JP2009183642A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定の始動条件に基づいて変動表示を行う変動表示部を備えるとともに、前記始動条件に基づいて乱数による抽選を行い、停止操作に基づき、前記抽選に基づいた所定の図柄組合せを前記変動表示部に停止する制御を行うスロットマシンに関するものであり、特に、所定の遊技条件成立を契機として、前記抽選における再遊技役(リプレイ)の当選確率を変更する機能を有するスロットマシンに関する。 The present invention includes a variation display unit that performs variation display based on a predetermined start condition, performs lottery with a random number based on the start condition, and based on a stop operation, the predetermined symbol combination based on the lottery is More particularly, the present invention relates to a slot machine having a function of changing a winning probability of a re-gamer (replay) in the lottery when a predetermined game condition is satisfied.
従来のスロットマシンでは、小役等、通常の払出のある役の他に、再遊技役(リプレイ役)を抽選する機能を有するものが主流である。この再遊技役は、新たな遊技価値(メダル等)を消費する事無く、次ゲームを行う事ができる役であり、遊技者の利益を損なう事無く、射幸性を適度に抑える事に有効な役割を果たしている。 In the conventional slot machine, in addition to a combination with a normal payout, such as a small combination, one having a function for drawing a re-game combination (replay combination) is mainstream. This re-gamer can play the next game without consuming new game values (medals, etc.), and is effective in moderately reducing gambling without damaging the player's profit. Playing a role.
この再遊技役の抽選に関しては、通常遊技中に、ボーナス役等、大量の遊技価値を獲得できる役に当選した場合、ボーナス役に伴うボーナス遊技の終了後所定期間(所定ゲーム数)、前記再遊技役の抽選における当選確率を通常遊技中と異なる値、特に高確率にする再遊技高確率遊技を行うものが知られている。また、通常遊技中、特定の小役など、所定の役に入賞した場合に、次ゲームから所定期間、再遊技高確率遊技を行うものがある。前者においては、ボーナス遊技終了後、所定期間は再遊技役が高確率で当選するため、この間の遊技価値の消費を抑えることができる。同時にこの期間中も、ボーナス役等の抽選は行われる為、手持ちの遊技価値の消費を抑えつつ、次のボーナス当選を期待することができる。また、後者においては、通常遊技中に、手持ちの遊技価値の消費を抑えつつ遊技ができる再遊技高確率遊技への期待感を持ちつつ遊技をすることができる。この再遊技高確率遊技のことは一般的にリプレイタイム(以下、RTと呼ぶ場合もあり)と呼ばれる。 With regard to this re-game lottery, if a role that can acquire a large amount of game value, such as a bonus role, is won during a normal game, the re-play is performed for a predetermined period (predetermined number of games) after the end of the bonus game associated with the bonus role. It is known to perform a replay high-probability game in which a winning probability in a lottery of gamers is a value different from that in a normal game, in particular, a high probability. In addition, when a predetermined winning combination such as a specific small combination is won during a normal game, there is a game in which a replay high probability game is performed for a predetermined period from the next game. In the former, since the re-game player is won with high probability for a predetermined period after the bonus game ends, consumption of game value during this period can be suppressed. At the same time, since a lottery such as a bonus combination is performed during this period, it is possible to expect the next bonus winning while suppressing consumption of the game value on hand. In the latter case, during a normal game, it is possible to play a game with a sense of expectation for a replay high-probability game in which a game can be played while suppressing the consumption of the game value on hand. This replay high probability game is generally called a replay time (hereinafter sometimes referred to as RT).
また、RT中には、再遊技役(リプレイ役)を高確率で当選させるべく、抽選テーブルが変更されるため、それに従って抽選におけるハズレの確率が低下する。この結果、1ゲームあたりのメダルの獲得枚数の期待値が上昇する。この期待値が投入枚数(通常は3枚)を越えるRTの場合は、確率的にはメダルの増加が期待できる。これを利用して、近年では、数百〜数千ゲームにわたる長期のRTを搭載し、これにより一定量のメダルを獲得可能としたものがある。 Further, during RT, the lottery table is changed in order to win a re-playing combination (replay combination) with high probability, and accordingly, the probability of losing in the lottery decreases. As a result, the expected value of the number of acquired medals per game increases. In the case of RT where the expected value exceeds the inserted number (usually three), an increase in medals can be expected stochastically. In recent years, a long-term RT spanning hundreds to thousands of games has been installed to make it possible to acquire a certain amount of medals.
一方、近年のスロットマシンでは、ビッグボーナス中に当選確率が上昇する小役について、数種類の払出枚数の異なる小役を重複当選させ、払出枚数の多い小役を報知するボーナス(スーパービッグボーナス:SBB)と、払出枚数の多い小役を報知しないボーナス(ノーマルビッグボーナス:NBB)を実行可能なスロットマシンがある。双方のビッグボーナスは、終了に要する総獲得枚数は同じであるが、1回の遊技で獲得できる枚数が異なるため、終了までのゲーム数がスーパービッグボーナスのほうが小さくなる。このため、掛け枚数(投入枚数)分、スーパービッグボーナスのほうが遊技媒体(メダル)の獲得条件は有利になる。 On the other hand, in a slot machine in recent years, for a small role whose winning probability rises during a big bonus, a bonus for supervising a small role with a large number of payouts by superimposing several types of small roles with different payout numbers (Super Big Bonus: SBB). ) And a slot machine capable of executing a bonus (normal big bonus: NBB) that does not notify a small role with a large number of payouts. Both big bonuses have the same total number of acquisitions required for the end, but the number of games that can be acquired in one game is different, so the number of games until the end is smaller for the super big bonus. For this reason, the super big bonus is advantageous in terms of the game medium (medal) acquisition condition for the number of pieces to be multiplied (inserted number).
これらのゲーム性を利用し、下記公知文献1は、SBB及びNBBを搭載し、これらを選択的に行うことによってスロットマシンのゲーム性を多様化しようとしたものである。
Utilizing these game characteristics, the following publicly known
従来、SBBあるいはNBBといったボーナスには、終了後に所定ゲーム数のRTを与え、このRT間に再びボーナスの期待を抱かせつつ遊技を行わせるものがある。しかしながら、ボーナス間に行われるRT遊技中は、単純にリプレイ確率が上昇する遊技であり、ボーナス遊技中あるいは通常遊技中に比して単調な遊技性となりがちであった。 Conventionally, there are bonuses such as SBB or NBB, in which a predetermined number of RTs are given after completion, and the game is played while expecting bonuses again during the RTs. However, during an RT game performed between bonuses, the game simply has a higher replay probability, and tends to be monotonous as compared to a bonus game or a normal game.
本発明は、上記課題に鑑みて為されたものであって、SBB、NBB等の払出の異なる同種ボーナスゲームの振り分けに関し、ボーナス間に行われるRTの技術介入性を高めることによって、遊技者の遊技への積極的な参加意欲を喚起し、興趣の高い遊技性を創出するスロットマシンを提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and relates to the distribution of similar bonus games with different payouts such as SBB, NBB, etc. The purpose is to provide a slot machine that stimulates the willingness to participate in the game and creates an entertaining game.
上記の課題を解決するために、本発明は、以下の構成とする。 In order to solve the above problems, the present invention has the following configuration.
請求項1に係る発明は、
複数の図柄を移動させて変動表示することが可能な変動表示部と、始動条件の成立に基づいて前記変動表示部における図柄の変動表示を開始するとともに、停止条件の成立に基づき、図柄を停止表示する変動表示制御手段と、前記始動条件の成立に基づいて複数の役の抽選を行う第1の抽選手段と、前記変動表示部に停止して入賞した図柄を判定する入賞判定手段と、前記第1の抽選手段により当選役として特別入賞役が決定され、前記入賞判定手段により該特別入賞役の入賞が判定された場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技終了後に、再遊技を行う再遊技役の確率が高められた高確率再遊技状態を所定期間発生させる高確率再遊技状態制御手段と、を備え、前記変動表示制御手段は、前記停止条件の成立に基づいて、前記第1の抽選手段による役の抽選によって当選した役に係る図柄を停止するように、前記変動表示部の変動表示を停止させる停止制御を、移動駒数を所定の規定値以内に制限して実行する停止制御手段を有するスロットマシンであって、前記特別遊技には、所定上限数の遊技媒体を獲得できる第1特別遊技と、前記第1特別遊技より多くの遊技媒体を獲得できる可能性が大きい第2特別遊技とが含まれ、前記高確率再遊技状態中における所定の達成条件として、前記停止条件に関して、停止操作により選択的に達成可能な条件を設定する達成条件設定手段と、複数の達成条件の中から前記達成設定手段により設定される条件を抽選する第2の抽選手段と、前記達成条件設定手段により設定された条件が達成されたか否かを判断する条件達成判断手段と、前記条件達成判断手段による条件の達成の判断に基づいて、以降に前記特別遊技実行手段により実行される特別遊技を第2特別遊技とする有利期間を設定する有利期間設定手段と、
を更に有することを特徴とするスロットマシン
とする。
The invention according to
A variation display unit that can move and display a plurality of symbols, and a symbol variation display on the variation display unit is started based on the establishment of the start condition, and the symbol is stopped based on the establishment of the stop condition. A variable display control means for displaying, a first lottery means for performing a lottery of a plurality of roles based on the establishment of the start condition, a winning determination means for determining a symbol that has been won by stopping on the variable display section, When a special winning combination is determined as a winning combination by the first lottery means, and a special game executing means for executing a special game when the winning determining means determines the winning of the special winning combination, and after the special game is finished, A high-probability re-gaming state control means for generating a high-probability re-gaming state in which the probability of a re-playing player performing a re-game is increased for a predetermined period, and the variation display control means is based on the establishment of the stop condition The stop control for stopping the variable display of the variable display unit is limited to a predetermined prescribed value so as to stop the symbols related to the winning combination by the lottery of the first lottery means. A slot machine having stop control means to be executed, wherein the special game can acquire a first special game capable of acquiring a predetermined upper limit number of game media, and more game media than the first special game. And a plurality of achievement condition setting means for setting a condition that can be selectively achieved by a stop operation with respect to the stop condition, as a predetermined achievement condition in the high probability re-playing state A second lottery means for lottering a condition set by the achievement setting means from among the achievement conditions, and a condition for determining whether or not the condition set by the achievement condition setting means has been achieved And an advantageous period setting means for setting an advantageous period in which a special game executed by the special game executing means is a second special game based on the determination of achievement of the condition by the condition achievement determining means. ,
The slot machine is characterized by further comprising:
これらの構成によれば、遊技者が停止操作により達成する達成条件の達成可否によって、特別遊技を、第1特別遊技(例えばノーマルビッグボーナス)とするか、第1特別遊技ようり多くの遊技媒体(メダル)を獲得できる第2特別遊技(例えばスーパービッグボーナス)とするかに関する条件が、高確率再遊技状態(RT)中に決定するため、高確率再遊技状態中の技術介入性を高めることによって、興趣の高いスロットマシンを提供することができる。 According to these configurations, the special game is set to the first special game (for example, the normal big bonus) or the first special game has many game media depending on whether or not the achievement condition achieved by the stop operation is achieved by the player. (2) The condition regarding whether or not the second special game (for example, a super big bonus) that can be obtained (medal) is determined during the high-probability re-playing state (RT). Can provide an interesting slot machine.
さらに、請求項2に係る発明は、請求項1のスロットマシンにおいて、
前記有利期間設定手段は、条件の達成が判断された場合には前記有利期間を一定期間設定し、達成と判断されない場合には前記有利期間を前記一定期間よりも短く設定する
ものとする。
The invention according to
The advantageous period setting means sets the advantageous period for a certain period when it is determined that the condition is achieved, and sets the advantageous period shorter than the certain period when it is not determined that the condition is achieved.
これらの構成によれば、条件を達成した場合に、有利な条件が付与されるため、遊技者に達成感を与えることができ、遊技への参加意欲を喚起できる。なお、達成されない場合に付与される有利期間は、達成した場合に与えられる一定期間よりも著しく短いことが好ましい。 According to these configurations, when the condition is achieved, an advantageous condition is given, so that the player can have a sense of achievement and can be motivated to participate in the game. In addition, it is preferable that the advantageous period given when not achieved is remarkably shorter than the fixed period given when achieved.
さらに、請求項3に係る発明は、請求項2のスロットマシンにおいて、
前記達成条件は、前記抽選手段によって所定の当選役が決定された場合に前記変動表示部に表示可能な複数通りの図柄列に関するものであり、該複数通りの図柄列は、入賞による遊技媒体の払出条件が同じであって、停止操作位置により選択的に停止可能である
ものとする。
The invention according to
The achievement condition relates to a plurality of symbol sequences that can be displayed on the variable display unit when a predetermined winning combination is determined by the lottery means, and the plurality of symbol sequences are game media by winning. It is assumed that the payout conditions are the same and can be selectively stopped by the stop operation position.
これらの構成によれば、この達成条件の達成有無によって遊技媒体(メダル)等の出玉率に影響を与える事無く、遊技者が停止操作位置によって選択的に停止可能な図柄列に依存して前述の達成条件を設定することができるため、容易に実施化が可能になる。 According to these configurations, depending on whether or not the achievement condition is achieved, the game medium (medal) or the like does not affect the payout rate, depending on the symbol sequence that the player can selectively stop at the stop operation position. Since the above achievement conditions can be set, implementation can be easily performed.
さらに、請求項4に係る発明は、請求項3のスロットマシンにおいて、
前記所定の当選役は、前記再遊技を行う再遊技役である
ものとする。
The invention according to
It is assumed that the predetermined winning combination is a re-game player who performs the re-game.
