゲームにわたって実行される一方、5ゲームに到達する前にベル1~6に入賞した場合又は特定役(弱チェリー、強チェリー、スイカ、及びチャンス目)が導出された場合、その遊技において終了となる。
また、1ゲーム目~4ゲーム目の遊技において、リプレイの成立やベルこぼし1~3の入賞、ハズレ(入賞なし)となった場合には、第2特化ステージは維持される。
ここで、第2特化ステージ(上乗せ特化モード)において、1回の遊技においてベル1~6に入賞する確率と特定役が導出される確率の合算値は約1/10程度となるように構成されている。ただし、特定役が導出される確率は、設定値に依存して変化するので、当該合算値は一律とはならない。
従って、図7に図示する移行条件(31)は、ベルの入賞又は特定役の導出、並びに、第2特化ステージにおいて規定回数(例えば、5回)の遊技が行われること、である。
As described above, the second specialization stage is a specialization stage that is more advantageous than the first specialization stage (specialization stage with a large number of additional games to the AT main stage), and is more disadvantageous than the third specialization stage. Specialized stage (specialized stage with a small number of additional games to the AT main stage).
The second specialization stage is executed for a maximum of 5 games, while if you win Bells 1 to 6 before reaching 5 games, or if a specific role (weak cherry, strong cherry, watermelon, and chance eye) is derived. If so, the game ends.
In addition, in the games of the 1st to 4th games, if the replay is established, the bells are spilled 1 to 3, and the game is lost (no prize), the second specialized stage is maintained.
Here, in the second specialization stage (additional specialization mode), the total value of the probability of winning bells 1 to 6 in one game and the probability of deriving a specific combination is about 1/10. It is configured. However, since the probability that a specific combination is derived changes depending on the set value, the total value is not uniform.
Therefore, the transition condition (31) illustrated in FIG. 7 is that the winning of the bell or the derivation of the specific winning combination, and that the game is played a predetermined number of times (for example, 5 times) in the second specialization stage.

従って、本実施形態に係る遊技機10は、一回又は複数回の遊技にわたって滞在する特定期間(第2特化ステージ)があり、特定期間は、当該特定期間において特定の内部抽選結果(特定役)が導出される若しくは当該特定期間において複数のリール65が特定の停止態様(ベル1~ベル6)で停止すると終了する、又は、当該特定期間が開始されてから特定条件が成立した回数が所定回数(遊技が実行された回数が5回)に達すると終了する、ものと言える。
ここで特定の内部抽選結果とは、本実施形態の例に限られず、該当する内部抽選結果(当選役)は、本発明の目的を達成する範囲において変更可能である。
また、ここで特定条件が成立した回数とは、本実施形態では特定期間における遊技の実行回数を例示するが、例えば、ベルナビの報知回数やリプレイの成立回数などに代えてもよい。
Therefore, the gaming machine 10 according to the present embodiment has a specific period (second specialization stage) in which the game machine 10 stays for one or a plurality of games, and the specific period is a specific internal lottery result (specific combination) in the specific period. ) Is derived, or when a plurality of reels 65 are stopped in a specific stop mode (bells 1 to 6) in the specific period, the number of times the specific condition is satisfied after the specific period is started is predetermined. It can be said that it ends when the number of times (the number of times the game is executed is 5 times) is reached.
Here, the specific internal lottery result is not limited to the example of the present embodiment, and the corresponding internal lottery result (winning combination) can be changed as long as the object of the present invention is achieved.
Further, the number of times the specific condition is satisfied here is exemplified by the number of times the game is executed in the specific period in the present embodiment, but may be replaced with, for example, the number of times the bell navigation is notified or the number of times the replay is established.

ここで、第2特化ステージの遊技進行の具体例に言及しながら、第2特化ステージにおける上乗せ処理(ATメインステージのゲーム数の上乗せ)の詳細を説明する。
第2特化ステージは、基準となる上乗せゲーム数(例えば、20ゲーム)が予め定められており、その終了契機に応じて、その基準ゲーム数に乗算する倍率が変化するようになっている。そして、この演算および上乗せ処理は、遊技状態制御部110によって行われる。
例えば、図30(a)には、1ゲーム目にベル1~6のいずれかに入賞した遊技進行を例示している。この例において、2ゲーム目~5ゲーム目の遊技は行われないので、網掛けをしている。このケースのように、1ゲーム目にベル入賞によって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「1.5」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が30ゲームとなる。
図30(b)には、2ゲーム目にベル1~6のいずれかに入賞した遊技進行を例示している。この例において、3ゲーム目~5ゲーム目の遊技は行われないので、網掛けをしている。このケースのように、2ゲーム目にベル入賞によって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「2」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が40ゲームとなる。
図30(c)には、3ゲーム目にベル1~6のいずれかに入賞した遊技進行を例示している。この例において、4ゲーム目及び5ゲーム目の遊技は行われないので、網掛けをしている。このケースのように、3ゲーム目にベル入賞によって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「2.5」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が50ゲームとなる。
図30(d)には、4ゲーム目にベル1~6のいずれかに入賞した遊技進行を例示している。この例において、5ゲーム目の遊技は行われないので、網掛けをしている。このケースのように、4ゲーム目にベル入賞によって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「3」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が60ゲームとなる。
図30(e)には、5ゲーム目にベル1~6のいずれかに入賞した遊技進行を例示している。このケースのように、5ゲーム目にベル入賞によって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「10」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が200ゲームとなる。
図30(f)には、1ゲーム目~5ゲーム目の遊技のいずれにおいてもベル1~6の入賞及び特定役の導出が生じなかった遊技進行を例示している。このケースのように、第2特化ステージで実行された遊技回数が5回に到達することによって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「1」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が20ゲームとなる。
なお、図30(a)~(e)ではベル1~6の入賞を例示するが、それぞれの入賞を特定役の導出に置換したとしても場合にも、同様の処理となる。
Here, the details of the addition process (addition of the number of games in the AT main stage) in the second specialization stage will be described while referring to a specific example of the game progress in the second specialization stage.
In the second specialization stage, the number of additional games (for example, 20 games) as a reference is predetermined, and the multiplication factor for the reference number of games changes according to the end trigger. Then, this calculation and the addition process are performed by the game state control unit 110.
For example, FIG. 30A illustrates the progress of a game in which one of bells 1 to 6 is won in the first game. In this example, the games of the second to fifth games are not performed, so they are shaded. As in this case, if the second special stage is completed by winning a bell in the first game, the magnification will be "1.5", and the number of additional games to the AT main stage will be 30 games by multiplying by the standard number of games. Will be.
FIG. 30B illustrates the progress of the game in which one of the bells 1 to 6 is won in the second game. In this example, the games of the third to fifth games are not performed, so they are shaded. As in this case, if the second special stage is completed by winning a bell in the second game, the magnification will be "2", and the number of additional games for the AT main stage will be 40 games by multiplying it with the standard number of games. ..
FIG. 30 (c) illustrates the progress of the game in which one of the bells 1 to 6 is won in the third game. In this example, the games of the 4th game and the 5th game are not performed, so they are shaded. As in this case, if the second special stage is completed by winning a bell in the third game, the magnification will be "2.5", and the number of additional games to the AT main stage will be 50 games by multiplying by the standard number of games. Will be.
FIG. 30 (d) illustrates the progress of the game in which one of the bells 1 to 6 is won in the fourth game. In this example, the fifth game is not played, so it is shaded. As in this case, if the second special stage is completed by winning a bell in the fourth game, the magnification will be "3", and the number of additional games for the AT main stage will be 60 games by multiplying it with the standard number of games. ..
FIG. 30 (e) illustrates the progress of the game in which one of the bells 1 to 6 is won in the fifth game. As in this case, if the second special stage is completed by winning a bell in the fifth game, the magnification will be "10", and the number of additional games for the AT main stage will be 200 games by multiplying it with the standard number of games. ..
FIG. 30 (f) illustrates the progress of the game in which the winning of the bells 1 to 6 and the derivation of the specific combination did not occur in any of the games of the first game to the fifth game. As in this case, when the second special stage ends when the number of games executed in the second special stage reaches five, the magnification becomes "1" and is multiplied by the standard number of games. The number of additional games for the AT main stage will be 20 games.
In addition, although the prizes of bells 1 to 6 are illustrated in FIGS. 30A to 30E, the same processing is performed even if each prize is replaced with the derivation of a specific combination.

