JP2009172135A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明はスロットマシンに関し、例えばスーパービッグボーナス又はノーマルビッグボーナス等の払出メダル数の異なる同種ボーナスゲームを搭載したスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine and, for example, to a slot machine equipped with a bonus game of different types such as a super big bonus or a normal big bonus with different payout medals.
この種のスロットマシンにおいては、遊技者が、遊技媒体投入口にメダルやパチンコ球等の遊技媒体を投入して始動レバーを操作することによりリールが回転を開始し、停止ボタンを押下すると、その押下ボタンに対応するリールが回転を停止する。全リールの停止により、スロットマシンのリール表示窓に現れた図柄の組み合わせによって、遊技媒体を多く獲得できる可能性のあるボーナスゲームや遊技媒体の払い出しを受ける等の入賞特典が与えられる。ボーナスゲームには、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという。)やレギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームという。)がある。BBゲームとRBゲームの一般的な違いは、遊技者の獲得できる遊技媒体数が数倍異なる点である。遊技者が始動レバーを操作したときに、乱数の抽選によって、これらのBBゲーム等のいずれかを付与可能にするか否かを決めている。 In this type of slot machine, when a player inserts a game medium such as a medal or a pachinko ball into the game medium slot and operates the start lever, the reel starts to rotate, and when the stop button is pressed, The reel corresponding to the push button stops rotating. When all the reels are stopped, a bonus game such as receiving a bonus game or a payout of game media that can possibly acquire a lot of game media is given by a combination of symbols appearing in the reel display window of the slot machine. The bonus game includes a big bonus game (hereinafter referred to as BB game) and a regular bonus game (hereinafter referred to as RB game). A general difference between a BB game and an RB game is that the number of game media that a player can acquire is several times different. When the player operates the start lever, it is determined whether or not any of these BB games can be given by random number drawing.
BBゲームやRBゲームのボーナスゲームの種別だけでは、スロットマシンの遊技性が画一化し、遊技意欲が低下するおそれがある。そこで、例えば、特許文献1に示すように、同じBBゲームでも、スーパービッグボーナス(以下、SBBゲームという。)又はノーマルビッグボーナス(以下、NBBゲームという。)に、更に抽選で振り分けることにより、バリエーションの多いボーナス遊技態様を備えたスロットマシンが出現している。即ち、NBBゲームにおいては、遊技媒体の獲得枚数が標準的なボーナスゲームとなり、SBBゲームにおいては、NBBゲームよりも更に多くの遊技媒体を獲得することができるボーナスゲームとなり、SBB及びNBBを搭載することによって、スロットマシンのゲーム性を多様化して興趣を高めている。
従来、SBB、NBBの振り分けは、ボーナス当選時に行ったり、またボーナス当選するまでにSBB獲得のためのチャレンジ期間を、所定の遊技期間を割り当てて、そのチャレンジ期間に当選したビッグボーナスをSBBとしたりして行っていた。このため、SBB、NBBの付与によりボーナスゲームの多様化は図れるものの、遊技性自体はボーナス抽選を基本としたままであり、興趣の増大を図るには十分とはいえなかった。 Conventionally, SBB and NBB are distributed when a bonus is won, or a predetermined game period is assigned as a challenge period for SBB acquisition before the bonus is won, and the big bonus won during the challenge period is designated as SBB. I went there. For this reason, although bonus games can be diversified by granting SBB and NBB, the game itself remains based on bonus lottery, and it cannot be said that it is sufficient to increase interest.
この発明は、上記課題に鑑み、SBB、NBB等の払出メダル数の異なる同種ボーナスゲームの振り分けに関連して、興趣を高めることのできる遊技性を具備したスロットマシンの提供を目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a slot machine having a playability that can enhance interest in relation to the distribution of the same-type bonus games having different payout medals such as SBB and NBB.
本発明に係る第1の形態は、複数の図柄を可変表示する回胴表示部と、遊技者が回胴遊技を行うために必要な遊技媒体の賭け数を設定した後、前記回胴表示部の始動操作により抽選を行い、その抽選結果に応じて予め定められた複数の入賞役のうちの一つを決定する入賞役決定手段と、遊技者の停止操作に基づき前記回胴表示部を停止させる停止制御を行う回胴停止制御手段と、前記回胴停止制御手段により停止された図柄の停止態様と前記入賞役決定手段により決定された前記入賞役に対応する図柄の表示態様とが一致したとき、所定数の前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段とを備え、前記複数の入賞役には、再遊技を可能にするリプレイ役と、入賞後に遊技者に有利な特別遊技を付与する特別入賞役が含まれてなるスロットマシンにおいて、前記特別遊技には、所定上限数の遊技媒体を獲得できる第1特別遊技と、前記第1特別遊技より多い遊技媒体を獲得できる可能性が大きい第2特別遊技が含まれ、所定の遊技条件の成立に基づき、通常遊技時よりリプレイ役の発生確率が高い高確率リプレイ状態に所定の遊技期間の間、移行させる高確率リプレイ状態制御手段と、前記高確率リプレイ状態の遊技期間のうち、少なくとも一部の特定期間において発生した入賞役の発生数と発生役の種類が所定決定条件を満たすか否かを判断する判断手段と、所定決定条件を満たすと判断した後の遊技において発生する特別遊技を前記第2特別遊技に設定する設定手段とを有するスロットマシンである。 According to a first aspect of the present invention, there is provided a rotating display unit for variably displaying a plurality of symbols, and after setting a betting number of game media necessary for a player to perform a rotating game, the rotating display unit The winning combination determining means for determining one of a plurality of predetermined winning combinations according to the lottery result and the player's stop display unit based on the stop operation of the player. The turning stop control means for performing the stop control, the stop state of the symbols stopped by the turning stop control means, and the display form of the symbols corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means match. And a game medium payout means for paying out a predetermined number of the game media, and the plurality of winning combinations include a replay that enables replaying and a special game that gives a special game advantageous to the player after winning Slot machine that includes a winning combination The special games include a first special game that can acquire a predetermined upper limit number of game media and a second special game that has a higher possibility of acquiring more game media than the first special game. Based on the establishment of the game conditions, among the high probability replay state control means for transitioning to a high probability replay state having a higher probability of occurrence of a replay role than during normal gaming during a predetermined game period, and the game period of the high probability replay state , A determination means for determining whether or not the number of winning combinations and types of generated winning combinations that have occurred in at least a part of a specific period satisfy a predetermined determination condition, and occurs in a game after determining that the predetermined determination condition is satisfied A slot machine having setting means for setting a special game to the second special game.
本発明に係る第2の形態は、前記第1の形態において、前記設定手段は、前記特定期間以降の有限遊技期間において特別遊技が発生したか否かを判断する特別遊技発生判断手段と、前記有限遊技期間において発生した特別遊技を前記第2特別遊技に設定する第2特別遊技設定手段とを含むスロットマシンである。 According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the setting means determines whether or not a special game has occurred in a finite game period after the specific period; A slot machine including a second special game setting means for setting a special game generated in a finite game period to the second special game.
本発明に係る第3の形態は、前記第2の形態において、前記特定期間においてリプレイ役が少なくとも3回連続して発生することを前記所定決定条件としたスロットマシンである。 According to a third aspect of the present invention, there is provided the slot machine according to the second aspect, wherein the predetermined determining condition is that a replay combination is generated at least three times in the specific period.
本発明に係る第4の形態は、前記第1、2又は3の形態において、前記所定の遊技条件は、特別遊技の終了に基づくスロットマシンである。 According to a fourth aspect of the present invention, in the first, second, or third aspect, the predetermined game condition is a slot machine based on the end of a special game.
本発明に係る第5の形態は、前記第1、2、3又は4の形態において、前記所定の遊技条件は、前記抽選により特別入賞役が当選したことに基づくスロットマシンである。 According to a fifth aspect of the present invention, in the first, second, third, or fourth aspect, the predetermined game condition is a slot machine based on the fact that a special winning combination is won by the lottery.
本発明に係る第6の形態は、前記第1〜5のいずれかの形態において、期間の異なる複数種の特定期間のうちからいずれかの特定期間を、RT状態移行時に抽選により決定する特定期間決定手段を有するスロットマシンである。 According to a sixth aspect of the present invention, in any one of the first to fifth aspects, the specific period is determined by lottery at the time of transition to the RT state from among a plurality of types of specific periods having different periods. A slot machine having a determining means.
本発明に係る第7の形態は、前記第1の形態において、各入賞役に対応して得点が予め設定され、前記判断手段は、特定期間において発生した入賞役の得点を累積し記憶する得点記憶手段と、得点記憶手段に記憶された累積得点値が所定値を超えるか否かを判断する累積値判断手段とを含み、累積得点値が所定値を超えることを所定決定条件としたスロットマシンである。 According to a seventh aspect of the present invention, in the first aspect, a score is set in advance corresponding to each winning combination, and the judging means accumulates and stores the score of the winning combination generated in a specific period. A slot machine including a storage unit and a cumulative value determination unit that determines whether or not the cumulative score value stored in the score storage unit exceeds a predetermined value, and the predetermined determination condition is that the cumulative score value exceeds the predetermined value It is.
前記第1の形態に係る発明によれば、前記特別遊技には、所定上限数の前記遊技媒体(遊技メダル等)を獲得できる第1特別遊技(例えば、NBB)と、第1特別遊技状態より多い前記遊技媒体(遊技メダル等)を獲得できる可能性が大きい第2特別遊技(例えば、SBB)が含まれ、前記高確率リプレイ状態制御手段により、所定の遊技条件の成立に基づき、通常遊技時よりリプレイ役の発生確率が高い高確率リプレイ状態に所定の遊技期間の間、移行させ、前記判断手段によって、前記高確率リプレイ状態の遊技期間のうち、少なくとも一部の特定期間において発生した入賞役の発生数と発生役の種類が所定決定条件を満たすか否かを判断し、所定決定条件を満たすと判断した後の遊技において発生する特別遊技を前記第2特別遊技に設定するので、前記第2特別遊技の付与、例えば、SBBとNBBの振り分けに際して、前記特定期間において発生した入賞役の発生数と発生役の種類が所定決定条件を満たすか否かの特定遊技を行うことができ、その特定遊技結果に応じてSBBを付与してスロット遊技の興趣を高めることができる。前記特別遊技には、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技が含まれておればよく、その他にレギュラーボーナス等の特別遊技を搭載してもよい。 According to the first aspect of the invention, the special game includes a first special game (for example, NBB) that can acquire a predetermined upper limit number of the game media (game medals, etc.) and a first special game state. A second special game (for example, SBB) that has a high possibility of acquiring a large number of the game media (game medals, etc.) is included, and the high-probability replay state control means determines that a predetermined game condition is satisfied and A winning combination that has occurred during at least a specific period of the gaming period in the high-probability replay state is shifted to a high-probability replay state with a higher probability of occurrence of a replaying role during a predetermined gaming period. It is determined whether the number of occurrences and the type of the generating role satisfy a predetermined determination condition, and a special game generated in the game after determining that the predetermined determination condition is satisfied is set in the second special game. Therefore, when giving the second special game, for example, when distributing SBB and NBB, a specific game is performed to determine whether the number of winning combinations generated during the specific period and the types of generated combinations satisfy a predetermined determination condition. The SBB can be given according to the specific game result, and the interest of the slot game can be enhanced. The special game only needs to include at least the first special game and the second special game, and in addition, a special game such as a regular bonus may be mounted.
