JP2014039592A - Game machine - Google Patents
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Description
本発明はメダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行い、遊技規則上の役物遊技あるいは役物連続作動装置等に基づく特別遊技とは異なる、所謂、ATやART等の遊技者に有利な特典遊技の付与が可能な回胴式遊技機等の遊技機に関する。 The present invention uses a game medium such as a medal, a coin, a game ball, etc., to stop a spinning cylinder such as a reel or a belt, and is a special game based on a game or a continuous action device according to a game rule. The present invention relates to a different gaming machine such as a spinning-reel type gaming machine capable of giving a privilege game advantageous to a so-called player such as AT or ART.
スロットマシンと呼ばれる回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体(以下、メダルの場合で説明する。)の投入又は設定をしたとき、回胴回転の開始操作を契機として役に関する抽選(以下、内部抽選という。)を行って、その内部抽選の結果に基づき回胴に配列された図柄の組合せを用いて遊技結果を表示可能とすると共に、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダルの払い出しを行う機能を有している。一般的な回胴式遊技機においては、入賞に伴って所定枚数のメダルが払い出される一般役(小役とも称する。)の他に、短時間にメダルを大量に獲得できるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームと称する特別遊技を発生させる機能を備える。 A spinning machine called a slot machine is triggered by the operation of starting the rotation of the spinning cylinder when the game media (hereinafter described in the case of medals) required for a single spinning game is inserted or set. When a lottery for a combination (hereinafter referred to as an internal lottery) is performed, a game result can be displayed using a combination of symbols arranged in the reel based on the result of the internal lottery, and when a combination wins It has a function of paying out a predetermined number of award medals. In a general spinning machine, in addition to a general combination (also referred to as a small role) in which a predetermined number of medals are paid out when winning a prize, a big bonus game or a regular bonus that can acquire a large number of medals in a short time A function for generating a special game called a game is provided.
上記の特別遊技とは別に、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。)の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技(以下、RT遊技という。)を遊技特典として付与する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。RT遊技では、リプレイが高頻度で当選して遊技者に有利な条件で回胴遊技を行うことができる。また、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知(ナビ)して入賞を容易くしたAT(アシストタイム)遊技と称される特典遊技を主たる遊技特典として付与する遊技機も出現している(例えば、特許文献2参照)。更に、AT遊技にRT遊技を併用したART(アシストリプレイタイム)遊技を搭載した遊技機も出現している(例えば、特許文献3参照)。ART遊技では、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなって使用メダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞が得られやすくなる特典遊技を行うことができる。 In addition to the above special games, while maintaining the winning probabilities of various roles, the winning probability of replay (which is also referred to as replaying is a role that does not require the insertion of medals in the next game due to winning). A gaming machine that grants a replay time game (hereinafter referred to as RT game) as a gaming privilege is known (for example, see Patent Document 1). In the RT game, the replay game can be performed under conditions that are advantageous to the player because the replay is won frequently. In addition, a gaming machine has emerged that grants a special game called AT (assist time) game as a main game privilege that makes it easy to win by guiding and informing (navigating) the type of the selected small role and the stop operation order. (For example, refer to Patent Document 2). Furthermore, gaming machines equipped with an ART (assist replay time) game in which an RT game is used in combination with an RT game have also appeared (see, for example, Patent Document 3). In ART games, it is possible to perform a privilege game in which the winning frequency of replays is higher than in the normal gaming state, the used medals are less likely to be consumed, and winning is facilitated by navigating through the selected small role.
従来、RT、AT、ART遊技等の特典遊技の付与は一般に、例えば、特定の小役の当選を契機に付与抽選して決定されたり、あるいはボーナス遊技の実行中に付与抽選を実行したりして決定されていた。特許文献3の場合には、ビッグボーナスゲームの終了後にART遊技に移行するようになっている。係る決定に基づいて特典遊技は例えば、一定ゲーム数の期間を特典遊技の有効期間として付与されていた。
Conventionally, granting of bonus games such as RT, AT, and ART games is generally determined by, for example, granting lottery when a specific small role is won, or performing a bonus lottery during bonus game execution. Was decided. In the case of
しかしながら、従来、通常遊技時においては、特典遊技の付与契機が主に、上記の特定の小役当選に依存しているため、特定の小役に当選しない間は遊技の単調化を招き、しかも特典遊技の付与態様が画一的パターンになる傾向が強くなってしまい、特典遊技の付与機能を具備した遊技機における遊技興趣の向上を図るのが難しいという問題を生じていた。 However, conventionally, in the normal game, the opportunity to grant the bonus game mainly depends on the above-mentioned specific small role winning, so that the game becomes monotonous while not winning the specific small role, The tendency that the award game granting mode becomes a uniform pattern has become stronger, and there has been a problem that it is difficult to improve the gaming interest in a gaming machine having a bonus game granting function.
本発明の目的は、ART遊技等の特典遊技を付与する特典遊技付与機能を備え、特典遊技の付与態様を画一化することなく、バリエーションに富んだ態様により特典遊技を付与可能にして遊技興趣の増大を図ることのできる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a bonus game granting function for granting a bonus game such as an ART game, and to make it possible to grant a bonus game in a variety of modes without uniformizing the bonus game grant mode. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the number of machines.
本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。
本発明に係る第1の形態は、複数種の図柄が設定された回胴を回転させて、前記図柄を可変表示する回胴表示部(リール8a〜8c)と、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段(ステップS5)と、前記役抽選手段の抽選結果に応じて前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段(ステップS7)と、所定の付与条件の成立に基づいて、所定の遊技回数の間、遊技媒体の獲得の機会を増加させる特典遊技を付与することを決定する特典遊技付与決定手段とを有した遊技機において、一の特典遊技の継続可否を特典遊技の付与時、特典遊技中又は特典遊技の終了後に決定する継続可否決定手段(ステップS231)と、特典遊技の継続可の決定に基づいて、実行中の特典遊技の有効期間が終了したときに特典遊技を継続する特典遊技継続手段(ステップS228)と、所定の遊技条件の成立に基づいて前記特典遊技付与決定手段による特典遊技の付与率を向上させた付与率向上状態に移行させる付与率向上状態移行手段(ステップS180)と、前記付与率向上状態への移行に基づいて、前記継続可否決定手段による特典遊技の継続率の初期値を設定可能にする初期値設定可能化手段(ステップS211)と、前記付与率向上状態において特典遊技の付与が決定されたことに応じて前記継続率を更新可能にする継続率更新手段(ステップS210)とを有する遊技機である。
The above object of the present invention is achieved by the following aspects. Note that the parentheses indicate examples of corresponding elements in the embodiment, but the configuration of the present invention is not limited to this.
The first embodiment according to the present invention is based on a spinning drum display section (
本発明の第1の形態によれば、ART遊技等の特典遊技を付与する特典遊技付与機能を具備した遊技機において、前記継続可否決定手段により、一の特典遊技の継続可否を特典遊技の付与時、特典遊技中又は特典遊技の終了後に決定して、前記特典遊技継続手段により、特典遊技の継続可の決定に基づいて、実行中の特典遊技の有効期間が終了したときに特典遊技を継続可能にし、前記付与率向上状態移行手段により、所定の遊技条件の成立に基づいて前記特典遊技付与決定手段による特典遊技の付与率を向上させた付与率向上状態に移行させ、前記初期値設定可能化手段により、前記付与率向上状態への移行に基づいて、前記継続可否決定手段による特典遊技の継続率の初期値を設定可能にして、前記継続率更新手段により前記付与率向上状態において特典遊技の付与が決定されたことに応じて前記継続率を更新可能にすることができる。従って、前記付与率を向上させた前記付与率向上状態に移行可能にし、更に、前記付与率向上状態において特典遊技の付与が決定されたことに応じて前記継続率が更新可能になるので、前記付与率向上状態における付与決定の実行と、付与した特典遊技の前記継続率の更新実行によって特典遊技の付与態様を多様化することができる。しかも、前記付与率向上状態において、特典遊技の獲得と併せて、例えば、前記継続率が前記初期値より有利な継続率に向上することへの期待感を高揚させることができるので、ART遊技等の特典遊技の獲得に至るまでの遊技過程において単調化することなく特典遊技の付与決定及び、付与に係る特典遊技の長期継続への期待感を高揚させる機会を発生可能にして遊技興趣の向上を図ることができる。 According to the first aspect of the present invention, in a gaming machine equipped with a privilege game grant function for granting a privilege game such as an ART game, the continuation determination unit determines whether or not one privilege game can be continued. At the time, during the bonus game or after the bonus game ends, the bonus game is continued by the bonus game continuation means based on the determination of whether or not the bonus game can be continued. The grant rate improvement state transition means allows the transition to a grant rate improvement state in which the benefit game grant rate by the privilege game grant determination means is improved based on establishment of a predetermined game condition, and the initial value can be set. Enabling means to set an initial value of the continuation rate of the privilege game by the continuation permission determining unit based on the transition to the grant rate improving state, and the continuation rate updating unit improves the grant rate May enable updating the continuation rate in response to the application of the privilege game is determined in state. Accordingly, it is possible to shift to the grant rate improvement state in which the grant rate has been improved, and further, the continuation rate can be updated in response to the determination of granting of a privilege game in the grant rate improvement state. It is possible to diversify the award game grant modes by executing the grant determination in the grant rate improvement state and executing the update of the continuation rate of the granted privilege game. Moreover, in the grant rate improvement state, in addition to the acquisition of bonus games, for example, it is possible to enhance the expectation that the continuation rate will improve to a continuation rate that is more advantageous than the initial value. In the game process up to the acquisition of the bonus game, it is possible to make a decision to grant the bonus game without making it monotonous, and to raise the expectation for the long-term continuation of the bonus game related to the grant, thereby improving the gaming interest Can be planned.
本発明に係る前記特典遊技は、例えば、所定の遊技回数の間、回胴の停止操作順序(押し順)が合致することにより入賞可能なAT役の押し順を事前に報知したり、あるいは当選役の種別を事前に報知したりしてAT役の入賞機会を増加させるAT遊技、又は高確率でリプレイが当選するRT遊技とAT遊技とを併用したART遊技等からなる。また、本発明においては、前記特典遊技の他に、遊技規則に定める第一種特別役物(RB:レギュラーボーナス)、第二種特別役物(チャレンジボーナス)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB:ビッグボーナス)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(チャレンジタイム)のいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を含む遊技機に適用することができる。 The bonus game according to the present invention may be, for example, in advance notification of the push order of AT roles that can be awarded when the stop operation order (push order) of the spinning cylinder matches for a predetermined number of games, It consists of an AT game in which the type of a role is notified in advance to increase the chance of winning an AT role, or an ART game that uses both an RT game and an AT game that are selected for replay with a high probability. Further, in the present invention, in addition to the above-mentioned bonus game, it relates to a first-class special bonus (RB: regular bonus), a second-class special bonus (challenge bonus), and a first-class special bonus as defined in the game rules. Applying to a gaming machine including a game form in which one or more of an accessory continuous operating device (BB: Big Bonus), an accessory continuous operating device (challenge time) related to a second type special accessory is given by lottery Can do.
前記特典遊技付与決定手段による特典遊技の付与決定態様としては、例えば内部抽選に基づく小役当選もしくはその入賞、リプレイ(再遊技)の当選もしくはその成立、又は抽選外れ等を抽選契機にして、特典遊技を付与するか否かを決定する付与抽選に当選したこと(前記所定の付与条件の成立に対応する。)により特典遊技の付与決定を行う決定態様等を使用することができる。また、特典遊技の付与決定契機には、役抽選結果のみに限らず、例えば、遊技進行を一時停止したフリーズ期間中にフリーズ演出を行うか否かを決定するフリーズ演出可否抽選を行ってフリーズ演出の実行を決定したことに基づいて特典遊技の付与決定を行う場合を含めることができる。更に、係る付与決定態様には抽選に依らずに特定の役等の当選に基づいて特典遊技の付与を確定させる付与確定態様も含めることができる。更に加えて、これらの付与決定態様は2以上併用して使用することができる。 As a bonus game grant determination mode by the bonus game grant determination means, for example, a small role winning based on internal lottery or winning, a replay (replay) winning or establishment, or a lottery off, etc. It is possible to use a determination mode in which a bonus game is determined to be awarded by winning a grant lottery that determines whether or not to grant a game (corresponding to establishment of the predetermined grant condition). In addition, the bonus game grant decision opportunity is not limited to the role lottery result, but for example, a freeze effect determination lottery is performed to determine whether or not to perform a freeze effect during the freeze period in which the game progress is paused. A case in which the award game is determined to be given based on the decision to execute the game can be included. Further, the grant determination mode may include a grant determination mode in which the grant of the bonus game is determined based on the winning of a specific role without depending on the lottery. In addition, two or more of these determination modes can be used in combination.
前記付与率向上状態移行手段による付与率向上状態への移行態様には、前記所定の遊技条件の成立後に速やかに移行させたり、あるいは該成立後に特定の役の当選又は成立を契機に付与率向上状態に移行可能にする場合に限らず、移行決定時に、付与率向上状態に移行させるまでの準備期間(遊技回数)を決定して、該決定に係る準備期間が経過することを条件に付与率向上状態に移行可能にすることができる。 In the mode of transition to the grant rate improved state by the grant rate improved state transition means, the grant rate is improved upon prompt transition after the predetermined game condition is established, or when a specific role is won or established after the establishment. Not only when transitioning to a state is possible, but at the time of transition decision, the grant rate is determined on the condition that the preparation period (number of games) until transition to the grant rate improvement state is determined and the preparation period related to the decision elapses It can be made possible to shift to an improved state.
前記特典遊技付与決定手段により付与される初期遊技回数の付与態様としては、一定の遊技回数値を付与する場合に限らず、例えば、複数種の遊技回数のうちから遊技回数抽選していずれかの遊技回数を付与回数として決定することができ、あるいは、所定の遊技回数を1単位(セット)としてセット数抽選を行って付与セット数を決定することができる。 The manner of giving the initial number of games given by the privilege game grant determining means is not limited to the case where a certain number of games is given, for example, any number of games selected from a plurality of types of games. The number of games can be determined as the number of grants, or the number of granted sets can be determined by performing a set number lottery with a predetermined number of games as one unit (set).
本発明に係る付与率は、例えば、前記付与抽選における特典遊技付与の当選確率値に関係し、前記付与率向上状態において前記当選確率値を高めること(例えば、通常時の確率を1/数100〜1/1000としたならば、付与率向上状態の値をその10〜数100倍の値)により付与率を向上させることができる。
The grant rate according to the present invention is related to, for example, the winning probability value of bonus game grant in the grant lottery, and increases the winning probability value in the grant rate improvement state (for example, the normal probability is 1 / several hundreds). If it is set to ˜1 / 1000, the application rate can be improved by the value of the application rate improvement state being a
前記継続可否決定手段による継続決定態様には、特典遊技の継続可否を決定する継続抽選を行って当選したときに特典遊技を継続する継続抽選決定態様に限らず、特定の役の当選又は成立に基づいて特典遊技の継続を決定する特定役決定態様等が含まれる。
なお、前記継続抽選等の継続決定態様の実行対象は、前記付与率向上状態において付与決定された特典遊技に限らず、通常遊技時において付与された特典遊技に対しても実行可能である。通常遊技時に付与された特典遊技における継続決定に際しては継続率が固定されてもよいが、前記付与率向上状態と同様に、特典遊技中に継続率の更新機会を設けるようにしてもよい。
The continuation determination mode by the continuation determination unit is not limited to the continuation lottery determination mode in which the bonus game is continued when the continuation lottery for determining whether or not the continuation of the bonus game is performed. A specific combination determination mode for determining the continuation of the bonus game is included.
The execution target of the continuation determination mode such as the continuation lottery is not limited to the privilege game that is determined to be granted in the grant rate improvement state, but can also be executed for the privilege game that is granted during the normal game. The continuation rate may be fixed when the continuation determination is made in the bonus game given at the normal game, but the continuation rate update opportunity may be provided during the bonus game as in the above-described grant rate improvement state.
前記継続可否決定手段による決定時期は、一の特典遊技の実行中又は終了時に限らず、特典遊技の付与時又は開始時のうち、少なくともひとつに設定することができる。
前記特典遊技継続手段による継続態様には、実行中の特典遊技を終了してから継続開始する場合に限らず、継続決定により実行中の特典遊技を中止して、新たな特典遊技を再スタートさせる場合を含むことができる。
The determination time by the continuation permission determining means is not limited to the time when one privilege game is being executed or ended, but can be set to at least one of the time when the privilege game is granted or the time when it is started.
The continuation mode by the privilege game continuation means is not limited to the continuation start after ending the privilege game being executed, but the privilege game being executed is stopped by the continuation determination and a new privilege game is restarted. Cases can be included.
前記初期値設定可能化手段による初期化態様には、前記付与率向上状態中における前記特典遊技の付与決定の有無に関係なく前記初期値を設定可能にする場合が含まれる。この場合には、前記特典遊技の付与決定の有無に関係なく前記初期値を設定したときに、前記付与率向上状態中における前記特典遊技の付与決定が発生しないことを条件に係る設定を無効化することができる。
前記初期値の設定は特典遊技への移行が生じてこそ実効性をもたらすものであるから、初期化態様として前記初期値の設定を前記付与率向上状態中における前記特典遊技の付与決定に依拠させることができる。
The initialization mode by the initial value setting enabling means includes a case in which the initial value can be set regardless of whether or not the privilege game is determined to be granted during the grant rate improvement state. In this case, when the initial value is set regardless of whether or not the bonus game is determined to be granted, the setting based on the condition that the bonus game grant decision does not occur during the grant rate improvement state is invalidated. can do.
Since the setting of the initial value is effective only when a transition to a bonus game occurs, the initial value setting is made to depend on the determination of the bonus game during the grant rate improvement state as an initialization mode. be able to.
前記継続率更新手段による更新態様には、前記初期値よりも有利に継続率を向上更新する場合に限らず、例えば、前記付与率向上状態中において付与された特典遊技を所定単位ずつ貯留(ストック)可能にする場合、前記付与率向上状態中に特典遊技のストック量が一定量を超えたことを条件に、出玉設計の安定化を維持すべく継続率を低減する場合などが含まれる。
前記継続率の更新を決定する更新決定態様には、例えば、更新決定時に複数種の継続率のうちから抽選して新たな変更継続率を決定する抽選決定態様、継続率の抽選により決定された継続率と前記初期値との比較考量して、有利又は不利なな継続率を決定する比較決定態様、あるいは継続率の抽選を行わずに、所定の有利条件(例えば、特典遊技の前記ストック量が2以上になったとき)の発生に基づいて自動的に前記初期値の書き換えを行う場合などが含まれる。
The update mode by the continuation rate updating means is not limited to the case where the continuation rate is improved and updated more advantageously than the initial value. For example, the award games granted during the grant rate improvement state are stored in predetermined units (stock). ) In the case of enabling, it includes a case where the continuation rate is reduced in order to maintain the stability of the ball design, on the condition that the stock amount of the bonus game exceeds a certain amount during the grant rate improvement state.