上述したように、終了するゲーム数が増加するごとに、上乗せゲーム数が増加する構成になっており、最終ゲーム(5ゲーム目)においてはベル入賞(又は特定役の導出)の有無によって、上乗せゲーム数が10倍も異なる仕様になっている。
これにより、第2特化ステージは、遊技進行に伴って段階的に遊技興趣が高まり、最終ゲームにおいて最高潮を迎えるようになっている。
As described above, the number of additional games increases as the number of finished games increases, and in the final game (fifth game), additional games are added depending on whether or not a bell is won (or a specific role is derived). The number of games is 10 times different.
As a result, in the second specialized stage, the game interest gradually increases as the game progresses, and the final game reaches its climax.

次に、第2特化ステージが終了した際に行われる追加抽選について説明する。当該抽選は、図30を用いて説明した上乗せ処理に対して追加的に行われるものであり、当該抽選に当選した場合には、上記の上乗せ処理で決定された上乗せゲーム数が、次の遊技(すなわち、第2特化ステージから移行するATメインステージの最初の遊技)において2倍となる。
第2特化ステージが1ゲーム目で終了するとき(すなわち、1ゲーム目でベル入賞又は特定役の導出が生じた場合)、当該抽選は、90/100の確率で非当選となり、10/100の確率で当選となる。
また、第2特化ステージが2ゲーム目で終了するとき(すなわち、2ゲーム目でベル入賞又は特定役の導出が生じた場合)、当該抽選は、95/100の確率で非当選となり、5/100の確率で当選となる。
また、第2特化ステージが3ゲーム目で終了するとき(すなわち、3ゲーム目でベル入賞又は特定役の導出が生じた場合)、当該抽選は、97/100の確率で非当選となり、3/100の確率で当選となる。
また、第2特化ステージが4ゲーム目で終了するとき(すなわち、4ゲーム目でベル入賞又は特定役の導出が生じた場合)、当該抽選は、99/100の確率で非当選となり、1/100の確率で当選となる。
第2特化ステージが最終ゲーム(5ゲーム目)で終了するとき、ベル入賞又は特定役の導出の有無に関わらず、当該抽選は行われない。最終ゲームで最高潮を迎える遊技性を阻害しかねない(ベル入賞又は特定役の導出の有無によって、上乗せゲーム数に大きなメリハリを設けた趣旨を没却しかねない)からである。また、最終ゲームでベル入賞又は特定役の導出が生じた場合に受ける特典が大きいので、これを2倍にすると、遊技バランスを崩しかねないからである。
なお、上述したように、1ゲーム目~4ゲーム目に行われる当該抽選の当選確率は、ゲーム数が増えるほど高くなっているが、ゲーム数が増えるほど受ける特典が大きくなるので、その逆の傾向とすることによって遊技バランスを図っていることによる。
Next, an additional lottery to be performed when the second specialization stage is completed will be described. The lottery is additionally performed in addition to the addition process described with reference to FIG. 30, and when the lottery is won, the number of addition games determined by the above addition process is the next game. (That is, the first game of the AT main stage transitioning from the second specialized stage) is doubled.
When the second specialization stage ends in the first game (that is, when a bell wins or a specific winning combination occurs in the first game), the lottery has a 90/100 probability of being non-winning and 10/100. You will win with the probability of.
Also, when the second specialization stage ends in the second game (that is, when a bell wins or a specific combination is derived in the second game), the lottery is non-winning with a probability of 95/100, 5 You will win with a probability of / 100.
In addition, when the second specialization stage ends in the third game (that is, when a bell is won or a specific combination is derived in the third game), the lottery is not won with a probability of 97/100, and 3 You will win with a probability of / 100.
In addition, when the second specialization stage ends in the 4th game (that is, when a bell is won or a specific combination is derived in the 4th game), the lottery is not won with a probability of 99/100, and 1 You will win with a probability of / 100.
When the second specialization stage ends in the final game (fifth game), the lottery is not performed regardless of whether or not a bell is won or a specific combination is derived. This is because it may hinder the playability that reaches the climax in the final game (depending on whether or not a bell is won or a specific role is derived, the purpose of providing a large sharpness in the number of additional games may be lost). In addition, since the privilege received when a bell is won or a specific role is derived in the final game is large, doubling this may upset the game balance.
As described above, the winning probability of the lottery performed in the first to fourth games increases as the number of games increases, but the privilege received increases as the number of games increases, and vice versa. This is due to the fact that the game is balanced by making it a tendency.