前記第2の形態に係る発明によれば、前記特別遊技発生判断手段により、前記特定期間以降の有限遊技期間において特別遊技が発生したか否かを判断し、前記有限遊技期間において発生した特別遊技を前記第2特別遊技に設定するので、前記特定期間における前記特定遊技を行って前記第2特別遊技の付与を決定されたことを条件に、前記特定期間中だけでなく、前記特定期間以降の有限遊技期間において発生した特別遊技を前記第2特別遊技として、2段階に亘って、遊技者によってより有利となる前記第2特別遊技の獲得機会を設けることができ、興趣増大とともに継続遊技を促進して、スロットマシンの稼働率向上に寄与する。なお、前記特定期間における前記特定遊技を行って前記第2特別遊技の付与を決定された場合に、未だ前記高確率リプレイ状態にある場合には、前記高確率リプレイ状態の終了後に前記有限遊技期間に移行してもよいが、前記第2特別遊技付与の決定を解除条件にして前記高確率リプレイ状態を終了し、直ちに前記有限遊技期間に移行するようにしてもよい。 According to the second aspect of the invention, the special game occurrence determining means determines whether or not a special game has occurred in the finite game period after the specific period, and the special game generated in the finite game period. Is set in the second special game, so that it is determined not only during the specific period but also after the specific period on the condition that the grant of the second special game is determined by performing the specific game in the specific period. The special game that occurred during the finite game period can be used as the second special game, and the opportunity to acquire the second special game, which is more advantageous by the player, can be provided in two stages. Thus, it contributes to an improvement in the operating rate of the slot machine. In addition, when it is determined to give the second special game by performing the specific game in the specific period, if the high probability replay state is still in effect, the finite game period after the high probability replay state ends However, the high-probability replay state may be terminated using the decision to grant the second special game as a cancellation condition, and the finite game period may be immediately transferred.
前記第3の形態に係る発明によれば、前記特定期間においてリプレイが少なくとも3回連続して発生することを前記所定決定条件とするので、リプレイ役発生確率の高い前記高確率リプレイ状態にある前記特定期間を利用して、前記所定決定条件を達成するか否かを複数回の遊技に亘って前記特定遊技を実施することにより、より一層の興趣増大を図ることができる。 According to the third aspect of the invention, since the predetermined determination condition is that replay occurs at least three times continuously in the specific period, the high probability replay state in which the replay combination occurrence probability is high By implementing the specific game over a plurality of games using the specific period to determine whether or not to achieve the predetermined determination condition, it is possible to further increase interest.
前記第4の形態に係る発明によれば、前記所定の遊技条件は、特別遊技の終了に基づくので、例えば、前回の特別遊技終了時の直後の遊技から前記特定遊技を行わせることができ、特別遊技終了後に直ちに遊技をやめてしまうことを抑制でき、1台のスロットマシンにおける遊技客の滞在する割合、つまり客滞率を向上させることができる。 According to the fourth aspect of the invention, since the predetermined game condition is based on the end of the special game, for example, the specific game can be performed from the game immediately after the previous special game ends, Stopping the game immediately after the end of the special game can be suppressed, and the proportion of the players staying in one slot machine, that is, the customer delinquency rate can be improved.
前記第5の形態に係る発明によれば、前記所定の遊技条件は、前記抽選により特別入賞役が当選したことに基づくので、前記特別入賞役の当選に同期して前記特定遊技への移行を実現でき、しかも前記特定遊技は前記高確率リプレイ状態下で実施され、遊技者にとって遊技メダルの消費を抑制して、前記第2特別遊技の付与を獲得できるため、より有利なボーナスゲーム獲得に対する期待感を高め、興趣の増大を図ることができる。 According to the fifth aspect of the invention, since the predetermined game condition is based on the fact that a special winning combination is won by the lottery, the transition to the specific game is performed in synchronization with the winning of the special winning combination. In addition, since the specific game is executed under the high probability replay state and the player can obtain the second special game by suppressing the consumption of the game medals, the player can expect more advantageous bonus games. It can enhance the feeling and increase the interest.
前記第6の形態に係る発明によれば、前記特定期間決定手段により、期間の異なる複数種の特定期間のうちからいずれかの特定期間を、前記高確率リプレイ状態移行時に抽選により決定するので、前記特定期間に長短が生じて、前記第2特別遊技の付与機会のバリエーションを増大させ、興趣の高揚に寄与することができる。 According to the sixth aspect of the invention, since the specific period determination unit determines any specific period from a plurality of types of specific periods with different periods by lottery at the time of transition to the high probability replay state, Long and short can occur in the specific period, increasing the variation of the opportunity to give the second special game, can contribute to the enhancement of interest.
前記第7の形態に係る発明によれば、前記得点記憶手段により、各入賞役に対応して得点が予め設定され、前記判断手段は、特定期間において発生した入賞役の得点を累積して記憶し、前記累積値判断手段により、その記憶された累積得点値が所定値を超えるか否かを判断して、累積得点値が所定値を超えることを所定決定条件とするので、前記高確率リプレイ状態におけるリプレイ役の発生頻度の高いことを利用して、リプレイ役に所定の得点を割り付けて、比較的少ない遊技回数で得点取得の機会が得られる前記特定遊技を実現でき、興趣を高めることができる。 According to the seventh aspect of the invention, the score storage means presets a score corresponding to each winning combination, and the judging means accumulates and stores the winning combination score generated in a specific period. The accumulated value judging means judges whether or not the stored accumulated score value exceeds a predetermined value, and it is used as a predetermined determination condition that the accumulated score value exceeds the predetermined value. Utilizing the high occurrence frequency of replay roles in the state, assigning a predetermined score to the replay roles, realizing the specific game that can obtain the score acquisition with a relatively small number of games, can enhance the interest it can.
本発明に係るスロットマシンの実施形態を図面を参照して説明する。
図1は、本発明を適用したスロットマシンAを示す。スロットマシンAは、各種部材や各種基板を収納した筐体201に、回動自在に取り付けられた前扉202を有してなる。筐体201の上部には、筐体内部で発生した熱を外部に放出するための放熱孔h1〜h3が設けられている。放熱孔h1〜h3の内部には、それぞれに対応して、放熱孔から内部への異物、粉塵等の進入を防ぐためのネットn1〜n3が取り付けられている。
An embodiment of a slot machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 shows a slot machine A to which the present invention is applied. The slot machine A has a
前扉202は、その一側にてヒンジ接合等により、筐体201に回動可能に取り付けられている。前扉202の上部中央には、多重液晶画面からなる演出表示装置203が設けられており、遊技の進行に応じてキャラクターや数字などを映し出し、当選役の報知演出等の各種表示演出を行えるようになっている。演出表示装置203の両側には、上部スピーカー204(左側上部スピーカー204a、右側上部スピーカー204b)が設けられており、演出表示装置203で行われる演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。演出表示装置203の上部には、内部に複数のLEDやランプ等を有する発光部205が設けられており、上記演出と同調して明滅や順次点灯などの発光演出を行うようになっている。
The
図4は、演出表示装置203の概略構成を示す。演出表示装置203は、前方液晶画面を構成する透過型カラー液晶表示装置と、後方液晶画面を構成する透過型カラー液晶表示装置とからなる2重液晶表示装置であって、後述のドライバ回路330により駆動制御される。演出表示装置203は、正面パネル203eの後方に積層配置した、透過型カラー液晶表示装置203aと透過型カラー液晶表示装置203bからなり、各液晶表示画面は所定の間隔(約2inch)を置いて前後に平行に配置されている。透過型カラー液晶表示装置203bの後方には、液晶画面を裏側から照明するためバックライト光源203dが配設され、また液晶表示装置203aと液晶表示装置203bとの間には、中間光源としての冷陰極管からなるエッジライト光源203cが配設されている。更に、最後尾側には後述の液晶駆動用ドライバ回路330が配設されている。これらの構成部材は表示ユニットケース(図示せず)に収納され、表示ユニットとして遊技盤5に裏側から装着される。
FIG. 4 shows a schematic configuration of the
なお、図示しないが、液晶表示装置203aと液晶表示装置203bとの間に、色ムラやモアレ縞等の画質低減を防止するための偏光パネルも装着されている。後方側液晶表示装置203bは必ずしも透過型でなくてもよく、また、可変表示装置には、液晶に限らず、例えばカラーEL(エレクトロルミネッセンス)等を使用してもよく、特に、前方側の表示画面を透過型カラー液晶表示装置で、かつ後方側の表示画面をカラーELやカラープラズマディスプレイ装置等で構成するようにしてもよい。
Although not shown, a polarizing panel is also provided between the liquid
図5は演出表示装置203及びドライバ回路330の制御構成の概略を示す。ドライバ回路330は、各液晶表示装置を駆動制御するための表示制御回路であり、演出表示及び可変表示用の画像データ処理プロセッサ(VDP:Video Display Processor)330a、330bからなる。VDP330a、330bは、画像の描画データをスプライト処理するためのスプライト回路、カラーデータ処理用パレット回路、背景処理用スクリーン回路等を有し、それぞれ液晶表示装置203a、203bの画像表示処理を行う。
VDP330a、330bには、それぞれ、画像制御用ROM330c、330g、画像データが記憶されているキャラクタROM330d、330h、画像データを記憶するバッファメモリとしてのVRAM330e、330i、カラーパレットRAM330f、330jが接続されている。
キャラクタROM330d、330hは、特別図柄の画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の表示用画像データを記憶している。表示用画像データは各ドットの色をカラー番号で指定するデータからなる。カラーパレットRAM330f、330jにはカラー番号ごとにカラーデータが格納されている。VRAM330e、330iには、各VDPの画像作成エリアに設定された各領域に、いずれの番号の表示用画像データを配置するかを指定するデータが格納されている。
FIG. 5 shows an outline of the control configuration of the
Connected to the
The
