JP2017154009A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明はメダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行い、例えば、ATやART等の特典遊技を遊技者に有利な有利状態として付与可能な回胴式遊技機等の遊技機に関する。 The present invention uses a game medium such as a medal, a coin, a game ball, etc., to stop a spinning cylinder such as a reel or a belt, and can give a privilege game such as AT or ART as an advantageous state advantageous to the player. The present invention relates to a game machine such as a spinning cylinder type game machine.
スロットマシンと呼ばれる回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体(以下、メダルの場合で説明する。)の投入又は設定をしたとき、回胴回転の開始操作を契機として役に関する抽選(以下、内部抽選という。)を行って、その内部抽選の結果に基づき回胴に配列された図柄の組合せを用いて遊技結果を表示可能とすると共に、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダル(遊技価値)の払い出しを行う機能を有している。 A spinning machine called a slot machine is triggered by the operation of starting the rotation of the spinning cylinder when the game media (hereinafter described in the case of medals) required for a single spinning game is inserted or set. When a lottery for a combination (hereinafter referred to as an internal lottery) is performed, a game result can be displayed using a combination of symbols arranged in the reel based on the result of the internal lottery, and when a combination wins It has a function of paying out a predetermined number of award medals (game value).
一般的な回胴式遊技機においては、入賞に伴って所定枚数のメダルが払い出される一般役(小役とも称する。)の他に、短時間にメダルを大量に獲得できる特別遊技(ボーナス遊技)を発生させる機能を備える。特別遊技とは別に、遊技者に有利となる遊技状態を遊技特典として付与する遊技機がある。例えば、特許文献1に示すように、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。)の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技(以下、RT遊技という。)を遊技特典として付与する遊技機が知られている。また、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知(ナビ)して入賞し易くしたAT(アシストタイム)遊技と称される特典遊技を遊技特典として付与する遊技機も出現している(例えば、特許文献2参照)。更に、AT遊技にRT遊技を併用したART(アシストリプレイタイム)遊技を搭載した遊技機も出現している(例えば、特許文献3参照)。
In a general spinning-type game machine, a special game (bonus game) in which a large number of medals can be acquired in a short time in addition to a general combination (also referred to as a small role) in which a predetermined number of medals are paid out upon winning a prize. It has a function to generate. Apart from special games, there is a gaming machine that gives a gaming state advantageous to the player as a gaming privilege. For example, as shown in
従来、ボーナス遊技の当否が内部抽選により決定されるのに対し、RT、AT、ART遊技等の特典遊技の付与は一般に、例えば、特定の小役の当選を契機に付与抽選して決定されたり、あるいはボーナス遊技の実行中に付与抽選を実行したりして決定されていた。特許文献3の場合には、ビッグボーナスゲームの終了後にART遊技に移行するようになっている。係る決定に基づいて付与される特典遊技の有利状態は例えば、一定ゲーム数の期間を該有利状態の有効遊技期間として付与されていた。
Conventionally, whether or not a bonus game is successful is determined by an internal lottery, while award games such as RT, AT, and ART games are generally granted by, for example, a lottery when a specific small role is won. Or, the bonus lottery was executed during the bonus game. In the case of
ところで、パチンコ遊技機においては、例えば、特許文献4に示すように、始動口に遊技球が入球したこと(始動条件の成立)を契機として大当たり抽選を行って該抽選結果に応じて図柄変動を行うが、変動中に始動口への入球が発生した場合には図柄変動の許可が下りていない保留球(保留されている乱数値)があることを示唆する保留球表示の報知が行われている。
By the way, in a pachinko gaming machine, for example, as shown in
一方、回胴式遊技機においては、回胴の始動時に内部抽選が行われるために、回胴回転
中に別の内部抽選が行われないため、パチンコ遊技機のような保留球表示機能を有していない。回胴式遊技機の場合、例えば、ボーナス遊技の当選時には通常時には成立しない特別の回胴図柄組合せ(所謂、リーチ目又はチャンス目)を表示可能にしてボーナス遊技当選の可能性を報知することが行われている。
On the other hand, in a spinning-type game machine, since an internal lottery is performed at the time of starting the spinning cylinder, another internal lottery is not performed during the rotation of the spinning cylinder, so there is a holding ball display function like a pachinko game machine. Not done. In the case of a revolving game machine, for example, a special revolving symbol combination (so-called reach eyes or chance eyes) that cannot be established at the time of winning a bonus game can be displayed to notify the possibility of winning a bonus game. Has been done.
ボーナス遊技や特典遊技の有利状態を付与する場合には、リーチ目又はチャンス目の特別回胴図柄組合せ表示だけでは短期的な報知にとどまって、長期に亘って期待感を持続する効果に薄いため、該保留球表示のように、数ゲーム以上に亘って有利状態獲得への期待感が持続可能な報知機能を具備するのが好ましい。
しかしながら、パチンコ遊技機における該保留球表示機能は始動条件成立に1対1で対応し、図柄変動中に始動条件が成立と必ず保留球表示が行われるため、一般的には、連続して出現する図柄変動を視認しながら保留球表示が漫然と見過ごされて、それにさほど保留球表示事態に注意が遊技者に払われていないのが現状である。そこで、パチンコ遊技機における係る現状に鑑み、回胴式遊技機においては、期待感が長期間のゲームに亘って持続可能で遊技興趣の増大に寄与する報知態様を実現するといった課題が生じていた。
When giving an advantageous state of bonus games or bonus games, the special round symbol combination display only for reach eyes or chances will only provide short-term notifications, and the effect of sustaining expectation over a long period of time is weak. As in the case of the reserved ball display, it is preferable to have a notification function in which a sense of expectation for obtaining an advantageous state is sustained for several games or more.
However, the on-hold ball display function in pachinko machines has a one-to-one correspondence with the start condition being established, and the start ball condition is always displayed when the start condition is satisfied during symbol fluctuations. The current situation is that the on-hold ball display is overlooked while visually recognizing the symbol variation, and the player has not paid much attention to the on-hold ball display situation. Therefore, in view of the current situation related to pachinko gaming machines, there has been a problem in the spinning-type gaming machine that a sense of expectation can be sustained over a long-term game and a notification mode that contributes to an increase in gaming entertainment is realized. .
本発明の目的は、有利状態の付与に至るまでの期待感を高揚させて遊技興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the sense of expectation up to the provision of an advantageous state and improve the gaming interest.
本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。
本発明に係る第1の形態は、
所定情報を表示可能な表示手段を備え、
所定の抽選確率に基づいて遊技者に有利な有利状態を付与するか否かを決定する有利状態決定手段と、
前記表示手段を用いて前記有利状態の付与の可能性に関連した遊技情報を表示制御する遊技情報表示制御手段と、
前記有利状態決定手段によって前記有利状態の付与が決定した場合に前記有利状態に移行可能にする有利状態移行手段と、を有する遊技機であって、
前記遊技情報表示制御手段は、
前記有利状態の付与期待度を示唆する特定演出を実行制御する特定演出実行制御手段を含み、
前記特定演出実行制御手段は、
所定の報知期間の開始前は前記遊技情報として表示体を表示せず、
所定の報知期間の開始後に前記遊技情報として表示体を1以上表示し、1の表示体に対して1の期待度示唆表示を行う特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機である。
本発明において、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な有利状態を付与するか否かを決定する有利状態決定手段とを有した遊技機において、1回又は複数回の遊技に提供可能な前記有利状態の付与の可能性に関連した有利情報が取得可能な前兆遊技期間を経て付与決定に係る前記有利状態に移行可能にする有利状態移行手段と、前記前兆遊技期間における前記有利情報の提供有無を決定する情報提供決定手段と、前記有利情報の提供の決定に基づいて、前記有利状態への移行可能性に応じた表示態様で1個又は複数個の保留表示体を表示し、1回の遊技毎に前記保留表示体を少なくとも1個ずつ無効化することによって前記有利情報の提供を行う有利情報提供手段とを設けることができる。
The above object of the present invention is achieved by the following aspects.
The first form according to the present invention is:
A display means capable of displaying predetermined information;
Advantageous state determining means for determining whether or not to give an advantageous state to the player based on a predetermined lottery probability;
Game information display control means for controlling display of game information related to the possibility of giving the advantageous state using the display means;
A gaming machine having advantageous state transition means for allowing transition to the advantageous state when the provision of the advantageous state is determined by the advantageous state determination means;
The game information display control means includes
Specific production execution control means for performing execution control of the specific production that suggests the expected degree of grant of the advantageous state,
The specific effect execution control means includes:
Before the start of the predetermined notification period, the display body is not displayed as the game information,
One or more display bodies are displayed as the game information after the start of a predetermined notification period, and a specific effect of performing one expectation suggestion display on one display body can be executed. .
In the present invention, a role lottery means for drawing a role based on a predetermined lottery probability, and an advantageous state determination means for determining whether or not to give an advantageous state to a player based on establishment of a predetermined condition It is possible to shift to the advantageous state related to the grant decision through the precursor game period in which advantageous information related to the possibility of granting the advantageous state that can be provided to one or a plurality of games can be acquired in the possessed gaming machine Advantageous state transition means, information provision determination means for determining whether or not to provide the advantageous information during the precursor game period, and display according to the possibility of transition to the advantageous state based on the determination of provision of the advantageous information And providing advantageous information providing means for displaying the advantageous information by displaying one or a plurality of on-hold display bodies in a mode and invalidating at least one of the on-hold display bodies for each game. But Kill.
本発明の第1の形態によれば、所定情報を表示可能な表示手段を備え、所定の抽選確率に基づいて遊技者に有利な有利状態を付与するか否かを決定する有利状態決定手段と、前記表示手段を用いて前記有利状態の付与の可能性に関連した遊技情報を表示制御する遊技
情報表示制御手段と、前記有利状態決定手段によって前記有利状態の付与が決定した場合に前記有利状態に移行可能にする有利状態移行手段と、を有する遊技機であって、前記遊技情報表示制御手段は、前記有利状態の付与期待度を示唆する特定演出を実行制御する特定演出実行制御手段を含み、前記特定演出実行制御手段は、所定の報知期間の開始前は前記遊技情報として表示体を表示せず、所定の報知期間の開始後に前記遊技情報として表示体を1以上表示し、1の表示体に対して1の期待度示唆表示を行う特定演出を実行可能であるので、有利状態の付与に至るまでの期待感を高揚させて遊技興趣の向上を図ることができる。
本発明においては、前記有利状態移行手段により、1回又は複数回の遊技に提供可能な前記有利状態の付与の可能性に関連した有利情報が報知可能な前兆遊技期間を経て付与決定に係る前記有利状態に移行可能にし、前記情報提供決定手段により前記前兆遊技期間において前記有利情報の提供有無を決定し、前記有利情報提供手段により、前記有利情報の提供の決定に基づいて、前記有利状態への移行可能性に応じた表示態様で1個又は複数個の保留表示体を表示し、1回の遊技毎に前記保留表示体を少なくとも1個ずつ無効化することによって前記有利情報の提供を行うことにより、変化に富んだ前記有利情報の保留表示体パターンを出現させて、長期間の遊技に亘って該有利状態の付与への期待感が持続可能な報知態様を実現して遊技興趣の向上を図ることができる。
According to the first aspect of the present invention, the advantage state determining means includes a display means capable of displaying predetermined information, and determines whether or not to give an advantageous state to the player based on a predetermined lottery probability. A game information display control means for controlling display of game information related to the possibility of giving the advantageous state using the display means, and the advantageous state when the advantageous state is determined by the advantageous state determining means. The game information display control means includes a specific effect execution control means for executing and controlling a specific effect suggesting the expected expectation of the advantageous state. The specific effect execution control means does not display the display body as the game information before the start of the predetermined notification period, and displays one or more display bodies as the game information after the start of the predetermined notification period. body Since it is possible to execute the specific effect of performing one expectation suggests displayed for, it is possible to improve the game playability by uplifting expectation up to the application of the advantageous state.
In the present invention, the advantageous state transition means relates to the determination of grant through a precursor game period in which advantageous information related to the possibility of granting the advantageous state that can be provided to one or more games can be notified. It is possible to shift to an advantageous state, the information provision determining means determines whether or not the advantageous information is provided during the precursor game period, and the advantageous information providing means is configured to enter the advantageous state based on the determination of provision of the advantageous information. The advantage information is provided by displaying one or a plurality of on-hold display bodies in a display mode according to the transition possibility of the game, and invalidating at least one on-hold display body for each game. Thus, the advantageous information holding display body pattern rich in change appears, realizing a notification manner in which the expectation for the provision of the advantageous state is sustainable over a long-term game, and It can be improved.
本発明における前記有利状態は、前記所定条件の成立に基づいてボーナス遊技又は特典遊技が付与されることにより発生し、例えば、特典遊技としてAT遊技又はART遊技を付与する場合にAT役の成立が容易になって遊技媒体の獲得率が向上する遊技状態である。本発明に適用可能な特典遊技として、例えば、リプレイが高頻度で当選して遊技者に有利な条件で回胴遊技を行うことができるRT遊技、所定の遊技回数の間、回胴の停止操作順序(押し順)が合致することにより入賞可能なAT役の押し順を事前に報知したり、あるいは当選役の種別を事前に報知したりしてAT役の入賞機会を増加させるAT遊技、又はRT遊技とAT遊技とを併用して、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなって使用メダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞が得られやすくなるART遊技等であり、本発明はこれらのいずれか又は複数種を付与抽選により付与可能な遊技形態を含む遊技機に適用することができる。 The advantageous state in the present invention occurs when a bonus game or a bonus game is awarded based on the establishment of the predetermined condition. For example, when an AT game or an ART game is awarded as a bonus game, an AT role is established. This is a gaming state in which the acquisition rate of game media is improved with ease. As a privilege game applicable to the present invention, for example, an RT game in which a replay is won frequently and a spinning game can be performed under conditions that are advantageous to the player, and the spinning operation is stopped for a predetermined number of games. An AT game that increases the chances of winning an AT role by informing in advance the order of pushing the AT role that can be won when the order (pushing order) matches, or by informing the type of winning role in advance, or ART games that use RT games and AT games together, so that the winning frequency of replays is higher than in the normal gaming state, making it difficult to consume used medals, and winning is easier when the winning small role is navigated The present invention can be applied to a gaming machine including a game form in which any one or a plurality of these can be given by a giving lottery.
また、本発明に適用可能なボーナス遊技として、例えば、遊技規則に定める第一種特別役物(RB:レギュラーボーナス)、第二種特別役物(チャレンジボーナス)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB:ビッグボーナス)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(チャレンジタイム)のうちのいずれか又は複数種を内部抽選により付与可能な遊技形態を含む遊技機に適用することができる。 Further, as bonus games applicable to the present invention, for example, a first-class special bonus (RB: regular bonus), a second-class special bonus (challenge bonus), and a first-class special bonus as defined in the game rules. A game machine including a game form in which any one or a plurality of types of an accessory continuous operation device (BB: Big Bonus), an accessory continuous operation device (challenge time) related to a second type special accessory can be given by internal lottery Can be applied to.
前記有利状態決定手段における前記所定条件の成立契機は、特典遊技付与の場合、例えば、内部抽選に基づく小役当選もしくはその入賞、リプレイ(再遊技)の当選もしくはその成立、又は抽選外れ等を使用することができる。あるいは、該成立契機は、抽選役の内部抽選結果に直接的に関係しない契機、例えば、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に実行可能になる特別演出(以下、フリーズ演出という。)の実行可否を決定する実行可否抽選に当選したことに基づいて発生させることができる。更に、内部抽選結果に直接的に関係しない契機の別例として、例えば、通常遊技時に遊技進行のゲーム回数をカウントしてカウント値が所定値に達したことに基づいて該成立契機を発生させることができる。これらの成立契機は2種以上、複合的に使用することができる。 In the case of granting a bonus game, the opportunity for establishing the predetermined condition in the advantageous state determining means is, for example, using a small role winning based on an internal lottery or winning a prize, winning or establishing a replay (replay), or a lottery off can do. Alternatively, the establishment opportunity is an opportunity that is not directly related to the internal lottery result of the lottery role, for example, execution of a special effect (hereinafter referred to as a freeze effect) that can be executed during a freeze period in which the progress of the game is paused. It can be generated based on the fact that the execution availability lottery for determining the availability is won. Furthermore, as another example of the opportunity not directly related to the internal lottery result, for example, the number of games in the game progress is counted during normal game, and the establishment opportunity is generated based on the count value reaching a predetermined value. Can do. Two or more of these establishment opportunities can be used in combination.
前記フリーズ演出の実行態様としては、例えば、回胴を通常遊技時と異なる回転速度(例えば、通常遊技時の1/4の低速速度又は2倍の高速速度)で回転させた高速回転又はスロー回転、回胴の逆回転、1個又は2個以上の回胴の始動遅延を伴った遅延回転、変則始動順序回転又は駒送り回転の各種変則回転等のいずれか又はこれらを複数種、組み合わ
せた複合回転動作による回胴演出態様を使用することができる。
As the execution mode of the freeze effect, for example, the spinning cylinder is rotated at a high speed or a slow speed that is rotated at a rotational speed different from that at the time of normal game (for example, a speed that is 1/4 or twice as fast as that at the time of normal game). , Reverse rotation of the rotating cylinder, delayed rotation with a starting delay of one or more rotating cylinders, various irregular rotations such as irregular starting sequential rotation or frame feeding rotation, or a combination of these in combination It is possible to use a spinning effect mode by a rotating operation.
特典遊技の付与態様は前記成立契機の発生に基づいて付与抽選を行って当選したことを条件に付与可能となる場合に限らず、例えば、ボーナス遊技役の当選や当選確率の小さい特定役の当選等の特定の成立契機の発生に基づいて付与抽選に関係なく付与を確定させる場合を含むことができる。 The bonus game grant mode is not limited to the case where it can be granted on the condition that a prize lottery is performed based on the occurrence of the establishment opportunity. The case where the grant is determined regardless of the grant lottery based on the occurrence of a specific establishment opportunity such as the above can be included.
ボーナス遊技付与の場合における前記所定条件の成立契機はボーナス遊技役の当選である。前記有利状態決定手段はボーナス遊技役の当選に基づいてボーナス遊技役フラグをオンしてボーナス遊技役の付与を決定することができる。 In the case of bonus game grant, the opportunity for the establishment of the predetermined condition is winning of a bonus game player. The advantageous state determination means can turn on the bonus game combination flag based on the winning of the bonus game combination and determine the provision of the bonus game combination.
