JP5779136B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明はメダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行い、遊技規則上の役物遊技あるいは役物連続作動装置等に基づく特別遊技とは異なる、所謂、ATやART等の遊技者に有利な特典遊技の付与が可能な回胴式遊技機等の遊技機に関する。 The present invention uses a game medium such as a medal, a coin, a game ball, etc., to stop a spinning cylinder such as a reel or a belt, and is a special game based on a game or a continuous action device according to a game rule. The present invention relates to a different gaming machine such as a spinning-reel type gaming machine capable of giving a privilege game advantageous to a so-called player such as AT or ART.
スロットマシンと呼ばれる回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体(以下、メダルの場合で説明する。)の投入又は設定をしたとき、回胴回転の開始操作を契機として役に関する抽選(以下、内部抽選という。)を行って、その内部抽選の結果に基づき回胴に配列された図柄の組合せを用いて遊技結果を表示可能とすると共に、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダルの払い出しを行う機能を有している。一般的な回胴式遊技機においては、入賞に伴って所定枚数のメダルが払い出される一般役(小役とも称する。)の他に、短時間にメダルを大量に獲得できるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームと称する特別遊技を発生させる機能を備える。 A spinning machine called a slot machine is triggered by the operation of starting the rotation of the spinning cylinder when the game media (hereinafter described in the case of medals) required for a single spinning game is inserted or set. When a lottery for a combination (hereinafter referred to as an internal lottery) is performed, a game result can be displayed using a combination of symbols arranged in the reel based on the result of the internal lottery, and when a combination wins It has a function of paying out a predetermined number of award medals. In a general spinning machine, in addition to a general combination (also referred to as a small role) in which a predetermined number of medals are paid out when winning a prize, a big bonus game or a regular bonus that can acquire a large number of medals in a short time A function for generating a special game called a game is provided.
上記の特別遊技とは別に、特許文献1に示すように、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。)の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技(以下、RT遊技という。)を遊技特典として付与する遊技機が知られている。RT遊技では、リプレイが高頻度で当選して遊技者に有利な条件で回胴遊技を行うことができる。また、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知(ナビ)して入賞を容易くしたAT(アシストタイム)遊技と称される特典遊技を主たる遊技特典として付与する遊技機も出現している(例えば、特許文献2参照)。更に、AT遊技にRT遊技を併用したART(アシストリプレイタイム)遊技を搭載した遊技機も出現している(例えば、特許文献3参照)。ART遊技では、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなって使用メダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞が得られやすくなる特典遊技を行うことができる。
Apart from the above special game, as shown in
従来、RT、AT、ART遊技等の特典遊技の付与は一般に、例えば、特定の小役の当選を契機に抽選して決定されたり、あるいはボーナス遊技の実行中に付与抽選を実行したりして決定されていた。特許文献3の場合には、ビッグボーナスゲームの終了後にART遊技に移行するようになっている。
係る決定に基づいて特典遊技は例えば、30ゲーム等の一定ゲーム数の期間を特典遊技の有効期間として付与されていた。
Conventionally, granting of privilege games such as RT, AT, and ART games is generally determined by, for example, lottery when a specific small role is elected, or by performing a lottery during bonus game execution. It was decided. In the case of
Based on this determination, for example, the bonus game is given as a valid game period of a certain number of games such as 30 games.
しかしながら、従来の遊技機においては、前記特定の小役等の当選を契機に前記付与抽選を行って当選したときにART遊技等の特典遊技の付与を決定するため、前記付与抽選結果に依存した画一的な特典遊技付与態様となっていった。このため、例えば、当選確率の低い前記特定の小役に当選しても特典遊技の付与に至らなかったときには遊技継続への意欲が減退してしまい、その後の通常遊技での期待感が薄れて遊技を継続しなくなるといった問題を生じていた。 However, in a conventional gaming machine, when the winning lottery is performed by winning the specific small role, etc., the bonus game such as an ART game is determined when the winning lotion is determined. It became a uniform privilege game granting mode. For this reason, for example, even if the specific small role with a low winning probability is won, the willingness to continue the game is reduced when the bonus game is not given, and the expectation in the subsequent normal game is diminished. There was a problem that the game could not be continued.
本発明の目的は、ART遊技等の特典遊技を付与する付与態様を画一化することなく、特典遊技を付与する遊技過程において特典遊技の付与率を向上させた付与率向上状態に、特定の遊技演出の実行と関連して移行可能にして、遊技興趣の増大及び継続遊技の促進を図ることのできる遊技機を提供することにある。 The object of the present invention is to provide a state in which the grant rate is improved by increasing the grant rate of the bonus game in the game process of granting the bonus game without uniformizing the grant mode for granting the bonus game such as the ART game. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can be shifted in connection with the execution of a game effect, and that can increase the gaming interest and promote continuous games.
本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。
本発明に係る第1の形態は、複数種の図柄が設定された回胴を回転させて、前記図柄を可変表示する回胴表示部(リール8a〜8c)と、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段(ステップS5)と、前記役抽選手段の抽選結果に応じた前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段(ステップS7)と、所定の付与条件の成立に基づいて、所定の遊技回数の間、遊技媒体の獲得の機会を増加させる特典遊技を付与することを決定する特典遊技付与決定手段(ステップS162)とを有した遊技機において、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に実行する特別演出を実行する特別演出実行手段(ステップS11)と、所定の決定契機の発生に基づいて前記特別演出の実行可否を決定する特別演出決定手段(ステップS102)と、前記特別演出の実行を決定したことに基づいて、前記特典遊技付与決定手段による前記特典遊技の付与率を向上させた付与率向上状態への移行を決定する付与率向上状態移行決定手段(ステップS502、S503)とを有する遊技機である。
The above object of the present invention is achieved by the following aspects. Note that the parentheses indicate examples of corresponding elements in the embodiment, but the configuration of the present invention is not limited to this.
The first embodiment according to the present invention is based on a spinning drum display section (
本発明の第1の形態によれば、ART遊技等の特典遊技を付与する特典遊技付与機能を具備し、前記特別演出実行手段により、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に実行する特別演出(以下、フリーズ演出という。)を実行可能にし、前記特別演出決定手段により、所定の決定契機の発生に基づいて前記特別演出の実行可否を決定して、前記付与率向上状態移行決定手段により、前記特別演出の実行を決定したことに基づいて、前記特典遊技付与決定手段による前記特典遊技の付与率を向上させた付与率向上状態への移行を決定するので、前記特典遊技を付与する遊技過程において前記フリーズ演出の実行決定を契機に前記付与率向上状態に移行可能になって遊技者にインパクトを与える特典遊技付与態様を実現することができる。即ち、本形態においては、前記フリーズ演出の実行に関連して移行可能な前記付与率向上状態の発生により特典遊技獲得の期待感を高揚させることができるので、特典遊技付与態様を画一化することなく遊技興趣を増大して継続遊技の促進を図ることができる。 According to the first aspect of the present invention, a special effect that is provided during a freeze period in which a special game execution function is provided that has a special game granting function that grants a special game such as an ART game, and the progress of the game is paused. (Hereinafter referred to as a freeze effect) is executable, the special effect determining means determines whether or not the special effect can be executed based on the occurrence of a predetermined decision opportunity, and the grant rate improvement state transition determining means Based on the decision to execute the special effect, the transition to the grant rate improvement state in which the bonus game grant rate is improved by the bonus game grant determination means, so that the game process for granting the bonus game In this case, it is possible to realize a privileged game granting mode that makes it possible to shift to the granting rate improvement state when the execution of the freeze effect is decided and gives an impact to the player. That is, in the present embodiment, the expectation of the bonus game acquisition can be enhanced by the occurrence of the grant rate improvement state that can be transferred in connection with the execution of the freeze effect, so the bonus game grant mode is standardized. It is possible to increase the game entertainment without any problem and promote the continuous game.
本発明に係る前記特典遊技は、例えば、所定の遊技回数の間、回胴の停止操作順序(押し順)が合致することにより入賞可能なAT役の押し順を事前に報知したり、あるいは当選役の種別を事前に報知したりしてAT役の入賞機会を増加させるAT遊技、又は高確率でリプレイが当選するRT遊技とAT遊技とを併用したART遊技等からなる。また、本発明においては、前記特典遊技の他に、遊技規則に定める第一種特別役物(RB:レギュラーボーナス)、第二種特別役物(チャレンジボーナス)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB:ビッグボーナス)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(チャレンジタイム)のいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を含む遊技機に適用することができる。 The bonus game according to the present invention may be, for example, in advance notification of the push order of AT roles that can be awarded when the stop operation order (push order) of the spinning cylinder matches for a predetermined number of games, It consists of an AT game in which the type of a role is notified in advance to increase the chance of winning an AT role, or an ART game that uses both an RT game and an AT game that are selected for replay with a high probability. Further, in the present invention, in addition to the above-mentioned bonus game, it relates to a first-class special bonus (RB: regular bonus), a second-class special bonus (challenge bonus), and a first-class special bonus as defined in the game rules. Applying to a gaming machine including a game form in which one or more of an accessory continuous operating device (BB: Big Bonus), an accessory continuous operating device (challenge time) related to a second type special accessory is given by lottery Can do.
前記特別演出の種別には、前記フリーズ期間中、遊技進行が一時停止されている間に、例えば、演出報知手段を用いて画像表示、ランプ表示、効果音及び機械的演出役物の駆動演出のうちいずれか又はこれらの複数の組合せによる特定の演出を実行する報知演出態様、あるいは前記遊技進行の一時停止中に、回胴の逆回転、変則始動順序回転、スロー回転、始動遅れ回転又は駒送り回転の各種変則回転のいずれか又はこれらを複数種、組み合わせた複合回転動作による回胴演出態様等を使用することができる。
演出報知手段としては、例えば、液晶表示装置、ドットLED、表示ランプ類等の表示報知手段、スピーカ等の音声報知手段、あるいはギミック等の機械的演出役物を使用した演出報知装置を使用することができる。また、前記変則回転中において、前記演出報知手段を用いて画像表示、ランプ表示、効果音及びギミック等の機械的可動役物のうちいずれか又は複数の組合せによる補助演出を行うことができる。
The special effect type includes, for example, image display, lamp display, sound effect, and drive effect of mechanical effect agent while the progress of the game is paused during the freeze period. Notification effect mode for executing a specific effect by any one or a combination of these, or reverse rotation of the spinning cylinder, irregular starting order rotation, slow rotation, start delay rotation or frame advance during the pause of the game progress Any one of various irregular rotations of rotation or a combination of multiple types of these, a spinning effect mode by a combined rotation operation can be used.
As the effect notification means, for example, a display notification means such as a liquid crystal display device, dot LED, display lamps, etc., a sound notification means such as a speaker, or an effect notification apparatus using a mechanical effect such as a gimmick is used. Can do. Further, during the irregular rotation, it is possible to perform an auxiliary effect by using any one or a combination of mechanical movable objects such as an image display, a lamp display, a sound effect, and a gimmick using the effect notification unit.
前記付与率向上状態への移行に関連した特別演出は単一種に限らず、複数種の特別演出を使用することができる。また、例えば、複数種の前記回胴演出態様を特別演出に使用する場合には、複数種のうちの特定の回胴演出の実行決定を行うことを条件に前記付与率向上状態への移行を可能にすることができる。
前記所定の決定契機には、例えば、内部抽選に基づく小役当選もしくはその入賞、リプレイ(再遊技)の当選もしくはその成立、又は抽選外れ等を使用することができ、あるいは内部抽選結果に関係なく、1又は2以上の所定遊技回数毎に特別演出の実行可否を決定することができる。
The special effects related to the transition to the grant rate improvement state are not limited to a single type, and multiple types of special effects can be used. In addition, for example, when using a plurality of types of the spinning effect mode as a special effect, the transition to the grant rate improvement state is performed on condition that the execution decision of a specific spinning effect among the plurality of types is performed. Can be possible.
As the predetermined decision opportunity, for example, a small role winning based on an internal lottery or its winning, a winning of replay (replay) or its establishment, or a missed lottery can be used, or regardless of the internal lottery result Whether or not the special effect can be executed can be determined every one or two or more predetermined number of games.
前記特典遊技付与決定手段による特典遊技の付与決定態様としては、例えば内部抽選に基づく小役当選もしくはその入賞、リプレイ(再遊技)の当選もしくはその成立、又は抽選外れ等を抽選契機にして、特典遊技を付与するか否かを決定する付与抽選に当選したこと(前記所定の付与条件の成立に対応する。)により特典遊技の付与決定を行う決定態様等を使用することができる。また、係る付与決定態様には、付与抽選に依らずに特定の役等の当選に基づいて特典遊技の付与を確定させる付与確定態様も含めることができる。 As a bonus game grant determination mode by the bonus game grant determination means, for example, a small role winning based on internal lottery or winning, a replay (replay) winning or establishment, or a lottery off, etc. It is possible to use a determination mode in which a bonus game is determined to be awarded by winning a grant lottery that determines whether or not to grant a game (corresponding to establishment of the predetermined grant condition). In addition, the grant determination mode may include a grant determination mode in which the grant of the bonus game is determined based on the winning of a specific role or the like without depending on the grant lottery.
前記特典遊技付与決定手段により付与された特典遊技への移行態様には、付与決定後に速やかに、あるいは特定の役の当選又は成立を契機に特典遊技状態に移行可能にする場合に限らず、付与決定時に、特典遊技に移行させるまでの準備期間(遊技回数)を決定して、該決定に係る準備期間が経過することを条件に特典遊技状態に移行可能にすることができる。 The transition mode to the privilege game granted by the privilege game grant determining means is not limited to the case where the transition to the privilege game state can be made promptly after the grant decision or when a specific role is won or established. At the time of determination, it is possible to determine a preparation period (the number of games) until the transition to the bonus game, and to shift to the bonus game state on condition that the preparation period related to the determination elapses.
前記特典遊技付与決定手段により付与される初期遊技回数の付与態様としては、一定の遊技回数値を付与する場合に限らず、例えば、複数種の遊技回数のうちから遊技回数抽選していずれかの遊技回数を付与回数として決定することができ、あるいは、所定の遊技回数を1単位(セット)としてセット数抽選を行って付与セット数を決定することができる。 The manner of giving the initial number of games given by the privilege game grant determining means is not limited to the case where a certain number of games is given, for example, any number of games selected from a plurality of types of games. The number of games can be determined as the number of grants, or the number of granted sets can be determined by performing a set number lottery with a predetermined number of games as one unit (set).
本発明に係る付与率は、例えば、前記付与抽選を行う場合には当選確率値に関係し、前記付与率向上状態において前記当選確率値を高めることにより付与率を向上させることができる。また、前記遊技回数抽選又は前記セット数抽選を行う場合には、前記付与率向上状態において、前記付与抽選の当選確率と付与遊技回数値又は付与セット数値を関連させた遊技回数の期待値を高めることにより付与率を向上させることができる。更に、前記付与率向上状態における前記付与抽選確率を同一又は略同一にして、夫々の遊技期間(付与率向上ゲーム数)の大小(例えば、10ゲームと50ゲーム)により、前記付与率の向上レベルの差異化を図るようにしてもよい。 The grant rate according to the present invention is related to, for example, a win probability value in the case of performing the grant lottery, and the grant rate can be improved by increasing the win probability value in the grant rate improving state. Also, when performing the number-of-games lottery or the number-of-sets lottery, in the grant rate improvement state, the expected value of the number of games associated with the winning probability of the grant lottery and the number of granted games or the number of assigned sets is increased This can improve the application rate. Further, the grant rate improvement level according to the size (for example, 10 games and 50 games) of each game period (number of grant rate improvement games) is the same or substantially the same in the grant rate improvement state. You may make it aim at differentiating.
本発明に係る前記付与率向上状態は、特典遊技の付与前に付与率を向上させる場合に限らず、付与後において付与率向上の有効化を図る場合にも適用することができる。付与後の場合には、例えば、実行中の特典遊技が終了した後、再度、特典遊技の継続可否を決定する継続抽選を行って当選したときに特典遊技を継続する継続更新態様、あるいは特典遊技の遊技期間中に、特典遊技の遊技回数の上乗せを行うか否かを決定して遊技回数の上乗せを行う上乗せ更新態様等が含まれる。前記継続抽選を行う場合には継続抽選確率値及び/又は継続抽選契機の発生率に基づく継続率が前記付与率に対応し、また前記上乗せ抽選を行う場合には上乗せ抽選確率値及び/又は上乗せ抽選契機の発生率に基づく上乗せ率が前記付与率に対応する。 The grant rate improvement state according to the present invention is not limited to the case where the grant rate is improved before the bonus game is granted, but can also be applied to the case where the grant rate improvement is validated after the grant. In the case of after the grant, for example, after the bonus game being executed is finished, a continuous renewal mode in which the bonus game is continued when the winning game is performed by performing a continuous lottery to determine whether or not the bonus game can be continued again, or the bonus game. In the game period, an extra update mode for determining whether or not to add the number of games of the bonus game and adding the number of games is included. When the continuous lottery is performed, the continuous lottery probability value and / or the continuation rate based on the occurrence rate of the continuous lottery opportunity corresponds to the grant rate, and when the extra lottery is performed, the additional lottery probability value and / or the additional amount The extra rate based on the occurrence rate of the lottery opportunity corresponds to the grant rate.
前記付与率向上状態への移行パターンは前記フリーズ演出の実行決定に基づく場合のみに限らず、他の移行パターンを併用して移行態様の多様化を図ることができる。併用例として、内部抽選により特定の役に当選したときに移行抽選を行って当選したことにより前記付与率向上状態への移行を可能にすることができる。あるいは、内部抽選結果に応じてポイント値を累積記憶して、そのポイント値の累積値が基準値に達したことを条件に、付与率向上状態への移行を決定することができる。 The transition pattern to the grant rate improvement state is not limited to the case of based on the execution decision of the freeze effect, and the transition mode can be diversified by using other transition patterns in combination. As a combination example, when a specific combination is won by internal lottery, it is possible to make a transition to the grant rate improvement state by performing a transfer lottery and winning. Alternatively, the point value can be accumulated and stored according to the internal lottery result, and the transition to the grant rate improvement state can be determined on the condition that the accumulated value of the point value has reached the reference value.
本発明は、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて前記役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、特典遊技として、例えば、通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にし、且つ該高確遊技モードの遊技回数の更新を可能にして、該更新率(本発明に係る付与率に対応する。)の向上処理に本発明を適用することができる。具体的な向上処理例として、前記特別演出の実行決定に基づいて更新率向上状態に移行可能にして、該高確遊技モードの遊技回数の更新率を向上させることができる。 The present invention variably displays the rotation display unit based on a start operation, and in addition to a gaming machine that performs stop control based on the result lottery result according to a player's stop operation, the rotation display based on the start operation The present invention can also be applied to a gaming machine for casino that performs variable stop display and performs automatic stop control based on the result lottery result. In the gaming machine for casino, for example, it is possible to give a high-accuracy game mode in which a win is generated with a higher probability than the normal game mode, and update the number of games in the high-accuracy game mode, The present invention can be applied to the process of improving the update rate (corresponding to the grant rate according to the present invention). As a specific example of the improvement process, it is possible to shift to the update rate improvement state based on the execution decision of the special effect, and to improve the update rate of the number of games in the high probability game mode.