VDP330a、330bは、CPU327から供給される画像表示命令(制御コマンド)に応じて、キャラクタROM330d、330hから、特別図柄を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置に表示させる画像データを生成する。各VDPにより生成された画像データはVRAM330e、330iに記憶され、所定のタイミングでこれらの画像信号(画像フレーム)を液晶表示装置203a、203bに供給することにより画像を表示させる。
The
各VDPは、CPU327から供給される画像表示命令に基づいて表示処理を実行する。この表示処理により、VDP330a、330bがCPU327から1つの制御コマンドを受けるごとに1画像(1フレーム)分の画像信号が出力される。表示処理手順は、まず、入力された制御コマンドに基づいて、VRAM330e、330iに格納されているデータの中から、表示にかかるデータが特定され、その特定されたデータに基づいて、画像作成エリアを構成する各領域に、キャラクタROM330d、330hに格納されている表示用データが配置される。ついで、各液晶表示装置203a、203b個々に配置された表示用データの画像作成エリアから一本ずつ順に走査線を取り出し、その取り出した走査線を構成する表示用データのカラー番号をカラーパレットRAM330f、330jのデータを用いて画像信号に変換する。以上の処理を全走査線について実行し、VDP330a、330bは各液晶表示装置203a、203bに対して画像信号を出力する。
Each VDP executes display processing based on an image display command supplied from the
液晶表示装置203a、203bは図4に示したように、各表示画面が積層配置された多重映像画面を構成し、その積層画面を用いてドライバ回路330による多重映像の表示処理が行われる。多重映像は液晶表示装置203aの前方表示画面と、液晶表示装置203bの後方表示画面における画像表示を同期させて行われる。多重映像は例えば、前方と後方の表示画面に同一又は関連した図柄やキャラクタ画像を重なるように表示して奥行き感のある立体図柄を表示したり、前方表示画面から後方表示画面に、あるいはその逆方向に図柄やキャラクタ画像が移動するように表示図柄等の画面を切り換えて、図柄等の立体的な移動を表示することに使用される。多重映像演出に用いるキャラクタの立体イメージ画像データはキャラクタROM330d、330hに記憶されている。
勿論、液晶表示装置203a、203bは独立的にも使用され、例えば、主たる演出表示を前方表示画面で行い、そのとき前方側の表示画面を透過又は半透過状態にして、後方表示画面には背景画像を表示したりする。前方側の表示画面の透過又は半透過状態は、画像表示のない透視可能な表示態様、画面の一部の画像表示を除く表示領域を透視可能にした表示態様、画面全体を所定の色で表示するモノトーン画面にする表示態様等を含む。
As shown in FIG. 4, the liquid
Of course, the liquid
演出表示装置203の下部には、正面パネル面DPが設けられている。正面パネル面DPには、筐体内部にあるリール(回胴)206a〜206cを視認できるように、透明な窓部207が設けられている。リール206a〜206cは、ステッピングモータ(図示せず)により回転されるようになっている。リール206a〜206cには、その表面に所定数の図柄が回転方向に沿って設けられている。窓部207からは、それぞれのリール206a〜206c上の図柄のうち、所定数、例えば3個ずつの図柄が視認可能となっている。リール206a〜206cにより、窓部207に表示される図柄を変動させる回胴表示部が構成されている。この例では、リールの表面に図柄を配し、リールの回転によって図柄を変動する構成を示したが、これに限らず、回転体、例えばベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部としてもよい。また、正面パネル面DPには、有効ライン、つまり1遊技に供するメダル数が設定された場合に入賞とするラインのいずれのラインが有効であるかを点灯等により表示する有効ライン表示器(図示せず)が正面パネル面DPに配されている。
A front panel surface DP is provided below the
図3の(3A)、(3B)及び(3C)はそれぞれ、リール206a〜206cに付された図柄配列を示す。ボーナス入賞図柄には、赤7(例えば、左リールの図柄No.9、11)と青7(例えば、左リールの図柄No.16、18)が含まれている。小役入賞図柄には、ベル図柄(例えば、左リールの図柄No.6、13、20)、スイカ図柄(例えば、左リールの図柄No.7、14)、赤チェリー図柄(例えば、左リールの図柄No.17)、青チェリー図柄(例えば、左リールの図柄No.10)、黒チェリー図柄(例えば、左リールの図柄No.3)及びリプレイ役のリプレイ図柄(例えば、左リールの図柄No.1、5、8、12、15、19)が含まれている。
(3A), (3B), and (3C) in FIG. 3 respectively show symbol arrays attached to the
図6は本実施形態のスロットマシンAにおける入賞役の図柄組み合わせと、通常遊技時の配当表を示す。3種類のビッグボーナス(BB1、BB2、BB3)の入賞はそれぞれ、赤7、青7の3つ揃い、赤7図柄2つと青7図柄の停止図柄の組み合わせで決まる。唯一のレギュラーボーナスRBの入賞は赤7図柄と青7図柄2つの停止図柄の組み合わせで決まる。ビッグボーナスBB1〜BB3は、賞メダルを最大420枚獲得することにより終了し、レギュラーボーナスRBは、最大120枚獲得により終了する。 FIG. 6 shows a symbol combination of a winning combination in the slot machine A of the present embodiment and a payout table for a normal game. Each of the three types of big bonuses (BB1, BB2, BB3) is determined by a combination of three red, seven blue, two red seven symbols and a blue seven symbol stop symbol. The only regular bonus RB winning is determined by a combination of two stop symbols of red 7 symbols and blue 7 symbols. The big bonuses BB1 to BB3 are ended by acquiring a maximum of 420 award medals, and the regular bonus RB is ended by acquiring a maximum of 120.
図7はボーナスゲーム(BB又はRB)中の小役抽選確率テーブルを示す。ボーナスゲームではリプレイ役は当選せず、ベルを除く小役(スイカ等)は低確率で当選するものの、ほとんど、ベル役が他のチェリー関連入賞役と重複して当選するようにしている。赤チェリー役(図6の役No.8、9)の抽選確率でほぼ1/3.0であり、青チェリー役(図6の役No.10、11)の抽選確率でほぼ1/3.0であり、黒チェリー役(図6の役No.12)の抽選確率でほぼ1/3.0である。これら5種類のチェリー役(図6の役No.8〜12)は合成確率でほぼ1/1.0の抽選確率で、いずれかのチェリー役が当選しやすいように抽選される。即ち、ボーナスゲーム中は、5種類のチェリー役(払出枚数:15)のいずれかとベル(払出枚数:7)がほとんど同時に当選する。従って、遊技者は払出数の多いチェリーを狙ってリール停止操作を行うが、仮に、目押しミス等で当選チェリーの入賞を逃してもベルが揃うように入賞図柄の引き込み制御が実行され、入賞メダルの獲得が発生しない事態を生じないようにしている。 FIG. 7 shows a small role lottery probability table in the bonus game (BB or RB). In the bonus game, the replay role is not won, and the small role (such as watermelon) except the bell is won with a low probability, but in most cases, the bell role overlaps with the other cherry-related winning roles. The lottery probability of the red cherry role (role No. 8, 9 in FIG. 6) is approximately 1 / 3.0, and the lottery probability of the blue cherry role (role No. 10, 11 in FIG. 6) is approximately 1/3. It is 0, and the lottery probability of the black cherry combination (the combination No. 12 in FIG. 6) is approximately 1 / 3.0. These five types of cherry roles (combinations Nos. 8 to 12 in FIG. 6) have a lottery probability of approximately 1 / 1.0 in terms of the composite probability, and are drawn so that any one of the cherry roles can be easily won. That is, during the bonus game, one of five types of cherry roles (payout number: 15) and a bell (payout number: 7) are won almost simultaneously. Therefore, the player performs the reel stop operation aiming at the cherries with a large number of payouts, but if the winning cherries are missed due to a mistake in the line, etc., the winning symbol pull-in control is executed so that the bells are aligned. The situation where the medal acquisition does not occur is prevented.
ボーナスゲーム発生時点で、ビッグボーナスBB1はスーパービッグボーナスSBBであり、ビッグボーナスBB2、BB3はノーマルビッグボーナスNBBである。BB1の遊技中は、当選チェリーの種別(赤、青、黒)の報知(ナビゲーション)が当選の都度実行される。NBBでは、3択のチェリー目押しになる。SBBでは、当選種類の報知により目押しを失敗しない限り、払出枚数の多い小役入賞を確実に獲得することができ、メダル消費を最小限にしてボーナスゲームを終えることができる。従って、遊技者はRBよりBB2、BB3の当選を、更にBB1の当選を希求するところとなる。チェリー種別のナビゲーション演出は演出表示装置203の液晶画面を通じて行われ、ボーナスゲーム中、遊技開始直後に画面上に色別の当選チェリーが表示されることにより実施される。なお。BB2、BB3はボーナスゲーム発生時点ではNBBであるが、ボーナスインしてからも、SBBへの格上チャンスゲームが最初の10回のゲームに実施され、10回中5回の3択に正解して当選チェリー役を獲得すると、11回目からはSBBに格上げされ、これ以降のボーナスゲームでは正解チェリーのナビゲーションを受けることができる。
When the bonus game is generated, the big bonus BB1 is a super big bonus SBB, and the big bonuses BB2 and BB3 are normal big bonus NBBs. During the game of BB1, the notification (navigation) of the type of winning cherry (red, blue, black) is executed every time it is won. In NBB, you have 3 choices for cherry blossoms. In SBB, as long as the winning type is not missed by notification of the winning type, it is possible to reliably win a small role winning with a large number of payouts, and to finish the bonus game with a minimum of medal consumption. Therefore, the player is going to seek the winning of BB2 and BB3 and the winning of BB1 from RB. Cherry-type navigation effects are performed through the liquid crystal screen of the
チェリー入賞役には、ベル図柄との組み合わせ役も含まれているが、ベル図柄は引き込み可能な4コマ以内に配置されており、実質的に当選時、左リール206aの有効ライン上に停止して成立する単一役に相当する。従って、遊技者はチェリー当選の報知を事前に受けても、図柄色の異なる3種類のいずれかを勘に頼って左リールの停止操作をすることになる。このときの目押し操作が比較的容易になるように、赤と青の各チェリー図柄は、それぞれ、一対のボーナス入賞図柄赤7、青7で挟まれる位置に配置され(左リールの図柄No.9〜11、16〜18)、更に黒各チェリー図柄は、ボーナス入賞と全く関係しない黒7(左リールの図柄No.2、4)で挟まれる位置に配置されている(左リールの図柄No.2〜4)。
The cherry winning combination includes a combination with a bell symbol, but the bell symbol is arranged within 4 frames that can be pulled in, and when it wins, it substantially stops on the active line of the
窓部207の下方には、遊技時に遊技者が操作する操作部を設けた操作パネルが設けられている。この操作パネルは、上側操作パネル面PN1と、前側操作パネル面PN2からなる。上側操作パネル面PN1上には、1遊技に供する遊技媒体としてのメダルの数を設定するための賭け数設定スイッチ208(1ベットスイッチ208a、MAXベットスイッチ208b)、メダル数等に関する表示を行う表示器209、メダルを投入するためのメダル投入口210などが設けられている。1ベットスイッチ208aは、このスイッチを操作することにより、1遊技において賭けるメダル数を1枚ずつ加算する為のものである。MAXベットスイッチ208bは、1遊技において賭けるメダル数として最大数を設定する為のものである。MAXベットスイッチ208bを押下した場合、メダル残数が充分ある場合は、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定される。また、メダル残数が最大賭け枚数に満たない場合は、メダル残数全てが賭け枚数に加算される。
Below the
表示器209は、セグメント表示装置等からなり、遊技中には、払い出されるメダル枚数(払出枚数)や、投入されて電子的に記憶されたメダル枚数(クレジット枚数)などを表示する。投入口210は、遊技メダルを1枚ずつ投入可能なように形成されている。また、メダル投入口210に至るメダル案内溝は、投入口に向かって昇り傾斜となるように、また、後方に向かって外側に斜めに設けられている。
The
前側操作パネル面PN2上には、リール206a〜206cの回転を開始させるための始動スイッチ211、回転したリール206a〜206cを停止させるために、それぞれに対応して設けられる停止スイッチ212(212a〜212c)が設けられている。前側操作パネル面PN2の周辺には、メダル投入口210から投入されたメダルを選別するためのメダル選別装置内に残ったメダルを排出させるための返却ボタン213が設けられており、前扉202の開放側端には、前扉202の施錠状態を切り替えるための錠装置214が設けられている。
On the front operation panel surface PN2, a