The update determination mode for determining the update of the continuation rate is determined by, for example, a lottery determination mode in which a new change continuation rate is determined by lottery from a plurality of types of continuation rates at the time of update determination, and determined by lottery of continuation rates A comparative decision mode for determining an advantageous or unfavorable continuation rate by comparing and considering the continuation rate and the initial value, or a predetermined advantageous condition (for example, the stock amount of award game without drawing a continuation rate) And the initial value is automatically rewritten based on the occurrence of (when becomes 2 or more).
前記付与率向上状態への移行決定形態として、例えば、内部抽選により移行契機役に当選したときに移行抽選を行って当選したことに基づいて移行決定したり、あるいは役の抽選結果に基づいてポイント値を付与し、その付与ポイント値を累積記憶して前記ポイント値の累積値が所定値に達したことを条件に前記付与率向上状態への移行を決定したりすることができる。また、特典遊技間のゲーム数をカウントして特典遊技の付与が発生することなく所定ゲーム数に達したときにも前記付与率向上状態への移行を決定することができる。更に、例えば、前記フリーズ演出可否抽選を行ってフリーズ演出の実行を決定したことに基づいて移行決定を行う場合を含めることができる。更に加えて、上記の移行決定形態を2以上併用して使用することができる。 As a mode for determining the transition to the grant rate improvement state, for example, when the transition opportunity role is won by internal lottery, the transition determination is performed based on the fact that the transition lottery is performed, or the point is based on the lottery result of the role A value is assigned, the given point value is accumulated and stored, and the transition to the given rate improvement state can be determined on condition that the accumulated value of the point value has reached a predetermined value. Further, the number of games between the bonus games can be counted, and the transition to the grant rate improvement state can be determined even when the predetermined number of games is reached without giving bonus games. Furthermore, for example, the case where the transition determination is performed based on the determination of the execution of the freeze effect by performing the freeze effect availability lottery can be included. In addition, two or more of the above transition determination modes can be used in combination.
前記付与率向上状態への移行価値を維持するために、前記付与率向上状態の遊技期間(ゲーム数)を2ゲーム以上に、例えば、2〜20ゲームに設定して、前記付与率向上状態中に特典遊技の付与決定が生起し易いように設定するのが好ましく、無論、前記遊技期間を20ゲームを超える期間に設定してもよい。 In order to maintain the transition value to the grant rate improvement state, the game period (number of games) in the grant rate improvement state is set to 2 games or more, for example, 2 to 20 games, and the grant rate improvement state is in progress It is preferable to set the bonus game so that it can be easily determined. Of course, the game period may be set to a period exceeding 20 games.
特に、前記ポイント値の付与に基づく前記付与率向上状態への移行決定形態を使用する場合には、前記付与率向上状態への移行回数をポイント値の累積過程で1回に限定する場合に限らず、前記所定値を2以上の複数基準値に設定して多段階に移行可能にすることができる。例えば、2個の基準値を設定した場合には、前記ポイント値の累積により最初の基準値に到達して前記付与率向上状態に移行し、その付与率向上状態において前記特典遊技の付与決定が発生しなかったことを条件に、前記ポイント値の累積値をクリアせずに持越し可能にし、その後、累積値が第2の基準値に到達したとき、2回目の付与率向上状態に移行可能にすることができる。 In particular, when using the mode for determining the transition to the grant rate improvement state based on the grant of the point value, it is limited to the case where the number of transitions to the grant rate improvement state is limited to one in the accumulation process of the point value. Instead, the predetermined value can be set to a plurality of reference values of 2 or more so that it can be shifted in multiple stages. For example, when two reference values are set, the first reference value is reached due to the accumulation of the point values, the state shifts to the grant rate improvement state, and the bonus game grant decision is made in the grant rate improvement state. It is possible to carry over without clearing the accumulated value of the point value on condition that it did not occur, and then, when the accumulated value reaches the second reference value, it is possible to shift to the second grant rate improvement state can do.
前記ポイント値の付与態様には、例えば、内部抽選役の一部又は全部、あるいは抽選外れに対して予め設定したポイント値を内部抽選結果に応じて付与する設定ポイント付与態様に限らず、1回の遊技毎に、あるいは所定の抽選契機が発生したとき(例えば、所定の抽選契機役の当選又は成立)、複数種の付与ポイント値のいずれかを決定するポイント付与抽選を行って当選したことを条件に、付与ポイント値を決定して付与するポイント付与抽選態様を使用することができる。 The point value giving mode is not limited to a set point giving mode in which a point value set in advance for part or all of the internal lottery or a lottery loss is given according to the internal lottery result. When a predetermined lottery opportunity occurs (for example, when a predetermined lottery opportunity is won or established), a point grant lottery that determines any of a plurality of types of grant point values is performed and For the condition, a point grant lottery mode in which a grant point value is determined and granted can be used.
前記ポイント付与抽選によりポイント付与を行う場合には、単一のポイント付与抽選テーブルに基づいてポイント付与抽選を行う場合に限らず、ポイント付与率の異なる複数種のポイント付与抽選テーブルを用い、例えば、内部抽選結果に応じてポイント付与抽選テーブルを切り換えてポイント付与を行うことができる。 When giving points by the point grant lottery, not only when performing point grant lottery based on a single point grant lottery table, but using a plurality of types of point grant lottery tables with different point grant rates, for example, Points can be awarded by switching the point grant lottery table according to the internal lottery result.
前記ポイント値の累積値が前記所定値に達する到達条件には累積値が前記所定値と一致する場合に限らず、前記所定値を超える場合が含まれる。前記ポイント値の累積値の前記所定値への到達判断態様には、前記ポイント値の累積値と前記所定値との比較を行って判断する場合に限らず、所定のベース値より順次、付与ポイント値を減算していきその減算値と前記所定値との比較を行って判断する場合等も含まれる。 The reaching condition in which the accumulated value of the point values reaches the predetermined value is not limited to the case where the accumulated value matches the predetermined value, but includes a case where the accumulated value exceeds the predetermined value. The manner in which the accumulated value of the point values reaches the predetermined value is not limited to the determination by comparing the accumulated value of the point values with the predetermined value, but the given points sequentially from the predetermined base value. A case is also included in which a value is subtracted and a determination is made by comparing the subtracted value with the predetermined value.
本発明は、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて前記役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、特典遊技として、例えば、通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にし、且つ該高確遊技モードの付与率の向上処理に本発明を適用することができる。 The present invention variably displays the rotation display unit based on a start operation, and in addition to a gaming machine that performs stop control based on the result lottery result according to a player's stop operation, the rotation display based on the start operation The present invention can also be applied to a gaming machine for casino that performs variable stop display and performs automatic stop control based on the result lottery result. In the gaming machine for casinos, for example, the present invention can be applied to a process for improving the grant rate of the high-accuracy game mode as a bonus game, for example, enabling a high-accuracy game mode in which a winning combination is generated with higher probability than the normal game mode. Can be applied.
更に、本発明は、遊技球が遊技盤面に設けた所定の遊技領域(始動口等)を通過することに基づいて大当たり抽選を行うパチンコ遊技機にも適用することができる。パチンコ遊技機への適用例としては、例えば、特典遊技として回数制限付き確率変動モード(確率変動モード:大当たり遊技の当選確率を向上させた遊技状態)を付与し、始動口への入賞による抽選結果に基づいてポイント値を付与して貯留していき、貯留値が所定ポイント値に達したとき、次回の確率変動モードの回数制限値を大きい値に向上させる向上状態に移行可能にすることができる。 Furthermore, the present invention can also be applied to a pachinko gaming machine in which a big hit lottery is performed based on a game ball passing through a predetermined game area (such as a start port) provided on the game board surface. As an example of application to pachinko machines, for example, as a bonus game, a probability variation mode with a limited number of times (probability variation mode: a gaming state in which the winning probability of the jackpot game is improved) is given, and a lottery result by winning at the start opening It is possible to make a transition to an improved state in which the number limit value of the next probability variation mode is increased to a larger value when the stored value reaches a predetermined point value and is stored based on the point value .
本発明に係る第2の形態は、第1の形態において、前記初期値設定可能化手段は、前記付与率向上状態において特典遊技の最初の付与決定が行われたことに応じて前記継続率の初期値を設定する付与決定時初期値設定手段からなる遊技機である。 According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the initial value setting enabling means determines the continuation rate in response to the first grant determination of the privilege game being performed in the grant rate improvement state. A gaming machine comprising initial value setting means at the time of grant determination for setting an initial value.
本発明に係る第2の形態によれば、前記付与決定時初期値設定手段により前記付与率向上状態において特典遊技の最初の付与決定が行われたことに応じて前記継続率の初期値を設定するので、前記初期値の設定を前記付与率向上状態中における前記特典遊技の付与決定に依拠させることができ、前記付与率向上状態を介して、特典遊技の獲得に至るまでの遊技過程において単調化することなく特典遊技の付与決定及び、付与に係る特典遊技の継続への期待感を高揚させる機会を発生可能にして遊技興趣の向上を図ることができる。 According to the second aspect of the present invention, the initial value of the continuation rate is set in response to the first grant determination of the bonus game being performed in the grant rate improvement state by the grant determination initial value setting means. Therefore, the setting of the initial value can be made to depend on the award game grant determination during the grant rate improvement state, and monotonous in the game process up to the acquisition of the bonus game through the grant rate improvement state. It is possible to improve the game entertainment by making it possible to generate an opportunity to raise the expectation for the continuation of the privilege game related to the grant decision and the grant game without being converted.
本発明に係る第3の形態は、第1又は第2の形態において、前記初期値設定可能化手段は複数種の前記継続率のうちのいずれかを前記初期値として決定する初期値決定手段を含む遊技機である。 According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect, the initial value setting enabling means includes an initial value determining means for determining any one of a plurality of types of the continuation rates as the initial value. Including gaming machines.
本発明に係る第3の形態によれば、前記初期値決定手段により複数種の前記継続率のうちのいずれかを前記初期値として決定するので、前記付与率向上状態において前記特典遊技の付与決定がなされたときに、該付与決定に係る特典遊技における継続率が初期段階において固定化されずに特典遊技の継続可否パターンを多様化でき遊技興趣の向上に寄与することができる。 According to the third aspect of the present invention, since the initial value determining means determines any one of the plurality of types of continuation rates as the initial value, the bonus game grant determination in the grant rate improved state When the game is performed, the continuation rate in the privilege game related to the grant determination is not fixed in the initial stage, and the continuation permission / inhibition pattern of the privilege game can be diversified, which can contribute to the improvement of the game entertainment.
本発明に係る第4の形態は、第1、第2又は第3の形態において、前記継続率更新手段は、複数種の前記継続率のうちのいずれかを決定し、その決定に係る継続率が前記初期値より遊技者に有利になる場合に前記継続率の更新を実行する更新実行手段を含む遊技機である。 According to a fourth aspect of the present invention, in the first, second, or third aspect, the continuation rate update unit determines any one of a plurality of types of continuation rates, and the continuation rate according to the determination. Is a gaming machine that includes an update execution means for updating the continuation rate when it is more advantageous to the player than the initial value.
本発明に係る第4の形態によれば、前記更新実行手段により、複数種の前記継続率のうちのいずれかを決定し、その決定に係る継続率が前記初期値より遊技者に有利になる場合に前記継続率の更新を実行するので、前記付与率向上状態における特典遊技の付与に加えて、より有利な継続率の更新への期待感を高めて遊技興趣の向上を図ることができる。 According to the fourth aspect of the present invention, the update execution unit determines any one of the plurality of types of continuation rates, and the continuation rate according to the determination is more advantageous to the player than the initial value. In this case, since the continuation rate is updated, in addition to the provision of the privilege game in the grant rate improvement state, it is possible to improve the game entertainment by increasing the expectation for the update of the more advantageous continuation rate.
本発明に係る第5の形態は、第1〜第4のいずれかの形態において、前記継続率更新手段は前記付与率向上状態において特典遊技の付与を少なくとも2回以上決定したことを条件に、前記初期値から遊技者により有利な継続率に更新する有利継続率更新手段を含む遊技機である。 According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the first to fourth aspects, on the condition that the continuation rate update means determines at least twice the grant of a privilege game in the grant rate improvement state. A gaming machine including an advantageous continuation rate updating means for updating the initial value to an advantageous continuation rate by the player.
本発明に係る第5の形態によれば、前記有利継続率更新手段により、前記付与率向上状態において特典遊技の付与を少なくとも2回以上決定したことを条件に、前記初期値から遊技者により有利な継続率に更新するので、前記付与率向上状態において複数回の特典遊技の付与決定の発生への期待感を生じさせて、前記付与率向上状態の遊技価値をより一層高めて遊技興趣の向上を図ることができる。 According to the fifth aspect of the present invention, it is more advantageous for the player from the initial value on the condition that the advantage continuation rate updating means determines at least twice the granting of the bonus game in the grant rate improved state. As the continuation rate is updated, the expectation for the occurrence of the award determination of a plurality of bonus games is generated in the grant rate improvement state, and the game value in the grant rate improvement state is further increased to improve the gaming interest Can be achieved.
本発明に係る第6の形態は、第1〜第5のいずれかの形態において、前記継続率更新手段により前記継続率を更新した後に、前記付与率向上状態において特典遊技の付与が決定されたことに応じて更新継続率に対する更新を可能にする継続率再更新手段を有する遊技機である。 According to a sixth aspect of the present invention, in any one of the first to fifth aspects, after the continuation rate is updated by the continuation rate update unit, the grant of the bonus game is determined in the grant rate improvement state. A gaming machine having a continuation rate re-updating means that enables updating of the update continuation rate according to the situation.
本発明に係る第6の形態によれば、前記継続率更新手段により前記継続率を更新した後に、前記継続率再更新手段によって、前記付与率向上状態において特典遊技の付与が決定されたことに応じて更新継続率に対する更新を可能にするので、前記付与率向上状態において継続率の更新機会が単発的にとどまらずに更新継続率に対する更新機会を生じさせて、前記付与率向上状態においてより有利な継続率の更新への期待感を高めて遊技興趣の増大を図ることができる。 According to the sixth aspect of the present invention, after the continuation rate update unit has updated the continuation rate, the continuation rate re-updating unit has decided to give a bonus game in the grant rate improvement state. Accordingly, it is possible to update the update continuation rate, so that the update rate of the continuation rate does not stop only once in the grant rate improvement state, and an update opportunity for the update continuation rate is generated, which is more advantageous in the grant rate improvement state. It is possible to increase the sense of expectation for renewal of a continuous continuation rate and to increase the amusement interest.
本発明に係る第7の形態は、第1〜第6のいずれかの形態において、前記特典遊技が所定の遊技回数又は前記遊技媒体の所定獲得量を1単位として構成され、前記付与率向上状態において特典遊技の付与決定毎に特典遊技を1単位ずつを貯留する特典遊技単位数貯留手段を備え、前記継続率更新手段は前記貯留の都度、複数種の前記継続率のうちのいずれかを決定して、最大の継続率まで更新可能にする貯留時更新手段を含む遊技機である。 According to a seventh aspect of the present invention, in any one of the first to sixth aspects, the bonus game is configured with a predetermined number of games or a predetermined acquisition amount of the game medium as one unit, and the grant rate improvement state A bonus game unit number storage means for storing one bonus game unit for each bonus game grant decision, and the continuation rate updating means determines one of a plurality of types of the continuation rate each time the storage is performed. And it is a game machine containing the update means at the time of storage which makes it possible to update to the maximum continuation rate.
本発明に係る第7の形態によれば、前記特典遊技が所定の遊技回数又は前記遊技媒体の所定獲得量を1単位として構成され、前記特典遊技単位数貯留手段により、前記付与率向上状態において特典遊技の付与決定毎に特典遊技を1単位ずつを貯留可能にし、前記貯留時更新手段により前記貯留の都度、複数種の前記継続率のうちのいずれかを決定して、最大の継続率まで更新可能にするので、前記付与率向上状態において付与された特典遊技が貯留(ストック)可能で、ストック毎により有利な継続率に更新が可能になり、前記付与率向上状態への期待感をより一層高揚させて遊技興趣の増大を図ることができる。
なお、更新に係る継続率の適用対象は、貯留された特典遊技の全部又は一部とすることができる。後者の場合、例えば7単位以上の特典遊技のストックが発生し、且つ継続率も最大に更新されたときに、最大継続率の適用を3単位分の特典遊技に制限するなどして出玉設計の安定化を図ることができる。
According to the seventh aspect of the present invention, the privilege game is configured with a predetermined number of games or a predetermined acquisition amount of the game medium as one unit, and the privilege game unit number storage means causes the bonus game to be increased in the grant rate improved state. Each time a bonus game is determined to be granted, the bonus game can be stored one unit at a time, and the storage time update means determines any one of a plurality of types of the continuation rate for each storage, up to the maximum continuation rate Since it can be renewed, it is possible to store (stock) the award games granted in the grant rate improvement state, and it is possible to update to a more advantageous continuation rate for each stock, and more expectation to the grant rate improvement state It can be further enhanced to increase the amusement interest.
In addition, the application target of the continuation rate related to the update can be all or a part of the stored privilege game. In the latter case, for example, when a bonus game stock of 7 units or more is generated and the continuation rate is also updated to the maximum, the application of the maximum continuation rate is limited to the bonus game for 3 units. Can be stabilized.
本発明によれば、例えばART遊技等の特典遊技を付与する特典遊技付与機能を具備した遊技機において、前記付与率向上状態への移行を可能にすると共に、前記付与率向上状態において特典遊技の継続率の更新を可能にして、特典遊技の付与態様をバリエーションに富んだ態様に多様化して遊技興趣の増大を図ることができる。 According to the present invention, for example, in a gaming machine equipped with a privilege game granting function for granting a privilege game such as an ART game, it is possible to make a transition to the grant rate improvement state, and in the grant rate improvement state, It is possible to update the continuation rate and diversify the bonus game grant mode into a variety of modes, thereby increasing the game interest.
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Aについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
図1は本実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。
回胴式遊技機Aは各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体1を有し、筐体1の前面開放部には前扉5が開閉自在に取り付けられている。前扉5の上部2の中央には、演出報知手段の一つとしてのカラー液晶ディスプレイ装置からなる液晶表示装置3の表示画面が配設されている。この表示画面において回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等の画像表示が行われて、当選役の報知等の各種表示演出が行えるようになっている。液晶表示装置3の両側には、一対の上部スピーカ4が配設されており、液晶表示装置3による画像演出と同調して、各種効果音等による音響演出が行えるようになっている。表示報知手段の表示装置には、カラー液晶の他に、例えばカラーEL(エレクトロルミネッセンス)、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、7セグメント、LEDドット表示器等を使用することができる。
Hereinafter, a rotating type gaming machine A according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Here, an example of a spinning-reel game machine using a game medal as a game medium will be described.
FIG. 1 is an external perspective view of a spinning cylinder type gaming machine A according to the present embodiment.