前記有利状態は、ボーナス遊技付与の場合、所定量の遊技媒体の獲得が可能になるボーナス遊技状態である。また、特典遊技付与による前記有利状態は、所定の有効遊技期間の制限内で実行可能となる遊技状態(特典遊技状態)であり、前記所定の有効遊技期間は特典遊技の実行内容に応じて付与可能にすることができる。例えば、前記所定の有効遊技期間として所定の遊技回数(例えば、20〜50回)を1セット単位とすることができる。また、前記所定の有効遊技期間として所定のメダル獲得可能上限枚数(前記遊技価値の総遊技価値であり、例えば、10〜60枚)を1セット単位として使用することができる。いずれの形態においてもセット単位で付与せずに有効遊技期間の初期値から上乗せ更新により随時、有効遊技期間を更新可能にすることができる。更に、本発明においては、前記所定の有効遊技期間の規定例として、当選したAT役の押し順を報知してAT役の入賞を獲得可能にする所定のAT役当選報知回数(例えば、1〜10回)により規定することができる。 The advantageous state is a bonus game state in which a predetermined amount of game media can be acquired in the case of bonus game grant. In addition, the advantageous state by granting a privilege game is a game state (privilege game state) that can be executed within a limit of a predetermined valid game period, and the predetermined valid game period is given according to the execution contents of the privilege game. Can be possible. For example, a predetermined number of games (for example, 20 to 50 times) can be set as one set unit as the predetermined effective game period. Further, a predetermined medal obtainable upper limit number of sheets (the total game value of the game value, for example, 10 to 60) can be used as one set unit as the predetermined effective game period. In any form, the effective game period can be updated at any time by adding and updating from the initial value of the effective game period without giving it as a set unit. Further, in the present invention, as a prescribed example of the predetermined effective game period, a predetermined number of AT combination winning notifications (for example, 1 to 1) for informing the winning order of the AT combination by informing the pushing order of the selected AT combination. 10 times).
前記有利状態の付与の可能性に関連した有利情報は、ボーナス遊技又は特典遊技の付与有無又は期待度を示唆する遊技情報である。期待度を示唆する遊技情報を提供するときには、前記有利状態の付与決定情報の提供に限らず、前記有利状態の非付与時の擬似情報(所謂、ガセ情報)も含まれる。 The advantageous information related to the possibility of granting the advantageous state is game information that suggests whether or not a bonus game or a bonus game is given or an expectation. When providing game information that suggests the degree of expectation, not only provision of the advantageous state grant determination information but also pseudo information (so-called gas information) when the advantageous state is not granted is included.
ボーナス遊技付与の場合、前記前兆遊技期間をボーナス遊技役の当選からボーナス遊技役が成立するまでの期間の一部又は全部に設けることができる。特典遊技付与の場合には、前記前兆遊技期間を特典遊技の付与決定から特典遊技状態に移行するまでの期間の一部又は全部に設けることができる。前記前兆遊技期間は、一定の固定期間とする場合に限らず、例えば、前記保留表示体の表示パターンに応じて前記有利状態の付与決定を報知することにより消滅する可変期間にすることができる。 In the case of bonus game grant, the precursor game period can be provided for a part or all of the period from the bonus game player winning until the bonus game player is established. In the case of award game grant, the precursor game period can be provided for a part or all of the period from the determination of the grant game grant to the transition to the bonus game state. The precursor game period is not limited to a fixed period, and can be, for example, a variable period that disappears by notifying the determination of provision of the advantageous state according to the display pattern of the holding display.
前記情報決定手段による決定態様には、例えば、前記所定条件の成立契機の発生に応じて前記有利情報の提供を確定する確定態様に限らず、前記所定条件の成立契機の発生に基づいて決定可否抽選を行って当選したときに前記有利情報の提供を決定する抽選決定態様を使用することができる。 The determination mode by the information determination unit is not limited to a determination mode in which provision of the advantage information is determined according to the occurrence of the predetermined condition, but can be determined based on the occurrence of the predetermined condition. It is possible to use a lottery determination mode in which provision of the advantageous information is determined when a lottery is performed and a winning is made.
前記保留表示体は、遊技機に搭載され、各種の演出や表示に用いられる演出表示手段により表示可能になる。該演出表示手段には液晶表示装置、ドットLED等の表示装置、ランプ点灯装置等を使用することができる。例えば、液晶表示装置の表示画面に保留表示体としての保留マークを表示したり、複数個のLEDランプを配置し、各ランプの点灯色、点滅等により保留表示体を表示することができる。更に、遊技機内に出没可能にしたフィギュア等の役物を前記保留表示体に使用することができる。 The on-hold display is mounted on a gaming machine and can be displayed by effect display means used for various effects and displays. As the effect display means, a liquid crystal display device, a display device such as a dot LED, a lamp lighting device, or the like can be used. For example, a holding mark as a holding display body can be displayed on the display screen of the liquid crystal display device, or a plurality of LED lamps can be arranged, and the holding display body can be displayed by the lighting color, blinking, etc. of each lamp. Furthermore, an accessory such as a figure that can appear and disappear in the gaming machine can be used as the holding display body.
本発明は、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて前記役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部
を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、有利状態として通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にし、該高確遊技モードの付与報知態様に本発明を適用することができる。
The present invention variably displays the rotation display unit based on a start operation, and in addition to a gaming machine that performs stop control based on the result lottery result according to a player's stop operation, the rotation display based on the start operation The present invention can also be applied to a gaming machine for casino that performs variable stop display and performs automatic stop control based on the result lottery result. In a gaming machine for casino, for example, it is possible to grant a high-accuracy game mode in which a win is generated with higher probability than the normal game mode as an advantageous state, and the present invention can be applied to the grant notification mode of the high-accuracy game mode. it can.
本発明に係る第2の形態は、
所定情報を表示可能な表示手段を備え、
所定の抽選確率に基づいて遊技者に有利な有利状態を付与するか否かを決定する有利状態決定手段と、
前記表示手段を用いて前記有利状態の付与の可能性に関連した遊技情報を表示制御する遊技情報表示制御手段と、
前記有利状態決定手段によって前記有利状態の付与が決定した場合に前記有利状態に移行可能にする有利状態移行手段と、を有する遊技機であって、
前記遊技情報には、前記有利状態の付与確定表示を含む付与期待度が異なる複数の情報が含まれ、
前記遊技情報表示制御手段は、所定の報知期間中において、
前記有利状態の付与期待度が異なる表示体を1以上表示し、1の表示体に対して1の期待度示唆表示を実行可能であるとともに、
前記表示体を2以上表示する場合、第1の表示体に係る前記期待度示唆表示を行った後、該第1の表示体を消去して第2の表示体に係る前記期待度示唆表示を行う特定演出を実行可能であり、
前記特定演出中に前記表示体を1以上残して前記付与確定表示を表示した場合、残りの表示体に対する前記期待度示唆表示を行わない
ことを特徴とする遊技機である。
本発明において、前記役の抽選により特定役が当選又は成立したことに基づいて、前記保留表示体の保留数を変動させる保留数変動手段及び/又は前記保留表示態様を更新する保留表示更新手段を設けることができる。
The second form according to the present invention is:
A display means capable of displaying predetermined information;
Advantageous state determining means for determining whether or not to give an advantageous state to the player based on a predetermined lottery probability;
Game information display control means for controlling display of game information related to the possibility of giving the advantageous state using the display means;
A gaming machine having advantageous state transition means for allowing transition to the advantageous state when the provision of the advantageous state is determined by the advantageous state determination means;
The game information includes a plurality of pieces of information having different grant expectations including the grant confirmation display of the advantageous state,
The game information display control means, during a predetermined notification period,
One or more display bodies having different expected expectations of giving the advantageous state can be displayed, and one expectation suggestion display can be executed for one display body.
When displaying two or more of the display bodies, after performing the expectation suggestion display related to the first display body, the first display body is deleted and the expectation suggestion display related to the second display body is displayed. The specific performance to be performed can be executed,
In the gaming machine according to the present invention, when one or more of the display bodies are left during the specific effect and the grant confirmation display is displayed, the expectation suggestion display for the remaining display bodies is not performed.
In the present invention, a holding number changing means for changing the holding number of the holding display body and / or a holding display updating means for updating the holding display mode based on the fact that the specific combination is won or established by the lot drawing of the winning combination. Can be provided.
本発明に係る第2の形態によれば、所定情報を表示可能な表示手段を備え、所定の抽選確率に基づいて遊技者に有利な有利状態を付与するか否かを決定する有利状態決定手段と、前記表示手段を用いて前記有利状態の付与の可能性に関連した遊技情報を表示制御する遊技情報表示制御手段と、前記有利状態決定手段によって前記有利状態の付与が決定した場合に前記有利状態に移行可能にする有利状態移行手段と、を有する遊技機であって、前記遊技情報には、前記有利状態の付与確定表示を含む付与期待度が異なる複数の情報が含まれ、前記遊技情報表示制御手段は、所定の報知期間中において、前記有利状態の付与期待度が異なる表示体を1以上表示し、1の表示体に対して1の期待度示唆表示を実行可能であるとともに、前記表示体を2以上表示する場合、第1の表示体に係る前記期待度示唆表示を行った後、該第1の表示体を消去して第2の表示体に係る前記期待度示唆表示を行う特定演出を実行可能であり、前記特定演出中に前記表示体を1以上残して前記付与確定表示を表示した場合、残りの表示体に対する前記期待度示唆表示を行わないので、有利状態の付与に至るまでの期待感を高揚させて遊技興趣の向上を図ることができる。
本発明においては、前記保留表示態様は単発的に出現される場合に限らず、遊技進行に応じて変更可能にすることができる。即ち、前記保留数変動手段によって、前記役の抽選により特定役が当選又は成立したことに基づいて、前記保留表示体の保留数を変動させ、あるいは前記保留表示更新手段により、前記役の抽選により特定役が当選又は成立したことに基づいて前記保留表示態様を更新することにより、前記保留表示体の保留数の変動及び/又は前記保留表示態様の更新によって、より変化に富んだ前記有利情報の保留表示体パターンを出現させて、長期間の遊技に亘って該有利状態の付与への期待感が持続可能な報知態様を実現して遊技興趣の向上を図ることができる。前記保留表示態様の更新態様としては、前記保留表示体の表示形態(形状、色等)を期待度に応じて可変にする表示形態
可変態様を使用することができる。
According to the second aspect of the present invention, the advantage state determining means includes a display means capable of displaying predetermined information, and determines whether or not to give an advantageous state to the player based on a predetermined lottery probability. A game information display control means for controlling display of game information related to the possibility of giving the advantageous state using the display means, and the advantage when the advantageous state is determined by the advantageous state determining means. An advantageous state transition means for allowing transition to a state, wherein the game information includes a plurality of pieces of information with different expected expectations including a display for confirming grant of the advantageous state, and the game information The display control means can display one or more display bodies having different expected expectation levels of the advantageous state during a predetermined notification period, and can execute one expectation suggestion display for one display body. Display In the case of displaying the above, after performing the expectation suggestion display relating to the first display body, executing the specific effect of deleting the first display body and performing the expectation suggestion display relating to the second display body Yes, when one or more of the display objects are left during the specific performance and the confirmation display is displayed, the expectation suggestion display is not performed for the remaining display objects. The feeling of excitement can be enhanced and the game entertainment can be improved.
In the present invention, the hold display mode is not limited to appearing only once, but can be changed according to game progress. That is, based on the fact that the specified combination is won or established by lot drawing by the holding number changing means, the holding number of the holding display body is changed, or by the drawing of the combination by the holding display update means. By updating the on-hold display mode based on the fact that a specific role is won or established, the change of the on-hold display body and / or the update of the on-hold display mode allows the advantageous information that is more varied. An on-hold display body pattern can appear to realize a notification mode in which a sense of expectation for the provision of the advantageous state is sustainable over a long-term game, thereby improving the gaming interest. As the update mode of the hold display mode, a display mode variable mode in which the display mode (shape, color, etc.) of the hold display body can be changed according to the degree of expectation can be used.
本発明に係る第3の形態は、第1又は第2の形態において、
前記遊技情報表示制御手段は、前記表示体を2以上表示する場合、該2以上の表示体の各表示態様の組合せによって前記付与期待度の示唆を行うことを特徴とする遊技機である。
本発明において、前記前兆遊技期間の期間変更が可能な役が前記役の抽選により当選又は成立したことに基づいて、前記前兆遊技期間を変更する前兆遊技期間変更手段を設けることができる。
According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect,
The game information display control means is a gaming machine characterized in that when two or more of the display bodies are displayed, the given expected degree is suggested by a combination of display modes of the two or more display bodies.
In the present invention, a sign game period changing means for changing the sign game period can be provided based on the fact that a winning combination that can change the sign game period is won or established by lottery.
本発明に係る第3の形態によれば、前記遊技情報表示制御手段は、前記表示体を2以上表示する場合、該2以上の表示体の各表示態様の組合せによって前記付与期待度の示唆を行うので、有利状態の付与に至るまでの期待感をより高揚させて遊技興趣の向上を図ることができる。
本発明においては、前記前兆遊技期間は固定的に設ける場合に限らず、遊技進行に応じて変更可能にすることができる。即ち、前記前兆遊技期間変更手段により前記前兆遊技期間の期間変更が可能な役が前記役の抽選により当選又は成立したことに基づいて前記前兆遊技期間を変更することにより、前記前兆遊技期間の可変によって、より変化に富んだ前記有利情報の保留表示パターンが出現可能になり、長期間の遊技に亘って該有利状態の付与への期待感が持続可能な報知態様を実現して遊技興趣の向上を図ることができる。特に、例えば、前記前兆遊技期間の途中において前記保留表示体の表示に基づく前記有利状態の付与決定を行ったときに前記前兆遊技期間を短縮して終了させることができ期待感の高揚に寄与することができる。
According to the third aspect of the present invention, when the game information display control means displays two or more of the display bodies, the game information display control means suggests the given expectation degree by a combination of the display modes of the two or more display bodies. Therefore, it is possible to enhance the sense of expectation leading to the provision of an advantageous state and to improve the game entertainment interest.
In the present invention, the precursor game period is not limited to being provided in a fixed manner, but can be changed according to the progress of the game. That is, the sign game period can be changed by changing the sign game period based on the fact that the sign that can be changed by the sign game period changing means is won or established by lottery of the sign. This makes it possible to create a variety of on-hold display patterns for the advantageous information, and to realize a notification manner in which a sense of expectation for the provision of the advantageous state can be sustained over a long period of game, thereby improving the gaming interest Can be achieved. In particular, for example, when the determination of granting the advantageous state based on the display of the on-hold display body is performed in the middle of the precursor game period, the precursor game period can be shortened and ended, which contributes to an increase in expectation. be able to.
本発明によれば、有利状態の付与の可能性に関連した遊技情報を提供して該有利状態の付与に至るまでの期待感を高揚させて遊技興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to provide gaming information related to the possibility of granting an advantageous state and enhance the sense of expectation up to the provision of the advantageous state, thereby improving the gaming interest.
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Aについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
図1は本実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。
回胴式遊技機Aは各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体1を有し、筐体1の前面開放部には前扉5が開閉自在に取り付けられている。前扉5の上部2の中央には、演出報知手段の一つとしてのカラー液晶ディスプレイ装置からなる液晶表示装置3の表示画面3aが配設されている。表示画面3aにおいて回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等の画像表示が行われて、当選役の報知等の各種表示演出が行えるようになっている。液晶表示装置3の両側には、一対の上部スピーカ4が配設されており、液晶表示装置3による画像演出と同調して、各種効果音等による音響演出が行えるようになっている。表示報知手段の表示装置には、カラー液晶の他に、例えばカラーEL(エレクトロルミネッセンス)、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、7セグメント、LEDドット表示器等を使用することができる。
Hereinafter, a rotating type gaming machine A according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Here, an example of a spinning-reel game machine using a game medal as a game medium will be described.
FIG. 1 is an external perspective view of a spinning cylinder type gaming machine A according to the present embodiment.
The rotating type gaming machine A has a
液晶表示装置3の下方で前扉5の略中央には、透明パネルからなる図柄表示窓8が設けられている。図柄表示窓8の内側にリール(回胴)8a、8b、8cが筐体1内部に配置されている。図柄表示窓8を通じて、リール(回胴)8a〜8cが視認可能になっている。リール8a〜8cはステッピングモータ(図示せず)の回転軸に取り付けられていて、該ステッピングモータの駆動により一定速度で回転駆動される。リール8a〜8cの外周
面には21個の図柄が回転方向に沿って形成されている。リール8a〜8cは、図柄表示窓8を通じて視認可能に表示される図柄を可変表示(変動)させる回胴表示部を構成している。
A
各リール8a〜8cの図柄のうち、3個ずつの図柄が図柄表示窓8を通じて視認可能となっており、図柄表示窓8は3×3個の図柄を表示可能にする図柄組合せ表示領域を構成する。本実施形態においては、回胴表示部として回転ドラムのリール8a〜8cを使用しているが、回転ドラム以外に、例えば、ベルト面に図柄を配置、設定した無端ベルト等の回転機構により回胴表示部を構成することができ、更に、回転機構を用いずに、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
Of the symbols of the
図2は図柄表示窓8の図柄組合せ表示領域に設定された、各種当選役の入賞又は成立を確定するための4つの有効ラインL1〜L4を示す。役抽選(内部抽選)の抽選結果と、遊技者の停止操作による回胴停止タイミングに基づき、回胴表示部の可変表示の停止制御が行われて、当選役に応じた図柄が有効ラインL1〜L4に停止し、当選役図柄の組合せによる表示結果が2点鎖線で示す図柄表示窓8の図柄組合せ表示領域に導出可能になっている。有効ラインL1、L2は夫々、中央ライン、上段ラインである。有効ラインL3、L4は夫々、右下がりの対角線ライン、右上がりの対角線ラインである。有効ラインL1〜L4は5ラインから下段ラインを除いた変則4ラインからなり、入賞(又は成立)位置を特定する入賞(又は成立)図柄位置特定形態を構成している。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ARTの図柄停止制御等に関係するが、本実施形態の上記変則4ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を3本以下又は5本にしてもよい。
FIG. 2 shows four effective lines L1 to L4 set in the symbol combination display area of the
図柄組合せ表示領域におけるリール8a〜8cの夫々の図柄停止位置はE11〜E13、E21〜E23、E31〜E33の合計9駒からなる。有効ラインL1、L2は夫々、E12−E22−E32、E11−E21−E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL3、L4は夫々、E11−E22−E33、E13−E22−E31の停止位置の配置からなる。
Each symbol stop position of the
図3は各リール8a〜8cに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。即ち、同図(3A)、(3B)は夫々、各リール8a〜8cの図柄配列帯、図柄配列帯に配置される8種類の図柄を示す。(3A)における左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール8a〜8cの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリール外周に巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選に当選した当選役に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。
FIG. 3 shows symbol arrangement bands and symbol types formed on the
本実施形態においては、(3B)に示すように、赤7(符号31)、青7(符号32)、緑7(符号33)、チェリー(符号34)、スイカ(符号35)、ベル(符号36)、ブランク(符号37)及びリプレイ(RP:符号38)の計8種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計21駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番の駒番号が割り当てられている。「緑7」の図柄はボーナス遊技中に抽選可能なチャンス役の成立に用いられる図柄である。
In this embodiment, as shown in (3B), red 7 (symbol 31), blue 7 (symbol 32), green 7 (symbol 33), cherry (symbol 34), watermelon (symbol 35), bell (symbol) 36), a blank (reference numeral 37) and a replay (RP: reference numeral 38), a total of eight kinds of symbols are used. A total of 21 symbols are arranged along the outer peripheral surface of each reel, and
BETランプ23、クレジット表示部24及び払出枚数表示部25からなるパネル表示部7が図柄表示窓8の下部に配設されている。BETランプはメダル投入(設定)枚数の1〜3枚に応じて点灯するランプからなり、1ゲームを行うために賭けられたメダル数(以下「BET数」という。)に応じて点灯する。クレジット表示部24及び払出枚数表示部25は7セグメントLEDによって構成されている。回胴式遊技機Aは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部24にはクレジット
されている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Aにクレジットされる最大枚数は50枚であり、クレジット表示部24に表示されるクレジット枚数は50枚以下となる。なお、最大枚数の50枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部25は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部25はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
A
遊技者が操作する操作部9が図柄表示窓8の下方に設けられている。操作部9は前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉1の前面側に設けた正面部からなる。該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口10と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数)まで遊技メダルを一度に投入(設定)するためのMAXベットボタン11、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための1ベットボタン13、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン12が設けられている。MAXベットボタン11を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
回胴式遊技機Aは、1遊技に供するメダル数が3枚必要とされる所謂3枚専用の回胴式遊技機である。メダルが3枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器(図示せず)が図柄表示窓8周辺のパネル面に配設されている。
An
The spinning-type gaming machine A is a so-called three-round spinning-type gaming machine that requires three medals for one game. An activation indicator (not shown) indicating that a game is possible when three medals are inserted is arranged on the panel surface around the
遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部6が図柄表示窓8の左右両側の前扉5側部に設けられている。装飾ランプ部6は、RGB多色発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
操作部9の正面部には、リール8a〜8cの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー15と、各リール8a〜8cに対応して設けられた回胴回転停止ボタン16a、16b、16cと、メダル投入口10から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン17が配設されている。前扉5の開放側端には前扉5の施錠状態を切り替えるための錠装置18が設けられている。
A
On the front portion of the
回胴式遊技機Aの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル19が前扉5の下部14に取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置(図示せず)により点灯表示される。装飾パネル19の下側には、後述のメダルホッパー305により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口21と、メダル払出口21から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿20が設けられている。メダル払出口21の左右両側には下部スピーカ22a、22bが設けられている。メダル受皿20の横には灰皿26が配設されている。
A
回胴式遊技機Aにおいては、液晶表示装置3の画像表示による演出表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて、一般役や特別遊技役の当選、特典遊技(ART遊技)の付与、ART回数の上乗せ等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行うことができる。演出報知手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
In the swing-type gaming machine A, using the effect display by the image display of the liquid
回胴式遊技機Aには、液晶表示装置3、スピーカ(上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22b)及び装飾ランプ部6とは別に、演出報知手段の一つである機械的役物装置31、32が設けられている。機械的役物装置31、32は夫々、所謂、Vサインの模型手形状を有した、合成樹脂製模型部材(図示せず)と、各模型部材を回動自在に駆動するギアードモータ34、37からなる。ギアードモータ34、37は夫々、副制御基板200
の制御により、ギアードモータ制御装置40、41(図4参照)からの駆動パルス信号を受けて低速駆動回転する減速機構付きステッピングモータからなる。機械的役物装置31は前扉5の上部2の内側で、液晶表示装置3の表示画面3aの上辺側に配置されている。機械的役物装置32は上部2の内側で液晶表示装置3の表示画面3aの正面視右辺側に配置されている。
In addition to the liquid
The stepping motor with a speed reduction mechanism that rotates at low speed in response to the drive pulse signal from the geared
ART遊技中においては、6択のAT役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として、液晶表示装置3による演出表示(例えば、停止操作手順の指示表示)及び上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音(例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声)が使用される。
During an ART game, as an informing means for informing the stop operation sequence of each of the 6-choice AT roles, an effect display by the liquid crystal display device 3 (for example, an instruction display of a stop operation procedure) and an
本実施形態に係る回胴式遊技機Aの制御装置について説明する。
図4は回胴式遊技機Aの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Aの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板100と、主制御基板100から制御コマンドを一方向に受信して、画像と光と音についての演出表示制御を統括的に司る副制御基板200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400からなる。なお、図4においては電源供給ルートを省略している。
The control device for the spinning cylinder type gaming machine A according to the present embodiment will be described.