更に、本発明は、遊技球が遊技盤面に設けた所定の遊技領域(始動口等)を通過することに基づいて大当たり抽選を行うパチンコ遊技機にも適用することができる。パチンコ遊技機への適用例としては、例えば、回数制限付き確率変動モード(確率変動モード:特典遊技の大当たり遊技の当選確率を向上させた遊技状態)が付与可能で、且つ回胴回転装置を大当たり演出表示装置に使用した遊技機において、回胴回転装置によるフリーズ演出の実行決定に基づいて確率変動モードの回数制限値を大きい値に向上させる向上状態に移行可能にすることができる。
前記付与率向上状態の遊技期間は一定遊技回数の期間に設定する場合に限らず、複数種の遊技回数のうちからいずれかを選択する選択抽選を行って決定した遊技回数値の期間に可変設定することができる。
Furthermore, the present invention can also be applied to a pachinko gaming machine in which a big hit lottery is performed based on a game ball passing through a predetermined game area (such as a start port) provided on the game board surface. As an example of application to a pachinko gaming machine, for example, a probability variation mode with a limited number of times (probability variation mode: a gaming state in which the winning probability of a bonus game jackpot game) can be granted, and the spinning device is a jackpot In the gaming machine used in the effect display device, it is possible to shift to an improved state in which the number limit value of the probability variation mode is increased to a large value based on the execution determination of the freeze effect by the rotating device.
The game period in the grant rate improvement state is not limited to a period of a certain number of games, and is variably set to a period of game times determined by performing a selection lottery to select one of a plurality of types of games. can do.
本発明に係る第2の形態は、第1の形態において、前記特別演出決定手段は、前記特別演出の実行を決定したときに、複数種の特別演出種別のいずれかを決定する特別演出種別決定手段を含み、更に、前記複数種の特別演出種別には前記付与率向上状態への移行に関連した特定の特別演出が含まれ、前記付与率向上状態移行決定手段は、前記特定の特別演出の実行を決定したことに基づいて前記付与率向上状態への移行を決定する移行決定手段を含む遊技機である。 According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the special effect determination unit determines one of a plurality of special effect types when the special effect determination means determines execution of the special effect. And the plurality of special effects types include specific special effects related to the transition to the grant rate improvement state, and the grant rate improvement state transition determination means includes the specific special effects. A gaming machine including a transition determination unit that determines transition to the grant rate improvement state based on the determination of execution.
本発明に係る第2の形態によれば、前記特別演出種別決定手段により、前記特別演出の実行を決定したときに、複数種の特別演出種別のいずれかを決定し、前記移行決定手段により、前記複数種の特別演出種別のうち前記特定の特別演出の実行を決定したことに基づいて前記付与率向上状態への移行を決定するので、例えば、複数種の前記回胴演出態様のうちいずれかの回胴演出を前記特定の特別演出としたとき、回胴演出が実行される際に前記特定の特別演出の回胴演出が実行されることへの期待感を高揚させ、更に、該回胴演出の実行時には遊技者にインパクトを与えて前記付与率向上状態に移行させ、特典遊技付与態様を画一化することなく遊技興趣を増大して継続遊技の促進を図ることができる。 According to the second aspect of the present invention, when the execution of the special effect is determined by the special effect type determination means, one of a plurality of special effect types is determined, and the transition determination means Since the transition to the grant rate improvement state is determined based on the execution of the specific special effect among the multiple types of special effect types, for example, any one of the multiple types of the spinning effect mode When the turning effect of the above is the specific special effect, the expectation that the turning effect of the specific special effect will be executed when the rotating effect is executed is further enhanced. At the time of the performance, the player can be impacted and shifted to the above-mentioned grant rate improvement state, and the game entertainment can be increased and the continuous game can be promoted without uniformizing the privilege game granting mode.
本発明に係る第3の形態は、第1又は第2の形態において、前記役の抽選により特別遊技役に当選したことに基づいて特別遊技(BB、RB等)を付与する特別遊技付与手段を有し、前記特別演出に、前記特別遊技役の当選に関連して実行決定が可能な特別遊技付与時特別演出が含まれた遊技機である。 According to a third aspect of the present invention, there is provided a special game granting means for granting a special game (BB, RB, etc.) based on the fact that the special game combination is won by lottery of the combination in the first or second configuration. And the special effect includes a special effect at the time of granting a special game that can be determined in connection with the winning of the special game player.
本発明に係る第3の形態によれば、前記特別遊技付与手段により前記特別遊技役の当選に基づいて特別遊技を付与可能にし、前記特別演出に、前記特別遊技役の当選に関連して実行決定が可能な特別遊技付与時特別演出が含まれるので、前記特別演出の実行に至るとき、前記付与率向上状態への移行に加えて前記特別遊技の付与の可能性が生じ、遊技興趣の増大及び継続遊技の促進を図ることができる。
前記特別遊技付与時特別演出の実行は前記特別遊技役の当選時のみに決定可能にして前記付与率向上状態への移行に関連させない場合に限らず、前記付与率向上状態への移行にも関連させることができる。前記付与率向上状態への移行にも関連させる場合には前記特別遊技役の当選及び/又は前記付与率向上状態への移行が生ずる。特に、前記特別遊技役の当選及び前記付与率向上状態への移行が発生するときには、例えば、前記特別遊技の実行を行った後に前記付与率向上状態に移行させることができる。
According to the third aspect of the present invention, the special game granting means can grant a special game based on the winning of the special game player, and the special effect is executed in relation to the winning of the special game player. Since a special effect at the time of granting a special game that can be determined is included, when the special effect is executed, the possibility of granting the special game occurs in addition to the transition to the grant rate improvement state, and an increase in game entertainment Further, it is possible to promote continuous games.
The execution of the special effect at the time of granting the special game is not limited to the case where it can be determined only when the special gamer is elected and is not related to the transition to the grant rate improving state, but also related to the transition to the grant rate improving state. Can be made. In the case of relating to the transition to the grant rate improvement state, winning of the special game player and / or transition to the grant rate improvement state occur. In particular, when the winning of the special game player and the transition to the grant rate improvement state occur, for example, the execution of the special game can be followed by the transition to the grant rate improvement state.
本発明に係る第4の形態は、第1、第2又は第3の形態において、前記付与率向上状態移行決定手段は、前記特別演出の実行を決定したことに基づいて移行抽選を行って当選したとき、前記付与率向上状態への移行を決定する移行抽選決定手段を含む遊技機である。 According to a fourth aspect of the present invention, in the first, second, or third aspect, the grant rate improvement state transition determination unit performs a transition lottery based on the determination that the execution of the special effect has been performed, and is won. When this is done, it is a gaming machine including a transfer lottery determination means for determining the shift to the grant rate improvement state.
本発明に係る第4の形態によれば、前記移行抽選決定手段により、前記特別演出の実行を決定したことに基づいて移行抽選を行って当選したとき前記付与率向上状態への移行を決定するので、前記特別演出の実行決定及び前記移行抽選結果によって前記付与率向上状態への移行態様の多様化を実現して、遊技興趣をより一層増大させることができる。 According to the 4th form which concerns on this invention, when the transition lottery determination means performs the transition lottery based on having determined execution of the special effect and determines the transition to the grant rate improvement state. Therefore, diversification of the transition mode to the grant rate improvement state can be realized by the execution decision of the special effect and the transition lottery result, and the game entertainment can be further increased.
本発明に係る第5の形態は、第1〜第4のいずれかの形態において、前記付与率向上状態移行決定手段は、前記特別演出の実行を決定したことに基づいて前記付与率向上状態への移行を確定する移行確定手段を含む遊技機である。 According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the first to fourth aspects, the grant rate improvement state transition determining means goes to the grant rate improvement state on the basis that the execution of the special effect is determined. This is a gaming machine that includes a transition confirming means for confirming the transition.
本発明に係る第5の形態によれば、前記移行確定手段により前記特別演出の実行を決定したことに基づいて前記付与率向上状態への移行を確定することによって、前記特典遊技を付与する遊技過程において前記フリーズ演出の実行決定を契機に前記付与率向上状態への移行を確定させて遊技者に強烈なインパクトを与えることができ、更に前記付与率向上状態の発生により特典遊技獲得の期待感を高揚させて、特典遊技付与態様を画一化することなく遊技興趣を増大して継続遊技の促進を図ることができる。 According to the fifth aspect of the present invention, a game that grants the privilege game by confirming the transition to the grant rate improvement state based on the execution of the special effect determined by the transition confirming means. In the process, when the execution of the freeze effect is decided, the transition to the grant rate improvement state can be confirmed and a strong impact can be given to the player. It is possible to promote the continuous game by increasing the game interest without making the bonus game uniform.
本発明に係る第6の形態は、第1〜第5のいずれかの形態において、前記特典遊技付与決定手段は前記特典遊技の付与有無を抽選して決定する付与抽選手段からなり、前記付与率向上状態において前記付与抽選の当選確率を通常遊技時より向上させた遊技機である。 According to a sixth aspect of the present invention, in any one of the first to fifth aspects, the privilege game grant determining means includes grant lottery means for determining by lottery whether or not the privilege game is given, and the grant rate This is a gaming machine in which the winning probability of the grant lottery is improved in the improved state as compared to the normal game.
本発明に係る第6の形態によれば、前記付与抽選手段により前記特典遊技の付与有無を抽選して決定して、前記付与率向上状態において前記付与抽選の当選確率を通常遊技時より向上させたので、前記フリーズ演出の実行に関連して移行可能な前記付与率向上状態の発生により、前記付与抽選の当選確率が向上した、遊技者に有利な遊技状態が得られて特典遊技獲得の期待感を高揚させることができ、特典遊技付与態様を画一化することなく遊技興趣を増大して継続遊技の促進を図ることができる。 According to the sixth aspect of the present invention, the grant lottery means lottery determines whether the bonus game is given or not, and improves the winning probability of the grant lottery in the grant rate improvement state as compared with the normal game. Therefore, the occurrence of the grant rate improvement state that can be transferred in connection with the execution of the freeze effect, the winning probability of the grant lottery is improved, and a gaming state advantageous to the player is obtained, and an expectation of obtaining a bonus game It is possible to enhance the feeling, and to increase the game interest without promoting the uniforming of the bonus game provision mode, and to promote the continuous game.
本発明に係る第7の形態は、第1〜第6のいずれかの形態において、前記付与の決定に係る特典遊技の終了後における特典遊技の継続可否を所定の継続率に基づき決定する継続可否決定手段と、前記継続の決定に基づいて特典遊技の再付与を行う特典遊技再付与手段とを有し、前記付与率向上状態において前記特典遊技の付与を決定したことに基づいて前記継続率を向上させる遊技機である。 According to a seventh aspect of the present invention, in any one of the first to sixth aspects, the continuation permission / prohibition is determined based on a predetermined continuation rate to determine whether or not the privilege game can be continued after completion of the privilege game related to the determination of the grant. Determination means and privilege game re-granting means for re-granting a bonus game based on the determination of continuation, and determining the continuation rate based on determining that the bonus game is granted in the grant rate improvement state It is a gaming machine that improves.
本発明に係る第7の形態は本発明に係る前記付与率向上状態を特典遊技の付与後に適用した前記継続更新態様の場合であり、この形態によれば、前記継続可否決定手段により、前記付与の決定に係る特典遊技の終了後における特典遊技の継続可否を所定の継続率に基づき決定し、前記特典遊技再付与手段により、前記継続の決定に基づいて特典遊技の再付与を行い、前記付与率向上状態において前記特典遊技の付与を決定したことに基づいて前記継続率を向上させるので、前記フリーズ演出の実行に関連して移行可能な前記付与率向上状態の発生により、前記継続率が向上した、遊技者に有利な遊技状態が得られて特典遊技継続の期待感を高揚させることができ、特典遊技付与態様を画一化することなく遊技興趣を増大して継続遊技の促進を図ることができる。
前記継続可否決定手段の決定時期には、ART遊技中に継続可否の抽選を実行可能にする場合に限らず、例えば、1セット分のART遊技を終了したときに設ける、継続可否の抽選の実行が可能な後続遊技期間を使用することができる。
A seventh aspect according to the present invention is a case of the continuous update aspect in which the grant rate improvement state according to the present invention is applied after granting a bonus game. According to this aspect, the grant possibility determining means performs the grant Continuation of the bonus game after the end of the bonus game related to the determination is determined based on a predetermined continuation rate, and the bonus game is re-granted by the bonus game re-granting means based on the determination of the continuation, and the grant Since the continuation rate is improved based on the decision to grant the bonus game in the rate improvement state, the continuation rate is improved by the occurrence of the grant rate improvement state that can be transferred in connection with the execution of the freeze effect. The game state advantageous to the player can be obtained and the expectation of the continuation of the privilege game can be enhanced, and the promotion of the continuation game can be promoted by increasing the game entertainment without unifying the privilege game granting mode. Rukoto can.
The determination timing of the continuation determination unit is not limited to the case where the continuation determination lottery can be executed during the ART game. For example, the continuation determination lottery executed when one set of the ART game is completed is executed. Can be used for subsequent game periods.
本発明によれば、例えばART遊技等の特典遊技を付与する特典遊技付与機能を具備した遊技機において、係る特典遊技を付与する遊技過程において特典遊技の付与率を向上させた付与率向上状態に、遊技者にインパクトを与える前記フリーズ演出の実行と関連して移行可能になるので、特典遊技の獲得への期待感を高揚させ、遊技興趣の増大及び継続遊技の促進を図ることができる。 According to the present invention, for example, in a gaming machine equipped with a privilege game granting function for granting a privilege game such as an ART game, in a grant rate improvement state in which a privilege game grant rate is improved in a game process of granting the privilege game. Since the transition can be made in connection with the execution of the freeze effect that gives an impact to the player, it is possible to enhance the sense of expectation for the acquisition of the bonus game, increase the game entertainment, and promote the continuous game.
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Aについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
図1は本実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。
回胴式遊技機Aは各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体1を有し、筐体1の前面開放部には前扉5が開閉自在に取り付けられている。前扉5の上部2の中央には、演出報知手段の一つとしてのカラー液晶ディスプレイ装置からなる液晶表示装置3の表示画面が配設されている。この表示画面において回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等の画像表示が行われて、当選役の報知等の各種表示演出が行えるようになっている。液晶表示装置3の両側には、一対の上部スピーカ4が配設されており、液晶表示装置3による画像演出と同調して、各種効果音等による音響演出が行えるようになっている。表示報知手段の表示装置には、カラー液晶の他に、例えばカラーEL(エレクトロルミネッセンス)、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、7セグメント、LEDドット表示器等を使用することができる。
Hereinafter, a rotating type gaming machine A according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Here, an example of a spinning-reel game machine using a game medal as a game medium will be described.
FIG. 1 is an external perspective view of a spinning cylinder type gaming machine A according to the present embodiment.
The rotating type gaming machine A has a
液晶表示装置3の下方で前扉5の略中央には、透明パネルからなる図柄表示窓8が設けられている。図柄表示窓8の内側にリール(回胴)8a、8b、8cが筐体1内部に配置されている。図柄表示窓8を通じて、リール(回胴)8a〜8cが視認可能になっている。リール8a〜8cはステッピングモータ(図示せず)の回転軸に取り付けられていて、該ステッピングモータの駆動により一定速度で回転駆動される。リール8a〜8cの外周面には21個の図柄が回転方向に沿って形成されている。リール8a〜8cは、図柄表示窓8を通じて視認可能に表示される図柄を可変表示(変動)させる回胴表示部を構成している。
A
各リール8a〜8cの図柄のうち、3個ずつの図柄が図柄表示窓8を通じて視認可能となっており、図柄表示窓8は3×3個の図柄を表示可能にする図柄組合せ表示領域を構成する。本実施形態においては、回胴表示部として回転ドラムのリール8a〜8cを使用しているが、回転ドラム以外に、例えば、ベルト面に図柄を配置、設定した無端ベルト等の回転機構により回胴表示部を構成することができ、更に、回転機構を用いずに、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
Of the symbols of the
図2は図柄表示窓8の図柄組合せ表示領域に設定された、各種当選役の入賞又は成立を確定するための4つの有効ラインL1〜L4を示す。
役抽選(内部抽選)の抽選結果と、遊技者の停止操作による回胴停止タイミングに基づき、回胴表示部の可変表示の停止制御が行われて、当選役に応じた図柄が有効ラインL1〜L4に停止し、当選役図柄の組合せによる表示結果が2点鎖線で示す図柄表示窓8の図柄組合せ表示領域に導出可能になっている。
FIG. 2 shows four effective lines L1 to L4 set in the symbol combination display area of the
Based on the lottery result of the role lottery (internal lottery) and the rotation stop timing by the player's stop operation, the variable display stop control of the rotation display unit is performed, and the symbols corresponding to the winning combination are the effective lines L1 to L1. Stopping at L4, the display result by the combination of winning combination symbols can be derived to the symbol combination display area of the
有効ラインL1、L2は夫々、中央ライン、上段ラインである。有効ラインL3、L4は夫々、右下がりの対角線ライン、右上がりの対角線ラインである。有効ラインL1〜L4は5ラインから下段ラインを除いた変則4ラインからなり、入賞(又は成立)位置を特定する入賞(又は成立)図柄位置特定形態を構成している。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ARTの図柄停止制御等に関係するが、本実施形態の上記変則4ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を3本以下又は5本にしてもよい。 The effective lines L1 and L2 are a center line and an upper line, respectively. The effective lines L3 and L4 are a diagonal line that descends to the right and a diagonal line that rises to the right, respectively. The effective lines L1 to L4 are composed of four irregular lines excluding the lower line from the five lines, and constitute a winning (or establishment) symbol position specifying form for specifying a winning (or establishment) position. The setting of the effective line is related to the determination of the winning rate, the symbol stop control of the push order ART, etc., but not limited to the above four irregular lines of this embodiment, various effective lines depending on the design of the symbol arrangement, the appearance rate, etc. The number of lines may be three or less or five.