The rotating type gaming machine A has a
液晶表示装置3の下方で前扉5の略中央には、透明パネルからなる図柄表示窓8が設けられている。図柄表示窓8の内側にリール(回胴)8a、8b、8cが筐体1内部に配置されている。図柄表示窓8を通じて、リール(回胴)8a〜8cが視認可能になっている。リール8a〜8cはステッピングモータ(図示せず)の回転軸に取り付けられていて、該ステッピングモータの駆動により一定速度で回転駆動される。リール8a〜8cの外周面には21個の図柄が回転方向に沿って形成されている。リール8a〜8cは、図柄表示窓8を通じて視認可能に表示される図柄を可変表示(変動)させる回胴表示部を構成している。
A
各リール8a〜8cの図柄のうち、3個ずつの図柄が図柄表示窓8を通じて視認可能となっており、図柄表示窓8は3×3個の図柄を表示可能にする図柄組合せ表示領域を構成する。本実施形態においては、回胴表示部として回転ドラムのリール8a〜8cを使用しているが、回転ドラム以外に、例えば、ベルト面に図柄を配置、設定した無端ベルト等の回転機構により回胴表示部を構成することができ、更に、回転機構を用いずに、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
Of the symbols of the
図2は図柄表示窓8の図柄組合せ表示領域に設定された、各種当選役の入賞又は成立を確定するための4つの有効ラインL1〜L4を示す。
役抽選(内部抽選)の抽選結果と、遊技者の停止操作による回胴停止タイミングに基づき、回胴表示部の可変表示の停止制御が行われて、当選役に応じた図柄が有効ラインL1〜L4に停止し、当選役図柄の組合せによる表示結果が2点鎖線で示す図柄表示窓8の図柄組合せ表示領域に導出可能になっている。
FIG. 2 shows four effective lines L1 to L4 set in the symbol combination display area of the
Based on the lottery result of the role lottery (internal lottery) and the rotation stop timing by the player's stop operation, the variable display stop control of the rotation display unit is performed, and the symbols corresponding to the winning combination are the effective lines L1 to L1. Stopping at L4, the display result by the combination of winning combination symbols can be derived to the symbol combination display area of the
有効ラインL1、L2は夫々、中央ライン、上段ラインである。有効ラインL3、L4は夫々、右下がりの対角線ライン、右上がりの対角線ラインである。有効ラインL1〜L4は5ラインから下段ラインを除いた変則4ラインからなり、入賞(又は成立)位置を特定する入賞(又は成立)図柄位置特定形態を構成している。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ARTの図柄停止制御等に関係するが、本実施形態の上記変則4ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を3本以下又は5本にしてもよい。 The effective lines L1 and L2 are a center line and an upper line, respectively. The effective lines L3 and L4 are a diagonal line that descends to the right and a diagonal line that rises to the right, respectively. The effective lines L1 to L4 are composed of four irregular lines excluding the lower line from the five lines, and constitute a winning (or establishment) symbol position specifying form for specifying a winning (or establishment) position. The setting of the effective line is related to the determination of the winning rate, the symbol stop control of the push order ART, etc., but not limited to the above four irregular lines of this embodiment, various effective lines depending on the design of the symbol arrangement, the appearance rate, etc. The number of lines may be three or less or five.
図柄組合せ表示領域におけるリール8a〜8cの夫々の図柄停止位置はE11〜E13、E21〜E23、E31〜E33の合計9駒からなる。有効ラインL1、L2は夫々、E12−E22−E32、E11−E21−E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL3、L4は夫々、E11−E22−E33、E13−E22−E31の停止位置の配置からなる。
Each symbol stop position of the
図3は各リール8a〜8cに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。即ち、同図(3A)、(3B)は夫々、各リール8a〜8cの図柄配列帯、図柄配列帯に配置される8種類の図柄を示す。(3A)における左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール8a〜8cの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリール外周に巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選に当選した当選役に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。
FIG. 3 shows symbol arrangement bands and symbol types formed on the
本実施形態においては、(3B)に示すように、赤7(符号31)、青7(符号32)、BAR(符号33)、チェリー(符号34)、スイカ(符号35)、ベル(符号36)、ブランク(符号37)及びリプレイ(RP:符号38)の計8種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計21駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番の駒番号が割り当てられている。
In the present embodiment, as shown in (3B), red 7 (symbol 31), blue 7 (symbol 32), BAR (symbol 33), cherry (symbol 34), watermelon (symbol 35), bell (symbol 36) ), Blank (reference numeral 37) and replay (RP: reference numeral 38), a total of eight kinds of symbols are used. A total of 21 symbols are arranged along the outer peripheral surface of each reel, and
BETランプ23、クレジット表示部24及び払出枚数表示部25からなるパネル表示部7が図柄表示窓8の下部に配設されている。BETランプはメダル投入(設定)枚数の1〜3枚に応じて点灯するランプからなり、1ゲームを行うために賭けられたメダル数(以下「BET数」という。)に応じて点灯する。クレジット表示部24及び払出枚数表示部25は7セグメントLEDによって構成されている。回胴式遊技機Aは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部24にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Aにクレジットされる最大枚数は50枚であり、クレジット表示部24に表示されるクレジット枚数は50枚以下となる。なお、最大枚数の50枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部25は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部25はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
A
遊技者が操作する操作部9が図柄表示窓8の下方に設けられている。操作部9は前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉1の前面側に設けた正面部からなる。該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口10と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数)まで遊技メダルを一度に投入(設定)するためのMAXベットボタン11、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための1ベットボタン13、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン12が設けられている。MAXベットボタン11を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
回胴式遊技機Aは、1遊技に供するメダル数が3枚必要とされる所謂3枚専用の回胴式遊技機である。メダルが3枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器(図示せず)が図柄表示窓8周辺のパネル面に配設されている。
An
The spinning-type gaming machine A is a so-called three-round spinning-type gaming machine that requires three medals for one game. An activation indicator (not shown) indicating that a game is possible when three medals are inserted is arranged on the panel surface around the
遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部6が図柄表示窓8の左右両側の前扉5側部に設けられている。装飾ランプ部6は、RGB多色発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
操作部9の正面部には、リール8a〜8cの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー15と、各リール8a〜8cに対応して設けられた回胴回転停止ボタン16a、16b、16cと、メダル投入口10から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン17が配設されている。前扉5の開放側端には前扉5の施錠状態を切り替えるための錠装置18が設けられている。
A
On the front portion of the
回胴式遊技機Aの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル19が前扉5の下部14に取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置(図示せず)により点灯表示される。装飾パネル19の下側には、後述のメダルホッパー305により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口21と、メダル払出口21から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿20が設けられている。メダル払出口21の左右両側には下部スピーカ22a、22bが設けられている。メダル受皿20の横には灰皿26が配設されている。
A
回胴式遊技機Aにおいては、液晶表示装置3の画像表示による演出表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて、一般役や特別遊技役の当選、特典遊技(ART遊技)の付与、ART回数の上乗せ等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行うことができる。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
In the swing-type gaming machine A, using the effect display by the image display of the liquid
ART遊技中においては、6択のAT役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として、液晶表示装置3による演出表示(例えば、停止操作手順の指示表示)及び上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音(例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声)が使用される。
During an ART game, as an informing means for informing the stop operation sequence of each of the 6-choice AT roles, an effect display by the liquid crystal display device 3 (for example, an instruction display of a stop operation procedure) and an
本実施形態に係る回胴式遊技機Aの制御装置について説明する。
図4は回胴式遊技機Aの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Aの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板100と、主制御基板100から制御コマンドを一方向に受信して、画像と光と音についての演出表示制御を統括的に司る副制御基板200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400からなる。なお、図4においては電源供給ルートを省略している。
The control device for the spinning cylinder type gaming machine A according to the present embodiment will be described.
FIG. 4 is a control block diagram showing a schematic configuration of the control device of the spinning cylinder gaming machine A.
The control device of the revolving gaming machine A has a
主制御基板100は、メインCPU101を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM102と、メインRAM103とを搭載したメイン側マイクロコンピュータ(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)からなり、役抽選、リール駆動制御、回胴を用いた特別演出(フリーズ演出)の実行可否の決定等を実行処理する主制御部を構成する。メイン側マイクロコンピュータには、図示しないが、CTC(Counter Timer Circuit)やメインCPU101に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
The
メインROM102には、各種遊技状態における一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用停止データを記述した停止制御テーブル(図示せず)、役抽選用の役抽選テーブル(図7参照)、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示せず)等の遊技動作制御に必要な所定のデータ等が格納されている。また、メインROM102には、ボーナス役、チェリー役等の当選等に関連してフリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ演出決定処理プログラム及び前記決定に係るフリーズ演出の実行処理を行うフリーズ演出実行処理プログラムが格納されている。フリーズ演出は遊技の進行を一時停止するフリーズ期間において実行される特別演出である。メインRAM103には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値、当選役情報、遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
In the
メイン側マイクロコンピュータには、役抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路(図示せず)が接続されている。このカウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲(乱数域:0〜65535)の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路が含まれている。メインCPU101は処理状態に応じて上記乱数生成回路により生成された乱数値を内部抽選用乱数値として取得して役抽選処理を実行する。役抽選処理はリール8a〜8cの回転毎の単位回胴遊技(1ゲーム)の実行の度に上記役抽選テーブルを参照して実行される。
A counter circuit (not shown) for generating a random number for lottery is connected to the main microcomputer. This counter circuit includes a random number generation circuit that generates random numbers within a certain range (random number range: 0 to 65535) in hardware, and a sampling circuit that samples random number values from the random number generation circuit at a predetermined timing. . The
主制御基板100には回胴中継基板250を介してリール8a〜8cを回転駆動するための回胴駆動モータ群251が接続されている。回胴駆動モータ群251は各リールを夫々回転駆動する3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータのモータ駆動回路からなる。メインCPU101の制御の下、回胴中継基板250を通じて各回胴のステッピングモータを制御するための駆動パルス信号を供給してリール8a〜8cの回転制御及び停止制御が行われる。
The
また、主制御基板100には回胴中継基板250を介して、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ類252が接続されており、主制御基板100の制御の下、回胴回転の後に各リール毎の回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
The
主制御基板100には遊技中継基板150を介して、各種入力信号が入力可能になっている。即ち、主制御基板100には、回胴回転始動レバー15の作動を検出する回胴回転始動スイッチ15aと、回胴回転停止ボタン16a〜16cの夫々の回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gを搭載した停止スイッチ基板160と、メダル投入口10からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ10aと、MAXベットボタン11の作動を検出するMAXベットスイッチ11aと、1ベットボタン13の作動を検出する1ベットスイッチ13aと、貯留メダル精算ボタン12の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ12aが接続され、主制御基板100は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ10aはメダル投入口10から投入されたメダルが後述のメダルホッパー305のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置(図示せず)内に設置されている。回胴回転始動レバー15、回胴回転停止ボタン16a〜16c、MAXベットボタン11、1ベットボタン13、貯留メダル精算ボタン12には、操作部材内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(例えば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
Various input signals can be input to the
主制御基板100には、回胴設定基板350を介して設定スイッチ351による設定データが入力可能になっており、設定スイッチ351の設定操作により、出玉率を6段階のいずれかに設定する「6段階設定」を変更することができる。設定スイッチ351の他に、主制御基板100には、遊技動作エラーを解除するためのリセットスイッチ等の各種スイッチが接続されている。また、主制御基板100からは、ボーナス当選や遊技実行データ等の遊技情報を外部集中端子基板(図示せず)を介してホールコンピュータ(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)に外部出力可能となっている。
Setting data by the setting
副制御基板200は、主制御基板100からの制御コマンドを一方向に受信可能に主制御基板100と接続されている。副制御基板200は、主制御基板100からの制御コマンドの受信の他に、演出内容の抽選や液晶制御基板206への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部6等のLED発光制御等を行う。
The
液晶制御基板206は、副制御基板200から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置3の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDP(Video Display Processor)に出力する液晶制御用CPUと、液晶制御用CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMと、液晶制御用CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。
The liquid
図5は回胴式遊技機Aの内部構成を示す。筐体1は天板1a、側板1b、1c及び底板1dにより形成された前面開放の箱体からなる。筐体1内には、リール8a〜8c、メダルホッパー305、電源装置400a等が収納されている。リール8の上方には、主制御基板100を収納したメイン基板ボックス100aが取り付けられている。メイン基板ボックス100aの周辺には、副制御基板200等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー305はホッパーモータ301により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口305bを通じてメダル払出口21に連通した放出通路(図示せず)に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
FIG. 5 shows the internal configuration of the spinning cylinder gaming machine A. The
ホッパーモータ301は払出制御基板300を介して主制御基板100と接続されている。主制御基板100は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板300に送信する。払出制御基板300は主制御基板100からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ301を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。
The
前記放出通路にはメダル払出センサ(図示せず)が設置され、該メダル払出センサはメダルホッパー305から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を主制御基板100に出力可能になっている。ホッパーモータ301を駆動制御し、払い出された遊技メダルは該メダル払出センサにより検出されて、その検出信号は主制御基板100に入力され、払出完了の判定に供される。
A medal payout sensor (not shown) is installed in the discharge passage. The medal payout sensor detects a game medal paid out from the
メダルホッパー305の横には、メダルホッパー305のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口305aよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク306が配置可能になっている。補助タンク306には、補助タンク306の満杯状態を監視する満杯検知装置(図示せず)が設置されており、該満杯検知装置からの検出信号は主制御基板100に送信可能となっている。
Next to the
副制御基板200は、サブCPU201を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM202と、サブRAM203とを搭載したサブ側マイクロコンピュータからなり、各種演出報知制御、ART付与抽選処理、ART遊技中のAT役の停止操作順序報知等を実行処理する副制御部を構成する。サブ側マイクロコンピュータには、メイン側と同様に、サブCPU201やサブ用CTCに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
The
サブROM202には、一連の演出報知制御手順が記述された演出報知制御プログラムの他、ART遊技中においてAT役の当選役の押し順報知を行う押し順報知制御プログラム、ART遊技の進行や遊技回数の変更を報知する演出抽選テーブル(図示せず)等の所定のデータが格納されている。また、サブROM202には、特典遊技としてのART遊技を付与するか否かを決定するART付与決定処理プログラムが格納されている。
In the
本実施形態において、本発明に係る付与率向上状態としての高確遊技モードに移行させる移行形態には特別演出の実行決定に基づく場合と、モード移行ポイント値に基づく場合が含まれており、高確遊技モードへの移行パターンの多様化を図っている。更に、係る移行形態には内部抽選結果に応じて高確遊技モードへの移行可否を決定する移行形態を使用することができる。
前記ART付与決定処理プログラムには、特別演出の実行決定に基づいて高確遊技モードに移行可能にする高確遊技モード移行決定処理プログラム、ART付与抽選を実行するART付与抽選実行プログラム、特別演出に基づく高確遊技モードへの移行処理とは別に高確遊技モードに移行可能にするモード移行ポイント値を貯留(累積加算)するモード移行ポイント貯留処理プログラム及び高確遊技モードの実行処理プログラムが含まれている。
In the present embodiment, the transition mode for shifting to the high-probability game mode as the grant rate improvement state according to the present invention includes a case based on the execution decision of the special effect and a case based on the mode transition point value. Diversification of the transition pattern to the certain game mode. Furthermore, the transition form which determines the propriety of transfer to high probability game mode according to an internal lottery result can be used for the transition form which concerns.
The ART grant determination processing program includes a high-accuracy game mode transition determination processing program that enables transition to the high-probability game mode based on the execution decision of the special effect, an ART grant lottery execution program that executes the ART grant lottery, and a special effect. A mode transition point storage processing program for storing (cumulative addition) mode transition point values that enable transition to the high probability gaming mode and an execution processing program for the high probability gaming mode are included separately from the transition processing to the high probability gaming mode based on ing.
高確遊技モードはART遊技の付与率を向上させた遊技状態であり、本発明に係る付与率向上状態に対応する。係る付与率はART遊技を付与するか否かを決定するART遊技付与抽選の抽選確率(あるいはその期待値)であり、付与率向上状態において係る抽選確率が向上される。演出報知制御プログラムには、液晶表示装置3によるフリーズ期間中の画像演出の実行プログラムも含まれている。副制御基板200は前記押し順報知制御プログラムの実行制御により、ART遊技時に当選AT役の押し順報知を行うART遊技実行手段を構成している。サブRAM203には、演出報知に関する抽選に利用される演出用乱数値や演出報知状態に必要なデータ等を格納するためのワークエリアが形成されている。
The highly probable game mode is a gaming state in which the ART game grant rate is improved, and corresponds to the grant rate improved state according to the present invention. The grant rate is a lottery probability (or an expected value) of an ART game grant lottery that determines whether or not to grant an ART game, and the lottery probability is improved in the grant rate improvement state. The effect notification control program also includes an image effect execution program during the freeze period by the liquid
サブ側マイクロコンピュータには、サブ抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路(図示せず)が接続されている。このカウンタ回路は、メイン側マイクロコンピュータに設けた前記カウンタ回路と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブCPU201は、演出処理状態(例えば、主制御基板100から制御コマンドを受信したタイミング)に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数生成回路が生成している数値を演出用乱数値として取得する。取得された演出用乱数値は各種演出報知の抽選に供される。
A counter circuit (not shown) for generating sub lottery random numbers is connected to the sub-side microcomputer. This counter circuit includes a random number generation circuit and a sampling circuit in the same manner as the counter circuit provided in the main microcomputer. The
副制御基板200には、主制御基板100からの制御コマンドを受けて光と音と画像についての演出報知処理を行うための制御対象として、音響発生装置204、ランプ基板205及び液晶制御基板206が接続されている。音響発生装置204は、副制御基板200からの音響制御信号を受けて、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる楽音又は音声の出力制御を行う。ランプ基板205は装飾ランプ部6を構成するLED群を搭載した回路基板からなり、前扉5の内側部に取着されている。ランプ基板205は副制御基板200からのLED駆動制御信号を受けてLED点灯制御を行う。副制御基板200は主制御基板100からの制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板206に送信し、液晶制御基板206は液晶制御コマンドに基づいて液晶表示装置3の画像制御を行う。
The
副制御基板200は、主制御基板100から送られてくる制御コマンドに基づき、複数種類の演出内容の中から実行演出内容を抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する各種制御信号を、音響発生装置204、ランプ基板205及び液晶制御基板206に送信して、液晶表示装置3の演出画像表示と、効果音の出力と、装飾ランプ部6の点灯・点滅駆動が協働して実行可能になっている。
Based on the control command sent from the
上記構成の回胴式遊技機Aにおける遊技時の動作概要を説明する。
図8は回胴式遊技機Aにおける回胴遊技の開始処理を示す。まず、遊技者は遊技する際に、クレジット分からMAXベットボタン11の押下によりBET設定するか、あるいはメダル投入口10から規定枚数のメダルを投入する(ステップS120〜S122)。ついで、回胴回転開始始動レバー15を操作すると(ステップS123)、この始動操作が遊技機内部で行う内部抽選の契機となって内部抽選が実行される(ステップS124)。この始動操作により各リール8a〜8cの回転駆動が開始されて、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン16a〜16cの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、内部抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。いずれかの入賞役に当選している場合には、停止操作タイミングが合致して有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。リプレイ役の成立時にはBET又はメダル投入を行うことなく再遊技が可能になる。
An outline of the operation at the time of gaming in the above-configured rotating game machine A will be described.