FIG. 4 is a control block diagram showing a schematic configuration of the control device of the spinning cylinder gaming machine A.
The control device of the revolving gaming machine A has a
主制御基板100は、メインCPU101を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM102と、メインRAM103とを搭載したメイン側マイクロコンピュータ(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)からなり、役抽選、リール駆動制御、回胴を用いた特別演出(フリーズ演出)の実行可否の決定等を実行処理する主制御部を構成する。メイン側マイクロコンピュータには、図示しないが、CTC(Counter Timer Circuit)やメインCPU101に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
The
メインROM102には、各種遊技状態における一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用停止データを記述した停止制御テーブル(図示せず)、役抽選用の役抽選テーブル(図7参照)、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示せず)等の遊技動作制御に必要な所定のデータ等が格納されている。また、メインROM102には、ボーナス役、チェリー役等の当選等に関連してフリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ演出決定処理プログラム及び前記決定に係るフリーズ演出の実行処理を行うフリーズ演出実行処理プログラムが格納されている。
メインRAM103には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値、当選役情報、遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
In the
The
メイン側マイクロコンピュータには、役抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路(図示せず)が接続されている。このカウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲(乱数域:0〜65535)の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路が含まれている。メインCPU101は処理状態に応じて上記乱数生成回路により生成された乱数値を内部抽選用乱数値として取得して役抽選処理を実行する。役抽選処理はリール8a〜8cの回転毎の単位回胴遊技(1ゲーム)の実行の度に上記役抽選テーブルを参照して実行される。
A counter circuit (not shown) for generating a random number for lottery is connected to the main microcomputer. This counter circuit includes a random number generation circuit that generates random numbers within a certain range (random number range: 0 to 65535) in hardware, and a sampling circuit that samples random number values from the random number generation circuit at a predetermined timing. . The
主制御基板100には回胴中継基板250を介してリール8a〜8cを回転駆動するための回胴駆動モータ群251が接続されている。回胴駆動モータ群251は各リールを夫々回転駆動する3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータのモータ駆動回路からなる。メインCPU101の制御の下、回胴中継基板250を通じて各回
胴のステッピングモータを制御するための駆動パルス信号を供給してリール8a〜8cの回転制御及び停止制御が行われる。
The
また、主制御基板100には回胴中継基板250を介して、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ類252が接続されており、主制御基板100の制御の下、回胴回転の後に各リール毎の回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
The
主制御基板100には遊技中継基板150を介して、各種入力信号が入力可能になっている。即ち、主制御基板100には、回胴回転始動レバー15の作動を検出する回胴回転始動スイッチ15aと、回胴回転停止ボタン16a〜16cの夫々の回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gを搭載した停止スイッチ基板160と、メダル投入口10からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ10aと、MAXベットボタン11の作動を検出するMAXベットスイッチ11aと、1ベットボタン13の作動を検出する1ベットスイッチ13aと、貯留メダル精算ボタン12の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ12aが接続され、主制御基板100は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ10aはメダル投入口10から投入されたメダルが後述のメダルホッパー305のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置(図示せず)内に設置されている。
Various input signals can be input to the
回胴回転始動レバー15、回胴回転停止ボタン16a〜16c、MAXベットボタン11、1ベットボタン13、貯留メダル精算ボタン12には、操作部材内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(例えば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
The spinning cylinder rotation start
主制御基板100には、回胴設定基板350を介して設定スイッチ351による設定データが入力可能になっており、設定スイッチ351の設定操作により、出玉率を6段階のいずれかに設定する「6段階設定」を変更することができる。設定スイッチ351の他に、主制御基板100には、遊技動作エラーを解除するためのリセットスイッチ等の各種スイッチが接続されている。また、主制御基板100からは、ボーナス当選や遊技実行データ等の遊技情報を外部集中端子基板(図示せず)を介してホールコンピュータ(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)に外部出力可能となっている。
Setting data by the setting
副制御基板200は、主制御基板100からの制御コマンドを一方向に受信可能に主制御基板100と接続されている。副制御基板200は、主制御基板100からの制御コマンドの受信の他に、演出内容の抽選や液晶制御基板206への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部6等のLED発光制御等を行う。
The
液晶制御基板206は、副制御基板200から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置3の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDP(Video Display Processor)に出力する液晶制御用CPUと、液晶制御用CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMと、液晶制御用CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。液晶制御基板206は図32の(32B)に示すように、液晶表示装置3の後方に配置された液晶制御基板ボックス30に収容されている。
The liquid
図5は回胴式遊技機Aの内部構成を示す。筐体1は天板1a、側板1b、1c及び底板1dにより形成された前面開放の箱体からなる。筐体1内には、リール8a〜8c、メダ
ルホッパー305、電源装置400a等が収納されている。リール8の上方には、主制御基板100を収納したメイン基板ボックス100aが取り付けられている。メイン基板ボックス100aの周辺ないし奥側には、副制御基板200等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー305はホッパーモータ301により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口305bを通じてメダル払出口21に連通した放出通路(図示せず)に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
FIG. 5 shows the internal configuration of the spinning cylinder gaming machine A. The
ホッパーモータ301は払出制御基板300を介して主制御基板100と接続されている。主制御基板100は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板300に送信する。払出制御基板300は主制御基板100からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ301を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。
The
前記放出通路にはメダル払出センサ(図示せず)が設置され、該メダル払出センサはメダルホッパー305から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を主制御基板100に出力可能になっている。ホッパーモータ301を駆動制御し、払い出された遊技メダルは該メダル払出センサにより検出されて、その検出信号は主制御基板100に入力され、払出完了の判定に供される。
A medal payout sensor (not shown) is installed in the discharge passage. The medal payout sensor detects a game medal paid out from the
メダルホッパー305の横には、メダルホッパー305のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口305aよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク306が配置可能になっている。補助タンク306には、補助タンク306の満杯状態を監視する満杯検知装置(図示せず)が設置されており、該満杯検知装置からの検出信号は主制御基板100に送信可能となっている。
Next to the
副制御基板200は、サブCPU201を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM202と、サブRAM203とを搭載したサブ側マイクロコンピュータからなり、各種演出報知制御、ART付与決定処理、ART遊技中のAT役の停止操作順序報知等を実行処理する副制御部を構成する。サブ側マイクロコンピュータには、メイン側と同様に、サブCPU201やサブ用CTCに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。なお、本実施形態においては、ART遊技はメイン処理のRT遊技と協働して実行されるので、サブ処理におけるAT遊技付与を決定するAT付与決定処理を便宜上、ART付与決定処理と称している。
The
サブROM202には、一連の演出報知制御手順が記述された演出報知制御プログラムの他、ART遊技中においてAT役の当選役の押し順報知を行う押し順報知制御プログラム、ART遊技中におけるAT遊技回数のサブ管理処理を行うAT遊技回数管理プログラム、ART遊技の進行や有効遊技回数の変更を報知する演出抽選テーブル(図示せず)等の所定のデータが格納されている。AT遊技回数管理処理の処理内容には、本発明に係るART遊技回数(有効遊技回数)の上乗せ更新処理が含まれている。演出報知制御プログラムには、本発明に係る保留表示体を用いた期待度報知処理を行う保留表示体報知処理プログラムが含まれている。期待度報知処理により前兆遊技期間中におけるART遊技の付与有無に関する期待度報知が実行可能になっている。また、サブROM202には、特典遊技としてのART遊技を付与するか否かを決定するART付与決定処理プログラムが格納されている。ART付与決定処理プログラムには、ART付与抽選を実行するART付与抽選実行プログラム、高確遊技モードに移行可能にするモード移行ポイント値を貯留(累積加算)するモード移行ポイント貯留処理プログラム及び高確遊技モードの実行処理プログラムが含まれている。
In the
高確遊技モードはART遊技の付与率を向上させた付与率向上状態である。係る付与率
はART遊技を付与するか否かを決定するART遊技付与抽選の抽選確率(あるいはその期待値)であり、付与率向上状態において係る抽選確率が向上される。演出報知制御プログラムには、液晶表示装置3によるフリーズ期間中の画像演出の実行プログラム、機械的役物装置31、32による示唆報知の実行プログラムも含まれている。副制御基板200は前記押し順報知制御プログラムの実行制御により、ART遊技時に当選AT役の押し順報知を行うART遊技実行手段を構成している。サブRAM203には、演出報知に関する抽選に利用される演出用乱数値や演出報知状態に必要なデータ等を格納するためのワークエリアが形成されている。
The highly probable game mode is a grant rate improvement state in which the grant rate of the ART game is improved. The grant rate is a lottery probability (or an expected value) of an ART game grant lottery that determines whether or not to grant an ART game, and the lottery probability is improved in the grant rate improvement state. The effect notification control program includes an execution program for an image effect during the freeze period by the liquid
サブ側マイクロコンピュータには、サブ抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路(図示せず)が接続されている。このカウンタ回路は、メイン側マイクロコンピュータに設けた前記カウンタ回路と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブCPU201は、演出処理状態(例えば、主制御基板100から制御コマンドを受信したタイミング)に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数生成回路が生成している数値を演出用乱数値として取得する。取得された演出用乱数値は各種演出報知の抽選に供される。
A counter circuit (not shown) for generating sub lottery random numbers is connected to the sub-side microcomputer. This counter circuit includes a random number generation circuit and a sampling circuit in the same manner as the counter circuit provided in the main microcomputer. The
副制御基板200には、主制御基板100からの制御コマンドを受けて光と音と画像についての演出報知処理を行うための制御対象として、音響発生装置204、ランプ基板205、液晶制御基板206及びギアードモータ制御装置40、41が接続されている。音響発生装置204は、副制御基板200からの音響制御信号を受けて、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる楽音又は音声の出力制御を行う。ランプ基板205は装飾ランプ部6を構成するLED群を搭載した回路基板からなり、前扉5の内側部に取着されている。ランプ基板205は副制御基板200からのLED駆動制御信号を受けてLED点灯制御を行う。副制御基板200は主制御基板100からの制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板206に送信し、液晶制御基板206は液晶制御コマンドに基づいて液晶表示装置3の画像制御を行う。
The
副制御基板200は、主制御基板100からの制御コマンドに基づき、複数種類の演出内容の中から実行演出内容を抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する各種制御信号を、音響発生装置204、ランプ基板205及び液晶制御基板206に送信して、液晶表示装置3の演出画像表示と、効果音の出力と、装飾ランプ部6の点灯・点滅駆動が協働して実行可能になっている。
Based on the control command from the
上記構成の回胴式遊技機Aにおける遊技時の動作概要を説明する。
図8は回胴式遊技機Aにおける回胴遊技の開始処理を示す。まず、遊技者は遊技する際に、クレジット分からMAXベットボタン11の押下によりBET設定するか、あるいはメダル投入口10から規定枚数のメダルを投入する(ステップS120〜S122)。ついで、回胴回転開始始動レバー15を操作すると(ステップS123)、この始動操作が遊技機内部で行う内部抽選の契機となって内部抽選が実行される(ステップS124)。この始動操作により各リール8a〜8cの回転駆動が開始されて、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン16a〜16cの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、内部抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。いずれかの入賞役に当選している場合には、停止操作タイミングが合致して有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。リプレイ役の成立時にはBET又はメダル投入を行うことなく再遊技が可能になる。
An outline of the operation at the time of gaming in the above-configured rotating game machine A will be described.
FIG. 8 shows the process for starting the spinning game in the spinning machine A. First, when playing a game, the player sets a BET by pressing the
内部抽選によりボーナス役(BB)が当選すると、ボーナス役図柄の成立によって、ベル役が高確率で当選するボーナス遊技に移行可能となる。メイン処理の内部抽選による当選役の決定処理とは別に、サブ処理によるART遊技の付与決定処理も実行可能になって
いる。ART遊技の付与が決定されると、AT役の正解押し順が報知されるART遊技状態に移行可能なる。
When a bonus combination (BB) is won by internal lottery, the bonus combination can be transferred to a bonus game in which a bell combination is won with high probability. Apart from the winning combination determination process by internal lottery in the main process, an ART game grant determination process by sub-process can also be executed. When it is determined that an ART game is to be granted, it is possible to shift to an ART game state in which the correct answer pressing order of the AT role is notified.
主制御基板100によるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には1回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。
A processing procedure of main processing by the
図6はメイン処理の処理手順を示す。
回胴式遊技機Aに電源投入が行われると、電源基板400から電源投入信号が主制御基板100に送られてメイン処理が開始される。電源投入時には初期設定処理(ステップS1)が行われる。その後、遊技1回毎に正常動作時の処理(ステップS2〜S16)が行われる。
まず、RAM初期化処理(ステップS2)を実行して、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアして、今回のゲームに必要なワークエリアが確保される。
FIG. 6 shows the procedure of the main process.
When the turning-on gaming machine A is turned on, a power-on signal is sent from the
First, a RAM initialization process (step S2) is executed to clear predetermined data used at the end of the previous game, and a work area necessary for the current game is secured.
次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる(ステップS3)。遊技状態フラグ生成処理においては、今回のゲームの遊技状態の種別(通常遊技、RT1遊技、RT2遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等)の確認が行われ、遊技状態に対応する遊技状態フラグ(通常遊技状態フラグ、RT遊技状態フラグ、ボーナス内部当選中フラグ、ボーナス作動フラグ等)が設定される。各遊技におけるメイン処理は設定された遊技状態フラグに基づいて実行される。 Next, a game state flag generation process is performed (step S3). In the game state flag generation process, the type of game state of the current game (normal game, RT1 game, RT2 game, bonus carryover game, bonus game, etc.) is confirmed, and a game state flag corresponding to the game state (normal game) Gaming state flag, RT gaming state flag, bonus internal winning flag, bonus operation flag, etc.) are set. The main process in each game is executed based on the set game state flag.
本実施形態におけるART遊技はメイン処理上、リプレイの当選確率が高くなるRT2遊技状態において実行可能になる。メイン処理上の遊技状態がRT1遊技状態のときに、ART遊技の付与が決定されて、更にRT2移行条件が成立することによりRT2遊技状態フラグがオンになる。RT2遊技状態フラグがオンされるとRT2遊技状態に移行してART遊技が開始される。RT1及びRT2の遊技状態フラグはメインRAM103に記憶、セットされる。
The ART game in the present embodiment can be executed in the RT2 gaming state in which the winning probability of replay is high in the main process. When the gaming state in the main process is the RT1 gaming state, the provision of the ART game is determined, and the RT2 transition condition is satisfied, so that the RT2 gaming state flag is turned on. When the RT2 game state flag is turned on, the RT2 game state is entered and the ART game is started. The game state flags of RT1 and RT2 are stored and set in the
本実施形態では、RT遊技状態を主制御部によるメイン処理によって管理して、特典遊技として付与するART遊技の付与決定処理やART遊技の実行処理は副制御部のサブ処理によって行われる。ART付与決定処理はメイン処理により行うようにしてもよい。なお、副制御部は当選AT役の押し順を報知するAT遊技状態を主として管理するが、便宜上サブ処理上も、メイン処理と協働して実行するので、サブ処理におけるAT遊技の実行処理もART遊技と称する場合もある。 In the present embodiment, the RT game state is managed by the main process by the main control unit, and the ART game grant determination process and the ART game execution process to be given as a bonus game are performed by the sub process of the sub control unit. The ART grant determination process may be performed by the main process. The sub-control unit mainly manages the AT gaming state for notifying the pushing order of the winning AT role. However, for convenience, the sub-control unit executes the AT game in cooperation with the main process. Sometimes referred to as an ART game.