図柄組合せ表示領域におけるリール8a〜8cの夫々の図柄停止位置はE11〜E13、E21〜E23、E31〜E33の合計9駒からなる。有効ラインL1、L2は夫々、E12−E22−E32、E11−E21−E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL3、L4は夫々、E11−E22−E33、E13−E22−E31の停止位置の配置からなる。
Each symbol stop position of the
図3は各リール8a〜8cに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。即ち、同図(3A)、(3B)は夫々、各リール8a〜8cの図柄配列帯、図柄配列帯に配置される8種類の図柄を示す。(3A)における左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール8a〜8cの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリール外周に巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選に当選した当選役に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。
FIG. 3 shows symbol arrangement bands and symbol types formed on the
本実施形態においては、(3B)に示すように、赤7(符号31)、青7(符号32)、BAR(符号33)、チェリー(符号34)、スイカ(符号35)、ベル(符号36)、ブランク(符号37)及びリプレイ(RP:符号38)の計8種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計21駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番の駒番号が割り当てられている。
In the present embodiment, as shown in (3B), red 7 (symbol 31), blue 7 (symbol 32), BAR (symbol 33), cherry (symbol 34), watermelon (symbol 35), bell (symbol 36) ), Blank (reference numeral 37) and replay (RP: reference numeral 38), a total of eight kinds of symbols are used. A total of 21 symbols are arranged along the outer peripheral surface of each reel, and
BETランプ23、クレジット表示部24及び払出枚数表示部25からなるパネル表示部7が図柄表示窓8の下部に配設されている。BETランプはメダル投入(設定)枚数の1〜3枚に応じて点灯するランプからなり、1ゲームを行うために賭けられたメダル数(以下「BET数」という。)に応じて点灯する。クレジット表示部24及び払出枚数表示部25は7セグメントLEDによって構成されている。回胴式遊技機Aは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部24にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Aにクレジットされる最大枚数は50枚であり、クレジット表示部24に表示されるクレジット枚数は50枚以下となる。なお、最大枚数の50枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部25は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部25はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
A
遊技者が操作する操作部9が図柄表示窓8の下方に設けられている。操作部9は前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉1の前面側に設けた正面部からなる。該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口10と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数)まで遊技メダルを一度に投入(設定)するためのMAXベットボタン11、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための1ベットボタン13、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン12が設けられている。MAXベットボタン11を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
回胴式遊技機Aは、1遊技に供するメダル数が3枚必要とされる所謂3枚専用の回胴式遊技機である。メダルが3枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器(図示せず)が図柄表示窓8周辺のパネル面に配設されている。
An
The spinning-type gaming machine A is a so-called three-round spinning-type gaming machine that requires three medals for one game. An activation indicator (not shown) indicating that a game is possible when three medals are inserted is arranged on the panel surface around the
遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部6が図柄表示窓8の左右両側の前扉5側部に設けられている。装飾ランプ部6は、RGB多色発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
操作部9の正面部には、リール8a〜8cの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー15と、各リール8a〜8cに対応して設けられた回胴回転停止ボタン16a、16b、16cと、メダル投入口10から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン17が配設されている。前扉5の開放側端には前扉5の施錠状態を切り替えるための錠装置18が設けられている。
A
On the front portion of the
回胴式遊技機Aの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル19が前扉5の下部14に取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置(図示せず)により点灯表示される。装飾パネル19の下側には、後述のメダルホッパー305により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口21と、メダル払出口21から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿20が設けられている。メダル払出口21の左右両側には下部スピーカ22a、22bが設けられている。メダル受皿20の横には灰皿26が配設されている。
A
回胴式遊技機Aにおいては、液晶表示装置3の画像表示による演出表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて、一般役や特別遊技役の当選、特典遊技(ART遊技)の付与、ART回数の上乗せ等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行うことができる。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
In the swing-type gaming machine A, using the effect display by the image display of the liquid
ART遊技中においては、6択のAT役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として、液晶表示装置3による演出表示(例えば、停止操作手順の指示表示)及び上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音(例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声)が使用される。
During an ART game, as an informing means for informing the stop operation sequence of each of the 6-choice AT roles, an effect display by the liquid crystal display device 3 (for example, an instruction display of a stop operation procedure) and an
本実施形態に係る回胴式遊技機Aの制御装置について説明する。
図4は回胴式遊技機Aの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Aの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板100と、主制御基板100から制御コマンドを一方向に受信して、画像と光と音についての演出表示制御を統括的に司る副制御基板200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400からなる。なお、図4においては電源供給ルートを省略している。
The control device for the spinning cylinder type gaming machine A according to the present embodiment will be described.
FIG. 4 is a control block diagram showing a schematic configuration of the control device of the spinning cylinder gaming machine A.
The control device of the revolving gaming machine A has a
主制御基板100は、メインCPU101を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM102と、メインRAM103とを搭載したメイン側マイクロコンピュータ(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)からなり、役抽選、リール駆動制御、回胴を用いた特別演出(フリーズ演出)の実行可否の決定等を実行処理する主制御部を構成する。メイン側マイクロコンピュータには、図示しないが、CTC(Counter Timer Circuit)やメインCPU101に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
The
メインROM102には、各種遊技状態における一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用停止データを記述した停止制御テーブル(図示せず)、役抽選用の役抽選テーブル(図7参照)、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示せず)等の遊技動作制御に必要な所定のデータ等が格納されている。また、メインROM102には、ボーナス役、チェリー役等の当選等に関連してフリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ演出決定処理プログラム及び前記決定に係るフリーズ演出の実行処理を行うフリーズ演出実行処理プログラムが格納されている。
メインRAM103には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値、当選役情報、遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
In the
The
メイン側マイクロコンピュータには、役抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路(図示せず)が接続されている。このカウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲(乱数域:0〜65535)の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路が含まれている。メインCPU101は処理状態に応じて上記乱数生成回路により生成された乱数値を内部抽選用乱数値として取得して役抽選処理を実行する。役抽選処理はリール8a〜8cの回転毎の単位回胴遊技(1ゲーム)の実行の度に上記役抽選テーブルを参照して実行される。
A counter circuit (not shown) for generating a random number for lottery is connected to the main microcomputer. This counter circuit includes a random number generation circuit that generates random numbers within a certain range (random number range: 0 to 65535) in hardware, and a sampling circuit that samples random number values from the random number generation circuit at a predetermined timing. . The
主制御基板100には回胴中継基板250を介してリール8a〜8cを回転駆動するための回胴駆動モータ群251が接続されている。回胴駆動モータ群251は各リールを夫々回転駆動する3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータのモータ駆動回路からなる。メインCPU101の制御の下、回胴中継基板250を通じて各回胴のステッピングモータを制御するための駆動パルス信号を供給してリール8a〜8cの回転制御及び停止制御が行われる。
The
また、主制御基板100には回胴中継基板250を介して、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ類252が接続されており、主制御基板100の制御の下、回胴回転の後に各リール毎の回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
The
主制御基板100には遊技中継基板150を介して、各種入力信号が入力可能になっている。即ち、主制御基板100には、回胴回転始動レバー15の作動を検出する回胴回転始動スイッチ15aと、回胴回転停止ボタン16a〜16cの夫々の回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gを搭載した停止スイッチ基板160と、メダル投入口10からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ10aと、MAXベットボタン11の作動を検出するMAXベットスイッチ11aと、1ベットボタン13の作動を検出する1ベットスイッチ13aと、貯留メダル精算ボタン12の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ12aが接続され、主制御基板100は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ10aはメダル投入口10から投入されたメダルが後述のメダルホッパー305のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置(図示せず)内に設置されている。回胴回転始動レバー15、回胴回転停止ボタン16a〜16c、MAXベットボタン11、1ベットボタン13、貯留メダル精算ボタン12には、操作部材内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(例えば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
Various input signals can be input to the
主制御基板100には、回胴設定基板350を介して設定スイッチ351による設定データが入力可能になっており、設定スイッチ351の設定操作により、出玉率を6段階のいずれかに設定する「6段階設定」を変更することができる。設定スイッチ351の他に、主制御基板100には、遊技動作エラーを解除するためのリセットスイッチ等の各種スイッチが接続されている。また、主制御基板100からは、ボーナス当選や遊技実行データ等の遊技情報を外部集中端子基板(図示せず)を介してホールコンピュータ(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)に外部出力可能となっている。
Setting data by the setting
副制御基板200は、主制御基板100からの制御コマンドを一方向に受信可能に主制御基板100と接続されている。副制御基板200は、主制御基板100からの制御コマンドの受信の他に、演出内容の抽選や液晶制御基板206への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部6等のLED発光制御等を行う。
The
液晶制御基板206は、副制御基板200から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置3の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDP(Video Display Processor)に出力する液晶制御用CPUと、液晶制御用CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMと、液晶制御用CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。
The liquid
図5は回胴式遊技機Aの内部構成を示す。筐体1は天板1a、側板1b、1c及び底板1dにより形成された前面開放の箱体からなる。筐体1内には、リール8a〜8c、メダルホッパー305、電源装置400a等が収納されている。リール8の上方には、主制御基板100を収納したメイン基板ボックス100aが取り付けられている。メイン基板ボックス100aの周辺には、副制御基板200等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー305はホッパーモータ301により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口305bを通じてメダル払出口21に連通した放出通路(図示せず)に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
FIG. 5 shows the internal configuration of the spinning cylinder gaming machine A. The
ホッパーモータ301は払出制御基板300を介して主制御基板100と接続されている。主制御基板100は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板300に送信する。払出制御基板300は主制御基板100からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ301を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。
The
前記放出通路にはメダル払出センサ(図示せず)が設置され、該メダル払出センサはメダルホッパー305から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を主制御基板100に出力可能になっている。ホッパーモータ301を駆動制御し、払い出された遊技メダルは該メダル払出センサにより検出されて、その検出信号は主制御基板100に入力され、払出完了の判定に供される。
A medal payout sensor (not shown) is installed in the discharge passage. The medal payout sensor detects a game medal paid out from the
メダルホッパー305の横には、メダルホッパー305のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口305aよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク306が配置可能になっている。補助タンク306には、補助タンク306の満杯状態を監視する満杯検知装置(図示せず)が設置されており、該満杯検知装置からの検出信号は主制御基板100に送信可能となっている。
Next to the
副制御基板200は、サブCPU201を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM202と、サブRAM203とを搭載したサブ側マイクロコンピュータからなり、各種演出報知制御、ART付与抽選処理、ART遊技中のAT役の停止操作順序報知等を実行処理する副制御部を構成する。サブ側マイクロコンピュータには、メイン側と同様に、サブCPU201やサブ用CTCに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
The
サブROM202には、一連の演出報知制御手順が記述された演出報知制御プログラムの他、ART遊技中においてAT役の当選役の押し順報知を行う押し順報知制御プログラム、ART遊技の進行や遊技回数の変更を報知する演出抽選テーブル(図示せず)等の所定のデータが格納されている。また、サブROM202には、特典遊技としてのART遊技を付与するか否かを決定するART付与決定処理プログラムが格納されている。ART付与決定処理プログラムには、特別演出の実行決定に基づいて、本発明に係る高確遊技モードに移行可能にする高確遊技モード移行決定処理プログラム、ART付与抽選を実行するART付与抽選実行プログラム、特別演出に基づく高確遊技モードへの移行処理とは別に高確遊技モードに移行可能にするモード移行ポイント値を貯留(累積加算)するモード移行ポイント貯留処理プログラム、ART遊技中に更新ポイント値を貯留(累積加算)する更新ポイント貯留処理プログラム、及び高確遊技モードの実行処理プログラムが含まれている。
In the
高確遊技モードはART遊技の付与率を向上させた遊技状態であり、本発明に係る付与率向上状態に対応する。係る付与率はART遊技を付与するか否かを決定するART遊技付与抽選の抽選確率(あるいはその期待値)であり、付与率向上状態において係る抽選確率が向上される。更新ポイント値はART遊技中の累積によりART遊技回数の更新率を向上可能にすることができるポイント値である。演出報知制御プログラムには、液晶表示装置3によるフリーズ期間中の画像演出の実行プログラムも含まれている。副制御基板200は前記押し順報知制御プログラムの実行制御により、ART遊技時に当選AT役の押し順報知を行うART遊技実行手段を構成している。サブRAM203には、演出報知に関する抽選に利用される演出用乱数値や演出報知状態に必要なデータ等を格納するためのワークエリアが形成されている。
The highly probable game mode is a gaming state in which the ART game grant rate is improved, and corresponds to the grant rate improved state according to the present invention. The grant rate is a lottery probability (or an expected value) of an ART game grant lottery that determines whether or not to grant an ART game, and the lottery probability is improved in the grant rate improvement state. The update point value is a point value that can improve the update rate of the number of ART games by accumulating during the ART game. The effect notification control program also includes an image effect execution program during the freeze period by the liquid
サブ側マイクロコンピュータには、サブ抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路(図示せず)が接続されている。このカウンタ回路は、メイン側マイクロコンピュータに設けた前記カウンタ回路と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブCPU201は、演出処理状態(例えば、主制御基板100から制御コマンドを受信したタイミング)に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数生成回路が生成している数値を演出用乱数値として取得する。取得された演出用乱数値は各種演出報知の抽選に供される。
A counter circuit (not shown) for generating sub lottery random numbers is connected to the sub-side microcomputer. This counter circuit includes a random number generation circuit and a sampling circuit in the same manner as the counter circuit provided in the main microcomputer. The
副制御基板200には、主制御基板100からの制御コマンドを受けて光と音と画像についての演出報知処理を行うための制御対象として、音響発生装置204、ランプ基板205及び液晶制御基板206が接続されている。音響発生装置204は、副制御基板200からの音響制御信号を受けて、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる楽音又は音声の出力制御を行う。ランプ基板205は装飾ランプ部6を構成するLED群を搭載した回路基板からなり、前扉5の内側部に取着されている。ランプ基板205は副制御基板200からのLED駆動制御信号を受けてLED点灯制御を行う。副制御基板200は主制御基板100からの制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板206に送信し、液晶制御基板206は液晶制御コマンドに基づいて液晶表示装置3の画像制御を行う。
The
副制御基板200は、主制御基板100から送られてくる制御コマンドに基づき、複数種類の演出内容の中から実行演出内容を抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する各種制御信号を、音響発生装置204、ランプ基板205及び液晶制御基板206に送信して、液晶表示装置3の演出画像表示と、効果音の出力と、装飾ランプ部6の点灯・点滅駆動が協働して実行可能になっている。
Based on the control command sent from the
上記構成の回胴式遊技機Aにおける遊技時の動作概要を説明する。
図8は回胴式遊技機Aにおける回胴遊技の開始処理を示す。まず、遊技者は遊技する際に、クレジット分からMAXベットボタン11の押下によりBET設定するか、あるいはメダル投入口10から規定枚数のメダルを投入する(ステップS120〜S122)。ついで、回胴回転開始始動レバー15を操作すると(ステップS123)、この始動操作が遊技機内部で行う内部抽選の契機となって内部抽選が実行される(ステップS124)。この始動操作により各リール8a〜8cの回転駆動が開始されて、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン16a〜16cの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、内部抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。いずれかの入賞役に当選している場合には、停止操作タイミングが合致して有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。リプレイ役の成立時にはBET又はメダル投入を行うことなく再遊技が可能になる。
An outline of the operation at the time of gaming in the above-configured rotating game machine A will be described.
FIG. 8 shows the process for starting the spinning game in the spinning machine A. First, when playing a game, the player sets a BET by pressing the
内部抽選によりボーナス役(BB又はRB)が当選すると、ボーナス役図柄の成立によって、ベル役が高確率で当選するボーナス遊技に移行可能となる。メイン処理の内部抽選による当選役の決定処理とは別に、サブ処理によるART遊技の付与決定処理も実行可能になっている。ART遊技の付与が決定されると、AT役の正解押し順が報知されるART遊技状態に移行可能なる。 When a bonus combination (BB or RB) is won by internal lottery, a bonus game in which a bell combination is won with a high probability can be made due to the establishment of a bonus combination symbol. Apart from the winning combination determination process by internal lottery in the main process, an ART game grant determination process by sub-process can also be executed. When it is determined that an ART game is to be granted, it is possible to shift to an ART game state in which the correct answer pressing order of the AT role is notified.
主制御基板100によるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には1回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。
A processing procedure of main processing by the
図6はメイン処理の処理手順を示す。
回胴式遊技機Aに電源投入が行われると、電源基板400から電源投入信号が主制御基板100に送られてメイン処理が開始される。電源投入時には初期設定処理(ステップS1)が行われる。その後、遊技1回毎に正常動作時の処理(ステップS2〜S16)が行われる。
まず、RAM初期化処理(ステップS2)を実行して、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアして、今回のゲームに必要なワークエリアが確保される。
FIG. 6 shows the procedure of the main process.
When the turning-on gaming machine A is turned on, a power-on signal is sent from the
First, a RAM initialization process (step S2) is executed to clear predetermined data used at the end of the previous game, and a work area necessary for the current game is secured.
次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる(ステップS3)。遊技状態フラグ生成処理においては、今回のゲームの遊技状態の種別(通常遊技、RT1遊技、RT2遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等)の確認が行われ、遊技状態に対応する遊技状態フラグ(通常遊技状態フラグ、RT遊技状態フラグ、ボーナス内部当選中フラグ、ボーナス作動フラグ等)が設定される。各遊技におけるメイン処理は設定された遊技状態フラグに基づいて実行される。 Next, a game state flag generation process is performed (step S3). In the game state flag generation process, the type of game state of the current game (normal game, RT1 game, RT2 game, bonus carryover game, bonus game, etc.) is confirmed, and a game state flag corresponding to the game state (normal game) Gaming state flag, RT gaming state flag, bonus internal winning flag, bonus operation flag, etc.) are set. The main process in each game is executed based on the set game state flag.
本実施形態におけるART遊技はメイン処理上、リプレイの当選確率が高くなるRT2遊技状態において実行可能になる。メイン処理上の遊技状態がRT1遊技状態のときに、ART遊技の付与が決定されて、更にRT2移行条件が成立することによりRT2遊技状態フラグがオンになる。RT2遊技状態フラグがオンされるとRT2遊技状態に移行してART遊技が開始される。RT1及びRT2の遊技状態フラグはメインRAM103に記憶、セットされる。
The ART game in the present embodiment can be executed in the RT2 gaming state in which the winning probability of replay is high in the main process. When the gaming state in the main process is the RT1 gaming state, the provision of the ART game is determined, and the RT2 transition condition is satisfied, so that the RT2 gaming state flag is turned on. When the RT2 game state flag is turned on, the RT2 game state is entered and the ART game is started. The game state flags of RT1 and RT2 are stored and set in the
本実施形態では、RT遊技状態を主制御部によるメイン処理によって管理して、特典遊技として付与するART遊技の付与決定処理やART遊技の実行処理は副制御部のサブ処理によって行われる。ART付与決定処理はメイン処理により行うようにしてもよい。なお、副制御部は当選AT役の押し順を報知するAT遊技状態を主として管理するが、便宜上サブ処理上も、メイン処理と協働して実行するので、サブ処理における実行処理もART遊技と称する。 In the present embodiment, the RT game state is managed by the main process by the main control unit, and the ART game grant determination process and the ART game execution process to be given as a bonus game are performed by the sub process of the sub control unit. The ART grant determination process may be performed by the main process. The sub-control unit mainly manages the AT gaming state for notifying the pushing order of the winning AT role. However, for the sake of convenience, the sub-control unit executes in cooperation with the main process. Called.