FIG. 8 shows the process for starting the spinning game in the spinning machine A. First, when playing a game, the player sets a BET by pressing the
内部抽選によりボーナス役(BB又はRB)が当選すると、ボーナス役図柄の成立によって、ベル役が高確率で当選するボーナス遊技に移行可能となる。メイン処理の内部抽選による当選役の決定処理とは別に、サブ処理によるART遊技の付与決定処理も実行可能になっている。ART遊技の付与が決定されると、AT役の正解押し順が報知されるART遊技状態に移行可能なる。 When a bonus combination (BB or RB) is won by internal lottery, a bonus game in which a bell combination is won with a high probability can be made due to the establishment of a bonus combination symbol. Apart from the winning combination determination process by internal lottery in the main process, an ART game grant determination process by sub-process can also be executed. When it is determined that an ART game is to be granted, it is possible to shift to an ART game state in which the correct answer pressing order of the AT role is notified.
主制御基板100によるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には1回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。
A processing procedure of main processing by the
図6はメイン処理の処理手順を示す。
回胴式遊技機Aに電源投入が行われると、電源基板400から電源投入信号が主制御基板100に送られてメイン処理が開始される。電源投入時には初期設定処理(ステップS1)が行われる。その後、遊技1回毎に正常動作時の処理(ステップS2〜S16)が行われる。
まず、RAM初期化処理(ステップS2)を実行して、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアして、今回のゲームに必要なワークエリアが確保される。
FIG. 6 shows the procedure of the main process.
When the turning-on gaming machine A is turned on, a power-on signal is sent from the
First, a RAM initialization process (step S2) is executed to clear predetermined data used at the end of the previous game, and a work area necessary for the current game is secured.
次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる(ステップS3)。遊技状態フラグ生成処理においては、今回のゲームの遊技状態の種別(通常遊技、RT1遊技、RT2遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等)の確認が行われ、遊技状態に対応する遊技状態フラグ(通常遊技状態フラグ、RT遊技状態フラグ、ボーナス内部当選中フラグ、ボーナス作動フラグ等)が設定される。各遊技におけるメイン処理は設定された遊技状態フラグに基づいて実行される。 Next, a game state flag generation process is performed (step S3). In the game state flag generation process, the type of game state of the current game (normal game, RT1 game, RT2 game, bonus carryover game, bonus game, etc.) is confirmed, and a game state flag corresponding to the game state (normal game) Gaming state flag, RT gaming state flag, bonus internal winning flag, bonus operation flag, etc.) are set. The main process in each game is executed based on the set game state flag.
本実施形態におけるART遊技はメイン処理上、リプレイの当選確率が高くなるRT2遊技状態において実行可能になる。メイン処理上の遊技状態がRT1遊技状態のときに、ART遊技の付与が決定されて、更にRT2移行条件が成立することによりRT2遊技状態フラグがオンになる。RT2遊技状態フラグがオンされるとRT2遊技状態に移行してART遊技が開始される。RT1及びRT2の遊技状態フラグはメインRAM103に記憶、セットされる。
The ART game in the present embodiment can be executed in the RT2 gaming state in which the winning probability of replay is high in the main process. When the gaming state in the main process is the RT1 gaming state, the provision of the ART game is determined, and the RT2 transition condition is satisfied, so that the RT2 gaming state flag is turned on. When the RT2 game state flag is turned on, the RT2 game state is entered and the ART game is started. The game state flags of RT1 and RT2 are stored and set in the
本実施形態では、RT遊技状態を主制御部によるメイン処理によって管理して、特典遊技として付与するART遊技の付与決定処理やART遊技の実行処理は副制御部のサブ処理によって行われる。ART付与決定処理はメイン処理により行うようにしてもよい。なお、副制御部は当選AT役の押し順を報知するAT遊技状態を主として管理するが、便宜上サブ処理上も、メイン処理と協働して実行するので、サブ処理におけるAT実行処理もART遊技と称する。 In the present embodiment, the RT game state is managed by the main process by the main control unit, and the ART game grant determination process and the ART game execution process to be given as a bonus game are performed by the sub process of the sub control unit. The ART grant determination process may be performed by the main process. The sub-control unit mainly manages the AT gaming state for notifying the pushing order of the winning AT role. However, since it is executed in cooperation with the main process for the sub-process, the AT execution process in the sub-process is also executed in the ART game. Called.
遊技メダル投入処理(ステップS4)においては、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技が発生した場合の遊技メダルの自動投入設定処理等が行われる。遊技メダル投入処理により遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視して、該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には、遊技開始条件が成立する。遊技開始条件の成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー15の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号を受信可能に待機する。
In the game medal insertion process (step S4), mainly the detection of game medals inserted into the gaming machine body, the management of credits, the automatic insertion setting process of game medals when a re-game occurs, and the like are performed. It is monitored whether or not a predetermined number of game medals required for starting a game are inserted by the game medal insertion process, and when the specified number of game medals are inserted or credit setting is confirmed, the game start condition is satisfied. . While maintaining the established state of the game start condition, the player stands by so as to be able to receive an operation detection signal from the rotation rotation start
回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号の受信により、主制御基板100は前記乱数生成回路により生成された内部抽選用乱数値を取得して、取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理が行われる(ステップS5)。取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報(当選フラグ)がメインRAM103に設定、記憶される。
Upon receipt of the operation detection signal from the rotating
図7は回胴式遊技機Aに用いる各種入賞役の入賞図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す。
ステップS5における内部抽選は図7の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図7は設定3の場合の一例を示す。この役抽選テーブルは、一般入賞役等と、2種類のボーナス役(ビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRB)の抽選確率テーブル(一般遊技中抽選テーブル、RT中抽選テーブル及びボーナス遊技中抽選テーブル)を示す。図7においては、乱数域(0〜65535)に対する各抽選役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率が示されている。図7の抽選確率テーブルにおいては、例えばチェリー、スイカ等の小役とボーナス役、通常リプレイ1と特定リプレイ2間が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。
FIG. 7 shows a winning symbol combination and a winning lottery table for various winning winning combinations used in the swing type gaming machine A.
The internal lottery in step S5 is executed based on the combination lottery table of FIG. In the role lottery table, lottery probabilities are set so that the payout rate differs according to each of the six stages. FIG. This role lottery table is a lottery probability table (general game lottery table, RT lottery table and bonus game lottery table) of a general winning combination, etc. and two types of bonus roles (big bonus game BB and regular bonus game RB). Indicates. In FIG. 7, the lottery probability calculated by the range of the lottery value assigned to each lottery with respect to the random number range (0 to 65535) is shown. In the lottery probability table of FIG. 7, for example, a winning random number range is set so that a small combination such as cherry and watermelon and a bonus combination, and
RT遊技状態として2種類のRT1遊技状態とRT2遊技状態が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはRT2のみであり、RT1中では通常遊技状態のリプレイ確率が1/100程度向上するだけである。RT1遊技状態は、ART遊技状態(RT2遊技状態)に移行させる前段階の遊技状態となる。RT2遊技状態においては、リプレイ1の抽選確率を通常遊技時の1/7.3より高確率の1/1.5に設定したRT中抽選テーブルが使用される。
Two types of RT1 gaming state and RT2 gaming state occur as RT gaming states, but the replay probability is substantially improved only for RT2, and the replay probability of the normal gaming state is only improved by about 1/100 in RT1. It is. The RT1 gaming state is the gaming state at the previous stage of transition to the ART gaming state (RT2 gaming state). In the RT2 gaming state, a lottery table during RT is used in which the lottery probability of
ART遊技とは別に、特別遊技として、獲得可能なメダル量の規定払出枚数(あるいは、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数)が大きく異なるビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRBの2種類が付与可能になっている。ボーナス遊技終了の規定枚数は、BB遊技で200枚、RB遊技ではビッグボーナス遊技の半分以下の50枚である。ビッグボーナスゲーム役には、別々の当選フラグにより成立する2種類の特別図柄の組合態様(青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7)があり、これらを合成した抽選確率は約1/410である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを4本の有効ラインのいずれかに停止させて成立させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。 In addition to ART games, two types of special games are offered: Big Bonus Game BB and Regular Bonus Game RB, which differ greatly in the prescribed payout amount (or the net increase obtained by subtracting the inserted number from the payout amount) as a special game. It is possible. The prescribed number of bonus games to end is 50 for BB games and 50 for RB games, which is less than half of big bonus games. The big bonus game combination has two types of special symbol combinations (blue 7-blue 7-blue 7 or red 7-red 7-red 7) established by different winning flags. Is about 1/410. In an internal winning state in which different big bonus winning flags are set, if any special symbol combination is stopped and established in any of the four active lines, it is possible to shift to a big bonus game.
レギュラーボーナス役の場合はBAR−BAR−BARの1種類だけであり、その抽選確率は1/820である。BB、RBのボーナス役は所謂、0枚役であり、その成立時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカの入賞時には9枚、5枚の賞メダルが払い出される。中回胴にチェリー図柄が有効ラインに停止することで入賞するチェリー役は入賞時に4枚の賞メダルが払い出される。 In the case of a regular bonus combination, there is only one type of BAR-BAR-BAR, and the lottery probability is 1/820. The bonus combination of BB and RB is a so-called zero combination, and no prize medal is paid out when the bonus combination is established. Nine or five award medals will be paid out when Bell or Watermelon wins. The cherry role that wins when the cherry pattern stops at the active line on the middle shell, 4 prize medals are paid out at the time of winning.
ベル役は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類の一般小役であり、当選時にメイン処理によりいずれかの停止順序によるベル役が決定される。通常遊技状態のとき、各ベル役の抽選確率は1/30であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂JAC役となって、1/1.1の高確率で当選する。JAC役としてのベル役が入賞すると、13枚の賞メダルが払い出される。
The bell role is a combination of the stop order of the
押し順により区別された6種類のベル役は、ART遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるAT役(押順ベル役)となる。通常遊技状態では、6択の各ベル役は1/30の抽選確率に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ART遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりAT役の入賞確率は6倍(全ベル役の合成抽選確率1/5)に向上する。 The six types of bell roles distinguished by the pressing order are AT roles (pushing order bell roles) that can be won by stopping each spinning cylinder in accordance with the pressing order notification by the sub-control unit in the ART game. In the normal gaming state, each of the six selections of the bell roles is drawn based on a 1/30 lottery probability, and any of the bell roles can be won, but in the normal gaming state, the push order is not notified, In particular, when a so-called forward push stop operation is performed in which the left turn cylinder is stopped in the order of the middle and right turn cylinders, the push order is incorrect and the winning is often not generated. In the ART game state, the winning order probability of the AT combination is improved 6 times (the combined lottery probability of all the Bell combinations is 1/5) by the navigation notification of the pressing order.
リプレイ役には通常時のリプレイ1(RP−RP−RPの組合せ)の他に、リプレイ1と同時成立可能なRT2移行契機用のリプレイ2(RP−RP−ベルの組合せ)及びRT2解除契機用のリプレイ3(RP−RP−スイカ/ブランクの組合せ)が含まれている。
リプレイ役2、3は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類のリプレイ役であり、当選時にメイン処理によりいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。リプレイ2はリプレイ1と同時に抽選され、RT1遊技状態で当選して成立することによりRT2遊技状態に移行させるRT2移行用リプレイ役である。ART遊技フラグがオンになっているときにリプレイ2が当選した場合には、当選リプレイ2の押し順が報知されて正解押し順の停止操作により成立して、RT2遊技状態フラグがオンになる。リプレイ3は所謂パンク役と呼ばれるリプレイ役であり、RT2遊技(ART遊技)状態時にリプレイ3が当選したときにリプレイ3の不成立が発生するとRT2遊技状態が解除され、RT1遊技状態に戻る。ART遊技中はART遊技のパンクが生じないようにリプレイ3の押し順が報知される。リプレイ2、3の正解押し順と異なる押し順で停止操作したときには同時成立可能なリプレイ1が成立する停止制御が行われ、再遊技の不発生に至らないようになっている。
For replay role, in addition to normal replay 1 (RP-RP-RP combination), for replay 2 (RP-RP-bell combination) and RT2 release trigger for RT2 transition opportunity that can be established simultaneously with
The
以上の役の他に、ボーナスゲーム中にのみ抽選される抽選役であって、ART付与抽選に供されるチャンス役が設けられている。チャンス役は、青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7の組み合わせ(賞メダルの払出なし)からなり、チャンス役の当選によりボーナスゲーム終了後のART遊技の付与が決定される。 In addition to the above-mentioned combination, a lottery combination that is drawn only during the bonus game and is used for the ART grant lottery is provided. The chance combination consists of a combination of blue 7-blue 7-blue 7 or red 7-red 7-red 7 (no award medal is paid out). The
ART遊技状態においては、副制御部によるAT役ナビ制御によりAT役(押し順ベル役)の押し順報知が実施されるので、当選したAT役を確実に停止させ、且つリプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つAT役等の小役獲得によりART遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。 In the ART gaming state, the AT role (push order bell role) is notified by the AT role navigation control by the sub-control unit, so that the winning AT role is surely stopped and the frequency of replay increases. Accordingly, the medal consumption is small, and the acquired medals can be gradually increased during the ART game by acquiring the small role such as the AT role.
本実施形態では、停止順報知遊技(押し順ナビAT遊技)とRT遊技を併用した押し順ナビART遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビART遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、AT図柄の種別を報知するART遊技等を付与するようにしてもよい。 In this embodiment, a push order navigation ART game using both a stop order notification game (push order navigation AT game) and an RT game is given as a privilege game, and in the spinning stop process during the push order navigation ART game, Stop control is executed with reference to the stopping sequence of the rotating drum. You may make it give ART game etc. which alert | report the classification of AT symbol as a privilege game.
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定しているため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が成立するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「(リプレイ又は小役)>ボーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。 In the internal winning state of the bonus combination, the bonus winning flag is set as a carryover combination that can be carried over to the next game. Therefore, when winning the bonus combination, the game period until the bonus combination is established, the winning combination The established state of the flag is maintained. On the other hand, the winning combination other than the bonus combination is set as a carry-over impossible combination in which the winning flag cannot be carried over to the next game. Even during bonus carryover games, lotteries are drawn as usual, and whether or not to win a combination of symbols corresponding to the selected small combination at this time is determined based on a predetermined drawing priority. In the present embodiment, stop control is performed so as to preferentially draw in the order of “(replay or small combination)> bonus combination”.
内部抽選処理においては、副制御部への制御コマンドとして「遊技開始コマンド(遊技状態に関する情報や当選情報(抽選結果情報)を含む)」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「RT遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。 In the internal lottery process, a “game start command (including information on game state and winning information (lottery result information))” is set as a control command to the sub-control unit. The “information relating to the gaming state” included in the game start command includes information relating to the gaming state such as “normally playing”, “RT gaming”, “bonus gaming”, “bonus carryover gaming”, and the like.
ついで、回胴の起動態様を設定する回胴回転開始設定処理(ステップS6)が行われる。
回胴回転開始設定処理においてはウエイト処理を経て回転起動処理が行われる。ウエイト処理は、前回の回胴遊技においてリールの回転を開始した時点から所定時間(例えば4.1秒)を、主制御部に設けたウエイトタイマ(図示せず)により計時し、所定時間(ウエイト時間)が経過するまで今回の回胴遊技にいてリールの回転を開始せずに待機させるための処理である。回転起動処理においては、通常回転時の回胴起動条件及び特別演出の回胴演出パターンに応じたフリーズ期間等の回胴回転条件が設定される。
Subsequently, a rotation rotation start setting process (step S6) for setting the rotation mode of the rotation cylinder is performed.
In the rotation rotation start setting process, the rotation activation process is performed through the weight process. In the wait process, a predetermined time (for example, 4.1 seconds) from the start of the reel rotation in the previous spinning game is counted by a wait timer (not shown) provided in the main control unit. This is a process for standing by without starting the rotation of the reel in the current spinning game until time elapses. In the rotation activation process, the rotation rotation condition such as the freeze period according to the rotation activation condition for the normal rotation and the rotation effect pattern of the special effect is set.
回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)が行われた後、リール回転始動が行われて各リール8a〜8cの回転状態に移行する。特別演出の実行時には、フリーズ期間の経過後に回胴回転の始動が行われる。リール回転の後に、回胴回転停止ボタン16a〜16cの停止操作による回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS7)。
After the setting process at the time of rotation rotation start (rotation rotation start setting process) is performed, the reel rotation start is performed and the
回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順(停止操作タイミング)とに基づき、停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。
回胴停止処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、メインROM102内に記憶された停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内(遊技規則に定められた4駒)で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。
In the rotation stop processing, the number of sliding symbols is calculated from the stop control table based on the winning information and the stop operation procedure (stop operation timing) of the rotation, and the stop control of the rotation based on this is performed.
The spinning stop process is performed at a corresponding reel stop position by referring to a stop control table stored in the
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる(ステップS8)。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かの確認が行われる。 When it is confirmed that all reels have stopped rotating, a winning determination process is performed (step S8). In the winning determination process, it is confirmed whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the effective winning line, that is, whether or not a winning has occurred.
入賞判定処理により入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。ついで、メダル払出枚数監視処理(ステップS9)により、入賞判定処理において設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理が行われる。
When a winning is confirmed by the winning determination process, a process for setting the number of game medals to be paid out is performed based on the combination of the symbols that have been stopped. Next, in the medal payout number monitoring process (step S9), based on the payout information set in the winning determination process, the
更に、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に、通常と異なる回胴の回転駆動等を行う特別演出の実行可否を決定する特別演出処理(ステップS10)が実行される。特別演出処理において決定された特別演出パターンによる特別演出は次のフリーズ実行処理(ステップS11)において実行される。 Further, during the freeze period in which the progress of the game is paused, a special effect process (step S10) for determining whether or not to execute a special effect for performing rotational driving of the spinning cylinder that is different from normal is executed. The special effect by the special effect pattern determined in the special effect process is executed in the next freeze execution process (step S11).
図9は本実施形態において実行可能な特別演出の種別を示す。
特別演出パターンは特別演出PTN1〜8の8種類からなる。これらの演出パターンデータはメインROM102に格納されていて、夫々のフリーズ期間も各パターン毎に設定されている。特別演出PTN1〜3は、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に液晶表示装置3を用いて特定の画像演出を実行するフリーズ画像演出からなり、夫々のフリーズ期間(30sec、20sec、10sec)が異なる。
FIG. 9 shows the types of special effects that can be executed in this embodiment.
The special effect patterns include eight types of special effects PTN1 to PTN8. These effect pattern data are stored in the
特別演出PTN4、5は、フリーズ期間中に特定の画像演出を実行すると共に、回胴の逆回転駆動演出を行う複合フリーズ演出からなり、夫々の逆回転時間(10sec、5sec)とフリーズ期間(20sec、10sec)が異なる。逆回転駆動演出は回胴を通常時と逆方向に高速で回転させる回胴回転態様による演出である。
特別演出PTN6〜8は、回胴の始動時を通常時より短時間遅延させる回胴始動遅れ演出であり、夫々、フリーズ期間として、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延時間が400ミリ秒に設定されたショートフリーズ演出である。
The special effects PTN4 and 5 include a composite freeze effect that performs a specific image effect during the freeze period and a reverse rotation drive effect of the rotating drum, and each reverse rotation time (10 sec, 5 sec) and freeze period (20 sec) 10 sec) is different. The reverse rotation drive effect is an effect in a rotating rotation mode in which the rotating drum is rotated at a high speed in the direction opposite to the normal direction.