遊技メダル投入処理(ステップS4)においては、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技が発生した場合の遊技メダルの自動投入設定処理等が行われる。遊技メダル投入処理により遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視して、該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には、遊技開始条件が成立する。遊技開始条件の成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー15の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号を受信可能に待機する。
In the game medal insertion process (step S4), mainly the detection of game medals inserted into the gaming machine body, the management of credits, the automatic insertion setting process of game medals when a re-game occurs, and the like are performed. It is monitored whether or not a predetermined number of game medals required for starting a game are inserted by the game medal insertion process, and when the specified number of game medals are inserted or credit setting is confirmed, the game start condition is satisfied. . While maintaining the established state of the game start condition, the player stands by so as to be able to receive an operation detection signal from the rotation rotation start
回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号の受信により、主制御基板100は前記乱数生成回路により生成された内部抽選用乱数値を取得して、取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理が行われる(ステップS5)。取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報(当選フラグ)がメインRAM103に設定、記憶される。
Upon receipt of the operation detection signal from the rotating
図7は回胴式遊技機Aに用いる各種入賞役の入賞図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す。
ステップS5における内部抽選は図7の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図7は設定3の場合の一例を示す。この役抽選テーブルは、一般入賞役等と、ボーナス役(ビッグボーナスゲームBB)の抽選確率テーブル(一般遊技中抽選テーブル、RT中抽選テーブル及びボーナス遊技中抽選テーブル)を示す。図7においては、乱数域(0〜65535)に対する各抽選役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率が示されている。図7の抽選確率テーブルにおいては、例えばチェリー、スイカ等の小役とベル役、通常リプレイ1と特定リプレイ2間が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。
FIG. 7 shows a winning symbol combination and a winning lottery table for various winning winning combinations used in the swing type gaming machine A.
The internal lottery in step S5 is executed based on the combination lottery table of FIG. In the role lottery table, lottery probabilities are set so that the payout rate differs according to each of the six stages. FIG. This combination lottery table shows a general winning combination and the like, and a lottery probability table (general game lottery table, RT lottery table, and bonus game lottery table) for bonus combinations (big bonus game BB). In FIG. 7, the lottery probability calculated by the range of the lottery value assigned to each lottery with respect to the random number range (0 to 65535) is shown. In the lottery probability table of FIG. 7, for example, a winning random number range is set so that a small role such as cherry or watermelon and a bell role, and
RT遊技状態として2種類のRT1遊技状態とRT2遊技状態が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはRT2のみであり、RT1中では通常遊技状態のリプレイ確率が1/100程度向上するだけである。RT1遊技状態は、ART遊技状態(RT2遊技状態)に移行させる前段階の遊技状態となる。RT2遊技状態においては、リプレイ1の抽選確率を通常遊技時の1/7.3より高確率の1/1.5に設定したRT中抽選テーブルが使用される。
Two types of RT1 gaming state and RT2 gaming state occur as RT gaming states, but the replay probability is substantially improved only for RT2, and the replay probability of the normal gaming state is only improved by about 1/100 in RT1. It is. The RT1 gaming state is the gaming state at the previous stage of transition to the ART gaming state (RT2 gaming state). In the RT2 gaming state, a lottery table during RT is used in which the lottery probability of
ART遊技とは別に、特別遊技として、獲得可能なメダル量の規定払出枚数(あるいは、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数)が200枚のビッグボーナスゲームBBが付与可能になっている。ビッグボーナスゲーム役には、別々の当選フラグにより成立する2種類の特別遊技役図柄の組合態様(青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7)があり、これらを合成した抽選確率は約1/290である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別遊技役図柄組み合わせを4本の有効ラインのいずれかに停止させて成立させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。ボーナス役は所謂、0枚役であり、その成立時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカの入賞時には9枚、5枚の賞メダルが払い出される。チェリー役1はチェリー−RP−RP役の図柄組み合わせにより入賞し、チェリー役1当選によりART付与抽選契機が発生する。チェリー役2はブランク−チェリー−ブランクの図柄組み合わせにより入賞し、チェリー役2当選によりART付与が確定する。
In addition to the ART game, as a special game, a big bonus game BB with a prescribed payout number of acquirable medal amount (or a net increase number obtained by subtracting the inserted number from the payout number) can be given. The big bonus game combination has two types of special game combination combinations (blue 7-blue 7-blue 7 or red 7-red 7-red 7) established by different winning flags. The lottery probability is about 1/290. In an internal winning state in which different big bonus winning flags are set, if any special game combination symbol combination is stopped and established in any of the four active lines, it is possible to shift to a big bonus game. The bonus combination is a so-called zero-sheet combination, and no prize medal is paid out when the bonus combination is established. Nine or five award medals will be paid out when Bell or Watermelon wins.
ベル役は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、各ベル役の抽選確率は1/30であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂JAC役となって、1/1.1の高確率で当選する。JAC役としてのベル役が入賞すると、13枚の賞メダルが払い出される。
The bell role is a combination of the stop order of the
押し順により区別された6種類のベル役は、ART遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるAT役(押順ベル役)となる。通常遊技状態では、6択の各ベル役は1/30の抽選確率に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ART遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりAT役の入賞確率は6倍(全ベル役の合成抽選確率1/5)に向上する。 The six types of bell roles distinguished by the pressing order are AT roles (pushing order bell roles) that can be won by stopping each spinning cylinder in accordance with the pressing order notification by the sub-control unit in the ART game. In the normal gaming state, each of the six selections of the bell roles is drawn based on a 1/30 lottery probability, and any of the bell roles can be won, but in the normal gaming state, the push order is not notified, In particular, when a so-called forward push stop operation is performed in which the left turn cylinder is stopped in the order of the middle and right turn cylinders, the push order is incorrect and the winning is often not generated. In the ART game state, the winning order probability of the AT combination is improved 6 times (the combined lottery probability of all the Bell combinations is 1/5) by the navigation notification of the pressing order.
リプレイ役には通常時のリプレイ1(RP−RP−RPの組合せ)の他に、リプレイ1
と同時成立可能なRT2移行契機用のリプレイ2(RP−RP−ベルの組合せ)及びRT2解除契機用のリプレイ3(RP−RP−スイカ/ブランクの組合せ)が含まれている。
In addition to normal replay 1 (RP-RP-RP combination),
And Replay 2 (RP-RP-Bell combination) for RT2 transition opportunity and Replay 3 (RP-RP-Watermelon / blank combination) for RT2 release opportunity are included.
リプレイ役2、3は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類のリプレイ役であり、当選時にいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。リプレイ2はリプレイ1と同時に抽選され、RT1遊技状態で当選して成立することによりRT2遊技状態に移行させるRT2移行用リプレイ役である。ART遊技フラグ(以下、ART遊技フラグはATフラグと省略して記載する場合もある。)がオンになっているときにリプレイ2が当選した場合には、当選リプレイ2の押し順が報知されて正解押し順の停止操作により成立して、RT2遊技状態フラグがオンになる。
The
リプレイ3は所謂パンク役と呼ばれるリプレイ役であり、RT2遊技(ART遊技)状態時にリプレイ3が当選したときにリプレイ3の不成立が発生するとRT2遊技状態が解除され、RT1遊技状態に戻る。ART遊技中はART遊技のパンクが生じないようにリプレイ3の押し順が報知される。リプレイ2、3の正解押し順と異なる押し順で停止操作したときには同時成立可能なリプレイ1が成立する停止制御が行われ、再遊技の不発生に至らないようになっている。
The
以上の役の他に、ボーナスゲーム中にのみ抽選される抽選役であって、ART付与抽選に供されるチャンス役が設けられている。チャンス役は、緑7−緑7−緑7の組み合わせ(賞メダルの払出なし)からなり、チャンス役の当選によりボーナスゲーム終了後のART遊技の付与が決定される。 In addition to the above-mentioned combination, a lottery combination that is drawn only during the bonus game and is used for the ART grant lottery is provided. The chance combination is a combination of green 7-green 7-green 7 (no award medal is paid out), and the award of the ART game after the end of the bonus game is determined by winning the chance combination.
ART遊技状態においては、副制御部によるAT役ナビ制御によりAT役(押し順ベル役)の押し順報知が実施されるので、当選したAT役を確実に停止させ、且つリプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つAT役等の小役獲得によりART遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。 In the ART gaming state, the AT role (push order bell role) is notified by the AT role navigation control by the sub-control unit, so that the winning AT role is surely stopped and the frequency of replay increases. Accordingly, the medal consumption is small, and the acquired medals can be gradually increased during the ART game by acquiring the small role such as the AT role.
本実施形態では、停止順報知遊技(押し順ナビAT遊技)とRT遊技を併用した押し順ナビART遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビART遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、RT遊技を併用しない押し順ナビAT遊技を付与したり、AT図柄の種別を報知するART遊技等を付与するようにしてもよい。 In this embodiment, a push order navigation ART game using both a stop order notification game (push order navigation AT game) and an RT game is given as a privilege game, and in the spinning stop process during the push order navigation ART game, Stop control is executed with reference to the stopping sequence of the rotating drum. As a privilege game, a push order navigation AT game that does not use an RT game may be given, or an ART game that notifies the type of AT symbol may be given.
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定しているため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が成立するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「(リプレイ又は小役)>ボーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。 In the internal winning state of the bonus combination, the bonus winning flag is set as a carryover combination that can be carried over to the next game. Therefore, when winning the bonus combination, the game period until the bonus combination is established, the winning combination The established state of the flag is maintained. On the other hand, the winning combination other than the bonus combination is set as a carry-over impossible combination in which the winning flag cannot be carried over to the next game. Even during bonus carryover games, lotteries are drawn as usual, and whether or not to win a combination of symbols corresponding to the selected small combination at this time is determined based on a predetermined drawing priority. In the present embodiment, stop control is performed so as to preferentially draw in the order of “(replay or small combination)> bonus combination”.
内部抽選処理においては、副制御部への制御コマンドとして「遊技開始コマンド(遊技状態に関する情報や当選情報(抽選結果情報)を含む)」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「RT遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。 In the internal lottery process, a “game start command (including information on game state and winning information (lottery result information))” is set as a control command to the sub-control unit. The “information relating to the gaming state” included in the game start command includes information relating to the gaming state such as “normally playing”, “RT gaming”, “bonus gaming”, “bonus carryover gaming”, and the like.
ついで、回胴の起動態様を設定する回胴回転開始設定処理(ステップS6)が行われる。
回胴回転開始設定処理においてはウエイト処理を経て回転起動処理が行われる。ウエイト処理は、前回の回胴遊技においてリールの回転を開始した時点から所定の規定時間(例えば4.1秒)を、主制御部に設けたウエイトタイマ(図示せず)により計時し、該規定時間(ウエイト時間)が経過するまで今回の回胴遊技にいてリールの回転を開始せずに待機させるための処理である。回転起動処理においては、通常回転時の回胴起動条件及び特別演出パターンに応じたフリーズ期間等の回胴回転条件が設定される。
Subsequently, a rotation rotation start setting process (step S6) for setting the rotation mode of the rotation cylinder is performed.
In the rotation rotation start setting process, the rotation activation process is performed through the weight process. In the wait process, a predetermined specified time (for example, 4.1 seconds) from the start of reel rotation in the previous spinning game is counted by a wait timer (not shown) provided in the main control unit, and the specified process is performed. This is a process for waiting in the current spinning game without starting the rotation of the reel until the time (wait time) elapses. In the rotation activation process, the rotation activation condition such as a rotation period according to the rotation activation condition and the special effect pattern at the time of normal rotation is set.
回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)が行われた後、リール回転始動が行われて各リール8a〜8cの回転状態に移行する。特別演出の実行時には、フリーズ期間の経過後に回胴回転の始動が行われる。リール回転の後に、回胴回転停止ボタン16a〜16cの停止操作による回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS7)。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順(停止操作タイミング)とに基づき、停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。
After the setting process at the time of rotation rotation start (rotation rotation start setting process) is performed, the reel rotation start is performed and the
回胴停止処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、メインROM102内に記憶された停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内(遊技規則に定められた最大滑り駒数:4)で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。
The spinning stop process is performed at a corresponding reel stop position by referring to a stop control table stored in the
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる(ステップS8)。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かの確認が行われる。
入賞判定処理により入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。ついで、メダル払出枚数監視処理(ステップS9)により、入賞判定処理において設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理が行われる。
When it is confirmed that all reels have stopped rotating, a winning determination process is performed (step S8). In the winning determination process, it is confirmed whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the effective winning line, that is, whether or not a winning has occurred.
When a winning is confirmed by the winning determination process, a process for setting the number of game medals to be paid out is performed based on the combination of the symbols that have been stopped. Next, in the medal payout number monitoring process (step S9), based on the payout information set in the winning determination process, the
更に、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に、通常と異なる回胴の回転駆動等を行う特別演出の実行可否を決定する特別演出処理(ステップS10)が実行される。特別演出処理において決定された特別演出パターンによる特別演出は次のフリーズ実行処理(ステップS11)において実行される。 Further, during the freeze period in which the progress of the game is paused, a special effect process (step S10) for determining whether or not to execute a special effect for performing rotational driving of the spinning cylinder that is different from normal is executed. The special effect by the special effect pattern determined in the special effect process is executed in the next freeze execution process (step S11).
図9は本実施形態において実行可能な特別演出の種別を示す。
特別演出パターンは特別演出PTN1〜8の8種類からなる。これらの演出パターンデータはメインROM102に格納されていて、夫々のフリーズ期間も各パターン毎に設定されている。
FIG. 9 shows the types of special effects that can be executed in this embodiment.
The special effect patterns include eight types of special effects PTN1 to PTN8. These effect pattern data are stored in the
特別演出PTN1〜3は遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中、サブ処理によって実行される液晶表示装置3における特定の画像演出を実行するフリーズ演出であり、夫々のフリーズ期間(20、15、10sec)が異なる。
The special effects PTN1 to PTN3 are freeze effects that execute a specific image effect in the liquid
特別演出PTN4、5は、フリーズ期間中に特定の画像演出を実行すると共に、回胴の逆回転駆動演出を行う複合フリーズ演出からなり、夫々の逆回転時間(10sec、5sec)とフリーズ期間(15sec、10sec)が異なる。逆回転駆動演出は回胴を通常時と逆方向に高速で回転させる回胴回転態様による演出である。特別演出PTN6〜8は、回胴の始動時を通常時より短時間遅延させる回胴始動遅れ演出であり、夫々、フリーズ期間として、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延時間が400ミリ秒に設定されたショートフリーズ演出である。 The special effects PTN4 and 5 are composed of a composite freeze effect that performs a specific image effect during the freeze period and a reverse rotation drive effect of the rotating drum, and each reverse rotation time (10 sec, 5 sec) and freeze period (15 sec) 10 sec) is different. The reverse rotation drive effect is an effect in a rotating rotation mode in which the rotating drum is rotated at a high speed in the direction opposite to the normal direction. Special effects PTN6 to PTN6 are effects of delaying the start of the rotating cylinder that delay the starting of the rotating cylinder for a short time from the normal time, and the start delay times of the left, middle and right cylinders are set as freeze periods, respectively. This is a short freeze effect set at 400 milliseconds.
特別演出には、上記の逆回転態様及び始動遅れ回転態様の他に、通常回転より回胴を低速回転させるスロー回転態様、通常回転と異なる始動順序により前記回胴を始動させる変則始動順態様又は駒送り回転態様、あるいは種々の回転態様を2以上組合せた組合せ回転態様を使用することができる。 Special effects include, in addition to the reverse rotation mode and the start delay rotation mode described above, a slow rotation mode in which the rotating drum is rotated at a lower speed than the normal rotation, an irregular starting order mode in which the rotating drum is started in a starting sequence different from the normal rotation, or A frame feed rotation mode or a combination rotation mode in which two or more various rotation modes are combined can be used.
図24は特別演出処理(ステップS10)の処理内容を示す。図25はフリーズ実行処理(ステップS11)による特別演出の実行処理を示す。図26は特別演出処理における特別演出の抽選に用いる特別演出抽選テーブルを示す。この特別演出抽選テーブルはメインROM102に格納されている。
FIG. 24 shows the processing contents of the special effect processing (step S10). FIG. 25 shows a special effect execution process by a freeze execution process (step S11). FIG. 26 shows a special effect lottery table used for the special effect lottery in the special effect process. This special effect lottery table is stored in the
特別演出を実行するか否かを決定する決定処理はボーナス役、チャンス役、チェリー役、スイカ役又はベル役の当選を抽選契機にして行う抽選に基づいて行われる。いずれかの抽選契機役が当選したとき、特別演出抽選テーブルに基づいて、フリーズ演出の実行可否及びフリーズ演出種別の決定を行う特別演出抽選が実行される(ステップS101、S102)。 The determination process for determining whether or not to execute the special effect is performed based on a lottery performed using a bonus combination, a chance combination, a cherry combination, a watermelon combination or a bell combination as a lottery opportunity. When one of the lottery opportunities is won, a special effect lottery for determining whether or not to execute the freeze effect and determining the type of the freeze effect is executed based on the special effect lottery table (steps S101 and S102).
図26の特別演出抽選テーブルに基づいた特別演出抽選によれば、例えば、BB当選時には、特別演出PTN1、3、4、5が抽選で決定可能になっており、特に特別演出PTN3が高確率(抽選確率:1/8)で当選可能になっている。ボーナス遊技中のチャンス役当選時には、特別演出PTN1、3が抽選で決定可能になっており、特に特別演出PTN1が高確率(抽選確率:2/3)で当選可能になっている。チェリー2役当選時には、特別演出PTN1、3、4、6が抽選で決定可能になっており、特に特別演出PTN1が高確率(抽選確率:1/3)で当選可能になっている。即ち、役抽選の結果、ART遊技の付与を確定させるチャンス役及びチェリー2役の当選の場合には特別演出PTN1による特別演出の実行頻度が最も高くなっている。
According to the special effect lottery based on the special effect lottery table in FIG. 26, for example, when the BB is won, the special effects PTN1, 3, 4, 5 can be determined by lottery, and in particular, the special effect PTN3 has a high probability ( The lottery probability is 1/8). When a chance combination is won during bonus game, special effects PTN1 and 3 can be determined by lottery, and special effect PTN1 can be selected with a high probability (lottery probability: 2/3). At the time of winning the
チェリー1役当選時には特別演出PTN1〜4、6が抽選で決定可能になっている。スイカ役当選時には特別演出PTN1〜3、5、7、8が抽選で決定可能になっている。通常遊技時に特別演出PTN1による特別演出が実行された場合には、BB当選時にBBの獲得が報知され、また、ART遊技の付与確定又は付与決定時にART遊技の獲得が報知される。特に、チェリー1役等の当選を契機に特別演出PTN1による特別演出が実行されても、サブ処理によるART遊技の付与抽選に当選しなかった場合には当該特別演出を通じてのART遊技の獲得報知は行われず、ART遊技の付与有無に関するガセ告知となる。ベル役当選時には特別演出PTN2、6、8が抽選で決定可能になっている。チェリー役又はスイカ役の低い当選確率の役が他の役と同時当選した場合にはチェリー役又はスイカ役の当選に基づいて特別演出抽選が実行可能になっている。
Special effects PTN1-4, 6 can be determined by lottery when winning
特別演出抽選の結果、特別演出の実行に当選し、特別演出PTN1〜8のいずれかが決定されたときには、該決定に係る特別演出PTN1〜8のいずれかに対応した特別演出フラグF1〜F8がオンになる(ステップS103、S104)。特別演出フラグがオンになったときには特別演出の実行は次のゲームの開始時にフリーズ実行処理(ステップS1
1)により実行される。従って、特別演出フラグのオン状態の遊技においては特別演出処理(ステップS10)は実行されない(ステップS100)。セットされた特別演出フラグの種別に応じた回胴回転制御パターンの設定が行われる(ステップS105)。
As a result of the special effect lottery, when the special effect is executed and one of the special effects PTN1 to 8 is determined, the special effect flags F1 to F8 corresponding to any of the special effects PTN1 to PTN8 related to the determination are set. Turns on (steps S103, S104). When the special effect flag is turned on, execution of the special effect is performed at the start of the next game at a freeze execution process (step S1).