以上のような第2特化ステージの遊技性(上乗せ処理の特徴)について、以下整理する。
先ず、本実施形態に係る第2特化ステージは、図30を用いて説明したように、終了する遊技において特典(上乗せゲーム数)が付与される場合と、図31を用いて説明したように、終了する遊技の次の遊技において特典を追加する場合と、がある。
ここで、終了する遊技の次の遊技において特典を追加する手法については、終了する遊技と次の遊技のそれぞれに特典を付与する態様(例えば、終了する遊技において30ゲームの上乗せを行い、次の遊技において更に30ゲームの上乗せを行う態様)と、終了する遊技で付与した特典を次の遊技で増やす態様(例えば、終了する遊技において上乗せした30ゲームを、次の遊技において倍増させる態様)と、が考えられる。どちらの態様であっても本発明の目的に照らせば同等であり、どちらの態様を採ってもよい。
The playability (characteristics of the addition processing) of the second specialized stage as described above will be summarized below.
First, in the second specialized stage according to the present embodiment, as described with reference to FIG. 30, a case where a privilege (the number of additional games) is given in the game to be completed and a case described with reference to FIG. 31. , There are cases where benefits are added in the next game of the game to be completed.
Here, regarding the method of adding a privilege in the next game of the ending game, a mode in which the privilege is given to each of the ending game and the next game (for example, 30 games are added in the ending game, and the next game is added. A mode in which 30 more games are added in the game), a mode in which the privilege given in the ending game is increased in the next game (for example, a mode in which the 30 games added in the ending game are doubled in the next game). Can be considered. Either aspect is equivalent in light of the object of the present invention, and either aspect may be adopted.

従って、特定期間(第2特化ステージ)が終了する遊技または当該遊技の次の遊技において、遊技媒体(メダル)の獲得に係る特典(上乗せゲーム数)を付与する特典付与手段(遊技状態制御部110)を備える、ものと言える。
また、特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される場合(第2特化ステージが終了した際に行われる追加抽選に当選する場合)がある、ものと言える。
Therefore, in a game for which a specific period (second specialized stage) ends or a game next to the game, a privilege granting means (game state control unit) for granting a privilege (number of additional games) related to the acquisition of a game medium (medal). It can be said that it is equipped with 110).
In addition, when the privilege determined in the game for which the specific period ends is given in a more advantageous manner in the next game of the game (when the additional lottery to be performed when the second special stage ends is won). ), It can be said that there is.

なお、本実施形態では、付与する特典について、ATメインステージの上乗せゲーム数であることを例示したが、本発明の実施はこれに限られない。例えば、特典を、特定期間が通常モードやチャレンジモードに相当する遊技モードであるならば、本発明に係る特典は、ATモードへの移行割合について有利となるものであってもよい。また、特定期間がATモードに相当する遊技モードであるならば、本発明に係る特典は、上乗せ特化モードへの移行割合について有利となるものであってもよい。すなわち、本発明に係る特典は、それを実施する遊技機の仕様に応じて、適宜変更可能である。
また、本実施形態では、特定期間が終了する遊技と当該遊技の次の遊技の双方において特典が付与され得る実施例を説明したが、いずれか一方において特典が付与されば足りる。
In the present embodiment, the privilege to be granted is exemplified by the number of additional games on the AT main stage, but the implementation of the present invention is not limited to this. For example, if the privilege is a gaming mode in which the specific period corresponds to the normal mode or the challenge mode, the privilege according to the present invention may be advantageous in terms of the transition ratio to the AT mode. Further, if the specific period is the gaming mode corresponding to the AT mode, the privilege according to the present invention may be advantageous in terms of the transition ratio to the additional specialization mode. That is, the privilege according to the present invention can be appropriately changed according to the specifications of the gaming machine that implements the privilege.
Further, in the present embodiment, an embodiment in which the privilege can be given in both the game in which the specific period ends and the next game in the game is described, but it is sufficient if the privilege is given in either one.

本実施形態に係る第2特化ステージは、最終ゲーム(5ゲーム目)においてベル入賞又は特定役の導出が行われて終了した場合の特典(上乗せゲーム数)が、それ以外のゲーム(1ゲーム目~4ゲーム目)においてベル入賞又は特定役の導出が行われて終了した場合の特典に比べて有利度合いが高い(上乗せゲーム数が多い)という特徴を有している。
すなわち、特定の内部抽選結果(特定役)の導出又は特定の停止態様の停止(ベル入賞)が行われる遊技において特定条件の成立回数が所定回数(遊技回数が5回)に達して特定期間が終了する第一の場合(図30(e)に図示するケース)に付与される特典の有利度合い(200ゲームの上乗せ)が、特定の内部抽選結果の導出又は特定の停止態様の停止が行われる遊技において特定条件の成立回数が所定回数に達することなく特定期間が終了する第二の場合(図30(a)~(d)に図示するケース)に付与される特典の有利度合い(30ゲーム~60ゲームの上乗せ)に比べて高い、ものと言い換えることができる。
このように、本実施形態2係る第2特化ステージは、終了条件に応じて付与される特典の有利度合いが変化するので、新たな関心事項を遊技者に提示することができ、従来にない遊技興趣を喚起することができる。
In the second specialized stage according to this embodiment, the privilege (number of additional games) when the bell is won or the specific role is derived in the final game (fifth game) is the other game (1 game). It has a feature that the degree of advantage is higher (the number of additional games is large) than the privilege when the bell is won or the specific combination is derived in the eyes to the fourth game).
That is, in a game in which a specific internal lottery result (specific combination) is derived or a specific stop mode is stopped (bell winning), the number of times a specific condition is satisfied reaches a predetermined number of times (the number of games is 5 times) and a specific period is reached. The degree of advantage of the privilege (addition of 200 games) given in the first case (the case illustrated in FIG. 30 (e)) to end is the derivation of a specific internal lottery result or the suspension of a specific stop mode. The degree of advantage of the privilege given in the second case (the case shown in FIGS. 30 (a) to 30 (d)) in which the specific period ends without the number of times the specific condition is satisfied reaches the predetermined number of times in the game (30 games or more). In other words, it is higher than the addition of 60 games).
As described above, in the second specialization stage according to the second embodiment, since the degree of advantage of the privilege given according to the termination condition changes, it is possible to present new concerns to the player, which has not existed in the past. It can arouse the interest of games.