遊技メダル投入処理(ステップS4)においては、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技が発生した場合の遊技メダルの自動投入設定処理等が行われる。遊技メダル投入処理により遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視して、該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には、遊技開始条件が成立する。遊技開始条件の成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー15の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号を受信可能に待機する。
In the game medal insertion process (step S4), mainly the detection of game medals inserted into the gaming machine body, the management of credits, the automatic insertion setting process of game medals when a re-game occurs, and the like are performed. It is monitored whether or not a predetermined number of game medals required for starting a game are inserted by the game medal insertion process, and when the specified number of game medals are inserted or credit setting is confirmed, the game start condition is satisfied. . While maintaining the established state of the game start condition, the player stands by so as to be able to receive an operation detection signal from the rotation rotation start
回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号の受信により、主制御基板100は前記乱数生成回路により生成された内部抽選用乱数値を取得して、取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理が行われる(ステップS5)。取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報(当選フラグ)がメインRAM103に設定、記憶される。
Upon receipt of the operation detection signal from the rotating
図7は回胴式遊技機Aに用いる各種入賞役の入賞図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す。
ステップS5における内部抽選は図7の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図7は設定3の場合の一例を示す。この役抽選テーブルは、一般入賞役等と、2種類のボーナス役(ビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRB)の抽選確率テーブル(一般遊技中抽選テーブル、RT中抽選テーブル及びボーナス遊技中抽選テーブル)を示す。図7においては、乱数域(0〜65535)に対する各抽選役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率が示されている。図7の抽選確率テーブルにおいては、例えばチェリー、スイカ等の小役とボーナス役、通常リプレイ1と特定リプレイ2間が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。
FIG. 7 shows a winning symbol combination and a winning lottery table for various winning winning combinations used in the swing type gaming machine A.
The internal lottery in step S5 is executed based on the combination lottery table of FIG. In the role lottery table, lottery probabilities are set so that the payout rate differs according to each of the six stages. FIG. This role lottery table is a lottery probability table (general game lottery table, RT lottery table and bonus game lottery table) of a general winning combination, etc. and two types of bonus roles (big bonus game BB and regular bonus game RB). Indicates. In FIG. 7, the lottery probability calculated by the range of the lottery value assigned to each lottery with respect to the random number range (0 to 65535) is shown. In the lottery probability table of FIG. 7, for example, a winning random number range is set so that a small combination such as cherry and watermelon and a bonus combination, and
RT遊技状態として2種類のRT1遊技状態とRT2遊技状態が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはRT2のみであり、RT1中では通常遊技状態のリプレイ確率が1/100程度向上するだけである。RT1遊技状態は、ART遊技状態(RT2遊技状態)に移行させる前段階の遊技状態となる。RT2遊技状態においては、リプレイ1の抽選確率を通常遊技時の1/7.3より高確率の1/1.5に設定したRT中抽選テーブルが使用される。
Two types of RT1 gaming state and RT2 gaming state occur as RT gaming states, but the replay probability is substantially improved only for RT2, and the replay probability of the normal gaming state is only improved by about 1/100 in RT1. It is. The RT1 gaming state is the gaming state at the previous stage of transition to the ART gaming state (RT2 gaming state). In the RT2 gaming state, a lottery table during RT is used in which the lottery probability of
ART遊技とは別に、特別遊技として、獲得可能なメダル量の規定払出枚数(あるいは、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数)が大きく異なるビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRBの2種類が付与可能になっている。ボーナス遊技終了の規定枚数は、BB遊技で200枚、RB遊技ではビッグボーナス遊技の半分以下の50枚である。ビッグボーナスゲーム役には、別々の当選フラグにより成立する2種類の特別図柄の組合態様(青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7)があり、これらを合成した抽選確率は約1/410である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを4本の有効ラインのいずれかに停止させて成立させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。 In addition to ART games, two types of special games are offered: Big Bonus Game BB and Regular Bonus Game RB, which differ greatly in the prescribed payout amount (or the net increase obtained by subtracting the inserted number from the payout amount) as a special game. It is possible. The prescribed number of bonus games to end is 50 for BB games and 50 for RB games, which is less than half of big bonus games. The big bonus game combination has two types of special symbol combinations (blue 7-blue 7-blue 7 or red 7-red 7-red 7) established by different winning flags. Is about 1/410. In an internal winning state in which different big bonus winning flags are set, if any special symbol combination is stopped and established in any of the four active lines, it is possible to shift to a big bonus game.
レギュラーボーナス役の場合はBAR−BAR−BARの1種類だけであり、その抽選確率は1/820である。BB、RBのボーナス役は所謂、0枚役であり、その成立時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカの入賞時には9枚、5枚の賞メダルが払い出される。中回胴にチェリー図柄が有効ラインに停止することで入賞するチェリー役は入賞時に4枚の賞メダルが払い出される。 In the case of a regular bonus combination, there is only one type of BAR-BAR-BAR, and the lottery probability is 1/820. The bonus combination of BB and RB is a so-called zero combination, and no prize medal is paid out when the bonus combination is established. Nine or five award medals will be paid out when Bell or Watermelon wins. The cherry role that wins when the cherry pattern stops at the active line on the middle shell, 4 prize medals are paid out at the time of winning.
ベル役は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、各ベル役の抽選確率は1/30であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂JAC役となって、1/1.1の高確率で当選する。JAC役としてのベル役が入賞すると、13枚の賞メダルが払い出される。
The bell role is a combination of the stop order of the
押し順により区別された6種類のベル役は、ART遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるAT役(押順ベル役)となる。通常遊技状態では、6択の各ベル役は1/30の抽選確率に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ART遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりAT役の入賞確率は6倍(全ベル役の合成抽選確率1/5)に向上する。 The six types of bell roles distinguished by the pressing order are AT roles (pushing order bell roles) that can be won by stopping each spinning cylinder in accordance with the pressing order notification by the sub-control unit in the ART game. In the normal gaming state, each of the six selections of the bell roles is drawn based on a 1/30 lottery probability, and any of the bell roles can be won, but in the normal gaming state, the push order is not notified, In particular, when a so-called forward push stop operation is performed in which the left turn cylinder is stopped in the order of the middle and right turn cylinders, the push order is incorrect and the winning is often not generated. In the ART game state, the winning order probability of the AT combination is improved 6 times (the combined lottery probability of all the Bell combinations is 1/5) by the navigation notification of the pressing order.
リプレイ役には通常時のリプレイ1(RP−RP−RPの組合せ)の他に、リプレイ1と同時成立可能なRT2移行契機用のリプレイ2(RP−RP−ベルの組合せ)及びRT2解除契機用のリプレイ3(RP−RP−スイカ/ブランクの組合せ)が含まれている。
For replay role, in addition to normal replay 1 (RP-RP-RP combination), for replay 2 (RP-RP-bell combination) and RT2 release trigger for RT2 transition opportunity that can be established simultaneously with
リプレイ役2、3は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類のリプレイ役であり、当選時にいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。リプレイ2はリプレイ1と同時に抽選され、RT1遊技状態で当選して成立することによりRT2遊技状態に移行させるRT2移行用リプレイ役である。ART遊技フラグがオンになっているときにリプレイ2が当選した場合には、当選リプレイ2の押し順が報知されて正解押し順の停止操作により成立して、RT2遊技状態フラグがオンになる。リプレイ3は所謂パンク役と呼ばれるリプレイ役であり、RT2遊技(ART遊技)状態時にリプレイ3が当選したときにリプレイ3の不成立が発生するとRT2遊技状態が解除され、RT1遊技状態に戻る。ART遊技中はART遊技のパンクが生じないようにリプレイ3の押し順が報知される。リプレイ2、3の正解押し順と異なる押し順で停止操作したときには同時成立可能なリプレイ1が成立する停止制御が行われ、再遊技の不発生に至らないようになっている。
The
以上の役の他に、ボーナスゲーム中にのみ抽選される抽選役であって、ART付与抽選に供されるチャンス役が設けられている。チャンス役は、青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7の組み合わせ(賞メダルの払出なし)からなり、チャンス役の当選によりボーナスゲーム終了後のART遊技の付与が決定される。 In addition to the above-mentioned combination, a lottery combination that is drawn only during the bonus game and is used for the ART grant lottery is provided. The chance combination consists of a combination of blue 7-blue 7-blue 7 or red 7-red 7-red 7 (no award medal is paid out). The
ART遊技状態においては、副制御部によるAT役ナビ制御によりAT役(押し順ベル役)の押し順報知が実施されるので、当選したAT役を確実に停止させ、且つリプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つAT役等の小役獲得によりART遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。 In the ART gaming state, the AT role (push order bell role) is notified by the AT role navigation control by the sub-control unit, so that the winning AT role is surely stopped and the frequency of replay increases. Accordingly, the medal consumption is small, and the acquired medals can be gradually increased during the ART game by acquiring the small role such as the AT role.
本実施形態では、停止順報知遊技(押し順ナビAT遊技)とRT遊技を併用した押し順ナビART遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビART遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、AT図柄の種別を報知するART遊技等を付与するようにしてもよい。 In this embodiment, a push order navigation ART game using both a stop order notification game (push order navigation AT game) and an RT game is given as a privilege game, and in the spinning stop process during the push order navigation ART game, Stop control is executed with reference to the stopping sequence of the rotating drum. You may make it give ART game etc. which alert | report the classification of AT symbol as a privilege game.
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定しているため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が成立するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「(リプレイ又は小役)>ボーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。 In the internal winning state of the bonus combination, the bonus winning flag is set as a carryover combination that can be carried over to the next game. Therefore, when winning the bonus combination, the game period until the bonus combination is established, the winning combination The established state of the flag is maintained. On the other hand, the winning combination other than the bonus combination is set as a carry-over impossible combination in which the winning flag cannot be carried over to the next game. Even during bonus carryover games, lotteries are drawn as usual, and whether or not to win a combination of symbols corresponding to the selected small combination at this time is determined based on a predetermined drawing priority. In the present embodiment, stop control is performed so as to preferentially draw in the order of “(replay or small combination)> bonus combination”.
内部抽選処理においては、副制御部への制御コマンドとして「遊技開始コマンド(遊技状態に関する情報や当選情報(抽選結果情報)を含む)」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「RT遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。 In the internal lottery process, a “game start command (including information on game state and winning information (lottery result information))” is set as a control command to the sub-control unit. The “information relating to the gaming state” included in the game start command includes information relating to the gaming state such as “normally playing”, “RT gaming”, “bonus gaming”, “bonus carryover gaming”, and the like.
ついで、回胴の起動態様を設定する回胴回転開始設定処理(ステップS6)が行われる。
回胴回転開始設定処理においてはウエイト処理を経て回転起動処理が行われる。ウエイト処理は、前回の回胴遊技においてリールの回転を開始した時点から所定時間(例えば4.1秒)を、主制御部に設けたウエイトタイマ(図示せず)により計時し、所定時間(ウエイト時間)が経過するまで今回の回胴遊技にいてリールの回転を開始せずに待機させるための処理である。回転起動処理においては、通常回転時の回胴起動条件及び特別演出の回胴演出パターンに応じたフリーズ期間等の回胴回転条件が設定される。
Subsequently, a rotation rotation start setting process (step S6) for setting the rotation mode of the rotation cylinder is performed.
In the rotation rotation start setting process, the rotation activation process is performed through the weight process. In the wait process, a predetermined time (for example, 4.1 seconds) from the start of the reel rotation in the previous spinning game is counted by a wait timer (not shown) provided in the main control unit. This is a process for standing by without starting the rotation of the reel in the current spinning game until time elapses. In the rotation activation process, the rotation rotation condition such as the freeze period according to the rotation activation condition for the normal rotation and the rotation effect pattern of the special effect is set.
回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)が行われた後、リール回転始動が行われて各リール8a〜8cの回転状態に移行する。特別演出の実行時には、フリーズ期間の経過後に回胴回転の始動が行われる。リール回転の後に、回胴回転停止ボタン16a〜16cの停止操作による回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS7)。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順(停止操作タイミング)とに基づき、停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。
After the setting process at the time of rotation rotation start (rotation rotation start setting process) is performed, the reel rotation start is performed and the
回胴停止処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、メインROM102内に記憶された停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内(遊技規則に定められた4駒)で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。
The spinning stop process is performed at a corresponding reel stop position by referring to a stop control table stored in the
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる(ステップS8)。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かの確認が行われる。 When it is confirmed that all reels have stopped rotating, a winning determination process is performed (step S8). In the winning determination process, it is confirmed whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the effective winning line, that is, whether or not a winning has occurred.
入賞判定処理により入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。ついで、メダル払出枚数監視処理(ステップS9)により、入賞判定処理において設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理が行われる。
When a winning is confirmed by the winning determination process, a process for setting the number of game medals to be paid out is performed based on the combination of the symbols that have been stopped. Next, in the medal payout number monitoring process (step S9), based on the payout information set in the winning determination process, the
更に、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に、通常と異なる回胴の回転駆動等を行う特別演出の実行可否を決定する特別演出処理(ステップS10)が実行される。特別演出処理において決定された特別演出パターンによる特別演出は次のフリーズ実行処理(ステップS11)において実行される。 Further, during the freeze period in which the progress of the game is paused, a special effect process (step S10) for determining whether or not to execute a special effect for performing rotational driving of the spinning cylinder that is different from normal is executed. The special effect by the special effect pattern determined in the special effect process is executed in the next freeze execution process (step S11).
図9は本実施形態において実行可能な特別演出の種別を示す。
特別演出パターンは特別演出PTN1〜8の8種類からなる。これらの演出パターンデータはメインROM102に格納されていて、夫々のフリーズ期間も各パターン毎に設定されている。特別演出PTN1〜3は、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に液晶表示装置3を用いて特定の画像演出を実行するフリーズ画像演出からなり、夫々のフリーズ期間(30sec、20sec、10sec)が異なる。
FIG. 9 shows the types of special effects that can be executed in this embodiment.
The special effect patterns include eight types of special effects PTN1 to PTN8. These effect pattern data are stored in the
特別演出PTN4、5は、フリーズ期間中に特定の画像演出を実行すると共に、回胴の逆回転駆動演出を行う複合フリーズ演出からなり、夫々の逆回転時間(10sec、5sec)とフリーズ期間(20sec、10sec)が異なる。逆回転駆動演出は回胴を通常時と逆方向に高速で回転させる回胴回転態様による演出である。
特別演出PTN6〜8は、回胴の始動時を通常時より短時間遅延させる回胴始動遅れ演出であり、夫々、フリーズ期間として、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延時間が400ミリ秒に設定されたショートフリーズ演出である。
The special effects PTN4 and 5 include a composite freeze effect that performs a specific image effect during the freeze period and a reverse rotation drive effect of the rotating drum, and each reverse rotation time (10 sec, 5 sec) and freeze period (20 sec) 10 sec) is different. The reverse rotation drive effect is an effect in a rotating rotation mode in which the rotating drum is rotated at a high speed in the direction opposite to the normal direction.
Special effects PTN6 to PTN6 are effects of delaying the start of the rotating cylinder that delay the starting of the rotating cylinder for a short time from the normal time, and the start delay times of the left, middle and right cylinders are set as freeze periods, respectively. This is a short freeze effect set at 400 milliseconds.
特別演出PTN1〜5は主に特別遊技役の当選に関連して実行可能なフリーズ演出である。特別演出PTN6〜8は、本発明に係る高確遊技モードの移行に関連して実行可能な特定のフリーズ演出である。
特別演出には、上記の逆回転態様及び始動遅れ回転態様の他に、通常回転より回胴を低速回転させるスロー回転態様、通常回転と異なる始動順序により前記回胴を始動させる変則始動順態様又は駒送り回転態様、あるいは種々の回転態様を2以上組合せた組合せ回転態様を使用することができる。
Special effects PTN1 to PTN5 are freeze effects that can be executed mainly in connection with the winning of a special gamer. The special effects PTN6 to 8 are specific freeze effects that can be executed in connection with the transition to the highly reliable game mode according to the present invention.
Special effects include, in addition to the reverse rotation mode and the start delay rotation mode described above, a slow rotation mode in which the rotating drum is rotated at a lower speed than the normal rotation, an irregular starting order mode in which the rotating drum is started in a starting sequence different from the normal rotation, or A frame feed rotation mode or a combination rotation mode in which two or more various rotation modes are combined can be used.
図28は特別演出処理(ステップS10)の処理内容を示す。図29はフリーズ実行処理(ステップS11)による特別演出の実行処理を示す。図31は特別演出処理における特別演出の抽選に用いる特別演出抽選テーブルを示す。この特別演出抽選テーブルはメインROM102に格納されている。
FIG. 28 shows the processing contents of the special effect process (step S10). FIG. 29 shows execution processing for special effects by freeze execution processing (step S11). FIG. 31 shows a special effect lottery table used for the special effect lottery in the special effect process. This special effect lottery table is stored in the
特別演出を実行するか否かを決定する決定処理はボーナス役、チェリー役、スイカ役又はベル役の当選を抽選契機にして行う抽選に基づいて行われる。いずれかの抽選契機役が当選したとき、特別演出抽選テーブルに基づいて、フリーズ演出の実行可否及びフリーズ演出種別の決定を行う特別演出抽選が実行される(ステップS101、S102)。 The decision process for deciding whether or not to execute the special performance is performed based on a lottery performed with the winning of the bonus combination, cherry combination, watermelon combination or bell combination. When one of the lottery opportunities is won, a special effect lottery for determining whether or not to execute the freeze effect and determining the type of the freeze effect is executed based on the special effect lottery table (steps S101 and S102).
図31の特別演出抽選テーブルに基づいた特別演出抽選によれば、BB当選時には、特別演出PTN1、3、4、5が抽選で決定可能になっており、特別演出PTN1又は3は高確率(抽選確率:1/8)で当選可能になっている。RB当選時には、特別演出PTN1、2、4、5が抽選で決定可能になっており、特別演出PTN1はBB当選時より低い確率で当選可能になっている。
特別演出PTN1はチェリー役の単独当選時に比較的低い確率(抽選確率:1/64)で当選可能になっている。特別演出PTN2はスイカ役の単独当選時に低い確率(抽選確率:1/128)で当選可能になっている。特別演出PTN3はチェリー役又はスイカ役の単独当選時に低い確率で当選可能になっている。特別演出PTN4はチェリー役の単独当選時に低い確率で当選可能になっている。特別演出PTN5はスイカ役の単独当選時に低い確率で当選可能になっている。
According to the special effect lottery based on the special effect lottery table of FIG. 31, when the BB is won, the special effects PTN1, 3, 4, 5 can be determined by lottery, and the special effect PTN1 or 3 has a high probability (lottery). The probability is 1/8). When the RB is won, the special effects PTN1, 2, 4, 5 can be determined by lottery, and the special effect PTN1 can be won with a lower probability than when the BB is won.
The special performance PTN1 can be won with a relatively low probability (lottery probability: 1/64) when the cherry role alone is won. The special performance PTN2 can be won with a low probability (lottery probability: 1/128) when the watermelon role is won alone. The special performance PTN3 can be won with a low probability when the cherry or watermelon role is won alone. The special performance PTN4 can be won with a low probability when winning the cherry role alone. The special performance PTN5 can be won with a low probability when the watermelon role alone is won.