1). Accordingly, the special effect process (step S10) is not executed in the game in which the special effect flag is on (step S100). A spinning rotation control pattern is set according to the type of the special effect flag that has been set (step S105).
特別演出フラグF1〜F8のいずれかがオンの場合には、遊技の開始時に特別演出が実行される(ステップS110、S111)。特別演出フラグの種別から、決定された特別遊技種別を判断して、決定種別に係るフリーズ演出が実行される(ステップS112)。フリーズ演出は決定種別に応じたフリーズ期間中に実行される(ステップS113)。例えば、特別演出PTN2の場合には、フリーズ期間(15sec)中、遊技の進行が一時停止されて、回胴回転制御フラグFR1によって回胴はフリーズ期間中、停止したままで、その期間中に液晶表示装置3を用いた特定の画像演出が実行される。特定の画像演出として、例えば、BBの当選を報知、祝福する画像演出が実行される。また、特別演出PTN6〜8の場合には、回胴回転制御フラグFR5〜7によって短いフリーズ期間中に、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延が発生するフリーズ演出が実行される。フリーズ演出はフリーズ期間の経過により終了して特別演出フラグはオフになる(ステップS113、S114)。フリーズ演出の終了後は、通常の回胴回転状態となり、回胴停止操作が可能になる回胴遊技状態に移行する。
If any of the special effect flags F1 to F8 is on, the special effect is executed at the start of the game (steps S110 and S111). The determined special game type is determined from the type of the special effect flag, and the freeze effect related to the determined type is executed (step S112). The freeze effect is executed during the freeze period according to the determination type (step S113). For example, in the case of the special effect PTN2, the progress of the game is temporarily stopped during the freeze period (15 sec), and the spinning cylinder is stopped during the freeze period by the spinning cylinder rotation control flag FR1, and the liquid crystal is displayed during that period. A specific image effect using the
特別演出処理及びフリーズ実行処理の後、再遊技の設定及びRT遊技状態の移行設定を行う再遊技RT設定処理が行われる(ステップS12)。再遊技RT設定処理では、当選情報等に基づいてRT遊技成立条件が成立したか否かを判定し、RT遊技成立条件が成立した場合にはRT1遊技状態又はRT2遊技状態への移行を設定する。再遊技RT設定処理においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理も行われる。つまり、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行いステップS13に移る。 After the special effect process and the freeze execution process, a re-game RT setting process for setting the re-game and setting the transition of the RT game state is performed (step S12). In the re-game RT setting process, it is determined whether or not the RT game establishment condition is established based on the winning information or the like, and when the RT game establishment condition is established, the transition to the RT1 gaming state or the RT2 gaming state is set. . In the re-game RT setting process, a re-game setting process for re-playing when a replay combination is established is also performed. That is, it is determined whether or not the replay is stopped on the effective pay line, and when the replay is stopped, a setting process for giving a regame is performed, and the process proceeds to step S13.
再遊技RT設定処理の後、ボーナス遊技中か否かを判定し(ステップS13)、ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理が行われる(ステップS15)。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続処理及びその終了に要求される設定処理が実行される。
主制御部は、ボーナス遊技中の払い出し枚数(ボーナス遊技中獲得枚数)と予め規定された最大獲得枚数を比較しながら、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数(ビッグボーナス遊技の200枚)に達するまでボーナス遊技を継続し、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス遊技作動中処理を終了する。以上の各処理、設定を終えるとRAM初期化処理(ステップS2)に戻る。
After the re-game RT setting process, it is determined whether or not a bonus game is being played (step S13). If the bonus game is being played, a bonus game operating process is performed (step S15). In the bonus game operating process, a bonus game continuation process and a setting process required to finish the bonus game are executed.
The main control unit compares the number of payouts during bonus game (the number acquired during bonus game) with a predetermined maximum number acquired, and the number acquired during bonus game reaches the maximum number acquired (200 for big bonus game). If the bonus game is continued until the maximum number of bonus games is reached or exceeded, the bonus game in-process is terminated. When the above processes and settings are completed, the process returns to the RAM initialization process (step S2).
ボーナス遊技中においてもART付与抽選が実行可能になっている。図7に示すように、抽選確率1/200でチャンス役が当選したことにより、ボーナス遊技終了後のART遊技の付与が確定する。ボーナス遊技終了後は通常遊技状態に戻るが、チャンス役の当選によりART遊技の付与が決定されているときには、RT2状態(ART遊技状態)に移行可能になっている。チャンス役の当選によりART遊技の付与を確定させずに、高確率の付与抽選を行うようにしてもよい。 Even during the bonus game, the ART grant lottery can be executed. As shown in FIG. 7, when a chance combination is won with a lottery probability of 1/200, granting of an ART game after the bonus game ends is confirmed. After the bonus game is finished, the game state returns to the normal game state, but when the ART game is determined to be given by winning the chance combination, the state can be shifted to the RT2 state (ART game state). A high-probability grant lottery may be performed without confirming the grant of an ART game by winning a chance combination.
ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役(特別入賞役)の図柄組み合わせが有効ライン上に停止したか否かを判定し(ステップS14)、ボーナス役図柄が停止していない場合にはRAM初期化処理に移行する(ステップS2)。一方、ボーナス役図柄が停止し、ボーナス役が成立した場合にはボーナス遊技作動開始処理が行われる(ステップS16)。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS2のRAM初期化処理に移行する。 If the bonus game is not in progress, it is determined whether or not the symbol combination of the bonus combination (special winning combination) has stopped on the active line (step S14). If the bonus combination has not stopped, the RAM initialization process is performed. (Step S2). On the other hand, when the bonus combination is stopped and the bonus combination is established, a bonus game operation start process is performed (step S16). When the bonus game operation start process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S2.
図10はメイン処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す。
同図(10A)は、メイン処理における一般遊技状態10A、RT1遊技状態10B、RT2遊技状態10C及び特別遊技状態10Eの遷移関係を示し、同図(10B)は各遊技状態間の遷移契機(移行条件)を示す。
RT1状態、RT2状態(ART遊技状態を含む。)あるいはボーナスゲーム状態(特別遊技状態10E)となっていない一般遊技状態10Aから移行条件4(AT役取りこぼし)が成立すると第1のRT1遊技状態10Bに移行する。RT1遊技状態10Bにおいて、移行条件5が成立すると、第2のRT2遊技状態10Cに移行する。移行条件5は特定リプレイ2の成立により成立する。
FIG. 10 shows the transition relationship of the gaming state generated by the main process.
FIG. 10A shows the transition relationship between the
The first
一般遊技状態10A及びRT1遊技状態10B及びRT2遊技状態10Cにおいて移行条件1のボーナスゲーム当選が成立すると、特別遊技内部当選中状態10Dを経て、移行条件2のボーナス図柄表示が成立することにより特別遊技状態10Eに移行可能になる。特別遊技状態10Eの終了(移行条件3の成立)により一般遊技状態10Aに戻る。RT2遊技状態10Cにおいて、副制御部の制御下で実行される、AT役の押し順報知遊技のART遊技状態が実行される。ART遊技の終了後、リプレイ3の不成立(移行条件6の成立)によりRT2遊技状態10Cは解除されてRT1遊技状態10Bに移る。ART遊技中に移行条件7が成立(パンク条件の成立:AT役の取りこぼし)すると一般遊技状態10Aに移る。ART遊技中はリプレイ3の押し順が報知されて、停止操作を誤らない限りRT2遊技状態が解除されないようになっている。ART遊技状態が終了してもRT2遊技状態が継続するが、ART遊技終了後にリプレイ3が当選してもその停止操作順序が報知されないので、リプレイ3の不成立が発生してRT2遊技状態は速やかに解除される。RT2解除条件としてAT役の非入賞を使用することができる。
When the bonus game winning of the
本実施形態では、一般遊技状態10AからART遊技状態に直接的に移行させずに、RT1遊技状態10Bを経由させる遊技状態移行システムを搭載しているが、2以上のRT遊技状態を経由してART遊技状態に移行させてもよいし、本発明は一般遊技状態10A又はRT1遊技状態10BからRT2遊技状態を付加せずに特典遊技としてのAT遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。
In the present embodiment, a game state transition system for passing through the
図11〜図15、図19〜図21は副制御部によるART付与決定処理、ART移行処理及びART実行処理等に関連したサブ処理内容を示す。各サブ処理はメイン処理の内部抽選結果及び遊技状態情報を参照して実行される。 図11は副制御部におけるサブ処理上の遊技モードA〜Cの設定処理を示す。 各遊技モードでは夫々の遊技期間においてモード移行ポイント値の設定値及びART付与抽選確率の期待値が異なる。 FIGS. 11 to 15 and FIGS. 19 to 21 show the contents of sub-processes related to the ART grant determination process, ART transition process, and ART execution process by the sub-control unit. Each sub-process is executed with reference to an internal lottery result and game state information of the main process. FIG. 11 shows the setting process of the game modes A to C on the sub process in the sub control unit. In each game mode, the set value of the mode transition point value and the expected value of the ART grant lottery probability differ in each game period.
図17の(17A)〜(17C)は夫々、遊技モードA〜Cにおいて用いるポイント設定値テーブルを示す。これらのポイント設定値テーブルはサブROM202に格納されている。
遊技モードA〜Cにおいて、夫々、内部抽選結果に応じて付与されるポイント設定値の期待値が異なり、遊技モードA〜Cの順に期待値が向上するようになっている。例えば、チェリー当選時で比較すると、遊技モードA〜Cの夫々において、ポイント値が160、200、240に段階的に向上している。本実施形態においては、BB又はRB当選によってもポイント値の付与を可能にしている。例えば、(17A)の遊技モードAにおいてはBB当選により140のポイント値が付与される。
(17A) to (17C) of FIG. 17 show point setting value tables used in the game modes A to C, respectively. These point setting value tables are stored in the
In the game modes A to C, the expected values of the point setting values given according to the internal lottery result are different, and the expected values are improved in the order of the game modes A to C. For example, when compared at the time of winning the cherry, the point values are gradually improved to 160, 200, and 240 in each of the game modes A to C. In the present embodiment, the point value can also be given by BB or RB winning. For example, in the game mode A of (17A), 140 point values are given by BB winning.
図18の(18A)〜(18C)は遊技モードA〜Cにおいて実行されるART抽選の抽選テーブルを示す。これらのART抽選テーブルはサブROM202に格納されている。各遊技モードにおいてはチェリー役又はスイカ役の当選を契機に、ART遊技を付与するか否かを決定するART付与抽選が実行される。遊技モードA〜CにおけるART遊技の当選確率の期待値は遊技モードA〜Cの順に向上している。例えば、チェリー当選時の
抽選確率値で比較すると、遊技モードA〜Cの順に3668/65536、4816/65536、6104/65536と大きくなっている。
(18A) to (18C) in FIG. 18 show a lottery table of ART lottery executed in the game modes A to C. These ART lottery tables are stored in the
モード移行ポイント値の累積値が第1基準値N1に到達したときに発生する高確遊技モードにおいては、ポイント設定値テーブルとして遊技モードCと同様の、ポイント値の高設定値テーブルが使用される。
図18の(18D)は高確遊技モードにおいて実行されるART付与抽選の抽選テーブルを示す。このART抽選テーブルもサブROM202に格納されている。高確遊技モード中においては、チェリー役、スイカ役の当選に加え、ベル役やリプレイ役の当選時にもART抽選が実行可能になっており、しかも高確遊技モードにおけるART遊技の当選確率の期待値は遊技モードA〜Cと比較して各段に向上されている。例えば、チェリー役及びスイカ役の当選時の抽選確率値は、遊技モードA〜Cの場合より48982/65536、14804/65536と大きくなっている。ベル役やリプレイ役の当選時にも、高確率のART付与抽選が実行可能になっている。
In the high-accuracy game mode that occurs when the cumulative value of the mode transition point value reaches the first reference value N1, a point value high setting value table similar to the game mode C is used as the point setting value table. .
(18D) of FIG. 18 shows the lottery table of the ART grant lottery executed in the high probability game mode. This ART lottery table is also stored in the
各遊技モードにおいては内部抽選結果に基づいて他の遊技モードに切換可能になっている。回胴式遊技機Aの初期設定段階では遊技モードAが初期設定される(ステップS150、S155)。遊技モードAから始まって、チェリー役又はスイカ役の当選(遊技モード切換条件の成立)を契機に、遊技モードB、C、A、B・・・に順々に切換られる。即ち、初期モード設定済みのとき(ステップS150)、遊技モード切換条件の成立を判断して、遊技モード切換条件の成立時には、現在の遊技モードを次の遊技モードに切換設定される(ステップS151、S152)。各遊技モードの状態フラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。
Each game mode can be switched to another game mode based on the internal lottery result. In the initial setting stage of the rotating type gaming machine A, the game mode A is initially set (steps S150 and S155). Starting from the game mode A, the game mode is switched to the game modes B, C, A, B,... In succession when the winning of the cherry or watermelon role (the establishment of the game mode switching condition) is triggered. That is, when the initial mode has been set (step S150), it is determined that the game mode switching condition is satisfied, and when the game mode switching condition is satisfied, the current game mode is switched to the next game mode (step S151, S152). The status flag of each game mode is set in the corresponding area of the
ついで、RT2遊技状態が解除されたか否かを判断して、RT2遊技状態が解除されたときには遊技モードAの設定を行う(ステップS153、S154)。高確遊技モードは後述のように、モード有効期間(ゲーム数)が限定されて実行可能になっているので、高確遊技モードのときには上記の遊技モード切換条件の成立を判断せずに、モード有効期間の終了により遊技モードAに設定される(ステップS153、S154)。高確遊技モードの終了時には遊技モードAに固定せずに、遊技モードA〜Cのいずれかを決定する移行モード抽選を行って、高確遊技モードの終了後の遊技モードをより有利な遊技モードCになる可能性を持たせて選択設定するようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the RT2 gaming state is released, and when the RT2 gaming state is released, the game mode A is set (steps S153 and S154). As described later, the high-accuracy game mode can be executed with a limited mode valid period (the number of games). Therefore, in the high-accuracy game mode, it is possible to determine the mode without determining whether the above game mode switching condition is satisfied. The game mode A is set at the end of the valid period (steps S153 and S154). At the end of the high-accuracy game mode, instead of being fixed to the game mode A, a transition mode lottery for determining any one of the game modes A to C is performed, and the game mode after the end of the high-accuracy game mode is more advantageous. The selection may be made with a possibility of becoming C.
図12は副制御部によるART付与決定処理を示す。
このART付与決定処理には、当選によりART付与が確定する確定役(チャンス役又はチェリー2役)の当選時の付与確定処理と、確定役以外のチェリー1、スイカ役等のART付与抽選契機役当選時の付与抽選処理が含まれている。
FIG. 12 shows the ART grant determination process by the sub-control unit.
In this ART grant determination process, the grant determination process at the time of winning a winning combination (chance role or two cherry roles) for which the ART grant is determined by winning, and an ART grant lottery opportunity such as
1回の遊技が実行される毎に、既にART遊技に当選してART遊技フラグがサブRAM203の対応エリアにセットされている場合(ステップS161)を除き、付与確定処理(ステップS162、S165)又はART付与抽選処理(ステップS163〜S165)がサブ処理により実行される(ステップS160、ステップS162〜S165)。ボーナス遊技中のチャンス役の当選、又は通常遊技時におけるチェリー2役の当選により、ART遊技の付与が決定されて、ART遊技フラグがオンになってセットされる(ステップS162、S165)。 Every time a game is executed, the grant determination process (steps S162 and S165) or except for the case where the ART game is already won and the ART game flag is set in the corresponding area of the sub RAM 203 (step S161) or The ART grant lottery process (steps S163 to S165) is executed by the sub-process (steps S160 and steps S162 to S165). Depending on the winning of the chance combination during the bonus game or the winning of the second combination of cherries in the normal game, it is determined that the ART game is given, and the ART game flag is turned on and set (steps S162 and S165).
確定役に当選しなかったときには、サブ処理上で設定されている遊技モード(A〜C又は高確率遊技モードのいずれか)におけるART抽選テーブルに基づいてART付与抽選が実行される。このとき、高確率遊技モードになっている場合には、ART遊技の当選確率の期待値が遊技モードA〜Cより格段に高くなっているので、遊技モード中、ART遊
技に当選する割合が非常に大きくなっている。ART付与抽選に当選したとき、ART遊技フラグがオンになってセットされる(ステップS164、S165)。ART付与確定又はART当選により、ART遊技の実行に必要なART条件の設定が行われる(ステップS166)。ART遊技フラグはサブRAM203に設けたフラグエリアにセットされる。ART付与確定又はART当選はART遊技付与に必要となる本発明に係る所定条件の成立となる。
When the winning combination is not won, the ART grant lottery is executed based on the ART lottery table in the game mode (either A to C or the high probability game mode) set in the sub-process. At this time, when the high probability game mode is set, the expected value of the winning probability of the ART game is much higher than the game modes A to C. Therefore, the ratio of winning the ART game during the game mode is very high. Is getting bigger. When the ART grant lottery is won, the ART game flag is turned on and set (steps S164 and S165). The ART condition necessary for the execution of the ART game is set by confirming the ART grant or winning the ART (step S166). The ART game flag is set in a flag area provided in the
本実施形態においては、35ゲームを付与単位(1セット単位)としてART遊技の付与設定が行われ、またART遊技の遊技回数はART遊技中の上乗せ抽選により上乗せ更新可能であり、更に、1セット単位分のART遊技が終了したときには継続抽選により新たに1セット分の継続付与更新が可能になっている。ART条件の設定時には、1セット単位分のART遊技回数(35)がサブRAM203のART遊技回数(有効遊技回数)設定用メモリエリアにセットされる(ステップS166)。上乗せ更新発生時にはART遊技回数の設定値に上乗せ分の遊技回数が上乗せされて更新される。ART遊技中の遊技実行毎にAT遊技消化回数がサブRAM203のAT遊技実行回数カウンタ用メモリエリアによりカウントされる。
In the present embodiment, ART game grant setting is performed with 35 games as a grant unit (one set unit), and the number of ART games can be added and updated by extra lottery during ART games. When the ART game for the unit is completed, the continuation grant update for one set can be newly made by continuous lottery. When the ART condition is set, the number of ART games (35) for one set unit is set in the memory area for setting the number of ART games (effective number of games) in the sub RAM 203 (step S166). When an extra update occurs, the added game count is added to the set value of the ART game count and updated. The number of times of AT game digestion is counted by the AT game execution number counter memory area of the
ART条件の設定内容にはART遊技状態に移行させるためのART準備モード処理における前兆遊技期間の設定が含まれている。前兆遊技期間は16ゲームに設定可能になっており、サブRAM203の前兆遊技期間設定エリアにセットされる。前兆遊技期間は複数種の遊技期間のうちからいずれかのゲーム数を抽選して決定することができる。ART当選時にはモード移行ポイント値のカウント処理もクリアされる(ステップS167)。ART条件の設定後にはART準備モード処理に移る(ステップS168)。
The setting contents of the ART condition include setting of a precursor game period in the ART preparation mode process for shifting to the ART gaming state. The precursor game period can be set to 16 games, and is set in the precursor game period setting area of the
高確遊技モードへの移行は遊技進行に伴って発生するモード移行ポイント値の累積状況に基づいて実行可能になっている。
まず、モード移行ポイント値の累積状況に基づく移行形態を以下に説明する。
図13はモード移行ポイント値の累積を行うポイント処理を示す。
このポイント処理によって、遊技進行に伴って当選役に応じて設定したモード移行ポイント値を累積加算していき、その累積値が第1基準値N1(=600)に達したことに基づいてART遊技の付与抽選が有利になる高確遊技モードに移行可能になる。更に、該累積値が第2基準値N2(=800)に達したことに基づいて高確遊技モードの究極の遊技状態に移行可能にしてART遊技の付与を確定させることができる。
The transition to the high-probability game mode can be executed based on the accumulated state of the mode transition point values generated as the game progresses.