Special effects PTN6 to PTN6 are effects of delaying the start of the rotating cylinder that delay the starting of the rotating cylinder for a short time from the normal time, and the start delay times of the left, middle and right cylinders are set as freeze periods. This is a short freeze effect set at 400 milliseconds.
特別演出PTN1〜5は主に特別遊技役の当選に関連して実行可能なフリーズ演出である。特別演出PTN6〜8は、本発明に係る高確遊技モードの移行に関連して実行可能な特定のフリーズ演出である。
特別演出には、上記の逆回転態様及び始動遅れ回転態様の他に、通常回転より回胴を低速回転させるスロー回転態様、通常回転と異なる始動順序により前記回胴を始動させる変則始動順態様又は駒送り回転態様、あるいは種々の回転態様を2以上組合せた組合せ回転態様を使用することができる。
Special effects PTN1 to PTN5 are freeze effects that can be executed mainly in connection with the winning of a special gamer. The special effects PTN6 to 8 are specific freeze effects that can be executed in connection with the transition to the highly reliable game mode according to the present invention.
Special effects include, in addition to the above-described reverse rotation mode and start delay rotation mode, a slow rotation mode in which the rotating drum is rotated at a lower speed than the normal rotation, an irregular starting order mode in which the rotating drum is started in a starting sequence different from the normal rotation A frame feed rotation mode or a combination rotation mode in which two or more various rotation modes are combined can be used.
図28は特別演出処理(ステップS10)の処理内容を示す。図29はフリーズ実行処理(ステップS11)による特別演出の実行処理を示す。図31は特別演出処理における特別演出の抽選に用いる特別演出抽選テーブルを示す。この特別演出抽選テーブルはメインROM102に格納されている。
FIG. 28 shows the processing contents of the special effect process (step S10). FIG. 29 shows execution processing for special effects by freeze execution processing (step S11). FIG. 31 shows a special effect lottery table used for the special effect lottery in the special effect process. This special effect lottery table is stored in the
特別演出を実行するか否かを決定する決定処理はボーナス役、チェリー役、スイカ役又はベル役の当選を抽選契機にして行う抽選に基づいて行われる。いずれかの抽選契機役が当選したとき、特別演出抽選テーブルに基づいて、フリーズ演出の実行可否及びフリーズ演出種別の決定を行う特別演出抽選が実行される(ステップS101、S102)。 The decision process for deciding whether or not to execute the special performance is performed based on a lottery performed with the winning of the bonus combination, cherry combination, watermelon combination or bell combination. When one of the lottery opportunities is won, a special effect lottery for determining whether or not to execute the freeze effect and determining the type of the freeze effect is executed based on the special effect lottery table (steps S101 and S102).
図31の特別演出抽選テーブルに基づいた特別演出抽選によれば、BB当選時には、特別演出PTN1、3、4、5が抽選で決定可能になっており、特別演出PTN1又は3は高確率(抽選確率:1/8)で当選可能になっている。RB当選時には、特別演出PTN1、2、4、5が抽選で決定可能になっており、特別演出PTN1はBB当選時より低い確率で当選可能になっている。
特別演出PTN1はチェリー役の単独当選時に比較的低い確率(抽選確率:1/64)で当選可能になっている。特別演出PTN2はスイカ役の単独当選時に低い確率(抽選確率:1/128)で当選可能になっている。特別演出PTN3はチェリー役又はスイカ役の単独当選時に低い確率で当選可能になっている。特別演出PTN4はチェリー役の単独当選時に低い確率で当選可能になっている。特別演出PTN5はスイカ役の単独当選時に低い確率で当選可能になっている。
According to the special effect lottery based on the special effect lottery table of FIG. 31, when the BB is won, the special effects PTN1, 3, 4, 5 can be determined by lottery, and the special effect PTN1 or 3 has a high probability (lottery). The probability is 1/8). When the RB is won, the special effects PTN1, 2, 4, 5 can be determined by lottery, and the special effect PTN1 can be won with a lower probability than when the BB is won.
The special performance PTN1 can be won with a relatively low probability (lottery probability: 1/64) when the cherry role alone is won. The special performance PTN2 can be won with a low probability (lottery probability: 1/128) when the watermelon role is won alone. The special performance PTN3 can be won with a low probability when the cherry or watermelon role is won alone. The special performance PTN4 can be won with a low probability when winning the cherry role alone. The special performance PTN5 can be won with a low probability when the watermelon role alone is won.
特別演出PTN6は内部抽選において低い当選確率に設定されたチェリー役の当選に加え、比較的当選確率の高いベル役の当選を抽選契機にして選択可能になっている。特別演出PTN7は内部抽選において低い当選確率に設定されたスイカ役の当選を抽選契機にして選択可能になっている。特別演出PTN8は内部抽選において比較的当選確率の高いベル役の当選を抽選契機にして選択可能になっている。即ち、ベル役当選時にはチェリー役やスイカ役の当選時より特別演出PTN6又は8が高い抽選確率1/28で当選可能になっている。
The special effect PTN6 can be selected by winning the winning of the bell role having a relatively high winning probability in addition to the winning of the cherry role having a low winning probability in the internal lottery. The
特別演出抽選の結果、特別演出の実行に当選し、特別演出PTN1〜8のいずれかが決定されたときには、該決定に係る特別演出PTN1〜8のいずれかに対応した特別演出フラグF1〜F8がオンになる(ステップS103、S104)。特別演出フラグがオンになったときには特別演出の実行は次のゲームの開始時にフリーズ実行処理(ステップS11)により実行される。従って、特別演出フラグのオン状態の遊技においては特別演出処理(ステップS10)は実行されない(ステップS100)。 As a result of the special effect lottery, when the special effect is executed and one of the special effects PTN1 to 8 is determined, the special effect flags F1 to F8 corresponding to any of the special effects PTN1 to PTN8 related to the determination are set. Turns on (steps S103, S104). When the special effect flag is turned on, the execution of the special effect is executed by a freeze execution process (step S11) at the start of the next game. Accordingly, the special effect process (step S10) is not executed in the game in which the special effect flag is on (step S100).
特別演出フラグF1〜F8のいずれかがオンの場合には、遊技の開始時に特別演出が実行される(ステップS110、S111)。特別演出フラグの種別から、決定された特別遊技種別を判断して、決定種別に係るフリーズ演出が実行される(ステップS112)。フリーズ演出は決定種別に応じたフリーズ期間中に実行される(ステップS113)。例えば、特別演出PTN1の場合には、フリーズ期間(30sec)中、遊技の進行が一時停止されて、その期間中に液晶表示装置3を用いた特定の画像演出が実行される。特定の画像演出として、例えば、BBの当選を報知、祝福する画像演出が実行される。また、特別演出PTN4の場合には、フリーズ期間(20sec)中に回胴の逆回転が所定時間(10sec)実行されると共に、当選内容に応じた特定の画像演出も実行される。更に、特別演出PTN6〜8の場合には、短いフリーズ期間中に、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延が発生するフリーズ演出が実行される。フリーズ演出はフリーズ期間の経過により終了して特別演出フラグはオフになる(ステップS113、S114)。
If any of the special effect flags F1 to F8 is on, the special effect is executed at the start of the game (steps S110 and S111). The determined special game type is determined from the type of the special effect flag, and the freeze effect related to the determined type is executed (step S112). The freeze effect is executed during the freeze period according to the determination type (step S113). For example, in the case of the special effect PTN1, the progress of the game is paused during the freeze period (30 sec), and a specific image effect using the liquid
特別演出処理及びフリーズ実行処理の後、再遊技の設定及びRT遊技状態の移行設定を行う再遊技RT設定処理が行われる(ステップS12)。再遊技RT設定処理では、当選情報等に基づいてRT遊技成立条件が成立したか否かを判定し、RT遊技成立条件が成立した場合にはRT1遊技状態又はRT2遊技状態への移行を設定する。再遊技RT設定処理においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理も行われる。つまり、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行いステップS13に移る。 After the special effect process and the freeze execution process, a re-game RT setting process for setting the re-game and setting the transition of the RT game state is performed (step S12). In the re-game RT setting process, it is determined whether or not the RT game establishment condition is established based on the winning information or the like, and when the RT game establishment condition is established, the transition to the RT1 gaming state or the RT2 gaming state is set. . In the re-game RT setting process, a re-game setting process for re-playing when a replay combination is established is also performed. That is, it is determined whether or not the replay is stopped on the effective pay line, and when the replay is stopped, a setting process for giving a regame is performed, and the process proceeds to step S13.
再遊技RT設定処理の後、ボーナス遊技中か否かを判定し(ステップS13)、ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理が行われる(ステップS15)。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続処理及びその終了に要求される設定処理が実行される。
主制御部は、ボーナス遊技中の払い出し枚数(ボーナス遊技中獲得枚数)と予め規定された最大獲得枚数を比較しながら、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数(ビッグボーナス遊技で200枚、レギュラーボーナス遊技で50枚)に達するまでボーナス遊技を継続し、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス遊技作動中処理を終了する。以上の各処理、設定を終えるとRAM初期化処理(ステップS2)に戻る。
After the re-game RT setting process, it is determined whether or not a bonus game is being played (step S13). If the bonus game is being played, a bonus game operating process is performed (step S15). In the bonus game operating process, a bonus game continuation process and a setting process required to finish the bonus game are executed.
The main control unit compares the payout number during bonus game (the number acquired during bonus game) with a predetermined maximum number obtained, and the maximum number acquired during bonus game (200 for big bonus games, regular bonus) The bonus game is continued until the number reaches 50), and when the number of bonus games acquired reaches or exceeds the maximum number of games acquired, the bonus game operating process is terminated. When the above processes and settings are completed, the process returns to the RAM initialization process (step S2).
ボーナス遊技中においてもART付与決定が実行可能になっている。図7に示すように、ボーナス遊技中に抽選確率1/200でチャンス役が当選したことに基づいてART遊技の付与が確定する。このART付与の確定により、ボーナス遊技中にボーナス図柄が揃うART確定役(青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7)が成立可能になる。ボーナス遊技終了後は通常遊技状態に戻るが、ART確定役の成立によりART遊技の付与が決定されているときには、RT2状態(ART遊技状態)に移行可能になっている。 Even during the bonus game, the ART grant determination can be executed. As shown in FIG. 7, during the bonus game, the grant of the ART game is determined based on the fact that the chance combination is won with a lottery probability of 1/200. By determining the ART grant, an ART fixed combination (blue 7-blue 7-blue 7 or red 7-red 7-red 7) in which bonus symbols are aligned during the bonus game can be established. After the bonus game is completed, the game state returns to the normal game state. However, when the ART game is determined to be granted due to the establishment of the ART fixed role, the player can enter the RT2 state (ART game state).
ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役(特別入賞役)の図柄組み合わせが有効ライン上に停止したか否かを判定し(ステップS14)、ボーナス役図柄が停止していない場合にはRAM初期化処理に移行する(ステップS2)。一方、ボーナス役図柄が停止し、ボーナス役が成立した場合にはボーナス遊技作動開始処理が行われる(ステップS16)。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS2のRAM初期化処理に移行する。 If the bonus game is not in progress, it is determined whether or not the symbol combination of the bonus combination (special winning combination) has stopped on the active line (step S14). If the bonus combination has not stopped, the RAM initialization process is performed. (Step S2). On the other hand, when the bonus combination is stopped and the bonus combination is established, a bonus game operation start process is performed (step S16). When the bonus game operation start process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S2.
図10はメイン処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す。
同図(10A)は、メイン処理における一般遊技状態10A、RT1遊技状態10B、RT2遊技状態10C及び特別遊技状態10Eの遷移関係を示し、同図(10B)は各遊技状態間の遷移契機(移行条件)を示す。
FIG. 10 shows the transition relationship of the gaming state generated by the main process.
FIG. 10A shows the transition relationship between the
RT1状態、RT2状態(ART遊技状態を含む。)あるいはボーナスゲーム状態(特別遊技状態10E)となっていない一般遊技状態10Aから移行条件4(AT役取りこぼし)が成立すると第1のRT1遊技状態10Bに移行する。RT1遊技状態10Bにおいて、移行条件5が成立すると、第2のRT2遊技状態10Cに移行する。移行条件5は特定リプレイ2の成立により成立する。
The first
一般遊技状態10A及びRT1遊技状態10B及びRT2遊技状態10Cにおいて移行条件1のボーナスゲーム当選が成立すると、特別遊技内部当選中状態10Dを経て、移行条件2のボーナス図柄表示が成立することにより特別遊技状態10Eに移行可能になる。特別遊技状態10Eの終了(移行条件3の成立)により一般遊技状態10Aに戻る。RT2遊技状態10Cにおいて、副制御部の制御下で実行される、AT役の停止ボタン押し順報知遊技のART遊技状態が実行される。ART遊技の終了後、リプレイ3の不成立(移行条件6の成立)によりRT2遊技状態10Cは解除されてRT1遊技状態10Bに移る。ART遊技中に移行条件7が成立(パンク条件の成立:AT役の取りこぼし)すると一般遊技状態10Aに移る。ART遊技中はリプレイ3の押し順が報知されて、停止操作を誤らない限りRT2遊技状態が解除されないようになっている。ART遊技状態が終了してもRT2遊技状態が継続するが、ART遊技終了後にリプレイ3が当選してもその停止操作順序が報知されないので、リプレイ3の不成立が発生してRT2遊技状態は速やかに解除される。RT2解除条件としてAT役の非入賞を使用することができる。
When the bonus game winning of the
本実施形態では、一般遊技状態10AからART遊技状態に直接的に移行させずに、RT1遊技状態10Bを経由させる遊技状態移行システムを搭載しているが、2以上のRT遊技状態を経由してART遊技状態に移行させてもよいし、本発明はこれらのRT遊技状態を付加せずに一般遊技状態10AからART遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。
In the present embodiment, a game state transition system for passing through the
図11〜図15、図19〜図22及び図30は副制御部によるART付与決定処理、ART移行処理及びART実行処理等に関連したサブ処理内容を示す。各サブ処理はメイン処理の内部抽選結果及び遊技状態情報を参照して実行される。
図11は副制御部におけるサブ処理上の遊技モードA〜Cの設定処理を示す。 各遊技モードでは夫々の遊技期間においてモード移行ポイント値の設定値及びART付与抽選確率の期待値が異なる。
FIG. 11 to FIG. 15, FIG. 19 to FIG. 22 and FIG. 30 show the contents of sub-processes related to the ART addition determination process, ART transition process, and ART execution process by the sub-control unit. Each sub-process is executed with reference to an internal lottery result and game state information of the main process.
FIG. 11 shows the setting process of the game modes A to C on the sub process in the sub control unit. In each game mode, the set value of the mode transition point value and the expected value of the ART grant lottery probability differ in each game period.
図17の(17A)〜(17C)は夫々、遊技モードA〜Cにおいて用いるポイント設定値テーブルを示す。これらのポイント設定値テーブルはサブROM202に格納されている。
遊技モードA〜Cにおいて、夫々、内部抽選結果に応じて付与されるポイント設定値の期待値が異なり、遊技モードA〜Cの順に期待値が向上するようになっている。例えば、チェリー当選時で比較すると、遊技モードA〜Cの夫々において、ポイント値が160、200、240に段階的に向上している。本実施形態においては、BB又はRB当選によってもポイント値の付与を可能にしている。例えば、(17A)の遊技モードAにおいてはBB当選により140のポイント値が付与される。
(17A) to (17C) of FIG. 17 show point setting value tables used in the game modes A to C, respectively. These point setting value tables are stored in the
In the game modes A to C, the expected values of the point setting values given according to the internal lottery result are different, and the expected values are improved in the order of the game modes A to C. For example, when compared at the time of winning the cherry, the point values are gradually improved to 160, 200, and 240 in each of the game modes A to C. In the present embodiment, the point value can also be given by BB or RB winning. For example, in the game mode A of (17A), 140 point values are given by BB winning.
図18の(18A)〜(18C)は遊技モードA〜Cにおいて実行されるART抽選の抽選テーブルを示す。これらのART抽選テーブルはサブROM202に格納されている。各遊技モードにおいてはチェリー役又はスイカ役の当選を契機に、ART遊技を付与するか否かを決定するART付与抽選が実行される。遊技モードA〜CにおけるART遊技の当選確率の期待値は遊技モードA〜Cの順に向上している。例えば、チェリー当選時の抽選確率値で比較すると、遊技モードA〜Cの順に3668/65536、4816/65536、6104/65536と大きくなっている。
(18A) to (18C) in FIG. 18 show a lottery table of ART lottery executed in the game modes A to C. These ART lottery tables are stored in the
モード移行ポイント値の累積値が第1基準値N1に到達したときに発生する高確遊技モードにおいては、ポイント設定値テーブルとして遊技モードCと同様の、ポイント値の高設定値テーブルが使用される。
図18の(18D)は高確遊技モードにおいて実行されるART付与抽選に用いる抽選テーブルを示す。このART抽選テーブルもサブROM202に格納されている。高確遊技モード中においては、チェリー役、スイカ役の当選に加え、ベル役やリプレイ役の当選時にもART抽選が実行可能になっており、しかも高確遊技モードにおけるART遊技の当選確率の期待値は遊技モードA〜Cと比較して格段に向上されている。例えば、チェリー役及びスイカ役の当選時の抽選確率値は、遊技モードA〜Cの場合より48982/65536、14804/65536と大きくなっている。ベル役やリプレイ役の当選時にも、高確率のART付与抽選が実行可能になっている。
In the high-accuracy game mode that occurs when the cumulative value of the mode transition point value reaches the first reference value N1, a point value high setting value table similar to the game mode C is used as the point setting value table. .