ここで、1回の遊技あたりのベル入賞の確率と特定役導出の確率の合算値は約1/10程度であり、最終ゲームに到達する確率は約(9/10)の4乗となる。このように、後のゲームほど、そこに到達する確率が指数関数的に小さくなっていくので、上述の第一の場合(図30(e)に図示するケース)となる割合は、第二の場合(図30(a)~(d)に図示するケース)となる割合に比べて小さい、ものと言える。
これにより、第2特化ステージの最終ゲームに対する遊技者の関心をより強めることができ、本発明の遊技性を高めることができる。
Here, the total value of the probability of winning a bell per game and the probability of deriving a specific combination is about 1/10, and the probability of reaching the final game is about (9/10) to the fourth power. In this way, the later the game, the smaller the probability of reaching it exponentially, so the ratio in the first case (the case shown in FIG. 30E) is the second. It can be said that the ratio is smaller than that of the case (the case shown in FIGS. 30 (a) to 30 (d)).
As a result, the player's interest in the final game of the second specialized stage can be further strengthened, and the playability of the present invention can be enhanced.

本実施形態に係る第2特化ステージは、最終ゲームを除く遊技において1回の遊技が進行した場合に増える特典の増加量と、最終ゲームに進行した場合に増える特典の増加量と、を比べると後者が大きくなっている。
すなわち、第二の場合(図30(a)~(d)に図示するケース)において、特定期間(第2特化ステージ)が終了する遊技における特定条件の成立回数が所定回数より1つ少ない第一の回数(例えば、4ゲーム目)であるとき、第一の回数より1つ少ない第二の回数(例えば、3ゲーム目)であるときに比べて、特典付与手段によって付与される特典の有利度合いが高く、第一の場合(図30(e)に図示するケース)において付与される特典の有利度合い(200ゲームの上乗せ)と、第二の場合において特定期間が終了する遊技における特定条件の成立回数が第一の回数であるときに付与される特典の有利度合い(60ゲームの上乗せ)と、の差分を第一の差分(140ゲーム)とし、第二の場合において特定期間が終了する遊技における特定条件の成立回数が第一の回数であるときに付与される特典の有利度合い(60ゲームの上乗せ)と、第二の場合において特定期間が終了する遊技における特定条件の成立回数が第二の回数であるときに付与される特典の有利度合い(50ゲームの上乗せ)と、の差分を第二の差分(10ゲーム)とすると、第一の差分は、第二の差分に比べて大きい、ものと言える。
このような構成を採用することによって、特定期間の最終ゲームにおける遊技興趣を特に強めることができ、特定期間全体としてもその遊技性を高めることができる。
In the second specialized stage according to the present embodiment, the increase amount of the privilege that increases when one game progresses in the game other than the final game is compared with the increase amount of the privilege that increases when the game progresses to the final game. And the latter is getting bigger.
That is, in the second case (cases illustrated in FIGS. 30A to 30D), the number of times the specific condition is satisfied in the game in which the specific period (second specialization stage) ends is one less than the predetermined number of times. When the number of times is one (for example, the fourth game), the advantage of the privilege given by the privilege giving means is compared with the case of the second number (for example, the third game) which is one less than the first number. The degree is high, and in the first case (the case shown in FIG. 30 (e)), the advantage of the privilege (addition of 200 games) and in the second case, the specific conditions in the game in which the specific period ends. A game in which the difference between the advantage degree of the privilege given when the number of establishments is the first number (addition of 60 games) and the difference is the first difference (140 games), and the specific period ends in the second case. The second is the degree of advantage of the privilege given when the number of times the specific condition is satisfied in the first number (addition of 60 games) and the number of times the specific condition is satisfied in the game in which the specific period ends in the second case. Assuming that the difference between the degree of advantage of the privilege given when the number of times is (addition of 50 games) and the second difference (10 games), the first difference is larger than the second difference. It can be said that it is a thing.
By adopting such a configuration, it is possible to particularly strengthen the game entertainment in the final game of a specific period, and it is possible to enhance the game playability as a whole of the specific period.

本実施形態に係る第2特化ステージは、最終ゲームにおいてベル入賞又は特定役の導出が行われずに終了した場合にも、特典が付与される構成になっており、その特典の有利度合いは、他の場合に付与される特典に比べて低いものになっている。
すなわち、特定条件の成立回数が所定回数に達する遊技(5ゲーム目の遊技)において特定の内部抽選結果(特定役)の導出又は特定の停止態様の停止(ベル入賞)が行われずに特定期間が終了する第三の場合(図30(f)に図示するケース)にも、特典付与手段によって特典が付与され、第一の場合に付与される特典(200ゲームの上乗せ)、第二の場合に付与される特典(30ゲーム~60ゲームの上乗せ)、第三の場合に付与される特典(20ゲームの上乗せ)、の順に有利度合いが高い、ものと言い換えることができる。
最終ゲームにおいて付与される特典が、第一の場合と第三の場合とで大きなギャップ(落差)が設けられているので、特化期間に対する遊技者の関心のピークを、最終ゲームとすることができる。
The second specialized stage according to the present embodiment is configured so that a privilege is given even if the final game ends without winning a bell or deriving a specific combination, and the degree of advantage of the privilege is determined. It is lower than the benefits given in other cases.
That is, in a game in which the number of times a specific condition is satisfied reaches a predetermined number of times (a game in the fifth game), a specific internal lottery result (specific combination) is not derived or a specific stop mode is stopped (bell winning), and a specific period is set. In the third case (the case shown in FIG. 30 (f)), the privilege is given by the privilege giving means, and the privilege given in the first case (addition of 200 games) and the second case In other words, the privilege given is higher in the order of the privilege (addition of 30 to 60 games) and the privilege given in the third case (addition of 20 games).
Since there is a large gap (head) between the first case and the third case, the benefits given in the final game can be the peak of the player's interest in the specialization period as the final game. can.