特別演出PTN6は内部抽選において低い当選確率に設定されたチェリー役の当選に加え、比較的当選確率の高いベル役の当選を抽選契機にして選択可能になっている。特別演出PTN7は内部抽選において低い当選確率に設定されたスイカ役の当選を抽選契機にして選択可能になっている。特別演出PTN8は内部抽選において比較的当選確率の高いベル役の当選を抽選契機にして選択可能になっている。即ち、ベル役当選時にはチェリー役やスイカ役の当選時より特別演出PTN6又は8が高い抽選確率1/28で当選可能になっている。
The special effect PTN6 can be selected by winning the winning of the bell role having a relatively high winning probability in addition to the winning of the cherry role having a low winning probability in the internal lottery. The
特別演出抽選の結果、特別演出の実行に当選し、特別演出PTN1〜8のいずれかが決定されたときには、該決定に係る特別演出PTN1〜8のいずれかに対応した特別演出フラグF1〜F8がオンになる(ステップS103、S104)。特別演出フラグがオンになったときには特別演出の実行は次のゲームの開始時にフリーズ実行処理(ステップS11)により実行される。従って、特別演出フラグのオン状態の遊技においては特別演出処理(ステップS10)は実行されない(ステップS100)。 As a result of the special effect lottery, when the special effect is executed and one of the special effects PTN1 to 8 is determined, the special effect flags F1 to F8 corresponding to any of the special effects PTN1 to PTN8 related to the determination are set. Turns on (steps S103, S104). When the special effect flag is turned on, the execution of the special effect is executed by a freeze execution process (step S11) at the start of the next game. Accordingly, the special effect process (step S10) is not executed in the game in which the special effect flag is on (step S100).
特別演出フラグF1〜F8のいずれかがオンの場合には、遊技の開始時に特別演出が実行される(ステップS110、S111)。特別演出フラグの種別から、決定された特別遊技種別を判断して、決定種別に係るフリーズ演出が実行される(ステップS112)。フリーズ演出は決定種別に応じたフリーズ期間中に実行される(ステップS113)。例えば、特別演出PTN1の場合には、フリーズ期間(30sec)中、遊技の進行が一時停止されて、その期間中に液晶表示装置3を用いた特定の画像演出が実行される。特定の画像演出として、例えば、BBの当選を報知、祝福する画像演出が実行される。また、特別演出PTN4の場合には、フリーズ期間(20sec)中に回胴の逆回転が所定時間(10sec)実行されると共に、当選内容に応じた特定の画像演出も実行される。更に、特別演出PTN6〜8の場合には、短いフリーズ期間中に、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延が発生するフリーズ演出が実行される。フリーズ演出はフリーズ期間の経過により終了して特別演出フラグはオフになる(ステップS113、S114)。
If any of the special effect flags F1 to F8 is on, the special effect is executed at the start of the game (steps S110 and S111). The determined special game type is determined from the type of the special effect flag, and the freeze effect related to the determined type is executed (step S112). The freeze effect is executed during the freeze period according to the determination type (step S113). For example, in the case of the special effect PTN1, the progress of the game is paused during the freeze period (30 sec), and a specific image effect using the liquid
特別演出処理及びフリーズ実行処理の後、再遊技の設定及びRT遊技状態の移行設定を行う再遊技RT設定処理が行われる(ステップS12)。再遊技RT設定処理では、当選情報等に基づいてRT遊技成立条件が成立したか否かを判定し、RT遊技成立条件が成立した場合にはRT1遊技状態又はRT2遊技状態への移行を設定する。再遊技RT設定処理においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理も行われる。つまり、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行いステップS13に移る。 After the special effect process and the freeze execution process, a re-game RT setting process for setting the re-game and setting the transition of the RT game state is performed (step S12). In the re-game RT setting process, it is determined whether or not the RT game establishment condition is established based on the winning information or the like, and when the RT game establishment condition is established, the transition to the RT1 gaming state or the RT2 gaming state is set. . In the re-game RT setting process, a re-game setting process for re-playing when a replay combination is established is also performed. That is, it is determined whether or not the replay is stopped on the effective pay line, and when the replay is stopped, a setting process for giving a regame is performed, and the process proceeds to step S13.
再遊技RT設定処理の後、ボーナス遊技中か否かを判定し(ステップS13)、ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理が行われる(ステップS15)。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続処理及びその終了に要求される設定処理が実行される。
主制御部は、ボーナス遊技中の払い出し枚数(ボーナス遊技中獲得枚数)と予め規定された最大獲得枚数を比較しながら、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数(ビッグボーナス遊技で200枚、レギュラーボーナス遊技で50枚)に達するまでボーナス遊技を継続し、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス遊技作動中処理を終了する。以上の各処理、設定を終えるとRAM初期化処理(ステップS2)に戻る。
After the re-game RT setting process, it is determined whether or not a bonus game is being played (step S13). If the bonus game is being played, a bonus game operating process is performed (step S15). In the bonus game operating process, a bonus game continuation process and a setting process required to finish the bonus game are executed.
The main control unit compares the payout number during bonus game (the number acquired during bonus game) with a predetermined maximum number obtained, and the maximum number acquired during bonus game (200 for big bonus games, regular bonus) The bonus game is continued until the number reaches 50), and when the number of bonus games acquired reaches or exceeds the maximum number of games acquired, the bonus game operating process is terminated. When the above processes and settings are completed, the process returns to the RAM initialization process (step S2).
ボーナス遊技中においてもART付与抽選が実行可能になっている。図7に示すように、抽選確率1/200でチャンス役が当選したことを契機に、ボーナス中付与抽選が実行され、付与抽選(当選確率:3/8)に当選することによりボーナス遊技中にボーナス図柄が揃うART確定役(青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7)が成立可能になる。ボーナス遊技終了後は通常遊技状態に戻るが、ART確定役の成立によりART遊技の付与が決定されているときには、RT2状態(ART遊技状態)に移行可能になっている。 Even during the bonus game, the ART grant lottery can be executed. As shown in FIG. 7, a bonus lottery is executed when a chance combination is won with a lottery probability of 1/200, and a bonus lottery (winning probability: 3/8) is won by winning a bonus game. An ART determined combination (blue 7-blue 7-blue 7 or red 7-red 7-red 7) in which bonus symbols are aligned can be established. After the bonus game is completed, the game state returns to the normal game state. However, when the ART game is determined to be granted due to the establishment of the ART fixed role, the player can enter the RT2 state (ART game state).
ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役(特別入賞役)の図柄組み合わせが有効ライン上に停止したか否かを判定し(ステップS14)、ボーナス役図柄が停止していない場合にはRAM初期化処理に移行する(ステップS2)。一方、ボーナス役図柄が停止し、ボーナス役が成立した場合にはボーナス遊技作動開始処理が行われる(ステップS16)。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS2のRAM初期化処理に移行する。 If the bonus game is not in progress, it is determined whether or not the symbol combination of the bonus combination (special winning combination) has stopped on the active line (step S14). If the bonus combination has not stopped, the RAM initialization process is performed. (Step S2). On the other hand, when the bonus combination is stopped and the bonus combination is established, a bonus game operation start process is performed (step S16). When the bonus game operation start process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S2.
図10はメイン処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す。
同図(10A)は、メイン処理における一般遊技状態10A、RT1遊技状態10B、RT2遊技状態10C及び特別遊技状態10Eの遷移関係を示し、同図(10B)は各遊技状態間の遷移契機(移行条件)を示す。
FIG. 10 shows the transition relationship of the gaming state generated by the main process.
FIG. 10A shows the transition relationship between the
RT1状態、RT2状態(ART遊技状態を含む。)あるいはボーナスゲーム状態(特別遊技状態10E)となっていない一般遊技状態10Aから移行条件4(AT役取りこぼし)が成立すると第1のRT1遊技状態10Bに移行する。RT1遊技状態10Bにおいて、移行条件5が成立すると、第2のRT2遊技状態10Cに移行する。移行条件5は特定リプレイ2の成立により成立する。
The first
一般遊技状態10A及びRT1遊技状態10B及びRT2遊技状態10Cにおいて移行条件1のボーナスゲーム当選が成立すると、特別遊技内部当選中状態10Dを経て、移行条件2のボーナス図柄表示が成立することにより特別遊技状態10Eに移行可能になる。特別遊技状態10Eの終了(移行条件3の成立)により一般遊技遊技状態10Aに戻る。RT2遊技状態10Cにおいて、副制御部の制御下で実行される、AT役の停止ボタン押し順報知遊技のART遊技状態が実行される。ART遊技の終了後、リプレイ3の不成立(移行条件6の成立)によりRT2遊技状態10Cは解除されてRT1遊技状態10Bに移る。ART遊技中に移行条件7が成立(パンク条件の成立:AT役の取りこぼし)すると一般遊技状態10Aに移る。ART遊技中はリプレイ3の押し順が報知されて、停止操作を誤らない限りRT2遊技状態が解除されないようになっている。ART遊技状態が終了してもRT2遊技状態が継続するが、ART遊技終了後にリプレイ3が当選してもその停止操作順序が報知されないので、リプレイ3の不成立が発生してRT2遊技状態は速やかに解除される。RT2解除条件としてAT役の非入賞を使用することができる。
When the bonus game winning of the
本実施形態では、一般遊技状態10AからART遊技状態に直接的に移行させずに、RT1遊技状態10Bを経由させる遊技状態移行システムを搭載しているが、2以上のRT遊技状態を経由してART遊技状態に移行させてもよいし、本発明はこれらのRT遊技状態を付加せずに一般遊技状態10AからART遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。
In the present embodiment, a game state transition system for passing through the
図11〜図15、図19〜図22及び図30は副制御部によるART付与決定処理、ART移行処理及びART実行処理等に関連したサブ処理内容を示す。各サブ処理はメイン処理の内部抽選結果及び遊技状態情報を参照して実行される。
図11は副制御部におけるサブ処理上の遊技モードA〜Cの設定処理を示す。
各遊技モードでは夫々の遊技期間においてモード移行ポイント値の設定値及びART付与抽選確率の期待値が異なる。
FIG. 11 to FIG. 15, FIG. 19 to FIG. 22 and FIG. 30 show the contents of sub-processes related to the ART addition determination process, ART transition process, and ART execution process by the sub-control unit. Each sub-process is executed with reference to an internal lottery result and game state information of the main process.
FIG. 11 shows the setting process of the game modes A to C on the sub process in the sub control unit.
In each game mode, the set value of the mode transition point value and the expected value of the ART grant lottery probability differ in each game period.
図17の(17A)〜(17C)は夫々、遊技モードA〜Cにおいて用いるポイント設定値テーブルを示す。これらのポイント設定値テーブルはサブROM202に格納されている。
遊技モードA〜Cにおいて、夫々、内部抽選結果に応じて付与されるポイント設定値の期待値が異なり、遊技モードA〜Cの順に期待値が向上するようになっている。例えば、チェリー当選時で比較すると、遊技モードA〜Cの夫々において、ポイント値が160、200、240に段階的に向上している。本実施形態においては、BB又はRB当選によってもポイント値の付与を可能にしている。例えば、(17A)の遊技モードAにおいてはBB当選により140のポイント値が付与される。
(17A) to (17C) of FIG. 17 show point setting value tables used in the game modes A to C, respectively. These point setting value tables are stored in the
In the game modes A to C, the expected values of the point setting values given according to the internal lottery result are different, and the expected values are improved in the order of the game modes A to C. For example, when compared at the time of winning the cherry, the point values are gradually improved to 160, 200, and 240 in each of the game modes A to C. In the present embodiment, the point value can also be given by BB or RB winning. For example, in the game mode A of (17A), 140 point values are given by BB winning.
図18の(18A)〜(18C)は遊技モードA〜Cにおいて実行されるART抽選の抽選テーブルを示す。これらのART抽選テーブルはサブROM202に格納されている。各遊技モードにおいてはチェリー役又はスイカ役の当選を契機に、ART遊技を付与するか否かを決定するART付与抽選が実行される。遊技モードA〜CにおけるART遊技の当選確率の期待値は遊技モードA〜Cの順に向上している。例えば、チェリー当選時の抽選確率値で比較すると、遊技モードA〜Cの順に3668/65536、4816/65536、6104/65536と大きくなっている。
(18A) to (18C) in FIG. 18 show a lottery table of ART lottery executed in the game modes A to C. These ART lottery tables are stored in the
モード移行ポイント値の累積値が第1基準値N1に到達したときに発生する高確遊技モードにおいては、ポイント設定値テーブルとして遊技モードCと同様の、ポイント値の高設定値テーブルが使用される。
図18の(18D)は高確遊技モードにおいて実行されるART付与抽選の抽選テーブルを示す。このART抽選テーブルもサブROM202に格納されている。高確遊技モード中においては、チェリー役、スイカ役の当選に加え、ベル役やリプレイ役の当選時にもART抽選が実行可能になっており、しかも高確遊技モードにおけるART遊技の当選確率の期待値は遊技モードA〜Cと比較して各段に向上されている。例えば、チェリー役及びスイカ役の当選時の抽選確率値は、遊技モードA〜Cの場合より48982/65536、14804/65536と大きくなっている。ベル役やリプレイ役の当選時にも、高確率のART付与抽選が実行可能になっている。
In the high-accuracy game mode that occurs when the cumulative value of the mode transition point value reaches the first reference value N1, a point value high setting value table similar to the game mode C is used as the point setting value table. .
(18D) of FIG. 18 shows the lottery table of the ART grant lottery executed in the high probability game mode. This ART lottery table is also stored in the
各遊技モードにおいては内部抽選結果に基づいて他の遊技モードに切換可能になっている。回胴式遊技機Aの初期設定段階では遊技モードAが初期設定される(ステップS150、S155)。遊技モードAから始まって、チェリー役又はスイカ役の当選(遊技モード切換条件の成立)を契機に、遊技モードB、C、A、B・・・に順々に切換られる。即ち、初期モード設定済みのとき(ステップS150)、遊技モード切換条件の成立を判断して、遊技モード切換条件の成立時には、現在の遊技モードを次の遊技モードに切換設定される(ステップS151、S152)。各遊技モードの状態フラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。
Each game mode can be switched to another game mode based on the internal lottery result. In the initial setting stage of the rotating type gaming machine A, the game mode A is initially set (steps S150 and S155). Starting from the game mode A, the game mode is switched to the game modes B, C, A, B,... In succession when the winning of the cherry or watermelon role (the establishment of the game mode switching condition) is triggered. That is, when the initial mode has been set (step S150), it is determined that the game mode switching condition is satisfied, and when the game mode switching condition is satisfied, the current game mode is switched to the next game mode (step S151, S152). The status flag of each game mode is set in the corresponding area of the
ついで、RT2遊技状態が解除されたか否かを判断して、RT2遊技状態が解除されたときには遊技モードAの設定を行う(ステップS153、S154)。高確遊技モードは後述のように、モード有効期間(ゲーム数)が限定されて実行可能になっているので、高確遊技モードのときには上記の遊技モード切換条件の成立を判断せずに、モード有効期間の終了により遊技モードAに設定される(ステップS153、S154)。高確遊技モードの終了時には遊技モードAに固定せずに、遊技モードA〜Cのいずれかを決定する移行モード抽選を行って、高確遊技モードの終了後の遊技モードをより有利な遊技モードCになる可能性を持たせて選択設定するようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the RT2 gaming state is released, and when the RT2 gaming state is released, the game mode A is set (steps S153 and S154). As described later, the high-accuracy game mode can be executed with a limited mode valid period (the number of games). Therefore, in the high-accuracy game mode, it is possible to determine the mode without determining whether the above game mode switching condition is satisfied. The game mode A is set at the end of the valid period (steps S153 and S154). At the end of the high-accuracy game mode, instead of being fixed to the game mode A, a transition mode lottery for determining any one of the game modes A to C is performed, and the game mode after the end of the high-accuracy game mode is more advantageous. The selection may be made with a possibility of becoming C.
図12は副制御部によるART抽選処理を示す。
1回の遊技が実行される毎に、既にART遊技に当選してART遊技フラグがサブRAM203の対応エリアにセットされている場合を除き、ART付与抽選がサブ処理により実行される(ステップS160〜S162)。ART付与抽選はサブ処理上で設定されている遊技モード(A〜C又は高確率遊技モードのいずれか)におけるART抽選テーブルに基づいて実行される。このとき、高確率遊技モードになっている場合には、ART遊技の当選確率の期待値が遊技モードA〜Cより格段に高くなっているので、遊技モード中、ART遊技に当選する割合が非常に大きくなっている。ART付与抽選に当選したとき、ART遊技フラグがオンになってセットされる(ステップS163、S164)。ART当選により、ART遊技の実行に必要なART条件の設定が行われる(ステップS165)。
FIG. 12 shows ART lottery processing by the sub-control unit.
Every time one game is executed, the ART grant lottery is executed by sub-processing unless the ART game is already won and the ART game flag is set in the corresponding area of the sub RAM 203 (steps S160 to S160). S162). The ART grant lottery is executed based on the ART lottery table in the game mode (any of A to C or the high probability game mode) set in the sub-process. At this time, when the high probability game mode is set, the expected value of the winning probability of the ART game is much higher than the game modes A to C. Therefore, the ratio of winning the ART game during the game mode is very high. Is getting bigger. When the ART grant lottery is won, the ART game flag is turned on and set (steps S163 and S164). The ART conditions necessary for the execution of the ART game are set by the ART winning (step S165).
本実施形態においては、35ゲームを付与単位(1セット単位)としてART遊技の付与設定が行われ、またART遊技の遊技回数はART遊技中の上乗せ抽選により上乗せ更新可能であり、更に、1セット単位分のART遊技が終了したときには継続抽選により新たに1セット分の継続付与更新が可能になっている。ART条件の設定時には、1セット単位分のART遊技回数(35)がサブRAM203のART遊技回数カウンタ用メモリエリアにセットされる(ステップS165)。ART当選時にはモード移行ポイント値のカウント処理もクリアされる(ステップS166)。ART条件の設定後にはART遊技状態に移行させるためのART準備モード処理に移る(ステップS167)。 In the present embodiment, ART game grant setting is performed with 35 games as a grant unit (one set unit), and the number of ART games can be added and updated by extra lottery during ART games. When the ART game for the unit is completed, the continuation grant update for one set can be newly made by continuous lottery. When the ART condition is set, the number of ART games (35) for one set unit is set in the ART game number counter memory area of the sub-RAM 203 (step S165). When ART is selected, the mode transition point value counting process is also cleared (step S166). After the ART condition is set, the process proceeds to an ART preparation mode process for shifting to the ART gaming state (step S167).