(18D) of FIG. 18 shows a lottery table used for the ART grant lottery executed in the high-probability game mode. This ART lottery table is also stored in the
高確遊技モードの遊技期間(モード有効期間)は16ゲームを1単位とした期間からなる。1単位期間は前半の10ゲーム(モード前半期間)と、後半の6ゲーム(モード後半期間)により構成されている。ART抽選に関しては、モード前半期間において(18D)の抽選テーブルに基づいてART付与抽選が実行可能になっており、モード後半期間においては遊技モードCと同様の抽選テーブルに基づいてART付与抽選が実行可能になっている。高確遊技モードの全遊技期間、(18D)の高確抽選テーブルに基づいてART付与抽選を実行するようにしてもよい。
The game period (mode valid period) in the high-accuracy game mode is a period with 16 games as one unit. One unit period is composed of the first 10 games (mode first half period) and the
各遊技モードにおいては内部抽選結果に基づいて他の遊技モードに切換可能になっている。回胴式遊技機Aの初期設定段階では遊技モードAが初期設定される(ステップS150、S155)。遊技モードAから始まって、チェリー役又はスイカ役の当選(遊技モード切換条件の成立)を契機に、遊技モードB、C、A、B・・・に順々に切換られる。即ち、初期モード設定済みのとき(ステップS150)、遊技モード切換条件の成立を判断して、遊技モード切換条件の成立時には、現在の遊技モードを次の遊技モードに切換設定される(ステップS151、S152)。各遊技モードの状態フラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。
Each game mode can be switched to another game mode based on the internal lottery result. In the initial setting stage of the rotating type gaming machine A, the game mode A is initially set (steps S150 and S155). Starting from the game mode A, the game mode is switched to the game modes B, C, A, B,... In succession when the winning of the cherry or watermelon role (the establishment of the game mode switching condition) is triggered. That is, when the initial mode has been set (step S150), it is determined that the game mode switching condition is satisfied, and when the game mode switching condition is satisfied, the current game mode is switched to the next game mode (step S151, S152). The status flag of each game mode is set in the corresponding area of the
ついで、RT2遊技状態が解除されたか否かを判断して、RT2遊技状態が解除されたときには遊技モードAの設定を行う(ステップS153、S154)。高確遊技モードはモード有効期間(ゲーム数)が限定されて実行可能になっているので、高確遊技モードのときには上記の遊技モード切換条件の成立を判断せずに、モード有効期間の終了により遊技モードAに設定される(ステップS153、S154)。高確遊技モードの終了時には遊技モードAに固定せずに、遊技モードA〜Cのいずれかを決定する移行モード抽選を行って、高確遊技モードの終了後の遊技モードをより有利な遊技モードCになる可能性を持たせて選択設定するようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the RT2 gaming state is released, and when the RT2 gaming state is released, the game mode A is set (steps S153 and S154). Since the high-accuracy game mode can be executed with a limited mode valid period (number of games), the high-accuracy game mode is determined by the end of the mode valid period without determining whether the game mode switching condition is satisfied. The game mode A is set (steps S153 and S154). At the end of the high-accuracy game mode, instead of being fixed to the game mode A, a transition mode lottery for determining any one of the game modes A to C is performed, and the game mode after the end of the high-accuracy game mode is more advantageous. The selection may be made with a possibility of becoming C.
図12は副制御部によるART抽選処理を示す。
このART抽選処理は高確遊技モードでない通常遊技(遊技モードA〜C)時に実行可能になっている。高確遊技モードにおけるART抽選処理は図22により後述する。1回の遊技が実行される毎に、ART付与抽選がサブ処理により実行される(ステップS161、S162)。ART付与抽選はサブ処理上で設定されている遊技モードA〜CにおけるART抽選テーブルに基づいて実行される。ART付与抽選に当選したとき、ART遊技フラグがオンになってセットされる(ステップS163、S164)。ART当選により、ART遊技の実行に必要なART条件の設定が行われる(ステップS165)。
FIG. 12 shows ART lottery processing by the sub-control unit.
This ART lottery process can be executed in a normal game (game mode A to C) that is not the high-probability game mode. The ART lottery process in the high probability game mode will be described later with reference to FIG. Each time a game is executed, an ART grant lottery is executed by sub-processing (steps S161 and S162). The ART grant lottery is executed based on the ART lottery table in the game modes A to C set in the sub-process. When the ART grant lottery is won, the ART game flag is turned on and set (steps S163 and S164). The ART conditions necessary for the execution of the ART game are set by the ART winning (step S165).
本実施形態においては、35ゲームを付与単位(1セット単位)としてART遊技の付与設定が行われ、またART遊技の遊技回数はART遊技中の上乗せ抽選により上乗せ更新可能であり、更に、1セット単位分のART遊技が終了したときには継続抽選により新たに1セット分の継続付与更新が可能になっている。継続抽選の抽選確率値(継続率)は高確遊技モードにおいて設定可能で、且つ更新可能になっている。ART条件の設定時には、1セット単位分のART遊技回数(35)がサブRAM203のART遊技回数カウンタ用メモリエリアにセットされる(ステップS165)。ART当選時にはモード移行ポイント値のカウント処理もクリアされる(ステップS166)。ART条件の設定後にはART遊技状態に移行させるためのART準備モード処理に移る(ステップS167)。 In the present embodiment, ART game grant setting is performed with 35 games as a grant unit (one set unit), and the number of ART games can be added and updated by extra lottery during ART games. When the ART game for the unit is completed, the continuation grant update for one set can be newly made by continuous lottery. The lottery probability value (continuation rate) of the continuous lottery can be set and updated in the high probability game mode. When the ART condition is set, the number of ART games (35) for one set unit is set in the ART game number counter memory area of the sub-RAM 203 (step S165). When ART is selected, the mode transition point value counting process is also cleared (step S166). After the ART condition is set, the process proceeds to an ART preparation mode process for shifting to the ART gaming state (step S167).
高確遊技モードへの移行形態には、前述のように、特別演出の実行決定に基づく移行形態と、遊技進行に伴って発生するモード移行ポイント値の累積状況に基づく移行形態が設けられている。
まず、モード移行ポイント値の累積状況に基づく移行形態を以下に説明する。
図13はモード移行ポイント値の累積を行うポイント処理を示す。
このポイント処理によって、遊技進行に伴って当選役に応じて設定したモード移行ポイント値を累積加算していき、その累積値が第1基準値N1(=600)に達したことに基づいてART遊技の付与抽選が有利になる高確遊技モードに移行可能になる。更に、該累積値が第2基準値N2(=800)に達したことに基づいて高確遊技モードの究極の遊技状態に移行可能にしてART遊技の付与を確定させることができる。
As described above, the transition mode to the high-probability game mode is provided with a transition mode based on the execution decision of the special effect and a transition mode based on the accumulated state of the mode transition point values generated as the game progresses. .
First, a transition mode based on the accumulated state of mode transition point values will be described below.
FIG. 13 shows point processing for accumulating mode transition point values.
By this point processing, the mode transition point value set according to the winning combination is cumulatively added as the game progresses, and the ART game is based on the cumulative value reaching the first reference value N1 (= 600). It becomes possible to shift to the high-probability game mode in which the giving lottery is advantageous. Further, based on the cumulative value reaching the second reference value N2 (= 800), it is possible to make a transition to the ultimate gaming state in the high-probability gaming mode and to confirm the granting of the ART game.
図13のポイント処理は通常遊技状態に限らず高確遊技モード中にも実行可能になっている(ステップS170)。即ち、通常遊技状態の遊技モードA〜C又は高確遊技モードにおいて、内部抽選結果に基づいて、当選役に応じたポイント値が確定して付与される(ステップS171)。高確遊技モードにおけるポイント値の設定値には、最も設定値の大きい遊技モードCと同様の値が使用される。高確遊技モードにおいては、遊技モードCよりも高設定のポイント値を付与可能にしてもよい。付与されたモード移行ポイント値はサブRAM203に設けたモード移行ポイントカウンタ用メモリエリアに累積記憶され、該ポイントカウンタのカウント値の更新が行われる(ステップS172)。
The point process of FIG. 13 can be executed not only in the normal gaming state but also in the high-probability gaming mode (step S170). That is, in the game modes A to C in the normal game state or the high-probability game mode, the point value corresponding to the winning combination is determined and given based on the internal lottery result (step S171). As the setting value of the point value in the high-accuracy game mode, the same value as in the game mode C having the largest setting value is used. In the high-probability game mode, a higher set point value may be given than in the game mode C. The assigned mode transition point value is accumulated and stored in the mode transition point counter memory area provided in the
モード移行ポイント値の累積記憶の後、前記ポイントカウンタのカウント累積値Scと第2基準値N2との比較が行われる(ステップS173)。第2基準値N2より小さい第1基準値N1を超えて一気に第2基準値N2に到達又は第2基準値N2を超えたときには、ART付与抽選を行うことなくART遊技の付与が確定する(ステップS173〜S177)。このART遊技の付与確定時には上記ポイントカウンタのカウント値はクリアされてART遊技フラグがオンになる(ステップS174、S175)。ついで、ART遊技の付与確定に基づいてART遊技の設定処理が行われてART準備モード処理に移行する(ステップS176、S177)。 After accumulating and storing the mode transition point value, the count accumulated value Sc of the point counter is compared with the second reference value N2 (step S173). When the first reference value N1 smaller than the second reference value N2 is exceeded and the second reference value N2 is reached at once or the second reference value N2 is exceeded, the provision of the ART game is confirmed without performing the ART grant lottery (step) S173 to S177). When the ART game grant is confirmed, the count value of the point counter is cleared and the ART game flag is turned on (steps S174 and S175). Next, an ART game setting process is performed based on the ART game grant confirmation, and the process proceeds to an ART preparation mode process (steps S176 and S177).
高確遊技モードでない場合、ポイントカウンタのカウント累積値Scが第2基準値N2未満で、第1基準値N1以上になったときには、高確遊技モードへの移行が可能になる。カウント累積値Scの第1基準値N1への到達により、高確遊技モードフラグがオンになり高確遊技モードに移行可能になる(ステップS178、S179、S180)。高確遊技モードフラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。高確遊技モードには直ちに移行せずに、その前兆モードとしての高確遊技モード移行処理が実行される(ステップS181)。高確遊技モードが終了したときには高確遊技モードフラグはオフになる(ステップS182、S183)。カウント累積値Scの第1基準値N1への到達時以降において、後述の高確遊技モード設定処理等により既に高確遊技モードフラグがオンになっているときにはオン処理は不要となる。
When not in the high probability game mode, when the count accumulated value Sc of the point counter is less than the second reference value N2 and becomes equal to or greater than the first reference value N1, it is possible to shift to the high probability game mode. When the count cumulative value Sc reaches the first reference value N1, the high-probability game mode flag is turned on, and the high-probability game mode can be entered (steps S178, S179, S180). The high probability game mode flag is set in the corresponding area of the
図30は特別演出に基づく高確遊技モード設定処理を示す。
この高確遊技モード設定処理は上記ポイント処理に対してパラレル処理可能になっている。副制御部はメイン側よりフラグ情報を取得して特別演出フラグのオンの有無を判断する(ステップS501)。特別演出フラグのオン状態のときにはフラグ種別を判別して、特定の特別演出PTN6〜8に対応した特別演出フラグF6〜F8のいずれかがオンになっているか否かが判断される(ステップS502)。特別演出フラグF6〜F8のいずれかがオンになっているときには、高確遊技モードフラグがオンになり、高確遊技モードへの移行が可能になる(ステップS503)。既に、モード移行ポイント値の累積に基づいて高確遊技モードフラグがオンになっている場合には上記高確遊技モード設定処理は実行されない(ステップS500)。
本実施形態においては、モード移行ポイント値の累積に加え、特別演出の実行を決定したことに基づいて、高確遊技モードへの移行を決定するので、高確遊技モードへの移行を多様化してバリエーションに富んだ特典遊技付与態様を実現することができる。
FIG. 30 shows a highly reliable game mode setting process based on a special effect.
This highly accurate game mode setting process can be performed in parallel with the point process. The sub-control unit acquires flag information from the main side and determines whether or not the special effect flag is on (step S501). When the special effect flag is in the on state, the flag type is determined, and it is determined whether or not any of the special effect flags F6 to F8 corresponding to the specific special effects PTN6 to 8 is turned on (step S502). . When any of the special effect flags F6 to F8 is turned on, the high-probability game mode flag is turned on, and the transition to the high-probability game mode is possible (step S503). If the high probability game mode flag has already been turned on based on the accumulation of mode transition point values, the high probability game mode setting process is not executed (step S500).
In the present embodiment, in addition to the accumulation of mode transition point values, the transition to the high-probability game mode is determined based on the decision to execute the special effect. A variety of privilege game granting modes can be realized.
図14は高確遊技モード移行処理(ステップS181)を示す。
高確遊技モードフラグのオンに基づいて、前兆モードのゲーム数(移行期間)を決定するためのゲーム数抽選が実行される(ステップS190)。
FIG. 14 shows the high probability game mode transition process (step S181).
A game number lottery for determining the number of games in the precursor mode (transition period) is executed based on the high-probability game mode flag being turned on (step S190).
図18の(18E)は前兆モードゲーム数抽選に用いる振分抽選テーブルを示す。この振分抽選テーブルはサブROM202に格納されている。前兆モードゲーム数抽選により、1〜10のゲーム数のいずれかが決定される。この振分抽選テーブルによれば、1〜10のゲーム数のうち1〜4のゲーム数が高確率で振分抽選可能になっている。例えば、ゲーム数「3」は最も高い振分抽選確率値(40/128)により振分けられる。
(18E) of FIG. 18 shows the distribution lottery table used for the sign mode game number lottery. This distribution lottery table is stored in the
前兆モードゲーム数抽選(ステップS190)により決定されたゲーム数は高確遊技モードへの移行期間として、サブRAM203に設けた移行期間遊技回数カウンタ用メモリエリアにセットされる(ステップS191)。この移行期間中に高確遊技モードのモード有効期間が決定される。モード有効期間は、移行期間中の振分抽選契機役(チェリー役、スイカ役、ベル役又はリプレイ役)の発生に基づき、単位数(1単位:16ゲーム)の振分抽選を行って決定される(ステップS194)。モード有効期間の決定は上限値(20)になるまで移行期間中の当選役の全てに有効となるので、移行期間が長ければ長いほど遊技者に有利となる。モード有効期間の単位数値はサブRAM203に設けたモード単位数カウンタ用メモリエリアに加算、記憶可能になっている。
The number of games determined by the sign mode game number lottery (step S190) is set in the transition period game number counter memory area provided in the
移行期間中に前記振分抽選契機役(チェリー役、スイカ役、ベル役又はリプレイ役)が発生しない場合も生ずるので、高確遊技モードのモード有効期間を最低1単位を確保するようになっている。即ち、モード単位数カウンタには前記移行期間開始時に初期値「1」がセットされる(ステップS192)。この初期値セットに替えて、振分抽選契機役を全ての抽選役とし、且つ振分抽選の外れ時にも少なくともモード単位数「1」以上が付与されるようにすることができる。また、移行期間を設けずに高確遊技モードの決定時にモード単位数を決定するようにしてもよい。 Since there is a case where the sort lottery opportunity (cherry, watermelon, bell or replay) does not occur during the transition period, at least one unit is ensured for the mode valid period of the high-accuracy game mode. Yes. That is, an initial value “1” is set in the mode unit counter at the start of the transition period (step S192). Instead of this initial value set, all the lottery winning combinations can be assigned to the lottery lottery, and at least “1” or more mode units can be given even when the lottery is off. Further, the number of mode units may be determined at the time of determining the high probability game mode without providing a transition period.
前兆モードの移行期間中には、1遊技毎にメイン側より受信した当選役に応じたモード単位数の付与処理が実行される(ステップS194)。
図18の(18F)はこの付与処理(ステップS194)において使用される高確遊技モードの有効期間(モード単位数)の振分抽選テーブルを示す。この振分抽選テーブルはサブROM202に格納されている。(18F)の振分抽選テーブルに基づく振分抽選により、1〜10のモード単位数のいずれかが付与可能になっている。例えば、モード単位数「1」は最も高い振分抽選確率値(64/128)により振分けられる。
During the transition period of the precursor mode, a mode unit number grant process corresponding to the winning combination received from the main side is executed for each game (step S194).
(18F) of FIG. 18 shows the distribution lottery table of the effective period (number of mode units) of the high-accuracy game mode used in this grant process (step S194). This distribution lottery table is stored in the
(18F)の振分抽選テーブルに基づく振分抽選によりモード単位数の付与が決定されたときには、その付与値によるモード単位数カウンタの加算更新が行われる(ステップS194〜S196)。モード単位数の付与が発生しないときにはモード単位数カウンタのカウント値は更新されない(ステップS195)。ついで、モード単位数カウンタのカウント値が上限値(20)に達したか否かが判断される(ステップS197)。 When the assignment of the mode unit number is determined by the distribution lottery based on the distribution lottery table of (18F), the mode unit number counter is added and updated with the assigned value (steps S194 to S196). When no mode unit number is given, the count value of the mode unit number counter is not updated (step S195). Next, it is determined whether or not the count value of the mode unit number counter has reached the upper limit value (20) (step S197).
モード有効期間が上限値(20)に達したときには移行期間の残ゲームがあっても、高確遊技モード移行処理は終了し、移行期間遊技回数カウンタをクリアして高確遊技モードに移行する(ステップS197、S199、S200)。この移行パターンにおいてはモード単位数20による高確遊技モードが実行可能になっている。 When the mode valid period reaches the upper limit (20), even if there is a remaining game in the transition period, the high-probability game mode transition process ends, the transition period game number counter is cleared, and the transition to the high-probability game mode occurs ( Steps S197, S199, S200). In this transition pattern, a highly reliable game mode with 20 mode units can be executed.
モード有効期間が上限値(20)未満のときには移行期間遊技回数カウンタを1減算して更新し(ステップS197、S198)、移行期間のゲーム数が0になるまで高確遊技モード移行処理は継続される。移行期間遊技回数カウンタのカウント値が0になると、移行期間の終了となって高確遊技モード移行処理は終了し、高確遊技モードに移行する(ステップS193、S200)。この移行パターンにおいては、モード単位数1〜19のいずれかによる高確遊技モードが実行可能になっている。高確遊技モードでは、モード有効期間のゲーム数(16×付与モード単位数)の間、遊技モードA〜CのときよりART付与の当選確率の期待値が格段に向上されてART遊技の付与が得られやすい遊技状態となる。
When the mode valid period is less than the upper limit (20), the transition period game number counter is decremented by 1 and updated (steps S197 and S198), and the high-probability game mode transition process is continued until the number of games in the transition period becomes zero. The When the count value of the transition period game number counter becomes 0, the transition period ends, the high-probability game mode transition process is terminated, and the transition to the high-probability game mode is made (steps S193 and S200). In this transition pattern, the highly probable game mode with any one of the
図15は高確遊技モード処理(ステップS200)を示す。
高確遊技モードにおける遊技処理は、モード単位数カウンタに記憶された貯留(ストック)単位数の1モード単位(16ゲーム)ずつ実行可能になっている。即ち、モード単位数カウンタのカウント値が1減算される(ステップS201)と共に、サブRAM203に設けた実行回数カウンタ用メモリエリアに「16」がセットされて(ステップS202)、1モード単位の高確遊技モードの遊技処理の実行が開始される。
FIG. 15 shows the high probability game mode process (step S200).
The game processing in the high-accuracy game mode can be executed for each mode unit (16 games) of the number of stored (stock) units stored in the mode unit number counter. That is, the count value of the mode unit number counter is decremented by 1 (step S201), and “16” is set in the execution counter memory area provided in the sub RAM 203 (step S202). Execution of game processing in the game mode is started.
高確遊技モード中において、図12と異なるART抽選処理が1遊技毎にパラレル処理により実行される。
図22は高確遊技モード中のART抽選処理を示す。
1回の遊技が実行されると、高確率遊技モードの遊技期間に応じたART付与抽選が実行される(ステップS350、S351)。高確率遊技モードにおいては、高確率遊技モードのモード前半期間の10ゲームの間はART遊技の当選確率の期待値が遊技モードA〜Cより格段に高くなっているので、ART遊技に当選する割合が非常に大きくなっている。
During the high-probability game mode, ART lottery processing different from that in FIG. 12 is executed for each game by parallel processing.