First, a transition mode based on the accumulated state of mode transition point values will be described below.
FIG. 13 shows point processing for accumulating mode transition point values.
By this point processing, the mode transition point value set according to the winning combination is cumulatively added as the game progresses, and the ART game is based on the cumulative value reaching the first reference value N1 (= 600). It becomes possible to shift to the high-probability game mode in which the giving lottery is advantageous. Further, based on the cumulative value reaching the second reference value N2 (= 800), it is possible to make a transition to the ultimate gaming state in the high-probability gaming mode and to confirm the granting of the ART game.
図13のポイント処理は通常遊技状態に限らず高確遊技モード中にも実行可能になっている(ステップS170)。即ち、通常遊技状態の遊技モードA〜C又は高確遊技モードにおいて、内部抽選結果に基づいて、当選役に応じたポイント値が確定して付与される(ステップS171)。高確遊技モードにおけるポイント値の設定値には、最も設定値の大きい遊技モードCと同様の値が使用される。高確遊技モードにおいては、遊技モードCよりも高設定のポイント値を付与可能にしてもよい。付与されたモード移行ポイント値はサブRAM203に設けたモード移行ポイントカウンタ用メモリエリアに累積記憶され、該ポイントカウンタのカウント値の更新が行われる(ステップS172)。
The point process of FIG. 13 can be executed not only in the normal gaming state but also in the high-probability gaming mode (step S170). That is, in the game modes A to C in the normal game state or the high-probability game mode, the point value corresponding to the winning combination is determined and given based on the internal lottery result (step S171). As the setting value of the point value in the high-accuracy game mode, the same value as in the game mode C having the largest setting value is used. In the high-probability game mode, a higher set point value may be given than in the game mode C. The assigned mode transition point value is accumulated and stored in the mode transition point counter memory area provided in the
モード移行ポイント値の累積記憶の後、前記ポイントカウンタのカウント累積値Scと第2基準値N2との比較が行われる(ステップS173)。第2基準値N2より小さい第1基準値N1を超えて一気に第2基準値N2に到達又は第2基準値N2を超えたときには、ART付与抽選を行うことなくART遊技の付与が確定する(ステップS173〜S177)。このART遊技の付与確定時には上記ポイントカウンタのカウント値はクリアされてART遊技フラグがオンになる(ステップS174、S175)。ついで、ART遊技の付与確定に基づいてART遊技の設定処理が行われてART準備モード処理に移行す
る(ステップS176、S177)。
After accumulating and storing the mode transition point value, the count accumulated value Sc of the point counter is compared with the second reference value N2 (step S173). When the first reference value N1 smaller than the second reference value N2 is exceeded and the second reference value N2 is reached at once or the second reference value N2 is exceeded, the provision of the ART game is confirmed without performing the ART grant lottery (step) S173 to S177). When the ART game grant is confirmed, the count value of the point counter is cleared and the ART game flag is turned on (steps S174 and S175). Next, an ART game setting process is performed based on the ART game grant confirmation, and the process proceeds to an ART preparation mode process (steps S176 and S177).
高確遊技モードでない場合、ポイントカウンタのカウント累積値Scが第2基準値N2未満で、第1基準値N1以上になったときには、高確遊技モードへの移行が可能になる。カウント累積値Scの第1基準値N1への到達により、高確遊技モードフラグがオンになり高確遊技モードに移行可能になる(ステップS178、S179、S180)。高確遊技モードフラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。高確遊技モードには直ちに移行せずに、その前兆モードとしての高確遊技モード移行処理が実行される(ステップS181)。高確遊技モードが終了したときには高確遊技モードフラグはオフになる(ステップS182、S183)。カウント累積値Scの第1基準値N1への到達時以降において、後述の高確遊技モード設定処理等により既に高確遊技モードフラグがオンになっているときにはオン処理は不要となる。
When not in the high probability game mode, when the count accumulated value Sc of the point counter is less than the second reference value N2 and becomes equal to or greater than the first reference value N1, it is possible to shift to the high probability game mode. When the count cumulative value Sc reaches the first reference value N1, the high-probability game mode flag is turned on, and the high-probability game mode can be entered (steps S178, S179, S180). The high probability game mode flag is set in the corresponding area of the
図14は高確遊技モード移行処理(ステップS181)を示す。
高確遊技モードフラグのオンに基づいて、前兆モードのゲーム数(移行期間)を決定するためのゲーム数抽選が実行される(ステップS190)。
図18の(18E)は前兆モードゲーム数抽選に用いる振分抽選テーブルを示す。この振分抽選テーブルはサブROM202に格納されている。前兆モードゲーム数抽選により、1〜10のゲーム数のいずれかが決定される。この振分抽選テーブルによれば、1〜10のゲーム数のうち1〜4のゲーム数が高確率で振分抽選可能になっている。例えば、ゲーム数「3」は最も高い振分抽選確率値(40/128)により振分けられる。
FIG. 14 shows the high probability game mode transition process (step S181).
A game number lottery for determining the number of games in the precursor mode (transition period) is executed based on the high-probability game mode flag being turned on (step S190).
(18E) of FIG. 18 shows the distribution lottery table used for the sign mode game number lottery. This distribution lottery table is stored in the
前兆モードゲーム数抽選(ステップS190)により決定されたゲーム数は高確遊技モードへの移行期間として、サブRAM203に設けた移行期間遊技回数カウンタ用メモリエリアにセットされる(ステップS191)。この移行期間中に高確遊技モードのモード有効期間が決定される。モード有効期間は、移行期間中の振分抽選契機役(チェリー役、スイカ役、ベル役又はリプレイ役)の発生に基づき、単位数(1単位:16ゲーム)の振分抽選を行って決定される(ステップS194)。モード有効期間の決定は上限値(20)になるまで移行期間中の当選役の全てに有効となるので、移行期間が長ければ長いほど遊技者に有利となる。モード有効期間の単位数値はサブRAM203に設けたモード単位数カウンタ用メモリエリアに加算、記憶可能になっている。
The number of games determined by the sign mode game number lottery (step S190) is set in the transition period game number counter memory area provided in the
移行期間中に前記振分抽選契機役(チェリー役、スイカ役、ベル役又はリプレイ役)が発生しない場合も生ずるので、高確遊技モードのモード有効期間を最低1単位を確保するようになっている。即ち、モード単位数カウンタには前記移行期間開始時に初期値「1」がセットされる(ステップS192)。この初期値セットに替えて、振分抽選契機役を全ての抽選役とし、且つ振分抽選の外れ時にも少なくともモード単位数「1」以上が付与されるようにすることができる。前兆モードの移行期間中には、1遊技毎にメイン側より受信した当選役に応じたモード単位数の付与処理が実行される(ステップS194)。
図18の(18F)はこの付与処理(ステップS194)において使用される高確遊技モードの有効期間(モード単位数)の振分抽選テーブルを示す。この振分抽選テーブルはサブROM202に格納されている。(18F)の振分抽選テーブルに基づく振分抽選により、1〜10のモード単位数のいずれかが付与可能になっている。例えば、モード単位数「1」は最も高い振分抽選確率値(64/128)により振分けられる。
Since there is a case where the sort lottery opportunity (cherry, watermelon, bell or replay) does not occur during the transition period, at least one unit is ensured for the mode valid period of the high-accuracy game mode. Yes. That is, an initial value “1” is set in the mode unit counter at the start of the transition period (step S192). Instead of this initial value set, all the lottery winning combinations can be assigned to the lottery lottery, and at least “1” or more mode units can be given even when the lottery is off. During the transition period of the precursor mode, a process for assigning the number of mode units corresponding to the winning combination received from the main side is executed for each game (step S194).
(18F) of FIG. 18 shows the distribution lottery table of the effective period (number of mode units) of the high-accuracy game mode used in this grant process (step S194). This distribution lottery table is stored in the
(18F)の振分抽選テーブルに基づく振分抽選によりモード単位数の付与が決定されたときには、その付与値によるモード単位数カウンタの加算更新が行われる(ステップS194〜S196)。モード単位数の付与が発生しないときにはモード単位数カウンタのカウント値は更新されない(ステップS195)。ついで、モード単位数カウンタのカウント値が上限値(20)に達したか否かが判断される(ステップS197)。 When the assignment of the mode unit number is determined by the distribution lottery based on the distribution lottery table of (18F), the mode unit number counter is added and updated with the assigned value (steps S194 to S196). When no mode unit number is given, the count value of the mode unit number counter is not updated (step S195). Next, it is determined whether or not the count value of the mode unit number counter has reached the upper limit value (20) (step S197).
モード有効期間が上限値(20)に達したときには移行期間の残ゲームがあっても、高確遊技モード移行処理は終了し、移行期間遊技回数カウンタをクリアして高確遊技モードに移行する(ステップS197、S199、S200)。この移行パターンにおいては、モード単位数20による高確遊技モードが実行可能になっている。 When the mode valid period reaches the upper limit (20), even if there is a remaining game in the transition period, the high-probability game mode transition process ends, the transition period game number counter is cleared, and the transition to the high-probability game mode occurs ( Steps S197, S199, S200). In this transition pattern, a highly reliable game mode with 20 mode units can be executed.
モード有効期間が上限値(20)未満のときには移行期間遊技回数カウンタを1減算して更新し(ステップS197、S198)、移行期間のゲーム数が0になるまで高確遊技モード移行処理は継続される。移行期間遊技回数カウンタのカウント値が0になると、移行期間の終了となって高確遊技モード移行処理は終了し、高確遊技モードに移行する(ステップS193、S200)。この移行パターンにおいては、モード単位数1〜19のいずれかによる高確遊技モードが実行可能になっている。
When the mode valid period is less than the upper limit (20), the transition period game number counter is decremented by 1 and updated (steps S197 and S198), and the high-probability game mode transition process is continued until the number of games in the transition period becomes zero. The When the count value of the transition period game number counter becomes 0, the transition period ends, the high-probability game mode transition process is terminated, and the transition to the high-probability game mode is made (steps S193 and S200). In this transition pattern, the highly probable game mode with any one of the
高確遊技モードでは、モード有効期間のゲーム数(16×付与モード単位数)の間、遊技モードA〜CのときよりART付与の当選確率の期待値が格段に向上されてART遊技の付与が得られやすい遊技状態となる。 In the high-accuracy game mode, during the number of games in the mode valid period (16 × number of grant mode units), the expected value of the winning probability of the ART grant is markedly improved compared to the game modes A to C, and the ART game is granted. The gaming state is easy to obtain.
図15は高確遊技モード処理(ステップS200)を示す。
高確遊技モードにおける遊技処理は、モード単位数カウンタに記憶された貯留(ストック)単位数の1モード単位(16ゲーム)ずつ実行可能になっている。即ち、モード単位数カウンタのカウント値が1減算される(ステップS201)と共に、サブRAM203に設けた実行回数カウンタ用メモリエリアに「16」がセットされて(ステップS202)、1モード単位の高確遊技モードの遊技処理の実行が開始される。
FIG. 15 shows the high probability game mode process (step S200).
The game processing in the high-accuracy game mode can be executed for each mode unit (16 games) of the number of stored (stock) units stored in the mode unit number counter. That is, the count value of the mode unit number counter is decremented by 1 (step S201), and “16” is set in the execution counter memory area provided in the sub RAM 203 (step S202). Execution of game processing in the game mode is started.
高確遊技モード中において、図12のART抽選処理が1遊技毎にパラレル処理により実行される。1回の遊技が実行され、ART付与抽選の実行により当選したときには前記実行回数カウンタをクリアして高確遊技モード処理を終了する(ステップS203、S204、S208)。ART付与抽選の当選によるART遊技フラグのオンによって、ART条件の設定が行われると共に、高確遊技モード中においても継続していたモード移行ポイント値のカウント処理も解除され、更に、ART付与抽選の当選に伴って高確遊技モードフラグがオフになってART準備モードに移行する(ステップS164〜S167参照)。 In the high-probability game mode, the ART lottery process of FIG. 12 is executed by parallel processing for each game. When one game is executed and the winning is performed by executing the ART grant lottery, the execution number counter is cleared and the high-probability game mode processing is ended (steps S203, S204, S208). The ART condition is set by turning on the ART game flag by winning the ART award lottery, and the mode transition point value counting process that has been continued even in the high-probability game mode is canceled. The winning game mode flag is turned off and the ART preparation mode is entered (see steps S164 to S167).
ART付与抽選の不当選時には、実行回数カウンタを1減算して、次の遊技の処理に移る。上記の遊技処理は、ART付与抽選に当選しない限り、実行回数カウンタのカウント値が0になるまで繰り返される(ステップS203〜S206)。更に、16ゲームの遊技の消化毎に、前記モード単位数カウンタに記憶されたストック単位数が1減算され(ステップS201)、高確遊技モードの遊技はART付与抽選に当選しない限り、1モード単毎にモード単位数カウンタのカウント値が0になるまで繰り返される(ステップS207)。モード単位数カウンタのカウント値が0になると高確遊技モードフラグがオフになって高確遊技モードの設定が解除される。なお、図13では省略しているが、高確遊技モード中にもモード移行ポイント値の累積が進行して、カウント累積値Scが第2基準値N2に到達したときにはART遊技の付与が確定する。このときには、高確遊技モードフラグをオフにしてART準備モードに移行する。この場合にも、ART準備モードの移行時にモード単位数カウンタの残数があるときには残数データをクリアせずに残存期間として有効化するようにしてもよい。 When the ART grant lottery is not selected, the execution counter is decremented by 1, and the next game process is started. The above game process is repeated until the count value of the execution number counter becomes 0 unless the ART grant lottery is won (steps S203 to S206). Further, every time the game of 16 games is consumed, the stock unit number stored in the mode unit counter is decremented by 1 (step S201). The process is repeated every time until the count value of the mode unit counter becomes 0 (step S207). When the count value of the mode unit number counter becomes 0, the high probability game mode flag is turned off and the high probability game mode setting is canceled. Although omitted in FIG. 13, the accumulation of the mode transition point value proceeds even in the high-probability game mode, and when the count accumulation value Sc reaches the second reference value N2, the grant of the ART game is confirmed. . At this time, the highly probable game mode flag is turned off and the state shifts to the ART preparation mode. Also in this case, when there is a remaining number of the mode unit number counter at the time of shifting to the ART preparation mode, the remaining number data may be validated as the remaining period without being cleared.
高確遊技モード中にART遊技の付与が決定されたときに、実行回数カウンタはクリアされるが(ステップS208)、モード単位数カウンタのクリアは行われない。これにより、モード単位数カウンタのカウント値が1以上残存している場合には、モード単位数カ
ウンタの残存単位数に基づく遊技回数値が高確遊技モードの残存期間として維持可能になっている。
When it is determined to give an ART game during the high-probability game mode, the execution number counter is cleared (step S208), but the mode unit number counter is not cleared. Thereby, when the count value of the mode unit number counter is 1 or more, the game number value based on the remaining unit number of the mode unit number counter can be maintained as the remaining period of the highly probable game mode.
図19は副制御部によるART準備モード処理を示す。
ART遊技フラグのオン状態において、前兆遊技期間の経過後、RT2遊技状態への移行条件が成立することによりART遊技状態に移行する。前兆遊技期間中はリプレイ2が当選しても当選押し順が報知されず、前兆遊技期間の経過後に報知可能となる。前兆遊技期間の経過後(ステップS215)にリプレイ2の成立に基づくRT2遊技状態フラグのオン情報をメイン側から受信したとき、ART遊技処理が実行可能になる(ステップS216、S217)。
FIG. 19 shows the ART preparation mode processing by the sub-control unit.
In the on state of the ART game flag, the transition to the RT2 game state is established when the warning game period has elapsed, and the transition to the ART game state is made. During the precursor game period, even if
図20は副制御部によって管理されるAT遊技処理を示す。
ART遊技中におけるAT役の停止操作順序(押し順)の報知処理、AT遊技の有効遊技回数の上乗せ更新処理は副制御部によるサブ処理によって実行される。 ART遊技の開始に際して、次の1セット分のART遊技の継続有無を決定する継続抽選が実行される(ステップS226)。
FIG. 20 shows AT game processing managed by the sub-control unit.
The notification process of the stop operation order (push order) of the AT combination during the ART game and the addition update process of the number of effective games of the AT game are executed by the sub process by the sub control unit. At the start of the ART game, a continuous lottery for determining whether or not to continue the ART game for the next set is executed (step S226).
継続抽選においては抽選確率(1/3)で継続可否の抽選が実行される(ステップS226)。継続抽選の抽選モードも複数に設定することができる。例えば、ART条件の設定時に、低抽選確率(1/3)又は高確率(7/8)の振分抽選(例えば、1/10の振分率で高確率が選択可能にする。)を行って、高低いずれかの抽選確率による継続抽選モードを設定することができる。この場合、継続抽選において設定された継続抽選モードの抽選確率に基づく継続抽選が実行可能になる。継続抽選に当選したときはART継続フラグがオンになる(ステップS227、S228)。ART継続フラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。なお、継続抽選の実行はART遊技の開始時に限らず、ART遊技を終了した後のRT2遊技状態において継続抽選期間を設けて行うようにしてもよい。
In the continuous lottery, a lottery of whether or not to continue is executed with a lottery probability (1/3) (step S226). A plurality of lottery modes for continuous lottery can be set. For example, when the ART condition is set, a lottery with a low lottery probability (1/3) or a high probability (7/8) is selected (for example, a high probability can be selected with a 1/10 distribution rate). Thus, it is possible to set the continuous lottery mode based on the lottery probability of either high or low. In this case, the continuous lottery based on the lottery probability in the continuous lottery mode set in the continuous lottery can be executed. When the continuous lottery is won, the ART continuation flag is turned on (steps S227 and S228). The ART continuation flag is set in the corresponding area of the
ART遊技が開始され、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行されると(ステップS221)、サブ処理におけるAT遊技回数管理処理(ステップS222)が実行される。ART遊技の開始時にはART遊技付与時にサブRAM203に初期値「35」がセットされている(ステップS165参照)。
When an ART game is started and one spinning game is executed by inserting medals or credits and starting reel rotation (step S221), an AT game number management process (step S222) in the sub-process is executed. The At the start of the ART game, the initial value “35” is set in the
図23はAT遊技回数管理処理(ステップS222)の処理内容を示す。
本実施形態においては、AT遊技中における有効遊技回数の更新処理として上乗せ更新処理が設けられている。
FIG. 23 shows the processing contents of the AT game frequency management process (step S222).