高確遊技モードへの移行形態には、本発明に係る特別演出の実行決定に基づく移行形態と、遊技進行に伴って発生するモード移行ポイント値の累積状況に基づく移行形態が設けられている。
まず、モード移行ポイント値の累積状況に基づく移行形態を以下に説明する。
図13はモード移行ポイント値の累積を行うポイント処理を示す。
このポイント処理によって、遊技進行に伴って当選役に応じて設定したモード移行ポイント値を累積加算していき、その累積値が第1基準値N1(=600)に達したことに基づいてART遊技の付与抽選が有利になる高確遊技モードに移行可能になる。更に、該累積値が第2基準値N2(=800)に達したことに基づいて高確遊技モードの究極の遊技状態に移行可能にしてART遊技の付与を確定させることができる。
The transition mode to the high-probability game mode is provided with a transition mode based on the execution decision of the special effects according to the present invention and a transition mode based on the accumulated state of the mode transition point values generated as the game progresses.
First, a transition mode based on the accumulated state of mode transition point values will be described below.
FIG. 13 shows point processing for accumulating mode transition point values.
By this point processing, the mode transition point value set according to the winning combination is cumulatively added as the game progresses, and the ART game is based on the cumulative value reaching the first reference value N1 (= 600). It becomes possible to shift to the high-probability game mode in which the giving lottery is advantageous. Further, based on the cumulative value reaching the second reference value N2 (= 800), it is possible to make a transition to the ultimate gaming state in the high-probability gaming mode and to confirm the granting of the ART game.
図13のポイント処理は通常遊技状態に限らず高確遊技モード中にも実行可能になっている(ステップS170)。即ち、通常遊技状態の遊技モードA〜C又は高確遊技モードにおいて、内部抽選結果に基づいて、当選役に応じたポイント値が確定して付与される(ステップS171)。高確遊技モードにおけるポイント値の設定値には、最も設定値の大きい遊技モードCと同様の値が使用される。高確遊技モードにおいては、遊技モードCよりも高設定のポイント値を付与可能にしてもよい。付与されたモード移行ポイント値はサブRAM203に設けたモード移行ポイントカウンタ用メモリエリアに累積記憶され、該ポイントカウンタのカウント値の更新が行われる(ステップS172)。
The point process of FIG. 13 can be executed not only in the normal gaming state but also in the high-probability gaming mode (step S170). That is, in the game modes A to C in the normal game state or the high-probability game mode, the point value corresponding to the winning combination is determined and given based on the internal lottery result (step S171). As the setting value of the point value in the high-accuracy game mode, the same value as in the game mode C having the largest setting value is used. In the high-probability game mode, a higher set point value may be given than in the game mode C. The assigned mode transition point value is accumulated and stored in the mode transition point counter memory area provided in the
モード移行ポイント値の累積記憶の後、前記ポイントカウンタのカウント累積値Scと第2基準値N2との比較が行われる(ステップS173)。第2基準値N2より小さい第1基準値N1を超えて一気に第2基準値N2に到達又は第2基準値N2を超えたときには、ART付与抽選を行うことなくART遊技の付与が確定する(ステップS173〜S177)。このART遊技の付与確定時には上記ポイントカウンタのカウント値はクリアされてART遊技フラグがオンになる(ステップS174、S175)。ついで、ART遊技の付与確定に基づいてART遊技の設定処理が行われてART準備モード処理に移行する(ステップS176、S177)。 After accumulating and storing the mode transition point value, the count accumulated value Sc of the point counter is compared with the second reference value N2 (step S173). When the first reference value N1 smaller than the second reference value N2 is exceeded and the second reference value N2 is reached at once or the second reference value N2 is exceeded, the provision of the ART game is confirmed without performing the ART grant lottery (step) S173 to S177). When the ART game grant is confirmed, the count value of the point counter is cleared and the ART game flag is turned on (steps S174 and S175). Next, an ART game setting process is performed based on the ART game grant confirmation, and the process proceeds to an ART preparation mode process (steps S176 and S177).
高確遊技モードでない場合、ポイントカウンタのカウント累積値Scが第2基準値N2未満で、第1基準値N1以上になったときには、高確遊技モードへの移行が可能になる。カウント累積値Scの第1基準値N1への到達により、高確遊技モードフラグがオンになり高確遊技モードに移行可能になる(ステップS178、S179、S180)。高確遊技モードフラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。高確遊技モードには直ちに移行せずに、その前兆モードとしての高確遊技モード移行処理が実行される(ステップS181)。高確遊技モードが終了したときには高確遊技モードフラグはオフになる(ステップS182、S183)。カウント累積値Scの第1基準値N1への到達時以降において、後述の高確遊技モード設定処理等により既に高確遊技モードフラグがオンになっているときにはオン処理は不要となる。
When not in the high probability game mode, when the count accumulated value Sc of the point counter is less than the second reference value N2 and becomes equal to or greater than the first reference value N1, it is possible to shift to the high probability game mode. When the count cumulative value Sc reaches the first reference value N1, the high-probability game mode flag is turned on, and the high-probability game mode can be entered (steps S178, S179, S180). The high probability game mode flag is set in the corresponding area of the
図30は特別演出に基づく高確遊技モード設定処理を示す。
この高確遊技モード設定処理は上記ポイント処理に対してパラレル処理可能になっている。副制御部はメイン側よりフラグ情報を取得して特別演出フラグのオンの有無を判断する(ステップS501)。特別演出フラグのオン状態のときにはフラグ種別を判別して、特定の特別演出PTN6〜8に対応した特別演出フラグF6〜F8のいずれかがオンになっているか否かが判断される(ステップS502)。特別演出フラグF6〜F8のいずれかがオンになっているときには、高確遊技モードフラグがオンになり、高確遊技モードへの移行が可能になる(ステップS503)。既に、モード移行ポイント値の累積に基づいて高確遊技モードフラグがオンになっている場合には上記高確遊技モード設定処理は実行されない(ステップS500)。
FIG. 30 shows a highly reliable game mode setting process based on a special effect.
This highly accurate game mode setting process can be performed in parallel with the point process. The sub-control unit acquires flag information from the main side and determines whether or not the special effect flag is on (step S501). When the special effect flag is in the on state, the flag type is determined, and it is determined whether or not any of the special effect flags F6 to F8 corresponding to the specific special effects PTN6 to 8 is turned on (step S502). . When any of the special effect flags F6 to F8 is turned on, the high-probability game mode flag is turned on, and the transition to the high-probability game mode is possible (step S503). If the high probability game mode flag has already been turned on based on the accumulation of mode transition point values, the high probability game mode setting process is not executed (step S500).
図14は高確遊技モード移行処理(ステップS181)を示す。
高確遊技モードフラグのオンに基づいて、前兆モードのゲーム数(移行期間)を決定するためのゲーム数抽選が実行される(ステップS190)。
FIG. 14 shows the high probability game mode transition process (step S181).
A game number lottery for determining the number of games in the precursor mode (transition period) is executed based on the high-probability game mode flag being turned on (step S190).
図18の(18E)は前兆モードゲーム数抽選に用いる振分抽選テーブルを示す。この振分抽選テーブルはサブROM202に格納されている。前兆モードゲーム数抽選により、1〜10のゲーム数のいずれかが決定される。この振分抽選テーブルによれば、1〜10のゲーム数のうち1〜4のゲーム数が高確率で振分抽選可能になっている。例えば、ゲーム数「3」は最も高い振分抽選確率値(40/128)により振分けられる。
(18E) of FIG. 18 shows the distribution lottery table used for the sign mode game number lottery. This distribution lottery table is stored in the
前兆モードゲーム数抽選(ステップS190)により決定されたゲーム数は高確遊技モードへの移行期間として、サブRAM203に設けた移行期間遊技回数カウンタ用メモリエリアにセットされる(ステップS191)。この移行期間中に高確遊技モードのモード有効期間が決定される。モード有効期間は、移行期間中の振分抽選契機役(チェリー役、スイカ役、ベル役又はリプレイ役)の発生に基づき、単位数(1単位:16ゲーム)の振分抽選を行って決定される(ステップS194)。モード有効期間の決定は上限値(20)になるまで移行期間中の当選役の全てに有効となるので、移行期間が長ければ長いほど遊技者に有利となる。モード有効期間の単位数値はサブRAM203に設けたモード単位数カウンタ用メモリエリアに加算、記憶可能になっている。
The number of games determined by the sign mode game number lottery (step S190) is set in the transition period game number counter memory area provided in the
移行期間中に前記振分抽選契機役(チェリー役、スイカ役、ベル役又はリプレイ役)が発生しない場合も生ずるので、高確遊技モードのモード有効期間を最低1単位を確保するようになっている。即ち、モード単位数カウンタには前記移行期間開始時に初期値「1」がセットされる(ステップS192)。この初期値セットに替えて、振分抽選契機役を全ての抽選役とし、且つ振分抽選の外れ時にも少なくともモード単位数「1」以上が付与されるようにすることができる。 Since there is a case where the sort lottery opportunity (cherry, watermelon, bell or replay) does not occur during the transition period, at least one unit is ensured for the mode valid period of the high-accuracy game mode. Yes. That is, an initial value “1” is set in the mode unit counter at the start of the transition period (step S192). Instead of this initial value set, all the lottery winning combinations can be assigned to the lottery lottery, and at least “1” or more mode units can be given even when the lottery is off.
前兆モードの移行期間中には、1遊技毎にメイン側より受信した当選役に応じたモード単位数の付与処理が実行される(ステップS194)。
図18の(18F)はこの付与処理(ステップS194)において使用される高確遊技モードの有効期間(モード単位数)の振分抽選テーブルを示す。この振分抽選テーブルはサブROM202に格納されている。(18F)の振分抽選テーブルに基づく振分抽選により、1〜10のモード単位数のいずれかが付与可能になっている。例えば、モード単位数「1」は最も高い振分抽選確率値(64/128)により振分けられる。
During the transition period of the precursor mode, a mode unit number grant process corresponding to the winning combination received from the main side is executed for each game (step S194).
(18F) of FIG. 18 shows the distribution lottery table of the effective period (number of mode units) of the high-accuracy game mode used in this granting process (step S194). This distribution lottery table is stored in the
(18F)の振分抽選テーブルに基づく振分抽選によりモード単位数の付与が決定されたときには、その付与値によるモード単位数カウンタの加算更新が行われる(ステップS194〜S196)。モード単位数の付与が発生しないときにはモード単位数カウンタのカウント値は更新されない(ステップS195)。ついで、モード単位数カウンタのカウント値が上限値(20)に達したか否かが判断される(ステップS197)。 When the assignment of the mode unit number is determined by the distribution lottery based on the distribution lottery table of (18F), the mode unit number counter is added and updated with the assigned value (steps S194 to S196). When no mode unit number is given, the count value of the mode unit number counter is not updated (step S195). Next, it is determined whether or not the count value of the mode unit number counter has reached the upper limit value (20) (step S197).
モード有効期間が上限値(20)に達したときには移行期間の残ゲームがあっても、高確遊技モード移行処理は終了し、移行期間遊技回数カウンタをクリアして高確遊技モードに移行する(ステップS197、S199、S200)。この移行パターンにおいては、モード単位数20による高確遊技モードが実行可能になっている。 When the mode valid period reaches the upper limit (20), even if there is a remaining game in the transition period, the high-probability game mode transition process ends, the transition period game number counter is cleared, and the transition to the high-probability game mode occurs ( Steps S197, S199, S200). In this transition pattern, a highly reliable game mode with 20 mode units can be executed.
モード有効期間が上限値(20)未満のときには移行期間遊技回数カウンタを1減算して更新し(ステップS197、S198)、移行期間のゲーム数が0になるまで高確遊技モード移行処理は継続される。移行期間遊技回数カウンタのカウント値が0になると、移行期間の終了となって高確遊技モード移行処理は終了し、高確遊技モードに移行する(ステップS193、S200)。この移行パターンにおいては、モード単位数1〜19のいずれかによる高確遊技モードが実行可能になっている。高確遊技モードでは、モード有効期間のゲーム数(16×付与モード単位数)の間、遊技モードA〜CのときよりART付与の当選確率の期待値が格段に向上されてART遊技の付与が得られやすい遊技状態となる。
When the mode valid period is less than the upper limit (20), the transition period game number counter is decremented by 1 and updated (steps S197 and S198), and the high-probability game mode transition process is continued until the number of games in the transition period becomes zero. The When the count value of the transition period game number counter becomes 0, the transition period ends, the high-probability game mode transition process is terminated, and the transition to the high-probability game mode is made (steps S193 and S200). In this transition pattern, the highly probable game mode with any one of the
図15は高確遊技モード処理(ステップS200)を示す。
高確遊技モードにおける遊技処理は、モード単位数カウンタに記憶された貯留(ストック)単位数の1モード単位(16ゲーム)ずつ実行可能になっている。即ち、モード単位数カウンタのカウント値が1減算される(ステップS201)と共に、サブRAM203に設けた実行回数カウンタ用メモリエリアに「16」がセットされて(ステップS202)、1モード単位の高確遊技モードの遊技処理の実行が開始される。
FIG. 15 shows the high probability game mode process (step S200).
The game processing in the high-accuracy game mode can be executed for each mode unit (16 games) of the number of stored (stock) units stored in the mode unit number counter. That is, the count value of the mode unit number counter is decremented by 1 (step S201), and “16” is set in the execution counter memory area provided in the sub RAM 203 (step S202). Execution of game processing in the game mode is started.
高確遊技モード中において、図12のART抽選処理が1遊技毎にパラレル処理により実行される。1回の遊技が実行され、ART付与抽選の実行により当選したときには前記実行回数カウンタをクリアして高確遊技モード処理を終了する(ステップS203、S204、S208)。ART付与抽選の当選によるART遊技フラグのオンによって、ART条件の設定が行われると共に、高確遊技モード中においても継続していたモード移行ポイント値のカウント処理も解除され、更に、ART付与抽選の当選に伴って高確遊技モードフラグがオフになってART準備モードに移行する(ステップS164〜S167参照)。 In the high-probability game mode, the ART lottery process of FIG. 12 is executed by parallel processing for each game. When one game is executed and the winning is performed by executing the ART grant lottery, the execution number counter is cleared and the high-probability game mode processing is ended (steps S203, S204, S208). The ART condition is set by turning on the ART game flag by winning the ART award lottery, and the mode transition point value counting process that has been continued even in the high-probability game mode is canceled. The winning game mode flag is turned off and the ART preparation mode is entered (see steps S164 to S167).
ART付与抽選の不当選時には、実行回数カウンタを1減算して、次の遊技の処理に移る。上記の遊技処理は、ART付与抽選に当選しない限り、実行回数カウンタのカウント値が0になるまで繰り返される(ステップS203〜S206)。更に、16ゲームの遊技の消化毎に、前記モード単位数カウンタに記憶されたストック単位数が1減算され(ステップS201)、高確遊技モードの遊技はART付与抽選に当選しない限り、1モード単毎にモード単位数カウンタのカウント値が0になるまで繰り返される(ステップS207)。モード単位数カウンタのカウント値が0になると高確遊技モードフラグがオフになって高確遊技モードの設定が解除される。なお、図13では省略しているが、高確遊技モード中にもモード移行ポイント値の累積が進行して、カウント累積値Scが第2基準値N2に到達したときにはART遊技の付与が確定する。このときには、高確遊技モードフラグをオフにしてART準備モードに移行する。この場合にも、ART準備モードの移行時にモード単位数カウンタの残数があるときには残数データをクリアせずに残存期間として有効化するようにしてもよい。 When the ART grant lottery is not selected, the execution counter is decremented by 1, and the next game process is started. The above game process is repeated until the count value of the execution number counter becomes 0 unless the ART grant lottery is won (steps S203 to S206). Further, every time the game of 16 games is consumed, the stock unit number stored in the mode unit counter is decremented by 1 (step S201). The process is repeated every time until the count value of the mode unit counter becomes 0 (step S207). When the count value of the mode unit number counter becomes 0, the high probability game mode flag is turned off and the high probability game mode setting is canceled. Although omitted in FIG. 13, the accumulation of the mode transition point value proceeds even in the high-probability game mode, and when the count accumulation value Sc reaches the second reference value N2, the grant of the ART game is confirmed. . At this time, the highly probable game mode flag is turned off and the state shifts to the ART preparation mode. Also in this case, when there is a remaining number of the mode unit number counter at the time of shifting to the ART preparation mode, the remaining number data may be validated as the remaining period without being cleared.
高確遊技モード中にART遊技の付与が決定されたときに、実行回数カウンタはクリアされるが(ステップS208)、モード単位数カウンタのクリアは行われない。これにより、モード単位数カウンタのカウント値が1以上残存している場合には、モード単位数カウンタの残存単位数に基づく遊技回数値が高確遊技モードの残存期間として維持可能になっている。
本実施形態では、高確遊技モードの遊技期間をモード単位数別にストックして設定しているが、ゲーム数を抽選して決定してストックするようにしてもよい。ゲーム数抽選の場合には、ART遊技の付与決定時に残存したストックゲーム数を残存期間に使用することができる。
When it is determined to give an ART game during the high-probability game mode, the execution number counter is cleared (step S208), but the mode unit number counter is not cleared. Thereby, when the count value of the mode unit number counter is 1 or more, the game number value based on the remaining unit number of the mode unit number counter can be maintained as the remaining period of the highly probable game mode.
In the present embodiment, the gaming period of the high-probability gaming mode is stocked and set for each mode unit number. However, the number of games may be determined by lottery and stocked. In the case of lottery for the number of games, the number of stock games remaining when the ART game is determined to be granted can be used for the remaining period.
図19は副制御部によるART準備モード処理を示す。
ART遊技フラグのオン状態において、RT2遊技状態への移行条件が成立することによりART遊技状態に移行する。即ち、リプレイ2の成立に基づくRT2遊技状態フラグのオン情報をメイン側から受信したとき、ART遊技処理が実行可能になる(ステップS210、S211)。
FIG. 19 shows the ART preparation mode processing by the sub-control unit.
When the ART game flag is on, the transition to the RT2 game state is established, and the state shifts to the ART game state. That is, when the on information of the RT2 gaming state flag based on the establishment of the
図20は副制御部によるART遊技処理を示す。
ART遊技中におけるAT役の停止操作順序(押し順)の報知処理やART遊技回数の上乗せ更新処理は副制御部によるサブ処理によって実行される。
ART遊技の開始に際して、次の1セット分のART遊技の継続有無を決定する継続抽選が実行される(ステップS220、S230)。継続抽選は通常時、低い抽選確率(1/3)で実行されるが、後述の継続抽選確率向上フラグがオンになっているときには、高確率(7/8)による継続抽選が実行可能になっている。継続抽選に当選したときはART継続フラグがオンになる(ステップS231、S232)。ART継続フラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。継続抽選確率向上フラグがオンのときには、継続抽選の実行後に継続抽選確率向上フラグがオフになる(ステップS233、S234)。
FIG. 20 shows ART game processing by the sub-control unit.
The notification process of the stop operation order (push order) of the AT combination during the ART game and the addition update process of the number of ART games are executed by a sub process by the sub control unit.