FIG. 22 shows the ART lottery process during the high-probability game mode.
When one game is executed, an ART grant lottery corresponding to the game period of the high probability game mode is executed (steps S350 and S351). In the high probability game mode, the expected value of the winning probability of the ART game is significantly higher than the game modes A to C during the 10 games in the first half period of the high probability game mode, so the ratio of winning the ART game Has become very large.
ART付与抽選の実行(ステップS351)により当選したときには、1単位分のART遊技がサブRAM203に設けたARTストックカウンタのメモリエリアに貯留(ストック)記憶される(ステップS352、S353)。高確率遊技モード中におけるART遊技の当選の都度、ARTストックカウンタに1加算されていき、当選したART遊技の単位数はARTストックカウンタにストックされる。高確率遊技モードの遊技期間が終了すると、ARTストックカウンタのストック有無が判断される(ステップS354、S355)。ARTストックカウンタにART遊技のストックがある場合には、1単位分のART遊技のART条件が設定されて、高確遊技モード中のART抽選処理が終了し、ストックのない場合にはART条件が設定されることなく高確遊技モード中のART抽選処理が終了する。ART遊技のストックがある場合には、図22では省略しているが、ART条件の設定時にART遊技フラグのオン状態がセットされる。 When winning is performed by executing the ART grant lottery (step S351), one unit of ART game is stored (stocked) in the memory area of the ART stock counter provided in the sub RAM 203 (steps S352 and S353). Each time an ART game is won in the high probability game mode, 1 is added to the ART stock counter, and the number of units of the selected ART game is stocked in the ART stock counter. When the gaming period of the high-probability gaming mode ends, whether or not the ART stock counter is stocked is determined (steps S354 and S355). If there is an ART game stock in the ART stock counter, the ART condition for one unit of ART game is set, and the ART lottery process in the high-probability game mode is completed. If there is no stock, the ART condition is The ART lottery process in the high-probability game mode is completed without being set. If there is an ART game stock, which is omitted in FIG. 22, the ART game flag ON state is set when the ART condition is set.
高確遊技モード中にART付与抽選(ステップS351)に当選したときには(ステップS204)、ARTストックカウンタによるART遊技のストックと共に、ART遊技の継続率の決定処理が実行される(ステップS208)。 When the ART grant lottery (step S351) is won in the high probability game mode (step S204), the ART game continuation rate determination process is executed together with the ART game stock by the ART stock counter (step S208).
図18の(18G)は高確遊技モード中のART継続率決定処理(ステップS208)等において用いるART継続抽選確率値の振分抽選テーブルを示す。
ART遊技の継続抽選に使用される抽選確率値(継続率)は3段階に区分されており、ART継続率決定処理においていずれかの継続率が振分抽選により決定される。3種の継続率は、18/64、40/64、60/64の抽選確率値からなり、夫々、抽選確率割振値84/128、32/128、12/128により振り分けられている。
(18G) in FIG. 18 shows a distribution lottery table of ART continuous lottery probability values used in the ART continuation rate determination process (step S208) during the high-probability game mode.
The lottery probability value (continuation rate) used for the continuous lottery of ART games is divided into three stages, and one of the continuation rates is determined by the distribution lottery in the ART continuation rate determination process. The three kinds of continuation rates consist of lottery probability values of 18/64, 40/64, and 60/64, and are assigned by lottery probability allocation values 84/128, 32/128, and 12/128, respectively.
ART付与抽選(ステップS351)に最初に当選したときには、ART継続抽選確率値の振分抽選が実行されて決定された継続率が初期値として、サブRAM203に設けた継続率記憶エリアに記憶、設定される(ステップS208、S211)。即ち、ART遊技の初期付与段階においても、継続率の初期値を固定化せずに、係る振分抽選の実行により種々の初期値が設定可能になっている。
When the ART grant lottery (step S351) is won first, the continuation rate determined by executing the lottery of the ART continuous lottery probability value is stored and set in the continuation rate storage area provided in the
高確遊技モード中にART付与抽選に2回以上当選した場合には、その都度ART遊技のストックが行われ、且つART継続率決定処理も実行される(ステップS204、S208)。2回目以降のART継続率決定処理において決定された継続率は、サブRAM203に記憶されている継続率との比較が行われる。新規の継続率が前回までの継続率の値より大きいときには継続率更新条件が成立して、新規の継続率が継続率記憶エリアに記憶、更新される(ステップS209、S210)。新規の継続率が前回までの継続率の値と同じか小さいときには継続率更新条件が成立せず、継続率記憶エリアの値が記憶、保持される(ステップS209、S211)。
When the ART grant lottery is won twice or more during the high-probability game mode, the ART game is stocked each time and the ART continuation rate determination process is also executed (steps S204 and S208). The continuation rate determined in the second or subsequent ART continuation rate determination process is compared with the continuation rate stored in the
ART付与抽選の不当選時には、実行回数カウンタを1減算して、次の遊技の処理に移る(ステップS204、S205)。上記の高確遊技モードの遊技処理は、実行回数カウンタのカウント値が0になるまで繰り返される(ステップS206)。更に、16ゲームの遊技の消化毎に、前記モード単位数カウンタに記憶されたストック単位数が1減算され(ステップS201)、高確遊技モードの遊技は1モード単毎にモード単位数カウンタのカウント値が0になるまで繰り返される(ステップS207)。モード単位数カウンタのカウント値が0になると高確遊技モードフラグがオフになって高確遊技モードの設定が解除される。なお、図13では省略しているが、高確遊技モード中にもモード移行ポイント値の累積が進行して、カウント累積値Scが第2基準値N2に到達したときにはART遊技の付与が確定する。このときには、高確遊技モードフラグをオフにしてART準備モードに移行する。この場合にも、ART準備モードの移行時にモード単位数カウンタの残数があるときには残数データをクリアせずに残存期間として有効化するようにしてもよい。高確遊技モードにART遊技のストックが発生してART条件の設定が行われると、高確遊技モード中においても継続していたモード移行ポイント値のカウント処理も解除され、更に、高確遊技モードの終了に伴って高確遊技モードフラグがオフになってART準備モードに移行する(ステップS164〜S167参照)。
If the ART grant lottery is not selected, the execution counter is decremented by 1, and the next game process is started (steps S204 and S205). The game processing in the high-probability game mode is repeated until the count value of the execution number counter becomes 0 (step S206). Further, every
第2基準値N2に到達したときにART遊技の付与を確定した場合においても、ART条件の1つとして当該ART遊技に関する継続率の決定が行われる(ステップS176参照)。このときの決定処理は図18の(18G)の振分抽選テーブルに基づいて実行され、いずれかの継続率が決定される。決定された継続率は前記継続率記憶エリアに設定される。第2基準値N2到達に基づいて付与されたART遊技は長期間のART遊技付与無状態を経て発生するので、該振分抽選を行わずに最大継続率(60/64)を自動設定して、高確率で継続可能にするようにしてもよい。高確遊技モードを経由せずに通常遊技時にART付与抽選に当選した場合にも、ART条件の1つとして、図18の(18G)の振分抽選テーブルに基づく継続率の決定が行われ、決定継続率が前記継続率記憶エリアに設定される(ステップS165参照)。 Even when the ART game grant is confirmed when the second reference value N2 is reached, the continuation rate for the ART game is determined as one of the ART conditions (see step S176). The determination process at this time is executed based on the distribution lottery table of (18G) in FIG. 18, and one of the continuation rates is determined. The determined continuation rate is set in the continuation rate storage area. Since an ART game granted based on reaching the second reference value N2 occurs after a long-term ART game grant-free state, the maximum continuation rate (60/64) is automatically set without performing the distribution lottery. It may be possible to continue with high probability. Even when the ART grant lottery is won during normal game without going through the high-probability game mode, as one of the ART conditions, the continuation rate is determined based on the distribution lottery table of (18G) in FIG. The determined continuation rate is set in the continuation rate storage area (see step S165).
ART継続率決定処理(ステップS208)においては、ART遊技に当選する毎に継続率の振分抽選を行って、高継続率の当選に応じて継続率の向上更新を行うが、継続率の振分抽選を行わずにART遊技の当選ストック数に応じて更新可能にすることができる。
図23は別の実施例に係るART継続率決定処理を行う高確遊技モードを示す。図18の(18H)は別の実施例に係るART継続率決定処理に用いるART継続抽選確率値の設定テーブルを示す。(18H)の設定テーブルによれば、ARTストックカウンタのストック数、0、1、2又は3以上に応じて、継続率を夫々、0、36/64、24/64、16/64に設定可能になっている。ストック数に応じた継続率がサブRAM203に設けた継続率設定エリアに記憶、設定することができる。高確遊技モードの開始時には継続率設定エリアに「0」値が継続率の初期値として設定される。
In the ART continuation rate determination process (step S208), a continuation rate distribution lottery is performed every time an ART game is won, and the continuation rate is improved and updated according to the winning of the high continuation rate. Updates can be made according to the number of winning stocks of ART games without performing a lottery.
FIG. 23 shows a highly probable game mode in which ART continuation rate determination processing according to another embodiment is performed. (18H) of FIG. 18 shows a setting table of ART continuous lottery probability values used for the ART continuation rate determination processing according to another embodiment. According to the setting table of (18H), the continuation rate can be set to 0, 36/64, 24/64, 16/64 according to the number of stocks of the ART stock counter, 0, 1, 2, or 3 or more, respectively. It has become. A continuation rate corresponding to the number of stocks can be stored and set in a continuation rate setting area provided in the
この別の実施例における高確遊技モードでは、図15と同様に、実行回数カウンタのカウント値が0になるまで遊技が繰り返され(ステップS601〜S604)、更に、16ゲームの遊技の消化毎に、前記モード単位数カウンタに記憶されたストック単位数が1減算され(ステップS600)、高確遊技モードの遊技は1モード単毎にモード単位数カウンタのカウント値が0になるまで繰り返されて終了する(ステップS605)。終了時には、ARTストックカウンタのストック数が判別され、ストック数に応じた継続率の値がサブRAM203に設けた継続率設定エリアに書き換え更新される(ステップS606)。勿論、高確遊技モードにおいてART遊技に当選しなかった場合には、初期値「0」まま書き換え更新は行われない。
この別の実施例によれば、高確遊技モードの終了時にARTストックカウンタのストック数に応じた継続率に書き換え更新が可能であり、継続率抽選を行わずに簡素に更新処理を実行することができる。なお、本実施形態における継続率の設定は継続率設定エリアへの継続率の書き込みに替えて、継続率別のフラグをセットして行うようにしてもよい。
In the highly probable game mode in this other embodiment, as in FIG. 15, the game is repeated until the count value of the execution number counter reaches 0 (steps S601 to S604). The stock unit number stored in the mode unit counter is decremented by 1 (step S600), and the high-probability game mode is repeated until the count value of the mode unit counter reaches 0 for each mode. (Step S605). At the end, the number of stocks in the ART stock counter is determined, and the continuation rate value corresponding to the stock number is rewritten and updated in the continuation rate setting area provided in the sub RAM 203 (step S606). Of course, if the ART game is not won in the high-probability game mode, the rewrite update is not performed with the initial value “0”.
According to this alternative embodiment, at the end of the high-probability gaming mode, the renewal can be updated to the continuation rate according to the number of stocks in the ART stock counter, and the update process can be simply executed without performing the continuation rate lottery. Can do. The setting of the continuation rate in the present embodiment may be performed by setting a flag for each continuation rate instead of writing the continuation rate in the continuation rate setting area.
高確遊技モードの遊技期間(モード有効期間)は10ゲームのモード前半期間と、モード前半期間の後に続く6ゲームのモード後半期間により構成されている。モード前半期間及びモード後半期間を通じて、ART遊技の付与有無に関し相互に関連した報知演出がサブ処理により実行される。 The gaming period (mode valid period) of the high-probability gaming mode is composed of a first-half mode period of 10 games and a second-half mode period of 6 games following the first-half mode period. Through the sub-process, the information effect related to the presence or absence of the ART game is given through the first half period and the second half period of the mode.
モード前半期間においては図18の(18D)の高確抽選テーブルに基づいてART付与抽選が実行可能になっており、この期間中にはモード後半期間の報知演出と関連した前段演出が行われる。報知演出例としては、液晶表示装置3による画像表示によって、ヒーローキャラクタと対決キャラクタが戦って、ヒーローキャラクタの勝利によりART遊技の付与の発生を報知する報知演出が行われる。本実施形態ではモード後半期間を6ゲームに設定しているが、この期間は主としてモード前半期間に高確率で付与されるART遊技の獲得を報知する期間として設けられており、少なくとも1以上のゲーム期間に設定することができる。モード後半期間においてもモード前半期間と同様に高確率のART付与抽選を行うようにしてもよい。
In the first half period of the mode, the ART grant lottery can be executed based on the high-precision lottery table shown in FIG. 18 (18D). During this period, the former stage effect related to the notification effect in the second half period of the mode is performed. As an example of the notification effect, a notification effect for notifying the generation of the ART game when the hero character wins and the hero character wins by performing image display by the liquid
前段演出例としては、モード前半期間の最初の1〜3ゲームの間に、ヒーローキャラクタと対決キャラクタによるバトル演出の各バトルステージ(ジャンケンゲーム、カーレース、格闘技の3種類のバトルステージ演出)における報知演出内容の説明が報知され、更に、後半の4〜10ゲームの間で、7名の対決キャラクタの紹介説明が行われる。バトルステージ演出及び対決キャラクタは、サブ処理においてART遊技の付与抽選結果を参照し抽選して決定される。ついで、モード後半期間の最初の1〜5ゲームの間に、選択されたバトルステージにおけるヒーローキャラクタと対決キャラクタによるバトル演出が実行される。モード後半期間の最終ゲームではバトル決着演出が行われて、ヒーローキャラクタの勝敗によりART遊技の付与有無が報知される。このとき、ART遊技の付与当選がなく高確遊技モードの継続が可能であるときには、モード継続の報知が行われる。 As an example of the first stage production, during the first 1 to 3 games in the first half of the mode, notification in each battle stage of the battle production by the hero character and the confrontation character (three kinds of battle stage productions of janken game, car race, and martial arts) The explanation of the contents of the effect is informed, and further, introduction explanation of seven confrontation characters is performed during the latter half of 4-10 games. The battle stage effect and the confrontation character are determined by lottery with reference to the ART game grant lottery result in the sub-process. Next, during the first 1 to 5 games in the second half of the mode, a battle effect is executed by the hero character and the confrontation character in the selected battle stage. In the final game in the second half of the mode, a battle settlement effect is performed, and the presence or absence of the ART game is notified by winning or losing the hero character. At this time, when there is no ART game grant and the high-probability game mode can be continued, the mode continuation is notified.
図19は副制御部によるART準備モード処理を示す。
ART遊技フラグのオン状態において、RT2遊技状態への移行条件が成立することによりART遊技状態に移行する。即ち、リプレイ2の成立に基づくRT2遊技状態フラグのオン情報をメイン側から受信したとき、ART遊技処理が実行可能になる(ステップS250、S251)。
FIG. 19 shows the ART preparation mode processing by the sub-control unit.
When the ART game flag is on, the transition to the RT2 game state is established, and the state shifts to the ART game state. That is, when the on information of the RT2 gaming state flag based on the establishment of the
図20及び図21は副制御部によるART遊技処理を示す。このART遊技処理は高確遊技モードを経由して付与された場合を示す。
ART遊技中におけるAT役の停止操作順序(押し順)の報知処理やART遊技回数の上乗せ更新処理は副制御部によるサブ処理によって実行される。
1セットずつのART遊技の開始に際して、ARTストックカウンタを1減算した後、実行分のART遊技の継続有無を決定する継続抽選が実行される(ステップS220、S230、S231)。高確遊技モードを経由せずに付与されたART遊技においては、ストック単発のART遊技の付与であり、ARTストックカウンタの減算は行われない。
継続抽選は継続率記憶エリアに記憶(ステップS210、S211)されている継続率に基づいて実行される(ステップS231)。継続抽選に当選したときはART継続フラグがオンになる(ステップS232、S233)。ART継続フラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。
20 and 21 show ART game processing by the sub-control unit. This ART game process shows a case where it is given via the high-probability game mode.
The notification process of the stop operation order (push order) of the AT combination during the ART game and the addition update process of the number of ART games are executed by a sub process by the sub control unit.
At the start of one set of ART games, after the ART stock counter is decremented by 1, a continuous lottery for determining whether or not to continue the ART game is executed (steps S220, S230, S231). In an ART game that is given without going through the high-probability game mode, a stock single-shot ART game is given, and the ART stock counter is not subtracted.
The continuous lottery is executed based on the continuation rate stored in the continuation rate storage area (steps S210 and S211) (step S231). When the continuous lottery is won, the ART continuation flag is turned on (steps S232 and S233). The ART continuation flag is set in the corresponding area of the
ART遊技が開始され、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行されると(ステップS221)、当選役に応じて遊技回数の上乗せ抽選が行われる(ステップS222)。初回のART遊技の場合には、ART遊技付与時にART遊技回数カウンタに初期値「35」がセットされている(ステップS356参照)。 When an ART game is started and a single spinning game is executed by inserting medals or credits and starting reel rotation (step S221), a lottery is performed with the number of games added according to the winning combination (step S221). S222). In the case of the first ART game, the initial value “35” is set in the ART game number counter when the ART game is granted (see step S356).
図16はサブROM202に格納した上乗せ抽選テーブルを示す。上乗せ抽選はリプレイ、チェリー役、スイカ役の当選又は内部抽選外れを抽選契機にして実行可能になっている。例えば、スイカ役の当選時には、20ゲームの上乗せが512/65536の抽選確率で決定可能になっている。
FIG. 16 shows an extra lottery table stored in the
上乗せ抽選に当選したときは、当選に係る上乗せ遊技回数によりART遊技回数カウンタの上乗せ更新を行う(ステップS223、S224)。更に、ART遊技回数カウンタに対して1回分の減算を行う(ステップS225)。1セット分(上乗せ分を含む。)のART遊技を実行して消化し、ART遊技回数カウンタの値が0になると(ステップS226)、ART遊技の継続可否を判断する(ステップS228)。ART継続フラグがオンのときには、ART遊技回数カウンタの初期値セットを行って(ステップS229)、1セット分のART遊技実行を繰り返す。このART遊技の実行更新の開始時にも継続抽選処理が実行される(ステップS231〜S233)。継続抽選外れ時のときには(ステップS228)、今回のART遊技を終了して、ARTストックカウンタの残数の判別が行われる(ステップS234)。ARTストックカウンタのカウント値が0であればART遊技の終了となる。ART遊技のストック残があれば、ART遊技回数カウンタに「35」をセットしてART遊技回数の更新設定を行い(ステップS235)、更にステップS230にてARTストックカウンタを1減算して上記のART遊技処理を繰り返す。なお、ART遊技中にATパンクが発生したときにはその時点で終了する(ステップS227)。 When the winning lottery is won, the ART game number counter is added and updated with the number of added games related to winning (steps S223 and S224). Further, one subtraction is performed on the ART game number counter (step S225). When one set (including the extra) of the ART game is executed and digested, and the value of the ART game number counter becomes 0 (step S226), it is determined whether or not the ART game can be continued (step S228). When the ART continuation flag is on, the ART game number counter is set to an initial value (step S229), and one set of ART game execution is repeated. The continuous lottery process is also executed at the start of execution update of this ART game (steps S231 to S233). When it is out of the continuous lottery (step S228), the current ART game is terminated, and the remaining number of the ART stock counter is determined (step S234). If the count value of the ART stock counter is 0, the ART game ends. If there is an ART game stock remaining, the ART game number counter is set to “35” to update the ART game number (step S235), and the ART stock counter is decremented by 1 in step S230 and the above ART is set. Repeat the game process. When an AT puncture occurs during the ART game, the process ends at that time (step S227).