また、本実施形態に係る第2特化ステージは、最終ゲームで終了するとき、ベル入賞又は特定役の導出の有無に関わらず、当該抽選は行われない。ここで、最終ゲームにおいてベル入賞又は特定役の導出が行われた場合に付与される特典の有利度合いは、その前のゲームにおいてベル入賞又は特定役の導出が行われて付与される特典が追加抽選の当選によって有利度合いが2倍となったとしても、2倍にされた有利度合いより高い。
従って、特定条件の成立回数が所定回数に達する遊技(最終ゲーム)において特定の内部抽選結果(特定役)の導出又は特定の停止態様の停止(ベル入賞)が行われずに特定期間が終了する第三の場合(図30(f)に図示するケース)には、当該特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される場合(第2特化ステージ終了時の追加抽選に当選する場合)がない、ものと言い換えることができる。
また、第一の場合(図30(e)に図示するケース)には、特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される場合(第2特化ステージ終了時の追加抽選に当選する場合)がなく、第二の場合(図30(a)~(d)に図示するケース)には、特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される場合があり、第一の場合に付与される特典(200ゲームの上乗せ)は、第二の場合において特定期間が終了する遊技において決定される特典が当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与された場合における特典(120ゲームの上乗せ)に比べて、有利度合いが高い、ものと言い換えることができる。
上述したように、追加抽選は補填的に行われる処理であるため、最終ゲームで行うと、最終ゲームでピークを迎える遊技性を阻害しかねないからである。また、最終ゲームでベル入賞又は特定役の導出が生じた場合に受ける特典が大きいので、これを2倍にすると、遊技バランスを崩しかねないからである。
Further, when the second specialization stage according to the present embodiment ends in the final game, the lottery is not performed regardless of whether or not a bell is won or a specific combination is derived. Here, as for the degree of advantage of the privilege given when the bell prize or the derivation of the specific role is performed in the final game, the privilege given when the bell prize or the derivation of the specific role is performed in the previous game is added. Even if the degree of advantage is doubled by winning the lottery, it is higher than the degree of advantage doubled.
Therefore, in a game (final game) in which the number of times a specific condition is satisfied reaches a predetermined number of times, the specific period ends without deriving a specific internal lottery result (specific combination) or stopping a specific stop mode (bell winning). In the third case (the case shown in FIG. 30 (f)), the privilege determined in the game at which the specific period ends is given more advantageously in the next game of the game (second). In other words, there is no additional lottery at the end of the special stage).
Further, in the first case (the case shown in FIG. 30 (e)), the privilege determined in the game in which the specific period ends is given more advantageously in the next game of the game (the case shown in FIG. 30 (e)). If there is no additional lottery at the end of the second specialization stage) and in the second case (cases shown in FIGS. 30A to 30D), the game is determined at the end of the specific period. The privilege may be granted in a more advantageous manner in the next game of the game, and the privilege granted in the first case (addition of 200 games) is a game in which the specific period ends in the second case. In other words, the degree of advantage is higher than the privilege (addition of 120 games) when the privilege determined in 1 is given in a more advantageous manner in the next game of the game.
As described above, since the additional lottery is a complementary process, if it is performed in the final game, it may hinder the playability that reaches the peak in the final game. In addition, since the privilege received when a bell is won or a specific role is derived in the final game is large, doubling this may upset the game balance.

なお、本実施形態では、第2特化ステージを本発明に係る「特定期間」とすることを例示したが、第1特化ステージ(最も不利な特化ステージ)や第3特化ステージ(最も有利な特化ステージ)を「特定期間」としてもよい。
また、本実施形態では、第三の場合(図30(f)に図示するケース)にも特典が付与される構成としたが、本発明の実施はこれに限られず、第三の場合には特典が付与されない遊技機によって本発明が実施されてもよい。
また、本実施形態では、第一の場合(図30(e)に図示するケース)にも第三の場合(図30(f)に図示するケース)にも、追加抽選が行われない仕様としたが、これらの少なくとも一方について追加抽選が行われる仕様に代えて、本発明が実施されてもよい。
In the present embodiment, it is exemplified that the second specialization stage is a "specific period" according to the present invention, but the first specialization stage (the most disadvantageous specialization stage) and the third specialization stage (the most). An advantageous specialization stage) may be set as a "specific period".
Further, in the present embodiment, the privilege is also given to the third case (the case shown in FIG. 30F), but the implementation of the present invention is not limited to this, and the third case is not limited to this. The present invention may be implemented by a gaming machine to which the privilege is not given.
Further, in the present embodiment, the additional lottery is not performed in both the first case (the case shown in FIG. 30 (e)) and the third case (the case shown in FIG. 30 (f)). However, the present invention may be implemented in place of the specification in which an additional lottery is performed for at least one of these.

上述した追加抽選(図31に図示する抽選)は、設定値や内部抽選結果に応じて抽選確率が変わらない実施例を説明したが、本発明の実施はこれに限られない。例えば、ベル入賞で終了したときと、特定役の導出で終了したときと、で抽選確率が異なる態様としてもよい。また、この変形例において、後者の場合に当選する確率が高くすることが好ましい。
言い換えれば、特定期間(第2特化ステージ)において第一の内部抽選結果(特定役)が導出されて又は複数のリールが第一の停止態様で停止して当該特定期間が終了した場合に、特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される割合(追加抽選に当選する確率)が、特定期間において第一の内部抽選結果より導出される割合が高い第二の内部抽選結果(ベル)が導出されて又は複数のリールが第一の停止態様より停止する頻度が多い第二の停止態様で停止して当該特定期間が終了した場合に、当該特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される割合に比べて高い、ことが好ましい。
In the above-mentioned additional lottery (lottery shown in FIG. 31), an embodiment in which the lottery probability does not change according to the set value and the internal lottery result has been described, but the implementation of the present invention is not limited to this. For example, the lottery probability may be different depending on whether the game ends with a bell winning or the derivation of a specific winning combination. Further, in this modification, it is preferable to increase the probability of winning in the latter case.
In other words, when the first internal lottery result (specific combination) is derived in the specific period (second specialization stage) or when a plurality of reels are stopped in the first stop mode and the specific period ends. The ratio (probability of winning the additional lottery) that the privilege determined in the game for which the specific period ends becomes more advantageous in the next game of the game is derived from the first internal lottery result in the specific period. When the second internal lottery result (bell) with a high rate of being stopped is derived or multiple reels stop in the second stop mode, which is more frequently stopped than the first stop mode, and the specific period ends. In addition, it is preferable that the privilege determined in the game at which the specific period ends is higher than the ratio given in the next game of the game in a more advantageous manner.