これらの構成によれば、高確率再遊技中に高確率に設定される再遊技役を利用して、前述の達成条件を多彩に設定することができるため、興趣を高めることが可能になる。 According to these structures, since the above-mentioned achievement conditions can be set variously using the re-game player set with high probability during the high-probability re-game, it is possible to enhance the interest.
さらに、請求項5に係る発明は、請求項3又は4に記載のスロットマシンにおいて、
前記複数の図柄列は、複数の変動列のうち、1の変動列に関する図柄のみが互いに異なる図柄列である
ものとする。
Furthermore, the invention according to
The plurality of symbol sequences are symbol sequences that are different from each other only in symbols related to one variation column.
これらの構成によれば、1の変動列(リール)に対する停止操作のみにおいて、前述の達成条件の達成が実現できるため、興趣を高めると同時に遊技者が遊技しやすいスロットマシンとなる。 According to these configurations, the achievement condition described above can be achieved only by a stop operation for one fluctuation train (reel), so that the slot machine can be enhanced and the player can easily play.
さらに、請求項6に係る発明は、請求項2乃至5の何れかに記載のスロットマシンにおいて、
前記条件達成判断手段により条件の達成が判断されない場合に有利期間設定手段によって設定される有利期間として、零が設定される
ものとする。
Further, the invention according to
It is assumed that zero is set as the advantageous period set by the advantageous period setting means when the achievement of the condition is not judged by the condition achievement judging means.
これらの構成によれば、条件の達成が判断される場合とされない場合で、得られる利益に顕著な差をつけることができるため、遊技者が自分の力量で有利な条件を獲得する実感を創出することができ、興趣の高いスロットマシンを提供できる。 According to these configurations, it is possible to make a significant difference in the profits obtained when the achievement of the condition is judged or not, creating a feeling that the player acquires advantageous conditions with his own ability Can provide an interesting slot machine.
以下、本発明を実施するための最良の形態である実施形態を図面に基づいて説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments that are the best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings.
図1は、本発明を適用した実施形態としてスロットマシンAを示している。スロットマシンAは、各種器具や各種基板を収納した筐体1に、回動自在に取り付けられた前扉2を有してなる。筐体1の上部には、筐体内部で発生した熱を外部に放出するための放熱孔h1〜h3が設けられている。また、この放熱孔h1〜h3の内部には、それぞれに対応して、放熱孔から内部への異物、粉塵等の進入を防ぐためのネットn1〜n3が取り付けられている。また、筐体1は、一定の板厚を有する合成樹脂や木材等、剛性を有する不透明な部材にて、箱形形状に構成されている。
FIG. 1 shows a slot machine A as an embodiment to which the present invention is applied. The slot machine A includes a
前扉2は、その一側にてヒンジ接合等により、筐体1に回動可能に取り付けられている。この前扉2の上部中央には、液晶画面などからなる演出表示装置3が設けられており、遊技の進行に応じてキャラクタや数字などを映し出し、各種表示演出を行えるようになっている。この演出表示装置3の両側には、上部スピーカ4(左側上部スピーカ4a、右側上部スピーカ4b)が設けられており、演出表示装置3で行われる演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。また、エラーの発生などに伴って、適宜、警告音を導出するようになっている。また、演出表示装置3の上部には、内部に複数のLEDやランプ等を有する発光部5が設けられている。そして、上記演出と同調して明滅や順次点灯などの発光演出を行うようになっている。
The
演出表示装置3の下部には、正面パネル面DPが設けられている。この正面パネル面DPには、筐体内部にあるリール(回胴)6a〜6cを視認できるように、透明な窓部7が設けられている。リール6a〜6cは、回転可能に取り付けられており、ステッピングモータ(図示せず)により回転されるようになっている。図示していないが、リール6a〜6cには、その表面に所定数の図柄が回転方向に沿って設けられている。窓部7からは、それぞれのリール6a〜6c上の図柄のうち、所定数、例えば3個ずつの図柄が視認可能となっている。そして、リールが回転する事により、窓部7に表示される図柄を変動する事が可能となっている。すなわち、リール6と窓部7にて、図柄変動表示装置を構成している。この例では、リールの表面に図柄を配し、リールの回転によって図柄を変動する構成を示したが、これに限らず、回転体、例えばベルトの表面に図柄を配し、これを回転する事により図柄を変動する構成としてもよい。また、正面パネル面DPには、有効ライン、つまり1遊技機に供するメダル数が設定された場合に入賞とするラインが表されている。そして、図示していないが、どのラインが有効であるかを点灯等により表示する有効ライン表示器も、正面パネル面DPに配されている。
A front panel surface DP is provided at the bottom of the
窓部7の下方には、遊技時に遊技者が操作する操作部を設けた操作パネルが設けられている。この操作パネルは、上側操作パネル面PN1と、前側操作パネル面PN2からなっている。そして、上側操作パネル面PN1上には、1遊技に供する遊技媒体としてのメダルの数を設定するための賭け数設定スイッチ8(1ベットスイッチ8a、MAXベットスイッチ8b)、メダル数等に関する表示を行う表示器9、メダルを投入するためのメダル投入口10などが設けられている。1ベットスイッチ8aは、このスイッチを操作する事により、1遊技において賭けるメダル数を1枚ずつ加算する為のものである。MAXベットスイッチ8bは、1遊技において賭けるメダル数として最大数を設定する為のものである。MAXベットスイッチ8bを押下した場合、メダル残数が充分ある場合は、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定される。また、メダル残数が最大賭け枚数に満たない場合は、メダル残数全てが賭け枚数に加算される。
Below the
表示器9は、セグメント表示装置等からなり、遊技中には、払い出されるメダル枚数(払出枚数)や、投入されて電子的に記憶されたメダル枚数(クレジット枚数)などを表示するようになっている。投入口10は、遊技メダルを1枚ずつ投入可能なように形成されている。また、メダル投入口10に至るメダル案内溝は、投入口に向かって昇り傾斜となるように、また、後方に向かって外側に斜めに設けられている。
The
前側操作パネル面PN2上には、リール6a〜6cの回転を開始させるための始動スイッチ11、回転したリール6a〜6cを停止させるために、それぞれに対応して設けられる停止スイッチ12(12a〜12c)が設けられている。前側操作パネル面PN2の周辺には、メダル投入口から投入されたメダルを選別するためのメダル選別装置内に残ったメダルを排出させるための返却ボタン13が設けられており、前扉2の開放側端には、前扉2の施錠状態を切り替えるための錠装置14が設けられている。
On the front operation panel surface PN2, a
前扉2の下部には、遊技機Aのモチーフなどに基づいた意匠面を形成する意匠パネル15が取り付けられており、内部に設けられた照明により発光するようになっている。また、意匠パネル15の下部には、賞として、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口16が設けられている。このメダル払出口16は、上辺と比較して下辺が短い逆台形形状に設けられている。そして、メダル払出口16の左右には、下部スピーカ17(左側上部スピーカ17a、右側上部スピーカ17b)が設けられている。前扉2の最下部には、灰皿18及び、メダル払出口16から排出されたメダルを貯留するためのメダル貯留皿19が設けられている。
A
次に、スロットマシンAの遊技時の動作について説明する。遊技時には、遊技者はまず、メダル投入口10から所定枚数のメダルを投入した後、始動スイッチ11を操作する。このとき、遊技機内部で抽選を行うとともに、各リール6a〜6cを回転させる。そして、各リールが一定の速度に達した後、停止スイッチ12a〜12cの操作が有効となり、各操作のタイミングと、遊技機内部の抽選結果に基づいて、対応する各リールが停止する。この時に、有効ライン上に特定の図柄配列が成立していれば、所定枚数のメダルの払出を受けられるようになっている。以下、抽選によって特定の賞が選ばれる事を「当選」、有効ライン上に特定の図柄配列が成立することを「入賞」と称することもある。
Next, the operation of the slot machine A during a game will be described. During the game, the player first inserts a predetermined number of medals from the
また、スロットマシンAは、メダル投入口10から投入されたメダルの枚数を、所定枚数、例えば50枚を上限として、遊技機内部の記憶部に電子的に記憶し、表示器9にてこの枚数を表示する機能(以下、クレジット機能と称する)を備えている。そして、電子的に記憶された状態において、賭け数設定スイッチを押下する事により、所定枚数ずつ上記記憶部から減算し、同時に次回遊技の賭け数として設定して遊技に供することが可能になっている。
Further, the slot machine A electronically stores the number of medals inserted from the
図2は、スロットマシンAの電気的なブロック構成を示した図である。スロットマシンAの制御部100は、主制御部110、第1副制御部120、第2副制御部130を含んでなる。主制御部110は、遊技機の遊技動作全般を司る役割をはたすものである。第1副制御部120は演出表示装置3等を駆動することにより、遊技中に演出表示を表示するためのものである。第2副制御部130は、上下のスピーカ4、17や、演出ランプを駆動することにより、演出表示装置3等における演出と協動して、演出効果を創出するものである。また、主制御部110からは、中継基板140を経由して第1副制御部120に一方向に信号が送信可能になっている。
FIG. 2 is a diagram showing an electrical block configuration of the slot machine A. The
主制御部110は、主制御部の動作全般を司る中央演算処理装置(以下、CPU)111、プログラム等を記憶したリードオンリメモリ(以下、ROM)112、読み出した情報や、状態等を一時的に記憶しておくためのランダムアクセスメモリ(以下、RAM)113を有してなる。主制御部110には、インターフェイス40を介して操作部30からの信号が入力されるようになっている。操作部30には、前述の停止スイッチ12a〜12c、賭け数設定スイッチ8、始動スイッチ11が含まれる。また、メダル投入口10から投入されたメダルを検知し、選別するメダル選別装置(図示せず)内に設置されるメダル検出センサ31からの信号も、同様に、主制御部110に対して入力される。更に、前扉2の開放状態を検出する前扉開放センサSWを含む前扉開放検知部22、打ち止め状態を設定するための打止め選択スイッチ32、メダルの精算を行うための精算スイッチ33からの信号も、インターフェイス40を介して主制御部110に入力されるようになっている。
The
また、主制御部110は、ドライバ回路41を介して表示器9、リール駆動部50、払出装置51、異常報知ランプ52等を駆動するようになっている。リール駆動部50は、左リール駆動部50a,中リール駆動部50b,右リール駆動部50cからなり、それぞれ左リール6a,中リール6b,右リール6cを回転駆動するステッピングモータを含んでなる。払出装置51は、主制御部110からの指令に基づいてメダルの払出動作を行うものである。異常報知ランプ52は、遊技機に生じた故障等の異常を外部に報知するためのものである。
The
第1副制御部120は、第1副制御部120全体の動作を制御するCPU121、演出データ等を記憶したROM122、実行中の演出の状態を一時的に記憶するRAM123を含んでなる。この第1副制御部120には、ドライバ回路42を介して演出表示装置3が接続されており、演出表示装置3は、第1副制御部120からの駆動信号をうけて、液晶に表示するフレームを順次読み出すように制御される。この制御により、主制御部の抽選結果に関連した演出表示を行うようになっている。
The first
第2副制御部130は、中継基板140、第1副制御部120を介して主制御部110に接続されており、主制御部110からの信号を受けて、スピーカやランプ等の制御を行う機能を有している。第2副制御部130は、第2副制御部130全体の動作を制御するCPU131、演出データ等を記憶したROM132、実行中の演出の状態を一時的に記憶するRAM133を含んでなる。この第2副制御部130には、ドライバ回路43を介して上部スピーカ4、下部スピーカ17、演出ランプ53等が接続されており、第2副制御部130は、これらを駆動して演出を行う。
The second
主制御部110のCPU111は、乱数値(0〜65535)を発生可能な乱数発生装置を備えてなり、この乱数により遊技中の賞の抽選を行う第1抽選手段200として働くものである。主制御部110のROM112は、乱数値と賞の当否結果とを対応付けた抽選テーブルを記憶する抽選テーブル記憶部201、リールの停止位置から特定の図柄列が表示部に成立して入賞が生じたかどうかを判定する入賞判定部202を備えている。主制御部110のRAM113は、生じた賞に対応するフラグを一時的に記憶する当選フラグ記憶部203、ボーナスゲーム状態や、再遊技高確率状態を示す遊技状態フラグを記憶する遊技状態フラグ記憶部204を含んでいる。
The
第1副制御部120のCPU121は、乱数値(0〜65535)を発生可能な乱数発生装置を備えており、この乱数により、後述する達成課題(ミッション)を複数の中から抽選で決定する第2抽選手段300として働くものである。第1副制御部のROM122は、複数の達成課題(ミッション)の内容を記憶したテーブルであるミッションテーブル記憶部301及びミッションを演出表示装置3にて報知するための報知画像データ記憶部302を備える。第1副制御部120のRAM123は、達成課題(ミッション)の進行状態を一時的に記憶するミッション進行状態一時記憶部303、ミッションの実行可否を決めるミッションフラグを記憶するミッションフラグ記憶部304、ROM122から読み出した画像データを一時的に記憶する画像データ一時記憶部305を含んでいる。第2副制御部のROM132には、ミッションを音声報知するための報知音声データ記憶部400を含んでいる。
The
図3に、発明の実施形態における各リールに配置される図柄配列の具体例を示す。各リールには、21個の図柄がそれぞれ所定の間隔で配置されており、その配列順序を示す番号(0〜20)が対応づけられている。以下、この番号を図柄番号という。 In FIG. 3, the specific example of the symbol arrangement | sequence arrange | positioned at each reel in embodiment of invention is shown. Each reel has 21 symbols arranged at predetermined intervals, and is associated with numbers (0 to 20) indicating the arrangement order. Hereinafter, this number is referred to as a symbol number.