なお、継続抽選の実行はART遊技の開始時に限らず、ART遊技を終了した後のRT2遊技状態において継続抽選期間を設けて行うようにしてもよい。その場合には、継続抽選期間を見掛け上のART遊技状態として移行ポイント値の累積を可能にしたり、ART遊技の終了後、引き続きRT2遊技状態が解除されるまで継続可能にしてもよい。 The execution of the continuous lottery is not limited to the start of the ART game, and may be performed by providing a continuous lottery period in the RT2 gaming state after the ART game is finished. In that case, the transition point value may be accumulated as an apparent ART gaming state in the continuous lottery period, or may be continued until the RT2 gaming state is released after the ART game ends.
本実施形態によれば、ART遊技の付与機能を搭載した回胴式遊技機Aにおいて、継続可否決定手段(ステップS231)により、一のART遊技の継続可否をART遊技の開始時に決定して、ART遊技継続手段(ステップS228)により、ART遊技の継続可の決定に基づいて、実行中のART遊技の有効期間が終了したときにART遊技を継続可能にし、付与率向上状態移行手段(ステップS180)により、所定の遊技条件の成立に基づいてART遊技付与決定手段(ステップS351)によるART遊技の付与率を向上させた付与率向上状態(高確遊技モード)に移行させ、初期値設定可能化手段(ステップS211)により、高確遊技モードへの移行に基づいて、前記継続可否決定手段によるART遊技の継続率の初期値を設定可能にして、継続率更新手段(ステップS210)により高確遊技モードにおいてART遊技の付与が決定されたことに応じて前記継続率を更新可能にすることができる。従って、回胴式遊技機Aにおいては、高確遊技モードに移行可能にし、且つ、高確遊技モードにおいてART遊技の付与が決定されたことに応じて前記継続率が更新可能になるので、高確遊技モードにおけるART付与決定の実行と、付与したART遊技の前記継続率の更新実行によってART遊技の付与態様を多様化することができる。しかも、高確遊技モードにおいて、ART遊技の獲得と併せて、前記継続率が初期値より有利な継続率に向上することへの期待感を高揚させることができるので、ART遊技の獲得に至るまでの遊技過程において単調化することなくART遊技の付与決定及び、付与に係るART遊技の長期継続への期待感を高揚させる機会を発生可能にして遊技興趣の向上を図ることができる。 According to the present embodiment, in the rotating game machine A equipped with the ART game grant function, the continuation continuity determining means (step S231) determines whether or not one ART game can be continued at the start of the ART game, The ART game continuation means (step S228) allows the ART game to be continued when the valid period of the ART game being executed is completed based on the determination that the ART game can be continued, and the grant rate improvement state transition means (step S180). ) To shift to the grant rate improvement state (high-probability game mode) in which the ART game grant rate by the ART game grant determination means (step S351) is improved based on the establishment of a predetermined game condition, and the initial value can be set Means (step S211) for setting an initial value of the continuation rate of the ART game by the continuation determination unit based on the transition to the high probability game mode. Possible, it is possible to enable updating the continuation rate in response to the application of ART game in high 確遊 skill mode is determined by the continuation rate updating means (step S210). Therefore, in the swing type gaming machine A, the continuation rate can be updated in accordance with the determination of the granting of the ART game in the high-probability game mode, and the continuation rate can be updated. It is possible to diversify the manner in which the ART game is given by executing the ART grant determination in the certain game mode and updating the continuation rate of the granted ART game. Moreover, in the high-probability game mode, together with the acquisition of the ART game, it is possible to enhance the expectation that the continuation rate will improve to a more favorable continuation rate than the initial value. It is possible to improve the game entertainment by making it possible to generate an opportunity to raise the expectation of the ART game grant decision and the long-term continuation of the ART game related to the grant without monotonizing in the game process.
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にART遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。
図24は副制御部により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置3による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部からの制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する(ステップS400、S405)。通常遊技演出報知処理では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役(特定役を含む。)、リプレイあるいは外れの100%告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、特別演出の出現、高確遊技モードの前兆演出・モード実行演出、ART抽選結果、高確遊技モード中における継続率の向上更新の発生報知演出及びモード移行ポイント値の累積状況を報知する報知処理も含まれている。モード移行ポイント値の累積状況については例えば、ヒーローと悪役とのバトル演出を行って、倒した悪役の数で基準値への到達度が報知される。
Next, notification effect control executed under the control of the sub-control unit will be described. In the following description, notification effect control in updating the number of games in the ART gaming state will be mainly described.
FIG. 24 shows an outline of the effect notification process executed by the sub-control unit.
In the present embodiment, winning symbols and role types are announced mainly by image display by the liquid
In the effect notification process by the sub-control unit, image / sound / light effect notification according to the gaming state is performed. The sub control unit receives the control command from the main control unit, determines the game state, and executes the normal game effect notification process in the normal game mode (steps S400 and S405). In the normal game effect notification process, game information related to the result of the internal lottery, for example, various roles (including specific roles), 100% notification of replay or miss, notification of the probability of winning, etc. is performed. The normal game effect notification process includes the appearance of a special effect, a predictive effect / mode execution effect in the high-accuracy game mode, an ART lottery result, an improvement notification of the continuation rate in the high-accuracy game mode, and a mode transition point value. An informing process for informing the cumulative situation is also included. As for the accumulated state of the mode transition point value, for example, a battle effect between a hero and a villain is performed, and the degree of achievement of the reference value is notified by the number of villains defeated.
ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される(ステップS401、S406)。
ART遊技中の場合には、ART遊技の進行演出、ART遊技継続・上乗せの報知、獲得メダル枚数の累積表示等のART遊技演出報知処理が実行される(ステップS402、S407)。
内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ART遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される(ステップS403、S408)。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される(ステップS404、S409)。特別演出実行時、フリーズ期間中に実行される特定の映像演出は、通常遊技演出報知処理(ステップS405)や内部当選状態演出報知処理(ステップS408)において実行可能になっている。
In the case of a bonus game, a bonus game effect notification process for displaying the progress effect of the bonus game in accordance with the content of the motif of the gaming machine and the number of acquired coins is executed (steps S401 and S406).
In the case of an ART game, ART game effect notification processing such as ART game progress effect, ART game continuation / addition notification, and cumulative display of the number of acquired medals is executed (steps S402 and S407).
In the case of the internal winning state, an internal winning state effect notifying process for notifying the bonus combination winning notification, the presence / absence of the ART game or the probability is executed (steps S403 and S408). Further, when a bonus game is won, a bonus winning effect notification process for congratulating the occurrence of the bonus game is executed (steps S404 and S409). When the special effect is executed, a specific video effect that is executed during the freeze period can be executed in the normal game effect notification process (step S405) or the internal winning state effect notification process (step S408).
副制御基板200は、ART遊技演出報知処理(ステップS407)において、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がAT役である場合には、サブROM202に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出が選択される。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った右・左・中の指示音声が、最初のリール停止前に「みぎ」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「なか」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出はART遊技全体の進行を演出するART進行演出と併行して実行される。ART遊技演出報知処理は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選AT図柄の種別を報知するART遊技を付与する場合にも、当選AT役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板200に設けることにより当選役報知を行うことができる。なお、当選役がボーナス役である場合にはボーナス当選時の演出が選択され、小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される。
The
図25は前記演出報知処理におけるモード移行ポイント累積状況の報知処理の概要を示す。図26は前記演出報知処理により実行される各種画像演出の画像表示例を示す。図27は図25のポイント累積状況の報知処理において実行される画像表示例を示す。これらの演出報知に用いるデータはサブROM202に格納され、また、各演出パターンに対応する画像演出制御データは液晶制御基板206に格納されている。
FIG. 25 shows an overview of the mode transition point cumulative status notification processing in the effect notification processing. FIG. 26 shows image display examples of various image effects executed by the effect notification process. FIG. 27 shows an example of image display executed in the point accumulation status notification process of FIG. Data used for such effect notification is stored in the
本実施形態においては、ART遊技に移行するまでの通常遊技時にモード移行ポイント値の累積値(前記カウント値Sc)に応じて、その累積状況を時計の時刻変化として報知する時刻表示演出が行われる。ポイントカウンタの初期設定時には12時の時刻を表示し、その後の遊技進行に応じてポイント値の累積が行われ、第1基準値に到達したときの高確遊技モードへの移行を24時の時刻表示により報知して終了する(ステップS300、S301)。 In the present embodiment, a time display effect is provided to notify the accumulated state as a time change of the clock according to the accumulated value of the mode transition point value (the count value Sc) at the time of the normal game until the transition to the ART game. . At the time of initial setting of the point counter, the time of 12:00 is displayed, the point value is accumulated according to the progress of the subsequent game, and the transition to the high-accuracy game mode when the first reference value is reached is the time of 24:00 The notification is made by display and the process ends (steps S300 and S301).
図27の(27A)は液晶表示装置3の表示画面3aに0時刻(12時)を表示した画像表示例を示す。この画面表示はポイントカウンタのカウント開始時と、第1基準値到達時に出現する。カウント開始以降、12時間経過を第1基準値の600に換算(モード移行ポイント値50で短針が1時間進み、50ポイント未満では長針のみ動く。)して、累積値に応じて長針と短針の位置を順次切り替えて、モード移行ポイント値の累積状況を時刻表示で報知する報知演出が演出報知の一部として実行される。時刻表示は遊技毎に取得したポイント値に応じて変動する。(27B)は表示画面3aに出現する通常時刻表示(0時20分の経過)の一表示例を示す。遊技毎に表示実行抽選(抽選確率:1/10)を行って当選したときに時刻表示を実行するようにしてもよい。
(27A) of FIG. 27 shows an image display example in which 0 time (12:00) is displayed on the
ポイント値の累積値が第1基準値に達していないとき、時刻表示モードに応じた時刻表示演出が行われる(ステップS300、S302)。
(27C)は累積値が300に達したときの出現する18時の画面表示例を示す。(27D)は累積値が450に達したときの出現する21時の画面表示例を示す。累積値が第1基準値に達したとき、(27A)の24時の最終時刻表示演出が実行される(ステップS300、S301)。第1基準値に達してART遊技に当選しなかった場合でもポイント値の累積が継続するので、その後第2基準値に達したときにART付与確定の報知演出が実行される。
When the accumulated value of the point values does not reach the first reference value, a time display effect corresponding to the time display mode is performed (steps S300 and S302).
(27C) shows a screen display example at 18:00 that appears when the cumulative value reaches 300. (27D) shows a screen display example at 21:00 that appears when the cumulative value reaches 450. When the accumulated value reaches the first reference value, the final time display effect at 24:00 of (27A) is executed (steps S300 and S301). Even if the first reference value is reached and the ART game is not won, the accumulation of the point values continues, so that when the second reference value is reached, a notification effect for confirming the ART grant is executed.
図26は演出報知処理の画像演出において出現する画像表示例の一部である。同図(26A)は時刻表示演出の予告演出例であり、(26A)の予告の後に最終時刻表示又は特定時刻(16時、18時、20時)の時刻表示が出現する。(26B)は(27A)の画面表示の後に出現する高確遊技モードへの移行をチャンスタイムとして報知するモード移行報知画面例を示す。(26C)はART遊技の付与が決定されたときのART付与決定報知画面例を示す。(26D)は高確遊技モード中に継続率を向上更新したときに出現するモードアップ画面表示例を示す。(26E)は継続抽選に当選してART遊技を継続するときの復活画面表示例を示す。 FIG. 26 is a part of an image display example that appears in the image effect of the effect notification process. FIG. 26A shows a notice effect example of the time display effect, and after the notice of (26A), the last time display or the time display of a specific time (16 o'clock, 18 o'clock, 20 o'clock) appears. (26B) shows an example of a mode transition notification screen for notifying the transition to the high probability game mode that appears after the screen display of (27A) as a chance time. (26C) shows an example of the ART grant determination notification screen when the ART game grant is determined. (26D) shows a mode-up screen display example that appears when the continuation rate is improved and updated during the high probability game mode. (26E) shows a display example of a resurrection screen when winning the continuous lottery and continuing the ART game.
演出報知処理に使用する報知手段としては、液晶表示装置3、表示ランプ類等の表示報知装置、スピーカ等の音声報知装置の他に、ドットLED等の表示装置やギミック等の演出役物可動装置を使用することができる。また、累積記憶状況の報知態様には、上記時計針表示のアナログ報知態様の他に、例えば、カウント表示等のデジタル報知態様やそれらの組合せ報知態様を使用することができる。
As notification means used for the effect notification processing, in addition to the display notification device such as the liquid
本実施形態においては前記モード移行ポイント値を、内部抽選役の一部又は全部に対して予め設定したポイント値により、内部抽選結果に応じて付与するポイント設定態様を使用しているが、1回の遊技毎に、あるいは所定の抽選契機が発生したとき(例えば、所定の抽選契機役の当選又は成立)、複数種の付与ポイン値のいずれかを決定するポイント付与抽選を行って当選したことを条件に、付与ポイント値を決定して付与するポイント付与抽選態様を使用することができる。また、基準値は単一値に固定する場合に限らず、複数種の値から選択可能にすることができる。 In the present embodiment, a point setting mode is used in which the mode transition point value is given according to the internal lottery result with a point value set in advance for some or all of the internal lottery. When a predetermined lottery opportunity occurs (for example, when a predetermined lottery opportunity is won or established), a point grant lottery that determines one of a plurality of types of granted point values For the condition, a point grant lottery mode in which a grant point value is determined and granted can be used. The reference value is not limited to a single value, and can be selected from a plurality of types of values.
モード移行ポイント値の累積態様には、所定の起点遊技から、1遊技毎にポイント値の累積を行う場合に限らず、例えば、外れ時やリプレイ役の当選時を除いた、役当選時にのみポイント値の累積を可能にする場合が含まれる。また、各基準値への到達判断態様として、ポイント値の累積加算値と各基準値との比較を行って判断する場合に限らず、所定のベース値より順次、ポイント値を減算して、その減算値と各基準値との比較を行って判断するようにしてもよい。 The mode transition point value accumulation mode is not limited to the accumulation of point values for each game from a predetermined starting game, for example, points only at the time of winning a role, excluding when it is missed or when a replay role is won Includes cases that allow accumulation of values. In addition, as a manner of determining whether to reach each reference value, the point value is subtracted sequentially from a predetermined base value without being limited to the case where the cumulative addition value of the point value is compared with each reference value. You may make it judge by comparing with a subtraction value and each reference value.
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and includes various modifications and design changes within the technical scope without departing from the technical idea of the present invention. Needless to say.
本発明は、特にAT遊技、ART遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機に好適である。 The present invention is particularly suitable for a swivel game machine to which privilege games such as AT games and ART games can be given.
1 筐体、
1a 天板、
1b 側板、
1c 側板、
1d 底板、
2 上部、
3 液晶表示装置、
3a 表示画面、
4 上部スピーカ、
5 前扉、
6 装飾ランプ部、
7 パネル表示部、
8 図柄表示窓、
8a リール、
8b リール、
8c リール、
9 操作部、
10 メダル投入口、
10a メダル検出センサ、
11 MAXベットボタン、
11a MAXベットスイッチ、
12 貯留メダル精算ボタン、
12a 貯留メダル精算スイッチ、
13 1ベットボタン、
13a 1ベットスイッチ、
14 下部、
15 回胴回転始動レバー、
15a 回胴回転始動スイッチ、
16a 回胴回転停止ボタン、
16b 回胴回転停止ボタン、
16c 回胴回転停止ボタン、
16e 回胴回転停止スイッチ、
16f 回胴回転停止スイッチ、
16g 回胴回転停止スイッチ、
17 返却ボタン、
18 錠装置、
19 装飾パネル、
20 メダル受皿、
21 メダル払出口、
22a 下部スピーカ、
22b 下部スピーカ、
23 BETランプ、
24 クレジット表示部、
25 払出枚数表示部、
26 灰皿、
100 主制御基板、
100a メイン基板ボックス、
101 メインCPU、
102 メインROM、
103 メインRAM、
150 遊技中継基板、
160 停止スイッチ基板、
200 副制御基板、
201 サブCPU、
202 サブROM、
203 サブRAM、
204 音響発生基板、
205 ランプ基板、
206 液晶制御基板、
250 回胴中継基板、
251 回胴モータ群、
252 回胴位置検出センサ類、
300 払出制御基板、
301 ホッパーモータ、
305 メダルホッパー、
305a オーバーフローメダル放出口、
305b メダル放出口、
306 補助タンク、
350 回胴設定基板、
351 設定スイッチ、
400 電源基板、
400a 電源装置。
1 housing,
1a Top plate,
1b side plate,
1c side plate,
1d bottom plate,
2 Upper part,
3 Liquid crystal display device,
3a display screen,
4 Upper speaker,
5 Front door,
6 Decorative lamp part,
7 Panel display,
8 Symbol display window,
8a reel,
8b reel,
8c reel,
9 Operation part,
10 medal slot,
10a Medal detection sensor,
11 MAX bet buttons,
11a MAX bet switch,
12 Reservation medal settlement button,
12a Storage medal settlement switch,
13 1 bet button,
14 Lower part,
15 cylinder rotation start lever,
15a Revolving rotation start switch,
16a Revolving rotation stop button,
16b Revolving rotation stop button,
16c Revolving rotation stop button,
16e Revolving rotation stop switch,
16f Revolving rotation stop switch,
16g Cylinder rotation stop switch,
17 Return button,
18 lock device,
19 Decorative panels,
20 medal tray,
21 Medal payout exit,
22a Lower speaker,
22b Lower speaker,
23 BET lamp,
24 credit display,
25 payout number display area,
26 Ashtray,
100 main control board,
100a main board box,
101 main CPU,
102 Main ROM,
103 main RAM,
150 game relay board,
160 stop switch board,
200 Sub-control board,
201 sub-CPU,
202 sub-ROM,
203 sub-RAM,
204 sound generating substrate,
205 lamp substrate,
206 LCD control board,
250 lap trunk relay board,
251 drum motor group,
252 Revolving position detection sensors,
300 payout control board,
301 hopper motor,
305 medal hopper,
305a Overflow medal outlet,
305b medal outlet,
306 auxiliary tank,
350 cylinder setting board,
351 setting switch,
400 power supply board,
400a Power supply device.
Claims (7)
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