前扉202の下部には、遊技機Aのモチーフなどに基づいた意匠面を形成する意匠パネル215が取り付けられており、内部に設けられた照明により発光するようになっている。意匠パネル215の下部には、賞として、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口216が設けられている。メダル払出口216は、上辺と比較して下辺が短い逆台形形状に設けられている。メダル払出口216の左右には、下部スピーカー217(左側上部スピーカー217a、右側上部スピーカー217b)が設けられている。前扉202の最下部には、灰皿218及び、メダル払出口216から排出されたメダルを貯留するためのメダル貯留皿219が設けられている。
A
次に、スロットマシンAの遊技時の動作について説明する。遊技時には、遊技者はまず、メダル投入口210から所定枚数のメダルを投入した後、始動スイッチ211を操作する。このとき、遊技機内部で抽選を行うとともに、各リール206a〜206cを回転させる。各リールが一定の速度に達した後、停止スイッチ212a〜212cの操作が有効となり、各操作のタイミングと、遊技機内部の抽選結果に基づいて、対応する各リールが停止する。いずれかの入賞役に当選しているときには、タイミングよく、有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立すれば、所定枚数のメダルの払出が行われる。また、スロットマシンAは、メダル投入口210から投入されたメダルの枚数を、所定枚数、例えば50枚を上限として、遊技機内部の記憶部に電子的に記憶し、表示器209にてこの枚数を表示する機能を備えている。そして、賭け数設定スイッチを押下することにより、所定枚数ずつ上記記憶部から減算し、同時に次回遊技の賭け数として設定して遊技に供することが可能になっている。
Next, the operation of the slot machine A during a game will be described. During a game, the player first inputs a predetermined number of medals from the
図2は、スロットマシンAの電気的なブロック構成を示した図である。スロットマシンAの制御部300は、主制御部301、第1副制御部302、第2副制御部303を有する。主制御部301は、遊技機の遊技動作全般を制御する。第1副制御部302は演出表示装置等を駆動することにより、遊技中に演出表示制御を行う。第2副制御部303は、上下のスピーカーや、演出ランプを駆動することにより、演出表示装置等における演出と協動して、演出効果を創出するものである。
FIG. 2 is a diagram showing an electrical block configuration of the slot machine A. The
主制御部301は、CPU305、プログラム等を記憶したROM306、読み出した情報や、状態等を一時的に記憶するRAM307を有する。CPU305は、乱数値(0〜65535)を発生可能な乱数発生装置を備えてなり、この乱数により遊技中に抽選を行う抽選手段としても働くものである。ROM306は、CPU305による抽選処理に用いるために、乱数値と当否結果とを対応付けた抽選テーブルを記憶する抽選テーブル記憶部311を備えている。抽選テーブル記憶部311は、乱数値は同じであるが、当否結果の異なる複数のテーブルを備えており、これを確率設定値として記憶している。抽選テーブル記憶部311には、6通りの抽選テーブルが記憶されており、これを設定値として切り替え可能になっている。ROM306には、遊技機の各所で起こった異常を表示するための異常情報表示プログラムや、図示していないが、リールの停止位置を決定するための停止データテーブルも備えている。RAM307には、投入されたメダル数を電子的に記憶するクレジット枚数記憶部317等を備えている。該抽選テーブルにおける各ボーナス抽選確率は、設定値毎に異なるようになっている。スーパービッグボーナス、ノーマルビッグボーナス及びレギュラーボーナスの合成確率は、設定1〜6の各段階で、それぞれ、約1/265、1/250、1/231、1/222、1/217、1/198である。
The
主制御部301には、インターフェイス318を介して操作部319からの信号が入力される。操作部319において、遊技者によって入力操作された操作信号が、接続端子部342を介して主制御部301に送信される。操作部319には、停止スイッチ212a〜212c、賭け数設定スイッチ208、始動スイッチ211が含まれる。また、メダル投入口210から投入されたメダルを検知し、選別するメダル選別装置(図示せず)内に設置されるメダル検出センサ320からの信号も、同様に、主制御部301に対して入力され、この信号により、クレジット枚数記憶部317の記憶枚数が更新される。
A signal from the
主制御部301には、インターフェイス318を介して、主基板上に設けられるキースイッチ321a、設定変更スイッチ321bからなる設定変更部321からの信号が入力されるようになっている。主制御部では、これらからの信号を受けて、設定値の変更を行うようになっている。また、前扉開放センサSWからなる前扉開放検知部322からの信号も、インターフェイス318を介して主制御部301に入力される。主基板上に設けられる打ち止め選択スイッチ336a、精算選択スイッチ336b、扉部開放センサ336cからの信号もインターフェイス318を介して入力される。
A signal from a setting
主制御部301は、ドライバ回路323を介して表示器209、リール駆動部324、払出装置337、扉部開放報知器325、異常報知ランプ326等を駆動するようになっている。前述したように、表示器209には、遊技中にはクレジット枚数が表示されるが、設定変更モードでは設定値が表示されるようになっている。また、この表示器209には、遊技機の各部で起こった異常の情報がエラーとしてコード表示されるようになっており、異常が起こった際には、前記クレジット枚数や設定値の表示に優先してエラーコードの表示が行われるように、主制御部によって制御されている。
The
リール駆動部324は、リール206a〜206cにそれぞれ対応して設けられる左リール駆動部324a、中リール駆動部324b、右リール駆動部324cを含む。各リール駆動部324a〜324cは、ステッピングモータをそれぞれ有してなり、始動スイッチの操作に応じてリールを回転させ、停止スイッチの操作に応じてリール上の所定の図柄を窓部207に表示した状態で停止するように、ステッピングモータを駆動制御する。扉部開放報知器325は、扉部225が開いていることを報知するためのLED等からなる。扉部開放報知器325の点灯により、扉部225の締め忘れ等を防止できる。異常報知ランプ326は、遊技機内で起こった制御上の異常あるいは遊技状態の異常を報知するLED等からなる。
The
第1副制御部302は、中継基板304を介して主制御部301に接続されており、主制御部301からの信号を受けて、演出表示装置203等の制御を行う。第1副制御部302は、第1副制御部302全体の動作を制御するCPU327、演出表示データ等を記憶したROM328、実行中の演出の状態を一時的に記憶するRAM329等を含む。第1副制御部302には、ドライバ回路330を介して演出表示装置203が接続されており、演出表示装置203は、第1副制御部302からの駆動信号を受けて、液晶に表示する画像フレームを順次読み出すように制御される。この制御により、主制御部の抽選結果に関連した演出表示を行うようになっている。各種演出には、リール始動時、リール回転中、又はリール停止時に行う当選役の表示、入賞役の成立時の祝福表示、ボーナス中の進行表示、上記ナビゲーション表示等の遊技演出が含まれる。
The first
本実施形態に係るスロットマシンAにおいて、第1副制御部302、ドライバ回路330及び演出表示装置203は、抽選結果に応じて、ROM328に記憶されている遊技演出の表示パターンのいずれかにより、その抽選結果に対応した遊技演出表示を行う演出表示制御手段を構成する。ROM328に記憶された表示パターンには、ボーナスゲーム中のナビゲーション表示等の各種遊技演出パターンも含まれている。
In the slot machine A according to the present embodiment, the first
第2副制御部303は、中継基板304、第1副制御部302を介して主制御部301に接続されており、主制御部301からの信号を受けて、スピーカーやランプ等の制御を行う機能を有している。第2副制御部303は、第2副制御部303全体の動作を制御するCPU331、演出データ等を記憶したROM332、実行中の演出の状態を一時的に記憶するRAM333等を含む。第2副制御部303には、ドライバ回路334を介して上部スピーカー204、下部スピーカー217、演出ランプ335等が接続されており、第2副制御部303は、これらを駆動して演出制御を行う。
The second
次に、スロットマシンAの遊技時の動作について以下説明する。図8は、通常遊技時の主制御部の制御を示すフローチャートである。まず、遊技を開始するために、賭け数設定処理(ステップS100)を行う。賭け数が設定されることにより、始動スイッチの操作が有効となる。賭け数が設定されていない未遊技状態から、新たにメダルを投入した場合は、このメダルがメダルセンサ320によって検知され、投入したメダル枚数が3枚まで自動的に賭け数として設定される。前回の遊技によって再遊技役が入賞している場合は、賭け数が自動的に設定されているので、賭け数設定処理は行われない。上記以外の場合は、遊技者が賭け数設定スイッチ208を押下することによって、クレジット枚数記憶部から操作した分のメダル枚数が減算されるとともに、この枚数分が賭け数として設定される。そして、残りのクレジット枚数が表示器209に表示される。同時に、賭け枚数に応じた入賞ラインが有効になり、その旨が有効ライン表示器にて表示される。賭け枚数の変更は、始動スイッチの操作までは可能となっている。
Next, the operation of the slot machine A during the game will be described below. FIG. 8 is a flowchart showing the control of the main control unit during the normal game. First, in order to start a game, a betting number setting process (step S100) is performed. When the bet number is set, the operation of the start switch becomes effective. When a medal is newly inserted from an unplayed state in which no bet number is set, this medal is detected by the
賭け数設定処理(ステップS100)の後、始動スイッチ11の操作を待機する(ステップS101)。始動スイッチ211が操作された場合には、抽選処理(ステップS102)、リール回転処理(ステップS103)を行う。この抽選処理は、主制御部のCPUが有する乱数発生器によって発生した乱数を始動スイッチ211の操作タイミングで抽出し、主制御部のROMの抽選テーブル記憶部311に記憶されている抽選テーブルに基づいて当否を判定するメイン抽選処理である。この抽選テーブルとしてどの抽選テーブルを用いるかは、設定値一時記憶部315の値によって異なるようになっている。この抽選テーブルに基づいて決定される抽選結果としては、所定枚数のメダルを払い出す小役、新たな遊技媒体の投入を行わずに次ゲームを実行可能となる再遊技役、次ゲームから所定ゲーム数の間、小役の当選確率を上昇させるボーナスゲームを開始するボーナス役、及びはずれが含まれる。そして、それぞれの役に応じて、有効ライン上に整列させる図柄組み合わせが定められている。なお、以下の記述では、抽選によりそれぞれの役が決定されることを「当選」、定められた有効ライン上に役に応じた図柄組み合わせが整列することを「入賞」と称する。
After the betting number setting process (step S100), the operation of the
ステップS103のリール回転処理は、リール駆動部324に駆動信号を送信することにより、各リール206a〜206cを回転させる処理である。このリール回転処理により、リールの回転速度が一定となった後に、停止スイッチ操作が有効となる。続いて、ステップS104で停止スイッチ12に操作が行われたか否かを検出する。そして、停止操作が行われた場合には、停止操作に対応するリールを停止する停止制御処理(ステップS105)を行う。この停止制御処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と、抽選処理にて決定された結果に基づいて、ROM306内に記憶されたリール停止テーブルを参照し、該当位置(以下、リール停止位置)でリールの回転を停止させることにより行われる。このリール停止位置は、停止操作位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数、この場合は4駒以内で停止するように決定される。そして、停止操作位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、この図柄を有効ライン上に揃うように停止制御するようになっている。この停止制御処理において、ボーナスフラグ持ち越し状態においても再遊技役が当選している場合には、再遊技役が必ず有効ライン上に整列するように制御される。抽選による重複当選、またはボーナスフラグの持ち越しによって、ボーナスフラグの成立と小役の当選が同時に起こった場合は、ボーナス図柄を優先的に整列させるように制御される。図6の役No.12の黒チェリーは単独入賞役であり、左リールに停止することだけでチェリー小役の入賞となる。
The reel rotation process in step S103 is a process of rotating the
次に、ステップS106で全てのリール206a〜206cが停止したか否かを判定する。未停止の場合には、ステップS104に戻り、停止制御処理を行う。全てのリールが停止している場合には、ステップS107にて、有効ライン上に当選した図柄が入賞しているか否かを判定する。入賞の場合、ステップS108で成立役を判定し、成立役が小役の場合、払出装置337を駆動して所定枚数のメダルを払い出す(ステップS109)。一方、成立役が再遊技役の場合は、今回ゲームで設定されていた賭け数を、次回ゲームの賭け数として自動的に再設定する自動賭け数設定処理がステップS112で行われる。この場合、クレジットからの枚数減算は行われないため、新たな遊技媒体の投入(クレジットの消費も含む)を行うことなしに、次ゲームを行うことが可能になる。そして、自動的に次ゲームの賭け数設定処理が行われるため、次ゲームにおいては賭け数設定処理は行われない。成立役がボーナスの場合、ボーナスゲームモードを設定し、次ゲームからボーナスゲームに移る。
Next, in step S106, it is determined whether all the
ステップS107の判定がNO(非入賞)の場合は、ステップS110において抽選でボーナスが当選している場合、つまり、抽選ではボーナスが当選しているが停止制御の結果有効ライン上に整列しなかった場合を判定し、YESの場合、ステップS111にて持ち越し処理を行う。この持ち越し処理は、主制御部のRAMにボーナスフラグの成立を記憶することによって行われ、ボーナスフラグ成立中のゲームでは、ボーナスが当選してもボーナスフラグの成立数が加算されることは無い。このボーナスフラグの記憶は、ボーナス役が入賞するまで継続される。 If the determination in step S107 is NO (non-winning), if a bonus is won by lottery in step S110, that is, a bonus is won in the lottery but is not aligned on the effective line as a result of stop control. If YES, the carry-over process is performed in step S111. This carry-over process is performed by storing the establishment of the bonus flag in the RAM of the main control unit. In a game in which the bonus flag is established, the number of established bonus flags is not added even if the bonus is won. The memorization of the bonus flag is continued until the bonus combination is won.