In the present embodiment, an extra update process is provided as an update process of the number of effective games during an AT game.
図16はサブROM202に格納した上乗せ抽選テーブルを示す。上乗せ抽選はリプレイ、チェリー役、スイカ役の当選又は内部抽選外れを抽選契機にして実行可能になっている。例えば、スイカ役の当選時には、20ゲームの上乗せが512/65536の抽選確率で決定可能になっている。
FIG. 16 shows an extra lottery table stored in the
上乗せ抽選に当選したときは、当選に係る上乗せ遊技回数によりART遊技回数カウンタの上乗せ更新を行う(ステップS223、S224)。更に、ART遊技回数カウンタに対して1回分の減算を行う(ステップS225)。1セット分(上乗せ分を含む。)のART遊技を実行して消化し、ART遊技回数カウンタの値が0になると(ステップS226)、ART遊技の継続可否を判断する(ステップS228)。ART継続フラグがオンのときには、ART遊技回数カウンタの初期値セットを行って(ステップS229)、1セット分のART遊技実行を繰り返す。このART遊技の実行更新の開始時にも継続抽選処理が実行される(ステップS230〜S234)。継続抽選外れ時のときには、今回
のART遊技フラグオン(ステップS175)に基づくART遊技を終了して、高確遊技モード復帰処理に移行する(ステップS235)。また、ART遊技中にATパンクが発生したときにはその時点で終了する(ステップS227)。
When the winning lottery is won, the ART game number counter is added and updated with the number of added games related to winning (steps S223 and S224). Further, one subtraction is performed on the ART game number counter (step S225). When one set (including the extra) of the ART game is executed and digested, and the value of the ART game number counter becomes 0 (step S226), it is determined whether or not the ART game can be continued (step S228). When the ART continuation flag is on, the ART game number counter is set to an initial value (step S229), and one set of ART game execution is repeated. The continuous lottery process is also executed at the start of execution update of the ART game (steps S230 to S234). When it is out of the continuous lottery, the ART game based on the current ART game flag ON (step S175) is terminated, and the process proceeds to the highly probable game mode return process (step S235). If an AT puncture occurs during the ART game, the process ends at that time (step S227).
図21は高確遊技モード復帰処理(ステップS230)を示す。
この高確遊技モード復帰処理においては、モード単位数カウンタのカウント値の残数があるか否かを判断して、高確遊技モードへの復帰可否が決定される(ステップS240)。高確遊技モード中にART遊技の付与が決定されたときに、モード単位数カウンタのカウント値が1以上残存している場合には、高確遊技モードへの復帰フラグがオンとなり(ステップS241)、モード単位数カウンタの残存単位数に基づく遊技回数値を高確遊技モードの残存期間として、高確遊技モードに復帰可能になる(ステップS242)。復帰フラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。
FIG. 21 shows the high probability game mode return process (step S230).
In this high-probability game mode return process, it is determined whether or not there is a remaining number of count values of the mode unit number counter, and whether or not it is possible to return to the high-probability game mode is determined (step S240). When it is determined that an ART game is to be given during the high-probability game mode, if the count value of the mode unit counter remains 1 or more, the return flag to the high-probability game mode is turned on (step S241). The game number value based on the number of remaining units of the mode unit number counter can be used as the remaining period of the high probability game mode to return to the high probability game mode (step S242). The return flag is set in the corresponding area of the
高確遊技モードへの復帰フラグのオンにより、図15の高確遊技モード処理と同様の前記復帰に係る高確遊技モード処理が実行される。復帰時における高確遊技モード遊技処理はモード単位数カウンタの残存単位数分、1モード単位(16ゲーム)づつ実行される(ステップS201〜S208参照)。 By turning on the return flag to the high probability game mode, the high probability game mode process related to the return similar to the high probability game mode process of FIG. 15 is executed. The high-probability game mode game process at the time of return is executed in units of one mode (16 games) for the number of remaining units of the mode unit counter (see steps S201 to S208).
復帰時の高確遊技モード中において、1回の遊技が実行され、ART付与抽選の実行により当選したときには高確遊技モード処理を終了する(ステップS203、S204、S208参照)。ART付与抽選の当選によるART遊技フラグのオンによって、ART条件の設定が行われると共に、モード移行ポイント値のカウント処理も解除され、更に、ART付与抽選の当選に伴って高確遊技モードへの復帰フラグがオフになってART準備モードに移行する。復帰時の高確遊技モード中においてART遊技の付与が決定されたときにも、モード単位数カウンタのカウント値が1以上残存している場合には、付与ART遊技の終了後に、モード単位数カウンタの残存単位数に基づく遊技回数値を高確遊技モードの残存期間として、再び、高確遊技モード復帰処理(ステップS230)によって高確遊技モードに復帰可能になる。出玉設計の安定化のために、当該復帰処理の回数を、例えば、2以下とするなどして制限するようにしてもよい。 In the high-probability game mode at the time of return, one game is executed, and when winning is performed by executing the ART grant lottery, the high-probability game mode processing is terminated (see steps S203, S204, and S208). The ART condition is set by turning on the ART game flag by winning the ART grant lottery, and the mode transition point value counting process is also released, and further, returning to the high-probability game mode with the winning of the ART grant lottery. The flag is turned off and the mode shifts to the ART preparation mode. Even when it is determined that an ART game is to be granted in the high-probability game mode at the time of return, if the count value of the mode unit number counter remains 1 or more, the mode unit number counter after the end of the granted ART game The number of games based on the remaining unit number is used as the remaining period of the high-probability game mode, and the high-probability game mode can be returned again by the high-probability game mode return process (step S230). In order to stabilize the appearance design, the number of return processes may be limited, for example, to 2 or less.
復帰時の高確遊技モードの遊技処理は、ART付与抽選に当選しない限り、モード単位数カウンタの残存単位数が0になるまで繰り返される(ステップS207参照)。モード単位数カウンタのカウント値が0になると高確遊技モードへの復帰フラグがオフになって復帰時の高確遊技モードの設定が解除される。 The game processing in the high-probability game mode at the time of return is repeated until the remaining unit number of the mode unit number counter becomes 0 unless the ART grant lottery is won (see step S207). When the count value of the mode unit number counter becomes 0, the return flag to the high probability game mode is turned off, and the setting of the high probability game mode at the time of return is cancelled.
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にART遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。
図22は副制御部により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置3による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に機械的役物装置の役物動作演出による報知演出、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
Next, notification effect control executed under the control of the sub-control unit will be described. In the following description, notification effect control in updating the number of games in the ART gaming state will be mainly described.
FIG. 22 shows an outline of the effect notification process executed by the sub-control unit.
In the present embodiment, winning symbols and role types are announced mainly by image display by the liquid
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部からの制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する(ステップS400、S405)。通常遊技演出報知処理では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役(特定役を含む。)、リプレイあるいは外れの100%告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、高確遊技モードの前兆演出・モード実行演出・復帰演出、ART付与決定・付与抽選結果及びモード移行ポイント値の累積状況を報知する報知処理が含ま
れている。更に、通常遊技演出報知処理には、前兆遊技期間における期待感盛り上げ演出、メイン処理の特別演出の実行に関連して実行される、ボーナス遊技役の当選やART付与決定に関する遊技情報を提供する報知演出が含まれている。モード移行ポイントの累積状況については例えば、ヒーローと悪役とのバトル演出を行って、倒した悪役の数で基準値への到達度が報知される。
In the effect notification process by the sub-control unit, image / sound / light effect notification according to the gaming state is performed. The sub control unit receives the control command from the main control unit, determines the game state, and executes the normal game effect notification process in the normal game mode (steps S400 and S405). In the normal game effect notification process, game information related to the result of the internal lottery, for example, various roles (including specific roles), 100% notification of replay or miss, notification of the probability of winning, etc. is performed. The normal game effect notifying process includes a notifying process for notifying the promising effect / mode execution effect / return effect of the high-probability game mode, the ART grant determination / grant lottery result, and the accumulated state of the mode transition point value. Further, in the normal game effect notification process, a notification that provides game information related to the winning of the bonus game player and the ART grant determination that is executed in connection with the execution of the special effect of the main process and the expected effect in the precursor game period. Production is included. As for the cumulative status of mode transition points, for example, a battle effect between a hero and a villain is performed, and the degree of achievement of the reference value is notified by the number of villains defeated.
ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される(ステップS401、S406)。特に、ボーナス遊技中演出報知処理にはチャンス役当選によるART付与確定の報知演出処理が含まれている。
ART遊技中の場合には、ART遊技の進行演出、ART遊技継続、ART遊技回数の上乗せ更新の報知、獲得メダル枚数の累積表示等のART遊技演出報知処理が実行される(ステップS402、S407)。
内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ボーナス役獲得の蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される(ステップS403、S408)。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される(ステップS404、S409)。特別演出実行時、フリーズ期間中に実行される特定の映像演出は、通常遊技演出報知処理(ステップS405)や内部当選状態演出報知処理(ステップS408)等において実行可能になっている。
In the case of a bonus game, a bonus game effect notification process for displaying the progress effect of the bonus game in accordance with the content of the motif of the gaming machine and the number of acquired coins is executed (steps S401 and S406). In particular, the bonus game effect notification process includes a notification effect process of ART grant confirmation by chance winning.
In the case of an ART game, ART game effect notification processing such as ART game progress effect, ART game continuation, ART game number addition update notification, accumulated display of the number of acquired medals, etc. is executed (steps S402 and S407). .
In the case of the internal winning state, an internal winning state effect informing process for notifying the confirmation of bonus combination winning and the probability of winning the bonus combination is executed (steps S403 and S408). Further, when a bonus game is won, a bonus winning effect notification process for congratulating the occurrence of the bonus game is executed (steps S404 and S409). When the special effect is executed, a specific video effect executed during the freeze period can be executed in the normal game effect notification process (step S405), the internal winning state effect notification process (step S408), or the like.
副制御基板200は、ART遊技演出報知処理(ステップS407)において、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がAT役である場合には、サブROM202に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出が選択される。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った右・左・中の指示音声が、最初のリール停止前に「みぎ」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「なか」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出はART遊技全体の進行を演出するART進行演出と併行して実行される。ART遊技演出報知処理は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選AT図柄の種別を報知するART遊技を付与する場合にも、当選AT役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板200に設けることにより当選役報知を行うことができる。なお、当選役がボーナス役である場合にはボーナス当選時の演出が選択され、小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される。
The
図27は前記副制御部により実行される前兆報知演出決定処理を示す。
ATフラグのオンに基づく前兆遊技期間が決定されることにより(ステップS250、S251)、前兆報知演出を行うか否かの前兆報知演出可否抽選が実行され、当選により前兆報知演出フラグがオンになり、前兆報知演出内容が決定される(ステップS252〜S254)。前兆報知演出フラグはサブRAMの対応メモリエリアにセットされる。なお、前兆報知演出フラグは図27では省略しているが、前兆遊技期間の終了と共にオフになる。前兆報知演出可否抽選の抽選確率は7/8である。前兆報知演出内容には、液晶画面による画像演出のみの画像パターン内容の他に、本発明に係る保留表示体を用いた保留表示演出が選択肢として含まれている。保留表示演出は振分抽選により振分率(5/8)で選択可能になっている。保留表示演出においては、液晶表示装置3の表示画面3aに保留表示体の保留玉マークが出現し、保留玉マークの種別に応じて、ART遊技付与の確定ないし可能性が報知可能になる。
FIG. 27 shows a warning notification effect determination process executed by the sub-control unit.
When the precursor game period is determined based on the AT flag being turned on (steps S250 and S251), the precursor notification effect availability lottery for determining whether or not to perform the warning notification effect is executed, and the winner notification effect flag is turned on by winning. The sign notification effect content is determined (steps S252 to S254). The warning notification effect flag is set in the corresponding memory area of the sub RAM. Although the warning notification effect flag is omitted in FIG. 27, it is turned off when the warning game period ends. The lottery probability of the sign notification effect availability lottery is 7/8. In addition to the image pattern content of only the image effect on the liquid crystal screen, the sign notification effect content includes a hold display effect using the hold display according to the present invention as an option. The hold display effect can be selected at a distribution ratio (5/8) by distribution lottery. In the hold display effect, the hold ball mark of the hold display body appears on the
ATフラグがオフの遊技状態においても、擬似的な前兆報知演出を行うか否かの擬似前兆報知演出可否抽選が実行され、当選により擬似前兆報知演出フラグがオンになり、擬似前兆報知演出内容が決定される(ステップS250、S255〜S258)。擬似前兆報
知演出フラグはサブRAMの対応メモリエリアにセットされ、擬似前兆報知演出が16ゲームに亘って実行されたときにオフになる。擬似前兆報知演出可否抽選の抽選確率は1/16である。擬似前兆報知演出内容には、液晶画面による画像演出のみの画像パターン内容の他に、本発明に係る保留表示体を用いた擬似保留表示演出が選択肢として含まれている。擬似保留表示演出は振分抽選により振分率(1/8)で選択可能になっている。擬似保留表示演出においては、保留表示演出と同様に、表示画面3aに保留表示体の保留玉マークが出現し、保留玉マークの種別に応じてART遊技付与の可能性のみが報知可能になる。
Even in the gaming state in which the AT flag is off, a pseudo precursor notification effect availability lottery for determining whether or not to perform a pseudo predictor notification effect is executed, the pseudo precursor notification effect flag is turned on by winning, and the pseudo precursor notification effect content is It is determined (steps S250, S255 to S258). The pseudo precursor notification effect flag is set in the corresponding memory area of the sub-RAM, and is turned off when the pseudo indicator notification effect is executed over 16 games. The lottery probability of the false sign notification effect availability lottery is 1/16. In addition to the image pattern content of only the image effect on the liquid crystal screen, the pseudo warning notification effect content includes a pseudo hold display effect using the hold display according to the present invention as an option. The pseudo hold display effect can be selected at a distribution rate (1/8) by distribution lottery. In the pseudo hold display effect, the hold ball mark of the hold display body appears on the
保留表示演出(又は擬似保留表示演出)が選択された場合には、保留表示体の保留表示パターンが決定される。
図27は保留表示演出の保留表示体パターン決定処理を示す。図28の(28B)は保留表示演出に用いる保留表示体の種別示す。図29の(29A)は保留表示体パターン決定処理における保留表示体の種別抽選に使用する抽選テーブルを示す。図29の(29C)は各保留表示体による報知内容を示す。
When the hold display effect (or pseudo hold display effect) is selected, the hold display pattern of the hold display body is determined.
FIG. 27 shows the hold display body pattern determination process of the hold display effect. (28B) of FIG. 28 shows the type of the hold display body used for the hold display effect. (29A) of FIG. 29 shows the lottery table used for the lottery of the hold display body in the hold display body pattern determination process. (29C) of FIG. 29 shows the notification content by each holding display body.
保留表示体は(28B)に示すように、報知期待度の異なる4種類の保留玉マークH1〜H4からなる。保留玉マークH1〜H4は夫々、赤玉、青、緑玉、黄玉で表示画面3aに表示される。保留玉マークH1〜H4は前兆遊技期間中の1回の遊技に各マークの期待度に応じた有利情報の提供を可能にする指標となる。16ゲームの前兆遊技期間の全期間に亘って保留玉マークの選択、割り付けが可能になっている。保留表示体としては、保留玉マークの他に、各種キャラクター、文字等を使用することができる。
As shown in (28B), the holding display body is composed of four types of holding ball marks H1 to H4 having different notification expectation levels. The reserved ball marks H1 to H4 are displayed on the
保留玉マークH1〜H4の期待度はH1〜H4の順で、超高確期待度、高確期待度、中期待度、低期待度に区分されている。超高確期待度の保留玉マークH1が表示されたときには、ART遊技の付与確定の報知(所謂、鉄板報知)が実行可能になる。本実施形態では、保留玉マークH1は付与確定の報知をもたらすので、前兆遊技期間中、1回のみ選択可能になっているが、複数個選択可能にしてもよい。 The degree of expectation of the reserved ball marks H1 to H4 is divided into an ultrahigh expectation degree, a high expectation degree, a medium expectation degree, and a low expectation degree in the order of H1 to H4. When the reserved ball mark H1 with an extremely high degree of expectation is displayed, notification of the ART game grant confirmation (so-called iron plate notification) can be executed. In the present embodiment, the reserved ball mark H1 provides notification of grant confirmation, so that it can be selected only once during the precursor game period, but a plurality may be selectable.
保留玉マークH2の表示時には、報知抽選確率(1/3)で付与確定報知可否の抽選を行い、当選したときに付与確定の報知が実行可能になる。保留玉マークH2の表示時に、付与確定の報知が当選しなかったときは、代わりに「80%」の期待感表示が実行可能になる。保留玉マークH3の表示時には、報知抽選確率(1/16)で付与確定の報知が実行可能になる。保留玉マークH3の表示時に、付与確定の報知が当選しなかったときは、代わりに「40%」の期待感表示が実行可能になる。保留玉マークH4の表示時には、報知抽選確率(1/16)で付与確定の報知が実行可能になる。保留玉マークH4の表示時に、付与確定の報知が当選しなかったときは、代わりに「10%」の期待感表示が実行可能になる。前兆遊技期間の1回の遊技に保留玉マークの割付に当選しなかったときは白色玉マーク(空マーク)が表示可能になっている。保留玉マークH1〜H4の何れかが前兆遊技期間の各遊技に対応して割りけられ、保留玉マークH1〜H4の順で遊技者の期待感を高揚させることができる。 When the holding ball mark H2 is displayed, a lottery of whether or not the grant confirmation notification is possible is performed with the notification lottery probability (1/3), and the grant confirmation notification can be executed when winning. If a notice of grant confirmation is not won at the time of displaying the holding ball mark H2, an expectation display of “80%” can be executed instead. When the holding ball mark H3 is displayed, the notification of grant confirmation can be executed with the notification lottery probability (1/16). If the notice of grant has not been won at the time of displaying the holding ball mark H3, an expectation display of “40%” can be executed instead. When the holding ball mark H4 is displayed, the notification of grant confirmation can be executed with the notification lottery probability (1/16). When the notice of grant is not won at the time of displaying the holding ball mark H4, an expectation display of “10%” can be executed instead. A white ball mark (empty mark) can be displayed when one game in the preceding game period is not won for the allocation of the reserved ball mark. Any of the reserved ball marks H1 to H4 can be allocated corresponding to each game in the precursor game period, and the player's expectation can be enhanced in the order of the reserved ball marks H1 to H4.