各リールのステッピングモータは、例えば210ステップで一周するように設定されており、主制御部110には、ステッピングモータのステップが10進む毎に1更新される図柄照合用のカウンタ(以下、図柄カウンタ)を有しており、この1更新されるタイミングは、図柄の中央部がライン上を通過するタイミングに設定されている。図柄照合用のカウンタは、リール一回転毎にリセットされるようになっている。主制御部のROM112には図3の配列の配列テーブルを記憶しており、停止されたタイミングのカウンタ値と、この配列テーブルを参照し、また、状況毎に設定される停止テーブルを参照して停止位置を決定し、所定駒数分進ませて決定した停止位置にリールを停止するように制御する。この停止テーブルは、進ませる駒数が4駒以内となるように設定されており、また、抽選結果に基づく図柄を前記駒数以内で有効ラインに停止させられる場合は有効ライン上に停止するように定められている。
The stepping motor of each reel is set so as to make one round in 210 steps, for example, and the
図4に、本発明の実施形態における役の種類、及び入賞役の構成図柄と、各役の内容(性能)を示している。以下、「入賞」とは、有効ライン上に役に対応する図柄が整列することを指し、「入賞図柄」とは、この場合に有効ライン上に整列する図柄組み合わせを指すものとする。ボーナス役は、入賞後、次ゲームから小役確率が上昇したゲームを、獲得したメダルが所定の枚数(以下、獲得枚数と呼ぶことあり)に達するまで持続して行わせる役である。本実施形態では、ボーナス役としては、「赤7−赤7−赤7」が入賞役であるスーパービッグボーナス(SBB)と、「白7−白7−赤7」が入賞役であるノーマルビッグボーナス(NBB)と、「赤7−赤7−バー」が入賞役であるレギュラーボーナス(RB)を有している。SBBとNBBとは、共に獲得枚数が345枚であり、ボーナスゲームモード終了後に高確率再遊技状態(RT)を350ゲーム行うようになっている。SBBとNBBで異なる点は、SBBはボーナスゲームモード中、当選している小役についての報知(ナビ)が演出表示装置3やスピーカ4、17等を用いて行われるのに対し、NBBの場合は、後述のチャンスゾーン中の成立以外はこれらが行われない点である。これらの報知制御は第1副制御部120において、通常はSBBではSBBモードを設定し、NBBではNBBモードを設定するように制御される。これらの報知の様態については後記に述べる。レギュラーボーナスは、スーパー、ノーマルビッグボーナスに比して獲得枚数が小さく(119枚)設定されており、ボーナスゲームモード終了後に行うRTも50ゲームと短くなっている。
FIG. 4 shows the types of winning combinations and the winning symbols in the embodiment of the present invention, and the contents (performance) of each winning combination. Hereinafter, “winning” means that symbols corresponding to a combination are aligned on the effective line, and “winning symbol” indicates a symbol combination aligned on the effective line in this case. The bonus combination is a combination in which after winning a game, a game with a small role probability rising from the next game is continuously performed until the number of acquired medals reaches a predetermined number (hereinafter referred to as acquired number). In this embodiment, as the bonus combination, “Red 7-Red 7-
小役は、入賞によって所定枚数のメダルを払い出す役である。本実施形態では、小役1〜8を有している。小役1(FR1)は、「スイカ−スイカ−スイカ」が入賞図柄であり、5枚のメダル払出を伴う役である。特に、高確率再遊技状態(RT)中は、この小役1が入賞するとミッションが開始されるミッション設定小役としても働くものである。小役2(FR2)は、「ベル−ベル−ベル」あるいは「ベル2−ベル−ベル」が入賞図柄であり、7枚のメダル払出を伴う役である。小役3(FR3)は、「赤チェリー−ANY−ANY」(ANYは任意の図柄)が入賞図柄であり、1枚のメダル払出を伴う役である。特に、高確率再遊技状態(RT)中は、この小役3が入賞するとミッションが中断されるミッション終了小役としても働くものである。小役4(FR4)は、「白チェリー−ANY−ANY」を入賞図柄とし、1枚のメダル払出を伴う役である。特に、高確率再遊技状態(RT)中は、この小役4が3回入賞すると自動的に後述のチャンスゾーンに移行する。
The small role is a role of paying out a predetermined number of medals by winning a prize. In this embodiment, it has small roles 1-8. In the small role 1 (FR1), “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is a winning symbol, and a combination that involves paying out 5 medals. In particular, during the high-probability re-playing state (RT), it also serves as a mission setting small role that starts a mission when this
小役5(FR5)は、「ベル−ベル−スイカ」が入賞図柄であり、15枚のメダル払出を伴う役である。小役6(FR6)は、「ベル2−ベル−リプレイ」が入賞図柄であり、7枚のメダル払出を伴う役である。小役5と小役6は、第1抽選手段200が行う抽選において重複当選するように設定されている。小役7(FR7)は、「ベル−ベル−リプレイ」が入賞図柄であり、7枚のメダル払出を伴う役である。小役8(FR8)は、「ベル2−ベル−スイカ」が入賞図柄であり、15枚のメダル払出を伴う役である。小役7と小役8は、第1抽選手段200が行う抽選において重複当選するように設定されている。
In the small role 5 (FR5), “Bell-Bell-Watermelon” is a winning symbol, and a combination that involves paying out 15 medals. In the small role 6 (FR6), “Bell 2-Bell-Replay” is a winning symbol, and a combination that involves paying out 7 medals. The
再遊技役(リプレイ役)は、成立により遊技媒体の新たな投入(クレジットからの減算も含む)を行わずに次回の遊技を可能とする、つまり再遊技を行う役である。再遊技役A(RP−A)は、「ベル−リプレイ−リプレイ」あるいは「ベル2−リプレイ−リプレイ」を入賞図柄とする通常リプレイ役である。再遊技役B(RP−B)は、「ベル−リプレイ−ベル」を入賞図柄とするパンクリプレイ役である。このパンクリプレイ役とは、通常リプレイ役と同様に再遊技を行うとともに、高確率再遊技状態(RT)中に入賞した場合に、高確率再遊技状態を解除し、再遊技確率を元に戻して通常状態とする役である。再遊技役C(RP−C)は、「ベル2−リプレイ−ベル」を入賞図柄とする通常リプレイ役である。再遊技役Cは、再遊技役Bと重複当選するように設定されている。この構成により、再遊技役Cと再遊技役Bが重複当選した場合には、再遊技役Cを目押しすることでRT状態が解除されることを防ぐことができる。 The re-playing role (replaying role) is a role that enables the next game without newly inserting a game medium (including subtraction from credit), that is, a re-playing game. The replaying role A (RP-A) is a normal replaying role having “Bell-Replay-Replay” or “Bell2-Replay-Replay” as a winning symbol. Re-playing combination B (RP-B) is a puncture-playing combination with “Bell-Replay-Bell” as a winning symbol. This punk play part is replayed in the same way as a normal replay part, and when winning in the high probability replay state (RT), the high probability replay state is canceled and the replay probability is restored. It is the role which makes it a normal state. Re-playing combination C (RP-C) is a normal replaying combination with “Bell 2-Replay-Bell” as a winning symbol. The re-gamer C is set so as to win the re-gamer B in duplicate. With this configuration, when the re-gamer C and the re-gamer B are duplicated, it is possible to prevent the RT state from being released by pressing the re-gamer C.
図5に、本実施形態における、各役の通常遊技中、ボーナスゲーム中、再遊技高確率遊技(RT)中の各役のおおよその当選確率を示している。第1抽選手段200は、これらの抽選確率を設定した抽選テーブルを、それぞれの遊技状態に応じて選択して用いるようになっている。SBBとNBBは、通常遊技中とRT中に、合計で約1/270の確率で当選するようになっている。また、その内訳は、NBBが大部分を占めるように設定されている。RBは、それより低い1/420の確率で当選するようになっている。これらのボーナス役は、ボーナスゲーム中は抽選対象にはならない。 FIG. 5 shows approximate winning probabilities of the respective combinations during the normal game, the bonus game, and the replay high probability game (RT) of the respective combinations in the present embodiment. The first lottery means 200 selects and uses a lottery table in which these lottery probabilities are set in accordance with each game state. SBB and NBB are elected with a probability of about 1/270 in total during normal game and RT. The breakdown is set so that the NBB occupies most. The RB is won with a lower probability of 1/420. These bonus combinations are not subject to lottery during the bonus game.
また、ボーナスゲーム中には、小役5と小役6の重複当選役(FR5−FR6)、及び小役7と小役8の重複当選役(FR7−FR8)が、通常状態(1/10000)と比較して著しく高確率(1/2.4)で当選するように設定されている。更に、再遊技高確率遊技中には、再遊技役A(RP−A)が、通常状態(1/7.3)と比して高確率(1/1.2)で当選するように設定されている。同時に、再遊技役Bと再遊技役Cの重複当選役(RP−B−RP−C)も、通常状態(1/65536)と比して高確率(1/90)で当選するように設定されている。
In addition, during the bonus game, the double winning combination of the
図柄表示部には、図6(a)に示すように、各リール8a,8b,8cの図柄表示位置P(P1〜P9)を結ぶように、水平方向に沿って延びる3本の入賞ラインL1,L2,L3と、これらの入賞ラインL1〜L3を斜めに横切るように延びる2本の入賞ラインL4,L5とが設定され、遊技時には、有効になっている入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せに基づいて役の成立が判定される。
As shown in FIG. 6A, the symbol display section includes three pay lines L1 extending along the horizontal direction so as to connect the symbol display positions P (P1 to P9) of the
これらの入賞ラインのうち、RBによるボーナス遊技中以外の遊技状態、つまり、SBB,NBBによるボーナス遊技中、通常遊技中、再遊技高確率遊技中(RT中)は、(b)に示したように、P4、P5、P6を結ぶ中段の一列であるL1のみが有効ラインとして設定され、一方、L2〜L5は無効ラインとなる。つまり、L1上の入賞のみが入賞図柄として判定される。一方、RBによるボーナス遊技中は、(c)に示したように、中段の一列であるL1を除いたL2〜L5が有効ラインとして設定され、一方、中段の一列であるL1は無効ラインとなる。そして、図柄表示窓20の外側に位置する正面パネル11上には、これらの入賞ラインのうち、どの有効ラインが有効化されているかを示す有効ライン表示器(図示せず)も設けられている。
Among these winning lines, the game states other than the bonus game by RB, that is, the bonus game by SBB, NBB, the normal game, and the re-probability high game (RT) are as shown in (b). In addition, only L1 which is a middle row connecting P4, P5 and P6 is set as an effective line, while L2 to L5 are invalid lines. That is, only the winnings on L1 are determined as winning symbols. On the other hand, during the bonus game by RB, as shown in (c), L2 to L5 excluding L1, which is a middle row, are set as active lines, while L1, which is a middle row, is an invalid line. . On the
図7に、本実施形態における、スーパービッグ(SBB)中の小役報知の態様を示している。図7(a)は、小役5−小役6の重複当選時の態様を示すものである。上段に演出表示装置3で行われる表示、下段にリールの状態を示している。まず、Aに示したように、始動スイッチの操作とともに、左リールに「ベル」図柄を狙うように表示が出る。そして、成功した場合、Bに示したように、有効ライン上に小役5が成立するとともに、成功表示が演出表示装置3においてなされる。失敗した場合は、Cに示したように、有効ライン上に小役6が成立するとともに、失敗表示が行われる。図7(b)は、小役7−小役8の重複当選時の態様を示すものである。まず、Dに示したように、始動スイッチの操作とともに、左リールに「ベル2」図柄を狙うように表示が行われる。そして、成功した場合、Eに示したように、有効ライン上に小役8が成立するとともに、成功表示が行われる。失敗した場合は、Fに示したように、有効ライン上に小役7が成立するとともに、失敗表示が行われる。このように、スーパービッグボーナス(SBBモード)中は、重複当選する小役について、それぞれ払出枚数の多い方、例えば15枚役と7枚役の場合は15枚役の図柄を告知する。一方、ノーマルビッグボーナス(NBBモード)中は、これらの報知が行われないため、遊技者は勘に頼って停止操作を行う他無い。その結果、7枚役あるいは15枚役の何れかが得られることになる。結果、15枚役を獲得できる可能性の高いSBBモードの方が、獲得枚数である345枚に達するまでのゲーム数が少なくなる。この結果、1ゲーム毎に賭けるメダルの枚数×ゲーム数分のメダルが、SBBモードの方が少なくなるため、NBBモードよりも実質の利益が大きくなる。
FIG. 7 shows an aspect of a small combination notification in the super big (SBB) in the present embodiment. FIG. 7A shows a mode in which the small winning combination 5-
図7に示したように、本実施形態における第1特別遊技(NBB)と第2特別遊技(SBB)の実行制御は、停止操作タイミングにより選択的に停止可能な遊技媒体(メダル)の獲得枚数の異なる複数の役(賞)について重複当選させる抽選を行う重複当選役実行手段(例えば主制御部110)と、表示部に停止した入賞役を判定する入賞判定手段(例えば主制御部110)と、遊技媒体(メダル)の払出を実行する払出実行手段(例えば主制御部110)と、前記重複当選役のうち、遊技媒体(メダル)の獲得について有利な役を報知することにより、有利なタイミングを報知する有利時期報知手段(例えば第1副制御部120)との協動により実行される。この有利時期報知手段により報知を行わない制御が実行される場合を第1特別遊技(NBB)とし、報知を行う制御が行われる場合を第2特別遊技(SBBあるいはSBBモードで実行されるNBB)とするものである。 As shown in FIG. 7, the execution control of the first special game (NBB) and the second special game (SBB) in the present embodiment is the number of acquired game media (medals) that can be selectively stopped at the stop operation timing. Duplicate winning combination execution means (for example, main control unit 110) for performing lottery for multiple winning combinations (prize) different from each other, and winning determination means (for example, main control unit 110) for determining the winning combination stopped on the display unit The payout executing means (for example, the main control unit 110) for paying out the game medium (medal) and the advantageous timing for acquiring the game medium (medal) among the duplicate winning combinations are notified of the advantageous timing. This is executed in cooperation with an advantageous time notification means (for example, the first sub control unit 120). The first special game (NBB) is executed when control without notification by the advantageous time notification means is executed, and the second special game (NBB executed in SBB or SBB mode) is executed when control with notification is executed. It is what.