本発明は、上述の実施態様に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
例えば、各図に図示する各構成のうち一部を省いてもよいし、一つとして図示する構成を複数に分けてもよいし、複数として図示する構成を一つに統合してもよいし、不図示の構成を新たに追加してもよい。
また、各フローチャートに示す処理のうち一部を省いてもよいし、その処理順序を変更してもよいし、並行処理としてもよい。
また、各抽選テーブルに示される抽選確率は、適宜変更してもよい。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, but also includes various modifications, improvements, and the like as long as the object of the present invention is achieved.
For example, a part of each configuration shown in each figure may be omitted, the configuration shown as one may be divided into a plurality, or the configurations shown as a plurality may be integrated into one. , A new configuration (not shown) may be added.
Further, a part of the processes shown in each flowchart may be omitted, the processing order may be changed, or parallel processing may be performed.
Further, the lottery probability shown in each lottery table may be changed as appropriate.

<付記>
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1)複数種類の図柄が表されている複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転している前記リールの停止契機となる操作を受け付けるストップボタンと、複数種類の遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記複数種類の遊技モードには、特定の遊技モードが含まれ、前記演出制御手段は、前記特定の遊技モードにおいて実行される特定遊技において、第一演出を前記演出手段に実行させることが可能であり、前記特定の遊技モードの終了条件には、前記特定遊技において第一の操作態様で前記ストップボタンが操作されると充足する第一条件と、当該特定の遊技モードが開始されてから所定回数の遊技が行われると充足する第二条件と、があり、前記第一演出が実行される遊技において前記第一の操作態様とは異なる第二の操作態様で前記ストップボタンが操作されると、前記特定の遊技モードが継続し、前記特定の遊技モードの終了後において、当該特定の遊技モードが開始されてから前記第一条件を充足するまでに行った遊技の回数が増加するほど有利になりやすく、且つ、当該特定の遊技モードが前記第一条件を充足することなく前記第二条件を充足して終了したときの方が、当該特定の遊技モードが前記第一条件を充足して終了したときに比べて不利になりやすく、前記第一演出は、前記第一の操作態様及び前記第二の操作態様で操作することを選択的に促す演出である、ことを特徴とする遊技機。
(2)前記複数種類の遊技モードには、通常モードと、前記通常モードより遊技媒体の獲得について有利な有利モードと、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める特化モードと、が含まれ、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める程度が異なる複数の前記特化モードがあり、前記特定の遊技モードが開始されてから前記第一条件を充足するまでに行った遊技の回数が増加するほど、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める程度が大きい前記特化モードに、当該特定の遊技モードの終了後に移行しやすくなる、(1)に記載の遊技機。
(3)前記複数種類の遊技モードには、通常モードと、前記通常モードより遊技媒体の獲得について有利な有利モードと、が含まれ、前記特定の遊技モードが前記第一条件を充足して終了したとき又は前記第一条件を充足することなく前記第二条件を充足して終了したときのいずれであっても、当該特定の遊技モードの終了後に前記有利モードに移行し、前記第二条件の充足を契機に又は前記第二条件を充足してから前記有利モードに移行するまでの間に、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いが高まる、(1)又は(2)に記載の遊技機。
(4)前記第一条件の充足を契機に若しくは前記第一条件を充足してから前記有利モードに移行するまでの間に高まる前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いが、前記第二条件の充足を契機に若しくは前記第二条件を充足してから前記有利モードに移行するまでの間に高まる前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いに比べて大きい、(3)に記載の遊技機。
(5)前記演出制御手段は、前記特定の遊技モードにおいて前記特定遊技とは異なる遊技において、第二演出を前記演出手段に実行させることが可能であり、前記特定の遊技モードの終了後に行われる遊技が、当該特定の遊技モードが開始されてから前記第一条件を充足するまでに前記第二演出が実行された回数が増加するほど有利になりやすく、前記特定の遊技モードにおいて前記第二演出が実行される頻度は、前記特定の遊技モードにおいて前記第一演出が実行される頻度に比べて高い、(1)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(6)複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段を備え、前記特定の遊技モードにおいて前記第二演出が実行される割合は、当該第二演出が実行される遊技において導出された内部抽選結果によって変化する一方、前記特定の遊技モードにおいて前記第一演出が実行される割合は、当該第二演出が実行される遊技において導出された内部抽選結果によって変化しない、(5)に記載の遊技機。
<Additional Notes>
This embodiment includes the following technical ideas.
(1) A plurality of reels on which a plurality of types of symbols are displayed, and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels and accepting an operation that triggers a stop of the rotating reel, and a plurality of types. A gaming machine including a gaming mode management means for managing a game mode, an effect means, and an effect control means for controlling the effect means, and the plurality of types of game modes include a specific game mode. The effect control means can cause the effect means to execute the first effect in the specific game executed in the specific game mode, and the specific game mode is set as the end condition. In a game, there are a first condition that is satisfied when the stop button is operated in the first operation mode, and a second condition that is satisfied when a predetermined number of games are played after the specific game mode is started. When the stop button is operated in a second operation mode different from the first operation mode in the game in which the first effect is executed, the specific game mode continues, and the specific game mode After the end, the more the number of games played from the start of the specific game mode to the satisfaction of the first condition, the more likely it is to become advantageous, and the specific game mode satisfies the first condition. When the second condition is satisfied and ended without being satisfied, it is more likely to be disadvantageous than when the specific game mode is satisfied and ended when the first condition is satisfied. A gaming machine characterized in that it is an effect that selectively encourages operation in the first operation mode and the second operation mode.
(2) The plurality of types of gaming modes include a normal mode, an advantageous mode that is more advantageous for acquiring a gaming medium than the normal mode, and a specialized mode that enhances the degree of advantage for acquiring a gaming medium in the advantageous mode. There are a plurality of the specialized modes having different degrees of increasing the degree of advantage related to the acquisition of the gaming medium in the advantageous mode, and the process is performed from the start of the specific gaming mode until the first condition is satisfied. As described in (1), as the number of games played increases, it becomes easier to shift to the specialized mode in which the degree of advantage related to the acquisition of the gaming medium in the advantageous mode increases after the end of the specific gaming mode. Pachinko machine.
(3) The plurality of types of gaming modes include a normal mode and an advantageous mode that is more advantageous for acquiring a gaming medium than the normal mode, and the specific gaming mode ends by satisfying the first condition. Regardless of whether the game is completed or the second condition is satisfied without satisfying the first condition, the game shifts to the advantageous mode after the end of the specific gaming mode, and the second condition is satisfied. The degree of advantage related to the acquisition of a gaming medium in the advantageous mode increases with the satisfaction as an opportunity or between the time when the second condition is satisfied and the transition to the advantageous mode, according to (1) or (2). Pachinko machine.
(4) The degree of advantage related to the acquisition of the gaming medium in the advantageous mode, which increases when the first condition is satisfied or between the time when the first condition is satisfied and the transition to the advantageous mode, is the second. The degree of advantage related to the acquisition of the gaming medium in the advantageous mode, which increases when the condition is satisfied or between the time when the second condition is satisfied and the transition to the advantageous mode, according to (3). Pachinko machine.
(5) The effect control means can cause the effect means to execute a second effect in a game different from the specific game in the specific game mode, and is performed after the end of the specific game mode. The game tends to become more advantageous as the number of times the second effect is executed from the start of the specific game mode to the satisfaction of the first condition increases, and the second effect tends to be advantageous in the specific game mode. The gaming machine according to any one of (1) to (4), wherein the frequency of execution is higher than the frequency of executing the first effect in the specific gaming mode.
(6) An internal lottery means for deriving one internal lottery result from a plurality of types of internal lottery results by lottery is provided, and the second effect is executed at a rate at which the second effect is executed in the specific game mode. While it changes depending on the internal lottery result derived in the game, the ratio of the first effect being executed in the specific game mode does not change depending on the internal lottery result derived in the game in which the second effect is executed. , (5).