ボーナスゲームモードは、図7に示すように、ステップS102に用いる抽選テーブルを変化させることによって、小役に対応する乱数幅を変化させたモードである。この変更により、抽選によるチェリー関連小役の当選確率が大幅に上げられており、このモード中は、ボーナス役の抽選は行われないか、あるいは当選したとしても無効とされ、またボーナスゲームは、小役が頻繁に当選するため、遊技者にとってはメダルを多量に獲得できる有利な状態である。 As shown in FIG. 7, the bonus game mode is a mode in which the random number width corresponding to the small combination is changed by changing the lottery table used in step S102. As a result of this change, the probability of winning a cherry-related small role by lottery has been greatly increased. During this mode, bonus lotteries will not be drawn or will be invalidated, and the bonus game will be Since a small role is frequently won, it is an advantageous state for a player to obtain a large amount of medals.
次に、ボーナスゲーム処理を図9に従って説明する。リール始動から停止までの処理(ステップS113〜ステップS119)は、図8のステップS100からステップS106までの処理と同様である。ステップS119の判定がYESの場合、ステップS120で、抽選に応じた入賞が有効ライン上に成立しているかどうかを判定する。入賞役が無い場合の発生頻度は極めて低いが、その場合にはステップS113に戻って次ゲームを行う。入賞があった場合は、ステップS121にて成立役を判定し、再遊技の場合は、ステップS122で自動賭け数設定処理を行ってステップS113に戻り、次ゲームを行う。小役の場合、ステップS123で払出装置37を駆動して相当する枚数のメダルの払出を行い、ステップS124でボーナスゲームの終了契機かどうかを判定する。このボーナスゲームの終了契機は、ここでは払出枚数の加算値が上限枚数(例えばBB1〜BB3であれば、420枚)に達したことによる。このため、小役の成立毎に、主制御部のRAMでは払出枚数をカウントし、一定枚数に達した時点で、上記のボーナスゲームを解除し、通常ゲームに戻るようになっている。 Next, the bonus game process will be described with reference to FIG. The processing from the start to the stop of the reel (steps S113 to S119) is the same as the processing from step S100 to step S106 in FIG. If the determination in step S119 is yes, it is determined in step S120 whether or not a winning according to the lottery is established on the active line. The occurrence frequency when there is no winning combination is very low. In this case, the process returns to step S113 to play the next game. If there is a win, the winning combination is determined in step S121. If the game is replayed, an automatic betting number setting process is performed in step S122, and the process returns to step S113 to play the next game. In the case of a small role, the payout device 37 is driven in step S123 to pay out a corresponding number of medals, and in step S124, it is determined whether or not the bonus game has ended. Here, the bonus game is terminated when the added value of the payout number reaches the upper limit number (for example, 420 for BB1 to BB3). For this reason, every time a small role is established, the payout number is counted in the RAM of the main control unit, and when the predetermined number is reached, the bonus game is canceled and the game returns to the normal game.
次に、本実施形態におけるボーナスゲーム種別決定処理を説明する。通常遊技時における抽選処理でビッグボーナスBB1に当選すると、自動的にナビゲーション付きのSBBボーナスゲームを実行するが、BB2又はBB3に当選したときは、ボーナスフラグFG成立とともにSBB格上げチャンスゲームに移行し、SBB格上げチャンスゲームにおいて格上げチャンスを獲得すると、BB2、3のビッグボーナス形態がNBBからSBBに変更される。
図10はボーナスフラグFG成立時のSBB格上げチャンスゲーム処理(SBB/NBBボーナス種別決定処理)を示す。ボーナス当選によりボーナスフラグFGが成立すると、以降の遊技状態がRT(リプレイタイム)状態のRTモードにセットされる(ステップS200、S201)。SBB格上げチャンスゲームは本来のメダル獲得ゲームとは別のポイント獲得ゲームからなる。図11の(11A)はポイントゲーム用配点表を示す。各小役等にポイント役が割り当てられており、ポイント役の配点は、リプレイRPが3点、チェリー関連小役CHが9点、ベル小役が2点、スイカ役が8点となっている。
Next, bonus game type determination processing in the present embodiment will be described. When the big bonus BB1 is won in the lottery process in the normal game, the SBB bonus game with navigation is automatically executed. However, when the BB2 or BB3 is won, the bonus flag FG is established and the game moves to the SBB upgrade chance game. When an upgrade chance is acquired in the SBB upgrade chance game, the big bonus form of BB2, 3 is changed from NBB to SBB.
FIG. 10 shows the SBB upgrade chance game process (SBB / NBB bonus type determination process) when the bonus flag FG is established. When the bonus flag FG is established by winning the bonus, the subsequent gaming state is set to the RT mode in the RT (replay time) state (steps S200 and S201). The SBB upgrade chance game is a point acquisition game different from the original medal acquisition game. (11A) in FIG. 11 shows a point game scoring table. Each small role, etc. is assigned a point role, and the score of the point role is 3 points for Replay RP, 9 points for Cherry-related small role CH, 2 points for Bell small role, and 8 points for watermelon role .
RTゲームは、抽選テーブルの乱数幅を切り替えることによって、抽選によって再遊技が当選する確率が上昇した、通常遊技時よりリプレイ役の発生確率が高い高確率リプレイ状態を設定したゲームである。RTゲーム中は、高確率で再遊技が当選するため、メダル消費が少ない状態で、ボーナス当選を期待することができる。再遊技の確率は、通常ゲームでは1/7.3に設定されているが、RTゲームにおいては、1/2に上昇する。この場合、再遊技以外の役、ボーナスゲーム(フラグ成立時には実質的に抽選対象外)や小役の確率は変わらないが、はずれに割り当てられていた乱数域が、再遊技に割り当てられる。ステップS201のRTはボーナスフラグFG成立を契機に設定され、そのRTゲームの継続回数はボーナス入賞まで続き、ボーナス入賞によりRT状態は解除されて終了する。 The RT game is a game in which a high probability replay state in which the probability of replay winning is increased by switching the random number width of the lottery table and the occurrence probability of the replay role is higher than in the normal game is set. During the RT game, a replay is won with high probability, so that a bonus win can be expected with a small amount of medal consumption. The replay probability is set to 1 / 7.3 in the normal game, but increases to 1/2 in the RT game. In this case, the probability of a combination other than replay, a bonus game (substantially excluded from a lottery when the flag is established) and a small role does not change, but the random number area assigned to the offside is assigned to the replay. RT in step S201 is set when the bonus flag FG is established, and the number of continuations of the RT game continues until the bonus winning, and the RT state is canceled by the bonus winning and ends.