図8は、遊技中に主制御部110で行われる遊技制御処理を示したフローチャートである。以降の記述において、ゲームのことを単に「G」と示す場合がある。
FIG. 8 is a flowchart showing a game control process performed by the
まず、ステップS100でベット操作が有ったかどうかを判定する。この判定は、賭け数設定スイッチ8からの信号が主制御部110に送信されることによって判定される。クレジットに残枚数があり、賭け枚数が設定されていない場合、もしくは最大枚数賭けられていない場合は、ベットスイッチ25が有効であることがベットスイッチ8内に設けられるランプの点灯で報知される。そして、ベット操作が行われた場合は、対応する枚数を1ゲームに賭け枚数として設定し、ステップS101にうつる。また、設定された賭け枚数に応じて有効ラインが設定され、設定された有効ラインが有効ライン表示器により示される。
First, in step S100, it is determined whether or not there is a betting operation. This determination is made by transmitting a signal from the betting
続いて、ステップS101で始動スイッチ11の操作(始動操作)が行われたかどうかを判定する。この判定は、始動スイッチ11からの信号が主制御部110に送信されることによって判定される。賭け枚数が設定されている場合に始動スイッチ11の操作が有効になり、操作が行われた場合には、以降のベットスイッチ8への操作が無効となり、ベットスイッチ8内に設けられるランプの消灯によりこの旨が報知される。
Subsequently, in step S101, it is determined whether an operation (starting operation) of the
始動操作が行われた場合は、ステップS102において始動操作の信号に基づき、乱数値取得処理が行われる。主制御部110の乱数発生器では、極めて短い周期で更新される乱数(変動範囲:0〜65535)を発生しており、始動操作に応じてこの乱数を取得する。そして、ステップS103において乱数値判定処理を行う。このステップS103の乱数値判定処理は、取得した乱数がいずれの役に該当するかを、抽選テーブル記憶部201に記憶されている抽選テーブルを用いて判定する処理である。抽選テーブル記憶部201には、抽選テーブルを複数記憶しており、遊技状態、例えば通常遊技中か、ボーナス遊技中(特別遊技中)か、RT遊技中か等によって異なる抽選テーブルが用いられるようになっており、後述するBBゲーム中フラグ(FBB)あるいはRTゲーム中フラグ(FRT)などのセット状態に応じて抽選テーブルを選択してゲームに用いるようになっている。CPU111によって行われるこれらの抽選テーブルの選択制御は、ボーナスゲーム(特別遊技)を実行する特別遊技実行手段、及び、高確率再遊技状態(RT)を発生させる高確率再遊技状態制御手段として働くものである。ステップS102の乱数値取得処理と、ステップS103の乱数値判定処理によって抽選処理がおこなわれる。
When the start operation is performed, a random value acquisition process is performed based on the start operation signal in step S102. The random number generator of the
そして、ステップS104にて、判定された役に対応するフラグをセットする。主制御部110のRAMには、判定された役に対応するフラグを書き込む領域である当選フラグ記憶部203が設定されており、1ゲーム毎にクリアされる小役のフラグと複数ゲームにわたって保持されるボーナス役のフラグは、当選フラグ記憶部203の中でも互いに異なる領域に書き込まれるようになっている。
In step S104, a flag corresponding to the determined combination is set. In the RAM of the
ステップ105では、ステップS104にてセットしたフラグ及び遊技状態等に基づいて、停止制御テーブルを選択する処理が行われる。この停止制御テーブルは、主制御部110のROMに記憶されているものであり、停止操作位置に対応して、各リールを停止させる位置を定めたデータで構成されている。また、この停止位置決定に関し、再遊技役>ボーナス役>小役の順に優先されるようにデータが構成されている。つまり、ボーナス役が持ち越されている場合に再遊技役に当選し、所定の駒数、例えば4コマ以内で再遊技役及びボーナス役が双方停止可能な場合は再遊技役を停止するように設定されている。また、重複当選する役について、特に上記した優先順位関係が無い役については、停止操作位置に対応していずれかの役が停止するように停止位置が一義的に定められている。これらの停止制御テーブルを用いる停止制御は、変動表示部(リール)の変動表示を、移動駒数を所定の規定値以内に制限して実行する停止制御手段として働くものである。
In
ステップS106では、前ゲームの開始(リールの回転開始)から規定時間が経過したかどうかを判定する処理が行われる。この処理は、遊技媒体の消費速度が異常に速くなることで、遊技者の射幸心を過度に煽ることを防ぐために行われるものであり、通常遊技中は4.1秒に設定されている。この規定時間は、遊技状態にかかわらず一定に保たれるものであってもよいし、遊技状態によって変化するものであってもよい。例えば、再遊技役の当選確率が上昇している状態(RT等)においては、再遊技役の当選時は遊技媒体が消費されない為、通常遊技中よりも規定時間を短縮してもよい。また、再遊技役の確率に応じて、この短縮率を変化させてもよい。 In step S106, a process for determining whether or not a specified time has elapsed since the start of the previous game (reel rotation start) is performed. This process is performed in order to prevent excessive consumption of the player by excessively increasing the consumption speed of the game medium, and is set to 4.1 seconds during normal game play. This specified time may be kept constant regardless of the gaming state, or may vary depending on the gaming state. For example, in a state where the winning probability of the re-gamer is increased (RT or the like), the game medium is not consumed when the re-gamer is won, so the prescribed time may be shortened compared to that during the normal game. Further, this shortening rate may be changed according to the probability of the re-game player.
規定時間の経過が判定された場合、ステップS107でリール6a〜6cの回転開始処理が行われる。そして、ステップS108で各リールが一定速度まで達した事が判定されると、停止スイッチ12a〜12cを有効にする処理が行われる。この時、各スイッチが有効であることが、停止スイッチ12内に設けられたランプにより報知される。
When it is determined that the specified time has elapsed, the
そして、ステップS109にて、停止スイッチ12a〜12cに対して停止操作が行われたかどうかを判定する。そして、ステップS110にて操作された停止スイッチに対応したリール8a〜8cをそれぞれ停止する処理を行う。この時停止する停止位置は、前述のステップS105にて選択した停止制御テーブルに基づいて行われる。
In step S109, it is determined whether a stop operation has been performed on the stop switches 12a to 12c. And the process which stops each
ステップ111では、全てのリールが停止したかどうかを判定し、全リールの停止が判定された場合、ステップS112の入賞判定処理に移行する。この入賞判定処理は、有効ライン上に役に対応する図柄組み合わせが停止しているかどうかを判定するものであり、この処理については後記に詳述する。
In
ステップ113では、ステップS104でセットしたフラグをクリアする処理を行う。このフラグクリア処理においては、ボーナス役以外のフラグは無条件でクリアされるが、ボーナス役のフラグの場合、ステップS112でボーナス入賞が判定されていない場合はクリア処理は行われない。
In
そして、ステップS114では、遊技状態設定処理が行われる。この遊技状態設定処理は、ボーナス役等、遊技状態の移行に関連する役に対して、次ゲームからの遊技状態を変更する設定を行うものである。この遊技状態設定処理については後記に詳述する。 In step S114, a game state setting process is performed. In this gaming state setting process, setting for changing the gaming state from the next game is performed for a combination related to the transition of the gaming state, such as a bonus combination. This gaming state setting process will be described in detail later.
ステップS115では、再遊技役が入賞したかどうかを判定する。そして、YESの場合は、ステップS116で自動ベット処理を行う。この処理は、今回ゲームに設定された賭け数を次回ゲームの賭け数として再ロードする処理である。そして、ステップS116の後に次ゲームとしてステップS101に移行する。つまり、再遊技入賞時は、遊技者によるベット操作、あるいはメダル投入操作無しに始動操作が可能になる。そして、NOの場合は処理を終了して次ゲームにうつる。 In step S115, it is determined whether or not the re-game player has won a prize. If YES, automatic bet processing is performed in step S116. This process is a process of reloading the bet number set for the current game as the bet number of the next game. Then, after step S116, the process proceeds to step S101 as the next game. That is, at the time of re-game winning, the start operation can be performed without a bet operation or medal insertion operation by the player. If NO, the process ends and the next game is entered.
次に、図9を用いて図8のステップS112における入賞判定処理について説明する。 Next, the winning determination process in step S112 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS200で入賞判定テーブルを参照する。この入賞判定テーブルは、主制御部110のROM112に記憶されているものであり、図7に示した各入賞役が、有効に設定した入賞ライン(有効ライン)上に整列しているかどうかを各リールの停止位置から判断するためのものである。
First, in step S200, the winning determination table is referenced. This winning determination table is stored in the
そして、ステップS201で小役が入賞しているかどうかを判定し、YESの場合は、ステップS202において各小役に対して定められた配当枚数のメダルを払い出す処理を行う。NOの場合は、そのままステップS203に移行する。ステップS203では、ボーナス役のいずれかが入賞しているかを確認する。そして、YESの場合は、ステップS204で主制御部110のRAM113にBBゲーム中フラグFBBをセットする。そして、ステップS205でBBゲーム中に払い出されるメダルの枚数(M)をカウントするための払出枚数カウンタを設定する。この払出枚数カウンタの値Mは、BBが開始される毎に0にセットされる。
In step S201, it is determined whether or not a small combination has won. If YES, a payout number of medals determined for each small combination is paid out in step S202. If NO, the process proceeds to step S203 as it is. In step S203, it is confirmed whether any of the bonus combinations has won. Then, if YES, it sets the BB game flag F BB in RAM113 of the
次に、図10を用いて図8のステップS113における遊技状態設定処理について説明する。 Next, the gaming state setting process in step S113 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.
ステップS300では、RTゲーム中かどうかを判定する。このステップS300の判定処理は、いずれのRTについても行われるものであり、RT中である場合には、ステップS301にうつり、残りゲーム数NをN−1に変える処理が行われる。この減算処理は、次ゲームからRTゲームに入るゲーム、つまり、RTゲーム中フラグFRTをセットしたゲームでは行われない。そして、ステップS302で残りゲーム回数N=0の場合は、ステップS303でRTゲーム中フラグをクリアする。 In step S300, it is determined whether or not an RT game is in progress. The determination process in step S300 is performed for any RT. If the RT is in progress, the process proceeds to step S301, and the process of changing the remaining number of games N to N-1 is performed. This subtraction processing is not performed in a game that enters the RT game from the next game, that is, a game in which the RT game flag FRT is set. If the remaining number of games N = 0 in step S302, the RT game flag is cleared in step S303.
ステップS304では、フラグの状態からBBゲーム中かどうかを判定する。そして、ステップS305で払出がある場合は、ステップS306で払い出した枚数を払出枚数カウンタの値Mに加算する処理を行う。そして、ステップS307でMが所定値以上(ボーナス毎に決められた値)かどうかを判定し、YESの場合はステップS308でBBゲーム中フラグをクリアし、RTゲーム中フラグFRTをセットする処理を行う。そして、ステップS309で残りゲーム回数(N)をセットする。そして、ステップS310で第1副制御部に対し、ミッションフラグFmとしてFm=1を書き込む信号を指令する。 In step S304, it is determined from the flag state whether the BB game is in progress. If there is a payout in step S305, the number of payouts in step S306 is added to the value M of the payout number counter. In step S307, it is determined whether M is equal to or greater than a predetermined value (value determined for each bonus). If YES, the BB game flag is cleared and the RT game flag FRT is set in step S308. I do. In step S309, the remaining number of games (N) is set. In step S310, a command for writing Fm = 1 as the mission flag Fm is commanded to the first sub-control unit.
図11は、第1副制御部が再遊技高確率遊技(RT)中に行うチャンスゾーン付与処理の制御を示したフローチャートである。チャンスゾーン(有利期間)とは、その期間中に抽選で上記ノーマルBB(NBB)、つまり通常は第1特別遊技を行う役に当選した場合に、これをスーパーBB(SBB)、つまり第2特別遊技に格上げして実行する期間のことを指している。以下の記述では、ノーマルBBを格上げによってスーパーBBモードで行うものを、スーパーBBと同一視してスーパーBB(第2特別遊技)と呼ぶこともある。 FIG. 11 is a flowchart showing the control of the chance zone grant process performed by the first sub-control unit during the replay high probability game (RT). The chance zone (advantageous period) means that when the above-mentioned normal BB (NBB), that is, the role that usually performs the first special game is won by lottery during that period, this is super BB (SBB), that is, the second special It refers to the period of time that is upgraded to a game and executed. In the following description, what is performed in the super BB mode by upgrading the normal BB may be referred to as a super BB (second special game) in the same manner as the super BB.