10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 指示表示LED
25e 再遊技表示LED
25f 遊技開始表示LED
25g 投入可能表示LED
25h 有利区間表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 遊技状態制御部
111 遊技モード制御部
120 内部抽選部
130 役フラグ設定部
140 回動制御部
150 表示図柄判定部
160 指令生成部
170 外部出力部
200 サブ基板
210 サブ統括部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
L1~L5 ライン
10 Gaming machine 20 Front door 21 Upper panel 22 Lower panel 23 Bet button 23a Maximum bet button 23b Single bet button 24 Menu selection button 24a Cross key button 24b Decision button 25 Status display LED
25a Number of input LED
25b Stored number display LED
25c Acquisition number display LED
25d instruction display LED
25e Replay display LED
25f Game start display LED
25g inputtable display LED
25h Advantageous section display LED
26 Start lever 27 (27L, 27C, 27R) Stop button 27a Stoptable indicator LED
31 Medal slot 32 Settlement button 33 Medal return button 34 Door lock 35 Medal outlet 36 (36a, 36b, 36c, 36d, 36e, 36f, 36g, 36h) Decorative LED
37 Lower plate 38 (38a, 38b, 38c, 38d) Speaker ports 40a, 40b Various sensors 41 (41a, 41b, 41c, 41d, 41e, 41f, 41g, 41h) Decorative LED board 42 Status display LED board 43 Stop button board 43a Stop button sensor 44 Start lever sensor 45 Bet button board 45a Maximum bet button sensor 45b Single bet button sensor 45c Push button sensor 46 Menu selection button board 46a Cross key button sensor 46b Decision button sensor 47 Medal selector 47a Medal selector body 47b Medal Blocker 47c Medal passing sensor 48 Setting change device 48a Setting key switch 48b Setting change switch 48c Setting display LED
48d Setting key cover 49 (49a, 49b, 49c, 49d) Speaker 51 Insert medal passage 52 Payout medal passage 53 Return medal passage 54 Storage medal passage 60 Game machine main unit 62 Production display area 63 Production display device 64 Reel frame 65 (65L) , 65C, 65R) Reel 66 (66L, 66C, 66R) Reel sensor 67 (67L, 67C, 67R) Reel lighting board 68 Reel motor 90 Outer frame 91 Power supply 92 Power switch 93 Medal storage 94 Medal payout exit 95 Medal assistance Storage 96 Hing part 96a Upper hinge part 96b Middle hinge part 96c Lower hinge part 100 Main board 101, 201 CPU
102, 202 RAM
103, 203 ROM
110 Game state control unit 111 Game mode control unit 120 Internal lottery unit 130 Combination flag setting unit 140 Rotation control unit 150 Display symbol determination unit 160 Command generation unit 170 External output unit 200 Sub board 210 Sub control unit 220 Production display unit 230 Voice Output unit 240 LED light emitting unit L1 to L5 line

Claims (6)