At the start of the ART game, a continuous lottery for determining whether to continue the ART game for the next set is executed (steps S220 and S230). The continuous lottery is normally executed with a low lottery probability (1/3), but when the continuous lottery probability improvement flag described later is on, the continuous lottery with a high probability (7/8) can be executed. ing. When the continuous lottery is won, the ART continuation flag is turned on (steps S231 and S232). The ART continuation flag is set in the corresponding area of the
ART遊技が開始され、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行されると(ステップS221)、当選役に応じて遊技回数の上乗せ抽選が行われる(ステップS222)。初回のART遊技の場合には、ART遊技付与時にART遊技回数カウンタに初期値「35」がセットされている(ステップS165参照)。 When an ART game is started and a single spinning game is executed by inserting medals or credits and starting reel rotation (step S221), a lottery is performed with the number of games added according to the winning combination (step S221). S222). In the case of the first ART game, the initial value “35” is set in the ART game number counter when the ART game is granted (see step S165).
図16はサブROM202に格納した上乗せ抽選テーブルを示す。上乗せ抽選はリプレイ、チェリー役、スイカ役の当選又は内部抽選外れを抽選契機にして実行可能になっている。例えば、スイカ役の当選時には、20ゲームの上乗せが512/65536の抽選確率で決定可能になっている。
FIG. 16 shows an extra lottery table stored in the
上乗せ抽選に当選したときは、当選に係る上乗せ遊技回数によりART遊技回数カウンタの上乗せ更新を行う(ステップS223、S224)。更に、ART遊技回数カウンタに対して1回分の減算を行う(ステップS225)。1セット分(上乗せ分を含む。)のART遊技を実行して消化し、ART遊技回数カウンタの値が0になると(ステップS226)、ART遊技の継続可否を判断する(ステップS228)。ART継続フラグがオンのときには、ART遊技回数カウンタの初期値セットを行って(ステップS229)、1セット分のART遊技実行を繰り返す。このART遊技の実行更新の開始時にも継続抽選処理が実行される(ステップS230〜S234)。継続抽選外れ時のときには、今回のART遊技フラグオン(ステップS175)に基づくART遊技を終了して、高確遊技モード復帰処理に移行する(ステップS235)。また、ART遊技中にATパンクが発生したときにはその時点で終了する(ステップS227)。 When the winning lottery is won, the ART game number counter is added and updated with the number of added games related to winning (steps S223 and S224). Further, one subtraction is performed on the ART game number counter (step S225). When one set (including the extra) of the ART game is executed and digested, and the value of the ART game number counter becomes 0 (step S226), it is determined whether or not the ART game can be continued (step S228). When the ART continuation flag is on, the ART game number counter is set to an initial value (step S229), and one set of ART game execution is repeated. The continuous lottery process is also executed at the start of execution update of the ART game (steps S230 to S234). When it is out of the continuous lottery, the ART game based on the current ART game flag ON (step S175) is terminated, and the process proceeds to the highly probable game mode return process (step S235). If an AT puncture occurs during the ART game, the process ends at that time (step S227).
図21は高確遊技モード復帰処理(ステップS235)を示す。
この高確遊技モード復帰処理においては、モード単位数カウンタのカウント値の残数があるか否かを判断して、高確遊技モードへの復帰可否が決定される(ステップS240)。高確遊技モード中にART遊技の付与が決定されたときに、モード単位数カウンタのカウント値が1以上残存している場合には、高確遊技モードへの復帰フラグがオンとなり(ステップS241)、モード単位数カウンタの残存単位数に基づく遊技回数値を高確遊技モードの残存期間として、高確遊技モードに復帰可能になる(ステップS242)。復帰フラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。
FIG. 21 shows a high-probability game mode return process (step S235).
In this high-probability game mode return process, it is determined whether or not there is a remaining number of count values of the mode unit number counter, and whether or not it is possible to return to the high-probability game mode is determined (step S240). When it is determined that an ART game is to be given during the high-probability game mode, if the count value of the mode unit counter remains 1 or more, the return flag to the high-probability game mode is turned on (step S241). The game number value based on the number of remaining units of the mode unit number counter can be used as the remaining period of the high probability game mode to return to the high probability game mode (step S242). The return flag is set in the corresponding area of the
高確遊技モードへの復帰フラグのオンにより、図15の高確遊技モード処理と同様の前記復帰に係る高確遊技モード処理が実行される。復帰時における高確遊技モード遊技処理はモード単位数カウンタの残存単位数分、1モード単位(16ゲーム)ずつ実行される(ステップS201〜S208参照)。 By turning on the return flag to the high probability game mode, the high probability game mode process related to the return similar to the high probability game mode process of FIG. 15 is executed. The high-probability game mode game process at the time of return is executed by one mode unit (16 games) by the number of remaining units of the mode unit counter (see steps S201 to S208).
復帰時の高確遊技モード中において、1回の遊技が実行され、ART付与抽選の実行により当選したときには高確遊技モード処理を終了する(ステップS203、S204、S208参照)。ART付与抽選の当選によるART遊技フラグのオンによって、ART条件の設定が行われると共に、モード移行ポイント値のカウント処理も解除され、更に、ART付与抽選の当選に伴って高確遊技モードへの復帰フラグがオフになってART準備モードに移行する。復帰時の高確遊技モード中においてART遊技の付与が決定されたときにも、モード単位数カウンタのカウント値が1以上残存している場合には、付与ART遊技の終了後に、モード単位数カウンタの残存単位数に基づく遊技回数値を高確遊技モードの残存期間として、再び、高確遊技モード復帰処理(ステップS235)によって高確遊技モードに復帰可能になる。出玉設計の安定化のために、当該復帰処理の回数を、例えば、2以下とするなどして制限するようにしてもよい。 In the high-probability game mode at the time of return, one game is executed, and when winning is performed by executing the ART grant lottery, the high-probability game mode processing is terminated (see steps S203, S204, and S208). The ART condition is set by turning on the ART game flag by winning the ART grant lottery, and the mode transition point value counting process is also released, and further, returning to the high-probability game mode with the winning of the ART grant lottery. The flag is turned off and the mode shifts to the ART preparation mode. Even when it is determined that an ART game is to be granted in the high-probability game mode at the time of return, if the count value of the mode unit number counter remains 1 or more, the mode unit number counter after the end of the granted ART game The number of games based on the remaining unit number is used as the remaining period of the high-probability game mode, and the high-probability game mode can be returned to the high-probability game mode again by the high-probability game mode return process (step S235). In order to stabilize the appearance design, the number of return processes may be limited, for example, to 2 or less.
復帰時の高確遊技モードの遊技処理は、ART付与抽選に当選しない限り、モード単位数カウンタの残存単位数が0になるまで繰り返される(ステップS207参照)。モード単位数カウンタのカウント値が0になると高確遊技モードへの復帰フラグがオフになって復帰時の高確遊技モードの設定が解除される。 The game processing in the high-probability game mode at the time of return is repeated until the remaining unit number of the mode unit number counter becomes 0 unless the ART grant lottery is won (see step S207). When the count value of the mode unit number counter becomes 0, the return flag to the high probability game mode is turned off, and the setting of the high probability game mode at the time of return is cancelled.
図22は副制御部により実行されるART遊技回数更新ポイント処理を示す。図23の(23A)及び(23B)はART遊技回数更新ポイント処理に用いる更新ポイントの設定値テーブルを示す。
ART遊技回数更新ポイント処理は図20のART遊技処理と並行して実行可能になっている。ART継続フラグがオンのとき(ステップS600)、ART遊技回数更新ポイント(以下、更新ポイントという。)の累積状況に応じて次回の継続抽選の継続率を向上させることができる。ART遊技の実行により、抽選結果に応じた更新ポイントが付与される(ステップS602、S603)。
FIG. 22 shows the ART game number update point process executed by the sub-control unit. (23A) and (23B) of FIG. 23 show a set value table of update points used for ART game number update point processing.
The ART game frequency update point process can be executed in parallel with the ART game process of FIG. When the ART continuation flag is on (step S600), the continuation rate of the next continuous lottery can be improved according to the accumulated state of the ART game number update points (hereinafter referred to as update points). By executing the ART game, an update point corresponding to the lottery result is given (steps S602 and S603).
更新ポイントの付与に際しては、ART遊技移行時の遊技モードA〜Cに応じて異なるポイント設定値が使用される。即ち、遊技モードA、Bのときには(23A)の設定値テーブルに基づき更新ポイントの付与が行われ、遊技モードCのときには(23B)の設定値テーブルに基づき更新ポイントの付与が行われる。(23B)の設定値テーブルでは(23A)の設定値テーブルよりポイント値の付与期待値が大きくなっている。典型例を示せば、リプレイ役の当選時及び外れ時には(23A)の場合、ポイント付与がなされないが、(23B)の設定値テーブルではポイント値「1」が付与可能になっている。(23A)及び(23B)の設定値テーブルはサブROM202に格納されている。
When giving update points, different point setting values are used depending on the game modes A to C at the time of the ART game transition. That is, in the game modes A and B, update points are given based on the set value table (23A), and in the game mode C, update points are given based on the set value table (23B). In the set value table of (23B), the point value provision expected value is larger than in the set value table of (23A). If a typical example is shown, points are not given in the case of (23A) at the time of winning and losing a replay role, but the point value “1” can be given in the setting value table of (23B). The setting value tables of (23A) and (23B) are stored in the
付与された更新ポイント値はサブRAM203に設けた更新ポイントカウンタ用メモリエリアに累積記憶され、カウント値の更新が行われる(ステップS603)。ついで、更新ポイントカウンタのカウント値(累積値)Spが基準値Npに達したか否かが判断される(ステップS604)。基準値Npは12の値に予め、サブROM202に設定されている。基準値Npは固定値に限らず、ART遊技の付与決定時に、10〜25のいずれかの値に抽選で決定するようにしてもよい。
The assigned update point value is accumulated and stored in an update point counter memory area provided in the
カウント値Spが基準値Npに達したときには継続抽選確率向上フラグがオンになり、サブRAM203の対応エリアにセットされる(ステップS605)。継続抽選確率向上フラグのオン状態では継続抽選確率が1/3から7/8に向上される(ステップS230)。継続抽選確率向上フラグのオンにより更新ポイントカウンタはクリアされる(ステップS606)。更新ポイントの付与処理は1セット分のART遊技中、実行され、一旦継続抽選確率向上フラグがオンされたときには更新ポイントの付与処理は行われない(ステップS607、S601)。 When the count value Sp reaches the reference value Np, the continuous lottery probability improvement flag is turned on and set in the corresponding area of the sub RAM 203 (step S605). In the ON state of the continuous lottery probability improvement flag, the continuous lottery probability is improved from 1/3 to 7/8 (step S230). The update point counter is cleared when the continuous lottery probability improvement flag is turned on (step S606). The update point assigning process is executed during one set of ART games, and the update point assigning process is not performed once the continuous lottery probability improvement flag is turned on (steps S607 and S601).
継続抽選確率向上フラグのオンにより更新ポイントカウンタはクリアされる(ステップS606)ので、継続抽選に当選してART遊技がセット単位で繰り返される毎にART遊技回数更新ポイント処理は実行可能になっている。従って、ART遊技の継続が発生した後にも、更新ポイント値の累積が引き続き実行可能になって、更に継続抽選確率向上フラグのオンによる継続率の変更が得られる機会を発生させることができ、遊技興趣の増大に寄与する。
また、更新ポイントカウンタのカウント値Spが基準値Npに達しない状態で、継続抽選に当選して新たにART遊技の継続が発生した場合にも、前回までの累積値は持ち越し可能になっているので、基準値Npへの到達可能性が高まり、更にART遊技の継続が得られる機会が増加する期待感を高揚させて遊技興趣の増大を図ることができる。
Since the update point counter is cleared when the continuous lottery probability improvement flag is turned on (step S606), the ART game number update point process can be executed every time the continuous lottery is won and the ART game is repeated in units of sets. . Therefore, even after the continuation of the ART game occurs, the accumulation of update point values can continue to be executed, and the opportunity to change the continuation rate by turning on the continuous lottery probability improvement flag can be generated. Contributes to increased interest.
Further, even when the continuation lottery is won and the continuation of the ART game is newly generated in a state where the count value Sp of the update point counter does not reach the reference value Np, the accumulated value up to the previous time can be carried over. Therefore, the possibility of reaching the reference value Np is increased, and further, the expectation that the opportunity to obtain the continuation of the ART game is increased, and the game interest can be increased.
なお、継続抽選の実行はART遊技の開始時に限らず、ART遊技を終了した後のRT2遊技状態において継続抽選期間を設けて行うようにしてもよい。その場合には、継続抽選期間を見掛け上のART遊技状態として更新ポイント値の累積を可能にしたり、ART遊技の終了後、引き続きRT2遊技状態が解除されるまで継続可能にしてもよい。 The execution of the continuous lottery is not limited to the start of the ART game, and may be performed by providing a continuous lottery period in the RT2 gaming state after the ART game is finished. In that case, the update point value may be allowed to be accumulated as an apparent ART gaming state in the continuous lottery period, or may be continued until the RT2 gaming state is released after the ART game is ended.
本実施形態によれば、ART遊技を付与するART遊技付与機能を具備した回胴式遊技機Aにおいて、特別演出実行手段(ステップS11)によりフリーズ演出を実行可能にし、特別演出決定手段(ステップS102)により所定の決定契機(抽選契機)の発生に基づいて特別演出の実行可否を決定して、付与率向上状態移行決定手段(ステップS502、S503)により、特別演出の実行を決定したことに基づいて、ART遊技付与決定手段(ステップS162)によるART遊技の付与率を向上させた付与率向上状態(高確遊技モード)への移行を決定するので、ART遊技を付与する遊技過程においてフリーズ演出の実行決定を契機に高確遊技モードに移行可能になって遊技者にインパクトを与える特典遊技付与態様を実現することができる。従って、フリーズ演出の実行に関連して移行可能な高確遊技モードの発生によりART遊技獲得の期待感を高揚させることができるので、ART遊技付与態様を画一化することなく遊技興趣を増大して継続遊技の促進を図ることができる。 According to the present embodiment, in the revolving game machine A having an ART game grant function for granting an ART game, the freeze effect can be executed by the special effect execution means (step S11), and the special effect determination means (step S102). ) To determine whether or not to execute the special effect based on the occurrence of a predetermined determination opportunity (lottery opportunity), and to determine the execution of the special effect by the grant rate improvement state transition determining means (steps S502 and S503). Thus, the transition to the grant rate improvement state (high probability game mode) in which the ART game grant rate is improved by the ART game grant determination means (step S162) is determined. Realize a privileged game granting mode that makes it possible to transition to the high-probability game mode when the execution decision is made and impacts the player It can be. Therefore, the generation of a high-accuracy game mode that can be transferred in connection with the execution of the freeze effect can enhance the expectation of acquiring the ART game, thereby increasing the interest of the game without making the ART game provision mode uniform. As a result, continuous games can be promoted.
特に、複数種の特別演出PTN1〜8のうち、特定の特別演出PTN6〜8を高確遊技モードへの移行に関連させ、且つ特別演出PTN1〜5を特別遊技役の当選に関連して出現させるので、特別演出が実行される際には特別遊技の獲得の可能性も秘めながら前記特定の特別演出が実行されることへの期待感を高揚させることになって遊技興趣の増大を図ることができる。 In particular, among the multiple types of special effects PTN1 to 8, specific special effects PTN6 to 8 are related to the transition to the high-accuracy game mode, and special effects PTN1 to 5 are made to appear in connection with the winning of the special game actor. Therefore, when the special performance is executed, the possibility of acquiring the special game is hidden, and the expectation for the execution of the specific special effect is enhanced, thereby increasing the entertainment interest of the game. it can.
更に、本実施形態においては、高確遊技モードの遊技期間を設定して(ステップS190、S191)、高確遊技モード中にART遊技の付与を決定したことに基づいてART遊技状態に移行可能にすると共に、前記付与の決定に係るART遊技を終了したときに高確遊技モードの残存期間の間、高確遊技モードに復帰可能になるので(ステップS235)、ART付与後においてもART遊技の終了に伴って前記残存期間の間、高確遊技モードへの復帰により遊技興趣の増大及び継続遊技の促進を図ることができる。 Furthermore, in the present embodiment, the game period of the high-probability game mode is set (steps S190 and S191), and the transition to the ART game state can be made based on the determination of giving the ART game during the high-probability game mode. At the same time, when the ART game related to the determination of the grant is completed, it is possible to return to the high-accuracy game mode for the remaining period of the high-probability game mode (step S235). Accordingly, during the remaining period, it is possible to increase the game interest and promote the continuous game by returning to the high probability game mode.
本実施形態に係る高確遊技モードはART遊技の付与前に付与抽選の当選確率を向上させる付与率向上状態であるが、本発明の付与率向上システムは、例えば、継続抽選(ステップS230)における継続抽選確率値及び/又は継続抽選契機の発生率に基づく継続率を向上させたり、あるいは、ART遊技の遊技回数の上乗せを行う上乗せ抽選(ステップS222)の上乗せ抽選確率値及び/又は上乗せ抽選契機の発生率に基づく上乗せ率を向上させたりして、ART遊技付与後の付与率の向上態様に適用することができる。 The high probability game mode according to the present embodiment is a grant rate improvement state in which the winning probability of the grant lottery is improved before granting the ART game, but the grant rate improvement system of the present invention is, for example, in the continuous lottery (step S230). Increase the continuation rate based on the continuous lottery probability value and / or the occurrence rate of the continuous lottery opportunity, or add an extra lottery (step S222) for adding the number of times of the ART game, and / or an extra lottery opportunity It is possible to improve the rate of addition based on the rate of occurrence of the game, and to apply to an aspect of improving the rate of grant after the ART game is granted.
また、本実施形態においては、図14に示した高確遊技モード移行処理において、前兆ゲーム数抽選結果に基づき高確遊技モードに移行するまでの移行期間(前兆ゲーム数)を可変設定して(ステップS190、S191)、その移行期間中に高確遊技モードの遊技期間を決定することができる。従って、移行期間の長短に加え、移行期間中の内部抽選結果に応じて決定される高確遊技モードの遊技期間(モード単位数)が可変されて、高確遊技モードの移行前段階から遊技者が有利となる長期の遊技期間の獲得への期待感が一層高揚して遊技興趣の増大を図ることができる。 Further, in the present embodiment, in the high-probability game mode transition process shown in FIG. 14, the transition period (number of precursor games) until the transition to the high-probability game mode is variably set based on the number of precursor game lottery results ( Steps S190 and S191), the gaming period of the high probability gaming mode can be determined during the transition period. Therefore, in addition to the length of the transition period, the game period (number of mode units) determined in accordance with the internal lottery result during the transition period is changed, so that the player from the pre-transition stage of the high probability game mode is changed. The expectation for the acquisition of a long game period that is advantageous to the game can be further enhanced, and the game interest can be increased.