まず、ステップS400で、チャンスゾーン付与条件が既に成立しているかどうかを判定する。本実施形態では、白チェリー役(小役4)が連続で3回成立した場合には、自動的にチャンスゾーン期間が100ゲーム付与される。この条件が達成されている場合は、ステップS401に移り、チャンスゾーンカウンタCzの値としてCz=100を書き込む。チャンスゾーンカウンタCzは、第1副制御部120のRAM123に書き込まれる数値であって、チャンスゾーン中のゲーム数をカウントするためのものであり、開始時に設定されて、1ゲーム毎に減算されるものである。
First, in step S400, it is determined whether or not the chance zone grant condition has already been established. In the present embodiment, when the white cherry combination (small combination 4) is established three times in succession, 100 chance zone periods are automatically granted. If this condition is achieved, the process moves to step S401, and Cz = 100 is written as the value of the chance zone counter Cz. The chance zone counter Cz is a numerical value written in the
一方、ステップS400がNOの場合は、ステップS402に移り、ミッション設定小役が入賞したかどうかを判定する。ミッション設定小役は、入賞した場合に、ミッションを実行するミッションフラグを立てるように設定されている役である。本実施形態では、スイカ役(小役1)が入賞した場合にミッション設定小役が入賞したと判定される。第1副制御部120には、主制御部110から出目(リール停止位置)の情報が送られており、これを元に役の入賞を判定する。そして、ミッション設定小役に入賞している場合は、ステップS403にてRAM123にミッションフラグFmの状態としてFm=1を書き込む。
On the other hand, if step S400 is NO, the process moves to step S402 to determine whether or not the mission setting small role has won. The mission setting small role is a role set to set a mission flag for executing the mission when winning. In the present embodiment, it is determined that the mission setting small combination has won when the watermelon combination (small combination 1) has won. The first
そして、ステップS404では、ミッションフラグFmの状態がFm=1となっているかどうかを判定する。NOの場合、処理を終了する。YESの場合、ステップS405に移り、チャンスゾーン中かどうかを判定する。YESの場合処理を終了する。NOの場合、ステップS406に移り、ミッション抽選を行う。このミッション抽選は、第1副制御部120の第2抽選手段300の働きにより、ミッションテーブル記憶部301に記憶された複数のミッションの中から一つを抽選で選択する処理である。第1副制御部120のCPU121が行うこれらの処理は、達成条件を設定する達成条件設定手段として働くものである。
In step S404, it is determined whether the state of the mission flag Fm is Fm = 1. If NO, the process ends. In the case of YES, it moves to step S405 and determines whether it is in the chance zone. If YES, the process ends. If NO, the process moves to step S406 and a mission lottery is performed. This mission lottery is a process of selecting one of a plurality of missions stored in the mission
この抽選処理は、第2抽選手段300が発生する乱数を取得する処理と、該取得した乱数をミッションテーブル記憶部301の記憶内容と照合する処理からなる。第2抽選手段300が発生する乱数を取得する処理は、本実施形態では、ミッションフラグFmの状態がFm=1となった次のゲームにおける始動スイッチ11の操作を契機に行われる。一方、役を抽選するための第1抽選手段の抽選も、始動スイッチ11の操作を契機に行われるため、第2抽選手段の抽選結果を元に第1抽選手段の乱数周期を解読されることを防ぐため、第1抽選手段の乱数の更新周期と、第2抽選手段の乱数の更新周期は異なるものが用いられる。なお、本実施形態では、第2抽選手段の乱数取得契機を始動スイッチ11の操作を契機に行う構成としているが、これに限らず、他の操作手段、例えばミッションフラグFm=1となったゲームの最終停止操作(第3停止スイッチの操作)を契機に行っても良い。また、遊技者の操作を契機とせず、機械側で自動的に取得されるものであってもよい。これらの信号は、主制御部110から第1副制御部120に送信され、これを契機に第1副制御部120は乱数を取得する。
This lottery process includes a process of acquiring a random number generated by the second lottery means 300 and a process of collating the acquired random number with the stored contents of the mission
ステップS407では、ステップS406のミッション抽選で決定されたミッションがセットされる。そして、ステップS408で、ミッションの内容と、ミッションの達成を有効とするミッション有効ゲームのゲーム数を報知する処理が行われる。この報知処理は、第1副制御部120のROM122に記憶された報知画像データを読み出して演出表示装置3にて行われるとともに、第2副制御部130のROM132に記憶された報知音声データを読み出してスピーカ4,17から発生させる音声においても報知される。
In step S407, the mission determined by the mission lottery in step S406 is set. Then, in step S408, a process of notifying the contents of the mission and the number of mission-enabled games that make the achievement of the mission effective is performed. This notification process is performed by the
ステップS409では、ゲームが1回実行されたかどうかを判定する。NOの場合、ステップS410でミッション終了小役が入賞しているかどうかを判定する。本実施形態では、赤チェリー役(小役3)の入賞がミッション終了小役として設定されている。ステップS410の判定がYESの場合、ステップS411にてステップS407で設定したミッションをクリアし、ステップS412にてチャンスゾーンカウンタCzの値としてCz=0を書き込んで処理を終了する。この処理によって、白チェリー役の入賞によってミッションが中断される。このステップS410の判定は、設定したミッションをクリアするミッション中断手段として働くものである。ステップS410の判定がNOの場合には、ステップS409に戻る。 In step S409, it is determined whether the game has been executed once. In the case of NO, it is determined in step S410 whether or not the mission end small combination has won. In the present embodiment, a winning combination of red cherry (small role 3) is set as the mission end small role. If the determination in step S410 is YES, the mission set in step S407 is cleared in step S411, Cz = 0 is written as the value of the chance zone counter Cz in step S412, and the process ends. By this process, the mission is interrupted by winning the role of white cherry. The determination in step S410 serves as mission interruption means for clearing the set mission. If the determination in step S410 is no, the process returns to step S409.
ステップS409の判定がYESの場合には、ステップS413に移り、ステップS407で設定したミッション有効ゲーム数が経過したかどうかを判定する。NOの場合はステップS409に戻る。この過程を繰り返すことにより、ミッション有効ゲーム数が経過するまでミッションゲームが行われる。そして、ステップS413の判定がYESの場合、ステップS414に移ってミッション内容が達成されたかどうかを判定する。このミッションゲームの間、第1副制御部120のRAM123に設けられたミッション進行状態一時記憶部303には、ミッションの進行に応じて状態が順次書き込まれる。そして、ステップS414においてこの内容が判定される。
If the determination in step S409 is YES, the process moves to step S413, and it is determined whether or not the number of mission effective games set in step S407 has elapsed. If NO, the process returns to step S409. By repeating this process, the mission game is played until the number of mission effective games has elapsed. If the determination in step S413 is yes, the process moves to step S414 to determine whether the mission content has been achieved. During this mission game, the state is sequentially written in the mission progress state
ステップS414の判定がYESの場合、ステップS415でミッション達成報知が行われる。この報知は、第1副制御部120のROM122に記憶された報知画像データを用いて演出表示装置3にて、また、第2副制御部130のROM132に記憶された報知音声データを用いてスピーカ4,17において行われる。そして、ステップS416に進んでチャンスゾーンカウンタCzの値としてCz=300をセットする。ステップS414の判定がNOの場合、ステップS417でミッション非達成報知が行われる。この報知は、第1副制御部120のROM122に記憶された報知画像データを用いて演出表示装置3にて、また、第2副制御部130のROM132に記憶された報知音声データを用いてスピーカ4,17において行われる。そして、ステップS418に進んでチャンスゾーンカウンタCzの値としてCz=0をセットする。続いて、ステップS419に進んでミッションを終了し、ミッションフラグFmの値を0に書き換えて処理を終了する。本実施形態では、ミッション非達成の場合にチャンスゾーンゲーム数を0とする例を示しているが、ミッション非達成の場合に比して達成の場合の付与チャンスゾーンが長期になる構成であればよい。つまり、本実施形態の記述に限らず、達成の場合よりも著しく少ない値、例えば10程度の値とする構成でもよい。
If the determination in step S414 is yes, mission completion notification is performed in step S415. This notification is performed by the
また、ミッションに関与する小役、例えばミッション設定小役であるスイカ役、ミッション終了小役である赤チェリー役について、上記では、両小役の入賞により、ミッションの開始や終了を決定しているが、これに代えて、当選を条件にしてもよい。これらの構成によれば、抽選手段での当選のみを条件に両作動が行われる為、ミッションに関する条件変更の頻度が高くなり、これによる興趣の向上を図ることができる。また、入賞を条件に、チャンスゾーンが自動的に設定される白チェリー役についても、当選を条件にチャンスゾーン数を設定するようにしてもよい。 In addition, for the small roles involved in the mission, such as the watermelon role that is the mission setting small role and the red cherry role that is the mission end small role, the start and end of the mission are determined by winning both small roles in the above. However, instead of this, winning may be a condition. According to these configurations, since both operations are performed only on the condition that the lottery is selected, the frequency of changing the conditions regarding the mission is increased, thereby improving the interest. Also, the number of chance zones may be set on the condition of winning for a white cherry role in which the chance zone is automatically set on the condition of winning.
図12は、本実施形態において、ノーマルBB(NBB)が当選した場合に第1副制御部120で行われる制御を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating the control performed by the first
NBBが当選した場合は、まず、ステップS500でNBB当選フラグがオンとなっているかどうかを判定する。NBB当選フラグがオンの場合は、ステップS501に進み、チャンスゾーンカウンタCzの値が0でないかどうか、つまりCz>0かを判定する。YESの場合、ステップS502に進んでSBBモードを設定し、遊技者にSBBモードを報知する。NOの場合は、ステップS503に進んでNBBモードを設定し、遊技者にNBBモードを報知して処理を終了する。 If the NBB is won, it is first determined in step S500 whether the NBB winning flag is on. If the NBB winning flag is on, the process proceeds to step S501, and it is determined whether the value of the chance zone counter Cz is not 0, that is, Cz> 0. In the case of YES, it progresses to step S502, sets SBB mode, and alert | reports SBB mode to a player. In the case of NO, the process proceeds to step S503, the NBB mode is set, the player is notified of the NBB mode, and the process is terminated.
図13は、本実施形態において報知されるミッション演出の例を示している。本実施形態のリプレイA(RP−A)の図柄は、図4で示したように「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル2−リプレイ−リプレイ」の二種類ある。RT中はリプレイAが高確率で当選する。本実施形態では、これらの図柄の所定ゲーム数内の成立順序、成立回数を達成課題(ミッション)として与え、これらが達成されたときにミッション達成と判断する。これらのミッションは、上記二つの図柄が目押しによって選択的に停止可能となっているため、遊技者が自らの技量によって達成を得られるものである。この停止制御については、後記に詳述する。 FIG. 13 shows an example of the mission effect notified in the present embodiment. As shown in FIG. 4, there are two types of symbols for Replay A (RP-A) of the present embodiment: “Bell-Replay-Replay” and “Bell2-Replay-Replay”. During RT, Replay A wins with a high probability. In this embodiment, the formation order and the number of formations of these symbols within a predetermined number of games are given as achievement tasks (missions), and when these are achieved, it is determined that the mission is achieved. These missions can be selectively stopped by pushing the above two symbols, so that the player can achieve the achievement by his / her skill. This stop control will be described in detail later.
ミッション実行時には、まず、図13(a)で示したように、リプレイA(RP−A)の成立順序及び回数に係るミッション内容及びミッションゲーム数が告知される。この表示は、本実施形態では、RTゲームに突入するゲームの始動スイッチ操作時、または、ミッション設定小役(本実施形態ではスイカ)の入賞後の次ゲームの始動スイッチ操作時に表示される。また、画面上には、図に示したように、ミッションの達成度が順次進行するごとに示される。続いて、遊技者がミッションの条件を満たす毎に、図13(b)で示したように、ミッションの進行中の表示と達成度の上昇が表示される。第1副制御部120は、主制御部からの信号に基づいて、表示部に表示された通常リプレイの成立図柄を参照し、ミッションの進行度を認識する制御を行う。
At the time of executing the mission, first, as shown in FIG. 13A, the mission contents and the number of mission games related to the order and number of replays A (RP-A) are announced. In this embodiment, this display is displayed when the start switch of a game that enters the RT game is operated, or when the start switch of the next game after winning the mission setting small role (watermelon in this embodiment) is operated. Further, as shown in the figure, the degree of achievement of the mission is shown on the screen every time it progresses. Subsequently, every time the player satisfies the mission condition, as shown in FIG. 13B, a display in progress of the mission and an increase in the achievement level are displayed. Based on the signal from the main control unit, the first
そして、ミッションゲーム数(図では10ゲーム)が経過した後、図13(a)で示された条件が満たされていれば、図13(c)の如く、ミッションの達成が報知される。同時に、ミッション達成度表示が100%として示される。そして、「ビッグチャンス獲得」などというようにチャンスゾーン300Gの獲得を示唆する表示が行われる。該表示が行われた後、チャンスゾーンに移行する。この場合、チャンスゾーンとして獲得したゲーム数が表示されていてもよい。条件が満たされていない場合は、図13(d)の如く、ミッション失敗の表示が行われ、ミッションゲームが終了される。 Then, after the number of mission games (10 games in the figure) has elapsed, if the conditions shown in FIG. 13A are satisfied, the achievement of the mission is notified as shown in FIG. 13C. At the same time, the mission achievement display is shown as 100%. Then, a display suggesting the acquisition of the chance zone 300G is performed, such as “acquisition of big chance”. After the display is made, the chance zone is entered. In this case, the number of games acquired as a chance zone may be displayed. If the condition is not satisfied, the mission failure is displayed as shown in FIG. 13D, and the mission game is ended.