保留表示体パターンの決定は(29A)の抽選テーブルに基づく抽選により実行される(ステップS271)。保留玉マークの割付は前兆遊技期間の各遊技毎に実行される。(29A)の抽選テーブルは前兆遊技期間を4区画に分けて各区画で割付確率が異なる割付抽選値からなる。但し、超高確の保留玉マークH1は全区画で共通に1/64の抽選確率で割り付け可能になっている。保留玉マークH1が決定されると、超高確選択フラグがオンになって、以降の割付においては保留玉マークH1の割付は行われない(ステップS272、S273、S275)。例えば、保留玉マークH2は最初の区画1(1〜4ゲーム目)では、1/16の抽選確率で割り付け可能になっているが、区画2〜4では1/8に
割付率が向上されている。
The determination of the hold display body pattern is executed by lottery based on the lottery table of (29A) (step S271). The allocation of the reserved ball mark is executed for each game in the precursor game period. The lottery table of (29A) is composed of assigned lottery values in which the probable gaming period is divided into four sections and the allocation probabilities differ in each section. However, the ultra-high accuracy holding ball mark H1 can be assigned with a lottery probability of 1/64 in common to all sections. When the reserved ball mark H1 is determined, the ultra-high accuracy selection flag is turned on, and the allocation of the reserved ball mark H1 is not performed in the subsequent allocation (steps S272, S273, and S275). For example, the reserved ball mark H2 can be assigned with a lottery probability of 1/16 in the first division 1 (1st to 4th games), but the allocation rate is improved to 1/8 in the divisions 2-4. Yes.
図29の(29B)は擬似保留表示演出時の擬似保留表示体パターン決定処理に使用する抽選テーブルを示す。擬似保留表示体パターン決定も上記保留表示体パターン決定と同様に実行されるが、(29B)の抽選テーブルでは、擬似演出のため超高確の保留玉マークH1の割付は行われない。決定された保留表示体パターンデータは、16ゲームの各ゲームに対応した保留表示体データとしてサブRAM203の対応エリアにセットされる。なお、パターン決定処理に替えて、16ゲームの各ゲームに予め定めた所定の保留表示体パターンを複数種、記憶したパターンデータに基づいて、いずれかのパターンを決定するようにしてもよい。
(29B) of FIG. 29 shows the lottery table used for the pseudo hold display body pattern determination process at the time of the pseudo hold display effect. The pseudo hold display body pattern determination is executed in the same manner as the above hold display body pattern determination. However, in the lottery table of (29B), the allocation of the ultra-high accuracy hold ball mark H1 is not performed for a pseudo effect. The determined hold indicator pattern data is set in the corresponding area of the
保留玉マークの割付が前兆遊技期間の全遊技毎に実行されたとき、保留表示体パターンの決定処理を終了する(ステップS274)。図28の(28A)は4つの保留表示体パターン決定例HP1〜4を示す。保留表示体パターン決定例HP1は区画1〜3に1個ずつ保留玉マークH4が割り付けられ、区画2の8ゲーム目に保留玉マークH1が割り付けられた保留表示体パターンを示す。保留表示体パターン決定例HP2は区画2の7ゲーム目に保留玉マークH2が割り付けられ、区画4の14ゲーム目に保留玉マークH1が割り付けられた保留表示体パターンを示す。保留表示体パターン決定例HP3は区画3の10、11ゲーム目に連続して保留玉マークH3が割り付けられた保留表示体パターンを示す。保留表示体パターン決定例HP4は3個の保留玉マークH4のみが割り付けられた保留表示体パターンを示す。表示画面3aには最初の区画1の4個の保留表示体が表示され、1個の表示(空マークを含む。)が遊技毎に消去されるにつれて保留玉マークが区画2〜4の順に1個ずつ追加される。
When the allocation of the holding ball mark is executed for every game in the precursor game period, the holding display body pattern determination process is ended (step S274). (28A) of FIG. 28 shows four holding display body pattern determination examples HP1 to HP4. On-hold display body pattern determination example HP1 shows a on-hold display body pattern in which the hold ball mark H4 is assigned to each of the
図30は前兆遊技期間中に保留表示体パターンに基づいて実行される期待度報知処理を示す。この期待度報知処理はATフラグオン時の保留表示演出処理において実行可能になっている。擬似保留表示演出処理においても、擬似前兆報知演出フラグがオンの間、図30の期待度報知処理と同様の期待度報知処理が実行可能になっている。 FIG. 30 shows an expectation notification process executed based on the hold display body pattern during the precursor game period. This expectation degree notification process can be executed in the hold display effect process when the AT flag is on. Also in the pseudo hold display effect process, the expectation degree notification process similar to the expectation degree notification process of FIG. 30 can be executed while the pseudo precursor notification effect flag is on.
図31の(31A)は前兆遊技期間に突入したときの表示画面3aの表示例を示す。この表示例は、保留表示体パターン決定例HP1の場合において、最初の区画1の4個の保留表示体が表示画面3aに表示された表示状態を示す。
前兆遊技期間の遊技進行に応じて、最先の保留表示体の種別が判別される(ステップS280、S281)。ついで、最先の保留表示体の種別に応じた期待度報知が実行される(ステップS282)。(31A)の表示例の場合には空マークであり、期待度報知は実行されない。保留玉マークH1のときはART遊技の付与確定が報知される。また、保留玉マークH2〜4のときに付与確定報知可否抽選に当選したことに基づいてART遊技の付与確定が報知される。図31の(31B)はいずれかの付与確定表示の表示例を示す。なお、図30では省略しているが、一旦、付与確定表示が行われた後は、付与確定表示が前兆遊技期間終了まで維持され、以降の保留表示体による期待度報知処理は実行されず、ART遊技に移行したときに(31C)に示すART遊技開始表示が行われる。また、前兆遊技期間中にART遊技の付与確定報知が発生しなかった場合には、前兆遊技期間終了後にサプライズ演出を経て付与確定報知が実行可能になっている。
(31A) of FIG. 31 shows a display example of the
The type of the earliest hold display is determined according to the progress of the game during the precursor game period (steps S280 and S281). Next, expectation notification according to the type of the earliest hold indicator is executed (step S282). In the case of the display example (31A), it is an empty mark, and the expectation notification is not executed. When the holding ball mark H1 is established, the ART game grant confirmation is notified. Further, when the reserved ball marks H2 to H4 are used, the determination of granting of the ART game is notified based on the fact that the grant determination notification availability lottery is won. (31B) of FIG. 31 shows a display example of one of the assignment confirmation displays. Although omitted in FIG. 30, once the grant confirmation display is performed, the grant confirmation display is maintained until the end of the precursor game period, and the expectation notification process by the subsequent holding display body is not executed, When the game is shifted to the ART game, the ART game start display shown in (31C) is performed. In addition, when the ART game grant confirmation notification is not generated during the precursor game period, the grant confirmation notification can be executed through a surprise effect after the precursor game period ends.
保留玉マークH2〜4のときに付与確定報知可否抽選に当選しなかった場合には、保留玉マークH2〜4の種別に応じた期待感表示が行われる。図31の(31D)は保留玉マークH3における付与確定の報知が当選しなかったときの「40%」の期待感表示例を示す。1個の保留表示体につき期待度報知処理を終えると、処理済みの保留表示体を画面から消去すると共に、残余の保留表示体がある場合には追加表示が行われる(ステップS283〜S285)。期待度報知処理は16ゲームの前兆遊技期間の消化により終了する。 If the grant confirmation notification availability lottery is not won at the time of the holding ball marks H2 to 4, an expectation display according to the type of the holding ball marks H2 to 4 is performed. (31D) of FIG. 31 shows an example of an expectation display of “40%” when the notification of the confirmation of grant in the reserved ball mark H3 is not won. When the expectation notification process is completed for one hold display object, the processed hold display object is deleted from the screen, and when there is a remaining hold display object, additional display is performed (steps S283 to S285). The expectation level notification process ends when the harbinger game period of 16 games is exhausted.
本実施形態によれば、前兆遊技期間を経て付与決定に係るART遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機Aにおいて、情報提供決定手段(ステップS254)により前兆遊技期間におけるART付与の有利情報の提供有無を決定し、有利情報提供手段(ステップS281〜S283)により、前記有利情報の提供の決定に基づいて、ART遊技状態への移行可能性に応じた表示態様(保留表示体パターン)で複数個の保留表示体を表示し、1回の遊技毎に前記保留表示体を1個ずつ無効化することによって前記有利情報の提供を行うことができる。従って、回胴式遊技機Aにおいては、変化に富んだ保留表示体パターンを出現させて、長期間の遊技に亘ってART遊技状態の付与への期待感が持続可能な報知態様を実現して遊技興趣の向上を図ることができる。 According to the present embodiment, in the spinning type gaming machine A that is allowed to shift to the ART gaming state related to the grant determination through the precursor game period, the advantage provision information of the ART grant in the precursor game period by the information provision determination means (step S254) In accordance with the determination of the provision of the advantageous information by the advantageous information providing means (steps S281 to S283), in a display mode (holding display body pattern) according to the possibility of transition to the ART gaming state The advantage information can be provided by displaying a plurality of hold display bodies and invalidating the hold display bodies one by one for each game. Therefore, in the spinning-type gaming machine A, a variety of on-hold display patterns appear to realize a notification mode in which a sense of expectation for granting an ART gaming state over a long-term game is sustainable. It is possible to improve the game entertainment.
前記実施形態においては、保留表示体1個につき、前兆遊技期間の1遊技に前記有利情報の提供を可能にしているが、保留表示体1個により複数遊技の亘り前記有利情報の提供を有効とすることができる。また、前記有利情報としてART遊技の付与有無に関する遊技情報としているが、本発明はボーナス遊技獲得有無の遊技情報の提供にも適用することができる。前記保留表示体を1個ずつ無効化(消去)せずに、複数個消去可能にしてもよい。無効化態様には、画面消去の他に、バツ印の付加、モノクロ変色等の態様を使用することができる。 In the above-described embodiment, the advantage information can be provided for one game in the precursor game period per one holding display body. However, it is effective to provide the advantage information over a plurality of games by one holding display body. can do. In addition, although the game information regarding whether or not an ART game is given is used as the advantageous information, the present invention can also be applied to providing game information about whether or not a bonus game is acquired. A plurality of the hold display bodies may be made erasable without being invalidated (erased) one by one. As the invalidation mode, in addition to screen erasing, a mode of adding a cross mark, monochrome discoloration, or the like can be used.
前兆遊技期間の15ゲームを消化したときまでにART遊技の付与確定報知が発生せず、しかも最終ゲームで保留玉マークH1もない場合には、ATフラグオン時には最終ゲームで保留玉マークH1に切換替え可能にしてもよい。更に、前兆遊技期間の途中で付与確定報知が実行されたことを契機に前兆遊技期間の残存期間を短縮して直ちにART準備モードに移行可能にしてもよい。 If the ART game grant notification is not generated by the time the 15 games of the precursor game period are consumed and there is no holding ball mark H1 in the final game, the game is switched to the holding ball mark H1 in the final game when the AT flag is on. It may be possible. Furthermore, the remaining period of the precursor game period may be shortened immediately after the grant confirmation notification is executed in the middle of the precursor game period, and the ART preparation mode may be immediately transferred.
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and includes various modifications and design changes within the technical scope without departing from the technical idea of the present invention. Needless to say.
本発明は、特にAT遊技、ART遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機に好適である。 The present invention is particularly suitable for a swivel game machine to which privilege games such as AT games and ART games can be given.
1 筐体、
1a 天板、
1b 側板、
1c 側板、
1d 底板、
2 上部、
3 液晶表示装置、
3a 表示画面、
4 上部スピーカ、
5 前扉、
5a 上部部材、
5b 中間部材、
6 装飾ランプ部、
7 パネル表示部、
8 図柄表示窓、
8a リール、
8b リール、
8c リール、
9 操作部、
10 メダル投入口、
10a メダル検出センサ、
11 MAXベットボタン、
11a MAXベットスイッチ、
12 貯留メダル精算ボタン、
12a 貯留メダル精算スイッチ、
13 1ベットボタン、
13a 1ベットスイッチ、
14 下部、
15 回胴回転始動レバー、
15a 回胴回転始動スイッチ、
16a 回胴回転停止ボタン、
16b 回胴回転停止ボタン、
16c 回胴回転停止ボタン、
16e 回胴回転停止スイッチ、
16f 回胴回転停止スイッチ、
16g 回胴回転停止スイッチ、
17 返却ボタン、
18 錠装置、
19 装飾パネル、
20 メダル受皿、
21 メダル払出口、
22a 下部スピーカ、
22b 下部スピーカ、
23 BETランプ、
24 クレジット表示部、
25 払出枚数表示部、
26 灰皿、
30 液晶制御基板ボックス、
34 ギアードモータ、
37 ギアードモータ、
40 ギアードモータ制御装置、
41 ギアードモータ制御装置、
100 主制御基板、
100a メイン基板ボックス、
101 メインCPU、
102 メインROM、
103 メインRAM、
150 遊技中継基板、
160 停止スイッチ基板、
200 副制御基板、
201 サブCPU、
202 サブROM、
203 サブRAM、
204 音響発生基板、
205 ランプ基板、
206 液晶制御基板、
250 回胴中継基板、
251 回胴モータ群、
252 回胴位置検出センサ類、
300 払出制御基板、
301 ホッパーモータ、
305 メダルホッパー、
305a オーバーフローメダル放出口、
305b メダル放出口、
306 補助タンク、
350 回胴設定基板、
351 設定スイッチ、
400 電源基板、
400a 電源装置。
1 housing,
1a Top plate,
1b side plate,
1c side plate,
1d bottom plate,
2 Upper part,
3 Liquid crystal display device,
3a display screen,
4 Upper speaker,
5 Front door,
5a Upper member,
5b intermediate member,
6 Decorative lamp part,
7 Panel display,
8 Symbol display window,
8a reel,
8b reel,
8c reel,
9 Operation part,
10 medal slot,
10a Medal detection sensor,
11 MAX bet buttons,
11a MAX bet switch,
12 Reservation medal settlement button,
12a Storage medal settlement switch,
13 1 bet button,
14 Lower part,
15 cylinder rotation start lever,
15a Revolving rotation start switch,
16a Revolving rotation stop button,
16b Revolving rotation stop button,
16c Revolving rotation stop button,
16e Revolving rotation stop switch,
16f Revolving rotation stop switch,
16g Cylinder rotation stop switch,
17 Return button,
18 lock device,
19 Decorative panels,
20 medal tray,
21 Medal payout exit,
22a Lower speaker,
22b Lower speaker,
23 BET lamp,
24 credit display,
25 payout number display area,
26 Ashtray,
30 LCD control board box,
34 Geared motor
37 Geared motor,
40 geared motor control device,
41 geared motor control device,
100 main control board,
100a main board box,
101 main CPU,
102 Main ROM,
103 main RAM,
150 game relay board,
160 stop switch board,
200 Sub-control board,
201 sub-CPU,
202 sub-ROM,
203 sub-RAM,
204 sound generating substrate,
205 lamp substrate,
206 LCD control board,
250 lap trunk relay board,
251 drum motor group,
252 Revolving position detection sensors,
300 payout control board,
301 hopper motor,
305 medal hopper,
305a Overflow medal outlet,
305b medal outlet,
306 auxiliary tank,
350 cylinder setting board,
351 setting switch,
400 power supply board,
400a Power supply device.
Claims (3)
所定の抽選確率に基づいて遊技者に有利な有利状態を付与するか否かを決定する有利状態決定手段と、
前記表示手段を用いて前記有利状態の付与の可能性に関連した遊技情報を表示制御する遊技情報表示制御手段と、
前記有利状態決定手段によって前記有利状態の付与が決定した場合に前記有利状態に移行可能にする有利状態移行手段と、を有する遊技機であって、
前記遊技情報表示制御手段は、
前記有利状態の付与期待度を示唆する特定演出を実行制御する特定演出実行制御手段を含み、
前記特定演出実行制御手段は、
所定の報知期間の開始前は前記遊技情報として表示体を表示せず、
所定の報知期間の開始後に前記遊技情報として表示体を1以上表示し、1の表示体に対して1の期待度示唆表示を行う特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 A display means capable of displaying predetermined information;
Advantageous state determining means for determining whether or not to give an advantageous state to the player based on a predetermined lottery probability;
Game information display control means for controlling display of game information related to the possibility of giving the advantageous state using the display means;
A gaming machine having advantageous state transition means for allowing transition to the advantageous state when the provision of the advantageous state is determined by the advantageous state determination means;
The game information display control means includes
Specific production execution control means for performing execution control of the specific production that suggests the expected degree of grant of the advantageous state,
The specific effect execution control means includes:
Before the start of the predetermined notification period, the display body is not displayed as the game information,
One or more display bodies are displayed as the game information after the start of a predetermined notification period, and a specific effect of performing one expectation suggestion display on one display body can be executed.
所定の抽選確率に基づいて遊技者に有利な有利状態を付与するか否かを決定する有利状態決定手段と、
前記表示手段を用いて前記有利状態の付与の可能性に関連した遊技情報を表示制御する遊技情報表示制御手段と、
前記有利状態決定手段によって前記有利状態の付与が決定した場合に前記有利状態に移行可能にする有利状態移行手段と、を有する遊技機であって、
前記遊技情報には、前記有利状態の付与確定表示を含む付与期待度が異なる複数の情報が含まれ、
前記遊技情報表示制御手段は、所定の報知期間中において、
前記有利状態の付与期待度が異なる表示体を1以上表示し、1の表示体に対して1の期待度示唆表示を実行可能であるとともに、
前記表示体を2以上表示する場合、第1の表示体に係る前記期待度示唆表示を行った後、該第1の表示体を消去して第2の表示体に係る前記期待度示唆表示を行う特定演出を実行可能であり、
前記特定演出中に前記表示体を1以上残して前記付与確定表示を表示した場合、残りの表示体に対する前記期待度示唆表示を行わない
ことを特徴とする遊技機。 A display means capable of displaying predetermined information;
Advantageous state determining means for determining whether or not to give an advantageous state to the player based on a predetermined lottery probability;
Game information display control means for controlling display of game information related to the possibility of giving the advantageous state using the display means;
A gaming machine having advantageous state transition means for allowing transition to the advantageous state when the provision of the advantageous state is determined by the advantageous state determination means;
The game information includes a plurality of pieces of information having different grant expectations including the grant confirmation display of the advantageous state,
The game information display control means, during a predetermined notification period,
One or more display bodies having different expected expectations of giving the advantageous state can be displayed, and one expectation suggestion display can be executed for one display body.
When displaying two or more of the display bodies, after performing the expectation suggestion display related to the first display body, the first display body is deleted and the expectation suggestion display related to the second display body is displayed. The specific performance to be performed can be executed,
The gaming machine according to claim 1, wherein when the given confirmation display is displayed while leaving one or more of the display bodies during the specific effect, the expectation suggestion display for the remaining display bodies is not performed.
前記表示体を2以上表示する場合、該2以上の表示体の各表示態様の組合せによって前記付与期待度の示唆を行う
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The game information display control means includes
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein when two or more of the display bodies are displayed, the given expected degree is suggested by a combination of display modes of the two or more display bodies.
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