複数種類の図柄が表されている複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転している前記リールの停止契機となる操作を受け付けるストップボタンと、
複数種類の遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記複数種類の遊技モードには、特定の遊技モードが含まれ、
前記演出制御手段は、前記特定の遊技モードにおいて実行される特定遊技において、第一演出を前記演出手段に実行させることが可能であり、
前記特定の遊技モードの終了条件には、前記特定遊技において第一の操作態様で前記ストップボタンが操作されると充足する第一条件と、当該特定の遊技モードが開始されてから所定回数の遊技が行われると充足する第二条件と、があり、
前記第一演出が実行される遊技において前記第一の操作態様とは異なる第二の操作態様で前記ストップボタンが操作されると、前記特定の遊技モードが継続し、
前記特定の遊技モードの終了後において、
当該特定の遊技モードが開始されてから前記第一条件を充足するまでに行った遊技の回数が増加するほど有利になりやすく、且つ、
当該特定の遊技モードが前記第一条件を充足することなく前記第二条件を充足して終了したときの方が、当該特定の遊技モードが前記第一条件を充足して終了したときに比べて不利になりやすく、
前記第一演出は、前記第一の操作態様及び前記第二の操作態様で操作することを選択的に促す演出である、
ことを特徴とする遊技機。
Multiple reels representing multiple types of symbols and
A stop button provided corresponding to each of the plurality of reels and accepting an operation that triggers a stop of the rotating reels, and a stop button.
Game mode management means to manage multiple types of game modes,
Directing means and
The staging control means for controlling the staging means and
It is a gaming machine equipped with
The plurality of types of game modes include specific game modes.
The effect control means can cause the effect means to execute the first effect in the specific game executed in the specific game mode.
The end condition of the specific game mode includes a first condition satisfied when the stop button is operated in the first operation mode in the specific game, and a predetermined number of games after the specific game mode is started. There is a second condition that is satisfied when
When the stop button is operated in a second operation mode different from the first operation mode in the game in which the first effect is executed, the specific game mode continues.
After the end of the particular gaming mode,
As the number of games played from the start of the specific game mode to the satisfaction of the first condition increases, it tends to be advantageous, and
When the specific game mode is completed by satisfying the second condition without satisfying the first condition, it is more likely than when the specific game mode is completed by satisfying the first condition. It ’s easy to be disadvantaged,
The first effect is an effect that selectively encourages operation in the first operation mode and the second operation mode.
A gaming machine characterized by that.
前記複数種類の遊技モードには、通常モードと、前記通常モードより遊技媒体の獲得について有利な有利モードと、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める特化モードと、が含まれ、
前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める程度が異なる複数の前記特化モードがあり、
前記特定の遊技モードが開始されてから前記第一条件を充足するまでに行った遊技の回数が増加するほど、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める程度が大きい前記特化モードに、当該特定の遊技モードの終了後に移行しやすくなる、
請求項1に記載の遊技機。
The plurality of types of game modes include a normal mode, an advantageous mode that is more advantageous for acquiring a game medium than the normal mode, and a specialized mode that enhances the degree of advantage for acquiring a game medium in the advantageous mode. ,
There are a plurality of the specialized modes having different degrees of increasing the degree of advantage related to the acquisition of the game medium in the advantageous mode.
As the number of games played from the start of the specific game mode to the satisfaction of the first condition increases, the degree of advantage related to the acquisition of the game medium in the advantageous mode increases. In addition, it becomes easier to shift after the end of the specific game mode.
The gaming machine according to claim 1.
前記複数種類の遊技モードには、通常モードと、前記通常モードより遊技媒体の獲得について有利な有利モードと、が含まれ、
前記特定の遊技モードが前記第一条件を充足して終了したとき又は前記第一条件を充足することなく前記第二条件を充足して終了したときのいずれであっても、当該特定の遊技モードの終了後に前記有利モードに移行し、
前記第二条件の充足を契機に又は前記第二条件を充足してから前記有利モードに移行するまでの間に、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いが高まる、
請求項1又は2に記載の遊技機。
The plurality of types of gaming modes include a normal mode and an advantageous mode in which the acquisition of a game medium is more advantageous than the normal mode.
Whether the specific gaming mode is terminated by satisfying the first condition or is terminated by satisfying the second condition without satisfying the first condition, the specific gaming mode is satisfied. After the end of, the mode shifts to the advantageous mode,
With the satisfaction of the second condition, or between the time when the second condition is satisfied and the transition to the advantageous mode, the degree of advantage related to the acquisition of the game medium in the advantageous mode increases.
The gaming machine according to claim 1 or 2.
前記第一条件の充足を契機に若しくは前記第一条件を充足してから前記有利モードに移行するまでの間に高まる前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いが、前記第二条件の充足を契機に若しくは前記第二条件を充足してから前記有利モードに移行するまでの間に高まる前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いに比べて大きい、
請求項3に記載の遊技機。
The degree of advantage related to the acquisition of the game medium in the advantageous mode, which is increased by the satisfaction of the first condition or from the satisfaction of the first condition to the transition to the advantageous mode, is the satisfaction of the second condition. It is larger than the degree of advantage related to the acquisition of the game medium in the advantageous mode, which increases during the period from the satisfaction of the second condition to the transition to the advantageous mode.
The gaming machine according to claim 3.
前記演出制御手段は、前記特定の遊技モードにおいて前記特定遊技とは異なる遊技において、第二演出を前記演出手段に実行させることが可能であり、
前記特定の遊技モードの終了後に行われる遊技が、当該特定の遊技モードが開始されてから前記第一条件を充足するまでに前記第二演出が実行された回数が増加するほど有利になりやすく、
前記特定の遊技モードにおいて前記第二演出が実行される頻度は、前記特定の遊技モードにおいて前記第一演出が実行される頻度に比べて高い、
請求項1から4のいずれか一項に記載の遊技機。
The effect control means can cause the effect means to execute a second effect in a game different from the specific game in the specific game mode.
The game performed after the end of the specific game mode tends to be more advantageous as the number of times the second effect is executed increases from the start of the specific game mode to the satisfaction of the first condition.
The frequency with which the second effect is executed in the specific game mode is higher than the frequency with which the first effect is executed in the specific game mode.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段を備え、
前記特定の遊技モードにおいて前記第二演出が実行される割合は、当該第二演出が実行される遊技において導出された内部抽選結果によって変化する一方、
前記特定の遊技モードにおいて前記第一演出が実行される割合は、当該第二演出が実行される遊技において導出された内部抽選結果によって変化しない、
請求項5に記載の遊技機。
Equipped with an internal lottery means to derive one internal lottery result from multiple types of internal lottery results by lottery.
The rate at which the second effect is executed in the specific game mode varies depending on the internal lottery result derived in the game in which the second effect is executed.
The rate at which the first effect is executed in the specific game mode does not change depending on the internal lottery result derived in the game in which the second effect is executed.
The gaming machine according to claim 5.
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