RT設定時にはポイント計算が実施されるポイント処理有効期間が決定され、その回数が報知される(ステップS202)。図11の(11B)はポイント計算ゲーム有効回数の選択テーブルを示す。このテーブル及び(11A)のポイントゲーム用配点テーブルは第1副制御部302のROM327に記憶されている。各小役等にポイント役が割り当てられており、ポイント役の配点は、リプレイRPが3点、チェリー関連小役CHが9点、ベル小役が2点、スイカ役が8点となっている。RT状態突入後から、選択されたポイント計算ゲーム数の遊技の間に獲得したポイント数が10点以上になると、SBB格上げ権利を遊技者は得ることができる。なお、SBB格上げ権利が得られる目標ポイント値を固定せず、抽選により種々選択して難易度を調整するようにしてもよい。
When the RT is set, the point processing effective period in which the point calculation is performed is determined, and the number of times is notified (step S202). (11B) in FIG. 11 shows a selection table of the number of points calculation game effective times. This table and the point game scoring table of (11A) are stored in the
リール回転・停止の1回のゲームを実施した時点で(ステップS203)、SBB格上げの確認処理が行われる(ステップS204〜ステップS212)。ポイント計算ゲームが残っており、未だボーナス図柄が揃っていないときは、そのゲームにより獲得したポイント数を演出表示装置203の画面に表示して、遊技者に報知する(ステップS206、S210)。
図12はSBB格上げチャンスゲームにおける演出表示装置203の画面表示例を示す。図12の(12A)はRT突入時のSBB格上げチャンスゲーム開始画面であり、有効ポイント計算ゲーム数の5ゲームと目標ポイント数10の報知が行われる。同図(12B)は例えば、2ゲーム目でRP成立することにより3ポイントを取得したときの報知画面であり、この画面で、遊技者がさらに獲得すべき残値7も報知される。
When one reel rotation / stop game is executed (step S203), SBB upgrade confirmation processing is performed (steps S204 to S212). When the point calculation game remains and the bonus symbols are not yet available, the number of points acquired by the game is displayed on the screen of the
FIG. 12 shows a screen display example of the
ボーナスフラグFGが成立している状態においてはボーナス図柄を揃えてしまうとボーナスゲームに移行するため、ボーナス図柄が揃うまで(ステップS211)、SBB格上げチャンスゲームは継続可能となり、ポイント計算ゲームが残っておれば、次回のポイント計算ゲームに移行する。ポイント計算ゲームが選択回数分を終了した場合には、その時点で獲得ポイント総数と目標所定値(10点)との比較判定が行われる(ステップS204、S212)。獲得ポイント総数が目標値に達しておれば、SBB格上げが決定され(ステップS213)、達していない場合には、NBBが確定する(ステップS214)。ポイント計算ゲームが選択回数分を終了していない場合にも、その時点で獲得ポイント総数と目標所定値との比較判定が行われる(ステップS204、S205)。勿論、獲得ポイント総数が目標値に達しておれば、SBB格上げが決定され(ステップS213)、達していない場合には、ポイントゲームを続行する(ステップS203)。図12の(12C)は目標達成により、SBB格上げが決定されたときの祝福画面例を示す。同図(12D)は祝福画面(12C)の後に表示されるSBB獲得確定画面例を示す。
In the state where the bonus flag FG is established, if the bonus symbols are aligned, the game shifts to a bonus game. Therefore, the SBB upgrade chance game can be continued until the bonus symbols are aligned (step S211), and the point calculation game remains. If so, the next point calculation game is entered. When the point calculation game has been completed for the selected number of times, a comparison determination is made between the total number of acquired points and the target predetermined value (10 points) at that time (steps S204 and S212). If the total number of acquired points has reached the target value, SBB upgrade is determined (step S213), and if not, NBB is determined (step S214). Even when the point calculation game has not finished the number of selections, a comparison determination between the total number of acquired points and the target predetermined value is performed at that time (steps S204 and S205). Of course, if the total number of acquired points has reached the target value, the SBB upgrade is determined (step S213), and if not, the point game is continued (step S203). (12C) of FIG. 12 shows an example of a blessing screen when the SBB upgrade is determined by the achievement of the target. FIG. 12D shows an example of the SBB acquisition confirmation screen displayed after the
ボーナス種別確定後は、ポイント計算ゲームが残っていても終了し、ボーナス図柄が揃うまでRT状態が継続する(ステップS206、S207、S203)。ボーナス図柄が揃ってボーナスイン状態になると、RTモードは解除され、SBB又はNBBによる遊技状態に移行する(ステップS207〜S209)。RTモードのゲーム回数は、SBB格上げチャンスゲームの最大有限ゲーム数(7回)に等しいかあるいはそれ以上の有限回数に設定するようにしてもよい。 After the bonus type is determined, the game ends even if the point calculation game remains, and the RT state continues until the bonus symbols are complete (steps S206, S207, and S203). When the bonus symbols are aligned and the bonus-in state is established, the RT mode is canceled and the game state is shifted to SBB or NBB (steps S207 to S209). The number of games in the RT mode may be set to a finite number equal to or greater than the maximum finite number of games (seven times) of the SBB upgrade chance game.
図11の(11C)はSBB格上げ成功の遊技パターンの一例を模式的に示す。同図において、ボーナスフラグFG成立からポイント計算ゲームを経てSBBボーナスゲームまでの一連の流れを示す。ボーナスフラグFG成立時のゲームから演出表示装置203の画面表示により、ビッグボーナスBB1でないビッグボーナスに当選したことを報知し、5回のポイント計算ゲームA5の開始を報知する。以降のゲームにおいては高確率リプレイ状態A4に移行する。ボーナス抽選はチェリー抽選と同時に抽選される場合には、いずれの当選図柄も引き込み制御可能になっているので、ボーナス当選時にすぐに当選ボーナス図柄を停止させて揃えてしまうと、そのボーナスゲームに移行する。(11C)の場合はボーナスゲームへの移行が行われなかったときに行われるポイント計算ゲームであるが、もちろん、ボーナスフラグFG成立状態であるので、ポイント計算ゲーム中も、たまたま当選ボーナス図柄を揃えてしまうと、揃ったボーナスゲームに移行し、遊技者はBB2又はBB3の図柄を揃えないように目押しする必要がある。特に、小役・リプレイ不当選のハズレ時だけでなく、ベル等の小役当選時には、ボーナスフラグFGが成立した当選ボーナス図柄を優先的に引き込む停止制御が行われるため、当選ボーナス図柄を引き込まないようにして小役を成立させる目押しを必要とする。
FIG. 11 (11C) schematically shows an example of a game pattern of successful SBB upgrade. In the drawing, a series of flow from the establishment of the bonus flag FG to the SBB bonus game through the point calculation game is shown. From the game when the bonus flag FG is established, the display on the
(11C)の場合には、ポイント計算ゲームの一回目及び二回目にベルが当選して、BB2又はBB3の図柄を避けて目押してベルを揃えたケースである。ベル等の小役はリプレイ役と異なり、当選ボーナス図柄に優先して引き込み制御されないので、例えば、ベル当選時にもBB2又はBB3の図柄が揃う場合も生じ、その場合にはポイント計算ゲームを中断してBB2又はBB3のボーナスゲームに移行する。三回目及び四回目のゲームにおいてリプレイ役が当選し、合計点が10点に到達したことが報知され、更に、図12の(12C)に示したように、SBB獲得の報知(A1)が行われる。その後、遊技者が当選ボーナス図柄BB2又はBB3を目押して揃えると(A2)、NBBから格上げされたSBBによるボーナスゲームA3に移行する。 In the case of (11C), the bell is won the first time and the second time of the point calculation game, and the bells are aligned by avoiding the symbols of BB2 or BB3. Unlike the replay role, bells and other small roles are not pulled in and controlled prior to the winning bonus symbol. For example, even when the bell is elected, the symbols BB2 or BB3 may occur, and in that case the point calculation game is interrupted. To shift to the BB2 or BB3 bonus game. In the third and fourth games, it is notified that the replay role has been won and the total score has reached 10 points. Further, as shown in (12C) of FIG. 12, an SBB acquisition notification (A1) is performed. Is called. Thereafter, when the player pushes and arranges the winning bonus symbol BB2 or BB3 (A2), the game shifts to a bonus game A3 by SBB upgraded from NBB.
図13の(13A)はSBB格上げ失敗の遊技パターンの一例を模式的に示す。この例は、図11の(11C)と同様に、ボーナスフラグFG成立により5回のポイント計算ゲームA5が付与され、またポイント計算ゲームの一回目及び二回目にベルが当選して、BB2又はBB3の図柄を避けて目押してベルを揃えたケースである。次の三回目のゲームにおいては小役やリプレイ役が当選せず、ハズレとなり、ついで四回目のゲームにおいてはリプレイ役が当選し、その時点で合計ポイント数が7点になったが、運悪く、最終ゲームもハズレ抽選となり、10点未満のゲーム結果となってNBBが確定した例である。ポイント計算ゲームの終了報知とともにNBB確定の報知A6が行われた後、遊技者が当選ボーナス図柄BB2又はBB3を目押して揃えると(A7)、SBB格上げ無しのNBBによるボーナスゲームA8に移行する。 (13A) of FIG. 13 schematically shows an example of a game pattern of SBB upgrade failure. In this example, as in (11C) of FIG. 11, the point calculation game A5 is awarded five times by the establishment of the bonus flag FG, and Bell is won in the first and second point calculation games, and BB2 or BB3 This is a case where the bells are aligned by avoiding the pattern. In the next third game, the small role or replay role will not be elected and will be lost, and then in the fourth game, the replay role will be elected. At that time, the total number of points became 7 points, but unfortunately This is an example in which the final game is also a lottery lottery and the NBB is confirmed with a game result of less than 10 points. After the notification of the end of the point calculation game and the notification A6 of NBB determination are performed, when the player presses and aligns the winning bonus symbol BB2 or BB3 (A7), the game shifts to a bonus game A8 by NBB without SBB upgrade.
図13の(13B)はSBB格上げ成功の遊技パターンの一例を模式的に示す。この例は、図11の(11C)と異なり、ボーナスフラグFG成立時に、(11C)より少ない3回のポイント計算ゲームA9が付与された場合である。3回のポイント計算ゲームでは、たとえ3回リプレイ役の成立があってSBB格上げが不可能となる、遊技者に極めて不利な条件となっている。また、ポイント計算ゲームの一回目及び二回目にベルが当選して、BB2又はBB3の図柄を避けて目押してベルを揃えたケースである。次の三回目の最終ゲームにおいてチェリー当選を果たし、その時点で合計ポイント数が13点になって、逆転した結果、SBBが確定した例である。この場合の当選チェリーは図6の役No.12の黒チェリーの単独入賞に限られる。ポイント計算ゲームの終了報知とともにSBB確定の報知A10が行われた後、遊技者が当選ボーナス図柄BB2又はBB3を目押して揃えると(A11)、SBB格上げのNBBによるボーナスゲームA12に移行する。比較的ポイント数の大きいチェリーやスイカの入賞(当選)による逆転パターンをポイント計算ゲーム数と組み合わせて種々の遊技パターンを設けることにより、意外性のあるSBB格上げ遊技を実施することができる。 FIG. 13 (13B) schematically shows an example of a game pattern of successful SBB upgrade. In this example, unlike (11C) of FIG. 11, when the bonus flag FG is established, three point calculation games A9 less than (11C) are awarded. In the three point calculation game, it is a very disadvantageous condition for the player that the SBB upgrade is impossible due to the formation of the replay role three times. In addition, the bell is won in the first and second point calculation games, and the bells are aligned by avoiding the symbols BB2 or BB3. This is an example in which the cherry blossom was won in the third final game and the SBB was finalized as a result of the total number of points being 13 and reversed. In this case, the winning cherry is the role No. in FIG. Limited to 12 black cherries alone. After the notification of the end of the point calculation game and the notification A10 of the SBB determination are performed, when the player pushes and aligns the winning bonus symbol BB2 or BB3 (A11), the game shifts to the bonus game A12 by the NBB upgraded SBB. An unexpected SBB upgrade game can be implemented by providing various game patterns by combining a reverse pattern by winning (winning) a cherry or watermelon with a relatively large number of points with the number of point calculation games.