また、ミッションに用いる通常リプレイの図柄は、複数種類有ればよく、本実施形態の2図柄には限定されない。さらにリプレイAの図柄として「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せを追加し、3種類以上のリプレイ役図柄を構成すれば、それらの配列により多彩なミッションを構成することができ、好ましい。 The normal replay symbols used in the mission need only have a plurality of types, and are not limited to the two symbols in the present embodiment. Furthermore, if a symbol combination of “Replay-Replay-Replay” is added as a symbol of Replay A, and three or more types of replay role symbols are configured, a variety of missions can be configured by their arrangement, which is preferable.
また、ミッション抽選で決定した成立順配列に従って図柄停止が行われたかどうかを判定する際、「連続」で停止されたかどうかを判断する基準としては、RP−Aの当選・非当選に関係なく連続しているかどうかを判断してもよいし、RP−Aの当選時毎に連続しているかどうかを判断してもよい。前者においては、遊技者の技量のみならず、抽選結果にもミッションの達成有無が判断されるため、技量の高い遊技者も、最後まで結果のわからないスリル感を持ちつつ遊技をすることができる。一方、後者においては、達成条件が前者よりも容易になるため、技量の低い遊技者にもなじみやすい遊技を提供できる。 In addition, when determining whether or not the symbols have been stopped according to the order of arrangement determined in the mission lottery, the criterion for determining whether or not the symbols have been stopped is “continuous” regardless of whether the RP-A is won or not. It may be determined whether or not it is continuous, or it may be determined whether or not it is continuous every time RP-A is won. In the former, not only the skill of the player but also whether or not the mission is achieved is determined based on the lottery result, so that a player with a high skill can play a game with a thrill feeling that the result is not known until the end. On the other hand, in the latter, since the achievement condition is easier than in the former, it is possible to provide a game that can be easily adapted to a player with a low skill level.
図14は、本実施形態において第1副制御部120のROM122に設けられるミッションテーブルの記憶内容を示している。ミッションテーブルは、「ベル−リプレイ−リプレイ」と、「ベル2−リプレイ−リプレイ」の配列順(以下、成立順配列)と、達成が課されるゲーム数(ミッションゲーム数)の組合せで構成されており、これらの複数種類の組合せが、第1副制御部120の第2抽選手段300が発生する乱数値に対応して設定されている。
FIG. 14 shows the stored contents of the mission table provided in the
ミッションテーブルに記憶される成立順配列の数と、ミッションゲーム数の組合せは複数通り設けられており、これら選ばれるミッションによって達成難易度が異なっている。なお、本実施形態では、成立順配列の数と、ミッションゲーム数の組合せがそれぞれ異なるものが複数記憶されている例を示しているが、成立順配列の内容が同様で、ミッションゲーム数が異なるものを複数記憶している構成や、成立順配列の内容が異なり、ミッションゲーム数が同様であるものを複数記憶している構成としても良い。 There are a plurality of combinations of the number of formation order arrangements stored in the mission table and the number of mission games, and the achievement difficulty level differs depending on the selected missions. In the present embodiment, an example is shown in which a plurality of different combinations of the number of formation order arrangements and the number of mission games are stored, but the contents of the formation order arrangements are the same and the number of mission games is different. A configuration in which a plurality of items are stored, or a configuration in which a plurality of items having the same number of mission games with different contents of the formation order arrangement are stored may be used.
尚、上記したミッションゲームでは、ミッション内容が達成された場合に与えられる有利期間(チャンスゾーン)のゲーム数を300ゲームとしている。この場合、ノーマルビッグボーナス(NBB)の抽選における当選確率をp(抽選領域全体を1とした確率)、上記のミッション達成の場合の有利期間のゲーム数をMm(G)とした場合、(1/p)≦Mmを満たす数とすることが好ましい。この場合、自力で獲得したチャンスゾーンゲームによって、スーパービッグボーナスモードのボーナスゲームを連続で獲得する期待感を創出することができるからである。また、スーパービッグボーナス(SBB)あるいはノーマルビッグボーナス(NBB)終了によって付与される再遊技高確率遊技(RT)ゲーム数をMR(G)とした場合、上記のMmとMRとの間にMm≦MRの関係が成り立っていることが好ましい。これは、一度ボーナスゲームが終了した場合に、次にボーナスへ当選するまでを、遊技媒体(メダル)の減りが少ないRT状態とすることにより、遊技者に期待感を持たせることができるためである。 In the above-described mission game, the number of games in the advantageous period (chance zone) given when the mission content is achieved is 300 games. In this case, when the winning probability in the lottery of the normal big bonus (NBB) is p (probability that the entire lottery area is 1), and the number of games in the advantageous period when the mission is achieved is M m (G), It is preferable that the number satisfy 1 / p) ≦ M m . In this case, it is possible to create a sense of expectation for continuously acquiring the bonus game in the super big bonus mode by the chance zone game acquired by oneself. Also, if the re-game high probability game (RT) Number of games was M R (G) applied by the super big bonus (SBB) or normal big bonus (NBB) ends, between said M m and M R it is preferable that consists relationship M m ≦ M R on. This is because, once the bonus game is over, the player can have a sense of expectation by setting the RT state in which the decrease in game media (medals) is small until the next winning of the bonus. is there.
さらに、ミッションゲームを介さずに自動的にチャンスゾーンが設定される場合、上記では白チェリー役の入賞を条件に設定されるチャンスゾーンのゲーム数をMCとした場合、上記のMmとMCの間にMm≧MCの関係が成り立つ事が好ましい。また、(1/p)≧MCを満たす事が好ましい。これは、自動的に得られるチャンスゾーンゲーム数よりも、自らの技量で獲得したチャンスゾーンゲーム数の方が大きく、また、自動的に得られるゲーム数ではスーパーBBが連続で得られる可能性が低い事から、ミッションゲームへの参加意欲を喚起する事ができるからである。これらのゲーム数の設定は、第1副制御部120のROM122に記憶されており、抽選条件による(自動的に得られる)有利期間(チャンスゾーンゲーム数)よりも技量達成条件による(ミッションにより得られる)有利期間を大として記憶する差益記憶手段として働くものである。
Further, when the chance zone is automatically set without going through the mission game, when the number of games in the chance zone set on the condition of winning the white cherry role is M C , the above M m and M C is preferably satisfied the relation M m ≧ M C during. Further, it is preferable to satisfy the (1 / p) ≧ M C . This is because the number of chance zone games acquired by one's own skill is larger than the number of chance zone games automatically obtained, and there is a possibility that Super BB can be obtained continuously with the number of games automatically obtained. It is because it is possible to stimulate the willingness to participate in the mission game because it is low. The setting of the number of games is stored in the
このように通常リプレイの成立図柄に関するミッションを設定し、RT中にこれを抽選で発生させることにより、高確率再遊技中に発生確率が上昇している通常リプレイ(RP−A)を利用してRT中の遊技の技術介入性を高め、遊技の興趣を高める効果を本実施形態では奏している。 In this way, by setting a mission related to the formation pattern of normal replay and generating it by lottery during RT, using normal replay (RP-A) in which the probability of occurrence is increasing during high probability replay This embodiment has the effect of enhancing the technical intervention of the game during RT and enhancing the interest of the game.
図15は、本実施形態において、通常リプレイ(RP−A)当選時の左回胴(左リール)の停止テーブルを模式的に示したものである。 FIG. 15 schematically shows a stop table for the left turning cylinder (left reel) at the time of normal replay (RP-A) winning in this embodiment.
図15において、左の列に示した図柄番号で示した図柄を有効ライン上に来るタイミングで停止操作を行った場合に、ライン上に停止する図柄を「停止図柄」として示している。そして、その図柄を停止するために、停止操作の位置から進ませる駒数を「進み駒数」として示している。つまり、図中の矢印は、図柄番号17〜20で停止操作が行われた場合は、図柄番号20の「ベル」が引き込まれて停止制御されることを示している。以下、図中の記載はこれに準ずる。
In FIG. 15, when the symbol indicated by the symbol number shown in the left column is stopped at the timing when the symbol comes on the effective line, the symbol that stops on the line is indicated as “stop symbol”. Then, in order to stop the symbol, the number of frames advanced from the position of the stop operation is shown as “advance number of frames”. That is, the arrow in the figure indicates that when the stop operation is performed with the
領域Aとして示した図柄番号12〜20、及び図柄番号0〜3は「ベル」図柄が停止表示される領域であり、リプレイA図柄−1(「ベル−リプレイ−リプレイ」)が成立する。領域Bとして示した図柄番号4〜11は、「ベル2」図柄が停止表示される領域であり、リプレイA図柄−2(「ベル2−リプレイ−リプレイ」)が成立する。この領域Aと、領域Bは、リール上においてそれぞれ連続した領域として設けられており、これにより、遊技者による目押しによる押し分け、つまり停止タイミングによる選択的停止を可能にしている。
本実施形態では、領域Aを図柄20コマ中12コマ、領域Bを図柄20コマ中8コマと、互いに数を異ならせて設定されている。この事により、上記のミッションに関する成立順配列に関する条件において難易度の差を付けることができる。例えば、リプレイA図柄−1を三連続で成立させる条件と、リプレイA図柄−2を三連続で成立させる条件とは難易度が異なる。なお、本実施形態よりも領域Aと領域Bのコマ数に著しい差を設ける構成、例えば15コマと5コマというように設定すれば、この効果はより大となる。これらの構成により、難易度の異なるミッションを多様に発生することが可能になる。もちろん、これらの領域の駒数を等しくし、目押しによる押し分けを容易にする構成も適宜選択可能である。 In this embodiment, the area A is set to 12 frames in 20 frames, and the region B is set to 8 frames in 20 frames, with the numbers being different from each other. This makes it possible to add a difference in difficulty in the conditions relating to the formation order arrangement related to the mission. For example, the difficulty level is different between the condition for establishing Replay A symbol-1 in three consecutive ways and the condition for establishing Replay A symbol-2 in three consecutive times. It should be noted that this effect will be greater if a configuration is provided in which the number of frames in area A and area B is significantly different than in this embodiment, for example, 15 frames and 5 frames. With these configurations, it is possible to generate various missions with different levels of difficulty. Of course, it is also possible to appropriately select a configuration in which the number of frames in these areas is equal to facilitate separation by pressing.
図16は、本実施形態において、通常リプレイ(RP−A)当選時の中回胴(中リール)、右回胴(右リール)の停止テーブルを模式的に示したものである。図16(a)で示したように、RP−A当選時は、中回胴の停止操作位置にかかわらず、図柄番号17番、13番、9番、4番、0番のいずれかの「リプレイ」図柄が4コマ以内で有効ライン上に停止できるように配列されており、制御される。また、図16(b)で示したように、RP−A当選時は、右回胴の停止操作位置にかかわらず、図柄番号18番、14番、10番、6番、1番のいずれかの「リプレイ」図柄が4コマ以内で有効ライン上に停止できるように配列されており、制御される。
FIG. 16 schematically shows a stop table for the middle cylinder (middle reel) and the right cylinder (right reel) at the time of normal replay (RP-A) winning in this embodiment. As shown in FIG. 16 (a), when winning RP-A, regardless of the stop operation position of the middle shell, any one of symbols No. 17, No. 13, No. 9, No. 4, No. 0 "Replay" symbols are arranged and controlled so that they can be stopped on the active line within 4 frames. Also, as shown in FIG. 16 (b), when RP-A is won, any one of
これらの構成により、RP−Aの当選時は、左回胴については、停止タイミングによって「ベル」あるいは「ベル2」が選択的に停止するようになっているが、中回胴、右回胴については、いずれのタイミングで停止操作を行っても「リプレイ」図柄が停止するようになっている。これらの構成により、遊技者は、左回胴の停止操作をタイミングよく行うのみによって、RP−Aの二種類の図柄を成立させることができ、上述の達成課題(ミッション)を実行することができる。
With these configurations, when the RP-A is elected, the “bell” or “
また、本実施形態では、RT中、及びボーナスゲームモードにおいては、図6に示したように、入賞が有効とされる有効ラインが、中段のL1のみとなっているため、ボーナスゲーム中の小役当選時の目押しによる押し分け、及び、RT中のミッションゲームにおけるリプレイ図柄の押し分けにおいて、ある程度の目押し技量を必要とすることで、技術介入性を高め、興趣の高いゲームとなっている。しかし、本発明ではこれに限らず、有効ラインとして、L1〜L5の全てのラインを有効とした上で遊技を行ってもよい。 Further, in the present embodiment, during RT and in the bonus game mode, as shown in FIG. 6, the effective line for which winning is valid is only L1 in the middle stage. It requires a certain level of skill in the push-and-play selection in the role selection and the replay symbol selection in the mission game during RT, thereby increasing the technical intervention and making the game highly interesting. However, the present invention is not limited to this, and the game may be performed after all the lines L1 to L5 are made effective as effective lines.