更に、高確遊技モード復帰処理(ステップS235)においてモード単位数カウンタの残単位数分(残存期間)による復帰を可能にしているが、この復帰処理において遊技期間の追加を行うか否かを抽選により決定して、残存期間に追加の期間を加えた期間の間、高確遊技モードに復帰可能にすることができる。これにより、ART遊技の付与後において前記残存期間を前記追加の期間による更新可能にし、その更新による遊技期間の間、高確遊技モードに復帰可能にして、最初のART遊技の付与決定の際に残存期間が少なくなっても、ART遊技の終了後における前記追加の期間の更新により遊技期間が延長可能になって、遊技者の期待感を一層高揚させて遊技興趣の増大に寄与する。 Furthermore, in the highly probable gaming mode return process (step S235), it is possible to return by the remaining number of units (remaining period) of the mode unit number counter. In this return process, it is determined whether or not to add a game period. It is possible to make it possible to return to the high-probability game mode during a period obtained by adding an additional period to the remaining period. As a result, after the ART game is granted, the remaining period can be renewed by the additional period, and during the game period due to the renewal, the game mode can be returned to the high probability game mode. Even if the remaining period is reduced, the game period can be extended by updating the additional period after the end of the ART game, which further enhances the player's expectation and contributes to an increase in gaming interest.
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にART遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。
図24は副制御部により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置3による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部からの制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する(ステップS400、S405)。通常遊技演出報知処理では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役(特定役を含む。)、リプレイあるいは外れの100%告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、特別演出の出現、高確遊技モードの前兆演出・モード実行演出・復帰演出、ART抽選結果、上乗せ抽選の結果及びモード移行ポイント値及び更新ポイントの累積状況を報知する報知処理も含まれている。更新ポイントの累積状況については例えば、ヒーローと悪役とのバトル演出を行って、倒した悪役の数で基準値への到達度が報知される。
Next, notification effect control executed under the control of the sub-control unit will be described. In the following description, notification effect control in updating the number of games in the ART gaming state will be mainly described.
FIG. 24 shows an outline of the effect notification process executed by the sub-control unit.
In the present embodiment, winning symbols and role types are announced mainly by image display by the liquid
In the effect notification process by the sub-control unit, image / sound / light effect notification according to the gaming state is performed. The sub control unit receives the control command from the main control unit, determines the game state, and executes the normal game effect notification process in the normal game mode (steps S400 and S405). In the normal game effect notification process, game information related to the result of the internal lottery, for example, various roles (including specific roles), 100% notification of replay or miss, notification of the probability of winning, etc. is performed. In the normal game effect notification process, the appearance of a special effect, a predictive effect / mode execution effect / return effect in high-probability game mode, an ART lottery result, an extra lottery result, a mode transition point value, and a cumulative status of update points are notified. Notification processing is also included. Regarding the cumulative situation of the update points, for example, a battle effect between the hero and the villain is performed, and the degree of achievement to the reference value is notified by the number of villains defeated.
ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される(ステップS401、S406)。
ART遊技中の場合には、ART遊技の進行演出、ART遊技継続・上乗せの報知、獲得メダル枚数の累積表示等のART遊技演出報知処理が実行される(ステップS402、S407)。
内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ART遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される(ステップS403、S408)。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される(ステップS404、S409)。特別演出実行時、フリーズ期間中に実行される特定の映像演出は、通常遊技演出報知処理(ステップS405)や内部当選状態演出報知処理(ステップS408)において実行可能になっている。
In the case of a bonus game, a bonus game effect notification process for displaying the progress effect of the bonus game in accordance with the content of the motif of the gaming machine and the number of acquired coins is executed (steps S401 and S406).
In the case of an ART game, ART game effect notification processing such as ART game progress effect, ART game continuation / addition notification, and cumulative display of the number of acquired medals is executed (steps S402 and S407).
In the case of the internal winning state, an internal winning state effect notifying process for notifying the bonus combination winning notification, the presence / absence of the ART game or the probability is executed (steps S403 and S408). Further, when a bonus game is won, a bonus winning effect notification process for congratulating the occurrence of the bonus game is executed (steps S404 and S409). When the special effect is executed, a specific video effect that is executed during the freeze period can be executed in the normal game effect notification process (step S405) or the internal winning state effect notification process (step S408).
副制御基板200は、ART遊技演出報知処理(ステップS407)において、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がAT役である場合には、サブROM202に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出が選択される。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った右・左・中の指示音声が、最初のリール停止前に「みぎ」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「なか」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出はART遊技全体の進行を演出するART進行演出と併行して実行される。ART遊技演出報知処理は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選AT図柄の種別を報知するART遊技を付与する場合にも、当選AT役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板200に設けることにより当選役報知を行うことができる。なお、当選役がボーナス役である場合にはボーナス当選時の演出が選択され、小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される。
The
図25は前記演出報知処理におけるモード移行ポイント累積状況の報知処理の概要を示す。図26は前記演出報知処理により実行される各種画像演出の画像表示例を示す。図27は図25のポイント累積状況の報知処理において実行される画像表示例を示す。
これらの演出報知データはサブROM202に格納され、また、各演出パターンに対応する画像演出制御データは液晶制御基板206に格納されている。
FIG. 25 shows an overview of the mode transition point cumulative status notification processing in the effect notification processing. FIG. 26 shows image display examples of various image effects executed by the effect notification process. FIG. 27 shows an example of image display executed in the point accumulation status notification process of FIG.
These effect notification data are stored in the
本実施形態においては、ART遊技に移行するまでの通常遊技時にモード移行ポイント値の累積値(前記カウント値Sc)に応じて、その累積状況を時計の時刻変化として報知する時刻表示演出が行われる。ポイントカウンタの初期設定時には0時刻を表示し、その後の遊技進行に応じてポイント値の累積が行われ、第2基準値に到達したときに24時(1日分の刻時に相当する)を表示して終了する。
In the present embodiment, a time display effect is provided to notify the accumulated state as a time change of the clock according to the accumulated value of the mode transition point value (the count value Sc) at the time of the normal game until the transition to the ART game. . At the time of initial setting of the point counter, the
図27の(27A)は液晶表示装置3の表示画面3aに0時刻(24時)を表示した画像表示例を示す。この画面表示はポイントカウンタのカウント開始時と、第2基準値到達時に出現する。カウント開始以降、24時間経過を第2基準値の800に換算して、累積値に応じて長針と短針の位置を順次切り替えて、モード移行ポイント値の累積状況を時刻表示で報知する報知演出が演出報知の一部として実行される。時刻表示は遊技毎に時刻表示実行抽選(抽選確率:1/10)が行われて、当選したときに画面表示に登場する。(27B)は表示画面3aに出現する通常時刻表示(0時20分の経過)の一表示例を示す。
FIG. 27 (27 </ b> A) shows an image display example in which 0 time (24:00) is displayed on the
ポイント値の累積値が一定の値に達すると特定時刻を示す特定時刻表示演出が行われる(ステップS302、S303)。特定時刻表示演出は200、300、400又は第1基準値に達したときに実行される。特定時刻表示以外のときに、時刻表示実行抽選に当選した場合にはその時点での累積値に応じた時刻表示演出が実行される(ステップS304)。
(27C)は累積値が400に達したときの出現する18時の画面表示例を示す。(27D)は累積値が第1基準値(600)に達したときの出現する21時の画面表示例を示す。第1基準値に達してもART遊技に当選しなかった場合でもポイント値の累積が継続するので、時刻表示の演出も継続し、第2基準値に達したとき、(27A)の24時の最終時刻表示演出が実行される(ステップS300、S301)。
When the accumulated value of the point values reaches a certain value, a specific time display effect indicating a specific time is performed (steps S302 and S303). The specific time display effect is executed when 200, 300, 400 or the first reference value is reached. When the time display execution lottery is won at a time other than the specific time display, a time display effect corresponding to the accumulated value at that time is executed (step S304).
(27C) shows a screen display example at 18:00 that appears when the cumulative value reaches 400. (27D) shows a screen display example at 21:00 that appears when the accumulated value reaches the first reference value (600). Even if the first reference value is reached, even if the ART game is not won, the accumulation of point values will continue, so the presentation of the time display will continue, and when the second reference value is reached, (27A) 24:00 A final time display effect is executed (steps S300 and S301).
図26は演出報知処理の画像演出において出現する画像表示例の一部である。 図26の(26A)は時刻表示演出の予告演出例であり、(26A)の予告の後に最終時刻表示演出、特定時刻表示演出又は通常時刻表示演出が出現する。
(26B)は(27D)の画面表示の後に出現する高確遊技モードへの移行を報知するモード移行報知画面例を示す。(26C)はART遊技の付与が決定されたときのART付与決定報知画面例を示す。(26D)はART遊技中に更新ポイントの累積値が基準値Npに達して、継続抽選の継続率を向上させた向上状態(継続抽選確率向上フラグのオン状態)に移行したときに出現するモードアップ画面表示例を示す。(26E)はART遊技終了後における高確遊技モードへの復帰を報知する復帰報知画面例を示す。
FIG. 26 is a part of an image display example that appears in the image effect of the effect notification process. (26A) of FIG. 26 is an example of the notice effect of the time display effect, and the final time display effect, the specific time display effect, or the normal time display effect appears after the notice of (26A).
(26B) shows an example of a mode transition notification screen for notifying the transition to the high probability game mode that appears after the screen display of (27D). (26C) shows an example of the ART grant determination notification screen when the ART game grant is determined. (26D) is a mode that appears when the cumulative value of the update points reaches the reference value Np during the ART game and shifts to the improved state in which the continuous lottery continuation rate is improved (the continuous lottery probability improvement flag is on). An example of an up screen display is shown. (26E) shows an example of a return notification screen for notifying the return to the high-probability game mode after the ART game is completed.
本実施形態においては、遊技進行に応じてモード移行ポイント値の累積記憶状況を報知する報知手段を用いて上記画像演出等を行って、少なくとも前記累積値が基準値に達したことを報知するので、高確遊技モードへの移行・復帰やART遊技獲得への期待感を持続させることができ継続遊技の促進に寄与する。
前記報知手段の具体的報知実行手段としては、液晶表示装置3、表示ランプ類等の表示報知装置、スピーカ等の音声報知装置の他に、ドットLED等の表示装置やギミック等の演出役物可動装置を使用することができる。また、前記報知手段による前記累積記憶状況の報知態様には、上記時計針表示のアナログ報知態様の他に、例えば、カウント表示等のデジタル報知態様やそれらの組合せ報知態様を使用することができる。
In the present embodiment, since the above-mentioned image effect is performed using a notification means for notifying the cumulative storage status of the mode transition point value according to the progress of the game, it is notified that at least the cumulative value has reached the reference value. Therefore, it is possible to maintain the expectation for the transition / return to the high probability game mode and the acquisition of the ART game, thereby contributing to the promotion of the continuous game.
As specific notification execution means of the notification means, in addition to a display notification device such as a liquid
本実施形態においては特別演出の実行可否を特定の役の当選を抽選契機にして実行しているが、内部抽選に関係なく1又は2以上の遊技毎に実行するようにしてもよい。また、前記モード移行ポイント値を、内部抽選役の一部又は全部に対して予め設定したポイント値により、内部抽選結果に応じて付与するポイント設定態様を使用しているが、1回の遊技毎に、あるいは所定の抽選契機が発生したとき(例えば、所定の抽選契機役の当選又は成立)、複数種の付与ポイン値のいずれかを決定するポイント付与抽選を行って当選したことを条件に、付与ポイント値を決定して付与するポイント付与抽選態様を使用することができる。また、基準値は単一値に固定する場合に限らず、複数種の値から選択可能にすることができる。
モード移行ポイント値の累積態様には、所定の起点遊技から、1遊技毎にポイント値の累積を行う場合に限らず、例えば、外れ時やリプレイ役の当選時を除いた、役当選時にのみポイント値の累積を可能にする場合が含まれる。また、各基準値への到達判断態様として、ポイント値の累積加算値と各基準値との比較を行って判断する場合に限らず、所定のベース値より順次、ポイント値を減算して、その減算値と各基準値との比較を行って判断するようにしてもよい。
In this embodiment, whether or not a special effect can be executed is executed by using a lottery as a chance to win a specific role. However, it may be executed for each one or more games regardless of the internal lottery. In addition, the mode transition point value is used according to the internal lottery result by using the point value set in advance for a part or all of the internal lottery combination, but for each game Or when a predetermined lottery opportunity occurs (for example, winning or establishment of a predetermined lottery trigger), on the condition that a point grant lottery that determines one of a plurality of types of grant point values is performed and won It is possible to use a point granting lottery mode that determines and grants a grant point value. The reference value is not limited to a single value, and can be selected from a plurality of types of values.
The mode transition point value accumulation mode is not limited to the accumulation of point values for each game from a predetermined starting game, for example, points only at the time of winning a role, excluding when it is missed or when a replay role is won Includes cases that allow accumulation of values. In addition, as a manner of determining whether to reach each reference value, the point value is subtracted sequentially from a predetermined base value without being limited to the case where the cumulative addition value of the point value is compared with each reference value. You may make it judge by comparing with a subtraction value and each reference value.
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and includes various modifications and design changes within the technical scope without departing from the technical idea of the present invention. Needless to say.
本発明は、特にAT遊技、ART遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機に好適である。 The present invention is particularly suitable for a swivel game machine to which privilege games such as AT games and ART games can be given.
1 筐体、
1a 天板、
1b 側板、
1c 側板、
1d 底板、
2 上部、
3 液晶表示装置、
3a 表示画面、
4 上部スピーカ、
5 前扉、
6 装飾ランプ部、
7 パネル表示部、
8 図柄表示窓、
8a リール、
8b リール、
8c リール、
9 操作部、
10 メダル投入口、
10a メダル検出センサ、
11 MAXベットボタン、
11a MAXベットスイッチ、
12 貯留メダル精算ボタン、
12a 貯留メダル精算スイッチ、
13 1ベットボタン、
13a 1ベットスイッチ、
14 下部、
15 回胴回転始動レバー、
15a 回胴回転始動スイッチ、
16a 回胴回転停止ボタン、
16b 回胴回転停止ボタン、
16c 回胴回転停止ボタン、
16e 回胴回転停止スイッチ、
16f 回胴回転停止スイッチ、
16g 回胴回転停止スイッチ、
17 返却ボタン、
18 錠装置、
19 装飾パネル、
20 メダル受皿、
21 メダル払出口、
22a 下部スピーカ、
22b 下部スピーカ、
23 BETランプ、
24 クレジット表示部、
25 払出枚数表示部、
26 灰皿、
100 主制御基板、
100a メイン基板ボックス、
101 メインCPU、
102 メインROM、
103 メインRAM、
150 遊技中継基板、
160 停止スイッチ基板、
200 副制御基板、
201 サブCPU、
202 サブROM、
203 サブRAM、
204 音響発生基板、
205 ランプ基板、
206 液晶制御基板、
250 回胴中継基板、
251 回胴モータ群、
252 回胴位置検出センサ類、
300 払出制御基板、
301 ホッパーモータ、
305 メダルホッパー、
305a オーバーフローメダル放出口、
305b メダル放出口、
306 補助タンク、
350 回胴設定基板、
351 設定スイッチ、
400 電源基板、
400a 電源装置。
1 housing,
1a Top plate,
1b side plate,
1c side plate,
1d bottom plate,
2 Upper part,
3 Liquid crystal display device,
3a display screen,
4 Upper speaker,
5 Front door,
6 Decorative lamp part,
7 Panel display,
8 Symbol display window,
8a reel,
8b reel,
8c reel,
9 Operation part,
10 medal slot,
10a Medal detection sensor,
11 MAX bet buttons,
11a MAX bet switch,
12 Reservation medal settlement button,
12a Storage medal settlement switch,
13 1 bet button,
14 Lower part,
15 cylinder rotation start lever,
15a Revolving rotation start switch,
16a Revolving rotation stop button,
16b Revolving rotation stop button,
16c Revolving rotation stop button,
16e Revolving rotation stop switch,
16f Revolving rotation stop switch,
16g Cylinder rotation stop switch,
17 Return button,
18 lock device,
19 Decorative panels,
20 medal tray,
21 Medal payout exit,
22a Lower speaker,
22b Lower speaker,
23 BET lamp,
24 credit display,
25 payout number display area,
26 Ashtray,
100 main control board,
100a main board box,
101 main CPU,
102 Main ROM,
103 main RAM,
150 game relay board,
160 stop switch board,
200 Sub-control board,
201 sub-CPU,
202 sub-ROM,
203 sub-RAM,
204 sound generating substrate,
205 lamp substrate,
206 LCD control board,
250 lap trunk relay board,
251 drum motor group,
252 Revolving position detection sensors,
300 payout control board,
301 hopper motor,
305 medal hopper,
305a Overflow medal outlet,
305b medal outlet,
306 auxiliary tank,
350 cylinder setting board,
351 setting switch,
400 power supply board,
400a Power supply device.
Claims (1)
前記役抽選手段の抽選結果に応じた前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段と、所定の付与条件の成立に基づいて、所定の遊技期間遊技者に有利な特典遊技を付与することを決定する特典遊技付与決定手段とを有した遊技機において、
前記抽選結果に基づいて、前記特典遊技付与決定手段による前記特典遊技の付与率を通常の付与率状態より向上させた第1の付与率向上状態に前記通常の付与率状態から移行可能にする第1付与率向上状態移行手段と、
所定条件が成立した場合に前記第1の付与率向上状態から前記通常の付与率状態に移行可能にする移行手段と、
遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に実行する特別演出を実行する特別演出実行手段と、
所定の決定契機が発生した場合に前記特別演出の実行可否を決定する特別演出決定手段と、
遊技状態が前記第1の付与率向上状態又は前記通常の付与率状態であっても、前記特別演出の実行を決定したことに基づいて、前記第1の付与率向上状態よりも前記付与率が高い第2の付与率向上状態に移行可能にする第2付与率向上状態移行手段とを有することを特徴とする遊技機。
A variable display means for variably displaying the symbol by rotating a rotating drum set with a plurality of types of symbols; a role lottery unit for performing a lottery of a symbol based on a predetermined lottery probability;
A spinning stop control means for performing stop control of the variable display according to the lottery result of the combination lottery means, and a privilege game advantageous to a player for a predetermined game period based on establishment of a predetermined grant condition In a gaming machine having a privilege game grant determining means for determining
On the basis of the lottery result, the enabling migrate giving rate of the benefits game from the first the normal grant rate state grant rate improving the state of which is improved than the normal grant rate state by the award game imparting determining means 1 grant rate improvement state transition means;
A shifting unit that allows transition to the normal grant rate state from said first grant rate improving state when a predetermined condition is satisfied,
Special effect execution means for executing a special effect executed during a freeze period in which the progress of the game is paused;
Special effect determining means for determining whether or not to execute the special effect when a predetermined determination opportunity occurs;
Even if the gaming state is the first grant rate improvement state or the normal grant rate state, the grant rate is higher than the first grant rate improvement state based on the decision to execute the special effect. A gaming machine comprising: a second grant rate improvement state transition unit that enables transition to a high second grant rate improvement state.
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