通常遊技時には、SBB格上げ機会を与えるボーナス種別決定チャンスゲーム(以下、チャンスゾーンCZという。)が遊技者に与えられる。チャンスゾーンCZ期間中に当選したボーナスはすべてSBBとなる。チャンスゾーンCZ発生条件は、ビッグボーナスBB1終了、連続してリプレイ役が3回又は4回成立したとき、ビッグボーナスゲーム終了後からいずれのボーナスも発生せず777ゲーム経過したとき、あるいはレギュラーボーナス終了後からいずれのボーナスも発生せず555ゲーム経過したときである。ビッグボーナスBB1終了には抽選で50回又は100回のチャンスゲームCZが付与される。リプレイ役が3回連続した場合には、50回のチャンスゲームCZが付与され、リプレイ役が4回連続した場合には、100回のチャンスゲームCZが付与される。777ゲーム又は555ゲーム経過した場合には回数無制限のチャンスゲームCZが付与される。各発生条件の重複時にはすべて上乗せ(加算更新)される。例えば、BB2終了後100回のCZが選択され、20ゲーム消化後、リプレイ役が3回連続した場合には、その後130(=100−20+50)ゲームのCZが継続する。例えば、リプレイ役が3回連続し、50回のCZに突入した後、30ゲーム消化後にリプレイ役が4回連続した場合には、その後120(=50−30+100)ゲームのCZが継続する。 During a normal game, a bonus type determination chance game (hereinafter referred to as a chance zone CZ) that gives an opportunity to upgrade the SBB is given to the player. All bonuses won during the chance zone CZ will be SBB. The chance zone CZ is generated when the big bonus BB1 ends, when the replay role is established three or four times continuously, when no bonus is generated after the big bonus game ends, or when the regular bonus ends This is the time when 555 games have passed without any bonuses. At the end of the big bonus BB1, 50 or 100 chance games CZ are awarded by lottery. When the replay combination is continued three times, 50 chance games CZ are awarded, and when the replay combination is continued four times, 100 chance games CZ are awarded. When 777 games or 555 games have elapsed, an unlimited number of chance games CZ are awarded. When each occurrence condition overlaps, all are added (additional update). For example, if 100 CZs are selected after the end of BB2, and after 20 games have been digested, if the replay role continues three times, the CZ of 130 (= 100-20 + 50) games continues thereafter. For example, after the replay role has been repeated 3 times and entered 50 CZs, if the replay role has been continued 4 times after digesting 30 games, the CZ of 120 (= 50-30 + 100) games continues thereafter. .
本実施形態においては、上記チャンスゾーンCZ発生条件に加え、プレチャンスゲームを経てCZ(50ゲーム数)に移行する機会を与える遊技処理(CZ獲得チャンスゲーム)も含まれる。図14はCZ獲得チャンスゲームの遊技処理を示す。CZ獲得チャンスゲームの発生条件は赤チェリー役(図6の役No.8、9)、青チェリー役(図6の役No.10、11)、黒チェリー役(図6の役No.12)の当選に基づき、抽選確率1/4の抽選に当選することである。勿論、チェリー役当選で100%、CZ獲得チャンスゲームを発生させてもよい。CZ獲得チャンスゲームの発生条件を満たすと(ステップS300)、図10のボーナスフラグFG成立時のSBB格上げチャンスゲーム処理と同様に、10ゲーム数分のRT状態にセットされる(ステップS301)。CZ獲得チャンスゲームは、SBB格上げチャンスゲームと同様に、本来のメダル獲得ゲームとは別のポイント獲得ゲームからなる。ゲーム配点は図11の(11A)のポイントゲーム用配点表と同様である。この場合、(11A)とは異なる配点表を使用してもよい。このRTゲームにおいても、1/2の高いリプレイ確率となる。
In the present embodiment, in addition to the chance zone CZ generation condition, a game process (CZ acquisition chance game) that gives an opportunity to shift to CZ (50 games) through a pre-chance game is also included. FIG. 14 shows a game process of the CZ acquisition chance game. The generation conditions of the CZ acquisition chance game are the role of red cherry (role No. 8, 9 in FIG. 6), role of blue cherry (role No. 10, 11 in FIG. 6), and role of black cherry (role No. 12 in FIG. 6). Is to win a lottery with a
CZ獲得チャンスゲームにおいても、ポイント計算が実施されるポイント処理有効期間が決定され、その回数が報知される(ステップS302)。この回数は、図11の(11B)と同様の、ポイント計算ゲーム有効回数の選択テーブルに基づき選択される。このテーブル及びポイントゲーム用配点テーブルは第1副制御部302のROM327に記憶されている。RT状態突入後から、選択されたポイント計算ゲーム数の遊技の間に獲得したポイント数が10点以上になると、遊技者はCZを得ることができる。なお、CZ獲得が得られる目標ポイント値を固定せず、抽選により種々選択して難易度を調整するようにしてもよい。
Also in the CZ acquisition chance game, the point processing effective period in which the point calculation is performed is determined, and the number of times is notified (step S302). This number of times is selected based on the point calculation game effective number selection table similar to (11B) of FIG. This table and the point game scoring table are stored in the
リール回転・停止の1回のゲームを実施した時点で(ステップS303)、CZ突入の確認処理が行われる(ステップS304)。CZ突入済みであれば、RT設定回数(10回)の全消化まで継続した後、CZ獲得チャンスゲームを終了する(ステップS305)。CZ未突入の場合には(ステップS304)、そのゲームにより獲得したポイント数を演出表示装置203の画面に表示して、遊技者に報知する(ステップS306)。
図15はCZ獲得チャンスゲームにおける演出表示装置203の画面表示例を示す。図15の(15A)はRT突入時のCZ獲得チャンスゲーム開始画面であり、有効ポイント計算ゲーム数の5ゲームと目標ポイント数(10)の報知が行われる。同図(15B)は例えば、2ゲーム目でRP成立することにより3ポイントを取得したときの報知画面であり、この画面で、遊技者がさらに獲得すべき残値7も報知される。
When a single reel rotation / stop game is executed (step S303), CZ entry confirmation processing is performed (step S304). If the CZ has been entered, the CZ acquisition chance game is ended after continuing until the RT set number (10 times) has been fully consumed (step S305). If the CZ has not yet been entered (step S304), the number of points acquired by the game is displayed on the screen of the
FIG. 15 shows a screen display example of the
CZ獲得チャンスゲーム中においても、上記チャンスゾーンCZ発生条件も並存して有効であり、その成立有無が確認される(ステップS307〜S310)。このとき、すでにリプレイ役が4回連続した場合には、100回のチャンスゲームCZが報知(ステップS308)、付与され、リプレイ役が3回連続した場合には、50回のチャンスゲームCZが報知(ステップS310)、付与される。チャンスゲームCZ付与の後は、RT設定回数の全消化まで継続した後、CZ獲得チャンスゲームを終了する(ステップS305)。 Even during the CZ acquisition chance game, the above-mentioned chance zone CZ generation conditions are also effective and are confirmed to be established (steps S307 to S310). At this time, when the replay combination has already been performed four times, 100 chance games CZ are notified (step S308), and when the replay combination has been performed three times, 50 chance games CZ are notified. (Step S310). After the chance game CZ is granted, the CZ acquisition chance game is ended after the RT set number of times is fully consumed (step S305).
上記チャンスゾーンCZ発生条件を満たさない場合には、合計ポイント数が目標値を満たすか否か判断して、満たさないときはポイントゲーム数の延長要否を判断する(ステップS309、S311)。即ち、本実施形態においては、CZ獲得チャンスゲーム中に、赤チェリー役、青チェリー役、黒チェリー役のいずれかが当選し、かつ同時にボーナス等の当選がされなかったことを条件に、3回分、ポイントゲーム数を延長する(ステップS312、S313)。例えば、最終ポイントゲームで赤チェリー役が当選したが、目標値に達していない場合でも、後3回の追加ゲームが実施される。追加ゲームもなく、ポイントゲームを終了すると、RT設定回数の全消化まで継続した後、CZ獲得チャンスゲームを終了する(ステップS314、S305)。 If the chance zone CZ generation condition is not satisfied, it is determined whether or not the total number of points satisfies the target value. If not, it is determined whether or not the point game number needs to be extended (steps S309 and S311). In other words, in the present embodiment, during the CZ acquisition chance game, one of the red cherry role, the blue cherry role, and the black cherry role is won, and at the same time, a bonus or the like is not won. The number of point games is extended (steps S312 and S313). For example, even if the red cherry role is won in the final point game, but the target value has not been reached, three additional games are executed later. When there is no additional game and the point game is terminated, the CZ acquisition chance game is terminated after the RT set number of times is fully consumed (steps S314 and S305).
合計ポイント数が目標値を満たすか否か判断して、満たす場合には(ステップS311)、上記チャンスゾーンCZ発生条件の状況確認を行う。即ち、ポイントゲームの継続により、リプレイ役が4回連続する可能性がある場合には、50回のチャンスゲームCZへの突入を一旦、保留し(ステップS315)、ポイントゲームを続行する。このCZ保留は、リプレイ役が4回連続すると、100回のチャンスゲームCZへ突入するからである。リプレイ役が4回連続する可能性がない場合には、50回のチャンスゲームCZへの突入を報知し(ステップS310)、RT設定回数の全消化まで継続した後、CZ獲得チャンスゲームを終了する(ステップS314、S305)。図15の(15C)は目標達成により、チャンスゲームCZが決定されたときの祝福画面例を示す。同図(15D)は祝福画面(15C)の後に表示されるCZ確定画面例を示す。 It is determined whether or not the total number of points satisfies the target value, and if so (step S311), the status of the chance zone CZ generation condition is confirmed. That is, if there is a possibility that the replay combination will continue four times due to the continuation of the point game, the entry to 50 chance games CZ is temporarily suspended (step S315), and the point game is continued. This is because the CZ hold enters the chance game CZ 100 times when the replay combination is continued four times. If there is no possibility that the replay role will continue four times, the entry to 50 chance games CZ is notified (step S310), and the CZ acquisition chance game is ended after continuing to use all the RT set times. (Steps S314 and S305). (15C) of FIG. 15 shows an example of a blessing screen when the chance game CZ is determined by achieving the goal. FIG. 15D shows an example of the CZ confirmation screen displayed after the blessing screen (15C).
図16の(16A)は、CZ獲得チャンスゲームからチャンスゾーンCZを発生させ、CZ中にSBB格上げに成功した遊技パターンの一例を模式的に示す。この例は、CZ獲得チャンスゲームの開始により、10回のRT状態B4にセットされ、5回のポイント計算ゲームB5が付与された場合である。ポイント計算ゲームの一回目及び二回目にベルが当選して、その後、連続してRP役が成立して目標値に到達し、残り1ゲームがあるが、たとえ連続RPが成立しても50回のCZ獲得と変わらないので、CZを保留せず、そのまま、50回のCZ状態B6の突入を報知し(B1)、CZ状態に移行する。その後、CZ状態B6中にビッグボーナス当選して、当選ボーナス図柄BB2又はBB3を目押して揃えると(B2)、NBBからSBBに格上げされたボーナスゲームB3に移行する。勿論、CZ状態B6中にビッグボーナスBB1に当選したときは、CZに関係なくSBBによるボーナスゲームに移行する。なお、CZ獲得チャンスゲーム中にSBBボーナスに当選したときは、CZ獲得チャンスゲームを終了してSBBボーナスに移行させる。また、CZ獲得チャンスゲーム中にSBBでないボーナスに当選したときは、CZ獲得チャンスゲームを終了させ、図10により示したSBB格上げチャンスゲームに移行させるのが好ましい。この場合、途中までの獲得ポイントを保留し、SBB格上げチャンスゲーム中に獲得したポイントに加算するようにしてもよい。 (16A) of FIG. 16 schematically shows an example of a game pattern in which a chance zone CZ is generated from a CZ acquisition chance game and the SBB is successfully upgraded during CZ. In this example, when the CZ acquisition chance game is started, the RT state B4 is set 10 times and the point calculation game B5 is given 5 times. Bell wins the first and second points calculation game, and then the RP role is continuously established and reaches the target value. There is one remaining game, but even if continuous RP is established, it is 50 times. Therefore, the CZ is not put on hold, and the rush of 50 CZ states B6 is notified as it is (B1), and the state shifts to the CZ state. Thereafter, when the big bonus is won during the CZ state B6 and the winning bonus symbol BB2 or BB3 is pressed and aligned (B2), the game shifts to the bonus game B3 upgraded from NBB to SBB. Of course, when the big bonus BB1 is won during the CZ state B6, the game shifts to the SBB bonus game regardless of the CZ. If the SBB bonus is won during the CZ acquisition chance game, the CZ acquisition chance game is ended and the SBB bonus is transferred. Further, when a bonus that is not an SBB is won during the CZ acquisition chance game, it is preferable to end the CZ acquisition chance game and shift to the SBB upgrade chance game shown in FIG. In this case, the acquired points up to the middle may be suspended and added to the points acquired during the SBB upgrade chance game.