本実施形態のスロットマシンにおいては、図15において示した、RT中におけるRP−A当選時の左回胴の停止テーブルを、RT中のリプレイBとリプレイCの重複当選時、SBB、NBB中のボーナスゲーム中の小役5と小役6の重複当選時、小役7と小役8の重複当選時にも共通に使用することができる。これらの役においても、上記と同様に左回胴において「ベル」と「ベル2」を停止タイミングによって選択的に停止させることが可能となり、遊技者がこれらの役を選択的に成立させることができるようになる。これと同時に、停止テーブルを共通に用いることにより、主制御部110のROM112におけるテーブル記憶容量を軽減することが可能になる。
In the slot machine of the present embodiment, the stop table of the left turn cylinder at the time of RP-A winning in RT shown in FIG. 15 is the same as in SBB and NBB at the time of overlapping winning of Replay B and Replay C in RT. It can also be used in common when the small winning
また、本実施形態のスロットマシンは、リプレイAの当選時と、リプレイBとリプレイCの当選時において、左回胴に停止される図柄が共通となっており、ミッションゲームにおいて目押しする「ベル」図柄は、パンクリプレイであるリプレイBの図柄と共通である。また、RT状態では、リプレイBとリプレイCの重複当選役の確率が通常遊技中よりも高くなっている。これらの構成により、ミッション中に「ベル」図柄を左回胴に目押しした場合は、一定の確率でリプレイBに入賞してしまう可能性が生じる。このため、RTが終了してしまうスリル感を味わいつつ、ミッションゲームを実行することができ、SBBモードへの期待感との相乗効果により、興趣をより高めることができる。 In addition, the slot machine of this embodiment has a common symbol that is stopped by the left-handed cylinder when winning Replay A and when winning Replay B and Replay C. The symbol is the same as the symbol of Replay B, which is a punk play. In the RT state, the probability of duplicate winning combination between Replay B and Replay C is higher than that in the normal game. With these configurations, if a “bell” symbol is pushed to the left cylinder during a mission, there is a possibility of winning Replay B with a certain probability. For this reason, it is possible to execute the mission game while enjoying the thrill feeling that the RT is finished, and it is possible to further enhance the interest by the synergistic effect with the expectation for the SBB mode.
図17に、上記の構成によって実現される本実施形態における遊技状態の推移を模式的に示している。 FIG. 17 schematically shows the transition of the gaming state in the present embodiment realized by the above configuration.
通常遊技状態からNBBあるいはSBBに入賞した場合は、それぞれのモードでビッグボーナスが行われる。そして、ビッグボーナス終了後、所定ゲーム数(本実施形態では350G)の高確率再遊技状態(RT)に移行する。この移行時に、目押しにより達成可能な達成課題(ミッション)が停止され、このミッションの成功によりチャンスゾーン(CZ)に移行する。このチャンスゾーン(CZ)は、獲得したゲーム数分、通常遊技にも跨って続行される。このCZ中に入賞したビッグボーナスは全てSBBモードで実行される。ミッションゲーム中、ミッション失敗あるいはミッション終了小役に入賞した場合はミッションゲームが終了され、通常のRT状態になる。RT状態中に、ミッション設定小役に入賞した場合は、再びミッションゲームが行われる。これら高確率再遊技状態(RT)と、チャンスゾーンを獲得するためのミッションゲームを行うチャンスがRT状態中に複数回行われる事が期待される。これは、RT継続ゲーム数が350ゲームであるのに対し、ミッション設定小役であるスイカ役の当選確率が1/150と、RT中に数回は期待できる値に設定されているためである。これらの構成により、高確率再遊技中に、SBBへの期待をもちつつ、技術介入性をもったミッションゲームを行うことで、興趣を高めることができる。なお、上述の本実施形態には記載しているが、レギュラーボーナスRBの構成については、図17では省略している。 When winning NBB or SBB from the normal gaming state, a big bonus is performed in each mode. Then, after the end of the big bonus, the game proceeds to a high probability re-playing state (RT) of a predetermined number of games (350G in this embodiment). At the time of this transition, the achievement tasks (missions) that can be achieved by stopping are stopped, and the success of this mission shifts to the chance zone (CZ). This chance zone (CZ) is continued across the normal game for the number of games acquired. All big bonuses won during the CZ are executed in the SBB mode. During a mission game, if the mission fails or if a prize is awarded for the mission end, the mission game is terminated and the normal RT state is set. If the player wins a mission setting small role during the RT state, the mission game is played again. It is expected that these high-probability re-playing states (RT) and a chance to play a mission game for acquiring a chance zone are performed a plurality of times during the RT state. This is because, while the number of RT continuing games is 350 games, the winning probability of the watermelon role as a mission setting small role is 1/150, which is set to a value that can be expected several times during RT. . With these configurations, it is possible to enhance interest by performing a mission game with technical intervention while having expectations for the SBB during high probability replay. Although described in the present embodiment, the configuration of the regular bonus RB is omitted in FIG.
図18は、第1副制御部120において、主制御部110から制御信号を受けて行われる全体の制御を示している。まず、ステップS600で、主制御部110から制御信号を受信したかどうかを判断し、待機する。この制御信号は、停止スイッチ12、賭け数設定スイッチ8、始動スイッチ11、メダル検出センサ31等の操作部からの入力があった場合や、主制御部110やその周辺部位において異常が生じた場合に、第1副制御部120あるいは第2副制御部130を制御して演出や表示等を行うべく導出される。これらの制御は、主制御部からの制御信号を受信する制御信号受信手段として働くものである。
FIG. 18 shows overall control performed by the first
そして、ステップS601で主制御部110から役抽選、つまり第1抽選手段による抽選の抽選結果を受信した場合は、ステップS602に進んでRAM123に一時記憶する抽選結果記憶処理を行う。例えば、主制御部から小役当選フラグ信号を受信した場合には、この信号の情報を記憶する処理を行う。この情報に基づいて、小役報知処理などの表示を演出表示装置3にて表示する等の制御が行われる。これらの制御は、主制御部から入賞役に関する情報を受信する入賞情報受信手段として働くものである。さらに、ステップS603で主制御部110から停止出目、つまり変動表示部に停止した図柄の情報(停止出目情報)を受信した場合には、ステップS604に進んでRAM123に一時記憶する停止出目記憶処理を行う。これらの制御は、主制御部から回胴停止位置に関する情報を受信する停止位置情報受信手段として働くものである。この停止出目の情報は、主制御部110において有効ライン上に並んだ図柄を判定し、この結果情報を第1副制御部120に送信してもよいが、主制御部110が判定したリールの停止位置のみを第1副制御部120に送信し、第1副制御部120においてこの情報を受けて、図柄配列情報とリール停止位置の対応記憶情報を用いて停止出目を判断してもよい。この制御により、第1副制御部120において、抽選結果及び停止出目の状態について情報を得て、この結果に基づいて各種演出・報知を行う事ができる。また、第1副制御部120は、上述したミッションゲーム中は、主制御部から送信された停止出目情報を元に、達成課題に対応する図柄列が停止されたかどうかの情報を得て、ミッションの進行状態を判断する。
When the lottery result of the winning combination, that is, the lottery result of the lottery by the first lottery means is received from the
ステップS605では、主制御部からの制御信号に基づいて、演出開始契機かどうかを判断する。そして、演出開始契機の場合は、ステップS606にて演出開始処理が行われる。この場合、第1副制御部120では、報知画像データ記憶部302などの画像データ記憶部から、画像データ一時記憶部305に順次画像フレームを読み出して演出表示装置3に表示を行うとともに、第2副制御部130にも制御信号を送信し、演出表示装置3と同期して音声演出を行うべく、報知音声データ記憶部400等から音声データを読み出して、上部スピーカ4、下部スピーカ17等を用いて音声演出を行う。これらの制御により、主制御部の制御信号に基づいて画像及び音声による演出が行われる。これらの制御は、演出の開始時期を判断する演出開始時期判断手段、及び各種演出を実行する演出実行手段として働くものである。
In step S605, based on the control signal from the main control unit, it is determined whether or not there is an effect start trigger. And in the case of an effect start opportunity, an effect start process is performed in step S606. In this case, the first
本実施形態では、上述した構成により、再遊技高確率遊技(RT)中に、停止操作により達成可能な達成課題を抽選により提示し、この達成有無によって、特別遊技(BB)に関する有利度を可変し、BB間に行われるRT遊技に技術介入性を導入し、単調化を阻止して興趣を高める効果がある。 In the present embodiment, with the above-described configuration, during the replay high probability game (RT), achievement issues that can be achieved by the stop operation are presented by lottery, and the advantage related to the special game (BB) is variable depending on whether or not the achievement is achieved. In addition, there is an effect of introducing technical intervention to RT games performed between BBs, preventing monotonization and enhancing interest.
上述した実施形態では、達成課題(ミッション)の達成・非達成によって所定期間のチャンスゾーンを発生させ、このチャンスゾーン中に発生したNBBをSBBモードで実行する実施形態を示したが、本発明はこれにかぎらず、チャンスゾーンを介さずに、達成課題(ミッション)の達成によって、以降に発生するNBBを無条件にSBBモードにて実行するように構成してもよい。 In the embodiment described above, an embodiment has been described in which a chance zone for a predetermined period is generated by achievement / non-achievement of an achievement task (mission), and the NBB generated in this chance zone is executed in the SBB mode. However, the NBB generated thereafter may be executed unconditionally in the SBB mode when the achievement task (mission) is achieved without going through the chance zone.
更に、ミッションゲームにおいて目押しする図柄列について、本実施形態ではリプレイ図柄に関する図柄列としたが、払出枚数の同じ、重複当選する小役を用いてこれらのミッションゲームを行ってもよい。また、抽選がはずれの場合に、リールのハズレ停止出目を表示し、このハズレ停止出目を狙わせるミッションゲームとしてもよい。 Furthermore, although the symbol sequence that is aimed at in the mission game is the symbol sequence related to the replay symbol in the present embodiment, these mission games may be performed by using the same winning combination of the same payout number. In addition, when the lottery is out of place, it is possible to display a reel stop stop result and make a mission game aiming at this stop stop result.
また、上述した実施形態では、ミッションの達成後、チャンスゾーン期間中には新たにミッションが発生しない実施形態を示しているが、これに代えて、チャンスゾーン期間中にもミッションの発生を許容し、これによって獲得したチャンスゾーン期間を、予め獲得したチャンスゾーン期間に加算する構成としてもよい。これらの構成によれば、連続して発生するミッションゲームによって獲得できるチャンスゾーン期間を順次加算累積することができるため、遊技者の期待感をより高めることができる。 In the above-described embodiment, an embodiment is shown in which a new mission does not occur during the chance zone period after the mission is completed. Instead, the generation of a mission is permitted during the chance zone period. The chance zone period acquired in this way may be added to the previously acquired chance zone period. According to these configurations, the chance zone periods that can be acquired by consecutively generated mission games can be sequentially added and accumulated, so that the player's expectation can be further enhanced.
上述した実施形態においては、第1副制御部120においてミッションゲームの発生、進行、終了などを制御しているが、これに代えて、主制御部110において直接ミッションゲームの発生を制御してもよい。また、上述の実施形態では、主制御部110の抽選にてスーパーBB(SBB)とノーマルBB(NBB)を決定する例を示しているが、これに代えて、第1副制御部120による振り分けによってSBBとするかNBBとするかを決定し、主制御部110の抽選の段階では決定されない構成としてもよい。もちろん、NBBを実行する場合にSBBモードで実行するか否かを、本実施形態のように第1副制御部で決定する代わりに、主制御部110において決定してもよい。
In the above-described embodiment, the first
ミッションの達成時に獲得できるチャンスゾーン期間(有利期間)は、本実施形態では、固定の300Gとしたものを示しているが、これに代えて、ミッションの目押しの難易度に応じて複数通りに可変されるものであってもよい。これらの構成によれば、達成した目押しミッションの難易度によって有利さが変化するため、遊技者に達成感を与え、興趣を高めることができる。さらに、チャンスゾーン期間を、ミッション達成時に複数通りのゲーム数の中から第1副制御部120による抽選で決定する構成としてもよい。
In this embodiment, the chance zone period (advantageous period) that can be acquired when the mission is achieved is shown as a fixed 300G, but instead, there are a plurality of chance zone periods (advantage periods) depending on the difficulty of the mission. It may be variable. According to these structures, since an advantage changes with the difficulty of the achieved mission, the player can be given a sense of accomplishment and the interest can be enhanced. Further, the chance zone period may be determined by lottery by the first
上述した実施形態では、ミッションの達成に応じてNBBをスーパービッグモードで実行する期間であるチャンスゾーン期間(有利期間)を設定する例を示しているが、これに代えて、あるいはこれに加えて、ミッションの達成に応じて所定ゲーム数のART(アシスト付きリプレイタイム)を発生させる構成としてもよい。ARTは、引きこみ率の低い小役、例えばスイカ、チェリーなどを報知することによって、遊技者に目押しを行わせることで、1ゲーム当たりの純増枚数の期待値を上昇させて、上述のRT状態でゲームを行う事を言う。このARTの状態では、上述のRT状態よりも1ゲーム当たりのメダルの純増枚数の期待値が大きくなる。これらの構成によれば、ミッションの達成に応じて、所定ゲーム数のARTが設定され、RT(再遊技高確率状態)よりも有利な状態で所定ゲーム数の遊技を行うことができるため、遊技者の期待感と、ミッションゲームに対する参加意欲をより効果的に喚起する事が可能になる。また、ART中に新たな形態のミッションゲームを発生させる構成としてもよい。 In the above-described embodiment, an example is shown in which a chance zone period (advantageous period), which is a period in which the NBB is executed in the super big mode, is set according to the achievement of the mission, but instead or in addition to this. Alternatively, a predetermined number of ARTs (assisted replay time) may be generated according to the achievement of the mission. ART raises the expected value of the net increase per game by informing the player of the small role with a low withdrawal rate, such as watermelon, cherry, etc., thereby increasing the expected value of the net increase per game. Says playing a game in a state. In this ART state, the expected value of the net increase in the number of medals per game is larger than in the above-described RT state. According to these configurations, a predetermined number of games are set according to the achievement of the mission, and a predetermined number of games can be played in an advantageous state over RT (replay high probability state). It is possible to evoke the expectation of the person and the willingness to participate in the mission game more effectively. Moreover, it is good also as a structure which generates the mission game of a new form during ART.