図16の(16B)は、CZ獲得チャンスゲームからチャンスゾーンCZを発生させ、CZ中にSBB格上げに失敗した遊技パターンの一例を模式的に示す。この例は、(16A)と同様に、CZ獲得チャンスゲームの開始により、10回のRT状態B4にセットされ、5回のポイント計算ゲームB5が付与された場合である。ポイント計算ゲームの一回目及び二回目にハズレ抽選となって、その後、連続して3回RP役が成立して目標値に到達し、50回のCZ獲得となり、50回のCZ状態B6に突入している。その後、CZ状態B6中にビッグボーナスに当選せず、CZ終了から通常遊技状態B8に戻ったとき、ボーナス図柄BB2又はBB3が当選して図柄を揃えると(B2)、NBBによるボーナスゲームB7に移行する。勿論、当然ながら、通常遊技状態においてビッグボーナスBB1に当選したときは、遊技状態に関係なくSBBによるボーナスゲームに移行する。 (16B) of FIG. 16 schematically shows an example of a game pattern in which a chance zone CZ is generated from a CZ acquisition chance game and the SBB upgrade fails during CZ. In this example, as in (16A), when the CZ acquisition chance game is started, the RT state B4 is set 10 times and the point calculation game B5 is given 5 times. Lost lottery in the first and second point calculation games, then 3 consecutive RP roles are reached, reach the target value, get 50 CZs, and enter 50 CZ states B6 is doing. After that, when the big bonus is not won during the CZ state B6 and the game returns to the normal game state B8 after the end of the CZ, when the bonus symbol BB2 or BB3 is won and the symbols are aligned (B2), the game shifts to the bonus game B7 by the NBB. To do. Of course, of course, when the big bonus BB1 is won in the normal gaming state, the game shifts to the SBB bonus game regardless of the gaming state.
図17は、CZ獲得チャンスゲームにおいて追加ゲームが発生して、その追加ゲームでチャンスゾーンCZを獲得したが、CZ中にSBB格上げに失敗した遊技パターンの一例を模式的に示す。この例は、CZ獲得チャンスゲームの開始により、10回のRT状態B4にセットされ、3回のポイント計算ゲームB9が最初に付与された場合である。ポイント計算ゲームの一回目及び二回目にハズレ抽選結果となり、最終ゲームでRPに当選しても目標値に到達しなくなるが、残り1ゲームで赤チェリー役に当選して、3回の追加ゲームB10が付与されている。そして、追加ゲームB10の最初のゲームでRPに当選して、合計ポイント数が10点を超え、50回のCZ獲得となっている。しかし、CZ状態B6中にボーナス当選が発生せず、50ゲーム終了時にCZ終了が報知され、通常遊技B8に戻る。 FIG. 17 schematically shows an example of a game pattern in which an additional game occurs in the CZ acquisition chance game and the chance zone CZ is acquired in the additional game, but the SBB upgrade fails during the CZ. In this example, when the CZ acquisition chance game is started, the RT state B4 is set to 10 times, and the point calculation game B9 is initially given 3 times. Lost lottery results for the first and second point calculation games will not reach the target value even if the RP is won in the final game, but the remaining one game will win the red cherry role, and three additional games B10 Is granted. Then, RP is won in the first game of the additional game B10, the total number of points exceeds 10, and 50 CZs are acquired. However, no bonus win is generated during the CZ state B6, the end of CZ is notified at the end of 50 games, and the game returns to the normal game B8.
本実施形態においては、NBBより遊技者にとって有利なSBBの付与に関して、上記チャンスゾーンCZ発生条件による固定契機だけでなく、上記SBB格上げチャンスゲームあるいは、CZ獲得チャンスゲームからチャンスゾーンCZへの移行ゲームを実施するので、SBBとNBBの振り分けに際して、多様なゲーム結果を出現させるポイントゲーム(特定遊技)を一定期間実施して、その特定遊技結果に応じてSBBを付与してスロット遊技の興趣を高めることができる。特に、かかる特定遊技にはRTを設定して行うので、連続リプレイの発生を利用して、目標達成への意欲を高め易く、より興趣を高めることができる。しかも、RT中は遊技者に無用な遊技メダルの消費を抑制でき、しかもリプレイ役は目押し不要で優先して引き込むため、興趣を減退させることなく、特定遊技を実施できる。なお、RTゲームは、SBB/NBBの振り分けゲームに利用するだけでなく、RB終了後に所定回数のRTを付与したり、通常ゲーム中に特定の小役が入賞したことを条件にRTゲームモードが発生するようにしてもよい。 In the present embodiment, regarding the granting of the SBB that is more advantageous to the player than the NBB, not only the fixed opportunity based on the chance zone CZ generation condition but also the SBB upgrade chance game or the transition game from the CZ acquisition chance game to the chance zone CZ Therefore, when distributing SBB and NBB, a point game (specific game) that causes various game results to appear is executed for a certain period, and SBB is given according to the specific game result to enhance the interest of slot games. be able to. In particular, since RT is set for such a specific game, it is easy to increase the willingness to achieve the goal by using the occurrence of continuous replay, and the interest can be further enhanced. In addition, during the RT, the consumption of unnecessary game medals for the player can be suppressed, and the replay role is unnecessary and does not need to be pushed in, so that the specific game can be performed without reducing interest. The RT game is not only used for the SBB / NBB distribution game, but the RT game mode is provided on the condition that a predetermined number of RTs are given after the end of the RB or a specific small role is won during the normal game. It may be generated.
以上、図面を参照して本発明の実施形態を説明したが、本発明は、図示した実施形態に限定されず、この発明と同一の範囲内において、あるいは均等の範囲内において、種々の修正や変形を加えることが可能である。 The embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the illustrated embodiments, and various modifications and changes can be made within the same scope or equivalent scope as the present invention. It is possible to add deformation.
A スロットマシン、201 筐体、202 前扉、203 演出表示装置、
204 上部スピーカー、205 発光部、206a〜206c リール、
207 窓部、208 賭け数設定スイッチ、208a 1ベットスイッチ、
208b MAXベットスイッチ、209 表示器、210 メダル投入口、
211 始動スイッチ、212a〜212c 停止スイッチ212、
213 返却ボタン、215 意匠パネル、216 メダル払出口、
217 下部スピーカー、219 メダル貯留皿、300 制御部、
301 主制御部、302 第1副制御部、303 第2副制御部、
304 中継基板、305 CPU、306 ROM、307 RAM、
311 抽選テーブル記憶部、317 枚数記憶部、318 インターフェイス、319 操作部、327 CPU、328 ROM、329 RAM、
330 ドライバ回路
A slot machine, 201 housing, 202 front door, 203 effect display device,
204 upper speaker, 205 light emitting unit, 206a-206c reel,
207 window, 208 betting number setting switch,
208b MAX bet switch, 209 indicator, 210 medal slot,
211 Start switch, 212a to
213 Return button, 215 Design panel, 216 Medals outlet,
217 Lower speaker, 219 medal storage tray, 300 control unit,
301 main control unit, 302 first sub control unit, 303 second sub control unit,
304 relay board, 305 CPU, 306 ROM, 307 RAM,
311 lottery table storage unit, 317 number storage unit, 318 interface, 319 operation unit, 327 CPU, 328 ROM, 329 RAM,
330 Driver circuit
Claims (7)
前記特別遊技には、所定上限数の遊技媒体を獲得できる第1特別遊技と、前記第1特別遊技より多い遊技媒体を獲得できる可能性が大きい第2特別遊技が含まれ、
所定の遊技条件の成立に基づき、通常遊技時よりリプレイ役の発生確率が高い高確率リプレイ状態に所定の遊技期間の間、移行させる高確率リプレイ状態制御手段と、
前記高確率リプレイ状態の遊技期間のうち、少なくとも一部の特定期間において発生した入賞役の発生数と発生役の種類が所定決定条件を満たすか否かを判断する判断手段と、
所定決定条件を満たすと判断した後の遊技において発生する特別遊技を前記第2特別遊技に設定する設定手段とを有することを特徴とするスロットマシン。 A lottery display unit that variably displays a plurality of symbols, and after setting a betting number of game media necessary for a player to perform a spinning game, a lottery is performed by starting the rotation display unit, and the lottery A winning combination determining means for determining one of a plurality of predetermined winning combinations in accordance with the result, and a rotation stop control means for performing stop control for stopping the rotation display section based on a stop operation of the player And when the symbol stop mode stopped by the spinning cylinder stop control unit matches the symbol display mode corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining unit, a predetermined number of game media are paid out. A slot machine comprising a plurality of winning combinations, wherein the plurality of winning combinations include a replay enabling re-game and a special winning combination for giving a special game advantageous to the player after winning ,
The special game includes a first special game that can acquire a predetermined upper limit number of game media and a second special game that is more likely to acquire more game media than the first special game.
High probability replay state control means for shifting to a high probability replay state having a higher probability of occurrence of a replay role than during normal gaming based on establishment of a predetermined game condition during a predetermined game period;
Judgment means for judging whether or not the number of winning combinations and the types of generating combinations that have occurred in at least a part of the specific period of the gaming period in the high probability replay state satisfy a predetermined determination condition;
A slot machine comprising: setting means for setting a special game generated in a game after determining that a predetermined determination condition is satisfied as the second special game.
前記特定期間以降の有限遊技期間において特別遊技が発生したか否かを判断する特別遊技発生判断手段と、
前記有限遊技期間において発生した特別遊技を前記第2特別遊技に設定する第2特別遊技設定手段とを含む請求項1に記載のスロットマシン。 The setting means includes
Special game occurrence determination means for determining whether or not a special game has occurred in a finite game period after the specific period;
2. The slot machine according to claim 1, further comprising: a second special game setting unit that sets a special game generated in the finite game period to the second special game.
前記判断手段は、
特定期間において発生した入賞役の得点を累積し記憶する得点記憶手段と、
得点記憶手段に記憶された累積得点値が所定値を超えるか否かを判断する累積値判断手段とを含み、
累積得点値が所定値を超えることを所定決定条件とした請求項1に記載のスロットマシン。
Scores are set in advance for each winning combination,
The determination means includes
Score storage means for accumulating and storing the score of winning combinations generated in a specific period;
Cumulative value determination means for determining whether or not the cumulative score value stored in the score storage means exceeds a predetermined value,
The slot machine according to claim 1, wherein the predetermined determination condition is that the cumulative score value exceeds a predetermined value.
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