図19に、ART中のミッションゲームの一例を示している。左側に、演出表示装置にて行われる演出の様態を示し、右側に回胴(リールの状態を示している。)まず、スイカ役当選時には、始動操作時(リール回転時)に、図19(a)に示したように、スイカ役の当選が告知される。なお、後述のミッションを行わない場合には、スイカ役の当選のみが告知される。「スイカ」図柄は、回胴(リール)上で、4コマ以内の範囲で引き込める停止位置が少なく設定されているため、「ベル」図柄や「リプレイ」図柄と比してランダムなタイミングで押した場合に引きこまれる確率が低い。このため、当選時に告知無しの場合は、遊技者が狙って引きこむ事ができないため、成立する可能性が低くなっている。ART中は、この自然に成立する可能性が低く設定されているスイカ役等の役を報知することにより、獲得枚数の期待値を上昇させるようになっている。 FIG. 19 shows an example of a mission game during ART. On the left side, the state of the effect performed by the effect display device is shown, and on the right side, the spinning cylinder (reel state is shown.) First, when a watermelon role is selected, the start operation (at the time of reel rotation), FIG. As shown in a), the winner of the watermelon role is announced. If the mission described later is not performed, only the winning of watermelon will be announced. The “Watermelon” design is set at a lower timing than the “Bell” design and the “Replay” design because there are few stop positions on the reel (reel) that can be pulled in within 4 frames. The probability of being drawn is low. For this reason, when there is no notification at the time of winning, the player cannot aim and pull in, so the possibility of being established is low. During ART, the expected value of the acquired number is raised by informing the role such as a watermelon role that is not likely to be established naturally.
そして、スイカ役成立時にミッションゲームを行う場合は、図19(a)に示したように、図柄表示部のP9(図6参照)にチェリー(赤チェリーあるいは白チェリー)を停止するよう指令が出される。このチェリーの図柄は、後述するように、回胴の停止操作タイミングによって、スイカ役の成立時にP9の位置に停止するようになっている。このとき、入賞図柄配列を判定するための有効ラインは、中段のL1(P2、P5、P8を結ぶライン)のみの1ラインとなっている。このため、P9の位置は、入賞の判定には寄与しないが、ミッションゲームの条件成立有無の判定に利用される。 When a mission game is performed when a watermelon combination is established, a command is issued to stop cherry (red cherry or white cherry) at P9 (see FIG. 6) of the symbol display section as shown in FIG. 19 (a). It is. As will be described later, the cherry symbol is stopped at the position P9 when the watermelon combination is established, depending on the stop operation timing of the rotating cylinder. At this time, the effective line for determining the winning symbol arrangement is one line of only the middle L1 (the line connecting P2, P5, and P8). For this reason, the position of P9 does not contribute to the determination of winning, but is used to determine whether or not the mission game condition is satisfied.
そして、右回胴(右リール)が停止された場合に、P9にチェリーが停止した場合には、図19(b)に示した如く、その旨が報知されるとともに、チャンスゾーンカウンタの値に100が加算され、この旨が表示される。この場合、P9の位置にチェリーが停止するのは、右リールにおいて有効ライン上に8番あるいは4番の「スイカ」図柄が停止した場合である(図3のリール図柄配列参照)。 When the right cylinder (right reel) is stopped and the cherry stops at P9, as shown in FIG. 19 (b), this is notified and the value of the chance zone counter is set. 100 is added and this is displayed. In this case, the cherry stops at the position P9 when the 8th or 4th “watermelon” symbol stops on the effective line in the right reel (see the reel symbol arrangement in FIG. 3).
一方、右回胴(右リール)が停止された場合に、P9にチェリーが停止しない場合には、図19(c)に示した如く、ミッションに失敗した表示が行われ、チャンスゾーンカウンタの加算は行われない。この場合、P9の位置にチェリーが停止しないのは、右リールにおいて有効ライン上に20番あるいは15番の「スイカ」図柄が停止した場合であり(図3のリール図柄配列参照)、図では20番の「スイカ」図柄が停止した場合を示している。 On the other hand, when the right cylinder (right reel) is stopped and the cherry does not stop at P9, a mission failure display is performed as shown in FIG. 19C, and the chance zone counter is added. Is not done. In this case, the cherry does not stop at the position P9 when the 20th or 15th “watermelon” symbol stops on the active line in the right reel (see the reel symbol arrangement in FIG. 3). The case where the number “watermelon” symbol stops is shown.
また、スイカ役当選時は、左回胴(左リール)においては、13番〜9番が通過するタイミング、あるいは4番〜0番が通過するタイミングで停止操作を行った場合に、それぞれ、13番、4番の「スイカ」図柄が停止するようになっている。中回胴(中リール)においては、12番〜4番が通過するタイミングで停止操作を行った場合に、12番あるいは8番の「スイカ」図柄が停止するようになっている。遊技者は、上記のスイカ役の告知が行われた場合には、このタイミングを狙って停止操作を行う。 In addition, when the watermelon role is selected, in the case of the left turning cylinder (left reel), when the stop operation is performed at the timing when No. 13 to No. 9 pass or when the No. 4 to No. 0 passes, No. 4 and “Watermelon” symbols are stopped. In the middle drum (medium reel), when the stop operation is performed at the timing when No. 12 to No. 4 pass, the “watermelon” symbol of No. 12 or No. 8 stops. When the player is notified of the watermelon role, the player performs a stop operation aiming at this timing.
図20に、上述の場合に、スイカ役当選時に用いられる右リールの停止制御テーブルを示している。図柄番号20〜16の通過タイミングで停止操作が行われた場合には、図柄番号20のスイカ図柄が停止される。図柄番号15〜11の通過タイミングで停止操作が行われた場合には、図柄番号15のスイカ図柄が停止される。上述したように、図柄番号15あるいは20のスイカ図柄が停止された場合には、P9の位置にはチェリーが停止しないため、上述のミッションは失敗となる。このため、領域C(図柄番号20〜11)は、ミッション失敗領域となる。
FIG. 20 shows a stop control table for the right reel that is used when a watermelon combination is won in the above case. When the stop operation is performed at the passage timing of
一方、図柄番号8〜5の通過タイミングで停止操作が行われた場合には、図柄番号8のスイカ図柄がP8の位置に停止される。この場合は、P9の位置に7番の「赤チェリー」図柄が停止する。図柄番号4〜0の通過タイミングで停止操作が行われた場合には、図柄番号4のスイカ図柄がP8の位置に停止される。この場合は、P9の位置に3番の「白チェリー」図柄が停止する。このため、上述のミッションは成功となる。このため、領域D(図柄番号8〜0)はミッション成功領域となる。図柄番号9、10の通過タイミングで停止操作が行われた場合には、4コマ以内でスイカ図柄を停止することができず、図柄番号12の「赤チェリー」図柄を引きこんで停止する。この場合、スイカ役は成立せず、払出も行われない。
On the other hand, when the stop operation is performed at the passage timing of
上述で示した場合のARTは、ボーナス成立後のRT中、所定ゲーム数のみART状態を行うものであってもよいし、スーパーBB(SBB)あるいはSBBモードのNBBが所定回数連続した場合に、所定ゲーム数のARTが付与されるものであったり、所定の成立役を契機に発生するものであってもよい。また、ミッションの告知は、ART中の小役当選告知と同時に行われるものであって、無効ライン上(無効領域)に表示される図柄に関するものである。更に、ミッションは、上述した実施形態の場合と同様に、第1副制御部120による抽選で選ばれるものであってもよいし、各小役に対応した固定の1種類であってもよい。このARTの小役当選告知と同時に行われるミッションについて、第1副制御部120により抽選で決定する構成にする場合には、複数種類のミッションの中から抽選で無効領域に引きこむ図柄を決定するため、多彩なミッション課題を提示することができる。
The ART shown above may be one in which the ART state is performed only for a predetermined number of games during RT after the bonus is established, or when the Super BB (SBB) or the NBB in the SBB mode continues for a predetermined number of times. It may be given a predetermined number of games or may be triggered by a predetermined winning combination. Further, the mission notification is performed simultaneously with the small role winning notification in ART, and relates to the symbols displayed on the invalid line (invalid area). Furthermore, the mission may be selected by lottery by the first
上述したART(アシスト付きリプレイタイム)を行う例では、遊技中の所定条件を契機に、再遊技高確率状態を発生させる再遊技高確率状態制御手段(例えば主制御部110)と、当選役を報知する当選役報知手段(例えば第1副制御部120)とによる制御によって、当選役報知型再遊技高確率遊技(ART)を発生させる当選役報知型再遊技高確率遊技実行手段(例えば主制御部110)を備える。そして、当選役報知手段は、停止操作タイミングによって入賞可否が決定される所定の役(例えばスイカ役)について、有効ライン上に入賞させるべき当選役のみを報知する第1報知と、当選役と所定の達成課題(ミッション)を同時に報知する第2報知を選択的に実行可能とし、第2報知時に報知される達成課題は、停止操作タイミングにより、有効ライン上以外の無効ラインに表示される図柄に関するものとしている。また、この達成課題(ミッション)の達成に基づいて、特別遊技(BB)を第2特別遊技(SBBあるいはSBBモード)とする制御を行う有利期間(チャンスゾーン)を設定する制御を行う有利期間設定手段(例えば第1副制御部120)を備えるものとする。 In the example of performing the above-mentioned ART (assisted replay time), a replay high probability state control means (for example, the main control unit 110) that generates a replay high probability state triggered by a predetermined condition during the game, and the winning combination The winning combination notification type replay high probability game execution means (for example, main control) that generates the winning combination notification type replay high probability game (ART) by the control by the winning combination notification means (for example, the first sub-control unit 120) to notify. Part 110). The winning combination notifying means first notification for notifying only the winning combination to be awarded on the active line for a predetermined combination (for example, a watermelon combination) determined whether or not a winning combination is determined by the stop operation timing, The second notification that simultaneously notifies the achievement issue (mission) of the second is selectively executable, and the achievement issue notified at the time of the second notification relates to a symbol displayed on an invalid line other than the active line depending on the stop operation timing. It is supposed to be. Also, based on the achievement of the achievement task (mission), the advantageous period setting for performing the control for setting the advantageous period (chance zone) for controlling the special game (BB) to be the second special game (SBB or SBB mode). Means (for example, the first sub-control unit 120) are provided.
これにより、ARTの実行時において、入賞ライン(有効ライン)への役成立に加えて、無効領域(無効ライン上)に停止する図柄について、停止タイミングによって達成可能な課題を課し、この達成によって特別遊技のモードを可変するようにしたため、ARTに更なる技術介入性を導入し、興趣を高めることが可能になっている。 As a result, during the execution of ART, in addition to the formation of the winning line (valid line), a symbol that can be stopped in the invalid area (on the invalid line) is imposed a problem that can be achieved by the stop timing. Since the mode of the special game is made variable, it is possible to introduce further technical intervention to ART and to enhance interest.
なお、上述の実施形態では、BB終了後にRTを発生する実施形態を示したが、RB終了後に所定回数のRTを付与したり、通常ゲーム中に特定の小役が入賞したことを条件にRTゲームモードが発生するようにしたりしてもよい。また、上述の実施形態では、3つの回胴のうち、1つの回胴について停止タイミングによる停止図柄の選択操作(目押し)を行うミッションを発生する実施形態を示したが、これに代えて、2以上の回胴について行う例でも良い。さらに、SBB中に目押しする小役についても、2以上の回胴について目押しをする構成でもよいし、ミッションに用いる図柄列とは異なる回胴について目押し操作を行わせる構成にしてもよい。また、SBB中に目押しにより選択的に成立が可能な小役、あるいは、目押しミッション中選択的に成立が可能な図柄列に関しては、複数あればよく、上記の実施例の2つには限定されない。また、3以上ある場合は、更に多様化した遊技を提供可能である。 In the above-described embodiment, an embodiment is described in which RT is generated after the end of BB. However, RT is provided on condition that a predetermined number of RTs are awarded after the end of RB or a specific small role is won during a normal game. A game mode may be generated. Moreover, in the above-mentioned embodiment, although embodiment which generated the mission which performs the selection operation (stop) of the stop symbol by stop timing about one turning cylinder among three spinning cylinders was shown, instead of this, An example in which two or more drums are performed may be used. Further, for the small part to be pushed during the SBB, it may be configured to push for two or more spinning cylinders, or may be configured to perform the pushing operation for a spinning cylinder different from the symbol row used for the mission. . In addition, there may be a plurality of small figures that can be established selectively by pressing during the SBB, or a symbol string that can be selectively established during the pressing mission. It is not limited. When there are three or more, more diversified games can be provided.
上述した実施形態では、遊技媒体(遊技価値)としてメダルを用いたものを示したが、本発明はこれに限らず、例えば遊技球を遊技媒体として用いるスロットマシンにも適用可能である事は勿論である。 In the above-described embodiment, a medal is used as a game medium (game value). However, the present invention is not limited to this, and can be applied to, for example, a slot machine that uses a game ball as a game medium. It is.
なお、上記した各実施形態は、本発明を適用した一例を示したものであり、本発明はこれにより限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能なものである。 Each embodiment described above shows an example to which the present invention is applied, and the present invention is not limited thereto, and various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. It is.
A スロットマシン
3 演出表示装置
6a,6b,6c リール
10 図柄表示窓
12a,12b,12c 停止スイッチ
110 主制御部
111 CPU
112 ROM
113 RAM
200 第1抽選手段(第1の抽選手段)
120 第1副制御部
122 ROM
123 RAM
300 第2抽選手段(第2の抽選手段)
A
112 ROM
113 RAM
200 First lottery means (first lottery means)
120 First
123 RAM
300 Second lottery means (second lottery means)
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